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JP6948417B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, which is provided with a plurality of reels having a plurality of symbols provided on their respective surfaces, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever is operated by the player (hereinafter, also referred to as "start operation") after the game medium such as a medal or coin is inserted into the game machine, and the rotation of all reels is rotated. Output a signal requesting a start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. do. The stepping motor transmits its driving force to the corresponding reels. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery process") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter, "internal winning combination") is performed. The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols related to the establishment of the winning is displayed, the player is given a privilege corresponding to the combination of the symbols. As an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medals, etc.) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. , The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media can be mentioned.

上記構成の遊技機としては、所定の遊技回数を経過(天井に到達)することが確定している場合に、ボーナスに当籤すると、有利遊技(天井ボーナス)と、当籤したボーナスの恩恵を受けられるようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。 As a gaming machine with the above configuration, if it is confirmed that the predetermined number of games has passed (reaches the ceiling) and the bonus is won, the advantageous game (ceiling bonus) and the winning bonus can be benefited. (For example, see Patent Document 1).

特開2012−210333号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-210333

しかし、特許文献1に開示された遊技機では、残された遊技時間が短い場合にボーナスの恩恵を受けられない虞があった。
また、遊技者にとって有利な遊技状態の興趣を向上させる遊技機が求められていた。
However, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 may not be able to receive the benefit of the bonus when the remaining gaming time is short.
In addition, there has been a demand for a gaming machine that improves the interest of the gaming state, which is advantageous for the player.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者にとって有利な遊技状態の興趣を向上させる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the enjoyment of a gaming state that is advantageous to the player.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記遊技者による開始操作に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、を備え、
遊技者にとって有利且つ特典(例えば、後述の擬似ボーナス)を付与可能な状態として、第1状態(例えば、後述のART中の非フラグ間)と第2状態(例えば、後述のロケット中)とを有し、
前記特典は、遊技者にとって有利となる停止操作の態様を報知する権利であり、
前記第1状態において、内部当籤役として、前記複数の表示列における前記変動表示を特定表示(例えば、図9のコード名「Z021」に係る表示役)として停止させることが可能な当籤役のうち特定役(例えば、後述の「リーチ目1,2」)が決定されたときには、前記特典を付与すると共に、前記特定表示の停止を回避することが可能となる停止操作の順番の報知(例えば、後述の変則押しの報知)を行い、
前記第2状態において、内部当籤役として前記特定役が決定されたときには、前記特典を付与すると共に、前記特定表示の停止を回避することが可能となる停止操作の順番の報知を行わない
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on a start operation by the player,
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three stepping motors 61L, which will be described later), which is composed of a plurality of display columns and variablely displays a symbol required for the game based on a start operation by the player. 61C, 61R) and
A stop operation detection means (for example, a stop switch 17S described later) that detects a stop operation by the player, and
A stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means is provided. ,
The first state (for example, between non-flags in ART described later) and the second state (for example, in a rocket described later) are set as states that are advantageous to the player and can be given a privilege (for example, a pseudo bonus described later). Have and
The privilege is the right to notify the mode of the stop operation that is advantageous to the player.
Among the winning combinations that can be stopped as the internal winning combination in the first state, the variable display in the plurality of display columns can be stopped as a specific display (for example, a display combination related to the code name "Z021" in FIG. 9). When a specific combination (for example, "reach eyes 1 and 2" described later) is determined , the privilege is given and the order of stop operations that can avoid the stop of the specific display is notified (for example,). Notify the irregular push described later),
In the second state, when the specific combination is determined as the internal winning combination , the privilege is given and the order of the stop operations that can avoid the stop of the specific display is not notified. A featured gaming machine.

遊技者による開始操作に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記遊技者による開始操作に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技に係る演出を実行する表示手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記複数の表示列に対する停止操作の順番及び/又は特定の表示列の停止表示させる図柄が識別可能な情報である指示情報を表示する指示情報表示手段(例えば、後述の7セグ表示器6)と、を備え、
遊技者にとって有利且つ特典(例えば、後述の擬似ボーナス)を付与可能な状態として、第1状態(例えば、後述のART中の非フラグ間)と第2状態(例えば、後述のロケット中)とを有し、
前記第1状態において、内部当籤役として、前記複数の表示列における前記変動表示を特定表示(例えば、図9のコード名「Z021」に係る表示役)として停止させることが可能な当籤役のうち特定役(例えば、後述の「リーチ目1,2」)が決定されたときには、前記特典を付与すると共に、前記特定表示の停止を回避することが可能となる停止操作の順番の報知(例えば、後述の変則押しの報知)を行い、
前記第2状態において、内部当籤役として前記特定役が決定されたときには、前記特典を付与すると共に、前記特定表示の停止を回避することが可能となる停止操作の順番の報知を行わず、
前記表示手段は、前記指示情報表示手段による前記指示情報の表示よりも、当該指示情報の表示が示す意味を遊技者が認識できるように報知すると共に、単一の指示情報に対して、当該指示情報を遊技者が認識できる範囲で複数の表示パターンを有する
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on a start operation by the player,
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three stepping motors 61L, which will be described later), which is composed of a plurality of display columns and variablely displays a symbol required for the game based on a start operation by the player. 61C, 61R) and
A stop operation detection means (for example, a stop switch 17S described later) that detects a stop operation by the player, and
A stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means.
A display means (for example, a liquid crystal display device 11 described later) for executing an effect related to the game, and
With an instruction information display means (for example, a 7-segment display 6 described later) that displays instruction information in which the order of stop operations for the plurality of display columns and / or the symbol to be stopped and displayed in a specific display column is identifiable information. , With
The first state (for example, between non-flags in ART described later) and the second state (for example, in a rocket described later) are set as states that are advantageous to the player and can be given a privilege (for example, a pseudo bonus described later). Have and
Among the winning combinations that can be stopped as the internal winning combination in the first state, the variable display in the plurality of display columns can be stopped as a specific display (for example, a display combination related to the code name "Z021" in FIG. 9). When a specific combination (for example, "reach eyes 1 and 2" described later) is determined , the privilege is given and the order of stop operations that can avoid the stop of the specific display is notified (for example,). Notify the irregular push described later),
In the second state, when the specific combination is determined as the internal winning combination , the privilege is given and the order of the stop operations that can avoid the stop of the specific display is not notified.
The display means notifies the player so that the meaning indicated by the display of the instruction information can be recognized rather than the display of the instruction information by the instruction information display means, and the instruction is given to a single instruction information. A gaming machine characterized in that it has a plurality of display patterns within a range in which information can be recognized by a player.

上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to improve the interest of the gaming state which is advantageous for the player.

本発明の第1の実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the appearance structure of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。It is a schematic front view of the vicinity of the liquid crystal display device of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the gaming machine of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 5) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 6) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 7) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 8) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus operation time table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (RT0) for a general gaming state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT4 in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるCB用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (RT0) for CB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 1) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for rotating cylinder stop in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initial setting table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of a forward push in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward push in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular push stop table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority table selection table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における検索順序テーブル(MB作動時以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (except when MB is activated) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における検索順序テーブル(MB(CB)作動時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table (when MB (CB) is operated) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol correspondence winning operation flag data table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock lottery table (the 5) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における連続ロック状態中抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table in the continuous lock state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT gaming state of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。It is a table summarizing the activation condition and the termination condition of each RT gaming state of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (normal) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (normal) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (normal) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (normal) table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (normal) table (the 5) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (normal) table (the 6) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (during ART) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (during ART) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (during ART) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (in ART) table (the 4) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (in ART) table (the 5) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (in ART) table (the 6) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (in confirmation screen) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機終了中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (during the end of the pseudo-bonus end waiting end) table in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (in rocket) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (at the ceiling) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery (50G in front of a ceiling) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (normal) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (ART) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(ART準備中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in preparation for ART) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in confirmation screen) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 4) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 5) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 6) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (7) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 8) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (in BB) table (the 9) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (waiting for the end of pseudo bonus) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (at the time of a pseudo-bonus winning) table (3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(XBB継続時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (when XBB continues) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery (when BG challenge succeeds) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (the 1) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (the 2) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table (3) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるNRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table in NRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR lottery game number table in SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don alignment permission flag table (No. 1) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB middle don alignment permission flag table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don alignment permission flag table (No. 3) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don alignment permission flag table (the 4) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don alignment permission flag table (No. 5) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don alignment permission flag table (No. 6) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don alignment permission flag table (7) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don alignment permission flag table (8) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the don alignment permission flag table (9) in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXBB継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XBB continuous lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXBB継続時XBBストックテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XBB stock table at the time of XBB continuation in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the continuous stock lottery (normal) table in XBB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるNRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table which added the navigation in NRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるNRB強制短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the NRB forced shortening lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 1) which added the number of games in SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (2) which added the number of games in SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (3) which added the number of games in SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 4) which added the number of games in SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (the 5) which added the number of games in SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (6) which added the number of games in SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table (7) which added the number of games in SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery game number table lottery table at the start of SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery mode transition table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery mode transition table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery mode transition table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of pseudo-bonus) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of pseudo-bonus) table (No. 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of pseudo-bonus) table (No. 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR内容抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR contents lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR basic G number lottery table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR basic G number lottery table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR追加上乗せテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR addition addition table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるコンボボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo bonus lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuous lottery table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuous lottery table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuous lottery table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuous lottery table (the 4) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuous lottery table (the 5) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuous lottery table (the 6) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR continuous lottery table (the 7) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling mode transition lottery table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling mode transition lottery table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤1テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling game number lottery 1 table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤2テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR ceiling game number lottery 2 table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival direct transition lottery (during ART) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival direct transition lottery (in XR) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival transition lottery (in XR) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival additional addition 1 lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the XR carnival additional addition 2 lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるロケットモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocket mode transition lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるロケットモード継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocket mode continuous lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART終了時ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the loop lottery table at the end of ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZストック抽籤(通常時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ stock lottery (normal time) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZストック抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ stock lottery (during ART) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 4) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 5) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 6) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 7) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 8) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (9) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 10) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (11) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (12) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (13) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (14) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BGZ lottery game number table lottery table (15) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge content lottery table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge content lottery table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transition table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transition table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transition table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transition table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transition table (the 5) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transition table (the 6) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transition table (the 7) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BG challenge mode transition table (the 8) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (normal) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (normal) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (normal) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (normal) table (the 4) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART) table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transition) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transition) table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transition) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (RB transition) table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transition) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transition) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transition) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (XBB transition) table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (the 4) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 0) table (the 4) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 1) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (effect state 2) table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 4) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the push order navigation lottery (ART preparation) table (the 4) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (normal medium) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transition) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transition) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (ART transition) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (the 4) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (in ART) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (in ART) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (in ART) table (the 3) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (XR end) table (the 3) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the precursor game number lottery (at the end of ART) table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pull-in priority data storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序との対応表(非MB中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (in non-MB) of the winning combination and the stop order in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序との対応表(MB中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (in MB) of a winning combination and a stop order in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, the stop order, and the RT transition form in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the processing example of the main control circuit of the gaming machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the medal acceptance / start check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the internal lottery processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lottery value change process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における当籤番号補正処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the winning number correction processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game lock lottery processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop initial setting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示機能開始時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the instruction function start processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pull-in priority order storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pull-in priority table selection process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol code storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stop button detection process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the slide piece number determination process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line change bit check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the line mask data change processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the priority pull-in control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control change processing after the 2nd stop in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of RT control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示機能入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the instruction function prize-winning processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus end check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における遊技終了時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control process at the end of a game in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the bonus operation check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interrupt process controlled by the main CPU in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における通常中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における通常中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal state transition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における通常中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal process (winning) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART準備中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ART preparation processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART準備中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ART preparation process (winning) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in ART (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in ART (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in ART (the 3) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR放出時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the XR emission processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the state transition process in ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (winning) in ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in XR (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in XR (the 2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in XR (the 3) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing (winning) in XR in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRC中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in XRC in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるロケット中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in a rocket (the 1) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるロケット中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in a rocket (the 2) in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in BGZ in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ中(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in BGZ (at the time of winning) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における確定画面中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the confirmation screen in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における確定画面中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process (winning) in a confirmation screen in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるNRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in NRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in SRB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるXBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing in XBB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス終了待機中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pseudo-bonus end waiting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス終了時(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pseudo-bonus end time (winning time) processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main board communication task performed by the sub CPU in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect registration task performed by the sub CPU in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect content determination process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content and display method of the instruction monitor in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミングの概要を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the outline of the display timing of the instruction monitor in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミング(その1)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the display timing (the 1) of the instruction monitor in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミング(その2)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the display timing (the 2) of the instruction monitor in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミング(その3)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the display timing (the 3) of the instruction monitor in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミング(その4)を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the display timing (the 4) of the instruction monitor in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence relationship of the combination of a condition device operating state and a symbol in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence relationship of instruction content and instruction pattern ID in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における主制御部が送信する信号(その1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the signal (the 1) transmitted by the main control part in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における主制御部が送信する信号(その2)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the signal (the 2) transmitted by the main control part in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示情報に対応する表示装置の指示パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the instruction pattern of the display device corresponding to the instruction information in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content and display method of the instruction monitor in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における図柄配置テーブルの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of the symbol arrangement table in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence relationship of the combination of a condition device operating state and a symbol in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence relationship of the combination of a condition device operating state and a symbol in 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態における指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence relationship of instruction content and instruction pattern ID in 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態における条件装置作動状態に対応するリールロック演出の抽籤値を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the lottery value of the reel lock effect corresponding to the condition device operating state in 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施形態におけるナビパターン抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation pattern lottery table in 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6の実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit provided in the gaming machine of 6th Embodiment of this invention. 本発明の第1〜第6の実施形態に係るエラー報知画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the error notification screen which concerns on 1st to 6th Embodiment of this invention.

以下、本発明の第1の実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing the first embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as "AT"), which is a function for navigating the formation of a specific small winning combination with a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed are calculated. A pachislot machine having a function of operating a higher gaming state than normal, that is, an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function in which a replay time (hereinafter referred to as "RT") function is operated at the same time will be described. ..

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Functional flow>
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means draws a lot based on the extracted random number value, and determines the internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the valid line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations are those related to "winning" in which benefits such as medal payout, replay operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called "missing". Such things are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. conduct. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, the reel stop control means is, for example, 1 when the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and the “MB” (middle bonus) that continuously operate the “CB”, which are the second type special accessories, are operated. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within the specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In pachislot, the above series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof can be performed. Various productions are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production (hereinafter referred to as a random value for production) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in pachislot, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided and can improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Structure of pachislot>
Next, the structure of the pachislot machine in this embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic front configuration view of the vicinity of the liquid crystal screen of the pachi-slot machine 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。 As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet 2a for accommodating a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。 Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handles 7 on one side surface are shown in FIG. 2). The handle 7 is made of a concave member, and a worker's hand is hung on the handle 7 when the pachi-slot machine 1 is transported.

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。 As shown in FIG. 3 and FIG. 4 described later, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided inside the cabinet 2a, and the three reels 3L, 3C, 3R are in the lateral direction (reels). Are arranged in a row in the direction orthogonal to the direction of rotation of. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn along the circumferential direction (reel rotation direction), and the symbols adjacent to each other along the arrangement direction of the symbols are arranged at predetermined intervals. NS.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。 The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable by using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachislot machine 1.

液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。 The liquid crystal display device 11 (notifying means) is attached to the upper part of the door body 9, and performs an effect by displaying an image. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 11 includes a display unit (4L, 4C, 4R) for displaying the symbols drawn on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. Display screen) 11a is provided. In the present embodiment, the image is displayed and the effect is executed by using the entire display unit 11a including the three display windows 4L, 4C, and 4R.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。 The three display windows 4L, 4C, and 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap with the arrangement areas of the three reels when viewed from the front (player side), and are located in front of the three reels (player side). It is provided to do. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind them through the three display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 In the present embodiment, each display window is continuously arranged among a plurality of symbols drawn (arranged) on each reel when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped. It is set to a size that can display one pattern. Therefore, as shown in FIG. 3, each reel is provided with upper, middle, and lower symbol display areas (hereinafter, referred to as upper area, middle area, and lower area, respectively) in the frame of each display window. One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the three display windows 4L, 4C, and 4R in a 3 × 3 arrangement form. Then, in the present embodiment, the line (center line) connecting the middle stage area of the left reel 3L, the middle stage area of the middle reel 3C, and the middle stage area of the right reel 3R is defined as an effective line for determining whether or not to win. do.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。 The front panel 10 is attached so as to cover the peripheral portion of the display screen (display unit 11a) of the liquid crystal display device 11 at the upper part of the door body 9, and is arranged so as to be superimposed on the front surface of the display unit 11a. NS. The front panel 10 is transparent to close the decorative frame 101 in which the three panel openings 101a for exposing the necessary display screen area in the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 are formed and the three panel openings 101a in the decorative frame 101. Has a protective cover 102 (see FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。 Further, the decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and effect switches 22L and 22R (hereinafter, referred to as a left effect switch 22L and a right effect switch 22R).

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decorative frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side (see FIG. 3). Each lamp constituting the lamp group 21 is composed of an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the content of the effect.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。 As shown in FIGS. 2 and 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is provided on the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Be placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is arranged on the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. The left effect switch 22L and the right effect switch 22R are switches that are selected and pressed by the player during an alternative effect called "Billy Get Challenge" described later.

さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。 Further, the central movable unit 105, the left movable unit 106, and the right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。 The central movable unit 105 is arranged in the central portion near the upper end in the decorative frame 101 and has a movable part 309. For example, when a specific effect is performed, the central movable unit 105 rotates and lowers the movable part 309 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the left-right direction. As a result, the movable component 309 moves to a position that covers a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。 The left movable unit 106 is arranged near the left end in the decorative frame 101 and has a left door 188. Further, the right movable unit 107 is arranged near the right end in the decorative frame 101 and has a right door 189. The left movable unit 106 rotates the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the vertical direction, for example, when a predetermined effect is performed. Further, the right movable unit 107 rotates the right door 189 at the initial position around an axis extending in the vertical direction, for example, when a predetermined effect is performed. In the pachislot machine 1, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated when a predetermined effect is performed.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。 As shown in FIG. 2, the waist panel 12 is provided substantially in the center of the door body 9, and the waist panel 12 is formed with a pedestal portion 13. The pedestal portion 13 has various devices (medal insertion slot 14, MAX bet button 15A, 1BET button 15B, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, clearing button 18, etc.) to be operated by the player. ) Is provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 14 is provided to receive medals dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals received from the medal slot 14 are used in one game up to a preset predetermined number (for example, 3), and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachislot machine 1. Can be (so-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 15A and the 1BET button 15B are provided to determine the number of medals to be used in one game from the medals deposited inside the pachislot machine 1. Further, the settlement button 18 is provided for pulling out (discharging) the medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start the rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, and 17R are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)を2桁の数字で表示する払出枚数表示器6aと、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)を2桁の数字で表示する貯留枚数表示器6bと、で構成されている。 Further, although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 is deposited inside the pachislot machine 1 and a payout number display 6a that displays the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as the number of payouts) as a privilege with a two-digit number. It is composed of a storage number display 6b that displays the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) in a two-digit number.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグ表示器6に隣接するベット数表示LED8(図5参照)が設けられる。ベット数表示LED8は、3つのLEDランプで構成されている。具体的には、3つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ1に1枚目のメダルが投下されると点灯する1BETランプ8aと、2枚目のメダルが投下されると点灯する2BETランプ8bと、3枚目のメダルが投下されると点灯する3BETランプ8cと、で構成されている。 Further, although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a bet number display LED 8 (see FIG. 5) adjacent to the 7-segment display 6. The bet number display LED 8 is composed of three LED lamps. Specifically, at the start of the three unit games, the 1BET lamp 8a that lights up when the player drops the first medal on the pachislot 1 and the 2BET that lights up when the second medal is dropped. It is composed of a lamp 8b and a 3BET lamp 8c that lights up when a third medal is dropped.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。 A medal payout outlet 24, a medal tray 25, two speakers 20L, 20R, and the like are provided at the lower part of the door body 9. The medal payout outlet 24 guides the medals discharged by driving the medal payout device 33, which will be described later, to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout outlet 24. Further, the two speakers 20L and 20R output sound effects such as sound effects and music corresponding to the content of the production.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the internal structure of the pachi-slot machine 1, and is a diagram showing a state when the front door 2b is opened with respect to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。 The cabinet 2a is composed of a substantially rectangular parallelepiped box-shaped member having one surface open on the front side (front door 2b side).

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。 A main board 31 on which a main control circuit 41 (see FIG. 5) described later is mounted is provided near the upper end portion in the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit that determines the internal winning combination and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described in detail later.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R is provided near the central portion in the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 5) described later via a gear having a predetermined reduction ratio. ..

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and ejecting them one by one is provided near the lower end portion in the cabinet 2a. Further, in the vicinity of the lower end portion in the cabinet 2a, one side portion (left side in the example shown in FIG. 4) of the hopper 33 is provided with a power supply device 34 that supplies necessary power to each device of the pachislot machine 1. Be done.

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。 A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6) described later is mounted is provided near the upper end of the front door 2b on the back surface side (opposite to the display screen side). The sub-control circuit 42 is a circuit that controls the execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub-control circuit 42 will be described in detail later.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。 Further, a selector 35 is provided near the substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device that selects whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside are appropriate via the medal insertion slot 14 (see FIG. 2), and the hopper 33 determines that the medals are appropriate. I will guide you to. Further, although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 35.

また、キャビネット2a内には、後述の払出制御回路(図5参照)が実装された払出制御基板(図示省略)が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置33の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。 Further, in the cabinet 2a, a payout control board (not shown) on which a payout control circuit (see FIG. 5) described later is mounted is provided. The payout control circuit is a circuit that performs various controls such as control of the operation of the medal payout device 33. The specific configuration of the payout control circuit will be described in detail later.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. Note that FIG. 5 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot machine 1. Further, FIG. 6 is a block configuration diagram showing an internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路(基板)41、副制御回路42、払出制御回路(基板)43、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 As shown in FIG. 5, the pachislot machine 1 includes a main control circuit (board) 41, a sub control circuit 42, a payout control circuit (board) 43, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits. Be prepared.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、及び、サンプリング回路57を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57.

主制御回路41は、副制御回路42に、各種制御指令(コマンド)を送信可能に接続されている。また、主制御回路41は、払出制御回路43と、各種コマンドを相互通信可能に接続されている。 The main control circuit 41 is connected to the sub control circuit 42 so as to be able to transmit various control commands (commands). Further, the main control circuit 41 is connected to the payout control circuit 43 so that various commands can be communicated with each other.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。 The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(例えば、内部当籤役の決定に係る抽籤など各種抽籤処理)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 52 contains a control program for various processes executed by the main CPU 51 (for example, various lottery processes such as a lottery related to determination of an internal winning combination), a data table such as an internal lottery table, and various controls for a sub-control circuit 42. Data and the like for transmitting commands are stored. Further, the main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) a clock pulse. Then, the main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

また、マイクロコンピュータ50の入力ポートには、設定用鍵型スイッチ19、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R、スタートスイッチ16Sが接続される。設定用鍵型スイッチ19は、メイン設定値変更手段の一具体例を示すものである。この設定用鍵型スイッチ19は、電源スイッチ(図示省略)に連動しており、リセットスイッチ(図示省略)とともにメイン設定値を変更するときに用いられる。 Further, a setting key type switch 19, a left effect switch 22L, a right effect switch 22R, and a start switch 16S are connected to the input port of the microcomputer 50. The setting key type switch 19 shows a specific example of the main setting value changing means. The setting key type switch 19 is interlocked with a power switch (not shown) and is used when changing the main setting value together with the reset switch (not shown).

メイン設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該メイン設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整することができる。すなわち、メイン設定値に基づいて、メダル(遊技媒体)の投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を調整することができる。なお、メイン設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」となる。すなわち、メイン設定値が「6」である場合が遊技者にとって最も有利となる。 The main setting value can be set in 6 stages from "1" to "6", and by selecting the internal lottery table described later based on the main setting value, the internal winnings such as bonuses and small wins can be obtained. Expected value can be adjusted. That is, the ratio of the total number of medals paid out (granted) to the total number of medals (game media) inserted (so-called ball payout rate) can be adjusted based on the main set value. The main set values are "1", "2", "3", "4", "5", and "6" when arranged in order from the one that is disadvantageous to the player. That is, the case where the main set value is "6" is the most advantageous for the player.

左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を主制御回路41に送信する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、その検出結果を主制御回路41に送信する。 The left effect switch 22L and the right effect switch 22R each detect that they have been pressed by the player, and transmit the detection results to the main control circuit 41. The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and transmits the detection result to the main control circuit 41.

[払出制御回路]
払出制御回路43は、制御LSIである表示部制御回路64、投入制御回路65、貯留制御回路66、回胴制御回路67、ホッパー制御回路68、及び、精算制御回路69、で構成されている。
[Payout control circuit]
The payout control circuit 43 includes a display unit control circuit 64, a closing control circuit 65, a storage control circuit 66, a rotating cylinder control circuit 67, a hopper control circuit 68, and a settlement control circuit 69, which are control LSIs.

また、払出制御回路43は、スタートスイッチ16S、7セグ表示器6、ベット数表示LED8、ストップスイッチ17S、メダルセンサ35S、ベットスイッチ15S、精算スイッチ18S、メダル払出装置33、及び、メダル検出部35Sに、電気的に接続されている。 Further, the payout control circuit 43 includes a start switch 16S, a 7-segment display 6, a bet number display LED 8, a stop switch 17S, a medal sensor 35S, a bet switch 15S, a settlement switch 18S, a medal payout device 33, and a medal detection unit 35S. Is electrically connected to.

スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。 The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and transmits the detection result to the payout control circuit 43.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。 The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed by the player (stop operation), and the detection result is paid out. Send to 43.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。 The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that the medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the selector 35, and transmits the detection result to the payout control circuit 43.

ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。 The bet switch 15S detects that the bet button (MAX bet button 15A or 1BET button 15B) has been pressed by the player, and transmits the detection result to the payout control circuit 43.

精算スイッチ18Sは、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
また、メダル検出部33Sは、ホッパー33から外部に排出されるメダルを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The settlement switch 18S detects that the settlement button 18 has been pressed by the player, and transmits the detection result to the payout control circuit 43.
Further, the medal detection unit 33S detects medals discharged to the outside from the hopper 33 and transmits the detection result to the payout control circuit 43.

また、払出制御回路43は、モータ駆動回路62、及び、リール位置検出回路63と電気的に接続されている。 Further, the payout control circuit 43 is electrically connected to the motor drive circuit 62 and the reel position detection circuit 63.

モータ駆動回路62は、払出制御回路43の回胴制御回路67からの指示に基づいて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、検出結果を払出制御回路43に出力する。 The motor drive circuit 62 has three stepping motors 61L, 61C, respectively, which are provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, based on the instruction from the rotation cylinder control circuit 67 of the payout control circuit 43. Controls the drive of 61R. The reel position detection circuit 63 detects a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The reel position detection circuit 63 outputs the detection result to the payout control circuit 43.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs and the rotation axis can be stopped at a specified angle. Further, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

払出制御回路43の回胴制御回路67は、主制御回路41が行う抽籤の結果、スタートスイッチ16S及びストップスイッチ17Sの検出結果などに基いて、モータ駆動回路62に、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動の開始及び停止を指示する。 The rotation control circuit 67 of the payout control circuit 43 has three stepping motors 61L and 61C in the motor drive circuit 62 based on the result of the lottery performed by the main control circuit 41 and the detection results of the start switch 16S and the stop switch 17S. , 61R is instructed to start and stop driving.

回胴制御回路67は、リール位置検出回路63が各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The reel position control circuit 67 counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor after the reel position detection circuit 63 detects the reel index of each reel, whereby the rotation angle of each reel (specifically). Manages how many symbols the reel has rotated).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、回胴制御回路67に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、回胴制御回路67に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, a method for managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the rotating cylinder control circuit 67. Then, each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) required for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the value of the symbol counter (not shown) provided in the rotating cylinder control circuit 67 is set. , "1" is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

また、回胴制御回路67は、リール3L,3C,3Rの停止後に、有効ライン(センターライン)に表示されている図柄である停止図柄が何であるかを判定する判定処理を行う。 Further, the rotating cylinder control circuit 67 performs a determination process of determining what the stop symbol, which is the symbol displayed on the effective line (center line), is after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

表示部制御回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。例えば、払出枚数表示器6aに払出し枚数を示す2桁の数字を表示し、また、貯留枚数表示器6bにクレジット枚数を示す2桁の数字を表示する。 The display unit control circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. For example, the payout number display 6a displays a two-digit number indicating the number of payouts, and the stored number display 6b displays a two-digit number indicating the number of credits.

投入制御回路64は、メダルセンサ35Sの検出結果に基づいて、メダルが正常に投入されたかを判定し、また、正常に投入されたメダルの枚数を管理する。また、投入制御回路64は、メダルの投入に関わる異常が発生したと判定するとき、投入に係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータへ投入に係るエラーが発生したことを報知する)。 The insertion control circuit 64 determines whether or not the medals have been normally inserted based on the detection result of the medal sensor 35S, and manages the number of normally inserted medals. Further, when the insertion control circuit 64 determines that an abnormality related to the insertion of medals has occurred, the insertion control circuit 64 performs error processing related to the insertion (for example, an error related to the insertion into the hall computer to which the pachislot 1 is connected has occurred. To inform).

貯留制御回路66は、クレジット枚数を管理する。 The storage control circuit 66 manages the number of credits.

ホッパー制御回路68は、ホッパー33の動作を制御する。例えば、ホッパー制御回路68は、所定数のメダルの払い出しを行う際、ホッパー33に払出しに係る動作を開始させ、メダル検出部33Sの検出結果に基づき、外部に排出されたメダルの数が所定数に達したときに、ホッパー33の動作を終了させる。また、メダル切れなどの払出しに係るエラーを検出し、払出しに係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータへ払出しに係るエラーが発生したことを報知する)。なお、払出制御回路43は、図示しないオーバーフローセンサーに接続されており、オーバーフローセンサーがホッパー33からメダルが溢れるオーバーフローが発生したことを検出すると、オーバーフローに係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータにオーバーフローに係るエラーが発生したことを報知する)。 The hopper control circuit 68 controls the operation of the hopper 33. For example, when the hopper control circuit 68 pays out a predetermined number of medals, the hopper 33 starts an operation related to the payout, and the number of medals discharged to the outside is a predetermined number based on the detection result of the medal detection unit 33S. When it reaches, the operation of the hopper 33 is terminated. In addition, an error related to payout such as running out of medals is detected, and error processing related to payout is performed (for example, the hall computer to which the pachislot 1 is connected is notified that an error related to payout has occurred). The payout control circuit 43 is connected to an overflow sensor (not shown), and when the overflow sensor detects that an overflow has occurred in which medals overflow from the hopper 33, error processing related to the overflow is performed (for example, the pachislot 1 is connected). Notify the hall computer that the error has occurred regarding overflow).

精算制御回路69は、精算スイッチ18Sの検出結果に基づき、精算に係る処理、すなわち、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に排出する処理を行う。 The settlement control circuit 69 performs a process related to settlement, that is, a process of discharging medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside, based on the detection result of the settlement switch 18S.

なお、払出制御回路43に、主制御回路41と同様に、CPU、RAM及びROMを設け、これらCPU、RAM及びROMを、表示部制御回路64、投入制御回路65、貯留制御回路66、停止操作制御回路67、ホッパー制御回路68、及び、精算制御回路69として機能させてもよい。 The payout control circuit 43 is provided with a CPU, RAM, and ROM in the same manner as the main control circuit 41, and these CPUs, RAM, and ROM are used in the display unit control circuit 64, the input control circuit 65, the storage control circuit 66, and the stop operation. It may function as a control circuit 67, a hopper control circuit 68, and a settlement control circuit 69.

主制御回路41と払出制御回路43は、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する主制御部40を構成する。なお、主制御回路41は、本発明に係る第1制御基板の一具体例を示し、払出制御回路43は、本発明に係る第2制御基板の一具体例を示す。 The main control circuit 41 and the payout control circuit 43 constitute a main control unit 40 that controls the main operation of the game in the pachislot machine 1 and the flow between the operations. The main control circuit 41 shows a specific example of the first control board according to the present invention, and the payout control circuit 43 shows a specific example of the second control board according to the present invention.

このように、本実施形態では、主制御回路41と払出制御回路43によって主制御部40を構成し、払出制御回路(基板)43が、投入制御(投入判定)、ホッパー(払出し)制御、7セグ表示器6の制御等を行う。これにより、内部当籤役の決定に係る抽籤、後述する擬似ボーナスの当籤に係る抽籤などの各種抽籤処理を制御する主制御回路(基板)41の記憶容量の不足を解消することができる。その結果、内部当籤役や擬似ボーナスの当籤などを決定する抽籤機能の充実を図ることができる。 As described above, in the present embodiment, the main control unit 40 is configured by the main control circuit 41 and the payout control circuit 43, and the payout control circuit (board) 43 is the payout control (feeding determination), the hopper (payout) control, 7 It controls the seg display 6 and the like. As a result, it is possible to solve the shortage of the storage capacity of the main control circuit (board) 41 that controls various lottery processes such as a lottery related to the determination of the internal winning combination and a lottery related to the winning of the pseudo bonus described later. As a result, it is possible to enhance the lottery function for determining the internal winning combination and the winning of the pseudo bonus.

本実施形態では、払出制御回路43が、リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する回胴制御回路67を有する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、主制御回路41が回胴制御回路67を有する構成であってもよい。この場合は、モータ駆動回路62及びリール位置検出回路63は、主制御回路41に電気的に接続される。 In the present embodiment, the payout control circuit 43 has a rotation cylinder control circuit 67 that controls the rotation and stop of the reels 3L, 3C, and 3R. However, the gaming machine according to the present invention may have a configuration in which the main control circuit 41 has a rotating cylinder control circuit 67. In this case, the motor drive circuit 62 and the reel position detection circuit 63 are electrically connected to the main control circuit 41.

本実施形態では、スタートスイッチ16Sを主制御回路41に接続する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、例えば、フロントドア2bに中継基板を設け、スタートスイッチ16Sの検出結果(信号)を、中継基板を経由して主制御回路41(払出制御回路43)に送信するようにしてもよい。 In the present embodiment, the start switch 16S is connected to the main control circuit 41. However, as the gaming machine according to the present invention, for example, a relay board is provided on the front door 2b, and the detection result (signal) of the start switch 16S is transmitted to the main control circuit 41 (payout control circuit 43) via the relay board. You may send it.

この場合、中継基板に乱数を生成及び抽出する機能を設けてもよい。これにより、スタートスイッチ16Sの検出結果から即座に乱数を抽出することができるため、遊技者の操作をより適切に遊技に反映させることができる。また、ストップスイッチ17Sやベットスイッチ15S等の検出結果を、中継基板を経由して払出制御回路43に送信するようにしてもよい。 In this case, the relay board may be provided with a function of generating and extracting random numbers. As a result, a random number can be immediately extracted from the detection result of the start switch 16S, so that the player's operation can be more appropriately reflected in the game. Further, the detection results of the stop switch 17S, the bet switch 15S, and the like may be transmitted to the payout control circuit 43 via the relay board.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42(副制御部)は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital Analog)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub-control circuit 42 (sub-control unit) is electrically connected to the main control circuit 41, and the effect content is determined and executed based on the command transmitted from the main control circuit 41. Etc. are performed. As shown in FIG. 6, the sub-control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86. Further, the sub-control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Digital Analog) converter 92, an amplifier 93, a central movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, and a right movable unit. The drive circuit 98 and the rotary light drive circuit 99 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, an effect random value is extracted, and an effect content (effect data) is determined. An effect registration task for registration, a drawing control task for controlling the display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect content, a lamp control task for controlling the light output by the lamp group 21, and a speaker. A program such as a voice control task for controlling the sound output by 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing production data constituting various production contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music). It includes various storage areas such as a storage area for storing sound data related to sound effects and sound data, and a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light.

各種データテーブルには、演出内容を決定する際に用いられる複数の演出抽籤テーブルが含まれている。演出抽籤テーブルは、演出用乱数値に基づいて、後述のいわゆる「桁かり」の方法を用いて演出内容が決定可能なように、規定されている。 The various data tables include a plurality of effect lottery tables used when determining the effect content. The effect lottery table is defined so that the effect content can be determined based on the effect random value by using the so-called "digit number" method described later.

本実施形態のサブROM82には、後述の設定用スイッチ108によって「1」〜「6」の6段階に設定されるサブ設定値に対応する6つの演出抽籤テーブルが記憶されている。サブCPU81は、6つの演出抽籤テーブルから、そのときに設定されているサブ設定値に対応する1つの演出抽籤テーブルを選択し、抽出された演出用乱数値に基づいて演出内容を決定する。 In the sub ROM 82 of the present embodiment, six effect lottery tables corresponding to the sub setting values set in six stages of "1" to "6" by the setting switch 108 described later are stored. The sub CPU 81 selects one effect lottery table corresponding to the sub-set value set at that time from the six effect lottery tables, and determines the effect content based on the extracted effect random number values.

6つの演出抽籤テーブルは、対応するサブ設定値の値が大きいほど、遊技者にとって有利な特典が付与され得ることの示唆の度合いが大きい演出内容(いわゆる「熱い演出」)が決定され易くなるように、規定されている。すなわち、サブ設定値が「6」である場合、熱い演出が演出内容として決定される可能性が最も高くなる。 In the six effect lottery tables, the larger the value of the corresponding sub-set value, the easier it is to determine the effect content (so-called "hot effect") that has a greater degree of suggestion that a privilege that is advantageous to the player can be given. Is stipulated in. That is, when the sub-set value is "6", it is most likely that the hot effect is determined as the effect content.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域、また、演出用設定値を格納する格納領域などを有する。 The sub-RAM 83 stores a storage area for registering the determined effect content, effect data, etc., a storage area for storing various data such as internal winning combinations transmitted from the main control circuit 41, and an effect setting value. It has a storage area and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、設定用スイッチ108、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。 Further, as shown in FIG. 6, the sub-control circuit 42 includes a liquid crystal display device 11, speakers 20L and 20R, a lamp group 21, a setting switch 108, a central movable unit 105, a left movable unit 106, and a right movable unit 107. And peripheral devices such as a rotating light 124 are connected. That is, the operation of these peripheral devices is controlled by the sub-control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。 In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create an image according to the animation data specified by the effect content, and the created image is generated by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。 The sub CPU 81, DSP 90, audio RAM 91, D / A converter 92, and amplifier 93 output sounds such as BGM by the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the effect content. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 according to the lamp data specified by the effect content.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。 The sub CPU 81 and the central movable unit drive circuit 96 drive the central movable unit 105 according to the central movable unit drive data specified by the effect content. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable component 309 to a position that covers a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。 Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 according to the left movable unit drive data specified by the effect content. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 according to the right movable unit drive data specified by the effect content. Further, the sub CPU 81 and the beacon drive circuit 99 drive the beacon 124 according to the beacon drive data specified by the effect content.

設定用スイッチ108は、回転量を検知可能なボリュームスイッチで構成され、サブ設定値を「1」〜「6」のいずれかに設定するときに用いられる。設定用スイッチ108は、例えば、遊技店の係員(ホール管理者)によって、パチスロ1の電源投入時に操作される。このように、本実施形態では、上述の設定用鍵型スイッチ19を用いたメイン設定値の設定とは独立して、サブ設定値を設定可能である。 The setting switch 108 is composed of a volume switch capable of detecting the amount of rotation, and is used when the sub setting value is set to any of "1" to "6". The setting switch 108 is operated, for example, by a staff member (hall manager) of a game store when the power of the pachi-slot machine 1 is turned on. As described above, in the present embodiment, the sub-setting value can be set independently of the setting of the main setting value using the setting key type switch 19 described above.

本実施形態では、メイン設定値を変更(設定)することにより、メダル(遊技媒体)の投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を調整する。したがって、所謂出玉率を調整するには、メイン設定値のみを設定すればよく、メイン設定値とサブ設定値の組合せを調整する必要が無い。 In the present embodiment, the ratio of the total number of medals paid out (granted) to the total number of medals (game media) inserted (so-called payout rate) is adjusted by changing (setting) the main set value. Therefore, in order to adjust the so-called ball output rate, it is only necessary to set the main set value, and it is not necessary to adjust the combination of the main set value and the sub set value.

なお、上述の設定用鍵型スイッチ19を用いて設定したメイン設定値と、設定用スイッチ108を用いて設定したサブ設定値と、を異なる値に設定可能である。例えば、メイン設定値とサブ設定値を同じ値に設定してもよい。この場合は、メダルの投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を、演出によって示唆することができる。 The main setting value set by using the setting key type switch 19 described above and the sub setting value set by using the setting switch 108 can be set to different values. For example, the main setting value and the sub setting value may be set to the same value. In this case, the ratio of the total number of medals paid out (granted) to the total number of medals inserted (so-called ball payout rate) can be suggested by the production.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図231を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS. 7 to 231.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. 7. The symbol arrangement table is data that specifies the position of each symbol in each rotation direction of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 7). (Refer to the symbol code table of)) and stipulate the correspondence with.

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle region of each reel in the frame of the display window is defined as "0". Then, in each reel, " "0" to "20" are assigned to each symbol as the symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。 That is, by referring to the value of the symbol counter ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper region, the middle region, and the lower region of each reel in the frame of the display window. The type of can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the symbol position "8" is set in the upper region, the middle region, and the lower region of the left reel 3L in the frame of the left display window 4L, respectively. The symbol "REP1", the symbol "BEL1" at the symbol position "7", and the symbol "WML1" at the symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図15を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (No. 1 to No. 8) will be described with reference to FIGS. 8 to 15. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of privilege, the display combination (storage area), and the number of payouts. In the present embodiment, for convenience of explanation, not only the symbol combination related to the privilege (bonus, medal payout, re-game) but also the symbol that serves as an opportunity when the RT game state shifts to the RT1 game state is displayed in the symbol combination table. The combination (see the symbol combination related to the code name “KB01” (G_RT1 transition) in FIG. 8) is also described as a display combination.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the combination of symbols specified in the symbol combination table. It is judged as a prize. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals and operating the replay. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the valid line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図232参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the data of the "storage area" in the display combination column is data for designating the display combination storage area (see FIG. 232 described later) in which the corresponding display combination is stored. In this embodiment, 62 display combination storage areas are provided. Then, in the present embodiment, the display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in the "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value is paid out.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図13及び図14参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図14参照)。 For example, in the present embodiment, when the display combination (G_15 sheets bell_3) according to any of the code names "BL01" to "BL03" is determined as the display combination for the number of inserted three medals. , 15 medals are paid out (see FIGS. 13 and 14). Further, for example, when the display combination (G_14 bells) related to the code name "BM01" is determined as the display combination for the number of inserted three medals, 14 medals are paid out (14 medals are paid out). See FIG. 14).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to the replay (for example, a symbol combination of the display combination (G_control lip_1) related to the code name "Z001" in FIG. 8) is determined as the display combination, the replay is performed. Works. Further, in the present embodiment, for example, when the display combination related to "MB (middle bonus)" (the symbol combination of the display combination (G_MB) related to the code name "MB01" in FIG. 8) is determined as the display combination, MB (CB) is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図233参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus activation table]
Next, the bonus operating table will be described with reference to FIG. When the bonus is activated, the bonus activation table is stored in the game status flag storage area (see FIG. 233 described later) provided in the main RAM 53, the bonus end number counter, the game possible number counter, and the winning possible number counter. Prescribe the data to be played.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。 The game status flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In the present embodiment, a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) are provided as types of bonus games. "CB" is a so-called type 2 special accessory. The "MB" is called a bonus continuous actuating device related to the second type special bonus, and continuously operates the "CB". Therefore, when "MB" is activated, "CB" is also activated.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。 The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the number of medals paid out exceeds a predetermined number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination related to the code name "MB01" in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the effective line, "MB" is activated, and then the specified number is activated. When the payout of medals exceeding "14" is made, "MB" ends.

なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。 In the above-mentioned operation of "MB", first, at the start of the bonus, the numerical value (specified number) specified in the bonus operation table is stored in the bonus end number counter. Then, each time the medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than "0", the operating bonus ends.

遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。 The playable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played when the “CB” is activated, that is, the so-called playable number of times. The winning count counter is a counter (data) for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed when the "MB (CB)" is operated, that is, the so-called winning count. However, it is not specified in this embodiment.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。 In the present embodiment, five types of RT game states, RT0 game state to RT4 game state, in which the types of internal winning combinations of the replay and the winning probabilities thereof are different from each other are provided. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, it is a transition condition between the RT gaming states that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line.

具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。 Specifically, the code names "BP01" (G_ push order failure 1 card combination 1), "BP02" (G_ push order failure 1 card combination 2) and "R001" (G_RT0) regardless of the RT game state of the migration source. When the symbol combination of the display combination according to any of the transition rips) is stopped and displayed on the effective line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In addition, regardless of the RT game state of the migration source, the symbol combination of the display combination related to any of the code names "KB01" (G_RT1 transition) and "R101" (G_RT1 transition lip) is stopped and displayed on the valid line. In that case, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。 Further, when the symbol combination of the display combination related to the code name "R201" (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the valid line regardless of the RT game state of the transfer source, the RT game state is the RT2 game state. Move to. Further, regardless of the RT game state of the migration source, the symbol combination of the display combination related to any of the code names "R301" (G_RT3 transition lip_1) to "R311" (G_RT3 transition lip_11) is stopped and displayed on the valid line. If so, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. Further, when the symbol combination of the display combination related to the code name "R401" (G_RT4 transition lip) is stopped and displayed on the valid line regardless of the RT game state of the transfer source, the RT game state is the RT4 game state. Move to.

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。 The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between the RT gaming states will be described in detail later with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table decision table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each game state, the number of medals inserted, the internal lottery table, and the number of lottery sets set in each game state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。 Specifically, in the general game state (the number of medals inserted is "3"), the internal lottery table for the general game state is used, and "50" is set as the number of lottery. Further, in the CB game state (the number of medals inserted is "3"), the internal lottery table for CB is used, and "35" is set as the number of lottery.

[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 19 to 24. The internal lottery table defines the correspondence between the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each of the general gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。 In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal winning such as a preset bonus or small winning combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is set as a lottery value defined corresponding to each winning number. Subtract sequentially with. Next, it is determined (internal lottery) whether or not the result of subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (“digits” occur) at the predetermined winning number, it means that the winning number has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the winning number defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data (data pointer described later) will be determined. The winning probability of each winning number can be expressed by "the lottery value specified for each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general game status (RT0)
FIG. 19 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. This internal lottery table for the general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table (RT0) for the general game state defines the relationship between the winning numbers "1" to "50" and the lottery value.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。 For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability of winning the winning number "2" (abbreviated as "F_RT0 lip") is "8978/65536" with reference to the setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state. ". Then, when the winning number "2" is won, "2" is acquired as the data pointer described later.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図19に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table (RT0) for the general game state, as shown in FIG. 19, a predetermined lottery value (5467) is defined for each of the winning numbers "38" to "40". If any of the winning numbers "38" to "40" is won, the internal winning combination related to any of the abbreviations "F_middle bell 1" to "F_right middle left bell 1" is determined as the internal winning combination. ..

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include a transition combination (code name “KB01” (G_RT1 transition)) that shifts the RT gaming state to the RT1 gaming state, as shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later. .. Therefore, when the RT game state is the RT0 game state and any of the winning numbers "38" to "40" is determined by the internal lottery, the RT game state shifts from the RT0 game state to the RT1 game state. Sometimes.

(2)RT1用内部抽籤テーブル
図20は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) Internal lottery table for RT1 FIG. 20 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT1. The RT1 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT1, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT game state is the RT1 game state, the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the general game state internal lottery table (RT0) shown in FIG. 19 is the inside for RT1. The lottery value is changed to the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general game state are not changed and the same lottery values are used.

RT1用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table for RT1, as shown in FIG. 20, predetermined lottery values are defined for each of the winning numbers "3" to "9". When any of the winning numbers "3" to "9" is won, the internal winning combination according to any of the abbreviations "F_RT2 transfer-213" to "F_3 continuous use donlip" is determined as the internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, these internal winning combinations include various transition combinations (code name "R001" (G_RT0 transition lip), code name "R201" (code name "R001" (G_RT0 transition lip)) for shifting the RT game state. G_RT2 transition lip), code names "R301" to "R311" (G_RT3 transition lip)) are included. Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state and any of the winning numbers "3" to "9" is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT1 gaming state according to the winning type. May shift to any of the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.

(3)RT2用内部抽籤テーブル
図21は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) Internal lottery table for RT2 FIG. 21 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT2. The RT2 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT2, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state shown in FIG. 19 is the inside for RT2. The lottery value is changed to the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general game state are not changed and the same lottery values are used.

RT2用内部抽籤テーブルでは、図21に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table for RT2, as shown in FIG. 21, predetermined lottery values are defined for each of the winning numbers "10" to "16". When any of the winning numbers "10" to "16" is won, the internal winning combination according to any of the abbreviations "F_Middle Don 0 Transition 2nd" to "F_RB Fake" is determined as the internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, these internal winning combinations include various transition combinations in the RT game state (code name “R001” (G_RT0 transition lip), code name “R101” (G_RT1 transition). Lip), code names "R301" to "R311" (G_RT3 transition lip), code names "R401" (G_RT4 transition lip)) are included. Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state and any of the winning numbers "10" to "16" is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT2 gaming state according to the winning type. May shift to any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

(4)RT3用内部抽籤テーブル
図22は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) Internal lottery table for RT3 FIG. 22 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for RT3. The RT3 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT3, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT game state is the RT3 game state, the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the general game state internal lottery table (RT0) shown in FIG. 19 is the inside for RT3. The lottery value is changed to the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general game state are not changed and the same lottery values are used.

RT3用内部抽籤テーブルでは、図22に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table for RT3, as shown in FIG. 22, predetermined lottery values are defined for the winning numbers "1", "17" to "23", "30" and "31", respectively. If any of the winning numbers "1", "17" to "23", "30" and "31" wins, the abbreviations "F_normal lip" and "F_don lower fake" to "F_" will be used as internal winning roles. The internal winning combination related to any of "Don middle stage alignment", "F_RT4 transition 2nd" and "F_RT4 transition 3rd" is determined.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。 As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, these internal winning combinations include various transition combinations (code name "R101" (G_RT1 transition lip)) and code name "R401" (G_RT4 transition) in the RT game state. Lip)) is included. Therefore, if the RT gaming state is the RT3 gaming state and any of the winning numbers "1", "17" to "23", "30", and "31" is determined by the internal lottery, the winning is achieved. Depending on the type, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to either the RT1 gaming state or the RT4 gaming state.

(5)RT4用内部抽籤テーブル
図23は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) Internal lottery table for RT4 FIG. 23 is a diagram showing the configuration of an internal lottery table for RT4. The RT4 internal lottery table is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT4, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT game state is the RT4 game state, the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general game state shown in FIG. 19 is the inside for RT4. The lottery value is changed to the lottery value specified in the winning numbers "1" to "35" of the lottery table. At this time, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" of the internal lottery table (RT0) for the general game state are not changed and the same lottery values are used.

RT4用内部抽籤テーブルでは、図23に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 In the internal lottery table for RT4, as shown in FIG. 23, predetermined lottery numbers "1", "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35" are drawn respectively. The value is specified. If any of the winning numbers "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35" wins, the abbreviations "F_normal lip" and "F_3 continuous don lip" are used as internal winning roles. , "F_3 continuous use middle don lip", "F_reach eye lip 1" to "F_reach eye lip 6" and "F_RT4-2 transition 213" to "F_RT4-2 transition 321" It is determined.

これらの内部当籤役は、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。 As shown in the internal winning combination determination table of FIG. 25, which will be described later, these internal winning combinations are various transition combinations of the RT game state (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code name “R201” (G_RT2 transition lip). ) And the code names "R301" to "R311" (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state and any of the winning numbers "8", "9", "24" to "29" and "32" to "35" is determined by the internal lottery. May shift the RT gaming state from the RT4 gaming state to any of the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, depending on the winning type.

なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。 As described above, in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" are the internal lottery tables for the general gaming state shown in FIG. The same lottery value as the winning number other than the winning numbers "1" to "35" of RT0) is used. That is, also in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, predetermined lottery values are defined for the winning numbers "38" to "40", respectively. If any of the winning numbers "38" to "40" is won, the internal winning combination related to any of the abbreviations "F_middle bell 1" to "F_right middle left bell 1" is determined as the internal winning combination. ..

これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。 These internal winning combinations include transition combinations (code names "BP01" and "BP02" (one push order failure)) that shift the RT gaming state to the RT0 gaming state. Therefore, when the RT game state is any of the RT1 game state to the RT4 game state and any of the winning numbers "38" to "40" is determined by the internal lottery, the RT game state is the RT0 game state. May move to.

(6)CB用内部抽籤テーブル
図24は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) Internal lottery table for CB FIG. 24 is a diagram showing the configuration of an internal lottery table for CB. The CB internal lottery table is a table that is referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the internal lottery table for the CB game state, the relationship between the winning numbers "1" to "35" and the lottery value is defined.

例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図26の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。 For example, in the CB game state (MB game state), the probability that the winning number "2" (abbreviated as "F_RT0 lip") is won by referring to the internal lottery table for CB is "8978/65536". Further, in the present embodiment, in the CB (MB) game state, in addition to the winning combination (replaying combination) defined in the internal lottery table for CB, all the small winning combination (CB combination) are also won (FIG. 26 described later). (Refer to the internal winning combination determination table (Part 2)).

なお、図24には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。 Note that FIG. 24 shows an internal lottery table that is referred to when the RT game state is the RT0 state (initial state, etc.) and the CB (MB) is in the winning state (MB is activated). .. However, although not shown here, the internal lottery table for CB is referred to when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) is in a winning state (MB is operating). Will be prepared separately.

また、図19〜図24に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図19〜図24には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。 Further, as is clear from the various internal lottery tables shown in FIGS. 19 to 24, in the present embodiment, “lost” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIGS. 19 to 24, the winning number "0" is assigned to the "missing".

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。 The data pointer is data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is used to specify the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table. It is data.

具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。 Specifically, when the game state is a non-bonus state (non-MB game state), the internal lottery table in the general game state (internal lottery table for general game state (RT0), internal lottery table for RT1 to RT4) The winning number specified in the internal lottery table) becomes the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers "1" to "35" specified in the internal lottery table in the general game state (internal lottery table for general game state (RT0), internal lottery table for RT1 to internal lottery table for RT4). The values of the data pointers are "1" to "35", respectively. The value of the data pointer corresponding to "off" is also the same as the winning number "0".

一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。 On the other hand, when the game state is the bonus state (MB game state), the value obtained by adding "51" to the value of the winning number specified in the internal lottery table for CB becomes the value of the data pointer. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers "1" to "35" defined in the internal lottery table for CB are "52" to "86", respectively. Further, the value of the data pointer corresponding to "off" is also set to "51" by adding "51" to the winning number "0".

図25及び図26には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 Although not shown in FIGS. 25 and 26, in the "internal winning combination" column in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the valid line is permitted. , Data for identifying the combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is specified. Specifically, the identification data of the "internal winning combination" is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, similarly to the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 15. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the "○" mark in the internal winning combination determination table indicates the winning internal winning combination in the acquired data pointer. When the data pointer is "0", the content of the "internal winning combination" is "off", which is a combination of all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 8 to 15. Indicates that the display of is not permitted.

図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。 In the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25, the correspondence between the data pointers “1” to “50” and the internal winning combination is defined. That is, in the non-bonus state (non-MB gaming state), when the internal winning combination is determined based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25 is referred to.

本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図19の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図25に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。 In the present embodiment, for example, when the data pointer "2" (corresponding to the winning number "2" in the internal lottery table of FIG. 19) is acquired in the RT0 game state, as shown in FIG. 25, the inside As the winning role, the internal winning role (replay role) related to the code names "R001" (G_RT0 transition lip), "RT01" (G_upper lip), "RB01" (G_lower lip) and "RC01" (G_middle lip) Will win more than once.

図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。 In the internal winning combination determination table (No. 2) shown in FIG. 26, the correspondence between the data pointers “51” to “86” and the internal winning combination is defined. That is, in the bonus state (MB game state), when the internal winning combination is determined based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (No. 2) shown in FIG. 26 is referred to.

そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図26に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7)に係る内部当籤役)が重複当籤する。 Then, in the present embodiment, in the bonus state (MB game state), for example, when the data pointer "53" (corresponding to the winning number "2" in the internal lottery table for CB in FIG. 24) is acquired, As shown in FIG. 26, the code names "R001" (G_RT0 transition lip), "RT01" (G_upper lip), "RB01" (G_lower lip) and "RC01" (G_middle lip) are used as internal winning combinations. The internal winning combination (replaying combination) and all the small winning combination (code name "BP01" (G_pushing order failure 1 sheet 1) to "KC07" (G_square cherry 7) internal winning combination) are duplicated.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図28参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Number selection table for stopping the rotation]
Next, the number selection table for stopping the rotation of the cylinder will be described with reference to FIG. 27. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The reel stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process (see FIG. 28 described later) described later.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines different rotation stop numbers for each data pointer. Specifically, the rotation stop numbers "0" to "86" are associated with the data pointers "0" to "86", respectively. Therefore, for example, when the data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 The rotation stop number selection table of the present embodiment defines a different rotation stop number for each data pointer, but the present invention is not limited to this. As the rotating cylinder stop number selection table according to the present invention, the same rotating cylinder stop number may be specified for different data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initialization table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. 28. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the spinning stop number and various data used in the pull-in priority table selection process described later and the determination process of the number of sliding pieces of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation cylinder stop number, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and forward push. The correspondence between the initial table change data and the table selection data at the time of irregular pressing is specified.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the rotation stop number is specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table specified in the pull-in priority table (see FIG. 34 described later) will be described later. It is possible to acquire data on the priority of the display combination corresponding to the number.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 Further, if the pull-in priority table number corresponding to the turning cylinder stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table (see FIG. 33 described later) is referred to and is pulled in. The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図29〜図31参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 For the forward-pressed table selection data, forward-pressed table change data, and forward-pressed table change initial data, a stop table (see FIGS. 29 to 31 described later) to be referred to when forward-pressed is performed is specified. It is the data for. In addition, the "forward push" referred to in this specification is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation is performed) is performed on the left reel 3L, and specifically, " Corresponds to the pressing order of "left middle right" and "left and right middle".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図32参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 32 described later) to be referred to when an irregular pressing is performed. The "irregular push" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and is "middle left / right", "middle right / left", and "middle right / left". Corresponds to the pressing order of "right middle left" and "right middle left".

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, for example, in the general gaming state (non-bonus gaming state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, in the reel on which the stop operation is performed, any one of the number of sliding pieces "0" to "4" is added to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected. Then, the symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position for stopping the rotation of the reel (this is referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel is started, and this is referred to as a "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the predetermined reel from the detection of the stop operation on the predetermined reel by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle region of the predetermined reel of the display window in the period from the detection of the stop operation for the predetermined reel by the stop switch 17S until the rotation of the predetermined reel is stopped. .. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 With reference to the stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the scheduled stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図29参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。 Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on the stop table described later (see FIG. 29 described later). , The number of sliding pieces is changed with reference to the pull-in priority table (see FIG. 34 described later) described later. Then, the number of sliding pieces determination data is used to determine the search order when comparing the priorities of each symbol from the stop start position to the symbol position four or one ahead, which is the maximum number of sliding pieces. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図29参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図32参照)を参照する。 In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of the stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, in the case of forward pressing, the first stop table for forward pressing (see FIG. 29 described later) and the second and third stop tables for forward pressing (see FIG. 31 described later) will be described later. See) and. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table described later (see FIG. 32 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 29, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 29 is a stop table that is referred to when the forward pressing table selection data is "01". The stop table for the first stop at the time of forward pressing defines the correspondence between the stop start positions "0" to "20" of the left reel 3L and the slip piece number determination data and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図30参照)を参照するときに用いられる。 For example, if the stop start position of the left reel 3L is "15", the slip piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to the forward press control change table (see FIG. 30 described later), which will be described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図30に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the control change table at the time of forward pressing will be described with reference to FIG. The forward push control change table shown in FIG. 30 is a change table that is referred to when the forward push table change data is "00". The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the position where the left reel 3L is scheduled to stop), the change status, the change status, and the second and third stop table numbers for forward push.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。 For example, if the change status acquired based on the stop table for the first stop at the time of forward pressing (see FIG. 29) is "1" and the scheduled stop position of the left reel 3L is "15", the change status is "15". It becomes "0", and the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes "12". If the change status and the stop table number for the second and third stops at the time of forward push are not registered in the target position in the control change table at the time of forward push, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 31 and 32, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity define 1 byte of stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The second and third stop tables for forward pressing shown in FIG. 31 are referred to when the second and third stop table numbers for forward pressing are "08". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular pressing table selection data is "07".

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 Is the stop data specified in each stop table of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity appropriate as the position where the symbol position associated with itself stops the rotation of the reel? Has information on whether or not. Then, this stop data provides information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the "A line" column in each stop table, and the "B line" column. Assign to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by allocating information on which of these two types of information should be adopted to the bits corresponding to the "line change" column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the second and third stop tables for forward pushing and the stop table for irregular time specify a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the rotation of the reel is stopped can be changed based on the stop position at the time of the first stop or the like. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The data for determining the number of sliding pieces is determined as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "middle reel A line data" of bit 4 is specified.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether or not "1" is specified as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding pieces. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is determined to change the line, the column of "B line" is specified thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. 33. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the stop button pressing order and the pull-in priority table number in each combination. The attraction priority table number is data for acquiring information regarding the priority of the display combination defined in the attraction priority table (see FIG. 34 described later) described later.

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図33に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。 When the left reel 3L is first stopped, the data in the "left turn cylinder first stop" column in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is first stopped and the attraction priority table selection table number is "01", the attraction priority table number "01" is first acquired. Then, in this case, as shown in FIG. 33, the pull-in priority table number "01" is maintained thereafter regardless of the reel types of the second stop and the third stop.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。 Further, in the pull-in priority table selection table, if the pull-in priority table number is not registered in the target position column in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is displayed. Obtained as a pull-in priority table number. For example, when the middle reel 3C is first stopped and the attraction priority table selection table number is "00", the attraction priority table number is not registered in the column of the target position corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the column on the right side of the column of the first stop of the right reel corresponding to the attraction priority table selection table number "00" is referred to, and "02" is acquired as the attraction priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. 34. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type in each of the pull-in priority table numbers "00" to "09" and the predetermined priority.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of slip pieces in addition to the number of slip pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) among the types of symbol combinations related to winning. Further, each pull-in data is represented by 1-byte data in the same manner as the "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 15, and each bit in the 1-byte data has a unique symbol. Combinations are assigned.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned stop table for first stop at the time of forward pressing (see FIG. 29). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that are allowed to be stopped by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, in the pull-in priority table, the stop display (pull-in) of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination having the higher priority is the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination having the lower priority. It is given priority over the stop display.

また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority of the internal winning combination is different depending on the attraction priority table number, but also the number of priority divisions is different. For example, when the attraction priority table number is "00", the number of priority divisions is 3, and when the attraction priority table number is "09", the number of priority divisions is 2. ..

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the explanation, the priority order when the pull-in priority table number is "00" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is "00", the priority "1" includes the code names "Z001" to "Z030", "R301" to "R311", "R401", "R201", and "R101". , "R001", "RT01", "RB01" and "RC01" are defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "00", the priority "2" includes the code names "KB01", "BP01", "BP02", "BF01" to "BF03", "BL01" to "BL03". , "BM01", "BC01", "SG01", "WT01", "WB01", "WU01", "WD01", "WC01", "CC01" and "KC01" to "KC07" Is regulated. Then, when the pull-in priority table number is "00", the pull-in data corresponding to the code name "MB01" is defined in the priority "3".

[検索順序テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図35に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図36に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. 35 and 36. The search order table is an order in which the number of sliding pieces is preferentially applied from a predetermined numerical range (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is 4) (hereinafter, “search order””. ) Is specified. The search order table shown in FIG. 35 is a table to be referred to when stop control is performed with the maximum number of sliding pieces being four. Further, the search order table shown in FIG. 36 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding pieces as one piece (when the number of sliding pieces is determined for at least one reel at the time of MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines the number of slip pieces determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be applied preferentially is determined based on the number of sliding pieces determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply the one having a higher search order. Further, in the present embodiment, stop control is performed with a maximum number of sliding pieces of 4 for reels other than reels in which the maximum number of sliding pieces is 1 during MB (CB) operation.

なお、本実施形態では、後述の図258の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as described in the priority pull-in control process of FIG. 258, which will be described later, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order "5" (or "2") in the search order table. The numerical value corresponding to the search order "1" is preferentially applied as the number of sliding pieces.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に対応して設けられる。
[Prize winning operation flag data table for symbols]
Next, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. 37. The symbol-corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the effective line. That is, by referring to the symbol-corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図236参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "DON" is stopped and displayed on the effective line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 62 corresponding to the symbol code "00000001" (DON) in the reel type "left". "1" is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is logically producted and stored in the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 236 described later) described later.

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the RT0 to RT4 game states, when a specific internal winning combination is won, a lottery of the game lock is performed. Then, when the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the reel acceleration processing period. While the game lock is occurring, even if the throwing operation or the stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The various game lock lottery tables described here are mainly used for determining various patterns of game locks performed during the reel acceleration process.

次に、図38〜図42を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. 38 to 42. In this embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT game state. The game lock lottery table defines a lottery value of the type of game lock (lock number) to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in a predetermined RT game state (RT0 to RT4 game state). ..

図38は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。 FIG. 38 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 1) referred to in the RT0 game state. The game lock lottery table (No. 1) has winning numbers "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice") and "46" (abbreviation "F_strong ice") to "49". (Abbreviation "F_chance role"), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is specified.

RT0遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)の一方である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT0 game state, the winning numbers are "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice"), "47" (abbreviation "F_middle stage che") and "48" (abbreviation "F_middle stage che"). In the case of any of "F_confirmation check"), any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotary cylinder effect pattern 2) is selected. Further, in the RT0 game state, when the winning number is one of "46" (abbreviation "F_strong che") and "49" (abbreviation "F_chance role"), the lock number 0 (normal pattern) and One of the game locks of the lock number 1 (rotating body effect pattern 1) is selected.

なお、ロック番号0(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)及びロック番号2(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。 The lock number 0 (normal pattern) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). Further, the lock number 1 (rotating body effect pattern 1) and the lock number 2 (rotating body effect pattern 2) correspond to a lock effect pattern called "short lock".

図39は、RT1遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。 FIG. 39 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 2) referred to in the RT1 game state. The game lock lottery table (No. 2) has the winning numbers "9" (abbreviation "F_3 continuous use middle don lip"), "24" (abbreviation "F_reach eye lip 1"), "25" (abbreviation "F_reach eye use"). Lip 2)), "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice") and "46" (abbreviation "F_strong che") to "49" (abbreviation "F_chance eye") In each of the "roles"), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is specified.

RT1遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT1遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。さらに、RT1遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号3(回胴演出パターン3)の一方が選択される。 In the RT1 game state, the winning numbers are "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice"), "47" (abbreviation "F_middle stage che") and "48" (abbreviation "F_middle stage che"). In the case of any of "F_confirmation check"), any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotary cylinder effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. Further, in the RT1 game state, the winning numbers are "24" (abbreviation "F_reach eye lip 1"), "25" (abbreviation "F_reach eye lip 2"), "46" (abbreviation "F_strong che"). ) And "49" (abbreviated as "F_chance role"), one of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotary body effect pattern 1) is selected. .. Further, in the RT1 game state, when the winning number is "9" (abbreviation "F_3 continuous use middle don lip"), one of the lock number 0 (normal pattern) and the lock number 3 (rotary body effect pattern 3) is selected. Will be done.

図40は、RT2遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。 FIG. 40 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 3) referred to in the RT2 game state. The game lock lottery table (No. 3) has winning numbers "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice") and "46" (abbreviation "F_strong ice") to "49". (Abbreviation "F_chance role"), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is specified.

RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT2遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT2 game state, the winning numbers are "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice"), "47" (abbreviation "F_middle stage che") and "48" (abbreviation "F_middle stage che"). In the case of any of "F_confirmation check"), any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotary cylinder effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. Further, in the RT2 game state, when the winning number is either "46" (abbreviation "F_strong che") or "49" (abbreviation "F_chance role"), it is the same as in the RT0 game state. , Lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotating body effect pattern 1) are selected.

図41は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その4)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。 FIG. 41 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 4) referred to in the RT3 game state. The game lock lottery table (4) has winning numbers "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice") and "46" (abbreviation "F_strong ice") to "49". (Abbreviation "F_chance role"), the lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is specified.

RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT3 game state, the winning numbers are "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice"), "47" (abbreviation "F_middle stage che") and "48" (abbreviation "F_middle stage che"). In the case of any of "F_confirmation check"), any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotary cylinder effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. Further, in the RT3 game state, when the winning number is either "46" (abbreviation "F_strong che") or "49" (abbreviation "F_chance role"), it is the same as in the RT0 game state. , Lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (rotating body effect pattern 1) are selected.

図42は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。 FIG. 42 is a diagram showing a configuration of a game lock lottery table (No. 5) referred to in the RT4 game state. The game lock lottery table (No. 5) has the winning numbers "1" (abbreviation "F_normal lip"), "24" (abbreviation "F_reach eye lip 1"), and "25" (abbreviation "F_reach eye lip"). 2 ")," 43 "(abbreviation" F_strong ice ")," 44 "(abbreviation" F_strongest ice ") and" 46 "(abbreviation" F_strong che ") to" 49 "(abbreviation" F_chance role " ”), The lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。 In the RT4 game state, the winning numbers are "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice"), "47" (abbreviation "F_middle stage che") and "48" (abbreviation "F_middle stage che"). In the case of any of "F_confirmation check"), any game lock of lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (rotary cylinder effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. .. In the RT4 game state, if the winning number is either "46" (abbreviated as "F_strong che") or "49" (abbreviated as "F_chance role"), the lock number is 0 (normal pattern). And one of the game locks of the lock number 1 (rotating body effect pattern 1) is selected.

また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。 Further, in the RT4 game state, if the winning number is either "24" (abbreviation "F_reach eye lip 1") or "25" (abbreviation "F_reach eye lip 2"), it is locked. The game lock with the number 0 (normal pattern) is selected. Further, in the RT4 game state, when the winning number is "1" (abbreviation "F_normal lip"), lock number 0 (normal pattern), lock number 4 (shift to the next game carnival at the first stop in the middle) and One of the lock numbers 5 (shift to the next game carnival at the first stop on the right) is selected.

遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、ART管理状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、ART管理状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、ART管理状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。 The game lock lottery table (No. 5) is not only the game lock lottery table in the ART state (RT4 game state) described later, but also the ART management state is directly described later without going through the XR (extreme rush) mode game described later. It also serves as a lottery table for whether or not to shift to the XRC (XR Carnival) mode game. Then, in the RT4 game state, when the lock number 4 is won by using the game lock lottery table (No. 5), the ART management state is changed to the next game by performing the first stop of the middle reel 3C, which will be described later. It is confirmed that the mode will shift to the XRC mode. Further, in the RT4 game state, when the game lock lottery table (No. 5) is used to win the lock number 5, the ART management state is changed to the next game by performing the first stop of the right reel 3R, which will be described later. It is confirmed that the mode will shift to the XRC mode.

[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Lottery table in continuous lock state]
In the present embodiment, in the RT4 game state (ART state described later), when the game of the XRC mode described later is performed, the game lock (continuous lock) is executed a plurality of times during the acceleration period of one reel. Will be done. The lottery table in the continuous lock state described here is used when determining a pattern of continuous lock (number of locks, lock timer, etc.) performed during the period of reel acceleration processing.

図43を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図246参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。 The lottery table in the continuous locked state will be described with reference to FIG. 43. This lottery table is referred to in the continuous game lock lottery process in the game lock lottery process described later (see FIG. 246 described later).

連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。 The lottery table in the continuous lock state defines the correspondence between the remaining number of lottery (continuous lock number) and the lottery value. If the value of the effect state described later is less than 5, the lottery value in the lottery table during the continuous lock state is doubled.

残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図137のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。 The remaining lottery count (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer, and although not shown here, when the remaining lottery count (continuous lock number) becomes large, the time set in the lock timer Is set to be long. Further, in the present embodiment, as the number of remaining lottery (continuous lock number) increases (when the time set in the lock timer increases), the number of additional games of ART in the XRC mode is set to increase (described later). See XR Carnival Additional Addition Table 1 in FIG. 137).

なお、後述の図137のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。 The "lock count" in the XR carnival additional addition table 1 of FIG. 137, which will be described later, is a value obtained by dividing the remaining lottery count (continuous lock number) by 2 and rounding down the decimal point of the division result. Therefore, for example, the remaining lottery number (continuous lock number) "19" corresponds to the lock number "9".

本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。 In the continuous game lock lottery process using the lottery table in the continuous lock state of the present embodiment, first, a random number value for production extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65536) is selected as the number of remaining lottery times. The lottery value specified corresponding to (continuous lock number) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "digit" occurs) in the predetermined remaining lottery number (continuous lock number), it means that the remaining lottery number (continuous lock number) has been won.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、主制御部40で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図44及び図45を参照しながら説明する。なお、図44は、主制御部40で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図45は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the lottery operation in various RT gaming states and the transition operation between the RT gaming states controlled by the main control unit 40 will be described with reference to FIGS. 44 and 45. Note that FIG. 44 is a diagram showing a transition flow of the RT game state controlled by the main control unit 40, and FIG. 45 is a table summarizing the activation condition and the end condition of each RT game state.

また、図44及び図45中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図15の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図44には、主制御部40で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、ART管理状態という)も合わせて記載する。 Further, the various code names indicating the transition combinations that trigger the transition of the RT gaming state described in FIGS. 44 and 45 correspond to, for example, the code names defined in the symbol combination tables of FIGS. 8 to 15. Further, FIG. 44 also describes various gaming states (hereinafter, referred to as ART management states) related to the effect controlled by the main control unit 40.

[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT game states]
In the present embodiment, as described above, five types of RT game states are provided, from the RT0 game state to the RT4 game state, in which the types of internal winning combinations of the replay and the winning probabilities thereof are different from each other.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 gaming state The RT0 gaming state is an RT gaming state set in the initial state, and is a gaming state in which the probability of winning a replay is low.

RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。 In the RT0 gaming state, a replay combination that triggers the transition to the RT0 gaming state, specifically, a replay combination related to the code name "R001" (RT0 transition lip) shown in FIGS. 44 and 45 (hereinafter, RT0 transition replay). The lottery will be held. In the RT0 game state, when the stop button is pressed irregularly while the RT0 replay is internally won, the symbol combination related to the RT0 replay is stopped and displayed on the valid line (winning).

また、RT0遊技状態では、図44及び図45に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。 Further, in the RT0 game state, the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition) shown in FIGS. 44 and 45 may win a prize. In addition, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition) is when the small winning combination related to "Bell", which has one medal payout, cannot be stopped and displayed on the effective line. It is a symbol combination that is stopped and displayed, and serves as an opportunity (transition role) to shift to the RT1 game state.

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。RT1遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述の通常状態になる。
(2) RT1 gaming state The RT1 gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay is low. In the RT1 gaming state, in principle, the ART management state becomes the normal state described later.

RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。 In the RT1 gaming state, a replay combination that triggers a transition to the RT1 gaming state, specifically, a replay combination corresponding to the code name “R101” (RT1 transition lip) shown in FIGS. 44 and 45 (hereinafter, RT1 transition). A lottery (called replay) is performed. At this time, the RT1 transition replay with four push orders is drawn.

また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。 Further, in the RT1 gaming state, when the RT1 transition replay with four push orders is internally won, the RT0 transition replay and the replay role that triggers the transition to the RT2 gaming state, specifically, FIGS. 44 and 45. It is set so that the replay combination (hereinafter referred to as RT2 transition replay) corresponding to the code name "R201" (RT2 transition lip) described in the above is duplicated. Then, in a state where the RT1 transition replay, the RT0 transition replay, and the RT2 transition replay with four push orders are duplicated, if an irregular push is performed, the RT0 transition replay or the RT2 transition replay may win a prize.

また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 Further, in the RT1 game state, the replay role that triggers the transition to the RT3 game state, specifically, the replay corresponding to the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) shown in FIGS. 44 and 45. In some cases, the role (hereinafter referred to as RT3 transition replay) is won alone (separately from RT1 transition replay). In the RT1 game state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.

さらに、RT1遊技状態では、図44及び図45に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。 Further, in the RT1 game state, the internal winning combination related to the code names "BP01" and "BP02" (one push order failure) shown in FIGS. 44 and 45 may win a prize. These roles are small roles in which one medal is paid out when the push order is mistaken due to an irregular push, and the winning of this small role serves as an opportunity (transition role) to shift to the RT0 gaming state.

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT2遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、「フラグ間」と称する状態である。
(3) RT2 game state The RT2 game state is a game state in which the probability of winning a replay is high. In the RT2 gaming state, the ART management state is, in principle, a state referred to as "between flags".

RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。 The RT2 gaming state is a replay combination corresponding to the RT3 transition replay and the replay combination that triggers the transition to the RT4 gaming state, specifically, the replay combination corresponding to the code name "R401" (RT4 transition lip) shown in FIGS. 44 and 45. (Hereinafter referred to as RT4 transition replay) is an RT gaming state in which a prize (establishment) is made with a high probability. In the present embodiment, in the RT2 game state, the RT0 transition replay is also set to overlap in the state where the RT3 transition replay and the RT4 transition replay are internally won. Then, in this case, if the pressing order of the stop buttons is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 transition replay wins a prize.

また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 Further, in the RT2 gaming state, the internal winning combination related to the code names "BP01" and "BP02" (one push order failure), which is a small winning combination that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the RT1 gaming state. In some cases, the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition), which serves as a transition opportunity (transitional combination), wins a prize.

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT3遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述の擬似ボーナスになる。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state is a gaming state in which the probability of winning a replay is high. In the RT3 gaming state, in principle, the ART management state becomes a pseudo bonus described later.

RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the RT4 transition replay wins (establishes) with a high probability when the pressing order of the stop buttons is a predetermined pressing order (when the pressing order is correct). In the present embodiment, in the RT4 game state, the RT1 transition replay is also duplicated in the state where the RT4 transition replay is internally won. Then, in this case, if the order in which the stop buttons are pressed is incorrect, the RT1 transition replay wins a prize.

また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 Further, in the RT3 gaming state, the internal winning combination (small combination) related to the code names "BP01" and "BP02" (one push order failure) that triggers the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state. In some cases, the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition) that triggers the prize.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT4遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述のART状態になる。
(5) RT4 game state The RT4 game state is a game state in which the probability of winning a replay is high. In the RT4 gaming state, in principle, the ART management state becomes the ART state described later.

RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。 The RT4 game states are the RT1 transition replay (particularly the replay role of the winning number "1" (abbreviation "F_normal lip")) and the RT2 transition replay (particularly the winning number "32" (abbreviation "F_RT4-2 transition 213"). ) To "33" (abbreviated as "F_RT4-2 transition 321") is an RT gaming state that is established (winning) with a high probability.

なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。 In the present embodiment, in the RT4 game state, the RT1 transition replay also overlaps in the state where the RT2 transition replay is internally won. Then, in this case, if the order in which the stop buttons are pressed is incorrect, the RT1 transition replay wins a prize.

また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。 Further, in the RT4 game state, the RT3 transition replay, specifically, the replay combination corresponding to the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) shown in FIGS. 44 and 45 may be won independently. be. In the RT4 game state, the probability of winning the RT3 transition replay is very low, and the RT3 transition replay is a so-called rare role.

また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。 Further, in the RT4 gaming state, the internal winning combination related to the code names "BP01" and "BP02" (one push order failure), which are small winning combinations that trigger the transition to the RT0 gaming state, or the transition to the RT1 gaming state. In some cases, the internal winning combination related to the code name "KB01" (abbreviated as "G_RT1 transition") that serves as an opportunity may win a prize.

[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図44及び図45に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(主制御部40)が、後述のRT遷移テーブル(図17参照)を参照することにより行われる。
[Transition flow of RT game state]
Next, the transition flow between the various RT gaming states described above will be described. In the present embodiment, as shown in FIGS. 44 and 45, the transition condition between the RT gaming states (invocation of each RT gaming state) is that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the effective line. Condition and end condition). The transition operation between the RT gaming states is controlled by the main control circuit 41 (main control unit 40) referring to the RT transition table (see FIG. 17) described later.

まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図44に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 First, when the pachislot 1 is in the initial state (for example, at the time of shipment), or in any of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, the code names are "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (pushing order). When the internal winning combination related to (1 failure) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT gaming state becomes the RT0 gaming state. Then, as shown in FIG. 45, the end condition of the RT0 game state is a stop display of the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition). Therefore, in the RT0 game state, when the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition) is stopped and displayed on the valid line, the RT game state is changed from the RT0 game state as shown in FIG. It shifts to the RT1 game state.

RT1遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT1 game state are the code names "R001" (RT0 transition lip), "R201" (RT2 transition lip), "R301" to "R311" (RT3 transition lip), and "BP01". "And" BP02 "(one push order failure) is a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT1 game state, when the internal winning combination related to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one push order failure) is stopped and displayed on the valid line (winning prize). In this case, as shown in FIG. 44, the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state. Further, in the RT1 game state, when the internal winning combination related to the code name "R201" (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state is changed from the RT1 game state to RT2. It shifts to the game state. Further, in the RT1 game state, when the internal winning combination related to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state. Shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

RT2遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT2 game state are the code names "R001" (RT0 transition lip), "R301" to "R311" (RT3 transition lip), "R401" (RT4 transition lip), and "KB01". (RT1 transition), "BP01" and "BP02" (one push order failure), which is a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT2 game state, when the internal winning combination related to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one push order failure) is stopped and displayed on the valid line (winning prize). In this case, as shown in FIG. 44, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state. Further, in the RT2 game state, when the internal winning combination related to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state. Shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Further, in the RT2 game state, when the internal winning combination related to the code name "R401" (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), as shown in FIG. 44, the RT game state. Shifts from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination related to the code name "KB01" (RT1 transition) is stopped and displayed on the valid line, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

RT3遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT3 game state are the code names "R101" (RT1 transition lip), "R401" (RT4 transition lip), "KB01" (RT1 transition lip), "BP01" and "BP02". "(One push order failure) is a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT3 game state, when the internal winning combination related to the code name "R101" (RT1 transition lip) or "KB01" (RT1 transition) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), As shown in FIG. 44, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. Further, in the RT3 game state, when the internal winning combination related to the code name "R401" (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state is changed from the RT3 game state to RT4. It shifts to the game state. Further, in the RT3 game state, when the internal winning combination related to the code name "BP01" or "BP02" (one push order failure) is stopped and displayed on the valid line, the RT game state is changed from the RT3 game state to the RT0 game. Move to the state.

RT4遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。 As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT4 game state are the code names "R001" (RT0 transition lip), "R101" (RT1 transition lip), "R201" (RT2 transition lip), "R301" to "R311". (RT3 transition lip), "KB01" (RT1 transition), "BP01" and "BP02" (one push order failure), which is a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。 Therefore, in the RT4 game state, when the internal winning combination related to the code name "R001" (RT0 transition lip), "BP01" or "BP02" (one push order failure) is stopped and displayed on the valid line (winning prize). In this case, as shown in FIG. 44, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state. In addition, in the RT4 game state, when the internal winning combination related to the code name "R101" (RT1 transition lip) or "KB01" (RT1 transition) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the figure is shown in the figure. As shown in 44, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.

また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。 Further, in the RT4 game state, when the internal winning combination related to the code name "R201" (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state is changed from the RT4 game state to RT2. It shifts to the game state. Further, in the RT4 game state, when the internal winning combination related to any of the code names "R301" to "R311" (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the valid line (when a prize is won), the RT game state. Shifts from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.

<各種ART管理状態> <Various ART management status>

次に、主制御部40により制御される演出に関連する各種ART管理状態について説明する。本実施形態では、ART管理状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種ART管理状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述の主制御部40による各種制御処理のフローの中で説明するように、ART管理状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。 Next, various ART management states related to the effect controlled by the main control unit 40 will be described. In the present embodiment, various ART management states called "normal state", "pseudo bonus", "ART state" and "BGZ (billy get zone)" are mainly provided as ART management states. Although the description is omitted here, as described in the flow of various control processes by the main control unit 40 described later, the ART management states are "ART preparation state", "confirmation screen state", and "pseudo-bonus end". A "standby state" and the like are also provided.

[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるART管理状態である。また、通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態以外であって、ART(擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード)を含む)やBGZに当選していない状態である場合に実行されるART管理状態である。
[Normal state]
The normal state is an ART management state executed when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and is a non-ART gaming state. Further, in the normal state, the RT game state is other than the RT0 game state or the RT1 game state, and the ART (including the pseudo bonus (ART) and the ART state (XR, XRC, rocket mode)) and the BGZ are not won. It is an ART management state that is executed when it is a state.

通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはART管理状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。 In the normal state, a lottery is performed for each game to the pseudo bonus, and when a rare role is won, the ART management state shifts to the pseudo bonus. Further, in the normal state, when the number of digested games after the end of the pseudo-bonus reaches a predetermined number of ceiling games (for example, 1280 games), the winning of the pseudo-bonus is determined.

また、本実施形態では、図44のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。 Further, in the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state in FIG. 44, the RT0 or RT1 gaming state does not directly transition to the RT4 gaming state due to the transition trigger of the display combination or the like.

なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、ART管理状態が通常状態からART状態に直接移行する。 In the present embodiment, when the number of digestion games in the normal state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode (ART state) is determined, and in this case, , The ART management state shifts directly from the normal state to the ART state.

また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。 Further, in the normal state, a lottery for shifting to BGZ is performed every game, and if the lottery is won, the ART management state shifts to BGZ. In this embodiment, the degree of expectation of transition to BGZ changes according to the number of digestion games in the normal state after the end of the pseudo bonus.

例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図144〜図158参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。 For example, when the number of digestion games is 1 to 100, the number of digestion games is "medium expectation", when the number of digestion games is 181-210 or 281 to 310, the number of digestion games is "low expectation", and the number of digestion games is 481-510. In some cases, the degree of expectation for transition to BGZ changes in a pattern such as "low expectation" and "100% winning" when the number of digestion games is 900. The relationship between the number of digested games and the expected degree of transition to BGZ is determined by lottery using the BGZ lottery game number table lottery table described later (see FIGS. 144 to 158 described later) in various BGZ lottery tables. Is regulated.

なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、ART管理状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。 The BGZ lottery table is set after the end of the previous pseudo-bonus and is maintained until the end of the next pseudo-bonus. Therefore, during that time, the BGZ lottery table set after the end of the previous pseudo bonus is maintained regardless of whether the ART management state is the normal state or the ART state.

[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるART管理状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART status]
The ART state (special game state) is an ART management state executed during the RT4 game state. In this embodiment, 50 games of ART games are played.

ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。 In the ART state, a lottery of a pseudo bonus is performed every game as in the normal state, and if the lottery is won, the ART management state shifts to the pseudo bonus. Even in the ART state, when the number of digested games after the end of the pseudo-bonus reaches a predetermined number of ceiling games, the winning of the pseudo-bonus is determined.

また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。 Further, in the ART state, as in the normal state, a lottery for shifting to the BGZ is performed every game, and if the lottery is won, the ART management state shifts to the BGZ. At this time, the expected degree of transition to BGZ changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus, as in the normal state.

さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。 Further, in the ART state, a plurality of types of game modes are provided, which are more advantageous game states for the player. Specifically, game modes called "XR (extreme rush) mode", "XRC (XR carnival) mode" and "rocket mode" are provided.

本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、ART管理状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。 In the present embodiment, in a game in an ART state other than the above-mentioned various game modes, when a correct answer is given to a predetermined effect (alternative effect) called "BG (Billy Get) Challenge" (when the BG challenge is successful). ), The ART management state shifts to the XR mode. In the BG challenge, the player performs an alternative selection operation effect, and the success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, and the selection operation is performed by the player. Even if it is not selected (when not selected), success or failure of the BG challenge may be decided.

また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。 Also, when the number of digestion games in the ART state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning of the XR mode is determined.

さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、ART管理状態がロケットモードに移行する。 Further, in the games in the ART state other than the above-mentioned various game modes, when the lottery for shifting to the rocket mode is won, the ART management state shifts to the rocket mode.

なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、ART管理状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、ART管理状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。 In the ART state, normally, when the lottery for shifting to the XRC mode is won in the game of the XR mode, the ART management state shifts to the XRC mode, but the ART management state is the XR mode, although it is a very low probability. In some cases, the mode is directly shifted to the XRC mode without going through.

以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。 The contents of each game of the XR mode, the XRC mode, and the rocket mode will be described below.

(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR mode In the game of the XR mode (predetermined mode), a continuous lottery of the XR mode is performed every game, and the first game of the XR mode is determined until the continuous lottery is leaked (becomes a non-winning). The predetermined number of basic ART games is added to the number of ART games currently remaining (hereinafter referred to as the number of remaining ART games) for each game. In the present embodiment, any of 5, 10, 20 and 30 games is selected as the number of basic ART games.

また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。 Further, in the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation modes) having different XR continuation rates (50% to 95%) are provided. If a rare role wins internally in XR mode, there is a 100% chance that it will continue to win regardless of the XR continuation mode, but if a role other than the rare role wins internally, it depends on the XR continuation mode. Therefore, the XR continuation rate is different.

また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。 Further, in the XR mode game, when the rare role is won, the number of ART games is additionally added separately from the number of basic ART games described above.

さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。 Further, in the XR mode game, a predetermined addition parameter called "combo number" is provided, and when the combo number reaches the specified number (specific combo number), the basic ART game number and the number of ART games associated with the rare winning combination are increased. In addition to the additional addition, an additional addition of the number of ART games is performed (hereinafter, this privilege is referred to as a combo bonus). In this embodiment, the number of combos is not only added by 1 for each unit game in the XR mode, but also by 1 when a rare combination is won (addition of the number of combos). That is, if a rare role is internally won in a unit game in the XR mode, the total number of combos will be added by 2.

また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。 Further, in the XR mode game, when the number of XR continuous games is 2 or more, an XRC mode transition lottery is performed every game, and when the lottery is won, the transition to the XRC mode is confirmed. At this time, when the rare combination is internally won, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so as to make it easier to win the XRC mode transition lottery.

上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, if you win a rare role in a game in XR mode, you will be given the privilege of winning the XR continuation lottery (decision to continue) and adding the number of ART games in the unit game, and also a combo bonus. The number of combos that specify the conditions for the occurrence of is additionally added (combo addition). Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the number of unit games (the number of digested games) until the number of combos reaches the specified number and the combo bonus is generated is reduced, and the combo bonus is likely to be generated. That is, in the present embodiment, when a rare role is won in a game in the XR mode, it is possible to affect the form of the additional operation (generation of the combo bonus) of the number of ART games in the subsequent games, and the relationship between the games. It is possible to enhance the sexuality and improve the interest of the game.

(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC mode In the game of XRC mode (specific mode), as in the XR mode, a continuous lottery of the XRC mode is performed every game, and the number of ART games is increased until the continuous lottery is leaked (becomes a non-winning). , Will be added. However, the additional form of the number of ART games in the XRC mode is different from that in the XR mode.

具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。 Specifically, in the XRC mode game, the number of ART games is added every game and each time the reel is stopped, and the number of ART games is further added even after the third stop. Then, in the XRC mode, a predetermined effect including a reel action (continuous game lock) is performed in conjunction with the addition operation of the number of ART games.

具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。 Specifically, first, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is determined according to the content (number of locks) of the reel action (continuous game lock) determined at the start of the game (when the lever is operated). NS. Next, by executing the determined reel action during the reel acceleration period, the number of ART games added each time the reel is stopped is notified. Further, at this time, in the present embodiment, the liquid crystal display device 11 is notified of the number of additional games determined according to the content of the reel action.

その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。 After that, each time the reel is stopped, the number of additional games determined according to the content of the reel action is added to the number of remaining ART games. At this time, each time the reel is stopped, the liquid crystal display device 11 performs a predetermined effect (for example, an effect in which a specific character appears and performs a predetermined operation), and is determined according to the content of the reel action. The number of additional games added is displayed on the liquid crystal display device 11.

そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。 Then, after the third stop, an effect (combination effect) that combines the contents of the effect performed for each reel is performed, and the number of ART games corresponding to the combination effect is added to the number of remaining ART games. Further, at this time, the number of ART games added according to the combination effect is also notified to the liquid crystal display device 11. In the present embodiment, the number of additional ART games corresponding to this combination effect is determined by lottery when the lever is operated.

そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。 Then, when the XRC mode is continued by operating the lever of the next game after the third stop, the notification of the number of additional ART games for each reel stop by the reel action described above, the production for each reel stop, and the number of ART games The addition process, the combination effect after the third stop, and the addition process of the number of ART games are repeated. In this embodiment, the continuation of the XRC mode is guaranteed for at least two games from the start of the game in the XRC mode.

また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。 Further, in the present embodiment, in the XRC mode game, a reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used in the continuous game lock lottery performed by the main CPU 51 at the start of the game, and when the continuous game lock lottery is won, the continuation of the XRC mode is won.

本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。 In the present embodiment, the mode of transition from the ART state to the XRC mode includes a mode of shifting from the ART state to the XRC mode via the XR mode and a mode of directly shifting from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode. Is provided.

なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。 In the former transition mode, there are two transition modes from the XR mode to the XRC mode. Regarding the transition mode, the transition mode to the XRC mode and the operation status management method of the XRC mode described below are described. Will be described in detail in.

また、後者の移行形態は、図42の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。 Further, in the latter transition mode, as described in the game lock lottery table (No. 5) of FIG. 42, the lock number 4 is won (the winning number "1" is won) in the ART state (RT4 game state). Corresponds to the transition mode to the XRC mode when the middle reel 3C is first stopped, or when the lock number 5 is won (the winning number "1" is won) and the right reel 3R is first stopped. ..

(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、主制御部40においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) Transition mode to XRC mode and management method of operating status of XRC mode As described above, since the XRC mode always involves a reel action, the main control unit 40 also shifts to the XRC mode and the XRC mode. Manage the operating status of. Therefore, in the present embodiment, parameters called "effect state (0 to 6)" are set to manage these situations. The value of this effect state is stored in the main RAM 53.

演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。 The effect state 0 to the effect state 2 correspond to a state in which the occurrence probabilities of the reel actions provided in the XR mode are different from each other (hereinafter, also referred to as a lock state), and the effect state 2 corresponds to the XRC mode winning state. Then, in the effect state 2, when the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode becomes 0, the game in the XRC mode is started.

なお、本実施形態では、例えば、図240の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序(ストップボタンの押し順)に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。 In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table of FIG. 240, the transition between the locked states is determined by the combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in the state where the internal winning combination of the winning numbers (data pointers) 32 to 35 is won, the transition form of the locked state (“reset”, “maintenance” or “maintenance” or “maintenance” is performed according to the reel stop order (stop button pressing order). 1 step UP ") is different. Then, in the XR mode, when the lock state is reset, the effect state shifts to the effect state 0, and when the lock state is maintained, the effect state is also maintained. Further, when the lock state is raised by one step in the effect state 0, the effect state shifts to the effect state 1, and when the lock state is increased by one level in the effect state 1, the effect state is the effect state 2. Move to. That is, if the lock state can be raised by two steps from the effect state 0, the winning state of the XRC mode is set.

また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)に規定された各抽籤値が2倍される。 Further, the effect state 3 corresponds to the state of the first game in the XRC mode, and the effect state 4 corresponds to the state of the second game in the XRC mode. Since the continuation of the XRC mode is guaranteed in the effect states 3 and 4, in each of these states, each lottery value specified in the lottery table (see FIG. 43) during the continuous lock state in order to make the continuation rate 100%. Is doubled.

そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。 Then, the effect state 5 corresponds to the state after the third game of the XRC mode, and the effect state 6 corresponds to the end waiting state of the XRC mode. Therefore, the effect state 6 is set at the time of lever operation and cleared at the end of the game.

なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。 As the transition mode from the XR mode to the XRC mode, the lock state is leveled up from the effect state 0 or 1, and the effect state 2 (the winning state of the XRC mode) is generated (hereinafter, the first transition mode). In the effect state 0 or 1, a mode (hereinafter referred to as a second transition mode) is provided in which the lock state is directly shifted to the XRC mode without raising the level of the locked state.

第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図240の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみART管理状態がXRCモードに移行する。 In the first transition mode, it is necessary to raise the locked state (directing state) one level at a time. Therefore, as explained in the correspondence table of FIG. 240, not only the predetermined internal winning combination is won, but also the stop button is pressed. The ART management state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct).

また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。 Further, in the first transition mode, "2" is set in the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode, and the games in the XRC mode are started one after another. In the first transition mode, when the XR mode ends during the precursor game period, the push order for "resetting" the lock state is notified, so that the effect state changes to the effect state 0 during the precursor game period. Therefore, the game in XRC mode may not be started.

一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。 On the other hand, since the second transition mode corresponds to the case where the XRC direct transition lottery performed in the XR mode is won, the effect state changes from the effect state 0 or 1 to the effect state 2 without raising the level of the lock state. Transition. In this case, in the present embodiment, "1" is set in the value of the effect game counter, and the game in the XRC mode is started from the next game.

なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、ART管理状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。 In the ART state, the lock number 4 is won and the middle reel 3C is first stopped, or the lock number 5 is won and the right reel 3R is first stopped, and the ART management state is directly changed from the ART state to the XRC mode. In the case of shifting to, "2" is set in the effect state, and "2" is set in the value of the effect game counter. Therefore, in this case, the XRC mode games are started one after another from the game.

上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理(後述の指示情報を表示する処理)を行う主制御部40によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。 As described above, in the present embodiment, both the mode of directly shifting from the ART state to the XRC mode and the mode of shifting from the XR mode to the XRC mode by leveling up the locked state serve as a predetermined internal winning combination. In addition to winning, it is necessary to press the stop buttons in a predetermined pressing order (correctly answer the pressing order). Therefore, in the present embodiment, the occurrence of the reel action (game lock) can be controlled by the main control unit 40 that performs the push order navigation process (the process of displaying the instruction information described later).

また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。 Further, in the present embodiment, when the reel action (game lock) is generated, the correct push order differs depending on the winning type (win content). In the present embodiment, in the state where the XRC mode is won, an effect suggesting whether or not to generate a reel action (an effect suggesting the transition to the XRC mode) is performed, and navigation in the order of pressing the stop buttons (navigation of the stop button pressing order). Hereinafter, the push order navigation) is performed, and at this time, the push order of the correct answer to be notified changes according to the winning type. That is, in the present embodiment, there are a plurality of correct push orders for generating the XRC mode, which are notified by the push order navigation. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to guess whether or not the reel action is generated (the XRC mode is generated).

さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、主制御部40によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。 Further, in the present embodiment, since the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier of the effect state, the reel action (game) is performed by the main control unit 40 without increasing the number of RT states. The occurrence of lock) can be controlled.

なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。 In the present embodiment, the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier called the effect state, but the state corresponding to each value of the above-mentioned effect state is managed by a flag, a counter, or the like, respectively. May be provided and managed individually.

(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図60に示す擬似ボーナス参照)。
(4) Rocket Mode In the rocket mode (special mode), games are played for a predetermined number of games (50 games in the present embodiment) set in advance, and a pseudo bonus is won with a very high probability during this period. Specifically, in the rocket mode, the winning combination (internal winning combination of winning numbers 24 to 29) related to the "reach eye lip" is won with a high probability. Then, in the pseudo-bonus lottery process in the rocket mode, when the internal winning combination is the "reach eye lip", the pseudo-bonus ("BB (Don BB)" mode described later) is won with a very high probability (see the figure described later). See pseudo-bonus shown in 60).

ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。 When the symbol combination related to the internally won "reach eye lip" is stopped and displayed on the judgment line in the rocket mode and the stock of the pseudo bonus ("BB" mode described later) is confirmed, the pseudo bonus is stocked as 1G continuous stock. NS. Then, the stocked pseudo bonuses are collectively released after the rocket mode ends.

なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビ(後述の指示情報の表示)を行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を主制御部40で制御することができる。 In the present embodiment, the winning combination related to the "reach eye lip" is displayed as a stop when the stop button is pressed forward. Therefore, in the present embodiment, during the game period in the ART state other than the rocket mode, push order navigation (notification of irregular push) for avoiding the display of the role related to the "reach eye lip" is performed, and during the game period in the rocket mode. Does not perform push order navigation (display of instruction information described later), or notifies the push order in which the role related to the "reach eye lip" is displayed (avoids the display of the role related to the "reach eye lip"). Do not broadcast information). That is, in the present embodiment, the main control unit 40 can control the stop mode of the symbol combination in the game in the rocket mode and the stop mode of the symbol combination in the game in the ART state other than the rocket mode.

また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。 Further, in the present embodiment, in the final game of the rocket mode period, a continuous lottery of the rocket mode is performed, and when the lottery is won, a predetermined number of games of the rocket mode are performed again. If the pseudo bonus is not won during the rocket mode period of a predetermined number of games (when the pseudo bonus is not stocked), the continuation of the rocket mode is confirmed with a 100% probability.

上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, a rocket mode capable of stocking a pseudo bonus with an ultra-high probability is provided during the operation period of ART. That is, in the game during the ART period, the player is provided with a very advantageous state. Therefore, in the present embodiment, the interest of the game during the ART period can be further improved.

[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
The BGZ (predetermined gaming state) is a chance zone in which the above-mentioned BG challenge occurs with a high probability.

BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、ART管理状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、ART管理状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。 The BGZ game occurs in both the normal state and the ART state. Therefore, the game of BGZ (hereinafter referred to as BGZ during normal operation) after the ART management state shifts from the normal state to BGZ is executed in the RT0 or RT1 game state. On the other hand, the game of BGZ (hereinafter referred to as BGZ during ART) after the ART management state shifts from the ART state to the BGZ is executed in the RT4 game state.

そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。 Then, in BGZ during ART, push order navigation is performed. In addition, even in the normal middle BGZ, there is a case where the push order navigation is performed (when the BGZ mode 2 described later is won).

また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、ART管理状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。 Further, since the number of ART games is not subtracted during the game of BGZ during ART, when the ART management state returns to the ART state after the end of BGZ during ART, the number of ART games remaining at the time of transition to BGZ is used. ART game is resumed.

BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。 In BGZ, if the internal winning combination (winning numbers 38 to 41) related to "Bell" wins, or if the rare winning combination is won, a BG challenge will occur in the next game. In the BG challenge in this BGZ, the success or failure of the BG challenge may be determined based on the alternative selection operation by the player, or even if the selection operation by the player is not performed ( (When not selected), success or failure of the BG challenge may be decided. When the player performs an alternative selection operation in the BG challenge, one of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R (see FIGS. 2 and 3) of the pachislot machine 1 is used as the player. Perform an effect that lets you select and touch.

通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、ART管理状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。 If the BG challenge is successful in the normal BGZ, the privilege of confirming the XR mode and ART will be given. In BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (7 games in this embodiment) is usually performed, but in the game of BGZ during normal times, BGZ ends in a game in which the BG challenge is successful. Then, when the BG challenge is successful in the normal BGZ, the ART management state shifts to the ART state, and the XR mode game is performed.

一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。 On the other hand, if the BG challenge is successful in BGZ (Super BGZ) during ART, the privilege of confirming the XR mode is given. Further, in the BGZ during ART, even if the BG challenge is successful, the BGZ does not end, and the BGZ game is played until the predetermined number of games is exhausted. Then, in the BGZ during ART, a privilege (determination of the XR mode) is given for each success of the BG challenge for a predetermined number of games, and the XR mode corresponding to the number of successes is stocked.

上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。 In the above-mentioned BGZ during ART, even if the BG challenge is successful at an early stage of the predetermined number of games, the BGZ does not end. You can continue to enjoy it. Therefore, in the present embodiment, the interest of the game in the BGZ during ART can be further enhanced.

さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。 Further, in the BGZ during ART, the push order navigation for winning the internal winning combination related to the "bell" is performed, so that the probability of occurrence of the BG challenge is significantly increased as compared with the normal BGZ. In addition, since the player can directly recognize that the probability of occurrence of the BG challenge increases depending on the presence or absence of the push order navigation, there is no risk of causing distrust in the game.

なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。 In addition, in the 7th game of BGZ, even if the internal winning role related to "Bell" wins or the winning role of rare is won, a BG challenge occurs in the next game (8th game), and BGZ It will be in an extended state.

[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるART管理状態である。
[Pseudo Bonus]
The pseudo bonus (specific gaming state) is an ART management state executed during the RT3 gaming state.

本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。 In the present embodiment, three game modes are provided in the pseudo bonus. Specifically, three types of "BB mode", "RB mode" and "XBB (extreme BB) mode" are provided. Further, the RB mode is divided into two types, "NRB mode" and "SRB mode".

擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。 The pseudo-bonus is performed when the pseudo-bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. Further, by this pseudo-bonus lottery process, the winning type (any of BB mode, RB mode and XBB mode) of the pseudo-bonus is also determined. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the mode shifts to the SRB mode.

また、ART管理状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、ART管理状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。 Further, when the ART is won in the game after the ART management state shifts from the normal state to the pseudo bonus, the subsequent pseudo bonus game is the game after the ART management state shifts from the ART state to the pseudo bonus. A similar game is played.

以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。 The contents of each game mode of the pseudo bonus will be described below.

(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB mode In the present embodiment, 60 games are played in the BB mode. Then, in the BB mode game, the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of winning numbers 20 to 22) related to "don alignment (lower alignment, upper alignment, diagonal alignment)" is stopped and displayed on the determination line. When the notification to that effect occurs, the winning of ART and XR modes is confirmed.

なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。 It should be noted that the stop display of the symbol combination of the internal winning combination and the notification to that effect related to this "don alignment" are performed when the don alignment permission flag described later is in the on state. Further, in the BB mode, a plurality of types of notification generation forms are prepared, and the player can select a predetermined notification generation form from among them.

また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。 Further, in the game of the BB mode, when the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of winning number 23) related to the "middle stage don matching (middle don matching)" is stopped and displayed on the determination line, the XBB mode is set to 1G. It is stocked as a continuous stock. Then, after the end of the BB mode game, the stock of the XBB mode is released in 1G series.

(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) mode In the RB (NRB and SRB) mode game, the end condition is not the number of digestion games, but the push order navigation performed when the role related to "bell" is internally won. It is defined by the number of times (hereinafter referred to as the number of bell navigations). That is, in the RB mode game, the end condition is managed by the number of bell navigations, and when the number of bell navigations reaches a predetermined number, the RB mode game ends.

NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。 In the NRB mode, when the period of stay in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the grant of the XR mode (ART) (grant of benefits) is confirmed, and the transition to the SRB mode is also confirmed. Further, in the NRB mode, an additional lottery for the number of bell navigations is performed every game, and when the rare role wins internally, the additional number of bell navigations wins with a high probability. Then, when the lottery for adding the number of bell navigations is won, the number of bell navigations corresponding to the winning type is added to the number of bell navigations currently remaining.

SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図106参照)。 In the SRB mode, an additional lottery for the number of ART games is performed for each game, and when the lottery is won, the number of additional games corresponding to the winning type is added to the number of remaining ART games. When the number of games digested in the SRB mode (number of staying games) reaches a specific number of games (when the value of the XR lottery mode in RB described later becomes "2" to "6"), it is predetermined. The number of ART games will be added (except when the roles related to "Don match permission" and "Medium don permission" are won). For example, when the number of staying games in the SRB mode reaches a specific number of games such that the value of the XR lottery mode in RB described later becomes "3", a predetermined number of ART games of 10 games or more is added. (See FIG. 106 below).

また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。 Further, in the RB (NRB and SRB) mode, when the specified number of games are exhausted (when the specified game to be described later is achieved), the XR lottery is performed, and in the present embodiment, the XR lottery is performed with a 100% probability. Win, and ART also win. Then, the corresponding XR mode is stocked.

上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。 As described above, in the present embodiment, since the end condition of the pseudo bonus is the number of times of bell navigation, the end condition cannot be directly defined by the number of times the unit game is digested (in the process of digesting a plurality of unit games). Conditions that change in stages) are included. On the other hand, the condition for granting the privilege during the pseudo-bonus period is defined by the number of times the unit game is digested. In this way, by making the management method of the end condition of the pseudo bonus different from the management method of the privilege grant condition, the following effects can be obtained.

例えば、ART管理状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。 For example, if an ART is won (when a privilege is given) in a game (NRB mode game) after the ART management state shifts from the normal state to a pseudo bonus, a specific game is used in the subsequent game (SRB mode game). When the number of games is exhausted, a predetermined number of ART games is given as a further benefit. Therefore, for example, in the NRB mode, when the operation related to the end condition of the RB mode, that is, when the privilege is granted without generating the bell navigation (when the ART (XR) is won), after that. In the game (SRB mode game), there is a high probability that a further privilege (additional number of ART games) will be given.

すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。 That is, in the RB mode game, the background related to the winning (granting of benefits) of ART (XR) is important. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, it is difficult to get bored with the game during the game period of the RB mode, and the interest of the game in the RB mode can be further improved.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図46〜図231を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configurations of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 46 to 231.

[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種ART管理状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery table]
First, various pseudo-bonus lottery tables will be described. The pseudo-bonus lottery table is used when performing a pseudo-bonus lottery in various ART management states.

擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo-bonus lottery table defines the correspondence between the pseudo-bonus winning type set for each type of internal winning combination and the lottery value.

擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。 In the pseudo-bonus lottery process using the pseudo-bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is put into the pseudo-bonus lottery table. The lottery value of the winning type of the specified pseudo-bonus is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type of the pseudo bonus at that time is winning.

(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図46〜図51を参照して、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo-bonus lottery (normal) table With reference to FIGS. 46 to 51, various pseudo-bonus lottery (normal) tables used in the pseudo-bonus lottery processing during the normal intermediate processing (see FIG. 267 to be described later) described later. explain.

図46は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図47は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図48は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 46 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 1). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 1) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "0" and the pseudo-bonus is "when not in stock". FIG. 47 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 2). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 2) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "1" and the pseudo-bonus is "when not in stock". Further, FIG. 48 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 3). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 3) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "2" and the pseudo-bonus is "when not in stock".

図49は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図50は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図51は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 49 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 4). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 4) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "0" and the pseudo-bonus is "at stock". FIG. 50 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 5). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "1" and the pseudo-bonus is "at stock". Further, FIG. 51 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 6). The pseudo-bonus lottery (normal) table (No. 6) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "2" and the pseudo-bonus is "at stock".

なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図46等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図49の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。 In the present embodiment, four types of pseudo-bonus lottery modes (“0” to “3”) are provided in which the types of pseudo-bonus to be won, the winning probability (lottery value), etc. are different from each other, but the pseudo-bonus lottery (normal) The table is referenced when the pseudo-bonus lottery mode is any of "0" to "2". Further, for example, "between non-flags" in which the pseudo-bonus lottery (normal) table as shown in FIG. 46 is referred to means a state in which the pseudo-bonus is not stocked in the current unit game. On the other hand, for example, "between flags" in which the pseudo-bonus lottery (normal) table of FIG. 49 is referred to means a state in which pseudo-bonus is stocked in the current unit game.

ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。 Here, the stock types of various game modes will be described. In the present embodiment, "normal stock", "priority stock", and "1G continuous stock" are provided as stock types of various game modes. In the "normal stock", various modes (BB, RB, XBB) in the pseudo bonus, XR mode in the ART state, BGZ and the like are stocked. Further, only the XR mode is stocked in the "priority stock". Therefore, in the following, "priority stock" will be referred to as "XR priority stock". Further, in the "1G continuous stock", for example, the pseudo bonus won in the rocket mode is stocked.

次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。 Next, the winning type of the pseudo-bonus defined in the pseudo-bonus lottery (normal) table will be described. In the pseudo-bonus lottery (normal) table, the winning types of the pseudo-bonus are RB winning (first release), RB winning (later release), red 7BB winning (first release), red 7BB winning (later release), and don BB winning. (First release), Don BB win (post-release), Don BB win (immediate release), XBB1 win (first release), XBB1 win (post-release), XBB1 win (immediate release), XBB2 win (immediate release) and non- Winning is stipulated.

なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。 Note that "Red 7BB" and "Don BB" correspond to the pseudo-bonus BB mode, and "XBB1" and "XBB2" correspond to the pseudo-bonus XBB mode. Further, "first release" means that the corresponding pseudo bonus is stored at the beginning of the normal stock, and in this case, the pseudo bonus of the "first release" is the first among various game stocks stored in the normal stock. Is executed. "Post-release" means storing the corresponding pseudo-bonus at the end of the normal stock, in this case after the games of the various game stocks already stored in the normal stock have been digested. The "release" pseudo-bonus is executed. "Immediate release" means that the winning pseudo-bonus will start from the next game.

また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。 In addition, the contents of various internal winning combinations specified in the pseudo-bonus lottery (normal) table are as follows. "Loss 1" corresponds to the case where "Loss" is won during the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. "Wrong Answer 2" corresponds to the case where "Wrong Answer" is won in the RT game state other than the RT0 game state and the RT1 game state.

「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。 The "normal lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "1". "High RT lip" is a replay role other than "normal lip".

「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 The "pushing order bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointers "39" to "41". The "middle bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "38". The "15 bells" are small roles related to the "bells" that are internally won by the data pointer "36".

「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 "Weak ice" is a small role related to "ice" that is internally won by the data pointer "42". "Strong ice" is a small role related to "ice" that is internally won by the data pointer "43". "MB middle role 3" is a role to win internally with the data pointers "53" to "57". "R2 ice" corresponds to the case where the lock number "2" is won and the small winning combination related to "ice" of the data pointer "43" or "44" is internally won.

「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。 The "weak cherry" is a small role related to the "cherry" that is internally won by the data pointer "45". The "strong cherry" is a small role related to the "cherry" that is internally won by the data pointer "46". The "middle-tier cherry" is a small role related to the "cherry" that is internally won by the data pointer "47". The "fixed cherry" is a small role related to the "cherry" that is internally won by the data pointer "48".

「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。 The "chance eye" is a small role that is internally won by the data pointer "49". "MB" is a bonus that is internally won by the data pointer "50". "MB middle role 1" is a role to win internally with the data pointers "51", "52", "59" to "86". "MB middle role 2" is a role to win internally with the data pointer "58".

「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。 The "reach eyes rips 1 and 2" are replay roles that are internally won by the data pointers "24" and "25". The "reach eye rips 3, 4, 5" are replay roles that are internally won by the data pointers "26" to "28".

「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。 "Direct donation" is a replay role that wins internally with the data pointer "8". "Middle-stage don alignment" is a replay role that wins internally with the data pointer "9". The "straight middle stage don alignment R3" corresponds to the case where the lock number "3" is won and the replay combination related to the data pointer "9" is internally won.

(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図52〜図57を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図282参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo-bonus lottery (during ART) table Various pseudo-bonus lottery (during ART) tables will be described with reference to FIGS. 52 to 57. The pseudo-bonus lottery (during ART) table is used for the ART preparation process described later (see FIG. 270 described later), the ART process described later (see FIGS. 272 to 274 described later), and the XR process described later (see FIG. 274 described later). It is used in the pseudo-bonus lottery process during each process of (see FIGS. 278 to 280) and the process during the XR carnival described later (see FIG. 282 described later).

図52は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図53は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図54は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。 FIG. 52 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 1). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 1) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "0" and the pseudo-bonus is "when not in stock". FIG. 53 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 2). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 2) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "1" and the pseudo-bonus is "when not in stock". Further, FIG. 54 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 3). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (3) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "2" and the pseudo-bonus is "when not in stock".

図55は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図56は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図57は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。 FIG. 55 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 4). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (4) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "0" and the pseudo-bonus is "at stock". FIG. 56 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 5). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 5) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "1" and the pseudo-bonus is "at stock". Further, FIG. 57 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 6). The pseudo-bonus lottery (during ART) table (No. 6) is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "2" and the pseudo-bonus is "at stock".

なお、図52〜図57に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of each pseudo-bonus lottery (during ART) table shown in FIGS. 52 to 57 (internal winning combination type and pseudo-bonus winning type) is the pseudo-bonus lottery shown in FIG. 46 and the like, except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the (normal) table, the description of these table configurations will be omitted.

(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図58は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Pseudo-bonus lottery (during confirmation screen) table FIG. 58 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (during confirmation screen) table. The pseudo-bonus lottery (in the confirmation screen) table is used in the pseudo-bonus lottery processing in the confirmation screen processing (see FIG. 287 described later) described later.

なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。 Since the various pseudo-bonus winning types specified in the pseudo-bonus lottery (confirmation screen) table are the same as those in the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like, the description of the pseudo-bonus winning type is omitted. do. Further, among the various internal winning combinations specified in the pseudo-bonus lottery (in the confirmation screen) table, except for "RB fake rip", the same as those described in the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like. .. The "RB fake clip" is a replay role that is internally won by the data pointer "16".

(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図59は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table FIG. 59 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table. The pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table is used in the pseudo-bonus lottery process during the process of waiting for the end of the pseudo-bonus (see FIG. 293 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。 The various pseudo-bonus winning types specified in the pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table are the same as those in the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like. Is omitted. In addition, among the various internal winning combinations specified in the pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table, the pseudo-bonus lottery (normally) shown in FIG. ) Same as described in the table. It should be noted that the "don alignment permission" corresponds to the case where the replay combination related to the "don alignment" of the data pointers "20" to "22" is internally won in the state where the don alignment permission is established. Further, the "medium don alignment permission" corresponds to the case where the replay combination related to the "middle don alignment" of the data pointer "23" is internally won in the state where the don alignment permission is established.

(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図60は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo-bonus lottery (in-rocket) table FIG. 60 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (in-rocket) table. The pseudo-bonus lottery (in-rocket) table is referred to when the pseudo-bonus lottery mode is "3" in the pseudo-bonus lottery process during the later-described rocket-in-process (see FIGS. 283 and 284 below).

なお、図60に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the pseudo-bonus lottery (in the rocket) table shown in FIG. 60 (internal winning combination type and pseudo-bonus winning type) is the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like, except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the above, the description of these table configurations will be omitted.

(6)擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブル
図61は、擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルは、前述した天井時の擬似ボーナス抽籤処理において参照される。
(6) Pseudo-bonus lottery (at the ceiling) table FIG. 61 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (at the ceiling) table. The pseudo-bonus lottery (at the ceiling) table is referred to in the above-mentioned pseudo-bonus lottery process at the ceiling.

なお、図61に示す擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the pseudo-bonus lottery (at the ceiling) table shown in FIG. 61 (internal winning combination type and pseudo-bonus winning type) is the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like, except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the above, the description of these table configurations will be omitted.

図61に示すように、擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルを使用して擬似ボーナス抽籤処理を行う場合は、レア役(中段チェリー、確定チェリー、直中段ドン揃い、直中段ドン揃いR3)が当籤しなければ、必ず赤7BB又はドンBBに当籤する。赤7BB又はドンBBは、RBよりもメダルの獲得枚数の期待値が大きく、XBB1及びXBB2よりもメダルの獲得枚数の期待値が小さい。したがって、天井時は、複数の擬似ボーナスにおけるメダルの獲得枚数の期待値が中間(標準的)の擬似ボーナスに当籤し易い。 As shown in FIG. 61, when the pseudo-bonus lottery (at the ceiling) table is used to perform the pseudo-bonus lottery process, the rare role (middle-tier cherry, confirmed cherry, straight-middle-tier don-match, straight-middle-tier don-match R3) wins. If you don't, be sure to win Red 7BB or Don BB. Red 7BB or Don BB has a higher expected value of the number of medals won than RB, and has a smaller expected value of the number of medals won than XBB1 and XBB2. Therefore, at the time of ceiling, it is easy to win a pseudo-bonus in which the expected value of the number of medals won in a plurality of pseudo-bonus is intermediate (standard).

(7)擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブル
図62は、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルは、前述した天井時の50G(ゲーム)前から天井時の1G(ゲーム)前までの擬似ボーナス抽籤処理において参照される。
(7) Pseudo-bonus lottery (50G in front of the ceiling) table FIG. 62 is a diagram showing the configuration of a pseudo-bonus lottery (50G in front of the ceiling) table. The pseudo-bonus lottery (50G in front of the ceiling) table is referred to in the above-mentioned pseudo-bonus lottery process from 50G (game) before the ceiling to 1G (game) before the ceiling.

なお、図62に示す擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the pseudo-bonus lottery (50G in front of the ceiling) table shown in FIG. 62 (internal winning combination type and pseudo-bonus winning type) is the pseudo-bonus lottery (normal) shown in FIG. 46 and the like, except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is similar to that of a table, the description of these table configurations will be omitted.

図62に示すように、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用して擬似ボーナス抽籤処理を行う場合は、予め定められた確率でXBB1又はXBB2に当籤する。したがって、天井前50G間(天井前50G〜天井前1G)において、擬似ボーナスが当籤する場合は、天井時に決定(当籤)する擬似ボーナスよりもメダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナスが当籤する。 As shown in FIG. 62, when the pseudo-bonus lottery process is performed using the pseudo-bonus lottery (50G in front of the ceiling) table, XBB1 or XBB2 is won with a predetermined probability. Therefore, if a pseudo-bonus is won between 50G in front of the ceiling (50G in front of the ceiling to 1G in front of the ceiling), a pseudo-bonus with a larger expected value of the number of medals won than the pseudo-bonus determined at the ceiling (winning) is won. ..

また、本実施形態では、天井前50Gの遊技が開始される前(所定回数(1230ゲーム)未満)の遊技では、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用するか、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を使用するかを、遊技者に選択させる。 Further, in the present embodiment, in the game before the game of 50G in front of the ceiling is started (less than a predetermined number of times (1230 games)), the pseudo bonus lottery (50G in front of the ceiling) table is used, or the pseudo bonus lottery (normal). Let the player choose whether to use the table (see FIGS. 46-51).

メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)は、それよりもメダルの獲得枚数の期待値が小さい擬似ボーナス(例えば、赤7BB又はドンBB)よりも終了するまでの遊技時間が長くなる。また、メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)は、その他の擬似ボーナス(RB、赤7BB、ドンBB)よりも当籤する確率が低い。 A pseudo-bonus with a higher expected value of the number of medals won (for example, XBB1 and XBB2) is a game until the end than a pseudo-bonus (for example, red 7BB or Don BB) with a smaller expected value of the number of medals won. The time will be longer. In addition, a pseudo bonus (for example, XBB1 and XBB2) having a large expected value of the number of medals won has a lower probability of winning than other pseudo bonuses (RB, red 7BB, don BB).

例えば、遊技者の遊技可能時間に余裕がある場合は、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤を行って、メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)の当籤を待つことができる。一方、遊技者の遊技可能時間に余裕が無い場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を用いた擬似ボーナス抽籤を行って、何れかの擬似ボーナスの当籤を待つ。 For example, if the player has enough playable time, a pseudo-bonus lottery (50G in front of the ceiling) table is used to perform a pseudo-bonus lottery, and a pseudo-bonus (for example, XBB1 and XBB1) in which the expected value of the number of medals won is large. You can wait for the winning of XBB2). On the other hand, when there is not enough playable time for the player, a pseudo-bonus lottery using a pseudo-bonus lottery (normal) table (see FIGS. 46 to 51) is performed, and the winning of any pseudo-bonus is waited for.

このように、本実施形態では、天井前50Gの遊技が開始される前(所定回数(1230ゲーム)未満)の遊技において、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用するか否かを遊技者が選択する。これにより、残された遊技時間に応じて、遊技者が恩恵を受ける擬似ボーナスの種類を切り替えることができる。その結果、遊技者の遊技可能時間に応じたボーナスの恩恵を受けることができる。 As described above, in the present embodiment, the player decides whether or not to use the pseudo bonus lottery (50G in front of the ceiling) table in the game before the game of 50G in front of the ceiling is started (less than a predetermined number of times (1230 games)). Select. As a result, the type of pseudo-bonus that the player benefits from can be switched according to the remaining game time. As a result, the player can benefit from the bonus according to the playable time.

[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種ART管理状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing a pseudo bonus lottery in various ART management states.

(1)XR抽籤(通常)テーブル
図63は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR lottery (normal) table FIG. 63 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (normal) table. The XR lottery (normal) table is used in the XR lottery process during the normal intermediate process described later (see FIG. 267 described later).

XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the types of XR winning trigger parameters set for each type of internal winning combination and the lottery value.

なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図118参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。 The XR winning trigger parameter is a parameter for determining the number of ART games added for each unit game in the games of the XR mode and the XRC mode, and the continuation probability of the games of the XR mode and the XRC mode. That is, the XR winning trigger parameter is a parameter for determining the game content of the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning trigger parameter is used when determining the game content of the XR mode and the XRC mode in the XR content lottery table (see FIG. 118 described later) described later.

XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。 In the XR lottery (normal) table, XR winning trigger parameters 1 to 6 (priority release), XR winning trigger parameters 1 to 4 (post-release), and non-winning are defined as the winning types of the XR winning trigger parameters. Note that "priority release" means that the corresponding XR mode is stocked as priority stock.

また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 Further, the contents of the various internal winning combinations specified in the XR lottery (normal) table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the XR lottery (normal) table will be omitted.

なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。 Here, a case where there is one type of XR lottery processing mode (XR lottery mode) will be described, but the present invention is not limited to this, and the type of the winning XR winning trigger parameter and the winning probability (lottery value). A plurality of types of XR lottery modes in which the like and the like are different from each other may be provided. In this case, an XR lottery table may be provided for each XR lottery mode.

XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。 In the XR lottery process using the XR lottery (normal) table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is put into the XR lottery table. The lottery value for each specified XR winning trigger parameter is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the XR winning trigger parameter at that time has won.

(2)XR抽籤(ART)テーブル
図64及び図65を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図64及び図65に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR lottery (ART) table Various XR lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 64 and 65. The XR lottery (ART) table shown in FIGS. 64 and 65 is used in the XR lottery process during the ART process described later (see FIGS. 272 to 274 described later).

図64は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図65は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。 FIG. 64 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (ART) table (No. 1). The XR lottery (ART) table (No. 1) is referred to in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 65 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (ART) table (No. 2). The XR lottery (ART) table (No. 2) is referred to during the XR ceiling game.

なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of each XR lottery (ART) table (internal winning combination type and winning type of XR winning trigger parameter) has the same configuration as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of this table structure will be omitted. Further, the XR lottery processing method using the XR lottery (ART) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (whether or not the lottery value is sequentially subtracted and "digits" occur. Since it is the same as the method for determining whether or not, the description thereof will be omitted.

(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図66は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR lottery (ART preparation) table FIG. 66 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (ART preparation) table. The XR lottery (ART preparing) table is used in the XR lottery process during the ART preparing process described below (see FIG. 270 described below).

なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (ART preparing) table (internal winning combination type and winning type of XR winning trigger parameter) is the same as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63, except for the setting mode of the lottery value. Since it is a configuration, the description of this table configuration will be omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (ART preparing) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, and "digits" occur. Since it is the same as the method for determining whether or not it is present, the description thereof will be omitted.

(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図67は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR lottery (in the confirmation screen) table FIG. 67 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in the confirmation screen) table. The XR lottery (in the confirmation screen) table is used in the XR lottery processing in the confirmation screen processing (see FIG. 287 described later) described later. The game state "in the confirmation screen" corresponds to the game state in which the pseudo bonus is being prepared.

XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (in the confirmation screen) table (internal winning combination type and winning type of XR winning trigger parameter) has the same configuration as the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of this table structure will be omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (in the confirmation screen) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery values are sequentially subtracted, and "digits" occur. Since it is the same as the method for determining whether or not it is present, the description thereof will be omitted.

(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図68〜図76を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR lottery (in BB) table Various XR lottery (in BB) tables will be described with reference to FIGS. 68 to 76. The XR lottery (in BB) table is used in the XR lottery process in the BB process (see FIG. 289 described later) described later.

図68は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図69は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図70は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図71は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図72は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。 FIG. 68 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 1). The XR lottery (in BB) table (No. 1) is referred to when the don alignment mode is "1". FIG. 69 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 2). The XR lottery (in BB) table (No. 2) is referred to when the don alignment mode is "2". FIG. 70 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 3). The XR lottery (in BB) table (3) is referred to when the don alignment mode is "3". FIG. 71 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 4). The XR lottery (in BB) table (4) is referred to when the don alignment mode is "4". FIG. 72 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 5). The XR lottery (in BB) table (No. 5) is referred to when the don alignment mode is "5".

図73は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図74は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図75は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図76は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。 FIG. 73 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 6). The XR lottery (in BB) table (No. 6) is referred to when the don alignment mode is "6". FIG. 74 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 7). The XR lottery (in BB) table (7) is referred to when the don alignment mode is "7". FIG. 75 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 8). The XR lottery (in BB) table (8) is referred to when the don alignment mode is "8". FIG. 76 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (in BB) table (No. 9). The XR lottery (in BB) table (No. 9) is referred to when the don alignment mode is "9".

なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図85〜図87参照)により決定される。 In this embodiment, as described above, nine types of don alignment modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don matching mode is determined by the XR lottery game number table in BB described later (see FIGS. 85 to 87 described later).

ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図90〜図98参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。 In the don alignment modes "1" to "9", in the display form of the 3 × 3 symbol formed in the display window of the liquid crystal display device 11, the symbol "DON" is a predetermined line extending from the left reel 3L to the right reel 3R. The types of the above-mentioned modes (hereinafter referred to as "don-matching"), the probability of occurrence of don-matching (lottery value), and the like are different from each other. Then, the value of the don alignment mode is set to any one of the don alignment disapproval flag, the don alignment permission flag, and the medium don alignment permission flag in the BB medium don alignment permission flag lottery table (see FIGS. 90 to 98 described later) described later. Used in making decisions.

なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図59に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。 Since the winning types of the various XR winning trigger parameters specified in the XR lottery (in BB) table are the same as those in the XR lottery (normal) table shown in FIG. 63, the description of the pseudo bonus winning type will be omitted. .. Further, since the various internal winning combinations defined in the XR lottery (in BB) table are the same as those in the pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table shown in FIG. 59, the description of the internal winning combination is also omitted. ..

(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図77は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) XR lottery (waiting for the end of the pseudo bonus) table FIG. 77 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (waiting for the end of the pseudo bonus) table. The XR lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table is used in the XR lottery process during the process of waiting for the end of the pseudo-bonus (see FIG. 293 described later).

なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the XR lottery (waiting for the end of the pseudo bonus) table (internal winning combination type and winning type of XR winning trigger parameter) is the same as the above-mentioned XR lottery (during BB) table except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration of, the description of this table configuration will be omitted. Further, the XR lottery processing method using the XR lottery (waiting for the end of the pseudo bonus) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted and "digitized". Since it is the same as the method for determining whether or not the above has occurred), the description thereof will be omitted.

(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図78〜図80を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のART準備中処理(後述の図270参照)及び後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR lottery (pseudo-bonus winning) table With reference to FIGS. 78 to 80, various XR lottery (pseudo-bonus winning) tables will be described. The XR lottery (at the time of winning a pseudo bonus) table is described later in normal processing (see FIG. 267 described later), ART processing described later (see FIGS. 272 to 274 described later), and ART preparation processing described later (see FIG. 274 described later). It is used in the XR lottery process (at the time of winning the pseudo-bonus) performed when the pseudo-bonus is won in each of the processes (see FIG. 270) and the process in the rocket described later (see FIGS. 283 and 284 described later).

図78は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図79は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図80は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。 FIG. 78 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (pseudo-bonus winning) table (No. 1). The XR lottery (at the time of winning the pseudo bonus) table (No. 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is "0". FIG. 79 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (pseudo-bonus winning) table (No. 2). The XR lottery (at the time of winning the pseudo bonus) table (No. 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is "1". Further, FIG. 80 is a diagram showing a configuration of an XR lottery (at the time of winning a pseudo bonus) table (No. 3). The XR lottery (at the time of winning the pseudo bonus) table (No. 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is "2".

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (at the time of winning the pseudo bonus) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the winning pseudo bonus and the lottery value.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。 The pseudo-bonus type "RB" specified in the XR lottery (at the time of pseudo-bonus winning) table includes the RB winning (first release) and the RB winning (post-release) specified in the pseudo-bonus lottery table. In addition, the pseudo-bonus type "BB" specified in the XR lottery (pseudo-bonus winning) table includes red 7BB winning (first release), red 7BB winning (later release), and don specified in the pseudo-bonus lottery table. BB winning (first release), Don BB winning (post-release) and Don BB winning (immediate release) are included.

また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。 In addition, the pseudo-bonus type "XBB1" specified in the XR lottery (pseudo-bonus winning) table includes XBB1 winning (first release), XBB1 winning (later release), and XBB1 winning (later release) specified in the pseudo-bonus lottery table. Immediate release) is included. Further, the pseudo-bonus type "XBB2" includes the XBB2 winning (immediate release) specified in the pseudo-bonus lottery table.

なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters defined in the XR lottery (pseudo-bonus winning) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter defined in the XR lottery (pseudo-bonus winning) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (pseudo-bonus winning) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, and the "digits" are displayed. Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred), the description thereof will be omitted.

(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図88参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table FIG. 81 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table. The XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table is used in the XR lottery process performed when the number of staying games in the NRB mode reaches the specified game in the process during NRB described later (see FIG. 290 described later). The specified number of games is the number of staying games when the XR lottery mode in RB is set to "10" determined by the XR lottery game number table in NRB described later (see FIG. 88 described later) (in RB described later). Corresponds to the value of the XR lottery game number counter).

XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters specified in the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table is also the XR lottery processing method (lottery value is sequentially subtracted) using the XR lottery (normal) table described above, and "digits". Since it is the same as the method for determining whether or not "" has occurred), the description thereof will be omitted.

(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図82は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図89参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR lottery (when the SRB medium-specified game is achieved) table FIG. 82 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when the SRB medium-specified game is achieved) table. The XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table is used in the XR lottery process performed when the number of staying games in the SRB mode reaches the specified game in the SRB processing (see FIG. 291 described later) described later. The specified number of games is the number of staying games when the XR lottery mode in RB is set to "7" determined by the XR lottery game number table in SRB described later (see FIG. 89 described later) (in RB described later). Corresponds to the value of the XR lottery game number counter).

XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters specified in the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table is also the XR lottery processing method (lottery value is sequentially subtracted) using the XR lottery (normal) table described above, and "digits". Since it is the same as the method for determining whether or not "" has occurred), the description thereof will be omitted.

(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図83は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR lottery (when XBB continues) table FIG. 83 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (when XBB continues) table. The XR lottery (when XBB continues) table is used in the XR lottery process performed when the continuation of the XBB mode is determined in the XBB intermediate process described later (see FIG. 292 described later).

XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図99参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。 The XR lottery (when XBB continues) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the XBB continuous lottery winning flag and the lottery value. In the present embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flags (“1” and “2”) are provided. The XBB continuous lottery winning flags "1" and "2" correspond to the continuation parameters 1 and 2 specified in the XBB continuous lottery table described later (see FIG. 99 described later), respectively.

なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters defined in the XR lottery (when XBB continues) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when XBB continues) table is omitted. Further, the XR lottery processing method using the XR lottery (when XBB continues) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, and "digits" are generated. Since it is the same as the method for determining whether or not it is present, the description thereof will be omitted.

(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図84は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR lottery (when BG challenge succeeds) table FIG. 84 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (when BG challenge succeeds) table. The XR lottery (at the time of successful BG challenge) table is used in the XR lottery process performed when the BG challenge is successful (correct answer) in the BGZ (at the time of winning) process (see FIG. 286 described later) described later.

XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR lottery (when the BG challenge is successful) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each success parameter type and the lottery value.

本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図159及び図160参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。 In this embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. For the success parameter "2", "both correct answers 1: correct answer 1 when not selected" is determined from the contents of various correct answers specified in the BG challenge content lottery table (see FIGS. 159 and 160 described later) described later. Correspond to the case. If the BG challenge is successful with the contents of various other correct answers, "1" is set in the success parameter.

なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The types of XR winning trigger parameters defined in the XR lottery (when the BG challenge is successful) table are the same as those of the various XR lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter defined in the XR lottery (when the BG challenge is successful) table is omitted. In addition, the XR lottery processing method using the XR lottery (when the BG challenge is successful) table is also the XR lottery processing method using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, and "digits" are obtained. Since it is the same as the method for determining whether or not it has occurred), the description thereof will be omitted.

[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図85〜図87を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[Table of number of XR lottery games in BB]
Next, the XR lottery game number table in BB will be described with reference to FIGS. 85 to 87. The XR lottery game number table in BB sets the don alignment mode (1 to 9) based on the value of the BB remaining game counter and the don alignment mode map number in the BB processing (see FIG. 289 described later) described later. Used in making decisions.

図85は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図85に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 85 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table (No. 1) in BB. In the XR lottery game number table in BB (No. 1) shown in FIG. 85, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don matching mode map number (1 to 43), and the value of the don matching mode Correspondence relationship is stipulated.

図86は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図86に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 FIG. 86 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table (No. 2) in BB. In the XR lottery game number table in BB (No. 2) shown in FIG. 86, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don matching mode map number (44 to 86), and the value of the don matching mode are used. Correspondence relationship is stipulated.

また、図87は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図87に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。 Further, FIG. 87 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table (No. 3) in BB. In the XR lottery game number table in BB (No. 3) shown in FIG. 87, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the don matching mode map number (87 to 129), and the value of the don matching mode Correspondence relationship is stipulated.

BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) listed in the leftmost column of the XR lottery game number table in BB is the value of the BB remaining game number counter, and the numerical value (1 to 129) described in the top row column is. It is a don-matched mode map number. Then, the values (1 to 9) described in the other columns in the XR lottery game number table in BB are the values of the don-matching mode. Therefore, for example, if the value of the BB remaining game number counter is 50 and the don alignment mode map number is 15, the don alignment mode “3” is determined (set).

[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図88は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[Table of number of XR lottery games in NRB]
FIG. 88 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table in NRB. The NRB medium XR lottery game number table is set in the RB medium XR lottery mode based on the value of the RB medium XR lottery game number counter and the RB medium XR lottery table mode in the NRB medium processing described later (see FIG. 290 described later). It is used when determining (0 to 10).

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。 The NRB medium XR lottery game number table includes the value of the RB medium XR lottery game number counter (1 to 60 games), the RB medium XR lottery table mode (1 to 26), and the value of the RB medium XR lottery mode (0 to 0). The correspondence with 10) is specified.

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) listed in the leftmost column in the number of XR lottery games in NRB is the value of the number of games counter for XR lottery in RB, and the number in the top row column is in RB. It is a value (1 to 26) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 10) described in the other columns in the number of XR lottery games in NRB are the values of the XR lottery mode in RB. Therefore, for example, if the value of the RB medium XR lottery game number counter is 30 and the RB medium XR lottery table mode is 15, the RB medium XR lottery mode “10” is determined (set).

[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図89は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[Table of number of XR lottery games in SRB]
FIG. 89 is a diagram showing the configuration of the XR lottery game number table in SRB. The XR lottery game number table in SRB is set in the XR lottery mode in RB based on the value of the game number counter for XR lottery in RB and the XR lottery table mode in RB in the SRB processing (see FIG. 291 described later) described later. It is used when determining (0 to 7).

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図111のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。 The SRB medium XR lottery game number table includes the value of the RB medium XR lottery game number counter (1 to 60 games), the RB medium XR lottery table mode (1-28), and the value of the RB medium XR lottery mode (0 to 0). 7) Define the correspondence with. The XR lottery table mode (1-28) in RB corresponds to the ART lottery game number table number (1-28) defined in the ART lottery game number table lottery table at the start of SRB in FIG. 111, which will be described later.

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。 The number of games (1 to 60 games) listed in the leftmost column in the number of XR lottery games in SRB is the value of the number of games counter for XR lottery in RB, and the number in the top row column is in RB. It is a value (1-28) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 7) described in the other columns in the SRB medium XR lottery game number table become the values of the RB medium XR lottery mode. Therefore, for example, if the value of the RB medium XR lottery game number counter is 30 and the RB medium XR lottery table mode is 15, the RB medium XR lottery mode “1” is determined (set).

[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図90〜図98を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[B BB medium don matching permission flag table]
Next, with reference to FIGS. 90 to 98, the BB middle don alignment permission flag table will be described. The BB medium don alignment permission flag table is used when determining the don alignment permission (medium don alignment permission) flag or the disapproval flag in the don alignment permission flag lottery process during the BB processing (see FIG. 289 described later) described later. Used. In this embodiment, a BB middle don alignment permission flag table is separately provided for each don alignment mode.

図90〜図98には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。 90 to 98 show the configuration of the BB medium don alignment permission flag table when the current don alignment modes are 1 to 9, respectively.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BB medium don matching permission flag table is set for each type of "don matching role" that was internally won, and the winning types of "don matching disallowed", "don matching permission", and "medium don matching permission" and their types. Define the correspondence with the lottery value.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the don alignment permission flag lottery process using the don alignment permission flag table in BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected. The lottery value for each winning type specified in the BB middle don matching permission flag table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。 For example, if the current don alignment mode is "2" and the internal winning don alignment combination is "upper alignment", there is a probability of 31088/32768 that "don alignment disallowance" is determined and 1680/32768. "Don matching permission" is decided with the probability of.

[XBB継続抽籤テーブル]
図99は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuous lottery table]
FIG. 99 is a diagram showing the configuration of the XBB continuous lottery table. The XBB continuous lottery table is used in determining the winning / non-winning of the continuation of the XBB mode in the XBB continuous lottery processing during the XBB intermediate processing (see FIG. 292 described later) described later.

XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XBB continuous lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning types of continuation of the XBB mode set for each internal winning combination and the lottery value.

なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。 If the winning type "continuation parameter 1" or "continuation parameter 2" specified in the XBB continuous lottery table is determined, it means that the XBB mode is continued.

また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。 In addition, the contents of the internal winning combination specified in the XBB continuous lottery table are as follows. "Don fake lower row" is a replay role that wins internally at the data pointer "17". "Don fake upper stage" is a replay role that wins internally at the data pointer "18". "Don fake triten" is a replay role that wins internally at the data pointer "19".

また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。 In addition, the "don't-matched lower row" is a replay role that is internally won by the data pointer "20". The "Don's match upper row" is a replay role that wins internally in the data pointer "21". "Don fake diagonal" is a replay role that wins internally at the data pointer "22". Then, the "Don-aligned middle stage" is a replay role that is internally won by the data pointer "23".

XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuous lottery process using the XBB continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is placed in the XBB continuous lottery table. The lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。 For example, when the internal winning combination is "Don's alignment lower stage", the "continuation parameter 1" is won with a probability of 16384/32768, and the continuation of the XBB mode is determined.

[XBB継続時XBBストックテーブル]
図100は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB stock table when XBB continues]
FIG. 100 is a diagram showing the configuration of the XBB stock table during XBB continuation. The XBB continuous XBB stock table is used to determine the winning / non-winning of the stock in the XBB mode in the XBB continuous XBB stock lottery process during the XBB intermediate process described later (see FIG. 292 described later).

XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図99のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。 The XBB stock table at the time of XBB continuation defines the correspondence between the winning / non-winning type of the stock in the XBB mode and the lottery value set for each type (1 or 2) of the XBB continuous lottery winning flag. The XBB continuous lottery winning flags 1 and 2 correspond to the continuation parameters 1 and 2 specified in the XBB continuous lottery table of FIG. 99, respectively.

XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XBB continuation XBB stock lottery process using the XBB continuation XBB stock table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. When XBB is continued In the XBB stock table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。 For example, when the XBB continuous lottery winning flag 1 is set, there is a 100% probability that the stock in the XBB mode will not be won, and when the XBB continuous lottery winning flag 2 is set, there is a 100% probability. The stock in XBB mode wins.

[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図101は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Continuous stock lottery (normal) table during XBB]
FIG. 101 is a diagram showing the configuration of a continuous stock lottery (normal) table during XBB. The continuous stock lottery (normal) table during the XBB determines the number of stocks (including non-winning) in the XBB mode in the continuous stock lottery process (normal) during the XBB during the XBB process (see FIG. 292 described later) described later. Used when.

XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XBB stock table during XBB continuation corresponds to the types of various stock numbers (0 (non-winning), 1, 2, 3 and 5) in the XBB mode set for each type of internal winning combination and their lottery values. Define the relationship. The type of internal winning combination specified in the continuous stock lottery (normal) table during XBB is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the continuous stock lottery (normal) table during XBB is omitted.

XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。 In the continuous stock lottery process during XBB (normal) using the continuous stock lottery (normal) table during XBB, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each number of stocks in the continuous stock lottery (normal) table during XBB. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of stocks at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。 For example, if the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 21782/32768 to win 1 stock, a probability of 10922/32768 to win 2 stocks, and a probability of 64/32768 to win 3 stocks. do.

[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図102は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[NRB middle navigation addition lottery table]
FIG. 102 is a diagram showing a configuration of a lottery table for adding a navigation system in NRB. The NRB medium navigation addition lottery table is used when determining the number of additional bell navigation numbers (including non-winning) in the NRB medium bell navigation number addition lottery process during the NRB medium processing (see FIG. 290 described later).

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB middle navigation additional lottery table is set for each type of internal winning combination, and is the type of the number of additional bell navigations (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10 and 20) and the lottery value thereof. Prescribe the correspondence with. In addition, the type of the internal winning combination defined in the NRB middle navigation addition lottery table is the same as that of the above-mentioned XR lottery (in BB) table. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the NRB middle navigation addition lottery table will be omitted.

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In the NRB medium bell navigation number addition lottery process using the NRB medium navigation addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. In the NRB middle bell navigation number addition lottery process, the lottery value for each addition number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additions at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。 For example, if the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 28672/32768 to win two Bernavi additions, and a 3968/32768 probability of winning three Bernavi additions, 96/32768. There is a probability of winning 5 times of Bell Navi addition, and a probability of 32/32768 of winning 10 times of Bell Navi addition.

[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図103は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB forced shortening lottery table]
FIG. 103 is a diagram showing a configuration of an NRB forced shortening lottery table. The NRB forced shortening lottery table is used to determine the winning / non-winning of the forced shortening of the specified number of games in the forced transition lottery processing of the specified number of games in the NRB during the NRB processing (see FIG. 290 described later) described later. ..

NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The NRB forced shortening lottery table defines the correspondence between the winning type (winning or non-winning) of the specified number of games set for each type of internal winning combination and the lottery value. The type of internal winning combination specified in the NRB forced shortening lottery table is the same as that of the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the NRB forced shortening lottery table will be omitted.

NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the forced transition lottery process for the specified number of games in NRB using the NRB forced shortening lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is selected. , NRB forced shortening lottery table, the lottery value for each winning type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。 For example, when the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 3276/32768 that the forced shortening of the specified number of games is non-winning, and a probability of 4/32768 that the forced shortening of the specified number of games is winning.

[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図104〜図110を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Lottery table with the number of games added during SRB]
Next, with reference to FIGS. 104 to 110, a lottery table for adding the number of games in various SRBs will be described. The lottery table for adding the number of games in SRB is used when determining the number of games added (including non-winning) in the lottery process for adding the number of ART games in the SRB processing (see FIG. 291 described later) described later. ..

図104は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図105は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図106は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図107は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図108は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図109は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図110は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 104 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 1) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 1. FIG. 105 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 2) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 2. FIG. 106 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 3) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 3. FIG. 107 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 4) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 4. FIG. 108 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 5) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 5. FIG. 109 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 6) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 6. FIG. 110 is a diagram showing a configuration of a lottery table (No. 7) for adding the number of games in SRB, which is referred to when the XR lottery mode in RB is 7.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The number of additional games during SRB lottery table is set for each type of internal winning combination, and the number of additional ART games (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50. , 100, 200, 300) and the corresponding relationship with the lottery value are defined. The type of the internal winning combination defined in the lottery table for adding the number of games in SRB is the same as that in the XR lottery (in BB) table described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the lottery table for adding the number of games during SRB will be omitted.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。 In the ART game number addition lottery process using the SRB medium game number addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. In the SRB game number addition lottery table, the lottery value for each addition number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additions at that time is won.

例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。 For example, if the XR lottery mode in RB is 1 and the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 31744/32768 to win the ART addition of 20 games, and a probability of 768/32768 is 30. Winning the ART addition of the game, winning the ART addition of 50 games with the probability of 224/32768, and winning the ART addition of 100 games with the probability of 32/32768.

[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図111は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)及び後述のSRB中処理(後述の図291参照)中のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[ART lottery game number table at SRB start lottery table]
FIG. 111 is a diagram showing a configuration of an ART lottery game number table lottery table at the start of SRB. SRB start ART lottery game number table The lottery table is used in the SRB start ART lottery game number table lottery process during the NRB processing (see FIG. 290 described later) and the SRB processing (see FIG. 291 described later) described later. , Used when determining the table number.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図89のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。 SRB start ART lottery game number table The lottery table defines the correspondence between the types of table numbers (1 to 28) set for each type of the transition process to the SRB mode and the lottery values. The table numbers (1-28) correspond to the XR lottery table mode (1-28) in RB defined in the XR lottery game number table in SRB of FIG. 89.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。 SRB start ART lottery game number table SRB start ART lottery game number table using the lottery table In the lottery process, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each table number in the lottery table of the ART lottery game number table at the start of SRB. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the table number at that time is won.

例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。 For example, when the process of transition to SRB mode is "transition from NRB", table number 1 or 2 is won with a probability of 8192/32768, and table number 3 or 4 is won with a probability of 3200/32768. Table number 5 or 6 wins with a probability of 2048/32768, and table number 7 or 8 wins with a probability of 1024/32768. Further, in this case, one of the table numbers 9 to 12 wins with a probability of 512/32768, one of the table numbers 13 to 16 wins with a probability of 256/32768, and a table number 17 with a probability of 128/32768. Any of ~ 20 wins, and any of table numbers 21 to 24 wins with a probability of 64/32768.

[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図112〜図114を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition table]
Next, various pseudo-bonus lottery mode transition tables will be described with reference to FIGS. 112 to 114. The pseudo-bonus lottery mode transition table includes the normal processing described later (see FIG. 267 described later), the ART preparing processing described later (see FIG. 270 described later), and the ART processing processing described later (see FIGS. 272 to 274 described later). , The board lottery mode of the migration destination is determined in the pseudo-bonus lottery mode transition processing during each of the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) and the XRC processing (see FIG. 282 described later) described later. It is used when doing.

図112は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図113は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図114は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 112 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery mode transition table (No. 1) that is referred to when the current pseudo-bonus lottery mode is 0. FIG. 113 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery mode transition table (No. 2) that is referred to when the current pseudo-bonus lottery mode is 1. Then, FIG. 114 is a diagram showing the configuration of the pseudo-bonus lottery mode transition table (No. 3) that is referred to when the current pseudo-bonus lottery mode is 2.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The pseudo-bonus lottery mode transition table defines the correspondence between the types (0, 1, and 2) of the pseudo-bonus lottery mode of the transition destination set for each type of the internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations defined in the pseudo-bonus lottery mode transition table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination defined in the pseudo-bonus lottery mode transition table will be omitted.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 In the pseudo-bonus lottery mode transition process using the pseudo-bonus lottery mode transition table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random denominator = 32768 in this embodiment) is simulated. In the bonus lottery mode transition table, the lottery value for each type of the pseudo bonus lottery mode of the migration destination is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the type of the pseudo-bonus lottery mode of the migration destination at that time is won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。 For example, if the current pseudo-bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is "push order bell", there is a probability of 32438/32768 to win the transition to pseudo-bonus lottery mode 0 (no transition). With a probability of 328/32768, the transition to the pseudo-bonus lottery mode 1 is won, and with a probability of 2/32768, the transition to the pseudo-bonus lottery mode 2 is won.

[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図115〜図117を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of pseudo-bonus) table]
Next, various pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table will be described with reference to FIGS. 115 to 117. The pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table determines the board lottery mode of the transition destination in the pseudo-bonus lottery mode transition processing during the pseudo-bonus end (at the time of winning) processing (see FIG. 294 described later) described later. It is used when doing.

図115は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図116は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図117は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 115 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of pseudo-bonus) table (No. 1) that is referred to when the pseudo-bonus lottery mode at the end of the pseudo-bonus is 0. FIG. 116 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of pseudo-bonus) table (No. 2) that is referred to when the pseudo-bonus lottery mode at the end of the pseudo-bonus is 1. Then, FIG. 117 is a diagram showing the configuration of the pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table (No. 3) that is referred to when the pseudo-bonus lottery mode at the end of the pseudo-bonus is 2.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table shows the types (0, 1, and 2) of the pseudo-bonus lottery mode of the transition destination set for each pseudo-bonus end type (RB end or BB end) and their. Define the correspondence with the lottery value.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。 Pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of pseudo-bonus) In the pseudo-bonus lottery mode transition process using the table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random denominator = 32768 in this embodiment). The random value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the pseudo-bonus lottery mode of the transfer destination in each pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the type of the pseudo-bonus lottery mode of the migration destination at that time is won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。 For example, if the current pseudo-bonus lottery mode is 0 and the pseudo-bonus end type is "BB end", there is a probability of 16384/32768 to win the transition to the pseudo-bonus lottery mode 0 (no transition). With a probability of 16302/32768, the transition to the pseudo-bonus lottery mode 1 is won, and with a probability of 82/32768, the transition to the pseudo-bonus lottery mode 2 is won.

[XR内容抽籤テーブル]
図118は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)、後述のSRB中処理(後述の図291参照)、後述のXBB中処理(後述の図292参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR content lottery table]
FIG. 118 is a diagram showing a configuration of an XR content lottery table. The XR content lottery table is used in NRB processing described later (see FIG. 290 described later), SRB processing described later (see FIG. 291 described later), XBB processing described later (see FIG. 292 described later), and BGZ described later (see FIG. 292 described later). In the XR content lottery process during each process (at the time of winning) (see FIG. 286 described later), the content of the game performed in the XR mode (the number of basic ART games and the XR continuation rate added for each continuation) is determined ( It is used when making a tentative decision).

XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。 The XR content lottery table defines the correspondence between the type of game content (including non-winning) in the XR mode set for each type of the XR winning trigger parameter (1 to 6) and the lottery value. The parameters 1 to 6 specified in the XR content lottery table correspond to the XR winning trigger parameters 1 to 6, respectively.

本実施形態では、図118に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 118, 12 types of XR mode game contents are provided. Specifically, as the game content of the XR mode, the XR basic mode in which the number of ART basic games (hereinafter referred to as the number of XR basic games) added for each continuation is 5 games and the XR continuation rate is 50%. A mode in which the number of games is 5 games and the XR continuation rate is 60%, a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 70%, the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is XR continuation. A mode in which the rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 95%. Provided.

さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。 Further, as the game contents of the XR mode, a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 60%, and XR A mode in which the number of basic games is 10 games and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 80%, the number of XR basic games is 10 games and the XR A mode in which the continuation rate is 90% and a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 95% are provided.

XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。 In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is displayed in the XR content lottery table. The lottery value for each game content in the XR mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the game content of the XR mode at that time is won.

例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。 For example, when the XR winning trigger parameter is "1", there is a probability of 25600/32768 that the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 50%. There is a probability that the mode has 5 XR basic games and the XR continuation rate is 60%, or the mode has 5 XR basic games and the XR continuation rate is 70%. Further, in this case, the mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 80% is won with a probability of 960/32768, and the number of XR basic games is 5 games with a probability of 32/32768. It corresponds to the mode in which the XR continuation rate is 90% or the mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 95%.

[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図119及び図120を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, various XR basic G number lottery tables will be described with reference to FIGS. 119 and 120. The XR basic G number lottery table redetermines the number of XR basic games based on the internal winning combination in the XR basic G number lottery process in the XR intermediate process (see FIGS. 278 to 280 described later) described later (this decision is made). ) Is used.

図119は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図120は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 119 is a diagram showing a configuration of an XR basic G number lottery table (No. 1) that is referred to when the initial XR basic game number is 5. Further, FIG. 120 is a diagram showing a configuration of an XR basic G number lottery table (No. 2) that is referred to when the initial XR basic game number is 10.

なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図118に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。 The "initial number of XR basic games" is the number of XR basic games (5 or 10) determined by the XR content lottery process using the XR content lottery table shown in FIG. 118. Further, in the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, the number of XR basic games is changed, but the XR continuation rate is not changed.

XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR basic G number lottery table defines the correspondence between the changed types of XR basic games (5, 10, 20 and 30) set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations specified in the XR basic G number lottery table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination defined in the XR basic G number lottery table will be omitted.

XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。 In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is converted into XR. In the basic G number lottery table, the lottery value for each type of XR basic game number is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of XR basic games at that time has been won.

例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。 For example, if the initial number of XR basic games is 5, and the internal winning combination is "push order bell", the number of XR basic games (no change) of 5 games is won with a probability of 32416/32768, and 320 / With a probability of 32768, the number of XR basic games of 10 games is won, and with a probability of 16/32768, the number of XR basic games of 20 games or 30 games is won.

[XR追加上乗せテーブル]
図121は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional table]
FIG. 121 is a diagram showing a configuration of an XR additional addition table. The XR additional addition table is used when determining the number of ART additional games based on the internal winning combination in the additional addition lottery process for adding the number of Gs in XR during the processing during XR described later (see FIGS. 278 to 280 described later). Be done.

XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR additional addition table includes the types of additional games (0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300 and 333) set for each internal winning combination. , Define the correspondence with the lottery value. The types of internal winning combinations specified in the XR additional addition table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the XR additional addition table will be omitted.

XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the G number addition addition lottery process in XR using the XR addition addition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted into XR. In the additional addition table, the lottery value for each type of the number of additional games is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additional games at that time is won.

例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。 For example, if the internal winning combination is a "pushing order bell", there is a probability of 3276/32768 that the winning is won without the number of additional games, and a probability of 2/32768 is that the winning combination is 100 games and the number of additional games is 1/32768. There is a probability of winning the number of additional games of 200 games or 300 games.

[コンボボーナス抽籤テーブル]
図122は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 122 is a diagram showing the configuration of a combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used when determining the number of ART games to be added by the combo bonus in the combo time addition G number lottery processing in the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) described later.

コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。 The combo bonus lottery table defines the correspondence between the types of additional games (0 (no additional), 5, 10, 20, 30, 50 and 100) set for each specific combo number and the lottery value. do. The "specific combo number" is the number of combos that triggers the generation of the combo bonus. In the present embodiment, the types of the specific combo number are 5 combos, 7 combos, 10 combos, 15 combos, 20 combos, and 25 combos. Seven types of combos and 30 combos are set.

コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the combo bonus lottery process using the combo bonus lottery table, first, the random number value extracted from the predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is added to the combo bonus. In the lottery table, the lottery value for each type of additional games is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of additional games at that time is won.

例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。 For example, when the number of combos reaches 20 combos and a combo bonus is generated, there is a probability of 30720/32768 to win an additional 20 games, a probability of 1920/32768 to win an additional 30 games, and a probability of 64/32768. Win 50 games or 100 games.

[XR継続抽籤テーブル]
次に、図123〜図129を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuous lottery table]
Next, various XR continuous lottery tables will be described with reference to FIGS. 123 to 129. The XR continuous lottery table is used when determining the winning / non-winning of the continuation of the XR mode in the XR continuous lottery processing during the XR intermediate processing (see FIGS. 278 to 280 described later) described later.

図123は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図124は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図125は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図126は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図127は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図128は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図129は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。 FIG. 123 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 1) referred to when the XR continuation mode is 1. FIG. 124 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 2) referred to when the XR continuation mode is 2. FIG. 125 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 3) referred to when the XR continuation mode is 3. FIG. 126 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 4) referred to when the XR continuation mode is 4. FIG. 127 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 5) referred to when the XR continuation mode is 5. FIG. 128 is a diagram showing a configuration of an XR continuation lottery table (No. 6) referred to when the XR continuation mode is 6. Then, FIG. 129 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 7) that is referred to when the discontinuation flag of XR is set.

なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図118に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。 The XR continuation modes 1, 2, 3, 4, 5, and 6 have the XR continuation rates of 50%, 60%, 70%, 80%, and 90 shown in the XR content lottery table shown in FIG. 118, respectively. It corresponds to% and 95% modes.

XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR continuous lottery table defines the correspondence between the winning type (winning / non-winning) of the continuation of the XR mode set for each internal winning combination (rare combination or other than rare combination) and the lottery value.

XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR continuous lottery process using the XR continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is displayed in the XR continuous lottery table. The lottery value for each winning type of XR continuation is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図118に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。 For example, if the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is "other than the rare role", there is a probability of 19162/32768 that the XR continuation is won, the XR continuation mode is 2, and the internal winning combination is ". In the case of "rare role", there is a 100% chance that XR continuation will be won. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to the mode with an XR continuation rate of 60%), the winning probability of XR continuation is not uniformly 60% regardless of the internal winning combination. It changes according to the type of internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate described in the XR content lottery table shown in FIG. 118 indicates the difference in the winning probability of XR continuation according to the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (rare role), and the like. It is the continuation probability of the average XR calculated in consideration.

[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図130及び図131を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)、後述のSRB中処理(後述の図291参照)、後述のXBB中処理(後述の図292参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[XR ceiling mode transition lottery table]
Next, various XR ceiling mode transition lottery tables will be described with reference to FIGS. 130 and 131. The XR ceiling mode transition lottery table includes NRB processing described later (see FIG. 290 described later), SRB processing described later (see FIG. 291 described later), XBB processing described later (see FIG. 292 described later), and ART described later. The XR ceiling mode of the transition destination is determined in the XR ceiling mode transition lottery processing during each of the intermediate processing (see FIGS. 272 to 274 described later) and the BGZ (at the time of winning) processing described later (see FIG. 286 described later). It is used when doing.

図130は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図131は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 130 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (No. 1) that is referred to when the XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. Further, FIG. 131 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling mode transition lottery table (No. 2) that is referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.

XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図132で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。 The XR ceiling mode transition lottery table defines the correspondence between the type of the transition destination XR ceiling mode set for each type of the current XR ceiling mode and the lottery value. In this embodiment, eight types of XR ceiling modes 0 to 7 are provided as the XR ceiling modes. Between XR ceiling modes 0 to 7, in the various winning contents (XR ceiling basic game number and addition value table type) defined in the XR ceiling game number lottery 1 table described later with reference to FIG. 132, the winning type and the winning type thereof. Winning probabilities are different from each other.

XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。 In the XR ceiling mode transition lottery process using the XR ceiling mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted into XR. In the ceiling mode transition lottery table, the lottery value for each type of the XR ceiling mode of the transition destination is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the type of the XR ceiling mode of the transition destination at that time has been won.

例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。 For example, if the XR mode wins in a game other than the ceiling game in the XR mode and the current XR ceiling mode is 0, there is a probability of 4096/32768 that the transition to the XR ceiling mode 1 is won, and 12288. With a probability of / 32768, it wins the transition to XR ceiling mode 2, with a probability of 14336/32768, it wins the transition to XR ceiling mode 3, and with a probability of 2048/32768, it wins the transition to XR ceiling mode 4.

[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図132は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 1 table]
FIG. 132 is a diagram showing a configuration of an XR ceiling game number lottery 1 table. The XR ceiling game number lottery 1 table is used when determining the XR ceiling basic game number and the addition value table type in the XR ceiling game number lottery process 1 during the ART process (see FIGS. 272 to 274 described later). Used.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図133で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。 The XR ceiling game number lottery 1 table defines the correspondence between the types of various winning contents (XR ceiling basic game number and addition value table type) set for each type of XR ceiling mode and the lottery value. In this embodiment, there are 15 types of XR ceiling basic game numbers: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 200, 300, 400 and 500 games. Is provided. Further, as the addition value table type, two types of addition value table 1 and addition value table 2 are provided. This addition value table type is used when determining the addition value of the number of XR ceiling games by using the XR ceiling game number lottery 2 table described later with reference to FIG. 133.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。 In the XR ceiling game number lottery process 1 using the XR ceiling game number lottery 1 table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected. , XR Number of ceiling games Lottery 1 In the table, the lottery value for each type of winning content is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the type of winning content at that time is winning.

例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。 For example, when the XR ceiling mode is "2", there is a probability of 64/32768 that any of "10 basic ceiling games, 1 additional value table" to 90 basic basic ceiling games, 1 additional value table. Wins, and with a probability of 3072/32768, any one of "Ceiling basic game number 100, addition value table 2" to "Ceiling basic game number 400, addition value table 2" wins, and with a probability of 19840/32768, The winning content of "Ceiling basic game number 500, addition value table 2" is won.

[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図133は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 2 tables]
FIG. 133 is a diagram showing the configuration of the XR ceiling game number lottery 2 table. The XR ceiling game number lottery 2 table is used when determining the addition value of the XR ceiling game number in the XR ceiling game number lottery process 2 during the ART process (see FIGS. 272 to 274 described later) described later.

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。 The XR ceiling game number lottery 2 table defines the correspondence between the types of various addition values (number of addition games) set for each addition value table type and the lottery value. In this embodiment, the added value (number of added games) is any of 1 to 100 games.

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。 XR Ceiling Game Number Lottery 2 In the XR Ceiling Game Number Lottery Process 2 using the table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is selected. , XR Ceiling game number lottery 2 In the table, the lottery value for each type of addition value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the added value at that time is won.

例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。 For example, when the addition value table type is the addition value table 1, the addition value 1 wins with the probability of 3284/32768, and any of the addition values 2 to 10 wins with the probability of 3276/32768.

[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図134は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Transition Lottery (During ART) Table]
FIG. 134 is a diagram showing the configuration of an XR carnival direct transition lottery (during ART) table. The XR carnival direct transition lottery (during ART) table is a replay referred to as a "carnival direct transition lip" in the XR carnival direct transition lottery process (during ART) during the ART process described below (see FIGS. 272 to 274 described below). When the winning combination is an internal winning combination, it is used to determine the winning / non-winning of the XR carnival direct transfer based on the internal winning combination.

なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。 In addition, the case where the replay role called "carnival direct transition lip" is internally won is the case where the winning number "1" (F_normal lip) is won and the lock number 4 or 5 is won in the RT4 game state. Corresponds to.

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR Carnival Direct Transition Lottery (during ART) table defines the correspondence between the winning / non-winning types of the XR Carnival Direct Transition and the lottery value.

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) using the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each winning type (winning / non-winning) of the XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

本実施形態では、図134に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 134, when a replay combination called "Carnival Direct Transition Lip" is internally won, there is a probability of 10923/32768 that the XR Carnival Direct Transition is non-winning and 21845/32768. With the probability of, the direct transition to the XR Carnival will be a win.

[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図135は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Transition Lottery (During XR) Table]
FIG. 135 is a diagram showing the configuration of an XR carnival direct transition lottery (during XR) table. The XR carnival direct transition lottery (during XR) table is based on the presence or absence of an XRC mode reservation in the XR carnival direct transition lottery process (during XR) during the later XR process (see FIGS. 278-280 below). , XR Carnival Used to determine the winning and non-winning of direct transition.

なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図136に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。 The case where the XRC mode is reserved here means the case where the XRC mode is stocked, and more specifically, the XR carnival transition lottery (during XR) table shown in FIG. 136, which will be described later, is used. In the XR carnival transition lottery process (during XR), it corresponds to the case where the transition to the XRC mode is won.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival direct transfer lottery (during XR) table defines the correspondence between the winning / non-winning types of the XR carnival direct transfer and the lottery value set for each of the XR carnival reservations and non-reservations.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival direct transfer lottery process (during XR) using the XR carnival direct transfer lottery (during XR) table, first, from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The extracted random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each winning type (winning / non-winning) of the XR carnival direct transfer in the XR carnival direct transfer lottery (during XR) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

本実施形態では、図135に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 135, in the case of "with carnival reservation", there is a 100% probability that the XR carnival direct transfer will be won. On the other hand, in the case of "no carnival reservation", the probability of direct transfer to XR carnival is 8192/32768, and the probability of direct transfer to XR carnival is 24576/32768.

[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図136は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Transition Lottery (During XR) Table]
FIG. 136 is a diagram showing the configuration of an XR carnival transition lottery (during XR) table. The XR carnival transition lottery (during XR) table is set to the XRC mode based on the internal winning combination in the XR carnival transition lottery process (during XR) during the XR process (see FIGS. 278 to 280 described later) described later. It is used to determine the winning and non-winning of the transition.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The XR carnival transition lottery (during XR) table defines the correspondence between the winning type (winning / non-winning) of the XR carnival transition set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations specified in the XR carnival transition lottery (during XR) table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the XR carnival transition lottery (during XR) table is omitted.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the XR carnival transition lottery process (during XR) using the XR carnival transition lottery (during XR) table, first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number values are sequentially subtracted by the lottery values for each winning type in the XR carnival transition lottery (during XR) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。 For example, when the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 29488/32768 that the XR carnival transition is not won, and a 3280/32768 probability that the XR carnival transition is won.

[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図137は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図282参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival additional 1 lottery table]
FIG. 137 is a diagram showing the configuration of an XR carnival additional addition 1 lottery table. The XR carnival additional addition 1 lottery table is used when determining the number of ART additional addition games based on the number of locks in the XR carnival additional G number lottery 1 processing during the XRC intermediate processing (see FIG. 282 described later). Used.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival additional addition 1 lottery table defines the correspondence between the type of the number of additional games set for each type of the number of locks and the lottery value.

なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図43に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。 In this embodiment, 10 types of "0" to "9" are provided as the types of the number of locks. As described above, the lock count is a value calculated based on the remaining lottery count (continuous lock number) defined in the lottery table during the continuous lock state shown in FIG. 43. Further, in the present embodiment, 11 of 0 (no addition), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135 and 150 games are used as the type of the number of additional additional games of ART based on the number of locks. Set the type.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。 In the XR carnival additional G number lottery 1 process using the XR carnival additional addition 1 lottery table, first, the disturbance extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the number of additional games in the XR carnival additional addition 1 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the type of winning content at that time is winning.

例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, if the number of locks is "2", there is a 100% chance of winning an additional 30 games.

なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。 The number of additional games specified in the XR carnival additional addition 1 lottery table is the total number of ART games added for each reel stop trigger. Therefore, the value obtained by dividing the number of additional games by 3 is the number of games notified by the reel action at the start of the game, and is also the number of additional games notified and added each time the reel is stopped.

[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図138は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図282参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival additional 2 lottery table]
FIG. 138 is a diagram showing a configuration of an XR carnival additional addition 2 lottery table. The XR carnival additional addition 2 lottery table is used when determining the number of ART additional addition games based on the internal winning combination in the XR carnival additional G number lottery 2 processing during the XRC intermediate processing (see FIG. 282 described later). Used for.

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The XR carnival additional addition 2 lottery table defines the correspondence between the types of additional games set for each type of internal winning combination and the lottery value.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The type of the internal winning combination specified in the XR carnival additional addition 2 lottery table is the same as that of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the XR carnival additional addition 2 lottery table will be omitted.

また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。 Further, in the present embodiment, 12 types of 0 (no addition), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300 and 333 games are provided as the types of the number of additional additional games of ART. ..

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。 In the XR carnival additional G number lottery 2 process using the XR carnival additional addition 2 lottery table, first, the random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the number of additional games in the XR carnival additional addition 2 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the type of winning content at that time is winning.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。 For example, if the internal winning combination is "strong ice", there is a probability of 26624/32768 to win an additional 50 games, and a probability of 4096/3276 to win an additional 100 games to win 2048/32768. There is a probability that you will win an additional 200 games.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。 The number of additional games specified in the XR carnival additional additional 2 lottery table is the number of additional games of ART that are notified and added after the third stop. Further, in the present embodiment, although not shown, the effect content at the time of stopping each reel and the effect content at the time of the third stop (when each reel is stopped) are based on the number of additional games determined by the XR carnival additional addition 2 lottery table. The combination of the contents of the production) is decided.

[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図139は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rocket mode transition lottery table]
FIG. 139 is a diagram showing a configuration of a rocket mode transition lottery table. The rocket mode transition lottery table determines the winning / non-winning of the transition to the rocket mode based on the internal winning combination in the rocket mode transition lottery processing during the ART processing (see FIGS. 272 to 274 described later). It is used when doing.

ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The rocket mode transition lottery table defines the correspondence between the winning / non-winning types of the transition to the rocket mode and the lottery value set for each internal winning combination. The types of internal winning combinations specified in the rocket mode transition lottery table are the same as those of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the type of internal winning combination specified in the rocket mode transition lottery table will be omitted.

ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode transition lottery process using the rocket mode transition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is transferred to the rocket mode. In the lottery table, the lottery value for each winning type (winning / non-winning) of the transition to the rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

本実施形態では、図139に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 139, when the winning combination related to "Wrong Answer 2" in the ART state (RT4 gaming state) is internally won, the transition to the rocket mode has a probability of 8192/32768. It will be a win. That is, in the present embodiment, the internal winning combination related to "Wrong Answer 2" in the ART state (RT4 gaming state) is treated as a rare combination.

[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図140は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 140 is a diagram showing a configuration of a rocket mode continuous lottery table. The rocket mode transition lottery table is used to continue / end the rocket mode based on the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode in the rocket mode continuous lottery process during the rocket process (see FIGS. 283 and 284 described later) described later. Is used in determining. There are three types of pseudo-bonus stock status: "without stock", "with stock", and "stock winning G" (pseudo-bonus stock winning game).

ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The rocket mode continuous lottery table defines the correspondence between the rocket mode continuation / end type set for each pseudo bonus stock status and the lottery value.

ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。 In the rocket mode continuous lottery process using the rocket mode continuous lottery table, first, the random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are continuously subjected to the rocket mode. In the lottery table, the lottery value for each type of continuation / end of rocket mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type at that time is winning.

例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。 For example, if the stock status of the pseudo bonus in rocket mode is "no stock", there is a 100% chance that the rocket mode will continue. Further, for example, when the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode is "stocked", the end of the rocket mode is won with a probability of 32604/32768, and the continuation of the rocket mode is won with a probability of 164/32768. do.

[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図141は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[Loop lottery table at the end of ART]
FIG. 141 is a diagram showing a configuration of a loop lottery table at the end of ART. The ART end loop lottery table is used when determining the return type (including the ART end) after the ART end in the ART end loop lottery process during the ART in-process (see FIGS. 272 to 274 described later). Used.

ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。 The loop lottery table at the end of ART defines the correspondence between the ART return type (including the end of ART) after the end of ART and the lottery value. In this embodiment, the ART return types are "end" (end without returning to ART), "immediate return" (return to the ART state in the next game after the end of ART), and "return to navigation" (after the end of ART). , When the navigation is executed, it returns to the ART state) and "returns to the precursor game" (returns to the precursor game in the ART state).

ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。 In the loop lottery process at the end of ART using the loop lottery table at the end of ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used for ART. At the end of the loop lottery table, the lottery values for each ART return type are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the ART return type at that time has been won.

本実施形態では、図141に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 141, the probability of winning the ART return type "end" is 27748/32768, the probability of winning the ART return type "immediate return" is 3280/32768, and the probability of 164/32768. In, the ART return type "navigation return" is won, and the ART return type "precursor return" is won with a probability of 1476/32768.

[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図142は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal time) table]
FIG. 142 is a diagram showing the configuration of a BGZ stock lottery (normal time) table. The BGZ stock lottery (normal time) table is a BGZ mode winning combination based on the presence or absence of an internal winning combination and a lock game in the BGZ stock lottery processing (normal time) during the normal intermediate processing (see FIG. 267 described later) described later. It is used when determining the type (including non-winning).

BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BGZ stock lottery (normal time) table has BGZ mode winning types (non-winning, BGZ mode 1 winning and BGZ mode 2 winning) set for each type of combination of presence / absence of lock game and internal winning combination. The correspondence with the lottery value is specified.

BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 BGZ stock lottery (normal time) The combination type "S None Other" of the presence or absence of a lock game and the internal winning combination specified in the table is a game lock called "short lock" (corresponding to lock numbers 1 and 2). Is not performed, and the internal winning combination is other than the "chance eye" (internal winning combination corresponding to the data pointer 49). The combination type "S chance eye" of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination corresponds to the case where the short lock is performed and the internal winning combination is the "chance eye". Further, the combination type "S-less R2 ice" of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination relates to the "ice" of the data pointer 43 or 44 in the state where the short lock is not performed and the lock number 2 is won. Corresponds to the case where a small role wins internally.

また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。 Further, "BGZ mode 1" defined in the BGZ stock lottery (normal time) table corresponds to BGZ without navigation, and "BGZ mode 2" corresponds to BGZ with navigation.

BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, the random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (normal time) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type of the BGZ mode at that time is winning.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。 For example, when the combination type of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination is "S-less chance eye", the BGZ mode is not won with a probability of 24576/32768, and the BGZ mode 1 is set with a probability of 7864/32768. Winning, BGZ mode 2 wins with a probability of 328/32768. That is, in the present embodiment, even in the normal state, when the BGZ mode is won, the BGZ with navigation may be won.

[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図143は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (during ART) table]
FIG. 143 is a diagram showing the configuration of a BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (during ART) table is used for the ART preparation process described later (see FIG. 270 described later), the ART process described later (see FIGS. 272 to 274 described later), and the XR process described later (see FIG. 278 described later). In the BGZ stock lottery process (during ART) during each process of the XRC intermediate process (see FIG. 282 described later), the winning type of the BGZ mode is based on the presence or absence of the internal winning combination and the lock game. Used in determining (including non-winning).

なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the BGZ stock lottery (during ART) table (combination type of presence / absence of lock game and internal winning combination, and winning type of BGZ mode) is the above-mentioned BGZ stock lottery except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the table (normal time), the description of these table configurations will be omitted.

BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。 In the BGZ stock lottery process (during ART) using the BGZ stock lottery (during ART) table, first, the random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode in the BGZ stock lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type of the BGZ mode at that time is winning.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。 For example, when the combination type of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination is "S-less chance eye", the BGZ mode has a probability of 19456/32768 and the BGZ mode has a probability of 1024/32768. Winning, BGZ mode 2 wins with a probability of 12288/32768.

[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図144〜図158を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number tables and lottery tables will be described with reference to FIGS. 144 to 158. BGZ lottery game number table The lottery table determines the BGZ lottery table number in the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) during the pseudo-bonus end (winning) process described later (see FIG. 294 below). Used when.

図144は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図146は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図147は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図148は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図149は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図150は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図151は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。 FIG. 144 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 1) referred to when the previous BGZ lottery table number is 1. FIG. 145 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 2) referred to when the previous BGZ lottery table number is 2. FIG. 146 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 3) referred to when the previous BGZ lottery table number is 3. FIG. 147 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 4) referred to when the previous BGZ lottery table number is 4. FIG. 148 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 5) referred to when the previous BGZ lottery table number is 5. FIG. 149 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 6) referred to when the previous BGZ lottery table number is 6. FIG. 150 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 7) referred to when the previous BGZ lottery table number is 7. FIG. 151 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 8) referred to when the previous BGZ lottery table number is 8.

また、図152は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図153は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図154は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図155は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図156は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図157は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図158は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。 Further, FIG. 152 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 9) referred to when the previous BGZ lottery table number is 9. FIG. 153 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 10) referred to when the previous BGZ lottery table number is 10. FIG. 154 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 11) referred to when the previous BGZ lottery table number is 11. FIG. 155 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 12) referred to when the previous BGZ lottery table number is 12. FIG. 156 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 13) referred to when the previous BGZ lottery table number is 13. FIG. 157 is a diagram showing a configuration of a BGZ lottery game number table lottery table (No. 14) referred to when the previous BGZ lottery table number is 14. Then, FIG. 158 is a diagram showing the configuration of the BGZ lottery game number table lottery table (No. 15) referred to when the previous BGZ lottery table number is 15.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 BGZ lottery game number table The lottery table defines the correspondence between the types of BGZ lottery table numbers (1 to 15) set for each pseudo-bonus end type (RB end or BB end) and the lottery value.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。 BGZ lottery game number table In the BGZ lottery game table lottery process using the lottery table (at the end of the pseudo bonus), first, it is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The randomized value is sequentially subtracted by the lottery value for each BGZ lottery table number in the BGZ lottery game number table lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the BGZ lottery table number at that time has been won.

例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。 For example, if the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus end type is RB end, the BGZ lottery table number 4 wins with a probability of 8754/32768 and the BGZ lottery table has a probability of 5250/32768. Number 5 wins, BGZ lottery table number 6 wins with a probability of 700/32768, BGZ lottery table number 7 wins with a probability of 8754/32768, and BGZ lottery table number 8 wins with a probability of 5250/32768. , 700/32768, BGZ lottery table number 9 wins.

また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。 Further, in this case, the BGZ lottery table number 10 wins with a probability of 1500/32768, the BGZ lottery table number 11 wins with a probability of 900/32768, and the BGZ lottery table number 12 wins with a probability of 120/32768. The BGZ lottery table number 13 wins with a probability of 500/32768, the BGZ lottery table number 14 wins with a probability of 300/32768, and the BGZ lottery table number 15 wins with a probability of 40/32768.

[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図159及び図160を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG challenge content lottery table]
Next, various BG challenge content lottery tables will be described with reference to FIGS. 159 and 160. The BG challenge content lottery table is used to determine the correct / incorrect answer of the BG challenge (alternative production) in the BG challenge content lottery process in the BGZ intermediate process (see FIG. 285 described later) described later. Be done. In this embodiment, a plurality of BG challenge modes (modes 0 to 3) are provided.

図159は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図160は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 159 is a diagram showing a configuration of a BG challenge content lottery table (No. 1) that is referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 160 is a diagram showing a configuration of a BG challenge content lottery table (No. 2) that is referred to when the current BG challenge mode is 2.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。 The BG challenge content lottery table defines the correspondence between the correct / incorrect content types of the BG challenge (alternative production) set for each internal winning combination and the lottery value. The types of internal winning combinations specified in the BG challenge content lottery table are the same as those of the various pseudo-bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the content of the type of internal winning combination specified in the BG challenge content lottery table will be omitted.

また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。 Further, in the present embodiment, the content types of the correct and incorrect answers of the BG challenge (choice of choice) are "all incorrect answers", "left correct answer 1: correct answer 1 when not selected", and "left correct answer 1: non". "Incorrect answer when selected", "Right correct answer 1: Correct answer when not selected 1", "Right correct answer 1: Incorrect answer when not selected", "Both correct answers 1: Correct answer when not selected 1", "Left correct answer 2: When not selected" "Correct answer 2", "Left correct answer 2: Incorrect answer when not selected", "Right correct answer 2: Correct answer when not selected 2", "Right correct answer 2: Incorrect answer when not selected" and "Both correct answers 2: Correct answer when not selected 2" 11 types are provided.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。 In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the BG challenge content. In the lottery table, the lottery value for each type of correct / incorrect answer of the BG challenge is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the content type of the correct answer / incorrect answer of the BG challenge at that time is won.

例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図159に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。 For example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is "strong ice", as shown in FIG. 159, "left correct answer 1: correct answer 1 when not selected" and "left correct answer 1:" Either "Incorrect answer when not selected", "Right correct answer 1: Correct answer when not selected 1" or "Right correct answer 1: Incorrect answer when not selected" is always won. Further, for example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is "R2 ice", "both correct answers 1: correct answer 1 when not selected" is always won.

[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図161〜図168を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG Challenge Mode Transition Table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. 161 to 168. The BG challenge mode transition table is used when determining the BG challenge mode of the transition destination in the BG challenge mode transition lottery process during the BGZ intermediate process (see FIG. 285 described later) described later.

図161は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図162は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図163は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図164は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 161 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 1) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is no winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 162 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 2) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 163 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 3) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ. FIG. 164 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 4) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is a winning of a pseudo bonus other than the final game of BGZ.

また、図165は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図166は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図167は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図168は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。 Further, FIG. 165 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 5) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is no winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 166 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (No. 6) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is no winning of the pseudo bonus in the final game of BGZ. FIG. 167 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (No. 7) that is referred to when the BGZ mode is 1 and there is a winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ. Then, FIG. 168 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (No. 8) that is referred to when the BGZ mode is 2 and there is a winning of a pseudo bonus in the final game of BGZ.

BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 The BG challenge mode transition table defines the correspondence between the type (0 to 3) of the BG challenge mode of the transition destination set for each internal winning combination and the lottery value. Of the various internal winning combinations specified in the BG challenge mode transition table, except for "bell winning (normal)" and "bell winning (ART)", the pseudo-bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like is used. Same as described. The "bell prize (normal)" corresponds to the case where the small winning combination related to the "push order bell" of the data pointers "39" to "41" wins internally in the normal state, and the "bell prize (ART)" is , Corresponds to the case where the small winning combination related to the "pushing order bell" of the data pointers "39" to "41" wins internally in the ART state.

BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。 In the BG challenge mode transition lottery process using the BG challenge mode transition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a BG challenge. In the mode transition table, the lottery value for each type of BG challenge mode is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), the BG challenge mode at that time is won.

例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図161に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。 For example, when the BGZ mode is 1, there is no pseudo-bonus winning other than the final game of BGZ, and the internal winning combination is "strong ice", the probability of 16384/32768 is as shown in FIG. Wins BG Challenge Mode 1 (no transition) and wins BG Challenge Mode 2 with a probability of 16384/32768.

なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。 In this embodiment, the columns related to "pushing order bell" ("pushing order bell", "bell winning (normal)" and "bell winning (ART)") in the BG challenge mode transition table are not referred to. do. That is, when the small winning combination related to the "pushing order bell" is internally won, the BG challenge mode transition table is not referred to.

[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図169〜図216を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Push order navigation lottery table]
Next, various push order navigation lottery tables will be described with reference to FIGS. 169 to 216. The push order navigation lottery table defines the correspondence between the winning type of the push order navigation and the lottery value set for each type of the internal winning combination in the predetermined RT game state.

押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。 In the push order navigation generation lottery process using the push order navigation lottery table, first, the random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) are pushed in the push order. The lottery value of the winning type of the push order navigation specified in the navigation lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the winning type of the push order navigation at that time is winning.

(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図169〜図172を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Push Order Navigation Lottery (Normal) Table With reference to FIGS. 169 to 172, various push order navigation lottery (normal) tables will be described. The push order navigation lottery (normal) table is a lottery process for generating push order navigation during each process of the normal intermediate process (see FIG. 267 described later) and the pseudo bonus end waiting process (see FIG. 293 described later). Used.

図169は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図170は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図171は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図172は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 169 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 170 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 171 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 172 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。 In the push order navigation lottery (normal) table, the winning types of push order navigation are "left 1st navigation" (notifying that the left reel 3L is stopped first) and "middle 1st navigation" (middle reel 3C is the first). Notify that it will stop), "Right 1st navigation" (notify that the right reel 3R will be stopped first), "Left-middle-right navigation" (notify the stop order of "left middle right"), "Left- Right-middle navigation "(notify the stop order of" left and right middle ")," middle-left-right navigation "(notify the stop order of" middle left and right ")," middle-right-left navigation "(" middle right left " (Notify the stop order of "Right-Left-Middle"), "Right-Middle-Left Navi" (Notify the stop order of "Right, Middle, Left") and "Navi" "Non-occurrence" is specified.

また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。 In addition, the contents of various internal winning combinations specified in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. The "middle correct answer bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "38". The "right-left-middle correct answer bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "39". The "right-middle-left correct answer bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "40". The "irregular correct answer bell" is a small role related to the "bell" that is internally won by the data pointer "41".

「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。 "MB role (14 in the middle left and right) (15 remaining)" is a data pointer in the situation where the number of medals to be paid out until the end of the MB is 15 (the first game of the MB game). Corresponds to the case where a small winning combination (code name "BM01") related to "Bell" with 14 payouts specified in "51" or "52" is internally won. "MB role (14 in the middle left and right) (14 or less remaining)" is data in the situation where the number of medals remaining to be paid out until the end of the MB is 14 or less (after the second game of the MB game). Corresponds to the case where a small winning combination (code name "BM01") related to the "bell" whose payout number is 14 specified by the pointer "51" or "52" is internally won. "MB role (both 14 cards) (remaining 15 cards)" is a data pointer "53" in the situation where the number of medals remaining to be paid out until the end of MB is 15 (first game of MB game). It corresponds to the case where the small winning combination related to the "bell" specified in "57" is internally won.

「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。 "RT2 transition-middle-left-right lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "3". "RT2 transition-middle-right-left lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "4". "RT2 transition-right-left-middle lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "5". "RT2 transition-right-middle-left lip" is a replay combination that wins internally at the data pointer "6" or "7".

「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。 "RT2 transition-middle-left-right (for RT4)" is a replay role that wins internally at the data pointer "32". "RT2 transition-middle-right-left (for RT4)" is a replay role that wins internally at the data pointer "33". "RT2 transition-right-left-middle (for RT4)" is a replay role that wins internally at the data pointer "34". "RT2 transition-right-middle-left (for RT4)" is a replay role that wins internally at the data pointer "35".

「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。 "Left middle stage don lip-middle 1st RT0" is a replay role that wins internally at the data pointer "10". "Left middle stage don lip-1st RT0 on the right" is a replay role that wins internally at the data pointer "11". "Left Don Lip-1st RT4" is a replay role that wins internally at the data pointer "12". "Left Don Lip-1st RT4" is a replay role that wins internally at the data pointer "13".

「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。 "Left RB lip-1st RT0" is a replay role that wins internally at the data pointer "14". "Left RB lip-1st RT0 on the right" is a replay role that wins internally at the data pointer "15". "During RT3, during transition to RT4, 1st" is a replay role that wins internally at the data pointer "30". "RT3 middle RT4 transition right 1st" is a replay role that wins internally at the data pointer "31".

「直カーニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カーニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。 "During direct carnival transition 1st" corresponds to the case where the data pointer "1" is internally won in the RT4 game state and the lock number 4 is won in the game lock lottery. "Direct carnival transition right 1st" corresponds to the case where the data pointer "1" is internally won in the RT4 game state and the lock number 5 is won in the game lock lottery.

「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。 The "triple aiming don lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "8". In addition, the "triple aiming medium don lip" is a replay role that wins internally at the data pointer "9".

(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図173〜図176を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Push Order Navigation Lottery (ART) Table With reference to FIGS. 173 to 176, various push order navigation lottery (ART) tables will be described. The push order navigation lottery (ART) table is used for the ART processing described later (see FIGS. 272 to 274 described later), the rocket processing described later (see FIGS. 283 and 284 described later), and the pseudo bonus end standby described later. It is used in the push order navigation generation lottery process during each process of the intermediate process (see FIG. 293 described later).

図173は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図174は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図175は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図176は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 173 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 174 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 175 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 176 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (ART) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) has the same configuration as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of these table configurations will be omitted.

(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図177〜図180を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push Order Navigation Lottery (XR Carnival Transition) Table With reference to FIGS. 177 to 180, various push order navigation lottery (XR carnival transition) tables will be described. The push order navigation lottery (XR carnival transition) table is used for the push order navigation during each process of the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) and the XRC processing (see FIG. 282 described later) described later. It is used in the generation lottery process (XR carnival transition).

図177は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図178は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図179は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図180は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 177 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 178 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 179 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 180 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival transition) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.

(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図181〜図184を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push Order Navigation Lottery (RB Transition) Table With reference to FIGS. 181 to 184, various push order navigation lottery (RB transition) tables will be described. The push order navigation lottery (RB transition) table is used in the push order navigation generation lottery process during the process in the confirmation screen described later (see FIG. 287 described later).

図181は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図182は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図183は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図184は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 181 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 182 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 183 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 184 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB transition) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (RB transition) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is a configuration, the description of these table configurations will be omitted.

(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図185〜図188を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push Order Navigation Lottery (Red 7 / Don BB Transition) Table With reference to FIGS. 185 to 188, various push order navigation lottery (Red 7 / Don BB Transition) tables will be described. The push order navigation lottery (red 7 / don BB transition) table is used in the push order navigation generation lottery process during the process in the confirmation screen (see FIG. 287 described later) described later.

図185は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図186は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図187は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図188は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 185 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 186 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (No. 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 187 is a diagram showing the configuration of a push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 188 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 In addition, the configuration of the push order navigation lottery (red 7, don BB transition) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the above-mentioned push order navigation lottery (normal) except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is similar to that of a table, the description of these table configurations will be omitted.

(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図189〜図192を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push Order Navigation Lottery (XBB Transition) Table With reference to FIGS. 189 to 192, various push order navigation lottery (XBB transition) tables will be described. The push order navigation lottery (XBB transition) table is used in the push order navigation generation lottery process during the process in the confirmation screen described later (see FIG. 287 described later).

図189は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図190は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図191は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図192は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 189 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 190 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 191 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 192 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (XBB transition) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is a configuration, the description of these table configurations will be omitted.

(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図193〜図196を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)、後述のNRB中処理(後述の図290参照)及び後述のSRB中処理(後述の図291参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push Order Navigation Lottery (During Pseudo Bonus) Table With reference to FIGS. 193 to 196, various push order navigation lottery (during pseudo bonus) tables will be described. The push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table includes BB processing (see FIG. 289 described later), NRB processing (see FIG. 290 described later), and SRB processing (see FIG. 291 described later) described later. (Refer to) Used in the lottery process (during pseudo-bonus) in which push order navigation occurs.

図193は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図194は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図195は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図196は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 193 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 194 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 195 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 196 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (No. 4) that is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.

(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図197〜図200を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Push-order navigation lottery (effect state 0) table With reference to FIGS. 197 to 200, various push-order navigation lottery (effect state 0) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 0) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) described later.

図197は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図198は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図199は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図200は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 197 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (No. 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 198 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (No. 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 199 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (No. 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. Further, FIG. 200 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 0) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (directing state 0) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.

(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図201〜図204を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push Order Navigation Lottery (Effect State 1) Table With reference to FIGS. 201 to 204, various push order navigation lottery (effect state 1) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 1) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) described later.

図201は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図202は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図203は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図204は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 201 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (No. 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 202 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (No. 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 203 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (No. 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. Further, FIG. 204 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 1) table (No. 4) referred to when the RT game state is the RT3 game state or the RT4 game state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (effect state 1) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.

(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図205〜図208を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push-order navigation lottery (effect state 2) table With reference to FIGS. 205 to 208, various push-order navigation lottery (effect state 2) tables will be described. The push order navigation lottery (effect state 2) table is used in the push order navigation generation lottery process during the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) described later.

図205は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図206は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図207は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図208は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 205 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (No. 1) that is referred to when the RT game state is the RT0 game state. FIG. 206 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (No. 2) that is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 207 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (No. 3) that is referred to when the RT game state is the RT2 game state. Further, FIG. 208 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (effect state 2) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (directing state 2) table (internal winning combination type and pushing order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.

(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図209〜図212を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push Order Navigation Lottery (BGZ Mode 2) Table With reference to FIGS. 209 to 212, various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described. The push order navigation lottery (BGZ mode 2) table is used in the push order navigation generation lottery process (BGZ mode 2) during the BGZ middle process (see FIG. 285 described later) described later.

図209は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図210は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図211は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図212は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 209 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 210 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 211 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 212 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.

(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図213〜図216を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push Order Navigation Lottery (ART Preparing) Table With reference to FIGS. 213 to 216, various push order navigation lottery (ART preparation) tables will be described. The push order navigation lottery (ART preparation) table is used in the push order navigation generation lottery process (ART preparation) during the ART preparation process described later (see FIG. 270 described later).

図213は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図214は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図215は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図216は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。 FIG. 213 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparing) table (No. 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 214 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparing) table (No. 2) that is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 215 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparing) table (No. 3) that is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. Further, FIG. 216 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparing) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。 The configuration of the push order navigation lottery (in preparation for ART) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the push order navigation lottery (normal) table described above, except for the setting mode of the lottery value. Since it is the configuration of, the description of these table configurations will be omitted.

[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図217〜図231を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Precursor game number lottery table]
Next, various precursor game number lottery tables will be described with reference to FIGS. 217 to 231. The precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of precursor games to be won and the lottery value set for each stock to be executed next (stock subject to the precursor game). In the present embodiment, the number of winning precursor games is any of 0 to 64 games.

前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the precursor game number lottery process using the precursor game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the precursor game number. The lottery value of the number of precursor games specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not so-called "digits" have occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“digits” occur), it means that the number of precursor games at that time has been won.

(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図217は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Precursor game number lottery (normal) table FIG. 217 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (normal) table. The precursor game number lottery (normal) table is used in the precursor game number lottery process (normal) during the normal process described later (see FIG. 267 described later).

(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図218〜図220を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図271参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Precursor Game Number Lottery (ART Transition) Table Next, various precursor game number lottery (ART transition) tables will be described with reference to FIGS. 218 to 220. The precursor game number lottery (ART transition) table is used in the precursor game number lottery process (ART transition) during the ART preparation process (winning) (see FIG. 271 described later) described later.

図218は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。
図219は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図220は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。
FIG. 218 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (ART transition) table (No. 1). The precursor game number lottery (ART transition) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 games or more.
FIG. 219 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (ART transition) table (No. 2). The precursor game number lottery (ART transition) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 220 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (ART transition) table (No. 3). The precursor game number lottery (ART transition) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.

(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図221〜図224を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table With reference to FIGS. 221 to 224, various precursor game number lottery (pseudo-bonus end) tables will be described. The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table is used in the precursor game number lottery process during the pseudo-bonus end (winning) process (see FIG. 294 described later) described later.

図221は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図222は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図223は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図224は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 221 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 1). The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 1) is usually used at the time of transition. FIG. 222 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 2). The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 games or more. FIG. 223 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 3). The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 224 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 4). The precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (No. 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.

(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図225〜図227を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Precursor game number lottery (during ART) table With reference to FIGS. 225 to 227, various precursor game number lottery (during ART) tables will be described. The precursor game number lottery (during ART) table is used in the precursor game number lottery process (during ART, end of XR) during the later-described XR release processing (see FIG. 275 described later).

図225は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図226は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図227は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 225 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during ART) table (No. 1). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 games or more. FIG. 226 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during ART) table (No. 2). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 227 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during ART) table (No. 3). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.

(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図228〜図230を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Precursor game number lottery (XR end) table With reference to FIGS. 228 to 230, various precursor game number lottery (XR end) tables will be described. The precursor game number lottery (XR end) table is used in the precursor game number lottery process (during ART, end of XR) during the XR release processing (see FIG. 275 described later) described later.

図228は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図229は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図230は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。 FIG. 228 is a diagram showing the configuration of a precursor game number lottery (XR end) table (No. 1). The precursor game number lottery (XR end) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 games or more. FIG. 229 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (XR end) table (No. 2). The precursor game number lottery (XR end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. Further, FIG. 230 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (XR end) table (No. 3). The precursor game number lottery (XR end) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 games or less.

(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図231は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Precursor game number lottery (at the end of ART) table FIG. 231 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (at the end of ART) table. The precursor game number lottery (at the end of ART) table is used in the precursor game number lottery process (at the end of ART) during the ART in-process (see FIGS. 272 to 274 described later) described later.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図232〜図237を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configurations of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. 232 to 237. Although description is omitted here, storage areas for various control data, various flags, various counters, etc. used in the above-mentioned various reel effects (various game locks) are also provided in the main RAM 53.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図232を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carry-over combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. 232. In the present embodiment, each display combination storage area is composed of display combination storage areas 1 to 62 represented by 1 byte of data.

表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storage areas 1 to 62, when "1" is set in a predetermined bit (when it is stored), the combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the valid line. Is shown. On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the combination of the symbols related to the winning and the combination of the symbols that triggers the transition to the RT gaming state are not displayed on the valid line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図232に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。 Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storage area (not shown). The internal winning combination storage area is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. 232. When "1" is set in a plurality of bits in the internal winning combination storage areas 1 to 62, the display of the combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Further, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "missing".

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図232に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 Further, the main RAM 53 is provided with a carry-over combination storage area (not shown). Further, the carry-over combination storage area is configured in the same manner as the storage area 2 of the display combination storage area shown in FIG. 232. As a result of the internal lottery, when any one of "C_MB1" to "C_MB4" is determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination. The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination (for example, "REP1"-"REP1"-"BEL1" of "C_MB1") is displayed on the valid line. Will be done. Further, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図233を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. 233. Each of the game state flag storage areas is composed of game state flag storage areas 1 and 2 represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。 When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in each of the game state flag storage areas 1 and 2, the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. Is shown. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area 1, it indicates that the MB is being operated and the game state is the MB game state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図234を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 234. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。主制御部40は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 17L is a stop button that has not yet been pressed, that is, an effective stop button, "1" is stored in bit 4. The main control unit 40 distinguishes between the stop button pressed this time and the stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図235を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Press order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 235. The press order storage area stores a press order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, each bit is assigned the type of pressing order of the stop button. For example, when the pressing order of the stop button is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図236を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. 236. In the symbol code storage area, the symbol code of the reel that has been stopped most recently (symbol code storage area 1) and the displayable combination (symbol code storage areas 2 to 63) are stored for each effective line. NS. After all the reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 63.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図236に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37), and the winning operation flag is read. The data is logically producted with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically stacked data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 236. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. Further, in this case, the effective line may be changed according to the number of BETs or the game state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図237を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Pull-in priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. 237. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, the attraction priority data determined according to each symbol position "0" to "20" of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the attraction priority data storage area, it is searched whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The content of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differs depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table (see FIG. 34) referred to when determining the pull-in priority data. .. Further, the pull-in priority data indicates that the larger the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35又は図36参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol whose highest value is determined as the attraction priority data is the symbol having the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 35 or FIG. 36).

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図238及び図239を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIGS. 238 and 239, the correspondence between the internal winning combination and the reel stop order will be described.

図238は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図238には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 238 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during non-bonus (non-MB) and the stop order, and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type of display role to be played. In addition, in order to simplify the explanation, FIG. 238 shows only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination in the game is different depending on the pushing order.

例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図238中の停止順序「123」)又は「左右中」(図238中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図238中の停止順序「213」)、「中右左」(図238中の停止順序「231」)、「右左中」(図238中の停止順序「312」)又は「右中左」(図238中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is "2", the code names "R001" (G_RT0 transition lip), "RT01" (G_upper lip), "RB01" (G_lower lip) and "RC01" are used as internal winning combinations. (G_middle lip), the internal winning combination is duplicated (see FIG. 25). In this case, if the reels are stopped in the order of "left middle right" (stop order "123" in FIG. 238) or "left and right middle" (stop order "132" in FIG. 238), the code name "RT01" (G_ The symbol combination of the internal winning combination related to "RB01" (G_lower lip) and "RC01" (G_middle lip) is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, the reels are "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 238), "middle right left" (stop order "231" in FIG. 238), "right left middle" (stop order "312" in FIG. 238). ) Or "Right middle left" (stop order "321" in FIG. 238), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "R001" (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the valid line. NS.

例えば、データポインタが「38」である場合には、内部当籤役として、コード名「KB01」(G_RT1移行目)、「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BF01」(G_1枚ベル1)及び「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図238中の停止順序「123」)又は「左右中」(図238中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is "38", the code names "KB01" (G_RT1 transition), "BP01" (G_press order failure 1 sheet 1), "BP02" (G_press order) are used as internal winning combinations. The internal winning combinations related to "Failure 1 sheet 2)," BF01 "(G_1 sheet bell 1) and" BC01 "(G_1 sheet bell 1) are duplicated (see FIG. 25). In this case, if the reels are stopped in the order of "left middle right" (stop order "123" in FIG. 238) or "left and right middle" (stop order "132" in FIG. 238), the code name "BC01" (G_9) The symbol combination of the internal winning combination related to the sheet bell) is stopped and displayed on the effective line.

一方、リールを「中左右」(図238中の停止順序「213」)、「中右左」(図238中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「BF01」(G_1枚ベル1)又は「KB01」(G_RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、「右左中」(図238中の停止順序「312」)又は「右中左」(図238中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 On the other hand, when the reels are stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 238) and "middle right left" (stop order "231" in FIG. 238), the code name "BF01" (G_1 bell) 1) or "KB01" (G_RT1 transition), the symbol combination of the internal winning combination is stopped and displayed on the effective line. Further, if the stops are performed in the order of "right, left, middle" (stop order "312" in FIG. 238) or "right, middle, left" (stop order "321" in FIG. 238), the code name "BP01" (G_press order failure). The symbol combination of the internal winning combination related to 1 sheet 1) or "BP02" (G_pushing order failure 1 sheet 2) is stopped and displayed on the effective line.

本実施形態では、図238に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図238中の(*)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。 In the present embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 238, when the data pointer is any of "17" to "22" and "24" to "29", and the stop button is pressed in the forward order, the data pointer is pressed forward. When the stop button is pressed at a timing when the internal winning combination (replay combination) described in the column in the corresponding correspondence table (the column in which (*) is described in FIG. 238) cannot be stopped, another replay combination is activated. It is configured to stop.

また、図239は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。 Further, FIG. 239 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the reel stop order, and the display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type of role (code name).

例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。 For example, when the data pointer is "51", all the small winning combinations are duplicate winnings as the internal winning combination (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213"), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "BM01" (G_14 bells) is stopped and displayed on the effective line. One medal will be paid out. On the other hand, when the reels are stopped in an order other than "middle left and right", the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "BL02" (G_15 bells_2) or "BL03" (G_15 bells_3) stops on the effective line. It will be displayed and 15 medals will be paid out.

なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図16参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。 In the present embodiment, as described above, the MB ends when the number of medals paid out exceeds 14 (see FIG. 16). Therefore, for example, when the data pointer "51" is acquired during the MB, the reels are stopped in the order of "middle left and right" in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "BM01" is performed. By displaying the stop on the effective line, it is possible to digest two unit games during MB, and a maximum of 29 medals can be paid out (the net increase in the number of medals is 23). That is, for example, when the data pointer "51" is acquired during the MB, the reels can be stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213") to obtain such a large medal payout. can.

また、図239に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。 Further, as shown in FIG. 239, the condition that the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "BL01" (G_1 15-sheet bell_1) can be stopped and displayed on the effective line in the MB is that the data pointer is "58". Yes, and only when the reel stop order is "left middle right" (stop order "123"). That is, the internal winning combination related to the code name "BL01" (G_1 15-sheet bell_1) is provided as a so-called "rare combination", thereby suppressing the game in the MB from becoming monotonous.

なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。 The "rare role" in the present embodiment means the winning numbers "8", "9", "24", "25", "36", "37", "42" to "42" in the non-MB game. It is an internal winning combination of "49" and the winning number "0 (missing)" in the RT2 to RT4 game state. Further, in the game in MB, the internal winning combination of the winning numbers "7", "26" and "27" is referred to as "rare role".

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図240を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図240は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 240, the correspondence between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT shift will be described. FIG. 240 is a correspondence table between the internal winning combination (data pointer), the reel stop order, and the RT transition, and the transition destination of the RT gaming state corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Is shown.

例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図238で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。 For example, when the data pointer is "2" (abbreviated as "lip for F_RT0"), as described in FIG. 238, when the reels are stopped in the order of "left middle right" or "left and right middle", the code name The symbol combination of the internal winning combination related to "RT01" (G_upper lip), "RB01" (G_lower lip) and "RC01" (G_middle lip) is stopped and displayed on the effective line. Since these display combinations are not transition combinations of the RT gaming state, the RT gaming state does not shift in this case.

一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図17参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。 On the other hand, when the reels are stopped in an order other than "left middle right" and "left and right middle", the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "R001" (G_RT0 transition lip) is stopped and displayed on the effective line. Since this display combination is a transition combination that shifts the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 17), in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R301」〜「R303」及び「R305」〜「R306」のうち、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役以外の内部当籤役(後述の擬似ボーナスのBBモードに係る内部当籤役)の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。 Further, for example, when the data pointer is "12" (abbreviated as "F_Don-4 transition 2nd") or "13" (abbreviated as "F_Don-4 transition 3rd"), the reel is set to "left middle right" or When stopped in the order of "left and right middle", among the code names "R301" to "R303" and "R305" to "R306", the internal winning combination other than the internal winning combination related to the code name "R302" (G_RT3 transition lip_2) The symbol combination of the combination (internal winning combination related to the BB mode of the pseudo bonus described later) is preferentially stopped and displayed on the effective line, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. At this time, the sub-game state shifts to the BB (Don Red 7) mode of the pseudo bonus described later.

それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(後述の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、ART管理状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。 On the other hand, when the data pointer is "14" (abbreviation "F_RB-4 transition 2nd") or "15" (abbreviation "F_RB-4 transition 3rd"), the reel is set to "left middle right" or "left and right". When stopped in the order of "medium", the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "R302" (G_RT3 transition lip_2) is preferentially stopped and displayed on the effective line, and the RT game state is changed to the RT3 game state (pseudo described later). Move to bonus). At this time, the ART management state shifts to the RB mode of the pseudo bonus described later.

すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。 That is, in the present embodiment, when the RT game state shifts to the RT3 game state, the symbol combination of the shift combination differs depending on the mode type in the pseudo bonus of the shift destination. Therefore, the player can recognize that the game shifts to a different pseudo-bonus game due to the difference in the symbol combination displayed at the time of transitioning to the RT3 game state.

なお、図240の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。 The "reset", "maintenance", and "one-step UP" in parentheses after "no migration" described in the columns of the data pointers "32" to "35" in the correspondence table of FIG. 240 will be described later. Shows the transition of the locked state of.

また、図240の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図240の対応表中では「移行なし」と記載している。 Further, in the stop order "312" and "321" columns of the data pointers "17" to "19" and "23" in the correspondence table of FIG. 240, "shift to RT3" is described. Since the data pointer is a data pointer acquired only in the RT3 game state, it is substantially "no migration". In addition, even in other data pointers, a transition role (replay role) that triggers a transition to the RT gaming state currently being stayed may be displayed depending on the timing of pressing the stop button. In this case, , In the correspondence table of FIG. 240, it is described as "no migration".

<主制御回路の動作説明>
次に、図241〜図266を参照して、主制御部40が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 241 to 266, the contents of various processes executed by the main control unit 40 using the program will be described.

[主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、主制御部40の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図241に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot machines controlled by the main control unit]
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main control unit 40 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter referred to as the main flow) shown in FIG. 241.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、主制御部40は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power is turned on to the pachi-slot machine 1, the main control unit 40 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the settings have been changed appropriately, and the like, and the initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、主制御部40は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main control unit 40 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area referred to here is a storage area such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area, which requires data to be erased for each unit game (game).

次いで、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs medal reception / start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal reception / start check process will be described later with reference to FIG. 242 described later.

次いで、主制御部40は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、主制御部40は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。 Next, the main control unit 40 performs a random number acquisition process (S4). In this process, the main control unit 40 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. ..

次いで、主制御部40は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、主制御部40は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。 Next, the main control unit 40 performs an effect random number acquisition process (S5). In this process, the main control unit 40 extracts an effect random value (0 to 65535) used in the game lock lottery, and stores the extracted random value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. do. In this embodiment, a plurality of types of effect random values can be extracted.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部40は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。 Then, when the extracted various random number values are stored in the random number value storage area, the main control unit 40 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random value for the internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 243 described later.

次いで、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs a game lock lottery process (S7). In this process, the type of "game lock" is determined by lottery based on the effect random value extracted in S5. The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 246, which will be described later.

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs the reel stop initial setting process (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 247 described later.

次いで、主制御部40は、指示機能開始時処理を行う(S9)。なお、指示機能開始時処理の詳細については、後述の図を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs the instruction function start processing (S9). The details of the processing at the start of the instruction function will be described later with reference to the figures described later.

次いで、主制御部40は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。具体的には、主制御部40は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main control unit 40 performs a start command transmission process (S10). Specifically, the main control unit 40 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command is configured to include parameters for specifying the internal winning combination and the like.

次いで、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を行う(S11)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、主制御部40は、ロックタイマが0になるまで待機する。 Next, the main control unit 40 performs a lock process at the start of the game (S11). In this process, the lock (reel effect) and the lock timer corresponding to the type (lock number, continuous lock number) of the "game lock" determined in the process of S7 are mainly set. Then, the main control unit 40 waits until the lock timer becomes 0.

なお、S11の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。 In the process of S11, when the lock number is 1 or more, the lock (reel effect) and the lock timer corresponding to the lock number are set. Further, for example, when a continuous lock number (including 0) is acquired, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the continuous lock number are set.

次いで、主制御部40は、ウエイト処理を行う(S12)。この処理では、主制御部40は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main control unit 40 performs weight processing (S12). In this process, if a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the start of the previous game, the main control unit 40 consumes the waiting time until the predetermined time elapses.

次いで、主制御部40は、リール回転開始処理を行う(S13)。この処理において、主制御部40は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図266参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main control unit 40 performs a reel rotation start process (S13). In this process, the main control unit 40 requests the start of rotation of all reels. Then, when the start of rotation of all reels is requested, the three stepping motors 61L, 61C, and 61R are driven by an interrupt process (see FIG. 266, which will be described later), which is executed at a fixed cycle (1.1172 msec). Is controlled, and the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is accelerated and controlled until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained.

次いで、主制御部40は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、主制御部40は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority storage process (S14). In this process, the main control unit 40 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 249 described later.

次いで、主制御部40は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs a reel stop control process (S15). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 252 described later.

次いで、主制御部40は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、主制御部40は、図柄コード格納領域(図236中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図232参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合する。そして、主制御部40は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main control unit 40 performs a winning search process (S16). In this process, the main control unit 40 stores the data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and later in FIG. 236) in the display combination storage area (see FIG. 232). Further, in this process, the combination of symbols displayed on the effective line (winning determination line) after all the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are stopped, and the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15). To match. Then, the main control unit 40 determines whether or not the display combination is displayed on the effective line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、主制御部40は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。 Next, the main control unit 40 performs a medal payout process (S17). In this process, the hopper 33 is driven, the number of credits is updated, and medals are paid out based on the number of payouts of the display combination determined in S16. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15), the number of medals inserted is three, and the number of medals to be paid out varies depending on the display combination, but the maximum number of medals to be paid out is three. The number of medals (upper limit of payout) is 15.

次いで、主制御部40は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、主制御部40は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs RT control processing (S18). In this process, the main control unit 40 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 261 described later.

次いで、主制御部40は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、主制御部40は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。 Next, the main control unit 40 performs a payout end command transmission process (S19). Specifically, the main control unit 40 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs a bonus end check process (S20). In this process, the main control unit 40 checks whether or not to end the operation of the bonus game by referring to various counters for managing the end timing of the bonus game. The details of the bonus end check process will be described later with reference to FIG. 263 described later.

次いで、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を行う(S21)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs the effect control process at the end of the game (S21). In this process, the control process of the effect state is mainly performed. The details of the effect control process at the end of the game will be described later with reference to FIG. 264 described later.

次いで、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部40は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 performs a bonus operation check process (S22). In this process, the main control unit 40 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 265 described later. When the bonus operation check process is completed, the main control unit 40 returns the process to S2 and repeats the processes after S2.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S10)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により
実行される。
As described above, the start command transmission process (S10) of the main flow of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. Further, in the present embodiment, in addition to the start command, predetermined commands (for example, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, etc., which will be described later) are subordinate to various triggers of the game operation. It is transmitted to the control circuit 42, and the transmission process of these command data is also executed by the main control circuit 41.

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。 Further, as described above, in the main flow process of the present embodiment, the game lock control process is performed (S10), and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (lock control means) for controlling the lock function.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図242を参照して、メインフロー(図241参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 242, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部40は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main control unit 40 determines whether or not there is an automatic closing request (S31). The presence / absence of the automatic closing request is determined by determining whether or not the automatic closing counter is "0". That is, when the automatic closing counter is "0", the main control unit 40 determines that there is no automatic closing request, and when the automatic closing counter is "1" or more, it determines that there is an automatic closing request. ..

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic input counter is data for identifying whether or not the display combination related to the replay is established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、主制御部40が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、主制御部40は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。 In S31, when the main control unit 40 determines that there is an automatic closing request (when the determination in S31 is YES), the main control unit 40 performs the automatic closing process (S32). In this process, the value of the automatic input counter is copied to the input number counter, and then the value of the automatic input counter is cleared. After that, the main control unit 40 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、主制御部40が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、主制御部40は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。 On the other hand, in S31, when the main control unit 40 determines that there is no automatic insertion request (when the determination in S31 is NO), the main control unit 40 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 14 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、主制御部40は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、主制御部40は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main control unit 40 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S34). Specifically, the main control unit 40 sets the maximum value of the number of input sheets to "3".

次いで、主制御部40は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、主制御部40がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). When the main control unit 40 determines in S35 that the medal acceptance is not permitted (when the determination in S35 is NO), the main control unit 40 performs the process of S39 described later.

一方、S35において、主制御部40がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、主制御部40は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (when the determination in S35 is YES), the main control unit 40 performs the medal insertion check process (S36). In this process, the main control unit 40 determines whether or not a medal has been inserted, and if a medal has been inserted, adds "1" to the inserted number counter.

次いで、主制御部40が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、主制御部40は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main control unit 40 performs a medal insertion command transmission process (S37). Specifically, the main control unit 40 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、主制御部40は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図18参照)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (S38). In S38, when the main control unit 40 determines that the number of input sheets is not the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is NO), the main control unit 40 returns the process to S35 and repeats the processes after S35. On the other hand, in S38, when the main control unit 40 determines that the number of input sheets is the number of sheets that can start the game (when the determination in S38 is YES), the main control unit 40 performs the process of S39 described later. In the present embodiment, the number of games that can be started is "3" regardless of the game state (see FIG. 18).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、主制御部40は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 After the processing of S32, if S35 is a NO determination or S38 is a YES determination, the main control unit 40 determines whether or not the start switch is ON (S39). When the main control unit 40 determines in S39 that the start switch is not on (when the determination in S39 is NO), the main control unit 40 returns the process to S35 and repeats the processes after S35.

一方、S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS4に移す。 On the other hand, in S39, when the main control unit 40 determines that the start switch is ON (when the determination in S39 is YES), the main control unit 40 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medals are ejected from the medal payout outlet 24. When this process is completed, the main control unit 40 ends the medal acceptance / start check process and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 241).

[内部抽籤処理]
次に、図243を参照して、メインフロー(図241参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 243, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main control unit 40 sets an internal lottery table according to the game state (S51). That is, the main control unit 40 grasps the current game state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 233), and the type and lottery of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18). Determine the number of times. The number of lottery indicates the number of times for each winning number specified by the internal lottery table to subtract the lottery value and determine whether or not a digit has occurred.

次いで、主制御部40は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs a lottery value change process (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the game state. The details of the lottery value change process will be described later with reference to FIG. 244 described later.

次いで、主制御部40は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、主制御部40は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main control unit 40 acquires a random number value for internal lottery stored in the random number value storage area (S53). Then, the main control unit 40 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、主制御部40は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。 Next, the main control unit 40 refers to the internal lottery table to acquire the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value for the internal lottery (S54).

次いで、主制御部40は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS59の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the calculation result in S54 is less than "0" (negative value) (S55). In S55, when the main control unit 40 determines that the calculation result is less than "0" (when the determination in S55 is YES), the main control unit 40 performs the process of S59 described later.

一方、S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、主制御部40は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。 On the other hand, in S55, when the main control unit 40 determines that the calculation result is not less than "0" (when the determination in S55 is NO), the main control unit 40 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the calculation result is used as a random value, and the winning number is added by "1".

次いで、主制御部40は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S57). When it is determined in S57 that the main control unit 40 has not checked all the winning numbers (when the determination in S57 is NO), the main control unit 40 returns the process to S54 and repeats the processes after S54.

一方、S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。 On the other hand, when it is determined in S57 that the main control unit 40 has checked all the winning numbers (when the determination in S57 is YES), the main control unit 40 sets "0" as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、主制御部40は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、主制御部40は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。 After the processing of S58 or when the determination of YES in S55, the main control unit 40 performs the winning number correction processing (S59). In this process, the main control unit 40 sets the value of the winning number as a data pointer when the gaming state is the non-MB (non-CB) gaming state, and when the gaming state is the MB (CB) gaming state. Is set as a data pointer by adding "51" to the value of the winning number. The details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG. 245 described later.

次いで、主制御部40は、内部当籤役決定テーブル(図25及び図26参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。 Next, the main control unit 40 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 25 and 26) and acquires the internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、主制御部40は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、主制御部40は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。 Next, the main control unit 40 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S61). Next, the main control unit 40 updates the carry-over combination storage area based on the data of bits 4 to 7 (“C_MB1” to “C_MB4”) of the internal winning combination storage area 2 (S62).

次いで、主制御部40は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS7に移す。 Next, the main control unit 40 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carry-over combination storage area (S63). Then, after the processing of S63, the main control unit 40 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S7 of the main flow (see FIG. 241).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。 As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing the determination process of the internal winning combination (internal winning combination determining means).

[抽籤値変更処理]
次に、図244を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change process]
Next, with reference to FIG. 244, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 243) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域2(図233参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not the RT0 game state flag is on with reference to the game state flag storage area (see FIG. 233) (S71). Specifically, the main control unit 40 determines whether or not "1" is set in bit 0 in the game state flag storage area 2 (see FIG. 233). Then, when the main control unit 40 determines in S71 that the RT0 game state flag is ON (when the determination in S71 is YES), the main control unit 40 ends the lottery value change process and performs the process by internal lottery. The process moves to S53 of the process (see FIG. 243).

一方、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、主制御部40は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。 On the other hand, in S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 game state flag is not on (when the determination in S71 is NO), the main control unit 40 corresponds to the RT game state in the ON state. With reference to the internal lottery table for general games, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 of the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 19) are changed (S72). After that, the main control unit 40 ends the lottery value changing process, and shifts the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 243).

[当籤番号補正処理]
次に、図245を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Winning number correction processing]
Next, with reference to FIG. 245, the winning number correction processing performed in S59 in the flowchart of the internal lottery processing (see FIG. 243) will be described.

まず、主制御部40は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。 First, the main control unit 40 sets the value of the winning number as a data pointer (S81). Next, the main control unit 40 determines whether or not the CB (MB) is in operation with reference to the game state flag storage area (see FIG. 233) (S82).

S82において、主制御部40が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、主制御部40が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、主制御部40は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。 In S82, when the main control unit 40 determines that the CB (MB) is not operating (when the determination in S82 is NO), the main control unit 40 performs the process of S84 described later. On the other hand, in S82, when the main control unit 40 determines that the CB (MB) is operating (when the determination in S82 is YES), the main control unit 40 adds "51" to the value of the data pointer. , The added value is set as a data pointer (S83).

S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、主制御部40は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、主制御部40が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、主制御部40は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。 After the processing of S83 or when the determination in S82 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the gaming state is carrying over the MB and the winning number is 50 (S84). When the main control unit 40 determines in S84 that the determination condition of S84 is not satisfied (when the determination in S84 is NO), the main control unit 40 ends the winning number correction process and performs the process by an internal lottery process (FIG. 243), move to S60.

一方、S84において、主制御部40が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、主制御部40は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、主制御部40は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。 On the other hand, in S84, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S84 is satisfied (when the determination in S84 is YES), the main control unit 40 sets 0 in the data pointer (S85). Then, after the processing of S85, the main control unit 40 ends the winning number correction processing, and shifts the processing to S60 of the internal lottery processing (see FIG. 243).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図246を参照して、メインフロー(図241参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 246, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S91)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the effect state is less than "2" (S91).

S91において、主制御部40が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S92)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、主制御部40は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S92の処理後、主制御部40は、後述のS95の処理を行う。 In S91, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is less than "2" (when the determination in S91 is YES), the main control unit 40 uses the game lock lottery table (see FIGS. 38 to 42). ), The game lock lottery is performed based on the random value for production (S92). When the game lock is won by this process, the main control unit 40 sets the corresponding game lock flag and lock timer. If the game lock with lock number 4 or 5 is won, the game is not locked in the winning unit game (current unit game), and the stop button is pressed in the predetermined order (correct answer). At the time), the game is locked in the next unit game. Then, after the processing of S92, the main control unit 40 performs the processing of S95 described later.

一方、S91において、主制御部40が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S93)。S93において、主制御部40が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS95の処理を行う。 On the other hand, in S91, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is not less than "2" (when the determination in S91 is NO), the main control unit 40 determines that the value of the effect state is "3" or more. It is determined whether or not there is (S93). In S93, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is not "3" or more (when the determination in S93 is NO), the main control unit 40 performs the process of S95 described later.

一方、S93において、主制御部40が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、主制御部40は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S94)。 On the other hand, in S93, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is "3" or more (when the determination in S93 is YES), the main control unit 40 is in the continuous game lock state lottery table (FIG. 43), and the continuous game lock lottery process is performed based on the random value for production (S94).

S94の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、主制御部40は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。 In the process of S94, when the value of the effect state is less than "5", that is, when the current unit game is the unit game of the first game or the second game of the XRC mode, the main control unit 40 is for effect. The value obtained by doubling the lottery value is defined as the production lottery value. By this process, in the first game or the second game of the XRC mode, the continuous game lock lottery is always won, and the continuation of the XRC mode is guaranteed.

そして、S94の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、主制御部40は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、主制御部40は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。 Then, in the process of S94, when the continuous game lock lottery is won, the main control unit 40 sets the remaining number of winning lottery as the continuous lock number. On the other hand, if the continuous game lock lottery is not won, the main control unit 40 sets the continuous lock number to "0" and sets the value in the effect state to "6". In this process, even when the internal winning combination is a rare combination (including the data pointer 58), the lottery value for production is doubled to ensure that the continuous game lock lottery is won (continuously confirmed). good.

S94の処理後、又は、S93がNO判定の場合、主制御部40は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S95)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。 After the processing of S94 or when the determination of S93 is NO, the main control unit 40 subtracts 1 from the value of the effect game counter (S95). The production game counter is a counter that manages the number of precursor games in the XRC mode.

次いで、主制御部40は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。S96において、主制御部40が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the effect game counter is “0” (S96). In S96, when the main control unit 40 determines that the value of the effect game counter is not "0" (when the determination in S96 is NO), the main control unit 40 ends the internal lottery process and performs the process in the main flow (when it is determined to be NO). Move to S8 (see FIG. 241).

一方、S96において、主制御部40が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、主制御部40は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S97)。そして、S97の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。 On the other hand, in S96, when the main control unit 40 determines that the value of the effect game counter is "0" (when the determination in S96 is YES), the main control unit 40 is in the continuous game lock state lottery table (FIG. 43), and the continuous game lock lottery process is performed based on the random value for production (S97). Then, after the processing of S97, the main control unit 40 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S8 of the main flow (see FIG. 241).

[リール停止初期設定処理]
次に、図247を参照して、メインフロー(図241参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 247, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図241中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。 First, the main control unit 40 refers to the rotation cylinder stop number selection table (see FIG. 27), and based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. 241. Acquire the stop number (S101).

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、主制御部40は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main control unit 40 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 28), and acquires various information corresponding to the rotation cylinder stop number based on the acquired rotation cylinder stop number (S102). Specifically, the main control unit 40 includes a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, forward push table selection data, forward push table change data, and corresponding to the acquired rotation stop number. The initial data for changing the table at the time of forward pressing and the table selection data at the time of irregular pressing are acquired.

次いで、主制御部40は、全図柄コード格納領域(図236参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。 Next, the main control unit 40 stores the rotating identifier "0FFH (11111111B)" in the entire symbol code storage area (see FIG. 236) (S103).

次いで、主制御部40は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、主制御部40は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main control unit 40 stores “3” in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). After that, the main control unit 40 ends the reel stop initial setting process, and shifts the process to S9 of the main flow (see FIG. 241). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[指示機能開始時処理]
次に、図248を参照して、メインフロー(図241参照)中のS9で行う指示機能開始時処理について説明する。
[Processing at the start of the instruction function]
Next, with reference to FIG. 248, the instruction function start processing performed in S9 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、ART管理状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S106)。この処理では、後述する各種ART管理状態中処理(例えば、後述の図267の通常中処理、後述の図272〜図274のART中処理等)が行われる。 First, the main control unit 40 performs an operation-time process of the start lever 16 corresponding to the ART management state (S106). In this process, various ART management state processes described later (for example, the normal process of FIG. 267 described later, the ART process of FIGS. 272 to 274 described later, and the like) are performed.

次いで、主制御部40は、指示モニタ表示処理を行う(S107)。この処理では、指示情報(後述の指示パターンID等)に応じた数値或いは記号、文字等を指示モニタ(図296参照)に表示する。そして、S107の処理後、主制御部40は、指示機能開始時処理を終了する。 Next, the main control unit 40 performs an instruction monitor display process (S107). In this process, numerical values, symbols, characters, etc. corresponding to the instruction information (instruction pattern ID, etc. described later) are displayed on the instruction monitor (see FIG. 296). Then, after the processing of S107, the main control unit 40 ends the processing at the start of the instruction function.

[引込優先順位格納処理]
次に、図249を参照して、メインフロー(図241参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Pull-in priority storage process]
Next, with reference to FIG. 249, the pull-in priority storage process performed in S14 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、主制御部40は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、主制御部40は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main control unit 40 stores the stop button non-operation counter as the number of searches in the main RAM 53 (S111). Next, the main control unit 40 performs a search target reel determination process (S112). In this process, the main control unit 40 selects a predetermined reel from, for example, a rotating reel, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S121, which will be described later, are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S112 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S121, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S112 again, the right reel 3R is next determined as the search target reel.

次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority table selection process (S113). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG. 250 described later.

次いで、主制御部40は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、主制御部40は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 sets "0" as the symbol position data and sets "21" as the number of symbol checks (S114). Then, the main control unit 40 performs a symbol code storage process (S115). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of valid lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 251 described later.

次いで、主制御部40は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図236参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図232参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main control unit 40 updates the display combination storage area (see FIG. 232) based on the symbol code acquired in S115 and the data of the symbol code storage area (see FIG. 236) (S116). At this point, regardless of whether or not the internal winning combination is won, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from the data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable winning combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、主制御部40は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、主制御部40は、表示役格納領域(図232参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority acquisition process (S117). In this process, the main control unit 40 determines that the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 232) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. The attraction priority data is acquired by referring to the attraction priority table (see FIG. 34).

次いで、主制御部40は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図237参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部40は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。 Next, the main control unit 40 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 237) (S118). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that the value of each priority and the bit of the storage area correspond to each other. Next, the main control unit 40 adds "1" to the symbol position data and subtracts "1" from the symbol check count (S119).

次いで、主制御部40は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S120). When the main control unit 40 determines in S120 that the number of symbol checks is not "0" (when the determination in S120 is NO), the main control unit 40 returns the process to S115 and repeats the processes after S115.

一方、S120において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、主制御部40は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。 On the other hand, in S120, when the main control unit 40 determines that the number of symbol checks is "0" (when the determination in S120 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the search has been performed for the number of searches. (S121).

S121において、主制御部40が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、主制御部40が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。 When it is determined in S121 that the main control unit 40 has not searched for the number of searches (when the determination in S121 is NO), the main control unit 40 returns the process to S112 and repeats the processes after S112. On the other hand, when it is determined in S121 that the main control unit 40 has searched for the number of searches (when the determination in S121 is YES), the main control unit 40 ends the attraction priority storage process and performs the process in the main flow (FIG. 241). (See), move to S15.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図250を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図249参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 250, the attraction priority table selection process performed in S113 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 249) will be described.

まず、主制御部40は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S9)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS114に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not the attraction-in priority table number is set, that is, whether or not the attraction-in priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S9). (S131). When the main control unit 40 determines in S131 that the attraction priority table number is set (when the determination in S131 is YES), the main control unit 40 ends the attraction priority table selection process and performs the process. It is moved to S114 of the pull-in priority storage process (see FIG. 249).

一方、S131において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、主制御部40は、押下順序格納領域(図235参照)及び作動ストップボタン格納領域(図234参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS114に移す。 On the other hand, in S131, when the main control unit 40 determines that the attraction priority table number is not set (when the determination in S131 is NO), the main control unit 40 is in the pressing order storage area (see FIG. 235) and The operation stop button storage area (see FIG. 234) is referred to, and the corresponding pull-in priority table number is set (S132). Then, after the processing of S132, the main control unit 40 ends the attraction priority table selection process, and shifts the process to S114 of the attraction priority storage process (see FIG. 249).

なお、S132では、まず、主制御部40は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部40は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S132, first, the main control unit 40 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, and acquires the data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main control unit 40 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main control unit 40 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図249参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage process]
Next, with reference to FIG. 261, the symbol code storage process performed in S115 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 249) will be described.

まず、主制御部40は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、主制御部40は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main control unit 40 sets the effective line data (S141). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (center line) as described above. Next, the main control unit 40 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S142). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire the information of the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、主制御部40は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、主制御部40は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS116に移す。 Next, the main control unit 40 acquires the symbol code of the check symbol position data (S143). Then, the main control unit 40 stores the acquired symbol code in the symbol code storage area, ends the symbol code storage process, and shifts the process to S116 of the pull-in priority storage process (see FIG. 249).

[リール停止制御処理]
次に、図252を参照して、メインフロー(図241参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG. 252.

まず、主制御部40は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、主制御部40は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。 First, the main control unit 40 performs a stop button detection process (S151). In this process, the main control unit 40 determines whether or not a valid stop button has been pressed, and also determines whether or not the left stop button has been pressed in the first stop operation. The details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG. 253, which will be described later.

次いで、主制御部40は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図235参照)及び作動ストップボタン格納領域(図234参照)を更新する(S152)。次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。 Next, the main control unit 40 has a pressing order storage area (see FIG. 235) and an operation stop button storage area (FIG. 234) based on the detection result of the stop button detection process in S151 (determination result of the effectively pressed stop button). (See) is updated (S152). Next, the main control unit 40 subtracts "1" from the stop button non-operation counter (S153).

次いで、主制御部40は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、主制御部40は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。 Next, the main control unit 40 determines the search target reel from the operation stop button (S154). Then, the main control unit 40 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S155).

次いで、主制御部40は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S157)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。 Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number determination process (S156). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. 254 described later. Next, the main control unit 40 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S157). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of slip pieces thereof, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The ON edge / OFF edge information of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub-control circuit 42.

次いで、主制御部40は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、主制御部40は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main control unit 40 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S156, and stores the determined stop scheduled position in the main RAM 53 (S158). In this process, the main control unit 40 adds the number of sliding pieces to the stop start position, and sets the result as the scheduled stop position.

次いで、主制御部40は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、主制御部40は、図251を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、主制御部40は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図236参照)を更新する(S161)。 Next, the main control unit 40 sets the scheduled stop position determined in S158 as the search symbol position (S159). Next, the main control unit 40 performs the symbol code storage process described with reference to FIG. 251 (S160). After that, the main control unit 40 updates the symbol code storage area (see FIG. 236) using the symbol code acquired in S160 (S161).

次いで、主制御部40は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、主制御部40は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main control unit 40 performs a control change process (S162). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 259 described later. Next, the main control unit 40 determines whether or not the pressed stop button has been released (S163). In S163, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button has not been released (when the determination in S163 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S163, and the pressed stop button is released. Wait until released.

一方、S163において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, in S163, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button has been released (when the determination in S163 is YES), the main control unit 40 performs a reel stop command transmission process (S164). In this process, the main control unit 40 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data structure of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S157. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S164 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S157.

次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、主制御部40は、図249を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、主制御部40は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S165). In S165, when the main control unit 40 determines that the inactive counter is not "0" (when the determination in S165 is NO), the main control unit 40 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 249. Do (S166). After that, the main control unit 40 returns the process to S151 and repeats the processes after S151.

一方、S165において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。 On the other hand, in S165, when the main control unit 40 determines that the inactive counter is "0" (when the determination in S165 is YES), the main control unit 40 ends the reel stop control process and mainly performs the process. Transfer to S15 of the flow (see FIG. 241).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。 As described above, the reel stop control process of this embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (display of fluctuations in symbols).

[ストップボタン検出処理]
次に、図253を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection process]
Next, with reference to FIG. 253, the stop button detection process performed in S151 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 252) will be described.

まず、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not there is a pressed stop button (S171). In S171, when the main control unit 40 determines that there is no pressed stop button (when the determination in S171 is NO), the main control unit 40 ends the stop button detection process and performs the process in the reel stop control process (reel stop control process). (See FIG. 252).

一方、S171において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS175の処理を行う。 On the other hand, in S171, when the main control unit 40 determines that there is a pressed stop button (when the determination in S171 is YES), the main control unit 40 determines whether the stop operation of the stop button is the first stop operation. Whether or not it is determined (S172). In S172, when the main control unit 40 determines that the stop operation of the stop button is not the first stop operation (when the determination in S172 is NO), the main control unit 40 performs the process of S175 described later.

一方、S172において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、主制御部40は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部40は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。 On the other hand, in S172, when the main control unit 40 determines that the stop operation of the stop button is the first stop operation (when the determination in S172 is YES), the main control unit 40 has pressed the left stop button 17L. Whether or not it is determined (S173). In this process, when there is only one stop button pressed in the first stop operation, the main control unit 40 determines whether or not the pressed stop button is the left stop button 17L. Further, in this process, when there are a plurality of stop buttons pressed in the first stop operation, the main control unit 40 determines whether or not the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. To determine.

S173において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。 When the main control unit 40 determines in S173 that the left stop button 17L is not pressed (when the determination in S173 is NO), the main control unit 40 performs the process of S175 described later. On the other hand, in S173, when the main control unit 40 determines that the left stop button 17L has been pressed (when the determination in S173 is YES), the main control unit 40 sets the left stop button 17L as a effectively pressed stop button. (S174). Then, after the processing of S174, the main control unit 40 ends the stop button detection processing, and shifts the processing to S152 of the reel stop control processing (see FIG. 252).

S172又はS173がNO判定の場合、主制御部40は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。 When the determination in S172 or S173 is NO, the main control unit 40 determines whether or not a plurality of stop buttons have been pressed (S175). In S175, when the main control unit 40 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (when the determination in S175 is YES), the main control unit 40 ends the stop button detection process and performs the process in the reel stop control process (reel stop control process). (See FIG. 252). That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include the left stop button, the stop button of this stop button is used. The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S175において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。 On the other hand, in S175, when the main control unit 40 determines that a plurality of stop buttons have not been pressed (when the determination in S175 is NO), the main control unit 40 determines that the pressed stop buttons of the reel in which the pressed stop buttons are rotating. It is determined whether or not the button is a stop button (S176). In S176, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is not the stop button of the rotating reel (when the determination in S176 is NO), the main control unit 40 ends the stop button detection process. The process is transferred to S152 of the reel stop control process (see FIG. 252). That is, when the pressed stop button is the stop button corresponding to the stopped reel, the pressing operation of the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S176において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。 On the other hand, in S176, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is the stop button of the rotating reel (when the determination in S176 is YES), the main control unit 40 determines that the pressed stop button is the pressed stop button. Is set as a stop button that is effectively pressed (S177). Then, after the processing of S177, the main control unit 40 ends the stop button detection processing, and shifts the processing to S152 of the reel stop control processing (see FIG. 252).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部40により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部40は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。 As described above, in S171 to S174 of the stop button detection process of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are pressed at the same time in the first stop operation of the reel, the left stop button 17L is pressed. Is enabled and other stop button presses are disabled. Then, this process is executed by the main control unit 40. That is, in the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the main control unit 40 effectively presses the left stop button 17L. Also serves as a means to determine.

[滑り駒数決定処理]
次に、図254を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 254, the slip piece number determination process performed in S156 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 252) will be described.

まず、主制御部40は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main control unit 40 selects the line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main control unit 40 sets "1" as line mask data in the bit 7 corresponding to the "left reel A line" of the stop data. Select "10000000". Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main control unit 40 sets "1" as line mask data in the bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data, "00010000". Select. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main control unit 40 sets “100000010” as line mask data in bit 1 corresponding to the “right reel A line” of the stop data. Select.

次に、主制御部40は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、主制御部40が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、主制御部40は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、後述のS191の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S182). When the main control unit 40 determines in S182 that it is not the first stop (when the determination in S182 is NO), the main control unit 40 performs the second and third stop processes (S183). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 255 described later. After that, the main control unit 40 performs the process of S191 described later.

一方、S182において、主制御部40が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、主制御部40は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。 On the other hand, in S182, when the main control unit 40 determines that the first stop is performed (when the determination in S182 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the operation stop button is the left stop button. (S184).

S184において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、主制御部40は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、主制御部40は、後述のS191の処理を行う。 In S184, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S184 is YES), the main control unit 40 acquires the table selection data and the symbol counter at the time of forward pressing (when the operation stop button is determined to be YES). S185). In this process, the table selection data at the time of forward pressing is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 28). Next, the main control unit 40 refers to the stop table for the first stop at the time of forward push corresponding to the table selection data at the time of forward push, and acquires the slip piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S186). .. After that, the main control unit 40 performs the process of S191 described later.

一方、S184において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、主制御部40は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。 On the other hand, in S184, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is not the left stop button (when the determination in S184 is NO), the main control unit 40 acquires the table selection data at the time of irregular pressing, and the irregularity thereof. An irregular push stop table corresponding to the push table selection data is set (S187). In this process, the irregular pressing table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIG. 28).

次いで、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。 Next, the main control unit 40 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 256 described later. Next, the main control unit 40 performs line mask data change processing (S189). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 257 described later. After that, the main control unit 40 refers to the set irregular push stop table, and acquires the number of slip pieces determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS157に移す。 After the processing of S183, S186 or S190, the main control unit 40 performs the priority pull-in control processing (S191). In this process, the pull-in priority data is compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" or "1" from the stop start position, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority pull-in control process will be described later with reference to FIG. 258, which will be described later. After that, the main control unit 40 ends the sliding piece number determination process, and shifts the process to S157 of the reel stop control process (see FIG. 252).

[第2・第3停止処理]
次に、図255を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 255, the second and third stop processes performed in S183 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 254) will be described.

まず、主制御部40は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、主制御部40が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS204の処理を行う。 First, the main control unit 40 determines whether or not it is during the second stop operation (S201). When the main control unit 40 determines in S201 that it is not during the second stop operation (when the determination in S201 is NO), the main control unit 40 performs the process of S204 described later.

一方、S201において、主制御部40が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS204の処理を行う。 On the other hand, in S201, when the main control unit 40 determines that the second stop operation is in progress (when the determination in S201 is YES), the main control unit 40 pushes the stop buttons forward (the first stop is the first stop). It is determined whether or not the left reel is 3L) (S202). In S202, when the main control unit 40 determines that the push is not forward (when the determination in S202 is NO), the main control unit 40 performs the process of S204 described later.

一方、S202において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S202, when the main control unit 40 determines that the push is forward (when the determination in S202 is YES), the main control unit 40 performs the line change bit check process (S203). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 256 described later.

S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 After the processing of S203, or when the determination of S201 or S202 is NO, the main control unit 40 performs the line mask data change processing (S204). The details of the line mask data change process will be described later with reference to FIG. 257 described later. Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number search process (S205). In this process, the number of slip pieces is determined based on the stop start position with reference to the stop tables (FIGS. 29, 31 and 32).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、主制御部40は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部40は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、主制御部40は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS191に移す。 For example, when the line mask data is "00010000" corresponding to the "middle reel A line", the main control unit 40 refers to the column of the "middle reel A line" of the bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search for whether or not the corresponding data is "1" is sequentially performed. Next, the main control unit 40 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is "1" to the stop start position, and determines the calculated value as the slip piece number determination data. Then, after the processing of S205, the main control unit 40 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 254).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図256を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, with reference to FIG. 256, the line change bit performed in S188 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 254) and S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 255). The check process will be described.

まず、主制御部40は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、主制御部40は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not the change status is "1" or "2" (S211). In S211 when the main control unit 40 determines that the change status is "1" or "2" (when the determination in S211 is YES), the main control unit 40 sets the corresponding line status (S212). .. In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is "1", and the B-line status is set when the change status is "2". Then, after the processing of S212, the main control unit 40 ends the line change bit check processing, and performs the processing in S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. FIG. (Refer to 255), the process proceeds to S204.

一方、S211において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、主制御部40は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, in S211 when the main control unit 40 determines that the change status is not "1" or "2" (when the determination in S211 is NO), the main control unit 40 determines whether or not the line change bit is on. (S213). In this process, the main control unit 40 refers to the column corresponding to the "middle reel line change bit" or "right reel line change bit" in the stop table (see FIGS. 31 and 32) and corresponds to the stop start position. It is determined whether or not the data is "1". Then, in S213, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is not "1", that is, the line change bit is not on (when S213 is NO determination), the main control unit 40 , The line change bit check process is completed, and the process is transferred to S189 of the slide piece number determination process (see FIG. 254) or S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 255).

一方、S213において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。 On the other hand, in S213, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is "1", that is, the line change bit is on (when the determination in S213 is YES), the main control unit 40 sets the B line status (S214). The B line status is data used to change the line mask data. Then, after the processing of S214, the main control unit 40 ends the line change bit check processing, and performs the processing in S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. FIG. (Refer to 255), the process proceeds to S204.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図257を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 257, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 254) and S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 255). The change process will be described.

まず、主制御部40は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図260参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main control unit 40 determines whether or not the C line status is set (S221). It should be noted that the C-line status is set when the forward push is performed in the control change process after the second stop (see FIG. 260), which will be described later.

S221において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。 In S221, when the main control unit 40 determines that the C line status is set (when the determination in S221 is YES), the main control unit 40 has a middle stop button as the operation stop button at the time of the second stop. Whether or not it is determined (S222).

S222において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。 In S222, when the main control unit 40 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (when the determination in S222 is YES), the main control unit 40 shifts the line mask data to the right twice. Rotate (S223). If the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button in the forward push, the operation stop button at the time of the third stop becomes the right stop button. Therefore, the process of S223 changes the line mask data from "00000010" to "10000000". As a result, the column of bits 7 corresponding to the "right reel C line data" of the second and third stop tables (see FIG. 31) at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S223, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. FIG. (Refer to 255), the process proceeds to S205.

一方、S222において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, in S222, when the main control unit 40 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (when the determination in S222 is NO), the main control unit 40 shifts the line mask data to the left 2 Rotate the times (S224). If it is a forward push and the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the process of S224 changes the line mask data from "00010000" to "01000000". As a result, the column of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second and third stop tables at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S224, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. FIG. (Refer to 255), the process proceeds to S205.

ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。 Here, returning to the description of the process of S221 again, when the main control unit 40 determines in S221 that the C line status is not set (when the determination in S221 is NO), the main control unit 40 is B. It is determined whether or not the line status is set (S225). When the main control unit 40 determines in S225 that the B line status is not set (when the determination in S225 is NO), the main control unit 40 ends the line mask data change process and slips the process. The process proceeds to S190 of the determination process (see FIG. 254) or S205 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 255).

一方、S225において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。 On the other hand, in S225, when the main control unit 40 determines that the B line status is set (when the determination in S225 is YES), the main control unit 40 rotates the line mask data to the right once (S226). ). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to "B line data" in the stop table (see FIGS. 31 and 32) is referenced. Then, after the processing of S226, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and performs the processing in S190 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. FIG. (Refer to 255), the process proceeds to S205.

[優先引込制御処理]
次に、図258を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 258, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart of the slide piece number determination process (see FIG. 254) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35及び図36参照)をセットする(S231)。次いで、主制御部40は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、主制御部40は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、主制御部40は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main control unit 40 sets a search order table (see FIGS. 35 and 36) according to the gaming state (S231). Next, the main control unit 40 sets initial values in the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main control unit 40 sets "1" as an initial value in the search order counter. Further, the main control unit 40 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, when the gaming state is the MB (CB) gaming state and the search target reel is a reel whose maximum number of sliding pieces is stopped and controlled at one frame, the initial value of the number of checks is ". 2 ”is set, and in other cases,“ 5 ”is set as the initial value of the number of checks.

次いで、主制御部40は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。 Next, the main control unit 40 sets the start address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the slip piece number determination data (S233).

次いで、主制御部40は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、主制御部40は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。 Next, the main control unit 40 acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main control unit 40 adds the acquired number of slip pieces to the expected address at the start of stopping, and acquires the attraction priority data (S235).

次いで、主制御部40は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、主制御部40が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS238の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the attraction priority data acquired in S235 exceeds the attraction priority data acquired earlier (S236). When the main control unit 40 determines in S236 that the attraction priority data acquired in S235 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S236 is NO), the main control unit 40 will be described later. The process of S238 is performed.

一方、S236において、主制御部40が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、主制御部40は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S236 that the attraction priority data acquired in S235 exceeds the attraction priority data acquired earlier (when the determination in S236 is YES), the main control unit 40 increases the number in S234. The number of sliding pieces acquired in is evacuated (S237).

S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、主制御部40は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。 After the processing of S237 or when the determination in S236 is NO, the main control unit 40 subtracts "1" from the number of checks and adds "1" to the search order counter (S238).

次いで、主制御部40は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、主制御部40が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of checks is "0" (S239). When the main control unit 40 determines in S239 that the number of checks is not "0" (when the determination in S239 is NO), the main control unit 40 returns the process to S234 and repeats the processes after S234.

一方、S239において、主制御部40が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、主制御部40は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図254参照)も終了する。 On the other hand, in S239, when the main control unit 40 determines that the number of checks is "0" (when the determination in S239 is YES), the main control unit 40 restores the number of retracted sliding pieces (S240). ). Then, after the processing of S240, the main control unit 40 ends the priority pull-in control processing and also ends the sliding piece number determination processing (see FIG. 254).

[制御変更処理]
次に、図259を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 259, the control change process performed in S162 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 252) will be described.

まず、主制御部40は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、主制御部40が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not it is after the third stop (S251). In S251, when the main control unit 40 determines that it is after the third stop (when the determination in S251 is YES), the main control unit 40 ends the control change process and performs the process in the reel stop control process (FIG. 252). (See) to S163.

一方、S251において、主制御部40が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、主制御部40が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。 On the other hand, in S251, when the main control unit 40 determines that it is not after the third stop (when the determination in S251 is NO), the main control unit 40 determines whether or not it is after the second stop (S252). .. When the main control unit 40 determines in S252 that it is after the second stop (when the determination in S252 is YES), the main control unit 40 performs the control process after the second stop (S253). The details of the control process after the second stop will be described later with reference to FIG. 260 described later. Then, after the processing of S253, the main control unit 40 ends the control change processing and shifts the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 252).

一方、S252において、主制御部40が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。 On the other hand, in S252, when the main control unit 40 determines that it is not after the second stop (when the determination in S252 is NO), the main control unit 40 determines whether or not the push is forward (S254). When the main control unit 40 determines in S254 that the push is not forward (when the determination in S254 is NO), the main control unit 40 ends the control change process and performs the process in the reel stop control process (see FIG. 252). Move to S163.

一方、S254において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。 On the other hand, in S254, when the main control unit 40 determines that the forward push is performed (when the determination in S254 is YES), the main control unit 40 changes the forward push control change table according to the forward push table change data (when the forward push control change table is determined). (See FIG. 30) is acquired, and the number of searches is set (S255).

次いで、主制御部40は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、主制御部40は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。 Next, the main control unit 40 acquires the planned stop position (S256). Then, the main control unit 40 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S257).

次いで、主制御部40は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、主制御部40は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the change target position updated in S257 coincides with the scheduled stop position (S258). In S258, when the main control unit 40 determines that the updated position to be changed does not match the scheduled stop position (when the determination in S258 is NO), the main control unit 40 determines whether or not the number of searches is "0". (S259).

S259において、主制御部40が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、主制御部40が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。 When the main control unit 40 determines in S259 that the number of searches is not "0" (when the determination in S259 is NO), the main control unit 40 returns the process to S257 and repeats the processes after S257. On the other hand, in S259, when the main control unit 40 determines that the number of searches is "0" (when the determination in S259 is YES), the main control unit 40 forwardly presses the value of the table change initial data at the time of forward pressing. The time is acquired as the second and third stop table numbers, and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、主制御部40は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。 Next, the main control unit 40 sets “0” in the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main control unit 40 ends the control change processing, and shifts the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 252).

また、S258において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。 Further, in S258, when the main control unit 40 determines that the updated position to be changed matches the scheduled stop position (when the determination in S258 is YES), the main control unit 40 moves in the order according to the value of the line change status. When pressed, the second and third stop table numbers and C line check data are acquired (S262).

次いで、主制御部40は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。 Next, the main control unit 40 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers at the time of forward pressing (S263). Then, after the processing of S263, the main control unit 40 ends the control change processing, and shifts the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 252).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図260を参照して、制御変更処理のフローチャート(図259参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, with reference to FIG. 260, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 259) will be described.

まず、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。 First, the main control unit 40 determines whether or not the push is forward (S271). When the main control unit 40 determines in S271 that the push is not forward (when the determination in S271 is NO), the main control unit 40 ends the control change process after the second stop and controls change process (see FIG. 259). ) Also ends.

一方、S271において、主制御部40が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、主制御部40は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図259参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。 On the other hand, when it is determined in S271 that the main control unit 40 is pushing forward (when the determination in S271 is YES), the main control unit 40 determines whether the C line check data is on (when the change status is "3"). Whether or not there is) is determined (S272). The C-line check data is acquired by the process of S262 of the control change process (see FIG. 259). Then, in S272, when the main control unit 40 determines that the C line check data is not on (when the determination in S272 is NO), the main control unit 40 ends the control change process after the second stop and controls. The change process (see FIG. 259) is also completed.

一方、S272において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。 On the other hand, in S272, when the main control unit 40 determines that the C line check data is on (when the determination in S272 is YES), the main control unit 40 has a line corresponding to the stop start position at the time of the second stop. It is determined whether or not the change bit is on (S273). In S273, when the main control unit 40 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (when the determination in S273 is NO), the main control unit 40 controls after the second stop. Along with ending the change process, the control change process (see FIG. 259) also ends.

一方、S273において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、主制御部40は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、主制御部40は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。 On the other hand, in S273, when the main control unit 40 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (when the determination in S273 is YES), the main control unit 40 is stored. When the forward press is performed, "1" is added to the stop table numbers for the second and third stops, and the corresponding stop table is set (S274). Next, the main control unit 40 sets the C line status (S275). Then, after the processing of S275, the main control unit 40 ends the control change processing after the second stop, and also ends the control change processing (see FIG. 259).

[RT制御処理]
次に、図261を参照して、メインフロー(図241参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S18 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG. 261.

まず、主制御部40は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。 First, the main control unit 40 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and checks the transition conditions of the RT gaming state that can be established in the RT gaming state of the transition source (current) (S281).

次いで、主制御部40は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS284の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the transition condition of the RT gaming state is satisfied (S282). In S282, when the main control unit 40 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (when the determination in S282 is NO), the main control unit 40 performs the process of S284 described later.

一方、S282において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図233参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。 On the other hand, in S282, when the main control unit 40 determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (when the determination in S282 is YES), the main control unit 40 displays the RT transition table (see FIG. 17). Refer to it, and based on the transition condition, set the RT game status flag of the transition destination to a predetermined bit of the game status flag storage area (see FIG. 233) to update the game status flag storage area (S283).

S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、主制御部40は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、主制御部40は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、主制御部40は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS19に移す。 After the processing of S283, or when the determination of S282 is NO, the main control unit 40 performs the display command transmission processing (S284). Specifically, the main control unit 40 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command is configured to include parameters for specifying the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main control unit 40 ends the RT control processing and shifts the processing to S19 of the main flow (see FIG. 241).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。 As described above, the RT control process of this embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (replay time state control means) for controlling the transition of the RT gaming state.

[指示機能入賞時処理]
次に、図262を参照しながら、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Instruction function prize processing]
Next, the processing at the time of receiving the display command will be described with reference to FIG. 262.

まず、主制御部40は、ART管理状態に対応する入賞時処理を行う(S286)。この処理では、後述する各種ART管理状態(入賞)処理(例えば、後述の図269の通常中処理(入賞)、後述の図277のART中処理(入賞)等)が行われる。 First, the main control unit 40 performs a winning process corresponding to the ART management state (S286). In this process, various ART management state (winning) processes described later (for example, normal intermediate processing (winning) in FIG. 269 described later, ART intermediate processing (winning) in FIG. 277 described later, etc.) are performed.

次いで、主制御部40は、指示モニタ表示処理を行う(S287)。この処理では、指示情報(後述の指示パターンID等)に応じた数値或いは記号、文字等を指示モニタ(例えば、指示情報を表示するために専用に設けたもの)に表示する。なお、指示モニタ表示処理は、上述のS107の指示モニタ表示処理によって表示した指示情報を、非表示にする処理(制御)も含む。S287の処理後、主制御部40は、指示機能開始時処理を終了する。 Next, the main control unit 40 performs an instruction monitor display process (S287). In this process, numerical values, symbols, characters, etc. corresponding to the instruction information (instruction pattern ID, etc. described later) are displayed on the instruction monitor (for example, those provided exclusively for displaying the instruction information). The instruction monitor display process also includes a process (control) of hiding the instruction information displayed by the instruction monitor display process of S107 described above. After the processing of S287, the main control unit 40 ends the processing at the start of the instruction function.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図263を参照して、メインフロー(図241参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 263, the bonus end check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、主制御部40が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)中のS21に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not the “MB” is in operation with reference to the game state flag storage area (see FIG. 233) (S291). In S291, when the main control unit 40 determines that "MB" is not operating (when the determination in S291 is NO), the main control unit 40 ends the bonus end check process and performs the process in the main flow (FIG. 241). (See) Move to S21 in.

一方、S291において、主制御部40が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。 On the other hand, in S291, when the main control unit 40 determines that "MB" is in operation (when the determination in S291 is YES), the main control unit 40 has a value of the bonus end number counter of less than "0". It is determined whether or not there is (S292).

S292において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、主制御部40がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。 In S292, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is less than "0" (when the determination in S292 is YES), the main control unit 40 performs the bonus end processing (S293). .. In this process, the main control unit 40 clears the bonus end number counter and turns off the game state flag (MB game state flag) corresponding to the operating "MB". If the value of the bonus end number counter is less than "0", it means that the payout of medals exceeds 14 during the MB game state.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、主制御部40は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。 Next, the main control unit 40 performs a bonus end command transmission process (S294). In this process, the main control unit 40 transmits a bonus end command to the sub control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。 Next, the main control unit 40 performs an initialization process at the end of the bonus (S295). Then, after the processing of S295, the main control unit 40 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

一方、S292において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、主制御部40は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。 On the other hand, in S292, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is not less than "0" (when the determination in S292 is NO), the main control unit 40 determines the winning count counter and the playable count counter. Each value of is updated (S296). The value of the winning count counter is subtracted by "1" when a small winning combination (a winning combination with a medal payout) is displayed, and the value of the gameable count counter is "1" for one game regardless of the stop symbol. It is subtracted.

次いで、主制御部40は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the winning number counter or the playable number counter is “0” (S297). In S297, when the main control unit 40 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is not "0" (when S297 is NO determination), the main control unit 40 checks the end of the bonus. The process is completed, and the process is transferred to S21 of the main flow (see FIG. 241).

一方、S297において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、主制御部40は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。 On the other hand, in S297, when the main control unit 40 determines that the value of the winning count counter or the value of the playable count counter is "0" (when the determination in S297 is YES), the main control unit 40 determines. Processing at the end of CB is performed (S298). Specifically, processing such as turning off the game status flag (CB game status flag) corresponding to "CB", clearing the winning counter and the game counter is performed. Then, after the processing of S298, the main control unit 40 ends the bonus end check processing, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図264を参照して、メインフロー(図241参照)中のS21で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Production control process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 264, the effect control process at the end of the game performed in S21 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the effect state is "6" (S301).

S301において、主制御部40が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、主制御部40が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。 In S301, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is "6" (when the determination in S301 is YES), the main control unit 40 performs the process of S306 described later. On the other hand, in S301, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is not "6" (when the determination in S301 is NO), the main control unit 40 has a value of the effect state less than "3". In addition, it is determined whether or not there is a transition of the RT gaming state (S302).

S302において、主制御部40が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、主制御部40が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、主制御部40は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。 When the main control unit 40 determines in S302 that the determination condition of S302 is satisfied (when the determination in S302 is YES), the main control unit 40 performs the process of S306 described later. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S302 that the determination condition of S302 is not satisfied (when the determination in S302 is NO), whether the lock number of the main control unit 40 is "4" or "5". Whether or not it is determined (S303).

S303において、主制御部40が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、主制御部40が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、主制御部40は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、主制御部40は、図240に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。 When the main control unit 40 determines in S303 that the lock number is "4" or "5" (when the determination in S303 is YES), the main control unit 40 performs the process of S311 described later. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S303 that the lock number is not "4" or "5" (when the determination in S303 is NO), the main control unit 40 performs a push order check process (S304). .. In this process, the main control unit 40 follows the correspondence table between the winning combination, the stop order, and the RT transition (only in the columns of the data pointers 32 to 35) shown in FIG. 240, and the internal winning combination and the stop order in the current unit game. Check the transition contents of the RT game state and the transition contents of the locked state corresponding to the combination of.

S304の処理後、主制御部40は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、主制御部40が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、主制御部40が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS307の処理を行う。 After the processing of S304, the main control unit 40 determines whether or not the transition of the locked state is "reset" based on the result of the push order check processing of S304 (S305). In S305, when the main control unit 40 determines that the transition of the locked state is "reset" (when the determination in S305 is YES), the main control unit 40 performs the process of S306 described later. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S305 that the transition of the locked state is not "reset" (when the determination in S305 is NO), the main control unit 40 performs the process of S307 described later.

S301、S302又はS305がYES判定の場合、主制御部40は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、主制御部40は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。 When the determination in S301, S302 or S305 is YES, the main control unit 40 performs the effect state reset process (S306). In this process, the main control unit 40 clears the value of the effect game counter and sets the value of the effect state to "0". Then, after the processing of S306, the main control unit 40 ends the effect control processing at the end of the game, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

また、S305がNO判定の場合、主制御部40は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、主制御部40が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。 Further, when the determination in S305 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the transition of the locked state is "1 step UP" and the value of the effect state is less than "2" (S307). When the main control unit 40 determines in S307 that the determination condition of S307 is not satisfied (when the determination in S307 is NO), the main control unit 40 ends the effect control process at the end of the game and performs the process in the main flow (when the determination is NO). (See FIG. 241).

一方、S307において、主制御部40が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、主制御部40は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S307 that the determination condition of S307 is satisfied (when the determination in S307 is YES), the main control unit 40 adds 1 to the value in the effect state (S308). Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the effect state is "2" (S309).

S309において、主制御部40が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S309において、主制御部40が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。 In S309, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is not "2" (when the determination in S309 is NO), the main control unit 40 ends the effect control process at the end of the game and mainly performs the process. Transfer to S21 of the flow (see FIG. 241). On the other hand, in S309, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is "2" (when the determination in S309 is YES), the main control unit 40 sets "2" in the effect state counter. (S310). Then, after the processing of S310, the main control unit 40 ends the effect control processing at the end of the game, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、主制御部40は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。 Here, when returning to S303 again and determining YES in S303, the main control unit 40 has a condition that the lock number is "4" and the first stop is the middle reel 3C, or the lock number is "5". , And it is determined whether or not the condition that the first stop is the right reel 3R is satisfied (S311).

S311において、主制御部40が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S311において、主制御部40が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。 When the main control unit 40 determines in S311 that the determination condition of S311 is not satisfied (when the determination in S311 is NO), the main control unit 40 ends the effect control process at the end of the game and performs the process in the main flow (when the determination is NO). (See FIG. 241). On the other hand, when the main control unit 40 determines in S311 that the determination condition of S311 is satisfied (when the determination in S311 is YES), the main control unit 40 sets "2" to the value of the effect state (S312). ..

次いで、主制御部40は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。 Next, the main control unit 40 sets “1” to the value of the effect state counter (S313). Then, after the processing of S313, the main control unit 40 ends the effect control processing at the end of the game, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図265を参照して、メインフロー(図241参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 265, the bonus operation check process performed in S22 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、主制御部40が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS324の処理を行う。 First, the main control unit 40 determines whether or not the "MB" is in operation (S321). In S321, when the main control unit 40 determines that "MB" is not operating (when the determination in S321 is NO), the main control unit 40 performs the process of S324 described later.

一方、S321において、主制御部40が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、主制御部40は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、主制御部40が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。 On the other hand, in S321, when the main control unit 40 determines that "MB" is in operation (when the determination in S321 is YES), the main control unit 40 determines whether or not "CB" is in operation. Determine (S322). In S322, when the main control unit 40 determines that "CB" is in operation (when the determination in S322 is YES), the main control unit 40 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (FIG. FIG. 241) Move to S2.

一方、S322において、主制御部40が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。 On the other hand, in S322, when the main control unit 40 determines that "CB" is not operating (when the determination in S322 is NO), the main control unit 40 determines that the bonus operation time table (see FIG. 16) is used. Performs CB operation processing (S323). Then, after the processing of S323, the main control unit 40 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 241).

また、S321がNO判定の場合、主制御部40は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、主制御部40が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS328の処理を行う。 Further, when the determination in S321 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the bonus game is a prize (S324). In S324, when the main control unit 40 determines that the bonus game is not a prize (when the determination in S324 is NO), the main control unit 40 performs the process of S328 described later.

一方、S324において、主制御部40が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。 On the other hand, in S324, when the main control unit 40 determines that the bonus game is a prize (when the determination in S324 is YES), the main control unit 40 wins a prize based on the bonus operating table (see FIG. 16). Performs bonus activation processing corresponding to the bonus game (S325). In the present embodiment, in this process, the main control unit 40 sets "1" to the corresponding bit in the game state flag storage area (see FIG. 233) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 16). Then, the value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“14”). Further, in this process, the CB operating process described in S323 above is also performed.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、主制御部40は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、主制御部40は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。 Next, the main control unit 40 clears the value of the carry-over combination storage area (S326). Next, the main control unit 40 performs a bonus start command transmission process (S327). In this process, the main control unit 40 transmits a bonus start command to the sub control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after the processing of S327, the main control unit 40 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 241).

また、S324がNO判定の場合、主制御部40は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。 Further, when the determination in S324 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the winning combination related to the replay is a prize (S328). In S328, when the main control unit 40 determines that the winning combination related to the replay is not a prize (when the determination in S328 is NO), the main control unit 40 ends the bonus operation check process and performs the process in the main flow (FIG. FIG. 241) Move to S2.

一方、S328において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、主制御部40は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、主制御部40は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。 On the other hand, in S328, when the main control unit 40 determines that the winning combination related to the replay is a prize (when the determination in S328 is YES), the main control unit 40 requests the automatic insertion of medals (S329). That is, the main control unit 40 copies the input number counter to the automatic input number counter. Then, after the processing of S329, the main control unit 40 ends the bonus operation check processing and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 241).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図266を参照して、例えば、メインフロー(図241参照)中のS12内で行う主制御部40の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing controlled by the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 266, for example, an interrupt process controlled by the main control unit 40 performed in S12 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、主制御部40は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main control unit 40 saves the register (S331). Next, the main control unit 40 performs an input port check process (S332). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、主制御部40は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、主制御部40は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、主制御部40は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部40は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。 Next, the main control unit 40 performs a timer update process (S333). In this process, the main control unit 40 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the game lock flag. Next, the main control unit 40 performs communication data transmission processing (S334). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate.

次いで、主制御部40は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、主制御部40は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部40は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部40は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main control unit 40 performs a reel control process (S335). In this process, the main control unit 40 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and then each reel rotates at a constant speed. In addition, three stepping motors 61L, 61C and 61R are driven and controlled. When the number of sliding pieces is determined, the main control unit 40 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main control unit 40 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches the area on the effective line of the display window), and then corresponds to the corresponding value. The corresponding stepping motor is driven and controlled so that the rotation of the reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S335, in addition to the above-mentioned normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing, when a reel effect pattern is set at the time of acceleration processing, the reel effect pattern is supported. It also performs reel production (reel action) and lock control processing.

次いで、主制御部40は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、主制御部40は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部40は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、主制御部40は、割込処理を終了する。 Next, the main control unit 40 performs a lamp / 7-segment drive process (S336). In this process, the main control unit 40 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main control unit 40 performs a register reset process (S337). After that, the main control unit 40 ends the interrupt process.

[通常中処理]
次に、図267を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, the normal processing performed in the normal state will be described with reference to FIG. 267.

まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S361)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、主制御部40は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。 First, the main control unit 40 performs a game number counting process (S361). In this process, the main control unit 40 counts the number of games that have been digested since the end of the pseudo bonus. Specifically, the main control unit 40 adds 1 to the value of the game number counter.

本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数抽籤テーブル(図144〜図158参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS361の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。 In the present embodiment, as described above, the expected degree of transition to BGZ in the normal state or the ART state changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus. The relationship between the number of digested games and the expected degree of transition to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using the BGZ lottery game number lottery table (see FIGS. 144 to 158). Then, when the BGZ lottery is performed with reference to the BGZ lottery table, the number of games countered in the process of S361 is referred to.

次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数減算処理(S362)。具体的には、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。 Next, the main control unit 40 performs the precursor game number subtraction process (S362). Specifically, the main control unit 40 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S363)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery process (normal) (S363). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery (normal) table (see FIGS. 46 to 51), the pseudo-bonus lottery mode, the presence / absence of the pseudo-bonus stock (between flags / non-flags), and the inside. Based on the winning combination, the types of winning / non-winning of the pseudo-bonus and the pseudo-bonus at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S364)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S364).

S364において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S364がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS366の処理を行う。一方、S364において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S364がYES判定の場合)、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S365)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 In S364, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has not been won (when the determination in S364 is NO), the main control unit 40 performs the process of S366 described later. On the other hand, in S364, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has been won (when the determination in S364 is YES), the main control unit 40 performs an XR lottery process (at the time of winning the pseudo bonus) (S365). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (at the time of pseudo-bonus winning) table (see FIGS. 78 to 80), and based on the pseudo-bonus lottery mode and the pseudo-bonus winning type, the winning of the XR mode The presence / absence and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S365の処理後、又は、S364がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S366)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、主制御部40は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、主制御部40は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。 After the processing of S365 or when the determination of S364 is NO, the main control unit 40 performs the ceiling processing (S366). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo-bonus ceiling games, the main control unit 40 performs a predetermined process at the time of winning the XR or at the time of winning the pseudo-bonus. .. For example, when the current game is a game with the number of XR ceiling games, the main control unit 40 performs an XR content lottery process or the like performed at the time of winning the XR. Further, for example, when the current game is a game with the number of pseudo-bonus ceiling games, the main control unit 40 performs pseudo-bonus stock processing, XR lottery processing, and the like.

次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S367)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(通常)テーブル(図63参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs an XR lottery process (normal time) (S367). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (normal) table (see FIG. 63), and based on the internal winning combination, the presence / absence of the winning in the XR mode and the XR winning trigger parameter (1 to 6) at the time of winning. ) Is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S368)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図142参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a BGZ stock lottery process (normal time) (S368). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (normal time) table (see FIG. 142) to determine the presence or absence of a short lock (game lock with lock number "1" or "2") and to serve as an internal winning combination. Based on this, the winning / non-winning of the BGZ stock and the type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S369)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S363で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (S369). The pseudo-bonus immediate release flag is turned on when the type of the pseudo-bonus won in S363 is a pseudo-bonus (Don BB, XBB1 or XBB2) of "immediate release".

S369において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S370)。そして、S370の処理後、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。 In S369, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (when the determination in S369 is YES), the main control unit 40 sets the number of precursor games (counter of precursor games) to "0". "(S370). Then, after the processing of S370, the main control unit 40 performs the processing of S376 described later.

一方、S369において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S371)。 On the other hand, in S369, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is not in the ON state (when the determination in S369 is NO), the main control unit 40 has a precursor game number of "-1" (1). It is determined whether or not (cleared) (S371).

S371において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S371において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S372)。 In S371, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is not "-1" (when the determination in S371 is NO), the main control unit 40 performs the process of S376 described later. On the other hand, in S371, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is "-1" (when the determination in S371 is YES), the main control unit 40 has a normal stock number of "1" or more. It is determined whether or not there is (S372).

S372において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S372において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S373)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図217参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。 In S372, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is not "1" or more (when the determination in S372 is NO), the main control unit 40 performs the process of S376 described later. On the other hand, in S372, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is "1" or more (when the determination in S372 is YES), the main control unit 40 draws the number of precursor games (normally). (S373). In this process, the main control unit 40 refers to the precursor game number lottery (normal) table (see FIG. 217), and based on the stock type to be released (type of game mode in stock), the precursor game number. (0 to 64 games) is decided by lottery.

S373の処理後、主制御部40は、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S374)。 After the processing of S373, the main control unit 40 determines whether or not the number of precursor games (lottery result) won in S373 is larger than the current number of precursor games (0 or more) (S374).

S374において、主制御部40が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S374がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S374において、主制御部40が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、主制御部40は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S375)。 In S374, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games (lottery result) won in S373 is larger than the current number of precursor games (0 or more) (when S374 is a YES determination), the main control unit 40 , The process of S376 described later is performed. On the other hand, in S374, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games (lottery result) won in S373 is not larger than the current number of precursor games (0 or more) (when S374 is NO determination), the main control The unit 40 sets the lottery result to the current number of precursor games (S375).

S370或いはS375の処理後、S371或いはS372がNO判定の場合、又は、S374がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S376)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。 After the processing of S370 or S375, if S371 or S372 determines NO, or if S374 determines YES, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery mode transition process (S376). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114), and based on the current pseudo-bonus lottery mode value and the internal winning combination, the migration destination pseudo-bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S377)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図169〜図172参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a push order navigation generation lottery process (normal) (S377). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 169 to 172), and based on the current RT game state and the internal winning combination, the push order navigation winning / non-winning. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S378)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (S378).

S378において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S378がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S379)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。 In S378, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (when the determination in S378 is YES), the main control unit 40 corresponds to the stock of the pseudo-bonus to be released. The ART management status and the pseudo bonus type are set (S379). By this processing, the game of the pseudo bonus to be released is started from the next game, and the corresponding processing during the ART management state is performed.

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S380)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S380の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S380の処理後、主制御部40は、通常中処理を終了する。 Next, the main control unit 40 sets "normal" in the stock of the pseudo bonus to be released (S380). In this embodiment, the stock of the pseudo-bonus won during the pseudo-bonus ceiling game is distinguished from the stock of the pseudo-bonus won at the time other than the pseudo-bonus ceiling game (normal time). In the present embodiment, the pseudo-bonus of immediate release is won except during the pseudo-bonus ceiling game (normal time). Therefore, in the processing of S380, the pseudo-bonus stock of the release target (immediate release) is "normal" (normal). Pseudo-bonus Information indicating that the player has won the game except during the ceiling game (normal time) is set. Then, after the processing of S380, the main control unit 40 ends the normal processing.

一方、S378において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S378がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中状態遷移処理を行う(S381)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。そして、S381の処理後、主制御部40は、通常中処理を終了する。 On the other hand, in S378, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is not in the ON state (when the determination in S378 is NO), the main control unit 40 performs the normal middle state transition process (S381). The details of the normal state transition process will be described later with reference to FIG. 268 described later. Then, after the processing of S381, the main control unit 40 ends the normal processing.

[通常中状態遷移処理]
次に、図268を参照して、通常中処理のフローチャート(図267参照)中のS381で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition processing]
Next, with reference to FIG. 268, the normal middle state transition process performed in S381 in the flowchart of the normal middle process (see FIG. 267) will be described.

まず、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S391)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S391).

S391において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS402の処理を行う。一方、S391において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S391がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S392)。 In S391, when the main control unit 40 determines that the value of the precursor game number counter is not "0" (when the determination in S391 is NO), the main control unit 40 performs the process of S402 described later. On the other hand, in S391, when the main control unit 40 determines that the value of the precursor game number counter is "0" (when the determination in S391 is YES), the main control unit 40 has a type of normal stock to be released. It is determined whether or not it is BGZ (S392).

S392において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S392がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S393)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図285に示すBGZ中処理が行われる。そして、S393の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。 In S392, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is BGZ (when the determination in S392 is YES), the main control unit 40 sets the BGZ in the ART management state (S393). .. By this processing, the game of BGZ is started from the next game, and the processing during BGZ shown in FIG. 285, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S393, the main control unit 40 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

一方、S392において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S394)。 On the other hand, in S392, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is not BGZ (when the determination in S392 is NO), the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is ART. It is determined whether or not there is (S394).

S394において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S394がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S395)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図270に示すART準備中処理が行われる。そして、S395の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。 In S394, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is ART (when the determination in S394 is YES), the main control unit 40 sets the ART preparation state in the ART management state (when the determination is YES). S395). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation process shown in FIG. 270, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S395, the main control unit 40 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

一方、S394において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S394がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S396)。 On the other hand, in S394, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is not ART (when the determination in S394 is NO), the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is a pseudo bonus. It is determined whether or not it is (S396).

S396において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S396がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S397)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図287に示す確定画面中処理が行われる。 In S396, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is a pseudo bonus (when the determination in S396 is YES), the main control unit 40 sets the confirmation screen state in the ART management state. (S397). By this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process in the confirmed screen shown in FIG. 287, which will be described later, is performed.

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S398)。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S399)。そして、S399の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。 Next, the main control unit 40 sets a value indicating the type of the pseudo-bonus stock to be released in the pseudo-bonus type (S398). Next, the main control unit 40 sets "normal" in the stock of the pseudo bonus to be released (S399). Then, after the processing of S399, the main control unit 40 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

一方、S396において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S396がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S400)。 On the other hand, in S396, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is not a pseudo bonus (when the determination in S396 is NO), the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is XR. It is determined whether or not the mode is set (S400).

S400において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS402の処理を行う。 In S400, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is not the XR mode (when the determination in S400 is NO), the main control unit 40 performs the process of S402 described later.

一方、S400において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S400がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S401)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図270に示すART準備中処理が行われる。そして、S401の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。 On the other hand, in S400, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is the XR mode (when the determination in S400 is YES), the main control unit 40 puts the ART preparation state into the ART management state. Set (S401). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation process shown in FIG. 270, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S401, the main control unit 40 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

また、S391又はS400がNO判定の場合、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする(S402)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、後述の図267に示す通常中処理が行われる。そして、S402の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。 When S391 or S400 determines NO, the main control unit 40 sets the normal state to the ART management state (S402). By this process, the game in the normal state is started again from the next game, and the normal middle process shown in FIG. 267, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S402, the main control unit 40 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

[通常中処理(入賞)]
次に、図269を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (winning)]
Next, the normal intermediate processing (winning) will be described with reference to FIG. 269.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S411)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S411).

S411において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S411において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態がART準備状態であるか否かを判別する(S412)。 In S411, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when the determination in S411 is NO), the main control unit 40 ends the normal intermediate processing (winning). On the other hand, in S411, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (when the determination in S411 is YES), the main control unit 40 determines whether the ART management state is the ART preparation state. (S412).

S412において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S412において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S413)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図272〜図274に示すART中処理が行われる。 In S412, when the main control unit 40 determines that the ART management state is not the ART preparation state (when the determination in S412 is NO), the main control unit 40 ends the normal intermediate processing (winning). On the other hand, in S412, when the main control unit 40 determines that the ART management state is the ART preparation state (when the determination in S412 is YES), the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state (S413). ). By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 272 to 274, which will be described later, is performed.

次いで、主制御部40は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S414)。なお、ART直接移行フラグは、ART管理状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、ART管理状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S414の処理後、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。 Next, the main control unit 40 sets the ART direct transition flag to “1” (S414). The ART direct transition flag is a flag indicating whether or not the ART management state shifts directly from the normal state to the ART state, and when the ART management state shifts directly from the normal state to the ART state, the ART direct shift flag is used. "1" is set in the transition flag. Then, after the processing of S414, the main control unit 40 ends the normal intermediate processing (winning).

[ART準備中処理]
次に、図270を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[Processing during ART preparation]
Next, the ART preparation process performed in the ART preparation state will be described with reference to FIG. 270.

まず、主制御部40は、ARTフラグに「1」をセットする(S421)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。 First, the main control unit 40 sets the ART flag to "1" (S421). The ART flag is a flag indicating whether or not to start the game in the ART state, and when it is confirmed that the game in the ART state is started, "1" is set in the ART flag.

次いで、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S422)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。 Next, the main control unit 40 performs a game number counting process (S422). In this process, the main control unit 40 counts the number of games digested after the end of the pseudo-bonus (adds 1 to the value of the game number counter), as in the process of S361 in the normal intermediate process (see FIG. 267). ..

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S423)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery process (S423). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 52 to 57), the pseudo-bonus lottery mode, the presence / absence of the pseudo-bonus stock (between flags and non-flags), and Based on the internal winning combination, the types of winning / non-winning of the pseudo-bonus and the pseudo-bonus at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S424)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S424).

S424において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S424がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS426の処理を行う。一方、S424において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S424がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S425)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 In S424, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has not been won (when the determination in S424 is NO), the main control unit 40 performs the process of S426 described later. On the other hand, in S424, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has been won (when the determination in S424 is YES), the main control unit 40 stocks the winning pseudo bonus and XR lottery processing (pseudo bonus). At the time of winning) (S425). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (pseudo-bonus winning) table (see FIGS. 78 to 80), and whether or not there is a winning in the XR mode based on the pseudo-bonus lottery mode and the winning type of the pseudo-bonus. And the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S426)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。 After the processing of S425 or when S424 is NO determination, the main control unit 40 performs ceiling processing (S426). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo-bonus ceiling games, the main control unit 40 is similar to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 267). Performs a predetermined process at the time of winning the XR or at the time of winning the pseudo bonus.

次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S427)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図66参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs an XR lottery process (preparing for ART) (S427). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (ART preparing) table (see FIG. 66), and based on the internal winning combination, the presence / absence of the winning in the XR mode and the XR winning trigger parameter (1) at the time of winning. ~ 6) is decided by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S428)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S428). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 143) to determine the presence or absence of a short lock (game lock with lock number "1" or "2") and to serve as an internal winning combination. Based on this, the winning / non-winning of the BGZ stock and the type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S429)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery mode transition process (S429). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114), and based on the current pseudo-bonus lottery mode value and the internal winning combination, the migration destination pseudo-bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S430)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図213〜図216参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a push order navigation generation lottery process (in preparation for ART) (S430). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (ART preparing) table (see FIGS. 213 to 216), and based on the current RT game state and the internal winning combination, the push order navigation winning combination.・ The types of non-winning and push order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S431)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (S431).

S431において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S432)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。 In S431, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (when the determination in S431 is YES), the main control unit 40 corresponds to the stock of the pseudo-bonus to be released. The ART management status and the pseudo bonus type are set (S432). By this processing, the game of the pseudo bonus to be released is started from the next game, and the corresponding processing during the ART management state is performed.

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S433)。次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S434)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S434の処理後、主制御部40は、ART準備中処理を終了する。 Next, the main control unit 40 sets "normal" in the stock of the pseudo bonus to be released (S433). Next, the main control unit 40 sets the ART return flag to “1” (S434). The ART return flag is a flag indicating whether or not to return to the ART state after the pseudo bonus, XR mode or rocket mode game is completed, and the ART state is set after the pseudo bonus, XR mode or rocket mode game is completed. When returning, "1" is set in the ART return flag. Then, after the processing of S434, the main control unit 40 ends the ART preparation processing.

一方、S431において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S435)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S435の処理後、主制御部40は、ART準備中処理を終了する。 On the other hand, in S431, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is not in the ON state (when the determination in S431 is NO), the main control unit 40 sets the ART preparation state in the ART management state (the ART preparation state). S435). By this process, the game in the ART preparation state is started again from the next game, and the ART preparation process is performed. Then, after the processing of S435, the main control unit 40 ends the ART preparation processing.

[ART準備中処理(入賞)]
次に、図271を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[ART preparation processing (winning)]
Next, the ART preparation process (winning) will be described with reference to FIG. 271.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S441)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S441).

S441において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S441において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態がART準備状態であるか否かを判別する(S442)。 In S441, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when the determination in S441 is NO), the main control unit 40 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, in S441, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (when the determination in S441 is YES), the main control unit 40 determines whether the ART management state is the ART preparation state. (S442).

S442において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態でないと判別したとき(S442がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S442において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態であると判別したとき(S442がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S443)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図272〜図274に示すART中処理が行われる。 In S442, when the main control unit 40 determines that the ART management state is not the ART preparation state (when the determination in S442 is NO), the main control unit 40 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, in S442, when the main control unit 40 determines that the ART management state is the ART preparation state (when the determination in S442 is YES), the main control unit 40 sets the ART state in the ART management state (S443). ). By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 272 to 274, which will be described later, is performed.

次いで、主制御部40は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S444)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR priority stocks is “1” or more (S444).

S444において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS447の処理を行う。一方、S444において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S445)。 In S444, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is "1" or more (when the determination in S444 is YES), the main control unit 40 performs the process of S447 described later. On the other hand, in S444, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is not "1" or more (when the determination in S444 is NO), the main control unit 40 normally has the number of stocks "1" or more. (S445).

S445において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S445において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S446)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。 In S445, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is not "1" or more (when the determination in S445 is NO), the main control unit 40 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, in S445, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is "1" or more (when the determination in S445 is YES), the main control unit 40 sets "1" to the normal stock priority flag. Set (S446). The normal stock priority flag is a flag indicating whether or not the normal stock to be released is released with priority over the XR priority stock, and when the normal stock to be released is released with priority over the XR priority stock, it is normal. "1" is set in the stock priority flag.

S446の処理後、又は、S444がYES判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S447)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図218〜図220参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。 After the processing of S446 or when the determination of S444 is YES, the main control unit 40 performs the precursor game number lottery processing (ART shift) (S447). In this process, the main control unit 40 refers to the precursor game number lottery (ART transition) table (see FIGS. 218 to 220), and based on the number of remaining ART games at the time of ART transition and the stock type to be released, the precursor The number of games (0 to 64 games) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S448)。そして、S448の処理後、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。 Next, the main control unit 40 sets the lottery result of the precursor game number lottery process (ART transition) to the precursor game number (S448). Then, after the processing of S448, the main control unit 40 ends the ART preparation processing (winning).

[ART中処理]
次に、図272〜図274を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the processing during ART performed in the ART state will be described with reference to FIGS. 272 to 274.

まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S451)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。 First, the main control unit 40 performs a game number counting process (S451). In this process, the main control unit 40 counts the number of games digested after the end of the pseudo-bonus (adds 1 to the value of the game number counter), as in the process of S361 in the normal intermediate process (see FIG. 267). ..

次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数減算処理(S452)。具体的には、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS362の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。 Next, the main control unit 40 performs the precursor game number subtraction process (S452). Specifically, the main control unit 40 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter, as in the process of S362 of the normal intermediate process (see FIG. 267).

次いで、主制御部40は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S453)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the ART return type is "immediate return" (S453).

S453において、主制御部40が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS456の処理を行う。 In S453, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not "immediate return" (when the determination in S453 is NO), the main control unit 40 performs the process of S456 described later.

一方、S453において、主制御部40が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S454)。具体的には、主制御部40は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S455)。 On the other hand, in S453, when the main control unit 40 determines that the ART return type is "immediate return" (when the determination in S453 is YES), the main control unit 40 adds the number of ART remaining games to the number of ART initial games. Is set (S454). Specifically, the main control unit 40 sets the ART initial game number (50 games in this embodiment) in the ART remaining game number counter. Next, the main control unit 40 clears the ART return type (S455).

S455の処理後、又は、S453がNO判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S456)。 After the processing of S455 or when the determination of S453 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the ART return type is "precursor return" (S456).

S456において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS458の処理を行う。一方、S456において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S457)。そして、S457の処理後、又は、S456がNO判定の場合、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S458)。 In S456, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not "precursor return" (when the determination in S456 is NO), the main control unit 40 performs the process of S458 described later. On the other hand, in S456, when the main control unit 40 determines that the ART return type is "precursor return" (when the determination in S456 is YES), the main control unit 40 clears the ART return type (S457). Then, after the processing of S457 or when S456 is determined to be NO, the main control unit 40 subtracts 1 from the number of ART remaining games (value of the ART remaining game number counter) (S458).

次いで、主制御部40は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S459)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR ceiling mode is “0” (S459).

S459において、主制御部40が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S459がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS461の処理を行う。一方、S459において、主制御部40が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S459がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S460)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。 In S459, when the main control unit 40 determines that the value of the XR ceiling mode is not "0" (when the determination in S459 is NO), the main control unit 40 performs the process of S461 described later. On the other hand, in S459, when the main control unit 40 determines that the value of the XR ceiling mode is "0" (when the determination in S459 is YES), the main control unit 40 performs the XR ceiling mode transition lottery process (when the value of the XR ceiling mode is YES). S460). In this process, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the transition destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S460の処理後、又は、S459がNO判定の場合、主制御部40は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S461)。具体的に、主制御部40は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。 After the processing of S460 or when the determination in S459 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR ceiling games is "-1" (ceiling state) (S461). Specifically, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR ceiling game number counter is "-1".

S461において、主制御部40が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、主制御部40は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S462)。そして、S462の処理後、主制御部40は、後述のS466の処理を行う。 In S461, when the main control unit 40 determines that the number of XR ceiling games is not "-1" (ceiling state) (when the determination in S461 is NO), the main control unit 40 determines that the number of XR ceiling games (XR ceiling game). The value of the number counter) is subtracted by 1 (S462). Then, after the processing of S462, the main control unit 40 performs the processing of S466 described later.

一方、S461において、主制御部40が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S463)。 On the other hand, in S461, when the main control unit 40 determines that the number of XR ceiling games is "-1" (ceiling state) (when the determination in S461 is YES), the main control unit 40 normally stocks the XR mode. It is determined whether or not there is no stock in the XR priority stock and there is no stock in the XR mode in the XR priority stock (S463).

S463において、主制御部40が、S463の判定条件を満たさないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS466の処理を行う。一方、S463において、主制御部40が、S463の判定条件を満たすと判別したとき(S463がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S464)。この処理では、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図132参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。 When the main control unit 40 determines in S463 that the determination condition of S463 is not satisfied (when the determination in S463 is NO), the main control unit 40 performs the process of S466 described later. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S463 that the determination condition of S463 is satisfied (when the determination in S463 is YES), the main control unit 40 performs the XR ceiling game number lottery process 1 (S464). In this process, the main control unit 40 refers to the XR ceiling game number lottery 1 table (see FIG. 132), and determines the XR ceiling basic game number and the addition value table type by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S465)。この処理では、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図133参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。 Next, the main control unit 40 performs the XR ceiling game number lottery process 2 (S465). In this process, the main control unit 40 refers to the XR ceiling game number lottery 2 table (see FIG. 133), and based on the addition value table type (1 or 2) acquired in S464, the addition value (the number of addition games). ) Is determined by lottery. Then, the added value (number of added games) determined in the XR ceiling game number lottery process 2 is added to the number of XR ceiling basic games determined in the sub-XR ceiling game number lottery process 1, and the added value (XR ceiling) is added. Set the number of basic games + added value) to the number of XR ceiling games (XR ceiling game number counter).

S462或いはS465の処理後、又は、S463がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S466)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。 After the processing of S462 or S465, or when the determination of S463 is NO, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery processing (during ART) (S466). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 52 to 57), the pseudo-bonus lottery mode, the presence / absence of the pseudo-bonus stock (between flags and non-flags), and Based on the internal winning combination, the types of winning / non-winning of the pseudo-bonus and the pseudo-bonus at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S467)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S467).

S467において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S467がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS469の処理を行う。一方、S467において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S468)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 In S467, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has not been won (when the determination in S467 is NO), the main control unit 40 performs the process of S469 described later. On the other hand, in S467, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has been won (when the determination in S467 is YES), the main control unit 40 stocks the winning pseudo bonus and XR lottery processing (pseudo bonus). At the time of winning) (S468). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (at the time of pseudo-bonus winning) table (see FIGS. 78 to 80), and based on the pseudo-bonus lottery mode and the pseudo-bonus winning type, the winning of the XR mode The presence / absence and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S468の処理後、又は、S467がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S469)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。 After the processing of S468 or when the determination of S467 is NO, the main control unit 40 performs the ceiling processing (S469). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo-bonus ceiling games, the main control unit 40 is similar to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 267). Performs a predetermined process at the time of winning the XR or at the time of winning the pseudo bonus.

次いで、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S470)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図134参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs an XR carnival direct transition lottery process (during ART) (S470). In this process, the main control unit 40 refers to the XR carnival direct transition lottery (ART) table (see FIG. 134) and determines the winning / non-winning of the XR carnival direct transition by lottery based on the internal winning combination.

次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S471)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(ART)テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs an XR lottery process (during ART) (S471). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (ART) table (see FIGS. 64 and 65), and based on the internal winning combination, the presence / absence of the winning in the XR mode and the XR winning trigger parameter at the time of winning (see FIGS. 64 and 65). 1 to 6) are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S472)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S472). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 143) to determine the presence or absence of a short lock (game lock with lock number "1" or "2") and to serve as an internal winning combination. Based on this, the winning / non-winning of the BGZ stock and the type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S473)。この処理では、主制御部40は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図139参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a rocket mode transition lottery process (S473). In this process, the main control unit 40 refers to the rocket mode transition lottery table (see FIG. 139), and determines the winning / non-winning of the transition to the rocket mode by lottery based on the internal winning combination.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S474)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S466で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (S474). The pseudo-bonus immediate release flag is turned on when the type of the pseudo-bonus won in S466 is a pseudo-bonus (Don BB, XBB1 or XBB2) of "immediate release".

S474において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S475)。そして、S475の処理後、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。 In S474, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (when the determination in S474 is YES), the main control unit 40 sets the number of precursor games (counter of precursor games) to "0". "(S475). Then, after the processing of S475, the main control unit 40 performs the processing of S479 described later.

一方、S474において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S476)。 On the other hand, in S474, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is not in the ON state (when the determination in S474 is NO), does the main control unit 40 determine whether the ART return type is "navigation return"? Whether or not it is determined (S476).

S476において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。一方、S476において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S477)。 In S476, when the main control unit 40 determines that the ART return type is "navigation return" (when the determination in S476 is YES), the main control unit 40 performs the process of S479 described later. On the other hand, in S476, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not "navigation return" (when the determination in S476 is NO), the main control unit 40 determines the number of precursor games (value of the precursor game counter). Is "-1" (cleared) or not (S477).

S477において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S477がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。一方、S477において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S477がYES判定の場合)、主制御部40は、XR放出時処理を行う(S478)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図275を参照しながら後で説明する。 In S477, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is not "-1" (when the determination in S477 is NO), the main control unit 40 performs the process of S479 described later. On the other hand, in S477, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is "-1" (when the determination in S477 is YES), the main control unit 40 performs the XR emission processing (S478). The details of the XR release treatment will be described later with reference to FIG. 275, which will be described later.

S475或いはS478の処理後、S476がYES判定の場合、又は、S477がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S479)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。 After the processing of S475 or S478, if S476 determines YES or S477 determines NO, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery mode transition process (S479). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114), and based on the current pseudo-bonus lottery mode value and the internal winning combination, the migration destination pseudo-bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S480)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a push order navigation generation lottery process (ART) (S480). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 173 to 176), and based on the current RT game state and the internal winning combination, the push order navigation winning / non-winning. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S481)。 Next, in the main control unit 40, the internal winning combination is "pushing order bell" (internal winning combination of data pointers 38 to 40), "RT2 transition lip" (internal winning combination of data pointers 32 to 35), and "MB middle role". "(Internal winning combination of data pointers 32 to 35) is determined (S481).

S481において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS485の処理を行う。一方、S481において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S481がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S482)。 In S481, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not one of "push order bell", "RT2 transition lip", and "MB middle combination" (when S481 is NO determination), the main control unit 40 performs the process of S485 described later. On the other hand, in S481, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is one of "push order bell", "RT2 transition lip", and "MB middle combination" (when S481 is YES determination), The main control unit 40 determines whether or not the ART return type is "navigation return" (S482).

S482において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS485の処理を行う。一方、S482において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S483)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S484)。 In S482, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not "navigation return" (when the determination in S482 is NO), the main control unit 40 performs the process of S485 described later. On the other hand, in S482, when the main control unit 40 determines that the ART return type is "navigation return" (when the determination in S482 is YES), the main control unit 40 determines the number of ART remaining games (ART remaining game number counter). Set the ART initial game to (value) (S483). Next, the main control unit 40 clears the ART return type (S484).

S484の処理後、又は、S481或いはS482がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S485)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。 After the processing of S484, or when S481 or S482 is determined to be NO, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is "0" (S485). The XR carnival direct transition flag is a flag indicating whether or not to directly transition from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode, and when it is determined to directly shift from the ART state to the XRC mode, "1" is set in the XR carnival direct transition flag.

S485において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S485において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S485がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S486)。 In S485, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not "0" (when the determination in S485 is NO), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S485, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is "0" (when the determination in S485 is YES), the main control unit 40 has the ART return type "navigation return". It is determined whether or not it is (S486).

S486において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S486がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S486において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S486がNO判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S487)。 In S486, when the main control unit 40 determines that the ART return type is "navigation return" (when the determination in S486 is YES), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S486, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not "navigation return" (when the determination in S486 is NO), the main control unit 40 determines the number of remaining ART games (counter for the number of remaining ART games). It is determined whether or not the value) is “0” (S487).

S487において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S487がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S487において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S487がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S488)。 In S487, when the main control unit 40 determines that the number of remaining ART games is not "0" (when the determination in S487 is NO), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S487, when the main control unit 40 determines that the number of ART remaining games is "0" (when the determination in S487 is YES), the main control unit 40 determines the number of precursor games (value of the precursor game counter). ) Is "-1" (cleared state) or not (S488).

S488において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S488において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S489)。 In S488, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is not "-1" (when the determination in S488 is NO), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S488, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is "-1" (when the determination in S488 is YES), the main control unit 40 has a value of the pseudo bonus immediate release flag of "0". It is determined whether or not it is (S489).

S489において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S489において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S489がYES判定の場合)、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S490)。この処理では、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図141参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。 In S489, when the main control unit 40 determines that the value of the pseudo-bonus immediate release flag is not "0" (when the determination in S489 is NO), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S489, when the main control unit 40 determines that the value of the pseudo-bonus immediate release flag is "0" (when the determination in S489 is YES), the main control unit 40 performs the loop lottery process at the end of ART. Do (S490). In this process, the main control unit 40 refers to the loop lottery table at the end of ART (see FIG. 141), and determines the ART return type (including the end of ART) by lottery.

S490の処理後、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S491)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S492)。 After the processing of S490, the main control unit 40 sets the lottery result of the loop lottery processing at the end of ART to the ART return type (S491). Next, the main control unit 40 determines whether or not the ART return type is "precursor return" (S492).

S492において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S492において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S493)。 In S492, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not "precursor return" (when the determination in S492 is NO), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S492, when the main control unit 40 determines that the ART return type is "precursor return" (when the determination in S492 is YES), the main control unit 40 puts the ART stock at the beginning of the normal stock. Set (S493).

S493の処理後、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S494)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図231参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。 After the process of S493, the main control unit 40 performs a precursor game number lottery process (at the end of ART) (S494). In this process, the main control unit 40 refers to the precursor game number lottery (at the end of ART) table (see FIG. 231), and draws the precursor game number (0 to 64 games) based on the stock type to be released. decide.

S494処理後、S485、S487〜S489或いはS492がNO判定の場合、又は、S486がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S495)。 After the S494 process, if S485, S487 to S489 or S492 is determined to be NO, or if S486 is determined to be YES, the main control unit 40 determines whether or not the value of the pseudo-bonus immediate release flag is "1". (S495).

S495において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS502の処理を行う。一方、S495において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S496)。 In S495, when the main control unit 40 determines that the value of the pseudo-bonus immediate release flag is not "1" (when the determination in S495 is NO), the main control unit 40 performs the process of S502 described later. On the other hand, in S495, when the main control unit 40 determines that the value of the pseudo-bonus immediate release flag is "1" (when the determination in S495 is YES), the main control unit 40 has the ART return type "navigation return". It is determined whether or not it is (S496).

S496において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S496がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS499の処理を行う。一方、S496において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S496がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S497)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S498)。 In S496, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not "navigation return" (when the determination in S496 is NO), the main control unit 40 performs the process of S499 described later. On the other hand, in S496, when the main control unit 40 determines that the ART return type is "navigation return" (when the determination in S496 is YES), the main control unit 40 determines the number of ART remaining games (ART remaining game number counter). ) Is set to the ART initial game (S497). Next, the main control unit 40 clears the ART return type (S498).

S498の処理後、又は、S496がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックの内容に対応するART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S499)。この処理により、次ゲームから対応するART管理状態の遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。 After the processing of S498, or when S496 determines NO, the main control unit 40 sets the ART management state and the pseudo bonus type corresponding to the contents of the normal stock (S499). By this processing, the game of the corresponding ART management state is started from the next game, and the processing during the corresponding ART management state is performed.

次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S500)。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S501)。そして、S501の処理後、主制御部40は、ART中処理を終了する。 Next, the main control unit 40 sets the ART return flag to “1” (S500). Next, the main control unit 40 sets "normal" in the stock of the pseudo bonus to be released (S501). Then, after the processing of S501, the main control unit 40 ends the processing during ART.

ここで、再度、S495に戻って、S495がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S502)。 Here, returning to S495 again, when S495 is NO determination, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is "0" (S502).

S502において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理を終了する。一方、S502において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を行う(S503)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図276を参照しながら後で説明する。そして、S503の処理後、主制御部40は、ART中処理を終了する。 In S502, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not "0" (when the determination in S502 is NO), the main control unit 40 ends the processing during ART. On the other hand, in S502, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is "0" (when the determination in S502 is YES), the main control unit 40 performs the ART state transition process. (S503). The details of the state transition process during ART will be described later with reference to FIG. 276, which will be described later. Then, after the processing of S503, the main control unit 40 ends the processing during ART.

[XR放出時処理]
次に、図275を参照して、ART中処理(図272〜図274参照)中のS478で行うXR放出時処理について説明する。
[Treatment at the time of XR release]
Next, with reference to FIG. 275, the XR emission processing performed in S478 during the ART processing (see FIGS. 272 to 274) will be described.

まず、主制御部40は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S511)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR priority stocks is “1” or more (S511).

S511において、主制御部40が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS514の処理を行う。一方、S511において、主制御部40が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S512)。 In S511, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is "1" or more (when the determination in S511 is YES), the main control unit 40 performs the process of S514 described later. On the other hand, in S511, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is not "1" or more (when the determination in S511 is NO), the main control unit 40 normally has the number of stocks "1" or more. It is determined whether or not it is (S512).

S512において、主制御部40が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。一方、S512において、主制御部40が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S513)。 In S512, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is not "1" or more (when the determination in S512 is NO), the main control unit 40 ends the XR emission processing and is performing the processing. The process is transferred to S479 (see FIGS. 272 to 274). On the other hand, in S512, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is "1" or more (when the determination in S512 is YES), the main control unit 40 sets "1" to the normal stock priority flag. Set (S513).

S513の処理後、又は、S511がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S514)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図225〜図227参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。 After the processing of S513 or when the determination of S511 is NO, the main control unit 40 performs the precursor game number lottery processing (during ART, end of XR) (S514). In this process, the main control unit 40 refers to the precursor game number lottery (during ART) table (see FIGS. 225 to 227), and based on the number of remaining ART games at the time of ART transition and the stock type to be released, the precursor The number of games (0 to 64 games) is determined by lottery.

なお、図275に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の中でも行われるが、この場合には、S514において、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図228〜図230参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。 The XR emission processing shown in FIG. 275 is also performed in the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) and the XRC processing (see FIG. 282 described later) described later, but in this case, , S514, the main control unit 40 determines the number of precursor games (0 to 64 games) by lottery with reference to the precursor game number lottery (XR end) table (see FIGS. 228 to 230).

次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S515)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the lottery result of the precursor game number lottery process (during ART, end of XR) is larger than the number of remaining ART games (S515).

S515において、主制御部40が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、主制御部40は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S516)。そして、S516の処理後、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。 In S515, when the main control unit 40 determines that the lottery result is not larger than the number of ART remaining games (when the determination in S515 is NO), the main control unit 40 determines the lottery result as the number of precursor games (precursor game number counter). (S516). Then, after the processing of S516, the main control unit 40 ends the processing at the time of XR emission, and shifts the processing to S479 of the processing during ART (see FIGS. 272 to 274).

一方、S515において、主制御部40が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S515がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S517)。そして、S517の処理後、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。 On the other hand, in S515, when the main control unit 40 determines that the lottery result is larger than the number of ART remaining games (when the determination in S515 is YES), the main control unit 40 determines the number of ART remaining games as the number of precursor games (precursor games). (Number counter) is set (S517). Then, after the processing of S517, the main control unit 40 ends the processing at the time of XR emission, and shifts the processing to S479 of the processing during ART (see FIGS. 272 to 274).

[ART中状態遷移処理]
次に、図276を参照して、ART中処理(図272〜図274参照)中のS503で行うART中状態遷移処理について説明する。
[State transition processing during ART]
Next, the state transition process during ART performed in S503 during the process during ART (see FIGS. 272 to 274) will be described with reference to FIG. 276.

まず、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S521)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S521).

S521において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS523の処理を行う。一方、S521において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S522)。 In S521, when the main control unit 40 determines that the value of the precursor game number counter is "0" (when the determination in S521 is YES), the main control unit 40 performs the process of S523 described later. On the other hand, in S521, when the main control unit 40 determines that the value of the precursor game number counter is not "0" (when the determination in S521 is NO), the main control unit 40 determines the number of ART remaining games (the number of ART remaining games). It is determined whether or not the counter value) is “0” (S522).

S522において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。一方、S522において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、又は、S521がYES判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S523)。 In S522, when the main control unit 40 determines that the number of remaining ART games is not "0" (when the determination in S522 is NO), the main control unit 40 ends the ART in-state transition process and also performs the ART in-process. (See FIGS. 272 to 274) also ends. On the other hand, in S522, when the main control unit 40 determines that the number of remaining ART games is "0" (when S522 is a YES determination), or when S521 is a YES determination, the main control unit 40 is ART. It is determined whether or not the return type is "navigation return" (S523).

S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。一方、S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S524)。 When it is determined in S523 that the ART return type is "navigation return" (when the determination in S523 is YES), the main control unit 40 ends the ART middle state transition process and also performs the ART middle process (FIGS. 272 to 27). 274) also ends. On the other hand, in S523, when it is determined that the ART return type is not "navigation return" (when S523 is NO determination), the main control unit 40 determines whether or not the value of the normal stock priority flag is "0". (S524).

S524において、主制御部40が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、主制御部40が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、主制御部40は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S525)。 In S524, when the main control unit 40 determines that the value of the normal stock priority flag is not "0" (when the determination in S524 is NO), the main control unit 40 performs the process of S527 described later. On the other hand, in S524, when the main control unit 40 determines that the value of the normal stock priority flag is "0" (when the determination in S524 is YES), the main control unit 40 stocks the XR priority stock in the XR mode. It is determined whether or not there is (S525).

S525において、主制御部40が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS527の処理を行う。一方、S525において、主制御部40が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S525がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S526)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図278〜図280に示すXR中処理が行われる。そして、S526の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。 In S525, when the main control unit 40 determines that the XR priority stock does not have the stock in the XR mode (when the determination in S525 is NO), the main control unit 40 performs the process of S527 described later. On the other hand, in S525, when the main control unit 40 determines that the XR priority stock has the stock in the XR mode (when the determination in S525 is YES), the main control unit 40 sets the XR mode in the ART management state (when the determination is YES in S525). S526). By this processing, the game of the XR mode is started from the next game, and the processing during XR shown in FIGS. 278 to 280, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S526, the main control unit 40 ends the ART-in-time state transition processing and also ends the ART-in-time processing (see FIGS. 272 to 274).

S524又はS525がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S527)。 When S524 or S525 is determined to be NO, the main control unit 40 determines whether or not the stock is normally BGZ (S527).

S527において、主制御部40が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S527がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S528)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図285に示すBGZ中処理が行われる。そして、S528の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。 In S527, when the main control unit 40 determines that the normal stock is BGZ (when the determination in S527 is YES), the main control unit 40 sets the BGZ in the ART management state (S528). By this processing, the game of BGZ is started from the next game, and the processing during BGZ shown in FIG. 285, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S528, the main control unit 40 ends the state transition processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIGS. 272 to 274).

一方、S527において、主制御部40が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S529)。 On the other hand, in S527, when the main control unit 40 determines that the normal stock is not BGZ (when the determination in S527 is NO), the main control unit 40 determines whether or not the normal stock is in the XR mode (S529). ).

S529において、主制御部40が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S529がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S530)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図278〜図280に示すXR中処理が行われる。そして、S530の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。 In S529, when the main control unit 40 determines that the normal stock is in the XR mode (when the determination in S529 is YES), the main control unit 40 sets the XR mode in the ART management state (S530). By this processing, the game of the XR mode is started from the next game, and the processing during XR shown in FIGS. 278 to 280, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S530, the main control unit 40 ends the state transition processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIGS. 272 to 274).

一方、S529において、主制御部40が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S531)。S531において、主制御部40が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS536の処理を行う。 On the other hand, in S529, when the main control unit 40 determines that the normal stock is not in the XR mode (when the determination in S529 is NO), the main control unit 40 determines whether or not the normal stock is a pseudo bonus stock. (S531). In S531, when the main control unit 40 determines that the normal stock is not the stock of the pseudo bonus (when the determination in S531 is NO), the main control unit 40 performs the process of S536 described later.

一方、S531において、主制御部40が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S531がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S532)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図287に示す確定画面中処理が行われる。 On the other hand, in S531, when the main control unit 40 determines that the normal stock is the stock of the pseudo bonus (when the determination in S531 is YES), the main control unit 40 sets the confirmation screen state in the ART management state (when the determination is YES). S532). By this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process in the confirmed screen shown in FIG. 287, which will be described later, is performed.

S532の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S533)。次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S534)。 After the processing of S532, the main control unit 40 sets the pseudo-bonus type to a value corresponding to the stock of the pseudo-bonus to be released (S533). Next, the main control unit 40 sets the ART return flag to “1” (S534).

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S535)。そして、S535の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。 Next, the main control unit 40 sets "normal" in the stock of the pseudo bonus to be released (S535). Then, after the processing of S535, the main control unit 40 ends the state transition processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIGS. 272 to 274).

また、S531がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S536)。 Further, when the determination in S531 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the normal stock is the stock in the rocket mode (S536).

S536において、主制御部40が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S536がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S537)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図283及び図284に示すロケット中処理が行われる。 In S536, when the main control unit 40 determines that the normal stock is the rocket mode stock (when the determination in S536 is YES), the main control unit 40 sets the rocket mode to the ART management state (S537). By this processing, the game of the rocket mode is started from the next game, and the processing in the rocket shown in FIGS. 283 and 284, which will be described later, is performed.

次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S538)。そして、S538の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。 Next, the main control unit 40 sets the ART return flag to “1” (S538). Then, after the processing of S538, the main control unit 40 ends the state transition processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIGS. 272 to 274).

一方、S536において、主制御部40が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする(S539)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。そして、S539の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。 On the other hand, in S536, when the main control unit 40 determines that the normal stock is not the rocket mode stock (when the determination in S536 is NO), the main control unit 40 sets the normal state in the ART management state (S539). .. By this process, the game in the normal state is started from the next game, and the normal middle process shown in FIG. 267 is performed. Then, after the processing of S539, the main control unit 40 ends the state transition processing during ART, and also ends the processing during ART (see FIGS. 272 to 274).

[ART中処理(入賞)]
次に、図277を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART (winning)]
Next, the process during ART (winning) will be described with reference to FIG. 277.

まず、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S541)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the ART return type is "navigation return" (S541).

S541において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS544の処理を行う。一方、S541において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S542)。 In S541, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not "navigation return" (when the determination in S541 is NO), the main control unit 40 performs the process of S544 described later. On the other hand, when it is determined in S541 that the ART return type is "navigation return" (when the determination in S541 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the RT game state is a state other than the RT4 game state. Determine (S542).

S542において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS544の処理を行う。一方、S542において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S542がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S543)。 In S542, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not a state other than the RT4 gaming state (when the determination in S542 is NO), the main control unit 40 performs the process of S544 described later. On the other hand, in S542, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state (when the determination in S542 is YES), the main control unit 40 "immediately returns" to the ART return type. Is set (S543).

S543の処理後、又は、S541或いはS542がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S544)。 After the processing of S543, or when S541 or S542 is determined to be NO, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is "1" (S544).

S544において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S544において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S545)。 In S544, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not "1" (when the determination in S544 is NO), the main control unit 40 ends the ART processing (winning). On the other hand, in S544, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is "1" (when the determination in S544 is YES), the main control unit 40 is the third stop button by the player. 1 It is determined whether or not the stop operation follows the navigation (S545).

S545において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S545がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS553の処理を行う。一方、S545において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S545がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S546)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。 In S545, when the main control unit 40 determines that the first stop operation does not follow the navigation (when the determination in S545 is NO), the main control unit 40 performs the process of S553 described later. On the other hand, in S545, when the main control unit 40 determines that the first stop operation follows the navigation (when the determination in S545 is YES), the main control unit 40 sets the XRC mode to the ART management state (when the judgment is YES). S546). By this processing, the game of the XRC mode is started from the next game, and the processing during XRC shown in FIG. 282, which will be described later, is performed.

次いで、主制御部40は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S547)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not there is an ART return type (S547).

S547において、主制御部40が、ART復帰種別がないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S547において、主制御部40が、ART復帰種別があると判別したとき(S547がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S548)。 When the main control unit 40 determines in S547 that there is no ART return type (when the determination in S547 is NO), the main control unit 40 ends the ART processing (winning). On the other hand, in S547, when the main control unit 40 determines that there is an ART return type (when the determination in S547 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the ART return type is "precursor return". (S548).

S548において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS552の処理を行う。一方、S548において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S549)。 In S548, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not "precursor return" (when the determination in S548 is NO), the main control unit 40 performs the process of S552 described later. On the other hand, in S548, when the main control unit 40 determines that the ART return type is "precursor return" (when the determination in S548 is YES), the main control unit 40 determines whether or not there is ART stock in the normal stock. (S549).

S549において、主制御部40が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S549がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS551の処理を行う。一方、S549において、主制御部40が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S549がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックからARTのストックを削除する(S550)。 In S549, when the main control unit 40 determines that there is no ART stock in the normal stock (when the determination in S549 is NO), the main control unit 40 performs the process of S551 described later. On the other hand, in S549, when the main control unit 40 determines that there is an ART stock in the normal stock (when the determination in S549 is YES), the main control unit 40 deletes the ART stock from the normal stock (S550). ..

S550の処理後、又は、S549がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S551)。次いで、S551の処理後、又は、S548がNO判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S552)。そして、S552の処理後、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。 After the processing of S550 or when S549 determines NO, the main control unit 40 clears (-1) the number of precursor games (value of the precursor game counter) (S551). Next, after the processing of S551 or when S548 is determined to be NO, the main control unit 40 clears the ART return type (S552). Then, after the processing of S552, the main control unit 40 ends the processing (winning) during ART.

ここで、再度、S545に戻って、S545がNO判定の場合、主制御部40は、図276で説明したART中状態遷移処理を行う(S553)。そして、S553の処理後、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。 Here, returning to S545 again, when S545 determines NO, the main control unit 40 performs the ART state transition process described with reference to FIG. 276 (S553). Then, after the processing of S553, the main control unit 40 ends the processing (winning) during ART.

[XR中処理]
次に、図278〜図280を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[Processing during XR]
Next, the processing during XR performed in the XR mode will be described with reference to FIGS. 278 to 280.

まず、主制御部40は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S561)。具体的には、主制御部40は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。 First, the main control unit 40 adds 1 to the number of XR continuous games (S561). Specifically, the main control unit 40 adds 1 to the value of the XR continuous game number counter.

次いで、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S562)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。 Next, the main control unit 40 performs a game number counting process (S562). In this process, the main control unit 40 counts the number of games digested after the end of the pseudo-bonus (adds 1 to the value of the game number counter), as in the process of S361 in the normal intermediate process (see FIG. 267). ..

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S563)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery process (during ART) (S563). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 52 to 57), the pseudo-bonus lottery mode, the presence / absence of the pseudo-bonus stock (between flags and non-flags), and Based on the internal winning combination, the types of winning / non-winning of the pseudo-bonus and the pseudo-bonus at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、天井時処理を行う(S564)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。 Next, the main control unit 40 performs ceiling processing (S564). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo-bonus ceiling games, the main control unit 40 is similar to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 267). Performs a predetermined process at the time of winning the XR or at the time of winning the pseudo bonus.

次いで、主制御部40は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S565)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR continuous games (value of the XR continuous game number counter) is "1" (S565).

S565において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS568の処理を行う。 In S565, when the main control unit 40 determines that the number of XR continuous games is not "1" (when the determination in S565 is NO), the main control unit 40 performs the process of S568 described later.

一方、S565において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、主制御部40は、XR基本G数抽籤処理を行う(S566)。この処理では、主制御部40は、XR基本G数抽籤テーブル(図119及び図120参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、主制御部40は、コンボカウンタに「1」をセットする(S567)。 On the other hand, in S565, when the main control unit 40 determines that the number of XR continuous games is "1" (when the determination in S565 is YES), the main control unit 40 performs the XR basic G number lottery process (S566). ). In this process, the main control unit 40 refers to the XR basic G number lottery table (see FIGS. 119 and 120), and based on the initial XR basic G number and the internal winning combination, the XR basic game number (5, 10, 20 and 30) are determined by lottery. Then, the main control unit 40 sets the lottery result in the number of XR basic games. Next, the main control unit 40 sets “1” in the combo counter (S567).

次いで、S567の処理後、又は、S565がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S568)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図135参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。 Next, after the processing of S567, or when the determination of S565 is NO, the main control unit 40 performs the XR carnival direct transition lottery processing (during XR) (S568). In this process, the main control unit 40 refers to the XR carnival direct transition lottery (during XR) table (see FIG. 135), and based on the presence / absence of the XR carnival reservation (presence / absence of stock in the XRC mode), the XR carnival direct transition Win / non-win is decided by lottery.

次いで、主制御部40は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S569)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR continuous games (value of the XR continuous game number counter) is “2” or more (S569).

S569において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグに「1」をセットする(S578)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S578の処理後、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。 In S569, when the main control unit 40 determines that the number of XR continuation games is not "2" or more (when the determination in S569 is NO), the main control unit 40 sets the XR continuation flag to "1" (S578). ). The XR continuation flag is a flag indicating whether or not the XR mode game is continued, and when the XR mode game is continued, "1" is set in the XR continuation flag. Then, after the processing of S578, the main control unit 40 performs the processing of S588 described later.

一方、S569において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S570)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。 On the other hand, in S569, when the main control unit 40 determines that the number of XR continuous games is "2" or more (when the determination in S569 is YES), the main control unit 40 has the value of the XR carnival winning flag "0". It is determined whether or not it is (S570). The XR carnival winning flag is a flag indicating whether or not the XRC mode is won, and when the XRC mode is won, "1" is set in the XR carnival winning flag.

S570において、主制御部40が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S570がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS572の処理を行う。一方、S570において、主制御部40が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S570がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S571)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図136参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。 In S570, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival winning flag is not "0" (when the determination in S570 is NO), the main control unit 40 performs the process of S572 described later. On the other hand, in S570, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival winning flag is "0" (when the determination in S570 is YES), the main control unit 40 performs the XR carnival transition lottery process (when the determination is YES). S571). In this process, the main control unit 40 refers to the XR carnival transition lottery (during XR) table (see FIG. 136), and determines the winning / non-winning of the XR carnival transition by lottery based on the internal winning combination.

次いで、主制御部40は、XR継続抽籤処理を行う(S572)。この処理では、主制御部40は、XR継続抽籤テーブル(図123〜図129参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs an XR continuous lottery process (S572). In this process, the main control unit 40 refers to the XR continuous lottery table (see FIGS. 123 to 129), and based on the current XR continuous lottery mode and the internal winning combination (rare combination or other), the XR mode Winning and non-winning of continuation will be decided by lottery.

次いで、主制御部40は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S573)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the XR continuous lottery has been won (S573).

S573において、主制御部40が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S573がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S573において、主制御部40が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S573がNO判定の場合)、主制御部40は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S574)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。 In S573, when the main control unit 40 determines that the XR continuous lottery has been won (when the determination in S573 is YES), the main control unit 40 performs the process of S579 described later. On the other hand, in S573, when the main control unit 40 determines that the XR continuation lottery has not been won (when the determination in S573 is NO), the main control unit 40 sets the XR discontinuation flag to "1" (S574). ). The XR discontinuation flag is a flag indicating whether or not the XR continuation lottery has been won, and if the XR continuation lottery has not been won, the XR discontinuation flag is set to "1".

S574の処理後、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。 After the processing of S574, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is "1" (S575).

S575において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S575において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、主制御部40は、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S576)。 In S575, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is "1" (when the determination in S575 is YES), the main control unit 40 performs the process of S579 described later. On the other hand, in S575, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not "1" (when the determination in S575 is NO), the main control unit 40 determines that the value of the XRC carnival winning flag is "1". It is determined whether or not it is "1" (S576).

S576において、主制御部40が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、主制御部40が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグに「0」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。 In S576, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC carnival winning flag is "1" (when the determination in S576 is YES), the main control unit 40 performs the process of S579 described later. On the other hand, in S576, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC carnival winning flag is not "1" (when the determination in S576 is NO), the main control unit 40 sets the XR continuation flag to "0". (S577). Then, after the processing of S577, the main control unit 40 performs the processing of S588 described later.

S573、S575又はS576がYES判定の場合、主制御部40は、XR継続フラグに「1」をセットする(S579)。次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値に1を加算する(S580)。 When S573, S575 or S576 is YES, the main control unit 40 sets the XR continuation flag to "1" (S579). Next, the main control unit 40 adds 1 to the value of the combo counter (S580).

次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S581)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the combo counter is the specific number of combos (S581).

S581において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S582)。この処理では、主制御部40は、コンボボーナス抽籤テーブル(図122参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。 In S581, when the main control unit 40 determines that the value of the combo counter is not the specific combo number (when the determination in S581 is NO), the main control unit 40 performs the process of S583 described later. On the other hand, in S581, when the main control unit 40 determines that the value of the combo counter is the specific combo number (when the determination in S581 is YES), the main control unit 40 performs the additional game number lottery process at the time of combo (when the combo counter value is YES determination). S582). In this process, the main control unit 40 refers to the combo bonus lottery table (see FIG. 122), and determines the number of additional games (including non-winning) of the number of ART games by lottery based on the specific number of combos. Then, the main control unit 40 sets the lottery result to the number of games added at the time of combo.

S582の処理後、又は、S581がNO判定の場合、主制御部40は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この処理では、主制御部40は、XR追加上乗せテーブル(図121参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。 After the processing of S582, or when the determination of S581 is NO, the main control unit 40 additionally performs the lottery processing for adding the number of games during XR (S583). In this process, the main control unit 40 refers to the XR additional addition table (see FIG. 121), and determines the number of additional games (including non-winning) of the number of ART games by lottery based on the internal winning combination. Then, the main control unit 40 adds the lottery result to the number of additional games (normal) in XR.

次いで、主制御部40は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S584)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the lottery for adding the number of games during XR has been won (S584).

S584において、主制御部40が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S584がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。一方、S584において、主制御部40が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S584がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、主制御部40は、コンボカウンタの値に1を加算する(S585)。 In S584, when the main control unit 40 determines that the lottery for adding the number of games during XR has not been won (when the determination in S584 is NO), the main control unit 40 performs the process of S588 described later. On the other hand, in S584, when the main control unit 40 determines that the number of games added during XR has been won in the lottery (when the determination in S584 is YES), that is, when the main control unit 40 wins the rare combination, the main control unit 40 has a combo. 1 is added to the value of the counter (S585).

次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S586)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the combo counter is the specific number of combos (S586).

S586において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。一方、S586において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S587)。なお、この処理は、上記S582の処理と同様にして行われる。そして、主制御部40は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。 In S586, when the main control unit 40 determines that the value of the combo counter is not the specific combo number (when the determination in S586 is NO), the main control unit 40 performs the process of S588 described later. On the other hand, in S586, when the main control unit 40 determines that the value of the combo counter is the specific combo number (when the determination in S586 is YES), the main control unit 40 performs the additional game number lottery process at the time of combo (when the combo counter value is YES determination). S587). This process is performed in the same manner as the process of S582. Then, the main control unit 40 sets the lottery result to the number of games added at the time of combo.

S577、S578或いはS587の処理後、又は、S584或いはS586がNO判定の場合、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S588)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。 After the processing of S577, S578 or S587, or when the determination of S584 or S586 is NO, the main control unit 40 performs the BGZ stock lottery processing (during ART) (S588). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 143) to determine the presence or absence of a short lock (game lock with lock number "1" or "2") and to serve as an internal winning combination. Based on this, the winning / non-winning of the BGZ stock and the type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S589)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR continuation flag is "1" or the number of XR continuation games is "1" (S589).

S589において、主制御部40が、S589の判定条件を満たさないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS594の処理を行う。一方、S589において、主制御部40が、S589の判定条件を満たすと判別したとき(S589がYES判定の場合)、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S590)。 When the main control unit 40 determines in S589 that the determination condition of S589 is not satisfied (when the determination in S589 is NO), the main control unit 40 performs the process of S594 described later. On the other hand, in S589, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S589 is satisfied (when the determination in S589 is YES), the main control unit 40 adds the number of games added during combo to the number of games added during XR (total). Is added (S590).

S590の処理後、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S591)。次いで、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S592)。次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S593)。なお、本実施形態では、S590〜S593の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。 After the processing of S590, the main control unit 40 adds the number of XR basic games to the number of additional games (total) in XR (S591). Next, the main control unit 40 adds the number of extra games in XR (normal) to the number of extra games in XR (total) (S592). Next, the main control unit 40 adds the number of games added during XR (total) to the number of remaining ART games (S593). In the present embodiment, the number of each game is displayed on the liquid crystal display device 11 in the addition processing of S590 to S593.

S593の処理後、又は、S589がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S594)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。 After the processing of S593, or when the determination in S589 is NO, the main control unit 40 performs the pseudo-bonus lottery mode transition processing (S594). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114), and based on the current pseudo-bonus lottery mode value and the internal winning combination, the migration destination pseudo-bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S595)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR continuation flag is “0” (S595).

S595において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS597の処理を行う。一方、S595において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、主制御部40は、図275で説明したXR放出時処理を行う(S596)。 In S595, when the main control unit 40 determines that the value of the XR continuation flag is not "0" (when the determination in S595 is NO), the main control unit 40 performs the process of S597 described later. On the other hand, in S595, when the main control unit 40 determines that the value of the XR continuation flag is "0" (when the determination in S595 is YES), the main control unit 40 performs the XR emission processing described with reference to FIG. 275. (S596).

S596の処理後、又は、S595がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S597)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図177〜図180参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。 After the processing of S596 or when the determination of S595 is NO, the main control unit 40 performs the push order navigation generation lottery processing (S597). In this process, when the XR carnival transition flag is on, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (see FIGS. 177 to 180) and is in the current RT gaming state. And, based on the internal winning combination, the winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery. The XR carnival transition flag is a flag indicating whether or not the transition to the XRC mode is confirmed, and if the transition to the XRC mode is confirmed, "1" is set in the XR carnival transition flag. ..

なお、S597の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図197〜図200参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図201〜図204参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図205〜図208参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図205〜図208参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 In the process of S597, when the XR carnival transition flag is off and the value of the effect state is "0", the main control unit 40 uses the push order navigation lottery (effect state 0) table (FIG. 197). -Refer to FIG. 200), and the winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery. When the XR carnival transition flag is off and the effect state is "1", the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (effect state 1) table (see FIGS. 201 to 204). Then, the winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery. When the XR carnival transition flag is off and the effect state is "2", the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 205 to 208). Then, the winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery. Further, when the state of the main control circuit 41 and the state of the sub control circuit 42 are inconsistent, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 205 to 208). The type of winning / non-winning and pushing order navigation of the push order navigation is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S598)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival transition flag is "1" (S598).

S598において、主制御部40が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S598がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S599)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。 In S598, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival transition flag is "1" (when the determination in S598 is YES), the main control unit 40 sets the XRC mode to the ART management state (when the determination is YES). S599). By this processing, the game of the XRC mode is started from the next game, and the processing during XRC shown in FIG. 282, which will be described later, is performed.

S599の処理後、主制御部40は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S600)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S601)。そして、S601の処理後、主制御部40は、XR中処理を終了する。 After the processing of S599, the main control unit 40 sets the XR return flag to "1" (S600). The XR return flag is a flag indicating whether or not to return to the XR mode after the game in the XRC mode is completed. When returning to the XR mode after the game in the XRC mode is completed, the XR return flag is set to the XR return flag. "1" is set. Next, the main control unit 40 clears the XR carnival winning flag (S601). Then, after the processing of S601, the main control unit 40 ends the processing during XR.

一方、S598において、主制御部40が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S598がNO判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S602)。 On the other hand, in S598, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival transition flag is not "1" (when the determination in S598 is NO), the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is "1". It is determined whether or not it is "1" (S602).

S602において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、主制御部40は、XR中処理を終了する。一方、S602において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S603)。 In S602, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is "1" (when the determination in S602 is YES), the main control unit 40 ends the processing during XR. On the other hand, in S602, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not "1" (when the determination in S602 is NO), the main control unit 40 has the value of the XR continuation flag "0". It is determined whether or not it is (S603).

S603において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S604)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S604の処理後、主制御部40は、XR中処理を終了する。 In S603, when the main control unit 40 determines that the value of the XR continuation flag is not "0" (when the determination in S603 is NO), the main control unit 40 sets the XR mode to the ART management state (S604). .. By this processing, the game of the XR mode is started again from the next game, and the processing during XR is performed. Then, after the processing of S604, the main control unit 40 ends the processing during XR.

一方、S603において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S605)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図272〜図274に示すART中処理が行われる。そして、S605の処理後主制御部40は、XR中処理を終了する。 On the other hand, in S603, when the main control unit 40 determines that the value of the XR continuation flag is "0" (when the determination in S603 is YES), the main control unit 40 sets the ART state in the ART management state. (S605). By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 272 to 274 is performed. Then, the post-processing main control unit 40 of S605 ends the processing during XR.

上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S572)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S580及びS585)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。 As described above, in the process during XR of the present embodiment, the winning / non-winning of the continuation of the XR mode is determined by lottery (S572), and this process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for determining the continuation of the XR mode (predetermined mode continuation determining means) by lottery. Further, in the processing during XR of the present embodiment, the number of XR basic games (first unit game number), the number of additional games during XR (normal) (second unit game number), and the addition at the time of combo are added according to various triggers. The number of games (the number of third unit games) is appropriately added to the number of remaining ART games, and these addition processes are executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 adds the number of these various additional games to the number of remaining ART games (first unit game number adding means, second unit game number adding means, third It also serves as a unit game number addition means). Further, in the processing during XR of the present embodiment, addition processing (S580 and S585) of the number of combos (predetermined addition parameters) is performed, and this processing is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for adding the number of combos (addition parameter adding means).

[XR中処理(入賞)]
次に、図281を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[Processing during XR (winning)]
Next, the processing during XR (winning) will be described with reference to FIG. 281.

まず、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S611)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct transition flag is "1" (S611).

S611において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S611において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S612)。 In S611, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is not "1" (when the determination in S611 is NO), the main control unit 40 ends the XR intermediate processing (winning). On the other hand, in S611, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct transition flag is "1" (when the determination in S611 is YES), the main control unit 40 is the third stop button by the player. 1 It is determined whether or not the stop operation follows the navigation (S612).

S612において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S612において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S612がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S613)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。 In S612, when the main control unit 40 determines that the first stop operation does not follow the navigation (when the determination in S612 is NO), the main control unit 40 ends the XR processing (winning). On the other hand, in S612, when the main control unit 40 determines that the first stop operation follows the navigation (when the determination in S612 is YES), the main control unit 40 sets the XRC mode to the ART management state (when the judgment is YES). S613). By this processing, the game of the XRC mode is started from the next game, and the processing during XRC shown in FIG. 282, which will be described later, is performed.

次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。次いで、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S615)。そして、S615の処理後、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。 Next, the main control unit 40 sets the ART return flag to “1” (S614). Next, the main control unit 40 clears the XR carnival winning flag (S615). Then, after the processing of S615, the main control unit 40 ends the processing (winning) during XR.

[XRC中処理]
次に、図282を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Processing during XRC]
Next, the processing during XRC performed in the XRC mode will be described with reference to FIG. 282.

まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S621)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。 First, the main control unit 40 performs a game number counting process (S621). In this process, the main control unit 40 counts the number of games digested after the end of the pseudo-bonus (adds 1 to the value of the game number counter), as in the process of S361 in the normal intermediate process (see FIG. 267). ..

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S622)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery process (during ART) (S622). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 52 to 57), the pseudo-bonus lottery mode, the presence / absence of the pseudo-bonus stock (between flags and non-flags), and Based on the internal winning combination, the types of winning / non-winning of the pseudo-bonus and the pseudo-bonus at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、天井時処理を行う(S623)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。 Next, the main control unit 40 performs ceiling processing (S623). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo-bonus ceiling games, the main control unit 40 is similar to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 267). Performs a predetermined process at the time of winning the XR or at the time of winning the pseudo bonus.

次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S624)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S624). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 143) to determine the presence or absence of a short lock (game lock with lock number "1" or "2") and to serve as an internal winning combination. Based on this, the winning / non-winning of the BGZ stock and the type of BGZ mode (BGZ mode 1 or 2) at the time of winning are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S625)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、ART管理状態にXRCモードがセットされた際(例えば図281中のS613等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XRC continuation flag is 1 or the value of the XRC start flag is 1 (S625). The XRC continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the XRC mode, and when the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 246) is won and the continuation of the XRC mode is confirmed, the continuation is confirmed. "1" is set in the XRC continuation flag. Further, the XRC start flag is a flag indicating whether or not to start the XRC mode, and is the XRC start flag when the XRC mode is set to the ART management state (for example, S613 in FIG. 281). Is set to "1".

S625において、主制御部40が、S625の判定条件を満たさないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS628の処理を行う。 When the main control unit 40 determines in S625 that the determination condition of S625 is not satisfied (when the determination in S625 is NO), the main control unit 40 performs the process of S628 described later.

一方、S625において、主制御部40が、S625の判定条件を満たすと判別したとき(S625がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S626)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図137参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S625 that the determination condition of S625 is satisfied (when the determination in S625 is YES), the main control unit 40 performs the process of drawing 1 number of additional games during the XR carnival (S626). .. In this process, the main control unit 40 refers to the XR carnival additional addition 1 lottery table (see FIG. 137), and determines the number of ART additional games by lottery based on the number of locks. Then, the main control unit 40 sets the lottery result in the number of XRC-added games (stop).

次いで、主制御部40は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S627)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図138参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。 Next, the main control unit 40 performs a lottery 2 process for the number of additional games in the XR carnival (S627). In this process, the main control unit 40 refers to the XR carnival additional addition 2 lottery table (see FIG. 138), and determines the number of ART additional games by lottery based on the internal winning combination. Then, the main control unit 40 sets the lottery result in the number of games (lever) added to the XRC.

S627の処理後、又は、S625がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S628)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。 After the processing of S627 or when the determination of S625 is NO, the main control unit 40 performs the pseudo-bonus lottery mode transition processing (S628). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114), and based on the current pseudo-bonus lottery mode value and the internal winning combination, the migration destination pseudo-bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S629)。この処理において、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図177〜図180参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a push order navigation generation lottery process (carnival shift) (S629). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (XR carnival transition) table (see FIGS. 177 to 180), and based on the current RT game state and the internal winning combination, the push order navigation winning combination.・ The types of non-winning and push order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S630)。次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S631)。 Next, the main control unit 40 adds the number of games added during XRC (stop) to the number of remaining ART games (S630). Next, the main control unit 40 adds the number of additional games (lever) in XRC to the number of remaining ART games (S631).

次いで、主制御部40は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S632)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XRC end flag is “2” (S632). The XRC end flag is a flag indicating whether or not to end the game in the XRC mode, and when the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 246) is deviated (the continuous lottery is non-winning). Case), "2" is set in the XRC end flag.

S632において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS635の処理を行う。一方、S632において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、主制御部40は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S633)。 In S632, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC end flag is not "2" (when the determination in S632 is NO), the main control unit 40 performs the process of S635 described later. On the other hand, in S632, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC end flag is "2" (when the determination in S632 is YES), the main control unit 40 has the value of the XR return flag "0". It is determined whether or not it is (S633).

S633において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS635の処理を行う。一方、S635において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、主制御部40は、で説明したXR放出時処理を行う(S634)。 In S633, when the main control unit 40 determines that the value of the XR return flag is not "0" (when the determination in S633 is NO), the main control unit 40 performs the process of S635 described later. On the other hand, in S635, when the main control unit 40 determines that the value of the XR return flag is "0" (when the determination in S635 is YES), the main control unit 40 performs the XR emission processing described in the above. (S634).

S634の処理後、又は、S632或いはS633がNO判定の場合、主制御部40は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S635)。 After the processing of S634, or when S632 or S633 determines NO, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XRC end flag is "2" (S635).

S635において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S636)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S636の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。 In S635, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC end flag is not "2" (when the determination in S635 is NO), that is, when the XRC mode is continued, the main control unit 40 manages the ART. Set the XRC mode to the state (S636). By this processing, the game of the XRC mode is started again from the next game, and the processing during XRC is performed. Then, after the processing of S636, the main control unit 40 ends the processing during XRC.

一方、S635において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、主制御部40は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S637)。 On the other hand, in S635, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC end flag is "2" (when the determination in S635 is YES), the main control unit 40 has the value of the XR return flag "1". It is determined whether or not it is (S637).

S637において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S637がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S638)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。そして、S638の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。 In S637, when the main control unit 40 determines that the value of the XR return flag is not "1" (when the determination in S637 is NO), the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state (S638). .. By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 271 to 273 is performed. Then, after the processing of S638, the main control unit 40 ends the processing during XRC.

一方、S637において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S637がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S639)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図277〜図279に示すXR中処理が行われる。そして、S639の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。 On the other hand, in S637, when the main control unit 40 determines that the value of the XR return flag is "1" (when the determination in S637 is YES), the main control unit 40 sets the XR mode to the ART management state. (S639). By this processing, the game of the XR mode is started from the next game, and the processing during XR shown in FIGS. 277 to 279 is performed. Then, after the processing of S639, the main control unit 40 ends the processing during XRC.

上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S630及びS631)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。 As described above, in the XRC intermediate processing of the present embodiment, the number of additional games in various XRCs is added to the number of remaining ART games (S630 and S631), and these addition processes are executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means (first addition means and second addition means) for performing various addition processes for the number of ART games performed in the XRC processing.

[ロケット中処理]
次に、図282及び図283を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[Processing in rocket]
Next, the in-rocket processing performed in the rocket mode will be described with reference to FIGS. 282 and 283.

まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S641)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図266参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。 First, the main control unit 40 performs a game number counting process (S641). In this process, the main control unit 40 counts the number of games digested after the end of the pseudo-bonus (adds 1 to the value of the game number counter), as in the process of S361 in the normal intermediate process (see FIG. 266). ..

次いで、主制御部40は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S642)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS654のロケットモード継続抽籤においてセットされる。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the rocket mode continuation flag is "1" (S642). The rocket mode continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the rocket mode game after the rocket mode game for a predetermined period (50 games in the present embodiment) is completed. Then, when the rocket mode game is continued (for example, in the rocket mode game of 50 games, when the pseudo bonus is not won), "1" is set in the rocket mode continuation flag. The rocket mode continuation flag is set in the rocket mode continuation lottery of S654 described later.

S642において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS645の処理を行う。 In S642, when the main control unit 40 determines that the value of the rocket mode continuation flag is not "1" (when the determination in S642 is NO), the main control unit 40 performs the process of S645 described later.

一方、S642において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S643)。具体的には、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、主制御部40は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S644)。 On the other hand, in S642, when the main control unit 40 determines that the value of the rocket mode continuation flag is "1" (when the determination in S642 is YES), the main control unit 40 determines that the number of games remaining in the rocket mode is the rocket mode. Set the initial number of games (S643). Specifically, the main control unit 40 sets the rocket mode initial game number in the rocket mode remaining game number counter. Next, the main control unit 40 clears the rocket mode continuation flag (S644).

S644の処理後、又は、S642がNO判定の場合、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S645)。 After the processing of S644 or when the determination in S642 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the number of games remaining in the rocket mode (value of the number of games remaining in the rocket mode counter) is "1" or more (S645). ).

S645において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS648の処理を行う。一方、S645において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、主制御部40は、MB作動中であるか否かを判別する(S646)。 In S645, when the main control unit 40 determines that the number of games remaining in the rocket mode is not "1" or more (when the determination in S645 is NO), the main control unit 40 performs the process of S648 described later. On the other hand, in S645, when the main control unit 40 determines that the number of games remaining in the rocket mode is "1" or more (when the determination in S645 is YES), whether or not the main control unit 40 is operating the MB. Is determined (S646).

S646において、主制御部40が、MB作動中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS648の処理を行う。一方、S646において、主制御部40が、MB作動中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S647)。 When the main control unit 40 determines in S646 that the MB is in operation (when the determination in S646 is YES), the main control unit 40 performs the process of S648 described later. On the other hand, in S646, when the main control unit 40 determines that the MB is not in operation (when the determination in S646 is NO), the main control unit 40 determines the number of games remaining in the rocket mode (value of the number of games remaining in the rocket mode counter). 1 is subtracted (S647).

S647の処理後、S645がNO判定の場合、又は、S646がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S648)。次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S649)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図60参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。 After the processing of S647, if S645 is a NO determination or S646 is a YES determination, the main control unit 40 sets the value of the pseudo-bonus lottery mode to "3" (S648). Next, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery process (rocket mode) (S649). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery (in the rocket) table (see FIG. 60), and based on the internal winning combination, determines the types of pseudo-bonus winning / non-winning and pseudo-bonus at the time of winning. Determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S650)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S650).

S650において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S650がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S650がYES判定の場合)、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S651)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 In S650, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has not been won (when the determination in S650 is NO), the main control unit 40 performs the process of S652 described later. On the other hand, in S650, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has been won (when the determination in S650 is YES), the main control unit 40 performs an XR lottery process (at the time of winning the pseudo bonus) (S651). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (pseudo-bonus winning) table (see FIGS. 78 to 80), and whether or not there is a winning in the XR mode based on the pseudo-bonus lottery mode and the winning type of the pseudo-bonus. And the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S651の処理後、又は、S650がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S652)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図266参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。 After the processing of S651, or when the determination of S650 is NO, the main control unit 40 performs the ceiling processing (S652). In this process, when the current game (unit game) is a game with the number of XR ceiling games or a game with the number of pseudo-bonus ceiling games, the main control unit 40 is similar to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 266). Performs a predetermined process at the time of winning the XR or at the time of winning the pseudo bonus.

次いで、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S653)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of games remaining in the rocket mode (value of the number of games remaining in the rocket mode counter) is "0" (S653).

S653において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS655の処理を行う。 In S653, when the main control unit 40 determines that the number of games remaining in the rocket mode is not "0" (when the determination in S653 is NO), the main control unit 40 performs the process of S655 described later.

一方、S653において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S654)。この処理では、主制御部40は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図140参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、主制御部40は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。 On the other hand, in S653, when the main control unit 40 determines that the number of games remaining in the rocket mode is "0" (when the determination in S653 is YES), the main control unit 40 performs the rocket mode continuous lottery process (S654). ). In this process, the main control unit 40 refers to the rocket mode continuous lottery table (see FIG. 140), and determines the continuation / end of the rocket mode by lottery based on the stock status of the pseudo bonus. Then, when the rocket mode continuation lottery is won, the main control unit 40 sets the rocket mode continuation flag to "1".

S654の処理後、又は、S653がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S655)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 After the processing of S654 or when the determination of S653 is NO, the main control unit 40 performs the push order navigation generation lottery processing (ART) (S655). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 173 to 176), and based on the current RT game state and the internal winning combination, the push order navigation winning / non-winning. The type of winning and push order navigation is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S656)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of games remaining in the rocket mode (value of the number of games remaining in the rocket mode counter) is "0" (S656).

S656において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S657)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S657の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。 In S656, when the main control unit 40 determines that the number of games remaining in the rocket mode is not "0" (when the determination in S656 is NO), the main control unit 40 sets the rocket mode to the ART management state (S657). .. By this processing, the game of the rocket mode is started again from the next game, and the processing in the rocket is performed. Then, after the processing of S657, the main control unit 40 ends the processing in the rocket.

一方、S656において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S658)。 On the other hand, in S656, when the main control unit 40 determines that the number of games remaining in the rocket mode is "0" (when the determination in S656 is YES), the main control unit 40 has a value of the rocket mode continuation flag of "1". It is determined whether or not it is (S658).

S658において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S658がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S659)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S659の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。 In S658, when the main control unit 40 determines that the value of the rocket mode continuation flag is "1" (when the determination in S658 is YES), the main control unit 40 sets the rocket mode to the ART management state (when the determination is YES). S659). By this processing, the game of the rocket mode is started again from the next game, and the processing in the rocket is performed. Then, after the processing of S659, the main control unit 40 ends the processing in the rocket.

一方、S658において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S660)。次いで、主制御部40は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S661)。 On the other hand, in S658, when the main control unit 40 determines that the value of the rocket mode continuation flag is not "1" (when the determination in S658 is NO), the main control unit 40 sets the value of the pseudo bonus lottery mode to "0". "(S660). Next, the main control unit 40 determines whether or not there is a 1G continuous stock (S661).

S661において、主制御部40が、1G連ストックがないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S662)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。そして、S662の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。 In S661, when the main control unit 40 determines that there is no 1G continuous stock (when the determination in S661 is NO), the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state (S662). By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 271 to 273 is performed. Then, after the processing of S662, the main control unit 40 ends the processing in the rocket.

一方、S661において、主制御部40が、1G連ストックがあると判別したとき(S661がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S663)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図286に示す確定画面中処理が行われる。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S664)。 On the other hand, in S661, when the main control unit 40 determines that there is a 1G continuous stock (when the determination in S661 is YES), the main control unit 40 sets the confirmation screen state in the ART management state (S663). By this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process in the confirmed screen shown in FIG. 286, which will be described later, is performed. Next, the main control unit 40 sets a value indicating the type of the pseudo-bonus stock to be released in the pseudo-bonus type (S664).

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S665)。そして、S665の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。 Next, the main control unit 40 sets "1G ream" in the stock of the pseudo bonus to be released (S665). Then, after the processing of S665, the main control unit 40 ends the processing in the rocket.

[BGZ中処理]
次に、図284を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[Processing during BGZ]
Next, the processing during BGZ performed in BGZ will be described with reference to FIG. 284.

まず、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S671)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the BG challenge mode is larger than "0" (S671).

S671において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS674の処理を行う。 In S671, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than "0" (when the determination in S671 is NO), the main control unit 40 performs the process of S674 described later.

一方、S671において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S671がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S672)。この処理では、主制御部40は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図159及び図160参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、主制御部40は、BGチャレンジモードをクリアする(S673)。 On the other hand, in S671, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is larger than "0" (when the determination in S671 is YES), the main control unit 40 performs the BG challenge content lottery process (S672). ). In this process, the main control unit 40 refers to the BG challenge content lottery table (see FIGS. 159 and 160), and based on the value of the BG challenge mode and the internal winning combination, the BG challenge (alternative production) The contents of correct and incorrect answers are decided by lottery. Next, the main control unit 40 clears the BG challenge mode (S673).

S673の処理後、又は、S671がNO判定の場合、主制御部40は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。 After the processing of S673, or when the determination in S671 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the BGZ extension flag is in the ON state (S674). The BGZ extension flag is set to the ON state when the BG challenge is won in the 7th game of BGZ, that is, when the BG challenge is performed in the 8th game.

S674において、主制御部40が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS679の処理を行う。一方、S674において、主制御部40が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S675)。この処理では、主制御部40は、BGチャレンジモード移行テーブル(図161〜図168参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。 In S674, when the main control unit 40 determines that the BGZ extension flag is in the ON state (when the determination in S644 is YES), the main control unit 40 performs the process of S679 described later. On the other hand, in S674, when the main control unit 40 determines that the BGZ extension flag is not in the ON state (when the determination in S674 is NO), the main control unit 40 performs the BG challenge mode transition lottery process (S675). In this process, the main control unit 40 refers to the BG challenge mode transition table (see FIGS. 161 to 168) and determines the transition destination BG challenge mode by lottery based on the current BGZ mode and the internal winning combination. do.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S676)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is a “pushing order bell” (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S676).

S676において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S676がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S677)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S675のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S677において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S677の処理後、主制御部40は、後述のS679の処理を行う。 In S676, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is the "pushing order bell" (when the determination in S676 is YES), the main control unit 40 challenges the winning result of the BG challenge mode transition lottery to the BG challenge. Set to the mode (for bell winning) (S677). In this embodiment, as described above, when the internal winning combination is the “pushing order bell”, the BG challenge mode transition table is not referred to in the BG challenge mode transition lottery process of S675. Therefore, in the present embodiment, in S677, the BG challenge mode 0 is set in the BG challenge mode (for bell winning). Then, after the processing of S677, the main control unit 40 performs the processing of S679 described later.

一方、S676において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S676がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S678)。 On the other hand, in S676, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not the "pushing order bell" (when the determination in S676 is NO), the main control unit 40 determines the winning result of the BG challenge mode transition lottery as BG. Set to challenge mode (S678).

S677或いはS678の処理後、又は、S674がYES判定の場合、主制御部40は、BGZ延長フラグをクリアする(S679)。 After processing S677 or S678, or when S674 is determined to be YES, the main control unit 40 clears the BGZ extension flag (S679).

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S680)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図209〜図212参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a push order navigation generation lottery process (BGZ mode 2) (S680). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (see FIGS. 209 to 212) and wins the push order navigation based on the current RT game state and the internal winning combination.・ The types of non-winning and push order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。具体的には、主制御部40は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、ART管理状態にBGZモードがセットされた際(例えば図275中のS528)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of BGZ remaining games is "0" (S681). Specifically, the main control unit 40 determines whether or not the value of the BGZ remaining game number counter is "0". The BGZ remaining game counter is set to the initial value "7" when the BGZ mode is set in the ART management state (for example, S528 in FIG. 275), and then the BGZ remaining game is set for each game in the BGZ mode. The value of the number counter is subtracted by 1.

S681において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。 In S681, when the main control unit 40 determines that the number of remaining BGZ games is not "0" (when the determination in S681 is NO), the main control unit 40 ends the BGZ processing.

一方、S681において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S682)。 On the other hand, in S681, when the main control unit 40 determines that the number of remaining BGZ games is "0" (when the determination in S681 is YES), the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is "0". It is determined whether or not it is large (S682).

S682において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S682がYES判定の場合)、主制御部40は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S683)。そして、S683の処理後、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。 In S682, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is larger than "0" (when the determination in S682 is YES), the main control unit 40 turns on the BGZ extension flag (S683). .. Then, after the processing of S683, the main control unit 40 ends the processing during BGZ.

一方、S682において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態を所定のART管理状態に復帰させる(S684)。 On the other hand, in S682, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than "0" (when the determination in S682 is NO), the main control unit 40 manages the ART management state by a predetermined ART. It returns to the state (S684).

具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図266に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図277〜図279に示すXR中処理が行われる。 Specifically, when the BGZ is the normal BGZ, in S684, the main control unit 40 sets the normal state to the ART management state. By this process, the game in the normal state is started from the next game, and the normal middle process shown in FIG. 266 is performed. When the BGZ is the BGZ during ART, the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state in S684. By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 271 to 273 is performed. If there is a stock of XR, in S684, the main control unit 40 sets the XR mode to the ART management state. By this processing, the game of the XR mode is started from the next game, and the processing during XR shown in FIGS. 277 to 279 is performed.

そして、S684の処理後、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。 Then, after the processing of S684, the main control unit 40 ends the processing during BGZ.

[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図285を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Processing during BGZ (at the time of winning)]
Next, the processing during BGZ (at the time of winning) will be described with reference to FIG. 285.

まず、主制御部40は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S691)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the "pushing order bell" (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) has been internally won and the "pushing order bell" has been won (S691).

S691において、主制御部40が、S691の判定条件を満たしたと判別したとき(S691がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S692)。そして、S692の処理後、主制御部40は、後述のS694の処理を行う。 In S691, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S691 is satisfied (when the determination in S691 is YES), the main control unit 40 sets the BG challenge mode (for bell winning) to the BG challenge mode (for bell winning). S692). Then, after the processing of S692, the main control unit 40 performs the processing of S694 described later.

一方、S691において、主制御部40が、S691の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S691がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S693)。 On the other hand, in S691, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S691 is not satisfied (when the determination in S691 is NO), the main control unit 40 clears the BG challenge mode (for bell winning) (S693). ).

S692又はS693の処理後、主制御部40は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S694)。 After the processing of S692 or S693, the main control unit 40 determines whether or not the number of BGZ remaining games (value of the BGZ remaining games counter) is "0" (S694).

S694において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、後述のS698の処理を行う。一方、S694において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S695)。 In S694, when the main control unit 40 determines that the number of remaining BGZ games is not "0" (when the determination in S694 is NO), the process of S698 described later is performed. On the other hand, in S694, when the main control unit 40 determines that the number of remaining BGZ games is "0" (when the determination in S694 is YES), the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is "0". It is determined whether or not it is large (S695).

S695において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S695がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS698の処理を行う。一方、S695において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S695がYES判定の場合)、主制御部40は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S696)。 In S695, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than "0" (when the determination in S695 is NO), the main control unit 40 performs the process of S698 described later. On the other hand, in S695, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is larger than "0" (when the determination in S695 is YES), the main control unit 40 turns on the BGZ extension flag (when the determination is YES). S696).

次いで、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S697)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図284に示すBGZ中処理が行われる。 Next, the main control unit 40 sets the BGZ in the ART management state (S697). By this processing, the game of BGZ is started again from the next game, and the processing during BGZ shown in FIG. 284 is performed.

S697の処理後、又は、S694或いはS695がNO判定の場合、主制御部40は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S698)。 After the processing of S697, or when S694 or S695 determines NO, the main control unit 40 determines whether or not the BG challenge was successful (S698).

S698において、主制御部40が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S698がNO判定の場合)、主制御部40は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S698において、主制御部40が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S698がYES判定の場合)、主制御部40は、ART作動中であるか否かを判別する(S699)。 In S698, when the main control unit 40 determines that the BG challenge has not succeeded (when the determination in S698 is NO), the main control unit 40 ends the processing during BGZ (at the time of winning). On the other hand, in S698, when the main control unit 40 determines that the BG challenge has succeeded (when the determination in S698 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the ART is in operation (S699).

S699において、主制御部40が、ART作動中であると判別したとき(S699がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS701の処理を行う。一方、S699において、主制御部40が、ART作動中でないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備中状態をセットする(S700)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図269に示すART準備中処理が行われる。 When the main control unit 40 determines in S699 that the ART is in operation (when the determination in S699 is YES), the main control unit 40 performs the process of S701 described later. On the other hand, in S699, when the main control unit 40 determines that the ART is not in operation (when the determination in S699 is NO), the main control unit 40 sets the ART preparation state to the ART management state (S700). By this process, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation process shown in FIG. 269 is performed.

S700の処理後、又は、S699がYES判定の場合、主制御部40は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S701)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図84参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 After the processing of S700, or when the determination of S699 is YES, the main control unit 40 performs the XR lottery processing when the BG challenge is successful (S701). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (when the BG challenge is successful) table (see FIG. 84), and based on the success parameters, the presence or absence of the winning in the XR mode and the XR winning trigger parameter (1) at the time of winning. ~ 6) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S702)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs an XR ceiling mode transition lottery process (S702). In this process, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the transition destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、主制御部40は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S703)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S701で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S703の処理後、主制御部40は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。 Next, the main control unit 40 performs an XR content lottery process when the BG challenge is successful (S703). In this process, the main control unit 40 refers to the XR content lottery table (see FIG. 118) and determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode based on the values of the XR winning trigger parameters acquired in S701. Determined by lottery. Then, after the processing of S703, the main control unit 40 ends the processing during BGZ (at the time of winning).

上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S698)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S700及びS702の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。 As described above, in the process during BGZ (at the time of winning) of the present embodiment, it is determined whether or not the BG challenge is successful (S698), and this determination process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means (specific condition determination means) for determining whether or not the BG challenge is successful. Further, in the processing during BGZ (at the time of winning) of the present embodiment, if the BG challenge is successful, a privilege (ART and / or XR mode) is given in the processing of S700 and S702, and this processing is performed by the sub-control circuit 42. Is executed by. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means (privilege granting means) for granting a privilege when the BG challenge is successful.

[確定画面中処理]
次に、図286を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Processing during confirmation screen]
Next, with reference to FIG. 286, the processing during the confirmation screen performed in the confirmation screen state will be described.

まず、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S711)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図58参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。 First, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery process (during the confirmation screen) (S711). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery (in the confirmation screen) table (see FIG. 58), and based on the internal winning combination, the type of the pseudo-bonus winning / non-winning and the pseudo-bonus at the time of winning. Is decided by lottery.

次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S712)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図67参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs an XR lottery process (in the confirmation screen) (S712). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (in the confirmation screen) table (see FIG. 67), and based on the internal winning combination, the presence / absence of the winning in the XR mode and the XR winning trigger parameter (1) at the time of winning. ~ 6) is decided by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S713)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図181〜図184参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図185〜図188参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図189〜図192参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a push order navigation generation lottery process (S713). In this process, when the type of the winning pseudo-bonus is "RB", the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (RB transition) table (see FIGS. 181 to 184) and is in the RT gaming state. And, based on the internal winning combination, the winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery. When the type of the winning pseudo-bonus is "Red 7 / Don BB", the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (Red 7 / Don BB transition) table (see FIGS. 185 to 188). , RT The winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery based on the RT game state and the internal winning combination. Further, when the type of the winning pseudo-bonus is "XBB", the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (XBB transition) table (see FIGS. 189 to 192), and the RT game state and the inside. Based on the winning combination, the winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S714)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (S714).

S714において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S714がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S715)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。 In S714, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is in the ON state (when the determination in S714 is YES), the main control unit 40 corresponds to the stock of the pseudo-bonus to be released. The ART management status and the pseudo bonus type are set (S715). By this process, the corresponding pseudo-bonus game is started from the next game, and the corresponding ART management state processing is performed.

次いで、主制御部40は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S716)。 なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S716の処理後、主制御部40は、確定画面中処理を終了する。 Next, the main control unit 40 sets “1” in the confirmation screen return flag (S716). The confirmation screen return flag is a flag indicating whether or not to return to the confirmation screen state after the pseudo bonus ends. When returning to the confirmation screen state after the pseudo bonus ends, the confirmation screen return flag is set to "1". "Is set. Then, after the processing of S716, the main control unit 40 ends the processing during the confirmation screen.

一方、S714において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S717)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S717の処理後、主制御部40は、確定画面中処理を終了する。 On the other hand, in S714, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus immediate release flag is not in the ON state (when the determination in S714 is NO), the main control unit 40 sets the confirmation screen state in the ART management state (when the determination screen state is set to the ART management state). S717). By this processing, the game in the confirmation screen state is started again from the next game, and the processing in the confirmation screen is performed. Then, after the processing of S717, the main control unit 40 ends the processing during the confirmation screen.

[確定画面中処理(入賞)]
次に、図287を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Processing during confirmation screen (winning)]
Next, the process during the confirmation screen (winning) will be described with reference to FIG. 287.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行するか否かを判別する(S721)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state (S721).

S721において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行しないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S721において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行すると判別したとき(S721がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S722)。 In S721, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state (when the determination in S721 is NO), the main control unit 40 ends the process (winning) in the confirmation screen. On the other hand, in S721, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state (when the determination in S721 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the ART management state is the confirmation screen state. (S722).

S722において、主制御部40が、ART管理状態が確定画面状態でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S722において、主制御部40が、ART管理状態が確定画面状態であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス種別に応じて所定のART管理状態をセットする(S723)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。そして、S723の処理後、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。 In S722, when the main control unit 40 determines that the ART management state is not the confirmation screen state (when the determination in S722 is NO), the main control unit 40 ends the process (winning) in the confirmation screen. On the other hand, in S722, when the main control unit 40 determines that the ART management state is the confirmation screen state (when the determination in S722 is YES), the main control unit 40 has a predetermined ART management state according to the pseudo bonus type. Is set (S723). By this processing, the game of the pseudo-bonus of the type set from the next game is started, and the corresponding processing during the ART management state is performed. Then, after the processing of S723, the main control unit 40 ends the processing (winning) in the confirmation screen.

[BB中処理]
次に、図288を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。
[Processing during BB]
Next, the BB processing performed in the BB mode will be described with reference to FIG. 288.

まず、主制御部40は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S731)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、ART管理状態がBBモードにセットされた際にセットされる。 First, the main control unit 40 subtracts 1 from the value of the BB remaining game number counter (S731). The initial value of the BB remaining game number counter (60 games in this embodiment) is set when the ART management state is set to the BB mode.

次いで、主制御部40は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S732)。この処理では、主制御部40は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図85〜図87参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a set process of the don alignment mode (S732). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery game number table in BB (see FIGS. 85 to 87), and sets the value of the BB remaining game number counter and the currently set Don alignment mode map number. Based on this, the don matching mode (1 to 9) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S733)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is a “don matching combination” (internal winning combination of winning numbers 20 to 23) (S733).

S733において、主制御部40が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS735の処理を行う。 In S733, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not a "don matching combination" (when the determination in S733 is NO), the main control unit 40 performs the process of S735 described later.

一方、S733において、主制御部40が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、主制御部40は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S734)。この処理では、主制御部40は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図90〜図98参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。 On the other hand, in S733, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is the “don matching combination” (when the determination in S733 is YES), the main control unit 40 performs the don matching permission flag lottery process (when the determination is YES). S734). In this process, the main control unit 40 refers to the BB middle don alignment permission flag table (see FIGS. 90 to 98), and refers to the current don alignment lottery mode and the type of “don alignment combination” that is internally won (lower alignment, Based on the upper alignment, diagonal alignment, or middle alignment), the permission / non-permission of the stop display of the don-aligned symbol combination (on / off of the don-alignment permission flag) is determined by lottery.

S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、主制御部40はBB中XR抽籤処理を行う(S735)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(BB中)テーブル(図68〜図76参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 After the processing of S734, or when the determination of S733 is NO, the main control unit 40 performs the XR lottery processing in BB (S735). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (in BB) table (see FIGS. 68 to 76), and based on the don alignment mode and the internal winning combination, the presence / absence of the winning in the XR mode and the winning combination at the time of winning. The XR winning trigger parameters (1 to 6) are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S736)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a push order navigation generation lottery process (during a pseudo bonus) (S736). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (see FIGS. 193 to 196), and based on the current RT game state and the internal winning combination, the push order navigation winning combination.・ The types of non-winning and push order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S737)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the BB remaining game number counter is “0” (S737).

S737において、主制御部40が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S737がNO判定の場合)、主制御部40は、BB中処理を終了する。 In S737, when the main control unit 40 determines that the value of the BB remaining game number counter is not "0" (when the determination in S737 is NO), the main control unit 40 ends the BB processing.

一方、S737において、主制御部40が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S737がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S738)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S738の処理後、主制御部40は、BB中処理を終了する。 On the other hand, in S737, when the main control unit 40 determines that the value of the BB remaining game number counter is "0" (when the determination in S737 is YES), the main control unit 40 ends the pseudo bonus in the ART management state. The standby state is set (S738). By this process, the game in the pseudo-bonus end waiting state is started from the next game, and the pseudo-bonus end waiting process shown in FIG. 292, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S738, the main control unit 40 ends the processing during BB.

[NRB中処理]
次に、図289を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[Treatment during NRB]
Next, the processing during NRB performed in the NRB mode will be described with reference to FIG. 289.

まず、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S741)。次いで、主制御部40は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S742)。この処理では、主制御部40は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図102参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。 First, the main control unit 40 adds 1 to the value of the XR lottery game number counter in RB (S741). Next, the main control unit 40 performs a lottery process by adding the number of bell navigations in the NRB (S742). In this process, the main control unit 40 refers to the NRB middle navigation additional lottery table (see FIG. 102), and determines the number of additional bell navigations (including non-winning) by lottery based on the internal winning combination.

次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S743)。この処理では、主制御部40は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図88参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a set process of the XR lottery mode in RB (S743). In this process, the main control unit 40 refers to the NRB medium XR lottery game number table (see FIG. 88), and sets the value of the RB medium XR lottery game number counter and the currently set RB medium XR lottery table mode. The XR lottery mode (0 to 10) in RB is determined by lottery based on.

次いで、主制御部40は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S744)。この処理では、主制御部40は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a lottery process for forcibly shifting the specified number of games during NRB (S744). In this process, the main control unit 40 refers to the NRB forced shortening lottery table (see FIG. 103), and determines the winning / non-winning of the NRB forced shortening by lottery based on the internal winning combination.

次いで、主制御部40は、S744のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S745)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the lottery for forced transition to the specified number of games in the NRB of S744 has been won (S745).

S745において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S745がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS747の処理を行う。一方、S745において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S745がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S746)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。 When the main control unit 40 determines in S745 that the lottery for forced transition to the specified number of games during NRB has not been won (when the determination in S745 is NO), the main control unit 40 performs the process of S747 described later. On the other hand, in S745, when the main control unit 40 determines that the specified number of games forced transition lottery during NRB has been won (when the determination in S745 is YES), the main control unit 40 sets the XR lottery mode during RB to "10". Is set (S746). In the present embodiment, when the specified number of games forced transition lottery during NRB is won, the value of the XR lottery mode during RB is forcibly set even if the XR lottery mode during RB is a value other than "10" at that time. It is set to "10".

S746の処理後、又は、S745がNO判定の場合、主制御部40は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S747)。すなわち、主制御部40は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。 After the processing of S746 or when the determination of S745 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR lottery mode in RB is "10" (S747). That is, the main control unit 40 determines whether or not the number of staying games in the NRB mode has reached the specified number of games.

S747において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS755の処理を行う。一方、S747において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S748)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図81参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 In S747, when the main control unit 40 determines that the value of the XR lottery mode in RB is not "10" (when the determination in S747 is NO), the main control unit 40 performs the process of S755 described later. On the other hand, in S747, when the main control unit 40 determines that the value of the XR lottery mode during RB is "10" (when the determination in S747 is YES), the main control unit 40 determines that the XR at the time of achieving the specified game during NRB. The lottery process is performed (S748). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table (see FIG. 81), and determines the presence or absence of the winning in the XR mode and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning. Determined by lottery.

S748の処理後、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S749)。 After the processing of S748, the main control unit 40 determines whether or not the XR lottery at the time of achieving the specified game in NRB has been won (S749).

S749において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S749がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS755の処理を行う。一方、S749において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S749がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S750)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。 In S749, when the main control unit 40 determines that the XR lottery at the time of achieving the specified game in NRB has not been won (when the determination in S749 is NO), the main control unit 40 performs the process of S755 described later. On the other hand, in S749, when the main control unit 40 determines that the XR lottery at the time of achieving the specified game in NRB has been won (when the determination in S749 is YES), the main control unit 40 performs the XR ceiling mode transition lottery process. (S750). In this process, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the transition destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S750の処理後、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S751)。次いで、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S748で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。 After the processing of S750, the main control unit 40 sets the ART return flag to "1" (S751). Next, the main control unit 40 performs an XR content lottery process when the specified game in NRB is achieved (S752). In this process, the main control unit 40 refers to the XR content lottery table (see FIG. 118), and based on the value (1 to 6) of the XR winning trigger parameter acquired in S748, the number of XR basic games in the XR mode. And the XR continuation rate is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S753)。この処理では、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図111参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S753の処理後、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S754)。 Next, the main control unit 40 performs a lottery process for the ART lottery game number table at the start of SRB (S753). In this process, the main control unit 40 refers to the ART lottery game number table lottery table at the start of SRB (see FIG. 111), and determines the table numbers (1 to 28) by lottery based on the transition process to the SRB mode. do. Then, after the processing of S753, the main control unit 40 clears the value of the XR lottery game number counter in RB (S754).

S754の処理後、又は、S747或いはS749がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S755)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 After the processing of S754, or when the determination of S747 or S749 is NO, the main control unit 40 performs the push order navigation generation lottery processing (during the pseudo bonus) (S755). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (see FIGS. 193 to 196), and based on the current RT game state and the internal winning combination, the push order navigation winning combination.・ The types of non-winning and push order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S756)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is a “pushing order bell” (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S756).

S756において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、主制御部40は、NRB中処理を終了する。一方、S756において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S757)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、ART管理状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。 In S756, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not the "push order bell" (when the determination in S756 is NO), the main control unit 40 ends the NRB processing. On the other hand, in S756, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is the "push order bell" (when the determination in S756 is YES), the main control unit 40 sets the value of the navigation remaining counter during RB to 1. Subtract (S757). The RB in-navigation remaining counter is a counter for managing the number of bell navigations, which is a condition for ending the game in the RB (NRB and SRB) mode, and the initial value of the RB in-navigation remaining counter is RB (in the ART management state). It is set when the NRB and SRB) modes are set.

次いで、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S758)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the navigation remaining counter during RB is "0" (S758).

S758において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S758がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S759)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S759の処理後、主制御部40は、NRB中処理を終了する。 In S758, when the main control unit 40 determines that the value of the navigation remaining counter during RB is "0" (when the determination in S758 is YES), the main control unit 40 is in the ART management state and is in the pseudo-bonus end standby state. Is set (S759). By this process, the game in the pseudo-bonus end waiting state is started from the next game, and the pseudo-bonus end waiting process shown in FIG. 292, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S759, the main control unit 40 ends the processing during NRB.

一方、S758において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S758がNO判定の場合)、主制御部40は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S760)。 On the other hand, in S758, when the main control unit 40 determines that the value of the navigation remaining counter during RB is not "0" (when the determination in S758 is NO), the main control unit 40 is in the ART return flag on. It is determined whether or not (whether it is set to 1) (S760).

S760において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、主制御部40は、NRB中処理を終了する。 When the main control unit 40 determines in S760 that the ART return flag is not in the ON state (when the determination in S760 is NO), the main control unit 40 ends the NRB processing.

一方、S760において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態をSRBモードの状態にセットする(S761)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図290に示すSRB中処理が行われる。そして、S761の処理後、主制御部40は、NRB中処理を終了する。 On the other hand, in S760, when the main control unit 40 determines that the ART return flag is in the ON state (when the determination in S760 is YES), the main control unit 40 sets the ART management state to the SRB mode state (when the ART return flag is determined to be YES). S761). By this processing, the game of the SRB mode is started from the next game, and the processing during SRB shown in FIG. 290, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S761, the main control unit 40 ends the processing during NRB.

上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。 As described above, in the NRB in-process of the present embodiment, an additional lottery is performed for each game and the number of bell navigations is added, and this process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for increasing the number of bell navigations (lottery means for increasing the number of notifications). Further, in the NRB processing in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games), a privilege (XR mode) is given, and this processing is performed by the sub-control circuit 42. Will be executed. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means (privilege granting means) for granting a privilege when a predetermined condition is satisfied in the NRB mode. Further, in the NRB processing of the present embodiment, the number of times of bell navigation is counted, and it is determined whether or not to end the pseudo bonus based on the number of times of bell navigation (value of the remaining navigation counter in RB). Then, these processes are executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for counting the number of bell navigations (notification number counting means) and a means for ending the pseudo bonus based on the number of bell navigations (specific game state ending means).

[SRB中処理]
次に、図290を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Processing during SRB]
Next, the SRB processing performed in the SRB mode will be described with reference to FIG. 290.

まず、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S771)。次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S772)。この処理では、主制御部40は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図89参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。 First, the main control unit 40 adds 1 to the value of the XR lottery game number counter in RB (S771). Next, the main control unit 40 performs a set process of the XR lottery mode in RB (S772). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery game number table in SRB (see FIG. 89), and sets the value of the XR lottery game number counter in RB and the currently set XR lottery table mode in RB. The XR lottery mode (0 to 7) in RB is determined by lottery based on.

次いで、主制御部40は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S773)。この処理では、主制御部40は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図104〜図110参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a lottery process by adding the number of ART games (S773). In this process, the main control unit 40 refers to the SRB game number addition lottery table (see FIGS. 104 to 110), and based on the value of the XR lottery mode in RB and the internal winning combination, the number of ART games added. (Including non-winning) is decided by lottery.

なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図89参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図109参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。 In the present embodiment, the number of digested games in the SRB mode in which the XR lottery mode in RB is "2" to "6" is set so that the number of ART games can be easily added. For example, if the number of digested games from the start of the game in SRB mode is 4 games (specific number of games) and the XR lottery table mode in RB is "1", the XR lottery mode in RB is "6" ( (See FIG. 89), in this case, the addition of 5 or more games is always determined for the roles other than the roles related to “Don Alignment” (see FIG. 109). That is, in the present embodiment, when the number of digested games (number of staying games) from the start of the game in the SRB mode reaches a specific number of games, it becomes easy to obtain an addition of the number of ART games.

次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S774)。すなわち、主制御部40は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR lottery mode in RB is “7” (S774). That is, the main control unit 40 determines whether or not the number of staying games in the SRB mode has reached the specified number of games.

S774において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS781の処理を行う。一方、S774において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S775)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図82参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。 In S774, when the main control unit 40 determines that the value of the XR lottery mode in RB is not "7" (when the determination in S774 is NO), the main control unit 40 performs the process of S781 described later. On the other hand, in S774, when the main control unit 40 determines that the value of the XR lottery mode during RB is "7" (when the determination in S774 is YES), the main control unit 40 determines that the XR at the time of achieving the specified game during SRB. The lottery process is performed (S775). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table (see FIG. 82), and determines the presence or absence of the winning in the XR mode and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning. Determined by lottery.

S775の処理後、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S776)。 After the processing of S775, the main control unit 40 determines whether or not the XR lottery at the time of achieving the specified game in SRB has been won (S776).

S776において、主制御部40が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S776がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS781の処理を行う。一方、S776において、主制御部40が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S776がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S777)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。 In S776, when the main control unit 40 determines that the XR lottery at the time of achieving the specified game in SRB has not been won (when the determination in S776 is NO), the main control unit 40 performs the process of S781 described later. On the other hand, in S776, when the main control unit 40 determines that the XR lottery at the time of achieving the specified game in SRB has been won (when the determination in S776 is YES), the main control unit 40 performs the XR ceiling mode transition lottery process. (S777). In this process, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the transition destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S777の処理後、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S778)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S775で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。 After the process of S777, the main control unit 40 performs the XR content lottery process when the specified game in SRB is achieved (S778). In this process, the main control unit 40 refers to the XR content lottery table (see FIG. 118), and based on the value (1 to 6) of the XR winning trigger parameter acquired in S775, the number of XR basic games in the XR mode. And the XR continuation rate is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S779)。この処理では、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図111参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S779の処理後、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S780)。 Next, the main control unit 40 performs a lottery process for the ART lottery game number table at the start of SRB (S779). In this process, the main control unit 40 refers to the ART lottery game number table lottery table at the start of SRB (see FIG. 111), and determines the table numbers (1 to 28) by lottery based on the transition process to the SRB mode. do. Then, after the processing of S779, the main control unit 40 clears the value of the XR lottery game number counter in RB (S780).

S780の処理後、又は、S774或いはS776がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S781)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 After the processing of S780, or when S774 or S776 is determined to be NO, the main control unit 40 performs a push order navigation generation lottery processing (during a pseudo bonus) (S781). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (see FIGS. 193 to 196), and based on the current RT game state and the internal winning combination, the push order navigation winning combination.・ The types of non-winning and push order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S782)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is a “pushing order bell” (internal winning combination of winning numbers 38 to 40) (S782).

S782において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、主制御部40は、SRB中処理を終了する。 In S782, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not the "push order bell" (when the determination in S782 is NO), the main control unit 40 ends the SRB processing.

一方、S782において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S783)。次いで、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。 On the other hand, in S782, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is the "push order bell" (when the determination in S782 is YES), the main control unit 40 sets the value of the navigation remaining counter during RB to 1. Subtract (S783). Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the navigation remaining counter during RB is "0" (S784).

S784において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、主制御部40は、SRB中処理を終了する。 In S784, when the main control unit 40 determines that the value of the navigation remaining counter during RB is not "0" (when the determination in S784 is NO), the main control unit 40 ends the SRB processing.

一方、S784において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S785)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S785の処理後、主制御部40は、SRB中処理を終了する。 On the other hand, in S784, when the main control unit 40 determines that the value of the navigation remaining counter during RB is "0" (when the determination in S784 is YES), the main control unit 40 ends the pseudo bonus in the ART management state. The standby state is set (S785). By this process, the game in the pseudo-bonus end waiting state is started from the next game, and the pseudo-bonus end waiting process shown in FIG. 292, which will be described later, is performed. Then, after the processing of S785, the main control unit 40 ends the processing during SRB.

上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。 As described above, in the SRB in-process of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games or a specific number of games), the privilege (the winning of the XR mode or the number of ART games) (Additional) is added, and this process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means (privilege granting means) for granting a privilege when a predetermined condition is satisfied in the SRB mode.

[XBB中処理]
次に、図291を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。
[Processing during XBB]
Next, the XBB processing performed in the XBB mode will be described with reference to FIG. 291.

まず、主制御部40は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S791)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is a "don matching fake lip" (internal winning combination of winning numbers 17 to 19) or a "don matching lip" (internal winning combination of winning numbers 20 to 23). Is determined (S791).

S791において、主制御部40が、S791の判定条件を満たさないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS799の処理を行う。一方、S791において、主制御部40が、S791の判定条件を満たすと判別したとき(S791がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB継続抽籤処理を行う(S792)。この処理では、主制御部40は、XBB継続抽籤テーブル(図99参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。 When the main control unit 40 determines in S791 that the determination condition of S791 is not satisfied (when the determination in S791 is NO), the main control unit 40 performs the process of S799 described later. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S791 that the determination condition of S791 is satisfied (when the determination in S791 is YES), the main control unit 40 performs the XBB continuous lottery process (S792). In this process, the main control unit 40 refers to the XBB continuous lottery table (see FIG. 99), and based on the internal winning combination, the type (1 or 2) of the winning / non-winning of the XBB continuation and the continuation parameter at the time of winning. Is decided by lottery.

次いで、主制御部40は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S793)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the XBB continuous lottery has been won (S793).

S793において、主制御部40が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S793がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。一方、S793において、主制御部40が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S793がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S794)。この処理では、主制御部40は、XBB継続時XBBストックテーブル(図100参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。 When the main control unit 40 determines in S793 that the XBB continuous lottery has not been won (when the determination in S793 is NO), the main control unit 40 performs the process of S800 described later. On the other hand, in S793, when the main control unit 40 determines that the XBB continuous lottery has been won (when the determination in S793 is YES), the main control unit 40 performs the XBB stock lottery process during the XBB continuation (S794). In this process, the main control unit 40 refers to the XBB stock table during XBB continuation (see FIG. 100), and based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter), the stock in the XBB mode. Winning and non-winning are decided by lottery.

S794の処理後、主制御部40は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S795)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図83参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、主制御部40は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S796)。 After the process of S794, the main control unit 40 performs the XR lottery process when the XBB is continued (S795). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (when XBB continues) table (see FIG. 83), and based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter), the XR winning trigger. Parameters are determined by lottery. Next, the main control unit 40 determines whether or not the XB lottery for continuous XBB has been won (S796).

S796において、主制御部40が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S796がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。一方、S796において、主制御部40が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S796がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S797)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。 In S796, when the main control unit 40 determines that the XR lottery during XBB continuation has not been won (when the determination in S796 is NO), the main control unit 40 performs the process of S800 described later. On the other hand, in S796, when the main control unit 40 determines that the XR lottery for continuous XBB has been won (when the determination in S796 is YES), the main control unit 40 performs the XR ceiling mode transition lottery process (S797). In this process, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode transition lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the transition destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S797の処理後、主制御部40は、XR内容抽籤処理を行う(S798)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S795で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S798の処理後、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。 After the processing of S797, the main control unit 40 performs the XR content lottery processing (S798). In this process, the main control unit 40 refers to the XR content lottery table (see FIG. 118) and determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode based on the values of the XR winning trigger parameters acquired in S795. Determined by lottery. Then, after the processing of S798, the main control unit 40 performs the processing of S800 described later.

ここで、再度S791の処理に戻って、S791がNO判定の場合、主制御部40は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S799)。この処理では、主制御部40は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図101参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。 Here, returning to the process of S791 again, when the determination in S791 is NO, the main control unit 40 performs the continuous stock lottery process (normal) during XBB (S799). In this process, the main control unit 40 refers to the continuous stock lottery (normal) table during XBB (see FIG. 101), and determines the number of stocks in the XBB mode (including non-winning) by lottery based on the internal winning combination. do.

S798或いはS799の処理後、又は、S793或いはS796がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S800)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。 After the processing of S798 or S799, or when the determination of S793 or S796 is NO, the main control unit 40 performs the push order navigation generation lottery processing (during the pseudo bonus) (S800). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (during pseudo-bonus) table (see FIGS. 193 to 196), and based on the current RT game state and the internal winning combination, the push order navigation winning combination.・ The types of non-winning and push order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S801)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not to continue the XBB mode (S801).

S801において、主制御部40が、XBBモードを継続すると判別したとき(S801がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB中処理を終了する。 When the main control unit 40 determines in S801 that the XBB mode is to be continued (when the determination in S801 is YES), the main control unit 40 ends the processing during XBB.

一方、S801において、主制御部40が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBBモードをセットする(S802)。この処理により、次ゲームからBBモードの遊技が開始され、図288に示すBB中処理が行われる。そして、S802の処理後、主制御部40は、XBB中処理を終了する。 On the other hand, in S801, when the main control unit 40 determines that the XBB mode is not continued (when the determination in S801 is NO), the main control unit 40 sets the BB mode in the ART management state (S802). By this processing, the game of the BB mode is started from the next game, and the processing during BB shown in FIG. 288 is performed. Then, after the processing of S802, the main control unit 40 ends the processing during XBB.

[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図292を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Processing while waiting for the end of pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 292, the pseudo-bonus end waiting process performed in the pseudo-bonus end waiting state will be described.

まず、主制御部40は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S811)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the ART return flag is "1" (in the ON state) (S811).

S811において、主制御部40が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS813の処理を行う。一方、S811において、主制御部40が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、主制御部40はARTフラグに「1」をセットする(S812)。 In S811, when the main control unit 40 determines that the value of the ART return flag is not "1" (when the determination in S811 is NO), the main control unit 40 performs the process of S813 described later. On the other hand, in S811, when the main control unit 40 determines that the value of the ART return flag is "1" (when the determination in S811 is YES), the main control unit 40 sets the ART flag to "1" (when the determination is YES). S812).

S812の処理後、又は、S181がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S813)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。 After the processing of S812 or when the determination in S181 is NO, the main control unit 40 performs a pseudo-bonus lottery processing (waiting for the end of the pseudo-bonus) (S813). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery (waiting for the end of the pseudo-bonus) table (see FIG. 59), and based on the internal winning combination, selects the winning / non-winning of the pseudo-bonus and the type of the pseudo-bonus. Determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S814)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo-bonus lottery has been won (S814).

S814において、主制御部40が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S814がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS816の処理を行う。一方、S814において、主制御部40が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S814がYES判定の場合)、主制御部40は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S815)。 When the main control unit 40 determines in S814 that the pseudo-bonus lottery has not been won (when the determination in S814 is NO), the main control unit 40 performs the process of S816 described later. On the other hand, in S814, when the main control unit 40 determines that the pseudo-bonus lottery has been won (when the determination in S814 is YES), the main control unit 40 sets the confirmation screen return flag to "1" (S815).

S815の処理後、又は、S814がNO判定の場合、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S816)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図77参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。 After the processing of S815 or when S814 is determined to be NO, the main control unit 40 performs an XR lottery processing (waiting for a pseudo bonus) (S816). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (waiting for the end of the pseudo bonus) table (see FIG. 77), and draws the winning / non-winning and XR winning trigger parameters of the XR mode based on the internal winning combination. Determined by.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S817)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図169〜図172参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S817の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。 Next, the main control unit 40 performs a push order navigation generation lottery process (S817). In this process, if the value of the ART return flag is "1", the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 173 to 176), and the current RT game state and the inside. Based on the winning combination, the winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery. If the value of the ART return flag is "0", the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 169 to 172), and refers to the current RT game state and the internal winning combination. Based on, the winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery. Then, after the process of S817, the main control unit 40 ends the pseudo-bonus end waiting process.

[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図293を参照しながら、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。
[Processing at the end of pseudo bonus (at the time of winning)]
Next, the processing at the end of the pseudo bonus (at the time of winning) will be described with reference to FIG. 293.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S821)。 First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (S821).

S821において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S822)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S822の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。 In S821, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not other than the RT3 gaming state (when the determination in S821 is NO), the main control unit 40 sets the Pseudo-bonus end standby state in the ART management state (when the RT gaming state is not other than the RT3 gaming state). S822). By this process, the game in the pseudo-bonus end waiting state is started again from the next game, and the pseudo-bonus end waiting process shown in FIG. 292 is performed. Then, after the processing of S822, the main control unit 40 ends the processing at the end of the pseudo bonus (at the time of winning).

一方、S821において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、主制御部40は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S823)。 On the other hand, in S821, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (when the determination in S821 is YES), the main control unit 40 has the confirmation screen return flag turned on. Whether or not it is determined (S823).

S823において、主制御部40が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S824)。S824の処理後、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S825)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図286に示す確定画面中処理が行われる。そして、S825の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。 In S823, when the main control unit 40 determines that the confirmation screen return flag is in the ON state (when the determination in S823 is YES), the main control unit 40 is a value indicating the type of the stock of the pseudo bonus to be released. Is set as a pseudo bonus type (S824). After the process of S824, the main control unit 40 sets the confirmation screen state to the ART management state (S825). By this process, the game in the confirmed screen state is started from the next game, and the process in the confirmed screen shown in FIG. 286 is performed. Then, after the processing of S825, the main control unit 40 ends the processing at the end of the pseudo bonus (at the time of winning).

一方、S823において、主制御部40が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S826)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図115〜図117参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。 On the other hand, in S823, when the main control unit 40 determines that the confirmation screen return flag is not in the ON state (when the determination in S823 is NO), the main control unit 40 performs the pseudo-bonus lottery transition process (at the end of the pseudo-bonus). Do (S826). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo-bonus) table (see FIGS. 115 to 117), and the current pseudo-bonus lottery mode and the pseudo-bonus end type (RB end or BB end). Based on (end), the type of pseudo-bonus lottery mode of the migration destination is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S827)。この処理では、主制御部40は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図144〜図158参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。 Next, the main control unit 40 performs a BGZ lottery game number table lottery process (at the end of the pseudo bonus) (S827). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 144 to 158) and is based on the previous BGZ lottery game number table and the pseudo bonus end type (RB end or BB end). Then, the BGZ lottery table number (1 to 15) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S828)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the ART return flag is in the ON state (S828).

S828において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS834の処理を行う。一方、S828において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S829)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。 In S828, when the main control unit 40 determines that the ART return flag is not in the ON state (when the determination in S828 is NO), the main control unit 40 performs the process of S834 described later. On the other hand, in S828, when the main control unit 40 determines that the ART return flag is in the ON state (when the determination in S828 is YES), the main control unit 40 sets the ART state in the ART management state (S829). .. By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 271 to 273 is performed.

S829の処理後、主制御部40は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S830)。 After the processing of S829, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR priority stocks is larger than "0" (S830).

S830において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S830がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS833の処理を行う。一方、S830において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S831)。 In S830, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is larger than "0" (when the determination in S830 is YES), the main control unit 40 performs the process of S833 described later. On the other hand, in S830, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is not larger than "0" (when the determination in S830 is NO), the main control unit 40 normally has the number of stocks "0". It is determined whether or not it is larger (S831).

S831において、主制御部40が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS833の処理を行う。一方、S831において、主制御部40が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S831がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S832)。 In S831, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is not larger than "0" (when the determination in S831 is NO), the main control unit 40 performs the process of S833 described later. On the other hand, in S831, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is larger than "0" (when the determination in S831 is YES), the main control unit 40 turns on the normal stock priority flag (when the judgment is YES). S832).

S832の処理後、S830がYES判定の場合、又は、S831がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S833)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図221〜図224参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。 After the processing of S832, if S830 determines YES or S831 determines NO, the main control unit 40 performs a precursor game number lottery process (S833). In this process, the main control unit 40 refers to the precursor game number lottery (pseudo-bonus end) table (see FIGS. 221 to 224), and based on the stock type to be released, the precursor game number (0 to 64 games). Is decided by lottery. Then, after the processing of S833, the main control unit 40 ends the processing at the end of the pseudo bonus (at the time of winning).

ここで、再度、S828に戻って、S828がNO判定の場合、主制御部40は、ART管理状態を通常状態にセットする(S834)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図266に示す通常中処理が行われる。そして、S834の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。 Here, returning to S828 again, when S828 determines NO, the main control unit 40 sets the ART management state to the normal state (S834). By this process, the game in the normal state is started from the next game, and the normal middle process shown in FIG. 266 is performed. Then, after the processing of S834, the main control unit 40 ends the processing at the end of the pseudo bonus (at the time of winning).

<副制御回路の動作説明>
次に、図295〜図297を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 295 to 297, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 by using the program will be described. Various tables required for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the sub RAM 83 and the like.

[主基板通信タスク]
まず、図295を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 295.

まず、サブCPU81は、主制御部40から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S851)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S852)。 First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control unit 40 (S851). Next, when the sub CPU 81 receives the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S852).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S853)。S853において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S853がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS851に戻し、S851以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S853). In S853, when it is determined that the sub CPU 81 has not received a command different from the previous one (when the determination in S853 is NO), the sub CPU 81 returns the process to S851 and repeats the processes after S851.

一方、S853において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S853がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S854)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S854の処理後、サブCPU81は、処理をS851に戻し、S851以降の処理を繰り返す。 On the other hand, in S853, when the sub CPU 81 determines that a command different from the previous one has been received (when the determination in S853 is YES), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S854). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S854, the sub CPU 81 returns the processing to S851 and repeats the processing after S851.

[演出登録タスク]
次に、図296を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 296.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S861)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S862)。S862において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S862がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS865の処理を行う。 First, the sub CPU 81 retrieves a message from the message queue (S861). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S862). In S862, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when the determination in S862 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S865 described later.

一方、S862において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S862がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S863)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, in S862, when the sub CPU 81 determines that there is a message in the message queue (when the determination in S862 is YES), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S863). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel whose rotation has stopped, a display combination, and a game state flag, which are specified by parameters, are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. NS.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S864)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs the effect content determination process (S864). In this process, the sub CPU 81 determines the effect content, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 297, which will be described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S865)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S866)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S867)。なお、これらの登録処理は、S864の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S867の後、サブCPU81は、処理をS861に戻し、S861以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 registers the animation data (S865). Next, the sub CPU 81 registers the sound data (S866). Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S867). It should be noted that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S864. After S867, the sub CPU 81 returns the processing to S861 and repeats the processing after S861.

[演出内容決定処理]
次に、図297を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図296参照)中のS864で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination process]
Next, with reference to FIG. 297, the effect content determination process performed in S864 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 296) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S871)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the start command is received (S871).

S871において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S872)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに後述の指示情報が含まれていれば、その指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定して登録する。また、サブCPU81は、スタートコマンドに後述の指示情報が含まれていなければ、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。 In S871, when the sub CPU 81 determines that the start command is received (YES in S871), the sub CPU 81 performs the start command reception process (S872). In this process, if the start command includes instruction information described later, the sub CPU 81 determines and registers the effect number based on the instruction information and the internal winning combination. Further, if the start command does not include the instruction information described later, the sub CPU 81 extracts the effect random value, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number.

ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号が決定された場合は、後述のATナビに係る演出が実行される。 Here, the effect number is data that specifies the content of the effect to be executed this time. When the production number is determined based on the instruction information and the internal winning combination, the production related to the AT navigation described later is executed.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S873)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、液晶表示装置11による表示等の演出が実行される。そして、S873の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S873). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data or the like is determined, and the effect such as the display by the liquid crystal display device 11 is executed. Then, after the processing of S873, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S871において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S874)。 On the other hand, in S871, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the start command is received (when the determination in S871 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the reel stop command is received (S874).

S874において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S874がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S875)。この処理では、サブCPU81は、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていれば、その指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定して登録する。また、サブCPU81は、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていなければ、現在の演出番号を変更しない。なお、本発明に係る遊技機としては、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていない場合に、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録してもよい。 In S874, when the sub CPU 81 determines that the reel stop command has been received (YES in S874), the sub CPU 81 performs the reel stop command reception processing (S875). In this process, if the reel stop command includes instruction information described later, the sub CPU 81 determines and registers the effect number based on the instruction information and the internal winning combination. Further, the sub CPU 81 does not change the current effect number unless the reel stop command includes instruction information described later. In the gaming machine according to the present invention, when the reel stop command does not include the instruction information described later, a random number value for production is extracted, and the production number is determined by lottery based on the internal winning combination or the like. You may register.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S876)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of stop according to the registered effect number and the type of the operation stop button (S876). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S874において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S874がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S877)。 On the other hand, in S874, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the reel stop command is received (when the determination in S874 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the display command is received (S877).

S877において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S877がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S878)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。 In S877, when the sub CPU 81 determines that the display command is received (YES in S877), the sub CPU 81 performs the display command reception process (S878). In this process, the sub CPU 81 determines and registers the effect number by lottery based on the display combination or the like. Here, the effect number is data that specifies the content of the effect to be executed this time. After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S877において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S877がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S879)。S879において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S879がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S880)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。 On the other hand, in S877, when it is determined that it is not the time when the display command is received (when the determination in S877 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the payout end command is received (S879). In S879, when the sub CPU 81 determines that it is the time when the payout end command is received (when the determination in S879 is YES), the sub CPU 81 performs the process when the payout end command is received (S880). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S879において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S881)。 On the other hand, in S879, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the payout end command is received (when the determination in S879 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the bonus start command is received (S881).

S881において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S882)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。 In S881, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command has been received (when the determination in S881 is YES), the sub CPU 81 registers the effect data for starting the bonus (S882). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S881において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S883)。S883において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S884)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。 On the other hand, in S881, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the bonus start command is received (when the determination in S881 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the bonus end command is received (S883). In S883, when the sub CPU 81 determines that it is the time when the bonus end command is received (when the determination in S883 is YES), the sub CPU 81 registers the effect data for the bonus end (S884). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

S883において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S885)。S885において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。 In S883, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the bonus end command is received (when the determination in S883 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not it is the time when the no-operation command is received (S885). In S885, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the no-operation command is received (when the determination in S885 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination process and performs the process in the effect registration task (see FIG. 296). Move to S865.

一方、S885において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S886)。この処理では、サブCPU81は、無操作コマンドに含まれる情報(例えば各種エラー情報)に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。S886の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。 On the other hand, in S885, when the sub CPU 81 determines that the non-operation command is received (YES in S885), the sub CPU 81 performs the non-operation command reception process (S886). In this process, the sub CPU 81 determines and registers the effect number by lottery based on the information (for example, various error information) included in the non-operation command. Here, the effect number is data that specifies the content of the effect to be executed this time. After the processing of S886, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

<指示モニタの表示>
次に、図298〜図307を参照しながら、指示モニタの表示について説明する。
<Display of instruction monitor>
Next, the display of the instruction monitor will be described with reference to FIGS. 298 to 307.

[表示内容]
まず、指示モニタの表示内容及び表示方法について、図298を参照して説明する。 図298は、指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。
[Display content]
First, the display contents and the display method of the instruction monitor will be described with reference to FIG. 298. FIG. 298 is an explanatory diagram showing the display contents and the display method of the instruction monitor.

本実施形態では、ストップボタンの押し順、停止表示させるべき図柄位置、決定された内部当籤役などを指示モニタに表示する。そして、本実施形態では、払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8を指示モニタとして使用する。 In the present embodiment, the pressing order of the stop button, the position of the symbol to be stopped and displayed, the determined internal winning combination, and the like are displayed on the instruction monitor. Then, in the present embodiment, the payout number display 6a and the bet number display LED 8 are used as instruction monitors.

図298に示すように、指示モニタには、指示情報が表示される。本実施形態において指示情報とは、メダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リール(ストップボタン)の押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報とする。 As shown in FIG. 298, instruction information is displayed on the instruction monitor. In the present embodiment, the instruction information is information that causes a clear difference in the acquisition performance of medals (game media), and the reel (stop button) pressing order and the pressing position of a specific reel (the symbol position to be stopped and displayed) are determined. The information should be identifiable.

指示情報としては、例えば、指示パターンID、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、条件装置識別IDが挙げられる。指示パターンIDは、ストップボタンの押し順を示す表示である。例えば、払出枚数表示器6aに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「05」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、図305を用いて後で説明する。 Examples of the instruction information include an instruction pattern ID, a symbol position to be stopped and displayed (a push instruction), and a condition device identification ID. The instruction pattern ID is a display indicating the pressing order of the stop buttons. For example, when displaying "5" as the instruction pattern ID on the payout number display 6a, "05" is displayed. The correspondence between the displayed numerical value and the push order will be described later with reference to FIG. 305.

例えば、ベット数表示LED8に指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、10進数の「5」を2進数の「101」に変換し、BETランプの点灯及び消灯により「101」を表示する。具体的には、3BETランプ8cと1BETランプ8aを点灯し、2BETランプ8bを消灯する。すなわち、「1」を表す場合にBETランプを点灯し、「0」を表す場合にBETランプを消灯して、2進数の数値を表す。 For example, when displaying "5" as the instruction pattern ID on the bet number display LED 8, the decimal number "5" is converted to the binary number "101", and "101" is displayed by turning on and off the BET lamp. do. Specifically, the 3BET lamp 8c and the 1BET lamp 8a are turned on, and the 2BET lamp 8b is turned off. That is, the BET lamp is turned on when representing "1", and the BET lamp is turned off when representing "0" to represent a binary numerical value.

停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)は、リールの種類(左、中、右)と、図柄位置を示す表示である。例えば、払出枚数表示器6aに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図298に示すように、左リール3Lを表す「01b」と、図柄位置「18」を表す「18」とを表示する。 The symbol position (pressing instruction) to be stopped and displayed is a display indicating the type of reel (left, middle, right) and the symbol position. For example, when the symbol position "18" of the left reel 3L is displayed on the payout number display 6a, as shown in FIG. 298, "01b" representing the left reel 3L and "18" representing the symbol position "18" are displayed. And are displayed.

リールの種別は、左側の(十の位を表示する)7セグメントLEDのうちの最も左側に位置する2つのセグメントで表現する。例えば、左リール3L(「01b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントのうちの上部に位置するセグメントを点灯する(図298参照)。また、中リール3C(「02b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントのうちの下部に位置するセグメントを点灯する。そして、右リール3R(「03b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントを点灯する。 The type of reel is represented by the two segments located on the leftmost side of the leftmost 7-segment LED (indicating the tens digit). For example, when expressing the left reel 3L (“01b”), the segment located at the upper part of the above two segments is lit (see FIG. 298). Further, when expressing the middle reel 3C (“02b”), the segment located at the lower part of the above two segments is lit. Then, when expressing the right reel 3R (“03b”), the above-mentioned two segments are lit.

図柄位置は、払出枚数表示器6aの十の位を表示する7セグメントLEDと一の位を表示する7セグメントLEDを用いて表現する。例えば、図柄位置「18」を表現する場合は、払出枚数表示器6aに「18」を表示する。なお、図柄位置「20」を表現する場合は、払出枚数表示器6aの一の位を表示する7セグメントLEDによって「A」を表示する。 The symbol position is expressed by using a 7-segment LED that displays the tens digit of the payout number display 6a and a 7-segment LED that displays the ones digit. For example, when expressing the symbol position "18", "18" is displayed on the payout number display 6a. When expressing the symbol position "20", "A" is displayed by the 7-segment LED that displays the ones place of the payout number display 6a.

条件装置識別IDは、押し順が必要な内部当籤役(押し順ナビ)の種別を示す数値であり、本実施形態では、当籤番号と同じ値にしている。例えば、特定の押し順によりベル(遊技媒体の払出し)に係る図柄の組合せが停止表示可能な内部当籤役に当籤した場合に、その当籤番号(条件装置識別ID)を表示する。これにより、条件装置識別IDは、ストップボタンの押し順が識別可能な情報になる。 The condition device identification ID is a numerical value indicating the type of the internal winning combination (pushing order navigation) that requires the pushing order, and is set to the same value as the winning number in the present embodiment. For example, when the combination of symbols related to the bell (payout of the game medium) wins the internal winning combination that can be stopped and displayed by a specific pressing order, the winning number (condition device identification ID) is displayed. As a result, the condition device identification ID becomes information that can identify the pressing order of the stop button.

払出枚数表示器6aに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、10進数で「45」を表示する。なお、本実施形態では、条件装置識別IDの数値と、条件装置識別IDに対応する当籤番号の数値を同じ値にした。しかし、本発明に係る条件装置識別IDとしては、当籤番号と対応していれば、同じ値でなくてもよい。 When displaying "45" as the condition device identification ID on the payout number display 6a, "45" is displayed in decimal. In this embodiment, the numerical value of the conditional device identification ID and the numerical value of the winning number corresponding to the conditional device identification ID are set to the same value. However, the condition device identification ID according to the present invention does not have to be the same value as long as it corresponds to the winning number.

また、払出枚数表示器6aに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、払出枚数表示器6aの一の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図298参照)。 Further, when displaying "45" as the condition device identification ID on the payout number display 6a, it may be displayed as "0101011b" in binary. In the present embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED that displays the ones digit of the payout number display 6a. That is, when "1" is represented, each segment is turned on, and when "0" is represented, each segment is turned off to represent a binary numerical value (see FIG. 298).

[表示タイミング]
次に、指示情報の表示タイミングについて、図299〜図303を参照して説明する。 図299は、指示モニタの表示タイミングの概要を示すタイミングチャートである。
[Display timing]
Next, the display timing of the instruction information will be described with reference to FIGS. 299 to 303. FIG. 299 is a timing chart showing an outline of the display timing of the instruction monitor.

図299に示すように、スタートレバー16押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間は、主制御部40が、副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。スタートレバー16の押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間には、リールの回転開始が行われる。このリールの回転開始は、リールの回転の速さが一定となるための開始基点である。そのため、リールの回転開始以降は、リールを用いた演出(所謂、リール演出)が行えない期間となる。 As shown in FIG. 299, the main control unit 40 transmits instruction information to peripheral boards such as the sub board 32 from the time when the start lever 16 is pressed until the stop button is accepted. The rotation of the reel is started between the time when the start lever 16 is pressed and the time when the stop button is accepted. The start of rotation of the reel is a starting point for the speed of rotation of the reel to be constant. Therefore, after the start of rotation of the reel, there is a period during which the effect using the reel (so-called reel effect) cannot be performed.

また、ストップボタン押下の受付が可能になった後、新たな指示情報を送信する必要がある場合は、第3停止操作が行われるまでに副基板32などの周辺基板へ新たな指示情報を送信する。例えば、周辺基板へ送信済みの指示情報に変更が生じた場合は、その度に新たな指示情報を周辺基板へ送信する。 If it is necessary to transmit new instruction information after the stop button press can be accepted, the new instruction information is transmitted to the peripheral board such as the sub board 32 by the time the third stop operation is performed. do. For example, when the instruction information transmitted to the peripheral board is changed, new instruction information is transmitted to the peripheral board each time.

一方、スタートレバー16の押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間は、任意で指示モニタに指示情報の表示を行う。なお、この期間中に指示情報の表示を行う場合は、その表示のタイミングを任意に設定することができる。 On the other hand, from the time when the start lever 16 is pressed until the stop button is accepted, the instruction information is arbitrarily displayed on the instruction monitor. When displaying the instruction information during this period, the timing of the display can be arbitrarily set.

また、ストップボタン押下の受付が可能になってから第3停止操作が行われるまでの間(ストップボタン押下受付可期間)は、指示モニタに各ストップボタンの押下に必要な指示情報を表示する。すなわち、ストップボタンの押下を受け付ける期間中は、少なくとも次のストップボタンの押下に必要な指示情報を指示モニタに表示する。なお、ストップボタン押下受付可期間は、最低限、次のストップボタンの押下に必要な情報を表示し、ストップボタンの押下後に指示情報を変更してもよい。また、第3停止操作が行われた後からスタートレバー16の押下までの間は、任意で指示モニタに指示情報の表示を行う。 Further, from the time when the stop button press can be accepted until the third stop operation is performed (the stop button press acceptance period), the instruction information necessary for pressing each stop button is displayed on the instruction monitor. That is, during the period for accepting the pressing of the stop button, at least the instruction information necessary for the next pressing of the stop button is displayed on the instruction monitor. It should be noted that, at a minimum, the information necessary for pressing the next stop button may be displayed during the period when the stop button can be accepted, and the instruction information may be changed after the stop button is pressed. Further, from the time when the third stop operation is performed until the start lever 16 is pressed, the instruction information is optionally displayed on the instruction monitor.

なお、ストップボタンの押下後に、遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間は、指示モニタによる指示情報の表示を行わなくてもよい。また、指示モニタとして払出枚数表示器6aを採用する場合は、第3停止操作後(全リールの停止後)に、指示モニタ(払出枚数表示器6a)にメダルの払出し枚数を表示してもよい。この場合は、メダルが投入される(投入操作が検出される)と、指示モニタ(払出枚数表示器6a)によるメダルの払出し枚数の表示を終了する。また、指示モニタとして払出枚数表示器6aやベット数表示LED8を適用する場合は、第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を行わない。 In addition, in order to execute the game lock effect or the like after pressing the stop button, it is not necessary to display the instruction information on the instruction monitor during the period when the press of the stop button is not accepted. Further, when the payout number display 6a is adopted as the instruction monitor, the number of medals to be paid out may be displayed on the instruction monitor (payout number display 6a) after the third stop operation (after all reels are stopped). .. In this case, when the medal is inserted (the insertion operation is detected), the display of the number of medals to be paid out by the instruction monitor (payout number display 6a) is finished. Further, when the payout number display 6a or the bet number display LED 8 is applied as the instruction monitor, the instruction information is not displayed after the third stop operation (after all reels are stopped).

指示モニタとして払出枚数表示器6aを採用する場合は、第1停止操作後、第2停止操作後又は第3停止操作後に、指示モニタ(払出枚数表示器6a)による指示情報の表示を終了してもよい。この場合は、指示モニタ(払出枚数表示器6a)の指示情報による指示が完了した後が好ましい。例えば、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第2停止操作後であれば、指示情報を表示しなくても押し順を間違うことは無い。したがって、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第2停止操作後又は第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を終了してもよい。 When the payout number display 6a is adopted as the instruction monitor, the display of the instruction information by the instruction monitor (payout number display 6a) is finished after the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation. May be good. In this case, it is preferable after the instruction by the instruction information of the instruction monitor (payout number display 6a) is completed. For example, if the winning combination (winning number), which is the correct pressing order, is determined in 1/6, the pressing order will not be mistaken even if the instruction information is not displayed after the second stop operation. Therefore, if the winning combination (winning number) that is the correct push order is determined in 1/6, the display of the instruction information ends after the second stop operation or the third stop operation (after all reels are stopped). You may.

なお、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定され、第1停止操作後に遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、遊技ロック演出中に指示情報を表示し続けることが好ましい。そして、第2停止操作後又は第3停止操作後に指示情報の表示を終了してもよい。 If the winning combination (winning number), which is the order of pressing the correct answer, is determined in 1/6, and the stop button is not accepted in order to execute the game lock effect after the first stop operation, It is preferable to keep displaying the instruction information during the game lock effect. Then, the display of the instruction information may be terminated after the second stop operation or the third stop operation.

また、第1停止操作の1/3で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第1停止操作後以降であれば、指示情報を表示しなくても押し順を間違うことは無い。したがって、第1停止操作の1/3で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第1停止操作後、第2停止操作後又は第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を終了してもよい。 In addition, if the winning combination (winning number) that is the correct pressing order is determined in 1/3 of the first stop operation, the pressing order is not displayed after the first stop operation. There is no mistake. Therefore, if the winning combination (winning number) that is the correct push order is determined in 1/3 of the first stop operation, after the first stop operation, after the second stop operation, or after the third stop operation (all reels). The display of instruction information may be terminated after (after the stoppage of).

また、スタートレバー16の押下から第3停止操作が行われるまでの間において、指示モニタには、指示情報として、指示パターンID、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、条件装置識別IDの少なくとも2つを交互に表示してもよい。 Further, between the time when the start lever 16 is pressed and the time when the third stop operation is performed, the instruction monitor has the instruction pattern ID, the symbol position to be stopped and displayed (the eye-pressing instruction), and the condition device identification ID as instruction information. At least two may be displayed alternately.

本実施形態におけるATナビとは、副制御回路42により、液晶表示装置11、ランプ群(LED)21、スピーカ20L,20Rを制御して、ストップボタンの押し順及び特定のリールの押下位置を遊技者が認識できるように報知することである。本実施形態では、スタートレバー16の押下からストップボタンの押下の受付が可能になるまでの間は、任意で液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。 The AT navigation in the present embodiment controls the liquid crystal display device 11, the lamp group (LED) 21, the speakers 20L, and 20R by the sub-control circuit 42, and plays a game in which the stop button is pressed and the specific reel is pressed. It is to notify so that a person can recognize it. In the present embodiment, AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like is optionally performed from the pressing of the start lever 16 to the reception of the pressing of the stop button.

なお、この期間中にATナビ(指示情報の表示)を行う場合は、ATナビを実行するタイミングを任意に設定することができる。また、この期間中に実行するATナビは、指示モニタによる指示情報の表示と同期しなくてもよい。 When performing AT navigation (displaying instruction information) during this period, the timing for executing AT navigation can be arbitrarily set. Further, the AT navigation executed during this period does not have to be synchronized with the display of the instruction information by the instruction monitor.

ストップボタン押下の受付が可能になってから第3停止操作が行われるまでの間(ストップボタン押下受付可期間)は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。すなわち、ストップボタン押下受付可期間中は、少なくとも次のストップボタンの押下に必要な情報をATナビによって報知する。この期間中は、ストップボタンの押下後に、ストップボタンの押下に必要な情報を変更してもよい。ストップボタンの押下後に、遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間は、ATナビを行わなくてもよい。また、第3停止操作が行われた後からスタートレバー16の押下までの間は、任意で液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。 During the period from when the stop button press can be accepted until the third stop operation is performed (stop button press acceptable period), AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like is performed. That is, during the period when the stop button can be pressed, at least the information necessary for pressing the next stop button is notified by the AT navigation. During this period, the information required for pressing the stop button may be changed after the stop button is pressed. After pressing the stop button, the AT navigation does not have to be performed during the period when the press of the stop button is not accepted in order to execute the game lock effect or the like. Further, from the time when the third stop operation is performed until the start lever 16 is pressed, AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like is optionally performed.

次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その1)について、図300を参照して説明する。
図300は、表示タイミング(その1)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (No. 1) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG. 300.
FIG. 300 is a timing chart showing the display timing (No. 1).

図300に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。主制御部40は、副基板32等の周辺基板へ指示情報を送信した後に、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。 As shown in FIG. 300, when the start lever 16 is pressed, the main control unit 40 transmits instruction information to peripheral boards such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. After transmitting the instruction information to the peripheral boards such as the sub board 32, the main control unit 40 causes the instruction monitor to display the instruction information. The display of the instruction information by the instruction monitor ends when the third stop operation is performed.

また、副制御回路42は、指示モニタによる指示情報の表示と同じタイミングで、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示及びATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示及びATナビを実行しなくてもよい。 Further, the sub-control circuit 42 performs AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like at the same timing as the display of the instruction information by the instruction monitor. This AT navigation ends when the third stop operation is performed. After the instruction information is displayed on the instruction monitor and the AT navigation is started, if the stop button is not accepted due to the game lock effect, etc., the instruction information is not displayed on the instruction monitor and the AT navigation is not executed. You may.

ここで、指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始する方法について説明する。 Here, a method of starting the display of instruction information by the instruction monitor and the AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like at the same timing will be described.

指示モニタは、主制御部40による制御により駆動する。主制御部40による制御では、定周期(1.1172ms)の割込処理(図266参照)において、通信データ(コマンド)の送信(S334)、及び、ランプや7セグ表示器6(払出枚数表示器6aや貯留枚数表示器6b)、ベット数表示LED8の表示制御(S336)を行う。 The instruction monitor is driven by control by the main control unit 40. In the control by the main control unit 40, in the interrupt processing (see FIG. 266) at a fixed cycle (1.1172 ms), the communication data (command) is transmitted (S334), and the lamp and the 7-segment display 6 (display the number of payouts). The display control (S336) of the device 6a, the stored number display 6b), and the bet number display LED 8 is performed.

指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その1)を実行する場合は、指示情報を含む通信データ(コマンド)を副制御回路42に送信した割込処理の次の割込処理において、主制御部40は、指示モニタによる指示情報の表示を行う。一方、副制御回路42による制御では、通信データ(コマンド)を受信してから、1割込分(1.1172ms)が経過後にATナビを開始する。 When executing the display timing (No. 1) of the instruction information by the instruction monitor, the main control unit 40 is in the next interrupt process of the interrupt process in which the communication data (command) including the instruction information is transmitted to the sub control circuit 42. Displays instruction information on the instruction monitor. On the other hand, in the control by the sub-control circuit 42, the AT navigation is started after 10 interrupts (1.1172 ms) have elapsed after receiving the communication data (command).

これにより、指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始することができる。なお、指示情報の表示とATナビのタイミングをより正確に一致させるには、通信データ(コマンド)を送信する時間を考慮して、1割込分(1.1172ms)から通信データ(コマンド)の送信に係る時間を減算した時間が経過後に、副制御回路42の制御によるATナビを開始するとよい。 Thereby, the display of the instruction information by the instruction monitor and the AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like can be started at the same timing. In order to match the display of instruction information and the timing of AT navigation more accurately, the communication data (command) starts from 1 interrupt (1.1172 ms) in consideration of the time for transmitting the communication data (command). It is preferable to start the AT navigation under the control of the sub-control circuit 42 after the time obtained by subtracting the time related to the transmission has elapsed.

指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始することにより、液晶表示装置11等を用いたATナビのみが先に行われないようにすることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビは、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、メダルの投入総数に対するメダルの払出し総数の比率(所謂出玉率)に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。 By starting the display of instruction information on the instruction monitor and the AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like at the same timing, it is possible to prevent only the AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like from being performed first. can. Therefore, the AT navigation controlled by the sub control circuit 42 overlaps with the display of the instruction information controlled by the main control unit 41, and the AT navigation controlled by the sub control circuit 42 is the total number of medals paid out with respect to the total number of medals inserted. It is possible to prevent the influence of the ratio (so-called ball output rate). That is, since the instruction information is displayed by the instruction monitor, the presence or absence of the AT navigation does not affect the so-called ball output rate.

本実施形態では、指示情報の表示とATナビとを同じタイミングで開始するようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示情報の表示の終了とATナビの終了とを同じタイミングで行うようにしてもよい。なお、ATナビの終了は、指示情報の表示の終了と同じタイミング、又は、指示情報の表示の終了よりも先に行うことが好ましい。 In the present embodiment, the display of the instruction information and the AT navigation are started at the same timing. However, as the gaming machine according to the present invention, the end of the display of the instruction information and the end of the AT navigation may be performed at the same timing. It is preferable that the AT navigation is terminated at the same timing as the end of the display of the instruction information or before the end of the display of the instruction information.

次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その2)について、図301を参照して説明する。
図301は、表示タイミング(その2)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (No. 2) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG. 301.
FIG. 301 is a timing chart showing the display timing (No. 2).

図301に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。そして、リールの回転が開始されると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。 As shown in FIG. 301, when the start lever 16 is pressed, the main control unit 40 transmits instruction information to peripheral boards such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. Then, when the rotation of the reel is started, the main control unit 40 causes the instruction monitor to display the instruction information. The display of the instruction information by the instruction monitor ends when the third stop operation is performed. After the display of the instruction information by the instruction monitor is started, if the period during which the press of the stop button is not accepted due to the game lock effect or the like, the display of the instruction information by the instruction monitor may not be executed.

指示モニタによる指示情報の表示が行われた後に、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。 After the instruction information is displayed by the instruction monitor, the sub-control circuit 42 performs AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like. This AT navigation ends when the third stop operation is performed. It should be noted that, after the AT navigation is started, if the period during which the press of the stop button is not accepted due to the game lock effect or the like, the AT navigation does not have to be executed.

リール回転開始処理(図241のS13)において、リールの回転が開始されると、そのリールの回転開始に合わせて、主制御部41が副制御回路42へリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転開始等を特定するパラメータを含んで構成される。 In the reel rotation start process (S13 in FIG. 241), when the reel rotation is started, the main control unit 41 transmits a reel rotation start command to the sub control circuit 42 in accordance with the start of the rotation of the reel. The reel rotation start command is configured to include parameters for specifying the reel rotation start and the like.

指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その2)を実行する場合は、リール回転開始コマンドの送信よりも前に、主制御部40が指示モニタによる指示情報の表示を開始する。一方、副制御回路42による制御では、リール回転開始コマンドを受信すると、ATナビを開始する。これにより、通信データ(コマンド)の送信に係る時間、及び、副制御回路42による演出の選択に係る制御の時間分だけ、指示モニタによる指示情報の表示の開始よりもATナビの開始が遅れる。 When executing the instruction information display timing (No. 2) by the instruction monitor, the main control unit 40 starts displaying the instruction information by the instruction monitor before the reel rotation start command is transmitted. On the other hand, in the control by the sub control circuit 42, when the reel rotation start command is received, the AT navigation is started. As a result, the start of the AT navigation is delayed from the start of the display of the instruction information by the instruction monitor by the time related to the transmission of the communication data (command) and the time related to the control related to the selection of the effect by the sub-control circuit 42.

また、別の方法としては、主制御部40がリール回転開始コマンドの送信の直後に指示モニタによる指示情報の表示を開始する。次に、副制御回路42は、リール回転開始コマンドを受信してから、予め定められた指示待ち時間の経過後に、ATナビを開始する。このとき、指示待時間は、遊技者が十分に認識可能な程度の時間とすることが好ましい。 Alternatively, the main control unit 40 starts displaying instruction information on the instruction monitor immediately after transmitting the reel rotation start command. Next, the sub-control circuit 42 starts the AT navigation after the elapse of a predetermined instruction waiting time after receiving the reel rotation start command. At this time, it is preferable that the instruction waiting time is a time sufficiently recognizable by the player.

このようにすることで、副制御回路42の制御によるATナビが、主制御部40の制御による指示モニタの指示情報の表示よりも先に行われることを避けることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビ(指示情報の報知)は、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、メダルの投入総数に対するメダルの払出し総数の比率(所謂出玉率)に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。 By doing so, it is possible to prevent the AT navigation under the control of the sub-control circuit 42 from being performed before the display of the instruction information of the instruction monitor under the control of the main control unit 40. Therefore, the AT navigation (notification of instruction information) controlled by the sub control circuit 42 overlaps with the display of the instruction information controlled by the main control unit 41, and the AT navigation controlled by the sub control circuit 42 inserts medals. It is possible to prevent the influence on the ratio of the total number of medals paid out to the total number (so-called payout rate). That is, since the instruction information is displayed by the instruction monitor, the presence or absence of the AT navigation does not affect the so-called ball output rate.

本実施形態では、主制御部40から副制御回路42への単方向通信を行っている。そのため、指示情報の表示とATナビとを同じタイミングで開始する場合は、主制御部40と副制御回路との相互確認ができない。その結果、指示情報の表示とATナビとを開始する直前は、主制御部40及び副制御回路42がそれぞれ独立して指示情報の表示及びATナビに係る制御を行うことになり、主制御部40側で処理の遅延が発生してしまうと、副制御回路42側で行うATナビが指示情報の表示よりも先に行われる虞がある。しかし、指示モニタの指示情報の表示よりもATナビを遅らせることにより、その遅らせた分の時間を利用して、指示情報を指示モニタに正常に表示できているか否かを判定し、正常に表示できていない場合は、ATナビを中止することができる。
なお、指示モニタが正常に動作しない場合の対策は、ATナビを遅らせる例に限定されない。
In this embodiment, unidirectional communication is performed from the main control unit 40 to the sub control circuit 42. Therefore, when the display of the instruction information and the AT navigation are started at the same timing, mutual confirmation between the main control unit 40 and the sub control circuit cannot be performed. As a result, immediately before the display of the instruction information and the start of the AT navigation, the main control unit 40 and the sub control circuit 42 independently display the instruction information and control the AT navigation. If a processing delay occurs on the 40 side, there is a possibility that the AT navigation performed on the sub-control circuit 42 side will be performed before the display of the instruction information. However, by delaying the AT navigation from the display of the instruction information on the instruction monitor, it is determined whether or not the instruction information can be normally displayed on the instruction monitor by using the delayed time, and the display is performed normally. If not, you can cancel AT Navi.
The measures to be taken when the instruction monitor does not operate normally are not limited to the example of delaying the AT navigation.

次に指示モニタが正常に動作しない場合の対策について説明する。 Next, measures to be taken when the instruction monitor does not operate normally will be described.

第1の対策としては、指示モニタ表示開始コマンドを設けることが挙げられる。この指示モニタ表示開始コマンドは、指示モニタの表示が正常に開始された場合に、主制御部40から副制御回路42へ送信される。副制御回路42は、指示モニタ表示開始コマンドを受信すると、液晶表示装置11等を制御してATナビを開始する。 The first measure is to provide an instruction monitor display start command. This instruction monitor display start command is transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 when the display of the instruction monitor is normally started. When the sub-control circuit 42 receives the instruction monitor display start command, the sub-control circuit 42 controls the liquid crystal display device 11 and the like to start the AT navigation.

第2の対策としては、指示モニタ表示エラーコマンドを設ける。ことが挙げられる。この指示モニタ表示エラーコマンドは、指示モニタが正常に動作しない(エラーが発生した)場合に、主制御部40から副制御回路42へ送信される。副制御回路42は、指示モニタ表示エラーコマンドを受信すると、ATナビを中止する。 As a second measure, an instruction monitor display error command is provided. Can be mentioned. This instruction monitor display error command is transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 when the instruction monitor does not operate normally (an error occurs). When the sub-control circuit 42 receives the instruction monitor display error command, the sub-control circuit 42 stops the AT navigation.

第3の対策としては、指示モニタが正常に動作しない場合のエラーを、遊技停止に係るエラーにする。これにより、指示モニタが正常に動作しない場合は、遊技ができなくなり、ATナビも中止される。 As a third measure, the error when the instruction monitor does not operate normally is changed to the error related to the game stop. As a result, if the instruction monitor does not operate normally, the game cannot be played and the AT navigation is also stopped.

第4の対策としては、指示モニタを駆動させるLEDドライブ基板と主制御部40及び副制御回路42を電気的に接続する。そして、主制御部40は、LEDドライブ基板へLED制御情報を送信する。このとき、LEDドライブ基板おけるエラー(例えば、内部のエラー、主制御部40との通信エラー)が検出された場合に、主制御部40を介さずに直接副制御回路42へエラー情報を送信する。その結果、主制御部40とLEDドライブ基板との間で通信エラーが発生してしまった場合であっても、副制御回路42が当該エラーを検知することができ、ATナビを行わないようにすることができる。 As a fourth measure, the LED drive board that drives the instruction monitor is electrically connected to the main control unit 40 and the sub control circuit 42. Then, the main control unit 40 transmits the LED control information to the LED drive board. At this time, when an error in the LED drive board (for example, an internal error or a communication error with the main control unit 40) is detected, the error information is directly transmitted to the sub control circuit 42 without going through the main control unit 40. .. As a result, even if a communication error occurs between the main control unit 40 and the LED drive board, the sub control circuit 42 can detect the error so that AT navigation is not performed. can do.

次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その3)について、図302を参照して説明する。
図302は、表示タイミング(その3)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing of the instruction information (No. 3) by the instruction monitor will be described with reference to FIG. 302.
FIG. 302 is a timing chart showing the display timing (No. 3).

図302に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。そして、リールの回転が開始されると、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。 As shown in FIG. 302, when the start lever 16 is pressed, the main control unit 40 transmits instruction information to peripheral boards such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. Then, when the rotation of the reel is started, the sub-control circuit 42 performs AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like. This AT navigation ends when the third stop operation is performed. It should be noted that, after the AT navigation is started, if the period during which the press of the stop button is not accepted due to the game lock effect or the like, the AT navigation does not have to be executed.

次に、ストップボタン押下の受付が可能になると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。 Next, when it becomes possible to accept the pressing of the stop button, the main control unit 40 causes the instruction monitor to display the instruction information. The display of the instruction information by the instruction monitor ends when the third stop operation is performed. After the display of the instruction information by the instruction monitor is started, if the period during which the press of the stop button is not accepted due to the game lock effect or the like, the display of the instruction information by the instruction monitor may not be executed.

指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その3)を実行する場合は、副制御回路42がリール回転開始コマンドを受信すると、液晶表示装置11等を制御してATナビを開始する。リールの回転が開始され、リールの回転速度が予め定められた基準速度になると(定速になった後にリールインデックスを検知すると)、「ストップボタン押下受付可」になる。主制御部40は、「ストップボタン押下受付可」になると同時、或いはその直前で、指示モニタによる指示情報の表示を開始する。 When the instruction information display timing (No. 3) is executed by the instruction monitor, when the sub-control circuit 42 receives the reel rotation start command, the liquid crystal display device 11 or the like is controlled to start the AT navigation. When the rotation of the reel is started and the rotation speed of the reel reaches a predetermined reference speed (when the reel index is detected after the constant speed is reached), "stop button press acceptance is possible". The main control unit 40 starts displaying the instruction information on the instruction monitor at the same time as or immediately before the "stop button press acceptance is possible".

このようにすることで、「ストップボタン押下受付可」になったタイミング又はそれ以前のタイミングで指示モニタに指示情報が表示されるため、副制御回路42の制御によるATナビが、所謂出玉率に影響することを防止することができる。すなわち、指示情報の表示より前の何れのタイミングでATナビが行われても、停止操作を行うことができない期間であるため、指示情報のみを確認して停止操作を行う場合と、ATナビのみを確認して停止操作を行う場合で、所謂出玉率に差が生じない。したがって、指示情報の表示を待たずにATナビを開始することができる。その結果、停止操作が可能になる前にATナビを表示する時間を増やすことができ、遊技者がATナビに気づかずに停止操作を行ってしまうことを防止することができる。 By doing so, the instruction information is displayed on the instruction monitor at the timing when "stop button press acceptance is possible" or at the timing before that, so that the AT navigation controlled by the sub control circuit 42 has a so-called ball output rate. Can be prevented from affecting. That is, since it is a period during which the stop operation cannot be performed regardless of the timing before the display of the instruction information, the stop operation may be performed only by checking the instruction information or only the AT navigation. There is no difference in the so-called ball output rate when the stop operation is performed after confirming. Therefore, the AT navigation can be started without waiting for the display of the instruction information. As a result, it is possible to increase the time for displaying the AT navigation before the stop operation becomes possible, and it is possible to prevent the player from performing the stop operation without noticing the AT navigation.

本実施形態では、リールの回転が開始されると、ATナビを実行し、ストップボタン押下の受付が可能になると、指示モニタに指示情報を表示させるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、ATナビを任意のタイミングで開始し、第3停止操作が行われると、指示モニタに指示情報を表示させるようにしてもよい。なお、ATナビの開始のタイミングは、停止操作が可能になる前が好ましい。 In the present embodiment, when the rotation of the reel is started, the AT navigation is executed, and when the stop button press can be accepted, the instruction information is displayed on the instruction monitor. However, as the gaming machine according to the present invention, the AT navigation may be started at an arbitrary timing, and when the third stop operation is performed, the instruction information may be displayed on the instruction monitor. The timing of starting the AT navigation is preferably before the stop operation becomes possible.

次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)について、図303を参照して説明する。
図303は、表示タイミング(その4)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing of the instruction information (No. 4) by the instruction monitor will be described with reference to FIG. 303.
FIG. 303 is a timing chart showing the display timing (No. 4).

図303に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。 As shown in FIG. 303, when the start lever 16 is pressed, the main control unit 40 causes the instruction monitor to display instruction information. The display of the instruction information by the instruction monitor ends when the third stop operation is performed. After the display of the instruction information by the instruction monitor is started, if the period during which the press of the stop button is not accepted due to the game lock effect or the like, the display of the instruction information by the instruction monitor may not be executed.

次に、リールの回転が開始された後に、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。その後、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。 Next, after the rotation of the reel is started, the main control unit 40 transmits instruction information to peripheral boards such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. After that, the sub-control circuit 42 performs AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like. This AT navigation ends when the third stop operation is performed. It should be noted that, after the AT navigation is started, if the period during which the press of the stop button is not accepted due to the game lock effect or the like, the AT navigation does not have to be executed.

指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)を実行する場合は、指示情報を副制御回路42へ送信するタイミングを、「スタートレバー押下」から「ストップボタン押下受付可」までの間であり、指示モニタによる指示情報の表示後であれば、任意に設定してよい。但し、指示情報の送信後に副制御回路42がATナビを行うことを考慮し、ATナビが「ストップボタン押下受付可」よりも開始することができるタイミングで指示情報を副制御回路42へ送信することが好ましい。 When the display timing of the instruction information (No. 4) by the instruction monitor is executed, the timing of transmitting the instruction information to the sub-control circuit 42 is from "press the start lever" to "accept the press of the stop button". Any setting may be made after the instruction information is displayed by the instruction monitor. However, considering that the sub-control circuit 42 performs AT navigation after the instruction information is transmitted, the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 42 at a timing when the AT navigation can start from "stop button press acceptance possible". Is preferable.

指示情報は、当籤役(当籤番号)に基づくため、内部抽籤処理(図241のS6)よりも後であって、リール停止制御処理(図241のS15)よりも前に、副制御回路42へ送信されればよい。したがって、この間に送信されるコマンド(スタートコマンド、リール回転開始コマンド)に指示情報を含ませて副制御回路42へ送信してもよく、また、専用のコマンドを送信するようにしてもよい。 Since the instruction information is based on the winning combination (winning number), the instruction information is sent to the sub-control circuit 42 after the internal lottery process (S6 in FIG. 241) and before the reel stop control process (S15 in FIG. 241). It just needs to be sent. Therefore, the commands (start command, reel rotation start command) transmitted during this period may include instruction information and be transmitted to the sub-control circuit 42, or a dedicated command may be transmitted.

また、指示モニタによる指示情報の表示が確実に行われてから、指示情報を副制御回路42へ送信することが好ましい。よって、図303に示す指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)では、「リールの回転開始」から「ストップボタン押下受付可」の間、つまり、物理リールが一定の速度に達するまでに係る物理的な待ち時間(1〜2秒)を利用している。 Further, it is preferable to transmit the instruction information to the sub-control circuit 42 after the instruction information is surely displayed by the instruction monitor. Therefore, the display timing of the instruction information by the instruction monitor shown in FIG. 303 (No. 4) is between "start of reel rotation" and "acceptance of pressing the stop button", that is, until the physical reel reaches a certain speed. The physical waiting time (1 to 2 seconds) is used.

また、指示モニタに指示情報を表示開始後に、所定の期間を設けて指示情報を送信することで、図300及び図301に示す指示情報の表示タイミングと同様に、副制御回路42の制御によるATナビが指示情報の表示よりも先に行われることを避けることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビは、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、所謂出玉率に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。 Further, by transmitting the instruction information for a predetermined period after the instruction information is displayed on the instruction monitor, the AT is controlled by the sub-control circuit 42 in the same manner as the display timing of the instruction information shown in FIGS. 300 and 301. It is possible to prevent the navigation from being performed before the display of the instruction information. Therefore, the AT navigation controlled by the sub control circuit 42 overlaps with the display of the instruction information controlled by the main control unit 41, and the AT navigation controlled by the sub control circuit 42 affects the so-called ball output rate. Can be prevented. That is, since the instruction information is displayed by the instruction monitor, the presence or absence of the AT navigation does not affect the so-called ball output rate.

さらに、指示モニタに指示情報を表示した後に、指示情報を副制御回路42へ送信するため、副制御回路42による制御でエラーが発生したとしても、指示情報自体が伝搬していない。その結果、指示モニタによる指示情報の表示よりも先にATナビが行われないようにすることができる。 Further, since the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 42 after displaying the instruction information on the instruction monitor, the instruction information itself is not propagated even if an error occurs in the control by the sub-control circuit 42. As a result, it is possible to prevent the AT navigation from being performed before the instruction information is displayed by the instruction monitor.

[条件装置のグループ化]
次に、条件装置のグループ化について、図304〜図307を参照して説明する。
[Grouping condition devices]
Next, the grouping of the condition devices will be described with reference to FIGS. 304 to 307.

図304は、条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。
図304に示すように、本実施形態では、条件装置識別IDが当籤番号と一対一で対応しており、条件装置識別IDの値と当籤番号の値を同じにしている。すなわち、当籤番号が「38」である場合は、条件装置識別IDが「38」になる。
FIG. 304 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the operating state of the condition device and the combination of symbols.
As shown in FIG. 304, in the present embodiment, the condition device identification ID has a one-to-one correspondence with the winning number, and the value of the condition device identification ID and the value of the winning number are the same. That is, when the winning number is "38", the condition device identification ID is "38".

当籤番号「38」が当籤すると、左ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「38」が決定される。当籤番号「38」(左ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。 When the winning number "38" is won, the left bell 1 (see FIG. 19) is determined, and "38" is determined as the condition device identification ID. The probability that the winning number "38" (left bell 1) will win is 5467/65536 (set value 6).

当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF01」(G_1枚ベル1)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。 If the winning number "38" (left bell 1) is won, the code name "BP01" (G_pushing order failure 1 piece combination 1), "BP02" (G_pushing order failure 1 piece combination 2), as the internal winning combination, "BF01" (G_1 bell 1) and "BC01" (G_1 bell 1) are duplicated and won (see FIG. 25). Then, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the combination of symbols corresponding to the code name "BC01G_9 bells" is stopped and displayed, and 9 medals are paid out (see FIG. 238).

一方、当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF01」(G_1枚ベル1)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when the winning number "38" (left bell 1) is won and the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the code name "BF01" (G_1 bell 1) or "KB01" (G_RT1 transition) The combination of symbols corresponding to the eye) is stopped and displayed. As a result, one medal is paid out or no medal is paid out. If the winning number "38" (left bell 1) is won and the first stop operation is performed on the right reel 3R, the code name "BP01" (G_pushing order failure 1 sheet 1) or "BP02" The combination of symbols corresponding to (G_pushing order failure 1 sheet 2) is stopped and displayed, and 1 medal is paid out.

当籤番号「39」が当籤すると、中ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「39」が決定される。当籤番号「39」(中ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。 When the winning number "39" is won, the middle bell 1 (see FIG. 19) is determined, and "39" is determined as the condition device identification ID. The probability that the winning number "39" (middle bell 1) will win is 5467/65536 (set value 6).

当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF02」(G_1枚ベル2)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。 If the winning number "39" (middle bell 1) is won, the code name "BP01" (G_pushing order failure 1 piece combination 1), "BP02" (G_pushing order failure 1 piece combination 2), as the internal winning combination, "BF02" (G_1 bell 2) and "BC01" (G_9 bell) are duplicated and won (see FIG. 25). Then, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the combination of symbols corresponding to the code name "BC01G_9 bells" is stopped and displayed, and 9 medals are paid out (see FIG. 238).

一方、当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF02」(G_1枚ベル2)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚メダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when the winning number "39" (middle bell 1) is won and the first stop operation is performed on the left reel 3L, the code name "BF02" (G_1 bell 2) or "KB01" (G_RT1 transition) The combination of symbols corresponding to (eyes) is stopped and displayed, and one medal is paid out or no medal is paid out. If the winning number "39" (middle bell 1) is won and the first stop operation is performed on the right reel 3R, the code name "BP01" (G_pushing order failure 1 sheet 1) or "BP02" The combination of symbols corresponding to (G_pushing order failure 1 sheet 2) is stopped and displayed, and 1 medal is paid out.

当籤番号「40」が当籤すると、右ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「40」が決定される。当籤番号「40」(右ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。 When the winning number "40" is won, the right bell 1 (see FIG. 19) is determined, and "40" is determined as the condition device identification ID. The probability that the winning number "40" (right bell 1) will win is 5467/65536 (set value 6).

当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF03」(G_1枚ベル3)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。 If the winning number "40" (right bell 1) is won, the code name "BP01" (G_pushing order failure 1 piece combination 1), "BP02" (G_pushing order failure 1 piece combination 2), as the internal winning combination, "BF03" (G_1 bell 3) and "BC01" (G_1 bell 3) are duplicated and won (see FIG. 25). Then, when the first stop operation is performed on the right reel 3R, the combination of symbols corresponding to the code name "BC01G_9 bells" is stopped and displayed, and 9 medals are paid out (see FIG. 238).

一方、当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF03」(G_1枚ベル3)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚メダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when the winning number "40" (right bell 1) is won and the first stop operation is performed on the left reel 3L, the code name "BF03" (G_1 bell 3) or "KB01" (G_RT1 transition) The combination of symbols corresponding to (eyes) is stopped and displayed, and one medal is paid out or no medal is paid out. If the winning number "40" (right bell 1) is won and the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the code name "BP01" (G_pushing order failure 1 sheet 1) or "BP02" The combination of symbols corresponding to (G_pushing order failure 1 sheet 2) is stopped and displayed, and 1 medal is paid out.

左ベル1、中ベル1、右ベル1は、内部当籤役(当籤番号)の略称であり、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる。以下、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる内部当籤役を、押し順役とする。 The left bell 1, the middle bell 1, and the right bell 1 are abbreviations for the internal winning combination (winning number), and the combination of symbols to be stopped and displayed differs depending on the order in which the stop button is pressed. Hereinafter, the internal winning combination in which the combination of the symbols to be stopped and displayed differs according to the pressing order of the stop button is referred to as the pressing order combination.

図305は、指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。
図305に示すように、本実施形態では、指示内容のそれぞれに対して固有の指示パターンIDを割り当てている。
FIG. 305 is an explanatory diagram showing the correspondence between the instruction content and the instruction pattern ID.
As shown in FIG. 305, in the present embodiment, a unique instruction pattern ID is assigned to each of the instruction contents.

例えば、ストップボタンの押し順を指示しない(指示無し)場合は、指示パターンID無し又は指示パターンIDの「99」が決定される。そして、指示パターンID無しが決定された場合は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)への表示を行わない。一方、指示パターンIDの「99」が決定された場合は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「99」を表示する。 For example, when the stop button pressing order is not instructed (no instruction), no instruction pattern ID or "99" of the instruction pattern ID is determined. Then, when it is determined that there is no instruction pattern ID, the display is not performed on the payout number display 6a (instruction monitor). On the other hand, when the instruction pattern ID "99" is determined, "99" is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor).

左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「01」を表示する。また、中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「2」が決定され、指示モニタに「02」を表示する。右ストップボタンの押下を指示する場合は、指示パターンIDの「3」が決定され、指示モニタに「03」を表示する。決定された指示パターンIDは、指示情報として、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信される。 When instructing the stop operation for the left reel 3L, the instruction pattern ID "1" is determined, and "01" is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). Further, when instructing the stop operation for the middle reel 3C, the instruction pattern ID "2" is determined, and "02" is displayed on the instruction monitor. When instructing to press the right stop button, the instruction pattern ID "3" is determined, and "03" is displayed on the instruction monitor. The determined instruction pattern ID is transmitted as instruction information to a peripheral board such as a sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted.

また、左リール3L又は中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「4」が決定され、指示モニタに「04」を表示する。左リール3L又は右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「5」が決定され、指示モニタに「05」を表示する。そして、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「6」が決定され、指示モニタに「06」を表示する。 Further, when instructing the stop operation for the left reel 3L or the middle reel 3C, the instruction pattern ID "4" is determined, and "04" is displayed on the instruction monitor. When instructing the stop operation for the left reel 3L or the right reel 3R, the instruction pattern ID "5" is determined, and "05" is displayed on the instruction monitor. Then, when instructing the stop operation for the middle reel 3C or the right reel 3R, the instruction pattern ID "6" is determined, and "06" is displayed on the instruction monitor.

図306は、主制御部40が送信する信号(その1)を示す説明図である。 FIG. 306 is an explanatory diagram showing a signal (No. 1) transmitted by the main control unit 40.

本実施形態では、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)である場合に、主制御部40が、「指示無し」を選択する。そして、「指示無し」を選択した場合は、指示パターンIDを副制御回路42へ送信しない場合と、ベルグループ用の指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合がある。 In the present embodiment, the main control is performed when the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) and the ART state (including XR, XRC, rocket mode, and BGZ)). The unit 40 selects "no instruction". When "no instruction" is selected, the instruction pattern ID may not be transmitted to the sub control circuit 42, or the instruction pattern ID "99" for the bell group may be transmitted to the sub control circuit 42.

指示パターンIDを副制御回路42へ送信しない場合は、ストップボタンの押し順や条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)が認識可能となる指示情報を、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に表示しない。そして、ATナビも行われない。 When the instruction pattern ID is not transmitted to the sub-control circuit 42, the instruction information that enables the stop button pressing order and the condition device identification ID (winning number and internal winning combination) to be recognized is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). Do not display in. And AT navigation is not done either.

一方、ベルグループ用の指示パターンID「99」は、左ベル1、中ベル1、右ベル1(押し順役)をグループ化して、そのグループ化したものに割り当てた指示パターンIDである。指示パターンID「99」が副制御回路42へ送信される場合は、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示唆する(完全に認識はできない)指示情報「99」が指示モニタに表示され、それに伴うATナビが行われる。したがって、複数の内部当籤役をグループ化しても、そのグループ化した情報に対応した報知を行うことができる。 On the other hand, the instruction pattern ID "99" for the bell group is an instruction pattern ID in which the left bell 1, the middle bell 1, and the right bell 1 (pushing order) are grouped and assigned to the grouped ones. When the instruction pattern ID "99" is transmitted to the sub-control circuit 42, the instruction information "99" that suggests the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) (cannot be completely recognized) is displayed on the instruction monitor. Then, AT navigation is performed accordingly. Therefore, even if a plurality of internal winning combinations are grouped, the notification corresponding to the grouped information can be performed.

すなわち、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかが当籤し、指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合は、メダルの払出し(9枚)に係る内部当籤役が当籤していることを指示モニタ及びATナビで報知する。しかし、そのメダルの払出し(9枚)に係る図柄の組合せを表示するための押し順は、指示モニタ及びATナビで報知しない。 That is, when any of the left bell 1, the middle bell 1, and the right bell 1 wins and the instruction pattern ID "99" is transmitted to the sub-control circuit 42, the internal winning combination related to the payout of medals (9 medals) is played. The instruction monitor and AT Navi will notify you that you have won. However, the push order for displaying the combination of symbols related to the payout (9 medals) of the medals is not notified by the instruction monitor and the AT navigation.

そして、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報が指示モニタに表示される。これにより、押し順役が内部当籤役として決定されても、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。 Then, when the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. As a result, even if the push order combination is determined as the internal winning combination, the correct push order that gives the player an advantageous privilege (payout of 9 medals) is given before the stop operation is performed by the player. It can be prevented from being discriminated by the player.

なお、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しなくてもよい。この場合においても、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。 Even after the stop operation (third stop operation) by the player is completed, it is not necessary to display the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) on the instruction monitor. Even in this case, it is possible to prevent the player from determining the correct push order in which the player is given an advantageous privilege (payment of 9 medals) before the stop operation is performed by the player. ..

また、指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合に、副制御回路42の制御により、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R及びランプ群21等を用いた押し順選択演出を行ってもよい。この押し順選択演出とは、遊技者に有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に選択させる演出である。この場合においても、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。 Further, when the instruction pattern ID "99" is transmitted to the sub control circuit 42, the push order selection effect using the liquid crystal display device 11, the speakers 20L, 20R, the lamp group 21, etc. is performed under the control of the sub control circuit 42. You may. This push order selection effect is an effect that allows the player to select the correct push order in which a privilege (payment of 9 medals) that is advantageous to the player is given. Also in this case, when the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor.

このように、押し順選択演出を行う場合において、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了してから条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。これにより、押し順選択演出を行う場合に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を、停止操作が行われる前に遊技者に判別されないようにすることができる。 In this way, when the push order selection effect is performed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor after the stop operation (third stop operation) by the player is completed. do. As a result, when performing the push order selection effect, the correct push order that gives the player an advantageous privilege (payout of 9 medals) is not determined by the player before the stop operation is performed. can do.

また、押し順選択演出を行う場合において、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しないようにしてもよい。この場合においても、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。 Further, in the case of performing the push order selection effect, even if the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is not displayed on the instruction monitor. You may do so. Even in this case, it is possible to prevent the player from determining the correct push order in which the privilege (payment of 9 medals) that is advantageous to the player is given.

なお、本発明に係る遊技機としては、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかが当籤し、「指示無し」を選択した場合に、必ず指示パターンIDを副制御回路42へ送信しないようにしてもよい。また、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかに当籤し、「指示無し」を選択した場合に、必ず指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信するようにしてもよい。 As the gaming machine according to the present invention, when any one of the left bell 1, the middle bell 1, and the right bell 1 wins and "no instruction" is selected, the instruction pattern ID is always transmitted to the sub-control circuit 42. You may not do it. Further, when any of the left bell 1, the middle bell 1, and the right bell 1 is won and "no instruction" is selected, the instruction pattern ID "99" may be transmitted to the sub-control circuit 42 without fail. ..

また、本発明に係る遊技機としては、指示モニタによる指示情報の表示を行う期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)の期間)である場合に、主制御部40が、「指示無し」を選択可能な構成にしてもよい。そして、副制御回路42の制御により、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R及びランプ群21等を用いた押し順選択演出を行ってもよい。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示を行う期間であっても、押し順選択演出を行ってもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the period for displaying instruction information by the instruction monitor (for example, the period of pseudo bonus (ART) or XR (ART)), the main control unit 40 "instructs". The configuration may be such that "none" can be selected. Then, under the control of the sub-control circuit 42, the push order selection effect using the liquid crystal display device 11, the speakers 20L, 20R, the lamp group 21, and the like may be performed. That is, the push order selection effect may be performed even during the period in which the instruction information is displayed by the instruction monitor.

この場合においても、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。又は、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しない。これにより、押し順選択演出を行う場合に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を、停止操作が行われる前に遊技者に判別されないようにすることができる。 Also in this case, when the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. Alternatively, even if the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is not displayed on the instruction monitor. As a result, when performing the push order selection effect, the correct push order that gives the player an advantageous privilege (payout of 9 medals) is not determined by the player before the stop operation is performed. can do.

図307は、主制御部40が送信する信号(その2)を示す説明図である。
図307に示すように、本実施の形態では、左ベル1(条件装置識別ID「38」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「04」又は「05」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「04」又は「05」を表示する。
FIG. 307 is an explanatory diagram showing a signal (No. 2) transmitted by the main control unit 40.
As shown in FIG. 307, in the present embodiment, the main control unit 40 is in the instruction generation state 1 in which the left bell 1 (condition device identification ID “38”) is won and the instruction information is displayed on the instruction monitor. Transmits the instruction pattern ID "04" or "05" to the sub-control circuit 42. Further, the main control unit 40 displays "04" or "05" on the instruction monitor.

副制御回路42へ送信する指示パターンIDは、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。 The instruction pattern ID to be transmitted to the sub-control circuit 42 may be determined, for example, by lottery. In this case, it is preferable that the lottery probability is not biased. Further, a plurality of winning combinations with the same push order with the same lottery probability may be provided, and an instruction pattern ID may be associated with each of them.

一方、中ベル1(条件装置識別ID「39」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「04」又は「06」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「04」又は「06」を表示する。 On the other hand, when the middle bell 1 (condition device identification ID "39") is won and the instruction generation state 1 for displaying the instruction information is displayed on the instruction monitor, the main control unit 40 has the instruction pattern ID "04" or "06". Is transmitted to the sub-control circuit 42. Further, the main control unit 40 displays "04" or "06" on the instruction monitor.

また、右ベル1(条件装置識別ID「40」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「05」又は「06」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「05」又は「06」を表示する。 Further, when the right bell 1 (condition device identification ID "40") is won and the instruction generation state 1 for displaying the instruction information is displayed on the instruction monitor, the main control unit 40 has the instruction pattern ID "05" or "06". Is transmitted to the sub-control circuit 42. Further, the main control unit 40 displays "05" or "06" on the instruction monitor.

指示パターンID「04」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタン又は中ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。また、指示パターンID「05」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタン又は右ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。そして、指示パターンID「06」が送信された場合のATナビでは、中ストップボタン又は右ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。 In the AT navigation when the instruction pattern ID "04" is transmitted, the AT navigation notifies that either the left stop button or the middle stop button should be pressed as the first stop operation. Further, in the AT navigation when the instruction pattern ID "05" is transmitted, it is notified that either the left stop button or the right stop button should be pressed as the first stop operation. Then, in the AT navigation when the instruction pattern ID "06" is transmitted, it is notified that either the middle stop button or the right stop button should be pressed as the first stop operation.

このように、指示発生状態1では、正解の押し順を示す指示パターンIDを指示モニタに表示するのではなく、正解の押し順を含む2つの押し順をグループ化した指示パターンIDを指示モニタに表示する。これにより、遊技者に対して二者択一の演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, in the instruction generation state 1, the instruction pattern ID indicating the correct answer pressing order is not displayed on the instruction monitor, but the instruction pattern ID that groups the two pressing orders including the correct answer pressing order is displayed on the instruction monitor. indicate. As a result, it is possible to give the player an alternative effect, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、本実施の形態では、左ベル1(条件装置識別ID「38」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「01」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「01」を表示する。 Further, in the present embodiment, when the left bell 1 (condition device identification ID “38”) is won and the instruction generation state 2 for displaying the instruction information is displayed on the instruction monitor, the main control unit 40 causes the instruction pattern ID. "01" is transmitted to the sub-control circuit 42, and "01" is displayed on the instruction monitor.

一方、中ベル1(条件装置識別ID「39」)が当籤し、指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「02」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「02」を表示する。また、右ベル1(条件装置識別ID「40」)が当籤し、指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「03」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「03」を表示する。 On the other hand, when the middle bell 1 (condition device identification ID "39") is won and the instruction generation state 2 is set, the main control unit 40 transmits the instruction pattern ID "02" to the sub control circuit 42 to monitor the instruction. "02" is displayed in. Further, when the right bell 1 (condition device identification ID "40") is won and the instruction generation state 2 is set, the main control unit 40 transmits the instruction pattern ID "03" to the sub control circuit 42 to monitor the instruction. "03" is displayed in.

指示パターンID「01」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。指示パターンID「02」が送信された場合のATナビでは、中ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。そして、指示パターンID「03」が送信された場合のATナビでは、右ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。 In the AT navigation when the instruction pattern ID "01" is transmitted, the AT navigation notifies that the left stop button should be pressed as the first stop operation. In the AT navigation when the instruction pattern ID "02" is transmitted, the AT navigation notifies that the middle stop button should be pressed as the first stop operation. Then, in the AT navigation when the instruction pattern ID "03" is transmitted, a notification is given to the effect that the right stop button should be pressed as the first stop operation.

本実施形態では、押し順役として、左ベル1、中ベル1及び右ベル1を設けた。しかし、本発明に係る遊技機としては、ストップボタンの押し順が同一であって、指示モニタの表示が異なる内部当籤役(当籤番号)を複数設けてもよい。 In the present embodiment, a left bell 1, a middle bell 1, and a right bell 1 are provided as push order combinations. However, the gaming machine according to the present invention may be provided with a plurality of internal winning combinations (winning numbers) in which the order of pressing the stop buttons is the same and the display of the instruction monitor is different.

このような構成を実現するには、例えば、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、を設ける。これら左ベル1〜4は、当籤番号が異なり、決定される内部当籤役が同一ではない。但し、左ベル1〜4の何れかが決定された場合に、左リール3Lに対して第1停止操作(最初の停止操作)を行うと、9枚のメダルが払い出される図柄の組合せが停止表示される。 In order to realize such a configuration, for example, a left bell 1, a left bell 2, a left bell 3, and a left bell 4 are provided. These left bells 1 to 4 have different winning numbers, and the determined internal winning combinations are not the same. However, if any of the left bells 1 to 4 is determined and the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L, the combination of symbols for which 9 medals are paid out is displayed as a stop. Will be done.

左ベル1が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「01」を表示する。左ベル2が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「16」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「16」を表示する。 When the left bell 1 is determined and the first stop operation is instructed to the left reel 3L, the instruction pattern ID "1" is determined and "01" is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). do. When the left bell 2 is determined and the first stop operation is instructed to the left reel 3L, the instruction pattern ID "16" is determined and "16" is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). do.

左ベル3が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「30」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「30」を表示する。左ベル4が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「31」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「31」を表示する。 When the left bell 3 is determined and the first stop operation is instructed to the left reel 3L, the instruction pattern ID "30" is determined and "30" is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). do. When the left bell 4 is determined and the first stop operation is instructed to the left reel 3L, the instruction pattern ID "31" is determined and "31" is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). do.

このように、ストップボタンの押し順が同じ複数の押し順役(左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4)が有り、それぞれ払出枚数表示器6a(指示モニタ)の表示が異なる。これにより、遊技者は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)の表示を見ても、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を判別することが困難になる。 In this way, there are a plurality of pressing order combinations (left bell 1, left bell 2, left bell 3, left bell 4) having the same pressing order of the stop buttons, and the display of the payout number display 6a (instruction monitor) is different for each. .. As a result, the player can determine the order of pressing the correct answer to which the privilege (payment of 9 medals) that is advantageous to the player is given even by looking at the display of the payout number display 6a (instruction monitor). It will be difficult.

例えば、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)以外の期間では、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を表示し、副制御回路42の制御によるATナビを行わない。その結果、遊技者に不測の利益を与えることを防止することができる。 For example, during periods other than pseudo-bonus (ART) and XR (ART), numerical values, symbols, characters, etc. corresponding to the instruction pattern ID are displayed on the payout number display 6a (instruction monitor), and are controlled by the sub-control circuit 42. Do not perform AT navigation. As a result, it is possible to prevent giving an unexpected benefit to the player.

一方、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)を行う期間では、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を表示し、副制御回路42の制御によるATナビを行う。その結果、遊技者は、有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を認識することができる。 On the other hand, during the period when the pseudo bonus (ART) or XR (ART) is performed, the numerical value, symbol, character, etc. corresponding to the instruction pattern ID is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor), and is controlled by the sub control circuit 42. Perform AT navigation. As a result, the player can recognize the push order of the correct answer to which the advantageous privilege (payment of 9 medals) is given.

なお、指示発生状態1,2の開始条件や終了条件としては、例えば、特定役の当籤、特定の図柄組合せの表示、ゲーム数、ナビ回数、及びこれらの組合せなど、任意に設定することができる。 The start condition and end condition of the instruction generation states 1 and 2 can be arbitrarily set, for example, the winning of a specific combination, the display of a specific symbol combination, the number of games, the number of navigations, and the combination thereof. ..

また、指示発生状態1,2でない場合には、当籤役に関する情報を主制御部40から副制御回路42へ送信しないようにすることが好ましい。しかし、指示発生状態1,2でない場合のATナビを完全に排除するものではない。例えば、所定の条件(抽籤に当籤することなど)を満たした場合に、1ゲーム(或いは複数ゲーム)限りで副制御回路42へ指示情報を送信して、ATナビを行うようにしてもよい。 Further, when the instruction generation states 1 and 2 are not obtained, it is preferable not to transmit the information regarding the winning combination from the main control unit 40 to the sub control circuit 42. However, the AT navigation when the instruction generation states 1 and 2 are not satisfied is not completely excluded. For example, when a predetermined condition (such as winning a lottery) is satisfied, instruction information may be transmitted to the sub-control circuit 42 for only one game (or a plurality of games) to perform AT navigation.

[ATナビの指示表現]
次に、副制御回路42の制御により行われるATナビの指示表現について、図308を参照して説明する。
図308は、指示情報に対応する液晶表示装置11の指示パターンを示す説明図である。
[AT navigation instruction expression]
Next, the instruction expression of the AT navigation performed by the control of the sub-control circuit 42 will be described with reference to FIG. 308.
FIG. 308 is an explanatory diagram showing an instruction pattern of the liquid crystal display device 11 corresponding to the instruction information.

本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「52」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「1」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」となる。この場合に、主制御部40は、「中左右」の押し順を指示することを決定し、「中左右」の押し順を示す指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。 In the present embodiment, in the bonus state (MB game state), for example, when the data pointer "52" (corresponding to the winning number "1" in the internal lottery table for CB in FIG. 24) is acquired, the condition device (corresponding to the winning number "1") The winning type of the push order navigation) is "MB role (middle left and right) 14 sheets". In this case, the main control unit 40 decides to instruct the pressing order of "middle left and right", and transmits the instruction pattern ID "07" indicating the pressing order of "middle left and right" to the sub control circuit 42.

副制御回路42は、指示パターンID「07」を受信すると、指示パターンID「07」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、ATナビとしては、例えば、指示パターン1、指示パターン2及び指示パターン3が設けられている。副制御回路42は、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。 When the sub-control circuit 42 receives the instruction pattern ID "07", the sub-control circuit 42 executes the AT navigation corresponding to the type of the instruction pattern ID "07" and the internal winning combination (winning number). In the present embodiment, as the AT navigation, for example, an instruction pattern 1, an instruction pattern 2, and an instruction pattern 3 are provided. The sub-control circuit 42 selects any of the instruction pattern 1, the instruction pattern 2, and the instruction pattern 3 to execute the AT navigation.

指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。 The instruction patterns 1 to 3 may be determined by, for example, lottery. In this case, it is preferable that the lottery probability is not biased. Further, a plurality of winning combinations with the same push order with the same lottery probability may be provided, and an instruction pattern ID may be associated with each of them.

指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、黄色の「1」、「2」、「3」を表示する。「1」の表示は、中リール3Cの上方に配置され、「2」の表示は、左リール3Lの上方に配置される。そして、「3」の表示は、右リール3Lの上方に配置される。 In the AT navigation of the instruction pattern 1, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays yellow "1", "2", and "3". The display of "1" is arranged above the middle reel 3C, and the display of "2" is arranged above the left reel 3L. Then, the display of "3" is arranged above the right reel 3L.

また、ランプ群21が黄色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。具体的には、スタートレバー16の操作後に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うことを示唆する「中」という音声を出力する。次に、中リール3Cに対して第1停止操作が行われると、左リール3Lに対して第2停止操作を行うことを示唆する「左」という音声を出力する。そして、左リール3Lに対して第2停止操作が行われると、右リール3Rに対して第3停止操作を行うことを示唆する「右」という音声を出力する。 Further, the lamp group 21 lights a yellow light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "middle, left, right" in the voice of the character A related to the pachislot 1. Specifically, after the operation of the start lever 16, the voice "middle" suggesting that the first stop operation is performed on the middle reel 3C is output. Next, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C, a voice "left" suggesting that the second stop operation is performed on the left reel 3L is output. Then, when the second stop operation is performed on the left reel 3L, a voice "right" suggesting that the third stop operation is performed on the right reel 3R is output.

指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、黄色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン2のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示よりも小さい。また、ランプ群21が黄色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。 In the AT navigation of the instruction pattern 2, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays yellow "1", "2", and "3". The yellow "1", "2", and "3" displayed in the AT navigation of the instruction pattern 2 are larger than the yellow "1", "2", and "3" displayed in the AT navigation of the instruction pattern 1. small. Further, the lamp group 21 lights a yellow light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "middle, left, right" in the voice of the character A related to the pachislot 1.

指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、紫色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン3のATナビにおける紫色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示よりも大きい。また、ランプ群21が紫色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。 In the AT navigation of the instruction pattern 3, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays purple "1", "2", and "3". The display of purple "1", "2", and "3" in the AT navigation of the instruction pattern 3 is larger than the display of yellow "1", "2", and "3" in the AT navigation of the instruction pattern 1. big. Further, the lamp group 21 lights purple light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "middle, left, right" in the voice of the character C related to the pachislot 1.

本実施形態では、例えば、データポインタ「32」(図19の一般遊技状態用内部抽籤テーブル中の当籤番号「32」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「RT2移行−中左右リプ」となる。この場合に、主制御部40は、「中左右」の押し順を指示することを決定し、「中左右」の押し順を示す指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。 In the present embodiment, for example, when the data pointer "32" (corresponding to the winning number "32" in the internal lottery table for the general game state of FIG. 19) is acquired, the winning type of the condition device (pushing order navigation) is obtained. Is "RT2 transition-middle left and right lip". In this case, the main control unit 40 decides to instruct the pressing order of "middle left and right", and transmits the instruction pattern ID "07" indicating the pressing order of "middle left and right" to the sub control circuit 42.

副制御回路42は、指示パターンID「07」を受信すると、指示パターンID「07」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、副制御回路42が、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。 When the sub-control circuit 42 receives the instruction pattern ID "07", the sub-control circuit 42 executes the AT navigation corresponding to the type of the instruction pattern ID "07" and the internal winning combination (winning number). In the present embodiment, the sub-control circuit 42 selects any of the instruction pattern 1, the instruction pattern 2, and the instruction pattern 3 to execute the AT navigation.

指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。 The instruction patterns 1 to 3 may be determined by, for example, lottery. In this case, it is preferable that the lottery probability is not biased. Further, a plurality of winning combinations with the same push order with the same lottery probability may be provided, and an instruction pattern ID may be associated with each of them.

指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、青色の「1」、「2」、「3」を表示する。「1」の表示は、中リール3Cの上方に配置され、「2」の表示は、左リール3Lの上方に配置される。そして、「3」の表示は、右リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。 In the AT navigation of the instruction pattern 1, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays blue "1", "2", and "3". The display of "1" is arranged above the middle reel 3C, and the display of "2" is arranged above the left reel 3L. Then, the display of "3" is arranged above the right reel 3L. Further, the lamp group 21 turns on the blue light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "middle, left, right" in the voice of the character B related to the pachislot 1.

指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、青色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン2のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示よりも小さい。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。 In the AT navigation of the instruction pattern 2, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays blue "1", "2", and "3". The blue "1", "2", and "3" displayed in the AT navigation of the instruction pattern 2 are larger than the blue "1", "2", and "3" displayed in the AT navigation of the instruction pattern 1. small. Further, the lamp group 21 turns on the blue light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "middle, left, right" in the voice of the character B related to the pachislot 1.

指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、紫色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン3のATナビにおける紫色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示よりも大きい。また、ランプ群21が紫色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。 In the AT navigation of the instruction pattern 3, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays purple "1", "2", and "3". The display of purple "1", "2", and "3" in the AT navigation of the instruction pattern 3 is larger than the display of blue "1", "2", and "3" in the AT navigation of the instruction pattern 1. big. Further, the lamp group 21 lights purple light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "middle, left, right" in the voice of the character C related to the pachislot 1.

本実施形態では、例えば、データポインタ「11」(図21のRT2用内部抽籤テーブル中の当籤番号「11」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「左中段ドンリプ−右1stRT0」となる。この場合に、主制御部40は、右リール3Rに対する第1停止操作と、赤7を揃えることを指示することを決定し、その指示内容を示す指示パターンID「13」を副制御回路42へ送信する。 In the present embodiment, for example, when the data pointer "11" (corresponding to the winning number "11" in the internal lottery table for RT2 in FIG. 21) is acquired, the winning type of the condition device (pushing order navigation) is ". Left middle row don lip-right 1st RT0 ". In this case, the main control unit 40 determines that the first stop operation for the right reel 3R and the instruction to align the red 7 are instructed, and the instruction pattern ID "13" indicating the instruction content is transmitted to the sub control circuit 42. Send.

副制御回路42は、指示パターンID「13」を受信すると、指示パターンID「13」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、副制御回路42が、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。 When the sub-control circuit 42 receives the instruction pattern ID "13", the sub-control circuit 42 executes the AT navigation corresponding to the type of the instruction pattern ID "13" and the internal winning combination (winning number). In the present embodiment, the sub-control circuit 42 selects any of the instruction pattern 1, the instruction pattern 2, and the instruction pattern 3 to execute the AT navigation.

指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。 The instruction patterns 1 to 3 may be determined by, for example, lottery. In this case, it is preferable that the lottery probability is not biased. Further, a plurality of winning combinations with the same push order with the same lottery probability may be provided, and an instruction pattern ID may be associated with each of them.

指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「7を狙え!!」と、青色の「1」と、2つの「−」を表示する。「1」の表示は、右リール3Rの上方に配置され、2つの「−」の表示は、中リール3Cと左リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が白色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「7を狙って」と言う音声を出力する。 In the AT navigation of the instruction pattern 1, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays "Aim for 7 !!", a blue "1", and two "-". The "1" indication is arranged above the right reel 3R, and the two "-" indications are arranged above the middle reel 3C and the left reel 3L. Further, the lamp group 21 turns on white light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "Aim at 7" in the voice of the character A related to the pachislot 1.

指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「7を狙え!!」と、白色の「1」と、2つの「−」を表示する。「1」の表示は、右リール3Rの上方に配置され、2つの「−」の表示は、中リール3Cと左リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「7を狙うんだ!」と言う音声を出力する。 In the AT navigation of the instruction pattern 2, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays "Aim for 7 !!", a white "1", and two "-". The "1" indication is arranged above the right reel 3R, and the two "-" indications are arranged above the middle reel 3C and the left reel 3L. Further, the lamp group 21 turns on the blue light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "Aim for 7!" In the voice of the character B related to the pachislot 1.

指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「777を狙え!!」と、青色の矢印(←)と、「右から」を表示する。また、ランプ群21が赤色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「7を揃えろ!」と言う音声を出力する。 In the AT navigation of the instruction pattern 3, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays "Aim at 777 !!", a blue arrow (←), and "from the right". Further, the lamp group 21 turns on the red light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "Align 7!" In the voice of the character C related to the pachislot 1.

本実施形態では、条件装置の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」の場合と、「RT2移行−中左右リプ」の場合に、指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。すなわち、指示情報(指示パターンID)が同じであれば、一の指示情報に対して複数の条件装置作動状態があってもよい。 In the present embodiment, the instruction pattern ID "07" is transmitted to the sub-control circuit 42 when the winning type of the condition device is "MB combination (middle left and right) 14 sheets" and when "RT2 transition-middle left and right lip". do. That is, as long as the instruction information (instruction pattern ID) is the same, there may be a plurality of condition device operating states for one instruction information.

本実施形態では、条件装置の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」であって指示パターンID「07」が副制御回路42へ送信されると、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3のATナビが実行される。すなわち、指示情報(指示パターンID)が同じであれば、一の指示情報に対して副制御回路42の制御によるATナビに複数の指示表現があってもよい。なお、副制御回路42の制御による指示表現は、遊技者が認識しやすい表現、表示タイミングであることが好ましい。 In the present embodiment, when the winning type of the condition device is "MB combination (middle left and right) 14 sheets" and the instruction pattern ID "07" is transmitted to the sub-control circuit 42, the instruction pattern 1, the instruction pattern 2, or the instruction The AT navigation of pattern 3 is executed. That is, as long as the instruction information (instruction pattern ID) is the same, there may be a plurality of instruction expressions in the AT navigation controlled by the sub-control circuit 42 for one instruction information. It is preferable that the instruction expression controlled by the sub-control circuit 42 is an expression and display timing that are easy for the player to recognize.

このように、本実施形態では、所謂出玉率に影響がない(指示情報(指示内容)を変更しない)範囲であれば、映像や音声などATナビの内容を副制御回路42の制御により任意に決定してもよい。例えば、複数の当籤役に対して同一の指示情報が割り当てられており、その同一の指示情報を受信した場合に、副制御回路42は、当籤役の種別に応じて、その当籤役を示唆或いは報知するATナビを行ってもよい。 As described above, in the present embodiment, the contents of the AT navigation such as video and audio can be arbitrarily controlled by the sub-control circuit 42 as long as the so-called ball output rate is not affected (the instruction information (instruction content) is not changed). May be decided. For example, when the same instruction information is assigned to a plurality of winning combinations and the same instruction information is received, the sub-control circuit 42 suggests the winning combination or suggests the winning combination according to the type of the winning combination. AT navigation to notify may be performed.

具体的には、図308に示しように、ATナビにおける指示情報(中左右)の表示を、条件装置が「MB役(中左右)14枚」の場合に黄色で表現し、条件装置が「RT2移行−中左右リプ」の場合に青色で表現する。これにより、それぞれの当籤役(小役或いはリプレイ)を遊技者に報知している。 Specifically, as shown in FIG. 308, the display of instruction information (middle left and right) in the AT navigation is expressed in yellow when the condition device is "MB combination (middle left and right) 14 sheets", and the condition device is " In the case of "RT2 transition-middle left and right lip", it is expressed in blue. As a result, each winning combination (small role or replay) is notified to the player.

本実施形態では、主制御部40の制御により駆動する払出枚数表示器6a(指示モニタ)に、指示情報を表示する。したがって、遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出し総数の比率(所謂出玉率)の管理を主制御部40で一元化することができる。その結果、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。 In the present embodiment, the instruction information is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor) driven by the control of the main control unit 40. Therefore, the main control unit 40 can unify the management of the ratio of the total number of game media to be paid out (so-called ball payout rate) to the total number of game media to be input. As a result, it is possible to prevent the control by the sub-control circuit (sub-control unit) 42 from affecting the so-called ball output rate.

また、副制御回路42の制御により、ATナビ行うことで指示情報を遊技者が認識できるように報知する。その結果、主制御部40の制御と副制御回路42の制御により、払出枚数表示器6a(指示モニタ)と液晶表示装置11に指示情報(例えば、ストップボタンの押し順や押し順が必要な内部当籤役)の表示を行うことができる。したがって、払出枚数表示器6a或いは液晶表示装置11の一方で指示情報の表示を行う場合よりも、指示情報の表示を遊技者に強調することができる。 Further, by controlling the sub-control circuit 42, the instruction information is notified so that the player can recognize it by performing AT navigation. As a result, by the control of the main control unit 40 and the control of the sub control circuit 42, the number of payout display 6a (instruction monitor) and the liquid crystal display 11 are instructed information (for example, the order in which the stop buttons are pressed or the order in which they are pressed is required). The winning combination) can be displayed. Therefore, the display of the instruction information can be emphasized to the player as compared with the case where the instruction information is displayed on the payout number display 6a or the liquid crystal display device 11.

また、本実施形態では、押し順を正解することで停止表示可能な内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役を示す条件装置識別IDを払出枚数表示器6a(指示モニタ)に表示するよりも前に、押し順を示す指示パターンIDを払出枚数表示器6aに表示する。これにより、内部当籤役を示す情報を表示するための表示器と、押し順を示す情報を表示するための表示器をそれぞれ設ける必要が無く、パチスロ1の部品点数を抑制すると共に、パチスロ1の構造を簡便にすることができる。 Further, in the present embodiment, when the internal winning combination that can be stopped and displayed is determined by correctly answering the pressing order, the condition device identification ID indicating the internal winning combination is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). The instruction pattern ID indicating the pressing order is displayed on the payout number display 6a before the operation. As a result, it is not necessary to provide a display for displaying information indicating the internal winning combination and a display for displaying information indicating the push order, the number of parts of the pachi-slot machine 1 can be suppressed, and the number of parts of the pachi-slot machine 1 can be suppressed. The structure can be simplified.

また、本発明に係る遊技機では、遊技媒体付与数表示手段の一具体例である払出枚数表示器6aと、遊技媒体投入数表示手段の一具体例であるベット数表示LED8とを、指示モニタとして使用してもよい。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the payout number display 6a, which is a specific example of the game medium granting number display means, and the bet number display LED8, which is a specific example of the game medium input number display means, are displayed as instruction monitors. May be used as.

例えば、スタートレバー16が押下されてから遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了するまでの間に、ベット数表示LED8は、ストップボタンの押し順を示す表示を行う。遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、ベット数表示LED8は、ストップボタンの押し順を示す表示を終了する。そして、メダルの投入操作が行われると、ベット数表示LED8は、メダルの投入枚数の表示を行う。 For example, between the time when the start lever 16 is pressed and the time when the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the bet number display LED 8 displays the order in which the stop buttons are pressed. When the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the bet number display LED 8 ends the display indicating the pressing order of the stop buttons. Then, when the medal insertion operation is performed, the bet number display LED 8 displays the number of medals to be inserted.

一方、スタートレバー16が押下されてから遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了するまでの間に、払出枚数表示器6aは、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示を行う。遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数(付与数)の表示を行う。そして、メダルの投入操作が行われると、払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数の表示を終了する。 On the other hand, between the time when the start lever 16 is pressed and the time when the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the payout number display 6a is set to the symbol position (pushing instruction) to be stopped and displayed on the specific reel. ) Is displayed. When the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the payout number display 6a displays the number of medals to be paid out (the number of medals granted). Then, when the medal insertion operation is performed, the payout number display 6a ends the display of the medal payout number.

その結果、払出枚数表示器6aが、メダルの払出し枚数の表示と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示という2つの機能を有するため、部品点数の削減を図ることができる。また、ベット数表示LED8が、メダルの投入枚数の表示と、ストップボタンの押し順を示す表示という2つの機能を有するため、部品点数の削減を図ることができる。 As a result, since the payout number display 6a has two functions of displaying the number of medals to be paid out and displaying the symbol position (pressing instruction) to be stopped and displayed on a specific reel, the number of parts is reduced. be able to. Further, since the bet number display LED 8 has two functions of displaying the number of inserted medals and displaying the order in which the stop buttons are pressed, the number of parts can be reduced.

また、ベット数表示LED8によるストップボタンの押し順を示す表示は、払出枚数表示器6aによる特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示よりも先に又は同時に行うとよい。これにより、遊技者がストップボタンの押し順を認識する前に特定のリールに対する停止操作を行うことを防ぐことができる。その結果、遊技者が不利になるような指示情報の表示を防止することができる。 Further, the display indicating the pressing order of the stop button by the bet number display LED 8 may be performed before or at the same time as the display indicating the symbol position (pressing instruction) to be stopped and displayed on the specific reel by the payout number display 6a. .. This makes it possible to prevent the player from performing a stop operation on a specific reel before recognizing the pressing order of the stop button. As a result, it is possible to prevent the display of instruction information that would be disadvantageous to the player.

払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数の表示の色と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示の色を異ならせてもよい。これにより、払出枚数表示器6aによる表示が、メダルの払出し枚数の表示と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示の何れであるかを遊技者が判別し易くなる。 The payout number display 6a may have different colors for displaying the number of medals to be paid out and for displaying the symbol position (pressing instruction) to be stopped and displayed on a specific reel. As a result, it is easy for the player to determine whether the display by the payout number display 6a is the display of the number of medals to be paid out or the display indicating the symbol position (pressing instruction) to be stopped and displayed on a specific reel. Become.

また、ベット数表示LED8は、メダルの投入枚数の表示の色と、ストップボタンの押し順を示す表示の色を異ならせてもよい。これにより、ベット数表示LED8による表示が、メダルの投入枚数の表示と、ストップボタンの押し順を示す表示の何れであるかを遊技者が判別し易くなる。また、図柄位置(目押し指示)を示す表示の色と、ストップボタンの押し順を示す表示の色を異ならせてもよい(払出枚数表示器6aとベット数表示LED8の表示の色を異ならせてもよい)。また、ストップボタンを全停止後に条件装置IDを表示する場合には、この色についても異ならせてもよい。 Further, the bet number display LED 8 may have a different color for displaying the number of inserted medals and a color for displaying the order in which the stop buttons are pressed. This makes it easier for the player to determine whether the display by the bet number display LED 8 is a display indicating the number of inserted medals or a display indicating the order in which the stop buttons are pressed. Further, the color of the display indicating the symbol position (pressing instruction) and the color of the display indicating the pressing order of the stop buttons may be different (the display colors of the payout number display 6a and the bet number display LED 8 may be different). May be). Further, when the condition device ID is displayed after the stop button is completely stopped, this color may also be different.

また、本実施形態では、指示モニタとしての7セグ表示器6と主制御部40の払出制御回路(基板)43とが電気的に接続されている(図5参照)。払出制御回路(基板)43は、本発明に係る指示情報表示制御基板の一具体例を示す。 Further, in the present embodiment, the 7-segment display 6 as an instruction monitor and the payout control circuit (board) 43 of the main control unit 40 are electrically connected (see FIG. 5). The payout control circuit (board) 43 shows a specific example of the instruction information display control board according to the present invention.

払出制御回路(基板)43は、7セグ表示器6へ指示情報に係る信号(指示情報信号)を送信する。また、7セグ表示器6は、払出制御回路(基板)43へ信号(チェック信号)を送信する。この7セグ表示器6から払出制御回路(基板)43へ送信される信号の少なくとも一部は、払出制御回路(基板)43から7セグ表示器6へ送信される信号と同一である。 The payout control circuit (board) 43 transmits a signal (instruction information signal) related to the instruction information to the 7-segment display 6. Further, the 7-segment display 6 transmits a signal (check signal) to the payout control circuit (board) 43. At least a part of the signal transmitted from the 7-segment display 6 to the payout control circuit (board) 43 is the same as the signal transmitted from the payout control circuit (board) 43 to the 7-segment display 6.

主制御部40は、7セグ表示器6へ送信した信号と、7セグ表示器6から受信した信号を比較し、一致していれば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていると判断する。一方、7セグ表示器6へ送信した信号と、7セグ表示器6から受信した信号が一致しなければ、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断する。 The main control unit 40 compares the signal transmitted to the 7-segment display 6 with the signal received from the 7-segment display 6, and if they match, displays the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6. Is judged to be performed normally. On the other hand, if the signal transmitted to the 7-segment display 6 and the signal received from the 7-segment display 6 do not match, the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not displayed normally. to decide.

7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、払出制御回路43は、ATナビを中止させる信号(例えば、エラー信号)を副制御回路42へ送信する(払出制御回路43と副制御回路42が電気的に接続されていることとする)。副制御回路42は、ATナビを中止させる信号を受信すると、ATナビを中止する。すなわち、副制御回路42は、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。 When it is determined that the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed, the payout control circuit 43 sends a signal (for example, an error signal) for stopping the AT navigation to the sub-control circuit 42. Transmission (assuming that the payout control circuit 43 and the sub control circuit 42 are electrically connected). When the sub-control circuit 42 receives the signal for stopping the AT navigation, the sub-control circuit 42 stops the AT navigation. That is, the sub-control circuit 42 does not perform AT navigation (including stopping in the middle).

上述の構成を有することにより、本実施形態では、主制御部40により決定された指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。 By having the above-described configuration, in the present embodiment, when the instruction information determined by the main control unit 40 is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation is controlled by the sub control circuit 42. Can be stopped. As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT (assist time) is performed only by the notification means such as the liquid crystal display device 11 and the lamp group 21 controlled by the sub control circuit 42. Can be prevented from being done. Therefore, it is possible to prevent the control by the sub-control circuit (sub-control unit) 42 from affecting the so-called ball output rate.

なお、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、払出制御回路43は、ATナビを中止させる信号(例えば、エラー信号)を主制御基板41に送信するようにしてもよい。一方、主制御基板41は、副制御回路42に指示情報を送信しないようにしてもよい。副制御回路42は、指示情報を受信しない場合に、ATナビを中止する。すなわち、副制御回路42は、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。この場合も、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。 When it is determined that the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed, the payout control circuit 43 sends a signal (for example, an error signal) for stopping the AT navigation to the main control board. It may be transmitted to 41. On the other hand, the main control board 41 may not transmit instruction information to the sub control circuit 42. The sub-control circuit 42 stops the AT navigation when it does not receive the instruction information. That is, the sub-control circuit 42 does not perform AT navigation (including stopping in the middle). Also in this case, it is possible to prevent the control by the sub-control circuit (sub-control unit) 42 from affecting the so-called ball ejection rate.

<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態に係る遊技機について、図309を参照して説明する。 図309は、本発明の第2の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。
<Second embodiment>
Next, the gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 309. FIG. 309 is an explanatory diagram showing the display content and display method of the instruction monitor according to the second embodiment of the present invention.

本発明の第2の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、指示モニタのみである。したがって、ここでは、第2の実施形態に係る指示モニタについて説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the second embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot machine 1) according to the first embodiment described above, and the only difference is the instruction monitor. Therefore, here, the instruction monitor according to the second embodiment will be described, and the description of other configurations will be omitted.

[表示内容]
第2の実施形態では、払出枚数表示器6aとは別に、指示情報を表示する専用の指示モニタ6cを設ける。本実施形態において指示情報とは、メダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リールの押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報とする。
[Display content]
In the second embodiment, a dedicated instruction monitor 6c for displaying instruction information is provided separately from the payout number display 6a. In the present embodiment, the instruction information is information that causes a clear difference in the acquisition performance of medals (game media), and information that can identify the reel pushing order and the pressing position of a specific reel (the symbol position to be stopped and displayed). And.

表示モニタ6cは、3つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)から構成されており、3桁の数字を表示可能な表示器である。例えば、表示モニタ6cに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「005」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、第1の実施形態と同様である(図305参照)。 The display monitor 6c is composed of three 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes) and is a display capable of displaying a three-digit number. For example, when displaying "5" as the instruction pattern ID on the display monitor 6c, "005" is displayed. The correspondence between the displayed numerical value and the push order is the same as that of the first embodiment (see FIG. 305).

例えば、表示モニタ6cに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図309に示すように、左リール3Lを表す「1」と、図柄位置「18」を表す「18」とを表示する。 For example, when displaying the symbol position "18" of the left reel 3L on the display monitor 6c, as shown in FIG. 309, "1" representing the left reel 3L and "18" representing the symbol position "18" are displayed. indicate.

リールの種別は、表示モニタ6cにおける左側の(百の位を表示する)7セグメントLEDで表現する。なお、中リール3Cは、「2」で表し、右リール3Rは、「3」で表す。また、図柄位置は、表示モニタ6cにおける真ん中の(十の位を表示する)7セグメントLEDと、右側の(一の位を表示する)7セグメントLEDで表現する。 The type of reel is represented by the 7-segment LED (displaying the hundreds digit) on the left side of the display monitor 6c. The middle reel 3C is represented by "2", and the right reel 3R is represented by "3". Further, the symbol position is represented by a 7-segment LED in the middle (displaying the tens digit) and a 7-segment LED (displaying the ones digit) on the right side of the display monitor 6c.

例えば、表示モニタ6cに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、10進数で「045」を表示する。なお、本実施形態では、条件装置識別IDの数値と、条件装置識別IDに対応する当籤番号の数値を同じ値にした。しかし、本発明に係る条件装置識別IDとしては、当籤番号と対応していれば、同じ値でなくてもよい。 For example, when displaying "45" as the condition device identification ID on the display monitor 6c, "045" is displayed in decimal. In this embodiment, the numerical value of the conditional device identification ID and the numerical value of the winning number corresponding to the conditional device identification ID are set to the same value. However, the condition device identification ID according to the present invention does not have to be the same value as long as it corresponds to the winning number.

また、表示モニタ6cに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、表示モニタ6cの一の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図309参照)。 Further, when displaying "45" as the condition device identification ID on the display monitor 6c, it may be displayed as "0101011b" in binary. In the present embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED that displays the ones place of the display monitor 6c. That is, when "1" is represented, each segment is turned on, and when "0" is represented, each segment is turned off to represent a binary numerical value (see FIG. 309).

[変形例]
また、本発明に係る指示モニタとしては、指示情報を表示する専用の指示モニタ6dとしてもよい。指示モニタ6dは、1つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)から構成されており、1桁の数字を表示可能な表示器である。例えば、指示モニタ6dに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「5」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、第1の実施形態と同様である(図305参照)。
[Modification example]
Further, the instruction monitor according to the present invention may be a dedicated instruction monitor 6d for displaying instruction information. The instruction monitor 6d is a display capable of displaying a one-digit number, which is composed of one 7-segment LED (Light Emitting Diode). For example, when displaying "5" as the instruction pattern ID on the instruction monitor 6d, "5" is displayed. The correspondence between the displayed numerical value and the push order is the same as that of the first embodiment (see FIG. 305).

例えば、指示モニタ6dに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図309に示すように、左リール3Lを表す「1」と、図柄位置「18」を表す「1」及び「8」とを順番に表示する。そして、「8」を表示した後に、一定の時間が経過するまで指示モニタ6dを消灯する。 For example, when displaying the symbol position "18" of the left reel 3L on the instruction monitor 6d, as shown in FIG. 309, "1" representing the left reel 3L and "1" and "1" representing the symbol position "18" are displayed. 8 ”is displayed in order. Then, after displaying "8", the instruction monitor 6d is turned off until a certain time elapses.

例えば、指示モニタ6dに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、「4」と「5」とを順番に表示する。そして、「5」を表示した後に、一定の時間が経過するまで指示モニタ6dを消灯する。 For example, when displaying "45" as the condition device identification ID on the instruction monitor 6d, "4" and "5" are displayed in order. Then, after displaying "5", the instruction monitor 6d is turned off until a certain time elapses.

また、指示モニタ6dに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、指示モニタ6dの7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図309参照)。 Further, when displaying "45" as the condition device identification ID on the instruction monitor 6d, it may be displayed as "0101011b" in binary. In the present embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED of the instruction monitor 6d. That is, when "1" is represented, each segment is turned on, and when "0" is represented, each segment is turned off to represent a binary numerical value (see FIG. 309).

このように、本変形例では、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を表現する。これにより、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにすることができる。 As described above, in this modification, the determined internal winning combination (condition device identification ID) is expressed by the combination of the display performed a plurality of times in a certain cycle. As a result, it is possible to prevent the player from easily discriminating the determined internal winning combination (condition device identification ID).

本変形例では、1つの7セグメントLEDにより指示モニタを構成し、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、内部当籤役(条件装置識別ID)を表現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示モニタは、複数の7セグメントLEDにより指示モニタを構成し、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、内部当籤役(条件装置識別ID)を表現してもよい。 In this modified example, an instruction monitor is configured by one 7-segment LED, and an internal winning combination (condition device identification ID) is expressed by a combination of a plurality of displays performed in a certain cycle. However, in the gaming machine according to the present invention, the instruction monitor constitutes an instruction monitor with a plurality of 7-segment LEDs, and an internal winning combination (condition device identification ID) is obtained by combining a plurality of displays performed in a certain cycle. May be expressed.

なお、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにするには、光の透過率が低い部材から形成されたパネルを指示モニタの上に重ねてもよい。また、7セグメントLEDにより構成した指示モニタの点灯、消灯及び色の組合せにより内部当籤役(条件装置識別ID)を表現してもよい。 In order to prevent the player from easily discriminating the determined internal winning combination (condition device identification ID), a panel formed of a member having a low light transmittance may be placed on the instruction monitor. .. Further, the internal winning combination (condition device identification ID) may be expressed by turning on, turning off, and combining colors of the instruction monitor composed of the 7-segment LED.

また、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにするには、光の透過率が低い部材から形成されたパネルを指示モニタの一部に重ねて、指示モニタの特定箇所のみを容易に視認可能にしてもよい。 Further, in order to prevent the player from easily discriminating the determined internal winning combination (condition device identification ID), a panel formed of a member having a low light transmittance is placed on a part of the instruction monitor. Only a specific part of the instruction monitor may be easily visible.

この場合は、所定の内部当籤役(例えば、ボーナスやボーナスと重複して当籤する小役等)が内部当籤役として決定されると、指示モニタの特定箇所のみで一部の内部当籤役(所定の内部当籤役)を特定可能になるようにID(点灯する7セグメントLEDの見た目)を調整する。これにより、所定の内部当籤役(例えば、ボーナスやボーナスと重複して当籤する小役等)が決定された場合に、遊技者にとって有利となり得る内部当籤役に当籤したことを判りやすく報知することができる。 In this case, if a predetermined internal winning combination (for example, a bonus or a small winning combination that overlaps with the bonus) is determined as the internal winning combination, a part of the internal winning combination (predetermined) is determined only at a specific part of the instruction monitor. The ID (the appearance of the lit 7-segment LED) is adjusted so that the internal winning combination of the above can be identified. As a result, when a predetermined internal winning combination (for example, a bonus or a small winning combination that overlaps with the bonus) is determined, the player is notified in an easy-to-understand manner that he / she has won the internal winning combination that may be advantageous to the player. Can be done.

<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態に係る遊技機について、図310及び図311を参照して説明する。
<Third embodiment>
Next, the gaming machine according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 310 and 311.

本発明の第3の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、図柄配列、図柄の組合せ、及び、指示情報に係るグループ化等である。したがって、ここでは、第3の実施形態に係る図柄配列、図柄の組合せ、及び、指示情報について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the third embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot machine 1) according to the first embodiment described above, and the differences are the symbol arrangement, the combination of symbols, and the combination of symbols. And grouping related to instruction information. Therefore, here, the symbol arrangement, the combination of symbols, and the instruction information according to the third embodiment will be described, and the description of other configurations will be omitted.

図310は、本発明の第3の実施形態に係る図柄配置テーブルの一部を示す図である。図311は、本発明の第3の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。 FIG. 310 is a diagram showing a part of a symbol arrangement table according to a third embodiment of the present invention. FIG. 311 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the operating state of the condition device and the combination of symbols in the third embodiment of the present invention.

図310に示す図柄配置テーブルは、左リール、中リール及び右リールのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コードという)との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 310 includes a position of each symbol in each rotation direction of the left reel, the middle reel, and the right reel, and data for specifying the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, referred to as a symbol code). Prescribe the correspondence of.

図311に示すように、第3実施形態では、10個の当籤番号(条件装置識別IDと同じ)が設けられている。例えば、当籤番号「1」(条件装置識別ID「1」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤チェリー」が決定される。そして、「赤チェリー」に対応する図柄の組合せ(「赤チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。 As shown in FIG. 311, in the third embodiment, 10 winning numbers (same as the condition device identification ID) are provided. For example, when the winning number "1" (condition device identification ID "1") is won, "red cherry" is determined as the internal winning combination. Then, when the combination of symbols corresponding to the "red cherry" ("red cherry"-"ANY"-"ANY") is displayed along the winning determination line, 10 medals are paid out.

当籤番号「2」(条件装置識別ID「2」)が当籤した場合は、内部当籤役として「青チェリー」が決定される。そして、「青チェリー」に対応する図柄の組合せ(「青チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。
当籤番号「3」(条件装置識別ID「3」)が当籤した場合は、内部当籤役として「黒チェリー」が決定される。そして、「黒チェリー」に対応する図柄の組合せ(「黒チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。
When the winning number "2" (condition device identification ID "2") is won, "blue cherry" is determined as the internal winning combination. Then, when the combination of symbols corresponding to "blue cherry"("bluecherry"-"ANY"-"ANY") is displayed along the winning determination line, 10 medals are paid out.
When the winning number "3" (condition device identification ID "3") is won, "black cherry" is determined as the internal winning combination. Then, when the combination of symbols corresponding to the "black cherry"("blackcherry"-"ANY"-"ANY") is displayed along the winning determination line, 10 medals are paid out.

当籤番号「4」(条件装置識別ID「4」)が当籤した場合は、内部当籤役として「スイカ」が決定される。そして、「スイカ」に対応する図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、5枚のメダルが払い出される。
当籤番号「5」(条件装置識別ID「5」)が当籤した場合は、内部当籤役として「チャンス」が決定される。そして、「チャンス」に対応する図柄の組合せ(「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、1枚のメダルが払い出される。
When the winning number "4" (condition device identification ID "4") is won, "watermelon" is determined as the internal winning combination. Then, when the combination of symbols corresponding to "watermelon"("watermelon"-"watermelon"-"watermelon") is displayed along the winning determination line, five medals are paid out.
If the winning number "5" (conditional device identification ID "5") is won, a "chance" is determined as an internal winning combination. Then, when the combination of symbols corresponding to the "chance"("blank"-"blank"-"blank") is displayed along the winning determination line, one medal is paid out.

当籤番号「6」(条件装置識別ID「6」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」が決定される。そして、「赤7」に対応する図柄の組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、300枚を越えるメダルが払い出されると終了するボーナス(BB)が開始される。 When the winning number "6" (condition device identification ID "6") is won, "red 7" is determined as the internal winning combination. Then, when the combination of symbols corresponding to "Red 7" ("Red 7"-"Red 7"-"Red 7") is displayed along the winning judgment line, it ends when more than 300 medals are paid out. The bonus (BB) is started.

当籤番号「7」(条件装置識別ID「7」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「赤チェリー」が決定される。当籤番号「8」(条件装置識別ID「8」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「青チェリー」が決定される。当籤番号「9」(条件装置識別ID「9」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「黒チェリー」が決定される。当籤番号「10」(条件装置識別ID「7」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「チャンス」が決定される。 When the winning number "7" (condition device identification ID "7") is won, "red 7" and "red cherry" are determined as the internal winning combination. When the winning number "8" (condition device identification ID "8") is won, "red 7" and "blue cherry" are determined as the internal winning roles. When the winning number "9" (condition device identification ID "9") is won, "red 7" and "black cherry" are determined as the internal winning roles. When the winning number "10" (condition device identification ID "7") is won, "red 7" and "chance" are determined as the internal winning combination.

第3の実施形態では、当籤番号「1」(条件装置識別ID「1」)、当籤番号「2」(条件装置識別ID「2」)、当籤番号「3」(条件装置識別ID「3」)、当籤番号「7」(条件装置識別ID「7」)、当籤番号「8」(条件装置識別ID「8」)、及び、当籤番号「9」(条件装置識別ID「9」)をグループ化して、所定の指示パターンIDを割り当てている。 In the third embodiment, the winning number "1" (conditional device identification ID "1"), the winning number "2" (conditional device identification ID "2"), the winning number "3" (conditional device identification ID "3") ), Winning number "7" (conditional device identification ID "7"), winning number "8" (conditional device identification ID "8"), and winning number "9" (conditional device identification ID "9") are grouped. And assign a predetermined instruction pattern ID.

指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)である場合に、主制御部40は、「指示無し」を選択する。そして、「指示無し」を選択し、当籤番号「1」〜「3」、「7」〜「9」の何れかに当籤した場合は、主制御部40が所定の指示パターンIDを副制御回路42へ送信する。 When the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) and the ART state (including XR, XRC, rocket mode, and BGZ)), the main control unit 40 sets the " Select "No instructions". Then, when "no instruction" is selected and any of the winning numbers "1" to "3" and "7" to "9" is won, the main control unit 40 sets a predetermined instruction pattern ID to the sub control circuit. Send to 42.

当籤番号(条件装置識別ID)「1」〜「3」、及び「7」〜「9」が当籤すると、指示機能(指示モニタの表示)が発動してメダル(遊技媒体)を獲得する場合と、指示機能が発動せずにメダルを獲得できない場合で、メダルの獲得枚数(メダルの獲得性能)に差異が生じる。主制御部40は、所定の指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を指示モニタに表示する。また、所定の指示パターンIDを受信した副制御回路42は、所定の指示パターンIDと内部当籤役の情報に基づいて、演出(ATナビ)の内容を決定する。 When the winning numbers (condition device identification IDs) "1" to "3" and "7" to "9" are won, the instruction function (display of the instruction monitor) is activated to acquire a medal (game medium). , When the instruction function is not activated and the medal cannot be acquired, the number of medals acquired (medal acquisition performance) differs. The main control unit 40 displays a numerical value, a symbol, a character, or the like corresponding to a predetermined instruction pattern ID on the instruction monitor. Further, the sub-control circuit 42 that has received the predetermined instruction pattern ID determines the content of the effect (AT navigation) based on the predetermined instruction pattern ID and the information of the internal winning combination.

なお、この場合の演出は、指示情報(指示機能が発動)に該当しない。この場合の演出としては、例えば、何れかのチェリーが内部当籤役として決定されたことを示唆する演出や、「赤7」が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出などを挙げることができる。また、この場合の演出としては、何れかのチェリーと「赤7」が内部当籤役として重複して決定されたことを示唆する演出であってもよい。なお、本実施形態では、内部当籤役として決定されたチェリーの種類を示唆(報知)する演出は行わないことが好ましい。 The effect in this case does not correspond to the instruction information (the instruction function is activated). Examples of the effect in this case include an effect that suggests that one of the cherries has been determined as the internal winning combination, and an effect that suggests that "Red 7" has been determined as the internal winning combination. can. Further, the effect in this case may be an effect suggesting that any cherry and "Red 7" are duplicately determined as the internal winning combination. In addition, in this embodiment, it is preferable not to perform an effect of suggesting (notifying) the type of cherry determined as the internal winning combination.

一方、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合は、指示機能(指示モニタの表示やATナビ)によりメダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じない。したがって、主制御部40による指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等の指示モニタへの表示を行わなくてもよい。 On the other hand, when the winning numbers (condition device identification IDs) "5", "6", and "10" are won, the medal (game medium) acquisition performance is clear from the instruction function (instruction monitor display and AT navigation). There is no difference. Therefore, it is not necessary to display the numerical value, symbol, character, or the like corresponding to the instruction pattern ID by the main control unit 40 on the instruction monitor.

また、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合に、副制御回路42は、液晶表示装置等を用いて決定された内部当籤役や当籤番号(条件装置作動状態)を示唆する演出を行う。この演出も、指示機能によりメダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じるものではない。 Further, when the winning numbers (condition device identification IDs) "5", "6", and "10" are won, the sub-control circuit 42 determines the internal winning combination or winning number (winning number) determined by using a liquid crystal display device or the like. An effect that suggests the condition device operating state) is performed. In this production as well, the instruction function does not cause a clear difference in the medal (game medium) acquisition performance.

赤セブン(ボーナス)やチャンスは、何れか一方しか停止表示が狙えないような図柄配置では無い(図310参照)。これにより、指示が無くても、赤セブン(ボーナス)又はチャンスが停止表示可能な図柄位置で停止操作を遊技者が行うようにすれば、メダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。また、ボーナスは、次遊技以降において停止表示する機会があるため、遊技を止めない限り、ボーナスの利益を得ることができる。したがって、指示機能の有無によりメダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。 Red Seven (bonus) and chance are not designed so that only one of them can be stopped (see FIG. 310). As a result, even if there is no instruction, if the player performs the stop operation at the symbol position where the red seven (bonus) or the chance can be stopped and displayed, there is no obvious difference in the medal acquisition performance. In addition, since the bonus has an opportunity to be stopped and displayed after the next game, the profit of the bonus can be obtained as long as the game is not stopped. Therefore, there is no obvious difference in medal acquisition performance depending on the presence or absence of the instruction function.

このように、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合は、指示機能の有無によりメダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。したがって、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合の副制御回路42の制御による内部当籤役や当籤番号(条件装置作動状態)を示唆する演出は、指示情報に該当しない。 As described above, when the winning numbers (condition device identification IDs) "5", "6", and "10" are won, there is no obvious difference in the medal acquisition performance depending on the presence or absence of the instruction function. Therefore, when the winning numbers (conditional device identification IDs) "5", "6", and "10" are won, the effect of suggesting the internal winning combination or the winning number (conditional device operating state) under the control of the sub-control circuit 42 is , Does not correspond to instruction information.

なお、本実施形態では、当籤番号(条件装置識別ID)「7」〜「9」のように、複数の内部当籤役が決定された場合(複数の条件装置作動状態の場合)は、図柄の配置や内部当籤役の種別等の遊技機の仕様により、指示情報に該当する場合もある。また、チャンス役が高確率で当籤し、チャンス役を取りこぼす(停止表示されない)停止操作をしなければ、ボーナス役を停止表示できないような特殊な仕様を採用したとする。この場合は、当籤番号(条件装置識別ID)「10」が内部当籤役として決定したことを報知する情報が指示情報に該当する。 In the present embodiment, when a plurality of internal winning combinations are determined (in the case of a plurality of conditional device operating states) such as the winning numbers (condition device identification IDs) "7" to "9", the symbol is displayed. Depending on the specifications of the gaming machine such as the arrangement and the type of internal winning combination, it may correspond to the instruction information. In addition, it is assumed that a special specification is adopted so that the bonus combination cannot be stopped and displayed unless the chance combination is won with a high probability and the chance combination is missed (stop is not displayed). In this case, the information notifying that the winning number (condition device identification ID) "10" has been determined as the internal winning combination corresponds to the instruction information.

<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態に係る遊技機について、図312〜図314を参照して説明する。
<Fourth Embodiment>
Next, the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 312 to 314.

本発明の第4の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、ベルに係る条件装置作動状態と、遊技ロック演出とその抽籤値等である。したがって、ここでは、第4の実施形態に係るベルに係る条件装置作動状態、及び、遊技ロック演出とその抽籤値について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot machine 1) according to the first embodiment described above, and the difference is that the condition device operating state according to the bell. And the game lock production and its lottery value. Therefore, here, the operating state of the condition device related to the bell according to the fourth embodiment, the game lock effect, and the lottery value thereof will be described, and the description of other configurations will be omitted.

図312は、第4の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。図313は、第4の実施形態における指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。図314は、第4の実施形態における条件装置作動状態に対応するリールロック演出の抽籤値を示す説明図である。 FIG. 312 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the operating state of the condition device and the combination of symbols in the fourth embodiment. FIG. 313 is an explanatory diagram showing the correspondence between the instruction content and the instruction pattern ID in the fourth embodiment. FIG. 314 is an explanatory diagram showing a lottery value of the reel lock effect corresponding to the operating state of the conditional device in the fourth embodiment.

図312に示すように、第4の実施形態では、条件装置識別IDが当籤番号と一対一で対応しており、条件装置識別IDの値と当籤番号の値を同じにしている。すなわち、当籤番号が「1」である場合は、条件装置識別IDが「1」になる。 As shown in FIG. 312, in the fourth embodiment, the condition device identification ID has a one-to-one correspondence with the winning number, and the value of the condition device identification ID and the value of the winning number are the same. That is, when the winning number is "1", the condition device identification ID is "1".

当籤番号「1」が当籤すると、打順ベル左が決定され、条件装置識別IDとして「1」が決定される。当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。 When the winning number "1" is won, the batting order bell left is determined, and "1" is determined as the condition device identification ID. The probability that the winning number "1" (left of the batting order bell) will win is 4000/65536. If the winning number "1" (on the left of the batting order bell) is won, a plurality of internal winning combinations are duplicated and won. Then, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the combination of symbols corresponding to the specific internal winning combination is stopped and displayed, and eight medals are paid out.

一方、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when the winning number "1" (left of the batting order bell) is won and the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed, and one piece is displayed. Medal will be paid out. If the winning number "1" (left of the batting order bell) is won and the first stop operation is performed on the right reel 3R, the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed, and one piece is displayed. Medal will be paid out.

当籤番号「2」が当籤すると、打順ベル中が決定され、条件装置識別IDとして「2」が決定される。当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。 When the winning number "2" is won, the batting order bell is determined, and "2" is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number "2" (in the batting order bell) is 4000/65536. If the winning number "2" (in the batting order bell) is won, a plurality of internal winning combinations are duplicated and won. Then, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the combination of symbols corresponding to the specific internal winning combination is stopped and displayed, and eight medals are paid out.

一方、当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when the winning number "2" (during the batting order bell) is won, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed, and one piece is displayed. Medal will be paid out. In addition, when the winning number "2" (during the batting order bell) is won, when the first stop operation is performed on the right reel 3R, the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed, and one piece is displayed. Medal will be paid out.

当籤番号「3」が当籤すると、打順ベル右が決定され、条件装置識別IDとして「3」が決定される。当籤番号「2」(打順ベル右)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。 When the winning number "3" is won, the batting order bell right is determined, and "3" is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number "2" (right of the batting order bell) is 4000/65536. If the winning number "3" (on the right of the batting order bell) is won, a plurality of internal winning combinations are duplicated and won. Then, when the first stop operation is performed on the right reel 3R, the combination of symbols corresponding to the specific internal winning combination is stopped and displayed, and eight medals are paid out.

一方、当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when the winning number "3" (right of the batting order bell) is won, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed, and one piece is displayed. Medal will be paid out. In addition, when the winning number "3" (right of the batting order bell) is won, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the combination of symbols corresponding to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed, and one piece is displayed. Medal will be paid out.

図313に示すように、本実施形態では、指示内容のそれぞれに対して固有の指示パターンIDを割り当てている。 As shown in FIG. 313, in the present embodiment, a unique instruction pattern ID is assigned to each of the instruction contents.

例えば、打順ベルの何れかが当籤し、且つ、指示無しが決定された場合は、指示パターンIDの「99」が決定される。また、打順ベル左が当籤し、且つ、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定される。また、打順ベル中が当籤し、且つ、中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「2」が決定される。打順ベル右が当籤し、且つ、右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「3」が決定される。決定された指示パターンIDは、指示情報として、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信される。 For example, if any of the batting order bells is won and no instruction is determined, the instruction pattern ID "99" is determined. Further, when the batting order bell left wins and the stop operation for the left reel 3L is instructed, the instruction pattern ID "1" is determined. Further, when the batting order bell is won and the stop operation for the middle reel 3C is instructed, the instruction pattern ID "2" is determined. When the right side of the batting order bell wins and the stop operation is instructed for the right reel 3R, the instruction pattern ID "3" is determined. The determined instruction pattern ID is transmitted as instruction information to a peripheral board such as a sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted.

図314に示すように、第4の実施形態では、当籤番号(条件装置作動状態)に応じて当籤する遊技ロックの種別の抽籤値を規定する。また、第4の実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。 As shown in FIG. 314, in the fourth embodiment, the lottery value of the type of game lock to be won is defined according to the winning number (condition device operating state). Further, in the fourth embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT game state.

遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、RT1遊技状態である場合に参照され、遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、RT2遊技状態である場合に参照される。遊技ロック抽籤テーブル(その1)及び遊技ロック抽籤テーブル(その2)が参照されるRT1遊技状態及びRT2遊技状態は、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)となる。 The game lock lottery table (No. 1) is referred to when it is in the RT1 game state, and the game lock lottery table (No. 2) is referred to when it is in the RT2 game state. The RT1 game state and RT2 game state in which the game lock lottery table (No. 1) and the game lock lottery table (No. 2) are referred to are periods during which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, pseudo bonus (ART)). It will be in the ART state (period other than XR, XRC, rocket mode, BGZ included).

遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(遊技ロックA〜C)の抽籤値を規定する。 The game lock lottery table (No. 1) has various game locks (game lock A ~) at each of the winning numbers "1" (batting order bell left), "2" (batting order bell middle) and "3" (batting order bell right). The lottery value of C) is specified.

図314に示すように、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照して遊技ロック抽籤を行う場合は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)において当籤する遊技ロックの確率が同一(均等)である。これにより、当籤した遊技ロックの演出が行われても、遊技者は、指示情報(当籤番号或いは内部当籤役)を推測することができない。 As shown in FIG. 314, when the game lock lottery is performed with reference to the game lock lottery table (No. 1), the winning numbers "1" (batting order bell left), "2" (batting order bell middle) and "3" The probability of winning a game lock in (batting order bell right) is the same (equal). As a result, even if the winning game lock is produced, the player cannot guess the instruction information (winning number or internal winning combination).

したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報を、副制御回路42が実装された副基板32などの周辺基板へ送信する場合は、指示モニタに指示情報を表示しなくてもよい。 Therefore, when transmitting the information indicating the type of the winning game lock by referring to the game lock lottery table (No. 1) to the peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted, the instruction monitor is instructed. It is not necessary to display the information.

遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(遊技ロックD〜F)の抽籤値を規定する。 The game lock lottery table (2) has various game locks (game lock D ~) at each of the winning numbers "1" (batting order bell left), "2" (batting order bell middle) and "3" (batting order bell right). The lottery value of F) is specified.

図314に示すように、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して遊技ロック抽籤を行う場合は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)において当籤する遊技ロックの確率が異なる。例えば、当籤番号「1」(打順ベル左)の場合は、当籤番号「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)の場合よりも遊技ロックDに当籤する確率が高い。これにより、遊技ロックDの演出が行われると、遊技者は、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤していること、つまり、指示情報(当籤番号或いは内部当籤役)を推測することができる。 As shown in FIG. 314, when the game lock lottery is performed with reference to the game lock lottery table (No. 2), the winning numbers "1" (batting order bell left), "2" (in the batting order bell) and "3" The probability of winning a game lock is different in (batting order bell right). For example, the winning number "1" (left batting order bell) has a higher probability of winning the game lock D than the winning numbers "2" (in the batting order bell) and "3" (right batting order bell). As a result, when the production of the game lock D is performed, the player guesses that the winning number "1" (batting order bell left) is winning, that is, the instruction information (winning number or internal winning combination). Can be done.

したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報を、副制御回路42が実装された副基板32などの周辺基板へ送信する場合は、指示モニタに指示情報を表示する。例えば、当籤番号「1」(打順ベル左)である場合に遊技ロックDに当籤した場合は、指示モニタに「99」を表示してもよく、「01」を表示してもよい。 Therefore, when transmitting the information indicating the type of the winning game lock by referring to the game lock lottery table (No. 2) to the peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted, the instruction monitor is instructed. Display information. For example, when the winning number is "1" (left of the batting order bell) and the game lock D is won, "99" may be displayed on the instruction monitor or "01" may be displayed.

すなわち、主制御部40から副制御回路42へ送信される指示情報は、IDに限定されず、指示内容が特定できる情報も該当する。第4の実施形態においては、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報が指示情報に該当する。したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照する状態で、遊技ロックDに当籤した場合は、指示モニタに「01」(打順ベル中が当籤した場合には「02」、打順ベル右が当籤した場合には「03」)を表示する。なお、指示情報を特定できないような微差であれば、指示情報に該当しないものとして取り扱ってもよい。 That is, the instruction information transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 is not limited to the ID, but also includes information that can specify the instruction content. In the fourth embodiment, the information indicating the type of the winning game lock with reference to the game lock lottery table (No. 2) corresponds to the instruction information. Therefore, when the game lock D is won while referring to the game lock lottery table (No. 2), "01" is displayed on the instruction monitor ("02" when the batting order bell is won, and the batting order bell right is the winning order. If so, "03") is displayed. If there is a slight difference that the instruction information cannot be specified, it may be treated as not corresponding to the instruction information.

<第5の実施形態>
次に、本発明の第5の実施形態に係る遊技機について、図315を参照して説明する。
<Fifth Embodiment>
Next, the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 315.

本発明の第5の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、ナビパターン抽籤テーブルを有することである。したがって、ここでは、第5の実施形態に係るナビパターン抽籤テーブルについて説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the first embodiment described above, and the difference is that it has a navigation pattern lottery table. Is. Therefore, here, the navigation pattern lottery table according to the fifth embodiment will be described, and the description of other configurations will be omitted.

図315は、第5の実施形態におけるナビパターン抽籤テーブルの一例を示す図である。この抽籤テーブルは、ナビパターン抽籤処理において参照される。このナビパターン抽籤処理は、例えば、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、一遊技終了時の初期化処理において行われる。
なお、第5の実施形態に係る遊技機としては、ナビパターン抽籤処理を所定の遊技数(ゲーム数)毎に行えばよく、処理を実行するタイミングは何時でもよい。
FIG. 315 is a diagram showing an example of a navigation pattern lottery table according to the fifth embodiment. This lottery table is referred to in the navigation pattern lottery process. This navigation pattern lottery process is performed, for example, in the initialization process at the end of one game for each predetermined number of games (number of games).
As the gaming machine according to the fifth embodiment, the navigation pattern lottery process may be performed for each predetermined number of games (number of games), and the timing of executing the process may be any time.

ナビパターン抽籤テーブルは、ナビパターン(ナビパターン番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。ナビパターン(ナビパターン番号)は、指示モニタに表示する指示情報に関連するデータである。第5の実施形態では、ナビパターンの種別毎に、指示パターンIDを指示モニタに表示する数値(或いは文字や記号)に変換する変換テーブルを設けている。これにより、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、指示情報として指示モニタに表示する数値(或いは文字)を変更する。 The navigation pattern lottery table defines the correspondence between the navigation pattern (navigation pattern number) and the lottery value. The navigation pattern (navigation pattern number) is data related to the instruction information displayed on the instruction monitor. In the fifth embodiment, a conversion table for converting the instruction pattern ID into a numerical value (or a character or a symbol) to be displayed on the instruction monitor is provided for each type of navigation pattern. As a result, the numerical value (or character) displayed on the instruction monitor as instruction information is changed for each predetermined number of games (number of games).

例えば、ナビパターン(ナビパターン番号)が「1」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「01」を表示する。一方、ナビパターン(ナビパターン番号)が「2」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「13」を表示する。また、ナビパターン(ナビパターン番号)が「3」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「20」を表示する。 For example, when the navigation pattern (navigation pattern number) is "1" and the stop operation for the left reel 3L is instructed, "01" is displayed as instruction information on the instruction monitor. On the other hand, when the navigation pattern (navigation pattern number) is "2" and the stop operation for the left reel 3L is instructed, "13" is displayed as instruction information on the instruction monitor. Further, when the navigation pattern (navigation pattern number) is "3" and the stop operation for the left reel 3L is instructed, "20" is displayed as instruction information on the instruction monitor.

本実施形態では、各遊技において指示情報を表示する。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)を設けない。しかし、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、指示モニタに表示される数値(或いは文字や記号)の示す指示情報が変化するため、遊技者は、指示モニタの表示を見ても、そのときの正解の押し順を認識できない。
また、第5の実施形態に係る遊技機としては、ナビパターンが分からなくても正解の押し順を認識することが不可能ではないようにしてもよい。この場合は、ナビパターンを多く設けることにより、遊技者が正解の押し順を認識することが困難にするとよい。
In this embodiment, instruction information is displayed in each game. That is, there is no period during which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) and the ART state (including XR, XRC, rocket mode, and BGZ)). However, since the instruction information indicated by the numerical value (or characters or symbols) displayed on the instruction monitor changes for each predetermined number of games (number of games), the player can see the display on the instruction monitor at that time. I can't recognize the order in which the correct answers are pressed.
Further, as the gaming machine according to the fifth embodiment, it may not be impossible to recognize the correct push order even if the navigation pattern is not known. In this case, it is preferable to provide many navigation patterns to make it difficult for the player to recognize the correct push order.

一方、主制御部40は、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの報知を開始する特定のタイミングで報知開始指示を副制御回路42に送信する。そして、副制御回路42は、報知開始指示を受信すると、液晶表示装置11などの報知手段を制御して、指示情報を遊技者が認識できるように報知する。なお、副制御回路42は、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの特定のタイミング以外の遊技では、指示情報を報知しない。これにより、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。 On the other hand, the main control unit 40 transmits a notification start instruction to the sub control circuit 42 at a specific timing for starting notification such as a pseudo bonus (ART) or XR (ART). Then, when the sub-control circuit 42 receives the notification start instruction, it controls the notification means such as the liquid crystal display device 11 to notify the instruction information so that the player can recognize it. The sub-control circuit 42 does not notify the instruction information in games other than specific timings such as pseudo bonus (ART) and XR (ART). As a result, the player can recognize information that is advantageous to the player, such as the order in which the correct answers are pushed, at a specific timing. As a result, it is possible to obtain an advantageous state for the player, such as being able to display a combination of symbols related to the payout of medals.

第5の実施形態では、主制御部40が副制御回路42に報知開始指示を送信する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、副制御回路42が報知を開始する特定のタイミング(報知の開始)を判断するようにしてもよい。 In the fifth embodiment, the main control unit 40 transmits a notification start instruction to the sub control circuit 42. However, as the gaming machine according to the present invention, the sub-control circuit 42 may determine a specific timing (start of notification) for starting notification.

なお、報知を開始する特定のタイミングとしては、予め決まったゲーム数を消化したときや、特定の小役に当籤したときであってもよい。 The specific timing for starting the notification may be when a predetermined number of games have been exhausted or when a specific small role has been won.

また、第5の実施形態では、副制御回路42が、報知開始指示を受信した場合に、指示情報を遊技者が認識できるように報知した。しかし、本発明に係る遊技機としては、副制御回路42が、報知開始指示を受信した場合に、液晶表示装置11などの報知手段により、指示情報と正解の押し順との対応関係の法則を報知(表示)するようにしてもよい。例えば、一の位の数値が「1」の場合は、左リール3Lに対する停止操作を指示し、一の位の数値が「5」の場合は、中リール3Cに対する停止操作を指示し、一の位の数値が「9」の場合は、右リール3Rに対する停止操作を指示していることを報知する。これにより、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。 Further, in the fifth embodiment, when the sub-control circuit 42 receives the notification start instruction, the sub-control circuit 42 notifies the instruction information so that the player can recognize it. However, in the gaming machine according to the present invention, when the sub-control circuit 42 receives the notification start instruction, the notification means such as the liquid crystal display device 11 is used to determine the law of the correspondence between the instruction information and the correct push order. It may be notified (displayed). For example, when the ones digit is "1", the stop operation for the left reel 3L is instructed, and when the ones digit is "5", the stop operation for the middle reel 3C is instructed. When the numerical value of the digit is "9", it is notified that the stop operation for the right reel 3R is instructed. As a result, the player can recognize information that is advantageous to the player, such as the order in which the correct answers are pushed, at a specific timing. As a result, it is possible to obtain an advantageous state for the player, such as being able to display a combination of symbols related to the payout of medals.

[変形例]
次に、第5の実施形態の変形例について説明する。
変形例では、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの特定のタイミングになると、副制御回路42は、液晶表示装置11の表示部11aに2次元コードを表示する。遊技者は、表示された2次元コードを携帯端末などの機器で読み込んで、指示モニタに表示される指示情報(数値、文字、記号等)の法則が記載されたWEBページにアクセスする。その結果、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。
[Modification example]
Next, a modified example of the fifth embodiment will be described.
In the modified example, the sub-control circuit 42 displays the two-dimensional code on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 at a specific timing such as a pseudo bonus (ART) or XR (ART). The player reads the displayed two-dimensional code with a device such as a mobile terminal, and accesses a WEB page in which the rules of instruction information (numerical values, characters, symbols, etc.) displayed on the instruction monitor are described. As a result, the player can recognize information that is advantageous to the player, such as the order in which the correct answers are pushed, at a specific timing. As a result, it is possible to obtain an advantageous state for the player, such as being able to display a combination of symbols related to the payout of medals.

<第6の実施形態>
次に、本発明の第6の実施形態に係る遊技機について、図316を参照して説明する。
<Sixth Embodiment>
Next, the gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 316.

本発明の第6の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、7セグ表示器6に指示情報が正常に表示されていない場合の処理である。したがって、ここでは、セグ表示器6に指示情報が正常に表示されていない場合の処理について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。 The gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot machine 1) according to the first embodiment described above, and the difference is instructed to the 7-segment display 6. This is the process when the information is not displayed normally. Therefore, here, the processing when the instruction information is not normally displayed on the segment display 6 will be described, and the description of the other configurations will be omitted.

図316は、第6の実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
図316に示すように、第6の実施形態では、7セグ表示器6と副制御回路42とが電気的に接続されている。払出制御回路(基板)43は、7セグ表示器6へ指示情報に係る信号(指示情報信号)を送信する。また、7セグ表示器6は、副制御回路42へ信号(チェック信号)を送信する。この7セグ表示器6から副制御回路42へ送信される信号の少なくとも一部は、払出制御回路(基板)43から7セグ表示器6へ送信される信号と同一である。
FIG. 316 is a block diagram showing an overall configuration of a circuit included in the gaming machine of the sixth embodiment.
As shown in FIG. 316, in the sixth embodiment, the 7-segment display 6 and the sub-control circuit 42 are electrically connected. The payout control circuit (board) 43 transmits a signal (instruction information signal) related to the instruction information to the 7-segment display 6. Further, the 7-segment display 6 transmits a signal (check signal) to the sub-control circuit 42. At least a part of the signal transmitted from the 7-segment display 6 to the sub-control circuit 42 is the same as the signal transmitted from the payout control circuit (board) 43 to the 7-segment display 6.

副制御回路42は、主制御部40(払出制御回路(基板)43)から受信した指示情報に係る信号と、7セグ表示器6から受信した信号を比較し、一致していれば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていると判断する。一方、7主制御部40から受信した指示情報に係る信号と、7セグ表示器6から受信した信号が一致しなければ、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断する。 The sub control circuit 42 compares the signal related to the instruction information received from the main control unit 40 (payout control circuit (board) 43) with the signal received from the 7-segment display 6, and if they match, the 7-segment display 42. It is determined that the display of the instruction information of the display (instruction monitor) 6 is normally performed. On the other hand, if the signal related to the instruction information received from the 7 main control unit 40 and the signal received from the 7-segment display 6 do not match, the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is displayed normally. Judge that it is not broken.

7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、副制御回路42は、主制御部40から指示情報に係る信号を受信していたとしても、ATナビを中止する。すなわち、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。 When it is determined that the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed, the sub-control circuit 42 may receive the signal related to the instruction information from the main control unit 40. Cancel AT Navi. That is, AT navigation is not performed (including stopping in the middle).

これにより、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。 As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation controlled by the sub-control circuit 42 can be stopped. As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT (assist time) is performed only by the notification means such as the liquid crystal display device 11 and the lamp group 21 controlled by the sub control circuit 42. Can be prevented from being done. Therefore, it is possible to prevent the control by the sub-control circuit (sub-control unit) 42 from affecting the so-called ball output rate.

[変形例]
次に、第6の実施形態の変形例について説明する。
変形例では、7セグ表示器(指示モニタ)6において、指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断する。すなわち、7セグ表示器(指示モニタ)6は、指示情報の表示が正常に行われているか否かをセルフチェックする。
[Modification example]
Next, a modified example of the sixth embodiment will be described.
In the modified example, it is determined whether or not the instruction information is normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6. That is, the 7-segment display (instruction monitor) 6 self-checks whether or not the instruction information is normally displayed.

7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、7セグ表示器(指示モニタ)6は、主制御部40又は/及び副制御回路42に異常を知らせる信号(エラー信号)を送信する。副制御回路42は、7セグ表示器6から異常を知らせる信号(エラー信号)を受信すると、主制御部40から指示情報に係る信号を受信していたとしても、ATナビを中止する。すなわち、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。 When it is determined that the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not displayed normally, the 7-segment display (instruction monitor) 6 has an error in the main control unit 40 and / and the sub control circuit 42. A signal (error signal) is transmitted. When the sub-control circuit 42 receives the signal (error signal) notifying the abnormality from the 7-segment display 6, the AT navigation is stopped even if the signal related to the instruction information is received from the main control unit 40. That is, AT navigation is not performed (including stopping in the middle).

これにより、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。 As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation controlled by the sub-control circuit 42 can be stopped. As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT (assist time) is performed only by the notification means such as the liquid crystal display device 11 and the lamp group 21 controlled by the sub control circuit 42. Can be prevented from being done. Therefore, it is possible to prevent the control by the sub-control circuit (sub-control unit) 42 from affecting the so-called ball output rate.

なお、主制御部40のみが7セグ表示器6から異常を知らせる信号(エラー信号)を受信する場合は、その異常を知らせる信号(エラー信号)を主制御部40から副制御回路42へ送信する。 When only the main control unit 40 receives a signal (error signal) notifying the abnormality from the 7-segment display 6, the signal (error signal) notifying the abnormality is transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42. ..

また、7セグ表示器(指示モニタ)6による指示情報の表示が正常に行われているか否かのセルフチェックは、任意の方法で行うことができる。例えば、7セグ表示器6のドライブ基板(不図示)において、出力信号を自身に回帰させ、出力信号と回帰した出力信号の一致・不一致により、指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断する方法を採用してもよい。 Further, the self-check as to whether or not the instruction information is normally displayed by the 7-segment display (instruction monitor) 6 can be performed by any method. For example, on the drive board (not shown) of the 7-segment display 6, whether or not the instruction information is normally displayed by returning the output signal to itself and matching / mismatching the output signal with the returned output signal. You may adopt the method of judging.

なお、本発明における副制御回路42によるATナビを中止(或いは禁止)する処理は、単位遊技のATナビを中止(禁止)するものでもよく、また、所定の条件を満たす(エラーが解除される)まで以降の全てのATナビを禁止するものであってもよい。 The process of stopping (or prohibiting) the AT navigation by the sub-control circuit 42 in the present invention may be a process of stopping (prohibiting) the AT navigation of the unit game, and satisfies a predetermined condition (error is cleared). ) May be prohibited from all AT navigation after that.

また、上述の実施形態では、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを行わないようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、主制御部42の制御によるエラー時処理を行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed, the AT navigation under the control of the sub-control circuit 42 is not performed. However, as the gaming machine according to the present invention, error processing may be performed under the control of the main control unit 42.

例えば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合のエラーを、遊技の進行を停止するエラーの一種として設定する。そして、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合に、図317に示すようなエラー報知画面を表示する。このエラー報知画面は、所定の解除操作(例えば、エラー解除後のリセットスイッチ操作或いは設定変更操作)を行うことを条件に解除され、その結果、遊技の復帰が許可される。この場合、副制御回路42は、主制御部40のエラー情報に基づいて、液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段を制御して、ATナビを中止(禁止)する。 For example, an error when the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed is set as a kind of error for stopping the progress of the game. Then, when the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed, an error notification screen as shown in FIG. 317 is displayed. This error notification screen is released on condition that a predetermined release operation (for example, a reset switch operation or a setting change operation after the error is released) is performed, and as a result, the return of the game is permitted. In this case, the sub-control circuit 42 controls the notification means such as the liquid crystal display device 11 and the lamp group 21 based on the error information of the main control unit 40 to stop (prohibit) the AT navigation.

なお、主制御部40からのエラー情報を受信してから、副制御回路42の制御によるATナビを中止する場合は、ATナビが瞬間的に行われてしまう虞がある。したがって、指示情報の表示が正常に行われているか否かの判断は、主制御部40及び副制御回路42が夫々独立して行う構成にすることが好ましい。 If the AT navigation controlled by the sub control circuit 42 is stopped after receiving the error information from the main control unit 40, the AT navigation may be performed momentarily. Therefore, it is preferable that the main control unit 40 and the sub control circuit 42 independently determine whether or not the instruction information is normally displayed.

例えば、指示情報の表示が正常に行われているか否かを主制御部40が判断する第1の実施形態と、指示情報の表示が正常に行われているか否かを副制御回路42が判断する第6の実施形態を組み合わせてもよい。この場合に、主制御部40及び副制御回路42が夫々独立して指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断し、それぞれがエラー処理を実行するようにしてもよい。 For example, the main control unit 40 determines whether or not the instruction information is normally displayed, and the sub-control circuit 42 determines whether or not the instruction information is normally displayed. The sixth embodiment may be combined. In this case, the main control unit 40 and the sub control circuit 42 may independently determine whether or not the instruction information is normally displayed, and each of them may execute error processing.

また、副制御回路42の制御によるATナビを中止(禁止)している場合は、所定の解除操作によって主制御部40が遊技の復帰を許可したことを条件に、副制御回路42の制御によるATナビの中止(禁止)を解除してもよい。具体的には、エラー解除を示す信号或いは正常な電源投入を示す信号等を受け付けたときに、ATナビの中止(禁止)を解除する。 Further, when the AT navigation controlled by the sub control circuit 42 is stopped (prohibited), the control of the sub control circuit 42 is performed on the condition that the main control unit 40 permits the return of the game by a predetermined release operation. The cancellation (prohibition) of AT navigation may be canceled. Specifically, when a signal indicating error cancellation or a signal indicating normal power-on is received, the AT navigation stop (prohibition) is released.

また、主制御部40が遊技の復帰を許可したときには、副制御回路42の制御によるATナビの中止(禁止)を解除せずに、その後、正常な信号(指示情報を含む)を副制御回路42が受信した場合に、ATナビの中止(禁止)を解除するようにしてもよい。 Further, when the main control unit 40 permits the return of the game, the sub control circuit does not cancel (prohibit) the AT navigation under the control of the sub control circuit 42, and then sends a normal signal (including instruction information) to the sub control circuit. When 42 receives the signal, the AT navigation may be canceled (prohibited).

以上、本発明の第1〜第6の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。 The configuration and operation of the gaming machine according to the first to sixth embodiments of the present invention have been described above, including their effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes various embodiments and modifications as long as it does not deviate from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、上述の第1〜第6の実施形態では、指示情報としてストップボタンの押し順を採用した例を説明した。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示情報として停止表示させるべき図柄位置又は決定された内部当籤役を採用し、指示モニタに表示する数値(或いは文字)を変更してもよい。 For example, in the first to sixth embodiments described above, an example in which the stop button pressing order is adopted as instruction information has been described. However, the gaming machine according to the present invention may adopt a symbol position to be stopped and displayed as instruction information or a determined internal winning combination, and change the numerical value (or character) displayed on the instruction monitor.

また、上述の第1〜第5の実施形態における指示モニタの表示は、遊技者が指示情報を認識できるものでも、遊技者が指示情報を認識できないものでもよい。ここで言う「遊技者が指示情報を認識できないもの」とは、その表示単体ではパターンが非常に多いなどの理由により、指示情報の認識が非常に困難であるものを指し、その表示単体で指示情報を特定することが不可能なものは含まない。 Further, the display of the instruction monitor in the first to fifth embodiments described above may be one in which the player can recognize the instruction information or one in which the player cannot recognize the instruction information. The term "player cannot recognize the instruction information" here means that it is very difficult to recognize the instruction information because there are too many patterns on the display alone, and the instruction is given by the display alone. It does not include information for which it is impossible to identify.

また、上述の第1〜第5の実施形態において、指示情報の対象となる当籤役は、メダルの払出しがある小役に限定されず、例えば、RT遊技状態を遷移させる条件となる図柄の組合せを表示可能な役(リプレイ、小役等)も含まれる。この場合においても、以降の遊技のRT遊技状態に影響するため、メダルの獲得性能に明らかな差異を生じさせるものに該当する。但し、指示内容に関わらず、同一のRT遊技状態に遷移する図柄の組合せが表示されるものなど、メダルの獲得性能に差異を生じさせないものは、指示情報の対象となる当籤役に含まれない。 Further, in the first to fifth embodiments described above, the winning combination that is the target of the instruction information is not limited to the small combination in which the medal is paid out, and for example, a combination of symbols that is a condition for transitioning the RT gaming state. Also includes roles that can display (replay, small role, etc.). Even in this case, since it affects the RT game state of the subsequent games, it corresponds to the one that causes a clear difference in the medal acquisition performance. However, regardless of the instruction content, those that do not cause a difference in medal acquisition performance, such as those that display a combination of symbols that transition to the same RT game state, are not included in the winning combination that is the target of the instruction information. ..

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... Exterior body, 2a ... Cabinet, 2b ... Front door, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 11 ... LCD display Device, 16 ... start lever, 17L ... left stop button, 17C ... middle stop button, 17R ... right stop button, 22L, 22R ... production switch, 41 ... main control circuit, 42 ... sub control circuit, 50 ... microcomputer, 51 ... main CPU, 52 ... main ROM, 53 ... main RAM, 56 ... random number generator, 81 ... sub CPU, 82 ... sub ROM, 83 ... sub RAM

Claims (2)

遊技者による開始操作に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記遊技者による開始操作に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備え、
遊技者にとって有利且つ特典を付与可能な状態として、第1状態と第2状態とを有し、
前記特典は、遊技者にとって有利となる停止操作の態様を報知する権利であり、
前記第1状態において、内部当籤役として、前記複数の表示列における前記変動表示を特定表示として停止させることが可能な当籤役のうち特定役が決定されたときには、前記特典を付与すると共に、前記特定表示の停止を回避することが可能となる停止操作の順番の報知を行い、
前記第2状態において、内部当籤役として前記特定役が決定されたときには、前記特典を付与すると共に、前記特定表示の停止を回避することが可能となる停止操作の順番の報知を行わない
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on a start operation by the player,
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on a start operation by the player.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
A stop control means for stopping the variation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means is provided.
It has a first state and a second state as states that are advantageous to the player and can be given benefits.
The privilege is the right to notify the mode of the stop operation that is advantageous to the player.
In the first state, when a specific winning combination is determined as an internal winning combination that can stop the variable display in the plurality of display columns as a specific display, the privilege is given and the above-mentioned privilege is given. Notifies the order of stop operations that can avoid the stop of the specific display,
In the second state, when the specific combination is determined as the internal winning combination , the privilege is given and the order of the stop operations that can avoid the stop of the specific display is not notified. A featured gaming machine.
遊技者による開始操作に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記遊技者による開始操作に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技に係る演出を実行する表示手段と、
前記複数の表示列に対する停止操作の順番及び/又は特定の表示列の停止表示させる図柄が識別可能な情報である指示情報を表示する指示情報表示手段と、を備え、
遊技者にとって有利且つ特典を付与可能な状態として、第1状態と第2状態とを有し、
前記第1状態において、内部当籤役として、前記複数の表示列における前記変動表示を特定表示として停止させることが可能な当籤役のうち特定役が決定されたときには、前記特典を付与すると共に、前記特定表示の停止を回避することが可能となる停止操作の順番の報知を行い、
前記第2状態において、内部当籤役として前記特定役が決定されたときには、前記特典を付与すると共に、前記特定表示の停止を回避することが可能となる停止操作の順番の報知を行わず、
前記表示手段は、前記指示情報表示手段による前記指示情報の表示よりも、当該指示情報の表示が示す意味を遊技者が認識できるように報知すると共に、単一の指示情報に対して、当該指示情報を遊技者が認識できる範囲で複数の表示パターンを有する
ことを特徴とする遊技機。
An internal winning combination determining means that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on a start operation by the player,
A variable display means composed of a plurality of display columns and variablely displaying a symbol required for a game based on a start operation by the player.
A stop operation detection means that detects a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the variation display of the symbol and the stop control means.
Display means to execute the production related to the game,
The order of the stop operation for the plurality of display columns and / or the instruction information display means for displaying the instruction information in which the symbol to be stopped and displayed in the specific display column is identifiable information is provided.
It has a first state and a second state as states that are advantageous to the player and can be given benefits.
In the first state, when a specific winning combination is determined as an internal winning combination that can stop the variable display in the plurality of display columns as a specific display, the privilege is given and the above-mentioned privilege is given. Notifies the order of stop operations that can avoid the stop of the specific display,
In the second state, when the specific combination is determined as the internal winning combination , the privilege is given and the order of the stop operations that can avoid the stop of the specific display is not notified.
The display means notifies the player so that the meaning indicated by the display of the instruction information can be recognized rather than the display of the instruction information by the instruction information display means, and the instruction is given to a single instruction information. A gaming machine characterized in that it has a plurality of display patterns within a range in which information can be recognized by a player.
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