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JP6948107B2 - Game system, game method, and game program - Google Patents
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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムに関する。特に、本発明は、ゲーム内のオブジェクトに属性が設定されているゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムに関する。 The present invention relates to game systems, game methods, and game programs. In particular, the present invention relates to a game system, a game method, and a game program in which attributes are set for objects in the game.

従来、ゲーム内のキャラクタに属性が設定され、一のキャラクタの属性と他のキャラクタの属性との間に相性が設定されているゲームが存在する。係るゲームにおいては相性により一のキャラクタが他のキャラクタに及ぼす作用(例えば、攻撃等)に応じた効果(例えば、キャラクタが受けるダメージ等)にパラメータ補正(例えば、相性によって攻撃力やダメージが増減される等)が実行されている。属性の設定はゲーム性を深めるという長所がある一方で、ゲーム毎に属性の効果が異なることにより、特に新たなゲームを始める際の障壁になるという短所も存在する。 Conventionally, there is a game in which attributes are set for characters in the game, and compatibility is set between the attributes of one character and the attributes of another character. In the game concerned, the attack power and damage are increased or decreased depending on the compatibility (for example, the damage received by the character) and the parameter correction (for example, the damage received by the character) according to the action (for example, attack) that one character has on the other character due to the compatibility. Etc.) is being executed. While setting attributes has the advantage of deepening the game, there is also the disadvantage that the effect of attributes differs from game to game, which is a barrier especially when starting a new game.

そこで、プレイヤからの操作を受け付ける操作受付手段と、ゲーム領域上に操作キャラクタを表示し、ゲーム領域上に表示された複数の非操作キャラクタのうち、一の非操作キャラクタの仮選択を、操作受付手段に対するプレイヤの第1の操作により受け付け、操作受付手段に対するプレイヤの第2の操作により、仮選択された非操作キャラクタの選択を確定するキャラクタ制御手段と、操作キャラクタ及び非操作キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段から当該属性情報を取得する属性情報取得手段と、操作キャラクタ及び仮選択された非操作キャラクタの属性情報をプレイヤに報知する属性報知制御手段とを有する端末装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の端末装置によれば、非操作キャラクタの選択を確定する前に、操作キャラクタ及び非操作キャラクタの属性情報をプレイヤに報知できる。 Therefore, the operation reception means for receiving the operation from the player and the operation reception for temporarily selecting one non-operation character from the plurality of non-operation characters displayed on the game area by displaying the operation character on the game area. The character control means that accepts the means by the player's first operation and confirms the selection of the tentatively selected non-operation character by the player's second operation on the operation reception means, and the attribute information of the operation character and the non-operation character. A terminal device having an attribute information acquisition means for acquiring the attribute information from a storage means to be stored and an attribute notification control means for notifying the player of the attribute information of the operating character and the tentatively selected non-operating character is known ( For example, see Patent Document 1). According to the terminal device described in Patent Document 1, the attribute information of the operating character and the non-operating character can be notified to the player before the selection of the non-operating character is confirmed.

特開2017−006435号公報JP-A-2017-006435

しかし、特許文献1に記載の端末装置においては、属性情報をプレイヤに視覚を通じて報知することを要することから、どのような表示がいかなる属性情報や相性を示すのか依然として瞬時に判断できない場合がある。また、特許文献1に記載の端末装置においては、例えば、端末装置の表示画面をタッチすることにより属性情報や相性を把握するので、ゲーム内のキャラクタが様々な動作をするような場合等においてはゲーム性を損なう場合がある。 However, in the terminal device described in Patent Document 1, since it is necessary to visually notify the player of the attribute information, it may not be possible to instantly determine what kind of display indicates what kind of attribute information or compatibility. Further, in the terminal device described in Patent Document 1, for example, the attribute information and compatibility are grasped by touching the display screen of the terminal device, so that in the case where the character in the game performs various actions, etc. It may impair the game.

したがって、本発明の目的は、ユーザが属性の対応関係のパターンを覚えずとも、ゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムを提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system, a game method, and a game program capable of improving the interest of a game without the user having to remember the pattern of the correspondence of attributes.

本発明は、上記目的を達成するため、属性が設定された複数のオブジェクトを用いて所定のゲームが実行されるゲームシステムであって、複数のオブジェクトそれぞれに設定された属性の比較により、ゲーム中における所定のパラメータ補正を実行可能にするゲーム制御部と、ユーザの操作に基づき属性の比較によるパラメータ補正を有効状態若しくは無効状態のいずれかに切り替え、かつ、パラメータ補正を有効状態から無効状態に切り替えた場合に、次にユーザの所定の操作があるまで無効状態を継続する切替部と、切替部においてパラメータ補正が無効状態に切替えられた場合において、オブジェクトとオブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生する場合、オブジェクトに設定された属性と他のオブジェクトに設定された属性との比較によるパラメータ補正を実行せずに、所定の効果を発生させる効果発生部とを備えるゲームシステムが提供される。 The present invention is a game system in which a predetermined game is executed using a plurality of objects with attributes set in order to achieve the above object, and the game is performed by comparing the attributes set for each of the plurality of objects. The game control unit that enables execution of the predetermined parameter correction in the above, switches the parameter correction by comparing attributes based on the user's operation to either the enabled state or the disabled state, and switches the parameter correction from the enabled state to the disabled state. In that case, between the switching unit that continues the invalid state until the next operation specified by the user and the object and another object different from the object when the parameter correction is switched to the invalid state in the switching unit. A game system including an effect generating unit that generates a predetermined effect without executing parameter correction by comparing an attribute set in an object with an attribute set in another object when a predetermined effect occurs in the above. Is provided.

本発明に係るゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムによれば、ユーザが属性の対応関係のパターンを覚えずとも、ゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラムを提供できる。 According to the game system, the game method, and the game program according to the present invention, the game system, the game method, and the game program can improve the interest of the game without the user having to remember the pattern of the correspondence of the attributes. Can be provided.

本実施形態に係るゲームシステムの機能構成ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムの各格納部のデータ構成図である。It is a data structure diagram of each storage part of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る相性を示す図である。It is a figure which shows the compatibility which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムの処理のフロー図である。It is a flow diagram of the processing of the game system which concerns on this embodiment.

[実施の形態]
<ゲームシステム1の概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、属性が設定されたオブジェクトを用い、属性間のゲーム内における有利・不利(つまり、相性)をゲーム内の所定のパラメータ(例えば、攻撃力や防御力等のパラメータ)に反映可能なゲームが実行されるゲームシステムであって、オブジェクトに設定された属性の比較による所定のパラメータの補正(以下、「パラメータ補正」という。)の有効状態/無効状態を切り替えることができ、かつ、パラメータ補正を無効状態にした場合、次にパラメータ補正が有効状態にされるまで、所定の効果を発揮させることができるゲームシステムである。
[Embodiment]
<Overview of Game System 1>
The game system 1 according to the present embodiment uses objects with attributes set, and sets the advantages / disadvantages (that is, compatibility) between the attributes in the game as predetermined parameters in the game (for example, attack power, defense power, etc.). A game system in which a game that can be reflected in a parameter) is executed, and the enabled / disabled state of a predetermined parameter correction (hereinafter referred to as "parameter correction") by comparing the attributes set in the object is switched. This is a game system that can exert a predetermined effect until the next parameter correction is enabled when the parameter correction is disabled.

ここで、オブジェクトとは、ゲーム内に登場するオブジェクトであって、ゲーム内でユーザ操作に応じて動作するキャラクタや、敵のキャラクタ、仲間のキャラクタ、ゲーム内で用いられるアイテム(例えば、武器、防具、所定の道具等)等である。 Here, the object is an object that appears in the game, and is a character that operates in response to a user operation in the game, an enemy character, a fellow character, or an item used in the game (for example, a weapon or armor). , Prescribed tools, etc.).

また、属性とは、各オブジェクトに設定される情報であり、例えば、オブジェクトの種類、状態、性質、若しくは能力等に応じて設定されるオブジェクトが有する特徴である。属性としては特に限定されないが、例えば、ノーマル、ほのお、みず、くさ、こおり、でんき、ゴースト等の名称の属性が挙げられる。なお、一のオブジェクトには複数の属性が設定されてもよい。更に、オブジェクトがキャラクタである場合はキャラクタに属性が設定され、オブジェクトがアイテムである場合にはアイテムに属性が設定され、この状態でキャラクタがアイテムを所持する場合、キャラクタの属性とアイテムの属性とが共存してもよい。この場合においてキャラクタの属性とアイテムの属性とはかけ合わせてもよく、いずれか一方の属性を用いてもよい。そして、ユーザの選択によってキャラクタの属性とアイテムの属性との双方若しくはいずれか一方を用いてもよい。また、属性は、キャラクタが覚えている「技」やアイテムに設定される「スキル」等の属性であってもよい。この場合、例えば、キャラクタは、キャラクタ自身の属性と、キャラクタが覚えている「技」の属性(キャラクタ自身の属性と同一でも異なっていてもよい)との双方を有していてもよい。本実施形態においては、これらのいずれの形態も「オブジェクトに設定された属性」に該当するものとする。 Further, the attribute is information set for each object, and is, for example, a feature possessed by an object set according to the type, state, property, ability, or the like of the object. The attributes are not particularly limited, and examples thereof include attributes with names such as normal, fire, water, grass, ice, electric, and ghost. In addition, a plurality of attributes may be set for one object. Furthermore, if the object is a character, the attribute is set to the character, if the object is an item, the attribute is set to the item, and if the character possesses the item in this state, the attribute of the character and the attribute of the item May coexist. In this case, the attribute of the character and the attribute of the item may be multiplied, or one of the attributes may be used. Then, depending on the user's choice, either or both of the character attribute and the item attribute may be used. Further, the attribute may be an attribute such as a "skill" that the character remembers or a "skill" that is set for the item. In this case, for example, the character may have both the attributes of the character itself and the attributes of the "skill" that the character remembers (which may be the same as or different from the attributes of the character itself). In the present embodiment, all of these forms correspond to "attributes set in the object".

なお、相性とは、一の属性のオブジェクトに対し、他の属性(他の属性は一の属性と同一であってもよい)のオブジェクトが所定の作用を及ぼす場合に、いずれの属性のオブジェクトがゲーム内の所定の処理において他のオブジェクトに対して有利になるか不利になるか、若しくは有利にも不利にもならないか等を示す情報である。本実施形態においては、一の属性に、当該一の属性とは異なる属性、及び当該一の属性と同一の属性のそれぞれに対する相性を設定することができる。ここで、所定の作用とは、一のオブジェクトと当該一のオブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間で発生するゲーム内における作用であって、例えば、オブジェクト同士の接触、一のオブジェクトへの他のオブジェクトの所定範囲内への接近、一のオブジェクトと他のオブジェクトとの間の戦闘等である。 Note that compatibility means that when an object with another attribute (the other attribute may be the same as one attribute) exerts a predetermined effect on an object with one attribute, the object with any attribute has a predetermined effect. It is information indicating whether or not it is advantageous or disadvantageous to other objects in a predetermined process in the game, or whether it is advantageous or disadvantageous. In the present embodiment, one attribute can be set to have compatibility with each of an attribute different from the one attribute and an attribute same as the one attribute. Here, the predetermined action is an action in the game that occurs between one object and another object different from the one object, for example, contact between objects, other to one object. Approaching within a predetermined range of one object, battle between one object and another, etc.

具体的に、本実施形態に係るゲームシステム1は、オブジェクトに設定されている属性の比較によりゲームにおける所定のパラメータ補正が実行可能にされている。例えば、オブジェクトがキャラクタであって、1以上のキャラクタのそれぞれに属性が設定され、一のキャラクタの属性と他のキャラクタとの属性とを比較し、比較結果に基づいて所定のパラメータ補正が実行可能に設定される。なお、属性間の対応関係を相性として設定してもよく、相性に基づいて所定のパラメータ補正が実行可能に設定されてもよい。この場合、一の属性に対する他の属性の対応関係を相性と称する。 Specifically, in the game system 1 according to the present embodiment, a predetermined parameter correction in the game can be executed by comparing the attributes set in the objects. For example, if the object is a character, attributes are set for each of one or more characters, the attributes of one character are compared with the attributes of another character, and a predetermined parameter correction can be executed based on the comparison result. Is set to. The correspondence between the attributes may be set as compatibility, or a predetermined parameter correction may be set to be executable based on the compatibility. In this case, the correspondence between one attribute and another is called compatibility.

一例として、対戦型ゲームにおいて「ほのお」の属性が設定されたキャラクタと「みず」の属性が設定されたキャラクタとが対戦する可能性がある場合を説明する。この場合、「ほのお」の属性が設定されたキャラクタが攻撃側である場合、「みず」の属性が設定されたキャラクタに対する「攻撃の効果がいま一つ」であることを示す対応関係が設定され、「みず」の属性が設定されたキャラクタが攻撃側である場合、「ほのお」の属性が設定されたキャラクタに対する「攻撃の効果が抜群」であることを示す対応関係が設定される。パラメータ補正としては、例えば、各キャラクタの攻撃力及び/又は防御力等を示すパラメータを対応関係に基づいて増減させる補正が実行される。上記の例では、「ほのお」の属性が設定されたキャラクタが攻撃側である場合、「みず」の属性が設定されたキャラクタに対する「攻撃の効果がいま一つ」であることを示す対応関係が設定されているので、「ほのお」の属性が設定されたキャラクタの攻撃力を減少させるか、及び/又は「みず」の属性が設定されたキャラクタの防御力を増加させるパラメータ補正が実行される。 As an example, a case where a character with the "fire" attribute and a character with the "mizu" attribute may play against each other in a fighting game will be described. In this case, if the character with the "fire" attribute is the attacking side, there is a correspondence relationship indicating that the "attack effect is not good" for the character with the "water" attribute set. If the character that is set and has the "water" attribute set is the attacking side, a correspondence relationship is set to indicate that the "attack effect is outstanding" for the character that has the "fire" attribute set. NS. As the parameter correction, for example, a correction for increasing or decreasing the parameters indicating the attack power and / or the defense power of each character based on the correspondence is executed. In the above example, if the character with the "fire" attribute is the attacking side, the correspondence indicating that the "attack effect is not good" for the character with the "water" attribute set. Since the relationship is set, a parameter correction that reduces the attack power of the character with the "fire" attribute and / or increases the defense power of the character with the "water" attribute. Will be executed.

上記のような設定下において、ゲームシステム1は、ゲームで用いるオブジェクト(例えば、キャラクタ)の選択指示をユーザから受け付ける。そして、ゲームシステム1は、ユーザからの選択指示に応じ、対応するキャラクタをゲーム内に登場させ、ユーザの操作に応じてゲーム内でキャラクタを動作させることでゲームを実行させる。そして、ゲームシステム1は、キャラクタの属性の比較によるパラメータ補正の実行を有効にするか無効にするかについて、例えば、ユーザからの指示を受け付けて決定する。例えば、ゲームシステム1は、デフォルト状態でパラメータ補正の実行を有効に設定しておき、ユーザからの指示がパラメータ補正の実行を無効にすることを示す指示である場合、パラメータ補正の実行を有効から無効に切替える処理を実行する。 Under the above settings, the game system 1 receives an instruction to select an object (for example, a character) used in the game from the user. Then, the game system 1 causes the corresponding character to appear in the game in response to a selection instruction from the user, and executes the game by operating the character in the game in response to the user's operation. Then, the game system 1 receives, for example, an instruction from the user and determines whether to enable or disable the execution of the parameter correction by comparing the attributes of the characters. For example, in the game system 1, the execution of the parameter correction is set to be enabled in the default state, and when the instruction from the user indicates that the execution of the parameter correction is invalid, the execution of the parameter correction is enabled. Executes the process of switching to invalid.

そして、ゲームシステム1は、属性の比較によるパラメータ補正の実行が無効に設定された場合、ゲーム内の所定のプレイにおいて、キャラクタ間で所定の作用(例えば、戦闘における攻撃や防御等の作用)が発生した場合におけるパラメータ演算(例えば、攻撃力、防御力、及び/又は攻撃による相手方へ与えるダメージ等のパラメータ演算)を実行する場合、キャラクタに設定されている属性が特定の属性であるか否かにかかわらず、当該キャラクタの属性の比較によるパラメータ補正の実行を停止する(つまり、キャラクタに対応付けられている属性の設定をそのまま維持する一方で、属性の比較結果に基づくパラメータ補正の実行を停止する。)。その上でゲームシステム1は、当該キャラクタに所定の効果(例えば、当該キャラクタが存在しているゲーム内のフィールド及び/又は当該キャラクタの属性に応じて決定される当該キャラクタの攻撃力や防御力等の増減効果)を発生させる処理を実行する。つまり、ゲームシステム1は、キャラクタ同士の属性の比較による効果を発揮させず、当該キャラクタの属性と当該キャラクタが置かれている環境等とに応じて決定される効果を代わりに発生させる。 Then, in the game system 1, when the execution of the parameter correction by comparing the attributes is set to be invalid, a predetermined action (for example, an action such as an attack or defense in a battle) is performed between the characters in a predetermined play in the game. When performing parameter calculation (for example, parameter calculation such as attack power, defense power, and / or damage given to the opponent by attack) when it occurs, whether or not the attribute set for the character is a specific attribute. Regardless, stop the execution of parameter correction by comparing the attributes of the character (that is, while keeping the setting of the attribute associated with the character as it is, stop the execution of parameter correction based on the comparison result of the attribute. do.). On that basis, the game system 1 has a predetermined effect on the character (for example, the attack power and defense power of the character determined according to the field and / or the attribute of the character in the game in which the character exists, etc. (Increase / decrease effect of) is executed. That is, the game system 1 does not exert the effect of comparing the attributes of the characters, but instead generates the effect determined according to the attributes of the character and the environment in which the character is placed.

これにより、ゲームシステム1においては、属性間の対応関係(相性)について記憶している自信のあるユーザはキャラクタの属性の比較によるパラメータ補正の実行を有効にしたままにして自身の能力をゲームにおいて発揮できる。一方、ゲームシステム1においては、属性間の対応関係についての記憶に自信のないユーザや初心者であるユーザであっても、パラメータ補正の実行を無効にすることでゲームにおいて不利にならない所定の効果を発生させることができる。 As a result, in the game system 1, a confident user who remembers the correspondence (compatibility) between attributes keeps the execution of parameter correction by comparing the attributes of the characters enabled and puts his / her ability into the game. Can be demonstrated. On the other hand, in the game system 1, even a user who is not confident in remembering the correspondence between attributes or a user who is a beginner can obtain a predetermined effect that is not disadvantageous in the game by disabling the execution of parameter correction. Can be generated.

なお、ゲームシステム1は、携帯電話やスマートフォン、ノートパソコン、タブレット型PC、PC、携帯用ゲーム機、及び/又は家庭用ゲーム機等の情報端末等で実現できる。そして、以下において本実施形態に係るゲームシステム1の詳細を説明するが、上記説明及び下記説明における名称や数値等はあくまで例示であり、これらの名称や数値等に限定されることはないことを付言する。 The game system 1 can be realized by an information terminal such as a mobile phone, a smartphone, a notebook computer, a tablet PC, a PC, a portable game machine, and / or a home-use game machine. The details of the game system 1 according to the present embodiment will be described below, but the names and numerical values in the above description and the following description are merely examples, and are not limited to these names and numerical values. I will add.

<ゲームシステム1の詳細>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例を示し、図2は、本実施形態に係るゲームシステムが備える格納ユニットが有する各格納部のデータ構成の一例を示す。また、図3は、本実施形態に係る属性間の相性の一例を示す。
<Details of Game System 1>
FIG. 1 shows an example of the functional configuration of the game system according to the present embodiment, and FIG. 2 shows an example of the data configuration of each storage unit included in the storage unit included in the game system according to the present embodiment. Further, FIG. 3 shows an example of compatibility between attributes according to the present embodiment.

[ゲームシステム1の構成の概要]
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザからの所定の入力を受け付ける入力部10と、パラメータ補正の実行の有効/無効を切り替える切替部12と、オブジェクトに所定の効果を発生させる効果発生部14と、ゲームの実行や進行等を制御するゲーム制御部16と、オブジェクトの抽選を実行する抽選部18と、各種の情報を格納する格納ユニット20とを備える。格納ユニット20は、キャラクタに関する情報を格納するキャラクタ情報格納部200と、アイテムに関する情報を格納するアイテム情報格納部202と、相性に関する情報を格納する相性格納部204と、所定の効果に関する情報を格納する効果情報格納部206と、ユーザが所持しているオブジェクトに関する情報を格納する所持オブジェクト情報格納部208を有する。
[Outline of the configuration of game system 1]
The game system 1 according to the present embodiment includes an input unit 10 that receives a predetermined input from a user, a switching unit 12 that switches between enabling / disabling the execution of parameter correction, and an effect generating unit 14 that generates a predetermined effect on an object. A game control unit 16 that controls execution and progress of a game, a lottery unit 18 that executes a lottery of objects, and a storage unit 20 that stores various information are provided. The storage unit 20 stores a character information storage unit 200 that stores information about a character, an item information storage unit 202 that stores information about an item, a compatibility storage unit 204 that stores information about compatibility, and information about a predetermined effect. It has an effect information storage unit 206 and a possession object information storage unit 208 that stores information about an object possessed by the user.

ゲームシステム1は、上記複数の構成要素を物理的に同一の装置や場所に有するだけでなく、上記複数の構成要素の一部を物理的に離れた位置に設置してもよい。例えば、ゲームシステム1は、構成要素の機能の一部を外部のサーバに担わせてもよい。また、ゲームシステム1は、一以上のサーバとして構成してもよい。この場合、情報端末、並びに一のサーバの構成要素及び他のサーバの構成要素を組み合わせることで、ゲームシステム1が構成される。また、本実施形態において、所定の構成要素の集合体を1つの「情報処理装置」として把握することができ、ゲームシステム1を複数の情報処理装置の集合体として形成してもよい。1つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るゲームシステム1を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び/又はゲームシステム1に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。更に、格納ユニット20が格納する各種の情報は、入力部10を介して受け付けるユーザの指示や情報により更新されてもよく、ゲームシステム1の外部に存在する所定のサーバから所定の情報を取得して、随時、更新されてもよい。 The game system 1 may not only have the plurality of components in physically the same device or location, but may also install some of the plurality of components at physically separated positions. For example, the game system 1 may have an external server take part in the functions of the components. Further, the game system 1 may be configured as one or more servers. In this case, the game system 1 is configured by combining the information terminal, the components of one server, and the components of another server. Further, in the present embodiment, an aggregate of predetermined components can be grasped as one "information processing device", and the game system 1 may be formed as an aggregate of a plurality of information processing devices. The method of allocating the plurality of functions required to realize the game system 1 according to the present embodiment to one or a plurality of hardware includes the processing capacity of each hardware and / or the specifications required for the game system 1. It can be decided as appropriate in view of the above. Further, various information stored in the storage unit 20 may be updated by a user's instruction or information received via the input unit 10, and a predetermined information is acquired from a predetermined server existing outside the game system 1. It may be updated at any time.

[ゲームシステム1の構成の詳細]
以下の説明においては、ゲームシステム1により提供されるゲームを、主としてユーザが情報端末を用いて実行する場合を例として説明する。
[Details of the configuration of game system 1]
In the following description, a case where the user mainly executes the game provided by the game system 1 by using the information terminal will be described as an example.

(入力部10)
入力部10は、ユーザからの所定の指示に関する入力を受け付け、ゲームシステム1の所定の構成要素に当該指示を供給する。当該指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。所定の指示としては特に限定はないが、例えば、ゲームに用いるオブジェクトの選択指示、ゲーム内におけるオブジェクトの動作指示、ゲーム内における抽選の実行指示、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態にするか無効状態にするかの指示等である。
(Input unit 10)
The input unit 10 receives an input related to a predetermined instruction from the user, and supplies the instruction to a predetermined component of the game system 1. Each component that receives the instruction performs a predetermined function. The predetermined instructions are not particularly limited, but for example, the selection instruction of the object used in the game, the operation instruction of the object in the game, the execution instruction of the lottery in the game, and the parameter correction by comparing the attributes of the objects are enabled. It is an instruction of whether to disable or disable it.

(格納ユニット20)
格納ユニット20は、ゲームに関連する各種の情報を格納する。格納ユニット20が有する各格納部は、ゲームシステム1の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。
(Storage unit 20)
The storage unit 20 stores various information related to the game. Each storage unit included in the storage unit 20 supplies predetermined information to a predetermined component in response to a request from another component of the game system 1.

(格納ユニット20:キャラクタ情報格納部200)
キャラクタ情報格納部200は、ゲームに用いられるキャラクタに関する情報を格納する。具体的に、キャラクタ情報格納部200は、キャラクタを識別するキャラクタIDに対応付けて、キャラクタ情報、属性、及び属性効果情報を格納する。キャラクタ情報は、例えば、キャラクタの種類、キャラクタの名称、キャラクタの性別、キャラクタの能力、キャラクタの経験値等を示す情報である。また、属性は、キャラクタの属性である。更に、属性効果情報は、キャラクタの属性に対応付けられる当該属性用の効果を示す情報である。属性用の効果とは、1以上の属性それぞれに対応付けられる、ゲーム中において発揮され得る効果(例えば、当該属性を有するオブジェクトの各種能力値を増減させる効果、ゲーム内でユーザが獲得するアイテムの量を増減させる効果、ゲーム内でユーザ及び/又はオブジェクトが獲得する経験値を増減させる効果等)である。
(Storage unit 20: Character information storage unit 200)
The character information storage unit 200 stores information about the character used in the game. Specifically, the character information storage unit 200 stores character information, attributes, and attribute effect information in association with a character ID that identifies a character. The character information is, for example, information indicating a character type, a character name, a character gender, a character ability, a character experience value, and the like. The attribute is a character attribute. Further, the attribute effect information is information indicating the effect for the attribute associated with the attribute of the character. The effect for an attribute is an effect that can be exerted in the game, which is associated with each of one or more attributes (for example, an effect of increasing or decreasing various ability values of an object having the attribute, an item acquired by a user in the game). The effect of increasing or decreasing the amount, the effect of increasing or decreasing the experience value acquired by the user and / or the object in the game, etc.).

(格納ユニット20:アイテム情報格納部202)
アイテム情報格納部202は、ゲームに用いられるアイテムに関する情報を格納する。具体的に、アイテム情報格納部202は、アイテムを識別するアイテムIDに対応付けて、アイテム情報、属性、及び属性効果情報を格納する。アイテム情報は、例えば、アイテムの種類、アイテムの名称、アイテムの特性等を示す情報である。また、属性は、アイテムの属性である。更に、属性効果情報は、アイテムの属性に対応付けられる当該属性用の効果を示す情報である。属性用の効果の内容は上記と同様である。
(Storage unit 20: Item information storage unit 202)
The item information storage unit 202 stores information about items used in the game. Specifically, the item information storage unit 202 stores the item information, the attribute, and the attribute effect information in association with the item ID that identifies the item. The item information is, for example, information indicating the type of the item, the name of the item, the characteristics of the item, and the like. In addition, the attribute is an attribute of the item. Further, the attribute effect information is information indicating the effect for the attribute associated with the attribute of the item. The content of the effect for the attribute is the same as above.

ここで、キャラクタの属性に対応付けられる属性効果情報、及びアイテムの属性に対応付けられる属性効果情報は、属性ごとにゲーム内で有利になる効果を示す情報であってよい。例えば、属性として「ほのお」、「みず」、「くさ」等の属性が存在する場合を挙げる。この場合、「ほのお」の属性のキャラクタ及び/又はアイテムにはゲーム内仮想通貨の獲得率が上昇する属性用の効果を設定し、「みず」の属性のキャラクタ及び/又はアイテムにはゲーム内で使用可能なアイテムの取得確率が上昇する属性用の効果を設定し、「くさ」の属性のキャラクタ及び/又はアイテムにはゲームの実行により獲得可能な経験値の獲得量が上昇する属性用の効果を設定すること等、ユーザがゲームの実行において有利になる属性用の効果がキャラクタ及びアイテムの属性に対応付けられてよい。 Here, the attribute effect information associated with the attribute of the character and the attribute effect information associated with the attribute of the item may be information indicating an effect that is advantageous in the game for each attribute. For example, there is a case where attributes such as "fire", "water", and "grass" exist as attributes. In this case, the effect for the attribute that increases the acquisition rate of the in-game virtual currency is set for the character and / or item of the "Hono" attribute, and the game is set for the character and / or item of the "Mizu" attribute. Set the effect for the attribute that increases the acquisition probability of the items that can be used in, and for the character and / or item of the attribute of "Kusa", for the attribute that increases the amount of experience value that can be acquired by executing the game Effects for attributes that give the user an advantage in executing the game, such as setting the effects of, may be associated with the attributes of the character and the item.

なお、後述するように属性用の効果は、パラメータ補正が無効状態にされた場合に発揮される効果であってよい。そして、属性用の効果は、一のオブジェクトと他のオブジェクトとの比較によって決定・変動する効果ではなく、属性を有するオブジェクトに固有に発揮される効果、若しくは後述するように属性を有するオブジェクトとフィールド情報等の環境情報との比較によって発揮される効果である。そのため、ユーザは、複数のオブジェクトそれぞれに設定された属性の対応関係(相性)を記憶することを要さず、ゲームを実行するだけでオブジェクトの属性に応じた属性用の効果を利用できる。 As will be described later, the effect for the attribute may be an effect exerted when the parameter correction is disabled. The effect for attributes is not an effect that is determined and fluctuates by comparing one object with another object, but an effect that is unique to an object that has attributes, or an object and field that has attributes as described later. This is an effect that is exhibited by comparing with environmental information such as information. Therefore, the user does not need to memorize the correspondence (compatibility) of the attributes set for each of the plurality of objects, and can use the effect for the attribute according to the attribute of the object only by executing the game.

(格納ユニット20:相性格納部204)
相性格納部204は、一の属性(以下、「属性a」と表す。)と他の属性(以下、「属性b」と表す。)に対応付けて、パラメータ補正情報を格納する。なお、本実施形態では、一の属性と他の属性との対応関係を「相性」と称する。パラメータ補正情報は、一の属性と他の属性との対応関係によって一の属性のオブジェクト(例えば、ユーザが操作するオブジェクト)が他の属性のオブジェクトに対して及ぼす所定の作用における一の属性のオブジェクト及び/又は他の属性のオブジェクトのパラメータを補正する情報である。パラメータとしては、オブジェクトを特徴づける各種のパラメータ、例えば、攻撃力、防御力、素早さ、賢さ、被ダメージ量等が挙げられる。例えば、パラメータ補正情報は、所定の作用が一の属性のオブジェクトから他の属性のオブジェクトに対する攻撃である場合、一の属性のオブジェクトと他の属性のオブジェクトとの対応関係に応じ、一の属性のオブジェクトのパラメータとしての攻撃力や素早さ等を増減させる情報である。
(Storage unit 20: Compatibility storage unit 204)
The compatibility storage unit 204 stores parameter correction information in association with one attribute (hereinafter referred to as “attribute a”) and another attribute (hereinafter referred to as “attribute b”). In the present embodiment, the correspondence between one attribute and another attribute is referred to as "compatibility". Parameter correction information is an object of one attribute in a predetermined action that an object of one attribute (for example, an object operated by a user) has on an object of another attribute depending on the correspondence between one attribute and another attribute. And / or information that corrects the parameters of objects with other attributes. The parameters include various parameters that characterize the object, such as attack power, defense power, quickness, wisdom, and damage amount. For example, when the predetermined action is an attack from an object of one attribute to an object of another attribute, the parameter correction information of one attribute depends on the correspondence between the object of one attribute and the object of another attribute. Information that increases or decreases the attack power and quickness as parameters of an object.

一例として、図3に示すように、オブジェクトがキャラクタであり、キャラクタの属性として「ノーマル」、「ほのお」、「みず」、「くさ」、「こおり」等が設定され、一のキャラクタの属性aと他のキャラクタとの属性bとに応じ、対応関係(相性)が設定される例を挙げる。図3の例では対応関係を「〇」(効果が抜群であることを示す)、「△」(効果がいまいちであることを示す)、ブランク(効果に変化がないことを示す)で表している。例えば、ゲームが対戦型ゲームであり、攻撃側のキャラクタの属性aが「ほのお」である場合、防御側のキャラクタの属性bが「ほのお」又は「みず」であると対応関係は「△」であり、防御側のキャラクタの属性bが「くさ」又は「こおり」であると対応関係は「〇」であるというように、属性間の対応関係が設定される(図3における他の属性間の対応関係も同様である。)。対応関係が「〇」の場合、パラメータ補正情報は、例えば、攻撃側のキャラクタの攻撃力が増加する内容、及び/又は防御側キャラクタの防御力が減少する内容を示す情報であり、対応関係が「△」の場合、パラメータ補正情報は、例えば、攻撃側キャラクタの攻撃力が減少する内容、及び/又は防御側キャラクタの防御力が増加する内容を示す情報であってよい。 As an example, as shown in FIG. 3, the object is a character, and "normal", "fire", "water", "grass", "ice", etc. are set as the character attributes, and one character's An example in which a correspondence (compatibility) is set according to the attribute a and the attribute b of another character will be given. In the example of FIG. 3, the correspondence is represented by "○" (indicating that the effect is outstanding), "△" (indicating that the effect is not good), and blank (indicating that there is no change in the effect). There is. For example, if the game is a competitive game and the attribute a of the attacking character is "fire", the correspondence relationship is that the attribute b of the defending character is "fire" or "water". If it is "△" and the attribute b of the defending character is "grass" or "ice", the correspondence is set so that the correspondence is "○" (others in FIG. 3). The same applies to the correspondence between the attributes of.). When the correspondence relationship is "○", the parameter correction information is, for example, information indicating that the attack power of the attacking character increases and / or the defense power of the defending character decreases, and the correspondence relationship is In the case of "Δ", the parameter correction information may be, for example, information indicating that the attack power of the attacking character is reduced and / or that the defense power of the defending character is increased.

(格納ユニット20:効果情報格納部206)
効果情報格納部206は、属性及び/又は環境情報に対応付けて効果情報を格納する。環境情報は、フィールド情報、及びゲームの所定のイベント情報を含む。
(Storage unit 20: Effect information storage unit 206)
The effect information storage unit 206 stores the effect information in association with the attribute and / or the environment information. The environmental information includes field information and predetermined event information of the game.

ここで、フィールド情報とは、ゲーム内に設定される1以上のフィールドそれぞれの特性を示す情報である。当該特性としては、フィールドの地形の種類、当該フィールド内に存在した場合に有利になるオブジェクトの属性、フィールドの天候、日時、昼や夜等の時間帯、季節等を示す特性が挙げられる。なお、一のフィールドの全体若しくは一部の領域にフィールド情報を設定することや、一のフィールドを複数の領域に分割し、複数の領域のそれぞれ若しくは一部にフィールド情報を設定することができる。当該複数の領域のそれぞれ若しくは一部にフィールド情報を設定する場合、一の領域のフィールド情報と他の領域のフィールド情報とは同一でも異なっていてもよい。また、イベント情報とは、ゲーム内で実施される各種のゲームイベントに関する情報である。イベント情報には、当該ゲームイベントにおいてゲーム上、有利になるオブジェクトの属性を設定することができる。効果情報は、属性と環境情報とに対応付けられる所定の効果を示す情報であり、所定の効果は、オブジェクトの所定のパラメータを増減させて変更する内容であってよい。 Here, the field information is information indicating the characteristics of each of one or more fields set in the game. Examples of the characteristics include the type of terrain of the field, the attributes of objects that are advantageous when present in the field, the weather of the field, the date and time, the time zone such as day and night, and the characteristics indicating the season. It is possible to set the field information in the whole or a part of the area of one field, or to divide the field into a plurality of areas and set the field information in each or a part of the plurality of areas. When field information is set for each or a part of the plurality of areas, the field information of one area and the field information of another area may be the same or different. The event information is information about various game events carried out in the game. In the event information, the attributes of objects that are advantageous in the game at the game event can be set. The effect information is information indicating a predetermined effect associated with the attribute and the environment information, and the predetermined effect may be a content to be changed by increasing or decreasing a predetermined parameter of the object.

ここで、複数のオブジェクトそれぞれに設定された属性を比較する場合は、複数のオブジェクトの属性のそれぞれと、複数の他のオブジェクトの属性のそれぞれとの比較を要するので「多対多」の対応関係についての複雑な判断をユーザに要することになる。一方、オブジェクトがゲーム内のフィールドに存在する場合、オブジェクトが複数であっても各オブジェクトは一のフィールドに存在する。したがって、この場合、オブジェクトとフィールドとの関係が「多対1」の関係であることから複雑な状況判断をユーザに要せず、また、オブジェクト同士の場合に比べ、オブジェクトとフィールドとの対応関係の記憶はユーザにとって容易である。 Here, when comparing the attributes set for each of a plurality of objects, it is necessary to compare each of the attributes of the plurality of objects with each of the attributes of a plurality of other objects, so that there is a "many-to-many" correspondence. It requires the user to make a complicated judgment about. On the other hand, when objects exist in a field in the game, each object exists in one field even if there are a plurality of objects. Therefore, in this case, since the relationship between the object and the field is a "many-to-one" relationship, the user does not need to make a complicated situation judgment, and the correspondence relationship between the object and the field is compared with the case of the objects. Is easy for the user to remember.

(格納ユニット20:所持オブジェクト情報格納部208)
所持オブジェクト情報格納部208は、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて、ユーザが所持しているオブジェクトに関する情報である所持オブジェクト情報を格納する。所持オブジェクト情報は、例えば、キャラクタID及び/又はアイテムID、ユーザが所持しているキャラクタの数、及び/又はアイテムの数等である。
(Storage unit 20: Possessed object information storage unit 208)
The possessed object information storage unit 208 stores possessed object information which is information about an object possessed by the user in association with a user ID that identifies the user. The possessed object information is, for example, a character ID and / or item ID, the number of characters possessed by the user, and / or the number of items.

(切替部12)
切替部12は、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態から無効状態へ、若しくは無効状態から有効状態へ切替える。また、切替部12は、パラメータ補正を有効状態から無効状態に切り替えた場合に、次にユーザの所定の操作があるまで無効状態を継続させる。なお、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正は、デフォルトで有効状態若しくは無効状態のいずれかに設定されていてよい。切替部12は、切替により設定された有効状態若しくは無効状態を示す指示を効果発生部14及び/又はゲーム制御部16に供給する。
(Switching unit 12)
The switching unit 12 switches the parameter correction by comparing the attributes of the objects from the enabled state to the disabled state, or from the disabled state to the enabled state. Further, when the parameter correction is switched from the valid state to the invalid state, the switching unit 12 continues the invalid state until the next predetermined operation by the user is performed. The parameter correction by comparing the attributes of the objects may be set to either the enabled state or the disabled state by default. The switching unit 12 supplies an instruction indicating an enabled state or an invalid state set by switching to the effect generating unit 14 and / or the game control unit 16.

ここで、切替部12は、ユーザの操作に基づいて切替えを実行する。具体的に切替部12は、入力部10を介してユーザからのオブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態にするか無効状態にするかのいずれかの指示を受け付けて、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態、若しくは無効状態にすることができる。なお、切替部12は、パラメータ補正の有効状態/無効状態の切替えにおいて、ゲーム内において所定の行動(例えば、オブジェクトに特定の動作をさせる等)をユーザに要求することはなく、単純にユーザからの切替えの実行指示を受け付けることで、ユーザが所望したタイミングで任意にパラメータ補正の有効状態/無効状態を切り替えることができる。つまり、本実施形態においてパラメータ補正の有効状態/無効状態の切替えには特段の制約を設けなくてもよい。 Here, the switching unit 12 executes switching based on the operation of the user. Specifically, the switching unit 12 receives an instruction from the user via the input unit 10 to enable or disable the parameter correction by comparing the attributes of the objects, and compares the attributes of the objects. Parameter correction by can be enabled or disabled. It should be noted that the switching unit 12 does not request the user to perform a predetermined action (for example, causing the object to perform a specific action) in the game when switching the valid state / invalid state of the parameter correction, and simply from the user. By accepting the execution instruction of the switching of, the valid state / invalid state of the parameter correction can be arbitrarily switched at the timing desired by the user. That is, in the present embodiment, no special restriction may be provided for switching between the valid state and the invalid state of the parameter correction.

また、切替部12は、ユーザが所持しているオブジェクトに基づいて切替えを実行すること、すなわち、ユーザが所持する1以上のオブジェクトそれぞれの属性とゲーム若しくはゲームのイベントにおいて有効とされる属性との対応関係に基づいて切替えを実行してもよい。 Further, the switching unit 12 executes switching based on the objects possessed by the user, that is, the attributes of one or more objects possessed by the user and the attributes valid in the game or the event of the game. Switching may be performed based on the correspondence.

具体的に、ゲームシステム1において実行されるゲームで、ユーザは複数のオブジェクト(例えば、キャラクタ)を用いて所望のデッキを編成し、編成したデッキを用いてゲームを実行する場合がある。ここで、当該ゲームにおいてデッキを編成するキャラクタ(各キャラクタには属性が設定されている)は、ゲーム内での抽選によりユーザに提供されるとする。そうすると、抽選は所定の確率で実行されるので、ユーザが抽選で獲得するキャラクタの属性が必ずしもユーザが所望した属性ではない場合や、複数のキャラクタそれぞれの属性が適度に分散することも、ある特定の属性に集中すること等も発生し得る。 Specifically, in a game executed in the game system 1, a user may organize a desired deck using a plurality of objects (for example, characters), and execute the game using the organized deck. Here, it is assumed that the characters forming the deck in the game (attributes are set for each character) are provided to the user by a lottery in the game. Then, since the lottery is executed with a predetermined probability, the attributes of the characters acquired by the user in the lottery may not necessarily be the attributes desired by the user, or the attributes of each of the plurality of characters may be appropriately dispersed. It is also possible to concentrate on the attributes of.

係る前提のもと、当該ゲームにおいては、例えば、ゲーム提供者によるイベント等が開催されることがある。当該イベントでは、特定の属性を有するキャラクタを用いることでゲームを有利に進めることができるように設定される場合がある。この場合に、ユーザが所持しているキャラクタの属性が当該イベントにおいてゲームを有利に進めることができる属性と一致しているならばユーザにとって不利益はない。しかし、上記のようにキャラクタは抽選によりユーザに付与されるので、ユーザが所持しているキャラクタの属性が当該イベントにおいてゲームを有利に進めることができる属性と一致するとは限らず、属性が一致していない場合はゲームにおいてユーザは有利とは限らない立場になる可能性がある。このような場合に、このような状況を覆すために戦略を練るということがゲームの興趣性を向上することに繋がると考えるユーザもいるが、例えば、当該ユーザがゲームの初心者であったり、ゲーム操作に不慣れなユーザであったりした場合等には、ゲームの興趣性が低下する可能性がある。 Based on this premise, for example, an event or the like by a game provider may be held in the game. In the event, it may be set so that the game can be advanced advantageously by using a character having a specific attribute. In this case, if the attributes of the character possessed by the user match the attributes that can advance the game advantageously in the event, there is no disadvantage to the user. However, since the character is given to the user by lottery as described above, the attribute of the character possessed by the user does not always match the attribute that can advance the game advantageously in the event, and the attributes match. If not, the user may be in a position that is not always advantageous in the game. In such a case, some users think that devising a strategy to overturn such a situation leads to improving the interest of the game, but for example, the user is a beginner of the game or the game. If the user is unfamiliar with the operation, the interest of the game may be reduced.

そこで、本実施形態において切替部12は、キャラクタ情報格納部200、アイテム情報格納部202、及び/又は所持オブジェクト情報格納部208を参照し、ユーザが所持しているオブジェクト、及び当該オブジェクトの属性に関する情報を参照する。例えば、まず、切替部12は、ユーザIDに対応付けて所持オブジェクト情報格納部208に格納されている、ユーザIDに対応するユーザが所持するキャラクタのキャラクタID及び/又はアイテムIDを取得する。次に、切替部12は、キャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報格納部200に格納されている属性を参照し、及び/又はアイテムIDに対応付けてアイテム情報格納部202に格納されている属性を参照する。これにより、切替部12は、ユーザが所持しているオブジェクト及び当該オブジェクトの属性に関する情報を取得する。また、切替部12は、外部のサーバ(ゲーム提供用のサーバ)等を参照し、ゲーム若しくはゲーム内イベントで有効とされる属性に関する情報を取得する。 Therefore, in the present embodiment, the switching unit 12 refers to the character information storage unit 200, the item information storage unit 202, and / or the possessed object information storage unit 208, and relates to the object possessed by the user and the attributes of the object. See information. For example, first, the switching unit 12 acquires the character ID and / or item ID of the character possessed by the user corresponding to the user ID, which is stored in the possessed object information storage unit 208 in association with the user ID. Next, the switching unit 12 refers to the attribute stored in the character information storage unit 200 in association with the character ID, and / or refers to the attribute stored in the item information storage unit 202 in association with the item ID. refer. As a result, the switching unit 12 acquires information on the object possessed by the user and the attributes of the object. Further, the switching unit 12 refers to an external server (server for providing a game) or the like, and acquires information on attributes that are valid in the game or an in-game event.

そして、切替部12は、ユーザが所持している複数のオブジェクトそれぞれの属性とゲーム若しくはゲーム内イベントにおいて有効とされる属性(有効属性)とを対比すると共にユーザが所持しているオブジェクトの数を属性ごとに把握し、有効属性に一致する属性を有するオブジェクトをユーザが所持していない場合、若しくは有効属性に一致する属性を有するオブジェクトをユーザが所持しているものの編成されたデッキ内における当該オブジェクトの数が所定数以下の場合、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を自動的に、若しくはユーザの指示に応じ無効状態に切り替えてもよい。なお、ユーザの指示に応じて切り替える場合、切替部12は、ユーザにパラメータ補正を無効状態にする旨をユーザが知覚可能に通知し、当該通知に対してユーザから入力部10を介してパラメータ補正を無効状態にする指示を受け取った場合に切替処理を実行してもよい。また、ユーザが有効属性に一致する属性を有するオブジェクトを所持していない場合や、有効属性に一致する属性を有するオブジェクトをユーザが所持しているものの編成されたデッキ内における当該オブジェクトの数が所定数以下の場合であっても、ユーザがあえてゲームの難易度を高めることを欲する場合、切替部12は、ユーザの指示に応じてオブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態のままに維持してもよい。 Then, the switching unit 12 compares the attributes of each of the plurality of objects possessed by the user with the attributes (valid attributes) that are valid in the game or in-game event, and determines the number of objects possessed by the user. If the user does not have an object that has an attribute that matches the valid attribute, or if the user has an object that has an attribute that matches the valid attribute, the object is in the organized deck. When the number of is less than or equal to a predetermined number, the parameter correction by comparing the attributes of the objects may be automatically switched to the invalid state according to the instruction of the user. When switching according to the user's instruction, the switching unit 12 perceptually notifies the user that the parameter correction is invalidated, and the user makes the parameter correction via the input unit 10 in response to the notification. The switching process may be executed when the instruction to disable the is received. In addition, when the user does not have an object having an attribute matching the valid attribute, or when the user has an object having an attribute matching the valid attribute, the number of the object in the organized deck is predetermined. If the user dares to increase the difficulty of the game even if the number is less than the number, the switching unit 12 keeps the parameter correction by comparing the attributes of the objects in the enabled state according to the instruction of the user. You may.

(効果発生部14)
効果発生部14は、切替部12からパラメータ補正を無効状態にする指示を受け取った場合、所定の効果を発生可能にさせる。すなわち、効果発生部14は、ゲーム中において切替部12がパラメータ補正を無効状態にした場合であって、ユーザが入力部10を介して指定したオブジェクトと当該オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生する場合、ユーザが指定したオブジェクトに設定された属性が特定の属性であるか否かにかかわらず、ユーザのオブジェクトに設定された属性と他のオブジェクトに設定された属性との比較によるパラメータ補正を実行せずに、所定の効果を発生させる。つまり、本実施形態においては、パラメータ補正を無効状態にした場合、オブジェクトの属性を無属性にするのではなく(すなわち、オブジェクトの属性は変更されず)、オブジェクトの属性を活かしつつ所定の効果を発生させる。効果発生部14は、所定の効果を発生させたことを示す情報をゲーム制御部16に供給する。
(Effect generation part 14)
When the effect generating unit 14 receives an instruction from the switching unit 12 to disable the parameter correction, the effect generating unit 14 enables a predetermined effect to be generated. That is, the effect generation unit 14 is a case where the switching unit 12 disables the parameter correction during the game, and the effect generation unit 14 is between an object specified by the user via the input unit 10 and another object different from the object. When a predetermined effect occurs in, regardless of whether the attribute set in the object specified by the user is a specific attribute, the attribute set in the user's object and the attribute set in another object A predetermined effect is generated without performing parameter correction by comparison of. That is, in the present embodiment, when the parameter correction is disabled, the attribute of the object is not made non-attribute (that is, the attribute of the object is not changed), but a predetermined effect is obtained while utilizing the attribute of the object. generate. The effect generation unit 14 supplies the game control unit 16 with information indicating that a predetermined effect has been generated.

また、効果発生部14は、オブジェクトに設定された属性と、当該オブジェクトがゲーム内に存在しているフィールドのフィールド情報、及びゲームの所定のイベント情報からなる群から選択される少なくとも1つの環境情報との比較に基づいて所定の効果を決定することができる。 Further, the effect generation unit 14 is at least one environmental information selected from a group consisting of attributes set for the object, field information of the field in which the object exists in the game, and predetermined event information of the game. A predetermined effect can be determined based on the comparison with.

所定の効果は、例えば、ゲームのフィールドに予め所定のフィールド情報を設定しておき、オブジェクトの属性とフィールド情報との比較に応じて決定される効果であってよい。つまり、効果発生部14は、ユーザが操作するオブジェクト(ユーザオブジェクト)と当該オブジェクトとは異なる他のオブジェクト(相手オブジェクト)との間においてユーザオブジェクトの属性と相手オブジェクトの属性との比較に基づくパラメータ補正を実行せず、ユーザオブジェクトの属性と環境情報との比較に基づく効果を発生させることができる。すなわち、ユーザオブジェクトの属性は変更されず、ユーザオブジェクトに設定されている属性を活用することができる。 The predetermined effect may be, for example, an effect in which predetermined field information is set in advance in the field of the game and determined according to the comparison between the attribute of the object and the field information. That is, the effect generation unit 14 corrects parameters based on the comparison between the attributes of the user object and the attributes of the other object between the object operated by the user (user object) and another object different from the object (other object). It is possible to generate an effect based on the comparison between the attribute of the user object and the environment information without executing. That is, the attributes of the user object are not changed, and the attributes set in the user object can be utilized.

例えば、効果発生部14は、ゲームのフィールドの一部若しくは全部にフィールド情報が設定され、ユーザオブジェクトが当該フィールドの一部の領域内若しくは当該フィールド内に存在する場合に、オブジェクトに設定された属性と当該フィールドのフィールド情報とを比較して所定の効果を発生させることができる。具体的に、効果発生部14は、ユーザオブジェクトが存在しているフィールドの一部の領域若しくは当該フィールドの全領域の環境情報とユーザオブジェクトの属性とに対応付けて効果情報格納部206に格納されている効果情報を取得し、取得した効果情報が示す効果を発生させる。所定の効果としては、ユーザオブジェクトの所定のパラメータ(例えば、攻撃力や防御力等)が変更される効果、及び/又はバフ効果(例えば、ユーザオブジェクトに設定されている各種の能力値の上昇等、ゲーム中で有利な状態を発生させる効果)等が挙げられる。なお、効果発生部14は、所定の時間だけこの効果を発生させてもよい。 For example, in the effect generation unit 14, when field information is set in a part or all of the field of the game and the user object exists in a part of the area of the field or in the field, the attribute set in the object is set. Can be compared with the field information of the field to generate a predetermined effect. Specifically, the effect generation unit 14 is stored in the effect information storage unit 206 in association with the environment information of a part of the field in which the user object exists or the entire area of the field and the attributes of the user object. The effect information is acquired, and the effect indicated by the acquired effect information is generated. The predetermined effects include an effect in which a predetermined parameter (for example, attack power, defense power, etc.) of the user object is changed, and / or a buff effect (for example, an increase in various ability values set in the user object, etc.). , The effect of generating an advantageous state in the game) and the like. The effect generation unit 14 may generate this effect for a predetermined time.

一例として、ゲームのフィールドにフィールド情報として天候を示す特性が設定されている場合を説明する。この場合、例えば、ユーザオブジェクトの属性が「みず」である場合であって、ユーザオブジェクトが存在するフィールドの天候が「雨」である場合、効果発生部14は、ユーザオブジェクトの所定のパラメータ(例えば、攻撃力等)を向上させる効果を発生させることができる。なお、効果発生部14は、時間経過に応じ、初期のフィールド情報を変化させてもよい。例えば、フィールド情報が天候を示す情報である場合、時間経過と共に徐々に天候が悪化するようにすることや回復するようにし、係る天候の変化に応じて発生させる効果を変化させてもよい(一例として、天候が「雨」の場合、徐々に雨量を増加させ、それに伴いユーザオブジェクトのパラメータ(攻撃力等)を徐々に増加若しくは減少させることができる)。そして、効果発生部14は、一例として、所定時間経過後、変化させたフィールド情報を初期のフィールド情報に戻してもよい。 As an example, a case where a characteristic indicating the weather is set as field information in the field of the game will be described. In this case, for example, when the attribute of the user object is "water" and the weather of the field in which the user object exists is "rain", the effect generating unit 14 determines a predetermined parameter of the user object (for example, , Attack power, etc.) can be generated. The effect generation unit 14 may change the initial field information according to the passage of time. For example, when the field information is information indicating the weather, the weather may be gradually deteriorated or recovered over time, and the effect generated may be changed according to the change in the weather (example). As a result, when the weather is "rain", the amount of rainfall can be gradually increased, and the parameters (attack power, etc.) of the user object can be gradually increased or decreased accordingly). Then, as an example, the effect generation unit 14 may return the changed field information to the initial field information after the elapse of a predetermined time.

また、切替部12がオブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態から無効状態へ切り替えた場合、効果発生部14は、所定の効果としてオブジェクトの属性ごとに予め定められた属性用の効果を発生させてもよい。すなわち、この場合において効果発生部14は、オブジェクトがキャラクタである場合はキャラクタIDに対応付けてキャラクタ情報格納部200に格納されている属性効果情報を参照し、この属性効果情報が示す属性用の効果を発生させることができる。また、オブジェクトがアイテムである場合はアイテムIDに対応付けてアイテム情報格納部202に格納されている属性効果情報を参照し、この属性効果情報が示す属性用の効果を発生させることができる。なお、効果発生部14は、属性効果情報がいかなる効果を発生するかについてユーザに事前に知覚可能に通知してもよい。これにより、ユーザがゲームにおいて自発的に目的(例えば、ゲーム内仮想通貨を獲得する目的、経験値を獲得する目的等)を設定し、当該目的に適したキャラクタやアイテムをユーザが所持した上でパラメータ補正を無効状態にすることで、自発的に設定した目的達成に向けてゲームを楽しむことができる。 Further, when the switching unit 12 switches the parameter correction by comparing the attributes of the objects from the enabled state to the disabled state, the effect generating unit 14 generates an effect for the attribute predetermined for each attribute of the object as a predetermined effect. You may let me. That is, in this case, when the object is a character, the effect generation unit 14 refers to the attribute effect information stored in the character information storage unit 200 in association with the character ID, and is for the attribute indicated by the attribute effect information. The effect can be generated. Further, when the object is an item, the attribute effect information stored in the item information storage unit 202 can be referred to in association with the item ID, and the effect for the attribute indicated by the attribute effect information can be generated. The effect generation unit 14 may perceptibly notify the user in advance of what kind of effect the attribute effect information causes. As a result, the user voluntarily sets a purpose (for example, the purpose of acquiring in-game virtual currency, the purpose of acquiring experience points, etc.) in the game, and the user possesses a character or item suitable for the purpose. By disabling the parameter correction, you can enjoy the game to achieve the purpose you set voluntarily.

更に、切替部12がオブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態から無効状態へ切り替えた場合、効果発生部14は、ゲームのフィールド内に所定のオブジェクトを配置してもよい。このオブジェクトは、例えば、ユーザが操作するオブジェクトにとってゲーム内で有利になる効果を発揮するオブジェクト(サポートオブジェクト)、又はゲーム内における難易度を減少させる効果を発揮するオブジェクト(サポートオブジェクト)等であってよい。一例として、サポートオブジェクトは、ゲームが対戦型ゲームである場合、ユーザが操作するオブジェクトの攻撃や防御を支援するオブジェクトであってよい。 Further, when the switching unit 12 switches the parameter correction by comparing the attributes of the objects from the enabled state to the disabled state, the effect generating unit 14 may arrange a predetermined object in the field of the game. This object is, for example, an object (support object) that exerts an effect that is advantageous in the game for an object operated by the user, or an object (support object) that exerts an effect that reduces the difficulty level in the game. good. As an example, when the game is a competitive game, the support object may be an object that supports the attack or defense of the object operated by the user.

(ゲーム制御部16)
ゲーム制御部16は、オブジェクト(つまり、キャラクタ及び/又はアイテム)を用いたゲームの実行を制御する。具体的に、ゲーム制御部16は、ユーザからの入力に応答してゲーム内におけるユーザが指定したオブジェクトの各種動作の制御、他のオブジェクトの各種動作の制御、切替部12による切替処理に応じたパラメータ補正の実行や停止等の制御、及び/又は効果発生部14が発生させた効果の反映処理等の各種の作用や動作を制御する。特に、ゲーム制御部16は、複数のオブジェクトのそれぞれに設定された属性を比較し、比較結果に基づいてゲーム中における所定のパラメータ補正を実行可能にする。
(Game control unit 16)
The game control unit 16 controls the execution of a game using objects (that is, characters and / or items). Specifically, the game control unit 16 responds to the input from the user by controlling various operations of the object specified by the user in the game, controlling various operations of other objects, and switching processing by the switching unit 12. It controls various actions and operations such as control of execution and stop of parameter correction, and / or reflection processing of the effect generated by the effect generation unit 14. In particular, the game control unit 16 compares the attributes set for each of the plurality of objects, and makes it possible to execute a predetermined parameter correction during the game based on the comparison result.

例えば、ゲーム制御部16は、切替部12から受け取った切替部12により設定された有効状態若しくは無効状態を示す指示に応じ、ゲームの実行を制御する。具体的に、ゲーム制御部16は、切替部12から受け取った指示がパラメータ補正を無効状態にすることを示す場合、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を停止してゲームの実行を継続する。一方、ゲーム制御部16は、切替部12から受け取った指示が有効状態を示す場合、相性格納部204に一のオブジェクトの属性aと他のオブジェクトの属性bとに対応付けて格納されているパラメータ補正情報を用いてオブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を実施しつつ、ゲームの実行を継続する For example, the game control unit 16 controls the execution of the game in response to an instruction indicating an valid state or an invalid state set by the switching unit 12 received from the switching unit 12. Specifically, when the instruction received from the switching unit 12 indicates that the parameter correction is invalidated, the game control unit 16 stops the parameter correction by comparing the attributes of the objects and continues the execution of the game. On the other hand, when the instruction received from the switching unit 12 indicates the valid state, the game control unit 16 has a parameter stored in the compatibility storage unit 204 in association with the attribute a of one object and the attribute b of another object. Continue the game execution while performing parameter correction by comparing the attributes of objects using the correction information.

(抽選部18)
抽選部18は、抽選によりユーザにオブジェクトを提供する。抽選部18は、ユーザの抽選指示を入力部10から受け付けた場合に抽選処理を実行し、当選したオブジェクトをユーザに提供する。この場合に抽選部18は、当選したオブジェクトに関する情報を所持オブジェクト情報としてユーザIDに対応付けて所持オブジェクト情報格納部208に格納する。なお、抽選処理としては、従来公知の抽選処理を用いることができる。
(Lottery section 18)
The lottery unit 18 provides an object to the user by lottery. When the lottery unit 18 receives the user's lottery instruction from the input unit 10, the lottery unit 18 executes the lottery process and provides the winning object to the user. In this case, the lottery unit 18 stores the information about the winning object as the possessed object information in the possessed object information storage unit 208 in association with the user ID. As the lottery process, a conventionally known lottery process can be used.

そして、抽選部18が所定のオブジェクトをユーザに提供する場合、効果発生部14は、切替部12がパラメータ補正を無効状態にした場合において、オブジェクトに対応付けて設定される所定の効果として、複数の所定の効果から、少なくとも一の所定の効果をユーザの選択に応じて発生可能にすることができる。つまり、効果発生部14は、抽選部18が所定のオブジェクトをユーザに提供する場合においてパラメータ補正が無効状態である場合、当該オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正の効果、又は当該オブジェクトのバフ効果のいずれか少なくとも一方をユーザの選択に応じて変動可能にすることができる。例えば、効果発生部14は、抽選部18が所定のオブジェクト(当選オブジェクト)をユーザに提供する場合、当選オブジェクトの属性効果情報が示す所定の効果をユーザに有利に変更すること、及び/又は当選オブジェクトのゲーム内におけるバフ効果をユーザに有利に変更することができる。また、所持オブジェクト情報格納部208を参照して当選オブジェクトと同一のオブジェクトが既に格納されているか否かを確認し、効果発生部14は、所持オブジェクト情報格納部208に当選オブジェクトと同一のオブジェクトが既に格納されている場合、当選オブジェクトの属性効果情報が示す所定の効果をユーザに有利に変更すること、及び/又は当選オブジェクトのゲーム内におけるバフ効果をユーザに有利に変更することもできる。 Then, when the lottery unit 18 provides a predetermined object to the user, the effect generating unit 14 has a plurality of effect generating units 14 as predetermined effects set in association with the object when the switching unit 12 disables the parameter correction. From the predetermined effects of, at least one predetermined effect can be made to be generated according to the user's choice. That is, when the lottery unit 18 provides the user with the predetermined object and the parameter correction is invalid, the effect generation unit 14 determines the effect of the parameter correction by comparing the attributes of the object or the buff effect of the object. At least one of them can be made variable according to the user's choice. For example, when the lottery unit 18 provides a predetermined object (winning object) to the user, the effect generation unit 14 changes the predetermined effect indicated by the attribute effect information of the winning object in favor of the user, and / or wins. The in-game buff effect of an object can be changed in the user's favor. Further, it is confirmed whether or not the same object as the winning object is already stored by referring to the possessed object information storage unit 208, and the effect generation unit 14 has the same object as the winning object in the possessed object information storage unit 208. If already stored, the predetermined effect indicated by the attribute effect information of the winning object can be changed in the user's favor, and / or the in-game buff effect of the winning object can be changed in the user's favor.

また、抽選部18は、抽選処理においてオブジェクトをユーザに提供する場合、オブジェクトの属性効果情報が示す所定の効果をユーザに有利に変更したオブジェクト用の抽選と、オブジェクトのゲーム内におけるバフ効果をユーザに有利に変更したオブジェクト用の抽選との双方若しくはいずれか一方をユーザに選択させることもできる。 Further, when the lottery unit 18 provides the object to the user in the lottery process, the lottery for the object in which the predetermined effect indicated by the attribute effect information of the object is changed in favor of the user, and the buff effect of the object in the game are performed by the user. It is also possible to let the user select both or one of the lottery for the object changed in favor of.

また、抽選部18は、オブジェクトの属性効果情報が示す所定の効果をユーザに有利に変更した当選オブジェクト、又はオブジェクトのゲーム内におけるバフ効果をユーザに有利に変更した当選オブジェクトのいずれかをユーザの選択に応じ、ユーザに提供することもできる。 Further, the lottery unit 18 selects either a winning object in which a predetermined effect indicated by the attribute effect information of the object is changed in favor of the user, or a winning object in which the buff effect of the object is changed in favor of the user. It can also be provided to the user, depending on the choice.

更に、効果発生部14は、抽選部18の抽選処理において当選オブジェクトをユーザに提供する場合、当選オブジェクトがキャラクタであるかアイテムであるかに基づいて、所定の効果向上処理を実行してもよい。例えば、効果発生部14は、抽選部18が当選オブジェクトをユーザに提供する場合、当選オブジェクトがキャラクタである場合は当該キャラクタのゲーム内におけるバフ効果を向上させ、この当選オブジェクトがアイテムである場合は当該アイテムの属性効果情報が示す属性用の効果を向上させてもよい。 Further, when the winning object is provided to the user in the lottery process of the lottery section 18, the effect generating unit 14 may execute a predetermined effect improving process based on whether the winning object is a character or an item. .. For example, when the lottery unit 18 provides the winning object to the user, the effect generating unit 14 improves the buff effect of the character in the game when the winning object is a character, and when the winning object is an item, the effect generating unit 14 improves the buff effect. The effect for the attribute indicated by the attribute effect information of the item may be improved.

抽選部18は、抽選処理の実行前に、入力部10を介してユーザから抽選の種類の選択を受け付けた上で抽選処理を実行することもできる。例えば、抽選部18は、オブジェクトの属性効果情報が示す所定の効果をユーザに有利に変更したオブジェクトが当選する抽選と、オブジェクトのゲーム内におけるバフ効果をユーザに有利に変更したオブジェクトが当選する抽選とのいずれかをユーザに選択させた後、抽選を実行してもよい。 The lottery unit 18 can also execute the lottery process after receiving the selection of the lottery type from the user via the input unit 10 before executing the lottery process. For example, the lottery unit 18 wins a lottery in which an object whose predetermined effect indicated by the attribute effect information of the object is changed in favor of the user wins, and a lottery in which an object whose buff effect in the game of the object is changed in favor of the user wins. After letting the user select one of the above, the lottery may be executed.

[ゲームシステム1の処理の流れ]
図4は、本実施形態に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示す。
[Processing flow of game system 1]
FIG. 4 shows an example of the processing flow in the game system according to the present embodiment.

まず、入力部10は、ユーザがゲームで用いるオブジェクトであって所持オブジェクト情報格納部208に格納されているオブジェクトの選択指示をユーザから受け付ける(ステップ10。以下、ステップを「S」と表す。)。ゲーム制御部16は、ユーザに選択されたオブジェクトを用いてゲーム処理を実行する。そして、切替部12は、入力部10を介してユーザからオブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態にするか、無効状態にするかの指示を受け付ける(S12)。切替部12は、入力部10を介してユーザからオブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を有効状態にする指示を受け付けた場合(S12のYes)、パラメータ補正を有効状態にし、パラメータ補正を有効状態にしたことを示す情報をゲーム制御部16に供給する。そして、ゲーム制御部16は、パラメータ補正が有効である状態においてゲーム処理を続行する(S24)。つまり、ゲーム制御部16は、ユーザが操作するオブジェクトと他のオブジェクトとの間に所定の作用が発生した場合、ユーザが操作するオブジェクトの属性と他のオブジェクトの属性とを比較して、双方の属性に対応付けて相性格納部204に格納されているパラメータ補正情報を用い、ユーザが操作するオブジェクトのパラメータを補正した上でゲーム処理を続行する。 First, the input unit 10 receives a selection instruction from the user for an object used by the user in the game and stored in the possessed object information storage unit 208 (step 10. Hereinafter, the step is referred to as “S”). .. The game control unit 16 executes game processing using an object selected by the user. Then, the switching unit 12 receives an instruction from the user via the input unit 10 whether to enable or disable the parameter correction by comparing the attributes of the objects (S12). When the switching unit 12 receives an instruction from the user via the input unit 10 to enable the parameter correction by comparing the attributes of the objects (Yes in S12), the switching unit 12 enables the parameter correction and activates the parameter correction. Information indicating that the game has been performed is supplied to the game control unit 16. Then, the game control unit 16 continues the game processing in a state where the parameter correction is effective (S24). That is, when a predetermined action occurs between the object operated by the user and the other object, the game control unit 16 compares the attributes of the object operated by the user with the attributes of the other object, and both of them are compared. Using the parameter correction information stored in the compatibility storage unit 204 in association with the attribute, the game processing is continued after correcting the parameters of the object operated by the user.

一方、切替部12は、入力部10を介してユーザからオブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を無効状態にする指示を受け付けた場合(S12のNo)、パラメータ補正を無効状態にし(つまり、停止し)、パラメータ補正を無効状態にしたことを示す情報をゲーム制御部16及び効果発生部14に供給する。ゲーム制御部16は、パラメータ補正を無効状態にした状態でゲーム処理を続行する(S14)。また、効果発生部14は、ユーザが入力部10を介して指定したオブジェクトと当該オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生した場合(S16のYes)、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を実行せず、その代わりに所定の効果を発生させる(S18)。すなわち、効果発生部14は、ユーザが指定したオブジェクトに設定された属性が特定の属性であるか否かにかかわらず(つまり、各オブジェクトの属性間の比較を一律に停止し)、効果情報格納部206に属性と環境情報とに対応付けて格納されている効果情報に基づいて、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を実行せずに所定の効果を発生させる。 On the other hand, when the switching unit 12 receives an instruction from the user via the input unit 10 to disable the parameter correction by comparing the attributes of the objects (No in S12), the switching unit 12 disables the parameter correction (that is, stops). ), Information indicating that the parameter correction has been disabled is supplied to the game control unit 16 and the effect generation unit 14. The game control unit 16 continues the game process with the parameter correction disabled (S14). Further, the effect generation unit 14 compares the attributes of the objects when a predetermined action occurs between the object specified by the user via the input unit 10 and another object different from the object (Yes in S16). The parameter correction according to the above is not executed, and a predetermined effect is generated instead (S18). That is, the effect generation unit 14 stores the effect information regardless of whether or not the attribute set for the object specified by the user is a specific attribute (that is, the comparison between the attributes of each object is uniformly stopped). Based on the effect information stored in the unit 206 in association with the attribute and the environment information, a predetermined effect is generated without executing the parameter correction by comparing the attributes of the objects.

一方、効果発生部14は、当該所定の作用が発生していない場合(S16のNo)、所定の作用の発生まで待機する。そして、ゲーム制御部16は、パラメータ補正を実行せずに所定の効果が発生する状況下でゲーム処理を続行する(S20)。切替部12は、次にユーザによるパラメータ補正を有効状態にする操作があるまでパラメータ補正の無効状態を継続する(S22のNo)。つまり、切替部12は、一度、パラメータ補正を無効状態にした場合は、再度のユーザによるパラメータ補正を有効状態にする指示がない限り、パラメータ補正の無効状態を継続する。ゲーム制御部16は、所定の効果が発生する状況下でゲーム処理を続行する。 On the other hand, when the predetermined action has not occurred (No in S16), the effect generating unit 14 waits until the predetermined action occurs. Then, the game control unit 16 continues the game processing under the condition that a predetermined effect is generated without executing the parameter correction (S20). The switching unit 12 continues the invalid state of the parameter correction until the next operation for enabling the parameter correction by the user (No in S22). That is, once the parameter correction is disabled, the switching unit 12 continues the parameter correction disabled state unless the user instructs the user to enable the parameter correction again. The game control unit 16 continues the game processing under the condition that a predetermined effect is generated.

なお、効果発生部14は、切替部12が一度、パラメータ補正を無効状態にした場合において、ユーザが操作するオブジェクトと当該オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が複数回、若しくは繰り返し発生する場合、所定の効果を複数回、若しくは繰り返し発生させることが好ましい。これにより、ゲーム内において所定のクエスト等が実行される場合において、効果発生部14は、ユーザのオブジェクトの所定の行動(他のオブジェクトに対する所定の作用)が複数回発生したとしても、所定の効果を都度、発生させることができる。 In the effect generation unit 14, when the switching unit 12 once disables the parameter correction, a predetermined action is performed a plurality of times between the object operated by the user and another object different from the object, or When it occurs repeatedly, it is preferable to generate a predetermined effect a plurality of times or repeatedly. As a result, when a predetermined quest or the like is executed in the game, the effect generating unit 14 has a predetermined effect even if a predetermined action (a predetermined action on another object) of the user's object occurs a plurality of times. Can be generated each time.

また、切替部12は、ゲーム内においてユーザが所定の条件を達成した場合に、パラメータ補正を有効状態若しくは無効状態のいずれかに切替えることを事前にユーザに通知した上で、ユーザからの指示なしに、パラメータ補正を有効状態若しくは無効状態のいずれかに切替えてもよい。所定の条件とは、例えば、ユーザが一定時間プレイしたことや、ユーザが操作するオブジェクトが一定のレベルに達したこと、若しくはユーザが所定のアイテムを獲得したことや、所定のクエストをクリアしたこと等である。 Further, the switching unit 12 notifies the user in advance that the parameter correction will be switched to either the enabled state or the disabled state when the user achieves a predetermined condition in the game, and then there is no instruction from the user. In addition, the parameter correction may be switched to either the enabled state or the disabled state. The predetermined conditions are, for example, that the user has played for a certain period of time, that the object operated by the user has reached a certain level, that the user has acquired a predetermined item, and that the predetermined quest has been cleared. And so on.

切替部12は、ユーザによるパラメータ補正を有効状態にする操作があった場合(S22のYes)、パラメータ補正を有効状態にする。そして、ゲーム制御部16は、パラメータ補正が有効である状態においてゲーム処理を続行する(S24)。 When there is an operation for enabling the parameter correction by the user (Yes in S22), the switching unit 12 activates the parameter correction. Then, the game control unit 16 continues the game processing in a state where the parameter correction is effective (S24).

[実施の形態の効果]
本実施形態に係るゲームシステム1は、オブジェクトの属性の比較によるパラメータ補正を無効状態にできると共にパラメータ補正を無効状態にした場合に所定の効果(当該オブジェクトを操作しているユーザにとって有利な効果)を当該オブジェクトに発生させることができる。これにより、ゲームシステム1は、ユーザが属性間の対応関係について記憶することが難しい場合であっても、所定の効果を発生させることができるので、ユーザはゲームを楽しむことができる。また、ゲームシステム1によれば、パラメータ補正を任意のタイミングで無効状態にするだけで自身のオブジェクトに有利な効果を発生させることができるので、ゲームごとに属性の種類や属性間の対応関係が異なっていたとしても、また、属性間の対応関係のパターンを記憶することが困難であってもユーザは対応関係のパターンを記憶せずに簡単にゲームを楽しむことができる。
[Effect of Embodiment]
The game system 1 according to the present embodiment can disable the parameter correction by comparing the attributes of the objects and has a predetermined effect when the parameter correction is disabled (an effect advantageous for the user operating the object). Can be generated in the object. As a result, the game system 1 can generate a predetermined effect even when it is difficult for the user to memorize the correspondence between the attributes, so that the user can enjoy the game. Further, according to the game system 1, it is possible to generate an advantageous effect on its own object simply by disabling the parameter correction at an arbitrary timing, so that the types of attributes and the correspondence between the attributes are different for each game. Even if they are different, even if it is difficult to memorize the pattern of the correspondence between the attributes, the user can easily enjoy the game without memorizing the pattern of the correspondence.

[ゲームプログラム]
図1〜図4に示した本実施形態に係るゲームシステム1が備える各構成要素は、中央演算処理装置(Central Processing Unit:CPU)等の演算処理装置にプログラム(すなわち、ゲームプログラム)を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路(Integrated Circuit:IC)等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
[Game program]
Each component included in the game system 1 according to the present embodiment shown in FIGS. 1 to 4 causes a processing unit such as a central processing unit (CPU) to execute a program (that is, a game program). That is, it can be realized by processing by software. It can also be realized by writing a program in advance in hardware as an electronic component such as an integrated circuit (IC). It is also possible to use software and hardware together.

本実施形態に係るゲームプログラムは、例えば、ICやROM等に予め組み込むことができる。また、ゲームプログラムは、インストール可能な形式、又は実行可能な形式のファイルで、磁気記録媒体、光学記録媒体、半導体記録媒体等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し、コンピュータプログラムとして提供することもできる。プログラムを格納している記録媒体は、CD−ROMやDVD等の非一過性の記録媒体であってよい。更に、ゲームプログラムを、インターネット等の通信ネットワークに接続されたコンピュータに予め格納させ、通信ネットワークを介してダウンロードによる提供ができるようにすることもできる。 The game program according to this embodiment can be incorporated in advance into, for example, an IC or a ROM. The game program is a file in an installable format or an executable format, which is recorded on a computer-readable recording medium such as a magnetic recording medium, an optical recording medium, or a semiconductor recording medium, and provided as a computer program. You can also. The recording medium in which the program is stored may be a non-transient recording medium such as a CD-ROM or a DVD. Further, the game program can be stored in advance in a computer connected to a communication network such as the Internet so that the game program can be provided by download via the communication network.

本実施形態に係るゲームプログラムは、CPU等に働きかけて、ゲームプログラムを、図1〜図4にかけて説明した入力部10、切替部12、効果発生部14、ゲーム制御部16、抽選部18、格納ユニット20、キャラクタ情報格納部200、アイテム情報格納部202、相性格納部204、効果情報格納部206、及び所持オブジェクト情報格納部208として機能させる。 The game program according to the present embodiment works on the CPU or the like to store the game program in the input unit 10, the switching unit 12, the effect generation unit 14, the game control unit 16, the lottery unit 18, and the lottery unit 18 described in FIGS. It functions as a unit 20, a character information storage unit 200, an item information storage unit 202, a compatibility storage unit 204, an effect information storage unit 206, and a possessed object information storage unit 208.

以上、本発明の実施形態を説明したが、上記に記載した実施の形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではない。また、実施の形態の中で説明した特徴の組み合わせの全てが発明の課題を解決するための手段に必須であるとは限らない点に留意すべきである。更に、上記した実施形態の技術的要素は、単独で適用されてもよいし、プログラム部品とハードウェア部品とのような複数の部分に分割されて適用されるようにすることもできる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the embodiments described above do not limit the invention according to the claims. It should also be noted that not all combinations of features described in the embodiments are essential to the means for solving the problems of the invention. Further, the technical elements of the above-described embodiment may be applied alone, or may be divided into a plurality of parts such as a program component and a hardware component so as to be applied.

1 ゲームシステム
10 入力部
12 切替部
14 効果発生部
16 ゲーム制御部
18 抽選部
20 格納ユニット
200 キャラクタ情報格納部
202 アイテム情報格納部
204 相性格納部
206 効果情報格納部
208 所持オブジェクト情報格納部
1 Game system 10 Input unit 12 Switching unit 14 Effect generation unit 16 Game control unit 18 Lottery unit 20 Storage unit 200 Character information storage unit 202 Item information storage unit 204 Compatibility storage unit 206 Effect information storage unit 208 Possessed object information storage unit

Claims (5)

属性が設定された複数のオブジェクトを用いて所定のゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記複数のオブジェクトそれぞれに設定された属性の比較により、ゲーム中における所定のパラメータ補正を実行可能にするゲーム制御部と、
ユーザの操作に基づき前記属性の比較による前記パラメータ補正を有効状態若しくは無効状態のいずれかに切り替え、かつ、前記パラメータ補正を有効状態から無効状態に切り替えた場合に、次にユーザの所定の操作があるまで無効状態を継続する切替部と、
前記切替部において前記パラメータ補正が無効状態に切替えられた場合において、前記オブジェクトと前記オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生する場合、前記オブジェクトに設定された前記属性と前記他のオブジェクトに設定された前記属性との比較による前記パラメータ補正を実行せずに、所定の効果を発生させる効果発生部と
を備えるゲームシステム。
A game system in which a predetermined game is executed using a plurality of objects with set attributes.
A game control unit that enables execution of predetermined parameter correction during the game by comparing the attributes set for each of the plurality of objects.
When the parameter correction by comparing the attributes is switched to either the enabled state or the disabled state based on the user's operation, and the parameter correction is switched from the enabled state to the disabled state, the user's predetermined operation is then performed. A switching unit that continues to be in an invalid state until there is
When the parameter correction is switched to the invalid state in the switching unit and a predetermined action occurs between the object and another object different from the object, the attribute set in the object and the said A game system including an effect generating unit that generates a predetermined effect without executing the parameter correction by comparison with the attribute set in another object.
前記効果発生部が、前記オブジェクトに設定された属性と、前記オブジェクトが前記ゲーム内において存在しているフィールドのフィールド情報、及び前記ゲームの所定のイベント情報からなる群から選択される少なくとも1つの環境情報との比較に基づいて前記所定の効果を決定する請求項1に記載のゲームシステム。 At least one environment in which the effect generating unit is selected from a group consisting of attributes set for the object, field information of the field in which the object exists in the game, and predetermined event information of the game. The game system according to claim 1, wherein the predetermined effect is determined based on comparison with information. 抽選によりユーザに前記オブジェクトを提供する抽選部
を更に備え、
前記抽選部が前記オブジェクトを前記ユーザに提供する場合、前記切替部が前記パラメータ補正を無効状態にした場合において、前記オブジェクトに対応付けて設定される前記所定の効果として、複数の前記所定の効果から、少なくとも一の所定の効果をユーザの選択に応じて発生可能な請求項1又は2に記載のゲームシステム。
A lottery section that provides the object to the user by lottery is further provided.
When the lottery unit provides the object to the user, when the switching unit disables the parameter correction, a plurality of the predetermined effects are set as the predetermined effects set in association with the object. The game system according to claim 1 or 2, wherein at least one predetermined effect can be generated according to the user's choice.
属性が設定された複数のオブジェクトを用いて所定のゲームが実行されるゲームシステムにおけるゲーム方法であって、
前記複数のオブジェクトそれぞれに設定された属性の比較により、ゲーム中における所定のパラメータ補正を実行可能にするゲーム制御工程と、
ユーザの操作に基づき前記属性の比較による前記パラメータ補正を有効状態若しくは無効状態のいずれかに切り替え、かつ、前記パラメータ補正を有効状態から無効状態に切り替えた場合に、次にユーザの所定の操作があるまで無効状態を継続する切替工程と、
前記切替工程において前記パラメータ補正が無効状態に切替えられた場合において、前記オブジェクトと前記オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生する場合、前記オブジェクトに設定された前記属性と前記他のオブジェクトに設定された前記属性との比較による前記パラメータ補正を実行せずに、所定の効果を発生させる効果発生工程と
を備えるゲーム方法。
A game method in a game system in which a predetermined game is executed using a plurality of objects with set attributes.
A game control process that enables predetermined parameter correction during the game by comparing the attributes set for each of the plurality of objects, and
When the parameter correction by comparing the attributes is switched to either the enabled state or the disabled state based on the user's operation, and the parameter correction is switched from the enabled state to the disabled state, the user's predetermined operation is then performed. A switching process that continues the invalid state until there is
When the parameter correction is switched to the invalid state in the switching step and a predetermined action occurs between the object and another object different from the object, the attribute set in the object and the said A game method including an effect generation step of generating a predetermined effect without executing the parameter correction by comparison with the attribute set in another object.
属性が設定された複数のオブジェクトを用いて所定のゲームが実行されるゲームシステム用のゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記複数のオブジェクトそれぞれに設定された属性の比較により、ゲーム中における所定のパラメータ補正を実行可能にするゲーム制御機能と、
ユーザの操作に基づき前記属性の比較による前記パラメータ補正を有効状態若しくは無効状態のいずれかに切り替え、かつ、前記パラメータ補正を有効状態から無効状態に切り替えた場合に、次にユーザの所定の操作があるまで無効状態を継続する切替機能と、
前記切替機能において前記パラメータ補正が無効状態に切替えられた場合において、前記オブジェクトと前記オブジェクトとは異なる他のオブジェクトとの間において所定の作用が発生する場合、前記オブジェクトに設定された前記属性と前記他のオブジェクトに設定された前記属性との比較による前記パラメータ補正を実行せずに、所定の効果を発生させる効果発生機能と
を実現させるゲームプログラム。
A game program for a game system in which a predetermined game is executed using a plurality of objects with set attributes.
On the computer
A game control function that enables predetermined parameter correction during the game by comparing the attributes set for each of the plurality of objects, and
When the parameter correction by comparing the attributes is switched to either the enabled state or the disabled state based on the user's operation, and the parameter correction is switched from the enabled state to the disabled state, the user's predetermined operation is then performed. A switching function that keeps the disabled state until there is,
When the parameter correction is switched to the invalid state in the switching function and a predetermined action occurs between the object and another object different from the object, the attribute set in the object and the said A game program that realizes an effect generation function that generates a predetermined effect without executing the parameter correction by comparison with the attribute set in another object.
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