Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6944006B2 - Slot machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6944006B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP6944006B2
JP6944006B2 JP2020055256A JP2020055256A JP6944006B2 JP 6944006 B2 JP6944006 B2 JP 6944006B2 JP 2020055256 A JP2020055256 A JP 2020055256A JP 2020055256 A JP2020055256 A JP 2020055256A JP 6944006 B2 JP6944006 B2 JP 6944006B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
state
games
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020055256A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020124523A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2015198844A external-priority patent/JP6685687B2/en
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020055256A priority Critical patent/JP6944006B2/en
Publication of JP2020124523A publication Critical patent/JP2020124523A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6944006B2 publication Critical patent/JP6944006B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine that plays a game.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者の賭数設定操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。通常遊技において、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役ともいう)が導出されることによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine is generally equipped with a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols are drawn as identification information on the outer periphery thereof, and a bet is first set by a player's bet number setting operation. By setting the number and starting the operation with the specified number of bets set, the reels start to rotate, and the stop button as the derivation operation means provided corresponding to each reel is operated. Stop the rotation. In a normal game, when the rotation of all reels is stopped, a predetermined combination of winning symbols (for example, 7-7-7, hereinafter also referred to as a combination of symbols) is derived on the winning line. A prize will be awarded. That is, the game progresses by the operation of the player.

これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 These prize-winning roles include special roles that accompany the transition to a special game state that is advantageous to the player, small roles that accompany the addition of game value such as medals, and replay that allows the game to be played without using the game value. There is a re-game role that accompanies the granting of a game. In general, these winning combinations can be won on the condition that they have won the internal lottery that is performed at the same time as the start operation.

この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する前に潜伏カウンタに設定された数値に応じた前兆状態に制御することにより遊技者の期待感を高めるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As a slot machine of this type, a machine that raises the player's expectation by controlling the precursor state according to the numerical value set in the latency counter before shifting to the gaming state that is advantageous to the player has been proposed. (See, for example, Patent Document 1).

特開2015−112159号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-12159

しかしながら、特許文献1に記載のようなスロットマシンには改良の余地があった。 However, there is room for improvement in slot machines as described in Patent Document 1.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of improving the interest of a game.

本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
第1特典を付与する第1特典付与手段と、
第2特典を付与する第2特典付与手段と、
前記第1特典付与手段により前記第1特典が付与されるときに、特別期間を設定する期間設定手段と、
前記特別期間が設定されている旨を特定可能な期間設定情報を送信する期間設定情報送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記期間設定情報に応じて演出を制御するとともに、
前記特別期間が設定されている旨を特定したときに、前記特別期間が設定されていないときと異なる実行態様で演出の実行を制御し、
記期間設定手段は、複数の長さのいずれかで前記特別期間を設定可能であり、
前記第2特典付与手段は、前記特別期間が設定されていないときと前記特別期間が設定されているときとで有利度合いが異なるように前記第2特典を付与し、
前記遊技制御手段は、
少なくともプログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を含み、
前記記憶手段は、割込プログラムのアドレスを記憶するアドレス記憶手段を有し、
前記マイクロコンピュータは、
割込に基づいて前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスからのプログラムを割込処理として実行する割込処理実行手段と、
前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段とを備える。
また、別の形態のスロットマシンとして、
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
終了条件が成立するまで(例えば、AT残りゲーム数が0になるまで)、遊技者に有利な有利制御を実施する(例えば、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する)有利状態(例えば、AT状態)に制御する有利制御手段(例えば、メイン制御部41、サブ制御部91)と、
前記有利状態において特別条件が成立したとき(例えば、上乗せ特化ゾーンに当選したとき)に、特典(例えば、上乗せ特化ゾーン)を付与する特典付与手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利状態において前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、特別期間(例えば、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間)を設定する特別期間設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記特別期間が設定されているときに、前記特別期間が設定されていないときと異なる実行態様で演出を実行する(例えば、前兆演出を実行する)特別期間演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記特別期間が経過したかを判定する特別期間経過判定手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照することなく前記特別期間を設定し、
前記特典付与手段は、前記特別期間経過判定手段により前記特別期間が経過したと判定されたことに基づいて前記特典を付与し、
前記特別期間経過判定手段は、前記特別期間が設定されているときに前記終了条件が成立した場合には、該特別期間が経過したものと判定する
ことを特徴とするスロットマシン。
The slot machine of the present invention
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine in which a display result is derived after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A game control means that controls the progress of the game,
It is equipped with a production control means that controls the execution of the production.
The game control means
The first privilege granting means for granting the first privilege and
The second privilege granting means for granting the second privilege and
When the first privilege is granted by the first privilege granting means, a period setting means for setting a special period and
Including the period setting information transmitting means for transmitting the period setting information that can specify that the special period is set.
The effect control means
While controlling the production according to the period setting information,
When it is specified that the special period is set, the execution of the effect is controlled in a different execution mode from that when the special period is not set.
Setting means between before SL period, can be set to the special period in one of a plurality of lengths,
The second privilege granting means grants the second privilege so that the degree of advantage differs between when the special period is not set and when the special period is set.
The game control means
At least a storage means to store the program
Includes a microcomputer that performs processing according to a program stored in the storage means.
The storage means has an address storage means for storing the address of the interrupt program.
The microcomputer
An interrupt processing execution means that executes a program from an address stored in the address storage means as an interrupt processing based on the interrupt.
A determination means for determining whether or not the address stored in the address storage means is within a predetermined range when the microcomputer is started, and a determination means.
The address storage means includes a start prohibition means for prohibiting the start of the microcomputer when the determination means determines that the address stored in the address storage means is not within a predetermined range.
Also, as another form of slot machine,
(1) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided, and after the variable display unit is variablely displayed, a display result is derived, and the display result is derived. In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result.
Until the end condition is satisfied (for example, until the number of remaining AT games becomes 0), advantageous control that is advantageous to the player is performed (for example, to stop the symbol combination that is advantageous to the player on the winning line LN). Advantageous control means (for example, main control unit 41, sub control unit 91) for controlling an advantageous state (for example, AT state) (for executing an effect for specifying an operation procedure (pushing order)),
When the special condition is satisfied in the advantageous state (for example, when the additional special zone is won), the privilege granting means (for example, the main control unit 41) for granting the privilege (for example, the additional special zone) is used.
A special period setting means (for example, a main control) that sets a special period (for example, a period for executing a precursor effect and a notification effect with an additional special zone) when the privilege is granted by the privilege granting means in the advantageous state. Part 41) and
When the special period is set, the effect is executed in an execution mode different from that when the special period is not set (for example, the precursor effect is executed). The special period effect executing means (for example, the sub-control unit 91). )When,
A special period elapse determination means (for example, the main control unit 41) for determining whether the special period has elapsed, and
With
The special period setting means sets the special period without referring to the remaining period until the end condition is satisfied.
The privilege granting means grants the privilege based on the determination by the special period elapsed determination means that the special period has elapsed.
The slot machine is characterized in that, when the end condition is satisfied while the special period is set, the special period elapsed determination means determines that the special period has elapsed.

このような構成によれば、処理を簡略化しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the game while simplifying the process.

(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記特別期間を計測するカウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、
前記終了条件が成立するときに前記特別期間が経過したと判定する値となるように(例えば、AT残りゲーム数が0となるときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出が終了するように、AT残りゲーム数が2のときに前兆演出カウンタが1となるように)、前記カウンタを書き換えるカウンタ書き換え手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備え、
前記特別期間経過判定手段は、前記カウンタの値に基づいて前記特別期間が経過したものと判定するようにしてもよい。
(2) In the slot machine described in (1) above,
An effect control means (for example, a sub control unit 91) that controls the execution of the effect,
A counter that measures the special period (for example, a precursor effect counter) and
When the end condition is satisfied, the value is determined to indicate that the special period has elapsed (for example, when the number of remaining AT games becomes 0, the precursor effect and the additional special zone notification effect end. , The counter rewriting means (for example, the main control unit 41) that rewrites the counter, so that the precursor effect counter becomes 1 when the number of AT remaining games is 2.
With
The special period elapse determination means may determine that the special period has elapsed based on the value of the counter.

このような構成によれば、簡単な処理で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が終了したと判定することができる。 According to such a configuration, it can be determined that the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone has ended by a simple process.

(3) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブ制御部91)
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記特別期間が設定されている旨を特定可能な特定期間設定情報(例えば、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド)を、前記演出制御手段に通知し、
前記演出制御手段は、前記特定期間設定情報に応じて演出の実行を制御する(例えば、特別期間が設定されているときには、ガセ前兆演出を実行しない)ようにしてもよい。
(3) In the slot machine described in (1) or (2) above,
Production control means for controlling the execution of production (for example, sub-control unit 91)
With
The special period setting means provides specific period setting information (for example, a command indicating that the game state is a precursor effect state or a notification effect state) that can specify that the special period is set. Notify to
The effect control means may control the execution of the effect according to the specific period setting information (for example, when the special period is set, the effect precursor effect is not executed).

このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute an effect according to whether or not a special period is set, and it is possible to improve the interest of the game.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特典が付与されないときに、偽特別期間(ガセ前兆期間)を設定する偽特別期間設定手段(例えば、サブ制御部91)
を備え、
前記偽前兆期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照し、該終了条件成立をまたがないように前記偽特別期間を設定するようにしてもよい。
(4) In the slot machine according to any one of (1) to (3) above.
False special period setting means (for example, sub-control unit 91) that sets a false special period (precursor period) when the privilege is not granted.
With
The false precursor period setting means may refer to the remaining period until the end condition is satisfied, and set the false special period so as not to straddle the establishment of the end condition.

このような構成によれば、偽特別期間の長さに対して、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to draw more attention to the player with respect to the length of the false special period, and it is possible to improve the interest of the game.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別期間設定手段は、複数の長さのいずれか(例えば、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム)で前記特別期間を設定するようにしてもよい。
(5) In the slot machine according to any one of (1) to (4) above.
The special period setting means may set the special period in any of a plurality of lengths (for example, 5 games, 10 games, and 20 games).

このような構成によれば、特別期間がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to how much the special period is set, and the interest of the game can be improved.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別期間を計測する特別期間カウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、
遊技の開始時に、前記特別期間カウンタを更新する(例えば、Sc7のリール制御処理の前に、Sc6bで状態カウンタ処理を行って前兆演出カウンタを更新する)特別期間カウンタ更新手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技の終了時に、前記特別期間カウンタに基づいて前記特別期間終了後の遊技状態を設定する(例えば、Sc7のリール制御処理の後に、Sc8で状態制御処理を行って遊技状態を設定する)遊技状態設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備えるようにしてもよい。
(6) In the slot machine according to any one of (1) to (5) above.
A special period counter (for example, a precursor effect counter) that measures the special period,
At the start of the game, the special period counter is updated (for example, before the reel control process of Sc7, the state counter is processed by Sc6b to update the precursor effect counter). 41) and
At the end of the game, the game state after the end of the special period is set based on the special period counter (for example, after the reel control process of Sc7, the state control process is performed by Sc8 to set the game state). Setting means (for example, main control unit 41) and
May be provided.

このような構成によれば、意図しない遊技状態に制御されないようにできる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game from being controlled by an unintended gaming state.

(7) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、
該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する(ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない)ようにしてもよい。
(7) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided, and after the variable display unit is variablely displayed, a display result is derived, and the display result is derived. In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result.
A storage area (vector table area) in which a program address to be executed by the microcomputer (main control unit 41) is set when an interrupt occurs is provided.
When the microcomputer is started, it is determined whether the program address set in the storage area is within a predetermined range, and if it is not within the predetermined range, the start of the microcomputer is restricted (set in the vector table area). The value is 0000h (value set in the unused vector table area), or indicates the area of the address set in 8000h to HPRGEND, that is, the area of the program area in which the program or the like is actually stored. It may be determined whether it is a value, and if the value set in the vector table area is neither 0000h nor the value indicating the area of the address set in 8000h to HPRGEND, it may not be started).

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the execution of an unintended interrupt process in advance.

(8) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、
前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、
前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される(メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する)ようにしてもよい。
(8) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided, and the display result is derived after the variable display unit is variablely displayed. In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result.
It has a microcomputer (main control unit 41) that starts execution of a user program (initial setting process) after the internal state is set (start-up setting).
In addition to setting interrupt prohibition in the internal state setting,
In the user program, the interrupt prohibition is set at the start of execution of the user program (the main control unit 41 is started in the interrupt prohibited state, but in Sa1, interrupt is prohibited again. ) May be done.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed.

(9) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
用途の異なる複数のタイマを有するとともに、
該複数のタイマ値(複数種類のタイマカウンタ値)は、RAMの連続したアドレスに記憶され(RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され)、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される(指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する)ようにしてもよい。
(9) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, is provided, and after the variable display unit is variablely displayed, a display result is derived, and the display result is derived. In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result.
It has multiple timers for different purposes and has multiple timers.
The plurality of timer values (multiple types of timer counter values) are stored in consecutive addresses of the RAM (set in an area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c), and are common while transitioning the target addresses. The specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored is set by adding a constant to the current specified address in the process of updating the timer value stored in the specified address. It is also possible to update a plurality of types of timer values by repeatedly executing the timer values while changing the values.

このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。 According to such a configuration, the timer value update process can be executed without increasing the processing content.

本実施の形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view which shows the whole structure of the slot machine which concerns on this embodiment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control part. メイン制御部が搭載するRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the RAM mounted on the main control part. メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initial setting process which a main control part executes. メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change processing executed by the main control part. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process executed by the main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit. メイン制御部が実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power failure process (main) executed by the main control unit. メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content when the main control part determines the value of a timer counter in a main process. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of the timer counter in RAM. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time counter update process executed by the main control part. 特別期間と、AT残りゲーム数との関係について示した図である。It is a figure which showed the relationship between the special period and the number of AT remaining games. AT残りゲーム数よりも特別期間が少ないときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。It is a figure which showed the example of the production screen in the case where the precursor effect is started when the special period is less than the number of AT remaining games. AT残りゲーム数よりも特別期間が多いときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。It is a figure which showed the example of the production screen in the case where the precursor effect is started when the special period is longer than the number of AT remaining games. ガセ前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。It is a figure which showed the example of the production screen at the time when the ghost precursor production is started. メイン制御部がメイン処理中において実行する状態カウンタ処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the state counter processing which the main control part executes during the main processing. 前兆演出ゲーム数振り分けテーブルを示した図である。It is a figure which showed the precursor production game number distribution table. メイン制御部がメイン処理の遊技終了時設定処理中において実行する状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the state control process which the main control part executes during the game end setting process of the main process. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interrupt process (sub) which a sub-control unit executes at regular intervals. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the effect execution process which a sub-control unit executes in a timer interrupt process (sub). BIGボーナス当選確率テーブルを示した図である。It is a figure which showed the BIG bonus winning probability table.

本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。 A mode for carrying out a slot machine, which is an example of a gaming machine according to the present invention, will be described below.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Slot machine configuration]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b rotatably pivotally supported at a side end of the housing 1a. ing.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 As shown in FIG. 3, the reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumference are inside the housing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment. The reels) are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are provided from the see-through window 3 provided on the front door 1b. It is arranged so that it can be seen.

リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(識別情報)が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。 On the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R, a predetermined number of symbols (identification information) that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at substantially the center of the front door 1b. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. A plurality of types of symbols, each of which can be identified, are arranged in a predetermined order on the reels 2L to 2R.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by the corresponding reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the perspective window 3. While the reels 2L, 2C, and 2R are stopped rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the perspective window 3 as a display result.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C and 2R, there are reel sensors 33L, 33C and 33R that detect the reference position for each of the reels 2L, 2C and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C and 2R from the back. , Are provided. Further, the reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be independently irradiated.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the front side (player side) of the reels 2L, 2C, and 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel that has transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and passes through the transmission region 51b and the perspective window 3 corresponding to the perspective window 3 of the display region 51a. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front door 1b has a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player-owned game value). MAXBET switch 6, which is operated when setting the maximum number of bets among the specified number of bets determined according to the gaming state within that range, and the setting of medals and bets stored as credits. Settlement switch 10, which is operated when the medals used for the above are settled (the medals used for setting the credit and the number of bets are returned), the start switch 7, which is operated when the game is started, reels 2L, 2C. The stop switches 8L, 8C, and 8R, which are operated when the rotation of the 2Rs is stopped, are provided so as to be operable by the player.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the contents when an error occurs. Game auxiliary display 12 that displays an error code, etc., 1BETLED14 that notifies by lighting that the number of bets is set to 1, 2BETLED15 that notifies by lighting that the number of bets is set to 2, and 3 settings to the number of bets. 3BETLED16 that notifies by lighting that the game is being inserted, insertion request LED17 that notifies by lighting that the medal can be inserted, and start effective LED18 that notifies by lighting that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. , Waiting LED19 to notify by lighting that the wait (a state of waiting for the start of rotation of the reel because a certain period of time has not passed since the previous game start) is in progress, and lighting that the replay game is in progress, which will be described later. A game display unit 13 is provided with an LED 20 during replay to be notified by.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch effective LED21 (see FIG. 4) is provided to notify by lighting that the betting number setting operation by operating the MAXBET switch 6 is effective, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided to notify by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. Has been done.

前面扉1bの内側には、図3に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, as shown in FIG. 3, a reset switch 23 for detecting an error state described later and a reset operation for canceling a stop state described later by a predetermined key operation, and a change of a setting value described later. A setting value display 24 that displays the setting value at that time while checking the middle or setting value, and a hit that controls the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until the reset operation is performed) at a predetermined trigger. Stop switch 36a for selecting enable / disable of the stop function, automatic control to automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined trigger The automatic settlement switch 36b for selecting the enable / disable of the settlement function and the flow path of the medals inserted from the medal insertion unit 4 are provided on the side of the hopper tank 34a (see FIG. 3) described later provided inside the housing 1a. Alternatively, a flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either one of the medal payout outlet 9 sides, a medal insertion unit 31 for detecting medals inserted from the medal insertion unit 4 and flowing down to the hopper tank 34a side, and an insertion medal sensor. A medal selector 29 having a slot sensor 26 for detecting the insertion of foreign matter on the upstream side of 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the housing 1a, as shown in FIG. 3, the reels 2L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4), and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively, are located. Reel unit 2 composed of detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), external output board 1000 for outputting an external output signal (see FIG. 4), and medals inserted from the medal insertion unit 4 are stored. The hopper tank 34a, the hopper motor 34b for paying out the medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout outlet 9 (see FIG. 4), and the payout sensor 34c for detecting the medal paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 (see FIG. 4) are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) for detecting that the stored medals are full is provided.

電源ボックス100の前面には、図3に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 As shown in FIG. 3, the front surface of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. However, in the setting change state, the reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery, which will be described later, and the power supply that is operated when the power is turned on / off. A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 Since the power supply box 100 is provided inside the housing 1a and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation possessed by a clerk or the like, the power supply box 100 is provided on the front surface of the power supply box 100. The setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 can be operated only by a person such as a clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after opening the front door 1b by key operation, only the clerk who has the key to operate the setting key switch 37 among the clerk of the amusement park. It is possible to operate.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4, or the number of bets is set using credits. To use the credit, operate the MAXBET switch 6. When the specified number of bets determined according to the game state is set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. If more than the maximum number of medals are inserted out of the specified number corresponding to the gaming state, that amount will be added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。 The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage is the winning line. It is defined as. In the present embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning, the invalid lines LM1 to 4 are set separately from the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM1 to 4 are not determined to win by the combination of the symbols aligned with the invalid lines LM1 to 4, but are invalid lines when the winning line LN has a combination of symbols constituting a specific winning. By configuring the combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that will be awarded when the winning line LN is aligned with any of LM1 to LM4, the symbols constituting the winning line LN are the symbols that constitute a specific winning. This makes it easier to recognize that the combinations are complete.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the perspective window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 When all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, one game ends, and a predetermined combination of symbols (hereinafter, also referred to as a combination) on the winning line LN is displayed on each reel 2L, 2C, and 2R. If the game is stopped as a result, a prize will be generated, and a number of medals determined according to the prize will be given to the player and added to the credit. Further, when the maximum number of credits (50 in the present embodiment) is reached, the medals are directly paid out from the medal payout outlet 9 (see FIG. 1). Further, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state stops on the winning line LN as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the combination of symbols is shifted to the gaming state according to the combination of symbols. ..

尚、本実施の形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。 In the present embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. In addition, one unit of control for executing the game (game control) starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. Well, in the configuration using two or more reels, the winning configuration may be determined based on the combination of the display results derived to all the two or more reels. Further, in the present embodiment, the variable display device is configured by a physical reel, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。 Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start the fluctuation of the symbol, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R are set. When operated, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbol is displayed as stopped. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute and change the symbol of 80 x 21 (the number of symbol frames per reel) = 1680 frames, so that a maximum of 4 frames can be drawn in 190 ms. You will be able to do it. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are up to 4 frames ahead of them, for a total of 5 frames.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。 Therefore, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, when the symbol displayed at the bottom of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol is up to 4 frames ahead. Since the symbol can be displayed in the lower row, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L and 8R is operated in each of the reels 2L, 2C and 2R. Designs arranged within 5 frames including the above can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。 In the following, reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels when it is not necessary to distinguish them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. Further, the operation of stopping the reels 2L, 2C and 2R by operating the stop switches 8L, 8C and 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, and the effect control board 90 controls the game state. The effect is controlled according to the above, and the drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 An AC100V power supply is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply, so that the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. It is supposed to be supplied to. Further, the above-mentioned hopper motor 34b, payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 The game control board 40 includes the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the input medal sensor 31, and the door opening. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 described above are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit display 11, game auxiliary display 12, 1-3 BETLED 14 to 16, input request LED 17, start effective LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET switch effective LED 21, left. , Middle, right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected and are driven based on the control of the main control unit 41, which will be described later, mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。 The game control board 40 is composed of a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game, a control clock generation circuit 42 that generates a control clock CCLK, a random clock generation circuit 43 that generates a random clock RCLK, and switches. The switch detection circuit 44 that takes in the input detection signal and transmits it to the main control unit 41, the motor drive circuit 45 that transmits the motor drive signal (phase signal of the stepping motor) to the reel motors 32L, 32C, 32R, and the solenoid drive signal. A solenoid drive circuit 46 that transmits to the flow path switching solenoid 30, an LED drive circuit 47 that transmits LED drive signals to various indicators and LEDs, and a voltage drop signal indicating that when a voltage drop is detected is sent to the main control unit 41. A power failure detection circuit 48 that outputs to the main control unit 41 and a reset circuit 49 that gives a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is cut off are mounted.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random
Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。
FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main controller 41 shown in FIG. 5 is a one-chip microcomputer, which includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a collation block 503, a unique information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, and a reset / interrupt. Controller 506, CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random)
Access Memory) 41c, free run counter circuit 507, random number circuits 508a, 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510, parallel input port 511, serial communication circuit 512, parallel output port 513, and address. It is configured to include a decoding circuit 514. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area travel prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。 The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests that occur inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area travel prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether or not the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it detects that the user program has been executed outside the designated area. Further, the watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。 The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the main control unit 41, a direction control function for the address bus, the data bus, and each control signal, and the like. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by dividing the control clock CCLK by two or the like. The collation block 503 has a function of connecting to an external collation machine and collating chips. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads the fixed data from the ROM 41b, the fixed data read operation, the CPU 41a writes various variable data to the RAM 41c and temporarily stores the variable data, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. Variable data read operation to read various variable data, CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, parallel input port 511, serial communication circuit 512, etc., CPU 41a Is also used to output various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。 The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施の形態では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施の形態では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。 An 8-bit free run counter is mounted as the free run counter circuit 507. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data such as 8-bit random numbers and 16-bit random numbers, which are random number values having a predetermined update range. In the present embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b out of the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, which counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when it reaches 0000 h. In the present embodiment, it is possible to perform periodic interrupt request and time measurement by using the timer circuit 509.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。 The interrupt controller 510 is a circuit that controls an external interrupt request from the interrupt terminal and an interrupt request from a built-in peripheral circuit (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a, 508b, timer circuit 509). .. The parallel input port 511 has a built-in 8-bit wide input-only port. Further, the parallel output port 513 included in the main control unit 41 shown in FIG. 5 has a built-in 11-bit wide output dedicated port. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。 The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block inside the main control unit 41 and decoding a chip select signal which is a decoding signal for an external device. The chip select signal enables the internal circuit of the main control unit 41 or an external device serving as a peripheral device to be selectively and effectively operated to be accessed from the CPU 41a.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。 FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000h to 7FFFh) allocated to the RAM 41c and a memory area (8000h to FFFFh) allocated to the ROM 41b.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。 The memory area of the RAM 41c is an internal function register area (1000h to 1000h) in which a usable area (0000h to 01FFh) that can be used as a work and a register group for controlling each function mounted on the main control unit 41 are stored. 1080h) and unused areas (0200h to 0FFFh, A800h to FFFFh) whose access is prohibited.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。 The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (8000h to A6FFh) in which a program and fixed data are stored, a ROM comment area (A700h to A7FFh) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, and a CALLV. The vector table area (A780h to A7A7h) where the start address of the instruction subroutine and the start address of the interrupt processing are set, and the HW parameter where the parameters for setting the internal functions of the main control unit 41 in terms of hardware are set. The area (addresses A7A8h to A7FFh) and an unused area (A800h to FFFFh) whose access is prohibited are included.

HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。 Then, when the main control unit 41 accesses the area between the address set in HPRGEND and A6FFh, that is, the area of the program / data area in which the program or the like is not stored, the address set in HRAMSTAT When there is access to the area between the addresses set in HRAMEND, that is, the area where access prohibition is set among the available areas, when there is access to the ROM comment area, access to the HW parameter area When there is, it is judged as unauthorized access and an illegal access reset is generated. When an illegal access reset occurs, it is controlled to a special error state described later, the progress of the game is disabled, the setting shifts to the setting change state, and the setting value is not released until a new setting value is set.

このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 In this way, the main control unit 41 accesses the program / data area in which the program or the like is not stored, or the available area in which access prohibition is set. That is, since the progress of the game is disabled by generating an illegal access reset when there is an access to a memory area that is not accessed in normal operation, it is not related to the unused area or operation of ROM 41b. Even when an invalid program is stored in an area, an unused area of the RAM 41c, or the like, it is possible to prevent the illegal program from being executed.

また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。 Further, the main control unit 41 is activated when a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by WDT506b, and the above-mentioned illegal access reset occur. At this time, the value set in the vector table area is set. Is 0000h (value set in the unused vector table area), or is an area of the address set in 8000h to HPRGEND, that is, a value indicating the area in which the program or the like is actually stored in the program area. If it is determined whether or not the system exists, and the value set in the vector table area is neither 0000h nor the value indicating the area of the address set in 8000h to HPRGEND, the system is not activated.

このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 In this way, the main control unit 41 is activated when the value set in the vector table area, that is, the start address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the interrupt process are values indicating outside the area in which the program is set. By not doing so, it is possible to prevent in advance that an unintended process is executed due to an interruption or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。 The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and the command is not sent from the sub control unit 91 to the main control unit 41. Further, in the present embodiment, the command is transmitted to the sub control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but the command is transmitted via the serial communication circuit 512. The command may be transmitted to the sub control unit 91, that is, the command may be transmitted as a serial signal.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。 Further, the main control unit 41 inputs the detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. Then, the main control unit 41 executes a basic process of gradually shifting according to the detection states of the various switches input from the parallel input ports 511. Further, the main control unit 41 can interrupt the basic process and execute the interrupt process when the interrupt occurs. In the present embodiment, a time-out has occurred in the timer circuit 509, that is, the timer interrupt process (main) described later is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Further, the main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, priority is given according to a predetermined order. The interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process ends, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 As a basic process, the main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes, and responds to the change in the detection state of the various switches. Execute the process of gradual migration. Further, the main control unit 41 executes the timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to be longer than the total time of the time in which the process repeated according to the control state in the basic process completes and the execution time of the timer interrupt process (main). Therefore, the process of repeating according to the control state always completes at least one cycle between this time and the next timer interrupt process (main).

演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。 A liquid crystal display 51, an effect LED 52, speakers 53, 54, a reel LED 55, and other effect devices are connected to the effect control board 90, and these effect devices are sub-controls described later mounted on the effect control board 90. It is driven based on the control by the unit 91. In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55. However, apart from the sub control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output may be used. The output control of the effect device is performed by both of the control units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device, a mechanically driven accessory, or the like may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 The effect control board 90 is composed of a microcomputer provided with a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d, and is a liquid crystal display connected to a sub control unit 91 that controls the effect and the effect control board 90. From the display control circuit 92 that controls the display of 51, the effect LED 52, the LED drive circuit 93 that controls the drive of the reel LED 55, the audio output circuit 94 that controls the audio output from the speakers 53, 54, when the power is turned on, or from the sub CPU 91a. Reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the initialization command of is not input for a certain period of time, switch detection circuit 96 that detects the detection signal input from the switches connected to the effect control board 90, date information and time. The power supply voltage supplied to the clock device 97 and the slot machine 1 that output time information including information is monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that effect is output to the sub CPU 91a. The detection circuit 98, other circuits, etc. are mounted, and the sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing the effect, and is mounted on the effect control board 90. It directly or indirectly controls each part of the control circuit.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。 In the game control board 40, the reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41, and the sub control unit 91 controls the main control when the power is turned on. It is designed to start at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power failure detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power failure detection circuit 48 for outputting the voltage drop signal to the main control unit 41 on the game control board 40, and is set to have a lower voltage when the power is cut. The sub control unit 91 detects a power failure at a stage later than that of the main control unit 41, and performs a power failure process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Like the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. , Executes command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 generates an interrupt every time the number of input of the system clock reaches a certain number, that is, every fixed time interval (about 2 ms), and executes a timer interrupt process (sub) described later. Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process when an interrupt occurs based on the reception of a command, even if the timer interrupt process (sub) is being executed. The command reception interrupt process is executed in, and even if the interrupt that triggers the timer interrupt process (sub) occurs at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority. Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power supply is supplied.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. More specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the lottery that affects the advantage to the player such as the internal lottery, the navigation stock lottery, and the additional lottery described later. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated by 1 (when the setting value 6 is further operated, the setting value is changed to 1). return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (set value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がON状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。 It should be noted that when the power is turned on while the setting key switch 37 is ON, the setting shift state is also provided on the condition that the door open detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. Well, with such a configuration, it is possible to prevent the setting from being changed illegally when the front door 1b is not opened. Further, in the configuration of shifting to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 corresponds to the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. It is preferable to maintain the setting change state even if the setting change state is not detected. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, the operation for shifting to the setting change state again is performed. It is not necessary and the setting change operation is not complicated. Further, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated to confirm the set value after shifting to the setting change state, the door open detection switch 25 detects the front door 1b to be opened. On the condition that the setting is changed, the setting change state may be terminated and the game may proceed to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is illegally opened. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, after the game is finished, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value display 24 displays the setting value read from the RAM 41c, so that the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the progress of the game is impossible, and by turning off the setting key switch 37, the setting confirmation state ends and the game returns to a state in which the progress of the game is possible.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がON状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。 After the game is over, when the setting key switch 37 is turned on while the bet number is not set, it is a condition that the door opening detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. In addition, a configuration that shifts to the setting confirmation state may be used, and such a configuration can prevent the setting value from being illegally confirmed when the front door 1b is not opened. Further, in the configuration of shifting to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 corresponds to the opening of the front door 1b after shifting to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection is not performed. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, the operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. It is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. Further, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated to confirm the set value after shifting to the setting confirmation state, the door open detection switch 25 detects the front door 1b to be opened. On the condition that the setting is confirmed, the setting confirmation state may be terminated and the game may be returned to the state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is illegally opened. It is possible to prevent the set value from being confirmed.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48 is detected each time the timer interrupt process (main) is executed. Power failure processing (main) that sets data for determining whether the data in RAM 41c is normal at the next recovery when it is determined that a voltage drop signal has been detected in the power failure determination process. To execute.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。 Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c, provided that the data in the RAM 41c is normal at the time of its activation. However, when the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, the RAM abnormality error code is set in the register to control the RAM abnormality error state, and the progress of the game is disabled.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。 The error state shifts to the normal error state that is canceled by the reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. The RAM error state is a special error state, including the special error state without, and once controlled to the RAM error error state, it shifts to the setting change state and is released until a new setting value is set. Will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。 Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interrupt process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, the sub control unit 91 also determines. At the next return, the power interruption process (sub) for setting the data for determining whether the data in the RAM 91c is normal is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 91c, provided that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation. However, when the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, the RAM 91c is only initialized, and the execution of the effect is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Further, even if it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation, the sub control unit 91 is activated when it receives a setting command described later indicating that the setting has been changed from the main control unit 41. The RAM 91c is initialized even when neither the return command nor the setting command, which will be described later, indicating that the control state of the main control unit 41 has been restored is received even after a certain period of time has elapsed. In this case as well, only the RAM 91c is initialized, and the execution of the effect is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。 Next, the initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area of the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a special work, a general work, an unused area, and a stack area, and the important work, the special work, the general work, and the unused area. , The stack area is arranged in this order.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。 In the present embodiment, the main control unit 41 uses the data of the RAM 41c when the data of the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is started up when the setting key switch 37 is OFF, and the data of the RAM 41c when the setting key switch 37 is started up when the setting key switch 37 is ON. When the data of RAM 41c is destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 ON, at the end of setting change, at the end of a specific game state, and at the end of one game. When the initialization condition consisting of the above is satisfied, four types of initialization with different regions to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。 Initialization 0 is when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is started up in the OFF state, or when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is started up in the ON state. In initialization 0, all the usable areas are initialized. Initialization 1 is initialization performed when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 ON, and in initialization 1, other than the important work and the special work in the usable area. Area is initialized. The initialization 2 is an initialization performed at the end of a specific gaming state, and in the initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area among the usable areas are initialized. The initialization 3 is an initialization performed at the end of one game, and in the initialization 3, an unused area and an unused stack area among the usable areas are initialized. The storage area of the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data of the RAM 41c is not destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 ON, that is, the data of the RAM 41c. If is normal and the setting is changed, the set value and the data indicating the game state will be retained. Further, the storage area of the timer counter, which will be described later, is allocated to the special work, and is retained without being initialized at the end of the game or the end of a specific game state.

本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。 In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the gaming state is determined, and the specified number of bets is set according to the gaming state, provided that the specified number of bets is set. It is possible to start the game. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a predetermined number of bets are set according to the gaming state.

そして、本実施の形態では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。 Then, in the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated winning line (in the case of the present embodiment, all the winning lines are always activated. Therefore, in the following, , The activated winning line is simply called the winning line), and when the combination of symbols called roles is aligned, the winning is won. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The types of winning roles are determined according to the game status, but they can be broadly divided into small winning roles that involve payout of medals and re-starting the next game without the need to set the number of bets. There is a gaming role and a special role that accompanies a transition to a gaming state that is advantageous to the player. In the following, the small role and the replaying role will be collectively referred to as the general role. In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these winning combinations, the winning flags for the small winning combination and the replaying combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flags for the special winning combination are , It is valid until the combinations of the allowed combinations are complete by the flag, and is invalid in the game in which the combinations of the allowed combinations are complete. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of the winning combination permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。 Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. The internal lottery is performed before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7) whether or not the main control unit 41 allows the winning of each of the above-mentioned combinations. Is determined at the time of detection). In the internal lottery, first, a random number value (an integer of 0 to 65535) for the internal lottery is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set in the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each winning combination determined according to the gaming state, according to the numerical data stored in the lottery work and the number of determination values of each winning combination determined according to the current gaming state, the number of bets, and the set value. It is determined whether or not to allow the prize.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined according to the winning combination, the current game state, and the set value to be the target of the internal lottery is sequentially added to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the addition is performed and the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with a probability (number of determination values / 65536) according to the magnitude of the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 Then, when the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, in which the upper byte is assigned as the special role storage work in which the winning flag of the special combination is set, and the lower byte is the winning of the general combination. It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when the special role is won, the winning flag of the special role indicating that the special role has been won is set in the special role storage work, and the winning flag set in the general role storage work is cleared. In addition, when the general role is won, the winning flag of the general role indicating that the general role has been won is set in the general role storage work. If neither combination nor combination of combinations is won, only the general combination storage work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。 Next, the stop control of the reels 2L, 2C, and 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating remains. , Create a stop control table for each spinning reel. The stop control table is data that can specify the number of slip frames for each timing when the stop operation is performed. Then, when any operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referenced stop control table is slipped. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, and 8R.

本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In the present embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames, and it is possible to pull in a maximum of 4 symbols to stop the reel after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation to stop the reel, and stop when the stop operation is detected. The stop position of a symbol can be specified from a range of up to 5 symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning winning combinations are aligned and stopped on the winning line within a pull-in range of up to 4 frames. If this is possible, control will be performed to align and stop the winning combination, and the winning combination will be controlled to stop without aligning within a pull-in range of up to 4 frames. If the special role and the small role are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the small role is won, the maximum on the winning line is when the stop operation is performed. If the winning small wins can be aligned and stopped within the pull-in range of 4 frames, control is performed to align and stop the small wins that have been won within the pull-in range of up to 4 frames on the winning line. If it is not possible to draw in, if it is possible to align and stop the winning special roles in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, control will be performed to align and stop, and the winning combination will be stopped. Control is performed so that the four frames are stopped without being aligned within the pull-in range of four frames. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the winning line is prioritized over the special winning combination, and the special winning combination can be won only when the small winning combination cannot be drawn in. If the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role will be drawn in, and the small role will not be aligned on the winning line at the same time as the special role. Also, when a special role and a small role are won at the same time, the control to align the special role on the winning line is prioritized over the small role, and only when the special role cannot be drawn in, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.

また、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。 Further, in the present embodiment, when the special role and the re-game combination are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the re-game combination is won, the stop operation is performed. When the game is broken, the winning line is controlled so that the symbols of the re-game combination are aligned and stopped within a pull-in range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-game combination or the symbols constituting the re-game combination to be elected at the same time are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for each of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can be stopped at any position within the pull-in range of 4 frames, if the special role and the re-game combination are won at the same time, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. Instead, all the replay roles will be awarded. That is, in such a case, the control of aligning the re-game combination on the winning line is prioritized over the special combination, and the re-game combination is sure to win the prize. If the special role and the re-game role can be drawn in at the same time, only the re-game role will be drawn in, and the special role will not be aligned on the winning line at the same time as the re-game role.

尚、本実施の形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In the present embodiment, the reel stop control is performed using a stop control table that can specify the number of slip frames for each timing when the stop operation is performed. However, the stop that can be stopped can be specified. A configuration that specifies the stop position from the position table and stops the reel at the specified stop position, and searches for a stop position that can be stopped at the timing when the stop operation is performed without using the stop control table or stop position table. -A configuration that performs stop control to specify and stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and stop without using the stop control table or stop position table. It is also possible to use a configuration in which stop control is performed by searching and specifying a different stop position, or a configuration in which the stop control table and the stop position table are partially changed to perform stop control.

本実施の形態においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。 In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the time when the rotation of the reel is started after the start of the game, that is, the time when the rotation of the reel is started. After the end of one game, a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game is performed. A wait is generated if the game time at which counting is started from the start time is equal to or longer than the specified time (4.1 seconds in the present embodiment), that is, if the specified time has elapsed from the start time of reel rotation of the previous game. At that point, the rotation of the reel for the game in the game is started. On the other hand, after the end of one game, a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game starts. If the game time at which timing is started from that point is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, a wait is generated and the rotation of the reel is started at that point. Instead, the game waits until the game time at which timing is started from the start of reel rotation of the previous game reaches the specified time, and when the specified time is reached, the rotation of the reel is started.

本実施の形態においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。 In the present embodiment, the main control unit 41 controls to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence status, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via an information providing terminal board of a game store (hall) in which the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、RT2中の旨を示すRT中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。 The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals given to the player due to the occurrence of a prize, and a game state of RB (regular bonus). An RB signal indicating that the game is in progress, a BB signal indicating that the game state is in BB (Big Bonus), which will be described later, an RT signal indicating that RT2 is in progress, and a door opening signal indicating that the front door 1b is open. A setting change signal indicating that the mode has been changed to the setting change mode described later, a insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。 The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, terminals for each output signal, and a connector to be connected for electrically connecting to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, and the BB signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. On the other hand, the door open signal, the setting change signal, the input error signal, and the payout error signal are converted into a security signal which is a serial signal that can be individually identified by the parallel serial conversion circuit to provide information. It is output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted by the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described.

本実施の形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、カウンタ値コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main control unit 41 gives the sub control unit 91 a input number command, a credit command, a game state command, an internal winning command, a reel acceleration information command, a stop operation command, a slip frame number command, and the like. Stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, door command, operation detection command, counter value command Send multiple types of commands, including.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The number of inserted medals command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. , Or when a medal is inserted in a state where the specified number of bets is not set, or when the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets, the medal is transmitted. Further, since the insertion number command is transmitted when the bet number setting operation is performed, it is possible to identify that the bet number setting operation has been performed by receiving the insertion number command. The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets is set. Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。 The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game and after the game state command is transmitted. Since the game status command and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, it is possible to identify that the start switch 7 is operated and the game has started by receiving these commands. Is.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts as the game progresses, and is transmitted when the rotation of the reel starts as the game progresses. The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and is used for the stop operation of each reel. It is transmitted every time the accompanying stop control is performed. The number of sliding frames command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the number of sliding frames that move from the stop operation of the corresponding reel to the stop. Therefore, each time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted and then transmitted. The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop position of the corresponding reel, and is a stop control associated with the stop operation of each reel. Is sent after the corresponding slip frame count command is sent each time. The stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can all specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and are accompanied by the stop operation of each reel. Since it is transmitted every time the stop control is performed, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped by receiving these commands.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. The winning number command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the winning line LN, the presence or absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. It is when the stop switch is pressed and the stop switch is released, and is transmitted after the game end command is transmitted. Both the game end command and the winning number command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. Therefore, by receiving these commands, It is possible to identify that all the operations necessary for advancing one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize or settlement of credits (including the medal used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize and settlement of credits is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施の形態では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game shifts to the standby state, and when the estimated end time (60 seconds in the present embodiment) elapses without setting the number of bets after the end of one game, the standby command is entered. It is sent after the payout of medals by the settlement of credits (including the medals used to set the number of bets) is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, when the ending effect waiting time elapses, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted. An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state. When an error is determined and controlled to an error state, an error command indicating the occurrence of an error state and its type is sent and reset. When the operation is performed and the error state is cleared, an error command indicating the error state is cleared is sent.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power failure. The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, the setting command indicating the start of the setting change state is sent, and when the setting change state ends, the setting command is sent. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is sent. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of the setting. .. The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. When the setting confirmation state is entered, the setting confirmation command that indicates the start of the setting confirmation is sent, and the setting that indicates the end of the setting confirmation is sent when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。 The door command is a command indicating the detection state of the door open detection switch 25, that is, ON (open state) / OFF (closed state). It is transmitted when the detection state of the door open detection switch 25 changes (from ON to OFF, from OFF to ON) (before the setting of can be started). The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular time intervals.

カウンタ値コマンドは、後述する状態カウンタ処理において更新されるATカウンタ、上乗せ特化ゾーンカウンタ、前兆演出カウンタなどの各種カウンタ値を示すコマンドである。 The counter value command is a command indicating various counter values such as an AT counter, an additional specialized zone counter, and a precursor effect counter that are updated in the state counter processing described later.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent timer interrupt process (main) command transmission process. NS. On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). Will be done. Further, the operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. , It is transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) after that.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 Next, the effect control executed by the sub control unit 91 based on the command transmitted by the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。 In the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer, and if an unprocessed command is stored, the earliest of them. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the step, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, the reel LED 55, etc. are referred to based on the control contents registered in the control pattern table. Controls the output of various production devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. are displayed for each of the plurality of types of effect patterns. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 of the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among them, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the effect device is performed based on the control pattern. As a result, the effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and the newly received command is used. An effect based on the corresponding control pattern is executed. That is, even if the production is not completed to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new production is performed unless the new command received is not the command that triggers the new production. The effect based on the command will be executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub-control unit 91 receives the internal winning command, it is stored in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. The registered selection rate is referred to, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Therefore, even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図7〜図12に基づいて以下に説明する。 Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 7 to 12.

メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。 When the main control unit 41 is started due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 makes a start-up setting. In the startup setting, the status flag provided in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and the execution result of the instruction, and particularly includes the interrupt master permission flag that sets the prohibition / permission of interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating that interrupts are prohibited, the main control unit 41 is started in a state where interrupts are prohibited.

その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図7のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を、割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。 After that, the main control unit 41 sets various functions with reference to the HW parameters, and then performs the initial setting process shown in the flowchart of FIG. 7 according to the program stored in the program / data area. In the initial setting process, first, the value of the interrupt master permission flag is set to a value indicating interrupt prohibition to prohibit interrupts (Sa1). As described above, the main control unit 41 is activated in the interrupt-prohibited state, but in Sa1, interrupts are prohibited again. Next, the initialization data is set (Sa2), and each output port is initialized (Sa3). Next, the built-in register is set (Sa4).

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。 Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until it becomes normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa10)。RAMパリティが0にならない場合にはSa13のステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。 Next, the RAM parity is calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa10). If the RAM parity does not become 0, the process proceeds to the step of Sa13, and the destruction diagnosis data is cleared (Sa13).

RAMパリティが0になる場合には、破壊診断用データをRAM41cから取得する(Sa11)。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。 When the RAM parity becomes 0, the destruction diagnosis data is acquired from the RAM 41c (Sa11). Then, it is determined whether or not the acquired destruction diagnosis data is correct (Sa12), and the destruction diagnosis data is cleared (Sa13).

次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施の形態では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the ON state (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, the timer interrupt is set (Sa19). Specifically, the register of the timer circuit 509 built in the main control unit 41 is set so that the timer interrupt is periodically applied at predetermined time intervals. In the present embodiment, the value corresponding to about 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register), so that the timer interrupt is periodically generated every about 0.56 ms. Further, in the timer circuit 509, the timer is initialized by setting the register, and the time counting is started from the initial value. When the timer interrupt setting in the step of Sa19 is completed, the process shifts to the setting change process.

一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。 On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed (Sa15). In the step of Sa15, it is determined whether or not the RAM abnormality flag described later is set, and whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed based on the determinations of Sa10 and Sa12. If the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 (Sa16). When the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, it is determined that the RAM abnormality flag is not set and the RAM parity is 0 in the step of Sa10, and the destruction diagnosis data is further stored in the step of Sa12. This is the case when it is determined to be correct.

Sa16のステップの後、全レジスタを復帰し(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。 After the step of Sa16, all the registers are restored (Sa17), and the timer interrupt is set in the same manner as in the step of Sa19 (Sa18). Then, the process proceeds to the Sd24 process of the timer interrupt process (main) described later. As a result, the process that was executed before the power failure is restored.

また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する(Sa21)。 If the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the step of Sa15, the start address (0000h) of the RAM is set in the register (Sa20), and the specified address is reached to the final address of the usable area (0FFFh). The region, that is, the entire usable region is initialized (Sa21).

次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。 Next, a RAM abnormality flag indicating that the stored contents of the RAM 41c are not normal is set in the RAM 41c (Sa22), and the process proceeds to error processing. In error handling, the progress of the game is disabled. Further, in the error state in which the RAM abnormality flag is set and the transition is made, the setting key switch 37 is turned on and the power switch 39 is turned on, so that the error state can be canceled by shifting to the setting change processing. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning on the setting key switch 37, the RAM error flag is still set and an error state occurs again.

次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。 Next, the setting change process executed by the main control unit 41 will be described.

図8に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図7に示すSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。 As shown in FIG. 8, the main control unit 41 first sets the start address (0000h) of the RAM in the register (Sb1). Next, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the same manner as in the step of Sa15 shown in FIG. 7 (Sb2). If the contents of the RAM are not destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the start address of the RAM to be initialized at the start of setting change is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the contents of the RAM are destroyed, that is, if the contents of the RAM are abnormal, the process proceeds to step Sb4.

次いで、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1のステップでは、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。 Next, the area from the address specified in the step of Sb1 or Sb3 to the final address of the usable area is initialized (Sb4). Since the start address of the RAM is set in the step of Sb1, in this case, all the usable areas are initialized in the step of Sb4. On the other hand, in the step of Sb3, the start address of the RAM to be initialized at the start of setting change is set. Therefore, in this case, in the step of Sb4, the areas other than the important work and the special work are initialized. Will be done.

次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。 Next, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb5) to allow interruption (Sb6).

次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。 Next, it is determined whether or not the reset / setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb7). When the reset / setting switch 38 changes from OFF to ON, the set value of the register is updated (1 is added for 1 to 5 and 1 is updated for 6) (Sb8). If the reset / setting switch 38 does not change, it is determined whether or not the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb9).

スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。 If the start switch 7 does not change, the process returns to the step of Sb7. When the start switch 7 changes from OFF to ON, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the OFF state (Sb10). If the setting key switch 37 is not in the OFF state, the determination is repeated until the setting key switch 37 is in the OFF state. When the setting key switch 37 is OFF, the data of the set value set in the register is stored in the RAM 41c (Sb11).

次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。 Next, a setting command indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb12). Then, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the process proceeds to the main process.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。 Next, the main process executed by the main control unit 41 will be described. The main process is repeatedly executed for each unit of game. And one cycle of the main process corresponds to one unit of the game.

図9に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。 As shown in FIG. 9, the main control unit 41 first prohibits interruption (Sc1). Next, the final address of the RAM to be initialized is set (Sc2).

次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(0FFFh)が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のSc10のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のSc11のステップにおいて遊技の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。 Next, the RAM area indicated by the specified address is cleared (Sc3). At this time, if the main process is started after the setting change process, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set, and in the Sc2 step, the final address of the initialization target RAM at the end of the setting change ( Since 0FFFh) is set, the areas other than the important work and the special work among the usable areas are initialized. Further, at the end of the game, which is not the end of the specific game state, the start address of the RAM to be initialized at the end of the specific game state is set in the Sc10 step described later, and in the Sc2 step, the stack is used as the final address. Since the address indicated by the pointer is set, the general work, the unused area, and the unused stack area among the usable areas are initialized. Further, at the end of a specific game state and at the end of the game, the start address of the RAM to be initialized at the end of the game is set in the Sc11 step described later, and in the Sc2 step, the stack pointer is set as the final address. Since the address indicated by is set, the unused area and the unused stack area among the usable areas are initialized.

Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可する(Sc4)。 After the RAM initialization in the Sc3 step, interrupts are allowed (Sc4).

次いで、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。 Next, the game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, a process of waiting in a state in which the bet number can be set, setting a predetermined number of bets according to the game state, and starting the game when the start switch 7 is operated is executed.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6a)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。また、内部抽選処理では、AT(アシストタイム)状態への移行を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。なお、AT状態は、ATゲーム数が0になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する(遊技者に有利な有利制御を行う)遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態(有利状態)である。これにより、AT状態では、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。 Next, the internal lottery process is executed (Sc6a). In the internal lottery process, whether to allow the above-mentioned winning of each winning combination based on the random number value for the internal lottery latched at the same time as the game starts by the detection of the start switch 7 in the step of Sc5 (that is, the derivation of the display result is derived. Performs the process of deciding whether or not to allow it. Further, in the internal lottery process, a lottery process for determining whether or not to allow the transition to the AT (assist time) state is performed. In the AT state, until the number of AT games becomes 0, an effect of specifying an operation procedure (pushing order) for stopping a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN is executed (advantageous to the player). It is a gaming state (which performs advantageous control), and is an advantageous state (advantageous state) for the player. As a result, in the AT state, it is possible to align the symbol combinations that are advantageous to the player on the winning line, which is advantageous to the player.

また、内部抽選処理では、AT状態への移行を許容する抽選に当選した場合、初期ATゲーム数の抽選を行う。また、内部抽選処理では、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるときには、ATゲーム数の上乗せ抽選を行う。 Further, in the internal lottery process, when the lottery that allows the transition to the AT state is won, the lottery for the initial number of AT games is performed. Further, in the internal lottery process, when the game state is the additional special zone state, the additional lottery for the number of AT games is performed.

次いで、状態カウンタ処理を実行する(Sc6b)。状態カウンタ処理では、スロットマシン1の遊技状態の遷移に関する各種カウンタの更新処理を行う。なお、状態カウンタ処理の詳細内容については後述する。 Next, the state counter processing is executed (Sc6b). In the state counter processing, various counters related to the transition of the gaming state of the slot machine 1 are updated. The details of the status counter processing will be described later.

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。 Next, the reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step of Sd2, and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player are detected. A process of stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R is executed according to the fact.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。 Next, the game end setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all reels 2L, 2C and 2R has stopped in the Sc7 process, a prize is generated according to the display result derived for each reel 2L, 2C and 2R. The process of determining whether or not it is executed is executed.

また、遊技終了時設定処理では、Sc6bで更新された各種カウンタの値に基づいて、スロットマシン1の遊技状態を設定する状態制御処理を行う。なお、状態制御処理の詳細内容については後述する。 Further, in the game end setting process, a state control process for setting the game state of the slot machine 1 is performed based on the values of various counters updated by Sc6b. The details of the state control process will be described later.

また、遊技終了時設定処理では、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 Further, in the game end setting process, when it is determined that a prize has been generated, credits are added and medals are paid out based on the number of payouts according to the prize. When a prize is won, a process of setting the game state is executed in preparation for the next game after the payout of medals and the like is completed. Further, if no winning is generated, after the reels are stopped, a process of setting the game state is executed in preparation for the next game.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。 When the game end time setting process is completed, it is determined whether or not it is the end of a specific game state (Sc9), and if it is not the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is the end of the specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state is set (Sc11), and the process returns to the Sc1 step.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に送信されるようになっている。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。 Further, in the main process, a command is generated according to the progress of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). The sub control unit 91 performs various processes based on the command from the main control unit 41.

図10及び図11は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。 10 and 11 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 interrupting the basic process (mainly the main process) at regular intervals (intervals of about 0.56 ms). be. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509, and the address in which the timer interrupt process (main) program is stored is a vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt of. Then, when the timer interrupt occurs, the process from the address is executed. In addition, other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

図10に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。 As shown in FIG. 10, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sd1).

次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage decrease signal has been input from the power failure detection circuit 48, and if the voltage decrease signal has been input, whether or not the voltage decrease signal has been input even in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is input even in the previous power failure determination process, it is determined that there is a power failure, and a power failure flag indicating that is set.

Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Sd2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sd3), and if the power failure flag is not set, the process proceeds to Sd4 and the power failure flag is set. To shift to the power failure processing (main).

Sd4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In the step of Sd4, a port input process for inputting detection data of various switches from an input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sd5). In the step of Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and the value is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0 ... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。 Next, it is determined whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 by referring to the branch counter value (Sd6), and if it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt. In the case of 1 or the timer interrupt 2, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Next, it is determined whether or not it is 1 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is timer interrupt 2 (Sd8), and if it is not timer interrupt 2, that is, if it is timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) that controls the step time interval at the start of 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) that changes the phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C , 32R is stopped, and after a certain period of time has elapsed, the motor phase signal standby process (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation is sequentially executed, and then the process proceeds to the step of Sd24.

また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Further, in the case of the timer interrupt 2 in the step of Sd8, the LED dynamic display process (Sd12) for dynamically lighting various indicators and the control signal output process for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port. (Sd13), time counter update process (Sd14) for updating various time counters, door monitoring process (Sd15) for monitoring the detection status of the door open detection switch 25, requesting transmission of a door command, etc., set in the command buffer. After sequentially executing the command transmission process (Sd16) for transmitting various commands to the sub-control unit 91 and the external output signal update process (Sd17) for updating the external output signal, the process proceeds to the step of Sd24.

また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Further, if the timer interrupt is 3 or the timer interrupt is 4 in the step of Sd6, it is further determined whether or not it is 3 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is the timer interrupt 4 (Sd18), and the timer. If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the origin passage process (Sd19) for checking the origin passage (passing of the reel reference position) of the rotating reels 2L, 2C, and 2R, and the detection of switches After sequentially executing the switch input determination process (Sd20) for determining whether or not the state has changed, the process proceeds to the step of Sd24.

また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Further, if the timer interrupt is 4 in the step of Sd18, the stop switch process (Sd21) that determines the stop position according to the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R is performed, and when it is time to stop, the brake by two-phase excitation is applied. After sequentially executing the stop process (Sd22) to start and the final stop process (Sd23) in which the three-phase excitation is performed after a certain period of time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to the step of Sd24.

Sd24のステップでは、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In the step of Sd24, the register saved in the stack area in Sd1 is restored, and the process returns to the process before the interrupt.

図12は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing the control contents of the power interruption process (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above.

電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power failure processing (main), first, all the registers that may be used are saved in the stack area (Se1). Although the values of the I register and the IY register described above are used, they are not saved here because the same fixed values are always set at the time of initialization at startup.

次いで、破壊診断用データ(本実施の形態では、5A(H))をセットする(Se2)。そして、全ての出力ポートを初期化する(Se3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。 Next, data for destructive diagnosis (5A (H) in this embodiment) is set (Se2). Then, all output ports are initialized (Se3). Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all the storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the RAM 41c becomes 0 (Se4), and the access to the RAM 41c is performed. Prohibit (Se5).

その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。 After that, the voltage drops, the CPU 41a of the main control unit 41 stops, and the state shifts to the standby state. Then, if the voltage drops in this standby state, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the main control unit 41 is surely stopped when the power is cut off.

このように本実施の形態では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 As described above, in the present embodiment, when the reset occurs, the main control unit 41 is started in the interrupt-prohibited state, and is interrupted by the program at the start of the initial setting process to be executed for the first time thereafter. Is provided, and even if the main control unit 41 is activated in a state where interrupts are not prohibited for some reason, it is possible to prevent unintended interrupts from occurring.

また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 Further, after the main control unit 41 is activated, after setting the timer interrupt in the timer circuit 509, the interrupt is permitted, and the interrupt occurs in a state where the timer interrupt does not operate normally. It can be prevented from being interrupted. Further, in the timer circuit 509, the timer is initialized by setting the timer interrupt, and the time counting is started from the initial value. The timer interrupt can be generated at regular time intervals without any deviation from the time until the second and subsequent interrupts occur. Further, the main control unit 41 updates the setting of the timer circuit 509 to the initial value by the program in the initial setting process, and the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at the time of startup. Even if there is, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。 Further, if the setting key switch 37 is in the ON state at the time of activation, the main control unit 41 shifts to the setting change processing, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change processing. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, by holding the important work and the special work and initializing the other areas, the control state (set value, game state, etc.) before the change is maintained even after the setting is changed. While a part can be retained, if the data in the RAM 41c is not normal, the data in the RAM 41c can be reliably abnormal by initializing all the usable areas including the important work and the special work. It can be resolved.

また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。 Further, since the RAM abnormality flag is set in the main control unit 41 when a RAM abnormality is determined, the RAM parity is 0 when the power is turned off again after the RAM abnormality error occurs and the power is turned on again. Therefore, even when the destruction diagnosis data is determined to be normal, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。 Further, after the setting change processing is completed, the main control unit 41 executes a main process for stepwise processing according to the progress of the game for each game unit. Further, in the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process, and the initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit. Initialization of each RAM 41c can be performed by a common process.

また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。 Further, when the RAM 41c is initialized, the main control unit 41 prohibits interrupts until the initialization is completed, and the timer interrupt process (main) is performed during the initialization of the RAM 41c. When it occurs, it is possible to prevent the initialized contents from being changed or the processing performed in the timer interrupt processing (main) from being performed normally.

また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main process, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt process (main) based on the updated output state. At the same time, when updating the output status of the external output signal, interrupting is prohibited until the update is completed, and the timer interrupt processing (main) occurs before the output status of the external output signal is completed. By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。 Next, a timer counter for measuring the time interval used by the main control unit 41 for controlling the progress of the game and the like will be described.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。 When the timekeeping start condition is satisfied, the main control unit 41 sets an initial value according to the timekeeping time as the timer value of the timer counter assigned to the RAM 41c, and periodically timers in the timer interrupt processing (main). The value is subtracted and the timer value becomes 0 to specify that the time has passed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。 Specifically, when the timekeeping start condition is satisfied in the main process, the main control unit 41 sets the initial value of the timer value according to the timekeeping time in the area to which the timer counter corresponding to the condition is assigned.

設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。 The set timer value is subtracted by 1 in the time counter update process of the timer interrupt process (main) until it becomes 0 about every 2.24 ms.

そして、メイン処理では、図13に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sf1)、取得した値を読み出し(Sf2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sf3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。 Then, in the main process, as shown in FIG. 13, the address of the corresponding timer counter is acquired (Sf1), the acquired value is read (Sf2), and it is determined whether or not the read value is not 0 (Sf3). , When it is determined that the read value is 0, it is specified that the time counting time has elapsed.

本実施の形態において用いるタイマカウンタは、図14に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。 As shown in FIG. 14, the timer counter used in the present embodiment has an initial value of 1 byte or less, 1 byte timer A, 1 byte timer B, 1 byte timer C, and an initial value of more than 1 byte and 2 bytes or less. 2 byte timer A, 2 byte timer B, 2 byte timer C, 2 byte timer D.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。 The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value of 1 byte or less. For example, an external output signal timer that measures the output period of an external output signal and an LED output update period. LED update timer to measure, stop invalid timer to measure the period from the detection of the stop operation to the activation of the stop operation again, the payout waiting to measure the period from the reel stop to the start of the payout of medals The timer, the insertion detection timer that measures the period after the ON of the insertion medal sensor 31 is detected, the insertion port detection timer that measures the period after the ON of the insertion port sensor 26 is detected, and the ON of the payout sensor 34c are detected. There are a payout detection timer that measures the period after the start of rotation, a start timer that measures the period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective, and the like. Of these, the stop invalid timer, the payout wait timer, and the start timer do not span the timing at which the measurement period of one game ends, but the external output signal timer, the LED update timer, the input detection timer, and the input port. The detection timer and the payout detection timer may have a measurement time by these timers that spans the timing at which one game ends.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。 The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value of 1 byte or less. For example, a 1-game time timer that measures a specified time (about 4.1 seconds) required for 1 game. , A security signal timer that measures the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer that measures the period from the end of the game, and a hopper empty that measures the period during which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer and so on. Of these, the standby time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing at which the measurement period by these timers ends one game, but the one game time timer and the security signal timer measure the measurement time by these timers for one game. May straddle the end timing of.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。 In this way, the timer counter is the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game (at the end of one game or at the end of a specific game state, a part of the RAM 41c). A timer counter that measures the measurement period that straddles the timing of initialization) and a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at the timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(7E2Ch〜7E2Eh)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(7E2Fh〜7E35h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。 Of these timer counters, the 1-byte timers A to C are allocated 1 byte each to the continuous 3-byte area (7E2Ch to 7E2Eh) of the RAM 41c, and the 2-byte timers A to D are the continuous 8-byte areas of the RAM 41c. Two bytes are allocated to each of the areas (7E2Fh to 7E35h). Further, the 1-byte timers A to C and the 2-byte timers A to D are also assigned to the continuous area of the RAM 41c. In the following, the area to which the 1-byte timers A to C are allocated is referred to as a 1-byte timer group, and the area to which the 2-byte timers A to D are allocated is referred to as a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in the area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which an address to be added by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.

図15は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing the control contents of the time counter update process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。 In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (Sg1), and the start address of the 1-byte timer group (7E2Ch). Set the pointer to (Sg2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。 Next, if the 1-byte value stored in the specified address (address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the specified address is subtracted by 1 (Sg3), and the number of processes set in the step of Sg1 is subtracted by 1. (Sg4), it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sg5).

Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sg5, that is, if the update of all 1-byte timers is not completed, the pointer is added by 1 (Sg6), and the process returns to the step of Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the specified address is not 0, it is subtracted.

Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。 When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg5, that is, when the update of all 1-byte timers is completed, the number of 2-byte timer counters to be updated is set as the number of 2-byte processes (in this implementation). In the form, 4) is set (Sg7), and the pointer is added by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。 Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the specified address (address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the specified address and the next address is subtracted by 1 (Sg9), and Sg7. The number of processes set in step 1 is subtracted by 1 (Sg10), and it is determined whether or not the number of processes after the subtraction is 0 (Sg11).

Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sg11, that is, if the update of all 2-byte timers is not completed, the pointer is added by 2 (Sg12), and the process returns to the step of Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the specified address and the next address is not 0, the pointer is subtracted.

Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg11, that is, when the update of all 2-byte timers is completed, the processes are terminated.

このように本実施の形態では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。 As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated and becomes a specific value (0) to specify the passage of time. Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each process is a program for updating multiple types of timer values. Since it is necessary to provide it inside, it has been a factor of increasing the program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read the values of their unrelated addresses in order to update them collectively in one process. there were.

これに対して本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。 On the other hand, in the present embodiment, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c, and the timer values stored in the designated addresses are set. Updates multiple types of timer values by repeatedly executing the process of updating the above while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address. Therefore, the program capacity can be reduced as compared with the case where a process of designating a plurality of types of addresses and updating the value of the address is performed in each process.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 It should be noted that the process of updating the timer value stored in the specified address is repeatedly executed while changing the specified address for the area in which the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined operation, thereby performing multiple types of timers. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the currently specified address, multiple types of timer counter values can be repeatedly executed while changing the specified address for the area where the value is stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, in the case of a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1 and +2 for the number of processes 2 and the number of processes). In the case of 3, +3 ...) may be added or subtracted to update the plurality of types of timer values by repeatedly executing while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer counter values are stored.

また、本実施の形態では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, the configuration includes seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D, but at least two or more types of timer counter values are set to predetermined values of the RAM 41c. The process of updating the timer value stored in the specified address by setting the area to which consecutive addresses are allocated according to the rules changes the specified address for the area where multiple types of timer values are stored by performing a predetermined operation. However, if the configuration is such that two or more types of timer values are updated by repeatedly executing the timer values, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 Further, for only one of the 1-byte timer and the 2-byte timer, the timer counter value is set in the area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c, and the process of updating the timer value stored in the specified address is performed. A configuration may be used in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing the operation while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer values are stored by performing a predetermined operation.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 Further, only a part of the timer counters provided in the main control unit 41 is set to the area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is updated. A configuration may be used in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing the operation while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer values are stored by performing a predetermined operation.

また、本実施の形態では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 Further, in the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of measurement period, but for example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap. ..

また、本実施の形態では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, as the processes executed by the main control unit 41, a timer interrupt process (main) that periodically performs a predetermined process regardless of the progress status of the game, and a timer interrupt process (main) according to the progress status of the game. The main control unit 41 sets an initial value in the timer counter when a timing condition is satisfied in the main process, including a main process that performs different processes step by step, and a plurality of types in the timer interrupt process (main). Since it is not necessary to provide a process for updating multiple types of timer values in each process that constitutes the main process, the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. can do.

尚、本実施の形態では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 In the present embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by interrupting the main process periodically. However, in the timer interrupt process that is periodically performed, the game is interrupted in advance regardless of the progress of the game. The main control unit 41 may be configured to perform both a periodic process for performing a predetermined process and a main process for performing a process different stepwise according to the progress of the game. Even in such a configuration, the main control unit 41 may be configured. By setting the initial value in the timer counter when the timing condition is satisfied in the main process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values are included in each process that constitutes the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating the timer value, it is possible to reduce the program capacity for updating a plurality of types of timer values.

また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update process, the value of the specified address is updated on the condition that the value of the specified address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. It is easy to manage the number of timer counters to be updated, and for example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. Can be done.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in the program, or the value set in the table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the process of updating the timer value is repeatedly executed until the address of the timer counter is reached. A configuration is also configured in which a specific end value (for example, FFh) is stored at the next address of the timer counter to be used, and the process of updating the timer value is repeatedly executed until the value read from the specified address reaches the specific end value. good.

また、本実施の形態では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value are separately performed. Therefore, it is possible to reduce the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are shared. ..

尚、本実施の形態では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In the present embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, a timer counter having a different update interval, for example, Timer interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every 14 times, it is relative without providing a 2-byte counter. It may be configured to measure a long time interval, and by doing so, it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value, so that the timer does not need to be provided. The program capacity for updating the value can be reduced.

また、本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to a special work that is not initialized according to the progress of the game in the RAM 41c, and is not initialized according to the progress of the game. Therefore, regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time of the period straddling the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.

特に、本実施の形態では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。 In particular, in the present embodiment, not only the timer counter that may straddle the timing at which the measurement period ends one game, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, but also the measurement period is the game. A timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the timer is also stored in the area allocated to the special work together with other timer counters, so that the timer counter can be easily managed. At the same time, the timer counter does not straddle the timing when the measurement period is partially initialized according to the progress of the game, and the timing when the measurement period is partially initialized according to the progress of the game. The usage of the timer counter can be easily changed by a later design change or the like, such as changing to a timer counter that may straddle. Further, if one timer counter is shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap as described above, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be straddled according to the progress of the game. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game with one timer counter.

[特別期間について]
次に、特別期間について説明する。本実施形態では、ATゲーム中に、強ベル、強スイカ、強チェリーなどのレア役が当選した場合、所定の割合で上乗せ特化ゾーンに当選する。上乗せ特化ゾーンは、ATゲーム数の上乗せが期待できる期間である。また、上乗せ特化ゾーンに当選した場合には、上乗せ特化ゾーンの開始を示唆する演出である前兆演出を実行し、前兆演出の終了後、上乗せ特化ゾーンの開始を報知する上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する。その後、ATゲームを一度中断して上乗せ特化ゾーンを開始する。
[About special period]
Next, the special period will be described. In the present embodiment, when a rare role such as a strong bell, a strong watermelon, or a strong cherry is won during the AT game, the player wins the additional special zone at a predetermined ratio. The extra special zone is a period during which the number of AT games can be expected to be added. In addition, when the additional special zone is won, the precursor effect, which is an effect suggesting the start of the additional special zone, is executed, and after the precursor effect is completed, the additional special zone is notified of the start of the additional special zone. Yes Notification effect is executed. After that, the AT game is interrupted once and the additional special zone is started.

従って、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに当選してから上乗せ特化ゾーンを開始するまでの期間である特別期間は、前兆演出のゲーム数と上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とを加算したゲーム数である。 Therefore, in the present embodiment, the special period, which is the period from winning the additional special zone to starting the additional special zone, is the number of games of the precursor effect and the number of games of the notification effect with the additional special zone. The number of games added.

本実施形態における前兆演出の演出態様は、演出画面の見た目を変化させる演出態様である。後述する図17(B),(C)、図18(B),(C),(D)は、本実施形態における前兆演出の演出態様を示した図である。図示する例では、前兆演出では、前兆演出の残りゲーム数を演出画面の中央に表示している。これにより、遊技者は、前兆演出の残りゲーム数が演出画面の中央に表示されることで、前兆演出が開始されたことを認識することができる。また、演出画面の中央に表示される前兆演出の残りゲーム数を確認することにより、遊技者は前兆演出の継続ゲーム数を認識することができる。なお、本実施形態では、AT状態が終了したときには前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出も終了するため、前兆演出の演出画面に表示されている前兆演出の残りゲーム数は、実際の前兆演出の残りゲーム数とは異なる場合もある。 The effect mode of the precursor effect in the present embodiment is an effect mode that changes the appearance of the effect screen. 17 (B), (C), 18 (B), (C), and (D), which will be described later, are diagrams showing a mode of effect of the precursory effect in the present embodiment. In the illustrated example, in the precursor effect, the number of remaining games of the precursor effect is displayed in the center of the effect screen. As a result, the player can recognize that the precursory effect has been started by displaying the number of remaining games of the precursory effect in the center of the effect screen. Further, by checking the number of remaining games of the precursor effect displayed in the center of the effect screen, the player can recognize the number of continuous games of the precursor effect. In the present embodiment, when the AT state ends, the precursor effect and the notification effect with the additional special zone also end, so that the number of remaining games of the precursor effect displayed on the effect screen of the precursor effect is the actual precursor effect. It may be different from the number of remaining games.

また、本実施形態では、前兆演出は、5ゲーム間の演出、10ゲーム間の演出、20ゲーム間の演出のいずれかで実行される。また、上乗せ特化ゾーン有り報知演出は1ゲームで実行される。よって、特別期間(前兆演出ゲーム数+上乗せ特化ゾーン有り報知演出ゲーム数)は、6ゲーム間、11ゲーム間、21ゲーム間のいずれかである。なお、前兆演出のゲーム数の振り分けについては後述する。また、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンは5ゲーム間である。また、上乗せ特化ゾーンが終了した場合、ATゲームを再開する。 Further, in the present embodiment, the precursor effect is executed by any of an effect between 5 games, an effect between 10 games, and an effect between 20 games. In addition, the notification effect with the additional special zone is executed in one game. Therefore, the special period (the number of precursory production games + the number of notification production games with an additional special zone) is any of 6 games, 11 games, and 21 games. The distribution of the number of games for the precursory effect will be described later. Further, in the present embodiment, the additional special zone is between 5 games. Also, when the additional special zone ends, the AT game is restarted.

図16は、本実施形態における特別期間と、AT残りゲーム数との関係について示した図である。図16(A)は、AT残りゲーム数よりも特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)が少ないときに前兆演出が開始される場合における、特別期間とAT残りゲーム数との関係を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が27ゲームのときにレア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。また、図示する例では、前兆演出は5ゲームであり、AT残りゲーム数が26ゲームから22ゲームの間に前兆演出を行っている。そして、前兆演出の終了後、AT残りゲーム数が21ゲームのときに上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行している。すなわち、特別期間(上乗せ特化ゾーンに当選してから上乗せ特化ゾーンを開始するまでの期間)は6ゲーム間である。 FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the special period in the present embodiment and the number of AT remaining games. FIG. 16A shows the special period and the number of AT remaining games when the precursor effect is started when the special period (the number of games of the precursor effect + the number of games of the notification effect with the additional special zone) is smaller than the number of AT remaining games. Shows the relationship with. In the illustrated example, when the number of remaining AT games is 27, the rare role is won and the additional special zone is won. Further, in the illustrated example, the precursor effect is 5 games, and the precursor effect is performed while the number of AT remaining games is between 26 games and 22 games. Then, after the end of the precursory effect, when the number of AT remaining games is 21 games, the notification effect with the additional special zone is executed. That is, the special period (the period from winning the additional special zone to starting the additional special zone) is 6 games.

また、図示する例では、特別期間後、5ゲーム間の上乗せ特化ゾーンを実行している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ATゲーム数の30ゲーム上乗せが当選している。よって、上乗せ特化ゾーン終了後にATゲームを再開した場合のAT残りゲーム数は、上乗せ特化ゾーンの実行前におけるAT残りゲーム数20ゲームと、上乗せゲーム数30ゲームとを加算した50ゲームとなる。 Further, in the illustrated example, after the special period, the additional special zone for 5 games is executed. In the illustrated example, 30 additional AT games are won in the additional special zone. Therefore, when the AT game is restarted after the end of the additional special zone, the number of remaining AT games is 50 games, which is the sum of the 20 remaining AT games before the execution of the additional special zone and the 30 additional games. ..

なお、AT残りゲーム数と特別期間(前兆演出のゲーム数+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)とが同じ場合においても、図16(A)に示した例と同様に、前兆演出と、上乗せ特化ゾーン有り報知演出と、上乗せ特化ゾーンと、ATゲームの再開とを行う。 Even when the number of remaining AT games and the special period (the number of games of the precursor effect + the number of games of the notification effect with the additional special zone) are the same, the precursor effect is the same as the example shown in FIG. 16 (A). , There is an additional special zone Notification production, an additional special zone, and the restart of the AT game are performed.

一方、本実施形態では、AT残りゲーム数よりも特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)が多いときに前兆演出が開始される場合には、AT残りゲーム数が0となったときに、特別期間が終了したものと判定する。これにより、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じて特別期間の設定(例えば、前兆演出のゲーム数を振り分ける処理)を行わなくても、特別期間中にATの制御が終了してしまうことが無くなる。従って、処理を簡素化することができ、プログラムの容量を減らすことができる。例えば、メイン制御部41が有するROM41bの記憶容量は一般的に少ないため、特別期間の長さの設定を遊技制御基板40で行う場合には処理を簡素化し、プログラムのデータ容量を減らすことが望ましい。 On the other hand, in the present embodiment, when the precursor effect is started when the special period (the number of games of the precursor effect + the number of games of the notification effect with the additional special zone) is larger than the number of AT remaining games, the number of AT remaining games is 0. When becomes, it is determined that the special period has ended. As a result, even if the number of remaining AT games is confirmed and the special period is not set according to the number of remaining AT games (for example, the process of allocating the number of games of the precursor effect), the control of the AT is completed during the special period. It will not be lost. Therefore, the processing can be simplified and the capacity of the program can be reduced. For example, since the storage capacity of the ROM 41b of the main control unit 41 is generally small, it is desirable to simplify the process and reduce the data capacity of the program when setting the length of the special period on the game control board 40. ..

図16(B)は、AT残りゲーム数よりも特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)が多いときに前兆演出が開始される場合における、特別期間とAT残りゲーム数との関係を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が5ゲームのときにレア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。また、図示する例では、前兆演出は5ゲームである。そのため、従来のように前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行すると、前兆演出の5ゲーム目と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行するときにはATが終了している。 FIG. 16B shows the special period and the number of AT remaining games when the precursor effect is started when the special period (the number of games of the precursor effect + the number of games of the notification effect with the additional special zone) is larger than the number of AT remaining games. Shows the relationship with. In the illustrated example, when the number of remaining AT games is 5, the rare role is won and the additional special zone is won. Further, in the illustrated example, the precursor effect is 5 games. Therefore, when the precursor effect and the notification effect with the additional special zone are executed as in the conventional case, the AT is finished when the fifth game of the precursor effect and the notification effect with the additional special zone are executed.

そこで、本実施形態では、ATが終了するときに特別期間も終了するように制御する。図示する例では、AT残りゲーム数が2のときに、前兆演出の残りゲーム数を1に書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。すなわち、AT残りゲーム数と、前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とが同じゲーム数となるように、前兆演出カウンタの値を書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。 Therefore, in the present embodiment, control is performed so that the special period ends when the AT ends. In the illustrated example, when the number of remaining AT games is 2, by rewriting the number of remaining games of the precursor effect to 1, when the AT ends, a special period (precursor effect + number of games of notification effect with additional special zone) ) Is also controlled to end. That is, by rewriting the value of the precursor effect counter so that the number of games remaining in the AT and the number of games of the precursor effect + notification effect with the additional special zone are the same, a special period (when the AT ends, a special period ( It is controlled so that the precursor effect + the number of games of the notification effect with the additional special zone) will also end.

また、図示する例では、特別期間の終了後、5ゲーム間の上乗せ特化ゾーンを実行している。また、図示する例では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ATゲーム数の30ゲーム上乗せが当選している。よって、上乗せ特化ゾーン終了後にATゲームを再開した場合のAT残りゲーム数は、上乗せ特化ゾーンの実行前におけるAT残りゲーム数0ゲームと、上乗せゲーム数30ゲームとを加算した30ゲームとなる。 Further, in the illustrated example, after the end of the special period, the additional special zone for 5 games is executed. Further, in the illustrated example, 30 additional AT games are won in the additional special zone. Therefore, when the AT game is restarted after the end of the additional special zone, the number of remaining AT games is 30 games, which is the sum of the 0 remaining AT games before the execution of the additional special zone and the 30 additional games. ..

図17は、AT残りゲーム数よりも特別期間が少ないときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。図示する演出画面例は、図16(A)に示した例に対応している。 FIG. 17 shows an example of an effect screen when the precursor effect is started when the special period is less than the number of AT remaining games. The illustrated production screen example corresponds to the example shown in FIG. 16 (A).

図17(A)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。ATゲーム中の演出画面では、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。図示する例では、AT残りゲーム数が27ゲームであり、獲得枚数は55枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。なお、この例では、図17(A)に示すAT演出を行っているゲームのときに、レア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。 FIG. 17A shows an example of an effect screen during an AT game. On the production screen during the AT game, the number of remaining AT games, the number of acquired games, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R are shown. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 27, the number of acquired games is 55, and it is shown that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order. In this example, in the game in which the AT effect shown in FIG. 17A is performed, the rare role is won and the additional special zone is won.

図17(B)は、前兆演出中の演出画面例を示している。前兆演出中の演出画面では、前兆演出の残りゲーム数と、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。なお、図17(B)は、図17(A)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は5Gであり、AT残りゲーム数は26ゲームであり、獲得枚数は61枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。 FIG. 17B shows an example of an effect screen during the precursor effect. The effect screen during the precursor effect shows the number of remaining games of the precursor effect, the number of AT remaining games, the number of acquired games, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R. Note that FIG. 17B shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 17A and the precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games of the precursor game is 5G, the number of remaining AT games is 26 games, the number of acquired games is 61, and it is shown that the middle reel, the right reel, and the left reel are stopped in this order. ing.

図17(C)は、図17(B)と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図17(C)は、図17(B)から4ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は1Gであり、AT残りゲーム数は22ゲームであり、獲得枚数は76枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。 FIG. 17 (C) shows an example of an effect screen during the precursory effect, as in FIG. 17 (B). Note that FIG. 17C is an example of an effect screen when four games have passed since FIG. 17B and the precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games of the precursor game is 1G, the number of remaining AT games is 22 games, the number of acquired games is 76, and it is shown that the left reel, the right reel, and the middle reel are stopped in this order. ing.

図17(D)は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面では、上乗せ特化ゾーンに突入することの報知と、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。なお、図17(D)は、図17(C)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数は21ゲームであり、獲得枚数は82枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させること、上乗せ特化ゾーンに突入することを示している。 FIG. 17 (D) shows an example of an effect screen during the notification effect with an additional special zone. Notification with additional special zone The production screen during the production shows the notification of entering the additional special zone, the number of remaining AT games, the number of acquired games, and the order in which the stop switches 8L, 8C, and 8R are pressed. .. Note that FIG. 17 (D) shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 17 (C) and the notification effect with the additional special zone is being executed. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 21 games, the number of acquired games is 82, and it is shown that the middle reel, the right reel, and the left reel are stopped in this order, and the player enters the special zone for addition. ..

図17(E)は、上乗せ特化ゾーン中の演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーン中の演出画面では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数と、獲得枚数と、当選した上乗せゲーム数とを示している。なお、図17(E)は、図17(D)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数は5ゲームであり、獲得枚数は88枚であり、10ゲームの上乗せに当選したことを示している。 FIG. 17 (E) shows an example of an effect screen in the additional special zone. The production screen in the additional special zone shows the number of remaining games in the additional special zone, the number of acquired games, and the number of winning additional games. Note that FIG. 17 (E) shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 17 (D) and the additional special zone is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games in the additional special zone is 5 games, the number of acquired games is 88, and it is shown that the additional 10 games have been won.

図17(F)は、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの中の演出画面では、獲得異数と、上乗せ特化ゾーンで当選した上乗せゲーム数の合計数とを示している。なお、図17(F)は、図17(E)から5ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は76枚であり、上乗せ特化ゾーンにおいて合計30ゲームの上乗せに当選したことを示している。 FIG. 17F shows an example of the effect screen when the final game of the additional special zone is completed. On the production screen when the final game of the additional special zone is completed, the number of different acquisitions and the total number of additional games won in the additional special zone are shown. Note that FIG. 17 (F) shows an example of an effect screen when five games have passed from FIG. 17 (E) and the final game of the additional special zone is completed. In the illustrated example, the number of acquired cards is 76, which indicates that a total of 30 games have been won in the additional special zone.

図17(G)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。なお、図17(G)は、図17(F)の次ゲームが開始し、ATが再開されたときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が50ゲームであり、獲得枚数は76枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。 FIG. 17 (G) shows an example of an effect screen during an AT game. Note that FIG. 17 (G) shows an example of an effect screen when the next game of FIG. 17 (F) starts and AT is restarted. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 50, the number of acquired games is 76, and it is shown that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order.

図18は、AT残りゲーム数よりも特別期間が多いときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。図示する演出画面例は、図16(B)に示した例に対応している。 FIG. 18 shows an example of an effect screen when the precursor effect is started when the special period is longer than the number of AT remaining games. The illustrated production screen example corresponds to the example shown in FIG. 16 (B).

図18(A)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が5ゲームであり、獲得枚数は75枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。なお、この例では、図18(A)に示すAT演出を行っているゲームのときに、レア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。 FIG. 18A shows an example of an effect screen during an AT game. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 5, the number of acquired games is 75, and it is shown that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order. In this example, in the game in which the AT effect shown in FIG. 18A is performed, the rare role is won and the additional special zone is won.

図18(B)は、前兆演出中の演出画面例を示している。図18(B)は、図18(A)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は5ゲームであり、AT残りゲーム数は4ゲームであり、獲得枚数は81枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。 FIG. 18B shows an example of an effect screen during the precursor effect. FIG. 18B shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 18A and the precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games of the precursor game is 5 games, the number of remaining AT games is 4 games, the number of acquired games is 81, and the middle reel, the right reel, and the left reel are stopped in this order. Shown.

図18(C)は、図18(B)と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図18(C)は、図18(B)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は4ゲームであり、AT残りゲーム数は3ゲームであり、獲得枚数は96枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。 FIG. 18C shows an example of an effect screen during the precursory effect, as in FIG. 18B. Note that FIG. 18C is an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 18B and the precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games of the precursor game is 4 games, the number of remaining AT games is 3 games, the number of acquired games is 96, and the left reel, the right reel, and the middle reel are stopped in this order. Shown.

図18(D)は、図18(A)(B)と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図18(D)は、図18(C)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、AT残りゲーム数は2である。そこで、本実施形態では図示するように、AT残りゲーム数が2のときに、前兆演出の残りゲーム数を1に書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。また、図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は1ゲームであり、AT残りゲーム数は2ゲームであり、獲得枚数は99枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。 FIG. 18 (D) shows an example of an effect screen during the precursor effect, as in FIGS. 18 (A) and 18 (B). Note that FIG. 18D is an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 18C and the precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of AT remaining games is 2. Therefore, as shown in the present embodiment, when the number of remaining AT games is 2, by rewriting the number of remaining games of the precursor effect to 1, when the AT ends, a special period (precursor effect + additional special zone) The number of games with notification effect) is also controlled to end. Further, in the illustrated example, the number of remaining games of the precursor game is one game, the number of remaining AT games is two games, the number of acquired games is 99, and the left reel, the right reel, and the middle reel are stopped in this order. It is shown that.

図18(E)は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面例を示している。図18(E)は、図18(D)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数は1ゲームであり、獲得枚数は105枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させること、上乗せ特化ゾーンに突入することを示している。このように、本実施形態では、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。 FIG. 18 (E) shows an example of an effect screen during the notification effect with an additional special zone. FIG. 18 (E) shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 18 (D) and the notification effect with the additional special zone is being executed. In the illustrated example, the number of remaining AT games is one game, the number of acquired games is 105, and it is shown that the middle reel, the right reel, and the left reel are stopped in this order, and the player enters the special zone for addition. .. As described above, in the present embodiment, when the AT ends, the special period (the number of games of the precursor effect + the number of games of the notification effect with the additional special zone) is also controlled to end.

図18(F)は、上乗せ特化ゾーン中の演出画面例を示している。図18(F)は、図18(E)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数は5ゲームであり、獲得枚数は111枚であり、10ゲームの上乗せに当選したことを示している。 FIG. 18F shows an example of an effect screen in the additional special zone. FIG. 18F shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 18E and the additional special zone is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games in the additional special zone is 5 games, the number of acquired games is 111, and it is shown that the additional 10 games have been won.

図18(G)は、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図18(G)は、図18(F)から5ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は93枚であり、上乗せ特化ゾーンにおいて合計30ゲームの上乗せに当選したことを示している。 FIG. 18 (G) shows an example of an effect screen when the final game of the additional special zone is completed. FIG. 18 (G) shows an example of an effect screen when five games have passed from FIG. 18 (F) and the final game of the additional special zone is completed. In the illustrated example, the number of acquired cards is 93, which indicates that a total of 30 games have been won in the additional special zone.

図18(H)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。図18(H)は、図18(G)の次ゲームが開始し、ATが再開されたときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が30ゲームであり、獲得枚数は93枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。 FIG. 18H shows an example of an effect screen during an AT game. FIG. 18 (H) shows an example of an effect screen when the next game of FIG. 18 (G) starts and AT is restarted. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 30, the number of acquired games is 93, and it is shown that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order.

なお、本実施形態ではガセ前兆演出も実行される。ガセ前兆演出の演出態様は前兆演出と同様である。しかしながら、本実施形態では、ガセ前兆演出が終了した場合には上乗せ特化ゾーンが開始されないことを報知する上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行し、その後、状態に応じたゲームを開始する。すなわち、ガセ前兆演出および上乗せ特化ゾーン無し報知演出が終了しても、上乗せ特化ゾーンは開始されない。このように、前兆演出とガセ前兆演出とは演出態様が同じであるため、前兆演出が開始された場合であっても、上乗せ特化ゾーンが開始されるか否かに遊技者を注目させることができる。 In addition, in this embodiment, the ghost sign effect is also executed. The production mode of the Gase precursor effect is the same as that of the precursor effect. However, in the present embodiment, when the Gase precursor effect is completed, the additional special zone-less notification effect is executed to notify that the additional special zone is not started, and then the game according to the state is started. That is, even if the Gase precursor effect and the notification effect without the additional special zone are completed, the additional special zone is not started. In this way, since the precursor effect and the gasse precursor effect have the same production mode, even if the precursor effect is started, the player should pay attention to whether or not the additional special zone is started. Can be done.

図19は、ガセ前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。 FIG. 19 shows an example of an effect screen when the Gase precursor effect is started.

図19(A)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が4ゲームであり、獲得枚数は85枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。 FIG. 19A shows an example of an effect screen during an AT game. In the illustrated example, the number of remaining AT games is 4, the number of acquired games is 85, and it is shown that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order.

図19(B)は、ガセ前兆演出中の演出画面例を示している。ガセ前兆演出中の演出画面では、ガセ前兆演出の残りゲーム数と、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。なお、ガセ前兆演出中の演出画面は、前兆演出中の演出画面と同様である。これにより、遊技者は、演出画面を見ても、前兆演出中とガセ前兆演出中との区別をつけることができない。 FIG. 19B shows an example of an effect screen during the effect of a sign of gassing. The effect screen during the Gase sign effect shows the number of games remaining in the Gase sign effect, the number of AT remaining games, the number of acquired games, and the order in which the stop switches 8L, 8C, and 8R are pressed. It should be noted that the production screen during the precursory production is the same as the production screen during the precursory production. As a result, the player cannot distinguish between the precursory effect and the ghost effect even when looking at the effect screen.

図19(B)は、図19(A)から1ゲーム経過し、ガセ前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、ガセ前兆ゲームの残りゲーム数は3Gであり、AT残りゲーム数は3ゲームであり、獲得枚数は91枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。 FIG. 19B shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 19A and the Gase precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games of the Gase precursor game is 3G, the number of remaining AT games is 3, the number of acquired games is 91, and the middle reel, the right reel, and the left reel are stopped in this order. Shown.

なお、この例では、図19(B)に示す演出を行うゲームのときに、ガセ前兆演出を実行すると判定している。また、本実施形態では、ガセ前兆演出の実行処理は演出制御基板90で行う。例えば、サブ制御部91が有するROM91bの記憶容量は、メイン制御部41が有するROM41bの記憶容量よりも一般的に多い。そのため、ガセ前兆演出の制御を演出制御基板90で行うときには、プログラムの容量を多くすることが可能である。従って、本実施形態では、ガセ前兆演出を実行する際には、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。具体的には、サブ制御部91は、ガセ前兆演出のゲーム数がAT残りゲーム数以下となるように、ガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行う。これにより、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないようにでき、違和感のない演出を実行することができる。 In this example, it is determined that the Gase precursor effect is executed in the game in which the effect shown in FIG. 19B is performed. Further, in the present embodiment, the execution process of the ghost precursor effect is performed on the effect control board 90. For example, the storage capacity of the ROM 91b of the sub control unit 91 is generally larger than the storage capacity of the ROM 41b of the main control unit 41. Therefore, it is possible to increase the capacity of the program when the effect control board 90 controls the effect of the precursory effect. Therefore, in the present embodiment, when the Gase precursor effect is executed, the number of AT remaining games is confirmed, the number of games of the Gase precursor effect is distributed according to the number of AT remaining games, and the AT game ends. Also, the process of controlling so that the ghost sign production does not continue is performed. Specifically, the sub-control unit 91 performs a process of allocating the number of games of the Gase precursor effect so that the number of games of the Gase precursor effect is equal to or less than the number of AT remaining games. As a result, even if the AT game ends, it is possible to prevent the ghost sign effect from continuing, and it is possible to execute the effect without a sense of discomfort.

図19(C)は、図19(B)と同様に、ガセ前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図19(C)は、図19(B)から2ゲーム経過し、ガセ前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、ガセ前兆ゲームの残りゲーム数は1Gであり、AT残りゲーム数は1ゲームであり、獲得枚数は97枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。このように、本実施形態では、ガセ前兆演出のゲーム数がAT残りゲーム数以下となるようにガセ前兆演出を実行する。 Similar to FIG. 19 (B), FIG. 19 (C) shows an example of an effect screen during the effect of a sign of gassing. Note that FIG. 19C is an example of an effect screen when two games have passed since FIG. 19B and the Gase precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games of the Gase precursor game is 1G, the number of remaining AT games is one game, the number of acquired games is 97, and the left reel, the right reel, and the middle reel are stopped in this order. Shown. As described above, in the present embodiment, the Gase precursor effect is executed so that the number of games of the Gase precursor effect is equal to or less than the number of AT remaining games.

図19(D)は、上乗せ特化ゾーン無し報知演出中の演出画面例を示している。図19(D)は、図19(C)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は103枚であり、上乗せ特化ゾーンには突入しないことを示している。また、ATゲームは終了しているため、リールの停止順については表示されない。 FIG. 19D shows an example of an effect screen during an additional special zone-less notification effect. FIG. 19 (D) shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 19 (C) and the additional special zone-less notification effect is being executed. In the illustrated example, the number of acquired sheets is 103, which indicates that the player does not enter the additional special zone. Also, since the AT game is over, the reel stop order is not displayed.

図19(E)は、通常ゲーム中の演出画面例を示している。図19(E)は、図19(D)から1ゲーム経過し、通常ゲームを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、キャラクタが歩いている画像が表示されている。 FIG. 19E shows an example of an effect screen during a normal game. FIG. 19 (E) shows an example of an effect screen when one game has passed from FIG. 19 (D) and a normal game is being executed. In the illustrated example, an image of the character walking is displayed.

[状態カウンタ処理]
次に、図9に示したメイン処理中に実行する状態カウンタ処理(Sc6b)について説明する。図20は、メイン制御部が遊技の開始時(リール制御処理Sc7の前)において実行する状態カウンタ処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Status counter processing]
Next, the state counter processing (Sc6b) executed during the main processing shown in FIG. 9 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the state counter process executed by the main control unit at the start of the game (before the reel control process Sc7).

メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が報知状態であるか否かを判定する(Sh1)。報知状態は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出(例えば、図17(D)や図18(E))を実行する遊技状態である。遊技状態が報知状態であると判定した場合(Sh1でY)、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンカウンタを設定する(Sh2)。これにより、次ゲームから遊技状態を上乗せ特化ゾーン状態に移行させることができる。なお、本実施形態では上乗せ特化ゾーンは5ゲーム間であるため、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンカウンタに5を設定する。上乗せ特化ゾーンカウンタを設定した後、メイン制御部41は、報知フラグをOFFにする(Sh3)。 The main control unit 41 determines whether or not the game state is the notification state based on the game state set in the state control process executed in the game end setting process of Sc8 in FIG. 9 (Sh1). The notification state is a gaming state in which a notification effect with an additional special zone (for example, FIGS. 17 (D) and 18 (E)) is executed. When it is determined that the gaming state is the notification state (Y in Sh1), the main control unit 41 sets the additional special zone counter (Sh2). As a result, the game state can be added and the state can be shifted to the specialized zone state from the next game. Since the additional special zone is between 5 games in the present embodiment, the main control unit 41 sets 5 in the additional special zone counter. After setting the additional special zone counter, the main control unit 41 turns off the notification flag (Sh3).

Sh1で遊技状態は報知状態ではないと判定した場合(Sh1でN)、メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるか否かを判定する(Sh4)。上乗せ特化ゾーン状態は、上乗せ特化ゾーン(例えば、図17(E)や図18(F))を実行する遊技状態である。 When it is determined in Sh1 that the game state is not the notification state (N in Sh1), the main control unit 41 is based on the game state set in the state control process executed in the game end setting process of Sc8 in FIG. , It is determined whether or not the game state is the additional special zone state (Sh4). The additional special zone state is a gaming state in which the additional special zone (for example, FIGS. 17 (E) and 18 (F)) is executed.

Sh4で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であると判定した場合(Sh4でY)、メイン制御部41は、本ゲームにおいてATゲーム数の上乗せに当選したか否か判定する(Sh5)。なお、ATゲーム数の上乗せ抽選は、例えば図9のSc6aの内部抽選処理で実行する。また、ATゲーム数の上乗せ抽選は、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるときに、強チェリー、強ベル、強スイカなどのレア役に当選した場合には、予め定められた割合でATゲーム数の上乗せに当選するようにしてもよい。また、上乗せするATゲーム数についても、予め定められた割合で決定してもよい。 When it is determined in Sh4 that the game state is the additional special zone state (Y in Sh4), the main control unit 41 determines whether or not the additional AT game number is won in this game (Sh5). The additional lottery for the number of AT games is executed, for example, by the internal lottery process of Sc6a in FIG. In addition, in the additional lottery for the number of AT games, if a rare role such as a strong cherry, a strong bell, or a strong watermelon is won when the game state is in the additional special zone state, the AT game is played at a predetermined ratio. You may try to win in addition to the number. Further, the number of AT games to be added may also be determined at a predetermined ratio.

Sh5でATゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合(Sh5でY)、メイン制御部41は、本ゲームにおいて当選した上乗せゲーム数をATカウンタに加算する(Sh6)。ATカウンタは、AT残りゲーム数を計数するカウンタである。 When it is determined that the number of additional games won in Sh5 is won (Y in Sh5), the main control unit 41 adds the number of additional games won in this game to the AT counter (Sh6). The AT counter is a counter that counts the number of AT remaining games.

Sh5でATゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合(Sh5でN)、またはSh6で本ゲームにおいて当選した上乗せゲーム数をATカウンタに加算した場合、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンカウンタから1減算し(Sh7)、状態カウンタ処理を終了する。上乗せ特化ゾーンカウンタは、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数を計数するカウンタである。 When it is determined in Sh5 that the number of additional games won in the AT game has not been won (N in Sh5), or when the number of additional games won in this game in Sh6 is added to the AT counter, the main control unit 41 specializes in the addition. 1 is subtracted from the zone counter (Sh7), and the status counter processing is terminated. The additional special zone counter is a counter that counts the number of remaining games in the additional special zone.

Sh4で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態ではないと判定した場合(Sh4でN)、メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が前兆演出状態であるか否かを判定する(Sh8)。前兆演出状態は、前兆演出(例えば、図17(B)(C)や図18(B)(C)(D))を実行する遊技状態である。 When it is determined in Sh4 that the game state is not the additional special zone state (N in Sh4), the main control unit 41 is set in the state control process executed in the game end setting process of Sc8 in FIG. Based on the above, it is determined whether or not the game state is the precursor effect state (Sh8). The precursor effect state is a gaming state in which the precursor effect (for example, FIGS. 17 (B) (C) and 18 (B) (C) (D)) is executed.

Sh8で遊技状態が前兆演出状態であると判定した場合(Sh8でY)、メイン制御部41は、ATカウンタが2であるか否か判定する(Sh81)。ATカウンタが2であると判定した場合(Sh81でY)、メイン制御部41は、前兆演出カウンタを1に書き換える(Sh82)。このように、本実施形態では、AT残りゲーム数が2のときに、前兆演出の残りゲーム数を1に書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御する。 When it is determined in Sh8 that the gaming state is the precursor effect state (Y in Sh8), the main control unit 41 determines whether or not the AT counter is 2 (Sh81). When it is determined that the AT counter is 2 (Y in Sh81), the main control unit 41 rewrites the precursor effect counter to 1 (Sh82). As described above, in the present embodiment, when the number of remaining AT games is 2, by rewriting the number of remaining games of the precursor effect to 1, when the AT ends, a special period (precursor effect + additional special zone presence notification) Control so that the number of production games) also ends.

Sh81でATカウンタが2ではないと判定した場合(Sh81でN)、またはSh82で前兆演出カウンタを1に書き換えた場合、メイン制御部41は、前兆演出カウンタから1減算する(Sh9)。前兆演出カウンタは、前兆演出を実行する残りゲーム数を計数するカウンタである。 When it is determined in Sh81 that the AT counter is not 2 (N in Sh81), or when the precursor effect counter is rewritten to 1 in Sh82, the main control unit 41 subtracts 1 from the precursor effect counter (Sh9). The precursor effect counter is a counter that counts the number of remaining games that execute the precursor effect.

前兆演出カウンタから1減算した後、メイン制御部41は、前兆演出カウンタが0であるか否かを判定する(Sh10)。前兆演出カウンタが0であると判定した場合(Sh10でY)、メイン制御部41は、報知フラグをONにする(Sh11)。報知フラグは、報知演出状態に移行するか否かを示すフラグである。具体的には、報知フラグがONである場合には、報知演出状態に移行することを示す。すなわち、前兆演出カウンタが0となり、前兆演出が終了する場合には、メイン制御部41は、報知フラグをONにし、報知演出状態に移行することを指示する。これにより、次ゲームの遊技状態を報知演出状態に移行させることができる。 After subtracting 1 from the precursor effect counter, the main control unit 41 determines whether or not the precursor effect counter is 0 (Sh10). When it is determined that the precursor effect counter is 0 (Y in Sh10), the main control unit 41 turns on the notification flag (Sh11). The notification flag is a flag indicating whether or not to shift to the notification effect state. Specifically, when the notification flag is ON, it indicates that the state shifts to the notification effect state. That is, when the precursor effect counter becomes 0 and the precursor effect ends, the main control unit 41 turns on the notification flag and instructs to shift to the notification effect state. As a result, the game state of the next game can be shifted to the notification effect state.

Sh8で遊技状態が前兆演出状態ではないと判定した場合(Sh8でN)、メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sh12)。AT状態は、ATの制御(例えば、図17(A)(G)や図18(A)(H)や図19(A))を実行する遊技状態である。 When it is determined in Sh8 that the game state is not the precursor effect state (N in Sh8), the main control unit 41 is based on the game state set in the state control process executed in the game end setting process of Sc8 in FIG. Then, it is determined whether or not the gaming state is the AT state (Sh12). The AT state is a gaming state in which AT control (for example, FIGS. 17 (A) (G), 18 (A) (H), and 19 (A)) is executed.

Sh12で遊技状態がAT状態であると判定した場合(Sh12でY)、メイン制御部41は、図9のSc6aの内部抽選処理において上乗せ特化ゾーンに当選したか否かを判定する(Sh13)。上乗せ特化ゾーンに当選したと判定した場合(Sh13でY)、メイン制御部41は、前兆演出のゲーム数の振り分けを決定し、決定した前兆演出のゲーム数を前兆演出カウンタに設定する(Sh14)。 When it is determined in Sh12 that the gaming state is the AT state (Y in Sh12), the main control unit 41 determines whether or not the additional special zone has been won in the internal lottery process of Sc6a in FIG. 9 (Sh13). .. When it is determined that the additional special zone has been won (Y in Sh13), the main control unit 41 determines the distribution of the number of games of the precursory effect, and sets the determined number of games of the precursory effect in the precursory effect counter (Sh14). ).

図21は、本実施形態における前兆演出ゲーム数振り分けテーブルを示した図である。図示する例では、前兆演出ゲーム数を「5ゲーム」とする割合は80%であり、前兆演出ゲーム数を「10ゲーム」とする割合は15%であり、前兆演出ゲーム数を「20ゲーム」とする割合は5%である。メイン制御部41は、Sh14の処理において、図21に示した前兆演出ゲーム数振り分けテーブルで指定された割合で、前兆演出のゲーム数の振り分けを決定する。このように、本実施形態では、前兆演出ゲーム数を複数の長さのいずれかで設定する。これにより、前兆演出ゲーム数(特別期間)がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 FIG. 21 is a diagram showing a precursor effect game number distribution table in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of the number of precursory production games to "5 games" is 80%, the ratio of the number of precursory production games to "10 games" is 15%, and the number of precursory production games is "20 games". The ratio is 5%. In the processing of Sh14, the main control unit 41 determines the distribution of the number of games of the precursory effect at the ratio specified in the precursory effect game number distribution table shown in FIG. As described above, in the present embodiment, the number of precursory effect games is set to any of a plurality of lengths. As a result, the player can be made to pay attention to how much the number of precursory effects games (special period) is set, and the interest of the game can be improved.

なお、前兆演出のゲーム数は、図21に示した例に限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、前兆演出のゲーム数の振り分け割合は、図21に示した例に限らず、どのような割合であってもよい。 The number of games for the precursory effect is not limited to the example shown in FIG. 21, and may be any number of games. Further, the distribution ratio of the number of games of the precursory effect is not limited to the example shown in FIG. 21, and may be any ratio.

Sh3で報知フラグをOFFにした場合、または、Sh10で前兆演出カウンタが0ではないと判定した場合(Sh10でN)、または、Sh11で報知フラグをONにした場合、または、Sh13で上乗せ特化ゾーンに当選していないと判定した場合(Sh13でN)、または、Sh14で前兆演出のゲーム数を前兆演出カウンタに設定した場合、メイン制御部41は、ATカウンタが0より大きいか否かを判定する(Sh15)。ATカウンタが0より大きいと判定した場合(Sh15でY)、メイン制御部41は、ATカウンタから1減算し(Sh16)、状態カウンタ処理を終了する。一方、ATカウンタが0以下であると判定した場合(Sh15でN)、メイン制御部41は、状態カウンタ処理を終了する。 When the notification flag is turned off in Sh3, or when it is determined that the precursor effect counter is not 0 in Sh10 (N in Sh10), or when the notification flag is turned on in Sh11, or in addition to specialization in Sh13. When it is determined that the zone has not been won (N in Sh13), or when the number of games of the precursory effect is set in the precursory effect counter in Sh14, the main control unit 41 determines whether or not the AT counter is larger than 0. Judgment (Sh15). When it is determined that the AT counter is larger than 0 (Y in Sh15), the main control unit 41 subtracts 1 from the AT counter (Sh16), and ends the state counter processing. On the other hand, when it is determined that the AT counter is 0 or less (N in Sh15), the main control unit 41 ends the state counter processing.

Sh12で遊技状態がAT状態ではないと判定した場合(Sh12でN)、メイン制御部41は、図9のSc6aの内部抽選処理において上乗せ特化ゾーンに当選したか否か判定する(Sh17)。ATに当選したと判定した場合(Sh17でY)、メイン制御部41は、当選したATの初期ゲーム数をATカウンタに設定し(Sh18)、状態カウンタ処理を終了する。一方、ATに当選していないと判定した場合(Sh17でN)、メイン制御部41は、状態カウンタ処理を終了する。 When it is determined in Sh12 that the gaming state is not the AT state (N in Sh12), the main control unit 41 determines whether or not the additional special zone has been won in the internal lottery process of Sc6a in FIG. 9 (Sh17). When it is determined that the AT has been won (Y in Sh17), the main control unit 41 sets the initial number of games of the winning AT in the AT counter (Sh18), and ends the state counter processing. On the other hand, when it is determined that the AT has not been won (N in Sh17), the main control unit 41 ends the state counter processing.

上述したとおり、本実施形態では、状態カウンタ処理は、遊技の開始時(リール制御処理Sc7の前)において実行する。例えば、メイン制御部41は、遊技の開始時に、前兆演出カウンタ等の各種カウンタの値を更新する。 As described above, in the present embodiment, the state counter processing is executed at the start of the game (before the reel control processing Sc7). For example, the main control unit 41 updates the values of various counters such as the precursor effect counter at the start of the game.

[状態制御処理]
次に、図9に示したメイン処理の遊技終了時設定処理(Sc8)で実行される状態制御処理について説明する。図22は、メイン制御部がメイン処理の遊技終了時設定処理中(リール制御処理Sc7の後)において実行する状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。状態制御処理では、スロットマシン1の遊技状態を設定する。
[State control processing]
Next, the state control process executed in the game end setting process (Sc8) of the main process shown in FIG. 9 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the state control process executed by the main control unit during the game end setting process (after the reel control process Sc7) of the main process. In the state control process, the game state of the slot machine 1 is set.

メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定される報知フラグがONであるか否かを判定する(Si1)。報知フラグがONであると判定した場合(Si1でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「報知状態」と設定し(Si2)、状態制御処理を終了する。 The main control unit 41 determines whether or not the notification flag set in the state counter processing of FIG. 20 is ON (Si1). When it is determined that the notification flag is ON (Y in Si1), the main control unit 41 sets the game state to "notification state" (Si2), and ends the state control process.

Si1で報知フラグがONではないと判定した場合(Si1でN)、メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定される上乗せ特化ゾーンカウンタが0より大きいか否か判定する(Si3)。上乗せ特化ゾーンカウンタが0より大きいと判定した場合(Si3でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「上乗せ特化ゾーン状態」と設定し(Si4)、状態制御処理を終了する。 When it is determined in Si1 that the notification flag is not ON (N in Si1), the main control unit 41 determines whether or not the additional special zone counter set in the state counter processing of FIG. 20 is larger than 0 (Si3). ). When it is determined that the additional special zone counter is larger than 0 (Y in Si3), the main control unit 41 sets the game state as the "addition special zone state" (Si4), and ends the state control process.

Si3で上乗せ特化ゾーンカウンタが0以下であると判定した場合(Si3でN)、メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定される前兆演出カウンタが0より大きいか否か判定する(Si5)。前兆演出カウンタが0より大きいと判定した場合(Si5でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「前兆演出状態」と設定し(Si6)、状態制御処理を終了する。 When it is determined in Si3 that the additional special zone counter is 0 or less (N in Si3), the main control unit 41 determines whether or not the precursor effect counter set in the state counter processing of FIG. 20 is greater than 0. (Si5). When it is determined that the precursor effect counter is greater than 0 (Y in Si5), the main control unit 41 sets the game state as the “precursor effect state” (Si6), and ends the state control process.

Si5で前兆演出カウンタが0以下であると判定した場合(Si5でN)、メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定されるATカウンタが0より大きいか否か判定する(Si7)。ATカウンタが0より大きいと判定した場合(Si7でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「AT状態」と設定し(Si8)、状態制御処理を終了する。 When it is determined in Si5 that the precursor effect counter is 0 or less (N in Si5), the main control unit 41 determines whether or not the AT counter set in the state counter processing of FIG. 20 is greater than 0 (Si7). .. When it is determined that the AT counter is larger than 0 (Y in Si7), the main control unit 41 sets the gaming state to "AT state" (Si8), and ends the state control process.

Si7でATカウンタが0以下であると判定した場合(Si7でN)、メイン制御部41は、遊技状態を「通常状態」と設定し(Si9)、状態制御処理を終了する。 When it is determined in Si7 that the AT counter is 0 or less (N in Si7), the main control unit 41 sets the gaming state to "normal state" (Si9), and ends the state control process.

上述したとおり、本実施形態では、状態制御処理は遊技の終了時(リール制御処理Sc7の後)に行い、遊技状態を設定する。例えば、メイン制御部41は、遊技の終了時に報知フラグがOFFかつ上乗せ特化ゾーンカウンタが0以下のときに、遊技状態を上乗せ特化ゾーン状態に移行させる。これにより、意図しない遊技状態に制御されないようにすることができる。 As described above, in the present embodiment, the state control process is performed at the end of the game (after the reel control process Sc7), and the game state is set. For example, the main control unit 41 shifts the game state to the additional special zone state when the notification flag is OFF and the additional special zone counter is 0 or less at the end of the game. As a result, it is possible to prevent the game from being controlled by an unintended gaming state.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, a timer interrupt process (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91c) at intervals of 1.12 ms based on the count value of the internal clock will be described.

図23に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 As shown in FIG. 23, in the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage decrease signal has been input from the power failure detection circuit 48, and if the voltage decrease signal has been input, whether or not the voltage decrease signal has been input even in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is input even in the previous power failure determination process, it is determined that there is a power failure, and a power failure flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sp3), and if the power failure flag is set, the process proceeds to the power failure process (sub). In the power failure processing (sub), the backup flag used in the startup processing (sub) is set after the backup data is created, and the checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power failure flag is not set, the command analysis process is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not the command is stored in the command buffer, and if the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. Then, the process corresponding to the acquired command is executed.

次いで、サブ制御部91は、Sp4のコマンド解析処理で解析したコマンドに基づいて、遊技状態がAT状態、前兆演出状態、報知状態のいずれかであると判定した場合にはATに制御し、それ以外の状態であると判定した場合にはATに制御しない(Sp4)。例えば、サブ制御部91は、ATに制御する際には、内部抽選処理により所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する。 Next, when the sub-control unit 91 determines that the game state is any of the AT state, the precursor effect state, and the notification state based on the command analyzed by the command analysis process of Sp4, the sub-control unit 91 controls the AT and controls it. If it is determined that the state is other than the above, the AT does not control it (Sp4). For example, when the sub-control unit 91 controls the AT, when receiving a command transmitted when a predetermined lottery target combination is won by the internal lottery process, the sub-control unit 91 puts a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. Specify the operation procedure (push order) for stopping.

次いで、サブ制御部91は、遊技状態や、当選役などに応じた演出を実行する(Sp6)。なお、Sp5でATに制御している場合には、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図17(A)(G)や図18(A)(H)や図19(A))を実行する。これにより、遊技者は有利な図柄組み合わせを入賞ラインLN上に停止させることが可能となり、有利となる。 Next, the sub-control unit 91 executes an effect according to the game state, the winning combination, and the like (Sp6). When the AT is controlled by Sp5, the sub-control unit 91 specifies an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN (for example, an effect (for example). 17 (A) (G), 18 (A) (H), and 19 (A)) are executed. As a result, the player can stop the advantageous symbol combination on the winning line LN, which is advantageous.

[演出実行処理]
次に、図23の演出実行処理(Sp6)の詳細について説明する。図24は、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Direction execution process]
Next, the details of the effect execution process (Sp6) of FIG. 23 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the control contents of the effect execution process executed by the sub control unit in the timer interrupt process (sub).

サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が報知状態であるか否かを判定する(Sj1)。遊技状態が報知状態であると判定した場合(Sj1でY)、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出(例えば、図17(D)や図18(E))を実行し(Sj2)、演出実行処理を終了する。なお、遊技状態が報知状態である場合にはATの制御が行われている。そのため、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図17(D)や図18(E))も実行する。 The sub-control unit 91 determines whether or not the gaming state is the notification state based on the result analyzed by the command analysis process of Sp4 in FIG. 23 (Sj1). When it is determined that the game state is the notification state (Y in Sj1), the sub-control unit 91 executes a notification effect with an additional special zone (for example, FIGS. 17 (D) and 18 (E)) (Sj2). ), Ends the effect execution process. When the game state is the notification state, the AT is controlled. Therefore, the sub-control unit 91 specifies an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous for the player on the winning line LN in the notification effect with the additional special zone (for example, FIG. 17 (for example, FIG. 17 (). D) and FIG. 18 (E)) are also executed.

Sj1で遊技状態が報知状態ではないと判定した場合(Sj1でN)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるか否かを判定する(Sj3)。遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であると判定した場合(Sj3でY)、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン演出(例えば、図17(E)や図18(F))を実行し(Sj4)、演出実行処理を終了する。なお、上乗せ特化ゾーンの最終ゲーム時においては、第3停止リールが停止されたとき(上乗せ特化ゾーン終了時)に、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面を(例えば、図17(F)や図18(G))を表示する。 When it is determined in Sj1 that the game state is not the notification state (N in Sj1), the sub-control unit 91 adds the game state to the special zone state based on the result analyzed by the command analysis process of Sp4 in FIG. It is determined whether or not there is (Sj3). When it is determined that the game state is the additional special zone state (Y in Sj3), the sub control unit 91 executes the additional special zone effect (for example, FIGS. 17 (E) and 18 (F)) (for example, FIG. 17 (E) and FIG. 18 (F)). Sj4), the effect execution process is terminated. In addition, at the time of the final game of the additional special zone, when the third stop reel is stopped (at the end of the additional special zone), the production screen when the final game of the additional special zone is completed (for example, FIG. 17 (F) and FIG. 18 (G)) are displayed.

Sj3で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態ではないと判定した場合(Sj3でN)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が前兆演出状態であるか否かを判定する(Sj5)。遊技状態が前兆演出状態であると判定した場合(Sj5でY)、サブ制御部91は、前兆演出(例えば、図17(B)(C)や図18(B)(C)(D))を実行する(Sj6)。このように、前兆演出カウンタが0より大きい場合(特別期間が設定されている場合)には、前兆演出を行う。これにより、前兆演出期間(特別期間)が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 When it is determined in Sj3 that the game state is not the additional special zone state (N in Sj3), the sub-control unit 91 sets the game state to the precursor effect state based on the result analyzed by the command analysis process of Sp4 in FIG. It is determined whether or not it is (Sj5). When it is determined that the gaming state is the precursory effect state (Y in Sj5), the sub-control unit 91 performs the precursory effect (for example, FIGS. 17 (B) (C) and 18 (B) (C) (D)). Is executed (Sj6). In this way, when the precursor effect counter is larger than 0 (when a special period is set), the precursor effect is performed. As a result, it is possible to execute an effect according to whether or not a precursor effect period (special period) is set, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、前兆演出で表示する前兆ゲームの残りゲーム数は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいた値とする。また、遊技状態が前兆演出状態である場合にはATの制御が行われている。そのため、サブ制御部91は、前兆演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図17(B)(C)や図18(B)(C)(D))も実行する。 The number of remaining games of the precursor game displayed in the precursor effect is a value based on the result analyzed by the command analysis process of Sp4 in FIG. 23. Further, when the game state is the precursor effect state, the AT is controlled. Therefore, the sub-control unit 91 specifies an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN in the precursor effect (for example, FIGS. 17 (B) and 17 (C)). And FIGS. 18 (B) (C) (D)) are also executed.

Sj6で前兆演出を実行した後、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタが0より大きいか否かを判定する(Sj7)。ガセ前兆演出カウンタが0より大きいと判定した場合(Sj7でY)、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタを0とし(Sj8)、演出実行処理を終了する。これにより、ガセ前兆演出が実行されているときに遊技状態が前兆演出状態に移行した場合においても、ガセ前兆演出を中止し、前兆演出を実行することができる。 After executing the precursor effect in Sj6, the sub-control unit 91 determines whether or not the Gase precursor effect counter is greater than 0 (Sj7). When it is determined that the Gase precursor effect counter is larger than 0 (Y in Sj7), the sub-control unit 91 sets the Gase precursor effect counter to 0 (Sj8) and ends the effect execution process. As a result, even if the gaming state shifts to the precursory effect state while the gasse precursor effect is being executed, the precursory effect can be stopped and the precursory effect can be executed.

一方、Sj7でガセ前兆演出カウンタが0以下であると判定した場合(Sj7でN)、サブ制御部91は、演出実行処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in Sj7 that the Gase precursor effect counter is 0 or less (N in Sj7), the sub-control unit 91 ends the effect execution process.

Sj5で遊技状態が前兆演出状態ではないと判定した場合(Sj5でN)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sj9)。遊技状態がAT状態ではないと判定した場合(Sj9でN)、サブ制御部91は、通常演出(例えば、図19(E))を実行し、演出実行処理を終了する。 When it is determined in Sj5 that the gaming state is not the precursor effect state (N in Sj5), whether the sub-control unit 91 is in the AT state based on the result analyzed by the command analysis process of Sp4 in FIG. 23. Whether or not it is determined (Sj9). When it is determined that the gaming state is not the AT state (N in Sj9), the sub-control unit 91 executes a normal effect (for example, FIG. 19E) and ends the effect execution process.

Sj9で遊技状態がAT状態であると判定した場合(Sj9でY)、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタが0より大きいか否かを判定する(Sj11)。ガセ前兆演出カウンタが0以下であると判定した場合(Sj11でN)、サブ制御部91は、ガセ前兆演出を実行するか否かを所定の割合で決定する(Sj12)。なお、ガセ前兆演出を実行するか否かの割合は、どのような割合であってもよい。また、例えば、内部抽選がはずれの場合に所定の割合でガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、内部抽選で小役が当選した場合に所定の割合でガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。 When it is determined in Sj9 that the gaming state is the AT state (Y in Sj9), the sub-control unit 91 determines whether or not the Gase precursor effect counter is greater than 0 (Sj11). When it is determined that the Gase precursor effect counter is 0 or less (N in Sj11), the sub-control unit 91 determines at a predetermined ratio whether or not to execute the Gase precursor effect (Sj12). In addition, the ratio of whether or not to execute the Gase precursor effect may be any ratio. Further, for example, when the internal lottery is missed, the Gase precursor effect may be executed at a predetermined ratio. Further, for example, when a small winning combination is won in the internal lottery, the ghost precursor effect may be executed at a predetermined ratio.

また、Sj12におけるガセ前兆演出を実行するか否かを所定の割合で決定する処理は、遊技状態が報知演出状態や前兆演出状態であるときには実行されない。すなわち、特定期間が設定されているとき(前兆演出状態や報知演出状態のとき)には、ガセ前兆演出は実行されない。これにより、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the process of determining whether or not to execute the Gase precursor effect in Sj12 is not executed when the game state is the notification effect state or the precursor effect state. That is, when a specific period is set (in the precursor effect state or the notification effect state), the gassing precursor effect is not executed. As a result, it is possible to execute an effect according to whether or not a special period is set, and it is possible to improve the interest of the game.

Sj12で、ガセ前兆演出を実行しないと決定した場合(Sj12でN)、サブ制御部91は、AT演出(例えば、図17(A)(G)や、図18(A)(H)や、図19(A))を実行し(Sj13)、演出実行処理を終了する。 When it is determined in Sj12 that the Gase precursor effect is not executed (N in Sj12), the sub-control unit 91 may perform an AT effect (for example, FIGS. 17 (A) (G), 18 (A) (H), or FIG. 19A) is executed (Sj13), and the effect execution process is terminated.

Sj12で、ガセ前兆演出を実行すると決定した場合(Sj12でY)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、ATカウンタの値以下となるようにガセ前兆演出のゲーム数を選択し、選択したガセ前兆演出のゲーム数をガセ前兆演出カウンタの値として設定する(Sj14)。例えば、本実施形態では、サブ制御部91は、ガセ前兆演出のゲーム数として、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのうち、いずれかのゲーム数を選択する。ガセ前兆演出のゲーム数の選択割合は、例えば、図21に示した前兆演出ゲーム数振り分けテーブルと同じ選択割合としてもよく、異なる選択割合としてもよい。 When it is decided in Sj12 to execute the Gase precursor effect (Y in Sj12), the sub-control unit 91 sets the value to be less than or equal to the value of the AT counter based on the result analyzed by the command analysis process of Sp4 in FIG. The number of games of the precursory effect is selected, and the number of games of the selected precursory effect is set as the value of the precursory effect counter (Sj14). For example, in the present embodiment, the sub-control unit 91 selects any one of 5 games, 10 games, and 20 games as the number of games for the precursory effect. The selection ratio of the number of games for the precursory effect may be the same as the selection ratio for the number of precursory effect games shown in FIG. 21, or may be different.

なお、選択したガセ前兆演出のゲーム数がATカウンタの値よりも大きい場合、ATカウンタの値をガセ前兆演出のゲーム数とする。例えば、ガセ前兆演出のゲーム数として10ゲームが選択されたとしても、ATカウンタの値が3である場合には、ガセ前兆演出のゲーム数を3ゲームとする。 When the number of games of the selected Gase precursor effect is larger than the value of the AT counter, the value of the AT counter is set as the number of games of the Gase precursor effect. For example, even if 10 games are selected as the number of games for the precursory effect, if the value of the AT counter is 3, the number of games for the precursory effect is set to 3.

このように、本実施形態では、ガセ前兆演出を実行する際には、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。具体的には、AT残りゲーム数とガセ前兆演出のゲームとが同じ、または、AT残りゲーム数よりもガセ前兆演出のゲーム数が少なくなるように、ガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行う。これにより、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないようにでき、違和感のない演出を実行することができる。 As described above, in the present embodiment, when the Gase precursor effect is executed, the number of AT remaining games is confirmed, the number of games of the Gase precursor effect is distributed according to the number of AT remaining games, and the AT game ends. Even if it does, the process of controlling so that the ghost sign effect does not continue is performed. Specifically, the process of allocating the number of games of the Gase precursor effect is performed so that the number of AT remaining games and the game of the Gase precursor effect are the same, or the number of games of the Gase precursor effect is smaller than the number of AT remaining games. .. As a result, even if the AT game ends, it is possible to prevent the ghost sign effect from continuing, and it is possible to execute the effect without a sense of discomfort.

Sj11でガセ前兆演出カウンタが0より大きいと判定した場合(Sj11でY)、または、Sj14でガセ前兆演出カウンタの値を設定した場合、サブ制御部91は、ガセ前兆演出(例えば、図19(B)(C))を実行する(Sj15)。なお、ガセ前兆演出で表示するガセ前兆ゲームの残りゲーム数は、ガセ前兆演出カウンタの値とする。また、遊技状態がガセ前兆演出状態である場合にはATの制御が行われている。そのため、サブ制御部91は、ガセ前兆演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図19(B)(C))も実行する。 When it is determined in Sj11 that the Gase precursor effect counter is larger than 0 (Y in Sj11), or when the value of the Gase precursor effect counter is set in Sj14, the sub-control unit 91 performs the Gase precursor effect (for example, FIG. B) (C)) is executed (Sj15). The number of remaining games of the Gase precursor game displayed in the Gase precursor effect is the value of the Gase precursor effect counter. In addition, when the game state is the ghost sign effect state, the AT is controlled. Therefore, the sub-control unit 91 specifies an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous for the player on the winning line LN in the gassing precursor effect (for example, FIGS. 19B and 19C). )) Is also executed.

Sj15でガセ前兆演出を実行した場合、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタから1減算し(Sj16)、演出実行処理を終了する。なお、Sj15でガセ前兆演出カウンタから1減算したときにガセ前兆演出カウンタが0となったときは、サブ制御部91は、次ゲームにおいて遊技状態に関わらず上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する。なお、次ゲームにおいて上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する際に遊技状態がAT状態であるときには、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出も実行する。また、次ゲームにおいて上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する際に遊技状態が通常状態であるときには、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出は実行しない。 When the Gase precursor effect is executed in Sj15, the sub-control unit 91 subtracts 1 from the Gase precursor effect counter (Sj16), and ends the effect execution process. When the Gase precursor effect counter becomes 0 when 1 is subtracted from the Gase precursor effect counter in Sj15, the sub-control unit 91 executes the additional special zone-less notification effect in the next game regardless of the game state. .. When the game state is the AT state when executing the additional special zone-less notification effect in the next game, the sub-control unit 91 is an operation for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. An effect that specifies the procedure (pushing order) is also executed. Further, when the game state is the normal state when executing the additional special zone-less notification effect in the next game, the sub-control unit 91 is an operation for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. The effect that specifies the procedure (pushing order) is not executed.

上述した状態カウンタ処理、状態制御処理、演出実行処理により、本実施形態では、AT残りゲーム数が0になるまで(終了条件が成立するまで)、遊技状態はAT状態となり、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する(遊技者に有利な有利制御を実施する)。また、遊技状態がAT状態のときに(有利状態において)、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を設定する場合がある。本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに当選した場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を設定する。このとき、AT残りゲーム数に関係なく、前兆演出のゲーム数は5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのいずれかに設定される。すなわち、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)は、6ゲーム、11ゲーム、21ゲームのいずれかに設定される。 By the state counter processing, the state control processing, and the effect execution processing described above, in the present embodiment, the game state becomes the AT state until the number of remaining AT games becomes 0 (until the end condition is satisfied), which is advantageous for the player. An effect of specifying an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination on the winning line LN is executed (advantageous control advantageous to the player is performed). Further, when the game state is the AT state (in the advantageous state), a period for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone may be set. In the present embodiment, when the additional special zone is won, the period for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone is set. At this time, regardless of the number of AT remaining games, the number of games for the precursory effect is set to any of 5, 10, and 20 games. That is, the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone is set to any one of 6 games, 11 games, and 21 games.

また、本実施形態では、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されているときにAT残りゲーム数が0となった場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)も終了するように制御する。このように、本実施形態では、AT残りゲーム数よりも「前兆演出のゲーム数+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数」が少ないときに前兆演出が開始される場合には、AT残りゲーム数が0となったときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を終了する。これにより、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じて前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行わなくても、前兆演出および上乗せ特化ゾーン有り報知演出中にATの制御が終了してしまうことが無くなる。従って、処理を簡素化することができ、プログラムの容量を減らすことができる。例えば、メイン制御部41が有するROM41bの記憶容量は一般的に少ないため、前兆ゲーム数の設定を遊技制御基板40で行う場合には、前兆ゲーム数の設定処理を簡素化し、プログラムのデータ容量を減らすことが望ましい。 Further, in the present embodiment, when the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone is set and the number of remaining AT games becomes 0, the precursor effect and the additional special are added. It is controlled so that the period (special period) for executing the notification effect with the conversion zone also ends. As described above, in the present embodiment, when the precursor effect is started when "the number of games of the precursor effect + the number of games of the notification effect with the additional special zone" is smaller than the number of AT remaining games, the AT remaining game When the number becomes 0, the period for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone ends. As a result, even if the number of AT remaining games is confirmed and the number of games of the precursor effect is not distributed according to the number of AT remaining games, the control of the AT is completed during the precursor effect and the additional special zone notification effect. It will not be lost. Therefore, the processing can be simplified and the capacity of the program can be reduced. For example, since the storage capacity of the ROM 41b of the main control unit 41 is generally small, when the number of precursor games is set on the game control board 40, the process of setting the number of precursor games is simplified and the data capacity of the program is increased. It is desirable to reduce it.

また、本実施形態では、AT残りゲーム数が0となったときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を終了する。そのため、本実施形態では、例えば、残りATゲーム数が3ゲームのときに残りATゲーム数が3ゲーム以上であっても、図18(D)に示すように、残りATゲーム数が2ゲームのときに前兆演出の残りゲーム数が1ゲームに書き換えられる。また、このような場合、図18(B)(C)に示すように、前兆演出の演出画面には、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多く表示される場合がある。一方、ガセ前兆演出を実行する際には、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。すなわち、AT残りゲーム数よりも、ガセ前兆演出のゲーム数が多い場合は無い。これにより、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合には、ガセ前兆演出の可能性はないため、遊技者は上乗せ特化ゾーンの当選が確定していることを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when the number of remaining AT games becomes 0, the period for executing the precursor effect and the additional special zone notification effect is terminated. Therefore, in the present embodiment, for example, when the number of remaining AT games is 3 games and the number of remaining AT games is 3 or more, as shown in FIG. 18D, the number of remaining AT games is 2 games. Sometimes the number of remaining games in the precursor effect is rewritten to one game. Further, in such a case, as shown in FIGS. 18B and 18C, the number of games of the precursory effect may be displayed on the effect screen of the precursory effect more than the number of games remaining in the AT. On the other hand, when executing the Gase precursor effect, the number of AT remaining games is confirmed and the number of games of the Gase precursor effect is distributed according to the number of AT remaining games. Performs a process to control so that it does not continue. That is, there is no case where the number of games of the Gase precursor effect is larger than the number of AT remaining games. As a result, if the number of games of the precursory effect is larger than the number of AT remaining games, there is no possibility of the precursory effect, so the player should recognize that the winning of the additional special zone has been confirmed. It is possible to improve the interest of the game.

[変形例1]
上述した例では、遊技状態として、「通常状態」と、「AT状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との状態があるが、各状態でのBIGボーナスの当選確率を異なるようにしてもよい。図25は、BIGボーナス当選確率テーブルを示した図である。図示する例では、遊技状態が「通常状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/315である。また、遊技状態が「AT状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/256である。また、遊技状態が「前兆演出状態、報知状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/99である。また、遊技状態が「上乗せ特化ゾーン状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/200である。
[Modification 1]
In the above example, the game states include "normal state", "AT state", "precursor effect state, notification state", and "additional specialization zone", and the BIG bonus in each state. The winning probabilities may be different. FIG. 25 is a diagram showing a BIG bonus winning probability table. In the illustrated example, the winning probability of the BIG bonus when the gaming state is the "normal state" is 1/315. Further, the winning probability of the BIG bonus when the gaming state is the "AT state" is 1/256. In addition, the winning probability of the BIG bonus when the game state is "precursor effect state, notification state" is 1/99. In addition, the winning probability of the BIG bonus when the game state is the "additional special zone state" is 1/200.

このように、遊技状態によってBIGボーナスの当選確率を異ならせることで、どの遊技状態であるかに遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出状態または報知状態であるときに(特別期間が設定されているときに)、BIGボーナスの当選確率が高くなっているため、前兆演出状態または報知状態であるか(特別期間が設定されているか)に、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、「通常状態」と、「AT状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との各状態で、BIGボーナスの当選確率を異ならせる例と同様に、ATの当選確率や小役の当選確率など、どのような当選確率を異ならせるようにしてもよい。 In this way, by making the winning probability of the BIG bonus different depending on the game state, the player can be more focused on which game state the player is in, and the interest of the game can be improved. In addition, since the probability of winning the BIG bonus is high when the precursor effect state or the notification state is set (when the special period is set), whether the precursor effect state or the notification state is set (the special period is set). It is possible to draw more attention to the player and improve the interest of the game. It should be noted that AT is the same as the example in which the winning probability of the BIG bonus is different in each state of "normal state", "AT state", "precursor production state, notification state", and "additional specialization zone". What kind of winning probability may be different, such as the winning probability of the winning combination and the winning probability of the small winning combination.

[変形例2]
また、上述した例では、遊技状態として、「通常状態」と、「AT状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との状態があるが、各状態でのBIGボーナスとREGボーナスとの当選確率を異なるようにしてもよい。例えば、遊技状態が「通常状態」、「AT状態」、「上乗せ特化ゾーン状態」のとき(特別期間が設定されていないとき)には、BIGボーナスよりもREGボーナスの当選確率が高く、遊技状態が「前兆演出状態、報知状態」のとき(特別期間が設定されているとき)には、REGボーナスよりもBIGボーナスの当選確率が高くなるように設定してもよい。なお、BIGボーナスもREGボーナスも遊技者に有利なボーナスであるが、BIGボーナスの方がREGボーナスよりも有利度が高い。
[Modification 2]
Further, in the above-mentioned example, the gaming states include "normal state", "AT state", "precursor effect state, notification state", and "additional specialization zone". The winning probabilities of the BIG bonus and the REG bonus may be different. For example, when the game state is "normal state", "AT state", or "additional special zone state" (when a special period is not set), the winning probability of the REG bonus is higher than that of the BIG bonus, and the game When the state is "precursor effect state, notification state" (when a special period is set), the winning probability of the BIG bonus may be set to be higher than that of the REG bonus. Both the BIG bonus and the REG bonus are advantageous bonuses for the player, but the BIG bonus is more advantageous than the REG bonus.

このように、遊技状態によってBIGボーナスとREGボーナスとの当選確率を異ならせることで、どの遊技状態であるかに遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出状態または報知状態であるときに(特別期間が設定されているときに)、REGボーナスよりもBIGボーナスの当選確率が高くなっている(遊技者の有利度が高くなっている)ため、前兆演出状態または報知状態であるか(特別期間が設定されているか)に、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, by making the winning probabilities of the BIG bonus and the REG bonus different depending on the game state, the player can be more focused on which game state the player is in, and the interest of the game can be improved. In addition, the probability of winning the BIG bonus is higher than that of the REG bonus (the player's advantage is higher) when the precursor effect state or the notification state is set (when a special period is set). Therefore, it is possible to draw more attention to the player depending on whether it is in the precursory effect state or the notification state (whether a special period is set), and it is possible to improve the interest of the game.

[変形例3]
また、上述した例では、前兆演出カウンタが設定されているとき(特別期間が設定されているとき)には、前兆演出を実行したが、これに限らない。例えば、前兆演出カウンタが設定されているときには、所定演出(例えば、上乗せ特化ゾーンに当選している可能性が高いことを示唆する演出)の実行割合を高くし、前兆演出カウンタが設定されていないときには所定演出の実行割合を低くする。これにより、遊技者は、所定演出の実行頻度が高くなったことを認識することで、前兆演出が開始されたことを認識することができる。なお、このような場合には、前兆演出が開始されたとしても所定演出が必ず実行されるとは限らないため、前兆演出が開始されたゲーム(タイミング)を正確には把握できないが、おおよその開始ゲームについては推測することができる。また、このような場合には、前兆演出の残りゲーム数が演出画面には表示されないが、前兆演出が開始されたゲームであると推測したゲームから、前兆演出が継続していると推測するゲーム数を遊技者が数えることで、遊技者は前兆演出が実行されているゲーム数を推測することができる。
[Modification 3]
Further, in the above-described example, when the precursor effect counter is set (when a special period is set), the precursor effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, when the precursor effect counter is set, the execution rate of a predetermined effect (for example, an effect suggesting that there is a high possibility of winning the additional special zone) is increased, and the precursor effect counter is set. When not, the execution rate of the predetermined effect is lowered. As a result, the player can recognize that the precursory effect has been started by recognizing that the execution frequency of the predetermined effect has increased. In such a case, even if the precursory effect is started, the predetermined effect is not always executed, so that the game (timing) at which the precursory effect is started cannot be accurately grasped, but it is approximate. You can guess about the starting game. Further, in such a case, the number of remaining games of the precursory effect is not displayed on the effect screen, but the game in which the precursory effect is presumed to be continued from the game in which the precursory effect is presumed to have started. By counting the number by the player, the player can estimate the number of games in which the precursory effect is executed.

[変形例4]
また、上述した例では、遊技者に有利な有利制御として、ATを用いた例を説明したが、これに限らない。遊技者に有利な有利制御は、遊技者にとって有利な制御であればどのような制御であってもよい。例えば、遊技者に有利な有利制御としては、小役の入賞割合を高くする制御であってもよい。これにより、メダルを獲得できる確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。また、例えば、遊技者に有利な有利制御としては、リプレイの入賞割合を高くする制御であるRT(リプレイタイム)であってもよい。これにより、再遊技の確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。また、例えば、遊技者に有利な有利制御としては、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行し、かつ、リプレイの入賞割合を高くする制御であるART(アシストリプレイタイム)であってもよい。これにより、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、かつ、再遊技の確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。
[Modification example 4]
Further, in the above-mentioned example, an example using AT as an advantageous control advantageous to the player has been described, but the present invention is not limited to this. The advantageous control that is advantageous to the player may be any control as long as it is advantageous to the player. For example, as an advantageous control that is advantageous to the player, a control that increases the winning rate of the small winning combination may be used. As a result, the probability of winning a medal can be increased, which is advantageous to the player. Further, for example, as an advantageous control advantageous to the player, RT (replay time), which is a control for increasing the winning rate of the replay, may be used. As a result, the probability of replaying can be increased, which is advantageous to the player. Further, for example, as an advantageous control advantageous to the player, an effect of specifying an operation procedure (pushing order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN is executed, and the replay is won. It may be ART (assist replay time) which is a control for increasing the ratio. As a result, it is possible to align the symbol combinations that are advantageous to the player on the winning line, and it is possible to increase the probability of replaying, which is advantageous to the player.

[変形例5]
また、上述した例では、残りATゲーム数が一定ゲーム数以下(例えば、3ゲーム)になった場合であってもカウントダウン演出を行っていないが、残りATゲーム数が一定ゲーム数以下になった場合にはカウントダウン演出を行うようにしてもよい。具体例としては、カウントダウン演出として、AT残りゲーム数が3ゲームのときには演出画面に「残り3ゲーム」と表示し、AT残りゲーム数が2ゲームのときには演出画面に「残り2ゲーム」と表示し、AT残りゲーム数が1ゲームのときには演出画面に「残り1ゲーム」と表示してもよい。また、カウントダウン演出中に前兆演出を開始する場合には、カウントダウン演出を中止して前兆演出を開始するようにしてもよい。これにより、カウントダウン演出が中止された場合には、有利状態(例えば、AT状態)とは異なる、遊技者にとって有利な特別状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御される期待度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 5]
Further, in the above example, even if the number of remaining AT games is less than a certain number of games (for example, 3 games), the countdown effect is not performed, but the number of remaining AT games is less than a certain number of games. In some cases, a countdown effect may be performed. As a specific example, as a countdown effect, "3 games remaining" is displayed on the effect screen when the number of AT remaining games is 3, and "2 games remaining" is displayed on the effect screen when the number of AT remaining games is 2. , When the number of AT remaining games is one, "1 remaining game" may be displayed on the production screen. Further, when the precursor effect is started during the countdown effect, the countdown effect may be stopped and the precursor effect may be started. As a result, when the countdown effect is canceled, it is possible to increase the degree of expectation of being controlled to a special state (for example, an additional special zone) that is advantageous to the player, which is different from the advantageous state (for example, AT state). It can improve the interest of the game.

[変形例6]
また、上述した例では、前兆演出のゲーム数が異なっていても、上乗せ特化ゾーンのゲーム数は一定(5ゲーム)であったが、これに限らない。例えば、前兆演出のゲーム数に応じて、上乗せ特化ゾーンの有利度合いを異なるようにしてもよい。例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンのゲーム数を長くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンのゲーム数を短くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の当選確率を高くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の当選確率を低くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、1回の上乗せゲーム数の当選時における上乗せゲーム数を多くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、1回の上乗せゲーム数の当選時における上乗せゲーム数を少なくするようにしてもよい。これにより、前兆演出のゲーム数がどれだけ設定されているかに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
Further, in the above-mentioned example, even if the number of games of the precursory effect is different, the number of games in the additional special zone is constant (5 games), but the present invention is not limited to this. For example, the degree of advantage of the additional special zone may be different depending on the number of games of the precursory effect. For example, the longer the number of games of the precursor effect, the longer the number of games in the additional special zone may be. Further, for example, the longer the number of games of the precursor effect, the shorter the number of games in the additional special zone may be. Further, for example, the longer the number of games for the precursory effect, the higher the probability of winning the number of additional games in the additional special zone. Further, for example, the longer the number of games of the precursory effect, the lower the probability of winning the number of additional games in the additional special zone. Further, for example, as the number of games of the precursory effect is longer, the number of additional games at the time of winning the number of additional games at one time may be increased. Further, for example, as the number of games of the precursory effect is longer, the number of additional games at the time of winning the number of additional games at one time may be reduced. As a result, the player can be made to pay attention to how many games of the precursory effect are set, and the interest of the game can be improved.

[変形例7]
また、上述した例では、ATカウンタが2のときに、前兆演出カウンタの値を1に書き換えているが、これに限らない。例えば、AT残りゲーム数が0となるときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出が終了するように、前兆演出カウンタの値を書き換えるのであれば、任意のタイミングで前兆演出カウンタの値を書き換えてもよい。すなわち、AT残りゲーム数と、前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とが同じゲーム数となるように、前兆演出カウンタの値を書き換えるのであれば、任意のタイミングで前兆演出カウンタの値を書き換えてもよい。
[Modification 7]
Further, in the above-mentioned example, when the AT counter is 2, the value of the precursor effect counter is rewritten to 1, but the present invention is not limited to this. For example, if the value of the precursor effect counter is rewritten so that the precursor effect and the notification effect with the additional special zone end when the number of AT remaining games becomes 0, the value of the precursor effect counter is rewritten at an arbitrary timing. You may. That is, if the value of the precursor effect counter is rewritten so that the number of AT remaining games and the number of games of the precursor effect + notification effect with additional special zone are the same, the precursor effect counter can be used at any time. The value may be rewritten.

例えば、ATカウンタが3のタイミングで、前兆演出カウンタの値を2に書き換えてもよい。また、例えば、ATカウンタが4のタイミングで、前兆演出カウンタの値を3に書き換えてもよい。このように、任意のタイミングで前兆演出カウンタの値を書き換えた場合であっても、AT残りゲーム数が0となるときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を終了させることができる。 For example, the value of the precursor effect counter may be rewritten to 2 when the AT counter is 3. Further, for example, the value of the precursor effect counter may be rewritten to 3 at the timing when the AT counter is 4. In this way, even when the value of the precursor effect counter is rewritten at an arbitrary timing, the precursor effect and the additional special zone notification effect can be terminated when the number of remaining AT games becomes 0.

[本実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、メイン制御部41やサブ制御部91(有利制御手段)は、AT残りゲーム数が0になるまで(終了条件が成立するまで)、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する遊技者に有利な有利制御を実施するAT状態(有利状態)に制御する。また、メイン制御部41(特典付与手段)は、AT状態(有利状態)において上乗せ特化ゾーンに当選したとき(特別条件が成立したとき)に、上乗せ特化ゾーン(特典)を付与する。また、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、AT状態(有利状態)において、上乗せ特化ゾーン(特典)が付与されるときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を設定する。また、サブ制御部91(特別期間演出実行手段)は、AT状態(有利状態)において前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されているときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されていないときと異なる実行態様で演出を実行する。また、メイン制御部41(特別期間経過判定手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したかを判定する。また、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、AT残りゲーム数が0になるまで(終了条件が成立するまで)の残り期間を参照することなく、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を設定する。また、メイン制御部41(特典付与手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したと判定されたことに基づいて上乗せ特化ゾーン(特典)を付与する。また、メイン制御部41(特別期間経過判定手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されているときにAT残りゲーム数が0になった場合(終了条件が成立した場合)場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したものと判定する。
[Effect of this embodiment]
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In the present embodiment, the main control unit 41 and the sub control unit 91 (advantageous control means) combine symbols that are advantageous for the player until the number of remaining AT games becomes 0 (until the end condition is satisfied). Is controlled to the AT state (advantageous state) in which the advantageous control advantageous to the player who executes the effect of specifying the operation procedure (pushing order) for stopping the winning line LN is performed. Further, the main control unit 41 (privilege granting means) grants the additional special zone (privilege) when the additional special zone is won (when the special condition is satisfied) in the AT state (advantageous state). Further, the main control unit 41 (special period setting means) is in the AT state (advantageous state), and when the additional special zone (privilege) is given, the period for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone. Set (special period). Further, the sub-control unit 91 (special period effect executing means) performs the precursor effect when the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone is set in the AT state (advantageous state). There is an additional special zone. The effect is executed in a different execution mode from when the period (special period) for executing the notification effect is not set. Further, the main control unit 41 (special period elapsed determination means) determines whether or not the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone has elapsed. In addition, the main control unit 41 (special period setting means) does not refer to the remaining period until the number of AT remaining games becomes 0 (until the end condition is satisfied), and has a precursor effect and an additional special zone notification effect. Set the period (special period) to execute. In addition, the main control unit 41 (privilege granting means) sets the additional special zone (privilege) based on the determination that the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone has elapsed. Give. Further, when the main control unit 41 (special period elapsed determination means) sets the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone, the number of remaining AT games becomes 0. If (when the end condition is satisfied), it is determined that the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone has passed.

このような構成によれば、処理を簡略化しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the fun of the game while simplifying the process.

(2) また、本実施の形態では、前兆演出カウンタ(カウンタ)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を計測する。また、メイン制御部41(カウンタ書き換え手段)は、前兆演出カウンタ(カウンタ)を、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)ときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したと判定する値に書き換える。また、メイン制御部41(特別期間経過判定手段)は、前兆演出カウンタ(カウンタ)の値に基づいて、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したものと判定するようにしてもよい。 (2) Further, in the present embodiment, the precursor effect counter (counter) measures the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone. Further, the main control unit 41 (counter rewriting means) executes the precursor effect and the additional special zone notification effect when the number of remaining AT games becomes 0 (the end condition is satisfied). Rewrite to a value that determines that the period (special period) to be used has passed. Further, it is assumed that the main control unit 41 (special period elapsed determination means) has passed the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone based on the value of the precursor effect counter (counter). It may be determined.

このような構成によれば、簡単な処理で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が終了したと判定することができる。 According to such a configuration, it can be determined that the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone has ended by a simple process.

(3) また、本実施の形態では、サブ制御部91(演出制御手段)は、演出の実行を制御する。また、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されている旨を特定可能な、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド(特定期間設定情報)を、サブ制御部91(演出制御手段)に通知する。また、サブ制御部91(演出制御手段)は、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド(特定期間設定情報)に応じてガセ前兆演出を実行しない(演出の実行を制御する)ようにしてもよい。 (3) Further, in the present embodiment, the sub control unit 91 (effect control means) controls the execution of the effect. In addition, the main control unit 41 (special period setting means) can specify that a period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone is set, and the game state is the precursor effect state. A command (specific period setting information) indicating that the notification effect state is set is notified to the sub control unit 91 (effect control means). Further, the sub-control unit 91 (effect control means) does not execute the ghost effect (controls the execution of the effect) in response to a command (specific period setting information) indicating that the game state is the precursor effect state or the notification effect state. You may do it.

このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute an effect according to whether or not a special period is set, and it is possible to improve the interest of the game.

(4) また、本実施の形態では、サブ制御部91(偽特別期間設定手段)は、上乗せ特化ゾーン(特典)が付与されないときに、ガセ前兆期間(偽特別期間)を設定する。また、サブ制御部91(偽特別期間設定手段)は、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)までの残り期間を参照し、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)ときをまたがないようにガセ前兆期間(偽特別期間)を設定するようにしてもよい。 (4) Further, in the present embodiment, the sub-control unit 91 (pseudo-special period setting means) sets the ghost precursor period (pseudo-special period) when the additional special zone (privilege) is not given. Further, the sub-control unit 91 (pseudo special period setting means) refers to the remaining period until the number of AT remaining games becomes 0 (the end condition is satisfied), and the number of AT remaining games becomes 0 (the end condition is set). It is also possible to set a ghost precursor period (pseudo special period) so as not to straddle the time (established).

このような構成によれば、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)までの残り期間よりも、ガセ前兆期間(偽特別期間)が長い場合は無い。 According to such a configuration, there is no case where the ghost precursor period (pseudo special period) is longer than the remaining period until the number of AT remaining games becomes 0 (the end condition is satisfied).

なお、本実施の形態では、AT残りゲーム数が0となったときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を終了する。そのため、本実施形態では、例えば、残りATゲーム数が3ゲームのときに残りATゲーム数が3ゲーム以上であっても、図18(D)に示すように、残りATゲーム数が2ゲームのときに前兆演出の残りゲーム数が1ゲームに書き換えられる。また、このような場合、図18(B)(C)に示すように、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合がある。 In the present embodiment, when the number of remaining AT games becomes 0, the period for executing the precursor effect and the additional special zone notification effect is terminated. Therefore, in the present embodiment, for example, when the number of remaining AT games is 3 games and the number of remaining AT games is 3 or more, as shown in FIG. 18D, the number of remaining AT games is 2 games. Sometimes the number of remaining games in the precursor effect is rewritten to one game. Further, in such a case, as shown in FIGS. 18B and 18C, the number of games of the precursory effect may be larger than the number of AT remaining games.

これにより、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合には、ガセ前兆演出の可能性はないため、遊技者は上乗せ特化ゾーンの当選が確定していることを認識することができる。よって、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)や、ガセ前兆期間(偽特別期間)の長さに、遊技者をより注目させることができる。 As a result, if the number of games of the precursory effect is larger than the number of AT remaining games, there is no possibility of the precursory effect, so the player should recognize that the winning of the additional special zone has been confirmed. Can be done. Therefore, it is possible to draw more attention to the player to the length of the period (special period) for executing the precursor effect and the notification effect with the additional special zone and the length of the false precursor period (pseudo special period).

(5) また、本実施の形態では、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのいずれか(複数の長さのいずれか)で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を設定するようにしてもよい。 (5) Further, in the present embodiment, the main control unit 41 (special period setting means) is any of 5 games, 10 games, and 20 games (any of a plurality of lengths), and is a precursor effect and an additional feature. There may be a conversion zone. A period (special period) for executing the notification effect may be set.

このような構成によれば、特別期間がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to how much the special period is set, and the interest of the game can be improved.

(6) また、本実施の形態では、前兆演出カウンタ(特別期間を計測する特別期間カウンタ)と、遊技の開始時に、前兆演出カウンタ(特別期間カウンタ)を更新するメイン制御部41(特別期間カウンタ更新手段)と、遊技の終了時に、前兆演出カウンタ(特別期間カウンタ)に基づいて、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)終了後の遊技状態を設定するメイン制御部41(遊技状態設定手段)と、を備えるようにしてもよい。 (6) Further, in the present embodiment, the precursor effect counter (special period counter for measuring the special period) and the main control unit 41 (special period counter) for updating the precursor effect counter (special period counter) at the start of the game. Main control that sets the game state after the end of the period (special period) for executing the precursor effect and the additional special zone based on the precursor effect counter (special period counter) at the end of the game. A unit 41 (game state setting means) may be provided.

このような構成によれば、意図しない遊技状態に制御されないようにできる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game from being controlled by an unintended gaming state.

(7) また、本実施の形態では、割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限するようにしてもよい。 (7) Further, in the present embodiment, a storage area (vector table area) in which a program address to be executed by the microcomputer (main control unit 41) is set when an interruption occurs is provided, and the microcomputer is provided. At the time of startup, it may be determined whether the program address set in the storage area is within the predetermined range, and if it is not within the predetermined range, the startup of the microcomputer may be restricted.

具体的には、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようにしてもよい。 Specifically, the value set in the vector table area is 0000h (value set in the unused vector table area), or the area of the address set in 8000h to HPRGEND, that is, the program area. When it is determined whether the value indicates the area where the program or the like is actually stored, and the value set in the vector table area is neither 0000h nor the value indicating the area of the address set in 8000h to HPRGEND. May not start.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the execution of an unintended interrupt process in advance.

(8) また、本実施の形態では、内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定されるようにしてもよい。例えば、メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動するが、Sa1で、再度、割込を禁止するようにしてもよい。 (8) Further, in the present embodiment, after the internal state is set (start-up setting), the microcomputer (main control unit 41) that starts the execution of the user program (initial setting process) is provided. The interrupt prohibition may be set in the internal state setting, and the interrupt prohibition may be set in the user program at the start of execution of the user program. For example, the main control unit 41 is activated in a state in which interrupts are prohibited, but interrupts may be prohibited again in Sa1.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed.

(9) また、本実施の形態では、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、複数複数種類のタイマカウンタ値は、RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されており、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新されるようにしてもよい。例えば、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するようにしてもよい。 (9) Further, in the present embodiment, a plurality of timers having different uses are provided, and a plurality of types of timer counter values are set in an area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c. It may be updated by a common update process while changing the target address. For example, the process of updating the timer value stored in the specified address is repeatedly executed while changing the specified address for the area in which multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address. By doing so, a plurality of types of timer values may be updated.

このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。 According to such a configuration, the timer value update process can be executed without increasing the processing content.

以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態および変形例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態および変形例に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態および変形例で説明した技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、本実施の形態で説明した技術事項を変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。 Although the embodiments and modifications of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to the embodiments and modifications of the present invention. The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and various modifications and applications are possible. Further, at least two of the technical items described in the present embodiment and the modified example may be combined and implemented, and the technical items described in the present embodiment may be replaced with the technical items described in the modified example. It may be carried out by further combining the technical matters described in the modification with respect to the replaced one.

[スロットマシンについて]
以上のように、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数 を設定するものに相当する。
[About slot machines]
As described above, in the above-described embodiment, the slot machine for setting the number of bets using medals and credits has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and is used in, for example, pachinko gaming machines. A claim is made by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that sets the number of bets using a gaming ball or a fully credit slot machine that sets the number of bets using only credits. It is possible to realize the invention according to the above. When a game ball is used as a game medium, for example, when one medal corresponds to five game balls and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. Corresponds to setting the number of bets using.

また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and for example, a plurality of types such as medals and gaming balls. It may be possible to use the value for games together. That is, it is possible to set the number of bets and play a game by using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls are generated when a prize is generated. A gaming machine capable of paying out any of the utility values is also included in the gaming machine of the present invention.

また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。 Further, in the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and one game ends when all the reels are stopped, and the combination of the display results derived to the three reels is used. The slot machine in which a prize is generated is explained accordingly. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided, and a game value is used for one game. The game can be started by setting a predetermined number of bets, and one game is ended by deriving the display result to all of the plurality of variable display areas, and as a result of one game, the plurality of games are completed. The slot machine in which a prize can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas of the above has been described. However, one game ends when the display result is derived to a variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. A slot machine that can be generated is not limited to a slot machine having a variable display device having three reels, but a slot machine having only one reel or a slot machine having a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be. Further, in the present embodiment, the reels 2L, 2C, and 2R are reels that rotate in the vertical direction, but the reels 2L, 2C, and 2R may be reels that rotate in any direction, such as in the horizontal direction and the diagonal direction. ..

また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, display results are derived from each of a plurality of variable display areas (transparent windows 3) capable of variablely displaying a plurality of types of identification information (designs) that can be identified by each. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value (medals, credits), and all of the plurality of variable display areas. It is a slot machine in which one game is completed by deriving the display result in, and as a result of one game, a prize can be generated according to the combination of the display results derived in each of the plurality of variable display areas. May be good.

また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Further, as the present embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player's hand when the prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player's hand when the prize is generated. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called a gaming machine.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
51 液晶表示器
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
1 Slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 40 Game control board 41 Main control unit 51 Liquid crystal display 90 Production control board 91 Sub control unit 91a Sub CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
第1特典を付与する第1特典付与手段と、
第2特典を付与する第2特典付与手段と、
前記第1特典付与手段により前記第1特典が付与されるときに、特別期間を設定する期間設定手段と、
前記特別期間が設定されている旨を特定可能な期間設定情報を送信する期間設定情報送信手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記期間設定情報に応じて演出を制御するとともに、
前記特別期間が設定されている旨を特定したときに、前記特別期間が設定されていないときと異なる実行態様で演出の実行を制御し、
記期間設定手段は、複数の長さのいずれかで前記特別期間を設定可能であり、
前記第2特典付与手段は、前記特別期間が設定されていないときと前記特別期間が設定されているときとで有利度合いが異なるように前記第2特典を付与し、
前記遊技制御手段は、
少なくともプログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を含み、
前記記憶手段は、割込プログラムのアドレスを記憶するアドレス記憶手段を有し、
前記マイクロコンピュータは、
割込に基づいて前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスからのプログラムを割込処理として実行する割込処理実行手段と、
前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
前記アドレス記憶手段に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を禁止する起動禁止手段とを備える、スロットマシン。
Equipped with a variable display unit that can variablely display multiple types of identification information that can be identified by each.
In a slot machine in which a display result is derived after variable display of the variable display unit and a prize can be generated according to the display result.
A game control means that controls the progress of the game,
It is equipped with a production control means that controls the execution of the production.
The game control means
The first privilege granting means for granting the first privilege and
The second privilege granting means for granting the second privilege and
When the first privilege is granted by the first privilege granting means, a period setting means for setting a special period and
Including the period setting information transmitting means for transmitting the period setting information that can specify that the special period is set.
The effect control means
While controlling the production according to the period setting information,
When it is specified that the special period is set, the execution of the effect is controlled in a different execution mode from that when the special period is not set.
Setting means between before SL period, can be set to the special period in one of a plurality of lengths,
The second privilege granting means grants the second privilege so that the degree of advantage differs between when the special period is not set and when the special period is set.
The game control means
At least a storage means to store the program
Includes a microcomputer that performs processing according to a program stored in the storage means.
The storage means has an address storage means for storing the address of the interrupt program.
The microcomputer
An interrupt processing execution means that executes a program from an address stored in the address storage means as an interrupt processing based on the interrupt.
A determination means for determining whether or not the address stored in the address storage means is within a predetermined range when the microcomputer is started, and a determination means.
A slot machine comprising a start-up prohibiting means for prohibiting the start-up of the microcomputer when the determination means determines that the address stored in the address storage means is not within a predetermined range.
JP2020055256A 2015-10-06 2020-03-26 Slot machine Active JP6944006B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020055256A JP6944006B2 (en) 2015-10-06 2020-03-26 Slot machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015198844A JP6685687B2 (en) 2015-10-06 2015-10-06 Slot machine
JP2020055256A JP6944006B2 (en) 2015-10-06 2020-03-26 Slot machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015198844A Division JP6685687B2 (en) 2015-10-06 2015-10-06 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020124523A JP2020124523A (en) 2020-08-20
JP6944006B2 true JP6944006B2 (en) 2021-10-06

Family

ID=72084535

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020055256A Active JP6944006B2 (en) 2015-10-06 2020-03-26 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6944006B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6628962B2 (en) * 2014-12-11 2020-01-15 株式会社三共 Gaming machine
JP6737578B2 (en) * 2015-10-23 2020-08-12 株式会社三共 Amusement machine
JP6762702B2 (en) * 2015-10-30 2020-09-30 株式会社三共 Slot machine
JP6853907B2 (en) * 2020-03-26 2021-03-31 株式会社三共 Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020124523A (en) 2020-08-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6685687B2 (en) Slot machine
JP6516508B2 (en) Gaming machine
JP6677984B2 (en) Gaming machine
JP6532720B2 (en) Gaming machine
JP6626266B2 (en) Gaming machine
JP6646938B2 (en) Gaming machine
JP2017046844A (en) Game machine
JP6825811B2 (en) Game machine
JP6853907B2 (en) Slot machine
JP6582311B2 (en) Game machine
JP6806435B2 (en) Game machine
JP2017012514A (en) Game machine
JP6685686B2 (en) Slot machine
JP6652357B2 (en) Gaming machine
JP6710052B2 (en) Amusement machine
JP6660142B2 (en) Gaming machine
JP6944006B2 (en) Slot machine
JP6871438B2 (en) Game machine
JP6792691B2 (en) Game machine
JP6644969B2 (en) Gaming machine
JP6644968B2 (en) Gaming machine
JP6816939B2 (en) Game machine
JP6816940B2 (en) Game machine
JP6677985B2 (en) Gaming machine
JP2017038877A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200326

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20201215

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210205

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210302

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210422

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210907

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210909

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6944006

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250