JP6955277B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result.
従来、ゲームに伴う演出画像を表示可能な装飾表示装置と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、操作手段はボタンで構成され、当該ボタンからの入力に応じて装飾表示装置の表示内容を変化させるボタン演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。すなわち、遊技者の操作を介入させた演出を実行可能な遊技機が知られている。 Conventionally, it is provided with a decorative display device capable of displaying an effect image accompanying a game and an operating means that can be operated by a player. The operating means is composed of buttons, and the decorative display device is displayed in response to an input from the buttons. A gaming machine capable of performing a button effect that changes the content is known (see, for example, Patent Document 1). That is, there is known a gaming machine capable of performing an effect in which a player's operation is intervened.
しかしながら、従来の、遊技者の操作を介入させた演出では遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
However, it has not been possible to sufficiently enhance the interest of the game by the conventional production in which the operation of the player is intervened.
An object of the present invention is to enhance the interest of the game.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出態様が変化する特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
自動モードが設定されていない場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記操作手段の操作に応じて前記演出態様を変化させる第1制御を行って、前記操作手段が操作されたとみなして前記演出態様を変化させる第2制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記第2制御を行って、前記第1制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合であって前記特定演出の実行可能期間に前記操作手段が操作された場合には、当該操作に基づいて前記自動モードが解除され、当該実行可能期間が終了すると前記自動モードが再度設定されることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
In a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result.
Operation means that can be operated by the player,
It is equipped with an effect execution means capable of executing a specific effect in which the effect mode changes.
The effect executing means is
When the automatic mode is not set, it is considered that the operating means has been operated by performing the first control for changing the effect mode according to the operation of the operating means during the executable period of the specific effect. Without performing the second control to change the effect mode,
When the automatic mode is set, the second control is performed during the executable period of the specific effect, and the first control is not performed.
When the automatic mode is set and the operating means is operated during the executable period of the specific effect, the automatic mode is canceled based on the operation and the executable period ends. The automatic mode is set again.
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game.
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設けられている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
A model name and the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図7参照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the
In the
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 3, the
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
A
The display device 41 (variable display device) is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (cathode ray tube). Still images and moving images can be displayed as effect images in the area (display area) where the image of the display screen can be displayed. Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のステージ部620は、第1始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で転動した遊技球は第1始動入賞口36に入賞し易くなっている。
In the
また、センターケース40には、可動部材や発光部材を有し、可動部材の動作や発光部材の発光によって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44としては、センターケース40の左上部に設けられた左上演出装置44a、センターケース40の上部中央に設けられた上演出装置44b、センターケース40の右上部に設けられた右上演出装置44c、センターケース40の下部に設けられた下演出装置44d、センターケース40の右下部に設けられた右下演出装置44eがある。
Further, the
センターケース40の左上部に設けられた左上演出装置44aは、動作可能な可動部材及び発光部材を備えている。左上演出装置44aの可動部材721は、略楕円半球状であり、図3に示す初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作して、図4に示す動作位置へ移動することが可能である。
この可動部材721は、表示装置41の中央側の部分である右半部722が、左半部723と離間するようにスライド移動可能となっている。図3に示す状態では右半部722と左半部723が密着した状態となっており、図4に示す状態では右半部722と左半部723が離間した状態となっている。図4に示すように右半部722と左半部723が離間した状態では、右半部722と左半部723の間から発光部724が視認可能となり、線状の発光を示すことが可能となっている。なお、この線状の発光は、右上演出装置44cに設けられた線状の発光部640と一列に並ぶようにされており、一体となった発光演出を可能としている。また、右半部722と左半部723は光を透過可能な材質となっており、後方に配された発光部材の発光による演出が可能となっている。
The upper
The
センターケース40の上部中央に設けられた上演出装置44bは、動作可能な可動部材及び発光部材を備えている。上演出装置44bの可動部材650は、図3に示す初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作して、図5に示す動作位置へ移動することが可能である。また、前後方向に沿った軸を中心として回転することも可能となっている。
センターケース40の右上部に設けられた右上演出装置44cは、線状の発光部640と、発光部640の両側に設けられた発光部641とを備え、発光による演出が可能となっている。
センターケース40の右下部に設けられた右下演出装置44eも発光部材を備え、発光による演出が可能となっている。
また、センターケース40の下部に設けられた下演出装置44dは、動作可能な可動部材及び発光部材を備えている。下演出装置44dの可動部材770は、図3に示す初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作して、図4に示す動作位置へ移動することが可能である。
The
The upper
The lower
Further, the
図3に示すように、センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図6参照)によって検出される。第1始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
As shown in FIG. 3, the first start winning opening 36 (first start winning prize) that gives a start condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) to the
センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の左方には、一般入賞口35が設けられている。この一般入賞口35への遊技球の入賞は入賞口スイッチ35a(図6参照)によって検出される。また、センターケース40の右方の遊技領域32や、センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の右方にも、一般入賞口35が設けられている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞も入賞口スイッチ35a(図6参照)によって検出される。
A general winning
図3に示すように、センターケース40の右方の遊技領域32の上部には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図6参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。普図始動ゲート34の下方には、一般入賞口35が設けられている。この一般入賞口35の左右は遊技球が流下可能となっている。
As shown in FIG. 3, a normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the upper part of the
センターケース40の右方の遊技領域32の中央部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材38cが下端部を中心として右方へ傾倒することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図6参照)によって検出される。
In the central part of the
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図6参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図6参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper prize opening (winning area), a specific area where game balls can flow in is provided, and a
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図6参照)が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper prize opening, a residual ball
センターケース40の右方の遊技領域32の下部には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図6参照)によって検出される。普通変動入賞装置37は、前後にスライド可能な板状の可動部材37bを備えており、常時は可動部材37bが前方に突出して普通変動入賞装置37に遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図6参照)によって可動部材37bが後方に退避して、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
At the lower part of the
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材37bは、普電ソレノイド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the
この普通変動入賞装置37の左右は遊技球が流下可能となっている。普通変動入賞装置37の右方の流路には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。また、普通変動入賞装置37の左方の流路は遊技領域32の下方へ連通している。
センターケース40の下方の遊技領域32の右部、すなわち普通変動入賞装置37の下方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口97に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ97a(図6参照)によって検出される。
Game balls can flow down to the left and right of the normal
A second
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、第1始動入賞口36の右方であって第2始動入賞口97の左方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材39cが前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図6参照)によって検出される。なお、図5に示すように、右側の遊技領域32は、その前側が遊技領域32を透視可能な透明板90〜93で覆われている。
Of the
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の左上部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)と、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部と、LEDランプで構成された特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部とを備える。
Further, in the upper left part of the game board
The
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
さらに、一括表示装置50には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられている。
Further, the
Further, the
一括表示装置50の特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器における特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variation display game on the special figure 1 display and the special figure 2 display of the
一括表示装置50の第1記憶表示部は、特図1表示器の変動開始条件となる第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
一括表示装置50の第2記憶表示部は、特図2表示器の変動開始条件となる第2始動入賞口97への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。
一括表示装置50のラウンド表示部は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The first storage display unit of the
The second storage display unit of the
The round display unit of the
一括表示装置50の第1遊技状態表示部は、LEDランプ等で構成され、例えば、左打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。
一括表示装置50の確率表示部は、LEDランプ等で構成され、例えば、大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game status display unit of the
The probability display unit of the
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 6 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state that has become the identification information, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variablely displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ34aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I /
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。
Further, in the
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 for detecting the operation of the setting key operation unit is input to the
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが用意されている。 The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which probability values that give special results in the special figure variation display game are assigned, and operate these operation units. As a result, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that gives a special result is assigned in the special figure fluctuation display game, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. There is. Here, six probability setting values, "setting 1" to "setting 6", are prepared.
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でRAM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
When selecting the probability setting value, the probability setting value is set by turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the RAM initialization switch 112 with the setting key of the setting key operation unit turned to the second position. The probability setting value change mode is set, and the probability setting value can be changed by operating (pressing) the RAM initialization switch 112 during the probability setting value change mode. The selected probability setting value is displayed on the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ112は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Further, by turning on the power of the gaming machine while the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (the RAM initialization switch 112 is not operated), the currently selected probability setting value is set to the performance display device. It is displayed in 153, but the probability setting value cannot be changed. The probability setting value confirmation mode is set. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit cannot be operated unless the
The
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Of the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the input unit 120 receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設けられている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
Further, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eには、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC32V is supplied from the
Further, DC12V is supplied to the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a
The
The buffer 133, the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する。図8(a)は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST4、第2特定遊技状態ST3、第3特定遊技状態ST2がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるが、ここでは省略する。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The gaming states include a normal gaming state ST1, a first specific gaming state ST4, a second specific gaming state ST3, and a third specific gaming state ST2. In addition to this, there are a first special gaming state based on the first special result (big hit) and a second special gaming state based on the second special result (small hit), which are omitted here.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result (first special result) with the operation of the condition device, and the small hit is a special result (second special result) without the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
In each game state, the special figure probability from which the first special result (big hit) to be controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
また、本実施形態において、小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は、特図1よりも特図2の方が高くなっている。
In the
Further, in the present embodiment, the small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is higher in the special figure 2 than in the special figure 1.
通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は第1始動入賞口36であって、この第1始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。
In the normal game state ST1, the special figure probability is low, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
第2特定遊技状態ST3は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第2特定遊技状態ST3では、特図1変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置37を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
第3特定遊技状態ST2は、特図確率が低確率状態である点とサポート回数に上限回数がある点以外は第2特定遊技状態ST3と同じである。
The second specific game state ST3 is a state in which the special figure probability is high, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
The third specific game state ST2 is the same as the second specific game state ST3 except that the special figure probability is a low probability state and the number of supports has an upper limit.
第1特定遊技状態ST4は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしであり、特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は第2始動入賞口97であって、この第2始動入賞口97を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST4, the special figure probability is a high probability state, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
この第1特定遊技状態ST4では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第2始動入賞口97を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当り確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、この第1特定遊技状態ST4では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当りRUSHと称するモードとされている。
In this first specific game state ST4, the fluctuation time of the special figure 2 variation display game is shortened as compared with the case of the normal game state ST1, and the special figure is aimed at the second
この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態である。第3特定遊技状態ST2は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利な状態であり、第2特定遊技状態ST3は、高確率状態であるので通常遊技状態ST1や第3特定遊技状態ST2よりも遊技者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST4は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1や第2特定遊技状態ST3や第3特定遊技状態ST2よりも遊技者にとって有利な状態である。 Of these four gaming states, the normal gaming state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The third specific game state ST2 is a state more advantageous to the player than the normal game state ST1 because it has a general electric support, and the second specific game state ST3 is a high probability state, so that it is a normal game state ST1 or a third. This is a state more advantageous to the player than the specific game state ST2. The first specific game state ST4 is a high-probability state, and further, the player's ball is increased due to the frequent occurrence of small hits. Therefore, the normal game state ST1, the second specific game state ST3, and the third specific game The state is more advantageous to the player than the state ST2.
本実施形態においては、例えば図8(b)に示すように、特図1変動表示ゲームでの特別結果の種類には、確変A大当りと通常大当りと小当りの3種類があり、特図2変動表示ゲームでの特別結果の種類には、確変A大当りと確変B大当りと小当りの3種類がある。確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。 In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 8B, there are three types of special results in the special figure 1 variable display game: probability variation A big hit, normal big hit, and small hit, and special figure 2 There are three types of special results in the variable display game: probability variation A big hit, probability variation B jackpot, and small hit. Probability change means that there is a high possibility that a game ball will flow into a specific area (probability change operation area) and a high probability state (probability change state) is likely to occur after the end of the special game state. It shows that the possibility that the game ball flows in is low and it is difficult to reach the high probability state (probability change state) after the end of the special game state. In the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the game ball is in the high probability state depending on whether or not the game ball flows into the specific region (probability variation operation region). If the game ball does not flow in, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal, if the game ball flows into a specific area, the high probability state occurs.
確変A大当りや確変B大当りの導出に基づく第1特別遊技状態では、特定ラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
通常大当りの導出に基づく第1特別遊技状態では、特定ラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVありロング開放よりも低い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
小当りの導出に基づく第2特別遊技状態では、第2特別変動入賞装置39が開放される。
In the first special gaming state based on the derivation of the probabilistic A jackpot and the probabilistic B jackpot, the first special variable winning
In the first special gaming state based on the derivation of the normal jackpot, the first special variable winning
In the second special gaming state based on the derivation of the small hit, the second special variable winning
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST2に移行し、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合には第1特定遊技状態ST4に移行し、確変B大当りである場合には第2特別遊技状態ST3に移行する。
The transition of the game state is performed by the end of the first special game state based on the derivation of the first special result (big hit) and the digestion of the specified number of games. Therefore, the gaming state does not shift due to the end of the second special gaming state based on the derivation of the second special result (small hit).
Basically, if the special result that triggered the start of the special game state is a normal jackpot that is set to a low probability state after the end of the special game state, the process shifts to the third specific game state ST2, and the special Of the probabilistic jackpots that are set to a high probability state after the end of the gaming state, if the probabilistic jackpot is A jackpot, the first specific gaming state ST4 is entered, and if the probability variation B jackpot is, the second special gaming state ST3 is entered. ..
具体的には、通常遊技状態ST1において、メイン変動(特図1変動表示ゲーム)の結果として確変A大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該第1特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST4へ移行する。また、メイン変動(特図1変動表示ゲーム)の結果として通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該第1特別遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST2へ移行する。なお、通常遊技状態ST1において通常大当りの場合には、第3特定遊技状態ST2ではなく、通常遊技状態ST1へ移行しても良い。
Specifically, in the normal game state ST1, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the main variation (special figure 1 variation display game) and becomes the first special game state, and there is V passage in the first special game state. (When the game ball flows into the specific area (probability variation operation area) of the first special variable winning
また、第1特定遊技状態ST4において、メイン変動(特図2変動表示ゲーム)の結果として確変A大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態でV通過ありの場合には、当該第1特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST4へ移行する。また、メイン変動(特図2変動表示ゲーム)の結果として確変B大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態でV通過ありの場合には、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3へ移行する。なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば2000回)を設定し、第1特定遊技状態ST4において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST1へ移行するようにしても良い。 Further, in the first specific game state ST4, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the main variation (special figure 2 variation display game) and becomes the first special game state, and there is V passage in the first special game state. Shifts to the first specific gaming state ST4 after the end of the first special gaming state. In addition, as a result of the main fluctuation (special figure 2 fluctuation display game), the probability variation B jackpot is derived and becomes the first special gaming state, and when there is V passage in the first special gaming state, the first special gaming state is reached. After the end of, the game shifts to the second specific game state ST3. It should be noted that the number of STs (for example, 2000 times), which is the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state, is set, and the special figure variation display game is executed from the end of the special game state in the first specific game state ST4. When the number of times reaches the ST number of times, the game may shift to the normal game state ST1.
また、第2特定遊技状態ST3において、メイン変動(特図1変動表示ゲーム)の結果として確変A大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態でV通過ありの場合には、当該第1特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST4へ移行する。また、メイン変動(特図1変動表示ゲーム)の結果として通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態でV通過なしの場合には、当該第1特別遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST2へ移行する。第2特定遊技状態ST3と第3特定遊技状態ST2は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行したことを遊技者が把握困難である。なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば2000回)を設定し、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST1へ移行するようにしても良い。 Further, in the second specific game state ST3, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the main variation (special figure 1 variation display game) and becomes the first special game state, and there is V passage in the first special game state. Shifts to the first specific gaming state ST4 after the end of the first special gaming state. In addition, as a result of the main fluctuation (special figure 1 fluctuation display game), a normal jackpot is derived to enter the first special gaming state, and when V is not passed in the first special gaming state, the first special gaming state is reached. After the end, the game shifts to the third specific game state ST2. Since the second specific game state ST3 and the third specific game state ST2 have the same chance mode as the effect mode, it is difficult for the player to grasp that the mode has changed. It should be noted that the number of STs (for example, 2000 times), which is the number of special figure variation display games that can be executed in the high probability state, is set, and the special figure variation display game is executed from the end of the special game state in the second specific game state ST3. When the number of times reaches the ST number of times, the game may shift to the normal game state ST1.
また、第3特定遊技状態ST2において、メイン変動(特図1変動表示ゲーム)の結果として確変A大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態でV通過ありの場合には、当該第1特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST4へ移行する。また、メイン変動(特図1変動表示ゲーム)の結果として通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態でV通過なしの場合には、当該第1特別遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST2へ移行する。また、特別遊技状態の終了から第1特別結果が導出されずに100回(サポート回数)の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST1へ移行する。なお、サポート回数の上限回数は100回に限定されず、適宜変更可能である。 Further, in the third specific game state ST2, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the main variation (special figure 1 variation display game) and becomes the first special game state, and there is V passage in the first special game state. Shifts to the first specific gaming state ST4 after the end of the first special gaming state. In addition, as a result of the main fluctuation (special figure 1 fluctuation display game), a normal jackpot is derived to enter the first special gaming state, and when V is not passed in the first special gaming state, the first special gaming state is reached. After the end, the game shifts to the third specific game state ST2. Further, when the special figure variation display game is executed 100 times (support count) without deriving the first special result from the end of the special game state, the game shifts to the normal game state ST1. The maximum number of times of support is not limited to 100, and can be changed as appropriate.
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. Further, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. When the big hit (first special result) and the small hit (second special result) are not distinguished, it is simply referred to as a hit (special result). When the first special gaming state, which is a special gaming state based on a big hit, and the second special gaming state, which is a special gaming state based on a small hit, are not distinguished, it is simply referred to as a special gaming state.
本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、アウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図6参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36や、当該第1始動入賞口36の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や、当該普図始動ゲート34の下方に配設された一般入賞口35、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a memory of starting the normal map and the normal variable display game can be started, that is, the normal variable display game is hit and the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示部に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、一括表示装置50の普図表示部を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
Further, as a process of executing the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示部に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の普図表示部にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal fluctuation display game is a hit, the lighting pattern, which is a special result mode, is stopped and displayed on the normal figure display unit of the
また、第1始動入賞口36への入賞球、普通変動入賞装置37への入賞球及び第2始動入賞口97への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、第2始動入賞口97への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶表示部(特図1保留表示器)や第2記憶表示部(特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Further, the winning ball to the first
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて一括表示装置50の特図1表示器(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて一括表示装置50の特図2表示器(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第1始動入賞口36(第1始動入賞領域)又は普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。 That is, the game control device (game control means) 100 is a special figure based on the winning of the game ball into the first starting winning opening 36 (first starting winning area) or the ordinary variable winning device 37 (first starting winning area). 1 It serves as a first execution control means for controlling execution of a variable display game (first special figure variable display game). Further, the game control device (game control means) 100 is a special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the second start winning opening 97 (second start winning area). It serves as a second execution control means for controlling the execution of.
一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、一括表示装置50の特図1表示器が、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、一括表示装置50の特図2表示器が、第2始動入賞口97への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display and the special figure 2 display of the
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態発生手段をなす。 Further, after the end of the big hit game state (first special game state), the game control device (game control means) 100 is in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (the probability of hitting is high and the probability of hitting is high). It is possible to control to generate a gaming state (specific gaming state) in which the game can proceed by (with support). That is, the game control device (game control means) 100 forms the specific game state generating means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
Further, in response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the decorative special figure variation in which a plurality of types of decorative identification information (numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
In the gaming machine of the present embodiment, the probability of a small hit is higher in the special figure 2 variable display game, but in the case of the normal game state in which the probability is low, the variable time is used as the variable pattern of the special figure 2 variable display game. Very long (about 10 minutes) long variation is selected. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in terms of time in the normal game state, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the acquisition of a small hit in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is advantageous for the player to hit left and aim at the first
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9, first, the process of disabling interrupts (step X1) is performed, and then the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs. The stack pointer setting process (step X2) for setting is performed. Next, register bank 0 is specified (step X3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X4). In the case of the present embodiment, the range of the RAM address is 0000h to 01FFh, 00h or 01h is taken as the upper rank, and the first 00h is set in step X4. Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステップX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting the power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the slave control means (for example, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8), and if a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is supplied. Wait for it to be blocked.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX12)。 On the other hand, when a power failure has not occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10). If the value of the timer is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Further, when the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, when the standby time has expired, access permission is given to the read-write RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM (step). X11), output off-data to all output ports (set to no output) (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラグを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port previously mounted on the
Next, the RAM error flag is set (step X15). Here, on the premise that there is an abnormality in the RAM regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップX21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), and if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), the step. Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21). Then, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), since there is an abnormality in the RAM, the effect control board (effect control) issues a main abnormality error notification command for notifying that the
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、遊技停止時の表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), the main abnormality error notification command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the occurrence of a power failure. That is, if the power of the gaming machine is cut off and restarted while the probability set value is being changed, the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ステップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
Further, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the ON state (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). Then, when the RAM abnormality flag is not set (step X27; N), the probability setting changing flag is set (step X29). As a result, the mode shifts to the probability setting value change mode. After that, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. Based on receiving the command during the probability setting change, the
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the area for the probability setting value in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. After that, the processes of steps X29 and X30 are performed, and the process proceeds to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合(ステップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップX35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状態であるか判定する(ステップX43)。 Further, when at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is in the off state (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting changing flag is set (step X22; N and step X23). In N), it is determined whether the setting key switch 152 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X35). Then, when the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N), it is determined whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state based on the state read in step X6 (step X43).
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態である場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step X43; N), that is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the OFF state, the process proceeds to step X41 and the power failure occurs. Performs processing when it recovers normally.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step X43; Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 serves as an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
When the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), the probability setting checking flag is set (step X36). As a result, the mode shifts to the probability setting value confirmation mode. After that, the command for which the probability setting is being confirmed is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X37). Based on receiving the command during the probability setting confirmation, the
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも50m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセーブする必要がある。 Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 msec or more, the value corresponding to 128 msec is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process (step X122) of the timer interrupt process in the probability setting value change mode or the probability set value confirmation mode, and in other cases, the external information editing of the timer interrupt process is edited. It is output in the process (step X120). Therefore, when the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode ends in less than 128 msec, the security signal is output for 128 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. NS. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 ms. However, since it is necessary to output a security signal for at least 50 msec after shifting to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, it is necessary to save the value corresponding to 50 msec or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であるか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図11)の入力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ステップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップX34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理(図9及び図10)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting key switch 152 is in the off state (step X33). In step X33, the determination is not made based on the state read in step X6 (state at power-on), but the state read in the input process (step X103) of the timer interrupt process (FIG. 11) (current state). Judge based on. When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
If the setting key switch 152 is not in the off state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34; N), step X33 is performed. Return, and if a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting changing flag is set, in step X23 of the main process (FIGS. 9 and 10) after the power failure is restored. It is determined that the probability setting changing flag is set.
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タイマ割込み処理(図11)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process for disabling interrupts (step X38) is performed. The timer interrupt process (FIG. 11) is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec) from the process of enabling interrupts (step X32) to the process of disabling interrupts (steps X38 and X55). .. In the timer interrupt process, the probability setting change / confirmation process (step X122), which is a process related to the probability set value, is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command to end the notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). The
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X40), and when the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, when the probability setting checking flag is set. Performs a power failure recovery process (step X41) that saves an initial value at the time of power failure recovery in an area to be initialized (for example, a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring). The probability setting checking flag is cleared in this step X41.
After that, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of model designation commands, probability setting information commands, special figure 1 hold number commands, special figure 2 hold number commands, probability information commands, effect count information commands, screen designation commands, and the like. Send a command. As the screen designation command, if both the special figure 1 and the special figure 2 are in the normal processing described later, that is, if the special figure variation display game is not being executed and the special game state is not in progress, the command is waiting for a customer. Send the command of the customer waiting demo screen, otherwise send the command of the recovery screen. In addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted depending on the model.
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベース値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。 On the other hand, when the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1 byte area of the probability set value)) and the RAM area for performance display (display of base value and accessory ratio) (work area and stack area) are cleared. Instead, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared in this step X44. In step X44, the stack area and the unused area may or may not be cleared.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信する(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。 Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a RAM initialization command (waiting for customers). Along with displaying the demo screen, a plurality of commands such as a command for notifying the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, a production count information command, a support count information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure variation display game with Fuden support, are also transmitted.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, the random numbers that determine the hit symbol of the special figure). (Big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (hit random number)) is saved in the predetermined area of RWM as the initial value (start value) (step X48), and then the interrupt is permitted. (Step X49). In the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていないため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, the initial value random number update process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. ing. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, and the hit random number are timers that are processing units of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the interrupt processing. In addition, for big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, and hit random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, and the hit random number are random numbers updated by the hardware and software.
In this embodiment, since a random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the normal figure is not provided, there is only one type of hit symbol of the normal figure, but a hit symbol random number is provided and the hit symbol of the normal figure is provided. May be selected from a plurality of types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX50)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step X50, a process for disabling interrupts (step X51) is performed, and a performance display editing process (step X52) is performed. Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54), and if no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number update process is performed. Return to (step X50). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X50) (step X49), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process in step X50, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process, and when such a method is adopted, the initial value in both of them. In order to avoid executing the random number update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to release the interrupt. If the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing and only in the main processing, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update processing, which simplifies the main processing. There is an advantage that it is converted.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, when a power failure occurs (step X54; Y), a process of temporarily disabling interrupts (step X55) and a process of outputting off-data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a sub-control means (
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, in the main control means (game control device 100), the
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図11のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, the
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and when the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y). , The probability setting change / confirmation process (step X122) is performed, and the timer interrupt process is terminated.
On the other hand, when both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (special winning
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ97a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, the payout command transmission process (step X106), the random number update process 1 (step X107), and the random number update process 2 (step X108) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether or not abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, when abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the start port switch monitoring process (step X111) for monitoring the winning of the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動センサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a magnet fraud monitoring process (step X116) that checks the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of specifying register bank 0) are interrupt return processes. When (at the end of timer interrupt processing), it is automatically performed. Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the register bank designation.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX111)の詳細について説明する。図12に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理を行う(ステップX492)。そして、当該ハード乱数取得処理で第1始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX493)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step X111) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 12, in the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (first start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and the hard random number acquisition process is performed (step X492). Then, it is determined whether or not there is information with a start opening prize that is set when a big hit random number is acquired based on the winning of the first
第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)は、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)は、通常遊技状態中であるかを判定する(ステップX494)。そして、通常遊技状態中である場合(ステップX494;Y)は、ステップX497に移行する。また、通常遊技状態中でない場合(ステップX494;N)は、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX496)。その後、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口1スイッチ処理を行う(ステップX498)。
If the starting opening winning information is not set based on the winning of the first starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, the information that there is no starting opening prize is set. On the other hand, when the start opening winning information is set based on the winning of the first starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether or not the game is in the normal gaming state (step X494). Then, in the case of the normal gaming state (step X494; Y), the process proceeds to step X497. If the player is not in the normal gaming state (step X494; N), the right-handed instruction notification command is prepared (step X495), and the effect command setting process is performed (step X496). After that, a table for setting the information of the hold by the
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第1始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
Based on the reception of the right-handed instruction notification command, the
次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理を行い(ステップX500)、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX501)。
Next, the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) was prepared for the winning monitoring table (step X499), the hard random number acquisition process was performed (step X500), and the jackpot random number was acquired based on the winning of the ordinary variable winning
普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)は、ステップX509に移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)は、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)は、ステップX504に移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)は、普電不正発生中であるかを判定する(ステップX503)。
If the starting port winning information is not set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; N), the process proceeds to step X509. In this case, the information that there is no starting opening prize is set. On the other hand, when the start port winning information is set based on the winning of the normal variable winning device 37 (step X501; Y), the normal electric (normal variable winning device 37) is operating, that is, normal. It is determined whether or not the variable winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning
普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)は、ステップX509に移行する。すなわち、始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合(ステップX503;N)は、通常遊技状態中であるかを判定する(ステップX504)。そして、通常遊技状態中でない場合(ステップX504;N)は、ステップX507に移行する。また、通常遊技状態中である場合(ステップX504;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX505)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX506)。その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX507)、特図始動口2スイッチ処理を行って(ステップX508)、ステップX509に移行する。
If a normal electric power fraud is occurring (step X503; Y), the process proceeds to step X509. That is, the start memory is prevented from being generated any more. Further, when the fraudulent electric power is not occurring (step X503; N), it is determined whether or not the game is in the normal gaming state (step X504). Then, when the player is not in the normal gaming state (step X504; N), the process proceeds to step X507. Further, in the normal gaming state (step X504; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step X505), and an effect command setting process is performed (step X506). After that, a table for setting the information of the hold by the
演出制御装置300では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている普通変動入賞装置37で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
Based on receiving the left-handed instruction notification command, the
次に、始動口3(第2始動入賞口97)入賞監視テーブルを準備し(ステップX509)、ハード乱数取得処理を行う(ステップX510)。そして、当該ハード乱数取得処理で第2始動入賞口97への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX511)。
Next, the starting port 3 (second starting winning opening 97) winning monitoring table is prepared (step X509), and the hard random number acquisition process is performed (step X510). Then, it is determined whether or not there is information with a start opening prize that is set when a big hit random number is acquired based on the winning of the second
第2始動入賞口97への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX511;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第2始動入賞口97への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX511;Y)は、通常遊技状態中であるかを判定する(ステップX512)。そして、通常遊技状態中でない場合(ステップX512;N)は、ステップX515に移行する。また、通常遊技状態中である場合(ステップX512;Y)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX513)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX514)。その後、始動口3による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX515)、特図始動口3スイッチ処理を行い(ステップX516)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If the start opening winning information is not set based on the winning of the second starting winning opening 97 (step X511; N), the starting opening switch monitoring process is terminated. In this case, the information that there is no starting opening prize is set. On the other hand, when the start opening winning information is set based on the winning of the second starting winning opening 97 (step X511; Y), it is determined whether or not the game is in the normal gaming state (step X512). Then, when the player is not in the normal gaming state (step X512; N), the process proceeds to step X515. Further, in the normal gaming state (step X512; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step X513), and the effect command setting process is performed (step X514). After that, a table for setting the holding information by the
演出制御装置300では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第2始動入賞口97で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
Based on receiving the left-handed instruction notification command, the
〔特図始動口1スイッチ処理〕
図13には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップX498)を示した。この特図始動口1スイッチ処理では、まず、第1始動入賞口36への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX523)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブし(ステップX524)、特図1保留数(第1始動記憶数)が上限値未満かを判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)は、ステップX525に移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
[Special
FIG. 13 shows a special
特図1保留数が上限値(ここでは4)未満である場合(ステップX525;Y)は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットし(ステップX526)、特図1保留数を+1更新する(ステップX527)。次に、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出し(ステップX528)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。 When the number of special figure 1 hold is less than the upper limit value (4 in this case) (step X525; Y), the special figure 1 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure hold information determination process described later is set (step X525; Y). Step X526), the number of reserved special figures 1 is updated by +1 (step X527). Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step X528), and the big hit random number prepared by the above-mentioned hard random number acquisition process is used as the big hit random number of RWM. Save to the storage area (step X529).
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX532)。続いて変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX534)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップX535)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX536)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。
After that, the jackpot symbol random number is extracted and prepared (step X530), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X531). Further, the small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X532). Subsequently, the fluctuation pattern
なお、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップX508)は、始動口信号に関するステップX521〜X524において、普通変動入賞装置37への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する始動口信号2について処理を行う他は図13に示した処理と同じである。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、第1始動入賞口36及び普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。
In the special
〔特図始動口3スイッチ処理〕
図14には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口3スイッチ処理(ステップX516)を示した。この特図始動口3スイッチ処理では、まず、第2始動入賞口97への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号3出力回数をロードし(ステップX561)、ロードした値を+1更新して(ステップX562)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX563)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX563;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号3出力回数領域にセーブし(ステップX564)、特図2保留数(第2始動記憶数)が上限値未満かを判定する(ステップX565)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX563;Y)は、ステップX565に移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
[Special
FIG. 14 shows a special
特図2保留数が上限値(ここでは4)未満である場合(ステップX565;Y)は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットし(ステップX566)、特図2保留数を+1更新する(ステップX567)。次に、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出し(ステップX568)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX569)。 When the number of special figure 2 hold is less than the upper limit value (4 in this case) (step X565; Y), the special figure 2 information setting flag used for sorting the fluctuation pattern in the special figure hold information determination process described later is set (step X565; Y). Step X566), the special figure 2 hold number is updated by +1 (step X567). Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the reserved number of special figure 2 is calculated (step X568), and the big hit random number prepared by the above-mentioned hard random number acquisition process is used as the big hit random number of RWM. Save to the storage area (step X569).
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX570)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX571)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX572)。続いて変動パターン乱数2及び3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップX573)。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX574)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX576)、特図始動口3スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、第2始動入賞口97への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。なお、特図2変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数1は用いない。
After that, the jackpot symbol random number is extracted and prepared (step X570), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X571). Further, the small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X572). Subsequently, the fluctuation pattern
〔特図保留情報判定処理〕
図15には、上述の特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップX534)、上述の特図始動口3スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップX574)を示した。図示を省略する特図始動口2スイッチ処理でも同じ処理を行う。特図保留情報判定処理は、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図2始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(ステップX543)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX544;Y)は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX545)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX546)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。
[Special figure reservation information judgment processing]
FIG. 15 shows the special figure hold information determination process (step X534) in the above-mentioned special
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX544;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う(ステップX547)。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX548;Y)は、小当りの停止図柄情報を設定し(ステップX549)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。また、判定結果が小当りでない場合(ステップX548;N)は、はずれの停止図柄情報を設定し(ステップX550)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。 On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X544; N), a small hit determination process for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value (step X547). ). Then, when the determination result is a small hit (step X548; Y), the stop symbol information of the small hit is set (step X549), and the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551). If the determination result is not a small hit (step X548; N), the out-of-order stop symbol information is set (step X550), and the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551).
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備(ステップX551)した後、演出コマンド設定処理を行う(ステップX552)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップX553)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する特図変動パターン設定処理を行う(ステップX554)。 After preparing the look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information (step X551), the effect command setting process is performed (step X552). Next, the special figure information setting process (step X553) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the special figure variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. (Step X554).
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップX555)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX556)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX553における特図情報設定処理、ステップX554における特図変動パターン設定処理は、特図1普段処理で特図1変動表示ゲームの開始時に実行される処理、特図2普段処理で特図2変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X555), and the effect command setting process is performed. (Step X556), the special figure reservation information determination process is terminated. The special figure information setting process in step X553 and the special figure variation pattern setting process in step X554 are the process executed at the start of the special figure 1 variation display game in the special figure 1 normal process, and the special figure 2 normal process in the special figure 2. 2 It is the same as the process executed at the start of the variable display game.
このように、特図始動口1スイッチ処理における特図保留情報判定処理や、特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理によって、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、特図1始動記憶に対応した結果関連情報(大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
In this way, by the special figure hold information determination process in the special
また、特図始動口3スイッチ処理における特図保留情報判定処理によって、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、特図2始動記憶に対応した結果関連情報(大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図2変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
In addition, by the special figure hold information determination process in the special
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなすとともに、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図1ゲーム処理〕
図16には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。
この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステップY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 16 shows a special figure 1 game process (step X112) in the above-mentioned timer interrupt process. In the special figure 1 game process, control of the entire process related to the special figure 1 variable display game and setting of the display of the special figure 1 are performed.
In this special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the special figure 1 interruption flag that is set when the special figure 1 variation display game is interrupted is set (step Y100). In the special figure 1 variable display game, when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) and the second special gaming state is executed during the execution of the special figure 1 variable display game. , Is interrupted during the execution of the second special game state.
特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされている場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップY101〜Y119の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY120へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variation display game is not interrupted, the process proceeds to step Y101, and the subsequent special figure 1 variation display is performed. Perform game-related processing. On the other hand, when the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, when the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y101 to Y119 is performed. Instead, the process proceeds to step Y120. As a result, while the special figure 1 variable display game is interrupted, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.
特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を行う。 In the processing related to the special figure 1 variable display game, first, the special gaming state executed based on whether the special figure 2 is in the big hit / small hit, that is, the result of the special figure 2 variable display game is the big hit or the small hit. It is determined whether it is inside (step Y101). Then, when the big hit / small hit of the special figure 2 is in progress (step Y101; Y), the process proceeds to step Y104. On the other hand, when the big hit / small hit of the special figure 2 is not in progress (step Y101; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y102) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y103) is performed.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the large winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the large winning
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY104)、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY120へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY108)。 Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). Then, when the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y120. Further, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the process is branched to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step Y106). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is acquired (step Y107), and the subroutine call by the special figure 1 game processing number is performed (step Y108).
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY110)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the variable start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game, and the special figure 1 variable display game are set. FIG. 1 Special figure 1 for setting information necessary for performing processing during fluctuations Fig. 1 Ordinary processing (step Y109) is performed.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure 1 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 1 display processing, and the like. 1 Perform the variable processing (step Y110).
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY111)を行う。 In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and each big hit type The special figure 1 display processing (step Y111) is performed to set the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, set the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step Y112).
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y113) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY115)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or the special figure 1 The big winning opening remaining ball processing (step Y114) for setting the information necessary for performing the big hit end processing is performed.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 jackpot end process (step Y115) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal process (step Y109). I do.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY116)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY117)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command is set, and the small hit middle processing is performed. The small hit fanfare process (step Y116) for setting the information necessary for the game is performed.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "8", the small hit middle processing (step Y117) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. conduct.
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY118)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理(ステップY119)を行う。
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "9", the processing for setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end. The small hit remaining ball processing (step Y118) for setting the information necessary for the processing is performed.
In step Y108, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small hit end process (step Y119) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.
その後、一括表示装置50の特図1表示器の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY120)、一括表示装置50の特図1表示器に係る図柄変動制御処理(ステップY121)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY122)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display of the
〔特図2ゲーム処理〕
図17には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。この特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
この特図2ゲーム処理では、まず、特図2変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図2中断フラグがセットされているか判定する(ステップY130)。特図2変動表示ゲームは、当該特図2変動表示ゲームの実行中に特図1変動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special Figure 2 Game Processing]
FIG. 17 shows the special figure 2 game processing (step X113) in the above-mentioned timer interrupt processing. In the special figure 2 game process, control of the entire process related to the special figure 2 variable display game and setting of the display of the special figure 2 are performed. This special figure 2 game process basically performs the same process as the above-mentioned special figure 1 game process for the special figure 2.
In this special figure 2 game process, first, it is determined whether or not the special figure 2 interruption flag, which is set when the special figure 2 variation display game is interrupted, is set (step Y130). In the special figure 2 variable display game, when the result of the special figure 1 variable display game becomes the second special result (small hit) and the second special gaming state is executed during the execution of the special figure 2 variable display game. , Is interrupted during the execution of the second special game state.
特図2中断フラグがセットされていない場合(ステップY130;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY131へ移行して、以降の特図2変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図2中断フラグがセットされている場合(ステップY130;Y)、すなわち特図2変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップY131〜Y152の特図2変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY153へ移行する。これにより、特図2変動表示ゲームの中断中は特図2変動表示ゲームが進行せず(特図2ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 If the special figure 2 interruption flag is not set (step Y130; N), that is, if the special figure 2 variation display game is not interrupted, the process proceeds to step Y131, and the subsequent special figure 2 variation display is performed. Perform game-related processing. On the other hand, when the special figure 2 interruption flag is set (step Y130; Y), that is, when the special figure 2 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 2 variable display game in steps Y131 to Y152 is performed. Instead, the process proceeds to step Y153. As a result, while the special figure 2 variable display game is interrupted, the special figure 2 variable display game does not proceed (the special figure 2 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.
特図2変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図1の大当り/小当り中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り/小当り中である場合(ステップY131;Y)には、ステップY134へ移行する。一方、特図1の大当り/小当り中でない場合(ステップY131;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY133)を行う。 In the processing related to the special figure 2 variable display game, first, the special gaming state executed based on whether the special figure 1 is in the big hit / small hit, that is, the result of the special figure 1 variable display game is the big hit or the small hit. It is determined whether it is inside (step Y131). Then, in the case of a big hit / small hit in FIG. 1 (step Y131; Y), the process proceeds to step Y134. On the other hand, when the big hit / small hit of the special figure 1 is not in progress (step Y131; N), the big winning opening switch monitoring process (step Y132) is performed, and the specific area switch monitoring process (step Y133) is performed.
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the large winning opening switch monitoring process, the game ball is detected by the large winning
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY134)、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する(ステップY136)。 Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). Then, when the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y153. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. (Step Y136).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY137)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステップY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is extended to the special figure 2 game processing timer area. The fluctuation timer value (for example, 60,000 msec) is saved (step Y138), and the process proceeds to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game with a high probability of small hits in the normal gaming state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if the upper limit value is set as the initial value of the timer. Therefore, the fluctuation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times the time is measured for a specified time (for example, 60,000 msec).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY140)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。 When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is set in the register. Set (step Y139). Then, using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game processing number is acquired (step Y140), and the subroutine call by the special figure 2 game processing number is performed (step Y141).
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY143)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the variable start setting and effect setting of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variable display game are set. FIG. 2 Special figure 2 for setting information necessary for performing processing during fluctuations Fig. 2 Ordinary processing (step Y142) is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure 2 sets the stop display time, sets the information necessary for performing the special figure 2 display processing, and the like. 2 Perform the variable processing (step Y143).
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY144)を行う。 In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and each big hit type The special figure 2 display processing (step Y144) for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the large winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step Y145).
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. The large winning opening opening processing (step Y146) for setting the information necessary for performing the remaining ball processing is performed.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY141)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY148)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, or the special figure 2 The big winning opening remaining ball processing (step Y147) for setting the information necessary for performing the big hit end processing is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "6", special figure 2 jackpot end processing (step Y148) for setting information necessary for performing special figure 2 normal processing (step Y141). I do.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY149)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY150)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command is set, and the small hit medium processing is performed. The small hit fanfare process (step Y149) for setting the information necessary for the game is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "8", the small hit middle processing (step Y150) for setting the ending command, setting the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. conduct.
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う。
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "9", the process of setting the time for the remaining balls that have won in the large winning opening during the small hit medium processing and the small hit end. The small hit remaining ball processing (step Y151) for setting the information necessary for performing the processing is performed.
In step Y141, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step Y152) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
その後、一括表示装置50の特図2表示器の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY153)、一括表示装置50の特図2表示器に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display of the
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図18に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, the control by the
〔メイン処理〕
図18に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 18, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the process at the start of this program, interrupts are first disabled (step C1), and the initial setting of the CPU is performed (step C2). Next, the initial setting of
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, the effect button input process (step C9) for creating input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, the hall / player setting mode processing that accepts operations such as setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal and changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal by the player is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) that analyzes commands from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In the present embodiment, since the system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、センターケース40に設けられた報知部などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, a sound control process (step C17) that controls the output of sound from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図19には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Receive command check process]
FIG. 19 shows a received command check process in the above-mentioned main process. In this received command check process, first, the value of the command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of command receptions (step C201), and the command is received. It is determined whether or not the number is non-zero (step C202). Then, when it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and whether or not the command copying for the number of command receptions is completed is completed. (Step C206). As described above, in the present embodiment, the command is not analyzed directly in the received command buffer, the contents of the received command buffer are copied to the command area (RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as. As a result, the command (data) can be moved to create a space in case the command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the copy of the command for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. When it is determined that the copying of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210). Then, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of received commands is completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. In this way, in the received command check process, the commands received in one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図20には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 20 shows the received command analysis process in the above-mentioned received command check process. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte is ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether the MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). When it is determined that the MODE and the ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for the MODE is the correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C232 and step C233 that the MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in the step C234 that the ACT for the MODE is not the correct combination (step C232; N, step C233; N). At C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is the correct combination (step C234; Y), MODE determines whether or not it is within the range of the variable command (step C235). The variable command is a command that commands the variable pattern of the special figure. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the jackpot command (step C237). The jackpot command is a command for commanding an operation related to a big hit medium effect (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) or a command for an operation related to a small hit medium effect (display of a fanfare screen, an end screen, etc.). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command process (step C238) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, in step C237, when it is determined that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), MODE determines whether or not it is in the range of the symbol command (step C239). The symbol system command is a command for commanding information about the symbol of the special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be). Then, when the MODE determines that the range of the symbol-based command is within the range (step C239; Y), the symbol-based command process (step C240) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not in the range of symbol commands (step C239; N), MODE determines whether it is in the range of single-shot commands such as hold count commands and error commands. (Step C241). Single-shot commands are commands that are established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. This one-shot command includes a customer waiting demo command, a hold count command, a symbol stop command, a probability information command, an error / invalid command, a model specification command, and the like. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the single-shot command (step C241; Y), the single-shot command process (step C242) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C241; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead symbol command (step C243). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead symbol command (step C243; Y), the look-ahead symbol command process (step C244) is performed to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the look-ahead symbol command (step C243; N), MODE determines whether or not it is in the range of the look-ahead variable command (step C245). When the MODE determines that the command is within the range of the look-ahead variable command (step C245; Y), the look-ahead variable command process (step C246) is performed to end the received command analysis process. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the look-ahead variable command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
The look-ahead variable command and the look-ahead symbol command are commands that include information necessary for executing the look-ahead effect. The look-ahead effect (also called look-ahead notice or look-ahead notice effect) is whether or not the special figure change display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) becomes a big hit when the special figure change display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance of (or what kind of fluctuation pattern it will be) with a predetermined reliability, the decorative special figure start memory display or the like to be displayed on the
〔変動系コマンド処理〕
図21には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、図柄系コマンド処理で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 21 shows a variable command process (step C236) in the above-mentioned received command analysis process. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is undetermined (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set by the symbol system command processing.
この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。 When this special figure type is undecided (step C361; Y), the variable command processing ends. If the special symbol type is not undetermined (step C361; N), that is, if the special symbol type is set, the combination of the variable command and the symbol command is checked (step C362), and the variable command and the symbol type are changed. It is determined whether there is an inconsistency (step C363).
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、確変大当り図柄、通常大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 If the variable command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variable command process ends. When the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a category of symbols, and the symbol types include, for example, a missed symbol, a probabilistic jackpot symbol, a normal jackpot symbol, and a small hit symbol. The case where the fluctuation command and the symbol type are inconsistent is when the deviation command (variation pattern command) is received, but the symbol command of the probability variation jackpot symbol is received. It means that the combination is inconsistent (combination of variable command and symbol type).
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。 In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, the variation effect setting process for setting the information for performing the effect according to the variation command is performed (step C365).
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the special figure changing state is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366). Here, "during special map change" means that the special figure is changing (during a customer waiting demonstration, a big hit, or not during fanfare). Further, if the number of pre-reading effects (number of times of pre-reading execution) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by -1 (process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command processing is terminated.
〔変動演出設定処理〕
図22には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variable effect setting process]
FIG. 22 shows the variation effect setting process (step C365) in the above-mentioned variation system command process. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is reachless variation (step C381). When the variation pattern type is non-reach variation (step C381; Y), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, and the production mode at that time is set (step C382). Since it is a variation without reach, the symbol type is always a missed symbol, and it is not necessary to refer to the symbol type in particular here. The effect mode corresponds to a game mode managed by the
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。 Next, with reference to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of MODE and special figure type is acquired (step C383). As a result, in the case of non-reach variation, it is possible to change the lottery content of the advance notice effect (specifically, the appearance rate of each advance notice effect mode) that appears during each change according to the number of reservations. After that, the notice lottery that appears during the first half fluctuation is performed using the first half notice distribution group table (step C386).
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC385)、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う(ステップC386)。 On the other hand, when the fluctuation pattern type is not reachless fluctuation (step C381; N), the first half notice distribution group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice distribution group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the fluctuation pattern type is acquired (step C385), and the first half is changing using the first half notice distribution group table. The notice lottery that appears in is performed (step C386).
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。 Next, a lottery will be drawn for the notice production of the latter half fluctuation. The latter half of the special figure variation display game is a so-called reach action (for example, a variation display in a special result mode (combination of special symbols) in which the display area excluding a specific area among the display areas of a plurality of columns of the special figure is a big hit). Is stopped and the variable display is performed only in a specific area). On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is the fluctuation display before the start of the reach action.
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389)。 First, the latter half notice distribution group address table corresponding to the model code, the special figure type, the effect mode, and the symbol type is set (step C387). The second half notice distribution group address table is a table for selecting the address of the second half notice distribution group table. Then, the address of the second half notice distribution group table corresponding to ACT is acquired by referring to the second half notice distribution group address table (step C388), and during the second half fluctuation (during reach) using the second half notice distribution group table. A lottery for the notice of appearance is performed (step C389).
その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC391)。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC392)。 After that, the content of the variable effect corresponding to MODE and ACT is determined (step C390), and the content of the effect corresponding to the preliminary lottery result is determined (step C391). As a result, the production and notice of the variation time of the decoration special figure variation display game and the main reach contents will be determined. Further, the stop symbol setting process for determining the stop symbol is performed with reference to the determined variation pattern (reach effect, etc.) of the special figure variation display game, the notice content, and the game state (step C392).
次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC393)、予告演出の表示設定を行う(ステップC394)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う(ステップC395)。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。 Next, the display setting of the variable effect is performed (step C393), and the display setting of the notice effect is performed (step C394). By these processes, it becomes possible to execute the effect and the advance notice in the decorative special figure variation display game set as described above. After that, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is performed (step C395). In this process, a setting is made to reduce the decorative special figure start memory display in response to the decrease in the start memory corresponding to the start of the special figure variation display game.
そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC396)、特図種別に対応する飾り特図変動(識別情報の変動表示)の表示設定を行う(ステップC397)。さらに、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第4図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第4図柄変動の表示設定を行い(ステップC398)、変動演出設定処理を終了する。 Then, the sound number which is the BGM number, the decoration number which is the number indicating the type of the effect by the decoration lamp, etc. are set (step C396), and the decoration special figure variation (variation display of the identification information) corresponding to the special figure type is set. Display settings are made (step C397). Further, in order to set the variation display of the fourth symbol that displays the decorative special symbol variation display game separately from the variation display of the identification information, the display setting of the fourth symbol variation corresponding to the special symbol type is performed (step C398). , Ends the variable effect setting process.
〔先読み変動系コマンド処理〕
図23には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動パターンコマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC311)。ここでは、先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動パターンコマンド受信待ち中でない場合(ステップC311;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンド受信待ち中である場合(ステップC311;Y)は、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC312)。
[Look-ahead variable command processing]
FIG. 23 shows a look-ahead variable command process (step C246) in the above-mentioned received command analysis process. In this look-ahead variation command processing, first, it is determined whether or not the look-ahead variation pattern command is waiting to be received (step C311). Here, if there is a look-ahead variation pattern command reception waiting flag set in the look-ahead symbol command processing, it is determined that the command is waiting for reception. If the read-ahead variation pattern command is not waiting for reception (step C311; N), the look-ahead variation command processing is terminated. On the other hand, when waiting for the look-ahead variation pattern command reception (step C311; Y), the look-ahead variation pattern command reception wait flag is cleared (step C312).
その後、コマンドを保留数合計に対応する先読み変動コマンド領域にセーブし(ステップC313)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC314)を行う。コマンド組合せが正常でない場合(ステップC315;N)、すなわち無効コマンド情報の値が返された場合は、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、この場合に正常でない先読み変動パターンコマンドの情報を格納領域からクリアしても良い。また、該当する格納領域に正常でない旨の情報(NG情報)をセーブするようにしても良い。一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC315;Y)、すなわち有効コマンド情報の値が返された場合は、特定演出の実行中であるかを判定する(ステップC316)。特定演出とは、待機中保留表示部が非表示とされる演出である。 After that, the command is saved in the look-ahead fluctuation command area corresponding to the total number of holds (step C313), and the look-ahead command consistency check process (step C314) for determining whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal is performed. .. If the command combination is not normal (step C315; N), that is, if the value of invalid command information is returned, the look-ahead variable command processing is terminated. In this case, the information of the look-ahead fluctuation pattern command that is not normal may be cleared from the storage area. In addition, information (NG information) indicating that it is not normal may be saved in the corresponding storage area. On the other hand, when the command combination is normal (step C315; Y), that is, when the value of the valid command information is returned, it is determined whether or not the specific effect is being executed (step C316). The specific effect is an effect in which the waiting display unit is hidden.
この特定演出の実行中でない場合(ステップC316;N)は、ステップC318に移行する。また、特定演出の実行中である場合(ステップC316;Y)は、非表示中情報を設定し(ステップC317)、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC318)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC319)。 If this specific effect is not being executed (step C316; N), the process proceeds to step C318. Further, when the specific effect is being executed (step C316; Y), the hidden information is set (step C317), the pre-reading lottery process (step C318) for drawing the execution of the pre-reading notice effect is performed, and the pre-reading notice is performed. It is determined whether or not the effect is generated (step C319).
そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC319;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC319;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC318)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC320)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41に表示されている待機中保留表示部における飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。
Then, when the pre-reading advance notice effect is not generated (step C319; N), the pre-reading variable command processing is terminated. On the other hand, when the pre-reading notice effect is generated (step C319; Y), is the pre-reading notice effect (that is, the pre-reading notice effect selected in the pre-reading lottery process (step C318)) immediately started? Is determined (step C320). The effect of immediately starting is, for example, a hold change notice for changing the display mode of the decorative special figure start memory display in the standby hold display unit displayed on the
また、直ちに開始しない演出とは、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を後の所定タイミングから変更する保留変化予告であり、例えば、待機中保留表示部が非表示である場合に表示が再開されたタイミングで開始する保留変化予告である。この他に特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出なども含まれる。このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングには、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが含まれる。
Further, the effect that does not start immediately is a hold change notice that changes the display mode of the decorative special figure start memory display displayed on the
直ちに開始する演出である場合(ステップC320;Y)は、選出された先読み予告演出の描画を設定し(ステップC321)、非表示中情報をクリアして(ステップC323)、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、直ちに開始する演出でない場合(ステップC320;N)は、選出された先読み予告演出の描画予約設定をし(ステップC322)、非表示中情報をクリアして(ステップC323)、先読み変動系コマンド処理を終了する。 In the case of the effect to be started immediately (step C320; Y), the drawing of the selected look-ahead notice effect is set (step C321), the hidden information is cleared (step C323), and the look-ahead variable command processing is performed. finish. On the other hand, if the effect is not to start immediately (step C320; N), the drawing reservation setting of the selected look-ahead notice effect is set (step C322), the hidden information is cleared (step C323), and the look-ahead variable command. End the process.
選出された先読み予告演出の描画予約設定をする処理(ステップC322)では、例えば、待機中保留表示部が非表示である場合に表示が再開されたタイミングで保留変化予告を開始するように設定する。これにより、待機中保留表示部の表示が再開されたタイミングで保留変化予告が開始されるようになる。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。 In the process of setting the drawing reservation of the selected look-ahead notice effect (step C322), for example, when the waiting hold display unit is hidden, the hold change notice is set to start at the timing when the display is resumed. .. As a result, the hold change notice is started at the timing when the display of the waiting hold display unit is resumed. The timing at which the display is resumed can be obtained by acquiring the time from the progress of the scenario of the currently executing effect to the end of the specific effect.
<図柄待機演出、図柄変化演出>
演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41にて飾り特図変動表示ゲームを実行することが可能である。さらに、この飾り特図変動表示ゲームが、例えば、左図柄Z1(表示装置41における左変動表示領域の飾り識別情報)、中図柄Z2(表示装置41における中変動表示領域の飾り識別情報)、右図柄Z3(表示装置41における右変動表示領域の飾り識別情報)を変動表示した後、左図柄Z1、右図柄Z3、中図柄Z2の順で仮停止表示するものである場合に、当該仮停止表示中の左図柄Z1及び右図柄Z3を所定の待機領域で待機させる図柄待機演出を実行することが可能である。
<Design standby production, design change production>
The
ここで、例えば図24(a)に示すように、左上演出装置44aの可動部材721は、初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作して、動作位置へ移動することが可能である。図24(a)においては、初期位置にある可動部材721を実線で示し、動作位置にある可動部材721を一点鎖線で示している。したがって、破線L1で囲まれる領域が可動部材721の動作範囲になり、可動部材721における任意点の動作軌跡はすべて、この動作範囲内に配置されることとなる。なお、図24(a)では、便宜上、可動部材721における任意点を代表して特定点P1を図示し、可動部材721における任意点の動作軌跡を代表して特定点P1の動作軌跡Q1を図示している。
Here, for example, as shown in FIG. 24A, the
また、例えば図24(b)に示すように、下演出装置44dの可動部材770は、初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作して、動作位置へ移動することが可能である。図24(b)においては、初期位置にある可動部材770を実線で示し、動作位置にある可動部材770を一点鎖線で示している。したがって、破線L2で囲まれる領域が可動部材770の動作範囲になり、可動部材770における任意点の動作軌跡はすべて、この動作範囲内に配置されることとなる。なお、図24(b)では、便宜上、可動部材770における任意点を代表して特定点P2を図示し、可動部材770における任意点の動作軌跡を代表して特定点P2の動作軌跡Q2を図示している。
Further, for example, as shown in FIG. 24B, the
また、例えば図24(c)に示すように、破線L1で囲まれる領域と破線L2で囲まれる領域とが重複する領域(図24(c)において斜線ハッチングを付した領域)が、可動部材721の動作範囲と可動部材770の動作範囲とが重複する重複範囲になる。そして、この重複範囲内には、可動部材721における特定点P1の動作軌跡Q1と、可動部材770における特定点P2の動作軌跡Q2との交差点P3が配置されることとなる。
Further, for example, as shown in FIG. 24 (c), the region where the region surrounded by the broken line L1 and the region surrounded by the broken line L2 overlap (the region with diagonal hatching in FIG. 24 (c)) is the
以下の説明では、表示装置41の表示領域のうち、可動部材721の動作範囲と可動部材770の動作範囲とが重複する重複範囲(図24(c)において斜線ハッチングを付した領域)と前後に重なる領域を、重複表示部R1と称する。また、表示装置41の表示領域のうち、重複表示部R1の左方の領域であって、可動部材721の動作範囲及び可動部材770の動作範囲のいずれとも前後に重ならない領域を、左待機表示部R2と称する。また、表示装置41の表示領域のうち、重複表示部R1の右方の領域であって、可動部材721の動作範囲及び可動部材770の動作範囲のいずれとも前後に重ならない領域を、右待機表示部R3と称する。
In the following description, in the display area of the
なお、図面では便宜上、重複表示部R1、左待機表示部R2、及び右待機表示部R3を二点鎖線で囲っているが、実際の重複表示部R1、左待機表示部R2、及び右待機表示部R3は、線などで囲まれていても(表示部R1,R2,R3を囲む線などを表示装置41に表示しても)良いし、囲まれていなくても(表示部R1,R2,R3を囲む線などを表示装置41に表示しなくても)良い。 In the drawing, for convenience, the overlapping display unit R1, the left standby display unit R2, and the right standby display unit R3 are surrounded by a two-dot chain line, but the actual overlapping display unit R1, the left standby display unit R2, and the right standby display are displayed. The unit R3 may be surrounded by a line or the like (the line surrounding the display units R1, R2, R3 may be displayed on the display device 41) or may not be surrounded (display units R1, R2, R2). It is not necessary to display the line surrounding R3 on the display device 41).
図25に、図柄待機演出の一例を示す。図柄待機演出は、図柄待機演出を実行するか否かを決定する図柄待機演出抽選に当選した場合に実行される。この図柄待機演出抽選は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に(例えば変動演出設定処理(図22)において)実行される。
演出制御装置300は、特図変動表示ゲーム(メイン変動)が開始すると、左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3の変動表示を開始する。その際、左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3は、例えば図24(d)に示すように、初期位置にある可動部材721,770と前後に重ならない位置で変動表示される。本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが、表示するようにしても良い。
FIG. 25 shows an example of the symbol standby effect. The symbol standby effect is executed when the symbol standby effect lottery for determining whether or not to execute the symbol standby effect is won. This symbol standby effect lottery is executed, for example, at the start of the special figure variation display game (for example, in the variation effect setting process (FIG. 22)).
When the special symbol variation display game (main variation) starts, the
そして、当該特図変動表示ゲームの開始時に実行した図柄待機演出抽選に当選した場合には、まず、例えば図25(a)に示すように、左図柄Z1が、重複表示部R1で仮停止表示(例えば揺動表示)され、その後、例えば図25(b)に示すように、左図柄Z1が、縮小するとともに重複表示部R1から左待機表示部R2へと移動して、左待機表示部R2で仮停止表示(例えば揺動表示)される。左図柄Z1は、重複表示部R1から左待機表示部R2への移動中は揺動せずに、左待機表示部R2に到着してから揺動する。
次いで、例えば図25(c)に示すように、右図柄Z3が、重複表示部R1で仮停止表示(例えば揺動表示)され、その後、例えば図25(d)に示すように、右図柄Z3が、縮小するとともに重複表示部R1から右待機表示部R3へと移動して、右待機表示部R3で仮停止表示(例えば揺動表示)される。右図柄Z2は、重複表示部R1から右待機表示部R3への移動中は揺動せずに、右待機表示部R3に到着してから揺動する。
Then, when the symbol standby effect lottery executed at the start of the special symbol variation display game is won, first, as shown in FIG. 25 (a), the left symbol Z1 is temporarily stopped by the overlapping display unit R1. (For example, swing display), and then, as shown in FIG. 25B, for example, the left symbol Z1 is reduced and moved from the overlapping display unit R1 to the left standby display unit R2, and the left standby display unit R2. Temporary stop display (for example, rocking display) is displayed with. The left symbol Z1 does not swing while moving from the overlapping display unit R1 to the left standby display unit R2, but swings after arriving at the left standby display unit R2.
Then, for example, as shown in FIG. 25 (c), the right symbol Z3 is temporarily stopped and displayed (for example, a swing display) on the overlapping display unit R1, and then, as shown in FIG. 25 (d), for example, the right symbol Z3. However, as it shrinks, it moves from the overlapping display unit R1 to the right standby display unit R3, and a temporary stop display (for example, swing display) is displayed on the right standby display unit R3. The right symbol Z2 does not swing while moving from the overlapping display unit R1 to the right standby display unit R3, but swings after arriving at the right standby display unit R3.
次いで、例えば図25(e)に示すように、中図柄Z2が、重複表示部R1で仮停止表示(例えば揺動表示)される。その後、中図柄Z2が移動し、かつ、左図柄Z1及び右図柄Z3が拡大するとともに移動して、例えば図25(f)に示すように、左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3が、初期位置にある可動部材721,770と前後に重ならない位置で停止表示される。これにより、ゲーム結果が表示される。
Then, for example, as shown in FIG. 25 (e), the middle symbol Z2 is temporarily stopped and displayed (for example, a swing display) on the overlapping display unit R1. After that, the middle symbol Z2 moves, and the left symbol Z1 and the right symbol Z3 expand and move. For example, as shown in FIG. 25 (f), the left symbol Z1, the middle symbol Z2, and the right symbol Z3 are moved. The stop display is displayed at a position that does not overlap the
また、演出制御装置300は、盤演出装置44の可動部材を動作させて、左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3のうち、当該可動部材が作用した図柄を変化させる図柄変化演出を実行することが可能である。
図26〜図27に、図柄待機演出及び図柄変化演出の一例を示す。図柄変化演出は、図柄変化演出を実行するか否かを決定する図柄変化演出抽選に当選した場合に実行される。この図柄変化演出抽選は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に(例えば変動演出設定処理(図22)において)実行される。
Further, the
26 to 27 show an example of a symbol standby effect and a symbol change effect. The symbol change effect is executed when the symbol change effect lottery for determining whether or not to execute the symbol change effect is won. This symbol change effect lottery is executed, for example, at the start of the special figure variation display game (for example, in the variation effect setting process (FIG. 22)).
なお、本実施形態では、図柄待機演出抽選に当選した場合に図柄変化演出抽選を実行することとするが、これに限定されない。例えば、図柄待機演出抽選に当選したか落選したかにかかわらず図柄変化演出抽選を実行するようにしても良いし、図柄変化演出抽選に当選した場合に図柄待機演出抽選を実行するようにしても良いし、図柄変化演出抽選に当選したか落選したかにかかわらず図柄待機演出抽選を実行するようにしても良い。 In this embodiment, the symbol change effect lottery is executed when the symbol standby effect lottery is won, but the present invention is not limited to this. For example, the symbol change effect lottery may be executed regardless of whether the symbol standby effect lottery is won or lost, or the symbol standby effect lottery may be executed when the symbol change effect lottery is won. Alternatively, the symbol standby effect lottery may be executed regardless of whether the symbol change effect lottery is won or lost.
演出制御装置300は、特図変動表示ゲーム(メイン変動)が開始すると、左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3の変動表示を開始する。
そして、当該特図変動表示ゲームの開始時に実行した図柄待機演出抽選及び図柄変化演出抽選に当選した場合には、まず、例えば図26(a)に示すように、左図柄Z1が、重複表示部R1で仮停止表示(例えば揺動表示)され、その後、例えば図26(b)に示すように、左図柄Z1が、縮小するとともに重複表示部R1から左待機表示部R2へと移動して、左待機表示部R2で仮停止表示(例えば揺動表示)される。
When the special symbol variation display game (main variation) starts, the
Then, when the symbol standby effect lottery and the symbol change effect lottery executed at the start of the special symbol variation display game are won, first, as shown in FIG. 26A, for example, the left symbol Z1 is a duplicate display unit. Temporary stop display (for example, swing display) is performed by R1, and then, as shown in FIG. 26 (b), the left symbol Z1 is reduced and moved from the overlapping display unit R1 to the left standby display unit R2. Temporary stop display (for example, swing display) is displayed on the left standby display unit R2.
次いで、例えば図26(c)に示すように、右図柄Z3が、重複表示部R1で仮停止表示(例えば揺動表示)され、その後、例えば図26(d)に示すように、下演出装置44dの可動部材770を、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄に作用させる第1作用演出が実行される。本実施形態では、第1作用演出として、可動部材770が、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄に衝突するように見せる演出を行う。具体的には、例えば、可動部材770が、初期位置から、初期位置と動作位置との間の途中位置(あるいは、動作位置であっても良い)まで移動するとともに、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄の近傍に、当該図柄に可動部材770が作用(ここでは衝突)したことを強調するエフェクト画像G1が表示される。
第1作用演出を行った結果、例えば図26(e)に示すように、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄(ここでは右図柄Z3)の数字部が「5」から「6」に変化して、その後、例えば図26(f)に示すように、右図柄Z3が、縮小するとともに重複表示部R1から右待機表示部R3へと移動して、右待機表示部R3で仮停止表示(例えば揺動表示)される。
Next, for example, as shown in FIG. 26 (c), the right symbol Z3 is temporarily stopped and displayed (for example, a swing display) on the overlapping display unit R1, and then, as shown in FIG. 26 (d), the lower effect device. The first action effect of causing the
As a result of performing the first action effect, for example, as shown in FIG. 26 (e), the number part of the symbol (here, the right symbol Z3) being temporarily stopped and displayed by the overlapping display unit R1 is changed from "5" to "6". After that, as shown in FIG. 26 (f), for example, the right symbol Z3 is reduced and moved from the overlapping display unit R1 to the right standby display unit R3, and the right standby display unit R3 temporarily stops the display. (For example, swing display).
次いで、例えば図27(a)に示すように、中図柄Z2が、重複表示部R1で仮停止表示(例えば揺動表示)され、その後、例えば図27(b)に示すように、左上演出装置44aの可動部材721を、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄に作用させる第2作用演出が実行される。本実施形態では、第2作用演出として、可動部材721が、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄に衝突するように見せる演出を行う。具体的には、例えば、可動部材721が、初期位置から、初期位置と動作位置との間の途中位置(あるいは、動作位置であっても良い)まで移動するとともに、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄の近傍に、当該図柄に可動部材721が作用(ここでは衝突)したことを強調するエフェクト画像G1が表示される。
Next, for example, as shown in FIG. 27 (a), the middle symbol Z2 is temporarily stopped and displayed (for example, a swing display) on the overlapping display unit R1, and then, as shown in FIG. 27 (b), for example, the upper left effect device. A second action effect is executed in which the
第2作用演出を行った結果、例えば図27(c)に示すように、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄(ここでは中図柄Z2)の数字部が「3」から「5」に変化して、その後、例えば図27(d)に示すように、第1作用演出(下演出装置44dの可動部材770を、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄に作用させる演出)が実行される。
第1作用演出を行った結果、例えば図27(e)に示すように、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄(ここでは中図柄Z2)の数字部が「5」から「6」に変化する。その後、中図柄Z2が移動し、かつ、左図柄Z1及び右図柄Z3が拡大するとともに移動して、例えば図27(f)に示すように、左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3が、初期位置にある可動部材721,770と前後に重ならない位置で停止表示される。これにより、ゲーム結果が表示される。
As a result of performing the second action effect, for example, as shown in FIG. 27 (c), the number part of the symbol (here, the middle symbol Z2) temporarily stopped and displayed by the overlapping display unit R1 is changed from "3" to "5". After the change, for example, as shown in FIG. 27 (d), the first action effect (the effect of causing the
As a result of performing the first action effect, for example, as shown in FIG. 27 (e), the number part of the symbol (here, the middle symbol Z2) temporarily stopped and displayed by the overlapping display unit R1 is changed from "5" to "6". Change. After that, the middle symbol Z2 moves, and the left symbol Z1 and the right symbol Z3 expand and move. For example, as shown in FIG. 27 (f), the left symbol Z1, the middle symbol Z2, and the right symbol Z3 are moved. The stop display is displayed at a position that does not overlap the
このように、本実施形態では、複数の飾り識別情報(左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3)が重複表示部R1で一時停止(仮停止)する。この重複表示部R1は、可動部材721の動作範囲と可動部材770の動作範囲とが重複する重複範囲(図24(c)において斜線ハッチングを付した領域)と前後に重なる領域である。したがって、複数の飾り識別情報(左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3)が重複範囲と前後に重なる位置で一時停止(仮停止)することとなるため、飾り識別情報に対する注目を効果的に高めることが可能となる。さらに、複数の飾り識別情報のうち少なくとも一部(本実施形態の場合、左図柄Z1、右図柄Z3)は、一時停止(仮停止)した後に、可動部材721の動作範囲及び可動部材770の動作範囲のいずれとも前後に重ならない位置へと移動して待機するため、可動部材721又は可動部材770が動作しても、当該可動部材が邪魔で待機中の飾り識別情報が視認困難になるといった不都合は発生しない。
As described above, in the present embodiment, the plurality of decorative identification information (left symbol Z1, middle symbol Z2, right symbol Z3) is temporarily stopped (temporarily stopped) at the overlapping display unit R1. The overlapping display unit R1 is a region that overlaps the overlapping range (the region hatched with diagonal lines in FIG. 24C) in which the operating range of the
ここで、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄と、待機表示部R2,R3で仮停止表示中の図柄とは、[1]仮停止をアピールするための揺動表示の揺れ周期が同じである、[2]仮停止をアピールするために表示される付加画像(図示省略)の動き方が同じである、といった共通点がある。ここで、仮停止をアピールするために表示される付加画像とは、例えば、揺れることで図柄が輝いているように見せる画像等である。本実施形態では、[1]と[2]の両方を満たすこととするが、これに限定されず、[1]及び[2]の少なくとも一つを満たすものであれば良い。
また、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄と、待機表示部R2,R3で仮停止表示中の図柄とは、[A]表示サイズが異なる(例えば、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄の方が表示サイズが大きい)、[B]透明度(透過率)が異なる(例えば、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄の方が透明度が高い)、[C]揺動表示の揺れ幅が異なる(例えば、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄の方が揺れ幅が大きい)、といった相違点がある。本実施形態では、[A]〜[C]の全部を満たすこととするが、これに限定されず、[A]〜[C]の少なくとも一つを満たすものであれば良い。
Here, the symbol whose temporary stop is displayed on the overlapping display unit R1 and the symbol whose temporary stop is displayed on the standby display units R2 and R3 have the same shaking cycle of the swing display for appealing [1] temporary stop. [2] The additional images (not shown) that are displayed to appeal the temporary stop move in the same way. Here, the additional image displayed to appeal the temporary stop is, for example, an image that makes the design appear to shine by shaking. In the present embodiment, both [1] and [2] are satisfied, but the present invention is not limited to this, and any one that satisfies at least one of [1] and [2] may be satisfied.
Further, the symbol displayed temporarily on the duplicate display unit R1 and the symbol being temporarily stopped displayed on the standby display units R2 and R3 are different in [A] display size (for example, the symbol being temporarily stopped displayed on the duplicate display unit R1). The display size is larger for the symbol There is a difference such that the swing width is different (for example, the symbol in the temporary stop display on the overlapping display unit R1 has a larger swing width). In the present embodiment, all of [A] to [C] are satisfied, but the present invention is not limited to this, and any one that satisfies at least one of [A] to [C] may be satisfied.
なお、図26〜図27に示す例では、最初に重複表示部R1で仮停止表示される図柄(すなわち左図柄Z1)に対して、第1作用演出及び第2作用演出を行わなかったが、これに限定されない。
また、図26〜図27に示す例では、2番目に重複表示部R1で仮停止表示される図柄(すなわち右図柄Z3)に対して、第1作用演出を1回だけ行い、第2作用演出を行わなかったが、これに限定されない。
また、図26〜図27に示す例では、最後に重複表示部R1で仮停止表示される図柄(すなわち中図柄Z2)に対して、第1作用演出及び第2作用演出を1回ずつ行ったが、これに限定されない。
In the examples shown in FIGS. 26 to 27, the first action effect and the second action effect were not performed on the symbol (that is, the left symbol Z1) that was first temporarily stopped and displayed by the overlapping display unit R1. Not limited to this.
Further, in the examples shown in FIGS. 26 to 27, the first action effect is performed only once for the second symbol (that is, the right symbol Z3) temporarily stopped and displayed by the overlapping display unit R1, and the second action effect is performed. Did not do, but is not limited to this.
Further, in the examples shown in FIGS. 26 to 27, the first action effect and the second action effect were performed once for the symbol (that is, the middle symbol Z2) temporarily stopped and displayed at the overlapping display unit R1 at the end. However, it is not limited to this.
すなわち、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄に対して、第1作用演出を1回又は複数回行っても良いし、第2作用演出を1回又は複数回行っても良い。また、第1作用演出と第2作用演出の両方を行う場合には、第1作用演出を先に行っても良いし、第2作用演出を先に行っても良い。
また、図26〜図27に示す例では、第1作用演出を行った結果、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄が変化するようにしたが、第1作用演出を行った結果、図柄が変化しない場合があっても良い。
また、図26〜図27に示す例では、第2作用演出を行った結果、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄が変化するようにしたが、第2作用演出を行った結果、図柄が変化しない場合があっても良い。
That is, the first action effect may be performed once or a plurality of times, or the second action effect may be performed once or a plurality of times with respect to the symbol whose temporary stop display is being displayed on the overlapping display unit R1. Further, when both the first action effect and the second action effect are performed, the first action effect may be performed first, or the second action effect may be performed first.
Further, in the examples shown in FIGS. 26 to 27, as a result of performing the first action effect, the symbol during the temporary stop display is changed in the overlapping display unit R1, but as a result of performing the first action effect, the symbol is changed. May not change.
Further, in the examples shown in FIGS. 26 to 27, as a result of performing the second action effect, the symbol during the temporary stop display is changed in the overlapping display unit R1, but as a result of performing the second action effect, the symbol is changed. May not change.
また、図26〜図27に示す例では、例えば図26(d)〜(e)、図27(d)〜(e)に示すように、第1作用演出を行った結果、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄の数字部を+1変化させる(“変化後の数字=変化前の数字+1”となるように変化させる)ようにしたが、これに限定されない。すなわち、第1作用演出を行った結果、図柄の数字部が変化する場合の変化数は「+1」に限定されず、例えば、第1作用演出を行った結果、図柄の数字部を+2変化させる(“変化後の数字=変化前の数字+2”となるように変化させる)ようにしても良いし、第1作用演出を行った結果、図柄の数字部を−1変化させる(“変化後の数字=変化前の数字−1”となるように変化させる)ようにしても良い。 Further, in the examples shown in FIGS. 26 to 27, as shown in FIGS. 26 (d) to (e) and 27 (d) to (e), for example, as a result of performing the first action effect, the overlapping display unit R1 The number part of the symbol being temporarily stopped is changed by +1 (changed so that "number after change = number before change +1"), but it is not limited to this. That is, the number of changes when the number part of the symbol changes as a result of performing the first action effect is not limited to "+1". For example, as a result of performing the first action effect, the number part of the symbol is changed by +2. (It may be changed so that "the number after the change = the number before the change + 2"), or as a result of performing the first action effect, the number part of the symbol is changed by -1 ("the number after the change". (Change so that the number = the number before the change-1 ").
また、図26〜図27に示す例では、例えば図27(b)〜(c)に示すように、第2作用演出を行った結果、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄の数字部を+2変化させる(“変化後の数字=変化前の数字+2”となるように変化させる)ようにしたが、これに限定されない。すなわち、第2作用演出を行った結果、図柄の数字部が変化する場合の変化数は「+2」に限定されず、例えば、第2作用演出を行った結果、図柄の数字部を+1変化させる(“変化後の数字=変化前の数字+1”となるように変化させる)ようにしても良いし、第2作用演出を行った結果、図柄の数字部を−2変化させる(“変化後の数字=変化前の数字−2”となるように変化させる)ようにしても良い。
また、図26〜図27に示す例では、第1作用演出を行った結果、図柄の数字部が変化する場合の変化数と、第2作用演出を行った結果、図柄の数字部が変化する場合の変化数とが異なっているが、同じであっても良い。すなわち、例えば、第1作用演出を行った結果、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄が変化する場合に、当該図柄の数字部を+1変化させるとともに、第2作用演出を行った結果、重複表示部R1で仮停止表示中の図柄が変化する場合に、当該図柄の数字部を+1変化させるようにしても良い。
Further, in the examples shown in FIGS. 26 to 27, for example, as shown in FIGS. 27 (b) to 27 (c), as a result of performing the second action effect, the number part of the symbol being temporarily stopped and displayed on the overlapping display unit R1. Was changed by +2 (changed so that "the number after the change = the number before the change +2"), but the present invention is not limited to this. That is, the number of changes when the number part of the symbol changes as a result of performing the second action effect is not limited to "+2". For example, as a result of performing the second action effect, the number part of the symbol is changed by +1. (It may be changed so that "the number after the change = the number before the change + 1"), or as a result of performing the second action effect, the number part of the symbol is changed by -2 ("the number after the change". (Change so that the number = the number before the change-2 ").
Further, in the examples shown in FIGS. 26 to 27, the number of changes when the number part of the symbol changes as a result of performing the first action effect and the number part of the symbol changes as a result of performing the second action effect. The number of changes in the case is different, but it may be the same. That is, for example, when the symbol being temporarily stopped and displayed on the overlapping display unit R1 changes as a result of performing the first action effect, the number portion of the symbol is changed by +1 and the second action effect is performed. When the symbol being temporarily stopped and displayed on the overlapping display unit R1 changes, the number portion of the symbol may be changed by +1.
また、本実施形態では、例えば図24(c)に示すように、重複表示部R1の一部が、可動部材721の動作範囲と可動部材770の動作範囲とが重複する重複範囲(図24(c)において斜線ハッチングを付した領域)の一部と前後に重なっているが、これに限定されない。すなわち、例えば、重複表示部R1の全部が重複範囲の一部と前後に重なっていても良いし、重複表示部R1の全部が重複範囲の全部と前後に重なっていても良いし、重複表示部R1の一部が重複範囲の全部と前後に重なっていても良い。
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 24 (c), a part of the overlapping display unit R1 overlaps the operating range of the
また、本実施形態では、例えば図24(c)に示すように、仮停止表示中の左図柄Z1が待機する左待機表示部R2を重複表示部R1の左方に設けたが、これに限定されない。左待機表示部R2は、例えば、重複表示部R1の右方、上方、又は下方に設けられていても良い。
また、左待機表示部R2は、可動部材721の動作範囲及び可動部材770の動作範囲のいずれとも前後に重ならない領域に限定されない。左待機表示部R2は、少なくとも重複範囲(図24(c)において斜線ハッチングを付した領域)と前後に重ならない領域であれば良く、好ましくは、可動部材721の動作範囲及び可動部材770の動作範囲のいずれか一方と前後に重ならない領域であり、より好ましくは、可動部材721の動作範囲及び可動部材770の動作範囲の両方と前後に重ならない領域である。
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 24C, the left standby display unit R2 on which the left symbol Z1 during the temporary stop display stands by is provided on the left side of the overlapping display unit R1, but the present invention is limited to this. Not done. The left standby display unit R2 may be provided, for example, to the right, above, or below the overlapping display unit R1.
Further, the left standby display unit R2 is not limited to a region in which neither the operating range of the
また、本実施形態では、例えば図24(c)に示すように、仮停止表示中の右図柄Z3が待機する右待機表示部R3を重複表示部R1の右方に設けたが、これに限定されない。右待機表示部R3は、例えば、重複表示部R1の左方、上方、又は下方に設けられていても良い。
また、右待機表示部R3は、可動部材721の動作範囲及び可動部材770の動作範囲のいずれとも前後に重ならない領域に限定されない。右待機表示部R3は、少なくとも重複範囲(図24(c)において斜線ハッチングを付した領域)と前後に重ならない領域であれば良く、好ましくは、可動部材721の動作範囲及び可動部材770の動作範囲のいずれか一方と前後に重ならない領域であり、より好ましくは、可動部材721の動作範囲及び可動部材770の動作範囲の両方と前後に重ならない領域である。
Further, in the present embodiment, for example, as shown in FIG. 24C, the right standby display unit R3 on which the right symbol Z3 during the temporary stop display stands by is provided on the right side of the overlapping display unit R1, but the present invention is limited to this. Not done. The right standby display unit R3 may be provided, for example, to the left, above, or below the overlapping display unit R1.
Further, the right standby display unit R3 is not limited to a region in which neither the operating range of the
また、本実施形態では、左待機表示部R2と右待機表示部R3との間に重複表示部R1を設けたが、これに限定されず、例えば、左待機表示部R2と右待機表示部R3の両方を、重複表示部R1の右方に設けても良い。
また、本実施形態では、例えば図25(e)〜(f)、図27(e)〜(f)に示すように、中図柄Z2が仮停止表示される位置と、中図柄Z2が停止表示される位置とが異なっているが、同じであっても良い。すなわち、中図柄Z2を、重複表示部R1で仮停止表示した後、移動させることなく停止表示するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the overlapping display unit R1 is provided between the left standby display unit R2 and the right standby display unit R3, but the present invention is not limited to this, and for example, the left standby display unit R2 and the right standby display unit R3 are provided. Both of these may be provided on the right side of the overlapping display unit R1.
Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 25 (e) to 25 (f) and 27 (e) to 27 (f), for example, the position where the middle symbol Z2 is temporarily stopped and the middle symbol Z2 are stopped and displayed. The position is different, but it may be the same. That is, the middle symbol Z2 may be temporarily stopped and displayed on the overlapping display unit R1 and then stopped and displayed without being moved.
また、本実施形態では、例えば図25(b)〜(e)、図26(b)〜(f)、図27(a)〜(e)に示すように、左待機表示部R2で待機する左図柄Z1を、定位置で揺動表示するようにしたが、これに限定されない。すなわち、左待機表示部R2における左図柄Z1の仮停止表示の表示態様は、定位置で揺動する態様に限定されず、例えば、左待機表示部R2内を当該左待機表示部R2の境目に沿って時計回り方向又は反時計回り方向に移動する態様であっても良いし、図28(a)に示すように、環状画像G2上を当該環状画像G2に沿って反時計回り方向(あるいは、時計回り方向であっても良い)に移動する態様であっても良い。待機中の左図柄Z1を左待機表示部R2の境目や環状画像G2に沿って移動させることで、待機中の左図柄Z1が停止表示されている(本停止している)と遊技者が誤認してしまうことをより効果的に抑制できる。 Further, in the present embodiment, as shown in, for example, FIGS. 25 (b) to (e), FIGS. 26 (b) to (f), and FIGS. 27 (a) to 27 (e), the left standby display unit R2 stands by. The left symbol Z1 is oscillated at a fixed position, but the present invention is not limited to this. That is, the display mode of the temporary stop display of the left symbol Z1 in the left standby display unit R2 is not limited to the mode of swinging at a fixed position. It may be in a mode of moving clockwise or counterclockwise along the circular image G2, or as shown in FIG. 28 (a), counterclockwise (or counterclockwise) along the circular image G2 on the annular image G2. It may be in a mode of moving in the clockwise direction). By moving the waiting left symbol Z1 along the boundary of the left standby display unit R2 or the circular image G2, the player mistakenly recognizes that the waiting left symbol Z1 is stopped and displayed (this is stopped). It is possible to suppress this more effectively.
また、本実施形態では、例えば図25(d)〜(e)、図26(f)、図27(a)〜(e)に示すように、右待機表示部R3で待機する右図柄Z3を、定位置で揺動表示するようにしたが、これに限定されない。すなわち、右待機表示部R3における右図柄Z3の仮停止表示の表示態様は、定位置で揺動する態様に限定されず、例えば、右待機表示部R3内を当該右待機表示部R3の境目に沿って時計回り方向又は反時計回り方向に移動する態様であっても良いし、図28(a)に示すように、環状画像G2上を当該環状画像G2に沿って反時計回り方向(あるいは、時計回り方向であっても良い)に移動する態様であっても良い。待機中の右図柄Z3を右待機表示部R3の境目や環状画像G2に沿って移動させることで、待機中の右図柄Z3が停止表示されている(本停止している)と遊技者が誤認してしまうことをより効果的に抑制できる。 Further, in the present embodiment, as shown in, for example, FIGS. 25 (d) to (e), FIGS. 26 (f), and 27 (a) to (e), the right symbol Z3 that stands by on the right standby display unit R3 is , The swing display is made at a fixed position, but the present invention is not limited to this. That is, the display mode of the temporary stop display of the right symbol Z3 in the right standby display unit R3 is not limited to the mode of swinging at a fixed position. It may be in a mode of moving clockwise or counterclockwise along the circular image G2, or as shown in FIG. 28 (a), counterclockwise (or counterclockwise) along the circular image G2 on the annular image G2. It may be in a mode of moving in the clockwise direction). By moving the waiting right symbol Z3 along the boundary of the right standby display unit R3 and the circular image G2, the player mistakenly recognizes that the waiting right symbol Z3 is stopped and displayed (this is stopped). It is possible to suppress this more effectively.
なお、図28(a)に示す例では、左待機表示部R2で待機する左図柄Z1と、右待機表示部R3で待機する右図柄Z3とが、同じ方向(ここでは反時計回り方向)に移動しているが、異なる方向に移動するようにしても良い。
また、環状画像G2の形状は、円形状に限定されず、例えば、三角形状や四角形状などであっても良い。
また、左待機表示部R2における左図柄Z1の仮停止表示の表示態様と、右待機表示部R3における右図柄Z3の仮停止表示の表示態様とは、異なる態様であっても良い。すなわち、例えば、左待機表示部R2における左図柄Z1の仮停止表示の表示態様を、定位置で揺動する態様とするとともに、右待機表示部R3における右図柄Z3の仮停止表示の表示態様を、環状画像G2上を当該環状画像G2に沿って移動する態様としても良い。
In the example shown in FIG. 28A, the left symbol Z1 waiting on the left standby display unit R2 and the right symbol Z3 waiting on the right standby display unit R3 are in the same direction (counterclockwise in this case). Although it is moving, it may be moved in a different direction.
Further, the shape of the annular image G2 is not limited to a circular shape, and may be, for example, a triangular shape or a quadrangular shape.
Further, the display mode of the temporary stop display of the left symbol Z1 on the left standby display unit R2 and the display mode of the temporary stop display of the right symbol Z3 on the right standby display unit R3 may be different. That is, for example, the display mode of the temporary stop display of the left symbol Z1 on the left standby display unit R2 is set to swing at a fixed position, and the display mode of the temporary stop display of the right symbol Z3 on the right standby display unit R3 is set. , The mode may be such that it moves on the annular image G2 along the annular image G2.
また、左待機表示部R2で複数の図柄を待機させるようにしても良い。また、左待機表示部R2で複数の図柄が待機する場合であって、左待機表示部R2における左図柄Z1の仮停止表示の表示態様が環状画像G2上を移動する態様である場合には、当該複数の図柄を一の環状画像G2上に配置して当該一の環状画像G2上を移動させるようにしても良い。
また、右待機表示部R3で複数の図柄を待機させるようにしても良い。また、右待機表示部R3で複数の図柄が待機する場合であって、右待機表示部R3における右図柄Z3の仮停止表示の表示態様が環状画像G2上を移動する態様である場合には、当該複数の図柄を一の環状画像G2上に配置して当該一の環状画像G2上を移動させるようにしても良い。
Further, a plurality of symbols may be made to stand by on the left standby display unit R2. Further, when a plurality of symbols are on standby in the left standby display unit R2 and the display mode of the temporary stop display of the left symbol Z1 in the left standby display unit R2 is a mode of moving on the circular image G2. The plurality of symbols may be arranged on one annular image G2 and moved on the one annular image G2.
Further, a plurality of symbols may be made to stand by on the right standby display unit R3. Further, when a plurality of symbols are on standby in the right standby display unit R3 and the display mode of the temporary stop display of the right symbol Z3 in the right standby display unit R3 is a mode of moving on the circular image G2. The plurality of symbols may be arranged on one annular image G2 and moved on the one annular image G2.
また、左待機表示部R2や右待機表示部R3で複数の図柄を待機させる場合、左待機表示部R2で待機する複数の図柄と、右待機表示部R3で待機する複数の図柄とは、全部同じであっても良いし、一部同じであっても良いし、全部異なっていても良い。具体的には、例えば、左待機表示部R2で待機する複数の図柄が「4」,「5」,「6」である場合、右待機表示部R3で待機する複数の図柄は、「4」,「5」,「6」であっても良いし、「5」,「6」,「7」であっても良いし、「1」,「2」,「3」であっても良い。
また、左待機表示部R2や右待機表示部R3で複数の図柄を待機させる場合、左待機表示部R2で待機する図柄の数と、右待機表示部R3で待機する図柄の数とは、同じであっても良いし、異なっていても良い。
Further, when a plurality of symbols are made to stand by on the left standby display unit R2 or the right standby display unit R3, the plurality of symbols on standby on the left standby display unit R2 and the plurality of symbols on standby on the right standby display unit R3 are all. It may be the same, partly the same, or all different. Specifically, for example, when the plurality of symbols waiting on the left standby display unit R2 are "4", "5", and "6", the plurality of symbols waiting on the right standby display unit R3 are "4". , "5", "6", "5", "6", "7", "1", "2", "3".
Further, when a plurality of symbols are made to stand by on the left standby display unit R2 or the right standby display unit R3, the number of symbols on standby on the left standby display unit R2 and the number of symbols on standby on the right standby display unit R3 are the same. It may be, or it may be different.
また、図25〜図27に示す例では、左図柄Z1が数字部のみで構成されているが、左図柄Z1は数字部のみで構成されるものに限定されない。左図柄Z1は、少なくとも識別情報(例えば数字部)を含むものであれば良く、例えば図28(b)に示すように数字部Z11とキャラクタ部Z12と枠部Z13とで構成されるもの(数字部Z11とキャラクタ部Z12と枠部Z13を含むもの)であっても良いし、数字部Z11とキャラクタ部Z12とで構成されるもの(数字部Z11とキャラクタ部Z12は含むが枠部Z13は含まないもの)であっても良いし、数字部Z11と枠部Z13とで構成されるもの(数字部Z11と枠部Z13は含むがキャラクタ部Z12は含まないもの)であっても良い。中図柄Z2及び右図柄Z3においても同様である。
さらに、例えば図28(c)に示すように、左図柄Z1が重複表示部R1から左待機表示部R2へと移動する際に、キャラクタ部Z12や枠部Z13が消去されて、左図柄Z1の数字部Z11のみが残るようにしても良い。右図柄Z3においても同様である。
また、図28(a)に示す変形例と図28(b)に示す変形例とは、適宜組み合わせることも可能である。
Further, in the examples shown in FIGS. 25 to 27, the left symbol Z1 is composed of only the number part, but the left symbol Z1 is not limited to the one composed of only the number part. The left symbol Z1 may include at least identification information (for example, a number part), and is composed of, for example, a number part Z11, a character part Z12, and a frame part Z13 (numbers) as shown in FIG. 28 (b). It may be a part Z11, a character part Z12, and a frame part Z13), or it may be composed of a number part Z11 and a character part Z12 (the number part Z11, the character part Z12 are included, but the frame part Z13 is included). It may be one that is composed of the number part Z11 and the frame part Z13 (the one that includes the number part Z11 and the frame part Z13 but does not include the character part Z12). The same applies to the middle symbol Z2 and the right symbol Z3.
Further, as shown in FIG. 28 (c), for example, when the left symbol Z1 moves from the overlapping display unit R1 to the left standby display unit R2, the character unit Z12 and the frame unit Z13 are erased, and the left symbol Z1 Only the number part Z11 may remain. The same applies to the right symbol Z3.
Further, the modified example shown in FIG. 28 (a) and the modified example shown in FIG. 28 (b) can be appropriately combined.
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、複数の識別情報(左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3)を変動表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示装置41を備え、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機であって、表示装置41の前方で動作可能な第1可動演出部材(可動部材721)及び第2可動演出部材(可動部材770)を備え、表示装置41は、第1可動演出部材の動作範囲である第1動作範囲(破線L1で囲まれる領域)と第2可動演出部材の動作範囲である第2動作範囲(破線L2で囲まれる領域)とが重複する重複範囲(図24(c)において斜線ハッチングを付した領域)と前後に重なる第1特定表示部(重複表示部R1)と、当該重複範囲と前後に重ならない第2特定表示部(左待機表示部R2、右待機表示部R3)と、を有し、複数の識別情報のうち少なくとも一部(本実施形態の場合、左図柄Z1、右図柄Z3)は、第1特定表示部で仮停止表示された後に、第2特定表示部へ移動する。
From the above, the
したがって、識別情報に注目させつつ、識別情報の視認性を担保することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
すなわち、複数の識別情報(左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3)が、複数の可動演出部材の動作範囲が重複する重複範囲と前後に重なる位置で一時停止(仮停止)するため、識別情報に対する注目を効果的に高めることが可能となる。さらに、複数の識別情報のうち少なくとも一部(本実施形態の場合、左図柄Z1、右図柄Z3)は、一時停止(仮停止)した後に、重複範囲と前後に重ならない位置へと移動して待機するため、可動演出部材が動作しても、当該可動演出部材が邪魔で待機中の識別情報が視認困難になるといった不都合を発生し難くすることが可能となる。
Therefore, the visibility of the identification information can be ensured while paying attention to the identification information, so that the interest of the game can be enhanced.
That is, the plurality of identification information (left symbol Z1, middle symbol Z2, right symbol Z3) is temporarily stopped (temporarily stopped) at a position where the operating ranges of the plurality of movable effect members overlap with the overlapping range. It is possible to effectively increase the attention to information. Further, at least a part of the plurality of identification information (in the case of the present embodiment, the left symbol Z1 and the right symbol Z3) is temporarily stopped (temporarily stopped) and then moved to a position that does not overlap the overlapping range in the front-back direction. Since the movable effect member is on standby, even if the movable effect member operates, it is possible to prevent the inconvenience that the movable effect member is obstructed and the identification information on standby becomes difficult to see.
また、本実施形態の遊技機10において、第1可動演出部材及び第2可動演出部材は、第1特定表示部(重複表示部R1)で仮停止表示されている識別情報(左図柄Z1、中図柄Z2、又は右図柄Z3)に作用する作用演出(第1作用演出、第2作用演出)を実行するように構成することが可能である。
このように構成することで、重複範囲と前後に重なる位置で識別情報が一時停止(仮停止)している間に、当該識別情報に可動演出部材が作用する作用演出(第1作用演出や第2作用演出)が実行することが可能となるため、作用演出が実行しやすい。また、重複範囲と前後に重なる位置で識別情報が一時停止(仮停止)した際に、複数の可動演出部材のいずれかによってさらなる演出(作用演出)が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。また、作用演出を実行する可動演出部材が複数あるため、どの可動演出部材が動き出すのかを予測しづらくし、いずれかの可動演出部材が動作したときに遊技者に高揚感を与えることができる。また、作用演出において可動演出部材が作用する識別情報は重複範囲内にあり、作用演出において可動演出部材が作用しない識別情報は重複範囲外にあるため、作用演出の際に可動演出部材がどの識別情報に作用したのか遊技者が認識しやすくなる。
Further, in the
With this configuration, while the identification information is temporarily stopped (temporarily stopped) at a position that overlaps the overlapping range in the front-rear direction, the movable effect member acts on the identification information (first action effect or first action effect). Since it is possible to execute the action effect), it is easy to execute the action effect. In addition, when the identification information is paused (temporarily stopped) at a position that overlaps the overlapping range in the front-rear direction, it is expected that further effect (action effect) may be executed by any of the plurality of movable effect members. Can be given to a person. Further, since there are a plurality of movable effect members that execute the action effect, it is difficult to predict which movable effect member will start to move, and it is possible to give the player an uplifting feeling when any of the movable effect members operates. Further, since the identification information on which the movable effect member acts in the action effect is within the overlapping range and the identification information on which the movable effect member does not act in the action effect is outside the overlap range, which identification of the movable effect member is performed during the action effect. It becomes easier for the player to recognize whether the information has been affected.
また、本実施形態の遊技機10において、第2特定表示部(左待機表示部R2、右待機表示部R3)は、第1動作範囲(破線L1で囲まれる領域)及び第2動作範囲(破線L2で囲まれる領域)と前後に重ならないように構成することが可能である。
このように構成することで、複数の識別情報のうち少なくとも一部(本実施形態の場合、左図柄Z1、右図柄Z3)は、複数の可動演出部材の動作範囲が重複する重複範囲と前後に重なる位置で一時停止(仮停止)した後に、複数の可動演出部材の動作範囲が重複する重複範囲と前後に重ならない位置へと移動して待機するため、可動演出部材が動作しても、当該可動演出部材が邪魔で待機中の識別情報が視認困難になるといった不都合をより発生し難くすることが可能となる。
Further, in the
With this configuration, at least a part of the plurality of identification information (in the case of the present embodiment, the left symbol Z1 and the right symbol Z3) is in front of and behind the overlapping range in which the operating ranges of the plurality of movable effect members overlap. After pausing (temporarily stopping) at the overlapping position, the operating ranges of the plurality of movable effect members move to a position where they do not overlap with the overlapping range and stand by. It is possible to make it more difficult to cause inconveniences such as the movable effect member obstructing the standby identification information and making it difficult to see.
なお、本実施形態では、複数の識別情報のうちの一部(左図柄Z1及び右図柄Z3)を、第1特定表示部で仮停止表示した後に第2特定表示部へ移動させるようにしたが、これに限定されない。例えば、複数の識別情報のうちの全部を(左図柄Z1及び右図柄Z3に加えて中図柄Z2も)、第1特定表示部で仮停止表示した後に第2特定表示部へ移動させるようにしても良い。
また、第2特定表示部(左待機表示部R2、右待機表示部R3)は、少なくとも交差点P3と前後に重ならない領域であれば良く、好ましくは、動作軌跡Q1及び動作軌跡Q2のいずれか一方と前後に重ならない領域であり、より好ましくは、動作軌跡Q1及び動作軌跡Q2の両方と前後に重ならない領域である。
In the present embodiment, a part of the plurality of identification information (left symbol Z1 and right symbol Z3) is temporarily stopped and displayed on the first specific display unit, and then moved to the second specific display unit. , Not limited to this. For example, all of the plurality of identification information (the middle symbol Z2 in addition to the left symbol Z1 and the right symbol Z3) is temporarily stopped and displayed on the first specific display unit, and then moved to the second specific display unit. Is also good.
Further, the second specific display unit (left standby display unit R2, right standby display unit R3) may be at least a region that does not overlap the intersection P3 in the front-rear direction, and is preferably one of the operation locus Q1 and the operation locus Q2. It is a region that does not overlap with the front and back, and more preferably, it is a region that does not overlap with both the motion locus Q1 and the motion locus Q2.
第1軌跡は、可動部材721における特定点P1の動作軌跡Q1に限定されない。また、第2軌跡は、可動部材770における特定点P2の動作軌跡Q2に限定されない。また、第1軌跡と第2軌跡との交差点は、交差点P3に限定されない。
すなわち、第1軌跡(可動部材721における特定点の動作軌跡)と第2軌跡(可動部材770における特定点の動作軌跡)とが交差するのであれば、可動部材721における特定点の位置や、可動部材770における特定点の位置は、図24において図示した位置に限定されず、適宜変更可能である。そして、可動部材721における特定点の位置に応じて第1軌跡(可動部材721における特定点の動作軌跡)の位置は変化し、可動部材770における特定点の位置に応じて第2軌跡(可動部材770における特定点の動作軌跡)の位置は変化するため、可動部材721における特定点の位置や可動部材770における特定点の位置に応じて、第1軌跡と第2軌跡との交差点の位置も変化する。ただし、可動部材721における特定点の位置や、可動部材770における特定点の位置にかかわらず、第1軌跡と第2軌跡との交差点は、可動部材721の動作範囲と可動部材770の動作範囲とが重複する重複範囲(図24(c)において斜線ハッチングを付した領域)内に配置されることとなる。したがって、本実施形態では、第2特定表示部(左待機表示部R2、右待機表示部R3)を、少なくとも重複範囲と前後に重ならない領域であれば良いとしている。
The first locus is not limited to the operation locus Q1 of the specific point P1 in the
That is, if the first locus (the motion locus of the specific point on the movable member 721) and the second locus (the motion locus of the specific point on the movable member 770) intersect, the position of the specific point on the
また、第1可動演出部材は、左上演出装置44aの可動部材721に限定されず、例えば、下演出装置44dの可動部材770であっても良いし、上演出装置44bの可動部材650であっても良い。
また、第2可動演出部材は、下演出装置44dの可動部材770に限定されず、第1可動演出部材以外の可動部材であれば、例えば、左上演出装置44aの可動部材721であっても良いし、上演出装置44bの可動部材650であっても良い。
Further, the first movable effect member is not limited to the
Further, the second movable effect member is not limited to the
<飾り特図始動記憶表示の表示態様、右下演出装置の発光態様>
図29に示すように、表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示H1を表示する待機中保留表示部が設けられる。この待機中保留表示部に表示される飾り特図始動記憶表示H1は、メイン変動に対応する始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、図29に示す例では、メイン変動に対応する始動記憶が4つあることを示している。右端の飾り特図始動記憶表示H1が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に右へ移行するようになっている。また、飾り特図始動記憶表示H1は、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、その表示態様によって示唆することが可能である。本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示H1は表示しないが、表示するようにしても良い。
<Display mode of decorative special figure start memory display, light emission mode of lower right effect device>
As shown in FIG. 29, in the lower part of the display area of the
待機中保留表示部の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部が設けられる。この実行中保留表示部には、メイン変動の開始時に待機中保留表示部の左端にある飾り特図始動記憶表示H1が移行するようになっている。また、この実行中保留表示部に表示される飾り特図始動記憶表示H2は、実行中のメイン変動の結果や変動パターンなどを、その表示態様によって示唆することが可能である。本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示H2は表示しないが、表示するようにしても良い。
以下の説明では、待機中保留表示部に表示される飾り特図始動記憶表示H1を待機中保留H1と称し、実行中保留表示部に表示される飾り特図始動記憶表示H2を実行中保留H2と称する。
On the left side of the waiting hold display unit, an executing hold display unit for displaying information related to the start memory corresponding to the currently executing special figure variation display game is provided. At the start of the main fluctuation, the decorative special figure start memory display H1 at the left end of the standby hold display unit is shifted to the execution hold display unit. Further, the decorative special figure start memory display H2 displayed on the execution hold display unit can suggest the result of the main fluctuation during execution, the fluctuation pattern, and the like depending on the display mode. In the present embodiment, the decorative special figure start memory display H2 corresponding to the irregular fluctuation is not displayed, but may be displayed.
In the following description, the decorative special figure start memory display H1 displayed on the waiting hold display unit is referred to as the waiting hold H1, and the decorative special figure start storage display H2 displayed on the running hold display unit is being executed hold H2. It is called.
また、本実施形態において、右下演出装置44eは、実行中保留H2の表示態様に対応した発光を行う。したがって、実行中保留H2の表示態様が途中で変化する場合には、実行中保留H2の表示態様が変化するのと同時に、右下演出装置44eの発光態様も変化する。
具体的には、右下演出装置44eの発光部材を、実行中保留H2の表示色と同じ色(あるいは類似する色)で発光させるようになっている。例えば図29(a)に示すように、実行中保留H2の表示色が白色である場合には、右下演出装置44eの発光部材を白色で発光させる。また、例えば図29(b)に示すように、実行中保留H2の表示色が赤色である場合には、右下演出装置44eの発光部材を赤色で発光させる。
Further, in the present embodiment, the lower
Specifically, the light emitting member of the lower
例えば図29(a),(b)に示すように、実行中保留H2の少なくとも一部は、右下演出装置44eと前後に重なっている。また、下演出装置44dの可動部材770は、表示装置41よりも手前側であり、かつ、右下演出装置44eよりも奥側に配設されている。したがって、例えば図29(c),(d)に示すように、可動部材770が動作位置にある状態において、当該可動部材770は、実行中保留H2と右下演出装置44eとの間に位置する。このように、可動部材770は動作することで右下演出装置44eの裏側(奥側)へとが移動するので、立体感のあるリアルな演出を実行することができる。また、右下演出装置44eの裏側に可動部材770が移動することで、右下演出装置44eの裏側(視認困難な領域)で起こっていることを遊技者に想像させることができる。具体的には、本実施形態の場合、可動部材770は斧を模した役物であるため、右下演出装置44eの裏側(視認困難な領域)にある何かを可動部材770(斧)で攻撃していることを想像させることができる。
For example, as shown in FIGS. 29 (a) and 29 (b), at least a part of the pending H2 during execution overlaps the lower
また、可動部材770は動作することで実行中保留H2の手前側に移動する。すなわち、可動部材770が動作することで、実行中保留H2の視認性が低下してしまう。これに対し、本実施形態では、実行中保留H2の表示態様と右下演出装置44eの発光態様とが対応しているため、可動部材770が動作して実行中保留H2が視認困難となっても、可動部材770よりも手前側にある右下演出装置44eの発光態様(例えば発光色)によって、実行中保留H2の表示態様(例えば表示色)を報知することができる。
Further, the
なお、実行中保留H2を非表示とする演出の実行中には、右下演出装置44eの発光部材を消灯しても良いし、デフォルトの色(例えば白色)で発光させても良いし、実行中保留H2を仮に表示した場合における表示色と同じ色で発光させても良い。
また、前述した図24〜図28と後述する図30では、待機中保留H1及び実行中保留H2の図示を省略している。
During the execution of the effect of hiding the pending H2 during execution, the light emitting member of the lower
Further, in FIGS. 24 to 28 described above and FIG. 30 described later, the illustration of the waiting hold H1 and the executing hold H2 is omitted.
<一人称演出、三人称演出>
演出制御装置300は、主人公キャラクタX1の視点から見た映像を表示装置41に表示する一人称演出と、主人公キャラクタX1を含む映像を表示装置41に表示する三人称演出とを実行することが可能である。
図30に、一人称演出及び三人称演出の一例を示す。一人称演出は、一人称演出を実行するか否かを決定する一人称演出抽選に当選した場合に実行される。この一人称演出抽選は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に(例えば変動演出設定処理(図22)において)実行される。なお、本実施形態では、第1リーチから当該第1リーチよりも大当り期待度(特別結果態様が導出される可能性)が高い第2リーチへと発展する発展型リーチ演出を行う場合に、一人称演出抽選を実行することとするが、これに限定されない。例えば、飾り識別情報(左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3)の変動表示を繰り返す擬似連演出を行う場合に一人称演出抽選を実行するようにしても良いし、他の演出(発展型リーチ演出や擬似連演出など)を行うか否かにかかわらず一人称演出抽選を実行するようにしても良い。
<First-person production, third-person production>
The
FIG. 30 shows an example of a first-person effect and a third-person effect. The first-person effect is executed when the first-person effect lottery that determines whether or not to execute the first-person effect is won. This first-person effect lottery is executed, for example, at the start of the special figure variation display game (for example, in the variation effect setting process (FIG. 22)). In the present embodiment, the first person is used when performing an advanced reach effect that develops from the first reach to the second reach, which has a higher expectation of big hits (the possibility that a special result mode is derived) than the first reach. The production lottery will be executed, but the present invention is not limited to this. For example, the first-person effect lottery may be executed when performing a pseudo-continuous effect in which the variable display of the decoration identification information (left symbol Z1, middle symbol Z2, right symbol Z3) is repeated, or another effect (developed reach). The first-person production lottery may be executed regardless of whether or not the production or pseudo-continuous production is performed.
演出制御装置300は、特図変動表示ゲーム(メイン変動)が開始すると、左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3の変動表示を開始する。
そして、当該特図変動表示ゲームの開始時に実行した一人称演出抽選に当選した場合には、まず、例えば図30(a)に示すように、三人称演出が実行される。図30(a)に示す例では、三人称演出として、主人公キャラクタX1が武器(剣X11)を持って、敵キャラクタX2が待ち受ける場所まで走る客観的な映像(俯瞰的な映像)を表示装置41に表示する演出を実行している。
次いで、第1リーチ(例えばSP1リーチ)から第2リーチ(例えばSP2リーチ)に発展すると、例えば図30(b)に示すように、一人称演出が開始される。図30(b)に示す例では、一人称演出として、主人公キャラクタX1が武器(剣X11)を持って、敵キャラクタX2が待ち受ける場所まで走る主観的な映像(主人公キャラクタX1の目から見た映像)を表示装置41に表示する演出を実行している。
When the special symbol variation display game (main variation) starts, the
Then, when the first-person effect lottery executed at the start of the special figure variation display game is won, first, as shown in FIG. 30A, for example, the third-person effect is executed. In the example shown in FIG. 30A, as a third-person effect, the
Then, when the first reach (for example, SP1 reach) is developed to the second reach (for example, SP2 reach), the first-person effect is started, for example, as shown in FIG. 30 (b). In the example shown in FIG. 30B, as a first-person effect, a subjective image of the main character X1 holding a weapon (sword X11) and running to a place where the enemy character X2 awaits (image seen from the eyes of the main character X1). Is being displayed on the
なお、本実施形態では、三人称演出を経由してから一人称演出を実行したが、三人称演出を経由することなく一人称演出を実行するようにしても良い。三人称演出を経由することなく一人称演出を実行する場合には、主人公キャラクタX1のおかれている状況が分かりにくく、遊技者が感情移入しづらいという不都合が発生するおそれがある。これに対し、本実施形態のように三人称演出を経由してから一人称演出を実行することで、一人称演出の開始前(三人称演出の実行中)に、主人公キャラクタX1のおかれている状況を把握させることが可能となるため、このような不都合が発生せず、臨場感のある演出が可能となる。 In the present embodiment, the first-person effect is executed after passing through the third-person effect, but the first-person effect may be executed without passing through the third-person effect. When the first-person effect is executed without going through the third-person effect, the situation in which the main character X1 is placed is difficult to understand, and there is a possibility that the player may have difficulty in embracing emotions. On the other hand, by executing the first-person effect after passing through the third-person effect as in the present embodiment, the situation where the main character X1 is placed can be grasped before the start of the first-person effect (during the execution of the third-person effect). Therefore, such inconvenience does not occur, and it is possible to produce a realistic effect.
<操作反映演出、操作促進演出>
演出制御装置300は、演出ボタン25の操作に基づき演出を変化させる操作反映演出を実行することが可能である。操作反映演出は、操作反映演出を実行するか否かを決定する操作反映演出抽選に当選した場合に実行される。この操作反映演出抽選は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に(例えば変動演出設定処理(図22)において)実行される。
本実施形態の遊技機10は、押圧操作入力を受け付ける演出ボタン25を備えており、この演出ボタン25に対する操作に基づく情報は、演出制御装置300に入力される。演出制御装置300では、この情報に基づいて、特図変動表示ゲームに対応する演出の変化や、音量等の遊技機の設定情報の変更などを行うようになっている。
<Operation reflection production, operation promotion production>
The
The
また、演出制御装置300は、遊技者に演出ボタン25を操作するよう促す操作促進演出を実行することが可能である。
操作促進演出では、例えば図31(a),(b)に示すように、演出ボタン25を模したボタン画像G31と、演出ボタン25の操作が演出に反映される操作反映期間(操作有効期間)の残り長さを報知する残期間報知画像G32(例えばタイムバー画像)と、演出ボタン25の操作態様を指定する指定画像G33(例えば「押せ!」や「連打!」などの文字画像)とを含む操作促進画像G3が表示装置41に表示される。
操作反映演出を実行する場合には、操作反映演出の開始前に操作促進演出を開始して操作促進画像G3を表示することで、操作反映演出(操作反映期間)が開始されることを報知する。あるいは、操作反映演出の開始前に操作反映演出(操作反映期間)が開始されることを報知する操作準備演出を行い、操作反映演出の開始時に操作促進演出を開始して操作促進画像G3を表示するようにしても良い。
In addition, the
In the operation promotion effect, for example, as shown in FIGS. 31A and 31B, a button image G31 imitating the
When the operation reflection effect is executed, the operation promotion effect is started and the operation promotion image G3 is displayed before the operation reflection effect is started to notify that the operation reflection effect (operation reflection period) is started. .. Alternatively, an operation preparation effect for notifying that the operation reflection effect (operation reflection period) is started is performed before the start of the operation reflection effect, and the operation promotion effect is started at the start of the operation reflection effect to display the operation promotion image G3. You may try to do it.
1回の操作反映期間において1回の演出変化のみが可能である場合には、例えば図31(a)に示すように、指定画像G33として、1回のみの短押し操作(所定時間以上継続しない押圧操作)を指定する画像(例えば「押せ!」などの文字画像)が表示される。以下の説明では、1回の操作反映期間において1回の演出変化のみが可能な操作反映演出を単打演出と称することがある。
単打演出では、演出変化として、例えば、飾り特図始動記憶表示(待機中保留H1、実行中保留H2)の表示態様の変更を行う。なお、単打演出は、演出ボタン25の操作に基づいて飾り特図始動記憶表示の表示態様を変更する演出に限定されず、例えば、演出ボタン25の操作に基づいて所定画像(予告画像等)を表示装置41に表示する演出であっても良い。
When only one effect change is possible in one operation reflection period, for example, as shown in FIG. 31 (a), as the designated image G33, only one short press operation (does not continue for a predetermined time or longer). An image for specifying the pressing operation) (for example, a character image such as "press!") Is displayed. In the following description, an operation reflection effect that allows only one effect change in one operation reflection period may be referred to as a single stroke effect.
In the single-hit effect, as an effect change, for example, the display mode of the decorative special figure start memory display (waiting hold H1, running hold H2) is changed. The single-hit effect is not limited to the effect of changing the display mode of the decorative special figure start memory display based on the operation of the
また、1回の操作反映期間において複数回の演出変化が可能である場合には、例えば図31(b)に示すように、指定画像G33として、複数回の短押し操作を指定する画像(例えば「2回押せ!」や「連打!」などの文字画像)が表示される。以下の説明では、1回の操作反映期間において複数回の演出変化が可能な操作反映演出を連打演出と称することがある。
連打演出では、演出変化として、例えば、レベルゲージG4のレベル値の変更を行う。連打演出の実行中には、例えば図31(b)に示すように、表示装置41にレベルゲージG4が表示され、演出ボタン25の操作に基づいてレベルゲージG4のレベル値が増加する。図31(b)に示す例では、レベル値が「4」になっている。
Further, when it is possible to change the effect a plurality of times in one operation reflection period, for example, as shown in FIG. 31 (b), the designated image G33 is an image in which a plurality of short press operations are designated (for example,). Character images such as "press twice!" And "continuously hit!") Are displayed. In the following description, an operation reflection effect capable of changing the effect a plurality of times in one operation reflection period may be referred to as a continuous hit effect.
In the continuous striking effect, for example, the level value of the level gauge G4 is changed as an effect change. During the execution of the continuous striking effect, for example, as shown in FIG. 31B, the level gauge G4 is displayed on the
なお、連打演出は、演出ボタン25の操作に基づいてレベルゲージG4のレベル値を変更する演出に限定されない。連打演出は、例えば、演出ボタン25の操作に基づいて飾り特図始動記憶表示の表示態様を変更する演出であっても良いし、演出ボタン25の操作に基づいて所定画像(予告画像等)を表示装置41に表示する演出であっても良い。連打演出が飾り特図始動記憶表示の表示態様を変更する演出である場合には、例えば、1回目の短押し操作に基づいて飾り特図始動記憶表示の表示態様が第1表示態様から第2表示態様へと変更され、2回目の短押し操作に基づいて飾り特図始動記憶表示の表示態様が第2表示態様から第3表示態様へと変更される。また、連打演出が所定画像を表示する演出である場合には、例えば、1回目の短押し操作に基づいて第1画像が表示され、2回目の短押し操作に基づいて第2画像が表示される。
The continuous striking effect is not limited to the effect of changing the level value of the level gauge G4 based on the operation of the
また、連打演出の実行中に、長押し操作(所定時間以上継続する押圧操作)が行われた場合には、複数回の短押し操作がなされたとする(すなわち連打とする)ように複数回の演出変化を行う。したがって、本実施形態では、長押し操作することによって複数回の短押し操作(すなわち連打)をしているのと同様の操作となるので、遊技者にとって操作が簡単となって演出に集中することができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, when a long press operation (a pressing operation that continues for a predetermined time or longer) is performed during the execution of the continuous striking effect, it is assumed that the short pressing operation is performed a plurality of times (that is, the continuous striking is performed) a plurality of times. Make a production change. Therefore, in the present embodiment, the long press operation is the same as performing a plurality of short press operations (that is, repeated hits), so that the operation is easy for the player and the player concentrates on the production. It is possible to improve the interest of the game.
本実施形態の遊技機10は、手動モードと自動モードとの間でボタン操作モードを切り替え可能である。手動モードは、操作反映演出において演出ボタン25の操作に応じて演出を変化させるモードである。これに対し、自動モードは、操作反映演出において演出ボタン25を操作しなくても必要な操作がされたとみなして演出を変化させるモードである。自動モードが設定されている場合には、例えば図31(a),(b)に示すように、ボタン操作モードが自動モードであることを報知する自動モード報知画像G5(例えば「自動モード」などの文字画像、あるいは所定のキャラクタ画像)が表示装置41に表示される。自動モード報知画像G5の表示は、操作反映期間だけ行っても良いし、操作反映期間だけでなくそれ以外の期間も行っても良い。自動モード報知画像G5の表示を操作反映期間だけ行う場合には、当該表示によって、自動モードであることに加えて、操作反映期間であることも報知することが可能となる。
The
また、自動モードが設定されている場合には、自動モード報知画像G5の表示に加えて(あるいは替えて)、演出ボタン25が内蔵する発光部材を自動モード報知態様で発光させることでボタン操作モードが自動モードであることを報知する。自動モード報知態様での発光は、操作反映期間だけ行っても良いし、操作反映期間だけでなくそれ以外の期間も行っても良い。自動モード報知態様での発光を操作反映期間だけ行う場合には、当該発光によって、自動モードであることに加えて、操作反映期間であることも報知することが可能となる。
なお、手動モードが設定されている場合には、ボタン操作モードが手動モードであることを報知する演出(例えば表示装置41に手動モード報知画像を表示する演出や、演出ボタン25を手動モード報知態様で発光させる演出)を実行しても良いし、このような演出を実行しなくても良い。
When the automatic mode is set, in addition to (or instead of) displaying the automatic mode notification image G5, the light emitting member built in the
When the manual mode is set, an effect of notifying that the button operation mode is the manual mode (for example, an effect of displaying a manual mode notification image on the
図31(c)に、自動モードの一例を示す。ボタン操作モードが自動モードである状態において、連打演出の操作反映期間が開始し(t11)、当該開始から所定の待機時間が経過すると(t12)、演出制御装置300は、必要な操作(予め定められた回数の短押し操作)がされたとみなして、当該回数分の演出変化を所定間隔で行う。また、ボタン操作モードが自動モードである状態において、単打演出の操作反映期間が開始し(t14)、当該開始から所定の待機時間が経過すると(t15)、演出制御装置300は、必要な操作(1回の短押し操作)がされたとみなして、演出変化を1回行う。
FIG. 31 (c) shows an example of the automatic mode. In the state where the button operation mode is the automatic mode, when the operation reflection period of the continuous striking effect starts (t11) and a predetermined waiting time elapses from the start (t12), the
このように、本実施形態では、操作反映期間が開始してから待機時間が経過した後に、自動操作に基づく演出変化(必要な操作がされたとみなして行う演出変化)が開始する。さらに、自動操作に基づく演出変化の開始タイミングを報知するようになっている。具体的には、例えば図31(a),(b)に示すように、操作促進画像G3とともに、自動操作の開始タイミングを報知する自動開始報知画像G6を表示するようになっている。図31(a),(b)に示す例では、残期間報知画像G32であるタイムバー画像に重畳して、自動開始報知画像G6である目盛画像が表示されており、タイムバーが目盛に達した時点で自動操作が開始されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, after the waiting time elapses from the start of the operation reflection period, the effect change based on the automatic operation (the effect change performed assuming that the necessary operation has been performed) starts. Further, the start timing of the effect change based on the automatic operation is notified. Specifically, for example, as shown in FIGS. 31A and 31B, the operation promotion image G3 and the automatic start notification image G6 for notifying the start timing of the automatic operation are displayed. In the examples shown in FIGS. 31 (a) and 31 (b), the scale image which is the automatic start notification image G6 is displayed superimposed on the time bar image which is the remaining period notification image G32, and the time bar reaches the scale. The automatic operation is started at that point.
本実施形態では、残期間報知画像G32であるタイムバー画像の長さは、単打演出と連打演出とで同じである(図31(a),(b)参照)。また、操作反映期間の長さは、連打演出よりも単打演出の方が短く、待機時間の長さは、単打演出と連打演出とで同じであるため、操作反映期間に対する待機時間の割合は、連打演出よりも単打演出の方が大きい(図31(c)参照)。したがって、単打演出時の自動開始報知画像G6(図31(a)参照)は、連打演出時の自動開始報知画像G6(図31(b)参照)よりも、タイムバーの開始端(ここでは左端)から離れた位置に表示されている。 In the present embodiment, the length of the time bar image, which is the remaining period notification image G32, is the same for the single stroke effect and the continuous stroke effect (see FIGS. 31 (a) and 31 (b)). Further, the length of the operation reflection period is shorter in the single hit effect than in the continuous hit effect, and the length of the waiting time is the same in the single hit effect and the continuous hit effect. Therefore, the ratio of the waiting time to the operation reflection period is The single-hit effect is larger than the continuous-hit effect (see FIG. 31 (c)). Therefore, the automatic start notification image G6 (see FIG. 31 (a)) at the time of the single hit effect is more than the start end (here, the left end here) of the time bar than the automatic start notification image G6 (see FIG. 31 (b)) at the time of the continuous hit effect. ) Is displayed at a position away from.
なお、本実施形態において、連打演出の操作反映期間(t11〜t13)は、単打演出の操作反映期間(t14〜t16)よりも長いが、これに限定されない。すなわち、操作反映期間の長さは、単打演出と連打演出とで同じであっても良いし、単打演出の方が長くても良いし、単打演出の方が短くても良い。無論、連打演出の種類によって操作反映期間の長さが異なっていても良いし、単打演出の種類によって操作反映期間の長さが異なっていても良い。
また、本実施形態において、連打演出の待機時間(t11〜t12)は、単打演出の待機時間(t14〜t15)と同じ長さであるが、これに限定されない。すなわち、待機時間の長さは、単打演出と連打演出とで同じであっても良いし、単打演出の方が長くても良いし、単打演出の方が短くても良い。無論、連打演出の種類によって待機時間の長さが異なっていても良いし、単打演出の種類によって待機時間の長さが異なっていても良い。
In the present embodiment, the operation reflection period (t11 to t13) of the continuous striking effect is longer than the operation reflection period (t14 to t16) of the single striking effect, but the present invention is not limited to this. That is, the length of the operation reflection period may be the same for the single-hit effect and the continuous-hit effect, the single-hit effect may be longer, or the single-hit effect may be shorter. Of course, the length of the operation reflection period may be different depending on the type of the continuous hitting effect, or the length of the operation reflection period may be different depending on the type of the single hitting effect.
Further, in the present embodiment, the waiting time for the continuous hitting effect (t11 to t12) is the same as the waiting time for the single hitting effect (t14 to t15), but is not limited to this. That is, the length of the waiting time may be the same for the single-hit effect and the continuous-hit effect, the single-hit effect may be longer, or the single-hit effect may be shorter. Of course, the length of the waiting time may be different depending on the type of the continuous hitting effect, or the length of the waiting time may be different depending on the type of the single hitting effect.
また、本実施形態において、連打演出における自動操作開始から操作反映期間終了までの時間(t12〜t13)は、単打演出における自動操作開始から操作反映期間終了までの時間(t15〜t16)よりも長いが、これに限定されない。すなわち、自動操作開始から操作反映期間終了までの時間の長さは、単打演出と連打演出とで同じであっても良いし、単打演出の方が長くても良いし、単打演出の方が短くても良い。無論、連打演出の種類によって自動操作開始から操作反映期間終了までの時間の長さが異なっていても良いし、単打演出の種類によって自動操作開始から操作反映期間終了までの時間の長さが異なっていても良い。 Further, in the present embodiment, the time from the start of the automatic operation to the end of the operation reflection period (t12 to t13) in the continuous hitting effect is longer than the time from the start of the automatic operation to the end of the operation reflection period (t15 to t16) in the single hitting effect. However, it is not limited to this. That is, the length of time from the start of the automatic operation to the end of the operation reflection period may be the same for the single-hit effect and the continuous-hit effect, the single-hit effect may be longer, and the single-hit effect is shorter. You may. Of course, the length of time from the start of automatic operation to the end of the operation reflection period may differ depending on the type of continuous hitting effect, and the length of time from the start of automatic operation to the end of the operation reflection period differs depending on the type of single hitting effect. You may be.
また、本実施形態において、操作反映期間に対する待機時間の割合は、連打演出よりも単打演出の方が大きいが、これに限定されない。すなわち、操作反映期間に対する待機時間の割合は、単打演出と連打演出とで同じであっても良いし、単打演出の方が大きくても良いし、単打演出の方が小さくても良いが、興趣向上の観点から、単打演出の方が大きいことが最も好ましい。 Further, in the present embodiment, the ratio of the waiting time to the operation reflection period is larger in the single-hit effect than in the continuous-hit effect, but is not limited to this. That is, the ratio of the waiting time to the operation reflection period may be the same for the single-hit effect and the continuous-hit effect, the single-hit effect may be larger, or the single-hit effect may be smaller. From the viewpoint of improvement, it is most preferable that the single-stroke production is larger.
連打演出においては、自動操作開始から操作反映期間終了までの時間が長いほど、自動操作に基づく演出変化を多く行うことができるため、興趣の高い連打演出を行うことが可能となる。したがって、連打演出の場合、操作反映期間に対する待機時間の割合が小さいほど、操作反映期間を長くしすぎることなく、演出変化の実行回数(予め定められた回数)のバリエーションを増やすことができる。一方、単打演出では自動操作の開始時に演出変化が完了するため、自動操作の開始直後から操作反映期間終了までの時間は、遊技者にとって退屈な時間となる。よって、単打演出においては、自動操作開始から操作反映期間終了までの時間が短いほど、この退屈な時間が短くなるため、興趣の高い単打演出を行うことが可能となる。したがって、単打演出の場合、操作反映期間に対する待機時間の割合が大きいほど、操作反映期間を短くしすぎることなく、遊技者にとって退屈な時間を短時間とすることができる。これらの観点から、本実施形態のように構成すること、すなわち、単打演出における操作反映期間に対する待機時間の割合が、連打演出における操作反映期間に対する待機時間の割合よりも大きくなるように構成することが最も好ましい。 In the continuous striking effect, the longer the time from the start of the automatic operation to the end of the operation reflection period, the more the effect can be changed based on the automatic operation, so that it is possible to perform a highly interesting continuous striking effect. Therefore, in the case of the continuous hitting effect, the smaller the ratio of the waiting time to the operation reflecting period, the more the variation of the number of executions (predetermined number of times) of the effect change can be increased without making the operation reflecting period too long. On the other hand, in the single-hit effect, since the effect change is completed at the start of the automatic operation, the time from immediately after the start of the automatic operation to the end of the operation reflection period is a boring time for the player. Therefore, in the single-hit effect, the shorter the time from the start of the automatic operation to the end of the operation reflection period, the shorter the boring time, so that it is possible to perform a highly interesting single-hit effect. Therefore, in the case of a single hit effect, the larger the ratio of the waiting time to the operation reflection period, the shorter the boring time for the player without shortening the operation reflection period too much. From these viewpoints, it is configured as in the present embodiment, that is, the ratio of the waiting time to the operation reflection period in the single-hit effect is larger than the ratio of the waiting time to the operation reflection period in the continuous-hit effect. Is the most preferable.
図32〜図33に、ボタン操作モードの切替の一例を示す。ボタン操作モードは、切替可能期間において演出ボタン25を所定のモード切替時間(例えば2秒)に亘り押圧操作することで切り替えられるようになっている。なお、切替可能期間は少なくとも操作反映期間でない期間とされている。
例えば図32(a)に示すように、切替可能期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、演出ボタン25の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ25aがONとなり(t21)、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間(t21〜t22)に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて手動モードとなる(t22)。
32 to 33 show an example of switching the button operation mode. The button operation mode can be switched by pressing the
For example, as shown in FIG. 32A, when the switchable period is within the switchable period and the button operation mode is the automatic mode, the pressing operation of the
操作反映期間が開始すると、切替可能期間が終了する(t23)。そして、操作反映期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン25の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ25aがONになると、演出変化(押圧操作に基づく演出変化)が行われる(t24,t25)。
また、操作反映期間が終了すると、切替可能期間が開始する(t27)。そして、切替可能期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン25の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ25aがONとなり(t28)、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間(t28〜t29)に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて自動モードとなる(t29)。
When the operation reflection period starts, the switchable period ends (t23). Then, when the pressing operation of the
When the operation reflection period ends, the switchable period starts (t27). Then, within the switchable period and the button operation mode is the manual mode, the pressing operation of the
ここで、例えば図32(b)に示すように、操作反映期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、長押し操作があった場合には、複数回の短押し操作がなされたとする(すなわち連打とする)ように複数回の演出変化が行われる(t25〜t26)。図32(b)に示す例のように、当該長押し操作がモード切替時間以上継続しても、切替可能期間外であるため、ボタン操作モードは切り替わらない。
なお、図32では、連打演出の場合を例示したが、単打演出の場合も同様である。ただし、単打演出の場合は、1回目の押圧操作(t24)に基づく演出変化は行われるが、2回目の押圧操作(図32(a)ではt25の押圧操作、図32(b)ではt25〜t26の押圧操作)に基づく演出変化は行われない。
Here, for example, as shown in FIG. 32 (b), when there is a long press operation in a state where the operation reflection period is within the operation reflection period and the button operation mode is the manual mode, it is said that a plurality of short press operations are performed. A plurality of production changes are performed (that is, repeated hits) (t25 to t26). As shown in the example shown in FIG. 32 (b), even if the long press operation continues for the mode switching time or longer, the button operation mode is not switched because it is outside the switchable period.
In addition, in FIG. 32, the case of the continuous hitting effect was illustrated, but the same applies to the case of the single hitting effect. However, in the case of a single hit effect, the effect is changed based on the first pressing operation (t24), but the second pressing operation (t25 pressing operation in FIG. 32 (a), t25 to t25 in FIG. 32 (b)). The effect change based on the pressing operation of t26) is not performed.
このように、操作反映期間内(切替可能期間外)である場合であって手動モードである場合には、ボタン操作モードは切り替わらないようになっている。一方、操作反映期間内(切替可能期間外)である場合であって自動モードである場合には、所定条件の成立を契機(演出ボタン25が操作されたことを契機)に、ボタン操作モードが切り替わるようになっている。
具体的には、例えば図33(a)に示すように、切替可能期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン25の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ25aがONとなり(t31)、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間(t31〜t32)に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて自動モードとなる(t32)。
In this way, the button operation mode is not switched when it is within the operation reflection period (outside the switchable period) and in the manual mode. On the other hand, if it is within the operation reflection period (outside the switchable period) and the automatic mode is set, the button operation mode is set when the predetermined condition is satisfied (when the
Specifically, for example, as shown in FIG. 33A, when the switchable period is within the switchable period and the button operation mode is the manual mode, the pressing operation of the
操作反映期間が開始すると、切替可能期間が終了する(t33)。そして、操作反映期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、演出ボタン25の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ25aがONになると、ボタン操作モードが切り替えられて手動モードとなる(t34)。操作反映期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン25の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ25aがONになると、演出変化(押圧操作に基づく演出変化)が行われる(t36,t37)。
When the operation reflection period starts, the switchable period ends (t33). Then, when the pressing operation of the
その後、操作反映期間が終了すると、切替可能期間が開始するとともに、ボタン操作モードが切り替えられて自動モードに戻る(t38)。そして、切替可能期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、演出ボタン25の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ25aがONとなり(t39)、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間(t39〜t40)に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて手動モードとなる(t40)。
After that, when the operation reflection period ends, the switchable period starts, and the button operation mode is switched to return to the automatic mode (t38). Then, within the switchable period and in the state where the button operation mode is the automatic mode, the pressing operation of the
なお、自動モードに戻るタイミングは、操作反映期間の終了時に限定されず、例えば、操作反映期間の終了時よりも後のタイミング(操作反映演出の終了時等)であっても良い。
また、本実施形態では、手動モードへ切り替える際のモード切替時間の長さと、自動モードへ切り替える際のモード切替時間の長さが同じであるが、異なっていても良い。例えば、手動モードへ切り替える際のモード切替時間は、自動モードへ切り替える際のモード切替時間よりも短くても良く、この場合、簡易に通常へと戻す(自動モードから手動モードへ切り替える)ことができる。
さらに、手動モードへ切り替える際には、演出ボタンスイッチ25aのON状態継続時間のカウント(押圧操作がモード切替時間に亘り継続したか否かの判定)は行わなくても良い。すなわち、演出ボタンスイッチ25aがONになると、直ちに手動モードに切り替わるようにしても良い。この場合、短押し操作するだけで通常へと戻す(自動モードから手動モードへ切り替える)ことができる。
The timing of returning to the automatic mode is not limited to the end of the operation reflection period, and may be, for example, a timing after the end of the operation reflection period (at the end of the operation reflection effect, etc.).
Further, in the present embodiment, the length of the mode switching time when switching to the manual mode and the length of the mode switching time when switching to the automatic mode are the same, but may be different. For example, the mode switching time when switching to the manual mode may be shorter than the mode switching time when switching to the automatic mode. In this case, it is possible to easily return to the normal mode (switch from the automatic mode to the manual mode). ..
Further, when switching to the manual mode, it is not necessary to count the ON state duration of the
ここで、待機時間(t33〜t35)の経過前に1回目の押圧操作(自動モードを解除するための操作)がなかった場合には、自動操作に基づく一連の演出変化(予め定められた回数の短押し操作がされたとみなして行う所定間隔での演出変化)が開始されるが、例えば図33(b)に示すように、待機時間の経過後(自動操作に基づく一連の演出変化の実行中)に1回目の押圧操作(t36)があった場合には、ボタン操作モードが手動モードに切り替わって、当該自動操作に基づく一連の演出変化の実行が完了する前に終了する。すなわち、自動操作に基づく予め定められた回数分の演出変化が完了する前に1回目の押圧操作があった場合には、自動モードが解除されて、残りの演出変化(自動操作に基づく演出変化)はキャンセルされる。図33(b)に示す例では、キャンセルされた演出変化を破線で示している。キャンセルされるのは自動操作に基づく演出変化だけであるため、例えば図33(b)に示すように、自動モードの解除中に2回目の押圧操作(t37)があった場合には、当該押圧操作に基づいて演出変化が行われる。 Here, if there is no first pressing operation (operation for canceling the automatic mode) before the elapse of the waiting time (t33 to t35), a series of effect changes (predetermined number of times) based on the automatic operation. The effect change at predetermined intervals, which is performed assuming that the short press operation of When the first pressing operation (t36) is performed in (middle), the button operation mode is switched to the manual mode, and the operation ends before the execution of the series of effect changes based on the automatic operation is completed. That is, if the first pressing operation is performed before the effect change for a predetermined number of times based on the automatic operation is completed, the automatic mode is canceled and the remaining effect change (effect change based on the automatic operation) is performed. ) Is canceled. In the example shown in FIG. 33 (b), the canceled effect change is shown by a broken line. Since only the effect change based on the automatic operation is canceled, for example, as shown in FIG. 33 (b), when the second pressing operation (t37) is performed while the automatic mode is released, the pressing is performed. The production is changed based on the operation.
なお、図33では、連打演出の場合を例示したが、単打演出の場合も同様である。すなわち、単打演出の実行中において待機時間が経過する前に1回目の押圧操作(t34)があった場合には、例えば図33(a)と同じように、当該1回目の押圧操作(t34)に基づいてボタン操作モードが手動モードに切り替えられ、その後、2回目の押圧操作(t36)に基づく演出変化は行われるが、単打演出の場合は、3回目の押圧操作(t37)に基づく演出変化は行われない。また、単打演出の実行中において待機時間が経過した後に1回目の押圧操作(t36)があった場合には、例えば図33(b)と同じように、待機時間が終了すると自動操作に基づく演出変化が1回行われ、当該1回目の押圧操作(t36)に基づいてボタン操作モードが手動モードに切り替えられるが、単打演出の場合は、2回目の押圧操作(t37)に基づく演出変化は行われない。 In FIG. 33, the case of the continuous hitting effect is illustrated, but the same applies to the case of the single hitting effect. That is, if the first pressing operation (t34) is performed before the waiting time elapses during the execution of the single hit effect, the first pressing operation (t34) is performed, for example, as in FIG. 33 (a). The button operation mode is switched to the manual mode based on Is not done. Further, when the first pressing operation (t36) is performed after the waiting time elapses during the execution of the single hit effect, for example, as in FIG. 33 (b), when the waiting time ends, the effect based on the automatic operation is performed. The change is performed once, and the button operation mode is switched to the manual mode based on the first pressing operation (t36), but in the case of a single stroke effect, the effect change based on the second pressing operation (t37) is performed. I can't.
このように、本実施形態では、操作反映期間内である場合であって自動モードである場合には、切替可能期間外であっても、演出ボタン25が操作されると手動モードに切り替わり、当該操作反映期間が終了すると自動モードに戻るようになっている。すなわち、遊技者の意思によって自動モードを一時解除することができる。したがって、ボタン操作モードが自動モードであっても、遊技者は、操作反映演出の実行中に当該演出に参加したい(演出ボタン25を操作したい)と思った場合には、演出ボタン25を操作するだけで自動モードを一時解除することができるため、遊技の興趣が向上する。
As described above, in the present embodiment, when the operation reflection period is within the automatic mode, the mode is switched to the manual mode when the
なお、図33では、短押し操作に基づいて自動モードを一時解除している。すなわち、図33に示す例では、1回目の押圧操作が短押し操作である場合にボタン操作モードが手動モードに切り替わっているが、無論、1回目の押圧操作が長押し操作である場合にもボタン操作モードは手動モードに切り替わる。
また、演出制御装置300は、操作反映期間が開始してから待機時間が経過した後に自動操作を開始する操作反映演出に加えて(あるいは替えて)、操作反映期間の開始時に自動操作を開始する操作反映演出、すなわち待機時間が0秒の操作反映演出を実行可能であっても良い。
In FIG. 33, the automatic mode is temporarily canceled based on the short press operation. That is, in the example shown in FIG. 33, the button operation mode is switched to the manual mode when the first pressing operation is a short pressing operation, but of course, even when the first pressing operation is a long pressing operation. The button operation mode switches to the manual mode.
Further, the
また、演出制御装置300は、遊技者の意思によって自動モードを一時解除する操作反映演出、すなわち操作反映期間中に演出ボタン25が操作されると手動モードに切り替わり当該操作反映期間が終了すると勝手に自動モードに戻る操作反映演出に加えて(あるいは替えて)、遊技者の意思に関係なく自動モードを一時解除する操作反映演出を実行可能であっても良い。遊技者の意思に関係なく自動モードを一時解除する操作反映演出としては、例えば、操作反映期間が開始すると勝手に手動モードに切り替わり当該操作反映期間が終了すると勝手に自動モードに戻る操作反映演出が挙げられる。
Further, the
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、演出態様が変化する特定演出(操作反映演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、演出実行手段は、自動モードが設定されていない場合には、特定演出の実行可能期間(操作反映期間)に、操作手段の操作に応じて演出態様を変化させる第1制御を行って、操作手段が操作されたとみなして自動的に演出態様を変化させる第2制御を行わず、自動モードが設定されている場合には、特定演出の実行可能期間(操作反映期間)に、第2制御を行って、第1制御を行わず、特定演出の実行可能期間以外の期間に操作手が操作された場合には、当該操作に基づいて自動モードが設定又は解除され(t32、t40)、自動モードが設定されている場合であって特定演出の実行可能期間に操作手段が操作された場合には、当該操作に基づいて自動モードが解除され(図33(a)ではt34、図33(b)ではt36)、当該実行可能期間が終了すると自動モードが再度設定される(t38)。
From the above, the
これにより、遊技の興趣が向上する。具体的には、例えば、遊技者が、操作手段を操作したい特定演出と、操作手段は操作したくないが演出態様の変化(演出変化)は見たい特定演出とがある場合には、それぞれが発生する前に操作手段を操作することで自動モードの設定又は解除を行うことができるだけでなく、操作手段を操作したい特定演出の実行中に操作手段を操作することで自動モードの一時解除を行うことができる。したがって、特定演出の開始前に、開始される特定演出が、操作手段を操作したい特定演出であるのか、操作手段は操作したくないが演出態様の変化(演出変化)は見たい特定演出であるのかが不明であっても、特定演出が開始し、当該特定演出が操作手段を操作したい特定演出であると判明した時点で自動モードの一時解除を行うことができるため、遊技の興趣が向上する。 As a result, the interest of the game is improved. Specifically, for example, when there is a specific effect in which the player wants to operate the operation means and a specific effect in which the player does not want to operate the operation means but wants to see the change in the effect mode (effect change), each of them Not only can you set or cancel the automatic mode by operating the operating means before it occurs, but you can also temporarily cancel the automatic mode by operating the operating means during the execution of the specific effect for which you want to operate the operating means. be able to. Therefore, before the start of the specific effect, whether the specific effect to be started is the specific effect for which the operating means is to be operated, or the change in the effect mode (effect change) is the specific effect to be seen although the operation means is not desired to be operated. Even if it is unclear, the automatic mode can be temporarily canceled when the specific effect is started and it is found that the specific effect is the specific effect for which the operation means is to be operated, so that the interest of the game is improved. ..
なお、操作手段は、演出ボタン25に限定されず、例えば、十字キー29であっても良いし、タッチパネルであっても良いし、演出用操作レバーであっても良い。また、操作手段として第1操作手段及び第2操作手段を備え、特定演出の実行可能期間以外の期間に行う操作(切替可能期間中に自動モードの設定と自動モードの解除とを切り替える操作)を、第1操作手段(例えば十字キー29)の所定操作とし、特定演出の実行可能期間に行う操作(自動モードを一時解除する操作)を、第2操作手段(例えば演出ボタン25)の所定操作としても良い。また、特定演出の実行可能期間以外の期間に行う操作(切替可能期間中に自動モードの設定と自動モードの解除とを切り替える操作)は、隠しコマンド(裏コマンド)であっても良い。
The operation means is not limited to the
また、本実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、操作手段の操作に応じて演出態様が変化する特定演出(操作反映演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、特定演出には、演出態様が1回だけ変化する第1特定演出(単打演出)と、演出態様が複数回変化可能な第2特定演出(連打演出)と、があり、演出実行手段は、自動モードが設定されている場合であって、第1特定演出の実行可能期間(操作反映期間)が開始した場合には、当該開始から第1時間(待機時間)が経過したときに、操作手段が操作されたとみなして演出態様を1回変化させ、自動モードが設定されている場合であって、第2特定演出の実行可能期間(操作反映期間)が開始した場合には、当該開始から第2時間(待機時間)が経過したときに、操作手段が操作されたとみなして演出態様を複数回変化させ、第1特定演出の実行可能期間に対する第1時間の割合(単打演出における操作反映期間に対する待機時間の割合)は、第2特定演出の実行可能期間に対する第2時間の割合(連打演出における操作反映期間に対する待機時間の割合)よりも大きい。
Further, the
したがって、第1特定演出(単打演出)と第2特定演出(連打演出)の両方の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、第1時間(単打演出の待機時間)の長さと、第2時間(連打演出の待機時間)の長さが同じであるが、異なっていても良い。
Therefore, it is possible to enhance the interest of both the first specific effect (single stroke effect) and the second specific effect (continuous stroke effect).
In the present embodiment, the length of the first time (waiting time for the single hitting effect) and the length of the second time (waiting time for the continuous hitting effect) are the same, but may be different.
<操作反映演出の変形例>
演出制御装置300は、上述の操作反映演出、すなわち遊技者の意思によって自動モードを一時解除する操作反映演出に替えて(あるいは加えて)、自動操作に基づく演出変化と押圧操作に基づく演出変化とを重複して行うことが可能な操作反映演出を実行することも可能である。
以下の説明では、遊技者の意思によって自動モードを一時解除する操作反映演出、すなわち自動モードである場合の操作反映期間中に演出ボタン25が操作されると自動モードを一時解除する操作反映演出を、第1操作反映演出と称する。また、自動操作に基づく演出変化と押圧操作に基づく演出変化とを重複して行うことが可能な操作反映演出、すなわち自動モードである場合の操作反映期間中に演出ボタンが操作されても自動モードの一時解除は行わずに当該操作に基づく演出変化を行う操作反映演出を、第2操作反映演出と称する。そして、第1操作反映演出と第2操作反映演出を区別しない場合は、単に操作反映演出と称する。
<Modification example of operation reflection effect>
The
In the following description, an operation reflection effect of temporarily canceling the automatic mode at the player's will, that is, an operation reflection effect of temporarily canceling the automatic mode when the
図34に、第2操作反映演出の一例を示す。例えば図34(a)に示すように、切替可能期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン25の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ25aがONとなり(t41)、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間(t41〜t42)に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて自動モードとなる(t42)。
FIG. 34 shows an example of the second operation reflection effect. For example, as shown in FIG. 34A, when the switchable period is within the switchable period and the button operation mode is the manual mode, the pressing operation of the
操作反映期間が開始すると、切替可能期間が終了する(t43)。そして、操作反映期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、演出ボタン25の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ25aがONになると、演出変化(押圧操作に基づく演出変化)が行われる(t44,t46)。また、操作反映期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、操作反映期間の開始から待機時間の終了までの間(t43〜t45)に予め定められた回数分の演出変化(押圧操作に基づく演出変化)が行われなかった場合には、当該待機時間が経過すると(t45)、自動操作に基づく演出変化が行われる。図34において斜線ハッチングを付した演出変化が、自動操作に基づく各演出変化に相当する。
When the operation reflection period starts, the switchable period ends (t43). Then, when the pressing operation of the
自動操作に基づく複数回の演出変化を所定間隔で行っている間に押圧操作があった場合には(t46)、この押圧操作に基づく演出変化は当該所定間隔の合間に実行される。図34(a)に示す例では、押圧操作に基づく演出変化のタイミングが自動操作に基づく演出変化のタイミングと被っていない。すなわち、押圧操作のタイミング(t46)が、自動操作に基づく一の演出変化のタイミングと自動操作に基づく次の演出変化のタイミングとの間であるため、押圧操作に基づく演出変化のタイミング(t46)をずらす必要がない。一方、図34(b)に示す例では、押圧操作に基づく演出変化のタイミングが自動操作に基づく演出変化のタイミングと被っている。すなわち、押圧操作のタイミング(t46)が、自動操作に基づく一の演出変化のタイミングと一致するため、当該押圧操作に基づく演出変化が、自動操作に基づく一の演出変化のタイミングと自動操作に基づく次の演出変化のタイミングとの間で実行されるように、当該押圧操作に基づく演出変化のタイミング(t47)が、当該押圧操作のタイミング(t46)からずれている。 If there is a pressing operation while performing a plurality of effect changes based on the automatic operation at predetermined intervals (t46), the effect change based on the pressing operation is executed between the predetermined intervals. In the example shown in FIG. 34 (a), the timing of the effect change based on the pressing operation does not overlap with the timing of the effect change based on the automatic operation. That is, since the timing of the pressing operation (t46) is between the timing of one effect change based on the automatic operation and the timing of the next effect change based on the automatic operation, the timing of the effect change based on the pressing operation (t46). There is no need to shift. On the other hand, in the example shown in FIG. 34 (b), the timing of the effect change based on the pressing operation overlaps with the timing of the effect change based on the automatic operation. That is, since the timing of the pressing operation (t46) coincides with the timing of one effect change based on the automatic operation, the effect change based on the pressing operation is based on the timing of the one effect change based on the automatic operation and the automatic operation. The timing of the effect change based on the pressing operation (t47) is deviated from the timing of the pressing operation (t46) so as to be executed between the timing of the next effect change.
このように、第2操作反映演出では、自動モードである場合に、自動操作に基づく演出変化と、遊技者の押圧操作に基づく演出変化とを重複して行うことが可能である。すなわち、遊技者の押圧操作を自動操作によってアシストすることが可能である。したがって、第2操作反映演出の開始前に自動モードを設定しない場合(手動モードで第2操作反映演出を実行する場合)には、予め定められた回数分の演出変化の全部を視聴するためには、当該回数分の押圧操作を行う必要があるのに対し、第2操作反映演出の開始前に自動モードを設定することで、予め定められた回数よりも少ない回数の押圧操作を行うだけで(あるいは、押圧操作を行わなくても)、予め定められた回数分の演出変化の全部を視聴することができる。 As described above, in the second operation reflection effect, in the automatic mode, the effect change based on the automatic operation and the effect change based on the pressing operation of the player can be performed in an overlapping manner. That is, it is possible to assist the player's pressing operation by automatic operation. Therefore, when the automatic mode is not set before the start of the second operation reflection effect (when the second operation reflection effect is executed in the manual mode), in order to view all the effect changes for a predetermined number of times. Is required to perform the pressing operation for the corresponding number of times, but by setting the automatic mode before the start of the second operation reflection effect, it is only necessary to perform the pressing operation a smaller number of times than the predetermined number of times. (Or, even if the pressing operation is not performed), the entire effect change for a predetermined number of times can be viewed.
さらに、本実施形態では、自動操作に基づく複数回の演出変化を所定間隔で行っている間に押圧操作があった場合には、当該押圧操作に基づく演出変化を当該所定間隔の合間に割り込ませるように構成されている(図34参照)。したがって、自動操作に基づく複数回の演出変化を行っている間に遊技者の押圧操作がない場合よりも、自動操作に基づく複数回の演出変化を行っている間に遊技者の押圧操作がある場合の方が、予め定められた回数分の演出変化の全部を視聴するまでに要する時間が短くなるため、遊技者の操作意欲が向上する。 Further, in the present embodiment, if there is a pressing operation while performing a plurality of effect changes based on the automatic operation at predetermined intervals, the effect change based on the pressing operation is interrupted between the predetermined intervals. (See FIG. 34). Therefore, there is a player pressing operation while performing a plurality of effect changes based on the automatic operation, as compared with a case where there is no pressing operation of the player while performing a plurality of effect changes based on the automatic operation. In the case, the time required to view all of the effect changes for a predetermined number of times is shortened, so that the player's motivation to operate is improved.
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン25)と、演出態様が変化する特定演出(操作反映演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御装置300)と、を備え、演出実行手段は、自動モードが設定されていない場合には、特定演出(第2操作反映演出)の実行可能期間(操作反映期間)に、操作手段の操作に応じて演出態様を変化させる第1制御を行って、操作手段が操作されたとみなして自動的に演出態様を変化させる第2制御を行わず、自動モードが設定されている場合には、特定演出(第2操作反映演出)の実行可能期間(操作反映期間)に、第1制御及び第2制御を行うように構成することが可能である。
このように構成することで、自動モードが設定されている場合には、遊技者の操作を自動操作によってアシストすることができるため、遊技の興趣が向上する。
From the above, the
With this configuration, when the automatic mode is set, the player's operation can be assisted by the automatic operation, so that the interest of the game is improved.
<機種名等表示部、機種>
本実施形態の遊技機10には、「機種A」及び「機種B」といった異なる2つの機種が搭載されており、一の遊技機でこれら2つの機種を遊技できるように構成されている。これら2つの機種は、遊技に関する演出(遊技中に実行される演出だけでなく、遊技中以外(客待ち中等)に実行される演出も含む)の演出態様が互いに異なる。
無論、遊技機10に搭載されている機種の機種数は2つに限定されず、複数であれば適宜変更可能である。
<Display unit such as model name, model>
The
Of course, the number of models mounted on the
遊技に関する演出は、演出制御装置300によって制御される。具体的には、演出制御装置300は、表示装置(表示装置41等)や役物装置(盤演出装置44等)や装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18等)やスピーカ装置(上スピーカ19a、下スピーカ19b等)などの各種演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する。
表示装置を用いた演出の演出態様には、例えば、飾り特図変動表示ゲームの実行態様(変動パターン)や、演出表示(飾り識別情報、飾り特図始動記憶表示、キャラクタ画像、背景画像、客待ち画像等)の表示態様が含まれる。したがって、「機種A」と「機種B」とでは、飾り特図変動表示ゲームで用いる飾り識別情報(左図柄Z1、中図柄Z2、右図柄Z3)や、特図始動記憶の記憶数を報知する飾り特図始動記憶表示(待機中保留H1、実行中保留H2)の見た目が互いに異なっている。
The effect related to the game is controlled by the
The production mode of the effect using the display device includes, for example, the execution mode (variation pattern) of the decoration special figure variation display game, the effect display (decoration identification information, decoration special figure start memory display, character image, background image, customer). (Waiting image, etc.) display mode is included. Therefore, in "model A" and "model B", the decoration identification information (left symbol Z1, middle symbol Z2, right symbol Z3) used in the decorative special symbol variation display game and the number of stored special symbol start memories are notified. The appearance of the decorative special figure start memory display (waiting hold H1 and running hold H2) is different from each other.
また、役物装置を用いた演出の演出態様には、例えば、役物装置が有する可動部材の動作態様や、役物装置が有する発光部材の発光態様が含まれる。
また、装飾装置を用いた演出の演出態様には、例えば、装飾装置が有する発光部材の発光態様が含まれる。
また、スピーカ装置を用いた演出の演出態様には、例えば、BGMの種類が含まれる。
In addition, the effect mode of the effect using the accessory device includes, for example, the operation mode of the movable member of the accessory device and the light emission mode of the light emitting member of the accessory device.
Further, the effect mode of the effect using the decorative device includes, for example, the light emitting mode of the light emitting member included in the decorative device.
In addition, the production mode of the production using the speaker device includes, for example, the type of BGM.
本実施形態の遊技機10は、例えば図1や図2に示すように、当該遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16を備えている。機種名等表示部16は、例えば図35に示すように、ガラス枠15の上部に着脱自在に設けられている。
機種名等表示部16は、機種を識別するための機種ID(機種コード)を設定する設定スイッチを備えている。この設定スイッチは、「機種A」に対応する位置と「機種B」に対応する位置との間で切替操作できるようになっているが、遊技者や遊技店の店員等によって切替操作がなされないように機種名等表示部16に内蔵されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, for example, the
The model name and the
遊技機10には、「機種A」の機種名等を表示する「機種A」用の機種名等表示部16と、「機種B」の機種名等を表示する「機種B」用の機種名等表示部16とのいずれか一方が装着されている。
「機種A」用の機種名等表示部16には「機種A」に対応する機種IDが設定されている。すなわち「機種A」用の機種名等表示部16が有する設定スイッチの位置は「機種A」に対応する位置となっている。
The
A model ID corresponding to "model A" is set in the model
また、「機種B」用の機種名等表示部16には「機種B」に対応する機種IDが設定されている。すなわち「機種B」用の機種名等表示部16が有する設定スイッチの位置は「機種B」に対応する位置となっている。
機種名等表示部16は、例えば、遊技店の店員等によって付け替え可能となっている。したがって、遊技機10のうちの機種名等表示部16を交換する(買い足す)だけで、機種を入れ替えることができるため、低コストかつ簡単に機種入替を行うことが可能となる。
Further, a model ID corresponding to "model B" is set in the model
The model name and the
演出制御装置300は、例えば、電源投入時に、装着されている機種名等表示部16から機種IDを読み出し、読み出した機種IDに応じた演出モードをセットする。読み出した機種IDが「機種A」に対応する機種IDである場合には、「機種A」に対応する演出モードがセットされ、この演出モードによって定められる演出態様(「機種A」用演出態様)で各種演出が実行される。また、読み出した機種IDが「機種B」に対応する機種IDである場合には、「機種B」に対応する演出モードがセットされ、この演出モードによって定められる演出態様(「機種B」用演出態様)で各種演出が実行される。したがって、遊技機10に「機種A」用の機種名等表示部16を装着することで、「機種A」が解放されて遊技可能(「機種B」は遊技不可能)となり、遊技機10に「機種B」用の機種名等表示部16を装着することで、「機種B」が解放されて遊技可能(「機種A」は遊技不可能)となる。
For example, when the power is turned on, the
具体的には、装着されている機種名等表示部16が「機種A」用の機種名等表示部16である場合には、例えば、変動演出設定処理(図22)のステップC382において、「機種A」に対応する複数の前半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。また、変動演出設定処理(図22)のステップC384において、「機種A」に対応する複数の前半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。また、変動演出設定処理(図22)のステップC387において、「機種A」に対応する複数の後半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。これにより、変動演出設定処理(図22)のステップC393では「機種A」に対応する変動演出のいずれかが表示設定され、ステップC394では「機種A」に対応する予告演出のいずれかが表示設定され、ステップC395では「機種A」に対応する保留減少のいずれかが表示設定され、ステップC396では「機種A」に対応する音番号のいずれかと「機種A」に対応する装飾番号のいずれかとが設定され、ステップC397では「機種A」に対応する飾り特図変動のいずれかが表示設定され、ステップC398では「機種A」に対応する第4図柄変動のいずれかが表示設定されることとなる。
Specifically, when the mounted model
また、装着されている機種名等表示部16が「機種B」用の機種名等表示部16である場合には、例えば、変動演出設定処理(図22)のステップC382において、「機種B」に対応する複数の前半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。また、変動演出設定処理(図22)のステップC384において、「機種B」に対応する複数の前半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。また、変動演出設定処理(図22)のステップC387において、「機種B」に対応する複数の後半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。これにより、変動演出設定処理(図22)のステップC393では「機種B」に対応する変動演出のいずれかが表示設定され、ステップC394では「機種B」に対応する予告演出のいずれかが表示設定され、ステップC395では「機種B」に対応する保留減少のいずれかが表示設定され、ステップC396では「機種B」に対応する音番号のいずれかと「機種B」に対応する装飾番号のいずれかとが設定され、ステップC397では「機種B」に対応する飾り特図変動のいずれかが表示設定され、ステップC398では「機種B」に対応する第4図柄変動のいずれかが表示設定されることとなる。
When the mounted model
例えば、「機種A」用の機種名等表示部16が装着されている状態、すなわち「機種A」に対応する演出モード(例えば虎モード)がセットされている状態において、操作促進演出を実行する場合には、「機種A」用演出態様で操作促進演出が実行される。
「機種A」用演出態様の操作促進演出の一例を、図36(a),(b)に示す。表示装置41には、遊技者に演出ボタン25を操作するよう促す操作促進画像G3と、「機種A」であることを報知する画像(例えば虎を模したキャラクタ画像)とを含む操作促進画面が表示される。この操作促進画面(「機種A」に対応する操作促進画面)は、「機種B」用の機種名等表示部16が装着されている場合には表示されない画面である。また、演出ボタン25(演出ボタン25が内蔵する発光部材)を第1の自動モード報知態様(例えば、黄色等の虎を連想可能な色)で発光させることによって、ボタン操作モードが自動モードであることを報知している。この第1の自動モード報知態様は、「機種B」用の機種名等表示部16が装着されている場合には選択されない発光態様である。
For example, the operation promotion effect is executed in the state where the model
An example of the operation promotion effect of the effect mode for "model A" is shown in FIGS. 36 (a) and 36 (b). The
一方、「機種B」用の機種名等表示部16が装着されている状態、すなわち「機種B」に対応する演出モード(例えば桜モード)がセットされている状態において、操作促進演出を実行する場合には、「機種B」用演出態様で操作促進演出が実行される。
「機種B」用演出態様の操作促進演出の一例を、図36(c),(d)に示す。表示装置41には、遊技者に演出ボタン25を操作するよう促す操作促進画像G3と、「機種B」であることを報知する画像(例えば桜柄の背景画像)とを含む操作促進画面が表示される。この操作促進画面(「機種B」に対応する操作促進画面)は、「機種A」用の機種名等表示部16が装着されている場合には表示されない画面である。また、「機種B」に対応する操作促進画面では、操作促進画像G3の残期間報知画像G32、操作促進画像G3の指定画像G33、レベルゲージG4、自動モード報知画像G5の表示態様が「機種A」に対応する操作促進画面(図36(a),(b))と異なっている。さらに、待機中保留H1や実行中保留H2の表示態様も、「機種A」に対応する画面と異なっている。また、演出ボタン25(演出ボタン25が内蔵する発光部材)を第2の自動モード報知態様(例えば、ピンク色等の桜を連想可能な色)で発光させることによって、ボタン操作モードが自動モードであることを報知している。この第2の自動モード報知態様は、「機種A」用の機種名等表示部16が装着されている場合には選択されない発光態様である。
On the other hand, the operation promotion effect is executed in the state where the model
An example of the operation promotion effect of the effect mode for "model B" is shown in FIGS. 36 (c) and 36 (d). The
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、自動モードが設定されていることを報知する報知手段(演出ボタン25(自動モード報知態様)、表示装置41(自動モード報知画像G5))と、当該遊技機に着脱可能に装着される着脱部材(機種名等表示部16)と、を備え、着脱部材は、それぞれ異なる識別情報(機種ID)が割り当てられた複数の着脱部材のうちのいずれか一つであり、報知手段は、当該遊技機に装着されている着脱部材に割り当てられた識別情報に対応する報知態様で報知を行う。
したがって、着脱部材を付け替えるだけで、報知態様を異ならせることができる。
From the above, the
Therefore, the notification mode can be changed only by replacing the detachable member.
なお、着脱部材は、トップユニット(機種名等表示部16)に限定されず、適宜変更可能である。
また、着脱部材が装着される場所は、遊技者から視認可能な場所に限定されない。すなわち、着脱部材が装着される場所は、遊技者から視認不可能な場所、例えば遊技機10の裏面側、あるいは前面枠12やガラス枠15の開放時に視認可能となる場所等であっても良い。
また、着脱部材に、機種を識別するための識別情報(機種ID)を設定する設定スイッチを内蔵するようにしたが、着脱部材に個別の識別情報を割り当てる方法は、これに限定されない。例えば、着脱部材に、機種を識別するための識別情報(機種ID)を記憶する記憶装置を内蔵し、演出制御装置300は、この記憶装置から識別情報を読み出すように構成することも可能である。
The detachable member is not limited to the top unit (
Further, the place where the detachable member is attached is not limited to the place visible to the player. That is, the place where the detachable member is attached may be a place that cannot be seen by the player, for example, a place that can be seen on the back side of the
Further, although the detachable member has a built-in setting switch for setting the identification information (model ID) for identifying the model, the method of assigning the individual identification information to the detachable member is not limited to this. For example, the detachable member may have a built-in storage device for storing identification information (model ID) for identifying the model, and the
また、演出制御装置300を、複数の機種で共通使用可能な第1演出制御装置と、機種に依存する基板(例えば画像データ等を記憶したROMを備える演出データ基板)や役物装置及び装飾装置を駆動するためのドライバを備えたドライバ基板などを有する第2演出制御装置とに分けて、当該第1演出制御装置を遊技機10の本体側に固定し、当該第2演出制御装置を着脱部材に内蔵するようにしても良い。
Further, the
上述した第1実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
本実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生する遊技機であって、特別遊技状態の終了後に、第1遊技状態(通常遊技状態ST1)と、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(第2特定遊技状態ST3)と、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3遊技状態(第1特定遊技状態ST4)と、のいずれかに移行可能であり、第3遊技状態(第1特定遊技状態ST4)においてゲームの結果が特別結果となって特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の終了後に、第2遊技状態(第2特定遊技状態ST3)に移行可能であるが、第1遊技状態(通常遊技状態ST1)に移行しないように構成されている。
すなわち、第3遊技状態(第1特定遊技状態ST4)から第1遊技状態(通常遊技状態ST1)へは、直接移行することができず、第2遊技状態(第2特定遊技状態ST3)を経由して移行するように構成されているため、遊技の興趣を高めることができる。
The
The
That is, it is not possible to directly shift from the third gaming state (first specific gaming state ST4) to the first gaming state (normal gaming state ST1), and it goes through the second gaming state (second specific gaming state ST3). Because it is configured to make the transition, it is possible to enhance the interest of the game.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例、各実施形態の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as the gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the gaming ball of. It is also possible to apply the present invention to slot machines. This slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses a game ball. Further, the above-described modifications and configurations of the embodiments can be applied in combination as appropriate.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
16 機種名等表示部(着脱部材)
25 演出ボタン(操作手段、報知手段)
41 表示装置(報知手段)
300 演出制御装置(演出実行手段)
721 可動部材(第1可動演出部材)
770 可動部材(第2可動演出部材)
R1 重複表示部(第1特定表示部)
R2 左待機表示部(第2特定表示部)
R3 右待機表示部(第2特定表示部)
10
25 Production buttons (operation means, notification means)
41 Display device (notification means)
300 effect control device (effect execution means)
721 Movable member (1st movable effect member)
770 Movable member (2nd movable production member)
R1 duplicate display unit (first specific display unit)
R2 Left standby display (second specific display)
R3 Right standby display (second specific display)
Claims (3)
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出態様が変化する特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
自動モードが設定されていない場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記操作手段の操作に応じて前記演出態様を変化させる第1制御を行って、前記操作手段が操作されたとみなして前記演出態様を変化させる第2制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記第2制御を行って、前記第1制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合であって前記特定演出の実行可能期間に前記操作手段が操作された場合には、当該操作に基づいて前記自動モードが解除され、当該実行可能期間が終了すると前記自動モードが再度設定されることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result.
Operation means that can be operated by the player,
It is equipped with an effect execution means capable of executing a specific effect in which the effect mode changes.
The effect executing means is
When the automatic mode is not set, it is considered that the operating means has been operated by performing the first control for changing the effect mode according to the operation of the operating means during the executable period of the specific effect. Without performing the second control to change the effect mode,
When the automatic mode is set, the second control is performed during the executable period of the specific effect, and the first control is not performed.
When the automatic mode is set and the operating means is operated during the executable period of the specific effect, the automatic mode is canceled based on the operation and the executable period ends. A gaming machine characterized in that the automatic mode is set again.
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出態様が変化する特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
自動モードが設定されていない場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記操作手段の操作に応じて前記演出態様を変化させる第1制御を行って、前記操作手段が操作されたとみなして前記演出態様を変化させる第2制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記第1制御及び前記第2制御を行い、前記操作手段を操作した第1タイミングと前記操作手段が操作されたとみなす第2タイミングとが重なったときに、当該第2タイミングに対応する前記第2制御を行った後に当該第1タイミングに対応する前記第1制御を行うことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result.
Operation means that can be operated by the player,
It is equipped with an effect execution means capable of executing a specific effect in which the effect mode changes.
The effect executing means is
When the automatic mode is not set, it is considered that the operating means has been operated by performing the first control for changing the effect mode according to the operation of the operating means during the executable period of the specific effect. Without performing the second control to change the effect mode,
When the automatic mode is set, the execution period of the specific effect, the first control and have line the second control, the first timing and said operation means operating the operating means is operated when the second timing regarded that overlap, the gaming machine, wherein said first control lines Ukoto corresponding to the first timing after the second control corresponding to the second timing.
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定の報知を実行可能な報知手段と、
当該遊技機に着脱可能に装着される着脱部材と、
演出態様が変化する特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
自動モードが設定されていない場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記操作手段の操作に応じて前記演出態様を変化させる第1制御を行って、前記操作手段が操作されたとみなして前記演出態様を変化させる第2制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記第1制御及び前記第2制御を行い、
前記着脱部材は、それぞれ異なる識別情報が割り当てられた複数の着脱部材のうちのいずれか一つであり、
前記報知手段は、当該遊技機に装着されている前記着脱部材に割り当てられた前記識別情報に対応する報知態様で前記自動モードが設定されていることを報知可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result.
Operation means that can be operated by the player,
A notification means capable of executing a predetermined notification, and
Detachable members that are detachably attached to the gaming machine,
It is equipped with an effect execution means capable of executing a specific effect in which the effect mode changes.
The effect executing means is
When the automatic mode is not set, it is considered that the operating means has been operated by performing the first control for changing the effect mode according to the operation of the operating means during the executable period of the specific effect. Without performing the second control to change the effect mode,
When the automatic mode is set, the first control and the second control are performed during the executable period of the specific effect.
The detachable member is one of a plurality of detachable members to which different identification information is assigned.
The notification means, Yu characterized in that it is informed that the automatic mode is set by the notification manner corresponding to the identification information assigned to said detachable member that is mounted on the game machine Technical machine.
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2019
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