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JP6960972B2 - ゲーム装置、制御方法、及び制御プログラム - Google Patents
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JP6960972B2 - ゲーム装置、制御方法、及び制御プログラム - Google Patents

ゲーム装置、制御方法、及び制御プログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、制御方法、及び制御プログラムに関する。
従来から、プレイヤによって操作されるゲームキャラクタ等の操作オブジェクトが、静止している又は自動的に移動しているゲームオブジェクトと衝突することで、ゲームオブジェクトの表示態様が変更されるゲームを提供するゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献1には、モグラを模した操作オブジェクトの移動に応じて、地面を模したゲームオブジェクトが消滅することで、地中に埋まった物を模したゲーム画像が表示されるゲームを提供するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、プレイヤが操作オブジェクトを移動させる操作を行うことによりゲーム空間内を移動する操作オブジェクトを表示し、該操作オブジェクトの表示位置に対応するゲームオブジェクトを非表示にする処理が実行される。
特開2013−39175号公報
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤが操作オブジェクトを移動させる操作を行うだけで、操作オブジェクトに対応する全てのゲームオブジェクトが画一的に非表示になるような単調なゲームが展開されるだけであった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースを提供することを目的とする。
本発明に係るゲーム装置は、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置であって、第1のパラメータ値に関連付けられた第1のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第2のパラメータ値に関連付けられた第2のオブジェクトを、プレイヤによって指定された表示画面の指定位置に表示し、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトが重複している場合、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトの重複面積と第2のパラメータ値とに基づいて、第1のオブジェクトに関連付けられた第1のパラメータ値を変更し、変更された第1のパラメータ値に応じて、表示された第1のオブジェクトの表示態様を変更する、処理部を有する。
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、表示画面の表示領域に対応する仮想平面に複数の第1のオブジェクトを配置し、複数の第1のオブジェクトが配置された仮想平面を表示部の表示画面に表示し、複数の第1のオブジェクトの中から、指定位置に表示された第2のオブジェクトの表示領域と重複する表示領域を有する第1のオブジェクトを判定し、判定された第1のオブジェクトについて、重複する表示領域の面積に基づいて、第2のパラメータ値から変化値を算出し、判定された第1のオブジェクトの第1のパラメータ値を、算出した変化値に基づいて変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、複数の仮想平面のそれぞれに、複数の第1のオブジェクトを配置し、複数の仮想平面のうちの第1の仮想平面を表示画面に表示し、複数の仮想平面のうちの第2の仮想平面を表示画面に表示し、第1の仮想平面に配置された第1のオブジェクトと第2の仮想平面に配置された第1のオブジェクトとが重複する場合、第2の仮想平面に配置された第1のオブジェクトの重複する部分を非表示とすることが好ましい。
また、本発明に係るゲーム装置おいて、処理部は、第3のパラメータ値に関連付けられた第3のオブジェクトを表示画面に表示し、第2のオブジェクト及び第3のオブジェクトが重複している場合、第2のオブジェクト及び第3のオブジェクトの重複面積及び第2のパラメータ値に基づいて、第3のパラメータ値を変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、第3のオブジェクトの表示において、第1のオブジェクト及び第3のオブジェクトが重複している場合、第1のオブジェクトと重複している第3のオブジェクトの重複部分を、非表示とするか、又は、第1のオブジェクトに透過して表示し、表示態様の変更において、第3のオブジェクトの重複部分が第1のオブジェクトを透過して表示される場合における透過の度合を変更することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム装置において、記憶部を更に有し、処理部は、第3のオブジェクトに関する表示条件が満たされた場合、第3のオブジェクトに関する情報をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム装置において、プレイヤは、それぞれが異なる第3のオブジェクトが対応付けられた複数のゲームステージを選択することが可能であり、処理部は、複数のゲームステージのそれぞれに対応付けられた複数の第3のオブジェクトに関する情報がプレイヤに関連付けられた場合、報酬オブジェクトに関する情報をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム装置において、処理部は、第3のパラメータ値に応じて、当該第3のパラメータ値に対応する第3のオブジェクトに関する情報を変更し、第3のオブジェクトに関する情報の変更に応じて、報酬オブジェクトを変更することが好ましい。
本発明に係る制御方法は、表示画面を有する表示部及び処理部を備えるゲーム装置の制御方法であって、処理部が、第1のパラメータ値に関連付けられた第1のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第2のパラメータ値に関連付けられた第2のオブジェクトを、プレイヤによって指定された表示画面の指定位置に表示し、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトが重複している場合、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトの重複面積及び第2のパラメータ値に基づいて、第1のオブジェクトに関連付けられた第1のパラメータ値を変更し、変更された第1のパラメータ値に応じて、表示された第1のオブジェクトの表示態様を変更することを含む。
本発明に係る制御プログラムは、表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、第1のパラメータ値に関連付けられた第1のオブジェクトを表示部の表示画面に表示し、第2のパラメータ値に関連付けられた第2のオブジェクトを、プレイヤによって指定された表示画面の指定位置に表示し、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトが重複している場合、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトの重複面積及び第2のパラメータ値に基づいて、第1のオブジェクトに関連付けられた第1のパラメータ値を変更し、変更された第1のパラメータ値に応じて、表示された第1のオブジェクトの表示態様を変更することをゲーム装置に実行させる。
本発明に係るゲーム装置、制御方法、及び制御プログラムによって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースの提供が可能となる。
ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。 ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 カバーオブジェクト及びアイテムオブジェクトの関係の一例について説明するための模式図である。 携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 (a)は、複数のアイテムオブジェクトの一例を示す図であり、(b)は、複数のアイテムオブジェクトに関連する報酬オブジェクトの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(ゲーム装置の概要)
図1は、ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
ゲーム装置は、例えば、プレイヤが所有する多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の携帯端末である。ゲーム装置は、プレイヤが所有する携帯端末と通信可能なサーバでもよい。
ゲーム装置は、特定のゲームプログラムに従ってゲームを実行し、実行中のゲームの進行を示すゲーム画像を画面に表示する。ゲーム画像は、一種類又は複数種類のオブジェクトを少なくとも含む仮想ゲーム空間を示す。仮想ゲーム空間は2つの座標軸で定義され、2次元仮想ゲーム空間内に、2次元座標を有するオブジェクトが配置される。仮想ゲーム空間は、3つの座標軸で定義されてもよく、この場合、3次元仮想ゲーム空間内に、3次元座標を有するオブジェクトが配置される。以下、ゲーム画像が2次元仮想ゲーム空間を示す画像である場合を例として説明する。
オブジェクトの形状は、円形、正方形、長方形、ひし形、又は棒形状等の各種閉図形の形状である。オブジェクトの形状は、所定の物体(車、木、人物、動物、植物、建物、又は化石等)を模した形状等でもよい。オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。
図1の(1)に示す例では、ゲーム装置は9のオブジェクトAを画面に表示する。9つのオブジェクトAのそれぞれは、パラメータ値a(例えば、「5」)に関連付けられている。パラメータ値aは、対応するオブジェクトAの表示制御に関するものである。
ゲーム装置はオブジェクトAとは異なるオブジェクトBを画面に表示する。オブジェクトBには、パラメータ値b(例えば、「3」)が関連付けられている。パラメータ値bは、各オブジェクトAの表示制御に関するものである。ゲーム装置は、プレイヤによる操作に応じて、オブジェクトBが画面内に出現し、オブジェクトBが画面から非表示となり、及び/又はオブジェクトBが画面内を移動するように、オブジェクトBを表示制御する。
図1の(1)に示すように、ゲーム装置は、プレイヤのドラッグアンドドロップ操作に応じて、オブジェクトBが2次元仮想空間内を移動するように、オブジェクトBを表示制御する。ゲーム装置がタッチパネル等のポインティングデバイスを有し、ゲーム装置の画面にオブジェクトBが表示されている場合を例に説明する。プレイヤによって指定された画面上の位置にオブジェクトBが表示されていれば、ゲーム装置は、プレイヤによる画面上の指定位置の移動に応じてオブジェクトBが2次元仮想空間内を移動するように、オブジェクトBを表示制御する。そして、ゲーム装置は、プレイヤによる画面上の位置の指定が終了したと判定すると、プレイヤによって指定された画面上の最後の位置に応じた指定位置にオブジェクトBを表示する(オブジェクトBは、指定位置に停止するように表示制御される。)。
プレイヤによる操作は、プレイヤによるタップ操作又はダブルタップ操作等の位置指定操作でもよい。例えば、ゲーム装置は、プレイヤの位置指定操作によって入力された指定位置とオブジェクトBの中心位置とが一致するように、オブジェクトBを画面内に表示する。
図1の(2)に示す例では、指定位置に表示されたオブジェクトBは、プレイヤによって入力された指定位置に基づいてオブジェクトAの上に重複するように表示される。例えば、ゲーム装置は、オブジェクトAの少なくとも一部と、オブジェクトBの少なくとも一部とが重複する場合、オブジェクトAにおけるオブジェクトBとの重複部分を非表示にする。これにより、オブジェクトAの上にオブジェクトBが重なっているように表示される。
ゲーム装置は、オブジェクトAごとに、各オブジェクトAの表示領域とオブジェクトBの表示領域とが重複する部分があるか否かを判定する。以下、オブジェクト同士の表示領域が重複する部分を、オブジェクトの重複部分と称する場合がある。
ゲーム装置は、オブジェクトBとの重複部分があるオブジェクトAについて、オブジェクトBとの重複部分の重複面積を算出する。そして、ゲーム装置は、オブジェクトAごとに、重複割合(「オブジェクトBとの重複部分の重複面積」を「オブジェクトAの面積」で除した値)を算出する。
図3(3)に示すように、真ん中(上から2番目且つ左から2番目)のオブジェクトA(以下「オブジェクトA1」と称する場合がある。)の全部がオブジェクトBの一部と重複するため、オブジェクトA1の重複割合は、100%である。
また、上から1番目且つ左から2番目のオブジェクトA(以下「オブジェクトA2」と称する場合がある。)の一部は、オブジェクトBの一部と重複している。オブジェクトA2とオブジェクトBとが重複する部分の重複面積は、オブジェクトA2の面積の15%である。同様に、上から2番目且つ左から1番目のオブジェクトA(以下「オブジェクトA3」と称する場合がある。)とオブジェクトBとが重複する部分の重複面積は、オブジェクトA3の面積の15%であり、上から2番目且つ左から3番目のオブジェクトA(以下「オブジェクトA4」と称する場合がある。)とオブジェクトBとが重複する部分の重複面積は、オブジェクトA4の面積の15%であり、上から3番目且つ左から2番目のオブジェクトA(以下「オブジェクトA5」と称する場合がある。)とオブジェクトBとが重複する部分の重複面積は、オブジェクトA5の面積の15%である。
上から1番目且つ左から1番目のオブジェクトA(以下「オブジェクトA6」と称する場合がある。)、上から1番目且つ左から3番目のオブジェクトA(以下「オブジェクトA7」と称する場合がある。)、上から3番目且つ左から1番目のオブジェクトA(以下「オブジェクトA8」と称する場合がある。)、及び上から3番目且つ左から3番目のオブジェクトA(以下「オブジェクトA9」と称する場合がある。)は、それぞれオブジェクトBとは重複していない。このため、オブジェクトA6〜A9のそれぞれの重複割合は、0%である。
ゲーム装置は、オブジェクトAごとに、オブジェクトBのパラメータ値bに、各オブジェクトAの重複割合を乗算して算出した値を、各オブジェクトAの変化値とする。オブジェクトBのパラメータ値bは「3」であるため、各オブジェクトAの変化値は、図1の(4)に示すとおりである。
ゲーム装置は、各オブジェクトAの変化値を算出すると、各オブジェクトAの現在のパラメータ値aに、各オブジェクトAの変化値を減算して算出した値を、新たなパラメータ値aとする。各オブジェクトAの新たなパラメータ値aは、図1の(5)に示すとおりである。
ゲーム装置は、算出後の新たなパラメータ値aに応じた表示態様に従って、各オブジェクトAを表示する。図1の(5)に示す例では、ゲーム装置は、オブジェクトA2〜A5のそれぞれのサイズを、新たなパラメータ値a「4.55」に応じた大きさに変更する。例えば、オブジェクトA2〜A5のそれぞれのパラメータ値aは「5」から「4.55」に変更されたため、ゲーム装置は、オブジェクトA2〜A5のそれぞれのサイズを、図1の(1)に示すサイズよりも小さいサイズに変更する。
同じように、ゲーム装置は、オブジェクトA1のサイズを、新たなパラメータ値a「2」に応じた大きさに変更する。例えば、オブジェクトA1のパラメータ値aはオブジェクトA2〜A5のそれぞれのパラメータ値aよりも小さいため、ゲーム装置は、オブジェクトA1のサイズを、オブジェクトA2〜A5のそれぞれのサイズよりも小さくなるように変更する。また、オブジェクトA6〜A9のそれぞれのパラメータ値aは変更されないため、オブジェクトA6〜A9のそれぞれのサイズは変更されない。
パラメータ値aに応じたオブジェクトAの表示態様は、パラメータ値aに応じた透過率に従ったオブジェクトAの表示の態様でもよい。この場合、オブジェクトAの下層に重なる位置に他のオブジェクトC(図示しない)がある場合、パラメータ値aに応じた透過率によってオブジェクトAが透過表示されることによって、オブジェクトAの下層に重なるオブジェクトCを視認することが可能となる。この場合、オブジェクトAのパラメータ値aが小さくなるほどオブジェクトAの透過率が大きくなってもよい。また、オブジェクトAのパラメータ値aが所定値(例えば「0」)以下となると、オブジェクトAの透過率は100%となり、すなわちオブジェクトAは非表示になるように、オブジェクトAが表示制御されてもよい。また、オブジェクトAの透過率は100%となった場合、オブジェクトAが画面内から削除されてもよい。
パラメータ値aに応じたオブジェクトAの表示態様は、パラメータ値aが所定値(例えば「0」)より大きい場合は、オブジェクトAの表示を変更せず、パラメータ値aが所定値以下となった場合に、オブジェクトAを非表示にする、という表示の態様でもよい。例えば、パラメータ値aが所定値以下となった場合、オブジェクトAが非表示になるように、オブジェクトAが表示制御されてもよく、また、オブジェクトAが画面内から削除されてもよい。また、パラメータ値aに応じたオブジェクトAの表示態様は、オブジェクトAの表示領域内に、パラメータ値aを示す数字を表示する、という表示の態様でもよい。
以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置において、プレイヤはオブジェクトBを指定位置に表示させるだけで、複数のオブジェクトAのそれぞれの表示態様を、各オブジェクトAのパラメータ値aに応じて個別に変更することができる。したがって、本実施形態のゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させるユーザインタフェースの提供が可能となる。また、ゲーム装置は、プレイヤによる位置指定操作によって、オブジェクトBを任意の位置に表示させることができる。したがって、プレイヤは、オブジェクトAのパラメータ値aを効率的に変更させるために、オブジェクトAの形状に合わせてオブジェクトBを表示(配置)といった細かい操作を行うことができる。このように、ゲーム装置は、プレイヤにとって直感的なユーザインタフェースを提供することが可能となる。
なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の概略構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2、及びサーバ3を備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2及びサーバ3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。
携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
携帯端末2は、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)である。携帯端末2は、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。
(携帯端末2の概略構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲーム画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でLTE(Long Term Evolution)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。端末通信部21及び基地局4の間の通信方式は、第5世代(5G)移動通信システム等でもよい。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、端末通信部21を制御する無線通信デバイスドライバプログラム、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を実現するために携帯端末2を制御する制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ(例えば、後述するカバーオブジェクトテーブルT1、ツールオブジェクトテーブルT2、アイテムオブジェクトテーブルT3、ゲーム進行データ等)、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別情報(例えば、プレイヤID(identification))等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
端末処理部25は、少なくとも進行処理部251、及び表示処理部252を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図4を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種オブジェクトの一例について説明し、図5〜図9を参照して、表示部24に表示されるゲーム画面の一例について説明する。
(カバーオブジェクト及びアイテムオブジェクト)
ゲームシステム1によって提供されるゲームにおいて、カバーオブジェクト400及びアイテムオブジェクト401が用いられる。図4は、カバーオブジェクト400及びアイテムオブジェクト401の関係の一例について説明するための模式図である。
携帯端末2の表示処理部252によって、複数のカバーオブジェクト400は、カバーレイヤ410に配置され、アイテムオブジェクト401は、アイテムレイヤ411に配置される。カバーレイヤ410及びアイテムレイヤ411は、後述するゲーム画面500と同一形状の仮想平面である。
携帯端末2の表示処理部252によって、カバーオブジェクト400が配置されたカバーレイヤ410が、表示部24のゲーム画面500に表示されるとともに、アイテムレイヤ411のうちカバーオブジェクト400が存在しない部分が、表示部24のゲーム画面500に表示される。すなわち、カバーレイヤ410に配置されたカバーオブジェクト400の表示領域とアイテムレイヤ411に配置されたアイテムオブジェクト401の表示領域とが重複する場合、アイテムオブジェクト401におけるカバーオブジェクト400との重複部分は非表示となる。例えば、カバーレイヤ410内に、カバーオブジェクト400が隙間なく敷き詰められて配置されている場合、アイテムオブジェクト401は全て非表示となる。
携帯端末2では、一方のレイヤに配置されたオブジェクトと重複する部分が非表示となるオブジェクトが配置される他方のレイヤは、一方のレイヤよりも「下層のレイヤ」として設定される。この場合、一方のレイヤは、他方のレイヤよりも「上層のレイヤ」として設定される。
また、カバーレイヤ410に配置されたカバーオブジェクト400に対して所定の透過率が設定された場合、所定の透過率が設定されたカバーオブジェクト400と重複するアイテムオブジェクト401の一部は、所定の透過率が設定されたカバーオブジェクト400と、公知の合成方法によって合成されて表示される。これによって、所定の透過率が設定されたカバーオブジェクト400の下層にアイテムオブジェクト401が存在することが示される。この場合、所定の透過率として「100%」が設定されたカバーオブジェクト400は、ゲーム画面500に非表示となるよう表示制御される。また、所定の透過率として「100%」が設定されたカバーオブジェクト400は、ゲーム画面500から削除されるように表示制御されてもよい。
ゲームシステム1は、複数のゲームステージを提供してもよい。この場合、携帯端末2の進行処理部251は、複数のゲームステージのそれぞれを、所定の順番に従って又はプレイヤによる選択操作に従って選択する。各ゲームステージには、固有のカバーオブジェクト400及びアイテムオブジェクト401が対応付けられている。携帯端末2の進行処理部251は、選択されたゲームステージに対応するカバーオブジェクト400及びアイテムオブジェクト401を用いてゲームを進行させる。
(ゲーム画面500)
図5(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるゲーム画面500の一例を示す図である。
ゲーム画面500は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)が、プレイヤによる操作部23の操作によって入力された開始指示に応じて起動されたときに表示される。開始指示は、例えば、表示部24に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等が、プレイヤによる操作部23の操作によって指定された場合に入力される。
図5(a)に示すゲーム画面500には、複数のカバーオブジェクト400が表示される。ゲーム画面500には、カバーレイヤ410及びアイテムレイヤ411が表示される。図5(a)に示す例では、カバーレイヤ410に複数のカバーオブジェクト400が隙間なく敷き詰められて配置されているため、カバーレイヤ410の下層のアイテムレイヤ411に配置されたアイテムオブジェクト401は非表示となる。
図5(b)は、プレイヤによって位置指定操作が行われた場合におけるゲーム画面500の一例を示す図である。
図5(b)に示すゲーム画面500では、プレイヤによる位置指定操作によって入力された指定位置を中心とする指定マーカ402が表示される。プレイヤによって位置指定操作が行われた場合、指定マーカ402が表示されずに、後述の図6(a)に示すツールオブジェクト403が表示されてもよい。
図6(a)は、ツールオブジェクト403が表示されたゲーム画面500の一例を示す図である。
図6(a)に示すゲーム画面500では、プレイヤによる位置指定操作によって入力された指定位置を中心とするツールオブジェクト403が表示される。プレイヤによる位置指定操作によって指定位置が入力されると、図5(b)に示す指定マーカ402が表示され、所定時間(例えば、0.2秒)経過後に、ツールオブジェクト403が表示される。指定マーカ402が表示されない場合、プレイヤによる位置指定操作によって指定位置が入力されると、ツールオブジェクト403が表示される。
図6(a)に示すツールオブジェクト403は、複数のツールオブジェクトの中からゲームアプリケーションプログラムにおいて予め設定されたツールオブジェクトである。図6(a)に示すツールオブジェクト403は、ゲームの開始前に、複数のツールオブジェクトの中からプレイヤによって設定されたツールオブジェクトでもよい。
図6(b)は、各カバーオブジェクト400の変化値を説明するためのゲーム画面500の一例を示す図である。
図6(b)に示すように、ツールオブジェクト403との重複部分があるカバーオブジェクト400が判定され、ツールオブジェクト403との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト400ごとに変化値が算出される。
図6(b)に示す例では、ツールオブジェクト403に関連付けられたツールパラメータ値は「10」である。ツールオブジェクト403との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト400の変化値は、カバーオブジェクト400の面積に対する重複部分の重複面積の割合(重複割合)にツールパラメータ値「10」を乗算した値である。例えば、ツールオブジェクト403に全て包含されるカバーオブジェクト400の重複割合は100%であるため、当該カバーオブジェクト400の変化値は、ツールパラメータ値「10」に重複割合「100%」を乗算した値「10」となる。
ツールオブジェクト403との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト400の変化値は、カバーオブジェクト400の面積に対する重複部分の重複割合にツールパラメータ値を乗算した値を算出し、当該算出した値に所定の変数を加算又は減算した値でもよい。所定の変数は、例えば、所定の乱数発生アルゴリズムに基づいて、現在時刻等を種として発生された疑似乱数に対応する数値である。
ツールオブジェクト403との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト400の変化値は、図6(b)に示すとおりであるが、各変化値を示す数値は表示されてもよく、又は、各変化値を示す数値は表示されなくてもよい。また、ツールオブジェクト403との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト400は、ツールオブジェクト403との重複部分がないと判定された他のカバーオブジェクト400と識別可能に表示されてもよく、又は、ツールオブジェクト403との重複部分があると判定されたカバーオブジェクト400は、他のカバーオブジェクト400と同じ表示態様で表示されてもよい。
図7(a)は、カバーオブジェクト400のカバーパラメータ値が、当該カバーオブジェクト400の変化値によって変更された後のゲーム画面500の一例を示す図である。
図7(a)に示す例では、各カバーオブジェクト400に関連付けられたカバーパラメータ値は「10」である。各カバーオブジェクト400は、各カバーオブジェクト400に関連付けられたカバーパラメータ値が所定値「0」以下となった場合、非表示となるように表示制御される。各カバーオブジェクト400に関連付けられたカバーパラメータ値は、各カバーオブジェクト400の変化値だけ減算されることによって、新たな値に変更される。例えば、カバーオブジェクト400に関連付けられたカバーパラメータ値が「10」であり、且つ、当該カバーオブジェクト400の変化値が「6」である場合、「10」から「6」を減じた「4」が新たなカバーパラメータ値となる。また、例えば、カバーオブジェクト400に関連付けられたカバーパラメータ値が「4」であり、且つ、当該カバーオブジェクト400の変化値が「4」である場合、「4」から「4」を減じた「0」が新たなカバーパラメータ値となる。
複数のカバーオブジェクト400のそれぞれに対応する防御力パラメータ値が設定されてもよい。この場合、カバーオブジェクト400の変化値から防御力パラメータ値を減じた値が、新たな変化値として算出され、カバーオブジェクト400に関連付けられたカバーパラメータ値から当該カバーオブジェクト400の新たな変化値を減じた値が、新たなカバーパラメータ値として算出される。カバーオブジェクト400の変化値から防御力パラメータ値を減じた値が「0」(ゼロ)以下である場合、新たな変化値は「0」(ゼロ)としてもよい。
図7(a)に示すゲーム画面500では、図6(a)に示すツールオブジェクト403に基づく変化値によって、カバーパラメータ値が所定値「0」以下となった3つのカバーオブジェクト400は、非表示となるように表示制御される。図7(a)に示すように、非表示となったカバーオブジェクト400の表示領域に対応するアイテムオブジェクト401の一部が表示される。
プレイヤによる位置指定操作によって指定位置が入力されるたびに、各カバーオブジェクト400の変化値が算出され、各カバーオブジェクト400に関連付けられたカバーパラメータ値が変更され、各カバーオブジェクト400の表示態様が変更される。
図7(b)は、プレイヤによってツールオブジェクト403が選択される場合におけるゲーム画面500の一例を示す図である。
図7(b)に示すように、プレイヤによって選択画像表示操作が行われると、選択画像404が表示される。選択画像表示操作は、例えば、プレイヤがゲーム画面500上の任意の位置を、所定期間(例えば2秒)指定し続ける操作(所謂「長押し操作」)である。選択画像404には、プレイヤが利用可能な1又は複数のツールオブジェクト403を示す文字列又は画像等(以下「文字列等」と称する場合がある。)が表示される。プレイヤによる選択操作によって選択画像404に表示されたツールオブジェクト403を示す文字列等のうちの1つが選択されると、選択された文字列等に対応するツールオブジェクト403が、以降においてプレイヤによる位置指定指示が入力された場合に用いられるツールオブジェクトとして設定される。
図8(a)は、図7(b)に示す選択画像404において、「ひし形」のツールオブジェクト403が選択された場合のゲーム画面500の一例を示す図である。
図8(a)に示すゲーム画面500では、プレイヤによる位置指定操作によって入力された指定位置を中心とするツールオブジェクト403aが表示される。図8(a)に示すツールオブジェクト403aは、プレイヤが選択画像404に対して選択操作を行うことによって、複数のツールオブジェクトの中から選択されたツールオブジェクトである。
図8(a)に示す例でも、図6(a)及び(b)と同様に、ツールオブジェクト403aとの重複部分があるカバーオブジェクト400が判定され、ツールオブジェクト403aとの重複部分があると判定されたカバーオブジェクト400ごとに変化値が算出され、各カバーオブジェクト400に関連付けられたカバーパラメータ値が変更され、各カバーオブジェクト400の表示態様が変更される。
図7(b)における選択画像表示操作は、図8(a)における位置指定操作を兼ねる操作であってもよい。例えば、選択画像表示操作が長押し操作である場合、該長押し操作によって表示された選択画像404において文字列等がプレイヤによって選択されると、選択された文字列等に対応するツールオブジェクト403aが、長押し操作において指定された位置に表示される。
図8(b)は、プレイヤによって複数回の位置指定操作が行われた後のゲーム画面500の一例を示す図である。図8(b)に示すように、非表示となったカバーオブジェクト400の表示領域に対応するアイテムオブジェクト401の一部が表示される。
図9(a)は、アイテムオブジェクト401の全てが表示された場合におけるゲーム画面500の一例を示す図である。
図9(a)に示すように、プレイヤによる位置指定操作が繰り返されることによって、アイテムオブジェクト401と重複する全てのカバーオブジェクト400が非表示となっている。これにより、アイテムオブジェクト401の全てがゲーム画面500に表示される。
図9(b)は、ゲーム結果501を含むゲーム画面500の一例を示す図である。
図9(b)に示すゲーム画面500は、アイテムオブジェクト401の全てがゲーム画面500に表示されたと判定された場合に表示される。ゲーム結果501には、ゲームが終了したことを示す文字列等、及び、プレイヤのゲームプレイの結果を示す文字列等が含まれる。プレイヤのゲームプレイの結果は、例えば、プレイヤによるゲームプレイの時間又は当該時間に応じたポイントである。プレイヤのゲームプレイの結果は、非表示となったアイテムオブジェクト401の数又は当該数に応じたポイントでもよい。
以下、図10を参照して、端末記憶部22に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
(カバーオブジェクトテーブルT1)
図10(a)は、カバーオブジェクト400を管理するためのカバーオブジェクトテーブルT1の一例を示すテーブルである。カバーオブジェクトテーブルT1は、ゲームステージごとに記憶される。例えば、10のゲームステージを有するゲームが提供される場合、10のゲームステージのそれぞれに対応する10のカバーオブジェクトテーブルT1が記憶される。カバーオブジェクトテーブルT1には、各カバーオブジェクトについて、カバーオブジェクトID、カバー形状、及びカバーパラメータ等が、互いに関連付けて記憶されている。
カバーオブジェクトIDは、各カバーオブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。カバー形状は、カバーオブジェクトの外形を示すベクトルデータである。例えば、カバーオブジェクトが閉多角形の場合、閉多角形の各頂点の座標値を示すデータが、ベクトルデータとして記憶される。カバーパラメータ値は、各カバーオブジェクトに関連付けられたカバーパラメータ値を示すデータである。
(ツールオブジェクトテーブルT2)
図10(b)は、プレイヤがゲーム内で使用可能なツールオブジェクトを管理するツールオブジェクトテーブルT2の一例を示すテーブルである。
アイテムテーブルT2には、各ツールオブジェクトについて、ツールオブジェクトID、ツール名称、ツール形状及びツールパラメータ値等が、互いに関連付けて記憶されている。
ツールオブジェクトIDは、各ツールオブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。ツール名称は、ツールの名称を示す文字列データであり、例えば、選択画像404に表示される。ツール形状は、カバーオブジェクトの外形を示すベクトルデータである。例えば、カバーオブジェクトが円形の場合、半径を示すデータが、ベクトルデータとして記憶される。カバーオブジェクトが円形の場合、カバーオブジェクトの中心点を原点とした4頂点の座標値を示すデータが、ベクトルデータとして記憶される。ツールパラメータ値は、各ツールオブジェクトに関連付けられたツールパラメータ値を示すデータである。
(アイテムオブジェクトテーブルT3)
図10(c)は、各アイテムオブジェクトを管理するアイテムオブジェクトテーブルT3の一例を示すテーブルである。アイテムオブジェクトテーブルT3には、各アイテムオブジェクトについて、アイテムオブジェクトID、アイテム形状、アイテムパラメータ値及びステージID等が、互いに関連付けて記憶されている。
アイテムオブジェクトIDは、各アイテムオブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。アイテム形状は、アイテムオブジェクトの外形を示すベクトルデータである。アイテム形状として、アイテムオブジェクトを示す画像データが記憶されてもよい。ツールパラメータ値は、各アイテムオブジェクトに関連付けられたアイテムパラメータ値を示すデータである。ステージIDは、ゲームステージを一意に識別するための識別データの一例である。例えば、アイテムオブジェクトID「I-001-01-01」によって識別されるアイテムオブジェクトは、ステージID「S-001」によって識別されるゲームステージに対応付けられる。
(サーバ3の概略構成)
図11は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ3は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32に記憶されるデータは、各プレイヤのゲーム進行データ(ゲーム終了時間、プレイヤが既にプレイをして終了したゲームステージを識別するための識別データ等)等である。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な各種データ(例えば、各ゲームステージのカバーオブジェクトテーブルT1及び各ゲームステージに対応付けられたアイテムオブジェクトID等)等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
サーバ処理部33は、コンピュータプログラム(ソフトウエア)に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路(circuitry)として構成され得る。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
サーバ処理部33は、少なくとも、サーバ受信部331及び記憶処理部334を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、携帯端末2の端末処理部25及びサーバ3のサーバ処理部33について説明する。まず、携帯端末2の端末処理部25が備える進行処理部251、及び表示処理部252のそれぞれについて説明する。
(進行処理部251)
携帯端末2の進行処理部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムが起動すると、端末記憶部22に記憶されたプレイヤIDを抽出し、抽出したプレイヤIDを少なくとも含むデータ要求を作成する。次に、進行処理部251は、作成したデータ要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
また、進行処理部251は、サーバ3から送信されたゲーム進行データを受信すると、受信したゲーム進行データに含まれる、プレイヤが既にプレイしたゲームステージに関する情報を参照して、プレイヤに提供するゲームステージを特定する。次に、進行処理部251は、特定されたゲームステージに対応するカバーオブジェクトテーブルT1を端末記憶部22から取得する。また、進行処理部251は、特定されたゲームステージに対応するアイテムオブジェクト401を、アイテムオブジェクトテーブルT3から取得する。そして、進行処理部251は、取得したカバーオブジェクトテーブルT1及びアイテムオブジェクト401を含むゲームステージ表示指示を表示処理部252に渡す。
また、進行処理部251は、プレイヤによる、ゲーム画面500に対する選択画像表示操作又は位置指定操作に応じた選択画像表示指示又は位置指定指示を取得し、取得した指示が選択画像表示指示であるか否か、及び、取得した指示が位置指定指示であるか否か、を判定する。
また、進行処理部251は、選択画像404に表示されたツールオブジェクト403を示す文字列等のうちの1つがプレイヤによって選択されたか否かを判定する。進行処理部251は、ツールオブジェクト403の使用回数を記憶してもよい。例えば、ツールオブジェクト403の使用回数が所定回数を超えた場合、進行処理部251は、ツールオブジェクト403を用いることができないように設定し、次回以降において選択画像404にツールオブジェクト403を示す文字列等が表示されないようにしてもよい。この場合において、進行処理部251は、特定ツールオブジェクト403bとは異なる他のツールオブジェクト403を、次回以降に使用するように自動的に設定してもよい。これにより、プレイヤが、特定ツールオブジェクト403を使いすぎることを防止し、ゲームバランスが崩れないようにすることが可能となる。
また、進行処理部251は、選択画像404に表示されたツールオブジェクト403を示す文字列等のうちの1つがプレイヤによって選択されたと判定された場合、選択された文字列等に対応するツールオブジェクト403を、位置指定指示に対応するツールオブジェクトとして設定する。
また、進行処理部251は、位置指定指示を取得したと判定した場合に、表示処理部252によって表示されたツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400を判定する。
また、進行処理部251は、ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400があると判定すると、重複部分の重複面積を算出する。進行処理部251は、重複面積を算出すると、重複部分を有するカバーオブジェクト400の面積に対する重複面積の割合(重複割合)を算出する。進行処理部251によって算出される重複割合は、概数でもよい。例えば、進行処理部251は、カバーオブジェクト400の面積に対する重複面積を算出し、算出した割合の小数第3位以下を切り捨てた値を重複割合としてもよい。
また、進行処理部251は、重複部分を有するカバーオブジェクト400について、算出された重複割合にツールオブジェクト403のツールパラメータ値を乗算した値を算出し、算出した値を変化値とする。進行処理部251によって算出される変化値は、概数でもよい。例えば、進行処理部251は、重複割合にツールオブジェクト403のツールパラメータ値を乗算した値を算出し、算出した値の小数点以下を切り捨てた値を変化値としてもよい。
また、進行処理部251は、重複面積の算出後に、重複面積、カバーオブジェクト400の面積及びツールパラメータ値を用いて、変化値(=(重複面積×ツールパラメータ値)/カバーオブジェクト400の面積)を算出してもよい。
また、進行処理部251は、重複部分を有するカバーオブジェクト400について、カバーオブジェクト400のカバーパラメータ値から、算出された変化値を減算した値を算出し、算出した値を新たなカバーパラメータ値としてカバーオブジェクトテーブルT1に記憶する。
また、進行処理部251は、アイテムオブジェクト401の全てがゲーム画面500に表示されたことにより、進行中のゲームが終了したか否かを判定する。進行処理部251は、アイテムオブジェクト401との重複部分を有するカバーオブジェクト400が存在しなくなった場合に、アイテムオブジェクト401の全てがゲーム画面500に表示されたと判定してもよい。
また、ゲーム進行処理が終了すると、ゲーム進行処理に基づくゲーム結果に関するゲーム進行データ(ゲーム終了時間、終了したゲームステージを識別するための識別データ等)を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。
(表示処理部252)
携帯端末2の表示処理部252は、進行処理部251からゲームステージ表示指示を取得する。表示処理部252は、取得したゲームステージ表示指示に含まれるカバーオブジェクトテーブルT1及びアイテムオブジェクト401に基づいて、ゲーム画面500を表示する。
また、表示処理部252は、進行処理部によって、選択画像表示指示が取得されたと判定された場合、選択画像404を表示する。表示処理部252は、選択画像404が表示されてから、所定期間中、選択画像404に対する選択操作がプレイヤによって行わなかった場合、選択画像404の表示を終了する。
また、表示処理部252は、進行処理部251によって、位置指定指示が取得されたと判定された場合、位置指定指示における指定位置を中心とするツールオブジェクト403を表示する。
また、表示処理部252は、ゲーム画面500に表示された複数のカバーオブジェクト400のそれぞれの表示態様を、各カバーオブジェクトのカバーパラメータ値に応じて変更する。
(サーバ受信部331)
サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたデータ要求を、サーバ通信部31を介して受信する。また、サーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部31を介して受信する。
(データ取得部332)
サーバ3のデータ取得部332は、サーバ受信部331によって受信されたデータ要求に含まれるプレイヤIDに基づいて、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。
(サーバ送信部333)
サーバ3のサーバ送信部333は、データ取得部332によって取得されたゲーム進行データを、携帯端末2にサーバ通信部31を介して送信する。
サーバ3の記憶処理部334は、サーバ受信部331によって受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図12は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
携帯端末2の進行処理部251は、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従ってゲームアプリケーションプログラムが起動すると、データ要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
サーバ3のサーバ受信部331は、携帯端末2から送信されたデータ要求を、サーバ通信部31を介して受信する。次に、サーバ3のデータ取得部332は、データ要求に含まれるプレイヤIDに基づいて、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤのゲーム進行データを取得する。そして、サーバ3のサーバ送信部333は、取得されたゲーム進行データを、携帯端末2にサーバ通信部31を介して送信する(ステップS102)。
携帯端末2の進行処理部251は、サーバ3から送信されたゲーム進行データを受信すると、受信したゲーム進行データを参照して、プレイヤに提供するゲームステージを特定する。次に、進行処理部251は、特定されたゲームステージに対応するカバーオブジェクトテーブルT1を端末記憶部22から取得する。また、進行処理部251は、特定されたゲームステージに対応するアイテムオブジェクト401を、アイテムオブジェクトテーブルT3から取得する。そして、携帯端末2の表示処理部252は、取得したカバーオブジェクトテーブルT1及びアイテムオブジェクト401に基づいて、ゲーム画面500を表示する(ステップS103)。
次に、進行処理部251及び表示処理部252は、ゲーム進行処理を実行する(ステップS104)。ゲーム進行処理の詳細は後述する。
ゲーム進行処理が終了すると、進行処理部251は、ゲーム進行処理に基づくゲーム結果に関するゲーム進行データ(ゲーム終了時間、プレイヤが既にプレイをして終了したゲームステージを識別するための識別データ等)を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。
サーバ3のサーバ受信部331によって、携帯端末2から送信されたゲーム進行データが受信されると、サーバ3の記憶処理部334は、受信されたゲーム進行データをサーバ記憶部32に記憶するサーバ登録処理を実行する(ステップS106)。
(ゲーム進行処理)
図13は、携帯端末2の進行処理部251及び表示処理部252によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図13に示されるゲーム進行処理は、図12のステップS104において実行される。
進行処理部251は、プレイヤによる選択画像表示操作又は位置指定操作に応じた選択画像表示指示又は位置指定指示を取得する(ステップS201)。
進行処理部251は、ステップS201において取得した指示が選択画像表示指示であるか否かを判定する(ステップS202)。
ステップS201において取得された指示が選択画像表示指示でないと判定された場合(ステップS202−No)、進行処理部251は、ステップS206に処理を進める。
ステップS201において取得された指示が選択画像表示指示であると判定された場合(ステップS202−Yes)、表示処理部252は、選択画像404を表示する(ステップS203)。
次に、進行処理部251は、選択画像404に表示されたツールオブジェクト403を示す文字列等のうちの1つがプレイヤによって選択されたか否かを判定する(ステップS204)。
選択画像404に表示されたツールオブジェクト403を示す文字列等がプレイヤによって選択されずに選択画像404の表示が終了した場合(ステップS204−No)、進行処理部251は、ステップS206に処理を進める。
選択画像404に表示されたツールオブジェクト403を示す文字列等のうちの1つがプレイヤによって選択されたと判定された場合(ステップS204−Yes)、進行処理部251は、選択された文字列等に対応するツールオブジェクト403を、位置指定指示に対応するツールオブジェクトとして設定する(ステップS205)。
次に、進行処理部251は、ステップS201において取得した指示が位置指定指示であるか否かを判定する(ステップS206)。
ステップS201において取得された指示が位置指定指示でないと判定された場合(ステップS206−No)、ステップS212に処理を進める。
ステップS201において取得された指示が位置指定指示であると判定された場合(ステップS206−Yes)、表示処理部252は、ステップS205において設定されたツールオブジェクト403を、位置指定指示における指定位置に表示するとともに、進行処理部251は、ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400を判定する(ステップS207)。
ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400がないと判定された場合(ステップS207−No)、進行処理部251は、ステップS212に処理を進める。
ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400があると判定された場合(ステップS207−Yes)、進行処理部251は、重複部分の重複面積を算出する。次に、進行処理部251は、重複部分を有するカバーオブジェクト400について、カバーオブジェクト400の面積に対する重複部分の重複面積の割合(重複割合)を算出する(ステップS208)。
次に、進行処理部251は、ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400について、ステップS208で算出された重複割合にツールオブジェクト403のツールパラメータ値を乗算した変化値を算出する(ステップS209)。
次に、進行処理部251は、ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400について、カバーオブジェクト400のカバーパラメータ値から、ステップS209で算出された変化値を減算することによりカバーパラメータ値を更新する(ステップS210)。
次に、表示処理部252は、カバーオブジェクト400の表示態様を、ステップS210において更新したカバーパラメータ値に応じて変更する(ステップS211)。
次に、進行処理部251は、進行中のゲームが終了したか否かを判定する(ステップS212)。
進行中のゲームが終了していないと判定された場合(ステップS212−No)、進行処理部251は、ステップS202に処理を戻す。
進行中のゲームが終了したと判定された場合(ステップS212−Yes)、表示処理部252は、ゲーム結果501を表示し(ステップS213)、ゲーム進行処理を終了する。
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1は、カバーオブジェクト400に重複するようにツールオブジェクト403を表示させるプレイヤの操作に応じて、カバーオブジェクト400の表示態様を、ツールオブジェクト403との重複の程度に基づく表示態様に変更することができる。これにより、プレイヤはツールオブジェクト403を表示させるという単純な操作だけで、カバーオブジェクト400の表示態様を段階的に変化させることができる。したがって、本実施形態のゲームシステム1によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
また、本実施形態のゲームシステム1は、カバーオブジェクト400及びにツールオブジェクト403の重複面積に応じてゲームを進行させるため、プレイヤに対して直感的な操作インターフェースを提供することが可能となる。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、進行処理部251は、ゲーム進行処理におけるステップS212において、進行中のゲームが終了したと判定された場合、アイテムオブジェクト401のアイテムオブジェクトID及びアイテムオブジェクト401に関する情報を、プレイヤIDに関連付けて端末記憶部22に記憶してもよい。アイテムオブジェクト401に関する情報は、例えば、ゲーム画面500に表示されたアイテムオブジェクト401と同一の画像データ、アイテムオブジェクト401に対応する画像データ(アイコン画像等)、又はアイテムオブジェクト401を示す文字列データ等である。
この場合、表示処理部252は、プレイヤによる所定の表示操作に応じて、プレイヤIDに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト401に関する情報を、表示部24に表示してもよい。進行処理部251は、プレイヤによる第1譲渡操作に応じて、プレイヤIDに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト401に関する情報と同一の情報を、端末通信部21を介して、他のプレイヤの他の携帯端末2に送信してもよい。進行処理部251は、プレイヤによる第2譲渡操作に応じて、プレイヤIDに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト401に関する情報を、端末通信部21を介して、他のプレイヤの他の携帯端末2に送信するとともに、プレイヤIDに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト401に関する情報を、端末記憶部22から削除してもよい。
また、ゲームシステム1の動作シーケンスのステップS105において、ゲーム進行データに、プレイヤIDに関連付けて記憶されたアイテムオブジェクト401に関する情報を含めてもよい。
(変形例2)
また、報酬オブジェクトに関連付けられたアイテムオブジェクト401のアイテムオブジェクトIDが、プレイヤIDに関連付けて端末記憶部22に記憶されてもよい。図14は、報酬テーブルT4のデータ構造の一例を示す図である。
報酬テーブルT2には、各報酬オブジェクトについて、報酬オブジェクトID、及び複数のアイテムオブジェクトID等が、互いに関連付けて記憶されている。報酬オブジェクトIDは、各報酬オブジェクトを一意に識別するための識別データの一例である。報酬オブジェクトIDは、例えば、端末記憶部22又はサーバ記憶部32に記憶された、報酬オブジェクトに関する情報(報酬オブジェクトを示す画像データ(アイコン画像等)及び/又は報酬オブジェクトを示す文字列データ等)に関連付けられる。
進行処理部251は、ゲーム進行処理におけるステップS212において、進行中のゲームが終了したと判定された場合、端末記憶部22に記憶された、プレイヤIDに関連付けられた複数のアイテムオブジェクトIDを抽出する。次に、進行処理部251は、抽出した複数のアイテムオブジェクトIDに、報酬テーブルT2に記憶された報酬オブジェクトIDのいずれかに関連付けられたアイテムオブジェクトIDの全てが含まれる場合、当該報酬オブジェクトID及び当該報酬オブジェクトIDに関連付けられた報酬オブジェクトに関する情報を、プレイヤIDに関連付けて端末記憶部22に記憶する。
図15(a)は、報酬オブジェクトに関連する複数のアイテムオブジェクト401a〜401cの一例を示す図であり、図15(b)は、アイテムオブジェクト401a〜401cに関連する報酬オブジェクト600の一例を示す図である。
携帯端末2の進行処理部251は、ゲームの実行に伴い、アイテムオブジェクト401a〜401bのそれぞれを識別するためのアイテムオブジェクトIDがプレイヤIDに関連付けて記憶されたと判定すると、報酬オブジェクト600を識別するための報酬オブジェクトIDをプレイヤIDに関連付けて記憶する。これにより、プレイヤは、ゲームをプレイして、アイテムオブジェクト401a〜401bを取得した場合、報酬オブジェクト600を取得することができる。
この場合、表示処理部252は、プレイヤによる所定の表示操作に応じて、プレイヤIDに関連付けて記憶された報酬オブジェクトに関する情報を、表示部24に表示してもよい。進行処理部251は、プレイヤによる第3譲渡操作に応じて、プレイヤIDに関連付けて記憶された報酬オブジェクトに関する情報と同一の情報を、端末通信部21を介して、他のプレイヤの他の携帯端末2に送信してもよい。進行処理部251は、プレイヤによる第4譲渡操作に応じて、プレイヤIDに関連付けて記憶された報酬オブジェクトに関する情報を、端末通信部21を介して、他のプレイヤの他の携帯端末2に送信するとともに、プレイヤIDに関連付けて記憶された報酬オブジェクトに関する情報を、端末記憶部22から削除してもよい。
(変形例3)
また、複数のカバーレイヤ410(410a,410b,・・・)が、ゲームステージに対応付けられてもよい。この場合、各カバーレイヤ410に配置されるカバーオブジェクト400の形状は、他のカバーレイヤ410に配置されるカバーオブジェクト400の形状と同一でも、異なっていてもよい。
プレイヤによる位置指定操作によって、最も上層のカバーレイヤ410aに配置されたカバーオブジェクト400(以下「上層カバーオブジェクト」と称する場合がある。)が非表示となった場合、非表示となったカバーオブジェクト400の表示領域と重複する、1層下のカバーレイヤ410bに配置されたカバーオブジェクト400(以下「下層カバーオブジェクト」と称する場合がある。)が表示される。次に、進行処理部251は、プレイヤによる位置指定操作によって、ツールオブジェクト403が、下層カバーオブジェクト400と重複する場合、ゲーム進行処理のステップS208〜S210と同様の処理を実行し、下層カバーオブジェクト400のカバーパラメータ値を更新する。
このように、複数のカバーレイヤ410が、ゲームステージに対応付けられる場合、所定の層のカバーレイヤ410に配置されたカバーオブジェクト400は、所定の層よりも上層のカバーレイヤ410と重複しない部分があれば、当該重複しない部分が、ツールオブジェクト403と重複することによって、当該カバーオブジェクト400のカバーパラメータ値は更新される。これにより、カバーレイヤ410の数が多い程、アイテムオブジェクトを表示させる難易度を向上させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
(変形例4)
また、複数のカバーレイヤ410が、ゲームステージに対応付けられる場合、複数のカバーレイヤ410のうちの少なくとも一つのカバーレイヤに含まれるカバーオブジェクト400は、自動的に移動してもよい。これにより、アイテムオブジェクトを表示させる難易度を向上させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
この場合において、ゲーム画面500に表示され且つ移動可能なカバーオブジェクト400の全ての面積が、ゲーム画面500の面積よりも小さい場合、移動可能なカバーオブジェクト400は、非表示とならないものでもよい。例えば、移動可能なカバーオブジェクト400のカバーパラメータ値は更新されないものでもよく、移動可能なカバーオブジェクト400は、カバーパラメータ値を有さないものでもよい。これにより、移動可能なカバーオブジェクト400は、プレイヤにとって敵キャラクタのような存在となり、アイテムオブジェクトを表示させる難易度を向上させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。この場合、進行処理部251は、自動的に移動するカバーオブジェクト400が含まれるカバーレイヤ以外のカバーレイヤのカバーオブジェクト400のうち、アイテムオブジェクト401との重複部分を有するカバーオブジェクト400が存在しなくなった場合、進行中のゲームが終了したと判定する。
(変形例5)
また、複数のカバーレイヤ410が、ゲームステージに対応付けられる場合、複数のカバーレイヤ410のうちの少なくとも一つのカバーレイヤに含まれるカバーオブジェクト400は、下層のカバーレイヤのカバーオブジェクト400に特定のゲーム効果をもたらすものでもよい。これにより、アイテムオブジェクトを表示させる難易度を向上させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
例えば、特定のゲーム効果をもたらすカバーオブジェクト400(以下「特定カバーオブジェクト」と称する場合がある。)には、所定の透過率(例えば、50%)が設定されており、プレイヤは、特定カバーオブジェクトの1層下のカバーレイヤのカバーオブジェクト400を視認することができる。
特定カバーオブジェクトのカバーパラメータ値は、更新されないもの、又は、カバーパラメータ値を有さないものであり、ツールオブジェクト403が、位置指定指示における指定位置に表示された際に、特定カバーオブジェクトがツールオブジェクト403と重複部分を有していても、特定カバーオブジェクトの表示は維持される。
この場合、進行処理部251は、特定カバーオブジェクトの1層下のカバーレイヤ410bに配置された下層カバーオブジェクト400のうち、ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400があるか否かを判定する。ツールオブジェクト403が、下層カバーオブジェクト400と重複する場合、進行処理部251は、ゲーム進行処理のステップS208〜S210と同様の処理を実行し、下層カバーオブジェクト400のカバーパラメータ値を更新する。この際、ステップS209において、ツールオブジェクト403が、特定カバーオブジェクトと下層カバーオブジェクト400との両者と重複する場合、進行処理部251は、ステップS208で算出された重複割合にツールオブジェクト403のツールパラメータ値を乗算した値に対し、更に所定係数(1よりも小さく且つ0よりも大きい数)を乗算して変化値を算出する。
特定カバーオブジェクトと重複する下層カバーオブジェクト400のカバーパラメータ値が所定値「0」以下となった場合、表示処理部252は、当該下層カバーオブジェクト400を非表示とするとともに、特定カバーオブジェクトも非表示とする。なお、特定カバーオブジェクトが非表示となる直前に、表示処理部252は、非表示となった下層カバーオブジェクト400が表示されていた箇所に、特定カバーオブジェクトが吸い込まれるような演出動画像を表示してもよい。このような演出動画像が表示されることにより、ゲームシステム1は、例えば、カバーオブジェクト400が非表示となることで空いた穴に、水面を模した特定カバーオブジェクトが吸い込まれる演出をプレイヤに提供することが可能となる。
なお、予め定められたカバーオブジェクト400のカバーパラメータ値が所定値「0」以下となった場合、進行処理部251は、当該カバーオブジェクト400が配置されたカバーレイヤ410の1層上に新たなカバーレイヤ410を生成し、新たなカバーレイヤ410に特定カバーオブジェクトを配置してもよい。なお、特定カバーオブジェクトが非表示となる直前に、表示処理部252は、予め定められたカバーオブジェクト400が表示されていた箇所から、特定カバーオブジェクトが湧き出すような演出動画像を表示してもよい。このような演出動画像が表示されることにより、ゲームシステム1は、例えば、カバーオブジェクト400が非表示となることで空いた穴から、水を模した特定カバーオブジェクトが湧き出す演出をプレイヤに提供することが可能となる。
(変形例6)
アイテムオブジェクト401が表示されている場合において、進行処理部251は、ゲーム進行処理のステップS207において、表示されているアイテムオブジェクト401の少なくとも一部がツールオブジェクト403と重複されているか否かを更に判定してもよい。進行処理部251は、アイテムオブジェクト401の少なくとも一部がツールオブジェクト403と重複されていると判定した場合、アイテムオブジェクト401のアイテムパラメータ値を減算してもよい。進行処理部251は、ゲーム進行処理におけるステップS212において、進行中のゲームが終了したと判定された場合、アイテムオブジェクト401のアイテムオブジェクトID、アイテムオブジェクト401に関する情報、及びアイテムパラメータ値を、プレイヤIDに関連付けて端末記憶部22に記憶してもよい。
この場合において、プレイヤIDに関連付けられたアイテムパラメータ値に応じて、アイテムオブジェクト401に関する情報が変更されてもよい。例えば、アイテムオブジェクト401に関する情報がアイテムオブジェクト401に対応する画像データ(アイコン画像等)である場合、アイテムパラメータ値が小さいほど、多くの傷が付いたアイテムオブジェクト401に対応する画像データがアイテムオブジェクト401に関する情報として、プレイヤIDに関連付けられてもよい。この場合において、報酬テーブルT2が用いられて、プレイヤIDに関連付けられたアイテムオブジェクト401に基づいて、報酬オブジェクトに関する情報を、プレイヤIDに関連付けて端末記憶部22に記憶する場合、報酬オブジェクトIDに関連付けられた複数のアイテムオブジェクトIDが、プレイヤIDに関連付けられ、且つ、当該複数のアイテムオブジェクトIDのうちの少なくとも一つのアイテムオブジェクトIDのアイテムパラメータ値が所定値より低い場合、報酬オブジェクトに関する情報を変更してもよい。
また、この場合において、ゲーム進行処理のステップS205において、位置指定指示に対応するツールオブジェクトとして、カバーパラメータ値及び/又はアイテムパラメータ値を増加させる特定ツールオブジェクト403bを示す文字列等が、選択画像404に表示されてもよい。
プレイヤによって、特定ツールオブジェクト403bが、プレイヤによる位置指定指示が入力された場合に用いられるツールオブジェクトとして設定された場合、進行処理部251は、ゲーム進行処理のステップS210において、特定のツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400及びアイテムオブジェクト401について、カバーオブジェクト400のカバーパラメータ値及びアイテムオブジェクト401のアイテムパラメータ値から、算出された変化値を加算することによりカバーパラメータ値及びアイテムパラメータ値を更新してもよい。
これにより、プレイヤの操作ミスなどにより、アイテムパラメータ値を減少させたとしても、プレイヤは、特定ツールオブジェクト403bを用いることでアイテムパラメータ値を回復させることが可能となる。なお、進行処理部251は、特定ツールオブジェクト403bの使用回数を記憶してもよい。例えば、特定ツールオブジェクト403bの使用回数が所定回数を超えた場合、進行処理部251は、特定ツールオブジェクト403bを用いることができないように設定し、次回以降において選択画像404に特定ツールオブジェクト403bを示す文字列等が表示されないようにしてもよい。この場合において、進行処理部251は、特定ツールオブジェクト403bとは異なる他のツールオブジェクト403を、次回以降に使用するように自動的に設定してもよい。また、特定ツールオブジェクト403bの使用回数が所定回数を超えた場合、進行処理部251は、特定ツールオブジェクト403bのサイズを大きくしてもよい。これにより、減少させたカバーオブジェクト400のカバーパラメータ値が増加してしまう可能性が高くなるため、プレイヤが、特定ツールオブジェクト403bを使いすぎることを防止し、ゲームバランスが崩れないようにすることが可能となる。
(変形例7)
また、進行処理部251は、ゲームの進行に応じて、アイテムオブジェクト401の形状を変化させてもよい。例えば、進行処理部251は、所定の期間において、アイテムオブジェクト401の形状を、大きく又は小さくなるように変化させる。また、進行処理部251は、選択画像404においてプレイヤによって選択されたツールオブジェクト403が予め定められたツールオブジェクトである場合、アイテムオブジェクト401の形状を、大きく又は小さくなるように変化させてもよい。また、進行処理部251は、選択画像404においてプレイヤによって選択されたツールオブジェクト403の属性が予め定められた属性である場合、アイテムオブジェクト401の形状を、大きく又は小さくなるように変化させてもよい。また、進行処理部251は、非表示となったカバーオブジェクト400の数が所定数を超えた場合、アイテムオブジェクト401の形状を、大きく又は小さくなるように変化させてもよい。
進行処理部251は、アイテムオブジェクト401の少なくとも一部がツールオブジェクト403と重複されていると判定した場合、アイテムオブジェクト401のアイテムパラメータ値を減算してもよく。この場合、進行処理部251は、アイテムオブジェクト401の大きさに応じて、アイテムパラメータ値の減少量を変更してもよい。例えば、アイテムオブジェクト401の大きさが変更されることにより、ゲーム画面500に表示されたアイテムオブジェクト401の表示領域の面積が変更前の2倍になった場合、進行処理部251は、変更後のアイテムオブジェクト401のアイテムパラメータ値の減少量を、変更前のアイテムオブジェクト401のアイテムパラメータ値の減少量の1/2となるように変更する。
このように、ゲームシステム1は、ゲームの進行に応じて、アイテムオブジェクト401の形状を変化させるとともに、アイテムパラメータ値の減少の程度も変更されるゲームを提供することができ、プレイヤの興趣性を向上させることが可能となる。
(変形例8)
また、表示処理部252は、ツールオブジェクト403を変化させるためのカスタマイズ画面(図示しない)を表示してもよい。カスタマイズ画面には、プレイヤが使用可能な複数のツールオブジェクト403が表示される。
プレイヤが、選択操作によって、複数のツールオブジェクト403のうちの少なくとも2つを選択し、選択された少なくとも2つのツールオブジェクトを所望の位置に配置して作成ボタン(図示しない)を選択することで、進行処理部251は、選択された少なくとも2つのツールオブジェクトを1つの合成ツールオブジェクト403cとして登録する。進行処理部251は登録された合成ツールオブジェクト403cを示す文字列等を自動で生成し、生成された合成ツールオブジェクト403cを示す文字列等は、選択画像404に表示される。
プレイヤによって、合成ツールオブジェクト403cが、プレイヤによる位置指定指示が入力された場合に用いられるツールオブジェクトとして設定された場合、プレイヤの位置指定操作によって入力された指定位置に、合成ツールオブジェクト403cが表示される。表示される合成ツールオブジェクト403cは、カスタマイズ画面において選択された少なくとも2つのツールオブジェクトにより構成されたものであり、少なくとも2つのツールオブジェクトの配置関係は維持されている。
このように、プレイヤはツールオブジェクト403を自由に組み合わせて作成することができ、ゲームをプレイする楽しさを増大させることが可能となる。
(変形例9)
また、複数のカバーレイヤ410が、ゲームステージに対応付けられる場合、選択画像404に、互いに重複する部分を有する上層カバーオブジェクト及び下層カバーオブジェクトのカバーパラメータ値を同時に変更させるツールオブジェクト403を示す文字列等が表示されてもよい。
(変形例10)
また、複数の携帯端末2がサーバ3と通信する場合、同一のゲームステージが、複数の携帯端末2に提供されてもよい。例えば、複数の携帯端末2において、プレイヤが位置指定操作を行うたびに、進行処理部251は、プレイ中のゲームフィールドに対応付けられたカバーオブジェクト400の表示状態及びカバーオブジェクト400のカバーパラメータ値並びにアイテムオブジェクト401のアイテムパラメータ値を含むゲーム進行状況データをサーバ3に送信する。サーバ3は、ゲーム進行状況データを受信すると、複数の携帯端末2にゲーム進行状況を送信し、複数の携帯端末2のそれぞれの表示処理部252は、ゲーム進行状況に応じて、カバーオブジェクト400及びアイテムオブジェクト401を表示し、端末記憶部22に記憶されたカバーオブジェクト400のカバーパラメータ値及びアイテムオブジェクト401のアイテムパラメータ値を更新する。
(変形例11)
複数のゲームステージのそれぞれに対して、複数の属性のうちの1の属性を示す情報が関連付けられてもよい。例えば、10のステージのそれぞれについて、火又は水の2種類の属性のうちのいずれか一方の属性を示す情報が関連付けられてもよい。
ツールオブジェクト403にも複数の属性のうちの1の属性を示す情報が関連付けられる。この場合、プレイヤが使用するツールオブジェクト403に関連付けられた属性を示す情報と所定のゲームステージに関連付けられた属性を示す情報が同一である場合、進行処理部251は、ステップS209において算出された変化値に所定の増加値を加算して算出した値を、新たな変化値とする。プレイヤが使用するツールオブジェクト403に関連付けられた属性を示す情報と所定のゲームステージに関連付けられた属性を示す情報とが同一でない場合、進行処理部251は、ステップS209において算出された変化値から所定の減少値を減算して算出した値を、新たな変化値とする。
これにより、ゲームステージの属性とツールオブジェクトの属性が同一であれば、プレイヤは、より早くゲームを終了させることが可能となる。
(変形例12)
複数のカバーオブジェクトのそれぞれに対して、複数の属性のうちの1の属性を示す情報が関連付けれ、且つ、ツールオブジェクト403に対して、複数の属性のうちの1の属性を示す情報が関連付けられてもよい。
この場合、ステップS207において、ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400があると判定された場合(ステップS207−Yes)、進行処理部251は、重複部分の重複面積を算出し、ツールオブジェクト403に関連付けられた属性と、ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400の属性とを判定する。次に、ステップS208において、進行処理部251は、重複部分を有するカバーオブジェクト400について、カバーオブジェクト400の面積に対する重複部分の重複面積の割合(重複割合)を算出する。
次に、進行処理部251は、ステップS209において、ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400について、ステップS208で算出された重複割合にツールオブジェクト403のツールパラメータ値を乗算した値を、変化値として算出する。ここで、進行処理部251は、ツールオブジェクト403に関連付けられた属性(以下「ツール属性」と称する場合がある。)と、ツールオブジェクト403との重複部分を有するカバーオブジェクト400の属性(以下「カバー属性」と称する場合がある。)とが所定の条件を満たすか否かを判定する。所定の条件は、ツール属性とカバー属性とが同一であるという条件である。また、所定の条件は、ツール属性とカバー属性との組合せが予め定められた組合せと一致しているという条件(例えば、「水」の属性と「火」の属性の組合せ等)である。
進行処理部251は、ツール属性とカバー属性とが所定の条件を満たすと判定した場合、ステップS208で算出された重複割合にツールオブジェクト403のツールパラメータ値を乗算した値に対し、更に所定係数を乗算して変化値を算出する。所定係数は、1よりも大きい数である。所定係数は、1よりも小さく且つ0よりも大きい数でもよい。また、進行処理部251は、ツール属性とカバー属性とが所定の条件を満たさないと判定した場合、ステップS208で算出された重複割合にツールオブジェクト403のツールパラメータ値を乗算した値に対し、更に所定係数(1よりも大きい数、又は、1よりも小さく且つ0よりも大きい数)を乗算して変化値を算出してもよい。
このように、ゲームシステム1は、ツール属性とカバー属性との組み合わせに応じて、進行の速さが変わるゲームを提供することができ、プレイヤの興趣性を向上させることが可能となる。
(変形例13)
また、表示処理部252が、3次元仮想ゲーム空間を示すゲーム画像をゲーム画面500に表示する場合、3次元仮想ゲーム空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。表示処理部252は、3次元仮想ゲーム空間内にカバーオブジェクト400及びアイテムオブジェクト401を配置する。表示処理部252は、仮想カメラの視野範囲内に含まれる、カバーオブジェクト400を構成する3次元座標及びアイテムオブジェクト401を構成する3次元座標を、仮想カメラの視線方向の配置された所定の2次元スクリーン面に投影する。表示処理部252は、2次元スクリーン面に投影された各3次元座標に基づいて、各オブジェクトが他のオブジェクトによって隠れているか否かを判定し、各オブジェクトについて、他のオブジェクトによって隠れていない部分を表示対象とする。そして、表示処理部252は、表示対象が投影された2次元スクリーン面の画像を表示したゲーム画面500を生成する。
この場合において、プレイヤによって位置指定操作されると、プレイヤの位置指定操作によって入力された指定位置に対応する3次元仮想ゲーム空間内の位置(例えば、指定位置に対応する2次元スクリーン面上の位置)に、ツールオブジェクト403を配置する。進行処理部251は、ゲーム進行処理のステップS208において、ツールオブジェクト403を2次元スクリーン面に投影し、2次元スクリーン面に投影されたカバーオブジェクト400の投影画像とツールオブジェクト403とに重複部分がある場合、重複部分の重複面積と当該カバーオブジェクト400を2次元スクリーン面に投影した場合の投影カバーオブジェクト面積とを算出し、投影カバーオブジェクト面積に対する重複部分の重複割合を算出する。そして、進行処理部251は、ゲーム進行処理のステップS209〜S211を実施して、カバーオブジェクト400の表示態様を変更する。
このように、ゲームシステム1は、3次元仮想ゲーム空間に配置されたカバーオブジェクト400及びアイテムオブジェクト401を用いたゲームを提供することができ、プレイヤの興趣性を向上させることが可能となる。
(変形例14)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、IEEE802.11規格の無線通信方式等である。
(変形例15)
また、携帯端末2の端末処理部25の機能の一部は、サーバ3のサーバ処理部33によって実現されてもよい。サーバ処理部33がゲーム進行処理を実行し、携帯端末2の表示処理部252が、サーバ3から送信されたゲーム進行処理の結果を表示部24に表示するようにしてもよい。このような所謂ウェブゲームを提供するゲームシステム1によって、携帯端末2の処理負荷を低減させることが可能になる。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 進行処理部
252 表示処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ受信部
332 データ取得部
333 サーバ送信部
334 記憶処理部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット

Claims (10)

  1. 表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置であって、
    第1のパラメータ値に関連付けられた第1のオブジェクトが配置された第1仮想平面と前記第1のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが配置された第2仮想平面とを、前記第2仮想平面が前記第1仮想平面の層となるように、前記表示部の前記表示画面に表示し、
    第2のオブジェクトを、プレイヤによって指定された前記表示画面の指定位置に表示し、
    前記プレイヤによる指定によって表示された前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトと重複するか否かを判定し、
    前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトと重複していると判定された場合、
    前記第2のオブジェクトと重複した前記第1のオブジェクトが前記所定のオブジェクトであれば、前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第1のパラメータ値を変更し、
    変更された前記第1のパラメータ値に応じて、前記表示された前記第1のオブジェクトの表示態様を変更し、
    前記第2のオブジェクトと重複した前記第1のオブジェクトが前記所定のオブジェクトでなければ、前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第1のパラメータ値を変更しない、処理部
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記処理部は、
    前記表示画面の表示領域に対応する前記第仮想平面に複数の前記第1のオブジェクトを配置し、
    前記複数の第1のオブジェクトが配置された前記第仮想平面を前記表示部の表示画面に表示し、
    前記複数の第1のオブジェクトの中から、前記プレイヤによる指定によって表示された前記第2のオブジェクトと重複する前記第1のオブジェクトを判定し、
    前記判定された前記第1のオブジェクト及び前記重複する前記第2オブジェクトの重複面積に基づいて変化値を算出し、前記判定された前記第1のオブジェクトの第1のパラメータ値を、前記算出した変化値に基づいて変更する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記処理部は、前記第1仮想平面に配置された前記第1のオブジェクトと前記第2仮想平面に配置された前記第1のオブジェクトとが重複する場合、前記第仮想平面に配置された前記第1のオブジェクトの前記重複する部分を非表示とする、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記処理部は、
    第3のパラメータ値に関連付けられた第3のオブジェクトを前記表示画面に表示し、
    前記第2のオブジェクト及び前記第3のオブジェクトが重複している場合、前記第2のオブジェクト及び前記第3のオブジェクトの重複面積に基づいて、前記第3のパラメータ値を変更する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記処理部は、
    前記第3のオブジェクトの表示において、前記第1のオブジェクト及び前記第3のオブジェクトが重複している場合、前記第1のオブジェクトと重複している前記第3のオブジェクトの重複部分を、非表示とするか、又は、前記第1のオブジェクトに透過して表示し、
    前記表示態様の変更において、前記第3のオブジェクトの前記重複部分が前記第1のオブジェクトを透過して表示される場合における透過の度合を変更する、請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 記憶部を更に有し、
    前記処理部は、
    前記第3のオブジェクトに関する表示条件が満たされた場合、前記第3のオブジェクトに関する情報を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項4又は5に記載のゲーム装置。
  7. プレイヤは、それぞれが異なる前記第3のオブジェクトが対応付けられた複数のゲームステージを選択することが可能であり、
    前記処理部は、前記複数のゲームステージのそれぞれに対応付けられた複数の前記第3のオブジェクトに関する情報が前記プレイヤに関連付けられた場合、報酬オブジェクトに関する情報を前記プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記処理部は、
    前記第3のパラメータ値に応じて、当該第3のパラメータ値に対応する前記第3のオブジェクトに関する情報を変更し、
    前記第3のオブジェクトに関する情報の変更に応じて、前記報酬オブジェクトを変更する、請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 表示画面を有する表示部及び処理部を備えるゲーム装置の制御方法であって、前記処理部が、
    第1のパラメータ値に関連付けられた第1のオブジェクトが配置された第1仮想平面と前記第1のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが配置された第2仮想平面とを、前記第2仮想平面が前記第1仮想平面の層となるように、前記表示部の前記表示画面に表示し、
    第2のオブジェクトを、プレイヤによって指定された前記表示画面の指定位置に表示し、
    前記プレイヤによる指定によって表示された前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトと重複するか否かを判定し、
    前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトと重複していると判定された場合、
    前記第2のオブジェクトと重複した前記第1のオブジェクトが前記所定のオブジェクトであれば、前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第1のパラメータ値を変更し、
    変更された前記第1のパラメータ値に応じて、前記表示された前記第1のオブジェクトの表示態様を変更し、
    前記第2のオブジェクトと重複した前記第1のオブジェクトが前記所定のオブジェクトでなければ、前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第1のパラメータ値を変更しない、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  10. 表示画面を有する表示部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
    第1のパラメータ値に関連付けられた第1のオブジェクトが配置された第1仮想平面と前記第1のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが配置された第2仮想平面とを、前記第2仮想平面が前記第1仮想平面の層となるように、前記表示部の前記表示画面に表示し、
    第2のオブジェクトを、プレイヤによって指定された前記表示画面の指定位置に表示し、
    前記プレイヤによる指定によって表示された前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトと重複するか否かを判定し、
    前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトと重複していると判定された場合、
    前記第2のオブジェクトと重複した前記第1のオブジェクトが前記所定のオブジェクトであれば、前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第1のパラメータ値を変更し、
    変更された前記第1のパラメータ値に応じて、前記表示された前記第1のオブジェクトの表示態様を変更し、
    前記第2のオブジェクトと重複した前記第1のオブジェクトが前記所定のオブジェクトでなければ、前記第1のオブジェクトに関連付けられた前記第1のパラメータ値を変更しない、
    ことを前記ゲーム装置に実行させるための制御プログラム。
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