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JP6941382B2 - Pachinko machine - Google Patents
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者に対し、通常遊技状態において遊技者に有利となる遊技領域(第1遊技領域)に向けて遊技球を発射させるよう促すため、遊技盤に設けられた画像表示装置に、遊技者が有利となる遊技領域(第1遊技領域)の方向を示唆する表示を行うことがある。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a gaming board is used to encourage a player to launch a gaming ball toward a gaming area (first gaming area) that is advantageous to the player in a normal gaming state. The provided image display device may display a display suggesting the direction of the gaming area (first gaming area) in which the player has an advantage.

このような遊技機では、通常遊技状態である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態、大当たり遊技中の状態)である場合に遊技球を発射させる別の遊技領域(第2遊技領域)において遊技球の流下が検出された際に、画像表示装置を介して遊技者が有利となる遊技領域(第1遊技領域)の方向を示唆する表示を行うものがあった(特許文献1参照)。 In such a gaming machine, in the case of a normal gaming state, a gaming ball is played when the player is in a specific gaming state (time-saving gaming state, probabilistic gaming state, jackpot gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state. A display suggesting the direction of the game area (first game area) in which the player has an advantage via the image display device when the flow of the game ball is detected in another game area (second game area) to be fired. (See Patent Document 1).

特開2014−208132号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-208132

しかしながら、従来の遊技機では、遊技者の興味を十分に引き付ける(遊技意欲を十分に増進させる)ことができていなかった。 However, conventional gaming machines have not been able to sufficiently attract the interest of players (sufficiently increase their motivation to play).

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の興味を十分に引き付ける(遊技意欲を十分に増進させる)ことが可能となる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of sufficiently attracting the interest of a player (sufficiently increasing the motivation to play).

上記課題を解決するため、本発明は、始動条件が成立することによって取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別判定を行い、前記特別判定の結果が特別結果になると前記特別遊技を実行可能な遊技機において、前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別判定の結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出の演出モードとして、通常モードと、前記通常モードよりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定モードと、を実行することが可能であり、前記特定モードは、前記判定情報を取得したことに応じて行う事前判定の結果に基づいて実行するか否かを判定し、前記事前判定の結果に基づいて、前記変動演出の実行中に所定の演出を行う予告演出を実行することが可能であり、前記特定モードの実行前において、前記特定モードが実行されることを示唆する前兆演出を実行可能であって、前記特定モードの実行中において、前記特定モードが実行されていることを報知する特定モード報知演出を実行可能であり、前記特定モードが実行される場合であっても、前記特定モードが実行されない場合であっても、前記前兆演出を実行可能であり、前記通常遊技状態に制御されている場合と前記特定遊技状態に制御されている場合とで前記特定モードの実行割合が異なり、前記変動演出の実行中に前記特別遊技の実行を期待させる特定リーチ演出を実行可能であり、前記通常遊技状態において前記演出図柄を第1表示態様で表示可能であり、前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記第1表示態様よりも装飾性が低い第2表示態様で表示可能であり、前記通常遊技状態であって前記特定リーチ演出の実行中においては、前記演出図柄を前記第1表示態様よりも装飾性が低い表示態様で表示可能であり、前記特定遊技状態においては、前記演出図柄を前記第1表示態様よりも装飾性が低い第2表示態様で表示可能であり、前記特定リーチ演出は、第1特定リーチ演出と、前記第1特定リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2特定リーチ演出とを含み、前記特定遊技状態において実行される第1予告演出は、前記第2表示態様で表示される前記演出図柄に対応して特定画像を表示し、該表示された前記特定画像の種類によって前記特別遊技が実行される期待度を示唆する前記予告演出であり、前記特定画像の種類には、少なくとも第1特定画像と、第2特定画像とを含み、前記演出図柄に対応して表示された前記特定画像が前記第2特定画像である場合、前記第2特定リーチ演出を実行可能であり、前記通常遊技状態において実行される第2予告演出は、前記保留記憶に応じて表示される保留画像を複数の種類の何れかで表示させることによって前記特別遊技が実行される期待度を示唆する前記予告演出であり、前記特定画像の種類数よりも前記保留画像の種類数の方が多く、前記第2予告演出が実行されずに前記第1特定リーチ演出が実行される場合よりも、前記第2予告演出が実行された後に前記第1特定リーチ演出が実行される場合の方が、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とする。

In order to solve the above problems, the present invention makes a special determination to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information acquired when the starting condition is satisfied, and the special determination is made. In a gaming machine capable of executing the special game when the result of the determination becomes a special result, the holding storage means for storing the determination information as the holding storage, the normal gaming state, and the identification which is more advantageous to the player than the normal gaming state. The effect control means includes a game state control means that can be controlled to a game state, and an effect control means that performs a variation effect accompanied by a variation display of the effect symbol based on the result of the special determination. As the effect mode of the variation effect, it is possible to execute a normal mode and a specific mode in which the expectation of executing the special game is higher than that of the normal mode, and the specific mode is the determination. It is determined whether or not to execute based on the result of the preliminary determination performed according to the acquisition of the information, and based on the result of the preliminary determination, the advance notice effect of performing the predetermined effect during the execution of the variable effect is performed. It is possible to execute, and before the execution of the specific mode, it is possible to execute a precursor effect suggesting that the specific mode is executed, and the specific mode is executed during the execution of the specific mode. It is possible to execute the specific mode notification effect for notifying that the specific mode is being executed, and the precursor effect can be executed regardless of whether the specific mode is executed or not. The execution ratio of the specific mode differs between the case where the game is controlled to the normal game state and the case where the game is controlled to the specific game state, and the specific reach effect is expected to execute the special game during the execution of the variation effect. Is feasible, the effect symbol can be displayed in the first display mode in the normal gaming state, and the effect symbol can be displayed in the second display mode, which is less decorative than the first display mode, in the specific game state. It is displayable, wherein in the normal gaming state in a by running of the specific reach demonstration, Ri displayable der in lower display form decorative than the performance symbols the first display mode, the specific game state In the above, the effect symbol can be displayed in the second display mode, which is less decorative than the first display mode, and the specific reach effect is more than the first specific reach effect and the first specific reach effect. The first notice effect executed in the specific game state, including the second specific reach effect with a high expectation that the special game is executed, is the second display state. It is the advance notice effect that displays a specific image corresponding to the effect symbol displayed in the same manner and suggests the degree of expectation that the special game is executed depending on the type of the displayed specific image. The type includes at least a first specific image and a second specific image, and when the specific image displayed corresponding to the effect symbol is the second specific image, the second specific reach effect is executed. The second notice effect, which is possible and executed in the normal game state, is the degree of expectation that the special game is executed by displaying the hold image displayed according to the hold memory in any of a plurality of types. This is the advance notice effect that suggests that the number of types of the reserved image is larger than the number of types of the specific image, and the first specific reach effect is executed without executing the second advance notice effect. Further, the case where the first specific reach effect is executed after the second notice effect is executed is more likely to execute the special game .

本発明によれば、遊技者の興味を十分に引き付ける(遊技意欲を十分に増進させる)ことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to sufficiently attract the interest of the player (sufficiently increase the motivation to play).

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の部分斜視図である。It is a partial perspective view of a gaming machine. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram showing a jackpot determination table for the first special symbol, (a-2) is a diagram representing a jackpot determination table for the second special symbol, and (b) is a diagram representing a reach determination table. .. (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a special symbol determination table for winning a jackpot, and (b) is a diagram representing a special symbol determination table for losing. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a big hit game control table, (b) is a diagram showing a big winning opening opening / closing control table for a long hit game, and (c) is a diagram showing a big winning opening opening / closing control table for a short hit game. (a)は遊技条件データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a game condition data determination table, and (b) is a diagram showing a game condition determination table. 非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure which shows the special figure variation pattern determination table in the non-time saving game state. 時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure which shows the special figure variation pattern determination table in the time saving game state. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブルを表す図、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram representing a hit determination table for ordinary symbols, (b) is a diagram representing a normal symbol determination table, (c) is a diagram representing a normal symbol variation pattern determination table, and (d) is an auxiliary game reference data determination. A figure showing a table, (e) is a figure showing an auxiliary game control table, and (f) is a figure showing a 2nd start opening opening / closing control table. (a)はメインRAMの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAMの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the special symbol reservation storage area of the main RAM, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol reservation storage area, and (c) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal symbol reservation storage area of the main RAM. The figure which shows the structure, (d) is the figure which shows the structure of each storage part of the ordinary symbol hold storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure variation pattern determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end processing in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the auxiliary game processing in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the middle of the command analysis processing in an effect control board. 図34のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the command analysis processing of FIG. 演出制御基板における始動口入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a start opening winning in an effect control board. (a)はサブRAM102cの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the effect information reservation storage area of the sub RAM 102c, and (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the effect information reservation storage area. 連続予告演出判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the continuous notice effect determination table. 連続予告演出判定テーブルの変形例を表す図である。It is a figure which shows the modification of the continuous notice effect determination table. 演出制御基板における先読みゾーン演出態様決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead zone effect mode determination process in an effect control board. 先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the look-ahead zone effect scenario determination table. 最終人数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the final number determination table. ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of a zone precursor effect scenario determination table. 先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the icon display mode scenario determination table for execution of a look-ahead zone effect. (a)は演出制御基板における連続ステップアップ予告演出態様決定処理を示すフローチャート、(b)は演出制御基板におけるチャンス目予告演出態様決定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a continuous step-up notice effect mode determination process on the effect control board, and (b) is a flowchart showing a chance eye advance notice effect mode determination process on the effect control board. (a)は連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図、(b)はチャンス目予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of a continuous step-up advance notice effect scenario determination table, and (b) is a diagram showing an example of a chance eye advance notice effect scenario determination table. (a)は演出制御基板におけるセリフ予告演出態様決定処理を示すフローチャート、(b)は演出制御基板におけるエフェクト予告演出態様決定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a dialogue advance notice effect mode determination process on the effect control board, and (b) is a flowchart showing an effect advance notice effect mode determination process on the effect control board. (a)はセリフ予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図、(b)はエフェクト予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of a dialogue advance notice effect scenario determination table, and (b) is a diagram showing an example of an effect advance notice effect scenario determination table. 演出制御基板におけるアイコン変化予告判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the icon change notice determination processing in an effect control board. アイコン変化予告判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the icon change notice determination table. 通常遊技状態中の通常変化予告用/投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the icon final display mode determination table for the normal change notice / throwing kiss notice in a normal game state. 時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the icon final display mode determination table for the normal change notice in a time saving game state. 通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the icon display mode scenario determination table for the normal change notice in a normal game state. 通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the icon display mode scenario determination table for the throwing kiss notice in a normal game state. 握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the icon final display mode determination table for the handshake event notice. 握手会予告用の台詞回数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the dialogue count determination table for the handshake event notice. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the icon display mode scenario determination TBL determination table for the handshake event notice. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the icon display mode scenario determination table for the handshake event notice. アイコンの表示態様である通常態様、第1特別態様及び第2特別態様11〜15、21〜23を説明する図である。It is a figure explaining the normal aspect, the 1st special aspect and the 2nd special aspect 11-15, 21-23 which are the display modes of an icon. アイコンの表示態様である第3特別態様11〜15、21〜25、31〜35を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special aspect 11-15, 21-25, 31-35 which is the display mode of an icon. アイコンの表示態様である第3特別態様41〜45、51〜55、61〜65を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special aspect 41-45, 51-55, 61-65 which is the display mode of an icon. アイコンの表示態様である第4特別態様11〜15、21〜24、31、41を説明する図である。It is a figure explaining the 4th special aspect 11-15, 21-24, 31, 41 which is the display mode of an icon. 演出制御基板における保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information update process in an effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode setting process in an effect control board. 演出モード判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the effect mode determination table. 演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect symbol stop display pattern determination process in an effect control board. (a)はチャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、(c)は通常用(演出モードA用)の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of the effect symbol stop display pattern determination table for the chance eye notice, (b) is a diagram showing an example of the effect symbol stop display pattern determination table for the zone fanning effect, and (c) is for normal use. It is a figure which shows an example of the effect symbol stop display pattern determination table (for effect mode A). 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect pattern determination process in an effect control board. ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for non-execution of a zone precursor effect and look-ahead zone effect. (a)はゾーン煽り失敗演出1の実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はゾーン煽り失敗演出2の実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(c)はゾーン煽り成功演出の実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table for execution of zone fanning failure effect 1, and (b) is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table for execution of zone fanning failure effect 2. (C) is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table for execution of a zone fanning success effect. 先読みゾーン演出の実行中用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for execution of the look-ahead zone effect. 演出モードB(高確率遊技状態且つ時短遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for effect mode B (high probability game state and time saving game state). 演出モードC(低確率遊技状態且つ時短遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for effect mode C (low probability game state and time saving game state). 演出制御基板における当確演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accurate effect determination process in an effect control board. (a)は当確演出パターン決定テーブル1の一例を表す図、(b)は当確演出パターン決定テーブル2の一例を表す図である。(A) is a diagram showing an example of the accuracy effect pattern determination table 1, and (b) is a diagram showing an example of the accuracy effect pattern determination table 2. 演出制御基板における先読みゾーン演出実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead zone effect execution determination process in an effect control board. 演出制御基板におけるアイコン変化予告実行判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the icon change notice execution determination processing in an effect control board. 演出制御基板における先読みゾーン演出終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead zone effect end determination process in an effect control board. 演出制御基板における客待ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the customer waiting display control processing in an effect control board. 演出制御基板における右打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows right-handed display control processing in an effect control board. 演出制御基板における左打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the left-handed display control processing in an effect control board. 各種遊技状態における画像表示装置の表示例を表す図である。It is a figure which shows the display example of the image display device in various game states. 握手会予告の演出フローを表す図である。It is a figure which shows the production flow of the handshake event notice. 握手会予告が発生する前の様子を表す図である。It is a figure which shows the state before the handshake event notice occurs. (a)は握手会予告の対象となる保留アイコンが第3特別態様11で表示された様子を表す図、(b)は握手会予告の対象となる保留アイコンより前に表示されている保留アイコンの表示態様が第3特別態様31に変化した様子を表す図、(c)は握手会予告に係る握手会会場が出現した様子を表す図、(d)は握手会予告に係る握手キャラクタ及び護衛キャラクタが出現した様子を表す図である。(A) is a diagram showing how the hold icon subject to the handshake event notice is displayed in the third special aspect 11, and (b) is the hold icon displayed before the hold icon subject to the handshake event notice. The figure showing how the display mode of is changed to the third special mode 31, (c) is a figure showing the appearance of the handshake event venue related to the handshake event notice, and (d) is the handshake character and escort related to the handshake event notice. It is a figure which shows the appearance of a character. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the hold icon which is the object of the handshake event notice is waiting. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the hold icon which is the object of the handshake event notice is waiting. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the handshake event notice is being performed. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the handshake event notice is being performed. (a)は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、(b)及び(c)は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state immediately before the end of the handshake event notice, and (b) and (c) are diagrams showing a state after the end of the handshake event notice. 投げキッス予告の演出フローを表す図である。It is a figure which shows the production flow of a throwing kiss notice. 保留アイコンが通常態様から第2特別態様13に変化する様子を表す図である。It is a figure which shows the mode that the hold icon changes from the normal aspect to the second special aspect 13. (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a diagram showing the state before the throwing kiss notice is given, (b) is a figure showing the appearance of the character related to the throwing kiss notice, and (c) is the figure showing the character related to the throwing kiss notice targeting the heart. It is a figure which shows the state which flew toward an icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a diagram showing how the heart hits the icon targeted for the throwing kiss notice, and (b) shows how the icon display mode is changed by the throwing kiss notice and the change is notified. FIG. 3C is a diagram showing a state after the notice of throwing kiss is completed. (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a diagram showing the state before the throwing kiss notice is given, (b) is a figure showing the appearance of the character related to the throwing kiss notice, and (c) is the figure showing the character related to the throwing kiss notice targeting the heart. It is a figure which shows the state which flew toward an icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a diagram showing how the heart hits the icon targeted for the throwing kiss notice, and (b) shows how the icon display mode is changed by the throwing kiss notice and the change is notified. FIG. 3C is a diagram showing a state after the notice of throwing kiss is completed. (a−1)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(4秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(a−2)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(8秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(b−1)はゾーン煽り成功演出における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(b−2)はゾーン煽り失敗演出1における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(c−1)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様の変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(c−2)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様の変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)を説明するためのタイムチャートである。(A-1) is a time chart for explaining the production flow of the zone fanning effect and the look-ahead zone effect (when the zone fanning effect is executed with a 4-second fluctuation effect), and (a-2) is the zone fanning effect and the look-ahead effect. A time chart for explaining the effect flow of the zone effect (when the zone fanning effect is executed with the variation effect of 8 seconds), (b-1) is the display mode of the effect symbol in the zone fanning success effect (4 seconds variation effect). A time chart for explaining an example of (when the zone fanning success effect is executed), (b-2) shows the display mode of the effect symbol in the zone fanning failure effect 1 (the zone fanning failure effect 1 is a 4-second variation effect). A time chart for explaining an example of (in the case of execution), (c-1) shows the relationship between the stop of a special symbol and the change in the display mode of the icon (when the zone fanning success effect is executed with a 4-second fluctuation effect). (C-2) is a time chart for explaining the relationship between the stop of the special symbol and the change in the display mode of the icon (when the zone fanning failure effect 1 is executed in the variation effect of 4 seconds). It is a time chart. (a)及び(b)はゾーン前兆演出が実行される前の様子を表す図、(c)及び(d)はアイコンの表示態様が第3特別態様41によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) and (b) are diagrams showing the state before the zone precursor effect is executed, and (c) and (d) are the states in which the zone precursor effect according to the third special aspect 41 is executed in the icon display mode. It is a figure which shows. (a)及び(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様4によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様5及び第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) and (b) are diagrams showing how the icon display mode is executing the zone precursor effect according to the third special mode 4, and (c) is the icon display mode of the third special mode 5 and the third special mode. It is a figure which shows the state that the zone precursor effect by aspect 2 (look-ahead zone effect suggestion aspect) is executed. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄が仮停止している様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄及びゾーン図柄が仮停止している様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が仮停止している様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state in which a zone precursor effect is executed in which the icon display mode is the third special mode 2 (look-ahead zone effect suggestion mode), and the look-ahead symbol constituting the zone fanning effect is temporarily stopped. In (b), the zone precursor effect is executed according to the third special aspect 2 (look-ahead zone effect suggestion mode) in which the icon is displayed, and the look-ahead symbol and the zone symbol constituting the zone fanning effect are temporarily stopped. A diagram showing the state, (c) shows that the zone precursor effect is executed according to the third special aspect 2 (look-ahead zone effect suggestion mode), and the look-ahead symbol, zone symbol, and rush that constitute the zone fanning effect. It is a figure which shows the state that a symbol is temporarily stopped. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が停止している様子を表す図、(b)及び(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン報知演出態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。In (a), the zone precursor effect is executed according to the third special aspect 2 (look-ahead zone effect suggestion mode) in which the icon is displayed, and the look-ahead symbol, zone symbol, and rush symbol that constitute the zone fanning effect are stopped. In the figures (b) and (c) showing the appearance of the icon, the zone notification effect is performed according to the third special aspect 3 (look-ahead zone notification effect mode), and the look-ahead zone indicates that the icon is in the look-ahead zone. It is a figure which shows the state that the zone background image is displayed. アイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。It is a figure which shows the appearance that the zone notification effect is performed by the display mode of the icon by the 3rd special aspect 3 (look-ahead zone effect notification mode), and the look-ahead zone background image indicating that it is a look-ahead zone is displayed. .. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様で大当たり当選報知を行っている様子を表す図である。(A) is a diagram showing how the icon display mode is performing the zone notification effect according to the third special aspect 3 (look-ahead zone effect notification mode), and (b) is the jackpot winning notification in the icon display mode. It is a figure which shows the state of being. 連続ステップアップ予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the continuous step-up notice production is performed. 連続ステップアップ予告演出が行われた後にSPリーチ演出が行われる様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the SP reach effect is performed after the continuous step-up notice effect is performed. チャンス目予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the appearance that the chance eye notice production is performed. セリフ予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the dialogue notice production is performed. エフェクト予告演出が行われている様子を表す図である。It is a figure which shows the state that the effect notice production is performed. 変動演出中に当確演出が行われると共に、通常デモ演出の開始と共に擬似当確発光演出が行われる場合のタイムチャートである。It is a time chart in the case where the correct effect is performed during the variable effect and the pseudo correct light emission effect is performed at the same time as the start of the normal demo effect. 変動演出において当確演出が行われる以前の演出例を表す図である。It is a figure which shows the example of the production before the correct production is performed in the variation production. 変動演出において当確演出が行われる場合の演出例を表す図である。It is a figure which shows the production example when the accurate production is performed in the variation production. 客待ちデモ表示の開始と共に擬似当確発光演出が行われる場合の演出例を表す図である。It is a figure which shows the production example at the time of the start of the customer waiting demo display, and the pseudo accurate light emission effect is performed. 客待ちデモ表示の実行途中から擬似当確演出が行われる場合のタイムチャートである。It is a time chart when a pseudo-correct effect is performed from the middle of executing the customer waiting demo display. 客待ちデモ表示の実行途中から擬似当確発光演出が行われる場合の演出例を表す図である。It is a figure which shows the production example at the time of performing the pseudo-appropriate light emission effect from the middle of execution of the customer waiting demo display. 高確時短遊技状態において遊技球が第1始動口に入球した場合の右打ち表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the right-handed display when a game ball enters a first start opening in a high-accuracy time-short game state. 確変遊技状態から通常遊技状態に変化する際の左打ち表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the left-handed display when changing from the probability change game state to the normal game state. 通常遊技状態における客待ち状態中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example when a game ball passes through a winning gate in a customer waiting state in a normal game state. 通常遊技状態における演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example when a game ball passes through a winning gate while the effect symbol changes in a normal game state. 通常遊技状態における客待ち状態中のメニュー画面表示中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example when the game ball passes through the winning gate during the menu screen display in the customer waiting state in a normal game state. 通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例について第1変形例を示す図である。It is a figure which shows the 1st modification about the display example when a game ball passes through a winning gate while the effect symbol of a normal game state fluctuates. 通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例について第2変形例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd modification about the display example when the game ball passes through the winning gate during the effect symbol change of a normal game state. 第2実施形態における右打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows right-handed display control processing in 2nd Embodiment. 第3実施形態における左打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the left-handed display control processing in 3rd Embodiment. 第4実施形態における左打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the left-handed display control processing in 4th Embodiment. 第4実施形態における入賞ゲートへの遊技球の通過と左打ち表示に係る制御との関係を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the relationship between the passing of a game ball to a winning gate in 4th Embodiment, and the control which concerns on the left-handed display. 第5実施形態における右打ち表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows right-handed display control processing in 5th Embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。 As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 rotatably supported with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A through which the gaming ball flows down. It has a game board 2 and a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。 The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island equipment of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、中央に設けられる窓部に裏面側から取り付けられるガラス(透明部材)によって遊技領域2Aの前面部分を視認可能に覆っている。 The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via the hinge mechanism portion H on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door with the hinge mechanism portion H as a fulcrum, the front portion of the game area 2A and the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 visually covers the front portion of the game area 2A with glass (transparent member) attached to the window portion provided in the center from the back surface side.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 Further, on the other end side of the glass door Y2, a lock mechanism R for fixing the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided. The lock by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な発射装置4(図3参照)に接続されている。なお、発射装置4は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が発射装置4に供給される。 The glass door Y2 is provided with a saucer 50 for storing a plurality of game balls and a launch operation device 3 capable of operating for launching the game balls. The launch operation device 3 is connected to a launch device 4 (see FIG. 3) capable of launching the game ball toward the game area 2A. The launching device 4 is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game ball stored in the saucer 50 is supplied to the launching device 4.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32、発射ハンドル32を所定の態様で発光させるためのハンドル照明装置33(ハンドル発光部)を有する。発射装置4は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。 The firing operation device 3 is a handle lighting device 33 (handle) for causing the base 31 fixed to the glass door Y2, the firing handle 32 rotatably provided on the base 31, and the firing handle 32 to emit light in a predetermined manner. It has a light emitting part). The launching device 4 launches a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 32 (hereinafter, referred to as “game ball launch strength”).

ハンドル照明装置33(ハンドル発光部)は、発射ハンドル32の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数の発光素子(フルカラーLED、ランプ等)が配設されている。このLED・ランプが発光することで発射ハンドル32を所定の態様で発光させる発光演出(後述する当確発光演出や擬似当確発光演出など)を実行することが可能となっている。また、ハンドル照明装置33の前端部には、後述する送風装置34から送り出される風(空気)の吹き出し口となる送風口34bが開設されている。 A plurality of handle lighting devices 33 (handle light emitting portions) are formed in a dome shape that constitutes a front side portion of the firing handle 32 and bulges forward, and is defined in an internal space defined by a lens member capable of transmitting light. Light emitting elements (full-color LED, lamp, etc.) are arranged. When the LED lamp emits light, it is possible to execute a light emission effect (such as a correct light emission effect or a pseudo correct light emission effect, which will be described later) that causes the firing handle 32 to emit light in a predetermined mode. Further, at the front end of the handle lighting device 33, a blower port 34b is provided as a blowout port for the wind (air) sent out from the blower device 34 described later.

ガラス扉Y2の裏面側であって発射操作装置3に対応する位置には、発射操作装置3の基体31の内部及び送風口34bを介して風(空気)を送り出すための送風装置34が設けられている。送風装置34に設けられる送風モータ34aが作動することで、発射ハンドル32を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風(空気)を送出する送風演出(後述する当確演出など)を実行することが可能となっている。 A blower device 34 for blowing wind (air) through the inside of the base 31 of the launch control device 3 and the blower port 34b is provided on the back surface side of the glass door Y2 and at a position corresponding to the launch operation device 3. ing. By operating the blower motor 34a provided in the blower device 34, a blower effect (such as a certain effect described later) that sends out wind (air) in a predetermined manner toward the player's hand operating the firing handle 32 is executed. It is possible to do.

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に向けて誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。 In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, a curved inner rail member 29B, an outer rail member 29C, and a game ball are arranged directly under the large winning opening 8 described later. A guide member 29D is provided with a guide path formed on the upper surface thereof so that the guide path can be guided toward the second starting port 7.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。 The decorative frame 29A is fitted in a substantially central portion of the game board 2. An image display device 14 made of a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, a production accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。 The inner rail member 29B is arranged outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is arranged outside the inner rail member 29B. The game ball launched with a predetermined game ball firing intensity rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. A plurality of nails and windmills are provided in the game area 2A. The game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails or wind turbines.

遊技領域2Aの左側領域2ALには、第1〜第3一般入賞口11−1,11−2,11−3が設けられている。遊技領域2Aの右側領域2ARには、第4一般入賞口11−4が設けられている。第1〜第4一般入賞口11−1,11−2,11−3,11−4には、それぞれ第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4a(図3参照)が設けられており、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。 The first to third general winning openings 11-1, 11-2, and 11-3 are provided in the left side region 2AL of the game region 2A. The fourth general winning opening 11-4 is provided in the right side area 2AR of the game area 2A. The first to fourth general winning openings 11-1, 11-2, 11-3, and 11-4 have the first to fourth general winning openings detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, and 11 respectively. -4a (see FIG. 3) is provided, and when the first to fourth general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, 11-4a detect a game ball, a predetermined number (for example, 10) is provided. (Individual) game balls are paid out as prize balls (game value is given).

また、遊技領域2Aの右側領域2ARにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。このため、右側領域2ARを流下する遊技球は、入賞ゲート10を通過し易くなる。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かの普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選の詳細については後述する。
ここで、本実施形態においては、図1に示す通り、右側領域2ARを流下する遊技球は入賞ゲート10を通過し易くなるものの、第1始動口6へ向けて流下することが難しくなっている。
Further, a winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the right side area 2AR of the game area 2A. Therefore, the game ball flowing down the right side region 2AR easily passes through the winning gate 10. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. On condition that the winning gate detection sensor 10a detects the game ball, a normal symbol lottery is performed as to whether or not to execute an auxiliary game that is advantageous to the player. The details of the ordinary symbol lottery will be described later.
Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, the game ball flowing down the right side region 2AR easily passes through the winning gate 10, but it is difficult to flow down toward the first starting port 6. ..

遊技領域2Aの左側領域2ALの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。このため、左側領域2ALを流下する遊技球は、第1始動口6へ入球し易くなる。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。 At the lower part of the left side area 2AL of the game area 2A, below the image display device 14, a first starting port 6 which is immutable and can always enter the ball is provided. Therefore, the game ball flowing down the left side region 2AL can easily enter the first starting port 6. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a that detects a game ball. On the condition that the first start port detection sensor 6a detects the game ball, a first special symbol lottery is performed as to whether or not to execute a jackpot game (special game) that is advantageous to the player. Details of the first special symbol lottery will be described later. Further, when the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls (game value is given).

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。 A variable second starting port 7 is provided directly below the first starting port 6. The second starting port 7 is controlled by the second starting port control device 70 in either a basic mode (closed mode) in which a prize cannot be won or a special mode (open mode) in which a prize can be won. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a that detects a game ball. On the condition that the second starting port detection sensor 7a detects the game ball, a second special symbol lottery is performed as to whether or not to execute a jackpot game (special game) that is advantageous to the player. The details of the second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls (game value is given).

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。 The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。 The normally movable piece 70A is composed of a rectangular door member, and normally (except that a predetermined condition is satisfied), the movable piece 70A is stopped in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the second starting port 7 is closed. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes the basic aspect of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when a predetermined condition is satisfied, the normally movable piece 70A rotates forward around the rotation axis formed at the lower end portion to open the second starting port 7. The second starting port 7 is controlled in a special mode in which the ball can enter. The opening of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes a special aspect of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normally movable piece 70A is in a state of protruding from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した入賞ゲート10における遊技球の通過による普通図柄抽選において、補助遊技を実行すると決定されることである。このため、普通可動片70Aの回動による第2始動口7の開放は、遊技球が入賞ゲート10を通過し易くなる右側領域2ARを流下する場合に行われる。つまり、本実施形態においては、遊技球が右側領域2ARを流下することで、第2始動口7への入球が行われ易くなる。 The predetermined condition for the second start port control device 70 is that it is determined to execute the auxiliary game in the ordinary symbol lottery by passing the game ball at the winning gate 10 described above. Therefore, the opening of the second starting port 7 by the rotation of the normally movable piece 70A is performed when the game ball flows down the right region 2AR where the game ball easily passes through the winning gate 10. That is, in the present embodiment, the game ball flows down the right side region 2AR, so that the ball can easily enter the second starting port 7.

右側領域2ARにおける入賞ゲート10の下流側には、可変の大入賞口8が設けられている。このため、右側領域2ARを流下する遊技球は、大入賞口8に入球し易くなる。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。 A variable large winning opening 8 is provided on the downstream side of the winning gate 10 in the right area 2AR. Therefore, the game ball flowing down the right side region 2AR can easily enter the large winning opening 8. The grand prize opening 8 is controlled by the grand prize opening control device 80 in either a basic mode in which a prize cannot be won or a special mode in which a prize can be won. The large winning opening 8 is provided with a large winning opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the large winning opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls (game value is given).

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。 The special winning opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a large winning opening opening / closing solenoid 80B as a driving unit for rotating the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を遊技球が入球不能なように閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。 The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member, and normally (except that a predetermined condition is satisfied), the special movable piece 80A is stopped in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the large winning opening 8 is played. The ball is closed so that it cannot enter. The closing of the large winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes the basic aspect of the large winning opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動させることで大入賞口8を遊技球が入球可能なように開放させる。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation axis formed at the lower end portion to open the large winning opening 8 so that the game ball can enter. The opening of the large winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special aspect of the large winning opening 8. When the special winning opening 8 is opened, the special movable piece 80A is in a state of protruding from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the large winning opening 8.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、特別遊技(大当たり遊技)を実行すると決定されることである。 The predetermined condition for the large winning opening control device 80 is the above-mentioned first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as "special symbol lottery". ”), It is decided to perform a special game (big hit game).

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。 On the surface of the game board 2 below the game area 2A, a symbol display device including a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, and a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold. A hold display device including a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。 The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that the game ball enters the first starting port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、第1始動口6への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かの大当たり判定を行ったり、大当たり判定の結果に基づき第1特別図柄表示装置20に表示させる特別図柄の種類を判定する特別図柄判定を行ったりすることをいう。また、第2特別図柄抽選とは、第2始動口7への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かを判定したり、第2特別図柄表示装置21に表示させる特別図柄の種類を判定したりすることをいう。つまり、各特別図柄抽選とは、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。 The first special symbol lottery is a jackpot judgment as to whether or not a jackpot has been won based on the special symbol judgment information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 6, and the result of the jackpot judgment. Based on this, it means performing a special symbol determination for determining the type of the special symbol to be displayed on the first special symbol display device 20. In addition, the second special symbol lottery is to determine whether or not a jackpot has been won based on the special symbol determination information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 7, and the second special symbol display. It refers to determining the type of special symbol to be displayed on the device 21. That is, it can be said that each special symbol lottery is a lottery for determining (determining) whether or not to execute a special game (big hit game) that is advantageous to the player.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第1特別図柄抽選の結果を報知するための第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示装置21において第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第2特別図柄抽選の結果を報知するための第2特別図柄の停止表示が行われる。 When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 performs variable display of the first special symbol, and after a lapse of a predetermined time, the result of the first special symbol lottery is notified of the first special symbol. A stop display is performed. Further, when the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display device 21 performs variable display of the second special symbol, and the second special for notifying the result of the second special symbol lottery after a lapse of a predetermined time. The stop display of the symbol is performed.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ一列に並んだ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で移動点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs arranged in a row. In the variable display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 moves and blinks at a predetermined interval. Then, in the stop display of the special symbol, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery lights up.

普通図柄表示装置22は、入賞ゲート10に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たりに当選したか否かの当たり判定を行ったり、当たり判定の結果に基づき普通図柄表示装置22に表示させる普通図柄の種類を判定する普通図柄判定を行ったりすることをいう。つまり、普通図柄抽選とは、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。 The ordinary symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of an ordinary symbol lottery performed on condition that a game ball passes through the winning gate 10. The ordinary symbol lottery is a hit determination of whether or not a winner has been won based on the general symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the winning gate 10, and the ordinary symbol display device based on the result of the hit determination. It means to perform a normal symbol determination for determining the type of a normal symbol to be displayed on 22. That is, it can be said that the ordinary symbol lottery is a lottery for determining (determining) whether or not to execute an auxiliary game that is advantageous to the player.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の停止表示が行われる。 When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 performs a variable display of the normal symbol, and after a lapse of a predetermined time, a stop display of the normal symbol for notifying the result of the normal symbol lottery is performed.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。 For example, each of the ordinary symbol display devices 22 is provided with a plurality of LEDs. In the variation display of the normal symbol, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. Then, in the stop display of the normal symbol, a specific LED indicating the result of the normal symbol lottery lights up.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技(特別遊技)中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。 By the way, even if a game ball enters the starting ports 6 and 7 during the change display of the special symbol or during the jackpot game (special game) in which the big winning opening control device 80 operates, the change display of the special symbol is immediately displayed. The result of the special symbol lottery is not notified. That is, the variable display of the special symbol may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a certain condition, an upper limit value is set for the number of special symbols that can be suspended from the variable display. In the present embodiment, the upper limit value is set to "4" for each of the starting ports 6 and 7. That is, up to four rights to execute the variable display of the special symbol can be reserved for each of the starting ports 6 and 7.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 The first special symbol hold display device 23 displays the number of holds (U1: hereinafter, referred to as "first special symbol hold number") of the change display of the first special symbol (hereinafter, referred to as "first special symbol change display"). do. The second special symbol hold display device 24 displays the number of holds (U2: hereinafter, referred to as "second special symbol hold number") of the change display of the second special symbol (hereinafter referred to as "second special symbol change display"). do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 are each provided with, for example, a plurality of LEDs, and a predetermined LED is turned on according to the number of holds.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。 Similarly, the upper limit of the number of reserved symbols is set to 4 for the variable display of ordinary symbols (hereinafter referred to as "various display of ordinary figures"), and the number of reserved symbols (G: hereinafter referred to as "number of reserved figures"). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 is provided with, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of normal symbol hold.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15(スピーカ)、演出用照明装置16(演出用発光部)、演出用役物装置17、演出ボタン装置18、ハンドル照明装置33(ハンドル発光部)及び送風装置34で構成されている。画像表示装置14及び演出用役物装置17が遊技盤2に設けられ、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出ボタン装置18、ハンドル照明装置33及び送風装置34がガラス扉Y2に設けられている。 Further, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device is an image display device 14, an audio output device 15 (speaker), an effect lighting device 16 (effect light emitting unit), an effect accessory device 17, an effect button device 18, and a handle lighting device. It is composed of 33 (handle light emitting unit) and a blower device 34. The image display device 14 and the effect device 17 are provided on the game board 2, and the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect button device 18, the handle lighting device 33, and the blower device 34 are provided on the glass door Y2. ing.

画像表示装置14は、遊技の進行に応じて様々な静止画や動画(ムービー)を表示することで画像による演出表示を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。 The image display device 14 displays various still images and moving images (movies) according to the progress of the game, thereby performing an effect display using images. In the present embodiment, the liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

音声出力装置15(スピーカ)は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、遊技盤2に設けられる遊技盤用照明装置とガラス扉Y2に設けられるガラス扉用照明装置とを具備し、各照明装置に設けられる各ランプ・LEDの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。演出用役物装置17は、可動部17Aと該可動部17Aを動作させるためのソレノイドやモータを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。 The audio output device 15 (speaker) produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 includes a game board lighting device provided on the game board 2 and a glass door lighting device provided on the glass door Y2, and the irradiation direction of the light of each lamp / LED provided in each lighting device. By changing the emission color and lighting, the effect is produced by lighting. The effect device 17 includes a movable portion 17A and a solenoid and a motor for operating the movable portion 17A, and by operating the movable portion 17A, the effect is produced by the operation.

また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。 Further, the saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A、演出ボタン18Aに対する操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ18a、演出ボタン18Aを通常位置(通常状態)と該通常位置よりも上方に突出する突出位置(突出状態)とに移動(変化)させるための演出ボタン駆動モータ18bを具備する(図2及び図3参照)。また、演出ボタン18Aを所定態様で発光させるための複数の発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。 The effect button device 18 projects the operable effect button 18A, the effect button detection switch 18a for detecting the operation on the effect button 18A, and the effect button 18A in the normal position (normal state) and above the normal position. It is provided with an effect button drive motor 18b for moving (changing) to a position (protruding state) (see FIGS. 2 and 3). In addition, a plurality of light emitting elements (full-color LED, lamp, etc.) for causing the effect button 18A to emit light in a predetermined mode are also provided.

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに対する操作を検出するための選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2及び図3参照)。また、選択ボタン19Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。 The selection button device 19 includes an operable selection button 19A and a selection button detection switch 19a for detecting an operation on the selection button 19A (see FIGS. 2 and 3). Further, a light emitting element (full-color LED, lamp, etc.) for causing the selection button 19A to emit light in a predetermined mode is also provided.

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。 The selection button 19A includes an up button 191A, a left button 192A, a down button 193A, and a right button 194A. The buttons 191A to 194A are provided so as to be pressable while protruding from the saucer 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果に基づき画像表示装置14で行われる変動演出(特図抽選演出)がある。変動演出(特図抽選演出)は、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示を伴って行われる。 The effect device executes various effects according to the progress (state) of the game. As the effect, for example, there is a variable effect (special symbol lottery effect) performed by the image display device 14 based on the results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The variable effect (special figure lottery effect) is performed with a variable display of the effect symbol and a stop display of the effect symbol.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。 The variation display of the effect symbol is performed in response to the variation display of the special symbol, and the effect symbol fluctuates in a predetermined mode for a predetermined time. The stop display of the effect symbol is performed in response to the stop display of the special symbol (hereinafter, when the variable display and the stop display of the effect symbol are collectively referred to, it is referred to as "effect symbol display"). In the stop display of the effect symbol, the effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined mode indicating the result of the special symbol lottery.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄TZ1〜TZ3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)と、画像表示装置14の表示部140の端側領域に配列された3列の特殊演出図柄TZ4(「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)とからなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られず、右から左に移動したり、その場で自転したりするような態様でもよい。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。 The effect symbols represent, for example, three rows of effect symbols TZ1 to TZ3 (for example, numbers from "1" to "9") arranged in the left side region, the center region, and the right side region of the display unit 140 of the image display device 14. The effect symbol) and three rows of special effect symbols TZ4 (effect symbols representing numbers from "1" to "9") arranged in the end side region of the display unit 140 of the image display device 14. In the variable display of the effect symbols, the effect symbols in each row move from top to bottom (variable display) as if the reels were rotating. The mode of variable display of the effect symbol is not limited to this, and may be a mode of moving from right to left or rotating on the spot. Further, during the variable display of the effect symbol, various effect images such as a background image and an object image such as a character, a movie, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止した後に停止表示(本停止)し、端側領域において演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示に合わせて上記3列の特殊演出図柄TZ4が停止表示(本停止)する。そして、演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知する。また、特殊演出図柄TZ4の停止表示によって演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示を報知する。 On the other hand, in the stop display of the effect symbols, the stop display (main stop) is performed after the above-mentioned three rows of effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped in the left side region, the center region, and the right side region of the display unit 140 of the image display device 14 or the like. ) Then, in the end side region, the special effect symbols TZ4 in the above three rows are stopped and displayed (mainly stopped) in accordance with the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ3. Then, the result of the special symbol lottery is notified by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display unit 140) when the effect symbol is stopped and displayed. In addition, the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ3 is notified by the stop display of the special effect symbol TZ4.

なお、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知するのではなく、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列と特殊演出図柄TZ4の配列とによって特別図柄抽選の結果を報知してもよい。また、特殊演出図柄TZ4については画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するではなく、専用の表示部(LED表示器等)で表示(変動表示及び停止表示)されるようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。 In addition, instead of notifying the result of the special symbol lottery by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 on the effective line, the special symbol lottery is performed by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 on the effective line and the arrangement of the special effect symbols TZ4. The result may be notified. Further, the special effect symbol TZ4 is not displayed on the image display device 14 (variation display and stop display), but is displayed (variation display and stop display) on a dedicated display unit (LED display, etc.). Alternatively, the special effect symbols TZ4 may be eliminated and only the effect symbols TZ1 to TZ3 may be used.

演出装置では、変動演出(特図抽選演出)の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別(大当たり)遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別(大当たり)遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われる客待ち演出(デモ表示)等の様々な演出が行われる。 In the effect device, in addition to the variable effect (special figure lottery effect), the special (big hit) game effect performed when the big hit game is executed, and the variable display or special (big hit) game of the special symbol are performed for a predetermined period. Various effects such as a customer waiting effect (demo display) performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) that is not performed are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。 On the back surfaces of the game board 2 and the glass door Y2, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, and a game An information output terminal plate 108 is provided.

(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, the internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

電源基板107は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機Y(主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105や各種電子部品)に供給する。また、外部から供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに電源断(停電)が発生したことを検知してローレベルの電断検知信号を主制御基板101に出力する。 The power supply board 107 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the gaming machine from a power supply supplied from the outside of the gaming machine, and uses the main power supply as the gaming machine Y (main control board 101, effect control board 102, It is supplied to the payout control board 103, the lamp control board 104, the image control board 105, and various electronic components). In addition, the power supply voltage supplied from the outside is monitored, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it is detected that a power failure (power failure) has occurred, and a low-level power failure detection signal is sent to the main control board 101. Output.

また、電源基板107は、外部からの電源供給によって蓄電されるコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源断(停電)時においても主制御基板101にバックアップ電源を供給可能となっている。なお、バックアップ電源を演出制御基板102や払出制御基板103に供給するようにしてもよい。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよいし、コンデンサと電池とを併用してもよい。 Further, the power supply board 107 includes a backup power supply including a capacitor that is stored by supplying power from the outside, and can supply backup power to the main control board 101 even when the power supply is cut off (power failure). The backup power supply may be supplied to the effect control board 102 and the payout control board 103. Further, the backup power source is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, or a capacitor and a battery may be used in combination.

主制御基板101は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 comprehensively controls the progress (basic operation) of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (crystal oscillators), etc., performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, or the like. The main RAM 101c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。 On the input side of the main control board 101, a first start port detection sensor 6a, a second start port detection sensor 7a, a large winning opening detection sensor 8a, and a winning gate detection sensor 10a pass through an input port (not shown). , And the 1st to 4th general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, 11-4a are connected. When each detection sensor detects a game ball, it outputs a detection signal to the main control board 101.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。 On the output side of the main control board 101, a second start port opening / closing solenoid 70B for operating a normally movable piece 70A of the second start port control device 70 and a large winning opening control are provided via an output port (not shown). A large winning opening opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second starting port opening / closing solenoid 70B and the winning opening opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。 Further, on the output side of the main control board 101, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the ordinary symbol display device 22, and the first special symbol are held via an output port (not shown). The display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs display control signals for controlling each display device to each display device 20 to 25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。 Further, a game information output terminal plate 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information about a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal plate 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。 A game information display device is connected to the game information output terminal plate 108. The game information output terminal plate 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the game machine Y, and can display predetermined game information based on the above-mentioned predetermined game information (external signal).

演出制御基板102は、演出の進行(演出動作)を統括的に制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。 The effect control board 102 comprehensively controls the progress of the effect (effect operation). The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is unidirectionally connected to the main control board 101 from the main control board 101 to the effect control board 102 so as to be communicable. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the process related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。 An effect button detection switch 18a and a selection button detection switch 19a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。 When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a relays the lamp control board 104 and outputs an effect button detection signal indicating that the effect button 18A has been operated to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 serves as a relay board that relays the effect button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。 When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a relays the lamp control board 104 and outputs a selection button detection signal indicating that the operation of the selection button 19A has been performed to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 serves as a relay board that relays the selection button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。 The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and is connected to the upper button detection switch 191a and the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button detection switch 193a is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are transmitted via the lamp control board 104, respectively. Is output to the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a "selection button detection signal".

また、本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ18aや選択ボタン検出スイッチ19aによって遊技者からの操作(動作)入力を検出するようになっているが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ(モーションセンサ)、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子を備えるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the effect button detection switch 18a and the selection button detection switch 19a detect the operation (operation) input from the player, but the present invention is not limited to this, and for example, the player's hand. Even if it is provided with an infrared sensor (motion sensor) for detecting movements such as holding up, and a detection element capable of detecting inputs such as movements and operations of the player such as a touch panel for detecting a predetermined operation of the player. good.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a has a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read and arithmetic processing is performed, and based on the processing, a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU 102a.

払出制御基板103は、発射装置4から遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball from the launching device 4 and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is bidirectionally connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be communicable.

払出制御基板103の入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射操作装置3の発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。 A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout control board 103. The touch sensor 32a is mounted in the launch handle 32 of the launch operation device 3. When a player, a clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32a detects that a person has touched the launch handle 32 and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106. The firing volume knob 32b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 to detect the rotation angle.

また、払出制御基板103の出力側には、電源基板107を介して発射装置4の発射ソレノイド41が接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。 Further, the firing solenoid 41 of the launching device 4 is connected to the output side of the payout control board 103 via the power supply board 107. When the payout control board 103 receives the firing handle detection signal from the touch sensor 32a, the payout control board 103 permits the firing solenoid 41 to be energized.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。 Then, when the firing handle 32 is operated and the rotation angle of the firing handle 32 changes, the gear connected to the firing handle 32 rotates, and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the knob 32b of the firing volume is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。 When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this way, the payout control board 103 energizes and controls the firing solenoid 41 based on the information contained in the firing handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the firing volume knob 32b to launch the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired each time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、遊技盤取付枠Y1の裏面上部に設けられる貯留タンク(図示なし)から供給される遊技球を受け皿50(遊技者)に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, on the output side of the payout control board 103, a payout device 5 for paying out the game balls supplied from a storage tank (not shown) provided on the upper back surface of the game board mounting frame Y1 to the tray 50 (player). The payout drive unit 51 is connected. The payout CPU 103a reads a predetermined program from the payout ROM 103b and performs arithmetic processing based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, and controls the payout device 5 to give the predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16、演出用役物装置17、ハンドル照明装置33及び送風装置34が接続されている。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above-mentioned boards. An effect lighting device 16, an effect accessory device 17, a handle lighting device 33, and a blower device 34 are connected to the output side of the lamp control board 104.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16、演出用役物装置17の可動部17A、演出ボタン装置18、選択ボタン装置19、及び、ハンドル照明装置33等に設けられる発光素子(フルカラーLED、ランプ等)の発光制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17の可動部17Aを動作させるためのソレノイドやモータ、演出ボタン装置18の演出ボタン18Aを動作させるための演出ボタン駆動モータ18b、及び、送風装置34から風を送出するための送風モータ34a等の駆動制御を行う。 The lamp CPU 104a includes the effect lighting device 16, the movable portion 17A of the effect accessory device 17, and the effect button device based on a command related to the effect control (hereinafter, referred to as “effect control command”) transmitted from the effect control board 102. 18. Light emission control of light emitting elements (full-color LED, lamp, etc.) provided in the selection button device 19, the handle lighting device 33, and the like is performed. Further, the lamp CPU 104a includes a solenoid and a motor for operating the movable portion 17A of the effect accessory device 17 based on the effect control command, and an effect button drive motor 18b for operating the effect button 18A of the effect button device 18. Further, the drive control of the blower motor 34a or the like for sending out the wind from the blower device 34 is performed.

また、ランプ制御基板104には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されており、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。 Further, the lamp control board 104 is connected to the effect button detection switch 18a of the effect button device 18 and the selection button detection switch 19a of the selection button device 19, and is connected to the effect control board 102, the effect button device 18, and the selection button device 19. The effect button detection signal and the selection button detection signal are relayed to and from.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 has an image generation unit 105B that generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the display unit 140 of the image display device 14 and outputs the image signal to the image display device 14, and an audio output device 15. It has a sound generation unit 105C that generates a sound signal related to the sound to be output to the sound output device 15 and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うために統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。 The control unit 105A of the image control board 105 includes a control CPU 105Aa, a control ROM 105Ab, and a control RAM 105Ac for performing image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。 The centralized CPU 105Aa is connected to the centralized ROM 105Ab in which the control program and the like are stored, and the control program necessary for the operation of the centralized CPU 105Aa is read out. When the general CPU 105Aa receives a command related to the effect control transmitted from the effect control board 102, the control CPU 105Aa gives an instruction of an image to be displayed on the image display device 14 to the image generation unit 105B based on the command, and also gives the sound generation unit 105C an instruction of the image to be displayed on the image display device 14. An instruction of the voice to be output from the voice output device 15 is given.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The centralized RAM 105Ac functions as a work area for data during arithmetic processing of the centralized CPU 105Aa, and temporarily stores the data read from the centralized ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、画像表示を行うための制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 Further, the general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, and displays a control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of drawing control command groups, and an animation of an effect pattern. The animation pattern, animation scene information, etc. for the purpose are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes a specific content of an effect by an image, and the animation pattern is associated with animation scene information, a display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. , Various information such as a duty ratio which is a parameter of the brightness of the image display device 14 is included.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP105Ba(Video Display Processor)と、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP105Ba (Video Display Processor) which is an image processor, a CGROM105Bb in which image data is stored, and a VRAM 105Bc having a frame buffer and the like for temporarily storing drawing data generated from the image data. ing.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP105Ba is connected to the CGROM105Bb in which the image data is stored, and generates drawing data that is the source of the video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on the instruction from the control CPU 105Aa. The image data is a material representing an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, an individual image such as a landscape, a character, and a background image such as a dialogue that constitutes the effect symbol image or the background of the effect symbol. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 The CGROM105Bb is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression. The CGROM 105Bb may be configured such that not all the image data is compressed but only a part of the image data is compressed. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。 Further, the image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to VDP105Ba. The VDP105Ba divides this pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, the details of the various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS. 4 to 12.

(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するための「大当たり」に当選したか否かを判定することである。
(Big hit judgment table)
4 (a-1) and 4 (a-2) are diagrams showing an example of a jackpot determination table for performing jackpot determination. The jackpot determination constitutes the above-mentioned special symbol lottery, and is to determine whether or not a "big hit" for executing a jackpot game (special game) advantageous to the player has been won.

図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われる第1大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球に基づいて行われる第2大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。 FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) referred to in the first jackpot determination performed based on the entry of the game ball into the first start port 6. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table referred to in the second jackpot determination performed based on the entry of the game ball into the second starting port 7 (hereinafter referred to as “second jackpot determination table”). be.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。 Each jackpot judgment table is a jackpot judgment table that is referred to when the jackpot winning probability, which will be described later, is relatively low (set to a standard value) (hereinafter referred to as "low probability jackpot judgment table"). It is composed of a jackpot determination table (hereinafter referred to as "high probability jackpot determination table") that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」と判定(決定)される。 In each jackpot determination table, the jackpot determination value and the determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by collating the jackpot determination random number acquired based on the entry of the game ball into the first starting port 6 or the second starting port 7 against the jackpot determination table, "big hit" or "loss" Is judged (determined).

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄(特別結果)の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技(特別遊技)が実行され、通常よりも賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。 If the result of the jackpot determination is "big hit", a jackpot game (special game) accompanied by opening the jackpot 8 is executed after the stop display of the special symbol (special result) indicating the result is executed, and the prize ball is higher than usual. Will be in a state where it is easy to acquire. That is, the game value is given to the player.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、変動演出においてリーチ演出を実行するか否かが判定(決定)される。 If the result of the jackpot determination is "missing", the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. 4B. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of execution of the reach effect are uniquely associated and stored. As will be described later, the reach effect is executed in the variable effect by collating the reach determination random number acquired based on the entry of the game ball into the first start port 6 or the second start port 7 against the reach determination table. It is determined (determined) whether or not to do so.

リーチ判定の結果がリーチ演出を実行する「リーチ有り」であると、変動演出(特図抽選演出)において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、第1始動口6への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第1特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数によって分けられ、第1特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第1特図保留数が第1の値(例えば、第1特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数が第1の値より大きい第2の値(例えば、第1特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。 If the result of the reach determination is "with reach" to execute the reach effect, the reach effect is performed to raise the expectation of the player to win the jackpot in the variable effect (special figure lottery effect). In the present embodiment, the probability of being determined to have "reach" in the reach determination table used in the reach determination executed based on the entry of the game ball into the first starting port 6 is the first described later. Although it is not divided by the number of special figure reservations, the probability of being determined to have "reach" is divided by the number of first special figure reservations and may be different depending on the number of first special figure reservations. For example, the probability that the reach determination table used when the first special figure reservation number is the first value (for example, the first special figure reservation number = 0 to 1) is determined as "with reach" is the first special figure. The probability of being judged as "with reach" in the reach judgment table used when the figure hold number is a second value larger than the first value (for example, the first special figure hold number ≥ 2) should be higher than the probability of being judged as "with reach". Can be done.

また、同様に、第2始動口7への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第2特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は第2特図保留数によって分けられ、第2特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第2特図保留数が第3の値(例えば、第2特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第2特図保留数が第3の値より大きい第4の値(例えば、第2特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。 Similarly, the probability of being determined to have "reach" in the reach determination table used in the reach determination executed based on the entry of the game ball into the second starting port 7 is held in the second special figure described later. Although it is not divided by the number, the probability of being determined to have "reach" is divided by the number of the second special figure reserved, and may be different depending on the number of the second special figure reserved. For example, the probability that "with reach" is determined in the reach determination table used when the number of reserved second special figures is the third value (for example, the number of reserved second special figures = 0 to 1) is the second special figure. The probability of being judged as "with reach" in the reach judgment table used when the figure hold number is larger than the third value and is a fourth value (for example, the second special figure hold number ≥ 2) should be higher than the probability of being judged as "with reach". Can be done.

リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で演出図柄(例えば、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3)が仮停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上に所定の演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)となる通常のリーチ演出が挙げられる。この他にも、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において同一種類の演出図柄が並んだ状態で変動表示する全回転リーチ演出等がある。 As the reach effect, for example, during the variable display of the effect symbol, the effect symbol (for example, the effect symbol TZ1 and the effect) is used in two areas of the left side area, the center area, and the right side area of the display unit 140 of the image display device 14. When the symbol TZ3) is temporarily stopped and the predetermined effect symbol is stopped on the predetermined effective line in the remaining one area, the normal state is that the effect symbols representing the winning of the jackpot are arranged (so-called "reach state"). Reach production can be mentioned. In addition to this, there is a full-rotation reach effect in which the same type of effect symbols are arranged and displayed in a variable manner in the left side region, the center region, and the right side region of the display unit 140 of the image display device 14.

リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める(特別図柄の変動表示が特別結果になることを期待させる)特定演出(後述する「SPリーチ演出」や「SPSPリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ有り」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。 After a reach state occurs in the reach production, raise the expectation of winning a big hit (expect that the variable display of the special symbol will be a special result) Specific production ("SP reach production" or "SPSP reach production" described later) May or may not be done evolvingly. In addition, the reach state does not always occur in the reach production. That is, there is also a reach effect in which a specific effect is performed that raises the expectation of the player to win the big hit without the reach state occurring. In the present embodiment, if the result of the jackpot determination is "big hit", the reach effect is performed. However, even in the case of a big hit, it is possible to perform the reach determination and perform the reach effect only when the reach determination determines that there is "reach".

(特別図柄判定テーブル)
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
(Special symbol judgment table)
5 (a) to 5 (b) are diagrams showing an example of a special symbol determination table for performing special symbol determination. The special symbol determination constitutes the above-mentioned special symbol lottery, and determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 (stop display mode of the special symbol) based on the result of the jackpot determination. It is to be.

特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり又はハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照される大当たり当選用の特別図柄判定テーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。 The special symbol determination table is roughly divided according to the result of the jackpot determination (big hit or loss). That is, FIG. 5 (a) shows a special symbol determination table for jackpot winning, which is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is "big hit", and FIG. 5 (b) shows that the result of the jackpot determination is "big hit". It is a special symbol determination table for loss referred to in the special symbol determination in the case of "loss".

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。 Each of these tables is further divided according to the type of start port (first start port 6 or second start port 7) at which the game ball that triggers the special symbol determination is entered. When the result of the jackpot determination is "missing", the special symbol determination table is further divided according to whether or not the reach effect is executed (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄の種類(判定結果)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄の種類が判定(決定)される。停止表示される特別図柄の種類を示す情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。 In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the type of special symbol (determination result) to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired based on the entry of the game ball into the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table to be stopped and displayed. The type of symbol is determined (determined). As information indicating the type of the special symbol to be stopped and displayed, the special symbol stop symbol data and the effect symbol designation command are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。 The special symbol stop symbol data is used in the processing on the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing on the effect control board 102. The effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the start of the variable display of the special symbol, and is used in the processing on the effect control board 102.

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄の種類を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 The effect symbol designation command is 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) in which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. It is composed of 1-byte DATA data for identifying the type of special symbol to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。 Regarding the effect symbol designation command, if the MODE data is "E3H", it means that the first special symbol display device 20 will stop and display the special symbol, and if the MODE data is "E4H", the second special Indicates that the symbol display device 21 performs stop display of a special symbol. The effect symbol designation command whose MODE data is "E3H" is referred to as "first effect symbol designation command", and the effect symbol designation command whose MODE data is "E4H" is referred to as "second effect symbol designation command".

(大当たり遊技制御テーブル)
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
(Big hit game control table)
FIG. 6A is a diagram showing an example of a jackpot game control table used when controlling a jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As a condition for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game to the first opening of the jackpot 8 and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening. The designated command, the type of table used to control the opening and closing of the big prize opening 8, the ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the big hit game, and the ending. An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are associated with the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

(大入賞口開閉制御テーブル)
図6(b)〜図6(c)は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照される長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、図6(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照される短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルである。
(Large winning opening opening / closing control table)
6 (b) to 6 (c) are diagrams showing an example of a big winning opening opening / closing control table used when controlling the opening / closing of the big winning opening 8 in the big hit game. FIG. 6B is a large winning opening opening / closing control table for long-hit games referred to in the long-hit games constituting the jackpot game, and FIG. 6C is a short-hit game referred to in the short-hit games constituting the jackpot games. It is a large winning opening opening / closing control table.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 The jackpot opening / closing control table for the jackpot game stores conditions for controlling the opening / closing of the jackpot 8 in the jackpot game. As conditions for controlling the opening and closing of the large winning opening 8, the round number (R), which is the number of the round game, and the special electric power, which is the opening number of the large winning opening 8 (operation of the large winning opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time / closing time (operating time / non-operating time) of the large winning opening 8 are set.

(遊技条件データ判定テーブル)
図7(a)は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定(決定)するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態及び始動口入賞容易性の状態並びに当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)を表し、「00H」〜「02H」の3種類が設定されている。
(Game condition data judgment table)
FIG. 7A is a diagram showing an example of a game condition data determination table for determining (determining) game condition data newly set after the jackpot game is completed. The game condition data judgment table is divided according to the state of the jackpot winning probability (low probability game state / high probability game state), and in each of the divided tables, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game Condition data is uniquely associated and stored. The game condition data includes the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning, the status of the starting opening winning ease, and the number of special symbol displays that can be executed depending on the status of the game condition (Xa, Ja: hereinafter, hereinafter, It represents "the number of executions"), and three types of "00H" to "02H" are set.

図7(b)は、遊技条件データから遊技条件を判定するための遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に対応付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選の回数ともいえる。 FIG. 7B is a diagram showing an example of a game condition determination table for determining a game condition from game condition data. The game condition determination table shows the game condition data, ON / OFF of flags (high probability flag and time saving flag) indicating the state of each game condition, and the number of times (Xa) of variable display of special symbols that can be executed depending on the state of the game condition. , Ja: Hereinafter referred to as "executable number of times") is uniquely associated and stored. The number of times the variable display of the special symbol can be executed can be said to be the number of times the special symbol lottery is performed.

(特図変動パターン判定テーブル)
図8〜図9は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出(特図抽選演出)の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
(Special figure fluctuation pattern judgment table)
8 to 9 are diagrams showing an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a mode of variation display of a special symbol (hereinafter, referred to as “special figure variation pattern”). The special symbol fluctuation pattern is associated with the time required to display the fluctuation of the special symbol (hereinafter referred to as "special symbol fluctuation time") and the effect type of the variation effect (special figure lottery effect) according to the variation display of the special symbol. ing. The details of the variation effect will be described later, but it is an effect in which the variation display of the special symbol is performed until the end when the variation display of the special symbol is started, and the variation display of the above-mentioned effect symbol is included in the effect. In addition to variable display of symbols, an image effect such as an object image such as a character by the image display device 14 or a predetermined movie image, a sound effect by the sound output device 15, a lighting effect by the effect lighting device 16, an operation effect by the movable part 17A, etc. Consists of.

なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。 The special symbol variation patterns are the first special symbol variation pattern, which is a mode of variation display of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20, and the second special symbol variation pattern displayed on the second special symbol display device 21. 2 It is distinguished from the second special symbol variation pattern, which is an aspect of the variation display of the special symbol.

図8は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図9は、後述する時短遊技状態(低確時短、高確時短含む)において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a special figure fluctuation pattern in a non-time saving game state described later, and FIG. 9 is a diagram showing a time saving gaming state (low probability time saving) described later. , High accuracy time saving), is a diagram showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a special figure fluctuation pattern. That is, the special figure fluctuation pattern determination table is roughly divided according to the gaming state.

また、特図変動パターン判定テーブルは、変動表示される特別図柄の種類(当該変動表示に係る始動口の種類)及び特別図柄判定の結果を特定可能な特図停止図柄データ及び特図保留数(U1又はU2)によって分けられている。 In addition, the special symbol fluctuation pattern determination table includes special symbol stop symbol data and the number of special symbol reservations (the number of special symbol stop symbols that can specify the type of special symbol to be variablely displayed (the type of start port related to the variable display) and the result of special symbol determination. It is divided by U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。 In each table, the special figure fluctuation pattern determination value and one or more special figure fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the special figure variation pattern determination random number acquired based on the entry of the game ball into the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special figure variation pattern determination table. Figure Fluctuation pattern is determined.

特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。 Since the special figure fluctuation pattern is assigned with a predetermined probability set in advance in each table, the special figure fluctuation pattern has an expectation of a jackpot winning or a specific jackpot winning (for example, probability variation jackpot, long hit, etc.). Expectations are associated with each other.

また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって正式に決定されるが、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定処理(ステップS237)又は第2事前判定処理(ステップS247)によって暫定的に決定される。 Further, the special symbol variation pattern is formally determined by the special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the start of the variation display of the special symbol (at the time of the special symbol memory determination process in step S310). It is tentatively determined by the first pre-determination process (step S237) or the second pre-determination process (step S247) at the time of entering the balls 6 and 7 (during the input control process in step S200).

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは後述する第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定の実行後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定の実行後に演出制御基板102に送信される。 In addition, a start opening winning designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start opening winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first pre-determination or the second pre-determination, which will be described later, and is transmitted to the effect control board 102 after the execution of the first pre-determination or the second pre-determination. The special figure variation pattern designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the special figure variation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the execution of the special figure variation pattern determination.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。 The special symbol variation pattern designation command is a 1-byte unit for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) on which variation display of the special symbol related to the special symbol determination is performed. It is composed of the MODE data of the above and 1-byte DATA data for identifying the special figure fluctuation pattern. Regarding the special symbol variation pattern designation command, if the MODE data is "E6H", it means that the first special symbol display device 20 performs the variation display of the special symbol, and if the MODE data is "E7H", the first is 2 Indicates that the special symbol display device 21 performs variable display of the special symbol.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。 The special figure fluctuation pattern designation command whose MODE data is "E6H" is the "first special figure fluctuation pattern designation command", and the special figure fluctuation pattern designation command whose MODE data is "E7H" is the "second special figure". It is called "variation pattern specification command".

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 The start port winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of start port and 1-byte DATA data for identifying the special figure fluctuation pattern.

始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。 Regarding the start port winning designation command, if the MODE data is "E1H", it means that a game ball has entered the first start port 6, and if the MODE data is "E2H", it means that the second start port 7 has been entered. Indicates that a game ball has entered. The start opening prize designation command whose MODE data is "E1H" is the "first start opening prize designation command", and the start opening prize designation command whose MODE data is "E2H" is the "second start opening prize designation command". ".

また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)を記載している。 Further, in the rightmost column of the special figure fluctuation pattern determination table, as a reference, the production type (rough classification) of the fluctuation effect corresponding to the special figure fluctuation pattern is described.

ここで、図8及び図9の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。 Here, the effect type of the variation effect related to the special figure variation pattern described in the effect type column of FIGS. 8 and 9 will be described.

図8及び図9に記載の「通常変動」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「短縮変動」とは、通常変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「超短縮変動」とは、短縮変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。 The "normal variation" shown in FIGS. 8 and 9 is a normal variation effect without reach, and it is difficult for the player to have the expectation of winning a big hit. The "shortening fluctuation" is a fluctuation production in which the fluctuation time is shorter than the normal fluctuation and does not involve reach, and it is difficult for the player to have the expectation of winning a big hit. The "ultra-shortening fluctuation" is a fluctuation production in which the fluctuation time is shorter than the shortened fluctuation and does not involve reach, and it is difficult for the player to have the expectation of winning a big hit.

「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄及び特殊演出図柄TZ4が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を持たせる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1及びTZ3が「7」で仮停止(擬似停止)して、残りの演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4が変動を行っている態様をいう。 "Reach" means that a part of the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 that notifies the jackpot is temporarily stopped, and the other effect symbols and the special effect symbol TZ4 fluctuate, giving the player a feeling of expectation of the jackpot. It means a variation mode to have. For example, when a combination of three-digit effect symbols of "777" is set as a combination of effect symbols TZ1 to TZ3 for notifying a jackpot, two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at "7" (pseudo stop). ), The remaining effect symbol TZ2 and special effect symbol TZ4 are fluctuating.

なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様であり、擬似停止と呼ばれることもある。また、特殊演出図柄TZ4については、特別図柄の変動表示の開始に同期(同調)して変動表示が開始され、特別図柄の停止表示に同期(同調)して停止表示されるため、演出図柄TZ1〜TZ3のように仮停止することはないが、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示及び変動停止(仮停止を含む)に同期(同調)した表示を行うようにしてもよい。 In addition, "temporary stop" means that the effect symbols TZ1 to TZ3 sway slightly or the effect symbols TZ1 to TZ3 are slightly deformed to make the player appear as if the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. This mode is sometimes called a pseudo stop. Further, regarding the special effect symbol TZ4, the variation display is started in synchronization with the start of the variation display of the special symbol, and the stop display is synchronized with the stop display of the special symbol. Therefore, the effect symbol TZ1 Although the temporary stop is not performed as in the case of ~ TZ3, the variable display of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the display synchronized (synchronized) with the variable stop (including the temporary stop) may be performed.

図8及び図9に記載の「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ2が変動するとともに、端側領域で特殊演出図柄TZ4が変動する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が低いリーチ演出である。 The “normal reach” described in FIGS. 8 and 9 means that two effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped in the left side region and the right side region of the display unit 140 of the image display device 14, and the remaining one effect symbol TZ2 is in the central region. Is fluctuating, and the special effect symbol TZ4 fluctuates in the end side region. This is a reach effect with a low expectation of winning a jackpot (a special game is executed).

なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。 In the present embodiment, although "normal reach" is not selected as the special figure fluctuation pattern related to the jackpot winning, "normal reach" is selected as the special figure fluctuation pattern related to the jackpot winning. You can also do it.

図8及び図9に記載の「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチ演出である。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊な演出画像やムービー等が表示されたりする。 The “SP reach” shown in FIGS. 8 and 9 is a super reach effect having a higher expectation of winning a big hit (execution of a special game) than a normal reach. For example, the effect symbol TZ2 in the central region that has not been temporarily stopped may change in a special manner, or a special effect image, movie, or the like may be displayed.

図8及び図9に記載の「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスペシャルリーチ演出である。例えば、スーパーリーチの後に実行されたり、スーパーリーチとは異なる特別な演出画像やムービー等が表示されたりする。 The "SPSP reach" shown in FIGS. 8 and 9 is a special reach effect having a higher expectation of winning a big hit (execution of a special game) than the super reach. For example, it may be executed after Super Reach, or a special production image or movie different from Super Reach may be displayed.

なお、図8及び図9の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連演出が実行され得る。「擬似連演出」とは、1回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させる特殊演出を1回又は複数回実行する(複数回の変動表示を擬似する)変動態様による予告演出を意味している。なお、特殊演出図柄TZ4については、擬似連演出の実行中であっても特殊演出が行われず、特別図柄の変動停止まで変動表示を継続するようになっている。 Although it is not described in the column of the effect type in FIGS. 8 and 9, in the present embodiment, the pseudo continuous effect can be executed in any of the variable effects. The "pseudo-continuous effect" is to execute once or a plurality of special effects in which the effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped and then changed again during the variable display of the special symbol corresponding to one special symbol lottery. It means a notice effect according to the variation mode (simulating the variation display multiple times). As for the special effect symbol TZ4, the special effect is not performed even during the execution of the pseudo continuous effect, and the variation display is continued until the variation of the special effect stops.

図8に示す非時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。 The first feature of the variation effect pattern determination table in the non-time-saving gaming state shown in FIG. 8 is that the larger the number of reserved special figures, the higher the ratio of selection / determination of shortened variation.

図9に示す時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど超短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
第2の特徴として、図8の短縮変動(4秒)よりも変動時間が短い超短縮変動(2秒)が設定されている点が挙げられる。
第3の特徴として、図8の通常変動(8秒)よりも変動時間が短い通常変動(6秒)が設定されている点が挙げられる。
第4の特徴として、図8のロング変動(13.5秒)よりも変動時間が短いロング変動(10秒)が設定されている点が挙げられる。
The first feature of the variation effect pattern determination table in the time-saving game state shown in FIG. 9 is that the larger the number of reserved special figures, the higher the ratio of selection / determination of ultra-shortening variation.
The second feature is that an ultra-shortening fluctuation (2 seconds) having a shorter fluctuation time than the shortening fluctuation (4 seconds) in FIG. 8 is set.
The third feature is that a normal fluctuation (6 seconds) having a shorter fluctuation time than the normal fluctuation (8 seconds) in FIG. 8 is set.
The fourth feature is that a long fluctuation (10 seconds) having a shorter fluctuation time than the long fluctuation (13.5 seconds) in FIG. 8 is set.

図10(a)〜図10(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 10 (a) to 10 (f) show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning a prize at the winning gate 10.

(当たり判定テーブル)
図10(a)は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う遊技者に有利な補助遊技を実行するか否かを判定(決定)することである。
(Collision detection table)
FIG. 10A is a diagram showing an example of a hit determination table for performing a hit determination. The hit determination is to determine (determine) whether or not to execute an auxiliary game that is advantageous to the player with the opening of the second starting port 7.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。 The collision detection table is divided according to the ease of winning the starting opening. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table that is referred to in the non-time saving game state and a hit determination table that is referred to in the time reduction game state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、当該結果を示す普通図柄(特定結果)の停止表示後に、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行され、通常よりも第2始動口7に遊技球が入球し易く、賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。 In each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, either "hit" or "loss" is determined by collating the hit determination random number acquired based on the passage of the game ball to the winning gate 10 with the hit determination table. If the "hit" is won, after the stop display of the normal symbol (specific result) indicating the result, the auxiliary game accompanied by the opening of the second starting port 7 is executed, and the game ball enters the second starting port 7 more than usual. It is easy to ball and it is easy to win a prize ball. That is, the game value is given to the player.

(普通図柄判定テーブル)
図10(b)は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の種類を判定(決定)することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
(Normal symbol judgment table)
FIG. 10B is a diagram showing an example of a normal symbol determination table for performing normal symbol determination. The normal symbol determination is to determine (determine) the type of the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The ordinary symbol determination table is divided according to the result of the hit determination (hit and loss).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄の種類が決定される。停止表示される普通図柄の種類を示す情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。 In each normal symbol determination table, the normal symbol determination value and the stop-displayed ordinary symbol are uniquely associated and stored. As will be described later, the type of the normal symbol to be stopped and displayed is determined by collating the random number for normal symbol determination acquired based on the passage of the game ball to the winning gate 10 against the normal symbol determination table. As information indicating the type of the normal symbol to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。 The normal stop symbol data is used in the processing on the main control board 101, and the normal effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the start of the variation display of the normal symbol, and is used in the processing on the effect control board 102.

(普図変動パターン判定テーブル)
図10(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
(Public map fluctuation pattern judgment table)
FIG. 10C determines a fluctuation pattern of a normal symbol (hereinafter, referred to as a “normal symbol fluctuation pattern”) associated with a time required for displaying a fluctuation of a normal symbol (hereinafter, referred to as “normal symbol fluctuation time”). It is a figure which shows the ordinary figure fluctuation pattern determination table for this. The normal map fluctuation pattern determination table is composed of a normal map variation pattern determination table that is referred to in the non-time saving game state and a normal map variation pattern determination table that is referred to in the time saving game state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンの種類が決定される。 In each table, the normal map fluctuation pattern determination value and one or more normal map fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the type of the normal map fluctuation pattern is determined by collating the random number for determining the normal map fluctuation pattern acquired based on the passage of the game ball to the winning gate 10 with the normal map fluctuation pattern determination table. ..

(補助遊技参照データ判定テーブル)
図10(d)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図10(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
(Auxiliary game reference data judgment table)
FIG. 10D is a diagram showing an example of an auxiliary game reference data determination table used when controlling an auxiliary game. Data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game is stored in this table. As shown in FIG. 10D, the auxiliary game reference data determination table is associated with the combination of the current start opening winning ease and the normal figure stop symbol data, and the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data has information on the starting port winning ease state when the normal symbol determination is performed and the result of the normal symbol determination.

(補助遊技制御テーブル)
図10(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
(Auxiliary game control table)
FIG. 10E is a diagram showing an example of an auxiliary game control table used when controlling an auxiliary game. Conditions for controlling the auxiliary game are stored in this table. As a condition for controlling the auxiliary game, the opening time, which is the period from the start of the auxiliary game to the first opening of the second starting port 7, and the transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control the opening and closing of the second starting port 7, ending time, which is the period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the ending is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with the auxiliary game reference data.

(第2始動口開閉制御テーブル)
図10(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(2nd start port open / close control table)
FIG. 10 (f) is a diagram showing an example of a second start port open / close control table for auxiliary games used when controlling the opening / closing of the second start port 7. The conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7 during the auxiliary game are stored in the second starting port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, the normal electric operation number (D), which is the opening number of the second starting port 7 (operation of the second starting port control device 70) in the auxiliary game, and the second 2 The opening time / closing time (operating time / non-operating time) of the starting port 7 is set.

(特別遊技の種類の説明)
本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。このため、「大当たり遊技」の最中においては、右側領域2ARにおける大入賞口8に向けて遊技球を流下させることが、遊技者に有利な状態となる。
(Explanation of types of special games)
In the present embodiment, the "big hit game" is executed when the "big hit" is won as a special game advantageous to the player with the opening of the big winning opening 8 (operation of the big winning opening control device 80). Is provided. The big hit game is mainly divided into a "long hit game" and a "short hit game" according to the difference in the opening / closing mode of the big winning opening 8. Therefore, during the "big hit game", it is advantageous for the player to let the game ball flow down toward the big winning opening 8 in the right side area 2AR.

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば、9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game involving opening of the jackpot 8 at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times the large winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total of the times that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are preset. The reason why it is "can be opened" is that the number of game balls that can be entered into the large winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the large winning opening 8 is not opened the maximum number of times, the large winning opening 8 may be closed and the round game may end. Further, even if the maximum opening time has not passed, the big winning opening 8 may be closed and the round game may end. The maximum number of times the big winning opening 8 is opened and the maximum opening time in each round game may or may not be unified in each big hit game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を高確時短遊技状態(確変遊技状態)と称する。
ここで、「通常遊技状態」においては、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1特別図柄抽選を実行させるため、第1始動口6へ入球し易い左側領域2ALに向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
(Explanation of game conditions)
Next, the game conditions that are the conditions for the progress of the game will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning ease are set as game conditions. Regarding the winning probability of the jackpot, the game progresses under the low probability game state or the high probability game state, and regarding the ease of winning the starting opening of the game ball, the game progresses under the time-saving game state or the non-time-saving game state. do. The initial (when the power is turned on) gaming condition is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are referred to as a normal gaming state as a reference. Further, the low-probability gaming state and the short-time gaming state are referred to as the low-probability short-time gaming state, and the high-probability gaming state and the short-time gaming state are referred to as the high-probability short-time gaming state (probability variation gaming state).
Here, in the "normal game state", in order to execute the first special symbol lottery based on the entry of the game ball into the first start opening 6, the left region 2AL where it is easy to enter the first start opening 6 is directed. It is an advantageous condition for the player to let the game ball flow down.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/299.3と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In the present embodiment, the low-probability gaming state regarding the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to 1 / 299.3, which is relatively disadvantageous to the player. On the other hand, the high-probability gaming state means that the jackpot winning probability is higher than that of the low-probability gaming state, that is, it is set to 1/40, which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in the high-probability gaming state, it is easier to win the jackpot than in the low-probability gaming state, and the number of jackpot winnings per unit time is relatively large, which is advantageous for the player. It can be said that it is in a state of being.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあるからである。なお、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているため、遊技球がその個数入賞すると開放時間や開放回数の経過を待たず閉鎖する。 The non-time-saving game state is a state in which the ease of winning a prize at the starting opening is normal. Specifically, in the non-time saving game state, the normal figure fluctuation time is set to 15 seconds, and the operation time of the second start port control device 70 (second start) that operates when a "hit" is won in the hit determination. It means that the total of the opening time of the mouth 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning a hit in the hit determination for a normal symbol is set to 1/50. The reason why the "total opening time" is set is that the second starting port 7 may be opened a plurality of times for each hit. Since the number of game balls that can be won is limited for each hit, when the number of game balls wins, the game is closed without waiting for the opening time or the number of times of opening.

これに対して時短遊技状態(低確/高確)とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことや変動パターン判定テーブルに設定された特図変動パターンの変動時間が相対的に短いことによって、非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択される割合が多く(変動時間の平均値が短く)なり、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数も多くなる。そのため、同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態(低確/高確)は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
つまり、時短遊技状態(低確/高確)においては、右側領域2ARにおける入賞ゲート10及び右側領域2ARを流下した先に位置する第2始動口7に向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
On the other hand, in the time-saving gaming state (low accuracy / high accuracy), the opening time of the second starting port 7 (operating time of the second starting port control device 70) per unit time is larger than that in the non-time-saving gaming state. It refers to a gaming state in which the second starting port 7 is likely to be in the open mode for a long time. Due to the relatively high ease of winning the starting opening and the relatively short fluctuation time of the special figure fluctuation pattern set in the fluctuation pattern judgment table, the rate at which a shorter fluctuation time is selected than in the non-time-saving gaming state is selected. The number (the average value of the fluctuation time is short) increases, and the number of times the second special symbol determination can be executed per unit time also increases. Therefore, under the same jackpot winning probability, the larger the number of executions of the second special symbol determination per unit time, the larger the number of jackpot winnings per unit time, and thus the time-saving gaming state ( Low probability / high probability) can be said to be a state advantageous to the player as compared with the non-time saving game state.
That is, in the time-saving game state (low accuracy / high accuracy), it is possible to make the game ball flow down toward the second starting port 7 located ahead of the winning gate 10 in the right side area 2AR and the right side area 2AR. It will be a favorable condition for the person.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が49/50に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.5秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設定されていても良い。 As described above, in the present embodiment, in the time-saving game state, the normal figure fluctuation time is set to 3.0 seconds, and the total maximum opening time of the second starting port 7 is set to 5.2 seconds, which is a hit. The probability of winning is set to 49/50. That is, all the components of the start opening winning ease are set more favorably for the player than in the non-time saving game state. In the time-saving game state, the second starting port 7 is opened twice via a closing (interval) for 1.5 seconds, but there is no such closing and it may be opened only once. Further, the closure may be set a plurality of times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。 In the present embodiment, when the game balls enter the starting ports 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player launches the game balls by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the time-saving game state, the ball can be easily entered into the second starting port 7 as compared with the non-time-saving game state, so that the decrease in the number of game balls possessed by the player can be suppressed. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the time-saving game state is set to be more advantageous to the player than the non-time-saving game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, depending on the winning of the jackpot, the type of jackpot game (long hit game / short hit game) and the game conditions newly set after the jackpot game (low probability game state / high probability game state and non-time short game state / Combination with the time-saving game state) is determined. In view of this, the actual types of jackpots (types of jackpots based on the profit level enjoyed by the player) are the types of jackpot games to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game is completed ( It can be said that it is a combination with the game state). Therefore, in the following, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, the combination of the type of jackpot game guided by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, the type of profit enjoyed by the player is used. It is possible to classify the types of jackpots.

大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ100回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ロング時短長当たり(確変大当たり1)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ80回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ミドル時短長当たり(確変大当たり2)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ60回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ショート時短短当たり(確変大当たり3)」と称する。 By winning the jackpot, the long-hit game is executed, and then the jackpot is set to 50 high-probability game states and 100 short-time game states. The jackpot that causes the long hit game to be executed and then set to the high probability game state of 50 times and the time saving game state of 80 times is "high probability middle time saving long hit (probability variation jackpot 2)", and the short hit game is executed by winning. After that, the jackpot that is set to the high probability gaming state of 50 times and the time saving gaming state of 60 times is referred to as "high probability short time saving short hit (probability variation jackpot 3)".

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。 If the jackpot is won, the normal gaming state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the game is in a low-probability game state and a non-time-saving game state.

(主制御基板の制御処理)
次に、主制御基板101におけるメインCPU101aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of the main control board)
Next, the control process executed by the main CPU 101a on the main control board 101 will be described.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、主制御基板101に設けられるRAMクリアスイッチ(図示省略)がONしているか否かを判定し、RAMクリアスイッチがONしている場合には、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行い、RAMクリアスイッチがONしていない場合には、電源断(停電)前の制御状態に復旧(復帰)させる処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads the startup program from the main ROM 101b in response to the power being turned on, determines whether or not the RAM clear switch (not shown) provided on the main control board 101 is ON, and clears the RAM. When the switch is ON, the process of initializing each storage area of the main RAM 101c is performed, and when the RAM clear switch is not ON, the control state before the power failure (power failure) is restored (returned). Perform the process of causing.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the special figure variation random number for determining the special figure variation pattern in the variation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number. ..

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates the initial value random number composed of the jackpot determination initial value random number, the special symbol determination initial value random number, the hit determination initial value random number, and the like. After that, the processing of step S20 and step S30 is repeated until a predetermined interrupt processing is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101 generates clock pulses at predetermined cycles (4 milliseconds), so that the following timer interrupt processing is executed.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a into the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a is a special game timer counter that performs update processing of the fluctuation time of the special symbol, update processing of the stop time of the special symbol, update processing of the opening time, update processing of the opening / closing time of the grand prize opening 8, and the like. Further, a time control process for updating the auxiliary game timer counter, which performs update processing of the fluctuation time of the normal symbol, update processing of the stop time of the normal symbol, update processing of the opening / closing time of the second start port 7, and the like, is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。 In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number composed of a big hit determination random number, a special symbol determination random number, a hit determination random number, and a normal symbol determination random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determination initial value random number, the special symbol initial value random number, and the hit determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、乱数カウンタが示す乱数が1周して既にセットされている周回初期値になると、その時の初期値乱数を新たな周回初期値としてセットし、それぞれの乱数値を新たに更新する。 Regarding the update of various random numbers, the random numbers are updated by adding "1" to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for each type of random number. The random number range is from "0" to the maximum value defined for the random number. Then, in updating the random number, if the random number indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" without adding "1", and the random number indicated by the random number counter has already been set once. When the lap initial value is reached, the initial value random number at that time is set as a new lap initial value, and each random number value is newly updated.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs an input control process. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a newly valid signal has been transmitted from the predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS. 14 to 17.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a first special symbol hold display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a large winning opening control device 80. (Special symbol system device control) to perform special symbol special electric control processing (special symbol related processing). Details will be described later with reference to FIGS. 18 to 26.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図27〜図31を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a controls the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second start port control device 70 (control of the normal symbol system device). Design processing) is performed. Details will be described later with reference to FIGS. 27 to 31.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、第1〜第4一般入賞口11−1,11−2,11−3,11−4に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a has a starting port (first starting port 6, second starting port 7), a large winning opening 8, and first to fourth general winning ports 11-1, 11-2, 11-3, Checks whether the prize ball counter corresponding to 11-4 exceeds "0", and if it exceeds "0", a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is sent. It is transmitted to the payout control board 103. Then, when the prize ball signal is transmitted, the update process of subtracting "1" from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a includes external signal output control data for outputting information about the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, a second start opening opening / closing solenoid 70B, and a large winning opening opening / closing solenoid. Drive control data for driving the 80B (starting port opening / closing solenoid drive data and winning opening opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols are displayed on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25. Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs an output control process. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Next, in order to light the LEDs of the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25, a display device output process for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. .. Finally, a command transmission process for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aのいずれかから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1〜第4一般入賞口11−1,11−2,11−3,11−4のいずれかに入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、第1〜第4一般入賞口検出センサ11−1a,11−2a,11−3a,11−4aのいずれかから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a has input a detection signal from any of the first to fourth general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, and 11-4a, that is, a game ball. Determines whether or not the ball has entered any of the first to fourth general winning openings 11-1, 11-2, 11-3, and 11-4. When the main CPU 101a does not input the detection signal from the first to fourth general winning opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, 11-4a, the process shifts to step S220. When the main CPU 101a inputs a detection signal from any of the first to fourth general prize opening detection sensors 11-1a, 11-2a, 11-3a, and 11-4a, the main CPU 101a is used for the prize ball. The predetermined data is added to the prize ball counter and updated.

メインCPU101aは、ステップS210において、第1一般入賞口検出センサ11−1aから検出信号が入力された場合に第1一般入賞口入球指定コマンドを、第2一般入賞口検出センサ11−2aから検出信号が入力された場合に第2一般入賞口入球指定コマンドを、第3一般入賞口検出センサ11−3aから検出信号が入力された場合に第3一般入賞口入球指定コマンドを、第4一般入賞口検出センサ11−4aから検出信号が入力された場合に第4一般入賞口入球指定コマンドを、メインRAM101cの送信バッファにセットする処理を行う。 In step S210, the main CPU 101a detects the first general winning opening entry ball designation command from the second general winning opening detection sensor 11-2a when the detection signal is input from the first general winning opening detection sensor 11-1a. When a signal is input, the second general winning opening entry designation command is issued, and when a detection signal is input from the third general winning opening detection sensor 11-3a, the third general winning opening entry designation command is issued. When a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11-4a, a process of setting the fourth general winning opening entry ball designation command in the transmission buffer of the main RAM 101c is performed.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口規定入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the large winning opening detection sensor 8a is input, that is, whether or not the game ball has entered the large winning opening 8. If the main CPU 101a has not input a detection signal from the large winning opening detection sensor 8a, the process shifts to step S230. When the detection signal is input from the large winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the large winning opening prize ball counter used for the winning ball, and wins the large winning opening 8 at the same time. The counter value of the large winning opening regulation winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first starting port detection sensor 6a is input, that is, whether or not the game ball has entered the first starting port 6 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second starting port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second starting port 7 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10(始動領域)を通過したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the winning gate detection sensor 10a is input, that is, whether or not the game ball has passed through the winning gate 10 (starting region). Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の第1始動口検出信号入力処理)
次に、図15を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第1始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする第1始動口入賞処理を行う。
(First start port detection signal input processing of the main control board)
Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the first start port detection signal input process is terminated, and if there is a valid detection signal, "1" is added to the start port prize ball counter for paying out the prize ball in step S232. The first start opening winning flag is turned on in the storage area of the first starting opening winning flag of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば本第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not smaller than 4, the first start port detection signal input process is terminated, and if it is determined that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the step In S234, the counter value of the first special figure hold number counter is added by "1" and updated.

メインCPU101aは、ステップS234において、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS235において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第1特図保留数(U1)が演出制御基板102に通知される。 In step S234, the main CPU 101a determines the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c in order to update the first special symbol hold display number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set in the area. Further, in step S235, the main CPU 101a sets the first special symbol storage designation command corresponding to the first special symbol hold number (U1) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. As a result, the first special figure reservation number (U1) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS236において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を取得して第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。 In step S236, the main CPU 101a includes a jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, a special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, a reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and a special symbol variation pattern. The random number for determining the special symbol variation pattern indicated by the random number counter for determination is acquired and stored in the first special symbol reservation storage area. Hereinafter, the jackpot judgment random number, the special symbol judgment random number, the reach judgment random number, and the special figure fluctuation pattern judgment random number are collectively referred to as "special figure judgment information".

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。 The first special symbol reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and the special symbol determination information is numbered in the storage unit in which random numbers are not stored. It is memorized in order from the smallest storage part of. Each storage unit is divided into areas for each stored random number (see FIG. 11B).

メインCPU101aは、ステップS237において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。 In step S237, the main CPU 101a performs the first pre-determination process based on the entry of the game ball into the first starting port 6. Here, the first pre-determination process will be described.

具体的には、第1事前判定処理において、上記ステップS236で取得された特図判定情報に基づいて、第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、後述する大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第1事前判定処理として第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。 Specifically, in the first pre-determination process, the stop symbol data of the first special symbol and the first special symbol fluctuation pattern are determined based on the special symbol determination information acquired in step S236. That is, the main CPU 101a performs the first pre-determination process of the first special symbol before performing the jackpot determination process (step S311), the special symbol determination process (step S312), and the special symbol variation pattern determination process (step S313), which will be described later. The stop symbol data and the first special symbol fluctuation pattern are determined.

そして、メインCPU101aは、ステップS238において、第1事前判定処理で決定した第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第1始動口検出信号入力処理を終了する。 Then, in step S238, the main CPU 101a transmits the stop symbol data of the first special symbol determined in the first pre-determination process and the first start port winning designation command corresponding to the first special symbol fluctuation pattern for the production of the main RAM 101c. It is set in the data storage area (transmission buffer), and the first start port detection signal input process is completed.

(主制御基板の第2始動口検出信号入力処理)
次いで、図16を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
(Second start port detection signal input processing of the main control board)
Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, it ends the second start port detection signal input process, and if it determines that there is a valid detection signal, it shifts the process to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする第2始動口入賞処理を行う。第2始動口入賞規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。 In step S242, the main CPU 101a adds "1" to the start opening prize ball counter for paying out the prize balls and updates it, adds "1" to the second start opening winning rule counter, and updates the main. The second start opening winning process for turning on the second starting opening winning flag in the storage area of the second starting opening winning flag of the RAM 101c is performed. The second start opening winning rule counter counts the number of winnings to the second starting opening 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for one auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol hold number counter that counts the second special symbol hold number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the second start port detection signal input process is terminated, and if it is determined that the second special figure hold number (U2) is smaller than 4, the step The process is transferred to S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS245において、第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第2特図保留数(U2)が演出制御基板102に通知される。 In step S244, the main CPU 101a updates the counter value (U2) of the second special figure hold number counter by adding "1". Further, in step S244, the main CPU 101a displays the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c in order to update the second special symbol hold display number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24. Set in the specified area of. Further, in step S245, the main CPU 101a sets the second special symbol storage designation command corresponding to the second special symbol hold number (U2) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. As a result, the second special figure reservation number (U2) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS246において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数(特図判定情報)を取得して第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S246, the main CPU 101a includes a jackpot determination random number indicated by the jackpot determination random number counter, a special symbol determination random number indicated by the special symbol determination random number counter, a reach determination random number indicated by the reach determination random number counter, and a special symbol variation pattern. The random number for determining the special figure fluctuation pattern indicated by the random number counter for determination (special figure determination information) is acquired and stored in the second special symbol reservation storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。 The second special symbol reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and the special symbol determination information is numbered in the storage unit in which random numbers are not stored. It is memorized in order from the smallest storage part of. Each storage unit is divided into areas for each stored random number (see FIG. 11B).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。 Then, the main CPU 101a performs the second pre-determination process based on the entry of the ball into the second starting port 7 in step S247. Here, the second pre-determination process will be described.

具体的には、第2事前判定処理において、上記ステップS246で取得された特図判定情報に基づいて、第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定処理として第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。 Specifically, in the second pre-determination process, the stop symbol data of the second special symbol and the second special symbol fluctuation pattern are determined based on the special symbol determination information acquired in step S246. That is, the main CPU 101a stops the second special symbol as the second pre-determination process before performing the jackpot determination process (step S311), the special symbol determination process (step S312), and the special symbol variation pattern determination process (step S313). Determine the data and the second special figure fluctuation pattern.

そして、メインCPU101aは、ステップS248において、第2事前判定処理で決定した第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第2始動口検出信号入力処理を終了する。 Then, in step S248, the main CPU 101a transmits the stop symbol data of the second special symbol determined in the second pre-determination process and the second start opening winning designation command corresponding to the second special symbol fluctuation pattern for the production of the main RAM 101c. It is set in the data storage area (transmission buffer), and the second start port detection signal input process is completed.

(主制御基板の入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
(Winning gate detection signal input processing of the main control board)
Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, the winning gate detection sensor 10a determines whether or not there is a valid detection signal. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main winning gate detection signal input process is terminated, and if it is determined that there is a valid detection signal, the process proceeds to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。 In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol hold number counter for counting the normal symbol hold number (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main winning gate detection signal input process is terminated, and if it is determined that the counter value (G) is smaller than 4, the process proceeds to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において、普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS254において、普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。 In step S253, the main CPU 101a updates the counter value (G) of the normal figure hold number counter by adding "1". Further, in step S253, the main CPU 101a shifts the normal symbol hold display data indicating the hold number to a predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold display number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25. set. Further, in step S254, the main CPU 101a sets the normal symbol storage designation command corresponding to the number of reserved symbols (G) in the production transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. As a result, the number of reserved figures (G) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS255において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、ステップS256に処理を移す。メインCPU101aは、ステップS256において、入賞ゲート10への遊技球の通過(入賞)に対応する入賞ゲート通過指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。 In step S255, the main CPU 101a includes a hit determination random number indicated by the hit determination random number counter, a normal symbol determination random number indicated by the ordinary symbol determination random number counter, and a normal symbol variation pattern determination random number indicated by the ordinary symbol variation pattern determination random number counter. Is stored in the normal symbol hold storage area, and the process is transferred to step S256. In step S256, the main CPU 101a sets the winning gate passage designation command corresponding to the passing (winning) of the game ball to the winning gate 10 in the production transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c, and detects the main winning gate. The signal input process ends. Hereinafter, the hit determination random number, the normal symbol determination random number, and the general figure fluctuation pattern determination random number are collectively referred to as "general map determination information".

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(d)参照)。 The normal symbol reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11 (c)), and the normal symbol determination information is stored in a storage unit having a small number among the storage units in which random numbers are not stored. It is memorized in order from the part. Each storage unit is divided into areas for each stored random number (see FIG. 11D).

(主制御基板の特図特電制御処理)
次に、図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. The value of the special figure special electric processing data is loaded in step S301, the branch destination address is referred to from the special figure special electric processing data loaded in step S302, and if the special figure special electric processing data = 0, the special symbol storage determination process (step S310). ), If the special symbol special electric processing data = 1, the processing is transferred to the special symbol variation processing (step S320), and if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is performed to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S350). Details will be described later with reference to FIGS. 19 to 26.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the main CPU 101a determines that the special symbol is being displayed in a variable manner, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and if it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner, the main CPU 101a shifts the process to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure hold number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure reservation number (U2) is not 1 or more, the process is transferred to step S310-4, and if it is determined that the second special figure reservation number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move the process.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。 In step S310-3, the main CPU 101a subtracts and updates the counter value of the second special symbol reservation number counter by "1", and in step S310-6, corresponds to the subtracted second special symbol reservation number (U2). The special symbol storage designation command to be used is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 101a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the transmission data storage area for effect, and in step S310-8, the data stored in the second special symbol hold storage area. Shift processing is performed to shift the special figure determination information stored in the first to fourth storage units to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the special symbol determination information stored in the first storage area of the second special symbol reservation storage area is shifted to the special symbol storage area (0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. Then, the special figure determination information stored in the 0th storage unit is deleted. As a result, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the storage areas corresponding to each.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the number of reserved first special figures (U1) is 1 or more. When the main CPU 101a determines in step S310-4 that the number of reserved first special figures (U1) is 1 or more, the main CPU 101a shifts the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。 The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol hold number counter by subtracting "1" in step S310-5, and corresponds to the subtracted first special symbol hold number (U1) in step S310-6. The special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 101a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the transmission data storage area for effect, and in step S310-8, the data stored in the first special symbol hold storage area. Shift processing is performed to shift the special figure determination information stored in the first to fourth storage units to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. Further, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the special symbol relevant storage area (0th storage unit) and stored in the 0th storage unit. The figure determination information is deleted. As a result, the special figure determination information used in the previous game is deleted. Further, the special figure stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the storage areas corresponding to each.

なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the first special figure reservation number (U1) or the second special figure reservation number (U2) with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, specifically, the data. In order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port according to the above, the first and second special symbol hold display data are set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the number of special symbol hold (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して消化)させることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で消化)させてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して消化)させてもよい。 Further, in the present embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special symbol reservation storage area is prioritized over the first special symbol reservation storage area and shifted (the number of second special symbol reservations is set to the first special symbol reservation). Although it was decided to prioritize digestion over the number, the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area is shifted in the order in which the game balls enter the starting port (first special symbol reservation number). And the 2nd special symbol reservation number is digested in the order of winning), or the 1st special symbol reservation storage area is prioritized over the 2nd special symbol reservation storage area and shifted (the 1st special symbol reservation number is the 2nd). It may be digested with priority over the number of special figures on hold).

ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 If it is determined in step S310-4 that the number of reserved first special figures (U1) is not 1 or more, the process is transferred to steps S319-1 to S319-3 to set the customer waiting state. Performs wait state setting processing. The customer waiting state means a state in which the special symbol variation display and the special game (big hit game) are not executed, but the requirement includes that the normal symbol variation display and the auxiliary game are not executed. You may.

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines in step S319-1 whether or not the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area. When the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and determines the customer waiting state in the customer waiting state determination flag storage area. If the flag “01H” is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag "01H" in the customer waiting state determination flag storage area so that the customer waiting state is not repeatedly set in duplicate.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態であることが演出制御基板102に通知される。
ここで、演出用伝送データ格納領域への客待ち状態指定コマンドのセットは、ステップS310−1、ステップS310−2、ステップS310−4にて述べた通り、特別図柄の変動表示が行われておらず、かつ、第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)の保留数が無い場合に、メインCPU101aによって実行されることとなる。
In step S319-3, the main CPU 101a sets the customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process. As a result, the effect control board 102 is notified that it is in the customer waiting state.
Here, as described in step S310-1, step S310-2, and step S310-4, the set of the customer waiting state designation command in the transmission data storage area for effect is displayed with the variation of the special symbol. If there is no hold number of the first special figure hold number (U1) and the second special figure hold number (U2), the command is executed by the main CPU 101a.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S311 the main CPU 101a executes the jackpot determination process based on the data shifted and newly stored in the 0th storage unit in step S310-8.

(主制御基板の大当たり判定処理)
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、今回の特別図柄の変動表示が第1特図保留数(U1)の減算に基づく第1特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
(Big hit judgment process of main control board)
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol this time is the variation display of the first special symbol based on the subtraction of the number of reserved first special symbols (U1).

メインCPU101aは、ステップS311−1において、第1特別図柄の変動表示であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101aは、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。 When the main CPU 101a determines in step S311-1 that the display is a variation of the first special symbol, the main CPU 101a selects the jackpot determination table for the first special symbol in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is not the first start port 6 (it is the second start port 7), the main CPU 101a selects the second special symbol jackpot determination table in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the game is in a high-probability gaming state with respect to the current jackpot winning probability.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 When the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, further "from the table selected in step S311-2 or step S311-3" Select the "first high-probability jackpot determination table" or the "second high-probability jackpot determination table".

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the "first low probability" is further increased from the table selected in step S311-2 or step S311-3. Select "Big hit judgment table for low probability" or "Second big hit judgment table for low probability".

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、本大当たり判定処理を終了する。 In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit in step S310-6, and selects the "high probability jackpot" selected in step S311-5 or step S311-6. By collating with the "judgment table" or the "low-probability jackpot determination table", it is determined whether the jackpot is "big hit" or "missing", and the main jackpot determination process is terminated.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。 When the jackpot determination process is completed, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19 and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ここで「大当たり当選」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり当選」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。 First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is "big hit winning". Here, if it is determined as "big hit winning", the main CPU 101a selects a special symbol determination table for big hit winning in step S312-4, and if it is not determined as "big hit winning", the step The process is transferred to S312-2.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−8でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。 The main CPU 101a makes a reach determination in step S312-2. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-8 and stored in the 0th storage unit is collated with the reach determination table.

ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S312-3, the main CPU 101a determines whether or not it is determined as "with reach" as a result of the reach determination in step S312-2. If it is determined that there is "reach", the process is shifted to step S312-5, and a special symbol determination table for loss with reach is selected. On the other hand, when it is determined that there is no "reach", that is, "no reach", the process is shifted to step S312-6, and a special symbol determination table for loss without reach is selected.

メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて本特別図柄記憶判定処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。 In step S312-7, the main CPU 101a confirms the start port related to the special symbol storage determination process based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7). ), In step S312-8, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected based on the type of the start port.

ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。 In step S312-9, the main CPU 101a performs a special symbol determination that is shifted in step S310-8 and collates the special symbol determination random value in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 Then, in step S312-10, the effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S321-9, and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, in step S312-11, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the special symbol (hereinafter, referred to as “special symbol stop symbol data”) based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. Is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図25の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。 The determined special symbol stop symbol data determines a "big hit special symbol" or the like in the special symbol stop process of FIG. 24 when determining the special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern determination process of FIG. 22 as will be described later. At the same time, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG.

ステップS312−12において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、本特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。 In step S312-12, the main CPU 101a collates the special symbol stop symbol data with the game condition data determination table, sets the game condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area and selects a game condition data determination table according to the current state of the jackpot winning probability. Next, the game condition data is determined by collating the special figure stop symbol data with the selected game condition data determination table, and the game condition data is set in the game condition data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19 and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination, the special figure variation pattern including information on the special figure variation time and the effect type of the variation effect described later is generated. decide.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
(Special figure fluctuation pattern determination processing of the main control board)
The special figure fluctuation pattern determination process will be described with reference to FIG. 22. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to the ON / OFF of the high-probability flag and the ON / OFF of the time-saving flag, which will be described later, in the current gaming state (high-probability gaming state / low-probability gaming state, and , Time-saving game state / non-time-saving game state), and select the special figure variation pattern determination table associated with the game state.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。 In step S313-2, the main CPU 101a confirms the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines the special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the gaming state is further divided by the special figure stop symbol data.

なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに本特図変動パターン判定に係る特図保留数(U1又はU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。 If the special symbol stop symbol data is "19" or "29", that is, if the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the number of special symbol reservations (U1 or) related to the determination of the special symbol fluctuation pattern is further increased. The special figure fluctuation pattern determination table is determined based on U2). This is because, in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table relating to the loss without reach is also divided according to the number of special figure reservations.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。 If the special figure variation pattern determination table is determined, the main CPU 101a determines the special figure variation pattern in step S313-3. Specifically, the random number for determining the special figure variation pattern is collated with the determined special figure variation pattern determination table, and the special figure variation pattern is determined.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−9において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 When the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern, the process returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19, and in step S310-9, the special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the special figure fluctuation pattern is transmitted for the production of the main RAM 101c. Set in the data storage area.

これにより、特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102は遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。なお、演出制御基板102が演出図柄指定コマンド及び/又は特図変動パターン指定コマンドの受信によって特別図柄の変動表示が開始することを認識するようにしてもよい。また、遊技状態指定コマンドを演出図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドの送信後に送信するようにしてもよい。 As a result, the special symbol variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 receives the game state designation command, the effect symbol designation command, and the special symbol variation pattern designation command to display the variation of the special symbol. Recognizes that is started, and determines the variation effect pattern associated with the content of the variation effect based on the game state specification command, the effect symbol specification command, and the special figure variation pattern specification command. The effect control board 102 may recognize that the variation display of the special symbol is started by receiving the effect symbol designation command and / or the special symbol variation pattern designation command. Further, the game state designation command may be transmitted after the effect symbol designation command or the special figure variation pattern designation command is transmitted.

そして、メインCPU101aは、ステップS310−10において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図8、図9参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 Then, in step S310-10, the main CPU 101a sets the special figure fluctuation time (see FIGS. 8 and 9) associated with the special figure fluctuation pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-11, the main CPU 101a sets the special symbol variation display data in order to display the variation of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the mode of the variation display, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−12において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアすることで客待ち状態を終了し、ステップS310−13において、特図特電処理データ=1をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-12, the main CPU 101a sets the flag "00H" in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area to end the customer waiting state, and in step S310-. In 13, the special symbol special electric processing data = 1 is set, and the present special symbol storage determination process is terminated.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS310−10でセットした特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Special symbol variation processing of the main control board)
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. 23. First, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol ends in step S320-1, in other words, whether or not the special symbol variation time set in step S310-10 has elapsed (special game timer). Counter = 0?) Is determined. As a result, if it is determined that the variation display of the special symbol is not completed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 When the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol ends, in step S320-2, the main CPU 101a issues a special symbol variation stop designation command to notify the effect control board 102 that the variation display of the special symbol ends. Set in the transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S320-3, the main CPU 101a stops and displays the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21, based on the special symbol stop symbol data set in step S312-11. To set. As a result, the player is notified of the result of the special symbol lottery. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the stop display of the special symbol (hereinafter, referred to as “special symbol stop time”, for example, 0.8 seconds) in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、本特別図柄変動処理を終了する。 Then, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electric processing data in step S320-5, turns off the first start opening winning flag or the second starting opening winning flag in step S320-6, and performs this special symbol variation processing. To finish.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing will be described with reference to FIG. 24. First, the main CPU 101a first determines whether or not the stop display of the special symbol ends in step S330-1, in other words, the special symbol stop time set in the special game timer counter in step S320-4 elapses. Determine if it has been done. As a result, if it is determined that the stop display of the special symbol is not completed, the stop display of the special symbol is terminated, and if it is determined that the stop display of the special symbol is completed, the process is moved to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがON(セット)されているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not the time saving flag is ON (set) in the time saving flag storage area of the main RAM 101c. The fact that the time saving flag is turned on in the time saving flag storage area means that the time saving game state is currently in effect. When the time saving flag is turned on in the time saving flag storage area, the process is moved to step S330-3, and when the time saving flag is turned off in the time saving flag storage area, the processing is moved to step S330-7.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a is set to "1" from the counter value of the remaining number counter in the time-saving game state, which indicates the remaining number of times of the variation display of the special symbol due to the time-saving game state (J: hereinafter referred to as "remaining number of times in the time-saving game state"). The calculated value (J-1) obtained by subtracting "" is stored as the remaining number of times (J) in the time-saving game state.

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。 In step S330-4, the main CPU 101a sets the time saving number designation command corresponding to the time saving game state remaining number (J) in the production transmission data storage area. As a result, the time saving game state remaining number of times (J) is notified to the effect control board 102, and processing for displaying the time saving remaining number of times information (also referred to as remaining time saving number of times information) on the image display device 14 is performed.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−6に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining time-saving game states (J) = 0. If the time-saving game state remaining number of times (J) = 0, the process is transferred to step S330-6, and if the time-saving game state remaining number of times (J) = 0, the process is transferred to step S330-7.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをOFF(クリア)する。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-6, the main CPU 101a turns off (clears) the time saving flag stored in the time saving flag storage area of the main RAM 101c. The fact that the remaining number of times (J) in the time-saving game state becomes "0" means that the variation display of the special symbol is performed the number of times (Ja) that the special symbol can be changed in the time-saving game state, and the variation display of the special symbol due to the "time reduction" state is performed. Means that is finished.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがON(セット)されているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−12に処理を移す。 In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not the high probability flag is ON (set) in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. The fact that the high-probability flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the player is currently in the high-probability gaming state. If the high-probability flag is turned on in the high-probability flag storage area, the process is moved to step S330-8, and if the flag is turned off in the high-probability flag storage area, the process is moved to step S330-12. Transfer.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。 In step S330-8, the main CPU 101a is a counter value of a high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of variation display of the special symbol due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “high-probability gaming state remaining number”). The calculated value (X-1) obtained by subtracting "1" from is stored as a new high-probability gaming state remaining number of times (X).

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。 In step S330-9, the main CPU 101a sets the high-probability number of times designation command corresponding to the high-probability game state remaining number of times (X) set in the high-probability game state remaining number of times counter in the production transmission data storage area. As a result, the high-probability remaining number of times (J) is notified to the effect control board 102, and a process for displaying the high-probability remaining number of times information (also referred to as remaining probability variation number of times information) is performed on the image display device 14.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−11に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−12に処理を移す。 In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining high-probability gaming states (X) = 0. If the number of remaining high-probability gaming states (X) = 0, the process is transferred to step S330-11, and if the number of remaining high-probability gaming states (X) = 0, the process is transferred to step S330-12.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-11, the main CPU 101a turns off the high-probability flag stored in the high-probability flag storage area. The fact that the remaining number of times (X) in the high-probability gaming state becomes "0" means that the variation display of the special symbol is performed the number of times (Xa) that the variation display of the special symbol can be executed in the high-probability gaming state, and the special symbol in the "high probability" state is performed. It means that the fluctuation display of is finished.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、現在の遊技状態が演出制御基板102に通知される。 In step S330-12, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command indicating the game state in the transmission data storage area for effect. As a result, the current gaming state is notified to the effect control board 102.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移す。 In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is "big hit". Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area is related to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10-12, 20-21). do. Here, if it is not determined to be a jackpot special symbol, the process is transferred to step S330-14, and if it is determined to be a jackpot special symbol, the process is transferred to step S330-15.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移すための処理を行う。 In step S330-14, the main CPU 101a sets 0 in the special figure special electric processing data, and performs a process for shifting the process to the special symbol storage determination process shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−16において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセット(クリア)する。つまり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に制御される。 In step S330-15, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special electric processing data, and in step S330-16, the game condition flag storage area (time saving flag storage area and high probability flag storage area) and the high probability game state. Reset (clear) the remaining fluctuation count counter and the remaining fluctuation count counter in the time-saving game state. That is, it is controlled to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.

メインCPU101aは、ステップS330−17において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-17, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the production transmission data storage area as the jackpot game opening process. Next, the main CPU 101a sets the opening time according to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
(Big hit game processing of the main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG. 25. First, the main CPU 101a determines in step S340-1 whether or not the opening is currently in progress. The opening here means the period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (the first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the opening is currently in progress, the process is transferred to step S340-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process is transferred to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not the preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process is moved to step S340-3. ..

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, it is confirmed which big hit is according to the special figure stop symbol data, the big winning opening opening / closing control table according to the type of big hit is selected, and the big winning opening opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the large winning opening opening / closing control table for long hit games or the large winning opening opening / closing control table for short hit games is set in a predetermined area of the main RAM 101c according to the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a adds "1" to the value stored in the round game number storage area (round number (R)) and stores it. At the time of step S340-3, the round game is even once. Since it has not been executed, the main CPU 101a stores "1" in the round game number storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K)に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S340-4, the main CPU 101a performs a large winning opening opening process. Specifically, the value stored in the special electric operation number storage area (“1” is added to the special electric operation number (K) and stored. Then, the main CPU 101a energizes the large winning opening opening / closing solenoid 80B. In order to open the large winning opening 8, the large winning opening opening / closing solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Here, the main CPU 101a sets the large winning opening opening / closing control table determined in step 340-3. With reference to the round number (R) and the special electric operation number (K), the opening time of the large winning opening 8 (operating time of the large winning opening control device 80) is set in the special game timer counter. The game timer counter is decremented every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域の記憶値により特定される現在のラウンド遊技回数を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。 In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1, and if K = 1, a round designation command indicating the current number of round games specified by the storage value of the round game count storage area is issued. Set in the transmission data storage area for production. This is to transmit the information that the round game is started to the effect control board 102. For example, at the time of the first opening of the first round game of the long hit game, "1" is set in the round game number storage area and "1" is set in the special electric operation number storage area. A round designation command indicating a one-round game is set in the transmission data storage area for production. On the other hand, if "1" is not set in the special electric operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the transmission data storage area for production. That is, since the case where K = 1 means the start of the round game, the main CPU 101a transmits the round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, the image display device 14 displays the effect such as "ROUND1".

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not the ending is currently in progress. The ending here means the period from the end of all the preset round games (the final opening of the big winning opening 8 is finished) to the end of the main jackpot game. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, the process is moved to step S340-17, and it is determined whether or not the ending time has elapsed. If it is determined that the ending is not currently in progress, step S340-7 is determined. Move the process to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the large winning opening 8 is open, that is, whether or not the large winning opening control device 80 is operating. When the main CPU 101a determines that the large winning opening 8 is being opened, the main CPU 101a determines in step S340-8 whether or not the "opening end condition" for ending the opening of the large winning opening 8 is satisfied. do. As this "opening end condition", the counter value of the large winning opening specified winning counter has reached the specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). It became) is adopted. Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied, the process is moved to step S340-9, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied, the main jackpot game process is terminated.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a large winning opening closing process. In the large winning opening closing process, in order to close the large winning opening 8, the energization stop data of the large winning opening opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c, and the large winning opening opening / closing determined in step 340-3 is performed. With reference to the control table, the closing time of the large winning opening 8 is set in the special game timer counter based on the current round number (R) and special electric operation number (K). As a result, the grand prize opening 8 will be closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has been completed. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the large winning opening specified winning counter is the specified number ( For example, since the process ends on the condition that the number of the counters reaches 9), it is determined whether or not the condition is satisfied. Then, when it is determined that one round game has been completed, the process is moved to step S340-12, and when it is determined that one round has not been completed, the main jackpot game process is ended.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the large winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether or not the preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the main jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process is moved to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。 In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electric operation number storage area is cleared, and the counter value of the large winning opening regulation winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R)が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game is completed, that is, whether or not the value stored in the round game number storage area (round number (R) is the number of round games executed in the jackpot game). When the main CPU 101a determines "Yes", the process is transferred to step S340-15, and when the main CPU 101a determines "No", the process is transferred to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the round game number storage area by adding "1".

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a performs the jackpot game end process. Specifically, the round number (R) stored in the round game count storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, the type of jackpot is confirmed according to the special figure stop symbol data, and the ending designation command associated with the type of jackpot to be transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the ending time according to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed, and if it determines that the ending time has elapsed, the process shifts to step S340-18, and the ending time elapses. If it is determined that the game is not performed, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. 26. First, in step S350-1, the main CPU 101a loads the game condition data.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS350−5に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ「01H」をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)をセットする高確率遊技状態設定処理を行う。 In step S350-2, the main CPU 101a collates the loaded game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high-probability flag is not turned on, the process shifts to step S350-5, and if it is determined that the high-probability flag is turned on, the high-probability flag is stored in the high-probability flag storage area of the main RAM 101c in step S350-3. Along with turning on "01H", a high-probability game state setting process is performed in which the number of times the game can be executed (Xa) is set in the high-probability game state remaining number counter.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。 In step S350-4, the main CPU 101a sets the high-probability number of times designation command corresponding to the high-probability game state remaining number of times (X) set in the high-probability game state remaining number of times counter in the production transmission data storage area. As a result, the high-probability remaining number of times (J) is notified to the effect control board 102, and a process for displaying the high-probability remaining number of times information (also referred to as remaining probability variation number of times information) is performed on the image display device 14.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS350−8に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS350−6において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする時短遊技状態設定処理を行う。 In step S350-5, the main CPU 101a collates the loaded game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the time reduction flag in the time reduction flag storage area. When the main CPU 101a determines that the time saving flag is not turned on, the process shifts to step S350-8, and when it is determined that the time saving flag is turned on, the main CPU 101a turns on the time saving flag in the time saving flag storage area of the main RAM 101c in step S350-6. , The time-saving game state setting process is performed to set the number of times that the game can be executed (Ja) in the time-saving game state remaining number counter.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数カウンタにセットされている時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。 In step S350-7, the main CPU 101a sets the time reduction number of times designation command corresponding to the time reduction game state remaining number of times (J) set in the time reduction game state remaining number of times counter in the production transmission data storage area. As a result, the time saving game state remaining number of times (J) is notified to the effect control board 102, and processing for displaying the time saving remaining number of times information (also referred to as remaining time saving number of times information) on the image display device 14 is performed.

メインCPU101aは、ステップS350−8において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−9において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S350-8, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, sets a game state designation command indicating the state of the current game condition in the transmission data storage area for effect, and in step S350-9, the special feature is set. 0 is set in the figure special electric processing data, and the processing is transferred to the special symbol storage determination processing shown in FIG.

なお、本実施形態では、時短回数指定コマンドとして、時短遊技状態残り回数(J)を示すコマンドを送信しているが、時短遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。また、高確率回数指定コマンドとして、高確率遊技状態残り回数(X)を示すコマンドを送信しているが、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。 In the present embodiment, the command indicating the remaining number of times of the time saving game state (J) is transmitted as the command for specifying the number of time saving games, but it may be a command indicating the number of times of the variation display executed in the time saving game state. Further, although the command indicating the remaining number of high-probability gaming states (X) is transmitted as the high-probability number-of-times designation command, it may be a command indicating the number of fluctuation displays executed in the high-probability gaming state.

また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを遊技状態指定コマンドとは別個に演出制御基板102に送信するようにしているが、時短遊技状態残り回数(J)や高確率遊技状態残り回数(X)を遊技状態指定コマンドに含ませて演出制御基板102に送信するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを演出制御基板102に送信しないようにしてもよい。 Further, although the time reduction number of times specification command and the high probability number of times specification command are transmitted to the effect control board 102 separately from the game state specification command, the time reduction game state remaining number of times (J) and the high probability game state remaining number of times (J) and the high probability game state remaining number of times ( X) may be included in the game state designation command and transmitted to the effect control board 102. Further, the time reduction number designation command and the high probability count designation command may not be transmitted to the effect control board 102.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7を開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
(Fundamental control processing of the main control board)
FIG. 27 will be used to describe the Fuzu Fuden control process. First, the main CPU 101a loads the value of the Fuzu-fuden processing data in step S401, refers to the branch destination address from the Fuzu-fuden processing data loaded in step S402, and sets the Fuzu-fuden processing data = 0. For example, a normal symbol memory determination process including a normal symbol determination as to whether or not to execute an auxiliary game (open the second starting port 7) based on the normal symbol determination information acquired based on the winning of the winning gate 10. The process is transferred to (step S410), and if the normal symbol processing data = 1, the process is performed in the normal symbol variation process (step S420) when the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination. If it is transferred and the normal symbol processing data = 2, the process is transferred to the normal symbol stop processing (step S430) when the normal symbol display device 22 is stopped, and if the normal symbol processing data = 3. The process is transferred to the auxiliary game process (step S440) in which the opening / closing control of the second start port 7 is performed (the second start port control device 70 is operated).

(主制御基板の普通図柄記憶判定処理)
図28を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
(Normal symbol memory judgment processing of the main control board)
The ordinary symbol memory determination process will be described with reference to FIG. 28. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress, and if it is determined that the variation display is in progress, the present normal symbol storage determination process is terminated, and the variation display is in progress. If it is determined that there is no such processing, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal figure hold number counter for counting the normal figure hold number (G) is 1 or more. When the number of reserved symbols (G) is "0", the variation display of the normal symbol is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定し、ステップS410−4において、減算後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。 When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is "1" or more, in step S410-3, the counter value (G) of the number of reserved symbols is changed to "1". 1 ”is subtracted and updated, a new normal symbol hold number (G) is set, and in step S410-4, a normal symbol storage designation command corresponding to the subtracted normal figure hold number (G) is transmitted for production. Set in the data storage area. As a result, the number of reserved figures (G) is notified to the effect control board 102.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-5, the main CPU 101a shifts the normal symbol determination information stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, the normal map determination information stored in the first to fourth storage units is shifted to the storage unit of the previous number. At this time, the normal figure determination information stored in the previous storage unit is written in the predetermined processing area and is erased from the normal symbol reservation storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 with the shift of the normal symbol determination information, specifically, to display the current number of normal symbol hold display (G), the normal symbol hold display data. Is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図10(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 In step S410-6, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, the main CPU 101a is shifted in step S410-5, and the hit determination random number in the 0th storage unit is collated with the hit determination table for the normal symbol stored in the main ROM 101b to determine whether or not the hit is achieved. Is judged. In the present embodiment, since the hit determination table is associated with the start opening winning ease state (non-time saving game state / time saving game state) (see FIG. 10A), the time saving flag storage area. Is confirmed, and the hit determination table for the normal symbol related to the current state of ease of winning the starting port is selected.

ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 In step S410-7, the main CPU 101a performs a normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs the normal symbol determination by collating the random number for normal symbol determination in the 0th storage unit with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-5. As described above, since this ordinary symbol determination table is associated with the result of the hit determination (hit / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the ordinary symbol determination table related to the result of the hit determination is displayed. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットし、ステップS410−9において、普図停止図柄データに対応する普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図停止データが演出制御基板102に通知される。 Then, in step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter, referred to as “normal symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The determined normal symbol stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c, and in step S410-9, a normal effect symbol designation command corresponding to the normal symbol stop symbol data is set in the effect transmission data storage area. As a result, the normal drawing stop data is notified to the effect control board 102.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図30の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図31の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。 The determined normal symbol stop symbol data is used in the auxiliary game processing of FIG. 31 when determining the normal symbol fluctuation pattern in the normal symbol fluctuation pattern determination, and in determining whether or not the normal symbol is a hit normal symbol in the normal symbol stop processing of FIG. It is also used in determining the opening / closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 In step S410-10, the main CPU 101a determines the normal map fluctuation pattern. Specifically, since the normal map fluctuation pattern determination table for determining the normal map fluctuation pattern is classified according to the state of ease of winning the start opening, the main CPU 101a first confirms the time saving flag storage area, and then confirms the time saving flag storage area. Select the normal map fluctuation pattern judgment table related to the current start port winning ease status. Then, the main CPU 101a collates the random number for determining the normal figure fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in step S410-5, with the selected normal figure fluctuation pattern determination table, and collates the normal figure fluctuation pattern (normal figure). Fluctuation time) is determined.

メインCPU101aは、ステップS410−11において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。 In step S410-11, the main CPU 101a sets the normal map fluctuation pattern designation command corresponding to the determined normal map fluctuation pattern in the production transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the variation display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−12おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-12, the main CPU 101a sets the normal map fluctuation time corresponding to the determined normal map fluctuation pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−13において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−14において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。 In step S410-13, the main CPU 101a sets the normal symbol fluctuation display data in order to display the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 22, and if the result of the hit determination is a hit, in step S410-14. , The auxiliary game reference data is determined by collating the normal figure stop symbol data with the auxiliary game reference data determination table, and is set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−15において、普図普電処理データに「1」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S410-15, the main CPU 101a sets "1" in the normal symbol processing data, and ends the normal symbol variation processing. The data for displaying the fluctuation of the normal symbol includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the mode of the fluctuation display, and the fluctuation time.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
次に、図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−12でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal symbol variation processing of main control board)
Next, the ordinary symbol variation processing will be described with reference to FIG. 29. First, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the normal symbol ends in step S420-1, in other words, whether or not the normal symbol variation time set in step S410-12 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the variation display of the normal symbol is not completed, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets the normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area, and in step S420-3, it is normal based on the normal effect symbol stop symbol data set in step S410-8. The normal figure stop display data for stop display is set in the symbol display device 22. As a result, the player is notified of the result of the ordinary symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets the normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。 Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 in the normal symbol processing data and ends the normal symbol variation processing.

(主制御基板の普通図柄停止処理)
次に、図30を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal symbol stop processing of main control board)
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, whether or not the stop display of the normal symbol ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter has elapsed in step S420-4. Whether or not (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the stop display of the normal symbol is not completed, the normal symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。 When the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, in step S430-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is "hit". Specifically, it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to the normal symbol. Here, if it is determined to be a hit normal symbol, the process is transferred to step S430-4, and if it is not determined to be a hit normal symbol, the process is transferred to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする補助遊技オープニング処理を行う。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 in the normal drawing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets the opening designation command corresponding to the normal figure stop symbol data in the production transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the normal figure stop symbol based on the auxiliary game control table. The auxiliary game opening process for setting the opening time in the auxiliary game timer counter is performed. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is completed, the normal symbol stop process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 in the normal symbol processing data and ends the normal symbol stop processing.

(主制御基板の補助遊技処理)
図31を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
(Auxiliary game processing of main control board)
Auxiliary game processing will be described with reference to FIG. 31. First, in step S440-1, the main CPU 101a determines whether or not the opening is currently in progress. If it is determined that the opening is currently in progress, the process is transferred to step S440-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process is transferred to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。 In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not the preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process is moved to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S440-3, the main CPU 101a performs the auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port open / close control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and sets the second start port open / close control table in a predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D)に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-4, the main CPU 101a performs the second starting port opening process. In the second start port opening process, first, the value stored in the normal electric operation number storage area (“1” is added to the general electric operation number (D) and stored. Then, in order to operate the normal movable piece 70A. The energization start data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set in, and the current normal electric operation number (D) is used with reference to the second starting port opening / closing control table set in step S440-3. The opening time of the second starting port 7 is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。 In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. The ending here means a period from the end of the final opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, when the main CPU 101a determines that the ending is currently in progress, the process is transferred to step S440-12, and when it is determined that the ending is not currently in progress, the process is transferred to step S440-6.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。 In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second starting port 7 is open. When the main CPU 101a determines that the second starting port 7 is being opened, whether or not the "opening end condition" for ending the opening of the second starting port 7 is satisfied in step S440-7. To judge. As this "opening end condition", the counter value of the starting port specified winning counter has reached the specified (maximum) number (for example, 10), or the opening time of the second starting port 7 has elapsed (one opening time). Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S440-8, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. ..

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。 In step S440-8, the main CPU 101a performs the second starting port closing process. In the second starting port closing process, the energization stop data of the second starting port opening / closing solenoid 70B is set in order to close the second starting port 7, and the second starting port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second starting port 7 is set in the auxiliary game timer counter based on the current solenoid operation number (D) with reference to. As a result, the second starting port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、第2始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。 In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game ends. The auxiliary game end condition is that the normal electric operation number (D) is the number of times the second starting port 7 is opened in advance, or the counter value of the second starting port specified winning counter is the maximum number (for example, 10). ) Has been reached. Then, when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S440-10, and when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. ..

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S440-10, the main CPU 101a performs an auxiliary game end process in which "0" is set in the normal electric operation number storage area and "0" is set in the second start opening winning rule counter. That is, the normal electric operation number storage area and the second start port regulation winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S440-11, the main CPU 101a sets the ending designation command corresponding to the normal figure stop symbol data in the transmission data storage area for effect, and the ending time according to the normal figure stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。 When the main CPU 101a determines in step S440-6 that the second starting port 7 is not open, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. do. The closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0, like the opening time. As a result, if it is determined that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and if it determines that the closing time has elapsed, the process shifts to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。 In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed, and if it determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a shifts the process to step S440-14 and elapses the ending time. If it is determined that the game has not been performed, the auxiliary game process is terminated.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、本補助遊技処理を終了する。 In step S440-14, the main CPU 101a sets the normal drawing processing data = 0, and ends the auxiliary game processing.

(演出制御基板の制御処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of production control board)
Next, the control process executed by the sub CPU 102a on the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
最初に、図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生することで実行される。
(Main processing of production control board)
First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 32. This main process is executed when power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a and a system reset occurs in the sub CPU 102a.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する初期化処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and an initialization process for initializing the sub RAM 102c in which flags, commands, and the like are stored is performed.

ステップS1002において、サブCPU102aは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理を行う。 In step S1002, the sub CPU 102a includes a random number for determining the icon display mode, a random number for determining the effect symbol stop display pattern, a random number for determining the look-ahead zone effect scenario, a random number for determining the final number of people, a random number for determining the precursor effect scenario, and a variation effect pattern. The effect random number update process is performed to update the effect random number used for the determination to control the effect, which is composed of the determination random number, the effect mode determination random number, and the like.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。 A random number counter is provided in the sub RAM 102c for each of the various random numbers constituting the effect random number. In the production random number update process, a random number counter provided for each type of random number is added by "1". A random number range is provided for each type of random number that constitutes the production random number. The random number range is from "0" to the maximum value defined for the random number. Then, in updating the random number, when the random number value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to "0" without being added by "1".

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。 Further, the maximum value of the random number range is set so as to differ depending on the type of random number. This is to prevent the random number counters related to the effect random numbers from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counters related to the production random numbers from being completely synchronized, instead of making the maximum values of the various random number ranges different, the various production random numbers are provided with different initial value random numbers. When updating random numbers, if the random number value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random number value may be newly updated from the initial value random number at that time.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
(Timer interrupt processing on the production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 33. This timer interrupt process is executed by generating clock pulses at predetermined cycles (for example, 4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a into the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs a time control process for updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図34及び図35を用いて後述する。 In step S1300, the sub CPU 102a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 34 and 35.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、コマンド解析処理において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. After that, the process of analyzing the received command in the command analysis process is performed.

ステップS1400において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態における画像表示等を制御するための客待ち表示制御処理を行う。詳しくは、図79を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 102a performs a customer waiting display control process for controlling a variable display of a special symbol, an image display in a customer waiting state in which a special game (big hit game) is not executed, and the like. Details will be described later with reference to FIG. 79.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 102a checks the input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and suggests the result of the jackpot determination based on the operation on the effect button 18A or the selection button 19A. Performs an effect input control process for executing an effect or the like.

ステップS1600において、サブCPU102aは、現在の遊技状態において報知(表示)すべき遊技に係る遊技情報(遊技領域2Aの右側領域に遊技球を発射することを促す右打ち情報、確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率残り回数情報、低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である時短残り回数情報、時短遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報、遊技領域2Aの左側領域に遊技球を発射することを促す左打ち情報等)を画像表示装置14に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 102a can execute the game information related to the game to be notified (displayed) in the current game state (right-handed information prompting the game ball to be launched in the right area of the game area 2A, and the probability changing game state). High-probability remaining number information, which is the remaining number of variable displays, information on the remaining number of variable displays, which is the remaining number of variable displays that can be executed in the low-probability time-shortened game state, and jackpots that occur while the time-shortened game state continues. The game information display control process is performed to display the information on the number of jackpot consecutive villas, which is the number of times of the game, the left-handed information for prompting the game ball to be launched in the left area of the game area 2A, and the like) on the image display device 14.

ステップS1700において、サブCPU102aは、画像表示装置14に表示される第1右打ち情報(第1右打ち画像)〜第3右打ち情報(第2右打ち画像)の表示制御に係る右打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図80を用いて後述する。 In step S1700, the sub CPU 102a controls the right-handed display related to the display control of the first right-handed information (first right-handed image) to the third right-handed information (second right-handed image) displayed on the image display device 14. Perform processing. Details will be described later with reference to FIG. 80.

ステップS1800において、サブCPU102aは、画像表示装置14に表示される第1左打ち情報(第1左打ち画像)〜第3左打ち情報(第2左打ち画像)の表示制御に係る左打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図81を用いて後述する。 In step S1800, the sub CPU 102a determines the left-handed display control related to the display control of the first left-handed information (first left-handed image) to the third left-handed information (second left-handed image) displayed on the image display device 14. Perform processing. Details will be described later with reference to FIG. 81.

ステップS1900において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1900, the sub CPU 102a performs a data output process of transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS2000において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S2000, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34及び図35を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 34 and 35.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 102a newly receives the command and determines whether or not the command is stored in the receive buffer. When the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis, and when it determines that the command has been received, the sub CPU 102a shifts the process to step S1302.

サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the start opening winning designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1303, and determines that the command is not the starting opening winning designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1304.

サブCPU102aは、ステップS1303において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置14に表示される保留アイコンや変動中アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図36を用いて後述する。 In step S1303, the sub CPU 102a executes a predetermined effect over the variation display (variation effect) of one or a plurality of special symbols based on the preliminary determination result, the continuous advance notice effect, the hold icon displayed on the image display device 14, and the variation. The start opening winning process for determining the so-called look-ahead notice effect such as the icon change notice for changing the display mode of the middle icon and setting the information related to the look-ahead notice effect is performed, and this command analysis process is terminated. The processing at the time of winning the starting port will be described later with reference to FIG. 36.

本実施形態では、連続予告演出として、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置14及び音声出力装置15でゾーン前兆演出及びゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び演出用役物装置17で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14に所定の規則性を持った配列で演出図柄(TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出の5種類を実行するようになっている。 In the present embodiment, as the continuous advance notice effect, the pre-reading zone effect and the change of the advance notice target, in which the image display device 14 and the audio output device 15 perform the zone precursor effect and the zone effect in one or a plurality of change effects including the change effect of the notice target. A continuous step-up notice effect in which the image display device 14 and the effect accessory device 17 perform a stepwise step effect over one or more variation effects including the effect, and one or more variation effects before the change effect to be notified. A chance to stop and display the effect symbols (TZ1 to TZ3) on the image display device 14 in an arrangement having a predetermined regularity. The image display device 14 and the audio output device 15 perform a predetermined effect effect over one or a plurality of variation effects including a dialogue notice effect in which the display device 14 and the audio output device 15 perform a predetermined dialogue effect, and a variation effect to be notified. Five types of effect notice effects to be performed are executed.

サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。 In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a special symbol storage designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1305, and determines that the command is not a special symbol storage designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1306.

サブCPU102aは、ステップS1305において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて後述するサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている特図保留数(U1、U2)を更新したり、演出情報保留記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン(保留特定情報)を画像表示装置14に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。保留情報更新処理については、図63を用いて後述する。 In step S1305, the sub CPU 102a updates the number of special figure reservations (U1, U2) stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, which will be described later, in response to the special symbol storage designation command, or the effect information hold storage area. This command analysis is performed by performing hold information update processing for shifting various effect information stored in the image display device 14 and displaying the number of hold icons (hold specific information) corresponding to the number of special figure holds on the image display device 14. End the process. The pending information update process will be described later with reference to FIG. 63.

サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、遊技状態指定コマンドではないと判定するとステップS1309に処理を移す。 In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a game state designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1307, and determines that the command is not a game state designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1309.

サブCPU102aは、ステップS1307において、サブRAM102cの所定の記憶領域に記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1308において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図64を用いて後述する。 In step S1307, the sub CPU 102a performs a game state update process for updating the game state stored in the predetermined storage area of the sub RAM 102c to the game state specified by the game state designation command. In step S1308, the sub CPU 102a performs an effect mode setting process for setting any of a plurality of effect modes related to the execution of the variable effect, and ends the command analysis process. The effect mode setting process will be described later with reference to FIG. 64.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施形態においては、大きく分けて演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。 In the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of the variation effect performed by the effect device such as the image display device 14 in response to the variation display of the special symbol executed based on the result of the jackpot determination. ), In the present embodiment, there are roughly three types of effect modes: effect mode A, effect mode B, and effect mode C.

演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードBは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードCは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態に対応して設定される2番目に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。 The effect mode A is a normal effect mode indicating that the game is in a disadvantageous game state for the player, which is set in response to the normal game state, which is a low-probability game state and a non-time-saving game state. The effect mode B is an effect mode indicating that the game state is the most advantageous to the player, which is set in response to the probabilistic game state, which is a high-probability game state and a time-saving game state. The effect mode C is an effect mode indicating that the game state is the second most advantageous game state set in response to the low probability time-saving game state, which is the low-probability game state and the time-saving game state.

サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1310に処理を移し、演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップS1311に処理を移す。 In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the effect symbol designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1310, and determines that the command is not the effect symbol designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1311.

サブCPU102aは、ステップS1310において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図66を用いて後述する。 In step S1310, the sub CPU 102a is stopped on the effect symbol that is stopped and displayed on the image display device 14, that is, on a predetermined effective line as a result of the variation effect (special figure lottery effect) performed during the variation display of the special symbol. Performs the effect symbol stop display pattern determination process for determining the arrangement (combination) of the effect symbols. The effect symbol stop display pattern determination process will be described later with reference to FIG. 66.

サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1316に処理を移す。 In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the receive buffer is the special figure variation pattern specification command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1312, and determines that the command is not the special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1316. ..

サブCPU102aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の演出内容(態様)である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図68を用いて後述する。 In step S1312, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining the variation effect pattern, which is the effect content (aspect) of the variation effect (special figure lottery effect) performed during the variation display of the special symbol. The variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 68.

サブCPU102aは、ステップS1313において、特別図柄の変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知する当確演出を実行するか否かの判定や当確演出(一発告知演出)の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。当確演出判定処理については、図74を用いて後述する。 In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not to execute the correct effect that deterministically notifies that the result of the variable display (variable effect) of the special symbol is a big hit, and determines whether or not to execute the correct effect (one-shot notification effect). Performs the correct effect determination process for determining the execution mode. The accuracy effect determination process will be described later with reference to FIG. 74.

サブCPU102aは、ステップS1314において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行う。先読みゾーン演出実行判定処理については、図76を用いて後述する。 In step S1314, the sub CPU 102a determines whether or not to start the look-ahead zone effect, which is a kind of pre-reading notice (effect) based on the pre-determination result, and determines whether to start the look-ahead zone effect execution determination. Perform processing. The look-ahead zone effect execution determination process will be described later with reference to FIG. 76.

サブCPU102aは、ステップS1315において、事前判定結果に基づいて画像表示装置14に表示されている保留アイコンや変動中アイコン(以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という。また、「保留特定情報」ともいう)を作用演出の実行(投げキッス予告、握手会予告)を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告実行判定処理については、図77を用いて後述する。 In step S1315, the sub CPU 102a simply refers to a hold icon or a changing icon (hereinafter, both the holding icon and the changing icon) displayed on the image display device 14 based on the preliminary determination result as an “icon”. In addition, the icon change notice execution that determines whether or not to change the action effect (also referred to as "pending specific information") to a special mode or a different type of special mode with the execution of the action effect (throwing kiss notice, handshake event notice) Judgment processing is performed, and this command analysis processing is terminated. The icon change notice execution determination process will be described later with reference to FIG. 77.

サブCPU102aは、ステップS1316において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1317に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。 In step S1316, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the special figure fluctuation stop designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the receive buffer is the special figure fluctuation stop designation command, it shifts the process to step S1317, and when it determines that there is no special figure fluctuation stop designation command, it shifts the process to step S1319. ..

サブCPU102aは、ステップS1317において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させる。 In step S1317, the sub CPU 102a performs an effect symbol variation stop process in which an effect symbol stop control command indicating that the effect symbol is stopped and the variation effect is terminated is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol fluctuation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900. Upon receiving the effect symbol stop control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the variation effect ends, display the stop of the effect symbol, and end the variation effect.

サブCPU102aは、ステップS1318において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出終了判定処理については、図78を用いて後述する。 In step S1318, the sub CPU 102a performs a look-ahead zone effect end determination process for ending the look-ahead zone effect and the Gase zone precursor effect, triggered by the end of the variation display of the special symbol, and ends the command analysis process. The look-ahead zone effect end determination process will be described later with reference to FIG. 78.

サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドではないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。 In step S1319, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a high-probability number-of-times designation command or a time-saving number-of-time designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the receive buffer is a high-probability number-of-times specification command or a time-saving number-of-time specification command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1320 and determines that the command is not a high-probability number-of-times specification command or a time-saving number-of-time specification command. Then, the process is transferred to step S1321.

サブCPU102aは、ステップS1320において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき確変遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新したり、受信した時短回数指定コマンドに基づき低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である時短残り回数を更新したりする残り回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。 In step S1320, the sub CPU 102a updates the high probability remaining number of times, which is the remaining number of fluctuation displays (variation effect) that can be executed in the probabilistic game state based on the received high probability number of times designation command, or specifies the received time reduction number of times. Based on the command, the remaining number of times is updated, which is the remaining number of times of the variation display (variation effect) that can be executed in the low-probability time-saving game state, and the command analysis process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1324に処理を移す。 In step S1321, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the opening designation command of the jackpot game. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the opening designation command for the jackpot game, it shifts the process to step S1322, and when it determines that there is no jackpot game opening designation command, it shifts the process to step S1324.

サブCPU102aは、ステップS1322において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。 In step S1322, the sub CPU 102a determines an opening effect pattern, which is an effect mode of the opening effect performed during the opening of the jackpot game, and sets an opening effect pattern designation command corresponding to the determined opening effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Performs the opening effect pattern determination process.

なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のオープニング演出が実行される。 The opening effect pattern designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 execute the opening effect of the jackpot game.

サブCPU102aは、ステップS1323において、時短遊技状態(高確時短及び低確時短を含む)が継続している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。 In step S1323, the sub CPU 102a updates the number of consecutive villas, which is the number of consecutive villas that occur continuously while the time-saving game state (including the high-accuracy time-shortening and the low-accuracy time-saving) continues. Performs processing and ends this command analysis processing.

具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。 Specifically, when the jackpot game is executed during the normal game state, the number of consecutive villas is set to "1", and the jackpot is set during the time-saving game state (including the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state). When the game is executed, a process of adding "1" to the number of consecutive villas is performed.

サブCPU102aは、ステップS1324において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1325に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1326に処理を移す。 In step S1324, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a round designation command. When the sub CPU 102a determines that the command stored in the receive buffer is a round designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1325, and determines that there is no round designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1326.

サブCPU102aは、ステップS1325において、大当たり遊技のラウンド中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のラウンド演出が実行される。 In step S1325, the sub CPU 102a determines a round effect pattern, which is a mode of the round effect performed during the round of the jackpot game, and sets a round effect pattern designation command corresponding to the determined round effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The round effect pattern determination process is performed, and this command analysis process is terminated. The round effect pattern designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900, and the round effect of the jackpot game is executed by the lamp control board 104 and the image control board 105.

サブCPU102aは、ステップS1326において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のエンディング指定コマンド(大当たり遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1327に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。 In step S1326, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the ending designation command for the jackpot game (big hit game ending designation command). When the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the jackpot game ending designation command, the sub CPU 102a shifts the process to step S1327, and when it determines that the command is not the jackpot game ending designation command, the sub CPU 102a ends this command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1327において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のエンディング演出が実行される。 In step S1327, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern, which is an effect mode of the ending effect performed during the ending of the jackpot game, and sets an ending effect pattern designation command corresponding to the determined ending effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The jackpot game ending effect pattern determination process is performed, and this command analysis process is terminated. The ending effect pattern designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and the ending effect of the jackpot game is executed by the lamp control board 104 and the image control board 105.

(先読みゾーン演出、アイコン表示、アイコン表示領域の説明)
図36に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
(Explanation of look-ahead zone production, icon display, icon display area)
Before explaining the start opening winning process shown in FIG. 36, first, the look-ahead zone effect, the hold icon display, the changing icon display, and the like performed based on the pre-judgment result and the like indicated by the starting opening winning designation command will be described. ..

(先読みゾーン演出)
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘って、大当たりに当選している期待度(期待値)が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
(Look-ahead zone production)
First, the look-ahead zone production will be described. The look-ahead zone effect suggests that the expectation (expected value) of winning the jackpot is high over one or more variable effects (variable display of special symbols) (expecting the execution of a special game). It is a look-ahead advance notice effect, and in the present embodiment, it can be executed in the effect mode A set in the normal gaming state, and is performed based on the pre-determination result indicated by the start opening winning designation command.

先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出専用のゾーン背景画像が表示され(図示省略箇所有り)、また、先読みゾーン演出専用のゾーンBGMが音声出力装置15から出力され、演出用照明装置16において先読みゾーン演出専用のゾーン照明が実行される。なお、ゾーン背景画像、ゾーンBGM及びゾーン照明をまとめてゾーン演出ということもできる。 While the look-ahead zone effect is being executed, the zone background image dedicated to the look-ahead zone effect is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 (there is a part not shown), and the zone BGM dedicated to the look-ahead zone effect outputs audio. Output from the device 15, zone lighting dedicated to the look-ahead zone effect is executed in the effect lighting device 16. In addition, the zone background image, the zone BGM, and the zone illumination can be collectively referred to as a zone effect.

また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、ゾーン煽り演出専用の特殊な演出図柄(以下、「特殊図柄」という)を用いて行われる。なお、本実施形態では、ゾーン煽り演出は、専用の特殊図柄を用いて行われるが、ゾーン煽り演出に専用ではないが通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄によってチャンス目(所定の演出図柄の組み合わせ)を停止表示させるなどで行うことも可能である。さらには、ゾーン煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像(キャラクタ等)を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置14でない他の演出装置(例えば、音声出力装置15や演出用照明装置16など)に所定態様の演出を実行させるなどで行うことも可能である。 In addition, as an effect related to the look-ahead zone effect, a zone fanning effect is provided. The zone fanning effect is an effect of fanning whether or not the look-ahead zone effect is executed, and in the variable display and the stop display of the effect symbol, a special effect symbol dedicated to the zone fanning effect (hereinafter referred to as "special symbol") is used. It is done using. In addition, in this embodiment, the zone fanning effect is performed by using a special effect symbol dedicated to the zone fanning effect, but it is also possible to perform the zone fanning effect using a special effect pattern different from the usual one, although it is not dedicated to the zone fanning effect. , It is also possible to stop and display the chance eye (combination of predetermined production symbols) by using a normal production symbol. Further, the zone fanning effect can be performed by using another effect image (character or the like) instead of the effect symbol, and another effect device other than the image display device 14 (for example, an audio output device 15 or an effect) can be used. It is also possible to perform the effect by causing the lighting device 16 or the like to perform the effect of a predetermined mode.

本実施形態では、ゾーン煽り演出の種類として、ゾーン煽り成功演出と、ゾーン煽り失敗演出とが設けられている。ゾーン煽り成功演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後に先読みゾーン演出が実行されることを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り成功演出では、予め設定された特殊図柄の組み合せが停止表示されることで先読みゾーン演出が実行されることが報知される。本実施形態では、ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。 In the present embodiment, as the types of the zone fanning effect, a zone fanning success effect and a zone fanning failure effect are provided. The zone fanning success effect is composed of an effect of fanning whether or not the look-ahead zone effect is executed and an effect of notifying that the look-ahead zone effect is executed after the effect. In the zone fanning success effect, it is notified that the look-ahead zone effect is executed by stopping and displaying the combination of preset special symbols. In the present embodiment, the look-ahead zone effect is executed from the start of the variation display (including the re-variation display in the pseudo continuous effect) of the effect symbol that is started after the zone fanning success effect is executed.

一方、ゾーン煽り失敗演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後の先読みゾーン演出が実行されないことを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り失敗演出では、予め設定された特殊図柄の組み合せの一部のみが停止表示されることで先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)においては先読みゾーン演出が実行されない。しかしながら、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)において、ゾーン煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。 On the other hand, the zone fanning failure effect is composed of an effect of fanning whether or not the look-ahead zone effect is executed and an effect of notifying that the look-ahead zone effect after the effect is not executed. In the zone fanning failure effect, it is notified that the look-ahead zone effect is not executed because only a part of the preset combination of special symbols is stopped and displayed. In the present embodiment, the look-ahead zone effect is not executed in the variable display of the effect symbol (including the re-variable display in the pseudo continuous effect) that is started after the zone fanning failure effect is executed. However, it is possible to execute the zone fanning success effect in the variable display of the effect symbol (including the re-variable display in the pseudo continuous effect) that is started after the zone fanning failure effect is executed. The look-ahead zone effect will be executed from the start of the variable display of the effect symbol (including the re-variable display in the pseudo-continuous effect) that is started after the zone fanning success effect is executed.

本実施の形態では、ゾーン煽り演出に用いられる特殊図柄として、「先読み」という文字が含まれた特殊図柄(「先読み」図柄)という)、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄(「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄(「突入」図柄という)とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り成功演出」であり、これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄のみが停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り失敗演出」である。ゾーン煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示されるゾーン煽り失敗演出1と、一部の特殊図柄として「先読み」図柄のみが停止表示されるゾーン煽り失敗演出2とからなる。 In the present embodiment, as the special symbol used for the zone fanning effect, a special symbol containing the characters "look-ahead" (called a "look-ahead" symbol) and a special symbol containing the characters "zone" ("zone"). A special symbol (called a "rush" symbol) containing the characters "rush" is set. The zone fanning effect in which all the special symbols of these "look-ahead" symbols, "zone" symbols, and "rush" symbols are stopped and displayed is the "zone fanning success effect", and these "look-ahead" symbols and "zone" symbols And the zone fanning effect in which only some special symbols of the "rush" symbol are stopped and displayed is the "zone fanning failure effect". The zone fanning failure effect is the zone fanning failure effect 1 in which the "look-ahead" symbol and the "zone" symbol are stopped and displayed as some special symbols, and the zone in which only the "look-ahead" symbol is stopped and displayed as some special symbols. It consists of a fanning failure production 2.

また、本実施の形態では、特殊図柄は1つずつ停止していく。例えば、ゾーン煽り成功演出では、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成する。 Further, in the present embodiment, the special symbols are stopped one by one. For example, in the zone fanning success production, the "look-ahead" symbol stops first, then the "zone" symbol stops, and finally the "rush" symbol stops while decelerating, and then "rushes". All special symbols are aligned by stopping the symbols at the preset stop position. Then, the period from the first stop of the "look-ahead" symbol to the final stop of the "rush" symbol constitutes an effect of whether or not the look-ahead zone effect is executed.

一方、ゾーン煽り失敗演出では、例えば、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成している。 On the other hand, in the zone fanning failure effect, for example, the "look-ahead" symbol stops first, then the "zone" symbol stops, and finally the "rush" symbol stops while decelerating. , Sliding past a preset stop position, resulting in only some special symbols. Then, the period from the first stop of the "look-ahead" symbol to the sliding of the "rush" symbol constitutes the effect of whether or not the look-ahead zone effect is executed.

なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。 In the present embodiment, as the mode in which "all special symbols are aligned", the "look-ahead" symbol, the "zone" symbol, and the "rush" symbol are gradually stopped, but all these special symbols are aligned at the same time. In other words, it is also possible to make all the special symbols suddenly align without executing the effect of whether or not the look-ahead zone effect is executed.

(アイコン表示)
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第1保留アイコン表示領域141及び第2保留アイコン表示領域143に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。
(Icon display)
Next, the hold icon display and the changing icon display will be described. The hold icon display is to display the hold icon in the first hold icon display area 141 and the second hold icon display area 143, which will be described later. For the hold icon, the special symbol determination information is stored in the main RAM 101c in the first start port detection signal input process in step S230 or the second start port detection signal input process in step S240, and the special symbol variation display (or special symbol lottery) is performed. ), But the change display of the special symbol cannot be started immediately. Therefore, the right to execute the change display of the special symbol in the hold state (hereinafter referred to as "special symbol hold"). ), Which is displayed on the display unit 140 of the image display device 14.

保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第1保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第2保留アイコンと、を含む(以下、第1保留アイコンと第2保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という)。 The hold icons are the first hold icon representing the right to execute the variable display of the first special symbol based on the winning of the first starting port 6, and the variable display of the second special symbol based on the winning of the second starting port 7. Includes a second hold icon representing the right to execute (hereinafter, when both the first hold icon and the second hold icon are referred to, it is simply referred to as a "hold icon").

変動中アイコン表示とは、後述する変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインRAM101cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。 The changing icon display is to display the changing icon in the changing icon display area 142, which will be described later. The changing icon is an icon (image) representing the changing display of the special symbol being executed corresponding to the special symbol determination information stored in the storage area of the special symbol of the main RAM 101c, and is the display unit 140 of the image display device 14. Is displayed in. In other words, when the hold icon is displayed and the start condition of the symbol variation display is satisfied for the special figure hold indicated by the hold icon, it corresponds to the symbol variation display related to the establishment of the start condition. The hold icon is displayed as a fluctuating icon. In the following, when both the hold icon and the changing icon are referred to, they are simply referred to as "icons".

本実施形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施形態では、通常態様は1種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第1〜第4特別態様に分類されており、保留アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで先読み予告演出としての保留アイコン変化予告が実行され、変動中アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで変動中アイコン変化予告が実行される。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に限られず、適宜に設定することができる。 In the present embodiment, a normal mode and a special mode are set as the display mode of the icon. The normal mode is a standard display mode for the icon, and the special mode is a special display mode that suggests or informs a preset predetermined item. In the present embodiment, one type of normal mode is set, and the special mode is classified into a plurality of types according to the content to be suggested or notified. In the present embodiment, the special modes are classified into the first to fourth special modes, and the hold icon is changed as a look-ahead notice effect by displaying the hold icon in the special mode or changing the type of the special mode. The notice is executed, and the changing icon change notice is executed by displaying the changing icon in a special mode or changing the type of the special mode. The display mode of the icon is not limited to these normal modes, the first special mode, the second special mode, the third special mode, and the fourth special mode, and can be appropriately set.

通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図59に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。 The normal mode is a standard display mode and serves as a reference for preset predetermined items. As shown in FIG. 59, the shape of the icon in the normal mode is circular, and the color of the icon in the normal mode is white.

第1特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、他の特別態様に変化する可能性があることを示唆する表示態様ともいえ、本実施の形態では、1種類のみ設定されている。図59に示すように、第1特別態様のアイコンの形象は円形であり、第1特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第1特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第1特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様となっている。 The first special aspect is a display mode that suggests the possibility of winning a big hit and / or the degree of expectation of winning a big hit, and can also be said to be a display mode that suggests that there is a possibility of changing to another special mode. In this embodiment, only one type is set. As shown in FIG. 59, the icon of the first special aspect has a circular shape, and the color of the icon of the first special aspect is blinking white. That is, it can be said that the first special mode is a state in which the normal mode is blinking. Regarding the jackpot winning expectation degree suggested by the first special aspect, the normal aspect <the first special aspect.

第2特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、本実施の形態では、第2特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第2特別態様11〜15、第2特別態様21〜23の8種類が設定されている。 The second special aspect is a display mode that suggests the possibility of winning a big hit and / or the expected degree of winning a big hit. Eight types of second special modes 11 to 15 and second special modes 21 to 23 are set.

図59に示すように、第2特別態様11〜15のアイコンの形象は、種類に拘らず1人の人のシルエットで同一であり、第2特別態様11〜15のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様11のアイコンの色彩は白色、第2特別態様12のアイコンの色彩は緑色、第2特別態様13のアイコンの色彩は赤色、第2特別態様14のアイコンの色彩はゼブラ柄、第2特別態様15のアイコンの色彩は虹色となっている。 As shown in FIG. 59, the shapes of the icons of the second special aspects 11 to 15 are the same in the silhouette of one person regardless of the type, and the colors of the icons of the second special aspects 11 to 15 are of different types. Depends on. Specifically, the color of the icon of the second special aspect 11 is white, the color of the icon of the second special aspect 12 is green, the color of the icon of the second special aspect 13 is red, and the color of the icon of the second special aspect 14 is red. Is a zebra pattern, and the color of the icon of the second special aspect 15 is rainbow color.

第2特別態様11〜15に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様11<第2特別態様12<第2特別態様13<第2特別態様14<第2特別態様15の順で高くなっている。なお、第2特別態様15は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。 Regarding the degree of expectation of winning a jackpot according to the second special aspect 11 to 15, the normal aspect <first special aspect <second special aspect 11 <second special aspect 12 <second special aspect 13 <second special aspect 14 <second It is higher in the order of the special aspect 15. The second special aspect 15 suggests that the jackpot winning expectation is 100%, that is, notifies the jackpot winning.

また、第2特別態様11〜14は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様15は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第2特別態様15で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるためである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様15で表示させることは可能である。 Further, the second special aspect 11 to 14 can occur for both the hold icon and the changing icon, but the second special aspect 15 occurs only for the changing icon. This is because the hold icon representing the special figure hold is displayed in the second special aspect 15, and if the jackpot winning is notified at the stage when the variable display of the special symbol related to the special figure hold has not started, the interest of the game is lowered. This is because there is a risk. However, the matter can be set as appropriate, and the hold icon can also be displayed in the second special aspect 15.

図59に示すように、第2特別態様21〜23のアイコンの形象は、種類に拘らず円形であり、第2特別態様21〜23のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様21のアイコンの色彩は黄色でSP/SPSPリーチ演出の実行を示唆する「SP」の文字が描かれ、第2特別態様22のアイコンの色彩は紫色で大当たり期待度が高いことを示唆する「激熱」の文字が描かれ、第2特別態様23のアイコンの色彩は金色で大当たりとなることを示唆する「確」の文字が描かれている。 As shown in FIG. 59, the shape of the icon of the second special aspect 21 to 23 is circular regardless of the type, and the color of the icon of the second special aspect 21 to 23 differs depending on the type. Specifically, the color of the icon of the second special aspect 21 is yellow and the character "SP" suggesting the execution of the SP / SPSP reach effect is drawn, and the color of the icon of the second special aspect 22 is purple and a big hit is expected. The letters "super heat" suggesting that the degree is high are drawn, and the letters "certain" suggesting that the color of the icon of the second special aspect 23 is golden and a big hit is drawn.

第2特別態様21〜23に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様21<第2特別態様22<第2特別態様23の順で高くなっている。なお、第2特別態様23は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。 The jackpot winning expectation according to the second special aspect 21 to 23 is higher in the order of normal aspect <first special aspect <second special aspect 21 <second special aspect 22 <second special aspect 23. The second special aspect 23 suggests that the jackpot winning expectation is 100%, that is, notifies the jackpot winning.

また、第2特別態様21及び22は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様23は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を示す保留アイコンが第2特別態様23で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるためである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様23で表示させることは可能である。 Further, the second special aspect 21 and 22 may occur for both the hold icon and the changing icon, but the second special aspect 23 occurs only for the changing icon. This is because the hold icon indicating the special figure hold is displayed in the second special aspect 23, and if the jackpot winning is notified at the stage when the variable display of the special symbol related to the special figure hold has not started, the interest of the game is lowered. This is because there is a risk. However, the matter can be set as appropriate, and the hold icon can also be displayed in the second special aspect 23.

なお、本実施形態では、通常態様及び第1特別態様は、通常遊技状態であるか時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)であるかに拘らずに用いられる共通態様となっており、第2特別態様11〜15は、通常遊技状態に限定して用いられる通常限定態様となっており、第2特別態様21〜23は、時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)に限定して用いられる時短限定態様となっている。 In the present embodiment, the normal mode and the first special mode are common modes used regardless of whether they are in the normal gaming state or the time-saving gaming state (including high-accuracy time-saving and low-accuracy time-saving). The second special aspects 11 to 15 are normal limited modes used only in the normal gaming state, and the second special aspects 21 to 23 are in the time-saving gaming state (including high-accuracy time-saving and low-accuracy time-saving). It is a time-saving limited mode that is used in a limited manner.

つまり、通常遊技状態において画像表示装置14に表示されるアイコンの種類(変化数)の方が時短遊技状態において画像表示装置14に表示されるアイコンの種類(変化数)よりも多くなるように設定されている。このようにすることで、時短遊技状態よりも特別図柄の変動時間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が飽きてしまうことを防止することが可能となる。また、時短遊技状態におけるアイコンの種類(変化数)が少ないことで通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短くなり易い時短遊技状態においてアイコンの変化を遊技者に把握させ易くなることが可能となる。 That is, the type of icon (number of changes) displayed on the image display device 14 in the normal game state is set to be larger than the type (number of changes) of the icon displayed on the image display device 14 in the time-saving game state. Has been done. By doing so, it is possible to prevent the player from getting bored in the normal gaming state in which the fluctuation time of the special symbol tends to be longer than in the time-saving gaming state. In addition, since the number of icon types (number of changes) in the time-saving game state is small, it is possible to make it easier for the player to grasp the change of the icon in the time-saving game state in which the fluctuation time of the special symbol tends to be shorter than in the normal game state. Become.

なお、通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を通常遊技状態と時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)とで共通態様とするのではなく、時短遊技状態用の通常態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青とする)、時短遊技状態用の第1特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青点滅とする)、時短遊技状態用の第2特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩は同一とする)を設定してもよい。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常態様及び第1特別態様を異ならせてもよい。 It should be noted that the normal mode, the first special mode, and the second special mode are not common to the normal gaming state and the time-saving gaming state (including the high-accuracy time-saving and the low-accuracy time-saving), but the normal mode for the time-saving gaming state (including the high-accuracy time-saving and the low-accuracy time-saving). For example, the icon shape is a square and the icon color is blue), the first special mode for the time saving game state (for example, the icon shape is a square and the icon color is blinking blue), the time saving game state. The second special aspect (for example, the shape of the icon is a square and the color of the icon is the same) may be set. Further, the normal mode and the first special mode may be different between the normal gaming state, the high-accuracy time-shortening gaming state, and the low-accuracy time-shortening gaming state.

第3特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度(以下、「先読みゾーン実行期待度」という)を示唆する。第3特別態様の種類を大きく分けると、示唆する先読み演出実行期待度が異なる第3特別態様1〜6の6種類が設定されている。 The third special aspect suggests the degree of expectation for the execution of the look-ahead zone effect (hereinafter, referred to as "the degree of expectation for execution of the look-ahead zone"). When the types of the third special aspect are roughly classified, six types of the third special aspects 1 to 6 having different suggestion expectations for execution of the look-ahead effect are set.

ここで、第3特別態様1〜3(11〜35)は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(以下、「ゾーン演出対象アイコン」という)の表示態様であり、第3特別態様4〜6(41〜65)は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン(以下、「ゾーン演出非対象アイコン」という)の表示態様である。換言すると、ゾーン演出非対象アイコンは、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。 Here, the third special aspects 1 to 3 (11 to 35) are icons corresponding to the start opening winning designation command for executing the look-ahead zone effect or the zone fanning effect (hereinafter, referred to as "zone effect target icon"). ), And the third special aspect 4 to 6 (41 to 65) is an icon that is not an icon corresponding to the start opening winning designation command that causes the look-ahead zone effect or the zone fanning effect to be executed (hereinafter, It is a display mode of (referred to as "zone effect non-target icon"). In other words, the zone effect non-target icon is the icon corresponding to the start port prize designation command before or after the icon corresponding to the start opening prize designation command that is to execute the look-ahead zone effect or zone fanning effect (before). Or an icon) in which a variable effect is executed later.

図60に示すように、第3特別態様1〜3(11〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第3特別態様1(11〜15)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「?ゾーン?」という、先読みゾーン演出の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様2(21〜25)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△ゾーン△」という、先読みゾーン演出の実行と、該実行の期待度が第3特別態様1の「?ゾーン?」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様3(31〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに4人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○ゾーン○」という先読みゾーン演出の実行を報知する文字が付されて構成されている。 As shown in FIG. 60, the icon shape of the third special mode 1 to 3 (11 to 35) is a shape including the icon shape according to the second special mode. Specifically, in the icon of the third special aspect 1 (11 to 15), the silhouette of one person is arranged on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special aspect. At the same time, the character "? Zone?", Which suggests the execution of the look-ahead zone effect, is attached to the central part. The icon of the third special aspect 2 (21 to 25) has the silhouettes of two people arranged on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special aspect, and is substantially in the center. Is composed of "Δ zone Δ", which indicates that the look-ahead zone effect is executed and that the expectation level of the execution is higher than that of "? Zone?" In the third special aspect 1. The icon of the third special aspect 3 (31 to 35) has four person silhouettes on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special aspect, and is substantially in the center. Is composed of a character "○ zone ○" that notifies the execution of the look-ahead zone effect.

また、図61に示すように、第3特別態様4〜6(41〜65)のアイコンの形象も、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第3特別態様4(41〜45)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様5(51〜55)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様6(61〜65)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに3人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第3特別態様4〜第3特別態様6では、第3特別態様1〜第3特別態様3のように、「?ゾーン?」等の文字が付されていない。すなわち、第3特別態様1の「?ゾーン?」、第3特別態様2の「△ゾーン△」及び第3特別態様3の「○ゾーン○」はそれぞれ、ゾーン演出対象アイコンであることも示唆している。 Further, as shown in FIG. 61, the shape of the icon of the third special aspect 4 to 6 (41 to 65) also has a shape including the shape of the icon according to the second special mode. Specifically, in the icon of the third special aspect 4 (41 to 45), the silhouette of one person is arranged on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special aspect. It is composed. The icon of the third special aspect 5 (51 to 55) has a configuration in which the silhouettes of two people are arranged on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special aspect. .. The icon of the third special aspect 6 (61 to 65) has a configuration in which silhouettes of three people are arranged on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special aspect. .. In the third special aspect 4 to the third special aspect 6, characters such as "? Zone?" Are not added as in the third special aspect 1 to the third special aspect 3. That is, it is also suggested that the "? Zone?" Of the third special aspect 1, the "△ zone △" of the third special aspect 2, and the "○ zone ○" of the third special aspect 3 are zone production target icons, respectively. ing.

ゾーン演出対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様1<第3特別態様2<第3特別態様3の順で高くなっている。一方、ゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様4<第3特別態様5<第3特別態様6の順で高くなっている。 The pre-reading zone execution expectation degree related to the zone effect target icon is higher in the order of (normal aspect <) second special aspect <third special aspect 1 <third special aspect 2 <third special aspect 3. On the other hand, the pre-reading zone execution expectation degree related to the zone effect non-target icon increases in the order of (normal aspect <) second special aspect <third special aspect 4 <third special aspect 5 <third special aspect 6. There is.

ここで、ゾーン演出対象アイコン及びゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度に関して第2特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第2特別態様及び第3特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するゾーン前兆演出を実行し、第2特別態様も先読みゾーン実行期待度を示唆するからである。 Here, the reason why the second special mode is included in the look-ahead zone execution expectation degree related to the zone effect target icon and the zone effect non-target icon is that the display mode of the icon is the second special mode and the third special mode. This is because the zone precursor effect that suggests or notifies the execution of the look-ahead zone effect, which will be described later, is executed, and the second special aspect also suggests the read-ahead zone execution expectation level.

上述した通り、第2特別態様及び第3特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第2特別態様のアイコンのシルエットの人数は「1」人であり、第3特別態様1、4のアイコンのシルエットの人数は「3」人であり、第3特別態様2、5のアイコンのシルエットの人数は「5」人であり、第3特別態様3、6のアイコンのシルエットの人数は「7」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン実行期待度が高くなっている。 As described above, the iconic figures of the second special aspect and the third special aspect include the silhouette of a person, the number of silhouettes of the icon of the second special aspect is "1", and the third special aspect 1 The number of silhouettes of the icons of 4 is "3", the number of silhouettes of the icons of the 3rd special modes 2 and 5 is "5", and the number of silhouettes of the icons of the 3rd special modes 3 and 6 is "5". Is "7" people. And, the larger the number of icon silhouettes, the higher the expectation of pre-reading zone execution.

また、本実施の形態では、第3特別態様1と第3特別態様4、第3特別態様2と第3特別態様5、第3特別態様3と第3特別態様6のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について(ゾーン演出対象アイコンとゾーン演出非対象アイコン)異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第3特別態様1が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様4が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様2が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様5が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様3が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様6が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一である。 Further, in the present embodiment, the third special aspect 1 and the third special aspect 4, the third special aspect 2 and the third special aspect 5, and the third special aspect 3 and the third special aspect 6 are each the display mode. It is assumed that the attributes of the icons that are the target of the above (zone effect target icon and zone effect non-target icon) are different, but they are in a corresponding relationship and the same look-ahead zone execution expectation is set. That is, the read-ahead zone execution expectation degree suggested by the third special aspect 1 and the look-ahead zone execution expectation degree suggested by the third special aspect 4 are the same, and the look-ahead zone execution expectation degree suggested by the third special aspect 2 and the third special aspect 2 are the same. 3 The look-ahead zone execution expectation suggested by the special aspect 5 is the same, and the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special aspect 3 and the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special aspect 6 are the same. ..

また、第3特別態様3、6は、先読みゾーン実行期待度が100%であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出が実行されているときにも、第3特別態様3、6でアイコンが表示される。よって、第3特別態様3、6は先読みゾーン演出を実行されていることを報知することもある。 Further, the third special aspects 3 and 6 suggest that the read-ahead zone execution expectation degree is 100%, that is, notify that the look-ahead zone effect is executed. Further, as will be described in detail later, the icon is displayed in the third special modes 3 and 6 even when the look-ahead zone effect is being executed. Therefore, the third special aspects 3 and 6 may notify that the look-ahead zone effect is being executed.

なお、以下において、第3特別態様1、4のことを「先読みゾーン演出示唆態様1」と称し、第3特別態様2、5のことを「先読みゾーン演出示唆態様2」と称し、第3特別態様3、6のことを「先読みゾーン演出報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出示唆態様1と先読みゾーン演出示唆態様2の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。 In the following, the third special aspects 1 and 4 will be referred to as "look-ahead zone effect suggestion mode 1", and the third special aspects 2 and 5 will be referred to as "look-ahead zone effect suggestion mode 2". Aspects 3 and 6 are referred to as a "look-ahead zone effect notification mode". Further, when both the look-ahead zone effect suggestion mode 1 and the look-ahead zone effect suggestion mode 2 are referred to, it is simply referred to as a "look-ahead zone effect suggestion mode".

また、上述した通り、第3特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第2特別態様に係る1人の人のシルエットが含まれているが、この第2特別態様に係る1人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。 Further, as described above, the shape of the icon according to the third special aspect is composed of the silhouette of a person, and includes the silhouette of one person according to the second special aspect. The silhouette part of one person according to the above is the main silhouette part, and the silhouette part of the person on the left side and the right side of the main silhouette part is the sub-silhouette part.

そして、第3特別態様1〜第3特別態様6のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第3特別態様1は第3特別態様11〜第3特別態様15に分けられ、第3特別態様2は第3特別態様21〜第3特別態様25に分けられ、第3特別態様3は第3特別態様31〜第3特別態様35に分けられ、第3特別態様4は第3特別態様41〜第3特別態様45に分けられ、第3特別態様5は第3特別態様51〜第3特別態様55に分けられ、第3特別態様6は第3特別態様61〜第3特別態様65に分けられている。 As with the second special aspect, a plurality of types of colors are set for the main silhouette portion of the icon according to each of the third special aspect 1 to the third special aspect 6. The third special aspect 1 is divided into the third special aspect 11 to the third special aspect 15 and the third special aspect 2 is divided into the third special aspect 21 to the third special aspect 25 according to the color of the main silhouette portion. , The third special aspect 3 is divided into the third special aspect 31 to the third special aspect 35, the third special aspect 4 is divided into the third special aspect 41 to the third special aspect 45, and the third special aspect 5 is the third special aspect 5. The three special aspects 51 to the third special aspect 55 are divided, and the third special aspect 6 is divided into the third special aspect 61 to the third special aspect 65.

第3特別態様11、第3特別態様21、第3特別態様31、第3特別態様41、第3特別態様51及び第3特別態様61に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第3特別態様12、第3特別態様22、第3特別態様32、第3特別態様42、第3特別態様52及び第3特別態様62に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第3特別態様13、第3特別態様23、第3特別態様33、第3特別態様43、第3特別態様53及び第3特別態様63に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第3特別態様14、第3特別態様24、第3特別態様34、第3特別態様44、第3特別態様54及び第3特別態様64に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第3特別態様35及び第3特別態様65に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第2特別態様と同様に、第3特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色<緑色<赤色<ゼブラ柄<虹色の順で高くなっている。 The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 11, the third special aspect 21, the third special aspect 31, the third special aspect 41, the third special aspect 51, and the third special aspect 61 is white. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 12, the third special aspect 22, the third special aspect 32, the third special aspect 42, the third special aspect 52, and the third special aspect 62 is green. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 13, the third special aspect 23, the third special aspect 33, the third special aspect 43, the third special aspect 53, and the third special aspect 63 is red. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 14, the third special aspect 24, the third special aspect 34, the third special aspect 44, the third special aspect 54, and the third special aspect 64 is a zebra pattern. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 35 and the third special aspect 65 is rainbow color. Then, as in the second special aspect, the color of the main silhouette portion of the third special aspect suggests the degree of expectation of winning a big hit, and the colors are higher in the order of white <green <red <zebra pattern <rainbow color.

一方、第4特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて変動中アイコンの表示態様を変化させて大当たり当選の期待度を示唆する先読み予告演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能である。なお、変動演出の開始時の判定結果に基づいて行ってもよいが、握手会予告の詳細については後述する。 On the other hand, the fourth special aspect suggests or informs a predetermined matter regarding the handshake event notice. The handshake event notice is a look-ahead notice effect that suggests the expectation of winning a big hit by changing the display mode of the changing icon based on the preliminary judgment result indicated by the start opening prize designation command. It can be executed in mode A. Although it may be performed based on the judgment result at the start of the variable effect, the details of the handshake event notice will be described later.

第4特別態様の種類を大きく分けると、第4特別態様1〜第4特別態様4の4種類が設定されている。ここで、第4特別態様1(11〜15)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様2(21〜24)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告対象保留アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様3(31)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様4(41)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という)の表示態様である。 When the types of the fourth special aspect are roughly classified, four types of the fourth special aspect 1 to the fourth special aspect 4 are set. Here, the fourth special aspect 1 (11 to 15) is a changing icon corresponding to the start opening prize designation command that causes the handshake event notice to be executed (hereinafter, referred to as “handshake event notice target changing icon”). The fourth special aspect 2 (21 to 24) is a hold icon corresponding to the start opening prize designation command that causes the handshake event notice to be executed (hereinafter, referred to as “handshake event notice target hold icon”). ), And the fourth special aspect 3 (31) is a changing icon (hereinafter, “handshake”) corresponding to a start opening prize designation command that is not a start opening prize designation command that causes the handshake event notice to be executed. The display mode (referred to as "untargeted changing icon"), and the fourth special mode 4 (41) corresponds to a start mouth prize designation command that is not a start mouth prize designation command that causes the handshake event notice to be executed. This is a display mode of the hold icon (hereinafter referred to as “handshake event notice non-target hold icon”).

換言すると、握手会予告非対象保留アイコンは、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。 In other words, the handshake event notice non-target hold icon is the icon (before or after) corresponding to the start mouth prize designation command before or after the icon corresponding to the start mouth prize designation command that caused the handshake event notice to be executed. It is an icon) in which a variable effect is executed.

図62に示すように、第4特別態様1(11〜15)の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様2(21〜24)の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様1及び第4特別態様2のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。 As shown in FIG. 62, the shape of the changing icon of the fourth special aspect 1 (11 to 15) is a silhouette of a person shaking hands viewed from the side and a heart attached to the chest of the silhouette. It is composed of and. The shape of the hold icon in the fourth special aspect 2 (21 to 24) is composed of a silhouette of a person in a predetermined pose viewed from the front and a heart attached to the chest of the silhouette. The "heart" commonly attached to the icons of the 4th special aspect 1 and the 4th special aspect 2 indicates that the handshake event is subject to notice.

また、第4特別態様3(31)の変動中アイコンの形象は、第4特別態様1に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様1のようにハートは付されていない。第4特別態様4(41)の保留アイコンの形象も、第4特別態様2に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様2のようにハートは付されていない。 Further, the shape of the changing icon in the fourth special aspect 3 (31) is composed of the silhouette of the same person as the changing icon according to the fourth special aspect 1, and the heart is as in the fourth special aspect 1. Not attached. The shape of the hold icon in the fourth special aspect 4 (41) is also composed of the same silhouette of the person as the hold icon according to the fourth special aspect 2, and is not attached with a heart as in the fourth special aspect 2. ..

また、第4特別態様1〜第4特別態様2のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第4特別態様1は第4特別態様11〜第4特別態様15の5種類に分けられ、第4特別態様2は第4特別態様21〜第4特別態様24の4種類に分けられている。 Further, as in the case of the second special aspect, a plurality of kinds of colors are set for the silhouette portion of the person included in the icons of the fourth special aspect 1 to the fourth special aspect 2. The fourth special aspect 1 is divided into five types of the fourth special aspect 11 to the fourth special aspect 15 according to the color of the silhouette portion, and the fourth special aspect 2 is the fourth special aspect 21 to the fourth special aspect 24. It is divided into four types.

第4特別態様11及び第4特別態様21に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第4特別態様12及び第4特別態様22に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第4特別態様13及び第4特別態様23に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第4特別態様14及び第4特別態様24に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第4特別態様15に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。 The color of the icon silhouette portion according to the fourth special aspect 11 and the fourth special aspect 21 is white, the color of the icon silhouette portion according to the fourth special aspect 12 and the fourth special aspect 22 is green, and the fourth The color of the icon silhouette portion according to the special aspect 13 and the fourth special aspect 23 is red, the color of the icon silhouette portion according to the fourth special aspect 14 and the fourth special aspect 24 is a zebra pattern, and the fourth special aspect The color of the silhouette portion of the icon according to the fifteenth aspect is rainbow color.

第4特別態様1にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、当該アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。 The reason why the rainbow color is set only in the fourth special aspect 1 is that the handshake event notice target hold icon is displayed in rainbow color, and the variable display of the special symbol related to the special figure hold corresponding to the icon has not started. This is because if the jackpot winning is notified at the stage, the interest of the game may be reduced. However, the matter can be set as appropriate, and it is possible to provide a rainbow-colored display mode for the hold icon subject to the handshake event notice.

また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対称保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。 Further, in the present embodiment, the color related to the handshake event notice non-target changing icon and the handshake event notice asymmetric hold icon is one type of white, but a plurality of types are set and the handshake event notice target changing icon is set. And, as with the handshake event notice target hold icon, the color can indicate the degree of expectation of winning a big hit.

以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。 As described above, the normal mode and the special mode are set as the display mode of the icon, and the display mode of the icon is changed from the normal mode to the special mode and from a certain special mode to a different special mode during the game. By doing so, the interest of the game is improved. The change pattern of the icon display mode will be described later.

(アイコン表示領域)
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域142について説明する。図82(a)に示すように、保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコン表示領域142は画像表示装置14の表示部140に形成される。
(Icon display area)
Next, the hold icon display areas 141 and 143 for displaying the hold icon and the changing icon display area 142 for displaying the changing icon will be described. As shown in FIG. 82 (a), the hold icon display areas 141 and 143 and the changing icon display area 142 are formed on the display unit 140 of the image display device 14.

第1保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域141は、表示部140の下部左側に形成され、第2保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域143は、表示部140の下部右側に形成され、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141と第2保留アイコン表示領域143の間に形成され、相互に重ならないようなっている。 The first hold icon display area 141 on which the first hold icon is displayed is formed on the lower left side of the display unit 140, and the second hold icon display area 143 on which the second hold icon is displayed is on the lower right side of the display unit 140. The changing icon display area 142 formed in the above and displaying the changing icon is formed between the first holding icon display area 141 and the second holding icon display area 143 so as not to overlap each other.

第1保留アイコン表示領域141は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部141a、第2表示部141b、第3表示部141c及び第4表示部141dに分けられている。各表示部141a〜141dは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。 The first reserved icon display area 141 is divided into a first display unit 141a, a second display unit 141b, a third display unit 141c, and a fourth display unit 141d from the side of the changing icon display area 142. The display units 141a to 141d correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area of the main RAM 101c.

よって、第1表示部141aに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部141bに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部141cに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部141dに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。 Therefore, the first hold icon displayed on the first display unit 141a represents the special figure hold based on the special figure determination information stored in the first storage unit of the first special symbol hold storage area, and the second display unit 141b. The first hold icon displayed on the above represents a special figure hold based on the special figure determination information stored in the second storage unit of the first special symbol hold storage area, and the first hold icon displayed on the third display unit 141c. The icon represents a special figure hold based on the special figure determination information stored in the third storage unit of the first special symbol hold storage area, and the first hold icon displayed on the fourth display unit 141d is the first special symbol. Represents a special figure hold based on the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the hold storage area.

第2保留アイコン表示領域143は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部143a、第2表示部143b、第3表示部143c及び第4表示部143dに分けられている。各表示部143a〜143dは、メインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。 The second hold icon display area 143 is divided into a first display unit 143a, a second display unit 143b, a third display unit 143c, and a fourth display unit 143d from the side of the changing icon display area 142. Each display unit 143a to 143d corresponds to the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area of the main RAM 101c.

よって、第1表示部143aに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部143bに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部143cに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部143dに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。 Therefore, the second hold icon displayed on the first display unit 143a represents the special figure hold based on the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special symbol hold storage area, and the second display unit 143b. The second hold icon displayed in represents the special figure hold based on the special figure determination information stored in the second storage unit of the second special symbol hold storage area, and the second hold icon displayed in the third display unit 143c. The icon represents a special figure hold based on the special figure determination information stored in the third storage unit of the second special symbol hold storage area, and the second hold icon displayed on the fourth display unit 143d is the second special symbol. Represents a special figure hold based on the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the hold storage area.

また、変動中アイコン表示領域142に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。 Further, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 represents the changing display of the special symbol currently being executed based on the special symbol determination information stored in the special symbol storage area (0th storage unit). ..

なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141や第2保留アイコン表示領域143と明確に区別するために台座画像Dの上に設けられている。なお、図82(a)における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではないが、表示するようにしてもよい。 The changing icon display area 142 on which the changing icon is displayed is provided on the pedestal image D in order to clearly distinguish it from the first holding icon display area 141 and the second holding icon display area 143. The broken line portion in FIG. 82A is for indicating each display portion and the display area, and is not actually displayed, but may be displayed.

(演出制御基板の始動口入賞時処理)
図36を用いて、演出制御基板102の始動口入賞時処理を説明する。
(Processing when the start port of the production control board wins a prize)
FIG. 36 will be described with reference to the start port winning process of the effect control board 102.

サブCPU102aは、ステップS1303−1において、ステップS1304で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。 In step S1303-1, the sub CPU 102a stores the start opening winning designation command determined to have been received in step S1304 in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c.

演出情報保留記憶領域は、図37(a)に示すように、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定処理の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。 As shown in FIG. 37A, the effect information hold storage area includes a first special figure hold number storage area in which the first special figure hold number (U1) is stored and a second special figure hold number (U2). The second special figure reserved number storage area to be stored, the first effect information reserved storage area for storing the effect information related to the look-ahead notice (effect) based on the result of the first pre-determination process, and the second pre-determination process. The second effect information reservation storage area in which the effect information related to the pre-reading notice (effect) based on the result of is stored, and the effect information shifted from the first effect information hold storage area or the second effect information hold storage area are stored. Production information It is composed of the storage area.

第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在実行されている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応するとともに、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。 The first effect information reservation storage area and the second effect information reservation storage area are divided into a first storage unit to a fourth storage unit like the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area of the main RAM 101c. Has been done. In addition, the effect information storage area corresponds to the variable display (variable effect) of the special symbol currently being executed, and is a storage area common to the first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area. Therefore, for convenience, it is set as the 0th storage unit.

各記憶部は、図37(b)に示すように、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、連続予告演出のシナリオなどを表す連続予告演出実行情報が記憶される連続予告演出実行情報領域、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。 As shown in FIG. 37B, each storage unit has, as a storage area for the effect information related to the look-ahead notice (effect), a start port prize designation command area in which the start port prize designation command is stored, and a continuous notice effect. It includes a continuous notice effect execution information area for storing continuous notice effect execution information representing a scenario and the like, and an icon display mode scenario area for storing scenario data of an icon display mode representing a scenario of an icon display mode described later.

ステップS1303−1では、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第1特図保留数(U1)に対応する記憶部に記憶する。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第2特図保留数(U2)に対応する記憶部に記憶する。 In step S1303-1, if the received start opening winning designation command is the first starting opening winning designation command, the number of the first special figure reserved among the first storage unit to the fourth storage unit of the first effect information reservation storage area. Store in the storage unit corresponding to (U1). If the received start opening prize designation command is the second start opening prize designation command, the number of the second special figure reserved (U2) among the first to fourth storage units of the second effect information reservation storage area is set. Store in the corresponding storage unit.

サブCPU102aは、ステップS1303−2において、後述するサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、現在が大当たりの変動演出中であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブCPU102aは、大当たりの変動演出中であると判定するとステップS1303−7に処理を移し、大当たりの変動演出中でないと判定すると、ステップS1303−3に処理を移す。 In step S1303-2, the sub CPU 102a determines whether or not the jackpot variation effect is currently in progress based on the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c, which will be described later. The variation effect data is identification information indicating the effect content of the variation effect, but the variation effect data also includes a jackpot determination result that triggers the execution of the variation effect. When the sub CPU 102a determines that the jackpot variation effect is in progress, the process shifts to step S1303-7, and when it determines that the jackpot variation effect is not in progress, the sub CPU 102a shifts the process to step S1303-3.

サブCPU102aは、ステップS1303−3において、今回新たに始動口入賞指定コマンドを記憶したサブRAM102cの演出情報保留記憶領域(第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域)に既に記憶されていた始動口入賞指定コマンド(先行して実行される変動表示)に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1303−4に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1303−19に処理を移す。 In step S1303-3, the sub CPU 102a is already stored in the effect information hold storage area (first effect information hold storage area or second effect information hold storage area) of the sub RAM 102c that newly stores the start opening winning designation command. It is determined whether or not all the pre-judgment results related to the start opening winning designation command (variation display executed in advance) are "loss without reach". When the sub CPU 102a determines that all of them are "loss without reach", the process is transferred to step S1303-4, and when it is determined that all of them are not "loss without reach", the process is transferred to steps S1303-19.

サブCPU102aは、ステップS1303−4において、サブRAM102cの連続予告演出実行情報領域に上述した連続予告演出実行情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、連続予告演出実行情報が記憶されていると判定するとステップSS1303−5に処理を移し、連続予告演出実行情報が記憶されていないと判定するとステップSS1303−8に処理を移す。 In step S1303-4, the sub CPU 102a determines whether or not the above-mentioned continuous advance notice effect execution information is stored in the continuous advance notice effect execution information area of the sub RAM 102c. When the sub CPU 102a determines that the continuous advance notice effect execution information is stored, the process shifts to step SS1303-5, and when it determines that the continuous notice effect execution information is not stored, the sub CPU 102a shifts the process to step SS1303-8.

サブCPU102aは、ステップS1303−5において、サブRAM102cの連続予告演出実行情報領域に記憶されている連続予告演出実行情報が先読みゾーン演出実行情報であるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行情報であると判定するとステップS1303−6に処理を移し、先読みゾーン演出実行情報でないと判定するとステップS1303−7に処理を移す。 In step S1303-5, the sub CPU 102a determines whether or not the continuous advance notice effect execution information stored in the continuous advance notice effect execution information area of the sub RAM 102c is the look-ahead zone effect execution information. When the sub CPU 102a determines that it is the look-ahead zone effect execution information, it shifts the process to step S1303-6, and when it determines that it is not the look-ahead zone effect execution information, it shifts the process to step S1303-7.

サブCPU102aは、ステップS1303−6において、先読みゾーン演出実行情報に基づいて実行されるゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出に対応して、今回受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)の表示態様を先読みゾーン演出用の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)に変化させるためのゾーン前兆演出用アイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−20に処理を移す。 The sub CPU 102a corresponds to the zone precursor effect and the look-ahead zone effect executed based on the look-ahead zone effect execution information in step S1303-6, and the hold icon corresponding to the start opening winning designation command received this time (zone effect non-zone effect). Determine the zone precursor effect icon display mode scenario for changing the display mode of the target icon) to the look-ahead zone effect notification mode (look-ahead zone effect notification mode, look-ahead zone effect suggestion mode 1 or look-ahead zone effect suggestion mode 2). Then, the process is transferred to step S1303-20.

サブCPU102aは、ステップS1303−7において、保留アイコンの表示態様を変化させないアイコン変化予告なし用アイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−20に処理を移す。つまり、大当たりの変動演出中や先読みゾーン演出以外の連続予告演出の実行中等の所定条件の成立中においてはアイコン変化予告の実行が規制されることになる。 In step S1303-7, the sub CPU 102a determines an icon display mode scenario for not changing the display mode of the hold icon and shifts the process to step S1303-20. That is, the execution of the icon change notice is restricted while a predetermined condition is satisfied, such as during the change effect of the jackpot or during the execution of the continuous notice effect other than the look-ahead zone effect.

サブCPU102aは、ステップS1303−8において、今回受信した始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類に対応する特図保留数である該当特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)が0よりも大きいか否かを判定する。サブCPU102aは、該当特図保留数が0よりも大きいと判定するとステップS1303−9に処理を移し、該当特図保留数が0よりも大きくないと判定するとステップS1303−19に処理を移す。 In step S1303-8, the sub CPU 102a is the corresponding special figure hold number (first special figure hold number or second special figure hold number) which is the special figure hold number corresponding to the type of the special symbol specified by the start port winning designation command received this time. It is determined whether or not the number of reserved special figures) is greater than 0. When the sub CPU 102a determines that the number of reserved special figures is larger than 0, the process shifts to step S1303-9, and when it determines that the number of reserved special figures is not larger than 0, the sub CPU 102a shifts the process to step S1303-19.

サブCPU102aは、ステップS1303−9において、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行が終了してから所定変動回数(例えば1回)以内であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定変動回数以内であると判定するとステップS1303−19に処理を移し、所定変動回数以内でないと判定するとステップS1303−10に処理を移す。 In step S1303-9, the sub CPU 102a has a predetermined number of fluctuations (for example, after the execution of the continuous advance notice effect) in which the result of the variation display (variation effect) of the special symbol targeted for the continuous advance notice effect is lost is completed. It is determined whether or not it is within (once). When the sub CPU 102a determines that the number of fluctuations is within the predetermined number of fluctuations, the process shifts to step S1303-19, and when it determines that the number of fluctuations is not within the predetermined number of fluctuations, the sub CPU 102a shifts the process to step S1303-10.

サブCPU102aは、ステップS1303−10において、連続予告演出判定用乱数を取得し、ステップS1303−11において、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定するための連続予告演出判定テーブル(図38参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と連続予告演出判定用乱数等を照合することで連続予告演出に関する判定を行う連続予告判定処理を行う。連続予告演出判定テーブルの詳細については、図38を用いて後述する。 In step S1303-10, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the continuous advance notice effect, and in step S1303-11, determines whether or not the continuous advance notice effect is executed and the type of the continuous advance notice effect to be executed. A table (see FIG. 38) is selected, and a continuous advance notice determination process for determining the continuous advance notice effect is performed by collating the preliminary determination result specified by the start opening winning designation command with a random number for determining the continuous advance notice effect. The details of the continuous advance notice effect determination table will be described later with reference to FIG. 38.

サブCPU102aは、ステップS1303−12において、連続予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブCPU102aは、連続予告演出の実行が決定されたと判定するとステップS1303−13に処理を移し、連続予告演出の非実行が決定されたと判定するとステップS1303−19に処理を移す。 The sub CPU 102a determines in step S1303-12 whether or not the execution of the continuous advance notice effect is determined. When the sub CPU 102a determines that the execution of the continuous advance notice effect is determined, the process is transferred to step S1303-13, and when it is determined that the non-execution of the continuous advance notice effect is determined, the sub CPU 102a shifts the process to step S1303-19.

サブCPU102aは、ステップS1303−13において、ステップS1303−11の連続予告演出判定処理の結果によって次に実行するステップへと分岐する処理を行う。具体的には、先読みゾーン演出を実行する場合にはステップS1303−14に処理を移し、連続ステップアップ予告演出を実行する場合にはステップS1303−15に処理を移し、チャンス目予告演出を実行する場合にはステップS1303−16に処理を移し、セリフ予告演出を実行する場合にはステップS1303−17に処理を移し、エフェクト予告演出を実行する場合にはステップS1303−18に処理を移す。 In step S1303-13, the sub CPU 102a performs a process of branching to the next step to be executed depending on the result of the continuous advance notice effect determination process of step S1303-11. Specifically, when executing the look-ahead zone effect, the process is transferred to step S1303-14, and when executing the continuous step-up advance notice effect, the process is transferred to step S1303-15, and the chance eye advance notice effect is executed. In that case, the process is transferred to step S1303-16, the process is transferred to step S1303-17 when executing the dialogue advance notice effect, and the process is transferred to step S1303-18 when executing the effect advance notice effect.

サブCPU102aは、ステップS1303−14において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出において画像表示装置14及び音声出力装置でゾーン前兆演出及びゾーン演出を行う先読みゾーン演出の実行態様を決定するための先読みゾーン演出態様決定処理を行い、ステップS1303−20に処理を移す。先読みゾーン演出態様決定処理については、図40を用いて後述する。 In step S1303-14, the sub CPU 102a determines an execution mode of the look-ahead zone effect in which the image display device 14 and the audio output device perform the zone precursor effect and the zone effect in one or more variation effects including the variation effect to be announced. The pre-reading zone effect mode determination process for the purpose is performed, and the process is transferred to step S1303-20. The look-ahead zone effect mode determination process will be described later with reference to FIG. 40.

サブCPU102aは、ステップS1303−15において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び演出用役物装置17で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出の実行態様を決定するための連続ステップアップ予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。連続ステップアップ予告演出態様決定処理については、図45(a)を用いて後述する。 In step S1303-15, the sub CPU 102a performs a continuous step-up notice effect in which the image display device 14 and the effect accessory device 17 perform a stepwise step effect over one or a plurality of variation effects including the variation effect to be announced. The continuous step-up notice effect mode determination process for determining the execution mode of the above is performed, and the process is transferred to steps S1303-19. The continuous step-up notice effect mode determination process will be described later with reference to FIG. 45 (a).

サブCPU102aは、ステップS1303−16において、予告対象の変動演出以前の1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14に所定の規則性を持った配列で演出図柄(TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出の実行態様を決定するためのチャンス目予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。チャンス目予告演出態様決定処理については、図45(b)を用いて後述する。 In step S1303-16, the sub CPU 102a stops and displays the effect symbols (TZ1 to TZ3) on the image display device 14 in an array having a predetermined regularity over one or a plurality of variation effects before the variation effect to be announced. The chance eye advance notice effect mode determination process for determining the execution mode of the chance eye advance notice effect effect is performed, and the process is transferred to step S1303-19. The process of determining the mode of the chance eye notice effect will be described later with reference to FIG. 45 (b).

サブCPU102aは、ステップS1303−17において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出の実行態様を決定するためのセリフ予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。セリフ予告演出態様決定処理については、図47(a)を用いて後述する。 In step S1303-17, the sub CPU 102a determines an execution mode of the dialogue advance notice effect in which the image display device 14 and the audio output device 15 perform a predetermined dialogue effect over one or a plurality of variation effects including the variation effect to be announced. The process of determining the mode of the advance notice effect for the dialogue is performed, and the process is transferred to steps S1303-19. The serif notice effect mode determination process will be described later with reference to FIG. 47 (a).

サブCPU102aは、ステップS1303−18において、予告対象の変動演出を含む1又は複数の変動演出に亘って画像表示装置14及び音声出力装置15で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出の実行態様を決定するためのエフェクト予告演出態様決定処理を行い、ステップS1303−19に処理を移す。エフェクト予告演出態様決定処理については、図47(b)を用いて後述する。 In step S1303-18, the sub CPU 102a determines an execution mode of the effect advance notice effect in which the image display device 14 and the audio output device 15 perform a predetermined effect effect over one or a plurality of change effects including the change effect to be announced. The effect advance notice effect mode determination process is performed, and the process is transferred to steps S1303-19. The effect notice effect mode determination process will be described later with reference to FIG. 47 (b).

サブCPU102aは、ステップS1303−19において、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果に基づいて画像表示装置14に表示されるアイコン変化予告の実行の有無や変動演出が実行されるまでのアイコンの表示シナリオであるアイコン表示態様シナリオ等を決定するアイコン変化予告判定処理を行う。アイコン変化予告判定処理については、図49を用いて後述する。 In step S1303-19, the sub CPU 102a displays an icon displayed on the image display device 14 based on the pre-determination result specified by the start opening winning designation command. The icon change notice determination process for determining the icon display mode scenario, which is the display scenario of the above, is performed. The icon change notice determination process will be described later with reference to FIG. 49.

サブCPU102aは、ステップS1303−20において、上記ステップS1303−6や上記ステップS1303−7や上記ステップ1303−19等の処理において決定したアイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。 In step S1303-20, the sub CPU 102a sends an icon effect control command indicating an icon display mode scenario determined in the processes such as step S1303-6, step S1303-7, and step 1303-19 to the transmission buffer of the sub RAM 102c. Set and finish the processing at the time of winning the main start port.

送信バッファにセットされたアイコン演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、当該アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該アイコン演出制御コマンドに対応する保留アイコンや変動中アイコンの表示態様をアイコン表示態様シナリオに応じた表示態様で表示することでアイコン変化予告を行うようになっている。 The icon effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900. When the image control board 105 receives the icon effect control command, the image control board 105 displays the display mode of the hold icon or the changing icon corresponding to the icon effect control command in the display mode according to the icon display mode scenario, thereby notifying the icon change. Is supposed to do.

このように、本実施形態の始動口入賞時処理によれば、連続予告演出の実行中又は連続予告演出を実行予定である場合には、連続予告演出判定処理が実行されないことで新たな連続予告演出が実行されないようになっている。そのため、複数の連続予告演出が重複して実行されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することが可能となる。 As described above, according to the start opening winning process of the present embodiment, when the continuous advance notice effect is being executed or the continuous advance notice effect is scheduled to be executed, the continuous advance notice effect determination process is not executed, so that a new continuous advance notice is given. The production is not executed. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is confused by executing a plurality of continuous advance notice effects in duplicate.

また、先読みゾーン演出の実行情報が記憶されている間は、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)の表示態様を先読みゾーン演出用の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)に変化させ、ゾーン前兆演出や先読みゾーン演出の終了後にゾーン演出非対称アイコンの表示態様が通常態様となるため、ゾーン前兆演出や先読みゾーン演出が実行されていることを強調することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, while the execution information of the look-ahead zone effect is stored, the display mode of the hold icon (zone effect non-target icon) corresponding to the newly received start opening prize designation command is displayed in the look-ahead zone effect display mode (look-ahead). The zone effect notification mode, the look-ahead zone effect suggestion mode 1 or the look-ahead zone effect suggestion mode 2) are changed, and the zone effect asymmetric icon is displayed in the normal mode after the end of the zone precursor effect or the look-ahead zone effect. It is possible to emphasize that the look-ahead zone effect is being executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示(変動演出)の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内では連続予告演出が実行されないため、連続予告演出が連続して発生しなくなり、遊技者が連続予告演出に飽きて期待感を持てなくなるといった不都合を回避することが可能となる。なお、ガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内はガセ連続予告演出だけが実行されないようにしてもよい。 In addition, since the continuous notice effect is not executed within a predetermined number of times from the execution of the Gase continuous notice effect in which the result of the change display (variation effect) of the special symbol that is the target of the continuous notice effect is lost, the continuous notice effect is performed. It will not occur continuously, and it will be possible to avoid the inconvenience that the player gets tired of the continuous advance notice production and cannot have a sense of expectation. It should be noted that only the Gase continuous notice effect may not be executed within a predetermined number of fluctuations from the execution of the Gase continuous notice effect.

◆(連続予告演出判定テーブル)
図38は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルを示す図である。
◆ (Continuous notice production judgment table)
FIG. 38 is a diagram showing a continuous advance notice effect determination table that is referred to when determining whether or not to execute the continuous advance notice effect and the type of continuous advance notice effect to be executed.

図38に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数による選択率(%)と、選択される連続予告演出の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。 In the continuous advance notice effect judgment table shown in FIG. 38, the effect mode (game state), the type of the special symbol specified by the start opening prize designation command, and the pre-judgment result specified by the start opening prize designation command are continuously displayed. The selection rate (%) based on the random number for determining the advance notice effect and the type of continuous advance notice effect to be selected are uniquely associated and stored.

なお、図38に示す連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出については、1の変動演出中における演出期間(時間)が異なるように設定されており、具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出の演出期間が相対的に(比較的)長く、チャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間が相対的に(比較的)短くなっている。また、それぞれの連続予告演出の間でも演出期間が異なり、先読みゾーン演出の演出期間が最も長くなっており、少なくともチャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間は超短縮変動の変動時間よりも短くなっている。 The five types of continuous advance notice effects defined in the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38 are set so that the effect period (time) during one variable effect is different. Specifically, the look-ahead The production period of the zone production and the continuous step-up notice production is relatively (relatively) long, and the production period of the chance eye notice production, the dialogue notice production, and the effect notice production is relatively (relatively) short. In addition, the production period is different between each continuous notice production, and the production period of the look-ahead zone production is the longest, and at least the production period of the chance eye notice production, the dialogue notice production, and the effect notice production fluctuates. It's shorter than the time.

また、連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出のうち、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出及びエフェクト予告演出については、演出用役物装置17の可動部17Aの発光色であったり、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色(色彩)であったり、セリフ画像の配色(色彩)であったり、エフェクト画像の配色(色彩)であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告(示唆)する演出となっている。 In addition, among the five types of continuous advance notice effects specified in the continuous advance notice effect determination table, the continuous step-up advance notice effect, the chance eye advance notice effect, the dialogue advance notice effect, and the effect advance notice effect are the movable parts of the effect device 17 for the effect. Colors such as the emission color of 17A, the color scheme (color) of the production pattern image that constitutes the chance eye, the color scheme (color) of the dialogue image, the color scheme (color) of the effect image, and so on. It is a production that announces (suggests) the degree of expectation that will be a big hit depending on the type of.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)よりも高確/低確時短遊技状態(演出モードB及びC)の方が低い割合で連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い時短遊技状態において連続予告演出の演出効果が低下することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38, the continuous advance notice effect is produced in the high accuracy / low accuracy short game state (effect modes B and C) at a lower rate than in the normal game state (effect mode A). Is set to be executed. By doing so, it is possible to prevent the effect of the continuous advance notice effect from being lowered in the time-saving game state in which the fluctuation time tends to be shorter than that in the normal game state, and it is possible to improve the interest of the game. ..

なお、高確/低確時短遊技状態における連続予告演出の実行割合が0%であることを含めてもよく、その場合には高確/低確時短遊技状態において連続予告演出が実行されないことになる。ただし、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能である。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態のそれぞれの連続予告演出の実行割合を、通常遊技状態>低確時短遊技状態>高確時短遊技状態や、通常遊技状態>高確時短遊技状態>低確時短遊技状態としても同様の効果を奏することが可能となる。 In addition, it may be included that the execution ratio of the continuous advance notice effect in the high accuracy / low accuracy short game state is 0%, and in that case, the continuous advance notice effect is not executed in the high accuracy / low accuracy short game state. Become. However, even in this case, the same effect as described above can be obtained. In addition, the execution ratios of the continuous advance notice effects of the normal game state, the high-probability time-short game state, and the low-probability time-short game state are set to the normal game state> low-probability time-short game state> high-probability time-short game state, and the normal game state> high. It is possible to achieve the same effect even when the probability time shortening game state> the low probability time reduction game state.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、先読みゾーン演出、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出)と、高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38 is the type of continuous advance notice effect (specifically, look-ahead zone effect, continuous step-up advance notice effect, chance eye advance notice effect) executed in the normal gaming state. , The types of continuous advance notice effects (specifically, chance eye advance notice effects, dialogue advance notice effects, effect advance notice effects) executed in the high-accuracy / low-accuracy time-short game state are different. By doing so, it is possible to prevent the player from getting bored with the continuous advance notice production, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とにおいて実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよいし、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類数を異ならせてもよいし、特定の遊技状態において実行される連続予告演出の種類数のみを異ならせてもよい。さらに、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。 It should be noted that the types of continuous advance notice effects executed in the normal gaming state and the high-accuracy / low-accuracy short-time gaming state may be different so as not to overlap, and the types of continuous advance notice effects executed in all the gaming states may be different. They may be different so that they do not overlap. Even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. Further, the number of types of continuous advance notice effects executed in all game states may be different, or only the number of types of continuous advance notice effects executed in a specific game state may be different. Further, the type of the continuous advance notice effect executed in the normal gaming state and the type of the continuous advance notice effect executed in the high-accuracy / low-accuracy time-shortening gaming state may be the same.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第3の特徴として、各遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が異なる複数種類の連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38 is that a plurality of types of continuous advance notice effects having different effect periods (time) during the variation effect of 1 are set to be executed in each game state. Can be mentioned. By doing so, the continuous advance notice production becomes rich in variation, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、各遊技状態において実行される複数種類の連続予告演出のうち、少なくとも2つの連続予告演出の演出期間を同一とする一方で、少なくとも他の1つの連続予告演出の演出期間を異ならせるようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての連続予告演出の演出期間を同一にしてもよい。 Of the plurality of types of continuous advance notice effects executed in each game state, at least two continuous advance notice effects have the same effect period, but at least one other continuous advance notice effect has a different effect period. You may. Even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. Further, the production period of all the continuous notice productions may be the same.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第4の特徴として、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、高確/低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における連続予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38, when the variation display of the first special symbol in the normal gaming state is targeted, the effect period (time) during the variation effect of 1 is relative (comparison). Continuous notice that the production period (time) during the variable production of 1 is relatively (relatively) longer than the continuous short notice production (specifically, chance eye notice production, dialogue notice production, effect notice production). One point is that the execution rate of the production (specifically, the look-ahead zone production and the continuous step-up notice production) is high. By doing so, it is possible to improve the effect of the continuous advance notice effect in the normal game state in which the fluctuation time tends to be longer than in the high-accuracy / low-accuracy time-short game state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

なお、通常遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合を0%としてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, in the normal game state, the continuous (relatively) short continuous advance notice effect (specifically, the chance eye advance notice effect, the dialogue advance notice effect, the effect advance notice effect) during the variable effect of 1 is executed. The ratio may be set to 0%, and even in this case, the same effect as described above can be obtained.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第5の特徴として、高確/低確時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/時短遊技状態において変動時間が短いことで連続予告演出が中途半端に実行されるような不都合が発生しなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38, when the variation display of the second special symbol in the high-accuracy / low-accuracy time-shortening game state is targeted, the effect period (time) during the variation effect of 1. Is relatively (relatively) long. The production period (time) during the variable production of 1 is relatively (relatively) shorter than that of the continuous advance notice effect (specifically, the look-ahead zone effect and the continuous step-up advance notice effect). One point is that the execution rate of continuous advance notice production (specifically, chance eye advance notice effect, dialogue advance notice effect, effect advance notice effect) is high. By doing so, the inconvenience that the continuous advance notice effect is executed halfway due to the short fluctuation time in the high accuracy / short time game state where the fluctuation time tends to be shorter than the normal game state does not occur, and the game It is possible to improve the interest of.

なお、高確/低確時短遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)が実行されないようになっているが、1の変動演出中における演出期間(時間)が短い連続予告演出の実行割合よりも低い割合であれば実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, in the high-accuracy / low-accuracy time-short game state, the continuous advance notice effect (specifically, the look-ahead zone effect and the continuous step-up advance notice effect) in which the effect period (time) during the variable effect of 1 is relatively (relatively) long. Is not executed, but if the effect period (time) during the variable effect of 1 is lower than the execution rate of the short continuous notice effect, it may be executed. Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

図38に示す連続予告演出判定テーブルの第6の特徴として、通常遊技状態で実行される連続予告演出において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合よりも高確/低確時短遊技状態で実行される連続予告演出において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態であっても遊技者が直感的に予告内容を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 38 is the high accuracy / low accuracy time-shortening game state, which is higher than the ratio of announcing the expectation of a big hit depending on the type of color in the continuous advance notice effect executed in the normal game state. One of the points is that in the continuous advance notice production performed in, the ratio of announcing the degree of expectation that will be a big hit is high depending on the type of color. By doing so, the player can intuitively grasp the content of the notice even in the high-accuracy / low-accuracy time-short game state in which the fluctuation time tends to be short, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

なお、色の種類によって予告を行う4種類の連続予告演出(連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)について、通常遊技状態で実行された場合と高確/時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。 It should be noted that four types of continuous advance notice effects (continuous step-up advance notice effect, chance eye advance notice effect, dialogue advance notice effect, effect advance notice effect) that give notice according to the type of color are more accurate / shorter than when executed in the normal game state. The degree of expectation that the jackpot for each color of the notice and / or the degree of expectation that the SP reach effect is executed may be different from the case where the game is executed.

具体的にエフェクト予告演出を例に挙げて説明すると、通常遊技状態で事前判定結果がハズレやノーマルリーチの場合に青色のエフェクト画像が表示される割合よりも、高確/時短遊技状態で事前判定結果がハズレやノーマルリーチの場合に青色のエフェクト画像が表示される割合を高く設定することによって、通常遊技状態で青色のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度よりも、高確/低確時短遊技状態で青色のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を低くなるようにしたり、その逆にしたりするなどである。 Specifically, taking the effect notice effect as an example, the pre-judgment result in the high-accuracy / short-time game state is higher than the ratio at which the blue effect image is displayed when the pre-judgment result is lost or normal reach in the normal game state. By setting a high rate of displaying the blue effect image when is lost or normal reach, the expectation and / or SP reach effect that becomes a big hit when the blue effect image is displayed in the normal game state is executed. The expectation that the blue effect image is displayed in the high / low accuracy short game state and / or the expectation that the SP reach effect is executed will be lower than the expected degree. And vice versa.

また、全て色のエフェクト画像についての大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とで異ならせるのではなく、例えば所定の色(例えば、青や緑)のエフェクト画像が表示された場合の大当となる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とで異ならせ、所定の色以外の色(例えば、赤や虹)のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とで同一となるようにしてもよい。 Further, the degree of expectation that is a big hit for the effect image of all colors and / or the degree of expectation that the SP reach effect is executed is not different between the normal gaming state and the high-accuracy / low-accuracy time-shortening gaming state, for example, a predetermined degree. When an effect image of a color (for example, blue or green) is displayed, the expected degree and / or the expected degree at which the SP reach effect is executed are set in the normal gaming state and the high-accuracy / low-accuracy time-shortening gaming state. Different, the expectation that will be a big hit when an effect image of a color other than the predetermined color (for example, red or rainbow) is displayed and / or the expectation that the SP reach effect will be executed is highly accurate with the normal game state / It may be the same in the low probability time short game state.

また、所定の連続予告演出(例えば、エフェクト予告演出やチャンス目予告演出)については、通常遊技状態で実行された場合と高確/時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度が異なるようにし、所定の連続予告演出以外の連続予告演出(例えば、連続ステップアップ予告演出やセリフ予告演出)については、通常遊技状態で実行された場合と高確/時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び/又はSPリーチ演出が実行される期待度が同一となるようにしてもよい。 In addition, regarding the predetermined continuous advance notice effect (for example, effect advance notice effect and chance eye advance notice effect), there are cases where the game is executed in the normal game state and cases where the game is executed in the high accuracy / time saving game state, for each color of the notice. The expectation that the jackpot will be and / or the expectation that the SP reach effect will be executed will be different, and for the continuous advance notice effect other than the predetermined continuous advance notice effect (for example, the continuous step-up advance notice effect and the dialogue advance notice effect), the normal game Make sure that the expectation that the jackpot will be for each color of the notice and / or the expectation that the SP reach effect will be executed will be the same when it is executed in the state and when it is executed in the high accuracy / time saving game state. May be good.

◆(連続予告演出判定テーブルの変形例)
図39は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルの変形例を示す図である。
◆ (Modification example of continuous notice production judgment table)
FIG. 39 is a diagram showing a modified example of the continuous advance notice effect determination table that is referred to when determining whether or not the continuous advance notice effect is executed and the type of the continuous advance notice effect to be executed.

図39に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数による選択率(%)と、選択される連続予告演出の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。 In the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39, the effect mode (game state), the type of the special symbol specified by the start opening prize designation command, and the pre-judgment result specified by the start opening prize designation command are continuously displayed. The selection rate (%) based on the random number for determining the advance notice effect and the type of continuous advance notice effect to be selected are uniquely associated and stored.

なお、図39に示す連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出については、1の変動演出中における演出期間(時間)が異なるように設定されており、具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出の演出期間が相対的に(比較的)長く、チャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間が相対的に(比較的)短くなっている。また、それぞれの連続予告演出の間でも演出期間が異なり、先読みゾーン演出の演出期間が最も長くなっており、少なくともチャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間は超短縮変動の変動時間よりも短くなっている。 The five types of continuous advance notice effects defined in the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39 are set so that the effect period (time) during one variable effect is different. Specifically, the look-ahead The production period of the zone production and the continuous step-up notice production is relatively (relatively) long, and the production period of the chance eye notice production, the dialogue notice production, and the effect notice production is relatively (relatively) short. In addition, the production period is different between each continuous notice production, and the production period of the look-ahead zone production is the longest, and at least the production period of the chance eye notice production, the dialogue notice production, and the effect notice production fluctuates. It's shorter than the time.

また、連続予告演出判定テーブルに規定される5種類の連続予告演出のうち、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出及びエフェクト予告演出については、演出用役物装置17の可動部17Aの発光色であったり、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色(色彩)であったり、セリフ画像の配色(色彩)であったり、エフェクト画像の配色(色彩)であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告(示唆)する演出となっている。 In addition, among the five types of continuous advance notice effects specified in the continuous advance notice effect determination table, the continuous step-up advance notice effect, the chance eye advance notice effect, the dialogue advance notice effect, and the effect advance notice effect are the movable parts of the effect device 17 for the effect. Colors such as the emission color of 17A, the color scheme (color) of the production pattern image that constitutes the chance eye, the color scheme (color) of the dialogue image, the color scheme (color) of the effect image, and so on. It is a production that announces (suggests) the degree of expectation that will be a big hit depending on the type of.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)よりも高確/低確時短遊技状態(演出モードB及びC)の方が高い割合で連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態における演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39, the continuous advance notice effect is performed at a higher rate in the high-accuracy / low-accuracy short-time gaming state (effect modes B and C) than in the normal game state (effect mode A). Is set to be executed. By doing so, it is possible to improve the effect of the effect in the high-accuracy / low-accuracy time-short-game state in which the fluctuation time tends to be shorter than in the normal game state, and to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態における連続予告演出の実行割合が0%であることを含めてもよく、その場合には通常遊技状態において連続予告演出が実行されないことになる。ただし、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能である。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態のそれぞれの連続予告演出の実行割合を、通常遊技状態<低確時短遊技状態<高確時短遊技状態や、通常遊技状態<高確時短遊技状態<低確時短遊技状態としても同様の効果を奏することが可能となる。 It may be included that the execution ratio of the continuous advance notice effect in the normal game state is 0%, and in that case, the continuous advance notice effect is not executed in the normal game state. However, even in this case, the same effect as described above can be obtained. In addition, the execution ratios of the continuous advance notice effects of the normal game state, the high-probability short-time game state, and the low-probability short-time game state are set to the normal game state <low-probability short-time game state <high-probability short-time game state and the normal game state <high. It is possible to achieve the same effect even when the probability time short game state <low probability time short game state.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、先読みゾーン演出、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出)と、高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39 is the type of continuous advance notice effect (specifically, look-ahead zone effect, continuous step-up advance notice effect, chance eye advance notice effect) executed in the normal gaming state. , The types of continuous advance notice effects (specifically, chance eye advance notice effects, dialogue advance notice effects, effect advance notice effects) executed in the high-accuracy / low-accuracy time-short game state are different. By doing so, it is possible to prevent the player from getting bored with the continuous advance notice production, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とにおいて実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよいし、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類数を異ならせてもよいし、特定の遊技状態において実行される連続予告演出の種類数のみを異ならせてもよい。さらに、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確/低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。 It should be noted that the types of continuous advance notice effects executed in the normal gaming state and the high-accuracy / low-accuracy short-time gaming state may be different so as not to overlap, and the types of continuous advance notice effects executed in all the gaming states may be different. They may be different so that they do not overlap. Even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. Further, the number of types of continuous advance notice effects executed in all game states may be different, or only the number of types of continuous advance notice effects executed in a specific game state may be different. Further, the type of the continuous advance notice effect executed in the normal gaming state and the type of the continuous advance notice effect executed in the high-accuracy / low-accuracy time-shortening gaming state may be the same.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第3の特徴として、各遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が異なる複数種類の連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39 is that a plurality of types of continuous advance notice effects having different effect periods (time) during the variation effect of 1 are set to be executed in each game state. Can be mentioned. By doing so, the continuous advance notice production becomes rich in variation, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、各遊技状態において実行される複数種類の連続予告演出のうち、少なくとも2つの連続予告演出の演出期間を同一とする一方で、少なくとも他の1つの連続予告演出の演出期間を異ならせるようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての連続予告演出の演出期間を同一にしてもよい。 Of the plurality of types of continuous advance notice effects executed in each game state, at least two continuous advance notice effects have the same effect period, but at least one other continuous advance notice effect has a different effect period. You may. Even in this case, it is possible to achieve the same effect as described above. Further, the production period of all the continuous notice productions may be the same.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第4の特徴として、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、高確/低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における連続予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39, when the variation display of the first special symbol in the normal gaming state is targeted, the effect period (time) during the variation effect of 1 is relative (comparison). Continuous notice that the production period (time) during the variable production of 1 is relatively (relatively) longer than the continuous short notice production (specifically, chance eye notice production, dialogue notice production, effect notice production). One point is that the execution rate of the production (specifically, the look-ahead zone production and the continuous step-up notice production) is high. By doing so, it is possible to improve the effect of the continuous advance notice effect in the normal game state in which the fluctuation time tends to be longer than in the high-accuracy / low-accuracy time-short game state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

なお、通常遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合を0%としてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, in the normal game state, the continuous (relatively) short continuous advance notice effect (specifically, the chance eye advance notice effect, the dialogue advance notice effect, the effect advance notice effect) during the variable effect of 1 is executed. The ratio may be set to 0%, and even in this case, the same effect as described above can be obtained.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第5の特徴として、高確/低確時短遊技状態における第2特別図柄の変動表示を対象とした場合に、1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)よりも1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に短い連続予告演出(具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出)の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/時短遊技状態において変動時間が短いことで連続予告演出が中途半端に実行されるような不都合が発生しなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39, when the variation display of the second special symbol in the high-accuracy / low-accuracy time-shortening game state is targeted, the effect period (time) during the variation effect of 1. Is relatively (relatively) long. The production period (time) during the variable production of 1 is relatively (relatively) shorter than that of the continuous advance notice effect (specifically, the look-ahead zone effect and the continuous step-up advance notice effect). One point is that the execution rate of continuous advance notice production (specifically, chance eye advance notice effect, dialogue advance notice effect, effect advance notice effect) is high. By doing so, the inconvenience that the continuous advance notice effect is executed halfway due to the short fluctuation time in the high accuracy / short time game state where the fluctuation time tends to be shorter than the normal game state does not occur, and the game It is possible to improve the interest of.

なお、高確/低確時短遊技状態において1の変動演出中における演出期間(時間)が相対的(比較的)に長い連続予告演出の実行割合が0%となっているが、1の変動演出中における演出期間(時間)が短い連続予告演出(具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出)の実行割合よりも低い割合であれば実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, in the high-accuracy / low-accuracy time-short game state, the execution rate of the continuous advance notice effect in which the effect period (time) is relatively (relatively) long during the variation effect of 1 is 0%, but the variation effect of 1 is achieved. If the effect period (time) is shorter than the execution rate of the continuous advance notice effect (specifically, the look-ahead zone effect or the continuous step-up advance notice effect), the effect may be executed. Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

図39に示す連続予告演出判定テーブルの第6の特徴として、通常遊技状態において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合よりも高確/低確時短遊技状態において色の種類によって大当たりなる期待度を予告する割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態であっても遊技者が直感的に予告内容を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the continuous advance notice effect determination table shown in FIG. 39 is that the jackpot is increased depending on the type of color in the high-accuracy / low-accuracy time-short-game state, rather than the ratio of foretelling the expectation degree of the jackpot depending on the type of color in the normal gaming state. The point is that the ratio of foretelling the degree of expectation is high. By doing so, the player can intuitively grasp the content of the notice even in the high-accuracy / low-accuracy time-short game state in which the fluctuation time tends to be short, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

(演出制御基板の先読みゾーン演出態様決定処理)
図40を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出態様決定処理を説明する。
(Pre-reading zone effect mode determination process of the effect control board)
A look-ahead zone effect mode determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 40.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−1において、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−14−2において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブル(図41参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数等を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する。 In step S1303-14-1, the sub CPU 102a acquires a random number for determining a look-ahead zone effect scenario, and in step S1303-14-2, a look-ahead zone effect scenario determination table for determining a look-ahead zone effect scenario (see FIG. 41). ) Is selected, and the look-ahead zone effect scenario is determined by collating the pre-judgment result specified by the start opening winning designation command with the random number for determining the look-ahead zone effect scenario.

先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングが含まれている。 The look-ahead zone effect scenario means the effect contents of the zone fanning effect and the look-ahead zone effect. The contents of the zone fanning effect and the look-ahead zone effect include whether or not the fanning effect can be executed, the timing at which the fanning effect is executed when the fanning effect is executed, the type of the fanning effect to be executed, and the execution of the look-ahead zone effect. Whether or not, the timing when the look-ahead zone effect is executed when the look-ahead zone is executed is included.

図41に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、つまり、第1特図保留数(U1)を参照する。 The look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 41 is associated with the pre-determination result indicated by the start opening winning designation command, which is the target of the processing at the time of winning the starting opening, and the current number of reserved first special figures (U1). Therefore, when the sub CPU 102a selects the look-ahead zone effect determination table, the sub CPU 102a receives the pre-determination result indicated by the start opening winning designation command, which is the target of the main start opening winning processing, and the sub RAM 102c, which is stored in the sub RAM 102c. 1 The number of first start opening winning designation commands stored in the effect information reservation storage area (first storage unit to fourth storage unit), that is, the number of first special figure reservations (U1) is referred to.

なお、図41に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの第1特図保留数(U1)については、ステップS1303の始動口入賞時処理がステップS1305の保留情報更新処理よりも先に実行されることから、実際の第1特図保留数(U1)よりも1少ない保留数が定義されている。 Regarding the first special figure hold number (U1) of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 41, the start opening winning process in step S1303 is executed before the hold information update process in step S1305. , The number of holdings that is one less than the actual number of holdings of the first special figure (U1) is defined.

また、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率(%)となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。 Further, in each look-ahead zone effect scenario judgment table associated with the pre-judgment result and the first special figure reservation number (U1), the look-ahead zone effect scenario judgment value and the look-ahead zone effect scenario judgment value are displayed so as to be the selection rate (%) for each scenario. The look-ahead zone effect scenario is stored in association with it.

また、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「1変動前」、「2変動前」及び「3変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出1又は煽り失敗演出2が実行されるタイミングを表している。ここで、本実施形態における「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(以下、「当該変動」という)を表し、「1変動前」は、当該変動が行われる1つ前の特別図柄の変動表示を表し、「2変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示を表し、「3変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示を表している。 In addition, "the change", "1 before change", "2 before change" and "3 before change" described in the look-ahead zone effect scenario determination table are the look-ahead zone effect, the fanning success effect, the fanning failure effect 1 or It represents the timing at which the fanning failure effect 2 is executed. Here, the "variation" in the present embodiment represents a variation display of a special symbol corresponding to the start opening winning designation command related to the processing at the time of winning the starting opening (hereinafter, referred to as "the variation"), and "1 before the change". "Represents the fluctuation display of the special symbol immediately before the change is performed," 2 before the change "represents the fluctuation display of the special symbol two before the change is performed, and" 3 before the change "is , Represents the variation display of the special symbol three before the variation is made.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−3において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る最終人数(以下、単に「最終人数」という)を決定するために、最終人数判定用乱数を取得し、ステップS1303−14−4において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブル(図42参照)を選択し、先読みゾーン演出シナリオと最終人数判定用乱数等を照合することで最終人数と該最終人数に対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noを決定する。 In step S1303-14-3, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the final number of people in order to determine the final number of people (hereinafter, simply referred to as “final number of people”) related to the zone precursor effect icon, and steps S1303-14. In -4, the final number of people determination table (see FIG. 42) for determining the final number of people is selected, and the final number of people and the final number of people are associated with each other by collating the look-ahead zone production scenario with the random number for determining the final number of people. Random number production scenario judgment TBL. Determine No.

最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数(アイコンの表示態様)は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、1人、3人、5人及び7人の4種類に設定されており、この「1人」は第2特別態様に対応し、「3人」は第3特別態様1に対応し、「5人」は第3特別態様2に対応し、「7人」は第3特別態様3に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。 The final number of people is the number of people who make up the icon used for the zone precursor effect, and is the number of people who will finally reach it. The reason why it is "final" is that the production mode of the zone precursor effect, in other words, the number of people who make up the icon used for the zone precursor effect (icon display mode) can change on the way. be. In the present embodiment, the final number of people is set to four types of 1, 3, 5, and 7, and this "1 person" corresponds to the second special aspect, and "3 people" corresponds to the second. 3 Corresponding to the special aspect 1, "5 persons" corresponds to the third special aspect 2, and "7 persons" corresponds to the third special aspect 3. That is, determining the final number of people can also be said to determine the final display mode of the icon for the zone precursor effect.

図42に示す最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図42に示す選択率(%)となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブCPU102aは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを参照する。 The final number determination table shown in FIG. 42 is associated with the look-ahead zone effect scenario determined in the read-ahead zone effect scenario determination. In each final number determination table associated with the look-ahead zone effect scenario, the final number determination value and the final number are stored in association with each other so as to have the selection rate (%) shown in FIG. 42. Therefore, when selecting the final number determination table, the sub CPU 102a refers to the look-ahead zone effect scenario indicated by the look-ahead zone effect scenario data stored in the sub RAM 102c.

また、最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定TBL.No」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。 Further, the "precursor effect scenario determination TBL.No" described in the final number determination table is the identification information of the precursor effect scenario determination table used in the zone precursor effect scenario determination described later, and is used in the processing at the time of winning the starting opening. The judgment result of the look-ahead zone effect scenario judgment and the judgment result of the final number of people judgment are associated with each other. Therefore, in the final number determination, the final number is determined, and the precursor effect scenario determination table used in the zone precursor effect scenario determination is determined.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−5において、ゾーン前兆演出シナリオを決定するためにゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−14−6において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブル(図43参照)を選択し、前兆演出シナリオ判定TBL.Noとゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数などを照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定する。 In step S1303-14-5, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the zone precursor effect scenario in order to determine the zone precursor effect scenario, and in step S1303-14-6, the zone for determining the zone precursor effect scenario. Select the precursor effect scenario determination table (see FIG. 43), and select the precursor effect scenario determination TBL. The zone precursor effect scenario is determined by collating No with the random number for determining the zone precursor effect scenario.

ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第2特別態様又は第3特別態様1〜第3特別態様3の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様(アイコンを構成する人の人数)と、が含まれている。 The zone precursor effect scenario means the effect content of the zone precursor effect. The content of the zone precursor effect includes whether or not the zone precursor effect can be executed, and the icon display mode when the zone precursor effect is executed is either the second special aspect or the third special aspect 1 to the third special aspect 3. The timing of change, the icon display mode after the change (the number of people constituting the icon) when the change is made, and so on are included.

図43に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1303−14−4の最終人数判定の判定結果として導出される前兆演出シナリオ判定TBL.Noを参照する。 As described above, the zone precursor effect scenario determination table shown in FIG. 43 is a precursor effect scenario determination TBL in which the determination result of the look-ahead zone effect scenario determination and the determination result of the final number determination in the processing at the time of winning the starting opening are associated with each other. Associated with No. Therefore, when the sub CPU 102a selects the zone precursor effect scenario determination table, the precursor effect scenario determination TBL. Refer to No.

ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「3変動前→2変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示が終了して2つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表し、「2変動前→1変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示が終了して1つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表している。 "At the time of winning", "3 before change → 2 before change" and "2 before change → 1 before change" described in the zone precursor effect scenario judgment table are the timings that are the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect. Represents. Here, "at the time of winning" represents the time when the special figure hold corresponding to the start opening winning designation command related to the processing at the time of winning the main starting opening is generated, and "3 before change → 2 before change" means that the change is performed. Indicates the period from the end of the fluctuation display of the three previous special symbols to the start of the fluctuation display of the two previous special symbols (when the hold icon is shifted). It represents the period from the end of the variation display of the special symbol two before the change to the start of the variation display of the previous special symbol (when the hold icon is shifted).

なお、図43では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「4変動前→3変動前」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」の何れかに設定されており、図43に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルが第1特図保留数「3」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」しか起こり得ないからである。 In addition, in FIG. 43, "at the time of winning", "3 before change → 2 before change" and "2 before change → 1 before change" are provided as the timing of the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect. In this embodiment, the timing at which the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect changes is "at the time of winning", "4 before change → 3 before change", and "3 before change → 2 before change". And "2 before change → 1 before change", and the zone precursor effect scenario determination table used when the zone precursor effect scenario determination table shown in FIG. 43 is the first special figure hold number "3". Therefore, only "at the time of winning", "3 before change → 2 before change", and "2 before change → 1 before change" can occur.

なお、第1特図保留数「4」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「4変動前→3変動前」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「2」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「1」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。 In the zone precursor effect scenario determination table used when the number of 1st special figure reservations is "4", the timing at which the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect changes is "at the time of winning" and "before 4 changes →". "Before 3 fluctuations", "Before 3 fluctuations → Before 2 fluctuations" and "Before 2 fluctuations → Before 1 fluctuation" are set, and in the precursor effect scenario judgment table used when the number of 1st special figure pending is "2", the zone As the timing when the number of people constituting the icon related to the precursor effect changes, "at the time of winning" and "2 before change → 1 before change" are set, and the precursor effect scenario used when the first special figure pending number "1" is set. In the determination table, "at the time of winning" is set as the timing at which the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect changes.

また、図43においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「1」、「3」、「5」及び「7」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。 Further, in FIG. 43, the numbers "1", "3", "5" and "7" described below the column of the timing at which the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect changes are shown at that timing. It shows that the icon changes to a display mode composed of the number of people.

よって、例えば、前兆演出シナリオ17−1は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「1人」からなる表示態様(第2特別態様)となり、「3変動前→2変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「3人」からなる表示態様(第3特別態様1)となり、「2変動前→1変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「5人」からなる表示態様(第3特別態様2)となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。 Therefore, for example, in the precursor effect scenario 17-1, the display mode of the hold icon generated at the time of winning and the icon displayed at that time is the display mode (second special mode) consisting of the number of people "1 person", and "3. In "Before change → 2 Before change", the display mode of the icon displayed at that time becomes the display mode consisting of "3 people" (3rd special mode 1), and in "2 Before change → 1 Before change", The display mode of the icon displayed at that time represents the production content of the zone precursor effect in which the display mode consists of the number of people "5 people" (third special mode 2).

サブCPU102aは、ステップS1303−14−7において、先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示す先読みゾーン演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告演出実行情報領域にセット(記憶)する。 In step S1303-14-7, the sub CPU 102a subsubscribes the look-ahead zone effect execution information indicating the look-ahead zone effect scenario which is the determination result of the look-ahead zone effect scenario determination and the zone precursor effect scenario which is the determination result of the zone precursor effect scenario determination. The start port winning designation command of the RAM 102c is set (stored) in the continuous advance notice effect execution information area of the same storage unit as the storage unit that stores the command.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−8において、先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1303-14-8, the sub CPU 102a subsubscribes the look-ahead zone effect control command indicating the look-ahead zone effect scenario which is the determination result of the look-ahead zone effect scenario determination and the zone precursor effect scenario which is the determination result of the zone precursor effect scenario determination. Set in the transmission buffer of RAM 102c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容(演出態様)に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御(実行)する。 The read-ahead zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the look-ahead zone effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the zone precursor effect according to the zone precursor effect scenario indicated by the look-ahead zone effect control command and the effect content (effect mode) indicated by the look-ahead zone effect scenario. And control (execute) the zone fanning effect and the look-ahead zone effect.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−9において、先読みゾーン演出又はゾーン前兆演出の実行用のアイコン表示態様シナリオを決定するためのアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得する。 In step S1303-14-9, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the icon display mode scenario for determining the icon display mode scenario for executing the look-ahead zone effect or the zone precursor effect.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−10において、先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップS1303−14−11に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する(以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という)と判定するとステップS1303−14−12に処理を移す。 In step S1303-14-10, the sub CPU 102a relates to whether or not the result of the look-ahead zone effect scenario determination is a look-ahead zone effect scenario including execution of the look-ahead zone effect, in other words, the start opening winning process. It is determined whether or not to execute the look-ahead zone effect based on the start opening winning designation command. When the sub CPU 102a determines that the look-ahead zone effect is to be executed, the process shifts to step S1303-14-11, and the read-ahead zone effect is not executed, but the zone fanning effect is executed (hereinafter, the read-ahead zone effect is not executed, but the zone fanning is performed). When it is determined that the execution of the effect is referred to as "gase zone fanning effect"), the process is transferred to step S1303-14-112.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−11において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図44参照)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。 In step S1303-14-11, the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table (see FIG. 44) for executing the look-ahead zone effect scenario for determining the icon display mode scenario when executing the look-ahead zone effect. Icon display mode scenario determination The icon display mode scenario determination is performed to determine the icon display mode scenario by collating the random numbers for determining the icon display mode.

図44に示す先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられている前兆演出シナリオ毎に設けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオを参照する。 The icon display mode scenario determination table for executing the look-ahead zone effect shown in FIG. 44 is a precursor effect scenario in which the determination result of the look-ahead zone effect scenario determination and the determination result of the final number of people determination in the processing at the time of winning the starting opening are associated with each other. It is provided for each. Therefore, when the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table for executing the look-ahead zone effect, the sub CPU 102a refers to the precursor effect scenario indicated by the precursor effect scenario data stored in the sub RAM 102c.

前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。 A plurality of icon display mode scenarios are provided in each icon display mode scenario determination table provided for each precursor effect scenario, and icon display mode scenario judgment values are appropriately assigned to each icon display mode scenario. ing.

また、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前」及び「1変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているゾーン演出対象アイコンの表示態様が第3特別態様3となり、ゾーン演出非対象アイコンの表示態様が第3特別態様6となる。 In addition, "at the time of winning", "2 before change", "1 before change", and "the change" described in the icon display mode scenario determination table for executing the look-ahead zone effect indicate the timing at which the icon display mode changes. Represents. As described above, when the look-ahead zone effect is being executed, the display mode of the displayed zone effect target icon is the third special mode 3, and the display mode of the zone effect non-target icon is the third special mode 6. ..

また、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、ゾーン前兆演出として、ゾーン演出対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様1、2となり、ゾーン演出非対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様4、5となる。そして、このように、人のシルエットを含む第2特別態様または第3特別態様のアイコンが表示されているときに、当該アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化し得る。 Further, even if the look-ahead zone effect is not executed, before the look-ahead zone effect is executed, the zone effect target icon becomes the second special mode or the third special mode 1 and 2 as the zone precursor effect, and the zone effect. The non-target icon becomes the second special aspect or the third special aspect 4, 5. Then, when the icon of the second special mode or the third special mode including the silhouette of the person is displayed in this way, the silhouette of the person constituting the icon (the main silhouette portion for the third special mode) The color can change.

例えば、図44におけるアイコン表示態様シナリオ「5」の「1変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色に変化することを表している。 For example, the “white → green” of “1 before change” of the icon display mode scenario “5” in FIG. 44 is the silhouette of the person constituting the icon displayed in white (the main silhouette portion for the third special mode). It shows that the color of is changed to green.

また、図44におけるアイコン表示態様シナリオ「15」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。 Further, the "white-> green-> red-> zebra-> rainbow" of the "correspondence" of the icon display mode scenario "15" in FIG. 44 is the silhouette of the person constituting the icon displayed in white (about the third special mode). Indicates that the color of the main silhouette part) changes gradually in the order of green → red → zebra pattern → rainbow color.

なお、アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連演出の仮停止若しくは再変動や、大当たり当選の期待度に応じて1の変動演出中に1又は複数回に亘って段階的に所定の演出(演出画像や演出音等)をステップアップさせる所謂ステップアップ予告のステップアップ時、大当たり当選の期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置14に表示させる所定のカットイン予告、大当たり当選の期待度に応じた台詞画像を画像表示装置14に表示しつつ台詞音声を音声出力装置15から出力させる台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。 It should be noted that the color change of the silhouette of the person constituting the icon (the main silhouette portion in the third special aspect) is appropriately performed according to the effect content of the variable effect being performed at that time. The content of the variable effect for changing the color of the human silhouette is temporary stop or re-variation of the pseudo-continuous effect, or one or more times during one variable effect depending on the expectation of winning the jackpot. A predetermined cut-in for displaying a cut-in image according to the expectation of winning a big hit on the image display device 14 at the time of step-up of a so-called step-up notice for stepping up a predetermined effect (effect image, effect sound, etc.) in stages. Notice, a line notice that outputs the line sound from the voice output device 15 while displaying the line image according to the expectation of the jackpot winning on the image display device 14, the appearance of the character, or the execution of the development effect that develops into a super reach effect. At that time, when the reach state is established, a predetermined operation effect by the effect accessory device 17, etc. is set appropriately according to the variable effect at that time.

また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。 Further, in the present embodiment, the timing at which the color of the silhouette of the person constituting the icon related to the icon display mode scenario for executing the look-ahead zone effect (main silhouette portion in the third special mode) changes is determined by the present embodiment. The present invention is not limited to the above, and can be appropriately set when the icon shifts when the predetermined variation effect is finished and the next variation effect is started.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−12において、ガセゾーン煽り演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのガセゾーン煽り演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図示省略)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。 In step S1303-14-12, the sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination table (not shown) for executing the Gase zone fanning effect scenario for determining the icon display mode scenario when executing the Gase zone fanning effect, and displays the icon. The icon display mode scenario determination is performed to determine the icon display mode scenario by collating the display mode scenario determination random numbers.

サブCPU102aは、ステップS1303−14−11またはステップS1303−14−12において決定されたアイコン表示態様シナリオをサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に記憶させ、本先読みゾーン演出態様決定処理を終了する。 The sub CPU 102a stores the icon display mode scenario determined in step S1303-14-11 or step S1303-14-12 in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit that stores the start opening winning designation command of the sub RAM 102c. And ends the pre-reading zone effect mode determination process.

(演出制御基板の連続ステップアップ予告演出態様決定処理)
図45(a)を用いて、演出制御基板102の連続ステップアップ予告演出態様決定処理を説明する。
(Continuous step-up notice of effect control board Production mode determination process)
A continuous step-up notice effect mode determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 45 (a).

サブCPU102aは、ステップS1303−15−1において、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−15−2において、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブル(図46(a)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することで連続ステップアップ予告演出シナリオを決定する。連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルについては、図46(a)を用いて後述する。 In step S1303-15-1, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the continuous step-up advance notice effect scenario, and in step S1303-15-2, obtains a continuous step-up advance notice effect scenario determination table (see FIG. 46 (a)). The pre-judgment result specified by the start opening prize designation command and the number of special figure reservations (first special figure reservation number or second special figure reservation number) corresponding to the type of special symbol to be notified are continuous. Step-up notice effect scenario The continuous step-up notice effect scenario is determined by collating random numbers for determination. The continuous step-up notice effect scenario determination table will be described later with reference to FIG. 46 (a).

連続ステップアップ予告演出シナリオとは、連続ステップアップ予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、連続ステップアップ予告演出の各段階を構成する各種ステップ演出が実行されるタイミング、実行されるステップ演出の種類を示すものである。 The continuous step-up notice effect scenario means the effect content (effect mode) of the continuous step-up notice effect, and the timing at which various step effects constituting each stage of the continuous step-up notice effect are executed, and the step effect to be executed. Indicates the type of.

サブCPU102aは、ステップS1303−15−3において、連続ステップアップ予告演出シナリオを示す連続ステップアップ予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。 In step S1303-15-3, the sub CPU 102a continuously notices execution of the continuous step-up notice effect execution information indicating the continuous step-up notice effect scenario in the same storage unit as the storage unit that stores the start opening winning designation command of the sub RAM 102c. Set (store) in the information storage area.

サブCPU102aは、ステップS1303−15−4において、連続ステップアップ予告演出シナリオを示す連続ステップアップ予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本連続ステップアップ予告演出態様決定処理を終了する。 In steps S1303-15-4, the sub CPU 102a sets a continuous step-up notice effect control command indicating a continuous step-up notice effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the continuous step-up notice effect mode determination process.

送信バッファにセットされた連続ステップアップ予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、連続ステップアップ予告演出制御コマンドを受信すると、当該連続ステップアップ予告演出制御コマンドが示す連続ステップアップ予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、連続ステップアップ予告演出を制御(実行)する。 The continuous step-up notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the continuous step-up notice effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 continuously follow the effect contents (effect mode) according to the continuous step-up notice effect scenario indicated by the continuous step-up notice effect control command. Control (execute) the step-up notice effect.

(連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブル)
図46(a)は、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
(Continuous step-up notice production scenario judgment table)
FIG. 46A is a diagram showing a continuous step-up notice effect scenario determination table.

図46(a)に示す連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択される連続ステップアップ予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。 In the continuous step-up notice effect scenario judgment table shown in FIG. 46 (a), the pre-judgment result specified by the start opening winning designation command, the number of special figures reserved corresponding to the type of the special symbol to be notified, and the continuous number The selection rate (%) based on the random number for determining the step-up advance notice effect scenario, the selected continuous step-up advance notice effect scenario No., and the effect content (effect mode) corresponding to the scenario are uniquely associated and stored. There is.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「青煽り(SU1)」とは、最初の第1ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第1演出位置(移動幅:少)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが青色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。 In addition, the "blue fan (SU1)" in the column of the effect content (effect mode) is the first step in which the movable portion 17A of the effect accessory device 17 is located in front of the image display device 14 as the first step effect. A plurality of LEDs provided inside emit blue light while performing an effect operation of moving to the effect position (movement width: small), and a blue effect image is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14. Means that.

また、「緑煽り(SU2)」とは、第2ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第2演出位置(移動幅:中)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが緑色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。 Further, "green fanning (SU2)" means that as a second step effect, the movable portion 17A of the effect accessory device 17 moves to the second effect position (movement width: medium) located in front of the image display device 14. This means that a plurality of LEDs provided inside emit green light while performing the effect operation, and a green effect image is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

また、「赤煽り(SU3)」とは、第3ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第3演出位置(移動幅:大)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが赤色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。 Further, "red fanning (SU3)" means that as a third step effect, the movable portion 17A of the effect accessory device 17 moves to the third effect position (movement width: large) located in front of the image display device 14. This means that a plurality of LEDs provided inside emit red light while performing the effect operation, and a red effect image is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

また、「虹煽り(SU4)」とは、最後の第4ステップ演出として演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第3演出位置(移動幅:大)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが虹色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。 Further, "rainbow fanning (SU4)" means that as the final fourth step effect, the movable portion 17A of the effect accessory device 17 is located in front of the image display device 14 to the third effect position (movement width: large). This means that a plurality of LEDs provided inside emit light in rainbow colors while performing a moving effect operation, and a rainbow-colored effect image is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

なお、各ステップ演出の大当たり期待度は、「青煽り(SU1)」<「緑煽り(SU2)」<「赤煽り(SU3)」<「虹煽り(SU4)」となっており、連続ステップアップ予告演出において「赤煽り(SU3)」までステップアップ(進展)した段階でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定し、「虹煽り(SU4)」までステップアップした段階で変動演出の結果が大当たりとなることが確定する。ただし、「虹煽り(SU4)」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか出現しない。 In addition, the jackpot expectation of each step production is "blue fan (SU1)" <"green fan (SU2)" <"red fan (SU3)" <"rainbow fan (SU4)", and continuous step-up. In the advance notice production, it is confirmed that the variable production more than the SP reach production will be executed at the stage of stepping up (progressing) to "Red fanning (SU3)", and the variable production at the stage of stepping up to "Rainbow fanning (SU4)". It is confirmed that the result of is a big hit. However, "Rainbow Fan (SU4)" appears only in the fluctuation in order to maintain the expectation of the player.

(演出制御基板のチャンス目予告演出態様決定処理)
図45(b)を用いて、演出制御基板102のチャンス目予告演出態様決定処理を説明する。
(Chance eye notice of production control board Production mode determination processing)
FIG. 45B will be described with reference to the chance eye advance notice effect mode determination process of the effect control board 102.

サブCPU102aは、ステップS1303−16−1において、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−16−2において、チャンス目予告演出シナリオ判定テーブル(図46(b)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでチャンス目予告演出シナリオを決定する。チャンス目予告演出シナリオ判定テーブルについては、図46(b)を用いて後述する。 In step S1303-16-1, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the chance eye advance notice effect scenario, and in step S1303-16-2, selects the chance eye advance notice effect scenario determination table (see FIG. 46B). , The pre-judgment result specified by the start opening prize designation command, the number of special figure reservations (the number of 1st special figure hold or the 2nd special figure hold number) corresponding to the type of special symbol to be notified, and the chance eye notice. The chance eye notice production scenario is determined by collating random numbers for determining the production scenario. The chance eye notice effect scenario determination table will be described later with reference to FIG. 46 (b).

チャンス目予告演出シナリオとは、チャンス目予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、チャンス目予告演出を構成する各種チャンス目が停止表示されるタイミング、停止表示されるチャンス目の種類を示すものである。 The chance eye notice effect scenario means the effect content (effect mode) of the chance eye notice effect, and indicates the timing at which the various chance eyes constituting the chance eye notice effect are stopped and displayed, and the type of the chance eye that is stopped and displayed. It is a thing.

サブCPU102aは、ステップS1303−16−3において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。 In step S1303-16-3, the sub CPU 102a stores the chance eye notice effect execution information indicating the chance eye notice effect effect scenario in the continuous advance notice execution information storage unit of the same storage unit as the storage unit that stores the start opening winning designation command of the sub RAM 102c. Set (store) in the area.

サブCPU102aは、ステップS1303−16−4において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本チャンス目予告演出態様決定処理を終了する。 In step S1303-16-4, the sub CPU 102a sets the chance eye notice effect control command indicating the chance eye notice effect effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the present chance eye notice effect mode determination process.

送信バッファにセットされたチャンス目予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、チャンス目予告演出制御コマンドを受信すると、当該チャンス目予告演出制御コマンドが示すチャンス目予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、チャンス目予告演出を制御(実行)する。 The chance eye advance notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the chance eye notice effect control command, the chance eye notice effect effect is produced according to the effect content (effect mode) according to the chance eye notice effect effect scenario indicated by the chance eye notice effect control command. To control (execute).

(チャンス目予告演出シナリオ判定テーブル)
図46(b)は、チャンス目予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
(Chance eye notice production scenario judgment table)
FIG. 46B is a diagram showing a chance eye notice effect scenario determination table.

図46(b)に示すチャンス目予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択されるチャンス目予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。 In the chance eye notice effect scenario judgment table shown in FIG. 46 (b), the pre-judgment result specified by the start opening winning designation command, the number of special figure reservations corresponding to the type of the special symbol to be notified, and the chance eye are displayed. The selection rate (%) based on the random number for determining the advance notice effect scenario, the chance eye advance notice effect scenario No. to be selected, and the effect content (effect mode) corresponding to the scenario are uniquely stored in association with each other.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「青図柄」とは、チャンス目として色彩が青色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。「緑図柄」とは、チャンス目として色彩が緑色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。「赤図柄」とは、チャンス目として色彩が赤色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。 In addition, the "blue symbol" in the column of the effect content (effect mode) means that the combination of the effect symbols whose color is set to blue is stopped and displayed as a chance eye. The "green symbol" means that the combination of the effect symbols whose color is set to green is stopped and displayed as a chance eye. The "red symbol" means that the combination of the effect symbols whose color is set to red is stopped and displayed as a chance eye.

また、各チャンス目の大当たり期待度は、「青図柄」<「緑図柄」<「赤図柄」となっており、チャンス目予告演出において「赤図柄」が停止表示された段階でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定する。なお、チャンス目予告演出では大当たりが確定するチャンス目が存在しないが、大当たりが確定するチャンス目を設けてもよい。 In addition, the jackpot expectation of each chance eye is "blue symbol" <"green symbol" <"red symbol", and when "red symbol" is stopped and displayed in the chance eye notice production, it is more than SP reach production. It is confirmed that the fluctuation effect of is executed. In addition, although there is no chance eye for the jackpot to be confirmed in the chance eye notice production, a chance eye for the jackpot to be confirmed may be provided.

(演出制御基板のセリフ予告演出態様決定処理)
図47(a)を用いて、演出制御基板102のセリフ予告演出態様決定処理を説明する。
(Processing for determining the mode of the production control board)
FIG. 47 (a) will be used to explain the process of determining the serif notice effect mode of the effect control board 102.

サブCPU102aは、ステップS1303−17−1において、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−17−2において、セリフ予告演出シナリオ判定テーブル(図48(a)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでセリフ予告演出シナリオを決定する。セリフ予告演出シナリオ判定テーブルについては、図48(a)を用いて後述する。 In step S1303-17-1, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the dialogue advance notice effect scenario, and in step S1303-17-2, selects and starts the dialogue advance notice effect scenario determination table (see FIG. 48 (a)). Preliminary judgment result specified by the mouth prize designation command, the number of special figure reservations (the number of 1st special figure hold or the 2nd special figure hold number) corresponding to the type of special symbol to be announced, and the dialogue advance notice production scenario judgment The dialogue notice production scenario is determined by collating the random numbers for use. The dialogue notice effect scenario determination table will be described later with reference to FIG. 48 (a).

セリフ予告演出シナリオとは、セリフ予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、セリフ予告演出を構成する各種セリフ演出が実行されるタイミング、実行されるセリフ演出の種類を示すものである。 The dialogue notice effect scenario means the effect content (effect mode) of the dialogue notice effect, and indicates the timing at which various dialogue effects constituting the dialogue notice effect are executed and the type of the dialogue effect to be executed.

サブCPU102aは、ステップS1303−17−3において、セリフ予告演出シナリオを示すセリフ予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。 In step S1303-17-3, the sub CPU 102a stores the dialogue advance notice effect execution information indicating the dialogue advance notice effect scenario in the continuous advance notice execution information storage area of the same storage unit as the storage unit that stores the start opening winning designation command of the sub RAM 102c. Set (remember).

サブCPU102aは、ステップS1303−17−4において、セリフ予告演出シナリオを示すセリフ予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本セリフ予告演出態様決定処理を終了する。 In step S1303-17-4, the sub CPU 102a sets the dialogue advance notice effect control command indicating the dialogue advance notice effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the dialogue advance notice effect mode determination process.

送信バッファにセットされたセリフ予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、セリフ予告演出制御コマンドを受信すると、当該セリフ予告演出制御コマンドが示すセリフ予告演出シナリオが示す演出内容(演出態様)に従って、セリフ予告演出を制御(実行)する。 The dialogue advance notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the dialogue advance notice effect control command, the lamp control board 104 controls (executes) the dialogue advance notice effect according to the effect content (effect mode) indicated by the dialogue advance notice effect scenario indicated by the dialogue advance notice effect control command. do.

(セリフ予告演出シナリオ判定テーブル)
図48(a)は、セリフ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
(Serif notice production scenario judgment table)
FIG. 48A is a diagram showing a dialogue notice effect scenario determination table.

図48(a)に示すセリフ予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択されるセリフ予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。 In the dialogue advance notice production scenario determination table shown in FIG. 48 (a), the preliminary determination result specified by the start opening winning designation command, the number of special figures reserved corresponding to the type of the special symbol to be notified, and the dialogue advance notice effect The selection rate (%) based on the scenario determination random number, the selected dialogue advance notice effect scenario No., and the effect content (effect mode) corresponding to the scenario are uniquely associated and stored.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「もしかして」、「あれ?」、「ね〜ね〜」、「これは?!」及び「否!」は、遊技者の大当たりに対する期待感(期待度)を煽るために画像表示装置14に黒字で表示されるセリフを意味する。 In addition, "Maybe", "That?", "Ne ~ ne ~", "What is this ?!" and "No!" ) Is displayed in black on the image display device 14.

また、「リーチ?」は、SPリーチ演出以上が実行される可能性があることを示唆するために画像表示装置14に黒字で表示されるセリフを意味する。「リーチ!」は、リーチ演出の実行を示唆するために画像表示装置14に黒字で表示されるセリフを意味する。 Further, "reach?" Means a line displayed in black on the image display device 14 to suggest that the SP reach effect or more may be executed. “Reach!” Means a line displayed in black on the image display device 14 to indicate the execution of the reach effect.

また、「熱い!」は、大当たりの期待度が高いことを示唆するために画像表示装置14に赤字で表示されるセリフを意味する。「激熱!」は大当たりの期待度がかなり高いことを示唆するために画像表示装置14に金字で表示されるセリフを意味する。「確定!」は、大当たりの発生を示唆するために画像表示装置14に虹字で表示されるセリフを意味する。 Further, "hot!" Means a line displayed in red on the image display device 14 to suggest that the expectation of a big hit is high. "Intense heat!" Means the lines displayed in gold on the image display device 14 to suggest that the expectation of the jackpot is quite high. “Confirmed!” Means a line displayed in rainbow characters on the image display device 14 to indicate the occurrence of a jackpot.

なお、各セリフの大当たり期待度は、「黒字セリフ」<「赤字セリフ」<「金字セリフ」<「虹字セリフ」となっており、セリフ予告演出において「赤字セリフ」や「金字セリフ」が表示された時点でSPリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定し、「虹字」セリフが表示された時点で変動演出の結果が大当たりとなることが確定する。ただし、「赤字セリフ」、「金字セリフ」、「虹字セリフ」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか表示されない。 In addition, the jackpot expectation of each line is "black line" <"deficit line" <"gold line" <"rainbow line", and "deficit line" and "gold line" are displayed in the line notice production. At that time, it is confirmed that the variable effect equal to or higher than the SP reach effect is executed, and when the "rainbow character" line is displayed, the result of the variable effect is confirmed to be a big hit. However, "deficit dialogue", "gold dialogue", and "rainbow dialogue" are displayed only in the fluctuation in order to maintain the expectation of the player.

(演出制御基板のエフェクト予告演出態様決定処理)
図47(b)を用いて、演出制御基板102のエフェクト予告演出態様決定処理を説明する。
(Effect notice effect mode determination process of the effect control board)
The effect advance notice effect mode determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 47 (b).

サブCPU102aは、ステップS1303−18−1において、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−18−2において、エフェクト予告演出シナリオ判定を行うためのエフェクト予告演出シナリオ判定テーブル(図48(b)参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでエフェクト予告演出シナリオを決定する。エフェクト予告演出シナリオ判定テーブルについては、図48(b)を用いて後述する。 In step S1303-18-1, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the effect advance notice effect scenario, and in step S1303-18-2, the effect advance notice effect scenario determination table for determining the effect advance notice effect scenario (FIG. 48 (FIG. 48). b) Select) and select the pre-judgment result specified by the start opening prize designation command and the number of special figures held (1st special figure hold or 2nd special figure hold) corresponding to the type of special symbol to be announced. The effect notice effect scenario is determined by collating the number) with the random number for determining the effect notice effect scenario. The effect notice effect scenario determination table will be described later with reference to FIG. 48 (b).

エフェクト予告演出シナリオとは、エフェクト予告演出の演出内容(演出態様)を意味し、エフェクト予告演出を構成する演出図柄の変動開始エフェクト画像が表示されるタイミング、エフェクト画像の種類を示すものである。 The effect notice effect scenario means the effect content (effect mode) of the effect notice effect, and indicates the timing at which the variation start effect image of the effect symbol constituting the effect notice effect is displayed, and the type of the effect image.

サブCPU102aは、ステップS1303−18−3において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出実行情報をサブRAM102cの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット(記憶)する。 In step S1303-18-3, the sub CPU 102a stores the effect advance notice effect execution information indicating the effect advance notice effect scenario in the continuous advance notice execution information storage area of the same storage unit as the storage unit that stores the start opening winning designation command of the sub RAM 102c. Set (remember).

サブCPU102aは、ステップS1303−18−4において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本エフェクト予告演出態様決定処理を終了する。 In step S1303-18-4, the sub CPU 102a sets the effect advance notice effect control command indicating the effect advance notice effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the effect advance notice effect mode determination process.

送信バッファにセットされたエフェクト予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、エフェクト予告演出制御コマンドを受信すると、当該エフェクト予告演出制御コマンドが示すエフェクト予告演出シナリオに応じた演出内容(演出態様)に従って、エフェクト予告演出を制御(実行)する。 The effect advance notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect notice effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 control (execute) the effect notice effect according to the effect content (effect mode) according to the effect notice effect scenario indicated by the effect notice effect control command. )do.

(エフェクト予告演出シナリオ判定テーブル)
図48(b)は、エフェクト予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
(Effect notice production scenario judgment table)
FIG. 48B is a diagram showing an effect notice effect scenario determination table.

図48(b)に示すエフェクト予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)と、選択されるエフェクト予告演出シナリオNoと、シナリオに対応する演出内容(演出態様)とが一義的に対応付けられて格納されている。 In the effect notice effect scenario judgment table shown in FIG. 48 (b), the pre-judgment result specified by the start opening winning designation command, the number of special figure reservations corresponding to the type of the special symbol to be notified, and the effect notice effect effect The selection rate (%) based on the scenario determination random number, the selected effect notice effect scenario No., and the effect content (effect mode) corresponding to the scenario are uniquely associated and stored.

なお、演出内容(演出態様)の欄の「青エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「緑エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。 The "blue effect" in the column of the effect content (effect mode) means that the blue effect image is displayed so as to surround the effect symbol at the start of the variable display of the effect symbol on the image display device 14. means. Further, the “green effect” means that a green effect image is displayed so as to surround the surrounding of the effect symbol at the start of the variable display of the effect symbol on the image display device 14.

また、「赤エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「虹エフェクト」とは、画像表示装置14における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。 Further, the “red effect” means that the red effect image is displayed so as to surround the periphery of the effect symbol at the start of the variable display of the effect symbol on the image display device 14. Further, the “rainbow effect” means that a rainbow-colored effect image is displayed so as to surround the surrounding of the effect symbol at the start of the variable display of the effect symbol on the image display device 14.

なお、各エフェクト画像の大当たり期待度は、「青エフェクト」<「緑エフェクト」<「赤エフェクト」<「虹エフェクト」となっており、エフェクト予告演出において「赤エフェクト」が発生した時点でSPリーチ演出以上の変動演出の実行が確定し、「虹エフェクト」が発生した時点で変動演出の大当たりが確定する。ただし、「虹エフェクト」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか発生しない。 The jackpot expectation of each effect image is "blue effect" <"green effect" <"red effect" <"rainbow effect", and SP reach when the "red effect" occurs in the effect preview production. The execution of the variable effect beyond the effect is confirmed, and when the "rainbow effect" occurs, the jackpot of the variable effect is confirmed. However, the "rainbow effect" occurs only in the fluctuation in order to maintain the player's expectation.

本実施形態では、連続予告演出が発生した場合に当該変動でリーチ演出以上が確定するようになっているが、連続予告演出が所定回数(例えば3回)の変動表示で実行された場合に当該変動でリーチ演出以上が確定又はSPリーチ演出以上が確定するようにしてもよい。また、複数回の変動演出が実行されることが確定している状況下でしか連続予告演出が実行されないが、1回の変動演出(当該変動)しか実行されない状況下においても連続予告演出が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the continuous notice effect occurs, the reach effect or more is determined by the fluctuation, but when the continuous notice effect is executed with the variation display a predetermined number of times (for example, 3 times), the present embodiment is concerned. Depending on the fluctuation, the reach effect or higher may be confirmed or the SP reach effect or higher may be confirmed. In addition, the continuous advance notice effect is executed only in the situation where it is confirmed that the variable effect is executed a plurality of times, but the continuous advance notice effect is executed even in the situation where only one variable effect (the variation) is executed. It may be done.

(演出制御基板のアイコン変化予告判定処理)
図49を用いて、演出制御基板102のアイコン変化予告判定処理を説明する。
(Icon change notice judgment processing of the production control board)
The icon change notice determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 49.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−1において、現在がアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、SP/SPSPリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前(例えば、10秒)の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップS1303−19−5に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップS1303−19−2に処理を移す。 In step S1303-19.1, the sub CPU 102a is currently in the icon change notice prohibition period, specifically, during the jackpot game, during the SP / SPSP reach production, and a predetermined time (for example) after the start of the variable display of the special symbol. The period until the elapse of 3 seconds), the period before the stop display of the special symbol is performed (for example, 10 seconds), or the effect of changing the display mode of the icon has already been or has already been executed. Determine if it is planned to do. When the sub CPU 102a determines that the icon change notice period is reached, the process shifts to step S1303-19-5, and when it determines that the icon change notice period is not reached, the sub CPU 102a shifts the process to step S1303-19-2.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−2において、アイコン変化予告実行判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−3において、アイコン変化予告の実行の有無や実行するアイコン変化予告の種類を決定するためのアイコン変化予告判定テーブル(図50参照)を選択し、演出モードと、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコン変化予告実行判定用乱数等を照合することでアイコン変化予告に関する判定を行うアイコン変化予告判定処理を行う。アイコン変化予告判定テーブルの詳細については、図50を用いて後述する。 In step S1303-19-2, the sub CPU 102a acquires an icon change notice execution determination random number, and in step S1303-19-3, determines whether or not the icon change notice is executed and the type of icon change notice to be executed. By selecting the icon change notice judgment table (see FIG. 50) and collating the effect mode, the pre-judgment result specified by the start opening prize designation command, and the random number for the icon change notice execution judgment, the icon change notice is related. Performs a judgment Icon change notice Judgment processing is performed. The details of the icon change notice determination table will be described later with reference to FIG. 50.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−4において、アイコン変化予告判定処理の結果がアイコン変化予告を非実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告を非実行であると判定するとステップSS1303−19−5に処理を移し、アイコン変化予告を非実行でないと判定するとステップS1303−19−6に処理を移す。 In step S1303-19-4, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the icon change notice determination process is non-execution of the icon change notice. When the sub CPU 102a determines that the icon change notice is not non-executed, the process shifts to step SS1303-19-5, and when it determines that the icon change notice is not non-executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1303-19-6.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−5において、変動演出が終了するまでの間に亘ってアイコンを通常態様で表示させるアイコン変化予告なし用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−19−22に処理を移す。 In step S1303-19-5, the sub CPU 102a determines an icon display mode scenario for displaying the icon in the normal mode until the variation effect is completed, and the sub CPU 102a determines the icon display mode scenario for no notice of icon change, and steps S1303-19-22. Move the process to.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−6において、アイコン変化予告判定処理の結果が所定のキャラクタによる変化演出(作用演出)を伴わない通常変化予告を実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、通常変化予告を実行であると判定するとステップS1303−19−7に処理を移し、通常変化予告を実行でないと判定するとステップS1303−19−10に処理を移す。 In step S1303-19-6, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the icon change notice determination process is the execution of the normal change notice without the change effect (action effect) by the predetermined character. When the sub CPU 102a determines that the normal change notice is executed, the process shifts to step S1303-19-7, and when it determines that the normal change notice is not executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1303-19-10.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−7において、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−8において、現在の遊技状態(演出モード)に応じて通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図51又は図52参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数(第1特図保留数又は第2特図保留数)と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様、及び、後述する通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられるアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを決定する。通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図51及び図52を用いて後述する。 In step S1303-19-7, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the final display mode of the icon for normal change notice, and in step S1303-19-8, the normal change notice is given according to the current gaming state (effect mode). Icon for final display mode (see FIG. 51 or 52) is selected, the pre-judgment result specified by the start opening prize designation command, and the number of special figure reservations corresponding to the type of special symbol to be announced (see FIG. 51 or 52). By collating the first special figure hold number or the second special figure hold number) with a random number for determining the icon final display mode, the icon final display mode, which is the final display mode of the icon, and the normal change notice described later. Icon display mode Scenario judgment TBL. Icon display mode used when selecting a scenario judgment table. Determine No. The icon final display mode determination table for normal change notice will be described later with reference to FIGS. 51 and 52.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−9において、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図53参照)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.No等を照合することで通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−19−22に処理を移す。通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図53を用いて後述する。 In step S1303-19-9, the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table (see FIG. 53) for normal change notice, and the icon display mode scenario determination TBL. By collating No and the like, the icon display mode scenario for normal change notice is determined, and the process is moved to steps S1303-19-22. The icon display mode scenario determination table for normal change notice will be described later with reference to FIG. 53.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−10において、アイコン変化予告判定処理の結果が投げキッス予告を実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、投げキッス予告を実行であると判定するとステップS1303−19−11に処理を移し、投げキッス予告を実行でないと判定するとステップS1303−19−14に処理を移す。 In step S1303-19-10, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the icon change notice determination process is the execution of the throwing kiss notice. When the sub CPU 102a determines that the throwing kiss notice is being executed, the process shifts to step S1303-19-11, and when it determines that the throwing kiss notice is not executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1303-19-14.

投げキッス予告とは、保留アイコン変化予告及び/又は変動中アイコン変化予告によって構成され、投げキッスキャラクタによる投げキッス(ハートを飛ばす動作)によってアイコンの表示態様を変化させて、当該アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選期待度を向上させるか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告演出の一種である。投げキッス予告では、投げキッスキャラクタによってアイコンに作用する作用演出(変化演出)が行われるため、通常変化予告よりも演出期間(時間)の長い演出であると言える。 The throwing kiss notice is composed of a hold icon change notice and / or a changing icon change notice, and the display mode of the icon is changed by the throwing kiss (the action of flying a heart) by the throwing kiss character, and the jackpot corresponding to the icon is changed. It is a notice effect of whether or not to improve the jackpot winning expectation of the judgment (special symbol lottery) (so-called whether or not the chance is increased), and is a kind of pre-reading notice effect performed based on the preliminary judgment result. In the throwing kiss notice, since the action effect (change effect) acting on the icon is performed by the throwing kiss character, it can be said that the effect period (time) is longer than the normal change notice.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−11において、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−12において、現在の遊技状態(演出モード)に応じて投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図51参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第1特別図柄に対応する第1特図保留数と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様及び後述する投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられるアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを決定する。投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図51を用いて後述する。 In step S1303-19-11, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the final display mode of the icon for throwing kiss notice, and in step S1303-19-12, throwing kiss notice according to the current gaming state (effect mode). Select the icon final display mode determination table (see FIG. 51), the pre-judgment result specified by the start opening winning designation command, the number of 1st special figure reservations corresponding to the 1st special symbol, and the icon final display mode. Icon display mode used when selecting the icon final display mode, which is the final display mode of the icon, and the icon display mode for throwing kiss notice, which will be described later, by collating the judgment random numbers, etc. Scenario judgment TBL. Determine No. The icon final display mode determination table for the throwing kiss notice will be described later with reference to FIG. 51.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−13において、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図54参照)を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.No等を照合することで投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップS1303−19−22に処理を移す。投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図54を用いて後述する。 In step S1303-19-13, the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table (see FIG. 54) for the throwing kiss notice, and the icon display mode scenario determination TBL. By collating No and the like, the icon display mode scenario for the throwing kiss notice is determined, and the process is moved to steps S1303-19-22. The icon display mode scenario determination table for the throwing kiss notice will be described later with reference to FIG. 54.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−14において、アイコン変化予告判定処理の結果が握手会予告を実行であるか否かを判定する。サブCPU102aは、握手会予告を実行であると判定するとステップS1303−19−15に処理を移し、握手会予告を実行でないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。 In step S1303-19-14, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the icon change notice determination process is the execution of the handshake event notice. When the sub CPU 102a determines that the handshake event notice is being executed, the process shifts to step S1303-19-15, and when it is determined that the handshake event notice is not executed, the icon change notice determination process ends.

握手会予告とは、保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告によって構成され、第4特別態様1で表示される予告対象のアイコンである握手会主人公と変動中アイコン表示領域142付近に出現する握手会キャラクタとが握手しながら所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の表示態様(色)を徐々に変化させて、当該アイコンに対応する大当たり判定(特別図柄抽選)の大当たり当選期待度を向上させるか否か(所謂、チャンスアップするか否か)の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告演出の一種である。握手会予告では、握手会キャラクタによって握手会主人公(変動中アイコン)に作用する作用演出(変化演出)が行われるため、通常変化予告よりも演出期間(時間)の長い演出であると言える。 The handshake event notice is composed of a hold icon change notice and a changing icon change notice, and a handshake event that appears near the handshake event main character and the changing icon display area 142, which is the icon to be noticed displayed in the fourth special aspect 1. When a predetermined line appears while shaking hands with the party character, the display mode (color) of the main character of the handshake event is gradually changed, and the jackpot judgment (special symbol lottery) corresponding to the icon is expected to win the jackpot. It is a notice effect of whether or not to improve the degree (so-called whether or not to increase the chance), and is a kind of pre-reading advance notice effect performed based on the pre-judgment result. In the handshake event notice, the action effect (change effect) that acts on the handshake event hero (changing icon) is performed by the handshake event character, so it can be said that the effect period (time) is longer than the normal change notice.

なお、握手会予告において所定の台詞が出現したからと言って握手会主人公の表示態様(色)が変化することが確定する訳ではなく、握手会主人公の表示態様(色)が完全に変化して表示態様(色)の変化が成功する場合と、表示態様(色)の変化の途中で元の表示態様に戻って表示態様の変化が失敗する場合とがある。 It should be noted that the appearance of a predetermined line in the handshake event notice does not mean that the display mode (color) of the handshake event hero will change, but the display mode (color) of the handshake event hero will change completely. The change of the display mode (color) may be successful, or the change of the display mode (color) may be returned to the original display mode and the change of the display mode may fail in the middle of the change.

また、1回の握手会予告において台詞が出現する回数(以下、「台詞回数」という)は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、1〜4回の4種類設定されている。 In addition, the number of times a line appears in one handshake event notice (hereinafter referred to as "the number of lines") is set. In the present embodiment, the number of dialogues is set to 4 types of 1 to 4 times.

また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第4特別態様2で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第4特別態様3で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第4特別態様4で表示することで実行される。 In addition, a handshake event notice suggestion effect is provided in connection with the handshake event notice. The handshake event notice suggestion effect is an effect that suggests that the handshake event notice will be executed. In the handshake event notice suggestion production, from the time it is decided to execute the handshake event notice until the handshake event notice starts, the handshake event notice target hold icon is set to the 4th special for the execution of the handshake event notice. It is executed by displaying in the second aspect, displaying the handshake event notice non-target changing icon in the fourth special aspect 3, and displaying the handshake event notice non-target holding icon in the fourth special aspect 4.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−15において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−16において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図55参照)を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第1特別図柄に対応する第1特図保留数と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様及び後述する最終色パターンを決定する。握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図55を用いて後述する。 In step S1303-19-15, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the final display mode of the icon for handshake event notice, and in step S1303-19-16, the icon final display mode determination table for handshake event notice (FIG. 55). Refer to), and by collating the pre-judgment result specified by the start opening prize designation command with the number of 1st special figure pending corresponding to the 1st special symbol, the random number for determining the final display mode of the icon, etc. The final display mode of the icon, which is the final display mode, and the final color pattern described later are determined. The icon final display mode determination table for the handshake event notice will be described later with reference to FIG. 55.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−17において、台詞回数判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−18において、台詞回数判定を行うための台詞回数判定テーブル(図56参照)を選択し、最終色パターンと、台詞回数判定用乱数等を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する。台詞回数判定テーブルについては、図56を用いて後述する。 In step S1303-19-17, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the number of dialogues, and in step S1303-19-18, selects a dialogue number determination table (see FIG. 56) for determining the number of dialogues, and finally. The number of lines for the handshake event notice is determined by collating the color pattern with the random number for determining the number of lines. The dialogue count determination table will be described later with reference to FIG. 56.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−19において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル(図57参照)を選択し、最終色パターンとセリフ回数とを照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルNoを決定する。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルについては、図57を用いて後述する。 In step S1303-19-19, the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination TBL determination table (see FIG. 57) for handshake event notice, and collates the final color pattern with the number of lines for handshake event notice. Icon display mode Scenario determination table No. is determined. The icon display mode scenario determination TBL determination table for the handshake event notice will be described later with reference to FIG. 57.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−20において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得し、ステップS1303−19−21において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を選択して、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数等を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図58を用いて後述する。 In step S1303-19-20, the sub CPU 102a acquires a random number for determining the icon display mode scenario for the handshake event notice, and in step S1303-19-21, the icon display mode scenario determination table for the handshake event notice (FIG. 58). (See) is selected, and the icon display mode scenario for the handshake event notice is determined by collating the random number for determining the icon display mode scenario for the handshake event notice. The icon display mode scenario determination table for the handshake event notice will be described later with reference to FIG. 58.

サブCPU102aは、ステップS1303−19−22において、ステップS1303−19−5、ステップS1303−19−9、ステップS1303−19−13及びステップS1303−19−21等の処理で決定されたアイコン表示態様シナリオをサブRAM102cのアイコン表示態様シナリオ領域に記憶し、本アイコン変化予告判定処理を終了する。 In step S1303-19-22, the sub CPU 102a has an icon display mode scenario determined by the processes of steps S1303-19-5, step S1303-19-9, step S1303-19-13, step S1303-19-21, and the like. Is stored in the icon display mode scenario area of the sub RAM 102c, and the icon change notice determination process is terminated.

◆(アイコン変化予告判定テーブル)
図50は、アイコン変化予告の実行の有無や実行するアイコン変化予告の種類を決定する場合に参照されるアイコン変化予告判定テーブルを示す図である。
◆ (Icon change notice judgment table)
FIG. 50 is a diagram showing an icon change notice determination table that is referred to when determining whether or not to execute the icon change notice and the type of icon change notice to be executed.

図50に示すアイコン変化予告判定テーブルには、演出モード(遊技状態)と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコン変化予告実行判定用乱数による選択率(%)と、選択されるアイコン変化予告の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。 In the icon change notice judgment table shown in FIG. 50, the effect mode (game state), the pre-judgment result specified by the start opening winning designation command, and the selection rate (%) by the random number for the icon change notice execution judgment are selected. The type of icon change notice to be displayed is uniquely associated and stored.

図50に示すアイコン変化予告判定テーブルの第1の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)では、作用演出(変化演出)を伴わない通常変化予告(通常保留変化演出)、作用演出を伴う投げキッス予告及び握手会予告(特別保留変化演出)の3種類が実行されるように設定されている一方で、高確/低確時短遊技状態(演出モードB、C)では、投げキッス予告及び握手会予告が実行されずに通常変化予告だけが実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確/低確時短遊技状態において投げキッス予告及び握手会予告の演出時間が十分に確保できずに演出効果が低下してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the icon change notice determination table shown in FIG. 50, in the normal game state (effect mode A), a normal change notice (normal hold change effect) without an action effect (change effect) and a throw with an action effect are provided. While three types of kiss notice and handshake event notice (special hold change production) are set to be executed, in the high accuracy / low accuracy short game state (effect modes B and C), the throwing kiss notice and the handshake are shaken. One point is that it is set so that only the normal change notice is executed without executing the meeting notice. By doing so, the effect of the throwing kiss notice and the handshake event notice cannot be sufficiently secured in the high accuracy / low accuracy short game state in which the fluctuation time tends to be shorter than that in the normal game state, and the effect is reduced. It is possible to prevent it from being stowed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、高確/低確時短遊技状態(演出モードB、C)において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を通常遊技状態(演出モードA)における実行割合よりも低い割合で実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。 It should be noted that at least one of the throwing kiss notice and the handshake event notice is executed at a rate lower than the execution rate in the normal game state (effect mode A) in the high accuracy / low accuracy short game state (effect modes B and C). May be good. Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

さらに、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態の一方でのみ投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を通常遊技状態における実行割合よりも低い割合で実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。 Further, at least one of the throwing kiss notice and the handshake event notice may be executed at a rate lower than the execution rate in the normal game state only in one of the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state. Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

また、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態の少なくとも一方において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を実行する場合には、待機している変動表示がないために変動時間が長くなり易い特図保留数が「0」で実行されている第2特別図柄の変動表示(変動演出)中においてのみ変動中アイコンを対象として実行するようにしてもよい。このようにすると、投げキッス予告や握手会予告の演出時間を確保することができるため、高確/低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when at least one of the throwing kiss notice and the handshake event notice is executed in at least one of the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state, the fluctuation time tends to be long because there is no waiting fluctuation display. It may be executed for the changing icon only during the change display (variation effect) of the second special symbol which is executed when the number of special figures reserved is "0". In this way, it is possible to secure the production time of the throwing kiss notice and the handshake event notice, so that it is possible to improve the interest of the game in the high-accuracy / low-accuracy short-time gaming state.

また、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を実行する場合には、高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで実行割合を異ならせる(例えば、高確時短>低確時短、高確時短<低確時短)ようにしてもよい。このようにすると、遊技状態毎のアイコン変化予告の実行態様が異なることで遊技者が飽きにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when at least one of the throwing kiss notice and the handshake event notice is executed in the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state, the execution ratios differ between the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state ( For example, high accuracy time reduction> low accuracy time reduction, high accuracy time reduction <low accuracy time reduction) may be set. In this way, the player is less likely to get bored because the execution mode of the icon change notice for each game state is different, and it is possible to improve the interest of the game.

また、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において投げキッス予告や握手会予告(特別保留変化演出)を実行する場合には、通常遊技状態とは異なる演出態様(演出時間が短かったり、出現するキャラクタやその動作が異なるなど)で実行するようにしてもよいし、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において通常遊技状態とは異なる種類の特別保留変化演出(演出時間が短かったり、出現するキャラクタやその動作が異なるなど)を実行するようにしてもよい。さらに、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態において異なる種類の特別保留変化演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when a throwing kiss notice or a handshake event notice (special hold change effect) is executed in a high-accuracy time-shortened game state or a low-accuracy time-shortened game state, an effect mode (effect time is short or appears) different from the normal game state. It may be executed with different characters and their actions, etc.), or in a high-accuracy time-short game state or a low-accuracy time-short game state, a different type of special hold change effect (the effect time is short, or the effect time is different) from the normal game state. (The characters that appear and their actions are different, etc.) may be executed. Further, different types of special hold change effects may be executed in the normal gaming state, the high-accuracy time-shortening gaming state, and the low-accuracy time-shortening gaming state.

図50に示すアイコン変化予告判定テーブルの第2の特徴として、通常遊技状態(演出モードA)において通常変化予告が実行される割合よりも高確/低確時短遊技状態(演出モードB、C)において通常変化予告が実行される割合が高い点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い(リーチ演出が発生しにくい)高確/低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the icon change notice determination table shown in FIG. 50 is that the game state (effect mode B, C) is higher / lower accuracy than the ratio at which the normal change notice is executed in the normal game state (effect mode A). The point is that the rate at which the change notice is usually executed is high. By doing so, it is possible to improve the interest of the game in the high-accuracy / low-accuracy time-short-game state in which the fluctuation time tends to be shorter than in the normal game state (reach effect is unlikely to occur).

なお、高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常変化予告が実行される割合を通常遊技状態よりも高い値としながら異ならせてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。 In addition, the ratio of the normal change notice being executed between the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state may be different while being higher than the normal game state, and even in this case, the same effect as described above may be obtained. It becomes possible to play.

また、通常遊技状態における通常変化予告、投げキッス予告及び握手会予告の実行割合が同一となっているが、通常変化予告の実行割合よりも投げキッス予告や握手会予告の実行割合が高くなるように設定してもよいし、投げキッス予告と握手会予告の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、高確/低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における遊技の興趣を高めることが可能となる。 In addition, although the execution rate of the normal change notice, the throwing kiss notice, and the handshake event notice in the normal game state is the same, the execution rate of the throwing kiss notice and the handshake event notice is higher than the execution rate of the normal change notice. It may be set to, or the execution rate of the throwing kiss notice and the handshake event notice may be different. In this way, it is possible to enhance the interest of the game in the normal game state in which the fluctuation time tends to be longer than in the high-accuracy / low-accuracy time-short game state.

また、本実施形態では、作用演出(変化演出)を伴うアイコン変化予告(投げキッス予告、握手会予告)について、1の変動表示中に作用演出(変化演出)を行っているが、複数の変動表示に跨って作用演出を行うようにしてもよいし、1の変動表示中に作用演出を行うアイコン変化予告と複数の変動表示に亘って作用演出を行うアイコン変化予告の両方を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, regarding the icon change notice (throwing kiss notice, handshake event notice) accompanied by the action effect (change effect), the action effect (change effect) is performed during one variation display, but a plurality of variations The action effect may be performed across the displays, or both the icon change notice that performs the action effect during one variation display and the icon change notice that performs the action effect across a plurality of variation displays are executed. You may.

その場合には、1の変動表示中に作用演出(変化演出)が実行されるアイコン変化予告について、通常遊技状態よりも高確/低確時短遊技状態における実行割合を低く設定するとよい。また、複数の変動表示に亘って変化演出を実行するアイコン変化予告について、通常遊技状態と高確/低確時短遊技状態とにおける実行割合を同じにしてもよいし、高確/低確時短遊技状態よりも通常遊技状態における実行割合を高くしてもよいし、通常遊技状態よりも高確/低確時短遊技状態における実行割合を高くしてもよい。 In that case, with respect to the icon change notice in which the action effect (change effect) is executed during the variation display of 1, it is preferable to set the execution ratio in the high accuracy / low accuracy time-shortening game state to be lower than that in the normal game state. Further, regarding the icon change notice that executes the change effect over a plurality of variable displays, the execution ratio may be the same in the normal game state and the high accuracy / low accuracy time saving game state, or the high accuracy / low accuracy time saving game. The execution rate in the normal gaming state may be higher than that in the normal gaming state, or the execution rate in the high-accuracy / low-accuracy time-shortening gaming state may be higher than in the normal gaming state.

(通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル)
図51は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。なお、図51は、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルも兼用している。
(Icon final display mode judgment table for normal change notice during normal game state)
FIG. 51 is a diagram showing an icon final display mode determination table for notifying a normal change during a normal game state. Note that FIG. 51 also serves as an icon final display mode determination table for notifying a throwing kiss.

図51に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、現在の第1特図保留数と、通常変化用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率(%)と、選択される通常変化用のアイコン最終表示態様の種別(7種類)と、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとが一義的に対応付けられて格納されている。 In the icon final display mode determination table for the normal change notice during the normal game state shown in FIG. The selection rate (%) by the random number for determining the final display mode of the icon, the type (7 types) of the selected icon final display mode for normal change, and the icon display mode scenario determination TBL. No is uniquely associated with and stored.

よって、サブCPU102aは、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定を決定する場合には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照することになる。 Therefore, when the sub CPU 102a determines the final display mode determination of the icon for normal change notice, the pre-determination result indicated by the start opening winning designation command, which is the target of the main starting opening winning processing, stored in the sub RAM 102c. And the number of first start opening winning designation commands stored in the first effect information reservation storage area of the sub RAM 102c will be referred to.

(時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル)
図52は、(高確/低確)時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode judgment table for normal change notice during time-saving game state)
FIG. 52 is a diagram showing an icon final display mode determination table for normal change notice during the (high accuracy / low accuracy) time-saving game state.

図52に示す時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、現在の第2特図保留数と、通常変化用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率(%)と、選択される通常変化用のアイコン最終表示態様の種別(通常遊技状態中よりも少ない5種類)と、アイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとが一義的に対応付けられて格納されている。 In the icon final display mode determination table for the normal change notice during the time-saving game state shown in FIG. 52, the pre-judgment result specified by the start opening winning designation command, the current second special figure hold number, and the normal change The selection rate (%) by the random number for determining the final display mode of the icon, the type of the icon final display mode for normal change to be selected (5 types less than those in the normal game state), and the icon display mode scenario judgment TBL. No is uniquely associated with and stored.

よって、サブCPU102aは、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定を決定する場合には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第2演出情報保留記憶領域に記憶されている第2始動口入賞指定コマンドの個数を参照することになる。 Therefore, when the sub CPU 102a determines the final display mode determination of the icon for normal change notice, the pre-determination result indicated by the start opening winning designation command, which is the target of the main starting opening winning processing, stored in the sub RAM 102c. And the number of the second start opening winning designation commands stored in the second effect information reservation storage area of the sub RAM 102c will be referred to.

図51に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの第1の特徴としては、図52に示す時短遊技状態中の通常変化用のアイコン最終表示態様判定テーブルよりもアイコン最終表示態様の種類が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態よりも滞在期間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が通常変化予告に飽きにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table during the normal game state shown in FIG. 51 is that the icon is more than the icon final display mode determination table for the normal change during the time-saving game state shown in FIG. The point is that there are many types of final display modes. By doing so, the player is less likely to get tired of the normal change notice in the normal game state in which the stay period tends to be longer than that in the short-time game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図52に示す時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの第1の特徴としては、図51に示す通常遊技状態中の通常変化用のアイコン最終表示態様判定テーブルよりもアイコン最終表示態様の種類が少なくなっているが、事前判定結果をより具体的に遊技者に報知する(遊技者が報知内容を即座に把握し易い)表示態様となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い時短遊技状態において通常変化予告の予告内容を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table for the normal change advance notice during the time-saving gaming state shown in FIG. 52 is that the icon for the normal change during the normal game state shown in FIG. 51 is more iconic than the final display mode determination table. Although the number of types of final display modes has decreased, there is a point that the display mode is such that the preliminary determination result is more specifically notified to the player (the player can easily grasp the notification content immediately). By doing so, it becomes easy to grasp the notice content of the normal change notice in the time-saving game state in which the fluctuation time tends to be shorter than that in the normal game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、アイコン最終表示態様として第2特別態様22(激熱)が選択される場合には、対象となる変動演出において特定の演出図柄(例えば「7」)によるリーチ演出が発生するように構成してもよい。このようにすると、アイコンの最終表示態様の種類に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When the second special mode 22 (extreme heat) is selected as the final icon display mode, the reach effect by a specific effect symbol (for example, "7") is generated in the target variable effect. You may. In this way, the player's expectation for the type of final display mode of the icon can be effectively increased, and the interest of the game can be improved.

(通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル)
図53は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
(Icon display mode scenario judgment table for normal change notice during normal game state)
FIG. 53 is a diagram showing an example of an icon display mode scenario determination table for notifying a normal change during a normal game state.

図53に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、通常変化予告用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No、選択される通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容が一義的に対応付けられ、備考としてアイコン最終表示態様、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果が格納されている。 In the icon final display mode determination table for the normal change notice during the normal game state shown in FIG. 53, the icon display mode scenario determination TBL. No, the selected icon display mode scenario for normal change notice, the effect content of the icon display mode scenario for normal change notice are uniquely associated, and as remarks, the icon final display mode and the first start opening prize designation command are used. The specified pre-judgment result is stored.

通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容の欄における「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。 Icon display mode for normal change notice In the column of the production content of the scenario, "at the time of winning", "2 before change → 1 before change", "1 before change", "1 before change → the change" and "the change" , Indicates the timing at which the icon display mode changes.

例えば、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ「70」は、入賞時に第2特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の2つ前の特別図柄の変動表示が終了してから1つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。 For example, in the icon display mode scenario "70" for normal change notice, the hold icon of the second special mode is displayed at the time of winning, and one before the change display of the special symbol two before the change is completed. When the variable display of the special symbol is started, the display mode of the hold icon changes to the second special mode 11, and in the variable display of the previous special symbol, the display mode of the hold icon is changed to the second by the throwing kiss notice. This is an effect content in which the display mode of the hold icon changes to the second special mode 13 when the change is changed to the special mode 12 and the change is started after the change display of the previous special symbol is completed.

(通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル)
図54は、通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
(Icon display mode scenario judgment table for throwing kiss notice during normal game state)
FIG. 54 is a diagram showing an example of an icon display mode scenario determination table for notifying a throwing kiss during a normal game state.

図54に示す通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様に対応付けられた投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No、所定の選択率で選択される投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容が一義的に対応付けられ、備考としてアイコン最終表示態様、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果が格納されている。 In the scenario determination table for the icon display mode for the throwing kiss notice during the normal game state shown in FIG. 54, the icon display mode scenario determination TBL. No, the icon display mode scenario for throwing kiss notice and the icon display mode scenario for throwing kiss notice selected with a predetermined selection rate are uniquely associated with each other, and as remarks, the icon final display mode and the first start The pre-judgment result specified by the mouth prize designation command is stored.

投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容の欄における「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。 Icon display mode for throwing kiss notice In the column of the production content of the scenario, "at the time of winning", "2 before change → 1 before change", "1 before change", "1 before change → the change" and "the change" , Indicates the timing at which the icon display mode changes.

また、「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗1」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗2」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。 Further, "successful throwing kiss notice" indicates that the throwing kiss notice described later is performed and the display mode of the hold icon or the variable icon changes. Further, "Throwing kiss notice failure 1" indicates that the throwing kiss notice described later is performed, but the display mode of the hold icon or the variable icon does not change. Further, "Throwing kiss notice failure 2" indicates that the throwing kiss notice, which will be described later, is about to be performed, but the throwing kiss notice is not executed.

また、「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動アイコンの表示態様を示している。 Further, in the parentheses following the "successful throwing kiss notice", the display mode of the hold icon or the variable icon that changes depending on the throwing kiss notice is shown.

例えば、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ「73」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。 For example, in the icon display mode scenario "73" for the throwing kiss notice, the hold icon in the normal mode is displayed at the time of winning, and in the change display of the special symbol immediately before the change, the hold icon is displayed in the throw kiss notice. Attempts to change to the second special aspect 11, but the change ends in failure and remains in the normal mode, and is held when the change is started after the change display of the previous special symbol is completed. The display mode of the icon is changed to the second special mode 12, and in the change, the display mode of the changing icon is changed to the second special mode 13 by the notice of the throwing kiss.

(握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル)
図55は、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を示す図である。
(Icon final display mode judgment table for handshake event notice)
FIG. 55 is a diagram showing an example of an icon final display mode determination table for handshake event notice.

図55に示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第1特図保留数と、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率(%)と、選択されるアイコン最終表示態様と、アイコン最終表示態様に対応する最終色パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。 In the final display mode determination table of the icon for handshake event notice shown in FIG. 55, the pre-judgment result specified by the first start opening winning designation command, the number of reserved first special figures, and the final display of the icon for handshake event notice are displayed. The selection rate (%) based on the mode determination random number, the selected icon final display mode, and the final color pattern corresponding to the icon final display mode are uniquely associated and stored.

最終色パターンとは、上述した台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。 The final color pattern is used when selecting the dialogue count determination table used in the dialogue count determination described above, and is the pre-judgment result indicated by the start opening winning designation command related to the main start opening winning process, the first special figure pending number. And the identification information associated with the icon final display mode.

(握手会予告用の台詞回数判定テーブル)
図56は、握手会予告用の台詞回数判定テーブルを示す図である。
(Table for determining the number of dialogues for handshake event notice)
FIG. 56 is a diagram showing a dialogue count determination table for handshake event notice.

図56に示す握手会予告用の台詞回数判定テーブルには、最終色パターンと、台詞回数判定用乱数による選択率(%)と、選択される台詞回数とが一義的に対応付けられ、備考として第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコンの色彩とが格納されている。 In the dialogue count determination table for handshake event notice shown in FIG. 56, the final color pattern, the selection rate (%) based on the dialogue frequency determination random number, and the selected dialogue count are uniquely associated with each other as a remark. The pre-judgment result specified by the first start opening winning designation command and the color of the icon are stored.

台詞回数は1〜4に設定されており、台詞回数が多いほどアイコンが変化する割合が高くなるように設定されているため、各台詞回数による大当たりの期待度は台詞1回<台詞2回<台詞3回<台詞4回となっている。 The number of lines is set to 1 to 4, and the rate at which the icon changes increases as the number of lines increases, so the expectation of a jackpot according to the number of lines is 1 line <2 lines < Line 3 times <line 4 times.

(握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル)
図57は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルを示す図である。
(Icon display mode scenario judgment TBL decision table for handshake event notice)
FIG. 57 is a diagram showing an icon display mode scenario determination TBL determination table for handshake event notice.

図57に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルには、最終色パターンと、台詞回数と、選択される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとが一義的に対応付けられて格納されている。 In the icon display mode scenario determination TBL determination table for the handshake event notice shown in FIG. 57, the final color pattern, the number of dialogues, and the icon display mode scenario determination TBL for the handshake event notice to be selected are displayed. No is uniquely associated with and stored.

握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noとは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を選択するための識別情報となっている。 Icon display mode for handshake event notice Scenario judgment TBL. No is the identification information for selecting the icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for the handshake event notice used in the handshake event notice icon display mode scenario determination.

(握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル)
図58は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
(Icon display mode scenario judgment table for handshake event notice)
FIG. 58 is a diagram showing an example of an icon display mode scenario determination table for handshake event notice.

図58に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noと、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数により選択される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオと、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容とが一義的に対応付けられ、備考としてセリフ回数、アイコン最終表示態様、第1始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果とが格納されている。 In the icon display mode scenario determination table for the handshake event notice shown in FIG. 58, the icon display mode scenario determination TBL. No, the icon display mode scenario for the handshake event notice, which is selected by the random number for determining the scenario of the handshake event notice, and the effect content of the icon display mode scenario for the handshake event notice are uniquely associated with each other. As a remark, the number of lines, the final display mode of the icon, and the pre-judgment result specified by the first start opening winning designation command are stored.

握手会予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容に記載されている「入賞時」、「1変動前→当該変動」及び「当該(台詞)1回目」、「当該(台詞)2回目」「当該(台詞)3回目」、「当該(台詞)4回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。 Icon display mode for handshake event notice "At the time of winning", "1 change before → the change", "the (line) first time", "the (line) second time", "the relevant" The "(line) 3rd time" and "the (line) 4th time" indicate the timing when the icon display mode changes due to the handshake event notice.

上述したように、1回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は1〜4回であり、「当該(台詞)1回目」はその握手会予告における1回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)2回目」はその握手会予告における2回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)3回目」はその握手会予告における3回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)4回目」はその握手会予告における4回目の台詞の出現を表している。 As described above, the number of lines that can appear from a predetermined character in one handshake event notice is 1 to 4, and "the (line) first time" indicates the appearance of the first line in the handshake event notice. "The (line) second time" represents the appearance of the second line in the handshake event notice, and "the (line) third time" represents the appearance of the third line in the handshake event notice. (Line) 4th time "represents the appearance of the 4th line in the handshake event notice.

「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第4特別態様21で表示されることを表している。一方、「1変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第4特別態様11で表示されることを表している。 "White" for "at the time of winning" indicates that when the handshake event notice target hold icon is displayed at the time of winning, it is suddenly displayed in the white fourth special aspect 21. On the other hand, in the case of "white" for "1 before change → relevant change", the handshake event notice target hold icon displayed in the normal mode at the time of winning is shifted to the changing icon display area 142, and the handshake event notice target is changing. When it becomes an icon, it indicates that the changing icon subject to the handshake event notice is displayed in the white fourth special aspect 11.

また、「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。 In addition, "~ fanning success" means that the change to the color corresponding to "~" of the "~ fanning success" is successful, and "~ fanning failure" means "~ fanning success" of the "~ fanning success". It means that the change to the color that corresponds to "" fails, specifically, it tries to change to the color that applies to "~", but returns to the color before the change in the middle of the change. In the present embodiment, the color change is performed from the lower end to the upper end of the handshake event notice hero.

例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「120」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様11(握手会主人公が白色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。 For example, in the handshake event notice display mode scenario "120", the handshake event notice target hold icon of the fourth special mode 21 (the person part is white) is displayed at the time of winning, and the handshake event notice target hold icon is displayed. When it is shifted to the changing icon display area 142 and becomes the changing icon subject to the handshake event notice, it becomes the changing icon subject to the handshake event notice of the fourth special aspect 11 (the main character of the handshake event is white), and in the handshake event notice, With the appearance of the first dialogue, the color of the handshake event hero changed to green after the handshake event hero's color changed to green after the handshake event hero's color changed to green. With the appearance of the second dialogue, the color of the main character of the handshake event changed to red after the production was performed to see if the color of the main character of the handshake event changed to red. In addition, the color of the main character of the handshake event changed to the zebra pattern after the production of whether or not the color of the main character of the handshake event changed to the zebra pattern was performed, and with the appearance of the fourth dialogue, the main character of the handshake event It shows the content of the handshake event where the color of the main character of the handshake event changes to rainbow after the production of whether or not the color changes to rainbow is performed.

また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「122」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様12(握手会主人公が緑色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。 Further, in the handshake event notice display mode scenario "122", the handshake event notice target hold icon of the fourth special mode 21 (the person part is white) is displayed at the time of winning, and the handshake event notice target hold icon is displayed. When it is shifted to the changing icon display area 142 and becomes the changing icon subject to the handshake event notice, it becomes the changing icon subject to the handshake event notice in the fourth special aspect 12 (the main character of the handshake event is green), and in the handshake event notice, With the appearance of the first dialogue, the color of the main character of the handshake event changed to red after a fanning effect was performed to see if the color of the main character of the handshake event changed to red. In addition, the color of the main character of the handshake event returned to red without changing to the zebra pattern after the production was performed to see if the color of the main character of the handshake event changed to the zebra pattern. , The color of the handshake event hero changed to red without changing to the zebra pattern after the production was performed to see if the color of the handshake event hero changed to the zebra pattern. It shows the content of the production in which the color of the main character of the handshake event changes to rainbow color after the production of fanning whether or not it changes to rainbow color is performed.

(演出制御基板の保留情報更新処理)
図63を用いて、演出制御基板102の保留情報更新処理を説明する。
(Holding information update processing of production control board)
The hold information update process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 63.

サブCPU102aは、ステップS1305−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている現在の特図保留数を確認し、ステップS1305−2において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新する。 In step S1305-1, the sub CPU 102a confirms the current number of special figure reservations stored in the effect information reservation storage area of the sub RAM 102c, and in step S1305-2, the first special symbol corresponds to the special symbol storage designation command. The figure hold number (U1) or the second special figure hold number (U2) is updated.

サブCPU102aは、ステップS1305−3において、特図保留数(U1、U2)が更新前後で減少したか否かを判定し、特図保留数が減少していると判定すると、ステップS1305−4に処理を移し、特図保留数が減少していないと判定すると、特図保留数が増加したものとしてステップS1305−8に処理を移す。 In step S1305-3, the sub CPU 102a determines whether or not the number of special figure reservations (U1, U2) has decreased before and after the update, and if it is determined that the number of special figure reservations has decreased, the sub CPU 102a proceeds to step S1305-4. When the process is transferred and it is determined that the number of reserved special figures has not decreased, the process is transferred to step S1305-8 assuming that the number of reserved special figures has increased.

サブCPU102aは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域のうち、減少した特図保留数(始動口)の種類に対応する演出情報保留記憶領域の各記憶部に記憶された各種の演出情報をシフトする。 The sub CPU 102a shifts various effect information stored in each storage unit of the effect information hold storage area corresponding to the type of the reduced number of special figure reservations (starting port) in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. ..

具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された演出情報(データ)を、1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている各種の演出情報を第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトさせる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報を、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。これにより、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報が消去される。 Specifically, the effect information (data) stored in the first to fourth storage units is shifted to the previous storage unit. For example, various effect information stored in the fourth storage unit of the first effect information reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first effect information reservation storage area. Further, the effect information stored in the first storage unit of the first effect information hold storage area is stored in the effect information common to the first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area (0th storage area). Shift to part). As a result, the effect information stored in the storage area is deleted.

サブCPU102aは、ステップS1305−5において、減少した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド(第1保留表示シフト制御コマンド又は第2保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1305-5, the sub CPU 102a sends a hold icon shift control command (first hold display shift control command or second hold display shift control command) indicating the type of the reduced special figure hold number (starting port) to the sub RAM 102c. Set in the send buffer.

送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンを変動中アイコン表示領域142に向けてシフトするシフト処理を行う。 The hold icon shift control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the hold icon shift control command, the image control board 105 performs a shift process of shifting the hold icon related to the start port indicated by the received hold icon shift control command toward the changing icon display area 142.

サブCPU102aは、ステップS1305−6において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオを確認し、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフト(変動演出の実行)に応じて、表示態様を変化させる(保留アイコン変化予告を実行する)アイコンがあるか否かを判定し、表示態様を変化させるアイコンがあると判定すると、ステップS1305−7に処理を移し、表示態様を変化させるアイコンがないと判定すると、本保留情報更新処理を終了する。 In step S1305-6, the sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario stored in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c, and shifts the hold icon (execution of the variable effect) to be performed with the icon that has already been displayed. ), It is determined whether or not there is an icon that changes the display mode (executes the hold icon change notice), and if it is determined that there is an icon that changes the display mode, the process is moved to step S1305-7. If it is determined that there is no icon for changing the display mode, the pending information update process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1305−7において、表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。 In step S1305-7, the sub CPU 102a sets an icon change control command indicating the change content according to the icon display mode scenario related to the icon for changing the display mode in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Here, the "content of change according to the icon display mode scenario" includes an icon for which the display mode is changed and a display mode to be changed.

送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトとともに、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。 The icon change control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the icon shift control command, it shifts the hold icon related to the hold icon shift process and changes the icon display mode according to the icon display mode scenario indicated by the received icon change control command.

サブCPU102aは、ステップS1305−8において、特図保留数の増加に基づき保留アイコンの追加と、増加した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコン追加制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本保留情報更新処理を終了する。 In step S1305-8, the sub CPU 102a adds a hold icon based on the increase in the special figure hold number, and sends a hold icon addition control command indicating the type of the increased special figure hold number (starting port) to the transmission buffer of the sub RAM 102c. Set and end this hold information update process.

送信バッファにセットされた保留アイコン追加制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコン追加制御コマンドを受信すると、受信した保留追加制御コマンドが示す始動口に対応する保留アイコンを追加表示させる。 The hold icon addition control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the hold icon addition control command, the image control board 105 additionally displays the hold icon corresponding to the start port indicated by the received hold icon addition control command.

なお、上述したステップS1303−20の処理が実行されることでアイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信されるため、本保留情報更新処理においてアイコン変化制御コマンドを送ることなく画像制御基板105によってアイコン変化予告が実行されるようにしてもよい。 Since the icon effect control command indicating the icon display mode scenario is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by executing the process of step S1303-20 described above, the icon changes in the hold information update process. The icon change notice may be executed by the image control board 105 without sending a control command.

(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図64を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理を説明する。
(Production mode setting process of the production control board)
Next, the effect mode setting process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 64.

サブCPU102aは、ステップS1308−1において、演出モードを設定するための演出モード判定テーブル(図65参照)を選択し、ステップS1308−2において、サブRAM102cに記憶される遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。 In step S1308-1, the sub CPU 102a selects an effect mode determination table (see FIG. 65) for setting the effect mode, and in step S1308-2, the game state, the number of remaining time reductions, and the high value stored in the sub RAM 102c. Check the number of remaining probabilities.

図65に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態)、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。 The effect mode determination table shown in FIG. 65 is a table for determining the effect mode, and includes a gaming state (low probability gaming state, high probability gaming state, non-time saving gaming state, time saving gaming state), time saving remaining number, and high probability. The remaining number of times, the effect mode, and the effect mode flag are associated.

サブCPU102aは、ステップS1308−3において、選択した演出モード設定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定し、ステップS1308−4において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグ「00H」〜「04H」をサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセット(記憶)し、本演出モード設定処理を終了する。 The sub CPU 102a determines the effect mode by collating the game state, the number of remaining time reductions, and the number of remaining high probabilities with the selected effect mode setting table in step S1308-3, and sets the effect mode determined in step S1308-4. The corresponding effect mode flags "00H" to "04H" are set (stored) in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the effect mode setting process is completed.

(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
次に、図66を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
(Production design stop display pattern determination process on the production control board)
Next, the effect symbol stop display pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 66.

サブCPU102aは、ステップS1310−1において、受信した演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1310−2において、特図抽選(大当たり判定)結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、特図抽選(大当たり判定)結果がハズレであると判定するとステップS1310−3に処理を移し、特図抽選(大当たり判定)結果がハズレでないと判定するとステップS1310−15に処理を移す。 The sub CPU 102a analyzes the received effect symbol designation command in step S1310-1 and determines whether or not the special figure lottery (big hit determination) result is lost in step S1310-2. The sub CPU 102a shifts the process to step S1310-3 when it determines that the special figure lottery (big hit determination) result is lost, and shifts the process to step S1310-15 when it determines that the special figure lottery (big hit determination) result is not lost. ..

サブCPU102aは、ステップS1310−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域又は演出情報保留記憶領域を参照してチャンス目予告演出シナリオを確認し、ステップS1310−4において、これから開始する変動演出でチャンス目予告演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、チャンス目予告演出を実行すると判定するとステップS1310−5に処理を移し、チャンス目予告演出を実行しないと判定するとステップS1310−9に処理を移す。 In step S1310-3, the sub CPU 102a confirms the chance eye notice effect scenario with reference to the effect information storage area of the sub RAM 102c or the effect information hold storage area, and in step S1310-4, the sub CPU 102a has a chance in the variable effect to be started from now on. It is determined whether or not to execute the eye notice effect. When the sub CPU 102a determines that the chance eye notice effect is to be executed, the process shifts to step S1310-5, and when it determines that the chance eye notice effect is not executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1310-9.

サブCPU102aは、ステップS1310−5において、チャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図67(a)参照)を選択し、ステップS1310−6において、チャンス目予告演出用の演出図柄停止表示パターンを決定する。 In step S1310-5, the sub CPU 102a selects the effect symbol stop display pattern determination table (see FIG. 67 (a)) for the chance eye notice effect, and in step S1310-6, the effect symbol stop display for the chance eye notice effect. Determine the pattern.

図67(a)に示すようにチャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、チャンス目予告演出シナリオによって規定される今回のチャンス目の種類と、演出図柄停止表示パターンと、各演出図柄停止表示パターンの選択率(%)とが一義的に対応付けられて格納されている。 As shown in FIG. 67 (a), the effect symbol stop display pattern determination table for the chance eye notice shows the type of the current chance eye defined by the chance eye notice effect scenario, the effect symbol stop display pattern, and each effect. The selection rate (%) of the symbol stop display pattern is uniquely associated and stored.

例えば、今回のチャンス目の種類が青図柄であると、演出図柄停止表示パターンとして色彩が青色に設定された複数種類の演出図柄の組み合せ(「2」「4」「6」又は「6」「4」「2」)の何れか一つが所定の選択率で決定されることになる。 For example, if the type of the chance eye this time is a blue pattern, a combination of a plurality of types of effect symbols whose color is set to blue as the effect symbol stop display pattern ("2", "4", "6", or "6" " Any one of "4" and "2") will be determined by a predetermined selectivity.

サブCPU102aは、ステップS1310−7において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット(記憶)する。 In step S1310-7, the sub CPU 102a sets (stores) the effect symbol stop display pattern data corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1310−8において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応するチャンス目予告演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。 In step S1310-8, the sub CPU 102a sets the effect symbol stop display control command for the chance eye advance notice effect corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and sets the effect symbol stop display pattern determination process. To finish.

サブCPU102aは、ステップS1310−9において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域又は演出情報保留記憶領域を参照して先読みゾーン演出シナリオを確認し、ステップS1310−10において、これから開始する変動演出においてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップS1310−11に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップS1310−15に処理を移す。 In step S1310-9, the sub CPU 102a confirms the look-ahead zone effect scenario with reference to the effect information storage area of the sub RAM 102c or the effect information hold storage area, and in step S1310-10, zone fanning in the variable effect to be started from now on. Determine whether or not to execute the effect. When the sub CPU 102a determines that the zone fanning effect is to be executed, the process shifts to step S1310-11, and when it determines that the zone fanning effect is not executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1310-15.

サブCPU102aは、ステップS1310−11において、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図67(b)参照)を選択し、ステップS1310−12において、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターンを決定する。 In step S1310-11, the sub CPU 102a selects the effect symbol stop display pattern determination table (see FIG. 67 (b)) for the zone fanning effect, and in step S1310-12, the effect symbol stop display pattern for the zone fanning effect. To determine.

図67(b)に示すようにゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、ゾーン前兆演出シナリオによって規定される煽り演出種別と、複数種類の演出図柄停止表示パターンと、各演出図柄停止表示パターンの選択率(%)とが一義的に対応付けられて格納されている。 As shown in FIG. 67 (b), in the effect symbol stop display pattern determination table for the zone fanning effect, the fanning effect type defined by the zone precursor effect scenario, a plurality of types of effect symbol stop display patterns, and each effect symbol are displayed. The selection rate (%) of the stop display pattern is uniquely associated and stored.

例えば、今回の煽り演出の種別が煽り成功演出であると、演出図柄停止表示パターンとして「先読み」図柄、「突入」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せ(特殊図柄揃い)が100%の選択率で決定されることになる。また、今回の煽り演出の種別が煽り失敗演出1であると、演出図柄停止表示パターンとして「先読み」図柄、「1(緑)」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せ又は「先読み」図柄、「5(緑)」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せがそれぞれ50%の選択率で決定されることになる。 For example, if the type of the fanning effect this time is the fanning success effect, the combination of "look-ahead" symbol, "rush" symbol, and "zone" symbol (special symbol alignment) is 100% selection rate as the effect symbol stop display pattern. It will be decided. In addition, if the type of the fanning effect this time is the fanning failure effect 1, the effect symbol stop display pattern is a combination of "look-ahead" symbol, "1 (green)" symbol, "zone" symbol, or "look-ahead" symbol, "5". The combination of the "(green)" symbol and the "zone" symbol will be determined with a selectivity of 50% each.

サブCPU102aは、ステップS1310−13において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット(記憶)する。 In step S1310-13, the sub CPU 102a sets (stores) the effect symbol stop display pattern data corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1310−14において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応するゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。 In step S1310-14, the sub CPU 102a sets the effect symbol stop display control command for the zone fanning effect corresponding to the determined effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and performs the effect symbol stop display pattern determination process. finish.

サブCPU102aは、ステップS1310−15において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認し、ステップS1310−16において、演出モードに応じた通常用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(例えば、図67(c)参照)を選択し、ステップS1310−17において、通常の演出図柄停止表示パターンを決定する。 The sub CPU 102a confirms the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c in step S1310-15, and corresponds to the effect mode in step S1310-16. A normal effect symbol stop display pattern determination table (see, for example, FIG. 67 (c)) is selected, and in step S1310-17, a normal effect symbol stop display pattern is determined.

図67(c)に示すように演出モードに応じた通常用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、演出図柄指定コマンドと、特図抽選結果と、複数種類の通常の演出図柄停止表示パターンと、各通常の演出図柄停止表示パターンの選択率(%)とが一義的に対応付けられて格納されている。 As shown in FIG. 67 (c), the normal effect symbol stop display pattern determination table according to the effect mode includes the effect symbol designation command, the special symbol lottery result, and a plurality of types of normal effect symbol stop display patterns. , The selection rate (%) of each normal effect symbol stop display pattern is uniquely associated and stored.

サブCPU102aは、ステップS1310−18において、決定した通常の演出図柄停止表示パターンに対応する通常の演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット(記憶)する。 In step S1310-18, the sub CPU 102a sets (stores) the normal effect symbol stop display pattern data corresponding to the determined normal effect symbol stop display pattern in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1310−19において、決定した通常の演出図柄停止表示パターンに対応する通常の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。 In step S1310-19, the sub CPU 102a sets a normal effect symbol stop display control command corresponding to the determined normal effect symbol stop display pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the present effect symbol stop display pattern determination process. do.

なお、上述したステップS1310−8、ステップS1310−14及びステップS1310−19等で送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄を画像表示装置14の表示部140に停止表示されるようになっている。 The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer in step S1310-8, step S1310-14, step S1310-19, etc. described above is the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900. Will be sent to. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, when the stop display of the special symbol is performed, the image display device displays the effect symbol based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command. The stop display is displayed on the display unit 140 of 14.

そのため、チャンス目予告演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該チャンス目予告演出に係る演出図柄が停止表示されることになる。また、煽り成功演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示されることになる。また、煽り失敗演出1では、表示部140の左側領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域に対しては、当該煽り演出に係る通常の演出図柄が停止表示されることとなる。また、煽り失敗演出2では、表示部140の左側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域及び右側領域に対しては当該煽り演出に係る通常の演出図柄が停止表示されることとなる。 Therefore, in the chance eye notice effect, the effect symbol related to the chance eye notice effect is stopped and displayed on the left side area, the center area, and the right side area of the display unit 140. Further, in the fanning success effect, the special symbol related to the fanning effect is stopped and displayed on the left side area, the center area, and the right side area of the display unit 140. Further, in the fanning failure effect 1, the special symbol related to the fanning effect is stopped and displayed in the left side area and the right side area of the display unit 140, and the normal effect symbol related to the fanning effect is displayed in the central area. It will be displayed as stopped. Further, in the fanning failure effect 2, the special symbol related to the fanning effect is stopped and displayed on the left side area of the display unit 140, and the normal effect symbol related to the fanning effect is stopped on the center area and the right side area. It will be displayed.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図68を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Variable effect pattern determination process of the effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 68.

ステップS1312−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶される先読みゾーン演出シナリオデータを参照することで現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオを確認する。 In step S1312-1, by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c and the effect information of the sub RAM 102c, the look-ahead zone effect scenario data stored in the storage area, the current effect mode and Check the look-ahead zone production scenario.

ステップS1312−2において、現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けられている変動演出パターン判定テーブル(図69〜図73参照)を選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード(演出モードA〜C)及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けて設定されているからである。 In step S1312-2, the variation effect pattern determination table (see FIGS. 69 to 73) associated with the current effect mode and the look-ahead zone effect scenario is selected. This is because the variation effect pattern determination table for determining the effect content of the variation effect is set in association with the effect modes (effect modes A to C) and the look-ahead zone effect scenario.

図69〜図73に示すように、各演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数による選択率(%)、選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンド、変動演出パターンに対応する変動演出の時間、変動演出の演出内容が対応付けられている。 As shown in FIGS. 69 to 73, in the variation effect pattern determination table associated with each effect mode, the determination result of the jackpot determination, the special figure variation pattern designation command, and the selection rate by the random number for the variation effect pattern determination ( %), The type of the variation effect pattern to be selected, the variation effect control command corresponding to the variation effect pattern, the time of the variation effect corresponding to the variation effect pattern, and the effect content of the variation effect are associated with each other.

変動演出パターンとは、変動演出の演出態様のことであり、変動演出パターンが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。例えば、画像表示装置14における変動演出の演出内容には、演出図柄の変動表示の態様(擬似連演出の有無)、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。変動演出パターン判定テーブルの詳細については、図69〜73を用いて後述する。 The variable effect pattern is an effect mode of the variable effect, and the image display device 14, the audio output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and the effect device 17 are determined by determining the variable effect pattern. The specific effect content (mode) of the variable effect performed by the effect button device 18 will also be determined. For example, the effect content of the variable effect in the image display device 14 includes the variable display mode of the effect symbol (presence or absence of pseudo continuous effect), the presence or absence of reach effect, the content of reach effect, the component of the variable effect such as the effect development configuration. Are associated with each other. Details of the variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS. 69 to 73.

サブCPU102aは、ステップS1312−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS1312−4において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1312−5において、ステップS1312−2で選択した変動演出パターン判定テーブルに大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターンを決定する。 In step S1312-3, the sub CPU 102a confirms the special figure variation pattern designation command stored in the effect information storage area of the sub RAM 102c, and in step S1312-4, the random number counter related to the random number for determining the variation effect pattern is set. By acquiring the indicated random number value and collating the determination result of the jackpot determination, the special figure variation pattern specification command, and the random number for determining the variation effect pattern with the variation effect pattern determination table selected in step S1312-2 in step S1312-5. Determine the variation effect pattern.

サブCPU102aは、ステップS1312−6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1312−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。 In step S1312-6, the sub CPU 102a sets a variation effect control command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1312-7, sets the variation effect time, which is the effect time of the variation effect. It is set in the variation effect timer counter of the sub RAM 102c, and in step S132-8, the variation effect data corresponding to the variation effect pattern is set in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。 The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the variation effect control command, the lamp control board 104 causes the effect device such as the image display device 14 to execute the variation effect based on the variation effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。 Further, the fluctuation effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed since the start of the variation effect, by the variation effect timer counter.

(変動演出パターン判定テーブル)
図69〜図73は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図69〜図71は、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルであり、図72は、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルであり、図73は、演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation effect pattern judgment table)
FIGS. 69 to 73 are diagrams showing a variation effect pattern determination table that is referred to when determining the variation effect pattern. 69 to 71 are the variation effect pattern determination table for the effect mode A, FIG. 72 is the variation effect pattern determination table for the effect mode B, and FIG. 73 is the variation effect pattern determination for the effect mode C. It is a figure which shows the table.

なお、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルのうち、図69は、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時に選択されるテーブルであり、図70(a)は、ゾーン煽り失敗演出1の実行時に選択されるテーブルであり、図70(b)は、ゾーン煽り失敗演出2の実行時に選択されるテーブルであり、図70(c)は、ゾーン煽り成功演出の実行時に選択されるテーブルであり、図71は、先読みゾーン演出の実行中に選択されるテーブルである。 Of the variation effect pattern determination tables for the effect mode A, FIG. 69 is a table selected when the zone precursor effect and the look-ahead zone effect are not executed, and FIG. 70 (a) shows the zone fanning failure effect 1. FIG. 70 (b) is a table selected at the time of execution, FIG. 70 (b) is a table selected at the time of executing the zone fanning failure effect 2, and FIG. 70 (c) is a table selected at the time of executing the zone fanning success effect. Yes, FIG. 71 is a table selected during execution of the look-ahead zone effect.

ここで、図69〜図73に示す変動演出パターン判定テーブルの演出内容に記載される各用語について説明する。 Here, each term described in the effect content of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 69 to 73 will be described.

「擬似煽りなし」とは、擬似連演出の発生を示唆する擬似連図柄又はチャンス目が仮停止するか否かの(擬似連演出の発生を期待させる)擬似煽り演出を実行しないことを意味する。「擬似煽り失敗」とは、擬似煽り演出が実行されるが擬似連図柄やチャンス目が仮停止しないことを意味する。「擬似煽り成功」とは、擬似煽り演出が実行されて擬似連図柄やチャンス目が仮停止することを意味する。「擬似連」とは、仮停止した演出図柄の再変動が実行されることを意味する。 "No pseudo-fanning" means that the pseudo-fanning effect that suggests the occurrence of the pseudo-continuous effect or whether or not the chance eye is temporarily stopped (expecting the occurrence of the pseudo-continuous effect) is not executed. .. The "pseudo-fan failure" means that the pseudo-fan effect is executed, but the pseudo-continuous pattern and the chance eye are not temporarily stopped. "Successful pseudo-fanning" means that the pseudo-fanning effect is executed and the pseudo-continuous symbols and chance eyes are temporarily stopped. The "pseudo-ream" means that the temporarily stopped effect symbol is re-variated.

「リーチ煽り失敗」とは、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずにリーチ演出が実行されないことを意味する。「リーチ煽り成功」とは、リーチ煽り演出が実行されてリーチが成立してリーチ演出が実行されることを意味する。 The "reach fanning failure" means that the reach fanning effect is executed depending on whether or not the reach effect is executed, but the reach is not established and the reach effect is not executed. "Successful reach fanning" means that the reach fanning effect is executed, the reach is established, and the reach effect is executed.

「短縮変動」とは、通常変動(6秒又は8秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない短縮変動演出が実行されることを意味する。「超短縮変動」とは、短縮変動演出(2秒又は4秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない超短縮変動演出が実行されることを意味する。 The “shortening variation” means that the shortening variation effect in which the effect time (fluctuation time) is shorter than the normal variation (6 seconds or 8 seconds) and reach does not occur is executed. The "ultra-shortening variation" means that an ultra-shortening variation effect is executed in which the effect time (fluctuation time) is shorter than the shortened variation effect (2 seconds or 4 seconds) and reach does not occur.

「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行演出)」とは、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行/復帰演出)」とは、ノーマルリーチ演出及び移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでSPリーチ演出若しくはSPSPリーチ演出に発展しないことを意味する。 "N reach" means that the normal reach effect is executed. "N reach (transition production)" is a transition production (development production) that suggests the development to normal reach production, SP reach production, and SPSP reach production (executed in the process of developing into SP reach production and SPSP reach production). Means that is executed. "N reach (transition / return effect)" means that the normal reach effect and the transition effect are executed, but the return effect does not develop into the SP reach effect or the SPSP reach effect.

「SPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPリーチ演出は、第1SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。 The “SP reach 1” means that the first SP reach effect dedicated (unique) to the effect mode A (normal game state) is executed. The “SP reach 2” means that the second SP reach effect dedicated (unique) to the effect mode A (normal game state) is executed. The second SP reach effect is set so that the expectation of winning a big hit (execution of a special game) is higher than that of the first SP reach effect.

「SPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPリーチ演出は、第3SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。 The “SP reach 3” means that the third SP reach effect dedicated (unique) to the effect mode B (probability variation game state) is executed. The “SP reach 4” means that the fourth SP reach effect dedicated (unique) to the effect mode B (probability variation game state) is executed. The 4th SP reach effect is set so that the expectation of winning a big hit (execution of a special game) is higher than that of the 3rd SP reach effect.

「SPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPリーチ演出は、第5SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。 The “SP reach 5” means that a dedicated (unique) fifth SP reach effect is executed in the effect mode C (low probability time-short game state). The “SP reach 6” means that a dedicated (unique) sixth SP reach effect is executed in the effect mode C (low accuracy time and short game state). The 6th SP reach effect is set so that the expectation of winning a big hit (execution of a special game) is higher than that of the 5th SP reach effect.

「SPSPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPSPリーチ演出は、第1SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。 The “SPSP reach 1” means that the first SPSP reach effect dedicated (unique) to the effect mode A (normal game state) is executed. The “SPSP reach 2” means that the second SPSP reach effect dedicated (unique) to the effect mode A (normal game state) is executed. The second SPSP reach effect is set so that the expectation of winning a big hit (the special game is executed) is higher than that of the first SPSP reach effect.

「SPSPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPSPリーチ演出は、第3SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。 The “SPSP reach 3” means that the third SPSP reach effect dedicated (unique) to the effect mode B (probability variation game state) is executed. The “SPSP reach 4” means that the fourth SPSP reach effect dedicated (unique) to the effect mode B (probability variation game state) is executed. The 4th SPSP reach effect is set so that the expectation of winning a big hit (execution of a special game) is higher than that of the 3rd SPSP reach effect.

「SPSPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPSPリーチ演出は、第5SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。 The “SPSP reach 5” means that a dedicated (unique) fifth SPSP reach effect is executed in the effect mode C (low probability time-short game state). The “SPSP reach 6” means that the sixth SPSP reach effect dedicated (unique) is executed in the effect mode C (low accuracy time and short game state). The 6th SPSP reach effect is set so that the expectation of winning a big hit (execution of a special game) is higher than that of the 5th SPSP reach effect.

「ST演出1」とは、画像表示装置14の表示部140において複数のステップ(段階)からなるストーリー演出の最初のステップである第1ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出2」とは、ストーリー演出の2番目のステップである第2ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出3」とは、ストーリー演出の最終のステップである第3ステップ演出が実行されることを意味する。 The “ST effect 1” means that the first step effect, which is the first step of the story effect composed of a plurality of steps (steps), is executed on the display unit 140 of the image display device 14. “ST effect 2” means that the second step effect, which is the second step of the story effect, is executed. “ST effect 3” means that the third step effect, which is the final step of the story effect, is executed.

なお、ストーリー演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動(特殊演出)に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予告演出であり、ストーリー演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予兆演出の一種である。また、ストーリー演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出となっている。 In addition, in the story production, it is highly expected that the big hit will be won because the step production progresses to the next and subsequent step productions along with the temporary stop and re-variation (special production) of the production symbols in the pseudo-continuous production. It is a preview effect that suggests (expects the execution of a special game), and suggests that the expectation that the special game will be executed is higher than when the story effect is not executed. It is a kind. Further, the degree of expectation of winning the special game when each step effect of the story effect is executed is 1st step effect <2nd step effect <3rd step effect.

「ゾーン煽り失敗1」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出1が実行されることを意味する。「ゾーン煽り失敗2」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出2が実行されることを意味する。「ゾーン煽り成功」とは、先読みゾーン演出が実行されることを報知(演出)するゾーン煽り成功演出が実行されることを意味する。 The “zone fanning failure 1” means that the zone fanning failure effect 1 that incites whether or not the look-ahead zone effect is executed is executed. The “zone fanning failure 2” means that the zone fanning failure effect 2 that fuels whether or not the look-ahead zone effect is executed is executed. "Successful zone fanning" means that the zone fanning success effect that notifies (directs) that the look-ahead zone effect is executed is executed.

「ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第1ゾーン演出が実行されることを意味する。「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第2ゾーン演出が実行されることを意味する。 The “zone effect” means that the first zone effect of the look-ahead zone effect is executed on the display unit 140 of the image display device 14. The “heat zone effect” means that the second zone effect of the look-ahead zone effect is executed on the display unit 140 of the image display device 14.

なお、先読みゾーン演出は、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘ってゾーン演出を実行することで大当たり当選を期待させる先読み予告演出であり、特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する予兆演出の一種である。また、各先読みゾーン演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ゾーン演出<第2ゾーン演出となっている。 The look-ahead zone effect is a look-ahead advance notice effect that expects a big hit by executing the zone effect over one or more variable effects (variable display of special symbols), and the degree of expectation that the special game will be executed is high. It is a kind of predictive production that suggests that it is high. Further, the degree of expectation of winning the special game when each look-ahead zone effect is executed is 1 zone effect <2nd zone effect.

このように、各変動演出パターン判定テーブルには、専用の変動演出パターンが設定されていたり、各種演出が異なる割合で実行されるように設定されていたりすることで、画像表示装置14で実行される変動演出の演出態様が演出モード(遊技状態)毎に異なるようになっている。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、通常遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、確変遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよい。 In this way, each variation effect pattern determination table is executed by the image display device 14 by setting a dedicated variation effect pattern or setting various effects to be executed at different ratios. The effect mode of the variable effect is different for each effect mode (game state). The type of the variable effect pattern executed in the normal game state and the probabilistic game state may be the same, or the type of the variable effect pattern executed in the normal game state and the low probability time-short game state may be the same. Alternatively, the type of the variable effect pattern executed in the probability variation game state and the low probability time reduction game state may be the same.

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、擬似連演出が実行されない変動演出パターンよりも擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 69, 72 and 73 is that if the variation effect patterns have the same effect time (variation time), they are more simulated than the variation effect patterns in which the pseudo continuous effect is not executed. One point is that the variable production pattern in which the continuous production is executed has a higher expectation of winning the jackpot (the special game is executed). By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the pseudo-continuous production is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり(特別遊技が実行される)の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 69, 72 and 73, if the effect time (variation time) is the same variation effect pattern, the pseudo continuous effect is executed without the story effect. There is a point that the expectation of a big hit (a special game is executed) is higher in the variable effect pattern in which the pseudo-continuous effect is executed with the story effect than in the variable effect pattern. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the pseudo-continuous production is accompanied by a story production, and it is possible to improve the interest of the game.

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、変動演出パターンとして、ストーリー演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ストーリー擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ストーリー擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)と、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 69, 72 and 73, a specific reach is performed by executing a transition effect after a story effect (corresponding to a sign effect) is executed as a variation effect pattern. The first story pseudo-variable production pattern (corresponding to the first specific production mode) that develops into the production (SP / SPSP reach production), and the transition production is executed after the story production is executed, but the return production is executed. The second story pseudo-variable effect pattern (corresponding to the second specific effect mode), in which the transition effect is executed after returning to the story effect and develops into a specific reach effect, is set. By doing so, it is possible to execute a novel variation effect that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ストーリー擬似変動演出パターンよりも第2ストーリー擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合に第1ストーリー擬似変動演出パターンであるのか第2ストーリー擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 69, 72 and 73, the second story pseudo variation effect pattern wins a big hit (special game is executed) than the first story pseudo variation effect pattern. There is a high degree of expectation. By doing so, when the story production is executed, the player's expectation as to whether it is the first story pseudo-variable production pattern or the second story pseudo-variable production pattern can be raised, and the interest of the game can be raised. Can be improved.

図69、図72及び図73に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ストーリー擬似変動演出パターンにおいて復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出が移行演出の実行前の第1ステップ演出に続く第2ステップ演出ではなく第3ステップ演出である(移行演出を挟んでステップ飛ばしが行われる)点が挙げられる。このようにすることで、第1ストーリー擬似変動演出パターンと第2ストーリー擬似変動演出パターンとの差を明確にできるとともに、第2ストーリー擬似変動演出パターンに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 69, 72 and 73, the story effect of returning after the return effect is executed in the second story pseudo-variation effect pattern is the first before the execution of the transition effect. The point is that it is not the second step effect following the step effect but the third step effect (step skipping is performed with the transition effect in between). By doing so, the difference between the first story pseudo-variable effect pattern and the second story pseudo-variable effect pattern can be clarified, and the player's expectation for the second story pseudo-variable effect pattern can be raised. It is possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第2ストーリー擬似変動演出パターンでは、復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出を第3ステップ演出としていたが、第2ステップ演出としてもよい。また、復帰演出が実行された後に第2ステップ演出を実行するものを第2ストーリー擬似変動演出パターンとし、復帰演出が実行された後に第3ステップ演出を実行するものを第3ストーリー擬似変動演出パターンとし、各ストーリー擬似変動演出パターンが実行された場合の大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度を第1ストーリー擬似変動演出パターン<第2ストーリー擬似変動演出パターン<第3ストーリー擬似変動演出パターンとしてもよい。このようにすることで、復帰演出を挟んでステップ飛ばしが行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the above-mentioned second story pseudo-variation effect pattern, the story effect of returning after the return effect is executed is set as the third step effect, but it may be set as the second step effect. Further, the pattern in which the second step effect is executed after the return effect is executed is defined as the second story pseudo-variation effect pattern, and the pattern in which the third step effect is executed after the return effect is executed is the third story pseudo-variation effect pattern. Then, when each story pseudo-variation effect pattern is executed, the expectation of winning the jackpot (the special game is executed) is set to the first story pseudo-variation effect pattern <second story pseudo-variation effect pattern <third story pseudo-variation effect. It may be a pattern. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the step skipping is performed with the return effect in between, and it is possible to improve the interest of the game.

また、各ストーリー擬似変動演出パターンにおいて、移行演出の後にSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよいし、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、ストーリー演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。 Further, in each story pseudo-variable effect pattern, the SPSP reach effect may be executed via the SP reach effect after the transition effect, or the SPSP reach effect may be performed after the transition effect without going through the SP reach effect. You may want to do it. Further, although the story effect (predictive effect) is executed in the variable effect pattern accompanied by the execution of the pseudo continuous effect, it may be executed in the variable effect pattern not accompanied by the execution of the pseudo continuous effect.

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、変動演出パターンとして、ゾーン演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ゾーン擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ゾーン擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 71, as the variation effect pattern, a specific reach effect (SP / SPSP reach) is performed by executing a transition effect after the zone effect (corresponding to a predictive effect) is executed. The first zone pseudo-variable effect pattern (corresponding to the first specific effect mode) that develops into (effect), and the transition effect is executed after the zone effect is executed, but the return effect is executed to return to the zone effect. A second zone pseudo-variable effect pattern (corresponding to the second specific effect mode) is set, in which the transition effect is executed after that and the specific reach effect is developed. By doing so, it is possible to execute a novel variation effect that has never existed in the past, and it is possible to improve the interest of the game.

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、上述の第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 71 is that the second zone pseudo-variation effect pattern is more likely to win a big hit (special game is executed) than the first zone pseudo-variation effect pattern described above. Is high. By doing so, when the look-ahead zone effect is executed, it is possible to raise the player's expectation as to whether it is the first zone pseudo-variation effect pattern or the second zone pseudo-variation effect pattern. It is possible to improve the interest.

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 71, the second zone pseudo-variation effect pattern has a higher expectation of winning a big hit (special game is executed) than the first zone pseudo-variation effect pattern. There are points. By doing so, when the zone effect is executed, the player's expectation as to whether it is the first zone pseudo-variation effect pattern or the second zone pseudo-variation effect pattern can be raised, and the interest of the game can be raised. Can be improved.

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第2ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第3ゾーン擬似変動演出パターン(第3特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、復帰演出を挟んでゾーン演出の昇格が行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 71 is that the transition effect is executed after the first zone effect is executed, but the return effect is executed to return to the second zone effect before the transition. One point is that a third zone pseudo-variable effect pattern (corresponding to the third specific effect mode) in which the effect is executed and develops into a specific reach effect is set. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the zone effect is promoted with the return effect in between, and it is possible to improve the interest of the game.

図71に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ゾーン擬似変動演出パターンよりも第3ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1〜第3ゾーン擬似変動演出パターンの何れであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 71, the third zone pseudo-variation effect pattern has a higher expectation of winning a big hit (a special game is executed) than the second zone pseudo-variation effect pattern. There are points. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to which of the first to third zone pseudo-variable effect patterns is when the zone effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game. It will be possible.

なお、各ゾーン擬似変動演出パターンでは、移行演出の後にSPリーチ演出に移行(発展)してからSPSPリーチ演出に移行(発展)するものとしていたが、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出に移行(発展)するようにしてもよい。また、ゾーン演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。 In each zone pseudo-variable effect pattern, it was assumed that after the transition effect, the SP reach effect was transferred (developed) and then the SPSP reach effect was transferred (developed), but the SP reach effect was not followed after the transition effect. You may shift (develop) to SPSP reach production. Further, although the zone effect (predictive effect) is executed in the variable effect pattern accompanied by the execution of the pseudo continuous effect, it may be executed in the variable effect pattern not accompanied by the execution of the pseudo continuous effect.

また、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出が演出モードB(確変遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において実行されないようになっているが、演出モードB及び演出モードCにおいて実行するようにしてもよいし、演出モードB又は演出モードCにおいて実行するようにしてもよい。 Further, although the zone precursor effect and the look-ahead zone effect are not executed in the effect mode B (probability variation game state) and the effect mode C (low probability short game state), they are executed in the effect mode B and the effect mode C. It may be executed in the effect mode B or the effect mode C.

また、各演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者の煩わしさを解消するために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が低くなるように(演出モードA>演出モードB、演出モードA>演出モードC、演出モードA>演出モードC>演出モードBなど)してもよいし、それとは逆に遊技者の期待感をより一層盛り上げるために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が高くなるように(演出モードA<演出モードB、演出モードA<演出モードC、演出モードA<演出モードC<演出モードBなど)してもよい。 Further, the execution probabilities of the zone precursor effect and the look-ahead zone effect may be different in each effect mode. The read-ahead zone effect may be executed so that the execution probability is low (effect mode A> effect mode B, effect mode A> effect mode C, effect mode A> effect mode C> effect mode B, etc.), or vice versa. In order to further raise the expectations of the player, the more advantageous the production mode is for the player, the higher the probability of executing the zone precursor effect and the look-ahead zone effect (production mode A <production mode B, production mode A <production). Mode C, effect mode A <effect mode C <effect mode B, etc.) may be used.

さらに、各演出モードにおいてゾーン前兆演出を実行せずに先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよいし、一部の演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出を実行するがその他の演出モードにおいて先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよい。この場合であっても各演出モードにおける先読みゾーン演出の実行確率を上述のように異ならせてもよい。 Further, in each effect mode, only the look-ahead zone effect may be executed without executing the zone precursor effect, or the zone precursor effect and the look-ahead zone effect may be executed in some effect modes, but in other effect modes. Only the look-ahead zone effect may be executed. Even in this case, the execution probabilities of the look-ahead zone effects in each effect mode may be different as described above.

(演出制御基板の当確演出判定処理)
図74を用いて、演出制御基板102の当確演出判定処理を説明する。
(Probability production judgment processing of the production control board)
The accuracy effect determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 74.

サブCPU102aは、ステップS1313−1において、大当たり判定結果及び変動演出パターンを確認し、ステップS1313−2において、当確演出パターン決定用乱数値を取得する。 In step S1313-1, the sub CPU 102a confirms the jackpot determination result and the variation effect pattern, and in step S1313-2, acquires the random value for determining the correct effect pattern.

サブCPU102aは、ステップS1313−3において、現在が時短遊技状態(高確時短、低確時短を含む)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、時短遊技状態でないと判定するとステップS1313−4に処理を移し、時短遊技状態であると判定するとステップS1313−5に処理を移す。 In step S1313-3, the sub CPU 102a determines whether or not the current time-saving game state (including high-accuracy time-saving and low-accuracy time-saving) is determined. When the sub CPU 102a determines that the game is not in the time-saving game state, the process shifts to step S1313-4, and when it determines that the time-saving game state is not set, the sub CPU 102a shifts the process to step S1313-5.

サブCPU102aは、ステップS1313−4において、当確演出パターン決定テーブル1(図75(a)参照)を選択してステップS1313−6に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1313−5において、当確演出パターン決定テーブル2(図75(b)参照)を選択してステップS1313−6に処理を移す。当確演出パターン決定テーブルについては、図75を用いて後述する。 In step S1313-4, the sub CPU 102a selects the probability effect pattern determination table 1 (see FIG. 75 (a)) and shifts the process to step S1313-6. In step S1313-5, the sub CPU 102a selects the accuracy effect pattern determination table 2 (see FIG. 75B) and shifts the process to step S1313-6. The accuracy effect pattern determination table will be described later with reference to FIG. 75.

サブCPU102aは、ステップS1313−6において、選択した当確演出パターン決定テーブルに大当たり判定結果、変動演出パターン、当確演出パターン決定用乱数値等を照合して当確演出パターンを決定する。 In step S1313-6, the sub CPU 102a determines the winning effect pattern by collating the selected winning effect pattern determination table with the jackpot determination result, the variation effect pattern, the random number value for determining the winning effect pattern, and the like.

なお、当確演出パターンとは、変動表示(変動演出)の結果が大当たりとなることを確定的に報知(示唆)する当確演出の実行態様であり、当確演出が実行されないパターンと、音声出力装置15による音演出及び演出用照明装置16やハンドル照明装置33による発光演出の組み合せにより当確演出が実行されるパターンと、送風装置34による送風演出により当確演出が実行されるパターンとがある。 The correct effect pattern is an execution mode of the correct effect that deterministically notifies (suggests) that the result of the variable display (variable effect) is a big hit, and the pattern in which the correct effect is not executed and the audio output device 15 There is a pattern in which the correct effect is executed by the combination of the sound effect and the effect lighting device 16 and the light emission effect by the handle lighting device 33, and a pattern in which the correct effect is executed by the blower effect by the blower device 34.

サブCPU102aは、ステップS1313−7において、決定した当確演出パターンが当確演出を実行することになる当確演出実行パターンであるか否かを判定する。サブCPU102aは、当確演出実行パターンであると判定するとステップS1313−8に処理を移し、当確演出実行パターンでないと判定すると本当確演出判定処理を終了する。 In step S1313-7, the sub CPU 102a determines whether or not the determined winning effect pattern is the winning effect execution pattern for which the winning effect is to be executed. When the sub CPU 102a determines that the pattern is the correct effect execution pattern, the process shifts to step S1313-8, and when it is determined that the pattern is not the correct effect execution pattern, the sub CPU 102a ends the true probability effect determination process.

サブCPU102aは、ステップS1313−8において、当確演出実行パターンに対応する当確演出パターンコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本当確演出判定処理を終了する。 In step S1313-8, the sub CPU 102a sets the probability effect pattern command corresponding to the probability effect execution pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the true probability effect determination process.

送信バッファにセットされた当確演出パターンコマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当確演出パターンコマンドを受信すると、そのコマンドが示す当確演出パターンに基づく当確演出を当確演出パターンに基づくタイミングで各種の演出装置に実行させることになる。 The correct effect pattern command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the correct effect pattern command, the lamp control board 104 causes various production devices to execute the correct effect based on the correct effect pattern indicated by the command at the timing based on the correct effect pattern. ..

(当確演出パターン決定テーブル)
図75(a)は、通常遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル1を示す図であり、図75(b)は、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル2を示す図である。
(Probable production pattern determination table)
FIG. 75 (a) is a diagram showing a winning effect pattern determination table 1 referred to in a normal gaming state, and FIG. 75 (b) is a winning effect referred to in a high-accuracy time-short game state or a low-accuracy time-short game state. It is a figure which shows the pattern determination table 2.

図75に示す当確演出パターン決定テーブルには、大当たりの判定結果と、変動演出パターンと、当確演出パターン決定用乱数値による当確演出の実行率(%)と、当確演出の実行箇所の選択率と、選択される当確演出パターンの種別とが一義的に対応付けられて格納されている。 In the winning effect pattern determination table shown in FIG. 75, the jackpot determination result, the variation effect pattern, the execution rate (%) of the accuracy effect based on the random value for determining the accuracy effect pattern, and the selection rate of the execution location of the accuracy effect are displayed. , The type of the selected correct effect pattern is uniquely associated and stored.

当確演出の実行箇所は、画像表示装置14で演出図柄70aの変動表示が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始1フレーム目、画像表示装置14でリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるリーチ開始1フレーム目、画像表示装置14でSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPリーチ開始1フレーム目、画像表示装置14でSPSPリーチ演出が開始される場合の1フレーム目の画像が表示されるタイミングであるSPSPリーチ開始1フレーム目が設定されている。 The execution location of the correct effect is the timing at which the image of the first frame is displayed when the variable display of the effect symbol 70a is started on the image display device 14, and the reach effect is performed on the image display device 14 at the first frame of the fluctuation start. SP which is the timing when the image of the first frame is displayed when the image is started SP, which is the timing when the image of the first frame is displayed when the SP reach effect is started on the image display device 14 The first frame of the reach start, the first frame of the SPSP reach start, which is the timing at which the image of the first frame when the SPSP reach effect is started on the image display device 14, is set.

当確演出パターン0は、当確演出が実行されない当確演出パターンであり、当確演出パターン1は、変動開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン2は、リーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン3は、SPリーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン4は、SPSPリーチ開始1フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンである。 The correct effect pattern 0 is a correct effect pattern in which the correct effect is not executed, the correct effect pattern 1 is the correct effect pattern in which the correct effect is executed in the first frame of the fluctuation start, and the correct effect pattern 2 is the reach start 1 The correct effect pattern 3 is the correct effect pattern in which the correct effect is executed at the frame, the correct effect pattern 3 is the correct effect pattern in which the correct effect is executed at the first frame of the SP reach start, and the correct effect pattern 4 is the SPSP reach start 1 This is a correct effect pattern in which the correct effect is executed at the frame.

また、当確演出パターン1A〜4Aは、音声出力装置15で行われる音演出及び演出用照明装置16とハンドル照明装置33で行われる発光演出によって構成される第1当確演出パターンであり、当確演出パターン1B〜4Bは、送風装置34で行われる送風演出によって構成される第2当確演出パターンである。 Further, the correct effect patterns 1A to 4A are the first correct effect patterns composed of the sound effect performed by the voice output device 15 and the light emission effect performed by the effect lighting device 16 and the handle lighting device 33. 1B to 4B are the second reliable effect patterns composed of the blower effect performed by the blower device 34.

図75に示す当確演出パターン決定テーブルの第1の特徴として、当確演出パターン決定テーブル1を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル2を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が当確演出の実行率が高くなるように設定されている点が挙げられる。 As the first feature of the accuracy effect pattern determination table shown in FIG. 75, the accuracy effect pattern is determined with reference to the accuracy effect pattern determination table 2 rather than the case where the accuracy effect pattern is determined with reference to the accuracy effect pattern determination table 1. One point is that it is set so that the execution rate of the correct effect is higher when it is decided.

このようにすることで、通常遊技状態よりも(高確/低確)時短遊技状態の方が高い確率で当確演出が実行されることになり、通常遊技状態における当確演出の希少性を保ちつつ遊技をサクサクと進行させたい時短遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行確率を同じに設定してもよいし、逆の関係となるようにしてもよい。 By doing so, the correct effect is executed with a higher probability in the (high accuracy / low accuracy) time-saving game state than in the normal game state, and while maintaining the rarity of the correct effect in the normal game state. It is possible to improve the interest of the time-saving game state in which the game wants to proceed smoothly. It should be noted that the execution probability of the winning effect may be set to be the same in the normal game state and the time-saving game state, or the relationship may be reversed.

図75に示す当確演出パターン決定テーブルの第2の特徴として、当確演出パターン決定テーブル1を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル2を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が変動表示(変動演出)の早い時期(段階)に当確演出が実行され易いように設定されている点が挙げられる。 As the second feature of the accuracy effect pattern determination table shown in FIG. 75, the accuracy effect pattern is determined with reference to the accuracy effect pattern determination table 2 rather than the case where the accuracy effect pattern is determined with reference to the accuracy effect pattern determination table 1. One point is that the case where the determination is made is set so that the correct effect can be easily executed at an earlier stage (stage) of the variable display (variable effect).

このようにすることで、通常遊技状態では変動表示の遅い時期に当確演出が実行され易く、時短遊技状態(確率変動遊技状態)では変動表示の早い時期で当確演出が実行され易くなる。そのため、通常遊技状態における遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張りつつ、時短遊技状態(確率変動遊技状態)における間延び感を軽減することが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行時期を同じように設定してもよいし、逆の関係となるように設定してもよい。 By doing so, in the normal game state, the correct effect is likely to be executed at a time when the fluctuation display is late, and in the time-saving game state (probability variable game state), the correct effect is likely to be executed at an early stage of the variable display. Therefore, it is possible to reduce the feeling of delay in the time-saving game state (probability variable game state) while pulling the player's expectation for the jackpot game in the normal game state until the time when the fluctuation display is late. In addition, the execution time of the winning effect may be set in the same manner in the normal game state and the time-saving game state, or may be set so as to have the opposite relationship.

図75に示す当確演出パターン決定テーブルの第3の特徴として、通常遊技状態では第1当確演出パターン及び第2当確演出パターンが決定されるのに対して、(高確/低確)時短遊技状態では第1当確演出パターンしか決定されないように設定されている点が挙げられる。 As the third feature of the accuracy effect pattern determination table shown in FIG. 75, the first probability effect pattern and the second probability effect pattern are determined in the normal gaming state, whereas the (high accuracy / low accuracy) time-saving gaming state is determined. Then, there is a point that it is set so that only the first correct effect pattern is determined.

このようにすることで、遊技者にとって有利な時短遊技状態において第2当確演出パターンよりも目立つ第1当確演出パターンによる当確演出が実行され易くなるため、遊技者の歓喜や高揚感を効果的に煽ることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、時短遊技状態において第2当確演出パターンが第1当確演出パターンと同じ割合で決定されるようにしてもよいし、第1当確演出パターンとは異なる割合で決定されるようにしてもよい。また、通常遊技状態において第1当確演出パターン及び第2当確演出パターンの何れか一方のみが決定されるようにし、時短遊技状態において第1当確演出パターン及び第2当確演出パターンの何れか他方のみが決定されるようにしてもよい。 By doing so, it becomes easier to execute the winning effect by the first winning effect pattern, which is more conspicuous than the second winning effect pattern, in the time-saving game state which is advantageous for the player, so that the player's delight and uplifting feeling can be effectively performed. It becomes possible to incite and improve the interest of the game. In the time-saving game state, the second winning effect pattern may be determined at the same ratio as the first winning effect pattern, or may be determined at a different ratio from the first winning effect pattern. Further, in the normal gaming state, only one of the first winning effect pattern and the second winning effect pattern is determined, and in the time-saving gaming state, only one of the first winning effect pattern and the second winning effect pattern is determined. It may be decided.

(演出制御基板の先読みゾーン演出実行判定処理)
図76を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出実行判定処理を説明する。
(Pre-reading zone effect execution judgment processing of the effect control board)
The look-ahead zone effect execution determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 76.

サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1314−2において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で先読みゾーン演出を実行させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行させると判定するとステップS1314−3に処理を移し、先読みゾーン演出を実行させないと判定すると本先読みゾーン演出実行判定処理を終了する。 In step S1314-1, the sub CPU 102a confirms the look-ahead zone effect scenario indicated by the look-ahead zone effect scenario data stored in the storage area of the effect information of the sub RAM 102c, and in step S1314-2, executes the read-ahead zone effect. It is determined whether or not to execute the look-ahead zone effect in the (current) variation effect corresponding to the special figure variation pattern specification command related to the determination process. When the sub CPU 102a determines that the look-ahead zone effect is to be executed, the process shifts to step S1314-3, and when it is determined that the look-ahead zone effect is not executed, the sub CPU 102a ends the main look-ahead zone effect execution determination process.

サブCPU102aは、ステップS1314−3において、先読みゾーン演出シナリオに対応する先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1314−4において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1314-3, the sub CPU 102a sets the look-ahead zone effect control command corresponding to the look-ahead zone effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1314-4, sets the icon effect control command for the look-ahead zone effect to the sub RAM 102c. Set in the send buffer of.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信した場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行させ、先読みゾーン演出制御コマンドを受信していない場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行しない。 The read-ahead zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the look-ahead zone effect control command, the look-ahead zone effect is executed by the current variation effect, and when the look-ahead zone effect control command is not received, this time. Do not execute the look-ahead zone effect in the variable effect of.

また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出報知態様に変化させる。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出報知態様を継続させる。 Further, the icon effect control command for the look-ahead zone effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the icon effect control command for the look-ahead zone effect, the image control board 105 changes the display mode of the currently displayed icon to the look-ahead zone effect notification mode if the display mode is not the look-ahead zone effect notification mode. When the image control board 105 receives the icon effect control command for the look-ahead zone effect, if the icon is already displayed in the look-ahead zone effect notification mode, the image control board 105 continues the look-ahead zone effect notification mode.

(演出制御基板のアイコン変化予告実行判定処理)
図77を用いて、演出制御基板102のアイコン変化予告実行判定処理を説明する。
(Icon change notice execution judgment processing of the production control board)
The icon change notice execution determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 77.

サブCPU102aは、ステップS1315−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップS1315−2において、今回の(本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する)変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。 In step S1315-1, the sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario data stored in the storage area of the effect information of the sub RAM 102c, and in step S1315-2, this time (related to the present icon change notice determination process). (Corresponding to the special figure fluctuation pattern specification command) Judges whether or not to execute the throwing kiss notice in the fluctuation effect.

サブCPU102aは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップS1315−3に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップS1315−4に処理を移す。 When the sub CPU 102a determines that the throwing kiss notice is to be executed, the process shifts to step S1315-3, and when it determines that the throwing kiss notice is not executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1315-4.

サブCPU102aは、ステップS1315−3において、上記ステップS1315−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン(当該予告の対象となるアイコン)と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。 In step S1315-3, the sub CPU 102a sets a throwing kiss notice effect control command indicating the effect content according to the icon display mode scenario confirmed in step S1315-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and determines the icon change notice. End the process. Here, in the "effect content according to the icon display mode scenario", the icon related to the throwing kiss notice hits the thrown heart when the character throws the throwing kiss or leaves, and the throwing heart hits the throwing kiss (notice of the notice). The target icon), whether or not to change the display mode of the icon, and the display mode after the change when the icon is changed are included.

送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告の詳細については後述する。 The throwing kiss notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the throwing kiss notice effect control command, the image control board 105 causes the throwing kiss notice to be executed according to the icon display mode scenario indicated by the received throwing kiss notice effect control command. Details of the throwing kiss notice will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1315−4において、今回の(本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する)変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定し、握手会予告を実行すると判定するとステップS1315−5に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。 In step S1315-4, the sub CPU 102a determines whether or not to execute the handshake event notice in the current variation effect (corresponding to the special figure variation pattern designation command related to the icon change determination process), and gives the handshake event notice. If it is determined that the event is to be executed, the process is moved to step S135-5, and if it is determined that the handshake event notice is not executed, the icon change notice determination process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1315−5において、上記ステップS1315−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。 In step S1315-5, the sub CPU 102a sets a handshake event notice effect control command indicating the effect content according to the icon display mode scenario confirmed in step S1315-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and determines the icon change notice. End the process. Here, the "effect content according to the icon display mode scenario" includes the number of lines in the handshake event notice and the change pattern of the display mode of the changing icon.

送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告の詳細については後述する。 The handshake event notice effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the image control board 105 receives the handshake event notice effect control command, the image control board 105 causes the handshake event notice to be executed according to the icon display mode scenario indicated by the received handshake event notice effect control command. Details of the handshake event notice will be described later.

(演出制御基板の先読みゾーン演出終了判定処理)
図78を用いて、演出制御基板102の先読みゾーン演出終了判定処理を説明する。
(Pre-reading zone effect end determination process on the effect control board)
The look-ahead zone effect end determination process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 78.

サブCPU102aは、ステップS1318−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、今回の変動演出で先読みゾーン演出が終了するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出が終了すると判定するとステップS1318−2に処理を移し、先読みゾーン演出が終了しないと判定するとステップS1318−4に処理を移す。 In step S1318-1, the sub CPU 102a confirms the look-ahead zone effect scenario indicated by the look-ahead zone effect scenario data stored in the effect information of the sub RAM 102c, and the look-ahead zone effect ends in the current variation effect. Judge whether or not. When the sub CPU 102a determines that the look-ahead zone effect is finished, it shifts the process to step S1318-2, and when it determines that the look-ahead zone effect is not finished, the sub CPU 102a shifts the process to step S1318-4.

サブCPU102aは、ステップS1318−2において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードA用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1318-2, the sub CPU 102a sets the read-ahead zone effect end control command for ending the look-ahead zone effect and returning to the background image or the like for the effect mode A in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、BGM及び演出用照明装置16の照明演出の態様を現在の演出モード用のものに戻す。 The read-ahead zone effect end control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the pre-reading zone effect end control command, the pre-reading zone effect is terminated, and the background image, the BGM, and the lighting effect mode of the effect lighting device 16 are used for the current effect mode. Return to the one.

サブCPU102aは、ステップS1318−3において、先読みゾーン演出が実行されることにより先読みゾーン演出報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第1リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1318-3, the sub CPU 102a sets the display mode of all the icons displayed in the look-ahead zone effect notification mode to the normal mode by executing the look-ahead zone effect (hereinafter, “first”. (Reset icon effect control command) is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、アイコン演出制御コマンドがステップS1900のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出報知態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。 As a result, the icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1900, and all the icons of the look-ahead zone effect notification mode displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are changed to the normal mode. Processing for changing (restoring) is performed.

サブCPU102aは、ステップS1318−4において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているゾーン前兆演出シナリオデータが示すゾーン前兆演出シナリオを確認して、今回の変動演出でガセゾーン前兆演出が終了するか否かを判定する。サブCPU102aは、ガセゾーン前兆演出が終了すると判定するとステップS1318−5に処理を移し、ガセゾーン前兆演出が終了しないと判定すると本先読みゾーン演出終了判定処理を終了する。 In step S1318-4, the sub CPU 102a confirms the zone precursor effect scenario indicated by the zone precursor effect scenario data stored in the effect information of the sub RAM 102c, and the gasse zone precursor effect ends in this variation effect. Judge whether or not. When it is determined that the Gase zone precursor effect is completed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1318-5, and when it is determined that the Gase zone precursor effect is not completed, the sub CPU 102a ends the pre-reading zone effect end determination process.

サブCPU102aは、ステップS1318−5において、ガセゾーン前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出示唆態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第2リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1318-5, the sub CPU 102a sets the display mode of all the icons displayed in the look-ahead zone effect suggestion mode to the normal mode by executing the gasse zone precursor effect (hereinafter, “second”. (Reset icon effect control command) is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、第2リセットアイコン演出制御コマンドがステップS1900のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出示唆態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。 As a result, the second reset icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the icons of all the look-ahead zone effect suggestion modes displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are displayed. A process for changing (returning) to the normal mode is performed.

(演出制御基板の客待ち表示制御処理)
図79を用いて、演出制御基板102の客待ち表示制御処理を説明する。
(Customer waiting display control processing on the production control board)
The customer waiting display control process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 79.

サブCPU102aは、ステップS1400−1において、現在、客待ち状態中におけるメニュー表示が行われている最中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にメニュー表示実行フラグ「01M」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、メニュー表示が行われている最中であると判定するとステップS1400−2に処理を移し、メニュー表示が行われている最中でないと判定するとステップS1400−5に処理を移す。 In step S1400-1, the sub CPU 102a determines whether or not the menu is currently being displayed while waiting for a customer. Specifically, it is determined whether or not the menu display execution flag "01M" is set in the menu display execution flag storage area of the sub RAM 102c. When the sub CPU 102a determines that the menu display is in progress, the process shifts to step S1400-2, and when it determines that the menu display is not in progress, the sub CPU 102a shifts the process to step S1400-5.

サブCPU102aは、ステップS1400−2において、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン18Aの操作が行われたものと判定するとステップS1400−3に処理を移し、演出ボタン18Aの操作が行われていないと判定すると、ステップS1400−9に処理を移す。 In step S1400-2, the sub CPU 102a determines whether or not an effect button detection signal indicating that the effect button 18A has been operated has been input. When the sub CPU 102a determines that the effect button 18A has been operated, the process shifts to step S1400-3, and when it determines that the effect button 18A has not been operated, the sub CPU 102a shifts the process to step S1400-9.

サブCPU102aは、ステップS1400−3において、メニュー表示の終了を指示するためのメニュー表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1400−4に処理を移す。 In step S1400-3, the sub CPU 102a sets a menu display end command for instructing the end of the menu display in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1400-4.

サブCPU102aは、ステップS1400−4において、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にセットされているメニュー表示実行フラグ「01M」をクリアし、ステップS1400−5に処理を移す。 In step S1400-4, the sub CPU 102a clears the menu display execution flag "01M" set in the menu display execution flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1400-5.

サブCPU102aは、ステップS1400−5において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1400−6に処理を移し、客待ち状態中でないと判定するとステップS1400−9に処理を移す。 In step S1400-5, the sub CPU 102a determines whether or not the customer is currently waiting for a customer. Specifically, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting state designation command. When the sub CPU 102a determines that it is in the customer waiting state, it shifts the process to step S1400-6, and when it determines that it is not in the customer waiting state, it shifts the process to step S1400-9.

サブCPU102aは、ステップS1400−6において、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン18Aの操作が行われたものと判定するとステップS1400−7に処理を移し、演出ボタン18Aの操作が行われていないと判定すると、ステップS1400−9に処理を移す。 In step S1400-6, the sub CPU 102a determines whether or not an effect button detection signal indicating that the effect button 18A has been operated has been input. When the sub CPU 102a determines that the effect button 18A has been operated, the process shifts to step S1400-7, and when it determines that the effect button 18A has not been operated, the sub CPU 102a shifts the process to step S1400-9.

サブCPU102aは、ステップS1400−7において、メニュー表示の開始を指示するためのメニュー表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1400−8に処理を移す。 In step S1400-7, the sub CPU 102a sets a menu display start command for instructing the start of the menu display in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1400-8.

サブCPU102aは、ステップS1400−8において、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にメニュー表示実行フラグ「01M」をセットし、ステップS1400−9に処理を移す。 In step S1400-8, the sub CPU 102a sets the menu display execution flag “01M” in the menu display execution flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1400-9.

サブCPU102aは、ステップS1400−9において、変動演出又は大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。サブCPU102aは、変動演出又は大当たり遊技が開始されたと判定するとステップS1400−10に処理を移し、変動演出又は大当たり遊技が開始されていないと判定すると本客待ち表示制御処理を終了する。 The sub CPU 102a determines in step S1400-9 whether or not the variation effect or the jackpot game has been started. When the sub CPU 102a determines that the variation effect or the jackpot game has started, the process shifts to step S1400-10, and when it determines that the variation effect or the jackpot game has not started, the sub CPU 102a ends the customer waiting display control process.

サブCPU102aは、ステップS1400−10において、サブRAM102cにセットされている客待ち状態中に係る情報をクリアし、本客待ち表示制御処理を終了する。具体的には、サブRAM102cのメニュー表示実行フラグ記憶領域にセットされているメニュー表示実行フラグをクリアする。 In step S1400-10, the sub CPU 102a clears the information related to the customer waiting state set in the sub RAM 102c, and ends the main customer waiting display control process. Specifically, the menu display execution flag set in the menu display execution flag storage area of the sub RAM 102c is cleared.

このように、本実施形態では、変動演出や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態中において、演出ボタン18Aの操作によりメニュー表示が行われ、再び演出ボタン18Aが操作されることで、表示されていたメニュー表示が画像表示装置14から消去されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, the menu is displayed by operating the effect button 18A in the customer waiting state in which the variable effect or the jackpot game is not executed, and is displayed by operating the effect button 18A again. The menu display that had been displayed is now erased from the image display device 14.

◇(演出制御基板の右打ち表示制御処理1)
図80を用いて、演出制御基板102の右打ち表示制御処理1を説明する。
◇ (Right-handed display control process 1 on the production control board)
The right-handed display control process 1 of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 80.

本実施形態における演出制御基板102の右打ち表示制御処理においては、高確時短遊技状態中、低確時短遊技状態中、大当たり遊技のラウンド中に、遊技者に遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させることを促すために、画像表示装置14の表示部140の上部右側に、第1右打ち画像KMG1(ZMG、OMG)を表示することとしている(図82(b)〜(d)参照)。 In the right-handed display control process of the effect control board 102 in the present embodiment, the player is directed to the right area 2AR of the game area 2A during the high-accuracy time-short game state, the low-accuracy time-short game state, and the round of the jackpot game. The first right-handed image KMG1 (ZMG, OMG) is displayed on the upper right side of the display unit 140 of the image display device 14 in order to encourage the game ball to be launched (FIGS. 82 (b) to (OMG). d) See).

さらに、高確時短遊技状態中、低確時短遊技状態中、大当たり遊技中に、遊技球が遊技領域2Aの左側領域2ALの第1始動口6に入球された場合には、遊技者に対して、右側領域2ARに向けて遊技球を発射すべきことを強く促すため、既に第1右打ち画像KMG1の表示が行われている表示部140の中央部に、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3を追加的に表示することとしている。この第1右打ち画像KMG1〜第3右打ち画像KMG3の表示の具体的態様については、図115を参照して後述する。 Further, when the game ball is entered into the first starting port 6 of the left side area 2AL of the game area 2A during the high-accuracy time-short game state, the low-accuracy time-short game state, or the jackpot game, the player is notified. In order to strongly urge the game ball to be launched toward the right side region 2AR, the second right-handed image KMG2 or the second right-handed image KMG2 or the second right-handed image KMG1 is placed in the center of the display unit 140 where the first right-handed image KMG1 is already displayed. 3 Right-handed image KMG3 is additionally displayed. The specific mode of displaying the first right-handed image KMG1 to the third right-handed image KMG3 will be described later with reference to FIG. 115.

サブCPU102aは、ステップS1700−1において、現在、画像表示装置14に第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3が表示されている最中か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの第2右打ち表示フラグ記憶領域に第2右打ち表示フラグ「02R」がセットされているか否か、又は、第3右打ち表示フラグ記憶領域に第3右打ち表示フラグ「03R」がセットされているか否か、を判定する。サブCPU102aは、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示中でないと判定すると、ステップS1700−2に処理を移し、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示中であると判定すると、ステップS1700−6に処理を移す。 In step S1700-1, the sub CPU 102a determines whether or not the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is currently being displayed on the image display device 14. Specifically, whether or not the second right-handed display flag "02R" is set in the second right-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, or the third right-handed display in the third right-handed display flag storage area. It is determined whether or not the flag "03R" is set. When the sub CPU 102a determines that the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is not being displayed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1700-2 and is displaying the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3. If it is determined that the above is true, the process proceeds to step S1700-6.

サブCPU102aは、ステップS1700−2において、現在、画像表示装置14に第1右打ち画像KMG1が表示されている最中か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの第1右打ち表示フラグ記憶領域に第1右打ち表示フラグ「01R」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、第1右打ち画像KMG1の表示中であると判定すると、ステップS1700−10に処理を移し、第1右打ち画像KMG1の表示中でないと判定すると、ステップS1700−3に処理を移す。 In step S1700-2, the sub CPU 102a determines whether or not the first right-handed image KMG1 is currently being displayed on the image display device 14. Specifically, it is determined whether or not the first right-handed display flag "01R" is set in the first right-handed display flag storage area of the sub RAM 102c. If the sub CPU 102a determines that the first right-handed image KMG1 is being displayed, it shifts the process to step S1700-10, and if it determines that the first right-handed image KMG1 is not being displayed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1700-3. ..

サブCPU102aは、ステップS1700−3において、遊技状態が大当たり遊技の状態又は時短遊技状態(高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)に変更されたか否か判定する。具体的には、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否か、及び、図64に示した演出モード設定処理においてサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「01H」〜「04H」がセットされたか否か、を判定する。サブCPU102aは、遊技状態が大当たり遊技の状態又は時短遊技状態に変更されたと判定すると、ステップS1700−4に処理を移し、遊技状態が大当たり遊技の状態又は時短遊技状態に変更されてないと判定すると、本右打ち表示制御処理を終了する。 In step S1700-3, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming state has been changed to the jackpot gaming state or the time-saving gaming state (high-accuracy time-shortening gaming state, low-accuracy time-shortening gaming state). Specifically, whether or not the command stored in the receive buffer is a round designation command, and in the effect mode setting process shown in FIG. 64, the effect mode flag “01H” is stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. -It is determined whether or not "04H" is set. When the sub CPU 102a determines that the gaming state has been changed to the jackpot gaming state or the time-saving gaming state, the sub CPU 102a shifts the process to step S1700-4, and determines that the gaming state has not been changed to the jackpot gaming state or the time-saving gaming state. , Ends this right-handed display control process.

サブCPU102aは、ステップS1700−4において、第1右打ち画像KMG1の表示の開始を指示するための第1右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−5に処理を移す。第1右打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第1右打ち画像KMG1の表示を含む「第1右打ち報知」が実行されることになる。「第1右打ち報知」の詳細については後述する。 In step S1700-4, the sub CPU 102a sets the first right-handed display start command for instructing the start of display of the first right-handed image KMG1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1700-5. .. The first right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the first right-handed image KMG1 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The "first right-handed notification" will be executed. The details of the "first right-handed notification" will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1700−5において、サブRAM102cの第1右打ち表示フラグ記憶領域に第1右打ち表示フラグ「01R」をセットし、本右打ち表示制御処理を終了する。 In step S1700-5, the sub CPU 102a sets the first right-handed display flag “01R” in the first right-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and ends the right-handed display control process.

サブCPU102aは、ステップS1700−6において、第2右打ち表示時間タイマカウンタ又は第3右打ち表示時間タイマカウンタにセットされている第2右打ち表示時間又は第3右打ち表示時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、第2右打ち表示時間又は第3右打ち表示時間が経過したと判定するとステップS1700−7に処理を移し、第2右打ち表示時間又は第3右打ち表示時間が経過していないと判定すると、ステップS1700−9に処理を移す。 In step S1700-6, the sub CPU 102a determines whether or not the second right-handed display time or the third right-handed display time set in the second right-handed display time timer counter or the third right-handed display time timer counter has elapsed. Is determined. When the sub CPU 102a determines that the second right-handed display time or the third right-handed display time has elapsed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1700-7, and the second right-handed display time or the third right-handed display time has not elapsed. If it is determined, the process is transferred to step S1700-9.

サブCPU102aは、ステップS1700−7において、第2右打ち画像KMG2の表示を含む「第2右打ち報知」又は第3右打ち画像KMG3の表示を含む「第3右打ち報知」の終了を指示するため、第2右打ち表示終了コマンド又は第3右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−8に処理を移す。第2右打ち表示終了コマンド又は第3右打ち表示終了コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」が終了されることになる。 In step S1700-7, the sub CPU 102a instructs the end of the "second right-handed notification" including the display of the second right-handed image KMG2 or the "third right-handed notification" including the display of the third right-handed image KMG3. Therefore, the second right-handed display end command or the third right-handed display end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the process is transferred to step S1700-8. The second right-handed display end command or the third right-handed display end command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and is transmitted by the lamp control board 104 and the image control board 105 to "the second right-handed display end command". "2 Right-handed notification" or "third right-handed notification" will be terminated.

サブCPU102aは、ステップS1700−8において、サブRAM102cの第2右打ち表示フラグ記憶領域の第2右打ち表示フラグ「02R」又は第3右打ち表示フラグ記憶領域の第3右打ち表示フラグ「03R」をクリアし、ステップS1700−2に処理を移す。 In step S1700-8, the sub CPU 102a has the second right-handed display flag “02R” in the second right-handed display flag storage area of the sub RAM 102c or the third right-handed display flag “03R” in the third right-handed display flag storage area. Is cleared, and the process is moved to step S1700-2.

サブCPU102aは、ステップS1700−9において、遊技状態が通常遊技状態に変更されたか否か判定する。具体的には、図64に示した演出モード設定処理においてサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされたか否かを判定する。サブCPU102aは、遊技状態が通常遊技状態に変更されたと判定すると、ステップS1700−7に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態に変更されてないと判定すると、ステップS1700−2に処理を移す。 The sub CPU 102a determines in step S1700-9 whether or not the gaming state has been changed to the normal gaming state. Specifically, in the effect mode setting process shown in FIG. 64, it is determined whether or not the effect mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. When the sub CPU 102a determines that the gaming state has been changed to the normal gaming state, it shifts the process to step S1700-7, and when it determines that the gaming state has not been changed to the normal gaming state, it shifts the process to step S1700-2.

サブCPU102aは、ステップS1700−10において、遊技状態が通常遊技状態に変更されたか、又は、大当たり遊技の状態が終了したか否か、を判定する。具体的には、図64に示した演出モード設定処理においてサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされたか否か、又は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否か、を判定する。サブCPU102aは、遊技状態が通常遊技状態に変更された、又は、大当たり遊技の状態が終了したと判定すると、ステップS1700−11に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態に変更されてない、又は、大当たり遊技の状態が終了していないと判定すると、ステップS1700−13に処理を移す。 In step S1700-10, the sub CPU 102a determines whether the gaming state has been changed to the normal gaming state or whether the jackpot game state has ended. Specifically, whether or not the effect mode flag "00H" is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c in the effect mode setting process shown in FIG. 64, or the command stored in the receive buffer specifies the ending. Determine if it is a command. When the sub CPU 102a determines that the game state has been changed to the normal game state or the jackpot game state has ended, the sub CPU 102a shifts the process to step S1700-11, and the game state is not changed to the normal game state, or If it is determined that the state of the jackpot game is not completed, the process is moved to step S1700-13.

サブCPU102aは、ステップS1700−11において、第1右打ち画像KMG1の表示を含む「第1右打ち報知」の終了を指示するため、第1右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−12に処理を移す。第1右打ち表示終了コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第1右打ち報知」が終了されることになる。 In step S1700-11, the sub CPU 102a sets the first right-handed display end command in the transmission buffer of the sub RAM 102c in order to instruct the end of the "first right-handed notification" including the display of the first right-handed image KMG1. , Step S1700-12. The first right-handed display end command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 end the "first right-handed display notification". Will be.

サブCPU102aは、ステップS1700−12において、サブRAM102cの第1右打ち表示フラグ記憶領域の第1右打ち表示フラグ「01R」をクリアし、本右打ち表示制御処理を終了する。 In step S1700-12, the sub CPU 102a clears the first right-handed display flag “01R” in the first right-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and ends the right-handed display control process.

サブCPU102aは、ステップS1700−13において、第1始動口6に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6に遊技球が入球したと判定すると、ステップS1700−14に処理を移し、第1始動口6に遊技球が入球していないと判定すると、本右打ち表示制御処理を終了する。 In step S1700-13, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has entered the first starting port 6. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is the first start opening winning designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has entered the first starting port 6, the process shifts to step S1700-14, and when it is determined that the game ball has not entered the first starting port 6, the sub CPU 102a hits the ball to the right. End the display control process.

サブCPU102aは、ステップS1700−14において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1700−15に処理を移す。 In step S1700-14, the sub CPU 102a adds "1" to the counter value of the first starting port entry number counter N to update the counter value, and shifts the process to step S1700-15.

サブCPU102aは、ステップS1700−15において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が2以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が2以上でないと判定すれば本右打ち表示制御処理を終了し、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が2以上であると判定すれば、ステップS1700−16に処理を移す。 In step S1700-15, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value of the first starting port entry number counter N is 2 or more. If the sub CPU 102a determines that the counter value is not 2 or more, it ends the right-handed display control process, and if it determines that the counter value of the first starting port entry counter N is 2 or more, step S1700-16 Move the process to.

サブCPU102aは、ステップS1700−16において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1700−21に処理を移し、客待ち状態中でないと判定するとステップS1700−17に処理を移す。 In step S1700-16, the sub CPU 102a determines whether or not the customer is currently waiting for a customer. Specifically, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting state designation command. When the sub CPU 102a determines that it is in the customer waiting state, it shifts the process to step S1700-21, and when it determines that it is not in the customer waiting state, it shifts the process to step S1700-17.

サブCPU102aは、ステップS1700−17において、第2右打ち画像KMG2の表示の開始を指示するため、第2右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−18に処理を移す。第2右打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第2右打ち画像KMG2の表示を含む「第2右打ち報知」が実行されることになる。「第2右打ち報知」の詳細については後述する。 In step S1700-17, the sub CPU 102a sets the second right-handed display start command in the transmission buffer of the sub RAM 102c in order to instruct the start of the display of the second right-handed image KMG2, and shifts the process to step S1700-18. .. The second right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the second right-handed image KMG2 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The "second right-handed notification" will be executed. The details of the "second right-handed notification" will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1700−18において、サブRAM102cの第2右打ち表示フラグ記憶領域に第2右打ち表示フラグ「02R」をセットし、ステップS1700−19に処理を移す。 In step S1700-18, the sub CPU 102a sets the second right-handed display flag “02R” in the second right-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1700-19.

サブCPU102aは、ステップS1700−19において、右打ち表示時間(例えば、10秒)を第2右打ち表示時間タイマカウンタ、又は、第3右打ち表示時間タイマカウンタにセットし、ステップS1700−20に処理を移す。 In step S1700-19, the sub CPU 102a sets the right-handed display time (for example, 10 seconds) in the second right-handed display time timer counter or the third right-handed display time timer counter, and processes in step S1700-20. To move.

サブCPU102aは、ステップS1700−20において、第1始動口入球数カウンタ値Nをクリアし、ステップS1700−3に処理を移す。 In step S1700-20, the sub CPU 102a clears the first start port entry number counter value N, and shifts the process to step S1700-3.

サブCPU102aは、ステップS1700−21において、第3右打ち画像KMG3の表示の開始を指示するための第3右打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1700−22に処理を移す。第3右打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第3右打ち画像KMG3の表示を含む「第3右打ち報知」が実行されることになる。「第3右打ち報知」の詳細については後述する。 In step S1700-21, the sub CPU 102a sets a third right-handed display start command for instructing the start of display of the third right-handed image KMG3 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1700-22. .. The third right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the third right-handed image KMG3 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The "third right-handed notification" will be executed. The details of the "third right-handed notification" will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1700−22において、サブRAM102cの第3右打ち表示フラグ記憶領域に第3右打ち表示フラグ「03R」をセットし、ステップS1700−19に処理を移す。 In step S1700-22, the sub CPU 102a sets the third right-handed display flag “03R” in the third right-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1700-19.

ここで、本右打ち表示制御処理においては、上記のステップS1700−15にて第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が2以上であるか否かを判定し、カウンタ値が2以上であると判定された場合に、上記のステップS1700−17又はステップS1700−21にて、第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドをセットしているものの、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が1以上である場合に、ステップS1700−17又はステップS1700−21にて、第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドをセットすることとしてもよい。この場合、第1始動口6への入球が検出された際に、早急に、遊技者に対して第2右打ち表示を含む「第2右打ち報知」又は第3右打ち表示を含む「第3右打ち報知」を実行することができる。 Here, in the right-handed display control process, in step S1700-15 described above, it is determined whether or not the counter value of the first starting port entry number counter N is 2 or more, and the counter value is 2 or more. If it is determined that there is, the second right-handed display start command or the third right-handed display start command is set in step S1700-17 or step S1700-21 described above, but the first start port entry ball is set. When the counter value of the number counter N is 1 or more, the second right-handed display start command or the third right-handed display start command may be set in step S1700-17 or step S1700-21. In this case, when the ball entering the first starting port 6 is detected, the player is immediately given a "second right-handed notification" including a second right-handed display or a "second right-handed notification" including a third right-handed display. The "third right-handed notification" can be executed.

また、本右打ち表示制御処理においては、第1始動口6への入球が検出されたことに基づいて、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を実行することとしているものの、第1始動口6への入球に限らず、第1始動口6への入球の代わりに、第1〜第3一般入賞口11−1,11−2,11−3への所定数の入球が検出された場合に、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を実行することとしてもよい。 Further, in the right-handed display control process, "second right-handed notification" or "third right-handed notification" is executed based on the detection of the ball entering the first starting port 6. However, it is not limited to entering the ball into the first starting port 6, and instead of entering the ball into the first starting port 6, the predetermined positions to the first to third general winning openings 11-1, 11-2, 11-3 are used. When a number of balls are detected, the "second right-handed notification" or the "third right-handed notification" may be executed.

◇(演出制御基板の左打ち表示制御処理1)
図81を用いて、演出制御基板102の左打ち表示制御処理を説明する。
◇ (Left-handed display control process 1 on the production control board)
The left-handed display control process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. 81.

本実施形態における演出制御基板102の左打ち表示制御処理においては、遊技状態が、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態から通常遊技状態に変更された時に、遊技者に遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることを促すため、図116(c)に示すように、画像表示装置14の表示部140に第1左打ち画像1612を表示することとしている。この第1左打ち画像1612の表示の具体的態様については、図116を参照して後述する。 In the left-handed display control process of the effect control board 102 in the present embodiment, when the gaming state is changed from the high-accuracy time-shortening gaming state or the low-accuracy time-shortening gaming state to the normal gaming state, the player is notified of the left side of the gaming area 2A. As shown in FIG. 116 (c), the first left-handed image 1612 is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 in order to encourage the game ball to be launched toward the area 2AL. The specific mode of displaying the first left-handed image 1612 will be described later with reference to FIG. 116.

また、通常遊技状態中に、遊技球が遊技領域2Aの右側領域2ARの入賞ゲート10を通過したことが検出された場合には、遊技者に対して、左側領域2ALに向けて遊技球を発射すべきことを促すため、図117(b)及び図118(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140に第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632を表示することとしている。この第2左打ち画像1622及び第3左打ち画像1632の表示の具体的態様については、図117及び図118を参照して後述する。 Further, when it is detected that the game ball has passed through the winning gate 10 of the right side area 2AR of the game area 2A during the normal game state, the game ball is launched toward the left side area 2AL to the player. In order to encourage what to do, as shown in FIGS. 117 (b) and 118 (b), the second left-handed image 1622 or the third left-handed image 1632 is displayed on the display unit 140 of the image display device 14. There is. Specific aspects of the display of the second left-handed image 1622 and the third left-handed image 1632 will be described later with reference to FIGS. 117 and 118.

サブCPU102aは、ステップS1800−1において、現在、画像表示装置14に、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632のいずれかの画像が表示されている最中か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域に第1左打ち表示フラグ「01L」がセットされているか否か、第2左打ち表示フラグ記憶領域に第2左打ち表示フラグ「02L」がセットされているか否か、第3左打ち表示フラグ記憶領域に第3左打ち表示フラグ「03L」がセットされているか否か、を判定する。サブCPU102aは、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632のいずれかの画像が表示されている最中であると判定すると、ステップS1800−6に処理を移し、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632のいずれの画像も表示中でないと判定すると、ステップS1800−2に処理を移す。 In step S1800-1, the sub CPU 102a is currently displaying an image of any one of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 on the image display device 14. Judge whether or not. Specifically, whether or not the first left-handed display flag "01L" is set in the first left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and the second left-handed display flag "01L" in the second left-handed display flag storage area. It is determined whether or not "02L" is set, and whether or not the third left-handed display flag "03L" is set in the third left-handed display flag storage area. When the sub CPU 102a determines that any one of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 is being displayed, the process proceeds to step S1800-6. If it is determined that none of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 is being displayed, the process proceeds to step S1800-2.

サブCPU102aは、ステップS1800−2において、遊技状態が、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態から、通常遊技状態に変更されたか否か判定する。具体的には、図64に示した演出モード設定処理において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされたか否か、を判定する。サブCPU102aは、通常遊技状態に変更されたと判定するとステップS1800−3に処理を移し、通常遊技状態に変更されてないと判定すると、ステップS1800−9に処理を移す。 In step S1800-2, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming state has been changed from the high-accuracy time-shortening gaming state or the low-accuracy time-shortening gaming state to the normal gaming state. Specifically, in the effect mode setting process shown in FIG. 64, it is determined whether or not the effect mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. When the sub CPU 102a determines that the game state has been changed to the normal game state, the process shifts to step S1800-3, and when it determines that the state has not been changed to the normal game state, the sub CPU 102a shifts the process to step S1800-9.

サブCPU102aは、ステップS1800−3において、第1左打ち画像1612の表示の開始を指示するための第1左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−4に処理を移す。第1左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第1左打ち画像1612の表示を含む「第1左打ち報知」が実行されることになる。「第1左打ち報知」の詳細については後述する。 In step S1800-3, the sub CPU 102a sets the first left-handed display start command for instructing the start of the display of the first left-handed image 1612 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1800-4. .. The first left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the first left-handed image 1612 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The "first left-handed notification" will be executed. The details of the "first left-handed notification" will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1800−4において、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域に第1左打ち表示フラグ「01L」をセットし、ステップS1800−5に処理を移す。 In step S1800-4, the sub CPU 102a sets the first left-handed display flag “01L” in the first left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1800-5.

サブCPU102aは、ステップS1800−5において、左打ち表示時間(例えば、3秒)を第1左打ち表示時間タイマカウンタ、又は、第2左打ち表示時間タイマカウンタ、あるいは、第3左打ち表示時間タイマカウンタにセットし、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1800-5, the sub CPU 102a sets the left-handed display time (for example, 3 seconds) to the first left-handed display time timer counter, the second left-handed display time timer counter, or the third left-handed display time timer. Set it in the counter and end the left-handed display control process.

サブCPU102aは、ステップS1800−6において、第1左打ち表示時間タイマカウンタ、第2左打ち表示時間タイマカウンタ、第3左打ち表示時間タイマカウンタのいずれかにセットされているタイマカウンタについて、左打ち表示時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、いずれかのタイマカウンタについて左打ち表示時間が経過したと判定するとステップS1800−7に処理を移し、いずれのタイマカウンタについても左打ち表示時間が経過していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1800-6, the sub CPU 102a left-strokes the timer counter set in any of the first left-handed display time timer counter, the second left-handed display time timer counter, and the third left-handed display time timer counter. Determine if the display time has elapsed. When the sub CPU 102a determines that the left-handed display time has elapsed for any of the timer counters, it shifts the process to step S1800-7, and determines that the left-handed display time has not elapsed for any of the timer counters. The hit display control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1800−7において、ステップS1800−6にて左打ち表示時間が経過したと判定したタイマカウンタに基づき、第1左打ち画像1612の表示時間が経過したと判定された場合には第1左打ち表示終了コマンドを、第2左打ち画像1622の表示時間が経過したと判定された場合には第2左打ち表示終了コマンドを、第3左打ち画像1632の表示時間が経過したと判定された場合には第3左打ち表示終了コマンドを、サブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−8に処理を移す。 When the sub CPU 102a determines in step S1800-7 that the display time of the first left-handed image 1612 has elapsed based on the timer counter that determines that the left-handed display time has elapsed in step S1800-6, the sub CPU 102a determines that the left-handed display time has elapsed. When it is determined that the display time of the second left-handed image 1622 has elapsed, the first left-handed display end command is issued, and the display time of the third left-handed image 1632 has elapsed. If it is determined, the third left-handed display end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the process is transferred to step S1800-8.

ここで、第1左打ち表示終了コマンドは第1左打ち画像1612の表示を含む「第1左打ち報知」の終了を指示するため、第2左打ち表示終了コマンドは第2左打ち画像1622の表示を含む「第2左打ち報知」の終了を指示するため、第3左打ち表示終了コマンドは第3左打ち画像1632の表示を含む「第3左打ち報知」の終了を指示するため、サブRAM102cの送信バッファにセットされる。
第1〜第3左打ち表示終了コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第1左打ち報知」又は「第2左打ち報知」あるいは「第3左打ち報知」が終了されることとなる。
Here, since the first left-handed display end command instructs the end of the "first left-handed notification" including the display of the first left-handed image 1612, the second left-handed display end command is the second left-handed image 1622. In order to instruct the end of the "second left-handed notification" including the display, the third left-handed display end command is a sub to instruct the end of the "third left-handed notification" including the display of the third left-handed image 1632. It is set in the transmission buffer of the RAM 102c.
The first to third left-handed display end commands are transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 "notify the first left-handed". Alternatively, the "second left-handed notification" or the "third left-handed notification" will be terminated.

サブCPU102aは、ステップS1800−8において、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632の表示を終了するものとして、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域の第1左打ち表示フラグ「01L」、第2左打ち表示フラグ記憶領域の第2左打ち表示フラグ「02L」、第3左打ち表示フラグ記憶領域の第3左打ち表示フラグ「03L」をクリアする。 In step S1800-8, the sub CPU 102a terminates the display of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632, and is assumed to end the display of the first left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c. Clear the first left-handed display flag "01L", the second left-handed display flag "02L" in the second left-handed display flag storage area, and the third left-handed display flag "03L" in the third left-handed display flag storage area. ..

サブCPU102aは、ステップS1800−9において、入賞ゲート10を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10を遊技球が通過したと判定するとステップS1800−12に処理を移し、入賞ゲート10を遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1800−10に処理を移す。 In step S1800-9, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has passed through the winning gate 10. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is a winning gate passage designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has passed through the winning gate 10, the process shifts to step S1800-12, and when it determines that the game ball has not passed through the winning gate 10, the sub CPU 102a shifts the process to step S1800-10.

サブCPU102aは、ステップS1800−10において、第4一般入賞口11−4へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第4一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第4一般入賞口11−4へ遊技球が入球したと判定するとステップS1800−12に処理を移し、第4一般入賞口11−4へ遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1800−11に処理を移す。 In step S1800-10, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has entered the fourth general winning opening 11-4. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is the fourth general winning opening entry ball designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has entered the 4th general winning opening 11-4, the process shifts to step S1800-12, and determines that the game ball has not entered the 4th general winning opening 11-4. Then, the process is transferred to step S1800-11.

サブCPU102aは、ステップS1800−11において、第2始動口7へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第2始動口7へ遊技球が入球したと判定するとステップS1800−12に処理を移し、第2始動口7へ遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1800-11, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has entered the second starting port 7. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is the second start opening winning designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has entered the second starting port 7, the process shifts to step S1800-12, and when it is determined that the game ball has not entered the second starting port 7, this left-handed display is displayed. End the control process.

サブCPU102aは、ステップS1800−12において、現在、遊技状態が通常遊技状態であるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。サブCPU102aは、遊技状態が通常遊技状態であると判定すると、ステップS1700−13に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態ではないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1800-12, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming state is currently the normal gaming state. Specifically, it is determined whether or not the effect mode flag "00H" is set in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. When the sub CPU 102a determines that the gaming state is the normal gaming state, the process shifts to step S1700-13, and when it is determined that the gaming state is not the normal gaming state, the left-handed display control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1800−13において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1800−14に処理を移し、客待ち状態中ではない、つまり、画像表示装置14の表示部140において演出図柄の変動中であると判定すると、ステップS1800−16に処理を移す。 In step S1800-13, the sub CPU 102a determines whether or not the customer is currently waiting for a customer. Specifically, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting state designation command. When the sub CPU 102a determines that it is in the customer waiting state, it shifts the process to step S1800-14, and determines that it is not in the customer waiting state, that is, that the display unit 140 of the image display device 14 is changing the effect symbol. , Step S1800-16.

サブCPU102aは、ステップS1800−14において、第2左打ち画像1622の表示の開始を指示するため、第2左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−15に処理を移す。第2左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第2左打ち画像1622の表示を含む「第2左打ち報知」が実行されることになる。「第2左打ち報知」の詳細については後述する。 In step S1800-14, the sub CPU 102a sets the second left-handed display start command in the transmission buffer of the sub RAM 102c in order to instruct the start of the display of the second left-handed image 1622, and shifts the process to step S1800-15. .. The second left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the second left-handed image 1622 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The "second left-handed notification" will be executed. The details of the "second left-handed notification" will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1800−15において、サブRAM102cの第2左打ち表示フラグ記憶領域に第2左打ち表示フラグ「02L」をセットし、ステップS1800−5に処理を移す。 In step S1800-15, the sub CPU 102a sets the second left-handed display flag “02L” in the second left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1800-5.

サブCPU102aは、ステップS1800−16において、第3左打ち画像1632の表示の開始を指示するための第3左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1800−17に処理を移す。第3左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第3左打ち画像1632の表示を含む「第3左打ち報知」が実行されることになる。「第3左打ち報知」の詳細については後述する。 In step S1800-16, the sub CPU 102a sets a third left-handed display start command for instructing the start of display of the third left-handed image 1632 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1800-17. .. The third left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the third left-handed image 1632 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The "third left-handed notification" will be executed. The details of the "third left-handed notification" will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1800−17において、サブRAM102cの第3左打ち表示フラグ記憶領域に第3左打ち表示フラグ「03L」をセットし、ステップS1800−5に処理を移す。 In step S1800-17, the sub CPU 102a sets the third left-handed display flag “03L” in the third left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1800-5.

ここで、本実施形態においては、ステップS1800−14〜ステップS1800−15に示す客待ち状態中における第2左打ち画像1622の表示と、ステップS1800−16〜ステップS1800−17に示す演出図柄の変動中における第3左打ち画像1632の表示とについて、それぞれの画像表示の実行条件を異なるようにすることも可能である。この場合、例えば、ステップS1800−14〜ステップS1800−15に示す処理を入賞ゲート10の通過に伴う処理とする一方、ステップS1800−16〜ステップS1800−17に示す処理については、第4一般入賞口11−4への入球又は第2始動口7への入球に伴う処理とすることで、客待ち状態中の第2左打ち画像1622の表示は入賞ゲート10の通過により実行され、演出図柄の変動中の第3左打ち画像1632の表示は、第4一般入賞口11−4への入球又は第2始動口7への入球により実行されることとなり、処理内容を入れ替えることで、実行条件を逆にすることも可能である。 Here, in the present embodiment, the display of the second left-handed image 1622 in the customer waiting state shown in steps S1800-14 to S1800-15 and the variation of the effect symbol shown in steps S1800-16 to S1800-17. It is also possible to make the execution conditions of each image display different from the display of the third left-handed image 1632 inside. In this case, for example, the processes shown in steps S1800-14 to S1800-15 are the processes associated with the passage of the winning gate 10, while the processes shown in steps S1800-16 to S1800-17 are the fourth general winning openings. By performing the process associated with entering the ball at 11-4 or entering the second starting port 7, the display of the second left-handed image 1622 while waiting for customers is executed by passing through the winning gate 10, and the effect pattern is displayed. The display of the 3rd left-handed image 1632 during the fluctuation of is executed by entering the 4th general winning opening 11-4 or the 2nd starting opening 7, and by exchanging the processing contents, It is also possible to reverse the execution conditions.

(各遊技状態における画像表示装置の表示例)
次に、図82を用いて、各遊技状態における画像表示装置14の表示例を説明する。図82(a)は、通常遊技状態中(演出モードA)の表示例であり、図82(b)は、高確時短遊技状態中(演出モードB)の表示例であり、図82(c)は、低確時短遊技状態中(演出モードC)の表示例であり、図82(d)は、大当たり遊技中の表示例である。
(Display example of image display device in each game state)
Next, a display example of the image display device 14 in each gaming state will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 (a) is a display example during the normal gaming state (effect mode A), and FIG. 82 (b) is a display example during the high-accuracy time-short game state (effect mode B). ) Is a display example during the low-accuracy time-short game state (effect mode C), and FIG. 82 (d) is a display example during the jackpot game.

図82(a)に示すように、通常遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードAであることを示す演出モード画像AMGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域の間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。 As shown in FIG. 82 (a), during the normal gaming state, the effect mode image AMG indicating that the effect mode is A is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit 140 is displayed. Three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side in the center, and three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 on the lower right side of the display unit 140 and the second hold icon display area. NS.

図82(b)に示すように、高確時短遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードBであることを示す演出モード画像BMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した高確用の表示態様である右打ち画像KMG1が表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した高確用の表示態様である大当りの連荘回数画像KRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した高確用の表示態様である高確率残り回数画像KKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。 As shown in FIG. 82 (b), during the high-probability time-short game state, the effect mode image BMG indicating that the effect mode B is displayed is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit. The right-handed image KMG1 which is the above-mentioned high-accuracy display mode is displayed on the upper right side of the 140, and the jackpot number of consecutive villas image KRG which is the above-mentioned high-accuracy display mode is displayed near the upper center of the display unit 140. Is displayed, and the high-probability remaining number image KKG, which is the display mode for high accuracy described above, is displayed on the lower left side of the display unit 140, and three effect symbols TZ1 to TZ3 are arranged side by side in the central portion of the display unit 140. Three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 displayed on the lower right side of the display unit 140 and the second hold icon display area 143.

図82(c)に示すように、低確時短遊技状態中においては、画像表示装置14の表示部140の上部左側に、演出モードCであることを示す演出モード画像CMGが表示され、表示部140の上部右側に、上述した時短用の表示態様である右打ち画像ZMGが表示され、表示部140の上部中央寄りに、上述した時短用の表示態様である大当たり連荘回数画像ZRGが表示され、表示部140の下部左側に、上述した時短用の表示態様である時短残り回数画像ZKGが表示され、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで表示される。 As shown in FIG. 82 (c), in the low-accuracy time-short game state, the effect mode image CMG indicating that the effect mode is C is displayed on the upper left side of the display unit 140 of the image display device 14, and the display unit is displayed. The right-handed image ZMG, which is the above-mentioned display mode for time saving, is displayed on the upper right side of the 140, and the jackpot consecutive villa number image ZRG, which is the above-mentioned display mode for time saving, is displayed near the center of the upper part of the display unit 140. On the lower left side of the display unit 140, the time reduction remaining number image ZKG, which is the above-mentioned display mode for time reduction, is displayed, and in the center of the display unit 140, three effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed side by side, and the display unit Three special effect symbols TZ4 are displayed side by side between the effect symbol TZ3 on the lower right side of 140 and the second hold icon display area 143.

図82(d)に示すように、大当たり遊技中(オープニング中)においては、画像表示装置14の表示部140の上部右側に、上述した大当たり中の表示態様である右打ち画像OMG1が表示され、表示部140の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像OPGが表示される。 As shown in FIG. 82 (d), during the jackpot game (during the opening), the right-handed image OMG1 which is the above-mentioned display mode during the jackpot is displayed on the upper right side of the display unit 140 of the image display device 14. An opening image OPG indicating that the opening of the jackpot game is displayed is displayed on the remaining portion of the display unit 140.

通常遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、実行頻度の高いノーマルリーチ以下の変動演出中など)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ZBGと、9種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像CYGと、9種類のキャラクタに1対1で対応する1〜9の何れかの数字を示す識別画像SGとを重畳した複合画像となっており、装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)となっている。 The effect symbols TZ1 to TZ3, which are mainly displayed during the normal game state (waiting for the customer waiting effect, during the variable effect of the normal reach or less, which is frequently executed, etc.), are a vertically long rectangular pattern base image ZBG and nine types of characters. It is a composite image in which a character image CYG showing any of the above and an identification image SG showing any number 1 to 9 corresponding to 9 types of characters on a one-to-one basis are superimposed, and is highly decorative (). The design is complicated, there are many colors, bright colors, etc.) It is the effect symbol (first effect symbol) of the first display mode.

キャラクタ画像CYGは、9種類の何れかのキャラクタを模した単一画像となっており、識別画像SGは、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっている。 The character image CYG is a single image that imitates any of nine types of characters, and the identification image SG superimposes a hexagonal base image and a numerical image (identifier) of any of 1 to 9. It is a composite image.

なお、第1表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶するようにしてもよいし、図柄ベース画像ZBG、キャラクタ画像CYG、識別画像SGを別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。また、識別画像SGを構成するベース画像及び数字画像を別々にCGROM105Bbに記憶させ、画像表示装置14に表示する際に合成してもよい。 The effect symbol of the first display mode may be stored in the CGROM 105Bb as a single symbol data, or the symbol base image ZBG, the character image CYG, and the identification image SG may be separately stored in the CGROM 105Bb to store the image. It may be combined when displaying on the display device 14. Further, the base image and the numerical image constituting the identification image SG may be separately stored in the CGROM 105Bb and combined when displayed on the image display device 14.

本実施形態では、通常遊技状態中であっても、変動演出において移行演出(発展演出)が開始してからSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間、つまり、後述するように演出図柄TZ1〜TZ3が縮小サイズで表示されている期間においては、演出図柄TZ1〜TZ3が後述する第2表示態様(第2演出図柄)で表示されるが、それ以外の大部分の期間においては演出図柄TZ1〜TZ3が第1表示態様で表示されるため、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第1表示態様といえる。 In the present embodiment, even during the normal gaming state, from the start of the transition effect (development effect) to the end of the SP / SPSP reach effect in the variable effect, that is, the effect symbols TZ1 to as will be described later. During the period when TZ3 is displayed in a reduced size, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in the second display mode (second effect symbol) described later, but in most of the other periods, the effect symbols TZ1 to Since TZ3 is displayed in the first display mode, it can be said that the basic display mode of the effect symbol in the normal gaming state is the first display mode.

高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中に主として(客待ち演出待機中、全ての変動演出中に)表示される演出図柄TZ1〜TZ3は、1〜9の何れかの数字画像(識別子)だけの単一画像となっており、第1表示態様の演出図柄よりも装飾性が低い(デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など)第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)となっている。 The effect symbols TZ1 to TZ3 that are mainly displayed during the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state (while waiting for the customer waiting effect and during all variable effects) are numerical images (identifiers) of any one of 1 to 9. ) Is a single image, and the decorativeness is lower than the production design of the first display mode (simple design, few colors, dark colors, etc.) The production design of the second display mode (second production design) It has become.

なお、第2表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGを構成する数字画像と同一の形象(形態)であるので、当該数字画像が独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。 The effect symbol in the second display mode is stored in the CGROM 105Bb as a single symbol data, but has the same shape (form) as the numerical image constituting the identification image SG in the effect symbol in the first display mode. Therefore, when the numerical image is independently stored in the CGROM 105Bb, the same image data may be used and displayed on the image display device 14. In this way, it is possible to prevent the capacity of the CGROM 105Bb from being compressed.

本実施形態では、高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中においては、客待ち演出待機中や全ての変動演出の実行期間において、演出図柄TZ1〜TZ3として第2表示態様の演出図柄が表示されることから、高確時短遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第2表示態様といえる。 In the present embodiment, in the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state, the effect symbols of the second display mode are displayed as the effect symbols TZ1 to TZ3 during the waiting for the customer waiting effect or during the execution period of all the variable effects. Since it is displayed, it can be said that the basic display mode of the effect symbol during the high-accuracy time-short game state or the low-accuracy time-short game state is the second display mode.

通常遊技状態中、高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中に表示される特殊演出図柄TZ4は、六角形のベース画像と、1〜9の何れかの数字画像(識別子)とを重畳させた複合画像となっており、第1表示態様の演出図柄よりも装飾性が低いが第2表示態様の演出図柄よりも装飾性が高い(デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など)第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)となっている。 The special effect symbol TZ4 displayed in the normal game state, the high-accuracy time-short game state, and the low-accuracy time-short game state superimposes the hexagonal base image and the numerical image (identifier) of any one of 1 to 9. It is a composite image that is made to have a lower decorativeness than the production pattern of the first display mode, but is more decorative than the production pattern of the second display mode (complex design, many colors, bright colors, etc.). It is an effect symbol (third effect symbol) of three display modes.

なお、第3表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてCGROM105Bbに記憶されているが、第1表示態様の演出図柄における識別画像SGと同一の形象(形態)であるので、当該識別画像SGが独立してCGROM105Bbに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。このようにすると、CGROM105Bbの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。 The effect symbol in the third display mode is stored in the CGROM 105Bb as a single symbol data, but since it has the same shape (form) as the identification image SG in the effect symbol in the first display mode, the identification is performed. When the image SG is independently stored in the CGROM 105Bb, the same image data may be used and displayed on the image display device 14. In this way, it is possible to prevent the capacity of the CGROM 105Bb from being compressed.

このように、通常遊技状態(演出モードA)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)と、高確時短遊技状態(演出モードB)中及び低確時短遊技状態(演出モードC)中において主として表示される演出図柄TZ1〜TZ3の種類(基本の表示態様)とを異ならせたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置14に表示される演出図柄の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, the types of the effect symbols TZ1 to TZ3 (basic display mode) mainly displayed in the normal game state (effect mode A), and the high-accuracy time-short game state (effect mode B) and the low-accuracy time-short game state. By differentiating the types (basic display modes) of the effect symbols TZ1 to TZ3 mainly displayed in (effect mode C), the effect displayed on the image display device 14 when there is a change in the gaming state. The display mode of the symbol can be changed, and the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態では、通常遊技状態(演出モードA)、高確時短遊技状態(演出モードB)、低確時短遊技状態(演出モードC)において、特殊演出図柄TZ4を第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしていたが、高確時短遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3のように第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, the special effect symbol TZ4 is produced in the third display mode in the normal game state (effect mode A), the high-accuracy time-short game state (effect mode B), and the low-accuracy time-short game state (effect mode C). Although it was designed to be displayed as a symbol (third effect symbol), the second display mode is as shown in the effect symbols TZ1 to TZ3 in the high-accuracy time-short game state (effect mode B) and the low-accuracy time-short game state (effect mode C). It may be displayed by the effect symbol (second effect symbol) of.

また、通常遊技状態(演出モードA)において、特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)が実行されている期間は演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様の演出図柄(第2演出図柄)で表示するようにしていたが、特殊演出図柄TZ4と同様に第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)で表示するようにしてもよい。 Further, in the normal game state (effect mode A), during the period when the specific reach effect (SP / SPSP reach effect) is executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed as the effect symbols (second effect symbol) in the second display mode. However, it may be displayed by the effect symbol (third effect symbol) of the third display mode as in the special effect symbol TZ4.

また、通常遊技状態(演出モードA)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第1表示態様とし、高確時短遊技状態(演出モードB)及び低確時短遊技状態(演出モードC)における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としていたが、
通常遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様よりも装飾性が高い第3表示態様とし、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態における演出図柄TZ1〜TZ3の基本の表示態様を第2表示態様としてもよい。この場合には、通常遊技状態に実行される変動演出における移行演出からSP/SPSPリーチ演出が終了するまでの間においては演出図柄TZ1〜TZ3を第2表示態様で表示させるとよい。
Further, the basic display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal game state (effect mode A) is set as the first display mode, and in the high-accuracy time-short game state (effect mode B) and the low-accuracy time-short game state (effect mode C). Although the basic display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 was used as the second display mode,
The basic display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the normal game state is set to the third display mode, which is more decorative than the second display mode, and the basic display modes of the effect symbols TZ1 to TZ3 in the high-accuracy time-short game state and the low-accuracy time-short game state. The display mode of may be the second display mode. In this case, it is preferable to display the effect symbols TZ1 to TZ3 in the second display mode from the transition effect in the variable effect executed in the normal gaming state to the end of the SP / SPSP reach effect.

また、3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するのではなく、3つの演出図柄TZ1〜TZ3と3つの特殊演出図柄TZ4の組合せによって変動演出(変動表示)の結果を報知するようにしてもよい。 Further, instead of notifying the result of the variable effect (variable display) by the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3, the variable effect (variable display) is performed by the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3 and the three special effect symbols TZ4. The result of the above may be notified.

また、変動演出(変動表示)が終了したときの3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにしたが、大当たりとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが同一となるようにし、ハズレとなる場合には演出図柄TZ1〜TZ3の組合せと3つの特殊演出図柄TZ4の組合せが異なる場合が発生するようにしてもよい。その場合には、3つの特殊演出図柄TZ4の組合せのパターンの数を3つの演出図柄TZ1〜TZ3の組合せのパターンの数よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。 In addition, the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3 and the combination of the three special effect symbols TZ4 when the variable effect (variable display) is completed are made to be the same, but in the case of a big hit, the effect symbols TZ1 to Make sure that the combination of TZ3 and the combination of the three special effect symbols TZ4 are the same, and that if there is a loss, the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the combination of the three special effect symbols TZ4 may differ. May be good. In that case, the number of patterns in the combination of the three special effect symbols TZ4 may be larger or smaller than the number of patterns in the combination of the three effect symbols TZ1 to TZ3.

なお、遊技状態に変化があった場合についての演出図柄TZ1〜TZ3の表示態様の変化について触れていなかったが、ここでは、所定の復帰条件(本実施形態では所定回数の変動表示が実行されることであるが、転落抽選に当選することなどに置き換えてもよい)の成立に基づき高確時短遊技状態や低確時短遊技状態等の特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合について簡単に説明しておく。 Although the change in the display mode of the effect symbols TZ1 to TZ3 when there is a change in the gaming state is not mentioned, here, a predetermined return condition (in the present embodiment, a predetermined number of times of variation display is executed). However, it may be replaced with winning a fall lottery, etc.), and a brief explanation of the case of returning to the normal gaming state from a specific gaming state such as a high-accuracy time-shortening gaming state or a low-accuracy time-shortening gaming state. I will do it.

所定の復帰条件の成立に基づき特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合には、画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための演出画像(例えば、表示部140の背景画像を切り替えるためのステージチェンジ画像、演出図柄のみを切り替えるための専用のエフェクト画像等)を表示させる演出や画像表示装置14に表示されている演出図柄を遮蔽するための可動部材(演出図柄の前方に位置する状態と前方から退避する状態とに変換可能な部材)を作動させる演出などの所定演出の実行に伴って、遮蔽された(視認が規制された)第2表示態様の演出図柄を第1表示態様の演出図柄に切り替えるとよい。なお、所定演出は、演出図柄を遮蔽するような演出でなく、遊技者の注意を引き付けることができるような演出であってもよい。 When returning from the specific gaming state to the normal gaming state based on the establishment of the predetermined return condition, an effect image for shielding the effect symbol displayed on the image display device 14 (for example, a background image of the display unit 140) is displayed. A movable member (positioned in front of the effect symbol) for displaying the stage change image for switching, a dedicated effect image for switching only the effect symbol, and the effect symbol displayed on the image display device 14. Along with the execution of a predetermined effect such as an effect of operating a member that can be converted into a state in which the image is displayed and a state in which the image is retracted from the front, the effect symbol of the second display mode that is shielded (visual recognition is restricted) is displayed in the first display. It is advisable to switch to the effect pattern of the mode. The predetermined effect may not be an effect that shields the effect pattern, but may be an effect that can attract the attention of the player.

(握手会予告の演出フロー)
図83を用いて、握手会予告の演出フローを説明する。
(Direction flow of handshake event notice)
The production flow of the handshake event notice will be described with reference to FIG. 83.

まず、握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域142に表示され、演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域142の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンに係る人のシルエットと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。 First, the changing icon that is the target of the handshake event notice is displayed in the changing icon display area 142, and when the variable display (variable effect) of the effect symbol is started, the changing icon is first displayed as the handshake event notice. A handshake event venue appears in the vicinity of the area 142, and a handshake character that shakes hands with the silhouette of the person related to the changing icon and an escort character that escorts the handshake character appear at a predetermined position on the display unit 140.

そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か(変動中アイコンの表示態様が変化するか否か)の演出(以下、「変動中アイコン色変化煽り演出」という)が実行される。そして、色が完全に変化(色変化が成功)すると、所謂「昇格成功(チャンスアップ)」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇する一方、色の変化が途中で終了して、当該変動中アイコン色変化煽り演出が行われる前の色に戻る(色変化が失敗する)と、所謂「昇格失敗」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持される。 Then, when the handshake character and the changing icon shake hands and a predetermined line appears from the handshake character with the handshake, the color gradually starts to change from the bottom of the changing icon, and the color of the changing icon changes. An effect of whether or not the icon changes (whether or not the display mode of the changing icon changes) (hereinafter, referred to as "changing icon color change fanning effect") is executed. When the color changes completely (successful color change), so-called "promotion success (chance up)" occurs, and the expectation of winning a big hit for the changing icon rises, while the color change ends in the middle. When the color returns to the color before the color change fanning effect of the changing icon (color change fails), a so-called "promotion failure" occurs, and the jackpot winning expectation for the changing icon is maintained.

1回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、次に、再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。 When the first changing icon color change fanning effect is completed, then the second dialogue appears from the handshake character again and the handshake event notice continues, and the escort character leaves the changing icon. And when the notice of the handshake event ends, it will be branched.

再度握手キャラクタから2回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目の場合と同様に、色が完全に変化(色変化が成功)して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了(色変化が失敗)して昇格失敗となる。 When the second dialogue appears from the handshake character again and the notice of the handshake event continues, the second changing icon color change fanning effect is executed. Then, as in the case of the first time, the icon color change during the second change is completely changed (color change is successful) and promotion is successful (chance up), or the color change is in the middle. It ends (color change fails) and promotion fails.

そして、2回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから3回目の台詞が出現して、さらに当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。 Then, when the second changing icon color change fanning effect is completed, the third dialogue appears from the handshake character again, and the handshake event notice continues, and the escort character leaves the changing icon. It will be branched when the guidance is given and the notice of the handshake event ends.

握手キャラクタから3回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出も1回目及び2回目の場合と同様に、色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となるか、色の変化が途中で終了して昇格失敗となる。 When the third dialogue appears from the handshake character and the notice of the handshake event continues, the third changing icon color change fanning effect is executed. Then, as in the case of the first and second times, the color of the icon during the third change is completely changed and the promotion is successful (chance up), or the color change ends in the middle. Promotion fails.

そして、3回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告がさらに継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。 Then, when the third changing icon color change fanning effect is completed, the fourth dialogue appears from the handshake character and the handshake event notice continues, and the escort character gives an exit guide to the changing icon. It will be branched when the handshake event notice ends.

握手キャラクタから4回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、4回目の変動中アイコン色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功(チャンスアップ)となった後に、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。 When the fourth dialogue appears from the handshake character and the notice of the handshake event continues, in the fourth changing icon color change fanning production, the color always changes completely and promotion is successful (chance up). The escort character gives an exit guide to the changing icon, and the handshake event notice ends.

(握手会予告の演出例)
次に、握手会予告の演出例を説明する。例えば、図84(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA10〜A12が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
(Example of handshake event notice)
Next, an example of the production of the handshake event notice will be described. For example, as shown in FIG. 84 (a), when the hold icons A10 to A12 in the normal mode are displayed in the first display units 141a to the third display units 141c of the first hold icon display area 141, the loss is caused. It is assumed that the stop display of the effect symbol to be shown is performed.

そして、図84(b)〜図84(c)に示すように、第1表示部141a〜第3表示部141cに表示されている保留アイコンA10〜A12が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA10は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA10から変動中アイコンA10となる。 Then, as shown in FIGS. 84 (b) to 84 (c), the hold icons A10 to A12 displayed on the first display unit 141a to the third display unit 141c are in the changing icon display area 142, the first. Along with shifting to the display unit 141a and the second display unit 141b, the variable display of the effect symbol is started. Since the hold icon A10 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A10 becomes the changing icon A10.

そして、演出図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告を実行すると判定され、当該握手会予告の台詞回数が2回に決定され、「入賞時に第4特別態様21→1回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色(第4特別態様12)に変化→2回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色(第4特別態様13)に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。 Then, when the variable display of the effect symbol (variable display of the special symbol) is being executed, the game ball enters the first starting port 6, a new first special symbol hold occurs, and the first special symbol is held. The first start opening prize designation command is transmitted to the effect control board 102 in response to the occurrence of the special figure hold, and it is determined that the handshake event notice is executed in the start opening prize processing, and the number of lines of the handshake event notice is twice. "4th special mode 21 at the time of winning → The color of the changing icon changes to green (4th special mode 12) in the first dialogue → The color of the changing icon in the second dialogue changes to red (4th) It is assumed that the icon display mode scenario for the handshake event notice of the effect content that changes to the special mode 13) is selected.

この場合、まずは図85(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA13が第4特別態様21で表示される。このとき、図85(b)に示すように、変動中アイコンA10の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA11、A12が第4特別態様41に変化すると共に、図85(c)に示すように、変動中アイコン表示領域142の近傍に握手会会場AKがエフェクトEF1に一部隠れながら出現する。 In this case, first, as shown in FIG. 85A, the hold icon A13 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the fourth special aspect 21. At this time, as shown in FIG. 85 (b), the display mode of the changing icon A10 does not change, but the hold icons A11 and A12 corresponding to the advance hold for the newly generated first special figure hold are the fourth special. Along with the change to the aspect 41, as shown in FIG. 85 (c), the handshake event venue AK appears in the vicinity of the changing icon display area 142 while being partially hidden by the effect EF1.

なお、第1特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンA13が第4特別態様21で表示され、保留アイコンA11、A12が第4特別態様41で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンA13に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。 By executing the handshake event notice based on the occurrence of the first special figure hold, the hold icon A13 is displayed in the fourth special aspect 21, and the hold icons A11 and A12 are displayed in the fourth special aspect 41. However, in order for the player to easily recognize the target of the handshake event notice, a heart is attached to the chest part of the silhouette of the person related to the hold icon A13, which is the target of the handshake event notice. ..

そして、図85(d)に示すように、エフェクトEF1が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタC1と、握手キャラクタC1を護衛する護衛キャラクタC2とが、握手会会場AKに出現する。 Then, as shown in FIG. 85 (d), when the effect EF1 is erased, the handshake character C1 that shakes the handshake related to the handshake event notice and the escort character C2 that escorts the handshake character C1 are sent to the handshake event venue AK. Appear.

次に、図86(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA10が消去されて、図86(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA11〜A13がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトする。ここで、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第4特別態様41から第4特別態様31に変化する。 Next, as shown in FIG. 86 (a), the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed, and the changing icon A10 is erased to correspond to the hold icon A11 as shown in FIG. 86 (b). When the variable display of the effect symbol to be performed is started, the hold icons A11 to A13 are shifted to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the second display unit 141b, respectively. Here, since the hold icon A11 shifts to the changing icon display area 142, the hold icon A11 changes to the changing icon A11, and the display mode changes from the fourth special mode 41 to the fourth special mode 31 in accordance with the shift. Change.

また、変動中アイコンA11が変動中アイコン表示領域142に表示されると直ぐに、図86(b)に示すように、当該変動中アイコンA11に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手をする。ここで、変動中アイコンA11は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタC1から台詞が出現せず、また、変動中アイコンA11の表示態様(色)も変化しない。 Further, as soon as the changing icon A11 is displayed in the changing icon display area 142, as shown in FIG. 86B, the silhouette of the person related to the changing icon A11 and the handshake character C1 shake hands. Here, since the changing icon A11 is not the target of the suggestion of the jackpot winning expectation related to the handshake event notice, the dialogue does not appear from the handshake character C1, and the display mode (color) of the changing icon A11 also changes. do not.

なお、図86(b)及び図86(c)に示すように、第4特別態様21の保留アイコンA13、第4特別態様41の保留アイコンA12及び第4特別態様31の変動中アイコンA11が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA14は通常態様で表示される。 As shown in FIGS. 86 (b) and 86 (c), the hold icon A13 of the fourth special aspect 21, the hold icon A12 of the fourth special aspect 41, and the changing icon A11 of the fourth special aspect 31 are displayed. In other words, when a game ball enters the first starting port 6 while the handshake event notice suggestion effect is being executed, the hold icon A14 corresponding to the entry is displayed in the normal mode. NS.

これは、本実施形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。 In the present embodiment, when it is determined that the handshake event notice is to be executed, the ball enters the first starting port 6 or the second starting port 7 by the end of the handshake event notice. This is because the execution of the icon change notice is prohibited for the hold icon corresponding to the figure hold. However, the icon display mode determined by permitting the execution of the icon change notice for the hold icon corresponding to the special figure hold generated by entering the first starting port 6 or the like by the end of the handshake event notice. It is also possible to display the hold icon A14 in a predetermined special mode based on the scenario.

変動中アイコンA11に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図86(d)に示すように、護衛キャラクタC2が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄TZ1〜TZ3が停止し始めると、図87(a)〜図87(b)に示すように、護衛キャラクタC2は、変動中アイコンA11に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1は、変動中アイコンA11に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行い、変動中アイコンA11は、退場するかのように縮小されていく。そして、図87(c)に示すように、演出図柄TZ1〜TZ4の停止表示が行われると、変動中アイコンA11は完全に消去され、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2はスタンバイ状態に戻る。 Just before the variation display of the effect symbol corresponding to the changing icon A11 ends, the escort character C2 performs an operation of checking the clock as shown in FIG. 86 (d), and the variation display of the effect symbol ends. Suggest that. Then, when the effect symbols TZ1 to TZ3 during the change start to stop, as shown in FIGS. 87 (a) to 87 (b), the escort character C2 performs an exit guidance operation with respect to the changing icon A11. Then, the hand-shaking character C1 performs an action (bye-bye) to say goodbye to the changing icon A11, and the changing icon A11 is reduced as if leaving. Then, as shown in FIG. 87 (c), when the effect symbols TZ1 to TZ4 are stopped and displayed, the changing icon A11 is completely erased, and the handshake character C1 and the escort character C2 return to the standby state.

次に、図88(a)に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンA13が第1表示部141aから変動中アイコン表示領域142にシフトされて、第4特別態様11の変動中アイコンA13となると、直ぐに、当該変動中アイコンA13に係る人のシルエットと握手キャラクタC1とが握手を行う。 Next, as shown in FIG. 88 (a), the hold icon A13, which is the target of the handshake event notice, is shifted from the first display unit 141a to the changing icon display area 142, and the changing icon of the fourth special aspect 11 is changed. When it becomes A13, the silhouette of the person related to the changing icon A13 and the handshake character C1 immediately shake hands.

なお、図88(a)に示すように、握手会予告が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンA15は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第1始動口6又は第2始動口7に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第1始動口6等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンA14を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。 As shown in FIG. 88A, when a game ball enters the first starting port 6 while the handshake event notice is being executed, the hold icon A15 corresponding to the entry is displayed in the normal mode. Will be done. In the present embodiment, when it is determined that the handshake event notice is to be executed, the ball enters the first starting port 6 or the second starting port 7 by the end of the handshake event notice. This is because the execution of the icon change notice is prohibited for the hold icon corresponding to the special figure hold. However, the icon display mode determined by permitting the execution of the icon change notice for the hold icon corresponding to the special figure hold generated by entering the first starting port 6 or the like by the end of the handshake event notice. It is also possible to display the hold icon A14 in a predetermined special mode based on the scenario.

第4特別態様11の変動中アイコンA13と握手キャラクタC1との握手が行われると、図88(b)に示すように、握手キャラクタC1から1回目の台詞が出現して、図88(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、白から緑)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図88(d)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13はガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトEF2が変動中アイコンA13の上に当該変動中アイコンA13が視認可能に表示される。 When the changing icon A13 of the fourth special aspect 11 and the handshake character C1 are shaken, the first dialogue appears from the handshake character C1 as shown in FIG. 88 (b), and FIG. 88 (c) shows. As shown in the above, the changing icon color change fanning effect is executed in which the color of the changing icon A13 gradually changes from the bottom (here, from white to green). Then, as shown in FIG. 88 (d), when the color of the changing icon A13 is completely changed and the color change is successful, the changing icon A13 makes a guts pose and the color change (promotion) is successful. The translucent effect EF2 suggesting the success of the color change is visibly displayed on the changing icon A13.

そして、図89(a)に示すように、変動中アイコンA13が、1回目の変動中アイコン色変化煽り演出によって変化した後の色(ここでは、緑)で握手キャラクタC1との握手を継続すると、図89(b)に示すように、握手キャラクタC1から2回目の台詞が出現して、変動中アイコンA13の色が下から徐々に変化(ここでは、緑から赤)する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図89(c)に示すように、変動中アイコンA13の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンA13は再度ガッツポーズをして、当該色の変化(昇格)の成功を示唆する動作を行う。 Then, as shown in FIG. 89 (a), when the changing icon A13 continues to shake hands with the hand-shaking character C1 in the color (here, green) after the changing icon color change is changed by the first changing icon color change fanning effect. , As shown in FIG. 89 (b), the second dialogue appears from the handshake character C1, and the color of the changing icon A13 gradually changes from the bottom (here, from green to red). A fanning effect is performed. Then, as shown in FIG. 89 (c), when the color of the changing icon A13 is completely changed and the color change is successful, the changing icon A13 makes a guts pose again to change (promote) the color. Perform actions that suggest success.

ここで、図90(a)に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタC2が変動中アイコンA13に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタC1が変動中アイコンA13に対して別れを告げる動作(バイバイ)を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)が開始され、図90(b)〜図90(c)に示すように、SPリーチに発展する移行演出(発展演出)の実行に伴い握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2が消去され、第4特別態様13で表示されている変動中アイコンA13の表示態様が、その時の色である赤色で共通する第2特別態様13に変化して握手会予告が終了し、SPリーチ演出が開始される。 Here, as shown in FIG. 90A, the reach state is established, the escort character C2 performs an exit guidance operation for the changing icon A13, and the handshake character C1 separates from the changing icon A13. When it is notified that the handshake event notice is over, a predetermined reach effect (for example, normal reach) is started, as shown in FIGS. 90 (b) to 90 (c). In addition, the handshake character C1 and the escort character C2 are erased along with the execution of the transition effect (development effect) that develops into SP reach, and the display mode of the changing icon A13 displayed in the fourth special aspect 13 is the color at that time. The second special aspect 13 which is common to the red color is changed to the handshake event notice ends, and the SP reach production is started.

また、移行演出が実行されるタイミングで演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140の右上部に縮小して移動するとともに、第2表示態様(第2演出図柄)に切り替えられ、SPリーチ演出の終了後に第1表示態様(第1演出図柄)に復帰して、表示部140の有効ライン上の位置に復帰することになる。 Further, at the timing when the transition effect is executed, the effect symbols TZ1 to TZ3 are reduced and moved to the upper right portion of the display unit 140, and are switched to the second display mode (second effect symbol), and after the end of the SP reach effect. It returns to the first display mode (first effect symbol) and returns to the position on the effective line of the display unit 140.

以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色(広い意味で、表示態様)が徐々に変化していき、色が変化するか否かの変動中アイコン色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができる。 As described above, the color of the changing icon (in a broad sense, the display mode) gradually changes due to the handshake event notice, and the changing icon color fanning effect of whether or not the color changes is performed. By displaying the color change process in this way, it is possible to make the player pay attention to the change of the changing icon and easily recognize the change of the color of the changing icon.

本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、1回目の台詞出現では色が変化し、2回目の台詞出現ではサイズが変化し、3回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。 In the present embodiment, it is the color that changes as the target of the handshake event notice, but the change target is not limited to the color, and may be the size or shape of the changing icon. Further, a plurality of elements constituting the display mode of the changing icon such as color, size, and shape can be appropriately combined to display the changing process. When multiple elements are combined appropriately, for example, the color changes when the first dialogue appears, the size changes when the second dialogue appears, and the shape changes when the third dialogue appears. It is also possible to change the elements that change according to the order of.

また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。 Further, in the present embodiment, the handshake event notice is given based on the preliminary judgment result, but the jackpot judgment result, the special symbol judgment result, or the special figure change of the special figure judgment information subject to the handshake event notice. It is also possible to perform this based on the pattern determination result.

さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出の実行時など、適宜に設定することができる。 Further, in the present embodiment, the handshake event notice is executed at the start of the variable display of the effect symbol, but the execution timing of the handshake event notice is not limited to this, and is appropriately set according to the effect content of the variable effect. can do. Other execution timings of the handshake event notice include temporary stop or re-variation of the pseudo-ream, step-up of the so-called step-up notice, predetermined cut-in notice, dialogue notice, character appearance, or super reach. It can be appropriately set when the development effect is executed, when the reach state is established, when the effect effect device 17 executes a predetermined operation effect, and the like.

また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第1表示部141a〜第4表示部141dのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第1表示部141a〜第4表示部141dに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法(ステップS1305−19−14〜ステップS1305−19−18等)と同様な方法で握手会予告を行うことができる。 Further, in the present embodiment, the handshake event notice is given to the changing icon, but it can also be given to the hold icon. In this case, for example, the handshake event venue appears in the vicinity of any of the first display units 141a to the fourth display unit 141d, and is displayed on the first display unit 141a to the fourth display unit 141d where the handshake event venue appears. It is also possible to give a handshake event notice to the hold icon and display the process of color change (change in display mode). In this case, it is the same as the method (steps S1305-19-14 to S1305-19-18, etc.) in which the production content of the handshake event notice is determined by the scenario determination of the icon display mode for the handshake event notice in the present embodiment. You can give a handshake event notice in any way.

また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化(表示態様の変化)の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。 Further, as another embodiment in which the handshake event notice is given, for example, during the variable display of the effect symbol, the handshake character shakes hands in order with respect to all or some of the icons displayed at that time. By doing so, it is possible to give a handshake event notice and display the process of color change (change in display mode). In this case, for example, when the variation effect is started, it is possible to determine for which icon the handshake event notice is to be executed, and to determine the display mode after the change when the handshake event notice is executed. ..

また、本実施の形態では、アイコンの色変化(表示態様の変化)の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが1回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し(例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく)、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。 Further, in the present embodiment, while the process of color change (change of display mode) of the icon is displayed, the icon and the hand-shaking character are shaking hands, in other words, the target icon of the color change. On the other hand, an action is executed, but some action is performed once or multiple times before the color change target icon changes color, and the color changes after the action ends (for example, a predetermined character is displayed on the target icon. The color of the target icon changes after the kiss is completed), and the color change can be made easier as the number of actions increases.

また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、1回の握手会予告において、ある変動中アイコン色変化煽り演出で色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化(大当たり当選期待度の上昇)に対する期待感を持続させることができる。 Further, in the present embodiment, 1 to 4 lines appear for one handshake event notice, and one changing icon color change fanning effect is executed with the appearance of one line. NS. Therefore, the greater the number of lines that appear in one handshake event notice, the higher the possibility of successful color change, in other words, the higher the chance of winning a big hit (increasing chance). By paying attention to the appearance of dialogue, it is possible to improve the interest of the game. Also, in one handshake event notice, even if the color change fails due to a certain changing icon color change fanning effect, or even if the desired change is not achieved, when the next line appears, the player's color It is possible to maintain a sense of expectation for change (increased expectation of winning a big hit).

本実施の形態では、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において1回の握手会予告が実行されるが、1回の変動演出(演出図柄の変動表示)において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなるようにすることもできる。 In the present embodiment, one handshake event notice is executed in one variable effect (variable display of the effect symbol), but a plurality of handshake event notices are executed in one variable effect (variable display of the effect symbol). Can also be executed. Then, the number of lines of each handshake event notice of this multiple handshake event notice is decided by a scenario or an independent lottery, and the more the number of lines appearing in the multiple handshake event notices, the more successful the color change. In other words, it is possible to increase the possibility that the expectation of winning a big hit will increase (chance up).

また、台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the greater the number of lines, the higher the possibility of successful color change, which means that the time during which the handshake event is being shaken, in other words, the action is performed on the icon that is the target of the handshake event announcement. The longer the time spent, the higher the possibility of successful color change, so it is possible to draw the player's attention to the movement and improve the interest of the game.

また、本実施の形態では、握手会予告が1回の握手をしている間に、1又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、1回の台詞において、1又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、1回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, since the handshake event notice is such that one or a plurality of lines appear while the handshake event is being shaken once, the number of lines is due to the time during which the handshake is performed. However, for example, it is possible to make the production content in which one or a plurality of words are uttered in one line so that the time of shaking hands changes depending on the length of the words in one line.

また、本実施の形態では、1回の握手会予告に対して、1〜4回の台詞が出現され、1回の台詞の出現に伴って1回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、1回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇(チャンスアップ)する可能性が高くなる。 Further, in the present embodiment, 1 to 4 lines appear for one handshake event notice, and one changing icon color change fanning effect is executed with the appearance of one line. NS. Therefore, the greater the number of lines that appear in one handshake event notice, the higher the possibility of successful color change, in other words, the higher the chance of winning a big hit (increasing chance).

また、本実施の形態では、出現する握手会会場AK、握手キャラクタC1及び護衛キャラクタC2は1種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数(握手会予告のステップ数)、握手している時間(握手会予告の演出時間)、色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, the handshake event venue AK, the handshake character C1 and the escort character C2 that appear are set to one type, but a plurality of types are set for each, and the number of dialogues ( It is also possible to make the number of steps of the handshake event notice), the time of shaking hands (the production time of the handshake event notice), and the degree of expectation of successful color change different.

さらには、本実施の形態では、握手会予告における1回目の台詞内容、2回目の台詞内容、3回目の台詞内容及び4回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は1種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン19A及び演出ボタン18Aの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。 Furthermore, in the present embodiment, the first dialogue content, the second dialogue content, the third dialogue content, and the fourth dialogue content in the handshake event notice are set to be different from each other, and the dialogue content of each time is set to be different. Is set to one type. Here, a plurality of types of dialogue contents are set for each time, and it is possible to make the expectation of success in color change different depending on the dialogue contents. It is also possible to set the dialogue content according to the type of handshake character. Further, the handshake character can be selected by the player by operating the selection button 19A and the effect button 18A during a preset period such as a waiting state for customers.

(投げキッス予告の演出フロー)
図91を用いて、投げキッス予告の演出フローを説明する。
(Direction flow of throwing kiss notice)
The production flow of the throwing kiss notice will be described with reference to FIG. 91.

まず、投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部140の所定箇所に出現する。なお、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示(変動演出)の開始に伴って実行される。 First, when the throwing kiss notice is started, a predetermined character first appears at a predetermined position on the display unit 140. In the present embodiment, the throwing kiss notice is executed with the start of the variable display (variable effect) of the effect symbol.

出現したキャラクタは、既に表示されているいずれかのアイコン(保留アイコン又は変動中アイコン)に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、または、投げキッスを行わずに立ち去って表示部140から消える。キャラクタが立ち去って表示部140から消えると当該投げキッス予告は終了する。 The appearing character either performs a throwing kiss that shoots a heart toward any of the already displayed icons (holding icon or changing icon), or leaves without performing a throwing kiss and disappears from the display unit 140. When the character leaves and disappears from the display unit 140, the throwing kiss notice ends.

キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、当該アイコンに所定のエフェクトが発生する。そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。 When a throwing kiss is performed by the character, a heart hits the icon targeted by the throwing kiss, and a predetermined effect is generated on the icon. Then, if the display mode of the icon changes after the effect disappears, the character performs an operation according to the success of the change in the display mode, and then disappears.

一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。 On the other hand, if the display mode of the icon has not changed after the effect disappears, the character performs an action according to the failure of the change in the display mode and then disappears.

(投げキッス予告の演出例)
次に、握手会予告の演出例を説明する。
(Example of production of throwing kiss notice)
Next, an example of the production of the handshake event notice will be described.

まず、投げキッス予告の対象となる保留アイコンが特別態様に変化した後に投げキッス予告が実行される様子について、図92〜図96を用いて説明する。例えば、図92(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141aに通常態様の保留アイコンA21が表示され、変動中アイコン表示領域142に通常態様の保留アイコンA20が表示されているときに、演出図柄の変動表示(変動演出)が行われているとする。 First, a state in which the throwing kiss notice is executed after the hold icon that is the target of the throwing kiss notice is changed to a special mode will be described with reference to FIGS. 92 to 96. For example, as shown in FIG. 92A, the hold icon A21 in the normal mode is displayed in the first display unit 141a of the first hold icon display area 141, and the hold icon A20 in the normal mode is displayed in the changing icon display area 142. It is assumed that the variable display (variable effect) of the effect symbol is performed when it is displayed.

そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行すると判定され、当該投げキッス予告がシナリオ93に決定されたとする。 Then, a game ball enters the first starting port 6, a new first special figure hold is generated, and a first start port winning designation command is issued to the effect control board 102 in response to the occurrence of the first special figure hold. It is assumed that the throwing kiss notice is determined to be executed in the start winning process, and the throwing kiss notice is determined in scenario 93.

この場合、図92(b)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA22が通常態様で表示され、その後にハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA20が消去される。 In this case, as shown in FIG. 92B, the hold icon A22 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the normal mode, and then the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At the same time, the changing icon A20 is erased.

次に、図92(c)に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA21〜A22がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトする。ここで、保留アイコンA21は、変動中アイコン表示領域142にシフトするため、保留アイコンA21から変動中アイコンA21となる。また、保留アイコンA22は、第1表示部141aへのシフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)に変化する。 Next, as shown in FIG. 92 (c), when the variable display of the effect symbol is started, the hold icons A21 to A22 are shifted to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively. Here, since the hold icon A21 shifts to the changing icon display area 142, the hold icon A21 changes to the changing icon A21. Further, the display mode of the hold icon A22 changes to the second special mode 13 (red) with the shift to the first display unit 141a.

そして、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行しないと判定されたとする。 Then, a game ball enters the first starting port 6, a new first special figure hold is generated, and a first start port winning designation command is issued to the effect control board 102 in response to the occurrence of the first special figure hold. It is assumed that the throwing kiss notice is not executed in the start winning process.

この場合、まずは図93(a)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA23が通常態様で表示され、その後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンA21が消去される。 In this case, first, as shown in FIG. 93A, the hold icon A23 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the normal mode, and then the stop display of the effect symbol indicating the loss is displayed. At the same time, the changing icon A21 is erased.

次に、図93(b)に示すように演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA22〜A23がそれぞれ変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトし、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現して変動中アイコン変化予告が開始される。ここで、保留アイコンA22は、変動中アイコン表示領域にシフトするため、保留アイコンA22から変動中アイコンA22となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第2特別態様13(赤)から第2特別態様14(ゼブラ柄)に変化する。 Next, as shown in FIG. 93B, when the variable display of the effect symbol is started, the hold icons A22 to A23 are shifted to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively, to give a notice of throwing kiss. The character C3 appears and the changing icon change notice is started. Here, since the hold icon A22 shifts to the changing icon display area, the hold icon A22 changes to the changing icon A22, and the display mode changes from the second special mode 13 (red) to the second special mode with the shift. It changes to 14 (zebra pattern).

次に、図93(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。なお、ハートHTが飛ばされるアイコンは、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている通常用アイコン表示態様シナリオデータが示す通常用アイコン表示態様シナリオによって定まり、ここでは、変動中アイコンA20に向けてハートHTが飛ばされたとする。 Next, as shown in FIG. 93 (c), the character C3 performs a throwing kiss to fly the heart HT toward a predetermined icon. The icon to which the heart HT is skipped is determined by the normal icon display mode scenario indicated by the normal icon display mode scenario data stored in the effect information holding storage area of the sub RAM 102c, and here, toward the changing icon A20. It is assumed that the heart HT is skipped.

そして、図94(a)に示すように、変動中アイコンA20にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA20に重畳的に発生して変動中アイコンA20が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。 Then, as shown in FIG. 94 (a), when the heart HT hits the changing icon A20, a predetermined effect is superimposed on the changing icon A20, making the changing icon A20 difficult to see or invisible. (Not shown).

その後、所定のエフェクトが消去されると、図94(b)に示すように、変動中アイコンA22の表示態様が第2特別態様14から第2特別態様15(虹)に変化すると共に、「パワーアップ20%」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する変化報知画像HGが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンA22の付近に表示され、音声出力装置15から当該アイコンの表示態様の変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。なお、本実施の形態では、変化報知画像HGは、「パワーアップ」というテキストを含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 After that, when the predetermined effect is erased, as shown in FIG. 94 (b), the display mode of the changing icon A22 changes from the second special mode 14 to the second special mode 15 (rainbow), and the “power” is displayed. A change notification image HG for notifying that the display mode of the icon has changed as "up 20%" is displayed in the vicinity of the changing icon A22, which is the target of the throwing kiss notice, and the display mode of the icon is displayed from the voice output device 15. A voice for notifying the change is output (for example, the voice of the character C3 is emitted as "power-up"), and the lighting effect device 16 performs the lighting effect in a manner dedicated to the change. In the present embodiment, the change notification image HG is composed of an image including the text "power-up", but the display mode is not limited to this, and can be appropriately set.

そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作(図94(b)においては、笑顔で両手を広げる動作)を行ってから、図94(c)に示すように、消去される。 Then, the character C3 performs an operation according to the success of the change in the display mode (in FIG. 94 (b), an operation of spreading both hands with a smile), and then is erased as shown in FIG. 94 (c). ..

次に、投げキッス予告について別の具体例を用いて説明する。例えば、図95(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a及び第2表示部141bに通常態様(白)の保留アイコンA30、A31が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。 Next, the throwing kiss notice will be described using another specific example. For example, as shown in FIG. 95 (a), when the hold icons A30 and A31 in the normal mode (white) are displayed in the first display unit 141a and the second display unit 141b of the first hold icon display area 141. , It is assumed that the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed.

そして、図95(b)に示すように、第1表示部141a、第2表示部141bに表示されていた保留アイコンA30、A31がそれぞれ、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタC3が出現する。なお、保留アイコンA30は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA30から変動中アイコンA30となる。 Then, as shown in FIG. 95 (b), the hold icons A30 and A31 displayed on the first display unit 141a and the second display unit 141b are shifted to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a, respectively. At the same time, when the variable display of the effect symbol is started, the character C3 related to the throwing kiss notice appears. Since the hold icon A30 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A30 changes to the changing icon A30.

次に、図95(c)に示すように、キャラクタC3が投げキッスを行って、ハートHTを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンA30に向けてハートHTが飛ばされたとする。 Next, as shown in FIG. 95 (c), the character C3 performs a throwing kiss to fly the heart HT toward a predetermined icon. Here, it is assumed that the heart HT is blown toward the changing icon A30.

そして、図96(a)に示すように、変動中アイコンA30にハートHTが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンA30に重畳的に発生して変動中アイコンA30が視認困難又は視認不能となる(図示なし)。 Then, as shown in FIG. 96A, when the heart HT hits the changing icon A30, a predetermined effect is superimposed on the changing icon A30, and the changing icon A30 becomes difficult to see or invisible. (Not shown).

その後、所定のエフェクトが消去されると、図96(b)に示すように、変動中アイコンA30の表示態様が第2特別態様11(白)に変化していると共に、音声出力装置15から当該変化を報知する音声が出力され(例えば、キャラクタC3の声で「パワーアップ」と発せられ)、演出用照明装置16によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。 After that, when the predetermined effect is erased, as shown in FIG. 96 (b), the display mode of the changing icon A30 is changed to the second special mode 11 (white), and the voice output device 15 is concerned with the display mode. A voice notifying the change is output (for example, the voice of the character C3 emits "power-up"), and the effect lighting device 16 performs a lighting effect in a manner dedicated to the change.

そして、キャラクタC3は、表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図96(c)に示すように、消去される。 Then, the character C3 performs an operation according to the success of the change in the display mode, and then is erased as shown in FIG. 96 (c).

以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置14による変化報知画像HGの表示、音声出力装置15による「パワーアップ」との発生、及び、演出用照明装置16による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。 As described above, when the changing icon changes due to the throwing kiss notice, the change notification image HG is displayed by the image display device 14, the occurrence of "power-up" by the audio output device 15, and the effect lighting device 16. Since it is notified that the changing icon has changed by the lighting effect in a mode dedicated to the change, the player can easily recognize that the changing icon has changed.

本実施の形態では、変化報知画像HGの他に、キャラクタC3が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。 In the present embodiment, in addition to the change notification image HG, the character C3 is notified that the changing icon has changed by performing a successful operation according to the change of the changing icon. In this way, since it is notified that the changing icon has changed depending on the shape and the character, it becomes easy for the player to understand that the changing icon has changed.

本実施の形態では、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知はこれらの各種演出装置のうちの一部(例えば、画像表示装置14、音声出力装置15及び演出用照明装置16のうちの何れか1つ、又は、何れか2つ)で行うようにすることもできる。 In the present embodiment, the image display device 14, the audio output device 15, and the effect lighting device 16 notify that the changing icon has changed, and the notification is a part of these various effect devices ( For example, it may be performed by any one or two of the image display device 14, the sound output device 15, and the effect lighting device 16.

さらに、図92〜図96では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及びアイコンの表示態様の変化の報知が実行される。 Further, in FIGS. 92 to 96, a specific example in which the throwing kiss notice is given to the changing icon has been described, but similarly, the throwing kiss notice and the display mode of the icon are changed for the hold icon. Notification is executed.

また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。 Further, in the present embodiment, the notification of the change in the display mode of the icon is performed only when the shape of the icon does not change but the color of the icon changes, but the display mode also changes when the shape of the icon changes. It is also possible to notify the change of. As a result, the player can easily recognize the change in the icon display mode, and the decrease in the effect of the effect due to the change in the icon display mode can be suppressed.

さらに、本実施の形態では、変化報知画像HGで「パワーアップ20%」と表示されているが、この「20%」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「20%」の部分ではなく変化報知画像HGの色や大きさを変更することもできる。 Further, in the present embodiment, "power-up 20%" is displayed in the change notification image HG, but this "20%" portion is based on the display mode before the change and the display mode after the change. You can also make it selectable. It is also possible to change the color and size of the change notification image HG instead of the “20%” portion based on the display mode before the change and the display mode after the change.

また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタC3による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。 Further, the notification of the change in the display mode of the icon is not limited to the present embodiment, and can be appropriately set. Further, in the present embodiment, the notification of the change in the display mode of the icon is performed for the change in the display mode of the icon performed through the action of throwing kiss by the character C3. For example, it can be performed even for a sudden change in the display mode of the icon when the icon is shifted.

また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。 Further, in the present embodiment, the throwing kiss notice is performed based on the preliminary judgment result, but the jackpot judgment result, the special symbol judgment result, or the special figure change of the special figure judgment information that is the target of the throwing kiss notice. It is also possible to perform this based on the pattern determination result.

さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、SPリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。 Further, in the present embodiment, the throwing kiss notice is executed at the start of the variable display of the effect symbol, but the execution timing of the throwing kiss notice is not limited to this, and is appropriately set according to the effect content of the variable effect. can do. Other execution timings of the throwing kiss notice include temporary stop or re-variation of the pseudo-ream, step-up of the so-called step-up notice, predetermined cut-in notice, dialogue notice, character appearance, or SP reach production. When the development effect is executed, when the reach state is established, and a predetermined operation effect by the effect device 17 can be appropriately set.

また、本実施の形態では、1回の投げキッス予告で1つのハートが1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が1回変化するか否かの予告が行われているが、1回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に1つのアイコンに向けて飛ばされて、1つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、1回の投げキッス予告に対して(最後のハートが飛ばされた後に)1回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。 Further, in the present embodiment, one heart is blown toward one icon by one throwing kiss notice, and a notice is given as to whether or not the display mode changes once for one icon. However, with one throwing kiss notice, multiple hearts are blown toward one icon at the same time or at predetermined time intervals, and a notice of whether the display mode changes multiple times for one icon. May be done. In this case, it is possible to notify the change of the icon display mode each time the icon display mode changes, and for one throwing kiss notice (after the last heart is skipped). ) It is also possible to collectively notify the change of the display mode of the icon at one time.

さらには、1回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。 Further, one throwing kiss notice may cause a heart to be blown toward the plurality of icons to give a notice of whether or not the display mode changes for the plurality of icons. In this case, it is possible to notify the change of the display mode of the icon to all the icons whose display mode has changed, and to display the icon display mode for some of the icons whose display mode has changed. It is also possible to notify the change of.

(先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要)
図97を用いて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要を説明する。
(Overview of look-ahead zone production, zone fanning production, and zone precursor production)
The outline of the look-ahead zone effect, the zone fanning effect, and the zone precursor effect will be described with reference to FIG. 97.

先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する予告演出であり、ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る予告演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において特殊図柄を用いて行われる。ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための予告演出であり、先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。なお、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出は、本実施の形態では、演出モードAにおける変動演出において実行され、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる先読み予告(連続予告演出)の一種である。 The look-ahead zone effect is a notice effect that suggests the expectation of winning a big hit over one or more variable effects, and the zone fanning effect is a notice effect that incites whether or not the look-ahead zone effect is executed. A special symbol is used in the variable display and the stop display of the effect symbol. The zone precursor effect is a warning effect for suggesting or notifying the execution of the look-ahead zone effect, and is performed by displaying an icon in the look-ahead zone effect notification mode or the look-ahead zone effect suggestion mode. In the present embodiment, the look-ahead zone effect, the zone fanning effect, and the zone precursor effect are executed in the variable effect in the effect mode A, and the look-ahead notice (continuous) is performed based on the pre-judgment result indicated by the start opening winning designation command. It is a kind of notice production).

本実施の形態では、図97(a−1)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り成功演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出が開始される。一方、図97(a−2)に示すように、演出図柄の変動表示(変動演出)において、ゾーン煽り失敗演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時からは先読みゾーン演出は実行されない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 97 (a-1), when the zone fanning success effect is executed in the variable display (variable effect) of the effect symbol, the variation display of the next effect symbol is started. The look-ahead zone production starts from. On the other hand, as shown in FIG. 97 (a-2), when the zone fanning failure effect is executed in the variable display (variable effect) of the effect symbol, the look-ahead zone starts from the start of the variable display of the next effect symbol. No production is performed.

ここで、ゾーン煽り成功演出が実行される場合、図97(b−1)に示すように、変動演出が行われているときに、最初に表示部140の左側領域の左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に表示部140の右側領域の右図柄として「ゾーン」図柄が停止することで先読みゾーン演出の実行が示唆されて、最後に表示部140の中央領域の中図柄として「突入」図柄が停止する。このように、予め設定された全ての特殊図柄(「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「停止」図柄)が停止されることで「特殊図柄揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。 Here, when the zone fanning success effect is executed, as shown in FIG. 97 (b-1), when the variable effect is performed, first "look ahead" is set as the left symbol of the left area of the display unit 140. The symbol stops, then the "zone" symbol stops as the right symbol in the right area of the display unit 140, suggesting the execution of the look-ahead zone effect, and finally "rushes in" as the middle symbol in the central area of the display unit 140. The symbol stops. In this way, when all the preset special symbols ("look-ahead" symbol, "zone" symbol, and "stop" symbol) are stopped, "special symbol alignment" is obtained, and the look-ahead zone effect can be executed. Be notified.

一方、ゾーン煽り失敗演出として、ゾーン煽り失敗演出1が実行される場合、図97(b−2)に示すように、変動演出が行われているときに、最初に左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止し、最後に中図柄として「突入」図柄が停止しようとすることで先読みゾーン演出の実行が示唆されるが、停止せずに滑って通常の演出図柄が中図柄として停止する。このように、予め設定された特殊図柄の一部のみが停止されることで「特殊図柄不揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。 On the other hand, when the zone fanning failure effect 1 is executed as the zone fanning failure effect, as shown in FIG. 97 (b-2), when the variable effect is being performed, the "look-ahead" symbol is first set as the left symbol. Stops, then the "zone" symbol as the right symbol stops, and finally the "rush" symbol as the middle symbol tries to stop, suggesting the execution of the look-ahead zone effect, but slips without stopping. The normal production symbol stops as a medium symbol. In this way, when only a part of the preset special symbols is stopped, "special symbols are not aligned", and it is notified that the look-ahead zone effect is not executed.

なお、ゾーン煽り演出として特殊図柄が出現すると、それまで表示されていた通常の演出図柄TZ1〜TZ3は、例えば、表示部140の右上部において縮小させた状態で表示されるようにしてもよい。例えば、通常の演出図柄が変動表示されているときに特殊図柄が出現すると、その出現に伴って、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3が表示部140の右上部において変動表示される。そして、当該変動表示が終了し、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが行われる時には、表示部140の右上部において、通常の場合と同一の停止時間(本実施の形態では、0.8秒)、縮小された通常の演出図柄TZ1〜TZ3(ハズレを示す演出図柄)の停止表示が行われる。さらに、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが終了して、新たな変動表示が開始される際には、特殊図柄が消去されると共に、通常の演出図柄TZ1〜TZ3が、元のサイズに戻りながら表示部140における通常の位置に移動し、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。 When a special symbol appears as a zone fanning effect, the normal effect symbols TZ1 to TZ3 that have been displayed up to that point may be displayed in a reduced state in the upper right portion of the display unit 140, for example. For example, if a special symbol appears while the normal effect symbol is variablely displayed, the reduced normal effect symbols TZ1 to TZ3 are variablely displayed in the upper right portion of the display unit 140 with the appearance of the special symbol. Then, when the variation display is completed and the special symbol alignment or the special symbol alignment is performed, the same stop time as in the normal case (0.8 seconds in the present embodiment) at the upper right portion of the display unit 140, The reduced normal effect symbols TZ1 to TZ3 (effect symbols indicating loss) are stopped and displayed. Further, when the special symbol alignment or the special symbol non-alignment is completed and a new variable display is started, the special symbol is erased and the normal effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed while returning to the original size. It moves to the normal position in the unit 140, and the variation display of the effect symbol as usual is performed.

次に、図97(c−1)及び図97(c−2)を用いて、ゾーン煽り演出に伴って行われる変動中アイコンのサイズ変化について説明する。本実施の形態では、ゾーン煽り演出として行われる特殊図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが大きくなる。 Next, with reference to FIGS. 97 (c-1) and 97 (c-2), the size change of the changing icon performed in association with the zone fanning effect will be described. In the present embodiment, the size of the changing icon increases according to the stop of the special symbol performed as the zone fanning effect.

ゾーン煽り成功演出では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となり、「突入」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって3段階目となる。なお、ゾーン煽り成功演出が終了して、先読みゾーン演出が実行されているときには、変動中アイコンは3段階目のサイズで維持される。 In the zone fanning success production, the size of the changing icon increases by one step according to the stop of the "look-ahead" symbol, and the size of the changing icon increases by one step further according to the stop of the "zone" symbol, which is the second stage. Then, the size of the changing icon is further increased by one step according to the stop of the "rush" symbol, and it becomes the third step. When the zone fanning success effect is completed and the look-ahead zone effect is being executed, the changing icon is maintained at the size of the third stage.

一方、ゾーン煽り失敗演出1では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが1段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに1段階大きくなって2段階目となるが、「突入」図柄の滑りによって、変動中アイコンのサイズが元の通常サイズに戻る。 On the other hand, in the zone fanning failure effect 1, the size of the changing icon increases by one step according to the stop of the "look-ahead" symbol, and the size of the changing icon increases by one step further according to the stop of the "zone" symbol. In the second stage, the size of the changing icon returns to the original normal size due to the sliding of the "rush" symbol.

このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。 In this way, by gradually increasing the size of the changing icon, which is easy for the player to pay attention to, it is possible to have a stronger sense of expectation for the look-ahead zone production.

(先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出の演出例)
次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出の演出例を説明する。
(Examples of pre-reading zone production, zone precursor production, and zone fanning production)
Next, an example of the pre-reading zone effect, the zone precursor effect, and the zone fanning effect will be described.

ここでは、第1特図保留数が「2」のときに第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図41に示す先読みゾーン演出シナリオNo「4」と図43に示す前兆演出シナリオ「14−3」と図44に示すアイコン表示態様シナリオ「8」が選択された場合の演出例について説明する。 Here, when the number of 1st special figure hold is "2", a game ball enters the 1st start port 6, a new 1st special figure hold occurs, and the 1st special figure hold occurs. In response to this, the first start port winning designation command is transmitted to the effect control board 102, and in the start port winning process, the look-ahead zone effect scenario No. “4” shown in FIG. 41 and the precursor effect scenario “14” shown in FIG. 43 are finally obtained. An example of the effect when the icon display mode scenario “8” shown in FIG. 44 and -3 ”is selected will be described.

図98(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA40〜A42が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。 As shown in FIG. 98 (a), when the hold icons A40 to A42 in the normal mode are displayed on the first display units 141a to 141c of the first hold icon display area 141, an effect indicating a loss is shown. When the symbol is stopped and displayed, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 is deleted.

次に、図98(b)に示すように、保留アイコンA40に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA40〜A42が、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA40は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA40から変動中アイコンA40となる。 Next, as shown in FIG. 98 (b), at the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the reserved icon A40, the reserved icons A40 to A42 are changed to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, At the same time as shifting to the second display unit 141b, the variable display of the effect symbol is started. Since the hold icon A40 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A40 changes to the changing icon A40.

そして、演出図柄の変動表示(変動演出)が実行されているときに、第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生し、当該第1特図保留の発生に応じて第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板102に送信され、始動口入賞時処理において、図41に示す先読みゾーン演出シナリオNo「4」と図43に示す前兆演出シナリオ「14−3」とが選択されたとする。 Then, when the variable display (variable effect) of the effect symbol is being executed, the game ball enters the first start port 6, a new first special figure hold occurs, and the first special figure hold is performed. The first start port winning designation command is transmitted to the effect control board 102 in response to the occurrence of, and in the start port winning process, the look-ahead zone effect scenario No. “4” shown in FIG. -3 "is selected.

この場合、まずは図98(c)に示すように、上記の新たに発生した第1特図保留に対応する保留アイコンA43が第3特別態様41で表示されると共に、図98(d)に示すように、当該新たに発生した第1特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンA41、A42及び変動中アイコンA40が第3特別態様41に変化する(保留アイコン変化予告に相当)。 In this case, first, as shown in FIG. 98 (c), the hold icon A43 corresponding to the newly generated first special figure hold is displayed in the third special aspect 41, and is also shown in FIG. 98 (d). As described above, the hold icons A41 and A42 and the changing icon A40 corresponding to the advance hold for the newly generated first special figure hold change to the third special mode 41 (corresponding to the hold icon change notice).

次に、図99(a)に示すように、図98(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄の組み合せで停止表示されると、図99(b)に示すように、変動中アイコンA40が消去される。 Next, as shown in FIG. 99 (a), when the variation display of the effect symbol started in FIG. 98 (b) is stopped and displayed by the combination of the effect symbols indicating the loss, as shown in FIG. 99 (b). In addition, the changing icon A40 is erased.

次に、図99(c)に示すように、保留アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンA41〜A43のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出の実行対象であるアイコンA43の表示態様が第3特別態様21(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象であるアイコンA41、A42の表示態様が第3特別態様51(先読みゾーン演出示唆態様2)に変化する。なお、保留アイコンA41は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA41から変動中アイコンA41となる。 Next, as shown in FIG. 99 (c), when the variable display of the effect symbol corresponding to the hold icon A41 is started, each of the hold icons A41 to A43 is changed to the changing icon display area 142 and the first display unit. Along with shifting to 141a and the second display unit 141b, the display mode of the icon A43, which is the execution target of the look-ahead zone effect, changes to the third special mode 21 (look-ahead zone effect suggestion mode 2), and the read-ahead zone effect is not executed. The display mode of the icons A41 and A42 is changed to the third special mode 51 (look-ahead zone effect suggestion mode 2). Since the hold icon A41 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A41 becomes the changing icon A41.

ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているため、図99(c)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A44は、同一の先読みゾーン演出示唆態様2で第3表示部141cに表示される。 Here, when the game ball enters the first starting port 6, the icon is already displayed in the look-ahead zone effect suggestion mode 2, and therefore, as shown in FIG. 99 (c), the hold icon related to the entry ( The zone effect non-target icon) A44 is displayed on the third display unit 141c in the same look-ahead zone effect suggestion mode 2.

次に、図100(a)に示すように、変動中アイコンA41に対応する演出図柄の変動表示がゾーン演出対象アイコンであるアイコンA43に対応する演出図柄の変動表示の2つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中にゾーン煽り演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 100 (a), the variable display of the effect symbol corresponding to the changing icon A41 is the effect symbol two before the variable display of the effect symbol corresponding to the icon A43 which is the zone effect target icon. Since it is a variable display, the zone fanning effect is executed during the variable display of the effect symbol.

ここでは、当該ゾーン煽り演出はゾーン煽り成功演出と決定されているため、図100(a)〜図100(c)に示すように、ゾーン煽り演出として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止し、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、「先読み」図柄の停止、「ゾーン」図柄の停止、及び、「突入」図柄の停止に応じて、変動中アイコンA42のサイズが段階的に大きくなる。 Here, since the zone fanning effect is determined to be a zone fanning success effect, as shown in FIGS. 100 (a) to 100 (c), as the zone fanning effect, the "look-ahead" symbol, the "zone" symbol, Then, the "rush" symbols are temporarily stopped in order, and it is notified that the look-ahead zone effect is executed. Here, the size of the changing icon A42 gradually increases according to the stop of the "look-ahead" symbol, the stop of the "zone" symbol, and the stop of the "rush" symbol.

次に、図101(a)に示すように、図99(c)で開始された演出図柄の変動表示が特殊図柄で揃った状態で完全に停止表示されると、変動中アイコンA41が消去される。なお、3つの特殊図柄のそれぞれの停止表示に対応して通常の演出図柄を画像表示装置14の表示部140の右上部の位置に縮小した状態で順次停止表示させるようにしてもよく、この場合にはハズレとなる演出図柄の組み合わせとなる。 Next, as shown in FIG. 101 (a), when the variable display of the effect symbols started in FIG. 99 (c) is completely stopped and displayed with the special symbols aligned, the changing icon A41 is erased. NS. It should be noted that, in correspondence with the stop display of each of the three special symbols, the normal effect symbol may be sequentially stopped and displayed in a state of being reduced to the position of the upper right portion of the display unit 140 of the image display device 14. In this case, It will be a combination of production patterns that will be lost.

次に、図101(b)に示すように、保留アイコンA42に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像HKが表示され、BGM及び照明態様が演出モードAのものから先読みゾーン演出専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出(連続予告演出に相当)が開始される。つまり、保留アイコン変化予告と連続予告演出とが開始時期はずれているが、実行時期が重複するように行われることになる。 Next, as shown in FIG. 101 (b), when the variable display of the effect symbol corresponding to the hold icon A42 is started, the look-ahead zone background image HK indicating that the look-ahead zone is displayed is displayed, and the BGM and the illumination mode are displayed. The look-ahead zone effect (corresponding to the continuous advance notice effect) is started by switching from the effect mode A to the one dedicated to the look-ahead zone effect. That is, although the start time of the hold icon change notice and the continuous notice effect are different, the execution time is overlapped.

また、保留アイコンA42〜A44のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトする。ここで、保留アイコンA42は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA42から変動中アイコンA42となる。 Further, each of the hold icons A42 to A44 shifts to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the second display unit 141b. Here, since the hold icon A42 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A42 becomes the changing icon A42.

さらに、先読みゾーン演出の実行対象である保留アイコンA43の表示態様が第3特別態様31(先読みゾーン演出報知態様)に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象である変動中アイコンA42及び保留アイコンA44の表示態様が第3特別態様61(先読みゾーン演出報知態様)に変化する。また、変動中アイコンA42のサイズは、3段階目のサイズが継続されている。 Further, the display mode of the hold icon A43, which is the execution target of the look-ahead zone effect, is changed to the third special mode 31 (look-ahead zone effect notification mode), and the changing icon A42 and the hold icon A44, which are not the execution target of the look-ahead zone effect. The display mode of is changed to the third special mode 61 (look-ahead zone effect notification mode). Further, the size of the changing icon A42 continues to be the size of the third stage.

ここで、第1始動口6に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されているため、図101(b)に示すように、当該入球に係る保留アイコン(ゾーン演出非対象アイコン)A45は、同一の先読みゾーン演出報知態様6で第3表示部141cに表示される。 Here, when the game ball enters the first starting port 6, the icon is already displayed in the look-ahead zone effect notification mode. Therefore, as shown in FIG. 101 (b), the hold icon (zone) related to the entry. The effect non-target icon) A45 is displayed on the third display unit 141c in the same look-ahead zone effect notification mode 6.

そして、図101(c)に示すように、図101(b)で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた第3特別態様31の変動中アイコンA42が消去される。 Then, as shown in FIG. 101 (c), when the variable display of the effect symbol started in FIG. 101 (b) is stopped and displayed at the effect symbol indicating loss, it is displayed in the changing icon display area 142. The changing icon A42 of the third special aspect 31 is erased.

次に、図102(a)に示すように、先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る保留アイコンA43に対応する演出図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、保留アイコンA43〜A45のそれぞれが、変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、先読みゾーン演出が継続する。なお、保留アイコンA43は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA43から変動中アイコンA43となる。 Next, as shown in FIG. 102 (a), when the variable display (variable effect) of the effect symbol corresponding to the hold icon A43 related to the start opening winning designation command that generated the look-ahead zone effect is started, the hold icon Each of A43 to A45 shifts to the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the second display unit 141b, and the look-ahead zone effect continues. Since the hold icon A43 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A43 changes to the changing icon A43.

次に、図102(b)に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止してリーチ状態が成立すると、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様33に変化して、主シルエット部の色彩が赤色になり、先読みゾーン演出が継続する。 Next, as shown in FIG. 102 (b), when the effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped and the reach state is established in the variable display of the effect symbol, the display mode of the changing icon A43 changes to the third special mode 33. Then, the color of the main silhouette part turns red, and the look-ahead zone production continues.

次に、図103(a)に示すように、所定のSPリーチ演出に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンA44、A45が非表示にされ、変動中アイコンA43の表示態様が第3特別態様34に変化し、主シルエット部の色彩がゼブラ柄となり、先読みゾーン演出が終了する。 Next, as shown in FIG. 103 (a), when the predetermined SP reach effect is developed, the hold icons A44 and A45 that have been displayed until immediately before that are hidden, and the display mode of the changing icon A43 is the third. It changes to the special mode 34, the color of the main silhouette part becomes a zebra pattern, and the look-ahead zone production ends.

次に、図103(b)に示すように、大当たり当選を示す演出図柄(「7」揃い)の停止表示が行われると、変動中アイコンA43に係る7人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。 Next, as shown in FIG. 103 (b), when the stop display of the effect symbols ("7" aligned) indicating the jackpot winning is performed, the silhouettes of the seven people related to the changing icon A43 are notified of the jackpot winning. Raise both hands to express joy.

以上のように、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出示唆態様にすることで、先読みゾーン演出の実行を示唆するゾーン前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出示唆態様1(第3特別態様1、第3特別態様4)と、当該先読みゾーン演出示唆態様1より先読みゾーン演出の実行に対する期待度が高い先読みゾーン演出示唆態様2(第3特別態様2、第3特別態様5)とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出示唆態様1によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出1」とし、先読みゾーン演出示唆態様2によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出2」とする。 As described above, when the look-ahead zone effect is executed, the zone precursor effect suggesting the execution of the look-ahead zone effect is set by changing the display mode of the icon to the look-ahead zone effect suggestion mode before the look-ahead zone effect is executed. Is done. Here, the look-ahead zone effect suggestion mode has a higher degree of expectation for the execution of the look-ahead zone effect suggestion mode 1 (third special mode 1, third special mode 4) and the look-ahead zone effect suggestion mode 1. A look-ahead zone effect suggestion aspect 2 (third special aspect 2, third special aspect 5) is provided. In the following, the zone precursor effect according to the look-ahead zone effect suggestion mode 1 will be referred to as “zone precursor effect 1”, and the zone precursor effect according to the look-ahead zone effect suggestion mode 2 will be referred to as “zone precursor effect 2”.

先読みゾーン演出示唆態様1は、ゾーン前兆演出1に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「?ゾーン?」という文字が付され、人のシルエットの人数が3人で構成されている。また、先読みゾーン演出示唆態様2も、ゾーン前兆演出2に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△ゾーン△」という文字が付され、人のシルエットの人数が5人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。 The look-ahead zone effect suggestion mode 1 is an icon display mode dedicated to the zone precursor effect 1, and the characters “? Zone?” Are added as the icon display mode, and the number of silhouettes of people is composed of three people. In addition, the look-ahead zone effect suggestion mode 2 is also an icon display mode dedicated to the zone precursor effect 2, and the characters "△ zone △" are added as the icon display mode, and the number of silhouettes of people is composed of five people. There is. Therefore, the player sees the icons (holding icon and changing icon) displayed in the look-ahead zone effect suggestion mode 1 or the look-ahead zone effect suggestion mode 2, and the zone suggesting that the look-ahead zone effect is executed. Since it is possible to easily recognize that the precursor effect is being executed, it is possible to prevent a decrease in the effect effect.

先読みゾーンが実行されているときに、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様(第3特別態様3、第3特別態様6)にすることで、先読みゾーン演出が実行されていることを報知するゾーン報知演出が行われる。 When the look-ahead zone is being executed, by changing the display mode of the icon to the look-ahead zone effect notification mode (third special aspect 3 and third special aspect 6), it is notified that the look-ahead zone effect is being executed. Zone notification effect is performed.

先読みゾーン演出報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○ゾーン○」という文字が付され、人のシルエットの人数が7人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出報知態様で表示されているアイコン(保留アイコン及び変動中アイコン)を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。 The look-ahead zone effect notification mode is an icon display mode dedicated to the zone notification effect, and the character "○ zone ○" is added as the icon display mode, and the number of people's silhouettes is composed of seven people. Therefore, the player can easily recognize that the zone notification effect is being executed by looking at the icons (holding icon and changing icon) displayed in the look-ahead zone effect notification mode. It is possible to prevent a decrease in the effect.

また、先読みゾーン実行期待度を示す演出としてゾーン前兆演出1、2とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン実行期待度は、ゾーン前兆演出1<ゾーン前兆演出2<ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン前兆演出1に係るアイコン表示態様とゾーン前兆演出2に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン実行期待度を容易に認識することができる。 In addition, zone precursor effects 1 and 2 and zone notification effects are provided as effects indicating the pre-reading zone execution expectation, and the look-ahead zone execution expectations indicated by each effect are zone precursor effects 1 <zone precursor effects 2 <zones. It is a notification effect. Since the icon display mode related to the zone precursor effect 1, the icon display mode related to the zone precursor effect 2, and the icon display mode related to the zone notification effect are different from each other, the player can easily determine the pre-reading zone execution expectation. Can be recognized.

また、本実施の形態では、先読みゾーン演出の種類は1種類であるが、大当たり当選期待度が異なる先読みゾーン演出が複数種類設けられているようにすることもできる。この場合、第1先読みゾーン演出と、該第1先読みゾーン演出より大当たり当選期待度が高い第2先読みゾーン演出とが設けられており、第2先読みゾーン演出は、第1先読みゾーン演出を経由して第1先読みゾーン演出から発展的に実行される場合と、第1先読みゾーン演出を経由しないでいきなり実行される場合とがあるようにすることもできる。そして、ゾーン前兆演出の種類によって、実行される先読みゾーン演出の種類が示唆されるようにすることもできる。 Further, in the present embodiment, there is only one type of look-ahead zone effect, but it is also possible to provide a plurality of types of look-ahead zone effect with different jackpot winning expectations. In this case, a first look-ahead zone effect and a second look-ahead zone effect, which has a higher expectation of winning a jackpot than the first look-ahead zone effect, are provided, and the second look-ahead zone effect goes through the first look-ahead zone effect. It is also possible to make it execute from the first look-ahead zone effect in a developmental manner, or to execute it suddenly without going through the first look-ahead zone effect. Then, the type of the pre-reading zone effect to be executed can be suggested by the type of the zone precursor effect.

第3特別態様に係るアイコンは、主シルエット部の形状については種類に関わらず同一であるが、主シルエット部の色については種類によって相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。また、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字(「?ゾーン?」、「△ゾーン△」、「○ゾーン○」)については種類によって相違しており、第3特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字で先読み実行期待度が異なる。 The icons according to the third special aspect are the same regardless of the type of the shape of the main silhouette portion, but the color of the main silhouette portion differs depending on the type, and the degree of expectation of winning a big hit differs depending on the color. In addition, the icon related to the third special aspect differs depending on the type of the number of people in the sub-silhouette part and the attached characters ("? Zone?", "△ zone △", "○ zone ○"). , The icon according to the third special aspect has different pre-reading execution expectations depending on the number of people in the sub-silhouette part and the attached characters.

よって、先読みゾーン示唆演出及び先読みゾーン報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。 Therefore, if the player pays attention to the display mode of the icon when the look-ahead zone suggestion effect and the look-ahead zone notification effect are being executed, the player can recognize the jackpot winning expectation in addition to the look-ahead zone execution expectation. Therefore, the fun of the game is improved.

本実施の形態では、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、先読み実行期待度と大当たり当選期待度が示唆されるが、示唆される内容はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第3特別態様1〜6を構成する要素によって、SPリーチやSPSPリーチ又は擬似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆できるようにすることもできる。 In the present embodiment, the pre-reading execution expectation and the jackpot winning expectation are suggested by the elements constituting the third special aspects 1 to 6, but the suggested contents are not limited to this and may be set appropriately. can. For example, depending on the elements constituting the third special aspects 1 to 6, the degree of expectation that a specific effect such as SP reach, SPSP reach, or pseudo-ream is executed, or a specific type of jackpot such as probability variation jackpot or long hit is executed. It is also possible to suggest the degree of expectation to be achieved.

さらに、先読み実行期待度と大当たり当選期待度はアイコンの表示態様によって示唆又は報知されるが、これらの示唆又は報知は、アイコンの表示態様ではなく、例えば、演出図柄の表示態様や演出用役物装置17の可動部17Aの作動態様など、他の特定の演出の演出態様によって行うこともできる。また、ゾーン前兆演出は、アイコンにおいて行われるが、表示部140に表示されている背景画像や演出図柄等の他の画像によって行うことも可能である。また、ゾーン前兆演出は、画像表示装置14ではなく、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17といった他の演出装置を用いて行うこともできる。 Further, the pre-reading execution expectation degree and the jackpot winning expectation degree are suggested or notified by the display mode of the icon, but these suggestions or notifications are not the display mode of the icon, but are, for example, the display mode of the effect symbol or the effect accessory. It can also be performed by other specific production modes such as the operation mode of the movable portion 17A of the device 17. Further, although the zone precursor effect is performed by the icon, it can also be performed by another image such as a background image or an effect pattern displayed on the display unit 140. Further, the zone precursor effect can be performed by using other effect devices such as the sound output device 15, the effect lighting device 16, and the effect accessory device 17 instead of the image display device 14.

また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。 Further, the number of suggested contents is not limited to the embodiment, and can be appropriately set depending on the elements constituting the icon display mode. Further, as an element constituting the icon display mode suggesting a predetermined item, the shape, size, operation mode, etc. of the icon can be appropriately set.

また、本実施の形態では、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。 Further, in the present embodiment, the look-ahead zone effect, the zone precursor effect, and the zone notification effect are performed based on the preliminary determination result, but the special figure determination that is the target of the look-ahead zone effect, the zone precursor effect, and the zone notification effect. It is also possible to perform the operation based on the jackpot determination result of the information, the special symbol determination result, or the special symbol variation pattern determination result.

さらに、本実施形態では、先読みゾーン演出は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば擬似連における仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。 Further, in the present embodiment, the look-ahead zone effect is executed at the start of the variable display of the effect symbol, and the zone precursor effect and the zone notification effect are executed at the time of winning or the hold shift. Not limited to this, it can be appropriately set according to the effect content of the variable effect. Other execution timings of these effects include, for example, temporary stop or re-variation in a pseudo-ream, step-up of so-called step-up notice, predetermined cut-in notice, dialogue notice, character appearance, or development into super reach. When the development effect is executed, when the reach state is established, and a predetermined operation effect by the effect device 17 can be appropriately set.

また、本実施形態では、先読みゾーン演出が開始される場合には、その開始前に必ずゾーン煽り成功演出が実行されるが、ゾーン煽り成功演出を経由せず、演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時や途中からいきなり先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the look-ahead zone effect is started, the zone fanning success effect is always executed before the start, but the effect symbol variation display (pseudo-ream) does not go through the zone fanning success effect. The look-ahead zone effect may be suddenly executed at the start or in the middle of (including the re-variation display in the effect).

(連続ステップアップ予告演出の演出例)
図104及び図105を用いて、連続ステップアップ予告演出の演出例を説明する。
(Example of continuous step-up notice production)
An example of the continuous step-up notice effect will be described with reference to FIGS. 104 and 105.

ここでは、演出モードA(通常遊技状態)において保留アイコンA13に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図46(a)に示す連続ステップアップ予告演出シナリオNo「14」が選択された場合の演出例について説明する。 Here, in the effect mode A (normal game state), when the continuous step-up advance notice effect scenario No. “14” shown in FIG. 46 (a) is finally selected in the start opening winning process corresponding to the hold icon A13. An example of the production of

図104(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA11〜A13が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。 As shown in FIG. 104 (a), when the hold icons A11 to A13 in the normal mode are displayed on the first display units 141a to the third display units 141c of the first hold icon display area 141, an effect indicating a loss is shown. When the symbol is stopped and displayed, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 is deleted.

次に、図104(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA11〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となる。 Next, as shown in FIG. 104 (b), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon A11 comes, the hold icons A11 to A13 are in the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the first. 2 At the same time as shifting to the display unit 141b, the variation display of the effect symbol is performed and the variation effect is started. Since the hold icon A11 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A11 becomes the changing icon A11.

このとき、連続ステップアップ予告演出の第1ステップ演出が開始され、演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第1演出位置(移動幅:少)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが青色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に青色のエフェクト画像EFGが表示される。 At this time, the first step effect of the continuous step-up notice effect is started, and the movable portion 17A of the effect accessory device 17 moves to the first effect position (movement width: small) located in front of the image display device 14. A plurality of LEDs provided inside emit blue light while performing the effect operation, and the blue effect image EFG is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

そして、第1ステップ演出の演出期間(例えば、3秒)が経過すると、演出用役物装置17の可動部17Aが初期位置(待機位置)に復帰すると共に内部のLEDの発光が停止し、画像表示装置14に表示されていたエフェクト画像EFGも消去される。 Then, when the effect period (for example, 3 seconds) of the first step effect elapses, the movable portion 17A of the effect accessory device 17 returns to the initial position (standby position) and the light emission of the internal LED stops, and the image The effect image EFG displayed on the display device 14 is also erased.

次に、図104(c)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA11が消去される。 Next, as shown in FIG. 104 (c), when the effect time of the variable effect elapses and the combination of the effect symbols indicating the loss is stopped and displayed on the image display device 14, it is displayed in the changing icon display area 142. The changing icon A11 that had been changing is erased.

次に、図104(d)に示すように、保留アイコンA12に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA12〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA12は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA12から変動中アイコンA12となる。 Next, as shown in FIG. 104 (d), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon A12 comes, the hold icons A12 to A13 shift to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a. At the same time, the variable display of the effect symbol is started. Since the hold icon A12 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A12 changes to the changing icon A12.

このとき、連続ステップアップ予告演出の第2ステップ演出が開始され、演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第2演出位置(移動幅:中)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが緑色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に緑色のエフェクト画像EFGが表示される。 At this time, the second step effect of the continuous step-up notice effect is started, and the movable portion 17A of the effect accessory device 17 moves to the second effect position (movement width: medium) located in front of the image display device 14. A plurality of LEDs provided inside emit green light while performing the effect operation, and the green effect image EFG is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

そして、第2ステップ演出の演出期間(例えば、3秒)が経過すると、演出用役物装置17の可動部17Aが初期位置(待機位置)に復帰すると共に内部のLEDの発光が停止し、画像表示装置14に表示されていたエフェクト画像EFGも消去される。 Then, when the effect period (for example, 3 seconds) of the second step effect elapses, the movable portion 17A of the effect accessory device 17 returns to the initial position (standby position) and the light emission of the internal LED stops, and the image The effect image EFG displayed on the display device 14 is also erased.

次に、図104(e)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA11が消去される。このタイミングで第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生すると、当該第1特図保留に対応する保留アイコンA14が第2表示部141bに追加表示される。 Next, as shown in FIG. 104 (e), when the effect time of the variable effect elapses and the combination of the effect symbols indicating the loss is stopped and displayed on the image display device 14, it is displayed in the changing icon display area 142. The changing icon A11 that had been changing is erased. When a game ball enters the first starting port 6 at this timing and a new first special figure hold occurs, the hold icon A14 corresponding to the first special figure hold is additionally displayed on the second display unit 141b. NS.

次に、図104(f)に示すように、連続ステップアップ予告演出の対象となる保留アイコンA13に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA13〜A14が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンA13は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA13から変動中アイコンA13となる。 Next, as shown in FIG. 104 (f), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the reserved icon A13, which is the target of the continuous step-up notice effect, is reached, the reserved icons A13 to A14 are in the changing icon display area. 142, with the shift to the first display unit 141a, the variable display of the effect symbol is started. Since the hold icon A13 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A13 changes to the changing icon A13.

このとき、連続ステップアップ予告演出の第3ステップ演出が開始され、演出用役物装置17の可動部17Aが画像表示装置14の前方に位置する第3演出位置(移動幅:大)まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のLEDが赤色で発光し、画像表示装置14の可動部17Aに対応する位置に赤色のエフェクト画像EFGが表示される。 At this time, the third step effect of the continuous step-up notice effect is started, and the movable portion 17A of the effect accessory device 17 moves to the third effect position (movement width: large) located in front of the image display device 14. A plurality of LEDs provided inside emit red light while performing the effect operation, and the red effect image EFG is displayed at a position corresponding to the movable portion 17A of the image display device 14.

そして、第3ステップ演出の演出期間(例えば、3秒)が経過すると、演出用役物装置17の可動部17Aが初期位置(待機位置)に復帰すると共に内部のLEDの発光が停止し、画像表示装置14に表示されていたエフェクト画像EFGも消去されて連続ステップアップ予告演出が終了する。 Then, when the effect period (for example, 3 seconds) of the third step effect elapses, the movable portion 17A of the effect accessory device 17 returns to the initial position (standby position) and the light emission of the internal LED stops, and the image The effect image EFG displayed on the display device 14 is also erased, and the continuous step-up notice effect ends.

次に、図105(a)に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄TZ1及びTZ3が同一の図柄で仮停止するとリーチ状態が成立してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、特殊特別図柄TZ4については変動表示が継続する。 Next, as shown in FIG. 105A, when the effect symbols TZ1 and TZ3 are temporarily stopped at the same symbol in the variable display of the effect symbol, the reach state is established and the normal reach effect is started. At this time, the variable display continues for the special special symbol TZ4.

次に、図105(b)に示すように、ノーマルリーチ演出の開始から所定期間(例えば、3秒)が経過するとSP/SPSPリーチ演出への発展を示唆する移行演出(発展演出)が開始され、演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小した状態で画像表示装置14の表示部の右上部に移動して第2表示態様の演出図柄に変化する。 Next, as shown in FIG. 105 (b), when a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the normal reach effect, a transition effect (development effect) suggesting the development to the SP / SPSP reach effect is started. The effect symbols TZ1 to TZ3 move to the upper right portion of the display unit of the image display device 14 in a reduced state and change to the effect symbols of the second display mode.

次に、図105(c)に示すように、移行演出(発展演出)の開始から所定期間(例えば、2秒)が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGが表示されてSPリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4の変動表示が継続する。 Next, as shown in FIG. 105 (c), when a predetermined period (for example, 2 seconds) elapses from the start of the transition effect (development effect), the effect image EG in which the ally character and the enemy character battle is displayed. SP reach production is started. At this time, the variable display of the effect symbol TZ2 and the special effect symbol TZ4 continues.

以上のように、連続ステップアップ予告演出によって1又は複数の変動表示に亘って第1〜第4の何れかのステップとなるまでステップアップするようにステップ演出が行われて大当たり当選の期待度が報知されるため、遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, the step effect is performed so as to step up to any one of the first to fourth steps over one or a plurality of variable displays by the continuous step-up notice effect, and the expectation of winning the jackpot is high. Since it is notified, it is possible to raise the expectations of the player and improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、連続ステップアップ予告演出の演出期間が第1〜第4ステップ演出で同一となっていたが、各ステップ演出の演出期間を異ならせてもよい。その場合には、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出<第4ステップ演出としてもよいし、その逆にしてもよい。また、何れか2つ若しくは3つのステップ演出の演出期間を同一として、残りのステップ演出の演出期間を長く若しくは短くなるように異ならせてもよい。 In the present embodiment, the effect period of the continuous step-up notice effect is the same in the first to fourth step effects, but the effect period of each step effect may be different. In that case, the first step effect <second step effect <third step effect <fourth step effect may be performed, or vice versa. Further, the effect period of any two or three step effects may be the same, and the effect periods of the remaining step effects may be different so as to be longer or shorter.

また、第1〜第4ステップ演出を順次実行するのではなく、例えば、第1ステップ演出の次に第3ステップ演出を実行するといったように、ステップ演出を1段階若しくは複数段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様で連続ステップアップ予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のステップ演出が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。 Further, instead of sequentially executing the first to fourth step effects, for example, the third step effect is executed after the first step effect, and the step effect is skipped by one step or a plurality of steps. The continuous step-up notice effect may be executed in the above mode. Further, when the final step effects are the same, it is preferable to set so that the expectation of the jackpot when the step skip is performed is higher than when the step skip is not performed.

また、第1〜第4ステップ演出において演出用役物装置17の可動部17Aが第1演出位置〜第3演出位置の何れかに移動するようになっていたが、全てのステップ演出において同一の演出位置に移動するようにしてもよい。 Further, in the first to fourth step effects, the movable portion 17A of the effect accessory device 17 is moved to any of the first effect position to the third effect position, but it is the same in all the step effects. You may move to the production position.

(チャンス目予告演出の演出例)
図106を用いて、チャンス目予告演出の演出例を説明する。
(Example of production of chance eye notice production)
An example of the chance eye notice effect will be described with reference to FIG. 106.

ここでは、演出モードA(通常遊技状態)において保留アイコンA13に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図46(b)に示すチャンス目予告演出シナリオNo「9」が選択された場合の演出例について説明する。 Here, in the effect mode A (normal game state), when the chance eye advance notice effect scenario No. “9” shown in FIG. 46B is finally selected in the start opening winning process corresponding to the hold icon A13. An example of production will be described.

図106(a)に示すように、第1保留アイコン表示領域141の第1表示部141a〜第3表示部141cに通常態様の保留アイコンA11〜A13が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。 As shown in FIG. 106 (a), when the hold icons A11 to A13 in the normal mode are displayed on the first display units 141a to the third display units 141c of the first hold icon display area 141, an effect indicating a loss is shown. When the symbol is stopped and displayed, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 is deleted.

次に、図106(b)に示すように、保留アイコンA11に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA11〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141a、第2表示部141bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA11は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA11から変動中アイコンA11となる。 Next, as shown in FIG. 106 (b), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon A11 comes, the hold icons A11 to A13 are changing the changing icon display area 142, the first display unit 141a, and the first. 2 At the same time as shifting to the display unit 141b, the variation display of the effect symbol is performed and the variation effect is started. Since the hold icon A11 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A11 becomes the changing icon A11.

次に、図106(c)に示すように、変動演出が開始されてから所定時間が経過して演出図柄が仮停止されるタイミングになるとチャンス目予告演出が開始され、演出図柄TZ1、演出図柄TZ3、演出図柄TZ2の順で青色の色彩の演出図柄が仮停止し、同一の色彩の演出図柄の組み合せであるチャンス目が導出される。 Next, as shown in FIG. 106 (c), when a predetermined time elapses from the start of the variable effect and the effect symbol is temporarily stopped, the chance eye advance notice effect is started, and the effect symbol TZ1 and the effect symbol are displayed. The blue-colored production symbols are temporarily stopped in the order of TZ3 and the production symbol TZ2, and a chance eye that is a combination of the production symbols of the same color is derived.

このとき、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲には白色のエフェクト画像EFGが表示され、演出図柄の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4の停止表示が行われて変動演出が終了し、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA11が消去される。 At this time, a white effect image EFG is displayed around the effect symbols TZ1 to TZ3, and when a predetermined time elapses from the temporary stop of the effect symbol, the effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4 are stopped and displayed and fluctuate. The effect is completed, and the changing icon A11 displayed in the changing icon display area 142 is deleted.

次に、図106(d)に示すように、保留アイコンA12に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA12〜A13が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA12は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA12から変動中アイコンA12となる。 Next, as shown in FIG. 106 (d), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon A12 comes, the hold icons A12 to A13 shift to the changing icon display area 142 and the first display unit 141a. At the same time, the variable display of the effect symbol is performed and the variable effect is started. Since the hold icon A12 is shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A12 changes to the changing icon A12.

次に、図106(e)に示すように、変動演出が開始されてから所定時間が経過して演出図柄が仮停止されるタイミングになると、演出図柄TZ1、演出図柄TZ3、演出図柄TZ2の順で緑色の色彩の演出図柄が仮停止し、同一の色彩の演出図柄の組み合せであるチャンス目が導出される。 Next, as shown in FIG. 106 (e), when a predetermined time elapses from the start of the variable effect and the effect symbol is temporarily stopped, the effect symbol TZ1, the effect symbol TZ3, and the effect symbol TZ2 are in that order. The green color effect symbol is temporarily stopped at, and the chance eye, which is a combination of the same color effect symbols, is derived.

このとき、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲には白色のエフェクト画像EFGが表示され、演出図柄の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄TZ1〜TZ3及び特殊演出図柄TZ4の停止表示が行われて変動演出が終了し、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンA12が消去される。このタイミングで第1始動口6に遊技球が入球して、新たに第1特図保留が発生すると、当該第1特図保留に対応する保留アイコンA14が第2表示部141bに追加表示される。 At this time, a white effect image EFG is displayed around the effect symbols TZ1 to TZ3, and when a predetermined time elapses from the temporary stop of the effect symbol, the effect symbols TZ1 to TZ3 and the special effect symbol TZ4 are stopped and displayed and fluctuate. The effect is completed, and the changing icon A12 displayed in the changing icon display area 142 is erased. When a game ball enters the first starting port 6 at this timing and a new first special figure hold occurs, the hold icon A14 corresponding to the first special figure hold is additionally displayed on the second display unit 141b. NS.

次に、図106(f)に示すように、チャンス目予告演出の対象となる保留アイコンA13に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンA13〜A14が変動中アイコン表示領域142、第1表示部141aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンA13は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンA13から変動中アイコンA13となる。なお、この後に行われる演出は上述した図105の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。 Next, as shown in FIG. 106 (f), at the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the reserved icon A13, which is the target of the chance eye notice effect, the reserved icons A13 to A14 are in the changing icon display area 142. , The first display unit 141a is shifted, and the variation display of the effect symbol is performed to start the variation effect. Since the hold icon A13 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon A13 changes to the changing icon A13. Since the effect performed after this is the same as the effect example of FIG. 105 described above, the description here will be omitted.

以上のように、チャンス目予告演出によって1又は複数の変動演出に亘って同一の色彩のチャンス目が導出表示されたり、異なる色彩のチャンス目にステップアップして導出表示されたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、変動演出の終了間際に遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, the chance eyes of the same color are derived and displayed over one or more variable effects by the chance eye notice effect, or the chance eyes of different colors are stepped up and displayed as a big hit. Since the degree of expectation of the player is notified, it is possible to improve the interest of the game by inspiring the player's expectation just before the end of the fluctuation effect.

なお、本実施形態では、チャンス目予告演出においてチャンス目が導出表示されたときに演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像について、何れのチャンス目が導出表示された場合であっても同一の色となっていたが、チャンス目を構成する演出図柄の色彩に合わせて変化させるようにしてもよい。 In the present embodiment, the same color is used for the effect image displayed around the effect symbol when the chance eye is derived and displayed in the chance eye notice effect, regardless of which chance eye is derived and displayed. However, it may be changed according to the color of the production pattern that constitutes the chance eye.

また、チャンス目を構成する演出図柄の順序を青図柄、緑図柄、赤図柄の順でステップアップさせるのではなく、チャンス目を構成する演出図柄の色彩を1段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様でチャンス目予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のチャンス目の色彩が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。 In addition, instead of stepping up the order of the effect symbols that make up the chance eye in the order of the blue symbol, the green symbol, and the red symbol, the step skipping mode is such that the colors of the effect symbols that make up the chance eye are skipped one step. The chance eye notice effect may be executed. Further, when the colors of the final chance eyes are the same, it is preferable to set so that the expectation of the jackpot when the step skip is performed is higher than when the step skip is not performed.

また、複数回の変動演出に亘って実行されるチャンス目予告演出において、チャンス目を構成する演出図柄の色彩がステップアップするようにチャンス目予告演出を実行するのではなく、複数種類のチャンス目をランダムに決定して導出表示するようにしてもよい。また、チャンス目が通常の演出図柄によって構成されていたが、専用の演出図柄の組み合せによってチャンス目を構成してもよいし、専用の1個又は2個の演出図柄によってチャンス目を構成してもよい。 In addition, in the chance eye notice effect that is executed over a plurality of variable effects, instead of executing the chance eye notice effect so that the colors of the effect symbols constituting the chance eye are stepped up, a plurality of types of chance eye notice effects are executed. May be randomly determined and displayed as a derivation. Further, although the chance eyes are composed of normal production symbols, the chance eyes may be composed of a combination of special production symbols, or the chance eyes may be composed of one or two dedicated production symbols. May be good.

(セリフ予告演出の演出例)
図107を用いて、セリフ予告演出の演出例を説明する。
(Example of production of dialogue notice production)
An example of the production of the dialogue notice effect will be described with reference to FIG. 107.

ここでは、演出モードB(高確時短遊技状態)において保留アイコンB23に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図48(a)に示すセリフ予告演出シナリオNo「7」が選択され、図52に示すアイコン最終表示態様「第2特別態様21」が選択された場合の演出例について説明する。 Here, in the effect mode B (high-accuracy time-short game state), the dialogue notice effect scenario No. “7” shown in FIG. 48 (a) is finally selected in the start opening winning process corresponding to the hold icon B23, and FIG. An example of the effect when the icon final display mode “second special mode 21” shown in 52 is selected will be described.

図107(a)に示すように、第2保留アイコン表示領域143の第1表示部143a及び第2表示部143bに通常態様の保留アイコンB21〜B22が表示され、第3表示部143cにセリフ予告演出の対象となる保留アイコンB23が第1特別態様で表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。 As shown in FIG. 107 (a), the hold icons B21 to B22 in the normal mode are displayed on the first display unit 143a and the second display unit 143b of the second hold icon display area 143, and the dialogue notice is given on the third display unit 143c. When the hold icon B23 to be produced is displayed in the first special mode and the effect symbol indicating loss is stopped and displayed, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 is deleted. Will be done.

次に、図107(b)に示すように、保留アイコンB21に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB21〜B23が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143a、第2表示部143bにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンB21は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB21から変動中アイコンB21となる。 Next, as shown in FIG. 107 (b), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon B21 comes, the hold icons B21 to B23 are in the changing icon display area 142, the first display unit 143a, and the first. 2 At the same time as shifting to the display unit 143b, the variation display of the effect symbol is performed and the variation effect is started. Since the hold icon B21 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon B21 becomes the changing icon B21.

このとき、セリフ予告演出の1回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置14の表示部の左側下部にキャラクタC3及び吹き出しに「あれ?」のセリフ(黒文字)が表示されると共に音声出力装置15から「あれ?」の音声が出力される。そして、1回目のセリフ演出の演出期間(例えば、1.5秒)が経過すると、画像表示装置14に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。 At this time, the first dialogue effect of the dialogue notice effect is started, the character C3 is displayed at the lower left side of the display unit of the image display device 14, and the dialogue (black characters) of "that?" Is displayed in the balloon, and the voice output device 15 is displayed. The voice of "that?" Is output from. Then, when the effect period (for example, 1.5 seconds) of the first dialogue effect elapses, the characters and balloons displayed on the image display device 14 are erased.

次に、図107(c)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンB21が消去される。 Next, as shown in FIG. 107 (c), when the effect time of the variable effect elapses and the combination of the effect symbols indicating the loss is stopped and displayed on the image display device 14, it is displayed in the changing icon display area 142. The changing icon B21 that had been changing is deleted.

次に、図107(d)に示すように、保留アイコンB22に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB22〜B23が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンB22は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB22から変動中アイコンB22となる。 Next, as shown in FIG. 107 (d), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon B22 comes, the hold icons B22 to B23 shift to the changing icon display area 142 and the first display unit 143a. At the same time, the variable display of the effect symbol is started. Since the hold icon B22 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon B22 becomes the changing icon B22.

このとき、セリフ予告演出の2回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置14の表示部の左側下部にキャラクタC3及び吹き出しに「もしかして」のセリフ(黒文字)が表示されると共に音声出力装置15から「もしかして」の音声が出力される。そして、2回目のセリフ演出の演出期間(例えば1.5秒)が経過すると、画像表示装置14に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。 At this time, the second dialogue effect of the dialogue notice effect is started, the character C3 is displayed at the lower left side of the display unit of the image display device 14, and the dialogue (black characters) of "maybe" is displayed in the balloon, and the voice output device 15 displays the dialogue. The voice of "Maybe" is output. Then, when the effect period (for example, 1.5 seconds) of the second dialogue effect elapses, the character and the balloon displayed on the image display device 14 are erased.

次に、図107(e)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンB22が消去される。このタイミングで第2始動口7に遊技球が入球して、新たに第2特図保留が発生すると、当該第2特図保留に対応する保留アイコンB24が第2表示部143bに追加表示される。 Next, as shown in FIG. 107 (e), when the effect time of the variable effect elapses and the combination of the effect symbols indicating the loss is stopped and displayed on the image display device 14, it is displayed in the changing icon display area 142. The changing icon B22 that had been changing is deleted. When a game ball enters the second starting port 7 at this timing and a new second special figure hold occurs, the hold icon B24 corresponding to the second special figure hold is additionally displayed on the second display unit 143b. NS.

次に、図107(f)に示すように、セリフ予告の対象となる保留アイコンB23に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB23〜B24が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンB23は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB23から変動中アイコンB23となる。 Next, as shown in FIG. 107 (f), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the reserved icon B23, which is the target of the dialogue notice, comes, the reserved icons B23 to B24 are in the changing icon display area 142, No. 1 At the same time as shifting to the display unit 143a, the variable display of the effect symbol is started. Since the hold icon B23 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon B23 changes to the changing icon B23.

このとき、セリフ予告演出の3回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置14の表示部の左側下部にキャラクタC3及び吹き出しに「熱い!」のセリフ(赤文字)が表示されると共に音声出力装置15から「熱い!」の音声が出力される。また、変動中アイコンB23の表示態様が第1特別態様から第2特別態様21に変化してSPリーチ演出以上の演出の発生が確定したことが報知される。そして、3回目のセリフ演出の演出期間(例えば1.5秒)が経過すると、画像表示装置14に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。なお、この後に行われる演出は上述した図105の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。 At this time, the third dialogue effect of the dialogue notice effect is started, the character C3 is displayed at the lower left side of the display unit of the image display device 14, and the dialogue (red characters) of "hot!" Is displayed in the balloon and the voice output device. The voice of "hot!" Is output from 15. Further, it is notified that the display mode of the changing icon B23 has changed from the first special mode to the second special mode 21 and the occurrence of the effect equal to or higher than the SP reach effect has been confirmed. Then, when the effect period (for example, 1.5 seconds) of the third dialogue effect elapses, the character and the balloon displayed on the image display device 14 are erased. Since the effect performed after this is the same as the effect example of FIG. 105 described above, the description here will be omitted.

以上のように、セリフ予告演出によって1又は複数の変動演出に亘って様々なセリフ演出が実行されたり、画像表示装置14に表示されるセリフの色彩がステップアップしたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, it is expected that a big hit will be won by executing various dialogue effects over one or a plurality of fluctuation effects by the dialogue advance notice production and stepping up the color of the dialogue displayed on the image display device 14. Since the degree is notified, it is possible to arouse the expectation of the player and improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、セリフ予告演出において画像表示装置14に表示されるセリフの内容及び色彩によって大当たり当選の期待度を示唆するようになっていたが、何れか一方によって大当たり当選の期待度を報知するようにしてもよい。 In the present embodiment, the expectation of the jackpot winning is suggested by the content and color of the dialogue displayed on the image display device 14 in the dialogue notice production, but the expectation of the jackpot winning is determined by either one. It may be notified.

また、セリフ予告演出が実行されている場合には、セリフ予告演出の対象となる変動演出においてセリフ演出が実行された後に変動中アイコンの表示態様が変化するように変動中アイコン変化予告を実行することが好ましい。このようにすると、変動中アイコン変化予告によってセリフ演出に対する期待感が薄れることを防止することが可能となる。 In addition, when the dialogue notice effect is executed, the changing icon change notice is executed so that the display mode of the changing icon changes after the dialogue effect is executed in the variable effect that is the target of the dialogue notice effect. Is preferable. In this way, it is possible to prevent the expectation for the dialogue effect from diminishing due to the notice of the change of the icon during the change.

(エフェクト予告演出の演出例)
図108を用いて、エフェクト予告演出の演出例を説明する。
(Example of effect notice production)
An example of the effect notice effect will be described with reference to FIG. 108.

ここでは、演出モードB(高確時短遊技状態)において保留アイコンB22に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図48(b)に示すエフェクト予告演出シナリオNo「11」が選択され、図52に示すアイコン最終表示態様「第2特別態様22」が選択された場合の演出例について説明する。 Here, in the effect mode B (high-accuracy time-short game state), the effect notice effect scenario No. “11” shown in FIG. 48 (b) is finally selected in the start opening winning process corresponding to the hold icon B22, and FIG. An example of the effect when the icon final display mode “second special mode 22” shown in 52 is selected will be described.

図108(a)に示すように、第2保留アイコン表示領域143の第1表示部143aに通常態様の保留アイコンB21が表示され、第2表示部143bにエフェクト予告演出の対象となる保留アイコンB22が第1特別態様で表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンが消去される。 As shown in FIG. 108 (a), the hold icon B21 in the normal mode is displayed in the first display unit 143a of the second hold icon display area 143, and the hold icon B22 to be the target of the effect notice effect is displayed in the second display unit 143b. If the effect symbol indicating loss is stopped and displayed while is displayed in the first special mode, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 is deleted.

次に、図108(b)に示すように、保留アイコンB21に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB21〜B22が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンB21は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB21から変動中アイコンB21となる。 Next, as shown in FIG. 108 (b), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon B21 comes, the hold icons B21 to B22 shift to the changing icon display area 142 and the first display unit 143a. At the same time, the variable display of the effect symbol is performed and the variable effect is started. Since the hold icon B21 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon B21 becomes the changing icon B21.

このとき、エフェクト予告演出の1回目のエフェクト演出が開始されて、変動表示を開始して揺動している演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に青色のエフェクト画像EFGが表示され、音声出力装置15からサウンドエフェクト(効果音)が出力される。 At this time, the first effect effect of the effect notice effect is started, the variable display is started, and the blue effect image EFG is displayed around the oscillating effect symbols TZ1 to TZ3, and the sound output device 15 starts. Sound effects (sound effects) are output.

次に、図108(c)に示すように、1回目のエフェクト演出が開始されてから当該エフェクト演出の演出期間(例えば、1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に表示されていたエフェクト画像が消去されて演出図柄TZ1〜TZ3がスクロールを開始する。このタイミングで第2始動口7に遊技球が入球して、新たに第2特図保留が発生すると、当該第2特図保留に対応する保留アイコンB23が第2表示部143bに追加表示される。 Next, as shown in FIG. 108 (c), when the effect period (for example, 1 second) of the effect effect elapses after the first effect effect is started, it is displayed around the effect symbols TZ1 to TZ3. The effect image is erased, and the effect symbols TZ1 to TZ3 start scrolling. When a game ball enters the second starting port 7 at this timing and a new second special figure hold occurs, the hold icon B23 corresponding to the second special figure hold is additionally displayed on the second display unit 143b. NS.

次に、図108(d)に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置14にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域142に表示されていた変動中アイコンB21が消去される。 Next, as shown in FIG. 108 (d), when the effect time of the variable effect elapses and the combination of the effect symbols indicating the loss is stopped and displayed on the image display device 14, it is displayed in the changing icon display area 142. The changing icon B21 that had been changing is deleted.

次に、図108(e)に示すように、エフェクト予告演出の対象となる保留アイコンB22に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンB22〜B23が変動中アイコン表示領域142、第1表示部143aにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンB22は、変動中アイコン表示領域142にシフトしたため、保留アイコンB22から変動中アイコンB22となる。 Next, as shown in FIG. 108 (e), when the start timing of the variable display of the special symbol corresponding to the reserved icon B22, which is the target of the effect notice effect, is reached, the reserved icons B22 to B23 are in the changing icon display area 142. At the same time as shifting to the first display unit 143a, the variable display of the effect symbol is started. Since the hold icon B22 has been shifted to the changing icon display area 142, the hold icon B22 becomes the changing icon B22.

このとき、エフェクト予告演出の2回目のエフェクト演出が開始されて、変動表示を開始して揺動している演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に緑色のエフェクト画像EFGが表示され、音声出力装置15からサウンドエフェクト(効果音)が出力される。また、変動中アイコンB22の表示態様が第1特別態様から第2特別態様22に変化して大当たりの期待度が高い激熱であることが報知される。 At this time, the second effect effect of the effect notice effect is started, the variable display is started, and the green effect image EFG is displayed around the oscillating effect symbols TZ1 to TZ3, and the sound output device 15 starts. Sound effects (sound effects) are output. In addition, the display mode of the changing icon B22 changes from the first special mode to the second special mode 22, and it is notified that the heat is intense with a high expectation of a big hit.

次に、図108(f)に示すように、2回目のエフェクト演出が開始されてから当該エフェクト演出の演出期間(例えば、1秒)が経過すると、演出図柄TZ1〜TZ3の周囲に表示されていたエフェクト画像が消去されて演出図柄TZ1〜TZ3がスクロールを開始する。なお、この後に行われる演出は上述した図105の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。 Next, as shown in FIG. 108 (f), when the effect period (for example, 1 second) of the effect effect elapses after the start of the second effect effect, it is displayed around the effect symbols TZ1 to TZ3. The effect image is erased, and the effect symbols TZ1 to TZ3 start scrolling. Since the effect performed after this is the same as the effect example of FIG. 105 described above, the description here will be omitted.

以上のように、エフェクト予告演出によって1又は複数の変動表示に亘って演出図柄の周囲にエフェクト画像が表示されたり、表示されるエフェクト画像の色彩がステップアップしたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、変動演出の開始直後に遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, the effect image is displayed around the effect symbol over one or more variable displays due to the effect notice effect, and the color of the displayed effect image is stepped up, so that the expectation of winning the jackpot is high. Is notified, so that it is possible to improve the interest of the game by inspiring the player's expectation immediately after the start of the variable effect.

なお、本実施形態では、エフェクト予告演出において演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像について、青エフェクト、緑エフェクト、赤エフェクト、虹エフェクトの順でステップアップさせるのではなく、エフェクト画像の色彩を1段階又は複数段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様でエフェクト予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のエフェクト画像の色彩が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。 In this embodiment, the color of the effect image is set to 1 instead of stepping up the effect image displayed around the effect symbol in the effect notice effect in the order of the blue effect, the green effect, the red effect, and the rainbow effect. The effect notice effect may be executed in the mode of step skipping such as step skipping or a plurality of steps. Further, when the colors of the final effect images are the same, it is preferable to set so that the expectation of the jackpot when the step skipping is performed is higher than when the step skipping is not performed.

また、エフェクト予告演出において、複数回の変動演出に亘って演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像の色彩がステップアップするようにエフェクト予告演出を実行するのではなく、常に同一の色彩のエフェクト画像を表示するようにしてもよい。 Further, in the effect notice effect, the effect image of the same color is not always executed so that the color of the effect image displayed around the effect pattern is stepped up over a plurality of variable effects. May be displayed.

また、エフェクト予告演出の対象となる変動演出においてエフェクト演出が実行された後に変動中アイコンの表示態様が変化するように変動中アイコン変化予告を実行することが好ましい。このようにすると、変動中アイコン変化予告によってエフェクト演出に対する期待感が薄れることを防止することが可能となる。 Further, it is preferable to execute the changing icon change notice so that the display mode of the changing icon changes after the effect effect is executed in the variable effect that is the target of the effect notice effect. In this way, it is possible to prevent the expectation for the effect effect from diminishing due to the change notice of the changing icon.

(当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャート)
図109を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートを説明する。
(Time chart before and after the correct production and the customer waiting production)
A time chart before and after the correct effect and the customer waiting effect will be described with reference to FIG. 109.

T0のタイミングにおいて、第1始動口6又は第2始動口7に遊技球が入球して始動条件が成立すると、画像表示装置14では変動演出が開始されて通常変動演出期間となり、演出用照明装置16では変動中発光演出が開始される。 At the timing of T0, when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 and the start condition is satisfied, the image display device 14 starts the variation effect, and the normal variation effect period is set. In the device 16, the light emitting effect is started during the fluctuation.

T1のタイミングにおいて、画像表示装置14ではノーマルリーチ演出が開始されてノーマルリーチ演出期間となり、演出用照明装置16ではノーマルリーチ演出に対応する変動中発光演出が開始される。 At the timing of T1, the image display device 14 starts the normal reach effect to enter the normal reach effect period, and the effect lighting device 16 starts the variable light emitting effect corresponding to the normal reach effect.

T2のタイミングにおいて、画像表示装置14ではSPリーチ演出が開始されてSPリーチ演出期間となり、音声出力装置15では当確演出を構成する一発告知音が出力され、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では当確演出を構成する当確発光演出が開始される。 At the timing of T2, the SP reach effect is started on the image display device 14 to enter the SP reach effect period, and the audio output device 15 outputs a one-shot notification sound constituting the correct effect, and the effect lighting device 16 and the handle lighting device. At 33, the correct light emission effect constituting the correct effect is started.

T3のタイミングにおいて、画像表示装置14ではSPリーチ演出の結果を導出する結果導出演出が開始されて結果導出演出期間となり、演出用役物装置17ではSPリーチ演出の結果が大当たりであることを報知するための大当たり報知動作を行う。 At the timing of T3, the image display device 14 starts the result derivation effect for deriving the result of the SP reach effect to enter the result derivation effect period, and the effect accessory device 17 notifies that the result of the SP reach effect is a big hit. Perform a jackpot notification operation to do so.

T4のタイミングにおいて、大当たりとなった変動演出が終了すると、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では当確発光演出が終了し、画像表示装置14では大当たり演出(オープニング演出)が開始されて大当たり演出期間となり、演出用照明装置16では大当たり中発光演出が開始される。 At the timing of T4, when the variable effect that became a big hit ends, the lighting device 16 for the effect and the handle lighting device 33 end the accurate light emission effect, and the image display device 14 starts the big hit effect (opening effect) to produce the big hit. During the period, the effect lighting device 16 starts the big hit medium light emission effect.

T5のタイミングにおいて、大当たり演出期間が終了すると、第1及び第2特図保留数が「0」となっているため、変動演出及び大当たり演出が実行されていない客待ち状態が開始されて客待ち演出待機期間(例えば、30秒)となり、画像表示装置14では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置16では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。 At the timing of T5, when the jackpot effect period ends, the number of reserved 1st and 2nd special figures is "0", so that the waiting state for customers in which the variable effect and the jackpot effect are not executed is started and the customer is waiting. The effect waiting period (for example, 30 seconds) is reached, the customer waiting effect waiting screen is displayed on the image display device 14, and the waiting light emitting effect corresponding to the customer waiting effect waiting period is started on the effect lighting device 16.

なお、待機中発光演出は、上述した変動中発光演出(特に各種リーチ演出中)、大当たり中発光演出、及び、後述する客待ち中発光演出よりも演出用照明装置16のランプ・LEDの発光態様の変化、詳しくは、移動点滅(移動点灯)及び/又は輝度変化(点灯・消灯を含む)が少ない発光演出となっている。 It should be noted that the standby light emitting effect is a light emitting mode of the lamp / LED of the lighting device 16 for the effect rather than the above-mentioned fluctuating light emitting effect (especially during various reach effects), the jackpot medium light emitting effect, and the customer waiting light emitting effect described later. In detail, it is a light emitting effect with little movement blinking (moving lighting) and / or brightness change (including lighting / extinguishing).

T6のタイミングにおいて、客待ち演出待機期間が終了すると、客待ち演出を実行するための客待ち演出(デモ演出)期間(例えば、30秒)となり、画像表示装置14では遊技機の紹介のための客待ちデモ表示(デモムービー)が開始され、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では客待ち演出期間に応じた客待ち中発光演出が開始される。 When the customer waiting effect waiting period ends at the timing of T6, the customer waiting effect (demo effect) period (for example, 30 seconds) for executing the customer waiting effect is reached, and the image display device 14 is used to introduce the game machine. The customer waiting demo display (demo movie) is started, and the effect lighting device 16 and the handle lighting device 33 start the customer waiting light emitting effect according to the customer waiting effect period.

なお、客待ち中発光演出は、演出用照明装置16を構成する複数の照明装置(複数の遊技盤用照明装置、複数のガラス扉用照明装置)のうちの少なくとも1つの照明装置(本実施形態ではガラス扉用照明装置)及びハンドル照明装置33において、上述した当確発光演出と発光態様(発光色、発光パターン等)が同一若しくは類似した擬似当確発光演出が行われる。なお、この擬似当確発光演出が実行される場合には、上述した当確発光演出が実行される場合と異なり、音声出力装置15からの一発告知音の出力は行われない。 It should be noted that the light emitting effect while waiting for customers is the at least one lighting device (the present embodiment) of a plurality of lighting devices (a plurality of game board lighting devices, a plurality of glass door lighting devices) constituting the effect lighting device 16. Then, in the glass door lighting device) and the handle lighting device 33, a pseudo-correct light emission effect having the same or similar light emission mode (emission color, light emission pattern, etc.) as the above-mentioned correct light emission effect is performed. In addition, when this pseudo-probable light emitting effect is executed, unlike the case where the above-mentioned accurate light emitting effect is executed, the one-shot notification sound is not output from the voice output device 15.

T7のタイミングにおいて、客待ち演出期間の開始から所定期間(例えば、10秒)が経過すると、上記1つの照明装置及びハンドル照明装置33で実行されていた擬似当確発光演出が終了して他の照明装置と同様の客待ち中発光演出が開始される。なお、客待ち中発光演出は、上述した待機中発光演出よりも演出用照明装置16のランプ・LEDの発光態様の変化が多い発光演出となっており、遊技者の注意を惹きやすくなっている。 At the timing of T7, when a predetermined period (for example, 10 seconds) elapses from the start of the customer waiting effect period, the pseudo-correct light emission effect executed by the one lighting device and the handle lighting device 33 ends and the other lighting is completed. The same light-emitting effect as the device while waiting for customers is started. It should be noted that the waiting-for-customer light-emitting effect is a light-emitting effect in which the light emitting mode of the lamp / LED of the effect lighting device 16 changes more than the above-mentioned waiting-for-light emitting effect, and it is easy to attract the attention of the player. ..

T8のタイミングにおいて、客待ち演出の開始から所定期間(例えば、30秒)が経過すると、客待ち演出期間が終了し、画像表示装置14では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置16では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。 At the timing of T8, when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses from the start of the customer waiting effect, the customer waiting effect period ends, the image display device 14 displays the customer waiting effect waiting screen, and the effect lighting device 16 Then, the waiting light emitting effect corresponding to the customer waiting effect waiting period is started.

(当確演出の演出例)
次に、図110及び図111を用いて、当確演出の演出例を説明する。なお、図110(a)及び(b)、図111(a)は、それぞれ図109のT0、T1、T2のタイミングに相当し、図111(b)は、図109のT3とT4の間のタイミングに相当する。
(Example of production of correct production)
Next, an example of the effect of the correct effect will be described with reference to FIGS. 110 and 111. Note that FIGS. 110 (a) and 110 (b) and 111 (a) correspond to the timings of T0, T1 and T2 in FIG. 109, respectively, and FIG. 111 (b) is between T3 and T4 in FIG. 109. Corresponds to timing.

まず、図110(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では変動中アイコンA43に対応する変動演出が実行されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが赤や青などの通常の発光色により構成される非リーチ状態用の発光パターンで変動中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。 First, as shown in FIG. 110A, the display unit 140 of the image display device 14 executes a variable effect corresponding to the changing icon A43, and the lighting device 16 for effect has lamps / LEDs such as red and blue. The light emission pattern for the non-reach state, which is composed of the normal light emission colors of the above, is used to produce light emission during fluctuation. At this time, the handle lighting device 33 is turned off.

次に、図110(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では左側領域及び右側領域に「7」の図柄が仮停止してノーマルリーチ演出が実行されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが赤色や黄色などの通常の発光色(発光態様)により構成されるノーマルリーチ用の発光パターンで変動中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。 Next, as shown in FIG. 110 (b), in the display unit 140 of the image display device 14, the symbol "7" is temporarily stopped in the left side region and the right side region, and the normal reach effect is executed. In No. 16, the lamp / LED emits light during fluctuation with a light emission pattern for normal reach composed of normal light emission colors (light emission modes) such as red and yellow. At this time, the handle lighting device 33 is turned off.

次に、図111(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像EGが表示されてSPリーチ演出が開始される。このタイミングで当確演出が実行されることになり、表示部140の変動中アイコン表示領域142には当確表示演出として大当たりが確定となる第2特別態様15の変動中アイコンが表示され、音声出力装置15からは「キュインキュイン」の一発告知音が出力され、演出用照明装置16(具体的には、ガラス扉用照明装置)及びハンドル照明装置33では複数のランプ・LEDの表示色を時間差で変化させることで虹色に発光しているように見える特別な発光態様である当確発光パターンで当確発光演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 111A, the display unit 140 of the image display device 14 displays the effect image EG in which the ally character and the enemy character battle, and the SP reach effect is started. The correct effect is executed at this timing, and the changing icon of the second special aspect 15 in which the jackpot is confirmed as the correct display effect is displayed in the changing icon display area 142 of the display unit 140, and the audio output device. From 15, a one-shot notification sound of "Kyuinkyuin" is output, and in the production lighting device 16 (specifically, the lighting device for glass doors) and the handle lighting device 33, the display colors of a plurality of lamps and LEDs are displayed with a time lag. By changing the color, the accurate light emission effect is started with the correct light emission pattern, which is a special light emission mode in which the light is emitted in rainbow colors.

なお、画像表示装置14で実行される当確表示演出としては、上述したアイコン変化予告での第2特別態様15への表示変化のほかに、連続SU予告演出での虹煽り(SU4)やセリフ予告演出での「確定!」セリフやエフェクト予告演出での虹エフェクト等が挙げられる。 As the correct display effect executed by the image display device 14, in addition to the display change to the second special aspect 15 in the above-mentioned icon change notice, the rainbow fanning (SU4) and the dialogue notice in the continuous SU notice effect Examples include "confirmed!" Lines in the production and rainbow effects in the effect preview production.

次に、図111(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では左側領域、中央領域、右側領域にそれぞれ「7」の図柄が停止表示して特図抽選結果を報知(当確表示演出の一種に相当)している。このとき、音声出力装置15からの一発告知音の出力は停止しているが、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では当確発光演出が継続している。 Next, as shown in FIG. 111 (b), in the display unit 140 of the image display device 14, the symbol "7" is stopped and displayed in the left side region, the center region, and the right side region, respectively, and the special figure lottery result is notified (correctly). It corresponds to a kind of display effect). At this time, the output of the one-shot notification sound from the voice output device 15 is stopped, but the effect lighting device 16 and the handle lighting device 33 continue to produce the correct light emission.

以上のように、変動演出中の所定のタイミングで当確演出が実行されるようになっていることで、当確演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。また、音声出力装置15からの一発告知音の他に、演出用照明装置16やハンドル照明装置33において通常の発光態様とは異なる特別な発光態様(虹色発光)によって当確発光演出を実行するので、遊技者に対して大当たりとなることを効果的にアピールすることが可能となる。 As described above, since the correct effect is executed at a predetermined timing during the variable effect, it is possible to fuel the player's expectation as to whether or not the correct effect is executed. The interest is improved. Further, in addition to the one-shot notification sound from the voice output device 15, the effect lighting device 16 and the handle lighting device 33 execute the accurate light emission effect by a special light emission mode (rainbow color light emission) different from the normal light emission mode. Therefore, it is possible to effectively appeal to the player that it will be a big hit.

(擬似当確発光演出の演出例)
次に、図112を用いて、擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図112(a)及び(b)は、それぞれ図109のT4とT5の間のタイミング、T6とT7の間のタイミングに相当する。
(Example of pseudo-correct light emission effect)
Next, with reference to FIG. 112, an production example of the pseudo-correct light emission effect will be described. Note that FIGS. 112 (a) and 112 (b) correspond to the timing between T4 and T5 and the timing between T6 and T7 in FIG. 109, respectively.

図112(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち演出待機画面として演出図柄が停止表示した状態で音量調整案内画像OAGや輝度調整案内画像KAGが表示されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが白色や黄色などの通常の発光色により構成される客待ち演出待機用の発光パターンで待機中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。 As shown in FIG. 112 (a), the display unit 140 of the image display device 14 displays the volume adjustment guide image OAG and the brightness adjustment guide image KAG in a state where the effect symbol is stopped and displayed as the customer waiting effect standby screen. In the effect lighting device 16, the lamp / LED performs a standby light emission effect in a light emission pattern for waiting for a customer waiting effect, which is composed of a normal light emitting color such as white or yellow. At this time, the handle lighting device 33 is turned off.

図112(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち用のデモ表示が実行されると共に、音声出力装置15からは客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33ではランプ・LEDが虹色に発光しているように見える特別な発光態様である特別発光パターンで擬似当確発光演出が実行されている。この擬似当確発光演出は、上述した当確発光演出と発光態様(発光色、発光パターン等)が同一若しくは類似した発光演出となっている。 As shown in FIG. 112 (b), the display unit 140 of the image display device 14 executes a demo display for waiting for customers, and the audio output device 15 outputs BGM and sound effects for waiting for customers. In the effect lighting device 16 and the handle lighting device 33, the pseudo-accurate light emission effect is executed in a special light emission pattern which is a special light emission mode in which the lamp / LED appears to emit light in rainbow colors. This pseudo-probable light-emitting effect is a light-emitting effect that has the same or similar light-emitting mode (emission color, light-emitting pattern, etc.) as the above-mentioned accurate light-emitting effect.

以上のように、客待ち演出期間(客待ちデモ表示中)において当確発光演出(確定発光演出)と同一態様又は類似態様で演出用照明装置16及びハンドル照明装置33を発光させる擬似当確発光演出を実行するようにしたため、客待ち状態において遊技者の興味を十分に引き付ける(遊技意欲を十分に増進させる)ことが可能となる。 As described above, during the customer waiting effect period (during the customer waiting demo display), the pseudo-accurate light emitting effect that causes the effect lighting device 16 and the handle lighting device 33 to emit light in the same or similar manner as the confirmed light emitting effect (determined light emitting effect) is performed. Since it is executed, it is possible to sufficiently attract the interest of the player (sufficiently increase the motivation to play) while waiting for customers.

(当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートの変形例)
図113を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートの変形例を説明する。この変形例においては擬似当確演出が客待ち演出(客待ち用のデモ表示)の開始と同調して実行されるのではなく、客待ち演出(客待ち用のデモ表示)の途中で実行される所定の表示演出と同調して実行される。なお、T0〜T5までのタイミングは上記実施形態と同様であるため説明を省略する。
(Modification example of the time chart before and after the correct production and the customer waiting production)
A modified example of the time chart before and after the correct effect and the customer waiting effect will be described with reference to FIG. 113. In this modification, the pseudo-correct effect is not executed in synchronization with the start of the customer waiting effect (demo display for customer waiting), but is executed in the middle of the customer waiting effect (demo display for customer waiting). It is executed in synchronization with a predetermined display effect. Since the timings from T to T5 are the same as those in the above embodiment, the description thereof will be omitted.

T6のタイミングにおいて、客待ち演出待機期間が終了すると、客待ち演出を実行するための客待ち演出期間(例えば、30秒)となり、画像表示装置14では客待ち用の通常デモ表示が開始され、演出用照明装置16では客待ち演出期間に応じた客待ち中発光演出が開始される。なお、この時点での客待ち中発光演出は、擬似当確発光演出とはなっておらず、通常の発光色(発光態様)で演出用照明装置16が発光する。 When the customer waiting effect waiting period ends at the timing of T6, the customer waiting effect period (for example, 30 seconds) for executing the customer waiting effect is reached, and the image display device 14 starts the normal demo display for customer waiting. In the effect lighting device 16, the light emitting effect during customer waiting according to the customer waiting effect period is started. It should be noted that the light emitting effect while waiting for customers at this point is not a pseudo-probable light emitting effect, and the effect lighting device 16 emits light in a normal light emitting color (light emitting mode).

T7のタイミングにおいて、客待ち用の通常デモ表示の開始から所定期間(例えば、10秒)が経過すると、画像表示装置14において実行されている通常デモ表示が、変動演出におけるSPリーチ演出を擬似した客待ち用の特別デモ表示(実際に当確発光演出が実行されるタイミングにおける演出)に切り替わり、演出用照明装置16を構成する複数の照明装置(遊技盤用照明装置、ガラス扉用照明装置)のうちの少なくとも特定の照明装置(本実施形態ではガラス扉用照明装置)及びハンドル照明装置33において、上述した当確発光演出と発光態様(発光色、発光パターン等)が同一若しくは類似した擬似当確発光演出が行われる。 At the timing of T7, when a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the normal demo display for waiting for customers, the normal demo display executed in the image display device 14 simulates the SP reach effect in the variable effect. Switching to the special demo display for waiting for customers (the effect at the timing when the correct light emission effect is actually executed), the plurality of lighting devices (lighting device for game board, lighting device for glass door) constituting the lighting device 16 for production In at least a specific lighting device (lighting device for a glass door in the present embodiment) and a handle lighting device 33, the above-mentioned accurate light emitting effect and the light emitting mode (emission color, light emitting pattern, etc.) are the same or similar to each other. Is done.

T8のタイミングにおいて、擬似当確発光演出の開始から所定期間(例えば、10秒)が経過すると、特定の照明装置及びハンドル照明装置33で実行されていた擬似当確発光演出が終了して他の照明装置と同様の客待ち中発光演出が再開される。なお、客待ち中発光演出は、上述した待機中発光演出よりも演出用照明装置16のランプ・LEDの発光態様の変化が多い発光演出となっている。 At the timing of T8, when a predetermined period (for example, 10 seconds) elapses from the start of the pseudo-probable light emission effect, the pseudo-probable light emission effect executed by the specific lighting device and the handle lighting device 33 ends, and another lighting device is used. The same light-emitting effect while waiting for customers is resumed. It should be noted that the customer waiting light emitting effect is a light emitting effect in which the light emitting mode of the lamp / LED of the effect lighting device 16 changes more than the above-mentioned waiting light emitting effect.

T9のタイミングにおいて、客待ち演出の開始から所定期間(例えば、30秒)が経過すると、客待ち演出期間が終了し、画像表示装置14では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置16では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。 At the timing of T9, when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses from the start of the customer waiting effect, the customer waiting effect period ends, the image display device 14 displays the customer waiting effect waiting screen, and the effect lighting device 16 Then, the waiting light emitting effect corresponding to the customer waiting effect waiting period is started.

(変形例における擬似当確発光演出の演出例)
次に、図114を用いて、変形例における擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図114(a)及び(b)は、それぞれ図113のT6とT7のタイミングに相当する。
(Example of pseudo-correct light emission effect in the modified example)
Next, with reference to FIG. 114, an production example of the pseudo-correct light emission effect in the modified example will be described. Note that FIGS. 114 (a) and 114 (b) correspond to the timings of T6 and T7 in FIG. 113, respectively.

図114(a)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち用の通常デモ表示が実行されると共に、音声出力装置15からは客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置16ではランプ・LEDが白色や黄色などの通常の発光色によって構成される客待ち演出用の発光パターンで発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置33は消灯した状態となっている。 As shown in FIG. 114 (a), the display unit 140 of the image display device 14 executes a normal demo display for waiting for customers, and the audio output device 15 outputs BGM and sound effects for waiting for customers. Therefore, in the effect lighting device 16, the lamp / LED emits light with a light emission pattern for customer waiting effect, which is composed of normal light emission colors such as white and yellow. At this time, the handle lighting device 33 is turned off.

図114(b)に示すように、画像表示装置14の表示部140では客待ち用の特別デモ表示(ここでは、当確演出の実行契機となっているSPリーチ演出やSPSPリーチ演出を擬似する演出表示)が実行されると共に、音声出力装置15からは客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置16及びハンドル照明装置33では複数のランプ・LEDが虹色に発光しているように見える特別な発光態様である特別発光パターンで擬似当確発光演出が実行されている。 As shown in FIG. 114 (b), the display unit 140 of the image display device 14 displays a special demo for waiting for customers (here, an effect that simulates the SP reach effect or the SPSP reach effect that triggers the execution of the correct effect). (Display) is executed, and the BGM and sound effect of the customer waiting effect are output from the sound output device 15, and a plurality of lamps / LEDs emit rainbow colors in the effect lighting device 16 and the handle lighting device 33. A pseudo-probable light emission effect is executed in a special light emission pattern, which is a special light emission mode that seems to be.

以上のように、変動演出中に当確演出が実行される契機となる演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等)とほぼ同一態様の特別デモ表示を客待ち演出中に実行し、その特別デモ表示の開始時に擬似当確発光演出を実行するので、客待ち状態において遊技者の興味を十分に引き付ける(遊技意欲を十分に増進させる)ことが可能となる。また、変動演出中における当確発光演出を紹介することにもなり、遊技者が遊技性を把握し易くなる。 As described above, a special demo display in almost the same manner as the effect (SP reach effect, SPSP reach effect, etc.) that triggers the execution of the correct effect during the variable effect is executed during the customer waiting effect, and the special demo display is displayed. Since the pseudo-probable light emission effect is executed at the start of, it is possible to sufficiently attract the interest of the player (sufficiently increase the motivation to play) in the waiting state for customers. In addition, it will be possible to introduce the correct light emission effect during the variable effect, which makes it easier for the player to grasp the playability.

なお、客待ち演出の実行中に音声出力装置15から客待ち演出のBGMやサウンドエフェクトを出力するのではなく、実行されている客待ちデモ表示(通常デモ表示、特別デモ表示)に対応したBGMやサウンドエフェクトを出力するようにしてもよい。 It should be noted that, instead of outputting the BGM and sound effects of the customer waiting effect from the audio output device 15 during the execution of the customer waiting effect, the BGM corresponding to the customer waiting demo display (normal demo display, special demo display) being executed. Or sound effects may be output.

このように、本実施形態では、ハンドル照明装置33のほかに演出用照明装置16を構成する複数の照明装置の一つであるガラス扉用照明装置で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行するようにしたが、ガラス扉用照明装置に代えて演出用照明装置16を構成する複数の照明装置の一つである遊技盤用照明装置で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよいし、ガラス扉用照明装置及び遊技盤用照明装置の両方で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよい。 As described above, in the present embodiment, in addition to the handle lighting device 33, the lighting device for the glass door, which is one of the plurality of lighting devices constituting the lighting device 16 for the effect, executes the accurate light emission effect and the pseudo accurate light emission effect. However, instead of the lighting device for the glass door, the lighting device for the game board, which is one of the plurality of lighting devices constituting the lighting device 16 for the effect, may be used to perform the accurate light emission effect or the pseudo correct light emission effect. However, both the lighting device for the glass door and the lighting device for the game board may perform the correct light emission effect or the pseudo correct light emission effect.

また、ガラス扉用照明装置や遊技盤用照明装置を構成する複数の照明装置のうちの一部の照明装置だけを用いて当確発光演出や擬似当確発光演出を実行するようにしてもよい。さらに、ハンドル照明装置33のみで当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよいし、演出用照明装置16のみで当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよい。 Further, the correct light emission effect or the pseudo correct light emission effect may be executed by using only a part of the lighting devices among the plurality of lighting devices constituting the glass door lighting device and the game board lighting device. Further, the correct light emission effect or the pseudo correct light emission effect may be executed only by the handle lighting device 33, or the correct light emission effect or the pseudo correct light emission effect may be executed only by the effect lighting device 16.

また、当確発光演出と擬似当確発光演出とを同じ数の照明装置を用いて実行するのではなく、異なる数の照明装置を用いて実行するようにしてもよい。その場合には当確発光演出よりも擬似当確発光演出の方が少ない数の照明装置を用いてもよいし、当確発光演出よりも擬似当確発光演出の方が多い数の照明装置を用いてもよい。後者の場合には、周囲にいる遊技者の注意を惹きやすくなる。 Further, the accurate light emission effect and the pseudo correct light emission effect may not be executed by using the same number of lighting devices, but may be executed by using different numbers of lighting devices. In that case, a smaller number of lighting devices may be used for the pseudo-probable light emission effect than for the correct light emission effect, or a larger number of lighting devices may be used for the pseudo-probable light emission effect than for the correct light emission effect. .. In the latter case, it is easy to attract the attention of the players around.

また、擬似当確発光演出を演出用照明装置16及びハンドル照明装置33で実行するのではなく、何れか一方だけで実行するようにしてもよい。その場合には、ハンドル照明装置33よりも上方にあって目立ちやすい演出用照明装置16で擬似当確発光演出を実行すると、消費電力を低減しつつも遊技者に対するアピール力を低下させずに擬似当確発光演出を実行することが可能となる。 Further, the pseudo-correct light emission effect may not be executed by the effect lighting device 16 and the handle lighting device 33, but may be executed by only one of them. In that case, if the pseudo-correct light emission effect is executed by the effect lighting device 16 that is above the handle lighting device 33 and is conspicuous, the pseudo-correct light emission effect is performed without reducing the appealing power to the player while reducing the power consumption. It is possible to execute a light emission effect.

また、ハンドル照明装置33の内部にランプ・LEDによる照明態様(照射方向)を変化させる反射板と、該反射板を回転(動作)させるための回転モータを設け、当確発光演出においては回転モータを駆動して反射板を動作させるが、擬似当確発光演出においては回転モータを駆動させずに反射板を動作させないようにしてもよい。また、当確発光演出及び擬似当確発光演出において回転モータを駆動させて反射板を動作させるようにしてもよい。 Further, a reflector for changing the illumination mode (irradiation direction) by a lamp / LED and a rotary motor for rotating (operating) the reflector are provided inside the handle lighting device 33, and the rotary motor is used in the accurate light emission effect. Although it is driven to operate the reflector, the reflector may not be operated without driving the rotary motor in the pseudo-correct light emitting effect. Further, the rotary motor may be driven to operate the reflector in the correct light emission effect and the pseudo correct light emission effect.

また、ガラス扉Y2及び/又は遊技盤2に、当確演出の実行中に発光及び/又は動作する専用の演出装置を配設し、客待ち演出の実行中に専用の演出装置を当確演出と同一若しくは類似した発光及び/又は動作を行わせることで疑似当確演出を実行するようにしてもよい。 Further, the glass door Y2 and / or the game board 2 is provided with a dedicated effect device that emits light and / or operates during the execution of the correct effect, and the dedicated effect device is the same as the correct effect during the execution of the customer waiting effect. Alternatively, a pseudo-correct effect may be executed by performing similar light emission and / or operation.

また、変動中発光演出よりも当確発光演出や擬似当確発光演出を目立たせるために、当確発光演出や擬似当確発光演出におけるランプ・LEDの輝度(照度)を変動中発光演出や大当たり中発光演出の輝度(照度)よりも高くしてもよい。 In addition, in order to make the correct light emission effect and the pseudo correct light emission effect more conspicuous than the variable light emission effect, the brightness (illuminance) of the lamp / LED in the correct light emission effect and the pseudo correct light emission effect is changed to the variable light emission effect and the jackpot medium light emission effect. It may be higher than the brightness (illuminance).

また、擬似当確発光演出を画像表示装置14での1回の客待ち演出の実行中に1回のみ実行するのではなく、1回の客待ち演出の実行中に複数回実行するようにしてもよいし、客待ち演出の開始前である客待ち演出待機期間に実行するようにしてもよいし、客待ち演出の実行中及び客待ち演出待機期間に実行するようにしてもよい。 Further, the pseudo-accurate light emission effect is not executed only once during the execution of one customer waiting effect on the image display device 14, but may be executed a plurality of times during the execution of one customer waiting effect. Alternatively, it may be executed during the customer waiting effect waiting period, which is before the start of the customer waiting effect, or may be executed during the customer waiting effect waiting period and during the customer waiting effect waiting period.

また、当確発光演出の実行時間については、変動演出における当確発光演出の開始タイミングから変動演出が終了するまでとなっているため、変動演出毎に実行時間値が変化する。そのため、当確発光演出よりも擬似当確発光演出の実行時間の方が長い場合もあれば短い場合も発生するが、当確発光演出の実行時間を固定にして擬似当確発光演出の実行時間と同一にしてもよい。 Further, since the execution time of the accurate light emission effect is from the start timing of the correct light emission effect in the variable effect to the end of the variable effect, the execution time value changes for each variable effect. Therefore, the execution time of the pseudo-probable light emission effect may be longer or shorter than the execution time of the pseudo-probable light emission effect. May be good.

また、本実施形態では、変動表示の結果が特別結果となることを報知する当確演出が変動演出の結果が表示(導出)される以前に実行されるものとなっているが、変動演出の結果が表示されているとき当確演出を実行するようにしてもよいし、変動演出の結果が表示される以前及び変動表示の結果が表示されているときに当確演出を実行するようにしてもよい。この場合には、変動演出の結果が表示される以前に実行される当確演出では一発告知音を出力する一方、変動演出の結果が表示されているときに実行される当確演出では一発告知音を出力しない若しくは低い割合で出力するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the correct effect for notifying that the result of the variation display is a special result is executed before the result of the variation effect is displayed (derivated), but the result of the variation effect. The correct effect may be executed when is displayed, or the correct effect may be executed before the result of the variable effect is displayed and when the result of the variable display is displayed. In this case, one notification sound is output in the correct effect executed before the result of the variable effect is displayed, while one notification is output in the correct effect executed when the result of the variable effect is displayed. Sound may not be output or may be output at a low rate.

(高確時短遊技状態において遊技球が第1始動口6に入球した場合の右打ち表示)
図115は、高確時短遊技状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に入球した場合の右打ち表示の表示例を示す図である。
(Right-handed display when the game ball enters the first starting port 6 in the high-accuracy time-short game state)
FIG. 115 is a diagram showing a display example of a right-handed display when the game ball enters the first starting port 6 of the left side region 2AL in the high-accuracy time-short game state.

高確時短遊技状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に入球する前の演出画像1901では、図115(a)に示すように、表示部140の上部右側に、右打ちを報知する特定報知画像として、第1右打ち画像KMG1の表示が維持される。 In the effect image 1901 before the game ball enters the first starting port 6 of the left side region 2AL in the high-accuracy time-short game state, as shown in FIG. 115 (a), right-handed on the upper right side of the display unit 140. The display of the first right-handed image KMG1 is maintained as the specific notification image for notifying.

ここで、第1右打ち画像KMG1は、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球により行われる特別図柄抽選の結果に基づき、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態への遊技状態変更時や、大当たり遊技(ラウンド遊技)の実行の開始時に、表示部140に表示される。 Here, the first right-handed image KMG1 is in a high-accuracy time-shortening game state or a low-accuracy time-shortening game based on the result of a special symbol lottery performed by entering the game ball into the first starting port 6 or the second starting port 7. It is displayed on the display unit 140 when the game state is changed to the state or when the execution of the jackpot game (round game) is started.

具体的に、高確時短遊技状態中に表示される第1右打ち画像KMG1は、図80に示したステップS1700−3〜ステップS1700−5の処理に基づく「第1右打ち報知」によって、画像制御基板105により実行される高確時短遊技状態の演出の画像に組み込まれて、高確時短遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14への表示が開始される。そして、図80に示したステップS1700−10〜ステップS1700−12の処理によって、第1右打ち画像KMG1は、通常遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14から消去される。 Specifically, the first right-handed image KMG1 displayed during the high-accuracy time-short game state is an image obtained by the "first right-handed notification" based on the processes of steps S1700-3 to S1700-5 shown in FIG. It is incorporated in the image of the effect of the high-accuracy time-short game state executed by the control board 105, and when the game state is changed to the high-accuracy time-short game state, the display on the image display device 14 is started. Then, by the process of steps S1700-10 to S1700-12 shown in FIG. 80, the first right-handed image KMG1 is erased from the image display device 14 when the gaming state is changed to the normal gaming state.

また、低確時短遊技状態中に表示される第1右打ち画像KMG1(図82(c)においてはZMG)についても、図80に示したステップS1700−3〜ステップS1700−5の処理に基づく「第1右打ち報知」によって、画像制御基板105により実行される低確時短遊技状態の演出の画像に組み込まれて、低確時短遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14への表示が開始される。そして、図80に示したステップS1700−10〜ステップS1700−12の処理によって、第1右打ち画像KMG1(ZMG)は、通常遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置14から消去される。 Further, the first right-handed image KMG1 (ZMG in FIG. 82 (c)) displayed during the low-accuracy time-short game state is also based on the processes of steps S1700-3 to S1700-5 shown in FIG. By "first right-handed notification", it is incorporated into the image of the effect of the low-accuracy time-short game state executed by the image control board 105, and when the game state is changed to the low-accuracy time-short game state, the display on the image display device 14 is displayed. It will be started. Then, by the process of steps S1700-10 to S1700-12 shown in FIG. 80, the first right-handed image KMG1 (ZMG) is erased from the image display device 14 when the gaming state is changed to the normal gaming state.

さらに、大当たり遊技のラウンド中に表示される第1右打ち画像KMG1(図82(d)においてはOMG)についても、図80に示したステップS1700−3〜ステップS1700−5の処理に基づく「第1右打ち報知」によって、画像制御基板105により実行される大当たり遊技のラウンド演出の画像に組み込まれて、当該ラウンド演出の開始時に、画像表示装置14への表示が開始される。そして、図80に示したステップS1700−10〜ステップS1700−12の処理によって、第1右打ち画像KMG1(OMG)は、当該ラウンド演出の終了時に、画像表示装置14から消去される。 Further, the first right-handed image KMG1 (OMG in FIG. 82 (d)) displayed during the round of the jackpot game is also "the first" based on the processes of steps S1700-3 to S1700-5 shown in FIG. "1 Right-handed notification" is incorporated into the image of the round effect of the jackpot game executed by the image control board 105, and the display on the image display device 14 is started at the start of the round effect. Then, by the process of steps S1700-10 to S1700-12 shown in FIG. 80, the first right-handed image KMG1 (OMG) is erased from the image display device 14 at the end of the round effect.

なお、図示は省略するものの、本実施形態においては、ステップS1322のオープニング演出パターン決定処理においてサブRAM102cの送信バッファにセットされたオープニング演出パターン指定コマンドに基づき、ステップS1900のデータ出力処理によって、当該オープニング演出パターン指定コマンドを受信した画像制御基板105により、大当たり遊技のオープニング演出が実行される。この大当たり遊技のオープニング演出では、大当たり遊技における遊技球の発射方向を遊技者に示唆するため、例えば、「右を狙ってください!」の文字画像を画像表示装置14に大きく表示する等、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを事前に示唆する「事前右打ち表示」が行われる。 Although not shown, in the present embodiment, the opening is performed by the data output process of step S1900 based on the opening effect pattern designation command set in the transmission buffer of the sub RAM 102c in the opening effect pattern determination process of step S1322. The image control board 105 that has received the effect pattern designation command executes the opening effect of the jackpot game. In the opening production of this jackpot game, in order to suggest the launch direction of the game ball in the jackpot game to the player, for example, the character image of "Aim at the right!" Is displayed in a large size on the image display device 14, and the game area. A "pre-right-handed display" is performed that suggests in advance that the game ball is launched toward the right area 2AR of 2A.

図115(a)に示す状態において、遊技球が左側領域2ALの第1始動口6に2球分入球した場合に、図80に示す右打ち表示制御処理がステップS1700−1→S1700−2→S1700−10→S1700−13→S1700−14→S1700−15→S1700−16→S1700−17→S1700−18→S1700−19→(省略)→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1700−17において、サブRAM102cの送信バッファに第2右打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第2右打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「第2右打ち報知」が行われる。「第2右打ち報知」には、第2右打ち画像KMG2を画像表示装置14に表示させるための処理に加え、音声出力装置15によって右打ちを要請する音声を出力するための処理が含まれてもよい。このような処理により、画像表示装置14には、図115(b)に示す演出画像1911が表示される。 In the state shown in FIG. 115 (a), when the game ball enters the first starting port 6 of the left side region 2AL by two balls, the right-handed display control process shown in FIG. 80 is performed in steps S1700-1 → S1700-2. → S1700-10 → S1700-13 → S1700-14 → S1700-15 → S1700-16 → S1700-17 → S1700-18 → S1700-19 → (omitted) → RETURN, and the sub CPU 102a is in step S1700-17. In, the second right-handed display start command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, the second right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 move to the right side area 2AR of the game area 2A. A "second right-handed notification" is performed to encourage the player to shoot the game ball toward the player. The "second right-handed notification" includes a process for displaying the second right-handed image KMG2 on the image display device 14, and a process for outputting a sound requesting right-handedness by the voice output device 15. You may. By such processing, the effect image 1911 shown in FIG. 115 (b) is displayed on the image display device 14.

図115(b)に示す演出画像1911には、第1右打ち画像KMG1に加えて、表示部140の中央部に、右打ちを報知する特定報知画像として、第2右打ち画像KMG2が表示される。第2右打ち画像KMG2は、横長のウインドウKMG2aに複数の右方向の矢印KMG2bと、“注意!右打ちしてください”の文字画像KMG2cと、を含めて表示したものである。
ここで、“注意!右打ちしてください”との文字画像KMG2cの表示のタイミングに合わせて、音声出力装置15によって「右打ちしてください」との音声アナウンスを行ってもよい。
In the effect image 1911 shown in FIG. 115 (b), in addition to the first right-handed image KMG1, the second right-handed image KMG2 is displayed in the center of the display unit 140 as a specific notification image for notifying the right-handed image. NS. The second right-handed image KMG2 is a horizontally long window KMG2a including a plurality of right-pointing arrows KMG2b and a character image KMG2c of "Caution! Right-handed".
Here, the voice output device 15 may make a voice announcement saying "Please hit right" at the timing of displaying the character image KMG2c saying "Caution! Please hit right".

なお、第2右打ち画像KMG2は、表示開始時から所定時間の経過後に、表示部140における表示が消去される。 The display on the display unit 140 of the second right-handed image KMG2 is erased after a predetermined time has elapsed from the start of display.

具体的には、図80に示す右打ち表示制御処理において、ステップS1700−1→S1700−6→S1700−7→S1700−8→(省略)→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1700−7において、サブRAM102cの送信バッファに第2右打ち表示終了コマンドをセットする。 Specifically, in the right-handed display control process shown in FIG. 80, the flow is step S1700-1 → S1700-6 → S1700-7 → S1700-8 → (omitted) → RETURN, and the sub CPU 102a is in step S1700-7. In, the second right-handed display end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、第2右打ち表示終了コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第2右打ち報知」が終了される。 As a result, the second right-handed display end command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 issue "second right-handed notification". It will be terminated.

なお、高確時短遊技状態において、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドである場合には、図80に示す右打ち表示制御処理がステップS1700−1→S1700−2→S1700−10→S1700−13→S1700−14→S1700−15→S1700−16→S1700−21→S1700−22→S1700−19→(省略)→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1700−21において、サブRAM102cの送信バッファに第3右打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第3右打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「第3右打ち報知」が行われる。「第3右打ち報知」には、第3右打ち画像KMG3を画像表示装置14に表示させるための処理に加え、音声出力装置15によって右打ちを要請する音声を出力するための処理が含まれてもよい。 In the high-accuracy time-short game state, when the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is the customer waiting state designation command, the right-handed display control process shown in FIG. 80 is performed in steps S1700-1 → S1700-2. → S1700-10 → S1700-13 → S1700-14 → S1700-15 → S1700-16 → S1700-21 → S1700-22 → S1700-19 → (omitted) → RETURN, and the sub CPU 102a is in step S1700-21. In, the third right-handed display start command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, the third right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 move to the right side area 2AR of the game area 2A. A "third right-handed notification" is performed to encourage the player to shoot the game ball toward the player. The "third right-handed notification" includes a process for displaying the third right-handed image KMG3 on the image display device 14, and a process for outputting a sound requesting right-handedness by the voice output device 15. You may.

このような処理により、図示は省略するものの、画像表示装置14には、図115(b)に示す第2右打ち画像KMG2と同様の表示態様で、表示部140の中央部に、右打ちを報知する特定報知画像として、第3右打ち画像KMG3が大きく表示されることとなる。 Due to such processing, although not shown, the image display device 14 has a right-handed display in the center of the display unit 140 in the same display mode as the second right-handed image KMG2 shown in FIG. 115 (b). The third right-handed image KMG3 is displayed in large size as the specific notification image to be notified.

また、図115は、高確時短遊技状態において、遊技球が第1始動口6に入球した場合の右打ち表示の表示例を示す図であるものの、大当たり遊技の実行中や、低確時短遊技状態の遊技状態中においても、図115に示す通り、「第1右打ち報知」、「第2右打ち報知」、「第3右打ち報知」について、同様の態様として表示等を実行してよい。 Further, FIG. 115 is a diagram showing a display example of a right-handed display when the game ball enters the first starting port 6 in the high-accuracy time-shortening game state, but during the execution of the jackpot game or in the low-accuracy time-saving game. Even during the gaming state of the gaming state, as shown in FIG. 115, the "first right-handed notification", the "second right-handed notification", and the "third right-handed notification" are displayed in the same manner. good.

(確変遊技状態から通常遊技状態に変化する際の左打ち表示)
図116は、遊技状態が、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する確変遊技状態の後で、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する通常遊技状態に変化した際に、遊技者に対して、左側領域2ALに向けて遊技球を発射させることを促すための左打ち表示の表示例を示す図である。
(Left-handed display when changing from the probabilistic game state to the normal game state)
FIG. 116 shows a probabilistic game state in which the game progresses by firing the game ball toward the right side area 2AR of the game area 2A, and then launches the game ball toward the left side area 2AL of the game area 2A. It is a figure which shows the display example of the left-handed display for urging the player to launch a game ball toward the left side area 2AL when it changes to the normal game state in which a game progresses by making it.

ここで、本実施形態においては、「左打ち」表示の重要性及び緊急性に基づき、画像表示装置14に既に表示されている演出図柄TZ1〜TZ4等との関係で、表示に関する優先度を設け、「左打ち」表示を他の表示内容に対して優先的に重畳させて表示しようとするものであり、以下に説明する。 Here, in the present embodiment, based on the importance and urgency of the "left-handed" display, the priority regarding the display is set in relation to the effect symbols TZ1 to TZ4 already displayed on the image display device 14. , The "left-handed" display is to be preferentially superimposed on other display contents and displayed, which will be described below.

確変遊技状態における演出図柄の最後の変動表示の演出画像1001では、図116(a)に示すように、確変用の表示態様である確変残り回数画像KKGにおいて、残り0回の文字が表示され、この後、変動表示が終了すると、図116(b)に示すように、表示部140の中央部に、3つの演出図柄TZ1〜TZ3が横並びで停止表示され、表示部140の下部右側となる演出図柄TZ3と第2保留アイコン表示領域143との間に、3つの特殊演出図柄TZ4が横並びで停止表示される。 In the effect image 1001 of the final variation display of the effect symbol in the probability change game state, as shown in FIG. 116 (a), the remaining 0 characters are displayed in the probability change remaining number image KKG, which is the display mode for the probability change. After that, when the variation display is completed, as shown in FIG. 116 (b), three effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed side by side in the central portion of the display unit 140, and the effect is on the lower right side of the display unit 140. Between the symbol TZ3 and the second hold icon display area 143, three special effect symbols TZ4 are stopped and displayed side by side.

この状態から、遊技状態が通常遊技状態に変更した場合、図81に示す左打ち表示制御処理がステップS1800−1→S1800−2→S1800−3→S1800−4→S1800−5→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1800−3において、サブRAM102cの送信バッファに第1左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第1左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第1左打ち報知」が行われる。この「第1左打ち報知」により、画像表示装置14には、図116(c)に示す演出画像1011が表示される。
ここで、「第1左打ち報知」には、画像表示装置14に第1左打ち画像1612を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
When the gaming state is changed from this state to the normal gaming state, the left-handed display control process shown in FIG. 81 becomes a flow of steps S1800-1 → S1800-2 → S1800-3 → S1800-4 → S1800-5 → RETURN. , The sub CPU 102a sets the first left-handed display start command in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1800-3. As a result, the first left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 move to the left side area 2AL of the game area 2A. A "first left-handed notification" is performed to encourage the player to shoot a game ball toward the player. By this "first left-handed notification", the effect image 1011 shown in FIG. 116 (c) is displayed on the image display device 14.
Here, the "first left-handed notification" includes, in addition to displaying the first left-handed image 1612 on the image display device 14, a process for causing the sound output device 15 to output a sound prompting left-handed. It may be.

演出画像1011では、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像に重ねて、表示部140の下部に、上述した「第1左打ち報知」に含まれる第1左打ち画像1612が表示される。第1左打ち画像1612は、横長の第1ウインドウ1613と、第2ウインドウ1614とからなり、第1ウインドウ1613には複数の左方向の矢印1615が含まれ、第2ウインドウ1614には“左打ちに戻してください”の文字画像1616が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、保留表示>第1左打ち画像1612になっており、第1左打ち画像1612の上に保留表示が表示されている。 In the effect image 1011 the first left-handed image 1612 included in the above-mentioned "first left-handed notification" is displayed at the lower part of the display unit 140 on top of the effect image during the change of the effect symbol in the normal game state. The first left-handed image 1612 is composed of a horizontally long first window 1613 and a second window 1614. The first window 1613 includes a plurality of left-pointing arrows 1615, and the second window 1614 "left-handed". The text image 1616 of "Please return to" is included. Here, the priority order of the image display is hold display> first left-handed image 1612, and the hold display is displayed on the first left-handed image 1612.

また、演出画像1011においては、第1左打ち画像1612が画像表示装置14の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1616は、保留表示に重畳しないように配置されている。 Further, in the effect image 1011 although the first left-handed image 1612 extends in the lateral direction of the image display device 14 and is superimposed on the hold display, "Please return to left-handed". The character image 1616 is arranged so as not to be superimposed on the hold display.

(客待ち状態中の左打ち表示)
図117は、通常遊技状態における客待ち状態中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
(Left-handed display while waiting for customers)
FIG. 117 is a diagram showing a display example when the game ball passes through the winning gate 10 of the right side region 2AR during the customer waiting state in the normal game state.

客待ち状態中において、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過していない状態では、図117(a)に示す客待ち状態中画像1101が画像表示装置14の表示部140に表示された状態が維持される。 In the customer waiting state, when the game ball has not passed through the winning gate 10 of the right side region 2AR, the customer waiting state image 1101 shown in FIG. 117 (a) is displayed on the display unit 140 of the image display device 14. The state is maintained.

客待ち状態中画像1101では、演出図柄TZ1〜TZ3としてハズレを示す3つの第1表示態様の演出図柄(第1演出図柄)「1」「4」「9」が停止表示されており、特殊演出図柄TZ4として演出図柄TZ1〜TZ3に対応する3つの第3表示態様の演出図柄(第3演出図柄)「1」「4」「9」が停止表示されている。第1保留アイコン表示領域141及び変動中アイコン表示領域142には、アイコンが表示されていない状態となっている。表示部140の左側上部には、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードAを示す画像AMGが表示されている。 In the customer waiting state image 1101, the effect symbols (first effect symbols) "1", "4", and "9" of the three first display modes showing loss as the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed, and the special effect is displayed. As the symbol TZ4, the effect symbols (third effect symbol) "1", "4", and "9" of the three third display modes corresponding to the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped and displayed. No icon is displayed in the first hold icon display area 141 and the changing icon display area 142. On the upper left side of the display unit 140, an image showing a normal effect mode A indicating that the gaming state is disadvantageous for the player, which is set corresponding to the normal gaming state which is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. AMG is displayed.

この状態から遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合、図81に示す左打ち表示制御処理がステップS1800−1→S1800−2→S1800−9→S1800−12→S1800−13→S1800−14→S1800−15→S1800−5→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1800−14において、サブRAM102cの送信バッファに第2左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第2左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第2左打ち報知」が行われる。この「第2左打ち報知」により、画像表示装置14には、図117(b)に示す客待ち状態中画像1111が表示される。
ここで、「第2左打ち報知」には、画像表示装置14に第2左打ち画像1622を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
When the game ball passes through the winning gate 10 of the right side region 2AR from this state, the left-handed display control process shown in FIG. 81 is performed in steps S1800-1 → S1800-2 → S1800-9 → S1800-12 → S1800-13 → S1800. In the flow of -14 → S1800-15 → S1800-5 → RETURN, the sub CPU 102a sets the second left-handed display start command in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1800-14. As a result, the second left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 move to the left side area 2AL of the game area 2A. A "second left-handed notification" is performed to encourage the player to shoot the game ball toward the player. By this "second left-handed notification", the image display device 14 displays the customer waiting state image 1111 shown in FIG. 117 (b).
Here, the "second left-handed notification" includes, in addition to displaying the second left-handed image 1622 on the image display device 14, a process for causing the sound output device 15 to output a sound prompting left-handed. It may be.

図117(b)に示す客待ち状態中画像1111では、図117(a)に示した客待ち状態中画像1101に重ねて、表示部140の下部に、上述した「第2左打ち報知」に含まれる第2左打ち画像1622が表示される。第2左打ち画像1622は、横長の第1ウインドウ1623と、第2ウインドウ1624とからなり、第1ウインドウ1623には複数の左方向の矢印1625が含まれ、第2ウインドウ1624には“左打ちに戻してください”の文字画像1626が含まれる。 In the customer waiting state image 1111 shown in FIG. 117 (b), the above-mentioned "second left-handed notification" is displayed at the lower part of the display unit 140 so as to be superimposed on the customer waiting state image 1101 shown in FIG. 117 (a). The included second left-handed image 1622 is displayed. The second left-handed image 1622 is composed of a horizontally long first window 1623 and a second window 1624. The first window 1623 includes a plurality of leftward arrows 1625, and the second window 1624 is "left-handed". The text image 1626 of "Please return to" is included.

また、客待ち状態中画像1111においては、第2左打ち画像1622が画像表示装置14の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1626は、保留表示に重畳しないように配置されている。 Further, in the image 1111 in the waiting state for customers, although the second left-handed image 1622 extends in the lateral direction of the image display device 14 and is superimposed on the hold display, "return to left-handed". The character image 1626 of "Please" is arranged so as not to be superimposed on the hold display.

(通常遊技状態の演出図柄変動中の左打ち表示)
図118は、通常遊技状態の演出図柄変動中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
(Left-handed display while the production symbol in the normal game state is changing)
FIG. 118 is a diagram showing a display example when the game ball passes through the winning gate 10 of the right side region 2AR while the effect symbol changes in the normal game state.

図118(a)に示すように、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1201では、変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンA01が表示され、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が行われており、これに伴い特殊演出図柄TZ4も変動表示が行われている。また、表示部140の中央下部においては、ミニキャラによる予告演出の画像1701が表示されている。そして、表示部140の左側上部に、通常の演出モードAを示す画像AMGが表示されている。 As shown in FIG. 118 (a), in the effect image 1201 during the change of the effect symbol in the normal game state, the changing icon A01 is displayed in the changing icon display area 142, and the effect symbols TZ1 to TZ3 are displayed in a variable manner. Along with this, the special effect symbol TZ4 is also displayed in a variable manner. Further, in the lower center of the display unit 140, an image 1701 of a notice effect by a mini character is displayed. Then, an image AMG showing the normal effect mode A is displayed on the upper left side of the display unit 140.

図118(a)に示す通常遊技状態の演出図柄変動中の状態から、遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、図81に示す左打ち表示制御処理において、ステップS1800−1→ステップS1800−2→ステップS1800−9→ステップS1800−12→ステップS1800−13→ステップS1800−16→ステップS1800−17→ステップS1800−5→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1800−16において、サブRAM102cの送信バッファに第3左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第3左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第3左打ち報知」が行われる。この「第3左打ち報知」により、画像表示装置14には、図118(b)に示す演出画像1211が表示される。
ここで、「第3左打ち報知」には、画像表示装置14に第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
When the game ball passes through the winning gate 10 from the state in which the effect symbol of the normal game state shown in FIG. 118 (a) is changing, in the left-handed display control process shown in FIG. 81, step S1800-1 → step S1800-2. → Step S1800-9 → Step S1800-12 → Step S1800-13 → Step S1800-16 → Step S1800-17 → Step S1800-5 → RETURN, and the sub CPU 102a transmits the sub RAM 102c in step S1800-16. Set the 3rd left-handed display start command in the buffer. As a result, the third left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 move to the left side area 2AL of the game area 2A. A "third left-handed notification" is performed to encourage the player to shoot a game ball toward the player. By this "third left-handed notification", the effect image 1211 shown in FIG. 118 (b) is displayed on the image display device 14.
Here, the "third left-handed notification" includes, in addition to displaying the third left-handed image 1632 on the image display device 14, a process for causing the voice output device 15 to output a sound prompting left-handed. It may be.

演出画像1211では、図118(a)に示した通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1201に重ねて、表示部140の下部に、上述した「第3左打ち報知」に含まれる第3左打ち画像1632が表示される。第3左打ち画像1632は、横長の第1ウインドウ1633と、第2ウインドウ1634とからなり、第1ウインドウ1633には複数の左方向の矢印1635が含まれ、第2ウインドウ1634には“左打ちに戻してください”の文字画像1636が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、保留表示>第3左打ち画像1632>予告演出の画像1701になっており、予告演出の画像1701の上に第3左打ち画像1632が表示され、第3左打ち画像1632の上に保留表示が表示されている。 In the effect image 1211, the third effect image 1201 in the normal gaming state, which is shown in FIG. 118 (a), is superimposed on the effect image 1201 and is included in the above-mentioned "third left-handed notification" at the lower part of the display unit 140. The left-handed image 1632 is displayed. The third left-handed image 1632 is composed of a horizontally long first window 1633 and a second window 1634. The first window 1633 includes a plurality of left-pointing arrows 1635, and the second window 1634 “left-handed”. The text image 1636 of "Please return to" is included. Here, the priority order of the image display is hold display> third left-handed image 1632> advance notice effect image 1701, and the third left-handed image 1632 is displayed on the advance notice effect image 1701. A hold display is displayed above the left-handed image 1632.

また、演出画像1211においては、第3左打ち画像1632が画像表示装置14の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1636は、保留表示に重畳しないように配置されている。 Further, in the effect image 1211, although the third left-handed image 1632 extends in the horizontal direction of the image display device 14 and is superimposed on the hold display, "Please return to left-handed". The character image 1636 is arranged so as not to be superimposed on the hold display.

(客待ち状態中におけるメニュー表示中の左打ち表示)
図119は、客待ち状態中におけるメニュー表示中に、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
(Left-handed display during menu display while waiting for customers)
FIG. 119 is a diagram showing a display example when the game ball passes through the winning gate 10 of the right region 2AR during the menu display in the customer waiting state.

まず、メニュー表示をしていない客待ち状態中において、演出ボタン18Aに対する操作が行われた場合、図79の客待ち表示制御処理がステップS1400−1→S1400−5→S1400−6→S1400−7→S1400−8→S1400−9→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、図117(a)に示した客待ち状態中画像1101等の画面に重畳して、メニュー操作が可能となるメニュー画像を表示する処理を行う。これにより、図119(a)に示すメニュー表示画像1501が重畳するように表示される。 First, when the effect button 18A is operated in the customer waiting state in which the menu is not displayed, the customer waiting display control process of FIG. 79 is performed in steps S1400-1 → S1400-5 → S1400-6 → S1400-7. → S1400-8 → S1400-9 → RETURN, and the sub CPU 102a displays a menu image that enables menu operation by superimposing it on the screen such as the customer waiting state image 1101 shown in FIG. 117 (a). Perform the processing to be performed. As a result, the menu display image 1501 shown in FIG. 119 (a) is displayed so as to be superimposed.

メニュー表示画像1501では、表示部140の上部に、“十字キーでメニューを選択してください”の文字画像1502、表示部140の左側部に、選択項目の各画像1503,1504,1505,1506,1507、表示部140の右側部に、キャラクタの画像1508、表示部140の下部に選択ボタン装置を示す画像1509、“選択”の文字画像1510、演出ボタン装置を示す画像1511、“設定”の文字画像1512が表示される。 In the menu display image 1501, the text image 1502 of "Please select a menu with the cross key" is on the upper part of the display unit 140, and each image of the selection items 1503, 1504, 1505, 1506 is on the left side of the display unit 140. 1507, the character image 1508 on the right side of the display unit 140, the image 1509 showing the selection button device at the bottom of the display unit 140, the character image 1510 of "selection", the image 1511 showing the effect button device, the characters of "setting". Image 1512 is displayed.

ここで、図119においてメニュー表示の一例として示した選択項目の各画像1503,1504,1505,1506,1507について、各々の機能を説明する。
選択項目の画像1503は、「ぱちログ」と表示されている通り、スマートフォン等の携帯端末との連動により、QRコード(登録商標)の読み込み動作によって、遊技履歴を記録する項目である。選択項目の画像1504は、「実機カスタマイズ」と表示されている通り、例えば、通常遊技状態中に流れるBGMの変更、液晶画面の背景画像の変更等を行う項目である。選択項目の画像1505は、「キャラ選択」と表示されている通り、例えば、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)や大当たり遊技中の状態等の遊技中において、画像表示装置14に表示させるメインのキャラクタを選択できる項目である。選択項目の画像1506は、「パチンコ講座」と表示されている通り、遊技機操作の初心者向けに、遊技機操作の説明を行うための項目である。また、選択項目の画像1507は、「戻る」と表示されている通り、当該画像1507を選択することで、メニュー表示を終了することができる。
Here, each function of each image 1503, 1504, 1505, 1506, 1507 of the selection item shown as an example of the menu display in FIG. 119 will be described.
As shown in the display of "Pachilog", the image 1503 of the selection item is an item for recording the game history by the operation of reading the QR code (registered trademark) in conjunction with the mobile terminal such as a smartphone. The image 1504 of the selection item is an item for changing, for example, the BGM flowing during the normal gaming state, the background image of the liquid crystal screen, and the like, as displayed as "customize the actual machine". As shown in the display of "character selection", the image 1505 of the selection item is displayed on the image display device 14 during a game such as a specific game state (time saving game state, probability variation game state) or a jackpot game. This item allows you to select the main character to be displayed. The image 1506 of the selection item is an item for explaining the operation of the gaming machine for beginners of the operation of the gaming machine, as displayed as "Pachinko course". Further, as for the image 1507 of the selection item, the menu display can be terminated by selecting the image 1507 as indicated by "Return".

図119(a)に示すメニュー表示が行われている状態から、遊技球が右側領域2ARの入賞ゲート10を通過した場合、図81に示す左打ち表示制御処理がステップS1800−1→S1800−2→S1800−9→S1800−12→S1800−13→S1800−14→S1800−15→S1800−5→RETURNの流れとなり、サブCPU102aは、ステップS1800−14において、サブRAM102cの送信バッファに第2左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第2左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第2左打ち報知」が行われる。この「第2左打ち報知」により、画像表示装置14には、図119(b)に示すメニュー表示画像1520が表示される。
ここで、「第2左打ち報知」には、画像表示装置14に第2左打ち画像1652を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
When the game ball passes through the winning gate 10 of the right side region 2AR from the state where the menu display shown in FIG. 119 (a) is being performed, the left-handed display control process shown in FIG. 81 is performed in steps S1800-1 → S1800-2. → S1800-9 → S1800-12 → S1800-13 → S1800-14 → S1800-15 → S1800-5 → RETURN, and the sub CPU 102a hits the transmission buffer of the sub RAM 102c with the second left in step S1800-14. Set the display start command. As a result, the second left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105 move to the left side area 2AL of the game area 2A. A "second left-handed notification" is performed to encourage the player to shoot the game ball toward the player. By this "second left-handed notification", the menu display image 1520 shown in FIG. 119 (b) is displayed on the image display device 14.
Here, the "second left-handed notification" includes, in addition to displaying the second left-handed image 1652 on the image display device 14, a process for causing the sound output device 15 to output a sound prompting left-handed. It may be.

メニュー表示画像1520では、図119(a)に示したメニュー表示画像1501に重ねて、表示部140の下部に、上述した「第2左打ち報知」に含まれる第2左打ち画像1652が表示される。第2左打ち画像1652は、横長の第1ウインドウ1653と、第2ウインドウ1654とからなり、第1ウインドウ1653には複数の左方向の矢印1655が含まれ、第2ウインドウ1654には“左打ちに戻してください”の文字画像1656が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、第2左打ち画像1652>画像1509〜画像1512になっており、画像1509〜画像1512の上に第2左打ち画像1652が表示されている。 In the menu display image 1520, the second left-handed image 1652 included in the above-mentioned "second left-handed notification" is displayed at the lower part of the display unit 140 on top of the menu display image 1501 shown in FIG. 119 (a). NS. The second left-handed image 1652 is composed of a horizontally long first window 1653 and a second window 1654. The first window 1653 includes a plurality of leftward arrows 1655, and the second window 1654 is "left-handed". The text image 1656 of "Please return to" is included. Here, the priority order of the image display is 2nd left-handed image 1652> image 1509 to 1512, and the 2nd left-handed image 1652 is displayed on the images 1509 to 1512.

(第1実施形態の第1変形例)
図120は、第1実施形態の第1変形例における左打ち表示を示す図である。
図120は、図118と同じく、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート10を通過した場合の表示例を示す図である。
(First Modified Example of First Embodiment)
FIG. 120 is a diagram showing a left-handed display in the first modification of the first embodiment.
FIG. 120 is a diagram showing a display example when the game ball passes through the winning gate 10 while the effect symbol changes in the normal game state, as in FIG. 118.

図120(a)に示すように、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1301では、ミニキャラによる予告演出の画像1701が表示部140の上部右寄りの位置に表示され、特殊演出図柄TZ4が表示部140の上部左側に表示されていることを除けば、他の表示内容は、図118(a)に示す演出画像1201と同様になっている。 As shown in FIG. 120 (a), in the effect image 1301 in which the effect symbol is changing in the normal game state, the image 1701 of the advance notice effect by the mini character is displayed at a position closer to the upper right of the display unit 140, and the special effect symbol TZ4 is displayed. Other than that it is displayed on the upper left side of the unit 140, the other display contents are the same as those of the effect image 1201 shown in FIG. 118 (a).

この状態から遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、第3左打ち表示コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第3左打ち報知」が行われる。この「第3左打ち報知」により、第3左打ち画像1642を表示させるための処理が行われ、画像表示装置14には、図120(b)に示す演出画像1311が表示される。 When the game ball passes through the winning gate 10 from this state, the third left-handed display command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and the lamp control board 104 and the image control board 105. A "third left-handed notification" is performed, which prompts the player to launch the game ball toward the left side area 2AL of the game area 2A. By this "third left-handed notification", a process for displaying the third left-handed image 1642 is performed, and the effect image 1311 shown in FIG. 120 (b) is displayed on the image display device 14.

演出画像1311では、図120(a)に示した通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像1301に重ねて、表示部140の上部に、第3左打ち画像1642が表示される。第3左打ち画像1642は、横長の第1ウインドウ1643と、第2ウインドウ1644とからなり、第1ウインドウ1643には複数の左方向の矢印1645が含まれ、第2ウインドウ1644には“左打ちに戻してください”の文字画像1646が含まれている。ここで、画像表示の優先順は、特殊演出図柄TZ4>第3左打ち画像1642>予告演出の画像1701になっており、予告演出の画像1701の上に第3左打ち画像1642が表示され、第3左打ち画像1642の上に特殊演出図柄TZ4が表示されている。 In the effect image 1311, the third left-handed image 1642 is displayed on the upper part of the display unit 140 so as to be superimposed on the effect image 1301 during the effect symbol change in the normal gaming state shown in FIG. 120 (a). The third left-handed image 1642 is composed of a horizontally long first window 1644 and a second window 1644. The first window 1643 includes a plurality of left-pointing arrows 1645, and the second window 1644 is "left-handed". The text image 1646 of "Please return to" is included. Here, the priority order of the image display is the special effect symbol TZ4> the third left-handed image 1642> the notice effect image 1701, and the third left-handed image 1642 is displayed on the advance notice image 1701. The special effect symbol TZ4 is displayed on the third left-handed image 1642.

また、演出画像1311においては、第3左打ち画像1642が画像表示装置14の横方向に亘って延在して特殊演出図柄TZ4に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像1646は、特殊演出図柄TZ4に重畳しないように配置されている。 Further, in the effect image 1311, although the third left-handed image 1642 extends in the lateral direction of the image display device 14 and is superimposed on the special effect symbol TZ4, "Please return to the left-handed image." The character image 1646 of "" is arranged so as not to be superimposed on the special effect symbol TZ4.

(第1実施形態の第2変形例)
図121は、第1実施形態の第2変形例における左打ち表示を示す図である。
図121に示す演出画像1411は、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート10を通過した場合に、「第3左打ち報知」に含まれる第3左打ち画像1812を表示する例を示している。
(Second modification of the first embodiment)
FIG. 121 is a diagram showing a left-handed display in the second modification of the first embodiment.
The effect image 1411 shown in FIG. 121 is an example of displaying the third left-handed image 1812 included in the “third left-handed notification” when the game ball passes through the winning gate 10 during the effect symbol change in the normal game state. Is shown.

演出画像1411では、画像表示装置14の左側の演出図柄TZ1が表示されている領域に重ねて第3左打ち画像1812が表示される。第3左打ち画像1812は、縦長のウインドウ1813に、左方向の矢印1814と“左打ちに戻してください”の文字画像1815とが含まれた表示態様である。 In the effect image 1411, the third left-handed image 1812 is displayed so as to overlap the area on which the effect symbol TZ1 is displayed on the left side of the image display device 14. The third left-handed image 1812 is a display mode in which a vertically long window 1813 includes an arrow 1814 in the left direction and a character image 1815 of "Please return to left-handed".

ここで、第1実施形態の第2変形例においては、図121に示した通り、画像表示の優先順を第3左打ち画像1812>演出図柄TZ1とし、第3左打ち画像1812について、演出図柄TZ1が表示されている領域に重ねて優先的に表示することとしている。しかし、演出図柄TZ1〜TZ4に対する第3左打ち画像1812の優先順を高いものと設定し、演出図柄TZ1に重畳させて表示する方法に限らず、その他の演出図柄TZ2〜TZ4に重畳させて表示させてもよく、さらに、複数の演出図柄TZ1及び演出図柄TZ2に重畳させて表示する等、第3左打ち画像1812のサイズを大きく拡大して、複数の演出図柄TZ1〜TZ4を隠すように、重畳させて表示させてもよい。 Here, in the second modification of the first embodiment, as shown in FIG. 121, the priority order of the image display is set to the third left-handed image 1812> the effect symbol TZ1, and the third left-handed image 1812 has the effect symbol. The area where TZ1 is displayed is overlapped and displayed preferentially. However, the method is not limited to the method of setting the priority of the third left-handed image 1812 with respect to the effect symbols TZ1 to TZ4 to be high and superimposing the display on the effect symbols TZ1, and displaying the images by superimposing them on the other effect symbols TZ2 to TZ4. Further, the size of the third left-handed image 1812 may be greatly enlarged to hide the plurality of effect symbols TZ1 to TZ4 by superimposing the display on the plurality of effect symbols TZ1 and TZ2. It may be superimposed and displayed.

つまり、第1実施形態の第2変形例においては、全ての演出図柄TZ1〜TZ4に対して第3左打ち画像1812を重畳させて覆い隠すことは行わず、演出図柄TZ1〜TZ4のうち、少なくとも1つの演出図柄を隠さないように、当該演出図柄TZ1〜TZ4に対して、第3左打ち画像1812を優先的に表示するものである。 That is, in the second modification of the first embodiment, the third left-handed image 1812 is not superimposed on all the effect symbols TZ1 to TZ4 to cover them, and at least among the effect symbols TZ1 to TZ4. The third left-handed image 1812 is preferentially displayed for the effect symbols TZ1 to TZ4 so as not to hide one effect symbol.

以上、第1実施形態の第1変形例及び第2変形例においては、「左打ち」表示を画像表示装置14に既に表示されている演出図柄TZ1〜TZ4等との関係において、表示に関する優先順を設けて表示するため、遊技者は演出図柄TZ1〜TZ4やミニキャラによる予告演出の画像に注目していた場合であっても、早急に「左打ち」表示を認識し易くなるため、遊技者にとって不利となる遊技領域への遊技球の発射を抑制させることができる。 As described above, in the first modification and the second modification of the first embodiment, the "left-handed" display is prioritized in terms of display in relation to the effect symbols TZ1 to TZ4 already displayed on the image display device 14. Therefore, even if the player is paying attention to the images of the effect symbols TZ1 to TZ4 and the notice effect by the mini character, the player can easily recognize the "left-handed" display immediately, so that the player can easily recognize the "left-handed" display. It is possible to suppress the launch of the game ball into the disadvantageous game area.

さらに、第1実施形態においては、画像表示装置14において「左打ち」表示が行われている最中に、より効果的な演出を優先的に遊技者に見せるため、「左打ち」表示よりも優先順の高い導光板(不図示)を用いた演出や、演出用役物装置17を用いた演出について、「左打ち」表示を隠して行うようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, in order to preferentially show the player a more effective effect while the "left-handed" display is being performed on the image display device 14, the "left-handed" display is more than the "left-handed" display. The "left-handed" display may be hidden for the effect using the light guide plate (not shown) having a higher priority and the effect using the effect device 17.

なお、遊技中に遊技者に緊急的に報知すべき「玉抜き報知」や「磁石エラー」等、早急に対策を施す必要のある警告報知については、画像表示装置14における「左打ち」表示と重畳することなく、「左打ち」表示を隠すことがないように、同時表示が可能となるようにしてもよい。 Note that warning notifications that require immediate countermeasures, such as "ball removal notification" and "magnet error" that should be urgently notified to the player during the game, are referred to as "left-handed" display on the image display device 14. Simultaneous display may be possible so as not to hide the "left-handed" display without superimposing.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, the second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

上記した第1実施形態においては、図80を参照して説明した通り、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させるべき状態(大当たり遊技中、又は、時短中)において、一旦、画像表示装置14に表示された第2右打ち画像KMG2は、所定の表示時間(第2右打ち表示時間)が経過したことを条件として、表示を終了することとしていた。 In the above-described first embodiment, as described with reference to FIG. 80, once in a state where the game ball should be launched toward the right side area 2AR of the game area 2A (during a big hit game or during a time saving). The second right-handed image KMG2 displayed on the image display device 14 is to be terminated on condition that a predetermined display time (second right-handed display time) has elapsed.

これに対し、第2実施形態においては、画像表示装置14に表示された第2右打ち画像KMG2が表示されている最中に、遊技球が入賞ゲート10を通過すること、又は、第4一般入賞口へ入球することを条件として、第2右打ち画像KMG2の表示を終了するものであり、以下に説明する。 On the other hand, in the second embodiment, the game ball passes through the winning gate 10 while the second right-handed image KMG2 displayed on the image display device 14 is being displayed, or the fourth general The display of the second right-handed image KMG2 is terminated on condition that the ball enters the winning opening, and will be described below.

◇(第2実施形態における右打ち表示制御処理2)
図122を用いて、第2実施形態における演出制御基板102による右打ち表示制御処理を説明する。
◇ (Right-handed display control process 2 in the second embodiment)
The right-handed display control process by the effect control board 102 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 122.

ここで、ステップS1701−1〜ステップS1701−5、ステップS1701−8については、第1実施形態におけるステップS1700−1〜ステップS1700−5、ステップS1700−9における処理と同様であるため、説明を省略する。 Here, since steps S1701-1 to S1701-5 and steps S1701-8 are the same as the processes in steps S1700-1 to step S1700-5 and step S1700-9 in the first embodiment, description thereof will be omitted. do.

サブCPU102aは、ステップS1701−6において、入賞ゲート10を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10を遊技球が通過したと判定するとステップS1701−9に処理を移し、入賞ゲート10を遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1701−7に処理を移す。 In step S1701-6, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has passed through the winning gate 10. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is a winning gate passage designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has passed through the winning gate 10, the process proceeds to step S1701-9, and when it determines that the game ball has not passed through the winning gate 10, the sub CPU 102a shifts the process to step S1701-7.

サブCPU102aは、ステップS1701−7において、第4一般入賞口11−4に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第4一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第4一般入賞口11−4に遊技球が入球したと判定するとステップS1701−9に処理を移し、第4一般入賞口11−4に遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1701−8に処理を移す。 In step S1701-7, the sub CPU 102a determines whether or not a game ball has entered the fourth general winning opening 11-4. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c is the fourth general winning opening entry ball designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has entered the 4th general winning opening 11-4, the process shifts to step S1701-9, and determines that the game ball has not entered the 4th general winning opening 11-4. Then, the process is transferred to step S1701-8.

サブCPU102aは、ステップS1701−9において、第2右打ち画像KMG2の表示を含む「第2右打ち報知」又は第3右打ち画像KMG3の表示を含む「第3右打ち報知」の終了を指示するため、第2右打ち表示終了コマンド又は第3右打ち表示終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1701−10に処理を移す。第2右打ち表示終了コマンド又は第3右打ち表示終了コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」が終了されることになる。 In step S1701-9, the sub CPU 102a instructs the end of the "second right-handed notification" including the display of the second right-handed image KMG2 or the "third right-handed notification" including the display of the third right-handed image KMG3. Therefore, the second right-handed display end command or the third right-handed display end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the process is transferred to step S1701-10. The second right-handed display end command or the third right-handed display end command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and is transmitted by the lamp control board 104 and the image control board 105 to "the second right-handed display end command". "2 Right-handed notification" or "third right-handed notification" will be terminated.

サブCPU102aは、ステップS1701−10において、サブRAM102cの第2右打ち表示フラグ記憶領域の第2右打ち表示フラグ「02R」又は第3右打ち表示フラグ記憶領域の第3右打ち表示フラグ「03R」をクリアし、ステップS1701−2に処理を移す。 In step S1701-10, the sub CPU 102a has the second right-handed display flag “02R” in the second right-handed display flag storage area of the subRAM 102c or the third right-handed display flag “03R” in the third right-handed display flag storage area. Is cleared, and the process is moved to step S1701-2.

以降の処理であるステップS1701−11〜ステップS1701−23については、第1実施形態におけるステップS1700−10〜ステップS1700−22における処理と同様であるため、説明を省略する。 The subsequent processes, steps S1701-1 to S1701-23, are the same as the processes in steps S1700-10 to S1700-22 in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

以上、第2実施形態によれば、遊技球の入賞ゲート10における通過、又は、第4一般入賞口への入球が検知されるまで、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」の実行が維持されるため、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示の実効性を高めることができる。 As described above, according to the second embodiment, the "second right-handed notification" or the "third right-handed notification" is detected until the passing of the game ball at the winning gate 10 or the entry of the ball into the fourth general winning opening is detected. Is maintained, the effectiveness of displaying the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 can be enhanced.

なお、第2実施形態においては、1球分の遊技球の入賞ゲート10における通過、又は、1球分の遊技球の第4一般入賞口への入球が検出された場合に、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしているものの、入賞ゲート10において所定数の遊技球の通過が検出されたこと、又は、第4一般入賞口において所定数の遊技球の入球が検出されたことを条件として、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしてもよい。 In the second embodiment, when it is detected that one ball of the game ball passes through the winning gate 10 or one ball of the game ball enters the fourth general winning opening, the second right Although the display of the hit image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is to be terminated, the passage of a predetermined number of game balls is detected at the winning gate 10, or a predetermined number of game balls are detected at the fourth general winning opening. The display of the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 may be terminated on condition that the entry of the ball is detected.

さらに、第2実施形態においては、入賞ゲート10における通過、又は、第4一般入賞口への入球が検出された場合に、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしているものの、第2始動口7への入球が検出された場合に、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を終了することとしてもよい。 Further, in the second embodiment, when the passage at the winning gate 10 or the entry into the fourth general winning opening is detected, the display of the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is terminated. However, when the ball entering the second starting port 7 is detected, the display of the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 may be terminated.

(第3実施形態)
以下、本発明の第3実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(Third Embodiment)
Hereinafter, the third embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

上記した第1実施形態においては、図81を参照して説明した通り、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させるべき状態(通常遊技状態中)において、画像表示装置14に一旦表示された第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632は、所定の表示時間(左打ち表示時間)が経過したことを条件として、表示を終了することとしていた。
これに対し、第3実施形態においては、画像表示装置14に表示された第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632が表示されている最中に、遊技球が第1始動口6に入球すること、又は、第1〜第3一般入賞口に入球することを条件として、表示を終了するものであり、以下に説明する。
In the first embodiment described above, as described with reference to FIG. 81, the image display device 14 is once in a state where the game ball should be launched toward the left side area 2AL of the game area 2A (during the normal game state). The displayed first left-handed image 1612, second left-handed image 1622, and third left-handed image 1632 are to be terminated on condition that a predetermined display time (left-handed display time) has elapsed. ..
On the other hand, in the third embodiment, the game ball is displayed while the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632 displayed on the image display device 14 are displayed. Ends the display on condition that the ball enters the first starting port 6 or enters the first to third general winning openings, and will be described below.

◇(第3実施形態における左打ち表示制御処理2)
図123を用いて、第3実施形態における演出制御基板102による左打ち表示制御処理を説明する。
(2) (Left-handed display control process 2 in the third embodiment)
The left-handed display control process by the effect control board 102 in the third embodiment will be described with reference to FIG. 123.

ここで、ステップS1801−1〜ステップS1801−4については、第1実施形態におけるステップS1800−1〜ステップS1800−4の処理と同様であるため、説明を省略する。また、第3実施形態においては、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632の表示時間を設定する必要が無いため、第1実施形態におけるステップS1800−5に相当する処理を行わないこととしている。 Here, since steps S1801-1 to S1801-4 are the same as the processes of steps S1800-1 to S1800-4 in the first embodiment, the description thereof will be omitted. Further, in the third embodiment, since it is not necessary to set the display time of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632, the step S1800-5 in the first embodiment is performed. It is decided not to perform the corresponding processing.

サブCPU102aは、ステップS1801−5において、第1始動口6に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6に遊技球が入球したと判定すると、ステップS1801−7に処理を移し、第1始動口6に遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1801−6に処理を移す。 In step S1801-5, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has entered the first starting port 6. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is the first start opening winning designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has entered the first starting port 6, the process shifts to step S1801-7, and when it is determined that the game ball has not entered the first starting port 6, step S1801- Move the process to 6.

サブCPU102aは、ステップS1801−6において、第1一般入賞口11−1、第2一般入賞口11−2、第3一般入賞口11−3のいずれかに遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1一般入賞口入球指定コマンド、又は第2一般入賞口入球指定コマンド、あるいは第3一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1一般入賞口11−1、第2一般入賞口11−2、第3一般入賞口11−3のいずれかに遊技球が入球したと判定するとステップS1801−7に処理を移し、第1一般入賞口11−1、第2一般入賞口11−2、第3一般入賞口11−3のいずれにも遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1801-6, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has entered any of the first general winning opening 11-1, the second general winning opening 11-2, and the third general winning opening 11-3. judge. Specifically, the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is the first general winning opening entry ball designation command, the second general winning opening entry ball designation command, or the third general winning opening entry ball designation command. Determine if it exists. When the sub CPU 102a determines that the game ball has entered any of the first general winning opening 11-1, the second general winning opening 11-2, and the third general winning opening 11-3, the sub CPU 102a processes in step S1801-7. When it is determined that no game ball has entered any of the first general winning opening 11-1, the second general winning opening 11-2, and the third general winning opening 11-3, the left-handed display control process is performed. To finish.

サブCPU102aは、ステップS1801−7において、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域の第1左打ち表示フラグ「01L」がセットされている場合には第1左打ち表示終了コマンドを、第2左打ち表示フラグ記憶領域の第2左打ち表示フラグ「02L」がセットされている場合には第2左打ち表示終了コマンドを、第3左打ち表示フラグ記憶領域の第3左打ち表示フラグ「03L」がセットされている場合には第3左打ち表示終了コマンドを、サブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1801−8に処理を移す。 In step S1801-7, the sub CPU 102a issues the first left-handed display end command when the first left-handed display flag “01L” in the first left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c is set. Left-handed display flag When the second left-handed display flag "02L" in the storage area is set, the second left-handed display end command is issued, and the third left-handed display flag "03L" in the third left-handed display flag storage area is issued. Is set, the third left-handed display end command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the process is transferred to step S1801-8.

サブCPU102aは、ステップS1801−8において、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632の表示を終了するものとして、サブRAM102cの第1左打ち表示フラグ記憶領域の第1左打ち表示フラグ「01L」、第2左打ち表示フラグ記憶領域の第2左打ち表示フラグ「02L」、第3左打ち表示フラグ記憶領域の第3左打ち表示フラグ「03L」をクリアする。 In step S1801-8, the sub CPU 102a terminates the display of the first left-handed image 1612, the second left-handed image 1622, and the third left-handed image 1632. Clear the first left-handed display flag "01L", the second left-handed display flag "02L" in the second left-handed display flag storage area, and the third left-handed display flag "03L" in the third left-handed display flag storage area. ..

なお、ステップS1801−9〜ステップS1801−17については、第1実施形態におけるステップS1800−9〜ステップS1800−17の処理と同様であるため、説明を省略する。 Since steps S1801-9 to S1801-17 are the same as the processes of steps S1800-9 to S1800-17 in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

以上、第3実施形態によれば、遊技球の第1始動口6への入球、又は、第1〜第3一般入賞口への入球が検知されるまで、第1左打ち画像1612、第2左打ち画像1622、第3左打ち画像1632の表示が維持されるため、これらの表示の実効性を高めることができる。 As described above, according to the third embodiment, the first left-handed image 1612, until the entry of the game ball into the first starting port 6 or the entry into the first to third general winning openings is detected. Since the display of the second left-handed image 1622 and the third left-handed image 1632 is maintained, the effectiveness of these displays can be enhanced.

(第4実施形態)
以下、本発明の第4実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(Fourth Embodiment)
Hereinafter, the fourth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

上記した第1実施形態においては、図81を参照して説明した通り、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射させるべき状態(通常遊技状態)において、入賞ゲート10において1球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」を行うこととしていた。 In the first embodiment described above, as described with reference to FIG. 81, in a state where the game ball should be launched toward the left side area 2AL of the game area 2A (normal game state), one ball is provided at the winning gate 10. When it is detected that the game ball has passed, the "second left-handed notification" or the "third left-handed notification" is to be performed.

これに対し、第4実施形態においては、同様の遊技状態(通常遊技状態)の際に、入賞ゲート10において3球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」を行うこととし、その後は、第1始動口6への入球が検出されない限り、入賞ゲート10において1球分の遊技球が通過するごとに、「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」を行うこととするものであり、以下に説明する。 On the other hand, in the fourth embodiment, when it is detected that three game balls have passed at the winning gate 10 in the same game state (normal game state), "second left-handed strike" is performed. "Notification" or "third left-handed notification" is to be performed, and thereafter, unless a ball entering the first starting port 6 is detected, every time one game ball passes at the winning gate 10, the "third ball" is performed. 2 Left-handed notification or "third left-handed notification" is to be performed, and will be described below.

◇(第4実施形態における左打ち表示制御処理3)
図124を用いて、第4実施形態における演出制御基板102による左打ち表示制御処理を説明する。
(5) (Left-handed display control process 3 in the fourth embodiment)
The left-handed display control process by the effect control board 102 in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 124.

ここで、ステップS1802−1〜ステップS1802−5については、第1実施形態におけるステップS1800−1〜ステップS1800−5の処理と同様であるため、説明を省略する。 Here, since steps S1802-1 to S1802-5 are the same as the processes of steps S1800-1 to S1800-5 in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

サブCPU102aは、ステップS1802−6において、入賞ゲート10を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10を遊技球が通過したと判定するとステップS1802−7に処理を移し、入賞ゲート10を遊技球が通過していないと判定すると、ステップS1802−12に処理を移す。 In step S1802-6, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has passed through the winning gate 10. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is a winning gate passage designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has passed through the winning gate 10, the process proceeds to step S1802-7, and when it determines that the game ball has not passed through the winning gate 10, the sub CPU 102a shifts the process to step S1802-12.

サブCPU102aは、ステップS1802−7において、入賞ゲート10において3球分の遊技球が既に通過済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みであると判定するとステップS1802−15に処理を移し、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みでないと判定すると、ステップS1802−8に処理を移す。 In step S1802-7, the sub CPU 102a determines whether or not three game balls have already passed at the winning gate 10. Specifically, it is determined whether or not the winning gate 3 ball passing flag "03G" is set in the winning gate 3 ball passing flag storage area of the sub RAM 102c. When the sub CPU 102a determines that the winning gate 3 ball passing flag has been set, the process proceeds to step S1802-15, and when it determines that the winning gate 3 ball passing flag has not been set, the sub CPU 102a shifts the process to step S1802-8.

サブCPU102aは、ステップS1802−8において、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1802−9に処理を移す。 In step S1802-8, the sub CPU 102a adds "1" to the counter value of the winning gate passing number counter S to update the counter value, and shifts the process to step S1802-9.

サブCPU102aは、ステップS1802−9において、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値が3以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が3以上でないと判定すれば本左打ち表示制御処理を終了し、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値が3以上であると判定すれば、ステップS1802−10に処理を移す。 In step S1802-9, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value of the winning gate passing number counter S is 3 or more. If the sub CPU 102a determines that the counter value is not 3 or more, the left-handed display control process is terminated, and if it is determined that the counter value of the winning gate passing number counter S is 3 or more, the process is performed in step S1802-10. Transfer.

サブCPU102aは、ステップS1802−10において、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をセットする。 In step S1802-10, the sub CPU 102a sets the winning gate 3 ball passing flag “03G” in the winning gate 3 ball passing flag storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1802−11において、入賞ゲート通過数カウンタSのカウンタ値をクリアし、ステップS1802−15に処理を移す。 In step S1802-11, the sub CPU 102a clears the counter value of the winning gate passing number counter S, and shifts the process to step S1802-15.

サブCPU102aは、ステップS1802−12において、第1始動口6に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6に遊技球が入球したと判定すると、ステップS1802−13に処理を移し、第1始動口6に遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1802-12, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has entered the first starting port 6. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is the first start opening winning designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has entered the first starting port 6, the process shifts to step S1802-13, and when it is determined that the game ball has not entered the first starting port 6, the sub CPU 102a strikes the ball to the left. End the display control process.

サブCPU102aは、ステップS1802−13において、入賞ゲート10において3球分の遊技球が既に通過済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みであると判定するとステップS1802−14に処理を移し、入賞ゲート3球通過フラグがセット済みでないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1802-13, the sub CPU 102a determines whether or not three game balls have already passed at the winning gate 10. Specifically, it is determined whether or not the winning gate 3 ball passing flag "03G" is set in the winning gate 3 ball passing flag storage area of the sub RAM 102c. When the sub CPU 102a determines that the winning gate 3 ball passing flag has been set, the process proceeds to step S1802-14, and when it determines that the winning gate 3 ball passing flag has not been set, the sub CPU 102a ends the left-handed display control process. ..

サブCPU102aは、ステップS1802−14において、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過記憶領域に記憶されている入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をクリアし、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1802-14, the sub CPU 102a clears the winning gate 3 ball passing flag “03G” stored in the winning gate 3 ball passing storage area of the sub RAM 102c, and ends the left-handed display control process.

サブCPU102aは、ステップS1802−15において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、客待ち状態中であると判定するとステップS1802−16に処理を移し、客待ち状態中ではないと判定すると、ステップS1802−18に処理を移す。 In step S1802-15, the sub CPU 102a determines whether or not the customer is currently waiting for a customer. Specifically, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting state designation command. When the sub CPU 102a determines that it is in the customer waiting state, it shifts the process to step S1802-16, and when it determines that it is not in the customer waiting state, it shifts the process to step S1802-18.

サブCPU102aは、ステップS1802−16において、第2左打ち画像1622の表示の開始を指示するため、第2左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1802−17に処理を移す。第2左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第2左打ち画像1622の表示を含む「第2左打ち報知」が実行されることになる。 In step S1802-16, the sub CPU 102a sets the second left-handed display start command in the transmission buffer of the sub RAM 102c and shifts the process to step S1802-17 in order to instruct the start of the display of the second left-handed image 1622. .. The second left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the second left-handed image 1622 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The "second left-handed notification" will be executed.

サブCPU102aは、ステップS1802−17において、サブRAM102cの第2左打ち表示フラグ記憶領域に第2左打ち表示フラグ「02L」をセットし、ステップS1802−5に処理を移す。 In step S1802-17, the sub CPU 102a sets the second left-handed display flag “02L” in the second left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1802-5.

サブCPU102aは、ステップS1802−18において、現在、大当たり遊技中、高確時短遊技状態中又は低確時短遊技状態中であるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否か、及び、図64に示した演出モード設定処理においてサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「01H」〜「04H」がセットされているか否か、を判定する。サブCPU102aは、大当たり遊技中又は時短中ではないこと、つまり、通常遊技状態における図柄変動中であると判定するとステップS1802−19に処理を移し、大当たり遊技中又は時短中であると判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1802-18, the sub CPU 102a determines whether or not the jackpot game is currently in progress, the high probability time / short game state is in progress, or the low probability time / short game state is in progress. Specifically, whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is a round designation command, and in the effect mode setting process shown in FIG. 64, the effect mode flag is stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not "01H" to "04H" are set. If the sub CPU 102a determines that the jackpot game is not in progress or the time is shortened, that is, if it is determined that the symbol is changing in the normal game state, the process is transferred to step S1802-19, and if it is determined that the jackpot game is in progress or the time is shortened, the present invention is determined. The left-handed display control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1802−19において、第3左打ち画像1632の表示の開始を指示するための第3左打ち表示開始コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1802−20に処理を移す。第3左打ち表示開始コマンドは、ステップS1900のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、第3左打ち画像1632の表示を含む「第3左打ち報知」が実行されることになる。 In step S1802-19, the sub CPU 102a sets a third left-handed display start command for instructing the start of display of the third left-handed image 1632 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1802-20. .. The third left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1900, and includes the display of the third left-handed image 1632 by the lamp control board 104 and the image control board 105. The "third left-handed notification" will be executed.

サブCPU102aは、ステップS1802−20において、サブRAM102cの第3左打ち表示フラグ記憶領域に第3左打ち表示フラグ「03L」をセットし、ステップS1802−5に処理を移す。 In step S1802-20, the sub CPU 102a sets the third left-handed display flag “03L” in the third left-handed display flag storage area of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1802-5.

以下、ステップS1802−21〜ステップS1802−23については、第1実施形態におけるステップS1800−6〜ステップS1800−8の処理と同様であるため、説明を省略する。 Hereinafter, since steps S1802-21 to step S1802-23 are the same as the processes of steps S1800-6 to S1800-8 in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

次に、図124及び図125を用いて、第4実施形態における入賞ゲート10への遊技球の通過と左打ち表示に係る制御との関係について説明する。 Next, with reference to FIGS. 124 and 125, the relationship between the passage of the game ball to the winning gate 10 and the control related to the left-handed display in the fourth embodiment will be described.

遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射する遊技状態(通常遊技状態)において、3球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、サブCPU102aは、図124に示す左打ち表示制御処理において、ステップS1802−6→ステップS1802−7→ステップS1802−8→ステップS1802−9→ステップS1802−10との流れで処理を行い、それ以降は、ステップS1802−15〜ステップS1802−20の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに第2左打ち表示開始コマンド又は第3左打ち表示開始コマンドをセットする。
また、ステップS1802−10においては、3球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した状況であることを記憶するため、サブRAM102cの入賞ゲート3球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がセットされる。
When three game balls pass through the winning gate 10 in the game state (normal game state) in which the game balls are launched toward the left side area 2AL of the game area 2A, the sub CPU 102a displays the left-handed display shown in FIG. 124. In the control process, the process is performed in the order of step S1802-6 → step S1802-7 → step S1802-8 → step S1802-9 → step S1802-10, and thereafter, in steps S1802-15 to step S1802-20. Based on the process, the second left-handed display start command or the third left-handed display start command is set in the transmission buffer of the subRAM 102c.
Further, in step S1802-10, in order to remember that the game balls for three balls have passed through the winning gate 10, the winning gate three-ball passing flag " 03G "is set.

これにより、第2左打ち表示開始コマンド又は第3左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」が行われる。この「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」により、画像表示装置14には、第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632が表示される。
ここで、「第2左打ち報知」及び「第3左打ち報知」には、画像表示装置14に第2左打ち画像1622及び第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
As a result, the second left-handed display start command or the third left-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and is transmitted by the lamp control board 104 and the image control board 105. A "second left-handed notification" or a "third left-handed notification" that prompts the player to launch the game ball toward the left side area 2AL of the game area 2A is performed. By this "second left-handed notification" or "third left-handed notification", the second left-handed image 1622 or the third left-handed image 1632 is displayed on the image display device 14.
Here, in the "second left-handed notification" and "third left-handed notification", in addition to displaying the second left-handed image 1622 and the third left-handed image 1632 on the image display device 14, the audio output device 15 May include a process for outputting a sound prompting left-handedness.

この状態において、1球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した場合、図124に示す左打ち表示制御処理において、ステップS1802−6→ステップS1802−7→ステップS1802−15との流れで処理を行い、ステップS1802−15〜ステップS1802−20の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに第2左打ち表示開始コマンド又は第3左打ち表示開始コマンドがセットされる。 In this state, when one game ball passes through the winning gate 10, in the left-handed display control process shown in FIG. 124, the process is performed in the flow of step S1802-6 → step S1802-7 → step S1802-15. Then, based on the process of step S1802-15 to step S1802-20, the second left-handed display start command or the third left-handed display start command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

このため、1球分の遊技球が入賞ゲート10を通過するごとに、第2左打ち表示開始コマンド又は第3左打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの左側領域2ALに向けて遊技球を発射することを促す「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」が行われる。この「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」により、画像表示装置14には、第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632が表示される。
この場合においても、「第2左打ち報知」及び「第3左打ち報知」には、画像表示装置14に第2左打ち画像1622及び第3左打ち画像1632を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
Therefore, every time one game ball passes through the winning gate 10, the second left-handed display start command or the third left-handed display start command is sent to the lamp control board 104 and the image control board in the data output process of step S1900. A "second left-handed notification" or a "third left-handed notification" is transmitted to the 105 and prompts the lamp control board 104 and the image control board 105 to launch the game ball toward the left side area 2AL of the game area 2A. Will be done. By this "second left-handed notification" or "third left-handed notification", the second left-handed image 1622 or the third left-handed image 1632 is displayed on the image display device 14.
Also in this case, in the "second left-handed notification" and "third left-handed notification", in addition to displaying the second left-handed image 1622 and the third left-handed image 1632 on the image display device 14, audio output is performed. The device 15 may include a process for outputting a sound prompting left-handed strike.

この状態において、遊技球が第1始動口6に1球分入球した場合には、メインCPU101aは、ステップS238において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、ステップS700において、第1始動口入賞指定コマンドをサブCPU102aに送信する。 In this state, when the game ball enters the first starting port 6 by one ball, the main CPU 101a sends the first starting opening winning designation command to the production transmission data storage area (transmission) of the main RAM 101c in step S238. The buffer) is set, and in step S700, the first start opening winning designation command is transmitted to the sub CPU 102a.

そして、図124に示す左打ち表示制御処理において、ステップS1802−12→ステップS1802−13→ステップS1802−14との流れで処理を行い、その後は、3球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した時点で、「第2左打ち報知」又は「第3左打ち報知」のための処理が行われることとなる。 Then, in the left-handed display control process shown in FIG. 124, the process is performed in the flow of step S1802-12 → step S1802-13 → step S1802-14, and after that, three game balls pass through the winning gate 10. At that time, the process for "second left-handed notification" or "third left-handed notification" is performed.

つまり、第4実施形態においては、入賞ゲート10において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が通過したことが検出された場合に、画像表示装置14に第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632の表示を行うこととし、その後は、入賞ゲート10において当該第1個数よりも少ない第2個数(例えば1球分)の遊技球が通過するごとに、第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632の表示を行うこととしている。 That is, in the fourth embodiment, when it is detected that a predetermined first number (for example, three balls) of game balls have passed at the winning gate 10, the image display device 14 displays the second left-handed image 1622 or The third left-handed image 1632 is displayed, and thereafter, every time a second number (for example, one ball) of game balls smaller than the first number passes at the winning gate 10, the second left-handed image is displayed. 1622 or the third left-handed image 1632 is to be displayed.

しかし、一旦、第1始動口6への入球が検出された場合には、図124に示す左打ち表示制御処理のステップS1802−14において、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」がクリアされるため、その後は、入賞ゲート10において第1個数分の遊技球が通過しない限り、第2左打ち画像1622又は第3左打ち画像1632を表示させないようにしている。 However, once a ball entering the first starting port 6 is detected, the winning gate 3 ball passing flag "03G" is cleared in step S1802-14 of the left-handed display control process shown in FIG. 124. Therefore, after that, the second left-handed image 1622 or the third left-handed image 1632 is not displayed unless the first number of game balls pass at the winning gate 10.

このため、第4実施形態においては、遊技者が誤って第2遊技領域に向けて発射してしまった1球分の遊技球が入賞ゲート10を通過した場合であっても、「左打ち」表示が即座に行われないため、画像表示装置14に「左打ち」表示がなされることによる遊技者の煩わしさを回避できる。よって、遊技者が所定数の遊技球を連続的に第2遊技領域に向けて発射してしまった場合にのみ「左打ち」表示がなされるため、より適切な状況下における効果的な「左打ち」表示を行うことができる。そして、「左打ち」表示がされている状態で、第1始動口6へ1球分の遊技球の入球が検出されただけで、当該「左打ち」表示が終了されるため、遊技者は、ストレスを感じることなく、遊技を継続することができる。 Therefore, in the fourth embodiment, even if one game ball that the player accidentally fires toward the second game area passes through the winning gate 10, "left-handed". Since the display is not performed immediately, it is possible to avoid the troublesomeness of the player due to the "left-handed" display on the image display device 14. Therefore, since the "left-handed" display is displayed only when the player continuously fires a predetermined number of game balls toward the second game area, the effective "left" under more appropriate circumstances is displayed. "Strike" display can be performed. Then, in the state where the "left-handed" display is displayed, the "left-handed" display is terminated only when the entry of one game ball into the first starting port 6 is detected. Can continue the game without feeling stress.

なお、第4実施形態においては、入賞ゲート10において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が通過したことが検出された後に、第1始動口6への入球が検出されることで、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をクリアすることとしているものの、第1〜第3一般入賞口11−1,11−2,11−3への入球が検出された際に、入賞ゲート3球通過フラグ「03G」をクリアすることとしてもよい。 In the fourth embodiment, after it is detected that a predetermined first number (for example, three balls) of game balls have passed at the winning gate 10, the ball entering the first starting port 6 is detected. As a result, although it is decided to clear the winning gate 3 ball passing flag "03G", when the winning balls to the 1st to 3rd general winning openings 11-1, 11-2, 11-3 are detected, The winning gate 3 ball passing flag "03G" may be cleared.

(第5実施形態)
以下、本発明の第5実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(Fifth Embodiment)
Hereinafter, a fifth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

上記した第1実施形態においては、図80を参照して説明した通り、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射させるべき状態(大当たり遊技の状態、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態)において、第1始動口6において2球分の遊技球が入球したことが検出された場合に、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を行うこととしていた。 In the above-described first embodiment, as described with reference to FIG. 80, a state in which the game ball should be launched toward the right side area 2AR of the game area 2A (a state of a jackpot game, a high-accuracy time-short-game state, or a low-accuracy). In the time-saving game state), when it is detected that two game balls have entered at the first starting port 6, "second right-handed notification" or "third right-handed notification" is to be performed. ..

これに対し、第5実施形態においては、同様の遊技状態(大当たり遊技の状態、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態)の際に、第1始動口6においてにおいて3球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を行うこととし、その後は、入賞ゲート10における遊技球の通過が検出されない限り、第1始動口6において1球分の遊技球が通過するごとに、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」を行うこととするものであり、以下に説明する。 On the other hand, in the fifth embodiment, in the same game state (big hit game state, high probability time short game state or low probability time short game state), three game balls are played at the first starting port 6. When it is detected that the ball has passed, the "second right-handed notification" or the "third right-handed notification" is performed, and thereafter, unless the passage of the game ball at the winning gate 10 is detected, the first start is performed. Each time one game ball passes through the mouth 6, "second right-handed notification" or "third right-handed notification" is performed, which will be described below.

◇(第5実施形態における右打ち表示制御処理3)
図126を用いて、第5実施形態における演出制御基板102による右打ち表示制御処理を説明する。
◇ (Right-handed display control process 3 in the fifth embodiment)
The right-handed display control process by the effect control board 102 in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 126.

ここで、ステップS1702−1〜ステップS1702−10については、第1実施形態におけるステップS1700−1〜ステップS1700−10の処理と同様であるため、説明を省略する。 Here, since steps S1702-1 to S1702-10 are the same as the processes of steps S1700-1 to S1700-10 in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

サブCPU102aは、ステップS1702−11において、第1始動口6へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、第1始動口6へ遊技球が入球したと判定するとステップS1702−12に処理を移し、第1始動口6へ遊技球が入球していないと判定すると、ステップS1702−23に処理を移す。 In step S1702-11, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has entered the first starting port 6. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is the first start opening winning designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has entered the first starting port 6, the process shifts to step S1702-12, and when it is determined that the game ball has not entered the first starting port 6, step S1702-23. Move the process to.

サブCPU102aは、ステップS1702−12において、第1始動口6において3球分の遊技球が既に入球済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、第1始動口3球入球フラグがセット済みであると判定するとステップS1702−16に処理を移し、第1始動口3球入球フラグがセット済みでないと判定すると、ステップS1702−13に処理を移す。 In step S1702-12, the sub CPU 102a determines whether or not three game balls have already been inserted at the first starting port 6. Specifically, it is determined whether or not the first start port 3-ball entry flag "03K" is set in the first start port 3-ball entry flag storage area of the sub RAM 102c. When the sub CPU 102a determines that the first start port three-ball entry flag has been set, the process shifts to step S1702-16, and when it determines that the first start port three-ball entry flag has not been set, step S1702- The process is transferred to 13.

サブCPU102aは、ステップS1702−13において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1702−14に処理を移す。 In step S1702-13, the sub CPU 102a adds "1" to the counter value of the first starting port entry number counter N to update the counter value, and shifts the process to step S1702-14.

サブCPU102aは、ステップS1702−14において、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が3以上であるか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が3以上でないと判定すれば本右打ち表示制御処理を終了し、第1始動口入球数カウンタNのカウンタ値が3以上であると判定すれば、ステップS1702−15に処理を移す。 In step S1702-14, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value of the first starting port entry number counter N is 3 or more. If the sub CPU 102a determines that the counter value is not 3 or more, the right-handed display control process is terminated, and if it is determined that the counter value of the first start port entry number counter N is 3 or more, step S1702-15 Move the process to.

サブCPU102aは、ステップS1702−15において、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」をセットする。 In step S1702-15, the sub CPU 102a sets the first start port 3-ball entry flag “03K” in the first start port 3-ball entry flag storage area of the sub RAM 102c.

ここで、ステップS1702−16〜ステップS1702−22については、第1実施形態におけるステップS1700−16〜ステップS1700−20及びステップS1700−11〜ステップS1700−12の処理と同様であるため、説明を省略する。 Here, since steps S1702-16 to S1702-22 are the same as the processes of steps S1700-16 to S1700-20 and steps S1700-11 to S1700-12 in the first embodiment, the description thereof will be omitted. do.

サブCPU102aは、ステップS1702−23において、入賞ゲート10において遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、入賞ゲート10において遊技球が通過したと判定すると、ステップS1702−24に処理を移し、入賞ゲート10において遊技球が通過していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1702-23, the sub CPU 102a determines whether or not the game ball has passed at the winning gate 10. Specifically, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer of the sub RAM 102c is a winning gate passage designation command. When the sub CPU 102a determines that the game ball has passed at the winning gate 10, the process proceeds to step S1702-24, and when it is determined that the game ball has not passed at the winning gate 10, the left-handed display control process ends. ..

サブCPU102aは、ステップS1702−24において、第1始動口6において3球分の遊技球が既に入球済みであるか否か判定する。具体的には、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされているか否か判定する。サブCPU102aは、第1始動口3球入球フラグがセット済みであると判定するとステップS1702−25に処理を移し、第1始動口3球入球フラグがセット済みでないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1702-24, the sub CPU 102a determines whether or not three game balls have already been inserted at the first starting port 6. Specifically, it is determined whether or not the first start port 3-ball entry flag "03K" is set in the first start port 3-ball entry flag storage area of the sub RAM 102c. When the sub CPU 102a determines that the first start port three-ball entry flag has been set, the process shifts to step S1702-25, and when it determines that the first start port three-ball entry flag has not been set, the sub CPU 102a strikes left. End the display control process.

サブCPU102aは、ステップS1702−25において、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に記憶されている第1始動口3球入球フラグ「03K」をクリアし、本左打ち表示制御処理を終了する。 In step S1702-25, the sub CPU 102a clears the first start port 3-ball entry flag "03K" stored in the first start port 3-ball entry flag storage area of the sub RAM 102c, and controls the left-handed display. End the process.

以下、ステップS1702−26〜ステップS1702−27については、第1実施形態におけるステップS1700−21〜ステップS1700−22の処理と同様であるため、説明を省略する。 Hereinafter, steps S1702-26 to S1702-27 are the same as the processes of steps S1700-21 to S1700-22 in the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

以上から、第5実施形態においては、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射する遊技状態(大当たり遊技の状態、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態)の際に、3球分の遊技球が第1始動口6へ入球した場合、サブCPU102aは、図126に示す右打ち表示制御処理において、ステップS1702−11→ステップS1702−12→ステップS1702−13→ステップS1702−14→ステップS1702−15との流れで処理を行い、それ以降は、ステップS1702−16〜ステップS1702−20の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドをセットする。
また、ステップS1702−15においては、3球分の遊技球が第1始動口6へ入球した状況であることを記憶するため、サブRAM102cの第1始動口3球入球フラグ記憶領域に第1始動口3球入球フラグ「03K」がセットされる。
From the above, in the fifth embodiment, in the game state (big hit game state, high probability time short game state or low probability time short game state) in which the game ball is launched toward the right side area 2AR of the game area 2A, 3 When the game ball for the ball enters the first starting port 6, the sub CPU 102a performs step S1702-11 → step S1702-12 → step S1702-13 → step S1702- in the right-handed display control process shown in FIG. 126. Processing is performed in the flow of 14 → step S1702-15, and thereafter, based on the processing of steps S1702-16 to S1702-20, the second right-handed display start command or the third right is displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Set the hit display start command.
Further, in step S1702-15, in order to memorize that the game balls for three balls have entered the first starting port 6, the first starting port of the sub RAM 102c is stored in the three-ball entering flag storage area. 1 start port 3 ball entry flag "03K" is set.

これにより、第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」が行われる。この「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」により、画像表示装置14には、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3が表示される。
ここで、「第2右打ち報知」及び「第3右打ち報知」には、画像表示装置14に第2右打ち画像KMG2及び第3右打ち画像KMG3を表示させることに加え、音声出力装置15によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
As a result, the second right-handed display start command or the third right-handed display start command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1900, and is transmitted by the lamp control board 104 and the image control board 105. A "second right-handed notification" or a "third right-handed notification" that prompts the player to launch the game ball toward the right side area 2AR of the game area 2A is performed. By this "second right-handed notification" or "third right-handed notification", the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is displayed on the image display device 14.
Here, in the "second right-handed notification" and the "third right-handed notification", in addition to displaying the second right-handed image KMG2 and the third right-handed image KMG3 on the image display device 14, the audio output device 15 May include a process for outputting a voice prompting left-handed stroke.

この状態において、1球分の遊技球が第1始動口6へ入球した場合、図126に示す右打ち表示制御処理において、ステップS1702−11→ステップS1702−12→ステップS1702−16との流れで処理を行い、ステップS1702−15〜ステップS1702−20の処理に基づいて、サブRAM102cの送信バッファに第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドがセットされる。 In this state, when one game ball enters the first starting port 6, the flow of step S1702-11 → step S1702-12 → step S1702-16 in the right-handed display control process shown in FIG. 126. The second right-handed display start command or the third right-handed display start command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c based on the process of steps S1702-15 to S1702-20.

このため、1球分の遊技球が第1始動口6へ入球するごとに、第2右打ち表示開始コマンド又は第3右打ち表示開始コマンドがステップS1900のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって、遊技領域2Aの右側領域2ARに向けて遊技球を発射することを促す「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」が行われる。この「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」により、画像表示装置14には、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3が表示される。
この場合においても、「第2右打ち報知」及び「第3右打ち報知」には、画像表示装置14に第2右打ち画像KMG2及び第3右打ち画像KMG3を表示させることに加え、音声出力装置15によって、右打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
Therefore, every time one game ball enters the first start port 6, the second right-handed display start command or the third right-handed display start command is sent to the lamp control board 104 and the lamp control board 104 in the data output process of step S1900. "Second right-handed notification" or "third right-handed notification" or "third right-handed hit" transmitted to the image control board 105 and prompting the lamp control board 104 and the image control board 105 to launch the game ball toward the right side area 2AR of the game area 2A. "Notification" is performed. By this "second right-handed notification" or "third right-handed notification", the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is displayed on the image display device 14.
Also in this case, in the "second right-handed notification" and "third right-handed notification", in addition to displaying the second right-handed image KMG2 and the third right-handed image KMG3 on the image display device 14, audio output is performed. The device 15 may include a process for outputting a sound prompting right-handed stroke.

この状態において、入賞ゲート10において遊技球が1球分通過した場合には、メインCPU101aは、ステップS256において、入賞ゲート通過指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、ステップS700において、入賞ゲート通過指定コマンドをサブCPU102aに送信する。 In this state, when one game ball has passed at the winning gate 10, the main CPU 101a sets the winning gate passage designation command in the production transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c in step S256. , In step S700, the winning gate passage designation command is transmitted to the sub CPU 102a.

そして、図126に示す右打ち表示制御処理において、ステップS1702−23→ステップS1702−24→ステップS1702−25との流れで処理を行い、その後は、3球分の遊技球が第1始動口6へ入球した時点で、「第2右打ち報知」又は「第3右打ち報知」のための処理が行われることとなる。 Then, in the right-handed display control process shown in FIG. 126, the process is performed in the flow of step S1702-23 → step S1702-24 → step S1702-25, and after that, three game balls are used in the first starting port 6. At the time of entering the ball, the process for "second right-handed notification" or "third right-handed notification" is performed.

つまり、第5実施形態においては、第1始動口6において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が入球されたことが検出された場合に、画像表示装置14に第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を行うこととし、その後は、第1始動口6において当該第1個数よりも少ない第2個数(例えば1球分)の遊技球が入球されるごとに、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3の表示を行うこととしている。 That is, in the fifth embodiment, when it is detected that a predetermined first number (for example, three balls) of game balls have been inserted in the first starting port 6, the image display device 14 has the second right. The hit image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is displayed, and thereafter, a second number (for example, one ball) of game balls smaller than the first number is inserted at the first starting port 6. The second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is displayed for each display.

しかし、一旦、入賞ゲート10において遊技球の通過が検出された場合には、図126に示す右打ち表示制御処理のステップS1702−25において、第1始動口3球入球フラグ「03K」がクリアされるため、その後は、第1始動口6において第1個数分の遊技球が入球されない限り、第2右打ち画像KMG2又は第3右打ち画像KMG3を表示させないようにしている。 However, once the passage of the game ball is detected at the winning gate 10, in step S1702-25 of the right-handed display control process shown in FIG. 126, the first starting port 3-ball entry flag "03K" is cleared. Therefore, after that, the second right-handed image KMG2 or the third right-handed image KMG3 is not displayed unless the first number of game balls are inserted at the first starting port 6.

このため、第5実施形態においては、遊技者が誤って第1遊技領域に向けて発射してしまった1球分の遊技球が第1始動口6へ入球された場合であっても、「右打ち」表示が即座に行われないため、画像表示装置14に「右打ち」表示がなされることによる遊技者の煩わしさを回避できる。よって、遊技者が所定数の遊技球を連続的に第1遊技領域に向けて発射してしまった場合にのみ「右打ち」表示がなされるため、より適切な状況下における効果的な「右打ち」表示を行うことができる。そして、「右打ち」表示がされている状態で、入賞ゲート10における1球分の遊技球の通過が検出されただけで、当該「右打ち」表示が終了されるため、遊技者は、ストレスを感じることなく、遊技を継続することができる。 Therefore, in the fifth embodiment, even if one game ball that the player accidentally fires toward the first game area is entered into the first starting port 6. Since the "right-handed" display is not immediately performed, it is possible to avoid the troublesomeness of the player due to the "right-handed" display being displayed on the image display device 14. Therefore, since the "right-handed" display is displayed only when the player continuously fires a predetermined number of game balls toward the first game area, the effective "right" under more appropriate circumstances is displayed. "Strike" display can be performed. Then, in the state where the "right-handed" display is displayed, the player is stressed because the "right-handed" display is terminated only when the passage of one game ball at the winning gate 10 is detected. You can continue the game without feeling.

なお、第5実施形態においては、第1始動口6において所定の第1個数(例えば3球分)の遊技球が入球されたことが検出された後に、入賞ゲート10における遊技球の通過が検出されることで、第1始動口3球入球フラグ「03K」をクリアすることとしているものの、第4一般入賞口11−4への遊技球の入球が検出された際、第2始動口7における遊技球の入球が検出された際に、第1始動口3球入球フラグ「03K」をクリアすることとしてもよい。 In the fifth embodiment, after it is detected that a predetermined first number (for example, three balls) of game balls have been inserted in the first starting port 6, the game balls pass through the winning gate 10. By being detected, the first start opening 3 ball entry flag "03K" is cleared, but when the entry of the game ball into the 4th general winning opening 11-4 is detected, the second start is started. When the entry of the game ball in the mouth 7 is detected, the first start opening 3-ball entry flag “03K” may be cleared.

また、本実施形態では、客待ち状態指定コマンドの受信時に設定される客待ち演出の待機時間と、客待ち演出の演出時間終了時に設定される客待ち演出の待機時間とが同一の時間値(例えば30秒)となっているが、客待ち演出の演出時間終了時に設定される客待ち演出の待機時間の方が短くなる(例えば10秒)ようにしてもよい。さらに、電源復旧後の状態が客待ち状態の場合には、客待ち演出の待機時間をさらに短い時間値(例えば0秒)とすることで、客待ち演出が早期に開始されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the waiting time of the customer waiting effect set at the time of receiving the customer waiting state designation command and the waiting time of the customer waiting effect set at the end of the effect time of the customer waiting effect are the same time value ( For example, it is 30 seconds), but the waiting time of the customer waiting effect set at the end of the effect time of the customer waiting effect may be shorter (for example, 10 seconds). Further, when the state after the power is restored is the customer waiting state, the waiting time of the customer waiting effect is set to a shorter time value (for example, 0 seconds) so that the customer waiting effect can be started early. good.

また、画像表示装置14の表示部140で実行する客待ち演出として、例えば、上述したデモ表示、遊技機Yの機種名を表示する機種名表示、遊技機Yのメーカー名(製造業者名)を表示するメーカー表示、遊技者に対する注意喚起の情報(例えば「18歳未満遊技禁止」「のめり込み禁止」「子供の車内報知禁止」等)を表示する注意喚起表示の何れか2つ以上の演出表示の組み合わせ(順不問)としてもよい。 Further, as the customer waiting effect to be executed on the display unit 140 of the image display device 14, for example, the above-mentioned demo display, the model name display for displaying the model name of the gaming machine Y, and the manufacturer name (manufacturer name) of the gaming machine Y are displayed. Any two or more of the maker display to be displayed and the warning display to display information for alerting the player (for example, "prohibition of playing under the age of 18", "prohibition of immersiveness", "prohibition of notification in the car of children", etc.) It may be a combination (in any order).

また、画像表示装置14においてデモ表示、機種名表示、メーカー表示の組み合せ(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、メーカー表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、デモ表示及び機種名表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、メーカー名を華やかに紹介することができ、遊技者に対するメーカーのイメージアップを図ることが可能となる。 Further, when the customer waiting effect is executed by the combination of the demo display, the model name display, and the manufacturer display (in any order) on the image display device 14, the pseudo-correct light emission effect is executed while the manufacturer display is being executed, while the demo. During the execution of the display and the model name display, the pseudo-correct light emission effect may not be executed. In this way, the manufacturer name can be introduced gorgeously, and it is possible to improve the image of the manufacturer for the player.

また、画像表示装置14においてデモ表示、機種名表示、メーカー表示の組み合せ(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、機種名表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、デモ表示及びメーカー表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、機種名を華やかに紹介することができ、遊技者に対する遊技機のイメージアップを図ることが可能となる。 Further, when the customer waiting effect is executed by the combination of the demo display, the model name display, and the manufacturer display (in any order) on the image display device 14, the pseudo-correct light emission effect is executed while the model name display is being executed. During the execution of the demo display and the maker display, the pseudo-correct light emission effect may not be executed. In this way, the model name can be introduced gorgeously, and it is possible to improve the image of the gaming machine for the player.

また、画像表示装置14においてメーカー表示、デモ表示、機種名表示、注意喚起表示の組み合せ(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、機種名表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、メーカー表示、デモ表示及び注意喚起表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、機種名を華やかに紹介することができ、遊技者に対する遊技機のイメージアップを図ることが可能となる。 In addition, when the image display device 14 executes a customer waiting effect by combining a manufacturer display, a demo display, a model name display, and a warning display (in any order), a pseudo-correct light emission effect is performed during the execution of the model name display. On the other hand, the pseudo-correct light emission effect may not be executed during the execution of the maker display, the demo display, and the warning display. In this way, the model name can be introduced gorgeously, and it is possible to improve the image of the gaming machine for the player.

また、画像表示装置14においてメーカー表示、デモ表示、機種名表示、注意喚起表示の何れか3つ以上(順不問)で客待ち演出を実行するような場合に、何れか2つの表示演出の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、残りの表示演出の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。 Further, when the image display device 14 executes the customer waiting effect in any three or more of the manufacturer display, the demo display, the model name display, and the warning display (in any order), the execution of any two display effects. While the pseudo-probable light emitting effect is executed during, the pseudo-probable light emitting effect may not be executed during the execution of the remaining display effect.

また、特定の変動演出パターンによる変動演出の実行中や、当確表示演出の実行中に画像表示装置14に表示される特定のキャラクタをデモ表示中に画像表示装置14に表示させ、デモ表示における特定のキャラクタの表示中に疑似当確発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, a specific character displayed on the image display device 14 during execution of the variation effect by a specific variation effect pattern or during execution of the correct display effect is displayed on the image display device 14 during the demo display, and is specified in the demo display. The pseudo-probable light emission effect may be executed while the character of is displayed.

また、遊技者が操作できないが遊技店員が操作できる箇所に設けた所定の切替スイッチの操作に基づいて、通常の電力消費となる通常モード又は該通常モードよりも省電力消費となるエコモード(客待ち演出中においてランプ・LEDの輝度を通常演出モードのデフォルトの輝度よりも低下させるモード)に切り替え可能とし、通常モードでは客待ち演出中に疑似当確発光演出を実行する一方、エコモードに設定されている間は客待ち演出中に疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。 Further, based on the operation of a predetermined changeover switch provided in a place where the player cannot operate but the game clerk can operate, the normal mode which consumes normal power or the eco mode which consumes more power than the normal mode (customer) It is possible to switch to a mode in which the brightness of the lamp / LED is lower than the default brightness of the normal production mode during the waiting effect), and in the normal mode, the pseudo-correct light emission effect is executed during the customer waiting effect, while the eco mode is set. During the period, the pseudo-probable light emission effect may not be executed during the customer waiting effect.

なお、本実施形態では、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を発生させる遊技機Yとしていたが、特定の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を次回の大当たり遊技まで発生させる一方、通常の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間(例えば100回の特別図柄の変動表示)に亘って発生させる遊技機Yとしてもよい。 In the present embodiment, the gaming machine Y is used to generate a high-probability gaming state and a time-saving gaming state after the end of all jackpot games. However, when a jackpot game occurs due to the stop display of a specific jackpot special symbol, the jackpot game ends. Later, a high-probability gaming state and a time-saving gaming state are generated until the next jackpot game, while when a jackpot game is generated by the stop display of the normal jackpot special symbol, the low-probability gaming state and the time-saving gaming state are set for a predetermined period (for example, 100 special times). The gaming machine Y may be generated over the variable display of the symbol).

また、大当たり遊技中の特定ラウンド(例えば、8ラウンドと15ラウンド)において大入賞口8の内部に設けた特定領域を遊技球が通過(入賞)すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間(例えば120回の特別図柄の変動表示)に亘って発生させる一方、特定領域を遊技球が通過しないと大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間(例えば、100回の特別図柄の変動表示)に亘って発生させる遊技機Yとしてもよい。 In addition, when the game ball passes (wins) a specific area provided inside the big winning opening 8 in a specific round (for example, 8 rounds and 15 rounds) during the big hit game, a high-probability game state and a short-time game are performed after the big hit game is completed. While the state is generated over a predetermined period (for example, 120 times of variation display of the special symbol), if the game ball does not pass through the specific area, the low-probability gaming state and the time-saving gaming state are set for a predetermined period (for example, after the end of the jackpot game). The gaming machine Y may be generated over 100 times (variation display of special symbols).

◆ところで、従来の遊技機(例えば、特開2012−228400号公報に記載の遊技機)では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得して保留記憶として記憶し、始動条件の成立時に保留記憶に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定して図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行するものとし、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)において通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易いように設定し、始動条件が成立するよりも前に判定情報の事前判定を行い、該事前判定の結果に基づいて複数の変動表示に亘って所定の演出を行う連続予告演出を実行するものであったが、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。 By the way, in a conventional gaming machine (for example, a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-228400), determination information as to whether or not to execute a special game advantageous to the player is acquired and stored as a hold memory. , When the start condition is satisfied, it is determined whether or not to execute the special game based on the hold memory, and the variable display of the symbol is executed. When the result of the variable display becomes a special result, the special game is executed. In a specific gaming state (time-saving gaming state, probabilistic gaming state) that is more advantageous to the player than in the gaming state, the fluctuation time is set to be shorter than in the normal gaming state, and the judgment information is set before the start condition is satisfied. A pre-determination is performed, and a continuous advance notice effect is performed over a plurality of variable displays based on the result of the pre-determination, but there is a risk that the interest of the game may be reduced.

上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Yによれば、図柄の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示を行う変動表示実行手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う連続予告演出を実行する連続予告実行手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記変動表示の変動時間が短くなり易い特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記連続予告実行手段は、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態の方が高い割合で前記連続予告演出を実行することとしている。 As a configuration for solving the above problems, according to the gaming machine Y of the present embodiment, a game capable of executing a variable display of a symbol and executing a special game advantageous to the player when the variable display has a special result. In the machine, a hold storage means that stores determination information as to whether or not to execute the special game as a hold memory, a determination means that determines whether or not to execute the special game based on the hold memory, and the above-mentioned Based on the determination result of the determination means, the variation display executing means for performing the variation display, the pre-determination means for determining whether or not to execute the special game before the determination means, and the pre-determination means. Based on the determination result, the continuous advance notice execution means for executing the continuous advance notice effect for performing a predetermined effect, the normal game state, and the specific game state in which the fluctuation time of the variation display is likely to be shorter than the normal game state are controlled. The continuous advance notice execution means is provided with a game state control means capable of performing the continuous advance notice effect at a higher rate in the specific game state than in the normal game state.

このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は、遊技機Yのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines such as gaming machine Y, but can also be used for jigyan ball gaming machines and arranged ball gaming machines.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
10 入賞ゲート
14 画像表示装置
15 音声出力装置
16 演出用照明装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
140 表示部
141 第1保留アイコン表示領域
142 変動中アイコン表示領域
143 第2保留アイコン表示領域
Y game machine 6 1st start port 6a 1st start port detection sensor 7 2nd start port 7a 2nd start port detection sensor 8 Grand prize opening 10 Winning gate 14 Image display device 15 Audio output device 16 Production lighting device 70 2nd Start port control device 80 Grand prize opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b main ROM
101c main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b sub ROM
102c sub RAM
140 Display unit 141 1st hold icon display area 142 Changing icon display area 143 2nd hold icon display area

Claims (1)

始動条件が成立することによって取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別判定を行い、前記特別判定の結果が特別結果になると前記特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記特別判定の結果に基づいて、演出図柄の変動表示を伴う変動演出を行う演出制御手 段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の演出モードとして、通常モードと、前記通常モードよりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定モードと、を実行することが可能であり、
前記特定モードは、前記判定情報を取得したことに応じて行う事前判定の結果に基づいて実行するか否かを判定し、
前記事前判定の結果に基づいて、前記変動演出の実行中に所定の演出を行う予告演出を実行することが可能であり、
前記特定モードの実行前において、前記特定モードが実行されることを示唆する前兆演出を実行可能であって、
前記特定モードの実行中において、前記特定モードが実行されていることを報知する特定モード報知演出を実行可能であり、
前記特定モードが実行される場合であっても、前記特定モードが実行されない場合であっても、前記前兆演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態に制御されている場合と前記特定遊技状態に制御されている場合とで前記特定モードの実行割合が異なり、
前記変動演出の実行中に前記特別遊技の実行を期待させる特定リーチ演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態において前記演出図柄を第1表示態様で表示可能であり、
前記特定遊技状態において前記演出図柄を前記第1表示態様よりも装飾性が低い第2表示態様で表示可能であり、
前記通常遊技状態であって前記特定リーチ演出の実行中においては、前記演出図柄を前記第1表示態様よりも装飾性が低い表示態様で表示可能であり、
前記特定遊技状態においては、前記演出図柄を前記第1表示態様よりも装飾性が低い第2表示態様で表示可能であり、
前記特定リーチ演出は、
第1特定リーチ演出と、前記第1特定リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2特定リーチ演出とを含み、
前記特定遊技状態において実行される第1予告演出は、前記第2表示態様で表示される前記演出図柄に対応して特定画像を表示し、該表示された前記特定画像の種類によって前記特別遊技が実行される期待度を示唆する前記予告演出であり、
前記特定画像の種類には、少なくとも第1特定画像と、第2特定画像とを含み、
前記演出図柄に対応して表示された前記特定画像が前記第2特定画像である場合、前記第2特定リーチ演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態において実行される第2予告演出は、前記保留記憶に応じて表示される保留画像を複数の種類の何れかで表示させることによって前記特別遊技が実行される期待度を示唆する前記予告演出であり、
前記特定画像の種類数よりも前記保留画像の種類数の方が多く、
前記第2予告演出が実行されずに前記第1特定リーチ演出が実行される場合よりも、前記第2予告演出が実行された後に前記第1特定リーチ演出が実行される場合の方が、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とする遊技機。
Based on the determination information acquired when the start condition is satisfied, a special determination is made to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player, and when the result of the special determination becomes a special result, the special game In a game machine that can execute
A hold storage means for storing the determination information as hold storage, and a hold storage means.
A game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state.
Based on the result of the special determination, the effect control procedure for performing the variation effect accompanied by the variation display of the effect symbol is provided.
The effect control means
As the effect mode of the variation effect, it is possible to execute a normal mode and a specific mode in which the expectation of executing the special game is higher than that of the normal mode.
It is determined whether or not the specific mode is executed based on the result of the preliminary determination performed in response to the acquisition of the determination information.
Based on the result of the pre-determination, it is possible to execute a notice effect for performing a predetermined effect during the execution of the variation effect.
Before the execution of the specific mode, it is possible to execute a precursor effect suggesting that the specific mode is executed.
While the specific mode is being executed, it is possible to execute a specific mode notification effect for notifying that the specific mode is being executed.
Even when the specific mode is executed or not, the precursor effect can be executed.
The execution rate of the specific mode differs between the case where the game is controlled to the normal game state and the case where the game is controlled to the specific game state.
It is possible to execute a specific reach effect that is expected to execute the special game during the execution of the variable effect.
In the normal game state, the effect symbol can be displayed in the first display mode.
In the specific game state, the effect symbol can be displayed in the second display mode, which is less decorative than the first display mode.
Wherein in the normal running of the specific reach effect a gaming state, Ri displayable der the performance symbols in less decorative display mode than the first display form,
In the specific gaming state, the effect symbol can be displayed in the second display mode, which is less decorative than the first display mode.
The specific reach production is
Including the first specific reach effect and the second specific reach effect in which the expectation that the special game is executed is higher than that of the first specific reach effect.
The first notice effect executed in the specific game state displays a specific image corresponding to the effect symbol displayed in the second display mode, and the special game is performed depending on the type of the displayed specific image. It is the above-mentioned notice production that suggests the degree of expectation to be executed, and
The type of the specific image includes at least a first specific image and a second specific image.
When the specific image displayed corresponding to the effect symbol is the second specific image, the second specific reach effect can be executed.
The second advance notice effect executed in the normal game state suggests the degree of expectation that the special game will be executed by displaying the hold image displayed according to the hold memory in any of a plurality of types. It is a notice production,
The number of types of the reserved image is larger than the number of types of the specific image.
The case where the first specific reach effect is executed after the second notice effect is executed is more than the case where the first specific reach effect is executed without the second notice effect being executed. A gaming machine characterized by a high possibility of performing a special game.
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