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JP6982340B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP6982340B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6982340B2 JP2020042382A JP2020042382A JP6982340B2 JP 6982340 B2 JP6982340 B2 JP 6982340B2 JP 2020042382 A JP2020042382 A JP 2020042382A JP 2020042382 A JP2020042382 A JP 2020042382A JP 6982340 B2 JP6982340 B2 JP 6982340B2
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Description

本発明は、遊技者による入力が可能な入力手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with an input means capable of input by a player.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、有効期間中に演出ボタンの操作を遊技者に促す報知演出を実行し、有効期間が終了した後に、大当たりを報知する所定の演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a gaming ball wins a prize at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player, and a special symbol is displayed in a variable manner and then the result of the above determination is shown. The symbol is stopped and displayed. In this type of gaming machine, there is one that executes a notification effect that prompts the player to operate the effect button during the valid period, and executes a predetermined effect that notifies the jackpot after the valid period ends (. For example, see Patent Document 1).

特開2014−14593号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-14593

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。 By the way, it cannot be said that the production performed by the conventional gaming machine is always highly entertaining, and there is room for improvement in terms of improving the entertainingness.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly entertaining production.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、
遊技者による入力が可能な第1入力手段および第2入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定し、当該有効期間中に前記第1入力手段に対する入力を遊技者に促す入力促進画像を表示し、
前記有効期間は、前記第2入力手段に対する入力を遊技者に促す入力促進画像は表示されないものの、前記第1入力手段に対する入力と、前記第2入力手段に対する入力と、が有効な有効期間であり、
前記演出制御手段は、
前記有効期間中の前記第1入力手段に対する入力に応じて特定演出を実行するときと、当該有効期間中の前記第2入力手段に対する入力に応じて前記特定演出を実行するときと、があり、
前記第1入力手段に対する入力が前記有効期間中に行われる場合、当該有効期間中における前記第1入力手段に対する1回目の入力に応じて前記特定演出を実行するときと、当該1回目の入力に応じた前記特定演出は実行せずに、当該有効期間中における前記第1入力手段に対する2回目以降のいずれかの入力に応じて前記特定演出を実行するときと、があり、
前記第2入力手段に対する入力が前記有効期間中に行われる場合、当該有効期間中における前記第2入力手段に対する1回目の入力に応じて前記特定演出を実行するときがある一方、当該有効期間中における前記第2入力手段に対する2回目以降の入力に応じて前記特定演出を実行するときがない、ことを特徴とする。
The present invention has adopted the following configuration in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention
The first input means and the second input means that can be input by the player,
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
A valid period during which the input to the first input means is valid is set, and an input promotion image prompting the player to input the first input means during the valid period is displayed.
The validity period is a valid period in which the input to the first input means and the input to the second input means are valid, although the input promotion image prompting the player to input to the second input means is not displayed. ,
The effect control means is
And when executing the specific effect depending on the input to the first input means during the valid period, and when performing the specific effect in response to an input to said second input means in the effective period, there Ri ,
When the input to the first input means is performed during the valid period, when the specific effect is executed in response to the first input to the first input means during the valid period, and to the first input. There is a case where the specific effect is executed in response to any of the second and subsequent inputs to the first input means during the valid period without executing the specific effect.
When the input to the second input means is performed during the valid period, the specific effect may be executed in response to the first input to the second input means during the valid period, while the specific effect may be executed during the valid period. no when you execute the specific effect in response to an input of the second and subsequent to said second input means in, that you characterized.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to carry out a highly entertaining production.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of the main display 40 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. 遊技機1の遊技状態について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining game state of game machine 1 通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing illustrating the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. 特殊演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of special production 特殊演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a concrete example of special production 特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートA time chart exemplifying the production control related to the button production in the special production 第1SPリーチおよびSPSPリーチの具体例を示す画面図Screen view showing specific examples of the first SP reach and SPSP reach 第1SPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートTime chart exemplifying the production control related to the button production in the 1st SP reach SPSPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートTime chart exemplifying the production control related to the button production in SPSP reach 第2SPリーチの具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of the second SP reach 確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing illustrating the flow of the effect accompanying the variable display of the second special symbol in the probabilistic gaming state. 第1強リーチの具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of the first strong reach 第1強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートA time chart exemplifying the production control related to the button production in the first strong reach 第2強リーチの具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of the second strong reach 第2強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートA time chart exemplifying the production control related to the button production in the second strong reach RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第1の具体例を示す画面図RUSH acquisition first effect button screen view showing the first specific example of the continuous hit effect RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第2の具体例を示す画面図RUSH acquisition 1st effect button screen view showing the 2nd specific example of the effect of repeated hits RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る演出制御を例示するタイムチャートRUSH acquisition 1st effect button Time chart exemplifying the effect control related to the effect 激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する演出抽選の当選確率について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the winning probability of the production lottery that determines whether or not to execute the fierce battle RUSH rush notification production. メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 83 and the information stored in each storage area. メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating interrupt processing executed on the main control board 80. 図24のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 24. 図25のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S211 and 219 of FIG. 図24のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 24 図27のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 27. 図27のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S309 of FIG. 27. 図27のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. 27. メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of a big hit game on the main control board 80. サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating interrupt processing executed on the sub-control board 90. 図32のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図33のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S16 of FIG. 33. 図34のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S163 of FIG. 図34のステップS165におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the button effect pattern setting process in step S165 of FIG. 図32のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of operation acceptance processing in step S40 of FIG. 32 (No. 1) 図32のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of operation acceptance processing in step S40 of FIG. 32 (Part 2) 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating interrupt processing executed on the image / acoustic control board 100. 図39のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 39. ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating interrupt processing executed on the lamp control board 120.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, the gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to the embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1, and FIG. 2 is a front view of the gaming board 2. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for attaching the gaming board 2 and the like, and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island equipment of the hall. There is. The front frame 31 supports a glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 3 in which the game ball can flow down. ing.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 Further, as shown in FIG. 1, the front frame 31 has a launch handle 32 for launching a game ball, an upper plate 33 for storing a game ball supplied to a launcher (not shown), and an upper plate. A lower plate 34 for storing game balls that cannot be stored in 33 is provided. When the player grasps the firing handle 32 and rotates it clockwise, the game ball stored in the upper plate 33 is guided to the launching device and is launched with a firing intensity according to the rotation angle of the firing handle 32. The launched game ball moves along the rail member 4 located on the left side of the game area 3 and then is guided to the upper position of the game area 3 and comes into contact with a game nail, a windmill, or the like provided in the game area 3. As a result, the game area 3 flows down along the game board 2 while changing the moving direction.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and the ball return prevention piece 6 prevents the game ball once entering the game area 3 from returning to the launcher side. Further, a stop button is provided at a position close to the launch handle 32, and the player can temporarily launch the game ball by operating this stop button without returning the launch handle 32 to the initial posture. It is possible to stop it.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player performs "left-handed" by rotating the firing handle 32 by a small rotation angle, the game ball is fired with a relatively weak firing intensity, and the game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player performs "right-handed" by rotating the launch handle 32 by a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong firing intensity, and this game ball is located on the upper right side of the center decoration body 10. After moving along the rail member 4, it flows down the right game area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 The passage path of the game ball in the left game area 3L is provided with a first starting port 21, a second starting port 22, an opening / closing member 23, and three general winning openings 24 as accessories for winning and determining. See Figure 2). Further, in the passage path of the game ball in the right game area 3R, the second start opening 22, the opening / closing member 23, one general winning opening 24, the gate 25, and the first large winning opening are used as accessories related to winning and determination. 26, an opening / closing member 27, a second large winning opening 28, and an opening / closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 In the process of flowing down the game area 3 along the game board 2, the game ball launched from the launching device has the first starting port 21, the second starting port 22, the general winning opening 24, the first large winning opening 26, and the game board 2. You may win a prize in any of the second major winning openings 28. In this case, a predetermined number of prize balls according to the winning place are paid out to the upper plate 33 or the lower plate 34. The game ball that does not win any prize is discharged from the game area 3 through the discharge port formed at the lower end of the game board 2.

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decorative body 10 is provided in the opening formed in the center of the game board 2. The center decorative body 10 includes a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll, and a warp portion 12 having a warp inlet and a warp outlet at both ends. The game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and the game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove is formed at the center of the left and right sides of the stage portion 11 to drop the game ball rolling on the stage portion 11 toward the first starting port 21. Therefore, the game ball guided to the stage portion 11 via the warp portion 12 wins a prize at the first starting port 21 as compared with the game ball that flows down the left game area 3L without passing through the warp portion 12. easy.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 21 is a starting area that is always open. The second starting port 22 is a starting region that is normally closed when the opening / closing member 23 as an electric accessory is not operating, and is opened by operating the opening / closing member 23. In the gaming machine 1, when the gaming ball wins a prize in the first starting opening 21 (or the second starting opening 22), it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. Then, on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), which will be described later, the symbols are displayed in a variable manner, and the symbols (big hit symbols or lost symbols) indicating the result of the above determination are stopped and displayed. Here, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game that opens the first jackpot 26 or the second jackpot 28 is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed in response to the winning of the game ball for the first starting port 21 is referred to as "first special symbol determination", and is executed in response to the winning of the game ball for the second starting opening 22. The determination is referred to as "second special symbol determination", and these are collectively referred to as "special symbol determination".

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The first large winning opening 26 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. An opening / closing member 27, which is a plate for opening / closing the first special winning opening 26, is provided at the opening of the first special winning opening 26. The first large winning opening 26 is normally closed by the opening / closing member 27. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening / closing member 27 is operated to open the first prize opening 26. A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening / closing member 27 maintains an open posture (see FIG. 2) that opens the first prize opening 26 and then returns to a closed posture that closes the first prize opening 26. It is done once. In each long open round game in which the first large winning opening 26 is opened, in this embodiment, 10 game balls win the first large winning opening 26, or the first large winning opening 26 is opened. It continues until 25 seconds have passed since it was done.

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The second large winning opening 28 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. An opening / closing member 29, which is a blade member for opening / closing the second special winning opening 28, is provided at the opening of the second special winning opening 28. The second large winning opening 28 is normally closed by the opening / closing member 29. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening / closing member 29 is operated to open the second winning opening 28. A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening / closing member 29 maintains an open posture (see FIG. 2) that opens the second prize opening 28 and then returns to a closed posture that closes the second prize opening 28. It is done once. In each long open round game in which the second major winning opening 28 is opened, in this embodiment, 10 game balls win the second major winning opening 28, or the second major winning opening 28 is opened. It continues until 25 seconds have passed since it was done.

このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during the jackpot game, a plurality of long-opening round games in which the first prize opening 26 (or the second winning opening 28) is opened for a long time are performed, so that the player hits right during the jackpot game. By doing so, more prize balls can be obtained than when the jackpot game is not performed.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。 For convenience of explanation, FIG. 2 shows an open posture in which the opening / closing members 27 and 29 open the large winning openings 26 and 28 when the effect symbol is variablely displayed on the display screen 70 of the image display device 7. Although the state is shown in the figure, in reality, the opening / closing members 27 and 29 are not in the open posture during the variation display of the effect symbol. Further, in the long opening round game, since either one of the first big winning opening 26 and the second big winning opening 28 is used, in reality, these big winning openings are opened at the same time as shown in FIG. There is no such thing. Further, which of the first big prize opening 26 and the second big winning opening 28 is used for the big hit game is set in advance according to the type of big hit.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening / closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22. The opening / closing member 23 can change its posture between a closed posture in which the opening / closing member 23 closes the second starting port 22 and an open posture in which the second starting port 22 is opened (see FIG. 2).

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by the opening / closing member 23. On the other hand, when the game ball hit right by the player passes through the gate 25, although the prize ball is not paid out, it is determined whether or not to open the second starting port 22. Here, when it is determined that the second starting port 22 is opened, the opening / closing member 23 maintains the open posture for a predetermined time and then returns to the closed posture a predetermined number of times. As described above, the second starting port 22 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the opening / closing member 23 is not operating, whereas the second starting port 22 is in a state in which the game ball is easily passed by operating the opening / closing member 23. Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 is referred to as "ordinary symbol determination".

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning opening 24 is always open like the first starting opening 21, and is a winning opening in which a predetermined number of prize balls are paid out by winning a game ball. However, unlike the first starting opening 21 and the like, the determination is not made even if the game ball wins in the general winning opening 24.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. As illustrated in FIG. 3, the main display 40 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol hold display 44, and a second special diagram. It includes a hold indicator 45, a normal figure hold indicator 46, a round indicator 47, a game status indicator 48, a launch direction indicator 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i〜p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display 41 is configured to have eight LEDs indicated by "i to p", and when the first special symbol determination is performed, the symbol is variablely displayed and then the first special symbol is displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, the above eight LEDs are turned on in order to display the variation of the symbol, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.6) in a combination according to the determination result of the first special symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on (for a second).

第2特別図柄表示器42は、「a〜h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display 42 is configured to have eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the symbol is variablely displayed and then the second special symbol is displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, the above eight LEDs are turned on in order to display the variation of the symbol, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.6) in a combination according to the determination result of the second special symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on (for a second).

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is notified that it is a big hit as a symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination). "Symbol" or "Loss symbol" notifying that it is a loss is stopped and displayed. In the gaming machine 1, a plurality of jackpot symbols that differ from each other depending on the type of jackpot are prepared, and when the jackpot symbol is stopped and displayed, the first jackpot 26 or the first jackpot 26 or the opening pattern according to the type of the jackpot symbol is used. A jackpot game is performed in which the second major winning opening 28 is opened.

普通図柄表示器43は、「s〜t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The ordinary symbol display 43 is configured to have two LEDs indicated by "s to t", and when the ordinary symbol determination is performed, the symbol is displayed in a variable manner and then the determination result of the ordinary symbol determination is shown. By stopping and displaying the symbol, the determination result of the normal symbol determination is notified. Specifically, for example, the above two LEDs are alternately turned on to display the variation of the symbol, and each LED is turned on for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the judgment result of the normal symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on. Here, when the hit symbol is stopped and displayed, an auxiliary game is performed in which the second starting port 22 is opened by operating the opening / closing member 23 in an opening pattern according to the current gaming state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 is referred to as a "special symbol", and the symbol displayed on the ordinary symbol display 43 is referred to as a "normal symbol". It shall be called. Further, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called a "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called a "second special symbol". It may be distinguished.

第1特図保留表示器44は、「u〜v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w〜x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q〜r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special figure hold indicator 44 is configured to have two LEDs indicated by "u to v", and displays the number of holds for the first special symbol determination depending on the lighting mode of these LEDs. The second special figure hold indicator 45 is configured to have two LEDs indicated by "w to x", and displays the number of holds for the second special symbol determination depending on the lighting mode of these LEDs. In the present embodiment, the upper limit of the number of these reservations is set to "4". The normal figure hold indicator 46 is configured to have two LEDs indicated by "q to r", and displays the number of hold for normal symbol determination depending on the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。 The round display 47 is used in a jackpot game executed in response to a jackpot corresponding to the jackpot symbol as the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Long open round Displays the number of rounds in the game. The round display 47 includes an LED for 4R, an LED for 6R, an LED for 8R, and an LED for 10R, and when any of these LEDs is turned on, a long opening round is performed. The number of rounds of the game is notified.

遊技状態表示器48は、「a1〜a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y〜z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The gaming status display 48 is configured to have three LEDs indicated by "a1 to a3", and displays the gaming status of the gaming machine 1 depending on the lighting mode of these LEDs. The launch direction indicator 49 is configured to have two LEDs indicated by "y to z", and displays the launch direction of the game ball according to the lighting mode of these LEDs. That is, it displays whether the player should hit left or hit right.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Structure example of the effect means provided in the gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 have various effects, such as a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, and an effect display 125. An effect first special figure hold indicator 126, an effect second special figure hold indicator 127, and the like are provided. Further, an image display device 7 is provided behind the game board 2.

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 has a built-in board lamp 5 (see FIG. 4) having a plurality of LEDs, and changes the lighting and blinking patterns of each LED and changes the emission color of each LED. By doing so, various effects by light are performed.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13. A plurality of LEDs are built in the movable decorative member 14, and the movable decorative member 14 performs a predetermined effect by the movement and / or light of the movable decorative member 14 itself. In the present embodiment, a predetermined space in which the movable decorative member 14 can operate is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7, and the movable decorative member 14 is along the display screen 70. It is configured to be able to move up and down. The movable decorative member 14 is usually arranged at an initial position (see FIG. 2) in which most of the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end portion of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decorative member 14 emits a predetermined amount of light when, for example, an image display device 7 or a speaker 38 is used to perform a notice effect having a relatively high jackpot reliability, or when a jackpot is suggested. It emits light in a pattern and falls to an operating position that covers most of the display screen 70.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is configured to have a plurality of LEDs built in various parts of the front frame 31, and changes the lighting and blinking patterns of each LED and changes the emission color of each LED. Various effects by light are performed.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on the display screen 70, and the player can visually recognize the display screen 70 through an opening formed in the central portion of the game board 2. On the display screen 70, the same number of hold images (hold) as the number of effect symbols, characters and items for notifying the determination result of the special symbol determination, and the number of hold of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) are displayed. An effect image including various display objects such as an icon) and a variation suggestion image (the icon) suggesting that a variation display of a special symbol is being performed is displayed. The image display device 7 is not limited to the liquid crystal display device as long as it can display the effect image, and may be another image display device such as an EL display device.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs effect sounds such as music, voice, and sound effects so as to be synchronized with or asynchronously with the display effect performed on the display screen 70, and performs the effect by sound.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The effect display 125 is configured to have two LEDs, and the symbol is variablely displayed according to the variable display of the special symbol and the effect symbol, and the special symbol is determined according to the stop display of the special symbol and the effect symbol. The symbol that notifies the judgment result of is stopped and displayed. The effect display 125 notifies the determination result of the special symbol determination according to the combination of lighting / extinguishing of each LED and the lighting color.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special figure holding indicator 126 is configured to have two LEDs, and is the same as the one displayed on the first special drawing holding indicator 44 depending on the combination of lighting and extinguishing of each LED. 1 Display the number of pending special symbol judgments. The second special figure hold indicator 127 is configured to have two LEDs, and is the same as that displayed on the second special figure hold indicator 45 depending on the combination of lighting and extinguishing of each LED. 2 Display the number of pending special symbol judgments.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration example of the input means included in the gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means that can be input by a player. The first effect button 35 is a push button for inputting operation information by being pressed by the player. The second effect button 36 is a push button for the player to input operation information by grasping the grip portion of the second effect button 36 and pressing the second effect button 36. In the gaming machine 1, the effect corresponding to the operation of the first effect button 35 and the second effect button 36 may be performed.

また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプ352(図4参照)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプ362(図4参照)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプ352が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ353が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。 Further, the first effect button 35 has a built-in first effect button lamp 352 (see FIG. 4) composed of a plurality of LEDs that emit light of the first effect button 35, and the second effect button 36 has a second effect button 36. A second effect button lamp 362 (see FIG. 4) composed of a plurality of LEDs for emitting the effect button 36 is built-in. In the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the first effect button 35 during the valid period in which the operation of the first effect button 35 is valid, the first effect button lamp 352 is one of a plurality of emission colors. It emits light with the emission color of. Further, the first effect button 35 has a built-in vibration motor 353 composed of an eccentric motor that vibrates the first effect button 35, and in the gaming machine 1, an effect symbol for notifying a big hit is displayed on the display screen 70. The jackpot is notified by vibrating the first effect button 35 as it is displayed. Further, in the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the second effect button 36 during the valid period in which the operation of the second effect button 36 is valid, the second effect button lamp 362 has a plurality of emission colors. It emits light in either emission color.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。 The configuration of the input means is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be another one. That is, for example, in the present embodiment, the case where the gaming machine 1 includes two input means will be described, but the number of input means may be one or three or more. Further, not limited to the push button, a touch panel capable of detecting the player's touch operation, for example, an optical sensor capable of detecting the player's hand held over the display screen 70, and moving the player back and forth and left and right to specify the position and direction. It may be another input means such as a joystick and an input means that the player can grasp and change the posture.

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device included in gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1.
A control device for controlling the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 is a main control board 80 that controls the progress of a game using a gaming ball, and a sub that comprehensively controls the production based on information from the main control board 80. It is composed of a control board 90, an image / acoustic control board 100 that controls an effect by images and sounds, a lamp control board 120 that controls an effect by various lamps and movable members, and the like. In the present embodiment, the main control board 80 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the sub control board 90, the image / acoustic control board 100, and the lamp control board 120 function as the effect control unit that controls the effect. .. The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub control board 90, the image / acoustic control board 100, and the lamp control board 120 may be composed of one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration example of main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various arithmetic processes related to the determination and the number of payout prize balls based on the program or the like stored in the main ROM 82. The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the program, or as a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 has a first start port sensor 211, a second start port sensor 221 and a gate sensor 251. The mouth solenoid 222, the first prize-winning door solenoid 262, and the second prize-winning door solenoid 282 are connected. The gaming machine 1 of the present embodiment includes four general winning opening sensors 241 corresponding to the four general winning opening 24s, but in FIG. 4, for convenience of explanation, only one general winning opening sensor 241 is provided. It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first start port sensor 211 detects that the game ball has won a prize in the first start port 21, and outputs the detection signal to the main control board 80. The second start port sensor 221 detects that the game ball has won a prize in the second start port 22, and outputs the detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects the passage of the game ball with respect to the gate 25 and outputs the detection signal to the main control board 80. The first large winning opening sensor 261 detects that a game ball has won a prize in the first large winning opening 26, and outputs the detection signal to the main control board 80. The second big winning opening sensor 281 detects that the game ball has won a prize in the second big winning opening 28, and outputs the detection signal to the main control board 80. The general winning opening sensor 241 detects that a game ball has won a prize in the general winning opening 24, and outputs the detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。 The second starting port solenoid 222 is an electric solenoid connected so as to be able to transmit a driving force to the opening / closing member 23, and operates the opening / closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to perform a second start. Open and close the mouth 22. The first large winning opening solenoid 262 is an electric solenoid that is connected so as to be able to transmit a driving force to the opening / closing member 27, and operates the opening / closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to operate the first opening / closing member 27. The large winning opening 26 is opened and closed. The second large winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected so as to be able to transmit a driving force to the opening / closing member 29, and operates the opening / closing member 29 based on a control signal from the main control board 80 to operate the second opening / closing member 29. The large winning opening 28 is opened and closed.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the gaming machine 1 controls a drive motor that sends out a gaming ball from a ball tank provided on the back surface side of the gaming board 2 to supply the gaming ball to the upper plate 33 or the lower plate 34. It is equipped with a payout control board. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first start port sensor 211, the second start port sensor 221, the first big prize opening sensor 261, the second big prize opening sensor 281 or the general winning opening sensor 241 is input. The payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won a prize, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are specifically a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined to be a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform the effect with reach or the effect without reach when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball wins in the first starting port 21 (or the second starting port 22), and first, the acquired jackpot random numbers are stored in the main ROM 82 as a predetermined random number. It is determined whether or not to execute the jackpot game based on whether or not it matches the numerical value (winning value). Here, when it is determined that the jackpot game is executed based on the fact that the jackpot random number matches the winning value, the symbol random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) Determine the type of jackpot based on which random number value of the predetermined random number matches.

ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。 Here, as the types of jackpots, "4R probabilistic jackpot" in which the game is controlled in the probabilistic game state after executing the jackpot game including four long open round games, and the jackpot game including six long open round games. "6R probability variation jackpot" where the game is controlled in the probability variation game state after executing, "8R probability variation jackpot" where the game is controlled in the probability variation game state after executing the jackpot game including 8 long open round games, 10 An example is "10R probability variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game including the long open round game is executed.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the jackpot game is not executed based on the fact that the acquired jackpot random number does not match the winning value, the reach random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not it matches a predetermined random number value (random number value corresponding to with reach) (compared with the reach random number), it is determined whether to perform the effect with reach or the effect without reach. Further, the main CPU 81 determines the fluctuation pattern of the special symbol when the special symbol is variablely displayed, based on the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number. As a result, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the first jackpot 26 (or the first prize slot 26 (or the second) via the first jackpot solenoid 262 (or the second jackpot solenoid 282)). By controlling the opening and closing of the two big winning openings 28), a big hit game according to the type of big hit is executed.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Further, the main CPU 81 acquires a random number (ordinary symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes the ordinary symbol determination using the acquired ordinary symbol random number. Then, when it is determined that the second starting port 22 is to be opened as a result of this normal symbol determination, the second starting port 22 is opened by controlling the opening and closing of the second starting port 22 via the second starting port solenoid 222. Perform an auxiliary game.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol hold indicator 44, a second special symbol hold indicator 45, and a general one are used. Figure Hold indicator 46, round indicator 47, game status indicator 48, launch direction indicator 49 are connected.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41〜49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these indicators 41 to 49 constituting the main indicator 40 to execute the above-mentioned display process based on FIG.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub control board 90 includes a sub CPU 91, a sub ROM 92, a sub RAM 93, and an RTC (real time clock) 94. The sub CPU 91 performs arithmetic processing for controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 92. The sub RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 91 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC94 measures the current date and time (date or time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知スイッチ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知スイッチ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知スイッチ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。 When the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated (pressed) on the sub control board 90, the first effect button detection that outputs operation information (operation signal) indicating that effect to the sub control board 90. The switch 351 is connected. For example, the operation member of the first effect button 35 pressed by the player is provided with a light-shielding piece, and the first effect button detection switch 351 is described above when the operation member is arranged at the pressed operation position. It is composed of a photointerruptor that detects a light-shielding piece and outputs the detection signal (operation signal) to the sub-control board 90. The sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 is "single pressed" based on the fact that the operation signal from the first effect button detection switch 351 is input once during the valid period. Further, the sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 is "continuously hit" based on the fact that the operation signal from the first effect button detection switch 351 is intermittently input a plurality of times during the valid period. Is. Further, from the first effect button detection switch 351, when the operation member of the first effect button 35 that has been operated (pressed) returns from the operation position to the initial position, operation information (return signal) indicating to that effect is transmitted. It is output to the sub control board 90. Therefore, the sub CPU 91 is based on the fact that the return signal is not input even after a predetermined time (for example, 0.8 seconds) has elapsed from the input of the operation signal from the first effect button detection switch 351. 1 It is possible to specify that the effect button 35 is "long-pressed".

また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知スイッチ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知スイッチ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。 Further, when the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated on the sub control board 90, the second effect button detection switch that outputs operation information (operation signal) indicating to that effect to the sub control board 90. 361 is connected. A light-shielding piece is provided on the operation member of the second effect button 36 pushed forward by the player, and the second effect button detection switch 361 is said to block light when the operation member is arranged at the operation position where the operation member is pushed. It is composed of a photointerruptor that detects a piece and outputs the detection signal (operation signal) to the sub control board 90.

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub CPU 91 sets the effect content based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, etc. transmitted from the main control board 80. At that time, the input of the operation information from the first effect button 35 or the second effect button 36 may be accepted, and the effect content corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 91 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Structure example of image / acoustic control board 100>
The image / sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and controls the output of the effect sound by the speaker 38. In the present embodiment, the image / acoustic control board 100 includes an image / acoustic control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 107, an acoustic ROM 108, and a SDRAM 109. And an amplifier 110.

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and various tables such as a control program of the image / acoustic control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list creation table used for a process of creating a display list. Is remembered. Here, the display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing in frame units, and the type of the image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image / sound control CPU 101 executes the control program, and as a work area for data processing and the like.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image / sound control CPU 101 displays image data stored in the CGROM 105 for the VDP 104 based on the control program, various tables such as the display list creation table, commands received from the sub control board 90, and the like. Instruct to display on. This instruction is mainly given by the output of the display list. Further, the image / acoustic control CPU 101 instructs the acoustic DSP 107 to output the acoustic data stored in the acoustic ROM 108 from the speaker 38.

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 105 stores the effect data necessary for executing the variation effect associated with the variation display of the special symbol, the effect associated with the jackpot game, and the like. The CGROM 105 is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, a mask ROM, and the like, and is composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), sprite data (one image data), and a plurality of image data. Movie data, etc. consisting of a collection of images is compressed and stored. The pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. Further, the CGROM 105 stores the palette data or the like in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 It should be noted that only a part of the image data stored in the CGROM 105 may be compressed. Further, as a compression method of movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and is not shown in the figure, but is configured to have a display list storage area, an expanded storage area, a frame buffer, and the like. ing.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image / sound control CPU 101. The expanded storage area stores the image data expanded after being read from the CGROM 105. The frame buffer is a frame buffer that is also used for drawing and displaying the image data displayed on the display screen 70.

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 The VDP 104 decompresses the image data stored in the compressed state in the CGROM 105, and stores the decompressed image data in the expanded storage area. Further, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the expanded storage area based on the display list stored in the display list storage area. Further, the VDP 104 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the image display device 7.

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 An acoustic ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110 are connected to the acoustic DSP 107. The acoustic ROM 108 stores various acoustic data related to music, voice, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM 109 is used as a work area for data processing and the like by the acoustic DSP 107. The acoustic DSP 107 reads acoustic data corresponding to the instruction from the image acoustic control CPU 101 from the acoustic ROM 108 to the SDRAM 109, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the volume according to the instruction regarding the volume obtained from the image / acoustic control CPU 101 via the acoustic DSP 107, and outputs the acoustic data to the speaker 38.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described, but in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. You may. In this case, it is not necessary to separately provide an acoustic DSP.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、及び振動モータ353が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ353の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターンを示すデータである。
<Configuration example of lamp control board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123, and includes a frame lamp 37, a board lamp 5, a movable decorative member 14, an effect display 125, an effect first special figure hold indicator 126, and an effect second special. Figure The hold indicator 127, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, and the vibration motor 353 are connected. The lamp ROM 122 stores a program executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, vibration pattern data, and the like. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, and the like. The motion pattern data is data showing an motion pattern of the movable decorative member 14 and the like. The vibration pattern data is data showing the vibration pattern of the first effect button 35 that vibrates by the driving force of the vibration motor 353.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 Based on the program stored in the lamp ROM 122, the lamp CPU 121 includes a frame lamp 37, a board lamp 5, a movable decorative member 14, an effect display 125, an effect first special figure hold indicator 126, and an effect second special figure hold. Performs arithmetic processing when controlling the operation of the display 127 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ353の駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub control board 90 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and reads the frame lamp 37, the board lamp 5, and the movable decorative member. It controls the light emission of the LED built in 14, the first effect button lamp 352, and the second effect button lamp 362. Further, the lamp CPU 121 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 into the lamp RAM 123, and operates the movable decorative member 14. Control the drive. Further, the lamp CPU 121 reads out the vibration pattern data corresponding to the command received from the sub control board 90 from the vibration pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the drive of the vibration motor 353.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 Further, the lamp CPU 121 controls the variation display and the stop display of the symbol on the effect display 125 based on the command from the sub control board 90. Further, the lamp CPU 121 displays the number of holds related to the first special symbol determination by the effect first special figure hold indicator 126, and the effect second special figure hold indicator 127 based on the command from the sub control board 90. 2 Controls the display of the number of pending numbers related to the special symbol determination.

[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About the game status]
Next, the gaming state and the game flow of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the gaming state of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 5, in the present embodiment, the gaming machine 1 is played in one of the three gaming states of "normal gaming state", "probability variable gaming state", and "time saving gaming state". Is controlled.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a support function (so-called) that supports a winning of a game ball for the second starting port 22 while performing a special symbol determination in a low probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low. It is a gaming state in which a function called "electric support" or the like) is not given. In the normal game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). Further, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively long time (for example, 20 seconds). And when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening time of the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probability variation game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively high, and the support function is added. That is, in the probabilistic game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/80). Further, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5). The opening time of the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds × 3 times) when it is determined that the second starting port 22 is opened.

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state and the support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). Further, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5). The opening time of the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds × 3 times) when it is determined that the second starting port 22 is opened.

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing these gaming states with respect to the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol in the "probability variable gaming state" and the "short-time gaming state" is relative to the variation time of the special symbol in the "normal gaming state". It is easy to set a short time. In addition, the probability that it is determined to execute the special game (big hit probability), the probability that it is determined to open the second starting port 22 (the winning probability of the normal symbol determination), and the variation of the normal symbol shown in the explanation of each game state. Needless to say, the time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples, and may be other probabilities or times.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following description, the state in which the game ball can easily win a prize in the second starting port 22 due to the above support function is referred to as a "high base state", and the support function is not provided. A state in which it is difficult for a game ball to win a prize in the second starting port 22 is referred to as a "low base state".

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Flow of the game]
A game ball hit by the player to the right does not win a prize in the first starting opening 21, but may win a prize in the second starting opening 22. However, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 22, and even if it is opened, the opening time is extremely short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (corresponding to this in the "normal game state" in the present embodiment), the player decides to play the game by left-handed aiming at the first starting port 21. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When a game ball hit to the left in the normal game state wins a prize in the first starting port 21, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variablely displayed, the determination result of the first special symbol determination is displayed. As the first special symbol to be shown, the jackpot symbol or the lost symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 Here, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a predetermined number of long open round games are performed according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game is completed, a probabilistic game state or a time-saving game state is executed. The game will be controlled by.

なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。 As the jackpot symbol (special symbol) for notifying that the judgment result of the special symbol determination is a jackpot, a "probability variation symbol" for notifying the probability variation jackpot and a "normal symbol" for notifying the normal jackpot are prepared. There is. Then, as a jackpot symbol for notifying that the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a jackpot, when the "probability variation symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends. When the "normal symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends (see FIG. 5).

また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the game state shifts to the probabilistic game state or the time-saving game state when the jackpot game ends, that is, when the game state shifts from the low base state to the high base state, it is easy to win the game ball to the second starting port 22. With the above support function, the game ball is more likely to win in the second starting port 22 than in the first starting port 21. Therefore, when the game is controlled in a high base state (corresponding to the "probability variation game state" or the "time saving game state" in this embodiment), the player strikes right at the second starting port 22. Will play a game. Therefore, when the game is controlled in the probabilistic game state or the time-saving game state, the second special symbol determination is basically performed.

また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the probabilistic gaming state is substantially continued until the next big hit, and in this probabilistic gaming state, the "probability variation symbol" is stopped and displayed as the second special symbol. In that case, the game is controlled again in the probabilistic game state after the jackpot game ends. On the other hand, when the "normal symbol" is stopped and displayed as the second special symbol in the probabilistic game state, the game is controlled in the time-saving game state after the jackpot game ends.

また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 In addition, when the "probability variation symbol" is stopped and displayed as the second special symbol in the time-saving game state, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends, and when the "normal symbol" is stopped and displayed. After the big hit game is over, the game is controlled again in the short-time game state. On the other hand, if the big hit does not occur even if the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed a specified number of times (100 times in this embodiment) in the time-saving gaming state, the gaming state is shortened. It will be returned from the gaming state to the normal gaming state.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special symbol (or the second special symbol) is variablely displayed and then stopped and displayed. A variation effect performed on the display screen 70 with the variation display of the first special symbol will be described.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the game machine 1, when the game ball wins a prize in the first starting port 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 41 and then the first special symbol. The first special symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with an effect symbol display area 73 (see FIG. 2) for displaying an effect symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination), and the display screen 70 is provided. Then, along with the variable display of the first special symbol, a variable effect including the variable display of the effect symbol is performed (see FIG. 2). Then, when the first special symbol is variablely displayed for the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed. The effect symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば図7(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する(例えば図7(C)〜(D)参照)。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called reach effect may be performed during such a variable display of the effect symbol. Specifically, in the effect symbol display area 73 of the display screen 70, for example, a part of the effect symbol symbol sequence in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is in the horizontal direction. Three columns are displayed, and when the variable display of the first special symbol is started, the variable display (scroll display) is performed so that these symbol columns scroll from top to bottom (see, for example, FIG. 7 (B)). .. On the other hand, when the reach effect is performed, for example, the left column effect symbol (left symbol) and the right column effect symbol (right symbol) are displayed before all the effect symbols are stopped and displayed. Pseudo-stop in order or at the same time so that they do not stop completely (see, for example, FIGS. 7C to 7D). FIG. 2 illustrates a state in which three symbols are pseudo-stopped as the left symbol, the same three symbols are pseudo-stopped as the right symbol, and the symbol row in the middle row continues to scroll. In addition, the pseudo stop is an effect of swinging the effect symbol on the spot without moving it, and in the following description, the main stop (sometimes referred to simply as "stop display") in which the effect symbol is completely stopped. ), It may be called a pseudo stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped on the effective line, the reach is established, and the reach effect is performed to expect the player to have three identical effect symbols. This reach effect is different from, for example, the middle symbol that is common to the reach symbol or the reach symbol by scrolling the symbol row in the middle row with the reach symbols (left symbol and right symbol) pseudo-stopped. It is a production that stops the middle symbol on the effective line and notifies the winning.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a reach effect in addition to the effect symbol. Further, in the following description, in the variable effect in which the reach effect is performed, the effect performed until the reach is established may be referred to as "pre-reach effect".

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The types of reach effects will be described in detail later, but when the determination result of the first special symbol determination is "loss", three effect symbols indicating reach loss eyes (for example, "323") are pseudo-stopped in order to notify the loss. Then, as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are stopped. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three effect symbols showing the loose stitches (for example, "629") are pseudo-stopped in order to notify the loss, and the loss symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Along with this, these three production symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is not executed, the three effect symbols are pseudo-stopped at the reach loss stitch or the loose stitch indicating the loss, and then the main stop is performed to notify the loss (the jackpot game is not executed). Loss notification effect is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the effect symbol are reserved for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds). Is stopped and displayed, the first special symbol determination is performed, and the next variation display of the first special symbol is immediately started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doublets (for example, "333") are shown to notify the jackpot. As the three effect symbols are pseudo-stopped and the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect of notifying the jackpot (the jackpot game is executed) is performed by pseudo-stopping the three effect symbols in a manner indicating the jackpot and then stopping the game. Will be executed. When this hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the display screen 70 in the normal gaming state. When the game is controlled in the normal game state, the hold icon display area 71, the icon display area 72, and the effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70, as illustrated in FIG. As described above, the effect symbol display area 73 displays the left symbol constituting the symbol row in the left column, the middle symbol constituting the symbol row in the middle row, and the right symbol constituting the symbol row in the right column. Display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 71>
The hold icon display area 71 is a display area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the game machine 1, when the game ball wins in the first starting port 21 in a situation where the special symbol determination and the special symbol variation display cannot be started immediately, such as during the special symbol variation display or the jackpot game, the first special The right to determine the symbol is reserved up to a predetermined number (4 in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right of the first special symbol determination is reserved, the same number of reserved icons as the number of reserved icons for the first special symbol determination indicated by the first special symbol reserved indicator 44 are displayed in the reserved icon display area 71. Will be done. FIG. 2 illustrates a state in which two hold icons are displayed in the hold icon display area 71 in order to suggest that the number of holds for the first special symbol determination is “2”.

なお、後述するSPSPリーチ(図6参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチや第1SPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチや第1SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている(図10参照)。本実施形態では、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高い第2SPリーチ(図6参照)にも同様の構成が採用されている(図13参照)。 If the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 when a highly reliable reach effect such as SPSP reach (see FIG. 6) described later is being performed, the display area used for the reach effect is limited. Not only that, the display of the hold icon may reduce the appeal of the reach production. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, the display objects and the hold icons constituting the hold icon display area 71 are displayed during the normal reach and the first SP reach, while the reach effect is changed from the normal reach and the first SP reach to the SPSP reach. As it develops, the display objects and hold icons that make up the hold icon display area 71 are deleted from the display screen 70, and after the SPSP reach is completed, the display objects and hold icons that make up the hold icon display area 71 are displayed again. (See FIG. 10). In the present embodiment, the same configuration is adopted for the second SP reach (see FIG. 6), which has a higher jackpot reliability than the first SP reach (see FIG. 13).

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Further, when the game is controlled in the normal game state, basically, the game ball does not win a prize in the second starting port 22. Therefore, in the normal gaming state, basically, the right of the second special symbol determination is not reserved, and the hold icon related to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, or this hold icon is displayed. No display area is formed for display.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area for displaying the icon as a variation suggestion image suggesting that the first special symbol is variablely displayed. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the icon display area 72 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed, for example. However, the erasure timing of the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol. You may try to erase the icon.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, when the game ball wins in the first starting port 21 in a state where the variable display of the special symbol is not performed and the right of the special symbol determination is not reserved, the variable display of the first special symbol is started. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 72. On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 and the variation display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is completed, the hold icon is displayed in the hold icon display area 71. The first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (hold icon displayed at the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol determination, the earliest hold icon shifts from the hold icon display area 71 to the icon display area 72. It will be displayed as a new icon. In this way, the hold icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when it is displayed in the hold icon display area 71 (see FIG. 2). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the icon displayed in the icon display area 72 than to the hold icon displayed in the hold icon display area 71.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 When another hold icon different from the earliest hold icon is displayed in the hold icon display area 71, the hold icon display area 71 is accompanied by the shift of the earliest hold icon to the icon display area 72. In, the other hold icon shifts toward the icon display area 72. As is clear from the above description, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the hold icon displayed in the hold icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72, and thus the following description will be given. Then, when the hold icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon".

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change production)
By the way, the hold icon is usually displayed as a white hold icon (default hold icon). On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71, an icon change effect in which the color of the hold icon changes may be performed. When this icon change effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon in a color suggesting jackpot reliability such as blue, green, and red. The colors suggesting the jackpot reliability exemplified here are arranged in order from the one with the lowest jackpot reliability to the one with the highest jackpot reliability. Red is when the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the red hold icon is "big hit", or when the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time although it is "missing". Easy to be selected. Green is easy to select when it is a "big hit" or when it is a "miss" but the fluctuation time of the special symbol is set to a medium time. Blue is easily selected when it becomes "missing" or when it is "missing" and the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively short time. In this embodiment, the jackpot reliability of the white hold icon is set to about 1%, the jackpot reliability of the blue hold icon is set to about 3%, and the jackpot reliability of the green hold icon is set to about 15%. It is set and the jackpot reliability of the red hold icon is set to about 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Although the case where the icon change effect in which the display color changes only once is performed when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 has been described here as an example, the gaming machine 1 of the present embodiment has been described. Then, other icon change effects may be performed. That is, for example, when the white hold icon is displayed in the hold icon display area 71, the hold icon changes to a blue hold icon and then to a green hold icon. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the hold icon changes multiple times. Further, when the white hold icon shifted from the hold icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect in which the display color changes may be performed.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes, and then the display color changes when the hold icon shifts to the icon display area 72 and is displayed as the icon. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the hold icon display area 71 and the icon display area 72. In addition, there may be an icon change effect in which the hold icon is displayed in a display color other than white (for example, blue) from the beginning, or an icon change effect in which the display color of the hold icon whose initial color is other than white is changed. ..

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can display the hold information indicating that the right of the special symbol determination is held on the display screen 70, and change the display mode of the hold information. .. In the following description, the hold icon or the icon whose display color is a color other than white may be referred to as a "special icon" to distinguish it from a normal hold icon or the icon whose display color is white.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification example of display control of pending information]
The display control of the reserved information is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, the case where the display colors of the icons (holding icon and the icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, the case where the display colors are four colors will be described. Other colors such as gold, which suggests that the jackpot reliability is higher than red, and rainbow color, which is selected only when the jackpot is "big hit", may be prepared.

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the icon change effect for changing the display color of the icon (holding icon or the icon) is performed will be described as an example, but the icon change effect is an effect for changing the display mode of the icon. The effect is not limited to the effect exemplified in the present embodiment, and may be an icon change effect that changes the shape and size of the icon, an icon change effect that changes the display color in addition to the shape and size of the icon, and the like.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect targeting the hold icon displayed in the hold icon display area 71, it is possible to execute the icon change effect targeting the icon displayed in the icon display area 72. However, in another embodiment, a configuration may be adopted in which only the former icon change effect can be executed without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where a hold icon as hold information is displayed on the display screen 70 and the display color of the hold icon is changed will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, for example, four color LEDs whose emission colors can be changed are provided, and the same number of LEDs as the number of reserved numbers for the first special symbol determination are turned on, and the emission color of any of the LEDs is changed. By changing it, the display mode of the reserved information may be changed.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出]
次に、図6〜図13を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。図7及び図8は、特殊演出の具体例を示す画面図である。図9は、特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図10は、第1SPリーチおよびSPSPリーチの具体例を示す画面図である。図11は、第1SPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図12は、SPSPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図13は、第2SPリーチの具体例を示す画面図である。
[Production accompanying the variable display of the first special symbol]
Next, with reference to FIGS. 6 to 13, the effect associated with the variable display of the first special symbol in the normal gaming state will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. 7 and 8 are screen views showing specific examples of special effects. FIG. 9 is a time chart illustrating the effect control related to the button effect in the special effect. FIG. 10 is a screen view showing a specific example of the first SP reach and the SPSP reach. FIG. 11 is a time chart illustrating the effect control related to the button effect in the first SP reach. FIG. 12 is a time chart illustrating the effect control related to the button effect in the SPSP reach. FIG. 13 is a screen view showing a specific example of the second SP reach.

図7(A)には、当該アイコン表示領域72の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「526」のバラケ目を示す演出図柄が本停止した状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様の第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、例えば緑色の保留アイコン)を当該アイコン表示領域72にシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図6(A)、図7(A)〜(B)参照)。 In FIG. 7A, there is an effect symbol showing a variation of “526” in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the icon display area 72 is “missing”. This stopped state is illustrated. On the other hand, when the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 71 is executed, the first special symbol is variablely displayed and the determination of the first special symbol determination is made. The first special symbol of the aspect showing the result is stopped and displayed. On the other hand, on the display screen 70, the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 71 (here, for example, a green hold icon) is started as the variable display of the first special symbol is started. Is performed to shift the icon to the icon display area 72, and high-speed scroll display of the three symbol strings in the effect symbol display area 73 is started (FIGS. 6 (A) and 7 (A) to (B)). reference).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり(図6(B)参照)、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is "missing", for example, the production symbols different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the effective line, and the reach is not established (see FIG. 6B). ), In this non-reach mode, a non-reach effect may be performed in which only the middle row of symbols is scrolled and displayed. When this non-reach effect is performed, the three effect symbols showing the disparity are pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special symbol, and these are stopped and displayed as the first special symbol is lost. A loss notification effect (see FIG. 6C) for stopping the three effect symbols will be performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図6(D)参照)。なお、図7(C)〜(D)には、3つの図柄列のスクロール表示が開始された後に、左図柄として3図柄が擬似停止し、右図柄として同じ3図柄が擬似停止してリーチが成立する様子が例示されている。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the judgment result of the first special symbol determination is "big hit", or when it is decided to perform the effect with reach although it is "missing", for example, during the variable display of the first special symbol, for example. A pre-reach effect is performed in which a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the effective line of the effect symbol display area 73, and then the right symbol, which is the same effect symbol as the left symbol, is moved onto the effective line. Then, when the same left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the effective line, reach is established (see FIG. 6 (D)). In FIGS. 7 (C) to 7 (D), after the scroll display of the three symbol rows is started, the three symbols as the left symbol are pseudo-stopped, and the same three symbols as the right symbol are pseudo-stopped to reach. The state of establishment is illustrated. When the reach is established in this way, a predetermined reach effect that makes the player expect that the middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol (left symbol and right symbol), stops on the effective line and becomes the same symbol is generated. Will be done.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図6に例示されるように、ノーマルリーチ、第1SPリーチ、SPSPリーチ、及び第2SPリーチの4種類のリーチ演出が用意されている。 In the present embodiment, as an example of the reach effect that can be executed with the variable display of the first special symbol, four types of reach effect, normal reach, first SP reach, SPSP reach, and second SP reach, as illustrated in FIG. Is prepared.

ノーマルリーチ(図6(E)、図7(E)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立してノーマルリーチが行われている間は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 The normal reach (see FIGS. 6 (E) and 7 (E)) is a reach effect in which the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability: about 2%). While the reach is established and the normal reach is performed, the scroll speed of the middle row symbol row that was scrolled at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol) gradually decreases. ..

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が20秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「343」)の演出図柄を表示し(図7(F)参照)、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われる。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is "missing", for example, when a variation pattern having a variation time of 20 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, what is the reach symbol? By pseudo-stopping different middle symbols on the effective line, the effect symbols of reach loss eyes (for example, "343") are displayed (see FIG. 7 (F)), and the loss notification effect (Fig.) That stops these effect symbols as they are. 6 (C)) is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「333」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図6(F)参照)が行われる。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", for example, when a variation pattern having a variation time of 30 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, the same as the reach symbol. By pseudo-stopping the symbols on the effective line, doublet (for example, "333") effect symbols are displayed, and a hit notification effect (see FIG. 6 (F)) is performed in which these effect symbols are stopped as they are.

<特殊演出>
また、例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから特殊演出に発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図7(F)に例示されるように左図柄および右図柄とは異なる中図柄が擬似停止した後、中列の図柄列が再始動して、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開される(図7(G)参照)。そして、ノーマルリーチの終盤になって、中列の図柄列のスクロール速度が低下すると、中図柄として、ノーマルリーチから特殊演出への発展を示唆する特殊図柄(「連打チャレンジ」の文字を含む中図柄)が擬似停止する場合がある(図7(H)参照)。これにより、特殊演出として、第1有効期間中の第1演出ボタン35の連打(或いは長押し)に応じて当落を示唆する演出を行う当落示唆第1演出ボタン連打演出(図6(G)参照)が行われる。
<Special production>
Further, for example, as the variation pattern of the first special symbol, the variation pattern that develops from the normal reach to the special effect is selected on the sub control board 90, and the variation pattern is selected at the start of the variation display of the first special symbol. If so, the following effects are performed. That is, as illustrated in FIG. 7 (F), after the middle symbol different from the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped, the symbol row in the middle row is restarted, and the high-speed scroll display of the symbol row in the middle row is displayed. It will be restarted (see FIG. 7 (G)). Then, at the end of the normal reach, when the scroll speed of the symbol row in the middle row slows down, a special symbol (middle symbol including the characters of "continuous hit challenge") that suggests the development from normal reach to special production is displayed as the middle symbol. It may be pseudo-stopped (see FIG. 7 (H)). As a result, as a special effect, a winning suggestion first effect button continuous hitting effect (see FIG. 6 (G)) is performed in response to a continuous hitting (or long press) of the first effect button 35 during the first valid period. ) Is performed.

この当落示唆第1演出ボタン連打演出では、図7(H)及び(I)に例示されるように、第1演出ボタン35の操作が有効な第1有効期間が始まる前に、当該アイコン、当該アイコン表示領域72を構成する演出画像、保留アイコン、及び保留アイコン表示領域71を構成する演出画像が非表示となる。また、左3図柄、中特殊図柄、右3図柄が擬似停止した状態から、3列の図柄列のスクロール表示を表示画面の右上方で小さく行うように、演出図柄の変動表示態様が変更される。そして、「連打チャレンジ」というタイトルや、「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる(図7(I)、図9参照)。 In this winning suggestion first effect button repeated hitting effect, as illustrated in FIGS. 7 (H) and 7 (I), the icon, the icon, the icon, before the first effective period in which the operation of the first effect button 35 is valid begins. The effect image constituting the icon display area 72, the hold icon, and the effect image constituting the hold icon display area 71 are hidden. In addition, the variable display mode of the effect symbols is changed so that the scroll display of the three columns of symbols is reduced from the state where the left three symbols, the middle special symbol, and the right three symbols are pseudo-stopped. .. Then, an explanation effect image composed of the title "Continuous Strike Challenge" and the message "Press the button repeatedly to make the winning ball shine !!" is displayed on the display screen 70, and the explanation is a voice indicating the message. The effect sound is output from the speaker 38, and an explanatory effect for explaining the winning suggestion first effect button repeated hitting effect is performed (see FIGS. 7 (I) and 9).

この説明演出が行われると、特殊演出の当落示唆第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35の有効期間である第1有効期間が開始される。この第1有効期間が開始されると、図8(A)や図9に例示されるように、表示画面70には、当落を示唆する勝利玉画像と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打」の連打文字と、第1有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ38からは、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音として、「連打!」という音声が出力される(図9参照)。また、図9に例示されるように、第1有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。 When this explanatory effect is performed, the first effective period, which is the effective period of the first effect button 35 in the first effect button continuous hitting effect of the special effect suggestion of winning, is started. When this first valid period is started, as illustrated in FIGS. 8A and 9, the display screen 70 has a winning ball image suggesting a win and a first effect button 35 imitating a winning ball image. The 1 effect button image, the continuous hit character of "continuous hit" prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35, and the valid period gauge indicating the remaining time of the first valid period are displayed. Along with this, the speaker 38 outputs a voice "continuous hitting!" As a continuous hitting promotion sound for prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35 (see FIG. 9). Further, as illustrated in FIG. 9, during the first effective period, the first effect button lamp 352 emits light, for example, in white in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective.

第1有効期間中は、時間の経過に伴って第1有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図8(A)〜(D)参照)。また、第1有効期間の開始当初は、勝利の文字が浮かび上がっていない、白色で円形の勝利玉画像が表示される(図8(A)参照)。これに対して、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合、図8(A)〜(D)に例示されるように、勝利玉画像の下端部が白色から赤色へと変化し、その赤色の領域が上端部へと広がっていく様子を表す勝利玉変化演出が行われる(図9(B)参照)。また、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打された場合は、上記の連打促進音に続いて、第1演出ボタン35が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ38から出力される。この連打効果音は、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第1有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第1有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。 During the first validity period, the display of the validity period gauge is updated so as to show that the remaining time of the first validity period decreases with the passage of time (for example, FIGS. 8A to 8A). D) See). Further, at the beginning of the first validity period, a white circular winning ball image in which the winning character is not highlighted is displayed (see FIG. 8A). On the other hand, when the player repeatedly hits the first effect button 35 during the first valid period, the lower end portion of the winning ball image is white to red as illustrated in FIGS. 8A to 8D. The winning ball change effect is performed to show how the red area expands to the upper end (see FIG. 9B). Further, when the first effect button 35 is repeatedly hit during the first valid period, a continuous hit sound effect indicating that the first effect button 35 is repeatedly hit is output from the speaker 38 following the above-mentioned continuous hit promotion sound. Will be done. This continuous striking sound effect is the period from the start of the continuous striking of the first effect button 35 to the end of the continuous striking before the end of the first valid period, or the first effective after the continuous striking of the first effect button 35 is started. It is continuously output until the end of the period.

なお、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。また、本実施形態の遊技機1は、遊技者に連打を促す有効期間中(ここでは、第1有効期間中)に第1演出ボタン35が長押しされた場合に、第1演出ボタン35が連打された場合と共通する演出が行われるように構成されている。このため、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を長押しした場合にも、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。 If the player repeatedly hits the first effect button 35 during the first valid period, the above-mentioned winning ball may be determined regardless of whether or not the determination result of the first special symbol determination is "big hit". A change effect and a continuous hit sound effect are output. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first effect button 35 is pressed and held during the effective period (here, during the first effective period) for prompting the player to repeatedly hit, the first effect button 35 is pressed. It is configured so that the same effect as when it is hit repeatedly is performed. Therefore, even when the player presses and holds the first effect button 35 during the first valid period, the above-mentioned victory ball change effect and the continuous hit sound effect are output.

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1有効期間中の第1演出ボタン35の連打(又は長押し)に応じて、最終的に、勝利玉画像の内側に「勝利」の文字が浮かび上がると共に、勝利玉画像の全ての領域が赤色に変化し(図8(E)参照)、これに伴い、第1演出ボタン35が操作されなかった場合よりも早く第1有効期間が終了する(図9(A)及び(B)参照)。このように、第1有効期間が終了すると共に、勝利玉画像が大当たりを示唆する表示態様に変化すると、すなわち、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに成功すると、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄(例えば「333」)を演出図柄表示領域73に擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図6(F)、図8(F)〜(G)参照)。 Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the first effect button 35 is repeatedly hit (or long pressed) during the first valid period. ), The word "victory" finally appears inside the winning ball image, and all areas of the winning ball image turn red (see Fig. 8 (E)). The first valid period ends earlier than when the first effect button 35 is not operated (see FIGS. 9A and 9B). In this way, when the first validity period ends and the winning ball image changes to a display mode suggesting a jackpot, that is, when the winning ball image in a display mode suggesting a jackpot is successfully displayed, the jackpot is notified. A hit notification effect is performed in which the doublet effect symbol (for example, "333") is pseudo-stopped in the effect symbol display area 73 and then finally stopped (see FIGS. 6 (F) and 8 (F) to (G)). ).

なお、本実施形態の遊技機1では、第1有効期間が終了すると共に大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像が表示されると、図9(B)に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止している期間において、ゾロ目の演出図柄が擬似停止する様子を盛り上げる当たり報知音がスピーカ38から出力され、第1有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する。また、図には表れていないが、盤面ランプ5や枠ランプ37も虹色で発光する。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the winning ball image of the display mode suggesting a big hit is displayed at the end of the first valid period, as illustrated in FIG. 9B, the Zoro eyes are displayed. During the period when the effect symbol is pseudo-stopped, the speaker 38 outputs a hit notification sound that excites the appearance of the zoro-eye effect symbol being pseudo-stopped, and the first effect button lamp that emits white light during the first valid period. The 352 emits light in rainbow colors, the vibration motor 353 is driven, and the first effect button 35 vibrates. Further, although not shown in the figure, the board lamp 5 and the frame lamp 37 also emit light in rainbow colors.

一方、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であっても、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)されなかった場合、白色で円形の勝利玉画像が表示されるものの、この勝利玉画像の表示態様を変化させる勝利玉変化演出は行われない(図8(A)及び(H)参照)。ただし、本実施形態では、ノーマルリーチ後の特殊演出が、勝利玉画像の表示態様が最終態様になるか否かによって大当たりか否かを示唆する演出として構成されているため、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかったとしても、第1有効期間が終了すると、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像が表示される(図8(I)参照)。 On the other hand, even if the judgment result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the first effect button 35 is repeatedly hit (or long pressed) during the first valid period. ), Although a white and circular winning ball image is displayed, the winning ball change effect that changes the display mode of the winning ball image is not performed (see FIGS. 8A and 8H). However, in the present embodiment, since the special effect after the normal reach is configured as an effect suggesting whether or not it is a big hit depending on whether or not the display mode of the winning ball image is the final mode, it is during the first valid period. Even if the first effect button 35 is not operated, when the first valid period ends, the entire red winning ball image in which the winning character appears is displayed (see FIG. 8 (I)).

そして、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1演出ボタン35が操作されることなく第1有効期間が終了した後は、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と共通する演出が行われる(図9(A)及び(B)参照)。 Then, the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", and after the first valid period ends without the first effect button 35 being operated, the first effect button is displayed during the first valid period. An effect common to the case where 35 is operated is performed (see FIGS. 9A and 9B).

なお、図には示されていないが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)されたとしても勝利玉画像の一部の領域しか赤色にならない勝利玉変化演出が行われ、このように、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに失敗すると、第1有効期間が終了した後は、リーチハズレ目(例えば「343」)を演出図柄表示領域73に擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(H)参照)。 Although not shown in the figure, when the judgment result of the first special symbol determination this time is "missing", it is assumed that the first effect button 35 is repeatedly hit (or held down) during the first valid period. However, a winning ball change effect is performed in which only a part of the winning ball image is red, and if the winning ball image in the display mode suggesting a big hit fails to be displayed in this way, the first valid period ends. After that, a loss notification effect is performed in which the reach loss item (for example, "343") is pseudo-stopped in the effect symbol display area 73 and then finally stopped (see FIG. 6H).

このように、本実施形態の遊技機1では、特殊演出にて大当たりを報知する場合、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出に関して、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合と、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合とで、互いに異なる示唆演出が行われる。すなわち、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1有効期間が終了してから上記の示唆演出(ここでは、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(I)参照)が行われる。これに対して、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合には、第1有効期間中において第1演出ボタン35が連続的に操作された期間(連打または長押しが受け付けられていた期間)と、この第1有効期間が終了した後の期間とに亘って、勝利玉変化演出(図8(B)〜(D)参照)、及び勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(E)参照)が行われる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the jackpot is notified by the special effect, the first effect button 35 is repeatedly hit during the first valid period with respect to the suggestion effect suggesting that the jackpot game is executed. Different suggestive effects are performed depending on whether the first effect button 35 is not operated during the first valid period (or long press). That is, if the first effect button 35 is not operated during the first valid period, the above-mentioned suggestive effect (here, the character of victory appears in red) after the end of the first effective period. The effect of displaying the winning ball image: (see FIG. 8 (I)) is performed. On the other hand, when the first effect button 35 is repeatedly hit (or held down) during the first valid period, the period during which the first effect button 35 is continuously operated (continuous hits) during the first valid period. (Or the period during which the long press was accepted) and the period after the end of this first valid period, the winning ball change effect (see FIGS. 8 (B) to (D)) and the character of victory An effect of displaying a red winning ball image as a whole (see FIG. 8 (E)) is performed.

本実施形態の遊技機1は、大当たり時の特殊演出に関する上記の構成を備えていることによって、大当たりか否かをできるだけ早く知りたい遊技者に対して、第1演出ボタン35を連続的に操作する動機付けを与えることができ、結果として、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことが原因で第1演出ボタン35を用いる演出の興趣性が低下するのを抑制して、第1演出ボタン35を用いる効果的な演出を行うことが可能である。 The gaming machine 1 of the present embodiment has the above-mentioned configuration regarding the special effect at the time of a big hit, so that the player who wants to know whether or not the big hit is a big hit as soon as possible can continuously operate the first effect button 35. As a result, it is possible to suppress the decrease in the interest of the effect using the first effect button 35 due to the fact that the first effect button 35 is not operated during the first valid period. It is possible to perform an effective effect using the first effect button 35.

(特殊演出に関する変形例)
なお、第1有効期間中における第1演出ボタン35の積極的な操作を遊技者に対してより効果的に促すために、以下のような構成を採用してもよい。例えば、図7(H)の演出表示が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、白色の特殊図柄を擬似停止させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、赤色の特殊図柄を擬似停止させるといった構成を採用してもよい。
(Transformation example related to special production)
In addition, in order to more effectively encourage the player to actively operate the first effect button 35 during the first valid period, the following configuration may be adopted. For example, in the scene where the effect display of FIG. 7 (H) is performed, when the jackpot reliability is relatively low, the white special symbol is pseudo-stopped, while when the jackpot reliability is relatively high, the white special symbol is pseudo-stopped. A configuration such as pseudo-stopping a red special symbol may be adopted.

また、例えば、図7(I)の説明演出が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、「連打チャレンジ」のタイトルおよび「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ!!」のメッセージの両方を白文字で表示する一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、これらのタイトルおよびメッセージの両方、或いはいずれか一方を赤文字で表示するといった構成を採用してもよい。 Also, for example, in the scene where the explanation effect of FIG. 7 (I) is performed, if the jackpot reliability is relatively low, the title of "Continuous Strike Challenge" and "Repeat the button to make the winning ball shine!" If both of these messages are displayed in white text, while the jackpot reliability is relatively high, even if a configuration is adopted in which both or one of these titles and messages is displayed in red text. good.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第1有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第1有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第1有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, as illustrated in the present embodiment, the first effect button lamp 352 is made to emit white light during the first effective period, while the jackpot reliability is relative. If it is too high, a configuration may be adopted in which the first effect button lamp 352 emits light in red during the first effective period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the first effect button lamp 352 is rainbow-colored even during the first valid period. You may adopt a configuration such as emitting light with.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第1有効期間中にも振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させるといった構成や、第1有効期間の開始前から第1演出ボタン35を振動させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the vibration motor 353 is driven even during the first effective period to drive the first. A configuration such as vibrating the effect button 35 or a configuration in which the first effect button 35 is vibrated before the start of the first valid period may be adopted.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合と、第1演出ボタン35が操作された場合とで、共通する示唆演出(勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(I)及び(E)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、これらの示唆演出を互いに異ならせてもよい。例えば、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1有効期間の終了後に第1の示唆演出を実行し、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1有効期間の終了後に第1の示唆演出とは演出内容が異なる第2の示唆演出を実行するといった構成が一例として挙げられる。 Further, in the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", the first effect button 35 is not operated during the first valid period, and the first effect button 35 is used. It is decided to perform a common suggestion effect (an effect of displaying a red winning ball image as a whole in which the winning character emerges: see FIGS. 8 (I) and (E)) in the case where is operated. In other embodiments, these suggestive effects may be different from each other. For example, if the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit" and the first effect button 35 is not operated during the first valid period, the first effect button 35 is not operated after the end of the first valid period. When the first effect button 35 is operated during the first valid period, the second suggestive effect having a different effect content from the first suggestive effect is performed after the end of the first valid period. An example is a configuration such as execution.

<第1SPリーチ>
一方、例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第1SPリーチに発展してこの第1SPリーチにて当落を報知する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図7(E)に例示されるようにノーマルリーチが行われている状態において、このノーマルリーチの終盤になると、中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。そして、リーチ図柄(ここでは3図柄)と同じ中図柄が有効ライン上を通過すると、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開され、第1SPリーチへと発展する(図10(A)〜(B)参照)。なお、第1SPリーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第1SPリーチ専用演出が行われる。このため、第1SPリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第1SPリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図10(B)参照)。
<1st SP reach>
On the other hand, for example, as a variation pattern of the first special symbol, a variation pattern that develops from the normal reach to the first SP reach and notifies the winning in the first SP reach is selected in the sub control board 90. When selected at the start of the variable display of the first special symbol, the following effects are performed. That is, in the state where the normal reach is performed as illustrated in FIG. 7 (E), the scroll speed of the symbol rows in the middle row gradually decreases at the end of the normal reach. Then, when the same middle symbol as the reach symbol (here, 3 symbols) passes on the effective line, the high-speed scroll display of the symbol row in the middle row is restarted, and the process develops into the first SP reach (FIGS. 10 (A) to (A) to (1). B) See). When the first SP reach is developed, the first SP reach-dedicated effect is performed in the central region of the display screen 70. Therefore, when the first SP reach is developed, for example, in the area of the upper right corner of the display screen 70, the symbol rows in the middle row are displayed in the state where the reach is established so that the variable display of the effect symbols does not interfere with the first SP reach. A small symbol of the effect symbol to be scrolled is displayed (see FIG. 10B).

このように、第1SPリーチに発展すると、まず、第1SPリーチの内容を示唆するタイトル表示が行われる(図10(B)参照)。この第1SPリーチには、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチの3種類が用意されており、図10(B)には、1つ目の第1SPリーチに発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。なお、本実施形態における各第1SPリーチのタイトル表示には、タイトルを白色で表示する白タイトル表示と、タイトルを赤色で表示する赤タイトル表示とがあって、赤タイトル表示の方が白タイトル表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤タイトル表示が行われた場合の方が、白タイトル表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。 As described above, when the first SP reach is developed, first, a title suggesting the content of the first SP reach is displayed (see FIG. 10B). In this 1st SP reach, the 1st SP reach where your character battles with the enemy character "X Alien", the 1st SP reach where your character battles with the enemy character "Y Alien", and your character is the enemy character "Z Alien". There are three types of 1st SP reach that battle with, and FIG. 10B illustrates how the title display suggesting that it will develop into the first 1st SP reach. .. The title display of each 1st SP reach in the present embodiment includes a white title display in which the title is displayed in white and a red title display in which the title is displayed in red, and the red title display is the white title display. It has the feature that the jackpot reliability is higher than that. That is, there is a feature that the jackpot is more likely to be notified when the red title is displayed than when the white title is displayed.

次に、第1SPリーチの中盤になると、例えば、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする様子を表す演出画像が表示画面70の中央領域に表示されると共に、自キャラが発するセリフが表示画面70の下部領域に表示される(図10(C)参照)。なお、本実施形態における各第1SPリーチのセリフ表示には、自キャラが発するセリフを白色で表示する白セリフ表示と、自キャラが発するセリフを赤色で表示する赤セリフ表示とがあって、赤セリフ表示の方が白セリフ表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤セリフ表示が行われた場合の方が、白セリフ表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。 Next, in the middle of the 1st SP reach, for example, a production image showing how the character battles with the enemy character "Xilien" is displayed in the central area of the display screen 70, and the dialogue emitted by the character is displayed. It is displayed in the lower area of the screen 70 (see FIG. 10C). In the dialogue display of each 1st SP reach in the present embodiment, there are a white dialogue display in which the dialogue emitted by the own character is displayed in white and a red dialogue display in which the dialogue emitted by the own character is displayed in red. The dialogue display has a feature that the jackpot reliability is higher than the white dialogue display. That is, there is a feature that the jackpot is more likely to be notified when the red dialogue is displayed than when the white dialogue is displayed.

また、図には示されていないが、第1SPリーチの終盤には、第1SPリーチ演出画像に所定の演出画像を重畳表示させる、いわゆる「カットイン」と呼ばれる演出が行われる場合がある。この本実施形態におけるカットインには、自キャラが第1の決めセリフを発する様子を表す青色の演出画像を重畳表示する青カットインと、自キャラが第2の決めセリフを発する様子を表す赤色の演出画像を重畳表示する赤カットインとがあって、カットインが行われない場合、青カットインが行われた場合、赤カットインが行われた場合の順で、大当たり信頼度が高くなっていく。 Further, although not shown in the figure, at the end of the first SP reach, a so-called “cut-in” effect may be performed in which a predetermined effect image is superimposed and displayed on the first SP reach effect image. The cut-in in this embodiment includes a blue cut-in that superimposes and displays a blue production image showing how the own character emits the first decision line, and a red color that shows how the own character emits the second decision line. There is a red cut-in that superimposes the production image of, and the jackpot reliability increases in the order of when the cut-in is not performed, when the blue cut-in is performed, and when the red cut-in is performed. To go.

このように、第1SPリーチでは、リーチ序盤で赤タイトル表示を行い、リーチ中盤で赤セリフ表示を行い、リーチ終盤で赤カットイン(又は青カットイン)を表示するというように、いわゆる「チャンスアップ」となる演出が用意されている。このため、遊技者は、これらのチャンスアップが発生することを期待しながら第1SPリーチを楽しむことができる。 In this way, in the 1st SP reach, the red title is displayed at the beginning of the reach, the red dialogue is displayed at the middle of the reach, and the red cut-in (or blue cut-in) is displayed at the end of the reach. Is prepared. Therefore, the player can enjoy the first SP reach while expecting that these chances are increased.

この第1SPリーチが終盤まで進行すると、第1SPリーチ演出にてゾロ目またはリーチハズレ目を擬似停止させてから本停止させる当落報知演出が行われる(図6(I)及び(K)参照)。すなわち、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。なお、この第1SPリーチ演出は、上記の各チャンスアップ演出が発生すれば発生しない場合に比べて大当たりに繋がり易いものの、基本的には、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出であって、当たり報知演出よりもハズレ報知演出の方が実行され易い。 When the first SP reach progresses to the final stage, a winning notification effect is performed in which the doublet or the reach loss is pseudo-stopped and then the main stop is performed in the first SP reach effect (see FIGS. 6 (I) and 6 (K)). That is, a hit notification effect or a loss notification effect is performed. It should be noted that although this first SP reach effect is more likely to lead to a jackpot than when each of the above chance-up effects occurs, it is basically a reach effect with a relatively low jackpot reliability. The loss notification effect is easier to execute than the hit notification effect.

その一方で、この第1SPリーチ演出には、第1SPリーチの大当たり信頼度を大幅に向上させる強チャンスアップとなる、強CU第1演出ボタン単押し演出(図6(J)参照)が用意されている。この強CU第1演出ボタン単押し演出は、例えば、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチ、又は自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチの終盤で発生する第2有効期間において第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促し、第2有効期間内に第1演出ボタン35が単押しされた場合、その直後に、操作対応演出として、ゾロ目またはリーチハズレ目を表示画面70の中央部に大きく表示する演出として構成されている(図10(D)〜(F)参照)。 On the other hand, for this 1st SP reach effect, a strong CU 1st effect button single press effect (see FIG. 6 (J)) is prepared, which is a strong chance to greatly improve the jackpot reliability of the 1st SP reach. ing. This strong CU 1st effect button single push effect occurs, for example, at the end of the 1st SP reach where the character battles with the enemy character "X Alien" or the 1st SP reach where the character battles with the enemy character "Y Alien". In the second valid period, the player is urged to single-press the first effect button 35, and if the first effect button 35 is single-pressed within the second valid period, immediately after that, as an operation-corresponding effect, doublet or It is configured as an effect of displaying reach loss eyes in a large size in the center of the display screen 70 (see FIGS. 10 (D) to 10 (F)).

なお、本実施形態の遊技機1では、図7(I)や図9等に基づいて上述したように、第1有効期間に先立って、特殊演出を構成する当落示唆第1演出ボタン連打演出の説明演出が行われる。これに対して、第1SPリーチを構成する強CU第1演出ボタン単押し演出が行われる場合は、第2有効期間に先立って、強CU第1演出ボタン単押し演出について説明する説明演出は行われない(図11参照)。そして、本実施形態では、この強CU第1演出ボタン単押し演出が発生した場合の大当たり信頼度が約60%に設定されている。このため、第1SPリーチの終盤で赤カットインが発生することを期待し、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生することを予期していなかった遊技者に意外性を感じさせることができ、結果として、第2有効期間中に第1演出ボタン35を単押しすることに関して強い動機付けを与えることができる。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above based on FIGS. 7 (I), 9 and the like, prior to the first valid period, the winning suggestion first effect button repeated hitting effect constituting the special effect is performed. An explanatory production is performed. On the other hand, when the strong CU first effect button single press effect constituting the first SP reach is performed, the explanatory effect for explaining the strong CU first effect button single press effect is performed prior to the second valid period. Not broken (see Figure 11). Then, in the present embodiment, the jackpot reliability when the strong CU first effect button single press effect occurs is set to about 60%. For this reason, it is possible to expect a red cut-in to occur at the end of the 1st SP reach, and to make the player who did not expect the strong CU 1st effect button single-press effect to occur, feel unexpected. As a result, a strong motivation can be given for a single press of the first effect button 35 during the second valid period.

この強CU第1演出ボタン単押し演出が行われる場合、第1SPリーチの終盤において、カットインが発生することなく、強CU第1演出ボタン単押し演出における第1演出ボタン35の有効期間である第2有効期間が開始される。この第2有効期間が開始されると、図10(D)や図11に例示されるように、表示画面70には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第2有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ38からは、第1演出ボタン35の単押しを促す演出音である単押し促進音が出力される(図11参照)。また、図11に例示されるように、第2有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。 When this strong CU first effect button single press effect is performed, the cut-in does not occur at the end of the first SP reach, and the valid period of the first effect button 35 in the strong CU first effect button single press effect. The second validity period begins. When the second valid period is started, as illustrated in FIGS. 10 (D) and 11, the display screen 70 has a first effect button image imitating the first effect button 35 and a first effect. A single-press character of "press!" That prompts the player to single-press the button 35 and a valid period gauge indicating the remaining time of the second valid period are displayed. Along with this, the speaker 38 outputs a single-press promotion sound, which is an effect sound for prompting the single-press of the first effect button 35 (see FIG. 11). Further, as illustrated in FIG. 11, during the second effective period, the first effect button lamp 352 emits light, for example, in white in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective.

第2有効期間中は、時間の経過に伴って第2有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図10(D)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合、予め設定された第2有効期間が終了するタイミングでゾロ目の演出図柄が表示画面70の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このゾロ目の演出図柄が本停止する前に、所定時間(例えば4秒間)擬似停止表示される(図10(E)〜(F)参照)。そして、この飛び出し演出表示が行われてからゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が終了するまでの期間において、大当たりを報知する所定の当たり報知音がスピーカ38から出力され、白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する(図11(A)参照)。 During the second validity period, the display of the validity period gauge is updated to show that the remaining time of the second validity period decreases with the passage of time (see, for example, FIG. 10D). .. Here, the determination result of the first special symbol determination performed when the variation display of the first special symbol was started this time was a big hit, and the first effect button 35 was not operated during the second valid period. In this case, when the second valid period set in advance ends, the doublet effect symbol appears to pop out from the back of the display screen 70, and the doublet effect symbol stops. Before, a pseudo stop display is displayed for a predetermined time (for example, 4 seconds) (see FIGS. 10 (E) to 10 (F)). Then, during the period from the display of the pop-out effect to the end of the pseudo-stop display of the doublet effect symbol, a predetermined hit notification sound for notifying the jackpot was output from the speaker 38 and emitted in white. The first effect button lamp 352 emits light in rainbow colors, the vibration motor 353 is driven, and the first effect button 35 vibrates (see FIG. 11A).

一方、第2有効期間中に第1演出ボタン35が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第2有効期間が終了する。すなわち、図11(A)及び(B)の比較から明らかなように、第1演出ボタン35が操作された場合は、第1演出ボタン35が操作されなかった場合よりも早く第2有効期間が終了することになる。この場合、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合と同様に図10(D)〜(F)に例示される演出表示が行われるものの、ゾロ目の演出図柄に係る上記の飛び出し演出表示および擬似停止表示が、第1演出ボタン35が操作されなかった場合に比べて、より早いタイミングで開始されることになる(図11(A)及び(B)参照)。このように、図11に例示される、当たり報知音の出力、第1演出ボタンランプ352の虹色発光、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。 On the other hand, if the first effect button 35 is operated even once during the second valid period, the second valid period ends at the operation timing. That is, as is clear from the comparison of FIGS. 11A and 11B, when the first effect button 35 is operated, the second valid period is earlier than when the first effect button 35 is not operated. It will end. In this case, the effect display illustrated in FIGS. 10 (D) to 10 (F) is performed as in the case where the first effect button 35 is not operated during the second valid period, but the effect pattern is related to doublet. The pop-out effect display and the pseudo stop display will be started at an earlier timing than when the first effect button 35 is not operated (see FIGS. 11A and 11B). As described above, the timing at which the output of the hit notification sound, the rainbow-colored light emission of the first effect button lamp 352, and the drive of the vibration motor 353 are started, which is exemplified in FIG. 11, is earlier, and as a result, these effects are produced. The duration will be longer.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了するタイミング、又は、第2有効期間中の第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、リーチハズレ目の演出図柄が表示画面70の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このリーチハズレ目の演出図柄が所定時間擬似停止表示される。 If the determination result of the first special symbol determination is "missing", the timing at which the second valid period ends without the first effect button 35 being operated, or the second valid period during the second valid period. 1 At the timing when the effect button 35 is operated, a pop-out effect display is performed in which the effect symbol of the reach loss eye appears to pop out from the back of the display screen 70, and the effect symbol of the reach loss eye is displayed as a pseudo stop for a predetermined time. ..

このように、第1SPリーチに発展して強CU第1演出ボタン単押し演出(図6(J)参照)が発生した場合、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了するタイミングか、或いは、第2有効期間中の第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、図6(K)の当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる。 In this way, when the strong CU first effect button single press effect (see FIG. 6 (J)) occurs after developing into the first SP reach, the second valid period ends without the first effect button 35 being operated. At the timing when the first effect button 35 is operated during the second valid period, the hit notification effect (hit notification effect or loss notification effect) of FIG. 6 (K) is performed.

ここまでの説明から明らかなように、強CU第1演出ボタン単押し演出では、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合は、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了する場合に比べて、より早いタイミングで当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が行われる。このため、第1特別図柄判定の判定結果をできるだけ早く知りたいと願う遊技者に対して、第1演出ボタン35を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことによって強CU第1演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the explanation so far, in the strong CU first effect button single press effect, when the first effect button 35 is operated during the second valid period, the first effect button 35 is not operated. A hit notification effect (or a loss notification effect) is performed at an earlier timing than when the second validity period ends. Therefore, it is possible to give a strong motivation for operating the first effect button 35 to a player who wants to know the determination result of the first special symbol determination as soon as possible, and during the second valid period. It is possible to effectively suppress that the original effect of the strong CU first effect button single press effect cannot be obtained due to the fact that the first effect button 35 is not operated.

(第1SPリーチに関する変形例)
なお、第1SPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、3種類の第1SPリーチのうち、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチにおいて強CU第1演出ボタン単押し演出を実行可能である一方、これら2種類の第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高い、自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチでは強CU第1演出ボタン単押し演出が発生しない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、この自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチにおいても、強CU第1演出ボタン単押し演出を実行可能な構成を採用してもよい。
(Modified example of 1st SP reach)
The following configuration may be adopted for the first SP reach.
That is, in the present embodiment, among the three types of 1st SP reach, the 1st SP reach in which the own character battles with the enemy character "X Alien" and the 1st SP reach in which the own character battles with the enemy character "Y Alien" are strong. CU 1st effect button single press effect is possible, but the jackpot reliability is higher than these 2 types of 1st SP reach. In the 1st SP reach where your character battles with the enemy character "Z Alien", the strong CU 1st The case where the effect button single press effect does not occur will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, a configuration may be adopted in which the strong CU first effect button single press effect can be executed even in the first SP reach in which the own character battles with the enemy character "Z Alien". ..

また、本実施形態では、第1SPリーチの終盤、すなわち第1SPリーチにおいてカットインが発生する期間において、カットインに代えて強CU第1演出ボタン単押し演出が発生する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第1SPリーチの中盤、すなわち第1SPリーチにおいてセリフ表示が行われる期間において、セリフ表示と同時に、或いは、セリフ表示に代えて、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生し得る構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a case where a strong CU first effect button single press effect is generated instead of the cut-in will be described as an example in the final stage of the first SP reach, that is, during the period when the cut-in occurs in the first SP reach. On the other hand, in another embodiment, in the middle of the first SP reach, that is, during the period when the dialogue is displayed in the first SP reach, at the same time as the dialogue display or instead of the dialogue display, the strong CU first effect button is used alone. A configuration may be adopted in which a push effect can occur.

また、本実施形態の遊技機1では、第2演出ボタン36を遊技者に操作させるボタン演出の方が、第1演出ボタン35を遊技者に操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高い。このため、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中に第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像を表示して、第2演出ボタン36の操作(例えば単押し)に応じて当たり報知演出を行うといった構成を採用してもよい。この場合、遊技者は、第1演出ボタン画像に代えて第2演出ボタン画像が表示されたことに基づいて、大当たりが発生することを事前に認識することができ、結果として、強CU第1演出ボタン単押し演出の興趣性をより一層向上させることができる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the button effect in which the player operates the second effect button 36 has higher jackpot reliability than the button effect in which the player operates the first effect button 35. Therefore, in another embodiment, only when the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", the second effect button image imitating the second effect button 36 is displayed during the second valid period. Then, a configuration may be adopted in which a hit notification effect is performed in response to an operation (for example, a single press) of the second effect button 36. In this case, the player can recognize in advance that a big hit will occur based on the fact that the second effect button image is displayed instead of the first effect button image, and as a result, the strong CU first. It is possible to further improve the fun of directing by pressing the directing button.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第2有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第2有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, as illustrated in the present embodiment, the first effect button lamp 352 is made to emit white light during the second effective period, while the jackpot reliability is relative. If it is too high, a configuration may be adopted in which the first effect button lamp 352 emits light in red during the second effective period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the first effect button lamp 352 is rainbow-colored even during the second valid period. You may adopt a configuration such as emitting light with.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中にも振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させるといった構成や、第2有効期間の開始前から第1演出ボタン35を振動させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the vibration motor 353 is driven even during the second effective period to drive the first. A configuration such as vibrating the effect button 35 or a configuration in which the first effect button 35 is vibrated before the start of the second valid period may be adopted.

<SPSPリーチ>
次に、第1SPリーチからSPSPリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第1SPリーチを介してSPSPリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図10(C)に例示されるように第1SPリーチが行われている状態において、第1SPリーチ演出画像がSPSPリーチ演出画像に切り替えられて、第1SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する(図10(C)及び(G)参照)。
<SPSP reach>
Next, a case of developing from the first SP reach to the SPSP reach will be described.
For example, as the variation pattern of the first special symbol, the variation pattern in which the variation effect pattern that develops from the normal reach to the SPSP reach via the first SP reach is selected on the sub-control board 90 is the variation display of the first special symbol. If selected at the start, the following effects will be performed. That is, in a state where the first SP reach is performed as illustrated in FIG. 10C, the first SP reach effect image is switched to the SPSP reach effect image, and the reach effect is changed from the first SP reach to the SPSP reach. Evolve (see FIGS. 10 (C) and 10 (G)).

このSPSPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であって、SPSPリーチ中は、表示画面70やスピーカ38を用いて、例えば、敵キャラ「X星人」、敵キャラ「Y星人」、及び敵キャラ「Z星人」のボスキャラと自キャラがバトルする様子を表すリーチ演出が行われる。そして、上述した第1SPリーチでは、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生する場合と発生しない場合とがあるのに対して、SPSPリーチに発展すると、このSPSPリーチの終盤において、第2演出ボタン36を遊技者に操作させる当落示唆第2演出ボタン単押し演出が必ず行われる(図6(L)及び(M)参照)。 This SPSP reach is a reach effect with higher jackpot reliability than the first SP reach. During the SPSP reach, the display screen 70 and the speaker 38 are used, for example, the enemy character "X Alien" and the enemy character "Y Alien". , And a reach production showing how the boss character of the enemy character "Z Alien" and his character battle. Then, in the above-mentioned first SP reach, the strong CU first effect button single press effect may or may not occur, whereas when it develops into the SPSP reach, the second effect is reached at the end of this SPSP reach. Winning suggestion that causes the player to operate the button 36 The second effect button single press effect is always performed (see FIGS. 6 (L) and 6 (M)).

この当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる場合、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、当落示唆第2演出ボタン単押し演出における第2演出ボタン36の有効期間である第3有効期間に先立って、当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関する説明演出が行われる(図12参照)。この説明演出は、図12に例示されるように、当落示唆第2演出ボタン単押し演出について説明する所定の説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、「祈りを込めてレバーを押し込むんだ!」といった音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。 When this winning suggestion second effect button single pressing effect is performed, when the end of SPSP reach is approached, it precedes the third valid period, which is the valid period of the second effect button 36 in the winning suggestion second effect button single pressing effect. Then, an explanatory effect regarding the second effect button single press effect is performed (see FIG. 12). As illustrated in FIG. 12, this explanatory effect displays a predetermined explanatory effect image explaining the winning suggestion second effect button single-press effect on the display screen 70, and at the same time, "push the lever with prayer. It is configured as an effect of outputting a sound such as "!" From the speaker 38.

この説明演出が行われると、上記第3有効期間が開始される。この第3有効期間が開始されると、図10(H)や図12に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字が表示画面70に表示される。この第2演出ボタン画像は、第3有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第3有効期間中は、時間の経過に伴って第3有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。具体的には、第2演出ボタン画像は、正面視した場合に円形である第2演出ボタンの外側を周方向に延びるリング状の有効期間ゲージが配置されたものであり、時間の経過に伴い、第3有効期間が始まってからの経過時間を示す領域(図10(H)における白色の領域)と、第3有効期間の残り時間を示す領域との境界部分が反時計回りに移動していくように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。 When this explanatory effect is performed, the third valid period is started. When this third valid period is started, as illustrated in FIGS. 10 (H) and 12, a second effect button image imitating the second effect button 36 and a single press of the second effect button 36 are pressed. A single-press character of "press!" That prompts the player is displayed on the display screen 70. This second effect button image has an validity period gauge added to indicate the remaining time of the third validity period, and during the third validity period, the remaining time of the third validity period decreases with the passage of time. The display of the second effect button image is updated so as to show the state of becoming. Specifically, in the second effect button image, a ring-shaped validity period gauge extending in the circumferential direction outside the second effect button, which is circular when viewed from the front, is arranged, and with the passage of time. , The boundary portion between the region showing the elapsed time from the start of the third valid period (white region in FIG. 10 (H)) and the region showing the remaining time of the third valid period moves counterclockwise. The display of the second effect button image is updated so as to go.

なお、第3有効期間が開始されると、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ!」という音声がスピーカ38から出力される(図12参照)。そして、第3有効期間中は、図12に例示されるように、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色で発光する。 When the third valid period is started, a voice "press!" Is output from the speaker 38 as a single-press promotion sound for urging the player to single-press the second effect button 36 (see FIG. 12). Then, during the third effective period, as illustrated in FIG. 12, the second effect button lamp 362 emits light, for example, in white in order to imply that the operation of the second effect button 36 is effective.

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合、予め設定された第3有効期間が終了するタイミングで、所定の当たり示唆演出(図6(N)、図10(I)参照)が行われる。第2演出ボタン36の操作なしで第3有効期間が終了すると、表示画面70の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり、これらの演出図柄が所定時間(例えば8秒間)擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる(図12(A)参照)。具体的には、第3有効期間が終了するタイミングになると、可動装飾部材14が初期位置から(表示画面70の大部分を覆う)動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面70において動作位置に配置された可動装飾部材14に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ38から出力され、白色で発光していた第2演出ボタンランプ362が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する(図12(A)参照)。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。 Here, the determination result of the first special symbol determination performed when the variation display of the first special symbol was started this time was a big hit, and the second effect button 36 was not operated during the third valid period. In this case, a predetermined hit suggestion effect (see FIGS. 6 (N) and 10 (I)) is performed at the timing when the preset third valid period ends. When the third validity period ends without operating the second effect button 36, the effect symbol that was scrolled and displayed only in the middle row in the upper right corner of the display screen 70 is the same as the reach symbol while the small symbol is displayed. The symbols are pseudo-stopped and the doublet effect symbols are displayed, and the hit suggestion effect is performed during the period in which these effect symbols are pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 8 seconds) (FIG. 12 (A)). reference). Specifically, at the end of the third effective period, the movable decorative member 14 falls from the initial position to the operating position (covering most of the display screen 70), and a predetermined light emitting pattern is formed at the operating position. It emits light at. Further, for example, a predetermined hit suggestion image suggesting a big hit is displayed in a region not hidden by the movable decorative member 14 arranged at the operating position on the display screen 70, and a predetermined hit suggestion sound suggesting a big hit is emitted from the speaker 38. The second effect button lamp 362, which is output and emits light in white, emits light in rainbow colors, and the vibration motor 353 is driven to vibrate the first effect button 35 (see FIG. 12A). The hit suggestion effect composed of these effects allows the player to recognize in advance that the doublet effect symbol for notifying the jackpot will be stopped.

その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間(ここでは8秒間)が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出(図6(O)、図10(J)参照)が行われる。 After that, when a predetermined time (here, 8 seconds) elapses after the pseudo stop display of the doublet effect symbol is started, the small symbol display of the doublet effect symbol is canceled and these effect symbols are displayed. A hit notification effect (see FIGS. 6 (O) and 10 (J)) is performed in which the region 73 is pseudo-stopped and then the main stop is performed as it is.

一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第3有効期間が終了する。すなわち、図12(A)及び(B)の比較から明らかなように、第2演出ボタン36が操作された場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早く第3有効期間が終了することになる。この場合、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合と同様に図10(H)〜(J)に例示される表示が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる(図12(A)及び(B)参照)。このため、図12に例示される、当たり示唆音の出力、第2演出ボタンランプ362の虹色発光、可動装飾部材14の落下、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit" and the second effect button 36 is operated even once during the third valid period, the third valid period ends at the operation timing. do. That is, as is clear from the comparison of FIGS. 12A and 12B, when the second effect button 36 is operated, the third effective period is earlier than when the second effect button 36 is not operated. It will end. In this case, the display exemplified in FIGS. 10 (H) to 10 (J) is performed as in the case where the second effect button 36 is not operated during the third valid period, but the doublet in the above small symbol mode is performed. The pseudo stop display and the hit suggestion effect of the doublet effect symbol are started at an earlier timing than when the second effect button 36 is not operated (see FIGS. 12A and 12B). Therefore, the timing of the output of the hit suggestion sound, the rainbow-colored light emission of the second effect button lamp 362, the fall of the movable decorative member 14, and the start of the driving of the vibration motor 353, which are exemplified in FIG. 12, becomes earlier, and the result is As a result, the duration of these productions will be longer.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されることなく第3有効期間が終了するタイミング、又は、第3有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、可動装飾部材14を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面70に表示するハズレ示唆演出(図6(P)、図10(K)参照)が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図6(Q)、図10(L)参照)が行われる。 If the determination result of the first special symbol determination is "missing", the timing at which the third valid period ends without the second effect button 36 being operated, or the third valid period during the third valid period. 2 Loss suggestion effect (FIGS. 6 (P), 10) for displaying a predetermined loss suggestion image suggesting “loss” on the display screen 70 without operating the movable decorative member 14 at the timing when the effect button 36 is operated. (K)) is performed, and then a loss notification effect (see FIGS. 6 (Q) and 10 (L)) is performed in which the effect image showing the reach loss eye is pseudo-stopped and then finally stopped.

このように、SPSPリーチに発展して当選示唆第2演出ボタン単押し演出(図6(M)参照)が発生した場合、第2演出ボタン36が操作されることなく第3有効期間が終了するタイミングか、或いは、第3有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、当たり示唆演出(図6(N)参照)と当たり報知演出(図6(O)参照)か、又は、ハズレ示唆演出(図6(P)参照)とハズレ報知演出(図6(Q)参照)が行われる。 In this way, when the SPSP reach develops and the winning suggestion second effect button single press effect (see FIG. 6 (M)) occurs, the third effect period ends without the second effect button 36 being operated. At the timing, or at the timing when the second effect button 36 is operated during the third valid period, the hit suggestion effect (see FIG. 6 (N)) and the hit notification effect (see FIG. 6 (O)), or A loss suggestion effect (see FIG. 6 (P)) and a loss notification effect (see FIG. 6 (Q)) are performed.

ここまでの説明から明らかなように、当選示唆第2演出ボタン単押し演出では、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って第1特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the explanation so far, in the winning suggestion second effect button single press effect, when the second effect button 36 is operated during the third valid period, the hit suggestion effect or the loss suggestion effect is produced at the operation timing. Is done. Therefore, it is necessary to give a strong motivation for operating the second effect button 36 to the player who wants to know the determination result of the first special symbol determination prior to the hit notification effect (or the loss notification effect). It is possible to effectively prevent the original effect of the second effect button single press effect from being lost due to the fact that the second effect button 36 is not operated during the third valid period. It is possible.

(SPSPリーチに関する変形例)
なお、SPSPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果に関わらず、第3有効期間中に第2演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第3有効期間中に特別態様の第2演出ボタン画像(例えば、図17(I)に例示される星柄の第2演出ボタン画像)を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第2演出ボタン36を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
(Modified example of SPSP reach)
The following configuration may be adopted for SPSP reach.
That is, in the present embodiment, the case where the second effect button image is displayed during the third valid period regardless of the determination result of the first special symbol determination this time has been described, but in other embodiments, the present second embodiment has been described. 1 Only when the determination result of the special symbol determination is "big hit", the second effect button image of the special aspect (for example, the second effect of the star pattern exemplified in FIG. 17 (I)) during the third valid period. A configuration for displaying a button image) may be adopted. With this configuration, the player can recognize the jackpot before operating the second effect button 36, and for example, there is a possibility that a loss suggestion effect is performed, so it is considered that the player does not want to operate the second effect button 36. It is possible to give the player a stronger motivation for operating the second effect button 36, and the fact that the second effect button 36 is not operated suggests winning. It is possible to effectively suppress the loss of the effect of the above.

また、本実施形態では、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出の方が、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高く、SPSPリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いこともあって、SPSPリーチに発展した場合には、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出を行わずに、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出を行うといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチに発展した場合の第3有効期間に関して、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出)を行う一方で、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the button effect for operating the second effect button 36 has higher jackpot reliability than the button effect for operating the first effect button 35, and the jackpot reliability of the SPSP reach itself is relatively high. Due to the high price, when the SPSP reach is developed, a configuration is adopted in which a button effect for operating the second effect button 36 is performed without performing a button effect for operating the first effect button 35. On the other hand, in another embodiment, with respect to the third valid period when the SPSP reach is developed, when the jackpot reliability is relatively high, the button effect of operating the second effect button 36 (winning suggestion first). (2) The effect button single press effect) may be performed, while the button effect for operating the first effect button 35 may be performed when the jackpot reliability is relatively low.

また、本実施形態では、SPSPリーチが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類のSPSPリーチが用意されていてもよい。この場合、各SPSPリーチのそれぞれにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低いSPSPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が低く(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が高く)、大当たり信頼度がより高いSPSPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が高い(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が低い)といった構成を併せて採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where there is only one type of SPSP reach will be described, but in other embodiments, a plurality of types of SPSP reach may be prepared in which the effect content and the jackpot reliability are different from each other. In this case, in each SPSP reach, both the button effect for operating the first effect button 35 and the button effect for operating the second effect button 36 can be executed, and the SPSP reach with the lower jackpot reliability is the second. 2 The probability that the button effect that operates the effect button 36 is low (the probability that the button effect that operates the first effect button 35 is high) is low (the probability that the button effect that operates the first effect button 35 is high), and the higher the jackpot reliability is, the lower the probability that the second effect button 36 is generated. You may also adopt a configuration in which the probability that the button effect to be operated is high (the probability that the button effect to operate the first effect button 35 is low) is high.

また、本実施形態では、SPSPリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、SPSPリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチについても第1SPリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, since the jackpot reliability of the SPSP reach itself is relatively high, a case where a notice effect such as a title display, a dialogue display, and a cut-in that may increase the chance does not occur during the SPSP reach will be described. On the other hand, in another embodiment, as in the case of the first SP reach, the SPSP reach may be configured to generate a notice effect such as a title display, a dialogue display, and a cut-in that can increase the chance.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第3有効期間中に第2演出ボタンランプ362を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第3有効期間中に第2演出ボタンランプ362を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第3有効期間中にも第2演出ボタンランプ362を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, as illustrated in the present embodiment, the second effect button lamp 362 is made to emit white light during the third effective period, while the jackpot reliability is relative. If it is too high, a configuration may be adopted in which the second effect button lamp 362 emits light in red during the third effective period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the second effect button lamp 362 is rainbow-colored even during the third valid period. You may adopt a configuration such as emitting light with.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第3有効期間中にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第3有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ353が駆動した場合、第1演出ボタン35のみならず、第1演出ボタン35の周辺の前面枠31も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第3有効期間中に第2演出ボタン36を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 Further, for example, the vibration motor 353 is driven even during the third effective period only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit". , The configuration in which the vibration motor 353 is driven before the start of the third effective period may be adopted. When the vibration motor 353 is driven, not only the first effect button 35 but also the front frame 31 around the first effect button 35 vibrates and the player can recognize it. By adopting it, it is possible to give a strong motivation to the player regarding the operation of the second effect button 36 during the third valid period.

また、SPSPリーチにて当落が報知される場合に限らず、特殊演出にて当落が報知される場合、第1SPリーチにて当落が報知される場合、後述する第2SPリーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ353を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 Further, not only when the winning is notified by the SPSP reach, when the winning is notified by the special effect, when the winning is notified by the first SP reach, the winning is notified by the second SP reach described later. In this case, the vibration motor 353 may be driven at the timing when the variation display of the first special symbol is started, provided that the possibility of a big hit is relatively high. With this configuration, the player can recognize that this fluctuation is a chance of a big hit, and as a result, the first effect button 35 (or the second effect button 36) is used in the button effect performed in each reach effect. It is possible to give the player a strong motivation for manipulating.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合のSPSPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図10(I)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, regarding the second effect button single press effect of the SPSP reach winning suggestion when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the second effect button 36 during the third valid period. It is supposed that a common hit suggestion effect (see FIG. 10 (I)) is performed between the case where is operated and the case where is not operated, but in other embodiments, the second effect button 36 is operated. A configuration may be adopted in which different hit suggestion effects are performed depending on the case and the case where the operation is not performed.

<第2SPリーチ>
次に、リーチが成立してから第2SPリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第2SPリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に擬似停止してリーチが成立した場合(図6(D)、図13(A)参照)、第2SPリーチに発展することになる(図13(B)参照)。この第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、SPSPリーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
<2nd SP reach>
Next, a case where the reach is established and then the second SP reach is developed will be described.
For example, as the variation pattern of the first special symbol, the variation effect pattern that develops into the second SP reach when the reach is established is selected on the sub control board 90. The variation pattern is selected at the start of the variation display of the first special symbol. If so, the following effects will be performed.
That is, for example, in a situation where three symbol rows are scrolled and displayed, the scroll speed of the symbol row in the left column and the symbol row in the right column decreases, and the same effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped at the same time. When the reach is established (see FIG. 6 (D) and FIG. 13 (A)), the second SP reach is developed (see FIG. 13 (B)). This second SP reach is a reach effect having a higher jackpot reliability than the first SP reach and a lower jackpot reliability than the SPSP reach.

第2SPリーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第2SPリーチ専用演出が行われる。このため、第2SPリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第2SPリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図13(B)参照)。そして、この第2SPリーチ中には、例えば、自キャラが敵キャラ「W星人」とバトルする様子を表す第2SPリーチ演出画像が表示画面70の中央領域に表示される。 When it develops into the second SP reach, a special effect for the second SP reach is performed in the central area of the display screen 70. Therefore, when the second SP reach is developed, for example, in the area of the upper right corner of the display screen 70, the symbol rows in the middle row are displayed in the state where the reach is established so that the variable display of the effect symbols does not interfere with the second SP reach. A small symbol of the effect symbol to be scrolled is displayed (see FIG. 13 (B)). Then, during this second SP reach, for example, a second SP reach effect image showing how the own character battles with the enemy character "W Alien" is displayed in the central area of the display screen 70.

この第2SPリーチは、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作(単押し)に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第2SPリーチの終盤になると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第4有効期間、又は第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第5有効期間が到来することを示唆するボタン演出示唆演出(図13(C)参照)が行われる。このボタン演出示唆演出は、例えば、表示画面70の中央部に渦を巻くように光が集まっていく様子を表すボタン演出示唆演出画像を表示すると共に、ボタン演出示唆演出画像に対応する演出音をスピーカ38から出力する演出として構成されている。 This second SP reach is a reach effect that notifies the winner in response to an operation (single press) of the first effect button 35 (or the second effect button 36) by the player, and at the end of the second SP reach, the first A button effect suggestion effect (see FIG. 13C) that suggests that the fourth valid period that prompts the player to operate the effect button 35 or the fifth effective period that prompts the player to operate the second effect button 36 has arrived (see FIG. 13 (C)). ) Is performed. This button effect suggestion effect displays, for example, a button effect suggestion effect image showing how light gathers in a swirling manner in the center of the display screen 70, and also produces an effect sound corresponding to the button effect suggestion effect image. It is configured as an effect to be output from the speaker 38.

ここで、遊技者に第1演出ボタン35の単押しを促す当落示唆第1演出ボタン単押し演出(図6(S)参照)を行うよう、第1特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第4有効期間が開始されると、図13(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第4有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第1演出ボタン35の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ38から出力され、第4有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。 Here, when the variable display of the first special symbol is started so as to perform the winning suggestion first effect button single press effect (see FIG. 6 (S)) that urges the player to single press the first effect button 35. When set, when the fourth valid period is started, as illustrated in FIG. 13 (D), a first effect button image imitating the first effect button 35 and a single effect button 35 are used. A single push character of "push!" Prompting the player to push and a valid period gauge indicating the remaining time of the fourth valid period are displayed on the display screen 70. Along with this, although not shown in the figure, a single push promotion sound, which is an effect sound for prompting a single press of the first effect button 35, is output from the speaker 38, and during the fourth valid period, the first effect button 35 is output. To imply that the operation of is effective, the first effect button lamp 352 emits light, for example, in white.

第4有効期間中は、時間の経過に伴って第4有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1演出ボタン35が操作されなかった場合の第4有効期間の終了タイミング、又は、第4有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミングで当たり示唆演出(図6(T)、図13(E)参照)が行われ、続いて、当たり報知演出(図6(U)、図13(F)参照)が行われる。なお、ここでの当たり示唆演出は、第2演出ボタンランプ362ではなく第1演出ボタンランプ352が虹色で発光する点を除き、図10(I)に基づいて上述した当たり示唆演出と同様である。また、ここでの当たり報知演出は、図10(J)に基づいて上述した当たり報知演出と同様である。このため、これらの当たり示唆演出および当たり報知演出に関するここでの詳細な説明は省略する。 During the fourth validity period, the display of the validity period gauge is updated so as to show that the remaining time of the fourth validity period decreases with the passage of time. Here, when the determination result of the first special symbol determination performed when the variation display of the first special symbol is started is "big hit", the first effect button 35 is not operated. 4 A hit suggestion effect (see FIGS. 6 (T) and 13 (E)) is performed at the end timing of the valid period or at the timing when the first effect button 35 is operated during the fourth valid period, and then, A hit notification effect (see FIGS. 6 (U) and 13 (F)) is performed. The hit suggestion effect here is the same as the hit suggestion effect described above based on FIG. 10 (I), except that the first effect button lamp 352 emits rainbow colors instead of the second effect button lamp 362. be. Further, the hit notification effect here is the same as the hit notification effect described above based on FIG. 10 (J). Therefore, detailed description of these hit suggestion effects and hit notification effects will be omitted here.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1演出ボタン35が操作されなかった場合の第4有効期間の終了タイミング、又は、第4有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミングで図10(K)と同様のハズレ示唆演出(図6(W)、図13(G)参照)が行われ、続いて、図10(L)と同様のハズレ報知演出(図6(X)、図13(H)参照)が行われる。 If the determination result of the first special symbol determination this time is "missing", the end timing of the fourth valid period when the first effect button 35 is not operated, or the fourth valid period during the fourth valid period. 1 At the timing when the effect button 35 is operated, the same loss suggestion effect as in FIG. 10 (K) (see FIGS. 6 (W) and 13 (G)) is performed, and then the same as in FIG. 10 (L). A loss notification effect (see FIGS. 6 (X) and 13 (H)) is performed.

一方、遊技者に第2演出ボタン36の単押しを促す当落示唆第2演出ボタン単押し演出(図6(V)参照)を行うよう、第1特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第5有効期間が開始されると、図13(I)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第5有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第2演出ボタン36の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ38から出力され、第5有効期間中は、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色で発光する。 On the other hand, it is set when the variable display of the first special symbol is started so as to perform the winning suggestion second effect button single press effect (see FIG. 6 (V)) that urges the player to single press the second effect button 36. If so, when the fifth valid period is started, as illustrated in FIG. 13 (I), a second effect button image imitating the second effect button 36 and a single press of the second effect button 36 are performed. A single push character of "press!" That prompts the player to press, and a valid period gauge indicating the remaining time of the fifth valid period are displayed on the display screen 70. Along with this, although not shown in the figure, a single push promotion sound, which is an effect sound for prompting a single press of the second effect button 36, is output from the speaker 38, and the second effect button 36 is output during the fifth valid period. The second effect button lamp 362 emits light, for example, in white to imply that the operation of is effective.

第5有効期間中は、時間の経過に伴って第5有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第2演出ボタン36が操作されなかった場合の第5有効期間の終了タイミング、又は、第5有効期間中において第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、図10(I)に基づいて上述した当たり示唆演出と同様の当たり示唆演出(図6(T)、図13(J)参照)が行われ、続いて、図10(J)に基づいて上述した当たり報知演出と同様の当たり報知演出(図6(U)、図13(K)参照)が行われる。 During the fifth validity period, the display of the validity period gauge is updated to show that the remaining time of the fifth validity period decreases with the passage of time. Here, when the determination result of the first special symbol determination performed when the variation display of the first special symbol is started is "big hit", the second effect button 36 is not operated. 5 At the end timing of the valid period or at the timing when the second effect button 36 is operated during the 5th effective period, the same hit suggestion effect as the above-mentioned hit suggestion effect based on FIG. 10 (I) (FIG. 6 (FIG. 6). (T), see FIG. 13 (J)), followed by a hit notification effect similar to the above-mentioned hit notification effect based on FIG. 10 (J) (see FIGS. 6 (U) and 13 (K)). Is done.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合の第5有効期間の終了タイミング、又は、第5有効期間中において第2演出ボタン36が操作されたタイミングで図10(K)と同様のハズレ示唆演出(図6(W)、図13(L)参照)が行われ、続いて、図10(L)と同様のハズレ報知演出(図6(X)、図13(M)参照)が行われる。 If the determination result of the first special symbol determination is "missing", the end timing of the fifth valid period when the second effect button 36 is not operated, or the fifth valid period during the fifth valid period. 2 At the timing when the effect button 36 is operated, the same loss suggestion effect as in FIG. 10 (K) (see FIGS. 6 (W) and 13 (L)) is performed, and then the same as in FIG. 10 (L). A loss notification effect (see FIGS. 6 (X) and 13 (M)) is performed.

ここで、本実施形態の遊技機1では、当落示唆第1演出ボタン単押し演出と当落示唆第2演出ボタン単押し演出とを比較した場合に、以下のような特徴がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、当落示唆第2演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第1演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、当落示唆第1演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第2演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。 Here, the gaming machine 1 of the present embodiment has the following features when the winning suggestion first effect button single pressing effect and the winning suggestion second effect button single pressing effect are compared. That is, when the judgment result of the first special symbol determination this time is "big hit", the feature that the winning suggestion second effect button single-pressing effect is easier to execute than the winning suggestion first effect button single-pressing effect. There is. In addition, when the judgment result of the first special symbol determination this time is "missing", the feature that the winning suggestion first effect button single-pressing effect is easier to execute than the winning suggestion second effect button single-pressing effect. There is.

ここまでの説明から明らかなように、第2SPリーチに発展した場合は、当落示唆第1演出ボタン単押し演出が行われるよりも、当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる方が、大当たりに繋がり易い。このため、当落示唆第2演出ボタン単押し演出を行うことによって、遊技者に第2演出ボタン36を積極的に操作させることができ、結果として、第5有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことが原因で当落示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the explanation so far, when it develops to the 2nd SP reach, it is a big hit that the winning suggestion 2nd effect button single pressing effect is performed rather than the winning suggestion 1st effect button single pressing effect. Easy to connect to. Therefore, by performing the winning suggestion second effect button single press effect, the player can positively operate the second effect button 36, and as a result, the second effect button 36 is pressed during the fifth valid period. It is possible to effectively suppress the problem that the original effect of the second effect button single press effect cannot be obtained due to the fact that the operation is not performed.

(第2SPリーチに関する変形例)
なお、第2SPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果に関わらず、第5有効期間中に第2演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第5有効期間中に特別態様の第2演出ボタン画像(例えば、図17(I)に例示される星柄の第2演出ボタン画像)を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第2演出ボタン36を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
(Modified example of 2nd SP reach)
The following configuration may be adopted for the second SP reach.
That is, in the present embodiment, the case where the second effect button image is displayed during the fifth valid period regardless of the determination result of the first special symbol determination this time has been described, but in other embodiments, the present second embodiment has been described. 1 Only when the determination result of the special symbol determination is "big hit", the second effect button image of the special aspect (for example, the second effect of the star pattern exemplified in FIG. 17 (I)) during the fifth valid period. A configuration for displaying a button image) may be adopted. With this configuration, the player can recognize the jackpot before operating the second effect button 36, and for example, there is a possibility that a loss suggestion effect is performed, so it is considered that the player does not want to operate the second effect button 36. It is possible to give the player a stronger motivation for operating the second effect button 36, and the fact that the second effect button 36 is not operated suggests winning. It is possible to effectively suppress the loss of the effect of the above.

また、本実施形態では、第2SPリーチが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類の第2SPリーチが用意されていてもよい。この場合、各第2SPリーチのそれぞれにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出(当落示唆第1演出ボタン単押し演出)と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出)の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低い第2SPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が低く(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が高く)、大当たり信頼度がより高い第2SPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が高い(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が低い)といった構成を併せて採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the second SP reach is one type will be described, but in other embodiments, a plurality of types of the second SP reach may be prepared in which the effect content and the jackpot reliability are different from each other. In this case, in each of the second SP reach, a button effect for operating the first effect button 35 (winning suggestion first effect button single press effect) and a button effect for operating the second effect button 36 (winning suggestion second effect). The second SP reach, which enables both single-press button effects and has a lower jackpot reliability, has a lower probability of generating a button effect for operating the second effect button 36 (button effect for operating the first effect button 35). The higher the probability that the second SP reach has a higher jackpot reliability, the higher the probability that the button effect that operates the second effect button 36 will occur (the probability that the button effect that operates the first effect button 35 will occur). It may be adopted together with a configuration such as (low).

また、本実施形態では、第2SPリーチ自体の大当たり信頼度が第1SPリーチの大当たり信頼度よりも高いため、第2SPリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第2SPリーチについても第1SPリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, since the jackpot reliability of the 2nd SP reach itself is higher than the jackpot reliability of the 1st SP reach, a notice effect such as title display, dialogue display, and cut-in can be achieved during the 2nd SP reach. Will be described when is not generated. On the other hand, in another embodiment, as in the case of the first SP reach, the second SP reach may be configured to generate a notice effect such as a title display, a dialogue display, and a cut-in that can increase the chance.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第5有効期間中に第2演出ボタンランプ362を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第5有効期間中に第2演出ボタンランプ362を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第5有効期間中にも第2演出ボタンランプ362を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, the second effect button lamp 362 is made to emit white light during the fifth effective period, while when the jackpot reliability is relatively high, the fifth effective. A configuration may be adopted in which the second effect button lamp 362 emits light in red during the period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the second effect button lamp 362 is rainbow-colored even during the fifth valid period. You may adopt a configuration such as emitting light with.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第4有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第4有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第4有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, the first effect button lamp 352 is made to emit white light during the fourth effective period, while when the jackpot reliability is relatively high, the fourth effective. A configuration may be adopted in which the first effect button lamp 352 emits light in red during the period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the first effect button lamp 352 is rainbow-colored even during the fourth valid period. You may adopt a configuration such as emitting light with.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第4有効期間中(又は第5有効期間中)にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第4有効期間の開始前(又は第5有効期間の開始前)から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ353が駆動した場合、第1演出ボタン35のみならず、第1演出ボタン35の周辺の前面枠31も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第5有効期間中に第2演出ボタン36を操作することに関しても、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", the vibration occurs during the fourth valid period (or the fifth valid period). A configuration such as driving the motor 353 or a configuration in which the vibration motor 353 is driven before the start of the fourth effective period (or before the start of the fifth effective period) may be adopted. When the vibration motor 353 is driven, not only the first effect button 35 but also the front frame 31 around the first effect button 35 vibrates and the player can recognize it. By adopting it, it is possible to give a strong motivation to the player regarding the operation of the second effect button 36 during the fifth valid period.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2SPリーチの当落示唆第1演出ボタン単押し演出に関して、第4有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図13(E)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第1演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, regarding the first effect button single press effect of the second SP reach winning suggestion when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the first effect button during the fourth valid period. A common hit suggestion effect (see FIG. 13 (E)) is to be performed depending on whether the 35 is operated or not, but in another embodiment, the first effect button 35 is operated. It is also possible to adopt a configuration in which different hit suggestion effects are performed depending on whether the game is operated or not.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2SPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第5有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図13(J)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, regarding the second effect button single press effect of the second SP reach winning suggestion when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the second effect button during the fifth effective period. A common hit suggestion effect (see FIG. 13 (J)) is to be performed depending on whether the 36 is operated or not, but in another embodiment, the second effect button 36 is operated. It is also possible to adopt a configuration in which different hit suggestion effects are performed depending on whether the game is operated or not.

[第2特別図柄の変動表示に伴う演出]
次に、図14〜図18を参照しつつ、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図14は、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。図15は、第1強リーチの具体例を示す画面図である。図16は、第1強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図17は、第2強リーチの具体例を示す画面図である。図18は、第2強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。
[Production accompanying the variable display of the second special symbol]
Next, with reference to FIGS. 14 to 18, the effect associated with the variable display of the second special symbol in the probabilistic gaming state will be described. Here, FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the flow of the effect accompanying the variable display of the second special symbol in the probabilistic gaming state. FIG. 15 is a screen view showing a specific example of the first strong reach. FIG. 16 is a time chart illustrating the effect control related to the button effect in the first strong reach. FIG. 17 is a screen view showing a specific example of the second strong reach. FIG. 18 is a time chart illustrating the effect control related to the button effect in the second strong reach.

確変遊技状態において第2始動口22に遊技球が入賞すると、その際に取得された大当たり乱数等に基づいて第2特別図柄判定が行われる。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄が変動表示され、第2特別図柄判定の判定結果を示す態様の第2特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図14(A)参照)。 When the game ball wins a prize in the second starting port 22 in the probabilistic game state, the second special symbol determination is performed based on the jackpot random number or the like acquired at that time. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and the second special symbol in the mode showing the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. On the other hand, on the display screen 70, high-speed scroll display of the three symbol rows in the effect symbol display area 73 is started (see FIG. 14A).

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり(図14(B)参照)、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第2特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図14(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the second special symbol determination is "missing", for example, the production symbols different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the effective line, and the reach is not established (see FIG. 14 (B)). ), In this non-reach mode, a non-reach effect may be performed in which only the middle row of symbols is scrolled and displayed. When this non-reach effect is performed, the three effect symbols showing the disparity are pseudo-stopped at the end of the variable display of the second special symbol, and these are stopped and displayed as the second special symbol is lost. A loss notification effect (see FIG. 14 (C)) for stopping the three effect symbols will be performed.

一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第2特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図14(D)参照)。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the judgment result of the second special symbol determination is "big hit", or when it is decided to perform the effect with reach although it is "missing", for example, during the variable display of the second special symbol, for example. A pre-reach effect is performed in which a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the effective line of the effect symbol display area 73, and then the right symbol, which is the same effect symbol as the left symbol, is moved onto the effective line. Then, when the same left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the effective line, reach is established (see FIG. 14 (D)). When the reach is established in this way, a predetermined reach effect that makes the player expect that the middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol (left symbol and right symbol), stops on the effective line and becomes the same symbol is generated. Will be done.

本実施形態では、第2特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図14に例示されるように、弱リーチ、第1強リーチ、及び第2強リーチの3種類のリーチ演出が用意されている。 In the present embodiment, as an example of the reach effect that can be executed with the variable display of the second special symbol, as illustrated in FIG. 14, three types of reach effect, weak reach, first strong reach, and second strong reach. Is prepared.

弱リーチ(図14(E)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立して弱リーチが行われている間は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 The weak reach (see FIG. 14E) is a reach effect in which the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability: about 2%). While the reach is established and the weak reach is being performed, the scroll speed of the middle row symbol row that was scrolled at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol) gradually decreases. go.

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第2特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が10秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「212」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図14(C)参照)が行われる。 Here, when the determination result of the second special symbol determination is "missing", for example, when a variation pattern having a variation time of 10 seconds is selected at the start of the variation display of the second special symbol, what is the reach symbol? By pseudo-stopping different middle symbols on the effective line, the effect symbols of reach loss eyes (for example, "212") are displayed, and the loss notification effect (see FIG. 14 (C)) that stops these effect symbols as they are is performed. Will be.

一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第2特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が25秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図14(F)参照)が行われる。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is "big hit", for example, when a variation pattern having a variation time of 25 seconds is selected at the start of the variation display of the second special symbol, the same as the reach symbol. By pseudo-stopping the symbols on the effective line, doublet (for example, "222") effect symbols are displayed, and a hit notification effect (see FIG. 14 (F)) is performed in which these effect symbols are stopped as they are.

<第1強リーチ>
また、例えば、第2特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第1強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第2特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に(或いは順番に)擬似停止してリーチが成立した場合(図14(D)、図15(A)参照)、第1強リーチに発展することになる(図14(G)、図15(B)参照)。この第1強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第2強リーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
<First strong reach>
Further, for example, as the variation pattern of the second special symbol, the variation pattern in which the variation effect pattern that develops into the first strong reach when the reach is established is selected on the sub-control board 90 is the variation display of the second special symbol. If selected at the start, the following effects will be performed.
That is, for example, in a situation where three symbol rows are scrolled and displayed, the scroll speed of the symbol row in the left column and the symbol row in the right column decreases, and the same effect symbols as the left symbol and the right symbol are simultaneously displayed (or When the reach is established by pseudo-stopping (in order) (see FIG. 14 (D) and FIG. 15 (A)), it will develop into the first strong reach (see FIGS. 14 (G) and 15 (B)). ). This first strong reach is a reach effect in which the jackpot reliability is higher than the weak reach and the jackpot reliability is lower than the second strong reach.

第1強リーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第1強リーチ専用演出が行われる。このため、第1強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第1強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図15(B)参照)。なお、第1強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。 When it develops into the first strong reach, a special effect for the first strong reach is performed in the central area of the display screen 70. For this reason, when the first strong reach is developed, for example, in the area of the upper right corner of the display screen 70, the symbols in the middle row are in a state where the reach is established so that the variable display of the effect symbol does not interfere with the first strong reach. A small symbol of the effect symbol that scrolls the column is displayed (see FIG. 15 (B)). It does not matter what kind of production is used exclusively for the first strong reach, but for example, a production display showing how the own character challenges the battle against the army of the enemy character can be mentioned as an example.

なお、この第1強リーチは、遊技者による第1演出ボタン35の連打(又は第2演出ボタン36の単押し)に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第1強リーチの中盤になると、後述する当落示唆第1演出ボタン連打演出に用いられるパワーゲージ画像が表示され、加えて、「ボタンを連打してパワーを溜めろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる(図15(C)、図16参照)。 It should be noted that this first strong reach is a reach effect that notifies the winner in response to the player's repeated hits of the first effect button 35 (or a single press of the second effect button 36), and is in the middle of the first strong reach. , The power gauge image used for the first effect button repeated hitting effect, which will be described later, is displayed, and in addition, the explanatory effect image composed of the message "Press the button repeatedly to accumulate power !!" is displayed on the display screen 70. In addition to displaying the message, an explanatory effect sound, which is a voice indicating the message, is output from the speaker 38, and an explanatory effect for explaining the winning suggestion first effect button repeated hitting effect is performed (see FIGS. 15 (C) and 16). ..

この説明演出が行われると、当落示唆第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の有効期間である第6有効期間が開始される。この第6有効期間が開始されると、図15(D)や図16に例示されるように、表示画面70には、説明演出中に表示されていたパワーゲージ画像が引き続き表示され、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第6有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、図16に例示されるように、第6有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。なお、第6有効期間の開始に伴い、「連打!」や「開始!」といった第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音をスピーカ38から出力するようにしてもよい。 When this explanatory effect is performed, the sixth effective period, which is the effective period of the first effect button 35 (or the second effect button 36) in the winning suggestion first effect button continuous striking effect, is started. When the sixth validity period is started, as illustrated in FIGS. 15 (D) and 16, the power gauge image displayed during the explanatory effect is continuously displayed on the display screen 70, and the first A first effect button image that imitates the effect button 35, a continuous hit character of "continuous hit!" That prompts the player to repeatedly hit the first effect button 35, and a valid period gauge indicating the remaining time of the sixth valid period are displayed. To. Further, as illustrated in FIG. 16, during the sixth effective period, the first effect button lamp 352 emits light, for example, in white in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective. With the start of the sixth valid period, the speaker 38 may output a continuous hit promotion sound that prompts the player to repeatedly hit the first effect button 35 such as "continuous hit!" Or "start!".

なお、通常は、第6有効期間中において、白色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ白色で発光するものの、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆することを目的として、例えば、赤色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ赤色で発光する場合がある。また、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第6有効期間中において、例えば、虹色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ虹色で発光する場合がある。 Normally, during the sixth valid period, the white first effect button image is displayed and the first effect button lamp 352 emits light in the same white color, but it suggests that the jackpot reliability is relatively high. For that purpose, for example, a red first effect button image may be displayed and the first effect button lamp 352 may emit light in the same red color. Further, only when the judgment result of the second special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "big hit", for example, the first effect of rainbow color during the sixth valid period. The button image may be displayed and the first effect button lamp 352 may emit light in the same rainbow color.

このように、本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン画像の色と第1演出ボタンランプ352の発光色が赤色や虹色になる場合がある。このため、第6有効期間中に第1演出ボタン35を操作することに関して遊技者に強い動機付けを与えることができ、結果として、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことによって第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じることを効果的に抑制することが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the color of the first effect button image and the emission color of the first effect button lamp 352 may be red or rainbow colors. Therefore, it is possible to give a strong motivation to the player regarding the operation of the first effect button 35 during the sixth valid period, and as a result, the first effect button 35 is not operated during the sixth valid period. Suggestion of winning in the first strong reach It is possible to effectively suppress the problem that the original effect of the first effect button repeated hit effect cannot be obtained.

図15の説明に戻り、第6有効期間中は、時間の経過に伴って第6有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図15(D)〜(E)参照)。また、第6有効期間の開始当初はパワーゲージ画像のゲージが溜まっていないのに対して(図15(C)参照)、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、パワーゲージ画像のゲージが溜まっていく様子を表すパワーゲージ変化演出(図16(B)参照)が行われる(図15(D)〜(E)参照)。なお、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されている期間中には、第1演出ボタン35が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ38から出力される。この連打効果音は、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第6有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第6有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。 Returning to the description of FIG. 15, during the sixth validity period, the display of the validity period gauge is updated to show how the remaining time of the sixth validity period decreases with the passage of time (for example,). 15 (D)-(E)). Further, while the gauge of the power gauge image is not accumulated at the beginning of the sixth valid period (see FIG. 15C), when the player repeatedly hits the first effect button 35 during the sixth valid period, A power gauge change effect (see FIGS. 16B) showing how the gauges of the power gauge image are accumulated is performed (see FIGS. 15D to 15E). During the period in which the first effect button 35 is repeatedly pressed during the sixth valid period, the speaker 38 outputs a continuous sound effect indicating that the first effect button 35 is repeatedly pressed. This continuous striking sound effect is the period from the start of the continuous striking of the first effect button 35 to the end of the continuous striking before the end of the sixth effective period, or the sixth effective after the continuous striking of the first effect button 35 is started. It is continuously output until the end of the period.

なお、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合には、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記パワーゲージ変化演出および連打効果音の出力が行われる(図16(B)参照)。一方、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打しなかった場合は、上記パワーゲージ変化演出は行われず、また、連打効果音も出力されない(図16(A)参照)。 If the player repeatedly hits the first effect button 35 during the sixth valid period, the power gauge changes regardless of whether or not the determination result of the second special symbol determination this time is a "big hit". The effect and the output of the continuous hit sound effect are performed (see FIG. 16B). On the other hand, if the player does not repeatedly hit the first effect button 35 during the sixth valid period, the power gauge change effect is not performed and the continuous hit sound effect is not output (see FIG. 16A).

ここで、パワーゲージ変化演出は、ゲージの溜まり具合によって大当たり信頼度を示唆し、ゲージがMAXに到達すること(すなわち、パワーゲージ変化演出に続いて後述するMAX到達演出が行われること)によって大当たりを確定的に報知する演出である。このため、今回の第2特別図柄の変動表示開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても、ゲージがMAXに到達してMAX到達演出が行われることはない。言い換えれば、第1演出ボタン35の連打に応じて、ゲージがMAXに到達しないパワーゲージ変化演出が行われ、その後は、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。 Here, the power gauge change effect suggests the jackpot reliability by the degree of accumulation of the gauge, and the jackpot is reached by the gauge reaching MAX (that is, the MAX arrival effect described later is performed following the power gauge change effect). It is a production that definitely informs. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the variation display of the second special symbol this time is "missing", the first effect button 35 is repeatedly hit during the sixth valid period. Even so, the gauge does not reach MAX and the MAX arrival effect is not performed. In other words, in response to the repeated hits of the first production button 35, a power gauge change production in which the gauge does not reach MAX is performed, and after that, for example, the appearance of the own character failing to destroy the enemy character's army and being defeated. A loss suggestion effect (see FIG. 14 (K)) is performed.

一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第6有効期間中の第1演出ボタン35の連打に応じて、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出、又はゲージがMAXに到達しないパワーゲージ変化演出が行われる。ここで、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出が行われる場合、第6有効期間の途中でゲージがMAXに到達して(図15(F)参照)、パワーゲージ画像の内側に「MAX」の文字が大きく表示するMAX到達演出(図15(G)参照)が行われ、これに伴って第6有効期間が途中で終了する(図16(A)及び(B)参照)。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination this time is "big hit", the power gauge change effect that the gauge reaches MAX according to the repeated hits of the first effect button 35 during the sixth valid period, or the power gauge change effect. A power gauge change effect is performed in which the gauge does not reach MAX. Here, when the power gauge change effect in which the gauge reaches MAX is performed, the gauge reaches MAX in the middle of the sixth valid period (see FIG. 15 (F)), and "MAX" is inside the power gauge image. A MAX arrival effect (see FIG. 15 (G)) in which the characters “1” are displayed in large size is performed, and the sixth valid period ends in the middle (see FIGS. 16 (A) and 16 (B)).

なお、第1強リーチ中に大当たりを示唆する当たり示唆演出(図14(I)参照)は、当選示唆前半演出(ここでは、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出)と当選示唆後半演出とから構成されており、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出が行われると、自キャラのパワーがMAXに達し、その自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利したことを表す当選示唆後半演出が行われることになる(図15(H)及び(I)参照)。 The hit suggestion effect (see FIG. 14 (I)) that suggests a big hit during the first strong reach includes the winning suggestion first half effect (here, the power gauge change effect that the gauge reaches MAX) and the winning suggestion second half effect. When the power gauge change effect that the gauge reaches MAX is performed, the power of the own character reaches MAX, and the winning suggestion that the own character annihilated the army of the enemy character and won. The production will be performed (see FIGS. 15H and 15I).

このように、当選示唆前半演出および当選示唆後半演出が行われる場合、図16(B)に例示されるように、ゲージがMAXに到達するのに伴って、第1演出ボタン35が連打されない場合よりも第6有効期間が早く終了して、MAX到達演出(当選示唆前半演出:図15(F)及び(G)参照)が行われる。そして、表示画面70上でのMAX到達演出の開始に伴い、左図柄および右図柄がリーチを形成した状態で中列の図柄列のみがスクロールする演出図柄の小図柄表示が行われていた状態から、ゾロ目の演出図柄が小図柄表示のまま擬似停止した状態となる(図15(E)〜(G)、図16(B)参照)。また、MAX到達演出が行われるのに伴って、パワーゲージ画像のゲージがMAXに到達した状態を演出する当選示唆前半演出音がスピーカ38から出力される(図16(B)参照)。なお、第6有効期間中に第1演出ボタンランプ352が白色または赤色で発光していた場合には、MAX到達演出が開始されるタイミングで、その発光色が白色または赤色から虹色へと変化する。そして、MAX到達演出に続く当選示唆後半演出(図15(H)〜(I)参照)が行われているときには、自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利する様子を演出する当選示唆後半演出音がスピーカ38から出力され、当選示唆後半演出の開始に伴って、振動モータ353の駆動制御が開始される(図16(B)参照)。 In this way, when the winning suggestion first half effect and the winning suggestion second half effect are performed, as illustrated in FIG. 16B, when the first effect button 35 is not repeatedly hit as the gauge reaches MAX. The sixth validity period ends earlier than that, and the MAX arrival effect (winning suggestion first half effect: see FIGS. 15 (F) and 15 (G)) is performed. Then, with the start of the MAX arrival effect on the display screen 70, the small symbol display of the effect symbol in which only the middle row symbol row scrolls while the left symbol and the right symbol form a reach is performed. , The doublet effect symbol is in a pseudo-stopped state with the small symbol displayed (see FIGS. 15 (E) to (G) and FIG. 16 (B)). Further, as the MAX arrival effect is performed, the winning suggestion first half effect sound that produces the state in which the gauge of the power gauge image reaches MAX is output from the speaker 38 (see FIG. 16B). If the first effect button lamp 352 emits light in white or red during the sixth valid period, the emission color changes from white or red to rainbow color at the timing when the MAX arrival effect is started. do. Then, when the second half of the winning suggestion production following the MAX arrival production (see FIGS. 15 (H) to (I)) is being performed, the second half of the winning suggestion that the own character destroys the enemy character's army and wins. The effect sound is output from the speaker 38, and the drive control of the vibration motor 353 is started with the start of the winning suggestion second half effect (see FIG. 16B).

その後、当選示唆後半演出が終了するのに伴って、小図柄表示されていたゾロ目の演出図柄を、演出図柄表示領域73に大きく擬似停止表示してそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる(図14(J)、図16(B)参照)。なお、図16(B)に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示されている間は、所定の当たり報知音がスピーカ38から出力され、ゾロ目の演出図柄の本停止に伴い、第1演出ボタンランプ352の虹色発光、振動モータ353の駆動が終了する。 After that, as the second half of the winning suggestion effect ends, a hit notification effect is performed in which the doublet effect symbol that has been displayed as a small symbol is displayed in a large pseudo-stop display in the effect symbol display area 73 and is stopped as it is. 14 (J) and 16 (B)). As illustrated in FIG. 16B, while the doublet effect symbol is displayed in the effect symbol display area 73 in a pseudo-stop manner, a predetermined hit notification sound is output from the speaker 38, and the doublet effect sound is output from the speaker 38. With the final stop of the effect symbol, the rainbow-colored light emission of the first effect button lamp 352 and the drive of the vibration motor 353 are completed.

なお、第1強リーチの当選示唆第1演出ボタン連打演出の第6有効期間は、第1演出ボタン35の連打に限らず、第2演出ボタン36の操作(単押し)が有効な有効期間となっている。このため、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第2演出ボタン36の1回の操作(単押し)に応じて、MAX到達演出が行われる。一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2演出ボタン36の1回の操作(単押し)に応じて、パワーゲージ画像のゲージがMAXに到達していない状態でフリーズするハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われることになる。なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても当たり示唆演出が行われずに、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と同様にハズレ示唆演出が行われることがある。 It should be noted that the sixth valid period of the first strong reach winning suggestion first effect button continuous hit effect is not limited to the continuous hit of the first effect button 35, but the operation (single press) of the second effect button 36 is an effective period. It has become. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination this time is "big hit", the MAX arrival effect is performed according to one operation (single press) of the second effect button 36. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination this time is "missing", the gauge of the power gauge image reaches MAX in response to one operation (single press) of the second effect button 36. A loss suggestion effect (see FIG. 14 (K)) that freezes in a non-free state will be performed. In addition, regarding a part of the case where the judgment result of the second special symbol determination is "big hit", even if the first effect button 35 is repeatedly hit during the sixth valid period, the hit suggestion effect is not performed, and this time the first effect is performed. 2 The loss suggestion effect may be performed in the same manner as when the determination result of the special symbol determination is “loss”.

一方、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打(又は第2演出ボタン36を単押し)しなかった場合は、操作に応じてパワーゲージ画像を変化させるパワーゲージ変化演出と、連打に応じた連打効果音の出力とが行われない。なお、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、第6有効期間が終了した後に、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合とは各演出の開始タイミングが異なるものの、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と共通する演出が行われる(図16(A)及び(B)参照)。 On the other hand, if the player does not repeatedly hit the first effect button 35 (or press the second effect button 36 once) during the sixth valid period, the power gauge change effect changes the power gauge image according to the operation. , The output of the repeated hit sound effect according to the repeated hits is not performed. If the determination result of the second special symbol determination this time is "big hit" and the first effect button 35 is not operated during the sixth valid period, the sixth valid period is completed after the sixth valid period ends. Although the start timing of each effect is different from the case where the first effect button 35 is operated during the period, the same effect as when the first effect button 35 is operated during the sixth valid period is performed (FIG. 16). (A) and (B)).

ここまで、第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明したが、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、例えば、リーチハズレ目の演出図柄を擬似停止表示させると共に、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。このハズレ示唆演出が行われた場合に、復活連打演出(図14(L)参照)が行われることがある。この復活連打演出は、敵キャラの軍隊に敗れて倒れていた自キャラを第1演出ボタン35の連打によって復活させる復活演出であり、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、復活連打演出の有効期間中における第1演出ボタン35の連打の結果として、自キャラが立ち上がる様子を表す演出表示が行われて(復活連打演出の結果演出として成功演出が行われて)、続いて当たり報知演出(図14(M)参照)が行われる。一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、復活連打演出の有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても自キャラが復活することなく再び倒れてしまう演出表示が行われて(復活連打演出の結果演出として失敗演出が行われて)、ハズレ報知演出が行われる(図14(M)参照)。 Up to this point, the winning suggestion 1st effect button repeated hitting effect in the 1st strong reach has been described, but the case where the judgment result of the 2nd special symbol judgment this time is "missing" and the judgment result of the 2nd special symbol judgment this time Regarding a part of the case where is a "big hit", for example, a loss suggestion effect (Fig. 14) that shows how the character's own character fails to destroy the enemy character's army and is defeated while displaying a pseudo stop display of the effect pattern of the reach loss eye. (K)) is performed. When this loss suggestion effect is performed, a revival continuous striking effect (see FIG. 14 (L)) may be performed. This revival continuous hitting production is a revival production that revive the own character that had been defeated by the enemy character's army by repeatedly hitting the first production button 35, and the judgment result of the second special symbol judgment this time is "big hit". In that case, as a result of the repeated hits of the first effect button 35 during the valid period of the revival continuous hit effect, an effect display showing how the character stands up is performed (successful effect is performed as a result effect of the revival continuous hit effect). ), Followed by a hit notification effect (see FIG. 14 (M)). On the other hand, if the judgment result of the second special symbol judgment this time is "missing", even if the first effect button 35 is repeatedly hit during the valid period of the revival continuous hit effect, the character does not revive and collapses again. An effect display is performed (a failure effect is performed as a result effect of the revival continuous hit effect), and a loss notification effect is performed (see FIG. 14 (M)).

このように、第2特別図柄判定において大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作(ここでは「連打」)された場合には、大当たり遊技を実行しないことを示唆するハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。その一方で、第2特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定され、且つ、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作(ここでは「連打」)された場合には、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出が行われ、その後に、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出(上記の成功演出)が行われる。 In this way, when it is determined in the second special symbol determination that the jackpot game is not executed, and the first effect button 35 is operated (here, "continuous hitting") during the sixth valid period, the jackpot game is played. A loss suggestion effect (see FIG. 14 (K)) suggesting that the execution is not performed is performed. On the other hand, if it is determined in the second special symbol determination that the jackpot game is to be executed, and the first effect button 35 is operated (here, "continuous hitting") during the sixth valid period, it is regarded as a loss suggestion effect. A similar suggestion effect is performed, and then a suggestion effect (success effect described above) suggesting that the jackpot game is executed is performed.

ところで、例えば、第1強リーチの当落示唆第1ボタン連打演出において、遊技者が第1演出ボタン35を連打したにも関わらず当たり示唆演出(当選示唆前半演出+当選示唆後半演出)が行われないといったことが続いてしまうと、第1演出ボタン35の操作意欲を低下させてしまうばかりか、大当たりに対する期待感を著しく低下させてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態の遊技機1では、ハズレの場合と共通するハズレ示唆演出が行われた後に、復活連打演出に対する第1演出ボタン35の連打に応じて成功演出が行われて、結果として当たり報知演出が行われる場合がある。このため、遊技者の第1演出ボタン35の操作意欲の低下を抑制すると共に、ハズレ示唆演出を行ったとしても遊技者の大当たりに対する期待感を持続させることが可能である。
By the way, for example, in the winning suggestion first button continuous hitting effect of the first strong reach, the winning suggestion effect (winning suggestion first half effect + winning suggestion second half effect) is performed even though the player repeatedly hits the first effect button 35. If there is no such thing, not only will the motivation to operate the first effect button 35 be reduced, but also the expectation for the big hit may be significantly reduced.
On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the loss suggestion effect common to the case of loss is performed, a success effect is performed according to the repeated hits of the first effect button 35 for the revival continuous hit effect. As a result, a hit notification effect may be performed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's motivation to operate the first effect button 35, and to maintain the player's expectation for a big hit even if a loss suggestion effect is performed.

なお、本実施形態では、復活連打演出に対する第1演出ボタン35の連打に応じて(大当たり遊技が実行されることを示唆する)成功演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係に、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出を行った後に、成功演出を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case where the success effect (suggesting that the jackpot game is executed) is performed according to the repeated hits of the first effect button 35 for the revival continuous hit effect will be described, but in other embodiments, the game Regardless of the operation by the person, the success effect may be performed after the similar suggestion effect similar to the loss suggestion effect is performed.

ここまでの説明から明らかなように、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1強リーチにおける当選示唆第1演出ボタン連打演出では、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、当選示唆前半演出(MAX到達演出)が行われることなく当選示唆後半演出が行われる。これに対して、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合には、パワーゲージ変化演出に続く当選示唆前半演出(MAX到達演出)が行われてから、当選示唆前半演出と演出内容に関連性がある当選示唆後半演出が行われる。このように、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1演出ボタン35が操作されなかった場合とは異なる示唆演出が行われるので、これが第1演出ボタン35を操作することに関する動機付けとなり、第1演出ボタン35が連打されないことによって当選示唆第1演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the explanation so far, when the judgment result of the second special symbol judgment this time is "big hit", the winning suggestion in the first strong reach, the first effect button repeated hit effect, during the sixth valid period. When the first effect button 35 is not operated, the winning suggestion first half effect (MAX arrival effect) is not performed and the winning suggestion second half effect is performed. On the other hand, when the first effect button 35 is repeatedly hit (or long-pressed) during the sixth valid period, the first half of the winning suggestion effect (MAX arrival effect) following the power gauge change effect is performed. The first half of the winning suggestion and the second half of the winning suggestion, which are related to the content of the production, will be performed. In this way, when the first effect button 35 is operated during the sixth valid period, a suggestion effect different from the case where the first effect button 35 is not operated is performed. Therefore, this is the first effect button 35. It becomes a motivation for operating the first effect button 35, and effectively suppresses the problem that the original effect of the first effect button repeated hit effect cannot be obtained due to the fact that the first effect button 35 is not repeatedly hit. Is possible.

(第1強リーチに関する変形例)
なお、第1強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1強リーチの方が第2強リーチよりも大当たり信頼度が低いので、第1強リーチにおけるボタン演出(ここでは、当落示唆第1ボタン連打演出)にて第1演出ボタン35を操作させることとしている。これに対して、他の実施形態では、第1強リーチにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出とを用意し、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後者のボタン演出を前者のボタン演出よりも高い確率で実行する一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、前者のボタン演出を後者のボタン演出よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
(Modified example of the first strong reach)
The following configuration may be adopted for the first strong reach.
That is, in the present embodiment, the first strong reach has a lower jackpot reliability than the second strong reach, so that the button effect in the first strong reach (here, the hit suggestion first button repeated hit effect) is the first. The effect button 35 is to be operated. On the other hand, in another embodiment, in the first strong reach, a button effect for operating the first effect button 35 and a button effect for operating the second effect button 36 are prepared, and the second special symbol of this time is prepared. When the judgment result of the judgment is "big hit", the latter button effect is executed with a higher probability than the former button effect, while the judgment result of the second special symbol judgment this time is "missing". May execute the former button effect with a higher probability than the latter button effect.

また、本実施形態では、第6有効期間終了後に当選示唆後半演出が開始されるタイミングで振動モータ353の駆動制御を開始することとしているが、他の実施形態では、当選示唆前半演出(MAX到達演出)が開始されるタイミングで振動モータ353の駆動制御を開始させたり、第6有効期間中に振動モータ353を駆動させたり、或いは、第6有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させる構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the drive control of the vibration motor 353 is started at the timing when the winning suggestion second half effect is started after the end of the sixth valid period, but in other embodiments, the winning suggestion first half effect (MAX reached). The drive control of the vibration motor 353 is started at the timing when the production) is started, the vibration motor 353 is driven during the sixth effective period, or the vibration motor 353 is driven before the start of the sixth effective period. May be adopted.

<第2強リーチ>
また、例えば、第2特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第2強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第2特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に(或いは順番に)擬似停止してリーチが成立した場合(図14(D)、図17(A)参照)、第2強リーチに発展することになる(図14(N)、図17(B)参照)。この第2強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第1強リーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。
<Second strong reach>
Further, for example, as the variation pattern of the second special symbol, the variation pattern in which the variation effect pattern that develops into the second strong reach when the reach is established is selected on the sub-control board 90 is the variation display of the second special symbol. If selected at the start, the following effects will be performed.
That is, for example, in a situation where three symbol rows are scrolled and displayed, the scroll speed of the symbol row in the left column and the symbol row in the right column decreases, and the same effect symbols as the left symbol and the right symbol are simultaneously displayed (or If the reach is established by pseudo-stopping (in order) (see FIG. 14 (D) and FIG. 17 (A)), it will develop into the second strong reach (see FIGS. 14 (N) and 17 (B)). ). This second strong reach is a reach effect having a higher jackpot reliability than the weak reach and a higher jackpot reliability than the first strong reach.

第2強リーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第2強リーチ専用演出が行われる。このため、第2強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第2強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図17(B)参照)。なお、第2強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、第1強リーチ専用演出とは異なる、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。 When it develops into the second strong reach, a special effect for the second strong reach is performed in the central area of the display screen 70. For this reason, when the second strong reach is developed, for example, in the area of the upper right corner of the display screen 70, the symbols in the middle row are in a state where the reach is established so that the variable display of the effect symbol does not interfere with the second strong reach. A small symbol of the effect symbol that scrolls the column is displayed (see FIG. 17 (B)). It doesn't matter what the 2nd strong reach exclusive production is, but for example, unlike the 1st strong reach exclusive production, you can see how your character challenges the enemy character's army. An example is an effect display to represent.

なお、この第2強リーチは、遊技者による第2演出ボタン36の単押しに応じて当落を報知するリーチ演出であり、第2強リーチの中盤になると、「気持ちを込めてレバーを押し込め!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、後述する当落示唆第2演出ボタン単押し演出について説明する説明演出が行われる(図17(C)、図18参照)。 In addition, this second strong reach is a reach effect that notifies the winner in response to a single press of the second effect button 36 by the player, and in the middle of the second strong reach, "push the lever with feelings! An explanatory effect image composed of the message "!" Is displayed on the display screen 70, and an explanatory effect sound, which is a voice indicating the message, is output from the speaker 38. An explanatory effect to be described is performed (see FIGS. 17 (C) and 18).

この説明演出が行われると、当落示唆第2演出ボタン単押し演出における第2演出ボタン36の有効期間である第7有効期間が開始される。この第7有効期間が開始されると、図17(D)及び(I)、図18に例示されるように、表示画面70には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字が表示される。第2演出ボタン画像は、第7有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第7有効期間中は、時間の経過に伴って第7有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。 When this explanatory effect is performed, the seventh effective period, which is the effective period of the second effect button 36 in the winning suggestion second effect button single press effect, is started. When the seventh validity period is started, as illustrated in FIGS. 17 (D) and 17 (I), FIG. 18, the display screen 70 has a second effect button image imitating the second effect button 36. , The single-press character of "press!" That prompts the player to single-press the second effect button 36 is displayed. The second effect button image has an validity period gauge added to indicate the remaining time of the seventh validity period, and during the seventh validity period, the remaining time of the seventh validity period decreases with the passage of time. The display of the second effect button image is updated so as to show the state of progress.

なお、本実施形態では、第2強リーチの当選示唆第2演出ボタン単押し演出における第7有効期間中において、通常態様の第2演出ボタン画像(図17(D)参照)が表示される場合と、特別態様の第2演出ボタン画像(図17(I)参照)が表示される場合とがある。ここで、通常態様の第2演出ボタン画像は、通常遊技状態におけるSPSPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出にて第3有効期間中に表示される第2演出ボタン画像(図10(H)参照)と同じ演出画像である。一方、特別態様の第2演出ボタン画像は、第3有効期間中や第7有効期間中に表示される通常態様の第2演出ボタン画像に対して、星柄の模様が付与された第2演出ボタン画像である点で、これらの第2演出ボタン画像とは異なる。 In this embodiment, when the second effect button image (see FIG. 17 (D)) of the normal mode is displayed during the seventh valid period in the second effect button single press effect suggesting winning of the second strong reach. And the second effect button image of the special aspect (see FIG. 17 (I)) may be displayed. Here, the second effect button image of the normal aspect is the second effect button image displayed during the third valid period in the second effect button single press effect suggesting that the SPSP reach is won in the normal gaming state (FIG. 10 (H). ) It is the same production image as). On the other hand, the second effect button image of the special aspect is a second effect in which a star pattern is added to the second effect button image of the normal aspect displayed during the third valid period or the seventh valid period. It differs from these second effect button images in that it is a button image.

また、第7有効期間中に表示され得る通常態様の第2演出ボタン画像と特別態様の第2演出ボタン画像とを比較した場合、通常態様の第2演出ボタン画像は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず表示可能であるのに対して、特別態様の第2演出ボタン画像は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか表示されない(「ハズレ」の場合には表示されない)という点で、両者は異なる。 Further, when the second effect button image of the normal aspect and the second effect button image of the special aspect that can be displayed during the seventh valid period are compared, the second effect button image of the normal aspect is the second special symbol of this time. While the judgment result of the judgment can be displayed regardless of whether or not it is a "big hit", in the second effect button image of the special aspect, the judgment result of the second special symbol judgment this time is "big hit". The two differ in that they are only displayed in certain cases (not displayed in the case of "missing").

なお、第7有効期間が開始されると、表示される第2演出ボタン画像の表示態様が通常態様か特別態様かに関わらず、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ!」という音声がスピーカ38から出力される(図18参照)。そして、第7有効期間中は、図18に例示されるように、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色または虹色で発光する。なお、第2演出ボタンランプ362は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で白色発光が可能である一方、「大当たり」である場合に限って虹色発光が可能である、すなわち、「ハズレ」である場合には虹色発光が不可能に構成されている。 When the seventh valid period is started, the single push promotion for prompting the player to single press the second effect button 36 regardless of whether the display mode of the displayed second effect button image is the normal mode or the special mode. As a sound, the voice "press!" Is output from the speaker 38 (see FIG. 18). Then, during the seventh effective period, as illustrated in FIG. 18, the second effect button lamp 362 emits light, for example, in white or rainbow colors in order to imply that the operation of the second effect button 36 is effective. do. The second effect button lamp 362 is capable of emitting white light in both cases where the determination result of the second special symbol determination is "big hit" and "missing", while it is "big hit". Iridescent emission is possible only in some cases, that is, in the case of "missing", iridescent emission is impossible.

このように、第7有効期間が開始されると、特別態様の第2演出ボタン画像が表示される場合があり、また、第2演出ボタンランプ362が虹色で発光する場合があることから、例えば、第2演出ボタン36の操作に応じてハズレが報知される可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を積極的に操作することに関して動機付けを与えることができ、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当落示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As described above, when the seventh validity period is started, the second effect button image of the special aspect may be displayed, and the second effect button lamp 362 may emit light in rainbow colors. For example, a player who does not want to operate the second effect button 36 because there is a possibility that the loss is notified in response to the operation of the second effect button 36, positively operates the second effect button 36. It is possible to give motivation to do, and there is a problem that the original effect of the second effect button single press effect cannot be obtained because the second effect button 36 is not operated during the seventh valid period. It is possible to effectively suppress the occurrence.

ここで、今回の第2特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合、予め設定された第7有効期間の終了タイミングで、所定の当たり示唆演出(図14(P)、図17(E),(J)参照)が行われる。第2演出ボタン36の操作なしで第7有効期間が終了すると、表示画面70の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり(図18(A)参照)、これらの演出図柄が所定時間(例えば8秒間)擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる。具体的には、図18(A)に例示されるように、第7有効期間の終了タイミングになると、可動装飾部材14が初期位置から動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面70において動作位置に配置された可動装飾部材14に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ38から出力され、白色(又は虹色)で発光していた第2演出ボタンランプ362が虹色で発光し、振動モータ353が駆動する(図18(A)参照)。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。 Here, the determination result of the second special symbol determination performed when the variation display of the second special symbol is started this time is "big hit", and the second effect button 36 is operated during the seventh valid period. If not, a predetermined hit suggestion effect (see FIGS. 14 (P), 17 (E), and (J)) is performed at the end timing of the seventh valid period set in advance. When the 7th validity period ends without operating the 2nd effect button 36, the effect symbol that was scrolled and displayed only in the middle row in the upper right corner of the display screen 70 is the same as the reach symbol while the small symbol is displayed. During the period in which the symbols are pseudo-stopped and the doublet effect symbols are displayed (see FIG. 18 (A)), and these effect symbols are pseudo-stopped for a predetermined time (for example, 8 seconds), the hit suggestion effect is displayed. It is done. Specifically, as illustrated in FIG. 18A, at the end timing of the seventh effective period, the movable decorative member 14 falls from the initial position to the operating position, and emits light at a predetermined operating position. It emits light in a pattern. Further, for example, a predetermined hit suggestion image suggesting a big hit is displayed in a region not hidden by the movable decorative member 14 arranged at the operating position on the display screen 70, and a predetermined hit suggestion sound suggesting a big hit is emitted from the speaker 38. The second effect button lamp 362, which was output and emitted in white (or rainbow color), emits light in rainbow color, and the vibration motor 353 is driven (see FIG. 18A). The hit suggestion effect composed of these effects allows the player to recognize in advance that the doublet effect symbol for notifying the jackpot will be stopped.

その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間(ここでは8秒間)が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出(図14(Q)、図17(F),(K)、図18(A)参照)が行われる。 After that, when a predetermined time (here, 8 seconds) elapses after the pseudo stop display of the doublet effect symbol is started, the small symbol display of the doublet effect symbol is canceled and these effect symbols are displayed. A hit notification effect (see FIGS. 14 (Q), 17 (F), (K), and 18 (A)) is performed in which the area 73 is pseudo-stopped and then the main stop is performed.

一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第7有効期間中に第2演出ボタン36が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第7有効期間が終了する。すなわち、図18(A)及び(B)の比較から明らかなように、第2演出ボタン36が操作された場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早く第7有効期間が終了することになる。この場合、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合と同様に図17(D)〜(F)に例示される演出か、或いは図17(I)〜(K)に例示される演出が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる(図18(A)及び(B)参照)。このため、図18に例示される、当たり示唆音の出力、第2演出ボタンランプ362の虹色発光、可動装飾部材14の落下、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit" and the second effect button 36 is operated even once during the seventh valid period, the seventh valid period ends at the operation timing. do. That is, as is clear from the comparison of FIGS. 18A and 18B, when the second effect button 36 is operated, the seventh effective period is earlier than when the second effect button 36 is not operated. It will end. In this case, the effect illustrated in FIGS. 17 (D) to 17 (F), or the effect shown in FIGS. 17 (I) to 17 (K), as in the case where the second effect button 36 was not operated during the seventh valid period. Although the illustrated effect is performed, the pseudo stop display and the hit suggestion effect of the doublet effect symbol in the above small symbol mode are started at an earlier timing than when the second effect button 36 is not operated. (See FIGS. 18 (A) and 18 (B)). Therefore, the timing of the output of the hit suggestion sound, the rainbow-colored light emission of the second effect button lamp 362, the fall of the movable decorative member 14, and the start of the driving of the vibration motor 353, which are exemplified in FIG. 18, becomes earlier, and the result is As a result, the duration of these productions will be longer.

なお、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されることなく第7有効期間が終了するタイミング、又は、第7有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、可動装飾部材14を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面70に表示するハズレ示唆演出(図14(R)、図17(G)参照)が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図14(S)、図17(H)参照)が行われる。 If the determination result of the second special symbol determination is "missing", the timing at which the seventh valid period ends without the second effect button 36 being operated, or the seventh valid period during the seventh valid period. 2 Loss suggestion effect (FIGS. 14 (R), 17) for displaying a predetermined loss suggestion image suggesting “loss” on the display screen 70 without operating the movable decorative member 14 at the timing when the effect button 36 is operated. (G)) is performed, and then a loss notification effect (see FIGS. 14 (S) and 17 (H)) is performed in which the effect image showing the reach loss eye is pseudo-stopped and then finally stopped.

このように、第2強リーチに発展して当選示唆第2演出ボタン単押し演出(図17(G),(I)参照)が発生した場合、第2演出ボタン36が操作されることなく第7有効期間が終了するタイミングか、或いは、第7有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、当たり示唆演出(図14(P)参照)と当たり報知演出(図14(Q)参照)か、又は、ハズレ示唆演出(図14(R)参照)とハズレ報知演出(図14(S)参照)が行われる。 In this way, when the second strong reach is developed and the winning suggestion second effect button single press effect (see FIGS. 17 (G) and 17 (I)) occurs, the second effect button 36 is not operated. At the timing when the 7 valid period ends, or at the timing when the second effect button 36 is operated during the 7th effective period, a hit suggestion effect (see FIG. 14 (P)) and a hit notification effect (FIG. 14 (Q)). (See), or a loss suggestion effect (see FIG. 14 (R)) and a loss notification effect (see FIG. 14 (S)) are performed.

ここまでの説明から明らかなように、第2強リーチの当選示唆第2演出ボタン単押し演出では、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って第1特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関する強い動機付けを与えることができ、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the explanation so far, in the second effect button single press effect of the second strong reach winning suggestion, when the second effect button 36 is operated during the seventh valid period, it is suggested to hit at the operation timing. A production or a loss suggestion production is performed. Therefore, it is necessary to give a strong motivation for operating the second effect button 36 to the player who wants to know the determination result of the first special symbol determination prior to the hit notification effect (or the loss notification effect). It is possible to effectively prevent the original effect of the second effect button single press effect from being lost due to the fact that the second effect button 36 is not operated during the seventh valid period. be.

(第2強リーチに関する変形例)
なお、第2強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、例えば、第2強リーチに発展した場合に、当落示唆第2演出ボタン単押し演出に加えて、遊技者に第1演出ボタン35の操作を促す当落示唆第1演出ボタン単押し演出を実行可能な構成としてもよい。この場合、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第1演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高く、「ハズレ」である場合には、当選示唆第1演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高いといった構成を併せて採用してもよい。
(Modified example of the second strong reach)
The following configuration may be adopted for the second strong reach.
That is, for example, when it develops into the second strong reach, in addition to the winning suggestion second effect button single pressing effect, the winning suggestion first effect button single pressing effect that urges the player to operate the first effect button 35 is executed. It may be a possible configuration. In this case, if the judgment result of the second special symbol determination this time is "big hit", the probability that the winning suggestion second effect button single push effect is performed is higher than the probability that the winning suggestion first effect button single press effect is performed. It is higher than the probability that it will be performed, and if it is "missing", the probability that the winning suggestion 1st effect button single push effect will be performed is higher than the probability that the winning suggestion 2nd effect button single press effect will be performed. The configuration may be adopted together.

また、本実施形態では、第2強リーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、第2強リーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第2強リーチについても第1SPリーチ等と同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, since the jackpot reliability of the second strong reach itself is relatively high, there is no notice effect such as title display, dialogue display, and cut-in during the second strong reach. Will be explained. On the other hand, in another embodiment, the second strong reach may be configured to generate a notice effect such as a title display, a dialogue display, and a cut-in, which may increase the chance, as in the case of the first SP reach.

また、例えば、第2特別図柄の変動表示開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第7有効期間中にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第7有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, the vibration motor 353 is driven even during the 7th effective period only when the determination result of the 2nd special symbol determination performed at the start of the variation display of the 2nd special symbol is "big hit". , The configuration in which the vibration motor 353 is driven before the start of the seventh effective period may be adopted.

また、第1強リーチにて当落が報知される場合、第2強リーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ353を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 In addition, when the first strong reach is notified of the winning, and when the second strong reach is notified of the winning, the change of the second special symbol is provided on the condition that the possibility of becoming a big hit is relatively high. The vibration motor 353 may be driven at the timing when the display is started. With this configuration, the player can recognize that this fluctuation is a chance of a big hit, and as a result, the first effect button 35 (or the second effect button 36) is used in the button effect performed in each reach effect. It is possible to give the player a strong motivation for manipulating.

また、本実施形態では、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2強リーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図17(E),(J)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, regarding the second effect button single press effect of the second strong reach winning suggestion when the determination result of the second special symbol determination is "big hit", the second effect is performed during the seventh effective period. A common hit suggestion effect (see FIGS. 17 (E) and 17 (J)) is performed between the case where the button 36 is operated and the case where the button 36 is not operated, but in other embodiments, the second effect is performed. A configuration may be adopted in which different hit suggestion effects are performed depending on whether the button 36 is operated or not.

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、その第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図27のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図7(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(図27のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Preliminary judgment processing]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol determination is suspended, prior determination processing for determining whether or not to execute the jackpot game is performed prior to the first special symbol determination. May be done. Specifically, the main CPU 81 acquires a jackpot random number according to the winning of the game ball in the first starting port 21, and is performed at the start of the variation display of the first special symbol based on the acquired jackpot random number. 1 Whether or not a jackpot determination process in the special symbol determination is performed prior to the jackpot determination process (see step S308 in FIG. 27), and if the first special symbol determination is executed, it is determined to be a “big hit”. Is determined in advance. Further, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the same processing as the above-mentioned variation pattern selection process (see step S309 in FIG. 27) is performed based on FIGS. 7 (A) and 7 (B). 1 It is determined in advance which variation pattern will be selected when the special symbol determination is executed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。 As described above, when the main CPU 81 performs the pre-determination process in response to the reservation of the right of the first special symbol determination, the main CPU 81 issues a hold command including the pre-determination information indicating the pre-determination result to the sub-control board 90. Send. On the other hand, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the above-mentioned icon change effect based on the prior determination information included in the hold command. Then, when it is decided to execute the icon change effect, it is determined in what change pattern the display mode (the color of the icon in the present embodiment) of the icon (holding icon or the icon) is changed, and the decision result is obtained. The image / acoustic control board 100 is made to execute the icon change effect based on.

[RUSH獲得第1演出ボタン連打演出について]
次に、図19〜図22を参照しつつ、大当たり遊技のエンディング期間中に行われるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出について説明する。ここで、図19は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第1の具体例を示す画面図であり、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に行われるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の具体例を示している。図20は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第2の具体例を示す画面図であり、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御される場合に行われるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の具体例を示している。図21は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図22は、激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する演出抽選の当選確率について説明するための説明図である。
[About RUSH acquisition first production button repeated hitting production]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, the RUSH acquisition first effect button continuous striking effect performed during the ending period of the jackpot game will be described. Here, FIG. 19 is a screen view showing a first specific example of the RUSH acquisition first effect button continuous striking effect, and is performed when the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game is completed. 1 A specific example of the effect of repeatedly hitting the effect button is shown. FIG. 20 is a screen view showing a second specific example of the RUSH acquisition first effect button continuous striking effect, and is performed when the game is controlled in the probabilistic game state or the time-saving game state after the jackpot game is completed. A specific example of the first effect button repeated hit effect is shown. FIG. 21 is a time chart illustrating the effect control related to the RUSH acquisition first effect button repeated press effect. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the winning probability of the production lottery that determines whether or not to execute the fierce battle RUSH rush notification effect.

本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、ゾロ目を示す3つの演出図柄を表示画面70に擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。ここで、第1特別図柄判定に係る大当たりが(大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される)「確変大当たり」(図5参照)である場合、すなわち、第1特別図柄表示器41に「確変図柄」が停止表示される場合、「111」〜「999」の9種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が表示画面70に停止表示される。一方、第1特別図柄判定に係る大当たりが(大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御される)「通常大当たり」(図5参照)である場合、すなわち、第1特別図柄表示器41に「通常図柄」が停止表示される場合、上記9種類のゾロ目のうちの「333」と「777」を除く7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が表示画面70に停止表示される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the three effect symbols indicating doublets are pseudo-stopped on the display screen 70 and then the hit notification effect is stopped. Is done. Here, when the jackpot related to the first special symbol determination is "probability variation jackpot" (see FIG. 5) (the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is completed), that is, the first special symbol display. When the "probability variation symbol" is stopped and displayed on 41, three effect symbols indicating any of nine types of doublets "111" to "999" are stopped and displayed on the display screen 70. On the other hand, when the jackpot related to the first special symbol determination is a "normal jackpot" (see FIG. 5) (the game is controlled in the time-saving gaming state after the jackpot game is completed), that is, the first special symbol display 41. When the "normal symbol" is stopped and displayed, three effect symbols indicating any of the seven types of doublets excluding "333" and "777" among the above nine types of doublets are stopped on the display screen 70. Is displayed.

これらの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、「確変大当たり」となった場合には、「333」か「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が停止表示される場合がある一方で、「通常大当たり」となった場合には、これら2種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が停止表示されることはなく、「333」のゾロ目と「777」のゾロ目は、「確変大当たり」であることを確定的に報知する演出図柄であると言える。 As is clear from these explanations, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when "probability change jackpot" is obtained, three effect symbols indicating doublets of "333" or "777" are stopped and displayed. On the other hand, in the case of "normal jackpot", the three effect symbols indicating either of these two types of doublets are not stopped and displayed, and the doublets of "333" and "777" are not displayed. It can be said that the doublet of "" is a directing symbol that definitely informs that it is a "probability change jackpot".

また、本実施形態の遊技機1には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって行われた大当たり遊技が終了した後に実行される変動演出に係る演出モードとして、(通常遊技状態で遊技が制御される場合には選択されず)確変遊技状態で遊技が制御される場合にしか選択されない「激闘RUSH」と呼ばれる演出モードと、通常遊技状態で遊技が制御される場合と確変遊技状態で遊技が制御される場合の両方で選択され得る「チャレンジモード」と呼ばれる演出モードを含む複数の演出モードのいずれかで演出が制御されるという特徴がある。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as an effect mode related to a variable effect executed after the big hit game performed in which the determination result of the first special symbol determination is "big hit" is completed (normal game). Probability change (not selected when the game is controlled in the state) Probability change between the production mode called "fierce fight RUSH", which is selected only when the game is controlled in the game state, and the case where the game is controlled in the normal game state. There is a feature that the effect is controlled by any of a plurality of effect modes including an effect mode called "challenge mode" which can be selected in both cases where the game is controlled in the game state.

そして、「333」のゾロ目か「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に本停止して大当たり遊技が開始されると、例えば、その大当たり遊技のオープニング期間において、「激闘ボーナス!」という「激闘RUSH」に対応する文言の表示(及び音声出力)を伴うオープニング演出と、「激闘RUSH 突入!」という文言の表示(及び音声出力)を伴うエンディングとが行われて、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることが確定的に報知される。 Then, when the three effect symbols indicating the doublet of "333" or the doublet of "777" are stopped on the display screen 70 and the big hit game is started, for example, in the opening period of the big hit game, "fierce fight". The opening production with the display (and voice output) of the wording corresponding to "Fierce fight RUSH" called "Bonus!" And the ending with the display (and voice output) of the word "Fierce fight RUSH rush!" After the game is finished, it is definitely notified that the game is controlled in the probabilistic game state.

一方、「333」のゾロ目と「777」のゾロ目を除く上記7種類のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に本停止して大当たり遊技が開始されると、その大当たり遊技のオープニング期間において、「チャレンジボーナス」という「激闘RUSH」への突入を目指す演出が行われることを暗に示唆する文言の表示(及び音声出力)を伴うオープニング演出が行われる。そして、この大当たり遊技のエンディング期間では、遊技者による第1演出ボタン35の連打に応じて「激闘RUSH」または「チャレンジモード」に移行することを示唆する演出が行われる。具体的には、以下の通りである。 On the other hand, when the three effect symbols showing the above seven types of doublets excluding the doublet of "333" and the doublet of "777" are stopped on the display screen 70 and the big hit game is started, the big hit game is started. During the opening period, an opening effect will be performed with the display of words (and audio output) that implicitly suggests that the effect of "challenge bonus" aiming to enter the "fierce fight RUSH" will be performed. Then, in the ending period of this jackpot game, an effect suggesting that the player shifts to the "fierce fight RUSH" or the "challenge mode" is performed according to the repeated hits of the first effect button 35 by the player. Specifically, it is as follows.

(確変遊技状態に移行するものの成功演出が実行される場合)
図19(A)には、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄が停止表示されたことを受けて開始された大当たり遊技における最後のラウンド遊技において、所定のラウンド中演出が行われている様子が例示されている。このラウンド中演出では、表示画面70の左下方の領域において、今回の大当たり遊技が開始される直前に停止表示された3つの演出図柄である「222」が表示され、表示画面70の左上方の領域には、今回の大当たりの種類を示す「チャレンジBONUS」の文字が表示される。また、表示画面70の右上方の領域には、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字、右向きの矢印、及び最終のラウンド遊技であることを示す「FINAL ROUND」の文字が表示される。また、表示画面70の右上方の領域には、今回の大当たり遊技で獲得可能な賞球数を分母とし、且つ、現時点で払い出された賞球の合計賞球数を分子とする獲得賞球数表示が行われる。
(When the success effect is executed although it shifts to the probabilistic game state)
In FIG. 19A, in the final round game in the jackpot game started in response to the stop display of the three doublet symbols of “222”, the effect during a predetermined round is performed. It is illustrated how they are getting doublet. In this round effect, in the lower left area of the display screen 70, "222", which is three effect symbols stopped and displayed immediately before the start of this jackpot game, is displayed, and the upper left of the display screen 70 is displayed. In the area, the characters "Challenge BONUS" indicating the type of the jackpot this time are displayed. Further, in the upper right area of the display screen 70, the characters "right-handed" urging the player to hit right, the arrow pointing to the right, and the characters "FINAL ROUND" indicating the final round game are displayed. The arrow. Further, in the upper right area of the display screen 70, the number of prize balls that can be obtained in this jackpot game is used as the denominator, and the total number of prize balls paid out at the present time is used as the numerator. The number is displayed.

このようなラウンド中演出が行われる最終のラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技のエンディング期間となって、遊技者による第1演出ボタン35の連打(又は第2演出ボタン36の単押し)に応じて、「激闘RUSH」に突入するか否かを報知するRUSH獲得第1演出ボタン連打演出が行われる。以下、第1特別図柄判定に係る大当たりを報知する第1特別図柄として「確変図柄」が停止表示されたことに応じて行われる大当たり遊技中のRUSH獲得第1演出ボタン連打演出において、成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される場合について説明する。 When the final round game in which such an effect is performed during the round is completed, the ending period of the jackpot game is reached, and the player responds to the repeated hits of the first effect button 35 (or the single press of the second effect button 36). , RUSH acquisition first effect button repeated hit effect to notify whether or not to enter "fierce fight RUSH" is performed. Hereinafter, in the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect during the jackpot game performed in response to the stop display of the "probability variation symbol" as the first special symbol for notifying the jackpot related to the first special symbol determination, the success effect and A case where the fierce fight RUSH rush notification effect is executed will be described.

このRUSH獲得第1演出ボタン連打演出が行われる場合、第1演出ボタン35の操作が有効になるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の有効期間(第8有効期間:図21参照)が到来するのに先立って、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に関する説明演出が行われる(図19(B)、図21参照)。具体的には、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に用いられるRUSHゲージ画像が表示画面70に表示された状態で、「ボタンを連打してパワーを溜めろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示されると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音がスピーカ38から出力される。 When this RUSH acquisition first effect button repeated hitting effect is performed, the valid period (eighth valid period: see FIG. 21) of the RUSH acquisition first effect button repeated hitting effect in which the operation of the first effect button 35 becomes effective has arrived. Prior to this, an explanatory effect regarding the RUSH acquisition first effect button repeated press effect is performed (see FIGS. 19 (B) and 21). Specifically, the explanation composed of the message "Press the button repeatedly to accumulate power !!" while the RUSH gauge image used for the RUSH acquisition first effect button continuous effect is displayed on the display screen 70. The effect image is displayed on the display screen 70, and an explanatory effect sound, which is a voice indicating the message, is output from the speaker 38.

この説明演出が行われると、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の有効期間である第8有効期間が開始される。この第8有効期間が開始されると、図19(C)や図21(A)に例示されるように、表示画面70には、説明演出中に表示されていたRUSHゲージ画像が引き続き表示され、遊技者に第1演出ボタン35の操作を促す操作促進画像として、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第8有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、図21(A)に例示されるように、第8有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。また、例えば、第8有効期間の始期に伴って開始され、且つ、第8有効期間の途中で終了するように、「連打だ〜!!」といった第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音がスピーカ38から出力される。 When this explanatory effect is performed, the eighth effective period, which is the effective period of the first effect button 35 (or the second effect button 36) in the RUSH acquisition first effect button continuous striking effect, is started. When the eighth validity period is started, the RUSH gauge image displayed during the explanatory effect is continuously displayed on the display screen 70 as illustrated in FIGS. 19 (C) and 21 (A). As an operation promotion image that urges the player to operate the first effect button 35, a first effect button image that imitates the first effect button 35 and a "continuous hit!" That urges the player to repeatedly hit the first effect button 35. The repeated hit characters and the validity period gauge indicating the remaining time of the eighth validity period are displayed. Further, as illustrated in FIG. 21 (A), during the eighth effective period, the first effect button lamp 352 emits light, for example, in white in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective. do. Further, for example, the player is urged to repeatedly hit the first effect button 35 such as "Continuous hits !!" so that the starter is started at the beginning of the eighth valid period and ends in the middle of the eighth valid period. The continuous striking promotion sound is output from the speaker 38.

第8有効期間が始まると、時間の経過に伴って第8有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。この第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号がサブ制御基板90に入力される。これに対して、サブCPU91は、RUSHゲージ画像の目盛りを全て溜めることに成功する成功演出(図19(D),(H)参照)、及び激闘RUSHに突入することを報知する激闘RUSH突入報知演出(図19(E)〜(F)参照)を実行するか否かを決定するための演出抽選を行う。 When the eighth validity period starts, the display of the validity period gauge is updated to show that the remaining time of the eighth validity period decreases with the passage of time. When the first effect button 35 is operated during the eighth valid period, the detection signal from the first effect button detection switch 351 is input to the sub control board 90. On the other hand, the sub CPU 91 has a successful effect of successfully accumulating all the scales of the RUSH gauge image (see FIGS. 19D and 19H), and a fierce fighting RUSH rush notification to notify that the fierce fighting RUSH has entered. An effect lottery is performed to determine whether or not to execute the effect (see FIGS. 19 (E) to 19 (F)).

具体的には、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される操作抽選乱数に関して、第8有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブRAM93に格納する。そして、サブROM92に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する。 Specifically, the sub CPU 91 is at the time when the detection signal from the first effect button detection switch 351 is input during the eighth valid period with respect to the operation lottery random number that is appropriately updated by the random number update process in the sub control board 90. The value is acquired and stored in the sub RAM 93. Then, based on whether or not it matches any of the random numbers stored in the sub ROM 92, it is determined whether or not to execute the success effect and the fierce fight RUSH rush notification effect.

なお、本実施形態では、操作抽選乱数の取り得る値が「0」〜「99」の100個の値に設定されている。また、サブROM92には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に対して40個の乱数値(当選値)が対応付けられ、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対して10個の乱数値(当選値)が対応付けられた状態で、操作抽選乱数と比較される各乱数値が記憶されている。このため、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合において、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は40%(=40/100×100)であり、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は10%(=10/100×100)である(図22参照)。 In this embodiment, the possible values of the operation lottery random numbers are set to 100 values of "0" to "99". Further, in the sub ROM 92, 40 random numbers are generated for the first operation of the first effect button 35 during the eighth valid period in the case where the game is controlled in the "probability changing game state" after the jackpot game is completed. Operation lottery random numbers are associated with numerical values (winning values) and 10 random numbers (winning values) are associated with the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eighth valid period. Each random number value to be compared with is stored. Therefore, when the game is controlled in the "probability change game state" after the jackpot game is completed, a success effect and a fierce fight RUSH rush notification effect are produced according to the first operation of the first effect button 35 during the eighth valid period. Is executed with a probability of 40% (= 40/100 × 100), and a success effect and a fierce fight RUSH rush notification effect are executed according to the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eighth valid period. The probability is 10% (= 10/100 × 100) (see FIG. 22).

このように、本実施形態の遊技機1では、第8有効期間中における2回目以降の第1演出ボタン35の操作に応じて行われる演出抽選の当選確率の方が、第8有効期間中における1回目の第1演出ボタン35の操作に応じて行われる演出抽選の当選確率よりも低く設定されている。そのため、第8有効期間中における2回目以降の第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される確率の方が、第8有効期間中における1回目の第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される確率よりも低いという特徴がある。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the winning probability of the effect lottery performed in response to the operation of the first effect button 35 from the second time onward during the eighth effect period is higher during the eighth effect period. It is set lower than the winning probability of the effect lottery performed in response to the operation of the first effect button 35 for the first time. Therefore, the probability that the success effect (and the fierce fight RUSH rush notification effect) will be executed according to the operation of the first effect button 35 from the second time onward during the eighth valid period is the first time during the eighth effective period. There is a feature that it is lower than the probability that the success effect (and the fierce fight RUSH rush notification effect) is executed according to the operation of the first effect button 35.

サブCPU91は、演出抽選に当選するまで、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行する。より詳細には、演出抽選に当選した場合は、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行し、演出抽選に落選した場合は、第8有効期間中に行われた次の第1演出ボタン35の操作に応じて、演出抽選を再度実行する。そして、第8有効期間中に行われた第1演出ボタン35のいずれかの操作に応じて実行された演出抽選に当選した場合は、その段階で、第8有効期間が満了していなくても第8有効期間を終了させて、その後に第1演出ボタン35が操作されたとしても、演出抽選を実行しない。 The sub CPU 91 is for determining whether or not to execute a success effect (and a fierce fight RUSH rush notification effect) every time the first effect button 35 is operated during the eighth valid period until the effect lottery is won. Execute a production lottery. More specifically, if the production lottery is won, a success production (and a fierce fight RUSH rush notification production) is executed, and if the production lottery is lost, the next first production button performed during the 8th valid period. According to the operation of 35, the effect lottery is executed again. Then, if the effect lottery executed in response to any operation of the first effect button 35 performed during the eighth validity period is won, even if the eighth effect period has not expired at that stage. Even if the eighth effect period is terminated and the first effect button 35 is operated thereafter, the effect lottery is not executed.

例えば、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて行われた演出抽選に落選した場合は、この操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されることはなく、成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出が実行される(図19(G)参照)。具体的には、図19(G)及び図21に例示されるように、RUSHゲージ画像を構成する15個の目盛りが新たに1つ点灯する様子を表す期待演出画像が表示画面70に表示される。これに伴い、RUSHゲージ画像の1つの目盛りが点灯する様子を演出する所定の期待演出音がスピーカ38から出力される。なお、期待演出はこれに限らず、例えば、RUSHゲージ画像の目盛りが新たに点灯することなく期待演出音を出力するといった他の期待演出が実行される場合もある。 For example, if the player loses the lottery for the effect performed in response to the operation of the first effect button 35 during the eighth valid period, the success effect and the fierce fight RUSH rush notification effect are executed according to this operation. Instead, the expected production that makes the player expect that the success production and the fierce fighting RUSH rush notification production will be executed (see FIG. 19 (G)). Specifically, as illustrated in FIGS. 19 (G) and 21, an expected effect image showing how one of the 15 scales constituting the RUSH gauge image is newly lit is displayed on the display screen 70. To. Along with this, a predetermined expected effect sound that produces a state in which one scale of the RUSH gauge image is lit is output from the speaker 38. The expected effect is not limited to this, and other expected effects such as outputting the expected effect sound without newly lighting the scale of the RUSH gauge image may be executed.

なお、図19(G)には、第8有効期間中における第1演出ボタン35の5回の操作に応じて行われた5回の演出抽選の全てに落選したために5回の期待演出が断続的に実行され、結果として、RUSHゲージ画像を構成する15個の目盛りのうちの5個の目盛(図中の黒塗りの目盛り)りが点灯した状態が例示されている。 In addition, in FIG. 19 (G), five expected productions are intermittent because all of the five production lottery performed in response to the five operations of the first production button 35 during the eighth valid period were lost. As a result, 5 scales (black scales in the figure) of the 15 scales constituting the RUSH gauge image are lit.

ここで、例えば、第8有効期間中における第1演出ボタン35の6回目の操作に応じて行われた6回目の演出抽選に当選した場合、成功演出(図19(H)参照)および激闘RUSH突入報知演出(図19(I)及び(F)参照)が実行される。具体的には、RUSHゲージ画像の目盛りが全て点灯して(残り10個の目盛りも点灯して)大きなRUSHの文字がRUSHゲージ画像の内部に浮かび上がり、それを主人公キャラが喜ぶ様子を表す成功演出画像が表示画面70に表示されると共に、成功演出画像の表示を演出する所定の成功演出音がスピーカ38から出力される。そして、この成功演出に続いて、激闘RUSHに突入することを報知する激闘RUSH突入報知演出画像として、「RUSHゲット!」というメッセージが表示された後に「激闘RUSH突入!」というメッセージが表示される(図19(I)及び(F)参照)。また、この激闘RUSH突入報知演出画像の表示に伴い、激闘RUSH突入報知演出画像の表示を演出する激闘RUSH突入報知演出音がスピーカ38から出力される(図21(A)参照)。 Here, for example, when the sixth effect lottery performed in response to the sixth operation of the first effect button 35 during the eighth valid period is won, a success effect (see FIG. 19 (H)) and a fierce fight RUSH. The rush notification effect (see FIGS. 19I and 19F) is executed. Specifically, all the scales of the RUSH gauge image are lit (the remaining 10 scales are also lit), and large RUSH characters appear inside the RUSH gauge image, which is a success that shows how the main character is pleased. The effect image is displayed on the display screen 70, and a predetermined success effect sound for producing the display of the success effect image is output from the speaker 38. Then, following this success production, the message "RUSH get!" Is displayed and then the message "Fierce battle RUSH rush!" Is displayed as the fierce battle RUSH rush notification production image that notifies the rush to the fierce battle RUSH. (See FIGS. 19 (I) and 19 (F)). Further, along with the display of the fierce fight RUSH rush notification effect image, the fierce fight RUSH rush notification effect sound for producing the display of the fierce fight RUSH rush notification effect image is output from the speaker 38 (see FIG. 21 (A)).

一方、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて行われた1回目の演出抽選に当選した場合は、上述した期待演出(図19(G)参照)が実行されることなく、すなわちRUSHゲージ画像の1つの目盛りを点灯させる演出が実行されることなく、図19(H)に基づいて上述したのと同様の成功演出(図19(D)参照)が実行される。なお、これらの期待演出は、前者の期待演出がRUSHゲージ画像の6個目以降の目盛り(残り10個の目盛り)を一気に点灯させる演出であるのに対して、後者の期待演出はRUSHゲージ画像の1個目〜15個目の目盛りを一気に点灯させる演出である点で、両者は相違している。 On the other hand, when the first effect lottery performed in response to the first operation of the first effect button 35 during the eighth valid period is won, the above-mentioned expected effect (see FIG. 19 (G)) is executed. The same success effect as described above (see FIG. 19 (D)) is performed based on FIG. 19 (H) without, i.e., without performing the effect of lighting one scale of the RUSH gauge image. To. In addition, these expected effects are the former expected effects that turn on the sixth and subsequent scales (the remaining 10 scales) of the RUSH gauge image at once, while the latter expected effects are the RUSH gauge images. The two are different in that the scales of the 1st to 15th scales are turned on at once.

このように、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて行われた1回目の演出抽選に当選して成功演出が実行されると、成功演出に続いて、図19(I)及び(F)に基づいて上述したのと同様に、激闘RUSH突入報知演出(図19(E)及び(F)参照)が実行される(図21(A)参照)。 In this way, when the success effect is executed by winning the first effect lottery performed in response to the first operation of the first effect button 35 during the eighth valid period, the figure follows the success effect. A fierce fighting RUSH inrush notification effect (see FIGS. 19 (E) and 19 (F)) is executed (see FIG. 21 (A)) in the same manner as described above based on 19 (I) and (F).

なお、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の結果演出として成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される場合、図21(A)に例示されるように、成功演出の開始に伴って、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させるための振動モータ353の駆動制御が開始され、この駆動制御は、激闘RUSH突入報知演出の実行中に、激闘RUSH突入報知演出が終了する前に終了する。また、第8有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352の発光色が、第8有効期間が途中で終了するのに伴って赤色へと変化して、第8有効期間が終了したことが報知される(図21(A)参照)。 When a success effect and a fierce fighting RUSH rush notification effect are executed as a result effect of the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect, as illustrated in FIG. 21 (A), this first effect is accompanied by the start of the success effect. The drive control of the vibration motor 353 for vibrating the first effect button 35 is started on the 1 effect button 35, and this drive control ends the fierce battle RUSH rush notification effect during the execution of the fierce battle RUSH rush notification effect. End before. Further, the emission color of the first effect button lamp 352, which was emitted in white during the eighth effective period, changes to red as the eighth effective period ends in the middle, and the eighth effective period is changed. It is notified that it has finished (see FIG. 21 (A)).

ここまでの説明から明らかなように、第8有効期間中の第1演出ボタン35の操作に応じて、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される場合と実行されない場合とがあり、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行されない場合に、上記の期待演出が実行される。そして、期待演出が実行された場合は、第8有効期間中における第1演出ボタン35の次の操作に応じて、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される場合と実行されない場合とがあり、実行されない場合には、期待演出が再び実行される。 As is clear from the explanation so far, depending on the operation of the first effect button 35 during the eighth valid period, the success effect (and the fierce fighting RUSH rush notification effect) may or may not be executed. If the success effect (and the fierce fight RUSH rush notification effect) is not executed, the above expected effect is executed. Then, when the expected effect is executed, the success effect (and the fierce fighting RUSH rush notification effect) may or may not be executed according to the next operation of the first effect button 35 during the eighth valid period. If there is and is not executed, the expected effect is executed again.

(確変遊技状態に移行するものの失敗演出が実行される場合)
次に、図20および図21(B)を参照しつつ、大当たり遊技が終了した後は確変遊技状態で遊技が制御される(大当たり遊技が開始される直前に「確変図柄」が停止表示された)ものの、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の結果演出として失敗演出が実行されて、大当たり遊技終了後にチャレンジモードで演出が実行される場合について説明する。図20(A)には、図19(C)に基づいて上述したのと同様に、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る第8有効期間が始まった直後の様子が例示されている。
(When the failure effect is executed although the game shifts to the probabilistic game state)
Next, with reference to FIGS. 20 and 21 (B), the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game is completed (the "probability variation symbol" is stopped and displayed immediately before the jackpot game is started. ) However, a case where a failure effect is executed as a result effect of the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect and the effect is executed in the challenge mode after the jackpot game is completed will be described. FIG. 20 (A) exemplifies a state immediately after the start of the eighth valid period related to the RUSH acquisition first effect button continuous striking effect, as described above based on FIG. 19 (C).

この第8有効期間が始まると、上述したように、第1演出ボタン35が操作される毎に、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するか否かの演出抽選が実行される。ここで、例えば、第8有効期間中に行われた第1演出ボタン35の操作回数が少なかったことや、演出抽選の当選値を引き当てられなかったことが原因で、第8有効期間中に行われた全ての演出抽選に落選する場合がある。この場合、図19(G)に基づいて上述したのと同様に、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行されることを期待させる期待演出(図20(B)〜(C)参照)が実行されるものの、RUSHゲージ画像の全ての目盛りが点灯することなく第8有効期間が終了して、主人公キャラが倒れ込む様子を表す失敗演出画像を表示する失敗演出が実行される(図20(D)及び図21(B)参照)。また、この失敗演出画像の表示に伴い、失敗演出画像の表示を演出する所定の失敗演出音がスピーカ38から出力される。 When the eighth validity period starts, as described above, every time the first effect button 35 is operated, an effect lottery for whether or not to execute a success effect (and a fierce fight RUSH rush notification effect) is executed. Here, for example, due to the fact that the number of operations of the first effect button 35 performed during the eighth valid period was small and the winning value of the effect lottery could not be assigned, the line was performed during the eighth valid period. You may lose all of the production lottery. In this case, as described above based on FIG. 19 (G), the expected effect (see FIGS. 20 (B) to (C)) that expects the success effect (and the fierce fight RUSH rush notification effect) to be executed. Is executed, but the eighth validity period ends without all the scales of the RUSH gauge image illuminating, and the failure effect of displaying the failure effect image showing the appearance of the main character collapsing is executed (FIG. 20 (FIG. 20). D) and FIG. 21 (B)). Further, along with the display of the failure effect image, a predetermined failure effect sound for producing the display of the failure effect image is output from the speaker 38.

この失敗演出が実行されると、チャレンジモードに突入することを報知するチャレンジモード突入報知演出画像として、「RUSHゲット失敗...」というメッセージが表示された後に「チャレンジモード 突入!」というメッセージが表示される(図20(E)及び(F)参照)。また、このチャレンジモード突入報知演出画像の表示に伴い、チャレンジモード突入報知演出画像の表示を演出するチャレンジモード突入報知演出音がスピーカ38から出力される(図21(B)参照)。 When this failure effect is executed, the message "RUSH get failure ..." is displayed and then the message "Challenge mode entry!" Is displayed as the challenge mode entry notification effect image that notifies the entry to the challenge mode. It is displayed (see FIGS. 20 (E) and 20 (F)). Further, along with the display of the challenge mode rush notification effect image, the challenge mode rush notification effect sound for producing the display of the challenge mode rush notification effect image is output from the speaker 38 (see FIG. 21B).

なお、このように、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の結果演出として失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合、図21(B)に例示されるように、振動モータ353の駆動制御が行われることはなく、また、第8有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が、第8有効期間の終了に伴って消灯する。 In this way, when the failure effect and the challenge mode rush notification effect are executed as the result effect of the RUSH acquisition first effect button continuous press effect, the drive control of the vibration motor 353 is performed as illustrated in FIG. 21 (B). The first effect button lamp 352, which was emitted in white during the eighth valid period, is turned off at the end of the eighth valid period.

また、ここでは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技されるものの、失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合について説明したが、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技される場合も、同様の失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合がある。 Further, here, although the game is played in the probabilistic game state after the jackpot game ends, the case where the failure effect and the challenge mode rush notification effect are executed has been described. Similar failure effects and challenge mode entry notification effects may be executed.

(時短遊技状態に移行するために失敗演出が実行される場合)
本実施形態におけるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に限って、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行するというものである。このため、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合は、成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されないようにする必要がある。このため、本実施形態の遊技機1では、以下のような演出制御が行われる。
(When a failure effect is executed to shift to the time-saving game state)
In the RUSH acquisition first effect button continuous hitting effect in the present embodiment, the success effect and the fierce fighting RUSH rush notification effect are executed only when the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game ends. Therefore, when the game is controlled in the short-time game state after the jackpot game is completed, it is necessary to prevent the success effect and the fierce fight RUSH rush notification effect from being executed. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the following effect control is performed.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される操作抽選乱数に関して、第8有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブRAM93に格納する。そして、サブROM92に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the detection signal from the first effect button detection switch 351 is input during the eighth valid period with respect to the operation lottery random number that is appropriately updated by the random number update process on the sub control board 90. And store it in the sub RAM 93. Then, based on whether or not it matches any of the random numbers stored in the sub ROM 92, it is determined whether or not to execute the success effect and the fierce fight RUSH rush notification effect.

サブROM92には、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作と2回目以降の操作のいずれに対しても、乱数値(当選値)が対応付けられていない。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合において、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は0%(=0/100×100)であり、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率も0%(=0/100×100)である(図22参照)。 In the sub ROM 92, regarding the case where the game is controlled in the "time saving game state" after the jackpot game is completed, either the first operation of the first effect button 35 or the second and subsequent operations during the eighth valid period On the other hand, the random value (winning value) is not associated. Therefore, when the game is controlled in the "short-time game state" after the jackpot game is completed, a success effect and a fierce fight RUSH rush notification effect are produced according to the first operation of the first effect button 35 during the eighth valid period. Is executed at a probability of 0% (= 0/100 × 100), and a success effect and a fierce fight RUSH rush notification effect are executed according to the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eighth valid period. The probability is also 0% (= 0/100 × 100) (see FIG. 22).

なお、本実施形態の遊技機1は、第8有効期間中の第2演出ボタン36の操作に応じて、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行可能に構成されている。具体的には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作に対して、操作抽選乱数と比較される100個の乱数値(当選値)がサブROM92に記憶されている。このため、第8有効期間における第2演出ボタン36の1回目の操作に応じて行われる演出抽選で必ず当選することになり、結果として、100%の確率で成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される。第8有効期間中は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出が実行されるものの、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す操作促進演出は実行されないため、第8有効期間中においては、第2演出ボタン36がいわゆる裏ボタンとして機能する。 The gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be capable of executing a success effect and a fierce fighting RUSH rush notification effect in response to an operation of the second effect button 36 during the eighth valid period. Specifically, regarding the case where the game is controlled in the "probability changing game state" after the jackpot game is completed, the operation lottery random number is compared with the first operation of the second effect button 36 during the eighth valid period. The 100 random numbers (winning values) to be generated are stored in the sub ROM 92. Therefore, you will definitely win in the production lottery performed in response to the first operation of the second production button 36 in the 8th valid period, and as a result, there is a 100% probability that a success production and a fierce fight RUSH rush notification production will be performed. Will be executed. During the eighth valid period, the operation promotion effect for urging the player to operate the first effect button 35 is executed, but the operation promotion effect for urging the player to operate the second effect button 36 is not executed. During the valid period, the second effect button 36 functions as a so-called back button.

一方、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合に関しては、第8有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作と2回目以降の操作のいずれに対しても、乱数値(当選値)が対応付けられていない。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合において、第8有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は0%(=0/100×100)であり、第8有効期間中における第2演出ボタン36の2回目以降の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率も0%(=0/100×100)である(図22参照)。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合は、第8有効期間中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を何回操作したとしても成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されることはなく、第8有効期間が終了した後に、失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される。 On the other hand, when the game is controlled in the "short-time game state" after the jackpot game is completed, for either the first operation of the second effect button 36 or the second and subsequent operations during the eighth valid period. However, the random value (winning value) is not associated. Therefore, when the game is controlled in the "short-time game state" after the jackpot game is completed, a success effect and a fierce fight RUSH rush notification effect are produced according to the first operation of the second effect button 36 during the eighth valid period. Is executed at a probability of 0% (= 0/100 × 100), and a success effect and a fierce fight RUSH rush notification effect are executed according to the second and subsequent operations of the second effect button 36 during the eighth valid period. The probability is also 0% (= 0/100 × 100) (see FIG. 22). Therefore, when the game is controlled in the "short-time game state" after the big hit game is completed, it succeeds no matter how many times the first effect button 35 (or the second effect button 36) is operated during the eighth valid period. The effect and the fierce fight RUSH rush notification effect are not executed, and the failure effect and the challenge mode rush notification effect are executed after the eighth valid period ends.

(RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に関する変形例)
なお、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に関して、以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に演出抽選を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、例えば、第8有効期間中における第1演出ボタン35の何回目の操作に応じて成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するか(設定操作回数)を第8有効期間の開始時に設定しておき、第8有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が設定操作回数に達したことを条件として、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するようにしてもよい。この場合、設定操作回数として1回が選択される選択割合を他の回数が選択される選択割合よりも高く設定しておくことで、本実施形態と同様に、第8有効期間における2回目以降の第1演出ボタン35の操作よりも、第8有効期間における1回目の第1演出ボタン35の操作の方が、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行され易いという演出制御を実現することが可能である。
(Modification example of RUSH acquisition 1st effect button repeated hit effect)
The following configuration may be adopted for the RUSH acquisition first effect button repeated press effect.
That is, in the present embodiment, the case where the effect lottery is executed every time the first effect button 35 is operated during the eighth valid period has been described. On the other hand, in another embodiment, regarding the case where the game is controlled in the "probability changing game state" after the jackpot game ends, for example, depending on the number of operations of the first effect button 35 during the eighth valid period. Whether to execute the success effect (and the fierce fight RUSH rush notification effect) (number of setting operations) is set at the start of the 8th valid period, and the number of operations of the 1st effect button 35 during the 8th valid period is the set number of operations. The success effect (and the fierce fighting RUSH rush notification effect) may be executed on condition that the result is reached. In this case, by setting the selection ratio in which one is selected as the number of setting operations to be higher than the selection ratio in which another number of times is selected, the second and subsequent times in the eighth effective period are performed as in the present embodiment. The first operation of the first effect button 35 in the eighth valid period realizes the effect control that the success effect (and the fierce fighting RUSH rush notification effect) is easier to be executed than the operation of the first effect button 35 of. It is possible.

また、他の実施形態では、例えば、第8有効期間における第1演出ボタン35の操作が行われる毎に乱数を取得し、その乱数に基づく抽選を行って上記操作が有効操作か否かを判定し、有効操作の回数が所定回数に達したことを条件として、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するといった構成を採用することも可能である。この場合、本実施形態と同様の演出制御を実現するために、所定回数を可変にすると共に、所定回数として1回が選択される割合が、所定回数として他の回数のいずれかが選択される割合よりも高くなるように設定しておくことが考えられる。 Further, in another embodiment, for example, a random number is acquired every time the operation of the first effect button 35 is performed in the eighth valid period, and a lottery is performed based on the random number to determine whether or not the operation is a valid operation. However, it is also possible to adopt a configuration in which a success effect (and a fierce fight RUSH rush notification effect) is executed on condition that the number of effective operations reaches a predetermined number. In this case, in order to realize the same effect control as in the present embodiment, the predetermined number of times is made variable, and the ratio of selecting one as the predetermined number of times is selected from any of the other times as the predetermined number of times. It is conceivable to set it to be higher than the ratio.

また、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における演出抽選の全てで落選した場合には、失敗演出を行ってからチャレンジモード突入報知演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、失敗演出を行ってからチャレンジモード突入報知演出を実行してチャレンジモードに突入する場合と、失敗演出を行ってから激闘RUSH突入報知演出を実行して激闘RUSHに突入する場合とがあるといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, regarding the case where the game is controlled in the probabilistic game state after the end of the big hit game, if the game is lost in all of the production lottery during the 8th valid period, the challenge mode entry notification is performed after the failure production is performed. The case of executing the production was explained. On the other hand, in other embodiments, there is a case where a failure effect is performed and then a challenge mode rush notification effect is executed to enter the challenge mode, and a case where a failure effect is performed and then a fierce battle RUSH rush notification effect is executed to perform a fierce battle. You may adopt a configuration that may rush into RUSH.

また、本実施形態では、RUSHゲージ画像を用いて激闘RUSH突入報知演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、RUSHゲージ画像を用いることなく、例えば、遊技者が第1演出ボタン35を操作する毎に主人公キャラが敵キャラに攻撃を加える様子を表す演出表示を行い、これらのキャラクタのバトルの結果によって、激闘RUSHに突入するか否かを報知するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the fierce fighting RUSH rush notification effect is executed using the RUSH gauge image has been described as an example, but in other embodiments, for example, the player is the first player without using the RUSH gauge image. Each time the effect button 35 is operated, an effect display showing how the main character attacks an enemy character may be performed, and depending on the result of the battle of these characters, it may be notified whether or not to enter the fierce battle RUSH. ..

また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中にRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ラウンド遊技中にRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行するといった構成や、ラウンド遊技中とラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間中とにおいてRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行するといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the RUSH acquisition first effect button continuous hitting effect is executed during the ending period of the jackpot game has been described as an example, but in other embodiments, the RUSH acquisition first effect button repeated hitting is performed during the round game. We have adopted a configuration such as executing a production, and a configuration such as executing a RUSH acquisition first production button repeated hitting production during the round game and during the interval period from the end of the round game to the start of the next round game. May be good.

また、図22に例示される当選確率は単なる一例であって、各当選確率は他の当選確率であってもよい。例えば、第8有効期間を5秒に設定することが考えられるが、これに対して、第8有効期間を3秒といった短い時間に設定する場合は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第1演出ボタン35の1回目の操作に対する演出抽選の当選確率を(40%ではなく)50%に設定し、第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を(10%ではなく)15%に設定するといった構成変更が考えられる。 Further, the winning probabilities exemplified in FIG. 22 are merely examples, and each winning probability may be another winning probability. For example, it is conceivable to set the 8th valid period to 5 seconds, whereas when the 8th valid period is set to a short time such as 3 seconds, the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game ends. In this case, the winning probability of the effect lottery for the first operation of the first effect button 35 is set to 50% (not 40%), and the effect lottery for the second and subsequent operations of the first effect button 35 is won. A configuration change is conceivable, such as setting the probability to 15% (instead of 10%).

また、例えば、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に対する演出抽選の当選確率を35%に設定し、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を20%に設定するというように、これらの当選確率の差異を小さくしてもよい。また、逆に、有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に対する演出抽選の当選確率を60%に設定し、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を5%に設定するというように、これらの当選確率の差異を大きくしてもよい。 Further, for example, in the case where the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game ends, the winning probability of the effect lottery for the first operation of the first effect button 35 during the eighth valid period is set to 35%, and the first 8. The difference between these winning probabilities may be reduced by setting the winning probability of the effect lottery for the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the valid period to 20%. On the contrary, the winning probability of the effect lottery for the first operation of the first effect button 35 during the valid period is set to 60%, and for the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eighth valid period. The difference between these winning probabilities may be increased, such as setting the winning probability of the production lottery to 5%.

また、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変演出モードである激闘RUSHに突入するか否かを報知する目的でRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、通常遊技状態(又は確変遊技状態)における第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示中に、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出と同様の第1演出ボタン連打演出を実行し、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」である場合には、演出抽選に当選したことを条件として(当たり報知演出に先立って)成功演出を実行し、「ハズレ」である場合には、(ハズレ報知演出に先立って)失敗演出を実行するといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a case has been described in which the RUSH acquisition first effect button continuous hitting effect is executed for the purpose of notifying whether or not the player enters the fierce fighting RUSH, which is the probabilistic effect effect mode, after the jackpot game is completed. On the other hand, in another embodiment, for example, during the variable display of the first special symbol (or the second special symbol) in the normal gaming state (or the probabilistic gaming state), the same as the RUSH acquisition first effect button continuous striking effect. The judgment result of the first special symbol judgment (or the second special symbol judgment) performed at the start of the variation display of the first special symbol (or the second special symbol) is "big hit". If it is, the success effect is executed (prior to the hit notification effect) on condition that the effect lottery is won, and if it is "missing", the failure effect is executed (prior to the loss notification effect). You may adopt the configuration such as.

なお、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに(第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す)特殊演出(図7,8参照)が実行され、確変遊技状態で遊技が制御されているときに(第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す)当落示唆第1演出ボタン連打演出(図15参照)が実行される。このように、通常遊技状態または確変遊技状態で遊技が制御されているときに第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打演出が実行されるため、これらの連打演出に対して、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出と同様の構成(例えば操作が行われる毎に演出抽選を行って、演出抽選に当選したら成功演出を行うといった構成)を適用してもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game is controlled in the normal gaming state (prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35), a special effect (see FIGS. 7 and 8) is executed. When the game is controlled in the probabilistic gaming state (prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35), the winning suggestion first effect button continuous hit effect (see FIG. 15) is executed. In this way, when the game is controlled in the normal game state or the probabilistic game state, the continuous hit effect that urges the player to repeatedly hit the first effect button 35 is executed. A configuration similar to that of the first effect button continuous hit effect (for example, a configuration in which an effect lottery is performed each time an operation is performed and a success effect is performed if the effect lottery is won) may be applied.

以下、図6〜図22までの図面に基づいて説明した演出制御を実現するためのメイン制御基板80のRAM構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the RAM configuration of the main control board 80 for realizing the effect control described with reference to the drawings of FIGS. 6 to 22 and the processing performed on each control board will be described.

[メインRAM83の構成例]
図23は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図23(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 83 and the information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 23 (A), the main RAM 83 has a determination storage area 830 as a storage area for storing acquired information or the like acquired when the game ball wins a prize in the first starting port 21. 1st and 1st reserved storage areas 831, 1st and 2nd reserved storage areas 832, 1st and 3rd reserved storage areas 833, and 1st and 4th reserved storage areas 834 are provided. Further, in the main RAM 83, as a storage area for storing the acquired information or the like acquired when the game ball wins in the second starting port 22, the determination storage area 830 and the special figure 2 / first reserved storage area 835 are stored. , Special Figure 2 / 2nd Hold Storage Area 836, Special Figure 2 / 3rd Hold Storage Area 837, and Special Figure 2 / 4th Hold Storage Area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The special figure 1 / first reserved storage area 831 to the special figure 1/4 reserved storage area 834 is a storage area for storing various information related to the first special symbol determination, and the special figure 2 / first reserved storage area. 835-Special Figure 2 ・ The 4th reserved storage area 838 is a storage area in which various information related to the 2nd special symbol determination is stored. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the second special symbol determination is suspended when the reserved special symbol determination is executed, it is stored in the special figure 2 and the first reserved storage area 835. When various information is shifted and only the first special symbol determination is reserved, the various information stored in the special figure 1 / first reserved storage area 831 is shifted.

図23(B)に例示されるように、保留記憶領域831〜838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in FIG. 23 (B), the reserved storage areas 831 to 838 are areas for storing information for holding the right of special symbol determination, and each is a jackpot random number acquired by the main CPU 81. It includes an area for storing a symbol random number, an area for storing a reach random number, an area for storing a variation pattern random number, an area for storing prior determination information which is information indicating a preliminary determination result, and the like.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図26参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 26) described later based on a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number. The pre-judgment information is, specifically, winning start information, information indicating whether or not the judgment result of the special symbol judgment is a jackpot, and if it is a jackpot, information indicating what kind of jackpot is. It includes information indicating a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number stored in the same reserved storage area are won by the game ball in the first starting opening 21. This is information indicating whether or not the game ball was acquired when the game ball won a prize in the second starting port 22. The pre-determination information including such information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図23(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the game machine 1, each time a game ball wins a prize in the first starting port 21, the five pieces of information explained based on FIG. 23B are displayed in order from the special figure 1 and the first reserved storage area 831. -It is stored in one of the first reserved storage area 831 to the special figure 1 and the fourth reserved storage area 834. Further, each time the game ball wins a prize in the second starting port 22, the above five pieces of information are displayed in the order of the special figure 2 and the first reserved storage area 835 in the special figure 2 and the first reserved storage area 835 to the special figure 2. It is stored in any of the fourth reserved storage areas 838.

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, in a state where the information is stored in the determination storage area 830 and the information is not stored in any of the special figure 1 and the first reserved storage area 831 to the special figure 1 and the fourth reserved storage area 834, the first When the game ball wins a prize in the starting port 21, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in response to the winning are stored in the special figure 1 and the first reserved storage area 831. Further, for example, the first start port 21 has five pieces of information stored in each of the determination storage area 830, the special figure 1 / first reserved storage area 831, and the special figure 1/2 reserved storage area 832. When the game ball wins a prize, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired according to the prize are stored in the special figure 1 and 3 reserved storage areas 833.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Further, when the information stored in the special figure 1 / 1st reserved storage area 831 is shifted to the determination storage area 830 when the first special symbol determination is executed, the special figure 1 / 2nd reserved storage area 832 or later is used. The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1 / first reserved storage area 831 side. For example, the information stored in the special figure 1 and the first reserved storage area 831 while the information is stored in each of the special figure 1 and the first reserved storage area 831 to the special figure 1 and the third reserved storage area 833. When the determination storage area 830 is shifted, the information stored in the special figure 1 and 2 reserved storage areas 832 is shifted to the special figure 1 and 1 reserved storage area 831, and the special figure 1 and 3 reserved storage areas are stored. The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1 and the second reserved storage area 832.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such information shift processing is also performed in the special figure 2, the first reserved storage area 835, and the special figure 2, the fourth reserved storage area 838, in which the information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, the special figure 1 / first reserved storage area 831 and the special figure 2 / first reserved When information is stored in both of the storage areas 835, the special figures 2 and 2 are prior to the shift processing for the special figure 1 and the first reserved storage areas 831 to the special figure 1 and the fourth reserved storage areas 834. 1 The shift process for the reserved storage area 835 to the special figure 2 and the fourth reserved storage area 838 is given priority.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831〜838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if a game ball wins a prize in the first starting port 21 or the second starting port 22 and various random numbers are acquired during the variable display of the special symbol or during the jackpot game, the special symbol determination or the variable display of the special symbol is displayed. It cannot be done immediately. Therefore, when various random numbers are acquired under such a situation, the main CPU 81 uses the acquired various random numbers and the like as information for retaining the right of special symbol determination as the reserved storage area 831. It is supposed to be stored in any of the areas of ~ 838. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a variable manner, the special symbol determination is not suspended, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 receives various random numbers and the like acquired as a trigger for the start opening prize. It is directly stored in the determination storage area 830.

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図24を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図24は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図24に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図24以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, the interrupt processing executed on the main control board 80 will be described with reference to FIG. 24. Here, FIG. 24 is a flowchart illustrating interrupt processing executed on the main control board 80. The main control board 80 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 24 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. .. The processing of the main control board 80 described based on the flowcharts of FIGS. 24 and 24 is performed according to an instruction issued by the main CPU 81 based on the program stored in the main ROM 82.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the fluctuation pattern random number, and the normal symbol random number are added by "1" each time the process of this step S1 is performed. A loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching the preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図25に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers according to the input of the detection signals from the sensors of the first start port sensor 211, the second start port sensor 221 and the gate sensor 251. The sensor detection process including the process is executed (step S2). This sensor detection process will be described in detail later with reference to FIG. 25.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図27に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 81 executes a special symbol determination to cause the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbol in a variable manner, and then the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol indicating the above is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later with reference to FIG. 27.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 81 executes a normal symbol determination, causes the normal symbol display 43 to display the normal symbol in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Ordinary symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 81 controls the second start port solenoid 222 to operate the opening / closing member 23 when it is determined that the second start port 22 is to be opened as a result of the normal symbol determination. 2 The second starting port opening / closing control process for opening / closing the starting port 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。 Following the process of step S5, when the main CPU 81 determines that the jackpot determination process executed in the special symbol process of step S3 is a "big hit", the first big prize opening solenoid 262 (or the second big prize) The large winning opening opening / closing control process for opening / closing the first special winning opening 26 (or the second special winning opening 28) is executed by controlling the mouth solenoid 282) (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the process of step S6, the main CPU 81 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing in step S7, the main CPU 81 transmits to the sub-control board 90 information necessary for determining various commands set (stored) in the main RAM 83 and the effect contents in the processing step before step S7. The process is executed (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図25は、図24のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図25に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by the main control board 80]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 24. As illustrated in FIG. 25, in the main CPU 81, following the random number update process in step S1, the gate sensor 251 passes the game ball to the gate 25 based on the presence / absence of the input of the detection signal from the gate sensor 251. It is determined whether or not it has been detected (step S201). Here, when it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of the game ball to the gate 25 (step S201: YES), the hold number F for the normal symbol determination stored in the main RAM 83 is set in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum number of pending symbols Fmax (“4” in this embodiment) for symbol determination (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When the main CPU 81 determines that the hold number F is less than "4" (step S202: YES), the main CPU 81 updates the hold number F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the normal symbol random number updated every time the random number is performed, the value of the timing at which the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204 and determines that the gate sensor 251 has not detected the passage of the game ball to the gate 25 (step S201: NO), the hold number F is less than "4". If it is determined that this is not the case (step S202: NO), the second start port sensor 221 detects that the game ball has won a prize for the second start port 22 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the second start port sensor 221. It is determined whether or not it has been done (step S206). Here, when it is determined that the second starting port sensor 221 has detected the winning of the game ball for the second starting port 22 (step S206: YES), the hold number T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83. Is less than the preset maximum hold number T2max (“4” in this embodiment) for the second special symbol determination (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the hold number T2 to a value obtained by adding "1" (step S208), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number, which are updated every time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball for the second starting port 22 is detected is acquired (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the second special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the second starting port 22 is detected when the holding number T2 is less than the maximum holding number T2max. To be acquired. When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are acquired in the situation, these random numbers are stored in any of the special figure 2 and the first reserved storage area 835 to the special figure 2 and the fourth reserved storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 When the process of step S209 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state (step S210). The time saving game flag is stored in the main RAM 83. At this time, the time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the operation of the opening / closing member 23 so that the game ball is in a low base state in which it is difficult for the game ball to win in the second start port 22, and the game ball is set in the second start port 22. Is a flag set to "ON" when the operation of the opening / closing member 23 is controlled so as to be in a high base state in which is easy to win a prize. In step S210, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag is set to “ON”.

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図28参照)や変動パターン選択処理(図29参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S210: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the pre-determination relating to the hold of the second special symbol determination The process is executed (step S211). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 28) and the variation pattern selection process (see FIG. 29), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the second starting port 22. Based on the various random numbers acquired in the process of step S209, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and the change of the second special symbol when the second special symbol determination is executed. A pre-determination process for predetermining which variation pattern is selected as a pattern is executed. The pre-determination information that is the result of this pre-determination process is stored in the same reserved storage area in which the jackpot random numbers and the like used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図26に基づいて後に詳述する。 If the game ball wins a prize in the second starting port 22 while the number of pending numbers T2 for the second special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol, the winning is received. The various acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not suspended, the preliminary determination process related to the second special symbol determination is not performed. Such a preliminary determination process will be described in detail later with reference to FIG. 26.

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S211 or determines that it is not in the high base state (step S210: NO), the main CPU 81 sets the hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been held, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. If the process of step S212 is performed without the pre-determination process of step S211 being performed, a hold command that does not include the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, when the process of step S212 is performed after the pre-determination process of step S211 is performed, a hold command including the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the second start port sensor 221 has not detected the winning of the game ball for the second start port 22 when the process of step S212 is executed (step S206: NO), the second When it is determined that the hold number T2 of the special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), the first start port sensor 211 is based on the presence / absence of the input of the detection signal from the first start port sensor 211. It is determined whether or not the winning of the game ball for the first starting port 21 is detected (step S214). Here, when it is determined that the first start port sensor 211 has detected the winning of the game ball for the first start port 21 (step S214: YES), the number of hold numbers T1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 83. Is less than the preset maximum hold number T1max (“4” in the present embodiment) for the first special symbol determination (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the hold number T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the hold number T1 to a value obtained by adding "1" (step S216), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number, which are updated every time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball for the first starting port 21 is detected is acquired (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the first special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the first starting port 21 is detected when the holding number T1 is less than the maximum holding number T1max. To be acquired. When various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are acquired in the situation, these random numbers are stored in any of the special figure 1 / first reserved storage area 831 to the special figure 1/4 reserved storage area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図28参照)や変動パターン選択処理(図29参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the process of step S217 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state, as in the process of step S210 (step S218). Here, when it is determined that the current state is not the high base state (step S218: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the pre-determination process relating to the suspension of the first special symbol determination is made. Is executed (step S219). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 28) and the variation pattern selection process (see FIG. 29), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the first starting port 21. Based on various random numbers acquired in the process of step S217, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and the change of the first special symbol when the first special symbol determination is executed. A pre-determination process for predetermining which variation pattern is selected as a pattern is executed. The pre-determination information that is the result of this pre-determination process is stored in the same reserved storage area in which the jackpot random numbers and the like used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図26に基づいて後に詳述する。 If the game ball wins a prize in the first starting port 21 while the number of pending numbers T1 for the first special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol, the winning is received. The various acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the preliminary determination process related to the first special symbol determination is not performed. Such a preliminary determination process will be described in detail later with reference to FIG. 26.

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that it is in the high base state (step S218: YES), the main CPU 81 sets the hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. If the process of step S220 is performed without performing the pre-determination process of step S219, a hold command that does not include the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, when the process of step S220 is performed after the pre-determination process of step S219 is performed, a hold command including the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図26を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図26は、図25のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by the main control board 80]
Hereinafter, the pre-determination process executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. 26. Here, FIG. 26 is a detailed flowchart of the pre-determination process in steps S211 and 219 of FIG. 25. Here, the pre-judgment process performed when the right of the first special symbol determination is reserved will be described as an example, but the right of the second special symbol determination is described except that the random numbers and tables used are different. Is suspended, the same pre-determination process is performed.

メインCPU81は、図25のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図25のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図25のステップS209の処理(又は図25のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 When the main CPU 81 determines that the high base state is determined in the process of step S210 of FIG. 25 (step S210: YES), or when it is determined in the process of step S218 of FIG. 25 that the main CPU 81 is not in the high base state (step S218: NO), the jackpot determination process is executed (step S2191). Specifically, in the case of a low probability state (in this embodiment, the "normal game state" corresponds to this), the jackpot random number table for low probability is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. On the other hand, in the case of a high probability state (in this embodiment, the "probability variation game state" corresponds to this), the jackpot random number table for high probability is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. Then, whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S209 of FIG. 25 (or the process of step S217 of FIG. 25) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83. Based on this, it is determined whether or not a jackpot will be determined at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation based on the determination result in step S2191 (step S2192). Here, when it is determined that the jackpot is determined at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the jackpot fluctuation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit at the start of the fluctuation (step S2192: NO), it determines whether or not the reach effect is performed during the fluctuation (step S2194). Specifically, it is based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82. It is determined whether or not the reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 When the main CPU 81 determines that the reach effect is to be performed (step S2194: YES), the main CPU 81 reads out the variation pattern selection table for reach loss from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, when the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed during the change, the first special symbol is based on the number of pending first special symbol determination at the start of the change. Fluctuation pattern is determined. Then, the number of reserved first special symbol determinations may be different before and after the reserved first special symbol determination is digested. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. be. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation, it may not be possible to acquire an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。 Therefore, when it is determined by the main CPU 81 that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the process proceeds to step S2197 without performing the variation pattern random number determination process of step S2196 described later.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 When the main CPU 81 sets the variation pattern selection table for big hits or the variation pattern selection table for reach loss, the main CPU 81 executes the variation pattern random number determination process (step S2196). Specifically, the variation pattern random number acquired at the start opening winning along with the jackpot random number used in the process of step S2191 is among the random number values defined in the variation pattern selection table set in the main RAM 83. Based on which random number value of the throat matches, the fluctuation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the fluctuation is specified.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図23に基づいて上述した通りである。 When the process of step S2196 is executed, or when it is determined that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the main CPU 81 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which the prior determination information is stored is as described above based on FIG. 23.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81 is based on the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start opening 21 (or the second start opening 22), and the jackpot based on this acquisition information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図27を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図27は、図24のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the main control board 80]
Next, the details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. 27. Here, FIG. 27 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 24.

図27に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 27, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to “ON” (. Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and "OFF" at the end of the jackpot game. Here, if it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the hold number T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (Step S303). Here, when it is determined that the hold number T2 is "1" or more (step S303: YES), the hold number T2 is updated to a value subtracted by "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the hold number T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (Step S305). Here, when it is determined that the hold number T1 is "1" or more (step S305: YES), the hold number T1 is updated to a value subtracted by "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed following the process of step S304, the shift process of shifting the information stored in the first reserved storage area 835 to the determination storage area 830 is executed. do. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 2 second reserved storage area 836, the shift process for shifting the information to the special figure 2 first reserved storage area 835 side. Also execute. On the other hand, when the shift process is executed following the process of step S306, the shift process for shifting the information stored in the first reserved storage area 831 of FIG. 1 to the determination storage area 830 is executed. At that time, if information is also stored in the reserved storage areas after the special figure 1 and 2 reserved storage areas 832, the shift process for shifting the information to the special figure 1 and 1 reserved storage area 831 side. Also execute.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores the information necessary for the second special symbol determination (or the first special symbol determination) such as the jackpot random number and the symbol random number by the shift process in step S307 in the determination storage area 830, the main CPU 81 is based on these information. , The jackpot determination process in step S308 and the variation pattern selection process in step S309 are executed.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 It should be noted that the first start of the game ball is in a state where both the hold number T1 for the first special symbol determination and the hold number T2 for the second special symbol determination are "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol. When a prize is won in the mouth 21 (or the second starting mouth 22), information such as a jackpot random number and a symbol random number acquired in response to the prize is directly stored in the determination storage area 830. In such a case, the jackpot determination process and the variation pattern selection process are executed without executing the shift process in step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図28に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes the jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined to be a jackpot, the type of jackpot (big hit symbol) is determined. Then, the setting information of the special symbol indicating the result of these processes is set in the main RAM 83. This jackpot determination process will be described in detail later with reference to FIG. 28.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図29に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S309). This variation pattern selection process will be described in detail later with reference to FIG. 29.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, the setting information of this special symbol is related to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether the information is related, setting information of the fluctuation pattern selected in the process of step S309, information on the gaming state of the gaming machine 1, and the like is set in the main RAM 83 (step S310). This variation start command is a command instructing the start of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, the variable effect including the variable display of the effect symbol on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S310, the main CPU 81 starts the variation display of the special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the process of step S310 (step S311). At that time, if the processes of steps S308 to S310 are performed with the information related to the first special symbol determination stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41 Starts the variable display of. On the other hand, when the processes of steps S308 to S310 are performed with the information related to the second special symbol determination stored in the determination storage area 830, the second special symbol on the second special symbol display 42 Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time from the start of the variation display of the special symbol in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312 or determines that the special symbol variation is being displayed (step S302: YES), the elapsed time when the measurement is started in the process of step S312 is the variation of step S309. It is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the variation time (step S313: YES), the main CPU 81 sets a variation end command in the main RAM 83 to notify that the variation display of the special symbol ends (step S314). This variable end command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the effect symbols that have been variablely displayed on the display screen 70 in a manner showing the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variablely displaying the special symbol. The stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 0.6 seconds) has elapsed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in a variable manner, and then displays the special symbol (big hit symbol or lost symbol) indicating the determination result of the jackpot determination process. The first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図30に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time at which the measurement was started in the process of step S312 (step S316), and when the special figure is stopped including the process of starting the jackpot game when the jackpot is a big hit. The process is executed (step S317). This special figure stop processing will be described in detail later with reference to FIG. 30.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図28は、図27のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big hit determination process by the main control board 80]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 27. First, the main CPU 81 executes a jackpot determination based on the jackpot random numbers stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 830 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value. The winning value here is a jackpot winning value specified in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (in this embodiment, the "probability variation game state" corresponds to this), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (in this embodiment, the "normal game state" corresponds to this), the winning value stored in the jackpot random number table for low probability is used. To.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 starts by storing the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins in the first start port 21 or the second start port 22 in the determination storage area 830. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the process of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the jackpot determination is not "big hit" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the jackpot determination is "missing", the setting information of the losing symbol is set in the main RAM 83. (Step S3083). As a result, during the process of step S315, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082: YES), the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. The jackpot symbol selection process for selecting is executed (step S3084). Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is , One of the jackpot symbols is selected based on which jackpot symbol is matched with the random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning. Further, when the symbol random number is related to the second special symbol determination, which jackpot symbol random number value specified in the symbol determination table for the second starting opening winning is matched with the symbol random number. Based on, select one of the jackpot symbols.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the process of step S315, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then the jackpot game according to the jackpot symbol. Will be done.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図29は、図27のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図27のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection process by main control board 80]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S309 of FIG. 27. After executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 27, the main CPU 81 determines whether or not the determination result in step S3081 is a jackpot (step S3091). Here, when it is determined that the jackpot is a big hit (step S3091: YES), the jackpot variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (for the effect with reach). Based on whether or not it matches with the corresponding random number value), it is determined whether or not to perform a reach effect that causes the player to expect a big hit (step S3093). Here, when it is determined that the reach effect is to be performed (step S3093: YES), the variation pattern selection table for reach loss is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). On the contrary, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3093: NO), the variation pattern selection table for loss without reach is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 executes the variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the process of step S3092, the process of step S3094, or the process of step S3095 (step S3096). Specifically, when the variation pattern selection table for jackpot or the variation pattern selection table for reach loss is set in the main RAM 83, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 830 is set. One variation pattern is selected by reading from the variation pattern selection table. Further, when the variation pattern selection table for loss without reach is set in the main RAM 83, the hold number T1 for the first special symbol determination (or the hold number T2 for the second special symbol determination) stored in the main RAM 83 is used. One variation pattern is selected by specifying the number of holds and reading the variation pattern corresponding to the specified number of holds from the variation pattern selection table for loss without reach. By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the fluctuation pattern is selected, the main CPU 81 sets the setting information of the selected fluctuation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub control board 90 together with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the jackpot determination process in step S308 described above.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図30は、図27のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図30に例示されるように、ステップS3082(図28参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing when the special figure is stopped by the main control board 80]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. 27. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a big hit, as in the process of step S3082 (see FIG. 28), as illustrated in FIG. 30 (step). S3171). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the probabilistic game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and sets the time saving game flag also stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). ). Here, the probability variation game flag is a flag indicating whether or not the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is a relatively high probability state.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the probabilistic gaming flag and the time-saving gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the "probability-changing gaming state", both the probabilistic gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "ON". Further, when the gaming state is controlled to the "normal gaming state", both the probabilistic gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "OFF". Further, when the game state is controlled to the "time saving game state", the probability variation game flag is set to "OFF" and the time saving game flag is set to "ON".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the main RAM 83 for notifying that the jackpot game is started (step S3175). This opening command includes information such as the type of big hit, the opening pattern of the first big winning opening 26 (or the second big winning opening 28) during the big hit game, and the sub-control board 90 by the transmission process of step S8. Will be sent to.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3171: NO), it determines whether or not the probabilistic game flag is set to "ON" (step S3176). Here, when it is determined that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, when the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the main RAM 83 is high. The game remaining number K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). The high-probability game remaining number K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the high-probability game remaining number K is “0” (step S3178). Here, when it is determined that the high-probability game remaining number K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, the special symbol determination is performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 81 executes the process of step S3179, when it is determined that the probability variation game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or the high probability game remaining number K is not "0". If it is determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the time saving game remaining number J stored in the main RAM 83 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step). S3181). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182). Here, when it is determined that the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function for facilitating the winning of the game ball to the second starting port 22 is not provided.

[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図31は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by the main control board 80]
FIG. 31 is a flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of the big hit game on the main control board 80. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the big winning opening opening / closing control process in step S6, but when the ending period in this jackpot game ends, the gaming state setting for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the big hit game ends. The process is executed.

メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。 The main CPU 81 determines whether or not the ending period in the jackpot game has ended during the jackpot game (step S631). Here, when it is determined that the ending period has ended (step S631: YES), for example, it is determined whether or not the current jackpot is a probabilistic jackpot based on the setting information of the symbol set in the main RAM 83 (step). S632). Here, when it is determined that the probability variation jackpot is (step S632: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S633), and the high probability game remaining number K is set to, for example, "10000" (step S634). ). By performing the processing of step S633 and the processing of step S634, the high probability state will continue until 10,000 special symbol determinations are executed.

次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633〜ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Next, the main CPU 81 sets the time saving game flag to "ON" (step S635), and sets the time saving game remaining number J to, for example, "10000" (step S636). By performing the processing of step S635 and the processing of step S636, the high base state will continue until 10,000 special symbol determinations are executed. By performing the series of processes from step S633 to step S636 in this way, the game is controlled in the probabilistic game state from the end of the jackpot game until the execution of 10,000 special symbol determinations.

一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the current jackpot is not a probable variable jackpot (step S632: NO), that is, when the current jackpot is a normal jackpot, the time saving game flag is set to "ON" as in the process of step S635. (Step S637), and the number of time-saving game slashes J is set to, for example, "100" (step S638). By performing the process of step S637 and the process of step S638 in this way, the game is controlled in the time-saving game state from the end of the big hit game to the execution of 100 special symbol determinations.

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets an interrupt cycle, which is a cycle for performing interrupt processing described later. Then, the sub CPU 91 repeats a random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the effect content in a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. That is, while the gaming machine 1 is running, the sub CPU 91 repeats the random number update process at a predetermined cycle and repeats the interrupt process at the interrupt cycle.

以下、図32を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図32は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図24参照)と同様に、図32に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図32以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the interrupt processing executed on the sub-control board 90 will be described with reference to FIG. 32. Here, FIG. 32 is a flowchart illustrating interrupt processing executed on the sub-control board 90. The sub CPU 91 repeatedly executes a series of processes exemplified in FIG. 32 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in the same manner as the interrupt process (see FIG. 24) performed on the main control board 80. The processing performed by the sub control board 90 described based on the flowcharts of FIGS. 32 and 32 is performed according to an instruction issued by the sub CPU 91 based on the program stored in the sub ROM 92.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図33に基づいて後に詳述する。 First, when the sub CPU 91 receives a command from the main control board 80, the sub CPU 91 executes a command reception process that performs a process according to the command (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 33.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)からの操作を受け付けて、第1演出ボタン検知スイッチ351(又は第2演出ボタン検知スイッチ361)からの操作情報に基づく処理を行う操作受付け処理を実行する(ステップS40)。この操作受付け処理については、図37,38に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S10, the sub CPU 91 accepts the operation from the first effect button 35 (or the second effect button 36) and from the first effect button detection switch 351 (or the second effect button detection switch 361). The operation acceptance process for performing the process based on the operation information of is executed (step S40). This operation acceptance process will be described in detail later with reference to FIGS. 37 and 38.

ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、コマンド送信処理を実行する(ステップS41)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS40の操作受付け処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 Following the process in step S40, the sub CPU 91 executes a command transmission process (step S41). Specifically, the command set in the sub RAM 93 by the command reception process in step S10 or the operation acceptance process in step S40 is transmitted to the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120). By executing this command transmission process, the image / acoustic control board 100 is instructed to execute the effect by displaying an image, outputting an effect sound, or the like, and lighting various lamps or executing the effect by a movable accessory or the like is a lamp. Instructed to control board 120.

ステップS41の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS42)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、振動モータ353、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the process in step S41, the sub CPU 91 executes the data transfer process (step S42). Specifically, since the data related to the image / sound control is transmitted from the image / sound control board 100, the data is transferred to the lamp control board 120. As a result, the frame lamp 37, the board lamp 5, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, the vibration motor 353, and the movable decorative member 14 are synchronized with the effect performed by the image display device 7 and the speaker 38. The effect by the effect means such as is controlled by the lamp control board 120.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図33は、図32のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図33に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS40に処理が進められる。
[Command reception processing by the sub control board 90]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 32. As illustrated in FIG. 33, the sub CPU 91 first determines whether or not a command from the main control board 80 has been received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S40 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図25のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the command from the main control board 80 has been received (step S11: YES), the command is transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S212 or the process of step S220 of FIG. It is determined whether or not the command is on hold (step S12). Here, if it is determined that the command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、まず、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」加算した値に更新する。すなわち、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。そして、例えば、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、保留アイコン表示領域71に新たな保留アイコンを表示することを指示するアイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれている場合には、その事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定し、アイコン変化演出を実行すると決定した場合には、アイコン変化演出パターンを設定して、その設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 executes the hold command reception process (step S13). Specifically, first, the number of holds stored in the sub RAM 93 is updated to a value obtained by adding "1". That is, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to the value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is received. Is updated to the value obtained by adding "1" to the number of pending second special symbol determinations. Then, for example, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the icon display command instructing to display a new hold icon in the hold icon display area 71 is set in the sub RAM 93. If the received hold command contains pre-judgment information, it is determined whether or not to execute the icon change effect based on the pre-judgment information, and when it is decided to execute the icon change effect. Sets an icon change effect pattern and sets an icon display command including the setting information in the sub RAM 93.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図27のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), is the command a variable start command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S310 of FIG. 27? It is determined whether or not (step S15). Here, if it is determined that the received command is not the fluctuation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図34に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes the variation start command reception process (step S16). This fluctuation start command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 34.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図27のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the command is the variation end command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S314 of FIG. 27. Whether or not it is determined (step S17). When the sub CPU 91 determines that the command is a variation end command (step S17: YES), the sub CPU 91 stops the effect symbol in a manner indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation after ending the variation display of the effect symbol. A variable effect end command instructing the execution of the process to be displayed is set in the sub RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS41の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 By transmitting this variation effect end command to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120 by the process of step S41, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the first. 1 Along with the stop display on the special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), an effect symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the display screen 70. It will be displayed as stopped.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図30のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、すなわち、受信したコマンドがエンディングコマンドである場合、そのエンディングコマンドに基づく処理を行うエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS21)。 If the sub CPU 91 determines that the received command is not a variable end command (step S17: NO), is the command an opening command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S3175 of FIG. 30? It is determined whether or not (step S19). Here, when it is determined that the received command is an opening command (step S19: YES), an image shows the start of an opening effect such as notifying the type of jackpot or urging the player to hit right during the opening period of the jackpot game. An opening effect start command for instructing the acoustic control board 100 (and the lamp control board 120) is set in the sub RAM 93 (step S20). On the contrary, when it is determined that the received command is not the opening command (step S19: NO), that is, when the received command is the ending command, the ending command receiving process that performs the processing based on the ending command is executed (step S19: NO). Step S21).

具体的には、サブCPU91は、後述するステップS1631(図35参照)の処理で、第1特別図柄判定に係る大当たりを報知する3つの演出図柄として、「333」または「777」を設定した場合、これら2種類のゾロ目のいずれかが本停止して開始された大当たり遊技のエンディング期間において、図19〜図22に基づいて上述したRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行することなく、激闘RUSHに突入することを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブRAM93にセットし、ステップS41のコマンド送信処理によって、そのエンディング演出コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 Specifically, when the sub CPU 91 sets "333" or "777" as three effect symbols for notifying the jackpot related to the first special symbol determination in the process of step S1631 (see FIG. 35) described later. , In the ending period of the jackpot game started when either of these two types of doublets is stopped, a fierce battle is performed without executing the above-mentioned RUSH acquisition first effect button repeated hit effect based on FIGS. 19 to 22. An ending effect command for instructing the execution of the ending effect to notify that the user is entering the RUSH is set in the sub RAM 93, and the ending effect command is transmitted to the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S41. Send to.

一方、サブCPU91は、ステップS1631の処理で、第1特別図柄判定に係る大当たりを報知する3つの演出図柄として、「333」と「777」以外のゾロ目を示す3つの演出図柄を設定した場合、その演出図柄が本停止して開始された大当たり遊技のエンディング期間において、図19〜図22に基づいて上述したRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブRAM93にセットし、ステップS41のコマンド送信処理によって、そのエンディング演出コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 On the other hand, when the sub CPU 91 sets, in the process of step S1631, three effect symbols showing doublets other than "333" and "777" as the three effect symbols for notifying the jackpot related to the first special symbol determination. , The ending effect command instructing the execution of the above-mentioned RUSH acquisition first effect button repeated hitting effect is set in the sub RAM 93 based on FIGS. 19 to 22 during the ending period of the jackpot game in which the effect symbol is actually stopped. Then, the ending effect command is transmitted to the image / acoustic control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S41.

また、サブCPU91は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブRAM93にセットした場合には、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る有効期間(第8有効期間)を設定して、その有効期間を示す情報をサブRAM93に格納する。 Further, when the sub CPU 91 sets the ending effect command instructing the execution of the RUSH acquisition first effect button continuous striking effect in the sub RAM 93, the sub CPU 91 has a valid period (eighth valid period) related to the RUSH acquisition first effect button continuous striking effect. Is set, and information indicating the validity period is stored in the sub RAM 93.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図34は、図33のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図34に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 33. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes a series of variation start command reception processes exemplified in FIG. 34.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the fluctuation start command is received from the main control board 80 with respect to the effect random number appropriately updated by the random number update process in the sub control board 90, and stores it in the sub RAM 93 (step S161). .. Then, the received fluctuation start command is analyzed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, this fluctuation start command includes the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination, or is related to the second special symbol determination. It includes information on a winning start port indicating whether or not the game is a game, information on setting a variation pattern of a special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a big hit or a loss, and if it is a big hit, what kind of big hit it is. Further, by specifying whether or not the fluctuation pattern is a fluctuation pattern for loss based on the fluctuation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. .. Further, it is also possible to specify the fluctuation time of the special symbol based on the setting information of the fluctuation pattern. Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図35に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 analyzes the variation start command, the sub CPU 91 executes a variation effect pattern setting process for setting a variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S163). By executing this variable effect pattern setting process, the variation mode of the effect symbol, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the pseudo-continuous effect, the type of the effect symbol constituting the reach pattern, the type and content of the reach effect, and the pseudo-continuous effect. The content of, the type of effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 35.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する、ボタン演出以外の各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、カットイン)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。 Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes various advance notice effects other than the button effect (for example, step-up effect), which is executed when the effect symbol is variablely displayed in the variable effect pattern set in the process of step S163. A notice effect pattern setting process for making settings related to dialogue notice and cut-in is executed (step S164).

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行するボタン演出に関する設定を行うボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。このボタン演出パターン設定処理については、図36に基づいて後に詳述する。 Next, the sub CPU 91 executes a button effect pattern setting process for setting a button effect to be executed when the effect symbol is variablely displayed in the variable effect pattern set in the process of step S163 (step S165). This button effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 36.

続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行、ステップS165の処理で設定したボタン演出パターンでのボタン演出パターンの実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS166)。 Subsequently, the sub CPU 91 starts the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S163, executes the advance notice effect in the advance notice effect pattern set in the process of step S164, and the button effect set in the process of step S165. A variable effect start command instructing the execution of the button effect pattern in the pattern is set in the sub RAM 93 (step S166).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、ステップS165の処理によって設定されたボタン演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出、予告演出、及びボタン演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variation effect start command includes information indicating the variation effect pattern set by the process of step S163, information indicating the advance notice effect pattern set by the process of step S164, and the button effect pattern set by the process of step S165. Is included, and is transmitted to the audiovisual control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S41. As a result, the variation effect, the advance notice effect, and the button effect in which the effect pattern is determined on the sub control board 90 are realized by the image / sound control board 100 and the lamp control board 120.

ステップS166の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS167)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S166, the sub CPU 91 updates the reserved number stored in the sub RAM 93 to a value obtained by subtracting "1" (step S167). Specifically, when the fluctuation start command received from the main control board 80 notifies the start of the fluctuation display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of pending first special symbol determinations. Update to. On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the variation display of the second special symbol, the pending number of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図35は、図34のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S163 of FIG. 34. Following the process of step S162, the sub CPU 91 sets an effect symbol to be finally confirmed (mainly stopped) on the display screen 70 along with the stop display of the first special symbol (or the second special symbol) (step). S1631). Specifically, based on the symbol setting information included in the fluctuation start command received from the main control board 80, is the special symbol (big hit symbol) indicating the jackpot stopped and displayed at the end of the symbol variation? It is specified whether the special symbol (missing symbol) indicating the loss is stopped and displayed. When it is specified that the jackpot symbol is stopped and displayed, an effect symbol for notifying the jackpot (for example, an effect symbol indicating doublet) is set as the effect symbol to be stopped, and the lost symbol is stopped and displayed. When it is specified that the case is specified, an effect symbol for notifying the loss is set. In addition, when setting the effect symbol for notifying the loss, if the loss is notified after the reach effect is performed, the reach loss eye is set as the effect symbol for notifying the loss, and the reach effect is performed. In the case of notifying the loss, a random eye is set as an effect symbol for notifying the loss.

サブCPU91は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、その設定情報が「確変図柄」と「通常図柄」のどちらの図柄を示す設定情報であるかに基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを特定する。そして、今回の大当たりが確変大当たりであることを特定した場合は、例えば、ステップS161の処理で取得した演出乱数が、「111」〜「999」の9種類のゾロ目のそれぞれに対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、9種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄を設定する。 When the sub CPU 91 receives a fluctuation start command including setting information of a symbol indicating that the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the setting information is either a "probability variation symbol" or a "normal symbol". It is specified whether or not the current jackpot is a probabilistic jackpot based on the setting information indicating. Then, when it is specified that the current jackpot is a probabilistic jackpot, for example, the effect random numbers acquired in the process of step S161 are associated with each of the nine types of doublets of "111" to "999". Based on which random number value of the existing random numbers matches, three effect symbols indicating any of the nine types of doublets are set.

一方、サブCPU91は、今回の大当たりが確変大当たりではない(すなわち、通常大当たり)であることを特定した場合は、例えば、ステップS161の処理で取得した演出乱数が、「111」〜「999」のうちの「333」と「777」を除く7種類のゾロ目のそれぞれに対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、7種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄を設定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 specifies that the current jackpot is not a probabilistic jackpot (that is, a normal jackpot), for example, the effect random numbers acquired in the process of step S161 are "111" to "999". One of the seven doublets based on which of the random numbers associated with each of the seven doublets except "333" and "777" matches. Set three doublet patterns to show doublet.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, whether or not the sub CPU 91 needs to perform a reach effect with the variation display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the received variation start command. Is determined (step S1632). Here, when it is determined that it is not necessary to perform the effect with reach (step S1632: NO), the variable effect pattern of the effect without reach is set (step S1633). For example, from the reachless variation effect pattern selection table to which a plurality of types of reachless effect variation effect patterns are associated with each special symbol variation pattern, any one corresponding to the effect random number acquired in the process of step S161. The variation effect pattern is read out, and the information indicating the variation effect pattern is set in the sub RAM 93.

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is necessary to perform the effect with reach (step S1632: YES), the sub CPU 91 sets a variable effect pattern of the effect with reach (step S1634). For example, from the variation effect pattern selection table for reach, in which a plurality of types of variation effect patterns of reach effect are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, step S161 is performed. Any one of the variation effect patterns corresponding to the effect random numbers acquired in the process is read out, and the information indicating the variation effect pattern is set in the sub RAM 93.

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 When the process of step S1633 or the process of step S1634 is performed to display the effect symbol in a variable pattern, which reach effect is to be performed when the reach effect is performed, and when the reach effect is to be developed. Will decide how to develop the reach production.

[サブ制御基板90によるボタン演出パターン設定処理]
図36は、図34のステップS165におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS164の予告演出パターン設定処理に続いて、図36に例示される一連のボタン演出パターン設定処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンが、ボタン演出ありの変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1651)。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンとして、図6に例示される特殊演出、強CUありの第1SPリーチ、SPSPリーチ、及び第2SPリーチのいずれかを含む変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定される。また、例えば、図6(E)に例示されるノーマルリーチにて当落が報知される変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出なしの変動演出パターンであると判定される。
[Button effect pattern setting process by the sub control board 90]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the button effect pattern setting process in step S165 of FIG. 34. The sub CPU 91 executes a series of button effect pattern setting processes exemplified in FIG. 36, following the advance notice effect pattern setting process in step S164. That is, the sub CPU 91 determines whether or not the variation effect pattern set in the process of step S163 is the variation effect pattern with the button effect (step S1651). For example, as the variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the first special symbol in the normal gaming state, any one of the special effect exemplified in FIG. 6, the first SP reach with strong CU, the SPSP reach, and the second SP reach. When a variation effect pattern including is set, it is determined that the set variation effect pattern is a variation effect pattern with a button effect. Further, for example, when the variation effect pattern in which the winning is notified by the normal reach illustrated in FIG. 6 (E) is set, the set variation effect pattern is the variation effect pattern without the button effect. Is determined.

サブCPU91は、設定した変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1651:YES)、ボタン演出に関する有効期間を設定する(ステップS1652)。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が開始されるまでの時間と、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が終了するまでの時間とを、有効期間の始期および終期を示す設定情報として、サブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the set variation effect pattern is a variation effect pattern with a button effect (step S1651: YES), the sub CPU 91 sets an effective period for the button effect (step S1652). Specifically, the time from the start of the variable display of the special symbol to the start of the valid period and the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the valid period are set as the valid period. It is set in the sub RAM 93 as setting information indicating the start and end.

次に、サブCPU91は、サブROM92に記憶されているボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1653)。サブROM92には、通常遊技状態のときに行われるボタン演出に関して、特殊演出のボタン演出(当落示唆第1演出ボタン連打演出:図6(G)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、第1SPリーチのボタン演出(強CU第1演出ボタン単押し演出:図6(J)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、SPSPリーチのボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(M)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、及び、第2SPリーチのボタン演出(当落示唆第1演出ボタン単押し演出:図6(S)参照、又は当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(V)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルが記憶されている。サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンにおけるボタン演出ありのリーチ演出を特定して、特定したリーチ演出に対応するボタン演出パターン選択テーブルを読み出してセットする。例えば、最終的にSPSPリーチに発展する変動演出パターンを設定している場合には、SPSPリーチのボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(M)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91 reads out the button effect pattern selection table stored in the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93 (step S1653). In the sub ROM 92, regarding the button effect performed in the normal gaming state, the button effect for selecting the button effect pattern of the special effect (winning suggestion first effect button repeated hit effect: see FIG. 6 (G)). Pattern selection table, 1st SP reach button effect (strong CU 1st effect button single press effect: see Fig. 6 (J)) Button effect pattern selection table, SPSP reach button effect (winning) Suggestion 2nd effect button single press effect: Button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern shown in Fig. 6 (M), and 2nd SP reach button effect (Winning suggestion 1st effect button single press effect: A button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern shown in FIG. 6 (S) or the winning suggestion second effect button single press effect: see FIG. 6 (V)) is stored. The sub CPU 91 specifies the reach effect with the button effect in the variable effect pattern set in the process of step S163, and reads and sets the button effect pattern selection table corresponding to the specified reach effect. For example, when a variable effect pattern that eventually develops into SPSP reach is set, the button effect pattern of SPSP reach button effect (winning suggestion second effect button single press effect: see FIG. 6 (M)) is used. Button effect for selection Read out the effect pattern selection table and set it in the sub RAM 93.

続いて、サブCPU91は、ボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1654)。このボタン演出パターン選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をボタン演出パターン選択乱数として取得する。 Subsequently, the sub CPU 91 acquires a button effect pattern selection random number for selecting the button effect pattern and stores it in the sub RAM 93 (step S1654). This button effect pattern selection random number is added by "1" each time the random number update process is performed on the sub control board 90, and the sub CPU 91 sets the count value at the time when the fluctuation start command is received from the main control board 80 as the button effect pattern. Get as a random number of choice.

そして、サブCPU91は、ステップS1653の処理でサブRAM93にセットしたボタン演出パターン選択テーブルから、今回の特別図柄判定の判定結果と、ステップS1654の処理で取得・格納したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンを読み出すことによって、1のボタン演出パターンを選択する(ステップS1655)。 Then, the sub CPU 91 corresponds to the determination result of the special symbol determination this time and the button effect pattern selection random number acquired / stored in the process of step S1654 from the button effect pattern selection table set in the sub RAM 93 in the process of step S1653. By reading out the button effect pattern to be performed, one button effect pattern is selected (step S1655).

例えば、第1強リーチ(図14(G)参照)における当選示唆第1演出ボタン連打演出のボタン演出パターンを選択するボタン演出パターン選択テーブルでは、第2特別図柄判定の判定結果(大当たりまたはハズレ)と、第1演出ボタン画像の表示色(白色、赤色、又は虹色)と、第6有効期間中の第1演出ボタンランプ352の発光色(白色、赤色、又は虹色)と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果と、取得したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンをボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出ボタン画像の表示色、第1演出ボタンランプ352の発光色、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて行われる操作対応演出の演出内容(例えば、MAX到達演出と当選示唆後半演出:図16参照)等を選択する。 For example, in the button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern of the first effect button continuous hit effect, the determination result (big hit or loss) of the second special symbol determination in the first strong reach (see FIG. 14 (G)). The display color (white, red, or rainbow color) of the first effect button image, the emission color (white, red, or rainbow color) of the first effect button lamp 352 during the sixth valid period, and the button effect pattern. It is associated with the selected random number. The sub CPU 91 reads the button effect pattern corresponding to the determination result of the second special symbol determination this time and the acquired button effect pattern selection random number from the button effect pattern selection table, thereby displaying the display color of the first effect button image. The emission color of the first effect button lamp 352, the effect content of the operation-compatible effect performed in response to the operation of the first effect button 35 during the sixth valid period (for example, the MAX arrival effect and the winning suggestion second half effect: FIG. 16) etc. are selected.

サブCPU91は、ステップS1655の処理に続いて、ステップS1652の処理で設定した有効期間を示す情報と、ステップS1655の処理で選択したボタン演出パターンを示す情報とを、ボタン演出の実行を指示するボタン演出パターン設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1656)。 Following the process of step S1655, the sub CPU 91 provides information indicating the validity period set in the process of step S1652 and information indicating the button effect pattern selected in the process of step S1655 as a button for instructing the execution of the button effect. It is set in the sub RAM 93 as the effect pattern setting information (step S1656).

このステップS1656の処理によってボタン演出パターン設定情報がセットされると、そのボタン演出パターン設定情報を含む変動演出開始コマンドが、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定されたボタン演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 When the button effect pattern setting information is set by the process of step S1656, the variable effect start command including the button effect pattern setting information is transmitted to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S41. Will be done. As a result, the button effect for which the effect pattern is determined on the sub control board 90 is realized by the image / sound control board 100 and the lamp control board 120.

[サブ制御基板90による操作受付け処理]
図37,38は、図32のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS10のコマンド受信処理(図32参照)に続いて、図37に例示されるように、第8有効期間中であるか否かを判定する(ステップS400)。具体的には、第8有効期間を示す情報がサブRAM93に記憶されていない場合には、第8有効期間中ではないと判定する。一方、第8有効期間を示す情報がサブRAM93に記憶されている場合には、その情報と、エンディング期間が始まってからの経過時間とに基づいて、第8有効期間中であるか否かを判定する。ここで、第8有効期間中であると判定された場合(ステップS400:YES)、後述する図38のステップS409に処理が進められる。
[Operation acceptance processing by sub-control board 90]
37 and 38 are detailed flowcharts of the operation acceptance process in step S40 of FIG. 32. Following the command reception process (see FIG. 32) in step S10, the sub CPU 91 determines whether or not it is in the eighth valid period (step S400), as illustrated in FIG. 37. Specifically, when the information indicating the eighth validity period is not stored in the sub RAM 93, it is determined that the information is not in the eighth validity period. On the other hand, when the information indicating the 8th validity period is stored in the sub RAM 93, whether or not the 8th validity period is in progress is determined based on the information and the elapsed time from the start of the ending period. judge. Here, if it is determined that the eighth valid period is in progress (step S400: YES), the process proceeds to step S409 of FIG. 38, which will be described later.

一方、サブCPU91は、第8有効期間中ではないと判定した場合(ステップS400:NO)、他の有効期間(第1有効期間〜第7有効期間)中であるか否かを判定する(ステップS401)。すなわち、図6〜図18に基づいて上述した各ボタン演出のうちのいずれかのボタン演出の有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、今回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出が行われる場合には、図36に基づいて上述したように、有効期間を示す情報を含むボタン演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされており、サブCPU91は、このボタン演出パターン設定情報に基づいて、有効期間の始期および終期を特定し、今回の特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が有効期間内の時間であるか否かに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。なお、ボタン演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされていない場合には、今回の特別図柄の変動表示中にボタン演出が行われないことから、必然的に、他の有効期間中ではないと判定される(ステップS401:NO)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is not in the eighth valid period (step S400: NO), it determines whether or not it is in another valid period (first valid period to seventh valid period) (step). S401). That is, based on FIGS. 6 to 18, it is determined whether or not any of the above-mentioned button effects is in the valid period. Specifically, when the button effect is performed along with the variable display of the special symbol this time, as described above based on FIG. 36, the button effect pattern setting information including the information indicating the valid period is transmitted to the sub RAM 93. The sub CPU 91 is set, and the sub CPU 91 specifies the start and end of the valid period based on this button effect pattern setting information, and the elapsed time from the start of the variation display of the special symbol this time is the time within the valid period. Based on whether or not it is valid, it is determined whether or not it is in the valid period. If the button effect pattern setting information is not set in the sub RAM 93, the button effect is not performed during the variable display of the special symbol this time, so it is inevitably determined that the button effect is not in another valid period. (Step S401: NO).

サブCPU91は、他の有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になったか否かを判定する(ステップS402)。ここで、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になっていない判定された場合(ステップS402:NO)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力されていない場合、後述するステップS404に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that it is in another valid period (step S401: YES), whether or not an operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated has been input from the first effect button detection switch 351. Based on the above, it is determined whether or not the first effect button detection switch 351 is turned “ON” (step S402). Here, when it is determined that the first effect button detection switch 351 is not "ON" (step S402: NO), that is, an operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated is not input. In that case, the process proceeds to step S404 described later.

一方、サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になったと判定した場合、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第1演出ボタン35が操作されたことを通知する第1演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS403)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the first effect button detection switch 351 is "ON", that is, when an operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated is input, the first effect button The first effect button operation notification command for notifying that 35 has been operated is set in the sub RAM 93 (step S403).

サブCPU91は、ステップS403の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になったか否かを判定する(ステップS404)。ここで、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になっていない判定された場合(ステップS404:NO)、すなわち、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力されていない場合、後述するステップS406に処理が進められる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S403, or when it is determined that the first effect button detection switch 351 is not "ON" (step S402: NO), the operation member of the first effect button 35 is in the operation position. It is determined whether or not the first effect button detection switch 351 is turned "OFF" based on whether or not a return signal indicating that the device has returned to the initial position is input from the first effect button detection switch 351 (step). S404). Here, when it is determined that the first effect button detection switch 351 is not "OFF" (step S404: NO), that is, the operation member of the first effect button 35 has returned from the operation position to the initial position. If the indicated return signal is not input, processing proceeds to step S406 described later.

サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になったと判定した場合(ステップS404:YES)、すなわち、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力された場合、第1演出ボタン35の操作部材が初期位置に復帰したこと(第1演出ボタン35の操作が終了したこと)を通知する第1演出ボタン復帰通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS405)。 When the sub CPU 91 determines that the first effect button detection switch 351 is "OFF" (step S404: YES), that is, it indicates that the operation member of the first effect button 35 has returned from the operation position to the initial position. When a return signal is input, a first effect button return notification command for notifying that the operation member of the first effect button 35 has returned to the initial position (the operation of the first effect button 35 has been completed) is sent to the sub RAM 93. Set (step S405).

これらの第1演出ボタン操作通知コマンドや第1演出ボタン復帰通知コマンドは、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第1演出ボタン35が操作されたことを特定可能である。また、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを連続的に複数回受信したことに基づいて、第1演出ボタン35が連打されていることを特定可能である。また、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを受信してから所定時間(例えば1秒間)が経過しても第1演出ボタン復帰通知コマンドを受信していない場合に、第1演出ボタン35が長押しされていることを特定可能である。このように、画像音響制御CPU101は、単押し、連打、長押しといった第1演出ボタン35の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出(図8,図10,図13,図15参照)を画像表示装置7やスピーカ38に実行させる。 These first effect button operation notification commands and first effect button return notification commands are transmitted to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S41. On the other hand, the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 can specify that the first effect button 35 has been operated based on the reception of the first effect button operation notification command. Further, the image / sound control CPU 101 can specify that the first effect button 35 is repeatedly hit based on the fact that the first effect button operation notification command is continuously received a plurality of times. Further, when the image / sound control CPU 101 has not received the first effect button return notification command even after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after receiving the first effect button operation notification command, the first effect It is possible to identify that the button 35 is pressed and held. As described above, when the image / sound control CPU 101 specifies the operation of the first effect button 35 such as a single press, repeated hits, and long press, the effect corresponding to the operation (see FIGS. 8, 10, 13, and 15). ) Is executed by the image display device 7 and the speaker 38.

図37の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS405の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になっていないと判定した場合(ステップS404:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知スイッチ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になったか否かを判定する(ステップS406)。ここで、サブCPU91は、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になったと判定した場合(ステップS406:YES)、すなわち、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第2演出ボタン36が操作されたことを通知する第2演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS407)。 Returning to the description of FIG. 37, when the sub CPU 91 executes the process of step S405 or determines that the first effect button detection switch 351 is not “OFF” (step S404: NO), the second It is determined whether or not the second effect button detection switch 361 is "ON" based on whether or not an operation signal indicating that the effect button 36 has been operated is input from the second effect button detection switch 361 (. Step S406). Here, when the sub CPU 91 determines that the second effect button detection switch 361 is "ON" (step S406: YES), that is, an operation signal indicating that the second effect button 36 has been operated is input. If this is the case, a second effect button operation notification command for notifying that the second effect button 36 has been operated is set in the sub RAM 93 (step S407).

この第2演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、第2演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第2演出ボタン36が操作されたことを特定可能である。そして、第2演出ボタン36の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出(図10,図13,図17参照)を画像表示装置7やスピーカ38に実行させる。 This second effect button operation notification command is transmitted to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S41. On the other hand, the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 can specify that the second effect button 36 has been operated based on the reception of the second effect button operation notification command. Then, when the operation of the second effect button 36 is specified, the image display device 7 and the speaker 38 are made to execute the effect (see FIGS. 10, 13, and 17) corresponding to the operation.

このように、ステップS407の処理が実行された場合、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になっていないと判定された場合(ステップS406:NO)、又は、他の有効期間中ではないと判定された場合(ステップS401:NO)、上記ステップS41(図32参照)に処理が進められる。 As described above, when the process of step S407 is executed, it is determined that the second effect button detection switch 361 is not "ON" (step S406: NO), or it is not during another valid period. If it is determined (step S401: NO), the process proceeds to step S41 (see FIG. 32).

一方、サブCPU91は、第8有効期間中であると判定した場合(ステップS400:YES)、図38に例示されるように、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン35が操作されたか否かを判定する(ステップS409)。ここで、第1演出ボタン35が操作されていないと判定された場合(ステップS409:NO)、後述するステップS419に処理が進められる。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is in the eighth valid period (step S400: YES), as illustrated in FIG. 38, the operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated is the first operation signal. It is determined whether or not the first effect button 35 has been operated based on whether or not the effect button detection switch 351 has been input (step S409). Here, if it is determined that the first effect button 35 has not been operated (step S409: NO), the process proceeds to step S419 described later.

サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されたと判定した場合(ステップS409:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS410)。ここで、今回の大当たりが確変大当たりであると判定した場合(ステップS410:YES)、例えば、第8有効期間が開始されてから操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力された回数をカウントすることによって、今回の第1演出ボタン35の操作が、第8有効期間における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS411)。 When the sub CPU 91 determines that the first effect button 35 has been operated (step S409: YES), for example, based on the information indicating the type of jackpot included in the opening command received from the main control board 80, this time. It is determined whether or not the jackpot of is a probabilistic jackpot (step S410). Here, when it is determined that the current jackpot is a probabilistic jackpot (step S410: YES), for example, the number of times the operation signal is input from the first effect button detection switch 351 after the eighth valid period is started is counted. By doing so, it is determined whether or not the operation of the first effect button 35 this time is the first operation in the eighth valid period (step S411).

サブCPU91は、1回目の操作であると判定した場合(ステップS411:YES)、当選確率が40%である演出抽選を実行し(ステップS412)、1回目の操作ではないと判定した場合は(ステップS411:NO)、当選確率が10%である演出抽選を実行する(ステップS413)。一方、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合は(ステップS410:NO)、当選確率が0%である演出抽選を実行する(ステップS414)。 When it is determined that the sub CPU 91 is the first operation (step S411: YES), the effect lottery having a winning probability of 40% is executed (step S412), and when it is determined that the operation is not the first operation (step S411). Step S411: NO), the effect lottery having a winning probability of 10% is executed (step S413). On the other hand, if it is determined that the current jackpot is not a probabilistic jackpot (step S410: NO), a production lottery with a winning probability of 0% is executed (step S414).

なお、ステップS412の演出抽選、ステップS413の演出抽選、及びステップS414の演出抽選については、図19〜22に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Since the effect lottery of step S412, the effect lottery of step S413, and the effect lottery of step S414 are as described above based on FIGS. 19 to 22, detailed description here will be omitted.

サブCPU91は、ステップS412の演出抽選を実行した場合、ステップS413の演出抽選を実行した場合、又はステップS414の演出抽選を実行した場合、その抽選結果に基づいて、演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、演出抽選のために取得した操作抽選乱数が、いずれかの当選値と一致したか否かを判定する。ここで、演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS415:YES)、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行する(ステップS416)。具体的には、図19(D),(H)等に基づいて上述した成功演出と、図19(I),(E),(F)等に基づいて上述した激闘RUSH突入報知演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップS41のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 When the sub CPU 91 executes the effect lottery of step S412, executes the effect lottery of step S413, or executes the effect lottery of step S414, whether or not the sub CPU 91 has won the effect lottery based on the lottery result. Is determined (step S415). Specifically, it is determined whether or not the operation lottery random number acquired for the effect lottery matches any of the winning values. Here, when it is determined that the effect lottery has been won (step S415: YES), the success effect and the fierce fight RUSH rush notification effect are executed (step S416). Specifically, the above-mentioned success effect based on FIGS. 19 (D), (H), etc., and the execution of the above-mentioned fierce fight RUSH rush notification effect based on FIGS. 19 (I), (E), (F), etc. Is set in the sub RAM 93, and the command is transmitted to the audiovisual control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S41 performed after the series of operation acceptance processes are completed.

一方、サブCPU91は、演出抽選に当選しなかったと判定した場合(ステップS415:NO)、期待演出を実行する(ステップS417)。具体的には、図19(G)や図20(B)〜(C)に基づいて上述した期待演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップS41のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 On the other hand, when it is determined that the sub CPU 91 has not won the effect lottery (step S415: NO), the sub CPU 91 executes the expected effect (step S417). Specifically, a command for instructing the execution of the above-mentioned expected effect based on FIGS. 19 (G) and 20 (B) to (C) is set in the sub RAM 93, and a line is executed after a series of operation acceptance processes are completed. By the command transmission process in step S41, the command is transmitted to the image / acoustic control board 100 and the lamp control board 120.

次に、サブCPU91は、ステップS416の処理を実行した場合、ステップS417の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35が操作されていないと判定した場合(ステップS409:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知スイッチ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS419)。ここで、第2演出ボタン36が操作されていないと判定された場合(ステップS419:NO)、後述するステップS422に処理が進められる。 Next, when the sub CPU 91 executes the process of step S416, executes the process of step S417, or determines that the first effect button 35 is not operated (step S409: NO), the second It is determined whether or not the second effect button 36 has been operated based on whether or not the operation signal indicating that the effect button 36 has been operated has been input from the second effect button detection switch 361 (step S419). Here, if it is determined that the second effect button 36 has not been operated (step S419: NO), the process proceeds to step S422 described later.

一方、サブCPU91は、第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS419:YES)、ステップS410の処理と同様に、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定し(ステップS420)、確変大当たりであると判定した場合は(ステップS420:YES)、図22等に基づいて上述した当選確率が100%の演出抽選を実行して、ステップS416の処理と同様に、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行する(ステップS421)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the second effect button 36 has been operated (step S419: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the current jackpot is a probabilistic jackpot (step S420), as in the process of step S410. ), If it is determined that the hit is a probability variation jackpot (step S420: YES), the above-mentioned effect lottery with a winning probability of 100% is executed based on FIG. The fierce fight RUSH rush notification effect is executed (step S421).

続いて、サブCPU91は、ステップS421の処理を実行した場合、第2演出ボタン36が操作されていないと判定した場合(ステップS419:NO)、又は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS420:NO)、例えば、サブRAM93に記憶されている第8有効期間を示す情報と、エンディング期間が開始されてからの経過時間とに基づいて、第8有効期間が終了するか否かを判定する(ステップS422)。 Subsequently, the sub CPU 91 determines that the process of step S421 is executed, the second effect button 36 is not operated (step S419: NO), or the current jackpot is not a probabilistic jackpot. Case (step S420: NO), for example, whether or not the eighth validity period ends based on the information indicating the eighth validity period stored in the sub RAM 93 and the elapsed time from the start of the ending period. (Step S422).

サブCPU91は、第8有効期間が終了すると判定した場合(ステップS422:YES)、第8有効期間が開始されてから終了するまでに行われた1または複数回の演出抽選の結果に基づいて、いずれの演出抽選にも当選していないか否かを判定する(ステップS423)。ここで、いずれの演出抽選にも当選していないと判定した場合(ステップS423:YES)、チャレンジモード突入報知演出を実行する(ステップS424)。具体的には、図20(D)等に基づいて上述した失敗演出と、図20(E)〜(E)等に基づいて上述したチャレンジモード突入報知演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップS41のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 When the sub CPU 91 determines that the eighth valid period ends (step S422: YES), the sub CPU 91 is based on the result of one or a plurality of production lottery performed from the start to the end of the eighth valid period. It is determined whether or not any of the production lottery has been won (step S423). Here, when it is determined that none of the effect lottery has been won (step S423: YES), the challenge mode entry notification effect is executed (step S424). Specifically, a command for instructing the execution of the above-mentioned failure effect based on FIGS. 20 (D) and the above-mentioned challenge mode entry notification effect based on FIGS. 20 (E) to 20 (E) is sent to the sub RAM 93. The command is transmitted to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S41 performed after the set and the series of operation acceptance processes are completed.

なお、今回の大当たりが通常大当たりである場合には、図22等に基づいて上述したように、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、当選確率が0%の演出抽選が実行される。このため、第8有効期間中に行われる演出抽選に当選することはなく、今回の大当たりが確変大当たりであるものの第8有効期間中に行われた全ての演出抽選に落選した場合と同様に、ステップS424の処理が実行される。 If the jackpot this time is a normal jackpot, as described above based on FIG. 22 and the like, every time the first effect button 35 is operated during the eighth valid period, the winning probability is 0%. The lottery is executed. For this reason, the production lottery held during the 8th valid period will not be won, and although the jackpot this time is a probable variable jackpot, it will be the same as when all the production lottery held during the 8th valid period are lost. The process of step S424 is executed.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図39を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図39は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図39に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by the image / sound control board 100]
Next, the interrupt processing executed on the image / acoustic control board 100 will be described with reference to FIG. 39. Here, FIG. 39 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed on the image / acoustic control board 100. The image / sound control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 39 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. ..

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図40に基づいて後に詳述する。 First, the image / sound control CPU 101 executes an image display control process for controlling the image display on the display screen 70 based on the command received from the sub control board 90 (step S71). This image display control process will be described in detail later with reference to FIG. 40.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS73)。 Following the process of step S71, the image / sound control CPU 101 executes an effect sound output control process for outputting various effect sounds from the speaker 38 so as to synchronize with or asynchronously with the screen display performed on the display screen 70. (Step S73).

ステップS73の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS74)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等が制御される。 Following the process in step S73, the audiovisual control CPU 101 executes the data transmission control process (step S74). Specifically, data related to image acoustic control performed on the image acoustic control board 100 is transmitted to the sub control board 90. On the other hand, the sub control board 90 transfers the data received from the image / sound control board 100 to the lamp control board 120. As a result, the frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the display screen 70 and the speaker 38. The lamp.

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図40は、図39のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by the image / sound control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 39. The image / sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub control board 90 has been received (step S711). Here, if it is determined that the command has not been received (step S7111: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドが図34のステップS166の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS712)。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS712:NO)、後述するステップS714に処理が進められる。 On the other hand, when the image / sound control CPU 101 determines that the command from the sub control board 90 has been received (step S711: YES), the command is transmitted from the sub control board 90 in response to the process of step S166 of FIG. It is determined whether or not it is a variable effect start command (step S712). Here, if it is determined that the received command is not the variable effect start command (step S712: NO), the process proceeds to step S714, which will be described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS712:YES)、その変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出および予告演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS715)。なお、変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に加えて、ボタン演出パターン設定情報が変動開始コマンドに含まれている場合には、これら3つの情報に基づいて、変動演出、予告演出、及びボタン演出の設定情報を制御RAM103にセットする。 When the image / sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is the variation effect start command (step S712: YES), the information and the advance notice indicating the variation effect pattern included in the variation effect start command. Based on the information indicating the effect pattern, the setting information of the variation effect and the advance notice effect is set in the control RAM 103 (step S715). If the button effect pattern setting information is included in the variation start command in addition to the information indicating the variation effect pattern and the notice effect pattern, the variation effect and the advance notice effect are based on these three pieces of information. , And the setting information of the button effect is set in the control RAM 103.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS712:NO)、そのコマンドが図33のステップS18の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS714)。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS714:NO)、後述するステップS716に処理が進められる。 When the image / sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is not the variation effect start command (step S712: NO), the command is sent from the sub control board 90 according to the process of step S18 in FIG. It is determined whether or not it is the transmitted variable effect end command (step S714). Here, if it is determined that the received command is not the variable effect end command (step S714: NO), the process proceeds to step S716 described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS714:YES)、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄を本停止させる確定演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS715)。 When the image / sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is the variable effect end command (step S714: YES), the effect of notifying the determination result of the special symbol determination along with the stop display of the special symbol. The setting information of the final effect for stopping the symbol is set in the control RAM 103 (step S715).

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS714:NO)、そのコマンドが図33のステップS20の処理に応じてサブ制御基板90から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS716)。ここで、サブ制御基板90からのコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS716:NO)、後述するステップS718に処理が進められる。 When the image / sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is not the variation effect end command (step S714: NO), the command is sent from the sub control board 90 according to the process of step S20 in FIG. It is determined whether or not it is the transmitted opening effect start command (step S716). Here, when it is determined that the command from the sub control board 90 is not the opening effect start command (step S716: NO), the process proceeds to step S718 described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS716:YES)、オープニング演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS717)。逆に、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS716:NO)、そのコマンドが、図37のステップS403の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第1演出ボタン操作通知コマンド、又は図37のステップS407の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第2演出ボタン操作通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS718)。ここで、サブ制御基板90からのコマンドが操作通知コマンドではないと判定された場合(ステップS718:NO)、後述するステップS721に処理が進められる。 When the image / sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is the opening effect start command (step S716: YES), the image / sound control CPU 101 sets the opening effect setting information in the control RAM 103 (step S717). On the contrary, when it is determined that the received command is not the opening effect start command (step S716: NO), the command is transmitted from the sub-control board 90 in response to the process of step S403 in FIG. 37. It is determined whether or not the operation notification command or the second effect button operation notification command transmitted from the sub control board 90 in response to the process of step S407 of FIG. 37 (step S718). Here, if it is determined that the command from the sub-control board 90 is not an operation notification command (step S718: NO), the process proceeds to step S721 described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが操作通知コマンドであると判定した場合(ステップS718:YES)、その操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であるか否かを判定する(ステップS719)。 When the image / sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is an operation notification command (step S718: YES), the image / sound control CPU 101 determines whether or not the operation notified by the operation notification command is a valid operation. (Step S719).

例えば、特殊演出における当落示唆第1演出ボタン連打演出(図8,9参照)を例に説明すると、この当落示唆第1演出ボタン連打演出の有効期間である第1有効期間は、第1演出ボタン35の連打(又は長押し)が有効である有効期間であるのに対して、第2演出ボタン36の操作が有効ではない有効期間である。このため、第1有効期間中において、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第1演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第1演出ボタン35の操作が有効操作と判定され、逆に、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第2演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第2演出ボタン36の操作は有効操作とは判定されない(すなわち、無効操作と判定される)。 For example, for example, the winning suggestion first effect button repeated hitting effect (see FIGS. 8 and 9) in the special effect will be described. The first effective period, which is the valid period of the winning suggestion first effect button repeated hitting effect, is the first effect button. While the repeated hits (or long presses) of 35 are valid periods, the operation of the second effect button 36 is not valid. Therefore, during the first valid period, if the operation notification command received in the process of step S718 is the first effect button operation notification command, the first effect button 35 that triggered the transmission of the operation notification command. If the operation notification command received in the process of step S718 is the second effect button operation notification command, the second effect that triggered the transmission of the operation notification command is conversely. The operation of the button 36 is not determined to be a valid operation (that is, it is determined to be an invalid operation).

また、例えば、第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出(図15,16参照)を例に説明すると、この当落示唆第1演出ボタン連打演出の有効期間である第6有効期間は、第1演出ボタン35の連打(又は長押し)と、第2演出ボタン36の単押しとが有効な有効期間である。このため、第6有効期間中において、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第1演出ボタン操作通知コマンドである場合と、第6有効期間において最初に受信した第2演出ボタン操作通知コマンドである場合の両方に関して、これらの操作通知コマンドの送信契機となった第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作が有効操作と判定される。なお、当落示唆第1演出ボタン連打演出では、第2演出ボタン36の1回の操作に応じてMAX到達演出またはハズレ示唆演出が行われるので、第6有効期間中に第2演出ボタン36の2回目以降の操作に対応する第2演出ボタン操作通知コマンドを受信した場合には、この操作通知コマンドの送信契機となった操作は無効操作と判定される。 Further, for example, to explain, for example, the winning suggestion first effect button continuous hitting effect (see FIGS. 15 and 16) in the first strong reach, the sixth valid period, which is the valid period of the winning suggestion first effect button continuous hitting effect, is The continuous striking (or long press) of the first effect button 35 and the single press of the second effect button 36 are effective effective periods. Therefore, during the sixth valid period, the operation notification command received in the process of step S718 is the first effect button operation notification command, and the second effect button operation notification command received first during the sixth valid period. In both cases, the operation of the first effect button 35 (or the second effect button 36) that triggered the transmission of these operation notification commands is determined to be an effective operation. In addition, in the winning suggestion first effect button repeated hitting effect, the MAX arrival effect or the loss suggestion effect is performed according to one operation of the second effect button 36, so that the second effect button 36 2 is performed during the sixth valid period. When the second effect button operation notification command corresponding to the operation after the second time is received, the operation that triggered the transmission of this operation notification command is determined to be an invalid operation.

このように、上記ステップS719の処理では、有効期間の種類と、受信した操作通知コマンドの送信契機となった操作に使用された操作手段の種類(第1演出ボタン35または第2演出ボタン36)とに基づいて、その操作通知コマンドの送信契機となった操作が有効操作であるか否かが判定される。 As described above, in the process of step S719, the type of the valid period and the type of the operation means used for the operation that triggered the transmission of the received operation notification command (first effect button 35 or second effect button 36). Based on the above, it is determined whether or not the operation that triggered the transmission of the operation notification command is a valid operation.

画像音響制御CPU101は、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であると判定した場合(ステップS719:YES)、その有効操作に応じて行われる操作対応演出(例えば、第1有効期間中であれば、勝利玉変化演出:図9(B)参照)を実行するための設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS720)。 When the image / sound control CPU 101 determines that the operation notified by the operation notification command is an effective operation (step S719: YES), the operation corresponding effect performed in response to the effective operation (for example, during the first effective period). If there is, the setting information for executing the winning ball change effect: see FIG. 9B) is set in the control RAM 103 (step S720).

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定した場合(ステップS718:NO)、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作ではないと判定した場合(ステップS719:NO)、そのコマンドが図37のステップS405の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第1演出ボタン復帰通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS721)。 On the other hand, when the image / sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is not an operation notification command (step S718: NO), it determines that the operation notified by the operation notification command is not a valid operation. (Step S719: NO), it is determined whether or not the command is the first effect button return notification command transmitted from the sub control board 90 in response to the process of step S405 of FIG. 37 (step S721).

画像音響制御CPU101は、受信したコマンドが第1演出ボタン復帰通知コマンドであると判定した場合(ステップS721:YES)、遊技者に第1演出ボタン35の長押しを促す有効期間中における第1演出ボタン35の長押し中であるか否かを判定する(ステップS722)。ここで、第1演出ボタン35の長押し中であると判定した場合(ステップS722:YES)、第1演出ボタン35の長押しに応じて行われている操作対応演出を終了させるための終了処理を実行する(ステップS723)。具体的には、実行中の操作対応演出を終了させるために、制御RAM103にセットされている操作対応演出の設定情報を書き換える。 When the image / sound control CPU 101 determines that the received command is the first effect button return notification command (step S721: YES), the first effect during the valid period for prompting the player to press and hold the first effect button 35. It is determined whether or not the button 35 is being pressed and held (step S722). Here, when it is determined that the first effect button 35 is being pressed and held (step S722: YES), the end process for ending the operation-compatible effect performed in response to the long press of the first effect button 35 is performed. Is executed (step S723). Specifically, in order to end the operation corresponding effect being executed, the setting information of the operation corresponding effect set in the control RAM 103 is rewritten.

画像音響制御CPU101は、ステップS723の処理を実行した場合、ステップS713の処理を実行した場合、ステップS715の処理を実行した場合、ステップS717の処理を実行した場合、又はステップS720の処理を実行した場合、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS724)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS725)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 The audiovisual control CPU 101 executed the process of step S723, the process of step S713, the process of step S715, the process of step S717, or the process of step S720. In this case, based on the setting information set in the control RAM 103, it is determined how the effect image should be displayed on the display screen 70, a display list for controlling the drawing process of the VDP 104 is created, and a predetermined area of the control RAM 103 is created. (Step S724), and the display list is set in the display list storage area of the VRAM 106 (step S725). When the VDP 104 executes the drawing process based on the display list set in the display list storage area, the effect display instructed by the sub-control board 90 is realized.

なお、図40には示されていないが、図38におけるステップS416の処理、ステップS417の処理、ステップS421の処理、又はステップS424の処理によって送信されたコマンドを受信した場合は、そのコマンドで指示された演出を実行するための設定情報が制御RAM103にセットされ、その設定情報に基づいて、上記ステップS724およびステップS725の処理が実行される。 Although not shown in FIG. 40, when a command transmitted by the process of step S416, the process of step S417, the process of step S421, or the process of step S424 in FIG. 38 is received, an instruction is given by the command. The setting information for executing the effect is set in the control RAM 103, and the processes of steps S724 and S725 are executed based on the setting information.

[ランプ制御基板120によるタイマ割込み処理]
次に、図41を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図41は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板90からのコマンド、及びサブ制御基板90を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図41に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the lamp control board 120]
Next, the interrupt processing executed on the lamp control board 120 will be described with reference to FIG. 41. Here, FIG. 41 is a flowchart illustrating interrupt processing executed on the lamp control board 120. The lamp control board 120 is transmitted from the image / acoustic control board 140 via the command from the sub control board 90 and the sub control board 90 during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. A series of processes exemplified in FIG. 41 is repeatedly executed at regular time intervals based on data related to image acoustic control and the like.

ランプ制御基板120のランプCPU121は、まず、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS801)。ランプCPU121は、このステップS801の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、振動モータ353等を制御する。 First, the lamp CPU 121 of the lamp control board 120 executes a data reception process of receiving data related to image acoustic control transmitted from the image acoustic control board 100 via the sub control board 90 (step S801). The lamp CPU 121 has a frame lamp 37, a board lamp 5, a movable decorative member 14, and a first unit so as to synchronize with the effect of the display screen 70 and the speaker 38 based on the data related to the image / sound control received by the process of step S801. It controls the effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, the vibration motor 353, and the like.

ステップS801の処理に続いて、ランプCPU121は、サブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS802)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS802:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等の発光パターンを設定する(ステップS803)。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する(ステップS804)。 Following the process of step S801, the lamp CPU 121 determines whether or not the variation effect start command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S802). Here, when it is determined that the variation effect start command has been received (step S802: YES), the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variation effect start command is read from the lamp ROM 122 and set in the lamp RAM 123. By doing so, the light emission patterns of the frame lamp 37, the board lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, and the like are set (step S803). Then, the lamp CPU 121 starts the light emission control of each light emission means based on the set light emission pattern data (step S804).

ステップS804の処理に続いて、ランプCPU121は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材14を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する(ステップS805)。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判断した場合(ステップS805:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、可動装飾部材14の動作パターンを設定する(ステップS806)。 Following the process of step S804, the lamp CPU 121 is instructed to perform an accessory effect for operating the movable decorative member 14 in the current symbol variation based on the setting information included in the received variation effect start command. It is determined whether or not it is present (step S805). Here, when it is determined that the instruction to perform the accessory effect is instructed (step S805: YES), the operation pattern data corresponding to the setting information included in the received variation effect start command is read from the lamp ROM 122 and the lamp is lamped. By setting it in the RAM 123, the operation pattern of the movable decorative member 14 is set (step S806).

ランプCPU121は、このステップS806の処理を実行した場合、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判断した場合(ステップS805:NO)、今回の図柄変動において振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させる振動演出を行うよう指示されているか否かを判断する(ステップS807)。ここで、振動演出を行うよう指示されていると判断した場合(ステップS807:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する振動パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、第1演出ボタン35の振動パターンを設定する(ステップS808)。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S806, or when it is determined that it is not instructed to perform the accessory effect (step S805: NO), the vibration motor 353 is driven to drive the vibration motor 353 in the current symbol variation. 1 It is determined whether or not it is instructed to perform a vibration effect that vibrates the effect button 35 (step S807). Here, when it is determined that the vibration effect is instructed (step S807: YES), the vibration pattern data corresponding to the setting information included in the received variation effect start command is read from the lamp ROM 122 and the lamp RAM 123. By setting to, the vibration pattern of the first effect button 35 is set (step S808).

ランプCPU121は、このステップS808の処理を実行した場合、振動演出を行うよう指示されていないと判断した場合(ステップS807:NO)、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS802:NO)、可動装飾部材14の動作パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS809)。ここで、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS809:YES)、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS810)。例えば、上述した当たり示唆演出(例えば、図6(N)、図10(I)参照)が実行される場合には、大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示画面70に表示されるので、ランプCPU121は、画像音響制御に関するデータに基づいて、この当たり示唆画像の表示が開始されたか否かを判断して、その判断結果に基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、可動装飾部材14の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップ810:YES)、ステップS806の処理によってランプRAM123にセットした動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する可動装飾部材制御処理を実行する(ステップS811)。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S808, it determines that it is not instructed to perform the vibration effect (step S807: NO), or it determines that it has not received the variation effect start command (step). S802: NO), it is determined whether or not the operation pattern of the movable decorative member 14 is set based on whether or not the operation pattern data of the movable decorative member 14 is set in the lamp RAM 123 (step S809). Here, when it is determined that the operation pattern of the movable decorative member 14 is set (step S809: YES), for example, the movable decorative member 14 is based on the data related to the image acoustic control received by the data reception process of step S801. It is determined whether or not it is the operation start timing of (step S810). For example, when the above-mentioned hit suggestion effect (see, for example, FIGS. 6 (N) and 10 (I)) is executed, a predetermined hit suggestion image suggesting a big hit is displayed on the display screen 70. The lamp CPU 121 determines whether or not the display of the suggestion image has been started based on the data related to the image and sound control, and based on the determination result, whether or not it is the operation start timing of the movable decorative member 14. To judge. Here, when it is determined that it is the operation start timing of the movable decorative member 14 (step 810: YES), the movable decorative member 14 controls the operation of the movable decorative member 14 based on the operation pattern data set in the lamp RAM 123 by the process of step S806. The decorative member control process is executed (step S811).

また、ランプCPU121は、このステップS811の処理を実行した場合、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS809:NO)、又は可動装飾部材14の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS810:NO)、第1演出ボタン35の振動パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS812)。ここで、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されていると判定した場合(ステップS812:YES)、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS813)。例えば、図9等に基づいて上述したように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止表示されるのに伴って振動モータ353を駆動させることとしているので、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されたか否かに基づいて、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであると判定した場合(ステップS813:YES)、ステップS808の処理によってランプRAM123にセットした振動パターンデータに基づいて第1演出ボタン35の振動(振動モータ353の駆動)を制御する第1演出ボタン振動制御処理を実行する(ステップS814)。 Further, when the process of step S811 is executed, the lamp CPU 121 determines that the operation pattern of the movable decorative member 14 is not set (step S809: NO), or it is not the operation start timing of the movable decorative member 14. (Step S810: NO), it is determined whether or not the vibration pattern of the first effect button 35 is set based on whether or not the vibration pattern data of the first effect button 35 is set in the lamp RAM 123. Determination (step S812). Here, when it is determined that the vibration pattern of the first effect button 35 is set (step S812: YES), for example, the first effect is based on the data related to the image / sound control received by the data reception process of step S801. It is determined whether or not it is the vibration start timing of the button 35 (step S813). For example, as described above based on FIG. 9 and the like, since the vibration motor 353 is driven as the doublet effect symbol is displayed as a pseudo stop, the pseudo stop display of the doublet effect symbol is started. Based on whether or not it is done, it is determined whether or not it is the vibration start timing of the first effect button 35. Here, when it is determined that it is the vibration start timing of the first effect button 35 (step S813: YES), the vibration (vibration) of the first effect button 35 is based on the vibration pattern data set in the lamp RAM 123 by the process of step S808. The first effect button vibration control process for controlling the drive of the motor 353) is executed (step S814).

ランプCPU121は、このステップS814の処理を実行した場合、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS812:NO)、又は第1演出ボタン35の振動開始タイミングではないと判定した場合(ステップS813:NO)、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS816)。具体的には、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン画像または第2演出ボタン画像の表示が開始されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S814, it is determined that the vibration pattern of the first effect button 35 is not set (step S812: NO), or it is not the vibration start timing of the first effect button 35. (Step S813: NO), it is determined whether or not it is the start timing of the valid period (step S816). Specifically, for example, based on the data related to the image / acoustic control received by the data reception process in step S801, it is determined whether or not the display of the first effect button image or the second effect button image is started, and this determination is made. Based on the result, it is determined whether or not it is the start timing of the valid period.

ランプCPU121は、有効期間の開始タイミングであると判定した場合(ステップS816:YES)、有効期間中であることを暗示するためのボタンランプの発光制御を開始する(ステップS817)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を指示する第1演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップS803の処理でランプRAM123にセットした第1演出ボタンランプ352の発光パターンデータに基づいて、第1演出ボタンランプ352の発光制御を開始する。一方、第2演出ボタン36の操作を指示する第2演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップS803の処理でランプRAM123にセットした第2演出ボタンランプ362の発光パターンデータに基づいて、第2演出ボタンランプ362の発光制御を開始する。 When the lamp CPU 121 determines that it is the start timing of the valid period (step S816: YES), the lamp CPU 121 starts the light emission control of the button lamp to imply that the valid period is in progress (step S817). Specifically, when the display of the first effect button image instructing the operation of the first effect button 35 is started, the light emission pattern data of the first effect button lamp 352 set in the lamp RAM 123 in the process of step S803. Based on the above, the light emission control of the first effect button lamp 352 is started. On the other hand, when the display of the second effect button image instructing the operation of the second effect button 36 is started, it is based on the light emission pattern data of the second effect button lamp 362 set in the lamp RAM 123 in the process of step S803. , The light emission control of the second effect button lamp 362 is started.

ランプCPU121は、このステップS817の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS816:NO)、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS818)。具体的には、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン画像または第2演出ボタン画像の表示が終了されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S817, or determines that it is not the start timing of the valid period (step S816: NO), the lamp CPU 121 determines whether or not it is the end timing of the valid period (step S818). .. Specifically, for example, based on the data related to the image / acoustic control received by the data reception process in step S801, it is determined whether or not the display of the first effect button image or the second effect button image is finished, and this determination is made. Based on the result, it is determined whether or not it is the end timing of the valid period.

ランプCPU121は、有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS818:YES)、ステップS817の処理で開始したボタンランプの発光制御を終了する(ステップS819)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を指示する第1演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第1演出ボタンランプ352の発光制御を終了する。第2演出ボタン36の操作を指示する第2演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第2演出ボタンランプ362の発光制御を終了する。 When the lamp CPU 121 determines that it is the end timing of the valid period (step S818: YES), the lamp CPU 121 ends the light emission control of the button lamp started in the process of step S817 (step S819). Specifically, when the display of the first effect button image instructing the operation of the first effect button 35 is finished, the light emission control of the first effect button lamp 352 is finished. When the display of the second effect button image instructing the operation of the second effect button 36 is finished, the light emission control of the second effect button lamp 362 is finished.

ランプCPU121は、このステップステップS819の処理を実行した場合、又は有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS818:NO)、サブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS820)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS820:YES)、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する(ステップS821)。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等の発光パターンを設定する。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。 If the lamp CPU 121 executes the process of step S819, or if it is determined that it is not the end timing of the valid period (step S818: NO), has the lamp CPU 121 received the variation effect end command transmitted from the sub control board 90? It is determined whether or not (step S820). Here, when it is determined that the variation effect end command has been received (step S820: YES), the light emission control for the final effect for notifying the winning is executed (step S821). Specifically, by reading the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variation effect end command from the lamp ROM 122 and setting it in the lamp RAM 123, the frame lamp 37, the board lamp 5, and the movable decorative member 14 A light emission pattern such as an LED built in, a first effect button lamp 352, and a second effect button lamp 362 is set. Then, the lamp CPU 121 executes the light emission control of each light emitting means based on the set light emitting pattern data until each fixed time elapses.

[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
[Structure and action of gaming machine 1]
The gaming machine 1 of the present embodiment has the following configurations, and by having the configurations, the following functions and effects are exhibited.

遊技機1は、
遊技者による入力が可能な入力手段(例えば、第1演出ボタン35)と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図27のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間(例えば、エンディング期間中における第8有効期間)を設定し、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、特定演出(例えば、成功演出および激闘RUSH突入報知演出)を実行する場合と実行しない場合とがあり、
前記特定演出を実行しなかった場合に、前記有効期間中の前記入力手段に対する次の入力に応じて、前記特定演出を実行する場合と実行しない場合とがあり、
前記有効期間中における2回目以降の入力に応じて前記特定演出が実行される確率の方が、前記有効期間中における1回目の入力に応じて前記特定演出が実行される確率よりも低い(例えば、図22参照)。
The gaming machine 1 is
Input means that can be input by the player (for example, the first effect button 35) and
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 27) and
An effect control means (for example, a sub CPU 91, an image / sound control CPU 101, a lamp CPU 121) for controlling an effect based on a determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
A valid period during which the input to the input means is valid (for example, an eighth valid period during the ending period) is set.
Depending on the input to the input means during the valid period, a specific effect (for example, a success effect and a fierce fight RUSH rush notification effect) may or may not be executed.
When the specific effect is not executed, the specific effect may or may not be executed according to the next input to the input means during the valid period.
The probability that the specific effect will be executed in response to the second and subsequent inputs during the valid period is lower than the probability that the specific effect will be executed in response to the first input during the valid period (for example). , See FIG. 22).

ところで、例えば、有効期間中における入力に応じて特定演出が実行される確率を高い値に固定しておいたり、或いは、入力が行われる毎に特定演出が実行される確率が高くなっていくように設定しておいたりすることで、有効期間中に入力を行える回数が少ない遊技者であっても、特定演出を容易に出現させることが可能である。
しかしながら、この構成では、入力の回数が少なくても特定演出が実行されるため、特定演出の実行タイミングに関するバリエーションが乏しくなり、特定演出の興趣性が低下する可能性がある。これに対して、上記の遊技機によれば、有効期間中における2回目以降の入力に応じて特定演出が実行される確率の方が、有効期間中における1回目の入力に応じて特定演出が実行される確率よりも低いため、入力が2回以上行われることで特定演出が実行され難くなり、上記の問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制して、演出の興趣性の向上を図ることが可能である。
By the way, for example, the probability that the specific effect is executed according to the input during the valid period is fixed to a high value, or the probability that the specific effect is executed increases every time the input is performed. By setting to, even a player who can input less frequently during the valid period can easily make a specific effect appear.
However, in this configuration, since the specific effect is executed even if the number of inputs is small, there is a possibility that the variation regarding the execution timing of the specific effect is scarce and the interest of the specific effect is lowered. On the other hand, according to the above-mentioned gaming machine, the probability that the specific effect is executed according to the second and subsequent inputs during the valid period is higher than the probability that the specific effect is executed according to the first input during the valid period. Since it is lower than the probability of being executed, it becomes difficult to execute the specific effect when the input is performed twice or more, and the above-mentioned problems are easily and effectively suppressed to improve the interest of the effect. It is possible.

また、前記演出制御手段は、
前記有効期間中に前記入力手段に対する入力が行われる毎に、前記特定演出を実行するか否かを決定するための抽選(図38のステップS412,413に例示される演出抽選)を実行可能であり、
前記抽選に当選した場合は、前記特定演出(例えば、成功演出および激闘RUSH突入報知演出)を実行する一方、
前記抽選に落選した場合は、前記有効期間中に当該落選に対応する入力の次の入力が行われたことに応じて、前記抽選を再度実行し、
前記有効期間中における2回目以降の入力に応じて行われる前記抽選の当選確率の方が、前記有効期間中における1回目の入力に応じて行われる前記抽選の当選確率よりも低く設定されている(例えば、図22参照)。
Further, the effect control means is
Every time an input is made to the input means during the valid period, a lottery for determining whether or not to execute the specific effect (effect lottery exemplified in steps S421 and 413 of FIG. 38) can be executed. can be,
If the lottery is won, the specific effect (for example, success effect and fierce fight RUSH rush notification effect) is executed, while
If the lottery is lost, the lottery is executed again in response to the next input of the input corresponding to the lottery during the valid period.
The winning probability of the lottery performed in response to the second and subsequent inputs during the valid period is set lower than the winning probability of the lottery performed in response to the first input during the valid period. (See, for example, FIG. 22).

この構成によれば、入力が行われる毎に(特定演出を実行するか否かを決定する)抽選が実行され、有効期間中における2回目以降の入力に応じて行われる抽選の当選確率の方が、有効期間中における1回目の入力に応じて行われる抽選の当選確率よりも低く設定されている。このため、有効期間中における2回目以降の入力に応じて特定演出が実行される確率の方が、有効期間中における1回目の入力に応じて特定演出が実行される確率よりも低いという構成を容易に実現することが可能である。 According to this configuration, a lottery is executed every time an input is made (determining whether or not to execute a specific effect), and the winning probability of the lottery performed in response to the second and subsequent inputs during the valid period. However, it is set lower than the winning probability of the lottery performed in response to the first input during the valid period. Therefore, the probability that the specific effect is executed according to the second and subsequent inputs during the valid period is lower than the probability that the specific effect is executed according to the first input during the valid period. It can be easily realized.

また、前記演出制御手段は、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて前記特定演出を実行しない場合に、当該入力に応じて、前記特定演出が実行されることを期待させる期待演出(例えば、図19(G)、図20(B)〜(C)参照)を実行可能である。
Further, the effect control means is
When the specific effect is not executed in response to the input to the input means during the valid period, the expected effect is expected to be executed in response to the input (for example, FIG. 19 (G), FIG. 19 (G). 20 (B)-(C)) can be executed.

この構成によれば、遊技者による入力に応じて特定演出が実行されなかった場合に、その入力に応じて(特定演出が実行されることを期待させる)期待演出が実行される。このため、特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることが可能であり、結果として、入力を繰り返し行うことに関する動機付けを遊技者に与えて、特定演出の実行確率が低下したことに起因して特定演出の出現率が必要以上に低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, when the specific effect is not executed in response to the input by the player, the expected effect (which makes the specific effect expected to be executed) is executed in response to the input. Therefore, it is possible to improve the player's expectation that the specific effect is executed, and as a result, the player is motivated to repeatedly input the specific effect, and the execution probability of the specific effect is reduced. It is possible to effectively suppress the problem that the appearance rate of the specific effect is lowered more than necessary due to the above.

また、前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1入力促進演出と、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第2入力促進演出とを実行可能であり、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力促進期間中に、前記第1入力促進演出および前記第2入力促進演出の両方を同時に実行した後に、前記第1入力促進演出を実行することなく前記第2入力促進演出を実行する。
Further, the effect control means is
It is possible to execute a first input promotion effect that prompts the player to input the input means and a second input promotion effect that prompts the player to input the input means.
During the input promotion period for prompting the player to input to the input means, after both the first input promotion effect and the second input promotion effect are simultaneously executed, the first input promotion effect is not executed without executing the first input promotion effect. 2 Execute the input promotion effect.

この構成によれば、第1入力促進演出および第2入力促進演出の両方が同時に実行された後に、第1入力促進演出が実行されずに第2入力促進演出が実行される。このため、入力促進演出が他の演出(例えば、期待演出)の妨げになるといった問題が生じるのを抑制しつつ、入力手段に対する入力を遊技者に促すことが可能である。 According to this configuration, after both the first input promotion effect and the second input promotion effect are executed at the same time, the second input promotion effect is executed without executing the first input promotion effect. Therefore, it is possible to encourage the player to input the input means while suppressing the problem that the input promotion effect interferes with other effects (for example, the expected effect).

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、他の実施形態では、表示画面70の前方に表示画面70と所定の間隔を隔てて平行配置された透明な(ランプCPU121によってその発光が制御される)導光板を設け、表示画面70と該導光板とを用いて表示演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば、第8有効期間中において、主人公キャラが表示画面70の中央領域に大きく表示された状態で、この主人公キャラの演出効果を高める画像(例えば、主人公キャラから発せられるオーラ)を導光板に表示するといった導光板演出を実行することが考えられる。
[Modification example]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may be, for example, the following embodiment. That is, in another embodiment, a transparent light guide plate (the light emission of which is controlled by the lamp CPU 121) arranged in parallel with the display screen 70 at a predetermined interval is provided in front of the display screen 70, and the display screen 70 and the display screen 70 are provided. The display effect may be performed using the light guide plate. In this case, for example, during the eighth valid period, the main character is displayed in a large size in the central area of the display screen 70, and an image (for example, an aura emitted from the main character) that enhances the effect of the main character is derived. It is conceivable to perform a light guide plate effect such as displaying on a light plate.

しかしながら、この構成では、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、上記実施形態では、図19(C)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第8有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70の中央領域に表示される。そして、これらの演出画像は、第8有効期間が終了するまで表示される。このため、上記実施形態の構成では、主人公キャラを表示画面70の中央領域に大きく表示した状態での上記導光板演出を実行することは困難であり、仮に、この導光板演出を行った場合には、第1演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージの表示が、導光板演出の興趣性を却って低下させる可能性がある。 However, in this configuration, the following problems may occur. That is, in the above embodiment, as illustrated in FIG. 19C, a first effect button image imitating the first effect button 35 and a “continuous hit!” That prompts the player to repeatedly hit the first effect button 35. The repeated hit characters and the validity period gauge indicating the remaining time of the eighth validity period are displayed in the central area of the display screen 70. Then, these effect images are displayed until the end of the eighth validity period. Therefore, in the configuration of the above embodiment, it is difficult to execute the light guide plate effect in a state where the main character is displayed in a large size in the central region of the display screen 70, and if the light guide plate effect is performed, it is assumed. There is a possibility that the display of the first effect button image, the repeated hit characters, and the validity period gauge may rather reduce the interest of the light guide plate effect.

そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、例えば、表示画面70の中央領域に大きな主人公キャラを表示し、表示画面70の周辺部に第1演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージを表示することが考えられるが、この構成では、第1演出ボタン35の連打を遊技者に効果的に促せなくなるといった別の問題が生じる可能性がある。 Therefore, in order to suppress the occurrence of such a problem, for example, a large hero character is displayed in the central area of the display screen 70, and a first effect button image, repeated hit characters, and a valid period gauge are placed in the peripheral portion of the display screen 70. Although it is conceivable to display it, in this configuration, another problem may occur in which the player cannot be effectively urged to repeatedly hit the first effect button 35.

そこで、これらの問題がいずれも生じないようにすべく、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進期間(「入力促進期間」の一例)中において、まずは、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1操作促進演出(「第1入力促進演出」の一例:例えば、第1演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージを表示画面70の中央領域に表示する演出)と、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第2操作促進演出(「第2入力促進演出」の一例:例えば、第1演出ボタンランプ352を白色発光させる演出)との両方を同時に実行する。そして、その後、第8有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングか、或いは、第8有効期間中における最初の期待演出の実行タイミングで、上記第1操作促進演出を終了させ、その後は、第8有効期間が終了するまで、第2操作促進演出を継続して実行する。 Therefore, in order to prevent any of these problems from occurring, first of all, during the operation promotion period (an example of the "input promotion period") for prompting the player to operate the first effect button 35, the first effect button 35 is used. The first operation promotion effect that prompts the player to operate (an example of the "first input promotion effect": for example, the effect of displaying the first effect button image, the repeated hit characters, and the validity period gauge in the central area of the display screen 70) and Both the second operation promotion effect (an example of the "second input promotion effect": for example, the effect of causing the first effect button lamp 352 to emit white light) to prompt the player to operate the first effect button 35 are simultaneously executed. Then, after that, at the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the eighth valid period, or at the execution timing of the first expected effect during the eighth valid period, the first operation promotion effect is terminated, and thereafter. , The second operation promotion effect is continuously executed until the end of the eighth validity period.

この構成では、第8有効期間の途中で第1操作促進演出が終了するため、主人公キャラを表示画面70の中央領域に大きく表示した状態での上記導光板演出を問題なく実行することが可能である。また、第1操作促進演出が終了するまでは、第1操作促進演出および第2操作促進演出の両方が同時に実行されるため、第1演出ボタン35の連打を遊技者に効果的に促すことも可能である。加えて、第1操作促進演出が終了したとしても第2操作促進演出が実行され、且つ、第1演出ボタン35の操作に応じた演出抽選に落選すると期待演出が実行されるため、第1操作促進演出を第8有効期間の途中で終了させることによって、第8有効期間が継続していることを遊技者が認識できなくなるといった更に別の問題が生じるのを防止することが可能である。 In this configuration, since the first operation promotion effect ends in the middle of the eighth valid period, it is possible to execute the above-mentioned light guide plate effect with the main character displayed in the central area of the display screen 70 without any problem. be. Further, since both the first operation promotion effect and the second operation promotion effect are executed at the same time until the first operation promotion effect is completed, it is possible to effectively encourage the player to repeatedly hit the first effect button 35. It is possible. In addition, even if the first operation promotion effect is completed, the second operation promotion effect is executed, and if the player loses the effect lottery according to the operation of the first effect button 35, the expected effect is executed. Therefore, the first operation is performed. By ending the promotion effect in the middle of the eighth validity period, it is possible to prevent the player from not being able to recognize that the eighth validity period is continuing.

なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出が実行される操作促進期間は、第8有効期間と同じ期間であってもよいし、第8有効期間よりも前に開始されて第8有効期間と同時に終了する期間であってもよい。この後者の構成であれば、前者の構成に比べて、第1操作促進演出と第2操作促進演出が開始されてから第1操作促進演出のみが終了するまでの時間を長くすることが可能であり、第1演出ボタン35の操作を遊技者により効果的に促すことが可能であるため、好適である。 The operation promotion period in which the first operation promotion effect and the second operation promotion effect are executed may be the same as the eighth valid period, or may be started before the eighth valid period and the eighth valid period. It may be a period that ends at the same time as the period. With this latter configuration, it is possible to lengthen the time from the start of the first operation promotion effect and the second operation promotion effect to the end of only the first operation promotion effect, as compared with the former configuration. This is preferable because it is possible for the player to effectively promote the operation of the first effect button 35.

また、ここでは、導光板を用いた導光板演出を実行して成功演出に対する遊技者の期待感を高める場合を例に説明したが、例えば、スピーカ38を用いて成功演出に対する遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。この場合、操作促進期間中において、第1操作促進演出と第2操作促進演出とを同時に実行した後、第2操作促進演出を終了させて第1操作促進演出のみを実行するようにしてもよい。 Further, although the case where the light guide plate effect using the light guide plate is executed to raise the player's expectation for the success effect is described here as an example, for example, the player's expectation for the success effect using the speaker 38 has been described. May be increased. In this case, during the operation promotion period, after simultaneously executing the first operation promotion effect and the second operation promotion effect, the second operation promotion effect may be terminated and only the first operation promotion effect may be executed. ..

また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a one-type pachinko gaming machine called a so-called probabilistic loop type has been described, but the present invention has been described as a one-type pachinko gaming machine called a so-called ST machine. It may be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines, which are so-called one-kind and two-kind mixed types.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, it is needless to say that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Further, the processing order, set value, random value, threshold value used for determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention may have other orders or values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. Needless to say, it can be realized. The drawings and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be other embodiments.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、351 第1演出ボタン検知スイッチ、352 第1演出ボタンランプ、353 振動モータ、361 第2演出ボタン検知スイッチ、362 第2演出ボタンランプ。 1 gaming machine (pachinko gaming machine), 7 image display device, 21 1st starting port, 22 2nd starting port, 23 opening / closing member, 26 1st big winning opening, 28 2nd big winning opening, 35 1st effect button, 36 2nd effect button, 41 1st special symbol display, 42 2nd special symbol display, 70 display screen, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 100 audiovisual control board, 101 Image acoustic control CPU, 120 lamp control board, 121 lamp CPU, 211 1st start port sensor, 221 2nd start port sensor, 351 1st effect button detection switch, 352 1st effect button lamp, 353 vibration motor, 361 No. 2 production button detection switch, 362 second production button lamp.

Claims (1)

遊技者による入力が可能な第1入力手段および第2入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定し、当該有効期間中に前記第1入力手段に対する入力を遊技者に促す入力促進画像を表示し、
前記有効期間は、前記第2入力手段に対する入力を遊技者に促す入力促進画像は表示されないものの、前記第1入力手段に対する入力と、前記第2入力手段に対する入力と、が有効な有効期間であり、
前記演出制御手段は、
前記有効期間中の前記第1入力手段に対する入力に応じて特定演出を実行するときと、当該有効期間中の前記第2入力手段に対する入力に応じて前記特定演出を実行するときと、があり、
前記第1入力手段に対する入力が前記有効期間中に行われる場合、当該有効期間中における前記第1入力手段に対する1回目の入力に応じて前記特定演出を実行するときと、当該1回目の入力に応じた前記特定演出は実行せずに、当該有効期間中における前記第1入力手段に対する2回目以降のいずれかの入力に応じて前記特定演出を実行するときと、があり、
前記第2入力手段に対する入力が前記有効期間中に行われる場合、当該有効期間中における前記第2入力手段に対する1回目の入力に応じて前記特定演出を実行するときがある一方、当該有効期間中における前記第2入力手段に対する2回目以降の入力に応じて前記特定演出を実行するときがない、ことを特徴とする遊技機。
The first input means and the second input means that can be input by the player,
A determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and
The effect control means for controlling the effect based on the determination result of the determination means is provided.
The effect control means is
A valid period during which the input to the first input means is valid is set, and an input promotion image prompting the player to input the first input means during the valid period is displayed.
The validity period is a valid period in which the input to the first input means and the input to the second input means are valid, although the input promotion image prompting the player to input to the second input means is not displayed. ,
The effect control means is
And when executing the specific effect depending on the input to the first input means during the valid period, and when performing the specific effect in response to an input to said second input means in the effective period, there Ri ,
When the input to the first input means is performed during the valid period, when the specific effect is executed in response to the first input to the first input means during the valid period, and to the first input. There is a case where the specific effect is executed in response to any of the second and subsequent inputs to the first input means during the valid period without executing the specific effect.
When the input to the second input means is performed during the valid period, the specific effect may be executed in response to the first input to the second input means during the valid period, while the specific effect may be executed during the valid period. A gaming machine characterized in that there is no time to execute the specific effect in response to the second and subsequent inputs to the second input means in the above.
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