JP6982335B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
オールマイティ図柄を用いて遊技者の期待感を増大させ、趣向性を高める遊技演出をおこなう遊技機がある。 There are gaming machines that use almighty symbols to increase the player's expectations and enhance their taste.
本発明は、多様な変動表示態様を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a game machine which can realize diverse variable display mode.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示制御手段と、価値付与手段とを備える。表示制御手段は、第1の識別要素と第2の識別要素とを含む第1識別情報と、第1識別情報と異なる第2識別情報とを表示装置に表示可能である。価値付与手段は、第1識別情報が第1の識別要素によって特定される変動表示結果を導出した場合に遊技価値を付与可能である。表示制御手段は、第1識別情報と第2識別情報とをそれぞれ一定速度の変動表示態様で表示装置に表示した後に、第1識別情報を一時的な停止表示態様を含む不定速度の変動表示態様で表示装置に表示するとき、第2識別情報を一定速度の変動表示態様を継続して表示装置に表示し、第2識別情報を一定速度の変動表示態様とするとき、第2識別情報である複数の図柄列の図柄が互いに異なる図柄となるように差替可能であり、第1遊技状態において第1識別情報の表示態様を第1表示態様とし、第1遊技状態とは遊技価値を付与可能な変動表示結果となる確率が異なる第2遊技状態において前記第1識別情報の表示態様を第1表示態様とは異なる第2表示態様とする場合に、第2識別情報の表示態様を第1遊技状態における表示態様のままとする。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes display control means and value-adding means. The display control means can display the first identification information including the first identification element and the second identification element and the second identification information different from the first identification information on the display device. The value-adding means can add game value when the first identification information derives a variable display result specified by the first identification element. The display control means displays the first identification information and the second identification information on the display device in a constant speed variable display mode, and then displays the first identification information in an indefinite speed variable display mode including a temporary stop display mode. When displaying on the display device with, the second identification information is continuously displayed on the display device in the variable display mode of constant speed, and when the second identification information is set in the variable display mode of constant speed, it is the second identification information. The symbols in the plurality of symbol rows can be replaced so as to be different symbols from each other, and the display mode of the first identification information can be set as the first display mode in the first game state, and the game value can be given to the first game state. When the display mode of the first identification information is a second display mode different from the first display mode in the second game state in which the probability of obtaining a variable display result is different, the display mode of the second identification information is the first game. The display mode in the state is left as it is .
本発明によれば、遊技機において、多様な変動表示態様を実現することができる。 According to the present invention, it is possible in the gaming machine, to achieve a diverse variation display mode.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機(パチンコ機)10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板(透明部材)保持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine (pachinko machine) 10 of the first embodiment includes a
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカー(上スピーカー)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカー(下スピーカー)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカー19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, in the lower part of the
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカー19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。
Further, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
表示装置41は、たとえば、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
また、センターケース40の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the left portion and the right portion of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, three general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
Further, immediately below the
The normal
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, below the normal
Further, on the lower side of the
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ38a(図3参照)により検出される。
The special variable winning
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
ここで、第1の実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。
The
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the first embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A and a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) may be used.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A acquires any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)にしたがって、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は、第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE(Chip Enable)2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, in the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させる大入賞口ソレノイド38bおよび普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させる普電ソレノイド37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
To the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータにしたがって表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカー19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(Video RAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレスバス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカー19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカー19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカー19aおよび下スピーカー19bから出力される。
An
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレスバス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカーを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカー19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the normal
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、LED_00からLED_31までの32個のLEDを備える。一括表示装置50は、LED_00からLED_31の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The
一括表示装置50は、LED_00からLED_31に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57とを備える。ラウンド表示部51は、LED_00からLED_03の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_04とLED_05の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、LED_14からLED_21の8個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_24からLED_27の4個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_28とLED_29の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_30とLED_31の2個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_22とLED_23の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
By allocating various status display functions from LED_00 to LED_31, the
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs is used. The stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and a process of setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。
Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7), a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S9). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the standby time has expired, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C and EEPROM that can be read and written is granted (step). S13), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port previously mounted on the
RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、ステップS21(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。
When the
また、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NまたはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、ステップS26(図7)へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the
ステップS21(図7)では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23、S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、たとえば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
In step S21 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ移行する。第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。 On the other hand, when the transition from steps S16, S17, S18, and S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to the access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal status monitoring area are set. The RAM area is cleared to zero (step S27), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is a customer waiting demo area and an area related to the setting of the production mode. Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a RAM initialization command (a customer waiting demo screen is displayed and a predetermined value is specified. A plurality of commands such as time (for example, a command for notifying RAM initialization by light and sound) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 After the CTC activation process in step S31, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (in the case of the first embodiment, the winning symbol of the special figure is determined. RWM as the initial value (start value) of the random number to be performed (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number to determine the hit of the normal figure (hit random number), random number to determine the hit symbol of the normal map (win symbol random number)) After saving in the predetermined area of (step S33), the interrupt is permitted (step S34). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial random numbers. ), It is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the winning random number, and the winning symbol random number are the program's. It is a "slow counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit. In addition, in the case of big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. "Is adopted. It should be noted that each of the above random numbers may be a counter-type update by "+1" or "-1", or may be a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.
ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理の他、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main process, the initial value random number update process in step S35 also includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。 When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily disabling interrupts (step S39) is complete. The process of outputting off-data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
After that, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and the subordinate control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図8は、第1の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRAMの先頭アドレスを設定し(ステップS101)、繰り返し数を設定する(ステップS102)。ここで、繰り返し数は、使用しているRAMのバイト数である。次に、算出値として「0」を設定する(ステップS103)。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Checksum calculation process]
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of the checksum calculation process of the first embodiment. This checksum calculation process is the checksum calculation process (steps S19, S43) in the above-mentioned main process. In this checksum calculation process, first, the start address of the RAM is set as the start value of the calculated address (step S101), and the number of repetitions is set (step S102). Here, the number of repetitions is the number of bytes of the RAM used. Next, "0" is set as the calculated value (step S103).
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS104)、算出アドレスを「+1」更新して(ステップS105)、繰り返し数を「−1」更新し(ステップS106)、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(ステップS107)。算出が終了していない場合(ステップS107;N)は、ステップS104へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS107;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 After that, the value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is used as a new calculated value (step S104), the calculated address is updated by "+1" (step S105), and the number of repetitions is updated by "-1" (step S106). ), It is determined whether or not the checksum calculation is completed (step S107). If the calculation is not completed (step S107; N), the process returns to step S104 and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S107; Y), the checksum calculation process is completed.
〔初期値乱数更新処理〕
図9は、第1の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS111)、小当り図柄初期値乱数を「+1」更新し(ステップS112)、当り初期値乱数を「+1」更新し(ステップS113)、そして、当り図柄初期値乱数を「+1」更新して(ステップS114)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update process]
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the initial value random number update process of the first embodiment. This initial value random number update process is the initial value random number update process (step S35) in the above-mentioned main process. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S111), the small hit symbol initial value random number is updated by "+1" (step S112), and the hit initial value random number is "+1". (Step S113), and the winning symbol initial value random number is updated by "+1" (step S114), and the initial value random number update process is completed. Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure, and the "small hit symbol initial value random number" is the random number that determines the small hit stop symbol of the special symbol. It is a random number that is the initial value of. The "winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "winning symbol initial value random number" is the initial value of the random number that determines the winning symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that becomes. It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model. In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuously incrementing the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.
〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図10は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing in the above-mentioned main processing will be described. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs between the time when the interrupt is enabled and the time when the interrupt is disabled (steps S34 to S39) in the above-mentioned main process. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS121)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt process is started, first, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠12やガラス枠15が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS129)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS130)をおこなう。
Next, the payout command transmission process (step S125), the random number update process 1 (step S126), and the random number update process 2 (step S127) for outputting the commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS131)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS134)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S131), which is provided in the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there is also a gaming machine that needs to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS123)の詳細について説明する。図11は、第1の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
[Input processing]
Next, the details of the input process (step S123) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the input process of the first embodiment.
この入力処理においては、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS143)。次に、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップS144)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備し(ステップS145)、未使用のビットデータを準備(ステップS146)する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し(ステップS147)、スイッチ読み込み処理(ステップS148)をおこなう。ここで、第1の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
In this input process, first, the state of the detection signal of the switch captured in the
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップS149)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(ステップS150)、未使用のビットデータを準備し(ステップS151)、反転するビットデータを準備する(ステップS152)。そして、スイッチ読み込み処理(ステップS153)をおこない、入力処理を終了する。
Next, the address of the
なお、第1入力ポート122で監視するスイッチとしては、図3に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ63、本体枠開放検出スイッチ64、RAM初期化スイッチ112(この処理では未使用扱い)、電源装置400の制御信号生成部430で生成された停電監視信号(この処理では未使用扱い)、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第2入力ポート123で監視するスイッチとしては、始動口1スイッチ36a(「始動口1入賞信号」)、始動口2スイッチ37a(パターン分岐により、「始動口2入賞信号」「普通電動役物1入賞信号1」としても出力)、入賞口スイッチ35a(「普通入賞口入賞信号」)、大入賞口スイッチ38a(「特別電動役物1入賞信号」)およびゲートスイッチ34a(「普通図柄1に係るゲート通過信号1」)がある。そして、第3入力ポート124で監視するスイッチとしては、盤電波センサ62、スイッチ異常検知信号、磁気センサ61、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。
As the switches to be monitored by the
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS148、S153)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS161)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS162)、反転の必要なビットを反転(ステップS163)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS164)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(約100μs)が経過するのを待つ(ステップS165)。
[Switch read process]
Next, the details of the switch reading process (steps S148, S153) in the above-mentioned input process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the switch reading process of the first embodiment. In this switch reading process, first, the state of the signal captured in the target input port is read (step S161). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S162), the bit that needs to be inverted is inverted (step S163), and then the
ディレイ時間(約100μs)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みをおこなう(ステップS166)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS167)、反転の必要なビットを反転(ステップS168)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS169)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS170)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS171)。
When the delay time (about 100 μs) has elapsed, the state of the signal captured in the target input port is read a second time (step S166). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of that bit is cleared (step S167), the bit that needs to be inverted is inverted (step S168), and then the
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS172)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS173)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS174)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS175)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bits having the same state as 0 and the bits having different states as 1 in the first and second readings are created (step S172), and the logic between the undetermined bit pattern and the confirmed state at the time of the previous interrupt. The product is taken and used as the last holding bit (step S173). As a result, it is possible to obtain a signal state in which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the fixed bit of this time and the holding bit of the previous time are combined and saved as the fixed state this time (step S174), the exclusive OR is taken between the fixed state of the previous time and the fixed state of this time, and the save is saved as the rising edge (step S175). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(たとえば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第1の実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once for each interrupt process, and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method to judge whether or not it has been done, but if it is done so, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost by the next interrupt processing, the correct judgment may not be made. On the other hand, as in the first embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems by performing the switch read processing twice in one interrupt processing with a predetermined time difference. Become.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS124)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力する第3出力ポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS181)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する第2出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップS182)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S124) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the third output port 135 (see FIG. 3) that outputs the segment data of the batch display device 50 (step S181). Next, the data to be output to the
そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS183)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS184)。ここで、一括表示装置50のLED_00からLED_31をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the
次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS185)、合成したデータをデジット出力用の第4出力ポート136および外部情報出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS186)。ステップS185で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and the external information data are combined (step S185), and the combined data is output to the
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS187)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135に出力する(ステップS188)。
After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S187), and the loaded data is output to the
続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS189)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS190)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第5出力ポート137に出力する(ステップS191)。
Subsequently, various output data of external information to be output to the external
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS192)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS193)。
Next, the data to be output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS194)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS195)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS196)し、出力処理を終了する。
Next, the data to be output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の詳細について説明する。図14は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. In this figure, the left column is the process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is the process of transmitting the payout command.
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、255入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
In the payout command transmission process, first, among the plurality of prize number counter areas provided for each prize ball number (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls), each of them is checked. , It is determined whether or not there is a count number other than "0" in the prize
ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the target winning number counter area is subtracted (updated to "-1") (step S204), and the winning
次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。 Next, in the determination of step S203, it is determined that all the checks have been completed (step S203; Y), or in the determination of step S209, it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N). If the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed. In this way, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but is transmitted after a predetermined time has elapsed. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.
次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。 Next, when it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined. It is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by reference to the port status but by reference to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio wave fraud". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (= when it is not 0) "and the like.
次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1にカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1にカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step S215), and if there is no count in the winning number counter area 1 (step S215). N), the address of the winning
ステップS215において、入賞数カウンタ領域1にカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。
In step S215, when there is a count in the winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated to "-1" (step S218), and the number of payouts corresponding to the address of the winning
ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。 When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), and when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y). , When it is determined in step S217 that the check of all areas has been completed (step S217; Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.
〔乱数更新処理1〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理1(ステップS126)について説明する。図15は、第1の実施形態の乱数更新処理1のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S126) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the random
この乱数更新処理1では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS231)。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS231;N)、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS234)。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS231;Y)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS232)、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS233)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS234)。
In the random
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS234;N)、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS237)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS234;Y)、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS235)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS236)。その後、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS237)。 When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S234; N), it is determined whether the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237). When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S234; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S235), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is loaded. Is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S236). After that, it is determined whether or not the hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S237).
当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS237;N)、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS237;Y)、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS238)、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS239)。その後、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(ステップS240)。 When the hit random number is not waiting for the initial value setting (step S237; N), it is determined whether or not the hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240). When the hit random number is waiting for the initial value setting (step S237; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S238), and the random number counter corresponding to the next initial value of the loaded hit random number (step S238). It is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the random number area) (step S239). After that, it is determined whether or not the winning symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S240).
当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS240;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS240;Y)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS241)、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS242)、乱数更新処理1を終了する。
If the winning symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S240; N), the random
〔乱数更新処理2〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における乱数更新処理2(ステップS127)について説明する。図16は、第1の実施形態の乱数更新処理2のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第1の実施形態の遊技機10では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイトまたは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, the random number update process 2 (step S127) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS251)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS252)。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS253)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random
続いて、たとえば第1の実施形態において遊技用マイコン111として使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ(以下、M1カウンタと称する)のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする(ステップS254)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、M1カウンタの値をマスクする(ステップS255)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random counter (hereinafter referred to as an M1 counter) used for refreshing the DRAM provided in the Z80 series microcomputer used as the
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(ステップS256)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS256;Y)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS257)、ステップS259に移行する。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS256;N)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS258)、ステップS259に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether or not the random number region (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; Y), the value remaining by masking the upper 1 byte as the addition value with the mask value of the M1 counter (hereinafter, this is masked). The mask update value is set by adding "1" to (referred to as the value), the lower 1 byte is set to "0" (step S257), and the process proceeds to step S259. When the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S256; N), the upper 1 byte is set to "0" and the lower 1 byte is set to the above mask update value as the addition value (step S258). ), The process proceeds to step S259. The reason for adding "1" to the masked value is to avoid that the masked value may become "0", and if "0" is added later, it does not change from the value before addition. be.
そして、更新する乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS259)、2バイト乱数である場合(ステップS259;Y)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS260)、ステップS262に移行する。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS259;N)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS261)、ステップS262に移行する。 Then, it is determined whether or not the random number to be updated is a 2-byte random number (step S259), and if it is a 2-byte random number (step S259; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (2 bytes). Step S260) and step S262. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S259; N), "0" is set as the upper 1 byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower 1 byte of the random number value. Is set (step S261), and the process proceeds to step S262.
ステップS262では、乱数値にステップS257またはS258で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS253で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップS263)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS263;N)、新たな乱数値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS263;Y)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS264)、この値を1バイト乱数または2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS265)。 In step S262, a value obtained by adding the added value determined in step S257 or S258 to the random number value is used as a new random number value, and it is determined whether or not the new random number value is larger than the upper limit determination value acquired in step S253. (Step S263). Then, when the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S263; N), the new random number value is saved in the random number area lower than the 1-byte random number or the 2-byte random number (step S265). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (step S263; Y), the value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is used as the new random number value again (step S264), and this value is 1 byte. It is saved in the random number area lower than the random number or the 2-byte random number (step S265).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定し(ステップS266)、2バイト乱数でない場合(ステップS266;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS266;Y)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS267)、乱数更新処理2を終了する。
Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step S266), and if it is not a 2-byte random number (step S266; N), the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. Therefore, the CPU 111A determines the variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the inflow of the game ball into the start area of the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図10参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)について説明する。図17は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 10) will be described. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning port switch / status monitoring process, first, a winning port monitoring table (for example, a port to which a detection signal from a count switch is input) corresponding to the winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS275)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS276)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS277)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS278)をおこなう。
Next, the winning opening monitoring table of the winning opening switch (here, the starting
次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS281)をおこなう。
Next, the value of the status scan counter for sequentially specifying which of the plurality of switches and signals for which the error status of the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。 Next, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) for determining whether or not an error has occurred is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S284), and if the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitoring End the process. In this case, there is no monitoring target for the gaming machine status in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. Further, when the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine state based on the
〔不正&入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ/状態監視処理(図17参照)における不正&入賞監視処理(ステップS272,S274,S276)について説明する。図18は、第1の実施形態の不正&入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値(不正発生判定個数)」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報(許可/更新)」の情報が定義されているものとする。
[Illegal & winning monitoring process]
Next, fraud & winning monitoring processing (steps S272, S274, S276) in the winning opening switch / status monitoring processing (see FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of fraud & winning monitoring processing of the first embodiment. In addition, in each winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / error monitoring process, "data for determining whether or not there is an input (monitoring switch bit)", "lower address of fraudulent monitoring information", and "illegal winning""Lower address of several areas", "Illegal winning error notification command", "Illegal winning number upper limit (number of fraud occurrence judgments)", "Winning slot switch table address" and "Notification timer update information (permission / update)" It is assumed that the information is defined.
この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対しておこなわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
This fraudulent & winning monitoring process is a process performed on the large winning
この不正&入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS291)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS292)。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は、特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning slot switch for which the gaming machine status is monitored is checked (step S291), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step S292). The fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップS292;Y)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS293)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS293;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS302)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS293;Y)、対象の不正入賞数を「+1」更新し(ステップS294)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(たとえば5個)以上であるか否かを判定する(ステップS295)。 Then, in the case of the fraud monitoring period (step S292; Y), it is determined whether or not there is an input in the target winning opening switch (step S293). When there is no input to the target winning opening switch (step S293; N), the target notification timer update information is loaded (step S302). If there is an input to the target winning slot switch (step S293; Y), the number of target fraudulent winnings is updated by "+1" (step S294), and the number of fraudulent winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (step S293). For example, it is determined whether or not the number is 5 or more (step S295).
なお、判定個数を5個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。 The reason why the number of judgments is set to 5 is that, for example, when the large winning opening in the open state is converted to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball is the valid period of the count switch. This is to prevent it from being immediately judged to be fraudulent when a prize is won after passing the mark or when noise is added to the signal. As a result, it is possible to prevent the judgment as fraudulent easily even when it is not necessarily fraudulent.
そして、判定個数以上でない場合(ステップS295;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS300)。また、判定個数以上の場合(ステップS295;Y)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS296)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS297)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS298)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS299)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 Then, when the number is not more than the determined number (step S295; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300). If the number is equal to or greater than the number of determinations (step S295; Y), the number of illegal winnings is limited to the number of illegal winning determinations (step S296), and the initial value is saved in the target illegal winning notification timer area (step S297). Next, the target fraud generation command is prepared (step S298), the fraudulent winning occurrence flag is prepared as the fraud flag (step S299), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S310). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS292;N)、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS300)、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理(ステップS301)をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS302)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS303)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS303;N)、この不正&入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ38aがある。これは、1つの大入賞口に対しスイッチ2個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aのように報知タイマの更新が許可される場合(ステップS303;Y)、対象の報知タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS304)。なお、報知タイマの最小値は、「0」に設定されている。
On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S292; N), the winning monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step S300), and the winning number counter update process (step S301) for setting the winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S302), and whether or not the notification timer update permission is permitted is determined (step S303). Then, when the update of the notification timer is not permitted (step S303; N), this fraudulent & winning monitoring process ends. As information for which the update of the notification timer is not permitted, there is a large winning
報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間(たとえば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合や始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is permitted when the winning slot switch to be monitored for the gaming machine status is one of the winning
その後、報知タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS305)、値が「0」でない場合(ステップS305;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が「0」である場合(ステップS305;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS306)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS307)。そして、CPU111Aは、報知タイマの値が「0」になった瞬間であるか否かを判定する(ステップS308)。 After that, it is determined whether or not the value of the notification timer is "0" (step S305), and if the value is not "0" (step S305; N), that is, if the time is not up, fraud & winning monitoring End the process. Further, when the value is "0" (step S305; Y), that is, when the time is up or the time has already been up, the target illegal release command is prepared (step S306), and the illegal prize release flag is prepared as the illegal flag. Is prepared (step S307). Then, the CPU 111A determines whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308).
報知タイマの値が「0」になった瞬間である場合(ステップS308;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS309)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。また、報知タイマの値が「0」になった瞬間でない場合(ステップS308;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が「0」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS310)。 When the value of the notification timer becomes "0" (step S308; Y), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the current fraud & winning monitoring process, the number of target illegal winnings is set. It is cleared (step S309), and the prepared invalid flag is compared with the value of the target invalid flag area (step S310). If it is not the moment when the value of the notification timer becomes "0" (step S308; N), that is, when the value of the notification timer becomes "0" in the fraud & winning monitoring process before the previous time, the prepared fraud flag Is compared with the value of the target invalid flag area (step S310).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS310;Y)、不正&入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS310;N)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS311)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップS312)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, when the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area match (step S310; Y), the fraud & winning monitoring process is terminated. If the prepared invalid flag and the value of the target invalid flag area do not match (step S310; N), the prepared invalid flag is saved in the target invalid flag area (step S311), and the effect command setting process is performed (step S311). Step S312), the fraud & winning monitoring process is terminated. By the above processing, the fraud notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理および不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS278,S301)について説明する。図19は、第1の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ(監視スイッチビット)」、「入賞数カウンタ領域1の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域2の下位アドレス」の情報が定義されている。
[Winning number counter update process]
Next, the winning number counter update processing (steps S278, S301) in the above-mentioned winning opening switch / status monitoring processing and fraud & winning monitoring processing will be described. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the winning number counter update process of the first embodiment. In addition, in the winning table of the winning opening monitoring table prepared by the winning opening switch / status monitoring process, the information of the "repetition count" and the "data for determining whether or not there is an input" defined for each switch are obtained. (Monitoring switch bit) ”,“ lower address of the winning
この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS321)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(ステップS322)。 In this winning number counter update process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening monitoring table (step S321), and whether or not there is an input (correctly, a change in input) to the target winning opening switch. (Step S322).
入力がない場合(ステップS322;N)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(ステップS331)。また、入力がある場合(ステップS322;Y)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS323)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS324)、オーバーフローするか判定する(ステップS325)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS325;N)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(ステップS326)。これにより、賞球(払出コマンド送信)のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは2バイトであり、「0」から「65535」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS325;Y)は、ステップS326の処理がパスされる。
If there is no input (step S322; N), the table address is updated to the address of the next record (step S331). If there is an input (step S322; Y), the value of the target winning
次に、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードし(ステップS327)、ロードした値を「+1」更新し(ステップS328)、オーバーフローするか否かを判定する(ステップS329)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS329;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(ステップS330)。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは1バイトであり、「0」から「255」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS329;Y)は、ステップS330の処理がパスされる。
Next, the value of the target winning
ステップS331において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(ステップS332)。全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS332;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS322)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS332;Y)、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。 When the table address is updated to the address of the next record in step S331, it is determined whether or not the monitoring of all switches has been completed (step S332). When the monitoring of all the switches is not completed (step S332; N), the process returns to the process of determining whether or not the target winning opening switch has an input (step S322). When the monitoring of all the switches is completed (step S332; Y), the winning number counter update process is terminated. By the above processing, the prize ball according to the prize is set.
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS286)について説明する。図20は、第1の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)」、「状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
[Game machine status check process]
Next, the gaming machine state check process (step S286) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the gaming machine state check process of the first embodiment. In addition, in each game machine state monitoring table prepared by the winning port switch / state monitoring process, "lower address of the start address of the state monitoring area" and "port of the switch control area in which the target signal information is stored". "Lower address of input state area", "Mask data to extract only the bit of the target signal", "Signal on judgment data", "Status off command (meaning of command to end error notification in the case of error system)", Information of "status on command (meaning of command to start error notification in the case of error system)", "status off monitoring timer comparison value", and "status on monitoring timer comparison value" is defined, respectively.
この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS341)、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する(ステップS342)。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー(異常、不正)の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。 In this gaming machine status check process, first, a status monitoring table corresponding to the status scan counter is acquired (step S341), and whether or not the signal to be monitored is on, that is, whether or not it is in a state indicating an error. Determination (step S342). When the signal to be monitored is not on, it means a normal state where there is no error for the error system, and it means a state where the touch switch is not touched. Further, when the signal to be monitored is on, it means an error (abnormal, invalid) state for an error system, and means a touched state for a touch switch.
ステップS342において、信号がオンでない場合(ステップS342;N)、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップS343)し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップS344)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS345)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 In step S342, when the signal is not on (step S342; N), the state off flag is prepared as the state flag (step S343), and the target state off command is acquired and prepared (step S344). After that, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S345), and the value in the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).
一方、信号がオンである場合(ステップS342;Y)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップS346)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップS347)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS348)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS349)。 On the other hand, when the signal is on (step S342; Y), the state on flag is prepared as the state flag (step S346), and the target state on command is acquired and prepared (step S347). After that, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (step S348), and the value in the target signal control area is compared with the current signal state (step S349).
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS349;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS349;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS350)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS351)、対象の状態監視タイマを「+1」更新して(ステップS352)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS353)。 When the value of the target signal control area and the current signal state match (step S349; Y), that is, when the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by "+1" (step S352). ), It is determined whether or not the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S353). Further, when the value of the target signal control area and the state of the current signal do not match (step S349; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the target signal control area. (Step S350). Then, the target status monitoring timer is cleared (step S351), the target status monitoring timer is updated by "+1" (step S352), and it is determined whether or not the value of the target status monitoring timer is equal to or higher than the monitoring timer comparison value. (Step S353).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS353;N)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合(ステップS353;Y)、状態監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS354)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS355)。 When the value of the target status monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S353; N), this gaming machine status check process is terminated. When the value of the target status monitoring timer becomes equal to or higher than the monitoring timer comparison value (step S353; Y), the status monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S354). ), The prepared state flag is compared with the value of the target state flag area (step S355).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS355;Y)、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS355;N)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS356)、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって(ステップS357)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Then, when the prepared state flag and the value of the target state flag area match (step S355; Y), this gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S355; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S356), and the state prepared above is turned off. The effect command setting process for transmitting either the command or the status on command is performed (step S357), and the gaming machine status check process is terminated.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)について説明する。図21は、第1の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S287) in the above-mentioned winning opening switch / state monitoring process will be described. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the payout busy signal check process of the first embodiment.
この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し(ステップS361)、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS361;N)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS362)、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS363)。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S361), and if the payout busy signal is not on (step S361; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S361; N). Step S362), the off confirmation monitoring timer comparison value is set (step S363). For example, 32 ms is set as the off-determination monitoring timer comparison value set here.
ステップS361において、払出ビジー信号がオンである場合(ステップS361;Y)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS364)、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS365)。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、32msが設定される。 In step S361, when the payout busy signal is on (step S361; Y), the busy state flag is prepared as the state flag (step S364), and the on confirmation monitoring timer comparison value is set (step S365). For example, 32 ms is set as the on-determination monitoring timer comparison value set here.
次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する(ステップS366)。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS366;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS366;N)、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS367)。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし(ステップS368)、ビジー信号監視タイマを「+1」更新して(ステップS369)、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する(ステップS370)。 Next, the value in the busy signal state region is compared with the state of the current signal (step S366). When the value in the busy signal state region and the state of the current signal match (step S366; Y), that is, when the signal state has not changed, the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369). It is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (step S370). Further, when the value in the busy signal state region and the state of the current signal do not match (step S366; N), that is, when the state of the signal changes, the state of the current signal is saved in the busy signal state region (step S366; N). Step S367). Then, the busy signal monitoring timer is cleared to zero (step S368), the busy signal monitoring timer is updated by "+1" (step S369), and it is determined whether or not the value of the busy signal monitoring timer is equal to or higher than the timer comparison value (step S370). ).
ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合(ステップS370;N)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合(ステップS370;Y)、ビジー信号監視タイマを「−1」更新して「比較値−1」の値に留め(ステップS371)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS372)、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。 If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the timer comparison value (step S370; N), this payout busy signal check process is terminated. When the value of the busy signal monitoring timer becomes equal to or higher than the timer comparison value (step S370; Y), the busy signal monitoring timer is updated to "-1" and kept at the value of "comparison value -1" (step S371). , The prepared status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S372), and the payout busy signal check process is terminated.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS129)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step S129) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure game processing of the first embodiment.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
In the special figure game process, the inputs of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a(大入賞口スイッチ1、大入賞口スイッチ2)での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
Next, the large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or has already been timed up, it is referred to for branching to the processing corresponding to the special figure game processing number. The special figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理(ステップA8)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "0", the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting and the effect setting of the special figure change display game, and the special figure change are in progress. Special figure for setting information necessary for processing, etc. Perform normal processing (step A8).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理(ステップA9)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display processing, and the like. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理(ステップA10)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, and the big winning opening of each big hit. The special figure display processing (step A10) for setting the fanfare time according to the opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / interval processing (step A11).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。 In step A7, if the special figure game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but if it is the final round. The large winning opening residual ball processing (step A13) is performed to set the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, set the information necessary for performing the big hit end processing, and the like.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "6", the jackpot end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "7", in order to set the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, set the fanfare command, and perform the small hit middle processing. Perform the small hit fanfare process (step A15) to set the necessary information.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。 In step A7, when the special figure game processing number is "8", the command setting of the small hit middle operation transition processing, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. are performed. Perform the small hit medium processing (step A16).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。
In step A7, when the special figure game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the small hit end processing is performed.
In step A7, when the special figure game processing number is "10", the small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure normal processing is performed.
その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこなう。そして、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA22)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed. Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and subsequent processing is performed. Do it.
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
The small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
In the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and the hard random number acquisition process (step A102) is performed to determine whether the starting
ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。なお、ステップA104における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
If it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the starting port 1 (step A103; Y), it is determined whether or not the special time reduction is in progress (during normal power support) (step A104). .. It should be noted that the determination in step A104 is to determine whether or not the gaming state is being supported by the electric power, and does not include the high or low of the probability state as the determination target.
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。第1の実施形態の遊技機10の場合、始動口1(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口1に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
If it is determined in step A104 that the special time reduction is not in progress (step A104; N), the process proceeds to step A107, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special figure time is being shortened (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. .. That is, in the time saving state, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the
次いで、始動口1(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)をおこなう。 Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 1 (starting winning opening 36) (step A107), the special figure starting port switch common process (step A108) is performed.
次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, a winning monitoring table for the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting
ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する(ステップA113)。
If it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111; N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize for the starting port 2 (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, the ordinary variable winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(たとえば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In the determination of whether or not a fraudulent occurrence is occurring, it is determined that fraudulent occurrence is occurring when the number of fraudulent winnings to the ordinary variable winning
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、始動口2(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 When it is determined in step A113 that the electric power fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 2 (ordinary variable winning device 37) (step A114), the special figure. The start port switch common process (step A115) is performed to end the start port switch monitoring process. Further, if it is determined in step A113 that an illegal electric power generation is occurring (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102, A110) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.
ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。
In the hard random number acquisition process, first, among the starting port 1 (starting winning opening 36) and the starting opening 2 (normal variable winning device 37), the non-winning information of the starting port to be monitored is set (step A121), and the start is started. It is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored among the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1(始動入賞口36)および始動口2(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the starting port 1 (starting winning port 36) and the starting port 2 (normal variable winning device 37), the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is completed. ..
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special figure start port switch common processing of the first embodiment.
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the
In the special start port switch common process, first, among the
次に、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数または特図2保留数)を「+1」更新して(ステップA136)、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
Next, among the
次いで、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the winning is in the starting opening 1 (starting winning opening 36) (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not to the starting port 1 (step A142; N), the process proceeds to step A145.
一方、ステップA142にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。 On the other hand, when it is determined in step A142 that the winning is to the starting port 1 (step A142; Y), the small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the small hit symbol random number of the RWM is extracted. Save to the storage area (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)をおこなう。
Next, the variation pattern
次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared (step A147), the effect command setting process (step A148) is performed, and the special figure start port switch common process is performed. finish.
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、始動口2(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-mentioned start port switch common process will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the special figure reservation information determination process of the first embodiment.
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。 The special figure hold information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
特図保留情報判定処理では、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA151)。 In the special figure reservation information determination process, first, the start opening winning flag saved in step A137 is checked, and it is determined whether or not the starting opening 1 (starting winning opening 36) has won a prize (step A151).
ステップA151にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA151にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるか否かを判定する(ステップA152)。
If it is determined in step A151 that the prize is not won in the starting port 1 (step A151; N), the process proceeds to step A154, and subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A151 that the starting
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(ステップA153)。
If it is determined in step A152 that the special figure time is being shortened (step A152; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special time reduction is not in progress (step A152; N), it is determined whether or not the jackpot is in the middle or the small hit is in progress (step A153).
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)をおこなう。
If it is determined in step A153 that a big hit or a small hit is in progress (step A153; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A153 that the jackpot is not in progress or the small hit is not occurring (step A153; N), it is determined whether or not the jackpot is a jackpot depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value. The jackpot determination process (step A154) is performed.
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA155)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A155). Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is dealt with. The stop symbol information is acquired (step A157), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、始動口1への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the starting port 1 (starting winning opening 36) has won a prize (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the starting port 1 (step A158; N), the stop symbol information of the outlier is set (step A163), the process proceeds to the process of step A164, and thereafter. Perform the processing of.
一方、ステップA158にて、始動口1への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)をおこなう。 On the other hand, when it is determined in step A158 that the winning is to the starting port 1 (step A158; Y), whether or not the jackpot random value is a small hit depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. The small hit determination process (step A159) for determining the above is performed.
その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA160)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A160). Then, when the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the loss is set (step A163), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 On the other hand, when the determination result is a small hit (step A160; Y), the small hit symbol random number check table is set (step A161), and the stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is input. It is acquired (step A162), the process proceeds to the process of step A164, and the subsequent processes are performed.
そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理(ステップA165)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA167)をおこなう。 Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol information is prepared (step A164), and the effect command setting process (step A165) is performed. Next, the special figure information setting process (step A166) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A167) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理(ステップA169)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and the effect command setting process (step). Perform A169) and end the special figure reservation information determination process. The special figure information setting process in step A166 and the variation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special map normal processing.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a look-ahead symbol command containing the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Large winning opening switch monitoring process]
Next, the details of the large winning opening switch monitoring process (step A2) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening switch monitoring process of the first embodiment.
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)には、ステップA205の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA202)。 In the large winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the large winning opening (special variable winning device 38) is being opened, that is, whether or not it is in a special gaming state (step A201). If the process during the opening of the large winning opening is in progress (step A201; Y), the process proceeds to the process of step A205, and the subsequent processes are performed. When the process during the opening of the large winning opening is not being performed (step A201; N), it is determined whether or not the processing for the remaining balls of the large winning opening is being performed (step A202).
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA202;Y)には、ステップA205の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA202;N)には、小当り中(小当り遊技状態中)処理中であるか否かを判定する(ステップA203)。 If the processing of the remaining balls in the large winning opening is in progress (step A202; Y), the process proceeds to the process of step A205. When the processing of the remaining balls in the large winning opening is not in progress (step A202; N), it is determined whether or not the processing is in progress during the small hit (during the small hit game state) (step A203).
小当り中処理中である場合(ステップA203;Y)には、ステップA205の処理に移行する。小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する(ステップA204)。 If the small hit process is in progress (step A203; Y), the process proceeds to step A205. When the small hit middle processing is not in progress (step A203; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A204).
小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)には、ステップA205の処理に移行する。 If the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. If the small hit residual sphere processing is in progress (step A204; Y), the process proceeds to step A205.
なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。 Since the value of the special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer reaches "0", the progress state of the game is checked by checking the value of the special figure game processing number. Can be checked. Therefore, the value of the special figure game processing number is checked to determine whether or not the large winning opening is being processed, the large winning opening remaining ball is being processed, the small hit is being processed, and the small hit remaining ball is being processed. I will do it.
そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「0」をセットし(ステップA205)、大入賞口スイッチ1に入力があるかを判定する(ステップA206)。
Then, "0" is set in the winning counter for counting the number of winnings to the large winning opening added in the current large winning opening switch monitoring process (step A205), and is there an input to the large winning
大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)には、ステップA210の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA209)。 When there is no input to the large winning opening switch 1 (step A206; N), the process proceeds to the process of step A210, and the subsequent processes are performed. When there is an input to the big winning opening switch 1 (step A206; Y), the big winning opening count command is prepared (step A207), the effect command setting process (step A208) is performed, and the value of the winning counter is set to ". +1 ”update (step A209).
そして、大入賞口スイッチ2に入力があるか否かを判定し(ステップA210)、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)には、ステップA214の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)には、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)をおこない、入賞カウンタの値を「+1」更新する(ステップA213)。 Then, it is determined whether or not there is an input in the large winning opening switch 2 (step A210), and if there is no input in the large winning opening switch 2 (step A210; N), the process proceeds to step A214. Subsequent processing is performed. When there is an input to the big winning opening switch 2 (step A210; Y), the big winning opening count command is prepared (step A211), the effect command setting process (step A212) is performed, and the value of the winning counter is set to "". +1 ”update (step A213).
そして、入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップA214)、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA215)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the value of the winning counter is "0" (step A214), and when the value of the winning counter is "0" (step A214; Y), the large winning opening switch monitoring process is performed. finish. When the value of the winning counter is not "0" (step A214; N), it is determined whether or not the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215), and when the large winning opening remaining ball processing is in progress (step A215). In step A215; Y), the large winning opening switch monitoring process is terminated.
大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し(ステップA216)、小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。 When the large winning opening remaining ball processing is not in progress (step A215; N), it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is in progress (step A216), and when the small hit remaining ball processing is in progress (step A216; In Y), the large winning opening switch monitoring process is completed.
小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)には、入賞カウンタの値(「1」または「2」)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数(9個))以上であるか否かを判定する(ステップA218)。 When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A216; N), the value of the winning counter (“1” or “2”) is added to the large winning opening count (step A217), and the large winning opening count is calculated. It is determined whether or not it is equal to or higher than the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round (9)) (step A218).
大入賞口カウント数が上限値以上でない場合(ステップA218;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合(ステップA218;Y)には、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし(ステップA220)、小当り中処理中であるか否かを判定する(ステップA221)。 If the number of large winning opening counts is not equal to or greater than the upper limit value (step A218; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the number of large winning openings is equal to or greater than the upper limit (step A218; Y), the number of large winning openings is kept at the upper limit (step A219), and the information in the special figure game processing timer area is cleared to zero (step A220). ), It is determined whether or not the small hit middle processing is in progress (step A221).
小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If the small hit process is not in progress (step A221; N), the large winning opening switch monitoring process is terminated. When the small hit middle processing is in progress (step A221; Y), the value of the end of the small hit opening operation is saved in the large winning opening control pointer area (step A222), and the large winning opening switch monitoring process is terminated. As a result, the big prize opening will be closed and one round will end.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について図28を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal processing of the first embodiment.
特図普段処理では、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。 In the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is “0” (step A301). When it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is “0” (step A306). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is "0" (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A311), and the customer waiting demo has not been started. (Step A311; N) sets the customer waiting demo flag area in the customer waiting demo flag area (step A312).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)をおこない、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is completed. .. On the other hand, if the customer waiting demo has already started in step A311 (step A311; Y), the special figure normal processing transition setting process 1 (step A315) is performed to end the special figure normal processing.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)をおこない、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)をおこなう。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A301, when the special figure 2 hold number is not "0" (step A301; N), the special figure 2 fluctuation start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A303), and the effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is terminated.
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)をおこなう。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)をおこなって、特図普段処理を終了する。 Further, in step A306, when the special figure 1 hold number is not "0" (step A306; N), the special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is performed. The hold number command is prepared (step A308), and the effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of the special figure 1 is performed, and the special figure normal process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, if the special figure 2 hold number is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed in preference to the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)の詳細について図29を用いて説明する。図29は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure Normal processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) in the above-mentioned special figure normal process will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理1では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA322)。
In the special figure normal process
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA323)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A323), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A324), and the special figure normal processing
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について図30を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A307) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game. In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A331), and the first special figure 1 Figure The
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこなって、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A334) is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set, is prepared. (Step A335). After that, the variation pattern setting process (step A336) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the first special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the first special figure variation display game is performed. (Step A337) is performed to end the special figure 1 fluctuation start processing.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について図31を用いて説明する。図31は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A302) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象としておこなうものである。 The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 30 for the second start memory. It is done as.
特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)をおこなう。
In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A341), and the second special figure 2 Figure The
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)をおこなって、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which is a parameter for setting the fluctuation pattern is set. The information setting process (step A344) is performed, and the special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game is set, is prepared. (Step A345). After that, the variation pattern setting process (step A346) for setting the variation pattern, which is the variation mode in the second special figure variation display game, is performed, and the variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure variation display game is performed. (Step A347) is performed to end the special figure 2 fluctuation start processing.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の大当りフラグ1設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit
Next, the details of the
大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA356)。
In the
そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップSA359)。
When the determination result of the jackpot determination process (step A355) is a jackpot (step A356; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
When the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area where the loss information was saved in step A351. (Step A360), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の大当りフラグ2設定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit
Next, the details of the
大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアする(ステップA373)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップSA375)。
In the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、第1の実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (step A374) is a jackpot (step A375; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理および大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination process (steps A154, A355, A374) in the above-mentioned special figure hold information determination process,
大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 In the jackpot determination process, first, the lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
When the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process is terminated. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA383)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the probability is high (the probability state of the special figure fluctuation display game is the high probability state) (step A383). ..
そして、高確率中である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA386)。 Then, in the case of high probability (step A383; Y), the upper limit determination value in high probability is set (step A384), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A384). Step A386). Further, in the case of not in the high probability state (step A383; N), the upper limit determination value in the low probability is set (step A385), and it is determined whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step). A386).
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当りまたははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), a deviation is set as the determination result (step A387), and the jackpot determination process is terminated. Specifically, when the jackpot determination process is the jackpot determination process (step A355) in the
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if it is a jackpot, a jackpot is set as the determination result (step A388), and the jackpot determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (steps A159, A358) in the above-mentioned special figure hold information determination process and the
図35に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。 As shown in FIG. 35, in the small hit determination process, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether or not the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). The small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. That is, a small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or higher than the small hit lower limit judgment value which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to be covered.
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する(ステップA392)。 If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A391; N), the small hit upper limit judgment value is set, and whether or not the target big hit random number value is larger than the small hit upper limit judgment value is determined. Determination (step A392).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, if it is a deviation, a deviation is set as the determination result (step A393), and the small hit determination process is terminated.
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination process is completed. do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)の詳細について図36を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 stop symbol setting process of the first embodiment.
特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図1図柄表示部53での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第1の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、または小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(たとえば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
After that, the special figure 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the game is saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 1 symbol display unit 53 and a stop symbol on the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りか否かを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA410;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
On the other hand, when the
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。 After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A416), and the loss stop symbol pattern is set in the stop symbol pattern area. Save (step A417) and prepare a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A418). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A419), and the effect command setting process (step A420) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図2停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the above-mentioned special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment.
特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図2図柄表示部54での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第1の実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。
After that, the special figure 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and the game is saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special figure 2 symbol display unit 54 and a stop symbol on the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)の情報を「0」クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (step A443), and the effect command setting process (step A444) is performed. This decorative special figure command is later transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動口1(始動入賞口36)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、始動口2(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (steps A166, A334, A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 variation start process will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the special figure information setting process of the first embodiment.
第1の実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
In the case of the first embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time reduction) does not affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the
特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。 In the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。 Next, the first half variable group selection offset table is set (step A453), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the first half variable group selection pointer and the offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。 Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。 Next, the latter half variable group selection offset table is set (step A459), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variable group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、および特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-mentioned special figure reservation information determination process, special figure 1 change start process, and change pattern setting process (steps A167, A336, A346) in special figure 2 change start will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the variation pattern setting process of the first embodiment.
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special map fluctuation display game. It consists of a pattern, and the latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.
変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。第1の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
In the variation pattern setting process, first, the variation group address table is set (step A471), the address of the latter half variation group table corresponding to the
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)をおこなって、ステップA477の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of order (step A474), and if it is out of order (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed to take a step. The process shifts to A477 processing, and subsequent processing is performed. If it is not out of alignment (step A474; N), the distribution process (step A476) is performed, the process proceeds to the process of step A477, and the subsequent processes are performed.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the latter half variation selection table obtained as a result of distribution is acquired, prepared (step A477), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the first half fluctuation group table is set (step A481), and the table selection pointer is calculated based on the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A337 and A347) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
In the variation start information setting process, first, the information in the random number storage area of the target variation pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−1」更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A498), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A499), and the effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the number of reserved special symbols corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by "-1" (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the information of the vacant area after the shift is cleared (step A504), and the fluctuation start information setting process is completed.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)の詳細について図41を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図1)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure change (Special figure 1)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 1) of the first embodiment.
特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, "1", which is the processing number related to the special figure changing process, is set as the processing number (step A511), and the process is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A512).
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。なお、特図1の変動開始に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオンにする信号である。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブ(設定)して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and the signal relating to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A514). The signal relating to the start of the fluctuation of the special figure 1 is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)の詳細について図42を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の特図変動中処理移行設定処理(特図2)のフローチャートを示す図である。
[Process transition setting process during special figure change (Special figure 2)]
Next, the details of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the above-mentioned special figure normal processing will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process transition setting process (special figure 2) of the first embodiment.
特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「1」を処理番号として設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。 In the special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, "1", which is the processing number related to the special figure changing process, is set as the processing number (step A521), and the process is performed in the special figure game processing number area. Save the number (step A522).
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値をセーブ(設定)して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
Then, the information in the customer waiting demo flag area is cleared (step A523), and the signal relating to the start of fluctuation in special figure 2 (the signal during change in
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について図43を用いて説明する。図43は、第1の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the special figure changing process of the first embodiment.
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。 In the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). In the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol is set. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time. In the case of the first embodiment, the stop symbol pattern is set to the same display time for the out-of-order symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Next, the special map display process transition setting process (step A603) is performed to end the special map display process. That is, the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)の詳細について図44を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing during special figure display Transition setting processing]
Next, the details of the special figure display process transition setting process (step A603) in the above-mentioned special figure changing process will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the display of the special figure of the first embodiment.
特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。 In the special figure display process transition setting process, first, "2", which is the process number related to the special figure display process, is set as the process number (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A611). Step A612).
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA614)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。また、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。
Next, the signal relating to the end of the variation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A613), and the signal relating to the end of the variation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A614). The signal relating to the end of the change in the special figure 1 is a signal for turning off the signal during the change in the
そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(たとえば256ms)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図表示中処理移行設定処理を終了する。 Then, the control timer initial value (for example, 256 ms) is saved in the symbol fixed number signal control timer area related to the number of times the special figure variation display game for output is executed in the external information terminal (step A615). After that, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area ( Step A616), as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. Then (step A617), the process transition setting process during display of the special figure is terminated.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について図45、46を用いて説明する。図45は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図46は、第1の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure of the first embodiment.
特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure display processing, first, the small hit flag set in the
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域および大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし、(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、「16」または「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value (“16” or “4” in the case of the first embodiment) corresponding to the round number upper limit value information is acquired. Save in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。続けて、特図1または特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)をおこなう。 Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decorative special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A713) is performed. After that, a probability information command related to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and the effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and the effect command setting process (step) is prepared. Perform A717).
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。第1の実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはオン、出玉のない大当り(いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。
Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the first embodiment, in step A718, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set. (Step A719), the set jackpot fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and time saving state of the special figure when a special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the information of the large winning opening illegal winning number area of the large winning opening (special variable winning device 38) corresponding to the large winning opening opening information is cleared (step A722), and the large winning opening corresponding to the large winning opening opening information is cleared. The flag outside the fraudulent monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A723). After that, the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) is performed, and the special figure display processing is terminated.
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する(ステップA725)。
On the other hand, in step A706, when the
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)をおこなって、特図高確率中(特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態)であるか否かを判定する(ステップA728)。 When it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability fluctuation number update process (step A726) and the effect mode information check process related to the effect mode setting (step A727). ) Is performed to determine whether or not the special figure is in high probability (the probability state of the special figure variation display game is a high probability state) (step A728).
ステップA728にて、特図高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)をおこなって、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the decorative special figure command is loaded from the decorative special figure command area, prepared (step A729), and the effect command setting process is performed. (Step A730) is performed. Next, a small hit fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, the process proceeds to the process of step A733, and subsequent processes are performed.
また、ステップA728にて、特図高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第1の実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is determined in step A728 that the special figure is in high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733, and subsequent processes are performed. As described above, in the
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)をおこない、特図表示中処理を終了する。 Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag save area (step A733). After that, the small hit fanfare middle process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display process is terminated.
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値(回転数:たとえば、モードAが4回、モードBが3回、モードCが8回等)であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。 On the other hand, when it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation number update process (step A735) and the effect mode information check process (step) related to the setting of the effect mode. A736) is performed to set the switching preparation remaining rotation speed corresponding to the effect mode number (step A737), and it is determined whether or not the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738). The remaining rotation speed for switching preparation is a different value in all the production modes among the plurality of production modes (rotation speed: for example, mode A is 4 times, mode B is 3 times, mode C is 8 times, etc.). It may be the same value (rotation speed) in any one of the plurality of production modes, or the same value (rotation speed) in all the production modes among the plurality of production modes. ) May be.
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。 If it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for effect and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A738; N), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed and the special figure is displayed. End the middle process.
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, when it is determined in step A738 that the effect remaining rotation speed and the switching preparation remaining rotation speed match (step A738; Y), an effect mode switching preparation command is prepared (step A739), and the effect command is set. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the process during display of the special figure is terminated. The effect mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading effect from being performed several rotations before the effect mode is switched. By transmitting the effect mode switching preparation command to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について図47を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the details of the high probability fluctuation number update process (steps A726, A735) in the process during display of the special figure will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the high probability fluctuation number update process of the first embodiment.
高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し(ステップA751)、特図高確率中でない場合(ステップA751;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。 In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the special figure is in high probability (step A751), and if it is not in the special figure high probability (step A751; N), the high probability fluctuation number update process is performed. To finish.
特図高確率中である場合(ステップA751;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA752)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA753)。 When the special figure high probability is in progress (step A751; Y), the high probability fluctuation number for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state is updated by "-1" (step A752), and is high. It is determined whether or not the number of probability fluctuations is "0" (step A753).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし(ステップA754)、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA755)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A753; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is "0" (step A753; Y), the information in the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and the signal relating to the high-probability end is saved in the external information output data area (step A754). Step A755). The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the
そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA756)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。
Then, the signal relating to the end of the high probability & time reduction (high probability & no time reduction, or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A756). The signals related to the end of high probability & time reduction are a signal for turning off the
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA758)。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA759)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA760)。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号1をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A757), and the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A758).
Then, the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A759), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A760). The signal related to the left-handed instruction is a signal for turning off the launch
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について図48を用いて説明する。図48は、第1の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
[Production mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727, A736) in the process of displaying the special figure will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the effect mode information check process of the first embodiment.
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し(ステップA771)、次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。 In the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a non-update code (step A771), and when the next mode transition information is a non-update code (step A771; Y), Ends the effect mode information check process. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game is executed. For example, when the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state, etc. Is.
次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−1」更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」であるか否かを判定する(ステップA773)。ステップA772の処理は、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。 If the next mode transition information is not a non-update code (step A771; N), the remaining rotation speed of the effect, which is the number of times the special figure variation display game can be executed until the effect mode is changed, is updated by "-1" (step A772). ), It is determined whether or not the remaining rotation speed of the effect is "0" (step A773). The process of step A772 is a counting means for counting the number of executions of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game.
演出残り回転数が「0」でない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「0」である場合(ステップA773;Y)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the remaining rotation speed of the effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. When the effect remaining rotation speed is "0" (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). Acquire the address of the table corresponding to the next mode transition information (step A775).
移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA777)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA776より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA778)。なお、ステップA776の処理は、計数手段(ステップA772)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうちいずれかの演出モード(遊技モード)の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。 The effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect mode number area (step A776), and the effect remaining rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A777). The effect mode to be transferred (the effect mode of the transfer destination) can be known from the next mode transition information already saved before step A776. The next mode transition information regarding the next effect mode of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode transition information area (step A778). The process of step A776 is an effect mode execution control means that controls the execution of one of a plurality of effect modes (game modes) according to the counting result by the counting means (step A772). (Game mode execution control means).
ステップA776で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合(ステップA780;Y)には、コマンドを演出制御装置300に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA781)、演出コマンド設定処理(ステップA782)をおこなう。
A probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A776 is prepared (step A779), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value in the transmission command area at the time of power failure recovery, that is, when the probability state does not change (step A780; Y), the effect mode is performed without transmitting the command to the
そして、ステップA777で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA787)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A777 is prepared (step A783), and the effect command setting process (step A784) is performed. Then, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A785), an effect command setting process (step A786) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A787).
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process ends. When the new effect mode is a left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), an effect command setting process (step A789) is performed, and an effect mode information check is performed. End the process.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 1 (step A724) in the above-mentioned special figure display processing will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing transition setting processing of the first embodiment.
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
In the fanfare / interval processing
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA793)。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)にする信号と、大当り4信号をオン(大当りで出力)にする信号を含む。 Next, the signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step A793). The signal relating to the start of the big hit includes, for example, a signal for turning on one big hit signal (output by big hit + small hit) and a signal for turning on four big hit signals (output by big hit).
次に、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。高確率&時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal relating to the end of high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step A794). The signals related to the end of high probability & time reduction are, for example, a signal for turning off the
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。 After that, the information of the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time reduction is saved in the game state display number area (step A796), and the normal game mode flag is used. Save the low probability flag in the area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the information in the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state (step A799). Figure Save the special figure low probability & no time saving flag in the game mode flag area (step A800). Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、遊技制御装置100が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, the number of the
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare middle processing transition setting processing 1]
Next, the details of the small hit fanfare process transition setting process 1 (step A734) in the above-mentioned special figure display process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the process
小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「7」を処理番号として設定し(ステップA811)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA812)。そして、小当りファンファーレ時間(たとえば、300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA814)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオン(大当り+小当りで出力)する信号である。
In the small hit fanfare middle process
そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオンにする信号である。
Then, the signal relating to the start of the small hit is saved in the test signal output data area (step A815). The signal relating to the start of the small hit is, for example, a signal for turning on the
そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA818)。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。
Then, the information in the area of the number of illegal winnings of the large winning opening is cleared (step A816), and the flag outside the illegal monitoring period is saved in the large winning opening illegal monitoring period flag area (step A817). Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A818). The signal relating to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch
そして、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Then, in order to turn on the right-handed display LED, the number in the right-handed state is saved in the game
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A11) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of fanfare / interval processing according to the first embodiment.
ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「+1」更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)をおこなう。 In the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by "+1" (step A901), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A902), and the effect command setting process is performed. (Step A903) is performed.
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する(ステップA906)。 After that, the large winning opening operation determination table is set (step A904), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is the acquired open switching determination. It is determined whether or not it is larger than the value (step A906).
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the opening time of the large winning opening for short opening (0.2s in the case of the first embodiment) is set to the special figure game processing timer area. Save (step A907), perform the process transition setting process (step A909) during opening of the large winning opening in order to open the large winning opening, and end the fanfare / interval processing.
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口の開放時間(第1の実施形態の場合、29s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)をおこなって、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Further, when the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A906; N), the opening time of the large winning opening for long opening (29s in the case of the first embodiment) is set as the special figure game processing timer area. Save to (step A908), perform the process transition setting process (step A909) during the opening of the large winning opening in order to open the large winning opening, and end the fanfare / interval processing.
ここで、第1の実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(すべて短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(すべて長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(すべて長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(すべて長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。 Here, in the first embodiment, as the big hit pattern, (1) 4R, big winning opening opening information 1 (all short opening), (2) 16R, big winning opening opening information 2 (all long opening), ( 3) 16R, big prize opening opening information 3 (1 to 4R is long opening, 5 to 16R is short opening), (4) 4R, big winning opening opening information 4 (all long opening), (5) 16R, big winning Mouth opening information 5 (all long open), (6) 16R, big winning opening opening information 6 (1-8R is long opening, 9-16R is short opening), (7) 16R, big winning opening opening information 7 (1) ~ 4R is set to long opening, 5 to 16R is set to short opening).
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。
Therefore, in the large winning opening operation determination table, the large winning
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)の詳細について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while the large winning opening is open Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step A909) during the large winning opening opening process in the above-mentioned fanfare / interval process will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the opening of the large winning opening of the first embodiment.
大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「4」を処理番号として設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA913)。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
In the process transition setting process during the opening of the large winning opening, first, "4", which is the processing number related to the processing during the opening of the large winning opening, is set as the processing number (step A911), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A912). After that, the signal relating to the opening start of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A913). The signal relating to the start of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A914). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A915), and the processing transition setting process during the opening of the large winning opening is completed.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
[Processing while opening the big prize opening]
Next, the details of the process during opening of the large winning opening (step A12) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the processing during opening of the large winning opening of the first embodiment.
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1001)。 In the process of opening the large winning opening, first, whether or not the current round is the final round is compared with the current number of rounds in the running special gaming state and the round number upper limit value in the round number upper limit value area of RWM. Is determined (step A1001).
最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)には、最終用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、エンディングコマンドを準備し(ステップA1009)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the case of the final round (step A1001; Y), the remaining ball processing time for the final (for example, 1.9s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the ending command is prepared (step). A1009), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.
最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し(ステップA1003)、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する(A1004)。 If it is not the final round (step A1001; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1002), the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1003), and the number of rounds is It is determined whether or not the open switching determination value is exceeded (A1004).
ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.4s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds exceeds the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1005). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.
ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備し(ステップA1007)、ステップA1010の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds does not exceed the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1006). , The interval command is prepared (step A1007), the process proceeds to the process of step A1010, and the subsequent processes are performed.
その後、演出コマンド設定処理(ステップA1010)をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)の詳細について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
After that, the effect command setting process (step A1010) is performed, the large winning opening remaining ball processing transition setting process (step A1011) is performed, and the large winning opening opening processing is completed.
[Large winning opening remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the large winning opening residual ball processing transition setting processing (step A1011) in the above-mentioned large winning opening opening processing will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening residual ball processing transition setting processing of the first embodiment.
大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「5」を処理番号として設定し(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。 In the large winning opening remaining ball processing transition setting processing, first, "5", which is the processing number related to the large winning opening remaining ball processing, is set as the processing number (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1023), and the large winning opening residual ball processing transition setting process is completed.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Treatment of remaining balls in the large winning opening]
Next, the details of the large winning opening residual ball processing (step A13) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening residual ball processing of the first embodiment.
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA1101)。 In the large winning opening remaining ball processing, first, whether or not the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the running special game state with the round number upper limit value in the round number upper limit value area of the RWM. Is determined (step A1101).
最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間(たとえば、1.9s)を設定する(ステップA1112)。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1113)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 In the case of the final round (step A1101; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1111), the loaded flag, the big winning opening opening information, and the ending time corresponding to the stop symbol pattern (step A1111). For example, 1.9s) is set (step A1112). Then, the ending time is saved in the special figure game processing timer area (step A1113), the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) is performed, and the jackpot remaining ball processing is completed.
最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)には、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する(ステップA1103)。そして、通常のインターバル時間(たとえば、0.1s)を設定し(ステップA1104)、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 If it is not the final round (step A1101; N), the large winning opening operation determination table is set (step A1102), and the opening switching determination value corresponding to the large winning opening opening information is acquired (step A1103). Then, a normal interval time (for example, 0.1 s) is set (step A1104), it is determined whether or not the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1105), and the number of rounds is larger than the open switching determination value. In the case (step A1105; Y), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.
ラウンド数が開放切替値より大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し(ステップA1106)、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is not larger than the opening switching value (step A1105; N), it is determined whether or not the large winning opening opening information is the value of the rank down effect system (step A1106), and the large winning opening opening information is displayed. If the value is not the value of the rank down effect system (step A1106; N), the process proceeds to the process of step A1109, and the subsequent processes are performed.
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(たとえば、2R、4R、8R)であるか否かを判定し(ステップA1107)、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)には、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the large winning opening opening information is the value of the rank-down effect system (step A1106; Y), it is determined whether or not the number of rounds is the value of the special effect round (for example, 2R, 4R, 8R) (step A1106; Y). In step A1107), if the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109, and subsequent processes are performed.
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)には、ランクダウン演出用のインターバル時間(たとえば、3.6s)を設定し(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 When the number of rounds is the value of the special effect round (step A1107; Y), an interval time (for example, 3.6 s) for the rank-down effect is set (step A1108), and the process proceeds to step A1109. , Perform the subsequent processing.
そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time is saved in the special figure game processing timer area (step A1109), the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) is performed, and the large winning opening remaining ball processing is completed.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)の詳細について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Fanfare / Interval processing Transition setting processing 2]
Next, the details of the fanfare / interval processing transition setting processing 2 (step A1110) in the above-mentioned large winning opening residual ball processing will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the fanfare / interval processing
ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を処理番号として設定し(ステップA1121)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1122)。そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1123)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
In the fanfare / interval processing
そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)の詳細について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
Then, the fanfare / interval processing
[Big hit end processing Transition setting processing]
Next, the details of the jackpot end processing transition setting processing (step A1114) in the above-mentioned jackpot remaining ball processing will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing transition setting processing of the first embodiment.
大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「6」を処理番号として設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。 In the jackpot end processing transition setting process, first, the process number “6” related to the jackpot end process is set as the process number (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132).
そして、大入賞口(特別変動入賞装置38)開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
Then, the signal relating to the end of opening of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A1133). The signal relating to the end of opening the large winning opening is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする(ステップA1135)。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(ステップA1136)、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする(ステップA1137)。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし(ステップA1138)、大当り終了移行設定処理を終了する。 Next, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1134), and the information in the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). .. Then, the information of the round number upper limit value area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1136), and the information of the round number upper limit value information area for storing the flag for storing the upper limit value determination of the round number is stored. Clear (step A1137). Then, the information in the large winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information of the large winning opening is cleared (step A1138), and the big hit end transition setting process is terminated.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Big hit end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (step A14) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the jackpot end processing of the first embodiment.
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する(ステップA1201)。時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1(ステップA1202)をおこない、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2(ステップA1203)をおこなう。 In this jackpot end process, first, it is determined whether or not the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201). If it is not the time saving operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 (step A1202) is performed, and if it is the time saving operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 (step A1203) is performed. ..
そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。 Then, the effect mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the effect mode transition information set at the start of fluctuation (at the time of setting the stop symbol) is acquired (step A1205).
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。
Next, as a process of saving the information necessary for managing the effect mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)をおこなう。 After that, the probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and the effect command setting process (step A1211) is performed.
なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第1の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態(いわゆる、ST状態)になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 As the probability information command, there are a plurality of commands including information on the production mode in either "high probability / with time reduction" or "high probability / without time reduction". In the case of the first embodiment, since the probability change state (so-called ST state) is always reached when the big hit ends, the probability information commands are "high probability / time saving / effect mode A" and "high probability / time reduction / effect". There are "Mode B", "High probability / No time saving / Production mode C", and "High probability / No time reduction / Production mode A", which are not used in this process, but in addition, "Low probability / No time reduction / Production mode A" , "Low probability, no time reduction, production mode B", "Low probability, no time reduction, production mode C".
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する(ステップA1216)。
Next, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed is prepared (step A1212), and the effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A1214), an effect command setting process (step A1215) is performed, and it is determined whether or not a time saving state occurs after the big hit ends (step). A1216).
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)をおこない、大当り終了処理を終了する。
When the time saving state occurs after the big hit ends (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) is performed, and the big hit end process ends.
If the time saving state does not occur after the big hit ends (step A1216; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1217), the effect command setting process (step A1218) is performed, and then the special figure normal process shifts. The setting process 2 (step A1219) is performed to end the jackpot end process.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)の詳細について図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の大当り終了設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Big hit end setting process 1]
Next, the details of the big hit end setting process 1 (step A1202) in the above-mentioned big hit end process will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the jackpot
大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1221)。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り2信号をオフにする信号である。
In the jackpot
次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal relating to the start of the high probability state and no time saving state is saved in the test signal output data area (step A1222). The signals related to the start of the high-probability state and the time-saving state are, for example, a signal for turning on the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1227)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。
Next, the number without the time saving state is saved in the game state display number area (step A1223), the normal figure low probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1224), and the special figure game mode flag area is saved. Save the special figure high probability & no time saving flag (step A1225). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1226), and the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data region (step A1227). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch
次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)の詳細について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の大当り終了設定処理2のフローチャートを示す図である。
Next, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game
[Big hit end setting process 2]
Next, the details of the big hit end setting process 2 (step A1203) in the above-mentioned big hit end process will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing a flowchart of the jackpot
大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り2信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
In the jackpot
次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄1高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオンにする信号を含む。
Next, the signal relating to the start of the high probability state and the time saving state is saved in the test signal output data area (step A1232). The signals related to the start of the high probability state and the time saving state are, for example, a signal for turning on the
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(たとえば、100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、第1の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定をおこなわない。
Next, the number with the time saving state is saved in the game state display number area (step A1233), the normal figure high probability flag is saved in the normal figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. Save the special figure high probability & time saving flag (step A1235). After that, the initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability fluctuation frequency region (step A1236), and the jackpot
〔特図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)の詳細について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 2]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the above-mentioned jackpot end process will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理2では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
In the special figure normal process
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1243)。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号と、大当り3信号をオフにする信号と、大当り4信号をオフにする信号を含む。
After that, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A1243). The signal relating to the end of the jackpot includes, for example, a signal for turning off the
次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄1当り信号をオフにする信号と、特別図柄2当り信号をオフにする信号を含む。
Next, the signal regarding the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A1244). The signals related to the end of the jackpot are a signal for turning off the signal during operation of the condition device, a signal for turning off the signal for operating the continuous operation device for the accessory, a signal for turning off the signal per
続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the jackpot is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1248), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal processing
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit fanfare processing]
Next, the details of the small hit fanfare middle process (step A15) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the small hit fanfare processing during the first embodiment.
小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について図63を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit fanfare middle process, the small hit middle process transition setting process (step A1301) is performed, and the small hit fanfare middle process is terminated.
[Small hit medium processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit medium processing transition setting processing (step A1301) in the small hit medium processing described above will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing transition setting processing of the first embodiment.
小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「8」を処理番号として設定し(ステップA1311)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1312)。 In the small hit middle processing transition setting processing, first, "8", which is the processing number related to the small hit middle processing, is set as the processing number (step A1311), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1312). ).
そして、小当り開放時間(たとえば、0.2s)を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
Then, the small hit opening time (for example, 0.2 s) is set in the special figure game processing timer area (step A1313), and the signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1314). The signal relating to the start of the small hit operation is, for example, a signal for turning on the signal during operation of the special
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1315)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA1316)。 Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1315), and the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is stored. Clear (step A1316).
そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(たとえば、「0」)をセーブし(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について図64を用いて説明する。図64は、第1の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
Then, the small hit operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hit medium control pointer area (step A1317), and the small hit medium processing transition setting process is terminated.
[Small hit processing]
Next, the details of the small hit medium processing (step A16) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the small hit medium processing of the first embodiment.
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし(ステップA1401)、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値(たとえば、「6」)以上であるか否かを判定する(ステップA1402)。 In the small hit medium processing, first, the small hit medium control pointer is loaded from the small hit medium control pointer area (step A1401), and the value of the loaded small hit medium control pointer is the small hit operation end value (for example, “6”). It is determined whether or not the above is the case (step A1402).
ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「+1」更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1406)。なお、ステップA1406における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。 When the value of the loaded small hit medium control pointer is not equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; N), the value of the small hit medium control pointer in the small hit medium control pointer area is updated by "+1" (step A1403). ), The small hit operation transition setting process (step A1404) is performed, and the small hit middle process is terminated. When the value of the loaded small hit middle control pointer is equal to or greater than the small hit operation end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag save area (step A1405), and the loaded flag is special. Figure It is determined whether or not the probability is high (step A1406). In the determination in step A1406, the probability state is the determination target, and the time saving state is not the determination target.
ロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1406;Y)には、ステップA1409の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備して(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理(ステップ1409)をおこない、小当り中処理を終了する。 When the loaded flag is in the high probability of the special figure (step A1406; Y), the process proceeds to the process of step A1409, and the subsequent processes are performed. When the loaded flag is not in the special high probability (step A1406; N), the command of the small hit end screen is prepared (step A1407), and the effect command setting process (step A1408) is performed. Then, the small hit remaining ball processing transition setting processing (step 1409) is performed, and the small hit middle processing is completed.
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit operation transition setting process (step A1404) in the above small hit medium process will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the small hit operation transition setting process of the first embodiment.
小当り動作移行設定処理では、まず、ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する(ステップA1411)。ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「0」、「2」、「4」である場合(ステップA1411;ポインタ=0,2,4)には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間(1500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1412)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。 In the small hit operation transition setting process, first, the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is determined (step A1411). When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "0", "2", "4" (step A1411; pointer = 0, 2, 4), the value of the small hit medium control pointer is set. The corresponding wait time (1500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A1412). Then, the off-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1413), and the small hit operation transition setting process is completed.
ステップA1401でロードした小当り中制御ポインタの値が「1」、「3」、「5」である場合(ステップA1411;ポインタ=1,3,5)には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間(200ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1414)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブし(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。 When the value of the small hit medium control pointer loaded in step A1401 is "1", "3", "5" (step A1411; pointer = 1, 3, 5), the value of the small hit medium control pointer is set. The opening time (200 ms) of the corresponding large winning opening is saved in the special figure game processing timer area (step A1414). Then, the on-data of the large winning opening (special variable winning device 38) is saved in the large winning opening solenoid output data area (step A1415), and the small hit operation transition setting process is completed.
ここで、小当り動作について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。 Here, the small hit operation will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing a timing chart of the small hit operation of the first embodiment. The numbers in the squares in the figure indicate the values of the control pointers.
小当り動作は、小当りファンファーレ時間(300ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後のウェイト時間(1500ms)と、その後の大入賞口開放時間(200ms)と、その後の残存球処理時間(1900ms)と、小当りエンディング時間(100ms)からなる合計7600msの一連の動作である。 The small hit operation consists of a small hit fanfare time (300 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), a subsequent wait time (1500 ms), a subsequent large winning opening opening time (200 ms), and a subsequent wait. The time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), the subsequent wait time (1500 ms), the subsequent large winning opening opening time (200 ms), and the subsequent remaining ball processing time (1900 ms). It is a series of operations of a total of 7600 ms consisting of a small hit ending time (100 ms).
なお、小当り動作の場合は、1回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」から「5」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「6」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置38の4回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間100msに残存球処理時間1900msを加えた2000msを見かけ上のエンディング時間としている。
In the case of the small hit operation, the value of the control pointer becomes "0" after the first large winning opening opening time elapses, and the value of the control pointer goes through the respective processes corresponding to "0" to "5". The value of the control pointer is "6". In this way, in the case of the small hit operation, the small hit remaining ball processing is performed after the opening operation of the special variable winning
なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置38は、大入賞口ソレノイド38bのオン制御により開放する。
During the small hit fanfare time, the wait time, the remaining ball processing time, and the small hit ending time, the special variable winning
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball processing transition setting process (step A1409) in the above small hit medium process will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing transition setting processing of the first embodiment.
小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「9」を処理番号として設定し(ステップA1421)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1422)。 In the small hit remaining ball processing transition setting process, first, "9", which is the processing number related to the small hit remaining ball processing, is set as the processing number (step A1421), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1421). Step A1422).
そして、小当り残存球処理時間(たとえば、1.9s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口(特別変動入賞装置38)のオフデータをセーブし(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。 Then, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1423), and the large winning opening (special variable winning device 38) is turned off in the large winning opening solenoid output data area. The data is saved (step A1424), and the small hit remaining ball processing transition setting processing is completed.
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について図68を用いて説明する。図68は、第1の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit residual ball treatment]
Next, the details of the small hit remaining ball processing (step A17) in the above-mentioned special figure game processing will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the small hit remaining ball processing of the first embodiment.
小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)をおこない、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について図69を用いて説明する。図69は、第1の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
In the small hit remaining ball processing, the small hit end processing transition setting process (step A1501) is performed, and the small hit remaining ball processing is completed.
[Small hit end processing Transition setting processing]
Next, the details of the small hit end processing transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball processing described above will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the small hit end processing transition setting processing of the first embodiment.
小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「10」を処理番号として設定し(ステップA1511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1512)。 In the small hit end processing transition setting processing, first, "10", which is the processing number related to the small hit end processing, is set as the processing number (step A1511), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A1512). ).
そして、小当りエンディング時間(たとえば、0.1s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
Then, the small hit ending time (for example, 0.1 s) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and the signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step A1514). The signal relating to the end of the small hit operation is, for example, a signal for turning off the signal during operation of the special
そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし(ステップA1516)、小当り終了移行設定処理を終了する。 Then, the information in the large winning opening count area for storing the number of winnings in the large winning opening is cleared (step A1515), the information in the small hit medium control pointer area is cleared to zero (step A1516), and the small hit end transition setting process is performed. To finish.
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について図70を用いて説明する。図70は、第1の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
[Small hit end processing]
Next, the details of the small hit end process (step A18) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of the small hit end process of the first embodiment.
小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし(ステップA1601)、ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する(ステップA1602)。ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中である場合(ステップA1602;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。 In the small hit end process, first, a flag related to the probability state is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1601), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1601 is in the special figure high probability (step). A1602). When the flag loaded in step A1601 is in the high probability of the special figure (step A1602; Y), the process proceeds to the process of step A1619, and the subsequent processes are performed.
ステップA1601でロードしたフラグが特図高確率中でない場合(ステップA1602;N)には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。 When the flag loaded in step A1601 is not in the special figure high probability (step A1602; N), the effect mode information address table is set (step A1603), and the effect set at the start of fluctuation (when the stop symbol is set) is set. Acquire the address of the table corresponding to the mode transition information (step A1604).
そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA1605)、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA1606)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。 Then, the effect mode number is acquired and saved in the effect mode number area (step A1605), the effect remaining rotation speed is acquired and saved in the effect remaining rotation speed area (step A1606), and the next mode transition information is acquired. Save in the next mode transition information area (step A1607).
そして、ステップA1606で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する(ステップA1609)。 Then, a probability information command corresponding to the effect mode number acquired in step A1606 is prepared (step A1608), and it is determined whether or not the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609). ..
準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)には、ステップA1619の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)をおこなう。 When the prepared probability information command matches the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619, and subsequent processes are performed. If the prepared probability information command does not match the value in the power failure recovery transmission command area (step A1609; N), the probability information command is saved in the power failure recovery transmission command area (step A1610), and the effect command setting process (step A1610) is performed. Perform A1611).
そして、ステップA1606で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する(ステップA1616)。 Then, the effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed acquired in step A1606 is prepared (step A1612), and the effect command setting process (step A1613) is performed. Further, a high probability fluctuation number command corresponding to the high probability fluctuation number is prepared (step A1614), an effect command setting process (step A1615) is performed, and it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode. (Step A1616).
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)をおこなう。 If the new effect mode is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. When the new effect mode is the left-handed mode (step A1616; Y), the left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and the effect command setting process (step A1618) is performed.
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし(ステップA1619)、ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する(ステップA1620)。ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中である場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。 Then, a flag related to the time saving state is loaded from the special figure game mode flag evacuation area (step A1619), and it is determined whether or not the flag loaded in step A1619 is in the special figure time saving (step A1620). When the flag loaded in step A1619 is in the special figure time reduction (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hit end process is terminated.
ステップA1619でロードしたフラグが特図時短中でない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1621)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。
When the flag loaded in step A1619 is not in the special time reduction (step A1620; N), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A1621). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch
そして、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)をおこない、小当り終了処理を終了する。
Then, in order to turn off the right-handed display LED, the number in the left-handed state is saved in the game
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について図71を用いて説明する。図71は、第1の実施形態の特図普段処理移行設定処理3のフローチャートを示す図である。
[Special figure normal processing transition setting processing 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-mentioned small hit end process will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing a flowchart of the special figure normal process
特図普段処理移行設定処理3では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「0」を処理番号として設定し(ステップA1631)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
In the special figure normal process
そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り1信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄1小当り信号をオフにする信号である。
Then, the signal relating to the end of the small hit is saved in the external information output data area (step A1633), and the signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step A1634). The signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off one big hit signal. Further, the signal relating to the end of the small hit is, for example, a signal for turning off the
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1636)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1637)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Then, the information in the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A1635), and the information in the effect mode transition information area is cleared (step A1636). Then, the information in the special figure game mode flag evacuation area is cleared (step A1637), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal processing
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図72を用いて説明する。図72は、第1の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
[Direction command setting process]
Next, the details of the effect command setting process in the above-mentioned special figure game processing subroutine will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the effect command setting process of the first embodiment.
演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1701)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1702)。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1702;Y)には、ステップA1701の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1702;N)には、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA1703)。 In the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1701), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1702). If the effect serial transmission buffer is full (step A1702; Y), the process returns to step A1701. When the effect serial transmission buffer is not full (step A1702; N), the command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A1703).
これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(MODE)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
As a result, the effect command (MODE) is transmitted from the
そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA1704)、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する(ステップA1705)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA1705;Y)には、ステップA1704の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA1705;N)には、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップA1706)、演出コマンド設定処理を終了する。
Then, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A1704), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step A1705).
If the effect serial transmission buffer is full (step A1705; Y), the process returns to step A1704. If the effect serial transmission buffer is not full (step A1705; N), the command data (ACTION) is written to the effect serial transmission buffer (step A1706), and the effect command setting process is terminated.
コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド(ACTION)が遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されることになる。
By writing the command data (ACTION) to the effect serial transmission buffer, the effect command (ACTION) is transmitted from the
このようにして、遊技制御装置100から演出制御装置300へシリアル通信で演出コマンド(MODE)および演出コマンド(ACTION)が送信される。演出制御装置300では、これらの各コマンドを受けて表示装置41の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。
In this way, the effect command (MODE) and the effect command (ACTION) are transmitted from the
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA22)の詳細について図73を用いて説明する。図73は、第1の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
[Design fluctuation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (step A22) in the above-mentioned special figure game process will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of the symbol variation control process of the first embodiment.
図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし(ステップA1801)、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する(ステップA1802)。 In the symbol fluctuation control process, first, the fluctuation control flag of the target is set and it is checked whether or not the symbol is changing (step A1801), and as a result of the check, it is determined whether or not it is changing (step A1802). ..
変動中である場合(ステップA1802;Y)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA1803)。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−1」更新し(ステップA1804)、点滅制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA1805)。 When it is changing (step A1802; Y), the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the target symbol is acquired (step A1803). Then, the blinking control timer for measuring the fluctuation time of the target symbol is updated by "-1" (step A1804), and it is determined whether or not the blinking control timer is "0" (step A1805).
点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA1805;Y)には、対象の図柄、状態に対応する点滅制御タイマ初期値を取得し(ステップA1806)、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ(ステップA1807)する。なお、点滅制御タイマ初期値については、図74を用いて後で説明する。 When the blinking control timer is "0" (step A1805; Y), the initial value of the blinking control timer corresponding to the target symbol and state is acquired (step A1806), and the initial value of the blinking control timer is set to the target symbol. Save to the blinking control timer area (step A1807). The initial value of the blinking control timer will be described later with reference to FIG. 74.
そして、対象の図柄の変動図柄番号を「+1」更新し(ステップA1808)、ステップA1809の処理に移行する。点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA1805;N)には、ステップA1809の処理に移行する。 Then, the variable symbol number of the target symbol is updated by "+1" (step A1808), and the process proceeds to step A1809. If the blinking control timer is not "0" (step A1805; N), the process proceeds to step A1809.
そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1809)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 Then, the display data corresponding to the value in the variation symbol number area of the target symbol is acquired (step A1809), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is completed. do.
ステップA1802において、変動中でない場合(ステップA1802;N)には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA1810)。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA1811)、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし(ステップA1812)、図柄変動制御処理を終了する。 In step A1802, when it is not changing (step A1802; N), the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol is acquired (step A1810). Then, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the target symbol is acquired (step A1811), the acquired display data is saved in the segment area of the target symbol (step A1812), and the symbol variation control process is terminated. do.
なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル2(停止用)のアドレスおよび表示テーブル1(変動用)のアドレスの情報が定義されている。 Information on the lower address of the fluctuation control area, the address of the display table 2 (for stopping), and the address of the display table 1 (for fluctuation) is defined on the fluctuation control table prepared in the special figure game processing. There is.
〔点滅制御タイマ初期値テーブル〕
次に、上述の図柄変動制御処理で取得する点滅制御タイマ初期値(ステップA1806)の詳細について図74を用いて説明する、図74は、第1の実施形態の点滅制御タイマ初期値テーブルの一例を示す図である。
[Blinking control timer initial value table]
Next, the details of the blinking control timer initial value (step A1806) acquired in the above-mentioned symbol variation control process will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is an example of the blinking control timer initial value table of the first embodiment. It is a figure which shows.
点滅制御タイマ初期値は、対象の図柄(特図1、特図2、普図)とその状態(状態1、状態2)ごとに設定されている。
点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合には80msであり、特図1が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、特図2が状態1である場合には80msであり、特図2が状態2である場合には60msである。また、点滅制御タイマ初期値は、普図が状態1である場合には160msであり、普図が状態2である場合には120msである。
The blinking control timer initial value is set for each target symbol (special figure 1, special figure 2, normal figure) and its state (
The initial value of the blinking control timer is 80 ms when the special figure 1 is the
なお、点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が小さいがこれに限らない。点滅制御タイマ初期値は、状態1の値と比較して状態2の値が大きいものであってもよい。たとえば、点滅制御タイマ初期値は、特図1が状態1である場合に60msであり、特図1が状態2である場合に80msであり、特図2が状態1である場合に60msであり、特図2が状態2である場合に80msであり、普図が状態1である場合に120msであり、普図が状態2である場合に160msであってもよい。
The value of the blinking control timer is not limited to the initial value of the blinking control timer, although the value of the
なお、状態2は、状態1と比較して遊技者に有利な遊技状態であり、遊技機ごとに具体的な遊技状態を設定可能である。たとえば、第1の実施形態の遊技機は、特図1または特図2が確率変動状態でないときが状態1に相当し、特図1または特図2が確率変動状態であるときが状態2に相当する。
Note that the
これにより、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示可能である。
As a result, in the
また、遊技機10は、一括表示装置50において、状態表示部57に代えて特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技機10の遊技状態を表示することもできる。たとえば、遊技機10は、状態表示部57において第1の期間に第1の状態表示をおこない、その後の第2の期間で状態表示部57において第2の状態表示をおこない、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで第1の状態表示をおこなうことができる。より具体的には、遊技機10は、通常状態から確率変動状態等の遊技状態遷移時に状態表示部57において遊技状態遷移の報知(トリガ報知)をおこなう。また、遊技機10は、通常状態あるいは確率変動状態等の遊技状態が定常状態であるときに特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とにおいて遊技状態が定常状態であることの報知(定常報知)をおこなう。なお、遊技機10は、必ずしも特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55とで遊技状態の報知をおこなうことを要しない。遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55のうちの1つ、または2つで遊技状態の報知をおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。さらに、遊技機10は、状態表示部57と特図1図柄表示部53と特図2図柄表示部54と普図図柄表示部55の表示態様の組み合わせにより、より複雑な遊技状態を報知するものであってもよい。したがって、遊技機10は、遊技者にとって理解容易な遊技進行を報知できる。
Further, in the
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)の詳細について図75を用いて説明する。図75は、第1の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution process (steps A476, A479, A485) in the above-mentioned fluctuation pattern setting process will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the distribution process of the first embodiment.
振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2にもとづいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3にもとづいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
In the distribution process, the latter half variation selection table of the special figure variation display game is selected from the latter half variation group table based on the variation pattern
振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル(選択テーブル)や後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA1901)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA1902)。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the distribution process, first, the data at the beginning of the prepared second half variation group table (selection table), second half variation selection table (selection table), and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, "0"). ) (Step A1901), and as a result of the check, it is determined whether or not the first data is a code without distribution (step A1902). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half fluctuation pattern group, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern. In the case of a selection table that does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.
そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA1902;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA1902;N)は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA1903)。 Then, when the data at the head of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is a code without distribution (step A1902; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1902; Y). Step A1907), the distribution process is completed. On the other hand, when the data at the beginning of the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is not a code without distribution (step A1902; N), the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is displayed. The first distribution value specified is acquired (step A1903).
続けて、変動パターン設定処理のステップA473、A478、A484にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA1903にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップA1904)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA1905;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA1906)、ステップA1903の処理に戻る。
Subsequently, the distribution value acquired in step A1903 is obtained from the random number values (values of fluctuation pattern
すなわち、ステップA1903にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA1905にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA1904)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA1905)。上記の処理をステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA1905にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA1905;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA1907)、振り分け処理を終了する。 That is, after acquiring the distribution values specified next in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table in step A1903, the random number value determined in step A1905 is used as a new random number value. The distribution value is subtracted, and a new random number value is calculated (step A1904). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A1905). The above processing is executed in step A1905 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y). As a result, at least one of the second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern, and the first half fluctuation pattern specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table can be selected from the latter half fluctuation selection table or the second half. Select a variable number or a variable number in the first half. Then, if it is determined in step A1905 that the new random number value is smaller than "0" (step A1905; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A1907), and the distribution process is completed. do.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)の詳細について図76を用いて説明する。図76は、第1の実施形態の2バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (step A475) in the above-mentioned variation pattern setting process will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the 2-byte distribution process of the first embodiment.
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図76に示すように、2バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち、「0」)であるかをチェックし(ステップA2001)、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する(ステップA2002)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル(たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2002;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2002;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2003)。 Then, when the data at the head of the latter half variable group table is a code without distribution (step A2002; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is completed. do. On the other hand, when the data at the head of the latter half variable group table is not a code without distribution (step A2002; N), one distribution value first specified in the latter half variable group table is acquired (step A2003).
続けて、変動パターン設定処理のステップA473にてロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2003にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2004)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2005;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2006)、ステップA2003の処理に戻る。すなわち、ステップA2003にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA2005にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップA2004)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2005)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2003 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) loaded in step A473 of the fluctuation pattern setting process (step A2004). , It is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005). If the new random number value is not smaller than "0" (step A2005; N), the process returns to the process of step A2003 after updating to the address of the next distribution value (step A2006). That is, in step A2003, after acquiring the distribution value specified next in the variable group selection table, the distribution value is subtracted by using the random number value determined in step A2005 as a new random number value, and further new randomness. Calculate the numerical value (step A2004). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (step A2005).
上記の処理をステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA2005にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップA2005;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2007)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed in step A2005 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the latter half variable group table. Then, in step A2005, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (step A2005; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2007), and the 2-byte distribution process is performed. To finish.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS130)の詳細について説明する。図77は、第1の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
[Public game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (step S130) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal diagram game processing of the first embodiment. In the normal map game processing, the input of the
この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)をおこない、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったか否かを判定する(ステップB4)。
In this normal map game processing, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール(ステップB7)をおこなう。 When the value of the normal figure game processing timer is "0" (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has been up or has already been up, in order to branch to the processing corresponding to the normal figure game processing number. Perform the process of setting the reference general map game sequence branch table in the register (step B5), and perform the process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the normal figure game process number using the table (step B6). .. Then, a subroutine call (step B7) is performed using the game processing number.
ステップB7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理(ステップB8)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理(ステップB9)をおこなう。 In step B7, when the game processing number is "0", the fluctuation start of the normal map fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting and the effect setting of the normal map fluctuation display game are set, and the normal map fluctuation processing is performed. Perform the normal processing (step B8) to set the necessary information for the purpose. Further, in step B7, when the game processing number is "1", the normal map changing process (step B9) for setting the information necessary for performing the normal map display process is performed.
また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理(ステップB10)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理(ステップB11)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "2", if the result of the normal map fluctuation display game is a hit, the normal electric opening time can be set according to whether or not the time is shortened, or the normal. Performs the normal figure display processing (step B10) for setting the information necessary for performing the drawing processing. Further, in step B7, when the game processing number is "3", the processing during the normal drawing (step) for continuing the processing during the normal drawing or setting the information necessary for performing the processing for the remaining ball of the normal electric power. Perform B11).
また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理(ステップB12)をおこなう。また、ステップB7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合、普図普段処理(ステップB8)をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理(ステップB13)をおこなう。 Further, in step B7, when the game processing number is "4", the fuden remaining ball processing (step B12) for setting the information necessary for performing the per-figure end processing is performed. Further, in step B7, when the game processing number is "5", the normal drawing end processing (step B13) for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (step B8) is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップB14に移行して、それ以降の処理をおこなう。 After that, a normal symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display is prepared (step B14), and a symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display (step B15). And end the normal map game processing. On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the normal figure game processing timer is not 0 (step B4; N), that is, the time is not up, the process is shifted to step B14 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図78は、第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)、右打ちする遊技状態か否かを判定する(ステップB102)。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中(普電サポート中)のことである。右打ちする遊技状態の場合(ステップB102;Y)、処理をステップB105に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(たとえば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring process]
Next, the details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the gate switch monitoring process of the first embodiment. In this gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input in the
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)、普図保留数を「+1」更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 When the number of reserved normal figures is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved normal figures is updated by "+1" (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved normal figures is set. Calculate (step B107). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (step B108), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (step B109), and the gate switch monitoring process is terminated.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB105;N)、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。
Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図79は、第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(ステップB111)。そして、普図当り中である場合(ステップB111;Y)、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB112)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB112;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を「+1」更新する(ステップB113)。
[Public prize switch monitoring process]
Next, the details of the Fuden winning switch monitoring process (step B2) in the above-mentioned Fuzu game process will be described. FIG. 79 is a diagram showing a flowchart of the universal power winning switch monitoring process of the first embodiment. In this general-purpose winning switch monitoring process, first, whether or not the normal-figure winning switch is being hit, that is, whether or not the normal-figure fluctuation display game is in the winning state and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(たとえば「6」)に達したか否かを判定し(ステップB114)、カウント数が上限値に達した(ステップB114;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(たとえば「4」)をセーブし(ステップB115)、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして(ステップB116)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated normal electric counter has reached the upper limit value (for example, "6") (step B114), and the count number has reached the upper limit value (step B114; Y). When it is determined, based on the fact that the count number of the normal power counter has reached the upper limit, as a process for closing the normal power, the value of the end of operation (for example, "4") is saved by hitting the control pointer area during the normal drawing (for example, "4"). Step B115), the normal figure game processing timer is cleared to zero (step B116), and the normal electric winning switch monitoring process is completed. That is, if there is a winning prize of the upper limit or more during the hitting state of the normal figure, the value of the hitting end is saved in the processing control pointer area during the normal drawing at that time, and the hitting state of the normal figure is in the middle. Try to finish.
また、ステップB111にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB111;N)、ステップB112にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB112;N)またはステップB114にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB114;N)、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。
Further, when it is determined in step B111 that the normal drawing is not hit (step B111; N), when it is determined in step B112 that there is no input to the
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図80は、第1の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップB121)、普図保留数が「0」である場合(ステップB121;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB121;N)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB122)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)をゼロクリアする(ステップB123)。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (step B8) in the above-mentioned normal drawing game processing will be described. FIG. 80 is a diagram showing a flowchart of a normal process of the first embodiment. In this normal drawing normal processing, first, it is determined whether or not the normal figure holding number is "0" (step B121), and when the normal figure holding number is "0" (step B121; Y), it is normal. Figure Normal process Transition setting process 1 (step B141) is performed, and the normal figure normal process is terminated. If the number of reserved figures is not "0" (step B121; N), a random number is loaded from the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) (step B122). , The hit random number storage area (for 1 hold number) and the hit symbol random number storage area (for 1 hold number) are cleared to zero (step B123).
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB124)。普図高確率中でない場合(ステップB124;N)、低確率下限判定値を設定し(ステップB125)、普図高確率中である場合(ステップB124;Y)には、高確率下限判定値を設定する(ステップB126)。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値(たとえば「251」)である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値(たとえば、低確率下限判定値が「251」、高確率下限判定値が「1」)であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合0/251となり、高確率の場合250/251となる。 Next, it is determined whether the probability of winning the result in the normal map fluctuation display game is in the high probability of the normal map, that is, the time is shortened (step B124). When the normal probability is not high (step B124; N), the low probability lower limit judgment value is set (step B125), and when the normal figure high probability is in (step B124; Y), the high probability lower limit judgment value is set. Set (step B126). The low probability upper limit determination value and the high probability upper limit determination value are common values (for example, "251"). Further, the low probability lower limit judgment value and the high probability lower limit judgment value are different values (for example, the low probability lower limit judgment value is "251" and the high probability lower limit judgment value is "1"), and the low probability lower limit judgment value and the low probability lower limit judgment value. In comparison, the high probability lower limit judgment value is a small value. As a result, the hit probability is higher in the high probability than in the low probability, for example, 0/251 in the low probability and 250/251 in the high probability.
次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し(ステップB127)、当り乱数が上限判定値以上でない場合(ステップB127;N)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(ステップB128)。ステップB127において、当り乱数が上限判定値以上の場合(ステップB127;Y)またはステップB127、B128において、当り乱数が下限判定値未満である場合(ステップB127;N、ステップB128;Y)、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB129)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB130)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB131)。また、ステップB127、B128において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合(ステップB127;N、ステップB128;N)、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB132)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB133)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする(ステップB134)。なお、第1の実施形態では、当り図柄は、3種類としている。 Next, it is determined whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127), and when the winning random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; N), whether or not the winning random number is less than the lower limit determination value. (Step B128). In step B127, when the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B127; Y), or in steps B127 and B128, the winning random number is less than the lower limit determination value (step B127; N, step B128; Y), that is, In the case of a miss, the miss information is saved in the hit flag area (step B129), the miss stop symbol number is set (step B130), and the miss symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B131). Further, in steps B127 and B128, when the hit random number is less than the upper limit determination value and equal to or more than the lower limit determination value, that is, when it is a hit (step B127; N, step B128; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B127; N, step B128; N). Step B132), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (step B133), and the stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (step B134). In the first embodiment, there are three types of hit symbols.
次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(ステップB135)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB136)。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップB137)、シフト後の空き領域をゼロクリアして(ステップB138)、普図保留数を「−1」更新する(ステップB139)。すなわち、もっとも古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「1」以降に保留となっている普図保留数「2」から「4」の順位を1つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が「1」だけデクリメントされる。
Next, the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step B135), and the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B136). After that, the random number storage area per normal figure is shifted (step B137), the empty area after the shift is cleared to zero (step B138), and the number of reserved normal figures is updated by "-1" (step B139). That is, as the oldest normal
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)をおこなって、この普図普段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB141)の詳細について説明する。図81は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB151)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB152)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB153)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
Then, the process transition setting process (step B140) during the change of the normal map is performed, and the normal process of the normal map is terminated.
[Usually process transition setting process 1]
Next, the details of the normal drawing normal processing transition setting process 1 (step B141) in the above-mentioned normal drawing normal processing will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the normal process
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB140)の詳細について説明する。図82は、第1の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB162)、普図変動時間(低確率および高確率とで共通(たとえば、500ms))を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB163)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB164)。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオンにする信号である。
[Processing during fluctuation of general map Transition setting processing]
Next, the details of the process transition setting process (step B140) during the process of changing the map in the above-mentioned normal process of the map will be described. FIG. 82 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during the fluctuation of the normal diagram of the first embodiment. In this process transition setting process during fluctuation of the normal map, first, "1" is set as the process number for shifting to the process during the change of the normal map (step B161), and the process number is saved in the normal map game process number area (step B161). Step B162), the normal map fluctuation time (common to low probability and high probability (for example, 500 ms)) is saved in the normal map game processing timer area (step B163). After that, the signal relating to the start of the normal map variation display game is saved in the test signal output data area (step B164). The signal relating to the start of the normal symbol variation display game is a signal for turning on the signal during the fluctuation of the
次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB165)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(たとえば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 Next, the changing flag indicating that the normal map fluctuation display game is changing is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B165). Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 ms), which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the ordinary figure display, is saved in the ordinary figure blinking control timer area (step B166), and the process transition setting process during the ordinary figure change is performed. finish.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)について説明する。図83は、第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)をおこない、普図変動中処理を終了する。
[Processing during fluctuation of general map]
Next, the processing during the fluctuation of the normal map (step B9) in the above-mentioned normal map game processing will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the processing during the fluctuation of the normal diagram of the first embodiment. In this normal map changing process, the normal map display process transition setting process (step B171) is performed, and the normal map changing process is terminated.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB171)の詳細について説明する。図84は、第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB182)。その後、その普図表示時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB183)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB184)。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
[Processing during display of general map Transition setting process]
Next, the details of the normal map display process transition setting process (step B171) in the above-mentioned normal map changing process will be described. FIG. 84 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process during display of the normal map of the first embodiment. In this normal map display process transition setting process, first, the process number is set to "2" (step B181) as the setting process for shifting to the normal map display process, and the process number is set to the normal map game process number area. Save (step B182). After that, the normal map display time (for example, 600 ms) is saved in the normal map game processing timer area (step B183). Further, the signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is saved in the test signal output data area (step B184). It should be noted that the signal relating to the end of the fluctuation of the normal figure is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the
次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB185)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図85は、第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報またははずれ情報)をロードして(ステップB191)、RWMの当りフラグ領域の情報をクリアし(ステップB192)、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する(ステップB193)。
Next, the stop flag indicating that the normal map fluctuation display game is stopped is saved in the normal map fluctuation control flag area (step B185), and the normal map display process transition setting process is terminated.
[Processing during display of general map]
Next, the details of the normal map display processing (step B10) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 85 is a diagram showing a flowchart of the process during display of the normal diagram of the first embodiment. In this normal map display processing, first, the hit flag (hit information or miss information) set in the normal map normal process is loaded (step B191), and the information in the hit flag area of the RWM is cleared (step B192). ), It is determined whether or not the loaded hit flag is hit information (step B193).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB193;N)、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB198)をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図81に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB193;Y)、当り中処理設定テーブルを設定する(ステップB194)。
If the hit flag is not hit information (step B193; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B198) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal process
そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(制御ポインタ「0」,「2」,「4」のいずれか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ(ステップB195)、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(500msまたは1700ms)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB196)。これにより時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、たとえば4回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)をおこなって、普図表示中処理を終了する。
Then, the hit start pointer value (any of the control pointers "0", "2", and "4") corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure hit middle control pointer area (step B195). The normal power release time (500 ms or 1700 ms) corresponding to the normal figure stop symbol information is acquired and saved in the normal figure game processing timer area (step B196). As a result, the opening mode of the normal
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB197)の詳細について説明する。図86は、第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB201)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB202)。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始(普図変動表示ゲームの当りに関する信号)に関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB203)。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄1当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオンにする信号である。
[Middle processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the normal map hitting process transition setting process (step B197) in the above-mentioned normal map display process will be described. FIG. 86 is a diagram showing a flowchart of the process transition setting process per normal diagram of the first embodiment. In this normal figure hitting process transition setting process, first, "3" is set as the processing number for shifting to the normal figure hitting process (step B201), and the processing number is saved in the normal figure game processing number area. (Step B202). After that, the signal related to the start of the hit of the normal map fluctuation display game (the signal related to the hit of the normal map fluctuation display game) and the signal related to the start of the normal electric operation are saved in the test signal output data area (step B203). In addition, the signal related to the start of the hit of the normal figure fluctuation display game is a signal to turn on the medium signal per
次に、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB204)。
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップB205)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB206)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB207)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, on-data is saved in the Fuden solenoid output data area in order to output a signal for driving (ON) the Fuden solenoid (step B204).
Further, the information in the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図87は、第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップB211)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(ステップB212)。
[Processing during normal drawing]
Next, the details of the normal map hitting process (step B11) in the above-mentioned normal map game process will be described. FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of the processing during the normal drawing of the first embodiment. In this normal map hitting process, first, the normal map hitting control pointer is loaded and prepared (step B211), and the value of the loaded normal map hitting control pointer is the value in the normal map hitting control pointer upper limit area. It is determined whether or not (the value at the end of winning) has been reached (step B212).
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップB212;N)、普図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップB213)、普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップB212;Y)、ステップB213をパスして普電作動移行設定処理(ステップB214)をおこない、普図当り中処理を終了する。 Then, when the value of the control pointer hitting the normal figure does not reach the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (step B212; N), the control pointer hitting the normal figure is updated by "+1" (step B213). , The normal electric operation transition setting process (step B214) is performed, and the normal process is completed. Further, when the value of the control pointer hitting the normal figure reaches the value in the upper limit value area of the control pointer hitting the normal figure (value at the end of hitting) (step B212; Y), step B213 is passed and the normal electric operation transition setting is set. The process (step B214) is performed, and the process during normal drawing is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB214)の詳細について説明する。図88は、第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう(ステップB221)。
[Public operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (step B214) in the above-mentioned normal process per drawing will be described. FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of the normal electric operation transition setting process of the first embodiment. This normal electric operation transition setting process is a process for driving and controlling the normal
制御ポインタの値が「0」,「2」のいずれかであった場合、ステップB222へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(たとえば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB222)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB223)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either "0" or "2", the process proceeds to step B222. That is, in order to control the blockage of the normal
また、制御ポインタの値が「1」,「3」のいずれかであった場合、ステップB224へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(たとえば、1700ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB224)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB225)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is either "1" or "3", the process proceeds to step B224. That is, in order to control the opening of the normal
また、制御ポインタの値が「4」であった場合、ステップB226へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB12)をおこなうために、処理番号として「4」を設定する(ステップB226)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB227)、普電残存球処理時間(たとえば、600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB228)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップB229)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is "4", the process proceeds to step B226. That is, "4" is set as the processing number in order to end the opening control of the normal
次に、第1の実施形態の普通変動入賞装置37における普電作動について図89を用いて説明する。図89は、第1の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。
Next, the normal electric operation in the ordinary variable winning
普通変動入賞装置37における当り図柄1の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(500ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計1200msの一連の動作である。なお、当り図柄1の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「4」となり、普通変動入賞装置37の1回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
The normal electric operation in the case of the winning
また、普通変動入賞装置37における当り図柄2の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計4800msの一連の動作である。なお、当り図柄2の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「2」となり、制御ポインタの値が「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄2の場合は、普通変動入賞装置37の2回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
Further, in the case of the winning
また、普通変動入賞装置37における当り図柄3の場合の普電作動は、普図表示時間(600ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後のウェイト時間(200ms)と、その後の普電開放時間(1700ms)と、その後の残存球処理時間(600ms)からなる合計6700msの一連の動作である。なお、当り図柄3の場合は、1回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「0」となり、制御ポインタの値が「0」,「1」,「2」,「3」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「4」となる。このようにして、当り図柄3の場合は、普通変動入賞装置37の3回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
Further, in the case of the winning
なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置37は、普電ソレノイド37cのオン制御により開放する。
During the normal map display time, the wait time, and the remaining ball processing time, the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)について説明する。図90は、第1の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)をおこない、普電残存球処理を終了する。
[Treatment of remaining spheres]
Next, the fuden residual ball processing (step B12) in the above-mentioned fuzu game processing will be described. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of the normal electric remaining ball processing of the first embodiment. In this normal electric remaining ball processing, the normal electric figure per end processing transition setting process (step B231) is performed, and the normal electric residual ball processing is terminated.
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB231)の詳細について説明する。図91は、第1の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB241)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB242)。
[End processing per normal figure Transition setting processing]
Next, the details of the per-figure end process transition setting process (step B231) in the above-mentioned normal electric remaining ball processing will be described. FIG. 91 is a diagram showing a flowchart of the end processing transition setting processing per normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hit end process transition setting process, first, the process number "5" related to the normal figure hit end process is set (step B241), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B242). ).
その後、普図エンディング時間(たとえば、100ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB243)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB244)。なお、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号は、普通電動役物1作動中信号をオフにする信号である。
After that, the normal figure ending time (for example, 100 ms) is saved in the normal figure game processing timer area (step B243), and the signal relating to the end of operation of the normal
次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする(ステップB245)。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして(ステップB246)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the information in the normal electric count number area for counting the number of winnings to the ordinary variable winning
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)について説明する。図92は、第1の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)をおこない、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per drawing]
Next, the end processing per normal figure (step B13) in the above-mentioned normal figure game processing will be described. FIG. 92 is a diagram showing a flowchart of the end processing per normal drawing of the first embodiment. In this normal figure hit end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) is performed, and the normal figure hit end process is terminated.
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB251)の詳細について説明する。図93は、第1の実施形態の普図普段処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB261)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB262)。
[Usually process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B251) in the above-mentioned normal figure per end process will be described. FIG. 93 is a diagram showing a flowchart of the normal process
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB263)。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄1変動中信号をオフにする信号である。
After that, the signal relating to the end of the hit of the normal figure fluctuation game is saved in the test signal output data area (step B263). It should be noted that the signal relating to the end of the hit of the normal symbol fluctuation game is a signal for turning off the signal during the fluctuation of the
その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB264)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
After that, the flag (flag during the fraud monitoring period) that defines the fraud monitoring period of the normal
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS131)の詳細について図94を用いて説明する。図94は、第1の実施形態のセグメントLED編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、普図保留表示部56と、状態表示部57を構成するLEDの駆動に関する設定等をおこなう。
[Segment LED editing process]
Next, the details of the segment LED editing process (step S131) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 94. FIG. 94 is a diagram showing a flowchart of the segment LED editing process of the first embodiment. In the segment LED editing process, settings related to driving of the
セグメントLED編集処理では、まず、点滅制御タイマに「1」を加算して更新する(ステップC11)。点滅制御タイマは、たとえば、8ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC12)、出力オンタイミングである場合(ステップC12;Y)に普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップC13)、出力オンタイミングでない場合(ステップC12;N)に普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップC14)。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの第5ビットを参照することで、128msの点滅周期を設定できる。
In the segment LED editing process, first, "1" is added to the blinking control timer and updated (step C11). The blinking control timer is, for example, an 8-bit counter timer.
Next, the output on-timing of the normal figure hold display is determined (step C12), and when the output is on timing (step C12; Y), the normal figure hold number display table 1 is set (step C13), and the output on timing is set. If not (step C12; N), the normal figure hold number display table 2 is set (step C14). It should be noted that the output on-timing of the normal figure hold display can be determined by referring to a specific bit of the timer. For example, the blinking cycle of 128 ms can be set by referring to the fifth bit of the timer which is incremented by 1 every 4 ms.
その後、設定した普図保留数表示テーブル1または普図保留数表示テーブル2から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC15)。なお、セグメント領域は、LED_00からLED_31の表示データを記憶する記憶領域である。 After that, the display data corresponding to the number of reserved numbers in the normal figure is acquired from the set number of reserved normal figures display table 1 or the number of reserved normal figures display table 2 and saved in the segment area (step C15). The segment area is a storage area for storing the display data of the LEDs_00 to LED_31.
たとえば、普図保留数表示テーブル1と普図保留数表示テーブル2は、普図保留数「0」から「2」について同じ値であり、普図保留数「3」と「4」について異なる値である。これにより、普図保留表示部56において、普図保留数「0」で対応するLEDの消灯、普図保留数「1」、「2」で対応するLEDの点灯、普図保留数「3」、「4」で対応するLEDの点滅を実現している。 For example, the normal figure hold number display table 1 and the normal figure hold number display table 2 have the same value for the normal figure hold number "0" to "2", but different values for the normal figure hold number "3" and "4". Is. As a result, in the normal figure hold display unit 56, the corresponding LED is turned off when the normal figure hold number is "0", the corresponding LED is turned on when the normal figure hold number is "1", and the normal figure hold number is "3". , "4" realizes the blinking of the corresponding LED.
次に、特図1保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC16)、出力オンタイミングである場合(ステップC16;Y)に特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップC17)、出力オンタイミングでない場合(ステップC16;N)に特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップC18)。なお、特図1保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on timing of the special figure 1 hold display is determined (step C16), and when the output is on timing (step C16; Y), the special figure 1 hold number display table 1 is set (step C17), and the output is performed. When it is not on-timing (step C16; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set (step C18). It should be noted that the determination of the output on-timing of the special figure 1 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.
その後、設定した特図1保留数表示テーブル1または特図1保留数表示テーブル2から特図1保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC19)。なお、特図1保留表示部52についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 1 hold number is acquired from the set special figure 1 hold number display table 1 or the special figure 1 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C19). It should be noted that the special figure 1 hold display unit 52 also realizes the lighting mode of the LED in the same manner as the normal figure hold display unit 56.
次に、特図2保留表示の出力オンタイミングを判定し(ステップC20)、出力オンタイミングである場合(ステップC20;Y)に特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップC21)、出力オンタイミングでない場合(ステップC20;N)に特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップC22)。なお、特図2保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、4msごとに1インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。 Next, the output on timing of the special figure 2 hold display is determined (step C20), and when the output is on timing (step C20; Y), the special figure 2 hold number display table 1 is set (step C21), and the output is performed. When it is not on-timing (step C20; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step C22). It should be noted that the determination of the output on-timing of the special figure 2 hold display can be the same as the determination of the output on-timing of the normal figure hold display. At this time, for example, by setting the reference bit of the timer, which is incremented by 1 every 4 ms, from the normal figure hold display, a blinking cycle different from the normal figure hold display can be set.
その後、設定した特図2保留数表示テーブル1または特図2保留数表示テーブル2から特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC23)。なお、特図2保留表示部58についても、普図保留表示部56と同様にしてLEDの点灯態様を実現している。 After that, the display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired from the set special figure 2 hold number display table 1 or the special figure 2 hold number display table 2 and saved in the segment area (step C23). As for the special figure 2 hold display unit 58, the LED lighting mode is realized in the same manner as the normal figure hold display unit 56.
さらに、ラウンド表示部51での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(ステップC24)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC25)。
Further, a round display LED display table in which the display mode of the
次に、遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップC26)、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする(ステップC27)。
なお、遊技状態表示テーブル1は、特図ゲームの遊技状態が時短中(普電サポート中)であるか否か、言い換えれば遊技者に有利な遊技状態の1つであるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_29が消灯することにより「通常中」を報知し、LED_29が点灯することにより「特図時短中(普電サポート中)」を報知する。
Next, the game status display table 1 is set (step C26), display data corresponding to the game
In addition, the game state display table 1 indicates whether or not the game state of the special figure game is during the time saving (during the support of the public train), in other words, whether or not it is one of the game states that is advantageous to the player. A display mode for the
その後、遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップC28)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして(ステップC29)、セグメントLED編集処理を終了する。
After that, the game status display table 2 is set (step C28), the display data corresponding to the game
なお、遊技状態表示テーブル2は、特図ゲームの遊技状態が右打ちするゲーム状態であるか否か、言い換えれば遊技者に有利なもう1つの遊技状態であるか否かを、状態表示部57が報知するための表示態様を規定する。たとえば、状態表示部57のうちのLED_30が消灯することにより「通常打ち(左打ち)」を報知し、LED_30が点灯することにより「右打ち」を報知する。なお、「右打ち」を報知する期間は、大当り中、小当り中、および普電サポート中等の遊技状態に相当する期間がある。
The game state display table 2 indicates whether or not the game state of the special figure game is a right-handed game state, in other words, whether or not the game state is another game state that is advantageous to the player. Specifies the display mode for notifying. For example, when the LED_30 in the
これにより、セグメントLED編集処理は、設定した表示態様により、遊技者に遊技進行を報知することができる。したがって、セグメントLED編集処理により表示態様の設定対象となる、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図2保留表示部58と、普図保留表示部56と、状態表示部57とは、遊技進行報知部としての機能を有する。
Thereby, the segment LED editing process can notify the player of the progress of the game according to the set display mode. Therefore, the
次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。 Next, the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process for monitoring fraudulent activity will be described. A fraudulent act of illegally obtaining a gaming value may be performed on a gaming machine that imparts a predetermined gaming value to a player according to the result of the gaming. Among such fraudulent acts, a gaming machine provided with a mechanism for detecting fraudulent acts using magnets has been conventionally known. There are various types of fraudulent activity, and detection methods and conditions are required according to each type. However, the occurrence of an abnormal condition could not be detected accurately.
特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。 In particular, misjudging that an abnormal condition has occurred even though an abnormal condition leading to fraudulent activity has not occurred and giving a notification, etc., causes distrust of the player and is a factor for avoiding the game in the gaming machine. Therefore, it is important to prevent such false detection of abnormal conditions.
そこで遊技機10は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。
Therefore, the
〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS132)について図95を用いて説明する。図95は、第1の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ61からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
[Magnet fraud monitoring process]
First, the magnet fraud monitoring process (step S132) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 is a diagram showing a flowchart of the magnet fraud monitoring process of the first embodiment. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC31)。磁気センサがオンである場合(ステップC31;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「1」を加算して更新し(ステップC32)、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップC33)。
In the magnet fraud monitoring process, first, whether the magnetic sensor is on, that is, a state in which abnormal magnetism is detected from the state of the detection signal output from the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップC33;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間(たとえば、32ms)継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC34)、磁石不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC35)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップC36)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し(ステップC37)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 An abnormality is determined when the magnet fraud monitoring timer times out (step C33; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms). When an abnormality is determined, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C34), and the initial value of the magnet fraud notification timer (for example, 60000 ms) is saved in the magnet fraud notification timer area (step C35). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step C36), a magnet fraud generation flag is prepared as a magnet fraud flag (step C37), and whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region is determined. Determination (step C43).
すなわち、遊技制御装置100は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。
That is, the
一方、磁気センサがオンでない場合(ステップC31;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップC38)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ、磁石不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC39)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC40)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップC33;N)もステップC39の処理に移行する。 On the other hand, when the magnetic sensor is not on (step C31; N), that is, when abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step C38), and the magnet fraud notification that defines the magnet fraud notification time is specified. If the timer is not "0", "1" is subtracted from the magnet fraud notification timer to update (step C39). The minimum value of the magnet fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40). Even if the magnet fraud monitoring timer has not timed up (step C33; N), the process proceeds to step C39.
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC40;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC40;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップC41)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップC42)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC43)。 Then, when the value of the magnet fraud notification timer is not "0" (step C40; N), that is, when the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is "0" (step C40; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraud notification period is over, or initially. If the fraudulent notification has not been sent from, prepare a command to end the magnet fraud notification (step C41). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step C42), and it is determined whether or not the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step C43).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC43;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC43;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップC44)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC45)、磁石不正監視処理を終了する。 When the prepared magnet fraud flag matches the value in the magnet fraud flag region (step C43; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step C43; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step C44), the effect command setting process is performed (step C45), and the magnet fraud monitoring process is completed. do.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS133)の詳細について図96を用いて説明する。図96は、第1の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ62からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。
[Radio wave fraud monitoring process]
Next, the details of the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. 96. FIG. 96 is a diagram showing a flowchart of the panel radio wave fraud monitoring process of the first embodiment. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel
盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(ステップC51)。盤電波センサがオンである場合(ステップC51;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(たとえば、60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップC52)。
In the panel radio wave fraud monitoring process, first, the panel radio wave sensor is turned on from the state of the detection signal output from the panel
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップC53)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップC54)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップC59)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for radio wave fraud notification is prepared (step C53), a board radio wave fraud occurrence flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step C54), and the prepared board radio wave fraud flag is the value in the board radio wave fraud flag area. It is determined whether they match (step C59). That is, in the case of radio wave fraud, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
すなわち、遊技制御装置100は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置100は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。
That is, the
一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップC51;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ電波不正報知タイマから「1」を減算して更新する(ステップC55)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC56)。 On the other hand, when the panel radio wave sensor is not on (step C51; N), that is, when an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that regulates the radio wave fraud notification time is not "0". Update by subtracting "1" from the timer (step C55). The minimum value of the radio wave fraud notification timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56).
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップC56;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップC56;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップC57)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップC58)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(ステップC59)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not "0" (step C56; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the radio wave fraud notification timer is "0" (step C56; Y), that is, when the time is up or the time has already been up and the fraudulent notification period is over, or initially. If the fraudulent notification is not performed from, prepare a command to end the board radio wave fraud notification (step C57), prepare a board radio wave fraud release flag as a board radio wave fraud flag (step C58), and prepare the board radio wave fraud. It is determined whether or not the flag matches the value in the radio wave invalid flag area (step C59).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップC59;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップC59;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップC60)、演出コマンド設定処理をおこない(ステップC61)、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step C59; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the values do not match (step C59; N), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step C60), the effect command setting process is performed (step C61), and the board radio wave fraud monitoring is performed. End the process.
以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。 By performing the magnet fraud monitoring process and the panel radio wave fraud monitoring process as described above, the occurrence of an abnormal state can be accurately detected. That is, the gaming machine is equipped with a component that generates magnetism, such as a solenoid, but by determining that it is in an abnormal state when magnetism is continuously detected for a predetermined period, the magnetism of the solenoid or the like is determined. It is possible to prevent erroneous detection of the occurrence as an abnormal state. On the other hand, since the gaming machine is not equipped with a component that emits radio waves, damage can be minimized by immediately determining an abnormal state when an abnormal radio wave is detected.
なお、第1の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第1の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ61や盤電波センサ62側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。
In the first embodiment, the detection of abnormal magnetism is simply a state in which magnetism is detected, but a state in which magnetism stronger than the magnetic state in a non-abnormal state may be detected, and the value is equal to or higher than a predetermined threshold value. The state in which magnetism is detected may be regarded as abnormal. Further, in the first embodiment, the detection of abnormal radio waves is simply defined as receiving radio waves, but it is possible to receive radio waves of a strength that is not received in a non-abnormal state or in a non-abnormal state. It may be in a state of receiving radio waves of a frequency that does not exist. Further, a state in which a radio wave having an intensity equal to or higher than a predetermined threshold value or a radio wave having a specific frequency may be detected may be regarded as an abnormality. When setting the threshold value by the magnetic strength, the radio wave strength, and the frequency, the
以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器(磁気センサ61)と、異常な電波を検出する電波検出器(盤電波センサ62)と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。 From the above, the detection results of the magnetic detector (magnetic sensor 61) that detects abnormal magnetism, the radio wave detector (panel radio wave sensor 62) that detects abnormal radio waves, and the magnetic detector and radio wave detector Originally, an abnormal state detection control means (game control device 100) for detecting the occurrence of an abnormal state is provided, and in the case of a magnetic detector, the abnormal state detection control means continuously detects abnormal magnetism for a predetermined period of time. In some cases, it is determined that an abnormal condition has occurred, but in the case of a radio detector, it is determined that an abnormal condition has occurred only once an abnormal radio wave is detected.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細について図97と図98を用いて説明する。図97は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図98は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S134) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 97 and 98. FIG. 97 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 98 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。 In the external information editing process, the monitoring results of the payout command transmission process (step S125), the winning opening switch / status monitoring process (step S128), the magnet fraud monitoring process (step S132), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S133) are used. Based on this, the process of creating information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and setting it in the output buffer is performed.
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。 In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。 On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not "0", "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the security signal control timer is "0" (step C78).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、RAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。 When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, when the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, when the time is up, the process of step C79 is passed. That is, it is output as external information until the security signal control timer times out that the data stored in the RAM has been initialized.
磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、普電不正発生中(ステップC83;Y)、または大入賞口不正発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。 Magnet fraud is occurring (step C80; Y), board radio wave fraud is occurring (step C81; Y), frame radio wave fraud is occurring (step C82; Y), general electric signal fraud is occurring (step C83; Y), or a big prize is awarded. When the mouth fraud is occurring (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86).
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC87)。 On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general electric wave fraud, or grand prize opening fraud has occurred (steps C80 to C84; N), the off-data of the gaming machine error status signal is tested. Save in the signal output data area (step C87).
次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップC88)をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC89)をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC90)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC91)。 Next, in the external information editing process, the main prize ball signal editing process (step C88) for setting information regarding the number of prize balls to be paid out is performed, and the starting port signal editing process (step C89) for editing the winning signal of the starting port is performed. To do. Next, if the symbol confirmation count control timer for controlling the output time of the information related to the number of executions of the special figure variation display game is not "0", "-1" is updated (step C90). The minimum value of the symbol confirmation count control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the symbol confirmation number control timer is "0" (step C91).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップC91;Y)、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC92)、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC91;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC93)、外部情報編集処理を終了する。 When the value of the symbol confirmation count control timer is "0" (step C91; Y), that is, when the time is up or has already been up, the off data of the symbol confirmation count signal is set to the external information output data area. Save (step C92) and end the external information editing process. If the value of the symbol confirmation count control timer is not "0" (step C91; N), that is, if the time is not up, the on-data of the symbol confirmation count signal is saved in the external information output data area (step). C93), the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップC88)の詳細について図99を用いて説明する。図99は、第1の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数、予定遊技媒体払出数)が所定数(ここでは10個)になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (step C88) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a flowchart of the main prize ball signal editing process of the first embodiment. The main prize ball signal editing process is generated every time the number of prize balls (planned payout number, planned game medium payout number) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (10 in this case). Is a process to output to an external device.
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC101)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC102)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC102;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC103)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not "0", "-1" is updated (step C101). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102). When the value of the main prize ball signal output control timer is "0" (step C102; Y), it is determined whether or not the number of times the main prize ball signal is output is "0" (step C103).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップC103;N)は、メイン賞球信号出力回数を「−1」更新し(ステップC104)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC105)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC107)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップC103;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the number of main prize ball signal outputs is not "0" (step C103; N), the number of times of main prize ball signal output is updated to "-1" (step C104), and the main prize ball signal output control timer area is set to the main. The initial value of the prize ball signal output control timer is saved (step C105). The initial value of the main prize ball signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the main prize ball signal. It is time (for example, 192 ms). After that, the on-data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C107), and the main prize ball signal editing process is completed. When the number of times the main prize ball signal is output is 0 (step C103; Y), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C108), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップC102;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップC106)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC106;Y)は、処理をステップC107に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC106;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC108)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step C102; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on section means that the value of the main prize ball signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the main prize ball signal output control timer is in the output on section (step C106; Y), the process shifts to step C107. When the main prize ball signal output control timer is not in the output on section (step C106; N), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step C108), the main prize ball signal editing process is terminated.
以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。 By the above processing, the information regarding the planned number of game media payouts is transmitted to the outside. It should be noted that, after the payout condition based on the winning of the game ball is satisfied, it is faster to generate and transmit the main prize ball signal than to operate the payout device to complete the payout of the game ball. From the time when the payout condition is satisfied to the time when the payout number of game media is paid out, the information regarding the planned number of game media payouts, which is the number of game media to be paid out, is output to the outside.
すなわち、遊技制御装置100が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。
That is, the
ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数(たとえば10)に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく(たとえば「1」)することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。 However, if the number of prize balls generated is small and the number is less than the predetermined number (for example, 10) even if this is added to the value in the remaining number of prize balls area, information on the planned number of game media payouts after the actual payout is completed. May be output. By reducing the unit of the number of scheduled game media payouts corresponding to one main prize ball signal (for example, "1"), the payout condition is always satisfied until the payout number of game media is paid out. In the meantime, it is also possible to output information regarding the number of scheduled game media to be paid out, which is the number of game media to be paid out.
以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置(払出ユニット)と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。
From the above, a payout device (payout unit) capable of paying out game media and a control means (game control) for controlling the payout device to pay out a predetermined number of game media based on the establishment of a predetermined payout condition. In the game machine including the
また、外部出力手段(遊技制御装置100)は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段(遊技制御装置100)と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段(遊技制御装置100)と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 Further, the external output means (game control device 100) is based on the storage means (game control device 100) having a game medium storage area for storing the number of scheduled game media payouts that have not been output to the outside, and the establishment of the payout conditions. The addition means (game control device 100) for adding the number of scheduled game media payouts corresponding to the established payout conditions to the game medium storage area, and the number of scheduled game media payouts stored in the game medium storage area have reached a predetermined number. Based on this, the transmission means (game control device 100) for transmitting the predetermined number of scheduled game media payouts to the outside and the predetermined number of scheduled game media payouts transmitted by the transmission means are subtracted from the game medium storage area. It is provided with a subtraction means (game control device 100).
ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図100を用いて説明する。図100は、第1の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置100は、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出予定ごとに1パルス(メイン賞球信号)を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「48」のときに「OFF」から「ON」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「16」のときに「ON」から「OFF」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「0」になるまで「OFF」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、128msの「ON」時間と、64msの「OFF」時間とからなる192msのパルス信号である。
Here, the transmission timing of the main prize ball signal will be described with reference to FIG. 100. FIG. 100 is a diagram showing a transmission timing chart of the main prize ball signal of the first embodiment.
For example, the
なお、払出制御装置200は、遊技制御装置100と異なり、所定単位数(たとえば、10個)の遊技媒体の払出ごとに1パルス(賞球信号)を出力する。これにより、遊技機10は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。
Unlike the
また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置200が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置100は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置(たとえば、ホールコンピュータ)が正確に情報収集(判断)をおこなえるようにした。
Further, in the winning during the big hit period, when the payout of the game medium is delayed due to the ball running out or the like and the game medium is paid out after the big hit is completed, the external device may use only the prize ball signal output by the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC89)の詳細について図101を用いて説明する。図101は、第1の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
[Start port signal editing process]
Next, the details of the start port signal editing process (step C89) in the above-mentioned external information editing process will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of a start port signal editing process according to the first embodiment. The start port signal editing process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC111)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC112)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップC112;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップC113)。 In the start port signal editing process, first, if the start port signal output control timer is not "0", it is updated by "-1" (step C111). The minimum value of the start port signal output control timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112). When the value of the start port signal output control timer is "0" (step C112; Y), it is determined whether or not the number of start port signal outputs is "0" (step C113).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップC113;N)は、始動口信号出力回数を「−1」更新し(ステップC114)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップC115)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(たとえば、ハイレベル)の時間(たとえば、128ms)とオフ状態(たとえば、ロウレベル)の時間(たとえば、64ms)を加算した時間(たとえば、192ms)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC117)、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップC113;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 When the number of start port signal outputs is not "0" (step C113; N), the number of start port signal outputs is updated by "-1" (step C114), and the start port signal is output to the start port signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step C115). The initial value of the start port signal output control timer is the sum of the on state (for example, high level) time (for example, 128 ms) and the off state (for example, low level) time (for example, 64 ms) of the start port signal (for example, 64 ms). For example, 192 ms). After that, the on-data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step C117), and the start port signal editing process is terminated. When the number of start port signal outputs is "0" (step C113; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step). C118), the start port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC112;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップC116)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(たとえば64ms)以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップC116;Y)は、処理をステップC117に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップC116;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップC118)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not "0" (step C112; N), it is determined whether or not the start port signal output control timer is in the output on section (step C116). The fact that the start port signal output control timer is in the output on section means that the value of the start port signal output control timer is a predetermined time (for example, 64 ms) or more. When the start port signal output control timer is in the output on section (step C116; Y), the process shifts to step C117. When the start port signal output control timer is not in the output on section (step C116; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step C116; N). Step C118), the start port signal editing process is terminated.
次に、特図1と普図の変動表示態様について図102から図106を用いて説明する。一括表示装置50は、図5を用いて説明したように、LED_00からLED_31までの32個のLEDを有し、LED_06からLED_13までの8個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24からLED_27までの4個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。
Next, the variation display mode of the special figure 1 and the normal figure will be described with reference to FIGS. 102 to 106. As described with reference to FIG. 5, the
ここで、特図1図柄表示部53で表示する特図1の表示態様について図102を用いて説明する。図102は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示の一例を示す図である。
Here, the display mode of the special figure 1 displayed by the special figure 1 symbol display unit 53 will be described with reference to FIG. 102. FIG. 102 is a diagram showing an example of a variable display of the special figure 1 in the
特図1は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、特図1の変動中の表示態様であり、LED_06からLED_13の8個のLEDの点灯態様により表される。状態1における特図1の点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン8まである。停止パターンは、特図1の変動結果の表示態様であり、複数(最大256通り)ある。
FIG. 1 includes a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during the fluctuation of FIG. 1, and is represented by a lighting mode of eight LEDs from LED_06 to LED_13. The lighting pattern of the special figure 1 in the
特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4、点灯パターン5、点灯パターン6、点灯パターン7、点灯パターン8の順に、80msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態1における特図1の点灯パターンの1周期は、640ms(=80ms×8)である。
The display mode during the fluctuation of the special figure 1 is the update interval every 80 ms in the order of
点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、OFF、ON、ON、OFF、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、OFF、ON、OFF、OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、OFF、OFF、OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン5におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン3と同様である。そして、点灯パターン6におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン2と同様である。そして、点灯パターン7におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン1と同様である。そして、点灯パターン8におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「OFF」である。
The lighting mode of the LED in the
すなわち、特図1の変動中の表示態様は、一部の変動中表示において他の変動中表示と重複する点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン1と点灯パターン7、点灯パターン2と点灯パターン6、点灯パターン3と点灯パターン5は、それぞれ重複する点灯態様を有する。一方、特図1の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示においては異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。
That is, the changing display mode of FIG. 1 has a lighting mode that overlaps with other changing displays in some of the changing displays. For example, the
このような、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン4から点灯パターン7において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。
In such a display mode during the fluctuation of the special figure 1, the LED_06 to the LED_09 are in the
これにより、遊技機10は、特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。
As a result, the
次に、普図図柄表示部55で表示する普図の表示態様について図103を用いて説明する。図103は、第1の実施形態の状態1における普図の変動中表示の一例を示す図である。
Next, the display mode of the normal map displayed by the normal symbol display unit 55 will be described with reference to FIG. 103. FIG. 103 is a diagram showing an example of a variable display of a normal diagram in the
普図は、点灯パターンと停止パターンとを備える。点灯パターンは、普図の変動中の表示態様であり、LED_24からLED_27までの4個のLEDの点灯態様により表される。点灯パターンは、点灯パターン1から点灯パターン4まである。停止パターンは、普図の変動結果の表示態様であり、複数(最大16通り)ある。
The normal figure includes a lighting pattern and a stop pattern. The lighting pattern is a display mode during the fluctuation of the normal drawing, and is represented by the lighting mode of the four LEDs from LED_24 to LED_27. The lighting patterns are from
普図の変動中の表示態様は、点灯パターン1から点灯パターン2、点灯パターン3、点灯パターン4の順に、160msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、640ms(=160ms×4)である。
The display mode during the fluctuation of the normal figure changes in the order of
点灯パターン1におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、OFF、ON」である。そして、点灯パターン2におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、OFF、ON、OFF」である。そして、点灯パターン3におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、OFF、OFF」である。そして、点灯パターン4におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、OFF、OFF」である。
The lighting mode of the LED in the
すなわち、普図の変動中の表示態様は、一部の変動中表示が他の変動中表示と重複することのない点灯態様を有する。当然、普図の変動中の表示態様は、時系列で連続する変動中表示において異なる点灯態様を有する。たとえば、点灯パターン2は、直前の点灯パターン1と点灯態様が異なり、直後の点灯パターン3とも点灯態様が異なる。
That is, the changing display mode of the normal drawing has a lighting mode in which a part of the changing display does not overlap with the other changing display. As a matter of course, the changing display mode of the normal figure has a different lighting mode in the continuous changing display mode in time series. For example, the
このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン1から点灯パターン4において、点灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。
In such a display mode during the fluctuation of the normal map, the LED_24 to the LED_27 are notified in the
これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。
As a result, the
次に、状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図104を用いて説明する。図104は、第1の実施形態の状態1における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例を示す図である。
Next, the coincidence points and differences between the changing display of the special figure 1 and the changing display of the normal figure in the
特図1の変動中表示と普図の変動中表示との比較例は、LED_06からLED_13とLED_24からLED_27を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。 In the comparative example of the changing display of the special figure 1 and the changing display of the normal drawing, LEDs_06 to LED_13 and LEDs_24 to LED_27 are arranged in the horizontal direction, and the lighting modes of the changing LEDs are arranged in the vertical direction in chronological order. ..
これによると、特図1の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と、LED_06からLED_09の後半部と、LED_10からLED_13の前半部と、LED_10からLED_13の後半部とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる4つの範囲に示す。このうち、LED_06からLED_09の前半部は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。 According to this, the variable display of FIG. 1 can be divided into the first half of LED_06 to LED_09, the second half of LED_06 to LED_09, the first half of LED_10 to LED_13, and the second half of LED_10 to LED_13. These divided special figure 1 fluctuation indications are shown in the four ranges surrounded by the alternate long and short dash line. Of these, the first half of LED_06 to LED_09 is a special figure 1 changing display (part) that can be compared with the changing display of the normal figure.
また、普図の変動中表示は、特図1の変動中表示と更新タイミングが異なるものの、LED_24とLED_27の変動中表示は、LED_06からLED_09の前半部と同様である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。 Further, although the changing display of the normal drawing has a different update timing from the changing display of the special figure 1, the changing display of LED_24 and LED_27 is the same as the first half of LED_06 to LED_09. The display during fluctuation of the normal map is shown in one range surrounded by the two-dot chain line.
すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。 That is, the changing display of the normal map and the changing display (part) of the special figure 1 have a common changing display (specific changing display). In other words, the changing display of the normal map is entirely composed of the specified changing display, and the changing display of the special figure 1 is partially composed of the specified changing display. With such a configuration, it is easy for the player to compare and contrast the changing display of the normal map and the changing display of the special figure 1 (part).
このとき、遊技機10は、特図1と普図とで更新タイミングが異なる(特図1が80ms、普図が160ms)ことから、それぞれが異なる図柄であることを遊技者に明示できる。また、特図1の更新周期と普図の更新周期とが一致(ともに640ms)することから、遊技機10は、普図の点灯パターン1周期の範囲が特図1の点灯パターン1周期の範囲であることを遊技者に明示できる。このように、遊技機10は、特図1と普図とでLEDの数と更新間隔とを違えることにより、特図1と普図との区分明示を実現できる。
At this time, since the update timings of the special figure 1 and the normal figure are different (80 ms for the special figure 1 and 160 ms for the normal figure), the
なお、遊技機10は、このような特図1と普図との区分明示により、遊技者による遊技進行の理解を助けることができるだけでなく、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。
It should be noted that the
次に、状態2における特図1の変動中表示について図105を用いて説明する。図105は、第1の実施形態の状態2における特図1の変動中表示の一例を示す図である。
状態2における特図1の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン18まである。停止パターンは、複数(最大256通り)ある。
Next, the changing display of the special figure 1 in the
The lighting patterns of the special figure 1 in the
特図1の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14、点灯パターン15、点灯パターン16、点灯パターン17、点灯パターン18の順に、60msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、状態2における特図1の点灯パターンの1周期は、480ms(=60ms×8)である。
The display mode during the fluctuation of the special figure 1 is the update interval every 60 ms in the order of
点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、ON、OFF、OFF、ON、ON、ON」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、ON、OFF、ON、ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「ON、OFF、ON、ON、ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13の順に「OFF、ON、ON、ON、ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン15におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン13と同様である。そして、点灯パターン16におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン12と同様である。そして、点灯パターン17におけるLEDの点灯態様は、点灯パターン11と同様である。そして、点灯パターン18におけるLEDの点灯態様は、LED_06からLED_13のすべてが「ON」である。
The lighting mode of the LED in the
すなわち、状態2における特図1の変動中の表示態様は、状態1における特図1の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて特図1図柄表示部53で遊技機10の遊技状態を表示することができる。
That is, the display mode during the change of the special figure 1 in the
このような、特図2の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。特図1の変動中の表示態様は、LED_10からLED_13が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが左から右に移動するようにして特図1の変動中を報知する。また、特図1の変動中の表示態様は、LED_06からLED_09が点灯パターン14から点灯パターン17において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして特図1の変動中を報知する。
In such a display mode during the fluctuation of the special figure 2, the LED_06 to the LED_09 are in the
これにより、遊技機10は、状態2においても特図1図柄表示部53の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、特図1図柄表示部53は、特図1の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから特図1図柄表示部53の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように特図1図柄表示部53の領域を特図1の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、特図1の変動中の表示態様を観察することで、特図1図柄表示部53の領域における停止パターンの把握が容易になる。
As a result, the
なお、第1の実施形態では、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、特図1の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。
In the first embodiment, the lighting mode of the LED during the change in FIG. 1 and the update timing of the lighting pattern are different, and the
次に、普図図柄表示部55で表示する状態2における普図の表示態様について図106を用いて説明する。図106は、第1の実施形態の状態2における普図の変動中表示の一例を示す図である。
Next, the display mode of the normal map in the
状態2における普図の点灯パターンは、点灯パターン11から点灯パターン14まである。停止パターンは、複数(最大16通り)ある。
状態2における普図の変動中の表示態様は、点灯パターン11から点灯パターン12、点灯パターン13、点灯パターン14の順に、120msごとの更新間隔で遷移する。すなわち、普図の点灯パターンの1周期は、480ms(=120ms×4)である。
The lighting patterns in the normal drawing in the
The display mode during the fluctuation of the normal figure in the
点灯パターン11におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、ON、OFF」である。そして、点灯パターン12におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、ON、OFF、ON」である。そして、点灯パターン13におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「ON、OFF、ON、ON」である。そして、点灯パターン14におけるLEDの点灯態様は、LED_24からLED_27の順に「OFF、ON、ON、ON」である。
The lighting mode of the LED in the
すなわち、状態2における普図の変動中の表示態様は、状態1における普図の変動中の表示態様と比較して、LEDの点灯態様と、点灯パターンの更新タイミングとが異なる。これにより、遊技機10は、状態表示部57に代えて、あるいは状態表示部57に加えて普図図柄表示部55で遊技機10の遊技状態を表示することができる。
That is, the display mode during the change of the normal map in the
このような、普図の変動中の表示態様は、LED_24からLED_27が点灯パターン11から点灯パターン14において、消灯するLEDが右から左に移動するようにして普図の変動中を報知する。
In such a display mode during the fluctuation of the normal map, the LED_24 to the LED_27 are in the
これにより、遊技機10は、普図図柄表示部55の領域を遊技者に明示することができる。たとえば、普図図柄表示部55は、普図の停止パターンを600msの間、表示するが、停止パターンから普図図柄表示部55の領域を把握することは遊技者にとって容易でない。しかしながら、遊技機10は、上述したように普図図柄表示部55の領域を普図の変動中の表示態様により遊技者に明示するため、遊技者は、普図の変動中の表示態様を観察することで、普図図柄表示部55の領域における停止パターンの把握が容易になる。
As a result, the
なお、第1の実施形態では、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとを違えて、状態1と状態2とを区別可能に明示したが、普図の変動中のLEDの点灯態様と点灯パターンの更新タイミングとのうちいずれか一方によって状態1と状態2とを区別可能に明示するものであってもよい。
In the first embodiment, the lighting mode of the LED during the fluctuation of the normal diagram and the update timing of the lighting pattern are differently specified so that the
[第1の実施形態の変形例]
次に、第1の実施形態の変形例における特図1の変動中表示と普図の変動中表示との一致点と相違点について図107を用いて説明する。図107は、第1の実施形態の特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例を示す図である。
[Modified example of the first embodiment]
Next, the coincidence points and differences between the changing display of the special figure 1 and the changing display of the normal figure in the modified example of the first embodiment will be described with reference to FIG. 107. FIG. 107 is a diagram showing a comparative example between the variable display (modified example) of the special figure 1 of the first embodiment and the variable display (modified example) of the normal diagram.
第1の実施形態の変形例の一括表示装置50は、第1の実施形態の一括表示装置50と異なり、LED_06とLED_07の2個のLEDで特図1図柄表示部53を構成し、LED_24の1個のLEDで普図図柄表示部55を構成している。したがって、第1の実施形態の変形例においても、特図1図柄表示部53のLEDの数は、普図図柄表示部55のLEDの数より大きい関係にある。
Unlike the
特図1の変動中表示(変形例)と普図の変動中表示(変形例)との比較例は、LED_06とLED_07とLED_24を横方向に並べ、変動中の各LEDの点灯態様を時系列に縦方向に並べている。 In the comparative example of the changing display (variation example) of the special figure 1 and the changing display (variation example) of the general drawing, LEDs_06, LED_07, and LED_24 are arranged in the horizontal direction, and the lighting mode of each LED during the change is arranged in chronological order. They are arranged vertically.
これによると、特図1の変動中表示(変形例)は、LED_06の変動中表示と、LED_07の変動中表示とに分割できる。これら分割された特図1変動中表示を1点鎖線で囲われる2つの範囲に示す。このうち、LED_06の変動中表示は、普図の変動中表示と対比可能な特図1変動中表示(一部)となる。 According to this, the changing display (modification example) of the special figure 1 can be divided into a changing display of LED_06 and a changing display of LED_07. These divided special figure 1 fluctuation indications are shown in the two ranges surrounded by the alternate long and short dash line. Of these, the changing display of LED_06 is a special figure 1 changing display (part) that can be compared with the changing display of the normal map.
また、LED_24の変動中表示は、LED_06の変動中表示と同様であり、かつ変動中表示の更新タイミングも同一(たとえば、128msごとに変動中表示更新)である。普図変動中表示を2点鎖線で囲われる1つの範囲に示す。 Further, the changing display of LED_24 is the same as the changing display of LED_06, and the update timing of the changing display is also the same (for example, the changing display is updated every 128 ms). The display during fluctuation of the normal map is shown in one range surrounded by the two-dot chain line.
すなわち、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、共通の変動中表示(特定変動中表示)を有する。なお、言い換えれば、普図の変動中表示は、すべてが特定変動中表示によって構成され、特図1の変動中表示は、一部が特定変動中表示によって構成される。このような構成により、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とは、遊技者にとって比較対照が容易となっている。このように特図1のLEDの数が2個、普図のLEDの数が1個のような場合であっても、普図の変動中表示と特図1変動中表示(一部)とで共通の変動中表示を設定できる。 That is, the changing display of the normal map and the changing display (part) of the special figure 1 have a common changing display (specific changing display). In other words, the changing display of the normal map is entirely composed of the specified changing display, and the changing display of the special figure 1 is partially composed of the specified changing display. With such a configuration, it is easy for the player to compare and contrast the changing display of the normal map and the changing display of the special figure 1 (part). In this way, even when the number of LEDs in the special figure 1 is two and the number of LEDs in the normal figure is one, the display during the change of the normal figure and the display during the change of the special figure 1 (part) You can set a common variable display with.
なお、遊技機10は、このような特図1と普図との共通の変動中表示の設定により、遊技者が遊技進行を確認する際の視認性を向上する。また、遊技機10は、雑然としがちな一括表示装置50の表示態様を整然とさせることができ、遊技機10の美観や意匠性の向上を図ることができる。また、遊技機10は、一括表示装置50の表示態様を整然とさせることから、遊技者が遊技進行を確認する際の疲労を軽減する。
It should be noted that the
上述した第1の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、前面側に一括表示装置50を備える。一括表示装置50は、特図1図柄表示部53(第1変動表示ゲーム表示部)と普図図柄表示部55(第2変動表示ゲーム表示部)とを備える。特図1図柄表示部53は、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)の点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを8個(第1の数)のLED(表示灯)により表示する。また、普図図柄表示部55は、普図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の結果導出中表示と結果表示とを、点灯パターン表示(結果導出中表示)と停止パターン表示(結果表示)とを4個(第2の数)のLED(表示灯)により表示する。
The
(1) The
なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームに限らない。たとえば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの組み合わせは、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム、あるいはその他の変動表示ゲームの組み合わせであってもよい。 The combination of the first variable display game and the second variable display game is not limited to the first special figure variable display game and the general map variable display game. For example, the combination of the first variable display game and the second variable display game is the first special figure variable display game and the second special figure variable display game, the second special figure variable display game and the general map variable display game, or other. It may be a combination of variable display games.
(2)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示(変動中の表示)を第1の更新間隔(たとえば、80ms)で表示態様を更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第1の更新間隔と異なる第2の更新間隔(たとえば、160ms)で表示態様を更新する。 (2) The first variable display game display unit updates the display mode of the result derivation in-progress display (display during fluctuation) of the first variable display game at the first update interval (for example, 80 ms), and the second variable display. The game display unit updates the display mode of the result-derived display of the second variable display game at a second update interval (for example, 160 ms) different from the first update interval.
(3)第1変動表示ゲーム表示部は、第1変動表示ゲームの結果導出中表示を第3の数(たとえば、8パターン)の表示態様を順次更新し、第2変動表示ゲーム表示部は、第2変動表示ゲームの結果導出中表示を、第3の数と異なる第4の数(たとえば、4パターン)で表示態様を順次更新する。 (3) The first variable display game display unit sequentially updates the display mode of the third number (for example, eight patterns) in the result derivation display of the first variable display game, and the second variable display game display unit The display mode of the result derivation display of the second variable display game is sequentially updated with a fourth number (for example, four patterns) different from the third number.
(4)第1変動表示ゲームの表示態様更新の1周期と、第2変動表示ゲームの表示態様更新の1周期とが同じである。
(5)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、共通の変動中表示を含む。
(4) One cycle of updating the display mode of the first variable display game and one cycle of updating the display mode of the second variable display game are the same.
(5) The result derivation display of the first variable display game and the result derivation display of the second variable display game include a common variable display.
(6)第1変動表示ゲームの結果導出中表示と、第2変動表示ゲームの結果導出中表示とは、いずれか一方の変動中表示が他方の変動中表示を包含する関係にある。
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について図108から図131を用いて説明する。第2の実施形態に示す遊技機10は、2組の飾り図柄を有する。まず、表示装置41における表示画面の構成について図108を用いて説明する。図108は、第2の実施形態の表示装置における変動表示中画面の一例を示す図である。
(6) The result derivation display of the first variable display game and the result derivation display of the second variable display game have a relationship in which one of the variable display includes the other variable display.
[Second Embodiment]
Next, the
変動表示中画面600は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面600は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。
The variable display
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面600の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
The two sets of decorative symbols include a
小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面600の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
The
一般に、大図柄群601は、小図柄群602と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群602は、大図柄群601と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。
In general, the
特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The special figure 1 hold number display 603 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2
なお、小図柄群602と特図1保留数表示603と特図2保留数表示604は、盤演出装置44の動作や前面側を転動する遊技球などによっても遊技者の死角に入らない位置に表示され、常時、変動表示状態と保留記憶数を遊技者に明示する。
The
また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とをそれぞれ3桁の図柄で構成したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群601と小図柄群602とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。
Further, in the
また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
Further, even if the
また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の明度を固定(たとえば明度100%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の大きさを変更(たとえば、標準サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の表示位置を変更(たとえば画面中央から画面左上に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の表示位置を固定(たとえば画面右下に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄のデザインを変更(たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)することがあっても、小図柄群602について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中において大図柄群601について図柄の変動表示態様を変更(たとえば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)することができる。
Further, even if the
これらによっても遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
Even with these, the
また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群601について縦スクロールとするとき、大図柄群601と小図柄群602との区別を容易にすることができる。また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
Further, the
次に、小図柄群602の図柄配列について図109を用いて説明する。図109は、第2の実施形態の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
小図柄群602は、左図柄と中図柄と右図柄の3桁の図柄で構成され、各図柄は、7つの図柄を配列する。配列される図柄は、各配列に対応する数字で表わされる。たとえば、配列「1」の左図柄は数字「1」の図柄であり、配列「2」の左図柄は数字「2」の図柄である。また、配列される図柄は、図柄の価値に応じた所定の色彩が付される。たとえば、数字「1」と数字「5」の図柄は、緑色の図柄であり、数字「2」と数字「4」と数字「6」の図柄は、青色の図柄であり、数字「3」と数字「7」の図柄は、赤色の図柄である。たとえば、赤で示される図柄グループは、確変図柄で構成され相対的にもっとも価値が高い図柄であり、青で示される図柄グループは、時短図柄で構成され相対的に2番目に価値が高い図柄であり、緑で示される図柄グループは、通常図柄で構成され相対的に価値が低い図柄である。なお、小図柄群602は、配列される図柄を同一の色彩とするものであってもよい。
Next, the symbol arrangement of the
The
次に、大図柄群601の図柄配列について図110を用いて説明する。図110は、第2の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
大図柄群601は、左図柄と中図柄と右図柄の3桁の図柄で構成され、各図柄は、7つの図柄(標準図柄)を配列する。標準図柄は、面取りされた四角枠と、各配列に対応する四角枠内の数字とで表わされる。たとえば、配列「1」の左図柄は四角枠内に数字「1」を含む図柄であり、配列「2」の左図柄は四角枠内に数字「2」を含む図柄である。なお、配列される図柄は、図柄の価値に応じた所定の色彩が付されるものであってもよい。たとえば、数字「1」と数字「5」の図柄は、緑色の図柄であり、数字「2」と数字「4」と数字「6」の図柄は、青色の図柄であり、数字「3」と数字「7」の図柄は、赤色の図柄である。
Next, the symbol arrangement of the
The
また、大図柄群601は、標準図柄と別に専用図柄を含むことができる。大図柄群601は、標準図柄だけからなる図柄配列を標準時図柄配列とすると、標準図柄に専用図柄を加えた図柄配列を特別時図柄配列とすることができる。大図柄群601は、たとえば所定の演出や所定の結果の報知を契機に、標準時図柄配列を特別時図柄配列に切り替えることができる。なお、特別時図柄配列は、1つ以上の専用図柄を含むものであって、その数は1つに限らない。また、特別時図柄配列は、標準図柄に専用図柄を加えた図柄配列に限らず、標準図柄のうち1つ以上の図柄を専用図柄に差し替えるものであってもよい。
Further, the
たとえば、大図柄群601は、特別時図柄配列を、7つの標準図柄と1つの専用図柄としてもよいし、7つの標準図柄と2つの専用図柄としてもよいし、6つの標準図柄と1つの専用図柄としてもよいし、すべての標準図柄に代えて7つの専用図柄としてもよい。
For example, in the
専用図柄は、標準図柄と区別可能な表示態様であり、たとえば、面取りされた四角枠と、四角枠内の文字や図形等とで表わされる。専用図柄は、変動表示ゲームにおける所定の遊技状態への移行を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含む。このとき「虎」はトラ(虎)モード(たとえば潜伏確変)への移行を報知し、「豚」はブタ(豚)モード(たとえば普電サポート)への移行を報知し、「獅子」はライオン(獅子)モード(たとえば確率変動)への移行を報知する。なお、専用図柄は、変動表示ゲームにおける所定の演出を報知する文字として、たとえば「虎」、「豚」、「獅子」を含むものであってもよい。このとき「虎」はトラ(虎)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「豚」はブタ(豚)のようなキャラクタが登場する演出を予告し、「獅子」はライオン(獅子)のようなキャラクタが登場する演出を予告する。 The dedicated symbol is a display mode that can be distinguished from the standard symbol, and is represented by, for example, a chamfered square frame and characters and figures in the square frame. The dedicated symbol includes, for example, "tiger", "pig", and "lion" as characters for notifying the transition to a predetermined gaming state in the variable display game. At this time, the "tiger" notifies the transition to the tiger (tiger) mode (for example, latent probability change), the "pig" notifies the transition to the pig (pig) mode (for example, Fuden support), and the "lion" informs the lion. Notify the transition to the (lion) mode (for example, probability fluctuation). The dedicated symbol may include, for example, "tiger", "pig", and "lion" as characters for notifying a predetermined effect in the variable display game. At this time, "tiger" announces the appearance of a character like a tiger (tiger), "pig" announces the appearance of a character like a pig (pig), and "lion" is a lion (lion). Foretell the production that a character like this will appear.
また、専用図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(たとえば大当り)の信頼度を報知する文字として、たとえば「?」、「!」、「!!」、「チャンス」、「激熱」、「当確」を含む。このとき「?」は大当りの信頼度「1%」を報知し、「!」は大当りの信頼度「10%」を報知し、「!!」は大当りの信頼度「20%」を報知し、「チャンス」は大当りの信頼度「30%」を報知し、「激熱」は大当りの信頼度「90%」を報知し、「当確」は大当りの信頼度「100%」を報知する。また、専用図柄は、変動表示ゲームにおける進行を報知する文字として、たとえば「発展」、「継続」を含む。このとき「発展」はスーパーリーチへの発展を報知し、「継続」は疑似連の継続を報知する。また、専用図柄は、変動表示ゲームが導出する結果(当り)の価値を報知する文字として、たとえば「当り」、「当5R」、「当 16R」、「時短」、「確変」を含む。このとき「当り」は価値の大きさを明示せずに当り自体を報知し、「当5R」は5Rラウンドの当りであることを報知し、「当 16R」は16Rラウンドの当りであることを報知し、「時短」は時短(普電サポート)を伴う当りであることを報知し、「確変」は確率変動を伴う当りであることを報知する。
In addition, the dedicated symbol is a character that informs the reliability of the result (for example, a big hit) derived by the variable display game, for example, "?", "!", "!!", "chance", "super heat", " Includes "correct". At this time, "?" Notifies the jackpot reliability "1%", "!" Notifies the jackpot reliability "10%", and "!!" informs the jackpot reliability "20%". , "Chance" notifies the jackpot reliability "30%", "Intense heat" notifies the jackpot reliability "90%", and "Probability" notifies the jackpot reliability "100%". Further, the dedicated symbol includes, for example, "development" and "continuation" as characters for notifying the progress in the variable display game. At this time, "development" informs the development to super reach, and "continuation" informs the continuation of the pseudo-ream. In addition, the dedicated symbol includes, for example, "hit", "hit 5R", "
また、専用図柄は、表示演出上のモードチェンジを報知する文字として、たとえば「modeA」、「mode B」、「mode C」を含む。このとき「mode A」はmode Aへの移行を報知し、「mode B」はmode Bへの移行を報知し、「mode C」はmode Cへの移行を報知する。また、専用図柄は、普電サポートや確率変動等の所定の遊技状態の継続回数を報知する文字として、たとえば「last10回」を含む。このとき「last 10回」は確率変動の継続回数が残り10回であることを報知する。また、専用図柄は、遊技案内を報知する文字として、たとえば「押せ!」を含む。このとき「押せ!」はプッシュボタン(オプション設定部25)の押下操作の受付タイミングを報知する。 Further, the dedicated symbol includes, for example, "mode A", "mode B", and "mode C" as characters for notifying the mode change on the display effect. At this time, "mode A" notifies the transition to mode A, "mode B" notifies the transition to mode B, and "mode C" notifies the transition to mode C. Further, the dedicated symbol includes, for example, "last 10 times" as a character for notifying the number of continuations of a predetermined gaming state such as a normal electric support or a probability fluctuation. At this time, "last 10 times" notifies that the number of continuations of the probability fluctuation is 10 times remaining. In addition, the dedicated symbol includes, for example, "press!" As a character for notifying the game guidance. At this time, "press!" Notifies the acceptance timing of the pressing operation of the push button (option setting unit 25).
ここで図1を用いて説明したオプション設定部25についてあらためて説明する。オプション設定部25は、複数系統(たとえば8つ)のLED(プッシュボタンLED)と、複数系統(たとえば8つ)のタッチセンサと、プッシュボタンSWを含む。プッシュボタンLEDは、それぞれフルカラーLEDである。タッチセンサは、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンSWは、オプション設定部25の押下操作を検出できる。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する場合がある。
Here, the
次に、第2の実施形態の遊技機10の表示演出について図111から図116を用いて説明する。図111は、第2の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図112は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図113は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図114は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図115は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図116は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。
Next, the display effect of the
[演出フローF90]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図112(F90)に示す画面610は、大図柄群601と小図柄群602とが停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示606は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF91に進む。
[Production flow F90] The
[演出フローF91]遊技機10は、変動表示を開始する。図112(F91)に示す画面611は、大図柄群601と小図柄群602とが変動表示を開始したことを示す。このとき、特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示605は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機10は、リーチが発生しない場合に演出フローF92に進み、リーチが発生する場合に演出フローF94に進む。
[Production flow F91] The
[演出フローF92]遊技機10は、変動停止前に図柄を仮停止表示する。図112(F92)に示す画面612は、大図柄群601が上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、未だ変動停止した状態でないことを小図柄群602により明示できる。遊技機10は、図柄変動を停止するとき演出フローF93に進む。
[Production flow F92] The
[演出フローF93]遊技機10は、図柄を停止表示する。図112(F93)に示す画面613は、大図柄群601と小図柄群602とが変動表示を停止し、大図柄群601と小図柄群602とが停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示606は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。これにより、遊技機10は、大図柄群601の仮停止表示と停止表示態様の差異が曖昧な場合であっても、変動停止した状態であるか否かについて小図柄群602により明示できる。すなわち、小図柄群602は、大図柄群601の変動表示状態を案内する案内表示としての機能を有する。
[Production flow F93] The
なお、遊技機10は、変動停止した状態であるか否かを一括表示装置50等により確認することもできる。しかしながら、遊技機10は、その場合に遊技者に大きな視線移動を強いることとなり、遊技者が表示装置41でおこなう演出表示を見逃して演出効果が低減するおそれがある。一方、遊技機10は、小図柄群602を大図柄群601と同じ表示装置41に表示することができるので、遊技者が表示装置41でおこなう演出表示に集中できる環境を提供できる。
It should be noted that the
また、遊技機10は、大図柄群601の結果導出態様と小図柄群602の結果導出態様とをいずれも左図柄「3」、中図柄「6」、右図柄「4」として一致させたが、大図柄群601の結果導出態様と小図柄群602の結果導出態様とを異ならせてもよい。たとえば、遊技機10は、大図柄群601の結果導出態様を左図柄「3」、中図柄「6」、右図柄「4」とし、小図柄群602の結果導出態様を左図柄「3」、中図柄「5」、右図柄「7」としてもよい。
Further, in the
[演出フローF94]遊技機10は、リーチ状態で図柄を表示する。図113(F94)に示す画面614は、大図柄群601のうち左右の図柄が上下に揺動して仮停止表示し、中図柄が変動中のリーチ状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。また、画面614は、案内表示615によってリーチの発生を明示する。遊技機10は、リーチ発生後のバトル演出に発展するとき演出フローF95に進む。
[Production flow F94] The
[演出フローF95]遊技機10は、バトル演出を表示する。図113(F95)に示す画面616は、大図柄群601を非表示にして、バトル演出案内表示617とキャラクタ618,619を表示する。これにより、遊技機10は、キャラクタ618とキャラクタ619とが勝負するバトル演出の開始を遊技者に案内する。このとき、遊技機10は、大図柄群601を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機10は、小図柄群602を一様の速度で変動表示することで、大図柄群601に頼らずに変動表示中であることを明示する。遊技機10は、バトル演出の結果が負けのとき演出フローF96に進み、バトル演出の結果が勝ちのとき演出フローF98に進み、バトル演出の結果が引き分けのとき演出フローF102に進む。
[Direction flow F95] The
[演出フローF96]遊技機10は、バトル演出で負けた結果を表示する。図113(F96)に示す画面620は、大図柄群601を非表示にして、キャラクタ618,619と、バトル演出結果案内表示621と、バトル表示622と、セリフ623,624とを表示する。キャラクタ618,619と、バトル演出結果案内表示621と、バトル表示622と、セリフ623,624とは、その表示態様によりバトル演出で負けた結果を案内する。このとき、遊技機10は、大図柄群601を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機10は、小図柄群602を一様の速度で変動表示することで、大図柄群601に頼らずに変動表示中であることを明示する。たとえば、遊技機10は、小図柄群602が変動表示中を案内することで、バトル演出の結果に対する逆転演出の期待感を演出することができる。遊技機10は、バトル演出で負けた結果を案内すると演出フローF97に進む。
[Direction flow F96] The
[演出フローF97]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図113(F97)に示す画面625は、大図柄群601がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示し、小図柄群602がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、大図柄群601の再変動の期待感が最大限となる期間で演出しながら、変動表示結果が確定したことを小図柄群602により示すことができる。なお、遊技機10は、演出フローF93に示したように大図柄群601と小図柄群602とが停止表示している状態を示してもよい。また、遊技機10は、演出フローF97に示した停止状態と、演出フローF93に示した停止状態とを、選択的(たとえば信頼度に応じて)に表示するものであってもよい。
[Production flow F97] The
この後、遊技機10は、演出フローF90を経て演出フローF91に進むものであってもよいし、演出フローF90を経ずに演出フローF91に進むものであってもよい。
また、遊技機10は、演出フローF97において大図柄群601がはずれに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している間、小図柄群602を一様の速度で変動表示してから、大図柄群601と小図柄群602とを停止表示させるものであってもよい。
After that, the
Further, the
[演出フローF98]遊技機10は、バトル演出で勝った結果を表示する。図114(F98)に示す画面626は、大図柄群601を非表示にして、キャラクタ618,619と、セリフ623,624と、バトル演出結果案内表示627と、バトル表示628とを表示する。キャラクタ618,619と、セリフ623,624と、バトル演出結果案内表示627と、バトル表示628とは、その表示態様によりバトル演出で勝った結果を案内する。このとき、遊技機10は、大図柄群601を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機10は、小図柄群602を一様の速度で変動表示することで、大図柄群601に頼らずに変動表示中であることを明示する。遊技機10は、バトル演出で勝った結果を案内すると演出フローF99に進む。
[Direction flow F98] The
[演出フローF99]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図114(F99)に示す画面629は、大図柄群601が当りに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示し、小図柄群602が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、大図柄群601の再変動の期待感を最大限となる期間で演出しながら、変動表示結果が確定したことを小図柄群602により示すことができる。なお、遊技機10は、演出フローF93に示したように大図柄群601と小図柄群602とが停止表示している状態を示してもよい。
[Production flow F99] The
また、遊技機10は、大図柄群601が仮停止表示している間、小図柄群602を停止表示させないようにしてもよい。大図柄群601が仮停止表示している間、小図柄群602を停止表示させないとき、遊技機10は、演出フローF98から演出フローF100に進む。
Further, the
[演出フローF100]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図114(F100)に示す画面630は、大図柄群601が当りに相当する図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、未だ変動停止した状態でないことを小図柄群602により明示できる。遊技機10は、図柄変動を停止するとき演出フローF101に進む。
[Production flow F100] The
なお、遊技機10は、演出フローF98で示したようにバトル演出で勝った結果を表示した後、小図柄群602の変動表示を図柄を揃えておこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、バトル演出で勝った結果を表示した後、小図柄群602を「1(左図柄),1(中図柄),1(右図柄)」、「2,2,2」、「3,3,3」、…のように、当りに相当する図柄組み合わせ態様で変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、一様の速度で変動表示していたときよりも、変動速度を低下させて視認性を向上させるようにしてもよい。
The
[演出フローF101]遊技機10は、変動表示結果を表示する。図114(F101)に示す画面631は、大図柄群601を非表示にして、小図柄群602が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面631は、変動表示結果案内表示632と、キャラクタ633とを表示する。これにより、遊技機10は、大図柄群601の再変動の期待感が最大限となる期間で演出しながら、小図柄群602と変動表示結果案内表示632とキャラクタ633とにより変動表示結果が確定したことを示すことができる。
[Production flow F101] The
なお、遊技機10は、画面631において特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示としてもよい。このように、遊技機10は、小図柄群602が変動表示中のときに特図1保留数表示と特図2保留数表示とを表示し、小図柄群602が停止表示中のときに特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示とすることができる。なお、遊技機10は、特定の遊技状態(たとえば大当り等)を導出する場合に限って、小図柄群602が停止表示中の特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示としてもよい。
The
[演出フローF102]遊技機10は、バトル演出で引き分けた結果を表示する。図115(F102)に示す画面634は、大図柄群601を非表示にして、キャラクタ618,619と、セリフ623,624と、バトル演出結果案内表示635と、バトル表示636とを表示する。キャラクタ618,619と、セリフ623,624と、バトル演出結果案内表示635と、バトル表示636とは、その表示態様によりバトル演出で引き分けた結果を案内する。このとき、遊技機10は、大図柄群601を非表示にすることでバトル演出の演出効果を向上する。また、遊技機10は、小図柄群602を一様の速度で変動表示することで、大図柄群601に頼らずに変動表示中であることを明示する。遊技機10は、バトル演出で引き分けた結果を案内すると演出フローF103に進む。
[Production flow F102] The
[演出フローF103]遊技機10は、専用図柄638を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図115(F103)に示す画面637は、大図柄群601が専用図柄638(専用図柄「虎」)を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄638により変動表示中の遊技進行や遊技結果等の案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄638を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、演出フローF104に進む。
[Production flow F103] The
[演出フローF104]遊技機10は、専用図柄が案内した遊技結果を表示する。図115(F104)に示す画面639は、大図柄群601を非表示にして、小図柄群602が虎モード(たとえば、潜伏確変)突入に相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面639は、遊技結果案内表示640と、モード別背景表示641とを表示する。これにより、遊技機10は、大図柄群601の再変動の期待感を最大限となる期間で演出しながら、小図柄群602と遊技結果案内表示640とモード別背景表示641とにより変動表示結果が確定したことを示すことができる。
[Production flow F104] The
なお、遊技機10は、画面639において特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示としてもよい。なお、遊技機10は、特定の遊技状態(たとえば潜伏確変等)を導出する場合に限って、小図柄群602が停止表示中の特図1保留数表示と特図2保留数表示とを非表示としてもよい。
The
このように、遊技機10は、専用図柄によって小図柄群602の図柄組み合わせ態様を案内することができる。これにより、遊技機10は、虎モード突入に相当する小図柄群602の図柄組み合わせ態様として遊技者にとって理解容易でない図柄組み合わせ(たとえば、3桁のぞろ目でない図柄組み合わせ等)を採用することができる。このような遊技機10は、理解容易な図柄組み合わせを用意するために小図柄群602の図柄配列を過大にすることを要しない。したがって、遊技機10は、小図柄群602の図柄配列を簡潔に構成することができる。
In this way, the
なお、遊技機10は、演出フローF102においてバトル演出で引き分けた結果を案内すると演出フローF103に進むとしたが、演出フローF103と異なる選択肢に進み得る。たとえば、遊技機10は、演出フローF102の後、演出フローF105や、演出フローF106、演出フローF107、演出フローF108に進み得る。
It is said that the
[演出フローF105]遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図116(F105)に示す画面642は、大図柄群601が専用図柄643を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄643が示す「発展」により発展リーチの案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、発展リーチに対応した図示しない演出フローに進む。
[Production flow F105] The
[演出フローF106]遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図116(F106)に示す画面644は、大図柄群601が専用図柄645を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄645が示す「当16R」により16ラウンドの大当りの案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、大当りに対応した演出フロー(たとえば、演出フローF101)に進む。
[Production flow F106] The
[演出フローF107]遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図116(F107)に示す画面646は、大図柄群601が専用図柄647,648を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄647が示す「激熱」により信頼度の大きさの案内をおこなうことができる。また、遊技機10は、専用図柄648が示す「押せ!」によりプッシュボタン25の操作案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、リーチ進行に対応した図示しない演出フローに進む。
[Production flow F107] The
[演出フローF108]遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示する。図116(F108)に示す画面649は、大図柄群601が専用図柄650を含む図柄組み合わせ態様で上下に揺動して仮停止表示している状態を示す。このとき、小図柄群602は、一様の速度で変動表示している状態を示す。これにより、遊技機10は、専用図柄650が示す「発展」により発展リーチの案内をおこなうことができる。遊技機10は、専用図柄を含む大図柄群601の仮停止表示態様を表示した後、発展リーチに対応した図示しない演出フローに進む。
[Production flow F108] The
このように、遊技機10は、大図柄群601に含まれる1つ以上の図柄(標準図柄)を専用図柄に差し替えることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群601に含まれる左図柄、中図柄、または右図柄のうちいずれか1つを専用図柄に差し替えることができる。また、遊技機10は、大図柄群601に含まれる左図柄、中図柄、または右図柄のうちいずれか2つを専用図柄に差し替えることができる。また、遊技機10は、大図柄群601に含まれる左図柄、中図柄、および右図柄のすべてを専用図柄に差し替えることができる。遊技機10は、大図柄群601に2以上の専用図柄を含ませることで、より詳細な遊技案内をおこなうことができる。
In this way, the
また、遊技機10は、大図柄群601に含まれる左図柄と中図柄を1つの専用図柄に差し替えたり、中図柄と右図柄を1つの専用図柄に差し替えたり、左図柄、中図柄、および右図柄を1つの専用図柄に差し替えたりすることができる。
Further, in the
次に、小図柄群602の変動表示における図柄差替タイミングについて図117を用いて説明する。図117は、第2の実施形態の小図柄群の変動表示における図柄差替タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the symbol replacement timing in the variation display of the
遊技制御装置100は、一括表示装置50において特図1と特図2の変動表示をおこない、一括表示装置50においておこなう特図1と特図2の変動表示と同期して演出制御装置300に変動表示に関するコマンドを送信する。演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動表示に関するコマンドを受信して、大図柄群601と小図柄群602の変動表示をおこなう。
The
タイミングチャートTC1は、遊技制御装置100が特図1または特図2についてタイミングt11からタイミングt16まで時間T1の変動表示をおこない、タイミングt16からタイミングt17まで時間T5の停止表示をおこなう様子を示す。
The timing chart TC1 shows how the
タイミングチャートTC2は、演出制御装置300が小図柄群602についてタイミングt11からタイミングt12まで時間T2の同期変動表示をおこない、タイミングt12からタイミングt16まで時間T3の非同期変動表示をおこない、タイミングt16からタイミングt17まで時間T5の停止表示をおこなう様子を示す。
In the timing chart TC2, the
タイミングチャートTC3は、演出制御装置300が大図柄群601についてタイミングt11からタイミングt12まで時間T2の同期変動表示をおこない、タイミングt12からタイミングt16まで時間T3の非同期変動表示をおこない、タイミングt16からタイミングt17まで時間T5の停止表示をおこなう様子を示す。なお、大図柄群601の非同期変動表示は、たとえばタイミングt12からタイミングt13、タイミングt13からタイミングt14、タイミングt14からタイミングt15で変動表示態様(変動速度を含む)が異なり、表示演出効果の向上を図っている。また、大図柄群601の非同期変動表示は、タイミングt15からタイミングt16まで時間T4の仮停止表示をおこない、停止図柄に対する期待感の向上を図っている。
In the timing chart TC3, the
なお、小図柄群602と大図柄群601の同期変動表示とは、小図柄群602と大図柄群601とが同期して変動表示をおこなう期間である。小図柄群602と大図柄群601とが同期して変動表示をおこなうとは、小図柄群602が表示する図柄と大図柄群601が表示する図柄とに対応関係のある変動表示のことである。また、小図柄群602と大図柄群601とが同期しておこなう変動表示は、それぞれの変動速度が一致する。
The synchronous fluctuation display of the
また、小図柄群602と大図柄群601の非同期変動表示とは、小図柄群602と大図柄群601とが同期せずに変動表示をおこなう期間である。小図柄群602と大図柄群601とが同期せずに変動表示をおこなうとは、小図柄群602が表示する図柄と大図柄群601が表示する図柄とに対応関係のない変動表示のことである。また、小図柄群602と大図柄群601とが同期せずにおこなう変動表示は、それぞれの変動速度が必ずしも一致しない。
Further, the asynchronous variable display of the
演出制御装置300は、小図柄群602と大図柄群601の同期変動表示から非同期変動表示への切替をおこなうとき、たとえばタイミングt12でそれぞれの図柄を差し替える。これにより、遊技機10は、変動開始時の小図柄群602と大図柄群601の表示態様の相違による違和感を軽減し、変動表示中の大図柄群601の表示演出の自由度と、小図柄群602の遊技状態把握の容易性向上とを図っている。また、演出制御装置300は、小図柄群602がリーチとなる図柄組み合わせや大当りとなる図柄組み合わせを維持したまま変動表示を継続することを防止できる。また、演出制御装置300は、大図柄群601について変動パターンや停止図柄に応じた変動表示をおこなうことができる。
When the
また、演出制御装置300は、小図柄群602を停止表示させるとき、たとえばタイミングt16でそれぞれの図柄を差し替える。これにより、演出制御装置300は、小図柄群602の変動表示中における変動制御(たとえば、一様変動)を簡潔にできる。
Further, when the
なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100から停止図柄コマンドを受信したタイミングをタイミングt11とすることができる。なお、遊技制御装置100は、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンドを一連のコマンドとして送信するので、演出制御装置300は、変動パターンコマンドや保留コマンドを受信したタイミングをタイミングt11としてもよい。
The
また、遊技制御装置100は、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンドを一連のコマンドとして送信するので、演出制御装置300は、これら一連のコマンドのうち一部コマンドを受信したタイミングをタイミングt11としてもよい。たとえば、演出制御装置300は、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとを受信したタイミングをタイミングt11とすることができる。
Further, since the
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から停止コマンドを受信したタイミングをタイミングt16とすることができる。また、演出制御装置300は、変動パターンコマンドから特定されるタイミングをタイミングt16としてもよい。
Further, the
次に、小図柄群602の停止表示タイミングと、大図柄群601の仮停止表示タイミングについて図118を用いて説明する。図118は、第2の実施形態の大図柄群の変動表示における仮停止タイミングを示すタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the stop display timing of the
タイミングチャートTC2で示す小図柄群602の停止表示タイミングは、図117に示した通りである。小図柄群602の停止表示タイミングに対応する大図柄群601の仮停止表示タイミングをタイミングチャートTC31からタイミングチャートTC35に示す。なお、タイミングチャートTC31で示す大図柄群601の仮停止表示タイミングは、図117に示した通りである。
The stop display timing of the
タイミングチャートTC31は、小図柄群602が停止表示する前のタイミングt15から大図柄群601を仮停止表示とし、小図柄群602の停止表示タイミングであるタイミングt16で停止表示する様子を示す。タイミングチャートTC31は、遊技者にとって遊技状態の把握がもっとも容易な表示態様の一例である。
The timing chart TC31 shows a state in which the
タイミングチャートTC32は、タイミングt15から大図柄群601が仮停止表示し、小図柄群602の停止表示タイミングより前のタイミングt15aで大図柄群601を非表示とすることを示す。また、タイミングチャートTC32は、タイミングt15aから小図柄群602が停止表示をおこなうタイミングt17まで、たとえば演出フローF101に示したような変動表示結果案内表示をおこなうことを示す。タイミングチャートTC32は、小図柄群602と大図柄群601の停止図柄の対応関係を明確にせずにおこなう変動表示の一例である。
The timing chart TC32 shows that the
タイミングチャートTC33は、タイミングt15から大図柄群601が仮停止表示し、小図柄群602の停止表示タイミングより前のタイミングt15aで大図柄群601を非表示とすることを示す。また、タイミングチャートTC32は、小図柄群602が停止表示をおこなうタイミングt17まで大図柄群601の非表示を継続することを示す。タイミングチャートTC33は、小図柄群602と大図柄群601の停止図柄の対応関係を明確にせずにおこなう変動表示の一例である。
The timing chart TC33 shows that the
タイミングチャートTC34は、タイミングt15から大図柄群601が仮停止表示し、小図柄群602が停止表示をおこなうタイミングt17まで大図柄群601の仮停止表示を継続することを示す。タイミングチャートTC34は、大図柄群601の停止図柄の再変動の期待感を大きくする変動表示の一例である。
The timing chart TC34 shows that the temporary stop display of the
タイミングチャートTC35は、タイミングt15から大図柄群601が仮停止表示し、小図柄群602の停止表示タイミングより前のタイミングt15aで大図柄群601を停止表示とすることを示す。また、タイミングチャートTC35は、小図柄群602が停止表示をおこなうタイミングt17まで大図柄群601の停止表示を継続することを示す。タイミングチャートTC35は、小図柄群602と大図柄群601の停止図柄の対応関係を明確にしておこなう変動表示の一例である。
The timing chart TC35 shows that the
このように、演出制御装置300は、大図柄群の変動表示における仮停止タイミングに多様な態様を設けることができる。また、演出制御装置300は、たとえば変動表示結果や、変動表示結果の信頼度に応じて、複数ある仮停止タイミングの態様のうちから1つを選択することができる。
As described above, the
次に、タイミングt12で差し替える小図柄群602の差替図柄(第1差替図柄)について図119を用いて説明する。図119は、第2の実施形態の小図柄群の第1差替図柄の一例を示す図である。
Next, the replacement symbol (first replacement symbol) of the
演出制御装置300は、タイミングt12で小図柄群602を第1差替図柄に差し替える。第1差替図柄は、あらかじめ設定され、たとえば1パターンが用意される。パターン1は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」であり、リーチや大当り等を形成しない図柄組み合わせである。また、左図柄「1」と中図柄「2」と右図柄「3」とは、図柄の色彩が異なるものであり、リーチや大当り等を形成しないことを容易に認識可能な図柄組み合わせの1つである。これにより、演出制御装置300は、一様変動表示中の小図柄群602が全回転リーチのように見えて誤解を与えることを防止する。
The
なお、第1差替図柄は、1パターン用意されるとしたが、2パターン以上を設けて選択的に差し替えるようにしてもよい。
また、演出制御装置300は、第1差替図柄を最終停止図柄としてもよい。このとき、演出制御装置300は、一様変動表示中の小図柄群602が全回転リーチのように見えて誤解を与えることを防止するために、特別の結果(たとえば、潜伏確変や小当り、大当り等)を導出する場合を除いて第1差替図柄を最終停止図柄としてもよい。これにより、遊技機10は、演出制御装置300にかかる処理負担を軽減できる。また、遊技機10は、遊技者が遊技経験を積むことによって最終停止図柄の予測をおこなうことができるようにすることができる。
Although it is assumed that one pattern is prepared for the first replacement symbol, two or more patterns may be provided and selectively replaced.
Further, the
次に、タイミングt16で差し替える小図柄群602の差替図柄(第2差替図柄)について図120を用いて説明する。図120は、第2の実施形態の小図柄群の第2差替図柄の一例を示す図である。
Next, the replacement symbol (second replacement symbol) of the
演出制御装置300は、タイミングt16で小図柄群602を第2差替図柄に差し替える。第2差替図柄は、あらかじめ設定され、たとえば複数パターンが用意される。パターン1は、左図柄が「1」、中図柄が「2」、右図柄が「3」であり、はずれに対応する図柄組み合わせである。また、パターン2からパターン8は、いずれも左図柄、中図柄、および右図柄でぞろ目を形成し、大当りに対応する図柄組み合わせである。なお、パターン2からパターン8の図柄組み合わせに対応する大当りは、それぞれの図柄に応じて価値が異なる大当りである。パターン9は、左図柄が「1」、中図柄が「1」、右図柄が「2」であり、潜伏確変に対応する図柄組み合わせである。
The
なお、第2差替図柄は、はずれに対応する図柄組み合わせを1パターンとしたが、複数パターンを設けるようにしてもよい。また、第2差替図柄は、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信した停止図柄であってもよいし、演出制御装置300が遊技制御装置100から受信した停止図柄に対応して選択されるものであってもよい。
In the second replacement symbol, one pattern is a combination of symbols corresponding to the loss, but a plurality of patterns may be provided. Further, the second replacement symbol may be a stop symbol received by the
次に、小図柄群602の図柄配列の変形例について図121を用いて説明する。図121は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
演出制御装置300は、タイミングt12で小図柄群602を第1差替図柄に差し替えることに代えて、小図柄群602を変則的な図柄配列とすることができる。
Next, a modified example of the symbol arrangement of the
The
小図柄群602の変則的な図柄配列は、左図柄と中図柄と右図柄とでそれぞれ異なる図柄配列とする。左図柄の図柄配列は配列順に数字を順方向に並べ、中図柄の図柄配列は配列順に数字を逆方向に並べ、右図柄の図柄配列は配列順に数字をあらかじめ無作為に設定した順序に並べる。
The irregular symbol arrangement of the
これにより、演出制御装置300は、タイミングt12で小図柄群602を第1差替図柄に差し替えなくても、一様変動表示中の小図柄群602が全回転リーチのように見えて誤解を与えることを防止することができる。
As a result, the
なお、演出制御装置300は、大図柄群601の変動開始において、一旦逆方向に変動(戻り変動)してから順方向に変動(順変動)するようにしてもよい。このようなときに演出制御装置300は、大図柄群601の戻り変動に対応して小図柄群602が表示する図柄を1つ前の図柄に差し替えてもよい。たとえば、演出制御装置300は、大図柄群601が「1(左図柄),2(中図柄),3(右図柄)」を表示しているとき、大図柄群601の変動開始において、1図柄分だけ戻り変動して「7,1,2」を表示してから「1,2,3」、「2,3,4」、…のように順変動する。このとき、演出制御装置300は、小図柄群602の変動表示を大図柄群601の変動表示に同期させて、「1,2,3」から「7,3,6」、「1,2,3」を経て「2,1,7」、…のように順変動する。なお、小図柄群602の「7,3,6」は、小図柄群602の「1,2,3」に対して図柄配列で「−1」方向であり、小図柄群602の「2,1,7」は、小図柄群602の「1,2,3」に対して図柄配列で「+1」方向である(図121参照)。これによれば、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とを同期して表示していても、遊技者が同期して表示していることを感得困難にすることができる。
The
なお、演出制御装置300は、大図柄群601の変動が1図柄に満たない場合、たとえば半図柄分などのオフセット変動であっても、小図柄群602については1図柄分の変動に切り上げて表示してもよい。これによれば、演出制御装置300は、大図柄群601についてなめらかな変動表示をおこないながら、小図柄群602を簡潔に表示制御することができる。
In addition, when the fluctuation of the
次に、大図柄群601の図柄の表示態様の切替について図122と図123を用いて説明する。まず、図110に示した大図柄群601の表示態様と異なる大図柄群601の表示態様について図122を用いて説明する。図122は、第2の実施形態の大図柄群の表示態様の一例を示す図である。
Next, switching of the symbol display mode of the
大図柄群601は、モードや遊技状態に応じて大図柄群の表示態様を切り替えることができる。たとえば、遊技機10は、図110に示した大図柄群601の表示態様を第1状態(たとえば通常状態、標準演出モード等)における表示態様とするとき、図122に示す大図柄群601の表示態様を第2状態(たとえば確率変動状態、特別演出モード等)における表示態様とすることができる。
The
遊技機10は、第2の遊技状態において標準図柄を麻雀牌の筒子(ピンズ)を模した表示態様とする。また、遊技機10は、第2の遊技状態において専用図柄を第1の遊技状態と異ならせる。また、遊技機10は、第2の遊技状態において専用図柄の数を第1の遊技状態と比較して増減させるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、第1の遊技状態において専用図柄「豚」を有するが、第2の遊技状態において専用図柄「豚」を有しない。
The
次に、状態別の大図柄群601の図柄の表示態様の切替について図123を用いて説明する。図123は、第2の実施形態の状態別の大図柄群の表示態様の切替の一例を示す図である。
Next, switching of the symbol display mode of the
(1)モード別図柄パターンは、モード別の図柄の切替パターンを示す。表示演出モードとして「modeA」、「mode B」、「mode C」があるとき、小図柄群602は、「mode A」、「mode B」、「mode C」のすべてで「パターンS」で固定される。一方、大図柄群601は、「modeA」において「パターンA1」であり、「mode B」において「パターンA2」であり、「mode C」において「パターンA3」である。たとえば、「パターンA1」は、図110に示した大図柄群601の表示態様であり、「パターンA2」は、図122に示した大図柄群601の表示態様であり、「パターンA3」は、図示しない表示態様である。
(1) The mode-specific symbol pattern indicates a mode-specific symbol switching pattern. When there are "mode A", "mode B", and "mode C" as display effect modes, the
このように、遊技機10は、モードの切替に応じて大図柄群601の表示態様を切り替えることで、表示演出効果を向上する。また、遊技機10は、モードの切替にかかわらず小図柄群602の表示態様を固定することで、遊技者に遊技進行を容易に把握させることができる。
As described above, the
(2)遊技状態別図柄パターンは、遊技状態別の図柄の切替パターンを示す。遊技状態として「通常」、「潜伏確変」、「非潜伏確変」があるとき、小図柄群602は、「通常」、「潜伏確変」、「非潜伏確変」のすべてで「パターンS」で固定される。一方、大図柄群601は、「通常」において「パターンB1」であり、「潜伏確変」において「パターンB2」であり、「非潜伏確変」において「パターンB3」である。
(2) The symbol pattern for each game state indicates a pattern for switching the symbol for each game state. When there are "normal", "latent probability change", and "non-latent probability change" as the game state, the
このように、遊技機10は、遊技状態の切替に応じて大図柄群601の表示態様を切り替えることで、表示演出効果を向上する。また、遊技機10は、遊技状態の切替にかかわらず小図柄群602の表示態様を固定することで、遊技者に遊技進行を容易に把握させることができる。
As described above, the
なお、図110や図122に示した大図柄群601は、複数の専用図柄を有するが、これら専用図柄をグループ化して状態別に、使用可能なグループを切り替えるようにしてもよい。専用図柄のグループ化と状態別のグループの切替について図124を用いて説明する。図124は、第2の実施形態の状態別の大図柄群の専用図柄グループの切替の一例を示す図である。
The
(1)モード別専用図柄グループは、モード別の専用図柄グループの切替パターンを示す。表示演出モードとして「modeA」、「mode B」、「mode C」があるとき、遊技機10は、各表示演出モードに応じた専用図柄グループのうちから選択した専用図柄を大図柄群601に用いることができる。大図柄群601に用いることができる専用図柄は、「modeA」において「グループA1」に属する専用図柄であり、「mode B」において「グループA2」に属する専用図柄であり、「mode C」において「グループA3」に属する専用図柄である。たとえば、図110に示した専用図柄のうち専用図柄「虎」、「豚」、「獅子」が「グループA1」に属し、「グループA2」、「グループA3」に属さないとき、専用図柄「虎」、「豚」、「獅子」は、「modeA」において出現可能であり、「mode B」、「mode C」において出現不可能である。これにより、遊技機10は、表示演出モード別の遊技性の多様化を図ることができ、各表示演出モードにおける演出効果を一層向上することができる。
(1) The mode-specific dedicated symbol group indicates a switching pattern of the mode-specific dedicated symbol group. When there are "mode A", "mode B", and "mode C" as display effect modes, the
(2)遊技状態別専用図柄グループは、遊技状態別の専用図柄グループの切替パターンを示す。遊技状態として「通常」、「潜伏確変」、「非潜伏確変」があるとき、遊技機10は、各遊技状態に応じた専用図柄グループのうちから選択した専用図柄を大図柄群601に用いることができる。大図柄群601に用いることができる専用図柄は、「通常」において「グループB1」に属する専用図柄であり、「潜伏確変」において「グループB2」に属する専用図柄であり、「非潜伏確変」において「グループB3」に属する専用図柄である。これにより、遊技機10は、遊技状態別の遊技性の多様化を図ることができ、各遊技状態における演出効果を一層向上することができる。
(2) The dedicated symbol group for each game state indicates a switching pattern of the dedicated symbol group for each game state. When there are "normal", "latent probability change", and "non-latent probability change" as the gaming state, the
(3)変動過程別専用図柄グループは、変動過程別の専用図柄グループの切替パターンを示す。変動過程として「通常変動(リーチ発生前)」、「リーチ(発展リーチ発生前)」、「発展リーチ」があるとき、遊技機10は、各変動過程に応じた専用図柄グループのうちから選択した専用図柄を大図柄群601に用いることができる。大図柄群601に用いることができる専用図柄は、「通常変動」において「グループC1」に属する専用図柄であり、「リーチ」において「グループC2」に属する専用図柄であり、「発展リーチ」において「グループC3」に属する専用図柄である。これにより、遊技機10は、変動過程別の遊技性の多様化を図ることができ、各変動過程における演出効果を一層向上することができる。
(3) The dedicated symbol group for each fluctuation process shows a switching pattern of the dedicated symbol group for each fluctuation process. When there are "normal fluctuation (before occurrence of reach)", "reach (before occurrence of development reach)", and "development reach" as the fluctuation process, the
次に、第2の実施形態の変形例として、特図1と特図2のそれぞれに対応して小図柄群を設ける遊技機10について図125を用いて説明する。図125は、第2の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例(その1)を示す図である。
Next, as a modification of the second embodiment, the
変動表示中画面651は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面651は、3組の飾り図柄と、特図1保留数表示653と、特図2保留数表示655と、保留表示656と、保留消化表示657を表示内容に含む。
The variable display
3組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として特図1小図柄群652と、第3飾り図柄として特図2小図柄群654とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面600の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
The three sets of decorative symbols include a
特図1小図柄群652は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として特図1の変動表示状態の報知を担当する。特図2小図柄群654は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として特図2の変動表示状態の報知を担当する。特図1小図柄群652と特図2小図柄群654は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。特図1小図柄群652と特図2小図柄群654は、それぞれ左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面651の特図1小図柄群652における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。変動表示中画面651の特図2小図柄群654における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止表示状態であることを示す。
The special figure 1 small symbol group 652 is in charge of notifying the variable display state of the special figure 1 for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. The special figure 2 small symbol group 654 is in charge of notifying the variable display state of the special figure 2 for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. The special figure 1 small symbol group 652 and the special figure 2 small symbol group 654 are displayed small on the peripheral edge of the
特図1保留数表示653は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図1保留数表示653は、特図1小図柄群652に近接して表示される。特図2保留数表示655は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。特図2保留数表示655は、特図2小図柄群654に近接して表示される。 The special figure 1 hold number display 653 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 1 reserved number display 653 is displayed in close proximity to the special figure 1 small symbol group 652. The special figure 2 hold number display 655 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The special figure 2 hold number display 655 is displayed in close proximity to the special figure 2 small symbol group 654.
保留表示656は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留消化表示657は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 656 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode. The hold digestion display 657 can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。なお、演出制御装置300は、特図1小図柄群652と特図2小図柄群654とを必ずしも盤演出装置44と干渉しない位置に配置することを要しない。演出制御装置300は、特図1ゲームが変動表示状態にあるときに特図2小図柄群654と盤演出装置44との干渉を許容し、特図2ゲームが変動表示状態にあるときに特図1小図柄群652と盤演出装置44との干渉を許容するものであってもよい。言い換えれば、演出制御装置300は、変動表示状態にある特図ゲームが特図1と特図2のいずれであるかにより、盤演出装置44の制御パターンを異ならせることができる。これにより、遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動表示状態を明示しながら、特図1小図柄群652と特図2小図柄群654との干渉にもとづく盤演出装置44にかかる制約を低減することができる。
As a result, the
次に、第2の実施形態の変形例として、小図柄群の表示位置を変動する遊技機10について図126を用いて説明する。図126は、第2の実施形態の変形例の表示装置における変動表示中画面の一例(その2)を示す図である。
Next, as a modification of the second embodiment, the
変動表示中画面658は、表示装置41の表示内容である。変動表示中画面658は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示660と、特図2保留数表示661と、保留表示656と、保留消化表示657を表示内容に含む。
The variable display
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄群659とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面600の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
The two sets of decorative symbols include a
小図柄群659は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として特図の変動表示状態の報知を担当する。小図柄群659は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群659は、それぞれ左図柄と中図柄と右図柄とを含む。変動表示中画面658の小図柄群659における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
The small symbol group 659 is in charge of notifying the variable display state of the special figure for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. The small symbol group 659 is displayed small on the peripheral edge of the
なお、演出制御装置300は、小図柄群659を必ずしも盤演出装置44と干渉しない位置に配置することを要しない。演出制御装置300は、たとえば盤演出装置44cが左側から表示装置41の前に進出したときに、小図柄群659と、特図1保留数表示660と、特図2保留数表示661とを右側に移動する。これにより、遊技機10は、盤演出装置44にかかる制約を低減しながら、特図変動表示ゲームの変動表示状態を明示することができる。また、遊技機10は、盤演出装置44にかかる制約を低減しながら、特図1保留数表示660と、特図2保留数表示661の表示状態を明示することができる。
The
なお、演出制御装置300は、万が一に盤演出装置44が故障等で動作しない場合であっても、小図柄群659を移動表示するようにしてもよい。また、演出制御装置300は、盤演出装置44の動作によっても、小図柄群659と盤演出装置44とが干渉しない場合には、小図柄群659を移動表示しなくてもよい。これによれば遊技機10は、小図柄群659を良好に視認できる位置に移動することができる。また遊技機10は、小図柄群659の移動表示態様により、盤演出装置44の動作を予告案内することができる。すなわち、遊技機10は、小図柄群659を移動表示することにより、盤演出装置44が小図柄群659の移動前の位置まで動作することを予告報知できる。
The
また、演出制御装置300は、盤演出装置44の動作に限らず、所定の遊技状態や表示状態において小図柄群659を移動表示するようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、所定の演出により小図柄群659の視認性が損なわれるおそれがある場合に、小図柄群659を良好に視認できる位置に移動することができる。たとえば、演出制御装置300は、表示装置41の表示内容や、表示装置41の周辺の装飾装置の点灯態様等により、小図柄群659の視認性が損なわれるおそれがある場合に、小図柄群659を良好に視認できる位置に移動する。また遊技機10は、小図柄群659の移動表示態様により、所定の演出を予告案内することができる。なお、ここでいう所定の演出は、所定の遊技状態における演出や、所定のモードにおける演出を含む。
Further, the
なお、演出制御装置300は、小図柄群659を連続的に移動してもよいし、離散的に移動してもよい。また、小図柄群659を移動表示する場合について説明したが、演出制御装置300は、特図1保留数表示や特図2保留数表示についても同様に移動表示することができる。また、演出制御装置300は、小図柄群659とともに特図1保留数表示や特図2保留数表示を移動表示することができる。
The
次に、第2の実施形態の変形例として、特図1と特図2のいずれの変動表示であるかを小図柄群の表示態様により明示する遊技機10について図127から図129を用いて説明する。図127は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その1)を示す図である。図128は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その2)を示す図である。図129は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その3)を示す図である。
Next, as a modification of the second embodiment, with reference to FIGS. 127 to 129, the
図127(1)に示す小図柄群662は、特図1保留数表示663の背景と同じ背景(たとえば背景色「白」)を表示することにより、小図柄群662で変動表示中の特図ゲームが特図1であることを明示する。このとき、特図2保留数表示664の背景(たとえば背景色「黒」)は、小図柄群662の背景、および特図1保留数表示663の背景と異なるものとする。 The small symbol group 662 shown in FIG. 127 (1) displays the same background as the background of the special figure 1 hold number display 663 (for example, the background color “white”), so that the special figure being displayed in a variable manner in the small symbol group 662 is displayed. Clarify that the game is special figure 1. At this time, the background of the special figure 2 hold number display 664 (for example, the background color “black”) is different from the background of the small symbol group 662 and the background of the special figure 1 hold number display 663.
図127(2)に示す小図柄群662は、特図2保留数表示664の背景と同じ背景(たとえば背景色「黒」)を表示することにより、小図柄群662で変動表示中の特図ゲームが特図2であることを明示する。このとき、特図1保留数表示663の背景(たとえば背景色「白」)は、小図柄群662の背景、および特図2保留数表示664の背景と異なるものとする。 The small symbol group 662 shown in FIG. 127 (2) displays the same background as the background of the special figure 2 hold number display 664 (for example, the background color “black”), so that the special figure being displayed in a variable manner in the small symbol group 662 is displayed. Clarify that the game is special figure 2. At this time, the background of the special figure 1 reserved number display 663 (for example, the background color “white”) is different from the background of the small symbol group 662 and the background of the special figure 2 reserved number display 664.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
図128(1)に示す小図柄群665は、特図1保留数表示666と共有する背景(たとえば背景色「白」)を表示することにより、小図柄群665で変動表示中の特図ゲームが特図1であることを明示する。このとき、特図2保留数表示667は、小図柄群665および特図1保留数表示666と背景を共有しない。
As a result, the
The small symbol group 665 shown in FIG. 128 (1) displays a background (for example, the background color “white”) shared with the special figure 1 hold number display 666, so that the special symbol game being variablely displayed in the small symbol group 665. Is clearly shown in Special Figure 1. At this time, the special figure 2 hold number display 667 does not share the background with the small symbol group 665 and the special figure 1 hold number display 666.
なお、小図柄群665の背景と特図1保留数表示666の背景とは、必ずしも一体である必要がなく、表示態様を同じくすれば分離していてもよい。また、小図柄群665の背景と特図1保留数表示666の背景とは、そのすべての表示態様を同じとする必要がなく、特図1ゲームと特図2ゲームとを区別可能であれば一部の表示態様を同じとするものであってもよい。 The background of the small symbol group 665 and the background of the special figure 1 reserved number display 666 do not necessarily have to be integrated, and may be separated if the display mode is the same. Further, the background of the small symbol group 665 and the background of the special figure 1 reserved number display 666 do not have to be the same in all the display modes, and if the special figure 1 game and the special figure 2 game can be distinguished. Some display modes may be the same.
図128(2)に示す小図柄群665は、特図2保留数表示667と共有する背景(たとえば背景色「白」)を表示することにより、小図柄群665で変動表示中の特図ゲームが特図2であることを明示する。このとき、特図1保留数表示666は、小図柄群665および特図2保留数表示667と背景を共有しない。 The small symbol group 665 shown in FIG. 128 (2) displays a background (for example, the background color “white”) shared with the special figure 2 hold number display 667, so that the special symbol game being variablely displayed in the small symbol group 665. Is clearly shown in Special Figure 2. At this time, the special figure 1 hold number display 666 does not share the background with the small symbol group 665 and the special figure 2 hold number display 667.
なお、小図柄群665の背景と特図2保留数表示667の背景とは、必ずしも一体である必要がなく、表示態様を同じくすれば分離していてもよい。また、小図柄群665の背景と特図2保留数表示667の背景とは、そのすべての表示態様を同じとする必要がなく、特図1ゲームと特図2ゲームとを区別可能であれば一部の表示態様を同じとするものであってもよい。 The background of the small symbol group 665 and the background of the special figure 2 reserved number display 667 do not necessarily have to be integrated, and may be separated if the display mode is the same. Further, if the background of the small symbol group 665 and the background of the special figure 2 reserved number display 667 do not have to be the same in all the display modes, and the special figure 1 game and the special figure 2 game can be distinguished. Some display modes may be the same.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
図129(1)に示す小図柄群668は、特図1保留数表示669における保留数表示と同じく図柄表示をアラビア数字とすることにより、小図柄群668で変動表示中の特図ゲームが特図1であることを明示する。このとき、特図2保留数表示670は、保留数表示を漢数字とする。
As a result, the
The small symbol group 668 shown in FIG. 129 (1) is characterized by a special symbol game in which the small symbol group 668 is variablely displayed by using Arabic numerals for the symbol display as in the hold number display in the special figure 1 hold number display 669. It is clearly shown in FIG. At this time, in the special figure 2 hold number display 670, the hold number display is a Chinese numeral.
図129(2)に示す小図柄群668は、特図2保留数表示670における保留数表示と同じく図柄表示を漢数字とすることにより、小図柄群668で変動表示中の特図ゲームが特図2であることを明示する。このとき、特図1保留数表示669は、保留数表示をアラビア数字とする。 The small symbol group 668 shown in FIG. 129 (2) is characterized by a special symbol game in which the small symbol group 668 is variablely displayed by using Chinese numerals for the symbol display as in the reserved number display in the special figure 2 hold number display 670. It is clearly shown in FIG. At this time, in the special figure 1 hold number display 669, the hold number display is an Arabic numeral.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを区別して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
次に、第2の実施形態の変形例として、小図柄群を構成する一部の図柄によって変動表示状態を明示する遊技機10について図130を用いて説明する。図130は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その4)を示す図である。
As a result, the
Next, as a modification of the second embodiment, the
図130(1)に示す小図柄群671は、左図柄、中図柄、右図柄の3桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図130(2)に示す小図柄群672は、左図柄が停止し、中図柄、右図柄の2桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図130(3)に示す小図柄群673は、左図柄、中図柄の2桁が停止し、右図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図130(4)に示す小図柄群674は、左図柄、右図柄の2桁が停止し、中図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 The small symbol group 671 shown in FIG. 130 (1) indicates that the three-digit symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is uniformly changed, and the special symbol variation display game is in the variation display state. The small symbol group 672 shown in FIG. 130 (2) indicates that the left symbol is stopped, the two-digit symbols of the middle symbol and the right symbol are uniformly changed, and the special symbol variation display game is in the variation display state. .. The small symbol group 673 shown in FIG. 130 (3) indicates that the two digits of the left symbol and the middle symbol are stopped, the right symbol is uniformly changed, and the special symbol variation display game is in the variation display state. The small symbol group 674 shown in FIG. 130 (4) indicates that the two digits of the left symbol and the right symbol are stopped, the middle symbol is uniformly fluctuated, and the special symbol variable display game is in the variable display state.
このように、遊技機10は、必ずしもすべての図柄を変動表示させることなく、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。このとき、遊技機10は、停止している図柄によって予告報知や信頼度報知をおこなうものであってもよい。
In this way, the
次に、第2の実施形態の変形例として、小図柄群を構成する図柄の桁数を違えながら変動表示状態を明示する遊技機10について図131を用いて説明する。図131は、第2の実施形態の変形例の小図柄群の変動表示態様の一例(その5)を示す図である。
Next, as a modification of the second embodiment, the
図131(1)に示す小図柄群675は、左図柄、中図柄、右図柄の3桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図131(2)に示す小図柄群676は、左図柄、右図柄の2桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図131(3)に示す小図柄群677は、1つの図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。図131(4)に示す小図柄群678は、4桁の図柄が一様に変動して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。 The small symbol group 675 shown in FIG. 131 (1) indicates that the three-digit symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is uniformly changed, and the special symbol variation display game is in the variation display state. The small symbol group 676 shown in FIG. 131 (2) indicates that the two-digit symbol of the left symbol and the right symbol fluctuates uniformly, and the special symbol variation display game is in the variation display state. The small symbol group 677 shown in FIG. 131 (3) indicates that one symbol fluctuates uniformly and the special figure variation display game is in the variation display state. The small symbol group 678 shown in FIG. 131 (4) indicates that the four-digit symbol fluctuates uniformly and the special figure variation display game is in the variation display state.
このように、遊技機10は、必ずしも図柄の桁数を固定して変動表示させることなく、図柄の桁数を変えながら特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。このとき、遊技機10は、表示している図柄の桁数によって予告報知や信頼度報知をおこなうものであってもよい。
As described above, the
なお、小図柄群は、大図柄群と同様に専用図柄を含むものであってもよい。たとえば、小図柄群677は、1つの図柄を変動表示させるが、このとき1つ1つの図柄の視認性が向上することから専用図柄を含んで変動表示をおこなうものであってもよい。たとえば、小図柄群677は、標準図柄を「A」から「G」のアルファベット1字としたとき、専用図柄に「7」や「Replay」、「当」、「熱」等を含めることができる。たとえば、専用図柄「7」の「当」は、当りを示し、専用図柄の「Replay」は、疑似連を示し、専用図柄の「熱」は、期待度の大きさを示す。また、小図柄群677は、各モード(たとえば、潜伏確変を示す虎モード等)やはずれに対応する図柄を設けてもよい。これによれば、遊技機10は、小図柄群677によって特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示しながら予告報知や信頼度報知を示すこともでき、更なる興趣向上を実現する。
The small symbol group may include a dedicated symbol as in the large symbol group. For example, the small symbol group 677 displays one symbol in a variable manner, but at this time, since the visibility of each symbol is improved, the small symbol group 677 may be variable-displayed including a dedicated symbol. For example, in the small symbol group 677, when the standard symbol is one letter of the alphabet from "A" to "G", "7", "Play", "this", "heat", etc. can be included in the dedicated symbol. .. For example, the "hit" of the dedicated symbol "7" indicates a hit, the "Replay" of the dedicated symbol indicates a pseudo-ream, and the "heat" of the dedicated symbol indicates the magnitude of expectation. Further, the small symbol group 677 may be provided with a symbol corresponding to each mode (for example, a tiger mode indicating latent probability change) or an outlier. According to this, the
また、小図柄群は、図柄の桁数を少なくするとき、図柄の桁数を少なくする前と比較して図柄を大きくしてもよい。たとえば、小図柄群675,676,678と比較して、1つの図柄を大きくする。また、小図柄群677は、1つの図柄を変動表示させるが、このとき1つ1つの図柄の視認性が向上することから仮停止表示をおこなうものであってもよい。 Further, in the small symbol group, when the number of digits of the symbol is reduced, the symbol may be larger than before the number of digits of the symbol is reduced. For example, one symbol is enlarged as compared with the small symbol group 675,676,678. Further, the small symbol group 677 displays one symbol in a variable manner, but at this time, since the visibility of each symbol is improved, a temporary stop display may be performed.
なお、第2の実施形態において大図柄群と小図柄群は、表示装置41に表示されるとしたが、それぞれを異なる表示装置に表示するものであってもよい。たとえば、遊技機10が第2の表示装置を備えるとき、大図柄群は、表示装置41(第1の表示装置)に大図柄群を表示し、第2の表示装置に小図柄群を表示することができる。たとえば、遊技機10がプッシュボタン25の操作を遊技者に案内して遊技者の視線がプッシュボタン25に移動するであろうとき、プッシュボタン25の近傍に第2の表示装置を配置する。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタン25に視線を移動しても特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。なお、遊技機10は、プッシュボタン25等の操作部と第2の表示装置とを、たとえばタッチパネルのように一体にして備えてもよい。
Although the large symbol group and the small symbol group are displayed on the
また、遊技機10は、第2の表示装置を遊技盤30に備えるものであってもよいし、第2の表示装置を前面枠12に備えるものであってもよい。また、第2の表示装置は、表示装置41より小型の表示装置(たとえばサブ液晶表示装置や、7セグメント表示装置、ドットマトリクス表示装置等)であってもよい。また、遊技機10は、第1の表示装置と第2の表示装置との間で小図柄群を移動表示してもよいし、第1の表示装置と第2の表示装置との間で大図柄群を移動表示してもよい。たとえば、遊技機10は、画面616に示したバトル演出を第1の表示装置でおこなうとき、大図柄群と小図柄群の両方、あるいはいずれか一方を第2の表示装置に移動表示することができる。これにより、遊技機10は、第1の表示装置において表示演出(たとえばバトル演出)に用いる表示領域を大きくしたり、遊技者を表示演出に没入させたりすることができる。
Further, the
また、遊技機10は、演出表示をおこなう演出表示領域と小図柄群を表示する小図柄群表示領域とを背景表示や区画表示、隔離等によって明確に区分するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、演出表示効果が小図柄群に干渉して小図柄群の視認性が低下することを抑制できる。
Further, the
また、遊技機10は、飾り図柄(大図柄群と小図柄群)と別にして第4図柄を表示する場合、第4図柄を小図柄群の近傍に表示するようにしてもよい。なお、第4図柄は、一括表示装置50における特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54と同期して特図1または特図2の変動表示状態を示す図柄である。これによれば、遊技機10は、小図柄群と第4図柄とで協働して特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。なお、第4図柄は、遊技盤30の前方より視認可能であれば、必ずしも表示装置41に表示されるものに限らない。たとえば、第4図柄は、センターケース40や流路形成部材42、盤演出装置44等の遊技盤30の構成部材に設けられるLED等の表示器(またはLCD等の表示装置)によって表示されるものであってもよい。
Further, when the
また、遊技機10は、大図柄群を挟むようにして小図柄群と第4図柄とを配置してもよい。これによれば、遊技機10は、遊技者の視線が大図柄群に集中しても、あるいは小図柄群と第4図柄のいずれかの視認性が損なわれる演出があっても、小図柄群と第4図柄のいずれかにより特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すことができる。
Further, the
上述した第2の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示装置(一括表示装置50)と、第2表示装置(表示装置41)と、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を含む。主制御部は、第1表示装置において第1識別情報(本特図:特図1、特図2)を変動表示制御する。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2表示装置において第2識別情報(大図柄群601)および第3識別情報(小図柄群602)を変動表示制御する。従制御部は、第1識別情報の変動表示制御に同期して、第2識別情報および第3識別情報の変動表示制御をおこなう。従制御部は、第2識別情報を第1変動表示態様(明示状態:たとえば画面614)から第2変動表示態様(非明示状態:たとえば画面616)に切り替えて第2表示装置に表示するとき、第3識別情報の変動表示態様を一様にして第2表示装置に表示する。
The
(1) The
(2)(1)の第1変動表示態様は、第2識別情報を明示する表示態様であり、第2変動表示態様は、第2識別情報を明示しない表示態様である。
(3)(1)の第1変動表示態様は、第2識別情報を所定速度で変動表示する表示態様であり、第2変動表示態様は、第2識別情報の仮停止表示態様(たとえば、揺動動作等)である。
(2) The first variation display mode of (1) is a display mode in which the second identification information is clearly indicated, and the second variation display mode is a display mode in which the second identification information is not specified.
(3) The first variation display mode of (1) is a display mode in which the second identification information is variablely displayed at a predetermined speed, and the second variation display mode is a temporary stop display mode (for example, shaking) of the second identification information. Dynamic movement, etc.).
(4)(1)の第2識別情報は、第3識別情報と比較して大きな表示領域を占める識別情報である。
(5)(1)の第3識別情報は、第2識別情報と比較して表示領域のうち周縁部に位置する識別情報である。
(4) The second identification information in (1) is identification information that occupies a large display area as compared with the third identification information.
(5) The third identification information in (1) is identification information located at the peripheral portion of the display area as compared with the second identification information.
(6)(1)の第2識別情報および第3識別情報は、それぞれ1以上の図柄で構成される図柄群である。
(7)(6)の第2識別情報を構成する図柄は、第3識別情報を構成する図柄と比較し大きく表示される。
(6) The second identification information and the third identification information in (1) are symbol groups composed of one or more symbols, respectively.
(7) The symbol constituting the second identification information in (6) is displayed larger than the symbol constituting the third identification information.
(8)(6)の第3識別情報を構成する図柄は、大きさが固定されて表示される。
(9)(6)の第3識別情報を構成する図柄は、変動表示開始後の所定時間を経過した第1タイミングで第1回目の図柄差替をおこない、変動表示を停止する第2タイミングで第2回目の図柄差替をおこなう。
(8) The symbol constituting the third identification information of (6) is displayed with a fixed size.
(9) The symbols constituting the third identification information in (6) perform the first symbol replacement at the first timing after a predetermined time has elapsed after the start of the variation display, and at the second timing when the variation display is stopped. The second design replacement will be performed.
また、上述した第2の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示装置(一括表示装置50)と、第2表示装置(表示装置41)と、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を含む。主制御部は、第1表示装置において第1識別情報(本特図:特図1、特図2)を変動表示制御する。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2表示装置において第2識別情報(大図柄群601)および第3識別情報(小図柄群602)を変動表示制御する。従制御部は、第1識別情報の変動表示制御に同期して、第2識別情報および第3識別情報の変動表示制御をおこなう。従制御部は、第1識別情報の変動表示制御に同期して、第2識別情報および第3識別情報の変動表示を開始し、第2識別情報を非表示にして第3識別情報を表示して第2識別情報および第3識別情報の変動表示を終了する(たとえば画面631,639)。
In addition, the
(1) The
(2)(1)の第2識別情報および第3識別情報は、それぞれ1以上の図柄で構成される図柄群である。
(3)(1)の従制御部は、第2識別情報を非表示にして変動表示を終了する前に、特定時に限り表示される特定図柄(専用図柄)を表示する。
(2) The second identification information and the third identification information in (1) are symbol groups composed of one or more symbols, respectively.
(3) The slave control unit of (1) displays a specific symbol (dedicated symbol) that is displayed only at a specific time before the second identification information is hidden and the variation display is ended.
(4)(3)の従制御部は、特定図柄を仮停止表示態様(たとえば、揺動動作等)で表示する。
(5)(3)の特定図柄は、第1識別情報が所定の結果態様を導出する場合に表示される。
(4) The slave control unit of (3) displays the specific symbol in a temporary stop display mode (for example, rocking operation or the like).
(5) The specific symbol of (3) is displayed when the first identification information derives a predetermined result mode.
また、上述した第2の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示装置(一括表示装置50)と、第2表示装置(表示装置41)と、主制御部(遊技制御装置100)と、従制御部(演出制御装置300)と、を含む。主制御部は、第1表示装置において第1識別情報(本特図:特図1、特図2)を変動表示制御する。従制御部は、主制御部から受信するコマンドにもとづいて第2表示装置において第2識別情報(大図柄群601)および第3識別情報(小図柄群602)を変動表示制御する。従制御部は、第1識別情報の変動表示制御に同期して、第2識別情報および第3識別情報の変動表示制御をおこなう。従制御部は、第2識別情報と第3識別情報とが同期して変動表示する同期変動表示態様(たとえばタイミングt11からタイミングt12まで時間T2の同期変動表示)で第2識別情報と第3識別情報とを第2表示装置に表示した後、第2識別情報と第3識別情報とが同期せずに変動表示する非同期変動表示態様(たとえばタイミングt12からタイミングt16まで時間T3の非同期変動表示)で第2識別情報と第3識別情報とを第2表示装置に表示するとき、第2識別情報の変動表示態様を非一様(たとえば不定速度で変動)にし、第3識別情報の変動表示態様を一様(たとえば定速度で変動)にして表示する。
In addition, the
(1) The
(2)(1)の同期変動表示態様において第2識別情報の表示態様は、第3識別情報の表示態様と対応関係を有する。
(3)(1)の非同期変動表示態様において第2識別情報の表示態様は、第3識別情報の表示態様と対応関係を有しない。
(2) In the synchronous variation display mode of (1), the display mode of the second identification information has a correspondence relationship with the display mode of the third identification information.
(3) In the asynchronous fluctuation display mode of (1), the display mode of the second identification information does not have a corresponding relationship with the display mode of the third identification information.
(4)(1)の第3識別情報が2以上の図柄(たとえば左図柄、右図柄、中図柄)を組合せ表示するとき、1の図柄の配列を他の図柄の配列と違える。
(5)(1)の従制御部は、第2識別情報をオフセット変動(1図柄分に満たない変動)するとき、第3識別情報の変動量を一図柄分に切り上げて変動する。
(4) When the third identification information of (1) displays a combination of two or more symbols (for example, a left symbol, a right symbol, and a middle symbol), the arrangement of one symbol is different from the arrangement of other symbols.
(5) When the slave control unit of (1) shifts the second identification information by offset (variation less than one symbol), the slave control unit rounds up the fluctuation amount of the third identification information to one symbol and fluctuates.
[第3の実施形態]
次に、第3の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図132から図143を用いて説明する。第3の実施形態に示す遊技機10は、2組の飾り図柄として大図柄群と小図柄群とを有し、大図柄群についてムービー図柄による変動表示制御と、非ムービー図柄による変動表示制御とをおこなうことができる。まず、大図柄群におけるムービー図柄と非ムービー図柄について図132を用いて説明する。図132は、第3の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
[Third Embodiment]
Next, the
ムービー図柄は、演出制御装置300が再生する動画像によって表示される図柄である。演出制御装置300は、あらかじめメモリ(たとえば画像ROM325)に再生コンテンツとしての動画像を記憶し、メモリから動画像を読出し(必要に応じて展開して)、ムービー図柄の表示を再生することができる。したがって、ムービー図柄は、あらかじめメモリが記憶する動画像の再生により表示される図柄である。
The movie symbol is a symbol displayed by a moving image reproduced by the
非ムービー図柄は、演出制御装置300が生成する動画像によって表示される図柄である。演出制御装置300は、あらかじめメモリ(たとえば画像ROM325)に画像情報を記憶し、メモリから画像情報を読出し(必要に応じて展開して)、非ムービー図柄を表示する動画像を生成することができる。したがって、非ムービー図柄は、あらかじめメモリが記憶する画像情報から生成される動画像により表示される図柄である。
The non-movie symbol is a symbol displayed by a moving image generated by the
非ムービー図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄700,702,704,706,708と、大当りを構成する図柄となり得ない図柄701,703,705,707,709を図柄配列に含む。 The non-movie symbol includes symbols 700,702,704,706,708 that can be symbols constituting the jackpot and symbols 701,703,705,707,709 that cannot be symbols constituting the jackpot.
図柄700,702,704,706,708は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄700,702,704,706,708は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース700に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素711と文字(たとえば数字)による識別性を有する文字要素712とを付す。
The
図柄701,703,705,707,709は、ブランク図柄であって、それぞれが同じ表示態様により他のブランク図柄と区別不可能になっている。なお、ブランク図柄は、大当りを構成する図柄となり得ない図柄として機能するものであれば、必ずしも同じ表示態様であることを要しない。図柄701,703,705,707,709は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース713に、図形(たとえば音符)によりブランク図柄としての識別性を有する図形要素714を付す。
The
ムービー図柄は、大当りを構成する図柄となり得る図柄715,716,717,718,719を図柄配列に含む。図柄715,716,717,718,719は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄715,716,717,718,719は、それぞれ図柄の外形となるS字状の意匠が施された矩形状のベース720に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素721を付す。また、図柄715,716,717,718,719は、ベース720に付された色彩によっても図柄としての識別性を有する。
The movie symbol includes
次に、第3の実施形態の遊技機10の表示演出について図133から図138を用いて説明する。図133は、第3の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図134は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図135は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図136は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図137は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図138は、第3の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。
Next, the display effect of the
[演出フローF110]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図134(F110)に示す画面730は、大図柄群731と、小図柄群732と、特図1保留数表示733と、特図2保留数表示734と、保留表示735と、保留消化表示736とを表示内容に含む。
[Production flow F110] The
画面730は、大図柄群731と小図柄群732とが停止表示している状態を示す。大図柄群731は、右上図柄731aと左下図柄731bと左上図柄731cと右下図柄731dと中央図柄731eとを含む。遊技機10は、停止表示中の大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。
The
大図柄群731は、右上図柄731aと左下図柄731bと中央図柄731eとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第1有効ラインとする。また、大図柄群731は、左上図柄731cと右下図柄731dと中央図柄731eとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第2有効ラインとする。
In the
このとき、保留消化表示736は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示735は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「8」であることを示す。保留表示735が示す合計保留記憶数「8」は、特図1保留数表示733が示す特図1ゲームの保留記憶数「4」と特図2保留数表示734が示す特図2ゲームの保留記憶数「4」との合計数である。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF111に進む。
At this time, the
[演出フローF111]遊技機10は、変動表示を開始する。遊技機10は、変動表示を開始後の大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。図134(F111)に示す画面738は、大図柄群731と小図柄群732とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群731は各図柄が左回りの縦軸回転により変動表示をおこない、小図柄群732は各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、大図柄群731を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群731の視認性より高める。一方、遊技機10は、小図柄群732を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。
[Production flow F111] The
また、特図2保留数表示734は、特図2ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示735は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示736は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機10は、ムービー演出をおこなうことなく「はずれ」となる場合に演出フローF112に進み、ムービー演出をおこなうことなく「当り」となる場合に演出フローF113に進み、ムービー演出をおこなう場合に演出フローF114に進む。
Further, the special figure 2
[演出フローF112]遊技機10は、図柄を停止表示する。遊技機10は、図柄を停止表示するときの大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。図134(F112)に示す画面740は、大図柄群731と小図柄群732とが変動表示を停止し、大図柄群731と小図柄群732とがはずれ態様で停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示736は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。
[Production flow F112] The
[演出フローF113]遊技機10は、図柄を停止表示する。遊技機10は、図柄を停止表示するときの大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。図134(F113)に示す画面742は、大図柄群731と小図柄群732とが変動表示を停止し、大図柄群731と小図柄群732とが当り態様で停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示736は、ブランク表示により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。
[Production flow F113] The
[演出フローF114]遊技機10は、大図柄群731にオールブランクを表示する。遊技機10は、オールブランクを表示するときの大図柄群731を非ムービー図柄により表示する。図135(F114)に示す画面744は、大図柄群731がオールブランクで停止表示している状態を示す。オールブランクは、大図柄群731を構成する右上図柄731aと左下図柄731bと左上図柄731cと右下図柄731dと中央図柄731eのすべてがブランク図柄となる表示態様である。なお、オールブランクは、ムービー演出への突入契機となることを遊技者に案内する表示態様の一例であり、大図柄群731におけるその他の図柄組み合わせをムービー演出への突入契機としてもよい。また、遊技機10は、小図柄群732が変動表示中であることを明示することから、オールブランクを表示するときの大図柄群731を仮停止表示態様としてもよいし停止表示態様としてもよい。遊技機10は、大図柄群731にオールブランクを表示した後に、演出フローF115に進む。
[Production flow F114] The
[演出フローF115]遊技機10は、ムービー演出を開始する(ムービー1)。遊技機10は、ムービー演出において大図柄群731をムービー図柄に切り替えて表示する。図135(F115)に示す画面746は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。したがって、遊技機10は、ムービー演出中であっても、特図変動表示ゲームの変動表示状態、特図1ゲームの保留記憶数、および特図2ゲームの保留記憶数を明示できる。
[Direction flow F115] The
ムービー画面747は、あらかじめ用意されたムービー(動画像)の再生映像である。画面746におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、図柄一覧表示750とを表示内容に含む。リーチ構成図柄748は、ムービー画面747の左上に表示され、リーチ構成図柄749は、ムービー画面747の右上に表示される。図柄一覧表示750は、ムービー図柄750a,750b,750c,750d,750eを一覧表示する。たとえば、図柄一覧表示750は、弧を描くようにして移動表示するムービー図柄750a,750b,750c,750d,750eを一覧表示する。遊技機10は、ムービー1を表示した後に、演出フローF116に進む。
The
[演出フローF116]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー2)。図135(F116)に示す画面752は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面752におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753とを表示内容に含む。これにより、遊技機10は、キャラクタ753にかかる画像生成処理をおこなうことなく、あらかじめ用意されたムービーを再生するだけでキャラクタ753を表示することができ、演出制御装置300にかかる処理負担を軽減できる。遊技機10は、ムービー2を表示した後に、演出フローF117に進む。
[Direction flow F116] The
[演出フローF117]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー3)。図135(F117)に示す画面756は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面756におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753と、図柄一覧表示757とを表示内容に含む。たとえば、図柄一覧表示757は、5種類のムービー図柄を2つずつ一覧表示する。遊技機10は、演出制御装置300にかかる処理負担を過大にすることなく、あらかじめ用意されたムービーを再生するだけでムービー画面747においてムービー図柄の位置、サイズ、傾き等の表示態様の変化を自在におこなうことができる。遊技機10は、ムービー3を表示した後に、演出フローF118に進む。
[Direction flow F117] The
[演出フローF118]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー4)。図136(F118)に示す画面758は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面758におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753と、図柄群表示759,760とを表示内容に含む。たとえば、図柄群表示759,760は、1種類のムービー図柄を9つずつ表示する。図柄群表示759,760は、一群のムービー図柄によりそれぞれ文字「?」を表示する。図柄群表示759は、正位置の文字「?」を表示し、図柄群表示760は、倒立した文字「?」を表示する。図柄群表示759,760が示す文字「?」は、キャラクタ753の表示態様(たとえば表情や態度、仕草等)に対応し、キャラクタ753が考え中の様子を説明している。すなわち、遊技機10は、ムービー演出における演出説明機能を一群のムービー図柄が形成する表示態様により実現する。遊技機10は、ムービー4を表示した後に、演出フローF119に進む。
[Direction flow F118] The
[演出フローF119]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー5)。図136(F119)に示す画面762は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面762におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753と、ムービー図柄763とを表示内容に含む。ムービー図柄763は、ブタのようなキャラクタ753の口に相当する位置に表示される。遊技機10は、ムービー5を表示した後に、演出フローF120に進む。
[Direction flow F119] The
[演出フローF120]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー6)。図136(F120)に示す画面764は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面764におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753,765,766と、ムービー図柄763と、セリフ767とを表示内容に含む。キャラクタ765,766は、ムービー演出における賑やかしとして機能し、セリフ767は、キャラクタ753が発するセリフ「OK」を表示する。遊技機10は、ムービー6を表示した後に、演出フローF121に進む。
[Direction flow F120] The
[演出フローF121]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー7)。図136(F121)に示す画面768は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面768におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753,765,766と、図柄群表示769と、セリフ767とを表示内容に含む。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bからセリフ767のうち「オー(O)」に対応する音声770を出力する。図柄群表示769は、1種類のムービー図柄を9つ用いて文字「O」を表示する。このとき、図柄群表示769は、キャラクタ753に重畳されて音声770の発話者がキャラクタ753であることを明示する。これにより、遊技機10は、表示装置41が表示する図柄群表示769と、スピーカー19a,19b(音声出力装置)が出力する音声とを同期させて演出効果を高めることができる。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bが出力する音声770が、音量が小さいなどの理由から遊技者にとって聞き取りにくい場合があっても、図柄群表示769により内容理解を補助することができる。したがって、遊技機10は、大きな音量が設定されなくても遊技演出効果を発揮することができる。遊技機10は、ムービー7を表示した後に、演出フローF122に進む。
[Direction flow F121] The
[演出フローF122]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー8)。図137(F122)に示す画面772は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面772におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753,765,766と、図柄群表示773と、セリフ767とを表示内容に含む。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bからセリフ767のうち「ケー(K)」に対応する音声774を出力する。図柄群表示773は、1種類のムービー図柄を9つ用いて文字「K」を表示する。このとき、図柄群表示773は、キャラクタ753に重畳されて音声774の発話者がキャラクタ753であることを明示する。遊技機10は、ムービー8を表示した後に、演出フローF123に進む。
[Direction flow F122] The
なお、遊技機10は、スピーカー19a,19bが出力する音声のうち音節単位で図柄群表示をおこなうとしたが、意味単位で図柄群表示をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bが出力する音声をアルファベットにより案内したが、数字やひらがな、カタカナ、漢字、記号等であってもよいし、ピクトグラム等であってもよい。たとえば、遊技機10は、スピーカー19a,19bが音声「なな」を出力したとき、2つの図柄群表示により「な」と「な」を表示できるし、1つの図柄群表示により「7」や「七」を表示できる。また、遊技機10は、スピーカー19a,19bが音声「まる」を出力したとき、2つの図柄群表示により「ま」と「る」を表示できるし、1つの図柄群表示により「丸」や「○」を表示できる。また、遊技機10は、2以上の図柄群を表示するとき、1画面に同時に表示してもよいし、切替やスクロール等により時間差を設けて表示してもよい。
Although the
[演出フローF123]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー9)。図137(F123)に示す画面776は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面776におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、キャラクタ753と、図柄一覧表示777とを表示内容に含む。遊技機10は、ムービー9を表示した後に、演出フローF124に進む。
[Direction flow F123] The
[演出フローF124]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー10)。図137(F124)に示す画面778は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面778におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、ムービー図柄779とを表示内容に含む。遊技機10は、ムービー演出によりムービー図柄779の変動状態(たとえば、ムービー図柄779が停止するか否か)を表示する。遊技機10は、ムービー10を表示した後に、演出フローF125に進む。
[Direction flow F124] The
[演出フローF125]遊技機10は、ムービー演出を継続する(ムービー11)。図137(F125)に示す画面780は、ムービー画面747に小図柄群732と特図1保留数表示733と特図2保留数表示734とを重畳して表示する。画面780におけるムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、ムービー図柄781とを表示内容に含む。遊技機10は、ムービー演出によりムービー図柄781の停止状態を表示する。すなわち、ムービー画面747は、リーチ構成図柄748,749と、ムービー図柄781とが揃った停止態様(たとえば大当り態様)を表示する。なお、遊技機10は、小図柄群732によって特図ゲームが未だ変動表示状態であることを明示する。また、ムービー画面747は、当りを導出するムービー画面であったが、遊技機10は、別途に当りを導出しないムービー画面、すなわち「はずれ」となるムービー画面を用意することができる。はずれを導出する場合、遊技機10は、演出フローF124の後に演出フローF125に移行することなく演出フローF112に移行する。当りを導出する場合、遊技機10は、演出フローF126、演出フローF127、または演出フローF128に進む。
[Direction flow F125] The
[演出フローF126]遊技機10は、ムービー演出の終了後に変動表示結果を表示する。図138(F126)に示す画面782は、大図柄群731を非ムービー図柄により当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、小図柄群732を当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。このとき、保留消化表示736は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示す。このように、遊技機10は、ムービー演出の終了により、ムービー図柄による特図変動表示ゲームの結果表示から非ムービー図柄による特図変動表示ゲームの結果表示に切り替えることができる。これにより、遊技機10は、ムービー表示による演出効果を発揮しながら、非ムービー図柄による結果表示により結果態様の詳細を明示できる。
[Production flow F126] The
[演出フローF127]遊技機10は、ムービー演出を継続するとともに変動表示結果を表示する。図138(F127)に示す画面784は、大図柄群731を非表示にして、小図柄群732が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面784は、変動表示結果案内表示785と、キャラクタ786とを表示する。変動表示結果案内表示785とキャラクタ786とは、特図変動表示ゲームの結果として当り(たとえば大当り)が導出されたことを案内する。なお、画面784は、ムービー演出に含まれるものであってもよいし、ムービー演出に含まれないものであってもよい。
[Production flow F127] The
[演出フローF128]遊技機10は、ムービー演出の終了後に再変動表示をおこなう。図138(F128)に示す画面788は、大図柄群731を非ムービー図柄により当りに相当する図柄組み合わせ態様で再変動表示して、小図柄群732が変動表示中であることを明示する。
[Production flow F128] The
[演出フローF129]遊技機10は、再変動表示の終了後に変動表示結果を表示する。図138(F129)に示す画面790は、大図柄群731を非ムービー図柄により当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示して、小図柄群732を当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。このように、遊技機10は、ムービー演出の終了により、ムービー図柄による特図変動表示ゲームの結果表示から非ムービー図柄による再変動表示を経て特図変動表示ゲームの結果表示に切り替えることができる。これにより、遊技機10は、ムービー表示による演出効果を発揮しながら、非ムービー図柄による結果表示により結果態様の詳細を明示できる。
[Effect flow F129] The
なお、遊技機10は、便宜上、ムービー表示をムービー1からムービー11に分割して説明したが、1つの再生動画像によりムービー演出をおこなってもよいし、シーケンシャルに再生される複数の再生動画像によりムービー演出をおこなってもよい。
Although the
このように、遊技機10は、ムービー演出中の図柄(ムービー図柄)を非ムービー演出中の図柄(非ムービー図柄)と異ならせることで、各々の開発工程を分離できる。たとえば、遊技機10は、非ムービー演出で用いられる図柄の表示態様や数が変更されても、ムービー演出で用いる動画像に影響が及ばない。また、遊技機10は、シリーズ機間で非ムービー演出で用いる図柄の表示態様や数を異ならせても、ムービー演出で用いる動画像を共用することができる。したがって、遊技機10は、開発工数を低減して低コストに市場に供給可能な遊技機になり得る。
In this way, the
ここで、図柄群表示769,773の変形例について図139および図140を用いて説明する。図139は、第3の実施形態の図柄群表示の変形例(その1)を示す図である。図140は、第3の実施形態の図柄群表示の変形例(その2)を示す図である。
Here, a modification of the
図139(1)に示す図柄群表示791は、18個の図柄719(図132参照)により文字「O」を形成する。このように、遊技機10は、文字を形成する図柄の個数を任意に変更できる。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の個数を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「O」に対応する図柄群表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄群表示769(図136参照)を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄群表示791を表示することができる。
In the
図139(2)に示す図柄群表示792は、9個の図柄715(図132参照)により文字「O」を形成する。このように、遊技機10は、文字を形成する図柄の種類を任意に変更できる。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の種類を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「O」に対応する図柄群表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄群表示769を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄群表示792を表示することができる。
In the
図139(3)に示す図柄群表示793は、9個の図柄719(図132参照)により文字「O」を形成するとともに、図柄群表示769と異なる図柄配置をおこなう。図柄群表示793は、図柄配置が図柄群表示769と比較して図柄半個分だけずれている。このように、遊技機10は、文字を形成する図柄の配置(態様)を任意に変更できる。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の配置を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「O」に対応する図柄群表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄群表示769を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄群表示793を表示することができる。
In the
また、遊技機10は、図柄群表示769,773のような一群の図柄による文字表示に代えて1つまたは2つ以上の図柄が移動する軌跡により文字表示をおこなうことができる。
Further, the
図140(1)に示す図柄軌跡表示794は、図柄719からなる1つの移動表示図柄794aが移動表示する軌跡で文字「O」を形成する。また、図140(2)に示す図柄軌跡表示795は、図柄719からなる2つの移動表示図柄795a,795bが移動表示する軌跡で文字「O」を形成する。なお、遊技機10は、移動表示図柄794a,795a,795bの移動表示による残像を表示して軌跡を明示してもよい。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて軌跡により文字を形成する図柄の数や種類を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「O」に対応する図柄軌跡表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄軌跡表示794を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄軌跡表示795を表示することができる。
In the
図140(3)に示す図柄軌跡表示796は、図柄719からなる1つの移動表示図柄796aが移動表示する軌跡で文字「K」を形成する。たとえば、移動表示図柄796aは、始点797aから中間終点797bまで移動表示して軌跡を表示した後、中間終点797cから終点797dまで移動表示して軌跡を表示する。また、図140(4)に示す図柄軌跡表示798は、図柄719からなる2つの移動表示図柄798a,798bが移動表示する軌跡で文字「K」を形成する。たとえば、移動表示図柄798aは、始点799aから終点799bまで移動表示して軌跡を表示し、移動表示図柄798bは、始点799cから終点799dまで移動表示して軌跡を表示する。また、遊技機10は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて軌跡により文字を形成する図柄の数や種類を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、文字「K」に対応する図柄軌跡表示をおこなうとき、大当りの信頼度が10%のときに図柄軌跡表示796を表示し、大当りの信頼度が50%のときに図柄軌跡表示798を表示することができる。
In the
なお、遊技機10は、変動表示ゲームにおける遊技演出に関連して音声出力装置から出力される音声に対応する文字表示をおこなうとしたが、エラー等の報知に関連して出力される音声に対応する文字表示をおこなうものであってもよい。また、図柄群表示や図柄軌跡表示によりおこなう表示する文字は、狭義の文字に限らず、数字やピクトグラムを含むものであってもよい。
The
次に、ムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングについて図141を用いて説明する。図141は、第3の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの一例を示すタイミングチャートである。 Next, the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a timing chart showing an example of switching timing between a movie symbol and a non-movie symbol according to the third embodiment.
遊技制御装置100は、演出制御装置300に変動表示に関するコマンド(たとえば停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド、停止コマンド等)を送信する。演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動表示開始に関するコマンド(たとえば停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)を受信して、大図柄群731と小図柄群732の変動表示を開始する。また、演出制御装置300は、変動表示開始に関するコマンドにもとづく時間管理、あるいは変動表示終了に関するコマンド(たとえば停止コマンド等)にしたがい大図柄群731と小図柄群732の変動表示を終了する。
The
タイミングチャートTC11は、演出制御装置300が特図1または特図2についてタイミングt11からタイミングt13まで変動表示をおこない、タイミングt13以降に停止表示をおこなう様子を示す。演出制御装置300は、タイミングt11からタイミングt12までムービー画面によらない変動表示(非ムービー変動)をおこなった後に、タイミングt12からタイミングt13までムービー画面による変動表示(ムービー変動)をおこない、タイミングt13以降にムービー画面によらない停止表示をおこなう。
The
タイミングチャートTC12は、変動表示におけるムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングを示す。演出制御装置300は、タイミングt11からタイミングt12までの非ムービー変動において非ムービー図柄を表示し、タイミングt12からタイミングt13までのムービー変動においてムービー図柄を表示し、タイミングt13以降の停止表示において非ムービー図柄を表示する。
The timing chart TC12 shows the switching timing of the movie symbol and the non-movie symbol in the variable display. The
たとえば、演出制御装置300は、変動表示の前半を非ムービー変動とし、変動表示の後半となるリーチ演出をムービー変動とすることができる。これにより、遊技機10は、開発工数の大きなリーチ演出を伴う変動と、遊技機10の性能決定に関わる非ムービー図柄による変動とを切り分けることができる。
For example, the
次に、ムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例について図142を用いて説明する。図142は、第3の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例(その1)を示すタイミングチャートである。 Next, a modified example of the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a timing chart showing a modified example (No. 1) of the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol according to the third embodiment.
タイミングチャートTC21は、演出制御装置300が特図1または特図2についてタイミングt21からタイミングt24まで変動表示をおこない、タイミングt24以降に停止表示をおこなう様子を示す。演出制御装置300は、タイミングt21からタイミングt22まで非ムービー変動をおこなった後に、タイミングt22からタイミングt23までムービー変動をおこない、再びタイミングt23からタイミングt24まで非ムービー変動をおこない、タイミングt24以降にムービー画面によらない停止表示をおこなう。
The
タイミングチャートTC22は、変動表示におけるムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングを示す。演出制御装置300は、タイミングt21からタイミングt22までの非ムービー変動において非ムービー図柄を表示し、タイミングt22からタイミングt23までのムービー変動においてムービー図柄を表示し、タイミングt23以降の非ムービー変動と停止表示において非ムービー図柄を表示する。これにより、遊技機10は、t23からタイミングt24までの再変動表示期間T1を確保することができる。遊技機10は、再変動表示期間T1を確保することによってムービー変動と結果表示との整合を容易にすることができ、リーチ演出を伴う変動と非ムービー図柄による変動との切り分けを一層強固にすることができる。
The timing chart TC22 shows the switching timing of the movie symbol and the non-movie symbol in the variable display. The
なお、演出制御装置300は、タイミングチャートTC23に示すように、再変動表示期間T1において疑似ムービー図柄を用いてもよい。疑似ムービー図柄は、表示上においてムービー図柄と同等であり、制御上において非ムービー図柄と同等となる。すなわち、演出制御装置300は、動画像の再生により疑似ムービー図柄を表示するのではなく、非ムービー図柄と同様にして生成する画像により疑似ムービー図柄を表示する。
As shown in the timing chart TC23, the
次に、ムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例についてもう一例を図143を用いて説明する。図143は、第3の実施形態のムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングの変形例(その2)を示すタイミングチャートである。 Next, another example of modification of the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a timing chart showing a modified example (No. 2) of the switching timing between the movie symbol and the non-movie symbol according to the third embodiment.
タイミングチャートTC31は、演出制御装置300が特図1または特図2についてタイミングt31からタイミングt33まで変動表示をおこない、タイミングt33以降に停止表示をおこなう様子を示す。演出制御装置300は、タイミングt31からタイミングt32まで非ムービー変動をおこなった後に、タイミングt32からタイミングt33までムービー変動をおこない、タイミングt33以降にムービー画面による停止表示をおこなう。
The
タイミングチャートTC32は、変動表示におけるムービー図柄と非ムービー図柄の切替タイミングを示す。演出制御装置300は、タイミングt31からタイミングt32までの非ムービー変動において非ムービー図柄を表示し、タイミングt32からタイミングt33までのムービー変動においてムービー図柄を表示し、タイミングt33以降の停止表示においてムービー図柄および非ムービー図柄を非表示とする。
The timing chart TC32 shows the switching timing of the movie symbol and the non-movie symbol in the variable display. The
タイミングチャートTC33は、変動表示における小図柄群732の表示タイミングを示す。演出制御装置300は、タイミングt31からタイミングt33までの変動表示期間に加えて、タイミングt33以降の停止表示期間において、小図柄群732を表示する。すなわち、演出制御装置300は、タイミングt33以降の停止表示において大図柄群に相当する図柄を非表示とし、小図柄群732を表示する。これにより、遊技機10は、大図柄群に相当する図柄の結果態様の表示をおこなわなくともよいので、ムービー変動と結果表示との整合を容易にすることができ、リーチ演出を伴う変動と非ムービー図柄による変動との切り分けを一層強固にすることができる。
The timing chart TC33 shows the display timing of the
なお、小図柄群732は、必ずしもタイミングt31からタイミングt33までの変動表示期間で表示されていなくてもよい。たとえば、タイミングチャートTC34に示すように、演出制御装置300は、タイミングt31からタイミングt32まで小図柄群732を非表示とし、タイミングt32以降で小図柄群732を表示としてもよい。これにより、遊技機10は、ムービー変動中の変動表示状態を小図柄群732により明示することができることから、ムービー変動における演出表示の自由度を向上し、一層の興趣向上を図ることができる。
The
上述した第3の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、音声制御手段(演出制御装置300)と、音声案内表示手段(演出制御装置300)とを含む。変動表示制御手段は、表示装置(表示装置41)において識別情報(大図柄群601)を変動表示制御する。音声制御手段は、音声出力装置(スピーカ19a,19b)からの音声出力により遊技演出(識別情報の変動表示に関する遊技演出)をおこなう。音声案内表示手段は、音声出力に対応する案内を、識別情報(図柄)の表示態様により表示する。
The
(1) The
(2)(1)の音声案内表示手段は、数字、記号、またはピクトグラムを含む文字により音声出力に対応する案内をおこなう。
(3)(2)の音声案内表示手段は、2以上の図柄を含む図柄群により文字を形成する。
(2) The voice guidance display means of (1) provides guidance corresponding to voice output by characters including numbers, symbols, or pictograms.
(3) The voice guidance display means of (2) forms characters by a group of symbols including two or more symbols.
(4)(2)の音声案内表示手段は、1または2以上の図柄が移動する軌跡により文字を形成する。
(5)(1)の音声案内表示手段は、音節単位で音声出力に対応する案内をおこなう。
(4) The voice guidance display means of (2) forms characters by the locus of movement of one or more symbols.
(5) The voice guidance display means of (1) provides guidance corresponding to voice output in syllable units.
(6)(1)の音声案内表示手段は、意味単位で音声出力に対応する案内をおこなう。
(7)(1)の音声案内表示手段は、2以上の案内を同時に表示する。
(8)(1)の音声案内表示手段は、2以上の案内を時間差を設けて表示する。
(6) The voice guidance display means of (1) provides guidance corresponding to voice output in semantic units.
(7) The voice guidance display means of (1) simultaneously displays two or more guidances.
(8) The voice guidance display means of (1) displays two or more guidances with a time lag.
(9)(2)の音声案内表示手段は、変動表示ゲームの進行や変動表示ゲームが導出する結果に対応させて文字を形成する図柄の表示態様(種類、大きさ、数、配置等)を変更する。 (9) The voice guidance display means of (2) displays a pattern display mode (type, size, number, arrangement, etc.) that forms characters according to the progress of the variable display game and the result derived from the variable display game. change.
(10)(1)の遊技機10は、識別情報の表示態様を、動画像の再生により表示される第1表示態様(ムービー図柄)と、動画像の再生によらずに表示される第2表示態様(非ムービー図柄)とに切替制御する表示態様切替制御手段(演出制御装置300)を含み、音声案内表示手段は、音声出力に対応する案内を、識別情報の第1表示態様により表示する。
(10) The
また、上述した第3の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置(表示装置41)と、表示装置において識別情報(図柄)を変動表示制御する制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。制御部は、識別情報の変動表示を含む動画像を再生する変動表示再生制御(ムービー変動)と、識別情報の変動表示を含む動画像を生成する変動表示生成制御(非ムービー変動)とを切替可能である。制御部は、変動表示再生制御において識別情報を第1表示態様(ムービー図柄)で表示し、変動表示再生制御において識別情報を第2表示態様(非ムービー図柄)で表示する。
Further, the
(1) The
(2)(1)の制御部は、変動表示の前半を変動表示生成制御とし、変動表示の後半を変動表示再生制御とする。
(3)(2)の制御部は、所定の変動表示期間後に停止表示する識別情報を第2表示態様とする。
(2) In the control unit of (1), the first half of the variable display is the variable display generation control, and the latter half of the variable display is the variable display reproduction control.
(3) The control unit of (2) uses the identification information to be stopped and displayed after a predetermined fluctuation display period as the second display mode.
(4)(2)の制御部は、所定の変動表示期間経過前に変動表示再生制御から変動表示生成制御に切り替えてから、所定の変動表示期間後に停止表示する識別情報を第2表示態様とする。 (4) The control unit of (2) switches from the variable display reproduction control to the variable display generation control before the lapse of the predetermined variable display period, and then stops and displays the identification information after the predetermined variable display period as the second display mode. do.
[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図144から図148を用いて説明する。第4の実施形態に示す遊技機10は、表示装置41の表示領域の一部を隠すようにして役物を備え、役物によって隠される表示領域で表示演出をおこなう。まず、遊技者からの通常視点における表示装置41と役物の概観を図144を用いて説明する。図144は、第4の実施形態の表示装置と役物の概観の一例を示す図である。
[Fourth Embodiment]
Next, the
表示装置41は、表示領域800において変動表示ゲームに関して各種表示をおこなう。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられていて、センターケース40によって表示領域の周囲が囲まれている。
The
表示領域800は、小図柄群801と特図保留数表示802と大図柄群803と保留表示813とを表示内容に含む。小図柄群801は、遊技者によって観察容易な位置に表示されて特図ゲームの変動表示状態を明示する。特図保留数表示802は、遊技者によって観察容易な位置に表示されて特図ゲームの保留数(始動記憶数)を明示する。大図柄群803は、特図ゲームの変動表示について主となる表示演出を担当する。保留表示813は、特図ゲームの各保留に対応する。
The
センターケース40は、役物804から役物812と、ステージ814を含む。役物804から役物812は、表示領域800の一部と重なるように配設される。また、役物807から役物809は、ステージ814を介して表示領域800と重なる。なお、役物804から役物812の一部または全部は、配設状態が固定されない可動体(たとえば盤演出装置44)であってもよいし、配設状態が固定された固定体であってもよい。また、役物804から役物812の一部または全部は、LED等の発光体を備えて遊技盤30を装飾する装飾体(たとえば盤装飾装置46)であってもよい。
The
次に、表示装置40の表示面と役物809の位置関係について図145を用いて説明する。図145は、第4の実施形態の表示装置の表示面と役物の位置関係の一例を示す図である。
Next, the positional relationship between the display surface of the
役物809は、表示装置40の表示面820との間にステージ814が位置することから、表示面820との間に間隙w1を有する。なお、ステージ814は、遊技球の進入を許して遊技球がステージ上を転動するものであってもよいし、遊技球の進入を許さないものであってもよい。ステージ上で遊技球の転動を許容する場合、ステージ814は、ステージ上を転動する遊技球によって役物809と表示面820との間の間隙w1の存在を明示できる。なお、遊技機10は、役物809を可動役物とすることによって、あるいは他の役物(たとえば役物808)を可動役物とすることによって、可動役物の動作を介して役物809と表示面820との間の間隙w1の存在を明示してもよい。
Since the
このような遊技機10は、通常の観察者v1に対して、第1観察領域R1を観察可能にして、役物809が干渉する第2観察領域R2を観察困難にしている。しかしながら、遊技機10は、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者v2に対して、第2観察領域R2を観察可能にしている。すなわち、遊技機10は、第2観察領域R2に関心を有する観察者v2に対して、第2観察領域R2を観察可能にしている。
Such a
次に、表示領域800に表示される表示要素と、役物809との位置関係について図146および図147を用いて説明する。図146は、第4の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図(その1)である。図147は、第4の実施形態の演出表示要素と役物の位置関係の一例を示す図(その2)である。
Next, the positional relationship between the display element displayed in the
図146(1)は、遊技機10が表示領域800に演出表示要素822を表示する様子を示す。演出表示要素822は、表示内容を賑やかす(たとえば華美に装飾する)演出を担当する表示要素である。役物809は、半円状の本体部と、本体部の周縁に沿って配設される複数の略三角形状の装飾部とを備え、「ひまわり」を想起させるような形状をしている。なお、演出表示要素822は、役物809の外縁部に接するように表示されて役物809を装飾する機能を併せ持つ。また、演出表示要素822は、通常の観察者(観察者v1)によって観察可能な位置(第1観察領域R1)に表示される。
FIG. 146 (1) shows how the
演出表示要素822は、葉をイメージするような表示要素であり、揺れたり、色彩を変えたり、大きさを変える等の表示態様の変更により役物809を装飾するとともに、所定の表示態様への変更により変動表示ゲームの進行や結果に対する予告報知をおこなう。したがって、遊技機10は、遊技者に対して演出表示要素822への関心を喚起することができる。
The
図146(2)は、遊技機10が表示領域800に演出表示要素823を表示する様子を示す。演出表示要素823は、演出表示要素822の異なる表示態様の1つである。演出表示要素823は、通常の観察者(観察者v1)によって観察されたときに役物809に隠れる位置(第2観察領域R2)に表示される。したがって、通常の観察者(観察者v1)は、演出表示要素823を観察することができない。
FIG. 146 (2) shows how the
しかしながら、遊技機10は、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者(観察者v2)に対して演出表示要素823を観察可能にする。また、遊技機10は、演出表示要素823の表示態様により変動表示ゲームの進行や結果に対する予告報知をおこなうことから遊技者に対して演出表示要素823を観察することの動機付けを与える。
However, the
これにより、遊技機10は、演出表示要素823に関心を有する観察者(遊技者)に対して観察者の探究心を喚起することができる。また、遊技機10は、遊技者に観察位置を移動するというひと手間をかけさせることで、演出表示要素823を観察することに対する満足感、ひいては遊技に対する満足感を与えることができる。このような遊技機10は、遊技者の能動的行動による新たな発見を演出し、長期間にわたって遊技者を楽しませ得る。
As a result, the
なお、遊技機10は、通常の観察者(観察者v1)によって観察されない位置であれば、必ずしも役物809に隠れる位置に演出表示要素823を表示しなくてもよい。たとえば、遊技機10は、役物809に代えて役物810に隠れる位置に演出表示要素823aを表示してもよい。また、遊技機10は、役物809に加えて役物810に隠れる位置に演出表示要素823aを表示してもよい。これにより、遊技機10は、演出表示要素823aを観察する難易度を高めて、多くの遊技経験を有する遊技者に対して高い満足度を与えることができる。
The
また、遊技機10は、演出表示要素823を表示するとき、演出表示要素823が表示中であることを報知する報知要素823bを表示するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、初心者に対して演出表示要素823が表示中であることを案内することができ、遊技経験の多寡にとらわれない興趣を提供できる。
Further, when displaying the
図147(1)は、遊技機10が表示領域800に演出表示要素824を表示する様子を示す。演出表示要素824は、通常の観察者(観察者v1)によって観察可能な位置(第1観察領域R1)に表示される。演出表示要素824は、花をイメージするような表示要素であり、演出表示要素822から変更された表示態様の1つで表示される。
FIG. 147 (1) shows how the
このように、遊技機10は、演出表示要素822の表示態様を変更するときに、必ずしも演出表示要素823のように役物809に隠れる位置(第2観察領域R2)に表示することを要しない。遊技機10は、演出表示要素822の表示態様を変更するときに、演出表示要素824を通常の観察者(観察者v1)によって観察可能な位置(第1観察領域R1)に表示してもよい。これにより、遊技機10は、演出表示要素822の表示態様の変更を、遊技者に広く知らしめることができる。
As described above, when the display mode of the
図147(2)は、遊技機10が表示領域800に演出表示要素825を表示する様子を示す。演出表示要素825は、演出表示要素822の異なる表示態様の1つである。演出表示要素825は、通常の観察者(観察者v1)によって観察されたときに役物809に隠れる位置(第2観察領域R2)に表示され、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者(観察者v2)によって観察可能に表示される。
FIG. 147 (2) shows how the
このように、遊技機10は、通常の観察者(観察者v1)によって観察困難な位置で演出表示要素822の異なる表示態様を表示することで観察者の探究心を喚起する。また、遊技機10は、役物809に代えて役物810に隠れる位置に演出表示要素825aを表示してもよい。また、遊技機10は、役物809に加えて役物810に隠れる位置に演出表示要素825aを表示してもよい。また、遊技機10は、演出表示要素825を表示するとき、演出表示要素825が表示中であることを報知する報知要素825bを表示するようにしてもよい。
In this way, the
次に、表示装置40の表示面と役物809の位置関係の変形例について図148を用いて説明する。図148は、第4の実施形態の変形例の表示装置の表示面と可動役物の位置関係の一例を示す図である。
Next, a modified example of the positional relationship between the display surface of the
遊技機10は、表示面820との間の間隙の大きさを可変可能な可動役物809を有する。遊技機10は、遊技状態に応じて、あるいは遊技演出に関連して、可動役物809を動作させて可動役物809と表示面820との間の間隙の大きさを変更することができる。
The
図148(1)に示す可動役物809は、表示面820との間に間隙w2を有する。通常の観察者v1は、表示面820における第1観察領域R1を観察することができるが、可動役物809が干渉して第2観察領域R2を観察することができない。また、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者v2もまた、表示面820における第1観察領域R1を観察することができるが、間隙w2が十分な大きさを有しない(狭い)ために可動役物809が干渉して第2観察領域R2を観察することができない。
The
図148(2)に示す可動役物809は、表示面820との間に間隙w3を有する。通常の観察者v1は、表示面820における第1観察領域R1を観察することができるが、可動役物809が干渉して第2観察領域R2を観察することができない。また、表示領域800の下方向を俯瞰する観察者v2は、表示面820における第1観察領域R1を観察することができ、かつ間隙w2が十分な大きさを有する(広い)ために可動役物809が干渉することなく第2観察領域R2を観察することができる。
The
このように遊技機10は、可動役物809を動作させることによって、第2観察領域R2の観察容易性を変更することができる。すなわち、遊技機10は、可動役物809と表示面820との間の間隙を小さくすることにより第2観察領域R2の観察を困難にし、間隙を大きくすることにより第2観察領域R2の観察を容易にする。したがって、遊技機10は、可動役物809の動作状態により、第2観察領域R2に表示する演出表示要素の視認容易性を制御することができる。これにより、遊技機10は、可動役物809の動作状態と演出表示要素の表示とが連動した遊技演出により興趣向上を図ることができる。
In this way, the
上述した第4の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置(表示装置41)と、表示装置の表示領域と干渉する役物(役物809)と、表示装置に演出表示要素を表示する制御部(演出制御装置300)とを含む。制御部は、表示領域のうち第1の位置から観察する観察者(観察者v1)および第2の位置から観察する観察者(観察者v2)から観察できる第1観察領域(第1観察領域R1)に演出表示要素(演出表示要素822)を表示する第1演出状態(図146(1))と、表示領域のうち第1の位置から観察する観察者から観察困難で第2の位置から観察する観察者から観察容易な第2観察領域(第2観察領域R2)に演出表示要素(演出表示要素823)を表示する第2演出状態(図146(2))と、を切替制御する。
The
(1) The
[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図149から図155を用いて説明する。第5の実施形態に示す遊技機10は、2組の飾り図柄として大図柄群と小図柄群とを有し、大図柄群を通常図柄とチャンス図柄の2態様で表示することができる。第5の実施形態の遊技機10は、チャンス図柄に含まれるチャンス表示(代替要素)により変動表示中の図柄を遮蔽する。まず、大図柄群における通常図柄とチャンス図柄について図149を用いて説明する。図149は、第5の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, the
大図柄群における通常図柄は、図柄830,831,832,833,834を図柄配列に含む。なお、図示省略したが、大図柄群は、ブランク図柄(図柄701,703,705,707,709(図132参照))を図柄配列に含むものであってもよいし、ブランク図柄を図柄配列に含まないものであってもよい。第5の実施形態(変形例含む)においては、大図柄群は、ブランク図柄を含むものとする。
The normal symbols in the large symbol group include symbols 830,831,832,833,834 in the symbol arrangement. Although not shown, the large symbol group may include blank symbols (
図柄830,831,832,833,834は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄830,831,832,833,834は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース835に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素836と文字(たとえば数字)による識別性を有する文字要素837とを付す。
The
大図柄群におけるチャンス図柄は、図柄840,841,842,843,844を図柄配列に含む。図柄840,841,842,843,844は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄840,841,842,843,844は、それぞれ図柄の外形となる円盤状のベース835に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素836と、代替要素845と、隠蔽要素846とを付す。
Chance symbols in the large symbol group include
代替要素845は、図柄830,831,832,833,834に含まれる文字要素837に代替する表示要素であり、図柄840,841,842,843,844を同一図柄とみなすことができる識別力を有する。すなわち、図柄840,841,842,843,844は、図柄830,831,832,833,834が有していた識別力のうち図形要素836による識別力を残しながらも文字要素837による識別力が喪失して代替要素845が有する識別力に置換される。
The
なお、図柄840,841,842,843,844は、いずれも同じ表示態様(たとえば「チャンス!!!」)の代替要素845を表示することから、オールマイティ図柄として機能する。なお、代替要素845は、オールマイティ図柄として機能するものであれば、必ずしも同じ表示態様であることを要しない。代替要素845は、文字要素837に代えて表示されるものであればよく、置換、上書き、あるいは貼り付け等の態様を取り得る。隠蔽要素846は、文字要素837を隠蔽する。これにより、遊技機10は、代替要素845の表示態様(大きさや形状等)の自由度を拡大しながら文字要素837を確実に隠蔽し、代替要素845の識別力が文字要素837の識別力を代替することができる。
Since the
次に、第5の実施形態の遊技機10の表示演出について図150から図154を用いて説明する。図150は、第5の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図151は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図152は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図153は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図154は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。
Next, the display effect of the
[演出フローF130]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図151(F130)に示す画面850は、大図柄群851と、小図柄群852と、特図1保留数表示853と、特図2保留数表示854と、保留表示855と、保留消化表示856とを表示内容に含む。
[Production flow F130] The
画面850は、大図柄群851と小図柄群852とが停止表示している状態を示す。大図柄群851は、右上図柄851aと左下図柄851bと左上図柄851cと右下図柄851dと中央図柄851eとを含む。大図柄群851は、右上図柄851aと左下図柄851bと中央図柄851eとで形成する左下がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第1有効ラインとする。また、大図柄群851は、左上図柄851cと右下図柄851dと中央図柄851eとで形成する左上がり斜めラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する第2有効ラインとする。
The
このとき、保留消化表示856は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示855は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「8」であることを示す。保留表示855が示す合計保留記憶数「8」は、特図1保留数表示853が示す特図1ゲームの保留記憶数「4」と特図2保留数表示854が示す特図2ゲームの保留記憶数「4」との合計数である。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF131に進む。
At this time, the
[演出フローF131]遊技機10は、変動表示を開始する。図151(F131)に示す画面858は、大図柄群851と小図柄群852とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群851は各図柄が左回りの縦軸回転により変動表示をおこない、小図柄群852は各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、大図柄群851を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群851の視認性より高める。一方、遊技機10は、小図柄群852を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。
[Production flow F131] The
また、特図2保留数表示854は、特図2ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示855は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示856は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機10は、演出フローF132に進む。
Further, the special figure 2
[演出フローF132]遊技機10は、第1段階(1ststep)の変動停止をおこなう。第1段階の変動停止は、大図柄群851のうち第1有効ラインを形成する右上図柄851aと左下図柄851bとを停止し、第1有効ラインでのリーチ発生の有無を演出する。図151(F132)に示す画面860は、右上図柄851aと左下図柄851bとが異なる図柄であることから第1有効ラインでのリーチ発生を否定している。
[Production flow F132] The
遊技機10は、右上図柄851aと左下図柄851bに停止した図柄が通常図柄(非ブランク図柄)である場合にチャンス図柄の代替対象とするが、ブランク図柄である場合にチャンス図柄の代替対象としない。これにより、遊技機10は、第1有効ラインでのリーチ発生が否定されても、右上図柄851aと左下図柄851bに停止した図柄がチャンス図柄で代替される期待感を演出することができる。なお、遊技機10は、大図柄群の図柄配列にブランク図柄を含む。これにより、遊技機10は、右上図柄851aと左下図柄851bのいずれかにブランク図柄が停止した場合と比較して、右上図柄851aと左下図柄851bの両方に通常図柄が停止した場合に高い期待感を演出できる。
The
遊技機10は、右上図柄851aと左下図柄851bとをチャンス図柄で代替する場合に演出フローF133に進み、右上図柄851aと左下図柄851bとをチャンス図柄で代替することなく「はずれ」を導出する場合に演出フローF143に進む。なお、右上図柄851aと左下図柄851bとをチャンス図柄で代替することなく「当り」を導出する場合については説明を省略する。
The
[演出フローF133]遊技機10は、右上図柄851aと左下図柄851bとをチャンス図柄で代替する。図151(F133)に示す画面862は、右上図柄851aに代替要素863が貼付され、左下図柄851bに代替要素864が貼付される。遊技機10は、演出フローF134に進む。
[Direction flow F133] The
[演出フローF134]遊技機10は、第2段階(2ndstep)の変動停止をおこなう。第2段階の変動停止は、大図柄群851のうち第2有効ラインを形成する右下図柄851dを停止する。図152(F134)に示す画面866は、左上図柄851cの停止を待ち、第2有効ラインでのリーチ発生待ちを演出している。遊技機10は、右下図柄851dをチャンス図柄で代替する場合に演出フローF135に進み、右下図柄851dをチャンス図柄で代替することなく「はずれ」を導出する場合に演出フローF143に進む。なお、右下図柄851dをチャンス図柄で代替することなく「当り」を導出する場合については説明を省略する。
[Production flow F134] The
[演出フローF135]遊技機10は、右下図柄851dをチャンス図柄で代替する。図152(F135)に示す画面868は、右下図柄851dに代替要素869が貼付され、右上図柄851aと左下図柄851bと右下図柄851dの3つの図柄がチャンス図柄で代替された様子を示す。なお、遊技機10は、右下図柄851dに代替要素869を貼付したことで左上図柄851cの停止を待つことなく第2有効ラインでのリーチ発生を否定する。遊技機10は、演出フローF136に進む。
[Direction flow F135] The
[演出フローF136]遊技機10は、第3段階(3rdstep)の変動停止をおこなう。第3段階の変動停止は、大図柄群851のうち第2有効ラインを形成する左上図柄851cを停止する。図152(F136)に示す画面870は、左上図柄851cのチャンス図柄代替待ちを演出している。遊技機10は、左上図柄851cをチャンス図柄で代替する場合に演出フローF137に進み、左上図柄851cをチャンス図柄で代替することなく「はずれ」を導出する場合に演出フローF143に進む。
[Production flow F136] The
[演出フローF137]遊技機10は、左上図柄851cをチャンス図柄で代替する。図152(F137)に示す画面872は、左上図柄851cに代替要素873が貼付され、右上図柄851aと左下図柄851bと右下図柄851dと左上図柄851cの4つの図柄がチャンス図柄で代替された様子を示す。画面872は、第1有効ラインおよび第2有効ラインによるリーチ発生を否定しているが、最終停止図柄となる中央図柄851eをチャンス図柄で代替するオールチャンス図柄のリーチ発生を示す。遊技機10は、演出フローF138に進む。
[Direction flow F137] The
[演出フローF138]遊技機10は、オールチャンス図柄のリーチ変動前段に相当するチャンス図柄遮蔽変動1をおこなう。図153(F138)に示す画面874は、中央図柄851eへの代替要素875の貼付の成否を演出する様子を示す。画面874に示す代替要素875は、中央図柄851eの全体を隠すようにして拡大表示される。このとき、遊技機10は、拡大表示された代替要素875に隠された中央図柄851eの変動表示を継続できる。遊技機10は、演出フローF139に進む。
[Direction flow F138] The
[演出フローF139]遊技機10は、オールチャンス図柄のリーチ変動中段に相当するチャンス図柄遮蔽変動2をおこなう。図153(F139)に示す画面876は、中央図柄851eへの代替要素875の貼付の成否を演出する様子を示す。画面876に示す代替要素875は、中央図柄851eの全体を隠すようにしていた拡大表示の拡大率を縮小する。このとき、遊技機10は、変動表示する中央図柄851eの一部を、拡大表示中の代替要素875の背面に臨ませる。遊技機10は、演出フローF140に進む。
[Direction flow F139] The
[演出フローF140]遊技機10は、オールチャンス図柄のリーチ変動後段に相当するチャンス図柄遮蔽変動3をおこなう。図153(F140)に示す画面878は、中央図柄851eへの代替要素875の貼付の成否を演出する様子を示す。画面878に示す中央図柄851eは、停止表示され、代替要素875の貼付成功を待つ様子を示す。このとき、遊技機10は、停止表示する中央図柄851eの一部を、代替要素875の背面に臨ませる。なお、遊技機10は、代替要素875の背面に臨む中央図柄851eの停止表示態様や停止表示前の変動表示態様により、代替要素875の貼付の成功率を報知してもよい。また、遊技機10は、代替要素875の貼付態様(たとえば、代替要素875の色彩や大きさ、回転や移動等)により、代替要素875の貼付の成功率を報知してもよい。遊技機10は、代替要素875の貼付に成功した場合に演出フローF141に進み、代替要素875の貼付に失敗した場合に演出フローF143に進む。
[Direction flow F140] The
[演出フローF141]遊技機10は、オールチャンス図柄を表示する。図153(F141)に示す画面879は、大図柄群851のすべての図柄に代替要素が貼付された様子を示す。遊技機10は、演出フローF142に進む。
[Direction flow F141] The
[演出フローF142]遊技機10は、変動表示の結果として大当りを表示する。図154(F142)に示す画面880は、大図柄群851を非表示にして、小図柄群852が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面880は、変動表示結果案内表示881と、キャラクタ882とを表示する。変動表示結果案内表示881とキャラクタ882とは、特図変動表示ゲームの結果として当り(たとえば大当り)が導出されたことを案内する。なお、画面880は、特図1保留数表示853と、特図2保留数表示854とを表示するが、小図柄群852が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示したことを契機にして非表示としてもよい。
[Production flow F142] The
なお、遊技機10は、オールチャンス図柄の表示により大当りとなる場合を示したが、潜伏確変や小当り等の特定の遊技状態を導出するものであってもよい。
[演出フローF143]遊技機10は、変動表示の結果として「はずれ」を表示する。図154(F143)に示す画面884は、大図柄群851と小図柄群852とをそれぞれ「はずれ」態様で停止表示している状態を示す。なお、遊技機10は、チャンス図柄で代替された図柄で停止表示してもよいし、チャンス図柄で代替された図柄を元(通常図柄)に戻して表示してもよい。
Although the
[Production flow F143] The
このような遊技機10は、大図柄群851の各図柄の停止態様に関わらず、各図柄を代替要素で代替することで当りに相当する図柄組み合わせ態様を表示できる。すなわち、遊技機10は、はずれに相当する変動表示態様を、代替要素の表示により容易に大当りに相当する変動表示態様とすることができる。したがって、遊技機10は、変動表示態様の多様化にかかる処理負担を過大にすることなく多様な変動表示態様を実現することができる。
Such a
なお、遊技機10は、第2の実施形態で説明したような専用図柄が突確等の特殊な大当りの報知を担当し、第5の実施形態で説明したチャンス図柄が通常の大当りの報知を担当してもよい。これにより、遊技機10は、突確等の特殊な大当りと通常の大当りとを遊技者に容易に区別させることができる。
In the
次に、表示装置41が表示する画面の変形例について図155を用いて説明する。図155は、第5の実施形態の表示装置が表示する画面の変形例を示す図である。
図155(1)に示す画面886は、大図柄群851のうち、右上図柄851aに代替要素887が貼付され、左下図柄851bに代替要素888が貼付され、左上図柄851cに代替要素889が貼付され、右下図柄851dに代替要素890が貼付された様子を示す。画面886は、大図柄群851のうち中央図柄851eが未だ変動表示中の様子を示す。
Next, a modified example of the screen displayed by the
In the
代替要素887は文字「激熱!!!」を表示し、代替要素888は文字「???」を表示し、代替要素889は文字「リーチ」を表示し、代替要素890は文字「チャンス!!!」を表示する。このように、遊技機10は、代替要素ごとに異なる文字で代替要素を表示するものであってもよい。
The
図155(2)に示す画面892は、大図柄群851のうち、右上図柄851aに代替要素893が貼付され、左下図柄851bに代替要素894が貼付され、左上図柄851cに代替要素895が貼付され、右下図柄851dに代替要素896が貼付された様子を示す。画面892は、大図柄群851のうち中央図柄851eが未だ変動表示中の様子を示す。
In the
代替要素893と代替要素894は文字「チャンス!!!」を標準サイズで表示し、代替要素895と代替要素896は文字「チャンス!!!」を拡大サイズで表示する。このように、遊技機10は、代替要素ごとに異なる大きさで代替要素を表示するものであってもよい。また、遊技機10は、代替要素の大きさや数、大きさの組合せ等によって特定の変動表示結果の導出可能性を報知するようにしてもよい。
The
図155(3)に示す画面898は、大図柄群851のうち、右上図柄851aに代替要素899が貼付され、左下図柄851bに代替要素900が貼付され、左上図柄851cに代替要素901が貼付され、右下図柄851dに代替要素902が貼付された様子を示す。画面898は、大図柄群851のうち中央図柄851eが未だ変動表示中の様子を示す。
In the
代替要素899と代替要素900は文字「チャンス!!!」を正位置(水平な向き)で表示し、代替要素901と代替要素902は文字「チャンス!!!」を非正位置(傾きあり)で表示する。このように、遊技機10は、代替要素ごとに異なる位置や向きで代替要素を表示するものであってもよい。また、遊技機10は、代替要素の位置や傾き等によって特定の変動表示結果の導出可能性を報知するようにしてもよい。
The
図155(4)に示す画面904は、大図柄群851のうち、右上図柄851aに代替要素905が貼付され、左下図柄851bに代替要素906が貼付され、左上図柄851cに代替要素907,908が貼付され、右下図柄851dに代替要素909,910,911が貼付された様子を示す。画面904は、大図柄群851のうち中央図柄851eが未だ変動表示中の様子を示す。
In the
右上図柄851aと左下図柄851bはそれぞれ1つの代替要素を表示し、左上図柄851cは2つの代替要素を表示し、右下図柄851dは3つの代替要素を表示する。このように、遊技機10は、大図柄群851を構成する図柄ごとに異なる数の代替要素を表示するものであってもよい。
The
また、遊技機10は、代替要素の表示態様(文字内容、大きさ、位置、向き、数等)によって特定の変動表示結果の導出可能性(信頼度)を報知するようにしてもよい。また、遊技機10は、代替要素の表示態様を、大図柄群851を構成する図柄の停止順序に関連して決定してもよい。これによれば、遊技機10は、大図柄群851を構成する図柄の停止順序にしたがい代替要素を用いた予告報知(たとえばステップアップ予告等)をおこなうことができる。
Further, the
また、上述した第5の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、識別要素代替手段(演出制御装置300)と、価値付与手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備える。変動表示制御手段は、第1の識別要素(文字要素712)を含む第1識別情報(図柄700,702,704,706,708(非ブランク図柄))と、第1の識別要素を含まない第2識別情報(図柄701,703,705,707,709(ブランク図柄))とを含む識別情報(非ムービー図柄)を表示装置(表示装置41)において変動表示する。識別要素代替手段は、識別情報が第1の識別要素を含んで変動表示するとき、第1の識別要素を第2の識別要素(代替要素845)で代替する。価値付与手段は、識別情報が第1の識別要素によって特定される変動表示結果(たとえば、画面742(図134参照)における第2有効ラインの図柄組み合わせ)を導出した場合、または第2の識別要素によって特定される変動表示結果(たとえば、画面879(図153参照)における全図柄組み合わせ)を導出した場合に遊技価値(たとえば大当りや小当りを含む当り等)を付与可能である。
Further, the
(1) The
[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態(変形例含む)の遊技機10について図156から図160を用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10は、2組の飾り図柄として大図柄群と小図柄群とを有する。大図柄群は、キャラクタ図柄と非キャラクタ図柄とを含む。第6の実施形態の遊技機10は、キャラクタ図柄に含まれるキャラクタ(図形要素)により変動表示中の図柄を遮蔽する。まず、大図柄群におけるキャラクタ図柄と非キャラクタ図柄について図156を用いて説明する。図156は、第6の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
[Sixth Embodiment]
Next, the
大図柄群におけるキャラクタ図柄と非キャラクタ図柄は、同じ図柄配列を構成する。大図柄群は、図柄920,921,922,923,924,925,926を図柄配列に含み、そのうち図柄920,921,922,923,924がキャラクタ図柄に相当し、図柄925,926が非キャラクタ図柄に相当する。 Character symbols and non-character symbols in the large symbol group form the same symbol array. The large symbol group includes symbols 920,921,922,923,924,925,926 in the symbol array, of which symbols 920,921,922,923,924 correspond to character symbols and symbols 925,926 are non-characters. Corresponds to the design.
遊技機10は、同一のキャラクタ図柄の組合せにより大当りを導出するほか、図柄が異なっても全図柄がキャラクタ図柄であるとき、すなわち図柄組み合わせのうちに非キャラクタ図柄を含まないときに大当りを導出する。また、遊技機10は、非キャラクタ図柄の一部について同一図柄の組合せにより大当りを導出するが、非キャラクタ図柄のその余について同一図柄の組合せによっても大当りを導出しない。また、遊技機10は、全図柄が図柄の異なる非キャラクタ図柄となっても大当りを導出しない。
The
図柄920,921,922,923,924,925,926は、それぞれが異なる表示態様により他のキャラクタ図柄や非キャラクタ図柄と区別可能になっている。図柄920,921,922,923,924,925,926は、それぞれ図柄の外形となる矩形のベース927に、図形(たとえばキャラクタ)により図柄としての識別性を有する図形要素928を付す。
The
キャラクタ図柄(図柄920,921,922,923,924)は、人(たとえば男の子や女の子)や動物(たとえばトラやライオン)、モノ(たとえばロケット)等を図形要素928として表示する。また、非キャラクタ図柄925,926は、文字(たとえば「S」)やピクトグラム(たとえば「ハートマーク」)等を図形要素928として表示する。なお、非キャラクタ図柄925は、同一図柄の組合せによって大当りを導出し得る図柄であって、非キャラクタ図柄926は、同一図柄の組合せによって大当りを導出し得ない図柄(ブランク図柄)である。
The character symbol (design 920,921,922,923,924) displays a person (for example, a boy or a girl), an animal (for example, a tiger or a lion), an object (for example, a rocket), or the like as a
次に、表示装置における大図柄群の表示について図157を用いて説明する。図157は、第6の実施形態の表示装置における大図柄群の表示の一例を示す図である。表示装置41は、横一列に並ぶ3桁の図柄によって大図柄群930を表示する。表示装置41は、立方体形状の図柄表示体931L,931C,931Rを横一列に3つ並べて表示する。図柄表示体931L,931C,931Rは、側面を貫く回転軸で縦回転し、回転時に現れる各面に図柄920,921,922,923,924,925,926を表示する。遊技機10は、図柄表示体の各面に表示される図柄920,921,922,923,924,925,926を順次切り替えることで、大図柄群の変動表示をおこなう。
Next, the display of the large symbol group in the display device will be described with reference to FIG. 157. FIG. 157 is a diagram showing an example of display of a large symbol group in the display device of the sixth embodiment. The
図柄表示体931L,931C,931Rは、停止図柄表示面932L,932C,932Rと、次図柄表示面933L,933C,933Rとを含む。停止図柄表示面932L,932C,932Rは、停止表示するときに停止図柄を表示する面であり、次図柄表示面933L,933C,933Rは、停止図柄表示面932L,932C,932Rが表示する図柄の次の図柄を表示する面である。図柄表示体931L,931C,931Rは、回転変動により正面を向いた次図柄表示面933L,933C,933Rを停止図柄表示面932L,932C,932Rに切り替え、新たに表示される面を次図柄表示面933L,933C,933Rとする。停止図柄表示面932L,932C,932Rと、次図柄表示面933L,933C,933Rは、図柄920,921,922,923,924,925,926のいずれかを表示する。
The
たとえば、図柄表示体931Lは、停止図柄表示面932Lに図柄926を表示し、次図柄表示面933Lに図柄925を表示する。また、図柄表示体931Cは、停止図柄表示面932Cに図柄920を表示し、次図柄表示面933Cに図柄926を表示する。図柄表示体931Rは、停止図柄表示面932Rに図柄925を表示し、次図柄表示面933Lに図柄921を表示する。このとき、次図柄表示面933L,933C,933Rは、図柄の種別を表示面からの突出量により案内する。次図柄表示面933Lに表示される図柄925は、次図柄表示面933Lから高さhだけ突出し、次図柄表示面933Cに表示される図柄926は、次図柄表示面933Cから深さdだけ窪む(すなわち、高さ「−d」だけ突出する)。これにより、遊技機10は、非キャラクタ図柄において大当りを導出し得る図柄と大当りを導出し得ない図柄とを容易に区別可能にして案内する。また、遊技機10は、キャラクタ図柄においても表示面からの突出量により図柄の種別を案内するようにしてもよい。また、遊技機10は、表示面からの突出量により図柄の種別を案内することに代えて、図柄停止の期待値や、導出する結果に対する期待値を報知してもよい。
For example, the
次に、第6の実施形態の遊技機10の表示演出について図158から図160を用いて説明する。図158は、第6の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図159は、第6の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図160は、第6の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。
Next, the display effect of the
[演出フローF150]遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。図159(F150)に示す画面950は、大図柄群930と、小図柄群952と、特図1保留数表示953と、特図2保留数表示954と、保留表示955と、保留消化表示956とを表示内容に含む。
[Production flow F150] The
画面950は、大図柄群930と小図柄群952とが停止表示している状態を示す。大図柄群930は、図柄表示体931L(左図柄)と図柄表示体931C(中図柄)と図柄表示体931R(右図柄)とを含む。大図柄群930は、3つの図柄が形成する横一列のラインを当りとなる図柄組み合わせを形成する有効ラインとする。
The
このとき、保留消化表示956は、ブランク表示により特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示し、保留表示955は特図1ゲームと特図2ゲームの合計保留記憶数が「8」であることを示す。保留表示955が示す合計保留記憶数「8」は、特図1保留数表示953が示す特図1ゲームの保留記憶数「4」と特図2保留数表示954が示す特図2ゲームの保留記憶数「4」との合計数である。遊技機10は、図柄変動を開始すると、演出フローF151に進む。
At this time, the
[演出フローF151]遊技機10は、変動表示を開始する。図159(F151)に示す画面958は、大図柄群930と小図柄群952とが変動表示を開始したことを示す。たとえば、大図柄群930は各図柄が縦回りの横軸回転により変動表示をおこない、小図柄群952は各図柄が上方向から下方向への縦スクロールにより変動表示をおこなう。このとき、遊技機10は、大図柄群930を半透明状態にして背景表示の視認性を大図柄群930の視認性より高める。一方、遊技機10は、小図柄群952を半透明状態にすることなく背景表示に優先する視認性を確保する。
[Production flow F151] The
また、特図2保留数表示954は、特図2ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示し、保留表示955は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を1つ減数して表示する。保留消化表示956は、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。遊技機10は、リーチに発展する場合に演出フローF152に進み、リーチに発展することなく「はずれ」となる場合に演出フローF157に進む。
Further, the special figure 2
[演出フローF152]遊技機10は、リーチに発展する。図159(F152)に示す画面960は、図柄表示体931Lがキャラクタ図柄(図柄920)を表示し、図柄表示体931Rがキャラクタ図柄(図柄922)を表示し、図柄表示体931Cの回転して変動表示中の様子を示す。すなわち、画面960は、図柄表示体931Cがキャラクタ図柄で停止表示すれば全図柄がキャラクタ図柄となる図柄組み合わせ(オールキャラクタ図柄)のリーチ状態を示す。遊技機10は、演出フローF153に進む。
[Direction flow F152] The
[演出フローF153]遊技機10は、オールキャラクタ図柄のリーチ変動前段に相当するキャラクタ図柄遮蔽変動1をおこなう。図159(F153)に示す画面962は、図柄表示体931Cの停止図柄表示面932Cへのキャラクタ963(図形要素928)の貼付の成否を演出する様子を示す。画面962に示すキャラクタ963は、図柄表示体931Cの全体を隠すようにして拡大表示される。このとき、遊技機10は、拡大表示されたキャラクタ963に隠された図柄表示体931Cの変動表示を継続できる。なお、遊技機10は、図柄表示体931Cが変動表示中であることを明示するためにキャラクタ963を半透明にして表示してもよい。これにより、遊技機10は、図柄表示体931Cが変動表示中であることを明示しながら、停止図柄表示面932Cへのキャラクタ963の貼付の成否を演出できる。遊技機10は、演出フローF154に進む。
[Production flow F153] The
[演出フローF154]遊技機10は、オールキャラクタ図柄のリーチ変動後段に相当するキャラクタ図柄遮蔽変動2をおこなう。図160(F154)に示す画面964は、図柄表示体931Cの停止図柄表示面932Cへのキャラクタ963の貼付の成否を演出する様子を示す。画面962に示す図柄表示体931Cは、変動表示しながら、停止図柄表示面932Cへのキャラクタ963の貼付成功を待つ様子を示す。キャラクタ963は、拡大表示が徐々に解除され、図柄表示体931Cの一部が背面側から臨むようになる。
[Production flow F154] The
なお、遊技機10は、キャラクタ963の背面に臨む図柄表示体931Cの変動表示態様により、キャラクタ963の貼付の成功率を報知してもよい。また、遊技機10は、キャラクタ963の貼付態様(たとえば、キャラクタ963の色彩や大きさ、回転や拍動等)により、キャラクタ963の貼付の成功率を報知してもよい。遊技機10は、キャラクタ963の貼付に成功した場合に演出フローF155に進み、キャラクタ963の貼付に失敗した場合に演出フローF157に進む。
The
[演出フローF155]遊技機10は、オールキャラクタ図柄を表示する。図160(F155)に示す画面966は、大図柄群930のすべての図柄がキャラクタ図柄である様子を示す。図柄表示体931Cに貼付されるキャラクタ963は、図柄表示体931Cの停止表示(図形要素928)を上書きすることから、停止表示された図形要素を代替する代替図形要素として機能する。遊技機10は、演出フローF156に進む。
[Production flow F155] The
[演出フローF156]遊技機10は、変動表示の結果として当り(大当り)を表示する。図160(F156)に示す画面968は、大図柄群930を非表示にして、小図柄群952が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示している状態を示す。また、画面968は、変動表示結果案内表示969と、キャラクタ970とを表示する。変動表示結果案内表示969とキャラクタ970とは、特図変動表示ゲームの結果として当り(たとえば大当り)が導出されたことを案内する。なお、画面968は、特図1保留数表示953と、特図2保留数表示954とを表示するが、小図柄群952が当りに相当する図柄組み合わせ態様で停止表示したことを契機にして非表示としてもよい。
[Production flow F156] The
なお、遊技機10は、オールキャラクタ図柄の表示により大当りとなる場合を示したが、潜伏確変や小当り等の特定の遊技状態を導出するものであってもよい。
[演出フローF157]遊技機10は、変動表示の結果として「はずれ」を表示する。図160(F157)に示す画面972は、大図柄群930と小図柄群952とをそれぞれ「はずれ」態様で停止表示している状態を示す。遊技機10は、たとえば停止図柄表示面931Cに非キャラクタ図柄であるブランク図柄926(図156参照)を表示することで、大図柄群930の「はずれ」態様を表示する。
Although the
[Production flow F157] The
このような遊技機10は、大図柄群930の停止図柄表示面931Cの停止態様に関わらず、停止図柄表示面931Cをキャラクタ963で上書きすることで当りに相当する図柄組み合わせ態様を表示できる。すなわち、遊技機10は、はずれに相当する変動表示態様を、キャラクタ970で上書きすることにより容易に大当りに相当する変動表示態様とすることができる。したがって、遊技機10は、変動表示態様の多様化にかかる処理負担を過大にすることなく多様な変動表示態様を実現することができる。
Such a
なお、遊技機10は、第2の実施形態で説明したような専用図柄が突確等の特殊な大当りの報知を担当し、第6の実施形態で説明したキャラクタ図柄が通常の大当りの報知を担当してもよい。これにより、遊技機10は、突確等の特殊な大当りと通常の大当りとを遊技者に容易に区別させることができる。
In the
上述した第5の実施形態(変形例を含む)および第6の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示装置(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。制御手段は、識別情報(大図柄群851,930)が第1の識別要素(文字要素837、図形要素928)を含んで変動表示するとき、第1の識別要素を第2の識別要素(代替要素845、代替図形要素)で代替して特定の表示結果(オールマイティ図柄:オールチャンス図柄、オールキャラクタ図柄)を導出する。
The
(1) The
(2)(1)の制御手段は、第1の識別要素を非表示にして第2の識別要素を表示する。
(3)(2)の制御手段は、第1の識別要素に第2の識別要素を重畳する。
(2) The control means of (1) hides the first identification element and displays the second identification element.
(3) The control means of (2) superimposes the second identification element on the first identification element.
(4)(2)の制御手段は、第1の識別要素を第2の識別要素で更新する。
(5)(1)の制御手段は、第1の識別要素を第2の識別要素で代替する過程で、変動表示中の第1の識別要素に第2の識別要素を重畳して表示する。
(4) The control means of (2) updates the first identification element with the second identification element.
(5) In the process of substituting the first identification element with the second identification element, the control means of (1) superimposes and displays the second identification element on the first identification element in the variable display.
(6)(5)の制御手段は、第1の識別要素に重畳して表示する第2の識別要素を半透明で表示して、第1の識別要素と第2の識別要素とを表示する。
(7)(1)の制御手段は、第2の識別要素の表示態様(文字内容、大きさ、位置、向き、数等)により特定の変動表示結果の導出可能性を報知する。
(6) The control means of (5) displays the second identification element superimposed on the first identification element in a semi-transparent manner, and displays the first identification element and the second identification element. ..
(7) The control means of (1) notifies the derivation possibility of a specific variation display result depending on the display mode (character content, size, position, orientation, number, etc.) of the second identification element.
(8)(7)の制御手段は、識別情報が2以上の図柄組合せにより表わされるとき、図柄の停止順序に関連して第2の識別要素の表示態様を決定する。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。
(8) When the identification information is represented by two or more symbol combinations, the control means of (7) determines the display mode of the second identification element in relation to the stop order of the symbols.
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. The recording medium that can be read by a computer includes a magnetic storage device, an optical disk, a photomagnetic recording medium, a semiconductor memory, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
830,831,832,833,834 図柄(通常図柄)
835 ベース
836 図形要素
837 文字要素
840,841,842,843,844 図柄(チャンス図柄)
845,875 代替要素
10
835
845,875 Alternative element
Claims (1)
前記第1識別情報が前記第1の識別要素によって特定される変動表示結果を導出した場合に遊技価値を付与可能な価値付与手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とをそれぞれ一定速度の変動表示態様で前記表示装置に表示した後に、前記第1識別情報を一時的な停止表示態様を含む不定速度の変動表示態様で前記表示装置に表示するとき、前記第2識別情報を前記一定速度の変動表示態様を継続して前記表示装置に表示し、
前記第2識別情報を前記一定速度の変動表示態様とするとき、前記第2識別情報である複数の図柄列の図柄が互いに異なる図柄となるように差替可能であり、
第1遊技状態において前記第1識別情報の表示態様を第1表示態様とし、前記第1遊技状態とは前記遊技価値を付与可能な変動表示結果となる確率が異なる第2遊技状態において前記第1識別情報の表示態様を前記第1表示態様とは異なる第2表示態様とする場合に、前記第2識別情報の表示態様を前記第1遊技状態における表示態様のままとする、
遊技機。
A display control means capable of displaying the first identification information including the first identification element and the second identification element and the second identification information different from the first identification information on the display device.
The first identification information is provided with a value-adding means capable of adding a game value when a variable display result specified by the first identification element is derived.
The display control means is
After displaying the first identification information and the second identification information on the display device in a constant speed variable display mode, the first identification information is displayed in an indefinite speed variable display mode including a temporary stop display mode. When displaying on the display device, the second identification information is continuously displayed on the display device in the constant speed fluctuation display mode.
When the second identification information is set to the variable display mode of the constant speed, the symbols in the plurality of symbol rows, which are the second identification information, can be replaced so as to be different from each other.
In the first game state, the display mode of the first identification information is set as the first display mode, and in the second game state in which the probability of a variable display result to which the game value can be given is different from that of the first game state, the first display mode is used. When the display mode of the identification information is a second display mode different from the first display mode, the display mode of the second identification information is left as the display mode in the first gaming state .
Pachinko machine.
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