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JP6994763B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、画像表示部の画面に客待ち演出を表示するものがあった。客待ち演出では、画像表示部の画面で変動演出を実行していない場合に当該遊技機が画像表示部に所定の客待ち画面を表示する。変動演出とは、所定条件の成立に基づいて演出図柄を画像表示部の画面に表示することである。所定の客待ち画面では、演出図柄が停止表示された後に所定時間が経過しても演出が開始されない場合に停止表示された当該演出図柄を表示したり(特許文献1;段落0005)、予め設定されたデモ画像を表示したりする。 In some conventional gaming machines, a customer waiting effect is displayed on the screen of the image display unit. In the customer waiting effect, the gaming machine displays a predetermined customer waiting screen on the image display unit when the variable effect is not executed on the screen of the image display unit. The variable effect is to display the effect symbol on the screen of the image display unit based on the satisfaction of a predetermined condition. On the predetermined customer waiting screen, the effect symbol that has been stopped and displayed when the effect is not started even after a predetermined time has elapsed after the effect symbol is stopped is displayed (Patent Document 1; paragraph 0005), or is set in advance. Display the demo image that was done.

特開2017-70547号公報JP-A-2017-70747

然しながら、これまでの客待ち画面では、停止表示された演出図柄を表示したままであったり、一定のデモ画像を繰り返し表示したりするにとどまることから、画面表示の変化を容易に予測できてしまい面白みに欠けていた。また、客待ちの時間が経過しても、その経過時間がどの程度であったかを画像表示部の画面からは把握することができない。 However, on the customer waiting screen so far, the change in the screen display can be easily predicted because the stopped display of the effect pattern is still displayed or a certain demo image is repeatedly displayed. It wasn't interesting. Further, even if the waiting time for customers has elapsed, it is not possible to grasp from the screen of the image display unit how long the elapsed time has elapsed.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供する遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that provides a customer waiting effect that can increase the degree of interest of a player or a prospective player.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
画像を表示可能な画像表示部と、
所定条件の成立に基づく所定の遊技演出の実行として演出図柄を前記画像表示部に表示する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段が前記所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から前記所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行する待機演出実行手段と、を備え、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記待機演出の内容を変化させる遊技機であって、
発光部、可動部及び音出力部を含む種類の異なる複数の駆動部を備え、
前記待機演出として、前記画像表示部に前記待機演出画像を表示する演出を有し、
前記待機演出実行手段が、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記画像表示部に表示される前記待機演出画像の内容を変化させると共に、前記発光部、前記可動部又は前記音出力部のうちの少なくとも2種類以上の2以上の駆動部を、前記画像表示部から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動する演出
を有することを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
An image display unit that can display images and
A game effect execution means for displaying an effect symbol on the image display unit as an execution of a predetermined game effect based on the establishment of a predetermined condition, and a game effect execution means.
When the game effect executing means does not execute the predetermined game effect, the standby effect executing means for executing the standby effect after the elapse of the predetermined time until the execution of the predetermined game effect is started, and the standby effect executing means. Equipped with
The standby effect executing means is a gaming machine that changes the content of the standby effect as time elapses after the standby effect is executed.
It is equipped with multiple different types of drive units, including a light emitting unit, a movable unit, and a sound output unit.
As the standby effect, the effect of displaying the standby effect image on the image display unit is provided.
As the time after the execution of the standby effect elapses, the standby effect executing means changes the content of the standby effect image displayed on the image display unit, and at the same time, the light emitting unit, the movable unit, or the sound output. An effect of driving at least two or more of the two or more driving units of the unit with the passage of time, starting from the one that exists at a position physically close to the image display unit.
It is characterized by having .

この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、遊技演出実行手段が所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行し画像表示部に待機演出画像を表示する。そして、待機演出実行手段は、待機演出の実行後の時間が経過するに従って、待機演出の内容(実行態様)を変化させる。これにより、待機演出を見ている遊技者又は遊技予定者(以下「遊技者等」ともいう)は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなる。またこれにより、長時間遊技が行われていない遊技機(空き台)に対する遊技者等の興味を引き付け、遊技意欲を高めることで当該空き台を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。「遊技予定者」は、これから遊技機の使用を予定している者のことである。 According to such a gaming machine, the standby effect executing means is from the lapse of a predetermined time to the start of execution of the predetermined game effect when the game effect executing means does not execute the predetermined game effect. The standby effect is executed and the standby effect image is displayed on the image display unit. Then, the standby effect executing means changes the content (execution mode) of the standby effect as the time after the execution of the standby effect elapses. As a result, it becomes difficult for a player or a prospective player (hereinafter, also referred to as “player or the like”) who is watching the standby effect to easily predict a change in the screen display. In addition, this will attract players' interest in gaming machines (vacant machines) that have not been played for a long time, and by increasing their motivation to play, the vacant machines will be made to play by the players, and the operating rate of the gaming machines will be improved. It is possible to make it. A "planned player" is a person who is planning to use a gaming machine from now on.

本発明の遊技機によれば、遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a customer waiting effect that can increase the degree of interest of a player or a prospective player.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit judgment table, (B) is a big hit type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 可動予告決定テーブルを示す表である。It is a table which shows the movable notice decision table. 予告演出等設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the setting process such as a notice effect. 表示予告演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display notice effect execution process. 可動予告演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of a movable notice effect execution process. 可動装飾部材の初期状態及び動作状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the initial state and the operation state of a movable decorative member. 待機画面演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the standby screen effect start processing. 待機画面演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a standby screen effect processing. 待機画面演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a standby screen effect processing. 待機画面演出の一例(ステージ0、ステージ1)を示す図である。It is a figure which shows an example (stage 0, stage 1) of a standby screen effect. 待機画面演出の一例(ステージ2、ステージ3)を示す図である。It is a figure which shows an example (stage 2, stage 3) of a standby screen effect. 待機画面演出の一例(ステージ4、ステージ5)を示す図である。It is a figure which shows an example (stage 4, stage 5) of a standby screen effect. 待機画面演出の一例(ステージ6、ステージ7)を示す図である。It is a figure which shows an example (stage 6, stage 7) of a standby screen effect.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game that can give a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to) that can be operated by the player during the execution of the game effect executed as the game progresses. A frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input means can be input by the player, or the player can directly contact the button portion to input the effect button 63 (for example,). , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. ..

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5aが設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5a for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display unit") (that is, the judgment of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, when the result of the special symbol hit / miss determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different random pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. See and grasp the effect symbol displayed in the symbol display area 7b. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。また、待機演出画像表示領域7c(図3に示す二点鎖線の矩形枠内)では、後述する客待ち状態において待機演出画像(所定の客待ち画面)を表示する。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, a hit game effect executed in association with the hit game and a customer waiting Demonstration effects etc. are displayed. Further, in the standby effect image display area 7c (inside the rectangular frame of the alternate long and short dash line shown in FIG. 3), the standby effect image (predetermined customer waiting screen) is displayed in the customer waiting state described later. In addition, in the effect pattern game effect, the hit game effect, and the demo effect, in addition to the effect symbols such as numbers, the effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure display displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5a)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, there is an illuminated member (board lamp 5a) such as an LED, which can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14、15が夫々設けられている。本実施例1の可動装飾部材14、15は、センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方に設けられる図示しない可動装飾ユニットに含まれるものである。可動装飾ユニットは、可動装飾部材14、15の他、可動装飾部材14、15を夫々始点位置で保持(ロック)するとともに所定条件の成立に基づいてその保持(ロック)を解除する保持機構と、始点位置での保持の解除により可動装飾部材14、15を夫々所定の終点位置(落下位置)まで落下させる落下機構と、終点位置に落下した可動装飾部材14、15を夫々その位置で回転可能とする回転機構と、終点位置に落下した可動装飾部材14、15を夫々始点位置まで上昇可能とする上昇機構と、を少なくとも含んで構成することが可能である。これらの各機構の機械的な構成については図示しないが、少なくとも保持機構、回転機構及び上昇機構には、可動装飾部材14、15の保持を解除するためにソレノイドを使用し、可動装飾部材14、15を回転させたり可動装飾部材14、15を上昇させたりするためにモータを使用する。ソレノイドやモータは、後述の電気的駆動源14aを構成するものである(図5参照)。 Further, in the upper part of the center decorative body 10, behind the decorative member 13, movable decorative members 14 and 15 that can be operated according to the game effect are provided, respectively. The movable decorative members 14 and 15 of the first embodiment are included in a movable decorative unit (not shown) provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. The movable decorative unit includes a holding mechanism that holds (locks) the movable decorative members 14 and 15 at the starting point positions in addition to the movable decorative members 14 and 15, and releases the holding (lock) based on the establishment of predetermined conditions. A drop mechanism that drops the movable decorative members 14 and 15 to a predetermined end point position (fall position) by releasing the holding at the start point position, and a movable decorative member 14 and 15 that have fallen to the end point position can be rotated at that position, respectively. It is possible to include at least a rotating mechanism for ascending to the starting point position and an ascending mechanism for raising the movable decorative members 14 and 15 that have fallen to the end point position. Although the mechanical configuration of each of these mechanisms is not shown, at least the holding mechanism, the rotating mechanism, and the raising mechanism use solenoids to release the holding of the movable decorative members 14, 15, and the movable decorative members 14, A motor is used to rotate the 15 and raise the movable decorative members 14, 15. The solenoid and the motor constitute the electric drive source 14a described later (see FIG. 5).

可動装飾部材14、15は、前述の電気的駆動源14aの駆動により、表示画面7aの前面側(手前側)を上下動可能に構成されている。図3では、可動装飾部材14、15が何れも動作しておらず始点位置にある状態(初期状態)を示しており、当該状態にある可動装飾部材14、15を夫々破線で示している。このとき、可動装飾部材14、15は装飾部材13の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは可動装飾部材14、15が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材14、15が落下(下降)して表示画面7aの前面に出現することで、可動装飾部材14、15が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。 The movable decorative members 14 and 15 are configured to be able to move up and down on the front side (front side) of the display screen 7a by driving the above-mentioned electric drive source 14a. FIG. 3 shows a state (initial state) in which none of the movable decorative members 14 and 15 is operating and is in the starting point position, and the movable decorative members 14 and 15 in that state are shown by broken lines, respectively. At this time, since the movable decorative members 14 and 15 are hidden behind the decorative member 13, the movable decorative members 14 and 15 cannot be seen by the player. Then, for example, the movable decorative members 14 and 15 fall (descend) and appear on the front surface of the display screen 7a with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, so that the movable decorative members 14 and 15 are formed. It becomes visible. As a result, the player has a high expectation for hitting.

本実施例1の可動装飾部材14、15は、始点位置にある状態(初期状態)においてその状態が前述の保持機構により保持されるとともに、所定条件(保持解除条件)の成立に基づいてその保持が解除されることで、自重により表示画面7aの前面側を所定の終点位置まで落下可能に構成されている(落下機構)。また、落下した可動装飾部材14、15は、終点位置(落下位置)にて前述の回転機構により回転可能に構成されるとともに、終点位置から始点位置まで前述の上昇機構により上昇可能に構成されている。本実施例1では、可動装飾部材14、15の始点位置に原点センサ14b、15bを設けている。可動装飾部材14、15の動作についての詳細は後述する。 The movable decorative members 14 and 15 of the first embodiment are held in the state at the starting point position (initial state) by the above-mentioned holding mechanism, and are held based on the establishment of a predetermined condition (holding release condition). Is released so that the front side of the display screen 7a can be dropped to a predetermined end point position by its own weight (fall mechanism). Further, the dropped movable decorative members 14 and 15 are configured to be rotatable by the above-mentioned rotation mechanism at the end point position (fall position), and are also configured to be movable from the end point position to the start point position by the above-mentioned ascending mechanism. There is. In the first embodiment, the origin sensors 14b and 15b are provided at the starting point positions of the movable decorative members 14 and 15. Details of the operations of the movable decorative members 14 and 15 will be described later.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) is provided, which is provided with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct (the second special symbol is determined). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter the second start port 21 when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) provided with a first big winning opening 30 is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, in the game area 3, above the first large winning opening 30, and at the lower right of the center decorative body 10, the second large winning device 36 provided with the second large winning opening 35 (“second variable entry opening”). ") Is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。この様な特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 That is, the second variable entry port 36 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to. The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the gaming balls that have entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. .. That is, the specific area 39 is a probabilistic operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage port) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. The normal symbol is displayed in a variable manner as the symbol hit / fail judgment is executed, and the normal symbol is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / miss judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

この様に各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed, and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed. .. In this pachinko gaming machine 1, when the game is started, a left-handed hit is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the game condition changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the second are second. We will aim to enter the big winning opening 35. Then, when a game ball enters the first starting opening, the second starting opening, the first major winning opening, the second major winning opening, and the general entry opening, the respective entry openings are predetermined. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 has a first special symbol hold display 43a for displaying the number of stored numbers of the first special symbol hold determination information (first special symbol hold), and a second special symbol hold check information (first). Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round display 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the game state display 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the state should be left-handed or should be left-handed. Various indicators included in these main indicators 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball enters the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure hold display 43a and the second special figure hold display 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。尚、このような特別遊技は「所定の遊技演出」ともいう。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern corresponding to the type of the stop-displayed specific special symbol is used. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later. It should be noted that such a special game is also referred to as a "predetermined game production".

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / miss determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In the case of a small hit, the four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off. Further, in the case of disconnection, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit (not shown) as the first special figure holding, and if it enters the second starting port 21, the ball enters the second starting port 21. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of "u" is turned off and the LED of "v" is turned on in red, such as "u □ v ●". Further, when the number of holdings is 2, the display mode can be such that the LED of "u" is turned on in red and the LED of "v" is turned off, such as "u ● v □". Further, when the number of holdings is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol variable for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment depending on the lighting mode thereof. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to determine whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold display 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which controls game progress and game profits, such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. (Also referred to as "game control unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" and also referred to as "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and control related to the payout of the game ball. The payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) to be performed, the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect No. 1 2. It is provided with an image control board 100 (image control unit) or the like that controls the display of the special figure holding display 103b or the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路84(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路84は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 84 (I / O port unit). The input / output circuit 84 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit.

主制御基板80には、中継基板85を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 85. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the general. The entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general entry port sensor 27a is provided in each general entry port 27 and detects a game ball that has entered the general entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33及び第2大入賞口ソレノイド38を総称して、第2始動口ソレノイド24等ということがある。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first special winning opening solenoid 33, and the second special winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. The second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are collectively referred to as the second starting opening solenoid 24 and the like.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol holding display 43a, a second special symbol holding display 43b, and a general drawing are used. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display units 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted in a prepaid card (game value storage medium), and the like. (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 is the firing handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the apparatus 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 special figure hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14、15を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. Stop display is performed in a display mode showing the display result of 8 (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold display 103a and the effect 2 special figure hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on or off, or a combination of colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed on the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be displayed. Further, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. Be controlled. This displays the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operates the movable decorative members 14 and 15 to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By doing so, a part or all of the effect symbol, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may become invisible, so such a display is provided. .. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。尚、スピーカ67は本発明の「音出力部」の一態様に相当するものである。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. The speaker 67 corresponds to one aspect of the "sound output unit" of the present invention.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66、盤面ランプ5aやその他のランプ5b等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66、盤面ランプ5aやその他のランプ5b等のランプ(LED)の点灯制御を行う。尚、枠ランプ66、盤面ランプ5aやその他のランプ5bは、本発明の「発光部」の一態様に相当するものである。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing and light emitting color) of lamps such as the frame lamp 66, the board surface lamp 5a, and other lamps 5b based on the command received from the main control board 80. , Etc., also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66, the board lamp 5a, and other lamps 5b are lit via the lamp control board 107. Take control. The frame lamp 66, the board surface lamp 5a, and other lamps 5b correspond to one aspect of the "light emitting unit" of the present invention.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14、15を夫々動作させる。前述したように、可動装飾部材14、15は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14、15を夫々所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14、15の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14、15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14、15は複数の装飾LED14c、15cを含んで構成されており(図5、図49参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14、15の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14、15の動作には、可動装飾部材14、15の上下動だけでなく、装飾LED14c、15cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。尚、可動装飾部材14、15は、本発明の「可動部」の一態様に相当するものである。 Further, the effect control microcomputer 91 drives an electric drive source 14a such as a motor or a solenoid connected to the lamp control board 107 via a relay board 108 based on a command received from the main control board 80 to move the decoration. The members 14 and 15 are operated respectively. As described above, the movable decorative members 14 and 15 are movable so-called gimmicks provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 obtains operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative members 14 and 15 in predetermined operation modes from the data stored in the ROM of the sub control board 90. It is determined, and the operation of the movable decorative members 14 and 15 is controlled by driving the electric drive source 14a based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative members 14 and 15. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the movable decorative members 14 and 15 are configured to include a plurality of decorative LEDs 14c and 15c (see FIGS. 5 and 49), and emit light that determines the light emitting mode (lighting / extinguishing / blinking, light emitting color, etc.) of the decorative LED. The pattern data is also included in the operation pattern data of the movable decorative members 14 and 15. Therefore, the operation of the movable decorative members 14 and 15 includes not only the vertical movement of the movable decorative members 14 and 15, but also the light emission (lighting / blinking, etc.) of the decorative LEDs 14c and 15c. The movable decorative members 14 and 15 correspond to one aspect of the "movable portion" of the present invention.

また、サブ制御基板90には、可動装飾部材14、15が始点位置(初期状態)にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ14b、15bが接続されている。この原点センサ14b、15bは、前述の可動装飾ユニットに含まれるもので、図3の破線で示すように、装飾部材13の後方(裏側)であって、可動装飾部材14、15が始点位置にあるときに、その存在を検知可能となるように設けられている。可動装飾部材14、15が始点位置にあるときには、原点センサ14b、15bからサブ制御基板90に入力される信号(原点センサ信号)がONとなり、可動装飾部材14、15が始点位置にないときには、原点センサ信号がOFFとなる。原点センサ14b、15bは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。 Further, the origin sensors 14b and 15b for detecting that the movable decorative members 14 and 15 are in the starting point position (initial state), that is, at the origin, are connected to the sub control board 90. The origin sensors 14b and 15b are included in the movable decorative unit described above, and as shown by the broken line in FIG. 3, they are behind (back side) of the decorative member 13 and the movable decorative members 14 and 15 are at the starting point position. It is provided so that its existence can be detected at a certain time. When the movable decorative members 14 and 15 are in the starting point position, the signal (origin sensor signal) input from the origin sensors 14b and 15b to the sub control board 90 is turned on, and when the movable decorative members 14 and 15 are not in the starting point position, the movable decorative members 14 and 15 are not in the starting point position. The origin sensor signal is turned off. The origin sensors 14b and 15b may be any sensors that can detect that a detection object is approaching without contact, and a photo sensor, a proximity sensor, or the like can be used.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub control board 90, a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) are performed. The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in the opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of hits include "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "2R third big hit", and "15R fourth big hit". In "15R 1st jackpot" and "15R 4th jackpot", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and it is the first round. In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. "15R 2nd big hit" is the first round, which is the above-mentioned chance round, although the number of opening times (number of rounds) of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, it can be said that this "15R second big hit" is a big hit that does not open the second big winning opening 35 in such a manner that the game ball can pass through (easily) the specific area 39. In "2R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st and 2nd rounds which are chance rounds. It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, it is less likely that the game ball will pass through the specific area than the 15R first big hit. It has become.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the gaming ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol hit / fail determination is the above-mentioned 15R 1st big hit, 2R 3rd big hit, or 15R 4th big hit, the possibility of the game ball passing through the specific area is relatively high. Since the second round and the second chance round are executed, the game state after the big hit game can be changed to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. .. On the other hand, in the case of the 15R second big hit, the opening time of each of the first round and the second round chance round is 0.1 seconds, so the game ball is put into the second big winning opening. Since it is very difficult to make the game ball pass through the specific area 39 during the execution of the big hit game, the game state after the big hit game is the normal state (low probability state) described later. It is very likely that it will be (it can be said that it will be in a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second large winning opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game is not changed from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R 3rd big hit and small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big winning opening (2nd big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is the 2R third big hit or the small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit (during the big hit game), it is recognized whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. It is difficult. Further, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as a small hit (during the small hit game), whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state. Is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit or a 2R 3rd big hit, it is possible to proceed with the game with the expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the game interest. can. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of the large winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when the 15R fourth jackpot is reached (on the second special symbol display 41b). (When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for up to 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for up to 28 seconds from 3R to 15R. .. In this area, since the opening time of the second large winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 is up to 0.1 for 1R to 2R. Open for seconds, and open the first big winning opening 30 for up to 28 seconds from 3R to 15R. In this hit, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is set to a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opening and closing for a moment), so that the game ball goes to the specific area 39 during the round. It is almost impossible to pass through.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening mode of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning opening 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, the game ball easily enters the second big winning opening 35. Then, the game ball that has entered the second special winning opening 35 will pass through the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the 15R second jackpot is considerably lower than that of the 15R first jackpot. Further, since the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is infinitely close to 0, it may be said that the game ball does not pass through.

また図6に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 Further, as shown in FIG. 6, when the 2R 3rd big hit is won (when the 2R 3rd big hit symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd big winning opening 35 from 1R to 2R. Is released for up to 0.9 seconds. In this area, since the opening time of the second large winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to put the game ball into the second big winning opening 35. In addition, since the total opening time of the 2nd big prize opening is as short as 1.8 seconds in this 2R 3rd big hit, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R 3rd big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, there is no change in the gaming state before and after the small hit game even if the specific area 39 is passed. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds in this small hit, it is not possible to expect as many prize balls as in the 2R 3rd big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the point of the prize ball. That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second big winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) and (15 first big hit, 15R fourth big hit). A second open pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second jackpot), and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern. It is possible to have 3 open patterns and (2R 3rd big hit). Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that can pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through. can do. As another aspect, the fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific region 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。この様に本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. There is. On the other hand, the big hits in the hit / fail determination of the second special symbol (special figure 2) are all 15R fourth big hits. That is, when a big hit is made based on the hit / fail judgment based on the entry into the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, the 15R 4th big hit is always made. Will be. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail determination (big hit lottery of the first special symbol) in which the game ball enters the first starting port 20. It is set so that it is more likely that a big hit will be advantageous to the player in the hit / fail judgment (big hit lottery of the second special symbol) performed when the ball enters. That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the open extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the jackpot type is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include the random number for determining whether the special symbol is correct or not and the random number for determining the jackpot type, as well as the "reach o". There are random numbers (also referred to as "reach information") and "variable pattern random numbers (also referred to as" variable pattern information ")".

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0~126までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong. Reach means, for example, a state in which two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing (“7 ↓ 7”). Status). Then, if the changing middle effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols stop at the same symbol, which is a hit. The stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that seems to be slightly shaken in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol is in the activated state or the non-operated state. .. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal state (also called" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be the jackpot is large is used. (See FIG. 8 (A)). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol becomes a big hit (the stop symbol becomes a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as "non-time saving state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry that can be memorized as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8E). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is hit in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number of times increasing function of the variable winning device 22 are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it suffices if the second starting port is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high-base state can also be called a "high-base generation function".

本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game in the case of the 15R first jackpot is a special symbol if the gaming ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes a high probability state, a time saving state of a special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the big hit is executed and the big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 Further, in the game state after the end of the big hit game in the case of the 15R second big hit, it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game, so that the normal state and the special symbol of the special symbol are extremely difficult. It becomes a time saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called a "low accuracy high base state". The low probability high base state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of the special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second big hit, it becomes a “high accuracy high base state”.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the end of the big hit game in the case of the 2R third big hit is special if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. It becomes a high-probability state of the symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high accuracy and low base state". The high-accuracy and low-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-accuracy high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high probability high base state is a so-called "probability change game state".

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図6参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the game state after the end of the big hit game in the case of the 2R third big hit is a high probability state of the special symbol if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. The special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the states before the execution of the jackpot game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it has become. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the right gaming area should be fired.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. Further, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 21 as compared with the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify the left gaming area that the firing direction should be fired.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify the left game area that both LEDs should be turned off as a display mode such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図37に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 37. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial settings are first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In Example 1 and the drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special symbol", and the second special symbol is "special diagram". It may be called "2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。すなわち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S219)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), normal symbol operation process (S205), special symbol operation process (S206), and specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Hold ball count processing (S208), and power off monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S219) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not the number is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal figure reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、すなわち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than four (NO in S306), Special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 7 (A)). ), And the acquired random number values (acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the reserved storage unit of the second special figure.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、すなわち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, but if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the processing is completed, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of variable pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 7A are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E) is referred to, and if the gaming state is in the reduced working hours state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start processing, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (D), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (D). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605.

そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is normal. Determine the symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, when it is determined by S605 that it is a hit (a hit by a normal figure) (YES in S605), a normal symbol (a symbol by a normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). , Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、すなわち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。この様にして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
The normal symbol random number shift process (S504) is executed after the normal symbol variation pattern selection process (S503). As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0" is determined. Judgment (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for normal drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) are divided into five stages, and they are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special symbol operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. Processing (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a big hit game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(すなわち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、すなわち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(すなわち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、すなわち第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、本処理を終える。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, this process is performed. To finish.

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、すなわち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、すなわち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。この様に本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (variable display of the first special symbol). Further, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(すなわち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold is supported). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination value is "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 8A)). A pass / fail judgment is made based on 397 ") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (FIG. 8 (A)) (S1309). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。 When the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is judged as "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the big hit type is read out and the big hit shown in FIG. 8 (B). The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, the second special symbol is used. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail determination of the first special symbol (special figure 1), any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. Further, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, all are regarded as the 15R fourth big hit (FIG. 8 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Further, the big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when the type of big hit is 2R third big hit. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp, and when the 2R third big hit and the short hit flag is turned ON, the 2R third big hit symbol At the timing when is confirmed and displayed, the 2R lamp is lit and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 15R △" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R 1st big hit, the 15R 2nd big hit, and the 15R 4th big hit, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 15R ▲".

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the hit / fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A)). ). Then, when it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), an outlier symbol is determined (S1308), and the process is completed. That is, if the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is "missing". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the process is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a non-time saving state medium jackpot. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-time saving state and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) (S1403). .. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in the first embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big hit won in the lottery of the special figure 2 is only the 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium-sized big hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the part corresponding to the non-time saving state and the small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「5」であり、非時短状態であれば「0」~「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach-established random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number values are “0” to “5” in the time-saving state, and “0” to “13” in the non-time-saving state. That is, it is less likely that the time-saving state will reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more selections of non-reach effect deviations with short fluctuation times in the time-saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、すなわち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach-established random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the portion corresponding to the reach / non-reach state in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、すなわち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1408) with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the reachlessness in the table. When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402~S1409と同様の流れで処理(S1410~S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図9の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図9の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the variation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (the variation pattern table shown in FIG. 9). Of these, the process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1409 except that the part corresponding to the time saving state is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 9, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Based on the fluctuation pattern random number counter value, refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 9, and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. And select a variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time reduction state (the part corresponding to the time reduction state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". -Work when "4". That is, the shortened variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time-saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time-saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、すなわち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003", the address. Shift to the "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear 0 (S1503) to finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the process (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(すなわち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in the S1601, it is stored in the lowestmost area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first item of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1610, any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot may be determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined as the 15R first big hit or the 15R second big hit in the big hit type determination, the long hit flag is turned ON as the big hit flag in step S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed explanation of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図27)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to the special figure 1, if YES in S1702 (FIG. 27) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot is further classified as 15R jackpot (15R first jackpot or 15Rth). It is determined whether or not it is one of the two big hits (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9, which corresponds to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、すなわち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the variable pattern table shown in FIG. 9 in the non-time saving state and The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9~P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 28) (that is, when the jackpot flag is ON), the type of jackpot is further 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). (S1713). If it is a 15R jackpot (YES in S1713), refer to the 15R jackpot table in the time saving state (the part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern random number counter. Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、すなわち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720) is performed, other processes (S1705, FIG. 27) are performed. To finish this process. In other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、すなわち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the first special figure hold (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1803) to finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0". (S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the jackpot type is 15R jackpot (either 15R first jackpot, 15R second jackpot, or 15R fourth jackpot) (S2002). ..

そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図6参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2003)。 And if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the big winning opening to closing). The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as an opening pattern of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), if it is 15R 1st big hit, 15R 1st An opening pattern for a big hit (see FIG. 6) is set, and if it is a 15R second big hit, an opening pattern for a 15R second big hit (see FIG. 6) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2004)。 If it is not a 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), the big hit type is 2R 3rd big hit, so the value of the round counter is set to "2" and the big winning opening (1st big hit). As the opening pattern of the winning opening 30 or the second big winning opening 35), an opening pattern for the 2R third big hit (see FIG. 6) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2005), the opening production of the big hit game is started (S2006), and the special figure operation status is set to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6参照)をセットする(S2009)。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as an opening pattern for the large winning opening (second large winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2010), the opening production of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF (YES in S2101). S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (first jackpot 30 and second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first round, or whether or not it is time to start the next round (next opening) after the time of the interval between rounds has elapsed (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3~15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the 1st round nor the 2nd round (ie, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). The first prize-winning device 31 is operated in order to open the first prize-winning opening 30. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed and then the process proceeds to S2110, and the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 6). ), The second prize-winning device 36 is operated in order to open the second prize-winning opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例1ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図35)のステップS2401~S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the opening of the second large winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35 in the first round or the second round. Set to the period to be judged valid (corresponding to the first period). In the first embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is a period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. Is set to. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 35) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. Is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status display 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of "a1 ■ a2 ■ a3 ■" is set. Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status display 46 is not limited to such timing, and even if the game ball passes through a specific area during the big hit game, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be set at the timing of transitioning to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transitioning from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図35)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。この様にすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). The V flag is not turned on when the V passage is detected (during the period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (game state setting process (FIG. 33, which will be described later)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, the V flag is not illegally set to the high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 Further, if there is a V pass at the 1st or 2R in the 15R 1st jackpot or the 2R 3rd jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is set to a high probability state, while the V passage during the small hit game. Even if there is, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state, and if the game state before the small hit game is a high probability state, the small The game state after the winning game is also set to a high probability state. That is, the probability of winning or failing is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In the first embodiment, in the V valid period setting process (S2109), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to be valid (first period) even when the 15R second big hit is made. However, as another aspect, in the case of the 15R second big hit, the first period may not be set in the first and second rounds. That is, in the case of the 15R second big hit, the first R and the second R may be set in the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so there is a possibility that the game ball will enter the second big winning opening 35. It is extremely low, but if you set it in the second period, the V flag will not be turned on even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the first round or the second round, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not the number has reached (10 per round in the first embodiment) (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is time to close the big prize opening (timing), that is, the predetermined opening time (see Fig. 6) after opening the big winning opening. Determine if it has passed (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the processing is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this is the case, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process is completed to start the next round.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. The round counter becomes "0" when the big winning opening is opened 15 times for a long hit (15R big hit), and the big winning opening is opened twice for a short hit (2R big hit). When executed, it becomes "0".

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed (S2119). If the ending time has not passed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "140" is set in the probability change counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the end of the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process. ..

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209), the time reduction counter is set to "100" (S2210), and the process is completed without turning the probability change flag ON. As a result, the game state after the end of the big hit game becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy high-based state, the variation display of the special symbol is performed 100 times (the total number of variation display times of the first special symbol and the variation display count of the second special symbol is 100 times). And the next big hit will occur, and it will end when either of the conditions is satisfied. Further, the time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times of variation display of the first special symbol and the number of variation display of the second special symbol.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that it is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R third jackpot (NO in S2205), then the gaming state before the start of this jackpot game, that is, the gaming state when the 2R third jackpot is reached, It is determined whether or not the time is shortened (S2208). If it is determined that the time reduction state has not been achieved (NO in S2208), the process ends without turning on the time reduction flag. As a result, the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (that is, a high probability low base state). This high-accuracy-low-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and that the next big hit occurs is satisfied.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is in a time-saving state. If it is determined that the result is (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is completed. As a result, the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state, a time saving state of the special symbol, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and that the next big hit occurs is satisfied.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 Further, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, it is the big hit that performs the process (S2208) of determining whether the game state before the start of the big hit game is the reduced working hours state. This is to make the operating state of the time saving function before and after the game and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R 3rd big hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. This makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without confirming whether the time reduction state is set, the time reduction flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図34に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the second big winning opening 35 has been completed in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit. It is determined whether it is time to start the first opening after a lapse of time, or whether it is time to start the next opening after the time of the interval between the multiple openings has elapsed (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。 If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, then the process proceeds to S2305, and the second large winning opening 35 is opened according to the small hit opening pattern (see FIG. 6). The second big prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットするすなわち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second large winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in the first embodiment, the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as the invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the valid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V valid period by countdown is set to "0" (that is, the state without the valid period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without confirming whether or not the V timer is "0". As a result, even if the V is passed during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In the first embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the second big winning opening 35 is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big winning opening 35 during the two opening, that is, the game ball entered in the two opening. It is determined whether or not the total number of all the balls has reached the specified maximum number of balls (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is time to close the 2nd prize opening 35, that is, the predetermined opening time after opening the 2nd prize opening 35 (FIG. 6). (See) is determined whether or not it has passed (S2307). Then, if the opening time of the second prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when the number of balls entered into the second large winning opening 35 during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second large winning opening 35 is closed (S2314). , Move to the small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second big winning opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second big winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is terminated as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that it is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The opening counter for small hits becomes "0" when the second large winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図33)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 33) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図35に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図32)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S207) after the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. When it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (FIG. 32). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined by S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R third jackpot). Is determined (S2404). Then, when it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V passage command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passage command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、この様な特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined by S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for preventing the sub-control board 90 from performing V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S207) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図36に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the specific area sensor detection processing (S207). In the reserved ball number processing (S208), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out (the number of reserved ball number). S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図37に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power cutoff monitoring process (S209) after the hold ball number process (S208). In the power cutoff monitoring process (S209), as shown in FIG. 37, first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is a hit game, the number of reserved balls, the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図38~図56に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマー、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 38 to 56. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. .. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、主として画像表示装置7を用いて行う種々の表示予告演出の態様(実行有無)を決定するための表示予告決定乱数と、主として可動装飾部材14、15を用いて行う可動予告演出の態様(実行有無を含む)を決定するための可動予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様(実行有無を含む)は、可動予告決定用乱数の取得値と図45に示す可動予告決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示(保留図柄)の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the advance effect that determines the advance effect, a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol, and the like. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, as the random numbers for determining the advance notice effect, the display advance notice determination random number for determining the mode (execution / non-execution) of various display advance notice effects mainly performed by using the image display device 7 and the movable decorative member are mainly used. It has a random number for determining the movable notice for determining the mode (including the presence / absence of execution) of the movable notice effect performed by using 14 and 15. The mode (including the presence / absence of execution) of the movable notice effect is determined by using the acquisition value of the random number for determining the movable notice and the movable notice determination table shown in FIG. 45. As the display notice effect, for example, a conversation notice showing the reliability of the big hit by the content of the dialogue, a notice image related to the content and result of the effect pattern game effect (variation display of the special symbol) being executed, etc. are produced. There are step-up notices that appear or change in stages as the symbol game effect progresses, and hold notices that suggest the existence of a specific hold such as a big hit depending on the mode of the hold display (holding symbol).

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5a、枠ランプ66及び可動装飾部材14、15等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5a, frame lamp 66, movable decorative member 14, 15, etc.) according to the received command. Perform various effects (directed design game effects, special game effects associated with big hit games and small hit games, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図39に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 39, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14、15(電気的駆動源14a)を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 40, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, a drive data output process for creating and outputting drive data for driving the movable decorative members 14 and 15 (electrical drive source 14a) is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行い(S4303)、さらに待機画面演出処理(S4304)を行う。その後、ランプデータ(盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process (S4303) for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4303), and a standby screen effect process (S4304) is further performed. After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5a, other lamps 5b, and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図42に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合(S4403でYES)、後述する表示予告演出実行処理(S4404)及び可動予告演出実行処理(S4405)を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合(S4403でNO)、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行うとともに(S4407)、変動停止後の経過時間を計時する変動停止後時間タイマーをスタートさせる。尚、このタイマーは、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を行っている期間はタイマーカウントを休止(特別遊技終了後に再開)し、また変動開始コマンドを受信するとタイマーカウントを中止する。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 42, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the effect control microcomputer 91 has received the fluctuation start command from the main control board 80 (S4401), and the fluctuation start command is received. If it is determined (YES in S4401), the variable effect start processing (S4402) described later is performed to shift to the processing of S4403, and if it is determined that the variable start command has not been received (NO in S4401), the variable effect is produced. Move to S4403 processing without performing start processing. In S4403, it is determined whether or not the variable effect is being executed, and if it is determined that it is being executed (YES in S4403), the display advance notice effect execution process (S4404) and the movable advance notice effect execution process (S4405) described later are performed. If it is determined that the process is not being executed (NO in S4403), the process shifts to the S4406 process without performing the display notice effect execution process and the movable notice effect execution process. In S4406, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and if it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. The variable effect end process to be terminated is performed (S4407), and the time timer after the variable stop is started to measure the elapsed time after the variable stop. In addition, this timer suspends the timer count (restarts after the end of the special game) during the period during which the special game (big hit game or small hit game) is performed, and also stops the timer count when the fluctuation start command is received. On the other hand, if it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process shifts to the processing of S4408 without performing the fluctuation effect end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(図43のS4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4411)。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。 Subsequently, in the S4408, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control board 80 (S4408), and if it is determined that the opening command has been received (YES in the S4408), a special game (big hit game or small hit game). ), The special game effect selection process for selecting the pattern (effect mode) of the special game effect to be executed is performed (S4409). The special game effect includes at least the opening effect performed during the opening period before the opening of the big winning opening accompanying the start of the special game, and during the opening of the large winning opening and during the interval (between rounds) between the opening and opening. Includes post-start production and execution. Next, when it is determined whether or not the ending command has been received from the main control board 80 (S4410 in FIG. 43) and when it is determined that the ending command has been received (YES in S4410), the pattern of the special game end effect and the special game Performs an ending effect selection process to select the type of effect mode after the end (S4411). On the other hand, if it is determined in S4408 that the opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process. If it is determined in S4410 that the ending command has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control board 80 (S4412), and if it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4412), the V passage notification command is set (S4412). 4413), shift to the processing of S4414. The first V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R first jackpot. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as "V pass!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4412 that the first V passage command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET" is displayed. The passage of V may be notified by displaying the character of (such as displaying the character of). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、後述する待機画面演出開始処理が行われる。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Subsequently, in the S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set by S2406) has been received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command has not been received. If this is the case (NO in S4414), the process proceeds to S4415 and it is determined whether or not the 3V pass command has been received (S4415). Then, in both cases when it is determined that the second V passage command has been received by S4414 (YES in S4414) and when it is determined that the third V passage command has been received in S4415 (YES in S4415), the V passage is not notified. Set the command (S4416) and move to the processing of S4417. On the other hand, when it is determined in S4415 that the third V passage command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passage non-notification command. In S4417, the standby screen effect start processing described later is performed. In S4418, as other processing, processing based on a reception command other than the above-mentioned command (for example, a normal symbol fluctuation start command or a normal symbol fluctuation stop command) is performed, and the processing is completed. Here, the second V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R third big hit. The third V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例1のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-passing non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays "V-passing!" Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen in which no character indicating that the vehicle has passed V is displayed (that is, a screen in which there is no notification of passage of V). In other words, the V-passing non-notification mode is adopted. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, even if the gaming ball passes through the specific area 39 in the 2R third big hit or small hit, that is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図35)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4414~S4416を実行しないこととする。この様に構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例1のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 It should be noted that the command set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 35) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4301) does not execute the above-mentioned S4414 to S4416. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be configured to notify the player only when the V has passed during the V valid period in the 15R first jackpot. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in the first embodiment.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図44に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理(S4506)で決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variable effect start processing (S4402) executed by the reception command analysis processing (S4301) will be described. As shown in FIG. 44, in the variable effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 acquires various effect decision random numbers such as a random number for determining the advance effect effect and a random number for determining the effect symbol. Perform random number processing (S4501). In the first embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired values, the advance notice effect to be executed, the effect symbol to be stopped and displayed, the mode of the effect pattern game effect to be executed, and the like are determined by the advance notice effect setting process (S4506) described later.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. The determination result of the above, the symbol information for specifying the hit type, and the like are included (see FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「4」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Dに対して割り当てられている。尚、ここで参照された現在のモードステータスは、後述する待機画面演出開始処理(S4417)においても使用される。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "4", and each value is assigned to the effect modes A to D. The current mode status referred to here is also used in the standby screen effect start process (S4417) described later.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードDは高確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Dのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode. In the first embodiment, the effect mode A is executed when the low accuracy and low base state is controlled, the effect mode B is executed when the low accuracy and high base state is controlled, and the effect mode C is the high accuracy. Executed when controlled to a high base state. Further, the effect mode D is executed when the high accuracy and low base state is controlled. Therefore, by confirming which of A to D is the effect mode, the player can grasp the current gaming state.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5a、可動装飾部材14、15等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。本実施例1では、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図45に示す可動予告決定テーブルから使用する可動予告決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」であった場合、可動予告決定テーブルとして、図45(A)に示すP1用の当り時可動予告決定テーブル(「P1,P9」の列を参照)がセットされる。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、前述した会話予告、ステップ表示予告等の各種の表示予告演出の態様を決定するための表示予告決定テーブル等もセットされる。 Next, in the S4504, a variable effect pattern determination for determining a variable effect pattern (also referred to as an “effect pattern”) of the image display device 7, the board lamp 5a, the movable decorative members 14, 15, etc. controlled by the effect control microcomputer 91 is determined. Set the table for (S4504). In the first embodiment, as one of the tables for determining the variation effect pattern, the movable advance notice determination table used from the movable advance notice determination table shown in FIG. 45 is set based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. do. For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)", the hit-time movable advance notice determination table for P1 shown in FIG. 45 (A) is used as the movable advance notice determination table. (See columns "P1, P9") is set. Further, although not shown, an effect symbol variation mode determination table for determining an effect symbol variation mode (a mode of the effect symbol game effect), and various display notice effects such as the above-mentioned conversation notice and step display notice. A display notice decision table, etc. for determining is also set.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Specifically, as the variation effect pattern, first, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is determined. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-attached effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or the character When the effect is not executed (reach no effect pattern game effect) is set.

また、本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, and so on, as variations of the effect symbols. Character effects are set, and in S4505, which of these effects is performed based on the effect symbol variation mode determination table, or whether these effects are not performed (this is also called "normal variation"). It is determined. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, any reach effect is set based on the variation pattern designation command and the effect symbol variation mode determination table.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with higher reliability (possibility of becoming a big hit) than the reach (normal reach) effect.

次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、後述する可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。尚、図45に示す可動予告決定テーブルにおいては、複数種類ある可動予告のうち、「可動予告A」と「可動予告B」が表されており、その他の可動予告等については省略されている。 Next, in S4506, setting processing such as a notice effect described later is performed. In the advance notice effect setting process (S4506), based on the effect determination random number acquired in S4501 and the advance notice determination table set in S4504, among the variable effect patterns, mainly any of the display advance notice types is displayed. It is determined whether to execute the display notice effect, or which of the movable notice types described later is to be executed. In addition, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined. These processes (S4505 and S4506) determine the variation effect pattern. In the movable notice determination table shown in FIG. 45, "movable notice A" and "movable notice B" are represented among a plurality of types of movable notices, and other movable notices and the like are omitted.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start process is terminated.

また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Further, when the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It is read out, and the effect symbol game effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is doublet of an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is 15R first big hit, and when it is 15R second big hit. Is doublet with an even numbered symbol such as "666". In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols has a different effect design from the other effect symbols, and a different pattern is selected. Further, in the case of the 2R 3rd big hit and the small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol for the 2R 3rd big hit and the small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the 2R 3rd specific big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the effect symbol. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and when a big hit occurs, what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately changed.

[予告演出等設定処理]
次に、変動演出開始処理(S4402)にて実行される予告演出等設定処理(S4506)について説明する。図46に示すように、予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数(予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数)及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、演出図柄遊技演出の実行中(特別図柄の変動表示中)に行う予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄(停止演出図柄)を決定する。
[Setting processing such as notice production]
Next, the advance notice effect setting process (S4506) executed by the variable effect start process (S4402) will be described. As shown in FIG. 46, in the advance notice effect setting process (S4506), the effect determination random number (random number for advance notice effect determination, random number for effect symbol determination) acquired in S4501 and the advance notice determination table set in S4504 are used. , The effect symbol The advance notice effect to be performed during the execution of the game effect (during the variable display of the special symbol) and the effect symbol (stop effect symbol) to be stopped and displayed after the effect symbol is changed and displayed are determined.

まず、S4601にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち表示予告演出に係る表示予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした表示予告決定テーブル(図示せず)とに基づいて、複数の表示予告演出のうち何れを実行するか、又は表示予告演出を実行しないかを判定し(S4601)、S4602の処理に移行する。尚、表示予告演出は、前述したように主として画像表示装置7を用いて行う予告演出のことである
S4602で、S4601による判定の結果、表示予告演出を実行することとなったか否かを判定し、表示予告演出を実行すると判定した場合(S4602でYES)、実行する表示予告演出の種類に対応する表示予告フラグをONにし(S4603)、実行する表示予告演出を設定し(S4604)、S4606の処理に移行する。一方、表示予告演出を実行しないと判定した場合(S4602でNO)、表示予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4605)、S4606の処理に移行する。尚、表示予告演出を実行する場合、複数の表示予告演出のうち一の予告演出を行うこともあれば、二以上の予告演出を複合して行うこともある。
First, in S4601, among the random numbers for effect determination acquired in S4501, the value of the random number for display advance notice related to the display advance effect and the display advance notice determination table set in S4504 based on the fluctuation pattern specification command (not shown). Based on the above, it is determined which of the plurality of display notice effects is to be executed, or whether the display notice effect is not to be executed (S4601), and the process proceeds to S4602. As described above, the display notice effect is a notice effect mainly performed by using the image display device 7.
In S4602, as a result of the judgment by S4601, it is judged whether or not the display notice effect is to be executed, and if it is determined to execute the display notice effect (YES in S4602), it corresponds to the type of the display notice effect to be executed. Turn on the display notice flag (S4603), set the display notice effect to be executed (S4604), and shift to the processing of S4606. On the other hand, when it is determined that the display notice effect is not executed (NO in S4602), the display notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4605), and the process proceeds to S4606. When executing the display notice effect, one of the plurality of display notice effects may be performed, or two or more notice effects may be combined.

次に、S4606にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうち可動予告演出に係る可動予告決定用乱数の値と、S4504で変動パターン指定コマンドに基づいてセットした可動予告決定テーブル(図45参照)とに基づいて、複数の可動予告種のうち何れの可動予告種に基づく可動予告演出を実行するか、又は可動予告演出を実行しないかを判定し(S4606)、S4607の処理に移行する。本実施例1の可動予告決定用乱数は、その乱数範囲が0~99とされ、取得した可動予告決定用乱数の値によって、複数の可動予告種のうち何れの予告種に基づく可動予告演出を実行するか又は可動予告演出を実行しないかを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP1(変動パターンP1)であった場合、図45(A)に示すP1,P9用の当り時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「0~9」(選択確率:10%)の何れかであると「可動予告A」の可動予告演出を実行し、取得した可動予告決定用乱数の値が「10~24」(選択確率:15%)の何れかであると「可動予告B」の可動予告演出を実行することとなる。 Next, in S4606, the value of the random number for determining the movable notice related to the movable notice effect among the random numbers for determining the effect acquired in S4501 and the movable notice determination table set in S4504 based on the fluctuation pattern specification command (see FIG. 45). ) And, it is determined whether or not to execute the movable notice effect based on which of the plurality of movable notice types among the plurality of movable notice types (S4606), and the process proceeds to S4607. The random number for determining the movable notice in the first embodiment has a random number range of 0 to 99, and depending on the value of the acquired random number for determining the movable notice, the movable notice effect based on any of the plurality of movable notice types is produced. Decide whether to execute or not to execute the movable notice effect. For example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P1 (variation pattern P1), the hit-time movable notice determination table for P1 and P9 shown in FIG. 45 (A) is set and the acquired movable. If the value of the random number for determining the advance notice is any of "0 to 9" (selection probability: 10%), the movable advance notice effect of "movable advance notice A" is executed, and the value of the acquired random number for determining the movable advance notice is "10". If it is any of "~ 24" (selection probability: 15%), the movable notice effect of "movable notice B" will be executed.

また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP5(変動パターンP5)であった場合、図45(B)に示すP5,P14用の外れ時可動予告決定テーブルがセットされ、取得した可動予告決定用乱数の値が「0~19」(選択確率:20%)の何れかであると「可動予告A」の可動予告演出を実行し、取得した可動予告決定用乱数の値が「20~69」(選択確率:50%)の何れかであると「可動予告B」の可動予告演出を実行することとなる。ここで、「可動予告演出」とは、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する示唆を可動装飾部材14、15の動作によって行う予告演出である。本実施例1では、可動予告演出の演出種(可動予告種)は複数あるが、ここでは「可動予告A」を代表して説明する。図49に示すように「可動予告A」は、演出図柄遊技演出の実行中(演出図柄の変動表示中)において、所定の動作時期が到来すると、始点位置(初期状態;図49(A)参照)にある可動装飾部材14、15が画像表示装置7の表示画面7aの前面側(手前側)を所定の終点位置(動作状態;図49(B)参照)まで夫々落下するとともに終点位置にて所定時間回転し、回転を終えると始点位置まで夫々上昇する(初期状態に戻る)態様の可動予告演出である。 Further, for example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern designation command is P5 (variation pattern P5), the detachable movable notice determination table for P5 and P14 shown in FIG. 45 (B) is set and acquired. If the value of the random number for determining the movable notice is any of "0 to 19" (selection probability: 20%), the movable notice effect of "movable notice A" is executed, and the value of the acquired random number for determining the movable notice is If it is any of "20 to 69" (selection probability: 50%), the movable notice effect of "movable notice B" will be executed. Here, the "movable notice effect" is a notice effect in which suggestions related to the content and result of the effect symbol game effect (variation display of the special symbol) being executed are given by the operation of the movable decorative members 14 and 15. In the first embodiment, there are a plurality of production types (movable notice types) of the movable notice effect, but here, "movable notice A" will be described as a representative. As shown in FIG. 49, the “movable notice A” starts at the start point position (initial state; see FIG. 49 (A)) when a predetermined operation time arrives during the execution of the effect symbol game effect (during the variable display of the effect symbol). ), The movable decorative members 14 and 15 drop the front side (front side) of the display screen 7a of the image display device 7 to a predetermined end point position (operating state; see FIG. 49 (B)) and at the end point position. It is a movable notice effect that rotates for a predetermined time and then rises to the starting point position (returns to the initial state) when the rotation is completed.

S4607で、S4606による判定の結果、可動予告演出を実行することとなったか否かを判定し、可動予告演出を実行すると判定した場合(S4607でYES)、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをONにし(S4608)、実行する可動予告演出を設定し(S4609)、S4611の処理に移行する。一方、可動予告演出を実行しないと判定した場合(S4607でNO)、可動予告フラグをOFFにし(既にOFFであればOFFのままとし)(S4610)、S4611の処理に移行する。本実施例1では、可動予告A等、複数の可動予告種の夫々に対応して可動予告フラグを設けており、S4608では、実行する可動予告演出の可動予告種に対応する可動予告フラグをONとする。例えば、可動予告Aに基づく可動予告演出を実行する場合は可動予告Aに対応する可動予告フラグをONにする。 In S4607, as a result of the judgment by S4606, it is judged whether or not the movable notice effect is to be executed, and if it is determined to execute the movable notice effect (YES in S4607), it is selected as the movable notice type of the movable notice effect to be executed. Turn on the corresponding movable notice flag (S4608), set the movable notice effect to be executed (S4609), and shift to the processing of S4611. On the other hand, when it is determined that the movable notice effect is not executed (NO in S4607), the movable notice flag is turned OFF (if it is already OFF, it is left OFF) (S4610), and the process proceeds to S4611. In the first embodiment, the movable notice flag is provided corresponding to each of a plurality of movable notice types such as the movable notice A, and in the S4608, the movable notice flag corresponding to the movable notice type of the movable notice effect to be executed is turned on. And. For example, when executing the movable notice effect based on the movable notice A, the movable notice flag corresponding to the movable notice A is turned ON.

可動予告演出は、表示予告演出が行われない演出図柄遊技演出と、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出との何れにおいても実行可能である。尚、表示予告演出が行われる演出図柄遊技演出にて可動予告演出も行う場合、夫々の予告演出の内容によっては、可動予告演出の実行時期と表示予告演出の実行時期とが重複しないようにすることが望ましい。なぜなら、複数種の予告演出が重複して行われる場合における重複する予告演出の種類が多くなるほど演出全体が煩雑なものとなり、却って遊技興趣の低下を招く虞があるからである。 The movable notice effect can be executed in either the effect symbol game effect in which the display notice effect is not performed or the effect symbol game effect in which the display notice effect is performed. In addition, when the movable notice effect is also performed in the effect symbol game effect in which the display notice effect is performed, the execution time of the movable notice effect and the execution time of the display notice effect do not overlap depending on the content of each notice effect. Is desirable. This is because, in the case where a plurality of types of advance notice effects are performed in duplicate, the larger the number of types of duplicate advance notice effects, the more complicated the effect as a whole, and there is a risk that the game entertainment will be deteriorated.

次に、S4611では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄(停止演出図柄)を設定し(S4611)、処理を終える。 Next, in S4611, the effect symbol to be stopped and displayed is determined based on the value of the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the effect symbol determination table (not shown), and the determined effect symbol (stop effect symbol) is set. (S4611) and finish the process.

[表示予告演出実行処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて変動演出実行中(S4403でYES)の場合に実行される表示予告演出実行処理(S4404)について説明する。図47に示すように、表示予告演出実行処理(S4404)では、まず、表示予告フラグがONか否かを判定し(S4701)、ONでなければ(S4701でNO)、当該変動演出において表示予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、表示予告フラグがONであれば(S4701でYES)、ONとなっている表示予告フラグに対応する表示予告演出の開始タイミングか否かを判定し(S4702)、開始タイミングである場合(S4702でYES)、その開始タイミングが到来した表示予告演出を開始する(S4703)。S4702で表示予告演出の開始タイミングでないと判定した場合(S4702でNO)、表示予告演出を開始済(表示予告演出の実行中)であるか、表示予告演出の実行予定はあるものの当該表示予告演出の開始タイミングが未だ到来していないということになるので、S4703の処理を行うことなくS4704の処理に移行する。
[Display notice effect execution process]
Next, the display advance notice effect execution process (S4404) executed when the variable effect is being executed (YES in S4403) in the receive command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 47, in the display notice effect execution process (S4404), first, it is determined whether or not the display notice flag is ON (S4701), and if it is not ON (NO in S4701), the display notice is displayed in the variable effect. Since the production is not executed, this process is finished as it is. On the other hand, if the display notice flag is ON (YES in S4701), it is determined whether or not it is the start timing of the display notice effect corresponding to the display notice flag that is ON (S4702), and if it is the start timing (S4702). Yes), the display notice production when the start timing has arrived is started (S4703). If it is determined by S4702 that it is not the start timing of the display notice effect (NO in S4702), either the display notice effect has been started (the display notice effect is being executed), or the display notice effect is scheduled to be executed, but the display notice effect is in effect. Since it means that the start timing of S4703 has not arrived yet, it shifts to the processing of S4704 without processing S4703.

S4704では、表示予告演出の終了タイミングか否かを判定し(S4704)、終了タイミングである場合、表示予告演出を終了し(S4705)、終了した表示予告演出に対応する表示予告フラグをOFFにする(S4706)。一方、S4704で終了タイミングでないと判定した場合、S4705及びS4706の処理を行うことなく、本処理を終える。 In S4704, it is determined whether or not it is the end timing of the display notice effect (S4704), and if it is the end timing, the display notice effect is ended (S4705), and the display notice flag corresponding to the finished display notice effect is turned off. (S4706). On the other hand, if it is determined by S4704 that it is not the end timing, this processing is completed without performing the processing of S4705 and S4706.

[可動予告演出実行処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて変動演出実行中(S4403でYES)の場合に実行される可動予告演出実行処理(S4405)について、図48及び図49を用いて説明する。図48に示すように、可動予告演出実行処理(S4405)では、まず、可動予告フラグがONか否かを判定し(S4801)、ONでなければ(S4801でNO)、当該変動演出において可動予告演出は実行しないということなので、このまま本処理を終える。一方、可動予告フラグがONであれば(S4801でYES)、ONとなっている可動予告フラグに対応する予告種が「可動予告A又はB」であるか否かを判定し(S4802)、可動予告Aでも可動予告Bでもない場合には(S4802でNO)、S4810の処理に移行する。S4802で可動予告A及びBでないと判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は、可動予告A、B以外のその他の可動予告(単に「他の可動予告」ともいう)、例えば、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作に基づいて可動装飾部材14、15が動作可能な可動予告演出となる。S4810ではこの様な「他の可動予告」の実行に係る処理(操作可動予告動作処理)を行い、この処理が終了すると、本処理を終える。尚、操作可動予告動作処理(S4810)の詳細については説明を省略する。
[Movable notice effect execution process]
Next, the movable advance notice effect execution process (S4405) executed when the variable effect is being executed (YES in S4403) in the received command analysis process (S4301) will be described with reference to FIGS. 48 and 49. As shown in FIG. 48, in the movable notice effect execution process (S4405), first, it is determined whether or not the movable notice flag is ON (S4801), and if it is not ON (NO in S4801), the movable notice is announced in the variable effect. Since the production is not executed, this process is finished as it is. On the other hand, if the movable notice flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the notice type corresponding to the ON movable notice flag is "Movable notice A or B" (S4802), and it is movable. If neither notice A nor movable notice B (NO in S4802), the process proceeds to S4810. When it is determined by S4802 that it is not the movable notice A and B, the movable notice effect executed by the variable effect is other movable notices other than the movable notices A and B (also simply referred to as "other movable notices"), for example. Based on the operation of the effect button 63 (first effect button 63a or second effect button 63b), the movable decorative members 14 and 15 can operate the movable notice effect. The S4810 performs a process related to the execution of such "other movable notice" (operation movable notice operation process), and when this process is completed, this process ends. The details of the operation movable advance notice operation processing (S4810) will be omitted.

S4802で可動予告A又はBであると判定した場合、当該変動演出にて実行する可動予告演出は「可動予告A」か「可動予告B」であるので、当該可動予告A又はBの実行に係る処理を進めるべく、S4803以降の処理に進む。S4803では可動装飾部材14、15の動作開始タイミングか否かを判定し、動作開始タイミングでない場合(S4803でNO)、S4804の処理をスキップしてS4805の処理に移行し、動作開始タイミングである場合(S4803でYES)、可動装飾部材14、15の動作を開始する(S4804)。ここで、「可動予告A」は、前述したように、所定の動作時期が到来すると、始点位置(初期状態;図49(A)参照)にある可動装飾部材14、15を所定の終点位置(落下位置:図49(B)参照)まで夫々落下させるとともに終点位置にて所定時間だけ回転させ、回転を終えると始点位置まで夫々上昇させる(初期状態に戻す)態様の可動予告演出である。これに対して、「可動予告B」では、最後の可動装飾部材14、15の上昇を急激なもの(急上昇)にする点が、可動予告Aと異なる。よって、S4804の処理により、可動装飾部材14、15の落下動作と、これに続く回転動作が行われることとなる。 When it is determined by S4802 that it is a movable notice A or B, the movable notice effect to be executed in the variable effect is "movable notice A" or "movable notice B", so that it relates to the execution of the movable notice A or B. In order to proceed with the processing, proceed to the processing after S4803. In S4803, it is determined whether or not it is the operation start timing of the movable decorative members 14 and 15, and if it is not the operation start timing (NO in S4803), the processing of S4804 is skipped and the process shifts to the processing of S4805, and it is the operation start timing. (YES in S4803), the operation of the movable decorative members 14 and 15 is started (S4804). Here, as described above, in the "movable notice A", when the predetermined operation time arrives, the movable decorative members 14 and 15 at the start point position (initial state; see FIG. 49 (A)) are placed at the predetermined end point positions ( Drop position: Refer to FIG. 49 (B)), and rotate each at the end point position for a predetermined time, and when the rotation is completed, each rise to the start point position (return to the initial state). On the other hand, the "movable notice B" is different from the movable notice A in that the final rise of the movable decorative members 14 and 15 is made abrupt (rapid rise). Therefore, by the processing of S4804, the movable decorative members 14 and 15 are dropped and subsequently rotated.

次に、S4805で可動装飾部材14、15の動作終了タイミングか否かを判定する(S4805)。S4805では、落下した可動装飾部材14、15の回転の終了タイミングか否かを判定する。本実施例1では可動装飾部材14、15の落下に続く回転の開始に伴い、サブ制御基板90のRAMに設けられたタイマにより、回転開始からの経過時間の計測を開始するものとしているので、S4805では、可動装飾部材14、15の回転時間が所定時間になったか否かを判定する。S4805で可動装飾部材14、15の動作終了タイミングでないと判定した場合(S4805でNO)、S4806、S4807の処理をスキップして本処理を終える。S4805で動作終了タイミングであると判定した場合(S4805でYES)、可動装飾部材14、15の回転を終了して可動装飾部材14、15を始点位置まで上昇させる動作(復帰動作処理)を行う(S4806)。復帰動作処理(S4806)が終了すると、次に、S4807で可動予告フラグをOFFにして(S4807)、本処理を終える。以上の様に演出制御用マイコン91による可動予告演出実行理(S4405)が行われる。 Next, the S4805 determines whether or not the operation end timing of the movable decorative members 14 and 15 is reached (S4805). In S4805, it is determined whether or not it is the end timing of the rotation of the dropped movable decorative members 14 and 15. In the first embodiment, as the rotation of the movable decorative members 14 and 15 starts following the fall, the timer provided in the RAM of the sub-control board 90 starts the measurement of the elapsed time from the start of rotation. In S4805, it is determined whether or not the rotation time of the movable decorative members 14 and 15 has reached a predetermined time. If it is determined by S4805 that it is not the operation end timing of the movable decorative members 14 and 15 (NO in S4805), the processing of S4806 and S4807 is skipped and the main processing is completed. When it is determined by S4805 that it is the operation end timing (YES in S4805), the operation of ending the rotation of the movable decorative members 14 and 15 and raising the movable decorative members 14 and 15 to the starting point position (return operation process) is performed (return operation process). S4806). When the return operation process (S4806) is completed, next, the movable notice flag is turned off in S4807 (S4807), and this process is completed. As described above, the movable notice effect execution principle (S4405) is performed by the effect control microcomputer 91.

[待機画面演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)において実行される待機画面演出開始処理(S4417)について説明する。図50に示すように、待機画面演出開始処理(S4417)では、変動演出終了処理(S4407)により計時されている変動停止後の経過時間が所定時間を経過しているか否かについて判定する(S5101)。所定時間は、予め決められた時間(例えば、30秒~2分)に設定されている。この所定時間が経過していない場合には(S5101でNO)、遊技者がまだ遊技中である可能性が高いため、本処理を終えて受信コマンド解析処理(S4301)に戻る。所定時間が経過している場合には(S5101でYES)、デモ演出時間が経過しているか否かを判定する(S5102)。デモ演出時間は、画像表示装置7が待機演出画像表示領域7cにデモ画像を表示している時間であり、例えば、3分~10分であり、予め決められた時間に設定されている。
[Standby screen production start processing]
Next, the standby screen effect start process (S4417) executed in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 50, in the standby screen effect start process (S4417), it is determined whether or not the elapsed time after the variation stop timed by the variation effect end process (S4407) has elapsed (S5101). ). The predetermined time is set to a predetermined time (for example, 30 seconds to 2 minutes). If this predetermined time has not elapsed (NO in S5101), there is a high possibility that the player is still playing, so this process is completed and the process returns to the received command analysis process (S4301). If the predetermined time has elapsed (YES in S5101), it is determined whether or not the demo production time has elapsed (S5102). The demo effect time is the time during which the image display device 7 displays the demo image in the standby effect image display area 7c, for example, 3 minutes to 10 minutes, which is set to a predetermined time.

デモ演出時間が経過していない場合には(S5102でNO)、デモ演出開始前、すなわちデモフラグがOFFであるか否かを判定し(S5104)、デモ演出開始前(デモフラグがOFF)であれば(S5104でYES)、デモ演出開始コマンドをセットする(S5105)。これにより、画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cにデモ画像を表示させるためのデモ演出開始コマンドが、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットされる。また、この処理(S5105)では、デモ時間を計時するデモ時間タイマーをスタートさせ、デモフラグをONにして本処理を終える。デモ演出開始前でなければ(S5104でNO)、すなわちデモ演出開始後(デモフラグがON)であれば、本処理を終える。デモ画像は、例えば、本パチンコ遊技機1の機種名やキャラクタ画像などで構成されている、例えば30秒間の動画である。デモ演出開始コマンドを受信した画像制御基板100のCPUは、このようなデモ動画を構成する画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cに当該デモ動画を繰り返し表示する。 If the demo production time has not passed (NO in S5102), it is determined before the start of the demo production, that is, whether or not the demo flag is OFF (S5104), and if it is before the start of the demo production (demo flag is OFF). (YES in S5104), set the demo production start command (S5105). As a result, the demo effect start command for displaying the demo image in the standby effect image display area 7c of the image display device 7 is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90. Further, in this process (S5105), the demo time timer for measuring the demo time is started, the demo flag is turned ON, and the main process is completed. If it is not before the start of the demo production (NO in S5104), that is, after the start of the demo production (demo flag is ON), this process ends. The demo image is, for example, a 30-second moving image composed of a model name, a character image, or the like of the pachinko gaming machine 1. Upon receiving the demo effect start command, the CPU of the image control board 100 reads the image information constituting such a demo movie from the ROM of the image control board 100 and displays the demo movie in the standby effect image display area 7c of the image display device 7. Is displayed repeatedly.

一方、デモ演出時間が経過している場合には(S5102でYES)、変動演出開始処理(S4402)のモードステータス参照処理(S4503)で参照した現在のモードステータスが演出モードAであるか否かを判定する(S5103)。すなわち、主制御基板80の遊技制御用マイコン81が、現在、低確低ベース状態で制御されているか否かを判定する(S5103)。そして、現在のモードステータスが演出モードAであると判定した場合には(S5103でYES)、ステージフラグが既にセットされているか否かを判定し(S5106)、そうでない場合には(S5103でNO)、本処理を終えて受信コマンド解析処理(S4301)に戻る。これにより、低確低ベース状態で制御されている場合に限って後述する待機演出を行うことになる。 On the other hand, if the demo effect time has elapsed (YES in S5102), whether or not the current mode status referred to in the mode status reference process (S4503) of the variable effect start process (S4402) is the effect mode A. Is determined (S5103). That is, it is determined whether or not the game control microcomputer 81 of the main control board 80 is currently controlled in a low accuracy and low base state (S5103). Then, if it is determined that the current mode status is the effect mode A (YES in S5103), it is determined whether or not the stage flag is already set (S5106), and if not (NO in S5103). ), Return to the received command analysis process (S4301) after finishing this process. As a result, the standby effect described later will be performed only when the control is performed in the low accuracy and low base state.

遊技者は、本パチンコ遊技機1が特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を実行している最中であっても、しばらく離席したり、発射ハンドル60を操作しなかったり(遊技球を発射しなかったり)することから、本実施例1では、演出モードB~Dの場合(低確高ベース状態、高確高ベース状態や高確低ベース状態で制御されている場合)においては、所定のデモ演出時間が経過しても後述の待機演出を行わないようにしている。尚、ステージフラグは、待機演出の実行段階を表すフラグであり、待機演出が行われている場合には0~7の値がセットされたON状態であり、待機演出が行われていない場合にはセットされていない(OFF状態)。このステージフラグについては後で詳述する。すなわち、スデモ演出として、ステージ移行可能な待機演出と、ステージ移行しない待機演出とを有しており、演出モードA(遊技状態A)の実行中にデモ演出を実行する場合はステージを移行可能な待機演出を実行し、演出モードB~D(遊技状態Aと異なる遊技状態)の実行中にデモ演出を実行する場合には、ステージを移行しない待機演出を実行するものとしている。 Even while the pachinko gaming machine 1 is performing a special game (big hit game or small hit game), the player may leave the seat for a while or may not operate the firing handle 60 (game ball). In the first embodiment, in the case of the effect modes B to D (when the control is performed in the low accuracy high base state, the high accuracy high base state, or the high accuracy low base state), the effect is not fired. Even if the predetermined demo production time has elapsed, the standby production described later is not performed. The stage flag is a flag indicating the execution stage of the standby effect, and is in the ON state in which a value of 0 to 7 is set when the standby effect is performed, and when the standby effect is not performed. Is not set (OFF state). This stage flag will be described in detail later. That is, it has a standby effect that allows stage transition and a standby effect that does not shift to the stage, and the stage can be shifted when the demo effect is executed while the effect mode A (game state A) is being executed. When the standby effect is executed and the demo effect is executed during the execution of the effect modes B to D (game state different from the game state A), the standby effect that does not shift the stage is executed.

ステージフラグがセットされていない場合には(S5106でYES)、待機演出(客待ち演出)がまだ開始されていないため、その開始に先立って、待機演出時間を計時する待機演出タイマーをスタートさせる(S5108)。そして、ステージ0の待機演出を開始させる待機演出(STG0)開始コマンドを、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットする(S5109)。ステージ0の待機演出は、待機演出における最初の画像である(図53(A)参照)。待機演出の画像(待機演出画像)70については、次にまとめて説明する。待機演出(STG0)開始コマンドのセットが終わると(S5109)、ステージフラグを0(ゼロ)にセットして本処理を終了する。 If the stage flag is not set (YES in S5106), the standby effect (customer waiting effect) has not started yet, so prior to the start, the standby effect timer that clocks the standby effect time is started (). S5108). Then, the standby effect (STG0) start command for starting the standby effect of stage 0 is set in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 (S5109). The standby effect of stage 0 is the first image in the standby effect (see FIG. 53 (A)). The standby effect image (standby effect image) 70 will be collectively described below. When the setting of the standby effect (STG0) start command is completed (S5109), the stage flag is set to 0 (zero) and this process ends.

[待機画面演出処理]
続いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)において実行される待機画面演出処理(S4304)について説明する。この待機画面演出処理(S4304)が行われるタイミングでは、既にステージ0の待機画面(図53(A)参照)が画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cにおいて表示されている。ここで本実施例1において、待機演出画像表示領域7cに表示される各ステージの待機演出画像70(70a、70b、70c、70d、70e、70f、70g、70h)の例を図53乃至図56に基づいて説明する。
[Standby screen effect processing]
Subsequently, the standby screen effect processing (S4304) executed in the 10ms timer interrupt processing (S4010) will be described. At the timing when the standby screen effect processing (S4304) is performed, the standby screen of stage 0 (see FIG. 53 (A)) is already displayed in the standby effect image display area 7c of the image display device 7. Here, in the first embodiment, FIGS. 53 to 56 are examples of standby effect images 70 (70a, 70b, 70c, 70d, 70e, 70f, 70g, 70h) of each stage displayed in the standby effect image display area 7c. Will be explained based on.

図53(A)に示すように、ステージ0の待機演出画像70aでは、待機演出画像表示領域7c内において、ほぼ中央にカウンターテーブル72のイラスト画像とその上方に4つのペンダントライト71のイラスト画像とが表示される。これらの画像は、例えば、最初に、単一色の背景画像(例えば、水色の壁)だけで他に何も存在しない部屋の様子が待機演出画像表示領域7cに表示された後、2~3秒経過後、ペンダントライト71の画像が当該領域7cの上側から、またカウンターテーブル72の画像が当該領域7cの右側から、夫々徐々に出現(スライドイン)するように表示される。 As shown in FIG. 53 (A), in the standby effect image 70a of the stage 0, in the standby effect image display area 7c, an illustration image of the counter table 72 is substantially in the center and an illustration image of four pendant lights 71 above the counter table 72. Is displayed. These images are, for example, 2 to 3 seconds after the appearance of a room having only a single color background image (for example, a light blue wall) and nothing else is first displayed in the standby effect image display area 7c. After the lapse of time, the image of the pendant light 71 is displayed so as to gradually appear (slide in) from the upper side of the area 7c and the image of the counter table 72 from the right side of the area 7c.

また、図53(B)に示すように、ステージ1の待機画面70bでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや下方において、カウンターテーブル72の一部に重複して丸テーブル73及び2つの椅子74の夫々のイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、当該領域7cの下側から、夫々徐々にせり上がるように出現(スライドイン)するように表示される。ステージ0に比べて丸テーブル73及び2つの椅子74が増えているため、丸テーブル73等がないステージ0の待機演出画像70aと比較して賑やか度がやや増加している。このステージ1において、例えば、ステージ0では消えていたペンダントライト71を点灯させてもよい。これにより、さらに賑やか度が増加する。本実施例1では、ステージ1の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約60秒後に表示される。尚、「賑やか度」については後述する。 Further, as shown in FIG. 53B, in the standby screen 70b of the stage 1, the round tables 73 and 2 overlap with a part of the counter table 72 slightly below the center in the standby effect image display area 7c. Illustration images of each of the two chairs 74 are displayed. These images are also displayed so as to gradually rise (slide in) from the lower side of the region 7c, for example. Since the round table 73 and the two chairs 74 are increased as compared with the stage 0, the degree of liveliness is slightly increased as compared with the standby effect image 70a of the stage 0 without the round table 73 and the like. In this stage 1, for example, the pendant light 71 that was extinguished in the stage 0 may be turned on. This will further increase the liveliness. In the first embodiment, the standby screen of the stage 1 is displayed about 60 seconds after the standby screen of the stage 0 is displayed. The "liveliness" will be described later.

さらに、図54(C)に示すように、ステージ2の待機画面70cでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや下方において、画面左側の椅子74に腰掛けるゾウを模した動物キャラクター77a及び画面右側の椅子74に腰掛けるウサギを模した動物キャラクター77bのイラスト画像が表示される。これらの画像は、例えば、時間の経過とともに徐々に現れるフェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ1に比べて動物キャラクター77a、77bが増えているため、これらの動物キャラクター77a等がないステージ1の待機演出画像70bと比較して賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ2の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約120秒後(ステージ1の待機画面が表示されてから約60秒後)に表示される。 Further, as shown in FIG. 54 (C), in the standby screen 70c of the stage 2, the animal character 77a imitating an elephant sitting on the chair 74 on the left side of the screen and slightly below the center in the standby effect image display area 7c and An illustration image of an animal character 77b imitating a rabbit sitting on a chair 74 on the right side of the screen is displayed. These images are displayed, for example, by image display techniques such as fade-in and dissolve-in that gradually appear over time. Since the number of animal characters 77a and 77b is increased as compared with the stage 1, the degree of liveliness is increased as compared with the standby effect image 70b of the stage 1 without these animal characters 77a and the like. In the first embodiment, the standby screen of the stage 2 is displayed about 120 seconds after the standby screen of the stage 0 is displayed (about 60 seconds after the standby screen of the stage 1 is displayed).

また、図54(D)に示すように、ステージ3の待機画面70dでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや上方において、カウンターテーブル72越しに顔を出すパンダを模した動物キャラクター77cのイラスト画像が表示される。この画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ2に比べて動物キャラクター77cが増えているため、ステージ2の待機演出画像70cと比較して賑やか度がやや増加している。本実施例1では、ステージ3の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約180秒後(ステージ2の待機画面が表示されてから約60秒後)に表示される。 Further, as shown in FIG. 54 (D), on the standby screen 70d of the stage 3, the animal character 77c imitating a panda appearing through the counter table 72 slightly above the center in the standby effect image display area 7c. The illustration image of is displayed. This image is also displayed by an image display technique such as fade-in or dissolve-in. Since the number of animal characters 77c is increased as compared with the stage 2, the degree of liveliness is slightly increased as compared with the standby production image 70c of the stage 2. In the first embodiment, the standby screen of the stage 3 is displayed about 180 seconds after the standby screen of the stage 0 is displayed (about 60 seconds after the standby screen of the stage 2 is displayed).

また、図55(E)に示すように、ステージ4の待機画面70eでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや上方左右両側において、カウンターテーブル72越しに顔を出すトラを模した動物キャラクター77d及びクマを模した動物キャラクター77eのイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ3に比べて動物キャラクター77d、77eが増えているため、これらの動物キャラクター77d等がないステージ3の待機演出画像70dと比較して賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ4の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約210秒後(ステージ3の待機画面が表示されてから約30秒後)に表示される。 Further, as shown in FIG. 55 (E), on the standby screen 70e of the stage 4, an animal imitating a tiger that appears through the counter table 72 on both the left and right sides slightly above the center in the standby effect image display area 7c. Illustration images of the character 77d and the animal character 77e imitating a bear are displayed. These images are also displayed by image display techniques such as fade-in and dissolve-in. Since the number of animal characters 77d and 77e is increased as compared with the stage 3, the degree of liveliness is increased as compared with the standby production image 70d of the stage 3 without these animal characters 77d and the like. In the first embodiment, the standby screen of the stage 4 is displayed about 210 seconds after the standby screen of the stage 0 is displayed (about 30 seconds after the standby screen of the stage 3 is displayed).

また、図55(F)に示すように、ステージ5の待機画面70fでは、待機演出画像表示領域7c内の中央よりのやや上方左右両側において、カウンターテーブル72越しにトラの動物キャラクター77dとパンダの動物キャラクター77cの間に顔を出すリスを模した動物キャラクター77fのイラスト画像が表示される。また、パンダの動物キャラクター77cとクマの動物キャラクター77eの間に顔を出すライオンを模した動物キャラクター77gのイラスト画像も表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ4に比べて動物キャラクター77f、77gが増えているため、これらの動物キャラクター77f等がないステージ4の待機演出画像70eと比較して賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ5の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約240秒後(ステージ4の待機画面が表示されてから約30秒後)に表示される。 Further, as shown in FIG. 55 (F), on the standby screen 70f of the stage 5, the tiger animal character 77d and the panda are seen through the counter table 72 on both the left and right sides slightly above the center in the standby effect image display area 7c. An illustration image of the animal character 77f imitating a squirrel that appears between the animal characters 77c is displayed. In addition, an illustration image of an animal character 77g that imitates a lion that appears between the panda animal character 77c and the bear animal character 77e is also displayed. These images are also displayed by image display techniques such as fade-in and dissolve-in. Since the animal characters 77f and 77g are increased as compared with the stage 4, the degree of liveliness is increased as compared with the standby effect image 70e of the stage 4 without these animal characters 77f and the like. In the first embodiment, the standby screen of the stage 5 is displayed about 240 seconds after the standby screen of the stage 0 is displayed (about 30 seconds after the standby screen of the stage 4 is displayed).

また、図56(G)に示すように、ステージ6の待機画面70gでは、待機演出画像表示領域7c内の左側においてウェイター役のタヌキを模した動物キャラクター77hや、同右側において観葉植物75のイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ5に比べて動物キャラクター77h、75が増えているため、これらの動物キャラクター77h等がないステージ5の待機演出画像70fと比較して賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ6の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約270秒後(ステージ5の待機画面が表示されてから約30秒後)に表示される。 Further, as shown in FIG. 56 (G), on the standby screen 70 g of the stage 6, an illustration of an animal character 77h imitating a raccoon dog acting as a waiter on the left side of the standby effect image display area 7c and an illustration of a foliage plant 75 on the right side. The image is displayed. These images are also displayed by image display techniques such as fade-in and dissolve-in. Since the number of animal characters 77h and 75 is increased as compared with the stage 5, the degree of liveliness is increased as compared with the standby effect image 70f of the stage 5 without these animal characters 77h and the like. In the first embodiment, the standby screen of the stage 6 is displayed about 270 seconds after the standby screen of the stage 0 is displayed (about 30 seconds after the standby screen of the stage 5 is displayed).

また、図56(H)に示すように、ステージ7の待機画面70hでは、待機演出画像表示領域7c内の左側において、カウンターテーブル72の左側から顔を出すサルを模した動物キャラクター77i、リスの動物キャラクター77fとパンダの動物キャラクター77cの間でそれらの上方から顔を出すネコを模した動物キャラクター77jや、ライオンの動物キャラクター77gの上方から顔を出すネズミを模した動物キャラクター77kのイラスト画像が表示される。これらの画像も、例えば、フェードインやディゾルブインなどの画像表示技法で表示される。ステージ6に比べて動物キャラクター77i、77j、77kが増えているため、これらの動物キャラクター77i等がないステージ6の待機演出画像70gと比較してかなり賑やか度が増加している。本実施例1では、ステージ7の待機画面は、ステージ0の待機画面が表示されてから、約300秒後(ステージ6の待機画面が表示されてから約30秒後)に表示される。 Further, as shown in FIG. 56 (H), on the standby screen 70h of the stage 7, on the left side in the standby effect image display area 7c, an animal character 77i, which imitates a monkey appearing from the left side of the counter table 72, and a squirrel. An illustration image of an animal character 77j that imitates a cat that appears from above between the animal character 77f and a panda animal character 77c, and an animal character 77k that imitates a rat that appears from above the lion animal character 77g. Is displayed. These images are also displayed by image display techniques such as fade-in and dissolve-in. Since the animal characters 77i, 77j, and 77k are increased as compared with the stage 6, the degree of liveliness is considerably increased as compared with the standby production image 70g of the stage 6 without these animal characters 77i and the like. In the first embodiment, the standby screen of the stage 7 is displayed about 300 seconds after the standby screen of the stage 0 is displayed (about 30 seconds after the standby screen of the stage 6 is displayed).

このように本実施例1の待機演出画像70a~70h(単に「待機演出画像70a等」ともいう)では、ステージが1から2、ステージ2から3というようにステージの番号が増えるに従って登場する丸テーブル73、椅子74、観葉植物75や動物キャラクター77a~77kなどの各アイテムのイラスト画像が増加する。そのため、待機演出画像表示領域7cに表示される内容が時間の経過とともに段々と賑やかになる(賑やか度が増加する)。尚、「賑やか度」とは、活気の多少を表現したものであり、活気の多いほど賑やか度が高く、活気の少ないほど賑やか度が低い。例えば、待機演出画像70については、それを構成するアイテム(ペンダントライト71、カウンターテーブル72、丸テーブル73、椅子74等のデザイン部品や、動物キャラクター77a等)の数が多いほど賑やか度が高く、アイテムの数が少ないほど賑やか度が低い。また、待機演出画像70を構成するアイテムの色彩が鮮やかであるほど賑やか度が高く、地味であるほど賑やか度が低い。 In this way, in the standby effect images 70a to 70h of the first embodiment (also simply referred to as "standby effect images 70a, etc."), the circles appear as the number of stages increases, such as stages 1 to 2 and stages 2 to 3. The number of illustration images of each item such as the table 73, the chair 74, the foliage plant 75, and the animal characters 77a to 77k increases. Therefore, the content displayed in the standby effect image display area 7c gradually becomes lively (the degree of liveliness increases) with the passage of time. The "liveliness" expresses the degree of liveliness. The more lively it is, the higher the liveliness is, and the less lively it is, the lower the liveliness is. For example, the standby effect image 70 becomes more lively as the number of items (pendant light 71, counter table 72, round table 73, chair 74 and other design parts, animal character 77a, etc.) increases. The smaller the number of items, the lower the liveliness. Further, the more vivid the colors of the items constituting the standby effect image 70, the higher the liveliness, and the more sober, the lower the liveliness.

例えば、待機演出画像70aはアイテム数が5(ペンダントライト71が4つ、カウンターテーブル72が1つ)であるのに対して、それよりもアイテム数が3(丸テーブル73が1つ、椅子74が2つ)多い待機演出画像70bの方が賑やか度が高い。また、待機演出画像70bはアイテム数が8(ペンダントライト71が4つ、カウンターテーブル72が1つ、丸テーブル73が1つ、椅子74が2つ)であるのに対して、それよりもアイテム数が多い待機演出画像70c~70hの方が賑やか度が高い。本実施例1では、待機演出画像70のステージが進むに従ってアイテム数が増えることから、待機演出画像70aが最も賑やか度が低く、待機演出画像70hが最も賑やか度が高い。賑やか度の大小関係を表すと、待機演出画像70a<待機演出画像70b<待機演出画像70c<待機演出画像70d<待機演出画像70e<待機演出画像70f<待機演出画像70g<待機演出画像70hになる。 For example, the standby effect image 70a has 5 items (4 pendant lights 71 and 1 counter table 72), whereas the number of items is 3 (1 round table 73 and 1 chair 74). There are two) The more standby production image 70b is more lively. Further, the standby effect image 70b has 8 items (4 pendant lights 71, 1 counter table 72, 1 round table 73, 2 chairs 74), whereas the number of items is larger than that. The standby production images 70c to 70h, which have a large number, are more lively. In the first embodiment, since the number of items increases as the stage of the standby effect image 70 progresses, the standby effect image 70a has the lowest degree of liveliness, and the standby effect image 70h has the highest degree of liveliness. Representing the magnitude relationship of the degree of liveliness, the standby effect image 70a <standby effect image 70b <standby effect image 70c <standby effect image 70d <standby effect image 70e <standby effect image 70f <standby effect image 70g <standby effect image 70h. ..

また、本実施例1では、待機演出画像70を構成するアイテムの色(色彩)については特に具体的には言及していないが、夫々所定の色彩を有する。そのため、例えば、待機演出画像70a等を構成する椅子74の色が赤である場合は、それが青である場合に比べて賑やか度が高い。また、待機演出画像70c~70hにおいて、動物キャラクター77a等の色彩が鮮やかであるほど賑やか度が高く、地味であるほど賑やか度が低い。そのため、例えば、ゾウの動物キャラクター77aの色は、桃色である場合の方が水色である場合に比べて賑やか度が高い。さらに、待機演出画像70を構成するアイテムが動く場合もある。そのため、例えば、待機演出画像70a等を構成する椅子74が上下や左右に移動したり回転したりする場合には、そのような移動や回転が素速いときは賑やか度が高く、ゆっくりであるときには賑やか度が低い。したがって、経時的にアイテムの数が増えない場合であっても、その色彩が寒色系(青緑、青、青紫等)から暖色系(赤、橙、黄等)に時間の経過とともに変化することによっても賑やか度が高められる。逆に暖色系から寒色系に変化することにより賑やかさが低くなる。また、アイテムが移動したり回転したりすることにより、アイテムが静止している場合に比べて賑やか度が高くなる。 Further, in the first embodiment, the colors (colors) of the items constituting the standby effect image 70 are not specifically mentioned, but each of them has a predetermined color. Therefore, for example, when the color of the chair 74 constituting the standby effect image 70a or the like is red, the degree of liveliness is higher than when it is blue. Further, in the standby effect images 70c to 70h, the more vivid the colors of the animal character 77a and the like, the higher the liveliness, and the more sober, the lower the liveliness. Therefore, for example, the color of the elephant animal character 77a is more lively when it is pink than when it is light blue. Further, the items constituting the standby effect image 70 may move. Therefore, for example, when the chair 74 constituting the standby effect image 70a or the like moves or rotates up and down or left and right, the degree of liveliness is high when such movement or rotation is rapid, and when it is slow. The degree of liveliness is low. Therefore, even if the number of items does not increase over time, the color will change from cold colors (turquoise, blue, bluish purple, etc.) to warm colors (red, orange, yellow, etc.) over time. The degree of liveliness is also increased by. On the contrary, the change from warm colors to cool colors reduces the liveliness. Also, as the item moves or rotates, it becomes more lively than when the item is stationary.

待機演出画像表示領域7cに表示される待機演出画像70a等の表示制御は、図51及び図52に示す待機画面演出処理(S4304)によって行われる。待機画面演出処理(S4304)では、まず変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S5200)。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が主制御基板80の遊技制御用マイコン81から送信された変動開始コマンドを受信した場合には、画像制御基板100の画像制御用マイコン101も変動開始コマンドを受信して画像制御用マイコン101が画像表示装置7に特別図柄の変動表示を行わせている。つまり、変動開始コマンドを受信したと判定した場合には(S5200でYES)、待機演出画像表示領域7cでは待機画面演出(客待ち演出)の表示に代わって特別図柄の変動表示が行われていることから、それまで待機演出(客待ち演出)が行われていた場合にセットされているステージフラグを初期状態に戻すためにステージフラグをクリア(OFFに)した後(S5224)、本処理を終える。 The display control of the standby effect image 70a and the like displayed in the standby effect image display area 7c is performed by the standby screen effect process (S4304) shown in FIGS. 51 and 52. In the standby screen effect processing (S4304), it is first determined whether or not the fluctuation start command has been received (S5200). When the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 receives the fluctuation start command transmitted from the game control microcomputer 81 of the main control board 80, the image control microcomputer 101 of the image control board 100 also issues the fluctuation start command. Upon reception, the image control microcomputer 101 causes the image display device 7 to display a variable display of a special symbol. That is, when it is determined that the variation start command has been received (YES in S5200), the variation display of the special symbol is performed instead of the display of the standby screen effect (customer waiting effect) in the standby effect image display area 7c. Therefore, after clearing (turning off) the stage flag in order to return the stage flag set when the standby effect (customer waiting effect) has been performed until then (S5224), this process ends. ..

これに対して、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S5200でNO)、待機演出タイマーの経過時間が60秒を超えて120秒以下であるか否かを判定する(S5201)。画像制御基板100の画像制御用マイコン101は、待機画面演出開始処理(S4417)でセットされて送信された待機演出(STG0)開始コマンドを受信することによって、待機演出画像表示領域7cにはステージ0の待機演出画像70a(図53(A)参照)が表示されている。本実施例1では、例えば、ステージ0の待機演出画像70aの表示を60秒間だけ維持するため、待機演出タイマーの経過時間が60秒未満である場合には(S5201でNO)、ステージ1の待機演出画像70b(図53(B)参照)を画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5201、S5202)をスキップする。 On the other hand, when it is determined that the fluctuation start command has not been received (NO in S5200), it is determined whether or not the elapsed time of the standby effect timer exceeds 60 seconds and is 120 seconds or less (S5201). ). The image control microcomputer 101 of the image control board 100 receives the standby effect (STG0) start command set and transmitted in the standby screen effect start process (S4417), so that the stage 0 is displayed in the standby effect image display area 7c. The standby effect image 70a (see FIG. 53A) is displayed. In the first embodiment, for example, since the display of the standby effect image 70a of the stage 0 is maintained for 60 seconds, if the elapsed time of the standby effect timer is less than 60 seconds (NO in S5201), the standby effect of the stage 1 is maintained. The process (S5201 and S5202) for displaying the effect image 70b (see FIG. 53B) on the image control microcomputer 101 is skipped.

また、本実施例1では、ステージ1の待機演出画像70bを、例えば、60秒間だけ待機演出画像表示領域7cに表示する。そのため、その60秒間を経過した後、すなわち待機演出タイマーの経過時間が120秒以上である場合にも(S5201でNO)、ステージ1の待機演出画像70bを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5201、S5202)をスキップする。尚、待機演出タイマーの経過時間が60秒以下である場合には(S5201でNO)、その後の判定処理(S5204、S5207、S5211、S5214、S5217、S5220)も全てNOで本処理を終えるため、待機演出画像表示領域7cにおけるステージ0の待機演出画像70aの表示が維持される。 Further, in the first embodiment, the standby effect image 70b of the stage 1 is displayed in the standby effect image display area 7c for, for example, 60 seconds. Therefore, even after 60 seconds have elapsed, that is, even when the elapsed time of the standby effect timer is 120 seconds or more (NO in S5201), the process of displaying the standby effect image 70b of the stage 1 on the image control microcomputer 101 ( S5201, S5202) is skipped. If the elapsed time of the standby effect timer is 60 seconds or less (NO in S5201), the subsequent determination processing (S5204, S5207, S5211, S5214, S5217, S5220) also ends this processing with NO. The display of the standby effect image 70a of the stage 0 in the standby effect image display area 7c is maintained.

一方、待機演出タイマーの経過時間が60秒を超えて120秒以下であると判定した場合には(S5201でYES)、ステージ1の待機演出(STG1)開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットした後(S5202)、ステージフラグを1にセットする。これにより、ステージ1の待機演出(STG1)開始コマンドを、画像制御基板100の画像制御用マイコン101が受信することにより、待機演出画像表示領域7cにステージ1の待機演出画像70b(図53(B)参照)が表示される。 On the other hand, if it is determined that the elapsed time of the standby effect timer exceeds 60 seconds and is 120 seconds or less (YES in S5201), the stage 1 standby effect (STG1) start command is issued in the RAM of the sub-control board 90. After setting it in the output buffer (S5202), set the stage flag to 1. As a result, when the image control microcomputer 101 of the image control board 100 receives the standby effect (STG1) start command of the stage 1, the standby effect image 70b of the stage 1 (FIG. 53 (B)) is displayed in the standby effect image display area 7c. ) Is displayed.

続いて、待機演出タイマーの経過時間が120秒を超えて180秒以下であるか否かを判定する(S5204)。本実施例1では、例えば、ステージ1の待機演出画像70bの表示を60秒間だけ維持するため、待機演出タイマーの経過時間が120秒未満である場合には(S5204でNO)、ステージ2の待機演出画像70c(図54(C)参照)を画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5205、S5206)をスキップする。また、ステージ2の待機演出画像70cを、例えば、60秒間だけ待機演出画像表示領域7cに表示するため、その60秒間を経過した後、すなわち待機演出タイマーの経過時間が180秒以上である場合にも(S5204でNO)、ステージ2の待機演出画像70cを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5205、S5206)をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the elapsed time of the standby effect timer exceeds 120 seconds and is 180 seconds or less (S5204). In the first embodiment, for example, since the display of the standby effect image 70b of the stage 1 is maintained for 60 seconds, if the elapsed time of the standby effect timer is less than 120 seconds (NO in S5204), the standby effect of the stage 2 is maintained. The process (S5205, S5206) for displaying the effect image 70c (see FIG. 54 (C)) on the image control microcomputer 101 is skipped. Further, in order to display the standby effect image 70c of the stage 2 in the standby effect image display area 7c for 60 seconds, for example, after 60 seconds have elapsed, that is, when the elapsed time of the standby effect timer is 180 seconds or more. (NO in S5204), the process (S5205, S5206) of displaying the standby effect image 70c of the stage 2 on the image control microcomputer 101 is skipped.

一方、待機演出タイマーの経過時間が120秒を超えて180秒以下であると判定した場合には(S5204でYES)、ステージ2の待機演出(STG2)開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットした後(S5202)、ステージフラグを2にセットする。これにより、ステージ2の待機演出(STG2)開始コマンドを、画像制御基板100の画像制御用マイコン101が受信することにより、待機演出画像表示領域7cにステージ2の待機演出画像70c(図54(C)参照)が表示される。 On the other hand, if it is determined that the elapsed time of the standby effect timer exceeds 120 seconds and is 180 seconds or less (YES in S5204), the stage 2 standby effect (STG2) start command is issued in the RAM of the sub-control board 90. After setting it in the output buffer (S5202), set the stage flag to 2. As a result, when the image control microcomputer 101 of the image control board 100 receives the standby effect (STG2) start command of the stage 2, the standby effect image 70c of the stage 2 (FIG. 54 (C)) is displayed in the standby effect image display area 7c. ) Is displayed.

続いて、待機演出タイマーの経過時間が180秒を超えて210秒以下であるか否かを判定する(S5207)。本実施例1では、例えば、ステージ2の待機演出画像70cの表示を60秒間だけ維持するため、待機演出タイマーの経過時間が180秒未満である場合には(S5207でNO)、ステージ3の待機演出画像70d(図54(D)参照)を画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5208、S5209)をスキップする。また、ステージ3の待機演出画像70dを、例えば、30秒間だけ待機演出画像表示領域7cに表示するため、その30秒間を経過した後、すなわち待機演出タイマーの経過時間が210秒以上である場合にも(S5207でNO)、ステージ3の待機演出画像70dを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5208、S5209)をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the elapsed time of the standby effect timer exceeds 180 seconds and is 210 seconds or less (S5207). In the first embodiment, for example, since the display of the standby effect image 70c of the stage 2 is maintained for 60 seconds, if the elapsed time of the standby effect timer is less than 180 seconds (NO in S5207), the standby effect of the stage 3 is maintained. The process (S5208, S5209) of displaying the effect image 70d (see FIG. 54 (D)) on the image control microcomputer 101 is skipped. Further, in order to display the standby effect image 70d of the stage 3 in the standby effect image display area 7c for only 30 seconds, for example, after that 30 seconds have elapsed, that is, when the elapsed time of the standby effect timer is 210 seconds or more. (NO in S5207), the process (S5208, S5209) of displaying the standby effect image 70d of the stage 3 on the image control microcomputer 101 is skipped.

一方、待機演出タイマーの経過時間が180秒を超えて210秒以下であると判定した場合には(S5207でYES)、ステージ3の待機演出(STG3)開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットした後(S5208)、ステージフラグを3にセットする。これにより、ステージ3の待機演出(STG3)開始コマンドを、画像制御基板100の画像制御用マイコン101が受信することにより、待機演出画像表示領域7cにステージ3の待機演出画像70d(図54(D)参照)が表示される。 On the other hand, if it is determined that the elapsed time of the standby effect timer exceeds 180 seconds and is 210 seconds or less (YES in S5207), the stage 3 standby effect (STG3) start command is issued in the RAM of the sub-control board 90. After setting it in the output buffer (S5208), set the stage flag to 3. As a result, when the image control microcomputer 101 of the image control board 100 receives the standby effect (STG3) start command of the stage 3, the standby effect image 70d of the stage 3 is displayed in the standby effect image display area 7c (FIG. 54 (D). ) Is displayed.

同様に、ステップS5211では、待機演出タイマーの経過時間が210秒を超えて240秒以下であるか否かを判定し、またステップS5214では、待機演出タイマーの経過時間が240秒を超えて270秒以下であるか否かを判定し、ステップS5217では、待機演出タイマーの経過時間が270秒を超えて300秒以下であるか否かを判定する。そして、待機演出タイマーの経過時間が210秒を超えて240秒以下である場合には(S5211でYES)、ステージ4の待機演出(STG4)開始コマンドをセットして(S5212)、ステージフラグを4にセットする(S5213)。また、待機演出タイマーの経過時間が240秒を超えて270秒以下である場合には(S5214でYES)、ステージ5の待機演出(STG5)開始コマンドをセットして(S5215)、ステージフラグを5にセットする(S5216)。さらに、待機演出タイマーの経過時間が270秒を超えて300秒以下である場合には(S5217でYES)、ステージ6の待機演出(STG6)開始コマンドをセットして(S5218)、ステージフラグを6にセットする(S5219)。 Similarly, in step S5211, it is determined whether or not the elapsed time of the standby effect timer exceeds 210 seconds and is 240 seconds or less, and in step S5214, the elapsed time of the standby effect timer exceeds 240 seconds and 270 seconds. It is determined whether or not it is the following, and in step S5217, it is determined whether or not the elapsed time of the standby effect timer exceeds 270 seconds and is 300 seconds or less. If the elapsed time of the standby effect timer exceeds 210 seconds and is 240 seconds or less (YES in S5211), set the standby effect (STG4) start command for stage 4 (S5212), and set the stage flag to 4. Set to (S5213). If the elapsed time of the standby effect timer exceeds 240 seconds and is 270 seconds or less (YES in S5214), set the stage 5 standby effect (STG5) start command (S5215) and set the stage flag to 5. Set to (S5216). Furthermore, if the elapsed time of the standby effect timer exceeds 270 seconds and is 300 seconds or less (YES in S5217), the standby effect (STG6) start command for stage 6 is set (S5218), and the stage flag is set to 6. Set to (S5219).

本実施例1では、ステージ4の待機演出画像70e(図55(E)参照)、ステージ5の待機演出画像70f(図55(F)参照)、ステージ6の待機演出画像70g(図56(G)参照)は、夫々30秒間だけ待機演出画像表示領域7cに表示される。そのため、待機演出タイマーの経過時間が210秒を超えて240秒以下でない場合には(S5211でNO)、ステージ4の待機演出画像70eを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5212、S5213)をスキップする。また、待機演出タイマーの経過時間が240秒を超えて270秒以下でない場合には(S5214でNO)、ステージ5の待機演出画像70fを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5215、S5216)をスキップする。さらに、待機演出タイマーの経過時間が270秒を超えて300秒以下でない場合には(S5217でNO)、ステージ6の待機演出画像70gを画像制御用マイコン101に表示させる処理(S5218、S5219)をスキップする。 In the first embodiment, the standby effect image 70e of the stage 4 (see FIG. 55 (E)), the standby effect image 70f of the stage 5 (see FIG. 55 (F)), and the standby effect image 70 g of the stage 6 (FIG. 56 (G)). ) Is displayed in the standby effect image display area 7c for 30 seconds each. Therefore, if the elapsed time of the standby effect timer exceeds 210 seconds and is not 240 seconds or less (NO in S5211), the process of displaying the standby effect image 70e of the stage 4 on the image control microcomputer 101 (S5212, S5213) is performed. skip. If the elapsed time of the standby effect timer exceeds 240 seconds and is not 270 seconds or less (NO in S5214), the process of displaying the standby effect image 70f of the stage 5 on the image control microcomputer 101 (S5215, S5216) is performed. skip. Further, when the elapsed time of the standby effect timer exceeds 270 seconds and is not 300 seconds or less (NO in S5217), a process (S5218, S5219) for displaying 70 g of the standby effect image of the stage 6 on the image control microcomputer 101 is performed. skip.

そして、待機演出タイマーの経過時間が300秒を超えている場合には(S5220でYES)、ステージ7の待機演出(STG7)開始コマンドをセットした後(S5221)、ステージフラグを7にセットして(S5222)、本処理を終える。これにより、待機演出タイマーの経過時間が300秒(5分)を超えている場合には(S5220でYES)、図56(H)に示す待機演出画像70hが表示され続ける。尚、待機演出タイマーの経過時間の経過とともに増加する動物キャラクター等のアイテムのイラスト画像は、ペンダントライト71→カウンターテーブル72→丸テーブル73→椅子74→動物キャラクター77a→動物キャラクター77b→ … →動物キャラクター77k等の予め決められた順番に従って現れることなく、ランダム(不規則)な順番で待機演出画像表示領域7cに現れるように待機画面演出処理(S4304)のアルゴリズムを構成してもよい。 Then, if the elapsed time of the standby effect timer exceeds 300 seconds (YES in S5220), after setting the standby effect (STG7) start command for stage 7 (S5221), set the stage flag to 7. (S5222), this process is completed. As a result, when the elapsed time of the standby effect timer exceeds 300 seconds (5 minutes) (YES in S5220), the standby effect image 70h shown in FIG. 56 (H) continues to be displayed. The illustration images of items such as animal characters that increase with the passage of time of the standby effect timer are pendant light 71 → counter table 72 → round table 73 → chair 74 → animal character 77a → animal character 77b →… → animal character. The algorithm of the standby screen effect processing (S4304) may be configured so as to appear in the standby effect image display area 7c in a random (irregular) order without appearing in a predetermined order such as 77k.

また、本実施例1では、ステージ0の待機演出を開始してからの経過時間(待機演出時間)が300秒を超えている場合には(S5220でYES)、待機演出画像70h(図56(H)参照)を表示し続ける構成を採用したが、例えば、時間制限を設けることなく、変動開始コマンドを受信するまで(S5200でYES)、所定時間毎(例えば、10秒毎、30秒毎や60秒毎)に動物キャラクター等のアイテムのイラスト画像を増加させたり減少させたりしてもよい。また、動物キャラクター等のアイテムのイラスト画像の表示場所を所定時間毎に適宜変更してもよい。さらに、アイテムのイラスト画像の色彩を所定時間毎に適宜変更したり、アイテムのイラスト画像を移動や回転させたりしてもよい。 Further, in the first embodiment, when the elapsed time (standby effect time) from the start of the standby effect of stage 0 exceeds 300 seconds (YES in S5220), the standby effect image 70h (FIG. 56 (FIG. 56). H)) is continuously displayed, but for example, without setting a time limit, until the fluctuation start command is received (YES in S5200), every predetermined time (for example, every 10 seconds, every 30 seconds, etc.) The illustration image of an item such as an animal character may be increased or decreased every 60 seconds). Further, the display location of the illustration image of the item such as an animal character may be appropriately changed at predetermined time intervals. Further, the color of the illustration image of the item may be appropriately changed at predetermined time intervals, and the illustration image of the item may be moved or rotated.

以上説明した通り、実施例1のパチンコ機1では、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101で行われる待機画面演出開始処理(S4417)や待機画面演出処理(S4304)は、待機演出(客待ち演出)として、大当り遊技や小当り遊技等の特別遊技(所定の遊技演出)を実行していない場合において変動停止後の所定時間の経過後から(S5101でYES)、特別遊技(所定の遊技演出)の実行が開始されるまで(S5200でYES)の間に、待機画面演出を実行して画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cに待機演出画像70a~70hを表示させる(S5109、S5202、S5205、S5208、S5212、S5215、S5218、S5221)。そして、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、待機演出タイマーの経過時間が経過するに従って、ステージ0の待機演出画像70a→ステージ1の待機演出画像70b→ステージ2の待機演出画像70c→ステージ3の待機演出画像70d→ステージ4の待機演出画像70e→ステージ5の待機演出画像70f→ステージ6の待機演出画像70g→ステージ7の待機演出画像70hというように、ステージの番号が増えるに従って登場する丸テーブル73、椅子74、観葉植物75や動物キャラクター77a~77iなどの各アイテムのイラスト画像が増加するように待機演出の内容を変化させる。登場する丸テーブル73等の各アイテムは、ランダム(不規則)な順番で待機演出画像表示領域7cに現れるように待機画面演出処理(S4304)のアルゴリズムを構成してもよい。これにより、待機演出を見ている遊技者又は遊技予定者(これから遊技機の使用を予定している者)は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなる。したがって、遊技者又は遊技予定者の興味の程度を高め得る客待ち演出を提供することが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the first embodiment, the standby screen effect start process (S4417) and the standby screen effect process (S4304) performed by the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 are performed by the standby effect (customer). As a waiting effect), when a special game (predetermined game effect) such as a big hit game or a small hit game is not executed, a special game (predetermined game) is performed after a predetermined time has elapsed after the fluctuation is stopped (YES in S5101). Until the execution of the effect) is started (YES in S5200), the standby screen effect is executed and the standby effect images 70a to 70h are displayed in the standby effect image display area 7c of the image display device 7 (S5109, S5202). , S5205, S5208, S5212, S5215, S5218, S5221). Then, in the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101, as the elapsed time of the standby effect timer elapses, the standby effect image 70a of stage 0 → the standby effect image 70b of stage 1 → the standby effect image 70c of stage 2 →. Stage 3 standby effect image 70d → Stage 4 standby effect image 70e → Stage 5 standby effect image 70f → Stage 6 standby effect image 70g → Stage 7 standby effect image 70h. The content of the standby effect is changed so that the illustration images of each item such as the round table 73, the chair 74, the foliage plant 75, and the animal characters 77a to 77i are increased. The algorithm of the standby screen effect processing (S4304) may be configured so that each item such as the round table 73 that appears appears in the standby effect image display area 7c in a random (irregular) order. As a result, it becomes difficult for a player or a person who is planning to play a game (a person who is planning to use the game machine from now on) who is watching the standby effect to easily predict a change in the screen display. Therefore, it is possible to provide a customer waiting effect that can increase the degree of interest of the player or the planned player.

また、実施例1のパチンコ機1では、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101で行われる待機画面演出開始処理(S4417)や待機画面演出処理(S4304)は、待機演出タイマーの経過時間(待機演出の実行後からの時間)が経過するに従って、ステージが1から2、ステージ2から3というようにステージの番号が増えるに従って登場する丸テーブル73、椅子74、観葉植物75や動物キャラクター77a~77iなどの各アイテムのイラスト画像が増加して、待機演出画像70を見ている遊技者等が受ける印象として、賑やか度が増加するように画像表示装置7の待機演出画像表示領域7cに表示される待機演出画像の内容を変化させる。これにより、待機演出画像表示領域7cに表示される待機演出画像70a~70hを見ている遊技者等は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、当該待機演出画像70a~70hの賑やか度が時間の経過とともに増加するに従ってワクワク感が増すので、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。 Further, in the pachinko machine 1 of the first embodiment, the standby screen effect start process (S4417) and the standby screen effect process (S4304) performed by the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 are the elapsed time of the standby effect timer (S4304). Round table 73, chair 74, foliage plant 75 and animal character 77a ~ that appear as the number of stages increases, such as stages 1 to 2 and stages 2 to 3 as the time after the execution of the standby effect elapses. As the illustration image of each item such as 77i increases, it is displayed in the standby effect image display area 7c of the image display device 7 so as to increase the liveliness as an impression received by the player or the like who is watching the standby effect image 70. The content of the standby effect image is changed. As a result, it becomes difficult for a player or the like who is viewing the standby effect images 70a to 70h displayed in the standby effect image display area 7c to easily predict a change in the screen display, and the standby effect image. As the degree of liveliness of 70a to 70h increases with the passage of time, the feeling of excitement increases, so that it becomes possible to raise the expectations of the player and the like for the whereabouts of the change in the screen display of the standby effect.

[他の態様1]
また、実施例1の他の態様1として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出(客待ち演出)の別態様として、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、待機演出画像70a等を表示しながら、待機演出として、賑やか度が増加するように、発光部として、盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66を点灯させてもよい。また、賑やか度が増加するように、可動部として可動装飾部材14、15を駆動したり、音出力部としてスピーカ67を鳴動させたりしもてよい。具体的には、各ステージフラグをセットする処理(S5109、S5202、S5205、S5208、S5212、S5215、S5218、S5221)において、音声制御基板106に送信する音響データ、ランプ制御基板107に送信する発光パターンデータや動作パターンデータがサブ制御基板90の出力バッファにセットされる。
[Other Aspect 1]
In addition, the following aspects can be used as another aspect 1 of the first embodiment. For example, as another aspect of the standby effect (customer waiting effect), the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 may perform the following standby screen effect start process and standby screen effect process. That is, for example, while displaying the standby effect image 70a or the like, the board lamp 5a, other lamps 5b, or the frame lamp 66 may be turned on as the light emitting unit so as to increase the liveliness as the standby effect. Further, the movable decorative members 14 and 15 may be driven as the movable portion, or the speaker 67 may be sounded as the sound output portion so as to increase the degree of liveliness. Specifically, in the process of setting each stage flag (S5109, S5202, S5205, S5208, S5212, S5215, S5218, S5221), the acoustic data transmitted to the voice control board 106 and the light emission pattern transmitted to the lamp control board 107. Data and operation pattern data are set in the output buffer of the sub-control board 90.

これにより、待機演出画像70a~70hを見ている遊技者等は、当該待機演出画像70a~70hのアイテムの数、色彩や動きによる賑やか度の増加に加えて、発光部の光、可動部の動き又は音出力部の音によっても賑やか度が増加して視覚や聴覚が刺激される。そのため、待機演出画像70a~70hの表示変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。 As a result, the player or the like who is watching the standby effect images 70a to 70h can see the number of items in the standby effect images 70a to 70h, the increase in the liveliness due to the color and movement, and the light of the light emitting part and the movable part. The degree of liveliness is also increased by the movement or the sound of the sound output unit, and the visual sense and the auditory sense are stimulated. Therefore, in addition to making it difficult to easily predict the display change of the standby effect images 70a to 70h, the feeling of excitement is further increased, which raises the expectations of the players and the like for the whereabouts of the change in the screen display of the standby effect. Will be possible.

[他の態様2]
また、実施例1の他の態様2として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出(客待ち演出)の別態様として、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、待機演出画像70a等を表示しながら、待機演出として、盤面ランプ5a、その他のランプ5b、枠ランプ66、スピーカ67、可動装飾部材14、15のうち、画像表示装置7から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動させてもよい。具体的には、例えば、ステージ2において盤面ランプ5aが点灯するように発光パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットし(S5205)、次のステージ3においてその他のランプ5bが点灯するように発光パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットする(S5208)。また、例えば、ステージ4において可動装飾部材14が可動するように動作パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットし(S5212)、次のステージ5において可動装飾部材15が可動するように動作パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットする(S5215)。さらに、例えば、ステージ6において枠ランプ66が点灯するように発光パターンデータをサブ制御基板90の出力バッファにセットし(S5218)、ステージ7においてスピーカ67が鳴動するように音響データをサブ制御基板90の出力バッファにセットする(S5221)。
[Other aspect 2]
In addition, the following aspects can be used as another aspect 2 of the first embodiment. For example, as another aspect of the standby effect (customer waiting effect), the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 may perform the following standby screen effect start process and standby screen effect process. That is, for example, while displaying the standby effect image 70a or the like, as a standby effect, the physical image display device 7 among the board lamp 5a, other lamps 5b, the frame lamp 66, the speaker 67, and the movable decorative members 14 and 15. It may be driven sequentially with the passage of time from the one that exists at a position close to each other. Specifically, for example, the light emission pattern data is set in the output buffer of the sub-control board 90 so that the board lamp 5a is lit in the stage 2 (S5205), and the other lamps 5b are lit in the next stage 3. The emission pattern data is set in the output buffer of the sub-control board 90 (S5208). Further, for example, the operation pattern data is set in the output buffer of the sub-control board 90 so that the movable decorative member 14 can move in the stage 4 (S5212), and the operation pattern so that the movable decorative member 15 can move in the next stage 5. The data is set in the output buffer of the sub-control board 90 (S5215). Further, for example, the light emission pattern data is set in the output buffer of the sub-control board 90 so that the frame lamp 66 is lit in the stage 6 (S5218), and the acoustic data is set in the sub-control board 90 so that the speaker 67 sounds in the stage 7. Set in the output buffer of (S5221).

これにより、待機演出(客待ち演出)のステージが進むに従って、盤面ランプ5aの点灯(ステージ2)、その他のランプ5bの点灯(ステージ3)、可動装飾部材14の可動(ステージ4)、可動装飾部材15の可動(ステージ5)、枠ランプ66の点灯(ステージ6)、スピーカ67の鳴動(ステージ7)が行われる。したがって、待機演出画像70a~70hを見ている遊技者等には、盤面ランプ5a、その他のランプ5b、枠ランプ66、可動装飾部材14、15又はスピーカ67による、光、動作や音の演出がパチンコ遊技機1の内側から外側に向かって徐々に拡がっていく様子が見える。そのため、待機演出画像70a~70hの表示変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。 As a result, as the stage of the standby effect (customer waiting effect) progresses, the board lamp 5a is lit (stage 2), the other lamps 5b are lit (stage 3), the movable decorative member 14 is movable (stage 4), and the movable decoration is made. The member 15 is movable (stage 5), the frame lamp 66 is lit (stage 6), and the speaker 67 is ringing (stage 7). Therefore, for players and the like who are watching the standby effect images 70a to 70h, the board lamp 5a, other lamps 5b, the frame lamp 66, the movable decorative members 14, 15 or the speaker 67 can produce light, movement, and sound. It can be seen that the pachinko game machine 1 gradually spreads from the inside to the outside. Therefore, in addition to making it difficult to easily predict the display change of the standby effect images 70a to 70h, the feeling of excitement is further increased, which raises the expectations of the players and the like for the whereabouts of the change in the screen display of the standby effect. Will be possible.

[他の態様3]
また、実施例1の他の態様3として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出(客待ち演出)の別態様として、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)演出の実行が開始される際に行われていた待機演出(客待ち演出)の内容(ステージ0~7の何れか)に基づいて、これから実行する演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)等の内容を決定してもよい。これにより、遊技開始直前の客待ちの経過時間の長さに基づいて、遊技者に与え得る遊技興趣の高低が変化する。そのため、当該遊技者は、特別遊技演出の実行が開始される直前に行われていた待機演出の内容(ステージ0~7の何れか)から、遊技興趣の変化要因に気がつくことが可能となる。
[Other Aspect 3]
In addition, the following aspects can be used as another aspect 3 of Example 1. For example, as another aspect of the standby effect (customer waiting effect), the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 may perform the following standby screen effect start process and standby screen effect process. That is, for example, based on the content (any of stages 0 to 7) of the standby effect (customer waiting effect) that was performed when the execution of the special game (big hit game or small hit game) effect was started, from now on. The content of the effect symbol game effect (variable display of the special symbol) to be executed may be determined. As a result, the level of the game entertainment that can be given to the player changes based on the length of the elapsed time of waiting for customers immediately before the start of the game. Therefore, the player can be aware of the factors that change the game interest from the contents of the standby effect (any of stages 0 to 7) that was performed immediately before the execution of the special game effect is started.

[他の態様4]
また、実施例1の他の態様4として以下の態様とすることが可能である。例えば、待機演出(客待ち演出)の別態様として、演出制御用マイコン91や画像制御用マイコン101は、次のような待機画面演出開始処理や待機画面演出処理を行ってもよい。すなわち、例えば、待機演出(客待ち演出)の実行が開始される直前に行われていた特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)演出の内容に基づいて、画像表示装置7に最初に表示する待機演出画像70a~70hを決定してもよい。これにより、待機演出(客待ち演出)の実行が開始される直前に行われていた特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)演出の内容によって、最初の待機演出画像70が変化することから、待機演出画像70a~70hの表示変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、遊技者等は、最初の待機演出(客待ち演出)についても予測することが難しくなる。
[Other Aspect 4]
In addition, the following aspects can be used as another aspect 4 of the first embodiment. For example, as another aspect of the standby effect (customer waiting effect), the effect control microcomputer 91 and the image control microcomputer 101 may perform the following standby screen effect start process and standby screen effect process. That is, for example, the standby that is first displayed on the image display device 7 based on the content of the special game (big hit game or small hit game) effect that was performed immediately before the execution of the standby effect (customer waiting effect) is started. The effect images 70a to 70h may be determined. As a result, the first standby effect image 70 changes depending on the content of the special game (big hit game or small hit game) effect that was performed immediately before the execution of the standby effect (customer waiting effect) is started. In addition to making it difficult to easily predict the display change of the effect images 70a to 70h, it becomes difficult for the player or the like to predict the first standby effect (customer waiting effect).

[他の態様5]
また、実施例1の他の態様5として以下の態様とすることが可能である。実施例1では、待機演出タイマーの経過時間が300秒(5分)を超えると、以後、待機演出画像70h(ステージ7)が表示され続ける構成とした。このような態様に変えて、ステージ7に係る待機演出画像が表示されてから所定時間が経過すると(例えば、180秒)、他のステージの待機演出画像を表示するようにしてもよい。例えば、ステージ7で所定時間(例えば、180秒)が経過すると、再度、ステージ0に戻り、実施例1と同様に時間経過に伴ってステージ1→ステージ2→ステージ3・・・と順次ステージが移行してもよい。また、ステージ7で所定時間(例えば、180秒)が経過すると、ステージ6→ステージ5→ステージ4・・・と時間経過に伴って順次移行するものの、移行順序を降順(逆)にしてもよい。また、一旦、ステージ7まで予め定められた順序で、ステージ移行し、ステージ7で所定時間が経過すると、以降は、所定条件が成立するまで(例えば、始動入球コマンドを受信するまで)、所定時間経過するごとに、ランダムにステージを移行してもよい。
[Other Aspect 5]
In addition, the following aspects can be used as another aspect 5 of Example 1. In the first embodiment, when the elapsed time of the standby effect timer exceeds 300 seconds (5 minutes), the standby effect image 70h (stage 7) is continuously displayed thereafter. Instead of such an aspect, when a predetermined time elapses (for example, 180 seconds) after the standby effect image related to the stage 7 is displayed, the standby effect image of another stage may be displayed. For example, when a predetermined time (for example, 180 seconds) has elapsed in stage 7, the stage returns to stage 0 again, and as in the case of the first embodiment, the stages are sequentially changed to stage 1 → stage 2 → stage 3 ... You may migrate. Further, when a predetermined time (for example, 180 seconds) has elapsed in stage 7, the transition order may be changed to descending order (reverse), although the transition is sequentially made with the passage of time in the order of stage 6 → stage 5 → stage 4 .... .. In addition, once the stage shifts to the stage 7 in a predetermined order and the predetermined time elapses in the stage 7, after that, until the predetermined condition is satisfied (for example, until the start ball entry command is received), the predetermined time is determined. The stage may be randomly changed as time passes.

[他の態様6]
まった、実施例1の他の態様5として以下の態様とすることが可能である。実施例1では、実行中の演出モード、すなわち、滞在中の遊技状態(低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態)によって、ステージ移行可能なデモ演出(待機演出)を実行する場合と、ステージ移行しないデモ演出(待機演出)を実行する場合と、を備えている。このような態様に変えて、所定の遊技状態において(例えば、低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態)、条件によって(判定、デモ演出実行回数、時間等)、ステージ移行可能なデモ演出(待機演出)を実行する場合と、ステージ移行しないデモ演出(待機演出)を実行する場合と、を備えるようにしてもよい。
[Other Aspect 6]
As another aspect 5 of Example 1, the following aspects can be adopted. In the first embodiment, the demo in which the stage can be shifted depending on the effect mode being executed, that is, the game state during the stay (low accuracy low base state, low accuracy high base state, high accuracy high base state, high accuracy low base state). It includes a case of executing an effect (standby effect) and a case of executing a demo effect (standby effect) that does not shift to the stage. In a predetermined gaming state (for example, low-accuracy low-base state, low-accuracy high-base state, high-accuracy high-base state, high-accuracy low-base state), depending on the conditions (determination, number of times the demo effect is executed) , Time, etc.), a case of executing a demo effect (standby effect) capable of shifting to the stage, and a case of executing a demo effect (standby effect) without shifting to the stage may be provided.

[他の態様7]
また、ステージ移行可能なデモ演出(待機演出)において、ステージの移行タイミング(各ステージの滞在期間)を異なるものとしてもよい。例えば、演出モードによって、ステージの移行タイミング(各ステージの滞在期間)を異なるものとしてもよいし、特定の演出モードにおいて、ステージの移行タイミングを抽選等によって決定してもよい。また、ステージの移行タイミングが異なる複数のデモ演出を有し、デモ演出開始の際に、何れのデモ演出を実行するかを決定してもよい。また、ステージ移行可能であって、表示態様の異なるデモ演出を複数有し、演出モードによって異なるデモ演出を実行してもよいし、特定の演出モードにおいて、デモ演出開始の際に、何れのデモ演出を実行するかを決定してもよい。
[Other Aspect 7]
Further, in the demo production (standby production) in which the stage can be transferred, the stage transition timing (stay period of each stage) may be different. For example, the stage transition timing (stay period of each stage) may be different depending on the effect mode, or the stage transition timing may be determined by lottery or the like in a specific effect mode. Further, it may have a plurality of demo effects having different stage transition timings, and it may be determined which demo effect is to be executed at the start of the demo effect. Further, it is possible to shift to a stage, have a plurality of demo effects having different display modes, and execute different demo effects depending on the effect mode. In a specific effect mode, any demo is performed when the demo effect is started. You may decide whether to perform the production.

[その他]
尚、前述の実施例1の構成において、盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66は、ステージ0~7のうちの何れかのステージ又は各ステージ0~7において、点灯しているランプの数を多くしたり、少なくしたりしもてよい。点灯しているランプの数が多いほど賑やか度は高くなり、ランプの数が少ないほど賑やか度は低くなる。また、盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66は、ステージ0~7のうちの何れかのステージ又は各ステージ0~7において、夫々の発光輝度を高くしたり、低くしたりしてもよい。ランプの発光輝度が高いほど賑やか度は高くなり、ランプの発光輝度が低いほど賑やか度は低くなる。さらに、盤面ランプ5a、その他のランプ5bや枠ランプ66がカラーLEDである場合には、ステージ0~7のうちの何れかのステージ又は各ステージ0~7において、夫々の発光色を暖色系(赤、橙、黄等)にしたり、寒色系(青緑、青、青紫等)にしたりしてもよい。発光色が暖色系(赤、橙、黄等)であるランプの数が多いほど賑やか度が高くなり、発光色が寒色系(青緑、青、青紫等)であるランプの数が多いほど賑やか度が低くなる。
[others]
In the configuration of the first embodiment described above, the board lamp 5a, the other lamps 5b, and the frame lamp 66 are the lamps that are lit in any of the stages 0 to 7 or each stage 0 to 7. You can increase or decrease the number. The greater the number of lit lamps, the higher the liveliness, and the smaller the number of lamps, the lower the liveliness. Further, the board lamp 5a, the other lamps 5b, and the frame lamp 66 may have their respective emission brightness increased or decreased in any of the stages 0 to 7 or each stage 0 to 7. good. The higher the emission brightness of the lamp, the higher the liveliness, and the lower the emission brightness of the lamp, the lower the liveliness. Further, when the board lamp 5a, the other lamps 5b, and the frame lamp 66 are color LEDs, the emission color of each of the stages 0 to 7 or each stage 0 to 7 is a warm color. It may be red, orange, yellow, etc.) or cool colors (blue-green, blue, bluish-purple, etc.). The greater the number of lamps whose emission color is warm (red, orange, yellow, etc.), the higher the degree of liveliness, and the greater the number of lamps whose emission color is cool (blue-green, blue, bluish purple, etc.), the more lively. The degree becomes low.

また、前述の実施例1の構成において、可動装飾部材14、15が複数の可動部分を有するように構成されている場合には、ステージ0~7のうちの何れかのステージ又は各ステージ0~7において、可動している部分の数を増減させたり、可動している部分の可動速度を可変させたりしてもよい。可動している部分の数が多いほど賑やか度が高くなり、可動している部分の数が少ないほど賑やか度が低くなる。可動速度が速いほど賑やか度が高くなり、可動速度が遅いほど賑やか度が低くなる。可動している部分の体格(大きさ)が大きいほど賑やか度が高くなり、可動している部分の体格(大きさ)が小さいほど賑やか度が低くなる。 Further, in the above-described configuration of the first embodiment, when the movable decorative members 14 and 15 are configured to have a plurality of movable portions, any of the stages 0 to 7 or each stage 0 to 0 to In 7, the number of moving parts may be increased or decreased, or the moving speed of the moving parts may be changed. The greater the number of moving parts, the higher the degree of liveliness, and the smaller the number of moving parts, the lower the degree of liveliness. The faster the moving speed, the higher the liveliness, and the slower the moving speed, the lower the liveliness. The larger the physique (size) of the movable part, the higher the liveliness, and the smaller the physique (size) of the movable part, the lower the liveliness.

さらに、前述の実施例1の構成において、スピーカ67(又はホーン)が複数箇所に設けられている場合、音を出力するスピーカ(又はホーン)の数を増減させたり、出力音の音量を可変したり、出力音の音程を可変したりしてもよい。音を出力するスピーカやホーンの数が多いほど賑やか度が高くなり、それらの数が少ないほど賑やか度が低くなる。また、出力音の音量が大きいほど賑やか度が高くなり、小さいほど賑やか度が低くなる。さらに、出力音の音程が高いほど賑やか度が高くなり、低いほど賑やか度が低くなる。 Further, in the configuration of the first embodiment described above, when the speakers 67 (or horns) are provided at a plurality of locations, the number of speakers (or horns) that output sound can be increased or decreased, or the volume of the output sound can be changed. Alternatively, the pitch of the output sound may be changed. The greater the number of speakers and horns that output sound, the higher the degree of liveliness, and the smaller the number, the lower the degree of liveliness. Further, the louder the volume of the output sound, the higher the liveliness, and the lower the volume, the lower the liveliness. Further, the higher the pitch of the output sound, the higher the liveliness, and the lower the pitch, the lower the liveliness.

また、前述の実施例1の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the configuration of the first embodiment described above, a variable entry port that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter, and a first hit / fail determination. Alternatively, it may be provided with a special game execution means capable of executing a special game in which the variable entry opening (large winning opening) is in a state where the ball can be entered when the result of the second hit / fail determination is a hit. Further, the "starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the "starting port" is The variable starting port may be provided separately. Further, there are a first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that in the first game state. It is possible to provide a game state setting means to be set in. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述の実施例1では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned Example 1, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round. May be multiple times, or may have different open count rounds.

また、前述の実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, but the first special figure is not limited to this. It may be a control process in which the hold is preferentially digested over the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control procedure, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、前述の実施例1では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例1,2のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。 Further, in the above-mentioned Example 1, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a specific area 39 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the special symbol winning / failing determination is made without having the specific area 39 in the large winning opening. Needless to say, it can be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high-probability state is given after the end of the jackpot game based only on the result (type of jackpot symbol displayed at stop). Based on the fact that the judgment is a big hit (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed by the big hit symbol), this type of gaming machine is also the pachinko gaming machine of the above-mentioned Examples 1 and 2. Also includes other types of gaming machines. In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a state where a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it can be entered for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters the big winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, and it can also be applied to pachinko gaming machines to which predetermined benefits are given. .. This pachinko gaming machine is a so-called type 1 type 2 mixing machine, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. It is also possible to have a first starting port and a second starting port to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention is applicable to all of these types of gaming machines.

また、参考発明1の遊技機は、
画像を表示可能な画像表示部と、
所定条件の成立に基づく所定の遊技演出の実行として演出図柄を前記画像表示部に表示する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段が前記所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から前記所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行する待機演出実行手段と、を備え、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記待機演出の内容を変化させることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1 is
An image display unit that can display images and
A game effect execution means for displaying an effect symbol on the image display unit as an execution of a predetermined game effect based on the establishment of a predetermined condition, and a game effect execution means.
When the game effect executing means does not execute the predetermined game effect, the standby effect executing means for executing the standby effect after the elapse of the predetermined time until the execution of the predetermined game effect is started, and the standby effect executing means. Equipped with
The standby effect executing means is characterized in that the content of the standby effect is changed as the time after the execution of the standby effect elapses.

この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、遊技演出実行手段が所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行し画像表示部に待機演出画像を表示する。そして、待機演出実行手段は、待機演出の実行後の時間が経過するに従って、待機演出の内容(実行態様)を変化させる。これにより、待機演出を見ている遊技者又は遊技予定者(以下「遊技者等」ともいう)は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなる。またこれにより、長時間遊技が行われていない遊技機(空き台)に対する遊技者等の興味を引き付け、遊技意欲を高めることで当該空き台を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。「遊技予定者」は、これから遊技機の使用を予定している者のことである。 According to such a gaming machine, the standby effect executing means is from the lapse of a predetermined time to the start of execution of the predetermined game effect when the game effect executing means does not execute the predetermined game effect. The standby effect is executed and the standby effect image is displayed on the image display unit. Then, the standby effect executing means changes the content (execution mode) of the standby effect as the time after the execution of the standby effect elapses. As a result, it becomes difficult for a player or a prospective player (hereinafter, also referred to as “player or the like”) who is watching the standby effect to easily predict a change in the screen display. In addition, this will attract players' interest in gaming machines (vacant machines) that have not been played for a long time, and by increasing their motivation to play, the vacant machines will be made to play by the players, and the operating rate of the gaming machines will be improved. It is possible to make it. A "planned player" is a person who is planning to use a gaming machine from now on.

また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記待機演出として、前記画像表示部に前記待機演出画像を表示する演出を有し、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記待機演出画像を見ている遊技者又は遊技予定者が受ける印象として、賑やか度が増加するように前記待機演出画像の内容を変化させることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2 is the gaming machine of Reference Invention 1.
As the standby effect, the effect of displaying the standby effect image on the image display unit is provided.
The standby effect executing means has the standby effect image so that the degree of liveliness increases as an impression received by the player or the planned player who is viewing the standby effect image as the time after the execution of the standby effect elapses. It is characterized by changing the contents of.

ここで「賑やか度」とは、活気の多少を表現したものであり、活気の多いほど賑やか度が高く、活気の少ないほど賑やか度が低い。例えば、待機演出画像については、待機演出画像を構成するアイテム(デザイン部品やキャラクター等)の数が多いほど賑やか度が高く、アイテムの数が少ないほど賑やか度が低い。また、待機演出画像を構成するアイテムの色彩が鮮やかであるほど賑やか度が高く、地味であるほど賑やか度が低い。 Here, the "liveliness" expresses the degree of liveliness, and the more lively it is, the higher the liveliness is, and the less lively it is, the lower the liveliness is. For example, with respect to the standby effect image, the greater the number of items (design parts, characters, etc.) constituting the standby effect image, the higher the degree of liveliness, and the smaller the number of items, the lower the degree of liveliness. In addition, the more vivid the colors of the items that make up the standby effect image, the higher the degree of liveliness, and the more sober, the lower the degree of liveliness.

この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、待機演出の実行後の時間が経過するに従って、待機演出画像を見ている遊技者等が受ける印象として、賑やか度が増加するように待機演出画像の内容を変化させる。これにより、待機演出画像を見ている遊技者等は、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、当該待機演出画像の賑やか度が増加するに従って、当該待機演出画像を実行する遊技機に対する遊技者等の興味を引き付け、遊技意欲を高めることが可能となる。これにより、長時間遊技が行われていない遊技機(空き台)を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 According to such a gaming machine, the standby effect executing means waits so that the degree of liveliness increases as the time after the execution of the standby effect elapses, as an impression that the player or the like who is viewing the standby effect image receives. Change the content of the production image. As a result, it becomes difficult for a player or the like who is viewing the standby effect image to easily predict a change in the screen display, and as the liveliness of the standby effect image increases, the standby effect image is displayed. It is possible to attract the interest of players and the like to the gaming machine to be executed and to increase the motivation for playing. As a result, it is possible to allow the player to play a gaming machine (vacant table) that has not been played for a long time, and to improve the operating rate of the gaming machine.

また、参考発明3の遊技機は、参考発明2の遊技機において、
発光部、可動部及び音出力部を備え、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出画像を表示しながら前記待機演出として、又は前記待機演出画像を表示した後さらに前記待機演出として、前記賑やか度が増加するように、前記発光部、前記可動部又は前記音出力部を駆動することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3 is the gaming machine of Reference Invention 2.
Equipped with a light emitting part, a moving part and a sound output part,
The standby effect executing means has the light emitting unit and the movable unit so as to increase the degree of liveliness as the standby effect while displaying the standby effect image, or as the standby effect after displaying the standby effect image. It is characterized by driving a unit or the sound output unit.

発光部の賑やか度は、例えば、点灯している発光部の数が多いほど賑やか度が高く、それらの数が少ないほど賑やか度が低い。また、発光部の発光輝度が高いほど賑やか度が高く、低いほど賑やか度が低い。さらに、発光色が暖色系(赤、橙、黄等)である発光部の数が多いほど賑やか度が高く、発光色が寒色系(青緑、青、青紫等)である発光部の数が多いほど賑やか度が低い。可動部の賑やか度は、例えば、可動している部分の数が多いほど賑やか度が高く、それらの数が少ないほど賑やか度が低い。また、可動速度が速いほど賑やか度が高く、遅いほど賑やか度が低い。さらに、可動している部分の体格(大きさ)が大きいほど賑やか度が高く、小さいほど賑やか度が低い。音出力部の賑やか度は、例えば、音を出力するスピーカやホーンの数が多いほど賑やか度が高く、それらの数が少ないほど賑やか度が低い。また、音量が大きいほど賑やか度が高く、小さいほど賑やか度が低い。さらに、音程が高いほど賑やか度が高く、低いほど賑やか度が低い。 For example, the more lively the light emitting part is, the higher the liveliness is, and the smaller the number is, the lower the liveliness is. Further, the higher the emission brightness of the light emitting unit, the higher the degree of liveliness, and the lower the emission brightness, the lower the degree of liveliness. Furthermore, the greater the number of light emitting parts whose emission color is a warm color (red, orange, yellow, etc.), the higher the degree of liveliness, and the number of light emitting parts whose emission color is a cold color (blue-green, blue, blue-purple, etc.) The more it is, the less lively it is. For example, the more lively the moving parts are, the higher the liveliness is, and the smaller the number of the moving parts is, the lower the liveliness is. In addition, the faster the moving speed, the higher the liveliness, and the slower the moving speed, the lower the liveliness. Furthermore, the larger the physique (size) of the movable part, the higher the degree of liveliness, and the smaller the size, the lower the degree of liveliness. For example, the higher the number of speakers and horns that output sound, the higher the liveliness of the sound output unit, and the smaller the number, the lower the liveliness. The louder the volume, the higher the liveliness, and the lower the volume, the lower the liveliness. Furthermore, the higher the pitch, the higher the liveliness, and the lower the pitch, the lower the liveliness.

この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、待機演出画像を表示しながら待機演出として、又は待機演出画像を表示した後さらに待機演出として、賑やか度が増加するように、発光部、可動部又は音出力部を駆動する。これにより、待機演出画像を見ている遊技者等は、当該待機演出画像の賑やか度の増加に加えて、賑やか度が増加するように駆動される、発光部の光、可動部の動き又は音出力部の音によっても視覚や聴覚が刺激される。そのため、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。 According to such a gaming machine, the standby effect executing means is a light emitting unit, so that the degree of liveliness increases as a standby effect while displaying the standby effect image, or as a standby effect after displaying the standby effect image. Drives a moving part or a sound output part. As a result, the player or the like who is viewing the standby effect image is driven so as to increase the liveliness in addition to the increase in the liveliness of the standby effect image. The sound of the output section also stimulates sight and hearing. Therefore, in addition to making it difficult to easily predict changes in the screen display, the feeling of excitement is further increased, which makes it possible to raise the expectations of players and the like for the whereabouts of changes in the screen display of the standby effect. ..

また、参考発明4の遊技機は、参考発明3の遊技機において、
前記待機演出実行手段は、前記発光部、前記可動部又は前記音出力部のうち、前記画像表示部から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4 is the gaming machine of Reference Invention 3.
The standby effect executing means is sequentially driven with the passage of time from the light emitting unit, the movable unit, or the sound output unit, which exists at a position close to the image display unit in physical distance. It is characterized by that.

この様な遊技機によれば、発光部、可動部又は音出力部のうち、画像表示部から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動されるため、待機演出画像を見ている遊技者等には、発光部、可動部又は音出力部による、光、動作や音の演出が遊技機の内側から外側に向かって徐々に拡がっていく様子が見える。そのため、画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、さらにワクワク感が増すことから、待機演出の画面表示の変化の行方に対する遊技者等の期待を高めることが可能になる。 According to such a gaming machine, among the light emitting unit, the movable unit, and the sound output unit, those existing at a position physically close to the image display unit are sequentially driven with the passage of time. , The player watching the standby effect image can see how the light, motion, and sound effects of the light emitting unit, movable unit, or sound output unit gradually spread from the inside to the outside of the gaming machine. .. Therefore, in addition to making it difficult to easily predict changes in the screen display, the feeling of excitement is further increased, which makes it possible to raise the expectations of players and the like for the whereabouts of changes in the screen display of the standby effect. ..

また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の遊技機において、
前記遊技演出実行手段は、前記所定の遊技演出の実行が開始される際に行われていた前記待機演出の内容に基づいて、前記遊技演出を決定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5 is the gaming machine of Reference Invention 1 to Reference Invention 4.
The game effect executing means is characterized in that the game effect is determined based on the content of the standby effect that was performed when the execution of the predetermined game effect was started.

この様な遊技機によれば、遊技演出実行手段は、所定の遊技演出の実行が開始される際に行われていた待機演出の内容に基づいて、遊技開始後に実行する遊技演出を決定する。これにより、遊技開始直前の客待ちの経過時間の長さに基づいて、遊技者に与え得る遊技興趣の高低が変化する。また、所定の遊技演出の実行が開始される直前に行われていた待機演出の内容から、実行される遊技演出の内容が決定されるため、時間経過によって、空き台に対する遊技者の興味を変化させ、長時間遊技が行われていない遊技機を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、時間経過によって賑やか度が増す場合には、空き台となっている時間が長いほど、賑やか度が増加した待機演出に対応する遊技演出が実行されるため、長期間空き台となることを極力防止し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。尚、「遊技演出」には、演出図柄の他、背景演出やリーチ演出やキャラクタ演出等を含む。 According to such a gaming machine, the game effect executing means determines the game effect to be executed after the start of the game, based on the content of the standby effect that was performed when the execution of the predetermined game effect was started. As a result, the level of the game entertainment that can be given to the player changes based on the length of the elapsed time of waiting for customers immediately before the start of the game. In addition, since the content of the game effect to be executed is determined from the content of the standby effect that was performed immediately before the execution of the predetermined game effect is started, the player's interest in the vacant platform changes with the passage of time. It is possible to allow the player to play a gaming machine that has not been played for a long time, and to improve the operating rate of the gaming machine. In addition, when the degree of liveliness increases with the passage of time, the longer the vacant table is, the more the game effect corresponding to the increased liveliness is executed, so that the vacant table will be vacant for a long period of time. It is possible to prevent it as much as possible and improve the operating rate of the gaming machine. The "game effect" includes a background effect, a reach effect, a character effect, and the like, in addition to the effect pattern.

また、参考発明6の遊技機は、参考発明2乃至参考発明5の遊技機において、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行が開始される直前に行われていた前記所定の遊技演出の内容に基づいて、前記画像表示部に表示する前記待機演出画像を決定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6 is the gaming machine of Reference Invention 2 to Reference Invention 5.
The standby effect executing means is characterized in that the standby effect image to be displayed on the image display unit is determined based on the content of the predetermined game effect that was performed immediately before the execution of the standby effect is started. Is to be.

この様な遊技機によれば、待機演出実行手段は、待機演出の実行が開始される直前に行われていた所定の遊技演出の内容に基づいて、画像表示部に最初に表示する待機演出画像を決定する。これにより、待機演出の実行が開始される直前の遊技演出の内容によって、実行される待機演出画像が変化することから、待機演出の実行態様を多様化し、空き台に対する遊技者の興味を増加させ、空き台を遊技者に遊技させ、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、待機演出における画面表示の変化を容易に予測することが難しくなることに加えて、遊技者等は、最初の待機演出についても予測することが難しくなる。 According to such a gaming machine, the standby effect executing means first displays the standby effect image on the image display unit based on the content of the predetermined game effect that was performed immediately before the execution of the standby effect is started. To decide. As a result, the standby effect image to be executed changes depending on the content of the game effect immediately before the execution of the standby effect is started. Therefore, the execution mode of the standby effect is diversified and the player's interest in the vacant platform is increased. , It is possible to let the player play the vacant platform and improve the operating rate of the gaming machine. Further, in addition to the difficulty in easily predicting the change in the screen display in the standby effect, it becomes difficult for the player or the like to predict the first standby effect as well.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、5a 盤面ランプ(発光部)、5b その他のランプ(発光部)、7 画像表示装置(画像表示部)、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域、7c 待機演出画像表示領域、14,15 可動装飾部材(可動部)、66 枠ランプ(発光部)、67 スピーカ(音出力部)、70 待機演出画像、71 ペンダントライト、72 カウンターテーブル、73 丸テーブル、74 椅子、75 観葉植物、77a~77k 動物キャラクター、91 演出制御用マイコン(遊技演出実行手段、待機演出実行手段)、101 画像制御用マイコン(遊技演出実行手段、待機演出実行手段)。 1 pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 5a board lamp (light emitting part), 5b other lamps (light emitting part), 7 image display device (image display part), 7a display screen, 7b effect pattern display area, 7c standby effect image display area, 14,15 movable decorative member (movable part), 66 frame lamp (light emitting part), 67 speaker (sound output part), 70 standby effect image, 71 pendant light, 72 counter table, 73 round table , 74 chairs, 75 foliage plants, 77a-77k animal characters, 91 effect control microcomputers (game effect execution means, standby effect execution means), 101 image control microcomputers (game effect execution means, standby effect execution means).

Claims (1)

画像を表示可能な画像表示部と、
所定条件の成立に基づく所定の遊技演出の実行として演出図柄を前記画像表示部に表示する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出実行手段が前記所定の遊技演出を実行していない場合において所定時間の経過後から前記所定の遊技演出の実行が開始されるまでの間に待機演出を実行する待機演出実行手段と、を備え、
前記待機演出実行手段は、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記待機演出の内容を変化させる遊技機であって、
発光部、可動部及び音出力部を含む種類の異なる複数の駆動部を備え、
前記待機演出として、前記画像表示部に前記待機演出画像を表示する演出を有し、
前記待機演出実行手段が、前記待機演出の実行後の時間が経過するに従って、前記画像表示部に表示される前記待機演出画像の内容を変化させると共に、前記発光部、前記可動部又は前記音出力部のうちの少なくとも2種類以上の2以上の駆動部を、前記画像表示部から物理的な距離が近い位置に存在するものから、順次、時間の経過に伴って駆動する演出
を有することを特徴とする遊技機。
An image display unit that can display images and
A game effect execution means for displaying an effect symbol on the image display unit as an execution of a predetermined game effect based on the establishment of a predetermined condition, and a game effect execution means.
When the game effect executing means does not execute the predetermined game effect, the standby effect executing means for executing the standby effect after the elapse of the predetermined time until the execution of the predetermined game effect is started, and the standby effect executing means. Equipped with
The standby effect executing means is a gaming machine that changes the content of the standby effect as time elapses after the standby effect is executed.
It is equipped with multiple different types of drive units, including a light emitting unit, a movable unit, and a sound output unit.
As the standby effect, the effect of displaying the standby effect image on the image display unit is provided.
As the time after the execution of the standby effect elapses, the standby effect executing means changes the content of the standby effect image displayed on the image display unit, and at the same time, the light emitting unit, the movable unit, or the sound output. An effect of driving at least two or more of the two or more driving units of the unit with the passage of time, starting from the one that exists at a position physically close to the image display unit.
A gaming machine characterized by having .
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