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JP6970055B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP6970055B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6970055B2 JP2018117062A JP2018117062A JP6970055B2 JP 6970055 B2 JP6970055 B2 JP 6970055B2 JP 2018117062 A JP2018117062 A JP 2018117062A JP 2018117062 A JP2018117062 A JP 2018117062A JP 6970055 B2 JP6970055 B2 JP 6970055B2
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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来の遊技機には、右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像(3D画像)を表示可能な画像表示手段を備え、遊技中に有利状態に制御されることを示唆する演出(予告演出)の一部として、立体視画像を表示する演出(特定演出)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 The conventional gaming machine is provided with an image display means capable of displaying a stereoscopic image (3D image) composed of an image for the right eye and an image for the left eye, and an effect suggesting that the image is controlled to an advantageous state during the game. As a part of (notice effect), there is an effect (specific effect) for displaying a stereoscopic image (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−123295号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-123295

しかしながら、特許文献1にあっては、立体視画像は画像表示手段に表示されるのみであるため、特定演出が立体視画像にて行われていることを遊技者が確認し難く、演出効果を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, since the stereoscopic image is only displayed on the image display means, it is difficult for the player to confirm that the specific effect is performed on the stereoscopic image, and the effect is produced. There is a problem that it cannot be improved.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出効果を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the effect of production.

手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像(例えば、3D画像)と非立体視画像(例えば、2D画像)とを演出表示領域に表示可能な画像表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
少なくとも特定画像(例えば、変形例として図8−25に示すキャラクタ画像099SG203)の立体視画像を前記画像表示手段に表示する特定演出(例えば、変形例として図8−25に示す第1発展演出や第2発展演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出表示領域は、前記特定画像の立体視画像の表示領域を含む第1演出表示領域(例えば、変形例として図8−25に示す3D画像表示領域099SG202)と、立体視画像の表示領域を含まない第2演出表示領域(例えば、変形例として図8−25に示す2D画像表示領域099SG201)とを有し、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行中において、前記演出表示領域における前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とを変化可能であり(例えば、変形例として図8−25に示すように、第1発展演出や第2発展演出として、画像表示装置5の表示領域に占める2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合を変化させる部分)、
前記画像表示手段は、遊技に関連する遊技関連情報を前記特定画像の立体視画像とは異なる位置に、前記演出表示領域において前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とが変化しても、該遊技関連情報の視認性が変化しないように表示可能であ
前記第1演出表示領域は、前記第2演出表示領域が前記特定演出の実行中における前記第1演出表示領域との面積割合の変化に伴って縮小表示される前においては、遊技者から視認不能であるが、前記第2演出表示領域が縮小表示されることで遊技者から視認可能となり、
前記第2演出表示領域に表示されている非立体視画像は、前記第2演出表示領域が縮小表示されているときに、表示位置が変化する動作態様で表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像の表示領域を含む第1演出表示領域の面積割合が変化することで、特定演出が立体視画像にて行われていることを遊技者が確認し易くなるので、演出効果を向上できる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
An image display means (for example, an image display device) capable of displaying a stereoscopic image (for example, a 3D image) and a non-stereoscopic image (for example, a 2D image) composed of an image for the right eye and an image for the left eye in an effect display area. 5) and
At least a specific effect (for example, a first development effect shown in FIG. 8-25 as a modification) for displaying a stereoscopic image of a specific image (for example, the character image 099SG203 shown in FIG. 8-25 as a modification) on the image display means. A specific effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display) that can execute the second development effect)
Equipped with
The effect display area includes a first effect display area (for example, 3D image display area 099SG202 shown in FIG. 8-25 as a modified example) including a display area for a stereoscopic image of the specific image, and a display area for a stereoscopic image. It has a second effect display area (for example, a 2D image display area 099SG201 shown in FIG. 8-25 as a modification) that is not included.
During the execution of the specific effect by the specific effect executing means, the area ratio of the first effect display area and the area ratio of the second effect display area in the effect display area can be changed (for example, as a modification). As shown in FIG. 8-25, as the first development effect and the second development effect, a portion that changes the area ratio of the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 in the display area of the image display device 5).
The image display means places the game-related information related to the game at a position different from the stereoscopic image of the specific image, and in the effect display area, the area ratio of the first effect display area and the area of the second effect display area. also is the percentage change, Ri can be displayed der so that does not change the visibility of the recreation-related information,
The first effect display area is invisible to the player before the second effect display area is reduced and displayed due to a change in the area ratio with the first effect display area during the execution of the specific effect. However, the second effect display area is reduced and displayed so that it can be visually recognized by the player.
The non-stereoscopic image displayed in the second effect display area is displayed in an operation mode in which the display position changes when the second effect display area is reduced and displayed.
It is characterized by that.
According to this feature, the area ratio of the first effect display area including the display area of the stereoscopic image changes, so that the player can easily confirm that the specific effect is performed on the stereoscopic image. , The effect can be improved.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
可変表示を行う遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記特定演出実行手段は、可変表示中において前記特定演出を実行可能であって(例えば、変形例として図8−25に示すように、可変表示中に第1発展演出や第2発展演出を実行可能な部分)、
前記画像表示手段は、可変表示中において、前記特定演出により立体視画像が表示されるタイミングとは異なるタイミングにて立体視画像を表示可能である(例えば、図8−10に示すように、発展演出を可変表示開始演出よりも後のタイミングにて実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中のいずれのタイミングで立体視画像が表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 2 is the gaming machine according to the means 1.
A gaming machine capable of playing a variable display (for example, a pachinko gaming machine 1).
The specific effect executing means can execute the specific effect during the variable display (for example, as shown in FIG. 8-25 as a modification, execute the first development effect and the second development effect during the variable display. Possible part),
The image display means can display a stereoscopic image at a timing different from the timing at which the stereoscopic image is displayed due to the specific effect during variable display (for example, as shown in FIG. 8-10). Variable display of the effect The part that can be executed at a timing after the start effect)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the timing at which the stereoscopic image is displayed during the variable display, so that the game entertainment can be improved.

手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記特定演出とは異なる演出であって、少なくとも立体視画像を前記画像表示手段に表示する特別演出(例えば、可変表示開始演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行する部分)をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出の実行中において、前記演出表示領域における立体視画像の表示領域を含む第1演出表示領域の面積割合と立体視画像の表示領域を含まない第2演出表示領域の面積割合とを変化させない(例えば、図8−18(B)に示すように、可変表示開始演出では、画像表示装置5に表示されている画像を縮小表示することなく可変表示開始画像099SG101が表示される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1演出表示領域の面積割合と第2演出表示領域の面積割合とが変化しない特別演出も実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 3 is the gaming machine according to the means 1 or the means 2.
The special effect executing means (for example, the effect control CPU 120) that can execute a special effect (for example, a variable display start effect) for displaying at least a stereoscopic image on the image display means, which is different from the specific effect, is variable. The part that executes the effect processing during display) is further provided,
During the execution of the special effect, the special effect executing means has an area ratio of a first effect display area including a display area of a stereoscopic image in the effect display area and a second effect display not including a display area of the stereoscopic image. The variable display start image 099SG101 does not change the area ratio of the area (for example, as shown in FIG. 8-18 (B), in the variable display start effect, the image displayed on the image display device 5 is not reduced and displayed. Is displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, a special effect in which the area ratio of the first effect display area and the area ratio of the second effect display area do not change is also executed, so that the game entertainment can be improved.

手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中において、前記特定画像を、第1表示寸法から第2表示寸法に段階的に変化させる態様にて表示可能であり(例えば、変形例として図8−25(B)及び図8−25(C)に示すように、第1発展演出で表示したキャラクタ画像099SG203を第2発展演出では該第1発展演出よりも大きく表示する部分)、
前記演出表示領域における前記第1演出表示領域の面積割合を、前記特定画像の表示寸法の変化に連動して段階的に変化させる(例えば、変形例として図8−25(B)及び図8−25(C)に示すように、第2発展演出では、第1発展演出から2D画像表示領域099SG201を縮小表示するとともに、キャラクタ画像099SG203を第1発展演出よりも大きく表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が高まるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3.
The specific effect executing means is
While the specific effect is being executed, the specific image can be displayed in a manner in which the specific image is gradually changed from the first display dimension to the second display dimension (for example, FIGS. 8-25 (B) and FIGS. As shown in 8-25 (C), the character image 099SG203 displayed in the first development effect is displayed larger than the first development effect in the second development effect).
The area ratio of the first effect display area in the effect display area is changed stepwise in conjunction with the change in the display dimension of the specific image (for example, FIGS. 8-25 (B) and 8- as modified examples. As shown in 25 (C), in the second development effect, the 2D image display area 099SG201 is reduced and displayed from the first development effect, and the character image 099SG203 is displayed larger than the first development effect).
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the specific effect is enhanced, so that the game entertainment can be improved.

手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段は、遊技に関連する遊技関連情報を立体視画像とは異なる位置に表示可能であり(例えば、変形例として図8−25に示すように、画像表示装置5において3D画像であるキャラクタ画像099SG203とは異なる位置(画像表示装置5の右上部)飾り図柄縮小表示領域099SG301に飾り図柄縮小表示領域099SG301を配置する部分)、
前記演出表示領域において前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とが変化しても、前記遊技関連情報の表示態様は変化しない(例えば、変形例として図8−25に示すように、画像表示装置5における2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合が変化しても飾り図柄縮小表示領域099SG301の表示態様が変化市内部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像の表示や第1演出表示領域と第2演出表示領域の面積割合の変化によって遊技関連情報の視認性が低下してしまうことを防ぐことができるので、遊技者が遊技関連情報を的確に把握することができる。
The gaming machine of the means 5 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4.
The image display means can display game-related information related to the game at a position different from that of the stereoscopic image (for example, as shown in FIG. 8-25 as a modification, it is a 3D image in the image display device 5. A position different from the character image 099SG203 (upper right part of the image display device 5), a portion where the decorative symbol reduced display area 099SG301 is arranged in the decorative symbol reduced display area 099SG301).
Even if the area ratio of the first effect display area and the area ratio of the second effect display area change in the effect display area, the display mode of the game-related information does not change (for example, FIG. 8- as a modification. As shown in 25, even if the area ratio of the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 in the image display device 5 changes, the display mode of the decorative pattern reduced display area 099SG301 changes in the city area).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the visibility of the game-related information from being lowered due to the display of the stereoscopic image or the change in the area ratio between the first effect display area and the second effect display area. Can accurately grasp game-related information.

手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出において、前記演出表示領域における前記第2演出表示領域の面積割合の変化による視覚効果と逆の視覚効果を生じる態様の立体視画像にて前記特定画像を前記第1演出表示領域に表示可能である(例えば、変形例として図8−25に示すように、第1発展演出や第2発展演出では、2D画像表示領域099SG201を縮小表示することで、遊技者に対して2D画像表示領域099SG201が画像表示装置5の奥側に移動したような視覚効果を与えることができる一方で、3D画像として遊技者に対して画像表示装置5の手前に突出するような視覚効果を与えることができるキャラクタ画像099SG203を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出表示領域との対比によって立体視画像を強調することができるので、特定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the means 6 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 5.
The specific effect executing means obtains the specific image as a stereoscopic image in a mode that produces a visual effect opposite to the visual effect due to a change in the area ratio of the second effect display area in the effect display area in the specific effect. It can be displayed in the first effect display area (for example, as shown in FIG. 8-25 as a modification, in the first development effect and the second development effect, the 2D image display area 099SG201 is reduced and displayed by the player. On the other hand, the 2D image display area 099SG201 can give a visual effect as if it were moved to the back side of the image display device 5, while the 3D image is projected toward the player in front of the image display device 5. The part that displays the character image 099SG203 that can give a visual effect)
It is characterized by that.
According to this feature, the stereoscopic image can be emphasized by contrasting with the second effect display area, so that the effect of the specific effect can be enhanced.

手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段において立体視画像を表示するか否かの設定を、遊技者が行うことが可能な設定手段(例えば、演出制御用CPU120が図8−8に示す表示態様設定処理を実行することによって、図8−17に示すように遊技者が3D画像の立体度を設定可能な部分)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって立体視画像を表示しない設定が行われているときであっても、前記演出表示領域における前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とを変化可能である(例えば、変形例として図8−25に示すように、第1発展演出や第2発展演出では、設定されている立体度にかかわらず2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合が変化する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定にかかわらず、第1演出表示領域の面積割合と第2演出表示領域の面積割合とを変化させるので、制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of the means 7 is the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 6.
A setting means that allows the player to set whether or not to display a stereoscopic image in the image display means (for example, the effect control CPU 120 executes the display mode setting process shown in FIG. 8-8). (A portion in which the player can set the stereopsis of the 3D image) as shown in FIG. 8-17.
The specific effect executing means has the area ratio of the first effect display area and the second effect display area in the effect display area even when the setting means is set not to display the stereoscopic image. The area ratio of the image can be changed (for example, as shown in FIG. 8-25 as a modification, in the first development effect and the second development effect, the 2D image display area 099SG201 and the like regardless of the set stereoscopic degree. 3D image display area (part where the area ratio with 099SG202 changes)
It is characterized by that.
According to this feature, the area ratio of the first effect display area and the area ratio of the second effect display area are changed regardless of the setting, so that the data capacity of the control data and the processing load can be reduced.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 画像表示装置の構成と、画像表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。It is a figure which shows the structure of the image display device, the display state in the image display device, and the visual state of a stereoscopic image by both eyes of a player. (A)は各スピーカと遊技者との位置関係を示す概略図であり、(B)は各スピーカと音像の定位位置の変化を示す概略図である。(A) is a schematic diagram showing the positional relationship between each speaker and the player, and (B) is a schematic diagram showing the change in the localization position of each speaker and the sound image. 各スピーカから出力される音声の概略図である。It is a schematic diagram of the sound output from each speaker. 各スピーカから出力された音声に応じた音像の定位位置の推移を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the transition of the localization position of a sound image corresponding to the sound output from each speaker. (A)は変動パターンを示す図であり、(B)は変動パターン判定テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a fluctuation pattern, and (B) is a diagram showing a fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 変動パターン毎の演出期間を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the production period for each fluctuation pattern. 可変表示開始演出実効決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for variable display start effect effective determination. 発展演出種別決定用テーブルを示す図と発展演出種別毎の大当り期待度と強スーパーリーチへの発展信頼度を示す図である。It is a figure which shows the table for determining the development production type, and the figure which shows the big hit expectation degree and development reliability to a strong super reach for each development production type. 予告演出実効決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for advance notice effect effective determination. 各演出の大当り期待度及び実効対象の変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the big hit expectation degree of each production, and the fluctuation pattern of an effective object. 立体度に応じた各演出での画像表示態様と立体音響出力の実行・非実行を示す図である。It is a figure which shows the execution / non-execution of an image display mode, and 3D sound output in each effect according to 3D degree. 表示態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display mode setting process. 立体度設定画面を表示する際の画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device at the time of displaying a three-dimensional degree setting screen. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device in the variable display. 可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the image display device in the variable display. 第1可動体演出実行時の音像の定位位置の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the localization position of a sound image at the time of execution of the 1st movable body effect. 第2可動体演出実行時の音像の定位位置の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the localization position of a sound image at the time of execution of the 2nd movable body effect. 変形例における立体度に応じた各演出での画像表示態様と立体音響出力の実行・非実行を示す図である。It is a figure which shows the execution / non-execution of the image display mode, and the stereophonic output in each effect according to the stereophonic degree in the modification. (A)は可変表示中における立体度の設定を変更可能な期間と立体度の設定を変更不能期間を示す図であり、(B)は可変表示開始演出中に立体度が1〜10から0に変更された場合の画像表示態様の変化と立体音響出力の実行・非実行の関係を示す図であり、(C)は可変表示開始演出中に立体度が0から1〜10に変更された場合の画像表示態様の変化と立体音響出力の実行・非実行の関係を示す図である。(A) is a diagram showing a period in which the three-dimensionality setting can be changed and a period in which the three-dimensionality setting cannot be changed during variable display, and (B) is a diagram in which the three-dimensionality is changed from 1 to 10 to 0 during the variable display start effect. It is a figure which shows the relationship between the change of the image display mode and the execution / non-execution of a stereophonic output when it is changed to, (C) is a figure which changed 3D degree from 0 to 1-10 during a variable display start effect. It is a figure which shows the relationship between the change of the image display mode and the execution / non-execution of a stereophonic output in the case. (A)は2D画像用フレームバッファ領域を示す図であり、(B)は3D画像用フレームバッファ領域を示す図であり、(C)は2D画像用フレームバッファ領域にて描画された画像と3D画像用フレームバッファ領域にて描画された画像とを合成して画像表示装置に表示した状態を示す図である。(A) is a diagram showing a frame buffer area for a 2D image, (B) is a diagram showing a frame buffer area for a 3D image, and (C) is a diagram showing an image drawn in the frame buffer area for a 2D image and 3D. It is a figure which shows the state which combined with the image drawn in the image frame buffer area, and displayed on the image display apparatus. 変形例における第1発展演出と第2発展演出とを示す図である。It is a figure which shows the 1st development production and the 2nd development production in the modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. An ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it is "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit gaming state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is pseudo-like a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (details are provided). See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead determination, etc. is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. Further, when the reception waiting time of the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the jackpot production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of a regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部099SGについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「099SGS1」と略記したり、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図8−1の手前側をパチンコ遊技機1Aの前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1Aを前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1Aの前面とは、該パチンコ遊技機1Aにて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of feature 099SG)
Next, the feature unit 099SG of the present embodiment will be described. In the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1" or "099SGS1", or "super reach" may be abbreviated as "SP reach". May be done. Further, a configuration having the same function as the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation or having a different form, arrangement position, etc. but having the same function will be designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following, the front side of FIG. 8-1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1A, the back side is the back (rear) side, and the pachinko gaming machine 1A is viewed from the front side. The explanation will be based on the direction. The front surface of the pachinko gaming machine 1A in the present embodiment is a facing surface facing the player playing the game on the pachinko gaming machine 1A.

次に、本実施の形態の特徴部099SGで用いられるパチンコ遊技機1の構造について説明する。図8−1は、特徴部099SGで用いられるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図8−2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。 Next, the structure of the pachinko gaming machine 1 used in the feature unit 099SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine used in the feature unit 099SG as viewed from the front. FIG. 8-2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board.

図8−1に示すように、本実施の形態の特徴部099SGで用いられるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠3に、遊技領域PEを視認するための窓部099SG051が設けられた開閉枠099SG050が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠099SG050により遊技領域PEを開閉できるようになっており、開閉枠099SG050を閉鎖したときに窓部099SG051を通して遊技領域PEを透視できるようになっている。また、開閉枠099SG050は、遊技機用枠3の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部099SG051は、開閉枠099SG050を閉鎖したときに遊技領域PEに対応する位置に配置される。 As shown in FIG. 8-1, the pachinko gaming machine 1 used in the feature portion 099SG of the present embodiment has an opening / closing frame provided with a window portion 099SG051 for visually recognizing the game area PE in the gaming machine frame 3. The 099SG050 is provided so as to be rotatable around the left side, and the game area PE can be opened and closed by the opening / closing frame 099SG050. When the opening / closing frame 099SG050 is closed, the game area PE can be seen through the window portion 099SG051. It has become. Further, the opening / closing frame 099SG050 is formed in a size capable of covering the entire front surface of the gaming machine frame 3, and the window portion 099SG051 is arranged at a position corresponding to the gaming area PE when the opening / closing frame 099SG050 is closed. NS.

また、画像表示装置5は、遊技盤2よりも背面側に配設され、窓部099SG051及び該遊技盤2の盤面板に形成された開口099SG002cを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤2における開口099SG002cには枠状のセンター飾り枠099SG052が設けられている。また、遊技盤2と画像表示装置5との間には、第1可動体099SG300と第2可動体099SG400とが設けられている。尚、開口099SG002cは、遊技領域PEにおいて遊技球が流下しない非流下領域であって、画像表示装置5や可動体等を視認可能な演出領域とされている。 Further, the image display device 5 is arranged on the back side of the game board 2 and can be visually recognized through the window portion 099SG051 and the opening 099SG002c formed in the board surface plate of the game board 2. The opening 099SG002c in the game board 2 is provided with a frame-shaped center decorative frame 099SG052. Further, a first movable body 099SG300 and a second movable body 099SG400 are provided between the game board 2 and the image display device 5. The opening 099SG002c is a non-flowing area in which the game ball does not flow down in the game area PE, and is an effect area where the image display device 5, the movable body, and the like can be visually recognized.

尚、第1可動体099SG300は、図8−1に示すように、画像表示装置5の上方位置に配置されており、該画像表示装置5の上方位置である待機位置と画像表示装置5の正面位置である演出位置との間を第1昇降用モータ099SG304(図8−2参照)の駆動によって移動(昇降)可能となっている。また、第2可動体099SG400は、図8−1に示すように、画像表示装置5の下方位置に配置されており、該画像表示装置5の下方位置である待機位置と画像表示装置5の正面位置である演出位置との間を第2昇降用モータ099SG404(図8−2参照)の駆動によって移動(昇降)可能となっている。 As shown in FIG. 8-1, the first movable body 099SG300 is arranged at an upper position of the image display device 5, a standby position which is an upper position of the image display device 5, and a front surface of the image display device 5. It is possible to move (elevate) between the position and the effect position by driving the first elevating motor 099SG304 (see FIG. 8-2). Further, as shown in FIG. 8-1, the second movable body 099SG400 is arranged at a lower position of the image display device 5, a standby position which is a lower position of the image display device 5, and a front surface of the image display device 5. It is possible to move (elevate) between the position and the effect position by driving the second elevating motor 099SG404 (see FIG. 8-2).

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、詳細は後述するが、可変表示中において、第1可動体099SG300を待機位置から演出位置に向けて動作させる第1可動体演出と、第1可動体099SG300を待機位置から演出位置に向けて動作させるとともに、第2可動体099SG400を待機位置から演出位置に向けて動作させる第2可動体演出と、を実行可能となっている。 Although the details of the feature unit 099SG of the present embodiment will be described later, the first movable body effect and the first movable body effect in which the first movable body 099SG300 is operated from the standby position to the effect position position during the variable display are described. It is possible to operate the 099SG300 from the standby position to the effect position and to operate the second movable body 099SG400 from the standby position to the effect position.

また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ099SG008A、099SG008Bが設けられており、遊技機用枠3の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ099SG008C、099SG008Dが設けられている。これら計4個のスピーカは、図8−2に示すようにそれぞれ個別に音声制御基板13に接続されており、独立して効果音等を再生出力することが可能となっている。 Further, speakers 099SG008A and 099SG008B for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and sound effects and the like are reproduced at the lower left and right positions of the gaming machine frame 3. Speakers 099SG008C and 099SG008D for output are provided. As shown in FIG. 8-2, these four speakers are individually connected to the voice control board 13, and can independently reproduce and output sound effects and the like.

次に、本実施の形態の特徴部099SGで用いられる画像表示装置5について説明する。図8−3は、画像表示装置5の構成と、画像表示装置5における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。 Next, the image display device 5 used in the feature unit 099SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-3 is a diagram showing the configuration of the image display device 5, the display state in the image display device 5, and the visual state of the stereoscopic image by both eyes of the player.

本実施の形態における画像表示装置5では、2D画像(非立体視画像)の表示が可能であるとともに、3D画像(立体視画像)の表示も可能となっている。次に、画像表示装置5において立体視可能な3D画像を表示するための構成について簡単に説明する。 The image display device 5 in the present embodiment can display a 2D image (non-stereoscopic image) and can also display a 3D image (stereoscopic image). Next, a configuration for displaying a stereoscopic 3D image on the image display device 5 will be briefly described.

画像表示装置5は、図8−3に示すように、立体視可能な画像としての立体画像(映像)である3D画像を表示する画像用液晶パネル099SG900と、該画像用液晶パネル099SG900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト099SG901と、画像用液晶パネル099SG900の前面側に該画像用液晶パネル099SG900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル099SG910とを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示期間中に、飾り図柄の可変表示を行う。 As shown in FIG. 8-3, the image display device 5 is an image liquid crystal panel 099SG900 for displaying a 3D image which is a three-dimensional image (video) as a stereoscopic image, and the image liquid crystal panel 099SG900 from behind. It has a backlight 099SG901 that irradiates planar light toward the front side, and a liquid crystal panel 099SG910 for a disparity barrier provided on the front side of the image liquid crystal panel 099SG900 with the image liquid crystal panel 099SG900 at a predetermined interval. , It is realized by an image display device including a parallax barrier type naked-eye three-dimensional display liquid crystal display device. The image display device 5 performs variable display of the decorative symbol during the variable display period of the special symbol by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B.

視差バリア用液晶パネル099SG910は、画像用液晶パネル099SG900に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。 The disparity barrier liquid crystal panel 099SG910 is a shutter that prevents the player's left eye from viewing the image for the right eye displayed in a vertically long strip on the image liquid crystal panel 099SG900 and the player's right eye from viewing the image for the left eye. A parallax barrier that displays a discriminant barrier image having a vertical striped black portion and a transparent portion that allows the player's right eye to visually recognize the image for the right eye and the player's left eye to visually recognize the image for the left eye. It is a liquid crystal panel with relatively high light transparency that enables an image display state and a transmission state in which all pixels are transparent parts without vertical striped black parts.

つまり、本実施の形態の視差バリア用液晶パネル099SG910は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。 That is, the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910 of the present embodiment is a parallax barrier including a parallax barrier for preventing the player's left eye from viewing the right eye image and the player's right eye from viewing the left eye image. Display and full-transparency display that does not display the parallax barrier are possible.

尚、本実施の形態においては、画像表示装置5は、画像用液晶パネル099SG900として液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル099SG900のデバイスとしては、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。 In the present embodiment, the image display device 5 describes an example in which the liquid crystal display device is used as the image liquid crystal panel 099SG900, but the present invention is not limited to this, and the device of the image liquid crystal panel 099SG900 is a CRT ( It may be composed of a display device of other image display forms such as a Cathode Ray Tube), a FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix LED, and an organic or inorganic electroluminescence (EL) panel.

また、視差バリア用液晶パネル099SG910は、遊技盤2の背面側であって、画像用液晶パネル099SG900に重なる遊技者側前方の配置位置に固定的に設けられている。 Further, the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910 is fixedly provided on the back side of the game board 2 at a position on the front side of the player side that overlaps with the image liquid crystal panel 099SG900.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って2次元(2D)画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体(3D)画像データが記憶されたCGROM(表示制御部123)から必要なデータを読み出すための指令をVDP(表示制御部123)に出力する。 The effect control CPU 120 stores a CGROM (display control) in which two-dimensional (2D) image data and a three-dimensional (3D) image data for displaying a three-dimensional image composed of a right-eye image and a left-eye image are stored according to a received effect control command. A command for reading necessary data from the unit 123) is output to the VDP (display control unit 123).

図8−3においては、画像用液晶パネル099SG900には、VDPにより、演出制御用CPU120からの指示に基づいて画像データROMから読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像(R)と左目用画像(L)とが交互に表示されている。本実施の形態では、右目用画像(R)と左目用画像(L)との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしてもよい。 In FIG. 8-3, the image liquid crystal panel 099SG900 has a predetermined width in a vertical strip shape forming a stereoscopic image read from the image data ROM based on an instruction from the effect control CPU 120 by VDP. The image for the right eye (R) and the image for the left eye (L) are displayed alternately. In the present embodiment, the display width of the image for the right eye (R) and the image for the left eye (L) is made uniform, but the present invention is not limited to this, and these display widths are set to the central portion of the screen. And the end may be different.

遊技者の視点位置が、例えば基準位置となるX0,D0にある場合には、図8−3に示すように、X0,D0に対応する画像が視差バリア用液晶パネル099SG910に表示されることで、右目については、画像用液晶パネル099SG900に表示されている各左目用画像(L)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像(R)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、右目には右目用画像(R)のみが提供される一方、左目については、画像用液晶パネル099SG900に表示されている各右目用画像(R)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像(L)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、左目には左目用画像(L)のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができる。 When the viewpoint position of the player is, for example, X0 and D0 which are reference positions, as shown in FIG. 8-3, the image corresponding to X0 and D0 is displayed on the disparity barrier liquid crystal panel 099SG910. For the right eye, each left eye image (L) displayed on the image liquid crystal panel 099SG900 is hidden by a black band portion (shutter; also referred to as a non-transmissive portion) and blocked, and each right eye image ( By visually recognizing the non-black band portion (blank; also referred to as a transparent portion) through the non-black band portion (R), only the image (R) for the right eye is provided to the right eye, while the image liquid crystal panel 099SG900 is provided for the left eye. Each right eye image (R) displayed in is hidden and blocked by a black band portion (shutter; also referred to as a non-transmissive portion), and each left eye image (L) is hidden by a non-black band portion (blank; By being visually recognized through the transmissive part), only the image (L) for the left eye is provided to the left eye, so that the player can use the naked eye without wearing deflecting glasses or the like. You can watch stereoscopic images.

尚、図8−3においては、理解を助けるために、画像用液晶パネル099SG900と視差バリア用液晶パネル099SG910との距離に比較して、視差バリア用液晶パネル099SG910と遊技者の目との距離を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル099SG910よりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。 In FIG. 8-3, in order to help understanding, the distance between the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910 and the player's eyes is compared with the distance between the image liquid crystal panel 099SG900 and the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910. For convenience of illustration, the crossing position where the lines indicating the lines of sight of the right eye and the left eye intersect is moved to the front side or the rear side of the parallax barrier liquid crystal panel 099SG910 because it is shown to be significantly smaller than the actual length. However, the actual amount of movement of these crossing positions is very small.

本実施の形態では、右目と左目とで見える像の視線方向における両眼視差を利用して奥行きを感知させる立体視を行っている。遊技者が両目で画像表示装置5に表示される3D画像を視認した際に、右目と左目とで3D画像における任意の部位を視認したときの視線方向が異なっており、この視線方向の差(視差の量)により奥行きを感知することができる。そして、視線方向が交わる位置が輻輳位置と称し、この輻輳位置における視線方向がなす角を輻輳角と称する。この輻輳角が大きければ、遊技者は3D画像が自分に近い位置にあるように感知し、輻輳角が小さければ、遊技者は3D画像が自分から遠い位置にあるように感知するようになっている。 In the present embodiment, stereoscopic vision is performed in which the depth is sensed by utilizing the binocular parallax in the line-of-sight direction of the image seen by the right eye and the left eye. When the player visually recognizes the 3D image displayed on the image display device 5 with both eyes, the line-of-sight direction when the right eye and the left eye visually recognize an arbitrary part in the 3D image is different, and the difference in the line-of-sight directions ( Depth can be sensed by the amount of parallax). The position where the line-of-sight directions intersect is referred to as a congestion position, and the angle formed by the line-of-sight directions at this congestion position is referred to as a convergence angle. If the convergence angle is large, the player perceives the 3D image as being close to himself, and if the convergence angle is small, the player perceives the 3D image as being far from himself. There is.

また、本実施の形態では、後述する可変表示開始演出、第1可動体演出や第2可動体演出において3D画像を表示可能な形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の演出(例えば、予告演出や大当り演出など)において3D画像を表示するようにしてもよいし、飾り図柄を3D画像にて表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which a 3D image can be displayed in the variable display start effect, the first movable body effect, and the second movable body effect, which will be described later, is exemplified, but the present invention is not limited thereto. , A 3D image may be displayed in another effect (for example, a notice effect, a big hit effect, etc.), or a decorative pattern may be displayed as a 3D image.

また、本実施の形態では、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で立体画像の表示を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置を用いて立体画像の表示を行ってもよい。また、裸眼で立体視を行うものに限らず、偏向メガネ等を装着することで立体視を行うものであってもよい Further, in the present embodiment, a stereoscopic image is displayed by an image display device including a paralux barrier type naked-eye three-dimensional display liquid crystal display device, but the present invention is not limited to this, and the lenticular lens method is used. Or an integral imaging type autostereoscopic liquid crystal display device may be used to display a stereoscopic image. Further, the stereoscopic vision is not limited to the one that performs stereoscopic vision with the naked eye, and the stereoscopic vision may be performed by wearing deflecting glasses or the like.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、図8−8に示すように、演出制御メイン処理において表示態様設定処理(099SGS078)を実行することで画像表示装置5において3D画像の表示を実行するか否か及び3D画像の立体度を調整することが可能となっている。表示態様設定処理の詳細については、図8−16及び図8−17にて後述する。 As shown in FIG. 8-8, the feature unit 099SG of the present embodiment displays a 3D image on the image display device 5 by executing the display mode setting process (099SGS078) in the effect control main process. It is possible to adjust whether or not and the stereoscopic effect of the 3D image. Details of the display mode setting process will be described later with reference to FIGS. 8-16 and 8-17.

次に、本実施の形態の特徴部099SGで用いられるスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dについて説明する。図8−4(A)は、各スピーカと遊技者との位置関係を示す概略図である。図8−4(A)に示すように、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dは、遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置、具体的には、通常において、遊技場の椅子等は、日本人の標準的な体型の遊技者が画像表示装置5をほぼ正面にて見ることができるように調整されているので、画像表示装置5をほぼ正面にて見ることができる画像表示装置5の中心位置を、日本人の標準体型頭部における目の中央位置に一致させた際の頭部の位置(頭部中心)からの距離がほぼ等しくなるように、該通常頭部位置を中心とする同心円上に配置されている。 Next, the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D used in the feature unit 099SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-4 (A) is a schematic view showing the positional relationship between each speaker and the player. As shown in FIG. 8-4 (A), the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D have a normal head position where the player's head is normally located, specifically, a playground. The chairs and the like are adjusted so that a player with a standard Japanese body can see the image display device 5 almost in front, so that the image display device 5 can be seen almost in front. The normal head so that the distance from the position of the head (center of the head) when the center position of the image display device 5 is aligned with the center position of the eyes in the standard Japanese head is almost equal. They are arranged on concentric circles centered on the position.

本実施の形態の特徴部099SGでは、このように4個のスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dを設けるとともに、各スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力される音声の出力タイミングや音量を制御することで、パチンコ遊技機1から出力される音の音像(音が出ていると遊技者が感じる位置)の定位位置を遊技者の近傍位置とすることができるとともに、これら音像の定位位置を遊技機の上下左右に変更することができるようになっている。 In the feature unit 099SG of the present embodiment, four speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D are provided in this way, and the output timing and volume of the sound output from each speaker 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D are controlled. As a result, the localization position of the sound image of the sound output from the pachinko gaming machine 1 (the position where the player feels that the sound is being output) can be set as the position near the player, and the localization position of these sound images can be set as the game. It can be changed up, down, left and right of the machine.

具体的には、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから音声や効果音を同一タイミング且つ同一音量にて出力する場合は、図8−4(A)に示すように、音像の定位位置が頭部中心(図8−4(A)に示す点P)に配置され、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから音声や効果音を異なるタイミングや異なる音量にて出力する場合は、図8−4(B)に示すように、音像の定位位置が頭部中心から特定のスピーカの方向に偏って配置される(図8−4(B)に示す点PA、PB、PC、PD等)。 Specifically, when sound and sound effects are output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D at the same timing and at the same volume, the localization position of the sound image is the head as shown in FIG. 8-4 (A). When the sound and sound effects are output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D at different timings and different volumes, which are arranged at the center (point P shown in FIG. 8-4 (A)), FIG. 8-4 (B). ), The localization position of the sound image is biased from the center of the head toward a specific speaker (points PA, PB, PC, PD, etc. shown in FIG. 8-4 (B)).

特に、図8−5(A)〜図8−5(D)に示すように、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから音声や効果音をそれぞれ異なるタイミングで出力する場合は、図8−6に示すように、音像の定位位置(図8−6に示す点P)を各スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音声や効果音の出力タイミングに応じて変化させることができる。このようにすることで、本実施の形態の特徴部099SGでは、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音声や効果音の出力に3次元的な方向性や距離感等を付与する立体音響出力を実現可能となっている。 In particular, as shown in FIGS. 8-5 (A) to 8-5 (D), when voices and sound effects are output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D at different timings, FIG. 8-6 shows. As shown, the localization position of the sound image (point P shown in FIG. 8-6) can be changed according to the output timing of the sound or sound effect from each speaker 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D. By doing so, in the feature unit 099SG of the present embodiment, the stereophonic output that gives a three-dimensional directionality, a sense of distance, etc. to the output of the sound and the sound effect from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D. Is feasible.

次に、図8−7(A)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Next, FIG. 8-7 (A) shows the fluctuation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "off", a plurality of variations correspond to the cases where the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and the case where the variable display mode is "reach". The pattern is prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed, and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and like the super reach, the normal reach α, the normal reach β, ... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Further, as for the super reach fluctuation pattern, three or more super reach fluctuation patterns such as super reach γ may be provided in addition to the super reach α and the super reach β.

図8−7(A)に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-7 (A), the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the present embodiment is obtained from the super reach fluctuation patterns super reach α and super reach β. Is also set short. Further, regarding the special figure fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the super reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed is In that case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り信頼度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り信頼度が高くなっている。尚、例えば、スーパーリーチαの信頼度は、大当りとなるときにスーパーリーチαが出現する確率を、当該スーパーリーチαが出現する全確率(はずれとなる場合にスーパーリーチαが実行される確率と大当りとなるときにスーパーリーチαが実行される確率との合計)で除した値(割合)である。 In the present embodiment, as described above, the variable display result is set to be "big hit" in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, so that the big hit reliability is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot reliability. For example, the reliability of the super reach α is the probability that the super reach α will appear at the time of a big hit, and the total probability that the super reach α will appear (the probability that the super reach α will be executed in the case of a loss). It is a value (ratio) divided by the probability that Super Reach α is executed when it becomes a big hit).

尚、本実施の形態においては、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてよい。 In the present embodiment, these fluctuation patterns are determined after first determining the type of fluctuation pattern, such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. instead of determining the variation pattern to be executed or the type belonging variation patterns et al, although to be determined using only the variation pattern determination random number value for MR3 without determining these types, the The invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random value for determining the variation pattern type is used as the random value for determining the variation pattern. type from the previously determined and may be adapted to determine the variation pattern to run from fluctuation patterns belonging to the type that the determined.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図8−7(B)に示すような変動パターン判定テーブルが予め用意されている。大当り種別が「確変大当り」である場合と、大当り種別が「非確変大当り」である場合と、「はずれ」である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。具体的には、「確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して5個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して25個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して70個の判定値が割り当てられている。「非確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して5個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して70個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して25個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合、非リーチに対して70個の判定値が割り当てられ、ノーマルリーチに対して20個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して8個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して2個の判定値が割り当てられている。このように、大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合でスーパーリーチα、βが選択され、確変大当りの場合、非確変大当りの場合よりも高い割合でスーパーリーチβが選択されるようになっている。また、はずれの場合、スーパーリーチαはスーパーリーチβよりも高い割合で選択される。 Specifically, as the variation pattern determination table, a variation pattern determination table as shown in FIG. 8-7 (B) is prepared in advance. The number of determination values is prepared in advance according to the case where the jackpot type is "probability variation jackpot", the case where the jackpot type is "non-probability variation jackpot", and the case where the jackpot type is "missing". Specifically, in the case of "probability change jackpot", 5 judgment values are assigned to the normal reach, 25 judgment values are assigned to the super reach α, and 70 judgment values are assigned to the super reach β. A value has been assigned. In the case of "non-probability change jackpot", 5 judgment values are assigned to normal reach, 70 judgment values are assigned to super reach α, and 25 judgment values are assigned to super reach β. ing. In the case of "missing", 70 judgment values are assigned to non-reach, 20 judgment values are assigned to normal reach, 8 judgment values are assigned to super reach α, and super reach. Two determination values are assigned to β. In this way, in the case of a big hit, super reach α and β are selected at a higher rate than in the case of a miss, and in the case of a probable change big hit, super reach β is selected at a higher rate than in the case of a non-probable change big hit. ing. Also, in the case of off, super reach α is selected at a higher rate than super reach β.

尚、特に詳細な図示はしないが、「はずれ」である場合には、合計保留記憶数が2個以下である場合と、合計保留記憶数が3個である場合と、合計保留記憶数が4個である場合と、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。例えば、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになっている。 Although not shown in detail, in the case of "off", the total number of reserved storages is 2 or less, the total number of reserved storages is 3, and the total number of reserved storages is 4. The number of determination values is prepared in advance according to the case where the number is individual and the case where the game state is the high base state in which the time saving control is performed. For example, the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach out-of-reach variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the non-reach variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time. The deviation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time. Therefore, when the number of reserved storages increases, the non-reach out-of-reach fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined, so that the reserved storages are easily digested, and the number of reserved storages reaches the upper limit of 4. By winning a start when the player is in the game, it becomes difficult for a useless start-up prize that is not stored on hold to occur. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes long, so that it is possible to prevent the game from being less interesting due to the variable display not being executed.

次に、図8−9は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。 Next, FIG. 8-9 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the effect control process process shown in FIG. 7.

図8−9に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(099SGS371)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(099SGS372)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In the variable display start setting process shown in FIG. 8-9, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is set (099SGS371). When the first variable start command reception flag is set, it is associated with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command receive command buffer (not shown). The stored command data and various flags are shifted upward by one buffer number (099SGS372). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、099SGS371において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(099SGS373)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ(図示略)における第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(099SGS374)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Further, when the first fluctuation start command reception flag is not set in 099SGS371, it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is set (099SGS373). If the second fluctuation start command reception flag is not set, the process ends, and if the second fluctuation start command reception flag is set, the second special figure in the start winning reception command buffer (not shown). The various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the hold storage are shifted higher by one buffer number (099SGS374). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

099SGS372または099SGS374の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(099SGS375)。 After executing 099SGS372 or 099SGS374, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (099SGS375).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(099SGS376)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (099SGS376). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、この実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this embodiment, when the received variable display result specification command is the variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols as stop symbols arranged in odd numbers. Determine the combination of decorative symbols (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is a variable display result specification command corresponding to a non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 is, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols ( The jackpot design) is decided. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, a combination of decorative symbols (missing symbols) in which the three symbols are irregular is determined as the stop symbol.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始演出実行決定用乱数を抽出するとともに、可変表示開始演出実行決定用テーブルを用いて可変表示開始演出の実行の有無を決定する(099SGS377)。具体的には、図8−11に示すように、可変表示開始演出実行決定テーブルにおいては、可変表示結果や変動パターンにかかわらず100個の判定値のうち50個の判定値が可変表示開始演出の実行に割り当てられている一方で50個の判定値が可変表示開始演出の非実行に割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部099SGにおける可変表示開始演出は、大当り遊技状態に制御されることやリーチ演出等の特定の演出が実行されることを示唆する演出ではない(大当り期待度や特定の演出の実行期待度が存在しない演出である)が、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出を大当り遊技状態に制御されることやリーチ演出等の特定の演出が実行されることを示唆する演出としてもよい。 Next, the effect control CPU 120 extracts a random number for determining the execution of the variable display start effect, and determines whether or not the variable display start effect is executed by using the table for determining the execution of the variable display start effect (099SGS377). Specifically, as shown in FIG. 8-11, in the variable display start effect execution determination table, 50 of the 100 judgment values are the variable display start effect regardless of the variable display result or the fluctuation pattern. While it is assigned to the execution of, 50 determination values are assigned to the non-execution of the variable display start effect. That is, the variable display start effect in the feature unit 099SG of the present embodiment is not an effect suggesting that a specific effect such as a jackpot gaming state is controlled or a specific effect such as a reach effect is executed (big hit expectation or specific). However, the present invention is not limited to this, and the variable display start effect is controlled to the jackpot game state, and a specific effect such as a reach effect is executed. It may be a production that suggests that it will be done.

更に、本実施の形態の特徴部099SGでは、可変表示開始演出を可変表示の開始毎に50%の割合で実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出は、可変表示の開始毎に必ず実行する演出としてもよい。 Further, the feature unit 099SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the variable display start effect is executed at a rate of 50% for each start of the variable display, but the present invention is not limited to this. The variable display start effect may be an effect that is always executed at each start of the variable display.

次いで、図8−9に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンはスーパーリーチαの変動パターンPA3−1、PB2−1またはスーパーリーチβの変動パターンPA3−2、PB2−2であるか否かを判定する(099SGS378)。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合は、更に当該変動パターンが大当りの変動パターンPB2−1、PB2−2であるか否かを判定する(099SGS379)。 Next, as shown in FIG. 8-9, in the effect control CPU 120, whether the fluctuation pattern is the fluctuation pattern PA3-1, PB2-1 of the super reach α or the fluctuation pattern PA3-2, PB2-2 of the super reach β. It is determined whether or not (099SGS378). When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach α or super reach β, it is further determined whether or not the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern PB2-1 or PB2-2 (099SGS379).

変動パターンが大当りの変動パターンである場合は、発展演出決定用乱数を抽出し、図8−12(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAを用いて、発展演出種別を演出パターンA(第1可動体演出)または演出パターンB(第2可動体演出)のいずれかに決定し(099SGS380)、099SGS382に進む。一方で、変動パターンがはずれの変動パターンである場合は、発展演出決定用乱数を抽出し、図8−12(B)に示す発展種別決定用テーブルBを用いて、発展演出種別を演出パターンA(第1可動体演出)または演出パターンB(第2可動体演出)のいずれかに決定し(099SGS380)、099SGS382に進む。 When the fluctuation pattern is a jackpot fluctuation pattern, a random number for determining the development effect is extracted, and the development effect type determination table A shown in FIG. 8-12 (A) is used to set the development effect type to the effect pattern A (No. 1). It is determined to be either 1 movable body effect) or effect pattern B (second movable body effect) (099SGS380), and the process proceeds to 099SGS382. On the other hand, when the fluctuation pattern is an out-of-range fluctuation pattern, a random number for determining the development effect is extracted, and the development type determination table B shown in FIG. 8-12 (B) is used to set the development effect type to the effect pattern A. It is determined to be either (first movable body effect) or effect pattern B (second movable body effect) (099SGS380), and the process proceeds to 099SGS382.

099SGS380または099SGS381の処理を実行した場合後は、可変表示開始演出の有無と表示態様の設定(3D画像の表示を実行するか否か及び3D画像の立体度の設定)決定した発展演出種別及び変動パターンに対応するプロセステーブルを選択する(099SGS382)。尚、099SGS378の処理において、変動パターンがスーパーリーチαやスーパーリーチβ以外の変動パターンであると演出制御用CPU120が判定した場合は、可変表示開始演出の実行の有無と表示態様の設定(3D画像の表示を実行するか否か及び3D画像の立体度の設定)及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(099SGS383)。 After the processing of 099SGS380 or 099SGS381 is executed, the presence / absence of the variable display start effect and the setting of the display mode (whether or not to execute the display of the 3D image and the setting of the stereoscopic effect of the 3D image) the determined development effect type and variation. Select the process table corresponding to the pattern (099SGS382). If the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is a variation pattern other than super reach α or super reach β in the processing of 099SGS378, the presence / absence of execution of the variable display start effect and the setting of the display mode (3D image). Whether or not to execute the display of 3D image and the setting of the stereoscopic effect of the 3D image) and the process table according to the fluctuation pattern are selected (099SGS383).

図8−7(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「はずれ」となる非リーチはずれの変動パターンPA1−1、PA1−2、PA1−3、PA1−4、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「はずれ」となるリーチはずれの変動パターンPA2−1、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB1−1等が用意されている。 As shown in FIG. 8-7 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation pattern PA1-1, in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “missing”, PA1-2, PA1-3, PA1-4, the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the display result is "missing". The variation pattern PA2-1 of the reach loss, and the display result is "big hit". Fluctuation patterns PB1-1 and the like are prepared.

また、本実施の形態では、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出が実行されるようになっており、これら各リーチ演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−7(B)で表すように、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach are executed, and each of these reach effects is also referred to as a suggestion effect suggesting that the game state is controlled by a jackpot game. As shown in FIG. 8-7 (B), the reliability (big hit reliability) when each reach is executed increases in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

また、図8−10に示すように、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。特に、スーパーリーチのリーチ演出中に、より大当り信頼度の高い弱スーパーリーチや、弱スーパーリーチよりも大当り信頼度の高い強スーパーリーチに発展(昇格)する発展演出が実行されるようになっている。図8−7(A)に示す変動パターンPA3−1、PA3−2、PB2−1、PB2−2等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっており、信頼度が一段階上の弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンを設けてもよいし、スーパーリーチに発展しない変動パターンを設けてもよい。また、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、PB1−1についても、各々複数のリーチ演出のうちからいずれかを決定可能としてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-10, the super reach α and the super reach β are executed via the normal reach. In particular, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) into a weak super reach with higher jackpot reliability and a stronger super reach with higher jackpot reliability than weak super reach is being executed. There is. The fluctuation patterns PA3-1, PA3-2, PB2-1, PB2-2, etc. shown in FIG. 8-7 (A) are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect, and the reliability is one. A fluctuation pattern that develops into a weak super reach or a strong super reach on a stage is shown, but a fluctuation pattern that develops two or more stages of reliability may be provided, or a fluctuation pattern that does not develop into a super reach may be provided. good. Further, with respect to the fluctuation patterns PA2-1 and PB1-1 of the normal reach, it may be possible to determine one of the plurality of reach effects.

また、本実施の形態では、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチに発展した後、さらに弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンとされているが、弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展しないスーパーリーチγ等を実行可能としてもよく、このようにすることで、スーパーリーチではずれたときに、遊技者は弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展することを期待できるようになる。 Further, in the present embodiment, the super reach α and the super reach β are considered to be a variable pattern that develops into a super reach via a normal reach and then further develops into a weak super reach or a strong super reach. It may be possible to execute super reach γ, etc. that does not develop into reach or strong super reach, and by doing so, the player expects to develop into weak super reach or strong super reach when the super reach is missed. become able to.

尚、本実施の形態では、CPU103が決定した一の変動パターンに対し、演出制御用CPU120が一のリーチ演出に対応した演出パターンを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の変動パターンに対し複数のリーチ演出のうちから一の演出パターンを選択可能とてもよい。 In the present embodiment, an embodiment in which the effect control CPU 120 can select an effect pattern corresponding to one reach effect for one variation pattern determined by the CPU 103 has been exemplified, but the present invention is limited to this. It is not a thing, but one effect pattern can be selected from multiple reach effects for one variation pattern. It is very good.

また、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの大当り変動パターンPB2−1またはスーパーリーチβの大当り変動パターンPB2−2である場合には、図8−12(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAを用いて、発展演出として、前述した第1可動体演出を実行する演出パターンAまたは第2可動体演出を実行する演出パターンBのいずれかを実行するかを決定する。一方、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαのはずれ変動パターンPA3−1またはスーパーリーチβの大当り変動パターンPA3−2である場合には、図8−12(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBを用いて、発展演出種別として、前述した第1可動体演出を実行する演出パターンAまたは第2可動体演出を実行する演出パターンBのいずれかを決定する。 Further, when the read variation pattern designation command is the jackpot variation pattern PB2-1 of super reach α or the jackpot variation pattern PB2-2 of super reach β, the effect control CPU 120 is shown in FIG. 8-12 (A). Using the development effect type determination table A shown, it is determined whether to execute either the effect pattern A for executing the first movable body effect or the effect pattern B for executing the second movable body effect as the development effect. do. On the other hand, when the read variation pattern specification command is the outlier variation pattern PA3-1 of super reach α or the jackpot variation pattern PA3-2 of super reach β, it is for determining the development effect type shown in FIG. 8-12 (B). Using the table B, as the development effect type, either the effect pattern A for executing the first movable body effect or the effect pattern B for executing the second movable body effect is determined.

尚、本実施の形態では、発展演出種別として、第1可動体演出を実行する演出パターンAと第2可動体演出を実行する演出パターンBとのうちからいずれかを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の複数の発展演出パターンを設定してこれらのうちからいずれかを選択可能としてもよい。 In the present embodiment, as the development effect type, an embodiment in which one of the effect pattern A for executing the first movable body effect and the effect pattern B for executing the second movable body effect can be determined is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of development effect patterns other than the above may be set so that any one of them can be selected.

次に、発展演出種別決定用テーブルについて説明する。図8−12は、(A)は発展演出種別決定用テーブルAの構成例を示す図、(B)は発展演出種別決定用テーブルBの構成例を示す図、(C)は発展演出パターンの信頼度を示す説明図である。 Next, a table for determining the type of development effect will be described. 8-12 is a diagram showing a configuration example of the development effect type determination table A in (A), a diagram showing a configuration example of the development effect type determination table B in (B), and FIG. It is explanatory drawing which shows the reliability.

図8−12(A)に示す発展演出種別決定用テーブルAでは、演出パターンA、演出パターンBのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図8−12(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、100個の判定値のうち、演出パターンAに対して80個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して20個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、100個の判定値のうち、演出パターンAに対して20個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して80個の判定値が割り当てられている。 In the development effect type determination table A shown in FIG. 8-12 (A), different determination values are set for each of the effect pattern A and the effect pattern B in the case of the super reach α and the case of the super reach β. It is assigned so as to have the number of determination values shown in FIG. 8-12 (A). Specifically, in the case of super reach α, of the 100 determination values, 80 determination values are assigned to the effect pattern A, and 20 determination values are assigned to the effect pattern B. .. On the other hand, in the case of the super reach α, out of 100 determination values, 20 determination values are assigned to the effect pattern A, and 80 determination values are assigned to the effect pattern B.

図8−12(B)に示す発展演出種別決定用テーブルBでは、演出パターンA、演出パターンBのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図8−12(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、100個の判定値のうち、演出パターンAに対して95個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して5個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、100個の判定値のうち、演出パターンAに対して10個の判定値が割り当てられ、演出パターンBに対して90個の判定値が割り当てられている。 In the development effect type determination table B shown in FIG. 8-12 (B), different determination values are set for each of the effect pattern A and the effect pattern B in the case of the super reach α and the case of the super reach β. It is assigned so as to have the number of determination values shown in FIG. 8-12 (B). Specifically, in the case of super reach α, of the 100 determination values, 95 determination values are assigned to the effect pattern A, and 5 determination values are assigned to the effect pattern B. .. On the other hand, in the case of the super reach α, of the 100 determination values, 10 determination values are assigned to the effect pattern A, and 90 determination values are assigned to the effect pattern B.

このように、大当りになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンBよりも高い割合で演出パターンAが決定され、大当りになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンAよりも高い割合で演出パターンBが決定されるようになっている。 In this way, in the case of a big hit, when the super reach α having a lower reliability than the super reach β is selected, the effect pattern A is determined at a higher rate than the effect pattern B, and in the case of a big hit, the super When the super reach β having a higher reliability than the reach α is selected, the effect pattern B is determined at a higher rate than the effect pattern A.

一方、はずれになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンBよりも高い割合で演出パターンAが決定され、はずれになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンAよりも高い割合で演出パターンBが決定されるようになっている。 On the other hand, in the case of an outlier, when the super reach α having a lower reliability than the super reach β is selected, the effect pattern A is determined at a higher rate than the effect pattern B, and in the case of an outlier, the super reach α is determined. When the super reach β having a higher reliability than the above is selected, the effect pattern B is determined at a higher rate than the effect pattern A.

このように、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行するスーパーリーチαの場合は、大当りになるか否かによらず第1可動体演出が実行されやすく、発展演出の後に強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβの場合、大当りになるか否かによらず第2可動体演出が実行されやすい。言い換えると、発展演出として第1可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第2可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている。また、強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβでは、はずれの場合でも比較的高い割合で第2可動体演出が実行されるが、はずれの場合にスーパーリーチβが選択される割合はスーパーリーチαが選択される割合よりも低いため、第2可動体演出が実行され強スーパーリーチに発展した後にはずれとなる確率は極めて低い。 In this way, in the case of Super Reach α that shifts to weak super reach after development production, the first movable body production is likely to be executed regardless of whether it becomes a big hit, and it shifts to strong super reach after development production. In the case of Super Reach β, the second movable body effect is likely to be executed regardless of whether or not it becomes a big hit. In other words, when the first movable body effect is executed as the development effect, it is easy to shift to the weak super reach after the development effect, and when the second movable body effect is executed, it shifts to the strong super reach after the development effect. It's getting easier. In addition, in the super reach β that shifts to the strong super reach, the second movable body effect is executed at a relatively high rate even in the case of a loss, but the rate in which the super reach β is selected in the case of a loss is the super reach α. Since it is lower than the selected ratio, it is extremely unlikely that it will be out of place after the second movable body effect is executed and it develops into a strong super reach.

そして、スーパーリーチβはスーパーリーチαよりも信頼度が高いため、発展演出として演出パターンBに基づく第2可動体演出が実行された場合、演出パターンAに基づく第1可動体演出が実行された場合よりも高い割合で強スーパーリーチへ発展して大当りとなる。つまり、図8−12(C)に示すように、演出パターンBに基づく第2可動体演出は、演出パターンAに基づく第1可動体演出よりも大当り信頼度及び強スーパーリーチへの発展信頼度が高くなるように設定されている。 Since the super reach β has higher reliability than the super reach α, when the second movable body effect based on the effect pattern B is executed as the development effect, the first movable body effect based on the effect pattern A is executed. It develops into a strong super reach at a higher rate than in the case and becomes a big hit. That is, as shown in FIG. 8-12 (C), the second movable body effect based on the effect pattern B has a higher hit reliability and a higher development reliability to a strong super reach than the first movable body effect based on the effect pattern A. Is set to be high.

このように、スーパーリーチ中に第1可動体演出が実行される場合と第2可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。また、第1可動体演出と第2可動体演出のいずれが実行されるかに応じて、弱スーパーリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い強スーパーリーチが実行される割合が異なっている。 As described above, the ratio controlled to the jackpot gaming state is different between the case where the first movable body effect is executed and the case where the second movable body effect is executed during the super reach. Further, depending on whether the first movable body effect or the second movable body effect is executed, the rate at which the strong super reach is executed, which is higher in the rate of being controlled to the big hit gaming state than the weak super reach, is different. There is.

図8−9に戻り、099SGS382または099SGS383の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図8−13(A)に示す予告演出実行決定用テーブルAまたは図8−13(B)に示す予告演出実行決定用テーブルBを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び予告演出の種別を決定する(099SGS384)。 Returning to FIG. 8-9, after the execution of 099SGS382 or 099SGS383, the effect control CPU 120 extracts the random number for determining the advance notice effect, and also extracts the random number for determining the advance notice effect, and the table A for determining the advance notice effect or FIG. Using the table B for determining the execution of the advance notice effect shown in 13 (B), it is determined whether or not to execute the advance notice effect during the variable display and the type of the advance notice effect (099SGS384).

具体的には、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、図8−13(A)に示す予告演出実行決定用テーブルAを用いて予告演出を実行するか否か及び予告演出の種別を決定し、可変表示結果がはずれである場合は、図8−13(B)に示す予告演出実行決定用テーブルBを用いて予告演出を実行するか否か及び予告演出の種別を決定する。 Specifically, when the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the advance notice effect using the advance notice effect execution determination table A shown in FIG. 8-13 (A). When the type of effect is determined and the variable display result is out of order, whether or not to execute the advance notice effect using the advance notice effect execution determination table B shown in FIG. 8-13 (B) and the type of the advance notice effect are determined. decide.

図8−13(A)に示すように、予告演出実行決定用テーブルAにおいては、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して50個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して45個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して5個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して20個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して30個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して50個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 8-13 (A), in the table A for determining the execution of the advance notice effect, when the variation pattern is the variation pattern of the normal reach, there is no advance notice effect (non-execution of the advance notice effect) out of the 100 determination values. ), And 45 judgment values are assigned to the advance notice effect A (execution of the advance notice effect A), and the advance notice effect B (execution of the advance notice effect B). On the other hand, five determination values are assigned. Further, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach, 20 judgment values are assigned to no advance notice effect (non-execution of the advance notice effect) out of 100 determination values, and the advance notice effect A (notice effect A (non-execution)). Thirty determination values are assigned to the advance notice effect A (execution), and 50 determination values are assigned to the advance notice effect B (execution of the advance notice effect B).

また、図8−13(B)に示すように、予告演出実行決定用テーブルBにおいては、変動パターンが非リーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して100個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して0個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して0個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して90個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して10個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して0個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合、100個の判定値のうち、予告演出無し(予告演出の非実行)に対して50個の判定値が割り当てられており、予告演出A(予告演出Aの実行)に対して35個の判定値が割り当てられており、予告演出B(予告演出Bの実行)に対して15個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-13 (B), in the advance notice effect execution determination table B, when the variation pattern is a non-reach variation pattern, there is no advance notice effect among the 100 determination values (notice effect). 100 judgment values are assigned to the non-execution of the advance notice effect A, and 0 judgment values are assigned to the advance notice effect A (execution of the advance notice effect A). 0 judgment values are assigned to (execution). Further, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of normal reach, 90 judgment values are assigned to no notice effect (non-execution of the notice effect) out of 100 determination values, and the notice effect A (notice). Ten determination values are assigned to the execution of the effect A), and zero determination values are assigned to the advance notice effect B (execution of the advance notice effect B). Further, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach, 50 judgment values are assigned to no advance notice effect (non-execution of the advance notice effect) out of 100 determination values, and the advance notice effect A (notice effect A (non-execution)). 35 determination values are assigned to the advance notice effect A (execution), and 15 determination values are assigned to the advance notice effect B (execution of the advance notice effect B).

つまり、本実施の形態の特徴部099SGでは、可変表示中に予告演出が実行される場合は、必ずリーチ演出(ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出)が実行され、非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。また、予告演出が実行される場合は、予告演出が実行されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる。更に、予告演出が実行される場合については、予告演出Bが実行される場合は、予告演出Aが実行される場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる。つまり、予告演出については、予告演出Bが実行される場合が最も大当り期待度が高く、予告演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されている。 That is, in the feature unit 099SG of the present embodiment, when the advance notice effect is executed during the variable display, the reach effect (normal reach or super reach reach effect) is always executed, and in the variable display of the non-reach variable pattern, the reach effect is always executed. Never executed. Further, when the advance notice effect is executed, the variable display result becomes a big hit at a higher rate than when the advance notice effect is not executed. Further, in the case where the advance notice effect is executed, when the advance notice effect B is executed, the variable display result becomes a big hit at a higher rate than when the advance notice effect A is executed. That is, regarding the advance notice effect, the jackpot expectation is set to be the highest when the advance notice effect B is executed, and the jackpot expectation is set to be the lowest when the advance notice effect is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部099SGにおける予告演出は、画像表示装置5に表示されたキャラクタ(図8−18(C)に示すキャラクタ画像099SG102または図8−18(D)に示すキャラクタ画像099SG103)がセリフを発する演出であり、予告演出Aと予告演出Bとでセリフの内容が異なっている(図8−18参照)が、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出としては、画像表示装置5に表示される画像が段階定期に変化(ステップアップ)していくステップアップ演出や、複数のキャラクタのうちいずれかのキャタクタが表示されるキャラクタ演出等を実行可能としてもよい。 The advance notice effect in the feature unit 099SG of the present embodiment is the character image 099SG102 shown in FIG. 8-18 (C) or the character image 099SG103 shown in FIG. 8-18 (D) displayed on the image display device 5. ) Is an effect that emits a line, and the content of the line is different between the advance notice effect A and the advance notice effect B (see FIG. 8-18), but the present invention is not limited to this, and the advance notice effect is not limited to this. It may be possible to execute a step-up effect in which the image displayed on the image display device 5 changes (steps up) in a stepwise manner, a character effect in which any one of a plurality of characters is displayed, and the like.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、図8−10に示すように、可変表示中に可変表示開始演出、予告演出、発展演出の計3種類の演出を実行可能となっている。これら演出のうち可変表示開始演出は、可変表示が開始されたta0からta1のタイミングにかけて実行可能な演出であり、予告演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が開始される前のta2(ta2はta1よりも後のタイミング)からta3のタイミング可能な演出である。そして、発展演出は、スーパーリーチ演出中のta4(ta4はta3よりも後のタイミング)からta5のタイミングにかけて実行される演出である。 As shown in FIG. 8-10, the feature unit 099SG of the present embodiment can execute a total of three types of effects, that is, a variable display start effect, a notice effect, and a development effect during the variable display. Of these effects, the variable display start effect is an effect that can be executed from ta0 to ta1 when the variable display is started, and the advance notice effect is ta2 (ta2 is better than ta1) before the normal reach reach effect is started. It is a production that can be timed from ta3 (later timing). The development effect is an effect executed from ta4 (ta4 is a timing after ta3) to the timing of ta5 during the super reach effect.

つまり、これら可変表示開始演出、予告演出、発展演出の可変表示中における実行タイミングに注目すると、可変表示開始演出が最も実行タイミングが早く、発展演出が最も実行タイミングが遅い演出である。尚、本実施の形態の特徴部099SGにおける可変表示開始演出と発展演出とは、詳細は後述するが共に画像表示装置5において3D画像を表示可能な演出である。すなわち、1の可変表示(スーパーリーチの可変表示)においては、画像表示装置5において3D画像を表示する演出を2回実行可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1の可変表示では、可変表示開始演出と発展演出とのいずれか一方のみを実行可能としてもよい。 That is, paying attention to the execution timings of the variable display start effect, the advance notice effect, and the development effect during the variable display, the variable display start effect is the effect with the earliest execution timing, and the development effect is the effect with the latest execution timing. The variable display start effect and the development effect in the feature unit 099SG of the present embodiment are both effects capable of displaying a 3D image on the image display device 5, although details will be described later. That is, in the variable display of 1 (variable display of super reach), the effect of displaying the 3D image can be executed twice in the image display device 5, but the present invention is not limited to this. In the variable display of 1, only one of the variable display start effect and the development effect may be executed.

また、前述したように、可変表示開始演出は、変動パターンを問わずに実行される演出であり、予告演出は、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象に実行される演出であり、発展演出は、スーパーリーチの変動パターンを対象に実行される演出である。つまり、図8−14に示すように、可変表示開始演出は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンを対象に実行可能となっているため、可変表示開始演出、予告演出、発展演出の中では最も実行頻度が高く設定されている(実行頻度:高)。そして、予告演出は、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象に実行可能となっているため、可変表示開始演出、予告演出、発展演出の中では可変表示開始演出の次に実行頻度が高く設定されている(実行頻度:中)。そして、発展演出は、スーパーリーチの変動パターンのみを対象に実行可能となっているため、可変表示開始演出、予告演出、発展演出の中では最も実行頻度が低く設定されている(実行頻度:低)。 Further, as described above, the variable display start effect is an effect executed regardless of the fluctuation pattern, the advance notice effect is an effect executed for the fluctuation patterns of normal reach and super reach, and the development effect is. , It is a production that is executed for the fluctuation pattern of super reach. That is, as shown in FIG. 8-14, the variable display start effect can be executed for all variable patterns of non-reach, normal reach, and super reach, so that the variable display start effect, advance notice effect, and development effect are possible. Among them, the execution frequency is set to be the highest (execution frequency: high). Since the advance notice effect can be executed for the fluctuation patterns of the normal reach and the super reach, the execution frequency is set to be the second highest after the variable display start effect among the variable display start effect, the advance notice effect, and the development effect. (Execution frequency: Medium). Since the development effect can be executed only for the fluctuation pattern of the super reach, the execution frequency is set to be the lowest among the variable display start effect, the advance notice effect, and the development effect (execution frequency: low). ).

更に、可変表示開始演出、予告演出、発展演出について大当り期待度に注目すると、可変表示開始演出は可変表示結果や変動パターンにかかわらず一定の割合にて実行・非実行が決定されるため、大当り期待度が設定されていない。更に、予告演出は、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象に実行・非実行が決定される一方で、発展演出はスーパーリーチの変動パターンを対象に必ず実行されるようになっているため、発展演出の大当り期待度が予告演出の大当り期待度よりも高く設定されている(大当り期待度:発展演出>予告演出>可変表示開始演出)。 Furthermore, paying attention to the jackpot expectation for the variable display start effect, advance notice effect, and development effect, the variable display start effect is determined to be executed or not executed at a fixed rate regardless of the variable display result or the fluctuation pattern, so that the big hit Expectation is not set. Furthermore, while the advance notice production is decided to be executed or not executed for the fluctuation pattern of normal reach and super reach, the development production is always executed for the fluctuation pattern of super reach, so it is developed. The jackpot expectation of the production is set higher than the jackpot expectation of the notice production (big hit expectation: development production> notice production> variable display start production).

099SGS384の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(099SGS385)。予告演出の実行を決定した場合は、決定した予告演出の種別を記憶するとともに(099SGS386)、予告演出開始待ちタイマに予告演出種別に応じた予告演出開始時までの期間に応じた値をセットして099SGS388に進む(099SGS387)。尚、予告演出の非実行を決定した場合は、099SGS386及び099SGS387の処理を実行することなく099SGS388に進む。 After the execution of 099SGS384, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the advance notice effect is determined (099SGS385). When it is decided to execute the advance notice effect, the type of the advance notice effect is memorized (099SGS386), and a value corresponding to the period until the start of the advance notice effect according to the advance notice effect type is set in the timer for waiting for the start of the advance notice effect. Proceed to 099SGS388 (099SGS387). If it is decided not to execute the advance notice effect, the process proceeds to 099SGS388 without executing the processes of 099SGS386 and 099SGS387.

099SGS388において演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。 In 099SGS388, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table.

プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力する音を制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sounds output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D are controlled. Sound control execution data for this purpose, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). Has been done.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008D、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(099SGS389)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) as production parts is executed (099SGS389). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13 in order to output voice from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(099SGS392)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(099SGS393)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(099SGS394)。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern designation command is set in the variable display time timer (099SGS392). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (099SGS393). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left, middle, and right to the VRAM, and the display control unit 123 writes to the VRAM. The variation of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image corresponding to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing (S172) during variable display (099SGS394).

尚、可変表示開始設定処理が終了した後は、演出制御用CPU120が可変表示中演出処理を実行することによって、プロセステーブルのプロセスデータにもとづいて飾り図柄の可変表示、可変表示開始演出、発展演出(第1可動体演出、第2可動体演出)等が実行される。更に、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を−1していき、該予告演出開始待ちタイマの値が0となったことにもとづいて予告演出の種別に応じた予告演出プロセステーブルをセットするとともに、該予告演出プロセステーブルのプロセスデータにもとづいて演出装置を制御することによって予告演出を実行すればよい。 After the variable display start setting process is completed, the effect control CPU 120 executes the variable display in-process effect process to perform variable display of the decorative pattern, variable display start effect, and development effect based on the process data of the process table. (1st movable body effect, 2nd movable body effect) and the like are executed. Further, the effect control CPU 120 decrements the value of the advance notice effect start waiting timer by -1 each time the effect process during variable display is executed, and gives a notice based on the value of the advance notice effect start waiting timer becoming 0. The advance notice effect process table may be set according to the type of effect, and the advance notice effect may be executed by controlling the effect device based on the process data of the advance notice effect process table.

尚、図8−15(A)に示すように、後述する表示態様設定処理において立体度が1〜10のいずれかに設定されている場合、すなわち、3D画像をいずれかの立体度にて表示することが許容されている場合は、可変表示開始演出と発展演出において、設定されている立体度に応じた3D画像が表示される一方で、予告演出では設定されている立体度にかかわらず3D画像の表示が行われない(2D画像が表示される)ようになっている。更に、発展演出においては、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行される一方で、可変表示開始演出と予告演出においてはスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行されない(通常の音声出力が実行される)ようになっている。 As shown in FIG. 8-15 (A), when the stereoscopic effect is set to any of 1 to 10 in the display mode setting process described later, that is, the 3D image is displayed in any stereoscopic effect. If it is allowed to do so, in the variable display start effect and the development effect, the 3D image according to the set stereoscopic effect is displayed, while in the notice effect, the 3D image is displayed regardless of the set stereoscopic effect. The image is not displayed (2D image is displayed). Further, in the development effect, the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D is executed, while in the variable display start effect and the advance notice effect, the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D is executed. It is designed not to be executed (normal audio output is executed).

また、図8−15(B)に示すように、後述する表示態様設定処理において立体度が0に設定されている場合、すなわち、3D画像の表示が許容されていない場合は、可変表示開始演出、予告演出、発展演出において3D画像の表示が行われない(2D画像が表示される)ようになっている。しかしながら、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力される音声については、表示態様設定処理において立体度が1〜10のいずれかに設定されている場合と同じく、発展演出においては、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行される一方で、可変表示開始演出と予告演出においては、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行されない(通常の音声出力が実行される)ようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-15 (B), when the stereoscopic effect is set to 0 in the display mode setting process described later, that is, when the display of the 3D image is not allowed, the variable display start effect is produced. , The 3D image is not displayed (the 2D image is displayed) in the advance notice effect and the development effect. However, with respect to the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, the speakers 099SG008A, 099SG008B are used in the development effect as in the case where the stereoscopic effect is set to any of 1 to 10 in the display mode setting process. , 099SG008C, 099SG008D stereophonic output is executed, while the variable display start effect and the advance notice effect do not execute the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D (normal audio output is executed). It has become so.

図8−16は、図8−8に示す表示態様設定処理のフローチャートである。表示態様設定処理において演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5において後述する操作促進画像099SG131(図8−17(B)参照)の表示中であるか否かを判定する(099SGS401)。操作促進画像099SG131の表示中である場合は、更に演出プロセスフラグの値と保留記憶数を参照する(099SGS402、099SGS403)。このとき、演出プロセスフラグの値が0且つ保留記憶数が0である場合、すなわち、保留記憶が存在せずに可変表示が実行されておらず、大当り遊技中ではない場合は、099SGS411に進む。一方で、演出プロセスフラグの値が0以外である場合、または、保留記憶数が1以上である場合、すなわち、可変表示中である場合、大当り遊技中である場合は、操作促進画像099SG131の表示を終了して表示態様設定処理を終了する(099SGS404)。 FIG. 8-16 is a flowchart of the display mode setting process shown in FIG. 8-8. In the display mode setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the operation promotion image 099SG131 (see FIG. 8-17 (B)), which will be described later, is being displayed on the image display device 5 (099SGS401). When the operation promotion image 099SG131 is being displayed, the value of the effect process flag and the number of reserved storages are further referred to (099SGS402, 099SGS403). At this time, if the value of the effect process flag is 0 and the number of reserved storage is 0, that is, if the reserved storage does not exist, the variable display is not executed, and the jackpot game is not in progress, the process proceeds to 099SGS411. On the other hand, when the value of the effect process flag is other than 0, or when the number of reserved memories is 1 or more, that is, when the variable display is in progress or when the jackpot game is in progress, the operation promotion image 099SG131 is displayed. Is terminated and the display mode setting process is terminated (099SGS404).

また、099SGS401において操作促進画像099SG131の表示中でない場合は、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において立体度設定画面(図8−17(C)参照)の表示中であるか否かを判定する(099SGS405)。画像表示装置5において立体度設定画面の表示中でない場合は、演出プロセスフラグの値と保留記憶数を参照する(099SGS406、099SGS407)。演出プロセスフラグの値が0且つ保留記憶数が0である場合、すなわち、保留記憶が存在せずに可変表示が実行されておらず、大当り遊技中ではない場合は、099SGS408に進む。一方で、演出プロセスフラグの値が0以外である場合、または、保留記憶数が1以上である場合、すなわち、可変表示中である場合、大当り遊技中である場合は、表示態様設定処理を終了する。 When the operation promotion image 099SG131 is not displayed on the 099SGS401, the effect control CPU 120 determines whether or not the stereoscopic degree setting screen (see FIG. 8-17 (C)) is being displayed on the image display device 5. (099SGS405). When the stereoscopic effect setting screen is not being displayed on the image display device 5, the value of the effect process flag and the number of reserved storages are referred to (099SGS406, 099SGS407). When the value of the effect process flag is 0 and the number of reserved storages is 0, that is, when the reserved storage does not exist, the variable display is not executed, and the jackpot game is not in progress, the process proceeds to 099SGS408. On the other hand, if the value of the effect process flag is other than 0, or if the number of reserved storage is 1 or more, that is, if the variable display is in progress or the jackpot game is in progress, the display mode setting process is terminated. do.

099SGS408において演出制御用CPU120は、最後の可変表示終了から所定期間が経過したか否かを判定する。尚、最後の可変表示終了から所定期間(例えば、10秒)が経過したか否かは、例えば、保留記憶数が0である状態ではずれの可変表示が終了したときに所定期間に応じたタイマをセットし、該タイマの値をタイマ割り込みによる表示態様設定処理の実行毎に−1していき、該タイマの値が0となったことにもとづいて判定すればよい。 In 099SGS408, the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed from the end of the last variable display. Whether or not a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the end of the last variable display is determined by, for example, a timer according to the predetermined period when the variable display of the deviation is completed in the state where the number of reserved storages is 0. Is set, the value of the timer is set to -1 each time the display mode setting process is executed by the timer interrupt, and the determination may be made based on the value of the timer becoming 0.

最後の可変表示終了から所定期間が経過していない場合は表示態様設定処理を終了し、最後の可変表示から所定期間が経過した場合は、図8−17(A)及び図8−17(B)に示すように、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bの操作を促すための操作促進画像099SG131の表示を開始して099SGS411に進む。 If the predetermined period has not elapsed since the end of the last variable display, the display mode setting process is terminated, and if the predetermined period has elapsed since the last variable display, FIGS. 8-17 (A) and 8-17 (B). ), The display of the operation promotion image 099SG131 for prompting the operation of the push button 31B in the image display device 5 is started, and the process proceeds to 099SGS411.

尚、図8−17(B)に示すように、画像表示装置5では、操作促進画像099SG131とともに、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5において3D画像の表示の有無や3D画像の立体度を設定するための立体度設定画面の表示が開始される旨のメッセージが表示される。このため、遊技者は、画像表示装置5を視認することによってプッシュボタン31Bを操作することで3D画像の表示の有無や3D画像の立体度の設定を行うことができることを認識することができる。 As shown in FIG. 8-17 (B), in the image display device 5, together with the operation promotion image 099SG131, the presence / absence of display of the 3D image and the stereoscopic effect of the 3D image on the image display device 5 according to the operation of the push button 31B. A message is displayed to the effect that the display of the stereoscopic degree setting screen for setting the degree is started. Therefore, the player can recognize that the presence / absence of the display of the 3D image and the three-dimensionality of the 3D image can be set by operating the push button 31B by visually recognizing the image display device 5.

そして、099SGS411に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において立体度設定画面が表示されている状態においてプッシュボタン31Bの操作が有か否かを判定する。プッシュボタン31Bの操作が無い場合は表示態様設定処理を終了し、プッシュボタン31Bの操作が有る場合は、画像表示装置5における操作促進画像099SG131(及び前記メッセージ)の表示を終了するとともに(099SGS412)、図8−17(C)に示すように、画像表示装置5において立体度設定画面の表示を開始し(099SGS413)、表示態様設定処理を終了する。 Then, as shown in 099SGS411, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B is operated while the stereoscopic degree setting screen is displayed on the image display device 5. If there is no operation of the push button 31B, the display mode setting process is terminated, and if there is an operation of the push button 31B, the display of the operation promotion image 099SG131 (and the above message) in the image display device 5 is terminated (099SGS412). As shown in FIG. 8-17 (C), the image display device 5 starts displaying the stereoscopic degree setting screen (099SGS413), and ends the display mode setting process.

また、099SGS405において、画像表示装置5にて立体度設定画面の表示中であると判定した場合は、演出プロセスフラグの値と保留記憶数を参照する(099SGS414、099SGS415)。演出プロセスフラグの値が0且つ保留記憶数が0である場合、すなわち、保留記憶が存在せずに可変表示が実行されておらず、大当り遊技中ではない場合は、099SGS416に進む。一方で、演出プロセスフラグの値が0以外である場合、または、保留記憶数が1以上である場合、すなわち、可変表示中である場合、大当り遊技中である場合は、画像表示装置5における立体度設定画面の表示を終了し(099SGS420)、表示態様設定処理を終了する。 Further, when it is determined in the 099SGS405 that the stereoscopic degree setting screen is being displayed on the image display device 5, the value of the effect process flag and the number of reserved storages are referred to (099SGS414, 099SGS415). If the value of the effect process flag is 0 and the number of reserved memories is 0, that is, if the reserved storage does not exist, the variable display is not executed, and the jackpot game is not in progress, the process proceeds to 099SGS416. On the other hand, when the value of the effect process flag is other than 0, or when the number of reserved storages is 1 or more, that is, when the variable display is in progress or when the jackpot game is in progress, the solid in the image display device 5. The display of the degree setting screen is terminated (099SGS420), and the display mode setting process is terminated.

099SGS416において演出制御用CPU120は、立体度の変更操作が有るか否かを判定する。尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、画像表示装置5において立体度設定画面が表示中である場合は、スティックコントローラ31Aの左右方向への傾動操作によって立体度を変更可能となっている(図8−17(C)及び図8−17(D)参照)。立体度の変更操作が有る場合は、立体度設定画面の更新表示を行って099SGS418に進む(009SGS417)。尚、立体度の変更操作が無い場合は、099SGS417の処理を実行せずに099SGS418に進む。 In 099SGS416, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an operation for changing the three-dimensionality. In the feature unit 099SG of the present embodiment, when the stereoscopic effect setting screen is being displayed on the image display device 5, the stereoscopic effect can be changed by tilting the stick controller 31A in the left-right direction (the stereoscopic effect). 8-17 (C) and 8-17 (D)). If there is an operation for changing the three-dimensionality, the update display of the three-dimensionality setting screen is performed and the process proceeds to 099SGS418 (009SGS417). If there is no operation for changing the three-dimensionality, the process proceeds to 099SGS418 without executing the processing of 099SGS417.

099SGS418において演出制御用CPU120は、立体度設定の決定操作が有るか否かを判定する。尚、本実施の形態の特徴部099SGにおける立体度設定の決定操作は、プッシュボタン31Bの押下操作である。立体度設定の決定操作が有る場合は、立体度設定画面にて表示されている立体度を、実際に3D画像を表示する為の立体度として更新記憶して表示態様設定処理を終了する(099SGS419)。尚、立体度の設定の決定操作が無い場合は、099SGS419の処理を実行せずに表示態様設定処理を終了する。 In 099SGS418, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an operation for determining the three-dimensionality setting. The operation for determining the three-dimensionality setting in the feature unit 099SG of the present embodiment is the operation of pressing the push button 31B. If there is an operation to determine the stereoscopic effect, the stereoscopic effect displayed on the stereoscopic effect setting screen is updated and stored as the stereoscopic effect for actually displaying the 3D image, and the display mode setting process is terminated (099SGS419). ). If there is no operation for determining the setting of the three-dimensionality, the display mode setting process is terminated without executing the process of 099SGS419.

尚、099SGS414において演出プロセスフラグが0以外の値である場合や、099SGS415において保留記憶数が1以上である場合、すなわち、画像表示装置5において立体度設定画面の表示中に始動入賞が発生した場合には、立体度の設定画面の表示を終了して表示態様設定処理を終了する(099SGS420)。尚、このとき、立体度設定の決定操作が無かった場合には、立体度の設定が更新記憶されることがないので、立体度の設定としては立体度設定画面が表示されるよりも前のものが引き継がれる。 When the effect process flag is a value other than 0 in 099SGS414, or when the number of reserved storages is 1 or more in 099SGS415, that is, when a start prize is generated while the image display device 5 is displaying the stereoscopic degree setting screen. The display of the three-dimensionality setting screen is terminated and the display mode setting process is terminated (099SGS420). At this time, if there is no operation for determining the three-dimensionality setting, the three-dimensionality setting is not updated and stored. Therefore, the three-dimensionality setting is performed before the three-dimensionality setting screen is displayed. Things are taken over.

次に、画像表示装置5において立体度設定画面が表示される際の画像表示装置5の表示態様について説明する。まず、図8−17(A)及び図8−17(B)に示すように、はずれの可変表示が終了して所定時間が経過すると、画像表示装置5の下部において操作促進画像099SG131とともに、プッシュボタン31Bの操作に応じて画像表示装置5において3D画像の表示の有無や3D画像の立体度を設定するための立体度設定画面の表示が開始される旨のメッセージが表示される。 Next, the display mode of the image display device 5 when the stereoscopic degree setting screen is displayed on the image display device 5 will be described. First, as shown in FIGS. 8-17 (A) and 8-17 (B), when the variable display of the detachment is completed and a predetermined time elapses, a push is performed together with the operation promotion image 099SG131 at the lower part of the image display device 5. In response to the operation of the button 31B, a message is displayed to the effect that the image display device 5 starts displaying the stereoscopic effect setting screen for setting the presence / absence of the display of the 3D image and the stereoscopic effect of the 3D image.

このように画像表示装置5において操作促進画像099SG131が表示されている状態において遊技者等がプッシュボタン31Bを操作すると、図8−17(C)に示すように、画像表示装置5の表示が立体度設定画面に切り替わる。 When the player or the like operates the push button 31B while the operation promotion image 099SG131 is displayed on the image display device 5, the display of the image display device 5 is three-dimensional as shown in FIG. 8-17 (C). Switch to the degree setting screen.

この状態において遊技者等がスティックコントローラ31Aを左右方向に傾動操作すると、画像表示装置5の上部に表示されているメータ上を操作変表示が0〜10の範囲において移動する。このとき、図8−17(C)及び図8−17(D)に示すように、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更されたメータ内の値に対応した立体度の立体度調整用画像099SG132が生成されて表示される。遊技者等は、立体度が順次変更される立体度調整用画像099SG132を見ながら、自らの好みに応じた立体度においてプッシュボタン31Bを押下操作することで、立体度の更新が可能となる。 When the player or the like tilts the stick controller 31A in the left-right direction in this state, the operation change display moves in the range of 0 to 10 on the meter displayed on the upper part of the image display device 5. At this time, as shown in FIGS. 8-17 (C) and 8-17 (D), the difference in the display position between the generated right-eye image and the left-eye image changes, so that the inside of the changed meter is used. Image 099SG132 for adjusting the three-dimensionality corresponding to the value of is generated and displayed. The player or the like can update the three-dimensionality by pressing the push button 31B at the three-dimensionality according to his / her preference while looking at the three-dimensionality adjusting image 099SG132 in which the three-dimensionality is sequentially changed.

次に、可変表示中における画像表示装置5の表示態様について、図8−18及び図8−19にもとづいて説明する。先ず、図8−18(A)及び図8−18(B)に示すように、可変表示が開始されると、可変表示開始演出の実行が決定されている場合は、該可変表示開始演出として画像表示装置5の中央に可変表示開始画像099SG101が表示される。尚、該可変表示開始画像099SG101は、立体度が0に設定されている場合には2D画像として表示され、立体度が1〜10に設定されている場合には各立体度に応じた3D画像として表示される。 Next, the display mode of the image display device 5 during the variable display will be described with reference to FIGS. 8-18 and 8-19. First, as shown in FIGS. 8-18 (A) and 8-18 (B), when the variable display is started, if the execution of the variable display start effect is determined, the variable display start effect is set. The variable display start image 099SG101 is displayed in the center of the image display device 5. The variable display start image 099SG101 is displayed as a 2D image when the stereoscopic effect is set to 0, and is a 3D image corresponding to each stereoscopic effect when the stereoscopic effect is set to 1 to 10. Is displayed as.

次いで、予告演出の実行が決定されている場合は、図8−18(C)及び図8−18(D)に示すように、画像表示装置5の下部において予告演出の種別に応じたキャラクタの画像(予告演出Aの実行が決定されている場合はキャラクタ画像099SG102、予告演出Bの実行が決定されている場合はキャラクタ画像099SG102)とセリフが表示される。尚、これら予告演出として表示されるキャラクタ画像099SG102、099SG103は、設定されている立体度にかかわらず2D画像として表示される。 Next, when it is decided to execute the advance notice effect, as shown in FIGS. 8-18 (C) and 8-18 (D), the character corresponding to the type of the advance notice effect is displayed at the lower part of the image display device 5. An image (character image 099SG102 when the execution of the advance notice effect A is determined, character image 099SG102 when the execution of the advance notice effect B is determined) and dialogue are displayed. The character images 099SG102 and 099SG103 displayed as these advance notice effects are displayed as 2D images regardless of the set stereoscopic effect.

尚、図8−18(B)及び図8−18(C)、図8−18(D)に示すように、可変表示開始演出では、可変表示開始画像099SG101が画像表示装置5の中央にて表示される一方で、予告演出Aや予告演出Bでは、キャラクタ画像099SG102やキャラクタ画像099SG102が画像表示装置5の下部において可変表示開始画像099SG101よりも小さなサイズにて表示される。つまり、本実施の形態の特徴部099SGにおける可変表示開始演出は、予告演出Aや予告演出Bよりも遊技者が確認しやすい表示態様の演出となっている。 As shown in FIGS. 8-18 (B), 8-18 (C), and 8-18 (D), in the variable display start effect, the variable display start image 099SG101 is located at the center of the image display device 5. On the other hand, in the advance notice effect A and the advance notice effect B, the character image 099SG102 and the character image 099SG102 are displayed in a smaller size than the variable display start image 099SG101 at the lower part of the image display device 5. That is, the variable display start effect in the feature unit 099SG of the present embodiment is an effect of a display mode that is easier for the player to confirm than the advance notice effect A and the advance notice effect B.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、本発明における『遊技者が確認しやすい表示態様』を表示される画像の大きさとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技者が確認しやすい表示態様』としては、画像表示装置5に表示されている他の画像、または、画像表示装置5に表示されていた直前の画像と比較して、表示速度が早いもの(すなわち、画像の変化率が前述した他の画像や直前の画像よりも大きいもの)、画像が表示される演出期間が長いもの、該画像の表示される領域や期間が他の画像の表示される領域や演出期間と重複しないもの等が含まれている。 In the feature unit 099SG of the present embodiment, the size of the image is set to display the "display mode that is easy for the player to confirm" in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. As a "display mode that is easy for the player to check", the display speed is faster than that of another image displayed on the image display device 5 or the image immediately before being displayed on the image display device 5 (the display mode is faster). That is, the rate of change of the image is larger than that of the other image or the immediately preceding image), the effect period in which the image is displayed is long, and the area or period in which the image is displayed is displayed in the other image. Items that do not overlap with the area or production period are included.

更に、図8−18(A)〜図8−18(D)に示すように、これら可変表示開始演出及び予告演出については、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからは通常の音声出力が実行され、立体音響出力は実行されない。 Further, as shown in FIGS. 8-18 (A) to 8-18 (D), normal audio output is executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D for the variable display start effect and the advance notice effect. , 3D sound output is not performed.

次に、当該可変表示がスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合は、図8−19(E)に示すように、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ飾り図柄を停止表示させて中央の飾り図柄表示エリア5Cの可変表示を継続させてリーチ態様としてノーマルリーチ演出を実行する。次いで、図8−19(F)に示すように、中央の飾り図柄表示エリア5Cにはずれ図柄を仮停止表示させた後、図8−19(G)に示すように、可変表示を再度開始することによりスーパーリーチ演出を開始する。スーパーリーチ演出の実行後、図8−19(H)に示すように、中央の飾り図柄表示エリア5Cにはずれ図柄を仮停止表示させる。 Next, when the variable display is a fluctuation pattern of super reach α or super reach β, the same decorative symbol is stopped and displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R as shown in FIG. 8-19 (E). Then, the variable display of the decorative pattern display area 5C in the center is continued, and the normal reach effect is executed as the reach mode. Next, as shown in FIG. 8-19 (F), the misaligned symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative symbol display area 5C, and then the variable display is restarted as shown in FIG. 8-19 (G). By doing so, the super reach production will be started. After the execution of the super reach effect, as shown in FIG. 8-19 (H), the misaligned symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative symbol display area 5C.

そして、発展演出種別として演出パターンAの第1可動体演出が決定されている場合は、図8−19(I)及び図8−19(J)に示すように、第1可動体099SG300を待機位置から演出位置に向けて移動させるとともに、該第1可動体099SG300の先端を該第1可動体099SG300の内部に収縮させる。更に、画像表示装置に第1可動体099SG300の先端を模した刃先画像やエフェクト画像を表示する。 Then, when the first movable body effect of the effect pattern A is determined as the development effect type, the first movable body 099SG300 is on standby as shown in FIGS. 8-19 (I) and 8-19 (J). While moving from the position to the effect position, the tip of the first movable body 099SG300 is contracted inside the first movable body 099SG300. Further, a cutting edge image or an effect image imitating the tip of the first movable body 099SG300 is displayed on the image display device.

また、演出制御用CPU120は、上記動作に応じて、中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示している飾り図柄(「6」の図柄)をやや拡大表示するとともに、第1可動体099SG300の先端を模した刃先画像を、飾り図柄に対して透過するように重ねて表示する。 Further, the effect control CPU 120 slightly enlarges and displays the decorative symbol (design of "6") displayed in the central decorative symbol display area 5C according to the above operation, and displays the tip of the first movable body 099SG300. The imitated cutting edge image is superimposed and displayed so as to be transparent to the decorative pattern.

そして、図8−19(J)に示すように、画像表示装置5において、中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示している飾り図柄が周囲に飛び散る画像を表示するとともに、該図柄表示エリア5Cの周囲において飾り図柄が周囲に飛び散ったことを強調するためのエフェクト画像099SG104を表示する。尚、該エフェクト画像099SG104は、立体度が0に設定されている場合には2D画像として表示され、立体度が1〜10に設定されている場合には各立体度に応じた3D画像として表示される。 Then, as shown in FIG. 8-19 (J), in the image display device 5, an image in which the decorative symbols displayed in the central decorative symbol display area 5C are scattered around is displayed, and the decorative symbol is displayed in the symbol display area 5C. The effect image 099SG104 for emphasizing that the decorative pattern is scattered around is displayed. The effect image 099SG104 is displayed as a 2D image when the stereoscopic effect is set to 0, and is displayed as a 3D image according to each stereoscopic effect when the stereoscopic effect is set to 1 to 10. Will be done.

このように、本実施の形態の特徴部099SGの第1可動体演出では、第1可動体099SG300の動作と画像表示装置5における表示によって、中央の飾り図柄表示エリア5Cに表示している飾り図柄が第1演出装置300によって破壊されて可変表示が再開することと遊技者に対して強く認識させることが可能となる。尚、第1可動体演出が終了した後は、弱スーパーリーチのリーチ演出または強スーパーリーチのリーチ演出が実行される。 As described above, in the first movable body effect of the feature unit 099SG of the present embodiment, the decorative symbol displayed in the central decorative symbol display area 5C by the operation of the first movable body 099SG 300 and the display in the image display device 5. Is destroyed by the first effect device 300, and it becomes possible for the player to strongly recognize that the variable display is restarted. After the first movable body effect is completed, the reach effect of the weak super reach or the reach effect of the strong super reach is executed.

尚、本実施の形態の第1可動体演出では、演出制御用CPU120は、設定されている立体度に応じて、画像表示装置5において立体度の異なるエフェクト画像099SG104を表示する制御を実行する。一方で、演出制御用CPU120は、設定されている立体度にかかわらず、共通の動作制御を実行することによって第1可動体099SG300を動作させるようになっている。 In the first movable body effect of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes control to display the effect image 099SG104 having a different three-dimensionality on the image display device 5 according to the set three-dimensionality. On the other hand, the effect control CPU 120 operates the first movable body 099SG300 by executing common operation control regardless of the set three-dimensionality.

また、発展演出種別として演出パターンBの第2可動体演出が決定されている場合は、図8−20(K)に示すように、第1可動体099SG300と第2可動体099SG400とを、各待機位置から演出位置に向けて移動させるとともに、画像表示装置5にエフェクト画像099SG105を表示する。尚、該エフェクト画像099SG105は、立体度が0に設定されている場合には2D画像として表示され、立体度が1〜10に設定されている場合には各立体度に応じた3D画像として表示される。 When the second movable body effect of the effect pattern B is determined as the development effect type, the first movable body 099SG300 and the second movable body 099SG400 are used as shown in FIG. 8-20 (K). The effect image 099SG105 is displayed on the image display device 5 while being moved from the standby position to the effect position. The effect image 099SG105 is displayed as a 2D image when the stereoscopic effect is set to 0, and is displayed as a 3D image according to each stereoscopic effect when the stereoscopic effect is set to 1 to 10. Will be done.

これら第1可動体演出や第2可動体演出の実行中は、図8−19(J)及び図8−19(K)に示すように、画像表示装置5の左上部において第1可動体演出や第2可動体演出が3D画像を表示する演出である旨の報知画像099SG110が2D画像として表示される。このように、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中において報知画像099SG110が表示されることで、遊技者は、立体度が0に設定されている場合であっても、第1可動体演出や第2可動体演出が本来は3D画像が表示される演出であることを認識することができ、遊技興趣を向上できる。尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、当該報知画像099SG110を立体度の設定にかかわらず2D画像として表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中は、報知画像099SG110を設定されている立体度に応じた3D画像として表示してもよい。 During the execution of the first movable body effect and the second movable body effect, as shown in FIGS. 8-19 (J) and 8-19 (K), the first movable body effect is formed in the upper left portion of the image display device 5. And the notification image 099SG110 to the effect that the second movable body effect is an effect of displaying a 3D image is displayed as a 2D image. In this way, by displaying the notification image 099SG110 during the execution of the first movable body effect and the second movable body effect, the player can perform the first method even when the stereoscopic effect is set to 0. It is possible to recognize that the movable body effect and the second movable body effect are originally effects in which a 3D image is displayed, and the game entertainment can be improved. The feature unit 099SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the broadcast image 099SG 110 is displayed as a 2D image regardless of the setting of the stereoscopic effect, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. During the execution of the 1-movable body effect or the 2nd movable body effect, the broadcast image 099SG110 may be displayed as a 3D image according to the set stereoscopic effect.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中に、第1可動体演出や第2可動体演出が3D画像を表示する演出である旨の報知画像099SG110を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中は、当該可変表示の大当り期待度が高い旨や強スーパーリーチに発展することを示唆する旨を表示してもよい。 In the feature unit 099SG of the present embodiment, the first movable body effect and the second movable body effect are effects of displaying a 3D image during the execution of the first movable body effect and the second movable body effect. Although the form of displaying the broadcast image 099SG110 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the jackpot expectation degree of the variable display is high during the execution of the first movable body effect and the second movable body effect. It may indicate that it is high or that it suggests that it will develop into a strong super reach.

また、図8−19(E)〜図8−19(K)に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出期間中やスーパーリーチのリーチ演出期間中については、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからは通常の音声出力が実行され立体音響出力は実行されない一方で、第1可動体演出や第2可動体演出の実行中は、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力が実行される。 Further, as shown in FIGS. 8-19 (E) to 8-19 (K), during the reach effect period of the normal reach and the reach effect period of the super reach, the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D are usually used. While the audio output of the above is executed and the stereophonic output is not executed, the stereophonic output is executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D during the execution of the first movable body effect and the second movable body effect.

尚、本実施の形態の第2可動体演出では、演出制御用CPU120は、設定されている立体度に応じて、画像表示装置5において立体度の異なるエフェクト画像099SG105を表示する制御を実行する。一方で、演出制御用CPU120は、設定されている立体度にかかわらず、共通の動作制御を実行することによって第1可動体099SG300及び第2可動体099SG400を動作させるようになっている。 In the second movable body effect of the present embodiment, the effect control CPU 120 executes control to display the effect image 099SG105 having a different three-dimensionality on the image display device 5 according to the set three-dimensionality. On the other hand, the effect control CPU 120 operates the first movable body 099SG300 and the second movable body 099SG400 by executing common operation control regardless of the set three-dimensionality.

尚、第1可動体演出の実行時は、図8−20に示すように、第1可動体099SG300の待機位置から演出位置への移動に応じて音像の定位位置が上方から下方に向けて移動するようにスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力が実行される。このため、遊技者は、第1可動体099SG300の待機位置から演出位置への移動とスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力との両方によって、第1可動体099SG300の移動を認識することができるので、第1可動体演出の演出効果を向上させることができる。 When the first movable body effect is executed, as shown in FIG. 8-20, the localization position of the sound image moves from the upper side to the lower side according to the movement of the first movable body 099SG300 from the standby position to the effect position. Sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is executed so as to be performed. Therefore, the player recognizes the movement of the first movable body 099SG300 by both the movement of the first movable body 099SG300 from the standby position to the effect position and the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D. Therefore, it is possible to improve the effect of the first movable body effect.

また、第2可動体演出の実行時は、図8−21に示すように、第1可動体099SG300の待機位置から演出位置への移動に応じて、第1可動体099SG300に対応する音像の定位位置が上方から下方に向けて移動するようにスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力が実行される。更に、第2可動体099SG400の待機位置から演出位置への移動に応じて、第2可動体099SG400に対応する音像の定位位置が上方から下方に向けて移動するようにスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力が実行される。 Further, when the second movable body effect is executed, as shown in FIG. 8-21, the sound image corresponding to the first movable body 099SG300 is localized according to the movement of the first movable body 099SG300 from the standby position to the effect position. Sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D is executed so that the position moves from the upper side to the lower side. Further, the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, so that the localization position of the sound image corresponding to the second movable body 099SG400 moves from the upper side to the lower side according to the movement of the second movable body 099SG400 from the standby position to the effect position. The sound output from 099SG008D is executed.

このため、遊技者は、第1可動体099SG300の待機位置から演出位置への移動とスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力との両方によって、第1可動体099SG300の移動を認識することができるとともに、第2可動体099SG400の待機位置から演出位置への移動とスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力との両方によって、第2可動体099SG400の移動を認識することができる。 Therefore, the player recognizes the movement of the first movable body 099SG300 by both the movement of the first movable body 099SG300 from the standby position to the effect position and the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D. The movement of the second movable body 099SG400 can be recognized by both the movement of the second movable body 099SG400 from the standby position to the effect position and the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D.

以上、本実施の形態の特徴部099SGにあっては、遊技者が3D画像を表示可能とするか否かや、3D画像の立体度を設定することが可能となっているため、3D画像を表示可能な可変表示開始演出を遊技者の設定にもとづいて実行可能となっている。また、3D画像を表示可能な可変表示開始演出は、予告演出Aや予告演出Bよりも実行頻度が高く設定されているとともに、予告演出Aや予告演出Bよりも早いタイミングから実行可能となっている。このため、遊技者は、自身の設定にもとづいて3D画像が表示されるか否かや、設定した立体度にて3D画像が表示されるか否かを容易に確認することが可能となっている。 As described above, in the feature unit 099SG of the present embodiment, it is possible to set whether or not the player can display the 3D image and the three-dimensionality of the 3D image. Therefore, the 3D image can be displayed. The variable display start effect that can be displayed can be executed based on the player's settings. Further, the variable display start effect capable of displaying the 3D image is set to be executed more frequently than the notice effect A and the notice effect B, and can be executed from an earlier timing than the notice effect A and the notice effect B. There is. Therefore, the player can easily confirm whether or not the 3D image is displayed based on his / her own setting and whether or not the 3D image is displayed at the set stereoscopic degree. There is.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、図8−15に示すように、実行する演出に応じてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dにおいて立体音響出力を実行するか否かが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dによる立体音響出力は、全ての演出において実行してもよいし、また、全ての演出において実行しなくともよい。 As shown in FIG. 8-15, the feature unit 099SG of the present embodiment exemplifies a mode in which whether or not the stereophonic output is executed in the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D depends on the effect to be executed. However, the present invention is not limited to this, and the stereophonic output by the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D may be executed in all the productions, and may be executed in all the productions. It doesn't have to be.

また、図8−14に示すように、発展演出(第1可動体演出と第2可動体演出)は、スーパーリーチの変動パターンのみを対象として実行可能であるので、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンを対象として実行可能である可変表示開始演出よりも実行頻度が低い。つまり、本実施の形態の特徴部099SGでは、3D画像を表示可能な可変表示開始演出と発展演出とが異なる頻度にて実行されるようになっているので、演出効果を向上できるようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-14, since the development effect (first movable body effect and second movable body effect) can be executed only for the fluctuation pattern of the super reach, non-reach, normal reach, and super reach. The execution frequency is lower than the variable display start effect that can be executed for the fluctuation pattern of. That is, in the feature unit 099SG of the present embodiment, the variable display start effect capable of displaying the 3D image and the development effect are executed at different frequencies, so that the effect can be improved. There is.

尚、本実施の形態の特徴部099SGでは、スーパーリーチの変動パターンの可変表示では、必ず発展演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンの可変表示であっても発展演出を実行しない場合を設けてもよい。 It should be noted that the feature unit 099SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the development effect is always executed in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach, but the present invention is not limited to this, and the super reach is not limited to this. Even if it is a variable display of the fluctuation pattern of, there may be a case where the development effect is not executed.

また、図8−10に示すように、発展演出(第1可動体演出や第2可動体演出)は、可変表示開始演出よりも後のタイミングであるリーチ演出中に実行可能となっているので、3D画像を表示可能な可変表示開始演出と発展演出との演出効果を向上できるようになっている。 Further, as shown in FIG. 8-10, the development effect (first movable body effect and second movable body effect) can be executed during the reach effect, which is a timing after the variable display start effect. It is possible to improve the effect of the variable display start effect that can display a 3D image and the development effect.

また、図8−14に示すように、発展演出(第1可動体演出や第2可動体演出)は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンのうち最も大当り期待度の高い変動パターンであるスーパーリーチの変動パターンのみを対象として実行可能である一方で、可変表示開始演出は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンを対象として実行可能である、つまり、発展演出が実行される場合は、単に可変表示開始演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているため、可変表示開始演出と発展演出とのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-14, the development effect (first movable body effect or second movable body effect) is a variation pattern having the highest expectation of a big hit among the variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach. While it can be executed only for the fluctuation pattern of the super reach, the variable display start effect can be executed for all the fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach, that is, the development effect is executed. In this case, since the jackpot expectation is set higher than when the variable display start effect is simply executed, it is possible to draw the player's attention to whether the variable display start effect or the development effect is executed. It can be done and the game entertainment can be improved.

また、図8−18(B)及び図8−18(C)、図8−18(D)に示すように、可変表示開始演出では、可変表示開始画像099SG101が画像表示装置5の中央にて表示される一方で、予告演出Aや予告演出Bでは、キャラクタ画像099SG102やキャラクタ画像099SG103が画像表示装置5の下部において可変表示開始画像099SG101よりも小さなサイズにて表示される。このため、可変表示開始演出では、可変表示開始画像099SG101が3D画像として表示されていることを遊技者が確認し易くできるので、可変表示開始演出の演出効果をより向上することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-18 (B), 8-18 (C), and 8-18 (D), in the variable display start effect, the variable display start image 099SG101 is placed at the center of the image display device 5. On the other hand, in the advance notice effect A and the advance notice effect B, the character image 099SG102 and the character image 099SG103 are displayed in a smaller size than the variable display start image 099SG101 at the lower part of the image display device 5. Therefore, in the variable display start effect, the player can easily confirm that the variable display start image 099SG101 is displayed as a 3D image, so that the effect of the variable display start effect can be further improved.

また、本実施の形態の特徴部099SGでは、前述したように遊技者の設定にもとづいて発展演出において3D画像を表示することができるとともに、図8−15(B)に示すように、立体度が0に設定されている場合は、可変表示開始演出の実行中ではスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行されない(通常の音声出力が実行される)一方で、発展演出の実行中ではスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力が実行されるようになっているので、前記立体音響出力として音像の定位位置を変化させることができるので演出効果を向上できる。 Further, in the feature unit 099SG of the present embodiment, as described above, a 3D image can be displayed in the development effect based on the player's setting, and as shown in FIG. 8-15 (B), the stereoscopic degree is When is set to 0, the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is not executed (normal audio output is executed) while the variable display start effect is being executed, while the development effect is performed. Since the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is executed during the execution, the localization position of the sound image can be changed as the stereophonic output, so that the effect of the effect can be improved.

また、図8−15に示すように、立体度が1〜10に設定されている場合は、発展演出として画像表示装置5に表示されるエフェクト画像099SG104(図8−19参照)を該設定されている立体度に応じた3D画像として表示する一方で、立体度が0に設定されている場合は、発展演出として画像表示装置5に表示されるエフェクト画像099SG104(図8−19参照)を2D画像として表示するが、立体度が0〜10のいずれに設定されている場合であっても発展演出の実行時には立体音響出力を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部099SGでは、遊技者による立体度の設定にもとづいた可変表示開始演出や発展演出(第1可動体演出や第2可動体演出)を実行できるとともに、遊技者による立体度の設定にかかわらず、発展演出については立体音響出力を実行することができるので、演出効果を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-15, when the stereoscopic effect is set to 1 to 10, the effect image 099SG104 (see FIG. 8-19) displayed on the image display device 5 as a development effect is set. While displaying as a 3D image according to the stereoscopic effect, when the stereoscopic effect is set to 0, the effect image 099SG104 (see FIG. 8-19) displayed on the image display device 5 as a development effect is displayed in 2D. Although it is displayed as an image, even if the stereoscopic degree is set to any of 0 to 10, stereophonic output is executed when the development effect is executed. That is, in the feature unit 099SG of the present embodiment, the variable display start effect and the development effect (first movable body effect and second movable body effect) based on the setting of the three-dimensionality by the player can be executed, and the player can perform the variable display start effect and the development effect. Regardless of the setting of the three-dimensional degree, the stereophonic output can be executed for the development effect, so that the effect of the effect can be improved.

また、発展演出としては、3D画像をリーチ演出中にから表示可能である一方で、可変表示開始演出としては、可変表示の開始タイミングから3D画像を表示可能となっているので、可変表示中のいずれかのタイミングで3D画像が表示されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as a development effect, the 3D image can be displayed during the reach effect, while as a variable display start effect, the 3D image can be displayed from the start timing of the variable display, so that the variable display is in progress. It is possible to draw the player's attention to whether the 3D image is displayed at any timing, and it is possible to improve the game interest.

以上、本発明の実施形態の特徴部099SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 099SG of the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention. Is also included in the present invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部099SGでは、図8−15(A)及び図8−15(B)に示すように、設定されている立体度にかかわらず、発展演出(第1可動体演出、第2可動体演出)の実行時には、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図8−22(A)及び図8−22(B)に示すように、立体度が1〜10に設定されている場合は、発展演出の実行時においてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する一方で、立体度が0に設定されている場合は、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行せずに通常の音出力を実行するようにしてもよい。 For example, in the feature unit 099SG of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-15 (A) and 8-15 (B), a development effect (first movable body effect) is produced regardless of the set three-dimensionality. , The second movable body effect) is executed, the embodiment in which the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D is executed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and FIG. As shown in -22 (A) and 8-22 (B), when the stereophonic degree is set to 1 to 10, the stereophonic output is output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D at the time of executing the development effect. On the other hand, when the stereophonic degree is set to 0, the normal sound output may be executed without executing the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D.

尚、図8−22に示す変形例では、遊技者による立体度の設定に応じて、発展演出(第1可動体演出と第2可動体演出)においてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行するか否かを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、強スーパーリーチへの発展信頼度(期待度)が高い第2可動体演出については立体度の設定にかかわらずスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する一方で、強スーパーリーチへの発展信頼度(期待度)が高い第1可動体演出については立体度の設定に応じてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する(立体度が0に設定されている場合は立体音響出力を実行しない)ようにしてもよい。 In the modified example shown in FIG. 8-22, the stereophonic sound from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D in the development effect (first movable body effect and second movable body effect) according to the setting of the three-dimensional degree by the player. Although the embodiment in which it is possible to select whether or not to execute the output is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, the second movable body production having high development reliability (expectation) to strong super reach. Regardless of the stereophonic setting, the stereophonic output is executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D, while the stereophonic effect of the first movable body production with high development reliability (expectation) to strong super reach is achieved. The stereophonic output may be executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D according to the setting of (the stereophonic output is not executed when the stereophonic degree is set to 0).

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、演出プロセスフラグの値が0であり、且つ保留記憶数が0である場合、すなわち、大当り遊技中ではなく可変表示が実行されていない場合において、新たな可変表示が開始されずに所定期間が経過した状態でプッシュボタン31Bが操作されることによって立体度の設定を変更可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中や可変表示中においても立体度の設定を変更可能としてもよい。 Further, in the feature unit 099SG of the above-described embodiment, when the value of the effect process flag is 0 and the number of reserved storages is 0, that is, when the jackpot game is not performed and the variable display is not executed, a new one is created. Although the embodiment in which the setting of the three-dimensionality can be changed by operating the push button 31B in a state where the variable display is not started and a predetermined period has elapsed, the present invention is not limited to this. , The setting of the three-dimensionality may be changed even during the big hit game or the variable display.

特に、可変表示中において立体度の設定を変更可能とする場合は、変形例として図8−23(A)に示すように、可変表示開始演出や予告演出の実行期間を含むノーマルリーチの開始タイミングまでを立体度の設定を変更可能である立体度設定変更可能期間とし、ノーマルリーチの開始タイミング以降を立体度の設定を変更不能である立体度設定変更不能期間とするように、1の可変表示中に立体度の設定を変更可能な期間と立体度の設定を変更不能な期間を設けてもよい。 In particular, when the three-dimensionality setting can be changed during variable display, as shown in FIG. 8-23 (A) as a modification, until the start timing of normal reach including the execution period of the variable display start effect and the advance notice effect. Is the period during which the 3D setting can be changed, and the period after the start timing of normal reach is the period during which the 3D setting cannot be changed during the variable display of 1. A period in which the three-dimensionality setting can be changed and a period in which the three-dimensionality setting cannot be changed may be provided.

更に、図8−23(A)に示すように、可変表示開始演出中において立体度の設定を変更可能とした場合は、図8−23(B)及び図8−23(C)に示すように、立体度を1〜10から0に変更した場合は、該設定を変更した時点から可変表示開始画像099SG101を3D画像から2D画像に変更し、立体度を0から1〜10に設定した場合は、該設定を変更した時点から可変表示開始画像099SG101を2D画像から3D画像に変更すればよい。尚、このように立体度を1〜10から0に変更した場合や0から1〜10に変更する場合は、可変表示開始画像099SG101を3D画像から2D画像または2D画像から3D画像に変更する一方で、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力される音声としては、変わらず通常の音声を出力する(立体音響出力を実行しない)ようにすることで、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから出力される音声の切り替えるための処理により演出制御用CPU120にかかる制御負荷を軽減できるようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 8-23 (A), when the three-dimensionality setting can be changed during the variable display start effect, as shown in FIGS. 8-23 (B) and 8-23 (C). When the stereoscopic effect is changed from 1 to 10 to 0, the variable display start image 099SG101 is changed from the 3D image to the 2D image from the time when the setting is changed, and the stereoscopic effect is set from 0 to 1-10. May change the variable display start image 099SG101 from a 2D image to a 3D image from the time when the setting is changed. When the stereoscopic effect is changed from 1 to 10 to 0 or from 0 to 1 to 10 in this way, the variable display start image 099SG101 is changed from a 3D image to a 2D image or from a 2D image to a 3D image. Then, as the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D, the normal sound is output unchanged (the stereophonic output is not executed), so that the sound is output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D. The control load on the effect control CPU 120 may be reduced by the process for switching the sound.

また、本実施の形態の特徴部099SGでは、図8−18及び図8−19に示すように、画像表示装置5において3D画像と2D画像とを同時に表示可能な形態を例示したが、3D画像と2D画像とを同一のフレームバッファ領域内で描画すると、演出制御用CPU120に大きな制御負荷がかかることが考えられるため、変形例として図8−24(A)〜図8−24(C)に示すように、2D画像を描画するための2D画像用フレームバッファ領域099SG501と3D画像を描画するための3D画像用フレームバッファ領域099SG511とを個別に設け、それぞれのフレームバッファ領域099SG501、099SG511にて描画した画像を合成することによって、画像表示装置5において3D画像と2D画像と同時に表示可能としてもよい。 Further, in the feature unit 099SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-18 and 8-19, an embodiment in which a 3D image and a 2D image can be simultaneously displayed on the image display device 5 is exemplified. When the 2D image and the 2D image are drawn in the same frame buffer area, a large control load may be applied to the effect control CPU 120. Therefore, as a modification, FIGS. 8-24 (A) to 8-24 (C) are shown. As shown, a frame buffer area 099SG501 for a 2D image for drawing a 2D image and a frame buffer area 099SG511 for a 3D image for drawing a 3D image are separately provided and drawn in the frame buffer areas 099SG501 and 099SG511, respectively. By synthesizing the resulting images, the image display device 5 may be able to display the 3D image and the 2D image at the same time.

また、本実施の形態の特徴部099SGでは、可変表示開始演出において画像表示装置5に表示する可変表示開始画像099SG101(3D画像)を予告演出において画像表示装置5に表示するキャラクタ画像099SG102、099SG103(2D画像)よりも遊技者が確認し易い表示態様とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展演出において画像表示装置5に表示する3D画像を予告演出において画像表示装置5に表示する2D画像よりも遊技者が確認し易い表示態様としてもよい。 Further, in the feature unit 099SG of the present embodiment, the character images 099SG102 and 099SG103 (3D images) displayed on the image display device 5 in the variable display start effect are displayed on the image display device 5 in the notice effect. Although an example is provided in which the display mode is easier for the player to confirm than the 2D image), the present invention is not limited to this, and the 3D image displayed on the image display device 5 in the development effect is an image in the advance notice effect. It may be a display mode that is easier for the player to confirm than the 2D image displayed on the display device 5.

具体的には、変形例として図8−25(A)〜図8−25(C)に示すように、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで一旦仮停止した後、第1発展演出として、画像表示装置5の表示領域の全体を占めている2D画像表示領域099SG201(図8−25(A)に示す飾り図柄等の2D画像のみが表示されている領域)を縮小表示していく。そして、2D画像表示領域099SG201が縮小表示されたことで画像表示装置5に生じた3D画像表示領域099SG202において、設定されている立体度に応じたキャラクタ画像099SG203を表示する。 Specifically, as shown in FIGS. 8-25 (A) to 8-25 (C) as a modification, after temporarily stopping in a combination indicating that the decorative pattern is out of alignment, an image is displayed as the first development effect. The 2D image display area 099SG201 (the area in which only the 2D image such as the decorative pattern shown in FIG. 8-25 (A) is displayed) that occupies the entire display area of the device 5 is reduced and displayed. Then, in the 3D image display area 099SG202 generated in the image display device 5 due to the reduced display of the 2D image display area 099SG201, the character image 099SG203 corresponding to the set stereoscopic degree is displayed.

つまり、第1発展演出は、画像表示装置5における2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合を変化させ、3D画像表示領域099SG202に表示される3D画像(キャラクタ画像099SG203)を遊技者が確認し易くする演出である。 That is, in the first development effect, the area ratio between the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 in the image display device 5 is changed, and the 3D image (character image 099SG203) displayed in the 3D image display area 099SG202 is played. It is a production that makes it easy for people to check.

次いで、第2発展演出としては、図8−25(B)に示す第1発展演出の表示態様から更に2D画像表示領域099SG201を縮小表示する、つまり、画像表示装置5における2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合を更に変化させていく。そして、第1発展演出よりも画像表示装置5の表示領域に占める面積が大きくなった3D画像表示領域099SG202において、第1発展演出よりもキャラクタ画像099SG203を大きなサイズにて表示すればよい。このようにすることで、第1発展演出や第2発展演出として3D画像(キャラクタ画像099SG203)が表示されることを遊技者が確認しやすくなるので、演出効果を向上できる。 Next, as the second development effect, the 2D image display area 099SG201 is further reduced and displayed from the display mode of the first development effect shown in FIG. 8-25 (B), that is, the 2D image display area 099SG201 in the image display device 5 The area ratio of the 3D image display area 099SG202 is further changed. Then, in the 3D image display area 099SG202, which occupies a larger area in the display area of the image display device 5 than in the first development effect, the character image 099SG203 may be displayed in a larger size than in the first development effect. By doing so, it becomes easy for the player to confirm that the 3D image (character image 099SG203) is displayed as the first development effect or the second development effect, so that the effect can be improved.

尚、これら第1発展演出や第2発展演出は、前述した図8−24に示すように2D画像を描画するための2D画像用フレームバッファ領域099SG501と3D画像を描画するための3D画像用フレームバッファ領域099SG511とを個別に設け、それぞれのフレームバッファ領域099SG501、099SG511にて描画した画像を合成して画像表示装置5に表示することで実現することができる。 In these first development effects and second development effects, as shown in FIG. 8-24 described above, the 2D image frame buffer area 099SG501 for drawing a 2D image and the 3D image frame for drawing a 3D image are used. This can be realized by separately providing the buffer area 099SG511 and synthesizing the images drawn in the respective frame buffer areas 099SG501 and 099SG511 and displaying them on the image display device 5.

更に、第1発展演出や第2発展演出では、2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像としてのキャラクタ画像099SG203が同時に画像表示装置5に表示されることによって、遊技者に2D画像表示領域099SG201とキャラクタ画像099SG203とを同時に認識させ、2D画像表示領域099SG201が縮小したことを認識させることができる。 Further, in the first development effect and the second development effect, the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the character image 099SG203 as a 3D image are simultaneously displayed on the image display device 5, so that the player can see the 2D image display area 099SG201. And the character image 099SG203 can be recognized at the same time, and it can be recognized that the 2D image display area 099SG201 has been reduced.

尚、第1発展演出と第2発展演出では、図8−25(B)及び図8−25(C)に示すように、縮小表示されている2D画像表示領域099SG201を揺動表示または振動表示することによって、これら第1発展演出や第2発展演出の演出効果を高めてもよい。更に、第2発展演出では、第1発展演出よりも2D画像表示領域099SG201を大きく振動または揺動さえることにより、第2発展演出の演出効果をより効果的に高めてもよい。 In the first development effect and the second development effect, as shown in FIGS. 8-25 (B) and 8-25 (C), the reduced 2D image display area 099SG201 is oscillated or vibrated. By doing so, the effect of the first development effect and the second development effect may be enhanced. Further, in the second development effect, the effect of the second development effect may be enhanced more effectively by vibrating or shaking the 2D image display area 099SG201 more effectively than in the first development effect.

また、これら第1発展演出や第2発展演出の実行中は、画像表示装置5における3D画像(キャラクタ画像099SG203)とは異なる位置(例えば、画像表示装置5の右上部)において飾り図柄縮小表示領域099SG301を配置し、これら第1発展演出や第2発展演出が可変表示の実行期間中の演出であることを遊技者に認識させることができるようにしてもよい。更に、第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合が変化しても飾り図柄縮小表示領域099SG301の表示態様を変化させないことによって、飾り図柄縮小表示領域099SG301の視認性の低下を防ぎ、遊技者が飾り図柄縮小表示領域099SG301の可変表示を的確に把握できるようにしてもよい。 Further, during the execution of the first development effect and the second development effect, the decorative pattern reduced display area is located at a position different from the 3D image (character image 099SG203) in the image display device 5 (for example, the upper right portion of the image display device 5). The 099SG301 may be arranged so that the player can recognize that the first development effect and the second development effect are the effects during the execution period of the variable display. Further, even if the area ratio of the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 changes as the first development effect or the second development effect, the display mode of the decorative pattern reduced display area 099SG301 is not changed, so that the decorative pattern reduced display is displayed. The visibility of the area 099SG301 may be prevented from being lowered, and the player may be able to accurately grasp the variable display of the decorative pattern reduced display area 099SG301.

尚、本変形例では、本発明における遊技関連情報として飾り図柄縮小表示領域099SG301での可変表示を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5において保留記憶数を表示可能とし、第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202の面積割合が変化しても該保留記憶数の表示態様が変化しないようにしてもよい。更に、本発明をスロットマシンに適用する場合は、本発明における遊技関連情報を、AT中においてリールを停止するためのストップボタンの押し順を報知するための画像(所謂押し順ナビ)や、ゲーム数、獲得メダル数を報知するがための表示としてもよい。 In the present modification, the variable display in the decorative symbol reduced display area 099SG301 is exemplified as the game-related information in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the reserved storage number is stored in the image display device 5. The display may be made so that the display mode of the reserved storage number does not change even if the area ratio of the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 changes as the first development effect or the second development effect. Further, when the present invention is applied to a slot machine, the game-related information in the present invention is used as an image (so-called push order navigation) for notifying the push order of the stop button for stopping the reel during AT, or a game. It may be displayed for notifying the number and the number of medals won.

更に本変形例では、本発明における遊技関連情報を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5における2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202に影響を受けないように、本発明における遊技関連情報をLEDの発光等により表示してもよい。 Further, in the present modification, a mode in which the game-related information in the present invention is displayed on the image display device 5 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the 2D image display area 099SG201 in the image display device 5 is illustrated. And the game-related information in the present invention may be displayed by light emission of an LED or the like so as not to be affected by the 3D image display area 099SG202.

また、図8−25に示すように、本変形例では、第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201を縮小表示することで、遊技者に対して2D画像表示領域099SG201が画像表示装置5の奥側に移動したような視覚効果を与えることができる一方で、3D画像として遊技者に対して画像表示装置5の手前に突出するような視覚効果を与えることができるキャラクタ画像099SG203を表示することができる。つまり、第1発展演出や第2発展演出としては、2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像としてのキャラクタ画像099SG203の表示とで遊技者に対して逆の視覚効果を与えることができる。このため、第1発展演出や第2発展演出では、2D画像表示領域099SG201とキャラクタ画像099SG203との対比によってキャラクタ画像099SG203を強調することができ、演出効果を向上できる。 Further, as shown in FIG. 8-25, in this modification, the 2D image display area 099SG201 is reduced and displayed as the first development effect and the second development effect, so that the 2D image display area 099SG201 is an image for the player. Character image 099SG203 that can give a visual effect as if it has moved to the back side of the display device 5, while it can give a visual effect that projects to the front of the image display device 5 to the player as a 3D image. Can be displayed. That is, as the first development effect and the second development effect, the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the character image 099SG203 as a 3D image can give the player the opposite visual effect. Therefore, in the first development effect and the second development effect, the character image 099SG203 can be emphasized by comparing the 2D image display area 099SG201 with the character image 099SG203, and the effect can be improved.

尚、本変形例では、第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201とキャラクタ画像099SG203とが遊技者に与える視覚効果が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタ画像099SG203の一部が画像表示装置5の奥側に向けて凹むような視覚効果を遊技者に与えることで、あたかもキャラクタ画像099SG203が2D画像表示領域099SG201に作用し、該2D画像表示領域099SG201を画像表示装置5の奥側に向けて押し退けるような視覚効果を与えるようにしてもよい。 In this modification, the 2D image display area 099SG201 and the character image 099SG203 have different visual effects as the first development effect and the second development effect, but the present invention is limited to this. For example, by giving the player a visual effect that a part of the character image 099SG203 is dented toward the back side of the image display device 5, the character image 099SG203 acts on the 2D image display area 099SG201. Then, the 2D image display area 099SG201 may be provided with a visual effect such as pushing away toward the back side of the image display device 5.

また、本変形例では図8−25に示すように、第1発展演出や第2発展演出として設定されている立体度に応じたキャラクタ画像099SG203が表示される。すなわち、設定度が1〜10に設定されている場合は、2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合の変化に応じて、設定度に応じた3D画像としてキャラクタ画像099SG203が表示され、設定度が0に設定されている場合は、2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合の変化に応じて、2D画像としてキャラクタ画像099SG203が表示される。つまり、立体度の設定にかかわらず第1発展演出や第2発展演出として2D画像表示領域099SG201と3D画像表示領域099SG202との面積割合は変化するので、立体度の設定毎に制御データを個別に設ける必要が無く、該制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減することができる。 Further, in this modification, as shown in FIG. 8-25, the character image 099SG203 corresponding to the stereoscopic degree set as the first development effect and the second development effect is displayed. That is, when the setting degree is set to 1 to 10, the character image 099SG203 is displayed as a 3D image according to the setting degree according to the change in the area ratio between the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202. When the setting degree is set to 0, the character image 099SG203 is displayed as a 2D image according to the change in the area ratio between the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202. That is, since the area ratio between the 2D image display area 099SG201 and the 3D image display area 099SG202 changes as the first development effect or the second development effect regardless of the setting of the three-dimensionality, the control data is individually set for each setting of the three-dimensionality. It is not necessary to provide the control data, and the data capacity and processing load of the control data can be reduced.

また、本変形例のようにする場合において、3D画像表示領域099SG202におけるキャラクタ画像099SG203以外の表示については、立体表示(3D画像)とはなり得ない背景表示であって、2D画像表示領域099SG201の背景表示よりも情報量の少ない背景表示である、例えば、白や黒や青等の特定の色背景とすることで、3D画像表示領域099SG202のキャラクタ画像099SG203が、3D画像であることがより際立つようにしてもよい。 Further, in the case of the present modification, the display other than the character image 099SG203 in the 3D image display area 099SG202 is a background display that cannot be a stereoscopic display (3D image), and is a background display of the 2D image display area 099SG201. It is more conspicuous that the character image 099SG203 of the 3D image display area 099SG202 is a 3D image by using a background display having a smaller amount of information than the background display, for example, a specific color background such as white, black, or blue. You may do so.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−25に示す変形例においては、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行しないようにしてもよい。 Further, in the feature unit 099SG of the above-described embodiment, an embodiment in which stereophonic output can be executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D has been exemplified, but the present invention is not limited thereto, and FIG. In the modification shown in the above, the stereophonic output may not be executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D.

尚、図8−25に示す変形例では、2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像(キャラクタ画像099SG203)の表示を発展演出としてリーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像(キャラクタ画像099SG203)の表示は、可変表示中のいずれのタイミングにて実行してもよい。また、2D画像表示領域099SG201の縮小表示と3D画像(キャラクタ画像099SG203)の表示は、大当り遊技中等の可変表示の実行期間中以外のタイミングにて実行してもよい。 In the modified example shown in FIG. 8-25, a mode in which the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the 3D image (character image 099SG203) are executed as the development effect during the reach effect is illustrated. Is not limited to this, and the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the 3D image (character image 099SG203) may be executed at any timing during the variable display. Further, the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the 3D image (character image 099SG203) may be executed at a timing other than the execution period of the variable display such as during the big hit game.

また、図8−25に示す変形例では、リーチ演出中に実行する発展演出として2D画像表示領域099SG201の縮小表示や立体度に応じたキャラクタ画像099SG203の表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2D画像表示領域099SG201の縮小表示や立体度に応じたキャラクタ画像099SG203の表示は、可変表示中の他のタイミングで実行する演出として行ってもよいし、また、大当り遊技中等の可変表示が実行されていない状態にて実行する演出として行ってもよい。 Further, in the modification shown in FIG. 8-25, a mode in which the 2D image display area 099SG201 is reduced and the character image 099SG203 is displayed according to the three-dimensionality is illustrated as the development effect to be executed during the reach effect. The invention is not limited to this, and the reduced display of the 2D image display area 099SG201 and the display of the character image 099SG203 according to the stereoscopic effect may be performed as an effect to be executed at other timings during the variable display. In addition, it may be performed as an effect to be executed in a state where the variable display such as during a big hit game is not executed.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例として、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから音声を出力するためのチャンネルを複数設け、立体音響出力と通常の音声出力とを異なるチャンネルを用いて実行してもよい。このようにすることによって、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dによる立体音響出力と通常の音声出力との切替制御等を容易に行うことが可能となる。更に、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力と通常の音声出力とを同時に実行することが可能となるとともに、立体音響出力と通常の音声出力との音量調整を個別に制御可能となるので、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。 Further, in the feature unit 099SG of the above-described embodiment, an embodiment in which stereophonic output can be executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D is exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, a modified example. As a result, a plurality of channels for outputting audio from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D may be provided, and the stereophonic output and the normal audio output may be executed by using different channels. By doing so, it becomes possible to easily perform switching control between the stereophonic output and the normal audio output by the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D. Further, it is possible to simultaneously execute the stereophonic output and the normal audio output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, and it is possible to individually control the volume adjustment between the stereophonic output and the normal audio output. Therefore, it is possible to improve the effect of the development effect.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、画像表示装置5において3D画像を表示可能な演出として、可変表示開始演出と発展演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、これら可変表示開始演出や発展演出では、画像表示装置5における画像の表示や、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの音出力に加えて、遊技効果ランプを発光させてもよい。尚、このように可変表示開始演出と発展演出とで遊技効果ランプを発光させる場合は、可変表示開始演出(すなわち、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dにおいて立体音響出力を実行しない演出)と発展演出(すなわち、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dにおいて立体音響出力を実行する演出)とで、共通の遊技効果ランプ9の発光制御を実行してもよい。このようにすることで、可変表示開始演出と発展演出とで異なる発光制御を行う必要がないので、制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減することができる。 Further, in the feature unit 099SG of the above-described embodiment, as an effect capable of displaying a 3D image on the image display device 5, a form in which a variable display start effect and a development effect can be executed is exemplified, but the present invention is limited to this. As a modification, in these variable display start effects and development effects, in addition to the image display on the image display device 5 and the sound output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D, the game effect lamp is emitted. You may let me. In addition, when the game effect lamp is made to emit light in the variable display start effect and the development effect in this way, the variable display start effect (that is, the effect of not executing the stereophonic output in the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D) and the development effect. (That is, the effect of executing the stereophonic output in the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D) may execute the light emission control of the common game effect lamp 9. By doing so, it is not necessary to perform different light emission controls for the variable display start effect and the development effect, so that the data capacity of the control data and the processing load can be reduced.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、発展演出(第1可動体演出や第2可動体演出)において必ずスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、発展演出においてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力を実行しない場合を設けてもよい。尚、このように発展演出においてスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力を実行しない場合は、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dからの立体音響出力を実行する場合と共通の可動体制御を実行することによって、第1可動体099SG300や第2可動体099SG400の制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減できるようにしてもよい。 Further, the feature unit 099SG of the above-described embodiment exemplifies a mode in which stereophonic output is always executed from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D in the development effect (first movable body effect and second movable body effect). However, the present invention is not limited to this, and as a modification, there may be a case where the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D is not executed in the development effect. When the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D is not executed in the development effect as described above, the movable body control common to the case where the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D is executed. By executing the above, the data capacity and processing load of the control data of the first movable body 099SG300 and the second movable body 099SG400 may be reduced.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、図8−20及び図8−21に示すように、スピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行する演出(発展演出)においては、該演出の進行と音像の定位位置の推移が一致する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出の進行と音像の定位位置の推移が一致しない場合を設けてもよい。更に、演出の進行と音像の定位位置の推移が一致する場合と一致しない場合とで大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにすることで、演出の進行と音像の定位位置の推移が一致しているか否かに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 099SG of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 8-20 and 8-21, in the effect (development effect) of executing the stereophonic output from the speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, 099SG008D, the present invention is performed. Although the embodiment in which the progress of the production and the transition of the localization position of the sound image match is illustrated, the present invention is not limited to this, and a case where the progress of the production and the transition of the localization position of the sound image do not match is provided. May be good. Furthermore, by making the ratio controlled to the jackpot gaming state (big hit expectation degree) different between the case where the progress of the production and the transition of the localization position of the sound image match and the case where the transition of the localization position of the sound image does not match, the progress of the production and the sound image It may be possible to draw the player's attention to whether or not the transitions of the localization positions match.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、可変表示開始演出における可変表示開始画像099SG101や発展演出におけるエフェクト画像099SG104、099SG105を3D画像として表示するか否かや、可変表示開始演出における可変表示開始画像099SG101や発展演出におけるエフェクト画像099SG104、099SG105を3D画像として表示する場合にはその立体度を設定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出における可変表示開始画像099SG101や発展演出におけるエフェクト画像099SG104、099SG105を3D画像として表示するか否かのみを設定可能としてもよい。 Further, in the feature unit 099SG of the embodiment, whether or not to display the variable display start image 099SG101 in the variable display start effect and the effect images 099SG104 and 099SG105 in the development effect as 3D images, and the variable display start in the variable display start effect. When displaying the image 099SG101 and the effect images 099SG104 and 099SG105 in the development effect as a 3D image, the embodiment in which the stereoscopic degree can be set is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the variable display start. It may be possible to set only whether or not to display the variable display start image 099SG101 in the effect and the effect images 099SG104 and 099SG105 in the development effect as 3D images.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、立体度が0〜10のいずれかに設定されているかにかかわらず可変表示開始演出や発展演出として同一の演出を実行する、つまり、可変表示開始演出や発展演出において3D画像を表示するか否かの設定にかかわらず同一の演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出や発展演出において3D画像を表示すると設定されている場合と表示しないと設定されている場合とでは異なる演出を実行してもよい。特に図8−25に示す変形例においては、発展演出において3D画像を表示しないと設定されている場合は、3D画像の表示と同時に実行される表示(例えば、2D画像表示領域099SG201の縮小表示)を他の演出に変更してもよい。 Further, in the feature unit 099SG of the above-described embodiment, the same effect is executed as the variable display start effect or the development effect regardless of whether the stereoscopic effect is set to any of 0 to 10, that is, the variable display start effect. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the variable display start effect and the development effect are illustrated. In, different effects may be executed depending on whether the 3D image is set to be displayed and the case where the 3D image is not displayed. In particular, in the modified example shown in FIG. 8-25, when it is set not to display the 3D image in the development effect, the display is executed at the same time as the display of the 3D image (for example, the reduced display of the 2D image display area 099SG201). May be changed to another production.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、4個のスピーカ099SG008A、099SG008B、099SG008C、099SG008Dから立体音響出力を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、立体音響出力を実行可能であれば、パチンコ遊技機1に設けるスピーカ数は4個でなくともよい。 Further, in the feature unit 099SG of the above-described embodiment, an embodiment in which stereophonic output can be executed from four speakers 099SG008A, 099SG008B, 099SG008C, and 099SG008D has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention is stereophonic. If the sound output can be executed, the number of speakers provided in the pachinko gaming machine 1 does not have to be four.

また、前記実施の形態の特徴部099SGでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を可変表示可能な演出表示装置に可変表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された可変表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the feature unit 099SG of the above-described embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine, but for example, a game can be played by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value. Is possible to start, and one game is completed by deriving the variable display result to the effect display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and the variable display derived to the effect display device is completed. It can also be applied to slot machines where winnings can be generated according to the result.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 2 Game board 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Production control board 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像と非立体視画像とを演出表示領域に表示可能な画像表示手段と、
少なくとも特定画像の立体視画像を前記画像表示手段に表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記演出表示領域は、前記特定画像の立体視画像の表示領域を含む第1演出表示領域と、立体視画像の表示領域を含まない第2演出表示領域とを有し、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行中において、前記演出表示領域における前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とを変化可能であり、
前記画像表示手段は、遊技に関連する遊技関連情報を前記特定画像の立体視画像とは異なる位置に、前記演出表示領域において前記第1演出表示領域の面積割合と前記第2演出表示領域の面積割合とが変化しても、該遊技関連情報の視認性が変化しないように表示可能であ
前記第1演出表示領域は、前記第2演出表示領域が前記特定演出の実行中における前記第1演出表示領域との面積割合の変化に伴って縮小表示される前においては、遊技者から視認不能であるが、前記第2演出表示領域が縮小表示されることで遊技者から視認可能となり、
前記第2演出表示領域に表示されている非立体視画像は、前記第2演出表示領域が縮小表示されているときに、表示位置が変化する動作態様で表示される、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can play games,
An image display means capable of displaying a stereoscopic image and a non-stereoscopic image composed of an image for the right eye and an image for the left eye in the effect display area, and an image display means.
A specific effect executing means capable of executing a specific effect of displaying at least a stereoscopic image of a specific image on the image display means, and a specific effect executing means.
Equipped with
The effect display area has a first effect display area including a display area for a stereoscopic image of the specific image and a second effect display area not including a display area for the stereoscopic image.
During the execution of the specific effect by the specific effect executing means, the area ratio of the first effect display area and the area ratio of the second effect display area in the effect display area can be changed.
The image display means places the game-related information related to the game at a position different from the stereoscopic image of the specific image, and in the effect display area, the area ratio of the first effect display area and the area of the second effect display area. also is the percentage change, Ri can be displayed der so that does not change the visibility of the recreation-related information,
The first effect display area is invisible to the player before the second effect display area is reduced and displayed due to a change in the area ratio with the first effect display area during the execution of the specific effect. However, the second effect display area is reduced and displayed so that it can be visually recognized by the player.
The non-stereoscopic image displayed in the second effect display area is displayed in an operation mode in which the display position changes when the second effect display area is reduced and displayed.
A gaming machine characterized by that.
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