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JP6959550B2 - Game management device and game management program - Google Patents
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Description

本発明は、ゲーム管理装置およびゲーム管理プログラムに関する。 The present invention relates to a game management device and a game management program.

従来、ユーザが所有するスタミナ値などのポイントを消費することで、ユーザがゲーム内のミッションやクエスト等(以下、「ゲーム内イベント」)をプレイすることを可能にするゲームシステムが知られている(例えば特許文献1)。この種のゲームシステムでは、通常、ユーザが所有できるポイントに上限値が定められている。ゲーム内イベントを実行するために消費した分のポイントは、上限値に到達するまでは時間の経過とともに増加する。ゲーム内イベントをプレイするためのポイントが不足しているときは、ユーザは、ポイントの回復を待つことで再度ゲーム内イベントをプレイすることが可能になる。 Conventionally, a game system has been known that enables a user to play in-game missions, quests, etc. (hereinafter, "in-game event") by consuming points such as stamina value owned by the user. (For example, Patent Document 1). In this type of game system, there is usually an upper limit on the points that a user can own. The points spent to execute an in-game event will increase over time until the upper limit is reached. When there are not enough points to play the in-game event, the user can play the in-game event again by waiting for the points to recover.

特開2014−23881号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-23881

ゲーム内イベントをプレイするためのポイントは、その上限値に到達した時点以降は増加しない。このため、ポイントの増加に寄与しない時間をなくすために、ポイントが上限値に到達する前または到達した後すぐにゲームを再開しようと考えるユーザは多い。しかしながら、仕事やプライベートの用事のためにどうしてもゲームをプレイできない場合には、ポイントの増加に寄与しない時間が長くなることは避けられず、ユーザに無駄な時間が発生しているという不満を抱かせることになる。 Points for playing in-game events do not increase after reaching that limit. For this reason, many users want to restart the game before or immediately after the points reach the upper limit in order to eliminate the time that does not contribute to the increase in points. However, if the game cannot be played due to work or private affairs, it is inevitable that the time that does not contribute to the increase in points will be long, and the user will be dissatisfied with the wasted time. It will be.

そこで本発明は、ゲーム内のイベントをプレイするためのポイントであって、時間の経過に伴って増加するポイントを、ユーザに有効に活用させるゲームを実現するゲーム管理装置およびゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a game management device and a game management program that realize a game in which users can effectively utilize points that are points for playing in-game events and increase with the passage of time. The purpose is.

上記の課題を解決するために、第1の発明は、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置であって、時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段と、各前記ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段と、前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段と、前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により指定されたポイント量を、前記ゲーム装置から受信する指定量受信手段と、受信した前記ポイント量に基づき、前記専有ポイントを減少させるとともに、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段と、前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段と、を備えるゲーム管理装置である。 In order to solve the above problems, the first invention is a game management device connected to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users via a network, and is predetermined with the passage of time. The point awarding means for awarding the amount of event points to each user and the event points related to each user are managed as exclusive points, and the points are awarded until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. Exclusive point management means for increasing the exclusive points by giving the event points by means, shared point management means for managing event points shared by the plurality of users as shared points, and operation input by the user to the game device. The designated amount receiving means for receiving the point amount specified by the game device from the game device, the point moving means for reducing the exclusive points and increasing the shared points based on the received point amount, and the user. As a compensation for playing a predetermined event in the game, a point consuming means for consuming a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point is provided. It is a game management device.

前記ゲーム管理装置によれば、例えばユーザがゲームをプレイできない事情によりゲームを中断する前に、自己の専有ポイントを、他のユーザが使用可能な共有ポイントに変更できる。従って、ゲーム内イベントをプレイするためのイベントポイントをユーザに有効に活用させることができる。 According to the game management device, one's own points can be changed to shared points that can be used by other users before the game is interrupted due to, for example, a situation in which the user cannot play the game. Therefore, the user can effectively utilize the event points for playing the in-game event.

また、第2の発明は、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置であって、時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段と、各ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段と、前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段と、前記専有ポイントが前記上限値に到達した時点以降に、前記専有ポイントを増加させずに、前記ポイント付与部により時間の経過に伴って前記ユーザに付与されるまたは各前記ユーザに付与されることが予定されている前記イベントポイントに基づき、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段と、前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段と、を備えるゲーム管理装置である。 The second invention is a game management device connected to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users via a network, and a predetermined amount of event points is provided with the passage of time. The point awarding means to be given to each user and the event points related to each user are managed as exclusive points, and the event points are given by the point giving means until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. The exclusive point management means for increasing the exclusive points, the shared point management means for managing the event points shared by the plurality of users as shared points, and the exclusive points after the exclusive point reaches the upper limit value. Points to increase the shared points based on the event points given to the user or scheduled to be given to each user over time by the point giving unit without increasing A means of transportation and a point consuming means that consumes a predetermined amount of event play from at least one of the exclusive points and the shared points in exchange for the user playing a predetermined event in the game. It is a game management device provided with.

前記ゲーム管理装置によれば、例えばユーザがゲームを中断している間に専有ポイントが上限値に到達した場合でも、それ以降に付与されるイベントポイントは、他のユーザが使用可能な共有ポイントとして蓄積される。従って、ゲーム内イベントをプレイするためのイベントポイントをユーザに有効に活用させることができる。 According to the game management device, for example, even if the exclusive points reach the upper limit while the user is interrupting the game, the event points given after that can be used as shared points that can be used by other users. Accumulate. Therefore, the user can effectively utilize the event points for playing the in-game event.

また、第1の発明において、前記ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段を更に備え、前記ポイント消費手段は、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費し、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費しなくてもよい。前記ゲーム管理装置によれば、共有ポイントの使用条件をユーザに課すため、共有ポイントの乱用を防ぐことができる。 Further, in the first invention, a determination means for determining whether or not the user information related to the user satisfies the predetermined condition is further provided, and the point consuming means satisfies the predetermined condition for the user information. If, the shared points are consumed in exchange for the user playing the event, and if the user information does not satisfy the predetermined condition, the user pays for playing the event. You don't have to spend shared points. According to the game management device, since the usage conditions of the shared points are imposed on the user, abuse of the shared points can be prevented.

また、第1または第2の発明において、前記ユーザ情報は、前記ポイント移動手段による前記専有ポイントの減少量を所定の期間において積算した積算値を含み、前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記積算値が予め定めた設定値以上であることであってもよい。これにより、共有ポイントの使用についてのユーザ間の公平性を高めることができる。 Further, in the first or second invention, the user information includes an integrated value obtained by accumulating the amount of decrease of the exclusive points by the point moving means in a predetermined period, and the predetermined condition is included in the user information. The integrated value may be greater than or equal to a predetermined set value. This can improve the fairness among users regarding the use of shared points.

前記ユーザ情報は、前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により進行した前記ゲームの進行度を含み、前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記進行度が所定の基準を満たすことであってもよい。これにより、ユーザにゲームを進行させる動機づけを与えることができる。 The user information includes the progress of the game progressed by the operation input to the game device by the user, and the predetermined condition is that the progress included in the user information satisfies a predetermined criterion. May be good. This can motivate the user to proceed with the game.

また、前記ユーザ情報は、前記イベントプレイ量に対する前記専有ポイントの不足分に関する情報であり、前記所定の条件は、前記不足分または前記イベントプレイ量に対する前記不足分の割合が、所定の値以下であることであってもよい。これにより、共有ポイントの消費を抑制することができる。 Further, the user information is information regarding a shortage of the exclusive points with respect to the event play amount, and the predetermined condition is that the ratio of the shortage or the shortage to the event play amount is equal to or less than a predetermined value. It may be. As a result, the consumption of shared points can be suppressed.

また、第1の発明において、前記ポイント移動手段は、前記指定量受信手段が受信した前記ポイント量より少ない値だけ、前記共有ポイントを増加させてもよい。これにより、専有ポイントを共有ポイントへ変更することに対するペナルティを課すことで、イベントをプレイするための専有ポイントの使用をユーザに促すことができる。 Further, in the first invention, the point moving means may increase the shared points by a value smaller than the point amount received by the designated amount receiving means. As a result, the user can be encouraged to use the exclusive points to play the event by imposing a penalty for changing the exclusive points to the shared points.

また、第2の発明において、前記ポイント移動手段は、前記ポイント付与手段により時間の経過に伴って前記ユーザに付与される前記イベントポイントより少ない値だけ、前記共有ポイントを増加させてもよい。これにより、専有ポイントを共有ポイントへ変更することに対するペナルティを課すことで、イベントをプレイするための専有ポイントの使用をユーザに促すことができる。 Further, in the second invention, the point moving means may increase the shared points by a value smaller than the event points given to the user with the passage of time by the point giving means. As a result, the user can be encouraged to use the exclusive points to play the event by imposing a penalty for changing the exclusive points to the shared points.

また、第1または第2の発明において、前記共有ポイント管理手段は、前記ポイント消費手段により前記共有ポイントが消費されない期間が所定の期間に達したときに、前記共有ポイントを所定量減少させてもよい。これにより、共有ポイントを消費しないことに対するペナルティを課すことで、イベントをプレイするための専有ポイントの使用をユーザに促すことができる。 Further, in the first or second invention, the shared point management means may reduce the shared points by a predetermined amount when the period during which the shared points are not consumed by the point consuming means reaches a predetermined period. good. This can encourage the user to use exclusive points to play the event by imposing a penalty for not consuming shared points.

また、第3の発明は、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置のコンピュータにより実行されるゲーム管理プログラムであって、前記コンピュータを、時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段、各前記ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段、前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段、前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により指定されたポイント量を、前記ゲーム装置から受信する受信手段、受信した前記ポイント量に基づき、前記専有ポイントを減少させるとともに、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段、および、前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段、として機能させる、ゲーム管理プログラムである。 The third invention is a game management program executed by a computer of a game management device connected via a network to a plurality of game devices each operated and input by a plurality of users. A point giving means for giving a predetermined amount of event points to each user with the passage of time, the event points related to each user are managed as exclusive points, and the exclusive points reach a predetermined upper limit value. Until, the exclusive point management means for increasing the exclusive points by giving the event points by the point giving means, the shared point management means for managing the event points shared by the plurality of users as shared points, the game device by the user. A receiving means that receives the point amount specified by the operation input to the game device, a point moving means that reduces the exclusive points and increases the shared points based on the received point amount, and the user. As a point consuming means that consumes a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point in exchange for playing a predetermined event in the game. It is a game management program that lets you.

本発明によれば、ゲーム内のイベントをプレイするためのポイントであって、時間の経過に伴って増加するポイントを、ユーザに有効に活用させることができる。 According to the present invention, it is possible for the user to effectively utilize the points for playing an event in the game, which increase with the passage of time.

一実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system which concerns on one Embodiment. ゲームへのログインと対戦実行の流れ示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of login to a game and execution of a battle. スタミナ値移動処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stamina value movement process 1. スタミナ値移動処理2の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stamina value movement processing 2. スタミナ値移動処理3の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stamina value movement processing 3.

<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム管理装置およびゲーム管理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態に係るゲーム管理装置としてのサーバ装置3を備えるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置2と、複数のゲーム装置2とネットワーク4を介して接続されるサーバ装置3とを備えている。
<Embodiment>
Hereinafter, the game management device and the game management program according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1 including a server device 3 as a game management device according to the present embodiment. The game system 1 includes a plurality of game devices 2 that are operated and input by a plurality of users, and a server device 3 that is connected to the plurality of game devices 2 via a network 4.

[ゲームの概要]
本実施の形態で説明されるゲームは、複数のユーザによりそれぞれ操作される複数のゲーム装置2が通信ネットワーク4を介して同期し、複数のユーザが1つのパーティを組んで共通のゲームステージにおいて協力してゲームを進行させるマルチプレイが可能なゲームである。本ゲームにおいて、パーティを組んだ複数のユーザが、複数のミッション(本発明の「イベント」に対応)から選択された1つのミッションに参加し、そのミッションの達成を目指す。ミッションが達成されると、例えばそのミッションに参加した全てのユーザに所定の報酬が付与される。
[Game overview]
In the game described in the present embodiment, a plurality of game devices 2 operated by a plurality of users are synchronized via a communication network 4, and a plurality of users form a party and cooperate in a common game stage. It is a game that allows multiplayer to advance the game. In this game, a plurality of users who have formed a party participate in one mission selected from a plurality of missions (corresponding to the "event" of the present invention), and aim to achieve that mission. When a mission is completed, for example, all users who participate in the mission are given a predetermined reward.

各ユーザは、スタミナ値(本発明の「イベントポイント」に対応)を所有しており、各ミッションには、プレイするために必要な値がイベントプレイ量として設定されている。各ユーザは、所有するスタミナ値を消費することでミッションをプレイすることが可能となっている。各ユーザが所有できるスタミナ値には、例えばレベルなど各ユーザのゲーム進行状況に応じた上限値が設定されており、時間の経過に伴って上限値に到達するまで増加する。言い換えれば、あるユーザのスタミナ値が上限値にある間は、そのユーザのスタミナ値は増加しない。 Each user has a stamina value (corresponding to the "event point" of the present invention), and each mission is set with a value required for playing as an event play amount. Each user can play a mission by consuming his stamina value. The stamina value that can be owned by each user is set to an upper limit according to the progress of the game of each user, such as a level, and increases with the passage of time until the upper limit is reached. In other words, while a user's stamina value is at the upper limit, that user's stamina value does not increase.

本ゲームには、複数のユーザが使用可能な仮想の貯蔵庫(以下、「共有タンク」と称する。)が登場する。共有タンクには、各ユーザが、自己の所有するスタミナ値、あるいは、自己に付与されることが予定されているスタミナ値の一部または全部を格納することができる。共有タンクに格納されたスタミナ値は、複数のユーザにより共有される。 In this game, a virtual storage (hereinafter referred to as "shared tank") that can be used by a plurality of users will appear. In the shared tank, each user can store a stamina value owned by the user or a part or all of the stamina value that is planned to be given to the user. The stamina value stored in the shared tank is shared by a plurality of users.

[ゲーム装置のハードウェア構成]
図1を参照して、ゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ゲーム装置2は、ユーザによる操作入力に応じてゲームを進行させるコンピュータである。ゲーム装置2は、例えば、多機能携帯電話(スマートフォン)などの携帯端末装置である。
[Hardware configuration of game device]
The hardware configuration of the game device 2 will be described with reference to FIG. The game device 2 is a computer that advances a game in response to an operation input by a user. The game device 2 is, for example, a mobile terminal device such as a multifunctional mobile phone (smartphone).

ゲーム装置2は、制御部20を備える。制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)を含み、ゲーム装置2の動作を制御する。制御部20には、バス20aを介して、タッチスクリーン21、記憶部22、音響出力部23、および通信I/F部24が、それぞれ接続されている。 The game device 2 includes a control unit 20. The control unit 20 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) and controls the operation of the game device 2. A touch screen 21, a storage unit 22, an acoustic output unit 23, and a communication I / F unit 24 are connected to the control unit 20 via a bus 20a, respectively.

タッチスクリーン21は、ユーザによるゲームを行うための操作を受け付けるとともに、ゲーム画像を表示する。すなわち、タッチスクリーン21は、ユーザの操作に対応した操作情報を制御部20に入力する入力装置として機能するとともに、制御部20の制御に従ってゲームの画像などを表示する表示装置としても機能する。 The touch screen 21 accepts an operation for playing a game by the user and displays a game image. That is, the touch screen 21 functions as an input device for inputting operation information corresponding to the user's operation to the control unit 20, and also functions as a display device for displaying a game image or the like under the control of the control unit 20.

記憶部22は、例えば、大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)で構成される。記憶部22には、通信ネットワーク4などを介して外部からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。 The storage unit 22 is, for example, an HDD (Hard Disk Drive) which is a large-capacity recording medium, a ROM (Read Only Memory) which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM (Random Access Memory) including a DRAM or a SRAM. ). The storage unit 22 stores a game program and game data downloaded from the outside via a communication network 4 or the like.

音響出力部23は、制御部20の制御に従って、ゲームの進行に応じたゲーム音声を出力する装置である。 The sound output unit 23 is a device that outputs game sound according to the progress of the game under the control of the control unit 20.

通信I/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してゲーム装置2を接続するインタフェースである。ゲーム装置2は、通信I/F部24を介して、他のゲーム装置2との間で、およびサーバ装置3との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 24 is an interface for connecting the game device 2 to a communication network 4 such as the Internet or a LAN. The game device 2 transmits / receives data to / from another game device 2 and to / from the server device 3 via the communication I / F unit 24.

[サーバ装置のハードウェア構成]
次に、サーバ装置3のハードウェア構成について説明する。
[Hardware configuration of server device]
Next, the hardware configuration of the server device 3 will be described.

サーバ装置3は、各ゲーム装置2(アカウント)のゲームデータを管理する。また、各ゲーム装置2と所定のタイミングで相互に通信し、各ゲーム装置2にてユーザがプレイするゲームを進行させる。 The server device 3 manages the game data of each game device 2 (account). In addition, each game device 2 communicates with each other at a predetermined timing to advance the game played by the user on each game device 2.

サーバ装置3は、制御部30を備える。制御部30は、例えばCPUを含み、サーバ装置3の動作を制御する。制御部30には、バス30aを介して記憶部31および通信I/F部32が、それぞれ接続されている。 The server device 3 includes a control unit 30. The control unit 30 includes, for example, a CPU and controls the operation of the server device 3. The storage unit 31 and the communication I / F unit 32 are connected to the control unit 30 via the bus 30a, respectively.

記憶部31は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部31には、制御部30の制御に必要なゲームプログラムおよびゲームデータが記憶されている。本実施形態では、記憶部31には、ゲームデータとして、専有スタミナ値情報33、共有スタミナ値情報34および共有登録ユーザ情報35を含む。 The storage unit 31 is composed of, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM. The storage unit 31 stores a game program and game data necessary for controlling the control unit 30. In the present embodiment, the storage unit 31 includes exclusive stamina value information 33, shared stamina value information 34, and shared registered user information 35 as game data.

通信I/F部32は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワーク4に対してサーバ装置3を接続するインタフェースである。サーバ装置3は、通信I/F部32を介して、ゲーム装置2との間で、データの送受信を行う。 The communication I / F unit 32 is an interface for connecting the server device 3 to a communication network 4 such as the Internet or a LAN. The server device 3 transmits / receives data to / from the game device 2 via the communication I / F unit 32.

[ゲーム装置の機能的構成]
図1には、ゲーム装置2の制御部20の機能的構成が示される。ゲーム装置2の制御部20は、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ログイン要求手段41、表示制御手段42、移動設定手段43、およびミッション実行手段44として機能する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 1 shows the functional configuration of the control unit 20 of the game device 2. The control unit 20 of the game device 2 functions as a login request means 41, a display control means 42, a movement setting means 43, and a mission execution means 44 by executing the game program stored in the storage unit 22.

ログイン要求手段41は、ユーザによるタッチスクリーン21に対する操作に応じて、サーバ装置3へログイン要求を送信する。ログイン要求手段41について詳細は、後述するログイン管理手段51とともに説明する。 The login request means 41 transmits a login request to the server device 3 in response to an operation on the touch screen 21 by the user. The login request means 41 will be described in detail together with the login management means 51 described later.

表示制御手段42は、タッチスクリーン21に表示されるゲーム画面を制御する。例えば、表示制御手段42は、ユーザによるタッチスクリーン21に対する操作やゲームの進行状況に応じて、タッチスクリーン21に表示されるゲーム画像を切り替える。 The display control means 42 controls the game screen displayed on the touch screen 21. For example, the display control means 42 switches the game image displayed on the touch screen 21 according to the user's operation on the touch screen 21 and the progress of the game.

移動設定手段43は、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に基づいて、そのユーザが所有するスタミナ値を共有タンクへ移動させる設定に関連する処理を行う。 The movement setting means 43 performs a process related to the setting of moving the stamina value owned by the user to the shared tank based on the user's operation input to the game device 2.

ミッション実行手段44は、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に基づいて、すなわちユーザによるタッチスクリーン21に対する操作に基づいて、ゲーム内に設定されたミッションを実行する。また、ミッション実行手段44は、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に基づいて、後述するミッション実行要求やミッション実行情報をサーバ装置3へ送ったり、ミッションを協力してプレイする他ユーザの情報を受信したりする。 The mission execution means 44 executes a mission set in the game based on the user's operation input to the game device 2, that is, based on the user's operation on the touch screen 21. Further, the mission execution means 44 sends a mission execution request and mission execution information, which will be described later, to the server device 3 based on the user's operation input to the game device 2, and receives information of another user who cooperates in playing the mission. To do.

[サーバ装置の機能的構成]
また、図1には、サーバ装置3の制御部30の機能的構成が示される。サーバ装置3の制御部30は、記憶部31に記憶されたゲーム管理プログラム(本発明の「ゲーム管理プログラム」に対応)を実行することにより、ログイン管理手段51、スタミナ値付与手段52(本発明の「ポイント付与手段」に対応)、専有スタミナ値管理手段53(本発明の「専有ポイント管理手段」に対応)、ミッション実行手段54、スタミナ値消費手段55(本発明の「ポイント消費手段」に対応)、共有スタミナ値管理手段56(本発明の「共有ポイント管理手段」に対応)、判定手段57、指定量受信手段58、カウント手段59およびスタミナ値移動手段60(本発明の「ポイント移動手段」に対応)として機能する。
[Functional configuration of server device]
Further, FIG. 1 shows a functional configuration of the control unit 30 of the server device 3. The control unit 30 of the server device 3 executes the game management program (corresponding to the “game management program” of the present invention) stored in the storage unit 31 to execute the login management means 51 and the stamina value assigning means 52 (the present invention). (Corresponding to the "point awarding means"), the exclusive stamina value management means 53 (corresponding to the "proprietary point management means" of the present invention), the mission executing means 54, the stamina value consuming means 55 (corresponding to the "point consuming means" of the present invention). Correspondence), shared stamina value management means 56 (corresponding to "shared point management means" of this invention), determination means 57, designated amount receiving means 58, counting means 59 and stamina value moving means 60 (corresponding to "point moving means" of this invention Corresponds to).

ログイン管理手段51は、各ユーザのログイン情報を管理する。ログイン情報は、各ユーザについて、ゲームへのログイン状態(言い換えれば、各ユーザがゲームをプレイできるよう各ゲーム装置2がサーバ装置3と通信した状態)にあるか否かを示す情報である。 The login management means 51 manages the login information of each user. The login information is information indicating whether or not each user is in a state of being logged in to the game (in other words, each game device 2 is in a state of communicating with the server device 3 so that each user can play the game).

スタミナ値付与手段52は、時間の経過に伴って所定の付与量のスタミナ値を各ユーザに付与する。スタミナ値付与手段52による単位時間あたりのスタミナ値の付与量は、予め設定されている。 The stamina value giving means 52 gives each user a predetermined amount of stamina value with the passage of time. The amount of stamina value given per unit time by the stamina value giving means 52 is preset.

専有スタミナ値管理手段53は、各ユーザに関連するスタミナ値を専有スタミナ値(本発明の「専有ポイント」に対応)として管理する。本実施形態では、専有スタミナ値管理手段53は、各ユーザが所有するまたは各ユーザに付与されることが予定されているスタミナ値を専有スタミナ値として管理する。各ユーザの専有スタミナ値に関する情報は、専有スタミナ値情報33として記憶部31に記憶されている。各ユーザの専有スタミナ値には、所定の上限値が設定されている。専有スタミナ値管理手段53は、専有スタミナ値が所定の上限値に到達するまで、スタミナ値付与手段52によるスタミナ値の付与により専有スタミナ値を増加させる。このため、専有スタミナ値情報33は、時間の経過に伴って更新され続ける。 The exclusive stamina value management means 53 manages the stamina value related to each user as the exclusive stamina value (corresponding to the “exclusive point” of the present invention). In the present embodiment, the exclusive stamina value management means 53 manages the stamina value owned by each user or scheduled to be given to each user as the exclusive stamina value. Information about the exclusive stamina value of each user is stored in the storage unit 31 as the exclusive stamina value information 33. A predetermined upper limit is set for the exclusive stamina value of each user. The exclusive stamina value management means 53 increases the exclusive stamina value by giving the stamina value by the stamina value giving means 52 until the exclusive stamina value reaches a predetermined upper limit value. Therefore, the exclusive stamina value information 33 continues to be updated with the passage of time.

なお、スタミナ値付与手段52は、各ユーザがゲームにログインしているか否かに関わらず、時間の経過に伴って各ユーザにスタミナ値を付与する。このため、基本的には、ユーザがゲームにログインしていない間も、そのユーザのスタミナ値は、上限値に到達するまで増加する。 The stamina value assigning means 52 assigns a stamina value to each user with the passage of time regardless of whether or not each user is logged in to the game. Therefore, basically, even while the user is not logged in to the game, the stamina value of the user increases until the upper limit is reached.

ミッション実行手段54は、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に基づいて、ゲーム内に設定されたミッションを実行する。具体的には、ミッション実行手段54は、各ゲーム装置2のミッション実行手段44から送られたミッション実行要求に応じて、マッチング処理を行ったり、ミッションの進行に必要な情報を各ゲーム装置2に送ったりする。 The mission execution means 54 executes a mission set in the game based on the user's operation input to the game device 2. Specifically, the mission execution means 54 performs matching processing in response to the mission execution request sent from the mission execution means 44 of each game device 2, and provides each game device 2 with information necessary for the progress of the mission. I will send it.

スタミナ値消費手段55は、ユーザがゲーム内の所定のイベントであるミッションをプレイすることの代償として、ユーザが所有する専有スタミナ値から、ミッションに応じた所定のイベントプレイ量のスタミナ値を消費する。本ゲームでは、ミッションごとに、実行するために必要なイベントプレイ量が設定されている。イベントプレイ量は、実行されるミッションに応じて異なる。 The stamina value consuming means 55 consumes the stamina value of a predetermined event play amount according to the mission from the exclusive stamina value owned by the user in exchange for playing the mission which is a predetermined event in the game. .. In this game, the amount of event play required to execute is set for each mission. The amount of event play depends on the mission to be executed.

本実施形態における、ユーザがゲームへログインしミッションを実行する際のゲーム装置2およびサーバ装置3の処理の流れを、図2を参照して説明する。 The processing flow of the game device 2 and the server device 3 when the user logs in to the game and executes the mission in the present embodiment will be described with reference to FIG.

ユーザによるゲーム装置2に対する操作により、所定のゲームプログラムが実行されると、ログイン要求手段41は、ゲーム装置2からサーバ装置3にログイン要求を送信する(ステップS1)。ログイン要求には、ゲーム装置2に付与されたアカウント情報などが含まれる。サーバ装置3のログイン管理手段51は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行いゲームへのログインを許可する。そして、ログイン管理手段51は、ゲーム装置2にゲーム進行に必要な情報を送信する(ステップS2)。 When a predetermined game program is executed by the operation of the game device 2 by the user, the login request means 41 transmits a login request from the game device 2 to the server device 3 (step S1). The login request includes account information and the like given to the game device 2. The login management means 51 of the server device 3 performs predetermined authentication based on the transmitted account information and permits login to the game. Then, the login management means 51 transmits information necessary for the progress of the game to the game device 2 (step S2).

ステップS2でゲーム装置2に送られる情報には、例えばユーザアカウントなどのユーザ識別情報に紐づけられた、ユーザごとのゲーム進行状況などを示すセーブデータなどが含まれる。また、ステップS2でゲーム装置2に送られる情報には、専有スタミナ値情報33が含まれる。なお、専有スタミナ値情報33は、ユーザがゲームにログインしている間、ステップS2のタイミングだけでなく、時間の経過に伴って更新されるたびにサーバ装置3からゲーム装置2へ送られる。 The information sent to the game device 2 in step S2 includes save data indicating the game progress status for each user, which is associated with user identification information such as a user account. Further, the information sent to the game device 2 in step S2 includes the exclusive stamina value information 33. The exclusive stamina value information 33 is sent from the server device 3 to the game device 2 not only at the timing of step S2 but also every time the user is logged in to the game and is updated with the passage of time.

ステップS2の後、すなわちゲームへのログインが完了すると、ゲーム装置2側のミッション実行手段44は、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力に基づいて、ミッション実行要求をサーバ装置3に送る(ステップS3)。 After step S2, that is, when login to the game is completed, the mission execution means 44 on the game device 2 side sends a mission execution request to the server device 3 based on the user's operation input to the game device 2 (step S3). ..

具体的には、本ゲームにおいて、ユーザは複数のミッションの中から1のミッションを選択可能である。また、本ゲームにおいて、ユーザは、選択したミッションをプレイするゲームモードとして、一人用のゲームモードであるシングルプレイモードと、他のユーザと協力してプレイするゲームモードであるマルチプレイモードのいずれかを選択可能である。ゲーム装置2に対してユーザがミッションの選択およびゲームモードの選択を行うと、ゲーム装置2側のミッション実行手段44は、選択したミッションを選択したゲームモードで実行するためのミッション実行要求をサーバ装置3に送る。サーバ装置3には、本ゲームへログイン中の他のユーザのゲーム装置2からもミッション実行要求が送られている。 Specifically, in this game, the user can select one mission from a plurality of missions. Further, in this game, the user selects either a single play mode, which is a game mode for one person, or a multiplayer mode, which is a game mode in which the user cooperates with another user, as a game mode for playing the selected mission. It is selectable. When the user selects a mission and a game mode for the game device 2, the mission execution means 44 on the game device 2 side issues a mission execution request for executing the selected mission in the selected game mode to the server device. Send to 3. A mission execution request is also sent to the server device 3 from the game device 2 of another user who is logged in to this game.

マルチプレイモードが選択された場合、サーバ装置3側のミッション実行手段54は、同時期にミッション実行要求を送っているユーザ(ゲーム装置2)同士をマッチングする周知のマッチング処理を行う(ステップS4)。マッチング処理の一例について説明すると、ミッション実行手段54は、1のユーザのゲーム装置2から、ミッション実行要求としてセッション作成要求を受信することにより、サーバ装置3にセッションを形成する。そして、ミッション実行手段54は、形成したセッションに対して、ミッション実行要求としての参加要求を他のユーザのゲーム装置2から受信することにより、セッション作成要求を送ったユーザ(ホストユーザ)とそれに参加要求を送ったユーザ(ゲストユーザ)とをマッチングする。 When the multiplayer mode is selected, the mission execution means 54 on the server device 3 side performs a well-known matching process for matching users (game devices 2) who are sending mission execution requests at the same time (step S4). Explaining an example of the matching process, the mission execution means 54 forms a session on the server device 3 by receiving a session creation request as a mission execution request from the game device 2 of one user. Then, the mission execution means 54 receives the participation request as the mission execution request from the game device 2 of another user for the formed session, and thereby joins the user (host user) who sent the session creation request and the user (host user). Match with the user (guest user) who sent the request.

マッチングが完了すると、各ゲーム装置2では、ミッション実行手段44が、マッチングされたゲーム装置2同士で同期したミッションを実行する(ステップS5)。ミッションの実行が開始されると、ゲーム装置2からサーバ装置3へ、ミッションを実行したことを示すミッション実行情報が送られる。サーバ装置3では、ミッション実行情報を受信すると、スタミナ値消費手段55は、各ユーザが所有するスタミナ値である専有スタミナ値から、ミッションに応じた所定のイベントプレイ量のスタミナ値を消費する。 When the matching is completed, in each game device 2, the mission execution means 44 executes a mission synchronized between the matched game devices 2 (step S5). When the execution of the mission is started, the mission execution information indicating that the mission has been executed is sent from the game device 2 to the server device 3. When the server device 3 receives the mission execution information, the stamina value consuming means 55 consumes the stamina value of a predetermined event play amount according to the mission from the exclusive stamina value which is the stamina value owned by each user.

本ゲームでは、スタミナ値消費手段55は、パーティを組んだ複数のユーザの各々の専有スタミナ値を、そのミッションのイベントプレイ量を人数で割った値だけ消費する。ただし、スタミナ値消費手段55は、パーティを組んだ複数のユーザのうちの一部のユーザ(例えばセッションを形成したホストユーザ)の専有スタミナ値のみ、そのミッションのイベントプレイ量だけ消費し、残りのユーザ(例えばセッションに参加したゲストユーザ)の専有スタミナ値については全く消費しなくてもよい。 In this game, the stamina value consumption means 55 consumes the exclusive stamina value of each of the plurality of users who have formed a party, divided by the number of people for the event play amount of the mission. However, the stamina value consuming means 55 consumes only the exclusive stamina value of some users (for example, the host user who formed the session) among the plurality of users who formed the party, and the event play amount of the mission, and the rest. It is not necessary to consume the exclusive stamina value of the user (for example, the guest user who participated in the session) at all.

シングルプレイモードが選択された場合、ステップS4のマッチング処理は実行されず、ミッション実行手段44は、ミッション実行要求をサーバ装置3に送るとすぐに、ミッションの実行を開始する。この場合、スタミナ値消費手段55は、ゲーム装置2からミッション実行要求を受信したときに、そのユーザの専有スタミナ値から、そのミッションのイベントプレイ量を消費する。 When the single-player mode is selected, the matching process in step S4 is not executed, and the mission execution means 44 starts executing the mission as soon as the mission execution request is sent to the server device 3. In this case, when the stamina value consuming means 55 receives the mission execution request from the game device 2, the event play amount of the mission is consumed from the exclusive stamina value of the user.

ステップS3〜S6を繰り返すことで、ユーザは様々なミッションをプレイできる。ユーザがゲーム装置2においてゲームを終了する操作を行うことで、ログアウト処理が実行され、ゲーム装置2とサーバ装置3との通信は切断される(ステップS7)。 By repeating steps S3 to S6, the user can play various missions. When the user performs an operation to end the game on the game device 2, the logout process is executed, and the communication between the game device 2 and the server device 3 is disconnected (step S7).

また、本ゲームでは、スタミナ値消費手段55は、ユーザがゲーム内のミッションをプレイすることの代償として、専有スタミナ値の他、共有スタミナ値管理手段56が管理する共有スタミナ値からイベントプレイ量を消費することも可能となっている。 Further, in this game, the stamina value consuming means 55 calculates the event play amount from the shared stamina value managed by the shared stamina value management means 56 in addition to the exclusive stamina value in exchange for the user playing the mission in the game. It is also possible to consume it.

図1に示す共有スタミナ値管理手段56は、上述した共有タンクに貯蔵されたスタミナ値、つまり、複数のユーザが共有するスタミナ値を、共有スタミナ値(本発明の「共有ポイント」に対応)として管理する。本ゲームでは、共有スタミナ値は、ユーザに自由に使用可能なものではなく、使用するための所定の条件が設定されている。 The shared stamina value management means 56 shown in FIG. 1 uses the stamina value stored in the shared tank described above, that is, the stamina value shared by a plurality of users as a shared stamina value (corresponding to the “shared point” of the present invention). to manage. In this game, the shared stamina value is not freely available to the user, and predetermined conditions for using it are set.

具体的には、図1に示す判定手段57が、ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定し、スタミナ値消費手段55は、判定手段57によりユーザ情報が所定の条件を満たしていると判定された場合に、ユーザがイベントをプレイすることの代償として共有スタミナ値を消費する。また、スタミナ値消費手段55は、判定手段57によりユーザ情報が所定の条件を満たしていると判定されなかった場合、共有スタミナ値を消費しない、つまり、そのユーザの共有スタミナ値の消費を禁止する。 Specifically, the determination means 57 shown in FIG. 1 determines whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition, and the stamina value consumption means 55 determines the user information by the determination means 57. If it is determined that the condition is met, the shared stamina value is consumed in exchange for the user playing the event. Further, the stamina value consuming means 55 does not consume the shared stamina value when the determination means 57 does not determine that the user information satisfies the predetermined condition, that is, the consumption of the shared stamina value of the user is prohibited. ..

ここで、判定手段57により条件を満たしているか否かを判定される対象となっているユーザ情報は、特に限定されるものではなく、条件に応じて適宜設定され得る。 Here, the user information for which the determination means 57 determines whether or not the condition is satisfied is not particularly limited, and may be appropriately set according to the condition.

例えばユーザ情報は、後述するスタミナ値移動手段60によるユーザが所有する専有スタミナ値の減少量を所定の期間において積算した積算値を含んでもよい。この場合、所定の条件は、積算値が予め定めた設定値以上であるというものでもよい。つまり、判定手段57は、ユーザごとに、そのユーザが自己の専有スタミナ値を共有タンクに格納した量の積算値が所定の期間において設定値以上であるか否かを判定してもよい。 For example, the user information may include an integrated value obtained by integrating the amount of decrease in the exclusive stamina value owned by the user by the stamina value moving means 60 described later in a predetermined period. In this case, the predetermined condition may be that the integrated value is equal to or higher than a predetermined set value. That is, the determination means 57 may determine for each user whether or not the integrated value of the amount of the user's own exclusive stamina value stored in the shared tank is equal to or greater than the set value in a predetermined period.

また、例えばユーザ情報は、ユーザによるゲーム装置2に対する操作入力により進行したゲームの進行度を含んでもよい。この場合、所定の条件は、ユーザ情報に含まれる進行度が所定の基準を満たすことであってもよい。例えば、判定手段57は、ユーザごとに、ゲーム内の所定のミッションをユーザがクリアしたか否かを判定してもよい。 Further, for example, the user information may include the progress of the game progressed by the operation input to the game device 2 by the user. In this case, the predetermined condition may be that the degree of progress included in the user information satisfies a predetermined criterion. For example, the determination means 57 may determine for each user whether or not the user has cleared a predetermined mission in the game.

また、判定手段57は、ユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを、ミッションが実行される前に判定してもよい。この場合、例えばユーザ情報は、ミッションごとのイベントプレイ量に対する、ユーザが所有する専有スタミナ値の不足分に関する情報であってもよい。この場合、所定の条件は、イベントプレイ量に対する不足分の値、またはイベントプレイ量に対する不足分の値の割合が、所定の値以下であることであってもよい。つまり、スタミナ値消費手段55は、イベントプレイ量に対するユーザが所有する専有スタミナ値の不足分が少量である場合に、ユーザに対しミッションの実行を許可してもよい。 Further, the determination means 57 may determine whether or not the user information satisfies a predetermined condition before the mission is executed. In this case, for example, the user information may be information regarding a shortage of the exclusive stamina value owned by the user with respect to the event play amount for each mission. In this case, the predetermined condition may be that the value of the shortage with respect to the amount of event play or the ratio of the value of the shortage with respect to the amount of event play is equal to or less than the predetermined value. That is, the stamina value consuming means 55 may allow the user to execute the mission when the shortage of the exclusive stamina value owned by the user with respect to the event play amount is small.

また、例えばユーザ情報は、ゲームに関連してゲームの運営者に支払った金額に関する金額情報を含んでもよい。この場合、所定の条件は、金額情報が示すユーザによる課金額が一定の金額以上であることであってもよい。 Further, for example, the user information may include amount information regarding the amount of money paid to the game operator in connection with the game. In this case, the predetermined condition may be that the amount charged by the user indicated by the amount information is a certain amount or more.

判定手段57により判定される条件は、上に例示したものの一部でもよいし、それらの組合せでもよい。また、判定手段57により条件を満たしているか否かを判定される対象は、ユーザ情報に関連しなくてもよい。 The conditions determined by the determination means 57 may be a part of those exemplified above, or may be a combination thereof. Further, the target for which the determination means 57 determines whether or not the condition is satisfied does not have to be related to the user information.

指定量受信手段58は、ユーザによるゲーム装置2に対する操作入力により指定されたスタミナ値量を、ゲーム装置2から受信する。指定量受信手段58は、後述するスタミナ値移動処理1に関連する。 The designated amount receiving means 58 receives the stamina value amount designated by the operation input to the game device 2 by the user from the game device 2. The designated amount receiving means 58 is related to the stamina value moving process 1 described later.

カウント手段59は、専用スタミナ値が上限値に到達した時点以降に時間の経過に伴ってスタミナ値付与手段52によりユーザに付与されるスタミナ値をカウントする。本実施形態において、カウント手段59は、スタミナ値が上限値に到達した時点以降であって、且つユーザのゲーム装置2にてユーザがゲームを中断している間(ユーザがゲームにログインしていない間)に付与されるスタミナ値をカウントする。カウント手段59は、後述するスタミナ値移動処理3に関連する。 The counting means 59 counts the stamina value given to the user by the stamina value giving means 52 with the passage of time after the time when the dedicated stamina value reaches the upper limit value. In the present embodiment, the counting means 59 is after the time when the stamina value reaches the upper limit value, and while the user is interrupting the game on the user's game device 2 (the user is not logged in to the game). Count the stamina value given to (between). The counting means 59 is related to the stamina value moving process 3 described later.

スタミナ値移動手段60は、ユーザが所有するまたはユーザに付与されることが予定されている専有スタミナ値の一部または全部を、共有スタミナ値として保管可能に共有タンクに移動する。具体的には、スタミナ値移動手段60は、ユーザが所有する専有スタミナ値を減少させるように専有スタミナ値情報33を更新するとともに、共有スタミナ値を増加させるよう共有スタミナ値情報34を更新する。 The stamina value moving means 60 moves a part or all of the exclusive stamina value owned by the user or planned to be given to the user to the shared tank so that it can be stored as the shared stamina value. Specifically, the stamina value moving means 60 updates the exclusive stamina value information 33 so as to decrease the exclusive stamina value owned by the user, and updates the shared stamina value information 34 so as to increase the shared stamina value.

本実施形態では、ユーザの選択に応じて、サーバ装置3の機能部51〜60およびゲーム装置2の機能部41〜44により、2つのスタミナ値移動処理1およびスタミナ値移動処理2が実行可能である。スタミナ値移動処理1およびスタミナ値移動処理2の流れについて、図3および4を参照しながら説明する。 In the present embodiment, two stamina value moving processes 1 and stamina value moving processes 2 can be executed by the functional units 51 to 60 of the server device 3 and the functional units 41 to 44 of the game device 2 according to the user's selection. be. The flow of the stamina value moving process 1 and the stamina value moving process 2 will be described with reference to FIGS. 3 and 4.

[スタミナ値移動処理1]
まず、スタミナ値移動処理1について、図3を参照して説明する。図3は、本実施形態のスタミナ値移動処理1の一例を示すフローチャートである。スタミナ値移動処理1では、ユーザの手動操作により、ユーザが所有する専有スタミナ値の一部または全部が、共有タンクに移動する。
[Stamina value movement process 1]
First, the stamina value moving process 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing an example of the stamina value moving process 1 of the present embodiment. In the stamina value moving process 1, a part or all of the exclusive stamina value owned by the user is moved to the shared tank by the manual operation of the user.

具体的には、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力により、そのゲーム装置2のタッチスクリーン21に、スタミナ値移動設定画面が表示される(ステップS11)。スタミナ値移動設定画面では、そのユーザが所有する専有スタミナ値のうちのどれくらいの量のスタミナ値を、共有タンクへ移動させるかを指定可能となっている。 Specifically, the stamina value movement setting screen is displayed on the touch screen 21 of the game device 2 by the user's operation input to the game device 2 (step S11). On the stamina value movement setting screen, it is possible to specify how much stamina value of the exclusive stamina value owned by the user is to be moved to the shared tank.

ゲーム装置2に対するユーザの操作入力により、移動設定手段43は、指定スタミナ量を設定する(ステップS12)。指定スタミナ量が設定された後、移動設定手段43は、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力により、ゲーム装置2からサーバ装置3へスタミナ値移動要求を送る(ステップS13)。スタミナ値移動要求には、設定された指定スタミナ量を示す情報が含まれる。 The movement setting means 43 sets the designated stamina amount by the user's operation input to the game device 2 (step S12). After the designated stamina amount is set, the movement setting means 43 sends a stamina value movement request from the game device 2 to the server device 3 by the user's operation input to the game device 2 (step S13). The stamina value movement request includes information indicating the set specified stamina amount.

サーバ装置3では、指定量受信手段58が、指定スタミナ量を含むスタミナ値移動要求を、ゲーム装置2から受信する。スタミナ値移動手段60は、指定量受信手段58が受信した指定スタミナ量に基づき、ユーザが所有する専有スタミナ値を指定スタミナ量だけ減少させるとともに、共有スタミナ値を指定スタミナ量だけ増加させる。 In the server device 3, the designated amount receiving means 58 receives the stamina value movement request including the designated stamina amount from the game device 2. The stamina value moving means 60 reduces the exclusive stamina value owned by the user by the designated stamina amount and increases the shared stamina value by the designated stamina amount based on the designated stamina amount received by the designated amount receiving means 58.

[スタミナ値移動処理2]
次に、スタミナ値移動処理2について、図4を参照して説明する。図4は、本実施形態のスタミナ値移動処理2を示すフローチャートである。スタミナ値移動処理2では、ユーザの専用スタミナ値が上限値に到達した時点以降、自動的に、時間の経過に伴ってユーザに付与されるスタミナ値が共有タンクに移動する。
[Stamina value movement process 2]
Next, the stamina value moving process 2 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the stamina value moving process 2 of the present embodiment. In the stamina value moving process 2, the stamina value given to the user is automatically moved to the shared tank with the passage of time after the time when the user's dedicated stamina value reaches the upper limit value.

スタミナ値移動処理2では、まずユーザによる自動移動登録により開始される。自動移動登録は、専用スタミナ値が上限値に到達した時点以降に付与されるスタミナ値を共有タンクに移動させることをユーザが承認する手続きである。具体的には、移動設定手段43が、ゲーム装置2に対するユーザの操作入力により、ゲーム装置2からサーバ装置3へ自動移動登録要求を送る(ステップS21)。自動移動登録要求は、ユーザ識別情報などを含む。 The stamina value movement process 2 is first started by automatic movement registration by the user. Automatic movement registration is a procedure for the user to approve the movement of the stamina value given after the time when the dedicated stamina value reaches the upper limit value to the shared tank. Specifically, the movement setting means 43 sends an automatic movement registration request from the game device 2 to the server device 3 by the user's operation input to the game device 2 (step S21). The automatic move registration request includes user identification information and the like.

サーバ装置3では、自動移動登録要求を受信すると、共有スタミナ値管理手段56が、自動移動登録要求を送信したゲーム装置2のユーザを、共有登録ユーザとして登録する(ステップS22)。つまり、自動移動登録要求を送信したユーザの情報が、共有登録ユーザ情報35として記憶部31に記憶される。 When the server device 3 receives the automatic move registration request, the shared stamina value management means 56 registers the user of the game device 2 who sent the automatic move registration request as a shared registration user (step S22). That is, the information of the user who sent the automatic move registration request is stored in the storage unit 31 as the shared registration user information 35.

その後、スタミナ値移動手段60は、共有登録ユーザの専有スタミナ値が上限値に到達したか否かを監視する(ステップS23)。 After that, the stamina value moving means 60 monitors whether or not the exclusive stamina value of the shared registered user has reached the upper limit value (step S23).

共有登録ユーザのスタミナ値が上限値に到達した場合(ステップS23:YES)、スタミナ値移動手段60は、共有登録ユーザの上限値を超えた分のスタミナ値を、共有登録ユーザの専有スタミナ値には加算せずに、共有タンクの共有スタミナ値に加算する。すなわち、スタミナ値移動手段60は、専有スタミナ値が上限値に到達した時点以降に、専有スタミナ値を増加させずに、スタミナ値付与部52により時間の経過に伴ってユーザに付与されるスタミナ値に基づき、共有スタミナ値を増加させる(ステップS24)。つまり、スタミナ値移動手段60は、スタミナ値が上限値に到達した時点以降に時間の経過に伴って共有登録ユーザに付与されるスタミナ値(つまり、共有登録ユーザの上限値を超えた分のスタミナ値。以下、「スタミナ溢れ分」ともいう。)を、共有タンクの共有スタミナ値に加算する。 When the stamina value of the shared registration user reaches the upper limit (step S23: YES), the stamina value moving means 60 uses the stamina value exceeding the upper limit of the shared registration user as the exclusive stamina value of the shared registration user. Is not added, but is added to the shared stamina value of the shared tank. That is, the stamina value moving means 60 gives the stamina value to the user over time by the stamina value assigning unit 52 without increasing the exclusive stamina value after the time when the exclusive stamina value reaches the upper limit value. Based on, increase the shared stamina value (step S24). That is, the stamina value moving means 60 has the stamina value given to the shared registered user with the passage of time after the time when the stamina value reaches the upper limit value (that is, the stamina of the amount exceeding the upper limit value of the shared registered user). Value. Hereinafter, also referred to as “stamina overflow”) is added to the shared stamina value of the shared tank.

共有登録ユーザのスタミナ値が上限値に到達していない、または共有登録ユーザのスタミナ値が消費され上限値でなくなった場合(ステップS23:NO)、スタミナ値移動手段60は、スタミナ値を譲渡しない。 If the stamina value of the shared registration user has not reached the upper limit, or if the stamina value of the shared registration user is consumed and is no longer the upper limit (step S23: NO), the stamina value moving means 60 does not transfer the stamina value. ..

共有登録ユーザのゲーム装置2からサーバ装置3に移動解除指示が送られない限り(ステップS25:NO)、スタミナ値移動手段60は、ステップS23,24を繰り返す。このように、ユーザが自動移動登録されている間は、共有登録ユーザのスタミナ溢れ分が、自動的に、共有タンクに移動する。 Unless a move release instruction is sent from the game device 2 of the shared registration user to the server device 3 (step S25: NO), the stamina value moving means 60 repeats steps S23 and 24. In this way, while the user is automatically registered for movement, the stamina overflow of the shared registration user is automatically moved to the shared tank.

ゲーム装置2に対する共有登録ユーザの操作入力により、共有登録ユーザのゲーム装置2からサーバ装置3に移動解除指示が送られた場合(ステップS25:YES)、共有スタミナ値管理手段56が、共有登録ユーザ情報35からそのユーザの情報を削除し、自動移動登録を解除する。それ以降、スタミナ値移動手段60は、共有タンクへのスタミナ値の自動移動を実行しない。 When a move release instruction is sent from the game device 2 of the shared registration user to the server device 3 by the operation input of the shared registration user to the game device 2 (step S25: YES), the shared stamina value management means 56 is the shared registration user. Delete the user's information from information 35 and cancel the automatic move registration. After that, the stamina value moving means 60 does not automatically move the stamina value to the shared tank.

[スタミナ値移動処理3]
次に、前述のスタミナ値移動処理2に代替され得るスタミナ値移動処理3について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態のスタミナ値移動処理3を示すフローチャートである。
[Stamina value movement process 3]
Next, the stamina value transfer process 3 that can be substituted for the stamina value transfer process 2 described above will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the stamina value moving process 3 of the present embodiment.

スタミナ値移動処理3では、ユーザがゲームへログインしていない間にユーザに付与されて上限値から溢れるスタミナ溢れ分が、ユーザがログインした際にユーザの手動操作により、共有タンクに移動する。 In the stamina value movement process 3, the stamina overflow that is given to the user while the user is not logged in to the game and overflows from the upper limit value is moved to the shared tank by the user's manual operation when the user logs in.

具体的には、ユーザがゲームからログアウトすると(ステップS31)、カウント手段59は、ユーザが所有するスタミナ値が上限値に到達したか否かを監視する(ステップS32)。カウント手段59は、ユーザが所有する専有スタミナ値が上限値に到達すると(ステップS32:YES)、その時点以降に時間の経過に伴ってユーザに付与されるスタミナ値をカウントする(ステップS33)。 Specifically, when the user logs out of the game (step S31), the counting means 59 monitors whether or not the stamina value owned by the user has reached the upper limit (step S32). When the exclusive stamina value owned by the user reaches the upper limit value (step S32: YES), the counting means 59 counts the stamina value given to the user with the passage of time after that point (step S33).

ユーザが再びゲームへログインすると、言い換えれば、ログイン要求手段41が、ゲーム装置2からサーバ装置3にログイン要求を送信すると(ステップS34)、カウント手段59は、カウントしたスタミナ値、すなわち、ユーザがゲームへログインしていない間にそのユーザに付与されて上限値から溢れるスタミナ溢れ分をゲーム装置2へ通知する(ステップS35)。 When the user logs in to the game again, in other words, when the login request means 41 sends a login request from the game device 2 to the server device 3 (step S34), the counting means 59 counts the stamina value, that is, the user plays the game. Notify the game device 2 of the stamina overflow that is given to the user and overflows from the upper limit value while not logged in to (step S35).

ゲーム装置2では、ステップS35の通知を受信すると、タッチスクリーン21に、未ログイン中に生じたスタミナ溢れ分を共有タンクに移動させるか否かをユーザに確認する移動確認画面が表示される。ゲーム装置2おいて、スタミナ溢れ分を共有タンクに移動させる意思を示す操作が行われると(ステップS36:YES)、タッチスクリーン21に、移動設定手段43は、スタミナ移動要求をサーバ装置3へ送信する(ステップS37)。 When the game device 2 receives the notification in step S35, the touch screen 21 displays a movement confirmation screen asking the user whether or not to move the stamina overflow generated while not logged in to the shared tank. When an operation indicating the intention to move the stamina overflow to the shared tank is performed in the game device 2 (step S36: YES), the move setting means 43 sends a stamina move request to the server device 3 on the touch screen 21. (Step S37).

サーバ装置3では、スタミナ移動要求を受信すると、スタミナ値移動手段60は、未ログイン中に生じたスタミナ溢れ分(カウント手段59がカウントしたスタミナ値)を、ユーザが所有する専有スタミナ値には加算せずに、共有タンクの共有スタミナ値に加算する。 When the server device 3 receives the stamina movement request, the stamina value moving means 60 adds the stamina overflow amount (stamina value counted by the counting means 59) generated while not logged in to the exclusive stamina value owned by the user. Instead, add to the shared stamina value of the shared tank.

こうして、未ログイン中に生じたユーザのスタミナ溢れ分について、ユーザの手動操作による共有タンクへの移動が完了する。 In this way, the user's manual operation of the user's stamina overflow that occurs while not logged in is completed.

以上をまとめると、本実施形態に係るゲーム管理装置としてのサーバ装置3は、複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置2とネットワーク4を介して接続されるサーバ装置3(ゲーム管理装置)であって、時間の経過に伴って所定の付与量のスタミナ値(イベントスタミナ値)を各ユーザに付与するスタミナ値付与手段52(ポイント付与手段)と、各前記ユーザが所有する前記スタミナ値を専有スタミナ値として管理すると共に、前記専有スタミナ値が所定の上限値に到達するまで、前記スタミナ値付与手段による前記スタミナ値の付与により前記専有スタミナ値を増加させる専有スタミナ値管理手段53(専有ポイント管理手段)と、前記複数のユーザが共有するスタミナ値を共有スタミナ値として管理する共有スタミナ値管理手段56(共有ポイント管理手段)と、前記ユーザによる前記ゲーム装置2に対する操作入力により指定されたスタミナ値量を、前記ゲーム装置2から受信する指定量受信手段58と、受信した前記スタミナ値量に基づき、前記ユーザが所有する前記専有スタミナ値を減少させるとともに、前記共有スタミナ値を増加させるスタミナ値移動手段60(ポイント移動手段)と、前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有スタミナ値および前記共有スタミナ値の少なくとも一方の前記スタミナ値から、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するスタミナ値消費手段55(ポイント消費手段)と、を備えるゲーム管理装置である。 Summarizing the above, the server device 3 as the game management device according to the present embodiment is a server device 3 (game management device) connected to a plurality of game devices 2 operated and input by a plurality of users via a network 4. ), And the stamina value giving means 52 (point giving means) that gives each user a predetermined amount of stamina value (event stamina value) with the passage of time, and the stamina value owned by each user. Is managed as an exclusive stamina value, and the exclusive stamina value management means 53 (exclusive) increases the exclusive stamina value by assigning the stamina value by the stamina value imparting means until the exclusive stamina value reaches a predetermined upper limit value. The point management means), the shared stamina value management means 56 (shared point management means) that manages the stamina value shared by the plurality of users as the shared stamina value, and the operation input to the game device 2 by the user. Based on the designated amount receiving means 58 that receives the stamina value amount from the game device 2 and the received stamina value amount, the stamina that reduces the exclusive stamina value owned by the user and increases the shared stamina value. In response to the event, the value moving means 60 (point moving means) and the stamina value of at least one of the exclusive stamina value and the shared stamina value in exchange for the user playing a predetermined event in the game. It is a game management device including a stamina value consumption means 55 (point consumption means) that consumes a predetermined event play amount.

本実施形態によれば、例えばユーザがゲームをプレイできない事情によりゲームを中断する前に、自己が所有する専有スタミナ値を、他のユーザが使用可能な共有スタミナ値に変更できる。従って、ゲーム内ミッションをプレイするためのスタミナ値をユーザに有効に活用させることができる。 According to the present embodiment, the exclusive stamina value owned by the user can be changed to the shared stamina value that can be used by other users before the game is interrupted due to a reason that the user cannot play the game, for example. Therefore, the user can effectively utilize the stamina value for playing the in-game mission.

また、本実施形態では、スタミナ値移動手段60(ポイント移動手段)が、前記専有ポイントが前記上限値に到達した時点以降に、前記専有ポイントを増加させずに、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段と、前記専有スタミナ値が前記上限値に到達した時点以降に、前記専有スタミナ値を増加させずに、前記スタミナ値付与部により時間の経過に伴って前記ユーザに付与されるまたは各前記ユーザに付与されることが予定されている前記スタミナ値に基づき、前記共有スタミナ値を増加させる。このため、例えばユーザがゲームを中断している間に専有ポイントが上限値に到達した場合でも、それ以降に付与されるスタミナ値は、他のユーザが使用可能な共有スタミナ値として蓄積される。従って、ゲーム内ミッションをプレイするためのスタミナ値をユーザに有効に活用させることができる。 Further, in the present embodiment, the stamina value moving means 60 (point moving means) moves the points by increasing the shared points without increasing the exclusive points after the time when the exclusive points reach the upper limit value. After the time when the exclusive stamina value reaches the upper limit value, the exclusive stamina value is given to the user by the stamina value assigning unit without increasing the exclusive stamina value, or each of the users. The shared stamina value is increased based on the stamina value that is expected to be imparted to. Therefore, for example, even if the exclusive points reach the upper limit value while the user is interrupting the game, the stamina value given after that is accumulated as the shared stamina value that can be used by other users. Therefore, the user can effectively utilize the stamina value for playing the in-game mission.

<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other Embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態で説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。 For example, the control means and the processing procedure described in the above-described embodiment are examples, and the embodiments of the present invention are not limited thereto. The design of the processing procedure and the like can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.

また、上記実施形態では、ゲーム装置2として携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ゲーム装置2として、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2として、家庭用のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。 Further, in the above embodiment, an example in which a mobile terminal device is used as the game device 2 is described, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be realized by using an arcade game housing provided in a game center or the like as the game device 2. Further, the present invention can be realized by using a home-use game device as the game device 2.

また、ゲーム装置2はタッチスクリーン21を備えなくてもよい。例えば、ゲーム装置2におけるユーザの操作入力を受け付ける入力部は、ボタン等の操作子が設けられたコントローラなどであってもよいし、また、ゲーム装置2におけるゲーム画面が表示される表示装置は、単体の液晶ディスプレイであってもよい。 Further, the game device 2 does not have to include the touch screen 21. For example, the input unit that receives the user's operation input in the game device 2 may be a controller provided with controls such as buttons, and the display device that displays the game screen in the game device 2 may be. It may be a single liquid crystal display.

上記実施形態では、スタミナ値の譲渡タイミングなどが異なるスタミナ値移動処理1,2,3が説明されたが、本発明において、イベントポイントの移動は、上記実施形態で説明されたものに限定されない。例えば、スタミナ値移動処理1,2,3の各処理において、一部の処理が削除されてもよいし、スタミナ値移動処理1,2,3の他の一部の処理に置き換えられてもよい。 In the above embodiment, the stamina value movement processes 1, 2, and 3 having different stamina value transfer timings and the like have been described, but in the present invention, the movement of the event point is not limited to the one described in the above embodiment. For example, in each of the stamina value moving processes 1, 2, and 3, a part of the processing may be deleted or replaced with another part of the stamina value moving processing 1, 2, and 3. ..

例えば、スタミナ値移動処理2において、ステップS23〜S24は、自動移動登録した共有ユーザがゲームへログインしていない間にだけ実行されてもよい。 For example, in the stamina value movement process 2, steps S23 to S24 may be executed only while the shared user registered for automatic movement is not logged in to the game.

また、例えば、スタミナ値移動処理2,3において、ユーザから共有タンクへ移動可能なユーザのスタミナ溢れ分は、一定の値に制限されてもよい。 Further, for example, in the stamina value moving processes 2 and 3, the stamina overflow amount of the user who can move from the user to the shared tank may be limited to a certain value.

また、例えば、カウント手段59は、ユーザがゲームにログインしているか否かに関わらず、ユーザのスタミナ溢れ分を一定の値までカウントできてもよい。 Further, for example, the counting means 59 may be able to count the overflow of stamina of the user up to a certain value regardless of whether or not the user is logged in to the game.

また、共有タンクに対して上限値が設定されてもよく、共有タンクの共有スタミナ値が上限値に到達している場合には、その共有タンクとは別の共有タンクに、ユーザの専有スタミナ値が移動されてもよい。 In addition, an upper limit value may be set for the shared tank, and if the shared stamina value of the shared tank has reached the upper limit value, the user's exclusive stamina value is set in a shared tank different from the shared tank. May be moved.

また、上記実施形態では、スタミナ値付与手段52は、各ユーザがゲームにログインしているか否かに関わらず、時間の経過に伴って各ユーザにスタミナ値を付与したが、本発明はこれに限定されない。例えば、スタミナ値付与手段52は、ゲームにログインしていないユーザに対して、ユーザがゲームにログインしていない間スタミナ値を付与しなくてもよい。この場合、スタミナ値付与手段52は、ユーザがログインしたときに前回のログアウト時のスタミナ値と、ユーザがゲームにログインしていない間の経過時間とに基づいて、今回ログインしたときのスタミナ値を決定してもよい。 Further, in the above embodiment, the stamina value giving means 52 gives each user a stamina value with the passage of time regardless of whether or not each user is logged in to the game. Not limited. For example, the stamina value giving means 52 does not have to give a stamina value to a user who is not logged in to the game while the user is not logged in to the game. In this case, the stamina value assigning means 52 sets the stamina value at the time of login this time based on the stamina value at the time of the previous logout when the user logs in and the elapsed time while the user is not logged in to the game. You may decide.

また、ユーザがゲームにログインしていない間、ユーザのスタミナ値が増加しない場合、ユーザが次回ログインしたときに付与される予定のスタミナ値の一部または全部が共有タンクに移動されてもよい。例えば、スタミナ値移動手段60は、次回ログイン時にユーザが所有する予定のスタミナ値について、上限値に到達したか否かを監視してもよい。この場合、スタミナ値移動手段60は、次回ログイン時にユーザが所有する予定のスタミナ値を、ユーザの前回のログアウト時のスタミナ値と、ログアウト時からの経過時間と、スタミナ値付与手段52が単位時間あたりにユーザに付与するスタミナ値の付与量とに基づき算出する。 Also, if the user's stamina value does not increase while the user is not logged in to the game, some or all of the stamina value that will be granted the next time the user logs in may be moved to the shared tank. For example, the stamina value moving means 60 may monitor whether or not the upper limit value has been reached for the stamina value that the user plans to own at the next login. In this case, the stamina value moving means 60 determines the stamina value that the user plans to own at the next login, the stamina value at the time of the user's previous logout, the elapsed time from the logout, and the stamina value giving means 52 as the unit time. It is calculated based on the amount of stamina value given to the user.

また、スタミナ値移動手段60が専有スタミナ値の一部または全部を共有タンクへ移動させる際に、移動するスタミナ値にロスが発生してもよい。例えば、スタミナ値移動処理1において、スタミナ値移動手段60は、指定量受信手段58が受信したスタミナ値より少ない値だけ、共有スタミナ値を増加させてもよい。また、スタミナ値移動処理2において、スタミナ値移動手段60は、スタミナ値付与手段52により時間の経過に伴ってユーザに付与されるスタミナ値より少ない値だけ、共有スタミナ値を増加させてもよい。 Further, when the stamina value moving means 60 moves a part or all of the exclusive stamina value to the shared tank, a loss may occur in the moving stamina value. For example, in the stamina value moving process 1, the stamina value moving means 60 may increase the shared stamina value by a value smaller than the stamina value received by the designated amount receiving means 58. Further, in the stamina value moving process 2, the stamina value moving means 60 may increase the shared stamina value by a value smaller than the stamina value given to the user by the stamina value giving means 52 with the passage of time.

また、共有スタミナ値管理手段56は、スタミナ値消費手段55により共有スタミナ値が消費されない期間が所定の期間に達したときに、共有スタミナ値を所定量減少させる。 Further, the shared stamina value management means 56 reduces the shared stamina value by a predetermined amount when the period during which the shared stamina value is not consumed by the stamina value consuming means 55 reaches a predetermined period.

また、共有スタミナ値を共有する複数のユーザは、ゲームをプレイする全ユーザ(ゲームをプレイするためにID登録した全ユーザ)であってもよいし、所定の条件を満たすグループに属する複数のユーザであってもよい。例えば、仮想の共有タンクは、ユーザが居住する地域ごとに存在してもよいし、ギルドなど複数のユーザが一緒につくったグループごとに存在してもよい。 Further, the plurality of users who share the shared stamina value may be all users who play the game (all users whose IDs are registered to play the game), or a plurality of users who belong to a group satisfying a predetermined condition. It may be. For example, a virtual shared tank may exist for each area where users live, or for each group created by a plurality of users such as a guild.

判定手段57が、ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定したが、判定手段57は、共有スタミナ値の使用条件として別の条件を判定してもよい。例えば、共有スタミナ値管理手段56が、予め定めたタイミングで(例えば、週末、月末、共有スタミナ値が所定の値に到達したタイミング、など)、全ユーザの中から1または複数のユーザを抽選する抽選イベントを実施してもよく、ユーザ情報に、抽選イベントで抽選された情報を含んでもよい。判定手段57は、抽選イベントで抽選されたか否かを判定してもよい。また、例えば、共有スタミナ値管理手段56が、予め定めたタイミングで、ユーザ同士で対戦する対戦イベントを実施してもよく、ユーザ情報に、対戦イベントにおける勝敗情報を含んでもよい。判定手段57は、対戦イベントにおける勝敗情報が所定の条件を満たしているか否かを判定してもよい。 Although the determination means 57 determines whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition, the determination means 57 may determine another condition as a condition for using the shared stamina value. For example, the shared stamina value management means 56 draws one or more users from all users at a predetermined timing (for example, weekend, end of month, timing when the shared stamina value reaches a predetermined value, etc.). The lottery event may be carried out, and the user information may include the information drawn in the lottery event. The determination means 57 may determine whether or not the lottery has been done at the lottery event. Further, for example, the shared stamina value management means 56 may carry out a battle event in which users compete against each other at a predetermined timing, and the user information may include victory / defeat information in the battle event. The determination means 57 may determine whether or not the winning / losing information in the battle event satisfies a predetermined condition.

また、上記実施形態では、ゲーム内イベントの例として、ミッションが説明されたが、イベントはこれに限定されず、例えばイベントは、コンピュータゲームの中に含まれる短いゲーム、いわゆるミニゲームでもよい。すなわち、上記実施形態における「ミッション」は、「イベント」に読み替え可能である。また、上記実施形態では、イベントポイントの例として、スタミナ値が説明されたが、イベントポイントは、これに限定されない。イベントポイントは、時間の経過に伴って上限値に到達するまで増加し、イベントをプレイすることの代償として消費されるものであればよい。上記実施形態における「スタミナ値」は、「イベントポイント」および「ポイント」に読み替え可能である。 Further, in the above embodiment, the mission has been described as an example of the in-game event, but the event is not limited to this, and the event may be, for example, a short game included in the computer game, a so-called mini game. That is, the "mission" in the above embodiment can be read as an "event". Further, in the above embodiment, the stamina value has been described as an example of the event point, but the event point is not limited to this. Event points may be increased over time until the upper limit is reached and consumed in return for playing the event. The "stamina value" in the above embodiment can be read as "event point" and "point".

イベントポイントは、ポイント付与手段が時間の経過に伴ってユーザに付与することにより増加するだけでなく、別の方法で増加してもよい。例えば、上限値到達後に時間の経過に伴って付与されるイベントポイントだけでなく、ゲーム内の所定のレベルがアップした場合やイベントポイントを有償で獲得した場合に、所有するスタミナ値が増加してもよい。本発明において、「専有ポイントが所定の上限値に到達する」ことには、専有ポイントが時間の経過以外の方法で上限値に到達することが含まれてもよい。また、時間の経過以外の方法で専有ポイントが増加する場合、ユーザは、時間の経過に伴うスタミナ増加の上限値を超えて専有ポイントを所有できてもよい。 The event points are not only increased by the point giving means giving to the user with the passage of time, but may be increased by another method. For example, not only the event points given with the passage of time after reaching the upper limit value, but also the stamina value possessed increases when a predetermined level in the game rises or when event points are acquired for a fee. May be good. In the present invention, "the exclusive point reaches a predetermined upper limit value" may include that the exclusive point reaches the upper limit value by a method other than the passage of time. Further, when the exclusive points are increased by a method other than the passage of time, the user may be able to own the exclusive points beyond the upper limit of the increase in stamina with the passage of time.

また、本発明が適用されるゲームの種類は、特に制限されない。例えば本発明は、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。すなわち、ユーザが所有するスタミナ値などのイベントポイントを消費することで、ユーザがゲーム内のミッションやクエスト等のゲーム内イベントをプレイすることを可能にするゲームであれば本発明を適用可能である。 Further, the type of game to which the present invention is applied is not particularly limited. For example, the present invention can be applied to various types of games such as action games, shooting games, role-playing games, simulation games, board games, and puzzle games. That is, the present invention can be applied to any game that enables the user to play in-game events such as in-game missions and quests by consuming event points such as stamina values owned by the user. ..

1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
3 :サーバ装置(ゲーム管理装置)
30 :制御部
31 :記憶部
41 :ログイン要求手段
42 :表示制御手段
43 :移動設定手段
44 :ミッション実行手段
51 :ログイン管理手段
52 :スタミナ値付与手段(ポイント付与手段)
53 :専有スタミナ値管理手段(専有ポイント管理手段)
54 :ミッション実行手段
55 :スタミナ値消費手段(ポイント消費手段)
56 :共有スタミナ値管理手段(共有ポイント管理手段)
57 :判定手段
58 :指定量受信手段
59 :カウント手段
60 :スタミナ値移動手段(ポイント移動手段)
1: Game system
2: Game device
3: Server device (game management device)
30: Control unit
31: Memory
41: Login request means
42: Display control means
43: Movement setting means
44: Mission execution means
51: Login management method
52: Stamina value giving means (point giving means)
53: Exclusive stamina value management means (proprietary point management means)
54: Mission execution means
55: Stamina value consumption means (point consumption means)
56: Shared stamina value management means (shared point management means)
57: Judgment means
58: Specified amount receiving means
59: Counting means
60: Stamina value moving means (point moving means)

Claims (11)

複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置であって、
時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段と、
各前記ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段と、
前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段と、
前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により指定されたポイント量を、前記ゲーム装置から受信する指定量受信手段と、
受信した前記ポイント量に基づき、前記専有ポイントを減少させるとともに、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段と、
前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段と、
前記ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、を備え
前記ポイント消費手段は、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費し、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費せず、
前記ユーザ情報は、前記ポイント移動手段による前記専有ポイントの減少量を所定の期間において積算した積算値を含み、
前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記積算値が予め定めた設定値以上であることである、ゲーム管理装置。
A game management device connected via a network to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users.
A point-giving means for giving each user a predetermined amount of event points with the passage of time,
The event points related to each user are managed as exclusive points, and the exclusive points are increased by giving the event points by the point giving means until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. Means and
A shared point management means for managing event points shared by a plurality of users as shared points,
A designated amount receiving means for receiving the point amount specified by the operation input to the game device by the user from the game device, and
Based on the received amount of the points, the point moving means for decreasing the exclusive points and increasing the shared points, and
In exchange for the user playing a predetermined event in the game, a point consuming means that consumes a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point. ,
A determination means for determining whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition is provided .
When the user information satisfies the predetermined condition, the point consuming means consumes the shared points in exchange for the user playing the event, and the user information satisfies the predetermined condition. If not, the shared points are not consumed in return for the user playing the event.
The user information includes an integrated value obtained by accumulating the amount of decrease of the exclusive points by the point moving means in a predetermined period.
Wherein the predetermined condition is Ru der said accumulated value included in the user information is a predetermined set value or more, the game management device.
複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置であって、
時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段と、
各ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段と、
前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段と、
前記専有ポイントが前記上限値に到達した時点以降に、前記専有ポイントを増加させずに、前記ポイント付与部により時間の経過に伴って前記ユーザに付与されるまたは各前記ユーザに付与されることが予定されている前記イベントポイントに基づき、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段と、
前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段と、
前記ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、を備え
前記ポイント消費手段は、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費し、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費せず、
前記ユーザ情報は、前記ポイント移動手段による前記専有ポイントの減少量を所定の期間において積算した積算値を含み、
前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記積算値が予め定めた設定値以上であることである、ゲーム管理装置。
A game management device connected via a network to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users.
A point-giving means for giving each user a predetermined amount of event points with the passage of time,
Exclusive point management means that manages the event points related to each user as exclusive points and increases the exclusive points by giving the event points by the point giving means until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. When,
A shared point management means for managing event points shared by a plurality of users as shared points,
After the time when the exclusive points reach the upper limit value, the exclusive points may be given to the user or each user with the passage of time without increasing the exclusive points. A point movement means for increasing the shared points based on the scheduled event points, and
In exchange for the user playing a predetermined event in the game, a point consuming means that consumes a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point. ,
A determination means for determining whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition is provided .
When the user information satisfies the predetermined condition, the point consuming means consumes the shared points in exchange for the user playing the event, and the user information satisfies the predetermined condition. If not, the shared points are not consumed in return for the user playing the event.
The user information includes an integrated value obtained by accumulating the amount of decrease of the exclusive points by the point moving means in a predetermined period.
Wherein the predetermined condition is Ru der said accumulated value included in the user information is a predetermined set value or more, the game management device.
複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置であって、 A game management device connected via a network to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users.
時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段と、 A point-giving means for giving each user a predetermined amount of event points with the passage of time,
各前記ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段と、 The event points related to each user are managed as exclusive points, and the exclusive points are increased by giving the event points by the point giving means until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. Means and
前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段と、 A shared point management means for managing event points shared by a plurality of users as shared points,
前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により指定されたポイント量を、前記ゲーム装置から受信する指定量受信手段と、 A designated amount receiving means for receiving the point amount specified by the operation input to the game device by the user from the game device, and
受信した前記ポイント量に基づき、前記専有ポイントを減少させるとともに、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段と、 Based on the received amount of the points, the point moving means for decreasing the exclusive points and increasing the shared points, and
前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段と、 In exchange for the user playing a predetermined event in the game, a point consuming means that consumes a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point. ,
前記ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、を備え、 A determination means for determining whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition is provided.
前記ポイント消費手段は、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費し、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費せず、 When the user information satisfies the predetermined condition, the point consuming means consumes the shared points in exchange for the user playing the event, and the user information satisfies the predetermined condition. If not, the shared points are not consumed in return for the user playing the event.
前記ユーザ情報は、前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により進行した前記ゲームの進行度を含み、 The user information includes the progress of the game progressed by the operation input to the game device by the user.
前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記進行度が所定の基準を満たすことである、ゲーム管理装置。 The predetermined condition is a game management device in which the degree of progress included in the user information satisfies a predetermined criterion.
複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置であって、 A game management device connected via a network to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users.
時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段と、 A point-giving means for giving each user a predetermined amount of event points with the passage of time,
各ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段と、 Exclusive point management means that manages the event points related to each user as exclusive points and increases the exclusive points by giving the event points by the point giving means until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. When,
前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段と、 A shared point management means for managing event points shared by a plurality of users as shared points,
前記専有ポイントが前記上限値に到達した時点以降に、前記専有ポイントを増加させずに、前記ポイント付与部により時間の経過に伴って前記ユーザに付与されるまたは各前記ユーザに付与されることが予定されている前記イベントポイントに基づき、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段と、 After the time when the exclusive points reach the upper limit value, the exclusive points may be given to the user or each user with the passage of time without increasing the exclusive points. A point movement means for increasing the shared points based on the scheduled event points, and
前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段と、 In exchange for the user playing a predetermined event in the game, a point consuming means that consumes a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point. ,
前記ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、を備え、 A determination means for determining whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition is provided.
前記ポイント消費手段は、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費し、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費せず、 When the user information satisfies the predetermined condition, the point consuming means consumes the shared points in exchange for the user playing the event, and the user information satisfies the predetermined condition. If not, the shared points are not consumed in return for the user playing the event.
前記ユーザ情報は、前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により進行した前記ゲームの進行度を含み、 The user information includes the progress of the game progressed by the operation input to the game device by the user.
前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記進行度が所定の基準を満たすことである、ゲーム管理装置。 The predetermined condition is a game management device in which the degree of progress included in the user information satisfies a predetermined criterion.
前記ポイント移動手段は、前記指定量受信手段が受信した前記ポイント量より少ない値だけ、前記共有ポイントを増加させる、請求項1または3に記載のゲーム管理装置。 The game management device according to claim 1 or 3 , wherein the point moving means increases the shared points by a value smaller than the point amount received by the designated amount receiving means. 前記ポイント移動手段は、前記ポイント付与手段により時間の経過に伴って前記ユーザに付与される前記イベントポイントより少ない値だけ、前記共有ポイントを増加させる、請求項2または4に記載のゲーム管理装置。 The game management device according to claim 2 or 4 , wherein the point moving means increases the shared points by a value smaller than the event points given to the user with the passage of time by the point giving means. 前記共有ポイント管理手段は、前記ポイント消費手段により前記共有ポイントが消費されない期間が所定の期間に達したときに、前記共有ポイントを所定量減少させる、請求項1〜のいずれか1項に記載のゲーム管理装置。 The shared point management means according to any one of claims 1 to 6 , wherein the shared points are reduced by a predetermined amount when the period during which the shared points are not consumed by the point consuming means reaches a predetermined period. Game management device. 複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置のコンピュータにより実行されるゲーム管理プログラムであって、
前記コンピュータを、
時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段、
各前記ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段、
前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段、
前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により指定されたポイント量を、前記ゲーム装置から受信する受信手段、
受信した前記ポイント量に基づき、前記専有ポイントを減少させるとともに、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段
前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段、および、
前記ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段、として機能させ
前記ポイント消費手段は、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費し、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費せず、
前記ユーザ情報は、前記ポイント移動手段による前記専有ポイントの減少量を所定の期間において積算した積算値を含み、
前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記積算値が予め定めた設定値以上であることである、ゲーム管理プログラム。
A game management program executed by a computer of a game management device connected via a network to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users.
The computer
Point-giving means for giving each user a predetermined amount of event points over time,
The event points related to each user are managed as exclusive points, and the exclusive points are increased by giving the event points by the point giving means until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. means,
A shared point management means that manages event points shared by a plurality of users as shared points.
A receiving means for receiving a point amount specified by an operation input to the game device by the user from the game device.
A point moving means that decreases the exclusive points and increases the shared points based on the received point amount .
A point consuming means that consumes a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point in exchange for the user playing a predetermined event in the game. and,
It functions as a determination means for determining whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition .
When the user information satisfies the predetermined condition, the point consuming means consumes the shared points in exchange for the user playing the event, and the user information satisfies the predetermined condition. If not, the shared points are not consumed in return for the user playing the event.
The user information includes an integrated value obtained by accumulating the amount of decrease of the exclusive points by the point moving means in a predetermined period.
Wherein the predetermined condition is Ru der said accumulated value included in the user information is a predetermined set value or more, the game management program.
複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置のコンピュータにより実行されるゲーム管理プログラムであって、
前記コンピュータを、
時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段、
各ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段、
前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段、
前記専有ポイントが前記上限値に到達した時点以降に、前記専有ポイントを増加させずに、前記ポイント付与部により時間の経過に伴って前記ユーザに付与されるまたは各前記ユーザに付与されることが予定されている前記イベントポイントに基づき、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段
前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段、および、
前記ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段、として機能させ
前記ポイント消費手段は、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費し、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費せず、
前記ユーザ情報は、前記ポイント移動手段による前記専有ポイントの減少量を所定の期間において積算した積算値を含み、
前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記積算値が予め定めた設定値以上であることである、ゲーム管理プログラム。
A game management program executed by a computer of a game management device connected via a network to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users.
The computer
Point-giving means for giving each user a predetermined amount of event points over time,
Exclusive point management means that manages the event points related to each user as exclusive points and increases the exclusive points by giving the event points by the point giving means until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. ,
A shared point management means that manages event points shared by a plurality of users as shared points.
After the time when the exclusive points reach the upper limit value, the exclusive points may be given to the user or each user with the passage of time without increasing the exclusive points. A point movement means for increasing the shared points based on the scheduled event points ,
A point consuming means that consumes a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point in exchange for the user playing a predetermined event in the game. and,
It functions as a determination means for determining whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition .
When the user information satisfies the predetermined condition, the point consuming means consumes the shared points in exchange for the user playing the event, and the user information satisfies the predetermined condition. If not, the shared points are not consumed in return for the user playing the event.
The user information includes an integrated value obtained by accumulating the amount of decrease of the exclusive points by the point moving means in a predetermined period.
Wherein the predetermined condition is Ru der said accumulated value included in the user information is a predetermined set value or more, the game management program.
複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置のコンピュータにより実行されるゲーム管理プログラムであって、 A game management program executed by a computer of a game management device connected via a network to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users.
前記コンピュータを、 The computer
時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段、 Point-giving means for giving each user a predetermined amount of event points over time,
各前記ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段、 The event points related to each user are managed as exclusive points, and the exclusive points are increased by giving the event points by the point giving means until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. means,
前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段、 A shared point management means that manages event points shared by a plurality of users as shared points.
前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により指定されたポイント量を、前記ゲーム装置から受信する受信手段、 A receiving means for receiving a point amount specified by an operation input to the game device by the user from the game device.
受信した前記ポイント量に基づき、前記専有ポイントを減少させるとともに、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段、 A point moving means that decreases the exclusive points and increases the shared points based on the received point amount.
前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段、および、 A point consuming means that consumes a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point in exchange for the user playing a predetermined event in the game. and,
前記ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段、として機能させ、 It functions as a determination means for determining whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition.
前記ポイント消費手段は、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費し、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費せず、 When the user information satisfies the predetermined condition, the point consuming means consumes the shared points in exchange for the user playing the event, and the user information satisfies the predetermined condition. If not, the shared points are not consumed in return for the user playing the event.
前記ユーザ情報は、前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により進行した前記ゲームの進行度を含み、 The user information includes the progress of the game progressed by the operation input to the game device by the user.
前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記進行度が所定の基準を満たすことである、ゲーム管理プログラム。 The predetermined condition is a game management program in which the degree of progress included in the user information satisfies a predetermined criterion.
複数のユーザによりそれぞれ操作入力される複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるゲーム管理装置のコンピュータにより実行されるゲーム管理プログラムであって、 A game management program executed by a computer of a game management device connected via a network to a plurality of game devices that are operated and input by a plurality of users.
前記コンピュータを、 The computer
時間の経過に伴って所定の付与量のイベントポイントを各ユーザに付与するポイント付与手段、 Point-giving means for giving each user a predetermined amount of event points over time,
各ユーザに関連する前記イベントポイントを専有ポイントとして管理すると共に、前記専有ポイントが所定の上限値に到達するまで、前記ポイント付与手段による前記イベントポイントの付与により前記専有ポイントを増加させる専有ポイント管理手段、 Exclusive point management means that manages the event points related to each user as exclusive points and increases the exclusive points by giving the event points by the point giving means until the exclusive points reach a predetermined upper limit value. ,
前記複数のユーザが共有するイベントポイントを共有ポイントとして管理する共有ポイント管理手段、 A shared point management means that manages event points shared by a plurality of users as shared points.
前記専有ポイントが前記上限値に到達した時点以降に、前記専有ポイントを増加させずに、前記ポイント付与部により時間の経過に伴って前記ユーザに付与されるまたは各前記ユーザに付与されることが予定されている前記イベントポイントに基づき、前記共有ポイントを増加させるポイント移動手段、 After the time when the exclusive points reach the upper limit value, the exclusive points may be given to the user or each user with the passage of time without increasing the exclusive points. A point movement means for increasing the shared points based on the scheduled event points,
前記ユーザがゲーム内の所定のイベントをプレイすることの代償として、前記専有ポイントおよび前記共有ポイントの少なくとも一方の前記イベントポイントから、前記イベントに応じた所定のイベントプレイ量を消費するポイント消費手段、および、 A point consuming means that consumes a predetermined event play amount according to the event from at least one of the exclusive point and the shared point in exchange for the user playing a predetermined event in the game. and,
前記ユーザに関連したユーザ情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する判定手段、として機能させ、 It functions as a determination means for determining whether or not the user information related to the user satisfies a predetermined condition.
前記ポイント消費手段は、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしている場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費し、前記ユーザ情報が前記所定の条件を満たしていない場合、前記ユーザが前記イベントをプレイすることの代償として前記共有ポイントを消費せず、 When the user information satisfies the predetermined condition, the point consuming means consumes the shared points in exchange for the user playing the event, and the user information satisfies the predetermined condition. If not, the shared points are not consumed in return for the user playing the event.
前記ユーザ情報は、前記ユーザによる前記ゲーム装置に対する操作入力により進行した前記ゲームの進行度を含み、 The user information includes the progress of the game progressed by the operation input to the game device by the user.
前記所定の条件は、前記ユーザ情報に含まれる前記進行度が所定の基準を満たすことである、ゲーム管理プログラム。 The predetermined condition is a game management program in which the degree of progress included in the user information satisfies a predetermined criterion.
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