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JP6974525B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a limited number of times effect mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state is disclosed (see Patent Document 1). ).

特開2007−144041号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2007-144041

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, only the look-ahead effect is performed during the rotation limited effect mode, and there is room for improvement in that the game lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、所定の演出装置を制御可能な演出制御手段と、所定の始動情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かの判定、及び前記特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かの判定を実行可能な判定手段と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技は、前記判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う遊技を含み、前記始動情報は、複数記憶可能であり、前記演出制御手段は、前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって実行可能な特定演出を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段を含み、前記特定演出判定手段による判定は、判定が実行される際に記憶されている始動情報の数によって前記特定演出の実行を決定する確率が異なり、前記特定演出は、前記所定の期間中に前記判定手段により前記特別遊技が発生すると決定された場合、該特別遊技の終了後に前記特定遊技が開始する可能性を示唆するものであり、前記演出制御手段は、前記特定演出判定手段が識別情報の変動表示中に記憶された特定の前記始動情報に基づき前記特定演出を実行すると判断した場合、当該識別情報の変動表示中には前記特定演出を開始せずに、当該識別情報の変動表示が終了した後に前記特定演出を開始し、前記所定の期間中に、前記始動情報について前記判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技が発生し、かつ前記特定遊技は発生しないと判定された場合、記憶されている前記始動情報の数にかかわらず特定の前記始動情報に応じた前記識別情報の変動表示の開始から停止までの間に、前記特定演出を終了する第1の遊技制御を実行可能であることを特徴としている。
また、前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記判定手段とは異なる判定により前記特定演出を終了させるか否かを判定可能な特定演出終了判定手段を備え、前記特定演出終了判定手段により前記特定演出を終了させるか否かの判定を行った結果、前記特定演出を終了すると判定された場合、前記特定演出を終了する第2の遊技制御を実行可能であるようにしてもよい。
The gaming machine according to the present invention has an effect control means capable of controlling a predetermined effect device, determination of whether or not to generate a special game advantageous to the player based on predetermined start information, and termination of the special game. A gaming machine comprising a determination means capable of later determining whether or not to shift to a specific game advantageous to the player, wherein the specific game generates the special game by the determination means. The determination includes a game in which the occurrence probability of the special game is higher than the data used in the normal game, the start information can be stored in a plurality, and the effect control means is described. A specific effect determining means capable of determining whether or not to execute a specific effect that can be executed over a predetermined period based on the start information is included, and the determination by the specific effect determining means is performed when the determination is executed. When the probability of determining the execution of the specific effect differs depending on the number of stored start information, and the specific effect is determined by the determination means to generate the special game during the predetermined period, the special game is intended to suggest the possibility that the specific game after the end of starts, the presentation controller, the specific effect based on the specific effect determination means certain of the starting information stored in the variable display of the identification information When it is determined to execute, the specific effect is not started during the variable display of the identification information, but the specific effect is started after the variable display of the identification information is completed, and the specific effect is started during the predetermined period. When it is determined that the special game occurs and the specific game does not occur as a result of determining the start information by the determination means, the specific start information is specified regardless of the number of stored start information. It is characterized in that the first game control for ending the specific effect can be executed between the start and the stop of the variable display of the identification information according to the above.
Further, the effect control means includes a specific effect end determination unit capable of determining whether or not to end the specific effect by a determination different from that of the determination unit during the predetermined period, and the specific effect end determination means. As a result of determining whether or not to end the specific effect, if it is determined that the specific effect is to be terminated, the second game control for ending the specific effect may be executed.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。It is external perspective view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機における遊技盤の要部拡大斜視図である。It is an enlarged perspective view of the main part of the game board in the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1-round opening and closing pattern of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの仕様について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification of the big prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition character selection table of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol-related switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening switch check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before reopening of the big winning opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of the big prize opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game end processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interrupt processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during a round of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation of the big prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation of the big prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の大入賞口に関連する動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing which concerns on the grand prize opening of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1-round opening and closing pattern of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern selection table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せパターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition pattern table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せキャラクタ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition character selection table of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit start interval management process which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before reopening of the big winning opening of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of the big prize opening of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end effect processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation of the big prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation of the big prize opening shutter of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the addition bonus of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の1ラウンド開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1-round opening and closing pattern of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバルを示す図である。It is a figure which shows the big winning opening opening / closing pattern and the interval between rounds of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for selection of the addition bonus effect pattern of the gaming machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 大入賞口シャッタの第1変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st modification of the big prize opening shutter. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation of the big prize opening shutter which concerns on the 1st modification. 第1変形例に係る大入賞口シャッタの動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation of the big prize opening shutter which concerns on the 1st modification. 遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd modification of a game board and a variable winning apparatus. 可変入賞装置の第3変形例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the 3rd modification of the variable winning apparatus. 第3変形例に係る可変入賞装置の主要部を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the main part of the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows by disassembling the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the internal structure of the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を分解して別方向から示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows from another direction by disassembling the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の内部構造を示す平面図である。It is a top view which shows the internal structure of the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す右側面図である。It is a right side view which shows the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す左側面図である。It is a left side view which shows the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the drive unit of the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification. 第3変形例に係る可変入賞装置の駆動ユニットの一部を分解して示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the part of the drive unit of the variable winning apparatus which concerns on 3rd modification by disassembling. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main part of the variable winning apparatus which concerns on 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す正面図である。It is a front view which shows the main part of the variable winning apparatus which concerns on 4th modification. 第4変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening / closing operation of the variable winning apparatus which concerns on 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main part of the variable winning apparatus which concerns on other example of 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main part of the variable winning apparatus which concerns on other example of 4th modification. 第4変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening / closing operation of the variable winning apparatus which concerns on other example of 4th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main part of the variable winning apparatus which concerns on 5th modification. 第5変形例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening / closing operation of the variable winning apparatus which concerns on 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main part of the variable winning apparatus which concerns on another example of 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の主要部品を示す平面図である。It is a top view which shows the main part of the variable winning apparatus which concerns on another example of 5th modification. 第5変形例の他の例に係る可変入賞装置の開閉動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the opening / closing operation of the variable winning apparatus which concerns on other example of 5th modification. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board in the gaming machine which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた方向転換装置を示す図である。It is a figure which shows the direction change device provided in the game board in the game machine which concerns on 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board in the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機における遊技盤に設けられた始動口ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the start opening unit provided in the game board in the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 始動口ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a start port unit. 始動口ユニットに含まれるクルーン装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the croon device included in the start port unit. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モードの遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the production mode of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の表示画面を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display screen of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の動作タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation timing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reserved information storage area of the work RAM of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のワークRAMの宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jewel hold information storage area of the work RAM of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の宝石保留表示パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jewel hold display pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for tentative determination of the hold information display pattern of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告実行判定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pre-reading notice execution determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告種別決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pre-reading notice type determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pre-reading notice target hold information determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the final display color pattern of the holding information display accessory of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the hold display change pattern of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the hold display change pattern of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留表示変化パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the hold display change pattern of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the holding information display accessory movable pattern of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師最終表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the final display number of fireworks of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師初期表示人数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the initial display number of fireworks of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師配色パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the fireworks color scheme of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the fireworks reduction pattern of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the fireworks reduction gasse pattern of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格タイミング数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the promotion timing number of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格実行可否決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for deciding whether or not promotion execution of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の昇格パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the promotion pattern determination table of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st start port switch check process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port switch check process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory check process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation pattern determination process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit end interval management process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the sub-control circuit of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interrupt processing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer update process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第3始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd start port switch check process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demo display control process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st hold information update process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead notice processing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead notice pattern determination process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information display accessory look-ahead notice pattern determination process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fireworks look-ahead notice pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal mode effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fireworks promotion pattern determination process of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special mode effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ST mode effect pattern determination process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd hold information update process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の先読み予告終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead notice end processing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decorative symbol stop processing of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の演出モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect mode transition process of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(2)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demo display (2) of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(3)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demo display (3) of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機のデモ表示(4)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the demo display (4) of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の疑似連を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo-ream of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fireworks look-ahead notice of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の花火師先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fireworks look-ahead notice of the game machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pre-reading notice of the holding information display character of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態に係る遊技機の保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the advance notice of change in the number of reserved information of the gaming machine which concerns on 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the gaming machine which concerns on the modification of 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1st special symbol variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd special symbol variation pattern determination table of the gaming machine which concerns on the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5実施形態の変形例に係る遊技機の第2演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 2nd effect pattern determination table of the gaming machine which concerns on the 5th Embodiment of this invention. 本発明の遊技盤の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game board of this invention. 普通電動役物ユニットを示す正面斜視図。A front perspective view showing an ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットを示す正面分解斜視図。A front exploded perspective view showing an ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットのベース部材の正面図。Front view of the base member of the ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットのベース部材の正面斜視図。Front perspective view of the base member of the ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットの正面断面図。Front sectional view of an ordinary electric accessory unit. 普通電動役物ユニットの正面断面斜視図。Front sectional perspective view of the ordinary electric accessory unit. アタッカユニットを示す前方斜視図。Front perspective view showing the attacker unit. アタッカユニットを示す正面図。Front view showing the attacker unit. アタッカユニットを示す側面図。Side view showing the attacker unit. アタッカユニットを示す平面図。Top view showing the attacker unit. アタッカユニットを示す正面分解斜視図。Front exploded perspective view showing the attacker unit. アタッカユニットのベース部材を示す正面図。The front view which shows the base member of an attacker unit. アタッカユニットの前側板部を示す背面図。The rear view which shows the front side plate part of an attacker unit. アタッカユニットを示す正面断面図。Front sectional view showing an attacker unit. アタッカユニットの正面断面斜視図。Front sectional perspective view of the attacker unit. (a)大入賞口ソレノイドを示す平面図。(b)リンクアームを示す平面図。(c)シャッタを示す平面図。(A) A plan view showing a large winning opening solenoid. (B) Plan view showing the link arm. (C) A plan view showing a shutter. (a)シャッタが第2の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。(b)同じく、特別電動役物を示す平面図。(A) A plan view showing an attacker unit when the shutter is in the second position. (B) Similarly, a plan view showing a special electric accessory. (a)シャッタが第1の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図。(b)同じく、特別電動役物を示す平面図。(A) A plan view showing an attacker unit when the shutter is in the first position. (B) Similarly, a plan view showing a special electric accessory. (a)アタッカユニットの第一誘導路を遊技球が転動する様子を示した平面模式図。(b)同じく、図207(a)の続きを示す平面模式図。(c)同じく、複数の遊技球が転動する様子を示した平面模式図。(A) A schematic plan view showing how a game ball rolls on the first taxiway of an attacker unit. (B) Similarly, a schematic plan view showing the continuation of FIG. 207 (a). (C) Similarly, a schematic plan view showing how a plurality of game balls roll. 普通電動役物とアタッカユニットとの相互の位置関係を示す正面断面図。A front sectional view showing a mutual positional relationship between an ordinary electric accessory and an attacker unit. 遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。A partial front view showing a game ball rolling in a game area. (a)普通電動役物ユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図210(a)の続きを示す正面断面図。(A) A front sectional view showing how a game ball rolls on an ordinary electric accessory unit. (B) Similarly, a front sectional view showing a continuation of FIG. 210 (a). 遊技領域を転動する遊技球を示す一部正面図。A partial front view showing a game ball rolling in a game area. (a)アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図212(a)の続きを示す正面断面図。(A) Front sectional view showing how a game ball rolls on an attacker unit. (B) Similarly, a front sectional view showing a continuation of FIG. 212 (a). (a)アタッカユニットを遊技球が転動する様子を示す正面断面図。(b)同じく、図213(a)の続きを示す正面断面図。(A) Front sectional view showing how a game ball rolls on an attacker unit. (B) Similarly, a front sectional view showing a continuation of FIG. 213 (a). 第二の可動役物ユニット(演出装置)を示す正面図。The front view which shows the 2nd movable accessory unit (directing apparatus). 第二の可動役物ユニットから第一可動体(ベース部材を除く)を取り外した状態を示す正面図。A front view showing a state in which the first movable body (excluding the base member) is removed from the second movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットから第一可動体を取り外した状態を示す正面図。The front view which shows the state which the 1st movable body was removed from the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す背面図。The rear view which shows the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す平面図。The plan view which shows the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットを示す後方斜視図。Rear perspective view showing the second movable accessory unit. 第一可動体(ベース部材を除く)を示す背面図。The rear view which shows the 1st movable body (excluding the base member). 第一可動体の可動体を示す前方分解斜視図。A forward exploded perspective view showing a movable body of the first movable body. 第一可動体の移動制御手段を示す背面図。The rear view which shows the movement control means of the 1st movable body. 可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した背面図。A rear view showing how the movable body is moved from the standby position to the production position. 可動体が演出位置にある状態の第一可動体(ベース部材を除く)を示す背面図。The rear view which shows the 1st movable body (excluding a base member) in a state where a movable body is in an effect position. 第二可動体を示す前方分解斜視図。Front exploded perspective view showing the second movable body. 移動制御手段を示す正面図。Front view showing the movement control means. 第一可動体及び第二可動体を待機位置から演出位置に移動させる様子を示した正面図。The front view which showed the state that the 1st movable body and the 2nd movable body are moved from a standby position to an effect position. 第一可動体(ベース部材のみ)及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。The front view which showed the state which the 1st movable body (base member only) and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した正面図。The front view which showed the state which the 1st movable body and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した背面図。The rear view which showed the state which the 1st movable body and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体及び第二可動体が演出位置にある状態を示した平面図。The plan view which showed the state which the 1st movable body and the 2nd movable body are in the production position. 第一可動体が待機位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。The front schematic view which showed the state of the arm in the state which the 1st movable body is in a standby position. 第一可動体が最も高い位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。The front schematic view which showed the state of the arm in the state which the 1st movable body is in the highest position. 第一可動体が演出位置にある状態におけるアームの様子を示した正面模式図。The front schematic view which showed the state of the arm in the state which the 1st movable body is in the production position. 第一の可動役物ユニット(演出装置)を示した斜視図。The perspective view which showed the 1st movable accessory unit (directing apparatus). 同じく、正面断面図。Similarly, a front sectional view. 同じく、分解斜視図。Similarly, an exploded perspective view. ドラム本体の斜視図。Perspective view of the drum body. 同じく、右前方分解斜視図。Similarly, the right front disassembled perspective view. 同じく、左前方分解斜視図。Similarly, the left front disassembled perspective view. ベース部材の右側面図。Right side view of the base member. リールシートの左側面図。Left side view of the reel seat. ベース部材及びリールシートを示した右側面図。Right side view showing a base member and a reel seat. A1−A1断面図。A1-A1 sectional view. 本発明の一実施形態に係る大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit flame look-ahead notice effect pattern determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loss pre-reading notice effect pattern determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flaming look-ahead notice which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flaming look-ahead notice which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る炎上先読み予告を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flaming look-ahead notice which concerns on one Embodiment of this invention. ミッション演出の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a mission production. (a)ミッションM1が始動したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM1においてキャラAが揃った状態の表示画面を示す図である。(c)ミッションM1においてキャラBが揃った状態の表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen when a mission M1 is started. (B) It is a figure which shows the display screen in the state which the character A is aligned in the mission M1. (C) It is a figure which shows the display screen in the state which the character B is aligned in the mission M1. (a)ミッションM1においてキャラCが揃った状態の表示画面を示す図である。(b)ミッションM1を達成したときの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen in the state which the character C is aligned in the mission M1. (B) It is a figure which shows the display screen when the mission M1 is achieved. (a)ミッションM4においてキャラAが登場したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM4においてキャラAに勝利したときの表示画面を示す図である。(c)ミッションM4においてキャラBが登場したときの表示画面を示す図である。(d)ミッションM4においてキャラBに勝利したときの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen when the character A appears in the mission M4. (B) It is a figure which shows the display screen when the character A is defeated in a mission M4. (C) It is a figure which shows the display screen when the character B appears in the mission M4. (D) It is a figure which shows the display screen when the character B is defeated in a mission M4. (a)ミッションM4においてキャラCが登場したときの表示画面を示す図である。(b)ミッションM4においてキャラCに勝利したときの表示画面を示す図である。(c)ミッションM4を達成したときの表示画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the display screen when the character C appears in the mission M4. (B) It is a figure which shows the display screen when the character C is defeated in a mission M4. (C) It is a figure which shows the display screen when the mission M4 is achieved. (a)ミッション発生抽選テーブルを示す図である。(b)ミッション種別抽選テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the mission generation lottery table. (B) It is a figure which shows the mission type lottery table. (a)ミッションM1のキャラ停止態様抽選テーブルを示す図である。(b)ミッションM1のキャラ停止態様追加テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the character stop mode lottery table of a mission M1. (B) It is a figure which shows the character stop mode addition table of the mission M1. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission effect lottery processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機のミッション演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission production management process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. (a)ミッションM1からミッションM4への移行抽選テーブル(ミッション中の小当り時)を示す図である。(b)ミッションM1からミッションM4への移行抽選テーブル(ミッション中の大当り時)を示す図である。(A) It is a figure which shows the transition lottery table (at the time of a small hit during a mission) from mission M1 to mission M4. (B) It is a figure which shows the transition lottery table (at the time of a big hit during a mission) from mission M1 to mission M4. (a)ミッションM4への移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを示す図である。(b)ミッションM4への移行抽選当選時演出内容変更テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the effect content change table at the time of the transition lottery loss to mission M4. (B) It is a figure which shows the effect content change table at the time of a transition lottery winning to mission M4. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission effect lottery processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る遊技機のミッション演出変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission effect change process of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る大入賞口の開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening and closing pattern of the large winning opening which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る大入賞口開閉パターン(当りパターン)を示す図である。It is a figure which shows the big prize opening opening / closing pattern (hit pattern) which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る当りパターン8となった場合に1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出を示す図である。It is a figure which shows the effect when the opening / closing pattern C of the 1Rth is executed when the hit pattern 8 which concerns on another Embodiment of this invention becomes. 本発明の別実施形態に係る当りパターン8となった場合に1R目の開閉パターンCが実行される場合におけるミッション演出のうち、予告演出、変動演出(1)(前半)及び変動演出(1)(後半)を示す図である。Among the mission effects in the case where the opening / closing pattern C of the first R is executed when the hit pattern 8 according to another embodiment of the present invention is obtained, the advance notice effect, the variation effect (1) (first half), and the variation effect (1). It is a figure which shows (the latter half). 本発明の別実施形態に係る当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合の演出を示す図である。It is a figure which shows the effect when the opening / closing pattern D of the 1Rth is executed when the hit pattern 4 which concerns on another Embodiment of this invention becomes. 本発明の別実施形態に係る当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合における大当り演出のうち、予告演出、昇格演出(前半)及び昇格演出(後半)を示す図である。The figure which shows the notice effect, promotion effect (first half) and promotion effect (second half) among the big hit effect in the case where the opening / closing pattern D of the first R is executed when the hit pattern 4 according to another embodiment of the present invention is obtained. Is. 本発明の一実施形態に係る(a)1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様を説明するための図である。(b)1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the game mode in the case where the over-winning game is not performed in the case where the opening / closing pattern of (a) 1 round which concerns on one Embodiment of this invention is opening / closing pattern B. (B) It is a figure for demonstrating the game mode in the case of performing an over-winning game in the case where the opening / closing pattern of one round is the opening / closing pattern B. 本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。It is a figure which shows the attacker unit when the over prize-winning game which concerns on one Embodiment of this invention is performed. 本発明の一実施形態に係るオーバー入賞遊技が行われる場合のアタッカユニットを示す図である。It is a figure which shows the attacker unit when the over prize-winning game which concerns on one Embodiment of this invention is performed. 本発明の一実施形態に係る当り遊技関連コマンド処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the hit game-related command processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the additional round notice notification processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る適切操作報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating appropriate operation notification processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るリールの表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of the reel which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional round notice notice effect pattern table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the additional round notice notice effect pattern which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る(a)ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われる前の表示領域の表示を示す図である。(b)ラウンド遊技中において適切操作報知演出が行われた場合の表示領域の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of the display area before the appropriate operation notification effect is performed in (a) round game which concerns on one Embodiment of this invention. (B) It is a figure which shows the display of the display area when the appropriate operation notification effect is performed during a round game. 本発明の一実施形態に係る遊技状態の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the gaming state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動表示パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation display pattern table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特別図柄変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special symbol variation pattern determination process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production rush lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone production fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル(大当り終了後用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone effect rush timing table (for after the end of a big hit) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル(転落から16回転以降用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone effect rush timing table (for after 16 rotations from a fall) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル(突入から7回転まで用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone effect fall timing table (for from rush to 7 rotations) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル(突入後8回転以降用)転落抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the invincible zone effect fall timing table (for 8 rotations or more after rushing) fall lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the invincible zone effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the invincible zone effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る無敵ゾーン演出決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the invincible zone effect determination process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by the main control circuit of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機のエラー判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the error determination table of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の不正検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud detection processing of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の監視レベル更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the monitoring level update process of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係る遊技機の不正報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraudulent notification processing of the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. (a)本発明の別実施形態に係る遊技機において通常遊技時に表示される画像を示す図である。(b)本発明の別実施形態に係る遊技機において不正検知時に表示される画像を示す図である。(A) It is a figure which shows the image which is displayed at the time of a normal game in the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention. (B) It is a figure which shows the image which is displayed at the time of fraud detection in the gaming machine which concerns on another Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1及び図2は、本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図3は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図4は、遊技盤の要部拡大斜視図である。図5は、遊技盤に設けられたLEDユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。 1 and 2 are an external perspective view and a front view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of a gaming board used in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 4 is an enlarged perspective view of a main part of the game board. FIG. 5 is a front view of the LED unit provided on the game board. The gaming machine of the present embodiment is applied to a pachinko gaming machine as an example.

[遊技機の構造]
まず、図1〜図5を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
[Structure of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine as a gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 5.

図1及び図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤1(図3参照)が着脱可能に設けられた本体枠ベース板2a(本体枠ベースともいう)を備えた本体枠2と、遊技盤1を視認可能な開口部3h(以下、表枠開口部という)が設けられた表枠ベース板3a(表枠ベースともいう)を備え、本体枠2の前方(遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された表枠3と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置4(図3参照)が着脱可能に設けられた後枠ベース板(図示略)を備え、本体枠2の後方(反遊技者側)において当該本体枠2により回動可能に支持された後枠(図示略)とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main body frame base to which a gaming board 1 (see FIG. 3) having a gaming area in which a gaming ball can roll and flow is detachably provided. A main body frame 2 provided with a plate 2a (also referred to as a main body frame base) and a front frame base plate 3a (also referred to as a front frame base) provided with an opening 3h (hereinafter referred to as a front frame opening) in which the game board 1 can be visually recognized. A front frame 3 rotatably supported by the main body frame 2 in front of the main body frame 2 (on the player side), and a liquid crystal display device 4 for performing a predetermined effect display (see FIG. 3). Is provided with a detachable rear frame base plate (not shown), and a rear frame (not shown) rotatably supported by the main body frame 2 behind the main body frame 2 (on the anti-player side). I have.

本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠6を介して島設備(図示略)に取り付けられている。本体枠2は、本体枠ヒンジ2bを介して外枠6に回動可能に支持されている。なお、図1には、表枠3が本体枠2に対して閉じられているとともに、本体枠2が外枠6に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠6内に収容されるため、図示されない。 The pachinko gaming machine according to the present embodiment is attached to an island facility (not shown) via an outer frame 6. The main body frame 2 is rotatably supported by the outer frame 6 via the main body frame hinge 2b. Note that FIG. 1 shows a state in which the table frame 3 is closed with respect to the main body frame 2 and the main body frame 2 is closed with respect to the outer frame 6. In such a state, the rear frame is , Is not shown because it is housed in the outer frame 6.

表枠3は、表枠ベース板3aと、表枠ベース板3aに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス7、皿ユニット8、操作ユニット9、スピーカ10a〜10b、各種装飾部材(トップ飾り14、右側装飾部材15、左側装飾部材16)などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠3を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット8は、後述する係止構造を介して表枠ベース板3aにそれぞれのカバー部材(上皿上部カバー8a、下皿カバー8bなど)が取り付けられている。 The table frame 3 has a table frame base plate 3a and various table frame constituent members provided in the table frame base plate 3a. The table frame constituent members include a protective glass 7, a dish unit 8, an operation unit 9, speakers 10a to 10b, various decorative members (top decoration 14, right side decorative member 15, left side decorative member 16) and the like. The table frame constituent members are not limited to these, and include all the members constituting the table frame 3. Further, in the plate unit 8, each cover member (upper plate upper cover 8a, lower plate cover 8b, etc.) is attached to the front frame base plate 3a via a locking structure described later.

表枠3において、上記した表枠開口部3hには、透過性を有する保護ガラス7が設けられている。保護ガラス7は、表枠3に備えられた表枠ベース板3aに設けた表枠開口部3h(窓部)に対して、表枠ベース板3aの裏面側(背面側)から着脱自在に取り付けられており、当該表枠3を本体枠2に対して閉じた状態において、遊技盤1の表面(前面)側に対向し、かつその表面(前面)側を覆うように構成されている。表枠3の上部には、表枠開口部3hの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ10a,10bが設けられている。 In the table frame 3, the protective glass 7 having transparency is provided in the above-mentioned table frame opening 3h. The protective glass 7 is detachably attached to the front frame opening 3h (window portion) provided in the front frame base plate 3a provided in the front frame 3 from the back surface side (rear surface side) of the front frame base plate 3a. The table frame 3 is closed to the main body frame 2 so as to face the surface (front surface) side of the game board 1 and cover the surface (front surface) side thereof. In the upper part of the table frame 3, speakers 10a and 10b for producing a sound effect are provided on both upper sides of the table frame opening 3h.

また、表枠3の表面(前面)には、表枠開口部3hを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部3hの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り14が設けられているとともに、表枠開口部3hの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材15(例えば、右上レンズ15a、右中レンズ15b、右パネルカバー15cなど)と、左側装飾部材16(例えば、左アウターレンズ16aなど)とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the front frame 3, a decorative member for improving the aesthetic appearance is provided so as to surround the front frame opening 3h. As an example of the decorative member, a top decoration 14 incorporating a patrol lamp accessory, which will be described later, is provided on the upper side of the front frame opening 3h, and a light emitting display mode is provided on the left and right sides of the front frame opening 3h. A right side decorative member 15 (for example, an upper right lens 15a, a right middle lens 15b, a right panel cover 15c, etc.) and a left side decorative member 16 (for example, a left outer lens 16a, etc.) that can be changed are provided.

右側装飾部材15および左側装飾部材16の内方には、後述する副制御回路70(図6参照)によって制御される発光手段(例えば、ランプ・LED27等)が設けられている(図6参照)。ランプ・LED27から発せられた光は、右側装飾部材15および左側装飾部材16を透過し、当該右側装飾部材15および左側装飾部材16から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Inside the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, light emitting means (for example, a lamp, LED 27, etc.) controlled by a sub-control circuit 70 (see FIG. 6) described later is provided (see FIG. 6). .. The light emitted from the lamp / LED 27 passes through the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16, and is perceived by the right side decorative member 15 and the left side decorative member 16 as synchrotron radiation or diffused light having excellent aesthetics. As a result, it is possible to change the display mode by light, so that the interest in the game can be improved.

さらに、表枠3の表面(前面)には、表枠ベース板3aの表枠開口部3hの下側に、皿ユニット8が設けられている。皿ユニット8は、貸出球や賞球を貯留するための上皿17と、上皿17の下方側に設けられ、例えば上皿17が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿18とが設けられている。 Further, on the surface (front surface) of the table frame 3, a dish unit 8 is provided below the table frame opening 3h of the table frame base plate 3a. The plate unit 8 includes an upper plate 17 for storing rented balls and prize balls, and a lower plate 18 provided below the upper plate 17 and capable of storing, for example, game balls overflowing when the upper plate 17 is full. Is provided.

下皿18は、遊技球を貯留可能な下皿本体18pと、下皿本体18pの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー8bとを備えている。一方、上皿17は、遊技球を貯留可能な上皿本体17pと、上皿本体17pの上部を覆うように表枠ベース板3aに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー8aと、上皿17の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体17pには、上皿上部カバー8aを囲むように、上皿左飾り17a、上皿前飾り17cなどが設けられており、上皿前飾り17cは、上皿上部カバー8aの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿18に向けて屈曲した形状を成している。 The lower plate 18 includes a lower plate main body 18p capable of storing a game ball, and a lower plate cover 8b attached so as to cover the upper portion of the lower plate main body 18p. On the other hand, the upper plate 17 includes an upper plate main body 17p capable of storing game balls, and an upper plate upper cover 8a detachably attached to the front frame base plate 3a so as to cover the upper portion of the upper plate main body 17p. It is provided with an upper plate decorative member for improving the aesthetic appearance of the upper plate 17. As an example of the upper plate decorative member, the upper plate main body 17p is provided with an upper plate left decoration 17a, an upper plate front decoration 17c, and the like so as to surround the upper plate upper cover 8a. Has a shape bent from the left side of the upper plate upper cover 8a to the lower plate 18 from the middle toward the right side via the front side.

表枠ベース板3aには、遊技球を上皿17に払い出すための払出口20と、上皿17に貯留された遊技球を表枠ベース板3aの背面側に排出する排出口(図示略)と、排出口から排出された遊技球を下皿18に供給する供給口21とが設けられている。表枠ベース板3aの背面側には、払出装置83(図6参照)から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口21とを連通させて球通路を構成する球通路カバー(図示略)が設けられている。払出装置83から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口20を介して上皿17へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口20付近に遊技球が滞留するほど上皿17が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー8aに設けられた球抜きボタン22が押されると、上皿17に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口21を介して下皿18へと送られる。 The front frame base plate 3a has a payout port 20 for paying out the game balls to the upper plate 17, and a discharge port for discharging the game balls stored in the upper plate 17 to the back side of the front plate base plate 3a (not shown). ) And a supply port 21 for supplying the game ball discharged from the discharge port to the lower plate 18. On the back side of the front frame base plate 3a, there is a ball passage for a game ball to be dispensed from the payout device 83 (see FIG. 6), and a ball passage cover (illustrated) for forming a ball passage by communicating the discharge port and the supply port 21. (Omitted) is provided. When the game ball is paid out from the payout device 83, the game ball is sent to the upper plate 17 through the payout port 20, while the upper plate 17 is so large that the game ball stays in the vicinity of the payout port 20 although the game ball is paid out. When the ball is full or when the ball removal button 22 provided on the upper plate upper cover 8a is pressed, the game balls stored in the upper plate 17 are sent from the discharge port to the lower plate via the ball passage and the supply port 21. Sent to 18.

本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿17の前面部分を装飾する上皿前飾り17cにもメッキ部材17bを使用している。このメッキ部材17bの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。 In the present embodiment, the plating member is used for the decoration of the front surface of the gaming machine, and the plating member 17b is also used for the upper plate front decoration 17c that decorates the front surface portion of the upper plate 17. By using the plated member 17b, the decorative effect of the appearance design of the gaming machine is enhanced to improve the interest of the player.

上皿上部カバー8aには、球貸しを受けるための球貸ボタン23、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット84(図6参照)からカードを返却するための返却ボタン24などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作(押圧操作、回転操作)することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット9が設けられている。なお、操作ユニット9の配置構成(位置、向き)について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー8aから垂直方向に押下操作ボタン9Aが突出させられ、押下操作ボタン9Aの外周にジョグダイヤル9Bが配置されるように構成された操作ユニット9が示されている。 The upper plate cover 8a has a ball lending button 23 for receiving a ball lending, a return button 24 for returning a card from a card unit 84 (see FIG. 6) for lending a game ball (not shown), and a predetermined value. An operation unit 9 is provided for changing the display mode of various effects by the player operating (pressing operation, rotating operation) during the game. The arrangement configuration (position, orientation) of the operation unit 9 is not particularly limited, but as an example in the drawing, the push operation button 9A is projected vertically from the upper plate upper cover 8a, and the outer circumference of the push operation button 9A is formed. The operation unit 9 configured to arrange the jog dial 9B is shown in.

なお、表枠3については、その表面(前面)のうち、遊技者側から向かって左側(すなわち、本体枠2に回動可能に支持されている側)における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠3の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。 Regarding the front frame 3, the portion of the surface (front surface) on the left side (that is, the side rotatably supported by the main body frame 2) from the player side is illegal, for example, a piano wire. It is possible to envision a situation in which a member is invaded and a fraudulent act is performed by the fraudulent member against various configurations constructed on the back surface of the front frame 3 in the vicinity of the back side of the portion.

そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠3の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材(図示略)が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠3の裏面に構築された基板(図示しない)を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の3つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。 Therefore, in order to prevent such fraudulent activity, a cover member with a wiring holding function (not shown) is provided on the back surface of the front frame 3 at a portion where the above-mentioned fraudulent member invades. The cover member with a wiring holding function includes a wiring holding portion for holding wiring such as a harness, a substrate covering portion for covering a substrate (not shown) constructed on the back surface of the front frame 3, and an illegal member such as a piano wire. It is configured by integrating with the fraud prevention unit that prevents intrusion. According to this, since it is possible to realize a single cover member with a wiring holding function having three functions of wiring holding, board covering, and fraud prevention, it is necessary to separately prepare a member for each of these functions. It is possible to reduce the cost by that amount.

本体枠2は、本体枠ベース板2aと、本体枠ベース板2aに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置26、スピーカ10c、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠2を構成する部材は全て含まれるものである。 The main body frame 2 has a main body frame base plate 2a and various main body frame constituent members provided in the main body frame base plate 2a. The main body frame constituent members include a launching device 26, a speaker 10c, various control boards / relay boards, and the like. The main body frame constituent members are not limited to these, and all the members constituting the main body frame 2 are included.

本体枠2において、上記した表枠開口部3hに対向した本体枠ベース板2aの所定位置には、当該表枠開口部3hとほぼ同形状を成した本体枠開口部(図示略)が設けられているとともに、当該本体枠ベース板2aの表面(前面)において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置26が設けられている。 In the main body frame 2, a main body frame opening (not shown) having substantially the same shape as the front frame opening 3h is provided at a predetermined position of the main body frame base plate 2a facing the front frame opening 3h. At the same time, on the surface (front surface) of the main body frame base plate 2a, a launching device 26 for launching a game ball is provided on the lower right side of the main body frame opening.

発射装置26は、当該発射装置26を本体枠ベース板2aの表面右下側に配設するためのパネル体26aと、パネル体26aの前面側に配設された発射ハンドル26bと、パネル体26aの背面側に対向した本体枠ベース板2aの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置(図示略)とを備えて構成されている。 The launching device 26 includes a panel body 26a for disposing the launching device 26 on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a, a launching handle 26b disposed on the front surface side of the panel body 26a, and a panel body 26a. It is arranged on the lower right side of the surface of the main body frame base plate 2a facing the back side of the body, and is provided with a launch drive device (not shown) for launching a game ball.

なお、表枠3の右下側には、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)を遊技者側に露出させるための切り欠き3pが施されている。表枠3を本体枠2に対して閉じると、発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)は、当該表枠3の切り欠き3pを介して露出し、上記した皿ユニット8に隣接して位置付けられる。このような発射装置26(パネル体26a、発射ハンドル26b)と皿ユニット8とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。 A notch 3p for exposing the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) to the player side is provided on the lower right side of the front frame 3. When the table frame 3 is closed with respect to the main body frame 2, the launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) is exposed via the notch 3p of the table frame 3 and is adjacent to the above-mentioned dish unit 8. Positioned. Such a launching device 26 (panel body 26a, launching handle 26b) and the dish unit 8 exhibit an aesthetic appearance as if they are continuously integrated with each other.

発射ハンドル26bは、支持部(図示略)と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグリップ26dと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ(図示略)と、発射停止スイッチをON/OFF操作する発射停止ボタン26e(操作部材ともいう)と、ハンドルグリップ26dの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ26hとを備えている。 The launch handle 26b is provided in a support portion (not shown), a handle grip 26d that is rotatably attached to the support portion and can rotate clockwise and counterclockwise, and a game ball. A launch stop switch (not shown) that stops the launch, a launch stop button 26e (also called an operation member) that turns the launch stop switch ON / OFF, and a handle that is arranged so as to cover the opening of the handle grip 26d. It is equipped with a cap 26h.

発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動させると、その回動量(回転角度)に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿17に貯留されている遊技球が、遊技盤1の遊技領域1p(図3参照)に向けて所定のタイミングで打ち出される。例えば、本実施形態では、発射駆動装置により1分当り90.9個の遊技球を発射可能であり、略0.66秒ごとに遊技球を1個ずつ発射することができる。このとき、発射停止ボタン26eを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。 When the handle grip 26d of the firing handle 26b is rotated in the clockwise direction, the driving force of the launching drive device is increased or decreased according to the amount of rotation (rotation angle), and the driving force at that time is stored in the upper plate 17. The game ball is launched toward the game area 1p (see FIG. 3) of the game board 1 at a predetermined timing. For example, in the present embodiment, the launch drive device can launch 90.9 game balls per minute, and one game ball can be fired approximately every 0.66 seconds. At this time, when the launch stop button 26e is operated, the launch drive device is stopped and controlled, whereby the launch of the game ball can be stopped.

なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル26bの操作制御にあっては、主制御回路60(図6参照)に接続されている払出・発射制御回路82(図6参照)が行なう。発射装置26の内部には、ハンドルグリップ26dを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材(図示略)が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ26dを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。 In the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 (see FIG. 6) connected to the main control circuit 60 (see FIG. 6) controls the operation of the launch stop switch and the launch handle 26b. Inside the launching device 26, a spring member (not shown) for elastically urging the handle grip 26d in the counterclockwise direction is provided, and the player can make the spring member elastic. The game ball is launched by rotating the handle grip 26d in the clockwise direction.

また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ26dから手を離すと、ハンドルグリップ26dは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ26dの突起(図示略)によって発射停止ボタン26eが押されることにより、遊技球の発射が停止される。 When the player interrupts the game and releases the handle grip 26d, the handle grip 26d is returned to the starting position by the elasticity of the spring member. At this time, the firing of the game ball is stopped by pressing the firing stop button 26e by the protrusion (not shown) of the handle grip 26d.

なお、発射装置26における遊技球の発射強度を増減変更させる方法としては、発射ハンドル26bのハンドルグリップ26dの回動量(回転角度)に応じて、発射ボリューム(図示略)の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示略)に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるようになっているが、他の発射装置としては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動操作に連動する図示しない発射用ばねと、発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)用ギヤ機構とを備えたものでもよい。このような発射装置においては、発射ハンドルのハンドルグリップの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ(締め上げ)の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度を増減変更させることができる。 As a method of increasing or decreasing the firing intensity of the game ball in the launching device 26, the resistance value of the firing volume (not shown) is changed according to the rotation amount (rotation angle) of the handle grip 26d of the launching handle 26b. By changing the power supplied to the firing solenoid (not shown), the firing strength of the game ball can be increased or decreased, but as another launching device, it is linked to the rotation operation of the handle grip of the firing handle. A launching spring (not shown) and a gear mechanism for winding (tightening) the launching spring may be provided. In such a launching device, the amount of rotation of the hoisting gear mechanism is adjusted by the amount of rotation of the handle grip of the firing handle, and the degree of hoisting (tightening) of the launching spring is increased or decreased to increase or decrease the degree of hoisting (tightening) of the launching spring. You can increase or decrease the firing intensity of.

スピーカ10cは、本体枠2の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ10cから発せられた音は、表枠3の皿ユニット8の部位(具体的には、上皿17と下皿18との間の部位)に設けられたスピーカカバー10kを通して放出されるようになっている。 The speaker 10c is provided in the center of the lower part of the main body frame 2 so as to produce a sound effect. The sound emitted from the speaker 10c is emitted through the speaker cover 10k provided in the portion of the plate unit 8 of the table frame 3 (specifically, the portion between the upper plate 17 and the lower plate 18). It has become.

遊技盤1は、保護ガラス7の後方に位置するように、後枠(図示略)の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1p(図3参照)を有している。なお、遊技盤1は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。 The game board 1 is arranged in front of the rear frame (not shown) so as to be located behind the protective glass 7, and has a game area 1p (see FIG. 3) in which the launched game ball can roll and flow down. doing. The game board 1 is made of a translucent material (for example, polycarbonate or the like), but may be formed of a non-translucent material such as plywood or the like.

図3〜図5に示すように、遊技盤1は、第1ガイドレール30、第2ガイドレール30'、ステージ31、第1始動口32、第2始動口33、第2始動口33を開閉する羽根部材34、通過ゲート35、大入賞口37、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37A、複数の一般入賞口40、アウト口41、上側可動演出部材42A、下側可動演出部材42B、カバー部材43、液晶表示装置4、及びLEDユニット5を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第1始動口32、第2始動口33、通過ゲート35、大入賞口37、及び一般入賞口40により遊技球が通過可能な通過領域が形成される。大入賞口シャッタ37Aは、通過領域(大入賞口37)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変位可能な変位部材に相当する。図3は、カバー部材43を取り外した状態を示している。大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、可変入賞装置を構成する部品あるいは部位として設けられている。 As shown in FIGS. 3 to 5, the game board 1 opens and closes the first guide rail 30, the second guide rail 30', the stage 31, the first starting port 32, the second starting port 33, and the second starting port 33. Blade member 34, passage gate 35, large winning opening 37, large winning opening shutter 37A for opening and closing the large winning opening 37, a plurality of general winning openings 40, out opening 41, upper movable effect member 42A, lower movable effect member 42B. , A cover member 43, a liquid crystal display device 4, and an LED unit 5. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a passing region through which the game ball can pass is formed by the first starting port 32, the second starting port 33, the passing gate 35, the large winning opening 37, and the general winning opening 40. .. The large winning opening shutter 37A is a displacement member that can be displaced into the first aspect in which the game ball easily passes through the passing region (large winning opening 37) and the second aspect in which the game ball is in a difficult closed state. Equivalent to. FIG. 3 shows a state in which the cover member 43 is removed. The large winning opening 37, the large winning opening shutter 37A, and the cover member 43 are provided as parts or parts constituting the variable winning device.

第1ガイドレール30は、遊技盤1に向かって左側から概ね中央上部へと延びるように配設され、外レール30Aと内レール30Bとによって構成されている。外レール30Aは、本体枠2に設けられており、遊技領域1p全体を囲むように配置されている。内レール30Bは、外レールとともに遊技球を遊技盤1の上部に案内するためのものであり、遊技盤1の左側において外レール30Aの内側に配設されている。なお、遊技盤1は、本体枠2に対してその背面側から取り付けられている。 The first guide rail 30 is arranged so as to extend from the left side toward the game board 1 substantially toward the upper center, and is composed of an outer rail 30A and an inner rail 30B. The outer rail 30A is provided on the main body frame 2 and is arranged so as to surround the entire game area 1p. The inner rail 30B is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1 together with the outer rail, and is arranged inside the outer rail 30A on the left side of the game board 1. The game board 1 is attached to the main body frame 2 from the back side thereof.

第2ガイドレール30'は、遊技盤1に向かって右側上部から概ね右側下部へと延びるように配設され、外レール30Cと内レール30Dとによって構成されている。外レール30C及び内レール30Dは、遊技盤1の右側上部から右側下部に配置された大入賞口37へと遊技球を案内するためのものである。外レール30C及び内レール30Dが互いに対向する面には、これら外レール30C及び内レール30Dの間を通って流下する遊技球に当接可能な複数の凸部30Eが所定の間隔で設けられている。これにより、第2ガイドレール30'を通って流下する遊技球は、第2ガイドレール30'の下端から放出されるまでの間に繰り返し凸部30Eに当接することで進行が抑制され、大入賞口37に至るまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。
第2ガイドレール30'の下端は、カバー部材43の右側上部近傍に位置する(図4参照)。これにより、第2ガイドレール30'の下端から放出された遊技球は、後述するカバー部材43の上面43aに当接した後、その上面43aに沿って転動しつつ大入賞口37の方へと移動していく。なお、図3には、外レール30Cの凸部30Eと内レール30Dの凸部30Eとが互いに対向しつつ遊技球を案内する方向に沿って等間隔に配置された形態を示しているが、これらの凸部が遊技球を案内する方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置された形態としてもよい。
The second guide rail 30'is arranged so as to extend from the upper right side to the lower right side toward the game board 1, and is composed of an outer rail 30C and an inner rail 30D. The outer rail 30C and the inner rail 30D are for guiding the game ball from the upper right side of the game board 1 to the large winning opening 37 arranged at the lower right side. On the surface of the outer rail 30C and the inner rail 30D facing each other, a plurality of convex portions 30E capable of contacting the game ball flowing down between the outer rail 30C and the inner rail 30D are provided at predetermined intervals. There is. As a result, the game ball flowing down through the second guide rail 30'is repeatedly in contact with the convex portion 30E until it is discharged from the lower end of the second guide rail 30', and the progress is suppressed, resulting in a big prize. The traveling speed of the game ball is effectively reduced by the time it reaches the mouth 37.
The lower end of the second guide rail 30'is located near the upper right side of the cover member 43 (see FIG. 4). As a result, the game ball released from the lower end of the second guide rail 30'contacts the upper surface 43a of the cover member 43, which will be described later, and then rolls along the upper surface 43a toward the large winning opening 37. And move on. Note that FIG. 3 shows a form in which the convex portion 30E of the outer rail 30C and the convex portion 30E of the inner rail 30D are arranged at equal intervals along the direction of guiding the game ball while facing each other. These convex portions may be arranged in a staggered arrangement at positions offset from each other along the direction of guiding the game ball.

ステージ31は、遊技領域1pにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置4の下縁部に沿って配置されている。 The stage 31 distributes the flowing region of the game ball in the game region 1p, and is arranged along the lower edge portion of the liquid crystal display device 4.

発射装置26によって発射された遊技球は、遊技盤1に打ち込まれた遊技釘(図示略)やステージ31等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第1始動口32、第2始動口33、大入賞口37、一般入賞口40のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート35を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口41から排出されることで回収される。 The game ball launched by the launching device 26 flows down toward the lower side of the game board 1 while changing its traveling direction due to a collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1 or a stage 31 or the like. In this process, the game ball is collected by winning any of the first starting opening 32, the second starting opening 33, the large winning opening 37, and the general winning opening 40, and if no winning is made or the ball passes through. If the player does not win a prize after passing through the gate 35, it is collected by being discharged from the out port 41.

なお、入賞とは、遊技球が通過領域を通過すること、又は通過領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が通過領域を通過又は通過領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、第2始動口33の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による通過領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による通過領域の入球は、アウト口41とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、通過領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。 In addition, winning means that the game ball passes through the passing area or enters the passing area. Specifically, by passing the game ball through the passing area or entering the passing area, a situation advantageous to the player (for example, opening of the second starting port 33, a symbol lottery, a prize ball, etc.) is given. Means. At this time, the passage of the passing area by the game ball means a mere passage, and the entry of the passing area by the game ball means that the game ball is collected separately from the out port 41. Since the winning is detected when the game ball passes by the sensor switch, passing and entering the ball are substantially synonymous. Therefore, since both the passing of the game ball and the winning of the ball in the passing area lead to the winning, in the following explanation, unless otherwise specified, the "winning" is unified.

発射ハンドル26bの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ31の左側を流下する。また、発射ハンドル26bの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、ステージ31の右側を流下し、あるいは第2ガイドレール30'に沿って流下する。なお、一般に、ステージ31の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ31の右側や第2ガイドレール30'に沿って遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。 When the rotation angle of the launch handle 26b is relatively small, the launching force applied to the game ball is generally small, so that the game ball mainly flows down the left side of the stage 31. Further, when the rotation angle of the launch handle 26b is relatively large, the launching force applied to the game ball is generally large, so that the game ball flows down on the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'. .. In general, the method of hitting the game ball to flow down to the left side of the stage 31 is called "left-handed hit", and the method of hitting the game ball to flow down to the right side of the stage 31 or along the second guide rail 30'is "". It is called "right-handed".

第1始動口32及び第2始動口33は、遊技球が入賞(通過)することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる契機を与えるものである。 The first starting port 32 and the second starting port 33 provide an opportunity for a lottery on the condition that the game ball wins (passes), and displays the result of the lottery in the display area 4A of the LED unit 5 or the liquid crystal display device 4. It gives an opportunity to make it happen.

第1始動口32は、遊技盤1の中央で概ね下方位置に設けられている。第1始動口32に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第1始動口32への遊技球の入賞は、第1始動口スイッチ320(図6参照)により検出される。 The first starting port 32 is provided at a substantially lower position in the center of the game board 1. When a game ball wins in the first starting port 32, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The winning of the game ball to the first starting port 32 is detected by the first starting port switch 320 (see FIG. 6).

第2始動口33は、第1始動口32の直下に設けられている。第2始動口33に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出される。第2始動口33は、普通電動役物としての羽根部材34によって入賞困難性が決定される。第2始動口33への遊技球の入賞は、第2始動口スイッチ330(図6参照)により検出される。 The second starting port 33 is provided directly below the first starting port 32. When a game ball wins in the second starting port 33, a preset number of game balls are paid out to the upper plate 17 or the lower plate 18 via the payout port 20 or the supply port 21. The difficulty of winning the second starting port 33 is determined by the blade member 34 as an ordinary electric accessory. The winning of the game ball to the second starting port 33 is detected by the second starting port switch 330 (see FIG. 6).

羽根部材34は、遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第2始動口33への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口33への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材34は、羽根部材ソレノイド340(図6参照)により駆動される。 The blade member 34 opens and closes so as to form a forward leaning posture and a backward posture in the front-rear direction of the game board 1, and is in an open state that enables the game ball to win a prize in the second starting port 33 and a second. It is a so-called ordinary electric accessory that switches between a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball in the starting port 33. The blade member 34 is driven by the blade member solenoid 340 (see FIG. 6).

なお、普通電動役物としては、羽根部材34を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤1の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤1の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。 The ordinary electric accessory is not limited to the one that operates the blade member 34 so as to open and close in the front-rear direction. For example, a so-called electric tulip type that expands the starting port by rotating the game board 1 in the left-right direction. It may be a tongue-shaped member or a tongue-shaped member that opens and closes the starting port by horizontally moving in the front-rear direction of the game board 1.

通過ゲート35は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。通過ゲート35への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ350(図6参照)により検出される。なお、この通過ゲート35に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。 The passage gate 35 provides an opportunity to open the second starting port 33. The winning of the game ball to the passing gate 35 is detected by the passing gate switch 350 (see FIG. 6). Even if a game ball wins a prize at the passing gate 35, no prize ball is generated.

大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態など)のときに開放されるものである。大入賞口37は、遊技領域1pの右側下部にあって、第1始動口32及び第2始動口33の概ね右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。 The big prize opening 37 is opened when the player is in a hit game state (such as a big hit game state), which is a game state advantageous to the player. The large winning opening 37 is located on the lower right side of the game area 1p, and is provided on the substantially right side of the first starting opening 32 and the second starting opening 33. The position where the large winning opening 37 is arranged is not limited to the above-mentioned position, and can be appropriately changed according to the specifications of the gaming machine and the like.

大入賞口37は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的左右方向の寸法が大きい開口からなる。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37A及びカバー部材43により形成される。大入賞口37は、大入賞口シャッタ37Aが開放状態にある時、遊技盤1の前面とカバー部材43との間に開放口として形成され、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある時に閉鎖口となる。 The large winning opening 37 has an opening having a relatively large size in the left-right direction so that a plurality of game balls can win at the same time. The large winning opening 37 is formed by the large winning opening shutter 37A and the cover member 43. The large winning opening 37 is formed as an opening opening between the front surface of the game board 1 and the cover member 43 when the large winning opening shutter 37A is in the open state, and is closed when the large winning opening shutter 37A is in the closed state. Will be.

大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を覆うように左右方向に沿う長手方向寸法が比較的大きい板状部材である。大入賞口シャッタ37Aの短手方向寸法は、遊技球の直径程度である。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前後方向に突出・退避可能に設けられている。大入賞口シャッタ37Aは、遊技盤1の前方に突出した状態が大入賞口37を閉鎖する閉鎖状態となり、遊技盤1の後方へと退避した状態が大入賞口37を開放する開放状態となる。大入賞口シャッタ37Aの上面は、閉鎖状態において比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面になっている。大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口シャッタソレノイド370A(図6参照)により開閉可能に駆動される。 The large winning opening shutter 37A is a plate-shaped member having a relatively large longitudinal dimension along the left-right direction so as to cover the large winning opening 37. The dimension of the large winning opening shutter 37A in the lateral direction is about the diameter of the game ball. The large winning opening shutter 37A is provided so as to be able to protrude and retract in the front-rear direction of the game board 1. The large winning opening shutter 37A is in a closed state in which the large winning opening 37 is closed when it protrudes forward of the game board 1, and is in an open state in which the large winning opening 37 is opened when it is retracted to the rear of the game board 1. .. The upper surface of the large winning opening shutter 37A is a relatively gentle inclined surface with a downward-sloping tendency in the closed state. The large winning opening shutter 37A is driven so as to be openable and closable by the large winning opening shutter solenoid 370A (see FIG. 6).

図4に示すように、カバー部材43は、大入賞口シャッタ37Aに対して対向するように配置される。カバー部材43は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aに連接する上面43a、前端ガイド部43b、及び大入賞口37に対応する開口部43cを有する。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、上面43aは、第2ガイドレール30'の下端下方から大入賞口37(開口部43c)の右端まで延びており、比較的緩やかな左下がり傾向の傾斜面をなす。上面43aは、第2ガイドレール30'から放出された複数の遊技球を支持しつつ左端に位置する大入賞口37(開口部43c)へと導くように配置される。前端ガイド部43bは、起立壁をなし、上面43aの右端から大入賞口37(開口部43c)の左端へと延びるように形成されている。前端ガイド部43bの内面には、遊技球に当接可能な複数の凸部43dが所定の間隔で設けられている。また、前端ガイド部43bに対向する遊技盤1の前面適部にも、遊技球に当接可能な複数の凸部1dが所定の間隔で設けられている。遊技盤1の凸部1dとカバー部材43の凸部43dとは、遊技球の進行方向に沿って互いにずれた位置で千鳥配列に配置されている。これにより、上面43a及び前端ガイド部43bに沿って転動する遊技球は、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)の左端まで移動する間に繰り返し交互に凸部1d,43dに当接することで進行が抑制され、大入賞口37(大入賞口シャッタ37A)を通り過ぎるまでに遊技球の進行速度が効果的に減速される。このような上面43a、大入賞口シャッタ37A、及び前端ガイド部43bは、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合に遊技球が流入可能な通路をなし、流入した遊技球の進行を抑制する抑制部430を形成している。カバー部材43が遊技盤1に取り付けられた状態において、開口部43cは、大入賞口シャッタ37Aと対応する位置に配置され、大入賞口37を形成する。このようなカバー部材43の内部に位置する遊技盤1の箇所には、遊技球を回収するための球通路(図示略)や大入賞口カウントスイッチ370が設けられている。開放状態の大入賞口37から落下した遊技球は、球通路を通って大入賞口カウントスイッチ370へと導かれ、この大入賞口カウントスイッチ370により入賞として検出される。その他、大入賞口37に係る詳細な構成・動作については、後述する。 As shown in FIG. 4, the cover member 43 is arranged so as to face the large winning opening shutter 37A. The cover member 43 has an upper surface 43a connected to the closed large winning opening shutter 37A, a front end guide portion 43b, and an opening 43c corresponding to the large winning opening 37. In the state where the cover member 43 is attached to the game board 1, the upper surface 43a extends from the lower end of the second guide rail 30'to the right end of the large winning opening 37 (opening 43c), and relatively gently descends to the left. Makes a trendy slope. The upper surface 43a is arranged so as to support the plurality of game balls released from the second guide rail 30'and guide them to the large winning opening 37 (opening 43c) located at the left end. The front end guide portion 43b forms an upright wall and is formed so as to extend from the right end of the upper surface 43a to the left end of the large winning opening 37 (opening 43c). On the inner surface of the front end guide portion 43b, a plurality of convex portions 43d that can come into contact with the game ball are provided at predetermined intervals. Further, a plurality of convex portions 1d capable of contacting the game ball are also provided at predetermined intervals on the front suitable portion of the game board 1 facing the front end guide portion 43b. The convex portion 1d of the game board 1 and the convex portion 43d of the cover member 43 are arranged in a staggered arrangement at positions shifted from each other along the traveling direction of the game ball. As a result, the game ball rolling along the upper surface 43a and the front end guide portion 43b repeatedly and alternately abuts on the convex portions 1d and 43d while moving to the left end of the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). The progress is suppressed, and the progress speed of the game ball is effectively slowed down by the time it passes through the large winning opening 37 (large winning opening shutter 37A). Such an upper surface 43a, a large winning opening shutter 37A, and a front end guide portion 43b form a passage through which a game ball can flow in when the large winning opening shutter 37A is in a closed state, and suppress the progress of the inflowing game ball. The restraining portion 430 is formed. With the cover member 43 attached to the game board 1, the opening 43c is arranged at a position corresponding to the large winning opening shutter 37A to form the large winning opening 37. At the location of the game board 1 located inside the cover member 43, a ball passage (not shown) for collecting the game ball and a large winning opening count switch 370 are provided. The game ball that has fallen from the large winning opening 37 in the open state is guided to the large winning opening count switch 370 through the ball passage, and is detected as a winning by the large winning opening count switch 370. In addition, the detailed configuration and operation of the large winning opening 37 will be described later.

一般入賞口40は、遊技盤1の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口40に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置83(図6参照)により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ400A,400Bにより検出される。 One or more general winning openings 40 are provided at appropriate positions on the game board 1. When a game ball wins in the general winning opening 40, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device 83 (see FIG. 6), although the lottery is not performed. The winning of the game ball to the general winning opening 40 is detected by the general winning opening switches 400A and 400B.

本実施形態のパチンコ遊技機では、図6に示すように、後述する主制御回路60により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態(特別遊技状態)と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 6, as the normal gaming state controlled by the main control circuit 60 described later, the non-probability / non-time saving gaming state and the winning probability of the special symbol lottery are non-probability / non-probability. There is a probabilistic gaming state (special gaming state) that is higher than the non-time-saving gaming state, and a time-saving gaming state in which the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-probability / non-time-saving gaming state. If the lottery is won, the game shifts to the big hit game state (specific game state).

時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材34のサポートによって第2始動口33への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口33への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物としての羽根部材34の開放時間が相対的に長い状態(時短遊技状態3)のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、及び時短遊技状態3が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the time-saving game state, the winning probability of the normal symbol lottery is high, so that the support of the blade member 34 as a normal electric throwing facilitates the winning of the second starting port 33. This state is a so-called "electric support" state, in which the reserved balls of the special symbol game described later can be easily accumulated, and the reduction of the game balls can be suppressed by winning the second starting port 33. Specifically, the time-saving game state is a state in which the winning probability of the normal symbol lottery is relatively high (time-saving game state 1), and a state in which the fluctuation time of the special symbol or the normal symbol is relatively short (time-saving game state 2). ), It means a state of at least one of the states in which the opening time of the blade member 34 as an ordinary electric accessory is relatively long (time-saving gaming state 3). For example, the time-saving game state includes a state in which the time-saving game state 1, the time-saving game state 2, and the time-saving game state 3 proceed simultaneously with any combination. In such a time-saving gaming state, the possibility of shifting to the jackpot gaming state is improved.

本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないようになっている。一方、確変・時短遊技状態において大当り遊技状態に移行することなく、特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)が所定回数に達した場合は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。 In the present embodiment, after the end of the jackpot gaming state, the game always shifts to the probabilistic / short-time gaming state (probable-changing gaming state, which is the normal gaming state which is the time-saving gaming state), and the non-probable / non-short-time gaming state (non-probable changing gaming state). Therefore, it does not shift to the normal gaming state, which is a non-time saving gaming state). On the other hand, if the number of symbol fluctuations (number of games) of the special symbol game reaches a predetermined number without shifting to the jackpot game state in the probabilistic / short-time game state, the normal game is in the non-probable change game state and the non-time-saving game state. It is designed to move to the state.

具体的にいうと、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、確変・時短遊技状態で10回の特別図柄抽選(10回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1Time)遊技状態とも記載する。 Specifically, in the present embodiment, after the end of the big hit game state, 10 special symbol lottery (10 times special symbol change display or stop display) is performed in the probability change / time saving game state. In addition, it shifts to a non-probable change / non-time saving game state. After the end of the big hit game state, the probability change / time saving game state may be maintained until the next big hit game state is entered. In the following description, the probabilistic gaming state that ends by performing a predetermined number of special symbol lottery as in the present embodiment is also described as an ST (Specia1Time) gaming state.

上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bは、非作動時に遊技盤1の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置4の表示領域4Aの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材42Aは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材42Bは、特定の演出が行われる場合に表示領域4Aの下部の前方に出現し、発光を行う。 The upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B are in a retracted state behind the game board 1 when not operating, and appear in front of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when performing a specific effect. Is located in. The upper movable effect member 42A appears in front of the central portion of the display area 4A when a specific effect is performed, and performs a rotational operation and light emission. The lower movable effect member 42B appears in front of the lower part of the display area 4A when a specific effect is performed, and emits light.

LEDユニット5は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図5に示すように、普通図柄表示部51、普通図柄保留表示部52、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56、及びラウンド表示部59を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤1等に配置されたランプ・LED27(図6参照)には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置4の表示領域4Aに後述する上乗せキャラクタが出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。 The LED unit 5 notifies the player of each game state and lottery result, and as shown in FIG. 5, the normal symbol display unit 51, the ordinary symbol hold display unit 52, the first special symbol display unit 53, and the first 2 It has a special symbol display unit 54, a first special symbol reservation display unit 55, a second special symbol reservation display unit 56, and a round display unit 59. Although not shown in particular, the lamps and LEDs 27 (see FIG. 6) arranged on the game board 1 and the like include those corresponding to the character appearance notification lamps, and the transition to the big hit game state is confirmed. It lights up (or blinks) when a part of the special symbol changes in the game state or when an additional character described later appears in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 during the big hit game state.

普通図柄表示部51は、通過ゲート35に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材34を駆動して第2始動口33を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部51は、1つのLEDランプ511を含んでいる。LEDランプ511は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材34が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口33への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。 The ordinary symbol display unit 51 drives the blade member 34 as an ordinary electric accessory when the game ball wins a prize in the passing gate 35, and determines whether or not to open the second starting port 33. The lottery result for "game" is displayed. The normal symbol display unit 51 includes one LED lamp 511. The LED lamp 511 can be lit in red and blue, for example, and is lit in red in the case of winning in the normal symbol game, while it is lit in blue in the case of loss in the normal symbol game. When the LED lamp 511 in the normal symbol display unit 51 is lit, for example, in red, the blade member 34 is opened and closed in a predetermined pattern to allow the game ball to win the second starting port 33. It should be noted that the lighting mode according to the winning and losing of the normal symbol game may be another lighting mode, for example, in the case of winning, the lighting state or the blinking state is set, and in the case of losing, the lighting mode is turned off. You may do it.

普通図柄保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート35に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の左側に位置し、LEDランプ511とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示において、例えば保留数が「1」の場合には、LEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合には、LEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合には、LEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合には、LEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。 In the normal symbol hold display unit 52, a new game ball wins a prize in the passing gate 35 while the normal symbol display unit 51 is performing variable display by turning on or off the four LED lamps 521, 522, 523, 524. If this is the case, the number of times that the variation display of the normal symbol that is reserved for the variation display by the normal symbol display unit 51 from the next time onward can be performed is displayed. The four LED lamps 521, 522, 523, 524 are located on the left side of the normal symbol display unit 51, and are arranged side by side in a row together with the LED lamps 511. In the hold display by the LED lamps 521, 522, 523, 524, for example, when the number of holds is "1", the LED lamp 521 is turned on and the LED lamps 522, 523, 524 are turned off. When the number of hold is "2", the LED lamps 521 and 522 are turned on and the LED lamps 523 and 524 are turned off. When the number of hold is "3", the LED lamps 521, 522, 523 are turned on and the LED lamp 524 is turned off. When the number of holdings is "4", all of the LED lamps 521, 522, 523, 524 are turned on.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口32への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第1特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口32への入賞に基づく当り抽選の結果を第1特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口33への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄(以下において、「第2特別図柄」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口33への入賞に基づく当り抽選の結果を第2特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。 The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 show the result of a winning lottery for the "special symbol game", and include, for example, a 7-segment LED. The first special symbol display unit 53 displays a variation of a symbol (hereinafter referred to as “first special symbol”) as identification information when the game ball wins a prize in the first starting port 32, and also displays the first. The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 32 is stopped and displayed as a stop symbol related to the first special symbol. The second special symbol display unit 54 performs variable display of a symbol (hereinafter referred to as “second special symbol”) as identification information when the game ball wins a prize in the second starting port 33, and also displays the second. The result of the winning lottery based on the winning of the starting port 33 is stopped and displayed as the stop symbol related to the second special symbol.

第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、第1特別図柄で表示される複数の当り図柄と第2特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第1特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」といった名目の大当り図柄がある(図7参照)。第2特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある(図7参照)。すなわち、第1特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第2特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がある。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。 The fluctuation display of the symbol by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is performed by, for example, using a 7-segment LED or the like and repeatedly turning on / off each segment individually. The result of the winning lottery is displayed by a segment pattern (symbol) formed by turning on / off each segment of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54. At this time, the plurality of hit symbols displayed by the first special symbol and the plurality of hit symbols displayed by the second special symbol have different modes. The hit symbol of the first special symbol is a symbol that triggers the transition to the jackpot gaming state, and there is a nominal jackpot symbol such as "probability change 1" indicating that the transition to the probabilistic gaming state is performed after the end of the jackpot gaming state. (See FIG. 7). The winning symbol of the second special symbol is a symbol that triggers the transition to the big hit gaming state, and is named "probability 1" to "probability 6" indicating that the transition to the probabilistic gaming state is performed after the end of the jackpot gaming state. There is a big hit symbol and a small hit symbol such as "small hit" that triggers the transition to the so-called small hit gaming state (see FIG. 7). That is, the hit symbol of the first special symbol does not have the small hit symbol that triggers the transition to the small hit gaming state, and the hit symbol of the second special symbol has the small hit that triggers the transition to the small hit gaming state. There is a design. The first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 are not limited to the 7-segment LED and the like, and may be, for example, a combination of lighting and extinguishing of two or more LED lamps.

第1特別図柄保留表示部55は、4つのLEDランプ551,552,553,554を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口32に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第1特別図柄の変動表示のために保留された第1特別図柄表示部53の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第2特別図柄保留表示部56は、4つのLEDランプ561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第2始動口33に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留数)を表示する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部52の上側に位置する。第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部52による保留数の表示態様と同一である。 The first special symbol holding display unit 55 includes four LED lamps 551,552,553,554, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 551,552,553,554. Or, for the variable display of the first special symbol for the next and subsequent special symbol games when a new game ball is won in the first starting port 32 while the second special symbol display unit 54 is displaying the variation of the symbol for the special symbol game. Displays the number of times (number of holdes) that the variable display of the first special symbol display unit 53 that has been put on hold can be executed. The second special symbol holding display unit 56 includes four LED lamps 561,562,563,564, and the first special symbol display unit 53 is turned on or off by turning on or off these LED lamps 561,562,563,564. Alternatively, when the second special symbol display unit 54 wins a new game ball in the second starting port 33 during the variable display of the symbol for the special symbol game, it is reserved for the variable display of the symbol for the next and subsequent special symbol games. The number of times (number of holds) that the variable display of the second special symbol display unit 54 can be executed is displayed. Each of the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is arranged side by side in the vertical direction, and is located above the normal symbol reservation display unit 52. The display mode of the number of reservations on the first special symbol reservation display unit 55 and the second special symbol reservation display unit 56 is the same as the display mode of the number of reservations by the normal symbol reservation display unit 52.

第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口32へと通じる球通路に設けられた第1始動口スイッチ320(図6参照)、又は第2始動口33へと通じる球通路に設けられた第2始動口スイッチ330(図6参照)によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 and the second special symbol holding display unit 56 move to the first starting port 32 when the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variablely displaying. The game ball is detected by the first start port switch 320 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the ball passage or the second start port switch 330 (see FIG. 6) provided in the ball passage leading to the second start port 33. If so, the execution (start) of the variable display of the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is suspended. When the symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the reserved first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is displayed. The variable display of the symbol is started.

ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶(始動記憶情報)として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口32及び第2始動口33への入賞保留数は、合計で最大8個となる。 Here, an upper limit is set for the number of times that the execution of the variable display of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is suspended, and in the present embodiment, the first starting port 32 and the second 2. The maximum number of pending variable displays of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 due to the winning of the game ball to the starting port 33 is set to four. When the first special symbol game for the first special symbol display unit 53 is held for four times, the information of the first special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the main RAM 63 (FIG. The information of the first special symbol game for four times stored as the start storage (starting storage information) in the first special symbol start storage area (0) of 6) is stored in the first special symbol start storage area (see 6). 1) -It is stored as a start memory in the first special symbol start storage area (4). Similarly, when the second special symbol game is reserved for four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol start storage area (the second special symbol start storage area of the main RAM 63). The information of the second special symbol game for four times stored and held as the start memory in 0) is stored as the start memory in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). It will be remembered. Therefore, the total number of winnings reserved for both the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, that is, the first starting port 32 and the second starting port 33, is eight.

なお、第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56に加えて、液晶表示装置4において、第1始動口32への入賞の保留及び第2始動口33への入賞の保留を表示するようにしてもよい。 In addition, in place of the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, or in addition to the first special symbol hold display unit 55 and the second special symbol hold display unit 56, the liquid crystal display device 4 , The hold of winning in the first starting port 32 and the holding of winning in the second starting port 33 may be displayed.

ラウンド表示部59は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲーム(ラウンド遊技)に関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部59は、3つのLEDランプ591,592,593を含んでおり、これらのLEDランプ591,592,593の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、基本的にラウンド数が16ラウンド(以下において、「16R」と表記する場合がある)と規定されており、この場合、LEDランプ591が点灯し、LEDランプ592,593が消灯する。なお、ラウンド数(回数)は、ラウンドゲーム(ラウンド遊技)が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「16ラウンド」あるいは「16R」と記し、後者を意味する場合は、例えば「16ラウンド目」あるいは「16R目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。 The round display unit 59 lights up while the hit symbol is stopped, and indicates the number of rounds as the number of times related to the round game (round game) described later when the big hit game state is executed. The round display unit 59 includes three LED lamps 591,592,593, and indicates the number of rounds when the jackpot game state is executed by turning on or off these LED lamps 591,592,593. In the present embodiment, the number of rounds is basically defined as 16 rounds (hereinafter, may be referred to as "16R"). In this case, the LED lamp 591 is turned on and the LED lamps 592 and 593 are turned off. do. The number of rounds (number of times) may mean the entire number of times the round game (round game) is executed, or may mean the number of orders indicating the order when the round games are sequentially executed. Regarding the number of rounds, when the former is meant, for example, "16 rounds" or "16R" is described, and when the latter is meant, for example, "16th round" or "16Rth" is described. Further, in the following description, the "round game" may be simply referred to as a "round".

液晶表示装置4は、図3に示すように、遊技盤1の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域4Aが配設されており、第1始動口32及び第2始動口33への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置4は、遊技球が第1始動口32又は第2始動口33に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置4は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置4、スピーカ10a,10b,10c、及びランプ・LED27が報知手段を構成する。 As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 4 is arranged behind the game board 1, and a display area 4A is arranged substantially in the center thereof so that the player can see the first start. In addition to the result of the winning lottery based on the winning of the game ball to the mouth 32 and the second starting mouth 33, various images related to the game, such as an identification symbol for production, a production image in a normal game state, and a production during a big hit game state. It displays an image, a production image for demo display, and the like. That is, the liquid crystal display device 4 is adapted to display the identification information in a variable manner on condition that the game ball has won a prize in the first starting port 32 or the second starting port 33. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the liquid crystal display device 4 constitutes a display means, and the liquid crystal display device 4, the speakers 10a, 10b, 10c, and the lamp / LED 27 constitute the notification means.

[遊技機の電気的構成]
次に、図6を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図6においては、「スイッチ」を「SW」と略記し、「ソレノイド」を「SOL」と略記している。
[Electrical configuration of gaming machines]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 6, the “switch” is abbreviated as “SW” and the “solenoid” is abbreviated as “SOL”.

図6に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路70とを有する。 As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine includes a main control circuit 60 as a main control means for controlling a game and a sub-control circuit 70 as a sub-control means for controlling an effect according to the progress of the game. Have.

主制御回路60は、メインCPU61、読み出し専用メモリであるメインROM62、読み書き可能メモリであるメインRAM63、初期リセット回路64、I/Oポート65、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート66、及びバックアップコンデンサ67を備えている。
主制御回路60は、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。
The main control circuit 60 includes a main CPU 61, a main ROM 62 as a read-only memory, a main RAM 63 as a read / write memory, an initial reset circuit 64, an I / O port 65, a command output port 66 as a command transmission means, and a backup capacitor 67. It is equipped with.
The main control circuit 60 is connected to various devices (devices, switches, etc.) including the LED unit 5.

メインCPU61は、メインROM62及びメインRAM63と接続されており、メインROM62に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。 The main CPU 61 is connected to the main ROM 62 and the main RAM 63, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 62.

主制御回路60には、第1始動口32の後方に配置された第1始動口スイッチ320が接続されている。第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A first start port switch 320 arranged behind the first start port 32 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the first start port switch 320, a winning lottery is performed.

主制御回路60には、第2始動口33の後方に配置された第2始動口スイッチ330が接続されている。第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。 A second start port switch 330 arranged behind the second start port 33 is connected to the main control circuit 60. When the game ball is detected by the second start port switch 330, a winning lottery is performed.

これらの第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 These first start port switch 320 and second start port switch 330 are regarded as winning when it is detected that a game ball has entered the first start port 32 and the second start port 33, and a predetermined detection signal is transmitted. It is supplied to the main control circuit 60.

主制御回路60には、通過ゲート35の後方に配置された通過ゲートスイッチ350が接続されている。通過ゲートスイッチ350によって遊技球が検出された場合、通過ゲート35に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aに表示されるようにしてもよい。 A passing gate switch 350 arranged behind the passing gate 35 is connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the passing gate switch 350, it is assumed that the game ball has won a prize in the passing gate 35, and a normal symbol lottery is performed. The result of this ordinary symbol lottery is displayed on the ordinary symbol display unit 51. When a specific symbol is stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 51, an effect image for the player to understand that the result of the ordinary symbol lottery is won is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. You may do so.

通過ゲートスイッチ350は、通過ゲート35を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ350は、第2始動口33を開放する契機を与えるものである。 The passing gate switch 350 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, assuming that it has won a prize when it detects that the game ball has passed through the passing gate 35. As a result, the passing gate switch 350 provides an opportunity to open the second starting port 33.

主制御回路60には、遊技盤1の左側及び右側に位置する一般入賞口40の後方に配置された一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bが接続されている。一般入賞口左スイッチ400A及び一般入賞口右スイッチ400Bによって遊技球が検出されると、払出装置83により予め設定されている数の賞球が行われる。 The general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B arranged behind the general winning opening 40 located on the left side and the right side of the game board 1 are connected to the main control circuit 60. When a game ball is detected by the general winning opening left switch 400A and the general winning opening right switch 400B, a preset number of winning balls are performed by the payout device 83.

主制御回路60には、大入賞口37の下方に配置された大入賞口カウントスイッチ370が接続されている。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。大入賞口カウントスイッチ370により遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口20又は供給口21を介して上皿17又は下皿18に払い出しを行う。大入賞口カウントスイッチ370は、大入賞口37を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路60に供給する。 A large winning opening count switch 370 arranged below the large winning opening 37 is connected to the main control circuit 60. The large winning opening count switch 370 is for counting the number of winnings of the game ball to the large winning opening 37. When the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370, the payout device 83 uses a preset number of game balls as a prize ball and passes through the payout port 20 or the supply port 21 to the upper plate 17 or the lower side. Pay out to the plate 18. The large winning opening count switch 370 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the large winning opening 37.

主制御回路60は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ37Aを駆動するための大入賞口シャッタソレノイド370Aを制御する。これにより、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The main control circuit 60 controls the large winning opening shutter solenoid 370A for driving the large winning opening shutter 37A that opens and closes the large winning opening 37. As a result, the large winning opening shutter 37A is driven so as to change between an open state in which the game ball can be won in the large winning opening 37 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. In such an opening drive of the big winning opening 37 by the big winning opening shutter 37A, the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54, and the big hit game state is entered. It is done when it is migrated.

主制御回路60は、羽根部材34を開閉する羽根部材ソレノイド340を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材34が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口33に遊技球を入り易くなる。 The main control circuit 60 controls the blade member solenoid 340 that opens and closes the blade member 34. As a result, when the normal symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 51 in a predetermined light emitting mode, the blade member 34 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball enters the second starting port 33. It will be easier.

例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」)における普通図柄の当り確率は、0/257であり、羽根部材34が開放されることはない。一方、高確率状態(時短遊技状態)における普通図柄の当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材34が所定時間及び所定回数にわたり開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は1個であり、第2始動口33の開放時に上限となる入賞カウント数は10カウント(10個)である。 For example, in the normal symbol game of the present embodiment, the hit probability of the normal symbol in the game state other than the time-saving gaming state (“non-probability / non-time-saving gaming state” in the present embodiment) is 0/257, and the blade member 34. Will not be released. On the other hand, the hit probability of the normal symbol in the high probability state (time saving game state) is, for example, 257/257, and when this is won, the blade member 34 is released for a predetermined time and a predetermined number of times. Further, in the normal symbol game, the number of normal symbols that are the winning symbols is one, and the winning count number that is the upper limit when the second starting port 33 is opened is 10 counts (10).

第1特別図柄保留表示部55は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ320によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口32への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第1特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄に係る保留数として保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 The first special symbol holding display unit 55 is the first when a game ball is detected by the first start port switch 320 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable display. 1 The first based on the winning of the game ball to the first starting port 32 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of times the execution (start) of the variable display of the special symbol is suspended, that is, the number of reservations related to the first special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held as the number of pending numbers related to the first special symbol is started.

第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口33への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される数、すなわち第2特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄に係る保留数として保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。 The second special symbol holding display unit 56 is the second when the game ball is detected by the second start port switch 330 while the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 is variable display. 1 The second based on the winning of the game ball to the second starting port 33 until the first special symbol or the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed on the special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The number of times the execution (start) of the variable display of the special symbol is suspended, that is, the number of reservations related to the second special symbol is displayed. When the first special symbol or the second special symbol that has been variablely displayed is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held as the number of pending numbers related to the second special symbol is started.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも優先するように設定されている。なお、第1始動口32及び第2始動口33への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。 Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the priority of the variable display of the first special symbol and the second special symbol is set so that the second special symbol has priority over the first special symbol. .. Therefore, the corresponding first special symbol and the second special symbol may be varied and displayed in the order of winning in the order of winning the first starting port 32 and the second starting port 33.

また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインCPU61は、第1始動口32及び第2始動口33に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)まで記憶させており、5個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が4個を上限として加算される。 Further, as described above, an upper limit is set for the number of pending executions of the variable display of the special symbol, and in the present embodiment, the main CPU 61 is set in the first starting port 32 and the second starting port 33. When the game ball wins a prize and the game ball is detected by the first start port switch 320 and the second start port switch 330, the maximum number of hold numbers for the variable display of the first special symbol and the second special symbol is four, respectively. (That is, the number of detections is 4), and the 5th and subsequent ones are not stored as the reserved number. At this time, when the number of holdings decreases due to the end of the variable display of the special symbol, the number of holdings is added again up to 4 pieces.

第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 When the number of reserved first special symbol games in the first special symbol display unit 53 is, for example, up to four, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol display unit 53 is the information of the main RAM 63. 1 The special symbol game information is stored in the special symbol start storage area (0) as start storage, and thereafter, the information of the special symbol game for which the number of reservations is four is stored in the first special symbol start storage area (1) to (4) of the main RAM 63. It is sequentially stored as a start memory.

第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄ゲームの保留数が例えば4個まで保留される場合、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、以降、保留数が4個分の第2特別図柄ゲームの情報は、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)に始動記憶として順次記憶される。 Similarly, for the second special symbol game in the second special symbol display unit 54, when the number of holdings of the second special symbol game is, for example, up to four, the second special symbol display unit 54 corresponding to the changing second special symbol display unit 54. The information of the 2 special symbol game is stored as the start storage in the second special symbol start storage area (0) of the main RAM 63, and thereafter, the information of the second special symbol game corresponding to the number of holdings of 4 is the second special symbol game of the main RAM 63. 2 The special symbol start storage areas (1) to (4) are sequentially stored as start storage.

したがって、第1始動口32及び第2始動口33への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大8個となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55のLED551〜554及びLED561〜564による保留表示数もそれぞれ4個となる。 Therefore, the total number of game balls held for the special symbol game associated with winning the first starting port 32 and the second starting port 33 is a maximum of eight, and the first special symbol holding display unit 54 and the second special symbol are held. The number of hold displays by the LEDs 551 to 554 and LEDs 561 to 564 of the hold display unit 55 is also four, respectively.

大入賞口シャッタ37Aによる大入賞口37の開放状態は、大入賞口カウントスイッチ370によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(本実施形態では入賞数1個)となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ37Aの開放時間が経過した場合は、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖するように駆動される。 In the open state of the large winning opening 37 by the large winning opening shutter 37A, the count value (the number of winnings of the game ball) by the large winning opening count switch 370 becomes a predetermined number (the number of winnings is one in this embodiment), or in advance. It is maintained until one of the conditions such as the lapse of the specified opening time described later is satisfied. When the number of winnings of the game ball reaches a predetermined number, or when the opening time of the large winning opening shutter 37A has elapsed, the large winning opening shutter 37A is driven to close the large winning opening 37A.

大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づき、大入賞口37の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が後述する大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて複数回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム(ラウンド遊技)」という。ラウンドゲーム(ラウンド遊技)は、単にラウンドという場合もある。1回のラウンドゲームにより大入賞口37が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして大入賞口37が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。なお、本実施形態では、1回のラウンドにおいて大入賞口37が1回だけ開放状態及び閉鎖状態となるが、他の例においては、1回のラウンドで大入賞口37が複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合もある。また、複数の大入賞口が設けられている場合は、1回のラウンドにおいて、複数の大入賞口の開閉状態を排他的に制御することも可能である。すなわち、1回のラウンドにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、その余の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。 In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning opening 37 are repeated based on the preset large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later. In the big hit game state, the game in which the big winning opening 37 is opened and closed a plurality of times based on the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) described later is called a "round game (round game)". A round game (round game) may be simply called a round. The state from when the big winning opening 37 is closed by one round game to when the big winning opening 37 is opened as the next round game is the "inter-round game" or "inter-round interval" or Also simply called "interval". In the present embodiment, the large winning opening 37 is opened and closed only once in one round, but in another example, the large winning opening 37 is opened a plurality of times in one round. And may be closed. Further, when a plurality of large winning openings are provided, it is possible to exclusively control the open / closed state of the plurality of large winning openings in one round. That is, in one round, while one of the large winning openings is repeatedly opened a predetermined number of times, the remaining large winning openings are continuously closed.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、大入賞口37が1回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。 The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a so-called small hit gaming state as a gaming state having a property different from that of the big hit gaming state. Unlike the big hit game state, the small hit game state is not defined by the concept of a round game, and in the small hit game state of the present embodiment, the big winning opening 37 is defined to be open only once. .. Of course, in the small hit game state, any or specific large winning openings may be controlled to be repeatedly opened a plurality of times. This small hit game state is a game state in which the small hit is won by a special symbol lottery. The gaming state basically does not change before and after the transition to the small hit gaming state. For example, when a small hit is won in a non-probable variable gaming state and the game shifts to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the non-probable variable gaming state before the transition to the small hit gaming state. Therefore, it does not shift to the probabilistic gaming state. Similarly, when a small hit is won in the probabilistic gaming state and the game shifts to the small hit gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the small hit gaming state as long as the number of games in the probabilistic gaming state remains. It remains in the probabilistic gaming state before shifting to, and does not shift to the non-probabilistic gaming state.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数(回数)として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する場合がある。以下の説明(説明に伴い参照する図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、1回のラウンドゲームにおいて、大入賞口が所定回数開放状態となる場合、その開放状態となる前に、1ラウンドあたりの規定入賞数に達した場合は、大入賞口が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について大入賞口が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられることとなる。 Round games are counted as the number of rounds (number of times) such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round, and the second round game may be referred to as a second round. In the following description (including drawings referred to in the description), the "round" with numbers such as the first round or the first round is simply "R" such as 1R, 2R, 4R, 16R, etc. ] May be omitted. In one round game, if the large winning openings are opened a predetermined number of times, or if the specified number of winnings per round is reached before the opening. Will close the big winning opening, and the round game will be terminated without opening the big winning opening for the remaining number of openings.

液晶表示装置4の表示領域4Aには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置4の表示領域4Aには、数字からなる図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。 In the display area 4A of the liquid crystal display device 4, an effect image related to the special symbol displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is displayed. For example, in the variable display of the special symbol displayed by the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is composed of numbers except in a specific case. Designs (decorative symbols), for example, numbers such as "0", "1", "2" ... "7" are displayed in three columns.

一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいても装飾図柄が停止表示される。 On the other hand, when the special symbol that has been variablely displayed on the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54 is stopped and displayed, the decorative symbol is also stopped and displayed on the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Further, in the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, when the changed or stopped special symbol has a specific stop display mode, the player is made to understand that it is a "big hit". The effect image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示される。 Specifically, in one of the first special symbol display unit 53 and the second special symbol display unit 54, the special symbol is, for example, in a specific display mode corresponding to a "big hit" in which many balls can be obtained. When the display is stopped, the combination of decorative symbols for effect displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 is a specific display mode (for example, a state in which all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows). In addition, the effect image for a big hit is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

上記したメインCPU61の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the main CPU 61 described above will be described later.

メインROM62は、後述する各種の処理をメインCPU61に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。 The main ROM 62 stores a program for causing the main CPU 61 to execute various processes described later and various tables.

メインRAM63は、メインCPU61の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU61の一時記憶領域としては、メインRAM63に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。 The main RAM 63 has a function of storing various data (flags, counters, timers, values of variables, etc.) as a temporary storage area of the main CPU 61. As the temporary storage area of the main CPU 61, another literate storage medium may be used instead of the main RAM 63.

初期リセット回路64は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU61に接続されている。 The initial reset circuit 64 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 61.

I/Oポート65は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU61に、メインCPU61からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。 The I / O port 65 transmits input signals from various devices to the main CPU 61 and output signals from the main CPU 61 to various devices.

コマンド出カポート66は、メインCPU61からの各種コマンドを副制御回路70に送信するものである。 The command output port 66 transmits various commands from the main CPU 61 to the sub-control circuit 70.

バックアップコンデンサ67は、電断時において、メインRAM63に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM63に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 67 is for holding various data stored in the main RAM 63 by promptly supplying power to the main RAM 63 at the time of power failure.

主制御回路60に接続される各種のデバイスには、大入賞口シャッタソレノイド370A、羽根部材ソレノイド340、及び外部端子板80が含まれる。 Various devices connected to the main control circuit 60 include a large winning opening shutter solenoid 370A, a blade member solenoid 340, and an external terminal board 80.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ100等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。 The external terminal board 80 is located between a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and displaying the number of big hits, or an external device such as a hall computer 100 that manages a plurality of pachinko gaming machines installed in the hall. It is for data communication with.

主制御回路60に接続される各種のスイッチには、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、通過ゲートスイッチ350、大入賞口カウントスイッチ370、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。 Various switches connected to the main control circuit 60 include a first start port switch 320, a second start port switch 330, a passing gate switch 350, a large winning opening count switch 370, a general winning opening left switch 400A, and a general winning opening. A right switch 400B and a backup clear switch 81 are included.

バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路60及び後述する払出・発射制御回路82のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。 The backup clear switch 81 clears the backup data of the main control circuit 60 and the payout / launch control circuit 82, which will be described later, in response to an operation by the hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路82を介して、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。 Further, the launching device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the main control circuit 60 via the payout / launch control circuit 82.

主制御回路60は、払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、主として発射装置26及び払出装置83を制御するものであり、発射装置26、払出装置83、及びカードユニット84が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路82及び払出装置83は、遊技価値付与手段を実現している。 The main control circuit 60 transmits a prize ball control command to the payout / launch control circuit 82. The payout / launch control circuit 82 mainly controls the launch device 26 and the payout device 83, and the launch device 26, the payout device 83, and the card unit 84 are connected to the payout / launch control circuit 82. In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the payout / launch control circuit 82 and the payout device 83 realize the game value adding means.

カードユニット84は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85と接続されており、この球貸し操作パネル85との間で信号を送受信可能である。 The card unit 84 is connected to a ball lending operation panel 85 that outputs a signal requesting the lending of a game ball according to the operation of the player, and can transmit and receive signals to and from the ball lending operation panel 85. ..

払出・発射制御回路82は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出装置83は、例えば、第1始動口32又は第2始動口33への入賞1個あたり賞球数として3個の遊技球を払い出し、一般入賞口40への入賞1個あたり賞球数として10個の遊技球を払い出し、大入賞口37への入賞1個あたり賞球数として15個の遊技球を払い出す。 The payout / launch control circuit 82 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and the rental ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. Allows the payout device 83 to pay out the game ball. The payout device 83 pays out three game balls as the number of prize balls per winning to the first starting port 32 or the second starting port 33, and as the number of winning balls per winning to the general winning opening 40, for example. Ten game balls are paid out, and 15 game balls are paid out as the number of prize balls for each prize in the large winning opening 37.

払出・発射制御回路82は、発射装置26の発射ハンドル26bが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド(図示略)に電力を供給し、遊技球を遊技領域1pに向けて発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 82 is a launch solenoid (not shown) according to the amount of rotation when the launch handle 26b of the launch device 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction. Is supplied with electric power to control the game ball to be launched toward the game area 1p.

メインCPU61は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行される。 The main CPU 61 interrupts the main process and executes the timer interrupt process as the interrupt process even during the execution of the main process described later. The timer interrupt process is executed triggered by an interrupt condition that occurs every predetermined time (for example, 2 ms).

副制御回路70は、主制御回路60に接続されており、主制御回路60からコマンドが供給されるように構成されている。 The sub control circuit 70 is connected to the main control circuit 60, and is configured to supply commands from the main control circuit 60.

副制御回路70は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、コマンド入力ポート74、バックアップコンデンサ75、表示制御回路76、音声制御回路77、ランプ制御回路78、及び可動演出装置制御回路79を有する。表示制御回路76には、液晶表示装置4が接続されている。音声制御回路77には、スピーカ10a,10b,10cが接続されている。ランプ制御回路78には、ランプ・LED27が接続されている。可動演出装置制御回路79は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置42が接続されている。 The sub control circuit 70 performs various controls in response to various commands supplied from the main control circuit 60, and is a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a command input port 74, a backup capacitor 75, and display control. It has a circuit 76, a voice control circuit 77, a lamp control circuit 78, and a movable effect device control circuit 79. A liquid crystal display device 4 is connected to the display control circuit 76. Speakers 10a, 10b, 10c are connected to the voice control circuit 77. A lamp / LED 27 is connected to the lamp control circuit 78. The movable effect device control circuit 79 is connected to a movable effect device 42 including a motor and a mechanism for driving the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B.

また、副制御回路70は、押下操作ボタン9Aに設けられた押下操作ボタンスイッチ90Aが接続されているとともに、ジョグダイヤル9Bに設けられたジョグダイヤルスイッチ90Bが接続されている。押下操作ボタンスイッチ90Aは、押下操作ボタン9Aの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ90Bは、ジョグダイヤル9Bの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路70には、押下操作ボタンスイッチ90Aから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ90Bから回転操作信号が供給される。 Further, in the sub-control circuit 70, a push-button switch 90A provided on the push-button 9A is connected, and a jog dial switch 90B provided on the jog dial 9B is connected to the sub-control circuit 70. The push-button switch 90A detects the operation of the push-button 9A, and the jog dial switch 90B identifies the rotation direction and rotation angle of the jog dial 9B. A push-button switch 90A supplies a push-button to the sub-control circuit 70, and a rotation operation signal is supplied from the jog dial switch 90B.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置4は、表示手段として機能する。特に、サブCPU71は、主制御回路60から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路70全体の制御を行う。 The sub CPU 71 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 72. The liquid crystal display device 4 functions as a display means. In particular, the sub CPU 71 controls the entire sub control circuit 70 according to various commands supplied from the main control circuit 60.

上記したサブCPU71の制御の具体例については、後述する。 A specific example of the control of the sub CPU 71 described above will be described later.

プログラムROM72は、サブCPU71が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。 The program ROM 72 mainly stores programs and various tables for the sub CPU 71 to control various effects.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等)を記憶するものである。 The work RAM 73 stores various data (flags, counters, timers, variable values, etc.) as a temporary storage area of the sub CPU 71.

コマンド入力ポート74は、主制御回路60のメインCPU61から送信された各種コマンドを受信し、サブCPU71へと伝えるものである。 The command input port 74 receives various commands transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 and transmits them to the sub CPU 71.

バックアップコンデンサ75は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。 The backup capacitor 75 is for holding various data stored in the work RAM 73 by promptly supplying power to the work RAM 73 at the time of power failure.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置4における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路76の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The display control circuit 76 is for performing display control in the liquid crystal display device 4 according to the data supplied from the sub CPU 71, for example, for generating various image data with an image data processor (VDP). It is composed of an image data ROM for storing data, a frame buffer for temporarily storing image data, and a D / A converter for converting image data as an image signal. The configuration of the display control circuit 76 is merely an example, and is not limited thereto.

表示制御回路76は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。 The display control circuit 76 temporarily stores the image data to be displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 71. The image data includes, for example, decorative pattern image data, background image data, various effect image data, various fraudulent notification image data, and the like.

また、表示制御回路76は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置4に供給する。液晶表示装置4の表示領域4Aには、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。 Further, the display control circuit 76 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 4 at a predetermined timing. An image is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路77は、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。なお、音声制御回路77の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The voice control circuit 77 is for controlling the voice generated from the speakers 10a, 10b, 10c, for example, a sound source IC for controlling the voice, a voice data ROM for storing various voice data, and a voice signal. Includes an amplifier (AMP) for amplifying. The configuration of the voice control circuit 77 is merely an example, and the present invention is not limited to this.

音源ICは、スピーカ10a,10b,10cから発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。 The sound source IC controls the voice generated from the speakers 10a, 10b, 10c, and is one of a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 71. Audio data can be selected.

また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ10a,10b,10cから音声を発生させる。 Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the amplifier. It should be noted that this amplifier amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 10a, 10b, 10c.

ランプ制御回路78は、装飾ランプ等を含むランプ・LED27の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。なお、ランプ制御回路78の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。 The lamp control circuit 78 is for controlling a lamp / LED 27 including a decorative lamp, a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like. It is composed of. The configuration of the lamp control circuit 78 is merely an example, and is not limited thereto.

可動演出装置制御回路79は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット9に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン9Aの操作等によって上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを作動(揺動等でもよい)させる等の演出動作を制御する。 The movable effect device control circuit 79 operates (swings) the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B by operating the press operation button 9A or the like during the valid period of the operation for the operation unit 9, for example, in the jackpot gaming state. Etc.) to control the production operation.

[遊技機のスペック]
次に、図7を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
[Game machine specifications]
Next, with reference to FIG. 7, specifications relating to the gaming characteristics of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

図7に示すように、本実施形態において、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/99.75(657/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/13.05(5020/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/29.92(2190/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態がゲーム回数(特別図柄の変動回数)として最大10回まで継続するST遊技状態が実装されている。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol in the jackpot gaming state is 1 / 99.75 (657/65536) at the time of low probability (non-probability variable gaming state), which is a high probability. At the time (probability change game state), it is 1 / 13.05 (5020/65536). The small hit probability of the special symbol in the small hit game state is 1 / 29.92 (2190/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized and digested. As the probability variation performance (specification of the probability variation game state), the ST gaming state in which the probability variation game state continues up to 10 times as the number of games (the number of fluctuations of the special symbol) is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が105個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。なお、本実施形態において「ボーナス」とは、賞球数に関係する報知演出を意味する。 The distribution of special symbols is as follows. That is, in the big hit symbol "probability change 1" of the first special symbol, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) becomes the winning pattern 1, and the number of rounds of the round game is 16R (of which the actual number of rounds that can easily win the big winning opening is 7R) is given, and the bonus name indicating the production mode of the jackpot game state is "normal bonus", and the bonus content is "7R bonus". In this "normal bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 0 for winning the prize in the large winning opening 37. As a result, in the "normal bonus", the planned number of prize balls is 105. The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 100/100. In the present embodiment, the "bonus" means a notification effect related to the number of prize balls.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。「大上乗せボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が645個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 1" of the second special symbol, it becomes a hit pattern 2, and the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Big addition bonus", and the bonus content is "Big addition". It is a "bonus". In the "large addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 4 for winning the prize in the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 645 in the "large addition bonus". The probability (rush rate) of "probability change 1" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 35/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が3個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、20/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 2" of the second special symbol, the hit pattern is 3, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium addition bonus 1", and the bonus content is "Medium". Extra bonus 1 ". In the "middle addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 3 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "Medium-addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 2" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 20/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個、8R目及び9R目の推定入賞数が2個、10R目及び11R目の推定入賞数が3個、12R目の推定入賞数が1個、13R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が510個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 3" of the second special symbol, the hit pattern is 4, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium addition bonus 2", and the bonus content is "Medium". Additional bonus 2 ". "Medium-addition bonus 2" is an estimated number of 1R to 7R prizes, 2 estimated number of 8R and 9R prizes, and 10R and 11R prizes for winning the large prize opening 37. The number of winnings is 3, the estimated number of winnings on the 12th R is 1, and the estimated number of winnings on the 13th to 16th Rs is 4. As a result, the planned number of prize balls is 510 in the "Medium-addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability variation 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス1」となっている。「小上乗せボーナス1」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が1個で8R目〜16R目の推定入賞数が2個とされる。これにより、「小上乗せボーナス1」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、15/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 4" of the second special symbol, the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus 1", and the bonus content is "small". Extra bonus 1 ". In the "small addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 2 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 15/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス2」となり、演出内容としては「小上乗せボーナス2」となっている。「小上乗せボーナス2」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜13R目の推定入賞数が1個で14R目〜16R目の推定入賞数が4個とされる。これにより、「小上乗せボーナス2」では、予定賞球数が375個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変5」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 5" of the second special symbol, the hit pattern is 6, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus 2", and the production content is "small". Additional bonus 2 ". In the "small addition bonus 2", the estimated number of winnings in the 1st to 13th rounds is 1 and the estimated number of winnings in the 14th to 16th rounds is 4 for winning the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 375 in the "small addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability change 5" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「上乗せ無しボーナス」となり、ボーナス内容としては「上乗せ無しボーナス」となっている。「上乗せ無しボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜16R目の推定入賞数が1個とされる。これにより、「上乗せ無しボーナス」では、予定賞球数が240個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変6」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 6" of the second special symbol, the hit pattern is 7, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "bonus without addition", and the bonus content is "no addition". It is a "bonus". In the "non-addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 16th rounds is one for winning the prize in the large winning opening 37. As a result, the planned number of prize balls is 240 in the "no extra bonus". The probability (rush rate) of "probability variation 6" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となり、ボーナス名及びボーナス内容としては「小当り」となっている。小当り図柄の突入率は、100/100に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。 In the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, the hit pattern is 8, and the bonus name and the bonus content are "small hit". The inrush rate of the small hit symbol is set to 100/100. In the small hit game state, unlike the big hit game state, there is no concept of a round game, so the number of rounds is not specified.

大入賞口カウント数は、1ラウンドにおいて大入賞口37を開放状態から閉鎖状態とする際の一契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「1」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が1個計数されると、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態とされる。なお、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能となっている。この点については後述する。 The number of large winning openings count corresponds to the specified number of winning openings that triggers the change from the open state to the closed state of the large winning opening 37 in one round. Is set to "1". That is, when one prize is counted in the large winning opening 37 in one round, the large winning opening 37 is changed from the open state to the closed state. It should be noted that the number of large winning openings (specified number of winnings) does not set the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if a prize exceeding the number of large prize openings is detected during one round, the number of prize balls corresponding to the number of prizes is paid out. As a result, it is possible to over-win a prize that exceeds the number of large winning openings. This point will be described later.

時短性能(時短遊技状態の仕様)としては、高確率の間(確変遊技状態にある間)、時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口(第1始動口32及び第2始動口33)への入賞1個あたり3個となり、一般入賞口40への入賞1個あたり10個となり、大入賞口37への入賞1個あたり15個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に0/257となり、高確率時に257/257となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、1個に設定されている。第2始動口33の開放時における入賞カウント数は、上限として10個まで計数するように設定されている。 The time-saving performance (specification of the time-saving gaming state) is set so that the time-saving gaming state continues during a high probability (while in the probability variation gaming state). The number of prize balls is 3 for each winning opening (1st starting opening 32 and 2nd starting opening 33), 10 for each winning entry to the general winning opening 40, and to the large winning opening 37. It is set to be 15 per prize. The hit probability of a normal symbol is set to be 0/257 when the probability is low and 257/257 when the probability is high. The number of hit symbols of a normal symbol is set to one. The number of winning counts when the second starting port 33 is opened is set to count up to 10 as an upper limit.

なお、スペックとしては、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「1」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を2以上に設定してもよい。そうした場合、大入賞口カウント数より多くの遊技球を同時に通過可能とする大入賞口シャッタなどを設けることが望ましい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口の入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications may have the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be such that the probability of winning the jackpot is easier in the high probability than in the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, it may be a specification in which the winning probability in the other special symbol is higher than that in one special symbol. Regarding the digestion order of the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be set in the winning order without setting the priority order, or the first special symbol may be preferentially digested. The number of STs in which the probabilistic gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. In addition, the probabilistic game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to those described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the regular number of rounds. The type of jackpot symbol is not limited to the above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the number of large winning opening counts (specified winning number) is set to "1", but the number is not limited to this. For example, the number of large winning openings may be set to 2 or more. In such a case, it is desirable to provide a large winning opening shutter or the like that allows more game balls to pass at the same time than the number of large winning opening counts. The time saving performance may be larger than the number of STs (the number of games in the probabilistic gaming state), or may be less than the number of STs including, for example, 0 times. The number of prize balls is not limited to those described above. For example, if the number of prize balls related to the large prize opening is set to a value different from the above value, the planned number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the additional number described later is notified. Can be done. With respect to ordinary symbols, the hit probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. For example, the probability of winning a normal symbol may be as long as it is easier to win in the high probability than in the low probability, and for example, the winning may be made in the low probability. The number of hit symbols of ordinary symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other so as to be different. The winning count number of the second starting port may be a value other than those described above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図8を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Next, with reference to FIG. 8, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.

図8に示すように、大入賞口37について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。開閉パターンA〜Cは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンCは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。図8に示す開閉パターンA〜Cは、あくまでも一例であり、その種類数や開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。 As shown in FIG. 8, three types of opening / closing patterns A to C are defined as one-round opening / closing patterns (one-round opening / closing patterns) for the large winning opening 37. The opening / closing patterns A to C are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern C is an opening / closing pattern corresponding to the small hit gaming state. The opening / closing pattern C in the small hit game state is not defined as one round, but is shown as an opening / closing pattern for one round for convenience. The opening / closing patterns A to C shown in FIG. 8 are merely examples, and the number of types and the specific time for defining the opening / closing pattern may be other than those shown in the figure.

開閉パターンAは、開放状態が10sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンB,Cでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が10sとなる区間は、大入賞口37の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、10sとなる。 The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 10s. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. Similarly, in the other opening / closing patterns B and C, the round section is defined as the period from the first open state to the final closed state. In the section where the open state is 10 s, the open state of the large winning opening 37 is a relatively long long open. That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern A is 10 s.

開閉パターンBは、開放状態が5sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5sとなる区間は、大入賞口37の開放状態がロング開放よりも短いミドル開放となる。すなわち、開閉パターンBは、ミドル開放が1回発生するものであり、開閉パターンBの開放時間は、5sとなる。 The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state continues for 5s. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In the section where the open state is 5 s, the open state of the large winning opening 37 is the middle open, which is shorter than the long open. That is, in the opening / closing pattern B, the middle opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern B is 5 s.

開閉パターンCは、開放状態が0.1sとなるだけの開閉パターンである。開放状態が0.1sとなる区間は、ミドル開放よりも相当短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンCは、ショート開放が1回発生するだけのものであり、開閉パターンCの開放時間は、0.1sとなる。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is only 0.1 s. The section where the open state is 0.1 s is a short open that is considerably shorter than the middle open. That is, the opening / closing pattern C has only one short opening, and the opening / closing time of the opening / closing pattern C is 0.1 s.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA,Bに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンCに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 In the real round game in the big hit game state, among the above-mentioned opening / closing patterns A to C, the round game when the opening / closing control is performed based on the opening / closing patterns A and B including the long opening or the middle opening in which the game ball can win a prize. Applicable. The round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern C is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記3種類に限られるものではなく、2種類以下あるいは4種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。開閉パターンBについては、開放時間が5sではなく、例えば5s未満あるいは5sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。さらに、開閉パターンAと開閉パターンBとを同じ開放時間となるようにしてもよいし、開閉パターンAよりも開閉パターンBの方が長い開放時間になるようにしてもよい。開閉パターンCについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening / closing pattern for one round may have the following contents. The opening pattern is not limited to the above three types, and may be two or less types or four or more types. Further, regarding the opening / closing pattern A, the opening time may not be 10s but may be, for example, less than 10s or more than 10s, and may be a time as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round. Regarding the opening / closing pattern B, the opening time may not be 5s but may be, for example, less than 5s or more than 5s, as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round. Further, the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B may have the same opening time, or the opening / closing pattern B may have a longer opening time than the opening / closing pattern A. Regarding the opening / closing pattern C, the opening time is not 0.1 s, but may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図9を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 9, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図9に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜8が規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数(以下、「規定ラウンド数」と称する)と、大入賞口37への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、7Rとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて規定入賞数(1)の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出された直後から開始し、次のラウンドにおいて最初に開放状態となるまでの大入賞口37が閉鎖状態となる区間に相当する。なお、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口37が完全に閉鎖状態となった直後に開始するものとしてもよい。同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間(閉鎖時間)が0.3sとなるインターバルパターンa、1.65sとなるインターバルパターンb、2.31sとなるインターバルパターンc、2.97sとなるインターバルパターンdが規定されている。当りパターン1は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 9, a plurality of hit patterns 1 to 8 are defined as the large winning opening opening / closing pattern (hit pattern). The winning pattern 1 is the number of rounds specified for the rounds that are open during the normal bonus (hereinafter referred to as the "specified number of rounds"), and the long opening and middle that allow the winning to the large winning opening 37. The actual number of rounds defined only for the rounds including at least the opening is the hit pattern defined as 7R. In addition, the interval between rounds starts immediately after the game ball with the specified number of winnings (1) is detected by the large winning opening count switch 370 in one round, and the large winnings are reached until the first round is opened in the next round. This corresponds to a section in which the mouth 37 is closed. The interval between rounds may be started immediately after the large winning opening 37 is completely closed in one round. As shown in the figure, as the pattern of the interval between rounds, the interval pattern a in which the closing time (closing time) is 0.3s, the interval pattern b in which 1.65s is set, and the interval pattern in which the closing time is 2.31s. An interval pattern d such as c and 2.97s is defined. In the winning pattern 1, the interval between all rounds is the interval pattern a, the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 8R to 16R rounds. It is specified to be the opening / closing pattern C. That is, the hit pattern 1 stipulates that the actual rounds are the 7 rounds of the 1st to 7th rounds, and the remaining 9 rounds of the 8th to 16th rounds are executed as non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:1個)のみに基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が645になるため、これらの差に相応する数(405)が前半ラウンド(1R目〜7R目のラウンド)において上乗せ数として報知される。 The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs at the time of a large addition bonus and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 2, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern d. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds. In the large addition bonus that is executed as a production together with the winning pattern 2, the number of prize balls based only on the number of large winning opening counts (specified number of winnings: 1) is 240, but the planned number of winning balls including over winnings is 240. Since it becomes 645, the number (405) corresponding to these differences is notified as an additional number in the first half round (1R to 7R rounds).

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンcであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が510になるため、これらの差に相応する数(270)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs at the time of the middle addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 3, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern c. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds. In the middle addition bonus 1 which is executed as a production together with the winning pattern 3, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 240, but when the over prize is included, the planned number of prize balls is 510, so it corresponds to these differences. The number (270) to be added is notified as an additional number in the first half round.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンa、7R目終了後から9R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンb、9R目終了後から11R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンc、11R目と12R目の間のラウンド間インターバルがインターバルパターンa、12R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(510)との差に相応する数(270)が後半ラウンド(8R目以降のラウンド)まで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs at the time of the middle addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 4, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 9th round is the interval pattern b, and the interval from the end of the 9th round to the start of the 11th round. The interval between rounds is the interval pattern c, the interval between the 11th and 12th rounds is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 12th R to the start of the 16th round is the interval pattern d. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds of. In the middle addition bonus 2 executed as a production together with the hit pattern 4, the number (270) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (510) is the second half round (rounds after the 8th round). Will be notified as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目終了後から7R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、7R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンbであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では240となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が375になるため、これらの差に相応する数(135)が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知される。 The hit pattern 5 is a hit pattern that occurs at the time of the small addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 5, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 7th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 7th round to the start of the 16th round is the interval pattern b. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds. In the small addition bonus 1 executed as a production together with the hit pattern 5, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 240, but the planned number of prize balls including the over prize is 375, so it corresponds to these differences. The number (135) to be added is notified as an additional number in the first half round.

当りパターン6は、小上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン6は、1R目終了後から13R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンaで、13R目終了後から16R目開始までのラウンド間インターバルがインターバルパターンdであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン6と共に演出として実行される小上乗せボーナス2においては、賞球数(240)と予定賞球数(375)との差に相応する数(135)が後半ラウンドまで上乗せ数として報知される。 The hit pattern 6 is a hit pattern that occurs at the time of the small addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the hit pattern 6, the interval between rounds from the end of the 1st round to the start of the 13th round is the interval pattern a, and the interval between the rounds from the end of the 13th round to the start of the 16th round is the interval pattern d. It is stipulated that the large winning opening 37 has the opening / closing pattern B in all rounds. In the small addition bonus 2 executed as an effect together with the winning pattern 6, the number (135) corresponding to the difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (375) is notified as the number of additions until the second half round. ..

当りパターン7は、上乗せ無しボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン7は、1R目終了後から16R目開始までの全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンaであり、1R目〜16R目の全てのラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン7と共に演出として実行される上乗せ無しボーナスにおいては、オーバー入賞が発生し難いことから賞球数(240)と予定賞球数(240)とに差が無く、上乗せ数の報知が行われない。 The hit pattern 7 is a hit pattern that occurs in the case of a bonus without addition, and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The hit pattern 7 is defined so that the interval between all rounds from the end of the 1st round to the start of the 16th round is the interval pattern a, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in all the rounds from the 1st round to the 16th round. Has been done. In the non-addition bonus executed as a production together with the winning pattern 7, there is no difference between the number of prize balls (240) and the planned number of prize balls (240) because it is difficult for over-winning to occur, and the number of additions is notified. No.

当りパターン8は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンCになるように規定されている。すなわち、当りパターン8は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The hit pattern 8 is defined to occur in the small hit game state, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C only once. That is, the hit pattern 8 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning a game ball for the large winning opening 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、ラウンド間インターバルの時間を上記のようなインターバルパターンa〜dとして規定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド間インターバルの時間を規定してもよい。例えば、本実施形態においては、発射操作開始によって複数の遊技球が続けて発射された場合、当該発射操作開始時点から例えば2個目の遊技球が大入賞口シャッタ37A上に到達し得るであろう2個目の想定最大到達時間が3.99s(3.33s+0.66s)となっている。同様に、3個目の想定最大到達時間が4.65s(3.33s+0.66s+0.66s)、4個目の想定最大到達時間が5.31s(3.33s+0.66s+0.66s+0.66s)、5個目の想定最大到達時間が5.97s(3.33s+0.66+0.66s+0.66s+0.66s)となる。これにより、インターバルパターンbとしては、そのような2個目の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。すなわち、インターバルパターンa〜dは、上記した時間以外でもよいが、インターバルパターンaは、2個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンbは、3個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンcは、4個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましく、インターバルパターンdは、5個目の想定最大到達時間未満の時間となることが好ましい。本実施形態においては、ラウンド間インターバルの最大時間となるインターバルパターンdが、1ラウンドあたり4個入賞(3個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり5個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、5個以上の入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも5個の遊技球が同時に通過可能な長さとすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。さらに、当りパターン1は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜7については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜7は、一部のラウンド間インターバルのみインターバルパターンが異なるものとしてもよい。 The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, on the premise that the game ball is continuously fired, the time of the interval between rounds is defined as the interval patterns a to d as described above, but the game ball. The time of the interval between rounds may be specified based on the start time of the firing operation of. For example, in the present embodiment, when a plurality of game balls are continuously fired by the start of the firing operation, for example, a second game ball may reach the large winning opening shutter 37A from the time when the firing operation is started. The assumed maximum arrival time of the second wax is 3.99 s (3.33 s + 0.66 s). Similarly, the estimated maximum arrival time of the third item is 4.65s (3.33s + 0.66s + 0.66s), and the estimated maximum arrival time of the fourth item is 5.31s (3.33s + 0.66s + 0.66s + 0.66s), 5 The assumed maximum arrival time of the item is 5.97s (3.33s + 0.66 + 0.66s + 0.66s + 0.66s). Thereby, as the interval pattern b, the time corresponding to such a second assumed maximum arrival time may be specified. That is, the interval patterns a to d may be other than the above-mentioned time, but the interval pattern a is preferably a time less than the second assumed maximum arrival time, and the interval pattern b is the third assumed maximum. The time is preferably less than the arrival time, the interval pattern c is preferably the time less than the fourth assumed maximum arrival time, and the interval pattern d is the time less than the fifth assumed maximum arrival time. Is preferable. In the present embodiment, the interval pattern d, which is the maximum time of the interval between rounds, is defined as the time during which four prizes (three over prizes) can be achieved per round, but five or more per round. It may be a time when a prize can be won. However, when five or more prizes can be won, it is preferable that the longitudinal dimension of the large prize opening shutter 37A is a length that allows at least five game balls to pass at the same time. Further, the hit pattern 1 may be assigned the same opening / closing pattern to all of the rounds, or may have different opening / closing patterns only in a part of the rounds. Further, the hit pattern 1 may have a different interval pattern only for a part of the intervals between rounds. Regarding the hit patterns 2 to 7, the opening / closing patterns may be different in some or all rounds. Further, the hit patterns 2 to 7 may have different interval patterns only for some round-to-round intervals.

[大入賞口シャッタの仕様]
次に、図10を用いて、大入賞口シャッタ37Aの仕様について説明する。なお、図10においては、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the large winning opening shutter]
Next, the specifications of the large winning opening shutter 37A will be described with reference to FIG. Note that FIG. 10 schematically shows the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 as being different from those in FIG. 3 and the like for convenience.

図10(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、図示しない遊技盤1の前後方向(図中白抜き矢印で示す方向)に移動可能とされる。大入賞口シャッタ37Aは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法Lがd×8+a(6mm)=94mm程度である。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aの上面には、最大8個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本実施形態においては、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分(閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aにおける右端部分の上部領域)に位置するまでの到達時間を考慮することにより、図10(B)に示すように、想定上最大4個の遊技球が同時に通過可能となっている。なお、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間(ラウンド間インターバルが開始するまでの時間)は、0.1s程度である。また、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、0.01s程度である。 As shown in FIG. 10A, the large winning opening shutter 37A is movable in the front-rear direction (direction indicated by the white arrow in the figure) of the game board 1 (not shown). For example, when the diameter d of the game ball is 11 mm, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of about d × 8 + a (6 mm) = 94 mm. As a result, up to eight game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state at the same time. However, in the present embodiment, the firing interval from the launch of one game ball to the launch of the next one game ball according to the start of the firing operation, or the firing of one game ball is performed. As shown in FIG. 10 (B) by considering the arrival time from the game ball to the position of the game ball at the right end portion of the large winning opening shutter 37A (the upper region of the right end portion of the closed large winning opening shutter 37A). In addition, up to four game balls can pass at the same time. The time until the game ball reaching the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 (time until the interval between rounds starts) is about 0.1 s. Further, it takes about 0.01 s for the large winning opening shutter 37A to move from one of the positions where the large winning opening 37 is closed and the position where the large winning opening 37 is opened to the other position. Is.

すなわち、本実施形態において、発射装置26は、1分間あたりの発射数が90.90個/分であり、発射間隔が0.66秒である。また、遊技球は、図示しない発射準備位置から第1ガイドレール30及び第2ガイドレール30'を通って大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要する。これにより、右打ちを継続して行っている状態では、一の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、概ね0.33〜0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するようになっている。また、大入賞口シャッタ37Aは、長手方向寸法Lが94mmであり、直径d=11mmの遊技球が最大8個まで一列になって同時に通過可能であるが、その上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面になっているため、実質的には最大4個の遊技球が同時に通過可能とされる。そして、ラウンド間インターバルは、ラウンド遊技中に1個の遊技球の入賞を検出した時点から開始され、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とする直前に開始される。また、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に遊技球が到達した直後に大入賞口シャッタ37Aが開放状態となり、それから当該遊技球の入賞が大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの時間については、0.1秒を要する。さらに、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖位置から開放位置、あるいは開放位置から閉鎖位置へと移動する1回の開閉動作については、0.01秒を要するとする。 That is, in the present embodiment, the launching device 26 has 90.90 firings per minute and a firing interval of 0.66 seconds. Further, the time from the launch preparation position (not shown) to the position where the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A through the first guide rail 30 and the second guide rail 30'is approximately 3.00 to 3. It takes 33 seconds. As a result, in a state where right-handed hitting is continuously performed, the next game ball wins a large prize approximately 0.33 to 0.99 seconds after one game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. Further, the large winning opening shutter 37A has a longitudinal dimension L of 94 mm, and up to eight game balls having a diameter d = 11 mm can pass in a row at the same time, but the game balls are 0. Since the inclined surface is such that it advances by 11 mm in 33 seconds, that is, it advances by 22 mm every 0.66 seconds, it is practically possible for a maximum of four game balls to pass at the same time. The inter-round interval is started from the time when the winning of one game ball is detected during the round game, and is started immediately before the big winning opening shutter 37A completely closes the big winning opening 37. Further, regarding the time from when the large winning opening shutter 37A is opened immediately after the game ball reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A until the winning of the game ball is detected by the large winning opening count switch 370. It takes 0.1 seconds. Further, it is assumed that 0.01 seconds are required for one opening / closing operation in which the large winning opening shutter 37A moves from the closed position to the open position or from the open position to the closed position.

本実施形態においては、以上のような各種の時間などを前提とすることにより、大当り遊技状態において右打ちを継続して行っている状態においては、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンdの2.97sであれば、1ラウンドあたり3個のオーバー入賞を含めた4個の入賞が可能となる。このようなインターバルパターンdの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最大で0.99秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することからすると、この遊技球を含めて4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間が概ね0.99s+0.66s×3(個)=2.97sになることから実証される。また、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンcの2.31sであれば、1ラウンドあたり2個のオーバー入賞を含めた3個の入賞が可能となる。これは、3個のオーバー入賞から2個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンcの時間については、3個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した3個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンdの2.97sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.97s−0.66s=2.31sとなることから実証される。同様に、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンbの1.65sであれば、1ラウンドあたり1個のオーバー入賞を含めた2個の入賞が可能となる。これは、2個のオーバー入賞から1個のオーバー入賞に減少した状態として想定することができる。これにより、インターバルパターンbの時間については、2個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面に位置するであろう時間について、上記した2個のオーバー入賞に対応するインターバルパターンcの2.31sから1個分の通過時間を差し引いたものと考えられ、2.31s−0.66s=1.65sとなることから実証される。さらに、1R目終了以降のラウンド間インターバルの時間がインターバルパターンaの0.3sであれば、1ラウンドあたりオーバー入賞が無く1個のみの入賞が可能となる。このようなインターバルパターンaの時間については、例えば1R目に入賞検出される遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達した後、最短で0.33秒後に次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するため、そのような0.33秒よりも短い0.3sで次の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する以前に開放状態となることから実証される。 In the present embodiment, by assuming various times as described above, the time of the interval between rounds after the end of the 1st round is an interval in the state where the right-handed hit is continuously performed in the big hit game state. If the pattern d is 2.97s, it is possible to win 4 prizes including 3 over prizes per round. Regarding the time of such an interval pattern d, for example, after the game ball whose winning is detected in the first round reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the next game ball is the large winning opening after 0.99 seconds at the maximum. From reaching the right end of the shutter 37A, the time that four game balls including this game ball will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is approximately 0.99s + 0.66s × 3 ( This is proved by the fact that (pieces) = 2.97s. Further, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 2.31 s of the interval pattern c, 3 prizes including 2 over prizes per round can be won. This can be assumed as a state in which the number of over-winnings is reduced from three to two over-winnings. As a result, regarding the time of the interval pattern c, the time during which the three game balls will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is 2.97s of the interval pattern d corresponding to the above-mentioned three over winnings. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from, and it is proved from the fact that 2.97s-0.66s = 2.31s. Similarly, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 1.65 s of the interval pattern b, two prizes including one over prize per round can be won. This can be assumed as a state in which the number of over-winnings is reduced from two to one over-winning. As a result, regarding the time of the interval pattern b, the time during which the two game balls will be located on the upper surface of the large winning opening shutter 37A is 2.31s of the interval pattern c corresponding to the above-mentioned two over winnings. It is considered that the transit time for one piece is subtracted from, and it is proved from the fact that 2.31s-0.66s = 1.65s. Further, if the interval between rounds after the end of the 1st round is 0.3 s of the interval pattern a, there is no over-winning per round and only one winning is possible. Regarding the time of such an interval pattern a, for example, after the game ball whose winning is detected in the first round reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the next game ball is the large winning opening after 0.33 seconds at the shortest. It is demonstrated that the next game ball is opened before reaching the right end portion of the big winning opening shutter 37A in 0.3 s shorter than 0.33 seconds because it reaches the right end portion of the shutter 37A. NS.

[各種テーブル]
次に、図11〜13を用いて、サブCPU71により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出(抽選)した抽選値(乱数値)に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値(乱数値)情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報(抽選率)は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。図11及び図13においては、抽選率に相当する選択率(%)を示す。
[Various tables]
Next, various tables referred to by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 11 to 13. The table defines lottery value (random number value) information for determining a predetermined item based on a lottery value (random number value) extracted (lottery) from a predetermined random number range. Value information is synonymous with the so-called lottery rate. The lottery price information (lottery rate) can be changed as appropriate. In the following description, the "random number value" may be simply referred to as a "random number". 11 and 13 show a selection rate (%) corresponding to the lottery rate.

[上乗せパターン選択テーブル]
図11は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜7ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 11 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern selection table is a table for selecting an addition pattern as a hit effect pattern, which will be described later, according to the hit patterns 2 to 7. The addition pattern selection table is provided for each of the winning patterns 2 to 7, and defines various addition patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting the addition pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン6に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン6)によれば、小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン5〜8が所定の選択率で選択される。当りパターン7に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)によれば、上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンとして、上乗せ無しパターン1が所定の選択率(本実施形態では100%)で選択される。 According to the addition pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the large addition patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the large addition bonus. According to the addition pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle addition patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle addition patterns 5 to 8 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 2. According to the addition pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small addition patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the small addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 6) associated with the hit pattern 6, the small addition patterns 5 to 8 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the small addition bonus 2. According to the additional pattern selection table (hit pattern 7) associated with the hit pattern 7, the non-addition pattern 1 is selected at a predetermined selection rate (100% in the present embodiment) as the additional pattern corresponding to the non-addition bonus. Will be done.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図11に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブル(当りパターン7)以外の上乗せパターン選択テーブルは、それぞれ上乗せパターンを4つずつ規定しているが、3以下あるいは5以上の上乗せパターンを規定したものでもよく、各上乗せパターン選択テーブルごとに規定されるパターン数が異なるようにしてもよい。上乗せパターン選択テーブル(パターン7)においても、複数の上乗せパターンを規定してもよい。 The selection rate for distributing the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. Each of the additional pattern selection tables other than the additional pattern selection table (hit pattern 7) defines four additional patterns, but an additional pattern of 3 or less or 5 or more may be specified, and each additional pattern selection table may be specified. The number of patterns specified for each may be different. In the addition pattern selection table (pattern 7), a plurality of addition patterns may be specified.

[上乗せパターンテーブル]
図12は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、後述するサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 12 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table referred to in the in-round effect processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern table is a table for defining the number of additions for production and the round for notifying the additions according to the addition pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines the additional pattern and the number of rounds as reference items and the additional number as a decision item. It should be noted that the number of additions is notified with the appearance of the addition character described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「405」となる。 According to the addition pattern table (large addition bonus) corresponding to the large addition bonus, the number of rounds and the number of additional additions notified are specified for each of the large addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the large addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2R, "105" is notified as the addition number in the 4R, and "270" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "405".

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 1 (middle addition bonus 1), the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the middle addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2R, "105" is notified as the addition number in the 4R, and "135" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "270".

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数として「135」が報知され、9R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「270」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 2 (middle addition bonus 2), the number of rounds and the number of additional additions notified are defined for each of the middle addition patterns 5 to 8 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 5, "135" is notified as the addition number on the 8th R, and "135" is notified as the addition number on the 9R. The total number of these additions is "270".

小上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数として「30」が報知され、4R目に上乗せ数として「105」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「135」となる。 According to the addition pattern table (small addition bonus 1) corresponding to the small addition bonus 1, the number of rounds and the number of additional additions notified are defined for each of the small addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 1, "30" is notified as the addition number in the 2Rth, and "105" is notified as the addition number in the 4Rth. The total number of these additions is "135".

小上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン5〜8ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン5では、8R目のみに上乗せ数として「135」が報知される。 According to the addition pattern table (small addition bonus 2) corresponding to the small addition bonus 2, the number of rounds and the number of additional additions notified are defined for each of the small addition patterns 5 to 8 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 5, "135" is notified as the addition number only to the 8th Rth.

上乗せ無しボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(上乗せ無しボーナス)によれば、上乗せパターンとしての上乗せ無しパターン1に応じたラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、上乗せ無しパターン1では、いずれのラウンドにおいても上乗せ数が報知されない。 According to the additional pattern table (non-addition bonus) corresponding to the non-addition bonus, the number of rounds corresponding to the non-addition pattern 1 as the addition pattern and the number of additional additions to be notified are defined. For example, in the non-addition pattern 1, the number of additions is not notified in any of the rounds.

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図12に示すものに限らず、賞球数と予定賞球数との差から得られた上乗せ数(405、270、135)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。また、初期値として例えば「210」を規定し、必ず上乗せ数の報知がいずれかのラウンドで発生するようにしてもよい。 The numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 12, and the additional number (405, 270, 135) obtained from the difference between the number of prize balls and the planned number of prize balls should be appropriately distributed. It should be. Further, by notifying a numerical value exceeding the total additional number as an additional number and then setting a numerical value to be notified to be subtracted, the total additional number may be finally determined. .. Further, for example, "210" may be specified as the initial value so that the notification of the additional number is always generated in any round.

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]
図13は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図36参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。
[Additional character lottery table]
FIG. 13 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 36) of the sub CPU 71, which will be described later. The additional character lottery table is a table for selecting an additional character to appear at the start of the additional bonus or at the time of notifying the additional number according to the additional pattern by lottery. The additional character lottery table defines various additional patterns as reference items, additional characters as determination items, and a selection rate (%) when selecting additional characters by lottery. "Animal", "female", and "fireworks master" are defined as additional characters.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、総じて、「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「女性」の上乗せキャラクタよりも「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜8では、総じて「動物」の上乗せキャラクタよりも「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜8では、総じて「女性」や「花火師」の上乗せキャラクタよりも「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高くなるように規定されている。上乗せ無しパターン1では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, the selection rate of the "female" addition character is generally higher than that of the "animal" addition character, and the selection rate of the "fireworks master" addition character is higher than that of the "female" addition character. Is stipulated to be high. In the middle addition patterns 1 to 8, it is stipulated that the selection rate of the addition characters of "female" and "fireworks master" is generally higher than that of the addition characters of "animal". In the small addition patterns 1 to 8, it is stipulated that the selection rate of the addition character of "animal" is generally higher than that of the addition character of "female" or "fireworks master". In the non-addition pattern 1, the selection rate of the addition character of the "animal" is defined to be the highest. The additional characters that appear based on such an additional character lottery table suggest the type of bonus, and the number of additional characters notified at the same time as the appearance of the additional character also raises expectations for the prize ball. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図13に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「女性」の上乗せキャラクタは、上乗せ無しパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for distributing the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. For various additional characters, an additional pattern that cannot be selected may be specified. For example, it is assumed that the additional character of "animal" cannot be selected only in the large addition pattern, the additional character of "female" cannot be selected only in the non-addition pattern, and the additional character of "fireworks master" is. , The selectivity may be specified so that it can be selected only in the medium addition pattern or the large addition pattern.

[メインCPUによる制御]
次に、図14〜31を用いて、メインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, the processes executed by the main CPU 61 will be described below with reference to FIGS. 14 to 31.

[メインCPUによるメイン処理]
図14及び図15は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図14に示すように、S10において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S11に処理を移す。
[Main processing by the main CPU]
14 and 15 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 14, in S10, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process is completed, the process is transferred to S11.

S11において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S12に処理を移す。 In S11, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process is completed, the process is transferred to S12.

S12において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS13に処理を移す。 In S12, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power failure detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that it is in the power failure detection state and the process is transferred to S12. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that it is not in the power failure detection state and processing is performed in S13. Transfer.

S13において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S14に処理を移す。 In S13, the main CPU 61 performs sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is completed, the process is transferred to S14.

S14において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S15に処理を移す。 In S14, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S15.

S15において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S16に処理を移す。 In S15, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process is transferred to S30 (see FIG. 15), and when it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the process is changed to S16. Move the process.

S16において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S17に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S30(図15参照)に処理を移す。 In S16, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, the process is transferred to S17, and if it is determined that there is no power failure detection flag, the process is transferred to S30 (see FIG. 15). ..

S17において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S18に処理を移す。 In S17, the main CPU 61 performs a process of checking the damage in the work area and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is transferred to S18.

S18において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S30に処理を移す。 In S18, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, when the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the process is transferred to S19, and when it is determined that the work damage check value is not a normal value, the process is transferred to S30. ..

S19において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S20に処理を移す。 In S19, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is transferred to S20.

S20において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S21に処理を移す。 In S20, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is transferred to S21.

S21において、メインCPU61は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU61は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、S22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。 In S21, the main CPU 61 performs the probability change state display notification setting process at the time of power recovery. Specifically, the main CPU 61 is configured to display that the jackpot winning probability is in the high probability state in the case of the probabilistic gaming state. When this process is completed, the process is transferred to S22. The display to be notified may be configured to end at the first fluctuation start or fluctuation end after the power is turned on.

S22において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、S23に処理を移す。 In S22, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S23.

S23において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、S24に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S23, the main CPU 61 performs initial settings for devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S24, and the process is restored to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

図15に示すように、S30において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S31に処理を移す。 As shown in FIG. 15, in S30, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process is completed, the process is transferred to S31.

S31において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S32に処理を移す。 In S31, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S32.

S32において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S33に処理を移す。 In S32, the main CPU 61 performs the entire work area clearing process. When this process is completed, the process is transferred to S33.

S33において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S34に処理を移す。 In S33, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S34.

S34において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S35に処理を移す。 In S34, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of the initialization of the RAM. When this process is completed, the process is transferred to S35.

S35において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S36に処理を移す。 In S35, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is completed, the process is transferred to S36.

S36において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S37に処理を移す。 In S36, the main CPU 61 performs initial settings for devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S37.

S37において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S38に処理を移す。 In S37, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S38.

S38において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S39に処理を移す。 In S38, the main CPU 61 performs the initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S39.

S39において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S40に処理を移す。 In S39, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S40.

S40において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S41に処理を移す。 In S40, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for selecting the effect condition. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number counter value for effect. When this process is completed, the process is transferred to S41.

S41において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S42に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S37に処理を移す。 In S41, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process is transferred to S42 and the system timer monitoring timer value is 3. If it is not the above, the process is transferred to S37.

S42において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S43に処理を移す。 In S42, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S43.

S43において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S44に処理を移す。 In S43, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the large winning opening 37 that is opened when a big hit or a small hit occurs. Large winning opening opening time timer, security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is an illegal act. Etc., the process of updating various timers is executed. When this process is completed, the process is transferred to S44.

S44において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU61は、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。なお、S44の特別図柄制御処理については、図22を用いて後述する。この処理を終了した場合、S45に処理を移す。 In S44, the main CPU 61 performs a special symbol control process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process. The main CPU 61 extracts a hit determination random value and a hit symbol determination random value according to the detection signals from the first start winning opening switch 320 and the second starting winning opening switch 330, and stores them in the main ROM 62. With reference to the big hit determination table (not shown), it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit and small hit lottery) has been won, and the determination result is stored in the main RAM 63. The special symbol control process of S44 will be described later with reference to FIG. 22. When this process is completed, the process is transferred to S45.

S45において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S46に処理を移す。 In S45, the main CPU 61 normally performs a symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random value and a normal symbol determination random value according to the detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the result of this determination, the random value for determining the normal symbol, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62. Based on (not shown), it is determined whether the symbol is a lost symbol or a hit symbol, and a process of storing the result of the determination is performed. If the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and if the result is not won, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds, for example. .. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 33. When this process is completed, the process is transferred to S46.

S46において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S44、S45でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S47に処理を移す。 In S46, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S44 and S45 and the result of the normal symbol control process. Perform the process of memorizing. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 variablely displays and stops the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 displays the normal symbol in a variable manner and a stop display based on the received control signal. When this process is completed, the process is transferred to S47.

S47において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S48に処理を移す。 In S47, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data related to the game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100, and performs a process of storing the data in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S48.

S48において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S49に処理を移す。 In S48, the main CPU 61 performs a symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 has the first start port switch 320, the second start port switch 320, which is detected by the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process described later. The first is based on the detection signal from the start port switch 330 and the pass gate switch 350, and the update result of the hold number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, the process is transferred to S49.

S49において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S50に処理を移す。 In S49, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps or the like. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80, an LED power supply (common signal) for lighting the LED, opening / closing of the special winning opening shutter 37A, and the blade member 34. It supplies solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. When this process is completed, the process is transferred to S50.

S50において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S37に処理を移す。 In S50, the main CPU 61 performs command control processing related to the winning opening. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process is completed, the process is transferred to S37.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS38〜S50における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S38 to S50 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[メインCPU61によるタイマ割込処理]
図16は、メインCPU61により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインCPU61は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
[Timer interrupt processing by the main CPU 61]
FIG. 16 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 61. This timer interrupt process is executed in the following step units. The main CPU 61 may interrupt the main process and execute the timer interrupt process even when the main process is being executed. This timer interrupt process is a process performed according to a clock pulse generated at predetermined intervals (for example, 2 ms) from a clock pulse generation circuit (not shown). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the timer interrupt process by the main CPU 61 constitutes the interrupt process.

図16に示すように、S60において、メインCPU61は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU61は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、S61に処理を移す。 As shown in FIG. 16, in S60, the main CPU 61 performs a register save process. In this process, the main CPU 61 performs a process of saving the register. When this process is completed, the process is transferred to S61.

S61において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、S62に処理を移す。 In S61, the main CPU 61 performs a timer update process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63 by +1. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (special symbol control process, etc.) on condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). When this process is completed, the process is transferred to S62.

S62において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU61へとシステムリセット信号が出力される。メインCPU61は、この初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、S63に処理を移す。 In S62, the main CPU 61 performs a process of setting clear data in the watchdog output data. In this process, the main CPU 61 sets clear data in the watchdog output data and transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 64. The initial reset circuit 64 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. When a predetermined time (for example, 3100 ms) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 64 has elapsed after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 64 is cleared, the initial reset circuit 64 to the main CPU 61 A system reset signal is output to. The main CPU 61 is in the system reset state when a system reset signal is input from the initial reset circuit 64. When this process is completed, the process is transferred to S63.

S63において、メインCPU61は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU61は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、S64に処理を移す。 In S63, the main CPU 61 performs random number update processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 61 updates random numbers such as a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the random number counter for hit determination and the random number counter for determining the winning symbol lack fairness if the update timing of the counter value is undefined. Therefore, in order to guarantee this, the timing is fixed every 2 ms. I am trying to update with. When this process is completed, the process is transferred to S64.

S64において、メインCPU61は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU61は、各通過領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU61は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した通過領域に対応するbitを「1(ON)」にする。S64のスイッチ入力処理については、図17を用いて後述する。この処理を終了した場合、S65に処理を移す。 In S64, the main CPU 61 performs a switch input process. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 61 determines whether or not each switch corresponding to each passing region or the like has detected a winning. For example, when the main CPU 61 detects a winning, the bit corresponding to the passing area determined to have won is set to "1 (ON)". The switch input process of S64 will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S65.

S65において、メインCPU61は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37、第1始動口32、第2始動口33、一般入賞口40に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU61は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている通過領域に対応する賞球を払出装置83から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった通過領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理を終了した場合、S66に処理を移す。 In S65, the main CPU 61 performs a payout control process. In this process, the main CPU 61 checks whether or not a game ball has won a prize in the large winning opening 37, the first starting opening 32, the second starting opening 33, and the general winning opening 40, and if there is a winning, each of them. The payout request command corresponding to is transmitted to the payout / launch control circuit 82. That is, the main CPU 61 sets a command for paying out the prize ball corresponding to the passing area whose bit is "1 (ON)" with the winning of the game ball from the payout device 83, and the set command. Is sent to the payout / launch control circuit 82. Further, when this command is set, the bit corresponding to the passing area that triggered the command set is controlled to "0 (OFF)". When this process is completed, the process is transferred to S66.

S66において、メインCPU61は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート66により副制御回路70のコマンド入力ポート74に送信する。この処理を終了した場合、S67に処理を移す。 In S66, the main CPU 61 performs command transmission control processing. In this process, the main CPU 61 transmits each set command to the command input port 74 of the sub-control circuit 70 through the command output port 66. When this process is completed, the process is transferred to S67.

S67において、メインCPU61は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S67, the main CPU 61 performs a register return process. In this process, the main CPU 61 performs a process of returning the register to the address before the interrupt process. When this processing is completed, this timer interrupt processing routine is terminated.

[スイッチ入力処理]
図17は、メインCPU61により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図17に示すように、S70において、メインCPU61は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、S71に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
[Switch input processing]
FIG. 17 is a flowchart showing a switch input process executed by the main CPU 61. This switch input process is executed in the following step units. As shown in FIG. 17, in S70, the main CPU 61 performs a fraud detection switch check process. In this process, the main CPU 61 confirms the detection state of a radio wave sensor (not shown) capable of detecting radio waves, a magnetic sensor capable of detecting magnetism, a vibration sensor capable of detecting vibration, and the like. When this process is completed, the process is transferred to S71. If any of the above sensors is in the detected state, an error notification may be performed, and at that time, for example, even if the large winning opening count switch detects the winning of the game ball, the winning is invalidated. You may try to do it.

S71において、メインCPU61は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図18を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S72に処理を移す。 In S71, the main CPU 61 performs a special symbol-related switch check process. This special symbol-related switch check process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S72.

S72において、メインCPU61は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM63の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、S73に処理を移す。 In S72, the main CPU 61 performs a normal symbol-related switch check process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not there is an input of the passing gate switch 350, in other words, whether or not a game ball is detected, and if it is determined that there is an input, the reserved number is an upper limit (for example,). It is determined whether or not the number is 4), and if it is determined that the upper limit is satisfied, this process is terminated. When it is determined that it is not the upper limit, the hit judgment random number value is extracted from the hit judgment random number counter of the normal symbol game, and the hit symbol determination random number value is extracted from the hit symbol determination random number counter, and the normal of the main RAM 63 is normal. Performs storage in the symbol storage area. When this process is completed, the process is transferred to S73.

S73において、メインCPU61は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU61は、一般入賞口左スイッチ400A、一般入賞口右スイッチ400B、第1始動入賞口スイッチ320、第2始動入賞口スイッチ330の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ400A又は一般入賞口右スイッチ400Bの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ320又は第2始動入賞口スイッチ330の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。 In S73, the main CPU 61 performs a prize ball-related switch check process. In this process, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is an input of the general winning opening left switch 400A, the general winning opening right switch 400B, the first starting winning opening switch 320, and the second starting winning opening switch 330. When it is determined that there is an input of the general winning opening left switch 400A or the general winning opening right switch 400B, a process of adding 1 to the value of the general winning opening winning ball counter is performed, and the first starting winning opening switch 320 or the second is performed. When it is determined that the start winning opening switch 330 has been input, a process of adding 1 to the value of the starting winning opening counter corresponding to each is performed. When this processing is completed, this switch input processing routine is terminated.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図18は、メインCPU61により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図18に示すように、S80において、メインCPU61は、第1始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図19を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S81に処理を移す。
[Special symbol related switch check processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol-related switch check process executed by the main CPU 61. This special symbol-related switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 18, in S80, the main CPU 61 performs the first start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S81.

S81において、メインCPU61は、第2始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図20を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S82に処理を移す。 In S81, the main CPU 61 performs a second start port switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this process is completed, the process is transferred to S82.

S82において、メインCPU61は、大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図21を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S82, the main CPU 61 performs a large winning opening switch check process. This process will be described later with reference to FIG. When this processing is completed, this special symbol-related switch check processing routine is terminated.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図19は、メインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図19に示すように、S90において、メインCPU61は、第1始動口32への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第1始動口スイッチ320からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1始動口スイッチ320からの検出信号に対応する第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S91に処理を移し、第1始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[1st start port switch check process]
FIG. 19 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61. This first start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 19, in S90, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball to the first starting port 32 is detected based on the detection signal from the first starting port switch 320. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the first start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the first start port switch 320 is "1 (ON)", and determines whether or not the bit is "1 (ON)", and the first start port. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S91, and if the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this first starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S91において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S92に処理を移す。 In S91, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start storages of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the first special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the first start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S92.

S92において、メインCPU61は、第1特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第1特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S93に処理を移す。 In S92, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start storages of the first special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the reserved number of the first special symbol stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S93.

S93において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S93, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The random number value for determining the effect condition is extracted from the random number counter for determining the effect condition and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第1特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第1始動口32に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S94に処理を移す。 In the present embodiment, the first special symbol start storage area includes the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and is stored in the first special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the first special symbol, and various types obtained by winning a prize in the first starting port 32 while the first special symbol or the second special symbol is changing. The random number values of are sequentially stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start storage. When this process is completed, the process is transferred to S94.

S94において、メインCPU61は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S95に処理を移す。 In S94, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S95.

S95において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S96に処理を移す。 In S95, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S96.

S96において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、S95の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第1始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S96, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. This start winning command includes information indicating a random number for hit determination and information indicating a random number for determining a winning symbol. The start winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 recognizes that the game ball has won a prize and whether or not the winning lottery result has been won. It will be like. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect such as changing the display mode of the reserved ball to be displayed, when it is determined in the process of S95 that the winning effect is to be produced. This enables a so-called "look-ahead effect" in which the effect is executed based on the start memory before the variable execution. When this processing is completed, the first start port switch check processing routine is terminated.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図20は、メインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図20に示すように、S100において、メインCPU61は、第2始動口33への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第2始動口スイッチ330からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2始動口スイッチ330からの検出信号に対応する第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」である場合には、S101に処理を移し、第2始動口入賞検出カウンタのbitが「1(ON)」でない場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Second start port switch check process]
FIG. 20 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61. This second start port switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 20, in S100, the main CPU 61 determines whether or not the winning of the game ball to the second starting port 33 is detected based on the detection signal from the second starting port switch 330. conduct. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the bit of the second start port winning detection counter corresponding to the detection signal from the second start port switch 330 is "1 (ON)", and determines whether or not the bit is "1 (ON)", and the second start port. If the bit of the winning detection counter is "1 (ON)", the process is transferred to S101, and if the bit of the winning detection counter is not "1 (ON)", this second starting port is used. Terminates the switch check processing routine.

S101において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であると判定した場合には、この第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が4以上でないと判定した場合には、S102に処理を移す。 In S101, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the number of start storages of the second special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the number of start storages of the second special symbol, that is, the number of holdings is 4 or more. If it is determined that the number of holdings is 4 or more, the second start port switch check processing routine is terminated, and if it is determined that the number of holdings is not 4 or more, the processing is transferred to S102.

S102において、メインCPU61は、第2特別図柄の始動記憶の個数に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている第2特別図柄の保留数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S103に処理を移す。 In S102, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the number of start storages of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S103.

S103において、メインCPU61は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU61は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。 In S103, the main CPU 61 performs various random value acquisition processes. In this process, the main CPU 61 extracts the hit determination random number value of the special symbol game from the hit determination random number counter by so-called special symbol lottery, and further extracts the hit symbol determination random number value from the hit symbol determination random number counter. , The random number value for determining the effect condition is extracted from the random number counter for determining the effect condition and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 63.

本実施形態において、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであり、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第2特別図柄によって導出表示され、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中に第2始動口33に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、始動記憶として第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順次記憶される。この処理を終了した場合、S104に処理を移す。 In the present embodiment, the second special symbol start storage area includes the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and is stored in the second special symbol start storage area (0). Judgment results based on the hit determination random numbers are derived and displayed by the second special symbol, and various types obtained by winning a prize in the second starting port 33 during the change of the first special symbol or the second special symbol. The random number values of are sequentially stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) as start storage. When this process is completed, the process is transferred to S104.

S104において、メインCPU61は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S105に処理を移す。 In S104, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol fluctuation state data. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S105.

S105において、メインCPU61は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、S106に処理を移す。 In S105, the main CPU 61 performs a winning effect determination process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process is completed, the process is transferred to S106.

S106において、メインCPU61は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第2始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S106, the main CPU 61 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command is as described above. When this processing is completed, the second start port switch check processing routine is terminated.

[大入賞口スイッチチェック処理]
図21は、メインCPU61により実行される大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図21に示すように、S110において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを、大入賞口カウントスイッチ370からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、S111に処理を移し、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[Large winning opening switch check process]
FIG. 21 is a flowchart showing a large winning opening switch check process executed by the main CPU 61. This big winning opening switch check process is executed in the following step units. As shown in FIG. 21, in S110, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the winning of the game ball to the winning opening 37 is detected based on the detection signal from the winning opening count switch 370. .. In this process, when the main CPU 61 determines that the winning of the game ball to the large winning opening 37 is detected, the process is transferred to S111, and it is determined that the winning of the game ball to the large winning opening 37 is not detected. In that case, this large winning opening switch check processing routine is terminated.

S111において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する処理を行う。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンドにおいて検出された遊技球の入賞数が規定入賞数に達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、S112に処理を移す。 In S111, the main CPU 61 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening winning counter. The large winning opening winning counter is a counter for determining whether or not the number of winnings of the game ball detected in one round has reached the specified number of winnings. When this process is completed, the process is transferred to S112.

S112において、メインCPU61は、大入賞口入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が、大入賞口37への遊技球の入賞を認識するようになる。このような大入賞口入賞コマンドの受信を条件に、副制御回路70は、例えば上乗せボーナス中に表示される上乗せ数を後述の予定賞球数に加算する。この処理を終了した場合、大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S112, the main CPU 61 sets a large winning opening winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The big winning opening winning command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 so that the sub control circuit 70 recognizes the winning of the game ball to the big winning opening 37. Become. On condition of receiving such a big winning opening winning command, the sub-control circuit 70 adds, for example, the number of extras displayed in the extra bonus to the number of scheduled prize balls described later. When this processing is completed, the large winning opening switch check processing routine is terminated.

[特別図柄制御処理]
図22は、メインCPU61により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図22において、S121からS128の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM63における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 61. This special symbol control process is executed in the following step units. In FIG. 22, the numerical values shown on the sides of S121 to S128 indicate the control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area of the control state flags in the main RAM 63. The main CPU 61 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 63. As a result, the special symbol game will proceed.

図22に示すように、最初のS120において、メインCPU61は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグをメインRAM63から読み出す。この処理を終了した場合、S121に処理を移す。 As shown in FIG. 22, in the first S120, the main CPU 61 executes a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 61 reads the control state flag from the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S121.

なお、後述するS121からS128において、メインCPU61は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S121からS128における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU61は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU61は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU61は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。 In S121 to S128, which will be described later, the main CPU 61 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S121 to S128 to be executed. In addition, the main CPU 61 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to the waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the main CPU 61 ends without executing the process in each step, and executes another subroutine. The main CPU 61 also executes a timer interrupt process at a predetermined cycle.

S121において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、S121の詳細については、図23を用いて後述する。この処理を終了した場合、S122に処理を移す。 In S121, the main CPU 61 executes a special symbol storage check process. The details of S121 will be described later with reference to FIG. 23. When this process is completed, the process is transferred to S122.

S122において、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S123の処理を実行するように設定する。なお、このS122の詳細については、図25を用いて後述する。この処理を終了した場合、S123に処理を移す。 In S122, the main CPU 61 executes a special symbol fluctuation time management process. In this process, the main CPU 61 uses the control state flag as a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, and when the fluctuation time elapses, the value (02H) indicating the special symbol display time management as the control state flag. Set and set the waiting time (for example, 600ms) after confirmation in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of S123 after the waiting time has elapsed after the confirmation. The details of S122 will be described later with reference to FIG. 25. When this process is completed, the process is transferred to S123.

S123において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインCPU61は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S124の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU61は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS123の詳細については、図26を用いて後述する。この処理を終了した場合、S124に処理を移す。 In S123, the main CPU 61 executes a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a big hit or a small hit when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time has elapsed after the confirmation. When the main CPU 61 is a big hit or a small hit, the value (03H) indicating the hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the hit start interval is set in the waiting time timer. That is, the process of S124 is set to be executed after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit or a small hit. That is, it is set to execute the process of S128. The details of this S123 will be described later with reference to FIG. 26. When this process is completed, the process is transferred to S124.

S124において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM62から読み出された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータをメインRAM63に記憶する。そして、メインCPU61は、図15のS49の処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された大入賞口シャッタ37Aを開放させるためのデータを読み出し、大入賞口シャッタ37Aを開放させる旨の信号を大入賞口シャッタソレノイド370Aに供給する。これにより、メインCPU61は、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利遊技(インターバルの期間を経て大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化するラウンドゲーム)を所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、大入賞口37が1回だけショート開放となる小当り遊技状態が実行されることもある。 In S124, the main CPU 61 executes the hit start interval management process. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (03H) indicating hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the large winning opening shutter read from the main ROM 62 has elapsed. Data for opening 37A is stored in the main RAM 63. Then, in the process of S49 of FIG. 15, the main CPU 61 reads out the data for opening the large winning opening shutter 37A stored in the main RAM 63, and sends a signal to open the large winning opening shutter 37A. It is supplied to the large winning opening shutter solenoid 370A. As a result, the main CPU 61 controls the opening and closing of the large winning opening 37. That is, a hit game state is executed in which a predetermined advantageous game (a round game in which the large winning opening 37 changes into an open state in which the game ball is easily accepted and a closed state in which it is difficult to accept the game ball after an interval period) is repeated a predetermined time. Become. In this case, a small hit game state in which the large winning opening 37 is short-opened only once may be executed.

さらに、メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS124の詳細については、図27を用いて後述する。この処理を終了した場合、S125に処理を移す。 Further, the main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) in the large winning opening opening time timer. set. That is, it is set to execute the process of S126. The details of S124 will be described later with reference to FIG. 27. When this process is completed, the process is transferred to S125.

S125において、メインCPU61は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜d)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU61は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU61は、開放上限時間(例えば、1ラウンドあたりの開閉パターンAの10s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S126の処理を実行するように設定する。なお、このS125の詳細については、図28を用いて後述する。この処理を終了した場合、S126に処理を移す。 In S125, the main CPU 61 executes the waiting time management process before reopening the large winning opening. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (05H) indicating waiting time management before reopening the large winning opening, and when the time corresponding to the inter-round interval (interval patterns a to d) has elapsed, The memory is updated so that the number of times the large winning opening opening counter is increased by "1". The main CPU 61 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 61 sets the opening upper limit time (for example, 10s of the opening / closing pattern A per round) in the large winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of S126. The details of this S125 will be described later with reference to FIG. 28. When this process is completed, the process is transferred to S126.

S126において、メインCPU61は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「1」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU61は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU61は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このS126の詳細については、図29を用いて後述する。この処理を終了した場合、S127に処理を移す。 In S126, the main CPU 61 executes the processing during the opening of the large winning opening. In this process, the main CPU 61 has elapsed the opening upper limit time under the condition that the large winning opening winning counter is "1" or more when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open (04H). It is determined whether or not any of the conditions that the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 in order to close the big winning opening 37. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 61 sets a value (06H) indicating a winning end interval in the control state flag when it is the final round, and a value (05H) indicating waiting time management before reopening the big winning opening when it is not the final round. To the control status flag. The details of this S126 will be described later with reference to FIG. 29. When this process is completed, the process is transferred to S127.

S127において、メインCPU61は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S128の処理を実行するように設定する。なお、このS127の詳細については、図30を用いて後述する。この処理を終了した場合には、S128に処理を移す。 In S127, the main CPU 61 executes the hit end interval management process. In this process, the main CPU 61 has a control state flag having a value (06H) indicating the hit end interval, and when the time corresponding to the hit end interval has elapsed, the main CPU 61 has a value (07H) indicating the end of the special symbol game. Set to the flag. That is, it is set to execute the process of S128. The details of S127 will be described later with reference to FIG. 30. When this process is completed, the process is transferred to S128.

S128において、メインCPU61は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S121の処理を実行するように設定するのである。なお、このS128の詳細については、図31を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。 In S128, the main CPU 61 executes a special symbol game end process. In this process, the main CPU 61 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S121. The details of this S128 will be described later with reference to FIG. 31. When this processing is completed, the special symbol control processing routine is terminated.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123、S128の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインCPU61は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)と順にセットすることにより、図22に示すS121、S122、S123の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU61は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(03H)、(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図22に示すS124、S126、S125の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図21に示すS125、S127からS128の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。 As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, when the main CPU 61 is not in the big hit game state or the small hit game state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is a loss. ) And (07H), the processes of S121, S122, S123, and S128 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings. Further, when the main CPU 61 is not in the big hit gaming state or the small hit gaming state, the main CPU 61 sets the control state flags (00H), (01H), (02H) when the result of the hit determination is the big hit or the small hit. ), The processes of S121, S122, and S123 shown in FIG. 22 are executed at predetermined timings, and control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit game state or the small hit game state is executed, the main CPU 61 sets the control state flags in the order of (03H), (04H), and (05H) in FIG. 22. The processes of S124, S126, and S125 shown are executed at predetermined timings, and the big hit game state or the small hit game state is executed. When the end condition of the big hit game state or the small hit game state is satisfied, the processes of S125, S127 to S128 shown in FIG. 21 are performed by setting (04H), (06H), and (07H) in this order. It is executed at a predetermined timing, and the big hit game state or the small hit game state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図23は、メインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 23 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61. This special symbol storage check process is executed in the following step units.

図23に示すように、S130において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、S131に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 23, in S130, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag has a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 shifts the processing to S131. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (00H) indicating the special symbol storage check, the main CPU 61 ends this special symbol storage check processing routine.

S131において、メインCPU61は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、S132に処理を移す。一方、メインCPU61は、始動記憶があると判定した場合、S133に処理を移す。 In S131, the main CPU 61 performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU 61 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage area. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S132. On the other hand, when the main CPU 61 determines that there is a start memory, the process is transferred to S133.

S132において、メインCPU61は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU61は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 In S132, the main CPU 61 performs a demo display process. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 63. Further, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random value for hit determination is stored) becomes "0" is a predetermined time (for example, 30 s). If it is maintained, set the value that allows the execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 61 performs a process of setting a demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. As a result, the demo display is executed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this processing is completed, the special symbol storage check processing routine is terminated.

S133において、メインCPU61は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多いか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多い、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、S134に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」より多くない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、S135に処理を移す。 In S133, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is more than "0". In this process, the main CPU 61 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the start storage corresponding to the second special symbol is “0”. When it is determined that more data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to S134. It is determined that the start memory corresponding to the second special symbol is not more than "0", that is, the data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If so, the process is transferred to S135.

S134において、メインCPU61は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S134, the main CPU 61 executes a process of setting a value (02H) indicating that it is a variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S136.

S135において、メインCPU61は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM63の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S136に処理を移す。 In S135, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is a fluctuation as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S136.

S136において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、S137に処理を移す。 In S136, the main CPU 61 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S137.

S137において、メインCPU61は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理を終了した場合、S138に処理を移す。 In S137, the main CPU 61 executes a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, the main CPU 61 first displays the data of the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When the special symbol that shifts (stores) from the special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) and is variablely displayed is the second special symbol, the second special symbol start storage area A process of shifting (storing) each of the data from the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is executed. do. When this process is completed, the process is transferred to S138.

S138において、メインCPU61は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。 In S138, the main CPU 61 executes the jackpot determination process. In this process, the main CPU 61 has one jackpot from a plurality of jackpot determination tables (not shown) in which the number of determination values (big hit determination values) to be jackpots differs depending on whether or not the game status flag indicates a probability variation gaming state. Select a judgment table. That is, when the game state flag is a value indicating the probabilistic gaming state, the jackpot determination table for high probability with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the game status flag is not a value indicating the probabilistic gaming state, the jackpot determination value. The jackpot determination table for the non-probability variable gaming state is referred to. In this way, when the gaming state flag is a value indicating the probabilistic gaming state, that is, when the gaming state is the probabilistic gaming state as a special gaming state in which it is easy to shift to the specific gaming state (big hit gaming state), the jackpot gaming state is set. The probability of transition is higher than that of the non-probability changing gaming state as the special gaming state, which is more difficult to shift to the specific gaming state than the non-probability changing gaming state as the non-special gaming state.

なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態は、確変遊技状態及び時短遊技状態のうち少なくともいずれか一方の遊技状態であるものとしてもよい。非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれるようにしてもよい。 The special gaming state is a probabilistic / short-time gaming state, and the non-special gaming state is basically a non-probable / non-short-time gaming state. It may be one of the gaming states. The non-special gaming state may include a non-probability variable gaming state and a time-saving gaming state.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU61は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。 Then, the main CPU 61 is extracted at the time of winning the game ball, and is for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Refer to the random value and the selected jackpot determination table. Then, when the hit determination random value and the jackpot determination value match, the main CPU 61 determines that the jackpot is a jackpot. That is, the main CPU 61 determines whether or not the game is in a big hit game state that is advantageous to the player.

このように、S138の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、S139に処理を移す。 As described above, in the process of S138, either a big hit or a loss is determined as a result of the special symbol game. When this process is completed, the process is transferred to S139.

S139において、メインCPU61は、S138の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値(小当り判定値)を規定した小当り判定テーブルを選択する。 In S139, the main CPU 61 executes the small hit determination process when it is determined in the big hit determination process of S138 that the big hit has not been won. In this process, the main CPU 61 selects a small hit determination table that defines a determination value (small hit determination value) that is a small hit regardless of the game state flag.

そして、メインCPU61は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU61は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。 Then, the main CPU 61 is a random value for hit determination of the special symbol start storage area extracted at the time of winning the game ball and set in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). And the selected small hit determination table. Then, when the hit determination random value and the small hit determination value match, the main CPU 61 determines that the hit is a small hit.

なお、小当りは、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれでも発生し得るため、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理が行われるが、いずれか一方の特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値のみに基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。 Since the small hit can occur in either the first special symbol or the second special symbol, the hit determination disorder stored in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area. The small hit determination process is performed based on the numerical value, but the small hit determination process may be performed based only on the hit determination random value stored in one of the special symbol start storage areas.

このように、S139の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、S138の大当り判定処理及びS139の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、S140に処理を移す。 As described above, in the processing of S139, either a small hit or a loss is determined as a result of the special symbol game, and when neither the big hit determination processing of S138 nor the small hit determination processing of S139 is won, the special symbol is selected. Loss will be decided as the judgment result of the game. When this process is completed, the process is transferred to S140.

S140において、メインCPU61は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このS140の詳細については、図24を用いて後述する。この処理を終了した場合、S141に処理を移す。 In S140, the main CPU 61 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 61 determines a big hit symbol when the result of the big hit determination is a big hit, and determines a small hit symbol when the result of the small hit determination is a small hit, and for either the big hit or the small hit. In the case of loss, the process of determining the loss pattern is performed. The details of this S140 will be described later with reference to FIG. 24. When this process is completed, the process is transferred to S141.

S141において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU61は、S140の処理において決定された特別図柄と、S138,S139の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU61は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM63の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU61は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。 In S141, the main CPU 61 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 61 is different based on the special symbol determined in the process of S140, the result of the big hit determination and the small hit determination determined in the processes of S138 and S139, and the value of the probability variation counter. Select the variation pattern determination table for determining the variation pattern. Then, the main CPU 61 determines the variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. Here, the ST gaming state and the normal gaming state have different fluctuation pattern determination tables. The main CPU 61 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the data indicated by such a variation pattern. It should be noted that this process is the same even during the ST gaming state.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、LEDユニット5の第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給される。これによって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路70のサブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、S142に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 of the LED unit 5. As a result, the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 will be variablely displayed in the variable pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a variation pattern designation command. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 executes the effect display according to the received variation pattern designation command. When this process is completed, the process is transferred to S142.

S142において、メインCPU61は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、S143に処理を移す。 In S142, the main CPU 61 performs a special symbol fluctuation time setting process. In this process, the main CPU 61 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer, and executes the process of clearing the storage area used for the variation display this time. When this process is completed, the process is transferred to S143.

そして、S143において、メインCPU61は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。 Then, in S143, the main CPU 61 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the variable display this time. When this processing is completed, the special symbol storage check processing routine is terminated.

[特別図柄決定処理]
図24は、メインCPU61により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol determination process]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main CPU 61. This special symbol determination process is executed in the following step units.

図24に示すように、S150において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、大当りであると判定した場合には、S151に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合には、S156に処理を移す。 As shown in FIG. 24, in S150, the main CPU 61 determines whether or not it is a big hit. In this process, if the main CPU 61 determines that it is a big hit, the process is transferred to S151. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S156.

S151において、メインCPU61は、S150で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはS152に処理を移す。一方、メインCPU61は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはS154に処理を移す。 In S151, the main CPU 61 determines whether or not the fluctuation state number of the jackpot determined in S150 is a value (01H) indicating that the fluctuation is the first special symbol. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S152 when the variation state number is a value (01H) indicating that the variation is the first special symbol. On the other hand, the main CPU 61 has a value (02H) indicating that the variation state number is not the variation of the first special symbol, that is, the variation state number is the variation of the second special symbol. In that case, the process is transferred to S154.

S152において、メインCPU61は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図7の第1特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1に該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S153に処理を移す。 In S152, the main CPU 61 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the random value for determining the winning symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the first special symbol (the first special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 7) based on the hit symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. Performs a process of determining whether or not the symbol corresponds to probability variation 1. When this process is completed, the process is transferred to S153.

S153において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S153, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the first special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53. The first special symbol display unit 53 variablely displays the first special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.

S154において、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図7の第2特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変1〜確変6の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S155に処理を移す。 In S154, the main CPU 61 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 shows the jackpot symbol of the second special symbol (the second special symbol jackpot symbol distribution in FIG. 7) based on the hit symbol determination random value extracted from the jackpot symbol determination counter and the jackpot determination table. A process of determining which of the probabilistic variation 1 to the probabilistic variation 6) corresponds to) is performed. When this process is completed, the process is transferred to S155.

S155において、メインCPU61は、決定した第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S155, the main CPU 61 performs a data set of the determined jackpot symbol of the second special symbol and a command set of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 61 sets the jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the second special symbol display unit 54. The second special symbol display unit 54 variablely displays the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the jackpot stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.

S156において、メインCPU61は、小当り判定処理(図23のS139)で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、小当りの当選である場合にはS157に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りの当選でない場合にはS161に処理を移す。 In S156, the main CPU 61 determines whether or not the result determined by the small hit determination process (S139 in FIG. 23) is the winning of the small hit. In this process, the main CPU 61 shifts the process to S157 when the small hit is won. On the other hand, the main CPU 61 shifts the processing to S161 when the small hit is not won.

S157において、メインCPU61は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄(図7の第1・第2特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、S158に処理を移す。 In S157, the main CPU 61 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 61 has a small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol (the first of FIG. 7) based on the hit symbol determination random value and the small hit determination table extracted from the big hit symbol determination counter. -Performs a process of determining whether or not the second special symbol is a small hit symbol shown in the small hit symbol distribution). When this process is completed, the process is transferred to S158.

S158において、メインCPU61は、決定した第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、小当り図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が小当り停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、S159に処理を移す。 In S158, the main CPU 61 performs a data set of the determined small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol and a command set of the small hit symbol. In this process, the main CPU 61 sets the small hit symbol data in a predetermined area of the main RAM 63 and supplies it to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 variablely displays the special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. .. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the small hit stop display mode. When this process is completed, the process is transferred to S159.

S159において、メインCPU61は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、S160に処理を移す。 In S159, the main CPU 61 performs a hit start interval display time data set process corresponding to the hit symbol. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S160.

S160において、メインCPU61は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第1特別図柄による確変1あるいは第2特別図柄による確変1〜確変6、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 In S160, the main CPU 61 performs data set processing related to the number of times the large winning opening is opened. In this process, the main CPU 61 uses the data related to the number of times the large winning opening 37 is opened, that is, the probability variation 1 by the first special symbol, the probability variation 1 to the probability variation 6 by the second special symbol, or the small hit symbol. The process of setting the corresponding data in the main RAM 63 is performed. When this processing is completed, this special symbol determination processing routine is terminated.

一方、S161において、メインCPU61は、S150において大当りでなく、S156において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU61は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM63の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54に供給する。第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄をハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU61は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM63の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路70の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置4の表示領域4Aに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。 On the other hand, in S161, when it is determined that the main CPU 61 is neither a big hit in S150 nor a small hit in S156, that is, it is a loss, the data set of the lost symbol and the command set of the lost symbol are performed. In this process, the main CPU 61 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the data to the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54. The first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 makes the special symbol variable display and stops and displays the special symbol in a mode based on the data of the lost symbol. Further, the main CPU 61 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 63, and supplies the command from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a special symbol designation command. By the control of the sub-control circuit 70, the identification symbol (decorative symbol) is derived and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in the loss stop display mode. When this processing is completed, this special symbol determination processing routine is terminated.

[特別図柄変動時間管理処理]
図25は、メインCPU61により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation time management process]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main CPU 61. This special symbol fluctuation time management process is executed in the following step units.

図25に示すように、S170において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(特別図柄記憶チェック処理でセットされた値:01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S171に処理を移す。一方、メインCPU61は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 25, in S170, the main CPU 61 determines whether or not the control state flag is a value indicating the special symbol fluctuation time management (value set in the special symbol storage check process: 01H). When the main CPU 61 determines that the value (01H) indicates the special symbol fluctuation time management, the main CPU 61 shifts the processing to S171. On the other hand, if the main CPU 61 determines that the value (01H) does not indicate the special symbol variation time management, the main CPU 61 ends the special symbol variation time management processing routine.

S171において、メインCPU61は、特別図柄記憶チェック処理でセットされた待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、S172に処理を移す。待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S171, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer set in the special symbol storage check process is “0”. When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S172. If it is determined that the waiting time timer is not "0", the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

S172において、メインCPU61は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、S173に処理を移す。このとき、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理にて図柄停止を認識し、特別図柄決定処理により決定された図柄で表示結果を導出する。 In S172, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the special symbol control state flag, and shifts the process to S173. At this time, the main CPU 61 recognizes the symbol stop in the symbol display device control process, and derives the display result with the symbol determined by the special symbol determination process.

S173において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、図柄停止コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路70が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S174に処理を移す。 In S173, the main CPU 61 performs a process of setting a symbol stop command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 63. Then, the symbol stop command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a symbol stop command, so that the sub control circuit 70 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the process is transferred to S174.

S174において、メインCPU61は、メインRAM63における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。本実施形態においては、停止表示される図柄が大当り図柄又は小当り図柄であれば、確定後待ち時間として例えば1002msがセットされ、ハズレ図柄であれば、確定後待ち時間として例えば540msがセットされる。なお、当り図柄とハズレ図柄のいずれの場合においても同じ確定後待ち時間としてもよいし、あるいはハズレ図柄の方が当り図柄の場合よりも確定後待ち時間が長くなるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。 In S174, the main CPU 61 performs a process of setting a waiting time after confirmation in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 63. In the present embodiment, if the symbol to be stopped and displayed is a big hit symbol or a small hit symbol, for example, 1002 ms is set as the waiting time after confirmation, and if it is a lost symbol, for example, 540 ms is set as the waiting time after confirmation. .. In both cases of the hit symbol and the lost symbol, the same post-determination waiting time may be used, or the lost symbol may have a longer post-determination waiting time than the hit symbol. When this processing is completed, the special symbol fluctuation time management processing routine is terminated.

[特別図柄表示時間管理処理]
図26は、メインCPU61により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 26 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 61. This special symbol display time management process is executed in the following step units.

図26に示すように、S180において、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S181に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 26, in S180, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process is transferred to S181. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 61 ends the special symbol display time management process routine.

S181において、メインCPU61は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはS182に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S181, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is "0". When the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S182. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the special symbol display time management processing routine.

S182において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS183に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS184に処理を移す。 In S182, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S183. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S184.

S183において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S190に処理を移す。 In S183, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S190.

S184において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数(図柄変動回数)を計数するためのカウンタである。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS189に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S185に処理を移す。 In S184, the main CPU 61 determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". The probability change number counter is a counter for counting the remaining number of games (number of symbol fluctuations) in the probability change game state. When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S189. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S185.

S185において、メインCPU61は、確変回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S186に処理を移す。 In S185, the main CPU 61 performs a process of subtracting 1 from the value of the probability variation counter. When this process is completed, the process is transferred to S186.

S186において、メインCPU61は、再び確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」である場合にはS187に処理を移す。一方、メインCPU61は、確変回数カウンタの値が「0」でない場合には、S189に処理を移す。 In S186, the main CPU 61 again determines whether or not the value of the probability variation counter is "0". When the value of the probability variation counter is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S187. On the other hand, if the value of the probability variation counter is not "0", the main CPU 61 shifts the processing to S189.

S187において、メインCPU61は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインRAM63にセット(記憶)する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路70が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、S188に処理を移す。 In S187, the main CPU 61 performs a process of setting a probability change end command. In this process, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a probability change end command indicating the end of the probability change game state in the main RAM 63. Then, the probability change end command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the game state, so that the sub control circuit 70 recognizes the end of the probability change game state. Become. When this process is completed, the process is transferred to S188.

S188において、メインCPU61は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU61は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値(00H)をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、S189に処理を移す。 In S188, the main CPU 61 performs a process of clearing the game state flag. That is, the main CPU 61 executes a process of setting a value (00H) indicating a normal game state (non-probability change / non-time reduction) in the game state flag. When this process is completed, the process is transferred to S189.

S189において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS190に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS194に処理を移す。 In S189, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the process to S190. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the process to S194.

S190において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S191に処理を移す。なお、本実施形態において、第2特別図柄が「確変1」〜「確変6」の大当り図柄である場合に対応する当り開始インターバル時間は、遊技球が発射されてから大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの最短時間の3000msよりも短い、例えば2500msとなっている。 In S190, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit start interval time corresponding to the special symbol in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S191. In the present embodiment, the hit start interval time corresponding to the case where the second special symbol is the big hit symbol of "probability change 1" to "probability change 6" is the right end of the big winning opening shutter 37A after the game ball is launched. It is shorter than the shortest time to reach the portion of 3000 ms, for example, 2500 ms.

S191において、メインCPU61は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路70が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における上乗せパターンなどの演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、S192に処理を移す。 In S191, the main CPU 61 performs a process of setting a hit start display command corresponding to the special symbol. In this process, the hit start display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, so that the sub control circuit 70 starts the big hit game state or the small hit game state. Become aware. The hit start display command includes data indicating the start of the big hit game state or the small hit game state and showing a specific hit pattern. Based on the data indicating the hit pattern included in the hit start display command, the sub CPU 71 determines an effect pattern such as an additional pattern in the big hit game state or the small hit game state. When this process is completed, the process is transferred to S192.

S192において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S193に処理を移す。 In S192, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening opening number counter. When this process is completed, the process is transferred to S193.

S193において、メインCPU61は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM63の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S193, the main CPU 61 performs a process of setting a value (03H) indicating a hit start interval management process to the control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

S194において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。 In S194, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating an end process of the special symbol game as a control state flag of the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol display time management process routine is terminated.

[当り開始インターバル管理処理]
図27は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit start interval management process]
FIG. 27 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. This hit start interval management process is executed in the following step units.

図27に示すように、S200において、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはS201に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 27, in S200, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process is transferred to S201. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 61 ends the hit start interval management process routine.

S201において、メインCPU61は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS202に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S201, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit start interval time is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S202. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit start interval management processing routine.

S202において、メインCPU61は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS203に処理を移す。一方、メインCPは、大当りでないと判定した場合にはS205に処理を移す。 In S202, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S203. On the other hand, if it is determined that the main CP is not a big hit, the process is transferred to S205.

S203において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、S204に処理を移す。 In S203, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the upper limit value of the large winning opening opening number counter in a predetermined area of the main RAM 63, and transfers the process to S204.

S204において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S205に処理を移す。 In S204, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the large winning opening opening number counter, and shifts the process to S205.

S205において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット(記憶)する処理を行う。メインCPU61は、このS205において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図9に示す当りパターン(大入賞口開閉パターン)に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、S206に処理を移す。 In S205, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) the hit pattern data indicating the big winning opening opening / closing pattern according to the type of the big hit symbol or the small hit symbol in the predetermined area of the main RAM 63. The main CPU 61 performs round control based on the hit pattern (large winning opening opening / closing pattern) shown in FIG. 9 corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol determined in S205. When this process is completed, the process is transferred to S206.

S206において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、S207に処理を移す。 In S206, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the large winning opening open display command is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S207.

S207において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S208に処理を移す。 In S207, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating the process of opening the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S208.

S208において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S209に処理を移す。 In S208, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S209.

S209において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値(ラウンド数)に応じた時間、例えば、第1特別図柄の大当り図柄が「確変1」であれば、10sとしてセットされる。この処理を終了した場合には、S210に処理を移す。 In S209, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. The value of the waiting time timer is set as 10s when the time corresponding to the value (number of rounds) of the large winning opening opening number counter, for example, if the big hit symbol of the first special symbol is "probability variation 1". When this process is completed, the process is transferred to S210.

S210において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口37を開放させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S210, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to open the big winning opening 37. The variable stored in this way drives the large winning opening shutter solenoid 370A to open the large winning opening 37. When this processing is completed, the hit start interval management processing routine is terminated. In this embodiment, data corresponding to any of the opening / closing patterns A to C is set as the data during the opening of the large winning opening.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図28は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Waiting time management process before reopening the big prize opening]
FIG. 28 is a flowchart showing a waiting time management process before reopening the large winning opening, which is executed by the main CPU 61. This waiting time management process before reopening the big prize opening is executed in the following step units.

図28に示すように、S220において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはS221に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 28, in S220, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the large winning opening, the process is transferred to S221. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the big winning opening.

S221において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS222に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。 In S221, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds is "0". When the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S222. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening.

S222において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、S223に処理を移す。 In S222, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S223.

S223において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、S224に処理を移す。 In S223, the main CPU 61 performs a process of setting (storing) a display command during opening of the large winning opening in a predetermined area of the main RAM 63. In this case, the large winning opening open display command is data indicating the start of the round game. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a large winning opening opening display command. When this process is completed, the process is transferred to S224.

S224において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S225に処理を移す。 In S224, the main CPU 61 performs a process of setting a value (04H) indicating a process during opening of the large winning opening to the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S225.

S225において、メインCPU61は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、S226に処理を移す。 In S225, the main CPU 61 performs a process of clearing the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S226.

S226において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S227に処理を移す。 In S226, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S227.

S227において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Cのいずれかに対応するものがセットされる。 In S227, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 63. When this processing is completed, the waiting time management processing routine before reopening the large winning opening is terminated. Also in this process, data corresponding to any of the opening / closing patterns A to C is set as the data during the opening of the large winning opening.

[大入賞口開放中処理]
図29は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 29 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening executed by the main CPU 61. This large winning opening opening process is executed in the following step units.

図29に示すように、S230において、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはS231に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 29, in S230, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the process of opening the big winning opening. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the processing is transferred to S231. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the processing during opening of the large winning opening, the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the large winning opening.

S231において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合にはS232に処理を移す。 In S231, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening winning counter is "1" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is "1" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is not "1" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S232.

S232において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、S233に処理を移す。なお、S232においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S232, the main CPU 61 executes a big winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round, and transfers the processing to S233. In S232, the large winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S233において、メインCPU61は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはS234に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマが「0」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S233, the main CPU 61 determines whether or not the waiting time timer as the opening time of the big winning opening is "0". When the main CPU 61 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the processing to S234. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the processing routine during opening of the big winning opening.

S234において、メインCPU61は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口シャッタソレノイド370Aを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、S235に処理を移す。 In S234, the main CPU 61 performs a process of setting the large winning opening closing data. In this process, the main CPU 61 updates the variable positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the big winning opening. The variable stored in this way closes the large winning opening shutter solenoid 370A. When this process is completed, the process is transferred to S235.

S235において、メインCPU61は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、小当りであると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、小当りでないと判定した場合にはS236に処理を移す。 In S235, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is a small hit. When the main CPU 61 determines that it is a small hit, it shifts the processing to S240. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a small hit, it shifts the process to S236.

S236において、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数(ラウンド数)の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。本実施形態において、大入賞口開放回数の上限値は16(16R)となる。メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはS240に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはS237に処理を移す。 In S236, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening number (number of rounds). In this process, the main CPU 61 compares the value of the large winning opening opening count counter stored in the main RAM 63 with the upper limit of the large winning opening opening count (the number of rounds), and the value of the large winning opening opening count counter. Determines whether or not is equal to or greater than the upper limit of the number of times the large winning opening is opened. In the present embodiment, the upper limit of the number of times the large winning opening is opened is 16 (16R). When the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening opening count counter is equal to or greater than the upper limit of the winning opening opening count, the main CPU 61 shifts the process to S240. On the other hand, if the main CPU 61 does not determine that the value of the large winning opening opening count counter is equal to or greater than the upper limit of the large winning opening opening count, the processing is transferred to S237.

S237において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンa〜dに対応する時間がセットされる。この処理を終了した場合には、S238に処理を移す。 In S237, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. The interval display time between rounds is set to the time corresponding to the interval patterns a to d. When this process is completed, the process is transferred to S238.

S238において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S239に処理を移す。 In S238, the main CPU 61 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening the large winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S239.

S239において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S239, the main CPU 61 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 63. The inter-round display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When this processing is completed, the processing routine during the opening of the large winning opening is terminated.

一方、S240において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S241に処理を移す。 On the other hand, in S240, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S241.

S241において、メインCPU61は、メインRAM63おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S242に処理を移す。 In S241, the main CPU 61 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval management process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S242.

S242において、メインCPU61は、メインRAM63の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。 In S242, the main CPU 61 performs a process of setting a hit end display command in a predetermined area of the main RAM 63. The hit end display command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70 as a command indicating the end of the big hit game state or the small hit game state. When this processing is completed, the processing routine during the opening of the large winning opening is terminated.

[当り終了インターバル管理処理]
図30は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management process]
FIG. 30 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. This hit end interval management process is executed in the following step units.

図30に示すように、S250において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S251に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 30, in S250, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process, the process is transferred to S251. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process, the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S251において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはS252に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S251, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 61 shifts the process to S252. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S252において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、S253に処理を移す。 In S252, the main CPU 61 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 63 in the special symbol control state flag. When this process is completed, the process is transferred to S253.

S253において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合にはS254に処理を移す。一方、メインCPU61は、大当りでないと判定した場合にはS256に処理を移す。 In S253, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the finished hit game state is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit, it shifts the process to S254. On the other hand, if the main CPU 61 determines that it is not a big hit, it shifts the process to S256.

S254において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに「01H」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「01H」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。なお、遊技状態フラグの「00H」は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、S255に処理を移す。 In S254, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to "01H". The game state flag "01H" indicates a probabilistic game state and a time-saving game state. In addition, "00H" of the game state flag indicates a non-probability variation game state and a non-time saving game state. When this process is completed, the process is transferred to S255.

S255において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「10」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S255, the main CPU 61 performs a process of setting "10" as the number of STs in the value of the probability variation number counter of the main RAM 63. When this processing is completed, the hit end interval management processing routine is terminated.

S256において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類(大当り、小当り)を示す情報を含むコマンドである。このような遊技状態コマンドは、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。 In S256, the main CPU 61 sets a game state command and ends the hit end interval management processing routine. The game state command is a command including information indicating the type of the finished hit game state (big hit, small hit) in addition to the information indicating the game state controlled after the end of the big hit game state. Such a game state command is supplied from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図31は、メインCPU61により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 31 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 61. This special symbol game end process is executed in the following step units.

図31に示すように、S260において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S261に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 31, in S260, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the processing is transferred to S261. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the main CPU 61 ends the special symbol game end processing routine.

S261において、メインCPU61は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM63にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。 In S261, the main CPU 61 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 63. When this process is completed, the special symbol game end process routine is terminated.

[サブCPUによる制御]
次に、図32〜38を用いて、サブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路70のサブCPU71は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processes executed by the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 32 to 38. The sub CPU 71 of the sub control circuit 70 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as display control processes.

[サブCPUによるメイン処理]
図32は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Main processing by sub CPU]
FIG. 32 is a flowchart showing the main process executed by the sub CPU 71. This main process is executed in the following step units.

図32に示すように、S270において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、S271に処理を移す。 As shown in FIG. 32, in S270, the sub CPU 71 performs a process of initializing in response to a power-on. When this process is completed, the process is transferred to S271.

S271において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、S272に処理を移す。 In S271, the sub CPU 71 performs a process of updating the random number value (random number counter value for effect determination, random number counter value for determination of stop symbol, etc.) stored in the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S272.

S272において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路60から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、S273に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図35を用いて後述する。 In S272, the sub CPU 71 performs command analysis processing. The details of this process will be described later, but the sub CPU 71 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 60 and stored in the receive buffer of the work RAM 73. When this process is completed, the process is transferred to S273. The command analysis process will be described later with reference to FIG. 35.

S273において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置4の表示領域4Aにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路76に送信する。VDP(VideoDisplayProcessor)を含む表示制御回路76は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示させる。この処理を終了した場合には、S274に処理を移す。 In S273, the sub CPU 71 performs display control processing. In this process, the sub CPU 71 transmits data for displaying in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 to the display control circuit 76. The display control circuit 76 including the VDP (VideoDisplayProcessor) obtains various image data such as identification symbol data, background image data, and effect image data based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 71. It is read from the ROM, superimposed, and displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4. When this process is completed, the process is transferred to S274.

S274において、サブCPU71は、音声制御回路77を介してスピーカ10a,10b,10cから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、S275に処理を移す。 In S274, the sub CPU 71 performs voice control processing for controlling the sound generated from the speakers 10a, 10b, 10c via the voice control circuit 77. When this process is completed, the process is transferred to S275.

S275において、サブCPU71は、ランプ制御回路78を介してランプ・LED27の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S276に処理を移す。 In S275, the sub CPU 71 executes a lamp control process for controlling light emission (lighting / blinking) of the lamp / LED 27 via the lamp control circuit 78. When this process is completed, the process is transferred to S276.

S276において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42Bを駆動する可動演出装置42を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、S271に処理を移し、以降、S271〜S276の処理を繰り返し行う。 In S276, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 executes a control process for controlling the movable effect device 42 that drives the upper movable effect member 42A and the lower movable effect member 42B. When this process is completed, the process is transferred to S271, and thereafter, the processes of S271 to S276 are repeated.

一方、サブCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図33を用いてコマンド受信割込処理、図34を用いてタイマ割込処理について説明する。 On the other hand, the sub CPU 71 may interrupt the main process and execute the command reception interrupt process or the timer interrupt process even when the main process is being executed. Hereinafter, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. 33, and the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 34.

[コマンド受信割込処理]
図33は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. This command reception interrupt process is executed in the following step units.

図33に示すように、S280において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S281に処理を移す。 As shown in FIG. 33, in S280, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S281.

S281において、サブCPU71は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路60から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図35のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、S282に処理を移す。 In S281, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer. In this process, the sub CPU 71 performs a process of storing the input command in the receive buffer area of the work RAM 73. For example, the sub CPU 71 receives various commands transmitted from the main control circuit 60. In this process, the stored command is analyzed by the command analysis process of FIG. 35. When this process is completed, the process is transferred to S282.

S282において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S280で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。 In S282, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S280 to each register. When this processing is completed, the command reception interrupt processing routine is terminated.

[タイマ割込処理]
図34は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is executed in the following step units.

図34に示すように、S290において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、S291に処理を移す。 As shown in FIG. 34, in S290, the sub CPU 71 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the process is transferred to S291.

S291において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、S292に処理を移す。 In S291, the sub CPU 71 performs various timer update processes. When this process is completed, the process is transferred to S292.

S292において、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、押下操作ボタン9Aの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、S293に処理を移す。 In S292, the sub CPU 71 performs a pressing operation button operation determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of detecting whether or not the press operation button 9A is operated. This process is actually a determination process, but since it is an interrupt process, it will be described here as one routine. When this process is completed, the process is transferred to S293.

S293において、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S290で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。 In S293, the sub CPU 71 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 71 performs a process of returning the program saved in S290 to each register. When this processing is completed, the timer interrupt processing routine is terminated.

[コマンド解析処理]
図35は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
FIG. 35 is a flowchart showing a command analysis process executed by the sub CPU 71. This command analysis process is executed in the following step units.

図35に示すように、S300において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合には、S301に処理を移す。一方、サブCPU71は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 35, in S300, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 71 determines that the command has been received, the sub CPU 71 shifts the process to S301. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the command has not been received, the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S301において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、S302に処理を移す。 In S301, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs the processing according to the data of the command in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S302.

S302において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、S303に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S304に処理を移す。 In S302, the sub CPU 71 determines whether or not the variation pattern designation command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S303. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S304.

S303において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S303, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 determines an effect pattern including a variation display mode of the decorative symbol based on the received variation pattern designation command. When the variation display mode of the decorative symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined effect pattern data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S304において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、S305に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、S306に処理を移す。 In S304, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol designation command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S305. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S306.

S305において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S305, the sub CPU 71 performs a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop decoration symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop decoration symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

なお、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、これらの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第2特別図柄の大当り図柄が「確変1」であるときは、所定の確率(例えば、第2特別図柄が「確変1」となる場合でそのうち1/10の確率)で、装飾図柄が数字の「3」又は「7」の揃目となる。その他、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となり、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変6」に対応する装飾図柄は、数字の「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となる。また、小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして例えば数字の「135」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。なお、大当り図柄と装飾図柄との対応関係については、一義的に定まる関係として、例えば大当り図柄「確変1」に対応する装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、大当り図柄「確変2」〜「確変6」に対応する装飾図柄を「1」、「2」、「4」〜「6」の揃目となるようにしてもよい。また、例えば、「大上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「3」又は「7」の揃目とし、「中上乗せボーナス」の場合には、装飾図柄を「1」又は「5」の揃目とし、「小上乗せボーナス」及び「上乗せ無しボーナス」の場合には、装飾図柄を「2」、「4」、又は「6」の揃目とし、大当りの種類ごとに装飾図柄の停止態様を一義的に定めるようにしてもよい。 The decorative symbols displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 include, for example, numbers "1" to "7", and the number of these decorative symbols (numbers) is a predetermined number (for example, three (three digits)). )) When the same decorative symbols (numbers) are aligned, the game basically shifts to the jackpot game state. Specifically, when the jackpot symbol of the second special symbol is "probability variation 1", there is a predetermined probability (for example, when the second special symbol is "probability variation 1", the probability is 1/10 of that). The decorative pattern is a set of numbers "3" or "7". In addition, the decorative symbols corresponding to the jackpot symbol "Probability 1" of the first special symbol are the numbers "1", "2", "4" to "6", and the jackpot symbol of the second special symbol " The decorative symbols corresponding to "Probability Change 1" to "Probability Change 6" are a set of numbers "1", "2", and "4" to "6". Further, the decorative symbol corresponding to the small hit symbol has a specific number of "135" as a combination of the specific symbols, and the decorative symbol corresponding to the loss has a random number other than the specific roll. Regarding the correspondence between the jackpot symbol and the decorative symbol, for example, the decorative symbol corresponding to the jackpot symbol "probability variation 1" is set as a set of "3" or "7", and the jackpot symbol "probability variation" is defined. The decorative patterns corresponding to "2" to "probability variation 6" may be aligned with "1", "2", and "4" to "6". Further, for example, in the case of the "large addition bonus", the decorative symbol is set to "3" or "7", and in the case of the "medium addition bonus", the decorative symbol is "1" or "5". In the case of "small addition bonus" and "no addition bonus", the decoration symbol is set to "2", "4", or "6" alignment, and the decoration symbol is stopped for each type of jackpot. May be uniquely determined.

S306において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S307に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、S308に処理を移す。 In S306, the sub CPU 71 determines whether or not the symbol stop command has been received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S307. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S308.

S307において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S307, the sub CPU 71 performs a decorative symbol stop process for stopping and displaying the decorative symbol that is variablely displayed. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S308において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、S309に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S310に処理を移す。 In S308, the sub CPU 71 determines whether or not the hit start display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S309. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S310.

S309において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図36を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S309, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. The hit effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 36. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S310において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、S311に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S312に処理を移す。 In S310, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening opening display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the command for displaying the opening of the large winning opening is received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S311. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the large winning opening opening display command as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S312.

S311において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図37を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S311 the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. The effect processing during this round will be described later with reference to FIG. 37. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S312において、サブCPU71は、S301で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、S313に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、S314に処理を移す。 In S312, the sub CPU 71 determines whether or not the hit end display command is received as the command read in S301. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S313. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received as the read command, the sub CPU 71 shifts the processing to S314.

S313において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図38を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S313, the sub CPU 71 executes the hit end effect process. The hit end effect process will be described later with reference to FIG. 38. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

S314において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S314, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this processing is completed, the command analysis processing routine is terminated.

[当り演出パターン決定処理]
図36は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出パターンとしての上乗せパターンなどを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 36 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. This hit effect pattern determination process is a process for determining an additional pattern or the like as an effect pattern in the big hit game state, and is executed in the following step units.

図36に示すように、S320において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「08H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「07H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナス1,2、上乗せ無しボーナスに対応し、「08H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S321に処理を移す。 As shown in FIG. 36, in S320, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any of "01H" to "08H" in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, "01H" corresponds to the normal bonus, and each of "02H" to "07H" has a large addition bonus, a medium addition bonus 1, 2, a small addition bonus 1, 2, and a non-addition bonus. Corresponding, "08H" corresponds to a small hit. When this process is completed, the process is transferred to S321.

S321において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスの開始であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S322に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S328に処理を移す。 In S321, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the start of the additional bonus or the non-addition bonus is based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H", the process is transferred to S322. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process is transferred to S328.

S322において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターン選択テーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S323に処理を移す。 In S322, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern selection table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S323.

S323において、サブCPU71は、選択した上乗せパターン選択テーブルを参照して、いずれかの上乗せパターンを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せパターンを選択することができる。この処理を終了した場合には、S324に処理を移す。 In S323, the sub CPU 71 refers to the selected additional pattern selection table and performs a process of selecting one of the additional patterns. At this time, for example, one of the additional patterns can be selected by using the random value for determining the effect. When this process is completed, the process is transferred to S324.

S324において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、21パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜8、小上乗せパターン1〜8、及び上乗せ無しパターン1のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「15H」が対応する。この処理を終了した場合には、S325に処理を移す。 In S324, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 21 additional patterns are provided, and each of the large additional pattern 1 to 4, the medium additional pattern 1 to 8, the small additional pattern 1 to 8, and the non-addition pattern 1 has an additional pattern. The flags "01H" to "15H" correspond to each other. When this process is completed, the process is transferred to S325.

S325において、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルを参照し、上乗せパターンフラグの値に応じて上乗せキャラクタを選択する処理を行う。このとき、例えば、演出決定用乱数値を用いていずれかの上乗せキャラクタを選択することができる。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」の上乗せキャラクタが選択される。この処理を終了した場合には、S326に処理を移す。 In S325, the sub CPU 71 refers to the additional character selection table and performs a process of selecting the additional character according to the value of the additional pattern flag. At this time, for example, one of the additional characters can be selected by using the random value for determining the effect. As the additional character, an additional character of "animal", "female", and "fireworks master" is selected. When this process is completed, the process is transferred to S326.

S326において、サブCPU71は、上乗せパターンフラグの値に対応する当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、上乗せキャラクタ選択テーブルに基づいて決定された上乗せキャラクタの表示や、初期値としての上乗せ数の表示を含む、ラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、S327に処理を移す。 In S326, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval corresponding to the value of the additional pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game, including the display of the additional character determined based on the additional character selection table and the display of the additional number as the initial value. When this process is completed, the process is transferred to S327.

S327において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「240」をセットする処理を行う。この「240」という値は、16Rのラウンド遊技において少なくとも払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。上乗せ数の報知が全く行われなかった場合、すなわち上乗せ無しボーナスの場合は、初期値としての「240」が各ラウンドにわたり加算されることなくそのまま継続表示されることとなる。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S327, the sub CPU 71 performs a process of setting "240" in the prize ball number counter. This value of "240" corresponds to at least the number of prize balls that will be paid out in the round game of 16R, and is displayed as the initial value of the planned number of prize balls in the hit start interval. If the number of additions is not notified at all, that is, in the case of a bonus without additions, "240" as an initial value is not added for each round and is continuously displayed as it is. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

S328において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた当り開始インターバル中の演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ノーマルボーナスあるいは小当りに対応するラウンド遊技開始までの演出データをセットする。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S328, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the hit start interval according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data up to the start of the round game corresponding to the normal bonus or the small hit. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

[ラウンド中演出処理]
図37は、サブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに上乗せ数の報知を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Direction processing during the round]
FIG. 37 is a flowchart showing the effect processing during the round executed by the sub CPU 71. The effect processing during this round is a process for determining whether or not to notify the additional number for each round, and is executed in the following step units.

図37に示すように、S330において、サブCPU71は、ラウンドカウンタの値に1加算する処理を行う。ラウンドカウンタは、1回のラウンド遊技が実行されるごとに(大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに)1加算されるカウンタであり、現在実行中のラウンド数(実行されたラウンド遊技の回数)を示すためのカウンタであり、メインCPU61に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。この処理を終了した場合には、S331に処理を移す。 As shown in FIG. 37, in S330, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round counter. The round counter is a counter that is incremented by 1 each time one round game is executed (every time a command to display the opening of the big winning opening is received), and the number of rounds currently being executed (of the executed round game). It is a counter for indicating the number of times), and basically the same value as the large winning opening opening number counter used for the main CPU 61 is counted. When this process is completed, the process is transferred to S331.

S331において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)の実行中であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかに該当し、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、S332に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S331, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not an additional bonus (including a non-addition bonus) is being executed based on the value of the hit effect pattern flag. If the value of the hit effect pattern flag corresponds to any of "02H" to "07H" and it is determined that the additional bonus is being executed, the process is transferred to S332. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H" and the additional bonus is not being executed, the process is transferred to S336.

S332において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じて上乗せパターンテーブルを選択する処理を行う。この処理を終了した場合には、S333に処理を移す。 In S332, the sub CPU 71 performs a process of selecting an additional pattern table according to the value of the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S333.

S333において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンテーブルを参照して、上乗せパターンフラグの値(上乗せパターン)と、ラウンド数カウンタの示す値(ラウンド数)とに基づいて、上乗せ数の報知を行うラウンドであるか否かを判定する処理を行う。上乗せ数の報知を行うラウンドであると判定した場合には、S334に処理を移す。一方、上乗せ数の報知を行うラウンドでないと判定した場合には、S336に処理を移す。 In S333, the sub CPU 71 refers to the selected addition pattern table, and notifies the addition number based on the value of the addition pattern flag (addition pattern) and the value indicated by the round number counter (the number of rounds). Performs a process of determining whether or not the value is. If it is determined that the round is for notifying the additional number, the process is transferred to S334. On the other hand, if it is determined that the round is not a round for notifying the additional number, the process is transferred to S336.

S334において、サブCPU71は、上乗せパターンテーブルに基づいて上乗せ数の報知を行うためのデータをセットする処理を行う。これにより、該当するラウンド中の表示領域4Aには、選択された上乗せキャラクタと共に上乗せ数が表示される。この処理を終了した場合には、S335に処理を移す。 In S334, the sub CPU 71 performs a process of setting data for notifying the number of additions based on the addition pattern table. As a result, the number of additions is displayed together with the selected addition character in the display area 4A during the corresponding round. When this process is completed, the process is transferred to S335.

S335において、サブCPU71は、賞球数カウンタに上乗せ数に対応する値を加算する処理を行う。これにより、賞球数カウンタにおいては、初期値である「240」から上乗せパターンテーブルに基づいて規定された上乗せ数が加算され、その加算ごとに予定賞球数までカウンタ値が増えることとなる。例えば、大上乗せパターン4の場合、1R目、4R目、7R目において上乗せ数の「135」が加算され、最終的に初期値の「240」と合わせた予定賞球数の「645」が表示されることとなる。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタに対する加算直後に予定賞球数が表示されるわけではなく、上乗せに応じた演出の実行後に加算表示されるようになっている。この処理を終了した場合には、S336に処理を移す。 In S335, the sub CPU 71 performs a process of adding a value corresponding to the number of added balls to the prize ball number counter. As a result, in the prize ball number counter, the additional number specified based on the additional pattern table is added from the initial value "240", and the counter value is increased up to the planned number of prize balls for each addition. For example, in the case of the large addition pattern 4, the addition number "135" is added at the 1st R, 4R, and 7R, and finally the planned prize ball number "645" combined with the initial value "240" is displayed. Will be done. The planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the planned number of prize balls is not displayed immediately after the addition to the prize ball counter, and the effect is executed according to the addition. It will be added and displayed later. When this process is completed, the process is transferred to S336.

S336において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。例えば、サブCPU71は、上乗せボーナスの場合、1R目〜7R目と、8R目〜16R目とで背景画像などを含む異なる演出を表示するためのデータをセットする。なお、ノーマルボーナス及び小当りの場合は、いずれのラウンドにおいても常に同じ演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。 In S336, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect data during the round according to the value of the round number counter. For example, in the case of an additional bonus, the sub CPU 71 sets data for displaying different effects including a background image between the 1st to 7th R and the 8th to 16th R. In the case of normal bonus and small hit, the same production data is always set in each round. When this process is completed, the effect processing routine during the round is terminated.

[当り終了演出処理]
図38は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end effect processing]
FIG. 38 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. This hit end effect process is a process for determining the effect content in the hit end interval at the end of the big hit or the small hit, and is executed in the following step units.

図38に示すように、S340において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナス又は上乗せ無しボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれかであると判定した場合には、S341に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「07H」のいずれでもないと判定した場合には、S342に処理を移す。 As shown in FIG. 38, in S340, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus is an additional bonus or a non-addition bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "07H", the process is transferred to S341. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "07H", the process is transferred to S342.

S341において、サブCPU71は、賞球数カウンタの値に「0」をセットし、カウンタ値をリセットする処理を行う。なお、予定賞球数は、賞球数カウンタの値に基づいて表示されるが、この賞球数カウンタのリセット直後に予定賞球数が0として表示されるわけではなく、所定時間経過後に演出と共に予定賞球数の表示が切り替えられるようになっている。また、賞球数カウンタの値がリセットされた場合に、予定賞球数が「0」と表示されるのではなく、予定賞球数の表示自体を非表示とするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、S342に処理を移す。 In S341, the sub CPU 71 sets the value of the prize ball counter to "0" and performs a process of resetting the counter value. The planned number of prize balls is displayed based on the value of the prize ball counter, but the planned number of prize balls is not displayed as 0 immediately after the reset of the prize ball counter, and the effect is produced after a predetermined time has elapsed. At the same time, the display of the planned number of prize balls can be switched. Further, when the value of the prize ball counter is reset, the display of the planned prize ball number itself may be hidden instead of displaying "0". When this process is completed, the process is transferred to S342.

S342において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り遊技状態終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス(上乗せ無しボーナスを含む)、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S343に処理を移す。 In S342, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the winning game state. At this time, as the end effect data, data of different effect contents are set according to any one of a normal bonus, an additional bonus (including a non-addition bonus), and a small hit. When this process is completed, the process is transferred to S343.

S343において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、S344に処理を移す。 In S343, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the hit effect pattern flag. When this process is completed, the process is transferred to S344.

S344において、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。 In S344, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the round number counter. When this processing is completed, the hit end effect processing routine is terminated.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図39〜41を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 39 to 41, an operation example when an over-winning occurs in the large winning opening 37 will be described.

図39及び図40は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図39及び図40は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける当り開始インターバルの開始時から1R目を経て2R目終了後のラウンド間インターバルまでの挙動を模式的に示しているが、便宜上、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。また、遊技球は、当り開始インターバルの開始直後から連続的に発射され、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(0)、(1)、...というように順番を付す。 39 and 40 are diagrams for explaining the operation of the large winning opening shutter 37A when an over winning occurs. Note that FIGS. 39 and 40 schematically show the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 as being different from those shown in FIGS. 3 and the like, and add a large amount. The behavior from the start of the hit start interval in the bonus to the inter-round interval after the end of the 2Rth through the 1Rth is schematically shown, but for convenience, the inter-round interval between the 1st and 2nd rounds is shown. Unlike the one shown in FIG. 9 described above, the interval pattern d is applied. In addition, the game ball is continuously fired immediately after the start of the hit start interval, and after a uniform 3.1 s has elapsed, the game ball hits the right end portion of the large winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding large winning opening 37). It shall be reached. Each game ball is given an order such as (0), (1), ... in the order of launch.

まず、図39(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、当り開始インターバル時間となる例えば2.5sを経過するまで大入賞口37を閉鎖状態としている。すなわち、当り開始インターバル時間は、遊技球を発射してから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分まで到達するのに要する最短時間3sよりも短い時間であるため、当り開始インターバルの開始直後に右打ちによる遊技球の発射操作を開始しても、当該遊技球は、大入賞口37を閉鎖状態とする大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達しない。 First, as shown in FIG. 39 (A), the large winning opening shutter 37A keeps the large winning opening 37 closed until, for example, 2.5 s, which is the hit start interval time, has elapsed. That is, since the hit start interval time is shorter than the shortest time 3s required for the game ball to reach the right end portion of the grand prize opening shutter 37A after launching the game ball, immediately after the start of the hit start interval. Even if the launching operation of the game ball by hitting the right is started, the game ball does not reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A that closes the large winning opening 37.

次に、図39(B)に示すように、当り開始インターバル時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 39 (B), the 1st round starts when the hit start interval time elapses, and the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to open the large winning opening 37. And. Even at this point, the game ball has not reached the right end of the large winning opening 37.

その後、図39(C)に示すように、当り開始インターバルの開始直後に発射された遊技球(0)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 39 (C), the game ball (0) launched immediately after the start of the hit start interval is the large winning opening 37 which is opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). It rolls to the vicinity of the right end.

その後、図39(D)に示すように、遊技球(0)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「1」に達する入賞が検出されることで1R目が終了となり、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、当り開始インターバルの開始からその直後に発射された遊技球(0)の入賞が検出されるまでの時間は、概ね3.2sとなる。 After that, as shown in FIG. 39 (D), the game ball (0) passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. .. That is, when the winning number reaching the specified number of winnings "1" is detected, the 1st round is ended and the interval between rounds before the start of the 2nd round is started. At this time, the time from the start of the hit start interval to the detection of winning of the game ball (0) launched immediately after that is approximately 3.2 s.

次に、図39(E)に示すように、ラウンド間インターバルの開始に伴い、大入賞口シャッタ37Aは、大入賞口37を再び閉鎖状態とすべく白抜き矢印の方向に突出する動きを開始する。このとき、大入賞口シャッタ37Aは、開位置から閉位置へと突出する動作を0.01s程度で完了する。また、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 39 (E), with the start of the inter-round interval, the large winning opening shutter 37A starts to project in the direction of the white arrow in order to close the special winning opening 37 again. do. At this time, the large winning opening shutter 37A completes the operation of projecting from the open position to the closed position in about 0.01 s. Further, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1) has reached the vicinity of the right end of the large winning opening 37, which is in the transition to the closed state.

そして、図39(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を完全に閉鎖状態とすると、遊技球(1)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。このような位置に遊技球(1)が到達する時間は、発射から略3.1s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、概ね0.56s経過後となる。 Then, as shown in FIG. 39 (F), when the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37 during the interval between rounds before the start of the second round, the game ball (1) wins the large winning opening. It reaches the right end portion of the mouth shutter 37A. The time for the game ball (1) to reach such a position is approximately 3.1 s after the launch, and is approximately 0.56 s when calculated from the start time of the inter-round interval (time of FIG. 39 (D)). It will be after the lapse of time.

その後、図40(G)〜(I)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、ラウンド間インターバルとして規定された時間、例えばインターバルパターンdの2.97sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(1)〜(4)が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(1)〜(4)は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。なお、ラウンド間インターバルの開始時点(図39(D)の時点)から起算すると、図40(G)の状態に至る時間は、略1.22s経過後となり、図40(H)の状態に至る時間は、略1.88s経過後となり、図40(I)の状態に至る時間は、略2.54s経過後となる。 After that, as shown in FIGS. 40 (G) to 40 (I), the large winning opening shutter 37A closes the large winning opening 37 until the time specified as the interval between rounds, for example, 2.97 s of the interval pattern d elapses. Make it a state. Meanwhile, on the upper surface of the large winning opening shutter 37A, the game balls (1) to (4) pass from the right side to the left side in a line. At this time, the game balls (1) to (4) sequentially reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and further roll at a speed of about 22 mm every 0.66 seconds. To go. As a result, the four game balls (1) to (4) are positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37A with an interval of about one. When calculated from the start time of the inter-round interval (time point of FIG. 39 (D)), the time to reach the state of FIG. 40 (G) is approximately 1.22 s, and the state of FIG. 40 (H) is reached. The time is approximately 1.88 s, and the time to reach the state of FIG. 40 (I) is approximately 2.54 s.

その後、図40(J)に示すように、インターバルパターンdの2.97sが経過すると、ラウンド間インターバルが終了して2R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、0.01s程度の動作時間で白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(1)〜(4)が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(1)〜(4)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した2R目の開始直後には、4個から規定入賞数の1個の入賞に加えて3個分のオーバー入賞が検出される。同様に、インターバルパターンcの2.31sであれば、1+2個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンbの1.65sであれば、1+1個分のオーバー入賞が検出され、インターバルパターンaの0.3sであれば、規定入賞数に相当する1個分の入賞が検出されるだけでオーバー入賞が検出されないことが容易に理解できる。 After that, as shown in FIG. 40 (J), when 2.97 s of the interval pattern d elapses, the interval between rounds ends and the second R starts, and the large winning opening shutter 37A has an operating time of about 0.01 s. By retracting in the direction of the white arrow, the large winning opening 37 is opened again. At this time, the game balls (1) to (4) are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the large winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (1) to (4) pass through the open large winning opening 37 all at once and fall downward, and the large winning opening count switch 370 wins four prizes. Is detected. That is, immediately after the start of the 2nd round when the interval between rounds ends, 3 over-winnings are detected in addition to 1 winning of the specified number of winnings from 4 pieces. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over-winnings are detected, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over-winnings are detected, and the interval pattern a is 0. If it is .3s, it can be easily understood that only one prize corresponding to the specified number of prizes is detected and no over prize is detected.

その後、図40(K)に示すように、大入賞口カウントスイッチ370の位置に最初に到達した遊技球(同図においては図外の遊技球(4))の入賞が検出されることで2R目が終了となり、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始される。このとき、次の遊技球(5)は、閉鎖状態へと移行中の大入賞口37の右端近傍に位置している。 After that, as shown in FIG. 40 (K), the winning of the game ball that first reaches the position of the large winning opening count switch 370 (the game ball (4) not shown in the figure in the figure) is detected to be 2R. The eyes are finished and the interval between rounds before the start of the 3rd round is started. At this time, the next game ball (5) is located near the right end of the large winning opening 37, which is in the process of being closed.

そして、図40(L)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバルにおいて、大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を再び完全に閉鎖状態とすると、遊技球(5)は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達することとなる。このような一連の動作タイミングをインターバルパターンb〜dに基づいて制御することにより、2R目以降の所定のラウンドにおいて1〜3個のオーバー入賞が実現される。 Then, as shown in FIG. 40 (L), when the large winning opening shutter 37A completely closes the large winning opening 37 again in the interval between rounds before the start of the 3rd round, the game ball (5) wins the large winning opening. It will reach the right end portion of the mouth shutter 37A. By controlling such a series of operation timings based on the interval patterns b to d, 1 to 3 over prizes are realized in a predetermined round after the 2nd round.

図41は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図39及び図40に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。なお、図41においても、便宜上、1R目と2R目との間や2R目終了後のラウンド間インターバルとしては、先述した図9に示すものとは異なり、インターバルパターンdを適用している。「発射状態」は、発射操作が行われない又は発射停止操作が行われている状態を「未発射」として示し、発射操作が行われている状態を「発射」として示す。「遊技状態」は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技及びインターバルを示す。「所要時間」は、ラウンド遊技及びインターバルに要する時間を示す。「大入賞口」は、大入賞口37の閉鎖状態あるいは開放状態を示す。「シャッタ上の球数」は、大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って位置する遊技球の個数を示す。「シャッタ上の球数変化後経過時間」は、大入賞口シャッタ37Aの上面における遊技球の個数が変化した場合の経過時間を示す。「図示状態」は、図39(A)〜図40(L)の末尾の記号を示す。なお、図示状態として示す(E)、(K)は、大入賞口37が完全な閉鎖状態ではないので「※」を付記する。 FIG. 41 is a diagram for explaining various operation timings related to the large winning opening, and shows the operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 39 and 40. Also in FIG. 41, for convenience, the interval pattern d is applied as the interval between the 1st and 2nd rounds and after the end of the 2nd round, which is different from that shown in FIG. 9 described above. The "launch state" indicates a state in which a launch operation is not performed or a launch stop operation is performed as "unlaunched", and a state in which a launch operation is performed is indicated as "launch". "Game state" indicates a round game and an interval in a big hit game state. "Time required" indicates the time required for a round game and an interval. The "large winning opening" indicates a closed state or an open state of the large winning opening 37. "Number of balls on the shutter" indicates the number of game balls located along the upper surface of the large winning opening shutter 37A. The "elapsed time after the change in the number of balls on the shutter" indicates the elapsed time when the number of game balls on the upper surface of the large winning opening shutter 37A changes. The “illustrated state” indicates a symbol at the end of FIGS. 39 (A) to 40 (L). In addition, in (E) and (K) shown as the illustrated state, "*" is added because the large winning opening 37 is not in the completely closed state.

図41に示すように、大当りが確定して(大当りが開始して)その略0.1s経過後に発射操作を開始したとすると、実際に遊技球が発射されるまでの時間が概ね0.66sを要し、そうして発射された遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達するまでの時間は、概ね3.1sを要する。一方、大当りが確定してから当り開始インターバルとして2.5sが経過した時点では、大入賞口37が開放状態にある。これにより、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する位置に到達していた遊技球は、概ね0.1sを要して大入賞口カウントスイッチ370により検出される。すなわち、大当りが確定してから発射操作を開始し、そうして発射された最初の遊技球が大入賞口カウントスイッチ370により検出されるまでの時間は、0.1+0.66+3.1+0.1=3.96sとなる。この時間から当り開始インターバルの時間2.5sを差し引いた時間1.46sが1Rの開放時間となる。 As shown in FIG. 41, assuming that the jackpot is confirmed (the jackpot starts) and the firing operation is started approximately 0.1 s later, the time until the game ball is actually launched is approximately 0.66 s. It takes approximately 3.1 s for the game ball thus launched to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A. On the other hand, when 2.5 s has elapsed as the hit start interval after the big hit is confirmed, the big winning opening 37 is in the open state. As a result, the game ball that has reached the position corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37A is detected by the large winning opening count switch 370 in about 0.1 s. That is, the time from when the big hit is confirmed until the firing operation is started and the first game ball thus fired is detected by the big winning opening count switch 370 is 0.1 + 0.66 + 3.1 + 0.1 = It will be 3.96s. The opening time of 1R is 1.46s, which is obtained by subtracting the hit start interval time of 2.5s from this time.

その後、1R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、インターバルパターンdの2.97sにわたり閉鎖状態となる。そして、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Aにおいては、その上面に位置する遊技球が概ね0.66s毎に1つずつ増加し、大入賞口37が再び開放状態となる2R目の開始までに4個の遊技球が大入賞口シャッタ37Aに支持される。そのため、2R目が開始されて大入賞口37が開放状態となると、4個の遊技球の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が略0.1s経過後に最初に検出されると、大入賞口37が閉鎖状態となり、2R目終了後のラウンド間インターバルが開始され、図示しない3R目においても4個の遊技球の入賞が検出されることとなる。このように、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンdの2.97sとすれば、1+3個のオーバー入賞を実現することができる。同様に、インターバルパターンcの2.31sとすれば、1+2個のオーバー入賞を実現することができ、インターバルパターンbの1.65sとすれば、1+1個のオーバー入賞を実現することができる。 After that, the interval between rounds after the end of the 1st round starts, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the large winning opening 37 is closed for 2.97 s of the interval pattern d. Then, in the large winning opening shutter 37A in the closed state, the number of game balls located on the upper surface thereof increases by one approximately every 0.66s, and by the start of the second round in which the large winning opening 37 is opened again. Four game balls are supported by the large winning opening shutter 37A. Therefore, when the 2nd round is started and the large winning opening 37 is opened, the winning of four game balls is detected. When the winning of one of the game balls is first detected after approximately 0.1 s has elapsed, the large winning opening 37 is closed, the inter-round interval after the end of the 2nd round is started, and even in the 3rd round (not shown), 4 Winning of individual game balls will be detected. In this way, if the time of the interval between rounds is 2.97 s of the interval pattern d, 1 + 3 over prizes can be realized. Similarly, if the interval pattern c is 2.31s, 1 + 2 over-winning can be realized, and if the interval pattern b is 1.65s, 1 + 1 over-winning can be realized.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図42〜44は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。図42は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図43は、小上乗せパターン5に対応する上乗せボーナスの画面表示例であり、図44は、上乗せ無しパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例である。
[Example of additional bonus screen display]
42 to 44 are diagrams showing an example of screen display of the additional bonus. FIG. 42 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the large additional pattern 1, FIG. 43 is a screen display example of the additional bonus corresponding to the small additional pattern 5, and FIG. 44 corresponds to the non-addition pattern 1. This is an example of the screen display of the additional bonus.

まず、図42(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 42 (A), when the large addition bonus corresponding to the hit pattern 2 is determined as the addition bonus and the large addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed strike is displayed. At this time, for example, an additional character 702A of "fireworks master" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図42(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドの期間を後述する「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。なお、図43及び図44を用いて後述するように、8R目以降の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」に代えて単に「上乗せボーナス」が表示される場合もある。表示欄706に表示される「上乗せ特化ゾーン」は、予定賞球数の加算表示が高確率で行われることを示す。表示欄706に表示される「賞球加算ゾーン」は、オーバー入賞が見込めるラウンド遊技中であることを示す。表示欄706に表示される「上乗せボーナス」は、上乗せボーナスによるオーバー入賞が見込めないラウンド遊技中であることを示す。なお、表示領域4Aの上部に表示される「上乗せボーナス」の画像700は、上乗せボーナスの開始を示す。 Next, as shown in FIG. 42 (B), when the 1st round is started, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed on the screen of the display area 4A, and the planned number of prize balls is added for each addition of the additional characters. The display column 705 for displaying the addition and the display column 706 for displaying the period of the first half round as the "additional specialization zone" and the period of the second half round as the "prize ball increase zone" described later are displayed. Such display columns 704 to 706 are displayed until the end of 16 rounds. For example, in the display column 704, the "fireworks master" corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of 16 rounds. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of prize balls to which the additional number is added is additionally displayed. In the large addition pattern 1, it is stipulated that the number of additions is not displayed in the 1R (see FIG. 12). Therefore, in the 1R, only the initial value "240" is displayed in the display column 705 and the center of the screen. The number of additions is not displayed. Further, in the display column 706, basically, the "additional special zone" is displayed from the 1st R to the 7th R, and the "prize ball increase zone" is displayed after the 8th R. As a result, the "additional specialization zone" is displayed in the display column 706 of the 1st R. As will be described later with reference to FIGS. 43 and 44, the display column 706 after the 8th round may simply display an “additional bonus” instead of the “prize ball increase zone”. The "additional specialization zone" displayed in the display column 706 indicates that the addition display of the planned number of prize balls is performed with a high probability. The "prize ball addition zone" displayed in the display column 706 indicates that a round game in which an over-winning can be expected is in progress. The "additional bonus" displayed in the display column 706 indicates that the player is in a round game in which an over-winning due to the additional bonus cannot be expected. The image 700 of the "additional bonus" displayed at the upper part of the display area 4A indicates the start of the additional bonus.

次に、図42(C)に示すように、2R目が開始されると、大上乗せパターン1では2R目に上乗せ数「30」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+30」の上乗せ数703Aが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (C), when the 2nd round is started, the large addition pattern 1 is specified so that the addition number "30" is displayed on the 2nd round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703A of "+30" is displayed.

次に、図42(D)に示すように、3R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+30」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「270」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、3R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、3R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (D), when the 3rd round is started, the planned number of prize balls "270" is added to the additional number 703A of "+30" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 3rd round (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 3rd round.

次に、図42(E)に示すように、4R目が開始されると、大上乗せパターン1では4R目に上乗せ数「105」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+105」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (E), when the 4th round is started, the large addition pattern 1 is specified so that the addition number "105" is displayed on the 4th round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703B of "+105" is displayed.

次に、図42(F)に示すように、5R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+105」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、5R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、5R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (F), when the 5th round is started, the planned number of prize balls "375" is added to the additional number 703B of "+105" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 5th round (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 5th round.

次に、図42(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドと同じ予定賞球数「375」が継続表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 42 (G), when the 6th round is started, the same planned prize ball number “375” as in the previous round is continuously displayed in the display column 705. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 6th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 6R.

次に、図42(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 42 (H), when the 7th round is started, the large addition pattern 1 is specified so that the addition number "270" is displayed on the 7th round (see FIG. 12). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703C of "+270" is displayed.

次に、図42(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「645」が加算表示される。また、図42(I)及び図42(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「645」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 42 (I), when the 8th round is started, the planned prize ball number “645” is added to the additional number 703C of “+270” displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 42 (I) and 42 (J), the “prize ball increase zone” is displayed in the display column 706 of the 8th to 16th rounds. Further, in the large addition pattern 1, it is stipulated that the addition number is not displayed from the 8th R to the 16R (see FIG. 12). Therefore, in the 8R to 16R, the addition character 702A and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and it is displayed in the display column 705 that the planned number of prize balls is finally "645". Due to such a series of display of the number of additional prizes and the number of planned prize balls, the player cannot substantially generate an over prize in the first half round, but in the second half round with the number of scheduled prize balls displayed in addition as a guide. You can proceed with the game while expecting the over-prize of the game, and you can enhance the fun of the game as well as the directing effect.

また、図43(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン6に応じた小上乗せボーナス2が決定され、上乗せパターンとして小上乗せパターン5が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「動物」の上乗せキャラクタ702Bが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 43A, when the small addition bonus 2 corresponding to the hit pattern 6 is determined as the addition bonus and the small addition pattern 5 is selected as the addition pattern, the display area 4A in the hit start interval An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed on the screen, and an image 701 prompting a right-handed strike is displayed. At this time, for example, an additional character 702B of "animal" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図43(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Bに対応する「動物」が表示される。小上乗せパターン5においても、1R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 43B, when the 1st round is started, the display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1st round, the "animal" corresponding to the additional character 702B is displayed in the display column 704. Even in the small addition pattern 5, it is stipulated that the number of additions is not displayed in the 1R (see FIG. 12). Therefore, in the 1R, only the initial value "240" is displayed in the display column 705, and the screen is displayed. The number of additions is not displayed in the center.

また、図43(B)及び図43(C)に示すように、1R目〜7R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。さらに、小上乗せパターン5では、1R目〜7R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目〜7R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。 Further, as shown in FIGS. 43B and 43C, the "additional specialization zone" is displayed in the display column 706 of the 1st to 7th Rths. Further, in the small addition pattern 5, it is stipulated that the number of additions is not displayed from the 1st R to the 7th R (see FIG. 12). It is not displayed, and the planned number of prize balls is continuously displayed in the display field 705 without changing from the initial value "240".

その後、図43(D)に示すように、8R目が開始されると、表示欄706には、「上乗せボーナス」が表示される。また、小上乗せパターン5では、8R目に上乗せ数「135」が表示されるように規定されているため(図12参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Bが表示された後、「+135」の上乗せ数703Dが表示される。 After that, as shown in FIG. 43 (D), when the 8th round is started, the "additional bonus" is displayed in the display column 706. Further, in the small addition pattern 5, since the addition number "135" is specified to be displayed on the 8th round (see FIG. 12), after the addition character 702B is displayed in the center of the screen of the display area 4A. , The additional number 703D of "+135" is displayed.

次に、図43(E)に示すように、9R目が開始されると、表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。また、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+135」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「375」が加算表示される。さらに、小上乗せパターン5では、9R目以降に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、9R目以降においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「375」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示によっても、遊技者は、後半ラウンドの一部まで(1R目〜13R目まで)実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして最終ラウンド(16R)に至るまでオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 43 (E), when the 9th round is started, the "prize ball increase zone" is displayed in the display column 706. Further, in the display column 705, the planned number of prize balls "375" including the additional number 703D of "+135" displayed in the previous round is additionally displayed. Further, in the small addition pattern 5, since the addition number is not displayed after the 9th R (see FIG. 12), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen after the 9Rth. In the display column 705, it is displayed that the planned number of prize balls has finally reached "375". Even with such a series of display of the number of additional prizes and the planned number of prize balls, the player cannot generate an over-prize until a part of the second half round (from the 1st round to the 13th round), but the additional prizes are displayed. With the planned number of prize balls as a guide, the game can be advanced while expecting over-winning until the final round (16R), and the game can be enhanced along with the directing effect.

また、図44(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン7に応じた上乗せ無しボーナスが決定され、上乗せパターンとして上乗せ無しパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「女性」の上乗せキャラクタ702Cが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+240」を示す画像703が表示される。 Further, as shown in FIG. 44 (A), when the non-addition bonus corresponding to the hit pattern 7 is determined as the addition bonus and the non-addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed strike is displayed. At this time, for example, an additional character 702C of "female" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+240" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図44(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、表示欄704〜706が表示される。この1R目において、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Cに対応する「女性」が表示される。上乗せ無しパターン1では、1R目を含むすべてのラウンドにおいて上乗せ数が表示されないように規定されているため(図12参照)、1R目においては、表示欄705に初期値の「240」が表示されるだけで画面中央に上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 44 (B), when the 1st round is started, the display fields 704 to 706 are displayed on the screen of the display area 4A. In the 1st round, the "female" corresponding to the additional character 702C is displayed in the display column 704. In the no-addition pattern 1, it is stipulated that the number of additions is not displayed in all rounds including the 1st round (see FIG. 12). Therefore, in the 1st round, the initial value "240" is displayed in the display column 705. The number of additions is not displayed in the center of the screen.

すなわち、図44(B)〜(D)に示すように、1R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Bや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、予定賞球数が初期値「240」から変化することなく継続表示される。なお、図44(C)及び図44(D)に示すように、8R目以降の表示欄706には、単に「上乗せボーナス」が表示される。 That is, as shown in FIGS. 44 (B) to (D), in the 1st to 16th rounds, the additional character 702B and the number of additional characters are not displayed in the center of the screen, and the planned number of prize balls is initially displayed in the display column 705. It is continuously displayed without changing from the value "240". As shown in FIGS. 44 (C) and 44 (D), the "additional bonus" is simply displayed in the display column 706 after the 8th R.

なお、上乗せキャラクタについては、演出ボタンの操作に応じて出現させ、その出現後に上乗せ数を表示するようにしてもよい。また、8R目以降に出現する上乗せキャラクタと、7R目以前に出現する上乗せキャラクタとについては、例えば同じ人物でも恰好などが異なる態様としてもよい。表示する数値としては、大入賞口に遊技球が入賞した場合、賞球数分の「+15」を表示し、払出数又は払出予定数を累積的に表示するようにしてもよい。また、予定賞球数については、想定される数値を直接的に表示せず、間接的に例えば光や音などで示唆するようにしてもよい。「上乗せボーナス」においては、予定賞球数の加算表示を、上乗せ数を表示したラウンドの次のラウンドで行うようにしているが、同一のラウンドで予定賞球数の加算表示と上乗せ数の表示とを行うようにしてもよいし、上乗せ数を表示したラウンドの次々回のラウンドで予定賞球数の加算表示を行うようにしてもよい。 The additional characters may be made to appear according to the operation of the effect button, and the number of additional characters may be displayed after the appearance. Further, the additional character appearing after the 8th R and the additional character appearing before the 7th R may have different appearances, for example, even if they are the same person. As a numerical value to be displayed, when a game ball wins a prize in the large winning opening, "+15" corresponding to the number of prize balls may be displayed, and the number of payouts or the number of scheduled payouts may be cumulatively displayed. Further, regarding the planned number of prize balls, the expected numerical value may not be directly displayed, but may be indirectly suggested by, for example, light or sound. In the "addition bonus", the addition display of the planned prize balls is performed in the next round of the round in which the addition number is displayed, but in the same round, the addition display of the planned prize balls and the display of the addition number are performed. And may be performed, or the planned number of prize balls may be added and displayed in the next round after the round in which the additional number is displayed.

[第1実施形態の遊技機による効果]
第1実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
[Effect of the gaming machine of the first embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the first embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間は、次のラウンド遊技において規定入賞数を超える数の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御される。具体的に、インターバルパターンb〜dでは、大入賞口シャッタ37Aの上面を同時に2個以上の遊技球が通過し得る時間に制御される。これにより、大入賞口シャッタ37Aがラウンド間インターバルの閉鎖状態からラウンド遊技の開始に応じて開放状態になると、その閉鎖状態において大入賞口シャッタ37A上に流入した規定入賞数より多い数の遊技球が大入賞口37へと導かれるので、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 According to the pachinko gaming machine of the present embodiment, during the time of the interval between rounds in which the large winning opening 37 is closed, the number of game balls exceeding the specified number of winnings in the next round game is suppressed by the suppression unit 430 (large winning opening shutter). It is controlled so that it is time to flow into the upper surface of 37A). Specifically, in the interval patterns b to d, the time is controlled so that two or more game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37A at the same time. As a result, when the large winning opening shutter 37A is changed from the closed state of the interval between rounds to the open state according to the start of the round game, the number of game balls flowing into the large winning opening shutter 37A in the closed state is larger than the specified number of winning balls. Is led to the big winning opening 37, so that it is possible to realize an over-winning in a predetermined round game, and it is possible to enhance the interest in the big hit game state.

また、大入賞口シャッタ37Aの開放時間を変化させずとも、所望とするラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口37を閉鎖状態とするラウンド間インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。すなわち、具体的には、ラウンド間インターバルについて、比較的短い時間(インターバルパターンa)とする当りパターン7の大当り遊技状態と、それよりも長い時間(インターバルパターンb〜d)とする当りパターン2〜6の大当り遊技状態とを設けることで、ラウンド間インターバルの時間に応じてオーバー入賞に基づき付与される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてこれらの有利度合いに差を付けることができる。 Further, by appropriately controlling the time of the interval between rounds in which the large winning opening 37 is closed between the desired round games without changing the opening time of the large winning opening shutter 37A. The number of over prizes can be adjusted as appropriate. That is, specifically, regarding the interval between rounds, the big hit gaming state of the hit pattern 7 having a relatively short time (interval pattern a) and the hit patterns 2 to have a longer time (interval patterns b to d). By providing 6 jackpot game states, the number of prize balls given based on the over-winning can be made different according to the time of the interval between rounds, and there is a difference in the degree of advantage for a plurality of jackpot game states. Can be attached.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにラウンド間インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the number of prize balls given each time a game ball wins in the large prize opening 37, the number of round games executed, and the over-winning that will be won in the large winning opening 37 according to the time of the interval between rounds. Based on the estimated number of winnings including the number, the planned number of prize balls in the big hit game state can be calculated in advance, and the planned number of prize balls can be notified as an additional number or an initial value. As for whether the number of prize balls can be obtained, it is possible to notify the novel contents rich in unexpectedness and variety, and by extension, it is possible to enhance the interest in the big hit game state.

なお、第1実施形態では、基本的に7R目以降のラウンド間インターバルの時間を調整することによってオーバー入賞を実現しているが、例えば、当り開始インターバルの時間を比較的長い時間とすることにより、1R目からオーバー入賞を可能とするようにしてもよい。 In the first embodiment, the over-winning is basically realized by adjusting the time of the interval between rounds after the 7th round, but for example, by setting the time of the hit start interval to a relatively long time. It may be possible to make an over prize from the 1st round.

<第2実施形態>
次に、図45〜60を用いて、本発明の第2実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 45 to 60. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[遊技機のスペック]
まず、図45を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックについて説明する。図45に示すように、大当り遊技状態となる特別図柄の大当り確率は、低確率時(非確変遊技状態)にあっては1/399.60(164/65536)、高確率時(確変遊技状態)にあっては1/130.54(502/65536)となっている。小当り遊技状態となる特別図柄の小当り確率は、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれにおいても1/299.25(219/65536)となっている。第1特別図柄と第2特別図柄との消化順序は、第2特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大180回まで継続するST遊技状態が実装されている。
[Game machine specifications]
First, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 45. As shown in FIG. 45, the jackpot probability of the special symbol in the jackpot gaming state is 1 / 399.60 (164/65536) in the low probability time (non-probability variable gaming state), and in the high probability time (probability variable gaming state). ) Is 1 / 130.54 (502/65536). The small hit probability of the special symbol in the small hit game state is 1 / 299.25 (219/65536) in both the first special symbol and the second special symbol. As for the digestion order of the first special symbol and the second special symbol, the lottery by the second special symbol is prioritized and digested. As the probability fluctuation performance (specification of the probabilistic gaming state), the ST gaming state in which the probabilistic gaming state continues up to 180 times is implemented.

特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン1となり、ラウンドゲームのラウンド数として16R(そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は7R)が付与され、大当り遊技状態の演出モード示すボーナス名としては「ノーマルボーナス」となり、ボーナス内容としては「7Rボーナス」となっている。この「ノーマルボーナス」は、大入賞口37への入賞について、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が0個とされる。これにより、「ノーマルボーナス」では、予定賞球数が1050個となっている。第1特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、100/100に設定されている。 The distribution of special symbols is as follows. In the jackpot symbol "Probability 1" of the first special symbol, the hit pattern is 1, and 16R (of which the actual number of rounds that are easy to win in the jackpot is 7R) is given as the number of rounds of the round game, and the production mode of the jackpot game state. The name of the bonus to be shown is "normal bonus", and the content of the bonus is "7R bonus". In this "normal bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 10 and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 0 for winning the prize in the large winning opening 37. As a result, in the "normal bonus", the planned number of prize balls is 1050. The probability (rush rate) of "probability variation 1" as the jackpot symbol of the first special symbol is set to 100/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「大上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「大上乗せボーナス」となっている。この「大上乗せボーナス」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「大上乗せボーナス」では、予定賞球数が2670個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変1」となる確率(突入率)は、50/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 1" of the second special symbol, it becomes a hit pattern 2, and the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Big addition bonus", and the bonus content is "Big addition". It is a "bonus". In this "large addition bonus", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 10, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 12. As a result, the planned number of prize balls is 2670 in the "large addition bonus". The probability (rush rate) of "probability change 1" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 50/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス1」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス1」となっている。「中上乗せボーナス1」は、1R目〜7R目の推定入賞数が10個で8R目〜16R目の推定入賞数が11個とされる。これにより、「中上乗せボーナス1」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変2」となる確率(突入率)は、10/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 2" of the second special symbol, the hit pattern is 3, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium addition bonus 1", and the bonus content is "Medium". Extra bonus 1 ". In "Middle addition bonus 1", the estimated number of winnings in the 1st to 7th rounds is 10, and the estimated number of winnings in the 8th to 16th rounds is 11. As a result, the planned number of prize balls is 2,535 in the "Medium-addition bonus 1". The probability (rush rate) of "probability variation 2" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 10/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「中上乗せボーナス2」となり、ボーナス内容としては「中上乗せボーナス2」となっている。「中上乗せボーナス2」は、1R目〜11R目の推定入賞数が10個、12R目の推定入賞数が11個、13R目〜16R目の推定入賞数が12個とされる。これにより、「中上乗せボーナス2」では、予定賞球数が2535個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変3」となる確率(突入率)は、5/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 3" of the second special symbol, the hit pattern is 4, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "Medium addition bonus 2", and the bonus content is "Medium". Additional bonus 2 ". In "Middle addition bonus 2", the estimated number of winnings in the 1st to 11th rounds is 10, the estimated number of winnings in the 12th round is 11, and the estimated number of winnings in the 13th to 16th rounds is 12. As a result, the planned number of prize balls is 2,535 in the "Medium-addition bonus 2". The probability (rush rate) of "probability variation 3" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 5/100.

第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となり、ラウンド数16R(実質ラウンド数も16R)が付与され、ボーナス名としては「小上乗せボーナス」となり、ボーナス内容としては「小上乗せボーナス」となっている。「小上乗せボーナス1」は、1R目〜16R目の推定入賞数が10個とされる。これにより、「小上乗せボーナス」では、予定賞球数が2400個となっている。第2特別図柄の大当り図柄として「確変4」となる確率(突入率)は、35/100に設定されている。 In the big hit symbol "Probability 4" of the second special symbol, the hit pattern is 5, the number of rounds is 16R (the actual number of rounds is also 16R), the bonus name is "small addition bonus", and the bonus content is "small addition". It is a "bonus". The estimated number of winnings for the 1st to 16th rounds is 10 for the "small addition bonus 1". As a result, the planned number of prize balls is 2,400 in the "small addition bonus". The probability (rush rate) of "probability variation 4" as the jackpot symbol of the second special symbol is set to 35/100.

小当りは、当りパターン6が対応する以外、先述した第1実施形態による小当りと同様の内容である。 The small hit has the same contents as the small hit according to the first embodiment described above, except that the hit pattern 6 corresponds to it.

大入賞口カウント数は、1回のラウンド遊技の終了契機となる規定入賞数に該当し、本実施形態では、大入賞口カウント数(規定入賞数)が「10」に設定されている。すなわち、1ラウンドにおいて大入賞口37への入賞が10個計数されると、当該ラウンドが終了とされる。本実施形態においても、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、1ラウンドにおける入賞数の上限を定めたものではない。すなわち、1ラウンド中に例えば大入賞口カウント数を超える入賞が検出された場合にあっても、その入賞数に応じた賞球数が払い出される。これにより、大入賞口カウント数を超えるオーバー入賞が可能である。この点については後述する。 The large winning opening count number corresponds to the specified winning number that triggers the end of one round game, and in the present embodiment, the large winning opening count number (specified winning number) is set to "10". That is, when 10 winnings to the large winning opening 37 are counted in one round, the round is terminated. Also in this embodiment, the number of large winning opening counts (specified number of winnings) does not define the upper limit of the number of winnings in one round. That is, even if a prize exceeding the number of large prize openings is detected during one round, the number of prize balls corresponding to the number of prizes is paid out. As a result, it is possible to over-win a prize that exceeds the number of large winning openings. This point will be described later.

時短性能、始動口や各入賞口に対応する賞球数、普通図柄の当り確率、普通図柄の当り図柄数、第2始動口入賞カウント数については,第1実施形態と同一になっている。 The time saving performance, the number of prize balls corresponding to the starting opening and each winning opening, the winning probability of the normal symbol, the number of winning symbols of the normal symbol, and the number of winning counts of the second starting opening are the same as those in the first embodiment.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。小当り確率についても、上記したものに限定されるものではない。例えば、一方の特別図柄よりも他方の特別図柄における当選確率が高くなる仕様であってもよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄について優先順を設定せずに入賞順としてもよいし、第1特別図柄を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、後述する上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications of this embodiment may also have the following contents. For example, for special symbols, the jackpot probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be such that the probability of winning the jackpot is easier in the high probability than in the low probability. The small hit probability is not limited to the above. For example, it may be a specification in which the winning probability in the other special symbol is higher than that in one special symbol. Regarding the digestion order of the special symbols, the first special symbol and the second special symbol may be set in the winning order without setting the priority order, or the first special symbol may be preferentially digested. The number of STs in which the probabilistic gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. In addition, the probabilistic game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to those described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the regular number of rounds. The type of jackpot symbol is not limited to the above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the number of large winning opening counts (specified winning number) is set to "10", but the number is not limited to this. For example, the number of large winning openings may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be larger than the number of STs (the number of games in the probabilistic gaming state), or may be less than the number of STs including, for example, 0 times. The number of prize balls is not limited to those described above. For example, if the number of prize balls related to the large prize opening is set to a value different from the above value, the planned number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the additional number described later is notified. Can be done. With respect to ordinary symbols, the hit probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. For example, the probability of winning a normal symbol may be as long as it is easier to win in the high probability than in the low probability, and for example, the winning may be made in the low probability. The number of hit symbols of ordinary symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other so as to be different. The number of winning counts for the second starting opening may be a value other than those described above.

[1ラウンド開閉パターン]
次に、図46を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Next, with reference to FIG. 46, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.

図46に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、5種類の開閉パターンA〜Eが規定されている。開閉パターンA〜Eは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、そのうちの開閉パターンEは、小当り遊技状態にも対応する開閉パターンである。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンEは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンCと同一であるが、本実施形態の開閉パターンB〜Dは、第1実施形態によるものとは異なり、1回のラウンド遊技において複数回(本実施形態では2回)にわたり開放状態となるように規定されている。 As shown in FIG. 46, five types of opening / closing patterns A to E are defined as the one-round opening / closing pattern of the large winning opening 37. The opening / closing patterns A to E are opening / closing patterns corresponding to the big hit gaming state, and the opening / closing pattern E is an opening / closing pattern corresponding to the small hit gaming state. The opening / closing pattern A and the opening / closing pattern E of the present embodiment are the same as the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern C of the first embodiment, but the opening / closing patterns B to D of the present embodiment are based on the first embodiment. Unlike this, it is stipulated that the open state is set multiple times (twice in this embodiment) in one round game.

開閉パターンBは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が2.64sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。開放状態が5.21sや3.00sとなる区間は、開閉パターンAのロング開放よりも短いことからミドル開放に相当する。2つのミドル開放の間において2.64sにわたり閉鎖状態となる区間は、以下の説明において「ラウンド中インターバル」と称する。すなわち、開閉パターンBは、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであり、開閉パターンBの合計開放時間としては、8.21sとなっている。 The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 2.64 s, then the open state becomes 3.00 s, and then finally the closed state. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. The section where the open state is 5.21s or 3.00s is shorter than the long opening of the opening / closing pattern A, and therefore corresponds to the middle opening. The section that is closed for 2.64s between the two middle openings is referred to as "interround interval" in the following description. That is, in the opening / closing pattern B, two middle openings occur with an interval during the round, and the total opening time of the opening / closing pattern B is 8.21 s.

開閉パターンCは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンBよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンCの合計開放時間は、開閉パターンBと同じ8.21sとなっている。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 1.98 s, then the open state becomes 3.00 s, and then finally the closed state. The opening / closing pattern C is also defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In such an opening / closing pattern C, two middle openings occur with an interval during the round in between, but the time of the interval during the round is shorter than that of the opening / closing pattern B. The total opening time of the opening / closing pattern C is 8.21s, which is the same as that of the opening / closing pattern B.

開閉パターンDは、最初に開放状態が5.21sとなり、その後、閉鎖状態が1.32sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。開閉パターンDも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンDも、2回のミドル開放がラウンド中インターバルを挟んで発生するものであるが、開閉パターンCよりもラウンド中インターバルの時間が短くなっている。開閉パターンDの合計開放時間は、開閉パターンBや開閉パターンCと同じ8.21sとなっている。 The opening / closing pattern D is an opening / closing pattern in which the open state first becomes 5.21 s, then the closed state becomes 1.32 s, then the open state becomes 3.00 s, and then finally the closed state. The opening / closing pattern D is also defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In such an opening / closing pattern D, two middle openings occur with an interval during the round in between, but the time of the interval during the round is shorter than that of the opening / closing pattern C. The total opening time of the opening / closing pattern D is 8.21s, which is the same as that of the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern C.

大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Eのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンA〜Dに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。開閉パターンEに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 In the real round game in the big hit game state, among the above-mentioned opening / closing patterns A to E, the round game when the opening / closing control is performed based on the opening / closing patterns A to D including the long opening or the middle opening in which the game ball can win a prize. Applicable. The round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern E is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.

なお、1ラウンドの開閉パターンとしては、次のような内容であってもよい。開放パターンは、上記5種類に限られるものではなく、4種類以下あるいは6種類以上であってもよい。また、開閉パターンAについては、開放時間が10sではなく、例えば10s未満あるいは10sを超える時間であってもよく、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。また、本実施形態では、開閉パターンB〜Dの場合に1ラウンド中に2回開放するようになっているが、3回以上開放するようにしてもよい。開閉パターンB〜Dにおけるミドル開放の時間は、所定数の遊技球が入賞し得る時間であればよい。さらに、開閉パターンB〜Dについては、ミドル開放の時間を互いに異なるようにしてもよい。ミドル開放の開放時間については、ラウンド間インターバル及びラウンド中インターバルの時間に応じて適宜設定することができる。開閉パターンEについては、開放時間が0.1sではなく、例えば0.1s未満あるいは0.1sを超える時間であってもよい。また、1ラウンド中に1回だけ開放するのではなく複数回にわたって開放するようにしてもよい。 The opening / closing pattern for one round may have the following contents. The opening pattern is not limited to the above five types, and may be four or less types or six or more types. Further, regarding the opening / closing pattern A, the opening time may not be 10s but may be, for example, less than 10s or more than 10s, and may be a time as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, in the present embodiment, in the case of the opening / closing patterns B to D, the opening / closing patterns are opened twice in one round, but the opening / closing patterns may be opened three times or more. The middle opening time in the opening / closing patterns B to D may be any time as long as a predetermined number of game balls can win a prize. Further, for the opening / closing patterns B to D, the middle opening times may be different from each other. The opening time of the middle opening can be appropriately set according to the time of the interval between rounds and the interval during the round. Regarding the opening / closing pattern E, the opening time is not 0.1 s, but may be, for example, less than 0.1 s or more than 0.1 s. Further, it may be opened a plurality of times instead of opening only once in one round.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図47を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 47, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図47に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜6が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaのみが規定されている。当りパターン1は、ノーマルボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が16Rで実質ラウンド数が7Rとして規定された当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン1は、実質ラウンドが1R目〜7R目の7ラウンドであり、その余の8R目〜16R目の9ラウンドが非実質ラウンドとして実行されるように規定している。 As shown in FIG. 47, a plurality of hit patterns 1 to 6 are defined as the large winning opening opening / closing pattern (hit pattern). As the pattern of the interval between rounds, only the interval pattern a in which the closing time is 0.3 s is defined. The hit pattern 1 occurs at the time of the normal bonus, and is a hit pattern in which the specified number of rounds is 16R and the actual number of rounds is 7R. The winning pattern 1 is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the rounds 1R to 7R, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern E in the rounds 8R to 16R. That is, the hit pattern 1 stipulates that the actual rounds are the 7 rounds of the 1st to 7th rounds, and the remaining 9 rounds of the 8th to 16th rounds are executed as non-substantial rounds.

当りパターン2は、大上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン2と共に演出として実行される大上乗せボーナスにおいては、大入賞口カウント数(規定入賞数:10個)のみに基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2670になる。そのため、大上乗せボーナスでは、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する数「570」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 2 is a hit pattern that occurs at the time of a large addition bonus and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The winning pattern 2 is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the rounds 1R to 7R, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in the rounds 8R to 16R. In the large addition bonus that is executed as a production together with the winning pattern 2, the number of prize balls based only on the number of large winning opening counts (specified number of winnings: 10) is 2400, but the planned number of winning balls including over-winning is It becomes 2670. Therefore, in the large addition bonus, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and the number "570" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is added in the first half round. It is designed to be notified as a number.

当りパターン3は、中上乗せボーナス1に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになるように規定されている。当りパターン3と共に演出として実行される中上乗せボーナス1においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス1においても、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 3 is a hit pattern that occurs at the time of the middle addition bonus 1 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The winning pattern 3 is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the rounds 1R to 7R, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern C in the rounds 8R to 16R. In the middle addition bonus 1 executed as a production together with the winning pattern 3, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 2400, but the planned number of prize balls including the over prize is 2535. Therefore, even in the middle addition bonus 1, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and "435" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is set in the first half round. It is designed to be notified as an additional number.

当りパターン4は、中上乗せボーナス2に際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン4は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになり、8R目〜11R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになり、12R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンCになり、13R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンBになるように規定されている。当りパターン4と共に演出として実行される中上乗せボーナス2においては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となるところ、オーバー入賞も含めると予定賞球数が2535になる。そのため、中上乗せボーナス2においては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「435」が前半ラウンドあるいは後半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 4 is a hit pattern that occurs at the time of the middle addition bonus 2 and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. In the winning pattern 4, the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the 1R to 7R rounds, the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the 8R to 11R rounds, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the 12R round. It is stipulated that the opening 37 becomes the opening / closing pattern C, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern B in the 13th to 16th rounds. In the middle addition bonus 2 executed as a production together with the winning pattern 4, the number of prize balls based on the specified number of prizes is 2400, but the planned number of prize balls including the over prize is 2535. Therefore, in the middle addition bonus 2, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and "435" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is the first half round or In the latter half of the round, it will be notified as an additional number.

当りパターン5は、小上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が16Rとして規定された当りパターンである。当りパターン5は、1R目〜7R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンAになるとともに、8R目〜16R目のラウンドにおいて大入賞口37が開閉パターンDになるように規定されている。当りパターン5と共に演出として実行される小上乗せボーナスにおいては、規定入賞数に基づく賞球数では2400となり、オーバー入賞が検出されないようになっている。すなわち、予定賞球数も2400である。そのため、小上乗せボーナスにおいては、14ラウンド分の賞球数に相当する「2100」が初期値として報知され、この初期値と予定賞球数との差に相応する「300」が前半ラウンドにおいて上乗せ数として報知されるようになっている。 The hit pattern 5 is a hit pattern that occurs at the time of a small addition bonus and the specified number of rounds and the actual number of rounds are specified as 16R. The winning pattern 5 is defined so that the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern A in the rounds 1R to 7R, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern D in the rounds 8R to 16R. In the small addition bonus executed as an effect together with the winning pattern 5, the number of prize balls based on the specified number of winnings is 2400, and the over winning is not detected. That is, the planned number of prize balls is also 2400. Therefore, in the small addition bonus, "2100" corresponding to the number of prize balls for 14 rounds is notified as an initial value, and "300" corresponding to the difference between this initial value and the planned number of prize balls is added in the first half round. It is designed to be notified as a number.

当りパターン6は、小当り遊技状態に際して発生し、大入賞口37が1回だけ開閉パターンEになるように規定されている。すなわち、当りパターン6は、大入賞口37に対する遊技球の入賞可能性が極めて低くなる当りパターンとして実行される。 The hit pattern 6 is defined to occur in the small hit game state, and the large winning opening 37 becomes the opening / closing pattern E only once. That is, the hit pattern 6 is executed as a hit pattern in which the possibility of winning a game ball for the large winning opening 37 is extremely low.

なお、当りパターンとしては、次のような内容であってもよい。本実施形態においては、後述するように、遊技球が連続的に発射されている状態を前提として、開閉パターンB〜Dにラウンド中インターバルを設定しているが、遊技球の発射操作開始時点を基準としてラウンド中インターバルの時間を規定してもよい。例えば、ラウンド中インターバルの時間としては、最初のミドル開放の時間や発射操作開始時点を基準として所定個数の想定最大到達時間に対応する時間を規定してもよい。また、オーバー入賞が発生し難い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数以下となるような時間とすることが好ましく、オーバー入賞が発生し易い状況とする場合、これに対応するラウンド中インターバルの時間は、ラウンド中の入賞数(最初の開放状態に伴い検出される入賞数)と、当該ラウンド中インターバルにおいて大入賞口シャッタ上に存在すると仮定する遊技球数との合計が、規定入賞数を超えるような時間とすることが好ましい。これにより、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞が容易な状況と困難となる状況とを発生させることができる。例えば、本実施形態においては、ラウンド中インターバルの最大時間となる2.64sが、1ラウンドあたり12個入賞(2個オーバー入賞)を実現可能な時間として規定されているが、1ラウンドあたり13個以上の入賞が可能な時間であってもよい。ただし、オーバー入賞の個数を多くするほどラウンド中インターバルの時間が不自然に長くなりがちになるため、適当な時間とすることが好ましい。また、当りパターン1は、各ラウンドの全てに対して同じ開閉パターンを割り当てたものとしてもよく、あるいは一部のラウンドのみ開閉パターンが異なるものとしてもよい。当りパターンとしては、ラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。当りパターン2〜5については、一部又は全てのラウンドにおいて開閉パターンが異なるものとしてもよい。また、当りパターン2〜5は、一部のラウンド間インターバルが異なるものとしてもよい。 The hit pattern may have the following contents. In the present embodiment, as will be described later, on the premise that the game balls are continuously fired, the opening / closing patterns B to D are set to the interval during the round, but the time when the game ball launch operation is started is set. The time of the interval during the round may be specified as a reference. For example, as the time of the interval during the round, a time corresponding to a predetermined number of assumed maximum arrival times may be specified with reference to the time of the first middle opening and the time of starting the firing operation. In addition, when it is difficult for over-winning to occur, the time of the corresponding round interval is large in the number of winnings in the round (the number of winnings detected in the first open state) and the interval in the round. It is preferable that the total number of game balls assumed to be on the winning opening shutter is equal to or less than the specified number of winnings, and if the situation is such that over-winning is likely to occur, the corresponding interval during the round. The time is the total of the number of winnings during the round (the number of winnings detected in the first open state) and the number of game balls assumed to be on the large winning opening shutter in the interval during the round. It is preferable that the time exceeds. As a result, it is possible to generate a situation in which over-winning is easy or difficult depending on the time of the interval during the round. For example, in the present embodiment, 2.64s, which is the maximum time of the interval during the round, is defined as the time during which 12 prizes (2 over prizes) can be achieved per round, but 13 per round. It may be the time when the above prizes can be won. However, as the number of over prizes increases, the interval time during the round tends to be unnaturally long, so it is preferable to set an appropriate time. Further, the hit pattern 1 may be assigned the same opening / closing pattern to all of the rounds, or may have different opening / closing patterns only in a part of the rounds. As the hit pattern, the intervals between rounds may be different. Regarding the hit patterns 2 to 5, the opening / closing patterns may be different in some or all rounds. Further, the hit patterns 2 to 5 may have different intervals between some rounds.

[上乗せパターン選択テーブル]
図48は、上乗せパターン選択テーブルを示す図である。この上乗せパターン選択テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5に応じて後述する当り演出パターンとしての上乗せパターンを選択するためのテーブルである。上乗せパターン選択テーブルは、当りパターン2〜5ごとに設けられており、決定事項となる各種の上乗せパターンと、抽選により上乗せパターンを選択する際の選択率(%)とを規定している。
[Additional pattern selection table]
FIG. 48 is a diagram showing an additional pattern selection table. This additional pattern selection table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71, which will be described later. The addition pattern selection table is a table for selecting an addition pattern as a hit effect pattern, which will be described later, according to the hit patterns 2 to 5. The addition pattern selection table is provided for each of the winning patterns 2 to 5, and defines various addition patterns to be determined and a selection rate (%) when selecting the addition pattern by lottery.

当りパターン2に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン2)によれば、大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、大上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン3に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン3)によれば、中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。当りパターン4に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン4)によれば、中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンとして、中上乗せパターン5〜9が所定の選択率で選択される。当りパターン5に対応付けられた上乗せパターン選択テーブル(当りパターン5)によれば、小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンとして、小上乗せパターン1〜4が所定の選択率で選択される。 According to the addition pattern selection table (hit pattern 2) associated with the hit pattern 2, the large addition patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the large addition bonus. According to the addition pattern selection table (hit pattern 3) associated with the hit pattern 3, the middle addition patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 1. According to the addition pattern selection table (hit pattern 4) associated with the hit pattern 4, the middle addition patterns 5 to 9 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the middle addition bonus 2. According to the addition pattern selection table (hit pattern 5) associated with the hit pattern 5, the small addition patterns 1 to 4 are selected with a predetermined selection rate as the addition pattern corresponding to the small addition bonus.

なお、上乗せパターン選択テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンを振り分けるための選択率は、図48に示すものに限らない。上乗せパターン選択テーブルは、上乗せパターンのパターン数が全て同数となるようにしてもよいし、全て異なるようにしてもよい。 The selection rate for distributing the additional pattern, which is a decision item in the additional pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 48. In the addition pattern selection table, the number of patterns of the addition pattern may be the same, or all may be different.

[上乗せパターンテーブル]
図49は、上乗せパターンテーブルを示す図である。この上乗せパターンテーブルは、先述したサブCPU71のラウンド中演出処理(図37参照)において参照されるテーブルである。上乗せパターンテーブルは、上乗せパターンに応じて演出用の上乗せ数とその報知を行うラウンドを規定するためのテーブルである。上乗せパターンテーブルは、ボーナスの種類ごとに設けられており、参照項目となる上乗せパターン及びラウンド数と、決定事項となる上乗せ数とを規定している。なお、本実施形態においても、上乗せ数は、後述する上乗せキャラクタの出現と共に報知されるようになっている。
[Additional pattern table]
FIG. 49 is a diagram showing an additional pattern table. This additional pattern table is a table referred to in the above-mentioned in-round effect processing (see FIG. 37) of the sub CPU 71. The addition pattern table is a table for defining the number of additions for production and the round for notifying the additions according to the addition pattern. The additional pattern table is provided for each type of bonus, and defines the additional pattern and the number of rounds as reference items and the additional number as a decision item. In addition, also in this embodiment, the addition number is notified with the appearance of the addition character described later.

大上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(大上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての大上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、大上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「270」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「570」となる。 According to the addition pattern table (large addition bonus) corresponding to the large addition bonus, the number of rounds and the number of additional additions notified are specified for each of the large addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the large addition pattern 1, "100" is notified as the addition number in each of the 1R, 3R, and 5R, and "270" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "570".

中上乗せボーナス1に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス1)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、7R目に上乗せ数として「135」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 1 (middle addition bonus 1), the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the middle addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 1, "100" is notified as the addition number in each of the 1R, 3R, and 5R, and "135" is notified as the addition number in the 7R. The total number of these additions is "435".

中上乗せボーナス2に対応する上乗せパターンテーブル(中上乗せボーナス2)によれば、上乗せパターンとしての中上乗せパターン5〜9ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、中上乗せパターン5では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知され、8R目〜10R目の夫々において上乗せ数として「30」が報知され、11R目に上乗せ数として「45」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「435」となる。 According to the addition pattern table corresponding to the middle addition bonus 2 (middle addition bonus 2), the number of rounds and the number of additional additions to be notified are defined for each of the middle addition patterns 5 to 9 as the addition pattern. For example, in the middle addition pattern 5, "100" is notified as the addition number in each of the 1R, 3R, and 5R, and "30" is notified as the addition number in each of the 8R to 10R, and the 11Rth. "45" is notified as an additional number. The total number of these additions is "435".

小上乗せボーナスに対応する上乗せパターンテーブル(小上乗せボーナス)によれば、上乗せパターンとしての小上乗せパターン1〜4ごとにラウンド数と報知される上乗せ数とが規定されている。例えば、小上乗せパターン1では、1R目、3R目、5R目の夫々において上乗せ数として「100」が報知される。これらを合計した上乗せ数は、「300」となる。 According to the addition pattern table (small addition bonus) corresponding to the small addition bonus, the number of rounds and the number of additions to be notified are defined for each of the small addition patterns 1 to 4 as the addition pattern. For example, in the small addition pattern 1, "100" is notified as the addition number in each of the 1R, 3R, and 5R. The total number of these additions is "300".

なお、上乗せパターンテーブルにおいて上乗せ数を振り分ける数値は、図49に示すものに限らず、予定賞球数と初期値との差から得られた上乗せ数(570、435、300)を適宜振り分けるようにすればよい。また、上記合計の上乗せ数を超える数値を上乗せ数として報知した後、減算するように報知する数値を設定することにより、最終的には予め定められた合計の上乗せ数となるようにしてもよい。 The numerical value for distributing the additional number in the additional pattern table is not limited to that shown in FIG. 49, and the additional number (570, 435, 300) obtained from the difference between the planned number of prize balls and the initial value is appropriately distributed. do it. Further, by notifying a numerical value exceeding the total additional number as an additional number and then setting a numerical value to be notified to be subtracted, the total additional number may be finally determined. ..

[上乗せキャラクタ抽選テーブル]図50は、上乗せキャラクタ抽選テーブルを示す図である。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、後述するサブCPU71の当り演出パターン決定処理(図55参照)において参照されるテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、上乗せパターンに応じて上乗せボーナスの開始時や上乗せ数の報知時に出現させる上乗せキャラクタを抽選により選択するためのテーブルである。上乗せキャラクタ抽選テーブルは、参照項目となる各種の上乗せパターンと、決定事項となる上乗せキャラクタと、抽選により上乗せキャラクタを選択する際の選択率(%)とを規定している。上乗せキャラクタとしては、「動物」、「女性」、「花火師」が規定されている。 [Additional character lottery table] FIG. 50 is a diagram showing an additional character lottery table. The additional character lottery table is a table referred to in the hit effect pattern determination process (see FIG. 55) of the sub CPU 71, which will be described later. The additional character lottery table is a table for selecting an additional character to appear at the start of the additional bonus or at the time of notifying the additional number according to the additional pattern by lottery. The additional character lottery table defines various additional patterns as reference items, additional characters as determination items, and a selection rate (%) when selecting additional characters by lottery. "Animal", "female", and "fireworks master" are defined as additional characters.

例えば、大上乗せパターン1〜4では、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が最も高くなるように規定されている。中上乗せパターン1〜9では、「女性」及び「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて高く、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。小上乗せパターン1〜4では、「動物」の上乗せキャラクタの選択率が高く、次に「女性」の上乗せキャラクタの選択率が高く、「花火師」の上乗せキャラクタの選択率が総じて低くなるように規定されている。このような上乗せキャラクタ抽選テーブルに基づいて出現する上乗せキャラクタによれば、ボーナスの種類が示唆されることとなり、また、上乗せキャラクタの出現と同時に報知される上乗せ数からも賞球に対する期待度を高めることができる。 For example, in the large addition patterns 1 to 4, the selection rate of the addition character of the "fireworks master" is specified to be the highest. In the middle addition patterns 1 to 9, the selection rate of the addition characters of "female" and "fireworks master" is generally high, and the selection rate of the addition characters of "animal" is generally low. In the small addition patterns 1 to 4, the selection rate of the addition character of "animal" is high, the selection rate of the addition character of "female" is high, and the selection rate of the addition character of "fireworks master" is generally low. It is stipulated. The additional characters that appear based on such an additional character lottery table suggest the type of bonus, and the number of additional characters notified at the same time as the appearance of the additional character also raises expectations for the prize ball. be able to.

なお、上乗せキャラクタ抽選テーブルにおいて上乗せキャラクタを振り分けるための選択率は、図50に示すものに限らない。各種の上乗せキャラクタについては、選択され得ない上乗せパターンを規定してもよい。例えば、「動物」の上乗せキャラクタは、大上乗せパターンでのみ選択され得ないものとし、「花火師」の上乗せキャラクタは、中上乗せパターン又は大上乗せパターンでのみ選択され得るように選択率を規定してもよい。 The selection rate for distributing the additional characters in the additional character lottery table is not limited to that shown in FIG. 50. For various additional characters, an additional pattern that cannot be selected may be specified. For example, the addition character of "animal" cannot be selected only in the large addition pattern, and the addition character of "fireworks master" can be selected only in the medium addition pattern or the large addition pattern. You may.

[メインCPU及びサブCPUによる制御]
次に、図51〜56を用いて、メインCPU61及びサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。なお、第1実施形態によるものと同様の処理については、図番及びステップ番号などを適宜記載するのみで詳細な説明を省略する。
[Control by main CPU and sub CPU]
Next, the processes executed by the main CPU 61 and the sub CPU 71 will be described below with reference to FIGS. 51 to 56. For the same processing as that according to the first embodiment, only the drawing number, the step number, and the like are appropriately described, and detailed description thereof will be omitted.

本実施形態におけるメインCPU61の処理としては、メイン処理、タイマ割込処理、スイッチ入力処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、第1始動口スイッチチェック処理、第2始動口スイッチチェック処理、大入賞口スイッチチェック処理、特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄決定処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理が、第1実施形態による図14〜26、図31に示すものと同様であるため、その説明を省略する。 The processing of the main CPU 61 in the present embodiment includes main processing, timer interrupt processing, switch input processing, special symbol-related switch check processing, first start port switch check processing, second start port switch check processing, and large winning port switch. Check processing, special symbol control processing, special symbol storage check processing, special symbol determination processing, special symbol fluctuation time management processing, special symbol display time management processing, and special symbol game end processing are described in FIGS. 14 to 26 according to the first embodiment. Since it is the same as that shown in FIG. 31, the description thereof will be omitted.

[当り開始インターバル管理処理]
図51は、メインCPU61により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、第1実施形態による図27に示すS200〜S210と同様の処理として、S350〜S360の処理を行う。なお、本実施形態では、S360において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。
[Hit start interval management process]
FIG. 51 is a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main CPU 61. In this hit start interval management process, the processes of S350 to S360 are performed as the same processes as those of S200 to S210 shown in FIG. 27 according to the first embodiment. In this embodiment, in S360, the main CPU 61 sets data corresponding to any of the opening / closing patterns A to E as the data during the opening of the large winning opening.

[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]図52は、メインCPU61により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、第1実施形態による図28に示すS220〜S227と同様の処理として、S370〜S377の処理を行う。なお、本実施形態では、S377において、メインCPU61は、大入賞口開放中データとして開閉パターンA〜Eのいずれかに対応するものをセットする。 [Waiting time management process before reopening of the large winning opening] FIG. 52 is a flowchart showing a waiting time management process before reopening of the large winning opening, which is executed by the main CPU 61. The waiting time management process before reopening the large winning opening is the same process as S220 to S227 shown in FIG. 28 according to the first embodiment, and is the process of S370 to S377. In this embodiment, in S377, the main CPU 61 sets data corresponding to any of the opening / closing patterns A to E as the data during the opening of the large winning opening.

[大入賞口開放中処理]
図53は、メインCPU61により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、第1実施形態による図29に示すS230〜S242と概ね同様の処理として、S380〜S392の処理を行う。なお、本実施形態では、S381、S382、S387の処理が以下のようになっている。
[Processing while opening the big prize opening]
FIG. 53 is a flowchart showing a process during opening of the large winning opening executed by the main CPU 61. In the processing during opening of the large winning opening, the processing of S380 to S392 is performed as the processing substantially the same as the processing of S230 to S242 shown in FIG. 29 according to the first embodiment. In this embodiment, the processes of S381, S382, and S387 are as follows.

S381において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上であると判定した場合にはS384に処理を移す。一方、メインCPU61は、大入賞口入賞カウンタの値が「10」以上でないと判定した場合にはS382に処理を移す。 In S381, the main CPU 61 determines whether or not the value of the large winning opening winning counter is "10" or more. In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is "10" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S384. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the large winning opening winning counter is not "10" or more, the main CPU 61 shifts the processing to S382.

S382において、メインCPU61は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理によれば、開閉パターンB〜Dがセットされている場合、ラウンド中に閉鎖状態となるラウンド中インターバルが発生する。これにより、ラウンド中インターバルを利用して規定入賞数よりも実際の入賞数が多くなるオーバー入賞が実現される。なお、S382においては、小当りに対応する開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理も実行する。 In S382, the main CPU 61 executes the big winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round in the type of big hit and the current round. According to this process, when the opening / closing patterns B to D are set, an in-round interval that is closed during the round occurs. As a result, over-winning is realized in which the actual number of winnings is larger than the specified number of winnings by using the interval during the round. In S382, the large winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern corresponding to the small hit is also executed.

S387において、メインCPU61は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM63にセットする処理を行う。本実施形態において、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンaに対応する時間が常にセットされることとなる。 In S387, the main CPU 61 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 63. In the present embodiment, the time corresponding to the interval pattern a is always set as the interval display time between rounds.

[当り終了インターバル管理処理]
図54は、メインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、第1実施形態による図30に示すS250〜S256と概ね同様の処理として、S400〜S406の処理を行う。ただし、S405において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「180」をセットする処理を行うようになっている。
[Hit end interval management process]
FIG. 54 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61. The hit end interval management process is the same as that of S250 to S256 shown in FIG. 30 according to the first embodiment, and is the same as that of S400 to S406. However, in S405, the main CPU 61 performs a process of setting "180" as the number of STs in the value of the probability variation number counter of the main RAM 63.

本実施形態におけるサブCPU71の処理としては、メイン処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理、コマンド解析処理、ラウンド中演出処理が、第1実施形態による図32〜35、図37に示すものと同様であるため、その説明を省略する。 As the processing of the sub CPU 71 in the present embodiment, the main processing, the command reception interrupt processing, the timer interrupt processing, the command analysis processing, and the in-round effect processing are shown in FIGS. 32 to 35 and 37 according to the first embodiment. Since it is the same as the above, the description thereof will be omitted.

[当り演出パターン決定処理]
図55は、サブCPU71により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、第1実施形態による図36に示すS320〜S328と概ね同様の処理として、S410〜S418の処理を行う。なお、本実施形態では、S410、S411、S414、S417の処理が以下のようになっている。
[Hit effect pattern determination process]
FIG. 55 is a flowchart showing a hit effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. In this hit effect pattern determination process, the processes of S410 to S418 are performed as the processes substantially the same as those of S320 to S328 shown in FIG. 36 according to the first embodiment. In this embodiment, the processes of S410, S411, S414, and S417 are as follows.

S410において、サブCPU71は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「01H」〜「06H」のいずれかをセットする。当り演出パターンフラグについて、「01H」は、ノーマルボーナスに対応し、「02H」〜「05H」のそれぞれは、大上乗せボーナス、中上乗せボーナス1,2、小上乗せボーナスに対応し、「06H」は、小当りに対応する。この処理を終了した場合には、S411に処理を移す。 In S410, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern type determination process. In this process, the sub CPU 71 sets any of "01H" to "06H" in the hit effect pattern flag according to the stop symbol designation information of the special symbol included in the received hit start display command. Regarding the hit effect pattern flag, "01H" corresponds to the normal bonus, each of "02H" to "05H" corresponds to the large addition bonus, the medium addition bonus 1, 2, and the small addition bonus, and "06H" corresponds to the small addition bonus. , Corresponds to small hits. When this process is completed, the process is transferred to S411.

S411において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S412に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S418に処理を移す。 In S411, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not it is an additional bonus based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H", the process is transferred to S412. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "05H", the process is transferred to S418.

S414において、サブCPU71は、選択した上乗せパターンに対応する値を上乗せパターンフラグにセットする処理を行う。本実施形態において、上乗せパターンとしては、17パターン設けられており、大上乗せパターン1〜4、中上乗せパターン1〜9、小上乗せパターン1〜4のそれぞれには、上乗せパターンフラグの「01H」〜「11H」が対応する。この処理を終了した場合には、S415に処理を移す。 In S414, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the selected additional pattern in the additional pattern flag. In the present embodiment, 17 additional patterns are provided, and the additional pattern flags "01H" to each of the large additional patterns 1 to 4, the medium additional patterns 1 to 9, and the small additional patterns 1 to 4 are provided. "11H" corresponds. When this process is completed, the process is transferred to S415.

S417において、サブCPU71は、賞球数カウンタに「2100」をセットする処理を行う。この「2100」という値は、16Rのラウンド遊技のうちの14Rに応じて払い出されるであろう賞球数に相当し、当り開始インターバルにおいて予定賞球数の初期値として表示される。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S417, the sub CPU 71 performs a process of setting "2100" in the prize ball number counter. This value of "2100" corresponds to the number of prize balls that will be paid out according to 14R of the 16R round games, and is displayed as the initial value of the planned number of prize balls in the hit start interval. When this process is completed, the hit effect pattern determination process routine is terminated.

[当り終了演出処理]
図56は、サブCPU71により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、第1実施形態による図38に示すS340〜S344と概ね同様の処理として、S420〜S424の処理を行う。なお、本実施形態では、S420、S422の処理が以下のようになっている。
[Hit end effect processing]
FIG. 56 is a flowchart showing a hit end effect process executed by the sub CPU 71. The hit end effect process is the same as that of S340 to S344 shown in FIG. 38 according to the first embodiment, and the processes of S420 to S424 are performed. In this embodiment, the processes of S420 and S422 are as follows.

S420において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスの終了であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれかであると判定した場合には、S421に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「02H」〜「05H」のいずれでもないと判定した場合には、S422に処理を移す。 In S420, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the addition bonus has ended based on the value of the hit effect pattern flag. If it is determined that the value of the hit effect pattern flag is any of "02H" to "05H", the process is transferred to S421. On the other hand, if it is determined that the value of the hit effect pattern flag is neither "02H" to "05H", the process is transferred to S422.

S422において、サブCPU71は、当り演出パターンフラグの値に応じた終了演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブCPU71は、ラウンド遊技終了時の演出データをセットする。このとき、終了演出データとしては、ノーマルボーナス、上乗せボーナス、小当りのいずれかに応じて異なる演出内容のデータがセットされる。この処理を終了した場合には、S423に処理を移す。 In S422, the sub CPU 71 performs a process of setting end effect data according to the value of the hit effect pattern flag. That is, the sub CPU 71 sets the effect data at the end of the round game. At this time, as the end effect data, data of different effect contents are set according to any one of the normal bonus, the additional bonus, and the small hit. When this process is completed, the process is transferred to S423.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図57〜59を参照し、大入賞口37においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 57 to 59, an operation example when an over-winning occurs in the large winning opening 37 will be described.

図57及び図58は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Aの動作を説明するための図である。なお、図57及び図58は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、大上乗せボーナスにおける7R直前のラウンド間インターバルから7R目となり、この7R目終了後に再びラウンド間インターバルを経て8R目に至るまでの挙動を模式的に示している。また、遊技球は、連続的に発射されており、一律3.1s経過後に大入賞口シャッタ37Aの右端部分(開放状態の場合は対応する大入賞口37の右端部位)に到達するものとする。各遊技球には、発射順に(1)、(2)、...あるいは(1')、(2')、...というように順番を付すが、便宜上、ラウンドが切り替わると改めて(1)あるいは(1')から順に順番を付している。 57 and 58 are diagrams for explaining the operation of the large winning opening shutter 37A when an over winning occurs. Note that FIGS. 57 and 58 schematically show the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 as being different from those shown in FIGS. 3 and the like, and add a large amount. The behavior from the interval between rounds immediately before 7R in the bonus to the 7th round, and after the end of the 7th round, through the interval between rounds again to the 8th round is schematically shown. Further, the game ball is continuously fired and reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A (in the open state, the right end portion of the corresponding large winning opening 37) after a uniform 3.1 s elapse. .. Each game ball is ordered in the order of launch (1), (2), ... or (1'), (2'), ..., but for convenience, it will be changed again when the round is switched (1). ) Or (1').

まず、図57(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、7R目開始直前のラウンド間インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。ラウンド間インターバルの時間は、大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態なってから最初に遊技球が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する大凡発射間隔に相当する時間0.66sよりも短い時間(本実施形態では0.3s)であるため、遊技球は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達していない。 First, as shown in FIG. 57 (A), the large winning opening shutter 37A closes the large winning opening 37 at the interval between rounds immediately before the start of the 7th round. The time of the interval between rounds is shorter than 0.66s, which corresponds to the approximately firing interval at which the game ball first reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37A after the large winning opening shutter 37A is closed (book). Since it is 0.3 s) in the embodiment, the game ball has not reached the right end portion of the large winning opening shutter 37A.

次に、図57(B)に示すように、ラウンド間インターバルの時間が経過すると7R目が開始し、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 57 (B), the 7th round starts when the time of the interval between rounds elapses, and the large winning opening shutter 37A opens the large winning opening 37 by retracting in the direction of the white arrow. Make it a state. Even at this point, the game ball has not reached the right end of the large winning opening 37.

その後、図57(C)に示すように、例えばラウンド間インターバルにおいて発射された遊技球(1)は、図示しないカバー部材43の上面43aに沿って開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 57 (C), for example, the game ball (1) launched at the interval between rounds is near the right end of the large winning opening 37 which is opened along the upper surface 43a of the cover member 43 (not shown). It rolls up to.

その後、図57(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。すなわち、規定入賞数「10」の最初に該当する入賞が検出される。さらにその後、図示しない遊技球(2)〜(9)は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。 After that, as shown in FIG. 57 (D), the game ball (1) passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. .. That is, the winning prize corresponding to the beginning of the specified winning number "10" is detected. After that, the game balls (2) to (9) (not shown) pass through the large winning opening 37 and fall downward every 0.66s of the firing interval, and the winning is sequentially detected by the large winning opening count switch 370. The Rukoto.

そして、図57(E)に示すように、次の遊技球(10)も、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出されることとなる。これにより、規定入賞数「10」の最後に該当する入賞が検出されることで7R目が終了となり、8R目開始前のラウンド間インターバルが開始されることとなる。このとき、遊技球(1)の発射操作開始から概ね9.8sが経過している。この9.8sという時間は、最初の遊技球(1)が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達する時間3.1sと、この遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間0.1sと、10個の遊技球(1)〜(10)の発射に要する時間として発射間隔0.66s×10との総和から求められる。したがって、最長で10sの間にわたり開放状態となる7R目においては、10個の遊技球(1)〜(10)の入賞が十分検出可能とされる。 Then, as shown in FIG. 57 (E), the next game ball (10) also passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. Will be done. As a result, the 7th round ends when the winning prize corresponding to the end of the specified winning number "10" is detected, and the interval between rounds before the start of the 8th round is started. At this time, approximately 9.8 s have elapsed from the start of the launch operation of the game ball (1). This 9.8s time is 3.1s when the first game ball (1) reaches the part corresponding to the right end portion of the big winning opening shutter 37A, and this game ball (1) is the big winning opening count switch 370. It is obtained from the sum of the time 0.1 s detected by the above and the firing interval of 0.66 s × 10 as the time required for firing the 10 game balls (1) to (10). Therefore, in the 7th round, which is in the open state for a maximum of 10 seconds, the winning of 10 game balls (1) to (10) can be sufficiently detected.

次に、図58(F)に示すように、再びラウンド間インターバルが開始されることにより、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に突出することで大入賞口37を再び閉鎖状態とする。このとき、遊技球の発射間隔が0.66sであることから、次の遊技球(1')は、閉鎖状態となった大入賞口37の右端近傍まで到達している。 Next, as shown in FIG. 58 (F), when the interval between rounds is started again, the large winning opening shutter 37A protrudes in the direction of the white arrow, so that the large winning opening 37 is closed again. do. At this time, since the firing interval of the game balls is 0.66 s, the next game ball (1') has reached the vicinity of the right end of the closed large winning opening 37.

そうしてラウンド間インターバルの時間0.3sが経過すると8R目が開始し、図58(G)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点において、遊技球(1')は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に相当する部位まで到達しているため、遊技球(1')は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。 Then, when the time of the interval between rounds of 0.3 s elapses, the 8th round starts, and as shown in FIG. 58 (G), the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to allow the large winning opening. The 37 is set to the open state. At this point, since the game ball (1') has reached the portion corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37A, the game ball (1') passes through the open large winning opening 37. Then, it falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370.

その後、図58(H)に示すように、図示しない遊技球(2')〜(7')と遊技球(8')は、発射間隔の0.66sごとに大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が順次検出されることとなる。この遊技球(8')が検出される時点は、8R目の開始時点から起算すると、最初の遊技球(1')が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間を0.26sとし、7個の遊技球(2')〜(8')の発射に要する時間を発射間隔0.66s×7とすることにより、概ね4.88s経過後となる。すなわち、8R目においては、最初のミドル開放となる時間(5.21s)内に大凡8個の遊技球(1')〜(8')の入賞が検出される。 After that, as shown in FIG. 58 (H), the game balls (2') to (7') and the game balls (8') (not shown) pass through the large winning opening 37 every 0.66 s of the firing interval. It falls downward, and the winnings are sequentially detected by the large winning opening count switch 370. The time when the game ball (8') is detected is calculated from the start time of the 8th round, and the time when the first game ball (1') is detected by the large winning opening count switch 370 is 0.26 s, which is 7 By setting the firing interval of the individual game balls (2') to (8') to the firing interval of 0.66s × 7, it will be approximately 4.88s after the lapse. That is, in the 8th round, approximately eight game balls (1') to (8') are detected within the time (5.21 s) when the first middle is opened.

このような8R目において、最初のミドル開放となる時間5.21sが経過すると、図58(I)に示すように、ラウンド中インターバルとなることで大入賞口シャッタ37Aが大入賞口37を一旦閉鎖状態とする。そして、図58(H)の状態から0.66s経過した時点、すなわち8R目開始時点から起算して略5.54s経過した時点になると、次の遊技球(9')は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する。 In such an 8th round, when the first middle opening time of 5.21 s elapses, as shown in FIG. 58 (I), the large winning opening shutter 37A once opens the large winning opening 37 due to the interval during the round. It will be closed. Then, when 0.66 s has elapsed from the state of FIG. 58 (H), that is, approximately 5.54 s has elapsed from the start of the 8th round, the next game ball (9') has a large winning opening shutter. It reaches the right end of 37A.

その後、図58(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Aは、8R目のラウンド中インターバルとして規定された時間である2.64sが経過するまで大入賞口37を閉鎖状態とする。その間、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、遊技球(9')〜(12')が一列に並んだ状態で右側から左側へと通過していく。このとき、遊技球(9')〜(12')は、概ね0.66秒毎に大入賞口シャッタ37Aの右端部分に順次到達し、さらに0.66秒毎に22mm進む程度の速度で転動していく。これにより、4個の遊技球(9')〜(12')は、大入賞口シャッタ37Aの上面において概ね1個分程度の間隔をあけつつ位置した状態とされる。要するに、図58(H)の状態時点から起算すると、図58(J)の状態は、略2.64s経過後となり、8R目開始時点から起算して略7.52s経過した時点になる。すなわち、8R目のラウンド中インターバルにおいては、その終了までに4個の遊技球(9')〜(12')が大入賞口シャッタ37Aの上面に十分存在し得ることとなる。 After that, as shown in FIG. 58 (J), the large winning opening shutter 37A closes the large winning opening 37 until 2.64s, which is the time specified as the interval during the round of the 8th round, elapses. Meanwhile, on the upper surface of the large winning opening shutter 37A, the game balls (9') to (12') pass from the right side to the left side in a line. At this time, the game balls (9') to (12') sequentially reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A approximately every 0.66 seconds, and further roll at a speed of about 22 mm every 0.66 seconds. I will move. As a result, the four game balls (9') to (12') are positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37A with an interval of about one. In short, when counting from the time of the state of FIG. 58 (H), the state of FIG. 58 (J) is about 2.64 s after the lapse, and about 7.52 s after the start of the 8th round. That is, in the 8R round middle interval, four game balls (9') to (12') can be sufficiently present on the upper surface of the large winning opening shutter 37A by the end of the round.

そして、図58(K)に示すように、8R目のラウンド中インターバルが終了すると、2回目のミドル開放となり、大入賞口シャッタ37Aは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を再び開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Aの上面においては、未だ遊技球(9')〜(12')が比較的低速度で通過中の状態にある。これにより、4個の遊技球(9')〜(12')は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により4個分の入賞が検出される。すなわち、1回のラウンド遊技における最初のミドル開放では、8個分の入賞が検出され、その後、同じラウンド遊技におけるラウンド中インターバル直後のミドル開放では、4個分の入賞が検出される。これにより、規定入賞数の10個を2個超えるオーバー入賞が発生することとなる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を、例えば1.98sとすると、12+1個分のオーバー入賞が発生し、1.32sであれば、オーバー入賞が発生しないことが容易に理解できる。 Then, as shown in FIG. 58 (K), when the interval during the 8th round is completed, the second middle opening is performed, and the large winning opening shutter 37A retracts in the direction of the white arrow to cause the large winning opening 37. Is opened again. At this time, the game balls (9') to (12') are still passing at a relatively low speed on the upper surface of the large winning opening shutter 37A. As a result, the four game balls (9') to (12') pass through the open large winning opening 37 all at once and fall downward, and the large winning opening count switch 370 is used for four games. Winning is detected. That is, in the first middle opening in one round game, eight prizes are detected, and then in the middle opening immediately after the middle interval in the same round game, four prizes are detected. As a result, two over-winnings exceeding the specified number of winnings of 10 will occur. Similarly, if the time of the interval during the round is, for example, 1.98 s, it is easy to understand that 12 + 1 over-winning occurs, and if it is 1.32 s, no over-winning occurs.

図59は、大入賞口に関連する各種の動作タイミングを説明するための図であり、図57及び図58に応じた大上乗せボーナスにおける動作タイミングを示している。「発射状態」、「遊技状態」、「所要時間」、「大入賞口」、「シャッタ上の球数」、「シャッタ上の球数変化後経過時間」、「図示状態」は、先述した図41に示す項目と同様である。 FIG. 59 is a diagram for explaining various operation timings related to the big winning opening, and shows the operation timings in the large addition bonus according to FIGS. 57 and 58. The "launch state", "game state", "required time", "large winning opening", "number of balls on the shutter", "elapsed time after the change in the number of balls on the shutter", and "illustrated state" are shown in the above-mentioned figures. It is the same as the item shown in 41.

図59に示すように、遊技球が連続的に発射されている場合、7R目は、その開始時点から最初の遊技球(1)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26s、その次の9個の遊技球(2)〜(10)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×9=5.94s、最後の遊技球(10)が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.1sとなることから、これらの総和となる6.3s程度の開放時間となる。 As shown in FIG. 59, when the game balls are continuously fired, in the 7th round, the time when the first game ball (1) is detected by the large winning opening count switch 370 from the start time is approximately 0. 26s, the time required to launch the next nine game balls (2) to (10) is a firing interval of 0.66s x 9 = 5.94s, and the last game ball (10) is set by the large winning opening count switch 370. Since the detection time is approximately 0.1 s, the opening time is about 6.3 s, which is the sum of these.

その後、7R目終了後のラウンド間インターバルが開始し、大入賞口37が再び閉鎖状態とされる。このとき、大入賞口37は、0.3sにわたり閉鎖状態となるが、次の遊技球(1')は、大入賞口シャッタ37Aの右端部分に未だ到達しておらず、大入賞口シャッタ37Aの上面には遊技球が存在しない。 After that, the interval between rounds after the end of the 7th round starts, and the big winning opening 37 is closed again. At this time, the large winning opening 37 is closed for 0.3 s, but the next game ball (1') has not yet reached the right end portion of the large winning opening shutter 37A, and the large winning opening shutter 37A There is no game ball on the upper surface of.

そして、8R目が開始し、最初のミドル開放が開始すると、規定された5.21sの時間内に概ね8個の遊技球(1')〜(8')の入賞が検出される。これは、8R目開始の時点から最初の遊技球(1')が大入賞口カウントスイッチ370により検出される時間が略0.26sであり、その次の7個の遊技球(2)〜(8)の発射に要する時間が発射間隔0.66s×7=4.62sであることから、これらの総和となる時間からも明らかである。 Then, when the 8th round starts and the first middle opening starts, approximately eight game balls (1') to (8') are detected within the specified 5.21 s time. This is because the time for the first game ball (1') to be detected by the large winning opening count switch 370 from the start of the 8th round is approximately 0.26 s, and the next seven game balls (2) to ( Since the time required for firing 8) is 0.66 s × 7 = 4.62 s, it is clear from the total time of these shots.

その後、最初のミドル開放が終了して8R目のラウンド中インターバルが開始する。このラウンド中インターバルおいては、2.64sの間、大入賞口37が一旦閉鎖状態となる。このとき、ラウンド中インターバルの開始時点から次の9個目の遊技球(9')が大入賞口シャッタ37Aの右端部分に到達する時間が略0.33sであり、その次の3個の遊技球(10')〜(12')の発射に要する時間が発射間隔0.66s×3=2.31sであることから、これらの総和となる2.64sの時間内に4個の遊技球(9')〜(12')が大入賞口シャッタ37Aの上面に存在することとなる。 After that, the first middle opening is completed and the interval during the 8th round round starts. In the interval during this round, the big winning opening 37 is temporarily closed for 2.64s. At this time, the time for the next 9th game ball (9') to reach the right end portion of the large winning opening shutter 37A from the start of the interval during the round is approximately 0.33 s, and the next 3 games are played. Since the time required to launch the balls (10') to (12') is 0.66 s × 3 = 2.31 s, the four game balls (4 game balls) within the total time of 2.64 s. 9') to (12') are present on the upper surface of the large winning opening shutter 37A.

その後、8R目のラウンド中インターバルが終了し、再び2回目のミドル開放によって大入賞口37が開放状態となると、大入賞口シャッタ37Aの上面にあった4個の遊技球(9')〜(12')が大入賞口37を通過することとなり、4個の入賞が検出される。そのうち1個の遊技球の入賞が検出されることで大入賞口37が閉鎖状態となり、8R目が終了となって次のラウンド間インターバルが開始される。すなわち、8R目の開閉パターンとしては、最初のミドル開放で最大8個の入賞が検出可能であり、2回目のミドル開放で最大4個の入賞が検出可能となるように、主としてラウンド中インターバルの時間が2.64sと規定されており、これにより、8R目全体としては、10+2個のオーバー入賞が可能とされる。同様に、ラウンド中インターバルの時間を1.98sとすることにより、10+1個のオーバー入賞が可能とされ、ラウンド中インターバルの時間を1.32sとすることにより、オーバー入賞が検出されないようになっている。このように、本実施形態では、主としてラウンド中インターバルの時間を適宜設定することにより最大2個のオーバー入賞を実現しているが、3個以上のオーバー入賞を可能としてもよい。ただし、3個以上のオーバー入賞を可能とする場合は、大入賞口シャッタ37Aの長手方向寸法を少なくとも4個の遊技球が同時に通過可能な長さとしたり、最初のミドル開放の時間を適宜設定することが好ましい。 After that, when the interval during the 8th round is over and the big winning opening 37 is opened again by the second middle opening, the four game balls (9') to (9') on the upper surface of the big winning opening shutter 37A. 12') will pass through the large winning opening 37, and four winnings will be detected. When the winning of one of the game balls is detected, the big winning opening 37 is closed, the 8th round is finished, and the next round-to-round interval is started. That is, as the opening / closing pattern of the 8th round, a maximum of 8 prizes can be detected at the first middle opening, and a maximum of 4 prizes can be detected at the second middle opening. The time is defined as 2.64s, which makes it possible to win 10 + 2 over prizes for the 8th round as a whole. Similarly, by setting the time of the interval during the round to 1.98s, 10 + 1 over-winning is possible, and by setting the time of the interval during the round to 1.32s, the over-winning is not detected. There is. As described above, in the present embodiment, a maximum of two over-winnings are realized mainly by appropriately setting the time of the interval during the round, but three or more over-winnings may be possible. However, if three or more over-winnings are possible, the longitudinal dimension of the large winning opening shutter 37A should be set to a length that allows at least four game balls to pass at the same time, or the initial middle opening time should be set appropriately. Is preferable.

[上乗せボーナスの画面表示例]
図60は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。同図は、大上乗せパターン1に対応する上乗せボーナスの画面表示例を示している。
[Example of additional bonus screen display]
FIG. 60 is a diagram showing an example of screen display of the additional bonus. The figure shows an example of a screen display of an additional bonus corresponding to the large additional pattern 1.

まず、図60(A)に示すように、上乗せボーナスとして当りパターン2に応じた大上乗せボーナスが決定され、上乗せパターンとして大上乗せパターン1が選択された場合、当り開始インターバルにおける表示領域4Aの画面上には、上乗せボーナスの開始を示す画像700が表示されるとともに、右打ちを促す画像701が表示される。このとき、画面上には、抽選により選択された例えば「花火師」の上乗せキャラクタ702Aが出現し、その後、予定賞球数の初期値「+2100」を示す画像703が表示される。 First, as shown in FIG. 60 (A), when the large addition bonus corresponding to the hit pattern 2 is determined as the addition bonus and the large addition pattern 1 is selected as the addition pattern, the screen of the display area 4A in the hit start interval is selected. An image 700 indicating the start of the additional bonus is displayed above, and an image 701 prompting a right-handed strike is displayed. At this time, for example, an additional character 702A of "fireworks master" selected by lottery appears on the screen, and then an image 703 showing the initial value "+2100" of the planned number of prize balls is displayed.

次に、図60(B)に示すように、1R目が開始されると、表示領域4Aの画面上には、上乗せキャラクタの種類を示す表示欄704、上乗せ数の加算ごとに予定賞球数を加算表示するための表示欄705、及び前半ラウンドの期間を「上乗せ特化ゾーン」とし、後半ラウンドを「賞球増加ゾーン」として表示するための表示欄706が表示される。このような表示欄704〜706は、16ラウンドが終了するまで表示されており、例えば、表示欄704には、上乗せキャラクタ702Aに対応する「花火師」が16ラウンド終了まで表示される。一方、表示欄705には、画面中央に上乗せ数が表示された後、その上乗せ数を加えた予定賞球数が加算表示される。大上乗せパターン1では、1R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Aが表示される。また、表示欄706には、基本的に、1R目〜7R目までは「上乗せ特化ゾーン」が表示され、8R目以降は「賞球増加ゾーン」が表示される。これにより、1R目の表示欄706には、「上乗せ特化ゾーン」が表示される。 Next, as shown in FIG. 60 (B), when the 1st round is started, a display field 704 indicating the type of the additional character is displayed on the screen of the display area 4A, and the planned number of prize balls is added for each addition of the additional characters. The display column 705 for displaying the addition and the display column 706 for displaying the period of the first half round as the "addition special zone" and the second half round as the "prize ball increase zone" are displayed. Such display columns 704 to 706 are displayed until the end of 16 rounds. For example, in the display column 704, the "fireworks master" corresponding to the additional character 702A is displayed until the end of 16 rounds. On the other hand, in the display field 705, after the additional number is displayed in the center of the screen, the planned number of prize balls to which the additional number is added is additionally displayed. In the large addition pattern 1, since the addition number "100" is specified to be displayed in the 1R (see FIG. 49), after the addition character 702A is displayed in the center of the screen of the display area 4A, " The additional number 703A of "+100" is displayed. Further, in the display column 706, basically, the "additional special zone" is displayed from the 1st R to the 7th R, and the "prize ball increase zone" is displayed after the 8th R. As a result, the "additional specialization zone" is displayed in the display column 706 of the 1st R.

次に、図60(C)に示すように、2R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Aを加えた予定賞球数「2200」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、2R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、2R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 60 (C), when the second round is started, the planned number of prize balls "2200" is added to the additional number 703A of "+100" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 2nd round (see FIG. 49), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 2Rth.

次に、図60(D)に示すように、3R目が開始されると、大上乗せパターン1では3R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 60 (D), when the 3rd round is started, the large addition pattern 1 is specified so that the addition number "100" is displayed on the 3rd round (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703B of "+100" is displayed.

次に、図60(E)に示すように、4R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Bを加えた予定賞球数「2300」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、4R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、4R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 60 (E), when the 4th round is started, the planned number of prize balls "2300" is added to the additional number 703B of "+100" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 4th R (see FIG. 49), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 4Rth.

次に、図60(F)に示すように、5R目が開始されると、大上乗せパターン1では5R目に上乗せ数「100」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+100」の上乗せ数703Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 60 (F), when the 5th round is started, the large addition pattern 1 is specified so that the addition number "100" is displayed on the 5th round (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703C of "+100" is displayed.

次に、図60(G)に示すように、6R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+100」の上乗せ数703Cを加えた予定賞球数「2400」が加算表示される。また、大上乗せパターン1では、6R目に上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、6R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されない。 Next, as shown in FIG. 60 (G), when the 6th round is started, the planned number of prize balls "2400" is added to the additional number 703C of "+100" displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, in the large addition pattern 1, since the addition number is not displayed in the 6th R (see FIG. 49), the addition character 702A and the addition number are not displayed in the center of the screen in the 6R.

次に、図60(H)に示すように、7R目が開始されると、大上乗せパターン1では7R目に上乗せ数「270」が表示されるように規定されているため(図49参照)、表示領域4Aの画面中央には、上乗せキャラクタ702Aが表示された後、「+270」の上乗せ数703Dが表示される。 Next, as shown in FIG. 60 (H), when the 7th round is started, the large addition pattern 1 is specified so that the addition number "270" is displayed on the 7th round (see FIG. 49). In the center of the screen of the display area 4A, after the additional character 702A is displayed, the additional number 703D of "+270" is displayed.

次に、図60(I)に示すように、8R目が開始されると、表示欄705には、前ラウンドで表示された「+270」の上乗せ数703Dを加えた予定賞球数「2670」が加算表示される。また、図60(I)及び図60(J)に示すように、8R目〜16R目の表示欄706には、「賞球増加ゾーン」が表示される。さらに、大上乗せパターン1では、8R目〜16R目まで上乗せ数が表示されないように規定されているため(図49参照)、8R目〜16R目においては、画面中央に上乗せキャラクタ702Aや上乗せ数が表示されず、表示欄705には、最終的に予定賞球数が「2670」となったことが表示される。このような上乗せ数や予定賞球数の一連の表示により、遊技者は、前半ラウンドにおいて実質上オーバー入賞を発生させることができないものの、加算表示された予定賞球数を目安にして後半ラウンドでのオーバー入賞に期待しながら遊技を進めることができ、演出効果と共に遊技の興趣を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 60 (I), when the 8th round is started, the planned prize ball number “2670” is added to the additional number 703D of “+270” displayed in the previous round in the display column 705. Is added and displayed. Further, as shown in FIGS. 60 (I) and 60 (J), the “prize ball increase zone” is displayed in the display column 706 of the 8th to 16th Rths. Further, in the large addition pattern 1, it is stipulated that the addition number is not displayed from the 8th R to the 16R (see FIG. 49). Therefore, in the 8R to 16R, the addition character 702A and the addition number are displayed in the center of the screen. It is not displayed, and the display column 705 displays that the planned number of prize balls has finally reached "2670". Due to such a series of display of the number of additional prizes and the number of planned prize balls, the player cannot substantially generate an over prize in the first half round, but in the second half round with the number of scheduled prize balls displayed in addition as a guide. You can proceed with the game while expecting the over-prize of the game, and you can enhance the fun of the game as well as the directing effect.

[第2実施形態の遊技機による効果]
第2実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effect of the gaming machine of the second embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the second embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment, the following effects can also be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機では、所定のラウンド遊技において、大入賞口37を開放状態とする最初のミドル開放の時間を、規定入賞数(10個)未満の遊技球が発射されて大入賞口シャッタ37Aを通過するために必要な時間、具体的には8個の遊技球について入賞が検出される時間となるように制御し、次に大入賞口37を一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を、先の8個分を踏まえてオーバー入賞となる3個分あるいは4個分の遊技球が抑制部430(大入賞口シャッタ37Aの上面)へと流入する時間となるように制御している。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, in a predetermined round game, a game ball having less than the specified number of winnings (10 pieces) is fired during the first middle opening time in which the large winning opening 37 is opened, and the large winning opening is opened. The time required to pass the shutter 37A, specifically, the time during which winning is detected for eight pachinko balls is controlled, and then the large winning opening 37 is temporarily closed during the round interval. The time is controlled so that the time is set so that the three or four gaming balls, which are over-winning, flow into the suppression unit 430 (the upper surface of the large winning opening shutter 37A) based on the previous eight balls. There is.

これにより、当該ラウンド遊技において、次に2回目のミドル開放となると、その前のミドル開放の場合と合わせて規定入賞数より多い最大12個分の遊技球が大入賞口シャッタ37Aの上面から大入賞口37へと導かれることになる。したがって、所定のラウンド遊技においてオーバー入賞を実現することができ、大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 As a result, when the second middle opening is performed in the round game, a maximum of 12 game balls, which is larger than the specified number of winnings, will be large from the upper surface of the large winning opening shutter 37A, including the case of the previous middle opening. You will be led to the winning opening 37. Therefore, it is possible to realize an over-winning in a predetermined round game, and it is possible to enhance the interest in the big hit game state.

また、所定のラウンド遊技においては、大入賞口37を複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態とし、そのうち一旦閉鎖状態とするラウンド中インターバルの時間を適切に制御することにより、オーバー入賞数を適宜に調整することができる。 Further, in a predetermined round game, the number of over-winnings is appropriately adjusted by appropriately controlling the time of the interval during the round in which the large winning opening 37 is opened and closed a plurality of times and once closed. can do.

また、オーバー入賞が可能なラウンド遊技としては、例えば大入賞口シャッタ37Aを最初にミドル開放とする時間を変化させずとも、ラウンド中インターバルの時間について、相対的に短い時間の開閉パターンDを含む当りパターン5の大当り遊技状態と、相対的に長い時間の開閉パターンBや開閉パターンCを含む当りパターン2,3の大当り遊技状態と設けることで、ラウンド中インターバルの時間に応じてオーバー入賞数に基づき払い出される賞球数を相異させることができ、複数の大当り遊技状態についてラウンド中インターバルの時間を適宜設定するだけで有利度合いに差を付けることができる。 Further, the round game in which the over-winning is possible includes, for example, an opening / closing pattern D having a relatively short time for the interval during the round without changing the time for first opening the middle opening of the large winning opening shutter 37A. By providing the jackpot game state of the hit pattern 5 and the jackpot game states of the hit patterns 2 and 3 including the opening / closing pattern B and the opening / closing pattern C for a relatively long time, the number of over prizes can be increased according to the time of the interval during the round. The number of prize balls to be paid out can be made different, and the degree of advantage can be differentiated only by appropriately setting the time of the interval during the round for a plurality of big hit game states.

また、大入賞口37に遊技球が入賞するごとに付与される賞球数と、ラウンド遊技の実行回数と、さらにミドル開放の時間及びラウンド中インターバルの時間に応じて大入賞口37に入賞するであろうオーバー入賞数を含む推定入賞数とに基づいて、大当り遊技状態における予定賞球数を予め算定し、当該予定賞球数を上乗せ数や初期値として報知することができるので、大当り遊技状態においてどの程度の賞球数が得られるのかについて、意外性や多様性に富む斬新な内容の報知を行うことができ、ひいては大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。 In addition, the large prize opening 37 is awarded according to the number of prize balls given each time the game ball is won in the large winning opening 37, the number of times the round game is executed, the middle opening time, and the time of the interval during the round. Based on the estimated number of winnings including the number of over winnings, the planned number of winning balls in the big hit game state can be calculated in advance, and the planned number of winning balls can be notified as an additional number or an initial value. As for how many prize balls can be obtained in the state, it is possible to notify the novel contents rich in unexpectedness and variety, and by extension, it is possible to enhance the interest in the big hit game state.

<第3実施形態>
次に、図61〜63を用いて、本発明の第3実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態及び第2実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、第3実施形態の遊技機のスペックは、第1実施形態によるものと概ね同様であるが、小当りが設けられておらず、規定入賞数が2個で、規定ラウンド数が3Rに設定されている。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 61 to 63. The same or similar components as those according to the first embodiment and the second embodiment described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Further, the specifications of the gaming machine of the third embodiment are almost the same as those of the first embodiment, but no small hit is provided, the specified number of winnings is 2, and the specified number of rounds is set to 3R. Has been done.

[1ラウンド開閉パターン]
まず、図61を用いて、1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
[1 round opening / closing pattern]
First, with reference to FIG. 61, the opening / closing pattern of the large winning opening in one round will be described.

図61に示すように、大入賞口37の1ラウンド開閉パターンとしては、3種類の開閉パターンA〜Cが規定されている。本実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBは、第1実施形態の開閉パターンA及び開閉パターンBと同一である。本実施形態の開閉パターンCは、第2実施形態の開閉パターンCに類似するが、最初に開放状態が0.6sとなり、その後、閉鎖状態が1.98sとなり、次に開放状態が3.00sとなった後に最終的に閉鎖状態となる開閉パターンである。この開閉パターンCも、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。このような開閉パターンCは、最初にショート開放となり、その後ラウンド中インターバルを挟んで2回目の開放がミドル開放として発生するものである。開閉パターンCの合計開放時間は、3.6sとなっている。大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンA〜Cの全てが対応する。 As shown in FIG. 61, three types of opening / closing patterns A to C are defined as the one-round opening / closing pattern of the large winning opening 37. The opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B of the present embodiment are the same as the opening / closing pattern A and the opening / closing pattern B of the first embodiment. The opening / closing pattern C of the present embodiment is similar to the opening / closing pattern C of the second embodiment, but the open state is first 0.6 s, then the closed state is 1.98 s, and then the open state is 3.00 s. It is an opening / closing pattern that finally becomes a closed state after becoming. This opening / closing pattern C is also defined as a round section from the first opening state to the final closing state. In such an opening / closing pattern C, a short opening is first performed, and then a second opening is generated as a middle opening with an interval during the round. The total opening time of the opening / closing pattern C is 3.6 s. The substantially round game in the jackpot game state corresponds to all of the above-mentioned opening / closing patterns A to C.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図62を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 62, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state will be described.

図62に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン1〜4が規定されている。ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖時間が0.3sとなるインターバルパターンaと、閉鎖時間が2.97sとなるインターバルパターンbとが規定されている。当りパターン1は、上乗せボーナスAに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rの当りパターンである。当りパターン1は、1R目〜3R目の全てのラウンドが開閉パターンAであり、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルがインターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン1(上乗せボーナスA)においては、1R目〜3R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される。これにより、当りパターン1の上乗せボーナスAでは、予定賞球数が90になる。 As shown in FIG. 62, a plurality of hit patterns 1 to 4 are defined as the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern). As the pattern of the interval between rounds, an interval pattern a having a closing time of 0.3 s and an interval pattern b having a closing time of 2.97 s are defined. The hit pattern 1 corresponds to the additional bonus A, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are 3R. In the hit pattern 1, all the rounds from the 1R to the 3R are the opening / closing pattern A, and the interval between the rounds between the 1R and the 2R and between the 2R and the 3R is the interval pattern a. It is stipulated. In such a hit pattern 1 (additional bonus A), two prizes equal to the specified number of prizes are detected in the 1st to 3rd rounds. As a result, in the additional bonus A of the winning pattern 1, the planned number of prize balls becomes 90.

当りパターン2は、上乗せボーナスBに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン2は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンBとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbとなるように規定されている。このような当りパターン2(上乗せボーナスB)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前及び3R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目及び3R目において2+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン2の上乗せボーナスBでは、予定賞球数が150になる。 The hit pattern 2 corresponds to the additional bonus B, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 3R. The hit pattern 2 is defined so that the 1st round is the opening / closing pattern A and the 2nd and 3rd rounds are the opening / closing pattern B. Further, the interval between rounds between the 1st R and the 2nd R and between the 2nd R and the 3rd R is defined to be the interval pattern b. In such a hit pattern 2 (additional bonus B), two prizes equal to the specified number of prizes are detected in the 1st round, while the interval between rounds before the start of the 2nd round and before the start of the 3rd round is relatively long. Since the interval pattern b is set to the above, 2 + 2 over prizes are detected in the 2nd and 3rd rounds. As a result, in the additional bonus B of the winning pattern 2, the planned number of prize balls becomes 150.

当りパターン3は、上乗せボーナスCに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目及び3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間及び2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン3(上乗せボーナスC)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目及び3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、2R目及び3R目の夫々における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスCでは、予定賞球数が150になる。 The hit pattern 3 corresponds to the additional bonus C, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 3R. The hit pattern 3 is defined so that the 1st round is the opening / closing pattern A and the 2nd and 3rd rounds are the opening / closing pattern C. Further, the interval between the rounds between the 1R and the 2R and between the 2R and the 3R is defined to be the interval pattern a. In such a hit pattern 3 (additional bonus C), two prizes equal to the specified number of prizes are detected in the 1st round, while a round with a relatively long closing time (1.98) in the 2nd and 3rd rounds. Since the middle interval is provided, one prize is detected in the first open state in each of the 2nd and 3rd rounds, and then 1 + 2 over prizes are detected in the second open state after the end of the round middle interval. Will be done. As a result, in the additional bonus C of the winning pattern 3, the planned number of prize balls becomes 150.

当りパターン4は、上乗せボーナスDに対応し、規定ラウンド数及び実質ラウンド数が3Rとして規定された当りパターンである。当りパターン3は、1R目が開閉パターンAで、2R目が開閉パターンBで、3R目が開閉パターンCとなるように規定されている。また、1R目と2R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンbで、2R目と3R目との間のラウンド間インターバルは、インターバルパターンaとなるように規定されている。このような当りパターン4(上乗せボーナスD)においては、1R目において規定入賞数に等しい2個の入賞が検出される一方、2R目開始前のラウンド間インターバルが比較的長い時間のインターバルパターンbとされることから、2R目において2+2個のオーバー入賞が検出され、さらに、3R目に比較的長い閉鎖時間(1.98)のラウンド中インターバルが設けられることから、3R目における最初の開放状態において1個の入賞が検出された後、ラウンド中インターバル終了後の2回目の開放状態において1+2個のオーバー入賞が検出される。これにより、当りパターン3の上乗せボーナスDでは、予定賞球数が150になる。 The hit pattern 4 corresponds to the additional bonus D, and is a hit pattern in which the specified number of rounds and the actual number of rounds are defined as 3R. The hit pattern 3 is defined so that the 1st round is the open / close pattern A, the 2nd round is the open / close pattern B, and the 3rd round is the open / close pattern C. Further, the inter-round interval between the 1R and the 2R is defined as the interval pattern b, and the inter-round interval between the 2R and the 3R is defined as the interval pattern a. In such a hit pattern 4 (additional bonus D), two prizes equal to the specified number of prizes are detected in the 1st round, while the interval pattern b in which the interval between rounds before the start of the 2nd round is relatively long is used. Therefore, 2 + 2 over prizes are detected in the 2nd round, and a relatively long closing time (1.98) during the round interval is provided in the 3rd round, so that in the first open state in the 3rd round. After one prize is detected, 1 + 2 over prizes are detected in the second open state after the end of the interval during the round. As a result, in the additional bonus D of the winning pattern 3, the planned number of prize balls becomes 150.

なお、第3実施形態は、上記当りパターン4のように、ラウンド間インターバルにより2+2個のオーバー入賞を実現するラウンド(2R目)と、ラウンド中インターバルにより1+3個のオーバー入賞を実現するラウンド(3R目)とが混在することを一つの特徴とするが、このような内容を有する少なくとも一つの当りパターンを規定した上で、全部あるいは一部の当りパターンの規定ラウンド数を異なるものとしてもよい。また、ラウンド間インターバルやラウンド中インターバルの種類としては、仕様に応じてより多くの種類を設けるようにしてもよい。 In the third embodiment, as in the above-mentioned hit pattern 4, a round (2Rth) in which 2 + 2 over-winning is realized by the interval between rounds and a round (3R) in which 1 + 3 over-winning is realized by the interval during the round. One of the characteristics is that the eyes) are mixed, but after defining at least one hit pattern having such contents, the specified number of rounds of all or part of the hit patterns may be different. Further, as the types of intervals between rounds and intervals during rounds, more types may be provided according to the specifications.

[上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル]
図63は、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルを示す図である。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、ラウンド中における演出内容として、上乗せボーナスの種類に応じた上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数をまとめて決定するためのテーブルである。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、上乗せボーナスA〜Dごとに設けられており、参照項目となるラウンド数と、決定事項となる上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数と、抽選により各種決定事項を選択するための選択率(%)とを規定している。なお、上乗せボーナスの1R目開始前における当り開始インターバルにおいては、上乗せキャラクタが出現するとともに、予定賞球数の初期値として「60」が表示されるものとする。また、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、図示しない当り演出パターン決定処理において参照され、この当り演出パターン決定処理において、上乗せパターン、上乗せキャラクタ、及び上乗せ数が決定されるようになっている。
[Additional bonus production pattern selection table]
FIG. 63 is a diagram showing a table for selecting an additional bonus effect pattern. The additional bonus effect pattern selection table is a table for collectively determining an additional pattern, an additional character, and an additional number according to the type of the additional bonus as the effect content during the round. A table for selecting an additional bonus effect pattern is provided for each additional bonus A to D, and various decisions are made by lottery, such as the number of rounds as reference items, the additional pattern to be determined, the additional character, and the additional number. The selection rate (%) for selection is specified. In the hit start interval before the start of the 1st round of the additional bonus, the additional character appears and "60" is displayed as the initial value of the planned number of prize balls. Further, the additional bonus effect pattern selection table is referred to in a hit effect pattern determination process (not shown), and in this hit effect pattern determination process, an additional pattern, an additional character, and an additional number are determined.

上乗せボーナスAに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスA)によれば、上乗せボーナスAに対応する上乗せパターンA−1〜A−4、「女性」及び「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンA−1で「女性」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目及び3R目においては上乗せ数が報知されない。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「90」が予定入賞数となる。 According to the additional bonus effect pattern selection table (addition bonus A) associated with the additional bonus A, the additional patterns A-1 to A-4, the additional characters of "female" and "animal" corresponding to the additional bonus A are added. , And the additional number notified for each number of rounds is selected with a predetermined selection rate. For example, when the addition character of "female" is selected in the addition pattern A-1, the addition number "30" is notified in the 1Rth, and the addition number is not notified in the 2R and 3Rths. The numerical value "90", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60", is the planned winning number.

上乗せボーナスBに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスB)によれば、上乗せボーナスBに対応する上乗せパターンB−1〜B−4、「花火師」及び「女性」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンB−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目〜3R目の夫々において上乗せ数「30」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the additional bonus effect pattern selection table (addition bonus B) associated with the additional bonus B, additional patterns B-1 to B-4, "fireworks master" and "female" corresponding to the additional bonus B are added. The character and the additional number notified for each number of rounds are selected with a predetermined selection rate. For example, when the additional character of "Fireworks master" is selected in the additional pattern B-1, the additional number "30" is notified in each of the 1st to 3rd rounds. The numerical value "150", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60", is the planned number of winnings.

上乗せボーナスCに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスC)によれば、上乗せボーナスCに対応する上乗せパターンC−1〜C−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンC−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「10」が報知され、3R目において上乗せ数「50」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the additional bonus effect pattern selection table (additional bonus C) associated with the additional bonus C, the additional patterns C-1 to C-6, "fireworks", "female", and "additional bonus C" corresponding to the additional bonus C. An additional character of "animal" and an additional number notified for each number of rounds are selected with a predetermined selection rate. For example, when the addition character of "Fireworks master" is selected in the addition pattern C-1, the addition number "30" is notified in the 1Rth, the addition number "10" is notified in the 2Rth, and the addition number "10" is notified in the 3Rth. The number "50" is notified. The numerical value "150", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60", is the planned number of winnings.

上乗せボーナスDに対応付けられた上乗せボーナス演出パターン選択用テーブル(上乗せボーナスD)によれば、上乗せボーナスDに対応する上乗せパターンD−1〜D−6、「花火師」、「女性」、「動物」の上乗せキャラクタ、及びラウンド数毎に報知される上乗せ数が所定の選択率で選択される。例えば、上乗せパターンD−1で「花火師」の上乗せキャラクタが選択された場合は、1R目において上乗せ数「30」が報知され、2R目において上乗せ数「40」が報知され、3R目において上乗せ数「20」が報知される。このようにして報知された上乗せ数と初期値の「60」とを合計した数値「150」が予定入賞数となる。 According to the additional bonus effect pattern selection table (additional bonus D) associated with the additional bonus D, the additional patterns D-1 to D-6, "fireworks", "female", and "additional bonus D" corresponding to the additional bonus D. An additional character of "animal" and an additional number notified for each number of rounds are selected with a predetermined selection rate. For example, when the addition character of "Fireworks master" is selected in the addition pattern D-1, the addition number "30" is notified in the 1Rth, the addition number "40" is notified in the 2Rth, and the addition number "40" is notified in the 3Rth. The number "20" is notified. The numerical value "150", which is the sum of the added number notified in this way and the initial value "60", is the planned number of winnings.

なお、上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルにおいて決定事項となる上乗せパターンや上乗せ数などを振り分けるための選択率は、図63に示すものに限らない。上乗せボーナス演出パターン選択用テーブルは、先述した第1実施形態あるいは第2実施形態に適用してもよい。上乗せ数については、例えば1R目にまとめて報知するように規定してもよい。予定賞球数の初期値については、一例として「60」としたが、この初期値を例えば「90」とすることにより、上乗せボーナスAでは上乗せ数が報知されないようにしてもよい。 The selection rate for allocating the addition pattern, the number of additions, etc., which are the determination items in the addition bonus effect pattern selection table, is not limited to that shown in FIG. 63. The additional bonus effect pattern selection table may be applied to the first embodiment or the second embodiment described above. The number of additions may be specified, for example, to be collectively notified in the first round. The initial value of the planned number of prize balls is set to "60" as an example, but by setting this initial value to, for example, "90", the additional number may not be notified in the additional bonus A.

[第3実施形態の遊技機による効果]
第3実施形態のパチンコ遊技機によれば、第1実施形態あるいは第2実施形態によるものと同様の効果が得られるのに加え、以下の効果も得られる。
[Effect of the gaming machine of the third embodiment]
According to the pachinko gaming machine of the third embodiment, in addition to the same effects as those of the first embodiment or the second embodiment, the following effects can also be obtained.

本実施形態のパチンコ遊技機では、ラウンド中インターバルの時間を制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンCのラウンド遊技と、ラウンド間インターバルの時間をインターバルパターンbとして制御することでオーバー入賞を実現可能な開閉パターンBのラウンド遊技との双方を含むような当りパターン4の大当り遊技状態を設けることができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。また、例えば当りパターン3や当りパターン4のように、ラウンド中インターバルを挟んで2回開放状態となるラウンド遊技(例えば3R目)によってオーバー入賞が可能な大当り遊技状態と、当りパターン2のように、単に1回だけ開放状態となるラウンド遊技(1R目及び2R目)だけでもオーバー入賞が可能な大当り遊技状態とが存在する。すなわち、当りパターン2〜4となるいずれの大当り遊技状態でも、1回のラウンド遊技で規定入賞数を超えるオーバー入賞を実現することができるので、大当り遊技状態に対する興趣をより一層高めることができる。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the round game of the opening / closing pattern C, which can realize the over-winning by controlling the time of the interval during the round, and the over-winning by controlling the time of the interval between rounds as the interval pattern b. Since the jackpot gaming state of the hit pattern 4 including both the feasible opening / closing pattern B and the round game can be provided, it is possible to further enhance the interest in the jackpot gaming state. Further, for example, a big hit game state in which an over-winning is possible by a round game (for example, the 3rd round) that is opened twice with an interval during the round, such as a hit pattern 3 or a hit pattern 4, and a hit pattern 2 are shown. , There is a big hit game state in which an over-winning is possible even with only one round game (1R and 2R) that is opened only once. That is, in any of the big hit gaming states having the hit patterns 2 to 4, it is possible to realize an over-winning exceeding the specified number of winnings in one round game, so that the interest in the big hit gaming state can be further enhanced.

<大入賞口シャッタの第1変形例>
次に、図64〜66を用いて、大入賞口シャッタの第1変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<First modification of the large winning opening shutter>
Next, a first modification of the large winning opening shutter will be described with reference to FIGS. 64 to 66. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[第1変形例に係る大入賞口シャッタの仕様]
まず、図64を用いて、第1変形例に係る大入賞口シャッタ37Bの仕様について説明する。なお、図64においても、大入賞口シャッタ37B(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示している。
[Specifications of the large winning opening shutter according to the first modification]
First, the specifications of the large winning opening shutter 37B according to the first modification will be described with reference to FIG. 64. Also in FIG. 64, the positional relationship between the large winning opening shutter 37B (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 is schematically shown as being different from FIG. 3 and the like for convenience.

図64に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、例えば遊技球の直径dを11mmとした場合、長手方向寸法L1がd×12=132mm程度に形成されている。これにより、閉鎖状態にある大入賞口シャッタ37Bの上面には、最大12個の遊技球が同時に通過可能とされる。ただし、本変形例においても、発射操作開始に応じて1個の遊技球が発射されてから次の1個の遊技球が発射されるまでの発射間隔や、1個の遊技球が発射されてから当該遊技球が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に位置するまでの到達時間を考慮することにより、想定上最大6個の遊技球が同時に通過可能となっている。また、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球が、大入賞口カウントスイッチ370に検出されるまでの最長時間は、1.32s程度であり、ラウンド間インターパルの最短時間は、1.32s程度(1.32s以上でもよい)となるように設定されている。これにより、大入賞口37が再び開放状態となるまでに、前回のラウンド遊技において入賞した遊技球を確実に検出することができる。また、ラウンド間インターパルにおいては、規定入賞数を超える遊技球が大入賞口シャッタ37B上に存在し得ないこともありえるようになっている。なお、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置及び開放状態とする位置のうち、いずれか一方の位置から他方の位置へと移動するのに要する時間は、先述した実施形態によるものと同様である。 As shown in FIG. 64, the large winning opening shutter 37B is formed to have a longitudinal dimension L1 of about d × 12 = 132 mm, for example, when the diameter d of the game ball is 11 mm. As a result, up to 12 game balls can pass through the upper surface of the large winning opening shutter 37B in the closed state at the same time. However, also in this modification, the firing interval from the launch of one game ball to the launch of the next one game ball according to the start of the firing operation and the firing of one game ball are performed. By considering the arrival time from when the game ball is located at the right end portion of the large winning opening shutter 37B, a maximum of six game balls can be assumed to pass at the same time. Further, the maximum time until the game ball reaching the right end portion of the large winning opening shutter 37B is detected by the large winning opening count switch 370 is about 1.32 s, and the shortest time of the inter-round interpal is 1. It is set to be about .32s (may be 1.32s or more). As a result, it is possible to reliably detect the game ball that has won a prize in the previous round game before the large winning opening 37 is opened again. Further, in the inter-round interpal, it is possible that a game ball exceeding the specified number of winnings cannot exist on the large winning opening shutter 37B. The time required for the large winning opening shutter 37B to move from one of the positions in which the large winning opening 37 is closed and the position in which the large winning opening 37 is opened from one of the positions to the other is determined by the above-described embodiment. Is similar to that of.

このような大入賞口シャッタ37Bを適用するに当たっては、先述した実施形態と同様に、1分間あたりの発射数を90.90個/分、発射間隔を0.66秒とし、発射準備位置から大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達位置するまでの時間として概ね3.00〜3.33秒を要するとする。大入賞口シャッタ37Bの上面は、遊技球が0.33秒で11mm進む程度、すなわち0.66秒毎に22mmずつ進む程度の傾斜面とする。その他の点も、先述した実施形態と同様である。これにより、実質的には、最大6個の遊技球が同時に通過可能とされる。 In applying such a large winning opening shutter 37B, the number of shots per minute is 90.90 pieces / minute, the firing interval is 0.66 seconds, and the firing preparation position is large, as in the above-described embodiment. It is assumed that it takes approximately 3.00 to 3.33 seconds to reach the right end portion of the winning opening shutter 37B. The upper surface of the large winning opening shutter 37B is an inclined surface such that the game ball advances by 11 mm in 0.33 seconds, that is, advances by 22 mm every 0.66 seconds. Other points are the same as those in the above-described embodiment. As a result, substantially, a maximum of six game balls can pass at the same time.

[オーバー入賞が発生する際の動作例]
次に、図65及び図66を参照し、大入賞口シャッタ37Bを適用した場合においてオーバー入賞が発生する際の動作例について説明する。
[Operation example when over-winning occurs]
Next, with reference to FIGS. 65 and 66, an operation example when an over-winning occurs when the large winning opening shutter 37B is applied will be described.

図65及び図66は、オーバー入賞が発生する際の大入賞口シャッタ37Bの動作を説明するための図である。なお、図65及び図66は、大入賞口シャッタ37A(大入賞口37)と大入賞口カウントスイッチ370との位置関係について、便宜上、図3などとは異なるものとして模式的に示し、当り開始インターバルから1R目〜4R目開始までの挙動を模式的に示しているが、先述した実施形態によるものとは各ラウンド間のラウンド間インターバルや開放時間が異なる。各遊技球には、ラウンドの更新に関係なく、発射順に(0)、(1)、...というように順番を付す。また、規定入賞数は、一例として「3」とする。 65 and 66 are diagrams for explaining the operation of the large winning opening shutter 37B when an over winning occurs. It should be noted that FIGS. 65 and 66 schematically show the positional relationship between the large winning opening shutter 37A (large winning opening 37) and the large winning opening count switch 370 as different from those shown in FIGS. 3 and the like, and start hitting. The behavior from the interval to the start of the 1st to 4th rounds is schematically shown, but the interval between rounds and the opening time between the rounds are different from those according to the above-described embodiment. Each game ball is given an order such as (0), (1), ... in the order of launch, regardless of the update of the round. In addition, the prescribed number of winnings is set to "3" as an example.

まず、図65(A)に示すように、大入賞口シャッタ37Bは、当り開始インターバルにおいて大入賞口37を閉鎖状態としている。 First, as shown in FIG. 65 (A), the large winning opening shutter 37B closes the large winning opening 37 at the hit start interval.

次に、図65(B)に示すように、当り開始インターバルの規定時間が経過すると1R目が開始し、大入賞口シャッタ37Bは、白抜き矢印の方向に退避することによって大入賞口37を開放状態とする。この時点においても、遊技球は、大入賞口37の右端に到達していない。 Next, as shown in FIG. 65 (B), the 1st round starts when the specified time of the hit start interval elapses, and the large winning opening shutter 37B retracts in the direction of the white arrow to move the large winning opening 37. Make it open. Even at this point, the game ball has not reached the right end of the large winning opening 37.

その後、図65(C)に示すように、1R目開始から所定時間経過後に発射された遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してくる。 After that, as shown in FIG. 65 (C), the game ball (1) launched after a predetermined time has elapsed from the start of the 1st round rolls to the vicinity of the right end of the open winning opening 37.

その後、図65(D)に示すように、遊技球(1)は、開放状態となった大入賞口37を通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により入賞が検出される。このとき、1R目の入賞数が規定入賞数「3」に未だ達していないので、大入賞口37は、開放状態が継続される。 After that, as shown in FIG. 65 (D), the game ball (1) passes through the open large winning opening 37 and falls downward, and the winning is detected by the large winning opening count switch 370. .. At this time, since the number of winnings in the 1st round has not yet reached the specified number of winnings "3", the large winning opening 37 continues to be open.

そして、図65(D)の状態から概ね1.32s経過すると、図65(E)に示すように、3個目の遊技球(3)が大入賞口シャッタ37Bの右端部分に相当する部位に到達する。これにより、遊技球(3)の入賞が大入賞口カウントスイッチ370により検出され、それに応じて大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を閉鎖状態とし、2R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。 Then, approximately 1.32 seconds have passed from the state of FIG. 65 (D), and as shown in FIG. 65 (E), the third game ball (3) becomes a portion corresponding to the right end portion of the large winning opening shutter 37B. To reach. As a result, the winning of the game ball (3) is detected by the large winning opening count switch 370, and the large winning opening shutter 37B closes the large winning opening 37 accordingly, and the interval between rounds before the start of the second round starts. ..

その後、図65(F)に示すように、2R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(4),(5)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図65(F)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.32s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 65 (F), when the big winning opening shutter 37B is in a state where the big winning opening 37 is completely closed during the interval between rounds before the start of the 2nd round, the game balls (4), ( 5) reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the large winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 65 (F) is approximately 1.32 s after the start of the inter-round interval.

その後、図65(G)に示すように、2R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(4),(5)が通過中の状態にあったので、2個の遊技球(4),(5)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により2個分の入賞が検出される。さらに、次の遊技球(6)は、開放状態となった大入賞口37の右端近傍まで転動してきており、この遊技球(6)もまた、間もなく入賞が検出される。これにより、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、3R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。このような図65(G)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね1.72s経過後となり、2R目開始から起算すると0.4s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 65 (G), when the second round starts, the large winning opening shutter 37B opens the large winning opening 37. At this time, since the game balls (4) and (5) were in the passing state on the upper surface of the large winning opening shutter 37B, the two game balls (4) and (5) were in the open state. It passes through the large winning openings 37 all at once and falls downward, and the winning openings for two prizes are detected by the large winning opening count switch 370. Further, the next game ball (6) has rolled to the vicinity of the right end of the large winning opening 37 which has been opened, and the winning ball (6) is also detected soon. As a result, the large winning opening shutter 37B closes the large winning opening 37 again, and the interval between rounds before the start of the 3rd round starts. Such a state of FIG. 65 (G) is approximately 1.72 s after the start of the inter-round interval, and 0.4 s after the start of the 2nd round.

その後、図66(H)に示すように、3R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(7)〜(12)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(H)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.76s経過後となり、図65(G)の状態から起算すると4.02s経過後となる。このように、大入賞口シャッタ37Bの上面に6個の遊技球(7)〜(12)が存在する状態を発生させるために、3R目開始前のラウンド間インターバルの時間は、余裕をもって略3.96s程度に設定されている。 After that, as shown in FIG. 66 (H), when the big winning opening shutter 37B is in a state where the big winning opening 37 is completely closed during the interval between rounds before the start of the 3rd round, the game balls (7) to ( 12) reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the large winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (H) is approximately 3.76 s after the start of the inter-round interval, and 4.02 s after counting from the state of FIG. 65 (G). In this way, in order to generate a state in which six game balls (7) to (12) are present on the upper surface of the large winning opening shutter 37B, the time of the interval between rounds before the start of the 3rd round is approximately 3 with a margin. It is set to about .96 s.

その後、図66(I)に示すように、3R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(7)〜(12)が存在する状態にあったので、これら6個の遊技球(7)〜(12)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した3R目の開始直後には、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(I)の状態は、大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01sを加えて、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66 (I), when the 3rd round starts, the large winning opening shutter 37B opens the large winning opening 37. At this time, since the game balls (7) to (12) were present on the upper surface of the large winning opening shutter 37B, these six game balls (7) to (12) were opened. It passes through the large winning openings 37 all at once and falls downward, and the winning openings for 6 prizes are detected by the large winning opening count switch 370. That is, immediately after the start of the 3rd round when the interval between rounds ends, 3 + 3 over prizes are detected. Such a state of FIG. 66 (I) is approximately 3.97 s after the start of the inter-round interval, including the time required for the opening / closing operation of the large winning opening shutter 37B of 0.01 s.

その後、図66(J)に示すように、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を再び閉鎖状態とし、4R目開始前のラウンド間インターバルが開始する。その後、大入賞口シャッタ37Bの右端部分には、遊技球(13)が到達する。このような図66(J)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね0.06s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66 (J), the large winning opening shutter 37B closes the large winning opening 37 again, and the interval between rounds before the start of the 4th round starts. After that, the game ball (13) reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (J) is approximately 0.06 s after the start of the inter-round interval.

さらにその後、図66(K)に示すように、4R目開始前のラウンド間インターバル中において、大入賞口シャッタ37Bが大入賞口37を完全に閉鎖した状態にあるとき、遊技球(13)〜(18)は、大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達し、大入賞口シャッタ37Bの上面に沿って右側から左側へと転動していく。このような図66(K)の状態は、ラウンド間インターバルの開始から概ね3.36s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66 (K), when the big winning opening shutter 37B is in a state where the big winning opening 37 is completely closed during the interval between rounds before the start of the 4th round, the game balls (13) to (18) reaches the right end portion of the large winning opening shutter 37B and rolls from the right side to the left side along the upper surface of the large winning opening shutter 37B. Such a state of FIG. 66 (K) is approximately 3.36 s after the start of the inter-round interval.

その後、図66(L)に示すように、4R目が開始すると、大入賞口シャッタ37Bは、大入賞口37を開放状態とする。このとき、大入賞口シャッタ37Bの上面においては、遊技球(13)が左端から外方へと進むことで大入賞口37に落下しない一方、次に続く遊技球(14)〜(18)が存在する状態にあるとともに、ちょうど大入賞口シャッタ37Bの右端部分に到達した遊技球(19)があるため、これら6個の遊技球(14)〜(19)は、開放状態となった大入賞口37を一斉に通過して下方へと落下し、大入賞口カウントスイッチ370により6個分の入賞が検出される。すなわち、ラウンド間インターバルが終了した4R目の開始直後においても、3+3個分のオーバー入賞が検出される。このような図66(L)の状態は、4R目の開始から大入賞口シャッタ37Bの開閉動作に要する時間0.01s経過後であり、ラウンド間インターバルの開始から略3.97s経過後となる。 After that, as shown in FIG. 66 (L), when the 4th round starts, the large winning opening shutter 37B opens the large winning opening 37. At this time, on the upper surface of the large winning opening shutter 37B, the game ball (13) moves outward from the left end and does not fall into the large winning opening 37, while the following game balls (14) to (18) are placed. Since there is a game ball (19) that has just reached the right end of the big prize opening shutter 37B while being in the existing state, these six game balls (14) to (19) are in the open state of the big prize. It passes through the mouths 37 all at once and falls downward, and the large winning mouth count switch 370 detects six prizes. That is, even immediately after the start of the 4th round when the interval between rounds ends, 3 + 3 over prizes are detected. Such a state of FIG. 66 (L) is after 0.01 s has elapsed from the start of the 4th round to the opening / closing operation of the large winning opening shutter 37B, and approximately 3.97 s after the start of the inter-round interval. ..

[第1変形例の遊技機による効果]
このように、大入賞口シャッタ37Bを用いて規定入賞数やラウンド間インターバルの時間を適宜設定することによっても、オーバー入賞を実現することができる。なお、例えば図66(G)の状態から遊技球(6)の入賞が可能となるある程度の時間が経過するまでは、大入賞口37が開放状態となるが、図66(G)の状態から即座に閉鎖状態となるようにし、具体的にはラウンド開始から0.1s程度で閉鎖状態とし、その後、ラウンド中インターバルとして所定時間にわたり大入賞口37を一旦閉鎖状態とし、その後再び開放状態とするようにしてもよい。このとき、例えば、ラウンド中インターバルの時間が1.32s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に2個の遊技球を位置させることができ、2+2個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が1.98s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に3個の遊技球を位置させることができ、2+3個のオーバー入賞を実現することができる。ラウンド中インターバルの時間が2.64s程度であれば、その間に大入賞口シャッタ37Bの上面に4個の遊技球を位置させることができ、2+4個のオーバー入賞を実現することができる。もちろん、ラウンド中インターバルを設けずにラウンド間インターバルの時間を調整するだけでオーバー入賞を実現するようにしてもよい。
[Effect of the gaming machine of the first modification]
In this way, over-winning can also be realized by appropriately setting the specified number of winnings and the time of the interval between rounds by using the large winning opening shutter 37B. For example, the large winning opening 37 is open until a certain amount of time has passed from the state of FIG. 66 (G) until the game ball (6) can be won, but from the state of FIG. 66 (G). The closed state is set immediately, specifically, the closed state is set about 0.1 s from the start of the round, and then the large winning opening 37 is temporarily closed for a predetermined time as an interval during the round, and then opened again. You may do so. At this time, for example, if the interval time during the round is about 1.32 s, two game balls can be positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 2 over winnings can be realized. Can be done. If the interval time during the round is about 1.98 s, three game balls can be positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 3 over winnings can be realized. If the interval time during the round is about 2.64 s, four game balls can be positioned on the upper surface of the large winning opening shutter 37B during that time, and 2 + 4 over winnings can be realized. Of course, the over-winning may be realized only by adjusting the time of the interval between rounds without providing the interval during the round.

<遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例>
次に、図67を用いて、遊技盤及び可変入賞装置の第2変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Second modification of the game board and variable winning device>
Next, a second modification of the game board and the variable winning device will be described with reference to FIG. 67. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[遊技盤]
図67に示すように、遊技盤1は、先述した第1実施形態などの大入賞口と同様にオーバー入賞が可能な第2大入賞口37を備えるほか、オーバー入賞が困難な既知の第1大入賞口36を備える。第1大入賞口36は、遊技領域1pの上部に設けられている。第1大入賞口36には、これを開閉するための第1大入賞口シャッタ36Aが設けられている。第1大入賞口シャッタ36Aは、前後方向に傾動することで第1大入賞口36を開閉するように構成されている。このような第1大入賞口シャッタ36Aは、通過領域(第1大入賞口36)に対して遊技球の通過が容易な開放状態になる第1態様と困難な閉鎖状態になる第2態様とに変動可能な変動部材を実現している。このような第1大入賞口36も、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態のときに開放される。
[Game board]
As shown in FIG. 67, the game board 1 includes a second large winning opening 37 capable of over-winning in the same manner as the large winning opening of the first embodiment described above, and a known first winning opening in which over-winning is difficult. It is equipped with a large winning opening 36. The first large winning opening 36 is provided in the upper part of the game area 1p. The first large winning opening 36 is provided with a first large winning opening shutter 36A for opening and closing the first large winning opening 36. The first large winning opening shutter 36A is configured to open and close the first large winning opening 36 by tilting in the front-rear direction. Such a first large winning opening shutter 36A has a first aspect in which the game ball easily passes through the passing region (first large winning opening 36) and a second aspect in which the game ball is in a difficult closed state. It realizes a variable member that can be changed. Such a first big winning opening 36 is also opened in the big hit game state which is a game state advantageous to the player.

なお、先述した実施形態によるものと同様の機能を有するものとして、第2大入賞口37、第2大入賞口シャッタ37A、第2大入賞口カウントスイッチ370、第2大入賞口シャッタソレノイド370Aが設けられている。特に図示しないが、これらと同様の機能を有する第1大入賞口36に係るものとして、第1大入賞口カウントスイッチ、第1大入賞口シャッタソレノイドも設けられている。すなわち、第1大入賞口カウントスイッチにより第1大入賞口36に対する遊技球の入賞が検出されると、払出装置83は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払い出す。また、第1大入賞口シャッタ36Aを駆動するための第1大入賞口シャッタソレノイドを排他的に制御する。これにより、第1大入賞口シャッタ36Aは、第1大入賞口36への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第1大入賞口シャッタ36Aによる第1大入賞口36の開放駆動は、大当り遊技状態において第2大入賞口37の開放駆動と排他的に制御されることがある。すなわち、例えば1R目においては、第2大入賞口37が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第1大入賞口36が継続して閉鎖され、次の2R目においては、第1大入賞口36が所定の開閉パターンに基づいて開放可能であるとともに、その間に第2大入賞口37が継続して閉鎖されるような制御が可能とされる。 The second major winning opening 37, the second major winning opening shutter 37A, the second major winning opening count switch 370, and the second major winning opening shutter solenoid 370A have the same functions as those according to the above-described embodiment. It is provided. Although not particularly shown, a first large winning opening count switch and a first large winning opening shutter solenoid are also provided as related to the first large winning opening 36 having the same functions as these. That is, when the winning of the game ball for the first big winning opening 36 is detected by the first big winning opening count switch, the payout device 83 pays out a preset number of game balls as a prize ball. Further, the first special winning opening shutter solenoid for driving the first special winning opening shutter 36A is exclusively controlled. As a result, the first large winning opening shutter 36A is driven so as to change between an open state in which the game ball can be won in the first large winning opening 36 and a closed state in which the game ball cannot be won or is difficult to win. Will be done. The opening drive of the first big winning opening 36 by the first big winning opening shutter 36A may be exclusively controlled with the opening drive of the second big winning opening 37 in the big hit gaming state. That is, for example, in the 1st round, the 2nd big winning opening 37 can be opened based on a predetermined opening / closing pattern, and during that time, the 1st big winning opening 36 is continuously closed, and in the next 2nd round, the first big winning opening 36 is continuously closed. The first big winning opening 36 can be opened based on a predetermined opening / closing pattern, and the second big winning opening 37 can be continuously closed during that time.

第2ガイドレール30'は、先述した実施形態と同様であるが、以下のような構成になっている。すなわち、第2ガイドレール30'には、遊技球に当接可能な凸部が設けられていない。そのため、第2ガイドレール30'を通って流下する遊技球は、進行速度が減速されずに第2ガイドレール30'の下端30A'から放出される。第2ガイドレール30'の下端30A'は、第2大入賞口37の右側上部近傍に位置し、概ね左方向へと遊技球を放出するように湾曲している。これにより、第2ガイドレール30'の下端30A'から放出された遊技球は、後述する第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にある場合、この第2大入賞口シャッタ37Aの右端部分に当接した当初は、その上面に沿って転動しつつ左方向へと移動していく。 The second guide rail 30'is the same as the above-described embodiment, but has the following configuration. That is, the second guide rail 30'is not provided with a convex portion that can come into contact with the game ball. Therefore, the game ball flowing down through the second guide rail 30'is discharged from the lower end 30A'of the second guide rail 30' without decelerating the traveling speed. The lower end 30A'of the second guide rail 30'is located near the upper right side of the second big winning opening 37, and is curved so as to discharge the game ball substantially to the left. As a result, the game ball released from the lower end 30A'of the second guide rail 30'hits the right end portion of the second big winning opening shutter 37A, which will be described later, when the second big winning opening shutter 37A is in the closed state. At the beginning of contact, it rolls along the upper surface and moves to the left.

第2大入賞口シャッタ37Aは、先述した第1実施形態などによるものと同様の寸法に形成されているが、その上面が閉鎖状態において比較的緩やかな右下がり傾向の傾斜面になっている。カバー部材43の上面43a(図67には図示せず)は、閉鎖状態の第2大入賞口シャッタ37Aの左端に連接し、第2大入賞口シャッタ37Aと同程度の右下がり傾向の傾斜面になっている。この上面43aは、第2大入賞口シャッタ37Aの上面に沿って移動してきた複数の遊技球を減速させる効果をもつ。すなわち、第2大入賞口シャッタ37Aの上面及びカバー部材43の上面43aにおいては、右下がりの傾斜面とされることで遊技球が左方向へと進む速度が効果的に減速され、これらの上面に沿って進行する全ての遊技球は、当初は左向きに進行するものの途中で右向きに転じることとなり、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれる。第2大入賞口シャッタ37Aの右側下方には、アウト口41Aが設けられている。これにより、第2大入賞口シャッタ37Aの右端から外方へと導かれた遊技球は、アウト口41を通じて回収される。なお、特に図示しないが、カバー部材43には、前端ガイド部43bや複数の凸部43dが設けられており、これによっても遊技球の進行速度が効果的に減速されるようになっている。このようなカバー部材43の上面43aや第2大入賞口シャッタ37Aは、抑制部430を形成している。また、第2大入賞口シャッタ及びカバー部材については、これらに沿って進行する遊技球のうち、一部の遊技球が大入賞口シャッタの右端から外方へと導かれる一方、その余の遊技球がカバー部材の上面の左端から外方へと導かれるように、上面の傾斜角を適当な角度となるように設定してもよい。 The second large winning opening shutter 37A is formed to have the same dimensions as those according to the first embodiment described above, but the upper surface thereof has a relatively gentle downward-sloping inclined surface in the closed state. The upper surface 43a (not shown in FIG. 67) of the cover member 43 is connected to the left end of the second large winning opening shutter 37A in the closed state, and is an inclined surface having a downward-sloping tendency similar to that of the second large winning opening shutter 37A. It has become. The upper surface 43a has an effect of decelerating a plurality of game balls that have moved along the upper surface of the second large winning opening shutter 37A. That is, on the upper surface of the second large winning opening shutter 37A and the upper surface 43a of the cover member 43, the speed at which the game ball advances to the left is effectively reduced by making the inclined surface downward to the right, and these upper surfaces. All the game balls traveling along the line initially travel to the left, but turn to the right in the middle, and are guided outward from the right end of the second prize opening shutter 37A. An out opening 41A is provided on the lower right side of the second large winning opening shutter 37A. As a result, the game ball guided outward from the right end of the second winning opening shutter 37A is collected through the out opening 41. Although not particularly shown, the cover member 43 is provided with a front end guide portion 43b and a plurality of convex portions 43d, whereby the traveling speed of the game ball is effectively reduced. The upper surface 43a of the cover member 43 and the second large winning opening shutter 37A form the suppressing portion 430. Regarding the second prize opening shutter and the cover member, among the game balls traveling along these, some of the game balls are guided outward from the right end of the large winning opening shutter, while the remaining games. The inclination angle of the upper surface may be set to an appropriate angle so that the sphere is guided outward from the left end of the upper surface of the cover member.

[第2変形例の遊技機による効果]
このような第2変形例の遊技機によれば、第2大入賞口シャッタ37Aが閉鎖状態にあるとき、その上面において遊技球が渋滞を起こしやすく、より多くの遊技球を第2大入賞口シャッタ37Aの上面に滞留させることができるので、遊技球の行方に興味を持たせつつオーバー入賞に対する期待度を高めることができる。
[Effect of the second variant of the gaming machine]
According to the gaming machine of the second modification as described above, when the second major winning opening shutter 37A is in the closed state, the gaming ball is likely to cause congestion on the upper surface thereof, and more gaming balls are opened in the second major winning opening. Since it can be retained on the upper surface of the shutter 37A, it is possible to increase the degree of expectation for over-winning while making the player interested in the whereabouts of the game ball.

また、第2変形例の遊技機によれば、オーバー入賞の可能性があるラウンド遊技と、オーバー入賞の可能性がないラウンド遊技とを、開放状態となった第2大入賞口37あるいは第1大入賞口36を確認するだけで容易に認識することができる。要するに、例えば1R目〜7R目の前半ラウンドにおいて第1大入賞口36のみを開閉させることでオーバー入賞を困難とする一方、8R目〜16R目の後半ラウンドにおいて第2大入賞口37のみを開閉させることでオーバー入賞を可能とすることができる。そうした場合、大当り遊技状態においては、第1大入賞口シャッタ36Aが開放状態となってオーバー入賞が困難な時期と第2大入賞口シャッタ37Aが開放状態となってオーバー入賞が可能な時期とを明確に見分けることができるので、例えば、大当り遊技状態の前半においては上乗せボーナスの演出表示に専念させることができる一方、大当り遊技状態の後半にはオーバー入賞を発生させることで遊技の興趣をより一層高めることができる。 Further, according to the gaming machine of the second modification, the round game in which there is a possibility of over-winning and the round game in which there is no possibility of over-winning are opened to the second large winning opening 37 or the first. It can be easily recognized only by checking the large winning opening 36. In short, for example, in the first half round of the 1st to 7th rounds, opening and closing only the first big winning opening 36 makes it difficult to over-win, while in the second half round of the 8th to 16th rounds, only the second big winning opening 37 is opened and closed. It is possible to make an over prize by letting it. In such a case, in the big hit game state, the time when the first big winning opening shutter 36A is in the open state and over-winning is difficult and the time when the second big winning opening shutter 37A is in the open state and over-winning is possible. Since it can be clearly distinguished, for example, in the first half of the jackpot game state, it is possible to concentrate on the production display of the additional bonus, while in the second half of the jackpot game state, over-winning is generated to further enhance the interest of the game. Can be enhanced.

<可変入賞装置の第3変形例>
次に、図68〜79を用いて、可変入賞装置の第3変形例について説明する。なお、先述した第1実施形態などによるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、以下の説明においては、特に説示しない限り、大入賞口が閉鎖状態にあるときの形態などをいうものとする。第3変形例に係る可変入賞装置は、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1にも適用することができる。
<Third modification example of variable winning device>
Next, a third modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 68 to 79. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Further, in the following description, unless otherwise specified, it refers to a form when the large winning opening is in a closed state. The variable winning device according to the third modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG. 67.

図68〜79に示すように、第3変形例では、可変入賞装置90が先述した実施形態や変形例によるものとは異なる。可変入賞装置90は、基本的な構成部品として、カバー部材91と、開閉ユニット92とを備える。開閉ユニット92は、前面台板920、裏ベース部材921、メインステージ922、上段ステージ923、上蓋924、及び駆動ユニット925などを有する。メインステージ922の前部922aには、大入賞口シャッタに相当する部位として、若干左下がり傾向のシャッタ面922bが形成されている。前面台板920、並びにメインステージ922の前部922a及びシャッタ面922bは、遊技盤1の前面側に位置する一方、裏ベース部材921、メインステージ922の他部、上段ステージ923、上蓋924の一部、及び駆動ユニット925は、遊技盤1の裏面側に配置される。 As shown in FIGS. 68 to 79, in the third modification, the variable winning device 90 is different from the above-described embodiment or modification. The variable winning device 90 includes a cover member 91 and an opening / closing unit 92 as basic components. The opening / closing unit 92 includes a front base plate 920, a back base member 921, a main stage 922, an upper stage 923, an upper lid 924, a drive unit 925, and the like. A shutter surface 922b that tends to slightly downward is formed on the front portion 922a of the main stage 922 as a portion corresponding to the large winning opening shutter. The front base plate 920, the front portion 922a and the shutter surface 922b of the main stage 922 are located on the front side of the game board 1, while the back base member 921, the other parts of the main stage 922, the upper stage 923, and the upper lid 924 are one. The unit and the drive unit 925 are arranged on the back surface side of the game board 1.

カバー部材91は、第1実施形態によるものと概ね同様に前端ガイド部91bや複数の凸部91dを有する一方、上部の右側と左側に右上面91a及び左上面91a'を有する。右上面91aと左上面91a'と間には、大入賞口37となる開口部91cが形成される。右上面91aの上方には、後述する導入部920cが位置するため、上面91aに対して遊技球Bがほとんど当接することがないようになっている。 The cover member 91 has a front end guide portion 91b and a plurality of convex portions 91d, as in the case of the first embodiment, while having a right upper surface 91a and an upper left surface 91a'on the upper right and left sides. An opening 91c, which is a large winning opening 37, is formed between the right upper surface 91a and the upper left surface 91a'. Since the introduction portion 920c, which will be described later, is located above the right upper surface 91a, the game ball B hardly comes into contact with the upper surface 91a.

前面台板920は、遊技盤1において遊技領域1pからその裏面に達するように設けられた貫通部1cに設けられている。前面台板920は、中央に開口部920aを有し、この開口部920a及び貫通部1cを通じてメインステージ922の前部922aが露出している。また、開口部920aの右端中央には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを閉鎖状態のシャッタ面922b上や開放状態の大入賞口37に排出可能な排出部920bが設けられている。開口部920aの右端上部には、流下してきた遊技球Bを後述する上蓋924の誘導路924bへと導くための導入部920cが設けられている。このような前面台板920は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。 The front base plate 920 is provided in the penetrating portion 1c provided in the game board 1 so as to reach the back surface thereof from the game area 1p. The front base plate 920 has an opening 920a in the center, and the front portion 922a of the main stage 922 is exposed through the opening 920a and the penetrating portion 1c. Further, in the center of the right end of the opening 920a, the game ball B guided forward along the staircase surface 922c of the main stage 922, which will be described later, is placed on the closed shutter surface 922b or on the open winning opening 37. A discharge unit 920b that can discharge is provided. An introduction portion 920c for guiding the flowing game ball B to the taxiway 924b of the upper lid 924, which will be described later, is provided at the upper right end of the opening portion 920a. Such a front base plate 920 also serves as an accessory part of the game board 1.

裏ベース部材921は、図76及び図77に示すように、遊技盤1の裏面側においてメインステージ922、上段ステージ923、及び駆動ユニット925を支持するためのものである。裏ベース部材921の上部には、左右方向に沿う第1軸921aを介して前後方向に傾動可能にメインステージ922が支持されているとともに、これより上位に位置して左右方向に沿う第2軸921bを介して前後方向に傾動可能に上段ステージ923が支持されている。なお、軸921aは、上下方向に所定距離だけ変位可能に設けられており、シャッタ面922bが大入賞口37を閉鎖状態とする位置から開放状態とする位置へと変位するようにメインステージ922が傾動する際には、それに伴い軸921aが高位置から低位置へと変位するようになっている。裏ベース部材921の底部には、駆動ユニット925が配置されている。また、裏ベース部材921の左側面部には、後述するメインステージ922の階段面922cに沿って前方へと導かれてきた遊技球Bを回収可能な回収口921cが設けられている(図75参照)。このような裏ベース部材921は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。 As shown in FIGS. 76 and 77, the back base member 921 is for supporting the main stage 922, the upper stage 923, and the drive unit 925 on the back surface side of the game board 1. A main stage 922 is supported on the upper part of the back base member 921 so as to be tiltable in the front-rear direction via a first axis 921a along the left-right direction, and a second axis located above this and along the left-right direction. The upper stage 923 is supported so as to be tiltable in the front-rear direction via 921b. The shaft 921a is provided so as to be displaceable by a predetermined distance in the vertical direction, and the main stage 922 is displaced so that the shutter surface 922b is displaced from the position where the large winning opening 37 is closed to the position where the large winning opening 37 is opened. When tilted, the shaft 921a is displaced from the high position to the low position accordingly. A drive unit 925 is arranged at the bottom of the back base member 921. Further, on the left side surface portion of the back base member 921, a collection port 921c capable of collecting the game ball B guided forward along the staircase surface 922c of the main stage 922, which will be described later, is provided (see FIG. 75). ). Such a back base member 921 also serves as an accessory part of the game board 1.

メインステージ922は、前部922a、シャッタ面922b、及び階段面922cを有する。階段面922cの前端には、カバー部材91に対向するように起立状の前部922aが形成され、前部922aには、シャッタ面922bが形成されるほか、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922dが所定の間隔で設けられている。階段面922cは、後方から前方へと進むに従い低くなる段差を有するように複数段形成されている。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、上段から中段を経て下段へと進むに従い互い違いに右下がり、左下がり、右下がりとなる傾斜面でもある。このような階段面922cによれば、遊技球Bを左右に蛇行させつつ上段から中段を経て下段へと導く通路が形成される。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれるほか、回収口921cを通じて直接回収される。各段の階段面922cの段差部分にも、遊技球Bに当接可能な複数の凸部922eが所定の間隔で設けられている。このようなメインステージ922は、図76及び図77に示すように、駆動ユニット925により前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、開口部920aの下方へと移動する。これにより、開口部920aの上端と前部922aとの隙間が拡大し、この隙間を通じて階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。 The main stage 922 has a front portion 922a, a shutter surface 922b, and a staircase surface 922c. An upright front portion 922a is formed at the front end of the staircase surface 922c so as to face the cover member 91, a shutter surface 922b is formed on the front portion 922a, and a plurality of pieces capable of contacting the game ball B. The convex portions 922d of the above are provided at predetermined intervals. The staircase surface 922c is formed in a plurality of steps so as to have a step that becomes lower from the rear to the front. The staircase surface 922c of each step is an inclined surface that tends to descend slightly forward, and is also an inclined surface that alternately descends to the right, decreases to the left, and decreases to the right as it progresses from the upper stage to the middle stage to the lower stage. According to such a staircase surface 922c, a passage is formed in which the game ball B meanders to the left and right and leads from the upper stage to the lower stage through the middle stage. When the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower stage of the staircase surface 922c is guided to the shutter surface 922b through the discharge unit 920b and is directly collected through the collection port 921c. A plurality of convex portions 922e that can come into contact with the game ball B are also provided at predetermined intervals on the stepped portion of the staircase surface 922c of each step. As shown in FIGS. 76 and 77, such a main stage 922 can be tilted in the front-rear direction by the drive unit 925. That is, as shown in FIG. 77, when the main stage 922 is in an inclined posture with a forward descent, the staircase surface 922c is also in a relatively steep posture with a forward descent, and the front portion 922a and the shutter surface 922b are in an opening 920a. Move down. As a result, the gap between the upper end of the opening 920a and the front portion 922a is expanded, and the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are all guided to the large winning opening 37 through this gap.

上段ステージ923は、メインステージ922の上部に隣接し、このメインステージ922における最上段の階段面922cよりも高い段差をもつ上面923aを有する。上面923aの中央部は、両端部よりも低位でかつ前下がりの傾斜部分になっており、概ねこの部分を通じて階段面922cへと遊技球Bが自ずと移動するようになっている。このような上段ステージ923の上面923aには、導入部920c及び後述する上蓋924の誘導路924bを通じて遊技球Bが導かれてくる。シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、上段ステージ923の前端には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部923eが所定の間隔で設けられている。このような上段ステージ923は、図76及び図77に示すように、メインステージ922に連動して前後方向に傾動可能とされる。すなわち、図77に示すように、上段ステージ923が前下がりの傾斜した姿勢になると、上面923aも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、この上面923aにあった複数の遊技球Bが一斉に階段面922cへと導かれることとなる。なお、メインステージ及び上段ステージは、一体に形成されたものでもよい。また、メインステージ及び上段ステージは、開放状態において互いに重なるようにしてもよい。 The upper stage 923 is adjacent to the upper part of the main stage 922, and has an upper surface 923a having a step higher than the uppermost staircase surface 922c in the main stage 922. The central portion of the upper surface 923a is lower than both ends and is an inclined portion that descends forward, and the game ball B naturally moves to the staircase surface 922c through this portion. The game ball B is guided to the upper surface 923a of the upper stage 923 through the introduction portion 920c and the taxiway 924b of the upper lid 924 described later. When the shutter surface 922b is in the closed state, a plurality of convex portions 923e that can come into contact with the game ball B are provided at predetermined intervals at the front end of the upper stage 923. As shown in FIGS. 76 and 77, such an upper stage 923 can be tilted in the front-rear direction in conjunction with the main stage 922. That is, as shown in FIG. 77, when the upper stage 923 is in a forward-down inclined posture, the upper surface 923a is also in a relatively steep downward posture, and the plurality of game balls B on the upper surface 923a are simultaneously placed. It will be guided to the stair surface 922c. The main stage and the upper stage may be integrally formed. Further, the main stage and the upper stage may overlap each other in the open state.

上蓋924は、メインステージ922の階段面922c及び上段ステージ923を覆うものであり、導入部920cに連接する誘導路924b、左右方向に延びる内壁924cを有する。誘導路924bは、導入部920cから上段ステージ923の上面923aへと遊技球Bを導くように形成されている。内壁924cは、メインステージ922の各段差面との間に遊技球Bが通過可能な間隔をあけつつ各段差面と対向するように配置される。また、内壁924cには、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような内壁924c、凸部924e、階段面922c、及び凸部922eにより、各段の階段面922cに沿って遊技球Bを左右に蛇行させつつ遊技球Bの進行を抑制する通路としての抑制部930が形成される。このような上蓋924は、遊技盤1の付属部品も兼ねる。 The upper lid 924 covers the staircase surface 922c and the upper stage 923 of the main stage 922, and has a taxiway 924b connected to the introduction portion 920c and an inner wall 924c extending in the left-right direction. The guide path 924b is formed so as to guide the game ball B from the introduction portion 920c to the upper surface 923a of the upper stage 923. The inner wall 924c is arranged so as to face each stepped surface while leaving a space between the stepped surface of the main stage 922 and the stepped surface through which the game ball B can pass. Further, the inner wall 924c is provided with a plurality of convex portions 924e that can come into contact with the game ball B at predetermined intervals. The inner wall 924c, the convex portion 924e, the staircase surface 922c, and the convex portion 922e meander the game ball B to the left and right along the staircase surface 922c of each step, and suppress the progress of the game ball B as a passage. The portion 930 is formed. Such an upper lid 924 also serves as an accessory part of the game board 1.

駆動ユニット925は、メインステージ922を傾動させるものであり、主として、駆動モータ925a、駆動ギア925b、一対の中間ギア925c,925d、一対の従動ギア925e,925f、2つの押上パイプ925g,925h、及び2つの回転位置センサ925j,925kを有する。駆動モータ925aの駆動力は、駆動ギア925b及び中間ギア925c,925dを介して従動ギア925eに伝えられ、さらに従動ギア925eに噛み合わせられた従動ギア925fに伝えられる。駆動モータ925a及び回転位置センサ925j,925kは、図示しない制御回路を介してメインCPU61に接続されており、メインCPU61に制御され、または所定の信号を供給する。 The drive unit 925 tilts the main stage 922, and mainly includes a drive motor 925a, a drive gear 925b, a pair of intermediate gears 925c, 925d, a pair of driven gears 925e, 925f, two push-up pipes 925g, 925h, and It has two rotation position sensors 925j and 925k. The driving force of the drive motor 925a is transmitted to the driven gear 925e via the drive gear 925b and the intermediate gears 925c and 925d, and further transmitted to the driven gear 925f meshed with the driven gear 925e. The drive motor 925a and the rotation position sensors 925j and 925k are connected to the main CPU 61 via a control circuit (not shown), and are controlled or supply a predetermined signal to the main CPU 61.

従動ギア925e,925fには、円筒状の周壁が形成されており、各周壁には、押上パイプ925g,925hに形成された半螺旋状のカム面9250g,9250hに当接する内向きの突片9250e,9250fが設けられている。また、一方の従動ギア925eの周壁には、所定の回転位置で回転位置センサ925j,925kに検出されるように外向きの2つの突片9251e,9252eが設けられている。押上パイプ925g,925hは、バネ925m,925nを介して常に上方に付勢された状態で従動ギア925e,925fに内挿されている。押上パイプ925g,925hの上部には、カムカバー925pが設けられており、このカムカバー925pがメインステージ922の下部に常に当接している。図78に実線で示すように、突片9251eが回転位置センサ925kに検出される回転位置では、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最上部に当接するので、図77に示すように、押上パイプ925g,925hがバネ925m,925nの付勢力に抗して低位置に維持される。これにより、メインステージ922は、傾斜した姿勢となり、大入賞口37が開放状態となる。一方、図78の矢印の方向に従動ギア925e,925fが略180度回転することで、同図に仮想線で示すように、突片9252eが回転位置センサ925jに検出される回転位置にくる。この状態において、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hの最下部に当接するので、図76に示すように、押上パイプ925g,925hが高位置に維持される。これにより、メインステージ922は、非傾斜姿勢となり、大入賞口37が閉鎖状態となる。さらに、大入賞口37が閉鎖状態となった後、再び開放状態となる際には、従動ギア925e,925fが図78の矢印の方向に略180度回転することで、突片9250e,9250fがカム面9250g,9250hに当接しつつ当該カム面9250g,9250hを押し下げながら回転する。これにより、再び図77に示すような状態となり、大入賞口37が開放状態となる。すなわち、メインステージ922は、従動ギア925e,925fを一方向に略180度回転させるごとに傾斜姿勢及び非傾斜姿勢となり、これに応じて大入賞口37が開放状態及び閉鎖状態とされる。 Cylindrical peripheral walls are formed on the driven gears 925e and 925f, and the inwardly projecting pieces 9250e abutting on the semi-spiral cam surfaces 9250g and 9250h formed on the push-up pipes 925g and 925h are formed on the peripheral walls. , 9250f are provided. Further, on the peripheral wall of one of the driven gears 925e, two outward projecting pieces 9251e and 9252e are provided so as to be detected by the rotation position sensors 925j and 925k at a predetermined rotation position. The push-up pipes 925g and 925h are inserted into the driven gears 925e and 925f in a state of being constantly urged upward via the springs 925m and 925n. A cam cover 925p is provided on the upper part of the push-up pipes 925g and 925h, and the cam cover 925p is always in contact with the lower part of the main stage 922. As shown by the solid line in FIG. 78, at the rotation position where the protrusion 9251e is detected by the rotation position sensor 925k, the protrusions 9250e and 9250f abut on the uppermost portions of the cam surfaces 9250g and 9250h, and thus as shown in FIG. 77. The push-up pipes 925 g and 925 h are maintained in a low position against the urging force of the springs 925 m and 925 n. As a result, the main stage 922 is in an inclined posture, and the large winning opening 37 is opened. On the other hand, when the driven gears 925e and 925f rotate approximately 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, the projecting piece 9252e comes to the rotation position detected by the rotation position sensor 925j as shown by a virtual line in the figure. In this state, the projecting pieces 9250e and 9250f come into contact with the lowermost portions of the cam surfaces 9250g and 9250h, so that the push-up pipes 925g and 925h are maintained at high positions as shown in FIG. 76. As a result, the main stage 922 is in a non-tilted posture, and the large winning opening 37 is closed. Further, when the large winning opening 37 is closed and then opened again, the driven gears 925e and 925f rotate approximately 180 degrees in the direction of the arrow in FIG. 78, so that the projecting pieces 9250e and 9250f are rotated. While abutting on the cam surfaces 9250g and 9250h, the cam surfaces 9250g and 9250h are pushed down and rotated. As a result, the state as shown in FIG. 77 is restored, and the large winning opening 37 is opened. That is, the main stage 922 is in an inclined posture and a non-inclined posture each time the driven gears 925e and 925f are rotated by approximately 180 degrees in one direction, and the large winning opening 37 is opened and closed accordingly.

[第3変形例の遊技機による効果]
このような第3変形例の遊技機によれば、メインステージ922を傾動させる以外にこれとは別の部材を動作させずとも抑制部930に遊技球Bを導いてその進行速度を効果的に減速・抑制することができ、シャッタ面922bを開放状態とするのに伴い抑制部930に抑制された複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができる。これにより、貯留装置などを別途備えなくても大入賞口37に対する遊技球Bの通過数を調整することができ、部品点数の増加やコストアップを抑えるとともに、遊技盤周辺の熱問題をも解消することができる。
[Effect of the third modified example of the gaming machine]
According to the gaming machine of the third modification, the gaming ball B is guided to the suppressing portion 930 without operating a member other than tilting the main stage 922, and the traveling speed thereof is effectively controlled. It is possible to decelerate and suppress, and as the shutter surface 922b is opened, a plurality of game balls B suppressed by the suppression unit 930 can be guided to the large winning opening 37 all at once. As a result, the number of passages of the game ball B to the large winning opening 37 can be adjusted without separately providing a storage device, etc., the increase in the number of parts and the cost increase can be suppressed, and the heat problem around the game board can be solved. can do.

また、遊技領域1pを転動する遊技球Bをシャッタ面922bに直接衝突させることなく導入部920c及び誘導路924bを通じて抑制部930へと流入させ、この抑制部930において階段面922cの上段側となる後端部から下段側となる前端部へとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができるので、シャッタ面922bの破損を防止することができる。 Further, the game ball B rolling in the game area 1p is allowed to flow into the restraining portion 930 through the introduction portion 920c and the taxiway 924b without directly colliding with the shutter surface 922b, and in this restraining portion 930, with the upper side of the staircase surface 922c. Since the game ball B can be smoothly guided from the rear end portion to the front end portion on the lower stage side without any trouble, damage to the shutter surface 922b can be prevented.

また、抑制部930における階段面922cにおいても、蛇行する通路や凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行速度を効果的に減速・抑制することができ、より一層その進行を遅らせることができる。 Further, also on the staircase surface 922c of the suppressing portion 930, the traveling speed of the game ball B can be effectively decelerated / suppressed by the meandering passages and the convex portions 922e, 923e, 924e, and the progress can be further delayed. can.

また、遊技盤1の表面側となる遊技領域1pから裏面側の抑制部930へと遊技球Bを導くことができるので、遊技球Bの進行速度を減速・抑制するための距離を十分確保することができる。 Further, since the game ball B can be guided from the game area 1p on the front surface side of the game board 1 to the restraining portion 930 on the back surface side, a sufficient distance for decelerating / suppressing the traveling speed of the game ball B is secured. be able to.

また、抑制部930においては、複数の凸部922e,923e,924eによって遊技球Bの進行を効果的に抑制可能な通路を形成することができるとともに、前下がり傾向の階段面922cによって複数の遊技球Bを大入賞口37へと一斉に導くことができ、オーバー入賞を容易に実現することができる。 Further, in the suppressing portion 930, the plurality of convex portions 922e, 923e, 924e can form a passage capable of effectively suppressing the progress of the game ball B, and the staircase surface 922c, which tends to move forward, allows a plurality of games. The balls B can be guided to the large winning opening 37 all at once, and over winning can be easily realized.

また、抑制部930において進行を抑制された遊技球Bの全てが大入賞口37へと導かれるわけではなく、その一部が回収口921cを通じて遊技領域1p外へと導かれるので、大入賞口37に対して過度に遊技球Bが通過する状態を防ぐことができる。 Further, not all of the game balls B whose progress is suppressed by the suppression unit 930 are guided to the large winning opening 37, and a part of them is guided to the outside of the game area 1p through the collection opening 921c. It is possible to prevent the game ball B from passing excessively with respect to 37.

<可変入賞装置の第4変形例>
次に、図80〜82を用いて可変入賞装置の第4変形例について説明する。なお、先述した第3変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第4変形例に係る可変入賞装置は、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第4変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fourth modification of the variable winning device>
Next, a fourth modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 80 to 82. The same or similar components as those according to the above-mentioned third modification are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. In the variable winning device according to the fourth modification, the main stage 922 is mainly different from that according to the third modification. The variable winning device according to the fourth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG. 67.

第4変形例のメインステージ922では、前部922aにシャッタ面922bが形成されているが、凸部が設けられていない。もちろん、凸部を設けるようにしてもよい。また、全体を図示しない上蓋924や階段面922cの段差部分にも、凸部が設けられていない。各段の階段面922cは、若干前下がり傾向の傾斜面であるとともに、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状の繰り返し形状を呈するように形成されている。上段ステージ923の上面923aも、階段面922cと同様に凹凸状あるいは波状に形成されている。このような階段面922cや上面923aによれば、遊技球Bが上段から中段を経て下段へと進む際に左右方向に搖動しやすくなるので、その分下段に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。 In the main stage 922 of the fourth modification, the shutter surface 922b is formed on the front portion 922a, but the convex portion is not provided. Of course, a convex portion may be provided. Further, the upper lid 924 and the stepped portion of the staircase surface 922c, which are not shown as a whole, are not provided with convex portions. The staircase surface 922c of each step is an inclined surface that tends to descend slightly forward, and is formed so as to exhibit an uneven or wavy repeating shape along the left-right direction. The upper surface 923a of the upper stage 923 is also formed in an uneven shape or a wavy shape like the staircase surface 922c. According to such a staircase surface 922c and the upper surface 923a, when the game ball B advances from the upper stage to the lower stage, it is easy to move in the left-right direction, so that the time to reach the lower stage is prolonged by that amount. The traveling speed of the game ball B can be slowed down more effectively.

図82に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、階段面922cの下段に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部には、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。 As shown by a solid line in FIG. 82, when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower stage of the staircase surface 922c is guided onto the shutter surface 922b through a discharge portion 920b (not shown). An inclined support surface 922f is provided at the bottom of such a main stage 922, and a slide plate 926 that can reciprocate in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図82に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。なお、メインステージを傾動させる機構は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構を適用してもよい。 That is, as shown by a virtual line in FIG. 82, when the slide plate 926 retracts to a predetermined position behind while being in contact with the inclined support surface 922f, the main stage 922 is in an inclined posture downward. Then, the staircase surface 922c also has a relatively steep posture that descends forward, and the front portion 922a and the shutter surface 922b move below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are all guided to the large winning opening 37. As the mechanism for tilting the main stage, the same mechanism as the drive unit 925 according to the third modification described above may be applied.

[第4変形例の遊技機による効果]
このような第4変形例の遊技機によれば、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effect of the game machine of the 4th modification]
According to the gaming machine of the fourth modification, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structures, and it is possible to effectively suppress an increase in the number of parts and a manufacturing cost. can.

<第4変形例の他の例>
次に、図83〜85を用いて第4変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図83は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924'を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図83及び図84においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924')が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Other examples of the fourth modification>
Next, the variable winning device according to another example of the fourth modification will be described with reference to FIGS. 83 to 85. The same or similar components as those according to the fourth modification described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. 83 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924', and FIG. 85 is a view for schematically explaining the opening / closing operation of the main stage 922. .. 83 and 84 show a form in which the components (main stage 922, upper unit 924') of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 without a gap. In reality, the components of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 with a certain gap.

図83に示すメインステージ922は、上段ステージと一体に形成されている。このメインステージ922も、左右方向に沿って凹凸状あるいは波状に形成されており、若干前下がり傾向の傾斜面からなる階段面922cを有する。階段面922cの前端(前部)922aには、シャッタ面922bが一体に形成されている。階段面922c及びシャッタ面922bは、左右方向に同一寸法となるように形成されている。図84に示す上部ユニット924'は、先述の上蓋924に類するものであるが、閉鎖状態にある階段面922cの全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、階段面922cの上段へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。誘導路924bの後端部分924fは、メインステージ922の後端上方に配置されており、この後端部分924fのさらに後方には、メインステージ922の後端に通じる連通空間部924gが開設されている。これにより、誘導路924bの後端部分924fへと導かれてきた遊技球Bは、連通空間部924gを通ってメインステージ922の後端部分に落下する。階段面922cの前部922aと図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、階段面922cから前部922aを経てシャッタ面922bへと遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、抑制部930の階段面922cからシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。 The main stage 922 shown in FIG. 83 is integrally formed with the upper stage. The main stage 922 is also formed in an uneven shape or a wavy shape along the left-right direction, and has a staircase surface 922c formed of an inclined surface that tends to descend slightly forward. A shutter surface 922b is integrally formed on the front end (front portion) 922a of the staircase surface 922c. The staircase surface 922c and the shutter surface 922b are formed so as to have the same dimensions in the left-right direction. The upper unit 924'shown in FIG. 84 is similar to the above-mentioned upper lid 924, but does not have a plate-like member facing the entire surface of the staircase surface 922c in the closed state, and is rear from the introduction portion 920c to the main stage 922. It has a taxiway 924b for guiding the game ball B to the upper stage of the staircase surface 922c by wrapping around above the end. The rear end portion 924f of the taxiway 924b is arranged above the rear end of the main stage 922, and a communication space portion 924g leading to the rear end of the main stage 922 is opened further behind the rear end portion 924f. There is. As a result, the game ball B guided to the rear end portion 924f of the taxiway 924b passes through the communication space portion 924g and falls to the rear end portion of the main stage 922. Between the front portion 922a of the staircase surface 922c and the upper end of the opening 920a (not shown), the main stage 922 is not only in the open state but also in the closed state, from the staircase surface 922c to the shutter surface 922b via the front portion 922a. And a relatively large gap through which the game ball B can pass is provided. As a result, even when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B can be smoothly guided from the staircase surface 922c of the suppression unit 930 to the shutter surface 922b without any trouble.

図85(A)に示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、抑制部930における遊技球Bは、階段面922cに沿って上段から下段を経て図示しない開口部920aを通り抜け、最終的にシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。 As shown in FIG. 85A, when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B in the restraining unit 930 passes through the opening 920a (not shown) along the staircase surface 922c from the upper stage to the lower stage, and finally. It is guided onto the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by the same mechanism as the drive unit 925 according to the third modification described above. As the device for tilting the main stage, for example, another drive unit using a solenoid may be used.

すなわち、図85(B)に示すように、メインステージ922は、前下がりの傾斜した姿勢になると、階段面922cも前下がりの比較的急傾斜な姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、階段面922c上にあった複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924'を備えた可変入賞装置によっても、先述した第4変形例によるものと同様の効果を得ることができる。 That is, as shown in FIG. 85B, when the main stage 922 is in a forward-down inclined posture, the staircase surface 922c is also in a forward-down inclined relatively steep posture, and the shutter surface 922b is an opening (not shown). Move down the 920a. As a result, the plurality of game balls B on the staircase surface 922c are all guided to the large winning opening 37. Even with such a variable winning device provided with the main stage 922 and the upper unit 924', the same effect as that of the fourth modification described above can be obtained.

<可変入賞装置の第5変形例>
次に、図86及び図87を用いて可変入賞装置の第5変形例について説明する。なお、先述した第3変形例や第4変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。第5変形例に係る可変入賞装置も、主としてメインステージ922が第3変形例によるものと異なる。第5変形例に係る可変入賞装置も、図3に示す遊技盤1や図67に示す遊技盤1に適用することができる。
<Fifth variant of variable winning device>
Next, a fifth modification of the variable winning device will be described with reference to FIGS. 86 and 87. The same or similar components as those according to the third modification and the fourth modification described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. The variable winning device according to the fifth modification also differs mainly from the one in which the main stage 922 is based on the third modification. The variable winning device according to the fifth modification can also be applied to the game board 1 shown in FIG. 3 and the game board 1 shown in FIG. 67.

第5変形例のメインステージ922は、上段ステージの部位まで形成されており、一様に前下がり傾向となる傾斜面922c'を有する。この傾斜面922c'には、特に何も設けられていない。上蓋924は、傾斜面922c'と対向する面に複数の仕切り壁924c'を有する。この切り壁924c'は、メインステージ922が大入賞口37を閉鎖する姿勢にあるとき、傾斜面922c'に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930'を形成している。仕切り壁924c'には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような凸部924eを有する通路930'により、傾斜面922c'に沿って下方へと遊技球Bが移動する際には、左右に蛇行させることで進行速度を減速・抑制するための抑制部が形成される。すなわち、左右に曲折した通路930'によっても、遊技球Bが上方から下方へと進む際に左右に蛇行するので、その分傾斜面922c'の下端に至るまでの時間が長引くこととなり、遊技球Bの進行速度をより効果的に減速させることができる。 The main stage 922 of the fifth modification is formed up to the portion of the upper stage, and has an inclined surface 922c'that tends to uniformly move forward. Nothing is particularly provided on the inclined surface 922c'. The upper lid 924 has a plurality of partition walls 924c'on the surface facing the inclined surface 922c'. This cut wall 924c'turns left and right to meander as the game ball B moves from above to below along the inclined surface 922c' when the main stage 922 is in a posture of closing the large winning opening 37. It forms a passage 930'. The partition wall 924c'is provided with a plurality of convex portions 924e that can come into contact with the game ball B at predetermined intervals. When the game ball B moves downward along the inclined surface 922c'by the passage 930' having such a convex portion 924e, the restraining unit for decelerating / suppressing the traveling speed by meandering left and right. Is formed. That is, even in the passage 930'bent to the left and right, the game ball B meanders to the left and right as it moves from the upper side to the lower side, so that the time to reach the lower end of the inclined surface 922c' is prolonged by that amount. The traveling speed of B can be slowed down more effectively.

図87に実線で示すように、シャッタ面922bが閉鎖状態にある場合、傾斜面922c'の下端に達した遊技球Bは、図示しない排出部920bを通じてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922の底部にも、傾斜支持面922fが設けられており、この傾斜支持面922fに対して前後方向に往復移動可能なスライド板926が接触している。このスライド板926によりメインステージ922の底部が支持されている。スライド板926は、図示しない駆動ユニット925によって前後方向に移動させられる。 As shown by a solid line in FIG. 87, when the shutter surface 922b is in the closed state, the game ball B that has reached the lower end of the inclined surface 922c'is guided onto the shutter surface 922b through a discharge portion 920b (not shown). An inclined support surface 922f is also provided at the bottom of such a main stage 922, and a slide plate 926 that can reciprocate in the front-rear direction is in contact with the inclined support surface 922f. The bottom of the main stage 922 is supported by the slide plate 926. The slide plate 926 is moved in the front-rear direction by a drive unit 925 (not shown).

すなわち、図87に仮想線で示すように、スライド板926が傾斜支持面922fに接しつつ後方の所定位置まで退避すると、メインステージ922が前下がりの傾斜した姿勢になる。すると、傾斜面922c'が前下がりのより急傾斜な姿勢となりつつ、前部922a及びシャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。このとき、傾斜面922c'と仕切り壁924c'との間隔が遊技球Bの径以上に拡大することとなり、仕切り壁924c'が遊技球Bの進行を阻害し得ない状況となる。これにより、曲折した通路930'が解消され、傾斜面922c'上にあった複数の遊技球Bが何ら支障なく速やかに大入賞口37へと導かれることとなる。 That is, as shown by a virtual line in FIG. 87, when the slide plate 926 retracts to a predetermined position behind while being in contact with the inclined support surface 922f, the main stage 922 is in an inclined posture downward. Then, the front portion 922a and the shutter surface 922b move to the lower side of the opening 920a (not shown) while the inclined surface 922c'is in a steeper downward posture. At this time, the distance between the inclined surface 922c'and the partition wall 924c'is expanded to be larger than the diameter of the game ball B, and the partition wall 924c' cannot hinder the progress of the game ball B. As a result, the curved passage 930'is eliminated, and the plurality of game balls B on the inclined surface 922c' are promptly guided to the large winning opening 37 without any trouble.

[第5変形例の遊技機による効果]
このような第5変形例の遊技機によっても、より簡単な部品及び構造によってオーバー入賞が可能な可変入賞装置を構成することができ、部品点数の増加や製造コストを効果的に抑えることができる。
[Effect of the gaming machine of the fifth modification]
Even with the gaming machine of the fifth modification, it is possible to configure a variable winning device capable of over-winning with simpler parts and structures, and it is possible to effectively suppress an increase in the number of parts and a manufacturing cost. ..

<第5変形例の他の例>
次に、図88〜90を用いて第5変形例の他の例に係る可変入賞装置について説明する。なお、先述した第5変形例によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図88は、メインステージ922を示す平面図であり、図84は、上部ユニット924'を示す平面図であり、図85は、メインステージ922の開閉動作を模式的に説明するための図である。図88及び図89においては、可変入賞装置の構成部品(メインステージ922、上部ユニット924')が遊技盤1の貫通部1cに隙間なく設けられている形態を示す。実際には、可変入賞装置の構成部品がある程度の隙間をあけて遊技盤1の貫通部1cに設けられる。
<Other examples of the fifth modification>
Next, the variable winning device according to another example of the fifth modification will be described with reference to FIGS. 88 to 90. The same or similar components as those according to the above-mentioned fifth modification are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. 88 is a plan view showing the main stage 922, FIG. 84 is a plan view showing the upper unit 924', and FIG. 85 is a view for schematically explaining the opening / closing operation of the main stage 922. .. 88 and 89 show a form in which the components (main stage 922, upper unit 924') of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 without a gap. In reality, the components of the variable winning device are provided in the penetrating portion 1c of the game board 1 with a certain gap.

図88に示すメインステージ922は、先述した第5変形例によるものと概ね同様に平板状に形成された部材であり、その上面が前下がりの傾斜面922c'として配置され、傾斜面922c'の先端部分がシャッタ面922bとして用いられる。図89に示す上部ユニット924'も、傾斜面922c'の全面に対向する板状部材を有さず、導入部920cからメインステージ922の後端上方へと回り込み、傾斜面922c'の上端適部へと遊技球Bを導くための誘導路924bを有する。また、上部ユニット924'は、傾斜面922c'と対向する部位に複数の仕切り壁924c'を有する。切り壁924c'は、メインステージ922が閉鎖状態にあるとき、傾斜面922c'に沿って上方から下方へと遊技球Bが移動する際に蛇行させるための左右に曲折した通路930'を形成している。仕切り壁924c'には、遊技球Bに当接可能な複数の凸部924eが所定の間隔で設けられている。このような通路930'により、傾斜面922c'に沿って下方へと遊技球Bを左右に蛇行させつつ進行速度を減速・抑制するようにして導く抑制部が形成される。通路930'の出口部930a'と図示しない開口部920aの上端との間には、メインステージ922が開放状態だけでなく閉鎖状態にあるときでも、傾斜面922c'の前端側へと導かれてきた遊技球Bが通過可能な比較的大きい隙間が設けられている。これにより、メインステージ922が閉鎖状態であっても、通路930'に沿って傾斜面922c'からシャッタ面922bへとスムーズに支障なく遊技球Bを導くことができる。 The main stage 922 shown in FIG. 88 is a member formed in a flat plate shape substantially in the same manner as in the case of the fifth modification described above, and the upper surface thereof is arranged as a front-down inclined surface 922c', and the inclined surface 922c' The tip portion is used as the shutter surface 922b. The upper unit 924'shown in FIG. 89 also does not have a plate-like member facing the entire surface of the inclined surface 922c', wraps around from the introduction portion 920c to the upper part of the rear end of the main stage 922, and is a suitable upper end portion of the inclined surface 922c'. It has a taxiway 924b for guiding the game ball B to. Further, the upper unit 924'has a plurality of partition walls 924c' at a portion facing the inclined surface 922c'. The cut wall 924c'forms a left-right curved passage 930'to meander as the game ball B moves from above to below along the inclined surface 922c'when the main stage 922 is closed. ing. The partition wall 924c'is provided with a plurality of convex portions 924e that can come into contact with the game ball B at predetermined intervals. Such a passage 930'forms a restraining portion that guides the game ball B downward along the inclined surface 922c' by meandering the game ball B to the left and right while decelerating and suppressing the traveling speed. Between the exit portion 930a'of the passage 930'and the upper end of the opening 920a (not shown), the main stage 922 is guided to the front end side of the inclined surface 922c'when not only in the open state but also in the closed state. There is a relatively large gap through which the game ball B can pass. As a result, even when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B can be smoothly guided from the inclined surface 922c'to the shutter surface 922b along the passage 930' without any trouble.

図90(A)に示すように、メインステージ922が閉鎖状態にある場合、傾斜面922c'上の遊技球Bは、通路930'に沿って上方から下方へと蛇行するように移動し、最終的に図示しない開口部920aを通り抜けてシャッタ面922b上へと導かれる。このようなメインステージ922は、先述した第3変形例による駆動ユニット925と同様の機構によって傾動させられる。メインステージ922は、その後端部が裏ベース部材921の縦長孔921dに挿入された軸921aを介して支持されされており、この軸921a周りに回動することで傾動可能となっている。なお、メインステージを傾動させる装置としては、例えばソレノイドを用いた他の駆動ユニットでもよい。 As shown in FIG. 90 (A), when the main stage 922 is in the closed state, the game ball B on the inclined surface 922c'moves in a meandering manner from above to below along the passage 930', and finally. It passes through an opening 920a (not shown) and is guided onto the shutter surface 922b. Such a main stage 922 is tilted by the same mechanism as the drive unit 925 according to the third modification described above. The rear end of the main stage 922 is supported via a shaft 921a inserted into the vertically elongated hole 921d of the back base member 921, and can be tilted by rotating around the shaft 921a. As the device for tilting the main stage, for example, another drive unit using a solenoid may be used.

すなわち、図90(B)に示すように、メインステージ922は、その中央部が駆動ユニット925によって下降させられると、縦長孔921dに沿って下方に変位した軸921a周りに傾動することで比較的急な前下がりの傾斜した姿勢となる。すなわち、傾斜面922c'も、図90(A)の状態よりも急傾斜となる姿勢となり、シャッタ面922bは、図示しない開口部920aの下方へと移動する。これにより、傾斜面922c'上にあった複数の遊技球Bが仕切り壁924c'から離れ、通路930'が解消されることから、傾斜面922c'に沿って複数の遊技球Bが一斉に大入賞口37へと導かれることとなる。このようなメインステージ922と上部ユニット924'を備えた可変入賞装置によっても、先述した第5変形例によるものと同様の効果を得ることができる。 That is, as shown in FIG. 90 (B), when the central portion of the main stage 922 is lowered by the drive unit 925, the main stage 922 is relatively tilted around the shaft 921a displaced downward along the vertically elongated hole 921d. The posture is steeply sloping forward. That is, the inclined surface 922c'is also in a posture that is steeper than the state shown in FIG. 90 (A), and the shutter surface 922b moves below the opening 920a (not shown). As a result, the plurality of game balls B on the inclined surface 922c'are separated from the partition wall 924c', and the passage 930'is eliminated. Therefore, the plurality of game balls B are simultaneously large along the inclined surface 922c'. You will be led to the winning opening 37. Even with such a variable winning device provided with the main stage 922 and the upper unit 924', the same effect as that of the fifth modification described above can be obtained.

<第4実施形態>
次に、図91及び図92を用いて、本発明の第4実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 91 and 92. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[方向転換装置]
図91に示すように、遊技盤1において、第2ガイドレール30'の下端30A'と大入賞口37との間には、遊技球の転動方向を転換可能な方向転換装置110が設けられている。図92に示すように、方向転換装置110は、複数の遊技球を受け入れてこれらの転動方向(概ね下方向)を概ね水平面内にて回転する方向に変化させるとともに、受け入れた複数の遊技球を1個ずつ排出することが可能な受容体としてのクルーン111と、クルーン111の姿勢を遊技球の受け入れ個数に応じて変化させ、当該クルーン111に受け入れられた複数の遊技球を放出可能とするシーソー機構112とを有する。右打ちした場合には、遊技球が図示しない釘によってクルーン111へと導かれる場合がある。なお、クルーン111へと導かれない場合は、遊技球が下方に落下し、大入賞口シャッタ37A上を転動してアウト口41の方向へと導かれる。
[Direction changer]
As shown in FIG. 91, in the game board 1, a direction changing device 110 capable of changing the rolling direction of the game ball is provided between the lower end 30A'of the second guide rail 30'and the large winning opening 37. ing. As shown in FIG. 92, the direction changing device 110 accepts a plurality of game balls, changes their rolling directions (generally downward) in a direction of substantially rotating in a horizontal plane, and accepts the plurality of game balls. The crune 111 as a receptor capable of discharging one by one, and the posture of the crune 111 are changed according to the number of game balls accepted, so that a plurality of game balls accepted by the crune 111 can be released. It has a seesaw mechanism 112. When hitting to the right, the game ball may be guided to the crune 111 by a nail (not shown). If the ball is not guided to the crune 111, the game ball falls downward and rolls on the large winning opening shutter 37A and is guided toward the out opening 41.

クルーン111は、凹曲面の内周壁によってすり鉢状に形成された本体部111Aと、本体部111Aの内部から外部へと遊技球を1個ずつ排出可能に当該本体部111Aの内部中央の底に設けられた排出口111Bとを有する。クルーン111は、シーソー機構112により姿勢を変化させられた際に、大入賞口37に向けて複数の遊技球を上面開口111Cからこぼれ落とすようにして放出可能な姿勢になる。 The crune 111 is provided at the bottom of the inner center of the main body 111A, which is formed in a mortar shape by the inner peripheral wall of the concave curved surface, and one game ball can be discharged from the inside to the outside of the main body 111A. It has a mortar 111B and a mortar. When the posture of the crune 111 is changed by the seesaw mechanism 112, a plurality of game balls are spilled from the upper surface opening 111C toward the grand prize opening 37 so as to be in a posture that can be discharged.

シーソー機構112は、遊技盤1に沿う概ね鉛直面内にて両端側が揺動可能となるように中間部が、遊技盤1に突出する支軸113を介して支持され、一端側にクルーン111が配置されたアーム112Aと、このアーム112Aにおいてクルーン111が配置された一端側とは反対側の他端側に設けられたバランスウェイト112Bとを有する。バランスウェイト112Bの重さは、例えば遊技球4個分よりも重い一方、規定個数となる遊技球5個分よりも軽くなっている。シーソー機構112は、クルーン111に規定個数(例えば5個)以上の遊技球が受け入れられていない状態において、当該クルーン111を遊技球の受け入れ可能な水平姿勢に保ちつつアーム112Aの一端側に支持する。このとき、クルーン111に規定個数以上の遊技球が受け入れられるまでは、クルーン111の内部に受け入れられた遊技球は、クルーン111の内周壁に沿って回転しつつ底部の方へと導かれ、最終的に排出口111Bからクルーン111の下方へと排出される。排出口111Bから排出された遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。 The seesaw mechanism 112 has an intermediate portion supported via a support shaft 113 protruding from the game board 1 so that both ends can swing in a substantially vertical plane along the game board 1, and a crune 111 is provided on one end side. It has an arranged arm 112A and a balance weight 112B provided on the other end side of the arm 112A, which is opposite to one end side on which the crune 111 is arranged. The weight of the balance weight 112B is, for example, heavier than four game balls, but lighter than the specified number of five game balls. The seesaw mechanism 112 supports the crune 111 on one end side of the arm 112A while keeping the crune 111 in an acceptable horizontal posture of the game balls in a state where the crune 111 does not accept more than a specified number (for example, 5) of game balls. .. At this time, until a specified number or more of the game balls are accepted by the crune 111, the game balls accepted inside the crune 111 are guided toward the bottom while rotating along the inner peripheral wall of the crune 111, and finally. It is discharged from the discharge port 111B to the lower side of the crune 111. The game ball discharged from the discharge port 111B is guided to the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state or to the large winning opening 37A when the large winning opening shutter 37A is in the open state.

その一方、シーソー機構112は、規定個数以上の遊技球がクルーン111に受け入れられた状態になると、アーム112Aの他端側に設けられたバランスウェイト112Bとの釣り合いによりクルーン111を傾動させるようにアーム112Aが揺動する。これにより、クルーン111の上面開口111Cからは、多数の遊技球がまとまって放出される。このようにして放出された多数の遊技球は、閉鎖状態の大入賞口シャッタ37Aの上面あるいは大入賞口シャッタ37Aが開放状態の場合は大入賞口37へと導かれる。なお、本実施形態の変形例としては、クルーンの位置を大入賞口の上方ではなく、他の入賞口やゲートの上方に配置するようにしてもよい。バランスウエイトを特に設けずに、アームの両端側にクルーンを設けてもよい。また、アームの一端側にクルーンを2個以上設けてもよい。方向転換装置は、遊技領域においてどの位置に配置してもよい。クルーンは、すり鉢状の凹部を設けずに平板状としてもよい。遊技球が入っていない時のクルーンの位置は、図92等に示す高さ位置より低位でもよく、規定個数の遊技球を受け入れた際に傾いた姿勢になればどの高さ位置としてもよい。 On the other hand, the seesaw mechanism 112 is an arm that tilts the crune 111 by balancing with the balance weight 112B provided on the other end side of the arm 112A when a specified number or more of game balls are received by the crune 111. 112A swings. As a result, a large number of game balls are collectively discharged from the upper surface opening 111C of the crune 111. The large number of game balls released in this way are guided to the upper surface of the large winning opening shutter 37A in the closed state or to the large winning opening 37A when the large winning opening shutter 37A is in the open state. As a modification of the present embodiment, the position of the crune may be arranged above the other winning openings or the gate instead of above the large winning opening. Clunes may be provided on both ends of the arm without particularly providing a balance weight. Further, two or more crunes may be provided on one end side of the arm. The turning device may be placed at any position in the gaming area. The crune may be flat without providing a mortar-shaped recess. The position of the crune when the game balls are not inserted may be lower than the height position shown in FIG. 92 or the like, and may be any height position as long as the posture is tilted when a specified number of game balls are received.

<第5実施形態>
次に、図93〜179を用いて、本発明の第5実施形態について説明する。なお、先述した第1実施形態等によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 93 to 179. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[始動口ユニット]
図93に示すように、遊技盤1において、第2大入賞口37の左方には、羽根部材34により開閉する入賞口40A及び通過ゲート35が設けられており、入賞口40A及び通過ゲート35の左方には、始動口ユニット200が設けられている。始動口ユニット200は、遊技球の通過を条件に抽選の契機を与える複数の始動口を内部に有する。この始動口ユニット200は、基本的に左打ちの場合に遊技球が進入可能となるように配置されている。なお、左打ちの場合は、発射した遊技球が始動口ユニット200の導通口221に通過する場合があり、右打ちの場合は、発射した遊技球が導通口221に対して通過困難又は不可能となっている。
[Starting port unit]
As shown in FIG. 93, in the game board 1, a winning opening 40A and a passing gate 35 opened and closed by the blade member 34 are provided on the left side of the second large winning opening 37, and the winning opening 40A and the passing gate 35 are provided. A starting port unit 200 is provided on the left side of the above. The starting port unit 200 has a plurality of starting ports inside that give an opportunity for a lottery on condition that the game ball passes through. The starting port unit 200 is basically arranged so that a game ball can enter in the case of a left-handed hit. In the case of a left-handed hit, the launched game ball may pass through the conduction port 221 of the starting port unit 200, and in the case of a right-handed hit, the launched game ball may be difficult or impossible to pass through the conduction port 221. It has become.

図94〜96に示すように、始動口ユニット200は、台板210、導通口カバー220、振り分けクランク230、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380を有する。クルーン装置は、クルーン240、クルーン球通路部材250、球通路押さえ部材260、第2始動口スイッチ330、及びハズレ口スイッチ380により構成される。台板210、導通口カバー220、及びクルーン240は、透明あるいは半透明の素材で形成されており、始動口ユニット200の内部に進入した遊技球の挙動を遊技盤1の正面から遊技者が視認し得るように構成されている。 As shown in FIGS. 94 to 96, the starting port unit 200 includes a base plate 210, a conduction port cover 220, a distribution crank 230, a crune 240, a crune ball passage member 250, a ball passage holding member 260, and a first starting port switch 320. It has a second start port switch 330 and a loss port switch 380. The crune device is composed of a croon 240, a crune ball passage member 250, a ball passage holding member 260, a second start port switch 330, and a loss port switch 380. The base plate 210, the conduction port cover 220, and the crune 240 are made of a transparent or translucent material, and the player can visually recognize the behavior of the game ball that has entered the inside of the start port unit 200 from the front of the game board 1. It is configured to be possible.

台板210は、遊技盤1に設けられた図示しない開口を塞ぐように設けられる。台板210は、正面から見て右下方に第1始動口211を有するとともに、中央若干上方にクルーン240へと遊技球を導くための導入口212を有する。台板210の前面側における第1始動口211の左上方で導入口212の右方となる箇所には、振り分けクランク230が配置される。台板210の背面側にあって第1始動口211に対応する箇所には、当該第1始動口211に対する遊技球の入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ320が設けられている。これにより、第1始動口211を通過した遊技球は、第1始動口スイッチ320により検出される。 The base plate 210 is provided so as to close an opening (not shown) provided in the game board 1. The base plate 210 has a first starting port 211 on the lower right side when viewed from the front, and an introduction port 212 for guiding the game ball to the crune 240 slightly above the center. The distribution crank 230 is arranged at a position on the front side of the base plate 210 on the upper left side of the first starting port 211 and on the right side of the introduction port 212. A first starting port switch 320 for detecting a winning (passing) of a game ball with respect to the first starting port 211 is provided at a position on the back side of the base plate 210 corresponding to the first starting port 211. There is. As a result, the game ball that has passed through the first starting port 211 is detected by the first starting port switch 320.

導通口カバー220は、台板210の前面を覆うように当該台板210に対して固定される。導通口カバー220は、遊技球を内部へと導くように通り抜け可能な導通口221を有するとともに、第1始動口211の近傍において一部の遊技球を外部となる遊技盤1の前面へと流出させる流出口222を有する。特に図示しないが、導通口カバー220の内側には、振り分けクランク230から第1始動口211や導入口212までの球通路を形成するように案内壁が設けられている。なお、流出口を設けることなく、振り分けクランクから第1始動口へと必ず遊技球が導かれて入賞するようにしてもよい。 The conduction port cover 220 is fixed to the base plate 210 so as to cover the front surface of the base plate 210. The conduction port cover 220 has a conduction port 221 that can pass through so as to guide the game ball to the inside, and a part of the game ball flows out to the front surface of the game board 1 that is the outside in the vicinity of the first starting port 211. It has an outlet 222 to make it. Although not particularly shown, a guide wall is provided inside the conduction port cover 220 so as to form a ball passage from the distribution crank 230 to the first starting port 211 and the introduction port 212. It should be noted that the game ball may always be guided from the distribution crank to the first starting port to win a prize without providing an outlet.

振り分けクランク230は、導通口221を通り抜けた遊技球を第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けるためのものであり、台板210の前面側において左右に所定角度揺動するように設けられている。振り分けクランク230は、円筒状の本体部231、この本体部231を台板210に対して揺動可能に支持する支軸232、本体部231の外周から概ね上側に延出する振り分け片233、振り分け片233の右側及び左側に所定間隔をあけつつ本体部231の外周から延出し、遊技球の当接・衝撃によって本体部231及び振り分け片233を右側及び左側に所定角度回転させる右翼片234R及び左翼片234Lを有する。 The distribution crank 230 is for alternately distributing the game ball passing through the conduction port 221 to the ball passage leading to the first start port 211 and the introduction port 212, and swings left and right by a predetermined angle on the front side of the base plate 210. It is provided to move. The distribution crank 230 includes a cylindrical main body 231 and a support shaft 232 that swingably supports the main body 231 with respect to the base plate 210, a distribution piece 233 extending substantially upward from the outer periphery of the main body 231 and distribution. Right wing piece 234R and left wing that extend from the outer circumference of the main body 231 while leaving a predetermined interval on the right and left sides of the piece 233, and rotate the main body 231 and the distribution piece 233 to the right and left by a predetermined angle due to the contact and impact of the game ball. It has a piece of 234L.

図95に示すように、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢にある場合、導通口221を通り抜けた遊技球は、左翼片234Lに当接した後、導入口212へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって左翼片234Lが所定角度反時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢となる。その後、振り分け片233が左側に所定角度傾いた姿勢にある場合、次に導通口221を通り抜けた遊技球は、右翼片234Rに当接した後、第1始動口211に続く球通路へと導かれる。このとき、遊技球の衝撃によって右翼片234Rが所定角度時計回りに回転させられることにより、振り分け片233が右側に所定角度傾いた姿勢となる。すなわち、遊技球が導通口221を通り抜けるごとに、振り分け片233が右側及び左側に交互に傾いた姿勢となり、遊技球は、第1始動口211に続く球通路及び導入口212へと交互に振り分けられる。 As shown in FIG. 95, when the distribution piece 233 is tilted to the right by a predetermined angle, the game ball passing through the conduction port 221 comes into contact with the left wing piece 234L and then is guided to the introduction port 212. At this time, the left wing piece 234L is rotated counterclockwise by a predetermined angle due to the impact of the game ball, so that the distribution piece 233 is tilted to the left by a predetermined angle. After that, when the distribution piece 233 is tilted to the left by a predetermined angle, the game ball that has passed through the conduction port 221 then abuts on the right wing piece 234R and then leads to the ball passage leading to the first starting port 211. Be taken. At this time, the right wing piece 234R is rotated clockwise by a predetermined angle due to the impact of the game ball, so that the distribution piece 233 is tilted to the right by a predetermined angle. That is, each time the game ball passes through the conduction port 221, the distribution piece 233 is in a posture of alternately tilting to the right and left, and the game ball is alternately distributed to the ball passage and the introduction port 212 following the first start port 211. Be done.

クルーン240は、導入口212から移動してきた遊技球を受けるとともに、当該遊技球を複数の貫通口のいずれかより排出するものであり、台板210の背面側に設けられている。クルーン240は、有底筒状のクルーン本体240A、導入口212からクルーン本体240Aへと遊技球を導き入れるための導入通路240B、クルーン本体240Aの底面に設けられた貫通口としての第2始動口241及び2つのハズレ口242を有する。導入通路240Bからクルーン本体240Aへと導かれた遊技球は、第2始動口241あるいはハズレ口242を通じて下方に排出される。 The croon 240 receives the game ball that has moved from the introduction port 212, and discharges the game ball from any of the plurality of through ports, and is provided on the back side of the base plate 210. The crune 240 is a bottomed tubular croon body 240A, an introduction passage 240B for guiding a game ball from the introduction port 212 to the crune body 240A, and a second starting port as a through port provided on the bottom surface of the crune body 240A. It has 241 and two loss openings 242. The game ball guided from the introduction passage 240B to the crune main body 240A is discharged downward through the second starting port 241 or the losing port 242.

クルーン球通路部材250は、クルーン240の第2始動口241及びハズレ口242各々から排出された遊技球を、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380の夫々へと案内するためのものであり、クルーン240の下方に配置される。クルーン球通路部材250は、第2始動口241の遊技球を1つずつ第2始動口スイッチ330へと導く入賞通路251と、2つのハズレ口242から排出された複数の遊技球を一旦まとめて受け止め可能であり、これらの遊技球を1つずつハズレ口スイッチ380へと導くハズレ通路252とを有する。 The croon ball passage member 250 is for guiding the game ball discharged from each of the second starting port 241 and the losing port 242 of the croon 240 to the second starting port switch 330 and the losing port switch 380, respectively. , Placed below the Kroon 240. The croon ball passage member 250 once collects the winning passage 251 that guides the game balls of the second starting port 241 to the second starting port switch 330 one by one, and the plurality of game balls discharged from the two losing ports 242. It can be received and has a loss passage 252 that guides these game balls one by one to the loss opening switch 380.

球通路押さえ部材260は、クルーン240の下部にクルーン球通路部材250を固定するとともに、第2始動口スイッチ330及びハズレ口スイッチ380を保持するためのものであり、クルーン球通路部材250の下方に配置される。球通路押さえ部材260は、クルーン球通路部材250の入賞通路251と対応する箇所に第2始動口スイッチ330を保持し、ハズレ通路252と対応する箇所にハズレ口スイッチ380を保持する。入賞通路251から導かれてきた遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ通路252から導かれてきた遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出される。すなわち、第2始動口241を通過した遊技球は、第2始動口スイッチ330により検出され、ハズレ口242を通過した遊技球は、ハズレ口スイッチ380により検出されることとなる。なお、クルーン内のハズレ口の数は、1個以下でも3個以上でもよい。クルーン内には、第1始動口や一般入賞口、ゲートなどを配置してもよい。クルーン内のすべての通過領域を、ハズレ口、始動口、一般入賞口、ゲートなどとしてもよい。 The ball passage holding member 260 is for fixing the crune ball passage member 250 to the lower part of the crune 240 and holding the second start port switch 330 and the loss opening switch 380, and is below the crune ball passage member 250. Be placed. The ball passage holding member 260 holds the second start port switch 330 at a position corresponding to the winning passage 251 of the crune ball passage member 250, and holds the loss port switch 380 at a position corresponding to the loss passage 252. The game ball guided from the winning passage 251 is detected by the second start port switch 330, and the game ball guided from the loss passage 252 is detected by the loss port switch 380. That is, the game ball that has passed through the second start port 241 is detected by the second start port switch 330, and the game ball that has passed through the loss port 242 is detected by the loss port switch 380. The number of lost openings in the crune may be 1 or less or 3 or more. A first starting opening, a general winning opening, a gate, and the like may be arranged in the crune. All passage areas in the crune may be a loss opening, a starting opening, a general winning opening, a gate, or the like.

[可動演出装置]
図93に示すように、可動演出装置42に含まれる可動演出部材42Aは、通常は遊技者にとって視認困難となるステージ31の背後に位置し、特定の演出を行うときに遊技者にとって視認容易な位置へと移動することで視認液晶表示装置4の表示領域4Aの前方下部に出現し、左右方向に移動可能に構成されている。また、可動演出部材42Aは、上下あるいは左右に小さく揺動したり、外周に羽根が突出するように構成されている。可動演出部材42Aは、表示領域4Aの下部に表示される後述の当該三尺玉表示領域600の全体及び第1三尺玉保留表示領域610の一部と重なるように発光レンズ42Bを有する。発光レンズ42Bは、複数色に発光し得る。これにより、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に画像として表示される後述の三尺玉は、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが発光して重なると視認し得ない状態になる一方、可動演出部材42Aが表示領域4Aの下方に退避すると、正面から視認し得るようになる。なお、表示領域に対して発光レンズが重なった状態でも、表示領域の画像を発光レンズを通して視認可能としてもよい。
[Movable production device]
As shown in FIG. 93, the movable effect member 42A included in the movable effect device 42 is located behind the stage 31, which is normally difficult for the player to see, and is easy for the player to see when performing a specific effect. By moving to a position, it appears in the lower front part of the display area 4A of the visual recognition liquid crystal display device 4, and is configured to be movable in the left-right direction. Further, the movable effect member 42A is configured so as to swing slightly up and down or left and right, and the blades project to the outer periphery. The movable effect member 42A has a light emitting lens 42B so as to overlap the entire 3 scale ball display area 600 and a part of the 1st 3 scale ball hold display area 610 displayed at the lower part of the display area 4A. The light emitting lens 42B can emit light in a plurality of colors. As a result, the later-described three-scale ball displayed as an image in the three-scale ball display area 600 and the first three-scale ball hold display area 610 can be visually recognized when the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits light and overlaps. On the other hand, when the movable effect member 42A retracts below the display area 4A, it becomes visible from the front. Even when the light emitting lens overlaps the display area, the image in the display area may be visible through the light emitting lens.

[遊技機の電気的構成]
図97に示すように、副制御回路70は、先述した実施形態によるものとは異なるものとして、ハズレ口スイッチ380が接続されている。ハズレ口スイッチ380は、ハズレ口242における遊技球の通過を検出した際に、その旨を示す検出信号をサブCPU71に供給する。なお、第1始動口スイッチ320及び第2始動口スイッチ330は、先述した実施形態によるものと同様に、主制御回路60に接続されており、第1始動口211及び第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、その旨を示す検出信号をメインCPU61に供給するようになっている。また、可動演出部材42Aを含む可動演出装置42は、可動演出装置制御回路79を介してサブCPU71に接続されており、サブCPU71は、可動演出部材42Aの移動動作や発光レンズ42Bの発光動作等を制御する。
[Electrical configuration of gaming machines]
As shown in FIG. 97, the sub-control circuit 70 is connected to the loss port switch 380, which is different from that according to the above-described embodiment. When the loss opening switch 380 detects the passage of the game ball at the loss opening 242, the loss opening switch 380 supplies a detection signal to that effect to the sub CPU 71. The first start port switch 320 and the second start port switch 330 are connected to the main control circuit 60 in the same manner as in the above-described embodiment, and the games in the first start port 211 and the second start port 241. When the winning (passing) of the ball is detected, a detection signal indicating that fact is supplied to the main CPU 61. Further, the movable effect device 42 including the movable effect member 42A is connected to the sub CPU 71 via the movable effect device control circuit 79, and the sub CPU 71 moves the movable effect member 42A, emits light from the light emitting lens 42B, and the like. To control.

[遊技機のスペック]
図98に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックは、先述した第2実施形態によるものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、小当りとなる特別図柄は、第1始動口に対応する第1特別図柄のみとなっている。また、第1特別図柄及び第2特別図柄の消化順序は、第2特別図柄が第1特別図柄よりも優先される順ではなく、第1始動口211及び第2始動口241に対して遊技球が任意に入賞した入賞順とされる。また、確率変動性能(確変遊技状態の仕様)としては、確変遊技状態が最大184回まで継続するように規定されている。
[Game machine specifications]
As shown in FIG. 98, the specifications of the pachinko gaming machine according to the present embodiment are substantially the same as those according to the second embodiment described above, but differ in the following points. That is, the special symbol that becomes a small hit is only the first special symbol corresponding to the first starting port. Further, the digestion order of the first special symbol and the second special symbol is not the order in which the second special symbol has priority over the first special symbol, but the game ball for the first starting port 211 and the second starting port 241. Is the order of winning prizes. Further, the probability variation performance (specification of the probabilistic gaming state) is defined so that the probabilistic gaming state continues up to 184 times.

なお、本実施形態のスペックも、次のような内容であってもよい。例えば、小当りとなる特別図柄は、第2始動口に対応する第2特別図柄のみ、あるいは第1特別図柄及び第2特別図柄の双方としてもよい。特別図柄については、低確率時及び高確率時の大当り確率が上記したものに限定されるものではない。すなわち、特別図柄の大当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも大当りに当選し易い確率であればよい。特別図柄の消化順については、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方を優先消化する仕様としてもよい。確変遊技状態(ST遊技状態)が継続するST回数は、上記したものに限定されるものではない。また、次回の大当り当選まで確変遊技状態が継続するようにしてもよい。ラウンド数は、上記したものに限定されず、16R以外の他のラウンド数を設けてもよい。実質ラウンド数については、全て正規のラウンド数と同数となるようにしてもよい。大当り図柄の種類は、上記したものに限定されない。例えば、第1特別図柄の大当り図柄の種類を多くしてもよい。また、第1特別図柄に基づく大当り遊技状態でも、上乗せボーナスを実行するようにしてもよい。本実施形態において、大入賞口カウント数(規定入賞数)は、「10」に設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、大入賞口カウント数を11以上あるいは9未満に設定してもよい。時短性能は、ST回数(確変遊技状態のゲーム数)より多くてもよいし、あるいは例えば0回も含めてST回数より少なくてもよい。賞球数は、上記したものに限定されるものではない。例えば、大入賞口に係る賞球数を上記したものとは異なる値に設定した場合は、その値と推定入賞数とを用いて予定賞球数を算出し、先述した上乗せ数の報知を行うようにすることができる。普通図柄に関しては、低確率時及び高確率時の当り確率が上記したものに限定されるものではない。例えば、普通図柄の当り確率は、高確率時の方が低確率時よりも当選し易い確率であればよく、例えば低確率時に当選するようにしてもよい。普通図柄の当り図柄数は、上記したものに限定されず、例えば2個以上としてもよい。2個以上の場合には、羽根部材の開放パターンがそれぞれ異なるように対応付けられることが好ましい。第2始動口入賞カウント数は、上記したもの以外の値としてもよい。 The specifications of this embodiment may also have the following contents. For example, the special symbol that becomes a small hit may be only the second special symbol corresponding to the second starting port, or both the first special symbol and the second special symbol. For special symbols, the jackpot probability at low probability and high probability is not limited to those described above. That is, the jackpot probability of the special symbol may be such that the probability of winning the jackpot is easier in the high probability than in the low probability. Regarding the digestion order of the special symbols, one of the first special symbol and the second special symbol may be preferentially digested. The number of STs in which the probabilistic gaming state (ST gaming state) continues is not limited to the above. In addition, the probabilistic game state may be continued until the next big hit. The number of rounds is not limited to those described above, and a number of rounds other than 16R may be provided. The actual number of rounds may be the same as the regular number of rounds. The type of jackpot symbol is not limited to the above. For example, the types of jackpot symbols of the first special symbol may be increased. Further, even in the big hit game state based on the first special symbol, the additional bonus may be executed. In the present embodiment, the number of large winning opening counts (specified winning number) is set to "10", but the number is not limited to this. For example, the number of large winning openings may be set to 11 or more or less than 9. The time saving performance may be larger than the number of STs (the number of games in the probabilistic gaming state), or may be less than the number of STs including, for example, 0 times. The number of prize balls is not limited to those described above. For example, if the number of prize balls related to the large prize opening is set to a value different from the above value, the planned number of prize balls is calculated using the value and the estimated number of prizes, and the above-mentioned additional number is notified. Can be done. With respect to ordinary symbols, the hit probabilities at low probability and high probability are not limited to those described above. For example, the probability of winning a normal symbol may be as long as it is easier to win in the high probability than in the low probability, and for example, the winning may be made in the low probability. The number of hit symbols of ordinary symbols is not limited to those described above, and may be, for example, two or more. In the case of two or more, it is preferable that the opening patterns of the blade members are associated with each other so as to be different. The number of winning counts for the second starting opening may be a value other than those described above.

[演出モードの遷移]
図99に示すように、本実施形態の演出モードとしては、通常モード(1)〜(3)、小当りの演出モード、特殊モード(1)〜(3)、大当りの演出モード、及びSTモード(1)〜(3)が規定されている。小当りの演出モードは、小当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードは、大当り遊技状態の開始、実行中、及び終了に連動して副制御回路70により制御される演出モードである。大当りの演出モードには、第1特別図柄に対応するものと、第2特別図柄に対応するものとがある。
[Transition of production mode]
As shown in FIG. 99, as the effect modes of the present embodiment, the normal mode (1) to (3), the small hit effect mode, the special modes (1) to (3), the big hit effect mode, and the ST mode (1) to (3) are specified. The small hit effect mode is an effect mode controlled by the sub-control circuit 70 in conjunction with the start, execution, and end of the small hit game state. The jackpot effect mode is an effect mode controlled by the sub-control circuit 70 in conjunction with the start, execution, and end of the jackpot game state. The jackpot effect mode includes one corresponding to the first special symbol and one corresponding to the second special symbol.

通常モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種である。本実施形態においては、確変遊技状態の終了後に通常モード(2)となり、後述する通常モード演出移行判定処理の判定結果に応じて異なる通常モード(1)〜(3)に移行し得る。通常モード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行し、小当りに当選した場合は、小当りの演出モードに移行する。 The normal modes (1) to (3) are a kind of effect modes controlled by the sub-control circuit 70 in the normal gaming state (non-probability variation / non-time saving gaming state). In the present embodiment, the normal mode (2) is set after the end of the probabilistic gaming state, and different normal modes (1) to (3) can be switched depending on the determination result of the normal mode effect transition determination process described later. In the normal modes (1) to (3), if a big hit is won, the mode shifts to the big hit effect mode, and if the small hit is won, the mode shifts to the small hit effect mode.

特殊モード(1)〜(3)は、通常遊技状態(非確変・非時短遊技状態)において副制御回路70により制御される演出モードの一種であり、小当り遊技状態の終了後に特別図柄ゲームの図柄変動回数(ゲーム回数)として例えば5ゲーム消化されるまで実行される。本実施形態においては、小当り遊技状態の終了後に後述する特殊モード移行先判定処理の判定結果に応じて特殊モード(1)〜(3)のいずれかに移行し得る。特殊モード(1)〜(3)において5ゲームが消化されると、小当り遊技状態の開始前にあった元の通常モード(1)〜(3)に移行する。特殊モード(1)〜(3)においても、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。 The special modes (1) to (3) are a kind of effect modes controlled by the sub-control circuit 70 in the normal game state (non-probability change / non-time saving game state), and after the end of the small hit game state, the special symbol game It is executed until, for example, 5 games are consumed as the number of symbol fluctuations (number of games). In the present embodiment, after the end of the small hit game state, the game may shift to any of the special modes (1) to (3) according to the determination result of the special mode transition destination determination process described later. When 5 games are digested in the special modes (1) to (3), the game shifts to the original normal modes (1) to (3) that existed before the start of the small hit game state. Even in the special modes (1) to (3), if a big hit is won, the mode shifts to the big hit production mode.

STモード(1)〜(3)は、確変遊技状態において副制御回路70により制御される演出モードである。本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後にSTモード(1)となり、例えばSTモード(1)において100ゲームが消化されると、STモード(2)に移行し、当該STモード(2)において74ゲームが消化されると、STモード(3)に移行する。さらにSTモード(3)において10ゲームが消化されると、確変遊技状態が終了し、通常モード(2)に移行する。STモード(1)〜(3)において、大当りに当選した場合は、大当りの演出モードに移行する。 The ST modes (1) to (3) are production modes controlled by the sub-control circuit 70 in the probabilistic gaming state. In the present embodiment, the ST mode (1) is set after the end of the jackpot game state. For example, when 100 games are digested in the ST mode (1), the game shifts to the ST mode (2), and in the ST mode (2). When 74 games are digested, the game shifts to ST mode (3). Further, when 10 games are digested in the ST mode (3), the probabilistic game state ends, and the game shifts to the normal mode (2). If a big hit is won in the ST modes (1) to (3), the mode shifts to the big hit production mode.

なお、演出モードの種類及び数は、図99に示す以上でもこれ以下でもよい。また、演出モードのそれぞれは、背景画像やBGM等が異なるが、少なくとも演出としての表示画像やサウンド等の一部の態様が異なるものであればよい。小当り遊技状態の終了後に特殊モードが滞在する期間(ゲーム回数)は、先述した5ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。確変遊技状態におけるSTモード(1)〜(3)のそれぞれが滞在する期間(ゲーム回数)も、先述した100ゲーム、74ゲーム、10ゲームに限らず、仕様に応じて適当なゲーム回数に適宜設定することができる。 The types and numbers of the effect modes may be greater than or equal to those shown in FIG. 99 or less than or equal to those shown in FIG. 99. Further, although the background image, BGM, and the like are different for each of the effect modes, at least a part of the display image, the sound, and the like as the effect may be different. The period during which the special mode stays after the end of the small hit game state (number of games) is not limited to the above-mentioned five games, and can be appropriately set to an appropriate number of games according to the specifications. The period (number of games) in which each of the ST modes (1) to (3) stays in the probabilistic gaming state is not limited to the 100 games, 74 games, and 10 games described above, and is appropriately set to an appropriate number of games according to the specifications. can do.

[遊技機の表示画面例]
図100に示すように、表示領域4Aの中央部には、3つの装飾図柄500が変動表示及び停止表示される。変動表示とは、3つの装飾図柄500のうちいずれかが完全に停止することなく上下に流れるように表示されたり順次拡大表示されるような状態を意味する。停止表示は、変動表示されていた3つ全ての装飾図柄500が停止し、これら図柄の組み合わせを示す状態を意味する。以下の説明においては、装飾図柄500及び特別図柄に関する停止表示を「確定表示」と称する場合がある。装飾図柄500の変動表示及び確定表示は、後述するいわゆる疑似連の場合を除き、特別図柄の変動表示及び確定表示に同調する。表示領域4Aの下部には、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、第2三尺玉保留表示領域620、当該宝石表示領域700、宝石保留表示領域710が表示される。当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示領域610、及び第2三尺玉保留表示領域620には、第1特別図柄及び第2特別図柄の始動記憶に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて三尺玉の画像が表示される。以下の説明において、三尺玉に係る保留情報は、単に「保留情報」あるいは「三尺玉保留情報」と称する。具体的にいうと、保留情報は、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」等が情報として含まれるものであるが、便宜上、これらに乱数値に基づいて当り種別の判定結果が保留情報に含まれるものとする。なお、「変動パターン決定用乱数値」は、本実施形態では保留情報に含まれないが、「変動パターン決定用乱数値」に基づいて変動パターンの種類が保留情報に含まれるものとしてもよい。また、「当り判定用乱数値」、「当り図柄決定用乱数値」、及び「変動パターン決定用乱数値」(始動口への入賞に応じて抽出される各種乱数値)等が始動記憶(始動記憶情報)を構成しているため、主制御回路(メインCPU)が始動記憶に基づいて、後述する副制御回路(サブCPU)により実行される先読み予告に係る各種処理を行うようにしてもよい。この場合、三尺玉に係る保留情報を始動記憶として取り扱われる。三尺玉の画像は、単に「三尺玉」と称する場合もある。当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、ハズレ口242における遊技球の通過に応じてワークRAM73に記憶された保留情報に基づいて宝石の画像が表示される。以下の説明において、宝石に係る保留情報は、「宝石保留情報」と称する。宝石の画像は、単に「宝石」と称する場合もある。表示領域4Aの上部には、例えば花火師のキャラクタ画像800が最大4つまで表示される。花火師のキャラクタ画像800は、単に「花火師」と称する場合もある。
[Example of display screen of a gaming machine]
As shown in FIG. 100, three decorative symbols 500 are variablely displayed and stopped displayed in the central portion of the display area 4A. The variable display means a state in which any one of the three decorative symbols 500 is displayed so as to flow up and down without being completely stopped, or is sequentially enlarged and displayed. The stop display means a state in which all three decorative symbols 500 that have been variablely displayed are stopped and a combination of these symbols is shown. In the following description, the stop display related to the decorative symbol 500 and the special symbol may be referred to as "confirmed display". The variable display and the final display of the decorative symbol 500 are synchronized with the variable display and the final display of the special symbol, except in the case of the so-called pseudo-ream described later. At the bottom of the display area 4A, the 3 scale ball display area 600, the 1st 3 scale ball hold display area 610, the 2nd 3 scale ball hold display area 620, the jewel display area 700, and the jewel hold display area 710 are displayed. NS. The 3 scale ball display area 600, the 1st 3 scale ball hold display area 610, and the 2nd 3 scale ball hold display area 620 are stored in the work RAM 73 according to the start storage of the first special symbol and the second special symbol. An image of a three-dimensional ball is displayed based on the pending information. In the following description, the hold information related to the three-scale ball is simply referred to as "hold information" or "three-scale ball hold information". Specifically, the pending information includes "hit determination random value", "hit symbol determination random value" and the like as information, but for convenience, the determination of the hit type is made based on the random value. The result shall be included in the pending information. Although the "random value for determining the fluctuation pattern" is not included in the hold information in the present embodiment, the type of the fluctuation pattern may be included in the hold information based on the "random value for determining the fluctuation pattern". In addition, "hit determination random value", "hit symbol determination random value", "variation pattern determination random value" (various random values extracted according to winning to the start port), etc. are stored in the start memory (start). Since the storage information) is configured, the main control circuit (main CPU) may perform various processes related to the look-ahead notice executed by the sub control circuit (sub CPU) described later based on the start storage. .. In this case, the hold information related to the three-shoulder ball is treated as the start memory. The image of a three-shoulder ball may be simply referred to as a "three-shoulder ball". In the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710, an image of the jewel is displayed based on the hold information stored in the work RAM 73 according to the passage of the game ball at the loss opening 242. In the following description, the holding information relating to the jewel is referred to as "jewel holding information". Images of jewels are sometimes referred to simply as "jewels." At the upper part of the display area 4A, for example, up to four character images 800 of a fireworks master are displayed. The character image 800 of the fireworks master may be simply referred to as a "fireworks master".

装飾図柄500は、疑似連の場合、1つの始動記憶に基づき特別図柄が変動表示されてから確定表示されるまでの間に、あたかも1回又は複数回停止表示されたように見えるものの、厳密には振動等によって完全に停止表示された状態とはいえない仮停止表示の状態になることがある。例えば、疑似連2の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て最終的に確定表示される。疑似連3の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。疑似連4の場合、装飾図柄500は、変動表示の次に仮停止表示の状態となり、その後、変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、その後、さらに変動表示を経て再び仮停止表示の状態となり、そうした後に最終的に変動表示を経て確定表示される。 In the case of the pseudo-ream, the decorative symbol 500 appears to be stopped and displayed once or multiple times between the time when the special symbol is variablely displayed and the time when the special symbol is confirmed and displayed based on one start memory, but strictly speaking. May be in a state of temporary stop display that cannot be said to be in a state of being completely stopped due to vibration or the like. For example, in the case of the pseudo-ream 2, the decorative symbol 500 is in the state of the temporary stop display next to the variable display, and then is finally confirmed and displayed after the variable display. In the case of the pseudo-ream 3, the decorative symbol 500 is in the state of the temporary stop display next to the variable display, then in the state of the temporary stop display again after the variable display, and after that, is finally confirmed and displayed via the variable display. .. In the case of the pseudo-ream 4, the decorative symbol 500 is in the state of temporary stop display after the variable display, then in the state of temporary stop display again after the variable display, and then in the state of temporary stop display again after the variable display. After that, it is finally displayed after the variable display.

当該三尺玉表示領域600は、装飾図柄500の変動表示中(疑似連の場合は最初の変動表示中)にその基になる始動記憶に応じた保留情報を三尺玉の画像(以下、単に「三尺玉」という場合もある)として表示するための領域であり、表示領域4Aの下部左端に位置する。当該三尺玉表示領域600においては、装飾図柄500の確定表示(疑似連の場合は最初の仮停止表示)に伴って三尺玉の表示が消去される場合がある。装飾図柄500が最終的に確定表示された場合にあって、第1三尺玉保留表示領域610に少なくとも1つの三尺玉が表示されている場合は、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと1つの三尺玉が移動するように表示される。当該三尺玉表示領域600においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉が表示可能とされる。 The three-scale ball display area 600 displays a hold information according to the start memory that is the basis of the variation display of the decorative symbol 500 (in the case of a pseudo-ream, during the first variation display) as an image of the three-scale ball (hereinafter, simply). It is an area for displaying as "three-dimensional ball"), and is located at the lower left end of the display area 4A. In the three-scale ball display area 600, the display of the three-scale ball may be erased along with the definite display of the decorative symbol 500 (in the case of a pseudo-ream, the first temporary stop display). When the decorative symbol 500 is finally confirmed and displayed, and at least one 3 scale ball is displayed in the 1st 3 scale ball hold display area 610, from the 1st 3 scale ball hold display area 610. It is displayed so that one three-scale ball moves to the three-scale ball display area 600. In the three-scale ball display area 600, the three-scale ball can be displayed by any one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of a big hit.

第1三尺玉保留表示領域610は、1〜4番目までの始動記憶に対応する保留情報を三尺玉の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の右方に位置する。第1三尺玉保留表示領域610においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端の三尺玉として表示され、2〜4番目の保留情報が左端の三尺玉の右側に順次並ぶ複数の三尺玉により表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端の三尺玉が消去される毎に当該三尺玉表示領域600に移動表示され、その余の2〜4番目の保留情報を示す三尺玉がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。第1三尺玉保留表示領域610においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって三尺玉の画像が表示可能とされる。 The first 3rd scale ball hold display area 610 is an area for displaying the hold information corresponding to the 1st to 4th start storages individually as an image of the 3rd scale ball, and is the area of the 3rd scale ball display area 600. Located on the right. In the 1st 3rd scale ball hold display area 610, the 1st hold information stored most recently is displayed as the leftmost 3 scale ball, and the 2nd to 4th hold information are sequentially displayed on the right side of the leftmost 3 scale ball. It is displayed by multiple three-dimensional balls lined up. In the first 3rd scale ball holding display area 610, basically, every time the leftmost 3rd scale ball indicating the 1st holding information is erased, the 3rd scale ball display area 600 is moved and displayed, and the remaining 2 If there is a 3rd scale ball indicating the 4th hold information, it is moved and displayed so as to shift to the left. In the first third scale ball holding display area 610, the image of the third scale ball can be displayed by any one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of a big hit.

第2三尺玉保留表示領域620は、保留球が5個以上となった場合に最新4個分の保留球に対応する保留情報を一つの三尺玉として一括表示するための領域であり、第1三尺玉保留表示領域610及び宝石保留表示領域710の右方に位置する。第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が5個の場合、最も古いものを1番目とする記憶順では、2〜5番目の4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端に三尺玉として表示される。同様に、第2三尺玉保留表示領域620においては、保留情報の総数が6〜8個の場合、記憶順が3〜6番目、4〜7番目、5〜8番目といった4個分の保留情報が一つの三尺玉としてまとめて表示される。このとき、記憶順が1,2番目、1〜3番目、1〜4番目の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610の最左端から順に並ぶ三尺玉として表示される。保留情報の総数が5個以上から4個になると、第2三尺玉保留表示領域620に一括表示されていた三尺玉が消去され、1〜4番目の保留情報が第1三尺玉保留表示領域610の最左端から最右端まで並ぶ4個の三尺玉として表示される。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の上限保留数がそれぞれ4個であることから、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示される場合は、5個以上の保留情報に少なくとも第1特別図柄及び第2特別図柄の双方に応じた保留情報が含まれることとなる。これを言い換えると、第1特別図柄あるいは第2特別図柄に応じた保留情報のみでは、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉が表示されない。 The second 3 scale ball hold display area 620 is an area for collectively displaying the hold information corresponding to the latest 4 hold balls as one 3 scale ball when the number of hold balls is 5 or more. It is located to the right of the first third ball hold display area 610 and the jewel hold display area 710. In the second 3rd scale ball hold display area 620, when the total number of hold information is 5, in the storage order in which the oldest one is the first, the 2nd to 5th hold information for 4 pieces is one 3 scale. It is displayed together as a ball. At this time, the hold information having the first storage order is displayed as a third measure ball at the leftmost end of the first third measure ball hold display area 610. Similarly, in the second 3rd scale ball hold display area 620, when the total number of hold information is 6 to 8, the hold for 4 pieces such as the 3rd to 6th, 4th to 7th, and 5th to 8th storage order is held. The information is displayed together as one three-dimensional ball. At this time, the hold information in the first, second, third, third, and first to fourth storage orders is displayed as three-shoulder balls arranged in order from the leftmost end of the first third-shoulder ball hold display area 610. When the total number of hold information changes from 5 or more to 4, the 3 scale balls that were collectively displayed in the 2nd 3 scale ball hold display area 620 are deleted, and the 1st to 4th hold information is the 1st 3 scale ball hold. It is displayed as four three-dimensional balls arranged from the leftmost end to the rightmost end of the display area 610. Since the maximum number of reserved symbols for the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 4, each, when the 3rd scale ball is displayed in the 2nd 3rd scale ball holding display area 620, 5 or more holding information Will include at least the pending information corresponding to both the first special symbol and the second special symbol. In other words, the 3rd scale ball is not displayed in the 2nd 3rd scale ball reservation display area 620 only with the hold information corresponding to the 1st special symbol or the 2nd special symbol.

当該宝石表示領域700は、例えば一部の疑似連(演出パターンの「疑似連変動1疑似連2」等)により装飾図柄500を変動表示させる際又はデモ表示に際して、その基となる宝石保留情報を宝石により表示するための領域であり、当該三尺玉表示領域600の上方に位置する。例えば一部の疑似連における当該宝石表示領域700においては、疑似連による装飾図柄500の停止表示に伴って宝石の表示が消去される。なお、装飾図柄の仮停止表示に伴って宝石の表示が消去されるとしてもよい。装飾図柄500が停止表示あるいは仮停止表示された場合にあって、宝石保留表示領域710に少なくとも一の宝石が表示されている場合は、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと一の宝石が移動するように表示される。当該宝石表示領域700においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。 In the jewel display area 700, for example, when the decorative symbol 500 is variably displayed by a part of the pseudo-ream (such as "pseudo-ream fluctuation 1 pseudo-ream 2" of the effect pattern) or when the demonstration display is performed, the jewel holding information which is the basis thereof is displayed. It is an area for displaying by a jewel, and is located above the three-scale ball display area 600. For example, in the jewel display area 700 in a part of the pseudo-ream, the display of the jewel is erased along with the stop display of the decorative symbol 500 by the pseudo-ream. It should be noted that the display of the jewel may be erased along with the temporary stop display of the decorative pattern. When the decorative symbol 500 is stopped or temporarily stopped and at least one jewel is displayed in the jewel holding display area 710, the jewel holding display area 710 is changed to the jewel display area 700. The jewels appear to move. In the jewel display area 700, an image of a jewel can be displayed by any one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of a big hit.

宝石保留表示領域710は、最大4個の宝石保留情報を宝石の画像により個々に並べて表示するための領域であり、当該宝石表示領域700の右方に位置する。宝石保留表示領域710においては、最古に記憶された1番目の宝石保留情報が最左端の宝石として表示され、2〜4番目の宝石保留情報が最左端の宝石の右側に順次並ぶ複数の宝石により表示される。宝石保留表示領域710においては、基本的に、1番目の宝石保留情報を示す最左端の宝石が消去される毎に当該宝石表示領域700に移動表示され、その余の2〜4番目の宝石保留情報を示す宝石がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。宝石保留表示領域710においては、大当りの期待度を示す複数の表示色のいずれかによって宝石の画像が表示可能とされる。 The jewel holding display area 710 is an area for displaying up to four jewel holding information individually side by side according to a jewel image, and is located to the right of the jewel display area 700. In the jewel hold display area 710, the oldest memorized first jewel hold information is displayed as the leftmost jewel, and the second to fourth jewel hold information are sequentially arranged on the right side of the leftmost jewel. Is displayed by. In the jewel holding display area 710, basically, every time the leftmost jewel indicating the first jewel holding information is erased, the jewel is moved to the jewel display area 700 and displayed, and the remaining 2nd to 4th jewel holdings are displayed. If there are jewels that show information, they will be moved and displayed to shift to the left. In the jewel holding display area 710, the image of the jewel can be displayed by any one of a plurality of display colors indicating the degree of expectation of the jackpot.

キャラクタ画像800は、先読み予告演出の一種として花火師の残り人数などに応じて先読み予告を行うためのものであり、装飾図柄500の上方あるいは背景等に花火師として表示されるものである。キャラクタ画像800は、基本的に所定のゲーム回数を消化すると、当初表示された数から減少又は維持するように表示されるが、ガセパターンにより見かけ上は減少したように表示されるものの、その後復帰することで内部的には維持される場合がある。 The character image 800 is for giving a pre-reading notice according to the number of remaining fireworks masters as a kind of pre-reading notice effect, and is displayed as a fireworks master above or in the background of the decorative pattern 500. The character image 800 is basically displayed to decrease or maintain the number initially displayed when the predetermined number of games is exhausted, and although it is displayed as apparently decreased due to the Gase pattern, it returns after that. By doing so, it may be maintained internally.

[遊技機の動作タイミング]
図101に示すように、通常モード時においては、疑似連が発生する場合と発生しない場合とがある。同図に一例として示すように、宝石保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、疑似連変動2に基づく演出として、装飾図柄500が1変動目(疑似1)で変動表示され、その後仮停止表示され、さらに2変動目(疑似2)で変動表示され、最終的に確定表示される。このとき、装飾図柄500の1変動目から仮停止表示までは、対象保留として三尺玉保留情報が用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。その後、装飾図柄500の2変動目から確定表示までは、対象保留として宝石保留情報が用いられ、この宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される。
[Operation timing of gaming machines]
As shown in FIG. 101, in the normal mode, the pseudo-ream may or may not occur. As shown as an example in the figure, in the first half where the jewel hold information is stored, the special symbol is variablely displayed based on the loss fluctuation pattern 2, and the decoration is performed as an effect based on the pseudo-continuous fluctuation 2. The symbol 500 is variablely displayed in the first variation (pseudo 1), then temporarily stopped, then varied and displayed in the second variation (pseudo 2), and finally confirmed. At this time, from the first change of the decorative symbol 500 to the temporary stop display, the three-scale ball hold information is used as the target hold, and the image of the three-scale ball based on the three-scale ball hold information is displayed as the first three-scale ball hold display. It is displayed by moving from the area 610 to the three-scale ball display area 600. After that, the jewel hold information is used as the target hold from the second variation of the decorative symbol 500 to the final display, and the image of the jewel based on this jewel hold information moves from the jewel hold display area 710 to the jewel display area 700. Is displayed.

一方、図101に一例として示すように、後半部分においては、前半部分と同様にハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、通常変動2に基づく演出として装飾図柄500が1回変動表示され、その後、確定表示される(確定表示については図示略)。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。また、例えばこのときに宝石保留情報が記憶されていても、この宝石保留情報が用いられることなく、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710にそのまま表示される。 On the other hand, as shown as an example in FIG. 101, in the latter half portion, as the special symbol is variablely displayed based on the loss variation pattern 2 as in the first half portion, the decorative symbol 500 is displayed as an effect based on the normal variation 2. It is variablely displayed once and then confirmed (the confirmed display is not shown). At this time, from the variable display to the final display of the decorative symbol 500, the 3 scale ball hold information is consistently used as the target hold, and the image of the 3 scale ball based on the 3 scale ball hold information is the 1st 3 scale ball. It is displayed by moving from the hold display area 610 to the three-scale ball display area 600. Further, for example, even if the jewel hold information is stored at this time, the image of the jewel based on the jewel hold information is displayed as it is in the jewel hold display area 710 without using the jewel hold information.

なお、本実施形態において、装飾図柄500が仮停止表示又は確定表示となる直前の所定期間(例えば1s程度の期間)は、装飾図柄500が変動表示中にあっても例えば比較的低速で変動したり一時的に拡大表示されるようになっている。また、本実施形態においては、宝石保留情報の有無に関係なく、通常モードにおいて疑似連を含む演出パターンが決定された場合のみ、装飾図柄500の変動表示に際して疑似連が発生するようになっているが、通常モード以外のモードにおいて疑似連が発生したり、宝石保留情報が存在することを条件に疑似連を発生させるようにしてもよい。 In the present embodiment, the predetermined period immediately before the decorative symbol 500 becomes the temporary stop display or the definite display (for example, a period of about 1 s) fluctuates at a relatively low speed even when the decorative symbol 500 is in the variable display. Or it is temporarily enlarged. Further, in the present embodiment, regardless of the presence or absence of the jewel hold information, the pseudo-ream is generated when the decorative symbol 500 is variablely displayed only when the effect pattern including the pseudo-ream is determined in the normal mode. However, the pseudo-ream may be generated in a mode other than the normal mode, or the pseudo-ream may be generated on condition that the jewel hold information exists.

また、図102に示すように、通常モード時においては、デモ表示(1),(2)が行われる場合がある。同図に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン2に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた通常変動2に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。 Further, as shown in FIG. 102, the demo displays (1) and (2) may be performed in the normal mode. As shown as an example in the figure, in the first half part where the 3 scale ball hold information is stored, the 3 scale ball hold information is used as the special symbol is variablely displayed based on the loss fluctuation pattern 2. As an effect based on the normal variation 2, the decorative symbol 500 is variablely displayed and then fixedly displayed. At this time, from the variable display to the final display of the decorative symbol 500, the 3 scale ball hold information is consistently used as the target hold, and the image of the 3 scale ball based on the 3 scale ball hold information is the 1st 3 scale ball. It is displayed by moving from the hold display area 610 to the three-scale ball display area 600.

その後、図102に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する後半部分においては、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、非時短非確変時の限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)が行われる。このデモ表示(2)においては、宝石保留情報に基づく宝石の画像が宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700に移動して表示される毎に、例えば「潜確?」、「大当り間近?」、「高期待度?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示される。このようなデモ表示(2)は、複数の宝石保留情報が存在する場合、1つの宝石保留情報につき例えば8s程度の時間で繰り返し行われる。 After that, as shown in FIG. 102, in the latter half where the three-dimensional ball holding information disappears and the jewel holding information exists, the special symbol is not changed and displayed in a non-changing state, while the limited demonstration at the time of non-time saving and non-probability change is used. As a production, a demo display (2) using the jewel hold information is performed. In this demo display (2), each time the image of the jewel based on the jewel hold information is moved from the jewel hold display area 710 to the jewel display area 700 and displayed, for example, "latent?" , "High expectations?", Etc. are displayed to impress the player with an advantageous state. Such a demo display (2) is repeated in a time of, for example, about 8 s for one jewel hold information when a plurality of jewel hold information exists.

さらにその後、図102に示すように、三尺玉保留情報及び宝石保留情報のいずれも無くなった状態になると、特別図柄の非変動状態が継続されつつ、通常デモによる演出としてデモ表示(1)が行われる。デモ表示(1)は、デモ表示(2)とは異なり、遊技等について説明する画像が表示されるものである。このようなデモ表示(1)は、デモ表示(2)とは発生条件が異なり、通常モード時に限らずその他のモード時においても発生し、三尺玉保留情報及び宝石保留情報が無い状態で装飾図柄500の非変動状態が所定時間経過した場合に発生する。 After that, as shown in FIG. 102, when both the three-dimensional ball holding information and the jewel holding information are lost, the demo display (1) is displayed as a normal demo effect while the non-variable state of the special symbol is continued. It will be done. The demo display (1) is different from the demo display (2) in that an image explaining a game or the like is displayed. Such a demo display (1) has different generation conditions from the demo display (2), and occurs not only in the normal mode but also in other modes, and is decorated without the three-dimensional ball hold information and the jewel hold information. It occurs when the non-variable state of the symbol 500 has elapsed for a predetermined time.

なお、本実施形態においては、通常モード時において必ずしもデモ表示(2)を経てデモ表示(1)が行われるというわけではなく、三尺玉保留情報に基づく装飾図柄の確定表示後に宝石保留情報が無ければ、所定時間経過後にデモ表示(1)が行われることとなる。 In this embodiment, the demo display (1) is not necessarily performed via the demo display (2) in the normal mode, and the jewel hold information is displayed after the final display of the decorative pattern based on the three-dimensional ball hold information. If not, the demo display (1) will be performed after a predetermined time has elapsed.

また、図103に示すように、特殊モード時においては、デモ表示(3)として特殊モード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(3)は、デモ表示(1),(2)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、宝石に代わって例えば特殊モードの残り回数として「残りX回」、あるいは「大チャンス?」等といった遊技者に有利な状態を印象付けるようなメッセージが表示されるものである。 Further, as shown in FIG. 103, in the special mode, the special mode-dedicated effect may be performed as the demo display (3). Unlike the demo displays (1) and (2), this demo display (3) uses the jewel hold information, but the image of the jewel is hidden, and instead of the jewel, for example, the remaining number of times in the special mode is "remaining". A message such as "X times" or "Great chance?" Is displayed to impress the player in an advantageous state.

図103に一例として示すように、三尺玉保留情報が記憶されている前半部分においては、ハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示されるのに伴い、三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第1段階花火師発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。 As shown as an example in FIG. 103, in the first half portion where the three-scale ball hold information is stored, the three-scale ball hold information is used as the special symbol is variablely displayed based on the loss fluctuation pattern 7. As an effect based on the effect pattern (the first stage fireworks master could not be found), the decorative pattern 500 is variablely displayed and then confirmed. At this time, from the variable display to the final display of the decorative symbol 500, the 3 scale ball hold information is consistently used as the target hold, and the image of the 3 scale ball based on the 3 scale ball hold information is the 1st 3 scale ball. It is displayed by moving from the hold display area 610 to the three-scale ball display area 600.

その後、図103に示すように、三尺玉保留情報が無くなって宝石保留情報が存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となる一方、小当り後の非時短非確変時限定デモによる演出として、宝石保留情報を用いた特殊モード専用演出のデモ表示(3)が行われる。このデモ表示(3)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような特殊モードの残り回数や有利な状態を印象付けるメッセージが表示される。このようなデモ表示(3)は、宝石保留情報単位に異なるメッセージを示すように表示される。 After that, as shown in FIG. 103, when the three-dimensional ball holding information disappears and the jewel holding information exists, the special symbol becomes a non-variable state in which the special symbol is not displayed in a variable manner, while the non-time saving non-probable change time after a small hit is limited. As a demonstration effect, a demo display (3) of a special mode-dedicated effect using jewel hold information is performed. In this demo display (3), the image of the jewel is hidden, while a message impressing the remaining number of times of the special mode and the advantageous state as described above is displayed. Such a demo display (3) is displayed so as to indicate a different message for each gem hold information unit.

さらにその後、図103に示すように、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報(始動記憶)が成立した状態になると、例えばハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示され、それに伴い三尺玉保留情報を用いた演出パターン(第2段階花火師発見できず)に基づく演出として、装飾図柄500が変動表示され、その後確定表示される(確定表示については図示略)。このときにおいても、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。 After that, as shown in FIG. 103, when the three-dimensional ball hold information (starting memory) is established during the execution of the demo display (3), the special symbol is variablely displayed based on, for example, the loss fluctuation pattern 7. Along with this, as an effect based on the effect pattern using the three-shoulder ball hold information (the second stage fireworks master could not be found), the decorative symbol 500 is variablely displayed and then confirmed (the confirmed display is not shown). Even at this time, the 3 shaku ball hold information is consistently used as the target hold from the variable display to the final display of the decorative symbol 500, and the image of the 3 shaku ball based on the 3 shaku ball hold information is the 13th. It is displayed by moving from the scale ball holding display area 610 to the three scale ball display area 600.

なお、特殊モード時においては、三尺玉保留情報が無くなると、宝石保留情報の有無に関係なく、デモ表示(3)を行うようにしてもよい。 In the special mode, when the three-dimensional ball hold information is exhausted, the demo display (3) may be performed regardless of the presence or absence of the jewel hold information.

また、図104に示すように、STモード時においては、デモ表示(4)としてSTモード専用演出が行われる場合がある。このデモ表示(4)は、デモ表示(1)〜(3)とは異なり、宝石保留情報が用いられるものの宝石の画像が非表示とされ、装飾図柄500に代わってアルファベットからなる演出図柄、例えば、「A」、「B」、「C」・・・「E」のような数字が3列変動表示されるものである。なお、デモ表示(4)は、羽根部材34の開放タイミングを報知あるいは示唆するような演出としてもよい。 Further, as shown in FIG. 104, in the ST mode, the ST mode dedicated effect may be performed as the demo display (4). In this demo display (4), unlike the demo displays (1) to (3), the image of the jewel is hidden although the jewel hold information is used, and the effect pattern consisting of the alphabet instead of the decorative pattern 500, for example, , "A", "B", "C" ... "E" are displayed in three columns. The demo display (4) may be an effect of notifying or suggesting the opening timing of the blade member 34.

図104の上段から中段に一例として示すように、三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合は、最初に、リーチハズレ変動パターン7に基づいて特別図柄が変動表示される際に、三尺玉保留情報(1)を用いた演出パターン(一撃ボタンリーチ中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(1)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(1)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。 As shown as an example from the upper part to the middle part of FIG. 104, when the three-dimensional ball holding information (1) and (2) are stored, the special symbol is first changed and displayed based on the reach loss fluctuation pattern 7. At that time, as an effect based on the effect pattern (blow button reach button) using the three-dimensional ball hold information (1), an image prompting the press operation button 9A is displayed so as to overlap the decorative symbol 500 being displayed in a variable manner. Will be done. Then, when the predetermined time elapses regardless of the pressing of the pressing operation button 9A, the decorative symbol 500 is confirmed and displayed. At this time, from the variable display to the final display of the decorative symbol 500, the three-scale ball hold information (1) is consistently used as the target hold, and the image of the three-scale ball based on the three-scale ball hold information (1). Is moved from the first 3rd scale ball holding display area 610 to the 3rd scale ball display area 600 and displayed.

その次に、リーチハズレ変動パターン8に基づいて特別図柄が変動表示される際は、三尺玉保留情報(2)を用いた演出パターン(三連ボタンリーチ中ボタン)に基づく演出として、変動表示中の装飾図柄500と重なるように押下操作ボタン9Aの3回連続押下を促す画像が表示される。そして、押下操作ボタン9Aの押下に関係なく所定時間が経過すると、装飾図柄500が確定表示される。このとき、装飾図柄500の変動表示から確定表示までは、終始一貫して三尺玉保留情報(2)が対象保留として用いられ、当該三尺玉保留情報(2)に基づく三尺玉の画像が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動して表示される。なお、例えば三尺玉保留情報(1),(2)が記憶されている場合にあって宝石保留情報も記憶されている場合には、三尺玉保留情報(1),(2)が消化されるか否かに関わらず宝石保留情報が消化される。 Next, when the special symbol is variablely displayed based on the reach loss fluctuation pattern 8, the variable display is being performed as an effect based on the effect pattern (triple button reach middle button) using the three-dimensional ball hold information (2). An image prompting the pressing operation button 9A to be pressed three times in a row is displayed so as to overlap with the decorative symbol 500 of. Then, when the predetermined time elapses regardless of the pressing of the pressing operation button 9A, the decorative symbol 500 is confirmed and displayed. At this time, from the variable display to the final display of the decorative symbol 500, the three-scale ball hold information (2) is consistently used as the target hold, and the image of the three-scale ball based on the three-scale ball hold information (2). Is moved from the first 3rd scale ball holding display area 610 to the 3rd scale ball display area 600 and displayed. In addition, for example, when the three-scale ball holding information (1) and (2) are stored and the jewel holding information is also stored, the three-scale ball holding information (1) and (2) are digested. Jewel hold information is digested whether or not it is done.

一方、図104の下段に一例として示すように、三尺玉保留情報が無くなって複数の宝石保留情報のみが存在する状態になると、特別図柄が変動表示されない非変動状態となり、宝石保留情報を用いたSTモード専用演出のデモ表示(4)が行われる。このデモ表示(4)においては、宝石の画像が非表示とされる一方、先述したような演出図柄の変動表示及び停止表示が装飾図柄500に代わって行われる。このようなデモ表示(4)は、宝石保留情報を消化する毎に変動表示から停止表示までの一連の挙動を周期的に示すように行われる。また、宝石保留情報が無くなると、デモ表示(4)は行われず、再び三尺玉保留情報が無い状態で宝石保留情報が記憶されると、当該宝石保留情報に基づいてデモ表示(4)が行われることとなる。 On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 104 as an example, when the three-dimensional ball holding information disappears and only a plurality of jewel holding information exists, the special symbol becomes a non-variable state in which the jewel holding information is not displayed and the jewel holding information is used. The demo display (4) of the ST mode dedicated production that was used is performed. In this demo display (4), the image of the jewel is hidden, while the variable display and the stop display of the effect symbol as described above are performed in place of the decorative symbol 500. Such a demo display (4) is performed so as to periodically show a series of behaviors from the variable display to the stop display each time the gem hold information is digested. Further, when the jewel hold information is exhausted, the demo display (4) is not performed, and when the jewel hold information is stored again without the jewel hold information, the demo display (4) is displayed based on the jewel hold information. It will be done.

図105及び図106は、通常モード時における保留昇格のタイミングを主として示している。なお、図105(1)〜(3)のそれぞれは、互いに異なる変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間を示しており、その時間的長さは一般的に異なるものの互いに変動開始タイミング及び変動終了タイミングが一致するように示している。また、図106(1)〜(4)のそれぞれは、同一の変動パターン及び演出パターンに基づく装飾図柄500の変動期間(第1変動期間)を示しており、時間的長さが同一であるものの疑似連の回数が夫々異なるものとして示している。 105 and 106 mainly show the timing of hold promotion in the normal mode. It should be noted that each of FIGS. 105 (1) to 105 (3) shows the variation period of the decorative symbol 500 based on the variation pattern and the effect pattern that are different from each other, and although the temporal lengths are generally different, the variation start timings are different from each other. And the fluctuation end timings are shown to match. Further, each of FIGS. 106 (1) to 106 (4) shows a variation period (first variation period) of the decorative symbol 500 based on the same variation pattern and effect pattern, although the time lengths are the same. The number of pseudo-reams is shown as different.

図105(1)に示すように、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの間に1回の保留昇格タイミングがある。保留昇格とは、三尺玉保留情報に係る三尺玉の表示色変更によって大当りの期待度を示唆するような演出を意味する。ただし、保留昇格タイミングは、表示色変更の可能性がある時点を意味するにすぎず、保留昇格タイミングでも、表示色が変更される場合もあれば変更されない場合もある。保留昇格タイミングは、単に「昇格タイミング」とも称する。 As shown in FIG. 105 (1), in the production pattern related to "normal fluctuation", "pseudo-ream" without reach, and "normal reach", the decorative symbol 500 is held once from the start of fluctuation to the end of fluctuation. There is a promotion timing. The hold promotion means an effect that suggests the expectation of a big hit by changing the display color of the three-shoulder ball related to the three-shoulder ball hold information. However, the hold promotion timing only means the time when the display color may be changed, and the display color may or may not be changed even at the hold promotion timing. The pending promotion timing is also simply referred to as "promotion timing".

図105(2)に示すように、「ロングリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、例えば時間比が6:4となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「ロングリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、2回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(1)の場合よりも高められる。 As shown in FIG. 105 (2), in the effect pattern related to "long reach", the period from the start of the change to the end of the change of the decorative symbol 500 is the first change period, which is the first half of the change, and the second change, which is the second half of the change. It is divided into periods. In the first variation period, the variation of the decorative symbol 500 is displayed in the same manner as the effect pattern related to "normal variation", "pseudo-ream" without reach, and "normal reach", and in the second variation period, the variation is displayed. The variable display of the decorative symbol 500 is performed in a peculiar manner relating to the "long reach". The first fluctuation period and the second fluctuation period are specified so that, for example, the time ratio is 6: 4. Each of such a first variable period and a second variable period has one pending promotion timing. That is, when the decorative symbol 500 is variablely displayed based on "long reach", there are two pending promotion timings, and the possibility of changing the display color and the expectation of a big hit are higher than in the case of FIG. 105 (1). Is also enhanced.

図105(3)に示すように、「SPリーチ」に係る演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と、変動中盤となる第2変動期間と、変動後半となる第3変動期間とに区分される。なお、「SPリーチ」は、「ノーマルリーチ」や「ロングリーチ」以外のリーチに係る演出パターンに相当する。第1変動期間においては、「通常変動」、リーチを伴わない「疑似連」、「ノーマルリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「ロングリーチ」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第3変動期間においては、「SPリーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間並び第3変動期間は、例えば時間比が3:1:6となるように規定されている。このような第1変動期間及び第2変動期間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがあり、第3変動期間には、2回の保留昇格タイミングがある。すなわち、「SPリーチ」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、4回の保留昇格タイミングがあり、表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が図105(2)の場合よりも高められる。 As shown in FIG. 105 (3), in the effect pattern related to "SP reach", the period from the start of the change to the end of the change of the decorative symbol 500 is the first change period, which is the first half of the change, and the second, which is the middle stage of the change. It is divided into a variable period and a third variable period, which is the latter half of the fluctuation. In addition, "SP reach" corresponds to a production pattern related to reach other than "normal reach" and "long reach". In the first variation period, the variation of the decorative symbol 500 is displayed in the same manner as the effect pattern related to "normal variation", "pseudo-ream" without reach, and "normal reach", and in the second variation period, the variation is displayed. The variable display of the decorative symbol 500 is performed in the same manner as the effect pattern related to the "long reach", and in the third variable period, the variable display of the decorative symbol 500 is performed in a unique manner related to the "SP reach". The first fluctuation period, the second fluctuation period, and the third fluctuation period are specified so that, for example, the time ratio is 3: 1: 6. Each of the first variable period and the second variable period has one hold promotion timing, and the third variable period has two hold promotion timings. That is, when the decorative symbol 500 is variablely displayed based on "SP reach", there are four pending promotion timings, and the possibility of changing the display color and the expectation of a big hit are higher than in the case of FIG. 105 (2). Is also enhanced.

なお、昇格タイミングは、図105に一例として示す回数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、本実施形態では、全ての演出パターンが図105(1)〜(3)のいずれかに対応する。例えば、図105(3)に示すパターンで変動時間が10sと指定された演出パターンの場合は、第1変動期間、第2変動期間、及び第3変動期間がちょうど3s、1s、6sとなるが、変動期間の時間に余りが生じる場合(3:1:6で割り当てられない場合)は、その余りとなる時間を第3変動期間、あるいはその他の変動期間に割り当てるようにしてもよい。また、第3変動期間の後にさらに第4変動期間等を設け、当該第4変動期間等に保留昇格タイミングを規定するようにしてもよい。 The promotion timing is not limited to the number of times shown in FIG. 105 as an example, and can be appropriately changed according to the specifications. Further, in the present embodiment, all the effect patterns correspond to any of FIGS. 105 (1) to (3). For example, in the case of the effect pattern in which the fluctuation time is specified as 10 s in the pattern shown in FIG. 105 (3), the first fluctuation period, the second fluctuation period, and the third fluctuation period are exactly 3s, 1s, and 6s. If there is a surplus in the time of the variable period (when it cannot be allocated at 3: 1: 6), the remaining time may be allocated to the third variable period or another variable period. Further, a fourth variable period or the like may be further provided after the third variable period, and the hold promotion timing may be specified in the fourth variable period or the like.

図106(1)に示すように、「疑似連」がない演出パターンでは、第1変動期間に1回の保留昇格タイミングがある。一方、図106(2)〜(4)に示すように、リーチを伴う「疑似連」が2回、3回、4回と規定された演出パターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数で割った複数の区間に分けられ、各区間において対応する回の「疑似連」による変動表示や仮停止表示が行われる。このような各回の「疑似連」に対応する区間には、それぞれ1回の保留昇格タイミングがある。すなわち、リーチを伴う「疑似連」に基づいて装飾図柄500が変動表示される際には、少なくとも疑似連の回数分に相当する保留昇格タイミングがあり、疑似連の回数に応じて表示色変更の可能性とともに大当りの期待度が高められる。 As shown in FIG. 106 (1), in the effect pattern without the “pseudo-ream”, there is a hold promotion timing once in the first variable period. On the other hand, as shown in FIGS. 106 (2) to 106 (4), in the production pattern in which the "pseudo-ream" with reach is defined as twice, three times, and four times, the first variation period is "pseudo-ream". It is divided into a plurality of sections divided by the number of times, and in each section, the variation display and the temporary stop display are performed by the "pseudo-ream" of the corresponding times. Each such section corresponding to each "pseudo-ream" has one hold promotion timing. That is, when the decorative symbol 500 is variablely displayed based on the "pseudo-ream" with reach, there is a hold promotion timing corresponding to at least the number of pseudo-reams, and the display color is changed according to the number of pseudo-reams. Expectations for big hits are increased along with the possibility.

なお、リーチを伴う「疑似連」には、第1変動期間における所定の区間に複数の昇格タイミングが規定されたものもあり、疑似連の回数よりも保留昇格タイミングが多い場合もある。また、図101に示すような宝石保留情報を用いた疑似連の演出にも、複数の昇格タイミングが規定されたものがある。また、例えば、図106(2)〜(4)に示すパターンでは、第1変動期間が「疑似連」の回数に応じて複数の区間に均等に分けられるが、各区間の時間に余りが生じる場合は、その余りとなる時間を最後の区間、あるいはその他の区間に割り当てるようにしてもよい。 In addition, in some "pseudo-reams" with reach, a plurality of promotion timings are specified in a predetermined section in the first variable period, and there are cases where the pending promotion timings are larger than the number of pseudo-reams. Further, there is also a pseudo-ream effect using the jewel hold information as shown in FIG. 101 in which a plurality of promotion timings are specified. Further, for example, in the patterns shown in FIGS. 106 (2) to 106 (4), the first fluctuation period is evenly divided into a plurality of sections according to the number of "pseudo-reams", but there is a surplus in the time of each section. In that case, the remaining time may be allocated to the last section or other sections.

図107は、特殊モード時及びSTモード時における装飾図柄500の変動パターンを示している。同図に示すように、特殊モード時及びSTモード時の「リーチ」を伴う演出パターンでは、装飾図柄500の変動開始から変動終了までの期間が、変動前半となる第1変動期間と変動後半となる第2変動期間とに区分される。第1変動期間においては、「通常変動」に係る演出パターンと同様の態様で装飾図柄500の変動表示が行われ、第2変動期間においては、「リーチ」に係る特有の態様で装飾図柄500の変動表示が行われる。第1変動期間及び第2変動期間は、通常モード時の時間比とは異なる時間比となるように規定されている。このような特殊モード時及びSTモード時の第1変動期間及び第2変動期間においても、保留昇格タイミングを規定したり、疑似連を実行するようにしてもよい。 FIG. 107 shows a variation pattern of the decorative symbol 500 in the special mode and the ST mode. As shown in the figure, in the effect pattern with "reach" in the special mode and the ST mode, the period from the start of the change to the end of the change of the decorative symbol 500 is the first change period, which is the first half of the change, and the second half of the change. It is divided into the second variable period. In the first variable period, the decorative symbol 500 is displayed in a variable manner in the same manner as the effect pattern related to the "normal variation", and in the second variable period, the decorative symbol 500 is displayed in a unique manner related to the "reach". Variable display is performed. The first fluctuation period and the second fluctuation period are defined so that the time ratio is different from the time ratio in the normal mode. Even in the first variable period and the second variable period in the special mode and the ST mode, the hold promotion timing may be specified or the pseudo-ream may be executed.

次に、図108〜144を用いて、本実施形態の遊技機にて用いる各種のテーブル及び記憶領域について説明する。 Next, various tables and storage areas used in the gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 108 to 144.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図108〜111は、メインCPU61に参照される特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図108及び図109は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図110及び図111は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜4個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が5〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、非確変非時短遊技状態で保留数(始動記憶の数)が1〜5個の場合に対応するものと、非確変非時短遊技状態で保留数が6〜8個の場合に対応するものと、小当り後の非確変非時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、特別図柄の変動表示回数が1〜100回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、101〜174回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、175〜183回までの確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、184回目の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものと、後述する特定変動回数の確変時短遊技状態で保留数が1〜8個の場合に対応するものとに振り分けられている。これらの特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM62に記憶されている。
[Table for determining special symbol fluctuation patterns]
FIGS. 108 to 111 show a special symbol variation pattern determination table referred to by the main CPU 61. 108 and 109 show a first special symbol variation pattern determination table, and FIGS. 110 and 111 show a second special symbol variation pattern determination table. The first special symbol variation pattern determination table corresponds to the case where the number of holds (the number of start memories) is 1 to 4 in the non-probability non-time saving game state, and the number of holds is 5 in the non-probability change non-time saving game state. One that corresponds to the case of ~ 8 pieces, one that corresponds to the case where the number of holds is 1 to 8 in the non-probability change non-time saving game state after a small hit, and the case that the number of holds is 1 to 8 in the probability change time short game state. It is divided into those corresponding to the case. The second special symbol variation pattern determination table corresponds to the case where the number of holds (the number of start memories) is 1 to 5 in the non-probability non-time saving game state, and the number of holds is 6 in the non-probability change non-time saving game state. One that corresponds to the case of ~ 8 pieces, one that corresponds to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the non-probability non-time saving game state after a small hit, and the number of fluctuation display of the special symbol is 1 to 100 times One that corresponds to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the probabilistic time short game state, the one that corresponds to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the probability change time short game state from 101 to 174 times, and 175 to 183 times. Corresponding to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the probabilistic time short game state up to, and the case corresponding to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the 184th probable change time short game state, and the specific number of fluctuations described later. It is divided into those corresponding to the case where the number of holdings is 1 to 8 in the probable change time short game state. These special symbol variation pattern determination tables are stored in the main ROM 62.

図108及び図109に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図110及び図111に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、当り種別の判定結果(ハズレ、大当り(確変1〜4))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h58)とを規定している。 As shown in FIGS. 108 and 109, the first special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the first special symbol, and the determination result of the hit type (loss, small hit, big hit (loss, small hit, big hit) Probability 1)), random numbers for determining fluctuation time (0 to 99), various fluctuation patterns, fluctuation time, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h34) are specified. As shown in FIGS. 110 and 111, the second special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the second special symbol, and the determination result of the hit type (loss, big hit (probability variation 1 to 1). 4)), a random number for determining the fluctuation time (0 to 99), various fluctuation patterns, a fluctuation time, and a fluctuation pattern designation command (h1 to h58) are specified.

例えば、図108に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短保留数1〜4)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が15秒である「ハズレ変動パターン7」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h29」が生成される。図109に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が20秒である「大当り変動パターン12」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h34」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h34」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。 For example, in the first special symbol variation pattern determination table (non-probability variation non-time saving hold number 1 to 4) shown in FIG. 108, the determination result of the hit type is "missing", and the random numbers for determining the variation time "90" to "94". When any one of Generated. Further, in the first special symbol variation pattern determination table (number of non-probable variation non-time saving hold numbers 1 to 8 after small hit) shown in FIG. 109, the determination result of the hit type is "missing", and the random number for determining the variation time is "0". When any of "99" is extracted, "missing fluctuation pattern 7" having a fluctuation time of 15 seconds is determined as the fluctuation pattern of the first special symbol, and the fluctuation pattern designation command "h29" indicating that fact is determined. Is generated. In the first special symbol variation pattern determination table (probability variation time reduction hold number 1 to 8) shown in FIG. 109, the determination result of the hit type is "big hit (probability variation 1)", and the random numbers "0" to "99" for determining the variation time. When any of the above is extracted, the "big hit fluctuation pattern 12" having a fluctuation time of 20 seconds is determined as the fluctuation pattern of the first special symbol, and the fluctuation pattern designation command "h34" indicating that fact is generated. NS. The variation pattern designation commands "h1" to "h34" generated in this way are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

また、図110に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(非確変非時短保留数1〜5)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が20.5秒である「リーチハズレ変動パターン5」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。さらに、図111に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h1」〜「h58」は、主制御回路60のメインCPU61から副制御回路70のサブCPU71へと送信される。 Further, in the second special symbol variation pattern determination table (non-probability variation non-time saving hold number 1 to 5) shown in FIG. 110, the determination result of the hit type is "missing", and the random numbers for determining the variation time "90" to "94". When any one of Generated. Further, in the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times probability variation time reduction hold number 1 to 8) shown in FIG. 111, the determination result of the hit type is "big hit (probability variation 1)", and the random number for determining the variation time. When any of "25" to "49" is extracted, "big hit fluctuation pattern 19" having a fluctuation time of 180 seconds is determined as the fluctuation pattern of the second special symbol, and a fluctuation pattern designation command indicating that fact is determined. "H51" is generated. Further, in the second special symbol fluctuation pattern determination table (specific fluctuation number probability variation time reduction hold number 1 to 8) shown in FIG. 111, the determination result of the hit type is "missing", and the fluctuation time determination random numbers "0" to " When any of "89" is extracted, "reach loss fluctuation pattern 14" having a fluctuation time of 180 seconds is determined as the fluctuation pattern of the second special symbol, and a fluctuation pattern designation command "h57" indicating that fact is generated. Will be done. The variation pattern designation commands "h1" to "h58" generated in this way are transmitted from the main CPU 61 of the main control circuit 60 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70.

なお、特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、保留数(始動記憶数)によって振り分けられない一つのテーブルとしてもよい。また、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルと第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1特別図柄の変動パターンあるいは第2特別図柄の変動パターンを決定する際には、一つの特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。また、一部の遊技状態あるいは全ての遊技状態について保留数1〜8の夫々に対応する複数の特別図柄変動パターン決定用テーブルを設け、保留数ごとに参照するテーブルを異ならせるようにしてもよい。当り種別の判定結果に応じて決定される変動パターンは、図108〜111に一例として示す種類や数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。変動時間についても、仕様に応じて適宜変更することができる。STモード(3)においては、ゲーム回数に応じて、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST175〜183回確変時短保留数1〜8)が用いられる場合と、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST184回確変時短保留数1〜8)が用いられる場合とがあるが、ゲーム回数に応じて振り分けることなく一つのテーブルを用いるようにしてもよい。第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短保留数1〜8)は、確変時短遊技状態に移行する前の大当り遊技状態を決定付けた当り図柄の種類に応じて決定される特定変動回数において、第2特別図柄が変動表示する場合に用いられる可能性があるテーブルである。特定変動回数は、当り図柄の種類が「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「170」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「130」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「140」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「150」に決定され、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「160」に決定される。第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)は、小当り後の非確変非時短遊技状態で特別図柄の変動回数が1〜5回となるまでに用いられるテーブルである。 The table for determining the special symbol variation pattern may be one table that cannot be sorted according to the number of holdings (number of start storages). Further, when constructing the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table together to determine the variation pattern of the first special symbol or the second special symbol variation pattern. May refer to one special symbol variation pattern determination table. Further, a plurality of special symbol variation pattern determination tables corresponding to each of the reserved numbers 1 to 8 may be provided for some game states or all the game states, and the table to be referred to may be different for each reserved number. .. The variation pattern determined according to the determination result of the hit type is not limited to the type and number shown as an example in FIGS. 108 to 111, and can be appropriately changed according to the specifications. The fluctuation time can also be changed as appropriate according to the specifications. In the ST mode (3), the second special symbol variation pattern determination table (ST175 to 183 times probability variation time reduction hold number 1 to 8) is used according to the number of games, and the second special symbol variation pattern determination. A table (ST184 times probability change time reduction hold number 1 to 8) may be used, but one table may be used without sorting according to the number of games. The second special symbol variation pattern determination table (specific variation number probability variation time reduction hold number 1 to 8) is determined according to the type of the hit symbol that determines the jackpot game state before shifting to the probability variation time reduction gaming state. It is a table that may be used when the second special symbol is variablely displayed in terms of the number of fluctuations. The number of specific fluctuations is determined to be "170" when the type of hit symbol is "1st special symbol jackpot (probability variation 1)" and to "130" when the hit symbol type is "2nd special symbol jackpot (probability variation 1)". In the case of "2nd special symbol jackpot (probability variation 2)", it is determined to be "140", and in the case of "2nd special symbol jackpot (probability variation 3)", it is determined to be "150", and "2nd special symbol jackpot". (Probability change 4) ”is determined to be“ 160 ”. The first special symbol variation pattern determination table (number of non-probable non-probability non-time saving hold numbers 1 to 8 after small hits) and the second special symbol variation pattern determination table (number of non-probability change non-time reduction hold numbers 1 to 8 after small hits) are small. It is a table used until the number of fluctuations of the special symbol becomes 1 to 5 times in the non-probability change non-time saving game state after hitting.

[演出パターン決定用テーブル]
図112〜123は、サブCPU71に参照される演出パターン決定用テーブルを示している。図112〜116は、第1特別図柄に対応する第1演出パターン決定用テーブルを示し、図117〜123は、第2特別図柄に対応する第2演出パターン決定用テーブルを示している。第1演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1)〜(3)のそれぞれに対応するものとに振り分けられている。第2演出パターン決定用テーブルは、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報が無い(記憶されていない)場合に対応するものと、通常モード(1)〜(3)で宝石保留情報がある(記憶されている)場合に対応するものと、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれで変動表示回数が1〜5回転目のそれぞれに対応するものと、STモード(1),(2),(3)−1,(3)−2のそれぞれに対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出未実行時に対応するものと、確変時短遊技状態の特定変動回数において高期待度演出実行済時に対応するものとに振り分けられている。ここで、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−1)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が175〜183回までの場合に対応するものであり、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(3)−2)は、確変時短遊技状態(STモード)における特別図柄の変動表示回数が184回目となる場合に対応するものである。これらの演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the production pattern]
FIGS. 112 to 123 show an effect pattern determination table referred to by the sub CPU 71. 112 to 116 show a first effect pattern determination table corresponding to the first special symbol, and FIGS. 117 to 123 show a second effect pattern determination table corresponding to the second special symbol. The first effect pattern determination table corresponds to the case where there is no jewel hold information (not stored) in the normal modes (1) to (3), and the jewel hold information in the normal modes (1) to (3). The one corresponding to the case where there is (remembered), the one corresponding to each of the 1st to 5th rotations of the fluctuation display number in each of the special modes (1) to (3), and the ST mode (1) to It is divided into those corresponding to each of (3). The second effect pattern determination table corresponds to the case where there is no jewel hold information (not stored) in the normal modes (1) to (3), and the jewel hold information in the normal modes (1) to (3). The one corresponding to the case where there is (remembered), the one corresponding to each of the 1st to 5th rotations of the fluctuation display number in each of the special modes (1) to (3), and the ST mode (1), (2), (3) -1, (3) -2 corresponding to each, the one corresponding to the time when the high expectation degree effect is not executed in the specific number of fluctuations of the probability change time short game state, and the specification of the probability change time short game state. In terms of the number of fluctuations, it is assigned to the one corresponding to the time when the high expectation effect has been executed. Here, the second effect pattern determination table (ST mode (3) -1) corresponds to the case where the number of fluctuation display of the special symbol in the probabilistic change time short game state (ST mode) is 175 to 183 times. The second effect pattern determination table (ST mode (3) -2) corresponds to the case where the number of times of variation display of the special symbol in the probabilistic change time short game state (ST mode) is the 184th time. These effect pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図112〜116に示すように、第1演出パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。図117〜123に示すように、第2演出パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び停止表示やその他の画像表示等を行うための演出パターンを決定するためのテーブルであり、変動パターン指定コマンド(h1〜h12、h19〜h29、h31〜h58)と、各種の変動パターンと、演出決定用乱数(0〜99)と、各種の演出パターンとを規定している。 As shown in FIGS. 112 to 116, the first effect pattern determination table is used to display the variation of the decorative symbol 500, the stop display, and other image displays in conjunction with the variation display and the stop display of the first special symbol. It is a table for determining the effect pattern of, and defines a variation pattern specification command (h1 to h34), various variation patterns, a random number for effect determination (0 to 99), and various effect patterns. .. As shown in FIGS. 117 to 123, the second effect pattern determination table is used to display the variation of the decorative symbol 500, the stop display, and other image displays in conjunction with the variation display and the stop display of the second special symbol. It is a table for determining the effect pattern of, and is a variation pattern specification command (h1 to h12, h19 to h29, h31 to h58), various variation patterns, random numbers for effect determination (0 to 99), and various types. It defines the production pattern.

例えば、図112に示す第1演出パターン決定用テーブル(通常モード(1)〜(3)宝石保留無)では、変動パターン指定コマンド「h11」により「リーチハズレ変動パターン5」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ」が決定され、演出決定用乱数「90」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ロングリーチ疑似連2」が決定される。 For example, in the first effect pattern determination table (normal mode (1) to (3) no jewel hold) shown in FIG. 112, when the “reach loss fluctuation pattern 5” is specified by the fluctuation pattern designation command “h11”, When any one of the random numbers "0" to "89" for determining the effect is extracted, "long reach" is determined as the effect pattern, and any one of the random numbers "90" to "99" for determining the effect is extracted. In that case, "long reach pseudo-ream 2" is determined as the effect pattern.

また、図122に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉青」が決定される。この「花火師扉突破リーチ扉赤」のほか、「女性扉突破リーチ扉赤」の演出パターンは、大当りの期待度が相対的に高くなる、いわゆる激熱の演出パターン(「特定演出パターン」とも称する)に相当する。「花火師扉突破リーチ扉赤」及び「女性扉突破リーチ扉赤」といった激熱の演出パターンは、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))に規定されているほか、図123に示す第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短高期待度演出未実行時)にも規定されている。 Further, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 122, when the “reach loss variation pattern 10” is specified by the variation pattern designation command “h47”, the effect determination random number “0”. If any of "19" is extracted, "Fireworks door breakthrough reach door red" is determined as the production pattern, and if any of the random numbers "20" to "99" for effect determination is extracted, , "Fireworks door breakthrough reach door blue" is decided as a production pattern. In addition to this "Fireworks Door Breakthrough Reach Door Red", the production pattern of "Female Door Breakthrough Reach Door Red" has a relatively high expectation of big hits, so-called intense heat production pattern (also called "specific production pattern"). Corresponds to). The intense heat production patterns such as "Fireworks door breakthrough reach door red" and "Female door breakthrough reach door red" are specified in the second production pattern determination table (ST mode (2)), and are also shown in FIG. 123. It is also specified in the second effect pattern determination table (when the specified number of fluctuations probability variation time reduction and high expectation effect effect is not executed).

「リーチ」を含む演出パターンでは、「全回転リーチ大当り」を除き、基本的に3つの装飾図柄500のうち2つが揃った状態で1つのみが変動表示されるリーチ態様となり、このリーチ態様を経た後に3つの装飾図柄500がハズレ図柄、小当り図柄、あるいは大当り図柄として確定表示される。「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」とは、装飾図柄500の仮停止表示を含む疑似連の演出である。例えば「疑似連2」の場合は、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるのまでの間に、装飾図柄500の変動表示が2回行われるともに、仮停止表示が1回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連3」の場合は、装飾図柄500の変動表示が3回行われるともに、仮停止表示が2回行われ、最終的に確定表示が行われる。「疑似連4」の場合は、装飾図柄500の変動表示が4回行われるともに、仮停止表示が3回行われ、最終的に確定表示が行われる。「大連続予告疑似連」を含む演出パターンでは、特別図柄の変動表示及び確定表示に連動して装飾図柄500の変動表示及び確定表示が行われるが、その変動表示中に、例えば「氷」、「稲妻」、あるいは「炎」といった所定の画像が複数回にわたり表示される。例えば、「大連続予告疑似連3回」の演出パターンでは、「氷」、「稲妻」、及び「炎」のうちのいずれかが3回表示される。このような所定の画像の出現パターンに応じて大当りの期待度を異ならせるようにすることができる。例えば、全回にわたり同一の所定の画像を出現させた場合は、大当りが確定していることを示唆するものとすることができる。特殊モードにおいては、特殊モード(1)〜(3)のそれぞれに対応付けて予め規定された演出パターンに基づいて、変動表示の1〜5回転目までストーリー性のある演出を実行することができる。なお、「全回転リーチ」とは、遊技者が変動中の装飾図柄を視認可能な速度とし、かつ、3つの図柄が同じ図柄で揃った状態で変動し、そのまま3つの同じ図柄が揃った状態で確定表示されるものを意味する。また、小当り図柄は、リーチハズレ態様で仮停止表示された後、再変動して例えば「135」という図柄で確定表示されるものを意味する。 In the production pattern including "reach", except for "full rotation reach jackpot", basically, only one of the three decorative symbols 500 is displayed in a variable manner with two of them aligned, and this reach mode is used. After that, the three decorative symbols 500 are confirmed and displayed as a lost symbol, a small hit symbol, or a big hit symbol. The "pseudo-ren 2", "pseudo-ren 3", and "pseudo-ren 4" are the effects of the pseudo-ren including the temporary stop display of the decorative symbol 500. For example, in the case of "pseudo-ream 2", the variable display of the decorative symbol 500 is performed twice and the temporary stop display is performed once between the time when the special symbol starts the variable display and the time when the special symbol is confirmed and displayed. Finally, a definite display is made. In the case of "pseudo-ream 3", the variation display of the decorative symbol 500 is performed three times, the temporary stop display is performed twice, and finally the final display is performed. In the case of "pseudo-ream 4", the variation display of the decorative symbol 500 is performed four times, the temporary stop display is performed three times, and finally the final display is performed. In the production pattern including the "large continuous notice pseudo-ream", the variable display and the final display of the decorative symbol 500 are performed in conjunction with the variable display and the final display of the special symbol. A predetermined image such as "lightning bolt" or "flame" is displayed multiple times. For example, in the production pattern of "large continuous notice pseudo-ream 3 times", any one of "ice", "lightning bolt", and "flame" is displayed three times. It is possible to make the expectation of the jackpot different according to the appearance pattern of such a predetermined image. For example, when the same predetermined image appears all the time, it can be suggested that the big hit is confirmed. In the special mode, it is possible to execute a story-like effect from the 1st to 5th rotations of the variable display based on the effect pattern defined in advance in association with each of the special modes (1) to (3). .. In addition, "full rotation reach" is a state in which the player can visually recognize the changing decorative symbol, and the three symbols are changed in the same symbol, and the three same symbols are aligned as they are. Means what is confirmed and displayed with. Further, the small hit symbol means a symbol that is temporarily stopped and displayed in a reach loss mode, then re-variates and is fixedly displayed with a symbol of, for example, "135".

大当りの期待度は、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(1))についてみると、例えば「一撃ボタンリーチ大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。同様に、第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))についてみると、例えば「花火師扉突破リーチ扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。このようにハズレの可能性があるものの大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンは、先述した激熱の演出パターン(特定演出パターン)に該当し、「高期待度演出」とも称される。例えば、「花火師扉突破リーチ扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ扉青」は、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このような高期待度演出が特定変動回数に至るまでに全く実行されていなければ、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短高期待度演出未実行時)が用いられる。その一方、高期待度演出が特定変動回数に至るまでに少なくとも1回実行されていれば、特定変動回数において第2演出パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短高期待度演出実行済時)が用いられる。これにより、STモードにおいて特定変動回数までには、高期待度演出が必ず実行されることとなる。なお、大当りの期待度は、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。 Looking at the second production pattern determination table (ST mode (1)), for example, in the case of the "hit button reach large button", the probability of losing the jackpot is 10/100 based on the "reach loss fluctuation pattern 7". Since the probability of a big hit is 50/100 based on the "big hit fluctuation pattern 15", the expectation of a big hit is calculated as a relative ratio of these to be about 83%. Similarly, looking at the second production pattern determination table (ST mode (2)), for example, in "Fireworks door breakthrough reach door red", the probability of loss based on "reach loss fluctuation pattern 10" is 20/100. Since the probability of a big hit is 80/100 based on the "big hit fluctuation pattern 19", the expected degree of a big hit is calculated as 80% as a relative ratio of these. Such a production pattern in which there is a possibility of loss but the expectation of a big hit is about 60% or more corresponds to the above-mentioned intense heat production pattern (specific production pattern), and is also called "high expectation production". NS. For example, in "Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue", the probability of losing is 80/100 based on "Reach Loss Fluctuation Pattern 10", and the probability of becoming a jackpot based on "Big Hit Fluctuation Pattern 19" is 20/100. Therefore, the probability of a big hit is calculated as a relative ratio of these to 20%. Therefore, "Fireworks door breakthrough reach door blue" does not correspond to "high expectation production" (specific production pattern). If such a high expectation effect is not executed at all by the time the specific variation number is reached, the second effect pattern determination table (when the specific variation number probability change time is short and the high expectation effect effect is not executed) is used at the specific variation number. .. On the other hand, if the high expectation effect is executed at least once before reaching the specific number of fluctuations, the second effect pattern determination table (when the specific number of fluctuations probability change time is shortened and the high expectation effect is executed) is displayed at the specific number of fluctuations. Used. As a result, in the ST mode, the high expectation degree effect is surely executed up to the specific number of fluctuations. The degree of expectation of a big hit is calculated by dividing the number of random numbers for effect determination at the time of big hit by the total number of random numbers for effect determination at the time of big hit and loss.

なお、一の変動パターンに対して規定される演出パターンの数は、図112〜123に一例として示す数に限らず、仕様に応じて適宜変更することができる。また、第1演出パターン決定用テーブルと第2演出パターン決定用テーブルとを一つにまとめて構築し、第1演出パターン及び第2演出パターンを決定する際には、一つの演出パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。 The number of effect patterns defined for one variation pattern is not limited to the number shown as an example in FIGS. 112 to 123, and can be appropriately changed according to the specifications. Further, when the first effect pattern determination table and the second effect pattern determination table are collectively constructed and the first effect pattern and the second effect pattern are determined, one effect pattern determination table is used. You may refer to.

[保留情報記憶領域]
図124は、ワークRAM73の三尺玉保留情報に係る保留情報記憶領域を説明するための図であり、図125は、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域を説明するための図である。ワークRAM73の保留情報記憶領域は、主制御回路60において始動記憶が記憶されるメインRAM63の特別図柄始動記憶領域に対応するものである一方、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、副制御回路70において独自に設けられたものである。
[Holding information storage area]
FIG. 124 is a diagram for explaining a hold information storage area related to the three-dimensional ball hold information of the work RAM 73, and FIG. 125 is a diagram for explaining a jewel hold information storage area of the work RAM 73. The hold information storage area of the work RAM 73 corresponds to the special symbol start storage area of the main RAM 63 in which the start storage is stored in the main control circuit 60, while the jewel hold information storage area of the work RAM 73 is the sub control circuit 70. It was originally provided in.

図124に示すように、ワークRAM73の保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、上位3ビット(5〜7ビット目)と下位4ビット(0〜3ビット目)とが互いに異なる属性を示すものとして用いられる。本実施形態においては、4ビット目を未使用としているが、仕様に応じて全ビットを使用することができる。下位4ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、特別図柄の種類(第1特別図柄又は第2特別図柄)、「ハズレ」、「小当り」、「大当り」の種類(確変1〜4)が記憶される。上位3ビットには、三尺玉保留情報に含まれるパラメータとして、三尺玉の表示色を示す色情報(白、青、黄、緑、赤、虹)が記憶される。三尺玉の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、白、青、黄、緑、赤、虹の順となる。三尺玉保留情報は、最古のものから最新の順に保留情報記憶領域1〜8に記憶される。図124に一例として示す保留情報記憶領域1〜8においては、保留情報記憶領域1に表示色が白色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域2に表示色が青色で第1特別図柄がハズレとなる保留情報が記憶され、保留情報記憶領域3に表示色が黄色で第2特別図柄が大当り(確変2)となる保留情報が記憶されており、その他の保留情報記憶領域4〜8が未記憶となっている。 As shown in FIG. 124, the reserved information storage area of the work RAM 73 is composed of 8 bits, and the upper 3 bits (5th to 7th bits) and the lower 4 bits (0th to 3rd bits) show different attributes from each other. Used as a thing. In the present embodiment, the fourth bit is unused, but all the bits can be used according to the specifications. In the lower 4 bits, as parameters included in the 3rd scale ball hold information, the type of special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol), "missing", "small hit", and "big hit" type (probability variation 1). ~ 4) is stored. In the upper 3 bits, color information (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the display color of the 3 scale ball is stored as a parameter included in the 3 scale ball hold information. The display color of the three-dimensional ball suggests the degree of expectation of a big hit, and when arranged in order from the one with the lowest degree of expectation, the order is white, blue, yellow, green, red, and rainbow. The three-dimensional ball hold information is stored in the hold information storage areas 1 to 8 in the order from the oldest to the latest. In the reserved information storage areas 1 to 8 shown as an example in FIG. 124, the reserved information storage area 1 has a white display color and the first special symbol is lost, and the reserved information storage area 2 has a display color. Hold information in which the first special symbol is lost in blue is stored, and hold information in which the display color is yellow and the second special symbol is a big hit (probability change 2) is stored in the hold information storage area 3, and other hold information is stored. The information storage areas 4 to 8 are unmemorized.

このような保留情報記憶領域1の保留情報を用いて装飾図柄500が変動表示される際には、保留情報記憶領域1の保留情報が図示しない当該保留情報記憶領域に転送されるとともに、保留情報記憶領域2〜8の保留情報が保留情報記憶領域1〜7にシフトさせられる。新たな保留情報は、保留情報記憶領域1〜8のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さい領域から順に記憶される。これにより、当該保留情報記憶領域の保留情報は、当該三尺玉表示領域600に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。また、保留情報記憶領域1〜4までに保留情報が記憶されている場合、これらの保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に1〜4番目までの三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。保留情報記憶領域1〜4に加えて保留情報記憶領域5〜8に保留情報が記憶されている場合、すなわち5個以上の保留情報が記憶されている場合、最新のものから数えて4個分の保留情報は、第2三尺玉保留表示領域620に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられ、その余の保留情報は、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉を表示させるためのリソースとして用いられる。要するに、保留情報の個数が4個以下の場合と5個以上の場合とで第1三尺玉保留表示領域610及び第2三尺玉保留表示領域620による三尺玉の保留表示態様が切り替えられるが、この保留表示態様の切り替えに応じてリソースとなる保留情報の記憶アドレスが書き換えられることはなく、いわゆるFIFO方式により保留情報が効率よく読み書きされる。 When the decorative symbol 500 is variablely displayed using the reserved information in the reserved information storage area 1, the reserved information in the reserved information storage area 1 is transferred to the reserved information storage area (not shown), and the reserved information is transferred to the reserved information storage area. The reserved information in the storage areas 2 to 8 is shifted to the reserved information storage areas 1 to 7. The new reserved information is stored in order from the reserved information storage areas 1 to 8, which are in the unstored state and have the smallest storage address. As a result, the reserved information in the reserved information storage area is used as a resource for displaying the three-scale ball in the three-scale ball display area 600. Further, when the hold information is stored in the hold information storage areas 1 to 4, these hold information is used to display the first to fourth three-scale balls in the first three-scale ball hold display area 610. Used as a resource. When the reserved information is stored in the reserved information storage areas 5 to 8 in addition to the reserved information storage areas 1 to 4, that is, when 5 or more reserved information are stored, 4 items are counted from the latest one. The hold information of is used as a resource for displaying the 3 scale ball in the 2nd 3 scale ball hold display area 620, and the remaining hold information displays the 3 scale ball in the 1st 3 scale ball hold display area 610. It is used as a resource to make it. In short, the hold display mode of the 3 shaku ball by the 1st 3 shaku ball hold display area 610 and the 2nd 3 shaku ball hold display area 620 can be switched between the case where the number of hold information is 4 or less and the case where the number of hold information is 5 or more. However, the storage address of the hold information, which is a resource, is not rewritten in response to the switching of the hold display mode, and the hold information is efficiently read and written by the so-called FIFO method.

図125に示すように、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域は、8ビットにより構成され、2ビット単位に1つのブロックとして宝石保留情報を記憶する。これにより、宝石保留情報記憶領域には、最大4個の宝石保留情報が記憶される。宝石保留情報記憶領域の各ブロックには、宝石保留情報として、宝石の表示色を示す色情報(水色、紫、金)が記憶される。宝石の表示色は、大当りの期待度を示唆しており、期待度が低いものから高い順に並べると、水色、紫、金の順となる。宝石保留情報は、最古のものから最新の順に宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に記憶される。図125に一例として示す保留情報記憶領域のブロック1〜4においては、ブロック1に表示色が水色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック2に表示色が金色となる宝石保留情報が記憶され、ブロック3に表示色が紫色となる宝石保留情報が記憶されており、ブロック4が未記憶となっている。 As shown in FIG. 125, the jewel hold information storage area of the work RAM 73 is composed of 8 bits and stores the jewel hold information as one block in units of 2 bits. As a result, up to four jewel hold information is stored in the jewel hold information storage area. Color information (light blue, purple, gold) indicating the display color of the jewel is stored as the jewel hold information in each block of the jewel hold information storage area. The display color of the jewel suggests the degree of expectation of a big hit, and when arranged in order from the one with the lowest degree of expectation, the order is light blue, purple, and gold. The jewel hold information is stored in blocks 1 to 4 of the jewel hold information storage area in order from the oldest to the latest. In blocks 1 to 4 of the hold information storage area shown as an example in FIG. 125, the jewel hold information whose display color is light blue is stored in the block 1, and the jewel hold information whose display color is gold is stored in the block 2. The jewel hold information whose display color is purple is stored in the block 3, and the block 4 is not stored.

このような宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報を用いて疑似連により装飾図柄500が変動表示される際には、ブロック1の宝石保留情報が図示しない当該宝石保留情報記憶領域に転送されるとともに、ブロック2〜4の宝石保留情報がブロック1〜3にシフトさせられる。新たな宝石保留情報は、ブロック1〜4のうち未記憶の状態にあって記憶アドレスの小さいブロックから順に記憶される。これにより、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報は、当該宝石表示領域700に宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。また、ブロック1〜4の宝石保留情報は、宝石保留表示領域710に1〜4番目までの宝石を表示させるためのリソースとして用いられる。なお、宝石保留情報を用いたデモ表示においても同様にシフトさせられる。 When the decorative symbol 500 is variablely displayed by the pseudo-ream using the jewel hold information in the jewel hold information storage area, the jewel hold information in block 1 is transferred to the jewel hold information storage area (not shown). , The gem hold information in blocks 2-4 is shifted to blocks 1-3. The new gem hold information is stored in order from the block having the smallest storage address in the unstored state among the blocks 1 to 4. As a result, the jewel holding information in the jewel holding information storage area is used as a resource for displaying the jewel in the jewel display area 700. Further, the jewel hold information of blocks 1 to 4 is used as a resource for displaying the first to fourth jewels in the jewel hold display area 710. It should be noted that the demo display using the jewel hold information can be similarly shifted.

[宝石保留表示パターン決定用テーブル]
図126は、サブCPU71に参照される宝石保留表示パターン決定用テーブルを示している。宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数が1〜3となる場合に対応するものと、宝石保留数が4となる場合に対応するものとに振り分けられている。これらの宝石保留表示パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining gem hold display pattern]
FIG. 126 shows a jewel hold display pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The jewel holding display pattern determination table is divided into a table corresponding to the case where the number of jewel holdings is 1 to 3 and a table corresponding to the case where the number of jewel holdings is 4. These jewel hold display pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図126に示すように、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留表示パターンとして宝石の表示色を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、宝石の表示色(水色、紫、金)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、記憶順が1番目となる保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報から取得される。また、保留情報記憶領域1に三尺玉保留情報が無い(記憶されていない)場合は、判定結果が第1・第2特別図柄ハズレとみなされる。 As shown in FIG. 126, the jewel hold display pattern determination table is a table for determining the display color of the jewel as the jewel hold display pattern, and includes the pattern included in the three-dimensional ball hold information and the winning determination result. The display colors of the jewels (light blue, purple, gold) and the random numbers for determining the effect (65536 pieces) related to these display colors are specified. The determination result is acquired from the three-dimensional ball holding information of the holding information storage area 1 in which the storage order is the first. Further, when there is no (not stored) the three-dimensional ball holding information in the holding information storage area 1, the determination result is regarded as the first and second special symbol loss.

例えば、図126に示す宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数1〜3)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が1〜3個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、61440/65536の確率で水色に決定され、4096/65536の確率で紫に決定され、0/65536の確率で金に決定される。また、宝石保留表示パターン決定用テーブル(宝石保留数4)では、ハズレ口242への入球により宝石保留情報記憶領域における宝石保留情報の個数が4個となるときに、保留情報記憶領域1の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、ハズレ口242への入球に応じて宝石保留情報に基づき宝石保留表示領域710に新たに表示される宝石の表示色は、49152/65536の確率で水色に決定され、14336/65536の確率で紫に決定され、2048/65536の確率で金に決定される。これにより、宝石の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、宝石の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。 For example, in the jewel holding display pattern determination table (jewel holding number 1 to 3) shown in FIG. 126, when the number of jewel holding information in the jewel holding information storage area becomes 1 to 3 due to the ball entering the loss opening 242. If the determination result included in the hold information storage area 1 is "1st and 2nd special symbol loss", the jewel is held based on the jewel hold information according to the entry into the loss opening 242. The display color of the jewel newly displayed in the display area 710 is determined to be light blue with a probability of 61440/65536, purple with a probability of 4096/6536, and gold with a probability of 0/65536. Further, in the jewel holding display pattern determination table (the number of jewel holdings 4), when the number of jewel holding information in the jewel holding information storage area becomes 4 due to the ball entering the loss opening 242, the holding information storage area 1 If the judgment result included in the three-dimensional ball hold information is "second special symbol jackpot (probability change 2 to 4)", the jewel hold display area 710 is newly added based on the jewel hold information according to the entry into the loss opening 242. The display color of the gemstone displayed in is determined to be light blue with a probability of 49152/65536, purple with a probability of 14336/65536, and gold with a probability of 2048/65536. As a result, the look-ahead notice effect using the display color of the jewel is performed, and the player can increase the expectation for the big hit according to the display color of the jewel.

なお、宝石保留表示パターン決定用テーブルは、宝石保留数によって振り分けられない一つのテーブルでもよい。表示色に係る演出決定用乱数の範囲は、判定結果となる図柄及び当りの種別毎に規定してもよい。宝石保留表示パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。例えば、5個以上の宝石保留情報を記憶可能としてもよく、その場合は、5個以上の宝石保留数に応じた宝石保留表示パターン決定用テーブルを選択可能としてもよい。また、本実施形態においては、保留情報記憶領域1の判定結果のみに基づき宝石保留表示パターンを決定するようにしているが、保留情報が記憶されている保留情報記憶領域の中から抽選でいずれにするかを決定し、決定された保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。また、宝石保留情報記憶領域の末尾の数字が同一となる保留情報記憶領域において示される判定結果に基づいて、宝石保留表示パターンを決定するようにしてもよい。 The table for determining the jewel holding display pattern may be one table that cannot be sorted according to the number of jewel holdings. The range of the random number for determining the effect related to the display color may be specified for each symbol and the type of hit that will be the determination result. The jewel hold display pattern is not limited to the one shown in the figure, and can be appropriately set according to the specifications. For example, five or more jewel hold information may be stored, and in that case, a jewel hold display pattern determination table according to the number of five or more jewel hold may be selectable. Further, in the present embodiment, the jewel hold display pattern is determined only based on the determination result of the hold information storage area 1, but any of the hold information storage areas in which the hold information is stored is selected by lottery. It may be decided whether to do so, and the jewel hold display pattern may be determined based on the determination result shown in the determined hold information storage area. Further, the jewel hold display pattern may be determined based on the determination result shown in the hold information storage area in which the numbers at the end of the jewel hold information storage area are the same.

[保留情報表示パターン仮決定用テーブル]
図127は、サブCPU71に参照される保留情報表示パターン仮決定用テーブルを示している。保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for tentative determination of pending information display pattern]
FIG. 127 shows a table for tentatively determining the hold information display pattern referred to by the sub CPU 71. The hold information display pattern tentative determination table is stored in the program ROM 72.

図127に示すように、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、三尺玉の表示色(白、青、黄色、緑、赤、虹)と、これらの表示色に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。 As shown in FIG. 127, the hold information display pattern tentative determination table is a table for tentatively determining the display color of the three-scale ball as the hold information display pattern related to the three-scale ball, and is included in the three-scale ball hold information. The symbols and hit judgment results, the display colors of the three-scale balls (white, blue, yellow, green, red, rainbow), and the random numbers for determining the effect (65536) related to these display colors are specified. ..

例えば、図127に示す保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、第1始動口211又は第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に、それに応じて生成された三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1・第2特別図柄ハズレ」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、61440/65536の確率で白に仮決定され、2048/65536の確率で青に仮決定され、1664/65536の確率で黄色に仮決定され、256/65536の確率で緑に仮決定され、128/65536の確率で赤に仮決定され、0/65536の確率で虹に仮決定される。また、保留情報表示パターン仮決定用テーブルでは、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変2〜4)」であると、当該三尺玉保留情報に対応して第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色は、4096/65536の確率で白に仮決定され、14336/65536の確率で青に仮決定され、14336/65536の確率で黄色に仮決定され、14336/65536の確率で緑に仮決定され、14336/65536の確率で赤に仮決定され、4096/65536の確率で虹に仮決定される。これにより、三尺玉の表示色を用いた先読み予告演出が行われ、遊技者は、そのような三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。 For example, in the hold information display pattern provisional determination table shown in FIG. 127, when the winning (passing) of the game ball at the first starting port 211 or the second starting port 241 is detected, the three-scale ball generated accordingly. If the judgment result is acquired from the hold information and the judgment result is "1st and 2nd special symbol loss", it is displayed in the 1st 3rd scale ball hold display area 610 corresponding to the 3rd scale ball hold information. The display color of the three-dimensional ball is tentatively determined to be white with a probability of 61440/65536, tentatively determined to be blue with a probability of 2048/65536, tentatively determined to be yellow with a probability of 1664/65536, and tentatively determined to be yellow with a probability of 256/6536. It is tentatively determined to be green, tentatively determined to red with a probability of 128/65536, and tentatively determined to be rainbow with a probability of 0/65536. Further, in the hold information display pattern provisional determination table, if the determination result included in the three-scale ball hold information is "second special symbol jackpot (probability change 2 to 4)", the corresponding three-scale ball hold information is supported. The display color of the 3 scale ball displayed in the 1st 3 scale ball hold display area 610 is tentatively determined to be white with a probability of 4096/65536, tentatively determined to be blue with a probability of 14336/655536, and a probability of 14336/65536. Is tentatively determined to be yellow, tentatively determined to be green with a probability of 14336/65536, tentatively determined to be red with a probability of 14336/65536, and tentatively determined to be rainbow with a probability of 4096/6536. As a result, a look-ahead notice effect using the display color of the three-scale ball is performed, and the player can increase the degree of expectation for a big hit according to the display color of such a three-scale ball.

本実施形態において、保留情報表示パターン仮決定用テーブルは、後述する保留情報数変化先読み予告に際して用いられ、このテーブルを用いて決定された保留情報表示パターンが直ちに三尺玉の表示色として反映されるものではない。すなわち、保留情報表示パターン仮決定用テーブルを用いて保留情報表示パターンが仮決定されている場合、対応する三尺玉は、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620へと移行する前に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されない一方、第2三尺玉保留表示領域620へと移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610に移行した際に保留情報表示パターンに応じた表示色として表示されることとなる。なお、本実施形態においては、STモード以外の通常モードにおいて対応する三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示される場合や、演出モードに関係なく対応する三尺玉が第2三尺玉保留表示領域620に表示される場合に、保留情報表示パターンが直ちに表示色として反映されないが、演出モードや表示領域に関係なく先読み予告の対象となる三尺玉が表示される限りは、直ちに保留情報表示パターンに応じた表示色で表示させるようにしてもよい。また、三尺玉に係る保留情報表示パターンは、主制御回路のメインCPUにより決定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the hold information display pattern provisional determination table is used for the pre-reading notice of the change in the number of hold information, which will be described later, and the hold information display pattern determined using this table is immediately reflected as the display color of the three-dimensional ball. It's not something. That is, when the hold information display pattern is tentatively determined using the hold information display pattern provisional determination table, the corresponding three-shaku ball is the first three-shaku ball hold display area 610 to the second three-shaku ball hold display area. When the display color is not displayed according to the hold information display pattern before moving to 620, while moving to the second 3 shaku ball hold display area 620 and then moving to the 1st 3 shaku ball hold display area 610 again. It will be displayed as a display color according to the hold information display pattern. In the present embodiment, the corresponding three-shaku ball is displayed in the first three-shaku ball hold display area 610 in the normal mode other than the ST mode, and the corresponding three-shaku ball is the second regardless of the effect mode. When displayed in the 3 shaku ball hold display area 620, the hold information display pattern is not immediately reflected as the display color, but as long as the 3 shaku ball that is the target of the look-ahead notice is displayed regardless of the effect mode or display area. , It may be displayed in a display color corresponding to the hold information display pattern immediately. Further, the hold information display pattern related to the three-dimensional ball may be determined by the main CPU of the main control circuit.

[先読み予告実行判定用テーブル]
図128は、サブCPU71に参照される先読み予告実行判定用テーブルを示している。先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告実行判定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Table for pre-reading notice execution judgment]
FIG. 128 shows a look-ahead advance notice execution determination table referred to by the sub CPU 71. The look-ahead notice execution judgment table corresponds to the case where the number of reserved information related to the three-dimensional ball is two, the one corresponding to the case of three to four, and the one corresponding to the case of five to eight. It is divided into what to do. The look-ahead notice execution determination table is stored in the program ROM 72, and is used in the normal mode in the present embodiment.

図128に示すように、先読み予告実行判定用テーブルは、通常モード時に各種の先読み予告演出を行うか否かを決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の実行可否を決定付ける乱数抽選結果(非当選/当選)と、非当選/当選に係る演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、判定結果は、最も近時に記憶された最新の三尺玉保留情報から取得される。 As shown in FIG. 128, the look-ahead notice execution determination table is a table for determining whether or not to perform various look-ahead notice effects in the normal mode, and is a table for determining the symbol and the hit included in the three-scale ball hold information. The result, a random number lottery result (non-winning / winning) that determines whether or not the pre-reading notice effect can be executed, and a random number for determining the effect (65536 pieces) related to the non-winning / winning are defined. In addition, the determination result is acquired from the latest three-shoulder ball hold information stored most recently.

例えば、図128に示す先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、45876/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、19660/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。また、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、42599/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、22937/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。さらに、先読み予告実行判定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であると、先読み予告演出は、39322/65536の確率で非当選(実行不許可)として決定され、26214/65536の確率で当選(実行許可)として決定される。これにより、三尺玉に係る保留情報が多くなるほど、後述の図129に示す「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」のいずれかについて実行される可能性が高くなり、遊技者は、先読み予告演出に対する期待度とともに大当りに対する期待度を高めることができる。 For example, in the look-ahead notice execution determination table (two pending information) shown in FIG. 128, the determination result is acquired from the three-scale ball hold information, and the determination result is the "first special symbol jackpot (probability variation 1)". The look-ahead notice effect is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 45876/65536, and as winning (execution permitted) with a probability of 19660/65536. Further, in the look-ahead notice execution determination table (number of pending information is 3 to 4), the determination result is acquired from the three-scale ball hold information, and the determination result is "first special symbol jackpot (probability variation 1)". The look-ahead notice effect is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 42599/65536, and as winning (execution permitted) with a probability of 22937/65536. Further, in the look-ahead notice execution determination table (number of pending information is 5 to 8), the determination result is acquired from the three-scale ball hold information, and the determination result is "1st special symbol jackpot (probability variation 1)". The look-ahead notice effect is determined as non-winning (execution not permitted) with a probability of 39322/65536, and as winning (execution permitted) with a probability of 26214/65536. As a result, as the amount of reserved information related to the three-dimensional ball increases, the "fireworks master look-ahead notice (target for winning hold information)", "fireworks master look-ahead notice (target for existing hold information)", and "hold information display" shown in FIG. There is a high possibility that either the "pre-reading notice for the character" or the "pre-reading notice for changing the number of reserved information" will be executed, and the player can raise the expectation for the jackpot as well as the expectation for the pre-reading notice effect.

なお、先読み予告実行判定用テーブルは、三尺玉保留情報の個数別に設けるようにしてもよい。本実施形態においては、通常モード時に三尺玉保留情報の個数が2個以上となる場合に、先読み予告演出について実行される可能性があるが、例えば、三尺玉保留情報の個数が1個以上でも実行可能性があるようにしたり、4個以上では必ず実行されるようにしてもよい。また、例えば三尺玉保留情報の個数が6個となる場合には、先読み予告演出が実行されないなどというように、特定の個数になる際には先読み予告演出を実行させないようにしてもよい。先読み予告実行判定用テーブルについては、特殊モードやSTモードにおいても参照するようにしてもよい。また、ハズレ図柄や特定の当り図柄(例えば、小当り図柄)では、先読み予告演出が実行されないようにしてもよい。 The look-ahead notice execution determination table may be provided according to the number of three-dimensional ball hold information. In the present embodiment, when the number of three-scale ball hold information is two or more in the normal mode, the look-ahead notice effect may be executed. For example, the number of three-scale ball hold information is one. It may be possible to execute even the above, or it may be executed without fail if there are four or more. Further, for example, when the number of three-dimensional ball hold information is six, the look-ahead notice effect may not be executed, and when the number reaches a specific number, the look-ahead notice effect may not be executed. The look-ahead notice execution determination table may also be referred to in the special mode or the ST mode. Further, the look-ahead advance notice effect may not be executed for the lost symbol or a specific hit symbol (for example, a small hit symbol).

[先読み予告種別決定用テーブル]
図129は、サブCPU71に参照される先読み予告種別決定用テーブルを示している。先読み予告種別決定用テーブルは、三尺玉に係る保留情報数が2個となる場合に対応するものと、3〜4個となる場合に対応するものと、5〜8個となる場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告種別決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されており、本実施形態においては通常モード時に用いられる。
[Table for determining pre-reading notice type]
FIG. 129 shows a look-ahead notice type determination table referred to by the sub CPU 71. The look-ahead notice type determination table corresponds to the case where the number of reserved information related to the three-dimensional ball is two, the table when the number is 3 to 4, and the table when the number is 5 to 8. It is divided into what to do. The look-ahead notice type determination table is stored in the program ROM 72, and is used in the normal mode in the present embodiment.

図129に示すように、先読み予告種別決定用テーブルは、通常モード時に先読み予告演出の種別を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、先読み予告演出の種別(「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」、「保留情報数変化先読み予告」)と、これらの種別ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」は、入賞時の保留情報に応じて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」は、すでに記憶されている既存の保留情報を用いて後述する花火師の最終表示人数により保留情報の表示色を変化させる演出を意味する。「保留情報表示役物先読み予告」は、可動演出部材42Aを役物として用いた演出であり、当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示領域610に先読み予告の対象として表示された三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを出現させ、三尺玉の表示色とともに可動演出部材42Aの発光色を変化させる演出を意味する。「保留情報数変化先読み予告」は、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620に一旦移行した後、再び第1三尺玉保留表示領域610にて表示される際に所定の表示色で出現することとなる演出を意味する。これらの先読み予告演出の具体的な内容については後述する。 As shown in FIG. 129, the look-ahead notice type determination table is a table for determining the type of the look-ahead notice effect in the normal mode, and the symbol and the hit determination result included in the three-scale ball hold information and the look-ahead notice. Types of production ("Fireworks teacher look-ahead notice (for winning hold information)", "Fireworks teacher look-ahead notice (for existing hold information)", "Hold information display character look-ahead notice", "Hold information number change look-ahead notice") , Random numbers for effect determination (65536) are specified for each of these types. Here, the "fireworks master look-ahead notice (target for prize holding information)" means an effect of changing the display color of the holding information according to the final display number of fireworks masters, which will be described later, according to the holding information at the time of winning. "Fireworks pre-reading notice (subject to existing hold information)" means an effect of changing the display color of the hold information according to the final display number of fireworks teachers, which will be described later, using the existing hold information that has already been stored. The "holding information display bonus pre-reading notice" is an effect using the movable effect member 42A as a bonus, and is displayed as a pre-reading notice in the three-shaku ball display area 600 or the first three-shaku ball hold display area 610. This means an effect in which the movable effect member 42A is made to appear so as to overlap with the three-shaku ball, and the emission color of the movable effect member 42A is changed together with the display color of the three-shaku ball. In the "pre-reading notice of change in the number of reserved information", after the 3rd scale ball has once moved from the 1st 3rd scale ball holding display area 610 to the 2nd 3rd scale ball holding display area 620, it is returned to the 1st 3rd scale ball holding display area 610. It means an effect that will appear in a predetermined display color when it is displayed. The specific contents of these pre-reading notice effects will be described later.

例えば、図129に示す先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数2個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、32768/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、40000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。また、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数3〜4個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、25536/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、20000/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、0/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。さらに、先読み予告種別決定用テーブル(保留情報数5〜8個)では、三尺玉保留情報から判定結果が取得され、その判定結果が「第1特別図柄大当り(確変1)」であって先読み予告演出を実行する旨が決定されていると、先読み予告演出の種別としては、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」が決定され、20480/65536の確率で「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」が決定され、0/65536の確率で「保留情報表示役物先読み予告」が決定され、24576/65536の確率で「保留情報数変化先読み予告」が決定される。これにより、遊技者は、先読み予告演出の種別によっても大当りに対する期待度を高めることができる。 For example, in the look-ahead notice type determination table (two pending information) shown in FIG. 129, the determination result is acquired from the three-scale ball hold information, and the determination result is "first special symbol jackpot (probability variation 1)". If it is decided to execute the look-ahead notice effect, as the type of the look-ahead notice effect, "Fireworks teacher look-ahead notice (target for winning hold information)" is determined with a probability of 32768/65536, and the probability is 0/65536. "Fireworks teacher look-ahead notice (existing hold information target)" is decided, "hold information display character look-ahead notice" is decided with a probability of 40,000 / 65536, and "hold information number change look-ahead notice" is decided with a probability of 0/65536. Is determined. Further, in the look-ahead notice type determination table (number of hold information is 3 to 4), the judgment result is acquired from the three-scale ball hold information, and the judgment result is "1st special symbol jackpot (probability change 1)" and is read-ahead. If it is decided to execute the advance notice effect, as the type of the look-ahead advance notice effect, "Fireworks master look-ahead notice (target for winning hold information)" is determined with a probability of 25536/65536, and "with a probability of 20000/65536". "Fireworks master look-ahead notice (for existing hold information)" is decided, "hold information display character look-ahead notice" is decided with a probability of 20000/65536, and "hold information number change look-ahead notice" is decided with a probability of 0/65536. Will be done. Further, in the look-ahead notice type determination table (number of hold information is 5 to 8), the judgment result is acquired from the three-scale ball hold information, and the judgment result is "1st special symbol jackpot (probability change 1)" and is read-ahead. If it is decided to execute the advance notice effect, as the type of the look-ahead advance notice effect, "Fireworks master look-ahead notice (target for winning hold information)" is determined with a probability of 20480/65536, and there is a probability of "20480/65536". "Fireworks master look-ahead notice (existing hold information target)" is decided, "hold information display character look-ahead notice" is decided with a probability of 0/65536, and "hold information number change look-ahead notice" is decided with a probability of 24576/65536. Will be done. As a result, the player can increase the degree of expectation for the big hit depending on the type of the look-ahead notice effect.

なお、本実施形態においては、保留情報数(三尺玉保留情報の個数)によっては選択されない先読み予告演出の種別が存在するが、保留情報数がいずれの個数でも先読み予告演出の全ての種別が決定される可能性があるようにしてもよい。また、保留情報数に応じて先読み予告演出の特定の種別しか決定されないようにしてもよい。さらに、本実施形態の先読み予告種別決定用テーブルにおいては、判定結果に応じて先読み予告演出の各種別の当選率が異なるように規定されているが、各種別の当選率を同一としてもよい。 In this embodiment, there are types of pre-reading notice effects that are not selected depending on the number of reserved information (the number of three-scale ball holding information), but all types of pre-reading notice effects are available regardless of the number of reserved information. It may be decided. Further, only a specific type of the look-ahead notice effect may be determined according to the number of reserved information. Further, in the look-ahead notice type determination table of the present embodiment, it is stipulated that the winning rate of each type of look-ahead notice effect differs depending on the determination result, but the winning rate of each type may be the same.

[先読み予告対象保留情報決定用テーブル]
図130は、サブCPU71に参照される先読み予告対象保留情報決定用テーブルを示している。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告(既存保留情報対象)が選択された場合に用いられるテーブルであり、三尺玉保留情報としてハズレの保留情報のみが記憶されている場合に対応するものと、当りの保留情報が記憶されている場合に対応するものとに振り分けられている。先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining pending information subject to pre-reading notice]
FIG. 130 shows a look-ahead notice target hold information determination table referred to by the sub CPU 71. The pre-reading notice target hold information determination table is a table used when the fireworks pre-reading notice (existing hold information target) is selected as the look-ahead notice effect, and only the lost hold information is stored as the three-scale ball hold information. It is divided into the one corresponding to the case where the fireworks are stored and the one corresponding to the case where the pending information of the hit is stored. The table for determining the pending information subject to pre-reading notice is stored in the program ROM 72.

図130に示すように、先読み予告対象保留情報決定用テーブルは、通常モード時における花火師先読み予告(既存保留情報対象)の対象となる三尺玉保留情報を決定するためのテーブルであり、三尺玉保留情報が記憶される時点においてそれ以外の既存の三尺玉保留情報に係る保留個数(1〜7)と、先読み予告の対象として決定される三尺玉保留情報の順位(1〜7)と、これらの順位ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。三尺玉保留情報の順位は、最古のものから新しい順に1,2,3,...となるように割り振られている。 As shown in FIG. 130, the pre-reading notice target hold information determination table is a table for determining the three-shaku ball hold information that is the target of the fireworks pre-reading notice (existing hold information target) in the normal mode. At the time when the shaku ball hold information is stored, the number of holds (1 to 7) related to the other existing 3 shaku ball hold information and the order of the 3 shaku ball hold information determined as the target of the look-ahead notice (1 to 7). ) And random numbers for determining the production (65536) are specified for each of these ranks. The order of the three-shoulder ball hold information is assigned so as to be 1, 2, 3, ... In order from the oldest to the newest.

例えば、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(ハズレ保留のみ記憶)では、既存の保留個数が3個の場合、21845/65536の確率で順位「1」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21845/65536の確率で順位「2」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定され、21846/65536の確率で順位「3」の三尺玉保留情報が先読み予告の対象として決定される。また、先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、判定結果として当りを示す保留情報をベースに先読み予告の対象が決定され、例えば、当り保留個数が1個の場合で当該保留情報の順位が3番目であれば、当り保留個数「1」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。また、当り保留個数が2個の場合で当該保留情報の順位が3番目及び4番目であれば、当り保留個数「2」に対応する行を参照して先読み予告の順位を決める。このような先読み予告対象保留情報決定用テーブル(当り保留を記憶)では、当り保留個数に応じて「対象保留」の若い番号の列から当該列に示される乱数範囲を当てはめることで対象保留が決定される。例えば、大当りの当選を示す保留情報が3番目、4番目、6番目にあって当り保留個数が3個の場合、「対象保留1」の乱数範囲を3番目に割り当て、「対象保留2」の乱数範囲を4番目に割り当て、「対象保留3」の乱数範囲を6番目に割り当てることにより、いずれの順番にある保留情報を対象保留とするかが抽選される。これにより、花火師先読み予告(既存保留情報対象)が決定された場合は、先読み予告の対象として既存の三尺玉保留情報が用いられる可能性がある。 For example, in the pre-reading notice target hold information determination table (only the lost hold is stored), if the existing number of holds is 3, the 3 shaku ball hold information of rank "1" is the target of the look-ahead notice with a probability of 21845/65536. It is determined, and the 3 shaku ball hold information of rank "2" is determined as the target of the look-ahead notice with the probability of 21845/65536, and the 3 shaku ball hold information of the rank "3" is the target of the look-ahead notice with the probability of 21846/65536. It is determined. Further, in the pre-reading notice target hold information determination table (remembering the hit hold), the target of the look-ahead notice is determined based on the hold information indicating the hit as the determination result. If the order of the information is the third, the order of the look-ahead notice is determined by referring to the line corresponding to the number of reserved pieces "1". Further, when the number of hit hold is 2, and the rank of the hold information is 3rd and 4th, the order of the look-ahead notice is determined with reference to the line corresponding to the number of hit hold "2". In such a look-ahead notice target hold information determination table (remembering the hit hold), the target hold is determined by applying the random number range shown in the column from the young number column of "target hold" according to the number of hit hold. Will be done. For example, if the hold information indicating the winning of the big hit is the third, fourth, and sixth and the number of hits is three, the random number range of "target hold 1" is assigned to the third, and "target hold 2" is assigned. By allocating the random number range to the fourth and assigning the random number range of "target hold 3" to the sixth, it is drawn in which order the hold information is to be the target hold. As a result, if the fireworks master look-ahead notice (existing hold information target) is determined, there is a possibility that the existing three-shoulder ball hold information will be used as the look-ahead notice target.

[保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル]
図131は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、先読み予告演出として保留情報表示役物先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the final display color pattern of the pending information display]
FIG. 131 shows a table for determining the final display color pattern of the reserved information display accessory referred to by the sub CPU 71. The table for determining the final display color pattern of the reserved information display accessory is a table used when the reserved information display accessory pre-reading notice is selected as the look-ahead notice effect, and is stored in the program ROM 72.

図131に示すように、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルは、可動演出部材42Aを当該三尺玉表示領域600と重なるように出現させる際に、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bによる発光色(「表示色」ともいう)を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、発光レンズ42Bの最終表示色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、この最終表示色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、可動演出部材42Aが出現した際には背後の三尺玉の視認が困難となるが、この際の三尺玉も発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。このとき、発光レンズ42Bは、背後を視認可能であるため、当該発光レンズ42Bを発光させないことで、背後に表示された三尺玉の表示色を発光レンズ42Bを通して視認することができるようにしてもよい。 As shown in FIG. 131, the table for determining the final display color pattern of the reserved information display accessory is the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A when the movable effect member 42A appears so as to overlap the three-scale ball display area 600. It is a table for determining the emission color (also referred to as "display color"), and the design and hit determination result included in the three-dimensional ball hold information that is the target of the look-ahead notice, and the final display color pattern of the emission lens 42B. (White, blue, yellow, green, red, rainbow) and random numbers for effect determination (65536) are specified for each final display color pattern. When the movable effect member 42A appears, it becomes difficult to visually recognize the three-dimensional ball behind it, but the three-scale ball at this time is also displayed as the same display color as the light emitting lens 42B. At this time, since the light emitting lens 42B can visually recognize the back, by not causing the light emitting lens 42B to emit light, the display color of the three-dimensional lens displayed behind can be visually recognized through the light emitting lens 42B. May be good.

例えば、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルでは、判定結果が第1特別図柄ハズレの場合、当該三尺玉表示領域600に重なる発光レンズ42Bの最終表示色パターンが、26624/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定され、4096/65536の確率で「緑」に決定され、2048/65536の確率で「赤」に決定され、0/65536の確率で「虹」に決定される。これにより、保留情報表示役物読み予告が決定された場合は、当該三尺玉表示領域600と重なるように可動演出部材42Aが出現し、さらに発光レンズ42Bが最終表示色パターンに応じた色で発光する。その後、可動演出部材42Aが退避した状態となると、最終表示色パターンに応じた三尺玉の表示色(発光色と同じ色)が視認される。このような可動演出部材42Aの挙動とともに発光レンズ42Bによって発光する色や当該三尺玉表示領域600に表示される三尺玉の表示色から、大当りの期待度が高められる。また、発光レンズ42Bの発光色と三尺玉の表示色とが必ず同色となるため、仮に可動演出部材42Aが故障等によって出現しない場合でも、三尺玉の表示色のみで先読み予告を行うことができる。 For example, in the table for determining the final display color pattern of the reserved information display accessory, when the determination result is the first special symbol loss, the final display color pattern of the light emitting lens 42B overlapping the three-scale ball display area 600 is 26624/65536. Probability is determined to be "white", 16384/65536 is determined to be "blue", 16384/65536 is determined to be "yellow", 4096/65536 is determined to be "green", 2048 / It is determined to be "red" with a probability of 65536, and is determined to be "rainbow" with a probability of 0/65536. As a result, when the reserved information display accessory reading notice is determined, the movable effect member 42A appears so as to overlap the three-dimensional ball display area 600, and the light emitting lens 42B is colored according to the final display color pattern. It emits light. After that, when the movable effect member 42A is in the retracted state, the display color (the same color as the emission color) of the three-dimensional ball corresponding to the final display color pattern is visually recognized. With the behavior of the movable effect member 42A, the color emitted by the light emitting lens 42B and the display color of the three-scale ball displayed in the three-scale ball display area 600 increase the expectation of a big hit. Further, since the emission color of the light emitting lens 42B and the display color of the three-dimensional ball are always the same color, even if the movable effect member 42A does not appear due to a failure or the like, the look-ahead notice is given only by the display color of the three-scale ball. Can be done.

なお、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定される最終表示色パターンは、当該三尺玉表示領域600において最終的に表示され得る三尺玉の表示色や発光レンズ42Bの表示色を示しているにすぎず、第1三尺玉保留表示領域610における表示色としては、後述する保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて決定される。当該三尺玉表示領域600に発光レンズ42Bが重なる際は、最終表示色パターンに基づいて最終的に表示され得る三尺玉の表示色と同色で発光するようになっているが、発光レンズの発光色を三尺玉の表示色とは異なる色としたり、発光レンズを発光させずに単に三尺玉を透視可能とするように可動演出部材42Aを出現させるようにしてもよい。また、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて、当該三尺玉表示領域600において最終的に必ず表示される最終表示色パターンを決定するようにしてもよい。 The final display color pattern determined by using the pending information display accessory final display color pattern determination table is the display color of the three-scale ball and the light emitting lens 42B that can be finally displayed in the three-scale ball display area 600. The display color in the first third scale ball hold display area 610 is determined by using the hold display change pattern determination table described later. When the light emitting lens 42B overlaps the three-scale ball display area 600, it emits light in the same color as the display color of the three-scale ball that can be finally displayed based on the final display color pattern. The emission color may be different from the display color of the three-scale ball, or the movable effect member 42A may be made to appear so that the three-scale ball can be seen through without emitting light from the light-emitting lens. Further, the final display color pattern determination table for the reserved information display accessory may be used to determine the final display color pattern that is always displayed in the three-dimensional ball display area 600.

[保留表示変化パターン決定用テーブル]
図132〜134は、サブCPU71に参照される保留表示変化パターン決定用テーブルを示している。保留表示変化パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の2〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図132参照)、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に先読み予告対象の三尺玉が表示されている場合に対応するものと(図133参照)、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと(図134参照)に振り分けられている。これらの保留表示変化パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining pending display change pattern]
FIGS. 132 to 134 show a hold display change pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The table for determining the hold display change pattern corresponds to the case where the third shaku ball to be read ahead is displayed in the 2nd to 4th positions of the first 3 shaku ball hold display area 610 (see FIG. 132). 1 It corresponds to the case where the 3 shaku ball to be pre-reading notice is displayed in the first 3 shaku ball hold display area 610 (see FIG. 133), and the 0th one is pre-reading in the 3 shaku ball display area 600. It is divided into those corresponding to the case where the three-shaku ball to be announced is displayed (see FIG. 134). These pending display change pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

保留表示変化パターン決定用テーブルは、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを用いて決定された最終表示色パターンに基づき、第1三尺玉保留表示領域610及び当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象として表示される三尺玉やこれと重なる際の発光レンズ42Bの発光色の保留表示変化パターンを決定するためのテーブルである。保留表示変化パターン決定用テーブルは、決定された最終表示色パターンと、対応する現時点の三尺玉や発光レンズ42Bの表示色を示す現在色パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、現時点から次に変化する表示色を示す表示色変化パターン(白、青、黄、緑、赤、虹)と、これらの表示色変化パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、第1三尺玉保留表示領域610において発光レンズ42Bと重なる先読み予告対象の三尺玉も、発光レンズ42Bと同色の表示色として表示される。 The hold display change pattern determination table is based on the final display color pattern determined by using the hold information display accessory final display color pattern determination table, and the first third scale ball hold display area 610 and the third scale ball display area. It is a table for determining the hold display change pattern of the emission color of the light emitting lens 42B when it overlaps with the three-dimensional ball displayed on the 600 as the target of the look-ahead notice. The table for determining the pending display change pattern is a current color pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) showing the determined final display color pattern and the display color of the corresponding current three-dimensional ball or light emitting lens 42B. A display color change pattern (white, blue, yellow, green, red, rainbow) indicating the next display color to be changed from the present time, and a random number for effect determination (65536 pieces) are defined for each of these display color change patterns. doing. The three-scale ball that overlaps with the light-emitting lens 42B in the first three-scale ball hold display area 610 and is subject to the look-ahead notice is also displayed as the same display color as the light-emitting lens 42B.

例えば、図132の保留表示変化パターン決定用テーブル(2〜4個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の4個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「白」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、40960/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「青」に決定され、8192/65536の確率で「黄」に決定される。また、図133の保留表示変化パターン決定用テーブル(1個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、第1三尺玉保留表示領域610の1個目に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「青」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、49152/65536の確率で「青」に決定され、16384/65536の確率で「黄」に決定される。さらに、図134の保留表示変化パターン決定用テーブル(0個目)では、最終表示色パターンが「黄」の場合であって、当該三尺玉表示領域600に位置する三尺玉及び発光レンズ42Bにおける変化前の表示色(現在色パターン)が「黄」である場合、当該位置における変化後の三尺玉及び発光レンズ42Bの発光色(表示色変化パターン)は、65536/65536の確率で「黄」に決定される。これにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと可動演出部材42A(発光レンズ42B)が移動するごとに三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が変化する場合があるため、最終的にどのような表示色に変化するかいった期待から大当りの期待度についても高められる。なお、本実施形態では、変化前と変化後で同色の場合には表示色を維持するものであるが、一旦変化させてから元に戻すことで表示色を維持するようにしてもよい。 For example, in the hold display change pattern determination table (2nd to 4th) of FIG. 132, the final display color pattern is "yellow", and the position is the 4th position of the 1st 3rd scale ball hold display area 610. When the display color (current color pattern) of the three-scale ball and the light-emitting lens 42B before the change is "white", the emission color (display color change pattern) of the three-scale ball and the light-emitting lens 42B after the change at the position is , 40960/65536 is determined to be "white", 16384/65536 is determined to be "blue", and 8192/65536 is determined to be "yellow". Further, in the hold display change pattern determination table (first piece) of FIG. 133, the case where the final display color pattern is "yellow", and the third is located at the first piece of the first third scale ball hold display area 610. When the display color (current color pattern) before the change in the scale ball and the light emitting lens 42B is "blue", the light emission color (display color change pattern) of the three scale balls and the light emitting lens 42B after the change at the position is 49152. It is determined to be "blue" with a probability of / 65536, and is determined to be "yellow" with a probability of 16384/65536. Further, in the hold display change pattern determination table (0th) of FIG. 134, when the final display color pattern is "yellow", the three-scale ball and the light-emitting lens 42B located in the three-scale ball display area 600 are used. When the display color (current color pattern) before the change in is "yellow", the emission color (display color change pattern) of the three-dimensional ball and the light emitting lens 42B after the change at the position has a probability of "65536/65536". It is decided to be "yellow". As a result, when the movable effect member 42A (light emitting lens 42B) moves from the first 3 scale ball holding display area 610 to the 3 scale ball display area 600, the display colors of the 3 scale ball and the light emitting lens 42B change. Therefore, the degree of expectation of a big hit can be increased from the expectation of what kind of display color will eventually change. In the present embodiment, the display color is maintained when the color is the same before and after the change, but the display color may be maintained by changing the color once and then returning the color to the original color.

なお、保留表示変化パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる保留情報がワークRAM73の保留情報記憶領域1〜4や当該保留情報記憶領域に記憶される際に表示色変化パターンを決定するために用いられるものともいえる。また、本実施形態においては、表示色変化パターンの前提として、三尺玉及び発光レンズ42Bが最初に表示される際の表示色は、必ず「白」となるように規定されている。これにより、例えば第1三尺玉保留表示領域610の1〜4番目のいずれの表示位置において三尺玉や発光レンズ42Bが最初に表示されるとしても、これらの最初の表示色は「白」で表示され、当該位置において最初に「白」から他の色に変化するかあるいは維持される。その後は、表示位置が移動するごとに表示色が変化させられるか維持されることとなる。なお、必ず最終表示色パターンとなるようにすべく、最終表示色パターンとなるまで繰り返し判定処理を行い、当該三尺玉保留領域において表示色を複数回変化させるようにしてもよい。例えば、最終表示色パターンが「赤」の場合にあって現在表示色パターンが「青」の場合に、保留表示変化パターン決定用テーブルを用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、表示色変化パターンとして「黄」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを一時的に「黄」としつつも保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行う。さらに、表示色変化パターンとして「緑」に変化する旨が決定された場合は、現在表示色パターンを「緑」として保留表示変化パターン決定用テーブルを再び用いて表示色変化パターンの判定処理を行い、最終的に表示色変化パターンとして「赤」に変化する旨が決定されるまで判定処理を行うようにすることができる。この場合、当該三尺玉表示領域においては、例えば三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色が「青」→「黄」→「緑」→「赤」の順に3回変化することとなる。表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。 The table for determining the hold display change pattern determines the display color change pattern when the hold information subject to the look-ahead notice is stored in the hold information storage areas 1 to 4 of the work RAM 73 or the hold information storage area. It can be said that it is used for. Further, in the present embodiment, as a premise of the display color change pattern, the display color when the three-dimensional ball and the light emitting lens 42B are first displayed is always defined as "white". As a result, for example, even if the 3rd scale ball or the light emitting lens 42B is first displayed at any of the 1st to 4th display positions of the 1st 3rd scale ball holding display area 610, these first display colors are "white". Displayed at, it first changes or maintains from "white" to another color at that position. After that, the display color is changed or maintained each time the display position is moved. In addition, in order to ensure that the final display color pattern is obtained, the display color may be changed a plurality of times in the three-scale ball holding area by repeatedly performing the determination process until the final display color pattern is reached. For example, when the final display color pattern is "red" and the current display color pattern is "blue", the display color change pattern is determined using the hold display change pattern determination table to change the display color. When it is determined that the pattern changes to "yellow", the display color change pattern is determined by using the hold display change pattern determination table again while temporarily setting the current display color pattern to "yellow". .. Further, when it is determined that the display color change pattern changes to "green", the display color change pattern is determined by using the hold display change pattern determination table again with the current display color pattern set to "green". , The determination process can be performed until it is finally determined that the display color change pattern changes to "red". In this case, in the three-scale ball display area, for example, the display colors of the three-scale ball and the light emitting lens 42B change three times in the order of “blue” → “yellow” → “green” → “red”. The display color change pattern is not limited to the one shown in the figure, and can be appropriately set according to the specifications.

[保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル]
図135は、サブCPU71に参照される保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを示している。保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610の1〜4個目に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものと、0個目として当該三尺玉表示領域600に先読み予告対象の三尺玉が表示される場合に対応するものとに振り分けられている。これらの保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining pending information display accessory movable pattern]
FIG. 135 shows a table for determining a movable pattern of a hold information display accessory referred to by the sub CPU 71. The table for determining the movable pattern of the hold information display accessory corresponds to the case where the 3rd scale ball to be pre-reading notice is displayed in the 1st to 4th positions of the 1st 3rd scale ball hold display area 610, and as the 0th position. It is divided into those corresponding to the case where the three-scale ball to be pre-reading notice is displayed in the three-scale ball display area 600. These reserved information display accessory movable pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図135に示すように、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、第1三尺玉保留表示領域610あるいは当該三尺玉表示領域600において三尺玉及び発光レンズ42Bの表示色を変化させる際に、当該三尺玉と重なるように可動演出部材42Aを配置させた上で動作させる可動パターンを決定するためのテーブルであり、決定された表示色変化パターン(変化無し、1段階変化、2段階以上変化)と、可動演出部材42Aの可動パターン(可動無し、上下揺動、左右揺動、羽根出現)と、これらの可動パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。表示色変化パターンの「変化無し」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色と同一色で変化しないことを意味する。表示色変化パターンの「1段階変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも1つ上位の色(例えば「青」)に変化することを意味する。表示色変化パターンの「2段階以上変化」とは、表示色変化パターンとして決定された表示色が現在色パターンの表示色(例えば「白」)よりも2つ以上上位の色(例えば「黄」、「緑」、「赤」、「虹」)に変化することを意味する。また、可動パターンの「可動無し」は、可動演出部材42Aが出現しないことや出現しても特に揺動などが生じないことを意味し、「上下揺動」は、可動演出部材42Aが上下方向に細かく揺れ動くことを意味し、「左右揺動」は、可動演出部材42Aが左右方向に細かく揺れ動くことを意味し、「羽根出現」は、可動演出部材42Aの羽根が放射状に出現することを意味する。 As shown in FIG. 135, the holding information display accessory movable pattern determination table changes the display colors of the three-shaku ball and the light emitting lens 42B in the first three-shaku ball holding display area 610 or the three-shaku ball display area 600. It is a table for determining a movable pattern to be operated after arranging the movable effect member 42A so as to overlap with the three-shaku ball, and the determined display color change pattern (no change, one step change, 2). (Changes over stages), movable patterns of the movable effect member 42A (no movement, vertical swing, left / right swing, appearance of blades), and random numbers for effect determination (65536 pieces) are defined for each of these movable patterns. .. “No change” in the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern does not change with the same color as the display color of the current color pattern. The "one-step change" of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is one color higher than the display color (for example, "white") of the current color pattern (for example, "blue"). Means to change. The "change in two or more stages" of the display color change pattern means that the display color determined as the display color change pattern is two or more higher than the display color (for example, "white") of the current color pattern (for example, "yellow"). , "Green", "red", "rainbow"). Further, "non-movable" in the movable pattern means that the movable effect member 42A does not appear, and even if it appears, no particular rocking or the like occurs, and "vertical rocking" means that the movable effect member 42A moves in the vertical direction. "Left and right swing" means that the movable effect member 42A swings finely in the left-right direction, and "blade appearance" means that the blades of the movable effect member 42A appear radially. do.

例えば、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(1〜4個目)では、第1三尺玉保留表示領域610の1個目の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「左右揺動」に決定される。また、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)では、当該三尺玉表示領域600の三尺玉及び発光レンズ42Bに対応する表示色変化パターンが「2段階以上変化」に該当する場合、この三尺玉と重なるように出現し得る可動演出部材42Aの可動パターンとしては、0/65536の確率で「可動無し」が決定され、32768/65536の確率で「上下揺動」が決定され、32768/65536の確率で「羽根出現」に決定される。本実施形態においては、可動パターンに基づいて可動演出部材42Aが動作せられる際に、三尺玉の表示色及び発光レンズ42Bの発光色が変化させられることにより、三尺玉の表示色変化だけでなく可動演出部材42Aの動作や発光レンズ42Bの発光色によっても大当りの期待度が高められる。 For example, in the table for determining the movable pattern of the holding information display accessory (1st to 4th), the display color change pattern corresponding to the first 3rd scale ball and the light emitting lens 42B of the 1st 3rd scale ball holding display area 610 is displayed. In the case of "change in two or more stages", as the movable pattern of the movable effect member 42A that may appear so as to overlap with this three-dimensional ball, "no movement" is determined with a probability of 0/65536, and 32768/65536. "Up and down swing" is determined with a probability, and "left and right swing" is determined with a probability of 32768/65536. Further, in the table for determining the movable pattern of the reserved information display accessory (0th), the display color change pattern corresponding to the 3 scale ball and the light emitting lens 42B of the 3 scale ball display area 600 corresponds to "change in 2 steps or more". In this case, as the movable pattern of the movable effect member 42A that can appear so as to overlap with the three-dimensional ball, "no movement" is determined with a probability of 0/65536, and "vertical swing" is determined with a probability of 32768/65536. It is determined, and it is determined to be "wing appearance" with a probability of 32768/65536. In the present embodiment, when the movable effect member 42A is operated based on the movable pattern, the display color of the three-dimensional ball and the emission color of the light emitting lens 42B are changed, so that only the display color change of the three-scale ball is changed. Not only the operation of the movable effect member 42A and the emission color of the light emitting lens 42B also increase the expectation of a big hit.

なお、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルは、1つのテーブルとしてまとめられたものでもよい。可動パターンや表示色変化パターンは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができる。 The table for determining the movable pattern of the reserved information display accessory may be put together as one table. The movable pattern and the display color change pattern are not limited to those shown in the figure, and can be appropriately set according to the specifications.

[花火師最終表示人数決定用テーブル]
図136は、サブCPU71に参照される花火師最終表示人数決定用テーブルを示している。花火師最終表示人数決定用テーブルは、先読み予告演出として花火師先読み予告が選択された場合に用いられるテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the final number of fireworks display]
FIG. 136 shows a table for determining the final display number of fireworks masters referred to by the sub CPU 71. The fireworks master final display number determination table is a table used when the fireworks pre-reading notice is selected as the pre-reading notice effect, and is stored in the program ROM 72.

図136に示すように、花火師最終表示人数決定用テーブルは、先述した保留昇格の演出上の実行主体となる花火師の最終的な残り人数を決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(0〜4)と、これら花火師最終人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、花火師の最終人数は、最終表示人数という場合もある。 As shown in FIG. 136, the fireworks master final display number determination table is a table for determining the final remaining number of fireworks masters who will be the execution subject in the production of the above-mentioned hold promotion, and is subject to the pre-reading notice. The design and the judgment result of the hit included in the three-shoulder ball hold information, the final number of fireworks (0 to 4), and the random number for determining the production (65536) are specified for each of these final number of fireworks. .. The final number of fireworks masters may be referred to as the final display number.

例えば、花火師最終表示人数決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師最終人数が、0/65536の確率で「0」に決定され、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師の最終人数に基づき、基本的に最終人数分に相当する回数の保留昇格が行われることとなる。具体的にいうと、保留昇格では、花火師の最終人数から一人ずつ当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。ただし、保留昇格によっても、必ずしも三尺玉の表示色が大当り期待度がより高い上位の色に変化するとは限らない。また、保留昇格においては、花火師の最終人数全てが当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけて表示色を変化させるような演出が行われる場合もある。なお、花火師最終人数は、「0」に決定されないようにしてもよい。 For example, in the table for determining the number of final display of fireworks, if the judgment result included in the pre-reading notice target is "2nd special symbol jackpot (probability change 1)", the final number of fireworks is 0 /. The probability of 65536 is determined to be "0", the probability of 8192/65536 is determined to be "1", the probability of 8192/65536 is determined to be "2", the probability of 16384/65536 is determined to be "3", and the probability is determined to be "3". It is determined to be "4" with a probability of 32768/65536. Based on the final number of fireworks artists determined in this way, the number of pending promotion is basically equivalent to the final number of fireworks. Specifically, in the hold promotion, the effect of igniting the three-scale ball displayed in the three-scale ball display area 600 one by one from the final number of fireworks artists to change the display color is performed. However, the display color of the three-shoulder ball does not always change to a higher-ranked color with a higher expectation of a big hit even if the promotion is suspended. Further, in the pending promotion, there is a case where all the final number of fireworks artists ignite the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 to change the display color. The final number of fireworks artists may not be determined to be "0".

なお、花火師最終表示人数決定用テーブルは、遊技者にとって最も有利な「第2特別図柄大当り(確変1)」の判定結果である場合、他の判定結果の場合に比べて相対的に花火師最終人数が多く決定されるように規定することが好ましい。 In addition, when the table for determining the final display number of fireworks masters is the judgment result of "second special symbol jackpot (probability change 1)" which is the most advantageous for the player, the fireworks master is relatively compared with the case of other judgment results. It is preferable to specify that the final number of people is determined in large numbers.

[花火師初期表示人数決定用テーブル]
図137は、サブCPU71に参照される花火師初期表示人数決定用テーブルを示している。花火師初期表示人数決定用テーブルは、花火師先読み予告にあたって花火師の最初の人数を決定するためのテーブルであり、決定された花火師最終人数(1〜4)ごとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of fireworks initial display]
FIG. 137 shows a table for determining the number of fireworks initial display people referred to by the sub CPU 71. The fireworks master initial display number determination table is a table for determining the first number of fireworks masters in advance of the fireworks look-ahead notice, and is distributed according to the determined final number of fireworks masters (1 to 4) and is stored in the program ROM 72. It is remembered.

図137に示すように、花火師初期表示人数決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師初期人数(1〜4)と、これら花火師初期人数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。 As shown in FIG. 137, the table for determining the number of people to be initially displayed by the fireworks is the design included in the three-dimensional ball hold information subject to the pre-reading notice, the judgment result of the hit, and the initial number of fireworks (1 to 4). Random numbers (65536) for determining the production are specified for each of these initial number of fireworks masters.

例えば、花火師初期表示人数決定用テーブル(最終人数1)では、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合、花火師初期人数が、8192/65536の確率で「1」に決定され、8192/65536の確率で「2」に決定され、16384/65536の確率で「3」に決定され、32768/65536の確率で「4」に決定される。このようにして決定された花火師初期人数から花火師最終人数へと所定のタイミングで花火師の人数が変化させられる。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に表示される際は、花火師初期人数から減少あるいは維持された花火師最終人数をもって花火師が表示され、最終的に表示された花火師の残り人数多いほど大当りの期待度が高められる。 For example, in the fireworks master initial display number determination table (final number 1), if the judgment result included in the pre-reading notice target 3 536 ball hold information is "second special symbol jackpot (probability change 1)", the fireworks master initial display. The number of people is determined to be "1" with a probability of 8192/65536, "2" with a probability of 8192/65536, "3" with a probability of 16384/65536, and "4" with a probability of 32768/65536. Is decided. The number of fireworks is changed at a predetermined timing from the initial number of fireworks determined in this way to the final number of fireworks. That is, when the three-scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the three-scale ball display area 600, the fireworks display is finally displayed with the final number of fireworks artists reduced or maintained from the initial number of fireworks artists. The more fireworks remaining, the higher the expectation of a big hit.

[花火師配色パターン決定用テーブル]
図138は、サブCPU71に参照される花火師配色パターン決定用テーブルを示している。花火師配色パターン決定用テーブルは、初期人数から最終人数に至るまで表示される花火師全ての配色を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the color scheme of fireworks]
FIG. 138 shows a fireworks color scheme determination table referred to by the sub CPU 71. The fireworks color scheme determination table is a table for determining the color schemes of all the fireworks artists displayed from the initial number of people to the final number of people, and is stored in the program ROM 72.

図138に示すように、花火師配色パターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、花火師最終人数(1〜4)と、決定される花火師配色パターン(白、赤、虹)と、これら花火師配色パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。花火師配色パターンは、大当りの期待度を示唆しており、概ね期待度が低いものから高い順に並べると、白、赤、虹の順となる。また、花火師最終人数が多いほど、花火師配色パターンとして「赤」あるいは「虹」が確率的に選択され易くなっている。 As shown in FIG. 138, the fireworks color scheme determination table determines the design and the winning determination result included in the three-dimensional ball hold information that is the target of the pre-reading notice, and the final number of fireworks artists (1 to 4). The fireworks color scheme (white, red, rainbow) to be performed and the random number (65536) for determining the production are defined for each of these fireworks color schemes. The fireworks color scheme suggests the degree of expectation of a big hit, and when arranged in descending order from the one with the lowest expectation, the order is white, red, and rainbow. Further, as the final number of fireworks artists increases, it becomes easier to stochastically select "red" or "rainbow" as the fireworks artist color scheme.

例えば、花火師配色パターン決定用テーブルでは、先読み予告対象の三尺玉保留情報に含まれる判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合であって花火師最終人数が「4」である場合、花火師配色パターンとしては、32768/65536の確率で「白」に決定され、16384/65536の確率で「赤」に決定され、16384/65536の確率で「虹」に決定される。このようにして決定された花火師配色パターンに応じて花火師の配色が表示される。これにより、表示された花火師の配色が「白」よりも「赤」、「赤」よりも「虹」の場合に大当りの期待度が高められる。 For example, in the fireworks color scheme determination table, the final number of fireworks artists is "4" when the judgment result included in the pre-reading notice target is "2nd special symbol jackpot (probability change 1)". If, the fireworks color scheme is determined to be "white" with a probability of 32768/65536, "red" with a probability of 16384/655536, and "rainbow" with a probability of 16384/65536. .. The color scheme of the fireworks master is displayed according to the color scheme of the fireworks master determined in this way. As a result, when the displayed color scheme of the fireworks master is "red" rather than "white" and "rainbow" rather than "red", the expectation of a big hit is increased.

なお、花火師配色パターンの色数は、仕様に応じて適宜変更することができる。また、花火師が当初表示される際の配色について最終的に表示される配色とは別に決定するようにしてもよい。さらに、花火師最終人数に対応する花火師のみ「白」以外の配色が選択されるようにしたり、あるいは花火師最終人数に対応する花火師について、その他の花火師よりも「赤」あるいは「虹」の配色が選択される確率を相対的に高くするようにしてもよい。 The number of colors in the fireworks color scheme can be changed as appropriate according to the specifications. In addition, the color scheme when the fireworks artist is initially displayed may be determined separately from the color scheme that is finally displayed. In addition, only the fireworks that correspond to the final number of fireworks will be selected in a color scheme other than "white", or the fireworks that correspond to the final number of fireworks will be "red" or "rainbow" than other fireworks. The probability that the color scheme of "" is selected may be relatively high.

[花火師減少パターン決定用テーブル]
図139は、サブCPU71に参照される花火師減少パターン決定用テーブルを示している。花火師減少パターン決定用テーブルは、花火師初期人数から花火師最終人数に至るまでの花火師の減少パターンを決定するためのテーブルであり、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報が、ワークRAM73の保留情報記憶領域5〜8に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域2〜4に記憶される場合に対応するものと、保留情報記憶領域1に記憶される場合に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the fireworks reduction pattern]
FIG. 139 shows a table for determining a fireworks reduction pattern referred to by the sub CPU 71. The fireworks reduction pattern determination table is a table for determining the reduction pattern of fireworks from the initial number of fireworks to the final number of fireworks. Corresponding to the case of being stored in the reserved information storage areas 5 to 8 of the RAM 73, the case of being stored in the reserved information storage areas 2 to 4, and the case of being stored in the reserved information storage area 1. It is sorted into what to do and stored in the program ROM 72.

図139に示すように、花火師減少パターン決定用テーブルは、先述の花火師最終表示人数決定用テーブルから決定される花火師の最終人数(0〜4)と、現在人数(1〜4)と、決定される花火師減少数(−4〜0)と、花火師減少数ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。ここで、「現在人数」とは、花火師減少数の決定に際して減少させる前の花火師の人数を意味する。 As shown in FIG. 139, the fireworks reduction pattern determination table includes the final number of fireworks (0 to 4) determined from the above-mentioned fireworks final display number determination table and the current number (1 to 4). , The number of fireworks reductions to be determined (-4 to 0) and the random number for determining the production (65536) are specified for each number of fireworks reductions. Here, the "current number of people" means the number of fireworks before the reduction when determining the number of fireworks to be reduced.

例えば、花火師減少パターン決定用テーブル(対象保留5〜8)では、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域6に記憶される場合にあって、最終人数が「3」であるとともに現在人数が「4」である場合、花火師減少数としては、60000/65536の確率で「0」に決定され、5536/65536の確率で「−1」に決定される。このとき、花火師減少数として「−1」が決定されると、先読み予告の対象となる保留情報が保留情報記憶領域5に記憶される場合の花火師減少数としては、最終人数が「3」であって現在人数が「3」になることから、65536/65536の確率で「0」に決定される。このように現在人数が最終人数に一致するまで保留情報の記憶アドレスがシフトされるごとに花火師減少数が順次決定されることとなる。このようにして決定された花火師減少数に応じて先読み予告の対象となる三尺玉が移動表示されるごとに花火師の人数が減少される可能性がある。 For example, in the fireworks reduction pattern determination table (target hold 5 to 8), when the hold information to be the target of the look-ahead notice is stored in the hold information storage area 6, the final number of people is "3". When the current number of people is "4", the number of fireworks reductions is determined to be "0" with a probability of 60,000 / 65536 and to "-1" with a probability of 5536/65536. At this time, if "-1" is determined as the number of fireworks reductions, the final number of fireworks reductions is "3" when the reserved information subject to the look-ahead notice is stored in the reserved information storage area 5. Since the number of people is currently "3", it is determined to be "0" with a probability of 65536/65536. In this way, the number of fireworks reductions is sequentially determined each time the storage address of the reserved information is shifted until the current number of people matches the final number of people. There is a possibility that the number of fireworks will be reduced each time the three-scale ball that is the target of the look-ahead notice is moved and displayed according to the number of fireworks reduced determined in this way.

なお、花火師減少パターン決定用テーブルの振り分け方は、仕様に応じて適宜変更することができる。例えば、先読み予告の対象となる保留情報数ごとにテーブルを設けてもよいし、保留情報数ごとに分けずに全て同一内容のテーブルとしてもよい。 The method of allocating the table for determining the fireworks reduction pattern can be appropriately changed according to the specifications. For example, a table may be provided for each number of reserved information that is subject to pre-reading notice, or a table with the same contents may be provided without being divided according to the number of reserved information.

[花火師減少ガセパターン決定用テーブル]
図140は、サブCPU71に参照される花火師減少ガセパターン決定用テーブルを示している。花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師の人数が減少するかのように見せかけて復帰させるといった演出に関するガセパターンを決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。このような花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、花火師減少パターン決定用テーブルに基づいて花火師減少数が「0」と決定された場合に限って参照されることとなる。
[Table for determining the fireworks reduction gasse pattern]
FIG. 140 shows a table for determining the fireworks reduction gasse pattern referred to by the sub CPU 71. The fireworks reduction table for determining the gasse pattern is a table for determining the gasse pattern related to the effect of returning the fireworks as if the number of fireworks is decreasing, and is stored in the program ROM 72. Such a table for determining the fireworks reduction pattern will be referred to only when the number of fireworks reduction is determined to be "0" based on the table for determining the fireworks reduction pattern.

図140に示すように、花火師減少ガセパターン決定用テーブルは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果と、ガセパターンの当選及び非当選と、これらの当選及び非当選ごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。 As shown in FIG. 140, the table for determining the fireworks reduction gasse pattern includes the symbol and the winning judgment result included in the three-scale ball hold information subject to the pre-reading notice, and the winning and non-winning of the gasse pattern. Random numbers for determining the production (65536) are specified for each winning and non-winning.

例えば、花火師減少ガセパターン決定用テーブルでは、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果が「第2特別図柄大当り(確変1)」である場合に、花火師が減少するかのように見せかけるガセパターンが32768/65536の確率で当選として決定される。このようなガセパターンによれば、花火師の人数が単に減少するだけでなく増加したようにも見える演出を行うことができる。 For example, in the fireworks reduction table for determining the Gase pattern, fireworks are displayed when the symbol included in the pre-reading notice target and the hit determination result is "second special symbol jackpot (probability change 1)". The Gase pattern that makes it appear as if the number of teachers is decreasing is determined as a winner with a probability of 32768/65536. According to such a Gase pattern, it is possible to produce an effect in which the number of fireworks artists seems to have increased as well as decreased.

なお、本実施形態では、ガセパターンによって基本的に花火師の一人だけが減少した後に復帰するような演出が行われるが、複数人をまとめて減少させた後に復帰させるような演出を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the effect that only one of the fireworks masters is basically reduced and then returned is performed by the Gase pattern, but the effect is such that a plurality of people are collectively reduced and then returned. You may.

[昇格タイミング数決定用テーブル]
図141は、昇格タイミング数決定用テーブルを示している。昇格タイミング数決定用テーブルは、花火師の最終表示人数を用いた保留昇格(以下、「花火師昇格」とも称する)の昇格タイミング数を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining the number of promotion timings]
FIG. 141 shows a table for determining the number of promotion timings. The promotion timing number determination table is a table for determining the promotion timing number of the hold promotion (hereinafter, also referred to as "fireworks master promotion") using the final display number of fireworks masters, and is stored in the program ROM 72. ..

図141に示すように、昇格タイミング数決定用テーブルでは、「通常変動」、疑似連のない「ノーマルリーチ」、「大連続予告」を含む演出パターンの場合に、昇格タイミング数がそれぞれ1回、2回、4回であり、さらに「疑似連2」、「疑似連3」、「疑似連4」を含む演出パターンであれば、昇格タイミング数がそれぞれ+1回、+2回、+3回増分されるように規定されている。このような昇格タイミング数に基づき、具体的に保留昇格が実行されるタイミングは、先述したように図105及び図106に示すとおりとなる。すなわち、昇格タイミング数とは、保留昇格の演出が実行される可能性がある回数(本実施形態では1〜7回)にすぎず、昇格タイミング数として決定された全ての回数において保留昇格の演出が実行されるわけではない。ちなみに、保留昇格の実行回数は、花火師の最終人数に相当する1〜4回、あるいは最終人数全てが同時に保留昇格を行う場合には1回となる。なお、昇格タイミング数は、テーブルを用いることなく演出パターンに応じて一義的に決定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 141, in the promotion timing number determination table, in the case of the production pattern including "normal fluctuation", "normal reach" without pseudo-ream, and "large continuous notice", the number of promotion timings is once and twice, respectively. If the production pattern includes "pseudo-ream 2", "pseudo-ream 3", and "pseudo-ream 4", the number of promotion timings will be incremented by +1, +2, and +3, respectively. It is stipulated in. Based on the number of such promotion timings, the timing at which the pending promotion is specifically executed is as shown in FIGS. 105 and 106 as described above. That is, the number of promotion timings is only the number of times that the effect of the hold promotion may be executed (1 to 7 times in the present embodiment), and the effect of the hold promotion is performed at all the times determined as the number of promotion timings. Is not executed. By the way, the number of executions of the hold promotion is 1 to 4 times corresponding to the final number of fireworks, or 1 time when all the final number of people perform the hold promotion at the same time. The number of promotion timings may be uniquely determined according to the effect pattern without using a table.

[昇格実行可否決定用テーブル]
図142は、サブCPU71に参照される昇格実行可否決定用テーブルを示している。昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数に応じて花火師昇格(保留昇格)の演出について実行可否を決定するためのテーブルであり、プログラムROM72に記憶されている。
[Table for determining whether promotion can be executed]
FIG. 142 shows a table for determining whether or not promotion can be executed, which is referred to by the sub CPU 71. The promotion execution possibility determination table is a table for deciding whether or not to execute the production of fireworks promotion (holding promotion) according to the final display number of fireworks artists, and is stored in the program ROM 72.

図142に示すように、昇格実行可否決定用テーブルでは、花火師の最終表示人数が例えば「4」の場合、花火師昇格の演出について実行可とする旨が32768/65536の確率で決定され、実行不可とする旨が32768/65536の確率で決定される。このような昇格実行可否決定用テーブルは、花火師の最終表示人数よりも先述した昇格タイミング数の方が多い場合に用いられる。例えば、最終表示人数が「4」で昇格タイミング数が「7」の場合、昇格タイミング7回のうち4回分の当選(実行可)が得られるまで昇格実行可否決定用テーブルが用いられる。 As shown in FIG. 142, in the promotion execution possibility determination table, when the final display number of fireworks artists is, for example, "4", it is determined with a probability of 32768/65536 that the fireworks artist promotion effect can be executed. It is determined with a probability of 32768/65536 that it cannot be executed. Such a table for determining whether or not to execute promotion is used when the number of promotion timings described above is larger than the number of final display of fireworks masters. For example, when the final display number is "4" and the number of promotion timings is "7", the promotion execution possibility determination table is used until four of the seven promotion timings are won (executable).

すなわち、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブルに基づいて昇格タイミングの1回目から花火師昇格の演出を実行するか否かについて判定処理を行う。このとき、例えば、昇格タイミングの1〜4回目の夫々が花火師昇格の演出について当選(実行可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる5〜7回目については、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が実行不可とされる。一方、例えば、昇格タイミングの1回目及び2回目が花火師昇格の演出について当選(実行可)となり、3〜5回目が非当選(実行不可)となった場合、その余の昇格タイミングとなる6回目及び7回目に関しては、昇格実行可否決定用テーブルを用いることなく花火師昇格の演出が強制的に実行可とされる。 That is, the sub CPU 71 performs a determination process as to whether or not to execute the fireworks promotion effect from the first promotion timing based on the promotion execution enablement determination table. At this time, for example, if each of the 1st to 4th promotion timings is elected (executable) for the production of fireworks promotion, the 5th to 7th promotion timings are for determining whether or not the promotion can be executed. It is impossible to perform the promotion of fireworks without using a table. On the other hand, for example, if the first and second promotion timings are won (executable) for the production of fireworks promotion, and the third to fifth are non-winning (impossible), the remaining promotion timing is 6 For the 7th and 7th times, the fireworks promotion promotion can be forcibly executed without using the promotion execution possibility determination table.

なお、昇格実行可否決定用テーブルは、図示するものに限らず、仕様に応じて適宜設定することができ、例えば最終表示人数に関わらず花火師昇格の演出実行可否についての当選確率を一義的に規定したものでもよい。また、最終表示人数が少ないほど当選確率が高くなるように規定したものでもよい。 The table for determining whether or not to execute promotion is not limited to the one shown in the figure, and can be appropriately set according to the specifications. It may be specified. Further, it may be stipulated that the smaller the final display number is, the higher the winning probability is.

[昇格パターン決定用テーブル]
図143及び図144は、サブCPU71に参照される昇格パターン決定用テーブルを示している。昇格パターン決定用テーブルは、保留昇格の演出内容となる保留表示パターンを決定するためのテーブルであり、大きく分類すると、図143に示す疑似連時に対応するものと、図144に示す非疑似連時に対応するものとに振り分けられ、プログラムROM72に記憶されている。具体的に、昇格パターン決定用テーブルとしては、図143に示すように、「ハズレ疑似連時」に対応するもの、「小当り疑似連時」に対応するもの、「大当り疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り疑似連時イレギュラー時」に対応するものが設けられ、図144に示すように、「ハズレ非疑似連時」に対応するもの、「小当り非疑似連時」に対応するもの、「大当り非疑似連時」に対応するもの、「ハズレ・小当り・大当り非疑似連時イレギュラー時」に対応するものが設けられている。なお、「イレギュラー時」とは、昇格タイミング数よりも花火師の最終表示人数が多いときを意味する。
[Table for determining promotion pattern]
143 and 144 show a promotion pattern determination table referred to by the sub CPU 71. The promotion pattern determination table is a table for determining a hold display pattern that is an effect content of hold promotion, and can be broadly classified into a table corresponding to the pseudo-continuous time shown in FIG. 143 and a non-pseudo-continuous time shown in FIG. 144. It is sorted into the corresponding one and stored in the program ROM 72. Specifically, as shown in FIG. 143, the promotion pattern determination table corresponds to "missing pseudo-continuous time", "small hit pseudo-continuous time", and "big hit pseudo-continuous time". Those that correspond to "Loss / Small hit / Large hit pseudo-continuous time irregular time" are provided, and as shown in FIG. 144, those that correspond to "Loss non-pseudo-continuous time" and "Small hit non-pseudo-ream" Those corresponding to "time", those corresponding to "big hit non-pseudo continuous time", and those corresponding to "loss / small hit / big hit non-pseudo continuous time irregular time" are provided. In addition, "irregular time" means when the final display number of fireworks masters is larger than the number of promotion timings.

図143及び図144に示すように、昇格パターン決定用テーブルは、判定処理に際して認識される現時点での三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤)と、その際の花火師の残数(1〜4)と、保留表示パターンとして決定され得る三尺玉の表示色(白、青、黄、緑、赤、虹、白(NEXT)、青(NEXT)、黄(NEXT)、緑(NEXT)、赤(NEXT))と、これらの保留表示パターンごとに演出決定用乱数(65536個)とを規定している。なお、「NEXT」とは、疑似連実行時に特殊な疑似連図柄として「NEXT」という文字画像が装飾図柄500の一部や当該三尺玉表示領域600の三尺玉とともに表示され、疑似連実行後における再変動表示に際して当該文字画像が消えて三尺玉の表示色が対応する色になることを意味し、疑似連時に対応するテーブルのみに有意な演出決定用乱数と対応付けて規定されている。なお、「NEXT」の場合は、元の色に戻るようにしてもよい。 As shown in FIGS. 143 and 144, the promotion pattern determination table shows the current display colors (white, blue, yellow, green, red) of the three-dimensional ball recognized in the determination process, and the fireworks artist at that time. (1 to 4) and the display color of the three-dimensional ball (white, blue, yellow, green, red, rainbow, white (NEXT), blue (NEXT), yellow (NEXT) that can be determined as the hold display pattern. , Green (NEXT), Red (NEXT)), and random numbers (65536) for determining the effect are specified for each of these reserved display patterns. In addition, "NEXT" means that the character image "NEXT" is displayed as a special pseudo-continuous pattern at the time of pseudo-continuous execution together with a part of the decorative symbol 500 and the three-scale ball of the three-scale ball display area 600, and the pseudo-continuous execution is performed. It means that the character image disappears and the display color of the three-dimensional ball becomes the corresponding color at the time of re-variation display later, and it is specified in association with a significant effect determination random number only in the table corresponding to the pseudo-continuous time. There is. In the case of "NEXT", the original color may be restored.

例えば、図143に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が疑似連として変動表示される場合に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。また、例えば、図144に示す昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)は、大当り図柄となる装飾図柄500が変動表示される場合にあって所定の昇格タイミングに該当する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。さらに、図143及び図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブルは、花火師の最終表示人数をまとめて消化する際に、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示色を保留昇格により変化させるための保留表示パターンを決定するために用いられる。要するに、図106の(2)、(3)、(4)に示す保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「疑似連」に対応する図143のテーブルが参照され、それ以外の保留昇格タイミングで昇格パターンを決定する際には、「非疑似連」に対応する図144のテーブルが参照される。 For example, in the promotion pattern determination table (big hit pseudo-continuous time) shown in FIG. 143, when the decorative symbol 500 as the big hit symbol is variablely displayed as a pseudo-ream, the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is displayed. It is used to determine the hold display pattern for changing the color by hold promotion. Further, for example, the promotion pattern determination table (big hit non-pseudo-continuous time) shown in FIG. 144 is used when the decorative symbol 500, which is the big hit symbol, is displayed in a variable manner and corresponds to a predetermined promotion timing. It is used to determine a hold display pattern for changing the display color of the three scale balls in the scale ball display area 600 by hold promotion. Further, the promotion pattern determination table corresponding to the irregular time shown in FIGS. 143 and 144 displays the display color of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 when the final display number of fireworks artists is collectively digested. It is used to determine the hold display pattern to be changed by hold promotion. In short, when the promotion pattern is determined at the hold promotion timing shown in (2), (3), and (4) of FIG. 106, the table of FIG. 143 corresponding to the "pseudo-ream" is referred to, and the other hold is held. When determining the promotion pattern at the promotion timing, the table of FIG. 144 corresponding to the "non-pseudo-ream" is referred to.

例えば、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が4280/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンは、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「青」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。 For example, according to the promotion pattern determination table (big hit pseudo-continuous time), for example, if the current color is "white" and the remaining number of fireworks masters is "4", the display color of the three-scale ball as the hold display pattern. Is determined to change to "blue" with a probability of 4280/65536. For this next hold display pattern, the promotion pattern determination table (big hit pseudo-continuous time) or promotion pattern determination table (big hit non-pseudo-continuous time) is used, and the current color is "blue" and the remaining number of fireworks masters. Corresponding to the case of "3" is determined, and then the hold display pattern for the final display number is determined by repeating the same process until the remaining number becomes "0".

また、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の残数が「4」の場合、保留表示パターンとして、三尺玉の表示色等を「白(NEXT)」とする旨が60244/65536の確率で決定され、「青(NEXT)」に変化させる旨が756/65536の確率で決定され、「黄(NEXT)」に変化させる旨が256/65536の確率で決定される。この次の保留表示パターンも、昇格パターン決定用テーブル(大当り疑似連時)又は昇格パターン決定用テーブル(大当り非疑似連時)を用いて、現時点での色が「白」で花火師の残数が「3」の場合に対応するものが決定され、その後、残数が「0」になるまで同様の処理を繰り返すことで最終表示人数分の保留表示パターンが決定される。 In addition, according to the promotion pattern determination table (big hit pseudo-continuous time), as an example, if the current color is "white" and the remaining number of fireworks masters is "4", a three-scale ball is displayed as a hold display pattern. It is determined with a probability of 60244/65536 that the color etc. is "white (NEXT)", and that it is changed to "blue (NEXT)" is determined with a probability of 756/6536, and it changes to "yellow (NEXT)". It is determined with a probability of 256/65536. For this next hold display pattern, the promotion pattern determination table (big hit pseudo-continuous time) or promotion pattern determination table (big hit non-pseudo-continuous time) is used, and the current color is "white" and the remaining number of fireworks masters. Corresponding to the case of "3" is determined, and then the hold display pattern for the final display number is determined by repeating the same process until the remaining number becomes "0".

さらに、図144に示すイレギュラー時に対応する昇格パターン決定用テーブル(ハズレ・小当り・大当り非疑似連時イレギュラー時)によれば、一例として現時点での色が「白」で花火師の最終表示人数(残数)が「4」の場合、その最終表示人数全てを用いて保留昇格が行われる際の保留表示パターンとして、三尺玉の表示色を「白」に維持する旨が16384/65536の確率で決定され、三尺玉の表示色を「青」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「黄」に変化させる旨が16384/65536の確率で決定され、「緑」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「赤」に変化させる旨が8192/65536の確率で決定され、「虹」に変化させる旨が確率0で決定されない。この場合、最終表示人数より昇格タイミング数が少ない場合、すなわち最終表示人数分をまとめて保留昇格を行う場合に応じた保留表示パターンが決定されることとなり、昇格タイミングの1回目に保留表示パターンに基づいて三尺玉の表示色が変化あるいは維持される。 Furthermore, according to the promotion pattern determination table (missing, small hit, big hit non-pseudo continuous time irregular) shown in FIG. 144, the color at the present time is "white" and the final fireworks master. When the number of displayed people (remaining number) is "4", it is 16384 / that the display color of the three-dimensional ball is maintained at "white" as a hold display pattern when the hold promotion is performed using all the final display number. It is determined with a probability of 65536, and it is determined with a probability of 16384/65536 that the display color of the three-dimensional ball is changed to "blue", and it is determined with a probability of 16384/65536 that it is changed to "yellow", and "green". It is determined with a probability of 8192/65536 that it is changed to "red", it is determined with a probability of 8192/65536 that it is changed to "red", and it is not determined with a probability of 0 that it is changed to "rainbow". In this case, the hold display pattern is determined according to the case where the number of promotion timings is smaller than the final display number, that is, the hold promotion is performed collectively for the final display number, and the hold display pattern is used for the first promotion timing. Based on this, the display color of the three-dimensional ball is changed or maintained.

[メインCPUによる制御]
次に、図145〜149を用いて、本実施形態のメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。なお、本実施形態のメインCPU61により実行される処理は、先述した他の実施形態によるものと概ね同様であるため、同一又は類似の処理については説明を省略する。
[Control by main CPU]
Next, the process executed by the main CPU 61 of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 145 to 149. Since the processing executed by the main CPU 61 of the present embodiment is substantially the same as that of the other embodiments described above, the same or similar processing will be omitted.

[第1始動口スイッチチェック処理]
図145は、本実施形態のメインCPU61により実行される第1始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第1始動口スイッチチェック処理は、図19に示すものと概ね同様であるが、第1始動口211における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S505の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第1始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においては、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[1st start port switch check process]
FIG. 145 is a flowchart showing a first start port switch check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This first start port switch check process is substantially the same as that shown in FIG. 19, but a series of processes are executed when the winning (passing) of the game ball at the first start port 211 is detected. In the winning effect determination process of S505, the main CPU 61 determines that the winning effect is to be performed with a 100% probability. As a result, the main CPU 61 does not restrict the execution of the effect related to the look-ahead notice, and the sub CPU 71 can execute the effect related to the look-ahead notice in response to the start winning command. In the winning effect determination process included in the first start port switch check process, it is determined whether or not to execute the effect related to the look-ahead notice as the winning effect, and when the determination result to execute is obtained, the sub The CPU may further determine whether or not to execute the look-ahead notice. In addition, in the winning effect determination process of the main CPU, a process of determining the type of the look-ahead notice as well as whether or not to execute the effect related to the look-ahead notice is performed, and the sub CPU is made to execute the look-ahead notice based on the determination result and the decision result. You may do it. Alternatively, when the main CPU obtains a determination result to execute the look-ahead notice, the sub CPU may be made to determine the type of the look-ahead notice, and the sub CPU may be made to execute the look-ahead notice based on the decision result. good.

[第2始動口スイッチチェック処理]
図146は、本実施形態のメインCPU61により実行される第2始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第2始動口スイッチチェック処理は、図20に示すものと概ね同様であるが、第2始動口241における遊技球の入賞(通過)を検出した際に一連の処理が実行されるものであり、S515の入賞演出判定処理において、メインCPU61は、100%の確率で入賞演出を行う旨を判定するようになっている。これにより、メインCPU61により先読み予告に係る演出の実行が規制されることなく、始動入賞コマンドに応じてサブCPU71により先読み予告に係る演出が実行可能とされる。なお、第2始動口スイッチチェック処理に含まれる入賞演出判定処理においても、入賞演出として先読み予告に係る演出を実行する否かを判定し、実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUがさらに先読み予告を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、メインCPUの入賞演出判定処理において先読み予告に係る演出を実行する否かとともに先読み予告の種類を決定する処理を行い、その判定結果や決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。あるいは、メインCPUにより先読み予告を実行する旨の判定結果が得られた場合に、サブCPUに先読み予告の種類を決定させ、その決定結果に基づいてサブCPUに先読み予告を実行させるようにしてもよい。
[Second start port switch check process]
FIG. 146 is a flowchart showing a second start port switch check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This second start port switch check process is substantially the same as that shown in FIG. 20, but a series of processes are executed when the winning (passing) of the game ball at the second start port 241 is detected. In the winning effect determination process of S515, the main CPU 61 determines that the winning effect is to be performed with a 100% probability. As a result, the main CPU 61 does not restrict the execution of the effect related to the look-ahead notice, and the sub CPU 71 can execute the effect related to the look-ahead notice in response to the start winning command. In the winning effect determination process included in the second start port switch check process, it is determined whether or not to execute the effect related to the look-ahead notice as the winning effect, and when the determination result to execute is obtained, the sub The CPU may further determine whether or not to execute the look-ahead notice. In addition, in the winning effect determination process of the main CPU, a process of determining the type of the look-ahead notice as well as whether or not to execute the effect related to the look-ahead notice is performed, and the sub CPU is made to execute the look-ahead notice based on the determination result and the decision result. You may do it. Alternatively, when the main CPU obtains a determination result to execute the look-ahead notice, the sub CPU may be made to determine the type of the look-ahead notice, and the sub CPU may be made to execute the look-ahead notice based on the decision result. good.

[特別図柄記憶チェック処理]
図147は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、図23に示すものと概ね同様であるが、S522のデモ表示処理、S523の判定処理、S531の特別図柄変動パターン決定処理が異なる。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 147 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This special symbol memory check process is substantially the same as that shown in FIG. 23, but the demo display process of S522, the determination process of S523, and the special symbol variation pattern determination process of S531 are different.

S522のデモ表示処理において、メインCPU61は、副制御回路70のサブCPU71にデモ表示コマンドを送信するが、この送信から例えば30sといった所定時間を経過しても特別図柄ゲームの始動記憶が無い場合、再びデモ表示コマンドを送信する。つまり、第1及び第2特別図柄に係る始動記憶数が1以上になるまでは、メインCPU61からサブCPU71に対してデモ表示コマンドが定期的に繰り返し送信される。なお、デモ表示コマンドには、デモ表示の実行を許可する旨の命令とともに、現時点での遊技状態の種類を示すデータが含まれる。 In the demo display process of S522, the main CPU 61 transmits a demo display command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70, but if there is no start memory of the special symbol game even after a predetermined time such as 30 s has elapsed from this transmission, Send the demo display command again. That is, the demo display command is periodically and repeatedly transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71 until the number of start storages related to the first and second special symbols becomes 1 or more. The demo display command includes a command to allow execution of the demo display and data indicating the type of the game state at the present time.

S523において、メインCPU61は、次の変動表示は第2特別図柄に対応するものか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU61は、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに対応する始動記憶の記憶順を監視しており、この記憶順が最も古い始動記憶について第2特別図柄に対応するものか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:YES)、S524に処理を移す一方、次の変動表示が第2特別図柄に対応するものでない、すなわち第1特別図柄に対応するものと判定した場合(S523:NO)、S525に処理を移す。 In S523, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the next variation display corresponds to the second special symbol. That is, the main CPU 61 monitors the storage order of the start storage corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol, and whether or not this storage order corresponds to the second special symbol for the oldest start memory. Is determined. In this process, when the main CPU 61 determines that the next variation display corresponds to the second special symbol (S523: YES), the main CPU 61 shifts the process to S524, while the next variation display corresponds to the second special symbol. If it is determined that it is not a thing, that is, it corresponds to the first special symbol (S523: NO), the process is transferred to S525.

S531の特別図柄変動パターン決定処理については、図148を用いて後述する。 The special symbol variation pattern determination process of S531 will be described later with reference to FIG. 148.

[特別図柄変動パターン決定処理]
図148は、本実施形態のメインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special symbol fluctuation pattern determination process]
FIG. 148 is a flowchart showing a special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This special symbol variation pattern determination process is executed in the following step units.

図148に示すように、S560において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S561に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。 As shown in FIG. 148, in S560, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the fluctuation display number counter, and shifts the process to S561. The fluctuation display count counter is an addition counter mainly for counting the number of games (number of symbol fluctuations) in the probabilistic change time short game state, and is reset every time the jackpot game state ends.

S561において、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定用テーブルを選択するためのテーブル(図示略)を参照し、変動対象となる特別図柄の種類、遊技状態、始動記憶数(保留数)、変動表示回数カウンタの値、当り図柄フラグに応じた特別図柄変動パターン決定用テーブル(図108〜111参照)を選択する。当り図柄フラグは、大当りの終了又は非確変非時短遊技状態での小当りの終了に応じてセットされるものである。本実施形態における当り図柄フラグは、「第1特別図柄大当り(確変1)」の場合に「01H」、「第2特別図柄大当り(確変1)」の場合に「02H」、「第2特別図柄大当り(確変2)」の場合に「03H」、「第2特別図柄大当り(確変3)」の場合に「04H」、「第2特別図柄大当り(確変4)」の場合に「05H」、非確変非時短遊技状態における「第1特別図柄小当り」の場合に「06H」がセットされる。当り図柄フラグの「01H」〜「05H」には、異なる特定変動回数が対応付けられており、「01H」では特定変動回数が「170」、「02H」では特定変動回数が「130」、「03H」では特定変動回数が「140」、「04H」では特定変動回数が「150」、「05H」では特定変動回数が「160」となる。また、当り図柄フラグの「06H」には、特殊モードに関する特殊変動回数として「1〜5」が対応付けられている。 In S561, the main CPU 61 refers to a table (not shown) for selecting a table for determining a special symbol variation pattern, a type of special symbol to be varied, a game state, a start storage number (holding number), and a variation display. A special symbol variation pattern determination table (see FIGS. 108 to 111) corresponding to the value of the number-of-counter counter and the winning symbol flag is selected. The hit symbol flag is set according to the end of the big hit or the end of the small hit in the non-probability change non-time saving game state. The hit symbol flag in this embodiment is "01H" in the case of "first special symbol jackpot (probability variation 1)", "02H" in the case of "second special symbol jackpot (probability variation 1)", and "second special symbol". "03H" for "big hit (probability 2)", "04H" for "second special symbol jackpot (probability 3)", "05H" for "second special symbol jackpot (probability 4)", non- "06H" is set in the case of "first special symbol small hit" in the probabilistic non-time saving game state. Different specific fluctuation times are associated with the winning symbol flags "01H" to "05H". In "01H", the specific fluctuation number is "170", and in "02H", the specific fluctuation number is "130", " In "03H", the specific number of fluctuations is "140", in "04H", the specific number of fluctuations is "150", and in "05H", the number of specific fluctuations is "160". Further, the hit symbol flag "06H" is associated with "1 to 5" as the number of special fluctuations related to the special mode.

例えば、確変時短遊技状態において変動させる特別図柄が第2特別図柄であり、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「130」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数確変時短保留数1〜8)が選択され、当り図柄フラグが「02H」で変動表示回数カウンタの値が「150」の場合、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回確変時短保留数1〜8)が選択される。また、非確変非時短遊技状態において変動させる特別図柄が第1特別図柄であり、当り図柄フラグが「06H」で変動表示回数カウンタの値が「5」以下の場合、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル(小当り後非確変非時短保留数1〜8)が選択される。 For example, when the special symbol to be changed in the probabilistic change time short game state is the second special symbol, the hit symbol flag is "02H", and the value of the variation display count counter is "130", the second special symbol variation pattern determination table ( When the specified variation number probability variation time reduction hold number 1 to 8) is selected, the winning symbol flag is "02H" and the value of the variation display count counter is "150", the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times) is selected. The probability change time reduction hold number 1 to 8) is selected. Further, when the special symbol to be changed in the non-probability change non-time saving gaming state is the first special symbol, the hit symbol flag is "06H" and the value of the variation display count counter is "5" or less, the first special symbol variation pattern is determined. The table (number of non-probable non-time saving hold numbers 1 to 8 after small hit) is selected.

S562において、メインCPU61は、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、メインCPU61は、S563に処理を移す。 In S562, the main CPU 61 refers to the selected special symbol variation pattern determination table and determines the variation pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S563.

S563において、メインCPU61は、決定した変動パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S564に処理を移す。 In S563, the main CPU 61 performs a process of setting data corresponding to the determined fluctuation pattern in a predetermined area of the main RAM 63. The special symbol is displayed in a variable manner and stopped based on the data corresponding to this fluctuation pattern. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S564.

S564において、メインCPU61は、S562の処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。 In S564, the main CPU 61 performs a process of setting a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined in the process of S562 in a predetermined area of the main RAM 63. After that, the main CPU 61 ends the special symbol variation pattern determination processing routine. The variation pattern designation command set in this way is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[当り終了インターバル管理処理]
図149は、本実施形態のメインCPU61により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、図30あるいは図54に示すものと類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Hit end interval management process]
FIG. 149 is a flowchart showing a hit end interval management process executed by the main CPU 61 of the present embodiment. This hit end interval management process is similar to that shown in FIG. 30 or FIG. 54, and is executed in the following step units.

図149に示すように、S571において、メインCPU61は、メインRAM63の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合(S571:YES)、S572に処理を移す。一方、メインCPU61は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値(06H)でないと判定した場合(S571:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 149, in S571, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 63 is a value (06H) indicating a hit end interval management process. When the main CPU 61 determines that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval management process (S571: YES), the process shifts to S572. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the control state flag is not a value (06H) indicating the hit end interval management process (S571: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval management process routine.

S572において、メインCPU61は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合(S572:YES)、S573に処理を移す。一方、メインCPU61は、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合(S572:NO)、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。 In S572, the main CPU 61 determines whether or not the value of the waiting time timer as the hit end interval display time is "0". In this process, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is "0" (S572: YES), the main CPU 61 shifts the process to S573. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the value of the waiting time timer is not "0" (S572: NO), the main CPU 61 ends the hit end interval management processing routine.

S573において、メインCPU61は、メインRAM63の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S574に処理を移す。 In S573, the main CPU 61 performs a process of setting a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 63 in the special symbol control state flag. When this process is completed, the main CPU 61 shifts the process to S574.

S574において、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、大当りであると判定した場合(S574:YES)、S575に処理を移す。一方、メインCPU61は、終了した当り遊技状態の種類が大当りでない、すなわち小当りと判定した場合(S574:NO)、S578に処理を移す。 In S574, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the type of the finished hit game state is a big hit. When the main CPU 61 determines that it is a big hit (S574: YES), the main CPU 61 shifts the processing to S575. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the type of the finished hit game state is not a big hit, that is, a small hit (S574: NO), the main CPU 61 shifts the process to S578.

S575において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した大当り遊技状態の当り図柄に対応する「01H」〜「05H」のいずれかがセットされる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S576に処理を移す。 In S575, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the winning symbol flag. At this time, as a predetermined value, any one of "01H" to "05H" corresponding to the winning symbol in the finished big hit game state is set. When this process is completed, the main CPU 61 shifts the process to S576.

S576において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグに確変時短遊技状態を示す「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S577に処理を移す。 In S576, the main CPU 61 performs a process of setting the game state flag of the main RAM 63 to "01H" indicating the probability change time-shortening game state. When this process is completed, the main CPU 61 shifts the process to S577.

S577において、メインCPU61は、メインRAM63の確変回数カウンタの値にST回数として「184」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。 In S577, the main CPU 61 performs a process of setting "184" as the number of STs in the value of the probability variation number counter of the main RAM 63. When this process is completed, the main CPU 61 shifts the process to S580.

S578において、メインCPU61は、メインRAM63の遊技状態フラグが非確変非時短遊技状態を示す「00H」であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」であると判定した場合(S578:YES)、S579に処理を移す。一方、メインCPU61は、遊技状態フラグが「00H」でないと判定した場合(S578:NO)、S581に処理を移す。 In S578, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the game state flag of the main RAM 63 is "00H" indicating a non-probability change non-time saving game state. When the main CPU 61 determines that the game state flag is "00H" (S578: YES), the main CPU 61 shifts the process to S579. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the game status flag is not "00H" (S578: NO), the main CPU 61 shifts the process to S581.

S579において、メインCPU61は、当り図柄フラグに所定の値をセットする処理を行う。このとき、所定の値としては、終了した小当り遊技状態の当り図柄に対応する「06H」がセットされる。これにより、当り図柄フラグ「06H」は、非確変非時短遊技状態においてセットされる可能性がある一方、確変時短遊技状態においてはセットされないものとなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S580に処理を移す。 In S579, the main CPU 61 performs a process of setting a predetermined value in the winning symbol flag. At this time, as a predetermined value, "06H" corresponding to the winning symbol in the finished small hit game state is set. As a result, the winning symbol flag "06H" may be set in the non-probability-changing non-time-saving gaming state, but is not set in the probabilistic-changing time-saving gaming state. When this process is completed, the main CPU 61 shifts the process to S580.

S580において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「0」をセットする処理を行う。これにより、大当り終了後、あるいは非確変非時短遊技状態における小当り終了後から変動表示回数が計数されることなる。この処理を終了した場合、メインCPU61は、S581に処理を移す。 In S580, the main CPU 61 performs a process of setting "0" in the fluctuation display number counter. As a result, the number of variable display counts is counted after the end of the big hit or after the end of the small hit in the non-probability non-time saving gaming state. When this process is completed, the main CPU 61 shifts the process to S581.

S581において、メインCPU61は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。この遊技状態コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。 In S581, the main CPU 61 sets a game state command and ends the hit end interval management processing routine. This game state command is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

[サブCPUによる制御]
次に、図150〜174を用いて、本実施形態のサブCPU71により実行される処理について以下に説明をする。サブCPU71は、メインCPU61からの各種コマンドを受信して様々な処理を行う。
[Control by sub CPU]
Next, the processes executed by the sub CPU 71 of the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 150 to 174. The sub CPU 71 receives various commands from the main CPU 61 and performs various processes.

[サブCPUによるメイン処理]図150は、サブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、図32に示すものと概ね同様であるが、S596の可動演出装置制御処理が一部異なる。 [Main processing by the sub CPU] FIG. 150 is a flowchart showing the main processing executed by the sub CPU 71. This main process is substantially the same as that shown in FIG. 32, but the movable effect device control process of S596 is partially different.

S596において、サブCPU71は、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、可動演出部材42Aを第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと移動させたり、可動演出部材42Aを上下あるいは左右に揺動させたり、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bを発光させたり、可動演出部材42Aの外周に羽根を突出させたりするための制御処理を実行する。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S591に処理を移し、以降、S591〜S596の処理を繰り返し行う。 In S596, the sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79. In this process, the sub CPU 71 moves the movable effect member 42A from the first third scale ball holding display area 610 to the third scale ball display area 600, or swings the movable effect member 42A up and down or left and right. A control process for causing the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A to emit light or projecting a blade to the outer periphery of the movable effect member 42A is executed. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S591, and thereafter repeats the processes of S591 to S596.

[コマンド受信割込処理]
図151は、サブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、図33に示すものと同様であるため、その説明を省略する。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 151 is a flowchart showing a command reception interrupt process executed by the sub CPU 71. Since this command reception interrupt process is the same as that shown in FIG. 33, the description thereof will be omitted.

[タイマ割込処理]図152は、サブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、図34に示すものと概ね同様であるが、S611のタイマ更新処理が異なるとともに、S613のハズレ口スイッチチェック処理が追加されている。S611のタイマ更新処理については、図153を用いて後述し、S613のハズレ口スイッチチェック処理については、図154を用いて後述する。 [Timer interrupt process] FIG. 152 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71. This timer interrupt process is substantially the same as that shown in FIG. 34, but the timer update process of S611 is different, and the loss opening switch check process of S613 is added. The timer update process of S611 will be described later with reference to FIG. 153, and the loss opening switch check process of S613 will be described later with reference to FIG. 154.

[タイマ更新処理]
図153は、サブCPU71により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Timer update process]
FIG. 153 is a flowchart showing a timer update process executed by the sub CPU 71. This timer update process is executed in the following step units.

S620Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S620A:YES)、S629に処理を移す。一方、「当り中」でないと判定した場合(S620A:NO)、サブCPU71は、S620に処理を移す。 In S620A, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is "hit" from the reception of the hit start display command to the reception of the game state command. In this process, when the sub CPU 71 determines that it is "hit" (S620A: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S629. On the other hand, when it is determined that it is not "hit" (S620A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S620.

S620において、サブCPU71は、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類(通常モード(1)〜(3)、特殊モード(1)〜(3)、STモード(1)〜(3))を示すものであり、通常モード(1)が「00H」、通常モード(2)が「01H」、通常モード(3)が「02H」、特殊モード(1)が「03H」、特殊モード(2)が「04H」、特殊モード(3)が「05H」、STモード(1)が「06H」、STモード(2)が「07H」、STモード(3)が「08H」となる。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S620:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、S622に処理を移す。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S620:NO)、サブCPU71は、STモード以外の演出モードと認識した上でS622に処理を移す。 In S620, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the effect mode flag corresponds to any of "06H" to "08H". The effect mode flag indicates the type of effect mode (normal mode (1) to (3), special mode (1) to (3), ST mode (1) to (3)), and indicates the normal mode (1). ) Is "00H", normal mode (2) is "01H", normal mode (3) is "02H", special mode (1) is "03H", special mode (2) is "04H", special mode (3) ) Is "05H", ST mode (1) is "06H", ST mode (2) is "07H", and ST mode (3) is "08H". When the effect mode flag corresponds to any of "06H" to "08H" (S620: YES), that is, in the ST mode, the sub CPU 71 shifts the process to S622. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "06H" to "08H" (S620: NO), the sub CPU 71 recognizes that the effect mode is other than the ST mode, and then shifts the process to S622.

S621において、サブCPU71は、三尺玉に係る保留情報が記憶されているか否かを判定する処理を行う。三尺玉に係る保留情報が記憶されている場合(S621:YES)、サブCPU71は、S629に処理を移す。一方、三尺玉に係る保留情報が全く記憶されていない場合(S621:NO)、サブCPU71は、S622に処理を移す。 In S621, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the hold information related to the three-dimensional ball is stored. When the hold information related to the three-dimensional ball is stored (S621: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S629. On the other hand, when the hold information related to the three-dimensional ball is not stored at all (S621: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S622.

S622において、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。デモ表示タイマは、デモ表示の実行時間を計時するためのものであり、遊技状態に応じて所定の時間がセットされ、タイマ更新処理を行うごとに減算される。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S622:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S622:NO)、S623に処理を移す。 In S622, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display timer is "0". The demo display timer is for measuring the execution time of the demo display, a predetermined time is set according to the game state, and the timer is decremented each time the timer is updated. When the sub CPU 71 determines that the demo display timer is "0" (S622: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S625. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display timer is not "0" (S622: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S623.

S623において、サブCPU71は、デモ表示タイマの値を1減算する処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S624に処理を移す。 In S623, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the demo display timer. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S624.

S624において、サブCPU71は、再びデモ表示タイマが「0」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」であると判定した場合(S624:YES)、S625に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示タイマが「0」でないと判定した場合(S624:NO)、S629に処理を移す。 In S624, the sub CPU 71 again determines whether or not the demo display timer is "0". When the sub CPU 71 determines that the demo display timer is "0" (S624: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S625. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display timer is not "0" (S624: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S629.

S625において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1〜4に宝石保留情報が記憶されているか否かを判定する。サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていると判定した場合(S625:YES)、S626に処理を移す。一方、サブCPU71は、宝石保留情報が記憶されていないと判定した場合(S625:NO)、S629に処理を移す。 In S625, the sub CPU 71 determines whether or not the jewel hold information is stored in the blocks 1 to 4 of the jewel hold information storage area. When the sub CPU 71 determines that the jewel hold information is stored (S625: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S626. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the jewel hold information is not stored (S625: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S629.

S626において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留情報記憶領域のブロック1に記憶されている宝石保留情報を当該宝石保留情報記憶領域(図示略)に転送し、その余の宝石保留情報記憶領域のブロック2〜4に記憶されている宝石保留情報をブロック1〜3にシフトさせる。これにより、当該宝石表示領域700には、当該宝石保留情報記憶領域に記憶された宝石保留情報に基づいて宝石が表示される。ちなみに、当該宝石保留情報記憶領域に記憶されていた宝石保留情報は、デモ表示の終了や宝石を用いた疑似連における装飾図柄500の確定表示に応じて消去されることとなる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S627に処理を移す。 In S626, the sub CPU 71 performs the jewel hold information update process. In this process, the sub CPU 71 transfers the jewel hold information stored in the block 1 of the jewel hold information storage area to the jewel hold information storage area (not shown), and the block 2 of the remaining jewel hold information storage area. The gem hold information stored in ~ 4 is shifted to blocks 1 to 3. As a result, the jewel is displayed in the jewel display area 700 based on the jewel hold information stored in the jewel hold information storage area. Incidentally, the jewel holding information stored in the jewel holding information storage area will be deleted according to the end of the demo display or the final display of the decorative symbol 500 in the pseudo-ream using the jewel. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S627.

S627において、サブCPU71は、デモ表示フラグに演出モードの種類に応じた値をセットするとともに、デモ表示フラグに応じた演出データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする処理を行う。デモ表示フラグは、デモ表示コマンド等に基づいて実行されるデモ表示の種類を示すものであり、演出モードの種類に関係なく宝石保留情報が無い場合にデモ表示(1)に対応する「01H」、宝石保留情報がある通常モードの場合にデモ表示(2)に対応する「02H」、宝石保留情報がある特殊モードの場合にデモ表示(3)に対応する「03H」、宝石保留情報があるSTモードの場合にデモ表示(4)に対応する「04H」としてセットされる。ちなみに、デモ表示(1)〜(4)以外の非デモ表示状態においては、デモ表示フラグが「00H」となる。これにより、デモ表示フラグに基づいてデモ表示(1)〜(4)に応じた演出画像が表示される。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S628に処理を移す。 In S627, the sub CPU 71 sets the demo display flag to a value corresponding to the type of the effect mode, and performs a process of setting the effect data corresponding to the demo display flag to a predetermined storage area of the work RAM 73. The demo display flag indicates the type of demo display executed based on the demo display command or the like, and "01H" corresponding to the demo display (1) when there is no jewel hold information regardless of the type of production mode. , There is "02H" corresponding to the demo display (2) in the normal mode with jewel hold information, "03H" corresponding to the demo display (3) in the special mode with jewel hold information, and there is jewel hold information In the case of ST mode, it is set as "04H" corresponding to the demo display (4). Incidentally, in the non-demo display state other than the demo display (1) to (4), the demo display flag is set to "00H". As a result, the effect images corresponding to the demo displays (1) to (4) are displayed based on the demo display flag. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S628.

S628において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた所定値をセットする処理を行う。例えば、デモ表示フラグが「01H」の場合、デモ表示タイマには、通常デモに係るデモ表示(1)を行う時間として、20sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「02H」の場合、デモ表示タイマには、通常モードにおいて宝石を用いたデモ表示(2)を行う時間として、8sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「03H」の場合、デモ表示タイマには、特殊モードにおいてデモ表示(3)を行う時間として、10sに相当する値がセットされる。デモ表示フラグが「04H」の場合、デモ表示タイマには、STモードにおいてデモ表示(4)を行う時間として、3sに相当する値がセットされる。この処理を終了した場合、サブCPU71は、S629に処理を移す。なお、デモ表示タイマにセットされる値は、仕様に応じて適宜変更することができる。 In S628, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value according to the demo display flag in the demo display timer. For example, when the demo display flag is "01H", a value corresponding to 20 s is set in the demo display timer as the time for performing the demo display (1) related to the normal demo. When the demo display flag is "02H", the demo display timer is set to a value corresponding to 8 s as the time for performing the demo display (2) using a jewel in the normal mode. When the demo display flag is "03H", a value corresponding to 10 s is set in the demo display timer as the time for performing the demo display (3) in the special mode. When the demo display flag is "04H", a value corresponding to 3s is set in the demo display timer as the time for performing the demo display (4) in the ST mode. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S629. The value set in the demo display timer can be changed as appropriate according to the specifications.

S629において、サブCPU71は、その他のタイマについての更新処理を行い、タイマ更新処理ルーチンを終了する。 In S629, the sub CPU 71 performs update processing for other timers and ends the timer update processing routine.

[ハズレ口スイッチチェック処理]
図154は、サブCPU71により実行されるハズレ口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。このハズレ口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Loss port switch check processing]
FIG. 154 is a flowchart showing a loss opening switch check process executed by the sub CPU 71. This loss opening switch check process is executed in the following step units.

S630において、サブCPU71は、ハズレ口242への遊技球の入球が検出されたか否かを、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ハズレ口スイッチ380からの検出信号に基づいてハズレ口242への入球があると判定した場合(S630:YES)、S631に処理を移し、ハズレ口242への入球が無いと判定した場合(S630:NO)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S630, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the entry of the game ball into the loss opening 242 is detected based on the detection signal from the loss opening switch 380. In this process, when the sub CPU 71 determines that the ball has entered the loss port 242 based on the detection signal from the loss port switch 380 (S630: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S631 and enters the loss port 242. When it is determined that there is no ball (S630: NO), the loss opening switch check processing routine is terminated.

S631において、サブCPU71は、宝石保留数(宝石保留情報の数)が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、宝石保留数が4以上である場合(S631:YES)、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、宝石保留数が4以上でない場合(S631:NO)、S632に処理を移す。 In S631, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of jewel holdings (the number of jewel holding information) is 4 or more. In this process, the sub CPU 71 ends the loss opening switch check processing routine when the number of jewels held is 4 or more (S631: YES), and processes to S632 when the number of jewels held is not 4 or more (S631: NO). To move.

S632において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、更新後の宝石保留数に応じて宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を選択する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S633に処理を移す。 In S632, the sub CPU 71 performs a jewel hold display pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of selecting a jewel hold display pattern determination table (see FIG. 126) according to the number of jewel hold displayed after the update. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S633.

S633において、サブCPU71は、宝石保留表示パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した宝石保留表示パターン決定用テーブルを用いて、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づき、新たに宝石保留表示領域710に表示される宝石の宝石保留表示パターンを決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S634に処理を移す。 In S633, the sub CPU 71 performs a jewel hold display pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 uses the selected jewel hold display pattern determination table to newly display the jewel in the jewel hold display area 710 based on the symbol included in the three-dimensional ball hold information and the hit determination result. Determine the gem hold display pattern. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S634.

S634において、サブCPU71は、宝石保留情報更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、決定した宝石保留表示パターンに基づいて最新の宝石保留情報を宝石保留情報記憶領域の空きブロックに記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、ハズレ口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。 In S634, the sub CPU 71 performs the jewel hold information update process. In this process, the sub CPU 71 stores the latest jewel hold information in an empty block of the jewel hold information storage area based on the determined jewel hold display pattern. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the loss port switch check process routine.

[コマンド解析処理]
図155及び図156は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、図35のコマンド解析処理に類似するものであり、以下のステップ単位に実行される。
[Command analysis processing]
155 and 156 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71. This command analysis process is similar to the command analysis process of FIG. 35, and is executed in the following step units.

図155に示すように、S640において、サブCPU71は、受信コマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判定した場合(S640:YES)、S641に処理を移す。一方、サブCPU71は、受信コマンドがないと判定した場合(S640:NO)、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 155, in S640, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a receive command. In this process, when the sub CPU 71 determines that there is a receive command (S640: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S641. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that there is no receive command (S640: NO), the sub CPU 71 ends this command analysis processing routine.

S641において、サブCPU71は、受信コマンドのデータを読み出し、そのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブCPU71は、受信コマンドのデータの読み出しが終了すると、S642に処理を移す。 In S641, the sub CPU 71 reads the data of the received command and performs the processing according to the data in the subsequent steps. When the reading of the data of the received command is completed, the sub CPU 71 shifts the processing to S642.

S642において、サブCPU71は、受信コマンドとしてデモ表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信したと判定した場合(S642:YES)、S643に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示コマンドを受信していないと判定した場合(S642:NO)、S644に処理を移す。 In S642, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display command has been received as the receive command. When the sub CPU 71 determines that the demo display command has been received (S642: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S643. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display command has not been received (S642: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S644.

S643において、サブCPU71は、デモ表示制御処理を実行する。このデモ表示制御処理については、図157を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S643, the sub CPU 71 executes the demo display control process. This demo display control process will be described later with reference to FIG. 157. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S644において、サブCPU71は、受信コマンドとして始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合(S644:YES)、S645に処理を移す。一方、サブCPU71は、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S644:NO)、S646に処理を移す。 In S644, the sub CPU 71 determines whether or not a start winning command has been received as a receiving command. When the sub CPU 71 determines that the start winning command has been received (S644: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S645. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the start winning command has not been received (S644: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S646.

S645において、サブCPU71は、第1保留情報更新処理を実行する。この第1保留情報更新処理については、図158を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S645, the sub CPU 71 executes the first hold information update process. The first hold information update process will be described later with reference to FIG. 158. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S646において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S646:YES)、S647に処理を移す。一方、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S646:NO)、S649に処理を移す。 In S646, the sub CPU 71 determines whether or not the fluctuation pattern designation command has been received. When the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command has been received (S646: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S647. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fluctuation pattern designation command has not been received (S646: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S649.

S647において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理については、図163を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S648に処理を移す。 In S647, the sub CPU 71 executes the effect pattern determination process. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 163. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S648.

S648において、サブCPU71は、第2保留情報更新処理を実行する。この第2保留情報更新処理については、図168を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S648, the sub CPU 71 executes the second hold information update process. The second hold information update process will be described later with reference to FIG. 168. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S649において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S649:YES)、S650に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S649:NO)、S651に処理を移す。 In S649, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol designation command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has been received (S649: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S650. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol designation command has not been received (S649: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S651.

S650において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した図柄指定コマンドに対応する装飾図柄の停止図柄を決定する。サブCPU71は、停止図柄が決定した場合、決定した停止図柄データをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S650, the sub CPU 71 executes a stop symbol determination process. In this process, the sub CPU 71 determines the stop symbol of the decorative symbol corresponding to the symbol designation command received from the main CPU 61. When the stop symbol is determined, the sub CPU 71 sets the determined stop symbol data in a predetermined storage area of the work RAM 73. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S651において、サブCPU71は、受信コマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合(S651:YES)、S652に処理を移す。一方、サブCPU71は、図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合(S651:NO)、S653に処理を移す。 In S651, the sub CPU 71 determines whether or not a symbol stop command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has been received (S651: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S652. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the symbol stop command has not been received (S6511: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S653.

S652において、サブCPU71は、装飾図柄停止処理を実行する。この装飾図柄停止処理については、図170を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S652, the sub CPU 71 executes the decorative symbol stop process. This decorative symbol stop process will be described later with reference to FIG. 170. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S653において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合(S653:YES)、S654に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合(S653:NO)、S655に処理を移す。 In S653, the sub CPU 71 determines whether or not a hit start display command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the hit start display command has been received (S653: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S654. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit start display command has not been received (S653: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S655.

S654において、サブCPU71は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理は、先述した実施形態によるものと概ね同様であるが、デモ表示タイマに「0」をセットする処理や、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理をさらに行っている。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S654, the sub CPU 71 executes a hit effect pattern determination process. This hit effect pattern determination process is substantially the same as that according to the above-described embodiment, but further performs a process of setting "0" in the demo display timer and a process of setting "00H" in the demo display flag. .. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S655において、サブCPU71は、受信コマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合(S655:YES)、S656に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合(S655:NO)、S657に処理を移す。 In S655, the sub CPU 71 determines whether or not a large winning opening opening display command has been received as a reception command. When the sub CPU 71 determines that the display command during the opening of the large winning opening has been received (S655: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S656. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the display command during the opening of the large winning opening (S655: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S657.

S656において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S656, the sub CPU 71 executes the effect processing during the round. The effect processing during this round is the same as that according to the above-described embodiment. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S657において、サブCPU71は、受信コマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合(S657:YES)、S658に処理を移す。一方、サブCPU71は、当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合(S657:NO)、図156のS659に処理を移す。 In S657, the sub CPU 71 determines whether or not a hit end display command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the hit end display command has been received (S657: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S658. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the hit end display command has not been received (S657: NO), the process shifts to S659 in FIG. 156.

S658において、サブCPU71は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理は、先述した実施形態によるものと同様である。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S658, the sub CPU 71 executes the hit end effect process. This hit end effect process is the same as that according to the above-described embodiment. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

図156に示すように、S659において、サブCPU71は、受信コマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S659:YES)、S660に処理を移す。一方、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S659:NO)、S661に処理を移す。 As shown in FIG. 156, in S659, the sub CPU 71 determines whether or not a game state command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the game state command has been received (S659: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S660. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the game state command has not been received (S659: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S661.

S660において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理については、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S660, the sub CPU 71 executes the effect mode transition process. This effect mode transition process will be described later with reference to FIG. 171. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S661において、サブCPU71は、受信コマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、確変終了コマンドを受信したと判定した場合(S661:YES)、S662に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変終了コマンドを受信していないと判定した場合(S661:NO)、S663に処理を移す。 In S661, the sub CPU 71 determines whether or not a probability change end command has been received as a receive command. When the sub CPU 71 determines that the probability change end command has been received (S661: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S662. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the probability change end command has not been received (S661: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S663.

S662において、サブCPU71は、演出モード移行処理を実行する。この演出モード移行処理も、S660と同様であり、図171を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S662, the sub CPU 71 executes the effect mode transition process. This effect mode transition process is also the same as in S660, and will be described later with reference to FIG. 171. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

S663において、サブCPU71は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、コマンド解析処理ルーチンを終了する。 In S663, the sub CPU 71 also executes processing corresponding to the received command. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the command analysis processing routine.

[デモ表示制御処理]
図157は、サブCPU71により実行されるデモ表示制御処理を示すフローチャートである。デモ表示制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Demo display control process]
FIG. 157 is a flowchart showing a demo display control process executed by the sub CPU 71. The demo display control process is executed in the following step units.

S670Aにおいて、サブCPU71は、当り開始表示コマンドを受信してから遊技状態コマンドを受信するまで「当り中」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、「当り中」であると判定した場合(S670A:YES)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。一方、「当り中」でないと判定した場合(S670A:NO)、サブCPU71は、S670に処理を移す。 In S670A, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not it is "hit" from the reception of the hit start display command to the reception of the game state command. In this process, the sub CPU 71 terminates the demo display control process routine when it is determined to be "hit" (S670A: YES). On the other hand, when it is determined that it is not "hit" (S670A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S670.

S670において、サブCPU71は、デモ表示フラグが非デモ表示状態を示す「00H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」であると判定した場合(S670:YES)、S671に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「00H」でないと判定した場合(S670:NO)、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。 In S670, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display flag is "00H" indicating a non-demo display state. When the sub CPU 71 determines that the demo display flag is "00H" (S670: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S671. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display flag is not "00H" (S670: NO), the sub CPU 71 ends the demo display control processing routine.

S671において、サブCPU71は、デモ表示コマンドに基づいてデモ表示フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S672に処理を移す。 In S671, the sub CPU 71 performs a process of setting the demo display flag to "01H" based on the demo display command. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S672.

S672において、サブCPU71は、デモ表示タイマにデモ表示フラグに応じた値をセットする処理を行う。これにより、デモ表示タイマには、デモ表示(1)に応じた20sに相当する値がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、デモ表示制御処理ルーチンを終了する。 In S672, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the demo display flag in the demo display timer. As a result, a value corresponding to 20s corresponding to the demo display (1) is set in the demo display timer. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the demo display control process routine.

[第1保留情報更新処理]
図158は、サブCPU71により実行される第1保留情報更新処理を示すフローチャートである。第1保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[1st hold information update process]
FIG. 158 is a flowchart showing the first hold information update process executed by the sub CPU 71. The first hold information update process is executed in the following step units.

S680において、サブCPU71は、保留情報表示態様仮決定処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて、保留情報表示パターンとして三尺玉の表示色を仮決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S681に処理を移す。 In S680, the sub CPU 71 executes the hold information display mode provisional determination process. In this process, the sub CPU 71 tentatively determines the display color of the three-dimensional ball as the hold information display pattern by using the hold information display pattern provisional determination table (see FIG. 127). When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S681.

S681において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を実行する。この処理において、サブCPU71は、始動入賞コマンドに含まれるデータとともに仮決定した三尺玉の表示色を示す色情報を含む最新の三尺玉保留情報を生成し、この三尺玉保留情報をワークRAM73における保留情報記憶領域1〜8の空き領域に記憶する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S682に処理を移す。 In S681, the sub CPU 71 executes the hold information storage area update process. In this process, the sub CPU 71 generates the latest 3 shaku ball hold information including the color information indicating the display color of the tentatively determined 3 shaku ball together with the data included in the start winning command, and works the 3 shaku ball hold information. It is stored in the free area of the reserved information storage areas 1 to 8 in the RAM 73. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S682.

S682において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグは、先読み予告の実行/未実行に加えて先読み予告の種類を示すものであり、未実行の場合に「00H」としてセットされ、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する場合に「04H」としてセットされる。サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S682:YES)、S683に処理を移す。一方、サブCPU71は、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S682:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。 In S682, the sub CPU 71 determines whether or not the look-ahead notice flag is "00H". The look-ahead notice flag indicates the type of look-ahead notice in addition to the execution / non-execution of the look-ahead notice. In this case, it is set as "01H", set as "02H" when executing the fireworks master look-ahead notice (existing hold information target), and set as "03H" when executing the hold information display character look-ahead notice. It is set as "04H" when the advance notice of change in the number of pending information is executed. When the sub CPU 71 determines that the look-ahead notice flag is "00H" (S682: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S683. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the look-ahead notice flag is not "00H" (S682: NO), the sub CPU 71 ends the first hold information update processing routine.

S683において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグは、保留情報数変化先読み予告の実行/非実行を示すものであり、実行の場合に「01H」としてセットされ、非実行の場合に「00H」としてセットされている。サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S683:YES)、S684に処理を移す。一方、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S683:NO)、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。 In S683, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information number change look-ahead notice executing flag is “00H”. The pending information number change look-ahead notice executing flag indicates execution / non-execution of the hold information number change look-ahead notice, and is set as "01H" in the case of execution and as "00H" in the case of non-execution. ing. When the sub CPU 71 determines that the pending information number change look-ahead advance notice executing flag is "00H" (S683: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S684. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the flag for executing the advance notice of change in the number of reserved information is "01H" instead of "00H" (S683: NO), the sub CPU 71 ends the first reserved information update processing routine.

S684において、サブCPU71は、先読み予告処理を実行する。この先読み予告処理については、図159を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第1保留情報更新処理ルーチンを終了する。 In S684, the sub CPU 71 executes the look-ahead advance notice process. This look-ahead notice processing will be described later with reference to FIG. 159. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the first hold information update process routine.

[先読み予告処理]
図159は、サブCPU71により実行される先読み予告処理を示すフローチャートである。先読み予告処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice processing]
FIG. 159 is a flowchart showing a look-ahead advance notice process executed by the sub CPU 71. The look-ahead notice process is executed in the following step units.

S690において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S690:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S691に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することで先読み予告処理ルーチンを終了する。 In S690, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H". When the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H" (S690: YES), that is, in the normal mode, the sub CPU 71 shifts the process to S691. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "00H" to "02H" (S690: NO), the sub CPU 71 ends the pre-reading advance notice processing routine by recognizing that the effect mode is other than the normal mode.

S691において、サブCPU71は、先読み予告実行判定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告実行判定用テーブル(図128参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S692に処理を移す。 In S691, the sub CPU 71 performs a look-ahead notice execution determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects one of the look-ahead notice execution determination tables (see FIG. 128) according to the number of three-dimensional ball hold information. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S692.

S692において、サブCPU71は、先読み予告実行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告実行判定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の実行可否を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S693に処理を移す。 In S692, the sub CPU 71 performs a look-ahead notice execution determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected look-ahead notice execution determination table, and determines whether or not the look-ahead notice can be executed by random number lottery based on the latest pending information. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S693.

S693において、サブCPU71は、S692の決定結果に基づいて先読み予告を実行するか否の判定を行う。先読み予告を実行すると判定した場合(S693:YES)、サブCPU71は、S694に処理を移す。一方、先読み予告を実行しないと判定した場合(S693:NO)、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。 In S693, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the look-ahead notice based on the determination result of S692. When it is determined to execute the look-ahead notice (S693: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S694. On the other hand, when it is determined not to execute the look-ahead notice (S693: NO), the sub CPU 71 ends the look-ahead notice processing routine.

S694において、サブCPU71は、先読み予告種別決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、三尺玉保留情報数に応じていずれかの先読み予告種別決定用テーブル(図129参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S695に処理を移す。 In S694, the sub CPU 71 performs a look-ahead notice type determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects one of the look-ahead notice type determination tables (see FIG. 129) according to the number of three-dimensional ball hold information. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S695.

S695において、サブCPU71は、先読み予告種別決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告種別決定用テーブルを参照し、最新の保留情報に基づいて先読み予告の種別を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S696に処理を移す。 In S695, the sub CPU 71 performs a look-ahead notice type determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected look-ahead notice type determination table, and determines the look-ahead notice type by random number lottery based on the latest pending information. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S696.

S696において、サブCPU71は、S695の決定結果に応じた値を先読み予告フラグにセットする処理を行う。このとき、先読み予告フラグは、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「01H」としてセットされ、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨の決定結果が得られた場合に「02H」としてセットされ、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「03H」としてセットされ、保留情報数変化先読み予告を実行する旨の決定結果が得られた場合に「04H」としてセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S697に処理を移す。 In S696, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the determination result of S695 in the look-ahead notice flag. At this time, the pre-reading notice flag is set as "01H" when the decision result to execute the fireworks pre-reading notice (target of winning hold information) is obtained, and the fireworks master pre-reading notice (target of existing holding information) is executed. It is set as "02H" when the decision result to the effect is obtained, and is set as "03H" when the decision result to execute the hold information display character look-ahead notice is obtained, and the hold information number change look-ahead It is set as "04H" when the decision result to execute the notice is obtained. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S697.

S697において、サブCPU71は、先読み予告フラグが花火師先読み予告(既存保留情報対象)を示す「02H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「02H」であると判定した場合(S697:YES)、サブCPU71は、S698に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「02H」でないと判定した場合(S697:NO)、サブCPU71は、S700に処理を移す。 In S697, the sub CPU 71 determines whether or not the pre-reading notice flag is "02H" indicating the fireworks pre-reading notice (existing hold information target). When it is determined that the look-ahead notice flag is "02H" (S697: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S698. On the other hand, when it is determined that the look-ahead notice flag is not "02H" (S697: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S700.

S698において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、既存の保留情報に当り図柄(大当り図柄及び小当り図柄)を含む保留情報が存在するかハズレ図柄を含む保留情報のみが存在するかに応じていずれかの先読み予告対象保留情報決定用テーブル(図130参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S699に処理を移す。 In S698, the sub CPU 71 performs a pre-reading notice target hold information determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 gives notice of either pre-reading depending on whether the existing hold information includes the hold information including the hit symbol (big hit symbol and the small hit symbol) or only the hold information including the lost symbol. Select the target pending information determination table (see FIG. 130). When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S699.

S699において、サブCPU71は、先読み予告対象保留情報決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した先読み予告対象保留情報決定用テーブルを参照し、保留個数に基づいて先読み予告の対象となる順番の保留情報を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S700に処理を移す。 In S699, the sub CPU 71 performs a look-ahead notice target hold information determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected look-ahead notice target hold information determination table, and determines the hold information in the order of the look-ahead notice target by random number lottery based on the number of holds. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S700.

S700において、サブCPU71は、S699の決定結果に基づいて先読み予告の対象となる保留情報の順番を示す所定値を先読み予告実行回数判定用カウンタにセットする処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタは、先読み予告の対象となる保留情報について先読み予告が実行される回数を判定するための減算カウンタである。例えば、1番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「1」がセットされ、3番目の保留情報の場合に先読み予告実行回数判定用カウンタに「3」がセットされる。なお、先読み予告フラグが「04H」の場合は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が0になるまでに保留情報数が4以下になると、先読み予告の対象として第1三尺玉保留表示領域610に表示される三尺玉の表示色が変更される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S701に処理を移す。 In S700, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value indicating the order of the reserved information subject to the look-ahead notice in the look-ahead notice execution count determination counter based on the determination result of S699. The look-ahead notice execution count determination counter is a subtraction counter for determining the number of times the look-ahead notice is executed for the reserved information that is the target of the look-ahead notice. For example, in the case of the first hold information, "1" is set in the look-ahead advance notice execution count determination counter, and in the case of the third hold information, "3" is set in the look-ahead notice execution count determination counter. When the look-ahead notice flag is "04H", if the number of hold information becomes 4 or less by the time the value of the look-ahead notice execution count determination counter becomes 0, the first third scale ball hold display area is targeted for the look-ahead notice. The display color of the three-dimensional ball displayed on 610 is changed. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S701.

S701において、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理を実行する。この先読み予告パターン決定処理については、図160を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告処理ルーチンを終了する。 In S701, the sub CPU 71 executes the look-ahead advance notice pattern determination process. This look-ahead notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. 160. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the look-ahead advance notice processing routine.

[先読み予告パターン決定処理]
図160は、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Pre-reading notice pattern determination process]
FIG. 160 is a flowchart showing a look-ahead notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The look-ahead notice pattern determination process is executed in the following step units.

S710において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報表示役物先読み予告を示す「03H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「03H」であると判定した場合(S710:YES)、サブCPU71は、S711に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「03H」でないと判定した場合(S710:NO)、サブCPU71は、S712に処理を移す。 In S710, the sub CPU 71 determines whether or not the look-ahead notice flag is "03H" indicating the hold information display accessory look-ahead notice. When it is determined that the look-ahead notice flag is "03H" (S710: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S711. On the other hand, when it is determined that the look-ahead notice flag is not "03H" (S710: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S712.

S711において、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を実行する。この保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理については、図161を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S711, the sub CPU 71 executes the hold information display accessory look-ahead notice pattern determination process. The process of determining the look-ahead notice pattern for the reserved information display accessory will be described later with reference to FIG. 161. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the look-ahead notice pattern determination process routine.

S712において、サブCPU71は、先読み予告フラグが保留情報数変化先読み予告を示す「04H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「04H」であると判定した場合(S712:YES)、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、先読み予告フラグが「04H」でないと判定した場合(S712:NO)、サブCPU71は、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)又は花火師先読み予告(既存保留情報対象)と認識し、S713に処理を移す。 In S712, the sub CPU 71 determines whether or not the look-ahead notice flag is "04H" indicating the hold information number change look-ahead notice. When it is determined that the look-ahead notice flag is "04H" (S712: YES), the sub CPU 71 ends the look-ahead notice pattern determination processing routine. On the other hand, when it is determined that the look-ahead notice flag is not "04H" (S712: NO), the sub CPU 71 recognizes the fireworks look-ahead notice (target for winning hold information) or the fireworks teacher look-ahead notice (target for existing hold information), and S713. Move the process to.

S713において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理を実行する。この花火師先読み予告パターン決定処理については、図162を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S713, the sub CPU 71 executes the fireworks master look-ahead notice pattern determination process. The fireworks look-ahead notice pattern determination process will be described later with reference to FIG. 162. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the look-ahead notice pattern determination process routine.

[保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理]
図161は、サブCPU71により実行される保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Holding information display character look-ahead notice pattern determination process]
FIG. 161 is a flowchart showing a hold information display accessory look-ahead notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The pending information display accessory look-ahead notice pattern determination process is executed in the following step units.

S720において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブル(図131参照)を選択して読み込む。この処理を終了すると、サブCPU71は、S721に処理を移す。 In S720, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the final display color pattern of the reserved information display accessory. In this process, the sub CPU 71 selects and reads the hold information display accessory final display color pattern determination table (see FIG. 131). When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S721.

S721において、サブCPU71は、保留情報表示役物最終表示色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物最終表示色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告の対象となる保留情報に係る判定結果に基づいて保留情報表示役物先読み予告における最終表示色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S722に処理を移す。 In S721, the sub CPU 71 performs the hold information display accessory final display color pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected pending information display accessory final display color pattern determination table, and is the final in the pending information display accessory pre-reading notice based on the determination result related to the pending information subject to the pre-reading advance notice. The display color pattern is determined by a random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S722.

S722において、サブCPU71は、先読み予告の対象となる保留情報の現時点での順番に1を加えた値を所定値として役物パターン決定用カウンタにセットする処理を行う。役物パターン決定用カウンタは、可動演出部材42Aを用いた先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。このカウンタに所定値がセットされることにより、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600へと三尺玉が移動して表示されるまで可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S723に処理を移す。 In S722, the sub CPU 71 performs a process of setting a value obtained by adding 1 to the current order of the reserved information subject to the pre-reading notice as a predetermined value in the counter for determining the accessory pattern. The accessory pattern determination counter is a subtraction counter for counting the number of times the look-ahead notice is executed using the movable effect member 42A. When a predetermined value is set in this counter, the look-ahead using the movable effect member 42A is performed until the 3rd scale ball moves from the 1st 3rd scale ball holding display area 610 to the 3rd scale ball display area 600 and is displayed. A notice will be given. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S723.

S723において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S724に処理を移す。 In S723, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the accessory pattern determination counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S724.

S724において、サブCPU71は、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610に表示させる何個目かを示す順番に応じて保留表示変化パターン決定用テーブル(図132〜134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S725に処理を移す。 In S724, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining a hold display change pattern. In this process, the sub CPU 71 has a hold display change pattern according to the order of displaying the target three-scale balls in the three-scale ball hold display area 600 and the first three-scale ball hold display area 610. Select the decision table (see FIGS. 132-134). When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S725.

S725において、サブCPU71は、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを次に表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S726に処理を移す。 In S725, the sub CPU 71 performs a hold information display accessory display color change pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected hold display change pattern determination table, and displays the target three-dimensional ball or the light emitting lens 42B to be displayed next based on the final display color pattern and the current color pattern. The color change pattern is determined by a random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S726.

S726において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や可動演出部材42Aを当該三尺玉保留表示領域600(0個目)及び第1三尺玉保留表示領域610(1〜4個目)のうちいずれに表示させるかに応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S727に処理を移す。 In S726, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the movable pattern of the hold information display accessory. In this process, the sub CPU 71 displays the target 3 scale ball and the movable effect member 42A in the 3 scale ball hold display area 600 (0th) and the 1st 3 scale ball hold display area 610 (1st to 4th). The table for determining the movable pattern of the reserved information display accessory (see FIG. 135) is selected depending on which of the tables is to be displayed. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S727.

S727において、サブCPU71は、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブルを参照し、表示色変化パターンに基づいて可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S728に処理を移す。 In S727, the sub CPU 71 performs a hold information display accessory movable pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected holding information display accessory movable pattern determination table, and determines the movable pattern of the movable effect member 42A based on the display color change pattern by random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S728.

S728において、サブCPU71は、S725及びS727で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S729に処理を移す。 In S728, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S725 and S727 in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S729.

S729において、サブCPU71は、役物パターン決定用カウンタの値が1であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610において対象となる三尺玉を表示させる際の表示色変化パターン及び可動パターンの全てを決定したか否かを判定する。役物パターン決定用カウンタの値が1である場合(S729:YES)、サブCPU71は、S730に処理を移す。一方、役物パターン決定用カウンタの値が1でない場合(S729:NO)、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610におけるその余の表示色変化パターン及び可動パターンを決定すべく、S723に処理を移す。 In S729, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the accessory pattern determination counter is 1. That is, the sub CPU 71 determines whether or not all of the display color change pattern and the movable pattern when displaying the target 3 scale ball in the 1st 3 scale ball hold display area 610 are determined. When the value of the accessory pattern determination counter is 1 (S729: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S730. On the other hand, when the value of the counter for determining the accessory pattern is not 1 (S729: NO), the sub CPU 71 determines the remaining display color change pattern and movable pattern in the first third scale ball holding display area 610, S723. Move the process to.

S730において、サブCPU71は、S724と同様に、保留表示変化パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際に応じた保留表示変化パターン決定用テーブル(図134参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S731に処理を移す。 In S730, the sub CPU 71 performs the hold display change pattern determination table selection process in the same manner as in S724. In this process, the sub CPU 71 selects a table for determining a hold display change pattern (see FIG. 134) according to the case where the target three-scale ball is displayed in the three-scale ball hold display area 600. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S731.

S731において、サブCPU71は、S725と同様に、保留情報表示役物表示色変化パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留表示変化パターン決定用テーブルを参照し、最終表示色パターン及び現在色パターンに基づいて、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600において表示させるべき表示色変化パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S732に処理を移す。 In S731, the sub CPU 71 performs the hold information display accessory display color change pattern determination process in the same manner as in S725. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected hold display change pattern determination table, and displays the target three-dimensional ball or the light emitting lens 42B on hold based on the final display color pattern and the current color pattern. The display color change pattern to be displayed in the area 600 is determined by a random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S732.

S732において、サブCPU71は、S726と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉や発光レンズ42Bを当該三尺玉保留表示領域600に表示させる場合に応じて保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)(図135参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S733に処理を移す。 In S732, the sub CPU 71 performs the table selection process for determining the movable pattern of the hold information display accessory, similarly to S726. In this process, the sub CPU 71 determines the hold information display accessory movable pattern table (0th) (0th) depending on the case where the target 3 scale ball or the light emitting lens 42B is displayed in the 3 scale ball hold display area 600. (See Figure 135). When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S733.

S733において、サブCPU71は、S727と同様に、保留情報表示役物可動パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した保留情報表示役物可動パターン決定用テーブル(0個目)を参照し、表示色変化パターンに基づいて当該三尺玉保留表示領域600に対象となる三尺玉を表示させる際の可動演出部材42Aの可動パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S734に処理を移す。 In S733, the sub CPU 71 performs the hold information display accessory movable pattern determination process in the same manner as in S727. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected holding information display accessory movable pattern determination table (0th), and based on the display color change pattern, the three-scale ball holding display area 600 is the target. The movable pattern of the movable effect member 42A when displaying the ball is determined by a random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S734.

S734において、サブCPU71は、S731及びS733で決定した表示色変化パターン及び可動パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。このような保留情報表示役物先読み予告パターン決定処理によれば、可動演出部材42Aを用いた先読み予告が行われる。可動演出部材42Aを用いた先読み予告では、先読み予告の対象となる三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、その対象となる保留情報に基づく装飾図柄500の変動表示が終了するまで、可動演出部材42Aが三尺玉と重なり続ける。そのため、可動演出部材42Aは、一度対象となる三尺玉と重なると、その後に三尺玉が移動表示されるのに伴って移動することとなる。なお、三尺玉の移動表示と可動演出部材の移動を同期させて表示領域上に可動演出部材を出現した後は、三尺玉の視認を困難又は不可能にしてもよい。また、保留画像が移動した後に可動演出部材が移動することにより、三尺玉が視認可能となる期間があってもよい。 In S734, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the display color change pattern and the movable pattern determined in S731 and S733 in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the hold information display accessory look-ahead notice pattern determination process routine. According to such a hold information display accessory look-ahead notice pattern determination process, the look-ahead notice using the movable effect member 42A is performed. In the look-ahead notice using the movable effect member 42A, the movable effect member 42A appears so as to overlap with the three-dimensional ball that is the target of the look-ahead notice, and until the variable display of the decorative symbol 500 based on the target hold information is completed. , The movable effect member 42A continues to overlap with the three-dimensional ball. Therefore, once the movable effect member 42A overlaps with the target three-scale ball, the movable effect member 42A will move as the three-scale ball is subsequently moved and displayed. After the movable effect member appears on the display area in synchronization with the movement display of the three-scale ball and the movement of the movable effect member, it may be difficult or impossible to visually recognize the three-scale ball. Further, there may be a period in which the three-dimensional ball becomes visible due to the movement of the movable effect member after the reserved image is moved.

[花火師先読み予告パターン決定処理]
図162は、サブCPU71により実行される花火師先読み予告パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師先読み予告パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks master look-ahead notice pattern determination process]
FIG. 162 is a flowchart showing a fireworks look-ahead notice pattern determination process executed by the sub CPU 71. The fireworks look-ahead notice pattern determination process is executed in the following step units.

S740において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる三尺玉を当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師の最終人数を決定するための花火師最終表示人数決定用テーブル(図136参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S741に処理を移す。 In S740, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the final display number of fireworks masters. In this process, the sub CPU 71 is a table for determining the final number of fireworks displayers (see FIG. 136) for determining the final number of fireworks artists when displaying the target three-scale ball in the three-scale ball hold display area 600. ) Is selected. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S741.

S741において、サブCPU71は、花火師最終表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師最終表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、それに対応する三尺玉が当該三尺玉保留表示領域600に表示させる際の花火師先読み予告による花火師の最終人数を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S742に処理を移す。 In S741, the sub CPU 71 performs the fireworks master final display number determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected fireworks master final display number determination table, and based on the determination result included in the hold information subject to the look-ahead notice, the corresponding three-scale ball is displayed on hold. The final number of fireworks masters according to the fireworks master look-ahead notice when displaying in the area 600 is determined by a random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S742.

S742において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタにS741で決定した値をセットする処理を行う。最終表示人数カウンタは、花火師の最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S743に処理を移す。 In S742, the sub CPU 71 performs a process of setting the value determined in S741 in the final display number counter. The final display number counter is a subtraction counter for counting the number of executions of pending promotion corresponding to the final display number of fireworks masters. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S743.

S743において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、S741で決定した最終人数に応じて花火師先読み予告による花火師の初期人数を決定するための花火師初期表示人数決定用テーブル(図137参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S744に処理を移す。 In S743, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the number of fireworks initial display people. In this process, the sub CPU 71 selects a table for determining the initial number of fireworks display (see FIG. 137) for determining the initial number of fireworks by the fireworks look-ahead notice according to the final number determined in S741. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S744.

S744において、サブCPU71は、花火師初期表示人数決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師初期表示人数決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果に基づいて、花火師先読み予告による花火師の初期人数を乱数抽選により決定する。なお、本実施形態では、花火師先読み予告において基本的に花火師の人数が減少するか維持されることになるため、初期表示人数が最終表示人数以上の数として決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S745に処理を移す。 In S744, the sub CPU 71 performs the fireworks master initial display number determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the number of fireworks initial display, and based on the determination result included in the hold information subject to the pre-reading notice, the sub CPU 71 randomly draws the initial number of fireworks by the fireworks pre-reading notice. Determined by. In this embodiment, since the number of fireworks masters is basically reduced or maintained in the fireworks master look-ahead notice, the initial display number is determined to be the number equal to or larger than the final display number. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S745.

S745において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタに決定した値をセットする処理を行う。初期表示人数カウンタは、花火師の初期表示人数分に相当する数を指定するためのカウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S746に処理を移す。 In S745, the sub CPU 71 performs a process of setting a determined value in the initial display number counter. The initial display number counter is a counter for designating a number corresponding to the initial display number of fireworks masters. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S746.

S746において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを決定するための花火師配色パターン決定用テーブル(図138参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S747に処理を移す。 In S746, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the fireworks color scheme. In this process, the sub CPU 71 selects a fireworks color scheme determination table (see FIG. 138) for determining the fireworks color scheme in the fireworks look-ahead notice. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S747.

S747において、サブCPU71は、花火師配色パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師配色パターン決定用テーブルを参照し、先読み予告対象の保留情報に含まれる判定結果及び花火師の最終表示人数に基づいて、花火師先読み予告における花火師の配色パターンを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S748に処理を移す。 In S747, the sub CPU 71 performs the fireworks master color scheme determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected fireworks color scheme determination table, and based on the determination result included in the hold information of the look-ahead notice and the final display number of fireworks teachers, the fireworks teacher in the fireworks look-ahead notice. The color scheme of is determined by a random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S748.

S748において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタに対象となる保留情報の順番に応じた値を所定値としてセットする処理を行う。花火師パターン決定用カウンタは、対象となる保留情報の順番ごとに先読み予告の演出パターンを決定するために用いられるカウンタである。例えば、対象となる保留情報の順番が4番目である場合の演出パターンを決定する際は、所定値として「4」がセットされる。の処理を終了すると、サブCPU71は、S749に処理を移す。 In S748, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the order of the target pending information in the fireworks pattern determination counter as a predetermined value. The fireworks pattern determination counter is a counter used to determine the effect pattern of the look-ahead notice for each order of the target pending information. For example, when determining the effect pattern when the order of the target pending information is the fourth, "4" is set as a predetermined value. When the process of is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S749.

S749において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S750に処理を移す。 In S749, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the fireworks pattern determination counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S750.

S750において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番に応じて花火師先読み予告における花火師の減少パターンを決定するための花火師減少パターン決定用テーブル(図139参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S751に処理を移す。 In S750, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the fireworks reduction pattern. In this process, the sub CPU 71 selects a fireworks reduction pattern determination table (see FIG. 139) for determining the reduction pattern of fireworks in the fireworks look-ahead notice according to the order of the target pending information. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S751.

S751において、サブCPU71は、花火師減少パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少パターン決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数及び現時点で減少前となる現在人数に応じて花火師の減少数を乱数抽選により決定する。この現在人数は、初期表示人数カウンタの値として示され、このカウンタから取得される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S752に処理を移す。 In S751, the sub CPU 71 performs the fireworks reduction pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the decrease pattern of fireworks, and determines the decrease number of fireworks by random number lottery according to the final display number of fireworks and the current number before the decrease at the present time. .. This current number of people is shown as the value of the initial display number of people counter and is obtained from this counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S752.

S752において、サブCPU71は、花火師の人数を現在人数から減少させることになるか否かを判定する処理を行う。花火師の人数を現在人数から減少させると判定した場合(S752:YES)、サブCPU71は、S753に処理を移す。一方、花火師の人数を現在人数から減少させずに維持すると判定した場合(S752:NO)、サブCPU71は、S754に処理を移す。 In S752, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the number of fireworks masters will be reduced from the current number. When it is determined that the number of fireworks masters is to be reduced from the current number (S752: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S753. On the other hand, when it is determined that the number of fireworks is maintained without decreasing from the current number (S752: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S754.

S753において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタ減算処理を行う。この処理において、サブCPU71は、初期表示人数カウンタから減少分に相当する値を減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。 In S753, the sub CPU 71 performs the initial display number counter subtraction process. In this process, the sub CPU 71 performs a process of subtracting a value corresponding to the decrease from the initial display number counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S756.

S754において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師先を減少させたように見せかけるための花火師減少ガセパターン決定用テーブル(図140参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S755に処理を移す。 In S754, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining the fireworks reduction gasse pattern. In this process, the sub CPU 71 selects a table for determining the fireworks reduction gasse pattern (see FIG. 140) to make it appear that the fireworks display has been reduced. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S755.

S755において、サブCPU71は、花火師減少ガセパターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した花火師減少ガセパターン決定用テーブルを参照し、対象となる保留情報に含まれる判定結果に基づいて花火師減少のガセパターンを実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S756に処理を移す。 In S755, the sub CPU 71 performs the fireworks reduction gasse pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected table for determining the fireworks reduction gas pattern, and randomly draws whether or not to execute the fireworks reduction gas pattern based on the determination result included in the target pending information. Determined by. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S756.

S756において、サブCPU71は、花火師先読み予告パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理により、先読み予告の対象となる三尺玉が、花火師パターン決定用カウンタ+1の値に対応する保留表示領域において表示される際の花火師の表示パターンが決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S757に処理を移す。 In S756, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the fireworks look-ahead notice pattern in a predetermined area of the work RAM 73. By this process, the display pattern of the fireworks master is determined when the three-dimensional ball to be the target of the look-ahead notice is displayed in the hold display area corresponding to the value of the fireworks master pattern determination counter +1. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S757.

S757において、サブCPU71は、花火師パターン決定用カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、対象となる保留情報の順番が0となり、対応する三尺玉を当該三尺玉表示領域600に表示させるまでの先読み予告に係る演出パターンを決定したか否かを判定する。花火師パターン決定用カウンタの値が0である場合(S757:YES)、サブCPU71は、花火師先読み予告パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、花火師パターン決定用カウンタの値が0でない場合(S757:NO)、サブCPU71は、その余の順番に応じた花火師の演出パターンを決定すべく、S749に処理を移す。 In S757, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the fireworks pattern determination counter is 0. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the order of the pending information to be the target is 0, and the effect pattern related to the pre-reading notice until the corresponding three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 is determined. .. When the value of the fireworks pattern determination counter is 0 (S757: YES), the sub CPU 71 ends the fireworks look-ahead notice pattern determination processing routine. On the other hand, when the value of the fireworks pattern determination counter is not 0 (S757: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S749 in order to determine the fireworks display pattern according to the remaining order.

[演出パターン決定処理]
図163は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production pattern determination process]
FIG. 163 is a flowchart showing an effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The effect pattern determination process is executed in the following step units.

S760において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値を1加算する処理を行う。モード滞在数カウンタは、第1及び第2演出パターン決定用テーブルを選択する場合に用いる可能性があるカウンタであり、同一の演出モードが連続して実行される際のゲーム回数を計数するためのものである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S761に処理を移す。 In S760, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the mode stay number counter. The mode stay number counter is a counter that may be used when selecting the first and second effect pattern determination tables, and is for counting the number of games when the same effect mode is continuously executed. It is a thing. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S761.

S761において、サブCPU71は、演出決定用乱数を抽出する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S762に処理を移す。 In S761, the sub CPU 71 extracts a random number for determining the effect. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S762.

S762において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが通常モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S762:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S763に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S690:NO)、サブCPU71は、通常モード以外の演出モードと認識することでS764に処理を移す。 In S762, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode is the normal mode. When the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H" (S762: YES), that is, in the normal mode, the sub CPU 71 shifts the process to S763. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "00H" to "02H" (S690: NO), the sub CPU 71 recognizes that the effect mode is other than the normal mode and shifts the process to S764.

S763において、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理を行う。この通常モード演出パターン決定処理については、図164を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S763, the sub CPU 71 performs a normal mode effect pattern determination process. This normal mode effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 164. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

S764において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、演出モードが特殊モードであるか否かを判定する。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S764:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S765に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S764:NO)、サブCPU71は、STモードと認識することでS766に処理を移す。 In S764, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H". That is, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode is a special mode. When the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H" (S764: YES), that is, when the mode is a special mode, the sub CPU 71 shifts the process to S765. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "03H" to "05H" (S764: NO), the sub CPU 71 recognizes the ST mode and shifts the process to S766.

S765において、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理を行う。この特殊モード演出パターン決定処理については、図166を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S765, the sub CPU 71 performs a special mode effect pattern determination process. This special mode effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 166. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

S766において、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理を行う。このSTモード演出パターン決定処理については、図167を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S766, the sub CPU 71 performs the ST mode effect pattern determination process. The ST mode effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 167. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the effect pattern determination process routine.

[通常モード演出パターン決定処理]
図164は、サブCPU71により実行される通常モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。通常モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Normal mode effect pattern determination process]
FIG. 164 is a flowchart showing a normal mode effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The normal mode effect pattern determination process is executed in the following step units.

S770において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S771に処理を移す。 In S770, the sub CPU 71 performs a process of setting the demo display flag to "00H". When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S771.

S771において、サブCPU71は、デモ表示タイマに0をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S772に処理を移す。 In S771, the sub CPU 71 performs a process of setting 0 in the demo display timer. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S772.

S772において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、通常モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図112、113、117、118参照)を選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S773に処理を移す。 In S772, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 112, 113, 117, 118) for determining an effect pattern in the normal mode. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S773.

S773において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した通常モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて通常モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S774に処理を移す。 In S773, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected normal mode, and is based on the effect determination random number extracted by S761 from the effect pattern to be executed in the normal mode based on the variation pattern specification command. To decide. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S774.

S774において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。ここでセットされたデータは、デモ表示を終了させるデータとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S775に処理を移す。 In S774, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. The data set here is the data that ends the demo display. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S775.

S775において、サブCPU71は、先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であるか否かの判定を行う。すなわち、花火師先読み予告である否かを判定する。先読み予告フラグが「01H」又は「02H」であって花火師先読み予告と判定した場合(S775:YES)、サブCPU71は、S776に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「01H」及び「02H」のいずれでもないと判定した場合(S775:NO)、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S775, the sub CPU 71 determines whether or not the look-ahead notice flag is "01H" or "02H". That is, it is determined whether or not it is a fireworks look-ahead notice. When the pre-reading notice flag is "01H" or "02H" and it is determined that the pre-reading notice is fireworks (S775: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S776. On the other hand, when it is determined that the pre-reading notice flag is neither "01H" nor "02H" (S775: NO), the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination processing routine.

S776において、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理を行う。この花火師昇格パターン決定処理については、図165を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、通常モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S776, the sub CPU 71 performs the fireworks master promotion pattern determination process. The fireworks promotion pattern determination process will be described later with reference to FIG. 165. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the normal mode effect pattern determination process routine.

[花火師昇格パターン決定処理]
図165は、サブCPU71により実行される花火師昇格パターン決定処理を示すフローチャートである。花火師昇格パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fireworks promotion pattern determination process]
FIG. 165 is a flowchart showing a fireworks promotion pattern determination process executed by the sub CPU 71. The fireworks promotion pattern determination process is executed in the following step units.

S780において、サブCPU71は、昇格タイミング決定回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。昇格タイミング決定回数カウンタは、保留昇格タイミングの回数(昇格タイミング数)を計数するためのものであり、所定値としては、昇格タイミング数決定用テーブル(図141参照)を用いて演出パターンに対応するタイミング数(1〜7)がセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S781に処理を移す。 In S780, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in the promotion timing determination number counter. The promotion timing determination number counter is for counting the number of pending promotion timings (promotion timing number), and corresponds to the effect pattern by using the promotion timing number determination table (see FIG. 141) as a predetermined value. The number of timings (1 to 7) is set. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S781.

S781において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きいか否かの判定を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分に相当する保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも大きいか否かを判別する。最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値よりも大きい場合(S781:YES)、サブCPU71は、S782に処理を移す。一方、最終表示人数カウンタの値が昇格タイミング決定回数カウンタの値と等しいかそれよりも小さい場合(S781:NO)、サブCPU71は、S786に処理を移す。 In S781, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the final display number counter is larger than the value of the promotion timing determination number counter. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the number of executions of the pending promotion corresponding to the final display number of people is larger than the number of promotion timings. When the value of the final display number counter is larger than the value of the promotion timing determination number counter (S781: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S782. On the other hand, when the value of the final display number counter is equal to or smaller than the value of the promotion timing determination count counter (S781: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S786.

S782において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。このとき、保留昇格の実行回数が昇格タイミング数よりも多いイレギュラーになるため、昇格パターン決定用テーブルとしては、イレギュラー時に対応するものが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S783に処理を移す。 In S782, the sub CPU 71 performs the promotion pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining a promotion pattern (holding display pattern) related to the three-dimensional ball according to the effect pattern. At this time, since the number of executions of the pending promotion is irregular, which is larger than the number of promotion timings, a table corresponding to the irregular promotion is selected as the promotion pattern determination table. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S783.

S783において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S784に処理を移す。 In S783, the sub CPU 71 performs promotion pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion pattern determination table, and based on the current color of the target three-dimensional ball and the remaining number of fireworks masters, the promotion pattern indicating the next display color ( Hold display pattern) is determined by random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S784.

S784において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、イレギュラー時の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の最終表示人数全てが昇格タイミングの1回目の時点で同時に当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S785に処理を移す。 In S784, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the promotion pattern at the time of irregularity, and according to the data corresponding to this promotion pattern, all the final displayed number of fireworks masters are at the first time of promotion timing. At the same time, the 3rd scale ball in the 3rd scale ball display area 600 is ignited and extinguished, and the display color of the 3rd scale ball is changed to the color specified by the promotion pattern (pending display pattern). It will be. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S785.

S785において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S785, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the final display number counter. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the fireworks master promotion pattern determination process routine.

S786において、サブCPU71は、昇格実行可否決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、花火師の最終表示人数に等しい回数の保留昇格を実行するもののその実行回数よりも昇格タイミング数が多くなる場合があるために、昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否を決定するための昇格実行可否決定用テーブル(図142参照)を選択する。なお、昇格実行可否決定用テーブルは、保留昇格の実行可否について未決として残る昇格タイミングの残存数が、花火師の最終表示人数(保留昇格の実行回数)と同数となった場合には例外として使用されない。この場合、昇格タイミングの残存数全ては、保留昇格を実行するものとして抽選によることなく決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S787に処理を移す。 In S786, the sub CPU 71 performs a table selection process for determining whether or not promotion can be executed. In this process, the sub CPU 71 executes the hold promotion a number of times equal to the final display number of fireworks masters, but the number of promotion timings may be larger than the number of executions. Therefore, the sub CPU 71 executes the hold promotion at each promotion timing. Select the promotion execution enable / disable determination table (see FIG. 142) for determining whether or not. In addition, the table for determining whether or not to execute promotion is used as an exception when the number of remaining promotion timings that remain undecided regarding whether or not to execute pending promotion is the same as the number of fireworks masters' final display number (number of pending promotion executions). Not done. In this case, all the remaining number of promotion timings are determined without lottery as the execution of the pending promotion. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S787.

S787において、サブCPU71は、昇格実行可否決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上記した例外となる場合を除き、選択した昇格実行可否決定用テーブルを参照し、花火師の最終表示人数に基づいて昇格タイミングごとに保留昇格を実行するか否かを乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S788に処理を移す。 In S787, the sub CPU 71 performs promotion execution enablement / disapproval determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion execution possibility determination table, and whether or not to execute the hold promotion at each promotion timing based on the final display number of fireworks masters, except in the case where the above exception occurs. Is determined by a random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S788.

S788において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S789に処理を移す。 In S788, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the final display number counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S789.

S789において、サブCPU71は、昇格パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出パターンに応じて三尺玉に係る昇格パターン(保留表示パターン)を決定するための昇格パターン決定用テーブル(図143、144参照)を選択する。すなわち、保留昇格を実行する旨が決定付けられた一の昇格タイミングにおける昇格パターンを決定するために昇格パターン決定用テーブルが選択される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S790に処理を移す。 In S789, the sub CPU 71 performs the promotion pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects a promotion pattern determination table (see FIGS. 143 and 144) for determining a promotion pattern (holding display pattern) related to the three-dimensional ball according to the effect pattern. That is, the promotion pattern determination table is selected in order to determine the promotion pattern at one promotion timing in which it is determined to execute the pending promotion. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S790.

S790において、サブCPU71は、昇格パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した昇格パターン決定用テーブルを参照し、対象となる三尺玉の現時点での色と花火師の残数(最終表示人数カウンタの値)とに基づいて、次の表示色を示す昇格パターン(保留表示パターン)を乱数抽選により決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S791に処理を移す。 In S790, the sub CPU 71 performs promotion pattern determination processing. In this process, the sub CPU 71 refers to the selected promotion pattern determination table, and based on the current color of the target three-dimensional ball and the remaining number of fireworks masters (value of the final display number counter), the following The promotion pattern (holding display pattern) indicating the display color of is determined by a random number lottery. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S791.

S791において、サブCPU71は、決定した昇格パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。このとき、ここでセットされたデータは、一の昇格タイミングにおいて実行される保留昇格の昇格パターンに対応するものであり、この昇格パターンに対応するデータによれば、花火師の1人が昇格タイミングの所定回数の時点で当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけつつ消え去るとともに、その三尺玉の表示色を昇格パターン(保留表示パターン)で定められた色に変化するような演出が行われることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S792に処理を移す。 In S791, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined promotion pattern in a predetermined area of the work RAM 73. At this time, the data set here corresponds to the promotion pattern of the pending promotion executed at one promotion timing, and according to the data corresponding to this promotion pattern, one of the fireworks masters is promoted at the promotion timing. At a predetermined number of times, the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is ignited and extinguished, and the display color of the three-scale ball is changed to the color specified by the promotion pattern (hold display pattern). The production will be performed. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S792.

S792において、サブCPU71は、最終表示人数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU71は、最終表示人数分(保留昇格の実行回数分)の昇格パターンを決定したか否かを判定する。最終表示人数カウンタの値が0である場合(S792:YES)、サブCPU71は、花火師昇格パターン決定処理ルーチンを終了する。一方、最終表示人数カウンタの値が0でない場合(S792:NO)、サブCPU71は、S788に処理を移す。 In S792, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the final display number counter is 0. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the promotion pattern for the final display number of people (the number of executions of the hold promotion) has been determined. When the value of the final display number counter is 0 (S792: YES), the sub CPU 71 ends the fireworks master promotion pattern determination processing routine. On the other hand, when the value of the final display number counter is not 0 (S792: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S788.

[特殊モード演出パターン決定処理]
図166は、サブCPU71により実行される特殊モード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。特殊モード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Special mode production pattern determination process]
FIG. 166 is a flowchart showing a special mode effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The special mode effect pattern determination process is executed in the following step units.

S800において、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。 In S800, the sub CPU 71 performs a process of setting the demo display flag to "00H". When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S801.

S801において、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S801に処理を移す。 In S801, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the demo display timer. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S801.

S802において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図114〜116、図119〜121参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S803に処理を移す。 In S802, the sub CPU 71 performs the effect pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 114 to 116 and 119 to 121) for determining an effect pattern in the special mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different effect pattern determination table according to the value of the mode stay number counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S803.

S803において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択した特殊モードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいて特殊モードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S804に処理を移す。 In S803, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected special mode, and is based on the effect determination random number extracted by S761 from the effect pattern to be executed in the special mode based on the variation pattern specification command. To decide. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S804.

S804において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、特殊モード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S804, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the special mode effect pattern determination process routine.

[STモード演出パターン決定処理]
図167は、サブCPU71により実行されるSTモード演出パターン決定処理を示すフローチャートである。STモード演出パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
[ST mode effect pattern determination process]
FIG. 167 is a flowchart showing the ST mode effect pattern determination process executed by the sub CPU 71. The ST mode effect pattern determination process is executed in the following step units.

S810Aにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグがデモ表示(4)を示す「04H」であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」であると判定した場合(S810A:YES)、S810に処理を移す。一方、サブCPU71は、デモ表示フラグが「04H」でないと判定した場合(S810A:NO)、S810Bに処理を移す。 In S810A, the sub CPU 71 determines whether or not the demo display flag is "04H" indicating the demo display (4). When the sub CPU 71 determines that the demo display flag is "04H" (S810A: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S810. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the demo display flag is not "04H" (S810A: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S810B.

S810Bにおいて、サブCPU71は、デモ表示フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810Cに処理を移す。 In S810B, the sub CPU 71 performs a process of setting the demo display flag to "00H". When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S810C.

S810Cにおいて、サブCPU71は、デモ表示タイマに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S810に処理を移す。 In S810C, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the demo display timer. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S810.

S810において、サブCPU71は、演出パターン決定用テーブル選択処理を行う。この処理において、サブCPU71は、STモードにおける演出パターンを決定するための演出パターン決定用テーブル(図116、図122〜123参照)を選択する。このとき、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値に応じて異なる演出パターン決定用テーブルを選択する。また、モード滞在数カウンタの値が特定変動回数に合致する場合、サブCPU71は、後述する特定演出パターンフラグの値に応じて高期待度演出未実行時又は高期待度演出実行済時に対応する演出パターン決定用テーブルを選択する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S811に処理を移す。 In S810, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination table selection process. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern determination table (see FIGS. 116 and 122 to 123) for determining an effect pattern in the ST mode. At this time, the sub CPU 71 selects a different effect pattern determination table according to the value of the mode stay number counter. Further, when the value of the mode stay count counter matches the specific number of fluctuations, the sub CPU 71 corresponds to the effect when the high expectation effect is not executed or when the high expectation effect is executed according to the value of the specific effect pattern flag described later. Select the pattern determination table. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S811.

S811において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、選択したSTモードに対応する演出パターン決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドに基づいてSTモードにおいて実行すべき演出パターンをS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S812に処理を移す。 In S811, the sub CPU 71 performs an effect pattern determination process. In this process, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table corresponding to the selected ST mode, and is based on the effect determination random number extracted in S761 from the effect pattern to be executed in the ST mode based on the variation pattern specification command. To decide. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S812.

S812において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグが「00H」であるか否かの判定を行う。特定演出パターンフラグは、特定変動回数に至るまでに高期待度演出に該当する特定演出パターン(本実施形態では、「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」、「一撃ボタンリーチ大ボタン」、「三連ボタンリーチ大ボタン」)が実行されたか否かを示すものであり、特定演出パターンが実行されていなければ「00H」であり、実行されている場合は「01H」となる。特定演出パターンフラグが「00H」の場合(S812:YES)、サブCPU71は、S813に処理を移す。一方、特定演出パターンフラグが「01H」の場合(S812:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。 In S812, the sub CPU 71 determines whether or not the specific effect pattern flag is "00H". The specific effect pattern flag is a specific effect pattern that corresponds to a high expectation effect up to the specific number of fluctuations (in this embodiment, "fireworks door breakthrough reach door red", "female door breakthrough reach door red", "blow". It indicates whether or not the "button reach large button" and "triple button reach large button") have been executed. If the specific effect pattern has not been executed, it is "00H", and if it has been executed, it is "01H". ". When the specific effect pattern flag is "00H" (S812: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S813. On the other hand, when the specific effect pattern flag is "01H" (S812: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S815.

S813において、サブCPU71は、S811の処理において特定演出パターンが決定されたか否かを判定する処理を行う。特定演出パターンが決定されたと判定した場合(S813:YES)、サブCPU71は、S814に処理を移す。一方、特定演出パターンが未だ決定されていないと判定した場合(S813:NO)、サブCPU71は、S815に処理を移す。 In S813, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a specific effect pattern is determined in the process of S811. When it is determined that the specific effect pattern has been determined (S813: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S814. On the other hand, when it is determined that the specific effect pattern has not been determined yet (S813: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S815.

S814において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S815に処理を移す。 In S814, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" to the specific effect pattern flag. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S815.

S815において、サブCPU71は、決定した演出パターンを実行するためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、STモード演出パターン決定処理ルーチンを終了する。 In S815, the sub CPU 71 performs a process of setting data for executing the determined effect pattern in a predetermined area of the work RAM 73. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the ST mode effect pattern determination process routine.

[第2保留情報更新処理]
図168は、サブCPU71により実行される第2保留情報更新処理を示すフローチャートである。第2保留情報更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Second hold information update process]
FIG. 168 is a flowchart showing a second reserved information update process executed by the sub CPU 71. The second hold information update process is executed in the following step units.

S820において、サブCPU71は、保留情報記憶領域更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶された保留情報を当該保留情報記憶領域に転送するとともに、保留情報記憶領域1〜8の保留情報を一つずつシフトさせる。これにより、当該三尺玉表示領域600には、当該保留情報記憶領域の保留情報に基づいて三尺玉が表示される。そして、装飾図柄500が確定表示されると、当該保留情報記憶領域の保留情報が消去されるとともに、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉も消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、S821に処理を移す。 In S820, the sub CPU 71 performs the hold information storage area update process. In this process, the sub CPU 71 transfers the hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 to the hold information storage area based on the fluctuation pattern designation command, and the hold information of the hold information storage areas 1 to 8. Shift one by one. As a result, the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 based on the hold information in the hold information storage area. Then, when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed, the reserved information in the reserved information storage area is deleted, and the three-scale ball displayed in the three-scale ball display area 600 is also deleted. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S821.

S821において、先読み予告フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。先読み予告フラグが「00H」であると判定した場合(S821:YES)、サブCPU71は、S822に処理を移す。一方、先読み予告フラグが「00H」でないと判定した場合(S821:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。 In S821, it is determined whether or not the look-ahead notice flag is "00H". When it is determined that the look-ahead notice flag is "00H" (S8211: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S822. On the other hand, when it is determined that the look-ahead notice flag is not "00H" (S8211: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S823.

S822において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」であると判定した場合(S822:YES)、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「00H」でなく「01H」と判定した場合(S822:NO)、サブCPU71は、S823に処理を移す。 In S822, the sub CPU 71 determines whether or not the pending information number change look-ahead notice executing flag is “00H”. When it is determined that the pending information number change look-ahead advance notice executing flag is "00H" (S822: YES), the sub CPU 71 ends the second reserved information update processing routine. On the other hand, when it is determined that the flag for executing the advance notice of change in the number of pending information is "01H" instead of "00H" (S822: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S823.

S823において、サブCPU71は、先読み予告終了処理を実行する。この先読み予告終了処理については、図169を用いて後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、第2保留情報更新処理ルーチンを終了する。 In S823, the sub CPU 71 executes the look-ahead notice end process. This look-ahead notice end process will be described later with reference to FIG. 169. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the second hold information update process routine.

[先読み予告終了処理]
図169は、サブCPU71により実行される先読み予告終了処理を示すフローチャートである。先読み予告終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Read-ahead notice end processing]
FIG. 169 is a flowchart showing a look-ahead notice end process executed by the sub CPU 71. The look-ahead notice end process is executed in the following step units.

S830において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であるか否かの判定を行う。保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」であると判定した場合(S830:YES)、サブCPU71は、S831に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中フラグが「01H」でなく「00H」と判定した場合(S830:NO)、サブCPU71は、S834に処理を移す。 In S830, the sub CPU 71 determines whether or not the flag for executing the advance notice of change in the number of reserved information is "01H". When it is determined that the pending information number change look-ahead advance notice executing flag is "01H" (S830: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S831. On the other hand, when it is determined that the flag for executing the advance notice of change in the number of pending information is "00H" instead of "01H" (S830: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S834.

S831において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値を1減算する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタは、保留情報数変化先読み予告の実行回数を計数するための減算カウンタである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S832に処理を移す。 In S831, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the pre-reading advance notice executing counter for the number of pending information. The hold information number change look-ahead notice executing counter is a subtraction counter for counting the number of times the hold information number change look-ahead notice is executed. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S832.

S832において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」である場合(S832:YES)、サブCPU71は、S833に処理を移す。一方、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタの値が「0」でない場合(S832:NO)、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。 In S832, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the counter for executing the advance notice of change in the number of pending information is “0”. When the value of the pending information number change look-ahead notice executing counter is "0" (S832: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S833. On the other hand, when the value of the pre-reading notice executing counter for changing the number of pending information is not "0" (S832: NO), the sub CPU 71 ends the pre-reading notice end processing routine.

S833において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグの値に「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、先読み予告終了処理ルーチンを終了する。 In S833, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the value of the pending information number change look-ahead advance notice executing flag. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the look-ahead notice end processing routine.

S834において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S835に処理を移す。 In S834, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the pre-reading advance notice execution count determination counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S835.

S835において、サブCPU71は、先読み予告フラグの値が「04H」であるか否か、すなわち保留情報数変化先読み予告であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告フラグの値が「04H」である場合(S835:YES)、サブCPU71は、S836に処理を移す。一方、先読み予告フラグの値が「04H」でない場合(S835:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。 In S835, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the look-ahead notice flag is "04H", that is, whether or not it is a look-ahead notice of changing the number of reserved information. When the value of the look-ahead notice flag is "04H" (S835: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S836. On the other hand, when the value of the look-ahead notice flag is not "04H" (S835: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S842.

S836において、サブCPU71は、保留情報の記憶数が「4」である否か、すなわち第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させる場合か否かを判定する処理を行う。保留情報の記憶数が「4」である場合(S836:YES)、サブCPU71は、S837に処理を移す。一方、保留情報の記憶数が「4」でない場合(S836:NO)、サブCPU71は、S842に処理を移す。 In S836, the sub CPU 71 moves and displays whether or not the number of stored information stored is "4", that is, from the second third scale ball hold display area 620 to the first third scale ball hold display area 610. Performs a process to determine whether or not it is a case. When the number of stored information on hold is "4" (S836: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S837. On the other hand, when the number of stored information stored is not "4" (S836: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S842.

S837において、サブCPU71は、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと三尺玉を移動表示させるべく、保留情報表示パターンを変化させるためのデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。すなわち、このデータによれば、保留情報表示パターン仮決定用テーブル(図127参照)を用いて仮決定されていた保留情報表示パターンに応じて先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S838に処理を移す。 In S837, the sub CPU 71 performs data for changing the hold information display pattern in order to move and display the 3 scale balls from the 2nd 3 scale ball hold display area 620 to the 1st 3 scale ball hold display area 610. Performs the process of setting in the predetermined area of. That is, according to this data, the three-scale ball that is the target of the look-ahead notice according to the hold information display pattern that was provisionally determined using the hold information display pattern provisional determination table (see FIG. 127) is the first third scale. It will be displayed in the ball hold display area 610. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S838.

S838において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S839に処理を移す。 In S838, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the pre-reading advance notice execution count determination counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S839.

S839において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S840に処理を移す。 In S839, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the look-ahead notice flag. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S840.

S840において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「4」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S841に処理を移す。 In S840, the sub CPU 71 performs a process of setting "4" in the pending information number change look-ahead advance notice executing counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S841.

S841において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S843に処理を移す。 In S841, the sub CPU 71 performs a process of setting "01H" in the pending information number change look-ahead notice executing flag. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S843.

S842において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」である場合(S842:YES)、サブCPU71は、S843に処理を移す。一方、先読み予告実行回数判定用カウンタの値が「0」でない場合(S842:NO)、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。 In S842, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the pre-reading advance notice execution count determination counter is “0”. When the value of the pre-reading advance notice execution count determination counter is "0" (S842: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S843. On the other hand, when the value of the pre-reading advance notice execution count determination counter is not "0" (S842: NO), the sub CPU 71 ends the read advance notice end processing routine.

S843において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、読み予告終了処理ルーチンを終了する。 In S843, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the look-ahead notice flag. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the read advance notice end process routine.

[装飾図柄停止処理]
図170は、サブCPU71により実行される装飾図柄停止処理を示すフローチャートである。装飾図柄停止処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Decorative pattern stop processing]
FIG. 170 is a flowchart showing a decorative symbol stop process executed by the sub CPU 71. The decorative symbol stop process is executed in the following step units.

S850において、サブCPU71は、装飾図柄確定表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図柄停止コマンドに応じて変動表示中にある装飾図柄500を確定表示させるための処理を行う。この処理を終了すると、S851に処理を移す。 In S850, the sub CPU 71 performs a decorative symbol confirmation display control process. In this process, the sub CPU 71 performs a process for confirming and displaying the decorative symbol 500 in the variable display in response to the symbol stop command. When this process is completed, the process is transferred to S851.

S851において、サブCPU71は、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれかに該当する場合(S851:YES)、すなわち通常モードである場合、サブCPU71は、S852に処理を移す。一方、演出モードフラグが「00H」〜「02H」のいずれにも該当しない場合(S851:NO)、サブCPU71は、S855に処理を移す。 In S851, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H". When the effect mode flag corresponds to any of "00H" to "02H" (S851: YES), that is, in the normal mode, the sub CPU 71 shifts the process to S852. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "00H" to "02H" (S851: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S855.

S852において、サブCPU71は、通常モード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて、例えば1/128の確率で移行抽選に当選した場合に現時点とは異なる種類の通常モードにそれぞれ1/2の確率で移行させる旨を決定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S853に処理を移す。 In S852, the sub CPU 71 performs a normal mode effect transition determination process. In this process, the sub CPU 71 uses a predetermined random number updated in the random number update process of S591 in the main process, and when the transition lottery is won with a probability of 1/128, for example, the sub CPU 71 is set to a normal mode different from the current mode. It is decided that each will be transferred with a probability of 1/2. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S853.

S853において、サブCPU71は、異なる種類の通常モードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なる種類の通常モードに移行させる場合(S853:YES)、サブCPU71は、S854に処理を移す。一方、異なる種類の通常モードに移行させな場合(S853:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S853, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to shift to a different type of normal mode. When shifting to a different type of normal mode (S853: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S854. On the other hand, when the mode is not changed to a different type of normal mode (S853: NO), the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S854において、サブCPU71は、移行先の通常モードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S854, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the normal mode of the migration destination in the effect mode flag. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

S855において、サブCPU71は、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当するか否かの判定を行う。演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれかに該当する場合(S855:YES)、すなわち特殊モードである場合、サブCPU71は、S856に処理を移す。一方、演出モードフラグが「03H」〜「05H」のいずれにも該当しない場合(S855:NO)、サブCPU71は、S858に処理を移す。 In S855, the sub CPU 71 determines whether or not the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H". When the effect mode flag corresponds to any of "03H" to "05H" (S855: YES), that is, when the mode is a special mode, the sub CPU 71 shifts the process to S856. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "03H" to "05H" (S855: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S858.

S856において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。モード滞在数カウンタの値が「5」である場合(S856:YES)、サブCPU71は、特殊モードの終了と判断してS857に処理を移す。一方、モード滞在数カウンタの値が「5」でない場合(S856:NO)、サブCPU71は、特殊モードの実行中と判断して装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S856, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the mode stay number counter is “5”. When the value of the mode stay number counter is "5" (S856: YES), the sub CPU 71 determines that the special mode has ended and shifts the processing to S857. On the other hand, when the value of the mode stay number counter is not "5" (S856: NO), the sub CPU 71 determines that the special mode is being executed and ends the decorative symbol stop processing routine.

S857において、サブCPU71は、演出モードフラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S857, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect mode flag to "00H". When this process is completed, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

S858において、サブCPU71は、STモード演出移行判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出モードフラグの値とモード滞在数カウンタの値とに基づいて、演出モードとして滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する。この処理を終了すると、サブCPU71は、S859に処理を移す。 In S858, the sub CPU 71 performs the ST mode effect transition determination process. In this process, the sub CPU 71 determines whether or not to shift to an ST mode different from the ST mode during stay as the effect mode, based on the value of the effect mode flag and the value of the mode stay number counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S859.

S859において、サブCPU71は、滞在中のSTモードとは異なるSTモードに移行させるか否かを判定する処理を行う。異なるSTモードに移行させる場合(S859:YES)、サブCPU71は、S860に処理を移す。一方、異なるSTモードに移行させない場合(S859:NO)、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S859, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to shift to an ST mode different from the ST mode during stay. When shifting to a different ST mode (S859: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S860. On the other hand, when not shifting to a different ST mode (S859: NO), the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop processing routine.

S860において、サブCPU71は、移行先のSTモードに対応する値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、装飾図柄停止処理ルーチンを終了する。 In S860, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the ST mode of the migration destination in the effect mode flag. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the decorative symbol stop process routine.

[演出モード移行処理]
図171は、サブCPU71により実行される演出モード移行処理を示すフローチャートである。演出モード移行処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Production mode transition process]
FIG. 171 is a flowchart showing an effect mode transition process executed by the sub CPU 71. The effect mode transition process is executed in the following step units.

S900において、サブCPU71は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドを受信したと判定した場合(S900:YES)、サブCPU71は、S901に処理を移す。一方、遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合(S900:NO)、サブCPU71は、S912に処理を移す。 In S900, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a game state command has been received. When it is determined that the game state command has been received (S900: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S901. On the other hand, when it is determined that the game state command has not been received (S900: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S912.

S901において、サブCPU71は、先読み予告フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S902に処理を移す。 In S901, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the look-ahead notice flag. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S902.

S902において、サブCPU71は、先読み予告実行回数判定用カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S903に処理を移す。 In S902, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the pre-reading advance notice execution count determination counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S903.

S903において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中フラグに「00H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S904に処理を移す。 In S903, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" in the pending information number change look-ahead notice executing flag. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S904.

S904において、サブCPU71は、保留情報数変化先読み予告実行中カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S905に処理を移す。 In S904, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the pending information number change look-ahead advance notice executing counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S905.

S905において、サブCPU71は、受信した遊技状態コマンドに基づいて大当り遊技状態の終了か否かを判定する処理を行う。大当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:YES)、サブCPU71は、S906に処理を移す。一方、大当り遊技状態の終了ではなく小当り遊技状態の終了と判定した場合(S905:NO)、サブCPU71は、S906に処理を移す。 In S905, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the jackpot game state has ended based on the received game state command. When it is determined that the jackpot game state has ended (S905: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S906. On the other hand, when it is determined that the end of the small hit game state is not the end of the big hit game state (S905: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S906.

S906において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S907に処理を移す。 In S906, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the mode stay number counter. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S907.

S907において、サブCPU71は、演出モードフラグに「06H」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。 In S907, the sub CPU 71 performs a process of setting "06H" in the effect mode flag. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the effect mode transition process routine.

S908において、サブCPU71は、演出モードフラグの値が「06H」〜「08H」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれかに該当する場合(S908:YES)、すなわちSTモードである場合、サブCPU71は、STモード中に特殊モードに移行させないため、演出モード移行処理ルーチンを終了する。一方、演出モードフラグが「06H」〜「08H」のいずれにも該当しない場合(S908:NO)、すなわち通常モード又は特殊モードである場合、サブCPU71は、特殊モードに移行先を決定するためにS909に処理を移す。 In S908, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the effect mode flag corresponds to any of "06H" to "08H". When the effect mode flag corresponds to any of "06H" to "08H" (S908: YES), that is, in the ST mode, the sub CPU 71 does not shift to the special mode during the ST mode, so that the effect mode transition process is performed. End the routine. On the other hand, when the effect mode flag does not correspond to any of "06H" to "08H" (S908: NO), that is, in the normal mode or the special mode, the sub CPU 71 determines the transition destination to the special mode. The process is transferred to S909.

S909において、サブCPU71は、特殊モード移行先判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、特殊モード(1)〜(3)のうちいずれの特殊モードに移行させるかについて判定処理を行う。本実施形態では、例えば特殊モード(1)〜(3)のそれぞれについて移行させる確率が1/3となっており、メイン処理におけるS591の乱数更新処理で更新される所定の乱数を用いて移行先となる特殊モードが決定される。なお、これより前の処理においていずれの特殊モードに移行させるかについて決定しておき、小当り当選前の装飾図柄の変動表示中などにおいていずれの特殊モードに移行するのかを示唆するようにしてもよい。また、先読み予告の判定結果に応じて移行する特殊モードを決めておいてもよい。例えば、小当り遊技状態終了後において消化される保留情報に大当り当選を示す保留情報がある場合、特殊モード(1)よりも特殊モード(3)に移行し易いようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S910に処理を移す。 In S909, the sub CPU 71 performs a special mode transition destination determination process. In this process, the sub CPU 71 performs a determination process as to which of the special modes (1) to (3) to shift to. In the present embodiment, for example, the probability of migrating for each of the special modes (1) to (3) is 1/3, and the migration destination uses a predetermined random number updated in the random number update process of S591 in the main process. The special mode to be is determined. In addition, even if it is decided which special mode to shift to in the processing before this, it is suggested which special mode to shift to during the variable display of the decorative symbol before the small hit is won. good. In addition, a special mode to be shifted may be determined according to the determination result of the pre-reading notice. For example, when the hold information to be digested after the end of the small hit game state includes the hold information indicating the big hit winning, it may be easier to shift to the special mode (3) than the special mode (1). When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S910.

S910において、サブCPU71は、S909の判定結果に応じた値を演出モードフラグにセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S911に処理を移す。 In S910, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the determination result of S909 in the effect mode flag. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S911.

S911において、サブCPU71は、モード滞在数カウンタに「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、演出モード移行処理ルーチンを終了する。 In S911, the sub CPU 71 performs a process of setting "0" in the mode stay number counter. When this process is completed, the sub CPU 71 ends the effect mode transition process routine.

S912において、サブCPU71は、特定演出パターンフラグに「00H」をセットする処理を行う。なお、大当り遊技状態の終了毎にこの処理を実行し、STモード中に必ず1回は特定演出パターンが実行されるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、S913に処理を移す。 In S912, the sub CPU 71 performs a process of setting "00H" to the specific effect pattern flag. It should be noted that this process may be executed every time the jackpot game state ends, so that the specific effect pattern is always executed once during the ST mode. When this process is completed, the sub CPU 71 shifts the process to S913.

S913において、サブCPU71は、演出モードフラグに「01H」をセットする処理を行う。この処理は、確変時短遊技状態の終了を示す遊技状態コマンドを受信した時のみに実行されることとなり、演出モードフラグとしては、通常モード(2)に対応する「01H」がセットされる。なお、この処理において演出モードフラグの値をセットする際は、抽選により通常モード(1)〜(3)のいずれかに対応する値をセットするようにしてもよい。 In S913, the sub CPU 71 performs a process of setting the effect mode flag to "01H". This process is executed only when a game state command indicating the end of the probable change time short game state is received, and "01H" corresponding to the normal mode (2) is set as the effect mode flag. When setting the value of the effect mode flag in this process, the value corresponding to any of the normal modes (1) to (3) may be set by lottery.

次に、図172〜179を用いて、各種演出の例について説明する。 Next, examples of various effects will be described with reference to FIGS. 172 to 179.

[デモ表示(2)]
図172は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(2)を説明するための図である。図172(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (2)]
FIG. 172 is a diagram for explaining the demo display (2) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 172 (A), in the normal mode, when the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in the variable display, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. When the number of 3 scale ball hold information becomes 0, the 3 scale ball is not displayed in the 1st 3 scale ball hold display area 610. At this time, if there is one or more jewel hold information, one or more jewels are displayed in the jewel hold display area 710.

次に、図172(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。 Next, as shown in FIG. 172 (B), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as a lost symbol, the three-scale ball display area 600 also has the three-scale ball unless the three-scale ball hold information is newly stored. The ball disappears.

次に、図172(C)に示すように、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。そして、表示領域4Aの中央部には、装飾図柄500の表示に代えて、例えば「潜確?」といったメッセージ画像510Aが表示される。「潜確」とは、確変非時短遊技状態を指すものである。このようなメッセージ画像510Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行され、本実施形態では、例えば8s程度が経過するまで継続される。デモ表示(2)が終了すると、メッセージ画像510Aの表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示も消去される。なお、このようなメッセージ表示中には、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 172 (C), in the jewel holding display area 710, the jewel is displayed so as to shift one to the left, and accordingly, one jewel moves in the jewel display area 700. It is displayed as if you have done it. Then, instead of displaying the decorative symbol 500, a message image 510A such as "latent?" Is displayed in the central portion of the display area 4A. "Latent probability" refers to a probabilistic non-time saving game state. Such display of the message image 510A is executed as a demo display (2) using the jewel hold information, and in the present embodiment, it is continued until, for example, about 8 s have elapsed. When the demo display (2) ends, the display of the message image 510A is erased, and the display of the jewel in the jewel display area 700 is also erased. During such a message display, the stopped-displayed decorative symbol may be displayed in a corner portion (for example, an upper left corner portion) of the display area.

さらに、図172(D)に示すように、三尺玉保留情報が新たに記憶されない場合は、宝石保留表示領域710における1つの宝石が当該宝石表示領域700へと移動したように表示され、表示領域4Aの中央部には、先のメッセージ画像510Aとは異なる、例えば「大当り間近?」といったメッセージ画像510Bが表示される。このようなメッセージ画像510Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(2)として実行される。三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(2)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。なお、デモ表示(1),(2)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(1),(2)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。なお、このようなメッセージ表示中においても、停止表示した装飾図柄を表示領域の隅部(例えば左上隅部)に表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 172 (D), when the three-dimensional ball holding information is not newly stored, one jewel in the jewel holding display area 710 is displayed and displayed as if it has moved to the jewel display area 700. In the central portion of the region 4A, a message image 510B different from the previous message image 510A, for example, "Is it close to a big hit?" Is displayed. The display of such a message image 510B is also executed as a demo display (2) using the jewel hold information. If the three-dimensional ball hold information is not newly stored and there is no jewel hold information, a demo display (1) is performed as a normal demo after a predetermined time (for example, about 30 s in this embodiment) has elapsed from the end of the demo display (2). ) Will be executed. If the demo display (1) and (2) are newly stored during the execution of the demo display (1) and (2), the demo display (1) and (2) are forcibly terminated and the three-scale ball hold information is stored. The variable display of the decorative symbol 500 will be started based on the above. Even during such a message display, the stopped-displayed decorative symbol may be displayed in a corner portion (for example, an upper left corner portion) of the display area.

[デモ表示(3)]
図173は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(3)を説明するための図である。図173(A)に示すように、通常モードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。このとき、宝石保留情報が1個以上あると、宝石保留表示領域710には、1個以上の宝石が表示される。
[Demo display (3)]
FIG. 173 is a diagram for explaining the demo display (3) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 173 (A), in the normal mode, when the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in the variable display, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. When the number of 3 scale ball hold information becomes 0, the 3 scale ball is not displayed in the 1st 3 scale ball hold display area 610. At this time, if there is one or more jewel hold information, one or more jewels are displayed in the jewel hold display area 710.

次に、図173(B)に示すように、装飾図柄500が小当り図柄を示す特定出目の「135」として確定表示されると、通常モードから特殊モードに移行し、特に図示しないが、小当り遊技状態に応じた演出画像が表示される。このとき、表示領域4Aにおいては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されない。 Next, as shown in FIG. 173 (B), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as "135" having a specific number indicating the small hit symbol, the mode shifts from the normal mode to the special mode, which is not shown in particular. A production image according to the small hit game state is displayed. At this time, in the display area 4A, the three-scale ball is not displayed in the three-scale ball display area 600 unless the three-scale ball hold information is newly stored.

その後、図173(C)に示すように、特殊モード時の表示領域4Aにおいては、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710において宝石が表示されなくなる。このように、宝石保留情報が記憶されている場合や、宝石保留情報を用いたデモ表示を実行している場合であっても、宝石が表示されないこととなる。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。そして、表示領域4Aの中央部には、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、装飾図柄500の表示に代えて、例えば特殊モードの残りゲーム回数を示す「残り5回?」といったメッセージ画像520Aが表示される。このようなメッセージ画像520Aの表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行され、本実施形態では、例えば10s程度が経過するまで継続される。デモ表示(3)が終了すると、メッセージ画像520Aの表示が消去される。なお、このようなメッセージ画像520Aは、特殊モードの残りゲーム回数が1〜4回となる場合であっても、三尺玉保留情報がない状態で宝石保留情報があれば、宝石保留情報に基づいて表示されることとなる。 After that, as shown in FIG. 173 (C), in the display area 4A in the special mode, the jewels are not displayed in the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710. In this way, even if the jewel hold information is stored or the demo display using the jewel hold information is executed, the jewel will not be displayed. At this time, in the jewel holding information storage area of the work RAM 73, the jewel holding information is shifted by one, and one jewel holding information is stored in the jewel holding information storage area of the work RAM 73. Then, in the central portion of the display area 4A, based on the jewel hold information in the jewel hold information storage area, instead of displaying the decorative symbol 500, for example, a message such as "remaining 5 times?" Image 520A is displayed. Such display of the message image 520A is executed as a demo display (3) using the jewel hold information, and in the present embodiment, it is continued until, for example, about 10 s have elapsed. When the demo display (3) ends, the display of the message image 520A is erased. It should be noted that such a message image 520A is based on the jewel hold information if there is jewel hold information without the three-scale ball hold information even when the number of remaining games in the special mode is 1 to 4 times. Will be displayed.

さらに、図173(D)に示すように、特殊モード時において、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710には、宝石が表示されない状態が継続される。そして、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域には、次順の宝石保留情報が格納されることなる。これにより、表示領域4Aの中央部には、2個目の宝石保留情報に基づき、先のメッセージ画像520Aとは異なる、例えば「大チャンス?」といったメッセージ画像520Bが表示される。このようなメッセージ画像520Bの表示も、宝石保留情報を用いたデモ表示(3)として実行される。 Further, as shown in FIG. 173 (D), in the special mode, the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710 continue to be in a state where no jewel is displayed. Then, the jewel holding information in the following order is stored in the jewel holding information storage area of the work RAM 73. As a result, a message image 520B different from the previous message image 520A, for example, "Great chance?" Is displayed in the central portion of the display area 4A based on the second jewel hold information. The display of such a message image 520B is also executed as a demo display (3) using the jewelry hold information.

次に、図173(E)に示すように、特殊モード時において、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される一方、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710においては、宝石が表示されない状態が継続され、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(3)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。 Next, as shown in FIG. 173 (E), when the three-scale ball hold information is newly stored in the special mode, the three-scale ball is displayed in the first three-scale ball hold display area 610, while the three-scale ball is displayed. In the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710, the state in which the jewel is not displayed is continued, and the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, a lost symbol. If the 3 scale ball hold information is not newly stored and there is no jewel hold information, a demo display is performed as a normal demo when a predetermined time (for example, about 30 s in this embodiment) elapses from the end of the demo display (3). (1) will be executed.

その後、図173(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。すなわち、この例では、特殊モードの1回目が実行されることとなる。なお、デモ表示(3)の終了後には、特殊モードの2〜5回目、あるいは再び通常モードが実行される場合もある。また、デモ表示(3)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(3)が強制的に終了され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。 After that, as shown in FIG. 173 (F), in the display area 4A, the 3 shaku ball is moved and displayed from the 1st 3 shaku ball hold display area 610 to the 3 shaku ball display area 600, and corresponds to this 3 shaku ball. The decorative symbol 500 is varied and displayed again based on the pending information. That is, in this example, the first special mode is executed. After the demo display (3) ends, the special mode may be executed 2 to 5 times, or the normal mode may be executed again. In addition, if the 3rd scale ball hold information is newly stored during the execution of the demo display (3), the demo display (3) is forcibly terminated and the decorative symbol 500 changes based on the 3rd scale ball hold information. The display will start.

[デモ表示(4)]
図174は、本実施形態の遊技機によるデモ表示(4)を説明するための図である。図174(A)に示すように、STモードにおいて、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が0個になると、第1三尺玉保留表示領域610には、三尺玉が表示されなくなる。また、STモード時の表示領域4Aにおいても、特殊モード時と同様に宝石が表示されなくなる。なお、STモードにおいては、表示領域4Aの右上隅部にアルファベットからなる演出図柄530が変動表示及び停止表示可能に表示される。
[Demo display (4)]
FIG. 174 is a diagram for explaining the demo display (4) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 174 (A), in the ST mode, when the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in the variable display, it is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. When the number of 3 scale ball hold information becomes 0, the 3 scale ball is not displayed in the 1st 3 scale ball hold display area 610. Also, in the display area 4A in the ST mode, the jewels are not displayed as in the special mode. In the ST mode, the effect symbol 530 composed of alphabets is displayed in the upper right corner of the display area 4A so as to be variable display and stop display.

次に、図174(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600においても、三尺玉が表示されなくなる。 Next, as shown in FIG. 174 (B), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as a lost symbol, the three-scale ball display area 600 also has the three-scale ball unless the three-scale ball hold information is newly stored. The ball disappears.

そして、図174(C)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、装飾図柄500とは異なるものとして、当該宝石保留情報記憶領域の宝石保留情報に基づき、右上隅部に表示された演出図柄530の変動表示が開始される。このとき、ワークRAM73の宝石保留情報記憶領域においては、宝石保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の当該宝石保留情報記憶領域に1つの宝石保留情報が格納される。このような演出図柄530の変動表示は、宝石保留情報を用いたデモ表示(4)として実行され、本実施形態では、例えば3s程度が経過するまで継続される。 Then, as shown in FIG. 174 (C), in the display area 4A in the ST mode, it is displayed in the upper right corner based on the jewel hold information in the jewel hold information storage area as different from the decorative symbol 500. The variable display of the effect symbol 530 is started. At this time, in the jewel holding information storage area of the work RAM 73, the jewel holding information is shifted by one, and one jewel holding information is stored in the jewel holding information storage area of the work RAM 73. Such a variable display of the effect symbol 530 is executed as a demo display (4) using the jewel hold information, and in the present embodiment, it is continued until, for example, about 3 s have elapsed.

その後、図174(D)に示すように、STモード時の表示領域4Aにおいては、デモ表示(4)として規定された時間が経過すると、右上隅部における演出図柄530の変動表示が終了して停止表示される。なお、このときにSTモードの残りゲーム回数を示すような画像を表示するようにしてもよい。 After that, as shown in FIG. 174 (D), in the display area 4A in the ST mode, when the time specified as the demo display (4) elapses, the variable display of the effect symbol 530 in the upper right corner ends. Stop is displayed. At this time, an image indicating the number of remaining games in the ST mode may be displayed.

その後、図174(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、右上隅部における演出図柄530が消去され、三尺玉保留情報が新たに記憶されると、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が表示される。なお、三尺玉保留情報が新たに記憶されることなく宝石保留情報も無い場合、デモ表示(4)の終了から所定時間(例えば本実施形態では30s程度)が経過すると、通常デモとしてデモ表示(1)が実行されることとなる。 After that, as shown in FIG. 174 (E), in the display area 4A, when the effect symbol 530 in the upper right corner is erased and the three-scale ball hold information is newly stored, the first three-scale ball hold display area is displayed. A three-dimensional ball is displayed at 610. If the 3 scale ball hold information is not newly stored and there is no jewel hold information, a demo display is performed as a normal demo when a predetermined time (for example, about 30 s in this embodiment) elapses from the end of the demo display (4). (1) will be executed.

次に、図174(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示され、この三尺玉に対応する保留情報に基づいて装飾図柄500が再び変動表示される。なお、演出図柄530を用いたデモ表示(4)の実行中に三尺玉保留情報が新たに記憶された場合は、デモ表示(4)が強制的に終了されることで演出図柄530の表示が消去され、三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。 Next, as shown in FIG. 174 (F), in the display area 4A, the three-scale ball is moved and displayed from the first three-scale ball hold display area 610 to the three-scale ball display area 600, and the three-scale ball is displayed on the three-scale ball. The decorative symbol 500 is varied and displayed again based on the corresponding pending information. If the 3rd scale ball hold information is newly stored during the execution of the demo display (4) using the effect symbol 530, the demo display (4) is forcibly terminated to display the effect symbol 530. Is deleted, and the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the three-dimensional ball hold information.

[疑似連]
図175は、本実施形態の遊技機による疑似連(宝石保留情報に基づいて実行される疑似連)を説明するための図である。図175(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。また、宝石保留情報が一例として2個あり、宝石保留表示領域710には、2つの宝石が表示されているとする。また、演出パターンとしては、「疑似連変動1疑似連2」が決定されているとする。なお、本実施形態において、宝石保留情報に基づいて疑似連に係る演出が実行される演出パターンとしては、「疑似連変動1疑似連2」、「疑似連変動2疑似連2」、「疑似連変動1疑似連2小当り」、「疑似連変動2疑似連2小当り」、「疑似連変動1疑似連2大当り」、「疑似連変動2疑似連2大当り」がある。
[Pseudo-ream]
FIG. 175 is a diagram for explaining a pseudo-ream (pseudo-ream executed based on jewel hold information) by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 175 (A), in the display area 4A, when the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in the variable display, it is stored in the reserved information storage area of the work RAM 73. It is assumed that the stored three-scale ball hold information is two as an example, and two three-scale balls are displayed in the first three-scale ball hold display area 610 accordingly. Further, it is assumed that there are two jewel hold information as an example, and two jewels are displayed in the jewel hold display area 710. Further, it is assumed that "pseudo-ream variation 1 pseudo-ream 2" is determined as the effect pattern. In addition, in this embodiment, as the effect pattern in which the effect related to the pseudo-ream is executed based on the jewel hold information, "pseudo-ream variation 1 pseudo-ream 2", "pseudo-ream variation 2 pseudo-ream 2", "pseudo-ream". There are "variable 1 pseudo-ream 2 small hits", "pseudo-ream variation 2 pseudo-ream 2 small hits", "pseudo-ream fluctuation 1 pseudo-ream 2 big hits", and "pseudo-ream fluctuation 2 pseudo-ream 2 big hits".

その後、図175(B)に示すように、装飾図柄500がハズレ図柄として確定表示されると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 175 (B), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as a lost symbol, the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased.

その後、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の当該保留情報記憶領域に1つの三尺玉保留情報が格納される。このとき、三尺玉保留情報に含まれる図柄及び当りの判定結果に基づいて、「疑似連2」を含む演出パターンが決定されているとする。この場合、図175(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、決定された演出パターンに基づいて装飾図柄500の1回目の変動表示が開始される。 After that, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and one three-scale ball hold information is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. At this time, it is assumed that the effect pattern including the "pseudo-ream 2" is determined based on the symbol included in the three-shoulder ball hold information and the winning determination result. In this case, as shown in FIG. 175 (C), in the display area 4A, the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600, and the first decorative symbol 500 is displayed based on the determined effect pattern. Fluctuation display of is started.

その後、図175(D)に示すように、所定時間が経過すると、装飾図柄500の1回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が仮停止表示される。このとき、変動パターンに基づく変動時間には未だ達していない。 After that, as shown in FIG. 175 (D), when a predetermined time elapses, the decorative symbol 500 is temporarily stopped and displayed by ending the first variable display of the decorative symbol 500. At this time, the fluctuation time based on the fluctuation pattern has not yet been reached.

次に、図175(E)に示すように、「疑似連2」を含む演出パターンが実行されることから、宝石保留表示領域710においては、宝石が左方向に1つシフトするように表示され、それに伴い当該宝石表示領域700においては、1つの宝石が移動してきたかのように表示される。このとき、当該三尺玉表示領域600の三尺玉は消去される。そして、表示領域4Aにおいては、その演出パターンに基づいて装飾図柄500の2回目の変動表示が開始される。このとき、宝石保留表示領域710から当該宝石表示領域700へと移動するように表示される宝石は、ハズレ口242の通過時に宝石保留表示パターン決定用テーブル(図126参照)を用いて決定された表示色を呈する。この宝石の表示色は、宝石保留情報の成立時において次に消化される保留情報に応じた期待度を示すものとなる。 Next, as shown in FIG. 175 (E), since the effect pattern including the “pseudo-ream 2” is executed, the jewels are displayed so as to shift one to the left in the jewel hold display area 710. As a result, in the jewel display area 700, one jewel is displayed as if it has moved. At this time, the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased. Then, in the display area 4A, the second variation display of the decorative symbol 500 is started based on the effect pattern. At this time, the jewel displayed to move from the jewel holding display area 710 to the jewel display area 700 was determined using the jewel holding display pattern determination table (see FIG. 126) when passing through the loss opening 242. Shows display color. The display color of this jewel indicates the degree of expectation according to the hold information to be digested next when the jewel hold information is established.

その後、図175(F)に示すように、変動パターンに基づく変動時間が経過すると、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去されるとともに、当該宝石表示領域700における宝石の表示が消去され、装飾図柄500の2回目の変動表示が終了することで装飾図柄500が確定表示される。すなわち、疑似連2の演出表示が終了する。このように、「疑似連2」を含む演出パターンでは、1つの宝石を消化しつつ装飾図柄500の変動表示及び停止表示が疑似的に2回行われる。なお、本実施形態においては、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出も設けられている。例えば、「...リーチ疑似連...」という名称で規定された演出パターン(「花火リーチ疑似連2」等)は、宝石保留情報を用いない疑似連に係る演出に該当する。この演出の実行時には、装飾図柄の仮停止表示時に中央図柄が特殊な「疑似連図柄」(例えば「NEXT」という文字画像)として仮停止表示されるようになっている。 After that, as shown in FIG. 175 (F), when the fluctuation time based on the fluctuation pattern elapses, the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased, and the display of the jewel in the jewel display area 700 is erased. Is erased, and when the second variation display of the decorative symbol 500 is completed, the decorative symbol 500 is confirmed and displayed. That is, the effect display of the pseudo-ream 2 ends. As described above, in the effect pattern including the "pseudo-ream 2", the variable display and the stop display of the decorative symbol 500 are performed twice in a pseudo manner while digesting one jewel. In this embodiment, there is also an effect related to the pseudo-ream that does not use the jewel hold information. For example, the effect pattern defined by the name "... reach pseudo-ren ..." (such as "fireworks reach pseudo-ren 2") corresponds to the effect related to the pseudo-ren that does not use the jewel hold information. At the time of executing this effect, the central symbol is temporarily stopped and displayed as a special "pseudo-continuous symbol" (for example, a character image "NEXT") when the decorative symbol is temporarily stopped.

[花火師先読み予告]
図176及び図177は、本実施形態の遊技機による花火師先読み予告を説明するための図である。図176(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に2つの三尺玉が表示されているとする。
[Fireworks pre-reading notice]
176 and 177 are diagrams for explaining the fireworks look-ahead notice by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 176 (A), in the display area 4A, when the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in the variable display, it is stored in the reserved information storage area of the work RAM 73. It is assumed that the stored three-scale ball hold information is two as an example, and two three-scale balls are displayed in the first three-scale ball hold display area 610 accordingly.

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図176(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から3番目の位置(保留順が3番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。なお、この例においては、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)を実行する旨が決定されるものとする。以下の説明においては、花火師先読み予告(入賞保留情報対象)の内容として、花火師の最終表示人数(本例では2人)、初期表示人数(本例では4人)、三尺玉の保留順に応じた花火師減少パターン(本例では「−1」→「−1」→「0」となる減少パターン)などが決定されるものとする。そのため、この最新の三尺玉保留情報が成立した際には、初期表示人数となる4人の花火師800が表示される。その他には、花火師減少ガセパターンを実行するか否かや花火師の配色、さらには昇格パターンについても決定される。なお、花火師先読み予告(既存保留情報対象)を実行する旨が決定された場合は、現時点での始動入賞に応じて記憶されるよりも前に記憶された既存の三尺玉保留情報が対象とされ、上記と同様に演出の内容が決定される。 At this time, when the 3rd scale ball hold information is newly stored according to the start winning, as shown in FIG. 176 (B), the 3rd position from the left of the 1st 3rd scale ball hold display area 610 (holding order). Is the third position), the 3rd scale ball corresponding to the 3rd scale ball hold information is additionally displayed. In this example, when the effect pattern based on the start prize is determined, it is determined that the fireworks master look-ahead notice (target for the prize hold information) is executed as the effect corresponding to the three-dimensional ball hold information. .. In the following explanation, the contents of the fireworks look-ahead notice (target of prize hold information) are the final display number of fireworks (2 people in this example), the initial display number (4 people in this example), and the hold of 3 scale balls. It is assumed that the fireworks display reduction pattern (in this example, the reduction pattern of “-1” → “-1” → “0”) is determined according to the order. Therefore, when this latest three-dimensional ball hold information is established, four fireworks masters 800, which is the initial display number, are displayed. In addition, whether or not to execute the fireworks reduction gasse pattern, the color scheme of the fireworks, and the promotion pattern are also determined. In addition, when it is decided to execute the fireworks master look-ahead notice (existing hold information target), the existing 3 scale ball hold information stored before being stored according to the start prize at the present time is targeted. The content of the production is determined in the same manner as above.

その後、図176(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、花火師減少パターンに応じて初期表示人数の4人の花火師800が1人減少したように表示される。 After that, as shown in FIG. 176 (C), the decorative symbol 500 is confirmed and displayed in the display area 4A, and the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased. By the time the display of such a three-dimensional ball is erased, it is displayed as if the initial display number of four fireworks masters 800 has decreased by one according to the fireworks master reduction pattern.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目に位置する。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and one three-scale ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the hold information. It is stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 176 (D), in the display area 4A, the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600, and the decorative design is based on the corresponding three-scale ball hold information. The variation display of 500 is started. Further, in the first 3 scale ball hold display area 610, unless the 3 scale ball hold information is newly stored, the 3 scale balls are displayed as if they are moved to the left one by one and decreased. At this time, the three-scale ball that is the target of the look-ahead notice is located at the second position of the first three-scale ball hold display area 610 in the hold order.

その後、図176(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このような三尺玉の表示が消去されるまでに、3人であった花火師800は、花火師減少パターンに基づいてさらに1人減少することにより、2人が表示される。なお、このように花火師800の人数が減少しても、花火師減少ガセパターンに応じて見かけ上減少したように表示された可能性があり、このような場合は、次回以降の装飾図柄500の変動表示に際して減少した人数分の花火師が復帰するような表示が行われる。 After that, as shown in FIG. 176 (E), the decorative symbol 500 is confirmed and displayed in the display area 4A, and the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased. By the time the display of such a three-dimensional ball is erased, the number of fireworks 800, which was three, is further reduced by one based on the fireworks reduction pattern, so that two people are displayed. Even if the number of fireworks 800 is reduced in this way, it may be displayed as if it was apparently reduced according to the fireworks reduction pattern. In such a case, the decorative pattern 500 from the next time onward may be displayed. When the fluctuation display of, the display is made so that the reduced number of fireworks will be restored.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図176(F)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目に位置する。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted by one, and one three-scale ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is stored in the hold information. Stored in the area. As a result, as shown in FIG. 176 (F), in the display area 4A, the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600, and the decorative design is based on the corresponding three-scale ball hold information. The variation display of 500 is started. Further, in the first 3rd scale ball holding display area 610, unless the 3rd scale ball holding information is newly stored, the 3rd scale ball is displayed as if it has moved to the left by one and decreased. At this time, the three-scale ball that is the target of the look-ahead notice is located at the first position of the first three-scale ball hold display area 610 in the hold order.

その後、図176(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、前回2人であった花火師800は、減少パターンに基づいて1人も減少しないことから、そのまま最終表示人数となる2人が表示される。 After that, as shown in FIG. 176 (G), the decorative symbol 500 is confirmed and displayed in the display area 4A, and the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased. At this time, since the number of fireworks 800, which was two last time, does not decrease by one based on the decrease pattern, two people who are the final display number are displayed as they are.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図176(H)に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、当該三尺玉表示領域60に位置する。そして、最終表示人数となる2人が残存表示された花火師800は、保留昇格に係る演出の主体として注視されることとなる。 Next, the three-dimensional ball hold information remaining in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 as the target of the pre-reading notice is transferred to the hold information storage area. As a result, as shown in FIG. 176 (H), in the display area 4A, the 3 shaku balls in the 1st 3 shaku ball hold display area 610 disappear and the 3 shaku balls are displayed in the 3 shaku ball display area 600. At the same time, the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three-shaku ball hold information. Further, in the first 3rd scale ball holding display area 610, the 3rd scale ball is not additionally displayed unless the 3rd scale ball holding information is newly stored. At this time, the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is located in the three-scale ball display area 60. Then, the fireworks master 800, in which the final display number of two people is displayed as remaining, will be watched as the main body of the production related to the pending promotion.

こうして、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、花火師800の最終表示人数分からなる保留昇格が実行される。すなわち、図177(I)及び(J)に示すように、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最初の1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉に火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(J)においては、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が白から緑に変化した様子が示される。 In this way, when the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the three-dimensional ball hold information that is the target of the look-ahead notice, the hold promotion consisting of the final display number of the fireworks master 800 is executed. That is, as shown in FIGS. 177 (I) and 177 (J), in the display area 4A, the first one of the finally displayed fireworks masters ignites the three-scale ball in the three-scale ball display area 600. An effect is performed that changes the display color by attaching it. In FIG. 177 (J), a state in which the display color of the three-shoulder ball changes from white to green is shown as an example based on the promotion pattern determined using the promotion pattern determination table.

さらに、図177(K)及び(L)に示すように、先読み予告の対象となる三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示中、表示領域4Aにおいては、最終的に表示された花火師の最後に残る1人が当該三尺玉表示領域600の三尺玉にさらに火をつけてその表示色を変化させるような演出が行われる。図177(L)においては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になるとともに、昇格パターン決定用テーブルを用いて決定された昇格パターンに基づき、一例として三尺玉の表示色が緑から赤に変化した様子が示される。なお、昇格パターンによっては三尺玉の表示色が変化しないこともある。 Further, as shown in FIGS. 177 (K) and 177 (L), the decorative symbol 500 is finally displayed in the display area 4A during the variable display of the decorative symbol 500 based on the three-dimensional ball hold information that is the target of the look-ahead notice. The last remaining one of the fireworks masters will ignite the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 to change the display color. In FIG. 177 (L), the variable display mode of the decorative symbol 500 becomes the reach mode, and the display color of the three-dimensional ball is changed from green to red as an example based on the promotion pattern determined by using the promotion pattern determination table. The state of change is shown. Depending on the promotion pattern, the display color of the three-dimensional ball may not change.

その後、図177(M)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、図177(N)に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。このような花火師先読み予告によれば、花火師の最終表示人数が多いほど保留昇格の実行回数が多くなり、ひいては保留昇格によって三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、花火師の人数や三尺玉の表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。 After that, as shown in FIG. 177 (M), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, "555", which indicates the jackpot symbol, the jackpot game state is set and the display is as shown in FIG. 177 (N). In the area 4A, the image 540 of the "big hit" indicating the start of the big hit is displayed instead of the decorative symbol 500. According to such a fireworks look-ahead notice, the larger the number of fireworks masters displayed, the more times the hold promotion will be executed, and as a result, the display color of the three-dimensional ball may change to a higher color due to the hold promotion. As the number increases, expectations for big hits can be increased according to the number of fireworks artists and the display color of the three-dimensional ball.

[保留情報表示役物先読み予告]
図178は、本実施形態の遊技機による保留情報表示役物先読み予告を説明するための図である。図178(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が一例として3個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610に3つの三尺玉が表示されているとする。なお、保留情報表示役物先読み予告も、先述した花火師先読み予告(入賞保留情報対象)と同様に、始動入賞時から反映されることとなる。
[Pre-reading notice of pending information display]
FIG. 178 is a diagram for explaining the advance notice of the reserved information display accessory by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 178 (A), in the display area 4A, when the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in the variable display, it is stored in the reserved information storage area of the work RAM 73. It is assumed that the stored three-scale ball hold information is three as an example, and three three-scale balls are displayed in the first three-scale ball hold display area 610 accordingly. In addition, the pre-reading notice of the holding information display character will be reflected from the time of the start winning, as in the case of the pre-reading notice of the fireworks master (target of the winning holding information) described above.

このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図178(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。また、この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報表示役物先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」→「赤」→「虹」となる保留表示変化パターン)、保留情報表示役物可動パターンなどが決定される。これにより、三尺玉の最初の表示色は、「白」となる。なお、本実施形態においては、可動演出部材42Aの羽根が突出する場合、必ず表示色が変化するようになっている。 At this time, when the 3rd scale ball hold information is newly stored according to the start winning, as shown in FIG. 178 (B), the 4th position from the left of the 1st 3rd scale ball hold display area 610 (holding order). Is the 4th position), the 3rd scale ball corresponding to the 3rd scale ball hold information is additionally displayed. Further, in this example, it is decided to execute the hold information display accessory look-ahead notice as an effect corresponding to the three-shoulder ball hold information according to the start prize, and the final display color of the three-shoulder ball (as the content). The hold display change pattern (red in this example), the hold display change pattern (in this example, “white” → “green” → “red” → “rainbow”), the hold information display accessory movable pattern, and the like are determined. As a result, the first display color of the three-dimensional ball becomes "white". In this embodiment, when the blade of the movable effect member 42A protrudes, the display color always changes.

その後、図178(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の4番目に位置する。そして、この4番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光することとなる。このとき、先読み予告の対象となる4番目の三尺玉も、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色に変化させられるが、可動演出部材42Aによって表示色が視認困難な状態とされる。また、可動演出部材42Aは、保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下あるいは左右に揺動する場合もある。なお、三尺玉の表示色は、可動演出部材42Aが退避してこれと重ならない状態になることで視認可能としてもよい。また、可動演出部材42Aが全く出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。 After that, as shown in FIG. 178 (C), the decorative symbol 500 is confirmed and displayed in the display area 4A, and the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased. At this time, the three-scale ball that is the target of the look-ahead notice is located at the fourth position of the first three-scale ball hold display area 610 in the hold order. Then, the movable effect member 42A appears so as to overlap with the fourth three-dimensional ball, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits green light based on the hold display change pattern. At this time, the display color of the fourth three-dimensional ball, which is the target of the pre-reading notice, is also changed to green based on the hold display change pattern, but the display color is difficult to see due to the movable effect member 42A. Further, the movable effect member 42A may swing up and down or left and right based on the holding information display accessory movable pattern. The display color of the three-dimensional ball may be visible when the movable effect member 42A retracts and does not overlap with the movable effect member 42A. Further, the movable effect member 42A may not appear at all and only the display color of the three-dimensional ball may be changed.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1番目の三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図178(D)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置する。そして、この3番目の三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが出現した状態のまま左方向に移動する。このとき、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bは、保留表示変化パターンに基づいて緑色に発光しており、先読み予告の対象となる3番目の三尺玉も、特に図示しないが、保留表示変化パターンに基づいて表示色が緑色となっている。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and the first three-scale ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is held. It is stored in the information storage area. As a result, as shown in FIG. 178 (D), in the display area 4A, the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600, and the decorative design is based on the corresponding three-scale ball hold information. The variation display of 500 is started. Further, in the first 3 scale ball hold display area 610, unless the 3 scale ball hold information is newly stored, the 3 scale balls are displayed as if they are moved to the left one by one and decreased. At this time, the three-scale ball that is the target of the look-ahead notice is located at the third position of the first three-scale ball hold display area 610 in the hold order. Then, the movable effect member 42A moves to the left with the movable effect member 42A appearing so as to overlap with the third three-dimensional ball. At this time, the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A emits green light based on the hold display change pattern, and the third three-dimensional ball, which is the target of the look-ahead notice, is also not shown in particular, but the hold display change pattern. The display color is green based on.

その後、図178(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。このときも、可動演出部材42Aは、先読み予告の対象となる三尺玉(3番目)と重なった状態にある。なお、このときに、可動演出部材42Aを退避させることで三尺玉の表示色を視認化可能としてもよい。また、三尺玉の表示色は、基本的に保留昇格によって上位の色に変化させられるが、下位の色に変化させられる場合もあるようにしてもよい。 After that, as shown in FIG. 178 (E), the decorative symbol 500 is confirmed and displayed in the display area 4A, and the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased. Also at this time, the movable effect member 42A is in a state of overlapping with the three-dimensional ball (third) that is the target of the pre-reading notice. At this time, the display color of the three-dimensional ball may be made visible by retracting the movable effect member 42A. Further, the display color of the three-dimensional ball is basically changed to a higher color by the hold promotion, but it may be changed to a lower color in some cases.

このようにして、図178(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示され、それに応じて装飾図柄500が変動表示すると、最終的には、この三尺玉と重なるように可動演出部材42Aが当該三尺玉表示領域600の位置へと移動し、可動演出部材42Aの発光レンズ42Bが保留表示変化パターンに基づいて最終的な色として赤色に発光する。このときにおいて、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留表示変化パターンに基づいて表示色が発光レンズ42Bと同色の赤色に変化させられる。 In this way, as shown in FIG. 178 (F), when the three-shaku ball to be the target of the pre-reading notice is displayed in the three-shaku ball display area 600, and the decorative symbol 500 is variablely displayed accordingly, finally. The movable effect member 42A moves to the position of the three-scale ball display area 600 so as to overlap with the three-shaku ball, and the light emitting lens 42B of the movable effect member 42A is used as the final color based on the hold display change pattern. It emits red light. At this time, the display color of the three-dimensional ball, which is the target of the pre-reading notice, is changed to red, which is the same color as the light emitting lens 42B, based on the hold display change pattern.

その後、図178(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。このとき、可動演出部材42Aは、当該三尺玉表示領域600に重なった状態で保留情報表示役物可動パターンに基づいて上下に揺動したり羽根を突出させ、最終表示色パターンに基づいて虹色に変化した状態になる。図178(G)には、可動演出部材42Aが羽根を突出させて虹色に変化した状態を示している。なお、この場合において、可動演出部材が退避することで三尺玉を視認可能とし、この三尺玉の表示色が発光レンズの発光色とは異なる色を呈するようにしてもよい。また、可動演出部材42Aが出現せずに三尺玉の表示色のみが変化するようにしてもよい。 After that, as shown in FIG. 178 (G), in the display area 4A, the variable display mode of the decorative symbol 500 becomes the reach mode. At this time, the movable effect member 42A swings up and down or projects the blades based on the hold information display accessory movable pattern in a state of overlapping the three-scale ball display area 600, and the rainbow is based on the final display color pattern. It will be in a state of changing color. FIG. 178 (G) shows a state in which the movable effect member 42A has its wings projected and changed to a rainbow color. In this case, the movable effect member may be retracted so that the three-dimensional ball can be visually recognized, and the display color of the three-scale ball may be different from the emission color of the light emitting lens. Further, only the display color of the three-dimensional ball may be changed without the movable effect member 42A appearing.

その後、図178(H)に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「222」として確定表示されると、大当り遊技状態となり、特に図示しないが、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像が表示されることとなる。このような保留情報表示役物先読み予告によれば、保留情報の個数が多くて可動演出部材42Aの出現回数が多いほど、発光レンズ42Bや三尺玉の表示色がより上位の色に変化する可能性が高まるので、これらの表示色に応じて大当りに対する期待度を高めることができる。なお、保留情報表示役物先読み予告の実行中では、保留情報が5個以上になった場合でも、第1三尺玉保留表示領域に4個の三尺玉を個別表示する状態が維持され、5〜8個目までの三尺玉がその個数に応じて第2三尺玉保留表示領域に表示されるようになっている。 After that, as shown in FIG. 178 (H), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, "222", which indicates a jackpot symbol, a jackpot gaming state is set, and although not particularly shown, in the display area 4A, Instead of the decorative symbol 500, a "big hit" image indicating the start of the big hit will be displayed. According to the pre-reading notice of the reserved information display character, the display color of the light emitting lens 42B and the three-dimensional ball changes to a higher color as the number of reserved information is large and the number of appearances of the movable effect member 42A is large. Since the possibility is increased, the degree of expectation for a big hit can be increased according to these display colors. In addition, during the execution of the hold information display accessory pre-reading notice, even if the number of hold information becomes 5 or more, the state in which 4 3 scale balls are individually displayed in the 1st 3 scale ball hold display area is maintained. The 5th to 8th 3rd scale balls are displayed in the 2nd 3rd scale ball holding display area according to the number of the 3rd scale balls.

[保留情報数変化先読み予告]
図179は、本実施形態の遊技機による保留情報数変化先読み予告を説明するための図である。図179(A)に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示され、装飾図柄500が変動表示中にあるとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されることにより、第1三尺玉保留表示領域610の左から4番目の位置(保留順が4番目の位置)にその三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示される。この例においては、始動入賞に応じた三尺玉保留情報に対応する演出として、保留情報数変化先読み予告を実行する旨が決定され、その内容として、三尺玉の最終表示色(本例では赤)や保留表示変化パターン(本例では「白」→「緑」となる保留表示変化パターン)などが決定される。なお、先読み予告の対象となる三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示される際は、その表示色が必ず白とされる。
[Notice of change in the number of pending information]
FIG. 179 is a diagram for explaining a pre-reading notice of a change in the number of reserved information by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 179 (A), in the display area 4A, when the three-shaku ball is displayed in the three-shaku ball display area 600 and the decorative symbol 500 is in the variable display, the three-shaku ball is corresponding to the starting prize. By newly storing the hold information, the 3 shaku ball corresponding to the 3 shaku ball hold information is placed in the 4th position from the left (the 4th position in the hold order) of the 1st 3 shaku ball hold display area 610. It is additionally displayed. In this example, it is decided to execute the pre-reading notice of the change in the number of reserved information as an effect corresponding to the three-scale ball hold information according to the start prize, and as the content, the final display color of the three-scale ball (in this example). (Red) and the hold display change pattern (in this example, the hold display change pattern of “white” → “green”) are determined. When the 3rd scale ball that is the target of the look-ahead notice is first displayed in the 1st 3rd scale ball hold display area 610, the display color is always white.

そして、装飾図柄500が変動表示中に、さらに始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶されると、図179(B)に示すように、第1三尺玉保留表示領域610の左から2番目〜4番目の位置まで三尺玉の表示が消去され、新たに記憶された分も含めてこれらに対応する三尺玉がまとめて第2三尺玉保留表示領域620に表示される。すなわち、先読み予告の対象となる三尺玉は、第2三尺玉保留表示領域620に4個分まとめて表示された三尺玉に含まれることとなる。 Then, while the decorative symbol 500 is variablely displayed, when the three-shaku ball hold information is newly stored according to the start winning prize, as shown in FIG. 179 (B), the first three-shaku ball hold display area 610 The display of the 3 shaku ball is erased from the 2nd to the 4th position from the left, and the corresponding 3 shaku balls including the newly stored part are collectively displayed in the 2nd 3 shaku ball hold display area 620. NS. That is, the three-scale ball that is the target of the pre-reading notice is included in the three-scale ball that is collectively displayed in the second three-scale ball hold display area 620 for four pieces.

その後、図179(C)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 179 (C), the decorative symbol 500 is confirmed and displayed in the display area 4A, and the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased.

そうなると、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、当該三尺玉表示領域600において次に表示される三尺玉に応じた三尺玉保留情報を除き、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数が5個未満の4個となる。これにより、図179(D)に示すように、第2三尺玉保留表示領域620における三尺玉4個分の一括表示が消去されるとともに、その4個分の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に再表示される。そして、当該三尺玉表示領域600には、次の三尺玉が表示され、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。このとき、先読み予告の対象となる三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の3番目に位置することとなり、この3番目の三尺玉が当初白色で表示されていたが、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610へと移動したように再表示されると、保留表示変化パターンに基づいて三尺玉の表示色が緑色に変化させられる。なお、第2三尺玉保留表示領域に三尺玉が表示されている状態において、1つの三尺玉が消去された際に、第2三尺玉保留表示領域の三尺玉が消去されなくても、第1三尺玉保留表示領域に表示される三尺玉がある場合は、当該三尺玉の表示色を変化させるようにしてもよい。 Then, unless the three-shaku ball hold information is newly stored, the three-shaku ball hold information corresponding to the next three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600 is stored in the hold information storage area of the work RAM 73. The number of 3 shaku ball hold information is 4 less than 5. As a result, as shown in FIG. 179 (D), the batch display of four 3 scale balls in the second 3 scale ball hold display area 620 is erased, and the 4 3 scale balls are the 13th. It is redisplayed in the scale ball hold display area 610. Then, the next three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600, and the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three-scale ball reservation information. At this time, the three-shaku ball subject to the look-ahead notice is located at the third position of the first three-shaku ball hold display area 610 in the holding order, and this third three-shaku ball was initially displayed in white. Is redisplayed as if it was moved from the 2nd 3 shaku ball hold display area 620 to the 1st 3 shaku ball hold display area 610, the display color of the 3 shaku ball changes to green based on the hold display change pattern. Be made to. In addition, when one 3 shaku ball is erased in the state where the 3 shaku ball is displayed in the 2nd 3 shaku ball hold display area, the 3 shaku ball in the 2nd 3 shaku ball hold display area is not erased. However, if there is a 3 shaku ball displayed in the 1st 3 shaku ball hold display area, the display color of the 3 shaku ball may be changed.

その後、図179(E)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500が確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 179 (E), the decorative symbol 500 is confirmed and displayed in the display area 4A, and the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased.

このような動作が繰り返し行われ、図179(F)に示すように、当該三尺玉表示領域600に先読み予告の対象となる三尺玉が表示されると、最終的には、この三尺玉の表示色は、保留表示変化パターンに基づいて緑色に変化させられる。なお、三尺玉の表示色は、第2三尺玉保留表示領域から第1三尺玉保留表示領域へと移動したように再表示された場合に限って1回だけ変化するようになっているが、表示色が2回以上変化するようにしてもよい。 Such an operation is repeatedly performed, and as shown in FIG. 179 (F), when the three-scale ball to be the target of the pre-reading notice is displayed in the three-scale ball display area 600, finally, the three-scale ball is displayed. The display color of the ball is changed to green based on the hold display change pattern. In addition, the display color of the 3 scale ball changes only once when it is redisplayed as if it was moved from the 2nd 3 scale ball hold display area to the 1st 3 scale ball hold display area. However, the display color may be changed more than once.

その後、図179(G)に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様になる。これにより、遊技者は、三尺玉の表示色が最終的に緑色に変化した状態を視認しつつ装飾図柄500の確定表示を待つことができる。 After that, as shown in FIG. 179 (G), in the display area 4A, the variable display mode of the decorative symbol 500 becomes the reach mode. As a result, the player can wait for the final display of the decorative symbol 500 while visually recognizing the state in which the display color of the three-shoulder ball is finally changed to green.

その後、図179(H)に示すように、装飾図柄500が例えばハズレ図柄として確定表示されると、特に図示しないが、さらに次の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示され、再び装飾図柄500の変動表示が開始されることとなる。このような保留情報数変化先読み予告によれば、第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が当初表示された際はその表示色の変化が起きないものの、第1三尺玉保留表示領域610から第2三尺玉保留表示領域620を経て再び第1三尺玉保留表示領域610に移動表示されると、三尺玉の表示色が白色から異なる色に変化する可能性があるので、遊技者は、保留情報数が5個以上となることを目標としつつ遊技を行うことができる。また、保留情報数が5個以上から4個に減少して第1三尺玉保留表示領域610に三尺玉が移動表示された場合でも、その三尺玉の表示色が変化することに期待させられ、表示色が変化することによって大当りに対する期待度を高めることができる。 After that, as shown in FIG. 179 (H), when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, a lost symbol, the next three-scale ball is further moved and displayed in the three-scale ball display area 600, although not particularly shown. The variable display of the decorative symbol 500 will be started again. According to the pre-reading notice of the change in the number of reserved information, when the 3 shaku ball is initially displayed in the 1st 3 shaku ball hold display area 610, the display color does not change, but the 1st 3 shaku ball hold display is displayed. When the display is moved from the area 610 to the first 3 shaku ball hold display area 610 via the 2nd 3 shaku ball hold display area 620, the display color of the 3 shaku ball may change from white to a different color. , The player can play the game while aiming that the number of reserved information is 5 or more. In addition, even if the number of reserved information is reduced from 5 or more to 4 and the 3rd scale ball is moved and displayed in the 1st 3rd scale ball reservation display area 610, it is expected that the display color of the 3rd scale ball will change. By being made to change the display color, the degree of expectation for a big hit can be increased.

<第5実施形態の変形例>
上記第5実施形態の変形例について以下に説明する。なお、先述したものと同一又は類似の点については、その説明を省略する。
<Modified example of the fifth embodiment>
A modification of the fifth embodiment will be described below. The same or similar points as those described above will be omitted.

[遊技機のスペック]
図180に示すように、第5実施形態の変形例に係るスペックは、図98に示すものと概ね同様であるが、以下の点において異なる。すなわち、当りパターン1〜6は、図98に示すものと同種類同数であるが、当りパターン1〜5の夫々には、複数種類の大当り図柄や確変パターンが対応付けられている。このような複数種類の大当り図柄や確変パターンを設けた場合は、次のような特別図柄変動パターン決定用テーブルや演出パターン決定用テーブルが構築される。
[Game machine specifications]
As shown in FIG. 180, the specifications according to the modified example of the fifth embodiment are substantially the same as those shown in FIG. 98, but differ in the following points. That is, the hit patterns 1 to 6 have the same type and the same number as those shown in FIG. 98, but each of the hit patterns 1 to 5 is associated with a plurality of types of jackpot symbols and probability variation patterns. When such a plurality of types of jackpot symbols and probability variation patterns are provided, the following special symbol variation pattern determination table and effect pattern determination table are constructed.

[特別図柄変動パターン決定用テーブル]
図181〜185は、特別図柄変動パターン決定用テーブルの変形例を示している。図181及び図182は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを示し、図183〜185は、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。ここで、図184及び図185に示すように、確変時短遊技状態(保留数が1〜8個の場合)に対応する第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、特別図柄の変動表示回数(以下「ST」と記す)が1〜100回に対応するものと、ST101〜174回に対応するものと、ST175〜184回に対応するもののほか、特定変動回数がST1〜100回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST101〜174回の間に発生した場合に対応するものと、特定変動回数がST175〜184回の間に発生した場合に対応するものとに振り分けられている。
[Table for determining special symbol fluctuation patterns]
FIGS. 181 to 185 show a modification of the special symbol variation pattern determination table. 181 and 182 show a table for determining a first special symbol variation pattern, and FIGS. 183 to 185 show a table for determining a second special symbol variation pattern. Here, as shown in FIGS. 184 and 185, the second special symbol variation pattern determination table corresponding to the probabilistic variation time short game state (when the number of holdings is 1 to 8) is the number of variations of the special symbol (hereinafter referred to as the number of times of display). In addition to those corresponding to 1 to 100 times, those corresponding to ST101 to 174 times, and those corresponding to ST175 to 184 times, the specific number of fluctuations occurred between ST1 to 100 times. It is divided into those corresponding to the case, those corresponding to the case where the specific number of fluctuations occurs between ST101 to 174 times, and those corresponding to the case where the specific number of fluctuations occurs between ST175 to 184 times. There is.

図181及び図182に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜3))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h34)とを規定している。図183〜図185に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、当り種別の判定結果(ハズレ、小当り、大当り(確変1〜11))と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、各種の変動パターンと、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h1〜h61)とを規定している。 As shown in FIGS. 181 and 182, the first special symbol variation pattern determination table includes the determination result of the hit type (loss, small hit, big hit (probability variation 1 to 3)) and the random number for determining the variation time (0 to 0). 99), various fluctuation patterns, fluctuation times, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h34) are specified. As shown in FIGS. 183 to 185, the second special symbol fluctuation pattern determination table includes the determination result of the hit type (loss, small hit, big hit (probability variation 1 to 11)) and the random number for determining the fluctuation time (0 to 10). 99), various fluctuation patterns, fluctuation times, and fluctuation pattern designation commands (h1 to h61) are specified.

例えば、図184に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(ST101〜174回確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「大当り(確変1〜4)」で、変動時間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「大当り変動パターン19」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h51」が生成される。また、図185に示す第2特別図柄変動パターン決定用テーブル(特定変動回数(ST101〜174回)確変時短保留数1〜8)では、当り種別の判定結果が「ハズレ」で、変動時間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして変動時間が180秒である「リーチハズレ変動パターン14」が決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h57」が生成される。 For example, in the second special symbol variation pattern determination table (ST101 to 174 times probability variation time reduction hold number 1 to 8) shown in FIG. 184, the determination result of the hit type is "big hit (probability variation 1 to 4)" and the variation time is determined. When any one of the random numbers "25" to "49" is extracted, the "big hit fluctuation pattern 19" having a fluctuation time of 180 seconds is determined as the fluctuation pattern of the second special symbol, and the fluctuation pattern indicating that fact is determined. The designated command "h51" is generated. Further, in the second special symbol variation pattern determination table (specific variation number (ST101 to 174 times) probability variation time reduction hold number 1 to 8) shown in FIG. 185, the determination result of the hit type is "missing", and the variation time is determined. When any one of the random numbers "0" to "89" is extracted, the "reach loss fluctuation pattern 14" having a fluctuation time of 180 seconds is determined as the fluctuation pattern of the second special symbol, and the fluctuation pattern designation indicating that fact is determined. The command "h57" is generated.

このような第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、確変時短遊技状態の序盤(1〜100回)に用いられるものと、中盤(101〜174回)に用いられるものと、終盤(175〜184回))に用いられるものとに基本的に分けられ、序盤では平均的に変動時間が短く、中盤では平均的に変動時間が長く、終盤では平均的に序盤よりは変動時間が長くなるものの中盤より短くなるように決定される。また、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルとしては、序盤、中盤、終盤のそれぞれにおける特定変動回数に際して異なるものが用いられ、いずれにおいても総じて長くなるようになっている。要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤にいずれにおいても、特定変動回数に該当するか否かが判定され、特定変動回数に該当する場合は、変動時間が必然的に長くなることとなる。 Such a second special symbol variation pattern determination table is used in the early stage (1 to 100 times) of the probabilistic change time short game state, in the middle stage (101 to 174 times), and in the final stage (175 to 184 times). It is basically divided into those used in (1))), the fluctuation time is short on average in the early stage, the fluctuation time is long on average in the middle stage, and the fluctuation time is longer on average in the final stage than in the early stage. Determined to be shorter. Further, as the second special symbol variation pattern determination table, different tables are used depending on the number of specific fluctuations in each of the early stage, the middle stage, and the final stage, and the tables are generally longer in each of them. In short, it is determined whether or not it corresponds to the specific number of fluctuations in the early stage, the middle stage, and the final stage of the probabilistic change time short game state, and if it corresponds to the specific number of fluctuations, the fluctuation time is inevitably long. ..

[演出パターン決定用テーブル]
図186及び及び図187は、STモードにおいて用いられる第2演出パターン決定用テーブルを示している。STモードに応じた第2演出パターン決定用テーブルは、STモード(1),(2),(3)のそれぞれに対応するものと、STモード(1)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(2)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものと、STモード(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時及び高期待度演出実行済時の夫々に対応するものとに振り分けられている。ここで、STモード(1)は、特別図柄の変動表示回数が1〜100回に対応するものを意味し、STモード(2)は、特別図柄の変動表示回数が101〜174回に対応するものを意味し、STモード(3)は、特別図柄の変動表示回数が175〜184回に対応するものを意味する。
[Table for determining the production pattern]
186 and 187 show a second effect pattern determination table used in the ST mode. The table for determining the second effect pattern according to the ST mode corresponds to each of the ST modes (1), (2), and (3), and the number of specific fluctuations in the ST mode (1) does not produce a high expectation. Corresponding to each of the time when the high expectation effect is executed and the time when the high expectation effect is executed, and the case where the high expectation effect is not executed and the high expectation effect is executed by the specific number of fluctuations in ST mode (2). , The specific number of fluctuations in the ST mode (3) is divided into those corresponding to the time when the high expectation effect is not executed and the time when the high expectation effect is executed. Here, the ST mode (1) means that the number of times of variation of the special symbol corresponds to 1 to 100 times, and the ST mode (2) corresponds to the number of times of variation of the special symbol corresponds to 101 to 174 times. The ST mode (3) means that the number of times of variation display of the special symbol corresponds to 175 to 184 times.

例えば、図186に示す第2演出パターン決定用テーブル(STモード(2))では、変動パターン指定コマンド「h47」により「リーチハズレ変動パターン10」が指定された場合に、演出決定用乱数「0」〜「19」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉赤」が決定され、演出決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、特定演出パターンに該当しない演出パターンとして「花火師扉突破リーチ扉青」が決定される。特定演出パターンとしては、「女性扉突破リーチ扉赤」も該当する。また、特定演出パターンは、STモード(1)及びSTモード(3)に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。STモード(1)では、「一撃ボタンリーチ大ボタン」及び「三連ボタンリーチ大ボタン」が特定演出パターンに該当し、STモード(3)では、「扉突破リーチ」が特定演出パターンに該当する。さらに、特定演出パターンは、図187に示すSTモード(1)〜(3)の特定変動回数で高期待度演出未実行時に対応する第2演出パターン決定用テーブルにも規定されている。大当りの期待度は、先述したように、大当り時における演出決定用乱数の数を、大当り及びハズレ時における演出決定用乱数の合計数で除算することにより算出される。これにより、例えば「一撃ボタンリーチ大ボタン」では、「リーチハズレ変動パターン7」に基づきハズレとなる確率が10/100となり、「大当り変動パターン15」に基づき大当りとなる確率が50/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると83%程度となる。また、「花火師扉突破リーチ扉赤」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が20/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が80/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると80%となる。したがって、「一撃ボタンリーチ大ボタン」や「花火師扉突破リーチ扉赤」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当する。一方、「花火師扉突破リーチ扉青」では、「リーチハズレ変動パターン10」に基づきハズレとなる確率が80/100となり、「大当り変動パターン19」に基づき大当りとなる確率が20/100となることから、これらの相対的な割合として大当りの期待度を算出すると20%となる。そのため、「花火師扉突破リーチ扉青」の演出パターンは、「高期待度演出」(特定演出パターン)に該当しない。このように、変形例に係る第2演出パターン決定用テーブルでも、大当りの期待度が概ね60%以上となる演出パターンが「高期待度演出」(特定演出パターン)として規定されている。 For example, in the second effect pattern determination table (ST mode (2)) shown in FIG. 186, when the “reach loss variation pattern 10” is specified by the variation pattern specification command “h47”, the effect determination random number “0”. When any of "19" is extracted, "Fireworks door breakthrough reach door red" is determined as a specific effect pattern, and any of the random numbers "20" to "99" for effect determination is extracted. Is determined as "Fireworks door breakthrough reach door blue" as an effect pattern that does not correspond to the specific effect pattern. As a specific production pattern, "female door breakthrough reach door red" is also applicable. Further, the specific effect pattern is also defined in the second effect pattern determination table corresponding to the ST mode (1) and the ST mode (3). In the ST mode (1), the "blow button reach large button" and the "triple button reach large button" correspond to the specific effect pattern, and in the ST mode (3), the "door breakthrough reach" corresponds to the specific effect pattern. .. Further, the specific effect pattern is also defined in the second effect pattern determination table corresponding to the time when the high expectation effect effect is not executed in the specific variation times of the ST modes (1) to (3) shown in FIG. 187. As described above, the degree of expectation of a big hit is calculated by dividing the number of random numbers for effect determination at the time of big hit by the total number of random numbers for effect determination at the time of big hit and loss. As a result, for example, in the "hit button reach large button", the probability of losing is 10/100 based on the "reach loss fluctuation pattern 7", and the probability of becoming a big hit based on the "big hit fluctuation pattern 15" is 50/100. Therefore, the probability of a big hit is calculated as a relative ratio of these to about 83%. In addition, in "Fireworks Door Breakthrough Reach Door Red", the probability of losing is 20/100 based on "Reach Loss Fluctuation Pattern 10", and the probability of becoming a jackpot based on "Big Hit Fluctuation Pattern 19" is 80/100. Therefore, the expected degree of jackpot is calculated as a relative ratio of these to 80%. Therefore, the production patterns of "Blow button reach large button" and "Fireworks door breakthrough reach door red" correspond to "high expectation production" (specific production pattern). On the other hand, in "Fireworks Door Breakthrough Reach Door Blue", the probability of losing is 80/100 based on "Reach Loss Fluctuation Pattern 10", and the probability of becoming a jackpot based on "Big Hit Fluctuation Pattern 19" is 20/100. Therefore, the probability of a big hit is calculated as a relative ratio of these to 20%. Therefore, the production pattern of "Fireworks door breakthrough reach door blue" does not correspond to "high expectation production" (specific production pattern). As described above, even in the second effect pattern determination table according to the modified example, the effect pattern in which the expectation of the big hit is approximately 60% or more is defined as the “high expectation effect” (specific effect pattern).

要するに、確変時短遊技状態の序盤、中盤、終盤ごとに各々対応する特定変動回数が決定され、各特定変動回数となった際には、図187に示すような第2演出パターン決定用テーブルが用いられることにより、STモード(1)〜(3)の夫々において特定変動回数に至るまでに特定演出パターンが一度も実行されていなければ、特定変動回数において特定演出パターンが必ず実行されることとなる。特定変動回数としては、例えば次のようになっている。本実施形態においては、当り図柄フラグと特定変動回数との関係が予め規定されており、「第1特別図柄大当り確変1(01H)」の場合に特定変動回数「1」、「第1特別図柄大当り確変2(02H)」の場合に特定変動回数「50」、「第1特別図柄大当り確変3(03H)」の場合に特定変動回数「100」、「第2特別図柄大当り確変1(04H)」の場合に特定変動回数「30」、「第2特別図柄大当り確変2(05H)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変3(06H)」の場合に特定変動回数「110」、「第2特別図柄大当り確変4(07H)」の場合に特定変動回数「184」、「第2特別図柄大当り確変5(08H)」の場合に特定変動回数「50」、「第2特別図柄大当り確変6(09H)」の場合に特定変動回数「120」、「第2特別図柄大当り確変7(0AH)」の場合に特定変動回数「180」、「第2特別図柄大当り確変8(0BH)」の場合に特定変動回数「60」、「第2特別図柄大当り確変9(0CH)」の場合に特定変動回数「70」、「第2特別図柄大当り確変10(0DH)」の場合に特定変動回数「130」、「第2特別図柄大当り確変11(0EH)」の場合に特定変動回数「140」となる。 In short, the specific number of fluctuations corresponding to each of the early stage, the middle stage, and the final stage of the probabilistic change time short game state is determined, and when each specific fluctuation number is reached, the second effect pattern determination table as shown in FIG. 187 is used. As a result, if the specific effect pattern has never been executed before reaching the specific variation number in each of the ST modes (1) to (3), the specific effect pattern is always executed at the specific variation number. .. The specific number of fluctuations is, for example, as follows. In the present embodiment, the relationship between the hit symbol flag and the specific number of fluctuations is defined in advance, and in the case of "first special symbol jackpot probability variation 1 (01H)", the number of specific fluctuations is "1" and "first special symbol". The number of specific fluctuations is "50" in the case of "big hit probability variation 2 (02H)", the specific number of fluctuations is "100" in the case of "first special symbol jackpot probability variation 3 (03H)", and "second special symbol jackpot probability variation 1 (04H)". In the case of "30", the specific fluctuation number is "70" in the case of "second special symbol jackpot probability variation 2 (05H)", and the specific variation is in the case of "second special symbol jackpot probability variation 3 (06H)". In the case of the number of times "110", "second special symbol jackpot probability variation 4 (07H)", the specific fluctuation number of times "184", in the case of "second special symbol jackpot probability variation 5 (08H)", the number of specific fluctuations "50", " In the case of "2nd special symbol jackpot probability variation 6 (09H)", the number of specific fluctuations is "120", and in the case of "2nd special symbol jackpot probability variation 7 (0AH)", the number of specific fluctuations is "180", "2nd special symbol jackpot probability variation". In the case of "8 (0BH)", the number of specific fluctuations is "60", in the case of "second special symbol jackpot probability variation 9 (0CH)", the number of specific fluctuations is "70", and in the case of "second special symbol jackpot probability variation 10 (0DH)". In the case of the specific fluctuation number "130" and the "second special symbol jackpot probability variation 11 (0EH)", the specific fluctuation number is "140".

このような第5実施形態の変形例に係るものによれば、高期待度演出に係る特定演出パターンがSTモード(1)〜(3)のいずれにおいても実行されるので、STモードで一度も特定演出パターンが実行されずに喪失感が増すようなことはなく、演出効果によって遊技に対する興趣を高めることができる。また、大当り図柄の種類がより多くなっているので、当りパターンに着目しても特定演出パターンの実行タイミングを分かり難くすることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。 According to the modified example of the fifth embodiment, since the specific effect pattern related to the high expectation effect is executed in any of the ST modes (1) to (3), even once in the ST mode. The feeling of loss does not increase without executing the specific effect pattern, and the effect of the effect can enhance the interest in the game. In addition, since there are more types of jackpot symbols, it is possible to make it difficult to understand the execution timing of the specific effect pattern even if the hit pattern is focused on, which also enhances the interest of the game.

なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the above-described embodiment.

第5実施形態によるものでは、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が対象となる保留情報の成立時から実行可能とされるが、対象となる保留情報が成立した後、これより先順の例えば1つの保留情報が消化されることを条件として、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告が実行されるようにしてもよい。また、花火師先読み予告や保留情報表示役物先読み予告は、対象となる保留情報の成立時から時間的に実行することができない場合、これらの先読み予告に係る演出の実行を次の保留情報成立時に実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄の変動表示終了直前に保留情報が成立した場合、花火師が減少する様子の演出や、可動演出部材を動作させたり表示色を変化させる演出を時間的に実行することができないので、その保留情報成立時にはこれらの演出を実行完了した時点の態様とし、次の保留情報消化後に通常通りの態様で演出を実行するようにしてもよい。また、「花火師先読み予告」及び「保留情報表示役物先読み予告」は、先読み予告の対象となる保留情報の成立時から第1時間(例えば1秒)経過後に、第2時間(例えば、「花火師先読み予告」では3秒、「保留情報表示役物先読み予告」では4秒)にわたって実行されるものとし、保留情報成立時において、これら第1時間と第2時間とを合わせた時間の方が、保留情報成立時における変動表示中の図柄の残り変動時間よりも長い場合は、先読み予告の態様を所定期間後の態様とするようにしてもよい。例えば、「花火師先読み予告」において花火師の表示人数が減少する場合には、演出のショートカットとして、時間的な条件から減少後の表示人数に応じた花火師が表示され、「保留情報表示役物先読み予告」において表示色が変化する場合には、始動入賞成立直後に表示色が変化した状態で、可動演出部材が対象となる保留画像と重なるようにしてもよい。また、先読み予告が実行される各変動時でも、上記変動時間として決定された変動パターンに基づく演出を実行するが、当該演出を実行できる時間が変動時間を超える場合には、同様の演出ショートカットを行うようにしてもよい。このような先読み予告は、第5実施形態によるものだけでなく、第4実施形態によるものにも適用することができる。 In the fifth embodiment, the fireworks master look-ahead notice and the hold information display accessory look-ahead notice can be executed from the time when the target hold information is established, but after the target hold information is established, it is further ahead. The fireworks master look-ahead notice and the hold information display character look-ahead notice may be executed on condition that, for example, one hold information in order is digested. In addition, if the fireworks master look-ahead notice and the hold information display accessory look-ahead notice cannot be executed in time from the time when the target hold information is established, the next hold information is established to execute the effect related to these look-ahead notices. You may want to do it from time to time. For example, if the hold information is established immediately before the end of the variable display of the special symbol, it is not possible to perform the effect of reducing the number of fireworks, or the effect of operating the movable effect member or changing the display color in time. When the hold information is established, the mode may be set at the time when the execution of these effects is completed, and the effects may be executed in the usual mode after the next hold information is digested. In addition, the "fireworks master look-ahead notice" and the "hold information display accessory look-ahead notice" are the second time (for example, "for example"" after the first hour (for example, one second) has elapsed from the time when the hold information subject to the look-ahead notice is established. It shall be executed for 3 seconds in "Fireworks pre-reading notice" and 4 seconds in "Holding information display character pre-reading notice", and when the hold information is established, the total time of these 1st time and 2nd time However, if it is longer than the remaining fluctuation time of the symbol during the fluctuation display when the hold information is established, the mode of the look-ahead notice may be set to the mode after a predetermined period. For example, when the number of fireworks displayed in the "Fireworks look-ahead notice" decreases, the fireworks display according to the number of displayed people after the decrease is displayed as a shortcut for the production, and the "pending information display role" is displayed. When the display color changes in the "pre-reading notice", the movable effect member may overlap with the target reserved image in a state where the display color changes immediately after the start winning is established. Further, even at each fluctuation in which the look-ahead notice is executed, the effect based on the variation pattern determined as the above variation time is executed, but if the time during which the effect can be executed exceeds the variation time, the same effect shortcut is used. You may do it. Such a look-ahead notice can be applied not only to the fifth embodiment but also to the fourth embodiment.

また、第5実施形態によるものでは、複数種類の先読み予告について、いずれか一の先読み予告を実行している場合に、他の先読み予告が実行されないようになっているが、例えば2種類あるいは3種類以上の先読み予告を複合的に実行させるようにしてもよい。複合パターンとしては、以下のような例が考えられる。 Further, in the fifth embodiment, when any one of the look-ahead notices is executed for a plurality of types of look-ahead notices, the other look-ahead notices are not executed. It is also possible to execute a combination of pre-reading notices of more than one type. The following examples can be considered as the composite pattern.

(複合パターン1)
例えば、「花火師先読み予告」と「保留情報表示役物先読み予告」とを複合的に実行する場合は、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動し、この三尺玉が当該保留表示領域に表示されると、その三尺玉に対して花火師がアクションを行うような保留昇格に係る演出表示動作を行い、その演出表示動作ごとに可動演出部材が当該保留表示領域に重なるように出現して変形等の動作を行うようにすることができる。
(Composite pattern 1)
For example, when executing "Fireworks master look-ahead notice" and "Holding information display accessory look-ahead notice" in combination, move the movable effect member so that it overlaps the three-dimensional ball that is the target of the look-ahead notice. When the scale ball is displayed in the hold display area, the effect display operation related to the hold promotion is performed such that the fireworks artist takes an action on the three scale balls, and the movable effect member is held for each effect display operation. It can appear so as to overlap the display area and perform operations such as deformation.

(複合パターン2)
また、「花火師先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に花火師を出現させ、この花火師の人数を減少させるなどして花火師先読み予告を実行することができる。この場合、保留情報の個数が4個以下になることなく先読み予告の対象となる三尺玉が当該保留表示領域に表示されるといった状況も考えられるが、そのような状況となった際は、花火師先読み予告をキャンセルとして実行させないことが望ましい。
(Composite pattern 2)
In addition, when executing "Fireworks pre-reading notice" and "Pending information number change pre-reading notice" in combination, a fireworks master is made to appear on condition that the number of pending information is 4 or less, and this fireworks is displayed. It is possible to execute a fireworks look-ahead notice by reducing the number of teachers. In this case, it is conceivable that the three-dimensional ball that is the target of the look-ahead notice is displayed in the hold display area without the number of hold information being 4 or less. It is desirable not to execute the fireworks look-ahead notice as cancellation.

(複合パターン3)
さらに、「保留情報表示役物先読み予告」と「保留情報数変化先読み予告」とを複合的に実行する場合は、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させることができる。
(Composite pattern 3)
Furthermore, when the "pre-reading notice of reserved information display character" and the "pre-reading notice of change in the number of reserved information" are executed in combination, the pre-reading notice is subject to the condition that the number of reserved information is 4 or less. The movable effect member can be moved so as to overlap with the three-dimensional ball.

(複合パターン4)
さらにまた、「花火師先読み予告」、「保留情報表示役物先読み予告」、及び「保留情報数変化先読み予告」といった全ての先読み予告を複合的に実行するようにしてもよい。この場合、例えば、保留情報の個数が4個以下になったことを条件に、花火師を出現させるとともに、先読み予告の対象となる三尺玉に可動演出部材が重なるように移動させればよい。
(Composite pattern 4)
Furthermore, all look-ahead notices such as "fireworks master look-ahead notice", "holding information display accessory look-ahead notice", and "holding information number change look-ahead notice" may be executed in combination. In this case, for example, on condition that the number of reserved information is 4 or less, the fireworks master may appear and the movable effect member may be moved so as to overlap the three-dimensional ball that is the target of the look-ahead notice. ..

また、先読み予告の複合パターンとしては、複数の複合パターンで大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、大当りに対する期待度は、複合パターン4>複合パターン3>複合パターン2>複合パターン1となる順に変化するものとしてもよい。 Further, as the compound pattern of the look-ahead notice, the degree of expectation for the big hit may be different among a plurality of compound patterns. For example, the degree of expectation for a big hit may change in the order of composite pattern 4> composite pattern 3> composite pattern 2> composite pattern 1.

先読み予告の実行態様としては、一の先読み予告を実行している途中で、他の異なる種類の先読み予告に変更して実行することができるようにしてもよい。この場合、例えば、先読み予告の対象となる保留情報が大当り確定に対応する場合に限り、異なる種類の先読み予告に変更される可能性があるとすることが好ましい。 As an execution mode of the look-ahead notice, it may be possible to change to another different type of look-ahead notice while executing one look-ahead notice. In this case, for example, it is preferable that the reserved information subject to the look-ahead notice may be changed to a different type of look-ahead notice only when the jackpot confirmation corresponds to the jackpot confirmation.

また、先読み予告の実行態様としては、先読み予告の実行中、この先読み予告を途中で終了させるか否かを決定するための抽選を保留情報の消化ごとに行い、抽選結果に応じて先読み予告の実行途中に終了させるようにしてもよい。この場合、先読み予告の対象となる保留情報が大当りを示すものである場合は、上記抽選に当選しないようにして先読み予告を完遂させることが好ましい。 In addition, as an execution mode of the look-ahead notice, during the execution of the look-ahead notice, a lottery for deciding whether or not to end the look-ahead notice in the middle is performed for each hold information, and the look-ahead notice is given according to the lottery result. It may be terminated in the middle of execution. In this case, if the reserved information subject to the look-ahead notice indicates a big hit, it is preferable to complete the look-ahead notice without winning the lottery.

「花火師先読み予告」については、実行中の演出(演出パターン)を異なる演出に昇格させるようにしてよい。 Regarding the "fireworks master look-ahead notice", the effect being executed (effect pattern) may be promoted to a different effect.

演出パターンは、その名称が異なるごとに少なくとも一部の演出態様が異なるものであるが、例えば表示態様が異なりつつ音声や光の態様は同一としてもよい。 The effect pattern has at least a part of the effect mode different for each different name, but for example, the sound and light modes may be the same while the display mode is different.

宝石保留情報に基づく疑似連は、2回以上の仮停止表示(3回以上の変動表示)を行うようにしてもよい。 The pseudo-ream based on the jewel hold information may display the temporary stop display twice or more (variable display three times or more).

特別図柄が1つしか設けていないものにも、「保留情報数変化先読み予告」を適用することができる。例えば、保留上限数が4個の場合、保留画像を2個まで第1保留表示領域に個別表示し、保留情報が3個以上になると、それに応じた保留画像を第2保留表示領域で表示するようにし、第2保留表示領域では例えば「×2」といった表記を伴う保留画像を表示するようにし、保留情報が3個以上の状態において1個減ったことを条件に、仮決定していた表示態様で保留画像を表示するようにしてもよい。 The "pre-reading notice of change in the number of reserved information" can be applied to the one provided with only one special symbol. For example, when the maximum number of reserved images is 4, up to 2 reserved images are individually displayed in the 1st reserved display area, and when the number of reserved information is 3 or more, the corresponding reserved images are displayed in the 2nd reserved display area. In the second hold display area, a hold image with a notation such as "x2" is displayed, and the display has been tentatively determined on the condition that the hold information is reduced by 1 in the state of 3 or more. The reserved image may be displayed in an embodiment.

可動演出部材に重なる保留画像の大きさは、可動演出部材の外形よりも大きくてもあるいは小さくてもよく、さらには同じ大きさであってもよい。 The size of the reserved image overlapping the movable effect member may be larger or smaller than the outer shape of the movable effect member, or may be the same size.

演出パターンの名称に「ボタン」が含まれる演出パターンは、押下操作ボタン等の操作に応じて装飾図柄が仮表示停止されるようにしてもよい。 For the effect pattern in which the name of the effect pattern includes a "button", the decorative pattern may be temporarily stopped from being displayed in response to an operation such as a pressing operation button.

「先読み予告」は、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示中まで実行されるものであるが、保留情報の成立から当該保留情報に基づく装飾図柄の変動表示開始前まで実行されるものとしてもよい。 The "look-ahead notice" is executed from the establishment of the reserved information to the variable display of the decorative symbol based on the reserved information, but is executed from the establishment of the reserved information to the start of the variable display of the decorative symbol based on the reserved information. It may be done.

どのような演出モードでも、デモ表示(1)〜(4)を実行可能としてもよい。 The demo displays (1) to (4) may be executed in any effect mode.

例えば、外周に「1」、「2」、「3」等の数字が付されたリールを有する役物(リール役物)を備え、1回の特別図柄の変動中において、リールを複数回停止表示させるとともに停止表示された数字の履歴を液晶表示装置に表示可能とし、当該履歴の態様に応じて当該変動の当り期待度を示唆するようにしてもよい。 For example, a bonus (reel bonus) having a reel with numbers such as "1", "2", and "3" on the outer circumference is provided, and the reel is stopped a plurality of times during one special symbol change. The history of the numbers displayed and stopped may be displayed on the liquid crystal display device, and the expected degree of hit of the fluctuation may be suggested according to the mode of the history.

また、複数回(例えば3回)のボタン操作が可能な演出パターンを設け、この演出パターンでは、遊技者がボタン操作を行う毎に、例えば(A)画像、(B)画像、(C)画像といった複数の画像のうちいずれかの画像を表示するようにし、3回表示された画像の組み合わせにより大当りの期待度を示唆するようにしてもよい。 Further, an effect pattern capable of performing button operations a plurality of times (for example, three times) is provided, and in this effect pattern, for example, (A) image, (B) image, (C) image each time the player performs a button operation. It is possible to display one of a plurality of images such as, and suggest the degree of expectation of a big hit by combining the images displayed three times.

上記実施形態において、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面は、前後方向に突出・退避したり、前後方向に傾動するが、左右方向にスライドすることで大入賞口を開閉したり、あるいは鉛直軸周りに旋回することで大入賞口を開閉したり、あるいは2つの大入賞口シャッタを平行に配置し、開放時に2つの大入賞口シャッタの間隔を拡大させることで大入賞口を開閉可能とするようにしてもよい。 In the above embodiment, the large winning opening shutter or the shutter surface protrudes / retracts in the front-rear direction or tilts in the front-rear direction, but slides in the left-right direction to open / close the large winning opening, or around the vertical axis. The big winning opening can be opened and closed by turning, or the two big winning opening shutters can be arranged in parallel and the big winning opening can be opened and closed by widening the distance between the two big winning opening shutters when opening. You may.

また、大入賞口シャッタあるいはシャッタ面などの表面形状としては、鋸歯状の粗面、凹凸面、波状面としてもよく、あるいは表面全体に複数の凸部を離散的に配置した形状としてもよい。これによれば、遊技球の進行速度をより効果的に減速させることができる。 Further, the surface shape of the large winning opening shutter or the shutter surface may be a sawtooth-shaped rough surface, an uneven surface, or a wavy surface, or a shape in which a plurality of convex portions are discretely arranged on the entire surface. According to this, the traveling speed of the game ball can be slowed down more effectively.

また、上記実施形態では、大入賞口に関して特徴的な構成を有するが、例えば上述した大入賞口シャッタあるいはシャッタ面と同様のものを普通電動役物としての羽根部材に適用し、始動口においてオーバー入賞やこれに対応する制御を可能とするようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, although it has a characteristic configuration with respect to the large winning opening, for example, the same as the above-mentioned large winning opening shutter or shutter surface is applied to the blade member as an ordinary electric accessory, and over at the starting opening. It may be possible to enable winning and corresponding control.

上記実施形態の説明において表現した遊技球の進行速度について「減速」とは、遊技球が停止することも含む意味である。 Regarding the traveling speed of the game ball expressed in the description of the above embodiment, "deceleration" means that the game ball also stops.

上記第3変形例〜第5変形例の他の例としては、ステージを構成する部材(上段ステージ及びメインステージ等)で覆われる全領域を大入賞口としてもよい。 As another example of the third modification to the fifth modification, the entire area covered by the members constituting the stage (upper stage, main stage, etc.) may be used as a large winning opening.

複数の大入賞口を設けた場合には、大入賞口毎に規定入賞数を異ならせたり、賞球数を異ならせてもよい。例えば、第2変形例の他の例として、第1大入賞口については、1ラウンドあたりの規定入賞数を5個、入賞1個あたりの賞球数を5個等とし、第2大入賞口については、1ラウンド当りの規定入賞数を10個、入賞1個あたりの賞球数を15個等としてもよい。 When a plurality of large prize openings are provided, the specified number of prizes may be different for each large prize opening, or the number of prize balls may be different. For example, as another example of the second modification, for the first prize opening, the prescribed number of prizes per round is five, the number of prize balls per prize is five, and the like, and the second prize opening is set. The number of prize balls per prize may be 10 and the number of prize balls per prize may be 15.

ラウンド中インターパルによって規定入賞数を超える入賞を実現する場合、例えば、最初の開放時における推定入賞数と、ラウンド中閉鎖後の開放時における推定入賞数とを変化させた次のような開閉パターンを設けてもよい。具体的には、1ラウンドあたり規定入賞数が10個の場合、最初の開放時に推定入賞数が8個で、後の開放時に推定入賞数が4個となるような開閉パターンと、最初の開放時に推定入賞数が6個で、後の開放時に推定入賞数が6個となるような開閉パターンとを設けてもよい。このような開閉パターンによれば、オーバー入賞数は同一ながらもオーバー入賞自体のプロセスが異なる仕様を実現することができる。 When the number of winnings exceeding the specified number of winnings is realized by InterPals during the round, for example, the following opening / closing pattern in which the estimated number of winnings at the time of opening at the first opening and the estimated number of winnings at the time of opening after closing during the round are changed. May be provided. Specifically, when the specified number of winnings per round is 10, the opening and closing pattern is such that the estimated number of winnings is 8 at the first opening and the estimated number of winnings is 4 at the later opening, and the first opening. Occasionally, an opening / closing pattern may be provided such that the estimated number of winnings is 6 and the estimated number of winnings is 6 at the time of opening later. According to such an opening / closing pattern, it is possible to realize specifications in which the number of over-winnings is the same but the process of over-winning itself is different.

また、最も入賞数が見込める発射タイミングを、ラウンド遊技実行前の大入賞口閉鎖時において、毎回報知するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態において途中で発射操作を止めてしまっても、オーバー入賞を実現できずに遊技者が不利になるといったことを防止することできる。 Further, the firing timing at which the most winning numbers can be expected may be notified every time when the large winning opening is closed before the round game is executed. As a result, even if the firing operation is stopped in the middle of the big hit game state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged because the over-winning cannot be realized.

また、予定付与数量の報知については、1回の大当り遊技状態において複数の大入賞口が開放する場合、大入賞口毎に対応する数を報知するようにしてもよい。例えば、予定付与数量の合計が「2500」であって、第1大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1500」であり、第2大入賞口への入賞に基づく予定賞球数が「1000」である場合には、第1大入賞口に係る予定賞球数を「1500」、第2大入賞口に係る予定賞球数を「1000」と表示するような報知を行うことができる。 Further, regarding the notification of the planned grant quantity, when a plurality of large winning openings are opened in one big hit game state, the corresponding number may be notified for each large winning opening. For example, the total planned grant quantity is "2500", the planned number of prize balls based on the prize in the first prize opening is "1500", and the planned number of prize balls based on the prize in the second prize opening. When is "1000", the notification is performed so that the planned number of prize balls related to the first prize opening is displayed as "1500" and the planned number of prize balls related to the second prize opening is displayed as "1000". Can be done.

小当り確率の変形例としては、例えば第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれか一方が他方よりも高確率としてもよい。この場合、小当り確率が低い方は、小当りに当選しないもの(当選確率0%)も含むものとする。また、小当り確率が高い方については、小当りに当選しない可能性がなく、大当りの当選以外は全て小当りの当選になるような確率としてもよい。例えば、当り判定用乱数値の更新範囲を0〜255とした場合、大当り確率を1/256とするとともに、小当り確率を255/256としてもよい。 As a modification of the small hit probability, for example, one of the first special symbol and the second special symbol may have a higher probability than the other. In this case, the one with a low small hit probability shall include those who do not win the small hit (winning probability 0%). Further, for those who have a high probability of a small hit, there is a possibility that the small hit will not be won, and the probability that all the prizes other than the big hit will be won may be set. For example, when the update range of the hit determination random number value is 0 to 255, the big hit probability may be 1/256 and the small hit probability may be 255/256.

第2始動口の開放に係る抽選(普通図柄ゲームの抽選)の変形例としては、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうち、いずれか一方又は両方の状態において、通過ゲートスイッチにより遊技球が検出されても、その開放に係る抽選を行うことなく、一義的に開放するか否かのいずれか一方を決定するようにしてもよい。例えば、非時短遊技状態では無抽選で必ず非開放とし、時短遊技状態では無抽選で必ず開放とするようにしてもよい。なお、非時短遊技状態及び時短遊技状態のうちいずれか一方のみが無抽選とされた場合において、無抽選に該当する方が非時短遊技状態である場合には、時短遊技状態において抽選により開放となる場合を設け、無抽選に該当する方が時短遊技状態である場合には、非時短遊技状態において抽選で非開放となる場合を設ければよい。すなわち、相対的に時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも開放となる確率が高くなればよい。また、羽根部材の開放パターンについて、例えば1秒間×1回開放や、2秒間×2回開放等のように2種類以上設け、開放に係る抽選が無抽選であっても、複数の開放パターンのうちいずれの開放パターンとするかについて抽選を行うようにしてもよい。 As a modification of the lottery related to the opening of the second starting port (lottery for a normal symbol game), the game ball is detected by the passing gate switch in either one or both of the non-time-saving game state and the time-saving game state. Even if it is done, it may be decided whether or not to open the game uniquely without drawing a lottery for the opening. For example, in the non-time-saving game state, the lottery may not be open and the game may be open without lottery. In addition, when only one of the non-time-saving game state and the time-saving game state is a non-lottery, if the person corresponding to the non-lottery is in the non-time-saving game state, it will be opened by lottery in the time-saving game state. If the person who falls under the non-lottery is in the time-saving game state, the case may be provided in which the lottery is not open in the non-time-saving game state. That is, it suffices if the short-time gaming state has a relatively higher probability of being open than the non-short-time gaming state. Further, regarding the opening pattern of the blade member, two or more types are provided, for example, 1 second x 1 opening, 2 seconds x 2 opening, etc., and even if the lottery related to the opening is no lottery, a plurality of opening patterns can be used. A lottery may be conducted as to which of the open patterns should be used.

上述した小当り確率及び第2始動口の開放に係る抽選の変形例を、先述した各実施形態に適用した場合、例えば小当りにおける規定入賞数が2個であれば、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、小当りにおいても規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞を実現することができる。例えば、第2特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を255/256とし、且つ、非時短遊技状態では無抽選で非開放とする一方、時短遊技状態では無抽選で開放状態となるようにした場合、時短遊技状態においては、小当りによって多数の賞球を得ることができることとなり、遊技性をより発展させることができる。また、第1特別図柄の大当り確率を1/256、小当り確率を1/256、ハズレの確率を254/256とした場合は、大入賞口開放前のラウンド間インターバル又は大入賞口開放間におけるラウンド中インターバルにより、頻度が少ない小当りでも規定入賞数を超える3個以上のオーバー入賞が可能となる。 When the above-mentioned modified example of the lottery relating to the small hit probability and the opening of the second starting opening is applied to each of the above-described embodiments, for example, if the specified number of winnings in the small hit is two, before the large winning opening is opened. By the interval between rounds or the interval during the round between the opening of the large winning openings, it is possible to realize three or more over winnings exceeding the specified number of winnings even in a small hit. For example, the big hit probability of the second special symbol is 1/256, the small hit probability is 255/256, and it is not open by lottery in the non-time saving game state, while it is open by no lottery in the time saving game state. In this case, in the short-time game state, a large number of prize balls can be obtained by a small hit, and the game playability can be further developed. When the big hit probability of the first special symbol is 1/256, the small hit probability is 1/256, and the probability of loss is 254/256, the interval between rounds before the opening of the big winning opening or the interval between the opening of the big winning opening is Due to the interval during the round, it is possible to win 3 or more over prizes, which exceeds the specified number of prizes, even if the small hits are infrequent.

大入賞口シャッタ及び入賞に関する表示としては、例えばその左端付近及び右端付近に球検知センサを設けることにより、1ラウンドあたりの入賞見込み数や実際の入賞数を棒グラフ状のメータ表示や数値表示によって報知するようにしてもよい。例えば、大入賞口が開放するまでの所定期間においては、右端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって加算更新される一方、左端側の球検知センサにより遊技球が検知されると入賞見込み数がメータ表示や数値表示によって減算更新されるようにし、大入賞口の開放時になると、最終的に更新された数値を提示しつつその数値に応じて、例えば「最大入賞!!」、「中入賞!」、あるいは「小入賞」といった表示態様の演出を行うようにしてもよい。 As for the display related to the large winning opening shutter and winning, for example, by providing a ball detection sensor near the left end and the right end, the expected number of winnings per round and the actual number of winnings are notified by a bar graph-shaped meter display or numerical display. You may try to do it. For example, during a predetermined period until the big winning opening is opened, when a game ball is detected by the ball detection sensor on the right end side, the expected number of winnings is added and updated by the meter display or the numerical display, while the ball detection on the left end side is performed. When the game ball is detected by the sensor, the expected number of winnings is subtracted and updated by the meter display or the numerical display, and when the big winning opening is opened, the finally updated numerical value is presented and according to the numerical value. For example, the display mode such as "maximum prize !!", "medium prize!", Or "small prize" may be produced.

1つの大入賞口には、複数のステージ部材(上段ステージ及びメインステージ等)を設けてもよい。 A plurality of stage members (upper stage, main stage, etc.) may be provided in one large winning opening.

大入賞口には、その内部に特定の領域を設け、大当り遊技状態において当該特定の領域に遊技球が通過した場合に、確変遊技状態に移行するようにしてもよい。 A specific area may be provided inside the large winning opening, and when the game ball passes through the specific area in the big hit gaming state, the game may shift to the probabilistic gaming state.

遊技機としては、パチスロ機やルーレット機、あるいはスロットマシンを含むゲーミングマシンにも適用することができる。 As a gaming machine, it can also be applied to a pachislot machine, a roulette machine, or a gaming machine including a slot machine.

また、上記実施形態及び変形例によるものを適宜組み合わせることができるのはいうまでもない。 Needless to say, the above-described embodiments and modifications can be appropriately combined.

以上の実施形態あるいは変形例に基づき、本発明の基本的な構成及び作用効果を以下に付記として列挙する。 Based on the above embodiments or modifications, the basic configuration and action / effect of the present invention are listed below as appendices.

(付記A1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体の転動方向を転換可能な方向転換装置(例えば、方向転換装置110)と、を備え、
前記方向転換装置は、
複数の遊技媒体を受け入れてこれらの転動方向を変化させるとともに、受け入れた複数の遊技媒体を所定数ずつ第1排出領域(例えば、排出口111B)を通じて排出することが可能な受容体(例えば、クルーン111)と、
前記受容体の姿勢を遊技媒体の受け入れ個数に応じて変化させ、当該受容体に受け入れられた複数の遊技媒体を第2排出領域(例えば、上面開口111C)を通じて排出可能とする姿勢変化機構(例えば、シーソー機構112)と、
を有することを特徴とする。
(Appendix A1)
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, a game board 1) having a game area (for example, a game area 1p) on which a game medium (for example, a game ball) can roll.
A direction changing device (for example, a direction changing device 110) capable of changing the rolling direction of the game medium in the game area is provided.
The turning device is
Receptors capable of accepting a plurality of game media to change their rolling directions and discharging a predetermined number of the received game media through a first discharge region (for example, discharge port 111B) (for example, discharge port 111B). Kroon 111) and
A posture change mechanism (for example, a posture change mechanism) that changes the posture of the receptor according to the number of received game media so that a plurality of game media accepted by the receptor can be discharged through the second discharge region (for example, the upper surface opening 111C). , Seesaw mechanism 112),
It is characterized by having.

このような構成によれば、クルーン111に複数の遊技球を受け入れるとともに、排出口111Bを通じて遊技球を所定数ずつ排出する状態と、上面開口111Cを通じて複数の遊技球をまとめて排出する状態とを生じさせることができるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。 According to such a configuration, a state in which a plurality of game balls are received in the crune 111 and a predetermined number of game balls are discharged through the discharge port 111B and a state in which the plurality of game balls are collectively discharged through the upper surface opening 111C. Since it can be generated, it is possible to make it easy to get interested in the movement of the game ball because the behavior of the game ball is rich in change.

(付記A2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記受容体は、凹状の内部を有する本体部(例えば、本体部111A)を有し、
前記第1排出領域は、前記本体部の内部から外部へと貫通するように形成され、
前記第2排出領域は、前記第1排出領域とは異なる領域であって、前記本体部の内部から外部へと複数の遊技媒体を排出可能に形成され、
前記姿勢変化機構は、
一端側に前記受容体が設けられるとともに、他端側に重り部材(例えば、バランスウェイト112B)が設けられた姿勢変化部材(例えば、アーム112A)と、
前記姿勢変化部材の前記一端側が第1位置と当該第1位置よりも低位の第2位置とに変位可能となるように当該姿勢変化部材を支持する支持部材(例えば、支軸113)と、
を有し、
前記姿勢変化部材は、
前記受容体に遊技媒体が受け入れられていない場合、前記重り部材の重さにより前記一端側が前記第1位置に位置するように支持され、
前記受容体に規定個数以上の遊技媒体が受け入れられた場合、当該遊技媒体の重さにより前記一端側が前記第2位置に位置するように支持され、
前記受容体は、
前記一端側が前記第1位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を当該内部で転動可能としつつ前記第1排出領域を通じて排出可能であり、
前記一端側が前記第2位置に位置する場合、前記本体部の内部に受け入れた遊技媒体を前記第2排出領域を通じて排出可能であることを特徴とする。
(Appendix A2)
A preferred embodiment of the present invention is
The receptor has a body portion (eg, body portion 111A) having a concave interior.
The first discharge region is formed so as to penetrate from the inside to the outside of the main body portion.
The second discharge region is a region different from the first discharge region, and is formed so that a plurality of game media can be discharged from the inside to the outside of the main body portion.
The posture change mechanism is
A posture changing member (for example, arm 112A) provided with the receptor on one end side and a weight member (for example, balance weight 112B) on the other end side.
A support member (for example, a support shaft 113) that supports the posture change member so that one end side of the posture change member can be displaced to a first position and a second position lower than the first position.
Have,
The posture change member is
When the game medium is not received by the receptor, the weight of the weight member supports the one end side so as to be located at the first position.
When a specified number or more of game media are received by the receptor, the weight of the game medium causes the one end side to be supported so as to be located at the second position.
The receptor is
When the one end side is located at the first position, the game medium received inside the main body can be discharged through the first discharge region while being rollable inside the main body.
When the one end side is located at the second position, the game medium received inside the main body can be discharged through the second discharge region.

このような構成によれば、モーター等の駆動手段を用いずに簡単な機構で遊技球の挙動変化に富んだ遊技を実現可能であるとともに、受け入れた遊技球の重さとバランスウェイト112Bの重さとに応じてアーム112Aの支持姿勢が変化し、その一端側が高い位置から低い位置へと変位すると、クルーン111から多くの遊技球が排出されるということに興味を持たせることができ、遊技球の挙動変化に富む斬新なギミックを実現することができる。 According to such a configuration, it is possible to realize a game rich in behavior change of the game ball by a simple mechanism without using a driving means such as a motor, and the weight of the accepted game ball and the weight of the balance weight 112B. When the support posture of the arm 112A changes according to the situation and one end side of the arm 112A is displaced from a high position to a low position, it is possible to be interested in the fact that many game balls are ejected from the crune 111. It is possible to realize a novel gimmick with abundant behavior changes.

(付記A3)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、大入賞口37)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記受容体は、前記姿勢変化機構により姿勢を変化させられた際に、前記第2排出領域を前記通過領域に向けて複数の遊技媒体を排出可能な姿勢になることを特徴とする。
(Appendix A3)
A preferred embodiment of the present invention is
A passing area (for example, a large winning opening 37) provided in the game area and through which the game medium can pass,
A game value adding means (for example, a payout device 83) capable of adding a game value is provided on condition that the game medium has passed through the passing area.
The receptor is characterized in that when the posture is changed by the posture change mechanism, a plurality of game media can be discharged toward the second discharge region toward the passage region.

このような構成によれば、クルーン111から上面開口111Cを通じて複数の遊技球がまとめて排出されると、これらの遊技球が大入賞口37へと導かれ、ひいてはより多くの遊技球が付与される可能性が高まるので、遊技者にとって有利な状況の発生に寄与することができ、ひいては遊技の興趣をより高めることができる。 According to such a configuration, when a plurality of game balls are collectively ejected from the crune 111 through the upper surface opening 111C, these game balls are guided to the big winning opening 37, and more game balls are given. Since the possibility is increased, it is possible to contribute to the occurrence of a situation that is advantageous to the player, and by extension, the interest of the game can be further enhanced.

(付記B1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、LEDユニット5)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶されている前記保留情報に対応する画像として保留画像(例えば、三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留情報に対応する保留画像の表示態様を、特別表示態様(例えば、有色表示色)を含む複数の表示態様の中からいずれかに仮決定可能な保留画像表示態様仮決定手段(例えば、サブCPU71)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、記憶した保留情報に基づいて前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示される際に、当該保留情報を消去することで保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示手段は、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が特定数(例えば、4個)以下の場合に、当該特定数以下の保留情報に対応する保留画像を第1表示領域(例えば、第1三尺玉保留表示領域610)に表示可能であり、
前記保留情報記憶手段における保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の保留情報に対応する保留画像を第2表示領域(例えば、第2三尺玉保留表示領域620)に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記保留情報の記憶数が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様(例えば、白の表示色)で前記第1表示領域に表示可能であることを特徴とする。
(Appendix B1)
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, a game board 1) having a game area (for example, a game area 1p) on which a game medium (for example, a game ball) can roll.
In the game area, a passing area through which the game medium can pass (for example, the first starting port 211 and the second starting port 241) and
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
Based on the determination result by the specific game state transition determination means, the identification information display means (for example, LED unit 5) capable of variable display and stop display of identification information (for example, a special symbol) and
A gaming state control means (for example, the main CPU 61) that controls the transition to the specific gaming state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol) in the identification information display means.
When the identification information is variablely displayed in the identification information display means, and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passing area, the specific embodiment of the identification information. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) that can store up to a predetermined number of hold information (for example, start storage, three-dimensional ball hold information) including information indicating whether or not the stop display is displayed. When,
A hold image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of displaying a hold image (for example, a three-dimensional ball) as an image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means.
Display of the hold image corresponding to the hold information based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is the specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific embodiment. A mode is provided with a reserved image display mode tentative determination means (for example, a sub CPU 71) that can be tentatively determined from among a plurality of display modes including a special display mode (for example, a colored display color).
The identification information display means can start variable display of the identification information based on the pending information on condition that the identification information is stopped and displayed.
When the identification information is variablely displayed by the identification information display means based on the stored information, the reserved information storage means may reduce the number of stored information by erasing the reserved information.
The reserved image display means is
When the number of reserved information stored in the reserved information storage means is a specific number (for example, 4) or less, the reserved image corresponding to the specified number or less of the reserved information is displayed in the first display area (for example, the first third scale ball). It can be displayed in the hold display area 610) and can be displayed.
When the number of reserved information stored in the reserved information storage means is larger than the specified number, the reserved image corresponding to at least the specific number of reserved information is displayed in the second display area (for example, the second third scale ball holding display area 620). ) Can be displayed,
If the reserved image can be displayed in the first display area after the stored number is reduced in a state where the stored number of the reserved information is larger than the specific number, the reserved image display mode provisional determination means is used. When there is a tentatively determined reserved image as the special display mode, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode.
If the number of stored information does not decrease in a state where the number of stored information is larger than the specific number, even if there is a reserved image tentatively determined as the special display mode by the reserved image display mode tentative determination means. The reserved image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode (for example, a white display color).

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、保留情報の記憶数が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様となる有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、保留情報の記憶数が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。これにより、保留画像が特別表示態様で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, when the reserved image (three-shaku ball) is displayed in the second three-shaku ball holding display area 620 and the number of stored information is reduced, the colored display color is displayed as a special display mode. If there is a tentatively determined reserved image, the reserved image is displayed in the first third shaku ball reserved display area 610 in a colored display color that is a special display mode, while the number of stored information is larger than the specific number. If there is no decrease in the display mode, even if there is a hold image for which a colored display color is tentatively determined as a special display mode, the hold image is a white display color in a display mode different from the special display mode, and the first third shaku ball is held. It will be displayed in the display area 610. As a result, the regularity of the pattern in which the reserved image is displayed in the special display mode is broken, so that the look-ahead notice using such the reserved image can be made novel and unexpected, and as a result, the interest of the game can be improved. Can be enhanced.

(付記B2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記通過領域は、第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記第1通過領域とは異なる第2通過領域(例えば、第2始動口241)と、を含み、
前記特定遊技状態移行判定手段は、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第1特定遊技状態移行判定手段と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定する第2特定遊技状態移行判定手段と、を含み、
前記識別情報表示手段は、
前記第1特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第1識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53)と、
前記第2特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な第2識別情報表示手段(例えば、第2特別図柄表示部54)と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1識別情報表示手段又は前記第2識別情報表示手段において第1識別情報又は第2識別情報が前記特定の態様で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うことが可能であり、
前記保留情報記憶手段は、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第1識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第1識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報を、第1所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第1特別図柄始動記憶領域)と、
前記第1識別情報表示手段において第1識別情報が変動表示しているとき、又は前記第2識別情報表示手段において第2識別情報が変動表示しているときに、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第2識別情報の変動表示が保留された場合に、当該第2識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第2保留情報を、第2所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63の第2特別図柄始動記憶領域)と、を含み、
前記第1識別情報表示手段は、第1識別情報を停止表示していること、及び前記第2識別情報表示手段が第2識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて第1識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第2識別情報表示手段は、第2識別情報を停止表示していること、及び前記第1識別情報表示手段が第1識別情報を停止表示していることを条件に、前記第2保留情報に基づいて第2識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記第1保留情報記憶手段は、記憶した第1保留情報に基づいて前記第1識別情報表示手段により第1識別情報が変動表示される際に、当該第1保留情報を消去することで第1保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記第2保留情報記憶手段は、記憶した第2保留情報に基づいて前記第2識別情報表示手段により第2識別情報が変動表示される際に、当該第2保留情報を消去することで第2保留情報の記憶数が減少する場合があり、
前記保留画像表示態様仮決定手段は、
前記第1保留情報記憶手段に記憶される第1保留情報が、前記特定の態様で第1識別情報が停止表示されることを示す第1特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第1保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記第2保留情報記憶手段に記憶される第2保留情報が、前記特定の態様で第2識別情報が停止表示されることを示す第2特定保留情報であるか否かに基づいて、当該第2保留情報に対応する保留画像の表示態様を、前記特別表示態様を含む複数の表示態様の中からいずれかに決定可能であり、
前記保留画像表示手段は、
前記第1保留情報記憶手段及び前記第2保留情報記憶手段に記憶されている前記第1保留情報及び前記第2保留情報に対応する画像として保留画像を表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数以下の場合に、当該特定数以下の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報記憶手段における第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報記憶手段における第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い場合に、少なくとも当該特定数の第1保留情報及び第2保留情報に対応する保留画像を前記第2表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少した後、前記第1表示領域に保留画像を表示可能な状態にある場合は、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像がある場合、当該保留画像を当該特別表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記第1保留情報の記憶数及び前記第2保留情報の記憶数の合計が前記特定数よりも多い状態において当該記憶数の合計が減少することがない場合、前記保留画像表示態様仮決定手段により前記特別表示態様として仮決定された保留画像があっても、当該保留画像を当該特別表示態様とは異なる表示態様で前記第1表示領域に表示可能であり、
前記特定数は、前記第1所定数以上でかつ前記第2所定数以上であることを特徴とする。
(Appendix B2)
A preferred embodiment of the present invention is
The passing area includes the first passing area (for example, the first starting port 211) and the first passing area.
A second passage region (for example, a second starting port 241) different from the first passage region is included.
The specific game state transition determination means is
The first specific game state transition determination means for determining whether or not to shift to the specific gaming state on condition that the game medium has passed through the first passage region.
Includes a second specific gaming state transition determination means for determining whether or not to transition to the specific gaming state on condition that the game medium has passed through the second passage region.
The identification information display means is
First identification information display means (for example, first special symbol display) capable of variable display and stop display of first identification information (for example, first special symbol) based on the determination result by the first specific game state transition determination means. Part 53) and
The second identification information display means (for example, the second special symbol display) capable of variable display and stop display of the second identification information (for example, the second special symbol) based on the determination result by the second specific game state transition determination means. Part 54), including
The game state control means is
When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the specific mode in the first identification information display means or the second identification information display means, it is possible to control the transition to the specific gaming state. It is possible and
The reserved information storage means is
When the first identification information is variablely displayed in the first identification information display means, or when the second identification information is variablely displayed in the second identification information display means, the first passage area is used as a gaming medium. When the variable display of the first identification information is suspended based on the passage of the first identification information, the first pending information including information indicating whether or not the first identification information is stopped and displayed in the specific embodiment is displayed. A first reserved information storage means (for example, a first special symbol start storage area of the main RAM 63) that can store up to a first predetermined number, and
When the first identification information is variablely displayed in the first identification information display means, or when the second identification information is variablely displayed in the second identification information display means, the second passage area is used as a gaming medium. When the variable display of the second identification information is suspended based on the passage of the second identification information, the second pending information including information indicating whether or not the second identification information is stopped and displayed in the specific embodiment is displayed. A second reserved information storage means (for example, a second special symbol start storage area of the main RAM 63) that can be stored up to a second predetermined number is included.
The first identification information display means has stopped and displayed the first identification information, and the second identification information display means has stopped and displayed the second identification information. It is possible to start the variable display of the first identification information based on
The second identification information display means stops and displays the second identification information, and the first identification information display means stops and displays the first identification information, and the second pending information is displayed. It is possible to start the variable display of the second identification information based on
The first reserved information storage means first erases the first reserved information when the first identification information is variablely displayed by the first identification information display means based on the stored first reserved information. The number of pending information stored may decrease,
The second reserved information storage means deletes the second reserved information when the second identification information is variablely displayed by the second identification information display means based on the stored second reserved information. The number of pending information stored may decrease,
The reserved image display mode tentative determination means is
The first reserved information stored in the first reserved information storage means is the first specified reserved information indicating that the first identification information is stopped and displayed in the specific embodiment. 1 The display mode of the hold image corresponding to the hold information can be determined from a plurality of display modes including the special display mode.
The second reserved information stored in the second reserved information storage means is the second specified reserved information indicating that the second identification information is stopped and displayed in the specific embodiment. 2. The display mode of the hold image corresponding to the hold information can be determined from a plurality of display modes including the special display mode.
The reserved image display means is
The reserved image can be displayed as an image corresponding to the first reserved information and the second reserved information stored in the first reserved information storage means and the second reserved information storage means.
When the total of the number of stored first reserved information in the first reserved information storage means and the total number of stored second reserved information in the second reserved information storage means is equal to or less than the specified number, the first reserved is equal to or less than the specified number. The hold image corresponding to the information and the second hold information can be displayed in the first display area.
When the total of the number of stored first reserved information in the first reserved information storage means and the total number of stored second reserved information in the second reserved information storage means is larger than the specified number, at least the first of the specified number. The hold information and the hold image corresponding to the second hold information can be displayed in the second display area.
The reserved image can be displayed in the first display area after the total of the stored numbers decreases in a state where the total of the stored numbers of the first reserved information and the stored numbers of the second reserved information is larger than the specific number. In the state, if there is a reserved image tentatively determined as the special display mode by the reserved image display mode tentative determination means, the reserved image can be displayed in the first display area in the special display mode.
When the total number of stored first reserved information and the total number of stored second reserved information is larger than the specific number and the total number of stored information does not decrease, the reserved image display mode tentative determination means is used. Even if there is a tentatively determined reserved image as the special display mode, the reserved image can be displayed in the first display area in a display mode different from the special display mode.
The specific number is characterized by being at least the first predetermined number and at least the second predetermined number.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に保留画像(三尺玉)が表示されている場合において、1個でも第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が減少すると、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があれば、当該保留画像が特別表示態様の有色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示される一方、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多い状態で減少することがなければ、特別表示態様として有色表示色が仮決定された保留画像があっても、当該保留画像が特別表示態様とは異なる表示態様の白色表示色で第1三尺玉保留表示領域610に表示されることとなる。このような特定数(4個)は、第1保留情報の記憶可能数となる第1所定数(4個)以上で、かつ第2保留情報の記憶可能数となる第2所定数(4個)以上である。そのため、第1保留情報及び第2保留情報の記憶数の合計が特定数よりも多くなる場合は、第1保留情報及び第2保留情報の双方が必ず記憶されていることとなる。これにより、第1保留情報及び第2保留情報の双方の記憶数に応じて、これらの保留情報に対応する保留画像が特別表示態様の有色表示色で表示されるパターンの規則性が崩れるので、このような保留画像を用いた先読み予告を斬新で意外性のあるものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, when the hold image (three-shaku ball) is displayed in the second third-shaku ball hold display area 620, the total number of stored first hold information and second hold information is displayed. If there is a reserved image for which a colored display color is tentatively determined as a special display mode, the reserved image is displayed in the first three-shaku ball hold display area 610 with the colored display color of the special display mode, while the first If the total number of stored numbers of the 1st hold information and the 2nd hold information does not decrease in a state where the number is larger than the specific number, even if there is a hold image whose colored display color is tentatively determined as a special display mode, the hold image is concerned. Will be displayed in the first third shaku ball hold display area 610 in a white display color having a display mode different from that of the special display mode. Such a specific number (4 pieces) is equal to or more than the first predetermined number (4 pieces) which is the storable number of the first reserved information, and is the second predetermined number (4 pieces) which is the storable number of the second reserved information. ) That's all. Therefore, when the total number of stored first reserved information and second reserved information is larger than the specific number, both the first reserved information and the second reserved information are always stored. As a result, the regularity of the pattern in which the reserved image corresponding to the reserved information is displayed in the colored display color of the special display mode is broken according to the stored numbers of both the first reserved information and the second reserved information. The look-ahead notice using such a reserved image can be made novel and unexpected, and by extension, the interest of the game can be enhanced.

(付記B3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留画像表示手段は、
前記第1表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に対して、保留画像を個別に表示することが可能であり、
前記第2表示領域において、前記保留情報記憶手段に記憶されている前記特定数の保留情報に対して、1つの保留画像を表示することが可能であり、
前記第2表示領域に前記1つの保留画像を表示しなくなったことを条件に、前記第1表示領域に該当する保留画像を前記特別表示態様で表示することが可能であることを特徴とする。
(Appendix B3)
Another preferred embodiment of the invention is
The reserved image display means is
In the first display area, the reserved image can be individually displayed for the reserved information stored in the reserved information storage means.
In the second display area, one reserved image can be displayed for the specific number of reserved information stored in the reserved information storage means.
The feature is that the reserved image corresponding to the first display area can be displayed in the special display mode on condition that the one reserved image is no longer displayed in the second display area.

このような構成によれば、第2三尺玉保留表示領域620に1つの保留画像が表示された状態から表示されなくなると、第1三尺玉保留表示領域610に該当する保留画像が特別表示態様の有色表示色で個別に表示されるので、第2三尺玉保留表示領域620から第1三尺玉保留表示領域610に保留画像の表示位置が切り替わる際に、特別表示態様として有色表示色で表示される保留画像を他のものと区別して明確に見分けることができ、いわゆる先読み予告を認識し易くすることができる。 According to such a configuration, when one reserved image is no longer displayed in the second 3 shaku ball holding display area 620, the reserved image corresponding to the 1st 3rd shaku ball holding display area 610 is specially displayed. Since the images are individually displayed in the colored display color of the mode, the colored display color is used as a special display mode when the display position of the reserved image is switched from the second 3 shaku ball hold display area 620 to the 1st 3 shaku ball hold display area 610. The reserved image displayed in is distinguished from other images and can be clearly distinguished, so that the so-called look-ahead notice can be easily recognized.

(付記C1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶される保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出決定手段により所定の前記保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該所定の保留情報に基づいて識別情報が変動表示される前に、当該特定演出を実行可能であり、
前記識別情報表示手段において前記所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、昇格パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記所定の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix C1)
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, a game board 1) having a game area (for example, a game area 1p) on which a game medium (for example, a game ball) can roll.
In the game area, a passing area through which the game medium can pass (for example, the first starting port 211 and the second starting port 241) and
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
Identification information display means (for example, first special symbol display unit 53, second special symbol display) capable of variable display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means. Part 54) and
A gaming state control means (for example, the main CPU 61) that controls the transition to the specific gaming state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol) in the identification information display means.
When the identification information is variablely displayed in the identification information display means, and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passing area, the specific embodiment of the identification information. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) that can store up to a predetermined number of hold information (for example, start storage, three-dimensional ball hold information) including information indicating whether or not the stop display is displayed. When,
Based on whether or not the reserved information stored in the reserved information storage means is the specific reserved information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific embodiment, the specific effect (for example, the fireworks master look-ahead notice) Specific effect determining means (for example, sub CPU71) capable of determining whether or not to execute the effect), and
It is provided with an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing the specific effect when the execution of the specific effect is determined by the specific effect determining means.
The identification information display means can start variable display of the identification information based on the pending information on condition that the identification information is stopped and displayed.
The specific effect is an effect that can update the display number of the specific image (for example, the character image 800 of the fireworks master).
The effect executing means is
When the specific effect determination means determines the execution of the specific effect based on the predetermined hold information, the specific effect can be executed at least before the identification information is variablely displayed based on the predetermined hold information. And
During at least a part of the period (for example, hold promotion timing) in which the identification information based on the predetermined reserved information is variablely displayed in the identification information display means, a plurality of identification information changing effects (for example, an effect based on a promotion pattern). ) Is feasible and
When the specific effect is executed based on the predetermined hold information, the specific image can be displayed even during the variable display of the identification information based on the predetermined hold information.
It is characterized in that the identification information changing effect executed during the variable display of the identification information based on the predetermined reserved information can be changed to a different identification information changing effect based on the number of displayed specific images.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づいて識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示される前に特定画像(花火師)の数が更新される特定演出として花火師先読み予告に係る演出が実行され、特定演出においては、所定の保留情報に基づく識別情報が変動表示中となる少なくとも一部期間に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、所定の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the number of specific images (fireworks masters) is updated before the identification information (special symbol, decorative symbol) is variablely displayed based on the predetermined reserved information subject to the pre-reading notice. As an effect, an effect related to the fireworks look-ahead notice is executed, and in the specific effect, according to the number of fireworks displayed as a specific image during at least a part of the period during which the identification information based on the predetermined hold information is variablely displayed. One of a plurality of effects during fluctuation of identification information (effects based on promotion patterns) is executed. Then, even during the variable display of the identification information based on the predetermined reserved information, the specific image may be residually displayed, and during the variable display, the identification being executed based on the number of residual display of the specific image. The production may be changed to a different one while the information is changing. As a result, it is possible to perform a specific effect related to the change of the effect during the change of the identification information executed during the change display of the identification information based on the predetermined hold information. It is possible to realize a certain look-ahead notice, and by extension, it is possible to enhance the interest of the game.

(付記C2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間に、複数の異なる表示態様(例えば、表示色)で前記現使用保留画像を表示可能であり、
前記所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix C2)
A preferred embodiment of the present invention is
The effect executing means is
When the hold image corresponding to the hold information is displayed and the identification information is variablely displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed as the currently used hold image (for example, the three-scale ball display area). It can be displayed as 600 three-dimensional balls),
The currently used pending image can be displayed in a plurality of different display modes (for example, display colors) during at least a part of the period during which the identification information is variablely displayed in the identification information display means.
During the variable display of the identification information based on the predetermined reserved information, the display mode of the currently used reserved image can be changed based on the number of displayed specific images.
It is characterized in that it is possible to suggest the possibility that the identification information in the variable display may be stopped and displayed in the specific mode depending on the display mode of the currently used pending image.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、特定画像(花火師)の残存表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示色が変更され、この現使用保留画像の表示色により、変動表示中の識別情報について特定の態様で停止表示される可能性、すなわち大当りの期待度が示唆されるので、先読み予告の対象となる所定の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の残存表示数だけでなく現使用保留画像の表示色にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。 According to such a configuration, the currently used pending image (the three-scale ball) based on the remaining display number of the specific image (fireworks master) during the variable display of the identification information based on the predetermined reserved information subject to the pre-reading notice. The display color of the three-dimensional ball in the display area 600) has been changed, and the display color of this currently used pending image suggests the possibility that the identification information in the variable display may be stopped and displayed in a specific manner, that is, the expectation of a big hit. Therefore, during the variable display of the identification information based on the predetermined reserved information that is the target of the pre-reading notice, it is possible to pay attention not only to the remaining display number of the specific image but also to the display color of the currently used reserved image. The effect can be enhanced.

(付記C3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な特定領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、演出用保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な演出用保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に遊技価値を付与することが可能である一方、前記特定領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出用保留情報記憶手段に記憶された前記演出用保留情報に対応する演出用保留画像(例えば、当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)を表示可能であり、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報が前記特定保留情報であるか否かに基づいて、前記演出用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を決定する演出用保留画像決定手段(例えば、サブCPU71)をさらに備えることを特徴とする。
(Appendix C3)
Another preferred embodiment of the invention is
In the game area, a specific area through which the game medium can pass (for example, a loss opening 242) and
Based on the passage of the game medium through the specific area, the production hold information (for example, jewel hold information) can be stored up to a predetermined number, and the production hold information storage means (for example, work RAM 73).
While it is possible to add game value on condition that the game medium has passed through the passing area, the game value giving means (for example, a payout device) that does not add game value even if the game medium passes through the specific area. 83) and,
The effect executing means can display an effect hold image (for example, a jewel in the jewel display area 700 and the jewel hold display area 710) corresponding to the effect hold information stored in the effect hold information storage means. can be,
An effect holding image determining means (for example, for example) that determines a display mode (for example, display color) of the effect holding image based on whether or not the hold information stored in the hold information storage means is the specific hold information. , Sub CPU 71) is further provided.

このような構成によれば、演出用保留情報(宝石保留情報)が遊技価値(遊技球)の付与に寄与しないものの、この演出用保留情報に対応する演出用保留画像(当該宝石表示領域700及び宝石保留表示領域710の宝石)が表示され、特定保留情報に基づいて演出用保留画像の表示態様(表示色)を決定することができるので、過度に遊技価値が付与される状況を防止しつつ演出用保留画像の表示態様にも注目させることができ、ひいては演出効果をより高めることができる。 According to such a configuration, although the effect hold information (jewel hold information) does not contribute to the addition of the game value (game ball), the effect hold image (the jewel display area 700 and the jewel display area 700) corresponding to the effect hold information The jewel of the jewel hold display area 710) is displayed, and the display mode (display color) of the hold image for production can be determined based on the specific hold information, so that the situation where the game value is excessively given can be prevented. It is possible to pay attention to the display mode of the reserved image for production, and by extension, the effect of production can be further enhanced.

(付記D1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域を有する遊技盤(例えば、遊技領域1p)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて記憶される所定の保留情報よりも前に記憶された他の保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、特定演出(例えば、花火師先読み予告に係る演出)を実行するか否かを決定可能な特定演出決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出決定手段により前記特定演出の実行が決定された場合に、当該特定演出を実行することが可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されていることを条件に、前記保留情報記憶手段に記憶されている保留情報に基づいて特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定演出決定手段により前記他の保留情報に基づいて前記特定演出の実行が決定された場合、少なくとも当該他の保留情報に基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行するか否かが判定される前に、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix D1)
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, a game area 1p) having a game area on which a game medium (for example, a game ball) can roll.
In the game area, a passing area through which the game medium can pass (for example, the first starting port 211 and the second starting port 241) and
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
Identification information display means (for example, first special symbol display unit 53, second special symbol display) capable of variable display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means. Part 54) and
A gaming state control means (for example, the main CPU 61) that controls the transition to the specific gaming state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol) in the identification information display means.
When the identification information is variablely displayed in the identification information display means, and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passing area, the specific embodiment of the identification information. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) that can store up to a predetermined number of hold information (for example, start storage, three-dimensional ball hold information) including information indicating whether or not the stop display is displayed. When,
When the identification information is variablely displayed in the identification information display means, other hold information stored before the predetermined hold information stored based on the passage of the game medium through the passage area is used. It is possible to determine whether or not to execute a specific effect (for example, an effect related to the fireworks look-ahead notice) based on whether or not the identification information is the specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific embodiment. Specific effect determining means (for example, sub CPU71) and
It is provided with an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing the specific effect when the execution of the specific effect is determined by the specific effect determining means.
Whether the specific gaming state transition determination means shifts to the specific gaming state based on the hold information stored in the hold information storage means on condition that the identification information is stopped and displayed in the identification information display means. It is possible to determine whether or not
When the specific effect determining means determines the execution of the specific effect based on the other reserved information, the effect executing means is determined by the specific game state transition determining means based on at least the other reserved information. It is characterized in that the specific effect can be executed before it is determined whether or not to shift to the state.

このような構成によれば、見かけ上、新たに所定の保留情報が記憶された際に、特定演出が実行されるものの、内部的には既存の他の保留情報に基づいて特定遊技状態の移行判定結果が得られる前に特定演出(花火師先読み予告)が実行されるので、このような特定演出により斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, although the specific effect is apparently executed when the predetermined reserved information is newly stored, the transition of the specific gaming state is internally based on other existing reserved information. Since the specific effect (fireworks master look-ahead notice) is executed before the judgment result is obtained, it is possible to realize a novel and unexpected look-ahead notice by such a specific effect, which in turn enhances the interest of the game. can.

(付記D2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記特定演出は、特定画像(例えば、花火師のキャラクタ画像800)の表示数を更新可能な演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示中となる少なくとも一部の期間(例えば、保留昇格タイミング)に、複数の識別情報変動中演出(例えば、花火師減少パターンに基づく演出)のうちのいずれかを実行可能であり、
前記他の保留情報に基づいて前記特定演出を実行した場合、当該他の保留情報に基づく識別情報の変動表示後にあっても、前記特定画像を表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中において実行する識別情報変動中演出を、特定画像の表示数に基づいて異なる識別情報変動中演出に変更可能であることを特徴とする。
(Appendix D2)
A preferred embodiment of the present invention is
The specific effect is an effect that can update the display number of the specific image (for example, the character image 800 of the fireworks master).
The effect executing means is
Any of a plurality of identification information fluctuation effects (for example, effects based on the fireworks reduction pattern) during at least a part of the period (for example, hold promotion timing) during which the identification information is being displayed in a variable manner in the identification information display means. Is feasible and
When the specific effect is executed based on the other reserved information, the specific image can be displayed even after the variable display of the identification information based on the other reserved information.
It is characterized in that the identification information changing effect executed during the variable display of the identification information based on the other reserved information can be changed to a different identification information changing effect based on the number of displayed specific images.

このような構成によれば、既存保留情報対象の花火師先読み予告に係る特定演出においては、識別情報(装飾図柄500)が変動表示中となる少なくとも一部期間(保留昇格タイミング)に、特定画像となる花火師の表示数に応じて複数の識別情報変動中演出(昇格パターンに基づく演出)のうちいずれかが実行される。そして、既存の他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中にあっても、特定画像が残存表示される場合があり、その変動表示中には、特定画像の残存表示数に基づいて実行中の識別情報変動中演出を異なるものに変更する場合がある。これにより、他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に実行される識別情報変動中演出の変更に関わる特定演出を行うことができるため、他の保留情報を対象とした斬新で意外性のある先読み予告を実現することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, in the specific effect related to the fireworks look-ahead notice for the existing reserved information, the specific image is displayed at least for a part of the period (pending promotion timing) when the identification information (decorative symbol 500) is variablely displayed. Depending on the number of fireworks displayed, one of a plurality of effects during change in identification information (effects based on promotion patterns) is executed. Then, even during the variable display of the identification information based on other existing reserved information, the specific image may be residually displayed, and during the variable display, the execution is being performed based on the number of residual display of the specific image. The production may be changed to a different one while the identification information is changing. As a result, it is possible to perform a specific effect related to the change of the effect during the change of the identification information that is executed during the variable display of the identification information based on the other hold information. It is possible to realize a certain look-ahead notice, and by extension, it is possible to enhance the interest of the game.

(付記D3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、
前記保留情報に対応する保留画像を表示するとともに、当該保留情報に基づいて識別情報が変動表示する際に、この保留情報に対応する保留画像を現使用保留画像(例えば、当該三尺玉表示領域600の三尺玉)として表示可能であり、
前記他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中に、前記特定画像の表示数に基づいて前記現使用保留画像の表示態様(例えば、表示色)を変更可能であり、
前記現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について前記特定の態様で停止表示される可能性を示唆可能であることを特徴とする。
(Appendix D3)
Another preferred embodiment of the invention is
The effect executing means is
When the hold image corresponding to the hold information is displayed and the identification information is variablely displayed based on the hold information, the hold image corresponding to the hold information is displayed as the currently used hold image (for example, the three-scale ball display area). It can be displayed as 600 three-dimensional balls),
During the variable display of the identification information based on the other reserved information, the display mode (for example, display color) of the currently used reserved image can be changed based on the number of displayed specific images.
It is characterized in that it is possible to suggest the possibility that the identification information in the variable display may be stopped and displayed in the specific mode depending on the display mode of the currently used pending image.

このような構成によれば、既存の他の保留情報に基づく識別情報(装飾図柄500)の変動表示中に、特定画像(花火師800)の表示数に基づいて現使用保留画像(当該三尺玉表示領域600の三尺玉)の表示態様(表示色)が変更され、この現使用保留画像の表示態様により、変動表示中の識別情報について特定の態様(大当り図柄)で停止表示される可能性が示唆されるので、先読み予告の対象となる他の保留情報に基づく識別情報の変動表示中には、特定画像の表示数だけでなく現使用保留画像の表示態様にも注目させることができ、演出効果を高めることできる。 According to such a configuration, the currently used pending image (the three scales) is based on the number of displayed specific images (fireworks 800) during the variable display of the identification information (decorative symbol 500) based on other existing reserved information. The display mode (display color) of the ball display area 600 (three-scale ball) has been changed, and the display mode of the currently used pending image allows the identification information in the variable display to be stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol). Since the nature is suggested, it is possible to pay attention not only to the number of displayed specific images but also to the display mode of the currently used pending image during the variable display of the identification information based on other pending information subject to the look-ahead notice. , The production effect can be enhanced.

(付記E1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報(例えば、始動記憶、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留画像(例えば、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉)を表示可能な保留画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記保留画像表示手段に表示された保留画像に少なくとも一部が重なるように変位可能な保留表示役物(例えば、可動演出部材42A)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記保留画像表示手段は、前記識別情報表示手段により識別情報が変動表示されたことに基づいて、前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像を移動表示可能であり、
前記保留表示役物は、少なくとも一部が重なる保留画像が前記保留画像表示手段により移動表示されたことに基づいて変位可能であり、当該変位後において移動表示後の当該保留画像に少なくとも一部が重なることが可能であることを特徴とする。
(Appendix E1)
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, a game board 1) having a game area (for example, a game area 1p) on which a game medium (for example, a game ball) can roll.
In the game area, a passing area through which the game medium can pass (for example, the first starting port 211 and the second starting port 241) and
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
Identification information display means (for example, first special symbol display unit 53, second special symbol display) capable of variable display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means. Part 54) and
A gaming state control means (for example, the main CPU 61) that controls the transition to the specific gaming state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol) in the identification information display means.
When the identification information is variablely displayed in the identification information display means, and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the passing area, the specific embodiment of the identification information. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) that can store up to a predetermined number of hold information (for example, start storage, three-dimensional ball hold information) including information indicating whether or not the stop display is displayed. When,
With a hold image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of displaying a hold image corresponding to the hold information stored in the hold information storage means (for example, a hold image of the first third scale ball hold display area 610). ,
A hold display accessory (for example, a movable effect member 42A) that can be displaced so as to overlap at least a part of the hold image displayed on the hold image display means is provided.
The identification information display means can start variable display of the identification information based on the pending information on condition that the identification information is stopped and displayed.
The reserved image display means can move and display a reserved image on which at least a part of the reserved display accessory overlaps based on the variable display of the identification information by the identification information display means.
The hold display accessory can be displaced based on the fact that the hold image on which at least a part overlaps is moved and displayed by the hold image display means, and at least a part of the hold image after the movement display after the displacement. It is characterized by being able to overlap.

このような構成によれば、保留画像(三尺玉)の移動表示だけでなく、保留画像と重なるように変位する保留表示役物(可動演出部材42A)の挙動にも興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出ギミックを実現して演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, not only the movement display of the hold image (three-dimensional ball) but also the behavior of the hold display accessory (movable effect member 42A) that is displaced so as to overlap the hold image attracts interest and attention. Therefore, it is possible to realize a novel and unexpected production gimmick and enhance the production effect, which in turn enhances the interest of the game.

(付記E2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物の少なくとも一部が重なる保留画像に対応する保留情報が、前記特定の態様で識別情報が停止表示されることを示す特定保留情報であるか否かに基づいて、当該保留表示役物の表示態様(発光色)を決定可能な保留表示役物表示態様決定手段をさらに備え、
前記保留表示役物は、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E2)
A preferred embodiment of the present invention is
The hold display is based on whether or not the hold information corresponding to the hold image on which at least a part of the hold display accessory overlaps is the specific hold information indicating that the identification information is stopped and displayed in the specific embodiment. A holding display that can determine the display mode (emission color) of the accessory is further provided with a means for determining the display mode of the accessory.
The reserved display accessory is characterized in that it can be displayed based on the display mode determined by the reserved display accessory display mode determining means.

このような構成によれば、先読み予告の対象となる保留情報が特定保留情報であるか否かに応じて保留表示役物の表示態様(発光レンズ42Bの発光色)が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示することが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode (emission color of the light emitting lens 42B) of the hold display accessory differs depending on whether or not the hold information subject to the look-ahead notice is the specific hold information, and as a so-called look-ahead notice. Since it is strongly impressed that the identification information (decorative symbol) is stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol), the effect of the effect can be enhanced as an effect gimmick related to the pre-reading notice.

(付記E3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記保留表示役物は、
第1位置(非突出位置)と、当該第1位置とは異なる第2位置(突出位置)とに変動可能な可動部材(例えば、羽根)を有し、
前記可動部材が前記第1位置から前記第2位置に変動することに関連して、前記保留表示役物表示態様決定手段により決定された表示態様に基づいて表示を行うことが可能であることを特徴とする。
(Appendix E3)
Another preferred embodiment of the invention is
The hold display accessory is
It has a movable member (for example, a blade) that can be varied between a first position (non-protruding position) and a second position (protruding position) different from the first position.
In connection with the movement of the movable member from the first position to the second position, it is possible to perform display based on the display mode determined by the hold display accessory display mode determining means. It is a feature.

このような構成によれば、保留表示役物(可動演出部材42A)の可動部材(羽根)が突出するのに関連して保留表示役物の表示態様が異なり、いわゆる先読み予告として識別情報(装飾図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示されることが強く印象付けられるので、先読み予告に係る演出ギミックとして演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the display mode of the hold display accessory is different in relation to the movable member (blade) of the hold display accessory (movable effect member 42A) protruding, and the identification information (decoration) is used as a so-called look-ahead notice. Since it is strongly impressed that the symbol) is stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol), the effect of the effect can be enhanced as an effect gimmick related to the pre-reading notice.

(付記F1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、前記識別情報表示手段における識別情報の変動表示に伴い演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態の終了後から識別情報の変動表示回数が所定回数(例えば、184回)に達するまで、非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)よりも相対的に有利な特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記変動表示パターン決定手段は、前記特定遊技状態の終了後からの識別情報の変動表示回数が特定回数(例えば、特定変動回数)に達する場合、当該識別情報の変動表示を実行する際の変動表示パターンとして、特定変動表示パターン(例えば、リーチハズレ変動パターン14,15)を決定可能であり、
前記演出パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定手段により前記特定変動表示パターンが決定された場合において、
前記特別遊技状態において特定の演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」)を決定していなければ、当該特定の演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技状態において前記特定の演出パターンを決定していれば、当該特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(例えば、「花火師扉突破リーチ扉青」、「女性扉突破リーチ扉青」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特定演出を実行し、
前記演出パターン決定手段により前記特殊な演出パターンが決定された場合、識別情報の変動表示に伴う前記演出として特殊演出を実行することを特徴とする。
(Appendix F1)
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, a game board 1) having a game area (for example, a game area 1p) on which a game medium (for example, a game ball) can roll.
In the game area, a passing area through which the game medium can pass (for example, the first starting port 211 and the second starting port 241) and
Specific game state transition determination means (for example, main CPU 61) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the passing area. When,
A variation display pattern determining means (for example, main CPU 61) capable of determining a variation display pattern (for example, variation pattern) of identification information (for example, a special symbol) based on a determination result by the specific game state transition determination means.
Identification information display means (for example, first special symbol display unit 53, second special symbol display unit 54) that performs variable display of identification information based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determination means.
An effect pattern determining means (for example, a sub CPU 71) that determines an effect pattern based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determining means.
An effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing an effect according to the variable display of the identification information in the identification information display means based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means.
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means, the game state control means (for example, for example) that controls the transition to the specific game state. Main CPU61) and
A special game that is relatively more advantageous than the non-special game state (for example, the non-probability non-time saving game state) until the number of times the variation of the identification information is displayed reaches a predetermined number (for example, 184 times) after the end of the specific game state. A special game state control means (for example, main CPU 61) that can be controlled to a state (for example, a probabilistic time-shortening game state) is provided.
When the variation display number of the identification information after the end of the specific gaming state reaches the specific number of times (for example, the specific variation number), the variation display pattern determining means displays the variation when executing the variation display of the identification information. As a pattern, a specific variation display pattern (for example, reach loss variation patterns 14, 15) can be determined.
The effect pattern determining means is used when the specific variation display pattern is determined by the variation display pattern determination means.
If a specific effect pattern (for example, "fireworks door breakthrough reach door red", "female door breakthrough reach door red") has not been determined in the special gaming state, the specific effect pattern can be determined.
If the specific effect pattern is determined in the special gaming state, a special effect pattern different from the specific effect pattern (for example, "Fireworks door breakthrough reach door blue", "Female door breakthrough reach door blue"" ) Can be determined,
The effect executing means is
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means, the specific effect is executed as the effect accompanying the variable display of the identification information.
When the special effect pattern is determined by the effect pattern determining means, the special effect is executed as the effect accompanying the variable display of the identification information.

このような構成によれば、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において、識別情報の変動表示回数が特定回数(特定変動回数)に達する際の変動表示パターン(変動パターン)として特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定された場合、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」)が決定されていなければ、その特定回数において特定の演出パターンが決定される一方、特定の演出パターンが決定されていれば、特定回数において特定の演出パターンとは異なる特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉青」、「女性扉突破リーチ扉青」)が決定される。すなわち、特別遊技状態においては、特定の演出パターンに基づく特定演出を特定回数までに実行しつつも、その実行回数をできる限り少なくすることができるので、特定演出に対する注目度やその有用性を高めつつも、特定演出による演出上の効果を有効に発揮させることができる。 According to such a configuration, in the special gaming state (probability change time short game state), the specific variation display pattern (variation pattern) is used as the variation display pattern (variation pattern) when the variation display number of the identification information reaches the specific number (specific variation number). When the reach loss fluctuation pattern 14,15) is determined, if a specific production pattern ("Fireworks door breakthrough reach door red", "Women's door breakthrough reach door red") is not determined, a specific number of times is specified. While the production pattern is determined, if a specific production pattern is determined, a special production pattern ("Fireworks door breakthrough reach door blue", "Women's door breakthrough reach door") that is different from the specific production pattern at a specific number of times Blue ") is decided. That is, in the special gaming state, the specific effect based on the specific effect pattern can be executed up to a specific number of times, but the number of executions can be reduced as much as possible, so that the degree of attention to the specific effect and its usefulness are increased. On the other hand, it is possible to effectively exert the effect of the specific effect on the effect.

(付記F2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定された場合の方が、前記特殊な演出パターンが決定された場合よりも、前記識別情報表示手段において前記特定の態様で識別情報が停止表示する確率が高いことを特徴とする。
(Appendix F2)
A preferred embodiment of the present invention is
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means, the identification information is stopped and displayed in the specific mode in the identification information display means than when the special effect pattern is determined. It is characterized by a high probability.

このような構成によれば、特定の演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉赤」、「女性扉突破リーチ扉赤」)に基づいて特定演出が実行された場合の方が、特殊な演出パターン(「花火師扉突破リーチ扉青」、「女性扉突破リーチ扉青」)に基づいて特殊演出が実行された場合よりも、識別情報(特別図柄)が特定の態様(大当り図柄)で停止表示する確率が高くなる、すなわち、特定遊技状態(大当り遊技状態)に対する期待度が高められるので、特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定演出に対する期待感を高めさせることができ、特別遊技状態における興趣の低下を効果的に防ぐことができる。 According to such a configuration, a special effect pattern is obtained when a specific effect is executed based on a specific effect pattern (“Fireworks door breakthrough reach door red”, “Women's door breakthrough reach door red”). The identification information (special symbol) is stopped and displayed in a specific mode (big hit symbol) than when the special effect is executed based on ("Fireworks door breakthrough reach door blue", "Women's door breakthrough reach door blue"). In other words, the expectation for the specific game state (big hit game state) is increased, so that the expectation for the specific effect can be increased in the special game state (probability change time short game state), and the expectation for the specific effect can be increased in the special game state. It is possible to effectively prevent the decline in interest.

(付記F3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記特定回数は、第1の特定回数と、当該第1の特定回数とは異なる第2の特定回数とを含み、
前記特定の態様は、第1の特定の態様と、当該第1の特定の態様とは異なる第2の特定の態様とを含み、
前記変動表示パターン決定手段は、
前記第1の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第1の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であり、
前記第2の特定態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行した特定遊技状態の終了後に、識別情報の変動表示回数が前記第2の特定回数に達する際の変動表示パターンとして、前記特定変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix F3)
Another preferred embodiment of the invention is
The specific number of times includes a first specific number of times and a second specific number of times different from the first specific number of times.
The specific aspect includes a first specific aspect and a second specific aspect different from the first specific aspect.
The variable display pattern determining means is
As the variation display pattern when the variation display number of the identification information reaches the first specific number after the end of the specific gaming state shifted based on the stop display of the identification information in the first specific aspect. It is possible to determine a specific fluctuation display pattern,
As the variation display pattern when the variation display number of the identification information reaches the second specific number after the end of the specific gaming state shifted based on the stop display of the identification information in the second specific embodiment, the above-mentioned It is characterized in that a specific variation display pattern can be determined.

このような構成によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)終了後の特別遊技状態(確変時短遊技状態)において特定変動表示パターン(リーチハズレ変動パターン14,15)が決定される特定回数(特定変動回数)は、その特別遊技状態に移行する前の特定遊技状態への移行が決定付けられた識別情報(特別図柄)の停止表示態様が第1の特定態様か第2の特定態様かに応じて異なることとなる。すなわち、特別遊技状態においては、識別情報の変動表示回数が第1の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあれば、第2の特定回数に達する際に特定演出が実行される場合もあり、特定演出を不規則的に実行することができるので、そのような特定演出の実行タイミングを捉え難く、あたかも偶発的に特定演出が実行されたように感じさせることができる。 According to such a configuration, the specific number of times (specific variation) in which the specific variation display pattern (reach loss variation pattern 14, 15) is determined in the special gaming state (probability variation time short gaming state) after the end of the specific gaming state (big hit gaming state) The number of times) depends on whether the stop display mode of the identification information (special symbol) determined to shift to the specific gaming state before the transition to the special gaming state is the first specific mode or the second specific mode. It will be different. That is, in the special gaming state, the specific effect may be executed when the variable display number of the identification information reaches the first specific number of times, or the specific effect is executed when the second specific number of times is reached. In some cases, the specific effect can be executed irregularly, so that it is difficult to grasp the execution timing of such a specific effect, and it is possible to make the person feel as if the specific effect was accidentally executed.

(付記G1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が転動可能な転動領域(例えば、導通口221)と、前記転動領域を経た遊技媒体を第1通路(例えば、第1始動口211へと続く球通路)と第2通路(例えば、導入口212へと続く球通路)とを含む複数の通路のいずれかに振り分け可能な振り分け部材(例えば、振り分けクランク230)と、
前記振り分け部材により前記第1通路へと振り分けられて当該第1通路を経た遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211)と、
前記振り分け部材により前記第2通路へと振り分けられて当該第2通路を経た遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、第2始動口241)及び第3通過領域(例えば、ハズレ口242)を含む複数の通過領域を有する転動部材(例えば、クルーン240)と、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備えていることを特徴とする。
(Appendix G1)
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, a game board 1) having a game area (for example, a game area 1p) on which a game medium (for example, a game ball) can roll.
A rolling region in which the game medium can roll in the gaming region (for example, a conduction port 221) and a game medium that has passed through the rolling region have a first passage (for example, a ball passage leading to the first starting port 211). A distribution member (for example, a distribution crank 230) that can be distributed to any of a plurality of passages including a second passage (for example, a ball passage leading to the introduction port 212).
A first passage region (for example, a first starting port 211) through which a game medium distributed to the first passage by the distribution member and passing through the first passage can pass through.
The game medium that has been distributed to the second passage by the distribution member and has passed through the second passage is received, and the accepted game medium can pass through the second passage region (for example, the second starting port 241) and the third passage. A rolling member (eg, Kroon 240) having a plurality of passage areas including a region (eg, loss opening 242), and a rolling member (eg, Kroon 240).
It is characterized by being provided with a game value adding means (for example, a payout device 83) capable of giving game value on condition that the game medium has passed through the first passing area or the second passing area. ..

このような構成によれば、振り分け部材(振り分けクランク230)により第1通路及び第2通路のいずれか一方に遊技球が振り分けられ、さらに第2通路へと振り分けられた遊技球については、転動部材(クルーン240)に受け入れられた後、遊技価値(遊技球)が付与される第2通過領域(第2始動口241)を通過するか、あるいは第3通過領域(ハズレ口242)を通過することになるので、遊技球の挙動変化に富み、遊技球の動向に興味をもたせやすくすることができる。 According to such a configuration, the game ball is distributed to either the first passage or the second passage by the distribution member (distribution crank 230), and the game ball further distributed to the second passage is rolled. After being accepted by the member (Clune 240), it passes through the second passage area (second starting port 241) to which the game value (game ball) is given, or passes through the third passage area (loss opening 242). Therefore, it is possible to make it easy to get interested in the movement of the game ball because the behavior of the game ball is rich in change.

(付記G2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定されたことに基づいて、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に少なくなるように規定された第1特定遊技状態(例えば、第1特別図柄大当り(確変1)と、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が相対的に多くなるように規定された第2特定遊技状態(例えば、第2特別図柄大当り(確変1〜4))とを含む複数の特定遊技状態のうち、いずれかに移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合よりも、前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行すると判定された場合の方が、前記第2特定遊技状態に移行させる制御を行い易く、
前記遊技価値付与手段は、前記第3通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しないことを特徴とする。
(Appendix G2)
A preferred embodiment of the present invention is
A specific gaming state transition for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific gaming state (for example, a big hit gaming state) on condition that the gaming medium has passed through the first passing region or the second passing region. The determination means (for example, the main CPU 61) and
Based on the determination that the specific game state transition determination means shifts to the specific game state, the first specific game state (1) specified so that the game value given by the game value adding means is relatively small. For example, the first special symbol jackpot (probability variation 1) and the second specific gaming state (for example, the second special symbol jackpot (probability variation 1)) are defined so that the game value given by the game value-giving means is relatively large. A game state control means (for example, a main CPU 61) that controls to shift to one of a plurality of specific game states including 1 to 4)) is provided.
The gaming state control means is more likely to play in the second passing area than when it is determined by the specific gaming state transition determining means to shift to the specific gaming state based on the passage of the game medium through the first passing area. When it is determined by the specific gaming state transition determination means to shift to the specific gaming state based on the passage of the medium, it is easier to control the transition to the second specific gaming state.
The game value-adding means is characterized in that even if the game medium passes through the third passage area, the game value is not added.

このような構成によれば、遊技球が第1通過領域(第1始動口211)を通過するよりも第2通過領域(第2始動口241)を通過した場合の方が相対的に付与される遊技価値(遊技球)が多くなる第2特定遊技状態(第2特別図柄大当り(確変1〜4))に移行し易いことから、第1通路よりも第2通路へと振り分けられ、さらに第3通過領域(ハズレ口242)よりも第2通過領域を遊技球が通過することに期待が高められるので、遊技球の動向により興味をもたせやすくすることができる。また、第1通路に振り分けられた場合は第1通過領域へ、第2通路に振り分けられた場合は、第2通過領域又は第3通過領域を遊技球が通過するため、第2通路に振り分けられた場合には、遊技価値が付与されないことがあるものの、第1通過領域を遊技球が通過した場合よりも、第2通過領域を遊技球が通過した場合の方が、遊技価値の多い第2特定遊技状態に移行し易いため、第1通路に振り分けられた場合と第2通路に振り分けられた場合とで、極端に優劣がつかないようにバランスをとることができる。これより、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the case where the game ball passes through the second passage area (second starting port 241) is relatively given rather than passing through the first passing area (first starting port 211). Since it is easy to shift to the second specific game state (second special symbol jackpot (probability change 1 to 4)) in which the game value (game ball) increases, the game is distributed to the second passage rather than the first passage, and further to the second passage. Since it is expected that the game ball will pass through the second passage area rather than the third passage area (loss opening 242), it is possible to make it easier to get more interested in the movement of the game ball. Further, when the ball is distributed to the first passage, it is distributed to the first passage area, and when it is distributed to the second passage, it is distributed to the second passage because the game ball passes through the second passage area or the third passage area. In that case, the game value may not be given, but the game value is higher when the game ball passes through the second passage area than when the game ball passes through the first passage area. Since it is easy to shift to the specific gaming state, it is possible to balance the case where the game is distributed to the first passage and the case where the game is distributed to the second passage so that the superiority or inferiority is not extremely different. As a result, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

(付記G3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第1演出(例えば、装飾図柄500の変動表示等)を実行可能であるとともに、前記第3通過領域への遊技媒体の通過のみに基づき第2演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)を備え、
前記演出実行手段は、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への遊技媒体の通過、及び前記第3通過領域への遊技媒体の通過の双方に基づいて、第3演出(例えば、装飾図柄500による疑似連の演出)を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix G3)
Another preferred embodiment of the invention is
The first effect (for example, variable display of the decorative symbol 500) can be executed based only on the passage of the game medium to the first pass area or the second pass area, and the game medium to the third pass area. (For example, a liquid crystal display device 4) is provided with an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing a second effect (for example, demo displays (2) to (4)) based only on the passage of.
The effect executing means has a third effect (for example, a decorative symbol) based on both the passage of the game medium to the first pass region or the second pass region and the passage of the game medium to the third pass region. It is characterized in that it is possible to carry out a pseudo-ream effect by 500).

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211)又は第2通過領域(第2始動口241)への遊技球の通過と、第3通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過との双方に基づいて、これらのいずれか一方のみの通過に基づく第1演出(装飾図柄500の変動表示等)や第2演出(デモ表示(2)〜(4))とは異なる第3演出(疑似連に係る演出)を実行することができるので、遊技球を通過させた通過領域に応じて演出が異なるように多種多様に複数の演出を実行することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the passing of the game ball to the first passing area (first starting port 211) or the second passing area (second starting port 241) and to the third passing area (loss opening 242). What is the first effect (variable display of decorative symbol 500, etc.) and the second effect (demo display (2) to (4)) based on the passage of only one of these based on both the passage of the game ball? Since it is possible to execute a different third effect (effect related to the pseudo-ream), it is possible to execute a wide variety of multiple effects so that the effect differs depending on the passing area through which the game ball has passed, and by extension, the game. Can enhance the interest of.

(付記H1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターン(例えば、変動パターン)を決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報を変動表示させる制御を行う識別情報表示制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに基づいて前記識別情報が変動表示した後、当該識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む保留情報を、所定数を上限として記憶可能な保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定用情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な変動表示パターン決定用情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、を備え、
前記特定遊技状態移行判定手段は、前記保留情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定することが可能であり、
前記変動表示パターン決定手段は、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていることを条件に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果及び当該変動表示パターン決定用情報に基づいて、変動表示パターンを決定可能であることを特徴とする。
(Appendix H1)
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, a game board 1) having a game area (for example, a game area 1p) on which a game medium (for example, a game ball) can roll.
A first passage region (for example, a first start port 211, a second start port 241) through which a game medium can pass in the game area, and
Specific game state transition determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the first passage area. CPU61) and
Identification information display means (for example, first special symbol display unit 53, second special symbol display) capable of variable display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means. Part 54) and
A variation display pattern determining means (for example, main CPU 61) capable of determining a variation display pattern (for example, variation pattern) of the identification information based on a determination result by the specific game state transition determination means.
An identification information display control means (for example, the main CPU 61) that controls the identification information display means to display the identification information in a variable manner based on the variation display pattern determined by the variation display pattern determination means.
The specific game is based on the fact that the identification information is variablely displayed based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means, and then the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol). A game state control means (for example, the main CPU 61) that controls the transition to a state, and
When the identification information is variablely displayed in the identification information display means and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the first passing area, the identification information is specified. Hold information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) that can store up to a predetermined number of hold information including information indicating whether or not it is stopped and displayed in the mode of
A second passage area (for example, a loss opening 242) through which the game medium can pass in the game area, and
A variation display pattern that can store up to a predetermined number of variation display pattern determination information (for example, jewel hold information) that can determine the variation display pattern based on the fact that the game medium has passed through the second passage area. While it is possible to impart a game value when the game medium passes through the determination information storage means (for example, the work RAM 73) and the first passage area, the game value even when the game medium passes through the second passage area. A game value giving means (for example, a payout device 83) that does not give
The specific game state transition determination means can determine whether or not to shift to the specific game state based on the hold information stored in the hold information storage means.
The variation display pattern determining means determines the determination result by the specific gaming state transition determination means and the variation display pattern determination on condition that the variation display pattern determination information is stored in the variation display pattern determination information storage means. It is characterized in that the variable display pattern can be determined based on the information.

このような構成によれば、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)を遊技球が通過することで識別情報(特別図柄、装飾図柄)が変動表示されるとともに、第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過した場合には、それに応じて記憶された変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて識別情報(装飾図柄)の変動表示パターンが決定されることがある。すなわち、第1通過領域及び第2通過領域の双方の通過に基づく識別情報の変動表示に関連性がもたせられ、その変動表示に興味や注目が集められるので、斬新で意外性のある演出として装飾図柄の変動表示を実現するとともに演出効果を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。また、第1通過領域及び第2通過領域といった複数の通過領域を遊技球が通過することによっても遊技価値(遊技球)が過度に付与されることがないので、装飾図柄の変動表示に対する注目度を希釈することなく、その演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the identification information (special symbol, decorative symbol) is variablely displayed and displayed as the game ball passes through the first passing region (first starting port 211, second starting port 241). 2 When the game ball passes through the passing area (loss opening 242), the variation display pattern of the identification information (decorative pattern) is determined based on the variation display pattern determination information (jewel hold information) stored accordingly. May be done. That is, since the variable display of the identification information based on the passage of both the first passing area and the second passing area is related and the variable display attracts interest and attention, it is decorated as a novel and unexpected effect. It is possible to realize a variable display of the pattern and enhance the effect of the production, which in turn enhances the fun of the game. Further, since the game value (game ball) is not excessively given even when the game ball passes through a plurality of passing areas such as the first passing area and the second passing area, the degree of attention to the variation display of the decorative symbol The effect of the effect can be enhanced without diluting.

(付記H2)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能な演出実行手段を備えることを特徴とする。
(Appendix H2)
Another preferred embodiment of the invention is
The identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the change display pattern determination information is stored in the change display pattern determination information storage means. It is characterized by comprising an effect executing means capable of executing a predetermined effect (for example, demo displays (2) to (4)) based on the variable display pattern determination information when stored.

このような構成によれば、保留情報の記憶数及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)〜(4))が実行されることから、第1通過領域(第1始動口211、第2始動口241)及び第2通過領域(ハズレ口242)を遊技球が通過することに興味をもたせやすくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、保留情報の有無に応じて変動表示パターン決定用情報の用途を異ならせることができ、多種多様にデモ表示に係る演出を実行することができるので、これによっても遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, a predetermined effect (demo display (2) to (4)) is executed based on the number of stored information and the information for determining the variable display pattern (jewelry hold information). It is possible to make it easier for the game ball to be interested in passing through the 1 pass area (1st start port 211, 2nd start port 241) and the 2nd pass area (loss port 242), and to enhance the interest of the game. can. In addition, the usage of the information for determining the variable display pattern can be different depending on the presence or absence of the reserved information, and a wide variety of effects related to the demo display can be executed. can.

(付記H3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されていない場合に、所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の演出とは異なる特定の演出(例えば、デモ表示(1))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H3)
Another preferred embodiment of the invention is
In the effect executing means, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the change display pattern determination information storage means is changed. When the display pattern determination information is not stored, it is possible to execute a specific effect (for example, demo display (1)) different from the predetermined effect based on the satisfaction of the predetermined condition. It is a feature.

このような構成によれば、保留情報及び変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)のいずれも記憶されていない場合に、所定の条件として例えば所定時間が経過すると、所定の演出とは異なる特定の演出(デモ表示(1))に切り替えられるので、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, when neither the hold information nor the variation display pattern determination information (jewel hold information) is stored, for example, when a predetermined time elapses as a predetermined condition, the specific effect is different from the predetermined effect. Since it is possible to switch to the effect of (demo display (1)), the effect of the effect can be enhanced.

(付記H4)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記保留情報記憶手段に保留情報が記憶されておらず、かつ、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記変動表示パターン決定用情報記憶手段に変動表示パターン決定用情報が記憶されている場合に、当該変動表示パターン決定用情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix H4)
Another preferred embodiment of the invention is
The gaming state control means includes a special gaming state (for example, a probabilistic time-shortening gaming state) and a non-special gaming state (for example, a non-probability-changing non-short-time gaming state) that is a gaming state that is relatively more disadvantageous than the special gaming state. It is possible to control to any of a plurality of gaming states including,
The effect executing means is
During the non-special gaming state, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the hold information is not stored in the hold information storage means, and the variation display pattern determination information storage means is used. When the variable display pattern determination information is stored in, a predetermined effect (for example, demo display (2), (3)) can be executed based on the variable display pattern determination information.
When the variable display pattern determination information is stored in the variable display pattern determination information storage means regardless of whether or not the identification information is variablely displayed in the identification information display means during the special gaming state. It is characterized in that a predetermined effect (for example, demo display (4)) can be executed based on the variable display pattern determination information.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中あるいは特別遊技状態(確変時短遊技状態)中のいずれにあっても、条件に応じて変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づく所定の演出(デモ表示)を実行することができるので、第2通過領域(ハズレ口242)への遊技球の通過に応じて記憶された変動表示パターン決定用情報を所定の演出に反映させることができ、これにより、演出効果や遊技の興趣を高めることができる。また、非特別遊技状態においては、保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ変動表示パターン決定用情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、変動表示パターン決定用情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と保留情報及び変動表示パターン決定用情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。 According to such a configuration, the information for determining the variable display pattern according to the conditions (whether in the non-special gaming state (non-probability-changing non-time-saving gaming state) or in the special gaming state (probability-changing short-time gaming state)) Since it is possible to execute a predetermined effect (demo display) based on the jewel hold information), the variable display pattern determination information stored according to the passage of the game ball to the second passage area (loss opening 242) is predetermined. It can be reflected in the production of the game, which can enhance the effect of the production and the interest of the game. Further, in the non-special game state, if there is no hold information (three-scale ball hold information), a predetermined effect (demo display (2), (3)) is performed based on the variable display pattern determination information (jewel hold information). On the other hand, in the special game state, regardless of whether or not the identification information (special symbol) is variablely displayed, a predetermined effect (pseudo-ream, demo) is performed based only on the variable display pattern determination information. Since the display (4)) can be executed, the player determines whether or not the display state of the identification information, the hold information, and the information for determining the variable display pattern are present when the predetermined effect is executed. , It is possible to easily recognize whether or not it is in a special gaming state.

(付記I1)
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第1通過領域(例えば、第1始動口211、第2始動口241)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことを条件として、相対的に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、第1特別図柄表示部53、第2特別図柄表示部54)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が特定の態様(例えば、大当り図柄)で停止表示された場合に、前記特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU61)と、
前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示しているときに、前記第1通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて識別情報の変動表示が保留された場合に、当該識別情報について前記特定の態様で停止表示されるか否かを示す情報を含む第1保留情報(例えば、三尺玉保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第1保留情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、
前記遊技領域において遊技媒体が通過可能な第2通過領域(例えば、ハズレ口242)と、
前記第2通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、第2保留情報(例えば、宝石保留情報)を、所定数を上限として記憶可能な第2保留情報記憶手段(例えば、ワークRAM73)と、
前記第1通過領域を遊技媒体が通過した場合に遊技価値を付与可能である一方、前記第2通過領域を遊技媒体が通過しても遊技価値を付与しない遊技価値付与手段(例えば、払出装置83)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記識別情報表示手段は、識別情報を停止表示していることを条件に、前記第1保留情報に基づいて識別情報の変動表示を開始することが可能であり、
前記演出実行手段は、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて所定の演出(例えば、デモ表示(2)〜(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I1)
The gaming machine according to one aspect of the present invention is
A game board (for example, a game board 1) having a game area (for example, a game area 1p) on which a game medium (for example, a game ball) can roll.
A first passage region (for example, a first start port 211, a second start port 241) through which a game medium can pass in the game area, and
Specific game state transition determination means (for example, main) for determining whether or not to shift to a relatively advantageous specific game state (for example, a big hit game state) on condition that the game medium has passed through the first passage area. CPU61) and
Identification information display means (for example, first special symbol display unit 53, second special symbol display) capable of variable display and stop display of identification information (for example, special symbol) based on the determination result by the specific game state transition determination means. Part 54) and
A gaming state control means (for example, the main CPU 61) that controls the transition to the specific gaming state when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a jackpot symbol) in the identification information display means.
When the identification information is variablely displayed in the identification information display means and the variable display of the identification information is suspended based on the passage of the game medium through the first passing area, the identification information is specified. (For example, the main RAM 63, the first holding information storage means (for example, the main RAM 63), which can store the first holding information (for example, three-scale ball holding information) including information indicating whether or not the stop display is performed in the above-described manner up to a predetermined number. Work RAM 73) and
A second passage area (for example, a loss opening 242) through which the game medium can pass in the game area, and
Based on the fact that the game medium has passed through the second passing area, the second holding information (for example, jewel holding information) can be stored up to a predetermined number with the second holding information storage means (for example, work RAM 73). ,
While it is possible to add a game value when the game medium passes through the first passing area, the game value giving means (for example, the payout device 83) does not give the game value even if the game medium passes through the second passing area. )When,
It is provided with an effect executing means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of executing a predetermined effect.
The identification information display means can start variable display of the identification information based on the first reserved information on condition that the identification information is stopped and displayed.
In the effect executing means, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information storage means is used. When the second hold information is stored in the second hold information, a predetermined effect (for example, demo display (2) to (4)) can be executed based on the second hold information.

このような構成によれば、遊技価値(遊技球)の付与に寄与しない第2保留情報(宝石保留情報)の有無に応じて、所定の演出(デモ表示(2)〜(4))を不確定的なタイミングで実行することができるので、斬新で意外性のある演出を実現し、演出効果とともに遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, a predetermined effect (demo display (2) to (4)) is not performed depending on the presence or absence of the second hold information (jewel hold information) that does not contribute to the addition of the game value (game ball). Since it can be executed at a definite timing, it is possible to realize a novel and unexpected production, and to enhance the fun of the game as well as the production effect.

(付記I2)
本発明の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、デモ表示(2)、(3))を実行可能であり、
前記特別遊技状態中に、前記識別情報表示手段において識別情報が変動表示されているか否かに関わらず、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく所定の演出(例えば、疑似連、デモ表示(4))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I2)
A preferred embodiment of the present invention is
The gaming state control means includes a special gaming state (for example, a probabilistic time-shortening gaming state) and a non-special gaming state (for example, a non-probability-changing non-short-time gaming state) that is a gaming state that is relatively more disadvantageous than the special gaming state. It is possible to control to any of a plurality of gaming states including,
The effect executing means is
During the non-special gaming state, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, the first hold information is not stored in the first hold information storage means, and the second hold information is not stored. When the second hold information is stored in the storage means, it is possible to execute a predetermined effect (for example, demo display (2), (3)) based on the second hold information.
When the second reserved information is stored in the second reserved information storage means regardless of whether or not the identification information is variablely displayed in the identification information displaying means during the special gaming state, the second holding information is stored. It is characterized in that a predetermined effect (for example, pseudo-ream, demo display (4)) based on the hold information can be executed.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)においては、第1保留情報(三尺玉保留情報)が無ければ第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて所定の演出(デモ表示(2)、(3))が実行される場合がある一方、特別遊技状態(確変時短遊技状態)においては、識別情報(特別図柄)が変動表示されているか否かに関係なく、第2保留情報のみに基づいて所定の演出(疑似連、デモ表示(4))を実行させることができるので、遊技者は、所定の演出が実行された場合における、識別情報の表示状態と第1保留情報及び第2保留情報の有無とを判断することにより、特別遊技状態であるか否かを容易に認識することができる。 According to such a configuration, in the non-special game state (non-probability change non-time saving game state), if there is no first hold information (three-scale ball hold information), it is determined based on the second hold information (jewel hold information). (Demo display (2), (3)) may be executed, but in the special game state (probability change time shortened game state), it is related to whether or not the identification information (special symbol) is displayed in a variable manner. Since it is possible to execute a predetermined effect (pseudo-ream, demo display (4)) based only on the second hold information, the player can display the identification information when the predetermined effect is executed. By determining the presence / absence of the first hold information and the second hold information, it is possible to easily recognize whether or not the game is in the special gaming state.

(付記I3)
本発明の他の好ましい実施の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
特別遊技状態(例えば、確変時短遊技状態)と、当該特別遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である非特別遊技状態(例えば、非確変非時短遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御可能であり、
前記非特別遊技状態中において、前記識別情報表示手段に特別の態様(小当り図柄)で識別情報が停止表示された場合、特定遊技状態(例えば、小当り遊技状態)に移行させることが可能であるとともに、当該特定遊技状態の終了後に、非特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記非特別遊技状態中における所定期間(例えば、特殊モード)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づく第1の所定の演出(例えば、デモ表示(3))を実行可能であり、
前記所定期間の経過後であって前記非特別遊技状態中(例えば、非確変非時短遊技状態における通常モード中)に、前記識別情報表示手段において識別情報が停止表示されているとともに、前記第1保留情報記憶手段に第1保留情報が記憶されておらず、かつ、前記第2保留情報記憶手段に第2保留情報が記憶されている場合に、当該第2保留情報に基づいて前記第1の所定の演出とは異なる第2の所定の演出(例えば、デモ表示(2))を実行可能であることを特徴とする。
(Appendix I3)
Another preferred embodiment of the invention is
The game state control means is
A plurality of gaming states including a special gaming state (for example, a probabilistic time-saving gaming state) and a non-special gaming state (for example, a non-probability non-time-saving gaming state) that is a gaming state that is relatively disadvantageous to the special gaming state. It is possible to control any of the game states,
In the non-special gaming state, when the identification information is stopped and displayed on the identification information display means in a special mode (small hit symbol), it is possible to shift to the specific gaming state (for example, the small hit gaming state). At the same time, it is possible to control the non-special gaming state after the end of the specific gaming state.
The effect executing means is
During a predetermined period (for example, a special mode) in the non-special gaming state, the identification information is stopped and displayed in the identification information display means, and the first hold information is stored in the first hold information storage means. However, when the second hold information is stored in the second hold information storage means, the first predetermined effect (for example, demo display (3)) based on the second hold information can be executed. can be,
After the lapse of the predetermined period, during the non-special gaming state (for example, during the normal mode in the non-probability-changing non-time-saving gaming state), the identification information is stopped and displayed by the identification information display means, and the first. When the first hold information is not stored in the hold information storage means and the second hold information is stored in the second hold information storage means, the first hold information is based on the second hold information. It is characterized in that a second predetermined effect (for example, demo display (2)) different from the predetermined effect can be executed.

このような構成によれば、非特別遊技状態(非確変非時短遊技状態)中において識別情報の停止態様が特別の態様(小当り図柄)で移行した特定遊技状態(小当り遊技状態)の終了後は非特別遊技状態であるが、当該特定遊技状態終了後における所定期間(特殊モード)中に第2保留情報(宝石保留情報)に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(3))と、当該所定期間終了後において第2保留情報に基づいて実行される所定の演出(デモ表示(2))との演出態様が異なるため、所定期間は有利な遊技状態に移行したかのような印象を与えることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the end of the specific gaming state (small hit gaming state) in which the stopping mode of the identification information is changed to the special mode (small hit symbol) in the non-special gaming state (non-probability non-time saving gaming state). After that, it is a non-special game state, but a predetermined effect (demo display (3)) executed based on the second hold information (jewel hold information) during a predetermined period (special mode) after the end of the specific game state. And, since the production mode is different from the predetermined effect (demo display (2)) executed based on the second hold information after the end of the predetermined period, it seems as if the predetermined period has shifted to an advantageous gaming state. It can give an impression and, by extension, enhance the interest of the game.

[遊技盤]
以下では、図188を用いて、図3に示した遊技盤1の別例について説明する。
[Game board]
Hereinafter, another example of the game board 1 shown in FIG. 3 will be described with reference to FIG. 188.

図188に示す遊技盤1において、図3に示した遊技盤1と大きく異なる点は、(1)第2始動口33及び当該第2始動口33を開閉する羽根部材34の代わりに、普通電動役物ユニット3400を具備する点と、(2)大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43等を具備する可変入賞装置の代わりに、アタッカユニット3500を具備する点と、(3)上側可動演出部材42A及び下側可動演出部材42B等を備えた可動演出装置42の代わりに、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)及び第二の可動役物ユニット(演出装置1000)を具備する点である。 The major difference between the game board 1 shown in FIG. 188 and the game board 1 shown in FIG. 3 is that (1) the second starting port 33 and the blade member 34 for opening and closing the second starting port 33 are replaced with ordinary electric motors. The point that the accessory unit 3400 is provided, and the point that the attacker unit 3500 is provided instead of the variable winning device including (2) the large winning opening 37, the large winning opening shutter 37A, the cover member 43, and the like, and (3). ) Instead of the movable effect device 42 provided with the upper movable effect member 42A, the lower movable effect member 42B, etc., the first movable accessory unit (effect device 2400) and the second movable accessory unit (effect device 1000). Is a point to be provided.

[普通電動役物ユニット]
以下では、図189から図194を用いて、普通電動役物ユニット3400の構成について詳細に説明する。
[Ordinary electric accessory unit]
Hereinafter, the configuration of the ordinary electric accessory unit 3400 will be described in detail with reference to FIGS. 189 to 194.

普通電動役物ユニット3400は、ベース部材3410、前側板部3420、誘導路3430、第二始動口3440、一般入賞口3450及び普通電動役物3460を具備する。 The ordinary electric accessory unit 3400 includes a base member 3410, a front plate portion 3420, a taxiway 3430, a second starting port 3440, a general winning opening 3450, and an ordinary electric accessory 3460.

なお、第二始動口3440は、図3に示した遊技盤1の第2始動口33に対応する。普通電動役物3460(より詳細には、後述する羽根部材3461)は、図3に示した遊技盤1の羽根部材34に対応する。 The second starting port 3440 corresponds to the second starting port 33 of the game board 1 shown in FIG. The ordinary electric accessory 3460 (more specifically, the blade member 3461 described later) corresponds to the blade member 34 of the game board 1 shown in FIG.

図189及び図190、並びに図193及び図194に示すベース部材3410は、普通電動役物ユニット3400の基礎となる部材である。ベース部材3410は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3410には、普通電動役物ユニット3400を構成する各種の部材が取り付けられる。 The base member 3410 shown in FIGS. 189 and 190, and FIGS. 193 and 194 is a member that is the basis of the ordinary electric accessory unit 3400. The base member 3410 is formed in a substantially flat plate shape, and the plate surface thereof is arranged in the front-rear direction. Various members constituting the ordinary electric accessory unit 3400 are attached to the base member 3410.

図189から図192に示す前側板部3420は、普通電動役物ユニット3400の前端部に配置される部材である。前側板部3420は、略平板状に形成され、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3420は、ベース部材3410と前後方向に対向し、当該ベース部材3410から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3420とベース部材3410との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「普電役物空間R1」と称する)が形成される。なお、普電役物空間R1は、正面視で前側板部3420及びベース部材3410と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3420は、ネジ等を介してベース部材3410に取り付けられる。前側板部3420は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3420の後方を遊技者に視認可能としている。 The front plate portion 3420 shown in FIGS. 189 to 192 is a member arranged at the front end portion of the ordinary electric accessory unit 3400. The front plate portion 3420 is formed in a substantially flat plate shape, and the plate surface thereof is arranged so as to face the front-rear direction. The front plate portion 3420 faces the base member 3410 in the front-rear direction, and is arranged in a state of being separated forward from the base member 3410. In this way, a gap (hereinafter referred to as "Public accessory space R1") is formed between the front plate portion 3420 and the base member 3410 to the extent that a game ball can enter. It should be noted that the universal space R1 is formed to have substantially the same shape and size as the front side plate portion 3420 and the base member 3410 when viewed from the front. The front plate portion 3420 is attached to the base member 3410 via screws or the like. The front plate portion 3420 is formed of a transparent resin material, and the rear of the front plate portion 3420 is visible to the player.

図189から図194に示す誘導路3430は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3430は、前側板部3420から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3430には、第一誘導路3431、第二誘導路3432、第三誘導路3433、第四誘導路3434及び第五誘導路3435が含まれる。 The taxiway 3430 shown in FIGS. 189 to 194 appropriately guides the moving game ball in a predetermined direction. The taxiway 3430 is formed by a substantially plate-shaped member (wall portion) erected rearward from the front plate portion 3420. The taxiway 3430 includes a first taxiway 3431, a second taxiway 3432, a third taxiway 3433, a fourth taxiway 3434 and a fifth taxiway 3435.

第一誘導路3431は、普電役物空間R1の上端部近傍に配置される。第一誘導路3431は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3431は、左右方向において普電役物空間R1の略中央部に形成される。第一誘導路3431の左端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。第一誘導路3431の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干右側に形成される。このように構成された第一誘導路3431は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3431は、減速リブ3481を具備する。 The first taxiway 3431 is arranged near the upper end portion of the universal utility space R1. The first taxiway 3431 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently sloping. The first taxiway 3431 is formed in the substantially central portion of the common electric utility space R1 in the left-right direction. The left end portion of the first taxiway 3431 is formed slightly to the left of the left and right central portions of the common electric utility space R1. The right end portion of the first taxiway 3431 is formed slightly to the right of the left and right center portions of the common electric utility space R1. The first taxiway 3431 configured in this way guides the moving game ball from the right to the left. The first taxiway 3431 includes a deceleration rib 3481.

減速リブ3481は、第一誘導路3431により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3481は、ベース部材3410から前方へ突出される後側突起3481aと、前側板部3420から後方へと突出される前側突起3481bと、により構成される。後側突起3481a及び前側突起3481bは、それぞれ複数(本実施形態においては、2つずつ)設けられ、第一誘導路3431の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。 The deceleration rib 3481 is a device (deceleration means) that reduces the moving speed of the game ball guided (moved) by the first taxiway 3431. The reduction rib 3481 is composed of a rear projection 3481a projecting forward from the base member 3410 and a front projection 3481b projecting rearward from the front plate portion 3420. A plurality of posterior projections 3481a and anterior projections 3481b are provided (two each in the present embodiment), and are appropriately spaced from each other along the extension direction (left-right direction) of the first taxiway 3431. Be placed.

このような第一誘導路3431の構成により、(当該第一誘導路3431により移動される)遊技球は、後側突起3481a及び前側突起3481bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。 Due to such a configuration of the first taxiway 3431, the game ball (moved by the first taxiway 3431) moves while colliding with the posterior projection 3481a and the anterior projection 3481b, so that the moving speed is reduced. It will be.

第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左下端部近傍に配置される。第二誘導路3432は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第二誘導路3432は、普電役物空間R1の左部に形成される。第二誘導路3432の左端部は、普電役物空間R1の左端部に形成される。第二誘導路3432の右端部は、普電役物空間R1の左右中央部より若干左側に形成される。このように構成された第二誘導路3432は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。 The second taxiway 3432 is arranged in the vicinity of the lower left end portion of the universal utility space R1. The second taxiway 3432 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently sloping. The second taxiway 3432 is formed on the left side of the utility space R1. The left end of the second taxiway 3432 is formed at the left end of the common electric utility space R1. The right end of the second taxiway 3432 is formed slightly to the left of the left and right center portions of the common electric utility space R1. The second taxiway 3432 configured in this way guides the moving game ball from the right to the left.

第三誘導路3433は、普電役物空間R1において第二誘導路3432の概ね右上方に配置される。第三誘導路3433は、左方から右下方へと湾曲しながら延びる略湾曲状に形成される。第三誘導路3433の入り口は、当該第三誘導路3433の左上端部であって、第一誘導路3431の左端部と第二誘導路3432の右端部との間に形成される。第三誘導路3433の入り口は、左上方へ向けて開口される。このように構成された第三誘導路3433は、移動してきた遊技球を右下方へと誘導する。第三誘導路3433は、ガイド部3482を具備する。 The third taxiway 3433 is arranged substantially on the upper right side of the second taxiway 3432 in the general electric utility space R1. The third taxiway 3433 is formed in a substantially curved shape extending from the left to the lower right while curving. The entrance of the third taxiway 3433 is the upper left end of the third taxiway 3433 and is formed between the left end of the first taxiway 3431 and the right end of the second taxiway 3432. The entrance of the third taxiway 3433 is opened toward the upper left. The third taxiway 3433 configured in this way guides the moving game ball to the lower right. The third taxiway 3433 includes a guide portion 3482.

ガイド部3482は、第三誘導路3433の最下部に形成される。ガイド部3482は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3482は、第三誘導路3433により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide portion 3482 is formed at the bottom of the third taxiway 3433. The guide portion 3482 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape when viewed from the side. The guide unit 3482 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third taxiway 3433 to the rear.

第四誘導路3434は、普電役物空間R1の右端部に配置される。第四誘導路3434は、右上方から左下方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第四誘導路3434は、普電役物空間R1の上端部から下端部に亘るように形成される。第四誘導路3434は、第一誘導路3431と左右に隣接するように形成される。このように形成された第四誘導路3434は、移動してきた遊技球を左下方へと誘導する。第四誘導路3434は、減速リブ3483を具備する。 The fourth taxiway 3434 is arranged at the right end of the universal utility space R1. The fourth taxiway 3434 is formed in a substantially straight line extending from the upper right to the lower left while gently sloping. The fourth taxiway 3434 is formed so as to extend from the upper end portion to the lower end portion of the universal utility space R1. The fourth taxiway 3434 is formed so as to be adjacent to the first taxiway 3431 on the left and right sides. The fourth taxiway 3434 formed in this way guides the moving game ball to the lower left. The fourth taxiway 3434 includes a deceleration rib 3483.

減速リブ3483は、第四誘導路3434により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3483は、ベース部材3410から前方へ突出される1つの後側突起3483aと、前側板部3420から後方へと突出される2つの前側突起3483bと、により構成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、それぞれ側面視で左右方向に延出する長手状に形成される。こうして、後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で第四誘導路3434の延出方向に対して概ね直交するように形成される。後側突起3483a及び前側突起3483bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、上下方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 3483 is a device (deceleration means) that reduces the moving speed of the game ball guided (moved) by the fourth taxiway 3434. The reduction rib 3483 is composed of one posterior projection 3483a projecting forward from the base member 3410 and two anterior projections 3483b projecting rearward from the front plate portion 3420. The posterior projection 3483a and the anterior projection 3483b are each formed in a longitudinal shape extending in the left-right direction in a lateral view. In this way, the posterior projections 3483a and the anterior projections 3483b are formed so as to be substantially orthogonal to the extending direction of the fourth taxiway 3434 in the front view. The posterior projections 3483a and the anterior projections 3483b are arranged so as not to overlap each other in the front view (not to face each other in the front-rear direction but to be displaced in the vertical direction).

このような第四誘導路3434の構成により、(当該第四誘導路3434により移動される)遊技球は、後側突起3483a及び前側突起3483bに衝突しながら移動するため、その移動速度が減少することとなる。 Due to such a configuration of the fourth taxiway 3434, the game ball (moved by the fourth taxiway 3434) moves while colliding with the posterior projection 3483a and the anterior projection 3483b, so that the moving speed is reduced. It will be.

第五誘導路3435は、普電役物空間R1において第一誘導路3431の下方に配置される。第五誘導路3435は、上方から下方へと延びる略直線状に形成される。第五誘導路3435の上側は、第一誘導路3431を形成する壁部により覆われている。第五誘導路3435の入り口は、当該第五誘導路3435の右上端部(第四誘導路3434を形成する左側の壁部の上端部)に形成される。第五誘導路3435の入り口は、右方(第四誘導路3434側)へ向けて開口される。このように構成された第五誘導路3435は、移動してきた遊技球を上方から下方へと誘導する。第五誘導路3435は、ガイド3484を具備する。 The fifth taxiway 3435 is arranged below the first taxiway 3431 in the utility space R1. The fifth taxiway 3435 is formed in a substantially straight line extending from above to below. The upper side of the fifth taxiway 3435 is covered with a wall portion forming the first taxiway 3431. The entrance of the fifth taxiway 3435 is formed at the upper right end of the fifth taxiway 3435 (the upper end of the left wall portion forming the fourth taxiway 3434). The entrance of the fifth taxiway 3435 is opened toward the right side (fourth taxiway 3434 side). The fifth taxiway 3435 configured in this way guides the moving game ball from above to below. The fifth taxiway 3435 comprises a guide 3484.

ガイド3484は、第五誘導路3435の最下部に形成される。ガイド3484は、側面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド3484は、第五誘導路3435により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide 3484 is formed at the bottom of the fifth taxiway 3435. The guide 3484 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape when viewed from the side. The guide 3484 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the fifth taxiway 3435 to the rear.

図190及び図193に示す第二始動口3440は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。第二始動口3440は、第五誘導路3435の最下部の後方(ガイド3484の後方)に形成される。第二始動口3440は、第二始動口スイッチ3441を具備する。第二始動口スイッチ3441は、第五誘導路3435の最下部近傍(第五誘導路3435の直ぐ上方)に配置される。 The second starting port 3440 shown in FIGS. 190 and 193 is formed by penetrating the base member 3410 in the front-rear direction. The second starting port 3440 is formed behind the lowermost part of the fifth taxiway 3435 (behind the guide 3484). The second starting port 3440 includes a second starting port switch 3441. The second start port switch 3441 is arranged near the lowermost part of the fifth taxiway 3435 (immediately above the fifth taxiway 3435).

図190及び図193に示す一般入賞口3450は、ベース部材3410を前後方向に貫通することにより形成される。一般入賞口3450は、第三誘導路3433の最下部の後方(ガイド部3482の後方)に形成される。一般入賞口3450は、一般入賞口スイッチを具備する。 The general winning opening 3450 shown in FIGS. 190 and 193 is formed by penetrating the base member 3410 in the front-rear direction. The general winning opening 3450 is formed behind the lowermost portion of the third taxiway 3433 (behind the guide portion 3482). The general winning opening 3450 is provided with a general winning opening switch.

図189及び図190、並びに図193及び図194に示す普通電動役物3460は、羽根部材3461及び始動口ソレノイド3462を具備する。 The ordinary electric accessory 3460 shown in FIGS. 189 and 190, and FIGS. 193 and 194 includes a blade member 3461 and a start port solenoid 3462.

羽根部材3461は、羽根状に形成された部材である。羽根部材3461は、前後方向へ突出された回動軸3463を介して、ベース部材3410及び前側板部3420に回動自在に支持される。羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口に配置される。こうして、羽根部材3461は、第五誘導路3435の入り口を開閉可能としている。羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、当該羽根部材3461の先端側は第四誘導路3434内に進入する。こうして、羽根部材3461が第五誘導路3435の入り口を開けた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が、第五誘導路3435内へと案内される。 The blade member 3461 is a member formed in a blade shape. The blade member 3461 is rotatably supported by the base member 3410 and the front plate portion 3420 via a rotation shaft 3436 protruding in the front-rear direction. The blade member 3461 is arranged at the entrance of the fifth taxiway 3435. In this way, the blade member 3461 can open and close the entrance of the fifth taxiway 3435. When the blade member 3461 opens the entrance of the fifth taxiway 3435, the tip end side of the blade member 3461 enters the fourth taxiway 3434. In this way, when the blade member 3461 opens the entrance of the fifth taxiway 3435, a part of the game ball guided by the fourth taxiway 3434 is guided into the fifth taxiway 3435.

始動口ソレノイド3462は、羽根部材3461を駆動するものである。始動口ソレノイド3462は、ベース部材3410の後方に配置される。始動口ソレノイド3462は、図示せぬギヤ等を介して、羽根部材3461に駆動力を伝達可能に構成される。 The start port solenoid 3462 drives the blade member 3461. The start port solenoid 3462 is located behind the base member 3410. The starting port solenoid 3462 is configured to be able to transmit a driving force to the blade member 3461 via a gear or the like (not shown).

こうして、普通電動役物3460は、始動口ソレノイド3462により羽根部材3461が駆動されることによって、第五誘導路3435の入り口が開閉可能に構成される。そして、羽根部材3461が開けられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球の一部が第五誘導路3435内へと案内され、第二始動口3440への通過が容易な状態(開放状態)となる。また、羽根部材3461が閉じられた場合、第四誘導路3434により誘導されている遊技球は第五誘導路3435内へと案内されない。すなわち、第二始動口3440への通過が困難な状態(閉鎖状態)となる。 In this way, the ordinary electric accessory 3460 is configured so that the entrance of the fifth taxiway 3435 can be opened and closed by driving the blade member 3461 by the starting port solenoid 3462. Then, when the blade member 3461 is opened, a part of the game ball guided by the fourth taxiway 3434 is guided into the fifth taxiway 3435, and it is easy to pass through the second starting port 3440. (Open state). Further, when the blade member 3461 is closed, the game ball guided by the fourth taxiway 3434 is not guided into the fifth taxiway 3435. That is, it becomes a state (closed state) in which it is difficult to pass through the second starting port 3440.

このような構成の普通電動役物ユニット3400においては、移動してきた遊技球を誘導路3430によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、普通電動役物ユニット3400における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the ordinary electric accessory unit 3400 having such a configuration, the moving game ball is appropriately guided in a predetermined direction by the taxiway 3430.
A description of the rolling mode of the game ball in the ordinary electric accessory unit 3400 will be described later.

[アタッカユニット]
以下では、図195から図207を用いて、アタッカユニット3500の構成について、詳細に説明する。
[Attacker unit]
Hereinafter, the configuration of the attacker unit 3500 will be described in detail with reference to FIGS. 195 to 207.

アタッカユニット3500は、ベース部材3510、前側板部3520、誘導路3530、大入賞口3540、後側ケース3550及び特別電動役物3600を具備する。 The attacker unit 3500 includes a base member 3510, a front plate portion 3520, a taxiway 3530, a large winning opening 3540, a rear case 3550, and a special electric accessory 3600.

なお、大入賞口3540は、図3に示した遊技盤1の大入賞口37に対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述するシャッタ3610)は、図3に示した遊技盤1の大入賞口シャッタ37Aに対応する。特別電動役物3600(より詳細には、後述する前側板部3520)は、図3に示した遊技盤1のカバー部材43に対応する。 The large winning opening 3540 corresponds to the large winning opening 37 of the game board 1 shown in FIG. The special electric accessory 3600 (more specifically, the shutter 3610 described later) corresponds to the large winning opening shutter 37A of the game board 1 shown in FIG. The special electric accessory 3600 (more specifically, the front side plate portion 3520 described later) corresponds to the cover member 43 of the game board 1 shown in FIG.

図195から図200、並びに図202及び図203に示すベース部材3510は、アタッカユニット3500の基礎となる部材である。ベース部材3510は、細長い略平板状に形成される。ベース部材3510は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材3510には、アタッカユニット3500を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材3510には、スリット3511が形成される。 The base member 3510 shown in FIGS. 195 to 200 and 202 and 203 is a member that is the basis of the attacker unit 3500. The base member 3510 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The base member 3510 is arranged so that the longitudinal direction is directed to the left-right direction and the plate surface thereof is directed to the front-rear direction. Various members constituting the attacker unit 3500 are attached to the base member 3510. A slit 3511 is formed in the base member 3510.

スリット3511は、ベース部材3510を前後方向に貫通して形成される。スリット3511は、ベース部材3510の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット3511には、後述するシャッタ3610(より詳細には、シャッタ3610の誘導部3611)が配置される。 The slit 3511 is formed so as to penetrate the base member 3510 in the front-rear direction. The slit 3511 is formed on the upper portion of the base member 3510 in a substantially straight line extending from the right side to the left side while being gently inclined in a front view. A shutter 3610 (more specifically, an induction portion 3611 of the shutter 3610), which will be described later, is arranged in the slit 3511.

図195から図199、及び図201に示す前側板部3520は、アタッカユニット3500の前端部に配置される部材である。前側板部3520は、ベース部材3510と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部3520は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部3520は、ベース部材3510と前後方向に対向し、当該ベース部材3510から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部3520とベース部材3510との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「特電役物空間R2」と称する)が形成される。なお、特電役物空間R2は、正面視で前側板部3520及びベース部材3510と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部3520は、ネジ等を介してベース部材3510に取り付けられる。前側板部3520は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部3520の後方を遊技者に視認可能としている。 The front plate portion 3520 shown in FIGS. 195 to 199 and 201 is a member arranged at the front end portion of the attacker unit 3500. The front plate portion 3520 is formed to have substantially the same shape and size as the base member 3510. The front plate portion 3520 is arranged with its plate surface facing in the front-rear direction. The front plate portion 3520 faces the base member 3510 in the front-rear direction, and is arranged in a state of being separated forward from the base member 3510. In this way, a gap (hereinafter referred to as "special electric accessory space R2") is formed between the front plate portion 3520 and the base member 3510 to the extent that a game ball can enter. The special electric accessory space R2 is formed to have substantially the same shape and size as the front plate portion 3520 and the base member 3510 when viewed from the front. The front plate portion 3520 is attached to the base member 3510 via screws or the like. The front plate portion 3520 is formed of a transparent resin material, and the rear of the front plate portion 3520 is visible to the player.

図195、図197から図203に示す誘導路3530は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路3530は、シャッタ3610、及び前側板部3520から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路3530には、第一誘導路3531、第二誘導路3532及び第三誘導路3533が含まれる。 The taxiway 3530 shown in FIGS. 195 and 197 to 203 appropriately guides the moving game ball in a predetermined direction. The taxiway 3530 is formed by a shutter 3610 and a substantially plate-shaped member (wall portion) erected rearward from the front plate portion 3520. The taxiway 3530 includes a first taxiway 3531, a second taxiway 3532 and a third taxiway 3533.

なお、上述の如く誘導路3530(より詳細には、第一誘導路3531)は、シャッタ3610により形成される。ここで、シャッタ3610は、後述するように、スリット3511を介して、ベース部材3510に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ3610の構成において、第一誘導路3531は、当該シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方に進出した状態(第一誘導路3531が形成された状態)であるものとして説明を行う。 As described above, the taxiway 3530 (more specifically, the first taxiway 3531) is formed by the shutter 3610. Here, as will be described later, the shutter 3610 is configured to be able to move forward and backward with respect to the base member 3510 via the slit 3511. In such a configuration of the shutter 3610, the first taxiway 3531 is formed when the shutter 3610 advances forward with respect to the base member 3510. Therefore, in the following, for convenience, the shutter 3610 will be described as being in a state of advancing forward with respect to the base member 3510 (a state in which the first taxiway 3531 is formed).

第一誘導路3531は、特電役物空間R2の上端部近傍に配置される。第一誘導路3531は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路3531の左右方向(長手方向)の長さは、ベース部材3510よりも若干短く形成される。第一誘導路3531の左端部は、特電役物空間R2の左端部近傍に形成される。第一誘導路3531の右端部は、特電役物空間R2の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路3531は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路3531は、減速リブ3534を具備する。 The first taxiway 3531 is arranged near the upper end portion of the special electric accessory space R2. The first taxiway 3531 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently sloping. The length of the first taxiway 3531 in the left-right direction (longitudinal direction) is formed to be slightly shorter than that of the base member 3510. The left end portion of the first taxiway 3531 is formed in the vicinity of the left end portion of the special electric accessory space R2. The right end portion of the first taxiway 3531 is formed in the vicinity of the right end portion of the special electric accessory space R2. The first taxiway 3531 configured in this way guides the moving game ball from the right to the left. The first taxiway 3531 includes a deceleration rib 3534.

減速リブ3534は、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ3534は、ベース部材3510から前方へ突出される複数の後側突起3534aと、前側板部3520から後方へと突出される複数の前側突起3534bと、により構成される。本実施形態においては、後側突起3534aは、6つ設けられる。また、前側突起3534bは、5つ設けられる。これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、第一誘導路3531の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起3534a及び前側突起3534bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、左右方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 3534 reduces the moving speed of the game ball guided (moved) by the first taxiway 3531 (deceleration means). The reduction rib 3534 is composed of a plurality of rear projections 3534a projecting forward from the base member 3510 and a plurality of front projections 3534b projecting rearward from the front plate portion 3520. In this embodiment, six rear protrusions 3534a are provided. Further, five front projections 3534b are provided. These plurality of posterior projections 3534a and anterior projections 3534b are arranged at appropriate intervals along the extending direction (left-right direction) of the first taxiway 3531. The appropriate interval is set to be at least longer than the diameter of the game ball. Further, these plurality of posterior projections 3534a and anterior projections 3534b are arranged so as not to overlap each other in the front view (so as not to face each other in the front-rear direction but to be displaced in the left-right direction).

このような第一誘導路3531の構成により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球は、図207(a)及び(b)に示すように、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため(遊技球のスムーズな移動が規制されるため)、その移動速度が減少することとなる。 With such a configuration of the first taxiway 3531, the game ball (moved by the first taxiway 3531) has a posterior projection 3534a and an anterior projection 3534b as shown in FIGS. 207 (a) and 207 (b). Since it moves in a zigzag manner in a plan view while colliding with the ball (because the smooth movement of the game ball is restricted), the movement speed is reduced.

このように、第一誘導路3531により移動される遊技球の移動速度を減少させると、図207(c)に示すように、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ3610が1回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。
また、シャッタ3610の開放時間が短くても、シャッタ3610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。
また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。
When the moving speed of the game ball moved by the first taxiway 3531 is reduced in this way, as shown in FIG. 207 (c), a plurality of game balls are moving on the first taxiway 3531. You can create a situation. In this way, when a plurality of game balls are moving on the first taxiway 3531, the plurality of game balls are guided to the third taxiway 3533 only by opening the shutter 3610 once. However, it is possible to win a prize in the large prize opening 3540. That is, it is possible to quickly perform round digestion in a jackpot game.
Further, even if the opening time of the shutter 3610 is short, if many game balls are retained on the shutter 3610, many prizes can be generated.
In addition, since many game balls can be won at one time, it is easy to generate more prizes (so-called over prizes) than can be won in one round of big hit games.

第二誘導路3532は、特電役物空間R2において第一誘導路3531の直ぐ右方に配置される。第二誘導路3532は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路3532の傾斜角度は、第一誘導路3531の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路3532は、第一誘導路3531と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する1つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路3532は、移動してきた遊技球を右方から左方(第一誘導路3531側)へと誘導する。 The second taxiway 3532 is arranged immediately to the right of the first taxiway 3531 in the special electric accessory space R2. The second taxiway 3532 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently sloping. The inclination angle of the second taxiway 3532 is formed to be substantially the same as the inclination angle of the first taxiway 3531. In this way, the second taxiway 3532, together with the first taxiway 3531, is configured as one substantially linear taxiway that gently slopes from right to left. The second taxiway 3532 configured in this way guides the moving game ball from the right side to the left side (first taxiway 3531 side).

第三誘導路3533は、上下方向において特電役物空間R2の略中央部に配置される。第三誘導路3533は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路3533は、第一誘導路3531の下方に配置される。第三誘導路3533は、正面視で第一誘導路3531と略同一の形状且つ大きさに形成される。 The third taxiway 3533 is arranged in the substantially central portion of the special electric accessory space R2 in the vertical direction. The third taxiway 3533 is formed in a substantially straight line extending from the right side to the left side while gently sloping. The third taxiway 3533 is arranged below the first taxiway 3531. The third taxiway 3533 is formed to have substantially the same shape and size as the first taxiway 3531 in front view.

また、図203等に示すように、第三誘導路3533の左端部と第一誘導路3531の左端部との間には、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路3533の右端部と第二誘導路3532の右端部との間は、当該第三誘導路3533と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路3533は、正面視で凹状に形成される。 Further, as shown in FIG. 203 and the like, a wall portion connected to the third taxiway 3533 is arranged between the left end portion of the third taxiway 3533 and the left end portion of the first taxiway 3531. Further, a wall portion connected to the third taxiway 3533 is arranged between the right end portion of the third taxiway 3533 and the right end portion of the second taxiway 3532. In this way, the third taxiway 3533 is formed in a concave shape in the front view.

このように構成された第三誘導路3533は、移動してきた遊技球を右方から左方(大入賞口3540側)へと誘導する。第三誘導路3533は、ガイド部3535を具備する。 The third taxiway 3533 configured in this way guides the moving game ball from the right side to the left side (large winning opening 3540 side). The third taxiway 3533 includes a guide portion 3535.

ガイド部3535は、第三誘導路3533の最下部に形成される。ガイド部3535は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部3535は、第三誘導路3533により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide portion 3535 is formed at the bottom of the third taxiway 3533. The guide portion 3535 is a plate-shaped member having a substantially triangular shape in a plan view. The guide unit 3535 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third taxiway 3533 to the rear.

図199、図200、図202及び図203に示す大入賞口3540は、ベース部材3510が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口3540は、第三誘導路3533の最下部の後方(ガイド部3535の後方)に形成される。大入賞口3540は、カウントスイッチ3541を具備する。図199に示すように、カウントスイッチ3541は、大入賞口3540の後下方に配置される。 The large winning opening 3540 shown in FIGS. 199, 200, 202 and 203 is formed by the base member 3510 penetrating in the front-rear direction. The large winning opening 3540 is formed behind the lowermost part of the third taxiway 3533 (behind the guide portion 3535). The large winning opening 3540 is provided with a count switch 3541. As shown in FIG. 199, the count switch 3541 is arranged below the rear of the large winning opening 3540.

図195、図197から図199、図203、図205及び図206に示す後側ケース3550は、特別電動役物3600を構成する各種の部材(シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630等)を収容するものである。後側ケース3550は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図205に示すように、後側ケース3550は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部3551によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース3550は、載置部3551によって2階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ3610及びリンクアーム3630等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド3620等が配置される。後側ケース3550は、ネジ等を介してベース部材3510の後側面に取り付けられる。後側ケース3550の内部と外部(ベース部材3510の前方)とは、スリット3511を介して連通される。 The rear case 3550 shown in FIGS. 195, 197 to 199, 203, 205, and 206 includes various members (shutter 3610, large winning opening solenoid 3620, link arm 3630, etc.) constituting the special electric accessory 3600. ) Is accommodated. The rear case 3550 is formed in a substantially rectangular hollow substantially box shape in a plan view. As shown in FIG. 205, the rear side case 3550 is divided into an upper space and a lower space by a substantially flat plate-shaped mounting portion 3551 formed in a substantially rectangular shape in a plan view. That is, the rear case 3550 is formed in a double-decker structure by the mounting portion 3551, and predetermined members are arranged in each of the upper space and the lower space. Specifically, the shutter 3610, the link arm 3630, and the like are arranged in the upper space. Further, a large winning opening solenoid 3620 or the like is arranged in the lower space. The rear case 3550 is attached to the rear side surface of the base member 3510 via screws or the like. The inside and the outside of the rear case 3550 (in front of the base member 3510) are communicated with each other through the slit 3511.

図195、図197から図200、図202から図206に示す特別電動役物3600は、シャッタ3610、大入賞口ソレノイド3620及びリンクアーム3630を具備する。 The special electric accessory 3600 shown in FIGS. 195, 197 to 200, and 202 to 206 includes a shutter 3610, a large winning opening solenoid 3620, and a link arm 3630.

図204(c)に示すように、シャッタ3610は、誘導部3611、接続部3612及び回動軸3613を具備する。 As shown in FIG. 204 (c), the shutter 3610 includes a guide portion 3611, a connection portion 3612, and a rotation shaft 3613.

誘導部3611は、第一誘導路3531を形成する部材である。誘導部3611は、細長い略平板状に形成される。誘導部3611は、その板面を上下方向へ向けると共に、長手方向を左右方向へ向けて配置される。誘導部3611の左右方向の長さは、ベース部材3510に形成されたスリット3511と略同一に形成される。誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さ(図207(a)に示すL1参照)は、特電役物空間R2の前後方向の長さよりも所定の長さ(図207(a)に示すL2参照)だけ短くなるように形成される。すなわち、誘導部3611が特電役物空間R2に進出した場合であっても、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間には、所定の長さの隙間が形成される。本実施形態においては、当該誘導部3611の前端部と前側板部3520の後側面との間の隙間は、遊技球の半径よりも短くなるように設定される。 The guide portion 3611 is a member that forms the first taxiway 3531. The guide portion 3611 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The guide portion 3611 is arranged so that the plate surface thereof is directed in the vertical direction and the longitudinal direction is directed in the horizontal direction. The length of the guide portion 3611 in the left-right direction is formed to be substantially the same as the slit 3511 formed in the base member 3510. The length in the front-rear direction (see L1 shown in FIG. 207 (a)) of the induction unit 3611 (more specifically, the portion of the induction unit 3611 that can advance into the special electric accessory space R2) is the special electric accessory space. It is formed so as to be shorter than the length of R2 in the front-rear direction by a predetermined length (see L2 shown in FIG. 207 (a)). That is, even when the guide portion 3611 advances into the special electric accessory space R2, a gap having a predetermined length is formed between the front end portion of the guide portion 3611 and the rear side surface of the front side plate portion 3520. NS. In the present embodiment, the gap between the front end portion of the guide portion 3611 and the rear side surface of the front side plate portion 3520 is set to be shorter than the radius of the game ball.

接続部3612は、誘導部3611と後述する回動軸3613とを接続する部材である。接続部3612は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続部3612は、誘導部3611の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。 The connecting portion 3612 is a member that connects the guiding portion 3611 and the rotating shaft 3613 described later. The connecting portion 3612 is formed in a substantially rectangular flat plate shape in a plan view. The connecting portion 3612 is formed so as to extend rearward from the central portion in the left-right direction of the guiding portion 3611.

回動軸3613は、伝達されてきた駆動力を受ける部材である。回動軸3613は、軸線方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。回動軸3613は、接続部3612の後端部近傍から上方へ向けて突出される。 The rotation shaft 3613 is a member that receives the transmitted driving force. The rotating shaft 3613 is formed in a substantially columnar shape with the axial direction directed in the vertical direction. The rotating shaft 3613 projects upward from the vicinity of the rear end portion of the connecting portion 3612.

こうして、シャッタ3610は、全体として、平面視で左右方向における中央部が後方へ凸となった略凸状に形成される。シャッタ3610は、誘導部3611がスリット3511に挿入された状態で、後側ケース3550に収容される。図205等に示すように、シャッタ3610は、後側ケース3550内の載置部3551に前後方向にスライド移動可能に載置される。なお、以下では、シャッタ3610が載置部3551に対して最も後方に移動(変位)した位置を第1の位置と称し、シャッタ3610が載置部3551に対して最も前方に移動(変位)した位置を第2の位置と称する。 In this way, the shutter 3610 is formed as a substantially convex shape in which the central portion in the left-right direction is convex rearward in a plan view as a whole. The shutter 3610 is housed in the rear case 3550 with the guide portion 3611 inserted into the slit 3511. As shown in FIG. 205 and the like, the shutter 3610 is mounted on the mounting portion 3551 in the rear case 3550 so as to be slidable in the front-rear direction. In the following, the position where the shutter 3610 is moved (displaced) most backward with respect to the mounting portion 3551 is referred to as a first position, and the shutter 3610 is moved (displaced) most forward with respect to the mounting portion 3551. The position is referred to as a second position.

大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610を駆動するものである。大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550に収容される。より詳細には、大入賞口ソレノイド3620は、後側ケース3550内で載置部3551よりも下側の空間に配置される。大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610の長手方向(左右方向)に対して平行に配置される。図204(a)に示すように、大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621、ケース3622、プランジャ3623、バネ3624及び伝達部3625を具備する。 The winning opening solenoid 3620 drives the shutter 3610. The grand prize opening solenoid 3620 is housed in the rear case 3550. More specifically, the large winning opening solenoid 3620 is arranged in the space below the mounting portion 3551 in the rear case 3550. The large winning opening solenoid 3620 is arranged parallel to the longitudinal direction (left-right direction) of the shutter 3610. As shown in FIG. 204 (a), the large winning opening solenoid 3620 includes a coil portion 3621, a case 3622, a plunger 3623, a spring 3624, and a transmission portion 3625.

コイル部3621は、電線が巻回された中空筒状の部材である。コイル部3621は、通電可能に構成される。また、コイル部3621は、通電した場合の励磁状態と、通電を解除した場合の非励磁状態と、を切替可能に構成される。コイル部3621は、励磁状態となると、内部に磁界を発生させてプランジャ3623を引き込むことができる。 The coil portion 3621 is a hollow cylindrical member around which an electric wire is wound. The coil portion 3621 is configured to be energized. Further, the coil portion 3621 is configured to be able to switch between an excited state when energized and a non-excited state when the energized state is released. When the coil portion 3621 is in the excited state, it can generate a magnetic field inside and draw in the plunger 3623.

ケース3622は、コイル部3621を収容する部材である。ケース3622は、上側部が開口された中空の略箱状に形成される。ケース3622の右側部には、左右方向に貫通する孔3626が形成される。 The case 3622 is a member that houses the coil portion 3621. The case 3622 is formed in the shape of a hollow substantially box with an open upper portion. A hole 3626 penetrating in the left-right direction is formed on the right side of the case 3622.

プランジャ3623は、略円柱状の部材である。プランジャ3623は、軸線方向を左右方向へ向けて配置される。プランジャ3623は、一側(左側)端部がケース3622の孔3626を介してコイル部3621内に挿入される。プランジャ3623は、コイル部3621の励磁状態又は非励磁状態に応じて、他側(右側)端部が当該コイル部3621に対して離間した突出位置と、当該コイル部3621に対して近接した非突出位置と、を変位可能に構成される。プランジャ3623の他側端部は、フランジ状に形成される。 The plunger 3623 is a substantially columnar member. The plunger 3623 is arranged so that the axial direction is directed to the left-right direction. One side (left side) end of the plunger 3623 is inserted into the coil portion 3621 via the hole 3626 of the case 3622. The plunger 3623 has a protruding position where the other side (right side) end is separated from the coil portion 3621 and a non-protruding position close to the coil portion 3621 according to the excited state or the non-excited state of the coil portion 3621. The position and the position can be displaced. The other end of the plunger 3623 is formed in a flange shape.

バネ3624は、プランジャ3623を突出位置側に付勢する部材である。バネ3624は、プランジャ3623に挿通された状態で、ケース3622と後述する伝達部3625との間に配置される。バネ3624は、常に伝達部3625をケース3622から離間する方向(右方)へ付勢している。 The spring 3624 is a member that urges the plunger 3623 toward the protruding position side. The spring 3624 is arranged between the case 3622 and the transmission unit 3625, which will be described later, in a state of being inserted through the plunger 3623. The spring 3624 always urges the transmission portion 3625 in a direction away from the case 3622 (to the right).

伝達部3625は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を伝達する部材である。伝達部3625は、平面視で略箱状に形成される。伝達部3625は、プランジャ3623の他側(左側)端部に形成されたフランジ状の部分を介して、当該プランジャ3623と連結される。伝達部3625は、平面視で中央部に、上下方向に貫通した挿通孔3627が形成される。挿通孔3627は、平面視で長手方向を前後方向へ向けた長孔状に形成される。 The transmission unit 3625 is a member that transmits the driving force generated by the large winning opening solenoid 3620. The transmission unit 3625 is formed in a substantially box shape in a plan view. The transmission portion 3625 is connected to the plunger 3623 via a flange-shaped portion formed at the other side (left side) end of the plunger 3623. In the transmission portion 3625, an insertion hole 3627 penetrating in the vertical direction is formed in the central portion in a plan view. The insertion hole 3627 is formed in the shape of an elongated hole with the longitudinal direction oriented in the front-rear direction in a plan view.

このような構成の大入賞口ソレノイド3620は、コイル部3621が非励磁状態である場合に、バネ3624によってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が右方へ付勢されて突出位置に配置される。また、コイル部3621を非励磁状態から励磁状態に切り替えた場合に、バネ3624の付勢力に抗ってプランジャ3623(ひいては、伝達部3625)が当該コイル部3621に引き込まれて(左方へ移動して)非突出位置に配置される。このように、大入賞口ソレノイド3620においては、コイル部3621を非励磁状態と励磁状態とに切り替えた場合に、伝達部3625が変位することにより駆動力が発生する。 In the large winning opening solenoid 3620 having such a configuration, when the coil portion 3621 is in the non-excited state, the plunger 3623 (and by extension, the transmission portion 3625) is urged to the right by the spring 3624 and is arranged at the protruding position. .. Further, when the coil portion 3621 is switched from the non-excited state to the excited state, the plunger 3623 (and by extension, the transmission portion 3625) is pulled into the coil portion 3621 (moves to the left) against the urging force of the spring 3624. And) it is placed in a non-protruding position. As described above, in the large winning opening solenoid 3620, when the coil portion 3621 is switched between the non-excited state and the excited state, the transmission portion 3625 is displaced to generate a driving force.

こうして、本実施形態において、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623の位置を突出位置と非突出位置とに適宜切り替える。すなわち、大入賞口ソレノイド3620は、駆動力を発生させるため、プランジャ3623を左右方向に適宜変位させる。 Thus, in the present embodiment, the large winning opening solenoid 3620 appropriately switches the position of the plunger 3623 between the protruding position and the non-protruding position in order to generate a driving force. That is, the large winning opening solenoid 3620 appropriately displaces the plunger 3623 in the left-right direction in order to generate a driving force.

リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力をシャッタ3610へと伝達する部材である。すなわち、リンクアーム3630は、リンク機構を構成する部材である。図204(b)に示すように、リンクアーム3630は、平面視で略L字状に形成される。リンクアーム3630の一側端部には、上下方向に貫通した一側貫通孔3631が形成される。一側貫通孔3631は、平面視で長手方向を左右方向へ向けた略長孔状に形成される。リンクアーム3630の他側端部には、下方へと突出された他側回動軸3632が形成される。リンクアーム3630の一側貫通孔3631と他側回動軸3632との間には、上下方向へと突出された中央回動軸3633が形成される。 The link arm 3630 is a member that transmits the driving force generated by the large winning opening solenoid 3620 to the shutter 3610. That is, the link arm 3630 is a member constituting the link mechanism. As shown in FIG. 204 (b), the link arm 3630 is formed in a substantially L shape in a plan view. A one-sided through hole 3631 penetrating in the vertical direction is formed at one side end of the link arm 3630. The one-side through hole 3631 is formed in a substantially elongated hole shape with the longitudinal direction directed to the left and right in a plan view. At the other end of the link arm 3630, a downwardly protruding other side rotation shaft 3632 is formed. A central rotation shaft 3633 protruding in the vertical direction is formed between the one-side through hole 3631 of the link arm 3630 and the other-side rotation shaft 3632.

このような構成のリンクアーム3630は、中央回動軸3633を介して後側ケース3550内に回動自在に支持される。こうして、リンクアーム3630は、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動自在に構成される。また、リンクアーム3630の一側貫通孔3631には、シャッタ3610の回動軸3613が下方から挿入される。また、リンクアーム3630の他側回動軸3632は、大入賞口ソレノイド3620の伝達部3625に形成された挿通孔3627に上方から挿入される。 The link arm 3630 having such a configuration is rotatably supported in the rear case 3550 via the central rotation shaft 3633. In this way, the link arm 3630 is configured to be rotatable around the central rotation shaft 3633 in a clockwise direction in a plan view or a counterclockwise direction in a plan view. Further, the rotation shaft 3613 of the shutter 3610 is inserted into the one-side through hole 3631 of the link arm 3630 from below. Further, the other side rotation shaft 3632 of the link arm 3630 is inserted from above into the insertion hole 3627 formed in the transmission portion 3625 of the large winning opening solenoid 3620.

このような構成の特別電動役物3600においては、大入賞口ソレノイド3620で発生された駆動力を、リンクアーム3630を介してシャッタ3610に伝達することができる。 In the special electric accessory 3600 having such a configuration, the driving force generated by the large winning opening solenoid 3620 can be transmitted to the shutter 3610 via the link arm 3630.

具体的には、図205に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避した状態)から非突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が左方へ移動する。プランジャ3623が左方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視時計回りに回動すると、シャッタ3610が第2の位置から第1の位置へと、図206に示すように後方へ向けて移動する。 Specifically, when the plunger 3623 of the large winning opening solenoid 3620 shown in FIG. 205 is switched from the protruding position (the shutter 3610 is retracted rearward with respect to the base member 3510) to the non-protruding position, the plunger 3623 is displayed. Moves to the left. When the plunger 3623 moves to the left, the link arm 3630 rotates clockwise in a plan view about the central rotation shaft 3633 via the transmission unit 3625. When the link arm 3630 rotates clockwise in a plan view, the shutter 3610 moves from the second position to the first position and backwards as shown in FIG. 206.

こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して後方へ退避すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が後側ケース3550内に配置される(第1の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が後側ケース3550内に配置されると、第一誘導路3531が形成されないため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が容易な状態となる。 In this way, when the shutter 3610 retracts backward with respect to the base member 3510, the shutter 3610 (more specifically, the guide portion 3611) is arranged in the rear case 3550 (arranged in the first position). When the guide portion 3611 of the shutter 3610 is arranged in the rear case 3550, the first taxiway 3531 is not formed, so that the game ball can easily enter the third taxiway 3533 (and by extension, the large winning opening 3540). It becomes a state.

これに対して、図206に示す大入賞口ソレノイド3620のプランジャ3623が非突出位置にある状態(シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出した状態)から突出位置へと切り替わると、プランジャ3623が右方へ移動する。プランジャ3623が右方へ移動すると、伝達部3625を介してリンクアーム3630が中央回動軸3633を中心として平面視反時計回りに回動する。リンクアーム3630が平面視反時計回りに回動すると、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置へと、前方へ向けて移動する。 On the other hand, when the plunger 3623 of the large winning opening solenoid 3620 shown in FIG. 206 is switched from the non-protruding position (the state in which the shutter 3610 is advanced forward with respect to the base member 3510) to the protruding position, the plunger 3623 is switched. Moves to the right. When the plunger 3623 moves to the right, the link arm 3630 rotates counterclockwise in a plan view about the central rotation shaft 3633 via the transmission unit 3625. When the link arm 3630 rotates counterclockwise in a plan view, the shutter 3610 moves forward from the first position to the second position.

こうして、シャッタ3610がベース部材3510に対して前方へ進出すると、当該シャッタ3610(より詳細には、誘導部3611)が特電役物空間R2内に配置される(第2の位置に配置される)。シャッタ3610の誘導部3611が特電役物空間R2内に配置されると、第一誘導路3531が形成されるため、第三誘導路3533(ひいては、大入賞口3540)への遊技球の進入が困難な状態となる。 In this way, when the shutter 3610 advances forward with respect to the base member 3510, the shutter 3610 (more specifically, the guide portion 3611) is arranged in the special electric accessory space R2 (arranged at the second position). .. When the guide portion 3611 of the shutter 3610 is arranged in the special electric accessory space R2, the first taxiway 3531 is formed, so that the game ball can enter the third taxiway 3533 (and by extension, the grand prize opening 3540). It will be a difficult situation.

このように、特別電動役物3600において、大入賞口ソレノイド3620は、シャッタ3610が第1の位置から第2の位置に移動する方向(すなわち、前後方向)とは異なる方向に(すなわち、左右方向)駆動力を発生させる。また、大入賞口ソレノイド3620により発生された駆動力の向き(左右方向)は、リンクアーム3630によりシャッタ3610が移動する方向への向き(前後方向)に変換される。 As described above, in the special electric accessory 3600, the large winning opening solenoid 3620 is in a direction different from the direction in which the shutter 3610 moves from the first position to the second position (that is, the front-rear direction) (that is, the left-right direction). ) Generate driving force. Further, the direction (left-right direction) of the driving force generated by the large winning opening solenoid 3620 is converted into the direction (front-back direction) in which the shutter 3610 moves by the link arm 3630.

これによって、大入賞口ソレノイド3620が駆動する方向を、シャッタ3610が移動する方向(前後方向)とは異なる向き(左右方向)とするため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。 As a result, the direction in which the large winning opening solenoid 3620 is driven is set to a direction (left-right direction) different from the direction in which the shutter 3610 moves (front-back direction), so that the depth of the attacker unit 3500 can be narrowed.

また、本実施形態においては、シャッタ3610の誘導部3611(より詳細には、誘導部3611のうち、特電役物空間R2内に進出可能な部分)の前後方向の長さが特電役物空間R2の前後方向の長さよりも短くなるように形成される。こうして、シャッタ3610が第1の位置と第2の位置との間を移動する際の移動距離(すなわち、前後方向の移動距離)を短くすることできるため、アタッカユニット3500の奥行きを狭くすることができる。 Further, in the present embodiment, the length of the guide portion 3611 of the shutter 3610 (more specifically, the portion of the guide portion 3611 that can advance into the special electric accessory space R2) in the front-rear direction is the length of the special electric accessory space R2. It is formed so as to be shorter than the length in the anteroposterior direction of. In this way, the moving distance (that is, the moving distance in the front-rear direction) when the shutter 3610 moves between the first position and the second position can be shortened, so that the depth of the attacker unit 3500 can be narrowed. can.

また、本実施形態において、リンクアーム3630は、大入賞口ソレノイド3620におけるプランジャ3623の位置の切り替え(非突出位置又は突出位置)に応じて、中央回動軸3633を中心として平面視時計回り又は平面視反時計回りに回動される。このため、例えばリンクアーム3630の後端部の位置は、プランジャ3623の位置の切り替えに応じて変更されることとなる。 Further, in the present embodiment, the link arm 3630 is clockwise or flat in a plan view around the central rotation shaft 3633 according to the switching of the position of the plunger 3623 (non-protruding position or protruding position) in the large winning opening solenoid 3620. It is rotated counterclockwise. Therefore, for example, the position of the rear end portion of the link arm 3630 is changed according to the switching of the position of the plunger 3623.

具体的には、プランジャ3623が突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第2の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の中央回動軸3633近傍の部分となる(図205のB10参照)。これに対して、例えばプランジャ3623が非突出位置に切り替えられた場合(すなわち、シャッタ3610が第1の位置である場合)、リンクアーム3630の後端部の位置は、当該リンクアーム3630の一側貫通孔3631の近傍の部分となる(図206のB20参照)。 Specifically, when the plunger 3623 is switched to the protruding position (that is, when the shutter 3610 is in the second position), the position of the rear end portion of the link arm 3630 is the central rotation axis of the link arm 3630. It becomes a portion near 3633 (see B10 in FIG. 205). On the other hand, for example, when the plunger 3623 is switched to the non-protruding position (that is, when the shutter 3610 is the first position), the position of the rear end portion of the link arm 3630 is one side of the link arm 3630. It becomes a portion in the vicinity of the through hole 3631 (see B20 in FIG. 206).

このような構成において、大入賞口ソレノイド3620の後端部の位置(図205(b)及び図206(b)に示すB30)は、プランジャ3623の位置の切り替えを問わず、リンクアーム3630の後端部の位置よりも前方に配置されている(図205(b)及び図206(b)参照)。すなわち、大入賞口ソレノイド3620の後端部は、リンクアーム3630の後端部(遊技機背面側端部)よりも前方(前面側)に配置されている。こうして、アタッカユニット3500は、奥行き方向がコンパクトに形成されている。 In such a configuration, the position of the rear end portion of the large winning opening solenoid 3620 (B30 shown in FIGS. 205B and 206B) is after the link arm 3630 regardless of the switching of the position of the plunger 3623. It is located in front of the position of the end (see FIGS. 205 (b) and 206 (b)). That is, the rear end portion of the large winning opening solenoid 3620 is arranged in front (front side) of the rear end portion (rear end portion of the gaming machine) of the link arm 3630. In this way, the attacker unit 3500 is compactly formed in the depth direction.

なお、アタッカユニット3500の後方(より詳細には、後側ケース3550の左部の後方)には、磁石を使用した不正行為を防止するための磁気検出装置3700が配置されている(図205及び図206参照)。このように、本実施形態においては、アタッカユニット3500が奥行き方向にコンパクトに形成されるため、当該アタッカユニット3500の後方に他の遊技部品を配置するためのスペースが設けられる。 A magnetic detection device 3700 for preventing fraudulent activity using a magnet is arranged behind the attacker unit 3500 (more specifically, behind the left portion of the rear case 3550) (FIG. 205 and FIG. See Figure 206). As described above, in the present embodiment, since the attacker unit 3500 is compactly formed in the depth direction, a space for arranging other game parts is provided behind the attacker unit 3500.

このような構成のアタッカユニット3500においては、移動してきた遊技球を誘導路3530によって所定方向へ適宜誘導する。
なお、アタッカユニット3500における遊技球の転動態様についての説明は後述する。
In the attacker unit 3500 having such a configuration, the moving game ball is appropriately guided in a predetermined direction by the taxiway 3530.
A description of the rolling mode of the game ball in the attacker unit 3500 will be described later.

以下では、図208から図213を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について詳細に説明する。 Hereinafter, the rolling mode of the game ball in the ordinary electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described in detail with reference to FIGS. 208 to 213.

まず、図208を用いて、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500の相互の配置関係について説明する。 First, with reference to FIG. 208, the mutual arrangement relationship between the ordinary electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described.

図208に示すように、普通電動役物ユニット3400は、アタッカユニット3500の上方に配置される。普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432の左端部は、左右方向において、アタッカユニット3500の第一誘導路3531の左端部よりも右方に配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432により誘導された遊技球は、当該第二誘導路3432から放出された後、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと落下(転動)することができる。 As shown in FIG. 208, the ordinary electric accessory unit 3400 is arranged above the attacker unit 3500. The left end of the second taxiway 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 is arranged to the right of the left end of the first taxiway 3531 of the attacker unit 3500 in the left-right direction. That is, the game ball guided by the second taxiway 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 is discharged from the second taxiway 3432 and then falls (rolls) into the first taxiway 3531 of the attacker unit 3500. can do.

また、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434の延出方向(左下方)には、アタッカユニット3500の第二誘導路3532及び第一誘導路3531の右端部が配置される。すなわち、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434により誘導された遊技球は、当該第四誘導路3434から放出された後、アタッカユニット3500の第二誘導路3532又は第一誘導路3531の右端部へと落下することができる。 Further, in the extending direction (lower left) of the fourth taxiway 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400, the right end portions of the second taxiway 3532 and the first taxiway 3531 of the attacker unit 3500 are arranged. That is, the game ball guided by the fourth taxiway 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400 is discharged from the fourth taxiway 3434, and then the second taxiway 3532 or the first taxiway 3531 of the attacker unit 3500. It can fall to the right end.

以下では、普通電動役物ユニット3400及びアタッカユニット3500における遊技球の転動態様について、遊技領域1pを転動する遊技球を具体的に例示して説明を行う。 In the following, the rolling mode of the game ball in the ordinary electric accessory unit 3400 and the attacker unit 3500 will be described by specifically exemplifying the game ball rolling in the game area 1p.

図209においては、遊技領域1pを転動する遊技球として、3つの遊技球(遊技球Pa1、遊技球Pb1及び遊技球Pc1)を例示している。
まず以下では、3つの遊技球のうち、遊技球Pa1の転動態様について説明する。
In FIG. 209, three game balls (game ball Pa1, game ball Pb1 and game ball Pc1) are exemplified as game balls that roll in the game area 1p.
First, among the three game balls, the rolling mode of the game ball Pa1 will be described below.

遊技球Pa1は、普通電動役物ユニット3400の左右方向における中央へ落下(転動)している。このような遊技球Pa1は、図210(a)に示すように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下する。第一誘導路3431上に落下した遊技球Pa1は、当該第一誘導路3431により左下方へと誘導(転動)される(図210(a)に示す遊技球Pa2参照)。 The game ball Pa1 has fallen (rolled) to the center in the left-right direction of the ordinary electric accessory unit 3400. As shown in FIG. 210 (a), such a game ball Pa1 falls on the first taxiway 3431 of the ordinary electric accessory unit 3400. The game ball Pa1 that has fallen on the first taxiway 3431 is guided (rolled) to the lower left by the first taxiway 3431 (see the game ball Pa2 shown in FIG. 210 (a)).

図210(a)に示す遊技球Pa2は、第一誘導路3431により左下方へと誘導された後、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される。こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa2は、そのまま左下方へと落下するか(図209に示す遊技球Pa3参照)、又は直近の遊技釘に衝突して右下方へと転動される(図209に示す遊技球PA3参照)。 The game ball Pa2 shown in FIG. 210 (a) is guided to the lower left by the first taxiway 3431 and then discharged to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400. In this way, the game ball Pa2 released to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400 either falls to the lower left as it is (see the game ball Pa3 shown in FIG. 209), or collides with the nearest game nail and lowers to the right. (See the game ball PA3 shown in FIG. 209).

こうして、図209に示す遊技球PA3は、右下方へと転動されると、普通電動役物ユニット3400の第三誘導路3433へと案内される。こうして、第三誘導路3433へと案内された遊技球PA3は、当該第三誘導路3433により右下方へ誘導され、一般入賞口3450に入賞する(図210(b)に示す遊技球PA4参照)。 In this way, when the game ball PA3 shown in FIG. 209 is rolled to the lower right, it is guided to the third taxiway 3433 of the ordinary electric accessory unit 3400. In this way, the game ball PA3 guided to the third taxiway 3433 is guided to the lower right by the third taxiway 3433 and wins a prize in the general winning opening 3450 (see the game ball PA4 shown in FIG. 210 (b)). ..

一方、図209に示す遊技球Pa3は、そのまま左下方へと落下すると、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432へと案内される。こうして、第二誘導路3432へと案内された遊技球Pa3は、当該第二誘導路3432により左下方へ誘導(転動)され、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出される(図210(b)及び図211に示す遊技球Pa4参照)。 On the other hand, when the game ball Pa3 shown in FIG. 209 falls to the lower left as it is, it is guided to the second taxiway 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400. In this way, the game ball Pa3 guided to the second taxiway 3432 is guided (rolled) to the lower left by the second taxiway 3432 and is discharged to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400 (FIG. 210). (B) and the game ball Pa4 shown in FIG. 211).

こうして、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出された遊技球Pa4は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)には、アタッカユニット3500の第一誘導路3531上に落下する(図212(a)に示す遊技球Pa5参照)。これに対して、アタッカユニット3500において、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)には、アタッカユニット3500の第三誘導路3533上に落下する(図212(b)に示す遊技球Pa5参照)。 In this way, the game ball Pa4 released to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400 is an attacker when the shutter 3610 is arranged at the second position (when the first taxiway 3531 is formed). It falls on the first taxiway 3531 of the unit 3500 (see the game ball Pa5 shown in FIG. 212 (a)). On the other hand, in the attacker unit 3500, when the shutter 3610 is arranged at the first position (when the first taxiway 3531 is not formed), it is on the third taxiway 3533 of the attacker unit 3500. It falls (see the game ball Pa5 shown in FIG. 212 (b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第一誘導路3431上に落下した遊技球は、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介してアタッカユニット3500の第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。 As described above, the game ball that has fallen on the first taxiway 3431 of the ordinary electric accessory unit 3400 is passed through the second taxiway 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 to the first taxiway 3531 or the first taxiway 3531 of the attacker unit 3500. It is possible to roll to the three taxiways 3533 and win a prize in the large winning opening 3540 according to the timing of movement of the shutter 3610.

次に、前記3つの遊技球のうち、遊技球Pb1及び遊技球Pc1の転動態様について説明する。 Next, among the three game balls, the rolling mode of the game ball Pb1 and the game ball Pc1 will be described.

図209に示す遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の右部へ向けて落下(転動)している。このように、普通電動役物ユニット3400の右部へ落下してくる遊技球Pb1及び遊技球Pc1は、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内に進入する。 The game ball Pb1 and the game ball Pc1 shown in FIG. 209 are falling (rolling) toward the right portion of the normal electric accessory unit 3400. In this way, the game ball Pb1 and the game ball Pc1 falling to the right side of the ordinary electric accessory unit 3400 enter the fourth taxiway 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400.

第四誘導路3434内に進入した遊技球のうち、当該第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が開けられた場合、当該羽根部材3461により第五誘導路3435へと案内される(図210(a)に示す遊技球Pb2参照)。こうして、第五誘導路3435へと案内された遊技球Pb2は、第二始動口3440に入賞する。また、第四誘導路3434内の左部を落下している遊技球Pb1は、普通電動役物3460の羽根部材3461が閉じられた場合、(第五誘導路3435へと案内されずに)そのまま第四誘導路3434内を落下する(図210(b)に示す遊技球Pb2参照)。 Of the game balls that have entered the fourth taxiway 3434, the game ball Pb1 that has fallen on the left side of the fourth taxiway 3434 corresponds to the case where the blade member 3461 of the ordinary electric accessory 3460 is opened. The blade member 3461 guides the taxiway to the fifth taxiway 3435 (see the game ball Pb2 shown in FIG. 210 (a)). In this way, the game ball Pb2 guided to the fifth taxiway 3435 wins a prize in the second starting port 3440. Further, the game ball Pb1 falling on the left portion in the fourth taxiway 3434 remains as it is (without being guided to the fifth taxiway 3435) when the blade member 3461 of the ordinary electric accessory 3460 is closed. It falls in the fourth taxiway 3434 (see the game ball Pb2 shown in FIG. 210 (b)).

また、第四誘導路3434内の右部を落下している遊技球Pc1は、当該第四誘導路3434により左下方へと誘導され、他の誘導路へと案内されることなく、そのまま第四誘導路3434内を落下する(図210(a)及び図211に示す遊技球Pc2参照)。こうして、第四誘導路3434内を落下した遊技球Pc2は、普通電動役物ユニット3400の外部へと放出されると、アタッカユニット3500の第二誘導路3532上に落下する。第二誘導路3532上に落下した遊技球Pc2は、当該第二誘導路3532により左下方へ誘導される(図212に示す遊技球Pc3参照)。 Further, the game ball Pc1 falling on the right side of the fourth taxiway 3434 is guided to the lower left by the fourth taxiway 3434, and is guided to the fourth taxiway as it is without being guided to another taxiway. It falls in the taxiway 3434 (see FIG. 210 (a) and the game ball Pc2 shown in FIG. 211). In this way, when the game ball Pc2 that has fallen in the fourth taxiway 3434 is released to the outside of the ordinary electric accessory unit 3400, it falls on the second taxiway 3532 of the attacker unit 3500. The game ball Pc2 that has fallen on the second taxiway 3532 is guided to the lower left by the second taxiway 3532 (see the game ball Pc3 shown in FIG. 212).

こうして、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第2の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されている場合)、当該第二誘導路3532を介して第一誘導路3531へと誘導される。そして、遊技球Pc3は、第一誘導路3531により左下方へ誘導される。 In this way, the game ball Pc3 guided to the lower left by the second taxiway 3532 is the second taxiway when the shutter 3610 is arranged at the second position (when the first taxiway 3531 is formed). It is guided to the first taxiway 3531 via the road 3532. Then, the game ball Pc3 is guided to the lower left by the first taxiway 3531.

また、第二誘導路3532により左下方へ誘導される遊技球Pc3は、シャッタ3610が第1の位置に配置されている場合(第一誘導路3531が形成されていない場合)、又は第一誘導路3531により誘導されている途中でシャッタ3610が第2の位置へ移動した場合には、第三誘導路3533上に落下する(図212(b)に示す遊技球Pc4参照)。 Further, the game ball Pc3 guided to the lower left by the second taxiway 3532 is the case where the shutter 3610 is arranged at the first position (when the first taxiway 3531 is not formed) or the first taxiway. If the shutter 3610 moves to the second position while being guided by the taxiway 3531, it falls on the third taxiway 3533 (see the game ball Pc4 shown in FIG. 212 (b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第四誘導路3434内を落下した遊技球は、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して、第一誘導路3531又は第三誘導路3533へと転動することができ、シャッタ3610の移動のタイミングに応じて大入賞口3540に入賞することができる。 In this way, the game ball that has fallen in the fourth taxiway 3434 of the ordinary electric accessory unit 3400 goes to the first taxiway 3531 or the third taxiway 3533 via the second taxiway 3532 of the attacker unit 3500. It can be rolled and can win a prize in the large prize opening 3540 according to the timing of movement of the shutter 3610.

ここで、本実施形態においては、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートとして、上述の如く、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432を介して誘導されてくるルート(以下では、「第一のルート」と称する)と、アタッカユニット3500の第二誘導路3532を介して誘導されてくるルート(以下では「第二のルート」と称する)と、が設けられている。 Here, in the present embodiment, as the route of the game ball guided to the first taxiway 3531 of the attacker unit 3500, as described above, it is guided via the second taxiway 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400. The route (hereinafter referred to as "first route") and the route guided via the second taxiway 3532 of the attacker unit 3500 (hereinafter referred to as "second route"). Is provided.

このように、2通りのルートによりアタッカユニット3500の第一誘導路3531(ひいては、第三誘導路3533)へと遊技球を誘導できるため、1通りのルートしかない場合と比べて多くの遊技球を短期間で大入賞口3540に入賞させることができる。すなわち、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞(通過)させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。 In this way, since the game ball can be guided to the first taxiway 3531 (and by extension, the third taxiway 3533) of the attacker unit 3500 by two routes, more game balls can be guided than when there is only one route. Can be awarded to the large prize opening 3540 in a short period of time. That is, many game balls can be won (passed) at one time to the large winning opening 3540 without providing a dedicated driving means. As a result, round digestion in the jackpot game can be performed quickly.

また、アタッカユニット3500の第一誘導路3531へと誘導されてくる遊技球のルートが2通りあるため、図212(a)に示すように、互いに異なるルートにより第一誘導路3531へと誘導された遊技球同士が衝突する場合がある。このような場合、第一のルートからの遊技球(図213(a)に示す遊技球Pa5参照)は上方から落下してくるため、第二のルートからの遊技球(図213(a)に示す遊技球Pc3参照)の左下方への誘導が妨げられる場合がある。例えば、図213(b)に示す例においては、上方から落下してきた遊技球Pa5と左下方へと誘導される遊技球Pc3とが衝突し、第一誘導路3531の右上方へと移動している(図212(b)に示す遊技球Pc4参照)。 Further, since there are two routes of the game ball guided to the first taxiway 3531 of the attacker unit 3500, as shown in FIG. 212 (a), they are guided to the first taxiway 3531 by different routes. The game balls may collide with each other. In such a case, since the game ball from the first route (see the game ball Pa5 shown in FIG. 213 (a)) falls from above, the game ball from the second route (see FIG. 213 (a)). Guidance of the game ball Pc3) to the lower left may be hindered. For example, in the example shown in FIG. 213 (b), the game ball Pa5 that has fallen from above collides with the game ball Pc3 that is guided to the lower left, and moves to the upper right of the first taxiway 3531. (See the game ball Pc4 shown in FIG. 212 (b)).

このように、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させることができる位置に形成される。また、普通電動役物ユニット3400の第二誘導路3432は、放出した遊技球をアタッカユニット3500の第一誘導路3531を転動する遊技球に衝突させ、当該第一誘導路3531を転動する遊技球を一時的に逆流させることができる(右上方へと移動させることができる)。 As described above, the second taxiway 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 is formed at a position where the released game ball can collide with the rolling game ball on the first taxiway 3531 of the attacker unit 3500. Further, the second taxiway 3432 of the ordinary electric accessory unit 3400 collides the released game ball with the game ball rolling on the first taxiway 3531 of the attacker unit 3500, and rolls the first taxiway 3531. The game ball can be temporarily backflowed (moved to the upper right).

こうして、遊技球Pc3が第一誘導路3531の右上方へと移動すると、第一誘導路3531により誘導(移動)される遊技球の移動速度をさらに減少させることができ、ひいては当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易くなる。すなわち、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出し易いため、専用の駆動手段を設けることなく大入賞口3540に対して1度に多くの遊技球を入賞させることができる。その結果、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。 In this way, when the game ball Pc3 moves to the upper right of the first taxiway 3531, the moving speed of the game ball guided (moved) by the first taxiway 3531 can be further reduced, and eventually the first taxiway. It becomes easy to create a situation in which a plurality of game balls are moving on the 3531. That is, since it is easy to create a situation in which a plurality of game balls are moving on the first taxiway 3531, it is necessary to make a large number of game balls win at once for the large winning opening 3540 without providing a dedicated driving means. Can be done. As a result, round digestion in the jackpot game can be performed quickly.

[第二の可動役物ユニット]
以下では、図214から図219までを用いて、第二の可動役物ユニット(演出装置1000)の概略構成について説明する。
[Second movable accessory unit]
Hereinafter, the schematic configuration of the second movable accessory unit (effect device 1000) will be described with reference to FIGS. 214 to 219.

演出装置1000は、適宜のタイミングで動作することで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるものである。演出装置1000は、主としてベース部材1500、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800を具備する。 The effect device 1000 gives a visual impression (impact) to the player by operating at an appropriate timing. The effect device 1000 mainly includes a base member 1500, a first movable body 1600, a second movable body 1700, and a movement control means 1800.

ベース部材1500には、第一可動体1600、第二可動体1700及び移動制御手段1800が設けられている。第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に、それぞれ配置されている。移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700をベース部材1500に対して適宜移動させることができる。具体的には、移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700を、後述する待機位置(図214参照)又は演出位置(図229参照)に移動させることができる。適宜のタイミングで第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させることで、遊技者に視覚的な印象を与えることができる。 The base member 1500 is provided with a first movable body 1600, a second movable body 1700, and a movement control means 1800. The first movable body 1600 is arranged in front of the base member 1500, and the second movable body 1700 is arranged behind the base member 1500, respectively. The movement control means 1800 can appropriately move the first movable body 1600 and the second movable body 1700 with respect to the base member 1500. Specifically, the movement control means 1800 can move the first movable body 1600 and the second movable body 1700 to a standby position (see FIG. 214) or an effect position (see FIG. 229) described later. By moving the first movable body 1600 and the second movable body 1700 at appropriate timings, a visual impression can be given to the player.

以下では、図214から図234までを用いて、演出装置1000の各部材の構成について具体的に説明する。 Hereinafter, the configuration of each member of the effect device 1000 will be specifically described with reference to FIGS. 214 to 234.

[ベース部材1500の構成]
図214から図219までに示すベース部材1500は、演出装置1000を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1500は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1500は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1500は、主として開口部1510、摺動棒1520及び弧状孔1530を具備する。
[Structure of base member 1500]
The base member 1500 shown in FIGS. 214 to 219 supports each member constituting the effect device 1000. The base member 1500 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 1500 is formed in a substantially rectangular shape in a front view with the longitudinal direction oriented in the left-right direction. The base member 1500 mainly comprises an opening 1510, a sliding rod 1520 and an arcuate hole 1530.

開口部1510は、ベース部材1500を前後方向に貫通するように形成された部分である。開口部1510は、ベース部材1500の左右中央下部に形成される。具体的には、開口部1510は、ベース部材1500の左右中央部における下端部から上下略中央部までを切り欠くように形成される。開口部1510は、正面視略矩形状に形成される。 The opening 1510 is a portion formed so as to penetrate the base member 1500 in the front-rear direction. The opening 1510 is formed in the lower left and right center of the base member 1500. Specifically, the opening 1510 is formed so as to cut out from the lower end portion to the upper and lower substantially central portions in the left and right central portions of the base member 1500. The opening 1510 is formed in a substantially rectangular shape in front view.

摺動棒1520(図216参照)は、第一可動体1600を案内するものである。摺動棒1520は、ベース部材1500の左右中央部に左右一対設けられる。摺動棒1520は、略円柱状に形成される。摺動棒1520は、その軸線方向を上下方向に向けて配置される。摺動棒1520は、正面視において開口部1510の左右にそれぞれ配置される。摺動棒1520(より詳細には、摺動棒1520の上端部及び下端部)は、ベース部材1500の前側面に適宜固定される。 The sliding rod 1520 (see FIG. 216) guides the first movable body 1600. A pair of left and right sliding rods 1520 are provided at the left and right center portions of the base member 1500. The sliding rod 1520 is formed in a substantially columnar shape. The sliding rod 1520 is arranged so that its axial direction is directed in the vertical direction. The sliding rods 1520 are arranged on the left and right sides of the opening 1510 in the front view. The sliding rod 1520 (more specifically, the upper end portion and the lower end portion of the sliding rod 1520) is appropriately fixed to the front surface surface of the base member 1500.

弧状孔1530は、ベース部材1500を前後方向に貫通するものである。弧状孔1530は、ベース部材1500の左右両端部近傍にそれぞれ形成される。弧状孔1530は、正面視において、後述する回動軸1750を中心とする円弧状に形成される。 The arc-shaped hole 1530 penetrates the base member 1500 in the front-rear direction. The arc-shaped holes 1530 are formed in the vicinity of the left and right ends of the base member 1500, respectively. The arc-shaped hole 1530 is formed in an arc shape centered on a rotation shaft 1750, which will be described later, in front view.

[第一可動体1600の構成]
図214、図215、図218、図220及び図221に示す第一可動体1600は、ベース部材1500に対して上下方向に移動可能に支持されるとともに、当該第一可動体1600自身の一部分を移動(回動)させることも可能なものである。第一可動体1600は、ベース部材1500の一面側(前面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも前方に配置される。第一可動体1600は、主としてベース部材1610、可動体1620、移動制御手段1630及びカバー部材1640を具備する。
[Structure of the first movable body 1600]
The first movable body 1600 shown in FIGS. 214, 215, 218, 220 and 221 is supported so as to be movable in the vertical direction with respect to the base member 1500, and a part of the first movable body 1600 itself is supported. It is also possible to move (rotate). The first movable body 1600 is arranged in front of the base member 1500 by being attached to one surface side (front side) of the base member 1500. The first movable body 1600 mainly includes a base member 1610, a movable body 1620, a movement control means 1630, and a cover member 1640.

図215に示すベース部材1610は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1610は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1610は、長手方向を左右方向に向けた正面視略矩形状に形成される。ベース部材1610は、ベース部材1500の左右中央部(摺動棒1520)の前方に配置される。ベース部材1610は、摺動棒1520に対して摺動可能となるように連結される。これによってベース部材1610は、摺動棒1520の軸線方向(すなわち、上下方向)に沿って移動可能となるように、当該摺動棒1520によって案内される。ベース部材1610は、主として貫通孔1611及び連結軸1612を具備する。 The base member 1610 shown in FIG. 215 supports each member constituting the first movable body 1600. The base member 1610 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 1610 is formed in a substantially rectangular shape in a front view with the longitudinal direction directed to the left and right. The base member 1610 is arranged in front of the left and right central portions (sliding rods 1520) of the base member 1500. The base member 1610 is connected to the sliding rod 1520 so as to be slidable. As a result, the base member 1610 is guided by the sliding rod 1520 so as to be movable along the axial direction (that is, the vertical direction) of the sliding rod 1520. The base member 1610 mainly comprises a through hole 1611 and a connecting shaft 1612.

貫通孔1611は、ベース部材1610を前後方向に貫通するものである。貫通孔1611は、ベース部材1610の左右中央よりも右側及び左側にそれぞれ(左右一対)形成される。 The through hole 1611 penetrates the base member 1610 in the front-rear direction. Through holes 1611 are formed on the right side and the left side of the center of the left and right sides of the base member 1610 (a pair of left and right sides), respectively.

連結軸1612は、略円柱状の部材である。連結軸1612は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1612は、ベース部材1610の左右両端部にそれぞれ設けられる。連結軸1612の後端部は、ベース部材1610の右端部及び左端部にそれぞれ挿通された状態で固定される。 The connecting shaft 1612 is a substantially columnar member. The connecting shaft 1612 is arranged so that the axial direction is oriented in the front-rear direction. The connecting shaft 1612 is provided at both left and right ends of the base member 1610, respectively. The rear end portion of the connecting shaft 1612 is fixed in a state of being inserted into the right end portion and the left end portion of the base member 1610, respectively.

図214、図220及び図221に示す可動体1620は、ベース部材1610に対して移動(回動)可能に支持されるものである。可動体1620は、ベース部材1610に対して左右一対設けられる。左右の可動体1620は概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の可動体1620の構成について具体的に説明し、左側の可動体1620の構成についての説明は適宜省略する。可動体1620は、主としてベース部材1621、基板1622、光拡散部材1623、カバー部材1624及び回動軸1625を具備する。 The movable body 1620 shown in FIGS. 214, 220 and 221 is movably supported with respect to the base member 1610. A pair of left and right movable bodies 1620 are provided with respect to the base member 1610. The left and right movable bodies 1620 are formed substantially symmetrically. Therefore, in the following, the configuration of the movable body 1620 on the right side will be specifically described, and the description of the configuration of the movable body 1620 on the left side will be omitted as appropriate. The movable body 1620 mainly includes a base member 1621, a substrate 1622, a light diffusing member 1623, a cover member 1624, and a rotating shaft 1625.

図220及び図221に示すベース部材1621は、第一可動体1600を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1621は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1621は、長手方向を略左右方向に向けると共に、右側端部が尖った先鋭状に形成される。ベース部材1621は、主として円筒部1621a及び長孔1621bを具備する。 The base member 1621 shown in FIGS. 220 and 221 supports each member constituting the first movable body 1600. The base member 1621 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 1621 is formed so that the longitudinal direction is substantially left-right and the right end is sharpened. The base member 1621 mainly includes a cylindrical portion 1621a and an elongated hole 1621b.

円筒部1621aは、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1621aは、ベース部材1621の左端部近傍に形成される。 The cylindrical portion 1621a is a portion formed in a cylindrical shape with the axial direction directed in the front-rear direction. The cylindrical portion 1621a is formed in the vicinity of the left end portion of the base member 1621.

長孔1621bは、ベース部材1621を前後方向に貫通するものである。長孔1621bは、ベース部材1621の左端部近傍(円筒部1621aのすぐ右方)に形成される。長孔1621bは、円筒部1621aの近傍から右方(ベース部材1610の右端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。 The elongated hole 1621b penetrates the base member 1621 in the front-rear direction. The elongated hole 1621b is formed in the vicinity of the left end portion of the base member 1621 (immediately to the right of the cylindrical portion 1621a). The elongated hole 1621b is formed so as to extend linearly from the vicinity of the cylindrical portion 1621a toward the right side (right end side of the base member 1610) by a predetermined distance.

図221に示す基板1622は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1622は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1622の外形は、ベース部材1610の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1610に概ね沿うような形状に形成される。基板1622の前面には、複数のLED1622aが互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1622は、ベース部材1621の前面に固定される。 The substrate 1622 shown in FIG. 221 is for mounting electronic components (functional components). The substrate 1622 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the substrate 1622 is formed to be one size smaller than the outer shape of the base member 1610 and to have a shape substantially along the base member 1610. A plurality of LEDs 1622a are arranged on the front surface of the substrate 1622 at appropriate intervals. The substrate 1622 is fixed to the front surface of the base member 1621.

光拡散部材1623は、LED1622aから照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1623は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1623の外形は、基板1622の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1623は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1623には、当該光拡散部材1623を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1623は、基板1622を前方から覆うように当該基板1622の前方に配置される。光拡散部材1623は、適宜基板1622を介してベース部材1621に固定される。 The light diffusing member 1623 appropriately diffuses the light emitted from the LED 1622a. The light diffusing member 1623 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the light diffusing member 1623 is formed so as to be substantially the same as the outer shape of the substrate 1622. The light diffusing member 1623 is formed of a translucent material. The light diffusing member 1623 is formed with appropriate irregularities so that the light transmitted through the light diffusing member 1623 is diffused. The light diffusing member 1623 is arranged in front of the substrate 1622 so as to cover the substrate 1622 from the front. The light diffusing member 1623 is appropriately fixed to the base member 1621 via the substrate 1622.

カバー部材1624は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1624は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1624の外形は、ベース部材1621の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1624は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1624は、ベース部材1621、基板1622及び光拡散部材1623を前方から覆うように、当該ベース部材1621等の前方に配置される。カバー部材1624は、ベース部材1621に固定される。 The cover member 1624 is appropriately decorated. The cover member 1624 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the cover member 1624 is formed so as to be substantially the same as the outer shape of the base member 1621. The cover member 1624 is made of a translucent material. The cover member 1624 is arranged in front of the base member 1621 and the like so as to cover the base member 1621, the substrate 1622, and the light diffusing member 1623 from the front. The cover member 1624 is fixed to the base member 1621.

図214及び図220に示す回動軸1625は、略円柱状の部材である。回動軸1625は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1621の円筒部1621aに挿通される。回動軸1625の後端部は、ベース部材1610に形成された右側の貫通孔1611(図215参照)に挿通された状態で固定される。このようにして、可動体1620のベース部材1621は、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。 The rotation shaft 1625 shown in FIGS. 214 and 220 is a substantially columnar member. The rotating shaft 1625 is inserted into the cylindrical portion 1621a of the base member 1621 with the axial direction directed in the front-rear direction. The rear end portion of the rotating shaft 1625 is fixed in a state of being inserted into a through hole 1611 (see FIG. 215) on the right side formed in the base member 1610. In this way, the base member 1621 of the movable body 1620 is rotatably supported with respect to the base member 1610 via the rotation shaft 1625.

このように構成された右側の可動体1620は、回動軸1625を中心としてベース部材1610に対して回動可能に支持される。また、基板1622に実装されたLED1622aが点灯すると、当該LED1622aからの光が光拡散部材1623によって拡散されてカバー部材1624に照射される。これによって、カバー部材1624に施された装飾を目立たせることができる。 The movable body 1620 on the right side configured in this way is rotatably supported with respect to the base member 1610 about the rotation shaft 1625. Further, when the LED 1622a mounted on the substrate 1622 is turned on, the light from the LED 1622a is diffused by the light diffusing member 1623 and irradiated to the cover member 1624. This makes it possible to make the decoration applied to the cover member 1624 stand out.

右側の可動体1620と同様に、左側の可動体1620も、回動軸1625を介してベース部材1610に対して回動可能に支持される。左側の可動体1620を支持する回動軸1625は、ベース部材1610に形成された左側の貫通孔1611(図215参照)に挿通された状態で固定される。 Like the movable body 1620 on the right side, the movable body 1620 on the left side is also rotatably supported with respect to the base member 1610 via the rotation shaft 1625. The rotating shaft 1625 that supports the left movable body 1620 is fixed in a state of being inserted into the left through hole 1611 (see FIG. 215) formed in the base member 1610.

図217、図219、図220及び図222に示す移動制御手段1630は、可動体1620の移動(回動)を制御するものである。移動制御手段1630は、主としてモータ1631及び駆動力伝達機構1632を具備する。 The movement control means 1630 shown in FIGS. 217, 219, 220 and 222 controls the movement (rotation) of the movable body 1620. The movement control means 1630 mainly includes a motor 1631 and a driving force transmission mechanism 1632.

図217及び図219に示すモータ1631は、可動体1620を移動させるための駆動源である。モータ1631は、ベース部材1610の背面(後面)の下部に固定される。モータ1631の出力軸(不図示)は、ベース部材1610を前後に貫通して、当該ベース部材1610から前方へと突出するように設けられている。 The motor 1631 shown in FIGS. 217 and 219 is a drive source for moving the movable body 1620. The motor 1631 is fixed to the lower part of the back surface (rear surface) of the base member 1610. The output shaft (not shown) of the motor 1631 is provided so as to penetrate the base member 1610 back and forth and project forward from the base member 1610.

図220及び図222に示す駆動力伝達機構1632は、モータ1631で発生した駆動力を可動体1620へと伝達するものである。駆動力伝達機構1632は、ベース部材1610の前面に適宜支持される。駆動力伝達機構1632は、主として出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b、右第二伝達ギヤ1632c、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fを具備する。 The driving force transmission mechanism 1632 shown in FIGS. 220 and 222 transmits the driving force generated by the motor 1631 to the movable body 1620. The driving force transmission mechanism 1632 is appropriately supported on the front surface of the base member 1610. The driving force transmission mechanism 1632 mainly includes an output gear 1632a, a right first transmission gear 1632b, a right second transmission gear 1632c, a left first transmission gear 1632d, a left second transmission gear 1632e, and a left third transmission gear 1632f.

出力ギヤ1632aは、モータ1631の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1632aは、モータ1631の出力軸の前端部に固定される。 The output gear 1632a takes out the driving force of the motor 1631. The output gear 1632a is fixed to the front end of the output shaft of the motor 1631.

右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、出力ギヤ1632aの右側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、右第一伝達ギヤ1632b及び右第二伝達ギヤ1632cは、隣り合うもの同士が歯合される。右第二伝達ギヤ1632cの外周端部近傍には、当該右第二伝達ギヤ1632cから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632gが形成される。伝達軸部1632gは、右側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。 The right first transmission gear 1632b and the right second transmission gear 1632c are arranged side by side in order on the right side of the output gear 1632a. The output gear 1632a, the right first transmission gear 1632b, and the right second transmission gear 1632c are toothed to each other. In the vicinity of the outer peripheral end of the right second transmission gear 1632c, a columnar transmission shaft portion 1632g projecting forward from the right second transmission gear 1632c is formed. The transmission shaft portion 1632 g is inserted into the elongated hole 1621b of the movable body 1620 on the right side.

左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、出力ギヤ1632aの左側に順に並んで配置される。出力ギヤ1632a、左第一伝達ギヤ1632d、左第二伝達ギヤ1632e及び左第三伝達ギヤ1632fは、隣り合うもの同士が歯合される。左第三伝達ギヤ1632fの外周端部近傍には、当該左第三伝達ギヤ1632fから前方に突出する円柱状の伝達軸部1632hが形成される。伝達軸部1632hは、左側の可動体1620の長孔1621bに挿通される。 The left first transmission gear 1632d, the left second transmission gear 1632e, and the left third transmission gear 1632f are arranged side by side in order on the left side of the output gear 1632a. The output gear 1632a, the left first transmission gear 1632d, the left second transmission gear 1632e, and the left third transmission gear 1632f are toothed with each other. A cylindrical transmission shaft portion 1632h projecting forward from the left third transmission gear 1632f is formed in the vicinity of the outer peripheral end portion of the left third transmission gear 1632f. The transmission shaft portion 1632h is inserted into the elongated hole 1621b of the movable body 1620 on the left side.

図214に示すカバー部材1640は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1640は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1640は、移動制御手段1630を前方から覆うように、当該移動制御手段1630の前方に配置される。カバー部材1640は、ベース部材1610に固定される。カバー部材1640の前面の一部には、適宜の装飾が施される。 The cover member 1640 shown in FIG. 214 is appropriately decorated. The cover member 1640 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The cover member 1640 is arranged in front of the movement control means 1630 so as to cover the movement control means 1630 from the front. The cover member 1640 is fixed to the base member 1610. A part of the front surface of the cover member 1640 is appropriately decorated.

このように構成された第一可動体1600は、後述する移動制御手段によって上下方向に移動させること可能な単体の可動体として構成される。当該第一可動体1600の上下方向の移動については後に詳述する。 The first movable body 1600 configured in this way is configured as a single movable body that can be moved in the vertical direction by a movement control means described later. The vertical movement of the first movable body 1600 will be described in detail later.

また第一可動体1600は、移動制御手段1630によって可動体1620を移動(回動)させることができる。具体的には、モータ1631を駆動させ、図223に示すように出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、右第一伝達ギヤ1632bを介して右第二伝達ギヤ1632cが背面視時計回りに回転する。右第二伝達ギヤ1632cが回転すると、当該右第二伝達ギヤ1632cに形成された伝達軸部1632gが、右側の可動体1620の長孔1621bを下方に向かって押し下げる。これによって右側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視反時計回りに回動する。 Further, the first movable body 1600 can move (rotate) the movable body 1620 by the movement control means 1630. Specifically, when the motor 1631 is driven and the output gear 1632a is rotated clockwise in the rear view as shown in FIG. 223, the right second transmission gear 1632c is rotated clockwise in the rear view via the right first transmission gear 1632b. Rotate to. When the right second transmission gear 1632c rotates, the transmission shaft portion 1632g formed on the right second transmission gear 1632c pushes down the elongated hole 1621b of the right movable body 1620 downward. As a result, the movable body 1620 on the right side rotates counterclockwise in the rear view around the rotation shaft 1625.

また、出力ギヤ1632aを背面視時計回りに回転させると、左第一伝達ギヤ1632d及び左第二伝達ギヤ1632eを介して左第三伝達ギヤ1632fが背面視反時計回りに回転する。左第三伝達ギヤ1632fが回転すると、当該左第三伝達ギヤ1632fに形成された伝達軸部1632hが、左側の可動体1620の長孔を下方に向かって押し下げる。これによって左側の可動体1620は、回動軸1625を中心に背面視時計回りに回動する。 Further, when the output gear 1632a is rotated clockwise in the rear view, the left third transmission gear 1632f is rotated counterclockwise in the rear view via the left first transmission gear 1632d and the left second transmission gear 1632e. When the left third transmission gear 1632f rotates, the transmission shaft portion 1632h formed on the left third transmission gear 1632f pushes down the elongated hole of the left movable body 1620 downward. As a result, the movable body 1620 on the left side rotates clockwise around the rotation shaft 1625.

モータ1631を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1632aを背面視反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、右側の可動体1620を背面視時計回りに回動させるとともに、左側の可動体1620を背面視反時計回りに回動させることができる。 When the motor 1631 is driven in the opposite direction (that is, the output gear 1632a is rotated counterclockwise in the rear view), the movable body 1620 on the right side is rotated clockwise in the rear view and the left side is rotated in the opposite direction to the above. The movable body 1620 can be rotated counterclockwise when viewed from the rear.

このように第一可動体1600は、モータ1631を駆動させることによって、左右一対の可動体1620を同時に回動させることができる。以下では、右側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620が左右に広がるように回動した位置)(図214及び図220参照)を、可動体1620の待機位置と称する。また、右側の可動体1620が正面視時計回りに最大限に回動し、かつ左側の可動体1620が正面視反時計回りに最大限に回動した位置(左右一対の可動体1620がともに下方を向くように回動した位置)(図224及び図228参照)を、可動体1620の演出位置と称する。 In this way, the first movable body 1600 can rotate the pair of left and right movable bodies 1620 at the same time by driving the motor 1631. In the following, the position where the movable body 1620 on the right side is rotated to the maximum counterclockwise in the front view and the movable body 1620 on the left side is rotated to the maximum in the clockwise direction in the front view (a pair of left and right movable bodies 1620 are left and right). The position rotated so as to spread out) (see FIGS. 214 and 220) is referred to as a standby position of the movable body 1620. Further, the position where the movable body 1620 on the right side is rotated to the maximum in the front view clockwise and the movable body 1620 on the left side is rotated to the maximum in the counterclockwise direction in the front view (the pair of left and right movable bodies 1620 are both downward). The position (position rotated so as to face) (see FIGS. 224 and 228) is referred to as an effect position of the movable body 1620.

[第二可動体1700の構成]
図215、図217、図218、図219及び図225に示す第二可動体1700は、ベース部材1500に対して移動可能(回動可能)に支持されるものである。第二可動体1700は、ベース部材1500の他面側(後面側)に取り付けられることで、当該ベース部材1500よりも後方に配置される。第二可動体1700は、ベース部材1500に対して左右一対設けられる。左右の第二可動体1700は、ベース部材1500の左右中央を挟んで概ね左右対称に形成される。よって以下では、右側の第二可動体1700の構成について具体的に説明し、左側の第二可動体1700の構成についての説明は適宜省略する。第二可動体1700は、主としてベース部材1710、基板1720、光拡散部材1730、カバー部材1740及び回動軸1750を具備する。
[Structure of the second movable body 1700]
The second movable body 1700 shown in FIGS. 215, 217, 218, 219 and 225 is movably supported (rotatably) with respect to the base member 1500. The second movable body 1700 is arranged behind the base member 1500 by being attached to the other surface side (rear surface side) of the base member 1500. A pair of left and right movable bodies 1700 are provided with respect to the base member 1500. The left and right second movable bodies 1700 are formed substantially symmetrically with the left and right centers of the base member 1500 interposed therebetween. Therefore, in the following, the configuration of the second movable body 1700 on the right side will be specifically described, and the description of the configuration of the second movable body 1700 on the left side will be omitted as appropriate. The second movable body 1700 mainly includes a base member 1710, a substrate 1720, a light diffusing member 1730, a cover member 1740, and a rotation shaft 1750.

図217、図219及び図225に示すベース部材1710は、第二可動体1700を構成する各部材を支持するものである。ベース部材1710は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。ベース部材1710は、長手方向を左右方向に向けた横長形状に形成される。ベース部材1710は、主として円筒部1711及び長孔1712を具備する。 The base member 1710 shown in FIGS. 217, 219 and 225 supports each member constituting the second movable body 1700. The base member 1710 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 1710 is formed in a horizontally long shape with the longitudinal direction oriented in the left-right direction. The base member 1710 mainly includes a cylindrical portion 1711 and an elongated hole 1712.

円筒部1711は、軸線方向を前後方向に向けた円筒状に形成される部分である。円筒部1711は、ベース部材1710の右端部近傍に形成される。 The cylindrical portion 1711 is a portion formed in a cylindrical shape with the axial direction directed in the front-rear direction. The cylindrical portion 1711 is formed in the vicinity of the right end portion of the base member 1710.

長孔1712は、ベース部材1710を前後方向に貫通するものである。長孔1712は、ベース部材1710の右端部近傍(円筒部1711のすぐ右下方)に形成される。長孔1712は、円筒部1711の近傍から右下方(ベース部材1710の右下端側)に向かって所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。 The elongated hole 1712 penetrates the base member 1710 in the front-rear direction. The elongated hole 1712 is formed in the vicinity of the right end portion of the base member 1710 (immediately lower right of the cylindrical portion 1711). The elongated hole 1712 is formed so as to extend linearly from the vicinity of the cylindrical portion 1711 toward the lower right side (the lower right end side of the base member 1710) by a predetermined distance.

図225に示す基板1720は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板1720は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。基板1720の外形は、ベース部材1710の外形よりも一回り小さく、かつ当該ベース部材1710に概ね沿うような形状に形成される。基板1720の前面には、複数のLED1721が互いに適宜の間隔を空けて配置される。基板1720は、ベース部材1710の前面に固定される。 The substrate 1720 shown in FIG. 225 is for mounting electronic components (functional components). The substrate 1720 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the substrate 1720 is formed to be one size smaller than the outer shape of the base member 1710 and to have a shape substantially along the base member 1710. On the front surface of the substrate 1720, a plurality of LEDs 1721 are arranged at appropriate intervals from each other. The substrate 1720 is fixed to the front surface of the base member 1710.

光拡散部材1730は、LED1721から照射された光を適宜拡散させるものである。光拡散部材1730は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。光拡散部材1730の外形は、基板1720の外形と略同一となるように形成される。光拡散部材1730は、透光性を有する素材により形成される。光拡散部材1730には、当該光拡散部材1730を透過する光が拡散されるように適宜の凹凸が形成される。光拡散部材1730は、基板1720を前方から覆うように当該基板1720の前方に配置される。光拡散部材1730は、ベース部材1710に固定される。 The light diffusing member 1730 appropriately diffuses the light emitted from the LED 1721. The light diffusing member 1730 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the light diffusing member 1730 is formed so as to be substantially the same as the outer shape of the substrate 1720. The light diffusing member 1730 is formed of a translucent material. The light diffusing member 1730 is formed with appropriate irregularities so that the light transmitted through the light diffusing member 1730 is diffused. The light diffusing member 1730 is arranged in front of the substrate 1720 so as to cover the substrate 1720 from the front. The light diffusing member 1730 is fixed to the base member 1710.

カバー部材1740は、適宜の装飾が施されたものである。カバー部材1740は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。カバー部材1740の外形は、ベース部材1710の外形と略同一となるように形成される。カバー部材1740は、透光性を有する素材により形成される。カバー部材1740は、ベース部材1710、基板1720及び光拡散部材1730を前方から覆うように、当該ベース部材1710等の前方に配置される。カバー部材1740は、ベース部材1710に固定される。 The cover member 1740 is appropriately decorated. The cover member 1740 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The outer shape of the cover member 1740 is formed so as to be substantially the same as the outer shape of the base member 1710. The cover member 1740 is made of a translucent material. The cover member 1740 is arranged in front of the base member 1710 and the like so as to cover the base member 1710, the substrate 1720, and the light diffusing member 1730 from the front. The cover member 1740 is fixed to the base member 1710.

図215、図217及び図219に示す回動軸1750は、略円柱状の部材である。回動軸1750は、軸線方向を前後方向に向けて、ベース部材1710の円筒部1711に挿通される。回動軸1750の前部は、ベース部材1500の右下部に挿通される。このようにして、第二可動体1700のベース部材1710は、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。 The rotation shaft 1750 shown in FIGS. 215, 217 and 219 is a substantially columnar member. The rotating shaft 1750 is inserted into the cylindrical portion 1711 of the base member 1710 with the axial direction directed in the front-rear direction. The front portion of the rotating shaft 1750 is inserted into the lower right portion of the base member 1500. In this way, the base member 1710 of the second movable body 1700 is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotation shaft 1750.

このように構成された右側の第二可動体1700は、回動軸1750を中心としてベース部材1500に対して回動可能に支持される。また、基板1720に実装されたLED1721が点灯すると、当該LED1721からの光が光拡散部材1730によって拡散されてカバー部材1740に照射される。これによって、カバー部材1740に施された装飾を目立たせることができる。 The second movable body 1700 on the right side configured in this way is rotatably supported with respect to the base member 1500 about the rotation shaft 1750. Further, when the LED 1721 mounted on the substrate 1720 is turned on, the light from the LED 1721 is diffused by the light diffusing member 1730 and irradiated to the cover member 1740. This makes the decoration on the cover member 1740 stand out.

右側の第二可動体1700と同様に、左側の第二可動体1700も、回動軸1750を介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。左側の第二可動体1700を支持する回動軸1750は、ベース部材1500の左下部に挿通される。 Like the second movable body 1700 on the right side, the second movable body 1700 on the left side is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotation shaft 1750. The rotation shaft 1750 that supports the second movable body 1700 on the left side is inserted into the lower left portion of the base member 1500.

[移動制御手段1800の構成]
図215、図217及び図226に示す移動制御手段1800は、第一可動体1600及び第二可動体1700の移動を制御するものである。移動制御手段1800は、概ね左右対称に形成される。よって以下では、移動制御手段1800の右半部(右側)の構成について具体的に説明し、移動制御手段1800の左半部(左側)の構成についての説明は適宜省略する。移動制御手段1800は、主としてモータ1810及び駆動力伝達機構1820を具備する。
[Structure of movement control means 1800]
The movement control means 1800 shown in FIGS. 215, 217 and 226 controls the movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The movement control means 1800 is formed substantially symmetrically. Therefore, in the following, the configuration of the right half portion (right side) of the movement control means 1800 will be specifically described, and the description of the configuration of the left half portion (left side) of the movement control means 1800 will be omitted as appropriate. The movement control means 1800 mainly includes a motor 1810 and a driving force transmission mechanism 1820.

図215及び図226に示すモータ1810は、第一可動体1600及び第二可動体1700を移動させるための駆動源である。モータ1810は、ベース部材1500の右上部に固定される。モータ1810は、その出力軸(不図示)が後方を向くように配置される。 The motor 1810 shown in FIGS. 215 and 226 is a drive source for moving the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The motor 1810 is fixed to the upper right portion of the base member 1500. The motor 1810 is arranged so that its output shaft (not shown) faces rearward.

駆動力伝達機構1820は、モータ1810で発生した駆動力を第一可動体1600及び第二可動体1700へと伝達するものである。駆動力伝達機構1820は、ベース部材1500に適宜支持される。駆動力伝達機構1820は、主として出力ギヤ1821、第一伝達ギヤ1822、第二伝達ギヤ1823、アーム1824、第三伝達ギヤ1825及び第四伝達ギヤ1826を具備する。 The driving force transmission mechanism 1820 transmits the driving force generated by the motor 1810 to the first movable body 1600 and the second movable body 1700. The driving force transmission mechanism 1820 is appropriately supported by the base member 1500. The driving force transmission mechanism 1820 mainly includes an output gear 1821, a first transmission gear 1822, a second transmission gear 1823, an arm 1824, a third transmission gear 1825, and a fourth transmission gear 1826.

出力ギヤ1821(図217参照)は、モータ1810の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ1821は、モータ1810の出力軸の後端部に固定される。 The output gear 1821 (see FIG. 217) extracts the driving force of the motor 1810. The output gear 1821 is fixed to the rear end of the output shaft of the motor 1810.

第一伝達ギヤ1822は、出力ギヤ1821の略左方に配置され、出力ギヤ1821と歯合される。 The first transmission gear 1822 is arranged substantially to the left of the output gear 1821 and meshes with the output gear 1821.

第二伝達ギヤ1823は、第一伝達ギヤ1822の略下方に配置され、第一伝達ギヤ1822と歯合される。第二伝達ギヤ1823は、主として伝達軸部1823aを具備する。 The second transmission gear 1823 is arranged substantially below the first transmission gear 1822 and meshes with the first transmission gear 1822. The second transmission gear 1823 mainly includes a transmission shaft portion 1823a.

伝達軸部1823aは、略円柱状の部材である。伝達軸部1823aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。伝達軸部1823aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心から所定距離だけ離れた位置(偏心した位置)に配置される。伝達軸部1823aの後端部は、第二伝達ギヤ1823に挿通された状態で固定される。 The transmission shaft portion 1823a is a substantially columnar member. The transmission shaft portion 1823a is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The transmission shaft portion 1823a is arranged at a position (eccentric position) separated from the center of the second transmission gear 1823 by a predetermined distance in front view. The rear end portion of the transmission shaft portion 1823a is fixed in a state of being inserted into the second transmission gear 1823.

アーム1824は、板面を前後方向に向けた略板状に形成される。アーム1824は、長手方向を略左右方向に向けて配置される。アーム1824は、第二伝達ギヤ1823のすぐ前方に配置される。アーム1824は、主として回動軸1824a、第一長孔1824b、第二長孔1824c及びギヤ部1824dを具備する。 The arm 1824 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The arm 1824 is arranged so that the longitudinal direction is substantially left and right. The arm 1824 is located just in front of the second transmission gear 1823. The arm 1824 mainly includes a rotation shaft 1824a, a first elongated hole 1824b, a second elongated hole 1824c, and a gear portion 1824d.

回動軸1824aは、略円柱状の部材である。回動軸1824aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸1824aは、正面視においてモータ1810の下方に配置される。回動軸1824aの後端部は、ベース部材1500に挿通された状態で固定される。回動軸1824aの前端部は、アーム1824の一端部(右端部)に挿通される。このようにして、アーム1824は、回動軸1824aを介してベース部材1500に対して回動可能に支持される。 The rotation shaft 1824a is a substantially columnar member. The rotation shaft 1824a is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The rotation shaft 1824a is arranged below the motor 1810 in front view. The rear end portion of the rotating shaft 1824a is fixed in a state of being inserted into the base member 1500. The front end portion of the rotation shaft 1824a is inserted into one end portion (right end portion) of the arm 1824. In this way, the arm 1824 is rotatably supported with respect to the base member 1500 via the rotation shaft 1824a.

第一長孔1824bは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向中央部に形成される。第一長孔1824bは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第一長孔1824bには、第二伝達ギヤ1823の伝達軸部1823aが挿通される。 The first elongated hole 1824b penetrates the arm 1824 in the front-rear direction. The first elongated hole 1824b is formed in the central portion of the arm 1824 in the longitudinal direction. The first elongated hole 1824b is formed so as to extend linearly by a predetermined distance along the longitudinal direction of the arm 1824. A transmission shaft portion 1823a of the second transmission gear 1823 is inserted through the first elongated hole 1824b.

第二長孔1824cは、アーム1824を前後方向に貫通するものである。第二長孔1824cは、アーム1824の他端部(左端部)に形成される。第二長孔1824cは、アーム1824の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。第二長孔1824cには、ベース部材1610の右側の連結軸1612が挿通される。 The second elongated hole 1824c penetrates the arm 1824 in the front-rear direction. The second elongated hole 1824c is formed at the other end (left end) of the arm 1824. The second elongated hole 1824c is formed so as to extend linearly by a predetermined distance along the longitudinal direction of the arm 1824. A connecting shaft 1612 on the right side of the base member 1610 is inserted through the second elongated hole 1824c.

ギヤ部1824dは、アーム1824の一端部(右端部)に形成される。ギヤ部1824dは、その歯を略下方に向けるように形成される。ギヤ部1824dの歯は、正面視において回動軸1824aを中心とする円弧状に並ぶように形成される。 The gear portion 1824d is formed at one end portion (right end portion) of the arm 1824. The gear portion 1824d is formed so that its teeth are directed substantially downward. The teeth of the gear portion 1824d are formed so as to be arranged in an arc shape centered on the rotation shaft 1824a in the front view.

第三伝達ギヤ1825は、アーム1824(ギヤ部1824d)の略下方に配置され、アーム1824のギヤ部1824dと歯合される。 The third transmission gear 1825 is arranged substantially below the arm 1824 (gear portion 1824d) and meshes with the gear portion 1824d of the arm 1824.

第四伝達ギヤ1826は、第三伝達ギヤ1825の略右方に配置され、第三伝達ギヤ1825と歯合される。第四伝達ギヤ1826には、右側の第二可動体1700の回動軸1750の前端部が挿通される。このようにして、第四伝達ギヤ1826は、右側の第二可動体1700と同じ軸線(回動軸1750)を中心として回転可能となる。第四伝達ギヤ1826は、主としてアーム部1826a及び連結軸1826bを具備する。 The fourth transmission gear 1826 is arranged substantially to the right of the third transmission gear 1825 and is meshed with the third transmission gear 1825. The front end portion of the rotation shaft 1750 of the second movable body 1700 on the right side is inserted into the fourth transmission gear 1826. In this way, the fourth transmission gear 1826 can rotate about the same axis (rotating shaft 1750) as the second movable body 1700 on the right side. The fourth transmission gear 1826 mainly includes an arm portion 1826a and a connecting shaft 1826b.

アーム部1826aは、板面を前後方向に向けたら略板状の部分である。アーム部1826aは、正面視において第四伝達ギヤ1826の中心(回動軸1750)から右下方に向かって延びるように形成される。アーム部1826aの先端部(右下端部)は、正面視においてベース部材1500の右側の弧状孔1530と重複するように形成される。 The arm portion 1826a is a substantially plate-shaped portion when the plate surface is directed in the front-rear direction. The arm portion 1826a is formed so as to extend from the center (rotating shaft 1750) of the fourth transmission gear 1826 toward the lower right in the front view. The tip end portion (right lower end portion) of the arm portion 1826a is formed so as to overlap the arcuate hole 1530 on the right side of the base member 1500 in front view.

連結軸1826bは、第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と第二可動体1700とを連結するものである。連結軸1826bは、略円柱状に形成される。連結軸1826bは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。連結軸1826bの前端部は、アーム部1826aの先端部(右下端部)に挿通される。連結軸1826bの中途部は、ベース部材1500の弧状孔1530に挿通される。連結軸1826bの後端部は、右側の第二可動体1700のベース部材1710に形成された長孔1712に挿通される。 The connecting shaft 1826b connects the fourth transmission gear 1826 (arm portion 1826a) and the second movable body 1700. The connecting shaft 1826b is formed in a substantially columnar shape. The connecting shaft 1826b is arranged so that the axial direction is oriented in the front-rear direction. The front end portion of the connecting shaft 1826b is inserted into the tip end portion (right lower end portion) of the arm portion 1826a. The middle part of the connecting shaft 1826b is inserted into the arcuate hole 1530 of the base member 1500. The rear end of the connecting shaft 1826b is inserted into an elongated hole 1712 formed in the base member 1710 of the second movable body 1700 on the right side.

[第一可動体1600及び第二可動体1700の移動]
このように構成された移動制御手段1800によって、第一可動体1600及び第二可動体1700をそれぞれ移動させることができる。具体的には、モータ1810を駆動させ、出力ギヤ1821を背面視(図217参照)時計回りに回転させると、第一伝達ギヤ1822を介して第二伝達ギヤ1823が正面視(図227参照)反時計回りに回転する。第二伝達ギヤ1823が回転すると、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aが、アーム1824の第一長孔1824bを下方に向かって押し下げる。これによって、アーム1824は、回動軸1824aを中心に正面視反時計回りに回動する。
[Movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700]
The movement control means 1800 configured in this way can move the first movable body 1600 and the second movable body 1700, respectively. Specifically, when the motor 1810 is driven and the output gear 1821 is rotated clockwise (see FIG. 217), the second transmission gear 1823 is viewed from the front via the first transmission gear 1822 (see FIG. 227). Rotate counterclockwise. When the second transmission gear 1823 rotates, the transmission shaft portion 1823a provided on the second transmission gear 1823 pushes down the first elongated hole 1824b of the arm 1824 downward. As a result, the arm 1824 rotates counterclockwise in the front view with respect to the rotation shaft 1824a.

アーム1824が正面視反時計回りに回動すると、連結軸1612を介して第一可動体1600のベース部材1610が下方へと押し下げられる。これによって、第一可動体1600が下方へと移動する(図227から図230まで参照)。 When the arm 1824 rotates counterclockwise when viewed from the front, the base member 1610 of the first movable body 1600 is pushed downward via the connecting shaft 1612. As a result, the first movable body 1600 moves downward (see FIGS. 227 to 230).

このように、第二伝達ギヤ1823の回転方向の力(回転力)は、アーム1824(第二長孔1824c)によって直線方向(上下方向)の力に変換される。またアーム1824(第二長孔1824c)によって当該直線方向の力が第一可動体1600に伝達される。 In this way, the force in the rotational direction (rotational force) of the second transmission gear 1823 is converted into a force in the linear direction (vertical direction) by the arm 1824 (second elongated hole 1824c). Further, the force in the linear direction is transmitted to the first movable body 1600 by the arm 1824 (second elongated hole 1824c).

また、アーム1824(ギヤ部1824d)が正面視反時計回りに回動すると、第三伝達ギヤ1825を介して第四伝達ギヤ1826が正面視反時計回りに回転する。第四伝達ギヤ1826が回転すると、連結軸1826bを介して当該第四伝達ギヤ1826(アーム部1826a)と連結された右側の第二可動体1700も正面視反時計回りに回動する(図227から図230まで参照)。 Further, when the arm 1824 (gear portion 1824d) rotates counterclockwise in front view, the fourth transmission gear 1826 rotates counterclockwise in front view via the third transmission gear 1825. When the fourth transmission gear 1826 rotates, the second movable body 1700 on the right side connected to the fourth transmission gear 1826 (arm portion 1826a) via the connecting shaft 1826b also rotates counterclockwise when viewed from the front (FIG. 227). To FIG. 230).

このように、モータ1810を駆動させることで、第一可動体1600を下方に移動させると同時に、第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させることができる。 By driving the motor 1810 in this way, the first movable body 1600 can be moved downward, and at the same time, the second movable body 1700 can be rotated counterclockwise when viewed from the front.

モータ1810を反対方向に駆動させる(すなわち、出力ギヤ1821を背面視(図217参照)反時計回りに回転させる)と、上記とは反対に、第一可動体1600を上方に移動させると同時に、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させることができる。 When the motor 1810 is driven in the opposite direction (that is, the output gear 1821 is rotated counterclockwise when viewed from the rear (see FIG. 217)), the first movable body 1600 is moved upward at the same time as described above. The second movable body 1700 on the right side can be rotated clockwise in the front view.

ここで、第一可動体1600(ベース部材1610)の背面にはモータ1631が設けられているが、当該第一可動体1600の背後に配置されているベース部材1500には、モータ1631との干渉を避けるように開口部1510が形成されている。このため、第一可動体1600を上下に移動させても、モータ1631とベース部材1500とが接触することはない。 Here, the motor 1631 is provided on the back surface of the first movable body 1600 (base member 1610), but the base member 1500 arranged behind the first movable body 1600 interferes with the motor 1631. The opening 1510 is formed so as to avoid. Therefore, even if the first movable body 1600 is moved up and down, the motor 1631 and the base member 1500 do not come into contact with each other.

なお、上記説明においては、移動制御手段1800の右半部についての動作を説明したが、左半部の動作についても同様である。すなわち、左右のモータ1810を同時に駆動させることで、第一可動体1600を上下に移動させると同時に、左右の第二可動体1700を回動させる(すなわち、右側の第二可動体1700を正面視時計回りに回動させるとともに、左側の第二可動体1700を正面視反時計回りに回動させる)ことができる。 In the above description, the operation of the right half of the movement control means 1800 has been described, but the same applies to the operation of the left half. That is, by driving the left and right motors 1810 at the same time, the first movable body 1600 is moved up and down, and at the same time, the left and right second movable bodies 1700 are rotated (that is, the second movable body 1700 on the right side is viewed from the front. While rotating clockwise, the second movable body 1700 on the left side can be rotated counterclockwise when viewed from the front).

以下では、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が略最大限上昇した位置)(図214、図215及び図226参照)を、第一可動体1600の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第一可動体1600の位置(第一可動体1600が最大限下降した位置)(図227から図230まで参照)を、第一可動体1600の演出位置と称する。 In the following, the position of the first movable body 1600 (the position where the first movable body 1600 is substantially raised to the maximum) in the state where the second transmission gear 1823 is rotated to the maximum in the front clockwise direction (FIGS. 214, 215 and 226). (See) is referred to as a standby position of the first movable body 1600. Further, the position of the first movable body 1600 (the position where the first movable body 1600 is lowered to the maximum) in the state where the second transmission gear 1823 is rotated to the maximum counterclockwise in the front view (see FIGS. 227 to 230). , Called the production position of the first movable body 1600.

第一可動体1600が待機位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は遊技盤及びステージ31の後方(背後)に位置する(隠蔽されている)ため、遊技者から視認し難い状態となる(図3参照)。また第一可動体1600が演出位置にある場合、当該第一可動体1600の大部分は液晶表示装置4の表示領域の前方に露出され、遊技者から視認し易い状態となる。 When the first movable body 1600 is in the standby position, most of the first movable body 1600 is located (hidden) behind (hidden) the game board and the stage 31, so that it is difficult for the player to see. (See Fig. 3). Further, when the first movable body 1600 is in the effect position, most of the first movable body 1600 is exposed in front of the display area of the liquid crystal display device 4, and is easily visible to the player.

また、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動した位置)(図214、図215及び図226参照)を、第二可動体1700の待機位置と称する。また、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに最大限回転した状態における第二可動体1700の位置(右側の第二可動体1700が正面視反時計回りに最大限回動し、かつ左側の第二可動体1700が正面視時計回りに最大限回動した位置)(図227から図230まで参照)を、第二可動体1700の演出位置と称する。 Further, the position of the second movable body 1700 in the state where the second transmission gear 1823 is rotated to the maximum in the front view clockwise (the second movable body 1700 on the right side is rotated to the maximum in the front view clockwise direction, and the second movable body on the left side is the first. (2) The position where the movable body 1700 is rotated to the maximum counterclockwise in the front view (see FIGS. 214, 215 and 226) is referred to as a standby position of the second movable body 1700. Further, the position of the second movable body 1700 in the state where the second transmission gear 1823 is rotated to the maximum counterclockwise in the front view (the second movable body 1700 on the right side is rotated to the maximum in the counterclockwise direction in the front view and is to the left). The position where the second movable body 1700 is rotated to the maximum clockwise in the front view) (see FIGS. 227 to 230) is referred to as an effect position of the second movable body 1700.

第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の背後に位置するため、遊技者から視認し難い状態となる。また第二可動体1700が演出位置にある場合、当該第二可動体1700は、その略全体がベース部材1500の下方に位置するため、遊技者から視認し易い状態となる。 When the second movable body 1700 is in the standby position, the second movable body 1700 is in a state where it is difficult for the player to see because substantially the entire second movable body 1700 is located behind the base member 1500. Further, when the second movable body 1700 is in the effect position, since substantially the entire second movable body 1700 is located below the base member 1500, the second movable body 1700 is easily visible to the player.

なお、移動制御手段1800による第一可動体1600及び第二可動体1700の移動(当該第一可動体1600及び第二可動体1700の待機位置(図215参照)と演出位置(図228参照)との間の移動)と、第一可動体1600に設けられた可動体1620の移動(当該可動体1620の待機位置(図220参照)と演出位置(図224参照)との間の移動)は、それぞれ独立して行うことができる。すなわち、第一可動体1600及び第二可動体1700がどの位置(待機位置又は演出位置)にあるかにかかわらず、第一可動体1600の可動体1620を待機位置又は演出位置に移動させることが可能である。なお、図229及び図230においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置にあり、かつ第一可動体1600の可動体1620が演出位置にある状態を図示している。 The movement of the first movable body 1600 and the second movable body 1700 by the movement control means 1800 (the standby position (see FIG. 215) and the effect position (see FIG. 228) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700). (Movement between) and movement of the movable body 1620 provided in the first movable body 1600 (movement between the standby position (see FIG. 220) and the effect position (see FIG. 224) of the movable body 1620). Each can be done independently. That is, regardless of which position (standby position or effect position) the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are located, the movable body 1620 of the first movable body 1600 can be moved to the standby position or the effect position. It is possible. Note that FIGS. 229 and 230 show a state in which the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the effect position, and the movable body 1620 of the first movable body 1600 is in the effect position.

ここで、図214から図219までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に移動させ、第一可動体1600をベース部材1500のすぐ前方(前面側)に収容するとともに、第二可動体1700をベース部材1500のすぐ後方(後面側)に収容することで、演出装置1000全体をコンパクトに形成することができる。したがって、演出装置1000を運搬する際などには、第一可動体1600及び第二可動体1700を待機位置に収容することで、運搬の際の省スペース化を図ることができる。 Here, as shown in FIGS. 214 to 219, the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are moved to the standby position, and the first movable body 1600 is housed immediately in front (front side) of the base member 1500. At the same time, by accommodating the second movable body 1700 immediately behind (rear surface side) of the base member 1500, the entire effect device 1000 can be compactly formed. Therefore, when the effect device 1000 is transported, the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are accommodated in the standby position, so that space can be saved during the transportation.

また、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合には、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方(遊技者側)に、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方(パチンコ遊技機1内部側)に、それぞれ配置されている。このため、第一可動体1600と第二可動体1700との間の距離(前後方向距離)を確保することができ、運搬の際などに演出装置1000に衝撃が加わっても、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。特に本実施形態においては、第一可動体1600及び第二可動体1700が待機位置にある場合、当該第一可動体1600と第二可動体1700との間にベース部材1500が配置されているため、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生をより効果的に抑制することができる。 When the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the standby position, the first movable body 1600 is in front of the base member 1500 (on the player side), and the second movable body 1700 is the base member 1500. It is arranged behind (on the inside side of the pachinko gaming machine 1). Therefore, the distance (distance in the front-rear direction) between the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be secured, and even if an impact is applied to the effect device 1000 during transportation or the like, the first movable body It is possible to suppress the occurrence of contact between the 1600 and the second movable body 1700. In particular, in the present embodiment, when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are in the standby position, the base member 1500 is arranged between the first movable body 1600 and the second movable body 1700. , The occurrence of contact between the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be suppressed more effectively.

また、図228から図231までに示すように、第一可動体1600及び第二可動体1700が演出位置に移動した状態においても、前後方向において、第一可動体1600はベース部材1500よりも前方に配置されるとともに、第二可動体1700はベース部材1500よりも後方に配置されている。このように、ベース部材1500に対して移動可能な部材(第一可動体1600及び第二可動体1700)が、当該ベース部材1500の前後に分かれて配置されているため、演出装置1000全体の重心は、ベース部材1500に近い部分(ベース部材の内部、又はベース部材に近い部分)に位置することになる。したがって、第一可動体1600及び第二可動体1700が作動(移動)する際に発生する慣性モーメントを小さくすることができ、当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。これによって、第一可動体1600と第二可動体1700との接触の発生を抑制することができる。 Further, as shown in FIGS. 228 to 231 even in a state where the first movable body 1600 and the second movable body 1700 are moved to the effect position, the first movable body 1600 is in front of the base member 1500 in the front-rear direction. The second movable body 1700 is arranged behind the base member 1500. As described above, since the members (first movable body 1600 and second movable body 1700) that can be moved with respect to the base member 1500 are separately arranged in front of and behind the base member 1500, the center of gravity of the entire effect device 1000 is arranged. Will be located in a portion close to the base member 1500 (inside the base member or a portion close to the base member). Therefore, the moment of inertia generated when the first movable body 1600 and the second movable body 1700 operate (move) can be reduced, and the first movable body 1600 and the second movable body 1700 swing (vibration, etc.). ) Can be suppressed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of contact between the first movable body 1600 and the second movable body 1700.

特に本実施形態においては、正面視において、左右一対の第二可動体1700が、第一可動体1600を挟んで略左右対称に配置されている。このため、演出装置1000全体の重心は、当該演出装置1000の左右中央近傍に位置することになり、より効果的に当該第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。 In particular, in the present embodiment, in front view, a pair of left and right second movable bodies 1700 are arranged substantially symmetrically with the first movable body 1600 in between. Therefore, the center of gravity of the entire effect device 1000 is located near the center of the left and right sides of the effect device 1000, and the first movable body 1600 and the second movable body 1700 can be more effectively oscillated (vibration, etc.). It can be suppressed.

さらに、第一可動体1600のモータ1631は、前後方向においてベース部材1500と重複する位置(例えば、第一可動体1600が待機位置にある状態では、ベース部材1500の開口部1510内)に配置されている(図219等参照)。このように、第一可動体1600の中でも比較的重い部材であるモータ1631を、前後方向においてベース部材1500と重複する位置に配置することで、演出装置1000全体の重心をベース部材1500に近い部分に位置させ易くなる。これによって、より効果的に第一可動体1600及び第二可動体1700の揺動(振動等)を抑制することができる。 Further, the motor 1631 of the first movable body 1600 is arranged at a position overlapping the base member 1500 in the front-rear direction (for example, in the opening position 1510 of the base member 1500 when the first movable body 1600 is in the standby position). (See Fig. 219 etc.). In this way, by arranging the motor 1631, which is a relatively heavy member of the first movable body 1600, at a position overlapping the base member 1500 in the front-rear direction, the center of gravity of the entire effect device 1000 is set close to the base member 1500. It becomes easy to position in. This makes it possible to more effectively suppress the swing (vibration, etc.) of the first movable body 1600 and the second movable body 1700.

[移動制御手段1800による第一可動体1600の保持]
以下では、第一可動体1600を待機位置に保持するための移動制御手段1800の構成について詳細に説明する。
[Holding of the first movable body 1600 by the movement control means 1800]
Hereinafter, the configuration of the movement control means 1800 for holding the first movable body 1600 in the standby position will be described in detail.

第一可動体1600には常時自重(下方に移動しようとする力)が加わるため、移動制御手段1800は、当該第一可動体1600が意図せず下方に移動しないように、所定の位置(特に本実施形態においては、待機位置)に保持できるように構成されている。図232から図234においては、第一可動体1600を待機位置に保持するための構成を理解し易くするため、移動制御手段1800の一部(第二伝達ギヤ1823及びアーム1824)及び第一可動体1600の模式図を示している。 Since the first movable body 1600 is constantly subjected to its own weight (force to move downward), the movement control means 1800 is placed in a predetermined position (particularly) so that the first movable body 1600 does not unintentionally move downward. In this embodiment, it is configured so that it can be held in the standby position). In FIGS. 232 to 234, in order to make it easier to understand the configuration for holding the first movable body 1600 in the standby position, a part of the movement control means 1800 (second transmission gear 1823 and arm 1824) and the first movable body are shown. A schematic diagram of the body 1600 is shown.

なお、以下の図232から図234までを用いた説明においては、第二伝達ギヤ1823の回転の様子(回転位置)を理解し易くするため、当該第二伝達ギヤ1823に設けられた伝達軸部1823aの回転位置に着目して説明を行う。 In the following description using FIGS. 232 to 234, the transmission shaft portion provided on the second transmission gear 1823 is provided in order to make it easier to understand the state of rotation (rotational position) of the second transmission gear 1823. The explanation will be given focusing on the rotation position of 1823a.

図232に示すように、第一可動体1600が待機位置にある場合、第二伝達ギヤ1823は正面視時計回りに所定の位置まで回転している。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Aと称する。回転位置Aは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の右上方の位置である。この状態において、伝達軸部1823aは、アーム1824の第一長孔1824bの一端(右端)に当接している。 As shown in FIG. 232, when the first movable body 1600 is in the standby position, the second transmission gear 1823 is rotated to a predetermined position clockwise when viewed from the front. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotation position A. The rotation position A is a position on the upper right side of the center (rotation axis) of the second transmission gear 1823 in the front view. In this state, the transmission shaft portion 1823a is in contact with one end (right end) of the first elongated hole 1824b of the arm 1824.

図233に示すように、第一可動体1600が待機位置にある状態(図232参照)から第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転すると、伝達軸部1823aがある回転位置に到達したときに、第一長孔1824b(アーム1824)の中心線(第一長孔1824bの幅方向(短手方向)における中央の点を結ぶ直線)Lが、正面視において伝達軸部1823aの回転軌跡に沿う円Rと接する。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Bと称する。この状態において、第一可動体1600は待機位置よりも高い位置(第一可動体1600の可動範囲のうち最も高い位置)に位置している。 As shown in FIG. 233, when the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise when viewed from the front from the state where the first movable body 1600 is in the standby position (see FIG. 232), the transmission shaft portion 1823a reaches a certain rotation position. Occasionally, the center line of the first elongated hole 1824b (arm 1824) (a straight line connecting the central points in the width direction (short direction) of the first elongated hole 1824b) L is the rotation locus of the transmission shaft portion 1823a in the front view. It touches the circle R along the line. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotation position B. In this state, the first movable body 1600 is located at a position higher than the standby position (the highest position in the movable range of the first movable body 1600).

図234に示すように、第二伝達ギヤ1823が図233に示す状態からさらに正面視反時計回りに回転すると、第一可動体1600を演出位置へと移動させることができる。この時の伝達軸部1823aの位置を回転位置Cと称する。回転位置Cは、正面視において第二伝達ギヤ1823の中心(回転軸線)の略下方の位置である。 As shown in FIG. 234, when the second transmission gear 1823 is further rotated counterclockwise in front view from the state shown in FIG. 233, the first movable body 1600 can be moved to the effect position. The position of the transmission shaft portion 1823a at this time is referred to as a rotation position C. The rotation position C is a position substantially below the center (rotation axis) of the second transmission gear 1823 in the front view.

伝達軸部1823aが回転位置Aと回転位置Bとの間の範囲(角度範囲X)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。 In a state where the transmission shaft portion 1823a is located in the range (angle range X) between the rotation position A and the rotation position B, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in the front view, so that the first movement is possible. Body 1600 will move downwards. Further, in the state where the transmission shaft portion 1823a is located in the angle range X, the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise when viewed from the front, so that the first movable body 1600 moves upward.

伝達軸部1823aが回転位置Bと回転位置Cとの間の範囲(角度範囲Y)に位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転することで、第一可動体1600は上方へと移動することになる。また伝達軸部1823aが角度範囲Yに位置している状態においては、第二伝達ギヤ1823が正面視反時計回りに回転することで、第一可動体1600は下方へと移動することになる。 In a state where the transmission shaft portion 1823a is located in the range (angle range Y) between the rotation position B and the rotation position C, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in the front view, so that the first movement is possible. Body 1600 will move upwards. Further, in the state where the transmission shaft portion 1823a is located in the angle range Y, the second transmission gear 1823 rotates counterclockwise when viewed from the front, so that the first movable body 1600 moves downward.

このように構成された移動制御手段1800において、第一可動体1600の自重によって、アーム1824には正面視反時計回りに回転するような力が常時加わる。図232に示すように伝達軸部1823aが角度範囲Xに位置している状態では、アーム1824が正面視反時計回りに回転しようとすると、伝達軸部1823aを介して、第二伝達ギヤ1823に正面視時計回りに回転しようとする力が加わる。しかし、第一可動体1600が待機位置にある状態(図232に示す状態)では、伝達軸部1823aはアーム1824の第一長孔1824bの右端に当接しているため、第二伝達ギヤ1823はそれ以上回転することができない。すなわち、第一可動体1600の自重による力がアーム1824に加わったとしても、当該アーム1824や第二伝達ギヤ1823が回転することはなく、第一可動体1600は待機位置に保持される。 In the movement control means 1800 configured in this way, a force that rotates counterclockwise when viewed from the front is constantly applied to the arm 1824 due to the weight of the first movable body 1600. As shown in FIG. 232, when the transmission shaft portion 1823a is located in the angle range X, when the arm 1824 tries to rotate counterclockwise when viewed from the front, the second transmission gear 1823 passes through the transmission shaft portion 1823a. A force that tries to rotate clockwise is applied. However, in the state where the first movable body 1600 is in the standby position (the state shown in FIG. 232), the transmission shaft portion 1823a is in contact with the right end of the first elongated hole 1824b of the arm 1824, so that the second transmission gear 1823 It cannot rotate any further. That is, even if the force due to the own weight of the first movable body 1600 is applied to the arm 1824, the arm 1824 and the second transmission gear 1823 do not rotate, and the first movable body 1600 is held in the standby position.

このように、第二伝達ギヤ1823が正面視時計回りに回転し、伝達軸部1823aが回転位置Bを越えた位置(回転位置A)で当該伝達軸部1823aと第一長孔1824bの右端とを当接させ、当該状態を第一可動体1600の待機位置とすることで、第一可動体1600が自重によって下方に移動しないように保持することができる。この場合、第一可動体1600を保持するためにモータ1810の駆動力を必要としていないため、電力を浪費したりモータ1810の寿命をむやみに縮めてしまうことがない。 In this way, the second transmission gear 1823 rotates clockwise in the front view, and the transmission shaft portion 1823a reaches the right end of the transmission shaft portion 1823a and the first elongated hole 1824b at a position (rotational position A) beyond the rotation position B. By abutting the first movable body 1600 and setting the state as the standby position of the first movable body 1600, the first movable body 1600 can be held so as not to move downward due to its own weight. In this case, since the driving force of the motor 1810 is not required to hold the first movable body 1600, the electric power is not wasted and the life of the motor 1810 is not shortened unnecessarily.

以下では、図235から図244を用いて、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)の構成について詳細に説明する。 Hereinafter, the configuration of the first movable accessory unit (effect device 2400) will be described in detail with reference to FIGS. 235 to 244.

図235に示す演出装置2400は、ドラム状の役物(後述するドラム本体2420)を回転させることで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるための装置である。図235から図237までに示すように、演出装置2400は、取付ベース2410、ドラム本体2420、発光ユニット2430及び駆動伝達機構2440を具備する。 The effect device 2400 shown in FIG. 235 is a device for giving a visual impression (impact) to the player by rotating a drum-shaped accessory (drum body 2420 described later). As shown in FIGS. 235 to 237, the effect device 2400 includes a mounting base 2410, a drum main body 2420, a light emitting unit 2430, and a drive transmission mechanism 2440.

取付ベース2410は、後述するドラム本体2420等を支持するものである。取付ベース2410は、収容部材2411、右側受け部材2412、左側受け部材2413及び軸部材2414を具備する。 The mounting base 2410 supports the drum body 2420 and the like, which will be described later. The mounting base 2410 includes an accommodating member 2411, a right receiving member 2412, a left receiving member 2413, and a shaft member 2414.

収容部材2411は、ドラム本体2420等を収容するためのものである。収容部材2411は、その軸線方向を左右方向に向けた有底略筒状に形成される。収容部材2411は、その底面が右側に配置され、その左部及び前部が開口する。収容部材2411は、演出装置2400の装飾部材等を介して、ステージ31の内周側に配置される。 The accommodating member 2411 is for accommodating the drum body 2420 and the like. The accommodating member 2411 is formed in a substantially cylindrical shape with a bottom whose axial direction is directed to the left and right. The bottom surface of the accommodating member 2411 is arranged on the right side, and the left portion and the front portion thereof are open. The accommodating member 2411 is arranged on the inner peripheral side of the stage 31 via a decorative member or the like of the effect device 2400.

右側受け部材2412は、ドラム本体2420の右端部を支持するためのものである。右側受け部材2412は、略円板状に形成される。右側受け部材2412は、その外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される。右側受け部材2412は、ネジによって収容部材2411の底面(右端部)に固定され、収容部材2411に収容される。 The right receiving member 2412 is for supporting the right end portion of the drum main body 2420. The right receiving member 2412 is formed in a substantially disk shape. The right receiving member 2412 is formed so that its outer diameter is large enough to be accommodated in the accommodating member 2411. The right receiving member 2412 is fixed to the bottom surface (right end portion) of the accommodating member 2411 by a screw and is accommodated in the accommodating member 2411.

左側受け部材2413は、ドラム本体2420の左端部を支持するためのものである。左側受け部材2413は、その板面を左右方向に向けた略板状に形成される。左側受け部材2413は、その前後方向幅が収容部材2411の前後方向幅と略同一の幅となるように形成される。また、左側受け部材2413は、その上下方向幅が収容部材2411の上下方向幅よりも広くなるように形成される。左側受け部材2413は、その右側面の下部が一部を除いて左方へ窪んでいる。左側受け部材2413は、その下部がネジによって収容部材2411の左端部に固定される。左側受け部材2413は、外側突出部2413a及び内側突出部2413bを具備する。 The left receiving member 2413 is for supporting the left end portion of the drum main body 2420. The left side receiving member 2413 is formed in a substantially plate shape with its plate surface oriented in the left-right direction. The left side receiving member 2413 is formed so that its width in the front-rear direction is substantially the same as the width in the front-rear direction of the accommodating member 2411. Further, the left side receiving member 2413 is formed so that its vertical width is wider than the vertical width of the accommodating member 2411. The lower part of the right side surface of the left side receiving member 2413 is recessed to the left except for a part. The lower portion of the left receiving member 2413 is fixed to the left end portion of the accommodating member 2411 by a screw. The left side receiving member 2413 includes an outer protrusion 2413a and an inner protrusion 2413b.

外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面の下部(窪んでいる部分)に形成される。外側突出部2413aは、左側受け部材2413の右側面から右方向に突出する。外側突出部2413aは、側面視略円環状に形成される。 The outer protrusion 2413a is formed in the lower portion (recessed portion) of the right side surface of the left side receiving member 2413. The outer protruding portion 2413a projects to the right from the right side surface of the left side receiving member 2413. The outer protrusion 2413a is formed in a substantially annular shape in a lateral view.

内側突出部2413bは、外側突出部2413aの中心から右方向に突出する。内側突出部2413bは、側面視略円環状に形成される。また、内側突出部2413bは、その内縁部が側面視略六角形状に形成される。 The inner protrusion 2413b projects to the right from the center of the outer protrusion 2413a. The medial protrusion 2413b is formed in a substantially annular shape in a lateral view. Further, the inner edge portion of the inner protruding portion 2413b is formed in a substantially hexagonal shape in a side view.

図236及び図237に示すように、軸部材2414は、その軸線方向を左右方向に向けた略六角柱状の部材である。軸部材2414は、その左端部が内側突出部2413bに支持される。軸部材2414は、その右端部が収容部材2411の底面及び右側受け部材2412に支持される。軸部材2414は、その左右中途部に取り付けられる連結部材2414aを介して後述する発光ユニット2430を支持する。 As shown in FIGS. 236 and 237, the shaft member 2414 is a substantially hexagonal columnar member whose axial direction is directed to the left-right direction. The left end of the shaft member 2414 is supported by the inner protrusion 2413b. The right end of the shaft member 2414 is supported by the bottom surface of the accommodating member 2411 and the right receiving member 2412. The shaft member 2414 supports a light emitting unit 2430, which will be described later, via a connecting member 2414a attached to the left and right intermediate portions thereof.

ドラム本体2420は、図柄Cを回転させるための部材である。図238から図240までに示すように、ドラム本体2420は、ベース部材2421、リールシート2422、左側取付部材2423及び右側取付部材2424を具備する。 The drum body 2420 is a member for rotating the symbol C. As shown in FIGS. 238 to 240, the drum body 2420 includes a base member 2421, a reel seat 2422, a left side mounting member 2423, and a right side mounting member 2424.

ベース部材2421は、後述するリールシート2422を収容するためのものである。ベース部材2421は、その軸線方向を左右方向に向けた中空の略円錐台状に形成される。ベース部材2421は、右端部から左端部に向かうにつれてその外径及び内径が徐々に小さくなるように形成される。ベース部材2421は、その右端部の外径が収容部材2411に収容可能な大きさとなるように形成される(図235参照)。ベース部材2421は、その左部が閉塞すると共にその右部が開口する。ベース部材2421は、透明な樹脂材料によって形成され、内部を視認可能に構成される。図240及び図241に示すように、ベース部材2421は、第1の突起部2421a、第2の突起部2421b、第3の突起部2421c、貫通孔2421d及び係合孔2421eを具備する。 The base member 2421 is for accommodating the reel seat 2422 described later. The base member 2421 is formed in a hollow substantially truncated cone shape whose axial direction is directed to the left and right. The base member 2421 is formed so that its outer diameter and inner diameter gradually decrease from the right end portion to the left end portion. The base member 2421 is formed so that the outer diameter of the right end portion thereof is large enough to be accommodated in the accommodating member 2411 (see FIG. 235). The left portion of the base member 2421 is closed and the right portion thereof is opened. The base member 2421 is made of a transparent resin material and is configured so that the inside can be visually recognized. As shown in FIGS. 240 and 241 the base member 2421 includes a first protrusion 2421a, a second protrusion 2421b, a third protrusion 2421c, a through hole 2421d, and an engagement hole 2421e.

第1の突起部2421aは、ベース部材2421の内周面から径方向内側に突出する。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の左端部に配置され、当該ベース部材2421の底面と連なって形成される。こうして、第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面から右方向に突出するように形成される。第1の突起部2421aは、側面視略四角形状に形成される。第1の突起部2421aは、ベース部材2421の底面の後端部(図241においては時計の3時の位置)に形成される。 The first protrusion 2421a projects radially inward from the inner peripheral surface of the base member 2421. The first protrusion 2421a is arranged at the left end of the base member 2421 and is formed so as to be connected to the bottom surface of the base member 2421. In this way, the first protrusion 2421a is formed so as to project to the right from the bottom surface of the base member 2421. The first protrusion 2421a is formed in a substantially square shape in a side view. The first protrusion 2421a is formed at the rear end of the bottom surface of the base member 2421 (the position at 3 o'clock in FIG. 241).

第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aと略同一の形状に形成される。第2の突起部2421bは、第1の突起部2421aに対してベース部材2421の周方向に間隔を空けて配置される。第2の突起部2421bは、ベース部材2421の底面の前上部(図241においては時計の10時と11時との間の位置)に形成される。 The second protrusion 2421b is formed in substantially the same shape as the first protrusion 2421a. The second protrusion 2421b is arranged with a space in the circumferential direction of the base member 2421 with respect to the first protrusion 2421a. The second protrusion 2421b is formed on the front upper portion of the bottom surface of the base member 2421 (the position between 10 o'clock and 11 o'clock in FIG. 241).

第3の突起部2421cは、ベース部材2421の上下中央部を基準に第2の突起部2421bに対して上下対称となるように形成される。第3の突起部2421cは、ベース部材2421の底面の前下部(図241においては時計の7時と8時との間の位置)に形成される。 The third protrusion 2421c is formed so as to be vertically symmetrical with respect to the second protrusion 2421b with reference to the upper and lower center portions of the base member 2421. The third protrusion 2421c is formed at the lower front part of the bottom surface of the base member 2421 (the position between 7 o'clock and 8 o'clock in FIG. 241).

貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面に形成される側面視略円状の孔である。貫通孔2421dは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する。貫通孔2421dは、ベース部材2421の底面の中心を左右方向に貫通する。 The through hole 2421d is a substantially circular hole in the side view formed on the bottom surface of the base member 2421. The through hole 2421d has an inner diameter through which the shaft member 2414 can be inserted. The through hole 2421d penetrates the center of the bottom surface of the base member 2421 in the left-right direction.

係合孔2421eは、ベース部材2421の右端部に形成される略四角形状の孔である。係合孔2421eは、ベース部材2421を外周面から内周面まで径方向に貫通する。係合孔2421eは、周方向に間隔を空けて複数(本実施形態では3つ)形成される。 The engagement hole 2421e is a substantially square hole formed at the right end portion of the base member 2421. The engagement hole 2421e penetrates the base member 2421 radially from the outer peripheral surface to the inner peripheral surface. A plurality of (three in this embodiment) engaging holes 2421e are formed at intervals in the circumferential direction.

図235に示すように、このように構成されるベース部材2421は、後述する左側取付部材2423等を介して収容部材2411に取り付けられる。これにより、ベース部材2421は、収容部材2411に収容され、遊技者が前方から視認可能に構成される。また、図236に示すように、ベース部材2421の貫通孔2421dには、軸部材2414が挿通される。ベース部材2421は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。 As shown in FIG. 235, the base member 2421 configured in this way is attached to the accommodating member 2411 via the left side attachment member 2423 or the like, which will be described later. As a result, the base member 2421 is accommodated in the accommodating member 2411 and is configured to be visible to the player from the front. Further, as shown in FIG. 236, the shaft member 2414 is inserted into the through hole 2421d of the base member 2421. The base member 2421 is provided on the mounting base 2410 so as to be rotatable relative to the shaft member 2414.

図239及び図240に示すように、リールシート2422は、外周面に図柄Cが印刷された部材である。図柄Cは、遊技演出において、遊技者に視認させたり、視認させなかったりすることにより、当該遊技者の興趣を高めるものである。なお、本実施形態においては、図柄Cとして「111」の数字図柄や、「HIT」の文字図柄等の複数の図柄が採用されている。また、図柄Cは、他の部材を見易くするために、分解斜視図(図239、図240及び図98)を除く図面において適宜省略している。
リールシート2422は、シート状の部材を丸めることによって構成される。リールシート2422は、その外周形状がベース部材2421の内周形状と略同一形状となるように形成される。リールシート2422は、その左右方向幅がベース部材2421の左右方向幅よりも短くなるように形成される。リールシート2422は、その外周面のうち、図柄Cに対応する部分に光を透過する塗料が塗布されると共に、それ以外の部分に光を透過しない(遮光する)塗料が塗布される。これよって、リールシート2422は、図柄Cが印刷された部分において光を透過可能に構成されると共に、図柄Cが印刷されていない部分において光を透過不能に構成される。図240及び図242に示すように、リールシート2422は、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b、第3の切欠部2422c及び重ね合わせ部2422dを具備する。
As shown in FIGS. 239 and 240, the reel sheet 2422 is a member on which the symbol C is printed on the outer peripheral surface. The symbol C enhances the interest of the player by making the player visually or not visually recognize it in the game production. In this embodiment, a plurality of symbols such as a numerical symbol of "111" and a character symbol of "HIT" are adopted as the symbol C. Further, the symbol C is appropriately omitted in the drawings except the exploded perspective views (FIG. 239, FIG. 240 and FIG. 98) in order to make it easier to see the other members.
The reel seat 2422 is configured by rolling a sheet-shaped member. The reel sheet 2422 is formed so that its outer peripheral shape has substantially the same shape as the inner peripheral shape of the base member 2421. The reel seat 2422 is formed so that its lateral width is shorter than the lateral width of the base member 2421. On the reel sheet 2422, a paint that transmits light is applied to a portion of the outer peripheral surface corresponding to the symbol C, and a paint that does not transmit light (shields light) is applied to other portions. As a result, the reel sheet 2422 is configured to be capable of transmitting light in the portion where the symbol C is printed, and is configured to be opaque to transmit light in the portion where the symbol C is not printed. As shown in FIGS. 240 and 242, the reel sheet 2422 includes a first notch 2422a, a second notch 2422b, a third notch 2422c and a superposed portion 2422d.

第1の切欠部2422aは、リールシート2422の左後端部に形成される。第1の切欠部2422aは、略円弧状に形成される。第1の切欠部2422aは、ベース部材2421の第1の突起部2421aに対応する。すなわち、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合可能に構成される。 The first notch 2422a is formed at the left rear end of the reel seat 2422. The first notch 2422a is formed in a substantially arc shape. The first notch 2422a corresponds to the first protrusion 2421a of the base member 2421. That is, the first notch portion 2422a is configured to be engageable with the first protrusion portion 2421a.

第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aと略同一形状となるように形成される。第2の切欠部2422bは、第1の切欠部2422aに対してリールシート2422の周方向に間隔を空けて配置される。第2の切欠部2422bは、リールシート2422の左端部における前上部に形成される。第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bに対応する。すなわち、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合可能に構成される。 The second notch 2422b is formed so as to have substantially the same shape as the first notch 2422a. The second notch 2422b is arranged at intervals in the circumferential direction of the reel sheet 2422 with respect to the first notch 2422a. The second notch 2422b is formed in the front upper portion at the left end portion of the reel seat 2422. The second notch 2422b corresponds to the second protrusion 2421b. That is, the second notch 2422b is configured to be engageable with the second protrusion 2421b.

第3の切欠部2422cは、リールシート2422の上下中央部を基準に第2の切欠部2422bに対して上下対称となるように形成される。第3の切欠部2422cは、リールシート2422の左端部における前下部に形成される。第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cに対応する。すなわち、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合可能に構成される。 The third notch portion 2422c is formed so as to be vertically symmetrical with respect to the second notch portion 2422b with respect to the upper and lower center portions of the reel sheet 2422. The third notch 2422c is formed in the lower front part at the left end of the reel seat 2422. The third notch 2422c corresponds to the third protrusion 2421c. That is, the third notch 2422c is configured to be engageable with the third protrusion 2421c.

このような第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの図242における時計回り方向の距離L1aは、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの図242における時計回り方向の距離L2aよりも長くなるように形成される。 Such a clockwise distance L1a from the first notch 2422a to the second notch 2422b in FIG. 242 is the clockwise distance in FIG. 242 from the second notch 2422b to the third notch 2422c. It is formed so as to be longer than the distance L2a of.

重ね合わせ部2422dは、径方向にリールシート2422が重複する部分(周方向における一端部及び他端部)である。重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の左端部から右端部に亘って形成される。重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成される。また、重ね合わせ部2422dは、第1の切欠部2422a、第2の切欠部2422b及び第3の切欠部2422cが形成されていない部分に形成される。本実施形態に係る重ね合わせ部2422dは、リールシート2422の後上部に形成される。 The overlapping portion 2422d is a portion (one end portion and the other end portion in the circumferential direction) where the reel sheets 2422 overlap in the radial direction. The overlapping portion 2422d is formed from the left end portion to the right end portion of the reel sheet 2422. The superposition portion 2422d is formed in a portion where the design C is not printed. Further, the overlapping portion 2422d is formed in a portion where the first notch portion 2422a, the second notch portion 2422b and the third notch portion 2422c are not formed. The overlapping portion 2422d according to the present embodiment is formed on the rear upper portion of the reel sheet 2422.

このように構成されるリールシート2422は、図240及び図243に示すように、ベース部材2421に収容される。このとき、第1の切欠部2422aは、第1の突起部2421aと係合する。また、第2の切欠部2422bは、第2の突起部2421bと係合する。また、第3の切欠部2422cは、第3の突起部2421cと係合する。以上によって、リールシート2422は、その図柄Cがベース部材2421の特定の位置に配置されると共に、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、リールシート2422の図柄Cは、当該リールシート2422がベース部材2421に収容された状態で、当該ベース部材2421の外部から視認可能となる。 The reel seat 2422 thus configured is housed in the base member 2421 as shown in FIGS. 240 and 243. At this time, the first notch portion 2422a engages with the first protrusion portion 2421a. Further, the second notch portion 2422b engages with the second protrusion portion 2421b. Further, the third notch portion 2422c engages with the third protrusion portion 2421c. As described above, the reel seat 2422 is configured such that the symbol C is arranged at a specific position of the base member 2421 and is rotatable integrally with the base member 2421. Further, the design C of the reel sheet 2422 can be visually recognized from the outside of the base member 2421 in a state where the reel sheet 2422 is housed in the base member 2421.

図239及び図240に示すように、左側取付部材2423は、ベース部材2421を回転させるための外歯車である。左側取付部材2423は、凹部2423a及び貫通孔2423bを具備する。 As shown in FIGS. 239 and 240, the left side mounting member 2423 is an external gear for rotating the base member 2421. The left side mounting member 2423 is provided with a recess 2423a and a through hole 2423b.

凹部2423aは、左側取付部材2423の左側面に形成される側面視略円状の窪みである。凹部2423aは、左側受け部材2413の外側突出部2413aの外径と略同一の内径となるように形成される(図244参照)。 The recess 2423a is a substantially circular recess formed on the left side surface of the left side mounting member 2423. The recess 2423a is formed so as to have an inner diameter substantially the same as the outer diameter of the outer protrusion 2413a of the left side receiving member 2413 (see FIG. 244).

貫通孔2423bは、左側取付部材2423の中心を左右方向に貫通する孔である。貫通孔2423bは、軸部材2414を挿通可能な内径を有する側面視略円状に形成される。 The through hole 2423b is a hole that penetrates the center of the left side mounting member 2423 in the left-right direction. The through hole 2423b is formed in a substantially circular shape with an inner diameter through which the shaft member 2414 can be inserted.

このように構成される左側取付部材2423は、ネジによってベース部材2421の底面(左端部)に固定される。これにより、左側取付部材2423は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図236及び図244に示すように、左側取付部材2423は、凹部2423aが左側受け部材2413の外側突出部2413aに嵌め合わされることによって、左側受け部材2413に相対回転可能に支持される。また、左側取付部材2423の貫通孔2423bには、軸部材2414が挿通される。これにより、左側取付部材2423は、軸部材2414に対して相対回転可能に取付ベース2410に設けられる。 The left side mounting member 2423 configured in this way is fixed to the bottom surface (left end portion) of the base member 2421 by screws. As a result, the left side mounting member 2423 is configured to be rotatable integrally with the base member 2421. Further, as shown in FIGS. 236 and 244, the left side mounting member 2423 is rotatably supported by the left side receiving member 2413 by fitting the recess 2423a to the outer protrusion 2413a of the left side receiving member 2413. Further, the shaft member 2414 is inserted into the through hole 2423b of the left side mounting member 2423. As a result, the left side mounting member 2423 is provided on the mounting base 2410 so as to be rotatable relative to the shaft member 2414.

図239及び図240に示すように、右側取付部材2424は、ベース部材2421の右端部に取り付けられる略円環状の部材である。右側取付部材2424は、その左端部の外径がベース部材2421の右端部の内径よりも小さくなるように形成される。右側取付部材2424は、フランジ部2424a及び爪部2424bを具備する。 As shown in FIGS. 239 and 240, the right side mounting member 2424 is a substantially annular member attached to the right end portion of the base member 2421. The right side mounting member 2424 is formed so that the outer diameter of the left end portion thereof is smaller than the inner diameter of the right end portion of the base member 2421. The right side mounting member 2424 includes a flange portion 2424a and a claw portion 2424b.

フランジ部2424aは、右側取付部材2424の左右中途部に形成される。フランジ部2424aは、その外径がベース部材2421の右端部の内径よりも大きく、かつベース部材2421の右端部の外径よりも小さくなるように形成される。 The flange portion 2424a is formed in the middle left and right of the right side mounting member 2424. The flange portion 2424a is formed so that its outer diameter is larger than the inner diameter of the right end portion of the base member 2421 and smaller than the outer diameter of the right end portion of the base member 2421.

爪部2424bは、右側取付部材2424の左端部に形成される。爪部2424bは、その先端部が右側取付部材2424の外周面から径方向外側に突出する。爪部2424bは、周方向に間隔を空けて複数形成される。より詳細には、爪部2424bは、ベース部材2421の係合孔2421eの周方向の間隔と略同一の間隔を空けて3つ形成される。 The claw portion 2424b is formed at the left end portion of the right side mounting member 2424. The tip of the claw portion 2424b projects radially outward from the outer peripheral surface of the right side mounting member 2424. A plurality of claw portions 2424b are formed at intervals in the circumferential direction. More specifically, three claw portions 2424b are formed at intervals substantially the same as the circumferential spacing of the engaging holes 2421e of the base member 2421.

このように構成される右側取付部材2424は、その左端部がベース部材2421の右端部に挿入され、爪部2424bの先端部がベース部材2421の係合孔2421eと係合する。これにより、右側取付部材2424は、ベース部材2421と一体的に回転可能に構成される。また、図236に示すように、右側取付部材2424は、その右端部が右側受け部材2412に形成された窪みに嵌め合わされることによって、右側受け部材2412に相対回転可能に支持される。 The left end portion of the right side mounting member 2424 configured as described above is inserted into the right end portion of the base member 2421, and the tip end portion of the claw portion 2424b engages with the engagement hole 2421e of the base member 2421. As a result, the right side mounting member 2424 is configured to be rotatable integrally with the base member 2421. Further, as shown in FIG. 236, the right end portion of the right side mounting member 2424 is fitted into a recess formed in the right side receiving member 2412, so that the right side mounting member 2424 is supported by the right side receiving member 2412 so as to be relatively rotatable.

発光ユニット2430は、前方向に光を照射するためのものである。発光ユニット2430は、ドラム本体2420に収容される。発光ユニット2430は、基板2431及びLED2432を具備する。 The light emitting unit 2430 is for irradiating light in the forward direction. The light emitting unit 2430 is housed in the drum body 2420. The light emitting unit 2430 includes a substrate 2431 and an LED 2432.

基板2431は、略平板状に形成され、その板面を前後方向に向けて配置される。基板2431は、リールシート2422の内側に配置される。基板2431は、軸部材2414の後方に配置され、連結部材2414aを介して軸部材2414に固定される。これにより、基板2431は、ドラム本体2420が回転してもその板面を前後方向に向けた姿勢のままで取付ベース2410に保持される(ドラム本体2420と一体的に回転しないように構成される)。 The substrate 2431 is formed in a substantially flat plate shape, and the plate surface thereof is arranged in the front-rear direction. The substrate 2431 is arranged inside the reel sheet 2422. The substrate 2431 is arranged behind the shaft member 2414 and is fixed to the shaft member 2414 via the connecting member 2414a. As a result, the substrate 2431 is held by the mounting base 2410 with its plate surface facing in the front-rear direction even when the drum body 2420 rotates (so as not to rotate integrally with the drum body 2420). ).

LED2432は、基板2431の左下部、上部(左右中央部における上部)及び右下部に配置される。LED2432は、点灯することで前方向に光を照射可能に構成される。 The LED 2432 is arranged at the lower left, the upper part (the upper part in the left and right center part), and the lower right part of the substrate 2431. The LED 2432 is configured to be able to irradiate light in the forward direction by lighting.

駆動伝達機構2440は、ドラム本体2420に駆動力を伝達するためのものである。図236及び図244に示すように、駆動伝達機構2440は、左側受け部材2413に設けられる。駆動伝達機構2440は、モータ2441、上側ギア2442及び下側ギア2443を具備する。 The drive transmission mechanism 2440 is for transmitting a drive force to the drum main body 2420. As shown in FIGS. 236 and 244, the drive transmission mechanism 2440 is provided on the left receiving member 2413. The drive transmission mechanism 2440 includes a motor 2441, an upper gear 2442, and a lower gear 2443.

モータ2441は、左側受け部材2413の上部に支持される。モータ2441は、収容部材2411の上方に配置される。モータ2441の回転軸2441aは、モータ2441の本体から左方向に延びるように形成される。 The motor 2441 is supported on the upper part of the left side receiving member 2413. The motor 2441 is arranged above the accommodating member 2411. The rotation shaft 2441a of the motor 2441 is formed so as to extend to the left from the main body of the motor 2441.

上側ギア2442は、ブシュ2442aを介してモータ2441の回転軸2441aに固定される外歯車である。上側ギア2442は、左側取付部材2423の上方に配置される。 The upper gear 2442 is an external gear fixed to the rotating shaft 2441a of the motor 2441 via the bush 2442a. The upper gear 2442 is located above the left side mounting member 2423.

下側ギア2443は、左側受け部材2413に回転可能に支持される外歯車である。下側ギア2443は、上側ギア2442と左側取付部材2423との間に配置され、上側ギア2442及び左側取付部材2423とそれぞれ歯合する。 The lower gear 2443 is an external gear rotatably supported by the left receiving member 2413. The lower gear 2443 is arranged between the upper gear 2442 and the left side mounting member 2423, and meshes with the upper side gear 2442 and the left side mounting member 2423, respectively.

次に、演出装置2400の動作態様について説明する。なお、演出装置2400の動作態様の一例として、遊技者が図柄Cを視認不能な状態(図柄Cが前方を向いていない状態)から視認可能な状態(図柄Cが前方を向いた状態)へと、状態を変化させる場合における動作態様について説明する。 Next, the operation mode of the effect device 2400 will be described. As an example of the operation mode of the effect device 2400, the player can see the symbol C from an invisible state (a state in which the symbol C does not face forward) to a visible state (a state in which the symbol C faces forward). , The operation mode in the case of changing the state will be described.

まず、演出装置2400は、LED2432を点灯させると共にモータ2441を駆動させる。これにより、モータ2441の動力は、回転軸2441a、上側ギア2442、下側ギア2443、左側取付部材2423の順に伝達され、左側取付部材2423がその軸心を中心として周方向に回転する。これによって、ドラム本体2420は、取付ベース2410及び発光ユニット2430に対して相対的に回転する。 First, the effect device 2400 turns on the LED 2432 and drives the motor 2441. As a result, the power of the motor 2441 is transmitted in the order of the rotary shaft 2441a, the upper gear 2442, the lower gear 2443, and the left side mounting member 2423, and the left side mounting member 2423 rotates in the circumferential direction around the axis thereof. As a result, the drum body 2420 rotates relative to the mounting base 2410 and the light emitting unit 2430.

その後、演出装置2400は、モータ2441を停止させる。これにより、演出装置2400は、リールシート2422に印刷された所定の図柄C(例えば、図239に示す「111」)が前端部に配置されるようにする。これによって、演出装置2400は、遊技者に所定の図柄Cを表示すると共にLED2432からの光をリールシート2422から透過させる。こうして、演出装置2400は、所定の図柄Cが発光しているような印象を遊技者に与える。 After that, the effect device 2400 stops the motor 2441. As a result, the effect device 2400 arranges a predetermined symbol C (for example, "111" shown in FIG. 239) printed on the reel sheet 2422 at the front end portion. As a result, the effect device 2400 displays the predetermined symbol C to the player and transmits the light from the LED 2432 from the reel sheet 2422. In this way, the effect device 2400 gives the player the impression that the predetermined symbol C is emitting light.

図243に示すように、本実施形態に係るドラム本体2420は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとをそれぞれ係合させている。これによれば、リールシート2422がベース部材2421に対して相対回転することを防止できる。このため、リールシート2422の相対回転によって遊技者に表示する図柄Cがずれてしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 243, the drum main body 2420 according to the present embodiment has a first notch 2422a to a third notch 2422c and a first protrusion 2421a to a third protrusion 2421c, respectively. Engagement. According to this, it is possible to prevent the reel seat 2422 from rotating relative to the base member 2421. Therefore, it is possible to prevent the symbol C displayed to the player from being displaced due to the relative rotation of the reel sheet 2422.

また、本実施形態に係るドラム本体2420によれば、両面テープを用いることなくリールシート2422の相対回転を防止することができるため、部品点数を減らして製造コストを削減することができる。 Further, according to the drum main body 2420 according to the present embodiment, since the relative rotation of the reel sheet 2422 can be prevented without using the double-sided tape, the number of parts can be reduced and the manufacturing cost can be reduced.

次に、ドラム本体2420の組付作業について説明する。 Next, the assembling work of the drum main body 2420 will be described.

まず、図239及び図240に示すベース部材2421に左側取付部材2423を当接させ、ネジによってベース部材2421と左側取付部材2423とを固定する。 First, the left side mounting member 2423 is brought into contact with the base member 2421 shown in FIGS. 239 and 240, and the base member 2421 and the left side mounting member 2423 are fixed by screws.

次に、リールシート2422を丸めてベース部材2421に収容する。このとき、リールシート2422の周方向における端部同士が径方向に重なるようにリールシート2422を丸める。これにより、重ね合わせ部2422dが形成される。そして、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでと、第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでとがそれぞれ係合するように、リールシート2422をベース部材2421に挿入する(図243参照)。これにより、リールシート2422をベース部材2421に取り付ける。このように、本実施形態においては、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを、ベース部材2421への取付位置の目安としている。 Next, the reel sheet 2422 is rolled and housed in the base member 2421. At this time, the reel sheet 2422 is rolled so that the ends in the circumferential direction of the reel sheet 2422 overlap each other in the radial direction. As a result, the superposition portion 2422d is formed. Then, the reel sheet 2422 is inserted into the base member 2421 so that the first notch portion 2422a to the third notch portion 2422c and the first protrusion portion 2421a to the third protrusion portion 2421c are engaged with each other. (See FIG. 243). As a result, the reel seat 2422 is attached to the base member 2421. As described above, in the present embodiment, the first cutout portion 2422a to the third cutout portion 2422c are used as a guideline for the mounting position on the base member 2421.

その後、右側取付部材2424の左端部をベース部材2421の右端部に挿入し、右側取付部材2424の爪部2424bをベース部材2421の係合孔2421eに係合させる。以上によって、ドラム本体2420の組付作業が完了する。 After that, the left end portion of the right side mounting member 2424 is inserted into the right end portion of the base member 2421, and the claw portion 2424b of the right side mounting member 2424 is engaged with the engagement hole 2421e of the base member 2421. With the above, the assembling work of the drum main body 2420 is completed.

本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a〜2422cを基準として、ベース部材2421に対して周方向の位置を決める(位置決めする)ことができる。これによれば、1つの切欠部だけでリールシート2422を位置決めする場合と比較して、精度良く位置決めすることができる。 The reel seat 2422 according to the present embodiment can determine (position) a position in the circumferential direction with respect to the base member 2421 with reference to a plurality of notched portions 2422a to 2422c. According to this, the reel seat 2422 can be positioned with high accuracy as compared with the case where the reel seat 2422 is positioned with only one notch.

ここで、仮に、複数の切欠部2422a〜2422c(及び複数の突起部2421a〜2421c)が周方向に互いに同一の間隔を空けて配置されていると、組付時に図柄Cがベース部材2421の特定の位置に対して周方向(回転方向)にずれてしまう場合がある。具体的には、第1の切欠部2422aを第2の突起部2421bに係合させると、第2の切欠部2422bが第3の突起部2421cに係合すると共に第3の切欠部2422cが第1の突起部2421aに係合してしまう。この場合、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合させても、図柄C(リールシート2422)が特定の位置から120°ずれてしまうこととなる。 Here, if a plurality of notches 2422a to 2422c (and a plurality of protrusions 2421a to 2421c) are arranged at the same interval in the circumferential direction, the symbol C identifies the base member 2421 at the time of assembly. It may shift in the circumferential direction (rotational direction) with respect to the position of. Specifically, when the first notch 2422a is engaged with the second protrusion 2421b, the second notch 2422b is engaged with the third protrusion 2421c and the third notch 2422c is the third. It engages with the protrusion 2421a of 1. In this case, even if all the cutout portions 2422a to 2422c are engaged with all the protrusions 2421a to 2421c, the symbol C (reel sheet 2422) is displaced by 120 ° from the specific position.

これに対して、本実施形態においては、図242に示すように、第1の切欠部2422aから第2の切欠部2422bまでの距離L1aが、第2の切欠部2422bから第3の切欠部2422cまでの距離L2aとは異なる距離となるように形成されている。この場合、突起部に対応する切欠部(例えば、第1の突起部2421aに対応する第1の切欠部2422a)を係合させなければ、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合できない。例えば、第1の突起部2421aに第2の切欠部2422bを係合させようとすると、他の突起部2421b・2421cに対して他の切欠部2422a・2422cの周方向の位置がずれて互いに係合不能となる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 242, the distance L1a from the first notch 2422a to the second notch 2422b is the distance L1a from the second notch 2422b to the third notch 2422c. The distance to L2a is different from that of L2a. In this case, unless the notch corresponding to the protrusion (for example, the first notch 2422a corresponding to the first protrusion 2421a) is engaged, all the notches 2422a to 2422c are all the protrusions 2421a to. Cannot engage with 2421c. For example, when the second notch 2422b is to be engaged with the first protrusion 2421a, the positions of the other notches 2422a and 2422c in the circumferential direction are displaced with respect to the other protrusions 2421b and 2421c and are engaged with each other. It becomes impossible to meet.

このように、本実施形態に係るリールシート2422は、複数の切欠部2422a〜2422cを具備していても、全ての切欠部2422a〜2422cを全ての突起部2421a〜2421cに係合可能なパターンを1つにすることができる。これにより、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでを第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合させるだけで、リールシート2422をベース部材2421の特定の位置に精度良く配置することができる。これによれば、リールシート2422をベース部材2421に取り付けた後で、リールシート2422のベース部材2421に対する取付位置を合わせ直す必要がなくなる。 As described above, even if the reel sheet 2422 according to the present embodiment includes a plurality of notched portions 2422a to 2422c, all the notched portions 2422a to 2422c can be engaged with all the protruding portions 2421a to 2421c. Can be one. As a result, the reel sheet 2422 can be placed at a specific position on the base member 2421 by simply engaging the first notch 2422a to the third notch 2422c with the first protrusion 2421a to the third protrusion 2421c. Can be placed with high accuracy. According to this, after the reel sheet 2422 is attached to the base member 2421, it is not necessary to realign the attachment position of the reel sheet 2422 with respect to the base member 2421.

また、リールシート2422は、ベース部材2421に収容されているだけである(両面テープで貼り付けられていない)ため、ベース部材2421にスムーズに収容することができる。また、ベース部材2421に収容後にリールシート2422の向きを変えるときにも両面テープを剥がす必要がなく、リールシート2422をベース部材2421に対してスムーズに相対回転させることができる。このため、ベース部材2421にリールシート2422を取り付ける作業の効率を効果的に向上させることができる。 Further, since the reel sheet 2422 is only housed in the base member 2421 (not attached with double-sided tape), it can be smoothly housed in the base member 2421. Further, it is not necessary to remove the double-sided tape when the direction of the reel sheet 2422 is changed after being housed in the base member 2421, and the reel sheet 2422 can be smoothly rotated relative to the base member 2421. Therefore, the efficiency of the work of attaching the reel seat 2422 to the base member 2421 can be effectively improved.

また、リールシート2422は、第1の切欠部2422aから第3の切欠部2422cまでが第1の突起部2421aから第3の突起部2421cまでに係合しているだけである。このため、ベース部材2421から引き抜くだけで簡単にリールシート2422を取り出すことができる。これによれば、ベース部材2421とリールシート2422との着脱性を向上させることができ、ベース部材2421及びリールシート2422を簡単に再利用することができる。 Further, in the reel sheet 2422, the first notch portion 2422a to the third notch portion 2422c are only engaged with the first protrusion 2421a to the third protrusion 2421c. Therefore, the reel sheet 2422 can be easily taken out by simply pulling it out from the base member 2421. According to this, the detachability between the base member 2421 and the reel seat 2422 can be improved, and the base member 2421 and the reel seat 2422 can be easily reused.

また、本実施形態に係るリールシート2422の重ね合わせ部2422dは、図柄Cが印刷されていない部分に形成されている。これによれば、重ね合わせ部2422dを目立ち難くすることができるため、美観を向上させることができる。 Further, the overlapping portion 2422d of the reel sheet 2422 according to the present embodiment is formed in a portion where the symbol C is not printed. According to this, since the overlapping portion 2422d can be made inconspicuous, the aesthetic appearance can be improved.

<先読み予告演出の別実施形態>
上述の如く、本実施形態においては、通常モード時に行う先読み予告演出として、「花火師先読み予告(入賞保留情報対象)」、「花火師先読み予告(既存保留情報対象)」、「保留情報表示役物先読み予告」及び「保留情報数変化先読み予告」が規定されている(図129参照)。しかしながら、先読み予告演出の種別は、これらに限定するものではない。以下では、先読み予告演出の別実施形態として、炎上先読み予告について説明する。
<Another embodiment of pre-reading notice production>
As described above, in the present embodiment, as the pre-reading notice effect performed in the normal mode, "Fireworks pre-reading notice (target for winning hold information)", "Fireworks master pre-reading notice (target for existing hold information)", "Hold information display function""Pre-readingnotice" and "pre-reading notice of change in the number of reserved information" are stipulated (see FIG. 129). However, the types of pre-reading notice effects are not limited to these. Hereinafter, as another embodiment of the look-ahead notice effect, the flame look-ahead notice will be described.

[炎上先読み予告]
炎上先読み予告は、先読み予告対象の保留情報に含まれる情報に基づいて、表示領域4Aに炎の画像を表示すると共に、当該炎の表示態様及び先読み予告対象となる三尺玉(保留表示画像)の表示態様(本実施形態においては、色)を適宜変化させる予告演出である。
[Flame look-ahead notice]
The flame look-ahead notice displays a flame image in the display area 4A based on the information included in the hold information of the look-ahead notice, and also displays the flame display mode and a three-dimensional ball (hold display image) that is the look-ahead notice target. It is a notice effect that appropriately changes the display mode (color in this embodiment).

より詳細には、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、先読み予告対象の三尺玉がさらに一又は複数回移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。また、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、後述するキャラクタCの煽りによって色が適宜変更される。ここで、炎の色及び三尺玉の色は、大当りの可能性を示唆するもの(すなわち、大当り判定の結果に応じて、選択される色の確率が変更されているもの)である。したがって、先読み予告対象の三尺玉の移動表示が行われる際に、炎の色及び三尺玉の色の変化に対して遊技者の興味を惹くことができ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。 More specifically, in the flame look-ahead notice, after the three-scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the first three-scale ball hold display area 610, the display area is displayed at any timing when the three-scale ball is moved and displayed. A flame is displayed so as to spread over the entire lower part of 4A. Further, the color of the displayed flame is appropriately changed at any timing when the three-dimensional ball subject to the look-ahead notice is moved and displayed one or more times. Further, the color of the three-scale ball subject to the pre-reading notice is appropriately changed by the fanning of the character C, which will be described later, after being moved and displayed in the three-scale ball display area 600. Here, the color of the flame and the color of the three-dimensional ball suggest the possibility of a big hit (that is, the probability of the selected color is changed according to the result of the big hit determination). Therefore, when the movement display of the three-shoulder ball subject to the look-ahead notice is performed, the player can be interested in the color of the flame and the change in the color of the three-shoulder ball, which in turn enhances the interest of the player. be able to.

なお、本実施形態において、炎の色は、青色、緑色及び赤色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、赤色、緑色、青色の順番となる。また、三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)は、青色、赤色、金色及び虹色が用いられる。これらの色において大当りである場合に表示され易い順番は、虹色、金色、赤色、青色の順番となる。 In this embodiment, blue, green and red are used as the colors of the flame. In the case of a big hit in these colors, the order in which they are likely to be displayed is red, green, and blue. In addition, blue, red, gold, and rainbow colors are used as the color of the three-shoulder ball (the color that changes from the normal white color). In the case of a big hit in these colors, the order in which they are likely to be displayed is rainbow, gold, red, and blue.

炎先読み予告が実行されるか否かは、サブCPU71により実行される先読み予告パターン決定処理によって決定される(図170参照)。なお、図示は省略しているが、先読み予告演出パターン決定処理において、サブCPU71は、先読み予告フラグが、炎上先読み予告の実行を示す値(例えば「05H」)であると判定した場合に、炎上先読み予告パターン決定処理を実行する。 Whether or not the flame look-ahead notice is executed is determined by the look-ahead notice pattern determination process executed by the sub CPU 71 (see FIG. 170). Although not shown, the sub CPU 71 determines that the pre-reading notice flag is a value (for example, "05H") indicating the execution of the flaming pre-reading notice in the pre-reading notice effect pattern determination process. The look-ahead notice pattern determination process is executed.

炎上先読み予告パターン決定処理において、サブCPU71は、図245及び図246に示す炎上先読み予告演出パターン決定テーブルを用いて、炎上先読み予告演出パターンを決定する。なお、炎上先読み予告演出パターンとは、炎の色及び三尺玉の色の変化の態様を決定するものである。 In the flame look-ahead advance notice pattern determination process, the sub CPU 71 determines the flame look-ahead advance notice effect pattern using the flame look-ahead advance notice effect pattern determination table shown in FIGS. 245 and 246. The flame look-ahead notice effect pattern determines the mode of change in the color of the flame and the color of the three-dimensional ball.

[炎上先読み予告演出パターン決定テーブル]
以下では、図245及び図246を用いて、炎上先読み予告演出パターン決定テーブルについて詳細に説明する。
[Flame look-ahead notice production pattern determination table]
In the following, the flame look-ahead notice effect pattern determination table will be described in detail with reference to FIGS. 245 and 246.

炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、図245に示す大当りである場合に用いられる大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、図246に示すハズレである場合に用いられるハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルと、の2種類のテーブルが含まれる。 The flaming look-ahead notice effect pattern determination table includes a jackpot flame look-ahead notice effect pattern determination table used in the case of a big hit shown in FIG. 245 and a loss pre-reading advance notice effect pattern determination table used in the case of a loss shown in FIG. 246. And two types of tables are included.

大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブル及びハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルには、先読み予告対象の三尺玉が表示される際、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(1個目から4個目までのいずれに表示されたか)に応じて、それ以降の三尺玉の移動表示における炎の画像の変化態様、及び、三尺玉の画像の変化態様が規定されている。 In the jackpot flame look-ahead notice effect pattern determination table and the loss flame look-ahead notice effect pattern determination table, when the three-shaku ball to be read-ahead notice is displayed, where in the first three-shaku ball hold display area 610 Depending on whether it is displayed (which of the 1st to 4th is displayed), the change mode of the flame image and the change mode of the image of the 3 shaku ball in the subsequent movement display of the 3 shaku ball. Is stipulated.

具体的には、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち最も右側に記載された「変化無し」の領域が、第1三尺玉保留表示領域610のうち三尺玉が最初に表示された領域を示している。なお、「変化無し」とは、炎の画像が表示されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示された際、炎の画像は表示されない。 Specifically, in the "flame color" of each pattern, the "no change" area described on the far right side of the four areas of the "first third scale ball hold display area" is the first third scale ball. Of the reserved display areas 610, the area in which the three-dimensional ball is first displayed is shown. In addition, "no change" means that the image of the flame is not displayed. That is, in the present embodiment, in all the patterns, when the three-scale ball is first displayed in the first third-scale ball hold display area 610, the image of the flame is not displayed.

また、各パターンの「炎の色」において、「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域から左側の領域に記載された色が、三尺玉が移動表示した際に表示される炎の色を示している。なお、前記左側の領域のうち「変化無し」の領域は、炎の画像が未だ(三尺玉の移動表示にもかかわらず)表示されないことを示している。また、各パターンにおいて、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される炎の色を示している。 Further, in the "flame color" of each pattern, the color described in the area on the left side from the first displayed area among the four areas of the "first third scale ball hold display area" is the three scale ball. Shows the color of the flame that is displayed when moving and displaying. In the area on the left side, the area of "no change" indicates that the image of the flame is not yet displayed (despite the movement display of the three-dimensional ball). Further, in each pattern, the color described in the "three-scale ball hold display area" is displayed when the three-scale ball is moved from the first three-scale ball hold display area 610 to the three-scale ball display area 600. Shows the color of the flame to be made.

また、各パターンの「保留変化」において、「当該三尺玉保留表示領域」に記載された色が、三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610から当該三尺玉表示領域600に移動表示した際に表示される当該三尺玉の色(通常時の白色から変化される色)を示している。 Further, in the "hold change" of each pattern, the color described in the "three-scale ball hold display area" moves the three-scale ball from the first three-scale ball hold display area 610 to the three-scale ball display area 600. The color of the three-dimensional ball (color changed from the normal white color) displayed when displayed is shown.

なお、以下では便宜上、炎上先読み予告の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する。 In the following, for convenience, in the explanation of the flame look-ahead notice, the first (first from the left side) of the first third shaku ball hold display area 610 is referred to as the first third shaku ball hold display first area 610a, and the first The second (second from the left side) of the three-shaku ball hold display area 610 is referred to as the first three-shaku ball hold display second area 610b, and the third (3 from the left side) of the first three-shaku ball hold display area 610. The 4th (4th from the left) of the 1st 3rd shaku ball hold display area 610 is referred to as the 3rd area 610c of the 1st 3rd shaku ball hold display, and the 4th area 610d of the 1st 3rd shaku ball hold display area 610d. It is called.

図245に示す大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、大当り炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In the jackpot flaming look-ahead notice effect pattern determination table shown in FIG. 245, one pattern is specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display first area 610a. Has been done. That is, when the three-scale ball to be pre-reading notice is displayed in the first three-scale ball holding display first area 610a, the jackpot flame pre-reading notice effect pattern 1 is selected with a 100% probability. In addition, in the jackpot flame pre-reading notice effect pattern 1, the color is changed to rainbow color after the flame is not displayed and the three-scale ball subject to the look-ahead notice is moved and displayed in the three-scale ball display area 600. Is stipulated.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 Further, in the big hit flame look-ahead notice effect pattern determination table, four patterns are specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display second area 610b. There is. Specifically, when the 3rd scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 2nd area 610b, there is a 10%, 20%, 30%, and 40% probability of a big hit flame look-ahead notice effect pattern. One of 2, 3, 4, and 5 is selected. For example, in the jackpot flame look-ahead notice effect pattern 2, the three-shaku ball to be read-ahead notice displayed in the first third-shaku ball hold display second area 610b is moved and displayed in the first third-shaku ball hold display first area 610a. It is stipulated that a blue flame is displayed in such a case, and that the color is changed to blue after the three-shaku ball to be read ahead is moved and displayed in the three-shaku ball display area 600.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the big hit flame look-ahead notice effect pattern determination table, four patterns are specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display third area 610c. There is. Specifically, when the 3rd scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c, there is a 10%, 20%, 30%, and 40% probability of a big hit flame look-ahead notice effect pattern. One of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the jackpot flame pre-reading notice effect pattern 6, the 3 shaku ball to be pre-reading notice displayed in the 1st 3 shaku ball hold display 3rd area 610c is moved and displayed in the 1st 3 shaku ball hold display 2nd area 610b. In that case, the flame is not displayed, and when the first 3 shaku ball hold display is moved to the 1st area 610a, the blue flame is displayed, and the 3 shaku ball subject to the look-ahead notice is the 3 shaku. It is stipulated that the color is changed to blue after being moved and displayed in the ball display area 600.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、10%、20%、30%、40%の確率で大当り炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、大当り炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 Further, in the big hit flame look-ahead notice effect pattern determination table, four patterns are specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display fourth area 610d. There is. Specifically, when the 3rd scale ball subject to the look-ahead notice is displayed in the 4th area 610d of the 1st 3rd scale ball hold display, there is a 10%, 20%, 30%, and 40% probability of a big hit flame look-ahead notice effect pattern. One of 10, 11, 12, and 13 is selected. For example, in the jackpot flame look-ahead notice effect pattern 13, the three-shaku ball to be read-ahead notice displayed in the first third-shaku ball hold display fourth area 610d is moved and displayed in the first third-shaku ball hold display third area 610c. In that case, a green flame is displayed, and when the first 3 shaku ball hold display is moved to the second area 610b, the flame changed from green to red is displayed, and further, the 1st 3 shaku ball hold display No. 1 is displayed. The red flame is displayed as it is when it is moved and displayed in 1 area 610a, and the color is changed to rainbow color after the 3 shaku ball to be read ahead is moved and displayed in the 3 shaku ball display area 600. It is stipulated that it will be done.

図246に示すハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合に選択されるパターンが1つ規定されている。すなわち、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された場合、100%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン1が選択される。なお、ハズレ炎上先読み予告演出パターン1においては、炎が表示されないこと、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In the loss flaming look-ahead notice effect pattern determination table shown in FIG. 246, one pattern is specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display first area 610a. Has been done. That is, when the 3 scale ball to be pre-reading notice is displayed in the 1st 3 scale ball holding display 1st area 610a, the loss flame pre-reading notice effect pattern 1 is selected with a 100% probability. In addition, in the loss flame look-ahead notice effect pattern 1, the flame is not displayed, and the color is changed to blue after the three-scale ball subject to the look-ahead notice is moved and displayed in the three-scale ball display area 600. Is stipulated.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン2、3、4、5のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン2においては、第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the loss pre-reading notice effect pattern determination table, four patterns are specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display second area 610b. There is. Specifically, when the 3rd scale ball to be pre-reading notice is displayed in the 1st 3rd scale ball holding display 2nd area 610b, there is a 40%, 30%, 20%, and 10% probability of losing the pre-reading notice effect pattern. One of 2, 3, 4, and 5 is selected. For example, in the loss flame look-ahead notice effect pattern 2, the three-shaku ball to be read-ahead notice displayed in the first third-shaku ball hold display second area 610b is moved and displayed in the first third-shaku ball hold display first area 610a. It is stipulated that a blue flame is displayed in such a case, and that the color is changed to blue after the three-shaku ball to be read ahead is moved and displayed in the three-shaku ball display area 600.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン6、7、8、9のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン6においては、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に炎が表示されず、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に青色の炎が表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が青色に変更されることが規定されている。 In addition, in the loss pre-reading notice effect pattern determination table, four patterns are specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first three-scale ball hold display third area 610c. There is. Specifically, when the 3rd scale ball to be pre-reading notice is displayed in the 1st 3rd scale ball holding display 3rd area 610c, there is a 40%, 30%, 20%, and 10% probability of losing the pre-reading notice effect pattern. One of 6, 7, 8 and 9 is selected. For example, in the loss flame look-ahead notice effect pattern 6, the three-shaku ball to be read-ahead notice displayed in the first third-shaku ball hold display third area 610c is moved and displayed in the first third-shaku ball hold display second area 610b. In that case, the flame is not displayed, and when the first 3 shaku ball hold display is moved to the 1st area 610a, the blue flame is displayed, and the 3 shaku ball subject to the look-ahead notice is the 3 shaku. It is stipulated that the color is changed to blue after being moved and displayed in the ball display area 600.

また、ハズレ炎上先読み予告演出パターン決定テーブルにおいては、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンが4つ規定されている。具体的には、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合、40%、30%、20%、10%の確率でハズレ炎上先読み予告演出パターン10、11、12、13のいずれかが選択される。例えば、ハズレ炎上先読み予告演出パターン13においては、第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cに移動表示された場合に緑色の炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示された場合に緑色から赤色に変更された炎が表示され、さらに第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示された場合に赤色の炎がそのまま表示されること、及び、先読み予告対象の三尺玉が当該三尺玉表示領域600に移動表示された後、色が虹色に変更されることが規定されている。 In addition, in the loss pre-reading notice effect pattern determination table, four patterns are specified when the three-scale ball to be read-ahead notice is first displayed in the first third-scale ball hold display fourth area 610d. There is. Specifically, when the 3rd scale ball to be pre-reading notice is displayed in the 1st 3rd scale ball holding display 4th area 610d, there is a 40%, 30%, 20%, and 10% probability of losing the pre-reading notice effect pattern. One of 10, 11, 12, and 13 is selected. For example, in the loss flame look-ahead notice effect pattern 13, the three-shaku ball to be read-ahead notice displayed in the first third-shaku ball hold display fourth area 610d is moved and displayed in the first third-shaku ball hold display third area 610c. In that case, a green flame is displayed, and when the first 3 shaku ball hold display is moved to the second area 610b, the flame changed from green to red is displayed, and further, the 1st 3 shaku ball hold display No. 1 is displayed. The red flame is displayed as it is when it is moved and displayed in 1 area 610a, and the color is changed to rainbow color after the 3 shaku ball to be read ahead is moved and displayed in the 3 shaku ball display area 600. It is stipulated that it will be done.

[炎上先読み予告の表示態様]
次に、図247及び図248、図249のフローチャートを用いて、炎上先読み予告の具体的な表示態様について説明する。
[Display mode of flaming look-ahead notice]
Next, a specific display mode of the flaming look-ahead notice will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 247, 248, and 249.

なお、図247及び図248は、本実施形態の遊技機による炎上先読み予告の具体的な表示態様の一例を示す図である。図247及び図248においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a、第1三尺玉保留表示第2領域610b、第1三尺玉保留表示第3領域610c及び第1三尺玉保留表示第3領域610c)以外の表示領域(例えば当該宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等)の図示を省略している。 It should be noted that FIGS. 247 and 248 are diagrams showing an example of a specific display mode of the flaming look-ahead notice by the gaming machine of the present embodiment. In FIGS. 247 and 248, for convenience, the 3 shaku ball display area 600 and the 1st 3 shaku ball hold display area 610 (1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a, 1st 3 shaku ball hold display 2nd area). The illustration of display areas (for example, the jewel display area 700, the jewel hold display area 710, etc.) other than 610b, the first third shaku ball hold display third area 610c and the first third shaku ball hold display third area 610c) is omitted. ing.

また、図247(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。 Further, as shown in FIG. 247 (a), in this example, it is assumed that the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600. Further, the decorative symbol 500 is being displayed in a variable manner, and the three-scale ball hold information stored in the hold information storage area of the work RAM 73 is two, and the first three-scale ball hold display area 610 (the first three-scale ball hold display area 610) accordingly. 1 It is assumed that two 3 scale balls are displayed in the 1st area 610a and the 1st 3 scale ball hold display 2nd area 610b).

また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図247(b)及びステップS1101に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)が追加表示され、当該始動入賞に基づく演出パターンの決定時に、三尺玉保留情報に対応する演出として、炎上先読み予告を実行することが決定されたものとする。また、炎上先読み予告の演出パターンとして、先読み予告対象の三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンのうち、大当り炎上先読み予告演出パターン9が選択されたものとする(図245参照)。 Further, at this time, the three-shaku ball hold information is newly stored according to the start winning, and as shown in FIG. 247 (b) and step S1101, the first three-shaku ball hold display third area 610c (hold order is 3). The 3 shaku ball (three shaku ball subject to pre-reading notice) corresponding to the 3 shaku ball hold information is additionally displayed at the second position), and corresponds to the 3 shaku ball hold information when the production pattern based on the start prize is determined. It is assumed that it has been decided to carry out a pre-reading notice on fire as a production to be performed. Further, as an effect pattern of the flame look-ahead notice, among the patterns selected when the three-scale ball to be the look-ahead notice is first displayed in the first three-scale ball hold display third area 610c, the big hit flame look-ahead notice effect pattern. It is assumed that 9 is selected (see FIG. 245).

図247(c)及びステップS1102に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 As shown in FIG. 247 (c) and step S1102, the decorative symbol 500 is confirmed to be lost in the display area 4A, and the display of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図247(d)及びステップS1103に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の2番目(第1三尺玉保留表示第2領域610b)に位置する。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and one three-scale ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the hold information. It is stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 247 (d) and step S1103, in the display area 4A, the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600, and based on the corresponding three-scale ball hold information. The variable display of the decorative symbol 500 is started. Further, in the first 3 scale ball hold display area 610, unless the 3 scale ball hold information is newly stored, the 3 scale balls are displayed as if they are moved to the left one by one and decreased. At this time, the three-scale ball subject to the look-ahead notice is located in the second position of the first three-scale ball hold display area 610 (first three-scale ball hold display second area 610b) in the order of holding.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第3領域610cから第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示される際、表示領域4Aの下部全体に広がるように緑色の炎が表示される。ここで、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600、第1三尺玉保留表示第1領域610a又は第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された合計3つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。 Further, based on the content specified in the jackpot flame look-ahead notice effect pattern 9, the three-scale ball subject to the look-ahead notice is from the first three-scale ball hold display third area 610c to the first three-scale ball hold display second area 610b. When the display is moved to, a green flame is displayed so as to spread over the entire lower part of the display area 4A. Here, as described above, since the flame is displayed so as to spread over the entire lower part of the display area 4A (that is, it is possible to know which display area of the first third shaku ball hold display area 610 the flame display corresponds to. (Because there is no), any three of the three three-shaku balls displayed in the three-shaku ball display area 600, the first three-shaku ball hold display first area 610a, or the first three-shaku ball hold display second area 610b. The player cannot recognize whether the flame was displayed corresponding to the shaku ball.

その後、図247(e)及びステップS1104に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 247 (e) and step S1104, the decorative symbol 500 is confirmed to be lost in the display area 4A, and the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図247(f)及びステップS1105に示すように、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つ左に移動して減少したように表示される。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、保留順として第1三尺玉保留表示領域610の1番目(第1三尺玉保留表示第1領域610a)に位置する。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted by one, and one three-scale ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is stored in the hold information. Stored in the area. As a result, as shown in FIG. 247 (f) and step S1105, the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600, and the decorative symbol 500 is changed based on the corresponding three-scale ball reservation information. The display starts. Further, in the first 3rd scale ball holding display area 610, unless the 3rd scale ball holding information is newly stored, the 3rd scale ball is displayed as if it has moved to the left by one and decreased. At this time, the three-scale ball subject to the look-ahead notice is located at the first position of the first three-scale ball hold display area 610 (first three-scale ball hold display first area 610a) in the order of holding.

また、大当り炎上先読み予告演出パターン9の規定された内容に基づき、先読み予告の対象となる三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bから第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色が緑色から赤色に変更される。なお、上述の如く、炎は表示領域4Aの下部全体に広がるように表示されているため(すなわち、炎の表示が第1三尺玉保留表示領域610のどの表示領域に対応しているか分からないため)、当該三尺玉表示領域600又は第1三尺玉保留表示第1領域610aに表示された合計2つの三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎の色が変更されたのか、遊技者は認識することができない。また、上述の如く、赤色の炎は、緑色の炎よりも大当りである場合に表示され易く設定されている。したがって、炎の色が緑色から赤色に変更される様子を遊技者に視認させることにより、遊技者に大当りの期待感を抱かせ、ひいては当該遊技者の興趣を高めることができる。 Further, based on the specified content of the jackpot flame look-ahead notice effect pattern 9, the three-scale ball subject to the look-ahead notice is from the first third-scale ball hold display second area 610b to the first third-scale ball hold display first area 610a. The color of the flame displayed in the display area 4A is changed from green to red when the display is moved to. As described above, since the flame is displayed so as to spread over the entire lower part of the display area 4A (that is, it is unknown which display area of the first third shaku ball hold display area 610 the flame display corresponds to. Because), the color of the flame was changed corresponding to which of the two 3 shaku balls displayed in the 3 shaku ball display area 600 or the 1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a. The player cannot recognize it. Further, as described above, the red flame is set to be displayed more easily when it is a big hit than the green flame. Therefore, by making the player visually recognize how the color of the flame is changed from green to red, it is possible to give the player a sense of expectation of a big hit and, by extension, enhance the interest of the player.

その後、図247(g)及びステップS1106に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 After that, as shown in FIG. 247 (g) and step S1106, the decorative symbol 500 is confirmed to be lost in the display area 4A, and the display of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に先読み予告の対象として残る三尺玉保留情報は、当該保留情報記憶領域に転記される。これにより、図247(h)及びステップS1107に示すように、表示領域4Aにおいては、第1三尺玉保留表示領域610の三尺玉が無くなって当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り三尺玉が追加表示されない。このとき、先読み予告対象の三尺玉は、当該三尺玉表示領域600に位置する。 Next, the three-dimensional ball hold information remaining in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 as the target of the pre-reading notice is transferred to the hold information storage area. As a result, as shown in FIG. 247 (h) and step S1107, in the display area 4A, the 3rd scale ball in the 1st 3rd scale ball holding display area 610 disappears, and the 3rd scale ball is displayed in the 3rd scale ball display area 600. At the same time, the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the corresponding three-dimensional ball hold information. Further, in the first 3rd scale ball holding display area 610, the 3rd scale ball is not additionally displayed unless the 3rd scale ball holding information is newly stored. At this time, the three-scale ball subject to the look-ahead notice is located in the three-scale ball display area 600.

また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際、表示領域4Aに表示された炎の色は変更されない。すなわち、表示領域4Aに表示された炎の色は、赤色のまま維持される。 Further, when the three-scale ball subject to the look-ahead notice is moved and displayed from the first three-scale ball hold display first area 610a to the three-scale ball display area 600, the color of the flame displayed in the display area 4A is not changed. .. That is, the color of the flame displayed in the display area 4A is maintained as red.

こうして、先読み予告対象の三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始されると、図248(i)及びステップS1108に示すように、当該三尺玉表示領域600の情報に人間を模したキャラクタ(以下では、「キャラクタC」と称する)が表示される。キャラクタCは、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉(先読み予告対象の三尺玉)に対して、力を与えるような動作(演出)を行う。こうして、キャラクタCにより当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が、何かに変化するような期待感を遊技者に抱かせることができる。 In this way, when the variable display of the decorative symbol 500 is started based on the read-ahead notice target 3 scale ball hold information, as shown in FIG. 248 (i) and step S1108, the information of the 3 scale ball display area 600 is human. A character imitating (hereinafter referred to as "character C") is displayed. The character C performs an operation (effect) such as giving a force to the three-scale ball (three-scale ball subject to pre-reading notice) displayed in the three-scale ball display area 600. In this way, it is possible to give the player a sense of expectation that the three-scale ball displayed in the three-scale ball display area 600 by the character C will change to something.

また、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に三尺玉が移動表示された場合にキャラクタCが登場すること(さらには、後述するように当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって、表示領域4Aに表示されていた炎の演出が、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して行われていたものだと、遊技者は認識することができる。すなわち、現在当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目となる期待感を、遊技者に抱かせることができる。 In addition, the character C appears when the 3 shaku ball is moved and displayed from the 1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a to the 3 shaku ball display area 600 (furthermore, as will be described later, the 3 shaku ball). (The color of the three-shaku ball in the display area 600 changes), so that the flame effect displayed in the display area 4A is currently performed on the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600. The player can recognize that it is a sword. That is, it is possible to give the player a feeling of expectation that the decorative symbol 500 will be a big hit symbol for the three-scale ball currently displayed in the three-scale ball display area 600.

そして、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、図248(j)及びステップS1109に示すように、表示領域4Aにおいては、当該表示領域4Aに表示された炎の表示が消去されると共に、当該三尺玉表示領域600の三尺玉が通常時の白色から他の色(本実施形態においては、大当り炎上先読み予告演出パターン9に規定された内容に基づき、虹色)に変化されるような演出が行われる。また、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更された場合には、キャラクタCが喜ぶ様子が表示される。 Then, after the character C performs an operation such as applying a force to the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600, in the display area 4A as shown in FIG. 248 (j) and step S1109. Is erased from the flame display displayed in the display area 4A, and the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is changed from the normal white color to another color (in the present embodiment, the jackpot flame look-ahead notice). Based on the content specified in the effect pattern 9, the effect is changed to rainbow color). Further, when the color of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is changed, the character C is displayed to be pleased.

その後、図248(k)及びステップS1110に示すように、装飾図柄500の変動表示態様がリーチ態様となる。そして、図248(m)及びステップS1111に示すように、装飾図柄500が大当り図柄を示す出目の例えば「555」として確定表示されると、大当り遊技状態となる。そして、図248(n)及びステップS1112に示すように、表示領域4Aには、装飾図柄500に代わって大当りの開始を示す「大当り」の画像540が表示されることとなる。 After that, as shown in FIG. 248 (k) and step S1110, the variable display mode of the decorative symbol 500 becomes the reach mode. Then, as shown in FIG. 248 (m) and step S1111, when the decorative symbol 500 is confirmed and displayed as, for example, "555", which indicates the jackpot symbol, the jackpot gaming state is set. Then, as shown in FIG. 248 (n) and step S1112, the “big hit” image 540 indicating the start of the big hit is displayed in the display area 4A instead of the decorative symbol 500.

このように、炎上先読み予告においては、先読み予告対象の三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に表示された後、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて当該三尺玉が移動表示されるいずれかのタイミングで表示領域4Aの下部全体に広がるように炎が表示される。また、表示された炎の色は、選択された炎上先読み予告演出パターンに基づいて先読み予告対象の三尺玉がさらに移動表示されるいずれかのタイミングで適宜変更される。これによって、表示領域4Aの当該三尺玉表示領域600や第1三尺玉保留表示第1領域610a等に表示された複数の三尺玉のうち、どの三尺玉に対応して炎が表示されたのか、遊技者は認識することができない。 In this way, in the flame look-ahead notice, after the three-scale ball to be read-ahead notice is displayed in the first third-scale ball hold display area 610, the three-scale ball moves based on the selected flame look-ahead notice effect pattern. At any of the timings displayed, the flame is displayed so as to spread over the entire lower part of the display area 4A. Further, the color of the displayed flame is appropriately changed at any timing at which the three-scale ball subject to the look-ahead notice is further moved and displayed based on the selected flame look-ahead notice effect pattern. As a result, the flame is displayed corresponding to any of the three-scale balls displayed in the three-scale ball display area 600 of the display area 4A, the first three-scale ball hold display first area 610a, and the like. The player cannot recognize whether it was done.

また、先読み予告対象の三尺玉が、第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600に移動表示される際に、キャラクタCが登場すること(さらには、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化すること)によって初めて当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを遊技者が認識することができるため、遊技者は第1三尺玉保留表示第1領域610aから当該三尺玉表示領域600への三尺玉の移動表示や当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉の色の変化に、興味が惹かれることとなる。 Further, when the 3 shaku ball subject to the pre-reading notice is moved and displayed from the 1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a to the 3 shaku ball display area 600, the character C appears (further, the 3). Since the player can recognize that the three-shaku ball displayed in the three-shaku ball display area 600 was the read-ahead target for the first time due to the change in the color of the three-shaku ball in the shaku ball display area 600). The player can change the color of the 3 shaku ball displayed in the 3 shaku ball display area 600 or the movement display of the 3 shaku ball from the 1st 3 shaku ball hold display 1st area 610a to the 3 shaku ball display area 600. , Will be of interest.

こうして、炎上先読み予告においては、遊技者の興味を絶えず惹きつけることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the flame look-ahead notice can constantly attract the interest of the player, and thus the interest of the game can be improved.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、画像表示装置の表示領域上に保留アイコンを表示することが行われている。例えば、特許文献1には、保留アイコンが特定の保留アイコンであった場合に、保留表示領域全体にわたって演出を拡大する遊技機が開示されている(特開2016−144557号公報)。 In this type of gaming machine, a hold icon is displayed on the display area of the image display device. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that expands the effect over the entire hold display area when the hold icon is a specific hold icon (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-144557).

しかしながら、このような遊技機においては、保留アイコンの表示領域が拡大するのみであり、表示領域上に複数の保留アイコンが表示されている場合に、遊技者が注目すべき保留アイコンが、当該保留アイコンに対応する図柄の変動表示前に分かってしまうため、演出に意外性が欠ける点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, the display area of the hold icon is only expanded, and when a plurality of hold icons are displayed on the display area, the hold icon that the player should pay attention to is the hold. There was room for improvement in that the production lacked unexpectedness because it was known before the variation display of the symbol corresponding to the icon.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an unexpected effect.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づく始動情報画像を表示する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて前記識別情報の変動表示が実行された場合に、表示されている始動情報画像の表示を更新する制御を実行可能であり、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記始動情報画像を特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)に変更する制御を実行可能であり、
前記特定始動情報画像(例えば、炎上先読み予告に関する画像)は、前記始動情報記憶手段に記憶されている複数の始動情報に共通の演出態様でもって表示されいずれの始動情報に基づく始動情報画像であるかを特定困難な第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)と、前記始動情報記憶手段に記憶された個別の始動情報に対応して表示される第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報記憶手段に特定の始動情報が記憶されている場合に、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示する制御を実行した後、前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を表示した次回以降の変動表示において前記第1の特定始動情報画像(例えば、炎の画像)を前記第2の特定始動情報画像(例えば、三尺玉の色変更画像)に変更する制御を実行可能であるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which a game ball can roll, an image display means (for example, a liquid crystal display device 4), an effect control means capable of controlling the image display means (for example, a sub CPU 71), and a game. A winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening) equipped with a displacement member (for example, a large winning opening shutter 37A) that can be displaced to a first position where the ball is easy to win and a second position where the game ball is difficult to win. The mouth shutter 37A and the cover member 43), the passage area through which the game ball can pass in the game area (for example, the first start port 32 and the second start port), and the game ball passing through the pass area. A start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information based on the start information, and a special game (for example, a jackpot game) in which the displacement member is displaced to the first position based on the start information. Whether or not to shift to a special game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a specific game (for example, a probabilistic game) that is advantageous to the player based on the determination result of the special game determining means. The specific game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not the identification information (for example, the decorative symbol 500) can be variedly displayed and stopped and displayed according to the determination result of the specific game determination means (for example, the identification information display means (for example). For example, a gaming machine equipped with a liquid crystal display device 4).
The effect control means is
It is possible to execute control to display the start information image based on the start information stored in the start information storage means on the image display means.
It is possible to execute control to update the display of the displayed start information image when the variable display of the identification information is executed based on the start information stored in the start information storage means.
When specific start information is stored in the start information storage means, it is possible to execute control to change the start information image to a specific start information image (for example, an image related to a flaming look-ahead notice).
The specific start information image (for example, an image relating to a flame look-ahead notice) is a start information image based on any of the start information displayed in a manner common to a plurality of start information stored in the start information storage means. A first specific start information image (for example, an image of a flame) that is difficult to specify, and a second specific start information image (for example, an image of flame) that is displayed corresponding to the individual start information stored in the start information storage means. , 3 shaku ball color change image), including,
The effect control means is
After executing the control to display the first specific start information image (for example, the image of flame) when the specific start information is stored in the start information storage means, the first specific start information image. The first specific start information image (for example, the image of the flame) is displayed on the second specific start information image (for example, the color change image of the three-dimensional ball) in the variable display after the next time (for example, the image of the flame) is displayed. ) Can be executed.

このような構成により、三尺玉(保留表示)が複数表示された場合において、当該複数の三尺玉のうち、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。そして、先読み対象である三尺玉が、当該三尺玉表示領域600に表示されることによって初めてどのどの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者が認識することができる。このように、炎上先読み予告によれば、意外性のある演出を実行することができる。 With such a configuration, when a plurality of three-scale balls (holding display) are displayed, the player can determine which of the plurality of three-scale balls is the pre-reading target and the effect is performed. Can be difficult to recognize. Then, the player recognizes which three-scale ball is the look-ahead target and the effect is performed for the first time when the three-scale ball to be read-ahead is displayed in the three-scale ball display area 600. Can be done. In this way, according to the flaming look-ahead notice, it is possible to perform an unexpected effect.

前記特定始動情報画像は、前記個別の始動情報に対応して表示される保留画像(例えば、三尺玉の画像)を含み、
前記演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示に基づいて前記保留画像を移動表示する制御を実行可能であり、
前記特定の始動情報に対応して表示される保留画像の移動表示が実行される際に、前記第1の特定始動情報画像の表示を開始するものである。
The specific start information image includes a hold image (for example, an image of a three-dimensional ball) displayed corresponding to the individual start information.
The effect control means is
It is possible to execute control to move and display the reserved image based on the variable display of the identification information.
When the movement display of the reserved image displayed corresponding to the specific start information is executed, the display of the first specific start information image is started.

このような構成により、先読み対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610に最初に表示された際に炎の画像を表示せず、この三尺玉の移動表示の際に炎の画像が表示されるため、どの三尺玉が先読み対象となって演出が行われているのかを遊技者に認識し難くすることができる。 With such a configuration, the flame image is not displayed when the pre-reading target 3 scale ball is first displayed in the 1st 3 scale ball hold display area 610, and the flame is displayed when the 3 scale ball is moved and displayed. Since the image of is displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize which three-scale ball is the pre-reading target and the effect is being performed.

前記第2の特定始動情報画像は、前記保留画像を兼ねるものである。 The second specific start information image also serves as the hold image.

このような構成により、三尺玉の表示態様の変化に応じて大当りへの期待感が生じるため、当該三尺玉に遊技者の興味を惹くことができる。 With such a configuration, a feeling of expectation for a big hit is generated according to a change in the display mode of the three-scale ball, so that the player can be interested in the three-scale ball.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、上述の如き一例においては、キャラクタCが当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉に対して力を与えるような動作を行った後、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化されない演出とすることも可能である。このような場合、図248(p)に示すように、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変更されず、キャラクタCが落ち込む様子が表示される。 For example, in one example as described above, after the character C performs an operation such as applying a force to the three-scale ball displayed in the three-scale ball display area 600, the three-scale of the three-scale ball display area 600 is performed. It is also possible to create an effect in which the color of the ball does not change. In such a case, as shown in FIG. 248 (p), the color of the three-scale ball in the three-scale ball display area 600 is not changed, and the character C is displayed to be depressed.

また、キャラクタC自体を登場させないことも可能である。その場合には、当該三尺玉表示領域600の三尺玉の色が変化することによって、当該三尺玉表示領域600に表示された三尺玉が先読み対象であったことを始めて遊技者が認識することができる。 It is also possible to prevent the character C itself from appearing. In that case, the color of the 3rd scale ball in the 3rd scale ball display area 600 changes, so that the player can read ahead for the first time that the 3rd scale ball displayed in the 3rd scale ball display area 600 is the read-ahead target. Can be recognized.

また、先読み予告対象である三尺玉の移動表示によって表示される画像(第1の特定始動情報画像)は、炎の画像に限定するものではない。複数の三尺玉に共通の演出態様(具体的には、先読み予告対象である三尺玉が第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されていたとしても同一の表示態様)でもって表示され、どの三尺玉に基づく画像であるかを遊技者が特定困難なものであれば、任意の画像を選択することができる。 Further, the image (first specific start information image) displayed by the movement display of the three-dimensional ball, which is the target of the look-ahead notice, is not limited to the image of the flame. Displayed in a production mode common to a plurality of three-scale balls (specifically, the same display mode regardless of where the three-scale ball, which is the target of pre-reading notice, is displayed in the first three-scale ball hold display area 610). Any image can be selected as long as it is difficult for the player to identify which image is based on the three-dimensional ball.

[ミッション演出の内容]
図250は、ミッション演出の内容を示す図である。ミッション演出とは、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)が発生することを示唆する演出(特定遊技示唆演出)を行うものである。図250に示すように、ミッション演出には、ミッションM1〜M4が含まれる。ミッション演出は、液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される。
[Details of mission production]
FIG. 250 is a diagram showing the contents of the mission effect. The mission effect is an effect (specific game suggestion effect) that suggests that a specific game state (big hit game state, etc.) that is relatively advantageous to the player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied. be. As shown in FIG. 250, the mission effect includes missions M1 to M4. The mission effect is displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

図251及び図252は、ミッションM1の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM1は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1の表示画面には、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタ及びダイヤの絵柄を変動表示可能な9つのマス目が含まれている。 251 and 252 are diagrams showing the effect contents (display screen) of the mission M1. Mission M1 is an achievement condition that all three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog) are aligned in a slot-like mini-game. The display screen of the mission M1 includes three characters, character A (lion), character B (snake), character C (dog), and nine squares capable of variablely displaying the diamond pattern.

まず、ミッションM1における第一のゲームについて説明する。遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、9つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。これにより、1回の変動表示演出が完了する。図251(b)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃うと、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラA(ライオン)で揃わなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。 First, the first game in mission M1 will be described. When the player presses the pressing operation button 9A, the variable display of the patterns of the nine squares is started. Then, when the player presses the pressing operation button 9A again, the variation display is stopped and the stop display is displayed. This completes one variable display effect. As shown in FIG. 251 (b), when the patterns of the effective lines (for example, horizontal lines) are aligned with the character A (lion) in the stop display, the game proceeds to the second game. At this time, information indicating that the character A (lion) has already been prepared is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of the character A (lion) is displayed in the corner of the screen. On the other hand, if the patterns of the effective line (for example, the horizontal line) are not aligned with the character A (lion) in the stop display, the second game is not proceeded and the first game is played again.

第二のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目を除く6つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図251(c)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃うと、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラB(ヘビ)で揃わなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。 In the second game, when the player presses the pressing operation button 9A, the variable display of the patterns of the six squares excluding the squares in which the characters A (lions) are aligned in the first game is started. Then, when the player presses the pressing operation button 9A again, the variation display is stopped and the stop display is displayed. As shown in FIG. 251 (c), when the patterns of the effective line (for example, the horizontal line) are aligned with the character B (snake) in the stop display, the game proceeds to the third game. At this time, information indicating that the character B (snake) has already been prepared is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of the character B (snake) is displayed in the corner of the screen so as to be lined up with the icon of the character A (lion). On the other hand, if the patterns of the effective line (for example, the horizontal line) are not aligned with the character B (snake) in the stop display, the third game is not proceeded and the second game is played again.

第三のゲームにおいては、遊技者が押下操作ボタン9Aを押下すると、第一のゲームでキャラA(ライオン)が揃ったマス目及び第二のゲームでキャラB(ヘビ)が揃ったマス目を除く3つのマス目の絵柄の変動表示が開始される。そして、遊技者がもう一度押下操作ボタン9Aを押下すると、変動表示が停止して停止表示となる。図252(a)に示すように、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃うと、キャラC(イヌ)は既に揃い済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM1の達成条件が満たされる。そして、図252(b)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM1を達成したことを示す演出が行われる。一方、停止表示において有効ライン(例えば、横ライン)の絵柄がキャラC(イヌ)で揃わなかった場合には、ミッションM1の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。なお、絵柄が揃った状態を9つのマス目に表示し続けることなく、毎ゲーム9つのマス目が変動するようにしてもよい。また、押下操作ボタン9Aの操作とは無関係に自動的に演出が進行するようにしてもよい。 In the third game, when the player presses the pressing operation button 9A, the squares in which the character A (lion) is aligned in the first game and the squares in which the character B (snake) is aligned in the second game are displayed. The variable display of the patterns of the three squares except is started. Then, when the player presses the pressing operation button 9A again, the variation display is stopped and the stop display is displayed. As shown in FIG. 252 (a), when the patterns of the effective line (for example, the horizontal line) are aligned in the character C (dog) in the stop display, the information indicating that the character C (dog) is already aligned is the work. It is stocked (stored) in the RAM 73. Then, the icon of the character C (dog) is displayed in the corner of the screen so as to be lined up with the icons of the character A (lion) and the character B (snake). This completes the three characters (all three character images are displayed), and the achievement condition of mission M1 is satisfied. Then, as shown in FIG. 252 (b), by displaying "COMPLETE!" Or the like on the display screen, an effect indicating that the mission M1 has been achieved is performed. On the other hand, if the patterns of the effective line (for example, the horizontal line) are not aligned in the character C (dog) in the stop display, the mission M1 is not achieved and the third game is played again. It should be noted that the 9th square of each game may be changed without continuing to display the state in which the patterns are aligned in the 9th square. Further, the effect may be automatically advanced regardless of the operation of the pressing operation button 9A.

ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも揃わない場合には、ミッション失敗となる。 Mission M1 is played in a total of 5 games, and the mission is completed when all 3 characters are gathered within 5 games. On the other hand, if even one of the three characters is not aligned within five games, the mission will fail.

ミッションM2は、キャラB(ヘビ)が登場し、押下操作ボタン9Aの操作に基づいて役物ギミックを完成させることを達成条件とするものである。ミッションM2は、演出装置1000を動作させることにより行われる。 The mission M2 is based on the condition that the character B (snake) appears and the character gimmick is completed based on the operation of the pressing operation button 9A. The mission M2 is performed by operating the effect device 1000.

ミッションM3は、キャラA(ライオン)が登場し、ミニリールギミックを止めることを達成条件とするものである。ミッションM3は、演出装置2400を動作させることにより行われる。 In Mission M3, the achievement condition is that character A (lion) appears and the mini reel gimmick is stopped. The mission M3 is performed by operating the effect device 2400.

図253及び図254は、ミッションM4の演出内容(表示画面)を示す図である。ミッションM4は、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の順番で登場するキャラクタを全て撃破することを達成条件とするものである。 253 and 254 are diagrams showing the effect contents (display screen) of the mission M4. The mission M4 is to destroy all the characters appearing in the order of character A (lion), character B (snake), and character C (dog) as an achievement condition.

まず、ミッションM4における第一のゲームについて説明する。図253(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、まずキャラA(ライオン)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラA(ライオン)を撃破するよう指令がなされる。図253(b)に示すように、キャラA(ライオン)を撃破すると、第二のゲームに進む。このとき、キャラA(ライオン)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラA(ライオン)のアイコンが、画面の隅に表示される。一方、キャラA(ライオン)を撃破できなかった場合には、第二のゲームには進まず、再び第一のゲームが行われる。 First, the first game in mission M4 will be described. As shown in FIG. 253 (a), the character A (lion) first appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character A (lion) by repeatedly hitting the pressing operation button 9A or the like. As shown in FIG. 253 (b), when the character A (lion) is defeated, the game proceeds to the second game. At this time, information indicating that the character A (lion) has already been defeated is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of the character A (lion) is displayed in the corner of the screen. On the other hand, if the character A (lion) cannot be defeated, the second game is not advanced and the first game is played again.

第二のゲームにおいては、図253(c)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラB(ヘビ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラB(ヘビ)を撃破するよう指令がなされる。図253(d)に示すように、キャラB(ヘビ)を撃破すると、第三のゲームに進む。このとき、キャラB(ヘビ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラB(ヘビ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)のアイコンと並ぶように表示される。一方、キャラB(ヘビ)を撃破できなかった場合には、第三のゲームには進まず、再び第二のゲームが行われる。 In the second game, as shown in FIG. 253 (c), the character B (snake) appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character B (snake) by repeatedly hitting the pressing operation button 9A or the like. As shown in FIG. 253 (d), when the character B (snake) is defeated, the game proceeds to the third game. At this time, information indicating that the character B (snake) has already been defeated is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of the character B (snake) is displayed in the corner of the screen so as to be lined up with the icon of the character A (lion). On the other hand, if the character B (snake) cannot be defeated, the third game is not advanced and the second game is played again.

第三のゲームにおいては、図254(a)に示すように、ミッションM4の表示画面には、キャラC(イヌ)が登場する。そして、遊技者には、押下操作ボタン9Aを連打すること等により、キャラC(イヌ)を撃破するよう指令がなされる。図254(b)に示すように、キャラC(イヌ)を撃破すると、キャラC(イヌ)は既に撃破済みであることを示す情報がワークRAM73にストック(記憶)される。そして、キャラC(イヌ)のアイコンが、画面の隅にキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)のアイコンと並ぶように表示される。これで3つのキャラクタが揃った(3つのキャラクタ画像が全て表示された)ことになり、ミッションM4の達成条件が満たされる。そして、図254(c)に示すように、表示画面に「COMPLETE!」等と表示することにより、ミッションM4を達成したことを示す演出が行われる。一方、キャラC(イヌ)を撃破できなかった場合には、ミッションM4の達成とはならず、再び第三のゲームが行われる。 In the third game, as shown in FIG. 254 (a), the character C (dog) appears on the display screen of the mission M4. Then, the player is instructed to destroy the character C (dog) by repeatedly hitting the pressing operation button 9A or the like. As shown in FIG. 254 (b), when the character C (dog) is defeated, information indicating that the character C (dog) has already been defeated is stocked (stored) in the work RAM 73. Then, the icon of the character C (dog) is displayed in the corner of the screen so as to be lined up with the icons of the character A (lion) and the character B (snake). This completes the three characters (all three character images are displayed), and the achievement condition of mission M4 is satisfied. Then, as shown in FIG. 254 (c), by displaying "COMPLETE!" Or the like on the display screen, an effect indicating that the mission M4 has been achieved is performed. On the other hand, if the character C (dog) cannot be defeated, the mission M4 will not be achieved and the third game will be played again.

ミッションM4は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタを全て撃破するとミッション達成となる。一方、5ゲーム以内に3つのキャラクタのうち1つでも撃破することができない場合には、ミッション失敗となる。 Mission M4 is played in a total of 5 games, and if all 3 characters are defeated within 5 games, the mission will be completed. On the other hand, if even one of the three characters cannot be defeated within five games, the mission will fail.

[ミッション発生抽選テーブル]
図255(a)は、ミッション発生抽選テーブルを示している。ミッション演出を行うか否かは、小当り又は大当りとなったときに行われる抽選(ミッション発生抽選)によって決定されるものであって、ミッション発生抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。本実施形態においては、小当りとなったときに行われる抽選を例として説明する。なお、図255(a)に示すミッション発生抽選テーブルには、小当りとなったときに行われる抽選の抽選条件しか規定されていないが、実際には大当りとなったときに行われる抽選の抽選条件も規定されている。
[Mission generation lottery table]
FIG. 255 (a) shows a mission generation lottery table. Whether or not to perform a mission production is determined by a lottery (mission generation lottery) performed when a small hit or a big hit occurs, and the lottery conditions related to the lottery are defined in the mission generation lottery table. ing. In this embodiment, a lottery performed when a small hit is made will be described as an example. The mission generation lottery table shown in FIG. 255 (a) only defines the lottery conditions for the lottery to be performed when a small hit is made, but in reality, the lottery to be performed when a big hit is made. Conditions are also specified.

[ミッション種別抽選テーブル]
図255(b)は、ミッション種別抽選テーブルを示している。ミッション発生抽選で当選したときにミッションM1〜M4のうちどのミッション演出を行うかは、抽選(ミッション種別抽選)によって決定されるものであって、ミッション種別抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission type lottery table]
FIG. 255 (b) shows a mission type lottery table. Which of the missions M1 to M4 will be produced when the mission is won in the mission generation lottery is determined by the lottery (mission type lottery), and the mission type lottery table contains the lottery conditions related to the lottery. It is stipulated.

[キャラ停止態様抽選テーブル]
図256(a)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様抽選テーブルを示している。ミッションM1において、各ゲームにおいてキャラクタが揃うか否かは、演出パターン1〜8によって予め決められており、キャラ停止態様抽選テーブルには、演出パターン1〜8の内容が規定されている。図256(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、演出パターン1〜8のうちどの演出パターンを行うかは抽選(キャラ停止態様抽選)によって決定されるものであって、キャラ停止態様抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Character stop mode lottery table]
FIG. 256A shows a character stop mode lottery table used in mission M1. In the mission M1, whether or not the characters are aligned in each game is determined in advance by the effect patterns 1 to 8, and the contents of the effect patterns 1 to 8 are defined in the character stop mode lottery table. In the character stop mode lottery table shown in FIG. 256 (a), "A" means that character A (lion) is aligned, "B" means that character B (snake) is aligned, and "-" indicates that characters are not aligned. Is shown. Further, which of the effect patterns 1 to 8 is to be performed is determined by a lottery (character stop mode lottery), and the lottery conditions related to the lottery are defined in the character stop mode lottery table. ..

[キャラ停止態様追加テーブル]
図256(b)は、ミッションM1で用いられるキャラ停止態様追加テーブルを示している。詳細は後述するが、ミッション演出は、所定の条件において期間延長されるものであって、キャラ停止態様追加テーブルには、延長期間における演出パターン1〜8の内容が規定されている。
[Character stop mode addition table]
FIG. 256 (b) shows the character stop mode addition table used in the mission M1. Although the details will be described later, the mission effect is extended for a period under predetermined conditions, and the content of the effect patterns 1 to 8 in the extended period is defined in the character stop mode addition table.

[ミッション演出抽選処理]
図257は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery process]
FIG. 257 is a flowchart showing a mission effect lottery process executed by the sub CPU 71. The mission effect lottery process is performed by, for example, a command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71. This mission effect lottery process is executed in the following step units.

図257に示すように、S1201において、サブCPU71は、当り(大当り又は小当り)があったか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当りがあったと判定した場合には、S1202に処理を移す。一方、サブCPU71は、当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 257, in S1201, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a hit (big hit or small hit). When the sub CPU 71 determines that there is a hit, the sub CPU 71 shifts the processing to S1202. On the other hand, if it is determined that there is no hit, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery processing routine.

S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。なお、ミッション演出実行中フラグとは、ミッション演出が実行中であるか否かを示すものであって、ミッション演出実行中のときはオンされ、ミッション演出実行中でないときはオフされるものである。ミッション演出実行中フラグは、ワークRAM73に記憶されている。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1209に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、S1203に処理を移す。 In S1202, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect executing flag is on. The mission effect executing flag indicates whether or not the mission effect is being executed, and is turned on when the mission effect is being executed and turned off when the mission effect is not being executed. .. The mission effect executing flag is stored in the work RAM 73. When the sub CPU 71 determines that the mission effect executing flag is on, the sub CPU 71 shifts the process to S1209. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect executing flag is off, the sub CPU 71 shifts the processing to S1203.

S1203において、サブCPU71は、ミッション発生抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図255(a)に示すミッション発生抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(ミッション演出を発生させる)又はハズレ(ミッション演出を発生させない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1204に処理を移す。 In S1203, the sub CPU 71 performs a mission generation lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission generation lottery table shown in FIG. 255 (a), and determines winning (generating a mission effect) or losing (not generating a mission effect) by random number lottery. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1204.

S1204において、サブCPU71は、ミッション発生抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1205に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1204, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission generation lottery has been won. If the sub CPU 71 determines that the product has been won, the sub CPU 71 shifts the process to S1205. On the other hand, if it is determined that the sub CPU 71 has not won, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery processing routine.

S1205において、サブCPU71は、ミッション種別抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図255(b)に示すミッション種別抽選テーブルを参照して、乱数抽選によりミッションM1〜M4のうちのどのミッションを実行するかを選択する。選択されたミッションは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1206に処理を移す。 In S1205, the sub CPU 71 performs a mission type lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission type lottery table shown in FIG. 255 (b) and selects which of the missions M1 to M4 to be executed by random number lottery. The selected mission is set (stored) in the work RAM 73. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1206.

なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、S1205でミッションM1が選択されたことを前提として説明を行う。 In the following description, unless otherwise specified, the description will be made on the premise that the mission M1 is selected in S1205.

S1206において、サブCPU71は、演出パターン抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図256(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターン1〜8のうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1207に処理を移す。 In S1206, the sub CPU 71 performs an effect pattern lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the character stop mode lottery table shown in FIG. 256A, and selects which of the effect patterns 1 to 8 is to be executed by the random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1207.

S1207において、サブCPU71は、S1206で設定された演出パターンに基づいて、ミッション演出の実行を開始する。例えば、S1206において図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1が選択されている場合には、サブCPU71は、当該演出パターン1の実行を開始する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1208に処理を移す。 In S1207, the sub CPU 71 starts executing the mission effect based on the effect pattern set in S1206. For example, when the effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table of FIG. 256A is selected in S1206, the sub CPU 71 starts executing the effect pattern 1. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1208.

S1208において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグをオンする。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1208, the sub CPU 71 turns on the mission effect executing flag. When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

一方、サブCPU71は、S1202においてミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、前述の如くS1209に処理を移す。S1209において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがあったと判定した場合には、S1210に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に小当りがなかったと判定した場合には、S1211に処理を移す。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in S1202 that the mission effect executing flag is on, the sub CPU 71 shifts the process to S1209 as described above. In S1209, the sub CPU 71 determines whether or not there is a small hit during the period of the mission effect. When the sub CPU 71 determines that there is a small hit during the mission effect period, the sub CPU 71 shifts the processing to S1210. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that there is no small hit during the mission effect period, the sub CPU 71 shifts the processing to S1211.

S1210において、サブCPU71は、ミッション演出期間の延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図256(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。このとき、サブCPU71は、期間延長前の演出パターンと対応する演出パターンを選択する。例えば、期間延長前に選択された演出パターンが図256(a)に示すキャラ停止態様抽選テーブルの演出パターン1である場合には、図256(b)に示すキャラ停止態様追加テーブルの演出パターン1を選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間中のミッション演出を実行する。原則として、延長期間中のミッション演出(図256(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1210, the sub CPU 71 performs an extension process of the mission effect period. In this process, the sub CPU 71 selects an effect pattern during the extension period with reference to the character stop mode addition table shown in FIG. 256 (b). At this time, the sub CPU 71 selects an effect pattern corresponding to the effect pattern before the extension of the period. For example, when the effect pattern selected before the extension of the period is the effect pattern 1 of the character stop mode lottery table shown in FIG. 256 (a), the effect pattern 1 of the character stop mode addition table shown in FIG. 256 (b). Select. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73. The sub CPU 71 executes the mission effect during the extension period based on the set effect pattern. As a general rule, the mission effect during the extension period (the effect pattern shown in the character stop mode addition table in FIG. 256 (b)) is the mission effect before the period extension (the effect pattern shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256 (a)). ) Is executed (after 5 games are finished). When this process is completed, the mission effect lottery process routine is terminated.

ここで、S1210においてミッション演出期間期間延長処理がなされた場合には、期間延長前の履歴は維持される。つまり、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Here, when the mission effect period extension process is performed in S1210, the history before the period extension is maintained. In other words, the characters stocked before the extension of the period will be taken over by the mission production of the extension period.

具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。この場合、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Specifically, if a pattern in which no characters are aligned before the extension of the period (the effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256A) is selected, the five games before the extension of the period are completed. At times, the character is not in stock. In this case, it will be taken over by the mission production for the extended period in the state as it is (the state where the character is not stocked).

また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 If a pattern in which only characters A are aligned before the period extension (effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256A) is selected, at the end of the five games before the period extension. Character A is in stock. In this case, it will be taken over by the mission production for the extended period as it is (the state where the character A is stocked).

また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。この場合、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。 If a pattern in which characters A and B are aligned before the extension of the period (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256A) is selected, the five games before the extension of the period are completed. At times, character A and character B are in stock. In this case, it will be taken over by the mission production for the extended period in the same state (character A and character B are in stock).

一方、S1211において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。 On the other hand, in S1211, the sub CPU 71 performs a mission achievement process. In this process, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 252 (b) and 254 (c)) and images of all characters when the jackpot is notified by stopping the variable display of the identification information. Various data are set in a predetermined storage area of the work RAM 73 so that the display is produced.

具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA及びキャラBがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, if no character is stocked before the game that became a big hit, character A, character B, and a character are displayed when the identification symbol is variablely displayed for the start information that became a big hit. Perform a mission production so that all three characters of C are aligned. In addition, if only character A is stocked before the game that became a big hit, a mission that the characters B and C are aligned when the variation display of the identification symbol for the start information that became a big hit is performed. Perform the production. In addition, if character A and character B are stocked before the game that became a big hit, a mission effect that character C is aligned when the change display of the identification symbol for the start information that became a big hit is performed. I do.

そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 252 (b) and 254 (c)). When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

[ミッション演出管理処理]
図258は、サブCPU71により実行されるミッション演出管理処理を示すフローチャートである。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production management process]
FIG. 258 is a flowchart showing a mission effect management process executed by the sub CPU 71. This mission effect lottery process is executed in the following step units.

図258に示すように、S1221において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1222に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオフであると判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 258, in S1221, the sub CPU 71 determines whether or not the mission effect executing flag is on. When the sub CPU 71 determines that the mission effect executing flag is on, the sub CPU 71 shifts the process to S1222. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect execution in progress flag is off, the sub CPU 71 ends the mission effect management processing routine.

S1222において、サブCPU71は、図257に示すミッション演出抽選処理ルーチンによって設定されたミッション演出が全て消化されたか否かを判定する。サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されたと判定した場合には、S1223に処理を移す。一方、サブCPU71は、設定されたミッション演出が全て消化されていないと判定した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。前述の如く、原則として、延長期間中のミッション演出(図256(b)のキャラ停止態様追加テーブルに示す演出パターン)は、期間延長前のミッション演出(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン)が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行される。 In S1222, the sub CPU 71 determines whether or not all the mission effects set by the mission effect lottery processing routine shown in FIG. 257 have been digested. When the sub CPU 71 determines that all the set mission effects have been exhausted, the sub CPU 71 shifts the processing to S1223. On the other hand, when it is determined that all the set mission effects have not been digested, the sub CPU 71 ends the mission effect management processing routine. As described above, as a general rule, the mission effect during the extension period (the effect pattern shown in the character stop mode addition table in FIG. 256 (b)) is the mission effect before the period extension (character stop mode lottery table in FIG. 256 (a)). It is executed after all the effect patterns shown in (1) are executed (after 5 games are completed).

S1223において、サブCPU71は、ミッション演出中フラグをオフする処理を行う。この処理を終了した場合には、ミッション演出管理処理ルーチンを終了する。 In S1223, the sub CPU 71 performs a process of turning off the mission producing flag. When this process is completed, the mission effect management process routine is terminated.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出の期間中に小当りとなったときにミッション演出期間延長処理(S1210)が行われるので、ミッション演出の継続期間を変化させることができる。これにより、遊技興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission effect period extension process (S1210) is performed when a small hit occurs during the mission effect period, so that the duration of the mission effect can be changed. can. As a result, it is possible to enhance the entertainment of the game.

また、期間延長前にストックされたキャラクタは延長期間のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 In addition, since the characters stocked before the extension of the period are taken over by the mission production of the extension period, it is possible to prevent the player from giving the impression that the collected characters suddenly disappear and start over from 1.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006−34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, a gaming machine that performs an effect (mission effect) suggesting that a specific gaming state that is relatively advantageous to the player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied is disclosed. (See JP-A-2006-34814).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, in the technique described in the above-mentioned publication, there is a problem that the game becomes monotonous because the mission production is also terminated when the predetermined game period is completed after the mission is generated.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の変動表示演出において特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記特定の演出期間中に前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技が発生するまでの前記特定態様の演出が表示された履歴を維持し、前記特定の演出期間を延長することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which the game ball can roll, a first position where the game ball is easy to win, and a second position where the game ball is hard to win. A winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a cover member 43) provided with a displaceable member (for example, a large winning opening shutter 37A) and a game ball can pass through the game area. (For example, a first starting port 32, a second starting port 33, and a large winning opening 37) and a starting information storage means that can store starting information based on the passage of the gaming ball through the passing area (for example, a first starting port 32, a second starting port 33, and a large winning opening 37). For example, the main RAM 63), a hit game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a hit game in which the displacement member is displaced to the first position based on the start information, and the above. An effect image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of varyingly displaying and stopping an effect image according to a determination result of a hit game determination means, and an effect control means (for example, a sub) capable of controlling the effect image display means. It is a gaming machine equipped with CPU71) and
The first hit game is the first to start the specific game after the hit game is completed when the hit game is not during the period of the specific game advantageous to the player (for example, the big hit game) when the hit game occurs. A hit game (for example, a big hit game) and a second hit game (for example, a second hit game in which the specific game is not started after the hit game is completed if the hit game is not during the period of the specific game). For example, a small hit game), including
The effect control means is
It is possible to execute one variable display effect by causing the effect image display means to display a predetermined image in a variable manner and then stop and display the predetermined image.
When the second hit game occurs, it is possible to set a specific effect (for example, mission effect) period in which the variable display effect is executed a predetermined number of times (for example, 5 times).
It is possible to determine whether or not to display a specific mode of effect (for example, a character image) in the specific variable display effect.
When the history in which the effect of the specific mode is displayed satisfies a predetermined achievement condition (for example, all of them) during the specific effect period, the specific game suggestion effect (for example) suggesting that the specific game occurs. , Complete image) is feasible,
When the second hit game occurs during the specific effect period, the history in which the effect of the specific mode is displayed until the second hit game occurs is maintained, and the specific effect period is extended. It is characterized by doing.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the gaming interest.

具体的には、ミッション演出中の入賞状況に応じてミッション演出の継続期間が変化するので、遊技興趣を高めることができる。また、期間延長前のミッション演出の履歴が維持された状態で期間延長されるので、入賞によって実行中のミッション演出がブツ切りにならないようにすることができる。これにより、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 Specifically, since the duration of the mission production changes according to the winning situation during the mission production, it is possible to enhance the interest of the game. In addition, since the period is extended while the history of the mission production before the period extension is maintained, it is possible to prevent the mission production being executed from being cut off by winning a prize. As a result, it is possible to prevent the player from giving the impression that the collected characters suddenly disappear and start over from 1.

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The effect of the specific aspect includes an effect of displaying a plurality of types of character images.
As for the plurality of types of character images, one character image is displayed in one specific variable display effect.
The predetermined achievement condition is characterized in that, as a result of executing the specific variable display effect over a plurality of times, all the character images of a specific type are displayed.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the gaming interest.

具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible to make it easier for the player to grasp the achievement status of the mission.

なお、本実施形態に係る大入賞口シャッタ37Aは、変位部材の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43は、入賞装置の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37は、通過領域の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインRAM63は、始動情報記憶手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、当り遊技判定手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る液晶表示装置4は、演出画像表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブCPU71は、演出制御手段の実施の一形態である。
The large winning opening shutter 37A according to this embodiment is an embodiment of the displacement member.
Further, the large winning opening 37, the large winning opening shutter 37A, and the cover member 43 according to the present embodiment are embodiments of the winning device.
Further, the first starting port 32, the second starting port 33, and the large winning opening 37 according to the present embodiment are one embodiment of the passing region.
Further, the main RAM 63 according to the present embodiment is an embodiment of the start information storage means.
Further, the main CPU 61 according to the present embodiment is an embodiment of the winning game determination means.
Further, the liquid crystal display device 4 according to the present embodiment is an embodiment of the effect image display means.
Further, the sub CPU 71 according to the present embodiment is an embodiment of the effect control means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。 For example, a pachinko gaming machine has been exemplified as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a pachislot gaming machine.

また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it goes without saying that the numerical values, information, components and the like shown in the present embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.

また、本実施形態においては、延長期間中のミッション演出は、期間延長前のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出期間延長処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the mission effect during the extension period is executed after all the mission effects before the extension period are executed (after the 5 games are completed), but the present invention is limited to this. Instead, for example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect period extension process is performed.

また、本実施形態においては、図257に示すS1205においてミッションM1が選択された場合を例に説明したが、ミッションM2〜M4が選択された場合であっても同様に、ミッション演出期間延長処理(S1210)を行うことができる。特にミッションM4は、キャラクタをストックするという概念を有する点で、ミッションM1と共通する。よって、ミッションM4が選択され(S1205)、ミッション演出期間延長処理(S1210)が行われた場合には、ミッションM1が選択された場合と同様に、期間延長前にストックされたキャラクタは、延長期間のミッション演出に引き継がれる。 Further, in the present embodiment, the case where the mission M1 is selected in S1205 shown in FIG. 257 has been described as an example, but even when the missions M2 to M4 are selected, the mission effect period extension process ( S1210) can be performed. In particular, the mission M4 is common with the mission M1 in that it has the concept of stocking characters. Therefore, when the mission M4 is selected (S1205) and the mission effect period extension process (S1210) is performed, the characters stocked before the period extension will have the extension period as in the case where the mission M1 is selected. It will be taken over by the mission production of.

また、本発明に係る「第2の当り遊技」には、ショート開放での通常大当り(いわゆる突然時短。略して突時)も含まれる。 Further, the "second hit game" according to the present invention also includes a normal big hit (so-called sudden time reduction, abbreviated as a sudden time) in a short open.

次に、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理の第二実施形態について、図259から図262を用いて説明する。 Next, a second embodiment of the mission effect lottery process executed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 259 to 262.

なお、以下の説明においては、特に断りのない限り、実行されているミッション演出はミッションM1であって、他のミッションに移行する場合の移行先はミッションM4であることを前提として説明を行う。 In the following description, unless otherwise specified, the mission effect being executed is the mission M1, and the transfer destination when migrating to another mission is the mission M4.

[ミッション移行抽選テーブル]
図259(a)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。詳細は後述するが、第二実施形態においては、ミッション演出の期間中に小当りがあった場合、期間延長したうえで他のミッションに移行するか、又は実行中のミッションと同じミッションで期間延長する制御を行う。このうちどちらが選択されるかは、ミッション演出の期間中に小当り遊技状態となったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図259(a)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。
[Mission transition lottery table]
FIG. 259 (a) shows a mission transition lottery table (at the time of a small hit during a mission). Details will be described later, but in the second embodiment, if there is a small hit during the mission production period, the period is extended and then transferred to another mission, or the period is extended in the same mission as the ongoing mission. Control to do. Which of these is selected is determined by a lottery (mission transition lottery) performed when the small hit game state is reached during the mission production period, and the mission transition shown in FIG. 259 (a) is determined. The lottery table defines the lottery conditions for the lottery.

図259(b)は、ミッション移行抽選テーブル(ミッション中の大当り時)を示している。ミッション演出の期間中に大当りがあった場合、他のミッションに移行する制御が可能となる。他のミッションに移行するか否かは、ミッション演出の期間中に大当りがあったときに行われる抽選(ミッション移行抽選)によって決定されるものであって、図259(b)に示すミッション移行抽選テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。 FIG. 259 (b) shows a mission transition lottery table (at the time of a big hit during a mission). If there is a big hit during the mission production period, it is possible to control the transition to another mission. Whether or not to shift to another mission is determined by a lottery (mission transition lottery) performed when there is a big hit during the mission production period, and the mission transition lottery shown in FIG. 259 (b). The table defines the lottery conditions for the lottery.

[移行抽選当選時演出内容変更テーブル]
図260(a)は、移行抽選当選時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、移行先(ミッションM4)における演出パターンa〜fの内容が規定されている。演出パターンa〜dは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、移行前(移行元(ミッションM1)のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Production content change table at the time of winning the transition lottery]
FIG. 260 (a) shows a table for changing the effect contents at the time of winning the transition lottery (at the time of a small hit during the mission). In the transition lottery winning effect content change table, the contents of the effect patterns a to f in the transfer destination (mission M4) are defined. The effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before the transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)). The effect pattern e is selected when the character A has been displayed (stocked) before the transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)). The effect pattern f is selected when the characters A and B have been displayed (stocked) before the transition (at the end of the mission effect of the transition source (mission M1)).

移行前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa〜dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(当選時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選当選時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が揃うこと、「B」はキャラB(ヘビ)が揃うこと、「−」は、キャラクタが揃わないことを示している。また、「○」はキャラクタに勝つ(キャラクタを撃破する)こと、「×」はキャラクタに負ける(キャラクタを撃破できない)ことを示している。 If there is no displayed (stocked) character before the transition, which of the production patterns a to d is to be performed is determined by a lottery (lottery for changing the production content at the time of winning), and the production content at the time of the transition lottery winning. The change table stipulates the lottery conditions for the lottery. In the transition lottery winning effect content change table shown in FIG. 260 (a), "A" means that character A (lion) is aligned, "B" means that character B (snake) is aligned, and "-" indicates that character B (snake) is aligned. Indicates that the characters are not aligned. Further, "○" indicates that the character is defeated (the character is defeated), and "x" indicates that the character is defeated (the character cannot be defeated).

[移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル]
図260(b)は、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブル(ミッション中の小当り時)を示している。移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、延長期間における演出パターンa〜fの内容が規定されている。演出パターンa〜dは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に選択されるものである。演出パターンeは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラAが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。演出パターンfは、期間延長前(期間延長前のミッション演出終了時)において、キャラA及びキャラBが表示済み(ストック済み)である場合に選択されるものである。
[Change table of production contents when transition lottery is lost]
FIG. 260 (b) shows a table for changing the effect content at the time of a transition lottery loss (at the time of a small hit during a mission). The contents of the effect patterns a to f in the extended period are defined in the effect content change table at the time of the transition lottery loss. The effect patterns a to d are selected when there is no displayed (stocked) character before the period extension (at the end of the mission effect before the period extension). The effect pattern e is selected when the character A has been displayed (stocked) before the period extension (at the end of the mission effect before the period extension). The effect pattern f is selected when the characters A and B have been displayed (stocked) before the period extension (at the end of the mission effect before the period extension).

期間延長前において表示済み(ストック済み)のキャラクタがない場合に、演出パターンa〜dのうちどの演出パターンを行うかは、抽選(ハズレ時演出内容変更抽選)によって決定され、移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルには、当該抽選に関する抽選条件が規定されている。なお、図260(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルにおいて、「A」はキャラA(ライオン)が登場すること、「B」はキャラB(ヘビ)が登場すること、「−」は、キャラクタが登場しないことを示している。 If there is no displayed (stocked) character before the period extension, which of the production patterns a to d is to be performed is determined by a lottery (lottery for changing the production content at the time of loss), and the transition lottery production at the time of loss. The content change table stipulates the lottery conditions for the lottery. In the transition lottery loss production content change table shown in FIG. 260 (b), "A" means that character A (lion) appears, "B" means that character B (snake) appears, and "-". Indicates that the character does not appear.

[ミッション演出抽選処理]
図261は、サブCPU71により実行されるミッション演出抽選処理を示すフローチャートである。ミッション演出抽選処理は、例えばサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)で行われる。このミッション演出抽選処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production lottery process]
FIG. 261 is a flowchart showing a mission effect lottery process executed by the sub CPU 71. The mission effect lottery process is performed by, for example, a command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71. This mission effect lottery process is executed in the following step units.

第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フロー(図261参照)が、第一実施形態に係るミッション演出管理処理の制御フロー(図257参照)と異なる主な点は、S1209、S1210及びS1211の代わりに、S1212、S1213及びS1214を具備する点である。よって以下では、第二実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローのうち第一実施形態に係るミッション演出抽選処理の制御フローと同一の構成については、同一の符号を付して適宜説明を省略する。 The main difference between the control flow of the mission effect lottery process according to the second embodiment (see FIG. 261) and the control flow of the mission effect management process according to the first embodiment (see FIG. 257) is that S1209, S1210 and S1211. Instead of, S1212, S1213 and S1214 are provided. Therefore, in the following, among the control flows of the mission effect lottery process according to the second embodiment, the same configuration as the control flow of the mission effect lottery process according to the first embodiment is designated with the same reference numerals and description thereof will be omitted as appropriate. do.

図261に示すように、S1202において、サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、ミッション演出実行中フラグがオンであると判定した場合には、S1212に処理を移す。 As shown in FIG. 261, in S1202, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect executing flag is on. When the sub CPU 71 determines that the mission effect executing flag is on, the sub CPU 71 shifts the process to S1212.

S1212において、サブCPU71は、ミッション演出変更処理を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1213に処理を移す。 In S1212, the sub CPU 71 performs a mission effect change process. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1213.

S1213において、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったか否かを判定する。サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがあったと判定した場合には、S1214に処理を移す。一方、サブCPU71は、ミッション演出の期間中に大当りがなかったと判定した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 In S1213, the sub CPU 71 determines whether or not there was a big hit during the period of the mission effect. When the sub CPU 71 determines that there is a big hit during the mission production period, the sub CPU 71 shifts the processing to S1214. On the other hand, if it is determined that there is no big hit during the mission effect period, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery processing routine.

S1214において、サブCPU71は、ミッション達成処理を行う。この処理において、サブCPU71は、識別情報の変動表示停止によって当該大当りが報知される場合には、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示及び全員のキャラクタの画像の表示の演出が行われるように、各種のデータをワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。 In S1214, the sub CPU 71 performs a mission achievement process. In this process, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 252 (b) and 254 (c)) and images of all characters when the jackpot is notified by stopping the variable display of the identification information. Various data are set in a predetermined storage area of the work RAM 73 so that the display is produced.

具体的には、大当りとなったゲームより前においてキャラクタが1つもストックされていない場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラA、キャラB及びキャラCの3つのキャラクタ全てが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラAのみがストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラB及びキャラCが揃うようなミッション演出を行う。また、大当りとなったゲームより前においてキャラA(ライオン)及びキャラB(ヘビ)がストックされている場合には、大当りとなった始動情報に対する識別図柄の変動表示が行われた際、キャラCが揃うようなミッション演出を行う。 Specifically, if no character is stocked before the game that became a big hit, character A, character B, and a character are displayed when the identification symbol is variablely displayed for the start information that became a big hit. Perform a mission production so that all three characters of C are aligned. In addition, if only character A is stocked before the game that became a big hit, a mission that the characters B and C are aligned when the variation display of the identification symbol for the start information that became a big hit is performed. Perform the production. In addition, if character A (lion) and character B (snake) are stocked before the game that became a big hit, when the change display of the identification symbol for the start information that became a big hit is performed, the character C Perform a mission production so that all of them are aligned.

そして、サブCPU71は、コンプリート画像(図252(b)及び図254(c)参照)の表示を行う。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、ミッション演出抽選処理ルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 71 displays a complete image (see FIGS. 252 (b) and 254 (c)). When the sub CPU 71 ends this process, the sub CPU 71 ends the mission effect lottery process routine.

[ミッション演出変更処理]
図262は、サブCPU71により実行されるミッション演出変更処理を示すフローチャートである。このミッション演出変更処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Mission production change processing]
FIG. 262 is a flowchart showing a mission effect change process executed by the sub CPU 71. This mission effect change process is executed in the following step units.

図262に示すように、S1231において、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であるか否かを判定する。サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4であると判定した場合には、S1232に処理を移す。一方、サブCPU71は、実行されているミッション演出がミッションM1又はミッションM4でない(つまり、ミッションM2又はミッションM3である)と判定した場合には、ミッション演出変更処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 262, in S1231, the sub CPU 71 determines whether or not the mission effect being executed is mission M1 or mission M4. When the sub CPU 71 determines that the mission effect being executed is the mission M1 or the mission M4, the sub CPU 71 shifts the processing to S1232. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the mission effect being executed is not mission M1 or mission M4 (that is, mission M2 or mission M3), the sub CPU 71 ends the mission effect change processing routine.

S1232において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図259に示すミッション移行抽選テーブルを参照して、乱数抽選により当選(他のミッションへ移行する)又はハズレ(他のミッションへ移行しない)を決定する。サブCPU71は、この処理を終了した場合には、S1233に処理を移す。 In S1232, the sub CPU 71 performs a mission effect transition lottery process. In this process, the sub CPU 71 refers to the mission transition lottery table shown in FIG. 259, and determines winning (shifting to another mission) or losing (not shifting to another mission) by random number lottery. When the sub CPU 71 finishes this process, the sub CPU 71 shifts the process to S1233.

S1233において、サブCPU71は、ミッション演出移行抽選が当選したか否かを判定する処理を行う。サブCPU71は、当選したと判定した場合には、S1234に処理を移す。一方、サブCPU71は、当選していないと判定した場合には、S1235に処理を移す。 In S1233, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the mission effect transition lottery has been won. If the sub CPU 71 determines that the product has been won, the sub CPU 71 shifts the process to S1234. On the other hand, if it is determined that the sub CPU 71 has not won, the sub CPU 71 shifts the processing to S1235.

S1234において、サブCPU71は、ミッション演出移行処理を行う。この処理において、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、移行先(ミッションM4)の演出パターンを選択する。 In S1234, the sub CPU 71 performs a mission effect transition process. In this process, the sub CPU 71 refers to the transition lottery winning effect content change table shown in FIG. 260A, and selects the effect pattern of the transfer destination (mission M4).

具体的には、移行元(ミッションM1)でキャラクタが1つも揃わないパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa〜dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Specifically, when a pattern in which no characters are aligned in the migration source (mission M1) (effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256A) is selected, the migration source (mission). At the end of the 5 games of M1), the character is not in stock. In the mission production transition processing, it is taken over by the mission production of the transition destination (mission M4) in the same state (the state where the character is not stocked). In this case, the sub CPU 71 refers to the transition lottery winning effect content change table shown in FIG. 260A, and selects which of the effect patterns a to d is to be executed by the random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、移行元(ミッションM1)でキャラAのみが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Further, when the pattern in which only the character A is aligned (the effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256A) is selected in the migration source (mission M1), the migration source (mission M1) At the end of the 5 games, character A will be in stock. In the mission production transition process, the mission production of the transfer destination (mission M4) is carried over to the state as it is (the state in which the character A is stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern e with reference to the transition lottery winning effect content change table shown in FIG. 260 (a). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、移行元(ミッションM1)でキャラA及びキャラBが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、移行元(ミッションM1)の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出移行処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で移行先(ミッションM4)のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(a)に示す移行抽選当選時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Further, when the pattern in which the characters A and B are aligned (the effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256A) is selected in the migration source (mission M1), the migration source (mission). At the end of the 5 games of M1), character A and character B are in stock. In the mission production transition process, the mission production of the transfer destination (mission M4) is taken over in the same state (character A and character B are in stock). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern f with reference to the transition lottery winning effect content change table shown in FIG. 260 (a). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、移行先のミッション演出を実行する。 The sub CPU 71 executes the mission effect of the transition destination based on the set effect pattern.

一方、前述の如く、S1232のミッション演出移行抽選処理でハズレとなった場合(S1233で「NO」)、サブCPU71は、S1235に処理を移す。S1235において、サブCPU71は、ミッション演出期間延長処理を行う。この処理において、サブCPU71は、実行中のミッション演出とは異なる他のミッション演出への移行処理は行わず、実行中のミッション演出を期間延長する処理を行う、サブCPU71は、図260(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、延長期間中の演出パターンを選択する。 On the other hand, as described above, when a loss occurs in the mission effect transition lottery process of S1232 (“NO” in S1233), the sub CPU 71 transfers the process to S1235. In S1235, the sub CPU 71 performs a mission effect period extension process. In this process, the sub CPU 71 does not perform the process of shifting to another mission effect different from the mission effect being executed, but performs the process of extending the period of the mission effect being executed. The sub CPU 71 has FIG. 260 (b). Refer to the effect content change table at the time of the transition lottery loss shown in the above, and select the effect pattern during the extension period.

具体的には、期間延長前にキャラクタが1つも揃わないパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン1)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラクタがストックされていない状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラクタがストックされていない状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(b)に示す移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、乱数抽選により演出パターンa〜dのうちのどの演出パターンを実行するかを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 Specifically, if a pattern in which no characters are aligned before the extension of the period (the effect pattern 1 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256A) is selected, the five games before the extension of the period are completed. At times, the character is not in stock. In the mission production period extension processing, it is taken over by the mission production for the extension period as it is (the state where the character is not stocked). In this case, the sub CPU 71 refers to the effect content change table at the time of the transition lottery loss shown in FIG. 260 (b), and selects which of the effect patterns a to d is to be executed by the random number lottery. The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、期間延長前にキャラAのみが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン2及び3)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラAがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラAがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンeを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 If a pattern in which only characters A are aligned before the period extension (effect patterns 2 and 3 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256A) is selected, at the end of the five games before the period extension. Character A is in stock. In the mission production period extension processing, the mission production for the extension period is carried over to the state as it is (the state in which the character A is stocked). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern e with reference to the effect content change table at the time of the transition lottery loss in FIG. 260 (b). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

また、期間延長前にキャラA及びキャラBが揃うパターン(図256(a)のキャラ停止態様抽選テーブルに示す演出パターン4から8)が選択されている場合には、期間延長前の5ゲーム終了時においてキャラA及びキャラBがストックされた状態となる。ミッション演出期間延長処理においては、そのままの状態(キャラA及びキャラBがストックされた状態)で延長期間のミッション演出に引き継がれる。この場合、サブCPU71は、図260(b)の移行抽選ハズレ時演出内容変更テーブルを参照して、演出パターンfを選択する。選択された演出パターンは、ワークRAM73に設定(記憶)される。 If a pattern in which characters A and B are aligned before the extension of the period (effect patterns 4 to 8 shown in the character stop mode lottery table in FIG. 256A) is selected, the five games before the extension of the period are completed. At times, character A and character B are in stock. In the mission production period extension process, the mission production for the extension period is carried over to the state as it is (character A and character B are in stock). In this case, the sub CPU 71 selects the effect pattern f with reference to the effect content change table at the time of the transition lottery loss in FIG. 260 (b). The selected effect pattern is set (stored) in the work RAM 73.

サブCPU71は、設定された演出パターンに基づいて、延長期間のミッション演出を実行する。 The sub CPU 71 executes a mission effect for an extended period based on the set effect pattern.

このように、図262に示すミッション演出変更処理の制御フローにおいては、ミッション演出移行抽選(S1233)で当選した場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM4へ移行することとなる。一方、ミッション演出移行抽選(S1233)でハズレの場合には、ミッションM1を5ゲーム消化後、ミッションM1が期間延長されることとなる。 As described above, in the control flow of the mission effect change process shown in FIG. 262, if the mission effect transition lottery (S1233) is won, the mission M1 is transferred to the mission M4 after 5 games are digested. On the other hand, in the case of a loss in the mission production transition lottery (S1233), the mission M1 will be extended after 5 games of the mission M1.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、ミッション演出移行抽選(S1233)の結果によってミッション演出が他のミッション演出に移行したり、期間延長したりするので、遊技に意外性を持たせることができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the mission production shifts to another mission production or the period is extended depending on the result of the mission production transition lottery (S1233), so that the game is surprised. be able to.

また、移行元(期間延長前)のミッション演出でストックされたキャラクタは移行先(延長期間)のミッション演出に引き継がれるため、せっかく収集したキャラクタが突然消えてまた1からやり直しという印象を遊技者に与えないようにすることができる。 In addition, since the characters stocked in the mission production of the transition source (before the extension period) are taken over by the mission production of the transition destination (extension period), the player has the impression that the collected characters suddenly disappear and start over from 1. You can avoid giving it.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、所定の達成条件を満たした場合に、遊技者にとって相対的に有利な特定遊技状態が発生することを示唆する演出(ミッション演出)を行う遊技機が開示されている(特開2006−34814号公報参照)。 In this type of gaming machine, a gaming machine that performs an effect (mission effect) suggesting that a specific gaming state that is relatively advantageous to the player occurs when a predetermined achievement condition is satisfied is disclosed. (See JP-A-2006-34814).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、ミッション発生後において所定のゲーム期間が終了してしまうとミッション演出も終了してしまうものであるため、遊技が単調になるという問題があった。 However, in the technique described in the above-mentioned publication, there is a problem that the game becomes monotonous because the mission production is also terminated when the predetermined game period is completed after the mission is generated.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of gaming.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域1p)を有する遊技盤(例えば、遊技盤1)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口33、及び大入賞口37)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段に所定の画像を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技が発生した場合に、前記変動表示演出を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出(例えば、ミッション演出)期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間では、第1の演出ステージ(例えば、ミッションM1)と前記第1の演出ステージとは異なる第2の演出ステージ(例えば、ミッションM4)を含む複数の演出ステージが設定され、
前記特定の演出期間における1回の変動表示演出中に、特定態様の演出(例えば、キャラクタ画像)を表示するか否かを決定可能であり、
前記特定の演出期間中に、前記特定態様の演出が表示された履歴が所定の達成条件(例えば、全部揃い)を満たした場合、前記特定遊技が発生することを示唆する特定遊技示唆演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の演出ステージにおける前記特定の演出期間中に所定のステージ移行条件(例えば、ミッション演出移行抽選処理(S1232)で当選)を満たした場合、前記特定態様の演出が表示された履歴の少なくとも一部を維持した状態で、前記第2の演出ステージに移行可能なことを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board (for example, game board 1) having a game area (for example, game area 1p) on which the game ball can roll, a first position where the game ball is easy to win, and a second position where the game ball is hard to win. A winning device (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a cover member 43) provided with a displaceable member (for example, a large winning opening shutter 37A) and a game ball can pass through the game area. (For example, a first starting port 32, a second starting port 33, and a large winning opening 37) and a starting information storage means that can store starting information based on the passage of the gaming ball through the passing area (for example, a first starting port 32, a second starting port 33, and a large winning opening 37). For example, the main RAM 63), a hit game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a hit game in which the displacement member is displaced to the first position based on the start information, and the above. An effect image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of varyingly displaying and stopping an effect image according to a determination result of a hit game determination means, and an effect control means (for example, a sub) capable of controlling the effect image display means. It is a gaming machine equipped with CPU71) and
The first hit game is the first to start the specific game after the hit game is completed when the hit game is not during the period of the specific game advantageous to the player (for example, the big hit game) when the hit game occurs. A hit game (for example, a big hit game) and a second hit game (for example, a second hit game in which the specific game is not started after the hit game is completed if the hit game is not during the period of the specific game). For example, a small hit game), including
The effect control means is
It is possible to execute one variable display effect by causing the effect image display means to display a predetermined image in a variable manner and then stop and display the predetermined image.
When the second hit game occurs, it is possible to set a specific effect (for example, mission effect) period in which the variable display effect is executed a predetermined number of times (for example, 5 times).
In the specific effect period, a plurality of effect stages including a first effect stage (for example, mission M1) and a second effect stage (for example, mission M4) different from the first effect stage are set.
It is possible to determine whether or not to display a specific mode of effect (for example, a character image) during one variable display effect in the specific effect period.
When the history in which the effect of the specific mode is displayed satisfies a predetermined achievement condition (for example, all of them) during the specific effect period, the specific game suggestion effect (for example) suggesting that the specific game occurs. , Complete image) is feasible,
When a predetermined stage transition condition (for example, winning in the mission effect transition lottery process (S1232)) is satisfied during the specific effect period in the first effect stage, at least the history in which the effect of the specific aspect is displayed is displayed. It is characterized in that it is possible to shift to the second production stage while maintaining a part of the stage.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the gaming interest.

具体的には、ステージ移行条件を満たした場合に、第1の演出ステージ(ミッションM1)から第2の演出ステージ(ミッションM4)へ移行可能であるので、遊技に意外性を持たせることができる。 Specifically, when the stage transition condition is satisfied, it is possible to shift from the first production stage (mission M1) to the second production stage (mission M4), so that the game can be surprised. ..

また、本実施形態に係る遊技機は、
前記特定態様の演出は、複数種類のキャラクタ画像を表示する演出を含み、
前記複数種類のキャラクタ画像は、1回の特定の変動表示演出にて1のキャラクタ画像が表示され、
前記所定の達成条件は、複数回にわたる特定の変動表示演出を実行した結果、特定の種類のキャラクタ画像が全て表示されたことであることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
The effect of the specific aspect includes an effect of displaying a plurality of types of character images.
As for the plurality of types of character images, one character image is displayed in one specific variable display effect.
The predetermined achievement condition is characterized in that, as a result of executing the specific variable display effect over a plurality of times, all the character images of a specific type are displayed.

このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the gaming interest.

具体的には、1回の変動表示演出にて1つのキャラクタが表示されるので、遊技者がミッションの達成状況を把握し易いようにすることができる。 Specifically, since one character is displayed in one variable display effect, it is possible to make it easier for the player to grasp the achievement status of the mission.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、移行先のミッション演出は、移行元のミッション演出が全て実行された後に(5ゲームが終了した後に)実行されるものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばミッション演出移行処理がなされたゲーム終了後すぐに実行されるものであってもよい。 For example, in the present embodiment, the mission effect of the migration destination is executed after all the mission effects of the migration source are executed (after the 5 games are completed), but the present invention is not limited to this. For example, it may be executed immediately after the end of the game in which the mission effect transition process is performed.

[1ラウンド開閉パターン]
以下では、図263を用いて、図8に示した1ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンの別例について説明する。
[1 round opening / closing pattern]
Hereinafter, another example of the opening / closing pattern of the large winning opening in one round shown in FIG. 8 will be described with reference to FIG. 263.

なお、図263に示した開閉パターン(図8に示した開閉パターンの別例)は、図199等で示した大入賞口3540について規定されたものとする。 The opening / closing pattern shown in FIG. 263 (another example of the opening / closing pattern shown in FIG. 8) shall be defined for the large winning opening 3540 shown in FIG. 199 and the like.

図263に示すように、大入賞口3540について1ラウンドの開閉パターン(1ラウンド開閉パターン)としては、4種類の開閉パターンA〜Dが規定されている。なお、開閉パターンA〜Dは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンである。また、開閉パターンCは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンを兼ねている。この場合、開閉パターンCは、1ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上1ラウンド分の開閉パターンとして示す。 As shown in FIG. 263, four types of opening / closing patterns A to D are defined as one-round opening / closing patterns (one-round opening / closing patterns) for the large winning opening 3540. The opening / closing patterns A to D are opening / closing patterns corresponding to the jackpot gaming state. Further, the opening / closing pattern C also serves as an opening / closing pattern corresponding to the small hit game state. In this case, the opening / closing pattern C is not defined as one round, but is shown as an opening / closing pattern for one round for convenience.

開閉パターンAは、開放状態が29sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンAは、ロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの開放時間は、29sとなる。 The opening / closing pattern A is an opening / closing pattern in which the open state continues for 29s. The opening / closing pattern A is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. That is, in the opening / closing pattern A, the long opening occurs once, and the opening time of the opening / closing pattern A is 29 s.

開閉パターンBは、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に開放状態が1.2sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンBは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンBの開放時間は、合計10.8sとなる。なお、開閉パターンBが選択された場合、当該開閉パターンBのラウンドは、後述するオーバー入賞を狙うことが可能な上乗せラウンドとなる。 The opening / closing pattern B is an opening / closing pattern in which the open state continues for 9.6 s, then the closed state continues for 5.4 s, and then the open state continues for 1.2 s. The opening / closing pattern B is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. That is, the opening time of the opening / closing pattern B is 10.8 s in total. When the opening / closing pattern B is selected, the round of the opening / closing pattern B is an additional round that can aim for an over-winning, which will be described later.

開閉パターンCは、開放状態が1.2sだけ行われる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンDの開放時間は、合計1.2sとなる。こうして、開閉パターンDに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。 The opening / closing pattern C is an opening / closing pattern in which the open state is performed for 1.2 s. That is, the opening time of the opening / closing pattern D is 1.2 s in total. In this way, the round game when the opening / closing is controlled based on the opening / closing pattern D is a non-substantial round game that does not correspond to the real round game.

開閉パターンDは、開放状態が1.2sだけ行われ、次に閉鎖状態が13.8sにわたり継続し、次に開放状態が14sにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンCは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。すなわち、開閉パターンCの開放時間は、合計15.2sとなる。 The opening / closing pattern D is an opening / closing pattern in which the open state is performed for 1.2 s, then the closed state continues for 13.8 s, and then the open state continues for 14 s. The opening / closing pattern C is defined as a round section from the first opening state to the final closing state. That is, the opening time of the opening / closing pattern C is 15.2 s in total.

[大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバル]
次に、図264を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン(当りパターン)及びラウンド間インターバルについて説明する。
[Large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and interval between rounds]
Next, with reference to FIG. 264, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) and the interval between rounds in the big hit game state and the small hit game state will be described.

図264に示すように、本実施形態においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)として、複数の当りパターン1〜8が規定されている。なお、複数の当りパターン1〜8には、それぞれ規定された開閉パターンBの合計ラウンド数(すなわち、上乗せラウンドの合計数)に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。 As shown in FIG. 264, in the present embodiment, a plurality of hit patterns 1 to 8 are defined as the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern). In addition, in each of the plurality of hit patterns 1 to 8, the category of the big hit game is set according to the total number of rounds of the opening / closing pattern B defined (that is, the total number of additional rounds).

具体的には、複数の当りパターン1〜8において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2〜4ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。 Specifically, in the plurality of hit patterns 1 to 8, the category of the big hit game is set as "normal bonus" for the hit pattern in which the number of rounds of the defined opening / closing pattern B is 0 rounds in total. Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 16 rounds in total, the category of the big hit game is set as "big addition bonus". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 8 in total, the category of the big hit game is set as "medium addition bonus". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 2 to 4 in total, the category of the big hit game is set as "small addition bonus".

当りパターン1は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン1は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン1は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドとなる。すなわち、当りパターン1は、大当り遊技のカテゴリがノーマルボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、閉鎖状態となる期間が例えば3sとなるインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 1, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, the hit pattern 1 is defined so that the opening / closing pattern A is from the 1st R to the 8th R, and the opening / closing pattern C is from the 9th to the 16th R (final round). As described above, in the hit pattern 1, the total number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 0. That is, in the hit pattern 1, the category of the big hit game is a normal bonus. As the interval between rounds, an interval pattern a is defined in which the period of being closed is, for example, 3 s between all rounds.

当りパターン2は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン2は、1R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン2は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドとなる。すなわち、当りパターン2は、大当り遊技のカテゴリが大上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 2, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, the hit pattern 2 is defined so that the opening / closing pattern B is from the 1st R to the 16th R (final round). As described above, in the hit pattern 2, the total number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 16 rounds. That is, in the hit pattern 2, the category of the big hit game is a big addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in all the rounds as in the case of the hit pattern 1.

当りパターン3は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目から8R目までが開閉パターンAとなり、9R目から16R目(最終ラウンド)までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン3は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計8ラウンドとなる。すなわち、当りパターン3は、大当り遊技のカテゴリが中上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 3, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, the hit pattern 3 is defined so that the opening / closing pattern A is from the 1st R to the 8th R, and the opening / closing pattern B is from the 9th to the 16th R (final round). As described above, in the hit pattern 3, the total number of rounds of the specified opening / closing pattern B is eight. That is, in the hit pattern 3, the category of the big hit game is an additional bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in all the rounds as in the case of the hit pattern 1.

当りパターン4は、規定ラウンド数が、16Rとして規定されている。また、当りパターン3は、1R目が開閉パターンDとなり、2R目から4R目までと7R目から10R目までと13R目から16R目(最終ラウンド)までとが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目と11R目及び12R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン4は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン4は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 4, the specified number of rounds is specified as 16R. Further, in the hit pattern 3, the 1R is the opening / closing pattern D, the 2R to the 4R, the 7R to the 10R, and the 13R to the 16R (final round) are the opening / closing patterns A, and the 5R and 6R are used. The eyes, the 11th R, and the 12th R are defined to be the opening / closing pattern B. As described above, in the hit pattern 4, the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is a total of 4 rounds. That is, in the hit pattern 4, the category of the big hit game is a small addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in all the rounds as in the case of the hit pattern 1.

当りパターン5は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン5は、1R目から4R目までと7R及び8R目(最終ラウンド)とが開閉パターンAとなり、5R目及び6R目が開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン5は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計2ラウンドとなる。すなわち、当りパターン5は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 5, the specified number of rounds is specified as 8R. Further, the hit pattern 5 is defined so that the 1R to 4R and the 7R and 8R (final round) are the opening / closing pattern A, and the 5R and 6R are the opening / closing pattern B. As described above, in the hit pattern 5, the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is a total of two rounds. That is, in the hit pattern 5, the category of the big hit game is a small addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in all the rounds as in the case of the hit pattern 1.

当りパターン6は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン6は、1R目から4R目までが開閉パターンBとなり、5R目から8R目(最終ラウンド)までが開閉パターンCとなるように規定されている。このように、当りパターン6は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計4ラウンドとなる。すなわち、当りパターン6は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 6, the specified number of rounds is specified as 8R. Further, the hit pattern 6 is defined so that the opening / closing pattern B is from the 1st R to the 4th R, and the opening / closing pattern C is from the 5R to the 8R (final round). As described above, in the hit pattern 6, the total number of rounds of the specified opening / closing pattern B is four. That is, in the hit pattern 6, the category of the big hit game is a small addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in all the rounds as in the case of the hit pattern 1.

当りパターン7は、規定ラウンド数が、8Rとして規定されている。また、当りパターン7は、1R目と5R目から8R目までとが開閉パターンCとなり、2R目から4R目までが開閉パターンBとなるように規定されている。このように、当りパターン7は、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計3ラウンドとなる。すなわち、当りパターン7は、大当り遊技のカテゴリが小上乗せボーナスとなる。なお、ラウンド間インターバルとしては、全てのラウンド間において、当りパターン1と同様にインターバルパターンaが規定されている。 In the hit pattern 7, the specified number of rounds is specified as 8R. Further, the hit pattern 7 is defined so that the 1R and the 5R to the 8R are the opening / closing pattern C, and the 2R to the 4R are the opening / closing pattern B. As described above, in the hit pattern 7, the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is a total of 3 rounds. That is, in the hit pattern 7, the category of the big hit game is a small addition bonus. As the interval between rounds, the interval pattern a is defined in all the rounds as in the case of the hit pattern 1.

当りパターン8は、小当り遊技状態における当りパターンである。当りパターン8は、開閉パターンDとなる。このように、小当り遊技状態においては、大入賞口3540に対する遊技球の入賞可能性が極めて低く設定されている。 The hit pattern 8 is a hit pattern in the small hit game state. The hit pattern 8 is an opening / closing pattern D. As described above, in the small hit game state, the possibility of winning the game ball for the large winning opening 3540 is set to be extremely low.

なお、大当り時における、上述の如く規定された複数の当りパターン1〜8への振り分けは、予め設定されている。 At the time of a big hit, the distribution to the plurality of hit patterns 1 to 8 defined as described above is set in advance.

例えば、第1特別図柄の大当り図柄「確変1」では、大入賞口開閉パターン(当りパターン)が当りパターン1となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」では、当りパターン2となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変2」では、当りパターン3となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変3」では、当りパターン4となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」では、当りパターン5となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変5」では、当りパターン6となる。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変6」では、当りパターン7となる。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄では、当りパターン8となる。 For example, in the big hit symbol "probability change 1" of the first special symbol, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) is the hit pattern 1. Further, in the big hit symbol "probability variation 1" of the second special symbol, the hit pattern 2 is obtained. Further, in the big hit symbol "probability variation 2" of the second special symbol, the hit pattern 3 is obtained. Further, in the big hit symbol "probability variation 3" of the second special symbol, the hit pattern 4 is obtained. Further, in the big hit symbol "probability variation 4" of the second special symbol, the hit pattern 5 is obtained. Further, in the big hit symbol "probability variation 5" of the second special symbol, the hit pattern 6 is obtained. Further, in the big hit symbol "probability variation 6" of the second special symbol, the hit pattern 7 is obtained. Further, in the small hit symbol of the first special symbol or the second special symbol, the hit pattern 8 is obtained.

また、上述の如く規定された複数の当りパターン1〜8へ振り分けられた場合に実行される演出内容は、予め設定されている。 Further, the effect content to be executed when the hit patterns 1 to 8 are distributed to the plurality of hit patterns defined as described above is set in advance.

なお、前記実行される演出には、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与える、いわゆるジャンプアップ演出が含まれる。本実施形態に係るジャンプアップ演出は、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合の演出の一部を、当りパターン8となって(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となって)1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出と共通させることで、あたかも格上げされたような印象を遊技者に与えている。 It should be noted that the effect to be executed includes a so-called jump-up effect that gives the player the impression that the game state has been upgraded from the small hit game state to the big hit game state. In the jump-up effect according to the present embodiment, a part of the effect when the first R opening / closing pattern D is executed as the hit pattern 4 becomes the hit pattern 8 (the first special symbol or the second special symbol). By making it the same as the production when the opening / closing pattern C of the 1st R is executed (as a small hit pattern), the player is given the impression of being upgraded.

以下では、上述の如きジャンプアップ演出について、詳細に説明する。 Hereinafter, the jump-up effect as described above will be described in detail.

まず、図265及び図266を用いて、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に1R目の開閉パターンCが実行される場合の演出について、詳細に説明する。 First, when the hit pattern 8 is obtained using FIGS. 265 and 266 (when the first special symbol or the second special symbol is a small hit symbol), the opening / closing pattern C of the first R is executed. The production will be explained in detail.

なお、本実施形態においては、当りパターン8となった場合(第1特別図柄又は第2特別図柄の小当り図柄となった場合)に、小当り判定を契機として行なわれたミッション発生抽選に当選し、ミッション演出(より詳細には、ミッションM1〜M4のうち、ミッションM1)が行われるものとする。 In the present embodiment, when the hit pattern 8 is obtained (when the first special symbol or the second special symbol is a small hit symbol), the mission generation lottery performed with the small hit determination as a trigger is won. However, it is assumed that the mission production (more specifically, the mission M1 of the missions M1 to M4) is performed.

ミッションM1は、上述の如く、キャラA(ライオン)、キャラB(ヘビ)、キャラC(イヌ)の3キャラクタを全てスロット風のミニゲームで揃えることを達成条件とするものである。ミッションM1は、合計5ゲーム行われ、5ゲーム以内に3つのキャラクタが全て揃うとミッション達成となる。ミッション達成となった場合には、ミッション達成により大当り遊技が行われることを示唆する演出(コンプリート画像)が液晶表示装置4に行われる。一方、ミッションM1は、5ゲーム以内に3つのキャラクタの全てが揃わない場合に、ミッション失敗となる。 As described above, the mission M1 is based on the condition that all three characters, character A (lion), character B (snake), and character C (dog), are arranged in a slot-like mini-game. Mission M1 is played in a total of 5 games, and the mission is completed when all 3 characters are gathered within 5 games. When the mission is achieved, the liquid crystal display device 4 is subjected to an effect (complete image) suggesting that the jackpot game is performed by the mission achievement. On the other hand, in mission M1, if all three characters are not prepared within 5 games, the mission fails.

図265及び図266(a)に示すように、ミッション演出が開始される場合、まずミッション演出が開始されることを予告する演出(予告演出M)が開始される。予告演出Mは、大入賞口3540の1.2sの開放前に行われる。本実施形態においては、ミッション演出の予告演出Mとして、図266(a)に示すように、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Mが終了すると、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。なお、予告演出Mの開始から次の変動演出(1)の開始までの間、識別図柄500は停止表示されている。 As shown in FIGS. 265 and 266 (a), when the mission effect is started, the effect (notice effect M) for notifying the start of the mission effect is first started. The notice production M is performed before the opening of 1.2s of the grand prize opening 3540. In the present embodiment, as the advance notice effect M of the mission effect, as shown in FIG. 266 (a), three characters of character A, character B, and character C and nine squares are displayed, and "characters are aligned". If you have a chance !! ”is displayed. When the notice production M ends, the large winning opening 3540 will be open for 1.2s. From the start of the advance notice effect M to the start of the next variable effect (1), the identification symbol 500 is stopped and displayed.

予告演出Mの終了から5s経過すると、ミッション演出が行われる5ゲームのうちの1ゲーム目として識別図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(1))が開始される。変動演出(1)においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。なお、識別図柄500の変動表示は、小さく且つ目立たない場所で行われ、遊技者が当該識別図柄500の変動表示を見難いように設定される。 When 5 seconds have passed from the end of the advance notice effect M, the identification symbol 500 is variablely displayed as the first game of the five games in which the mission effect is performed, and the effect during the variable display (variable effect (1)) is started. NS. In the variable effect (1), the content of the effect is changed between the first half and the second half. The variation display of the identification symbol 500 is performed in a small and inconspicuous place, and the variation display of the identification symbol 500 is set so as to be difficult for the player to see.

具体的には、変動演出(1)の前半においては、図266(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。そして、変動演出(1)の後半においては、図266(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。ミッション演出の1ゲーム目は小当り図柄に基づいて行われるものであるため(すなわち、大当り図柄に基づいて行われるものでないため)、3つのキャラクタが全て揃うことはない。なお、9つのマス目の絵柄の停止表示と共に、識別図柄500も変動表示が停止し、当該識別図柄500の停止表示が行われている(不図示)。 Specifically, in the first half of the variation effect (1), as shown in FIG. 266 (b), the variation display of the pattern of the nine squares is performed. Then, in the latter half of the variation effect (1), as shown in FIG. 266 (c), the variation display of the pattern of the nine squares is stopped, and the stop display of the pattern of the nine cells is performed. Since the first game of the mission effect is performed based on the small hit symbol (that is, it is not performed based on the big hit symbol), all three characters are not aligned. In addition to the stop display of the nine squares, the variable display of the identification symbol 500 is also stopped, and the stop display of the identification symbol 500 is performed (not shown).

こうして、変動演出(1)の終了から2s経過すると、ミッション演出の2ゲーム目として識別図柄500が変動表示されると共に、当該変動表示中の演出(変動演出(2))が開始される。遊技者は、ミッション演出が実行されていることを認識し、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行う。 In this way, when 2 seconds have passed from the end of the variable effect (1), the identification symbol 500 is variably displayed as the second game of the mission effect, and the effect during the variable display (variable effect (2)) is started. The player recognizes that the mission production is being executed, and plays a game aiming at accomplishing the mission within 5 games.

次に、図267及び図268を用いて、当りパターン4となった場合に1R目の開閉パターンDが実行される場合のジャンプアップ演出について、詳細に説明する。 Next, with reference to FIGS. 267 and 268, the jump-up effect when the opening / closing pattern D of the first R is executed when the hit pattern 4 is obtained will be described in detail.

図267及び図268(a)に示すように、ジャンプアップ演出が開始される場合、まずミッション演出の予告演出Mと略同一内容の演出(大当り遊技開始前の予告演出J)が開始される。予告演出Jは、大入賞口3540の1.2sの開放前(すなわち、大当り遊技の1R目の開始前)に行われる。本実施形態においては、予告演出Jとして、図268(a)に示すように、ミッション演出の予告演出Mと略同様に、キャラA、キャラB、キャラCの3キャラクタ及び9つのマス目が表示されると共に、「キャラが揃えばチャンス!!」の文字が表示される。予告演出Jが終了すると、大当り遊技の1R目が開始され、大入賞口3540が1.2sだけ開放状態となる。 As shown in FIGS. 267 and 268 (a), when the jump-up effect is started, first, an effect having substantially the same content as the advance notice effect M of the mission effect (notice effect J before the start of the big hit game) is started. The notice production J is performed before the opening of 1.2s of the big winning opening 3540 (that is, before the start of the 1st round of the big hit game). In the present embodiment, as the advance notice effect J, as shown in FIG. 268 (a), three characters of character A, character B, and character C and nine squares are displayed in substantially the same manner as the advance notice effect M of the mission effect. At the same time, the characters "Chance if all the characters are aligned !!" are displayed. When the notice production J ends, the first round of the big hit game is started, and the big winning opening 3540 is opened for 1.2 s.

なお、予告演出Jが終了する際、識別図柄500は大当り図柄で停止表示されるが、当該停止表示は、小さく且つ目立たない場所で行われる。こうして、大当り図柄で停止表示された識別図柄500は、遊技者が見難いように設定される。これにより、上述の如く予告演出Jが終了すると実際は大当り遊技の1R目が開始されているが、遊技者が大当り遊技の開始に気づき難くなる。 When the notice effect J ends, the identification symbol 500 is stopped and displayed as a big hit symbol, but the stop display is performed in a small and inconspicuous place. In this way, the identification symbol 500 stopped and displayed by the jackpot symbol is set so as to be difficult for the player to see. As a result, when the advance notice effect J ends as described above, the first R of the big hit game is actually started, but it becomes difficult for the player to notice the start of the big hit game.

予告演出Jの終了から5s経過すると、大当り遊技の1R目中の次の演出(昇格演出)が開始される。昇格演出においては、その前半と後半とで、演出内容が変更される。 When 5 seconds have passed from the end of the advance notice production J, the next production (promotion production) in the 1st round of the jackpot game is started. In the promotion production, the production content is changed between the first half and the second half.

具体的には、昇格演出の前半においては、図268(b)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が行われる。このように、ジャンプアップ演出の昇格演出の前半においては、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。 Specifically, in the first half of the promotion effect, as shown in FIG. 268 (b), the variable display of the patterns of the nine squares is performed. In this way, in the first half of the promotion effect of the jump-up effect, the effect having substantially the same content as the first half of the variable effect (1) of the mission effect is performed.

昇格演出の前半が終了すると、当該昇格演出の後半が開始される。昇格演出の後半においては、図268(c)に示すように、9つのマス目の絵柄の変動表示が停止し、当該9つのマス目の絵柄の停止表示が行われる。9つのマス目の絵柄は、3つのキャラクタの全てが揃った状態で停止表示される。このように、当該昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃う内容)であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容(全てのキャラクタが一度に揃わない内容)である点で異なっている。なお、昇格演出の実行中は、図267に示すように、大入賞口3540は閉鎖状態となっている。 When the first half of the promotion effect is completed, the second half of the promotion effect is started. In the latter half of the promotion effect, as shown in FIG. 268 (c), the variable display of the design of the nine squares is stopped, and the stop display of the design of the nine squares is performed. The pattern of the nine squares is stopped and displayed with all three characters aligned. In this way, the latter half of the promotion production is similar to the latter half of the variable production (1) of the mission production, but the latter half of the promotion production is content that suggests success (all characters are gathered at once). In contrast to the content), the latter half of the variable production (1) of the mission production is different in that the content suggests a failure (content in which all characters are not aligned at once). As shown in FIG. 267, the large winning opening 3540 is closed during the promotion effect.

昇格演出が終了すると、少しの期間(例えば2s)後に、14sにわたり開放状態が継続すると共に、大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。 When the promotion effect is completed, after a short period of time (for example, 2 s), the open state continues for 14 s, and the effect during the big hit game (the effect during the big hit) is performed.

このようなジャンプアップ演出により、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象を遊技者に与えることができる。 By such a jump-up effect, it is possible to give the player the impression that the gaming state has been upgraded from the small hit gaming state to the big hit gaming state.

具体的には、当りパターン4となって1R目の開閉パターンDが実行される場合においては、大当り遊技開始前の予告演出Jとして、ミッション演出の予告演出Mと、略同一内容の演出が行われる。また、予告演出Jが終了する際、大当り図柄で停止表示された識別図柄500は、遊技者が見難いように設定される。また、大当り遊技の1R目中の昇格演出の前半として、ミッション演出の変動演出(1)の前半と、略同一内容の演出が行われる。また、昇格演出の実行中は、大入賞口3540が閉鎖状態となっている。 Specifically, when the hit pattern 4 is set and the opening / closing pattern D of the first R is executed, as the notice effect J before the start of the big hit game, the effect of substantially the same content as the advance notice effect M of the mission effect is performed. Will be. Further, when the advance notice effect J ends, the identification symbol 500 stopped and displayed by the jackpot symbol is set so as to be difficult for the player to see. Further, as the first half of the promotion effect in the 1st round of the big hit game, the effect having substantially the same content as the first half of the variable effect (1) of the mission effect is performed. In addition, the large winning opening 3540 is closed during the promotion production.

このような構成により、実際には大当り遊技が開始されているにもかかわらず、遊技者に小当り遊技が開始されたものだと認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the small hit game has started even though the big hit game has actually started.

また、昇格演出の後半は、ミッション演出の変動演出(1)の後半と似たような演出内容であるが、昇格演出の後半は成功を示唆する内容であるにの対して、ミッション演出の変動演出(1)の後半は失敗を示唆する内容である点で異なっている。また、昇格演出の後半が終了した後、大入賞口3540の14sにわたる開放状態が開始されると共に大当り遊技中の演出(大当り中演出)が行われる。なお、大当り中演出は、例えば開閉パターンAやBが実行される場合の当りパターン(例えば、当りパターン1や2等)の大当り遊技において、当該大当り遊技が開始され、大入賞口3540が開放状態となった場合に実行される演出と略同一の内容である。 In addition, the latter half of the promotion production is similar to the latter half of the mission production variation production (1), but the latter half of the promotion production is content that suggests success, whereas the mission production fluctuation. The latter half of the production (1) is different in that the content suggests a failure. In addition, after the latter half of the promotion production is completed, the open state of the big winning opening 3540 for 14s is started, and the production during the big hit game (the big hit middle production) is performed. In the big hit middle effect, for example, in the big hit game of the hit pattern (for example, hit patterns 1 and 2) when the opening / closing patterns A and B are executed, the big hit game is started and the big winning opening 3540 is in an open state. The content is almost the same as the effect executed when becomes.

このような構成により、上述の如く小当り遊技が開始され、5ゲーム以内にミッション達成を目指して遊技を行うものだと認識している遊技者に対して、3つのキャラクタの全てが揃ったことにより、小当り遊技から大当り遊技へと遊技状態が格上げされたような印象を与えることができる。 With such a configuration, the small hit game is started as described above, and all three characters are prepared for the player who recognizes that the game is to be performed with the aim of achieving the mission within 5 games. As a result, it is possible to give the impression that the game state has been upgraded from the small hit game to the big hit game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、大当り遊技状態となって大入賞口の開放を行う場合、小当り遊技の開閉パターンと同じ開放態様で大当り遊技の1R目の開放を行うことで、遊技者が小当り遊技であっても大当りに対する期待感を持てるような遊技機が開示されている(特開2013−248176号公報)。 In this type of gaming machine, when the big hit game is entered and the big winning opening is opened, the player is small by opening the first round of the big hit game in the same opening mode as the opening / closing pattern of the small hit game. A gaming machine is disclosed that can have a feeling of expectation for a big hit even if it is a hit game (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-248176).

しかしながら、このような遊技機においては、小当りの場合に、演出が短期間で終了するため、遊技者の期待感を持続させることができなかった。 However, in such a gaming machine, in the case of a small hit, the production is completed in a short period of time, so that the player's expectation cannot be maintained.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of sustaining a player's expectation.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記当り遊技判定手段の判定結果に応じた演出画像を変動表示及び停止表示可能な演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記演出画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)は、前記変位部材を第1の期間(例えば、1.2s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させた後、前記変位部材を第2の期間(例えば、13.8s)にわたり前記第2の位置(例えば、閉鎖状態)に変位させ、その後、再び前記変位部材を第3の期間(例えば、14s)にわたり前記第1の位置(例えば、開放状態)に変位させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記演出画像表示手段(例えば、液晶表示装置4)に所定の図柄を変動表示させた後に停止表示させることにより、1回の変動表示演出を実行可能であり、
前記第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が発生した場合、特定の変動表示演出(例えば、ミッション演出)を所定の回数(例えば、5回)実行する特定の演出期間を設定可能であり、
前記特定の演出期間中に前記当り遊技が発生した場合、前記当り遊技が発生することを示唆する演出(例えば、コンプリート画像)を実行可能であり、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)が発生した場合、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を、前記第3の期間(例えば、14s)における前記変位部材の変位を行う前であって前記第2の期間(例えば、13.8s)の少なくとも一部にわたり実行可能であることを特徴とする。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and a displacement member (for example, a shutter 3610) that can be displaced to a first position where the game ball is easy to win and a second position where the game ball is hard to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500), a passing area through which a game ball can pass in the game area (for example, a first starting port 32 and a second starting port), and a passing area through which the game ball passes. Whether to generate a start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information based on the above, and a hit game in which the displacement member is displaced to the first position based on the start information. A hit game determination means (for example, main CPU 61) capable of determining whether or not to use the
An effect image display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of an effect image according to a determination result of the hit game determination means, and an effect control means (for example, an effect control means) capable of controlling the effect image display means. It is a gaming machine equipped with a sub CPU 71).
The hit game is a first hit game (for example,) in which the specific game is started after the hit game is completed when the hit game is not in the period of the specific game that is advantageous to the player when the hit game occurs. A big hit game) and a second hit game (for example, a small hit game) in which the specific game is not started after the hit game is completed if the hit game is not in the period of the specific game. And, including
In the first hit game (for example, in the big hit game, the round game of the opening / closing pattern D), the displacement member is placed in the first position (for example, in the open state) over the first period (for example, 1.2 s). After being displaced to, the displacement member is displaced to the second position (eg, closed state) over a second period (eg, 13.8s), and then the displacement member is again displaced to a third period (eg, 13.8s). , 14s) to displace to the first position (eg, open state).
The effect control means is
It is possible to execute one variable display effect by causing the effect image display means (for example, the liquid crystal display device 4) to display a predetermined pattern in a variable manner and then stopping the display.
When the second hit game (for example, a small hit game) occurs, it is possible to set a specific effect period in which a specific variable display effect (for example, a mission effect) is executed a predetermined number of times (for example, 5 times). ,
When the hit game occurs during the specific effect period, it is possible to execute an effect (for example, a complete image) suggesting that the hit game occurs.
When the first hit game (for example, the round game of the opening / closing pattern D among the big hit games) occurs, the effect substantially the same as the specific variation display effect is performed in the third period (for example, 14s). It is characterized in that it can be performed for at least a part of the second period (for example, 13.8 s) before the displacement member is displaced.

このような構成により、遊技者の期待感を持続させることができる。
具体的には、遊技機においては、ミッション演出と演出内容の一部を共通しているジャンプアップ演出を有することにより、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技状態が格上げされて大当り遊技が開始される可能性があると、遊技者に認識させることができる。すなわち、実際には小当り遊技が行われている場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感を持続させることができる。
With such a configuration, the player's expectation can be maintained.
Specifically, the gaming machine has a jump-up effect that shares a part of the effect content with the mission effect, so that even when the mission effect (small hit game) is started, the gaming state is reached. Can be made to recognize that there is a possibility that the jackpot game will be started by being upgraded. That is, even when the small hit game is actually performed, the expectation of the big hit game can be maintained for the player.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に遊技者に有利な特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始し、かつ、前記特定の変動表示演出と略同一の演出を行わない第3の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンAやBのラウンド遊技)を含み、
前記第1の当り遊技(例えば、大当り遊技のうち、開閉パターンDのラウンド遊技)において前記第3の期間に実行する演出は、前記第3の当り遊技が開始されて前記変位部材が前記第1の位置に変位した場合に実行される演出と略同一の演出であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
The hit game starts the specific game after the hit game is completed when the hit game is not in the period of the specific game advantageous to the player when the hit game occurs, and the specific variation display is performed. Including a third hit game (for example, a round game of opening / closing patterns A and B among the big hit games) that does not perform substantially the same effect as the effect.
In the first hit game (for example, among the big hit games, the round game of the opening / closing pattern D), the effect to be executed in the third period is that the third hit game is started and the displacement member is the first. It is characterized in that the effect is substantially the same as the effect executed when the displacement is made to the position of.

このような構成により、ジャンプアップ演出において、あたかも小当り遊技状態から大当り遊技状態へと遊技状態が格上げされたような印象をより強く遊技者に与えることができる。すなわち、ミッション演出(小当り遊技)が開始された場合であっても、遊技者に対して大当り遊技の期待感をより強く持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to give the player a stronger impression that the gaming state has been upgraded from the small hit gaming state to the big hit gaming state in the jump-up effect. That is, even when the mission production (small hit game) is started, the expectation of the big hit game can be more strongly maintained for the player.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、大当り遊技が開始された後、1.2sの期間(第1の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とし、その後、13.8sの期間(第2の期間)にわたり大入賞口3540を閉鎖状態とし、その後、再び14sの期間(第3の期間)にわたり大入賞口3540を開放状態とするものであったが、これに限定するものではない。すなわち、第1・2・3の期間の長さは任意に設定することができる。 For example, in the present embodiment, after the big hit game is started, the big winning opening 3540 is opened for a period of 1.2 s (first period), and then a period of 13.8 s (second period). The large winning opening 3540 was closed for a period of time, and then the large winning opening 3540 was opened again for a period of 14s (third period), but the present invention is not limited to this. That is, the length of the first, second, and third periods can be set arbitrarily.

また、本実施形態においては、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の前半と、ミッション演出の変動演出(1)の前半とが、略同一の演出内容であるとしたが、第2の期間において、大当り遊技の昇格演出の全部と、ミッション演出の変動演出(1)の全部とが、略同一の演出内容であるとしてもよい。このような場合には、大当り遊技において、昇格演出の実行後に適宜なタイミング(例えば、昇格演出と大当り中演出との間)で、成功を示唆する演出が行われる。このように、大当り遊技の昇格演出と、ミッション演出の変動演出(1)とは、少なくとも一部が共通であればよい。 Further, in the present embodiment, in the second period, the first half of the promotion effect of the jackpot game and the first half of the variable effect (1) of the mission effect are said to have substantially the same effect content. During the period, all of the promotion effects of the jackpot game and all of the variable effects (1) of the mission effects may be substantially the same effect contents. In such a case, in the big hit game, after the promotion effect is executed, an effect suggesting success is performed at an appropriate timing (for example, between the promotion effect and the big hit medium effect). As described above, at least a part of the promotion effect of the jackpot game and the variable effect (1) of the mission effect may be common.

[オーバー入賞演出]
本実施形態に係る遊技機においては、上述の如く規定された大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが、複数のパターン(開閉パターンA〜D)のうち開閉パターンBである場合に、オーバー入賞遊技を行うことができる。以下では、オーバー入賞遊技、及び、前記オーバー入賞遊技における演出(以下では「オーバー入賞演出」と称する)について説明する。
[Over winning production]
In the gaming machine according to the present embodiment, when the opening / closing pattern of one round of the large winning opening 3540 defined as described above is the opening / closing pattern B among the plurality of patterns (opening / closing patterns A to D), the over-winning is achieved. You can play games. Hereinafter, the over-winning game and the effect in the over-winning game (hereinafter referred to as "over-winning effect") will be described.

以下では、図269を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞を狙わなかった場合(オーバー入賞遊技を行わない場合)の遊技態様と、オーバー入賞を狙った場合(オーバー入賞遊技を行う場合)の遊技態様と、について説明する。 In the following, using FIG. 269, when the opening / closing pattern of one round is the opening / closing pattern B, the game mode when the over-winning is not aimed (when the over-winning game is not performed) and the case where the over-winning is aimed at. The game mode (when performing an over-winning game) and the game mode will be described.

ここで、開閉パターンBとは、上述の如く、開放状態が9.6sにわたり継続し、次に閉鎖状態が5.4sにわたり継続し、次に1.2sだけ開放状態となる開閉パターンである。なお以下では、最初の9.6sの開放状態を「第一の開放状態」と称し、次の1.2sの開放状態を「第二の開放状態」と称する。 Here, the open / close pattern B is an open / close pattern in which the open state continues for 9.6 s, then the closed state continues for 5.4 s, and then the open state continues for 1.2 s, as described above. In the following, the first open state of 9.6 s will be referred to as a "first open state", and the next open state of 1.2 s will be referred to as a "second open state".

なお、図269において、「開閉パターンB」の「大入賞口」に示す実線は、当該開閉パターンBに既定されたパターンを意味し、「大入賞口」に示す二点鎖線は、当該大入賞口3540の実際の開閉パターンの一例を意味している。また、図269において、「発射ハンドル操作」の「OFF」には、発射ハンドル26bの操作を停止することだけでなく、発射停止ボタン26eを操作することが含まれている。 In FIG. 269, the solid line shown in the "large winning opening" of the "opening / closing pattern B" means the pattern defined for the opening / closing pattern B, and the two-dot chain line shown in the "large winning opening" is the large winning opening. It means an example of an actual opening / closing pattern of the mouth 3540. Further, in FIG. 269, "OFF" of the "launch handle operation" includes not only stopping the operation of the launch handle 26b but also operating the launch stop button 26e.

まず以下では、図269(a)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合の遊技態様について説明する。 First, in the following, with reference to FIG. 269 (a), a game mode in which the over-winning game is not performed when the opening / closing pattern of one round is the opening / closing pattern B will be described.

遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。遊技者が発射ハンドル26bを操作すると、略0.66秒ごとに遊技球が1個ずつ発射される。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。そして、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続すると、例えば大入賞口3540が第一の開放状態となってから9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞する。こうして、9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞すると、第一の開放状態は途中であっても終了し、大入賞口3540が閉鎖状態となる。 The player operates the firing handle 26b immediately before the start of the round to launch the game ball. When the player operates the firing handle 26b, one game ball is fired approximately every 0.66 seconds. In this way, when the large winning opening 3540 is in the first open state (open state of 9.6s) based on the opening / closing pattern B, the game balls are won one after another in the large winning opening 3540. Then, when the player continues to operate the firing handle 26b, for example, the tenth game ball (specified number of winnings) is released before 9.6 seconds have passed since the large winning opening 3540 was in the first open state. Win a prize. In this way, if the tenth (prescribed number of winnings) game ball wins before the 9.6 seconds have elapsed, the first open state ends even if it is in the middle, and the large winning opening 3540 is closed.

このような場合、このラウンドにおいては、開閉パターンBに既定されたパターンにかかわらず(その後に第二の開放状態が規定されているにもかかわらず)、当該ラウンドが終了するまで、閉鎖状態が継続することとなる(図269(a)の二点鎖線参照)。 In such a case, in this round, regardless of the pattern defined for the open / close pattern B (despite the subsequent provision of a second open state), the closed state remains until the end of the round. It will continue (see the alternate long and short dash line in FIG. 269 (a)).

このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行わない場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を継続することによって、大入賞口3540への10個の入賞を得ることができる。 In this way, when the opening / closing pattern of one round of the large winning opening 3540 is the opening / closing pattern B, if the over-winning game is not performed, the player continues to operate the firing handle 26b to obtain the large winning opening. You can get 10 prizes for 3540.

次に、図269(b)を用いて、1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行う場合の遊技態様について説明する。 Next, with reference to FIG. 269 (b), a game mode in which an over-winning game is performed when the opening / closing pattern of one round is the opening / closing pattern B will be described.

遊技者は、ラウンドが開始される直前から発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて大入賞口3540が第一の開放状態(9.6sの開放状態)となると、当該大入賞口3540に次々に遊技球が入賞していく。この場合、遊技者が発射ハンドル26bの操作を継続したままであると、上述の如く9.6秒を経過する前に10個目(規定入賞数)の遊技球が入賞し、このラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続してしまう。 The player operates the firing handle 26b immediately before the start of the round to launch the game ball. In this way, when the large winning opening 3540 is in the first open state (open state of 9.6s) based on the opening / closing pattern B, the game balls are won one after another in the large winning opening 3540. In this case, if the player continues to operate the firing handle 26b, the tenth (specified number of winnings) game ball wins before 9.6 seconds have elapsed as described above, and this round ends. Until then, the closed state of the big winning opening 3540 will continue.

そこで、遊技者は、第一の開放状態において大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞しないよう、発射ハンドル26bの操作を停止させる。具体的には、図269(b)に示すように、遊技者は、大入賞口3540への9個目の入賞となるであろう遊技球が発射された後、発射停止ボタン26eを操作したり、発射ハンドル26bから手を離したりして、遊技球がそれ以上発射されないようにする。これによって、第一の開放状態において、大入賞口3540に10個目の遊技球が入賞するのを防止することができる。すなわち、第一の開放状態が途中であっても終了するのを防止し、これによって当該ラウンドが終了するまで大入賞口3540の閉鎖状態が継続するのを防止することができる。 Therefore, the player stops the operation of the firing handle 26b so that the tenth game ball does not win in the large winning opening 3540 in the first open state. Specifically, as shown in FIG. 269 (b), the player operates the launch stop button 26e after the game ball, which will be the ninth winning ball to the large winning opening 3540, is launched. Or, take your hand off the firing handle 26b to prevent the game ball from being fired any further. As a result, it is possible to prevent the tenth game ball from winning in the large winning opening 3540 in the first open state. That is, it is possible to prevent the first open state from ending even if it is in the middle, thereby preventing the large winning opening 3540 from continuing to be closed until the round is completed.

そして、遊技者は、第一の開放状態が終了した後、当該第一の開放状態の後の閉鎖状態が終わる少し前(第二の開放状態となる少し前)から、発射ハンドル26bの操作を行って、遊技球を発射させる。こうして、開閉パターンBに基づいて再び大入賞口3540が開放された際に、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることができる。 Then, after the first open state is completed, the player operates the firing handle 26b shortly before the closed state after the first open state ends (slightly before the second open state is reached). Go and fire a game ball. In this way, when the large winning opening 3540 is opened again based on the opening / closing pattern B, the game ball can be won in the large winning opening 3540.

なお、遊技球は略0.66秒ごとに発射されるものであるため、大入賞口3540が1.2sだけ開放されても、当該大入賞口3540に遊技球を入賞させることは困難なようにも思える。しかしながら、本実施形態においては、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数の遊技球を容易に入賞可能としている。 Since the game ball is fired approximately every 0.66 seconds, it seems difficult to make the big prize opening 3540 win a prize even if the big winning opening 3540 is opened for 1.2 seconds. It seems like that. However, in the present embodiment, the configuration of the attacker unit 3500 having the large winning opening 3540 makes it possible to easily win a plurality of game balls during the second open state of the large winning opening 3540.

具体的には、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500は、上述の如くシャッタ3610により構成される第一誘導路3531により、(当該第一誘導路3531により移動される)遊技球を、後側突起3534a及び前側突起3534bに衝突させながら平面視でジグザグ状に移動させる。こうして、遊技球のスムーズな移動を規制することによって、その移動速度を減少させることができる(図207(a)及び(b)参照)。 Specifically, the attacker unit 3500 having the large winning opening 3540 moves the game ball (moved by the first taxiway 3531) to the rear side by the first taxiway 3531 configured by the shutter 3610 as described above. It is moved in a zigzag manner in a plan view while colliding with the protrusion 3534a and the front protrusion 3534b. In this way, by restricting the smooth movement of the game ball, the movement speed thereof can be reduced (see FIGS. 207 (a) and 207 (b)).

このような構成において、遊技者は、図269(b)に示すように、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作して遊技球を発射させると、発射された遊技球は第二の開放状態が開始される前にアタッカユニット3500に到達する。こうして、アタッカユニット3500に到達した遊技球は、図270(a)に示すように、第二誘導路3532側から第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してくる。そして、第一誘導路3531(シャッタ3610)に侵入してきた遊技球は、図270(b)に示すように、移動速度が減少され、第一誘導路3531上をゆっくりと(侵入時よりも遅い速度で)移動する。また、第一誘導路3531上をゆっくりと移動する遊技球の(進行方向)後方には、次の遊技球が侵入してくる。 In such a configuration, as shown in FIG. 269 (b), when the player operates the launch handle 26b to launch the game ball shortly before the second open state, the launched game ball is released. The attacker unit 3500 is reached before the second open state is initiated. As shown in FIG. 270 (a), the game ball that has reached the attacker unit 3500 invades the first taxiway 3531 (shutter 3610) from the second taxiway 3532 side. Then, as shown in FIG. 270 (b), the moving speed of the game ball that has entered the first taxiway 3531 (shutter 3610) is reduced, and the game ball slowly (slower than the time of entry) on the first taxiway 3531. Move (at speed). Further, the next game ball invades behind the game ball (in the direction of travel) that slowly moves on the first taxiway 3531.

こうして、アタッカユニット3500においては、図270(c)及び図271(d)に示すように、第一誘導路3531上の遊技球の移動速度を減少させることができ、当該第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。 In this way, in the attacker unit 3500, as shown in FIGS. 270 (c) and 271 (d), the moving speed of the game ball on the first taxiway 3531 can be reduced, and on the first taxiway 3531. It is possible to create a situation where multiple game balls are moving.

そして、第一誘導路3531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、図271(e)に示すように、シャッタ3610が(仮に1.2秒のように非常に短い期間であっても)1回開けられただけで、第一誘導路3531上の全ての遊技球を第三誘導路3533へと案内し、大入賞口3540に入賞させることができる。このように、大入賞口3540を有するアタッカユニット3500の構成によって、大入賞口3540の第二の開放状態の間に、複数(本実施形態においては、3個(図271(e)参照)の遊技球を容易に入賞可能としている。 Then, when a plurality of game balls are moving on the first taxiway 3531, as shown in FIG. 271 (e), the shutter 3610 has a very short period (temporarily 1.2 seconds). Even if it is opened once, all the game balls on the first taxiway 3531 can be guided to the third taxiway 3533, and the big winning opening 3540 can be won. As described above, due to the configuration of the attacker unit 3500 having the large winning opening 3540, a plurality of (in the present embodiment, three (see FIG. 271 (e))) are provided during the second open state of the large winning opening 3540. It is possible to easily win a game ball.

こうして、上述の如き一例においては、まず開放状態となった9.6sの間(第一の開放状態の間)に9個の遊技球を大入賞口3540に入賞させ、次に開放状態となった1.2sの間(第二の開放状態の間)に3個の遊技球を入賞させている。すなわち、当該ラウンドにおいては、オーバー入賞遊技を行うことによって、10個の規定入賞数に対して、合計13個の遊技球を大入賞口3540に入賞させている。 In this way, in one example as described above, nine game balls are first won in the large winning opening 3540 during the 9.6s in the open state (during the first open state), and then in the open state. During the 1.2s (during the second open state), three game balls are won. That is, in the round, by performing the over-winning game, a total of 13 game balls are won in the large winning opening 3540 for the specified number of winnings of 10.

このように、大入賞口3540の1ラウンドの開閉パターンが開閉パターンBである場合において、オーバー入賞遊技を行った場合には、遊技者は発射ハンドル26bの操作を調整することによって、大入賞口3540への規定入賞数(10個)以上の入賞を得ることができる。 In this way, when the opening / closing pattern of one round of the large winning opening 3540 is the opening / closing pattern B, when the over winning game is performed, the player adjusts the operation of the firing handle 26b to make the large winning opening. It is possible to obtain more than the specified number of prizes (10) for 3540.

このようなオーバー入賞遊技を行う場合のオーバー入賞演出には、種々の演出が含まれる。具体的には、オーバー入賞演出には、オーバー入賞遊技の対象となるラウンド(以下では「上乗せラウンド」と称する)の開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出(以下では「上乗せラウンド予告報知演出」と称する)と、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出(以下では「適切操作報知演出)と称する)と、が含まれている。 The over-winning effect in the case of performing such an over-winning game includes various effects. Specifically, the over-winning effect is an effect of notifying that the round is an additional round (hereinafter referred to as "additional round") before the start of the round (hereinafter referred to as "additional round") that is the target of the over-winning game. (Referred to as "round notice notification effect") and an effect of notifying that only nine game balls could be won during the first open state in the additional round (hereinafter referred to as "appropriate operation notification effect"). ) And is included.

以下では、図272から図274のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知演出と、適切操作報知演出と、を行うためのサブCPU71の処理(当り遊技関連コマンド処理)について説明する。 Hereinafter, the processing of the sub CPU 71 (command processing related to the winning game) for performing the additional round advance notice notification effect and the appropriate operation notification effect will be described using the flowcharts of FIGS. 272 to 274.

なお、図272は、図35に示すサブCPU71により実行されるコマンド解析処理(より詳細には、S314の処理に含まれる当り遊技関連コマンド処理)を示している。 Note that FIG. 272 shows a command analysis process (more specifically, a hit game-related command process included in the process of S314) executed by the sub CPU 71 shown in FIG. 35.

図272に示すように、S1501において、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。大当り開始コマンドは、大当り遊技が開始される場合、メインCPU61がメインRAM63の所定領域にセットしたものであり、当該メインCPU61から副制御回路70のサブCPU71に供給される。サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信したと判定した場合(S1501:YES)、S1502に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り開始コマンドを受信していないと判定した場合(S1501:NO)、S1503に処理を移す。 As shown in FIG. 272, in S1501, the sub CPU 71 determines whether or not the jackpot start command has been received. When the big hit game is started, the big hit start command is set by the main CPU 61 in a predetermined area of the main RAM 63, and is supplied from the main CPU 61 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When the sub CPU 71 determines that the jackpot start command has been received (S1501: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1502. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the jackpot start command has not been received (S1501: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S1503.

S1502において、サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を行う。なお、当該演出パラメータとは、上乗せラウンド予告報知演出や適切操作報知演出を実行するためのパラメータである。サブCPU71は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて演出パラメータの設定を行う。なお、前記当りパターンについての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、演出パラメータの設定処理を終了した場合には、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1502, the sub CPU 71 performs the effect parameter setting process. It should be noted that the effect parameter is a parameter for executing the additional round notice notification effect and the appropriate operation notification effect. The sub CPU 71 sets the effect parameter based on, for example, the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) selected based on the big hit symbol. A detailed description of the hit pattern will be described later. When the sub CPU 71 ends the effect parameter setting process, the sub CPU 71 ends the winning game-related command process.

S1503において、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したか否かを判定する。インターバル関連コマンドには、当り開始インターバルに関する情報、及び、ラウンド間インターバルに関する情報が含まれる。サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信したと判定した場合(S1503:YES)、S1504に処理を移す。一方、サブCPU71は、インターバル関連コマンドを受信していないと判定した場合(S1503:NO)、S1505に処理を移す。 In S1503, the sub CPU 71 determines whether or not an interval-related command has been received. Interval-related commands include information about the hit start interval and information about the inter-round interval. When the sub CPU 71 determines that the interval-related command has been received (S1503: YES), the sub CPU 71 shifts the processing to S1504. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the interval-related command has not been received (S1503: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S1505.

S1504において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行う。上乗せラウンド予告報知処理とは、上乗せラウンド予告報知演出を行うための処理である。上乗せラウンド予告報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1504, the sub CPU 71 performs an additional round advance notice notification process. The additional round advance notice notification process is a process for performing an additional round advance notice notification effect. A detailed explanation of the additional round notice notification process will be described later. The sub CPU 71 ends the winning game-related command processing after performing the additional round advance notice notification processing.

S1505において、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口閉鎖コマンドには、大入賞口3540の閉鎖に関する情報が含まれる。サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信したと判定した場合(S1505:YES)、S1506に処理を移す。一方、サブCPU71は、大入賞口閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合(S1505:NO)、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1505, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening closing command has been received. The Grand Prize Closure Command contains information regarding the closure of the Grand Prize Opening 3540. When the sub CPU 71 determines that the command to close the winning opening is received (S1505: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1506. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 has not received the big winning opening closing command (S1505: NO), the sub CPU 71 ends the winning game-related command processing.

S1506において、サブCPU71は、適切操作報知処理を行う。適切操作報知処理とは、適切操作報知演出を行うための処理である。適切操作報知処理についての詳細な説明は後述する。サブCPU71は、適切操作報知処理を行った後、当り遊技関連コマンド処理を終了する。 In S1506, the sub CPU 71 performs an appropriate operation notification process. The appropriate operation notification process is a process for performing an appropriate operation notification effect. A detailed description of the appropriate operation notification process will be described later. The sub CPU 71 ends the winning game-related command processing after performing the appropriate operation notification processing.

以下では、図273のフローチャートを用いて、上乗せラウンド予告報知処理について詳細に説明する。 Hereinafter, the additional round advance notice notification process will be described in detail using the flowchart of FIG. 273.

まず、S1511において、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、次のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドであると判定した場合(S1511:YES)、S1512に処理を移す。一方、サブCPU71は、次のラウンドが上乗せラウンドではないと判定した場合(S1511:NO)、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。 First, in S1511, the sub CPU 71 determines whether or not the next round is an additional round in the hit start interval or the inter-round interval. When the sub CPU 71 determines that the next round is an additional round (S1511: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1512. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the next round is not the additional round (S1511: NO), the sub CPU 71 ends the additional round advance notice notification process.

S1512において、サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、当り開始インターバル又はラウンド間インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、上乗せラウンド予告報知演出は、後述するように、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。サブCPU71は、上乗せラウンド予告報知演出を行うために、可動演出装置制御回路79を介して可動演出装置制御処理を行う。サブCPU71は、S1512の処理を行った後、上乗せラウンド予告報知処理を終了する。 In S1512, the sub CPU 71 sets the additional round notice notification effect. Specifically, the sub CPU 71 performs an additional round notice notification effect in the hit start interval or the inter-round interval. In the present embodiment, the additional round notice notification effect is mainly performed by using the first movable accessory unit (effect device 2400), as will be described later. The sub CPU 71 performs the movable effect device control process via the movable effect device control circuit 79 in order to perform the additional round advance notice notification effect. After performing the processing of S1512, the sub CPU 71 ends the additional round advance notice notification processing.

以下では、図274のフローチャートを用いて、適切操作報知処理について詳細に説明する。 Hereinafter, the appropriate operation notification process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. 274.

まず、S1521において、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であるか否かを判定する。サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中であると判定した場合(S1521:YES)、S1522の処理を行う。一方、サブCPU71は、現在が上乗せラウンド中ではないと判定した場合(S1521:NO)、適切操作報知処理を終了する。 First, in S1521, the sub CPU 71 determines whether or not the current round is in progress. When it is determined that the sub CPU 71 is currently in the additional round (S1521: YES), the sub CPU 71 performs the process of S1522. On the other hand, when it is determined that the sub CPU 71 is not currently in the additional round (S1521: NO), the sub CPU 71 ends the appropriate operation notification process.

S1522において、サブCPU71は、大入賞口3540が閉鎖状態(より詳細には、第一の開放状態後の閉鎖状態)であるか否かを判定する。サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態であると判定した場合(S1522:YES)、S1523の処理を行う。一方、サブCPU71は、大入賞口3540が第一の開放状態後の閉鎖状態ではないと判定した場合(S1522:NO)、適切操作報知処理を終了する。 In S1522, the sub CPU 71 determines whether or not the large winning opening 3540 is in the closed state (more specifically, the closed state after the first open state). When the sub CPU 71 determines that the large winning opening 3540 is in the closed state after the first open state (S1522: YES), the sub CPU 71 performs the process of S1523. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the large winning opening 3540 is not in the closed state after the first open state (S1522: NO), the sub CPU 71 ends the appropriate operation notification process.

S1523において、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であるか否かを判定する。サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個であると判定した場合(S1523:YES)、S1524の処理を行う。一方、サブCPU71は、このラウンド(上乗せラウンド)における大入賞口3540への遊技球の入賞個数が9個ではないと判定した場合(S1523:NO)、適切操作報知処理を終了する。 In S1523, the sub CPU 71 determines whether or not the number of winning balls to the large winning opening 3540 in this round (additional round) is nine. When the sub CPU 71 determines that the number of winning balls to the large winning opening 3540 in this round (additional round) is 9 (S1523: YES), the sub CPU 71 performs the process of S1524. On the other hand, when it is determined that the number of winning balls to the large winning opening 3540 in this round (additional round) is not 9, the sub CPU 71 ends the appropriate operation notification process (S1523: NO).

S1524において、サブCPU71は、適切操作報知演出の設定を行う。具体的には、サブCPU71は、上乗せラウンドにおける第一の開放状態後の閉鎖状態の間に、適切操作報知演出を行うようにする。なお、本実施形態において、適切操作報知演出は、後述するように、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。サブCPU71は、適切操作報知演出を行うために、表示制御回路76を介して液晶表示装置4における表示制御を行う。サブCPU71は、S1524の処理を行った後、適切操作報知演出の処理を行う。 In S1524, the sub CPU 71 sets an appropriate operation notification effect. Specifically, the sub CPU 71 makes an appropriate operation notification effect during the closed state after the first open state in the additional round. In the present embodiment, the appropriate operation notification effect is mainly performed by using the display of the display area 4A of the liquid crystal display device 4, as will be described later. The sub CPU 71 performs display control in the liquid crystal display device 4 via the display control circuit 76 in order to perform an appropriate operation notification effect. After performing the processing of S1524, the sub CPU 71 performs the processing of the appropriate operation notification effect.

以下では、上乗せラウンド予告報知演出について詳細に説明する。 In the following, the additional round notice notification effect will be described in detail.

上乗せラウンド予告報知演出は、上述の如く上乗せラウンドの開始前に当該ラウンドが上乗せラウンドであることを報知する演出である。上乗せラウンド予告報知演出は、主として第一の可動役物ユニット(演出装置2400)を用いて行われる。図235等に示すように、演出装置2400は、ドラム状の役物(ドラム本体2420)が回転可能に構成される。ドラム本体2420には、複数種類の図柄Cが印刷されたリールシート2422(リール)が設けられている。こうして、上乗せラウンド予告報知演出は、演出装置2400によってリールシート2422が回転されると共に所定の期間経過後に当該回転が停止され、予め設定された所定の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることにより行われる。なお、所定の図柄Cには、上乗せラウンドの有無や開始についての情報が含まれる。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出は、所定の図柄Cを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドの有無や開始についての情報を当該遊技者に報知することができる。 As described above, the additional round notice notification effect is an effect of notifying that the round is an additional round before the start of the additional round. The additional round notice notification effect is mainly performed using the first movable accessory unit (effect device 2400). As shown in FIG. 235 and the like, the effect device 2400 is configured such that a drum-shaped accessory (drum body 2420) is rotatable. The drum main body 2420 is provided with a reel sheet 2422 (reel) on which a plurality of types of symbols C are printed. In this way, in the additional round notice notification effect, the reel seat 2422 is rotated by the effect device 2400 and the rotation is stopped after a predetermined period has elapsed, and the predetermined predetermined symbol C set in advance is directed forward (player side). It is done by. The predetermined symbol C includes information on the presence / absence and start of an additional round. That is, in the additional round notice notification effect, by making the player visually recognize the predetermined symbol C, it is possible to notify the player of information about the presence / absence and start of the additional round.

図275は、リールシート2422の展開図を示す模式図である。図275に示すように、リールシート2422には、「1−1−1」、「HIT」、「3−3−3」、「5−5−5」及び「7−7−7」という5種類の図柄Cが記載されている。すなわち、演出装置2400によって回転されたリールシート2422は、回転が停止されると、前記5種類の図柄Cのうち、1種類の図柄Cを前方(遊技者側)へ向けることができる。なお、前記5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかは、選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンによって規定されている。 FIG. 275 is a schematic view showing a developed view of the reel seat 2422. As shown in FIG. 275, the reel seat 2422 has 5 "1-1-1", "HIT", "3-3-3", "5-5-5" and "7-7-7". The kind of symbol C is described. That is, when the rotation of the reel seat 2422 rotated by the effect device 2400 is stopped, one of the five types of symbols C can be directed forward (on the player side). It should be noted that, of the five types of symbols C, which type of symbol C is directed forward is defined by the selected additional round notice notification effect pattern.

図276は、上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されたテーブル(上乗せラウンド予告報知演出パターンテーブル)を示す図である。図276に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンには、「上乗せラウンド予告報知演出パターン1」、「上乗せラウンド予告報知演出パターンH」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン3」、「上乗せラウンド予告報知演出パターン5」及び「上乗せラウンド予告報知演出パターン7」という5種類のテーブルが規定されている。 FIG. 276 is a diagram showing a table (additional round advance notice notification effect pattern table) in which an additional round advance notice notification effect pattern is defined. As shown in FIG. 276, the additional round advance notice notification effect pattern includes "additional round advance notice effect pattern 1", "additional round advance notice effect pattern H", "additional round advance notice effect pattern 3", and "additional round advance notice effect pattern 3". Five types of tables, "Notification effect pattern 5" and "Additional round notice notification effect pattern 7", are defined.

図276に示すように、上乗せラウンド予告報知演出パターンとして、上乗せラウンド予告報知演出パターン1が選択された場合、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHが選択された場合、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3が選択された場合、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5が選択された場合、リールシート2422の「5−5−5」が前方へ向けられる。また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7が選択された場合、リールシート2422の「7−7−7」が前方へ向けられる。 As shown in FIG. 276, when the additional round advance notice notification effect pattern 1 is selected as the additional round advance notice notification effect pattern, "1-1-1" of the reel sheet 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice notification effect pattern H is selected, the "HIT" of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice notification effect pattern 3 is selected, "3-3-3" of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice notification effect pattern 5 is selected, "5-5-5" of the reel seat 2422 is directed forward. Further, when the additional round notice notification effect pattern 7 is selected, "7-7-7" of the reel seat 2422 is directed forward.

なお、上乗せラウンド予告報知演出パターンの選択は、例えば大当り図柄に基づいて選択された大入賞口開閉パターン(当りパターン)に基づいて行われる。図277は、本実施形態に係る大入賞口開閉パターン(当りパターン)の一例を示している。また、図277においては、大入賞口開閉パターン(当りパターン)と共に、当該当りパターンに基づいて選択される上乗せラウンド予告報知演出パターンが規定されている。このように、図277は、当りパターンだけでなく、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルを示している。 The selection of the additional round advance notice notification effect pattern is performed, for example, based on the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern) selected based on the big hit symbol. FIG. 277 shows an example of a large winning opening opening / closing pattern (hit pattern) according to the present embodiment. Further, in FIG. 277, an additional round notice notification effect pattern selected based on the hit pattern is defined together with the big winning opening opening / closing pattern (hit pattern). As described above, FIG. 277 shows not only the hit pattern but also the table for determining the additional round notice notification effect pattern.

図277に示す当りパターン選択テーブルには、当りパターンとして、複数の当りパターン1〜10と、小当り遊技の当りパターンと、が規定されている。複数の当りパターン1〜10は、各ラウンドに対して開閉パターンA又は開閉パターンBが規定されている。なお、開閉パターンBのラウンドは、上述の如くオーバー入賞遊技を実行可能なラウンドである。一方、開閉パターンAのラウンドは、オーバー入賞遊技を実行不可能なラウンドである。複数の当りパターン1〜10は、それぞれ規定された開閉パターンBのラウンド数に応じて、大当り遊技のカテゴリが設定されている。 In the hit pattern selection table shown in FIG. 277, a plurality of hit patterns 1 to 10 and a hit pattern of a small hit game are defined as hit patterns. For each of the plurality of hit patterns 1 to 10, an opening / closing pattern A or an opening / closing pattern B is defined for each round. The round of the opening / closing pattern B is a round in which the over-winning game can be executed as described above. On the other hand, the round of the opening / closing pattern A is a round in which the over-winning game cannot be executed. For each of the plurality of hit patterns 1 to 10, the category of the big hit game is set according to the number of rounds of the opening / closing pattern B defined.

具体的には、複数の当りパターン1〜10において、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計0ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「ノーマルボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計16ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「大上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が合計10ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「中上乗せボーナス」と設定される。また、規定された開閉パターンBのラウンド数が3〜6ラウンドである当りパターンは、大当り遊技のカテゴリが「小上乗せボーナス」と設定される。 Specifically, in the plurality of hit patterns 1 to 10, the category of the big hit game is set as "normal bonus" for the hit pattern in which the number of rounds of the defined opening / closing pattern B is 0 rounds in total. Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 16 rounds in total, the category of the big hit game is set as "big addition bonus". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 10 in total, the category of the big hit game is set as "medium addition bonus". Further, in the hit pattern in which the number of rounds of the specified opening / closing pattern B is 3 to 6 rounds, the category of the big hit game is set as "small addition bonus".

こうして、当りパターン1、3及び6は、ノーマルボーナスと設定される。また、当りパターン10は、大上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン9は、中上乗せボーナスと設定される。また、当りパターン2、4、5、7及び8は、小上乗せボーナスと設定される。 In this way, the hit patterns 1, 3 and 6 are set as normal bonuses. Further, the hit pattern 10 is set as a large additional bonus. Further, the hit pattern 9 is set as a middle addition bonus. Further, the hit patterns 2, 4, 5, 7 and 8 are set as a small addition bonus.

このように規定された当りパターン1〜10に対して、上乗せラウンド予告報知演出パターンは、各ラウンドに対して規定されている。 For the hit patterns 1 to 10 defined in this way, the additional round advance notice notification effect pattern is specified for each round.

具体的には、当りパターン1においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン2においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8及び9R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン3においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン4においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン5においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8−10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定されている。また、当りパターン6においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている。また、当りパターン7においては、13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、13−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている。また、当りパターン8においては、10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、11−13R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、14及び15R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン9においては、7R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、8−10R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、11及び12R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、13−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。また、当りパターン10においては、1R目に上乗せラウンド予告報知演出パターンHが規定され、2−4R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定され、5及び6R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン5が規定され、7−16R目に上乗せラウンド予告報知演出パターン7が規定されている。 Specifically, in the hit pattern 1, an additional round notice notification effect pattern 1 is defined on the 1st round. Further, in the hit pattern 2, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 7th round, and the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 8th and 9th rounds. Further, in the hit pattern 3, the additional round notice notification effect pattern 1 is defined on the 1st round. Further, in the hit pattern 4, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 10th round, and the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 11th and 12th rounds. Further, in the hit pattern 5, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 7th R, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 8-10R, and the additional round notice notification effect pattern 5 is specified on the 11th and 12th Rs. Is stipulated. Further, in the hit pattern 6, the additional round notice notification effect pattern 1 is defined on the 1st round. Further, in the hit pattern 7, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 13th round, and the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 13th to 16th rounds. Further, in the hit pattern 8, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 10th R, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 11th to 13th R, and the additional round notice notification effect pattern 5 is specified on the 14th and 15th R. Is specified, and the round notice notification effect pattern 7 is specified on the 16th R. Further, in the hit pattern 9, the additional round notice notification effect pattern H is defined on the 7th R, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined on the 8-10R, and the additional round notice notification effect pattern 5 is specified on the 11th and 12th Rs. Is specified, and the round notice notification effect pattern 7 is specified on the 13th to 16th rounds. Further, in the hit pattern 10, the additional round notice notification effect pattern H is defined in the 1R, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined in the 2-4R, and the additional round notice notification effect pattern 5 is defined in the 5th and 6th R. Is specified, and the round notice notification effect pattern 7 is specified on the 7th to 16th rounds.

このように規定された上乗せラウンド予告報知演出パターンは、当該ラウンドが開始される前(すなわち、当該ラウンドが開始される前のインターバル期間)に、リールシート2422に記載された5種類の図柄Cのうち、どの種類の図柄Cを前方へ向けるのかを示している。すなわち、例えば1R目に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン1が規定されている場合には、当該1R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられる。また、例えば1R目以外のラウンド(例えば2R目)に対応するように上乗せラウンド予告報知演出パターン3が規定されている場合には、当該2R目が開始される前の当り開始インターバルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられる。 The additional round notice notification effect pattern defined in this way is the five types of symbols C described on the reel sheet 2422 before the round is started (that is, the interval period before the round is started). Of these, it shows which type of symbol C is directed forward. That is, for example, when the additional round notice notification effect pattern 1 is specified so as to correspond to the 1Rth, the reel sheet 2422 is used as the additional round advance notice notification effect in the hit start interval before the 1Rth is started. "1-1-1" is turned forward. Further, for example, when the additional round notice notification effect pattern 3 is specified so as to correspond to a round other than the 1st round (for example, the 2nd round), the additional round is performed in the hit start interval before the 2nd round is started. As a notice notification effect, "3-3-3" of the reel seat 2422 is directed forward.

ここで、上乗せラウンド予告報知演出パターン決定用テーブルにおいて、上乗せラウンド予告報知演出パターンの規定は、所定のルールに基づいて行われている。 Here, in the table for determining the additional round advance notice notification effect pattern, the provision of the additional round advance notice notification effect pattern is performed based on a predetermined rule.

具体的には、上乗せラウンド予告報知演出パターン1は、大当りのカテゴリがノーマルボーナスである場合の、1R目に対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「1−1−1」が前方へ向けられた場合には、当該大当りのカテゴリがノーマルボーナスであることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。 Specifically, the additional round notice notification effect pattern 1 is defined to correspond to the 1st round when the jackpot category is a normal bonus. That is, when "1-1-1" of the reel seat 2422 is turned forward as an additional round notice notification effect, the player is notified that the jackpot category is a normal bonus (FIG. 276). See remarks).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターンHは、大当りのカテゴリがノーマルボーナス以外である場合であって、且つ、開閉パターンが開閉パターンBとなる最初のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「HIT」が前方へ向けられた場合には、次から上乗せラウンドが開始されること(すなわち、オーバー入賞遊技を実行可能であること)が遊技者に報知される(図276の備考参照)。 Further, the additional round notice notification effect pattern H is defined to correspond to the first round in which the jackpot category is other than the normal bonus and the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B. That is, as an additional round notice notification effect, when the "HIT" of the reel seat 2422 is turned forward, the additional round is started from the next (that is, the over-winning game can be executed). Is notified (see the remarks in FIG. 276).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン3は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した2−4回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「3−3−3」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが2−4回連続していることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。 Further, the additional round notice notification effect pattern 3 is defined to correspond to a continuous 2nd to 4th round in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B. That is, when "3-3-3" of the reel seat 2422 is turned forward as an additional round notice notification effect, the player is notified that the additional round is 2-4 times in a row (). See the remarks in FIG. 276).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン5は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した5−6回目のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「5−5−5」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが5−6回連続していることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。 Further, the additional round notice notification effect pattern 5 is defined to correspond to a continuous 5th to 6th round in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B. That is, when the "5-5-5" of the reel seat 2422 is turned forward as an additional round notice notification effect, the player is notified that the additional round has been continued 5-6 times (). See the remarks in FIG. 276).

また、上乗せラウンド予告報知演出パターン7は、開閉パターンが開閉パターンBとなる連続した7回目以降のラウンドに対応するように規定されている。すなわち、上乗せラウンド予告報知演出として、リールシート2422の「7−7−7」が前方へ向けられた場合には、上乗せラウンドが7回以上連続していることが遊技者に報知される(図276の備考参照)。 Further, the additional round notice notification effect pattern 7 is defined to correspond to the seventh and subsequent consecutive rounds in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B. That is, when "7-7-7" of the reel seat 2422 is turned forward as an additional round notice notification effect, the player is notified that the additional round is continuous 7 times or more (Fig.). See 276 remarks).

以下では、適切操作報知演出について詳細に説明する。 Hereinafter, the appropriate operation notification effect will be described in detail.

適切操作報知演出は、上述の如く上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを報知する演出である。適切操作報知演出は、主として液晶表示装置4の表示領域4Aの表示を用いて行われる。 The appropriate operation notification effect is an effect of notifying that only nine game balls could be won during the first open state in the additional round as described above. The appropriate operation notification effect is mainly performed by using the display of the display area 4A of the liquid crystal display device 4.

図278(a)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われる前の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図278(a)に示すように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、現在のラウンド数(図278(a)においては、5R目)と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(図278(a)においては、3個)と、が表示領域4Aに表示される。このように、ラウンド遊技中における適切操作報知演出が行われる前は、メインRAM63の大入賞口入賞カウンタの値に基づいて、大入賞口3540への遊技球の入賞個数(入賞関連情報)が表示領域4Aの表示によって遊技者に報知される。 FIG. 278 (a) shows the display (image) of the display area 4A before the appropriate operation notification effect is performed during the round game. As shown in FIG. 278 (a), the current number of rounds (5th round in FIG. 278 (a)) and the large winning opening 3540 in the current round before the appropriate operation notification effect is performed during the round game. The number of winning game balls (3 in FIG. 278 (a)) and the number of winning games are displayed in the display area 4A. In this way, before the appropriate operation notification effect is performed during the round game, the number of winning balls (winning-related information) to the large winning opening 3540 is displayed based on the value of the large winning opening winning counter of the main RAM 63. The player is notified by the display of the area 4A.

これに対して、図278(b)は、ラウンド遊技中において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aの表示(画像)を示している。図278(b)に示すように、ラウンド遊技中(より詳細には、開閉パターンBのラウンドにおける、第一の開放状態後の閉鎖状態の間)において、適切操作報知演出が行われた場合の表示領域4Aには、「VERY GOOD!」の文字と、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)と、が表示領域4Aに表示される。 On the other hand, FIG. 278 (b) shows the display (image) of the display area 4A when the appropriate operation notification effect is performed during the round game. As shown in FIG. 278 (b), when an appropriate operation notification effect is performed during the round game (more specifically, during the closed state after the first open state in the round of the opening / closing pattern B). In the display area 4A, the characters "VERY GOOD!" And the number of winning balls (9 pieces) to the large winning opening 3540 in the current round are displayed in the display area 4A.

ここで、上乗せラウンドにおいて、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことは、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを意味している。すなわち、現在のラウンドにおける大入賞口3540への遊技球の入賞個数(9個)によって、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に報知している。 Here, in the additional round, the fact that only nine game balls could be won during the first open state can be aimed at over-winning when the large winning opening 3540 is in the second open state. It means that. That is, the number of winning balls (9) in the large winning opening 3540 in the current round informs the player that an over-winning can be aimed at from now on.

このように、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた大入賞口3540への遊技球の入賞個数だけでも、大入賞口3540が第二の開放状態となった場合にオーバー入賞を狙えることを報知しているが、本実施形態においては、さらに「VERY GOOD!」の文字を表示させている。こうして、遊技球の入賞個数だけでなく、さらに前向きなイメージを有する文字を表示することで、これからオーバー入賞を狙えることを遊技者に強く印象付けることができる。 In this way, even with only the number of winning balls to the large winning opening 3540 that was displayed before the appropriate operation notification effect was performed, it is possible to aim for over-winning when the large winning opening 3540 is in the second open state. However, in the present embodiment, the characters "VERY GOOD!" Are further displayed. In this way, by displaying not only the number of winning balls but also characters having a more positive image, it is possible to strongly impress the player that he / she can aim for over winning in the future.

これにより、遊技者は、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを見落とすことなく、第二の開放状態となる少し前から発射ハンドル26bを操作するよう、タイミングを図ろうとするため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the player operates the firing handle 26b shortly before the second open state without overlooking that only nine game balls could be won during the first open state. As you try to get the timing right, you can improve the fun of the game.

このような構成により、適切操作演出を行うことによって、上乗せラウンドにおいて第一の開放状態の間に9個の遊技球だけを入賞させることができたことを、遊技者に報知することができる。ここで、第一の開放状態の間に9個の遊技球だけが入賞したことは、オーバー入賞のための適切な操作(例えば、よいタイミングの発射停止ボタン26eの操作等)が現時点まで達成できていることを意味している。すなわち、適切操作演出を行うことによって、さらに発射ハンドル26bの適切な操作(第二の開放状態となる前に第一誘導路3531のシャッタ3610上に複数の遊技球を転動させる操作)を行うことによって、オーバー入賞を狙うことができることを、遊技者に報知することができる。こうして、遊技者に対してさらに発射ハンドル26bの適切な操作に対する意欲を喚起させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to notify the player that only nine game balls could be won during the first open state in the additional round by performing an appropriate operation effect. Here, the fact that only nine game balls have won a prize during the first open state can be achieved up to the present time by an appropriate operation for over-winning (for example, operation of the firing stop button 26e at a good timing). It means that it is. That is, by performing an appropriate operation effect, an appropriate operation of the firing handle 26b (an operation of rolling a plurality of game balls on the shutter 3610 of the first taxiway 3531 before the second open state is reached) is performed. By doing so, it is possible to notify the player that the over-winning can be aimed at. In this way, it is possible to further motivate the player to properly operate the firing handle 26b, and it is possible to improve the interest of the game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、入賞した遊技球を通常領域に案内する第1の状態と特別領域に案内する第2の状態とに可変制御可能な案内手段を有する入賞装置に対し、入賞した遊技球を特別領域に案内させるため、当該案内手段が第2の状態となる発射タイミングを遊技者に報知する遊技機が開示されている(特開2005−52664号公報)。 In this type of gaming machine, a winning game is provided for a winning device having a guiding means capable of variably controlling a first state for guiding the winning game ball to a normal area and a second state for guiding the winning game ball to a special area. In order to guide the ball to the special region, a gaming machine that notifies the player of the firing timing at which the guiding means is in the second state is disclosed (Japanese Patent Laid-Open No. 2005-52664).

しかしながら、このような遊技機においては、遊技球が特別領域に案内されるような発射タイミングを遊技者に報知するものに過ぎず、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the launching timing at which the gaming ball is guided to a special area is merely notified to the player, and the game is lacking in interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、前記変位部材が閉鎖状態の場合には遊技球を前記変位部材に接するように転動させ(例えば、シャッタ3510上を転動させ)、前記変位部材が前記閉鎖状態から開放状態となった場合には前記変位部材に接しながら転動している遊技球を入賞口(たとえば、大入賞口3540)へ導くものであり、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技)を実行すると判定された場合、前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に(例えば、インターバル期間に)、前記第1のラウンド遊技を含む特定遊技が実行されることを報知する(例えば、上乗せラウンド予告報知を行う(より詳細には「HIT」等の図柄Cを遊技者側へ向ける演出を行う)報知手段(例えば、演出装置2400)を備えたものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, the effect device 2400), and a first order in which the game ball is easy to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500) provided with a displacement member (for example, a shutter 3610) that can be displaced to a position 1 and a second position where the game ball is difficult to win, and a winning device control that can control the displacement member. Based on the means (for example, the main CPU 61), the passing area (for example, the first starting port 32 and the second starting port) through which the game ball can pass in the game area, and the game ball passing through the passing area. A start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information, and a special game (for example, control of opening / closing the displacement member from the second position to the first position based on the start information). , A special game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a large hit game, a small hit game) and a special game capable of executing the special game based on the determination result of the special game determining means. Identification information display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of identification information (for example, decorative symbol 500) according to the determination result of the control means (for example, the main CPU 61) and the special game determination means. It is a game machine equipped with
The special game control means (for example, the main CPU 61) is
In the special game, a round game (for example, a big hit game) that controls opening and closing of the displacement member a predetermined number of times can be executed.
It is possible to execute control to end the round game when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins during the round game.
In the round game, after the first opening control (for example, the first opening state) is executed for the displacement member, the closing control is executed for a certain period, and then the second opening time shorter than the first opening time. After executing the first round game (for example, the round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B) for executing the opening control (for example, the second opening state) and the first opening control for the displacement member. 2. A second round game in which the second opening control is not executed (for example, a round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern A) is included.
The winning device (for example, the attacker unit 3500) rolls the game ball so as to be in contact with the displacement member (for example, rolls on the shutter 3510) when the displacement member is in the closed state, and the displacement member. When the closed state is changed to the open state, the game ball that is rolling while in contact with the displacement member is guided to the winning opening (for example, the large winning opening 3540).
When it is determined by the special game determining means to execute a specific game including the first round game (for example, a big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 2), the displacement member is executed for the first opening control. (For example, during the interval period), the specific game including the first round game is notified (for example, an additional round advance notice is given (more specifically, a symbol C such as "HIT"). Is provided with a notification means (for example, an effect device 2400) for producing an effect of directing the player to the player side.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、遊技機においては、第2の開放状態になると、シャッタ3510上を転動している複数の遊技球を大入賞口3540へ入賞可能となるため(オーバー入賞遊技を実行可能であるため)、第1の開放状態の間に必要個数(10個)以上の遊技球を入賞させないという遊技性を有する。また、演出装置2400によって今回のラウンドが上乗せラウンドであるか否かを遊技者に報知し、ラウンド遊技の入賞個数を遊技者自身の操作によって調整させる。このように、遊技者は、オーバー入賞を狙うために、大入賞口3540への遊技球の入賞個数を把握しながら、発射ハンドル26bの操作を調整するため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, in the gaming machine, when the second open state is reached, a plurality of gaming balls rolling on the shutter 3510 can be awarded to the large winning opening 3540 (over-winning games can be executed). (Because of this), it has a game property that a required number (10) or more of game balls are not won during the first open state. In addition, the effect device 2400 notifies the player whether or not this round is an additional round, and the number of winning round games is adjusted by the player's own operation. In this way, the player adjusts the operation of the firing handle 26b while grasping the number of winning balls to the large winning opening 3540 in order to aim for the over winning, so that the interest of the game can be improved. ..

また、遊技機において、
前記特定遊技において前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が連続して行われた場合、
前記報知手段は、
前記第1のラウンド遊技の連続に関する情報を報知するものである。
Also, in pachinko machines
When the first round game (for example, a round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B) is continuously performed in the specific game.
The notification means is
It is intended to inform information about the continuation of the first round game.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、演出装置2400の複数種類の図柄Cのいずれかを遊技者に視認させることにより、上乗せラウンドがどのくらい連続しているのかを、当該遊技者に視覚的に認識させている。こうして、多くの賞球を獲得できるチャンスであることを遊技者に報知し、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, in the present embodiment, by making the player visually recognize any one of the plurality of types of symbols C of the effect device 2400, the player can visually see how continuous the additional rounds are. I am making you aware. In this way, it is possible to notify the player that there is a chance to win many prize balls and improve the interest of the game.

また、遊技機において、
前記特別遊技判定手段によって前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技(例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技)を実行すると判定された場合、
前記報知手段は、
前記変位部材が1回目の開放制御が実行される前に、前記前記第1のラウンド遊技を含まない非特定遊技が実行されることを報知するものである。
Also, in pachinko machines
When it is determined by the special game determining means to execute a non-specific game that does not include the first round game (for example, a big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 1).
The notification means is
The displacement member notifies that a non-specific game that does not include the first round game is executed before the first opening control is executed.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン1である大当り遊技を実行する場合には、当り開始インターバルの間に、演出装置2400によって「1−1−1」の図柄を遊技者に視認させる。このように、大当り遊技が開始される前に事前に、遊技者に今回の大当り遊技はノーマルボーナスであることを報知する。これによって、上乗せラウンドを期待する遊技者に対して、結局上乗せラウンドが行われなかったことにより、遊技への意欲が欠けるのを抑制し、次回の大当り遊技への意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, in the present embodiment, for example, when a big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 1 is executed, the symbol of "1-1-1" is performed by the effect device 2400 during the hit start interval. To be visually recognized by the player. In this way, before the jackpot game is started, the player is notified in advance that this jackpot game is a normal bonus. As a result, it is possible to suppress the lack of motivation for the game due to the fact that the additional round was not performed for the player who expects the additional round, and to increase the motivation for the next big hit game. It is possible to improve the interest of.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、例えば、当りパターンが当りパターン2である大当り遊技の場合、7R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出としてリールシート2422の「HIT」が前方へ向けられ、始めてオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であったが、これに限定するものではない。すなわち、例えば、当りパターンが当りパターン10である大当り遊技の場合と同様に、上乗せラウンドを有する全ての大当り遊技において、1R目が開始される前のインターバル期間に上乗せラウンド予告報知演出を行って、大当り遊技中の少なくともいずれかのラウンド遊技でオーバー入賞遊技を実行可能であることが遊技者に報知される構成であってもよい。 For example, in the present embodiment, for example, in the case of a big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 2, the "HIT" of the reel seat 2422 is moved forward as a round notice notification effect by adding to the interval period before the start of the 7th round. It was configured to notify the player that the over-winning game can be executed for the first time after being directed, but the present invention is not limited to this. That is, for example, as in the case of the big hit game in which the hit pattern is the hit pattern 10, in all the big hit games having the additional round, the additional round notice notification effect is performed in the interval period before the first R is started. The configuration may be such that the player is notified that the over-winning game can be executed in at least one of the round games during the jackpot game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、規定入賞個数以上の個数が大入賞口に入賞した場合(オーバー入賞した場合)、オーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞報知画像を液晶表示画面に表示する遊技機が開示されている(特開2015−112239号公報)。 In this type of gaming machine, when a number more than the specified number of winnings wins in the large winning opening (when over winning), a game in which an over winning notification image for notifying that the over winning has been won is displayed on the liquid crystal display screen. The machine is disclosed (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-11239).

しかしながら、このような遊技機においては、オーバー入賞の結果を表示するのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, only the result of over-winning is displayed, and there is room for improvement in that the game is lacking in interest.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、演出装置2400)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、シャッタ3610)を備えた入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)と、前記変位部材を制御可能な入賞装置制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて前記特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報(例えば、装飾図柄500)を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段(例えば、メインCPU61)は、
前記特別遊技において、所定の回数前記変位部材を開閉制御するラウンド遊技(例えば、大当り遊技)を実行可能であり、
前記ラウンド遊技中に、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞した場合に当該ラウンド遊技を終了する制御を実行可能であり、
前記ラウンド遊技は、前記変位部材に対し1回目の開放制御(例えば、第一の開放状態)を実行した後、一定の期間にわたり閉鎖制御を実行し、その後1回目の開放時間よりも短い2回目の開放制御(例えば、第二の開放状態)を実行する第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)と、前記変位部材に対し1回目の開放制御を実行した後、2回目の開放制御を実行しない第2のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンAであるラウンド遊技)と、を含み、
前記入賞装置(例えば、アタッカユニット3500)は、遊技球が流入する入賞口(たとえば、大入賞口3540)と、遊技球が転動可能な案内部(例えば、第一誘導路3531)を有するとともに前記変位部材が閉鎖状態の場合には前記案内部を遊技球が転動し前記変位部材が開放状態となった場合には前記案内部にある遊技球が前記入賞口へ導かれる誘導手段(例えば、特別電動役物3600)と、を含み、
前記特別遊技制御手段により前記第1のラウンド遊技(例えば、開閉パターンが開閉パターンBであるラウンド遊技)が開始された場合に、当該ラウンド遊技における入賞個数を計数する計数手段(例えば、メインRAM63(大入賞口入賞カウンタ))と、
前記計数手段による計数結果に基づく入賞関連情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備え、
前記報知手段(例えば、液晶表示装置4)は、前記計数手段による計数結果が、前記所定の個数(例えば、10個)より1少ない個数(例えば、9個)で前記変位部材の1回目の開放制御が終了して前記変位部材が閉鎖状態となった場合に、前記入賞関連情報を特定の報知態様(例えば、「VERY GOOD!」の文字)でもって報知可能であるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, the effect device 2400), and a first order in which the game ball is easy to win. A winning device (for example, an attacker unit 3500) provided with a displacement member (for example, a shutter 3610) that can be displaced to a position 1 and a second position where the game ball is difficult to win, and a winning device control that can control the displacement member. Based on the means (for example, the main CPU 61), the passing area (for example, the first starting port 32 and the second starting port) through which the game ball can pass in the game area, and the game ball passing through the passing area. A start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing start information, and a special game (for example, control of opening / closing the displacement member from the second position to the first position based on the start information). , A special game determining means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a large hit game, a small hit game) and a special game capable of executing the special game based on the determination result of the special game determining means. Identification information display means (for example, liquid crystal display device 4) capable of variable display and stop display of identification information (for example, decorative symbol 500) according to the determination result of the control means (for example, the main CPU 61) and the special game determination means. It is a game machine equipped with
The special game control means (for example, the main CPU 61) is
In the special game, a round game (for example, a big hit game) that controls opening and closing of the displacement member a predetermined number of times can be executed.
It is possible to execute control to end the round game when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins during the round game.
In the round game, after the first opening control (for example, the first opening state) is executed for the displacement member, the closing control is executed for a certain period, and then the second opening time shorter than the first opening time. After executing the first round game (for example, the round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B) for executing the opening control (for example, the second opening state) and the first opening control for the displacement member. 2. A second round game in which the second opening control is not executed (for example, a round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern A) is included.
The winning device (for example, the attacker unit 3500) has a winning opening (for example, a large winning opening 3540) into which a game ball flows in, and a guide portion (for example, a first taxiway 3531) on which the game ball can roll. When the displacement member is in the closed state, the game ball rolls on the guide portion, and when the displacement member is in the open state, the game ball in the guide portion is guided to the winning opening (for example). , Special electric accessory 3600), including,
When the first round game (for example, a round game in which the opening / closing pattern is the opening / closing pattern B) is started by the special game control means, a counting means for counting the number of winnings in the round game (for example, the main RAM 63 (for example) Grand prize opening prize counter)) and
A notification means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of notifying prize-related information based on the counting result by the counting means is provided.
In the notification means (for example, the liquid crystal display device 4), the number (for example, 9) of the counting result by the counting means is 1 less than the predetermined number (for example, 10), and the displacement member is opened for the first time. When the control is completed and the displacement member is closed, the prize-related information can be notified in a specific notification mode (for example, the characters "VERY GOOD!").

このような構成により、オーバー入賞の結果を表示するのみでなく、オーバー入賞が発生し易い状態を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、本実施形態において、遊技者による遊技操作によって、第1の開放状態の後、第2の開放状態となればシャッタ3510上を転動している遊技球を大入賞口3540へと導くことができる状態となったこと(すなわち、オーバー入賞遊技を実行することによって、規定入賞球以上の多くの賞球を獲得可能なチャンスを得たこと)を遊技者に報知することができる。このように、オーバー入賞の結果を表示するのみではなく、これからの操作によって多くの賞球を獲得可能であることを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, not only the result of the over-winning can be displayed, but also the state in which the over-winning is likely to occur can be notified, and the fun of the game can be improved.
Specifically, in the present embodiment, the game ball rolling on the shutter 3510 when the first open state and then the second open state is reached by the game operation by the player is transferred to the large winning opening 3540. It is possible to notify the player that the player is in a state where he / she can be guided (that is, he / she has a chance to win more prize balls than the specified prize balls by executing the over-winning game). .. In this way, not only the result of the over-winning can be displayed, but also the player can be notified that a large number of prize balls can be obtained by the future operation, so that the interest of the game can be improved.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、計数手段による計数結果(大入賞口入賞カウンタの値)に基づく入賞関連情報を報知する場合における特定の報知態様は、「VERY GOOD!」の文字に限定するものではない。具体的には、大入賞口3540への入賞個数の表示であって、適切操作報知演出が行われる前から表示されていた入賞個数の表示と見え方が異なる(例えば、見え方が派手になる)ものであってもよい。また、文字や個数ではなく、キャラクタ等を表示するものであってもよい。 For example, the specific notification mode in the case of notifying the winning-related information based on the counting result (value of the large winning opening winning counter) by the counting means is not limited to the characters of "VERY GOOD!". Specifically, the display of the number of prizes to the large prize opening 3540 is different from the display of the number of prizes displayed before the appropriate operation notification effect is performed (for example, the appearance becomes flashy). ) May be. Further, it may display characters or the like instead of characters or the number of characters.

以下では、図279から図281を用いて、図147及び図148に示すS531の特別図柄変動パターン決定処理の別実施形態について説明する。 Hereinafter, another embodiment of the special symbol variation pattern determination process of S531 shown in FIGS. 147 and 148 will be described with reference to FIGS. 279 to 281.

この特別図柄変動パターン決定処理においては、現在の遊技状態に応じて複数の変動表示パターンテーブルから選択される一つのテーブルを用いて、特別図柄変動パターン(以下では「変動表示パターン」と称する)が決定される。複数の変動表示パターンは、メインROM62に予め記憶されている。 In this special symbol variation pattern determination process, a special symbol variation pattern (hereinafter referred to as "variation display pattern") is generated by using one table selected from a plurality of variation display pattern tables according to the current gaming state. It is determined. A plurality of variable display patterns are stored in advance in the main ROM 62.

まず、G01を用いて、本実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移について、簡単に説明する。 First, using G01, the transition of the gaming state of the gaming machine according to the present embodiment will be briefly described.

本実施形態に係る遊技機において、図279に示すように、遊技状態の遷移は、当該遊技状態中に行われる演出(演出モード)と互いに関連しながら行われる。具体的には、まず遊技が開始されると、遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)となり、演出モードが通常モードになる。通常モードにおいては、通常遊技状態に基づいた演出(通常遊技状態であることが報知された演出)が行われる。このような通常モードにおいて大当りとなると、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。 In the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 279, the transition of the gaming state is performed in relation to the effect (effect mode) performed during the gaming state. Specifically, when the game is first started, the game state becomes the normal game state (more specifically, the non-probability change / non-time saving game state), and the effect mode becomes the normal mode. In the normal mode, an effect based on the normal gaming state (an effect notified that the normal gaming state is in effect) is performed. When a big hit occurs in such a normal mode, the gaming state shifts from the normal gaming state to the big hit gaming state.

なお、遊技状態中に行われる演出(演出モード)は、液晶表示装置4等を用いて実行される。演出モードの実行(液晶表示装置4等の制御)は、サブCPU71によって行われるものであるが、この特別図柄変動パターン決定処理の説明では、便宜上メインCPU61の制御と共に説明を行っている。 The effect (effect mode) performed during the game state is executed by using the liquid crystal display device 4 or the like. The execution of the effect mode (control of the liquid crystal display device 4 and the like) is performed by the sub CPU 71, but in the description of this special symbol variation pattern determination process, the description is given together with the control of the main CPU 61 for convenience.

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When the jackpot game state ends, the game state becomes the probability change game state (more specifically, the probability change / time reduction (second time reduction) game state), the probability change game state (more specifically, the probability change / time reduction (first time reduction)). ) Game state) or normal game state (more specifically, non-probability change / time reduction (first time reduction) game state), and the effect mode is the probability change mode or Move to one of the promotion modes.

具体的には、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)に移行すると、演出モードは確変モードに移行する。確変モードにおいては、確変遊技状態に基づいた演出(確変遊技状態であることが報知された演出)が行われる。こうして、確変モードにおいては、遊技者は、確変遊技状態であることを認識しながら遊技を行うこととなる。 Specifically, when the gaming state shifts to the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (second time saving) gaming state), the effect mode shifts to the probabilistic changing mode. In the probabilistic mode, an effect based on the probabilistic gaming state (an effect in which the probabilistic gaming state is notified) is performed. In this way, in the probabilistic mode, the player plays the game while recognizing that the probabilistic gaming state is in effect.

また、遊技状態が、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行すると、演出モードは昇格モードに移行する。昇格モードにおいては、上述の如き確変遊技状態又は通常遊技状態のいずれの遊技状態であっても、互いに同様の演出として、確変遊技状態であることを示唆する演出が行われる。このように、昇格モードにおいては、確変遊技状態であることを示唆する演出によって、遊技者の期待感を煽ることができる。 Further, the gaming state is a probabilistic gaming state (more specifically, a probabilistic / shortened (first time saving) gaming state) or a normal gaming state (more specifically, a non-probable / shortening (first time saving) gaming state). When shifting to any of, the production mode shifts to the promotion mode. In the promotion mode, regardless of whether the gaming state is the probabilistic gaming state or the normal gaming state as described above, an effect suggesting that the probabilistic gaming state is performed is performed as the same effect as each other. In this way, in the promotion mode, the player's expectation can be fueled by the effect suggesting that the game is in a probabilistic game state.

このような確変モード又は昇格モードにおいて大当りとなると、遊技状態が再び大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、上述の如く、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)、確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)又は通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)のいずれかに移行し、演出モードは、当該移行した遊技状態に応じて、確変モード又は昇格モードのいずれかに移行する。 When a big hit occurs in such a probability change mode or promotion mode, the gaming state shifts to the big hit gaming state again. Further, when the jackpot gaming state ends, the gaming states are the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / shortened (second time-saving) gaming state) and the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / shortening). It shifts to either a time saving (first time saving) gaming state) or a normal gaming state (more specifically, a non-probability / time saving (first time saving) gaming state), and the effect mode is changed to the shifted gaming state. Depending on the situation, the mode shifts to either the probabilistic mode or the promotion mode.

また、昇格モードにおいて、遊技状態が確変遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄(装飾図柄500))の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、時短(第2の時短)遊技状態の確変遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Further, in the promotion mode, when the gaming state is the probabilistic gaming state and the number of changes of the special symbol (identification symbol (decorative symbol 500)) reaches 100 times, the effect mode shifts from the promotion mode to the probabilistic mode. Further, the game (time saving game) state also shifts from the time saving (first time saving) gaming state to the probabilistic gaming state of the time saving (second time saving) gaming state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect suggesting that it is in the probabilistic gaming state to the effect in which it is notified that it is in the probabilistic gaming state (although it is actually in the probabilistic gaming state from the beginning). It is possible to give the player the impression that the playing state has been promoted (the degree of advantage has increased).

一方、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達すると、演出モードが昇格モードから通常モードに移行する。また、遊技(時短遊技)状態も時短(第1の時短)遊技状態から、非時短遊技状態の通常遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、通常遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、あたかも遊技状態が昇格しなかったような印象を遊技者に与えることができる。 On the other hand, in the promotion mode, when the gaming state is the normal gaming state and the number of fluctuations of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times, the effect mode shifts from the promotion mode to the normal mode. Further, the gaming (time-saving game) state also shifts from the time-saving (first time-saving) gaming state to the normal gaming state of the non-time-saving gaming state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect suggesting that it is in the probabilistic game state to the effect in which it is notified that it is in the normal game state, so that the game gives the impression that the game state has not been promoted. Can be given to a person.

また、昇格モードにおいて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、特別図柄(識別図柄)の変動回数が100回に到達する前に所定の条件を満たした場合(後述するように、小当り遊技が行われた場合)には、演出モードが昇格モードから確変モードに移行する。また、遊技(時短)状態も確変・時短(第1の時短)遊技状態から、確変・時短(第2の時短)遊技状態に移行する。こうして、実行される演出が、確変遊技状態であることを示唆する演出から、確変遊技状態であることが報知された演出に変更されるため、(実際には最初から確変遊技状態であるが)あたかも遊技状態が昇格した(有利度合いが高くなった)ような印象を遊技者に与えることができる。 Further, in the promotion mode, when the gaming state is the normal gaming state and the predetermined condition is satisfied before the number of fluctuations of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times (as described later, a small hit game). When is performed), the production mode shifts from the promotion mode to the probabilistic mode. In addition, the game (time reduction) state also shifts from the probability change / time reduction (first time reduction) game state to the probability change / time reduction (second time reduction) game state. In this way, the effect to be executed is changed from the effect suggesting that it is in the probabilistic gaming state to the effect in which it is notified that it is in the probabilistic gaming state (although it is actually in the probabilistic gaming state from the beginning). It is possible to give the player the impression that the playing state has been promoted (the degree of advantage has increased).

上述の如き遊技状態において、確変モードの確変遊技状態及び昇格モードの確変遊技状態は、時短遊技状態の種類が互いに異なっている。具体的には、確変モードにおいて確変遊技状態の時短遊技状態は、第2の時短遊技状態である。一方、昇格モードにおいて確変遊技状態の時短遊技は、第1の時短遊技状態である。なお、詳細については後述するが、第2の時短遊技状態で選択される変動表示パターンBは、第1の時短遊技状態で選択される変動表示パターンAよりも変動時間が短く設定されている。 In the above-mentioned gaming states, the types of the time-saving gaming states are different between the probabilistic gaming state in the probabilistic mode and the probabilistic gaming state in the promotion mode. Specifically, the time-saving gaming state in the probabilistic gaming state in the probabilistic mode is the second time-saving gaming state. On the other hand, the time-saving game in the probabilistic game state in the promotion mode is the first time-saving game state. Although the details will be described later, the variation display pattern B selected in the second time-saving gaming state is set to have a shorter variation time than the variation display pattern A selected in the first time-saving gaming state.

次に、図280を用いて、メインROM62に予め記憶された複数の変動表示パターンテーブルについて説明する。 Next, a plurality of variable display pattern tables stored in advance in the main ROM 62 will be described with reference to FIG. 280.

図280に示すように、複数の変動表示パターンテーブルとしては、通常モード変動表示パターンテーブル、第1昇格モード変動表示パターンテーブル、第2昇格モード変動表示パターンテーブル及び確変モード変動表示パターンテーブルが規定されている。これらの複数の変動表示パターンテーブルのうち、どのテーブルを使用して変動表示パターンを選択するのかは、例えば直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当り図柄や、小当り遊技に基づいて決定される。 As shown in FIG. 280, as a plurality of variation display pattern tables, a normal mode variation display pattern table, a first promotion mode variation display pattern table, a second promotion mode variation display pattern table, and a probability variation mode variation display pattern table are defined. ing. Which of these multiple variable display pattern tables is used to select the variable display pattern is determined based on, for example, the big hit symbol that triggered the transition to the latest big hit game state or the small hit game. Will be done.

具体的には、第1特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第1特別図柄の大当り図柄「確変」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「通常」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変1」〜「確変3」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択される。また、第2特別図柄の大当り図柄「確変4」〜「確変6」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。 Specifically, when the jackpot symbol of the first special symbol is "normal", the first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. Further, in the case of the jackpot symbol "probability variation" of the first special symbol, the second promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table. If the jackpot symbol of the second special symbol is "normal", the first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table. Further, in the case of the jackpot symbols "probability variation 1" to "probability variation 3" of the second special symbol, the second promotion mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table. Further, in the case of the big hit symbols "probability variation 4" to "probability variation 6" of the second special symbol, the probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table.

なお、通常モード変動表示パターンテーブルは、大当りとなった時以外に選択される。具体的には、演出モードが昇格モードであって、且つ、遊技状態が通常遊技状態である場合において、特別図柄(識別図柄)の変動回数(ゲーム回数)が100回に到達した場合に通常モード変動表示パターンテーブルが選択される。 The normal mode variation display pattern table is selected except when a big hit occurs. Specifically, when the effect mode is the promotion mode and the gaming state is the normal gaming state, the normal mode when the number of fluctuations (game count) of the special symbol (identification symbol) reaches 100 times. The variable display pattern table is selected.

なお、第2特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを示す「確変1」〜「確変6」といった名目の大当り図柄のほか、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄がある。図280に示すように、第2特別図柄の図柄が「小当り」であった場合には、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択される。 In addition, in the hit symbol of the second special symbol, in addition to the nominal big hit symbols such as "probability change 1" to "probability change 6" indicating the transition to the probabilistic game state after the end of the big hit game state, the so-called small hit game state is entered. There is a nominal small hit design such as "small hit" that triggers the transition to. As shown in FIG. 280, when the symbol of the second special symbol is "small hit", the probability variation mode variation display pattern table is selected as the variation display pattern table.

また、複数の変動表示パターンテーブルには、当該テーブルを使用して選択される変動表示パターンが規定されている。なお便宜上、本実施形態において各変動表示パターンテーブルには、一つの変動表示パターンが規定されているものとする。 Further, in the plurality of variable display pattern tables, variable display patterns selected by using the table are defined. For convenience, one variation display pattern is defined in each variation display pattern table in the present embodiment.

具体的には、第1昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、第2昇格モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンAが規定されている。また、確変モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンBが規定されている。また、通常モード変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンとして、変動表示パターンCが規定されている。 Specifically, the variable display pattern A is defined as the variable display pattern in the first promotion mode variable display pattern table. Further, in the second promotion mode variation display pattern table, the variation display pattern A is defined as the variation display pattern. Further, in the probability variation mode variation display pattern table, the variation display pattern B is defined as the variation display pattern. Further, in the normal mode variable display pattern table, a variable display pattern C is defined as a variable display pattern.

なお、図280の備考に示すように、変動表示パターンBの変動時間は、変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。 As shown in the remarks of FIG. 280, the fluctuation time of the fluctuation display pattern B is set shorter than the fluctuation time of the fluctuation display pattern A.

次に、図281を用いて、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理について説明する。 Next, the special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61 will be described with reference to FIG. 281.

なお、図281は、メインCPU61により実行される特別図柄変動パターン決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動パターン決定処理は、以下のステップ単位に実行される。 Note that FIG. 281 is a flowchart showing a special symbol variation pattern determination process executed by the main CPU 61. This special symbol variation pattern determination process is executed in the following step units.

図281に示すように、S1701において、メインCPU61は、変動表示回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、S1702に処理を移す。変動表示回数カウンタは、主として確変時短遊技状態におけるゲーム回数(図柄変動回数)を計数するための加算カウンタであり、大当り遊技状態の終了ごとにリセットされる。 As shown in FIG. 281, in S1701, the main CPU 61 performs a process of adding "1" to the fluctuation display number counter, and shifts the process to S1702. The fluctuation display count counter is an addition counter mainly for counting the number of games (number of symbol fluctuations) in the probabilistic change time short game state, and is reset every time the jackpot game state ends.

S1702において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」であると判定した場合(S1702:YES)、S1705に処理を移す。一方、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「通常」ではないと判定した場合(S1702:NO)、S1703に処理を移す。 In S1702, the main CPU 61 determines whether or not the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is the jackpot symbol "normal". When the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is the jackpot symbol "normal" (S1702: YES), the main CPU 61 shifts the process to S1705. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is not the jackpot symbol "normal" (S1702: NO), the main CPU 61 shifts the processing to S1703.

S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかであるか否かを判定する。メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかであると判定した場合(S1703:YES)、S1706に処理を移す。 In S1703, the main CPU 61 determines whether or not the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is one of the jackpot symbols "probability variation 1" to "probability variation 3". When the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is any of the jackpot symbols "probability change 1" to "probability change 3" (S1703: YES), the main CPU 61 shifts the process to S1706.

一方、S1703において、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかではないと判定した場合(S1703:NO)、S1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変4」〜「確変6」であると判定する。また、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。 On the other hand, in S1703, when the main CPU 61 determines that the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is not one of the jackpot symbols "probability change 1" to "probability change 3" (S1703: NO), S1704 Move the process to. In this case, the main CPU 61 determines that the symbols that triggered the transition to the latest jackpot gaming state are the jackpot symbols "probability variation 4" to "probability variation 6". Further, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (second time saving) gaming state), and the effect mode is the probabilistic changing mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定すると、S1704において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (second time saving) gaming state) and the effect mode is the probabilistic changing mode, it changes in S1704. As the variation display pattern table for selecting the display pattern, the probability variation mode variation display pattern table is selected. When the main CPU 61 finishes this process, it shifts the process to S1713. In this way, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected probability variation mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

また、S1702から移行したS1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1705:YES)、S1708に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。 Further, in S1705 shifted from S1702, the main CPU 61 determines whether or not the number of symbol fluctuations is 100 or less. When the main CPU 61 determines that the number of symbol fluctuations is 100 or less (S1705: YES), the main CPU 61 shifts the process to S1708. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the normal gaming state (more specifically, the non-probability variation / time saving (first time saving) gaming state), and the effect mode is the promotion mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1708において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第1昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第1昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the normal gaming state (more specifically, the non-probability variation / time saving (first time saving) gaming state) and the effect mode is the promotion mode, in S1708, The first promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table for selecting the variable display pattern. When the main CPU 61 finishes this process, it shifts the process to S1713. In this way, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected first promotion mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern A as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

一方、S1705において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1705:NO)、S1709に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定する。 On the other hand, in S1705, when the main CPU 61 determines that the number of symbol fluctuations is not 100 or less (S1705: NO), the main CPU 61 shifts the process to S1709. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the normal gaming state (more specifically, the non-probability variation / non-time saving gaming state), and the effect mode is the normal mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が通常遊技状態(より詳細には、非確変・非時短遊技状態)であり、演出モードが通常モードであると判定すると、S1709において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、通常モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された通常モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンCを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the normal gaming state (more specifically, the non-probability variation / non-time saving gaming state) and the effect mode is the normal mode, the variable display pattern is selected in S1709. Select the normal mode variable display pattern table as the variable display pattern table. When the main CPU 61 finishes this process, it shifts the process to S1713. In this way, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected normal mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern C as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

また、S1703から移行したS1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であるか否かを判定する。メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下ではないと判定した場合(S1706:NO)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 Further, in S1706 shifted from S1703, the main CPU 61 determines whether or not the number of symbol fluctuations is 100 or less. When the main CPU 61 determines that the number of symbol fluctuations is not 100 or less (S1706: NO), the main CPU 61 shifts the process to S1704 as described above. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (second time saving) gaming state), and the effect mode is the probabilistic changing mode. That is, in S1704 and S1713, the main CPU 61 refers to the probability variation mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

一方、S1706において、メインCPU61は、図柄変動回数が100回以下であると判定した場合(S1706:YES)、S1707に処理を移す。 On the other hand, in S1706, when the main CPU 61 determines that the number of symbol fluctuations is 100 or less (S1706: YES), the process shifts to S1707.

S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたか否か(より詳細には、直近の大当り遊技状態への移行契機となった大当りの後に、小当り遊技が行われたか否か)を判定する。 In S1707, the main CPU 61 determines whether or not a small hit game has been performed (more specifically, whether or not a small hit game has been performed after the big hit that triggered the transition to the latest large hit game state). do.

S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:NO)、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定する。 In S1707, when the main CPU 61 determines that the small hit game has been performed (S1707: NO), the current game state is the probability change game state (more specifically, the probability change / time reduction (first time reduction) game state). Yes, it is determined that the effect mode is the promotion mode.

こうして、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第1の時短)遊技状態)であり、演出モードが昇格モードであると判定すると、S1710において、変動表示パターンを選択するための変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを選択する。メインCPU61は、この処理を終了すると、S1713に処理を移す。こうして、S1713において、メインCPU61は、選択された第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンAを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 In this way, when the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (first time saving) gaming state) and the effect mode is the promotion mode, the main CPU 61 changes in S1710. The second promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table for selecting the display pattern. When the main CPU 61 finishes this process, it shifts the process to S1713. In this way, in S1713, the main CPU 61 refers to the selected second promotion mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern A as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

一方、S1707において、メインCPU61は、小当り遊技が行われたと判定した場合(S1707:YES)、上述の如きS1704に処理を移す。この場合、メインCPU61は、現在の遊技状態が確変遊技状態(より詳細には、確変・時短(第2の時短)遊技状態)であり、演出モードが確変モードであると判定する。すなわち、メインCPU61は、S1704及びS1713において、確変モード変動表示パターンテーブルを参照し、特別図柄の変動表示パターンとして、変動表示パターンBを決定する。その後、メインCPU61は、S1714に処理を移す。 On the other hand, in S1707, when it is determined that the small hit game has been performed (S1707: YES), the main CPU 61 shifts the process to S1704 as described above. In this case, the main CPU 61 determines that the current gaming state is the probabilistic gaming state (more specifically, the probabilistic / time saving (second time saving) gaming state), and the effect mode is the probabilistic changing mode. That is, in S1704 and S1713, the main CPU 61 refers to the probability variation mode variation display pattern table, and determines the variation display pattern B as the variation display pattern of the special symbol. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1714.

こうして、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われるまでは、変動表示パターンテーブルとして、第2昇格モード変動表示パターンテーブルが選択されるが(S1710)、小当り遊技が行われた後は、変動表示パターンテーブルとして、確変モード変動表示パターンテーブルが選択されることとなる(S1704)。 In this way, when the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is any of the jackpot symbols "probability change 1" to "probability change 3" (S1703: YES), and the number of symbol fluctuations is 100 or less. In a certain case (S1706: YES), the second promotion mode variable display pattern table is selected as the variable display pattern table until the small hit game is performed (S1710), but after the small hit game is performed. Will select the probability variation mode variation display pattern table as the variation display pattern table (S1704).

すなわち、直近の大当り遊技状態への移行契機となった図柄が大当り図柄「確変1」〜「確変3」のいずれかである場合(S1703:YES)であって、図柄変動回数が100回以下である場合(S1706:YES)においては、小当り遊技が行われると、変動表示パターンが変動表示パターンAから変動表示パターンBに変更され、識別図柄(特別図柄)の変動時間が短くなることとなる。 That is, when the symbol that triggered the transition to the latest jackpot gaming state is any of the jackpot symbols "probability change 1" to "probability change 3" (S1703: YES), and the number of symbol fluctuations is 100 or less. In a certain case (S1706: YES), when the small hit game is performed, the variable display pattern is changed from the variable display pattern A to the variable display pattern B, and the variation time of the identification symbol (special symbol) is shortened. ..

S1714において、メインCPU61は、決定した変動表示パターンに対応するデータをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。この変動表示パターンに対応するデータに基づいて特別図柄が変動表示及び停止表示される。その後、メインCPU61は、S1715に処理を移す。 In S1714, the main CPU 61 performs a process of setting the data corresponding to the determined variation display pattern in the predetermined area of the main RAM 63. The special symbol is displayed in a variable manner and stopped based on the data corresponding to this variable display pattern. After that, the main CPU 61 shifts the processing to S1715.

S1715において、メインCPU61は、S1713の処理で決定した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする処理を行う。その後、メインCPU61は、特別図柄変動パターン決定処理ルーチンを終了する。こうしてセットされた変動表示パターン指定コマンドは、メインCPU61からサブCPU71に送信される。 In S1715, the main CPU 61 performs a process of setting a variable display pattern designation command corresponding to the variable display pattern determined in the process of S1713 in a predetermined area of the main RAM 63. After that, the main CPU 61 ends the special symbol variation pattern determination processing routine. The variable display pattern designation command set in this way is transmitted from the main CPU 61 to the sub CPU 71.

このような特別図柄変動パターン決定処理においては、上述の如く、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されている。こうして、小当り遊技を契機として変動表示パターンが短くなると(S1707:YES、S1704)、識別図柄(特別図柄)の変動時間の変化によって、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 In such a special symbol variation pattern determination process, as described above, the variation display pattern A determined by referring to the second promotion mode variation display pattern table and the variation display pattern A determined by referring to the probability variation mode variation display pattern table are determined. Comparing the variable display pattern B with the variable display pattern B, the variable time of the variable display pattern B is set shorter than the variable time of the variable display pattern A. In this way, when the variation display pattern becomes shorter due to the small hit game (S1707: YES, S1704), the player recognizes that the current gaming state is the probabilistic gaming state due to the change in the variation time of the identification symbol (special symbol). can do. In this way, the player can recognize that the gaming state is advantageous to the player, triggered by the small hit game. In this way, it is possible to attract the interest of the game to the small hit game, so that the interest of the small hit game can be improved.

また、本実施形態においては、小当り遊技を契機として、演出モードを昇格モードから確変モードに切り替える。こうして、開放状態となるのが短い遊技である小当り遊技を遊技者が見逃した場合であっても、演出モードの変化によって、当該遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。このように、遊技者は、演出モードの変化によって、当該遊技者に有利な遊技状態であると認識することができる。 Further, in the present embodiment, the effect mode is switched from the promotion mode to the probabilistic mode with the small hit game as an opportunity. In this way, even if the player misses the small hit game, which is a game in which the open state is short, the player recognizes that the current game state is the probabilistic game state due to the change in the production mode. be able to. In this way, the player can recognize that the gaming state is advantageous to the player by changing the effect mode.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、演出種別や時間の経過に伴って選択可能な変動表示パターンを異ならせる遊技機が開示されている(特開2002−115502号公報)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine in which the variable display pattern that can be selected differs depending on the production type and the passage of time (Japanese Patent Laid-Open No. 2002-115502).

しかしながら、このような遊技機においては、選択される変動表示パターンが画一的になってしまい遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, there is room for improvement in that the selected variable display pattern becomes uniform and lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第1の位置に変位する当り遊技(例えば、大当り遊技、小当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な当り遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当り遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記当り遊技判定手段の判定結果に基づいて決定される識別情報(特別図柄、装飾図柄500)を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な識別情報制御手段(例えば、サブCPU71)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記当り遊技判定手段による前記当り遊技を発生させるか否かの判定を通常遊技よりも高確率で実行可能な確変遊技を含み、
前記識別情報制御手段は、少なくとも前記特定遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記識別情報の変動表示パターンを決定可能な変動表示パターン決定手段(例えば、メインCPU61)を含み、
前記変動表示パターンは、
前記変動表示パターン決定手段により前記確変遊技中にのみ決定可能な第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)と、
前記変動表示パターン決定手段により前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)と、を含み、
前記当り遊技は、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始する第1の当り遊技(例えば、大当り遊技)と、前記当り遊技が発生した際に前記特定遊技の期間中ではなかった場合に前記当り遊技が終了した後から前記特定遊技を開始しない第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)と、を含み、
前記識別情報制御手段は、前記確変遊技中であり、かつ第2の変動表示パターンに基づく変動表示が行われている状態で前記第2の当り遊技が発生した場合、前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンを前記第1の変動表示パターンに切り替えるものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which the game ball can roll, and a displacement member that can be displaced to a first position where the game ball is easy to win and a second position where the game ball is hard to win (for example, a large winning opening). A winning device provided with a shutter 37A) (for example, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a cover member 43) and a passing area through which a game ball can pass in the game area (for example, a first starting port 32, A second starting port), a starting information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) capable of storing starting information based on the passage of the gaming ball through the passing region, and the displacement member based on the starting information. A hit game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to generate a hit game (for example, a big hit game or a small hit game) that displaces the first position, and a determination of the hit game determination means. Based on the determination result of the specific game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to shift to the specific game advantageous to the player (for example, the big hit game) based on the result, and the determination result of the hit game determination means. A display means (for example, a liquid crystal display device 4) capable of displaying the determined identification information (special symbol, decorative symbol 500) and an identification information control means (for example, a sub CPU 71) capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopping the display. ), And a gaming machine equipped with
The specific game includes a probabilistic game in which a determination as to whether or not to generate the hit game by the hit game determination means can be performed with a higher probability than a normal game.
The identification information control means includes a variation display pattern determining means (for example, a main CPU 61) capable of determining a variation display pattern of the identification information based on at least a determination result of the specific game determination means.
The variable display pattern is
A first variation display pattern (for example, variation display pattern B) that can be determined only during the probability variation game by the variation display pattern determining means,
A second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined by the variable display pattern determining means during either the normal game or the probabilistic game is included.
The hit game is a first hit game (for example, a big hit game) in which the specific game is started after the hit game is completed when the hit game is not in the period of the specific game. , A second hit game (for example, a small hit game) that does not start the specific game after the end of the specific game when the hit game occurs but is not during the period of the specific game. ,
When the second hit game occurs in the state where the identification information control means is in the probabilistic game and the variation display based on the second variation display pattern is performed, the second hit game After the end, the variation display pattern is switched to the first variation display pattern.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、例えば通常遊技中又は確変遊技中のいずれにおいても決定可能な第2の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンA)が識別情報の変動表示パターンである場合に、遊技者は現在の遊技状態が確変遊技状態であるか、又は通常遊技状態かを知ることができないことがある。このような状態において、所定の時間よりも短い時間変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を第1の位置に変位(例えば、開放状態)可能な第2の当り遊技(例えば、小当り遊技)が実行されると、変動表示パターンが第1の変動表示パターン(例えば、変動表示パターンB)に切り替えられ、遊技者が現在の遊技状態が確変遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, for example, when the second variable display pattern (for example, variable display pattern A) that can be determined during either the normal game or the probabilistic game is the variable display pattern of the identification information, the player is currently It may not be possible to know whether the gaming state of is a probabilistic gaming state or a normal gaming state. In such a state, a second hit game (for example, a small hit game) in which the displacement member (for example, the large winning opening shutter 37A) can be displaced to the first position (for example, in an open state) for a time shorter than a predetermined time is possible. ) Is executed, the variation display pattern is switched to the first variation display pattern (for example, variation display pattern B), and the player can recognize that the current gaming state is the probability variation gaming state. In this way, it is possible to attract the interest of the game to the small hit game, and thus it is possible to improve the interest of the small hit game.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
所定の演出装置を制御可能な演出制御手段(サブCPU71)を備え、
前記演出制御手段は、
前記確変遊技中にのみ実行可能な第1の演出(確変モード)と、前記通常遊技中又は前記確変遊技中のいずれにおいても実行可能な第2の演出(昇格モード)と、を前記演出装置を用いて実行可能であり、
前記識別情報制御手段により前記第2の当り遊技の終了後に前記変動表示パターンが前記第1の変動表示パターンに切り替えられた場合に、前記演出装置に実行する前記第1の演出を前記第2の演出に切り替えるものである。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A production control means (sub CPU71) capable of controlling a predetermined production device is provided.
The effect control means is
The effect device is provided with a first effect (probability mode) that can be executed only during the probability change game and a second effect (promotion mode) that can be executed during either the normal game or the probability change game. It is feasible to use
When the variation display pattern is switched to the first variation display pattern after the end of the second hit game by the identification information control means, the first effect to be executed on the effect device is performed by the second effect. It switches to directing.

このような構成により、遊技の興趣を向上させることができる。
具体的には、小当り遊技が実行された場合に、変動表示パターンの切り替え(すなわち、変動時間が短くなること)だけでなく、液晶表示装置4に表示される演出も、確変遊技状態である場合に行われる確変モードとなるため、小当り遊技に対する遊技者の興味を強く惹きつけることができる。こうして、小当り遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, the interest of the game can be improved.
Specifically, when the small hit game is executed, not only the change of the variable display pattern (that is, the variable time is shortened) but also the effect displayed on the liquid crystal display device 4 is the probabilistic game state. Since it is a probabilistic mode that is performed in some cases, it is possible to strongly attract the player's interest in the small hit game. In this way, the interest of the small hit game can be improved.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、第2昇格モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンAと、確変モード変動表示パターンテーブルを参照して決定される変動表示パターンBと、を比べると、変動表示パターンBの変動時間が変動表示パターンAの変動時間よりも短く設定されているものであったが、長く設定されているものであってもよい。このような構成によれば、遊技者は、小当り遊技を契機として、当該遊技者に有利ではない遊技状態であると認識することができる。こうして、小当り遊技に対する遊技の興味を惹くことができるため、当該小当り遊技の興趣を向上させることができる。 For example, in the present embodiment, the variation display pattern A determined by referring to the second promotion mode variation display pattern table and the variation display pattern B determined by referring to the probability variation mode variation display pattern table are compared. The variation time of the variation display pattern B is set shorter than the variation time of the variation display pattern A, but it may be set longer. According to such a configuration, the player can recognize that the gaming state is not advantageous to the player, triggered by the small hit game. In this way, it is possible to attract the interest of the game to the small hit game, so that the interest of the small hit game can be improved.

以下では、図282から図290を用いて、無敵ゾーン演出について説明する。 In the following, the invincible zone effect will be described with reference to FIGS. 282 to 290.

無敵ゾーン演出とは、識別情報(例えば3つの装飾図柄500)の変動開始時に発生し、ゾーン終了まで複数変動回数またいで滞在する(所定の期間にわたって実行される)演出である。具体的には、無敵ゾーン演出が実行されると、液晶表示装置4の表示領域4Aの下部(ゾーン表示領域650)に後述するゾーン突入報知画像が表示される(図288参照)。また、無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される。 The invincible zone effect is an effect that occurs at the start of fluctuation of identification information (for example, three decorative symbols 500) and stays over a plurality of fluctuation times (executed over a predetermined period) until the end of the zone. Specifically, when the invincible zone effect is executed, a zone entry notification image described later is displayed in the lower part (zone display area 650) of the display area 4A of the liquid crystal display device 4 (see FIG. 288). In addition, if a big hit is performed during the invincible zone production, the probable change game until the next big hit is confirmed after the big hit game is completed.

無敵ゾーン演出の具体的な態様(開始や終了のタイミング)は、後述する無敵ゾーン演出決定処理で決定される。無敵ゾーン演出決定処理は、メインCPU61から供給された変動パターン指定コマンドに基づいて、サブCPU71により実行される。無敵ゾーン演出決定処理は、サブCPU71により実行される演出パターン決定処理に含まれる。 The specific mode (timing of start and end) of the invincible zone effect is determined by the invincible zone effect determination process described later. The invincible zone effect determination process is executed by the sub CPU 71 based on the fluctuation pattern designation command supplied from the main CPU 61. The invincible zone effect determination process is included in the effect pattern determination process executed by the sub CPU 71.

なお、無敵ゾーン演出を開始するか否かは、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを参照した抽選(突入抽選)によって決定される。また、一旦開始された無敵ゾーン演出を終了するか否かは、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを参照した抽選(転落抽選)によって決定される。無敵ゾーン演出突入抽選テーブル及び無敵ゾーン演出転落抽選テーブルは、副制御回路60のプログラムROM72に記憶されている。 Whether or not to start the invincible zone production is determined by a lottery (rush lottery) with reference to the invincible zone production rush lottery table. Further, whether or not to end the invincible zone effect once started is determined by a lottery (fall lottery) with reference to the invincible zone effect fall lottery table. The invincible zone effect rush lottery table and the invincible zone effect fall lottery table are stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 60.

[無敵ゾーン演出突入抽選テーブル]
図282は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出突入抽選テーブルには、保留数ごとに、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数と、突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合における識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数と、が規定されている。なお、保留数とは、始動口(第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330)からの検出結果に応じて保留画像(三尺玉)が表示される場合、第1三尺玉保留表示領域610に表示される何個目の保留画像となるかを示している。
[Invincible zone production rush lottery table]
FIG. 282 shows an invincible zone effect rush lottery table. In the invincible zone production rush lottery table, for each number of holds, the number of winning random numbers when the rush lottery is performed after the big hit game is completed, and when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone production). The number of hit random values according to the number of fluctuations of the identification information in is specified. The number of holdings is the holding image (three-scale ball) when the holding image (three-scale ball) is displayed according to the detection result from the start port (first start port switch 320 or second start port switch 330). It shows the number of reserved images displayed in the display area 610.

具体的には、保留数が1の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される1個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が2個(すなわち、当選確率が2/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が1(すなわち、当選確率が1/128)であることが規定されている。 Specifically, when the number of holdings is 1 (when it becomes the first holding image displayed in the 1st 3rd scale ball holding display area 610), the winning when the rush lottery is performed after the big hit game is completed. It is stipulated that the number of random numbers is two (that is, the winning probability is 2/128). In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of fluctuations of the identification information is up to 15 rotations, the number of winning random numbers is 0 (that is, the winning probability is 0/128). ) Is stipulated. In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of fluctuations of the identification information is 16 rotations or more, the number of winning random numbers is 1 (that is, the winning probability is 1/128). ) Is stipulated.

また、保留数が2〜4の場合(第1三尺玉保留表示領域610に表示される2〜4個目の保留画像となる場合)には、突入抽選が大当り遊技終了後に行われる場合における当り乱数値の数が10個(すなわち、当選確率が10/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が15回転までの場合は、当り乱数値の数が0(すなわち、当選確率が0/128)であることが規定されている。また突入抽選が転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)後に行われる場合において、識別情報の変動回数が16回転以降の場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。 Further, when the number of holdings is 2 to 4 (when the 2nd to 4th holding images are displayed in the 1st 3rd scale ball holding display area 610), the rush lottery is performed after the big hit game is completed. It is stipulated that the number of winning random numbers is 10 (that is, the winning probability is 10/128). In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of fluctuations of the identification information is up to 15 rotations, the number of winning random numbers is 0 (that is, the winning probability is 0/128). ) Is stipulated. In addition, when the rush lottery is performed after the fall (winning the fall lottery of the invincible zone effect), if the number of fluctuations of the identification information is 16 rotations or more, the number of winning random numbers is 5 (that is, the winning probability is 5/128). ) Is stipulated.

このように、無敵ゾーン演出の突入抽選においては、転落(無敵ゾーン演出の転落抽選に当選)した後、少なくとも16回以上識別情報が変動しなければ次の無敵ゾーン演出に突入しないように規定されている。 In this way, in the invincible zone production rush lottery, it is stipulated not to enter the next invincible zone production unless the identification information changes at least 16 times after falling (winning the invincible zone production fall lottery). ing.

[無敵ゾーン演出転落抽選テーブル]
図283は、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルを示している。無敵ゾーン演出転落抽選テーブルには、無敵ゾーン演出の開始(突入)後からの識別情報の変動回数に応じた当り乱数値の数が規定されている。なお、無敵ゾーン演出転落抽選テーブルに規定されている抽選結果は、無敵ゾーン演出突入抽選テーブルとは異なり、保留数に共通した内容である。
[Invincible zone production fall lottery table]
FIG. 283 shows an invincible zone-directed fall lottery table. The invincible zone effect fall lottery table defines the number of hit random values according to the number of changes in the identification information after the start (rush) of the invincible zone effect. The lottery results specified in the invincible zone production fall lottery table are different from the invincible zone production rush lottery table, and are common to the number of reservations.

具体的には、保留数に関係なく、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの場合は、当り乱数値の数が5(すなわち、当選確率が5/128)であることが規定されている。また無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の場合は、当り乱数値の数が12(すなわち、当選確率が12/128)であることが規定されている。 Specifically, regardless of the number of reservations, when the number of fluctuations of the identification information is up to 7 rotations after entering the invincible zone effect, the number of winning random values is 5 (that is, the winning probability is 5/128). Is stipulated. Further, when the number of fluctuations of the identification information is 8 rotations or more after entering the invincible zone effect, it is stipulated that the number of winning random numbers is 12 (that is, the winning probability is 12/128).

このように、無敵ゾーン演出の転落抽選においては、無敵ゾーン演出に突入してから識別情報が7回変動すると、それ以降当該無敵ゾーン演出から転落し易いように(無敵ゾーン演出が終了し易いように)規定されている。 In this way, in the fall lottery of the invincible zone production, if the identification information fluctuates seven times after entering the invincible zone production, it is easy to fall from the invincible zone production after that (so that the invincible zone production is easy to end). ) Is stipulated.

[無敵ゾーン演出突入タイミングテーブル]
以下では、図284及び図285を用いて、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルについて説明する。
[Invincible zone production rush timing table]
In the following, the invincible zone effect entry entry timing table will be described with reference to FIGS. 284 and 285.

無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を開始するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、副制御回路60のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルは、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選したのか、又は、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。 The invincible zone effect rush timing table is a table in which the timing to start the invincible zone effect is defined when the invincible zone effect rush lottery is won. The invincible zone effect entry timing table is stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 60. A plurality of invincible zone effect entry timing tables (two in this embodiment) are provided. The contents of the multiple invincible zone production rush timing tables depend on whether the rush lottery held after the big hit game is won or whether the number of changes in the identification information after the fall is 16 rotations or later. Is stipulated.

なお、図284及び図285に示すように、本実施形態においては、大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルと、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図284に示す大当り遊技終了後に行われた突入抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図285に示す、転落後に識別情報の変動回数が16回転以降の突入抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 As shown in FIGS. 284 and 285, in the present embodiment, the table when the rush lottery performed after the big hit game is won and the rush lottery after the number of fluctuations of the identification information after the fall is 16 rotations or later. The same contents as the table in the case of winning are specified. Therefore, in the following, the table in the case of winning the rush lottery performed after the big hit game shown in FIG. 284 will be described in detail, and the rush lottery shown in FIG. The description of the table in the case of the above is omitted.

なお、以下では便宜上、無敵ゾーン演出の説明において、第1三尺玉保留表示領域610の1個目(左側から1個目)を第1三尺玉保留表示第1領域610aと称し、第1三尺玉保留表示領域610の2個目(左側から2個目)を第1三尺玉保留表示第2領域610bと称し、第1三尺玉保留表示領域610の3個目(左側から3個目)を第1三尺玉保留表示第3領域610cと称し、第1三尺玉保留表示領域610の4個目(左側から4個目)を第1三尺玉保留表示第4領域610dと称する(図288参照)。 In the following, for convenience, in the description of the invincible zone effect, the first (first from the left side) of the first third shaku ball hold display area 610 is referred to as the first third shaku ball hold display first area 610a, and the first The second (second from the left side) of the three-shaku ball hold display area 610 is referred to as the first three-shaku ball hold display second area 610b, and the third (3 from the left side) of the first three-shaku ball hold display area 610. The 4th (4th from the left) of the 1st 3rd shaku ball hold display area 610 is referred to as the 3rd area 610c of the 1st 3rd shaku ball hold display, and the 4th area 610d of the 1st 3rd shaku ball hold display area 610d. (See FIG. 288).

図284に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が開始されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで開始される。 In the invincible zone production rush timing table shown in FIG. 284, the three-shaku ball that won the invincible zone production rush lottery (more specifically, the first start port switch 320 that is the basis of the invincible zone production rush lottery. Or, when the 3 shaku ball as the hold information (hold image) according to the detection result (start memory) from the 2nd start port switch 330 is displayed, first, where in the 1st 3 shaku ball hold display area 610 is displayed. The timing at which the invincible zone effect is started is defined according to whether or not the image is held (how many reserved images are displayed in the first 3 shaku ball hold display area 610). The invincible zone effect is started at the timing when the three-scale ball displayed in the first three-scale ball hold display area 610 is moved and displayed in any area.

具体的には、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルの各パターン0〜4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン3においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。 Specifically, of the four areas of the "first third scale ball hold display area" of each pattern 0 to 4 of the invincible zone effect entry timing table, the rightmost area described as "no change" is three. The scale ball indicates the area where it was first displayed. For example, in the pattern 3, the rightmost area described as "no change" is the "first third scale ball hold display third area". This is because the area where the 3rd scale ball is first displayed is the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c (that is, the 3rd hold displayed in the 1st 3rd scale ball hold display area 610). It is an image).

なお、「変化無し」とは、無敵ゾーン演出が開始されないことを示している。すなわち、本実施形態においては、全てのパターンにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610に表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出は開始されない。 In addition, "no change" means that the invincible zone production is not started. That is, in the present embodiment, in the invincible zone effect is not started at the timing when the three-scale ball is first displayed in the first third-scale ball hold display area 610 in all the patterns.

また、各パターン0〜4の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「通常→無敵ゾーン」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が開始される領域を示している。 In addition, among the four areas of the "first third scale ball hold display area" of each pattern 0 to 4, the area described as "normal → invincible zone" on the left side of the initially displayed area is three. It shows the area where the invincible zone effect is started when the scale ball is moved and displayed.

例えば、パターン3においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常→無敵ゾーン」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が開始されることを示している。 For example, in pattern 3, "normal → invincible zone" is described in the "first third scale ball display hold display second area". This is because the invincible zone effect is started when the 3rd scale ball is first displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c and then moved and displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 2nd area 610b. It is shown that.

なお、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルにおいては、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示領域610の4つの領域のうち、どの領域に表示された場合であっても、選択可能なパターンはそれぞれ1つだけになるように規定されている。 In the invincible zone effect entry timing table, the pattern that can be selected is the pattern that can be selected regardless of which of the four areas of the first third-scale ball hold display area 610 the three-scale ball is first displayed. It is stipulated that there should be only one for each.

[無敵ゾーン演出転落タイミングテーブル]
以下では、図286及び図287を用いて、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルについて説明する。
[Invincible zone production fall timing table]
In the following, the invincible zone effect fall timing table will be described with reference to FIGS. 286 and 287.

無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルとは、無敵ゾーン演出が実行されている場合において当該無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に、無敵ゾーン演出を終了するタイミングが規定されたテーブルである。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、副制御回路60のプログラムROM72に記憶されている。無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、複数(本実施形態においては、2つ)設けられる。複数の無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルは、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選したのか、又は、無敵ゾーン演出に突入後において識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選したのかに応じて、その内容が規定されている。 The invincible zone effect fall timing table is a table in which the timing for ending the invincible zone effect is defined when the invincible zone effect is won in the fall lottery when the invincible zone effect is executed. The invincible zone effect fall timing table is stored in the program ROM 72 of the sub-control circuit 60. A plurality of invincible zone effect fall timing tables (two in this embodiment) are provided. In the multiple invincible zone effect fall timing tables, the number of changes in the identification information after entering the invincible zone effect is 8 or the number of changes in the identification information is 8 after entering the invincible zone effect. The contents are stipulated according to whether or not the fall lottery after the rotation was won.

なお、図286及び図287に示すように、本実施形態においては、識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルと、識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルとは、同一の内容が規定されている。したがって、以下では図286に示す識別情報の変動回数が7回転までの転落抽選に当選した場合のテーブルについて詳細に説明し、図287に示す識別情報の変動回数が8回転以降の転落抽選に当選した場合のテーブルについての説明は省略する。 As shown in FIGS. 286 and 287, in the present embodiment, the table when the number of fluctuations of the identification information is up to 7 rotations and the fall lottery when the number of fluctuations of the identification information is 8 rotations or later are won. The same contents as the table when winning is specified. Therefore, in the following, the table when the number of fluctuations of the identification information shown in FIG. 286 is won in the fall lottery up to 7 rotations will be described in detail, and the number of fluctuations in the identification information shown in FIG. 287 will be won in the fall lottery after 8 rotations. The description of the table in the case of the above is omitted.

図286に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルには、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した三尺玉(より詳細には、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉)が表示される際、最初に第1三尺玉保留表示領域610のどこに表示されたか(第1三尺玉保留表示領域610に表示された何個目の保留画像であるか)に応じて、無敵ゾーン演出が終了されるタイミングが規定されている。無敵ゾーン演出は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉が、いずれかの領域に移動表示するタイミングで終了される。 In the invincible zone production fall timing table shown in FIG. 286, the three-shaku ball that won the invincible zone production fall lottery (more specifically, the first start port switch 320 that is the basis of the invincible zone production fall lottery). Or, when the 3 shaku ball as the hold information (hold image) according to the detection result (start memory) from the 2nd start port switch 330 is displayed, first, where in the 1st 3 shaku ball hold display area 610 is displayed. The timing at which the invincible zone effect is ended is defined according to whether or not the image is held (how many reserved images are displayed in the first 3 shaku ball hold display area 610). The invincible zone effect ends at the timing when the three-scale ball displayed in the first three-scale ball hold display area 610 is moved and displayed in any area.

具体的には、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルの各パターン0〜10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、最も右側の「変化無し」と記載された領域が、三尺玉が最初に表示された領域を示している。例えば、パターン5においては、最も右側の「変化なし」と記載された領域は、「第1三尺玉保留表示第3領域」である。これは、三尺玉が最初に表示された領域が、第1三尺玉保留表示第3領域610cであること(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像であること)を示している。 Specifically, of the four areas of the "first third scale ball hold display area" of each pattern 0 to 10 of the invincible zone effect fall timing table, the rightmost area described as "no change" is three. The scale ball indicates the area where it was first displayed. For example, in the pattern 5, the rightmost area described as "no change" is the "first third scale ball hold display third area". This is because the area where the 3rd scale ball is first displayed is the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c (that is, the 3rd hold displayed in the 1st 3rd scale ball hold display area 610). It is an image).

また、各パターン0〜10の「第1三尺玉保留表示領域」の4つの領域のうち、前記最初に表示された領域よりも左側の「無敵ゾーン→通常」と記載された領域が、三尺玉が移動表示した際に無敵ゾーン演出が終了される領域を示している。 In addition, among the four areas of the "first third scale ball hold display area" of each pattern 0 to 10, the area described as "invincible zone-> normal" on the left side of the initially displayed area is three. It shows the area where the invincible zone effect ends when the scale ball moves and displays.

例えば、パターン5においては、「第1三尺玉表示保留表示第2領域」に「通常」と記載されている。これは、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された後、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されないことを示している。また、「第1三尺玉表示保留表示第1領域」に「無敵ゾーン→通常」と記載されている。これは、三尺玉が第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された後、第1三尺玉保留表示第1領域610aに移動表示した際、無敵ゾーン演出が終了されることを示している。このように、無敵ゾーン演出は、転落抽選に当選して終了する場合、終了が決定するタイミングと、実際に終了するタイミングとが、異なることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出は、実行中の無敵ゾーン演出が終了する前に、当該無敵ゾーン演出が終了されるか否かが決定されるものである。 For example, in the pattern 5, "normal" is described in the "first third scale ball display hold display second area". This is because the invincible zone effect is not finished when the 3rd scale ball is first displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 3rd area 610c and then moved and displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 2nd area 610b. Is shown. In addition, "invincible zone-> normal" is described in the "first area of the first three-scale ball display hold display". This means that the invincible zone effect is terminated when the 3rd scale ball is displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 2nd area 610b and then moved and displayed in the 1st 3rd scale ball hold display 1st area 610a. Shown. In this way, when the invincible zone effect is won and ended in the fall lottery, the timing at which the end is determined and the timing at which the end is actually ended are different. That is, the invincible zone effect determines whether or not the invincible zone effect is terminated before the invincible zone effect being executed ends.

なお、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルにおいて、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第2領域610bに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン2及び3の2種類のパターンが規定される。パターン2及び3は、それぞれ選択される可能性が例えば50%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン4〜6の3種類のパターンが規定されている。パターン4〜6は、それぞれ選択される可能性が例えば33%(均等)に設定される。また、三尺玉が最初に第1三尺玉保留表示第4領域610dに表示された場合に選択されるパターンとしては、パターン7〜10の4種類のパターンが規定されている。パターン7〜10は、それぞれ選択される可能性が例えば25%(均等)に設定される。 In the invincible zone effect fall timing table, two types of patterns 2 and 3 are selected as the patterns selected when the three-scale ball is first displayed in the first three-scale ball hold display second area 610b. It is stipulated. Patterns 2 and 3 are set to, for example, 50% (equal) chance of being selected, respectively. Further, as the pattern to be selected when the three-scale ball is first displayed in the first three-scale ball hold display third area 610c, three types of patterns 4 to 6 are defined. Patterns 4 to 6 are set so that the possibility of being selected is, for example, 33% (equal). Further, four types of patterns 7 to 10 are defined as the patterns to be selected when the three-scale ball is first displayed in the first third-scale ball hold display fourth area 610d. The possibility of each of the patterns 7 to 10 being selected is set to, for example, 25% (equal).

次に、図288及び図289のフローチャートを用いて、無敵ゾーン演出の具体的な表示態様について説明する。 Next, a specific display mode of the invincible zone effect will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 288 and 289.

なお、図288は、本実施形態の遊技機による無敵ゾーン演出の具体的な表示態様(より詳細には、突入抽選に当選した場合の表示態様)の一例を示す図である。図288においては、大当り遊技終了後において、無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したその基になる第1始動口スイッチ320又は第2始動口スイッチ330からの検出結果(始動記憶)に応じた保留情報(保留画像)としての三尺玉が、最初に第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示される場合(すなわち、第1三尺玉保留表示領域610に表示された3個目の保留画像である場合)を示している。このような場合、無敵ゾーン演出を開始するタイミングを決定するため、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される(図284参照)。 Note that FIG. 288 is a diagram showing an example of a specific display mode (more specifically, a display mode when the rush lottery is won) of the invincible zone effect by the gaming machine of the present embodiment. In FIG. 288, after the big hit game is completed, the hold information according to the detection result (starting memory) from the first starting port switch 320 or the second starting port switch 330, which is the basis of winning the invincible zone effect rush lottery. When the 3 scale ball as (hold image) is first displayed in the 1st 3 scale ball hold display 3rd area 610c (that is, the 3rd hold displayed in the 1st 3 scale ball hold display area 610). (If it is an image) is shown. In such a case, pattern 3 is selected from the invincible zone effect entry timing table in order to determine the timing to start the invincible zone effect (see FIG. 284).

なお、図288においては、便宜上、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610以外の、宝石表示領域700や宝石保留表示領域710等の図示を省略している。また、当該三尺玉表示領域600及び第1三尺玉保留表示領域610の下方には、無敵ゾーン演出の後述するゾーン突入報知画像を表示するためのゾーン表示領域650が設けられている。 In FIG. 288, the jewel display area 700, the jewel hold display area 710, and the like other than the three-scale ball display area 600 and the first three-scale ball hold display area 610 are omitted for convenience. Further, below the three-scale ball display area 600 and the first three-scale ball hold display area 610, a zone display area 650 for displaying a zone entry notification image to be described later of the invincible zone effect is provided.

また、図288(a)に示すように、この一例においては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されているものとする。また、装飾図柄500が変動表示中であって、ワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報が2個であり、これに応じて第1三尺玉保留表示領域610(第1三尺玉保留表示第1領域610a及び第1三尺玉保留表示第2領域610b)に2つの三尺玉が表示されているものとする。また、無敵ゾーン演出は開始されおらず、ゾーン表示領域650に何も表示されていないものとする。 Further, as shown in FIG. 288 (a), in this example, it is assumed that the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600. Further, the decorative symbol 500 is being displayed in a variable manner, and the three-scale ball hold information stored in the hold information storage area of the work RAM 73 is two, and the first three-scale ball hold display area 610 (the first three-scale ball hold display area 610) accordingly. 1 It is assumed that two 3 scale balls are displayed in the 1st area 610a and the 1st 3 scale ball hold display 2nd area 610b). Further, it is assumed that the invincible zone effect has not been started and nothing is displayed in the zone display area 650.

また、このとき、始動入賞に応じて三尺玉保留情報が新たに記憶され、図288(b)及びステップS1851に示すように、第1三尺玉保留表示第3領域610c(保留順が3番目の位置)に、その三尺玉保留情報に対応する三尺玉が追加表示され、当該始動入賞に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選に当選したものとする。この場合、上述の如く、図284に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルからパターン3が選択される。なお以下では適宜上、無敵ゾーン演出の突入抽選(又は、転落抽選)に当選した三尺玉を、無敵ゾーン演出対象の三尺玉と称する。 Further, at this time, the three-scale ball hold information is newly stored according to the start winning, and as shown in FIG. 288 (b) and step S1851, the first three-scale ball hold display third area 610c (hold order is 3). In the second position), the 3rd scale ball corresponding to the 3rd scale ball reservation information is additionally displayed, and it is assumed that the invincible zone production rush lottery is won based on the start winning prize. In this case, as described above, the pattern 3 is selected from the invincible zone effect entry entry timing table shown in FIG. 284. In the following, as appropriate, the three-scale ball that has won the invincible zone production rush lottery (or fall lottery) will be referred to as the invincible zone production target three-scale ball.

図288(c)及びステップS1852に示すように、表示領域4Aにおいては、装飾図柄500がハズレ確定表示され、当該三尺玉表示領域600における三尺玉の表示が消去される。 As shown in FIG. 288 (c) and step S1852, the decorative symbol 500 is confirmed to be lost in the display area 4A, and the display of the three-shaku ball in the three-shaku ball display area 600 is erased.

次に、ワークRAM73の保留情報記憶領域においては、三尺玉保留情報が1つずつシフトするとともに、ワークRAM73の保留情報記憶領域1に記憶されていた1つの三尺玉保留情報が当該保留情報記憶領域に記憶される。これにより、図288(d)及びステップS1853に示すように、表示領域4Aにおいては、当該三尺玉表示領域600に三尺玉が表示されるとともに、これに対応する三尺玉保留情報に基づいて装飾図柄500の変動表示が開始される。 Next, in the hold information storage area of the work RAM 73, the three-scale ball hold information is shifted one by one, and one three-scale ball hold information stored in the hold information storage area 1 of the work RAM 73 is the hold information. It is stored in the storage area. As a result, as shown in FIG. 288 (d) and step S1853, in the display area 4A, the three-scale ball is displayed in the three-scale ball display area 600, and based on the corresponding three-scale ball hold information. The variable display of the decorative symbol 500 is started.

また、第1三尺玉保留表示領域610においては、三尺玉保留情報が新たに記憶されない限り、三尺玉が1つずつ左に移動して減少したように表示される。 Further, in the first 3 scale ball hold display area 610, unless the 3 scale ball hold information is newly stored, the 3 scale balls are displayed as if they are moved to the left one by one and decreased.

こうして、第1三尺玉保留表示第3領域610cに表示された三尺玉が、第1三尺玉保留表示第2領域610bに移動表示されると、無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルのパターン3に基づいて、当該移動表示のタイミングで、無敵ゾーン演出が開始される。本実施形態においては、無敵ゾーン演出として、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。このように、ゾーン表示領域650に「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示されることにより、遊技者は無敵ゾーン演出が開始されたこと(すなわち、大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定されること)を認識することができる。 In this way, when the 3 scale ball displayed in the 1st 3 scale ball hold display 3rd area 610c is moved and displayed in the 1st 3 scale ball hold display 2nd area 610b, the pattern 3 of the invincible zone effect rush timing table is displayed. Based on this, the invincible zone effect is started at the timing of the movement display. In the present embodiment, as an invincible zone effect, the characters "The next big hit may be a certain change !?" are displayed in the zone display area 650. In this way, by displaying the characters "The next big hit may be a certain change !?" in the zone display area 650, the player has started the invincible zone production (that is, the big hit is performed and the big hit game is performed. Then, after the end of the big hit game, the probabilistic game until the next big hit is confirmed).

なお、無敵ゾーン演出は、上述の如く無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合に終了される。なお、無敵ゾーン演出の転落抽選に当選した場合には、当選と同時に無敵ゾーン演出が終了するのではなく、図286及び図287に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから選択されたパターンに規定された内容に応じて、三尺玉が所定の表示領域に移動表示されたタイミングで、無敵ゾーン演出が終了される。なお、無敵ゾーン演出が終了すると、「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去される。 The invincible zone effect ends when the invincible zone effect's fall lottery is won as described above. When the invincible zone effect fall lottery is won, the invincible zone effect does not end at the same time as the winning, but the pattern selected from the invincible zone effect fall timing table shown in FIGS. 286 and 287 is specified. Depending on the content, the invincible zone effect ends at the timing when the three-scale ball is moved and displayed in the predetermined display area. When the invincible zone production is completed, the characters "The next big hit may be a certain change !?" are erased.

次に、図290を用いて、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理について説明する。 Next, the invincible zone effect determination process executed by the sub CPU 71 will be described with reference to FIG. 290.

なお、図290は、サブCPU71により実行される無敵ゾーン演出決定処理を示すフローチャートである。この無敵ゾーン演出決定処理は、以下のステップ単位に実行される。 Note that FIG. 290 is a flowchart showing an invincible zone effect determination process executed by the sub CPU 71. This invincible zone effect determination process is executed in the following step units.

図290に示すように、S1801において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。なお、無敵ゾーン演出実行中フラグとは、無敵ゾーン演出が実行中であるか否かを示すものであって、無敵ゾーン演出実行中であるときはONされ、無敵ゾーン演出実行中でないときはオフされるものである。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)、S1805に処理を移す。一方、サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグによって無敵ゾーン演出が実行中ではないと判定した場合(S1801:NO)、S1802に処理を移す。 As shown in FIG. 290, in S1801, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect is being executed. Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect executing flag is ON. The invincible zone effect executing flag indicates whether or not the invincible zone effect is being executed. It is turned on when the invincible zone effect is being executed, and is turned off when the invincible zone effect is not being executed. Is to be done. When the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect is being executed by the invincible zone effect execution flag (S1801: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1805. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect is not being executed by the invincible zone effect execution flag (S1801: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S1802.

S1802において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の突入抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1803に処理を移す。 In S1802, the sub CPU 71 performs an invincible zone effect rush lottery based on the effect determination random number extracted in S761 of the effect pattern determination process shown in FIG. 163. After that, the sub CPU 71 shifts the processing to S1803.

S1803において、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選がハズレであると判定した場合(S1803:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1802の無敵ゾーン演出の突入抽選が当選であると判定した場合(S1803:YES)、S1804に処理を移す。 In S1803, the sub CPU 71 determines whether or not the invincible zone effect rush lottery of S1802 is a win (winning). When the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect rush lottery of S1802 is lost (S1803: NO), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the invincible zone effect rush lottery of S1802 is won (S1803: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1804.

S1804において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を開始させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図284又は図285に示す無敵ゾーン演出突入タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を開始するタイミング(ゾーン表示領域650にゾーン突入報知画像を表示するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が表示されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、無敵ゾーン演出が開始され、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が表示される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオンにする。S1804の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 In S1804, the sub CPU 71 starts the invincible zone effect. More specifically, the sub CPU 71 selects an appropriate pattern from the invincible zone effect rush timing table shown in FIG. 284 or FIG. 285 based on the information of the three-dimensional ball to be produced in the invincible zone. Then, the sub CPU 71 determines the timing for starting the invincible zone effect (timing for displaying the zone entry notification image in the zone display area 650) based on the selected pattern. Then, the sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is displayed at the determined timing. In this way, when the set data is used at an appropriate timing (when the three-dimensional ball targeted for invincible zone production moves to a predetermined hold display area), invincible zone production is started, and the zone entry notification image "The next big hit is The characters "Maybe it's a change !?" are displayed. The sub CPU 71 turns on the invincible zone effect executing flag. After the process of S1804, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process.

また、無敵ゾーン演出が実行中であると判定した場合(S1801:YES)に移行したS1805において、サブCPU71は、第1三尺玉保留表示領域610に表示された一つ又は複数の三尺玉の中に、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれているか否か(すなわち、大当り遊技を開始させ、その後に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる保留情報(三尺玉)があるか否か)を判定する。サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていると判定した場合(S1805:YES)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、三尺玉保留情報に含まれる判定結果が大当り図柄「確変」であるものが含まれていないと判定した場合(S1805:NO)、S1806に処理を移す。 Further, in S1805 when it is determined that the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), the sub CPU 71 is the one or a plurality of three-shaku balls displayed in the first three-shaku ball hold display area 610. Whether or not the judgment result included in the three-shaku ball hold information is the jackpot symbol "probability change" (that is, the jackpot game is started, and then the game state is changed to the probability change game state. Whether or not there is pending information (three-shaku ball) to be made) is determined. When the sub CPU 71 determines that the determination result included in the three-shoulder ball hold information includes a jackpot symbol “probability change” (S1805: YES), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the determination result included in the three-dimensional ball hold information does not include the jackpot symbol "probability change" (S1805: NO), the sub CPU 71 shifts the processing to S1806.

S1806において、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであるか否かを判定する。すなわち、サブCPU71は、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであるか否かを判定する。 In S1806, the sub CPU 71 determines whether or not the jackpot symbol is a “normal” jackpot. That is, the sub CPU 71 determines whether or not the jackpot shifts to the non-probability variable gaming state after the jackpot game ends.

サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りではないと判定した場合(S1806:NO)、S1807に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当り図柄「通常」の大当りであると判定した場合(S1806:YES)、S1810に処理を移す。 When the sub CPU 71 determines that the jackpot symbol is not a “normal” jackpot (S1806: NO), the sub CPU 71 shifts the process to S1807. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the jackpot symbol is a “normal” jackpot (S1806: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1810.

S1807において、サブCPU71は、図163に示す演出パターン決定処理のS761で抽出した演出決定用乱数に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選を行う。その後、サブCPU71は、S1808に処理を移す。 In S1807, the sub CPU 71 performs a fall lottery of the invincible zone effect based on the effect determination random number extracted in S761 of the effect pattern determination process shown in FIG. 163. After that, the sub CPU 71 shifts the processing to S1808.

S1808において、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当り(当選)であるか否かを判定する。サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選がハズレであると判定した場合(S1808:NO)、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。一方、サブCPU71は、S1807の無敵ゾーン演出の転落抽選が当選であると判定した場合(S1808:YES)、S1809に処理を移す。 In S1808, the sub CPU 71 determines whether or not the fall lottery of the invincible zone effect of S1807 is a win (winning). When the sub CPU 71 determines that the fall lottery of the invincible zone effect of S1807 is a loss (S1808: NO), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the fall lottery of the invincible zone effect of S1807 is won (S1808: YES), the sub CPU 71 shifts the process to S1809.

S1809において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。より詳細には、サブCPU71は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉の情報に基づいて、図286又は図287に示す無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルから適宜のパターンを選択する。そして、サブCPU71は、選択したパターンに基づいて、無敵ゾーン演出を終了するタイミング(ゾーン表示領域650に表示したゾーン突入報知画像を消去するタイミング)を決定する。そして、サブCPU71は、決定したタイミングにゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、適宜のタイミングになると(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示すると)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 In S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect. More specifically, the sub CPU 71 selects an appropriate pattern from the invincible zone effect fall timing table shown in FIG. 286 or FIG. 287 based on the information of the invincible zone effect target three-dimensional ball. Then, the sub CPU 71 determines the timing for ending the invincible zone effect (timing for erasing the zone entry notification image displayed in the zone display area 650) based on the selected pattern. Then, the sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is erased at the determined timing. According to the set data, when the timing is appropriate (when the three-dimensional ball targeted for invincible zone production moves to the predetermined hold display area), the characters "The next big hit may be probable !?" as the zone entry notification image. Is erased, and the invincible zone production ends. The sub CPU 71 turns off the invincible zone effect executing flag. After the process of S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process.

また、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りであると判定した場合(S1806:YES)に移行したS1810において、サブCPU71は、無敵ゾーン演出を終了させる。サブCPU71は、ゾーン突入報知画像が消去されるように各種のデータをセットする。こうして、セットしたデータにより、(無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示する前であっても)、ゾーン突入報知画像として「次の大当りは確変かも!?」の文字が消去され、無敵ゾーン演出が終了される。サブCPU71は、無敵ゾーン演出実行中フラグをオフにする。S1809の処理の後、サブCPU71は、無敵ゾーン演出決定処理を終了する。 Further, in S1810 in which it is determined that the jackpot shifts to the non-probability variable gaming state after the jackpot game ends (S1806: YES), the sub CPU 71 ends the invincible zone effect. The sub CPU 71 sets various data so that the zone entry notification image is erased. Based on the data set in this way (even before the three-dimensional ball targeted for invincible zone production moves to the predetermined hold display area), the characters "The next big hit may be probable !?" as the zone entry notification image. Is erased, and the invincible zone production ends. The sub CPU 71 turns off the invincible zone effect executing flag. After the process of S1809, the sub CPU 71 ends the invincible zone effect determination process.

なお、S1810の処理は、無敵ゾーン演出を終了させる処理である点で、上述の如きS1809の処理と同様である。しかし、S1810の処理は、無敵ゾーン演出対象の三尺玉が所定の保留表示領域に移動表示したタイミングで無敵ゾーン演出を終了させるのではなく、大当り図柄「通常」の大当りであると判定すると強制的に無敵ゾーン演出を終了させる点で、上述の如きS1809の処理と異なっている。ここで、前記「強制的に無敵ゾーン演出を終了させる」とは、例えばワークRAM73の保留情報記憶領域に記憶された三尺玉保留情報の個数にかかわらず、前記大当りの判定の基になった始動記憶に応じた識別情報の変動表示が開始される前(又は、遅くとも前記識別情報の変動表示が停止される前)に無敵ゾーン演出を終了させることを示している。 The process of S1810 is the same as the process of S1809 as described above in that it is a process of ending the invincible zone effect. However, the process of S1810 is forced when it is determined that the invincible zone effect is a big hit of the big hit symbol "normal", instead of ending the invincible zone effect at the timing when the three-dimensional ball to be the invincible zone effect moves and displays in the predetermined hold display area. It differs from the above-mentioned processing of S1809 in that the invincible zone production is terminated. Here, the above-mentioned "forced termination of the invincible zone effect" is the basis for the determination of the jackpot, for example, regardless of the number of three-dimensional ball hold information stored in the hold information storage area of the work RAM 73. It indicates that the invincible zone effect is terminated before the variable display of the identification information according to the start memory is started (or at the latest, before the variable display of the identification information is stopped).

このような構成の無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、第1三尺玉保留表示領域610に表示された三尺玉(保留情報)の中に大当り遊技を開始させると共に遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(保留情報)がある場合(S1805:YES)には、S1808における無敵ゾーン演出の転落抽選を行わないものである。 In the invincible zone effect determination process having such a configuration, the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), and the three-scale ball displayed in the first third-scale ball hold display area 610 (S1801: YES). If there is a three-dimensional ball (holding information) (S1805: YES) that starts the big hit game and shifts the game state to the probable changing game state in the hold information), a fall lottery for the invincible zone effect in S1808 is performed. There is no such thing.

ここで、例えば遊技状態を確変遊技状態へと移行させる三尺玉(以下では「確変移行三尺玉」と称する)が、第1三尺玉保留表示領域610に表示(保留)されている場合について検討する。このように、確変移行三尺玉が既に保留されている状態で、新たな始動情報に基づいて無敵ゾーン演出の転落抽選に当選すると、確変移行三尺玉に基づいて装飾図柄500が変動表示する前(すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる前)に、無敵ゾーン演出が終了する可能性がある。このような場合、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することとなり、遊技の興趣を損ねる場合がある。 Here, for example, when a three-shoulder ball (hereinafter referred to as "probability-change transition three-shoulder ball") that shifts the gaming state to the probabilistic gaming state is displayed (held) in the first three-shoulder ball hold display area 610. To consider. In this way, if the probabilistic transition 3 shaku ball is already on hold and the invincible zone directing fall lottery is won based on the new start information, the decorative symbol 500 will be displayed in a variable manner based on the probabilistic transition 3 shaku ball. There is a possibility that the invincible zone production will end before (that is, before the jackpot game that shifts to the probabilistic game state is performed). In such a case, the invincible zone production ends immediately before the jackpot game that shifts to the probabilistic game state is performed, which may impair the interest of the game.

しかし、本実施形態においては、確変移行三尺玉が既に保留されている状態では、新たに無敵ゾーン演出の転落抽選を行わない。すなわち、確変遊技状態へと移行させる大当り遊技が行われる直前で、無敵ゾーン演出が終了することがない。こうして、確変移行三尺玉が既に保留されている状態においては、無敵ゾーン演出を終了させることなく、無敵ゾーン演出中に当該確変移行三尺玉に基づく大当りと共に、次回大当りまでの確変遊技が確定したことを遊技者に報知することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 However, in the present embodiment, in the state where the probabilistic transition three-shoulder ball is already on hold, a new fall lottery for the invincible zone effect is not performed. That is, the invincible zone production does not end just before the big hit game that shifts to the probabilistic game state is performed. In this way, in the state where the probabilistic transition 3 shaku ball is already on hold, the probabilistic game until the next big hit is confirmed together with the big hit based on the probabilistic transition 3 shaku ball during the invincible zone production without ending the invincible zone production. Since it is possible to notify the player of what has been done, it is possible to improve the interest of the game.

また、無敵ゾーン演出決定処理においては、無敵ゾーン演出が実行中である場合であって(S1801:YES)、且つ、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りである場合(S1806:YES)には、無敵ゾーン演出を強制的に終了させるものである(S1810)。 Further, in the invincible zone effect determination process, the invincible zone effect is being executed (S1801: YES), and the jackpot shifts to the non-probable variable game state after the end of the jackpot game (S1806 :). YES) means that the invincible zone effect is forcibly terminated (S1810).

ここで、無敵ゾーン演出とは、上述の如く当該無敵ゾーン演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出である。したがって、無敵ゾーン演出中に、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されると、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)が損なわれ、ひいては遊技の興趣を損ねる場合がある。 Here, the invincible zone effect is an effect in which, as described above, when a big hit is performed during the invincible zone effect, the probabilistic game until the next big hit is confirmed after the big hit game is completed. Therefore, if the player is notified of the jackpot that shifts to the non-probable variable gaming state after the end of the jackpot game during the invincible zone production, the reliability (fun) of the invincible zone production is impaired, and eventually the hobby of the game is enjoyed. May be damaged.

しかし、本実施形態においては、大当り遊技の終了後に非確変遊技状態(以下では「通常遊技状態」と称する)へと移行する大当りである場合には、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 However, in the present embodiment, in the case of a jackpot that shifts to a non-probable variable gaming state (hereinafter referred to as "normal gaming state") after the end of the jackpot game, the timing for ending the invincible zone effect is planned. Forcibly end the invincible zone production without. In this way, even if the jackpot shifts to the normal gaming state, the jackpot that shifts to the normal gaming state is prevented from being notified to the player during the invincible zone effect, and the invincible zone effect is produced. It is possible to maintain the reliability (enjoyment) of the game and, by extension, improve the interest of the game.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007−144041号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a limited number of times effect mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state is disclosed (Japanese Patent Laid-Open No. 2007-). No. 144401).

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, only the look-ahead effect is performed during the rotation limited effect mode, and there is room for improvement in that the game lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技等)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which a game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, a liquid crystal display device 4), and a game ball are easy to win. A winning device (eg, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a large winning opening shutter 37A) provided with a displacement member (for example, a large winning opening shutter 37A) that can be displaced to a first position and a second position where the game ball is difficult to win. The cover member 43), the passing area (for example, the first starting port 32 and the second starting port) through which the game ball can pass in the game area, and the starting information based on the passing of the game ball through the passing area. A memorable start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) and a special game (for example, a big hit game) in which the displacement member is opened and closed from the second position to the first position based on the start information. ) Is generated (for example, the main CPU 61) and a specific game advantageous to the player (for example, a probabilistic game) based on the determination result of the special game determination means. A specific game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not to cause the identification information, and an identification information display means (for example, a liquid crystal display) capable of varyingly displaying and stopping the identification information according to the determination result of the specific game determination means. A game machine equipped with the device 4) and
The specific game is a probabilistic game in which the special game determination means determines whether or not to generate the special game by using data in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game. Including,
The effect control means is
A specific effect determining means (for example, a sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute a specific effect (for example, an invincible zone effect) over a predetermined period based on the start information.
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is executed, whether or not to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the running specific effect (for example, invincible zone effect) ends. (S1808: YES, S1809), including a specific effect fall determination means (for example, sub CPU71) capable of determining.
In the specific effect (for example, invincible zone effect), when the special game determination means determines that the special game (for example, a big hit game) occurs during the predetermined period, the special game (for example, a big hit game) It suggests that the specific game (for example, a probabilistic game) may start after the end of the game.
The effect control means is
When the specific effect fall determination means (for example, the sub CPU 71) determines to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), the control for ending the running specific effect (for example, the invincible zone effect) is controlled. Execute (S1808: YES, S1809),
As a result of determining the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means during the predetermined period, the special game state (for example, the big hit game state) is obtained. When it is determined that the specific game (for example, the probabilistic game) does not occur, the control to end the specific effect (for example, the invincible zone effect) is executed (S1806: YES, S1810). It is something to do.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when ending the invincible zone production, it is assumed that there are two cases, one is the case where the fall lottery is won and the other is the case where the big hit game state in which the probabilistic game does not occur. .. That is, when the invincible zone production is completed, it is possible to provide the enjoyment that the player can predict for which of the above two reasons the invincible zone production has ended, and by extension, the interest of the game is improved. Can be planned.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
The effect control means determines the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means during the predetermined period, and as a result, the special game state (for example, the special game state (for example). , A jackpot game state) occurs, and when it is determined that the specific game (for example, a probabilistic game) also occurs, the control for ending the specific effect (for example, the invincible zone effect) is not executed. Is.

このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when a big hit game is entered during the execution of the invincible zone effect, it is possible to surely recognize that the probabilistic game can be performed after the big hit game. That is, it is possible to surely recognize the relationship between the invincible zone production and the big hit in which the probabilistic game occurs, and by extension, the interest of the game can be enhanced.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、時短遊技状態や確変遊技状態への遊技状態の移行に伴って特定の回数だけ実行される回数限定演出モードを備えた遊技機が開示されている(特開2007−144041号公報)。 In this type of gaming machine, a gaming machine having a limited number of times effect mode that is executed a specific number of times with the transition of the gaming state to a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state is disclosed (Japanese Patent Laid-Open No. 2007-). No. 144401).

しかしながら、このような遊技機においては、回転限定演出モード中に先読み演出を行うのみであり、遊技の興趣に欠けている点で改善の余地があった。 However, in such a gaming machine, only the look-ahead effect is performed during the rotation limited effect mode, and there is room for improvement in that the game lacks the interest of the game.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
遊技球が転動可能な遊技領域1pを有する遊技盤1と、所定の演出装置(例えば、液晶表示装置4)を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU71)と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能な変位部材(例えば、大入賞口シャッタ37A)を備えた入賞装置(例えば、大入賞口37、大入賞口シャッタ37A、及びカバー部材43)と、前記遊技領域において遊技球が通過可能な通過領域(例えば、第1始動口32、第2始動口)と、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な始動情報記憶手段(例えば、メインRAM63、ワークRAM73)と、前記始動情報に基づいて前記変位部材を前記第2の位置から前記第1の位置に開閉制御する特別遊技(例えば、大当り遊技)を発生させるか否かを判定可能な特別遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)に移行させるか否かを判定可能な特定遊技判定手段(例えば、メインCPU61)と、前記特定遊技判定手段の判定結果に応じて識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示手段(例えば、液晶表示装置4)と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技(例えば、大当り遊技)は、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う確変遊技を含み、
前記演出制御手段は、
前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段(例えば、サブCPU71)と、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が実行されている場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)が終了する前に前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させるか否かを決定(S1808:YES、S1809)可能な特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)と、を含み、
前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)は、前記所定の期間中に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技(例えば、大当り遊技)が発生すると決定された場合、該特別遊技(例えば、大当り遊技)の終了後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段(例えば、サブCPU71)によって前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了させると決定された場合、実行中の前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し(S1808:YES、S1809)、
前記演出制御手段は、前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)も発生すると判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行しないことを特徴とするものである。
In the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
A game board 1 having a game area 1p on which a game ball can roll, an effect control means (for example, a sub CPU 71) capable of controlling a predetermined effect device (for example, a liquid crystal display device 4), and a game ball are easy to win. A winning device (eg, a large winning opening 37, a large winning opening shutter 37A, and a large winning opening shutter 37A) provided with a displacement member (for example, a large winning opening shutter 37A) that can be displaced to a first position and a second position where the game ball is difficult to win. The cover member 43), the passing area (for example, the first starting port 32 and the second starting port) through which the game ball can pass in the game area, and the starting information based on the passing of the game ball through the passing area. A memorable start information storage means (for example, main RAM 63, work RAM 73) and a special game (for example, a big hit game) in which the displacement member is opened and closed from the second position to the first position based on the start information. ) Is generated (for example, the main CPU 61) and a specific game advantageous to the player (for example, a probabilistic game) based on the determination result of the special game determination means. A specific game determination means (for example, the main CPU 61) capable of determining whether or not the identification information is present, and an identification information display means (for example, a liquid crystal display device) capable of varyingly displaying and stopping the identification information according to the determination result of the specific game determination means. 4), which is a gaming machine equipped with
The specific game (for example, a big hit game) uses data in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game for the determination of whether or not the special game is generated by the special game determination means. Including probabilistic game to be performed
The effect control means is
A specific effect determining means (for example, a sub CPU 71) capable of determining whether or not to execute a specific effect (for example, an invincible zone effect) over a predetermined period based on the start information.
When the specific effect (for example, invincible zone effect) is executed, whether or not to end the specific effect (for example, invincible zone effect) before the running specific effect (for example, invincible zone effect) ends. (S1808: YES, S1809), including a specific effect fall determination means (for example, sub CPU71) capable of determining.
In the specific effect (for example, invincible zone effect), when the special game determination means determines that the special game (for example, a big hit game) occurs during the predetermined period, the special game (for example, a big hit game) It suggests that the specific game (for example, a probabilistic game) may start after the end of the game.
The effect control means is
When the specific effect fall determination means (for example, the sub CPU 71) determines to end the specific effect (for example, the invincible zone effect), the control for ending the running specific effect (for example, the invincible zone effect) is controlled. Execute (S1808: YES, S1809),
The effect control means determines the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means during the predetermined period, and as a result, the special game state (for example, the special game state (for example). , A jackpot game state) occurs, and when it is determined that the specific game (for example, a probabilistic game) also occurs, the control for ending the specific effect (for example, the invincible zone effect) is not executed. Is.

このような構成により、無敵ゾーン演出の実行中に大当り遊技状態となった場合には、当該大当り遊技の後に確変遊技を行えることを確実に認識させることができる。すなわち、無敵ゾーン演出と確変遊技が発生する大当りとの関連性を確実に認識させることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when a big hit game is entered during the execution of the invincible zone effect, it is possible to surely recognize that the probabilistic game can be performed after the big hit game. That is, it is possible to surely recognize the relationship between the invincible zone production and the big hit in which the probabilistic game occurs, and by extension, the interest of the game can be enhanced.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記演出制御手段は、
前記特定演出転落決定手段によって前記特定演出を終了させると決定された場合、前記始動情報を記憶された前記始動情報に基づいて選択された所定のパターン(例えば、無敵ゾーン演出転落タイミングテーブルに規定されたパターン)に従って前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行し
前記特別遊技状態が発生し、かつ前記特定遊技は発生しないと判定された場合、前記始動情報を記憶された始動情報に基づくことなく前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
The effect control means is
When it is determined by the specific effect fall determination means to end the specific effect, a predetermined pattern (for example, invincible zone effect fall timing table) selected based on the start information stored in the start information is defined. When the control to end the specific effect (for example, the invincible zone effect) is executed according to the pattern) and it is determined that the special game state occurs and the specific game does not occur, the start information is stored in the start. It is characterized in that a control for terminating the specific effect (for example, an invincible zone effect) is executed without being based on information.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了させるためのタイミングを図ることなく、無敵ゾーン演出を強制的に終了させる。こうして、通常遊技状態へと移行する大当りとなった場合であっても、無敵ゾーン演出中に、当該通常遊技状態へと移行する大当りが遊技者に報知されるのを防止し、当該無敵ゾーン演出の信頼性(楽しさ)を維持することができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the invincible zone effect is forcibly terminated without timing for ending the invincible zone effect. In this way, even if the jackpot shifts to the normal gaming state, the jackpot that shifts to the normal gaming state is prevented from being notified to the player during the invincible zone effect, and the invincible zone effect is produced. It is possible to maintain the reliability (enjoyment) of the game and, by extension, improve the interest of the game.

また、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
前記所定の期間中に、前記始動情報記憶手段に記憶されている始動情報について前記特別遊技判定手段及び前記特定遊技判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)が発生し、かつ前記特定遊技(例えば、確変遊技)は発生しないと判定された場合、前記特定演出(例えば、無敵ゾーン演出)を終了する制御を実行する(S1806:YES、S1810)ことを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention,
As a result of determining the start information stored in the start information storage means by the special game determination means and the specific game determination means during the predetermined period, the special game state (for example, the big hit game state) is obtained. When it is determined that the specific game (for example, the probabilistic game) does not occur, the control to end the specific effect (for example, the invincible zone effect) is executed (S1806: YES, S1810). It is something to do.

このような構成により、無敵ゾーン演出を終了する場合には、転落抽選に当選した場合と、確変遊技が発生しない大当り遊技状態になった場合との、2通りの場合が想定されることとなる。すなわち、無敵ゾーン演出が終了した場合には、前記2通りのどちらの理由に基づいて無敵ゾーン演出が終了したのかを、遊技者が予想する楽しみを提供することができ、ひいては遊技の興趣の向上を図ることができる。 With such a configuration, when ending the invincible zone production, it is assumed that there are two cases, one is the case where the fall lottery is won and the other is the case where the big hit game state in which the probabilistic game does not occur. .. That is, when the invincible zone production is completed, it is possible to provide the enjoyment that the player can predict for which of the above two reasons the invincible zone production has ended, and by extension, the interest of the game is improved. Can be planned.

以上、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、特定演出が無敵ゾーン演出(当該演出中に大当りとなって大当り遊技が行われると、当該大当り遊技終了後に次回大当りまでの確変遊技が確定される演出)であるものとして説明を行ったが、これに限定するものではない。 For example, in the present embodiment, the specific effect is an invincible zone effect (when a big hit is performed during the effect, the probability change game until the next big hit is confirmed after the end of the big hit game). However, it is not limited to this.

[メインCPUによる制御]
次に、図291及び図292を用いて、本発明の別実施形態に係る遊技機においてメインCPU61により実行される処理について以下に説明をする。
[Control by main CPU]
Next, with reference to FIGS. 291 and 292, the processing executed by the main CPU 61 in the gaming machine according to another embodiment of the present invention will be described below.

[メインCPUによるメイン処理]
図291及び図292は、メインCPU61により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図291に示すように、S2001において、メインCPU61は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2002に処理を移す。
[Main processing by the main CPU]
291 and 292 are flowcharts showing the main processing executed by the main CPU 61. This main process is executed in the following step units. As shown in FIG. 291 in S2001, the main CPU 61 performs a watchdog timer disable setting process. When this process is completed, the process is transferred to S2002.

S2002において、メインCPU61は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2003に処理を移す。 In S2002, the main CPU 61 performs input / output port setting processing. When this process is completed, the process is transferred to S2003.

S2003において、メインCPU61は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してS2003に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してS2004に処理を移す。 In S2003, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not it is in a power failure detection state. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the power failure detection signal is HIGH (high level). If the power failure detection signal is not HIGH, it is determined that it is in the power failure detection state and the process is transferred to S2003. If the power failure detection signal is HIGH, it is determined that it is not in the power failure detection state and processing is performed in S2004. Transfer.

S2004において、メインCPU61は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、S2005に処理を移す。 In S2004, the main CPU 61 performs sub-control reception reception wait processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of waiting until the sub-control circuit 70 receives a signal. When this process is completed, the process is transferred to S2005.

S2005において、メインCPU61は、メインRAM63への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2006に処理を移す。 In S2005, the main CPU 61 performs a process of permitting writing to the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S2006.

S2006において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81(図6参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、バックアップクリアスイッチ81がONであると判定した場合には、S2016に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、S2007に処理を移す。 In S2006, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the backup clear switch 81 (see FIG. 6) is ON. In this process, when the main CPU 61 determines that the backup clear switch 81 is ON, the process is transferred to S2016, and when it is determined that the backup clear switch 81 is not ON, the process is transferred to S2007.

S2007において、メインCPU61は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、電断検出フラグがあると判定した場合には、S2008に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、S2016に処理を移す。 In S2007, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not there is a power failure detection flag. In this process, if the main CPU 61 determines that there is a power failure detection flag, the process is transferred to S2008, and if it is determined that there is no power failure detection flag, the process is transferred to S2016.

S2008において、メインCPU61は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、S2009に処理を移す。 In S2008, the main CPU 61 performs a process of checking the damage in the work area and calculating the work damage check value. When this process is completed, the process is transferred to S2009.

S2009において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S2010に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、S2016に処理を移す。 In S2009, the main CPU 61 performs a process of determining whether or not the work damage check value is a normal value. In this process, if the main CPU 61 determines that the work damage check value is a normal value, the process is transferred to S2010, and if it is determined that the work damage check value is not a normal value, the process is transferred to S2016. ..

S2010において、メインCPU61は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2011に処理を移す。 In S2010, the main CPU 61 performs a process of setting 7FFEH in the stack pointer. When this process is completed, the process is transferred to S2011.

S2011において、メインCPU61は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2012に処理を移す。 In S2011, the main CPU 61 performs the initial setting process of the work area at the time of power recovery. When this process is completed, the process is transferred to S2012.

S2012において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。報知設定クリア処理の詳細は、S2062(図295参照)で後述する。この処理を終了した場合、S2013に処理を移す。 In S2012, the main CPU 61 performs the notification setting clearing process. Details of the notification setting clearing process will be described later in S2062 (see FIG. 295). When this process is completed, the process is transferred to S2013.

S2013において、メインCPU61は、エラー状態フラグオフ処理を行う。この処理を終了した場合、S2014に処理を移す。 In S2013, the main CPU 61 performs an error state flag off process. When this process is completed, the process is transferred to S2014.

S2014において、メインCPU61は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、副制御回路70に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2015に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。 In S2014, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of power recovery. In this process, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command for returning to the gaming state at the time of power interruption to the sub-control circuit 70. When this process is completed, the process is transferred to S2015, and the process is restored to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

S2016において、メインCPU61は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2017に処理を移す。 In S2016, the main CPU 61 performs a process of setting the stack pointer to 8000H. When this process is completed, the process is transferred to S2017.

S2017において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、S2018に処理を移す。 In S2017, the main CPU 61 performs a process of acquiring the initial value of the random number related to the hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S2018.

S2018において、メインCPU61は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、S2019に処理を移す。 In S2018, the main CPU 61 performs the entire work area clearing process. When this process is completed, the process is transferred to S2019.

S2019において、メインCPU61は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、S2020に処理を移す。 In S2019, the main CPU 61 performs a process of setting an initial value of a random number related to hit determination. When this process is completed, the process is transferred to S2020.

図292に示すように、S2020において、メインCPU61は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、S2021に処理を移す。 As shown in FIG. 292, in S2020, the main CPU 61 performs an initial setting process of a work area at the time of RAM initialization. When this process is completed, the process is transferred to S2021.

S2021において、メインCPU61は、メインRAM63の初期化時のコマンドを副制御回路70に送信する処理を行う。また、副制御回路70において、メインCPU61は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、S2022に処理を移す。 In S2021, the main CPU 61 performs a process of transmitting a command at the time of initialization of the main RAM 63 to the sub-control circuit 70. Further, in the sub control circuit 70, the main CPU 61 is initialized based on the received command. When this process is completed, the process is transferred to S2022.

S2022において、メインCPU61は、メインCPU61周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、S2023に処理を移す。 In S2022, the main CPU 61 performs initial settings of devices around the main CPU 61. When this process is completed, the process is transferred to S2023.

S2023において、メインCPU61は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、S2024に処理を移す。 In S2023, the main CPU 61 performs an interrupt prohibition process. In this process, the main CPU 61 performs a process for prohibiting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S2024.

S2024において、メインCPU61は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2025に処理を移す。 In S2024, the main CPU 61 performs an initial value random number update process. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process is completed, the process is transferred to S2025.

S2025において、メインCPU61は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU61は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、S2026に処理を移す。 In S2025, the main CPU 61 performs an interrupt permission process. In this process, the main CPU 61 performs a process of permitting the interrupt process. When this process is completed, the process is transferred to S2026.

S2026において、メインCPU61は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインCPU61は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、S2027に処理を移す。 In S2026, the main CPU 61 performs a process of updating the random number for selecting the effect condition. In this process, the main CPU 61 performs a process of updating the random number counter value for effect. When this process is completed, the process is transferred to S2027.

S2027において、メインCPU61は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S2028に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S2023に処理を移す。 In S2027, the main CPU 61 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 61 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 63, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, the process is transferred to S2028 and the system timer monitoring timer value is 3. If it is not the above, the process is transferred to S2023.

S2028において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理を終了した場合、S2029に処理を移す。 In S2028, the main CPU 61 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S2029.

S2029において、メインCPU61は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU61は、主制御回路60と副制御回路70との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU61から外部端子板80を介してホールコンピュータ100に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、S2030に処理を移す。 In S2029, the main CPU 61 performs a timer update process. In this process, the main CPU 61 measures the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 70, and the opening time of the large winning opening 37 that is opened when a big hit or a small hit occurs. Large winning opening opening time timer, security signal output timer for measuring the minimum output period of the security signal output from the main CPU 61 to the hall computer 100 via the external terminal board 80 when it is detected that there is an illegal act. Etc., the process of updating various timers is executed. When this process is completed, the process is transferred to S2030.

S2030において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、特別図柄制御処理を行う(図22参照)。メインCPU61は、第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM62に記憶される大当り判定テーブル(図示略)を参照し、特別図柄抽選(大当り及び小当りの抽選)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2031に処理を移す。 In S2030, the main CPU 61 performs a special symbol control process. In this process, the main CPU 61 performs a special symbol control process (see FIG. 22). The main CPU 61 extracts a hit determination random value and a hit symbol determination random value according to the detection signals from the first start port switch 320 and the second start port switch 330, and makes a big hit determination stored in the main ROM 62. With reference to the table (not shown), it is determined whether or not the special symbol lottery (big hit and small hit lottery) has been won, and the result of the determination is stored in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S2031.

S2031において、メインCPU61は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、通過ゲートスイッチ350からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM62に記憶される普通図柄決定テープル(図示略)とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材34は、例えば1.3秒間で3回開放し、あるいは1.4秒間で4回開放し、若しくは1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材34が開放するようになっており、羽根部材34が開放状態になると第2始動口33に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、S2032に処理を移す。 In S2031, the main CPU 61 normally performs a symbol control process. In this process, the main CPU 61 extracts a normal symbol determination random value and a normal symbol determination random value according to the detection signal from the passing gate switch 350, and stores the extracted normal symbol determination random value and the main ROM 62. Based on the normal symbol winning table (not shown), it is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and the result of this determination, the random value for determining the normal symbol, and the normal symbol determination table stored in the main ROM 62. Based on (not shown), it is determined whether the symbol is a lost symbol or a hit symbol, and a process of storing the result of the determination is performed. If the normal symbol lottery is won, the result of the determination indicating the winning symbol is stored, and if the result is not won, the result of the determination indicating the lost symbol is stored. When the result of the determination indicating the winning symbol is stored, the blade member 34 is opened three times in 1.3 seconds, four times in 1.4 seconds, or six times in 1.8 seconds, for example. .. That is, when the normal symbol lottery is won, the blade member 34 is opened, and when the blade member 34 is in the open state, the game ball is likely to win a prize in the second starting port 33. When this process is completed, the process is transferred to S2032.

S2032において、メインCPU61は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、S2030、S2031でメインRAM63に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、LEDユニット5を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。メインCPU61は、制御信号をLEDユニット5に制御信号を送信する。LEDユニット5は、受信した制御信号に基づき第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54にて第1特別図柄又は第2特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、LEDユニット5の普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、S2033に処理を移す。 In S2032, the main CPU 61 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 61 sends a control signal for driving the LED unit 5 to the main RAM 63 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 63 in S2030 and S2031 and the result of the normal symbol control process. Perform the process of memorizing. The main CPU 61 transmits the control signal to the LED unit 5. The LED unit 5 variablely displays and stops the first special symbol or the second special symbol on the first special symbol display unit 53 or the second special symbol display unit 54 based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 51 of the LED unit 5 displays the normal symbol in a variable manner and a stop display based on the received control signal. When this process is completed, the process is transferred to S2033.

S2033において、メインCPU61は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、台コンピュータ又はホールコンピュータ100に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2034に処理を移す。 In S2033, the main CPU 61 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 61 generates data related to the game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer 100, and performs a process of storing the data in the main RAM 63. When this process is completed, the process is transferred to S2034.

S2034において、メインCPU61は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU61は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図17のS71,S72)にて検出される第1始動口スイッチ320、第2始動口スイッチ330、及び通過ゲートスイッチ350からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM63に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部55、第2特別図柄保留表示部56及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM63に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、S2035に処理を移す。 In S2034, the main CPU 61 performs a symbol hold number data generation process. In this process, the main CPU 61 has the first start port switch 320, the second start port switch 320, which is detected by the special symbol-related switch check process and the normal symbol-related switch check process (S71, S72 in FIG. 17) in the timer interrupt process described later. The first is based on the detection signal from the start port switch 330 and the pass gate switch 350, and the update result of the hold number data stored in the main RAM 63 which is updated according to the execution of the variation display of the special symbol and the normal symbol. A process of storing a control signal for driving the special symbol hold display unit 55, the second special symbol hold display unit 56, and the normal symbol hold display unit 52 in the main RAM 63 is performed. When this process is completed, the process is transferred to S2035.

S2035において、メインCPU61は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU61は、上記のステップなどでメインRAM63に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU61は、外部端子板80を介したホールコンピュータ100へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ37Aの開閉や羽根部材34の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、S2036に処理を移す。 In S2035, the main CPU 61 performs port output processing. In this process, the main CPU 61 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 63 from each port in the above steps or the like. Specifically, the main CPU 61 outputs a security signal to the hall computer 100 via the external terminal board 80, an LED power supply (common signal) for lighting the LED, opening / closing of the special winning opening shutter 37A, and the blade member 34. It supplies solenoid power for driving the solenoid that opens and closes. When this process is completed, the process is transferred to S2036.

S2036において、メインCPU61は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU61は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、S2037に処理を移す。 In S2036, the main CPU 61 performs command control processing related to the winning opening. In this process, the main CPU 61 performs a process of controlling a winning opening-related command. When this process is completed, the process is transferred to S2037.

S2037において、メインCPU61は、払出処理を行う。この処理を終了した場合には、S2038に処理を移す。 In S2037, the main CPU 61 performs a payout process. When this process is completed, the process is transferred to S2038.

S2038において、メインCPU61は、不正検知処理を行う。この処理を終了した場合には、S2023に処理を移す。なお、S2038の不正検知処理については、図294を用いて後述する。 In S2038, the main CPU 61 performs fraud detection processing. When this process is completed, the process is transferred to S2023. The fraud detection process of S2038 will be described later with reference to FIG. 294.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインCPU61によるメイン処理のS2024〜S2037における処理が遊技処理を構成する。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the processing in S2024 to S2037 of the main processing by the main CPU 61 constitutes the gaming processing.

[エラー判定テーブル]
図293は、エラー判定テーブルを示す図である。このエラー判定テーブルは、後述するメインCPU61の不正検知処理(図294参照)及び監視レベル更新処理(図295参照)において参照されるテーブルである。エラー判定テーブルは、監視レベルごとに、エラー判定のための監視時間及び判定閾値を規定している。判定閾値は、監視時間における振動検知の回数を規定したものであり、振動検知の回数が判定閾値以上となるとエラー判定される。監視レベルは、監視の必要度に応じて監視レベル1〜4に区分されている。また、エラー判定テーブルは、監視レベルごとの報知の態様を規定している。
[Error judgment table]
FIG. 293 is a diagram showing an error determination table. This error determination table is a table referred to in the fraud detection process (see FIG. 294) and the monitoring level update process (see FIG. 295) of the main CPU 61, which will be described later. The error judgment table defines the monitoring time and the judgment threshold value for error judgment for each monitoring level. The determination threshold value defines the number of vibration detections during the monitoring time, and an error is determined when the number of vibration detections is equal to or greater than the determination threshold value. The monitoring levels are classified into monitoring levels 1 to 4 according to the degree of monitoring necessity. In addition, the error determination table defines the mode of notification for each monitoring level.

監視レベル1は、相対的に監視の必要度が低い状態であって、未だ不正行為が行われているとは判断しない状態(通常状態)である。監視レベル1においては、店員や遊技者に対して不正報知は行われないように規定されている。 The monitoring level 1 is a state in which the necessity of monitoring is relatively low, and it is not determined that fraudulent activity has been performed yet (normal state). At monitoring level 1, it is stipulated that fraudulent notification is not performed to the clerk or the player.

監視レベル2は、監視レベル1と比べて監視の必要度が高い状態(要注意状態)である。監視レベル2の判定閾値(1回)は、監視レベル1の判定閾値(3回)よりも少ない回数に設定されている。監視レベル2においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号が出力されるように規定されている。 The monitoring level 2 is a state in which the degree of necessity of monitoring is higher than that of the monitoring level 1 (a state requiring attention). The determination threshold value (1 time) of the monitoring level 2 is set to a smaller number of times than the determination threshold value (3 times) of the monitoring level 1. In the monitoring level 2, it is specified that a signal indicating that a caution state is required is output to the hall computer 90 via the external terminal board 80.

監視レベル3は、監視レベル2と比べて監視の必要度が高い状態(要警戒状態)である。監視レベル3の監視時間(60分)は、監視レベル2の監視時間(30分)よりも長い時間に設定されている。監視レベル3においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅するように規定されている。 The monitoring level 3 is a state in which the degree of necessity of monitoring is higher than that of the monitoring level 2 (warning required state). The monitoring time (60 minutes) of the monitoring level 3 is set to be longer than the monitoring time (30 minutes) of the monitoring level 2. At the monitoring level 3, a signal indicating that a warning state is required is output to the hall computer 90 via the external terminal board 80, and the lamp / LED 27 is specified to blink.

監視レベル4は、不正行為が行われていると判断した状態(確定状態)である。監視レベル4においては、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号が出力されるとともに、ランプ・LED27が点滅し、さらに液晶表示装置4に不正行為が行われていることを示す画面を表示するように規定されている。 The monitoring level 4 is a state (confirmed state) in which it is determined that fraudulent activity is being performed. At the monitoring level 4, a signal indicating that the hall computer 90 is in a confirmed state is output via the external terminal board 80, the lamp / LED 27 blinks, and the liquid crystal display device 4 is cheated. It is stipulated to display a screen indicating that the user is present.

[不正検知処理]
図294は、メインCPU61により実行される不正検知処理を示すフローチャートである。この不正検知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Fraud detection processing]
FIG. 294 is a flowchart showing a fraud detection process executed by the main CPU 61. This fraud detection process is executed in the following step units.

図294に示すように、S2041において、メインCPU61は、図示しない振動センサが振動を検知したか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、振動センサの検出状態を確認することによってこの判定を行う。メインCPU61は、振動センサが振動を検知したと判定した場合には、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値を+1する処理を行ったうえで、S2042に処理を移す。一方、メインCPU61は、振動センサが振動を検知していないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 294, in S2041, the main CPU 61 determines whether or not a vibration sensor (not shown) has detected vibration. In this process, the main CPU 61 makes this determination by confirming the detection state of the vibration sensor. When the main CPU 61 determines that the vibration sensor has detected the vibration, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the vibration detection counter stored in the main RAM 63 by +1 and then transfers the process to S2042. On the other hand, when the vibration sensor determines that the vibration is not detected, the main CPU 61 ends the fraud detection processing routine.

S2042において、メインCPU61は、現在の監視レベルに応じてエラー判定を行う。この処理において、メインCPU61は、図293に示すエラー判定テーブルを参照し、またメインRAM63に記憶された監視レベルに応じて、この判定を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2043に処理を移す。 In S2042, the main CPU 61 makes an error determination according to the current monitoring level. In this process, the main CPU 61 refers to the error determination table shown in FIG. 293, and makes this determination according to the monitoring level stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2043.

S2043において、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された振動検知カウンタの値に基づいて、この判定を行う。メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定した場合には、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 In S2043, the main CPU 61 determines whether or not the number of vibration detections within the monitoring time is equal to or greater than the determination threshold value. In this process, the main CPU 61 makes this determination based on the value of the vibration detection counter stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 determines that the number of vibration detections within the monitoring time is equal to or greater than the determination threshold value, the main CPU 61 shifts the process to S2044. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the number of vibration detections within the monitoring time is not equal to or greater than the determination threshold value, the main CPU 61 ends the fraud detection processing routine.

具体的には、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回以上であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル1であるときに、監視時間30分の間になされた振動検知が3回未満であった場合には、監視時間内に振動検知をした回数が判定閾値以上でないと判定し、不正検知処理ルーチンを終了する。 Specifically, when the current monitoring level is the monitoring level 1, the main CPU 61 detects the vibration within the monitoring time when the vibration detection made during the monitoring time of 30 minutes is three or more times. It is determined that the number of times of the above is equal to or greater than the determination threshold value, and the process is transferred to S2044. On the other hand, when the current monitoring level is the monitoring level 1, the main CPU 61 has detected the vibration within the monitoring time if the vibration detection made during the monitoring time of 30 minutes is less than 3 times. Is not equal to or greater than the determination threshold value, and the fraud detection processing routine is terminated.

また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 2, the main CPU 61 automatically determines that it is equal to or higher than the determination threshold value, and shifts the processing to S2044.

また、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、自動的に判定閾値以上であると判定し、S2044に処理を移す。 Further, when the current monitoring level is the monitoring level 3, the main CPU 61 automatically determines that it is equal to or higher than the determination threshold value, and shifts the processing to S2044.

S2044において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオンする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたエラー状態フラグをオンする処理を行う。既にエラー状態フラグがオンである場合には、オンのままとする。なお、エラー状態フラグは、通常状態(監視レベル1)ではない状態、すなわち要注意状態(監視レベル2)、要警戒状態(監視レベル3)又は確定状態(監視レベル4)であることを示すものである。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2045に処理を移す。 In S2044, the main CPU 61 turns on the error status flag. In this process, the main CPU 61 performs a process of turning on the error state flag stored in the main RAM 63. If the error status flag is already on, leave it on. The error status flag indicates that the status is not a normal status (monitoring level 1), that is, a caution status (monitoring level 2), a caution status (monitoring level 3), or a confirmed status (monitoring level 4). Is. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2045.

S2045において、メインCPU61は、監視レベル加算処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルの値を+1する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2046に処理を移す。 In S2045, the main CPU 61 performs the monitoring level addition process. In this process, the main CPU 61 performs a process of increasing the value of the monitoring level stored in the main RAM 63 by +1. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2046.

S2046において、メインCPU61は、監視時間カウント開始処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベルに応じた監視時間をカウント開始する処理を行う。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2047に処理を移す。 In S2046, the main CPU 61 performs the monitoring time count start process. In this process, the main CPU 61 performs a process of starting counting the monitoring time according to the monitoring level. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2047.

S2047において、メインCPU61は、報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。報知設定コマンドには、図293に示すエラー判定テーブルの報知態様(監視レベルに応じた報知態様)の情報が含まれている。この処理を終了した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 In S2047, the main CPU 61 performs the notification setting process. In this process, the main CPU 61 sets the notification setting command in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits it to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. The notification setting command includes information on the notification mode (notification mode according to the monitoring level) of the error determination table shown in FIG. 293. When this processing is completed, the fraud detection processing routine is terminated.

S2047の報知設定処理により、現在の監視レベルが監視レベル2である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要注意状態であることを示す信号を出力する。したがって、店員は、要注意状態であることを認識することができる。 When the current monitoring level is the monitoring level 2 by the notification setting process of S2047, the main CPU 61 outputs a signal indicating that the hall computer 90 is in a state of caution via the external terminal board 80. Therefore, the clerk can recognize that the state requires attention.

また、現在の監視レベルが監視レベル3である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に要警戒状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル3の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図296参照)によって、ランプ・LED27を点滅させる。したがって、店員(及び遊技者の一部)は、要警戒状態であることを認識することができる。 When the current monitoring level is monitoring level 3, the main CPU 61 outputs a signal indicating that a warning state is required to the hall computer 90 via the external terminal board 80, and also notifies the monitoring level 3. A notification setting command including information of the embodiment (see FIG. 293) is transmitted to the sub CPU 71. As a result, the sub CPU 71 blinks the lamp / LED 27 by the fraud notification process (see FIG. 296) described later. Therefore, the clerk (and a part of the player) can recognize that he / she is in a state of caution.

また、現在の監視レベルが監視レベル4である場合には、メインCPU61は、外部端子板80を介してホールコンピュータ90に確定状態であることを示す信号を出力するとともに、監視レベル4の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをサブCPU71に送信する。これにより、サブCPU71は、後述する不正報知処理(図296参照)によって、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図297(b)参照)を表示させる。したがって、遊技者及び店員は、不正行為が行われたことを認識することができる。 When the current monitoring level is the monitoring level 4, the main CPU 61 outputs a signal indicating that the hall computer 90 is in the confirmed state via the external terminal board 80, and also outputs a signal indicating that the monitoring level is 4 and the notification mode of the monitoring level 4. A notification setting command including the information (see FIG. 293) is transmitted to the sub CPU 71. As a result, the sub CPU 71 blinks the lamp / LED 27 by the fraud notification process (see FIG. 296) described later, and causes the liquid crystal display device 4 to display the fraud notification screen (see FIG. 297 (b)) described later. Therefore, the player and the clerk can recognize that the fraudulent act has been performed.

[監視レベル更新処理]
図295は、メインCPU61により実行される監視レベル更新処理を示すフローチャートである。監視レベル更新処理は、例えばメインCPU61により実行されるタイマ割込処理(図16参照)で行われる。この監視レベル更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Monitoring level update process]
FIG. 295 is a flowchart showing a monitoring level update process executed by the main CPU 61. The monitoring level update process is performed, for example, by a timer interrupt process (see FIG. 16) executed by the main CPU 61. This monitoring level update process is executed in the following step units.

図295に示すように、S2051において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3であると判定した場合には、S2052に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=3でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。 As shown in FIG. 295, in S2051, the main CPU 61 determines whether or not the current monitoring level is monitoring level = 3. In this process, the main CPU 61 makes this determination by referring to the monitoring level stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 determines that the current monitoring level is the monitoring level = 3, the main CPU 61 shifts the processing to S2052. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the current monitoring level is not the monitoring level = 3, the main CPU 61 shifts the processing to S2059.

S2052において、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、後述する監視レベル3報知設定(S2053)及び監視レベル3リセットタイマセット(S2054)が既に行われているか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済であると判定した場合には、S2055に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3パラメータが設定済でないと判定した場合には、S2053に処理を移す。 In S2052, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 parameter has been set. In this process, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 notification setting (S2053) and the monitoring level 3 reset timer set (S2054), which will be described later, have already been performed. When the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 parameter has already been set, the main CPU 61 shifts the processing to S2055. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 parameter has not been set, the main CPU 61 shifts the process to S2053.

S2053において、メインCPU61は、監視レベル3報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル3の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2054に処理を移す。 In S2053, the main CPU 61 performs the monitoring level 3 notification setting process. In this process, the main CPU 61 sets a notification setting command including information on the notification mode of the monitoring level 3 (see FIG. 293) in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits the notification setting command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2054.

S2054において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを60分に設定し、60分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2055に処理を移す。 In S2054, the main CPU 61 sets a monitoring level 3 reset timer. In this process, the main CPU 61 sets the reset timer stored in the main RAM 63 to 60 minutes, and starts counting such that the elapsed time is subtracted from the 60 minutes. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2055.

S2055において、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間60分が経過した場合)には、S2056に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル3リセットタイマ<0でないと判定した場合には、S2059に処理を移す。 In S2055, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 3 reset timer <0. When the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 reset timer <0 (that is, when the monitoring time of 60 minutes has elapsed without vibration detection), the main CPU 61 shifts the processing to S2056. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the monitoring level 3 reset timer <0 is not set, the main CPU 61 shifts the processing to S2059.

S2056において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル2にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル3から監視レベル2に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2057に処理を移す。 In S2056, the main CPU 61 sets the monitoring level to the monitoring level 2. In this process, the main CPU 61 lowers the monitoring level stored in the main RAM 63 from the monitoring level 3 to the monitoring level 2. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2057.

S2057において、メインCPU61は、監視レベル2報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU61は、監視レベル2の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドをメインRAM63の所定領域にセットするとともに副制御回路70のサブCPU71に送信する。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2058に処理を移す。 In S2057, the main CPU 61 performs the monitoring level 2 notification setting process. In this process, the main CPU 61 sets a notification setting command including information on the notification mode of monitoring level 2 (see FIG. 293) in a predetermined area of the main RAM 63 and transmits the notification setting command to the sub CPU 71 of the sub control circuit 70. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2058.

S2058において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマをセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶されたリセットタイマを30分に設定し、30分から経過時間を減算するようなカウントを開始する。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2058, the main CPU 61 sets a monitoring level 2 reset timer. In this process, the main CPU 61 sets the reset timer stored in the main RAM 63 to 30 minutes, and starts counting such that the elapsed time is subtracted from the 30 minutes. When this processing is completed, the monitoring level update processing routine is terminated.

S2059において、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを参照することによってこの判定を行う。メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2であると判定した場合には、S2060に処理を移す。一方、メインCPU61は、現在の監視レベルが監視レベル=2でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2059, the main CPU 61 determines whether or not the current monitoring level is monitoring level = 2. In this process, the main CPU 61 makes this determination by referring to the monitoring level stored in the main RAM 63. When the main CPU 61 determines that the current monitoring level is the monitoring level = 2, the main CPU 61 shifts the processing to S2060. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the current monitoring level is not the monitoring level = 2, the main CPU 61 ends the monitoring level update processing routine.

S2060において、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であるか否かを判定する。メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0であると判定した場合(つまり、振動検知がない状態で監視時間30分が経過した場合)には、S2061に処理を移す。一方、メインCPU61は、監視レベル2リセットタイマ<0でないと判定した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2060, the main CPU 61 determines whether or not the monitoring level 2 reset timer <0. When the main CPU 61 determines that the monitoring level 2 reset timer <0 (that is, when the monitoring time of 30 minutes has elapsed without vibration detection), the main CPU 61 shifts the processing to S2061. On the other hand, if it is determined that the monitoring level 2 reset timer <0 is not set, the main CPU 61 ends the monitoring level update processing routine.

S2061において、メインCPU61は、監視レベルを監視レベル1にセットする。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された監視レベルを、監視レベル2から監視レベル1に引き下げる。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2062に処理を移す。 In S2061, the main CPU 61 sets the monitoring level to the monitoring level 1. In this process, the main CPU 61 lowers the monitoring level stored in the main RAM 63 from the monitoring level 2 to the monitoring level 1. When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2062.

S2062において、メインCPU61は、報知設定クリア処理を行う。この処理において、メインCPU61は、メインRAM63に記憶された報知設定コマンドをクリアするとともに、サブCPU71に報知設定クリアコマンドを送信する。報知設定クリアコマンドを受信したサブCPU71は、コマンド解析処理(図35参照)によって、ワークRAM73に記憶された報知設定コマンドをクリアする。メインCPU61は、この処理を終了した場合には、S2063に処理を移す。 In S2062, the main CPU 61 performs the notification setting clearing process. In this process, the main CPU 61 clears the notification setting command stored in the main RAM 63, and also transmits the notification setting clear command to the sub CPU 71. The sub CPU 71 that has received the notification setting clear command clears the notification setting command stored in the work RAM 73 by the command analysis process (see FIG. 35). When the main CPU 61 finishes this process, the main CPU 61 shifts the process to S2063.

S2063において、メインCPU61は、エラー状態フラグをオフする。この処理を終了した場合には、監視レベル更新処理ルーチンを終了する。 In S2063, the main CPU 61 turns off the error status flag. When this processing is completed, the monitoring level update processing routine is terminated.

[不正報知処理]
図296は、サブCPU71により実行される不正報知処理を示すフローチャートである。不正報知処理は、サブCPU71により実行されるコマンド解析処理(図35参照)において、メインCPU61から報知設定コマンドを受信した場合に行われる。この不正報知処理は、以下のステップ単位に実行される。
[Illegal notification processing]
FIG. 296 is a flowchart showing the fraudulent notification process executed by the sub CPU 71. The fraudulent notification process is performed when a notification setting command is received from the main CPU 61 in the command analysis process (see FIG. 35) executed by the sub CPU 71. This fraud notification process is executed in the following step units.

S2071において、サブCPU71は、不正報知が実行中であるか否かを判定する。サブCPU71は、不正報知が実行中であると判定した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。一方、メインCPU61は、不正報知が実行中でないと判定した場合には、S2072に処理を移す。 In S2071, the sub CPU 71 determines whether or not the fraudulent notification is being executed. When the sub CPU 71 determines that the fraudulent notification is being executed, the sub CPU 71 ends the fraudulent notification processing routine. On the other hand, when the main CPU 61 determines that the fraudulent notification is not being executed, the main CPU 61 shifts the processing to S2072.

S2072において、サブCPU71は、不正報知用データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU61から受信した報知設定コマンドに基づいて不正報知用データをセットする。 In S2072, the sub CPU 71 performs a process of setting fraudulent notification data. In this process, the sub CPU 71 sets the fraudulent notification data based on the notification setting command received from the main CPU 61.

具体的には、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル3の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させる。また、サブCPU71は、メインCPU61から監視レベル4の報知態様(図293参照)の情報を含む報知設定コマンドを受信した場合には、ランプ・LED27を点滅させるとともに、液晶表示装置4に後述する不正報知画面(図297(b)参照)を表示させる。この処理が終了した場合には、不正報知処理ルーチンを終了する。 Specifically, when the sub CPU 71 receives a notification setting command including information on the notification mode (see FIG. 293) of the monitoring level 3 from the main CPU 61, the sub CPU 71 blinks the lamp LED 27. Further, when the sub CPU 71 receives a notification setting command including information on the notification mode of the monitoring level 4 (see FIG. 293) from the main CPU 61, the sub CPU 71 blinks the lamp LED 27 and causes the liquid crystal display device 4 to be illegally described later. The notification screen (see FIG. 297 (b)) is displayed. When this processing is completed, the fraud notification processing routine is terminated.

[不正報知画面]
図297(a)及び図297(b)は、液晶表示装置4に表示される画面を示す図である。
[Illegal notification screen]
297 (a) and 297 (b) are views showing a screen displayed on the liquid crystal display device 4.

図297(a)は、通常の遊技状態における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される画面について示す図である。図297(a)に示すように、サブCPU71は、表示領域4Aに各遊技情報を表示する。サブCPU71は、表示領域4Aの左上部に現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態の場合に「確変中」と表示する)を表示し、中央部に装飾図柄を表示し、右下部に第1特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示し、左下部に第2特別図柄始動記憶領域に保存されている保留球の数を表示する。 FIG. 297 (a) is a diagram showing a screen displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 in a normal gaming state. As shown in FIG. 297 (a), the sub CPU 71 displays each game information in the display area 4A. The sub CPU 71 displays the current gaming state (for example, "probability changing" is displayed in the case of a probabilistic gaming state) in the upper left portion of the display area 4A, displays a decorative pattern in the central portion, and displays the first decorative symbol in the lower right portion. The number of reserved balls stored in the special symbol start storage area is displayed, and the number of reserved balls stored in the second special symbol start storage area is displayed in the lower left.

図297(b)は、不正行為があったと判断された場合(監視レベル4となった場合)における液晶表示装置4の表示領域4Aに表示される不正報知画面について示す図である。図297(b)に示すように、サブCPU71は、不正報知画面において、表示領域4Aの中央部に表示されている装飾図柄の上に「不正検知」と表示し、また、中央下部に「不正な振動を検知しました!不正検知状態を解除したいのであれば、電源をOFFにして下さい!」と表示する。なお、不正報知中も遊技は継続しているため、サブCPU71は、表示領域4Aの中央部において装飾図柄を変動、表示する。また、サブCPU71は、液晶表示装置4によって不正報知をするとともに、ランプ・LED27による不正報知を行う。 FIG. 297 (b) is a diagram showing a fraud notification screen displayed in the display area 4A of the liquid crystal display device 4 when it is determined that there has been fraudulent activity (when the monitoring level is 4). As shown in FIG. 297 (b), the sub CPU 71 displays "fraud detection" on the decorative symbol displayed in the center of the display area 4A on the fraud notification screen, and "fraud detection" in the lower center. Vibration was detected! If you want to cancel the fraud detection state, turn off the power! "Is displayed. Since the game continues even during the fraudulent notification, the sub CPU 71 fluctuates and displays the decorative symbol in the central portion of the display area 4A. Further, the sub CPU 71 performs fraudulent notification by the liquid crystal display device 4 and fraudulent notification by the lamp / LED 27.

これにより、不正行為が行われた場合に、不正行為を検知したことを報知することができ、不正遊技者が不正行為を行うことを抑止することができる。 As a result, when a fraudulent act is committed, it is possible to notify that the fraudulent act has been detected, and it is possible to deter the fraudulent player from committing the fraudulent act.

このように、本実施形態に係る遊技機においては、現在の監視レベルが監視レベル1である場合には、監視時間(30分)の間に振動検知が3回以上なされないとエラー判定としないので、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when the current monitoring level is the monitoring level 1, no error determination is made unless vibration detection is performed three times or more during the monitoring time (30 minutes). Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously determining an error for vibration caused by a cause other than fraudulent activity by the player.

また、本実施形態に係る遊技機においては、図293に示すように、監視レベルが上がっていくにつれて判定閾値が少なくなる又は監視時間が長くなるように条件設定されている。つまり、監視レベルが低い場合にはエラー判定の条件が厳しい(エラー判定となり難い)ように設定され、監視レベルが高い場合にはエラー判定の条件が緩い(エラー判定となり易い)ように設定されている。このようにして、不正行為が行われている可能性があるものを徐々に絞りこんでいくので、不正判定の精度を高めることができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 293, the conditions are set so that the determination threshold value decreases or the monitoring time increases as the monitoring level increases. In other words, when the monitoring level is low, the error judgment conditions are set to be strict (difficult to make an error judgment), and when the monitoring level is high, the error judgment conditions are set to be loose (prone to error judgment). There is. In this way, since the items that may be fraudulent are gradually narrowed down, the accuracy of fraud determination can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機においては、監視レベルに応じて報知の態様を変化させており、要注意状態(監視レベル2)及び要警戒状態(監視レベル3)の段階では不正報知画面(図297(b)参照)を表示せず、監視レベル4(確定状態)の段階で不正報知画面(図297(b)参照)を表示する。これにより、不正行為を行っていない遊技者に、誤って不正報知画面を表示するのを抑制することができ、遊技者に不快な思いをさせないようにすることができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the mode of notification is changed according to the monitoring level, and the fraudulent notification screen (monitoring level 3) at the stage of caution required state (monitoring level 2) and caution required state (monitoring level 3). (See FIG. 297 (b)) is not displayed, and the fraud notification screen (see FIG. 297 (b)) is displayed at the stage of monitoring level 4 (confirmed state). As a result, it is possible to prevent the player who has not performed fraudulent acts from erroneously displaying the fraudulent notification screen, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本実施形態に係る遊技機においては、電断復電があった場合には、図291に示すように、報知設定クリア処理(S2012)及びエラー状態フラグオフ(S2013)を行う。例えば、監視レベル2のときに電断復電があった場合には、不正報知は終了し、エラー状態フラグはオフされるが、監視レベルは監視レベル2のまま維持される。よって、例えば電断前に一旦監視レベル2に上がった場合には、電断復電によってエラー状態フラグがオフされたとしても、監視レベル2となってから監視時間(30分)が経過するまでは、監視レベル2の判定条件(監視レベル1よりも厳しい判定条件)でエラー判定することができる。したがって、電断によってエラーの判定条件がリセットされてしまうのを防止することができる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, when there is a power failure / recovery, the notification setting clear processing (S2012) and the error state flag off (S2013) are performed as shown in FIG. 291. For example, if there is a power failure / recovery at the monitoring level 2, the fraudulent notification ends and the error status flag is turned off, but the monitoring level is maintained at the monitoring level 2. Therefore, for example, if the monitoring level is once raised to the monitoring level 2 before the power failure, even if the error status flag is turned off by the power failure recovery, the monitoring time (30 minutes) elapses after the monitoring level 2 is reached. Can perform error determination under the determination condition of monitoring level 2 (determination condition stricter than monitoring level 1). Therefore, it is possible to prevent the error determination condition from being reset due to the power failure.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、画像表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御が実行されて、変動表示された図柄を導出表示する制御が実行され、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an image is obtained by satisfying a predetermined variable display start condition such that the gaming ball has passed through a passing area provided in a game area where the launched gaming ball can roll. A control for variablely displaying a symbol as identification information is executed on the display area of the display device, a control for deriving and displaying the variablely displayed symbol is executed, and the derived and displayed symbols are in a predetermined combination (specific display mode). ), The player is provided with a device that shifts to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

この種の遊技機においては、不正があったことを示すエラーが発生した回数をカウントし、エラー回数によって異なる表示態様でエラー報知を行う遊技機が開示されている(特開2015−97621号公報参照)。 In this type of gaming machine, there is disclosed a gaming machine that counts the number of times an error indicating that an error has occurred and notifies the error in a different display mode depending on the number of errors (Japanese Patent Laid-Open No. 2015-97621). reference).

しかしながら、上記公報に記載の技術においては、エラーを検出する条件は一定であるため、状況に応じた適切なエラー判定を行うことができないおそれがあった。 However, in the technique described in the above publication, since the conditions for detecting an error are constant, there is a possibility that an appropriate error determination cannot be performed according to the situation.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing appropriate error determination detection according to a situation.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
所定の図柄を変動表示可能な変動表示手段(例えば、LEDユニット5)と、前記変動手段を制御可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU61)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、振動センサ)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記検知手段から入力される検知信号に基づきカウントされる数値(例えば、振動検知カウンタの値)を計数可能な計数手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数手段による計数が実行される期間(例えば、監視時間)を設定する計数期間設定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記計数期間設定手段が設定した第1の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が第1の値(例えば、3回)を超えた場合、不正が発生したと判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU61)と、
前記エラー判定手段により不正が発生したと判定された場合、遊技機の状態をエラー状態(例えば、エラー状態フラグをオンした状態)として管理する不正状態管理手段(例えば、メインCPU61)と、
前記不正状態管理手段により、遊技機の状態がエラー状態となった後、所定の解除条件(例えば、電断復電)が満たされた場合、前記エラー状態を解除し、遊技機の状態を通常状態(例えば、エラー状態フラグをオフした状態)に復帰させるエラー状態解除手段(例えば、メインCPU61)と、
を備え、
前記エラー判定手段は、前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰した後、前記第1の期間とは異なる第2の期間中(例えば、30分間)に、前記計数手段による計数値が前記第1の値より小さい第2の値(例えば、1回)を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A variable display means (for example, LED unit 5) capable of variablely displaying a predetermined symbol, a game control means (for example, a main CPU 61) capable of controlling the variable means, and a detection means connected to the game control means (for example). , Vibration sensor), and a gaming machine equipped with
The game control means is
A counting means (for example, the main CPU 61) capable of counting a numerical value (for example, a value of a vibration detection counter) counted based on a detection signal input from the detection means, and
A counting period setting means (for example, the main CPU 61) for setting a period (for example, monitoring time) in which counting by the counting means is executed, and
If the counting value by the counting means exceeds the first value (for example, three times) during the first period (for example, 30 minutes) set by the counting period setting means, it can be determined that an error has occurred. Error determination means (for example, main CPU 61) and
When it is determined by the error determination means that an error has occurred, an error state management means (for example, the main CPU 61) that manages the state of the gaming machine as an error state (for example, a state in which the error state flag is turned on) and
When a predetermined release condition (for example, power failure / recovery) is satisfied after the state of the gaming machine becomes an error state by the fraudulent state management means, the error state is canceled and the state of the gaming machine is normally changed. An error state canceling means (for example, the main CPU 61) for returning to a state (for example, a state in which the error state flag is turned off), and
Equipped with
The error determining means is used during a second period (for example, 30 minutes) different from the first period after the error state is canceled by the error state canceling means and the state of the gaming machine is returned to the normal state. When the counting value by the counting means exceeds a second value (for example, once) smaller than the first value, it is determined that fraud has occurred.

このような構成によれば、状況に応じた適切なエラー判定検知を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of performing appropriate error determination detection according to a situation.

具体的には、不正の発生状況によって不正と判定するレベルを変更することができるので、不正判定の精度を高めつつも、通常時の過剰なエラー判定を抑制することができる。 Specifically, since the level of fraud determination can be changed according to the fraud occurrence status, it is possible to suppress excessive error determination in normal times while improving the accuracy of fraud determination.

また、本実施形態に係る遊技機において前記エラー判定手段は、
前記エラー状態解除手段により前記エラー状態が解除され遊技機の状態が通常状態に復帰してから、当該通常状態のまま前記第2の期間経過した後は、前記第1の期間中に前記計数手段による計数値が前記第1の値を超えた場合、不正が発生したと判定することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the error determination means is
After the error state is canceled by the error state canceling means and the state of the gaming machine returns to the normal state, and then the second period elapses in the normal state, the counting means is performed during the first period. When the count value according to the above exceeds the first value, it is determined that fraud has occurred.

このような構成によれば、過剰なエラー判定を抑制することができる With such a configuration, excessive error determination can be suppressed.

具体的には、例えば一旦監視レベル2に上がった場合でも、当該監視レベル2の監視時間(30分)の間に振動検知がなかった場合には、監視レベル1の判定条件に戻すことができる。したがって、遊技者による不正行為以外の原因で生じた振動を誤ってエラー判定してしまうのを抑制することができる。 Specifically, for example, even if the monitoring level 2 is once reached, if vibration is not detected during the monitoring time (30 minutes) of the monitoring level 2, the determination condition of the monitoring level 1 can be restored. .. Therefore, it is possible to prevent the player from erroneously determining an error for vibration caused by a cause other than fraudulent activity.

なお、本実施形態に係るLEDユニット5は、変動表示手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るメインCPU61は、遊技制御手段、計数手段、計数期間設定手段、エラー判定手段、不正状態管理手段及びエラー状態解除手段の実施の一形態である。
The LED unit 5 according to this embodiment is an embodiment of the variable display means.
Further, the main CPU 61 according to the present embodiment is an embodiment of the game control means, the counting means, the counting period setting means, the error determination means, the fraudulent state management means, and the error state canceling means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、遊技機の例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ遊技機であってもよい。 For example, a pachinko gaming machine has been exemplified as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a pachislot gaming machine.

また、本実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。 Further, it goes without saying that the numerical values, information, components and the like shown in the present embodiment are merely examples and can be appropriately changed within the scope of the present invention.

また、本実施形態においては、エラー状態フラグをオフする処理が、本発明の「エラー状態を解除」することに相当するものとしたが、要注意状態(監視レベル2)又は要警戒状態(監視レベル3)において時間の経過とともに監視レベルを下げていくことを「エラー状態を解除」することと解釈してもよい。 Further, in the present embodiment, the process of turning off the error state flag corresponds to "clearing the error state" of the present invention, but the caution state (monitoring level 2) or the caution state (monitoring) is required. In level 3), lowering the monitoring level with the passage of time may be interpreted as "clearing the error state".

また、本実施形態においては、検知手段は振動を検知するもの(振動センサ)としたが、不正行為に関連する他のものを検知するものであってもよく、例えば、電波や磁気を検知するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the detection means is a device that detects vibration (vibration sensor), but may be one that detects other objects related to fraudulent activity, for example, detecting radio waves or magnetism. It may be a thing.

5 LEDユニット5
61 メインCPU
5 LED unit 5
61 Main CPU

Claims (2)

所定の演出装置を制御可能な演出制御手段と、所定の始動情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かの判定、及び前記特別遊技の終了後に遊技者に有利な特定遊技に移行させるか否かの判定を実行可能な判定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技は、前記判定手段による前記特別遊技を発生させるか否かの判定を、前記特別遊技の発生確率が通常遊技で使用されるデータよりも高いデータを使用して行う遊技を含み、
前記始動情報は、複数記憶可能であり、
前記演出制御手段は、前記始動情報に基づいて、所定の期間にわたって実行可能な特定演出を実行するか否かの判定を実行可能な特定演出判定手段を含み、
前記特定演出判定手段による判定は、判定が実行される際に記憶されている始動情報の数によって前記特定演出の実行を決定する確率が異なり、
前記特定演出は、前記所定の期間中に前記判定手段により前記特別遊技が発生すると決定された場合、該特別遊技の終了後に前記特定遊技が開始する可能性を示唆するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出判定手段が識別情報の変動表示中に記憶された特定の前記始動情報に基づき前記特定演出を実行すると判断した場合、当該識別情報の変動表示中には前記特定演出を開始せずに、当該識別情報の変動表示が終了した後に前記特定演出を開始し、
前記所定の期間中に、前記始動情報について前記判定手段により判定を行った結果、前記特別遊技が発生し、かつ前記特定遊技は発生しないと判定された場合、記憶されている前記始動情報の数にかかわらず特定の前記始動情報に応じた前記識別情報の変動表示の開始から停止までの間に、前記特定演出を終了する第1の遊技制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。
An effect control means capable of controlling a predetermined effect device, determination of whether or not to generate a special game advantageous to the player based on predetermined start information, and a specific game advantageous to the player after the end of the special game. It is a gaming machine equipped with a determination means capable of determining whether or not to shift to.
The specific game includes a game in which a determination as to whether or not to generate the special game by the determination means is performed using data in which the probability of occurrence of the special game is higher than the data used in the normal game.
A plurality of the start information can be stored, and the start information can be stored in a plurality.
The effect control means includes a specific effect determination unit capable of determining whether or not to execute a specific effect that can be executed over a predetermined period based on the start information.
In the determination by the specific effect determination means, the probability of determining the execution of the specific effect differs depending on the number of start information stored when the determination is executed.
The specific effect suggests the possibility that the specific game will start after the end of the special game when the determination means determines that the special game will occur during the predetermined period.
The effect control means is
If the specific effect determination unit determines to execute the specific effect on the basis of certain of the starting information stored in the variable display of the identification information, during the variation display of the identification information without starting the specific effect , The specific effect is started after the variable display of the identification information is completed.
When it is determined that the special game occurs and the specific game does not occur as a result of determining the start information by the determination means during the predetermined period, the number of the start information stored is stored. Regardless of the above, the gaming machine is characterized in that it is possible to execute a first game control for ending the specific effect between the start and the stop of the variable display of the identification information according to the specific start information.
前記演出制御手段は、 The effect control means is
前記所定の期間中に、前記判定手段とは異なる判定により前記特定演出を終了させるか否かを判定可能な特定演出終了判定手段を備え、 A specific effect end determination means capable of determining whether or not to end the specific effect by a determination different from that of the determination means is provided during the predetermined period.
前記特定演出終了判定手段により前記特定演出を終了させるか否かの判定を行った結果、前記特定演出を終了すると判定された場合、前記特定演出を終了する第2の遊技制御を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When it is determined that the specific effect is ended as a result of determining whether or not to end the specific effect by the specific effect end determination means, it is possible to execute the second game control to end the specific effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized by the above.
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