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JP7015035B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP7015035B2 JP2017148092A JP2017148092A JP7015035B2 JP 7015035 B2 JP7015035 B2 JP 7015035B2 JP 2017148092 A JP2017148092 A JP 2017148092A JP 2017148092 A JP2017148092 A JP 2017148092A JP 7015035 B2 JP7015035 B2 JP 7015035B2
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力装置を備えるものがあった。このような入力装置は、遊技者による操作の行い易さを考慮して遊技機の前面枠の下方に設けられることが多い。例えば、特許文献1の遊技機では、2つの遊技スイッチを有する操作部材が、前面枠の下方の上側貯留皿と一体に設けられている(特許文献1;図5参照)。 Some conventional gaming machines are equipped with an input device capable of receiving input as the game production progresses. Such an input device is often provided below the front frame of the gaming machine in consideration of ease of operation by the player. For example, in the gaming machine of Patent Document 1, an operating member having two gaming switches is provided integrally with the upper storage tray below the front frame (Patent Document 1; see FIG. 5).

特開2011-10720号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-10720

然しながら、この様な入力装置は、遊技者が直接操作するものであるため、入力装置の構成によっては大きな物理的な負荷がかかり得る。例えば、棒状のレバーを遊技者が握った状態でスイッチ操作を行うタイプの入力装置では、当該入力装置に対して前後方向や左右方向に大きな力が入力され得る。また、手のひらで押圧するようにスイッチ操作を行うタイプの入力装置では、当該入力装置の下方に向けて大きな力が入力され得る。従って、物理的に大きな負荷がかかり得る入力装置を上側貯留皿と一体に設けた場合には、上側貯留皿やその周辺部材が破損し得る虞がある(特許文献1;図6参照)。特に、上側貯留皿等がアクリル樹脂等で一体的に形成されている場合には、破損の可能性が高まる。 However, since such an input device is directly operated by the player, a large physical load may be applied depending on the configuration of the input device. For example, in an input device of a type in which a player operates a switch while holding a rod-shaped lever, a large force can be input to the input device in the front-rear direction or the left-right direction. Further, in an input device of a type in which a switch is operated so as to press with the palm of the hand, a large force can be input toward the lower side of the input device. Therefore, if an input device that can be physically loaded is provided integrally with the upper storage plate, the upper storage plate and its peripheral members may be damaged (Patent Document 1; see FIG. 6). In particular, when the upper storage dish or the like is integrally formed of acrylic resin or the like, the possibility of damage increases.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、破損を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing damage.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段が設けられた棒状部材、及び所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットが載置された状態で当該演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する前面枠と
前記前面枠に対して当該遊技機の後方側に設けられた本体枠と、
前記第2金属枠の下方に設けられ、当該第2金属枠と連結された補強部材と、を備え、
前記演出ユニットは、
前記第1金属枠と前記第2金属枠とねじ締結によって前記前面枠に固定され、且つ、前記補強部材が前記前面枠と連結されることなく前記本体枠とねじ締結されることによって前記本体枠にも固定され、
前記棒状部材は、
前記演出ユニットの上方に突出する当該棒状部材の一端側に、遊技者によって把持される把持部および前記入力手段を有すると共に前記入力手段は前記棒状部材の上端部に設けられ、前記第2金属枠に形成された挿通孔に前記棒状部材の他端部が挿通された状態で、当該棒状部材の他端側が前記第1金属枠に固定されている
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
A rod-shaped member provided with an input means capable of input by a player, and an effect unit having a first metal frame that can be attached to a predetermined mounting portion.
A front frame provided on the front side of the gaming machine and having a second metal frame capable of supporting the effect unit in a state where the effect unit is mounted, and a front frame.
A main body frame provided on the rear side of the gaming machine with respect to the front frame,
A reinforcing member provided below the second metal frame and connected to the second metal frame is provided.
The production unit is
The main body is fixed to the front frame by screw fastening the first metal frame and the second metal frame , and the reinforcing member is screwed to the main body frame without being connected to the front frame. Also fixed to the frame,
The rod-shaped member is
A grip portion gripped by a player and the input means are provided on one end side of the rod-shaped member protruding upward from the effect unit, and the input means is provided at the upper end portion of the rod-shaped member, and the second metal frame is provided. The other end of the rod-shaped member is fixed to the first metal frame in a state where the other end of the rod-shaped member is inserted into the insertion hole formed in the rod-shaped member.
It is characterized by that.

この様な遊技機によれば、演出ユニットは、所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する。また、遊技機の前面側に設けられる前面枠は、演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する。そして、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定される。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠を介して第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等によって演出ユニットに大きな力が入力されたとしても、その様な力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。 According to such a gaming machine, the effect unit has a first metal frame that can be attached to a predetermined attachment portion. Further, the front frame provided on the front side of the gaming machine has a second metal frame capable of supporting the effect unit. Then, the effect unit is fixed to the front frame by screwing the first metal frame and the second metal frame. As a result, even if a large physical load is applied to the effect unit, the load can be transmitted to the second metal frame via the first metal frame. Therefore, for example, even if a large force is input to the effect unit by an operation by a player or the like, such force can be released to the front frame via the first metal frame and the second metal frame.

本発明の遊技機によれば、遊技機の破損を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to suppress damage to the gaming machine.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 同遊技機が備える演出ボタン装置及びその周辺部分の斜視図である。It is a perspective view of the effect button device and its peripheral part provided in the gaming machine. 演出ボタン装置及びその周辺部分の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect button device and the peripheral part thereof. 演出ボタン装置及びその周辺部分の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the effect button device and the peripheral part thereof. 図8に示すIX-IX線による演出ボタン装置等の断面図である。It is sectional drawing of the effect button device or the like by the IX-IX line shown in FIG. 図8に示す演出ボタン装置の説明図である。It is explanatory drawing of the effect button device shown in FIG. (A)は、図7に示す演出ボタン装置の取付部分の説明図であり、(B)は、図10(A)に示すXI-B-XI-B線による同取付部分の断面図である。(A) is an explanatory view of the mounting portion of the effect button device shown in FIG. 7, and (B) is a cross-sectional view of the mounting portion by the XI-B-XI-B line shown in FIG. 10 (A). .. (A)は、メインフレーム及びサブフレームを除いた演出ボタンユニットの説明図であり、(B)は、メインフレームの説明図であり、(C)は、サブフレームの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the effect button unit excluding the main frame and the sub frame, (B) is an explanatory diagram of the main frame, and (C) is an explanatory diagram of the sub frame. (A)は、ハンドルの説明図であり、(B)は、演出ボタンユニットのアッパーケースの説明図であり、(C)は、演出ボタンユニットのロワーケースの説明図である。(A) is an explanatory diagram of the handle, (B) is an explanatory diagram of the upper case of the effect button unit, and (C) is an explanatory diagram of the lower case of the effect button unit. 演出ボタン装置の組付工程の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the assembly process of the effect button device. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit judgment table, (B) is a big hit type judgment table, (C) is a reach judgment table, (D) is a normal symbol hit judgment table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. ボタン予告演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a button notice effect processing. ボタン予告演出決定テーブルを示す表である。It is a table which shows a button notice production decision table. 実施例の他の態様1による演出ボタン装置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect button apparatus by another aspect 1 of an Example. 実施例の他の態様2による演出ボタン装置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect button apparatus by another aspect 2 of an Example. 実施例の他の態様3による演出ボタン装置の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect button apparatus by another aspect 3 of an Example.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the winning symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, the pachinko gaming machine capable of executing the winning game that can give a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to the player. , An example to which the present invention is applied will be described.

図1~図3に示すように、実施例のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。尚、前面枠51及び本体枠52は、金属製である。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine frame. It is configured to be removable from 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively. The front frame 51 and the main body frame 52 are made of metal.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63、第2演出ボタン64(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63等」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。尚、前面枠51のうち、発射ハンドル60、打球供給皿61、余剰球受皿62、第1演出ボタン63や第2演出ボタン64等が設けられている部分は、皿ユニット55ともいう。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63 and a second effect button 64 (collectively, these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect executed as the game progresses. A frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided. The portion of the front frame 51 provided with the firing handle 60, the hitting ball supply plate 61, the surplus ball receiving plate 62, the first effect button 63, the second effect button 64, and the like is also referred to as a plate unit 55.

演出ボタン63等は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63又は第2演出ボタン64を操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63等の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。本実施例では、演出ボタン63等、すなわち第1演出ボタン63及び第2演出ボタン64は、演出ボタン装置160として、皿ユニット55に設けられている。演出ボタン装置160では、その下方が、前面枠51に接続される金属製の取付プレート181に固定されている。尚、図1においては、演出ボタン装置160の下方は、カバー56等により覆われて隠れている。この演出ボタン装置160については後で詳述する。 The effect button 63 and the like function as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. When the first effect button 63 or the second effect button 64 is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 and the like is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input means can be input by the player, or the player can directly contact the button portion to input (for example). , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. .. In this embodiment, the effect button 63 and the like, that is, the first effect button 63 and the second effect button 64 are provided on the plate unit 55 as the effect button device 160. In the effect button device 160, the lower portion thereof is fixed to a metal mounting plate 181 connected to the front frame 51. In FIG. 1, the lower part of the effect button device 160 is covered and hidden by a cover 56 or the like. The effect button device 160 will be described in detail later.

また、演出ボタン装置160は、前面枠51の下方において前面枠51又はパチンコ遊技機1の左右方向ほぼ中央に取り付けられている。そのため、本実施例では、余剰球受皿62が、演出ボタン装置160(演出ボタンユニット161)の側方に位置している。これにより、演出ボタン装置160(演出ボタンユニット161)が前面枠51の左右幅方向中央部に設けられていても、余剰球受皿62は演出ボタン装置160(演出ボタンユニット161)を避けて同側方に位置するので、余剰球受皿62が邪魔にならない。また、遊技者の遊技の邪魔になり難い。 Further, the effect button device 160 is attached below the front frame 51 to substantially the center of the front frame 51 or the pachinko gaming machine 1 in the left-right direction. Therefore, in this embodiment, the surplus ball tray 62 is located on the side of the effect button device 160 (effect button unit 161). As a result, even if the effect button device 160 (effect button unit 161) is provided at the center of the front frame 51 in the left-right width direction, the surplus ball tray 62 avoids the effect button device 160 (effect button unit 161) and is on the same side. Since it is located in the direction, the surplus ball saucer 62 does not get in the way. In addition, it does not easily interfere with the player's game.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5aが設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5a for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol and the result of the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display unit") (that is, the judgment of whether or not the special symbol is correct). (Simply referred to as "win / fail judgment") is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as "design" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 For example, when the result of the special symbol hit / miss determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit doublet (also referred to as “hit effect symbol”) such as “777”. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the production symbol with a preset chance symbol such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit production symbol"). Is. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" may be stopped and displayed with a different random pattern (also referred to as "off effect symbol"). It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. See and grasp the effect symbol displayed in the symbol display area 7b. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, a hit game effect executed in association with the hit game and a customer waiting Demonstration effects etc. are displayed. In addition, in the effect pattern game effect, the hit game effect, and the demo effect, in addition to the effect symbols such as numbers, the effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of storages of the first special figure hold, which will be described later, is displayed. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure display displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、発光ダイオード(以下「LED」ともいう)等の電飾部材(盤面ランプ5a)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、所定の文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, an illuminated member (board lamp 5a) such as a light emitting diode (hereinafter, also referred to as "LED") is provided on the upper portion of the center decoration body 10 and can be lit according to the game state, and predetermined characters, figures, etc. The decorative member 13 in the shape of is arranged.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。本実施例の可動装飾部材14は、センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方に設けられる図示しない可動装飾ユニットに含まれるものである。可動装飾部材14は、電気的駆動源14aの駆動により、表示画面7aの前面側(手前側)を上下動可能に構成されている。図3では、可動装飾部材14が動作しておらず始点位置にある状態(初期状態)を示しており、当該状態にある可動装飾部材14を破線で示している。このとき、可動装飾部材14は装飾部材13の後方に隠れた状態となるため、遊技者からは可動装飾部材14が視認不能となる。そして、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って可動装飾部材14が落下(下降)して表示画面7aの前面に出現することで、可動装飾部材14が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。 Further, a movable decorative member 14 that can be operated along with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. The movable decorative member 14 of this embodiment is included in a movable decorative unit (not shown) provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. The movable decorative member 14 is configured to be able to move up and down on the front side (front side) of the display screen 7a by driving the electric drive source 14a. FIG. 3 shows a state (initial state) in which the movable decorative member 14 is not operating and is in the starting point position, and the movable decorative member 14 in the state is shown by a broken line. At this time, since the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13, the movable decorative member 14 cannot be seen by the player. Then, for example, the movable decorative member 14 falls (descends) and appears on the front surface of the display screen 7a with the execution of the game effect having a relatively high possibility of hitting, so that the movable decorative member 14 becomes visible. .. As a result, the player has a high expectation for hitting.

本実施例の可動装飾部材14は、始点位置にある状態(初期状態)においてその状態が保持機構により保持されるとともに、所定条件(保持解除条件)の成立に基づいてその保持が解除されることで、自重により表示画面7aの前面側を所定の終点位置まで落下可能に構成されている(落下機構)。また、落下した可動装飾部材14は、終点位置(落下位置)にて回転機構により回転可能に構成されるとともに、終点位置から始点位置まで上昇機構により上昇可能に構成されている。本実施例では、可動装飾部材14の始点位置に原点センサ14bを設けている。 The movable decorative member 14 of the present embodiment is held in a state at the starting point position (initial state) by the holding mechanism, and the holding is released based on the establishment of a predetermined condition (holding release condition). The front side of the display screen 7a can be dropped to a predetermined end point position by its own weight (fall mechanism). Further, the dropped movable decorative member 14 is configured to be rotatable by a rotation mechanism at an end point position (fall position), and is also configured to be rotatable by an ascending mechanism from the end point position to the start point position. In this embodiment, the origin sensor 14b is provided at the starting point position of the movable decorative member 14.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (first special symbol is correct or not). Judgment) is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) is provided, which is provided with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the second special symbol is correct (the second special symbol is determined). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. .. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) provided with a first big winning opening 30 is provided. The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, in the game area 3, above the first large winning opening 30, and at the lower right of the center decorative body 10, the second large winning device 36 provided with the second large winning opening 35 (“second variable entry opening”). ") Is provided. The second special winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second special winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state.

すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。この様な特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。 That is, the second variable entry port 36 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to. The second special winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, the high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the gaming balls that have entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. .. That is, the specific area 39 is a probabilistic operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first large winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage port) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. As the symbol hit / miss determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / fail judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general entry ports 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed, and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed. .. In this pachinko gaming machine 1, when the game is started, a left-handed hit is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the game condition changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the second are second. We will aim to enter the big winning opening 35. Then, when a game ball enters the first starting opening, the second starting opening, the first major winning opening, the second major winning opening, and the general entry opening, the respective entry openings are predetermined. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 has a first special symbol hold display 43a for displaying the number of stored numbers of the first special symbol hold determination information (first special symbol hold), and a second special symbol hold check information (first). Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit, and the first special symbol hit / miss judgment or the second special symbol hit / miss judgment. When the result is a hit, the round display 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the game state display 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, and the launch direction of the game ball, that is, right-handed A launch direction indicator 47 is included to indicate whether the state should be left-handed or should be left-handed. Various indicators included in these main indicators 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball enters the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure hold display 43a and the second special figure hold display 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined specific special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the open pattern corresponding to the type of the stop-displayed specific special symbol is used. A special game (big hit game, small hit game) that opens the 1st big winning opening 30 or the 2nd big winning opening 35 is performed. The opening pattern of the large winning openings (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また第2大当り(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p", and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol hit / miss determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off. When the second big hit (2R big hit) is reached, the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In the case of a small hit, the four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off. Further, in the case of disconnection, the two LEDs of "lo" can be turned on and the rest can be turned off. Further, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / miss determination. Similar to the first special symbol display 41b, the stop display mode is defined as a different display mode depending on the result of the second special symbol hit / fail determination. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the variation display is, for example, the light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit (not shown) as the first special figure holding, and if it enters the second starting port 21, the ball enters the second starting port 21. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit, and the upper limit value in each of the present embodiments is four. The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of "u" is turned off and the LED of "v" is turned on in red, such as "u □ v ●". Further, when the number of holdings is 2, the display mode can be such that the LED of "u" is turned on in red and the LED of "v" is turned off, such as "u ● v □". Further, when the number of holdings is 3, the display mode can be such that both LEDs are lit in red, such as "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲" to set the display mode. Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1 to 1. No. 4 is also defined in the same manner as the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol variable for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment depending on the lighting mode thereof. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to determine whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold display 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which controls game progress and game profits, such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state, and is a “game”. (Also referred to as "control unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" and also referred to as "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and controls related to the payout of the game ball. The payout control board 110 (also referred to as a "payout control unit"), the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, and the effect second. It is provided with an image control board 100 (image control unit) or the like that controls the display of the special figure holding display 103b or the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路84(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路84は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 84 (I / O port unit). The input / output circuit 84 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit.

主制御基板80には、中継基板85を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 85. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the general. The entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general entry port sensor 27a is provided in each general entry port 27 and detects a game ball that has entered the general entry port 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33及び第2大入賞口ソレノイド38を総称して、第2始動口ソレノイド24等ということがある。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first special winning opening solenoid 33, and the second special winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36. The second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are collectively referred to as the second starting opening solenoid 24 and the like.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol holding display 43a, a second special symbol holding display 43b, and a general drawing are used. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game status indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted in a prepaid card (game value storage medium), and the like. (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the handle 60 of the launching device 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 is the firing handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the apparatus 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, reserved symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol is turned on / off or a combination of colors of the two LEDs. Stop display is performed in the display mode showing the display result of 8 (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold display 103a and the effect 2 hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off or a combination of colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be displayed. Further, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. Be controlled. This may display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operate the movable decorative member 14 to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that a part or all of the effect symbol, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit cannot be visually recognized. Therefore, such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5a等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決める動作データ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプ(LED)の点灯制御を行う。これらの各ランプと演出制御用マイコン91とは、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。これらの各ランプは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作(点灯、消灯、点滅等)を行い続ける。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5a based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of each lamp (LED) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5a is performed via the lamp control board 107. Each of these lamps and the effect control microcomputer 91 are connected via, for example, a general-purpose interface (for example, a (General Purpose Input / Output) interface). Each of these lamps continues to operate (lights, turns off, blinks, etc.) according to the latest operation data until the operation data is updated.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14を動作させる。これらの電気的駆動源14aと演出制御用マイコン91との間も、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。ランプ制御基板107は、演出制御用マイコン91から受信したコマンドに従って電気的駆動源14aに対しても、枠ランプ66や盤面ランプ5a等の各ランプに対する場合と同様に振る舞う。 Further, the effect control microcomputer 91 drives an electric drive source 14a such as a motor or a solenoid connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on a command received from the main control board 80 to move the decoration. The member 14 is operated. These electric drive sources 14a and the effect control microcomputer 91 are also connected via, for example, a general-purpose interface (for example, a (General Purpose Input / Output) interface). The lamp control board 107 behaves with respect to the electric drive source 14a according to the command received from the effect control microcomputer 91 in the same manner as for each lamp such as the frame lamp 66 and the board lamp 5a.

前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(モータの回転方向、回転角度、停止、保持等やソレノイドの励磁、非励磁等を決める動作データ)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作データに基づいて電気的駆動源14aを駆動して可動装飾部材14の動作を制御する。 As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode (operation data for determining the rotation direction, rotation angle, stop, holding, etc. of the motor, excitation, non-excitation, etc. of the solenoid). Is determined from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and the operation of the movable decorative member 14 is controlled by driving the electric drive source 14a based on the determined operation data.

可動装飾部材14は、駆動制御基板とこれに接続されて制御されるモータやソレノイド等の電気的駆動源14aによって構成されている。後述するような可動装飾部材14の動作は、モータが発生する駆動力により行われる。モータは、例えば、ステッピングモータであり、入力されたパルス信号に基づいて所定のステップ単位でロータが回転するように構成されている。モータに入力されるパルス信号は、例えば、前述の動作データに従って駆動制御基板により生成される。モータは、動作データが更新されるまで最新の動作データに従った動作(右回転、左回転、保持、停止等)を行い続ける。 The movable decorative member 14 is composed of a drive control board and an electric drive source 14a such as a motor or a solenoid connected to the drive control board and controlled. The operation of the movable decorative member 14 as described later is performed by the driving force generated by the motor. The motor is, for example, a stepping motor, and is configured to rotate the rotor in predetermined step units based on the input pulse signal. The pulse signal input to the motor is generated by the drive control board according to the above-mentioned operation data, for example. The motor continues to operate according to the latest operation data (clockwise rotation, counterclockwise rotation, holding, stop, etc.) until the operation data is updated.

また、演出制御用マイコン91には、ランプ制御基板107及び中継基板108を介して電気的駆動源71、第1ボタンランプ73や第2ボタンランプ74も接続されている。これらは、後述の演出ボタン装置160を構成するものであり、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1演出ボタン63に設けられている第1ボタンランプ73を光らせたり、第2演出ボタン64に設けられている第2ボタンランプ74を光らせたりする。電気的駆動源71、第1ボタンランプ73及び第2ボタンランプ74と演出制御用マイコン91との間も、例えば、汎用インタフェース(例えば、(General Purpose Input/Output)インタフェース)を介して接続されている。 Further, the electric drive source 71, the first button lamp 73, and the second button lamp 74 are also connected to the effect control microcomputer 91 via the lamp control board 107 and the relay board 108. These constitute an effect button device 160, which will be described later, and based on a command received from the main control board 80, the first button lamp 73 provided on the first effect button 63 may be illuminated or a second effect may be emitted. The second button lamp 74 provided on the button 64 is illuminated. The electrical drive source 71, the first button lamp 73 and the second button lamp 74, and the effect control microcomputer 91 are also connected via, for example, a general-purpose interface (for example, a (General Purpose Input / Output) interface). There is.

尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御、可動装飾部材14の動作制御や第1ボタンランプ73及び第2ボタンランプ74の点灯制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材14は、複数の装飾LED14cを含んで構成されており(図5参照)、装飾LEDの発光態様(点灯/消灯/点滅や発光色等)を決める発光パターンデータも、可動装飾部材14の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材14の動作には、可動装飾部材14の上下動だけでなく、装飾LED14cの発光(点灯/点滅等)も含まれることとなる。 A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, lighting control of the lamp, operation control of the movable decorative member 14, and lighting control of the first button lamp 73 and the second button lamp 74 are executed on the CPU. You may let me. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data related to a light emission pattern or an operation pattern may be stored in the ROM. Further, the movable decorative member 14 is configured to include a plurality of decorative LEDs 14c (see FIG. 5), and the light emitting pattern data that determines the light emitting mode (lighting / extinguishing / blinking, light emitting color, etc.) of the decorative LED is also movable decoration. It is included in the operation pattern data of the member 14. Therefore, the operation of the movable decorative member 14 includes not only the vertical movement of the movable decorative member 14 but also the light emission (lighting / blinking, etc.) of the decorative LED 14c.

また、サブ制御基板90には、可動装飾部材14が始点位置(初期状態)にあること、すなわち原点にあることを検知する原点センサ14bが接続されている。この原点センサ14bは、前述の可動装飾ユニットに含まれるもので、図3の破線で示すように、装飾部材13の後方(裏側)であって、可動装飾部材14が始点位置にあるときに、その存在を検知可能となるように設けられている。可動装飾部材14が始点位置にあるときには、原点センサ14bからサブ制御基板90に入力される信号(原点センサ信号)がONとなり、可動装飾部材14が始点位置にないときには、原点センサ信号がOFFとなる@--。原点センサ14bは、非接触で検知物体が近づいたことを検知可能なセンサであればよく、フォトセンサや近接センサ等を用いることができる。 Further, an origin sensor 14b for detecting that the movable decorative member 14 is at the start point position (initial state), that is, at the origin is connected to the sub control board 90. The origin sensor 14b is included in the movable decorative unit described above, and as shown by the broken line in FIG. 3, when the movable decorative member 14 is at the starting point position behind the decorative member 13 (back side). It is provided so that its existence can be detected. When the movable decorative member 14 is in the starting point position, the signal (origin sensor signal) input from the origin sensor 14b to the sub control board 90 is turned ON, and when the movable decorative member 14 is not in the starting point position, the origin sensor signal is turned OFF. Become@--. The origin sensor 14b may be any sensor that can detect that a detection object is approaching without contact, and a photo sensor, a proximity sensor, or the like can be used.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63又は第2演出ボタン64(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ65a及び第2演出ボタン検知スイッチ65bが接続されている。従って、第1演出ボタン63又は第2演出ボタン64に対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ65a及び第2演出ボタン検知スイッチ65bを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, on the sub-control board 90, a first effect button detection switch 65a and a second effect button detection switch 65a for detecting that the first effect button 63 or the second effect button 64 (see FIG. 1) is operated (pushed, rotated, pulled, etc.) are performed. The effect button detection switch 65b is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63 or the second effect button 64, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90. The first effect button detection switch 65a and the second effect button detection switch 65b are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

ここで、図6~図14に基づいて、第1演出ボタン63や第2演出ボタン64を有する演出ボタン装置160の構成を説明する。図6に示すように、演出ボタン装置160は、前面枠51の下方において、前面枠51又はパチンコ遊技機1の左右方向ほぼ中央に取り付けられている。前面枠51には取付プレート181が取り付けられており、演出ボタン装置160はこの取付プレート181に取り付けられることにより前面枠51に固定されている。固定構造等については、後で図8及び図9を参照して詳細に説明する。尚、図6は、遊技盤2を含めた前面枠51の一部を抜き出して表したものであり、図中の一点鎖線よりも紙面下方は、皿ユニット55内に収容されて外部に露出しない「第1演出ボタン160の一部」を便宜的に実線で表していることに注意されたい。 Here, the configuration of the effect button device 160 having the first effect button 63 and the second effect button 64 will be described with reference to FIGS. 6 to 14. As shown in FIG. 6, the effect button device 160 is attached below the front frame 51 to substantially the center of the front frame 51 or the pachinko gaming machine 1 in the left-right direction. A mounting plate 181 is attached to the front frame 51, and the effect button device 160 is fixed to the front frame 51 by being attached to the mounting plate 181. The fixed structure and the like will be described in detail later with reference to FIGS. 8 and 9. Note that FIG. 6 shows a part of the front frame 51 including the gaming board 2 extracted, and the portion below the paper surface below the alternate long and short dash line in the figure is housed in the dish unit 55 and is not exposed to the outside. Note that "a part of the first effect button 160" is represented by a solid line for convenience.

図7に示すように、演出ボタン装置160は、演出ボタンユニット161と、この演出ボタンユニット161を取付プレート181に取り付け得る金属製のメインフレーム164及びサブフレーム165とにより構成されている。演出ボタンユニット161は、主に、ケース(アッパーケース162及びロワーケース163)と、このケースの頂部162aに設けられる第1演出ボタン63と、頂部162aから突出するように設けられる2本のハンドル168と、により構成されている。本実施例では、第2演出ボタン64は、ハンドル168の上端部168aに設けられている。 As shown in FIG. 7, the effect button device 160 includes an effect button unit 161 and a metal main frame 164 and a subframe 165 to which the effect button unit 161 can be attached to the mounting plate 181. The effect button unit 161 mainly includes a case (upper case 162 and lower case 163), a first effect button 63 provided on the top 162a of the case, and two handles 168 provided so as to protrude from the top 162a. And, it is composed of. In this embodiment, the second effect button 64 is provided on the upper end portion 168a of the handle 168.

図12及び図13に示すように、当該ケースは、上下いずれから見ても小判形状を有する中空の長円柱形状に形成されており、例えば、ABS樹脂やアクリル樹脂等を成形したものである。本実施例では、当該ケースは、上下方向に分割可能なアッパーケース162とロワーケース163により構成されており、アッパーケース162の頂部162aの方が、ロワーケース163の底部163aに比べて短手方向の幅が大きい(広い)。ここでいう上下方向とは、演出ボタン装置160を前面枠51に取り付けた状態において遊技盤2の上下(高さ)方向と同義である。 As shown in FIGS. 12 and 13, the case is formed in a hollow long cylindrical shape having an oval shape when viewed from either the top or bottom, and is formed by molding, for example, ABS resin or acrylic resin. In this embodiment, the case is composed of an upper case 162 and a lower case 163 that can be divided in the vertical direction, and the top 162a of the upper case 162 is shorter than the bottom 163a of the lower case 163. Is wide (wide). The vertical direction referred to here is synonymous with the vertical (height) direction of the game board 2 in a state where the effect button device 160 is attached to the front frame 51.

アッパーケース162は、第1演出ボタン63が設けられたりハンドル168が突出したりしている頂部162aと、頂部162aに接続される周壁部162bと、により構成されている。頂部162aには、穴部162cが2箇所に形成されている。この穴部162cは、丸棒形状のハンドル168を貫通させるためのものであり、その内径はハンドル168の外径よりも僅かに大径に設定されている。そのため、ハンドル168の外周と穴部162cの内周とに形成され得る隙間は、ハンドル168の外周に設けられるリングカバー169により覆われることにより、外側から見えないように隠れている。 The upper case 162 is composed of a top portion 162a on which a first effect button 63 is provided or a handle 168 is projected, and a peripheral wall portion 162b connected to the top portion 162a. Holes 162c are formed in two places on the top portion 162a. The hole portion 162c is for penetrating the round bar-shaped handle 168, and its inner diameter is set to be slightly larger than the outer diameter of the handle 168. Therefore, the gap that can be formed between the outer circumference of the handle 168 and the inner circumference of the hole portion 162c is covered by the ring cover 169 provided on the outer circumference of the handle 168 so that it cannot be seen from the outside.

アッパーケース162の周壁部162bは、演出ボタン装置160を前面枠51の下方に取り付けた状態において、遊技者側に向く周壁部162b(以下「前面側の周壁部162b」ともいう)の方が、遊技盤側に向く周壁部162b(以下「後面側の周壁部162b」ともいう)よりも上下方向長さが長くなるように構成されている。そのため、両側の周壁部162bの間は、前面側から後面側に昇るように(後面側から前面側に降りるように)連続する傾斜部により接続されている。 As for the peripheral wall portion 162b of the upper case 162, the peripheral wall portion 162b facing the player side (hereinafter, also referred to as “front side peripheral wall portion 162b”) is better in a state where the effect button device 160 is attached below the front frame 51. It is configured to have a longer vertical length than the peripheral wall portion 162b facing the game board side (hereinafter, also referred to as “rear surface side peripheral wall portion 162b”). Therefore, the peripheral wall portions 162b on both sides are connected by continuous inclined portions so as to rise from the front surface side to the rear surface side (to descend from the rear surface side to the front surface side).

また、アッパーケース162の周壁部162bには、位置決めボスとして機能する凸部162dが3箇所に形成されている。本実施例では、例えば、凸部162dは、前面側の周壁部162bに2箇所形成され、またに後面側の周壁部162bには1箇所形成されている。前面側の凸部162dは、サブフレーム165に対する位置決めを行い、また後面側の凸部162dは、メインフレーム164に対する位置決めを行い得る。これら凸部162dは、本実施例では、円柱形状に形成されている。位置決めボスとして機能可能な形状であれば、例えば、角柱形状や楕円柱形状でもよい。 Further, on the peripheral wall portion 162b of the upper case 162, convex portions 162d functioning as positioning bosses are formed at three positions. In this embodiment, for example, the convex portion 162d is formed at two locations on the peripheral wall portion 162b on the front surface side, and is formed at one location on the peripheral wall portion 162b on the rear surface side. The convex portion 162d on the front surface side may be positioned with respect to the subframe 165, and the convex portion 162d on the rear surface side may be positioned with respect to the main frame 164. These convex portions 162d are formed in a cylindrical shape in this embodiment. As long as it has a shape that can function as a positioning boss, it may have a prismatic shape or an elliptical pillar shape, for example.

さらに、周壁部162bには、切欠部162eが形成されている。切欠部162eは、後述するメインフレーム164のハンドルホルダー167をアッパーケース162内に挿入可能にするためのものであり、左右方向両側に形成されている。尚、凸部162dは、本実施例では、前面側の周壁部162bに2箇所、後面側の周壁部162bに1箇所、夫々設けているが、前面側及び後面側に少なくとも夫々1箇所以上設けられていればよい。また、アッパーケース162の頂部162aは、ロワーケース163の底部163aに比べて短手方向の幅が広い。そのため、前面側の周壁部162bは、頂部162aからほぼ垂直に垂下したその途中から、後面側の周壁部162bの方向に傾斜している(図7及び図9参照)。以下、周壁部162bのうち、このように傾斜している部分のことを「傾斜壁部162b」という場合がある。尚、凸部162dが2箇所に形成される前面側の周壁部162bは、傾斜壁部162bである。 Further, a notch 162e is formed in the peripheral wall portion 162b. The cutout portion 162e is for allowing the handle holder 167 of the main frame 164, which will be described later, to be inserted into the upper case 162, and is formed on both sides in the left-right direction. In this embodiment, the convex portions 162d are provided at two locations on the peripheral wall portion 162b on the front surface side and one location on the peripheral wall portion 162b on the rear surface side, respectively, but at least one location each on the front surface side and the rear surface side. It suffices if it is done. Further, the top 162a of the upper case 162 has a wider width in the lateral direction than the bottom 163a of the lower case 163. Therefore, the peripheral wall portion 162b on the front surface side is inclined toward the peripheral wall portion 162b on the rear surface side from the middle of hanging substantially vertically from the top portion 162a (see FIGS. 7 and 9). Hereinafter, the portion of the peripheral wall portion 162b that is inclined in this way may be referred to as an “inclined wall portion 162b”. The peripheral wall portion 162b on the front surface side where the convex portions 162d are formed at two positions is an inclined wall portion 162b.

一方、ロワーケース163は、穴部163cが2箇所に形成されている底部163aと、底部163aに接続される周壁部163bと、により構成されている。この穴部163cも、ハンドル168の下端部168bを貫通させるためのものであり、その内径はハンドル168の外径よりも僅かに大径に設定されている。ロワーケース163の周壁部163bは、演出ボタン装置160を前面枠51の下方に取り付けた状態において、遊技盤側に向く周壁部163b(以下「後面側の周壁部163b」ともいう)の方が、遊技者側に向く周壁部163b(以下「前面側の周壁部163b」ともいう)よりも上下方向長さが長くなるように構成されている。そのため、両側の周壁部163bの間は、前面側から後面側に昇るように(後面側から前面側に降りるように)連続する傾斜部により接続されている。尚、ロワーケース163の底部163aは、アッパーケース162の頂部162aに比べて短手方向の幅が狭い(小さい)。そのため、アッパーケース162の傾斜壁部162bに続くように、ロワーケース163の前面側の周壁部163bも、後面側の周壁部163bの方向に傾斜している(図7及び図9参照)。 On the other hand, the lower case 163 is composed of a bottom portion 163a in which the hole portions 163c are formed at two locations and a peripheral wall portion 163b connected to the bottom portion 163a. The hole portion 163c is also for penetrating the lower end portion 168b of the handle 168, and its inner diameter is set to be slightly larger than the outer diameter of the handle 168. As for the peripheral wall portion 163b of the lower case 163, when the effect button device 160 is attached below the front frame 51, the peripheral wall portion 163b facing the game board side (hereinafter, also referred to as “rear surface side peripheral wall portion 163b”) is better. It is configured to have a longer vertical length than the peripheral wall portion 163b facing the player side (hereinafter, also referred to as “front surface side peripheral wall portion 163b”). Therefore, the peripheral wall portions 163b on both sides are connected by continuous inclined portions so as to rise from the front surface side to the rear surface side (to descend from the rear surface side to the front surface side). The bottom portion 163a of the lower case 163 is narrower (smaller) in the lateral direction than the top portion 162a of the upper case 162. Therefore, the peripheral wall portion 163b on the front side of the lower case 163 is also inclined in the direction of the peripheral wall portion 163b on the rear surface side so as to follow the inclined wall portion 162b of the upper case 162 (see FIGS. 7 and 9).

つまり、ロワーケース163の周壁部163bは、アッパーケース162の周壁部162bに対して、上下方向長さの関係が逆に設定されている。また、アッパーケース162の前面側の周壁部162b(一部)とロワーケース163の前面側の周壁部163bは、共に同じ角度で後面側に傾斜している。これにより、アッパーケース162とロワーケース163との組み合わせを可能にしている。ロワーケース163にも、切欠部163dが形成されており、両ケース162、163を組み合わせた状態において、ハンドルホルダー167の挿入を可能な矩形状の穴部をアッパーケース162の切欠部162eと共に形成している。 That is, the peripheral wall portion 163b of the lower case 163 has a vertical length relationship opposite to that of the peripheral wall portion 162b of the upper case 162. Further, the peripheral wall portion 162b (part) on the front surface side of the upper case 162 and the peripheral wall portion 163b on the front surface side of the lower case 163 are both inclined toward the rear surface side at the same angle. This makes it possible to combine the upper case 162 and the lower case 163. A notch 163d is also formed in the lower case 163, and in a state where both cases 162 and 163 are combined, a rectangular hole into which the handle holder 167 can be inserted is formed together with the notch 162e of the upper case 162. ing.

尚、アッパーケース162の穴部162cとロワーケース163の穴部163cは、アッパーケース162の頂部162aやロワーケース163の底部163aに対してハンドル168が垂直又はほぼ垂直に貫通し得る位置関係に設定されている。本実施例では、ハの字を上下反対にしたように、2本のハンドル168の間隔が下端部168bよりも上端部168aの方が僅かに広い。そのため、このような両ハンドル168がアッパーケース162やロワーケース163を貫通し得るように、アッパーケース162の穴部162c及びロワーケース163の穴部163cの位置関係が設定されている。 The hole portion 162c of the upper case 162 and the hole portion 163c of the lower case 163 are set in a positional relationship in which the handle 168 can penetrate vertically or substantially vertically with respect to the top portion 162a of the upper case 162 and the bottom portion 163a of the lower case 163. Has been done. In this embodiment, the distance between the two handles 168 is slightly wider at the upper end portion 168a than at the lower end portion 168b, as if the letter C was turned upside down. Therefore, the positional relationship between the hole portion 162c of the upper case 162 and the hole portion 163c of the lower case 163 is set so that both handles 168 can penetrate the upper case 162 and the lower case 163.

尚、本実施例では、ロワーケース163には、アッパーケース162の凸部162dのような位置決めボスを設けていないが、例えば、凸部162dと同様の凸部を底部163aに形成してもよい。この場合には、このような凸部に対応する穴部や凹部を、メインフレーム164若しくは取付プレート181の一方、又はメインフレーム164及び取付プレート181の両方に形成する必要がある。 In this embodiment, the lower case 163 is not provided with a positioning boss like the convex portion 162d of the upper case 162, but for example, a convex portion similar to the convex portion 162d may be formed on the bottom portion 163a. .. In this case, it is necessary to form holes and recesses corresponding to such protrusions in one of the main frame 164 and the mounting plate 181 or both in the main frame 164 and the mounting plate 181.

図8~図10に示すように、第1演出ボタン63は、上から見ると将棋の駒形状に似た五角形状に形成されており、前述したようにアッパーケース162の頂部162aに取り付けられている。第1演出ボタン63は、例えば、透光性を有する透明樹脂(例えば、アクリル樹脂)により形成されている。第1演出ボタン63内には、複数の第1ボタンランプ73が収容されている。これらの第1ボタンランプ73は、例えば、赤色、緑色及び青色のRGBに対応したカラー仕様の発光ダイオード(LED)であり、電気的駆動源71によって、点灯、消灯や発光色等を制御可能に構成されている。本実施例では、電気的駆動源71は、第1演出ボタン63のほぼ直下に位置するようにアッパーケース162内に収容されている。アッパーケース162内には、このような第1演出ボタン63のオンオフ操作を検知可能な第1演出ボタン検知スイッチ65aも収容されている。 As shown in FIGS. 8 to 10, the first effect button 63 is formed in a pentagonal shape resembling the shape of a shogi piece when viewed from above, and is attached to the top 162a of the upper case 162 as described above. There is. The first effect button 63 is formed of, for example, a transparent resin having translucency (for example, an acrylic resin). A plurality of first button lamps 73 are housed in the first effect button 63. These first button lamps 73 are, for example, light emitting diodes (LEDs) having color specifications corresponding to RGB of red, green, and blue, and can be turned on, turned off, emitted colors, and the like by an electric drive source 71. It is configured. In this embodiment, the electric drive source 71 is housed in the upper case 162 so as to be located substantially directly below the first effect button 63. In the upper case 162, a first effect button detection switch 65a capable of detecting such an on / off operation of the first effect button 63 is also housed.

ハンドル168は、遊技者が手で握ることのできる程度の太さを有する金属製のパイプであり、例えば、その表面が樹脂コーティングされている。ハンドル168の上端部168aには、第2演出ボタン64が設けられている。これにより、遊技者は、上端部168aを握りながら親指で第2演出ボタン64をオンオフ操作することが可能となる。第2演出ボタン64内には、複数の第2ボタンランプ74が収容されている。これらの第2ボタンランプ74も、RGBに対応したカラー仕様の発光ダイオード(LED)であり、電気的駆動源71によって点灯、消灯や発光色等が制御される。このような第2演出ボタン64をオンオフを検知可能な第2演出ボタン検知スイッチ65bは、上端部168a内に収容されている。本実施例では、ハンドル168を握り易くするため、上端部168a付近に凹凸部168cが形成されている。 The handle 168 is a metal pipe having a thickness that can be grasped by a player, and the surface thereof is, for example, coated with a resin. A second effect button 64 is provided on the upper end portion 168a of the handle 168. As a result, the player can turn on / off the second effect button 64 with his / her thumb while grasping the upper end portion 168a. A plurality of second button lamps 74 are housed in the second effect button 64. These second button lamps 74 are also light emitting diodes (LEDs) having color specifications corresponding to RGB, and their lighting, extinguishing, and emission colors are controlled by an electric drive source 71. The second effect button detection switch 65b capable of detecting the on / off of the second effect button 64 is housed in the upper end portion 168a. In this embodiment, in order to make the handle 168 easier to grip, the uneven portion 168c is formed in the vicinity of the upper end portion 168a.

この様に構成される演出ボタンユニット161は、メインフレーム164及びサブフレーム165を介して取付プレート181に取り付けられる。まず、図11を参照して、取付プレート181やその周辺の構成を説明する。尚、図11に二点鎖線により表されている本体枠52は、図2に一部が図示されている本体枠52のおおよその存在位置を表すものであり、本体枠52の正確な外形や位置を示すものではないことに注意されたい。 The effect button unit 161 configured in this way is attached to the mounting plate 181 via the main frame 164 and the subframe 165. First, the configuration of the mounting plate 181 and its surroundings will be described with reference to FIG. The main body frame 52 represented by the alternate long and short dash line in FIG. 11 represents the approximate position of the main body frame 52 partially shown in FIG. 2, and the accurate outer shape of the main body frame 52 and the like. Note that it does not indicate a position.

取付プレート181は、演出ボタン装置160を載置且つ保持可能な寸法形状を有する矩形状の金属板により構成されている。取付プレート181の両側(前面枠51又はパチンコ遊技機1の左右方向両側)には、前面枠51(遊技盤2)の高さ方向にほぼ垂直に立ち上がる側壁部181aが形成されており、さらにその先端には、取付プレート181の両側方向にほぼ直角に折れ曲がる取付部181bが形成されている。取付プレート181は、これらの取付部181bが前面枠51にビス185によりねじ止めされることによって当該前面枠51に固定される。また、取付プレート181は、その幅方向(前面枠51又はパチンコ遊技機1の左右方向)に延びるように前面枠51の高さ方向にほぼ垂直に立ち上がる取付部181cが前面枠51にビス185によりねじ止めされることによっても前面枠51に固定される。 The mounting plate 181 is composed of a rectangular metal plate having a dimensional shape that allows the effect button device 160 to be placed and held. On both sides of the mounting plate 181 (front frame 51 or both left and right sides of the pachinko gaming machine 1), side wall portions 181a that rise substantially perpendicular to the height direction of the front frame 51 (game board 2) are formed, and further, the side wall portions 181a thereof are formed. At the tip, a mounting portion 181b that bends at a substantially right angle in both sides of the mounting plate 181 is formed. The mounting plate 181 is fixed to the front frame 51 by screwing these mounting portions 181b to the front frame 51 with screws 185. Further, the mounting plate 181 has a mounting portion 181c that rises substantially perpendicular to the height direction of the front frame 51 so as to extend in the width direction (left-right direction of the front frame 51 or the pachinko gaming machine 1) by screws 185 on the front frame 51. It is also fixed to the front frame 51 by being screwed.

本実施例では、取付プレート181は、補強部材183により本体枠52にも固定されている。すなわち、金属板を片仮名のコ字形状を成す帯状に形成し且つ両端がL字形状に折り曲げられる取付部183aを有するように補強部材183が構成されている。そして、長手方向が取付プレート181の幅方向に沿うように、当該補強部材183を位置させて取付プレート181の裏面に溶接や圧接により固定する。これにより、当該補強部材183の取付部183aを本体枠52にビス186によりねじ止めすることによって、取付プレート181は、補強部材183を介して、本体枠52にも固定される。尚、前面枠51は、その一部に、補強部材183との抵触を避ける切欠部51aが形成されている。 In this embodiment, the mounting plate 181 is also fixed to the main body frame 52 by the reinforcing member 183. That is, the reinforcing member 183 is configured so as to have a mounting portion 183a in which the metal plate is formed in a strip shape forming a U-shape of katakana and both ends are bent in an L-shape. Then, the reinforcing member 183 is positioned so that the longitudinal direction is along the width direction of the mounting plate 181 and fixed to the back surface of the mounting plate 181 by welding or pressure welding. As a result, the mounting portion 183a of the reinforcing member 183 is screwed to the main body frame 52 with screws 186, so that the mounting plate 181 is also fixed to the main body frame 52 via the reinforcing member 183. The front frame 51 is partially formed with a notch 51a for avoiding conflict with the reinforcing member 183.

この他、取付プレート181には、ハンドル168の下端部168bが貫通可能な穴部181dが形成されている。この穴部181dは、演出ボタンユニット161を取付プレート181に取り付ける際の位置決め穴として機能したり、ハンドル168の下端部168bが当該穴部181dの内径外に移動しないように阻止する機能を有する。また、取付プレート181には、後述のようにメインフレーム164を取付プレート181にねじ止め可能なビス187を挿通させ得る貫通孔181eが形成されている。尚、図11には、符号181eが付されていない貫通孔も表されている。 In addition, the mounting plate 181 is formed with a hole 181d through which the lower end portion 168b of the handle 168 can penetrate. The hole portion 181d has a function of functioning as a positioning hole when the effect button unit 161 is attached to the mounting plate 181 and a function of preventing the lower end portion 168b of the handle 168 from moving outside the inner diameter of the hole portion 181d. Further, the mounting plate 181 is formed with a through hole 181e through which a screw 187 capable of screwing the main frame 164 to the mounting plate 181 can be inserted, as described later. Note that FIG. 11 also shows through holes not designated by reference numeral 181e.

次に図7、図10及び図12を参照して、メインフレーム164及びサブフレーム165の構成を説明する。図7及び図12(B)に示すように、メインフレーム164は、ロワーケース163の周壁部163bのほぼ全部をその周囲から覆い得る形状に構成されると共に、その上端内側にはハンドルホルダー167が2箇所に形成され、また下端内側には取付部164cが複数箇所に形成されている。すなわち、メインフレーム164は、アッパーケース162の前面側の周壁部162bを覆う前壁部164aと、アッパーケース162の後面側の周壁部162bを覆う後壁部164bと、2つのハンドルホルダー167と、複数の取付部164cと、により構成されている。 Next, the configurations of the main frame 164 and the subframe 165 will be described with reference to FIGS. 7, 10 and 12. As shown in FIGS. 7 and 12 (B), the main frame 164 is configured to have a shape that can cover almost the entire peripheral wall portion 163b of the lower case 163 from its surroundings, and a handle holder 167 is located inside the upper end thereof. It is formed in two places, and mounting portions 164c are formed in a plurality of places inside the lower end. That is, the main frame 164 includes a front wall portion 164a that covers the peripheral wall portion 162b on the front surface side of the upper case 162, a rear wall portion 164b that covers the peripheral wall portion 162b on the rear surface side of the upper case 162, and two handle holders 167. It is composed of a plurality of mounting portions 164c.

後壁部164bには、アッパーケース162の凸部162dが貫通し得る穴部164dが両ハンドルホルダー167の間(メインフレーム164の長手方向のほぼ中央)に1箇所形成されている。また、前壁部164aには、ロワーケース163の傾斜部とほぼ同様に、前面側から後面側に昇るように(後面側から前面側に降りるように)連続して傾斜する切欠部164kが形成されている。さらに、前壁部164a及び後壁部164bの下端には、内曲げのL字形状に構成される取付部164cが複数箇所に形成されている。これらの取付部164cには、ビス187が螺合することにより、当該メインフレーム164と取付プレート181とをねじ締結可能な雌ねじ孔が形成されている。また、このようにメインフレーム164に形成される取付部164cが、ロワーケース163の底部163aと取付プレート181との間に介在することによって、底部163aが取付プレート181に直接接触することを防止する。これにより、樹脂製のロワーケース163が取付プレート181に直接接触することにより生じ得るロワーケース163の破損等が抑制される。 In the rear wall portion 164b, a hole portion 164d through which the convex portion 162d of the upper case 162 can penetrate is formed at one position between the handle holders 167 (approximately the center in the longitudinal direction of the main frame 164). Further, the front wall portion 164a is formed with a notch portion 164k that is continuously inclined so as to rise from the front surface side to the rear surface side (to descend from the rear surface side to the front surface side) in substantially the same manner as the inclined portion of the lower case 163. Has been done. Further, at the lower ends of the front wall portion 164a and the rear wall portion 164b, mounting portions 164c having an inwardly bent L-shape are formed at a plurality of locations. Female screw holes to which the main frame 164 and the mounting plate 181 can be screwed are formed in these mounting portions 164c by screwing screws 187. Further, the mounting portion 164c formed on the main frame 164 is interposed between the bottom portion 163a of the lower case 163 and the mounting plate 181 to prevent the bottom portion 163a from directly contacting the mounting plate 181. .. As a result, damage to the lower case 163 that may occur when the resin lower case 163 comes into direct contact with the mounting plate 181 is suppressed.

2つのハンドルホルダー167は、2本のハンドル168をメインフレーム164に固定するためのものであり、アッパーケース162に形成される切欠部162eを介して、アッパーケース162内で貫通し得る位置に形成され又は取り付けられている。つまり、これらのハンドルホルダー167は、メインフレーム164の長手方向上端両側から、内側に向けて突出するようにメインフレーム164内に設けられている。 The two handle holders 167 are for fixing the two handles 168 to the main frame 164, and are formed at positions that can be penetrated in the upper case 162 via the notch 162e formed in the upper case 162. Is or is attached. That is, these handle holders 167 are provided in the main frame 164 so as to project inward from both sides of the upper end in the longitudinal direction of the main frame 164.

このようなハンドルホルダー167は、ホルダー部167aとステー部167bとにより構成されている。例えば、本実施例では、ホルダー部167aはハンドル168を圧入可能な内径を有する筒状部材であり、またステー部167bは長方形状を成す2枚の板部材である。ステー部167bは、その一端側がホルダー部167aを径方向から挟み込むように当該ホルダー部167aに固定されると共に、他端側がメインフレーム164の内壁に固定されている。ハンドル168は、図略の楔やビス等の抜け止め部材や接着剤等によってハンドルホルダー167から抜け出ることのないように固定される。これにより、ホルダー部167aを貫通するハンドル168を、ハンドルホルダー167に固定することが可能となる。 Such a handle holder 167 is composed of a holder portion 167a and a stay portion 167b. For example, in this embodiment, the holder portion 167a is a tubular member having an inner diameter capable of press-fitting the handle 168, and the stay portion 167b is two rectangular plate members. The stay portion 167b is fixed to the holder portion 167a so that one end side thereof sandwiches the holder portion 167a from the radial direction, and the other end side is fixed to the inner wall of the main frame 164. The handle 168 is fixed so as not to come out of the handle holder 167 by a retaining member such as a wedge or a screw shown in the figure, an adhesive or the like. This makes it possible to fix the handle 168 penetrating the holder portion 167a to the handle holder 167.

サブフレーム165は、アッパーケース162の傾斜壁部162bの上方部分(上端)を覆い得る長さに設定された帯形の金属板である。このサブフレーム165には、アッパーケース162の凸部162dが貫通し得る穴部164dが2箇所に形成されている。サブフレーム165の両端には、ビス166を挿通可能な貫通孔を有する取付部165aが形成されており、メインフレーム164の、前壁部164aと後壁部164bの接続部分上端に、これらの取付部165aをビス166によりねじ止め可能な図略の雌ねじ孔が形成されている。 The subframe 165 is a strip-shaped metal plate set to a length that can cover the upper portion (upper end) of the inclined wall portion 162b of the upper case 162. The subframe 165 is formed with two holes 164d through which the convex portion 162d of the upper case 162 can penetrate. Mounting portions 165a having through holes through which screws 166 can be inserted are formed at both ends of the subframe 165, and these mounting portions are attached to the upper ends of the connecting portions of the front wall portion 164a and the rear wall portion 164b of the main frame 164. A female screw hole (not shown) in which the portion 165a can be screwed with a screw 166 is formed.

このように構成されるサブフレーム165は、アッパーケース162の前面側の周壁部162bに形成される2つの凸部162dが夫々穴部165bを貫通するように位置決めされた状態において、両側の取付部165aとメインフレーム164の上端とをビス166によりねじ締結することによって、メインフレーム164に取り付けられる。また、メインフレーム164は、演出ボタンユニット161の少なくとも下方(下方部分)を覆うように設けられ、サブフレーム165は、演出ボタンユニット161の少なくとも上方(上方部分)を覆うように設けられている。尚、演出ボタンユニット161を取付プレート181に取り付けた状態において、メインフレーム164は、演出ボタンユニット161の本体部の下方側を覆う位置に設けられる。また、サブフレーム165は、演出ボタンユニット161の本体部の上方側を覆う位置に設けられる。従って、メインフレーム164は演出ボタンユニット161の本体部の遊技機下方側に設けられ、サブフレーム165は演出ボタンユニット161の本体部の遊技機上方側に設けられる。 The subframe 165 configured in this way has mounting portions on both sides in a state where the two convex portions 162d formed on the peripheral wall portion 162b on the front surface side of the upper case 162 are positioned so as to penetrate the hole portions 165b respectively. It is attached to the main frame 164 by screwing the 165a and the upper end of the main frame 164 with screws 166. Further, the main frame 164 is provided so as to cover at least the lower side (lower portion) of the effect button unit 161 and the subframe 165 is provided so as to cover at least the upper side (upper portion) of the effect button unit 161. In the state where the effect button unit 161 is attached to the mounting plate 181 and the effect button unit 161 is attached, the main frame 164 is provided at a position that covers the lower side of the main body portion of the effect button unit 161. Further, the subframe 165 is provided at a position that covers the upper side of the main body portion of the effect button unit 161. Therefore, the main frame 164 is provided on the lower side of the game machine of the main body of the effect button unit 161 and the subframe 165 is provided on the upper side of the game machine of the main body of the effect button unit 161.

ここで、図14を参照して、演出ボタン装置160の組付工程を簡単に説明する。まず何も組み付けられていないメインフレーム164(図14(A))にロワーケース163を収容する(図14(B))。その後、メインフレーム164の2箇所のハンドルホルダー167に夫々ハンドル168を圧入し、両方の下端部168bがロワーケース163の穴部163cを貫通するまで同圧入を継続する(図14(C))。 Here, with reference to FIG. 14, the assembly process of the effect button device 160 will be briefly described. First, the lower case 163 is housed in the main frame 164 (FIG. 14 (A)) to which nothing is assembled (FIG. 14 (B)). After that, the handles 168 are press-fitted into the two handle holders 167 of the main frame 164, respectively, and the same press-fitting is continued until both lower end portions 168b penetrate the hole portion 163c of the lower case 163 (FIG. 14 (C)).

圧入が完了したハンドル168は、図略の楔等の抜け止め部材や接着剤等によりハンドルホルダー167に固定された後、第2ボタンランプ74とアッパーケース162に既設されている電気的駆動源71とを電気的に接続する。尚、この電気接続については図示されていない。この接続を完了した後、穴部162cにハンドル168を挿通して当該アッパーケース162をロワーケース163に取り付ける(図14(D))。このときアッパーケース162は、後面側の周壁部162bの凸部162dがメインフレーム164の穴部164dに入ることで位置決めされる。 The handle 168 that has been press-fitted is fixed to the handle holder 167 with a retaining member such as a wedge or an adhesive (not shown), and then the electric drive source 71 already installed in the second button lamp 74 and the upper case 162. And electrically connect. Note that this electrical connection is not shown. After completing this connection, the handle 168 is inserted through the hole 162c to attach the upper case 162 to the lower case 163 (FIG. 14 (D)). At this time, the upper case 162 is positioned by the convex portion 162d of the peripheral wall portion 162b on the rear surface side entering the hole portion 164d of the main frame 164.

アッパーケース162の位置決めが完了した後、サブフレーム165をビス166によりアッパーケース162にねじ止めして、アッパーケース162とサブフレーム165をねじ締結する。このとき前面側の周壁部162bの凸部162dがサブフレーム165の穴部165bに入ることでサブフレーム165が位置決めされる。この後にリングカバー169をアッパーケース162に取り付けて演出ボタン装置160の組み付けが完了する(図14(E))。 After the positioning of the upper case 162 is completed, the subframe 165 is screwed to the upper case 162 with screws 166, and the upper case 162 and the subframe 165 are screwed together. At this time, the subframe 165 is positioned by the convex portion 162d of the peripheral wall portion 162b on the front surface side entering the hole portion 165b of the subframe 165. After that, the ring cover 169 is attached to the upper case 162 to complete the assembly of the effect button device 160 (FIG. 14 (E)).

このように組み付けられた演出ボタン装置160では、アッパーケース162の後面側及び前面側の夫々に形成された周壁部162bがメインフレーム164の穴部164dやサブフレーム165の穴部165bに入り込んだ状態を維持する。これにより、アッパーケース162、メインフレーム164及びサブフレーム165の3つが互いに移動不能に固定される。従って、2箇所でビス166をねじ止めしてサブフレーム165をメインフレーム164に取り付けることで、取付プレート181に取り付け固定可能なメインフレーム164を容易に演出ボタンユニット161に取り付けることが可能になる。 In the effect button device 160 assembled in this way, the peripheral wall portions 162b formed on the rear surface side and the front surface side of the upper case 162 are in the hole portion 164d of the main frame 164 and the hole portion 165b of the subframe 165. To maintain. As a result, the upper case 162, the main frame 164, and the subframe 165 are fixed to each other so as not to be movable. Therefore, by screwing the screws 166 at two places and attaching the subframe 165 to the main frame 164, the main frame 164 that can be attached and fixed to the attachment plate 181 can be easily attached to the effect button unit 161.

組み付けが完了した演出ボタン装置160は、前面枠51の下方に予め組み付けられている取付プレート181(図11参照)に対して、図8及び図9に示すように、取り付けられて固定される。すなわち、演出ボタン装置160は、ロワーケース163から突出しているハンドル168の下端部168bが取付プレート181の穴部181dを貫通するように位置決めされた後、複数箇所において夫々ビス187を取付部164cの雌ねじ孔に螺合させる。これにより、演出ボタン装置160に組み付けられているメインフレーム164が取付プレート181に取り付けられる。つまり、演出ボタン装置160は、パチンコ遊技機1の前面枠51及び本体枠52に固定されている取付プレート181に取り付けられて、前面枠51の下方に固定される。 The effect button device 160, which has been assembled, is attached and fixed to the mounting plate 181 (see FIG. 11) previously assembled below the front frame 51, as shown in FIGS. 8 and 9. That is, in the effect button device 160, after the lower end portion 168b of the handle 168 protruding from the lower case 163 is positioned so as to penetrate the hole portion 181d of the mounting plate 181, the screws 187 are attached to the mounting portions 164c at a plurality of locations. Screw into the female screw hole. As a result, the main frame 164 attached to the effect button device 160 is attached to the mounting plate 181. That is, the effect button device 160 is attached to the mounting plate 181 fixed to the front frame 51 and the main body frame 52 of the pachinko gaming machine 1, and is fixed below the front frame 51.

尚、前述したように、メインフレーム164、サブフレーム165、ハンドル168のパイプ、取付プレート181、前面枠51及び本体枠52は、金属製である。これらは、例えば、鉄、ステンレス、アルミニウム等により構成されている。 As described above, the main frame 164, the subframe 165, the pipe of the handle 168, the mounting plate 181 and the front frame 51 and the main body frame 52 are made of metal. These are made of, for example, iron, stainless steel, aluminum and the like.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. As a result of the special symbol hit / fail judgment, there are "big hit", "small hit", and "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in the opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図15に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、チャンスラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 15, the types of hits include "15R (round) first big hit", "15R second big hit", "2R third big hit", and "15R fourth big hit". In "15R 1st big hit" and "15R 4th big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times, and it is the first round. In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easily). The round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 can be called a chance round or a challenge round. "15R 2nd big hit" is the first round, which is the above-mentioned chance round, although the number of opening times (number of rounds) of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. The opening time of the second round is extremely short (opening and closing for a moment), and it is a big hit that makes it difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. That is, it can be said that this "15R second big hit" is a big hit that does not open the second big winning opening 35 in such a manner that the game ball can pass through (easily) the specific area 39. In "2R 3rd big hit", the number of times (the number of rounds) of opening the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 2 times, and the 1st and 2nd rounds which are chance rounds. It is a big hit that opens the second big winning opening 35 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, it is less likely that the game ball will pass through the specific area than the 15R first big hit. It has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the gaming ball to the specific area 39 during the jackpot game, the gaming state after the end of the jackpot game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol hit / fail determination is the above-mentioned 15R 1st big hit, 2R 3rd big hit, or 15R 4th big hit, the possibility of the game ball passing through the specific area is relatively high. Since the second round and the second chance round are executed, the game state after the big hit game can be changed to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. .. On the other hand, in the case of the 15R second big hit, the opening time of each of the first round and the second round chance round is 0.1 seconds, so the game ball is put into the second big winning opening. Since it is very difficult to make the game ball pass through the specific area 39 during the execution of the big hit game, the game state after the big hit game is the normal state (low probability state) described later. It is very likely that it will be (it can be said that it will be in a low probability state).

一方、小当りは、見かけ上2R第3大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域39への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。 On the other hand, the small hit is a hit that opens the big winning opening (the second big winning opening 35) in the same opening pattern as the 2R third big hit. That is, in the small hit, the second large winning opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39. However, even if the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the small hit game, the game state after the execution of the small hit game is not changed from that before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game is also the normal state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R 3rd big hit and small hit cannot be distinguished from each other even by looking at the opening pattern of the big winning opening (2nd big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol winning / failing determination is the 2R third big hit or the small hit. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit (during the big hit game), it is recognized whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. It is difficult. Further, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as a small hit (during the small hit game), whether the subsequent game state remains in the normal state or shifts to the high probability state. Is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit or a 2R 3rd big hit, it is possible to proceed with the game with the expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the game interest. can. In the case of small hits, the number of times the big winning opening is opened is not called the number of rounds, but simply the number of times it is opened.

より具体的には、本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図15のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。 More specifically, the opening pattern of the large winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is as shown in FIG. That is, when the 15R first jackpot is reached (when the 15R first jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when the 15R fourth jackpot is reached (on the second special symbol display 41b). (When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big winning opening 35 is opened for up to 28 seconds from 1R to 2R, and the 1st big winning opening 30 is opened for up to 28 seconds from 3R to 15R. .. In this area, since the opening time of the second large winning opening 35 in the 1st R and the 2nd R is 28 seconds each, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R~15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。 In addition, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening 35 is up to 0.1 for 1R to 2R. Open for seconds, and open the first big winning opening 30 for up to 28 seconds from 3R to 15R. In this hit, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is set to a maximum of 0.1 seconds, which is an extremely short time (opening and closing for a moment), so that the game ball goes to the specific area 39 during the round. It is almost impossible to pass through.

すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。 That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot in the opening mode of the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, since the second big winning opening 35 opens for 28 seconds in the first and second rounds, the game ball easily enters the second big winning opening 35. Then, the game ball that has entered the second special winning opening 35 will pass through the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 opens only 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during the execution of the 15R second jackpot is considerably lower than that of the 15R first jackpot. Further, since the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is infinitely close to 0, it may be said that the game ball does not pass through.

また図15に示すように、2R第3大当りに当選した場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 Further, as shown in FIG. 15, when the 2R 3rd big hit is won (when the 2R 3rd big hit symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd big winning opening 35 from 1R to 2R Is released for up to 0.9 seconds. In this area, since the opening time of the second large winning opening 35 in the 1st and 2nd rounds is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the round. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to put the game ball into the second big winning opening 35. In addition, since the total opening time of the 2nd big prize opening is as short as 1.8 seconds in this 2R 3rd big hit, it is not possible to expect as many prize balls (game profit) as other 15R big hits. That is, it is a big hit that can hardly get a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域39への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b). When the second small hit symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened with the same opening pattern as the 2R 3rd big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to pass the game ball to the specific area 39. However, as described above, there is no change in the gaming state before and after the small hit game even if the specific area 39 is passed. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds in this small hit, it is not possible to expect as many prize balls as in the 2R 3rd big hit. That is, the small hit has almost no privilege for the player (only the prize ball by entering the ball) in terms of the transition of the game state and the point of the prize ball. That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second big winning opening 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) and (15 first big hit, 15R fourth big hit). A second open pattern in which the game ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second jackpot), and a second open pattern in which the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern. It can have 3 open patterns and (2R 3rd big hit). Further, as an opening pattern for small hits, it is assumed that the game ball has a fourth opening pattern that can pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if the game ball passes through the specific area 39. can do. As another aspect, the fourth opening pattern may be an opening pattern that cannot pass through the specific region 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 The probability of distribution to each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 10% for the 2R third jackpot. There is. On the other hand, the big hits in the hit / fail determination of the second special symbol (special figure 2) are all 15R fourth big hits. That is, when a big hit is made by the hit / fail judgment based on the entry into the second starting port 21, which is easy to enter due to the operation of the opening extension function (occurrence of a high base state) described later, the 15R 4th big hit is always made. Will be. In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game is played in the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail determination (big hit lottery of the first special symbol) in which the game ball enters the first starting port 20. It is set so that it is more likely that a big hit will be advantageous to the player in the hit / fail judgment (big hit lottery of the second special symbol) performed when the ball enters. That is, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the open extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図16(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0~629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0~99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチお乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of whether it is a big hit, a small hit, or a miss is performed based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information ")", and when it becomes a big hit. The determination of the jackpot type is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also referred to as" random number for determining symbol "and" information for determining symbol ")". As shown in FIG. 16A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct takes a value in the range of 0 to 629. The random number for determining the jackpot type takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first starting port 20 or the second starting port 21 include the random number for determining whether the special symbol is correct or not and the random number for determining the jackpot type, as well as the "reach o". There are random numbers (also referred to as "reach information") and "variable pattern random numbers (also referred to as" variable pattern information ")".

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0~126までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in a game effect (effect symbol game effect) that indicates the result by using the effect symbol when the result of the special symbol hit / miss determination is wrong. Reach means, for example, a state in which two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing (“7 ↓ 7”). Status). Then, if the changing middle effect symbol 8C stops at the same symbol as the stopped effect symbols 8R and 8L, the three effect symbols stop at the same symbol, which is a hit. The stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that seems to be slightly shaken in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図16(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~240までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 16 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 240.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図17(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each of the functions of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol is in the activated state or the non-operated state. .. For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal state (also called" low probability state "). ". In the high probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol winning / failing determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, but in the high probability state, the jackpot judgment table for the high probability state in which the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged to be the jackpot is large is used. (See FIG. 17 (A)). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol becomes a big hit (the stop symbol becomes a jackpot symbol) becomes higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図18参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is referred to as "time saving state", and the state in which the special symbol is not operating is referred to as "non-time saving state". In the time-saving state, the average value of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display time) is shorter than the average value of the fluctuation time of the special symbol in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 18). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective entry into the starting port (entry that can be memorized as the special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図17(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 17 (D)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図17(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 17 (E)). Further, in the time saving state, the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is operating. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is hit in the non-time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation once for 0.2 seconds, and the second starting port is opened during that period. Become. Further, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the time saving state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 is assumed to perform the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the variable winning device 22 are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 The high base state (high frequency state) does not have to activate all the above functions. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it suffices if the second starting port is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high-base state can also be called a "high-base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図15参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game in the case of the 15R first jackpot is the height of the special symbol if the gaming ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes a stochastic state, a time-saving state of a special symbol, and a high base state (see FIG. 15). This gaming state is particularly called a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the big hit is executed and the big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図15参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。 Further, in the game state after the end of the big hit game in the case of the 15R second big hit, it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the big hit game, so that the normal state and the special symbol of the special symbol are extremely difficult. (See FIG. 15). This gaming state is particularly called a "low accuracy high base state". The low-accuracy high-based state ends when a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display of a special symbol is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. Although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second big hit, it becomes a “high accuracy high base state”.

また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる(図15参照)。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the end of the big hit game in the case of the 2R third big hit is special if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. It becomes a high-probability state of the symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (see FIG. 15). This gaming state is particularly called "high accuracy and low base state". The high-accuracy and low-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times, or when the jackpot is executed and the jackpot game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability low-base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, the high-probability state is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state (also referred to as" probability non-notification state ")". On the other hand, the above-mentioned high-accuracy high-base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. That is, the high probability high base state is a so-called "probability change game state".

また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる(図15参照)。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 Further, in the high base state, the game state after the end of the big hit game in the case of the 2R third big hit is a high probability state of the special symbol if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game. The special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 15). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are the same as the states before the execution of the jackpot game.

尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。 When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal state of the special symbol, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. Further, in the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the second starting port 21 than to enter the first starting port 20. Because it has become. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting left. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the right gaming area should be fired.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high accuracy low base state or a low accuracy low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. Further, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 21 as compared with the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) rather than hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined manner to notify the left gaming area that the firing direction should be fired.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify the left game area that both LEDs should be turned off as a display mode such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). can.

[主制御メイン処理]
次に、図19~図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図19に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 19 to 46. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 19 from the ROM of the main control board 80 and executes it. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial settings are first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In the examples and drawings, the normal symbol is "general diagram", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "special diagram 1" and "first special diagram", and the second special symbol is "special diagram 2". It may be called "the second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図16に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 16 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図20に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 20, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type, the fluctuation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図19の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図16に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 16 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、保留球数処理(S208)、及び電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S219)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図19参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), normal symbol operation process (S205), special symbol operation process (S206), and specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Hold ball count processing (S208), and power outage monitoring processing (S209) are executed. After that, other processing (S219) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 19), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図21に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 21, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not the number is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図16(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 16B) of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal figure reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than four (NO in S306), Special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図16(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random numbers shown in FIG. 16 (A)). ), And the acquired random number values (acquisition information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the reserved storage unit of the second special figure.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, but if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the processing is completed, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図16(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of variable pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 16A are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図22に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 22 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図23に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図17(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 23, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 17 (E) is referred to, and if the gaming state is in the reduced working hours state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start processing, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図24に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図17(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図17(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 24, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 17 (D), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 17 (D). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is normal. Determine the symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, when it is determined in S605 that it is a hit (a hit in a normal figure) (YES in S605), a normal symbol (a symbol per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). , Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図25に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
The normal symbol random number shift process (S504) is executed after the normal symbol variation pattern selection process (S503). As shown in FIG. 25, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図26に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 26, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図27に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 27, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図28に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 28, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0" is determined. Judgment (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図22)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for normal drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 22).

[特図動作処理]
図29に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図29に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 29, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 29, the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) are divided into five stages, and they are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special symbol operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. Processing (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a big hit game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図30に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 30, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in FIG. 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the process of using the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is being performed (S1211), and if so (YES in S1211), the process is completed. If not (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図17(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (variable display of the first special symbol). And in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 17 (B)). ).

[特図2当否判定処理]
図31に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図17(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図17(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 31, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold is supported). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability change flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination value is "3" and "" in the jackpot determination table (FIG. 17 (A))). A pass / fail judgment is made based on 397 ") (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the big hit determination table (FIG. 17 (A)) (S1309). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図17(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、全て15R第4大当りとされる(図17(B))。 When the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is judged as "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the big hit type is read out and the big hit shown in FIG. 17 (B). The jackpot type is determined based on the type determination table (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed. In the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, the second special symbol is used. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, when it is determined as a big hit in the hit / fail determination of the first special symbol (special figure 1), any one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit is executed. Further, when the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, all are regarded as the 15R fourth big hit (FIG. 17 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Further, the big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when the type of big hit is 2R third big hit. Here, the round display 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp, and when the 2R third big hit and the short hit flag is turned ON, the 2R third big hit symbol At the timing when is confirmed and displayed, the 2R lamp is lit and displayed. Specifically, the display mode is such as "2R ▲ 15R △" (for example, ▲: lighting, Δ: extinguishing). Further, when the long hit flag is turned on as any of the 15R 1st big hit, the 15R 2nd big hit, and the 15R 4th big hit, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is as shown in "2R △ 15R ▲".

一方、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図17(A))。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the hit / fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 17 (A)). ). Then, when it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), an outlier symbol is determined (S1308), and the process is completed. That is, if the result of the hit / fail judgment (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is "missing". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the process is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not it is a small hit may be provided separately from the random number for determining whether or not the special symbol is correct.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図30)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図32及び図33に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図18に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 30), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 32 and 33, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). Then, if it is not in the time saving state (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), it is a non-time saving state medium jackpot. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-time saving state and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 18) (S1403). .. If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided. Further, in this embodiment, the non-time saving medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big hit won in the lottery of the special figure 2 is only the 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the portion referred to in this process is always the location of the long hit, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The table for medium and large hits in the non-time saving state does not have to be divided into a long hit table and a short hit table. This also applies to the table for medium-sized big hits in a time-saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図18に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the variation is made with reference to the non-time saving state medium / small hit table (the part corresponding to the non-time saving state and the small hit in the variation pattern table shown in FIG. 18). Pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図17(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」~「5」であり、非時短状態であれば「0」~「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach-established random number value (S1406). As shown in FIG. 17C, the reach-established random number values are "0" to "5" in the time-saving state and "0" to "13" in the non-time-saving state. That is, it is less likely that the time-saving state will reach when the time is off than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more selections of non-reach effect deviations with short fluctuation times in the time-saving state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図18に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5又はP6が選択される。 When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach-established random number value (YES in S1406), that is, when the reach is out of reach, the table for out of reach in the non-time saving state (variation shown in FIG. 18). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the non-time saving state and the portion corresponding to the reach / non-reach state in the pattern table (S1407). In this embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図16に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例では、変動パターンP7又はP8が選択される。 If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random number value (NO in S1406), that is, if there is no reach, the table for no reach loss during the non-time saving state (variation pattern shown in FIG. 16). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1408) with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the reachlessness in the table. When this reach does not come off, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. In this embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図33に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図16に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402~S1409と同様の流れで処理(S1410~S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図16時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図16の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図16の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図16の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), as shown in FIG. 33, the variation pattern table to be referred to is the table for the time saving state (variation pattern table shown in FIG. 16). Of these, the process (S1410 to S1416) is performed in the same flow as in steps S1402 to S1409 except that the part corresponding to the time saving state is set. That is, if it is a big hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the big hit in FIG. 16, if it is a small hit, refer to the part corresponding to the time saving state and the small hit in FIG. Refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-out of 16 and refer to the part corresponding to the time saving state and reach non-off in FIG. 16 if the reach is not out of reach, based on the fluctuation pattern random number counter value. Select a variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図16に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern table during the time reduction state (the part corresponding to the time reduction state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 16), the function of shortening variation according to the number of reserved balls when the reach is not off is the number of reserved balls "2". -Work when "4". That is, the shortened variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, when the long hit is won among the big hits, the fluctuation pattern having a shorter fluctuation time is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern table in the time-saving state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the non-time-saving state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図32に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 32 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図34に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 34, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003", the address. Shift to the "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear 0 (S1503) to finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図30の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 30 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図30の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 30, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図35に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図31に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 35, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the process (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 31. Therefore, a detailed description of this process will be omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図17(B))。図17(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定した場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is related to the special figure 1, in the S1601, it is stored in the lowestmost area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first item of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out. Further, in the type determination of the jackpot in S1610, any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, and the 2R third jackpot may be determined (FIG. 17B). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 17B, the distribution rate of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 50% for the 15R second jackpot, and 2R third jackpot. Is 10%. When it is determined as the 15R first big hit or the 15R second big hit in the big hit type determination, the long hit flag is turned ON as the big hit flag in step S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図36及び図37に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図32及び図33に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 36 and 37, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 32 and 33. )I do. Therefore, a detailed explanation of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図36)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図16に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。 However, since this process is related to the special figure 1, if YES in S1702 (FIG. 36) (that is, when the jackpot flag is ON), the jackpot is further classified as 15R jackpot (15R first jackpot or 15Rth). It is determined whether or not it is one of the two big hits (S1703). If it is a 15R jackpot (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table in the non-time saving state (the part of the variation pattern table shown in FIG. 16 corresponding to the non-time saving state and the long hit), and the fluctuation pattern. The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図16に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1703 that it is not a 15R jackpot (NO in S1703), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the non-time saving state (the variation pattern table shown in FIG. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the variation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図37)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図16に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9~P11のいずれかが選択される。 Further, in this special figure 1 fluctuation pattern selection process, even when YES in S1712 (FIG. 37) (that is, when the jackpot flag is ON), the type of jackpot is further 15R jackpot (15R first jackpot or 15R second jackpot). (S1713). Then, in the case of a 15R jackpot (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to in the 15R jackpot table (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 16 corresponding to the time reduction state and the long hit). Select a variation pattern based on the value (S1714). Specifically, any of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図16に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1713 that it is not a 15R jackpot (NO in S1713), that is, when it is a 2R third jackpot, the 2R jackpot table in the time saving state (the time saving state and the short hit in the variation pattern table shown in FIG. 16). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図36)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720) is performed, other processes (S1705, FIG. 36) are performed. To finish this process. In other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図38に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 38, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1803) to finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図30の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 30 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図39に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図30のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図16参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 39, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 30, see FIG. 16) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0". (S1905). When the probability change counter is determined to be "0" in S1905, the probability change flag is turned off and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 Then, in S1907, when it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907) and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the time saving for counting the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The counter value is subtracted by 1 (S1908), it is determined whether or not the time saving counter value is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), the time saving flag is turned off (S1910). Proceed to the processing of S1911. Further, when it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol hit / fail determination random number and the big hit type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図40に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 40, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the jackpot type is 15R jackpot (either 15R first jackpot, 15R second jackpot, or 15R fourth jackpot) (S2002). ..

そして15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン(図15参照)をセットし、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン(図15参照)をセットする(S2003)。 And if it is a 15R jackpot (that is, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the jackpot game (in the mode of opening one round once, one round is from opening the big winning opening to closing). The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as an opening pattern of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), if it is 15R 1st big hit, 15R 1st An opening pattern for a big hit (see FIG. 15) is set, and if it is a 15R second big hit, an opening pattern for a 15R second big hit (see FIG. 15) is set (S2003).

S2002において15R大当りでなければ(すなわち短当りフラグがONであれば)、大当り種別は2R第3大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第3大当り用の開放パターン(図15参照)をセットする(S2004)。 If it is not a 15R big hit in S2002 (that is, if the short hit flag is ON), the big hit type is 2R 3rd big hit, so the value of the round counter is set to "2" and the big winning opening (1st big hit). As the opening pattern of the winning opening 30 or the second big winning opening 35), an opening pattern for the 2R third big hit (see FIG. 15) is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the processing of S2003 or S2004, in order to start the big hit game, the big hit opening command is set (S2005), the opening production of the big hit game is started (S2006), and the special figure operation status is set to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図15参照)をセットする(S2009)。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set to "2". At the same time, an opening pattern for small hits (see FIG. 15) is set as an opening pattern for the large winning opening (second large winning opening 35) (S2009).

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2010), the opening production of the small hit game is started (S2011), and the special figure operation status is set to "5". Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game will start, so the special figure operation status is set to "1" and the process is completed.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図41に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 41, in the special electric accessory process 1 (S1108), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined to be ON (YES in S2101), the probability change flag is turned OFF (YES in S2101). S2102). Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (first jackpot 30 and second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the jackpot (first prize slot 30 or second prize slot 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the big hit has passed. Then, it is determined whether or not it is time to start the first round, or whether or not it is time to start the next round (next opening) after the time of the interval between rounds has elapsed (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。1ラウンド目及び2ラウンド目のいずれのラウンドでもない(すなわち、3~15ラウンドの何れか)場合(S2108でNO)、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図15参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、1ラウンド目又は2ラウンド目であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図15参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。 If the judgment result of S2107 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the executed round corresponds to either the first round or the second round (S2108). This may be determined by using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If it is neither the 1st round nor the 2nd round (ie, any of the 3rd to 15th rounds) (NO in S2108), proceed to S2110 and follow the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 15). The first prize-winning device 31 is operated in order to open the first prize-winning opening 30. On the other hand, if it is determined that it is the first round or the second round (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed and then the process proceeds to S2110, and the opening pattern according to the type of jackpot (see FIG. 15). ), The second prize-winning device 36 is operated in order to open the second prize-winning opening 35.

V有効期間設定処理(S2109)では、1ラウンド又は2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理(図44)のステップS2401~S2403参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。 In the V validity period setting process (S2109), the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the opening of the second large winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35 in the first round or the second round. Set to the period to be judged valid (corresponding to the first period). In this embodiment, the period other than this (including during a small hit or when the special game is not executed) is the period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. It is set. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 44) described later). (Refer to steps S2401 to S2403), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned on even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detected. Is.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこの様なタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state display 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the big hit game ends becomes a high probability state. Is notified. Specifically, the game status display 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of "a1 ■ a2 ■ a3 ■" is set. Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status display 46 is not limited to such timing, and even if the game ball passes through a specific area during the big hit game, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be set at the timing of transitioning to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transitioning from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図44)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図42))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 44) described later, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid). The V flag is not turned on when the V passage is detected (during the period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (game state setting process (FIG. 42, which will be described later)). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraudulent activity, that is, the V flag is not illegally set to the high probability state.

また、15R第1大当りや2R第3大当りにおいて、1R目又は2R目のV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 Further, if there is a V pass at the 1st or 2R in the 15R 1st jackpot or the 2R 3rd jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is set to a high probability state, while the V passage during the small hit game. Even if there is, if the game state before the small hit game is the normal state, the game state after the small hit game is also set to the normal state, and if the game state before the small hit game is a high probability state, the small The game state after the winning game is also set to a high probability state. That is, the probability of winning or failing is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンド又は2ラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In this embodiment, in the V validity period setting process (S2109), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be valid even when the 15R second big hit is set (first period). As another aspect, in the case of the 15R second big hit, the first period may not be set in the first and second rounds. That is, in the case of the 15R second big hit, the first R and the second R may be set in the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 seconds, which is an extremely short time, so there is a possibility that the game ball will enter the second big winning opening 35. It is extremely low, but if you set it in the second period, the V flag will not be turned on even if you should hit the ball. This makes it possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare entry. In this embodiment, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the first round or the second round, but the location of the round is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図15参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not (10 pieces per round in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is time to close the big prize opening (timing), that is, the predetermined opening time (see FIG. 15) after opening the big winning opening. Determine if it has passed (S2112). Then, if the opening time of the big winning opening has not passed (NO in S2112), the processing is completed.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111) or when the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If this is the case, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the process is completed to start the next round.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined to be "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending effect is started (S2117) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the round counter is a long hit (15R big hit), it will be "0" if the big winning opening is opened 15 times, and if it is a short hit (2R big hit), the big winning opening will be opened twice. When executed, it becomes "0".

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図29)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed (S2119). If the ending time has not passed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after turning off the jackpot end flag (S2120), the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 29).

[遊技状態設定処理]
図42に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図44)にてONするフラグである。そしてVフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONするとともに(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 42, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 44) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), "140" is set in the probability change counter (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and the processing of S2205 is performed. move on. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the end of the big hit game to the high probability state based on whether or not the V flag is turned ON in this gaming state setting process. ..

一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにし(S2209)、時短カウンタに「100」をセットし(S2210)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が100回になること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。 On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the time reduction flag is turned ON (S2209), the time reduction counter is set to "100" (S2210), and the process is completed without turning the probability change flag ON. As a result, the game state after the end of the big hit game becomes a low probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). In this low-accuracy high-based state, the variation display of the special symbol is performed 100 times (the total number of variation display times of the first special symbol and the variation display count of the second special symbol is 100 times). And the next big hit will occur, and it will end when either of the conditions is satisfied. Further, the time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times of variation display of the first special symbol and the number of variation display of the second special symbol.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定した場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In S2205, it is determined whether or not the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, when it is determined that it is not a 15R jackpot, that is, it is a 2R third jackpot (NO in S2205), then the gaming state before the start of this jackpot game, that is, the gaming state when the 2R third jackpot is reached, is determined. It is determined whether or not the time is shortened (S2208). If it is determined that the time reduction state has not been achieved (NO in S2208), the process ends without turning on the time reduction flag. As a result, the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state, a non-time saving state of the special symbol, and a low base state (that is, a high probability low base state). This high-accuracy-low-base state ends when either of the conditions that the special symbol fluctuates 140 times and that the next big hit occurs is satisfied.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、及び、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the completed jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), and in S2208, the game state when the 2R third jackpot is reached is in a time-saving state. If it is determined that the result is (YES in S2208), the time saving flag is turned ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process is completed. As a result, the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state, a time saving state of the special symbol, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-base state ends when either of the conditions that the special symbol is variable and displayed 140 times and that the next big hit occurs is satisfied.

また、2R第3大当りであり、且つ当該大当り遊技中にVフラグがONにされた場合において、大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にVフラグONであれば時短フラグをONにする構成でもよい。 Further, when the 2R third big hit and the V flag is turned ON during the big hit game, it is the big hit that performs the process (S2208) of determining whether the game state before the start of the big hit game is the reduced working hours state. This is to make the operating state of the time saving function before and after the game and the operating state of the high base function the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R 3rd big hit, even if it is difficult to recognize which hit is due to the opening pattern of the big winning opening, which hit is determined by the subsequent operating state. Because it will be done. This makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit by the opening pattern of the big winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function that occur thereafter. If the V flag is simply ON without confirming whether the time reduction state is set, the time reduction flag may be turned ON.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図43に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 43, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the second big winning opening 35 has been completed in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is time (timing) to open the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35), that is, the opening time of the small hit. It is determined whether it is time to start the first opening after a lapse of time, or whether it is time to start the next opening after the time of the interval between the multiple openings has elapsed (S2303).

S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図15参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。 If the judgment result of S2303 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, the V invalid period setting process (S2304) is performed, then the process proceeds to S2305, and the second large winning opening 35 is opened according to the small hit opening pattern (see FIG. 15). The second big prize device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second large winning opening 35 and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35 in the small hit game. Set to the judgment period (second period). Further, in this embodiment, a period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is set, that is, whether the valid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V valid period by countdown is set to "0" (that is, the state without the valid period). do. If the V timer is not "0", set the V timer to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0", that is, set to a state without a valid period without confirming whether or not the V timer is "0". As a result, even if the V is passed during the small hit game, if the game state before the start of the small hit game is the normal state, the game state after the end of the small hit game does not shift to the high probability state. In this embodiment, since the period other than the period specified in the valid period in the above-mentioned V valid period setting process (S2109) is the invalid period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図15参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the second big winning opening 35 is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second big winning opening 35 during the two opening, that is, the game ball entered in the two opening. It is determined whether or not the total number of all balls has reached the specified maximum number of balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is time to close the 2nd prize opening 35, that is, the predetermined opening time after opening the 2nd prize opening 35 (FIG. 15). (See) is determined whether or not it has passed (S2307). Then, if the opening time of the second prize opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the process is completed.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, when the number of balls entered into the second large winning opening 35 during the two openings has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second large winning opening 35 is closed (S2314). , Move to the small hit end processing of S2311. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second big winning opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second big winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit open counter is "0" (S2310). If it is determined in S2310 that it is not "0" (NO in S2310), the process is terminated as it is in order to start the next opening.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it is determined in S2310 that it is "0" (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process of S2311. In S2311, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set (S2311) and the small hit ending effect is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process is completed. The opening counter for small hits becomes "0" when the second large winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図29)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening of two times has been completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2315), and the ending time. If has not passed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special figure operation status is set to "1". Set (S2318) and finish the process. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 29).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図42)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。 At the start of the small hit game, the probability change flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 42) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
図20に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図44に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図41)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 20, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S207) after the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 44, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. When it is determined that there is detection in S2401 (YES in S2401), it is determined whether or not it is in the V valid period (S2402). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (S2109) in the above-mentioned special electric accessory process 1 (FIG. 41). The V validity period is set in the first and second rounds of the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 If it is determined by S2402 that the V is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the jackpot game currently being executed is a 2R jackpot (2R third jackpot). Is determined (S2404). Then, when it is determined that it is not a 2R jackpot (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V passage command is set (S2405), and the process is completed. On the other hand, when it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passage command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the effect symbol display area or the like according to the type of the received V pass command. ..

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、この様な特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined by S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passage command is set (S2407) without turning on the V flag, and the process ends. The first V passage command is a command for causing the sub control board 90 to perform V passage notification control. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for preventing the sub-control board 90 from performing V-passing notification control in principle. Further, the game control microcomputer 81 is a means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 by executing such a specific area sensor detection process (S207) or V validity period setting process (S2109). Functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図20に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで保留球数処理(S208)を行う。保留球数処理(S208)では図45に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 20, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S208) after the specific area sensor detection processing (S207). In the reserved ball number processing (S208), as shown in FIG. 45, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out (the number of reserved ball number). S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図20に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図46に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図20)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 20, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S209) after the reserved ball number process (S208). In the power cutoff monitoring process (S209), as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the game machine (whether it is a probability change, whether it is a hit game, some number of reserved balls, some number of remaining fluctuations of probability change / time reduction Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 20).

[サブ制御メイン処理]
次に、図47~図55に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図47に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 47 to 55. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 47 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. .. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the advance effect that determines the advance effect, a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol, and the like. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

尚、本実施例では、予告演出決定用乱数として、主として画像表示装置7を用いて行う種々の表示予告演出の態様(実行有無)を決定するための表示予告決定用乱数と、主として可動装飾部材14を用いて行う可動予告演出の態様(実行有無を含む)を決定するための可動予告決定用乱数と、主として第1演出ボタン63や第2演出ボタン64を用いて行うボタン演出の態様(実行有無)を決定するためのボタン予告決定用乱数を有している。可動予告演出の態様(実行有無を含む)は、可動予告決定用乱数の取得値と可動予告決定テーブルを用いて決定する。また、ボタン予告演出の態様(実行有無を含む)は、ボタン予告決定用乱数の取得値とボタン予告演出決定テーブルを用いて決定する。尚、表示予告演出としては、例えば、セリフの内容によって大当り信頼度を示す会話予告や、実行中の演出図柄遊技演出(特別図柄の変動表示)の内容や結果等に関連する予告画像等を演出図柄遊技演出の進行に伴って段階的に出現させたり変化させたりするステップアップ予告、保留表示(保留図柄)の態様によって大当り等の特定保留の存在を示唆する保留予告等がある。 In this embodiment, as the random numbers for determining the advance notice effect, the random numbers for determining the display advance notice for determining the mode (whether or not to execute) of various display advance notice effects mainly performed by using the image display device 7 and the movable decorative member are mainly used. A random number for determining the movable notice for determining the mode (including the presence / absence of execution) of the movable notice effect performed using the 14 and a mode of the button effect (execution) mainly performed using the first effect button 63 and the second effect button 64. It has a random number for determining the button notice for determining (presence / absence). The mode of the movable notice effect (including the presence or absence of execution) is determined by using the acquisition value of the random number for determining the movable notice and the movable notice determination table. Further, the mode of the button advance notice effect (including the presence / absence of execution) is determined by using the acquisition value of the random number for determining the button advance notice and the button advance notice effect determination table. As the display notice effect, for example, a conversation notice showing the reliability of the big hit by the content of the dialogue, a notice image related to the content and result of the effect pattern game effect (variation display of the special symbol) being executed, etc. are produced. There are step-up notices that appear or change in stages as the symbol game effect progresses, and hold notices that suggest the existence of a specific hold such as a big hit depending on the mode of the hold display (holding symbol).

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5a、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5a, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (production design game production, special game production associated with the big hit game and the small hit game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図48に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 48, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図49に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ65a、65bからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14(電気的駆動源14a)を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 49, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 65a and 65b is performed (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, a drive data output process for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source 14a) is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図50に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5aや枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 50, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4303). After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5a and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図51に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。S4403では、変動演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定した場合(S4403でYES)、後述する表示予告演出実行処理(S4404)及び可動予告演出実行処理(S4405)を行って、S4406の処理に移行し、実行中でないと判定した場合(S4403でNO)、表示予告演出実行処理及び可動予告演出実行処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4406)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4407)。一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 51, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the effect control microcomputer 91 has received the fluctuation start command from the main control board 80 (S4401), and the fluctuation start command is received. If it is determined (YES in S4401), the variable effect start processing (S4402) described later is performed to shift to the processing of S4403, and if it is determined that the variable start command has not been received (NO in S4401), the variable effect is produced. Move to S4403 processing without performing start processing. In S4403, it is determined whether or not the variable effect is being executed, and if it is determined that it is being executed (YES in S4403), the display advance notice effect execution process (S4404) and the movable advance notice effect execution process (S4405) described later are performed. If it is determined that the process is not being executed (NO in S4403), the process shifts to the S4406 process without performing the display notice effect execution process and the movable notice effect execution process. In S4406, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the effect symbol is stopped and displayed to display the variation effect. Perform variable effect end processing to end (S4407). On the other hand, if it is determined in S4406 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4406), the process shifts to the processing of S4408 without performing the fluctuation effect end processing. The variable effect refers to various effects performed according to the variable display of the special symbol.

続いて、S4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4408)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4409)。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれる。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(図52のS4410)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4411)。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。 Subsequently, in the S4408, it is determined whether or not the opening command has been received from the main control board 80 (S4408), and if it is determined that the opening command has been received (YES in the S4408), a special game (big hit game or small hit game). ), The special game effect selection process for selecting the pattern (effect mode) of the special game effect to be executed is performed (S4409). The special game effect includes at least the opening effect performed during the opening period before the opening of the big winning opening accompanying the start of the special game, and during the opening of the large winning opening and during the interval (between rounds) between the opening and opening. Includes post-start production and execution. Next, when it is determined whether or not the ending command has been received from the main control board 80 (S4410 in FIG. 52) and when it is determined that the ending command has been received (YES in S4410), the pattern of the special game end effect and the special game Performs an ending effect selection process to select the type of effect mode after the end (S4411). On the other hand, if it is determined in S4408 that the opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to S4410 without performing the special game effect selection process. If it is determined in S4410 that the ending command has not been received (NO in S4410), the process proceeds to S4412 without performing the ending effect selection process.

続いて、主制御基板80から第1V通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4412)、第1V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4412でYES)、V通過報知コマンドをセットし(4413)、S4414の処理に移行する。尚、第1V通過コマンドは、15R第1大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第1V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4412でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the first V passage command has been received from the main control board 80 (S4412), and if it is determined that the first V passage command has been received (YES in S4412), the V passage notification command is set (S4412). 4413), shift to the processing of S4414. The first V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 15R first jackpot. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as "V pass!" Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state. On the other hand, when it is determined in S4412 that the first V passage command has not been received (NO in S4412), the process proceeds to S4414 without setting the V passage notification command.

尚、「V通過!」の文字を表示することは、V通過報知態様の一つであり、他の表示内容(例えば「V」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変GET」の文字を表示したりする等)で、V通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技(特別遊技)後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。 It should be noted that displaying the character "V passage!" Is one of the V passage notification modes, and other display contents (for example, displaying an object image imitating the character "V" or "probability change GET" is displayed. The passage of V may be notified by displaying the character of (such as displaying the character of). As a result, it is possible to notify the player that the game state after the big hit game (special game) being executed will be a high probability state.

続いてS4414では、演出制御用マイコン91で、主制御基板80から第2V通過コマンド(S2406でセット)を受信したか否かを判定し(S4413)、第2V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4414でNO)、S4415の処理に移行して第3V通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。そして、S4414で第2V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4414でYES)と、S4415で第3V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4415でYES)との何れの場合もV通過非報知コマンドをセットし(S4416)、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第3V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4415でNO)、V通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第2V通過コマンドは、2R第3大当りにおいてV有効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。また第3V通過コマンドは、小当り中などのV無効期間中に特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったことを主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。 Subsequently, in S4414, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the second V pass command (set by S2406) has been received from the main control board 80 (S4413), and determines that the second V pass command has not been received. If this is the case (NO in S4414), the process proceeds to S4415 and it is determined whether or not the 3V pass command has been received (S4415). Then, in both cases when it is determined that the second V passage command has been received by S4414 (YES in S4414) and when it is determined that the third V passage command has been received in S4415 (YES in S4415), the V passage is not notified. Set the command (S4416) and move to the processing of S4417. On the other hand, when it is determined in S4415 that the third V passage command has not been received (NO in S4415), the process proceeds to S4417 without setting the V passage non-notification command. In S4417, as other processing, processing based on a reception command other than the above-mentioned command (for example, a normal symbol fluctuation start command or a normal symbol fluctuation stop command) is performed, and the processing is completed. Here, the second V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V valid period in the 2R third big hit. The third V passage command is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a during the V invalid period such as during a small hit.

V通過非報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、「V通過!」等のVを通過したことを示す文字の表示がない画面(すなわちV通過の報知が何もない画面)に、表示制御する。言い換えれば、V通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機1では、2R第3大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域39を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。 When the V-passing non-notification command is transmitted to the image control board 100 or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 displays "V-passing!" Or the like on the display screen 7a of the image display device 7. Display control is performed on a screen in which no character indicating that the vehicle has passed V is displayed (that is, a screen in which there is no notification of passage of V). In other words, it is a V-passage non-notification mode. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the gaming ball passes through the specific area 39 in the 2R third big hit or small hit, that is not notified to the player.

尚、前述の特定領域センサ検知処理(図44)にてセットするコマンドを第1V通過コマンドのみとし、第2V通過コマンドや第3V通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理(S4301)では、前述のS4414~S4416を実行しないこととする。このように構成しても、15R第1大当りにおけるV有効期間中にV通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、V通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド(V通過非報知コマンド)をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板100を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。 It should be noted that the command set in the above-mentioned specific area sensor detection process (FIG. 44) may be limited to the first V pass command, and the second V pass command and the third V pass command may not be set. In this case, the received command analysis process (S4301) does not execute the above-mentioned S4414 to S4416. Even with this configuration, the pachinko gaming machine can be configured to notify the player only when the V has passed during the V valid period in the 15R first jackpot. That is, it is not necessary to set a command (V-passage non-notification command) when the effect for notifying V-passage is not performed. However, it is possible to increase the stability of the image control by setting a command and controlling the image control board 100 based on the command as in the present embodiment.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図53に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する予告演出や停止表示する演出図柄、実行する演出図柄遊技演出の態様等を後述の予告演出等設定処理(S4506)で決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variable effect start processing (S4402) executed by the reception command analysis processing (S4301) will be described. As shown in FIG. 53, in the variable effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 acquires various effect decision random numbers such as a random number for determining the advance effect effect and a random number for determining the effect symbol. Perform random number processing (S4501). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired values, the advance notice effect to be executed, the effect symbol to be stopped and displayed, the mode of the effect pattern game effect to be executed, and the like are determined by the advance notice effect setting process (S4506) described later.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図17に示す変動パターン情報(P1~P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図17参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 17, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. The determination result of the above, the symbol information for designating the hit type, and the like are included (see FIG. 17). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードAは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode. In this embodiment, the effect mode A is executed when the low accuracy low base state is controlled, the effect mode B is executed when the effect mode B is controlled to the low accuracy high base state, and the effect mode C is the high accuracy high state. Executed when controlled to the base state. Therefore, by confirming which of the production modes A to C, the player can grasp the current gaming state.

また、演出モードD又は演出モードEは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがD又はEであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態(通常状態)にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD及びEは、確率非報知モードと言える。 Further, the effect mode D or the effect mode E is executed when the high accuracy low base state or the low accuracy low base state is controlled. Therefore, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, he / she can grasp whether the probability state of the special symbol winning / failing determination is in the high probability state or the low probability state (normal state). It's difficult to do. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5a、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。例えば、図示はしないが、変動演出パターン決定用のテーブルの一つとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、可動予告決定テーブルから使用する可動予告決定テーブルをセットする。また、図示はしないが、演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルや、前述した会話予告、ステップ表示予告等の各種の表示予告演出の態様を決定するための表示予告決定テーブル等もセットされる。 Next, in the S4504, for determining a variable effect pattern (also referred to as “effect pattern”) for the image display device 7, the board lamp 5a, the movable decorative member 14, etc. controlled by the effect control microcomputer 91. Set the table (S4504). For example, although not shown, as one of the tables for determining the variation effect pattern, a movable advance notice determination table to be used from the movable advance notice determination table is set based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. Further, although not shown, an effect symbol variation mode determination table for determining an effect symbol variation mode (a mode of the effect symbol game effect), and various display notice effects such as the above-mentioned conversation notice and step display notice. A display notice decision table, etc. for determining is also set.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。具体的には、変動演出パターンとして、まず、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Specifically, as the variation effect pattern, first, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is determined. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-attached effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect or the character When the effect is not executed (reach no effect pattern game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super reach C, and characters are used as variations of the effect symbols. The effect is set, and the S4505 determines which of these effects is to be performed or which of these effects is not performed (this is also referred to as "normal variation") based on the effect symbol variation mode determination table. Will be done. Then, when the reach effect symbol game effect is executed, any reach effect is set based on the variation pattern designation command and the effect symbol variation mode determination table.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with higher reliability (possibility of becoming a big hit) than the reach (normal reach) effect.

次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数及びS4504でセットした予告決定テーブルに基づいて、変動演出パターンのうち、主に、表示予告種のうち何れの表示予告種の表示予告演出を実行するかを決定したり、可動予告種のうち何れの可動予告種の可動予告演出を実行するかを決定したりする。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Next, the S4506 performs setting processing such as advance notice production. In the advance notice effect setting process (S4506), based on the effect determination random number acquired in S4501 and the advance notice determination table set in S4504, among the variable effect patterns, mainly any of the display advance notice types is displayed. It is determined whether to execute the display notice effect, or which of the movable notice types is to be executed. In addition, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined. These processes (S4505 and S4506) determine the variation effect pattern.

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。また、S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行った後、S4508で、ボタン予告演出処理を行う。 Next, in S4507, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable effect start process is terminated. Further, when the variable effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. After reading out and performing the effect symbol game effect on the display screen 7a of the image display device 7, the button advance notice effect process is performed on the S4508.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、15R第2大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、2R第3大当り及び小当りのときは「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の2R第3大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、2R第3大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、2R第3特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is doublet of an odd number such as "777" when the result of the special symbol hit / fail judgment is 15R first big hit, and when it is 15R second big hit. Is doublet with an even numbered symbol such as "666". In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols has a different effect design from the other effect symbols, and a different pattern is selected. Further, in the case of the 2R 3rd big hit and the small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a dedicated symbol for the 2R 3rd big hit and the small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed. That is, the same effect symbol is stopped and displayed at the time of the 2R third big hit and at the time of the small hit. Therefore, the player cannot determine whether the 2R 3rd specific big hit or the small hit is obtained only by checking the stopped display of the effect symbol. The above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and when a big hit occurs, what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately changed.

[ボタン予告演出処理]
次に、変動演出開始処理(S4402)にて実行されるボタン予告演出処理(S4508)について説明する。図54に示すように、ボタン予告演出処理(S4508)では、まず、S4701にて、S4501で取得した演出決定用乱数のうちボタン予告演出に係るボタン予告決定用乱数の値と変動パターン乱数により決定された変動パターンP1~P17とに基づいて、複数のボタン予告演出のうち何れを実行するか、又はボタン予告演出を実行しないかを判定する(S4701;ボタン予告演出判定)。この判定には、例えば、図55に示すようなボタン予告演出決定テーブルが参照される。尚、ボタン予告演出は、前述したように主として第1演出ボタン63及び第2演出ボタン64を用いて行う予告演出のことである。本実施例では、第1演出ボタン63に加えて、ハンドル168に設けられている第2演出ボタン64も予告演出に用いられるため、遊技演出の趣向性がさらに高められる。
[Button notice production processing]
Next, the button advance notice effect processing (S4508) executed in the variation effect start process (S4402) will be described. As shown in FIG. 54, in the button advance notice effect processing (S4508), first, among the effect determination random numbers acquired in S4501 in S4701, the value of the button advance notice determination random number related to the button advance notice effect and the fluctuation pattern random number are used. Based on the fluctuation patterns P1 to P17, it is determined which of the plurality of button notice effects is to be executed, or whether the button notice effect is not executed (S4701; button notice effect determination). For this determination, for example, a button advance notice effect determination table as shown in FIG. 55 is referred to. As described above, the button advance notice effect is a notice effect mainly performed by using the first effect button 63 and the second effect button 64. In this embodiment, in addition to the first effect button 63, the second effect button 64 provided on the handle 168 is also used for the advance notice effect, so that the taste of the game effect is further enhanced.

本実施例のボタン予告決定用乱数は、その乱数範囲が0~99とされ、取得したボタン予告決定用乱数の値によって、複数のボタン演出予告種のうち何れの予告種に基づくボタン予告演出を実行するか又はボタン予告演出を実行しないかを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP1、P2、P9、P10、P11(変動パターンP1、P2、P9、P10、P11)であった場合、取得したボタン予告決定用乱数の値が「0~9」(選択確率:10%)であると、第1演出ボタン63が所定タイミングで緑色で発光したり消灯したりを繰り返す点滅(以下「緑色点滅」ともいう)を行い、第2演出ボタン64が発光することなく消灯し続ける(発光なし)演出(以下「ボタン予告A」ともいう)を実行することとなる。また、取得したボタン予告決定用乱数の値が「10~89」(選択確率:80%)であると、第1演出ボタン63が所定タイミングで赤色で発光したり消灯したりを繰り返す点滅(以下「赤色点滅」ともいう)を行い、第2演出ボタン64が緑色点滅を行う演出(以下「ボタン予告B」ともいう)を実行することとなる。さらに、取得したボタン予告決定用乱数の値が「90~99」(選択確率:10%)であると、第1演出ボタン63が所定時間、7色(赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→…等の経時的な変化)で変色を繰り返す発光(以下「変色発光」ともいう)を行い、第2演出ボタン64が赤色点滅を行う演出(以下「ボタン予告C」ともいう)を実行することとなる。尚、変動パターンP1、P2、P9、P10、P11であるときには、ボタン予告演出を実行しない場合はない。 The random number for button advance notice determination in this embodiment has a random number range of 0 to 99, and depending on the value of the acquired button advance notice determination random number, the button advance notice effect based on any of the plurality of button effect advance notice types is performed. Decide whether to execute or not to execute the button notice effect. For example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern specification command is P1, P2, P9, P10, P11 (variation pattern P1, P2, P9, P10, P11), the value of the acquired button notice determination random number. When is "0 to 9" (selection probability: 10%), the first effect button 63 repeatedly blinks in green and turns off at a predetermined timing (hereinafter, also referred to as "green blink"), and the first 2 The effect button 64 keeps turning off without emitting light (no light emission) (hereinafter, also referred to as “button notice A”) is executed. Further, when the value of the acquired random number for determining the button notice is "10 to 89" (selection probability: 80%), the first effect button 63 repeatedly blinks in red and turns off at a predetermined timing (hereinafter,). "Blinking red") is performed, and the second effect button 64 blinks green (hereinafter, also referred to as "button notice B"). Further, when the acquired value of the button advance notice determination random number is "90 to 99" (selection probability: 10%), the first effect button 63 has seven colors (red → orange → yellow → green → light blue → light blue → for a predetermined time. Light emission that repeats discoloration (hereinafter also referred to as "discoloration light emission") by repeating color change (change over time such as blue → purple → red → ...) is performed, and the second effect button 64 blinks red (hereinafter also referred to as "button notice C"). Will be executed. When the fluctuation patterns are P1, P2, P9, P10, and P11, there is no case where the button advance notice effect is not executed.

また、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP3、P12(変動パターンP3、P12)であった場合、取得したボタン予告決定用乱数の値が「0~19」(選択確率:20%)であるときにボタン予告Aを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「20~79」(選択確率:60%)であるときにはボタン予告Bを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「80~99」(選択確率:20%)であるときにはボタン予告Cを実行することとなる。尚、変動パターンP3、P12であるときにも、ボタン予告演出を実行しない場合はない。 Further, for example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern designation command is P3, P12 (variation pattern P3, P12), the value of the acquired button notice determination random number is "0 to 19" (selection probability: When the value is 20%), the button notice A is executed, and when the value of the acquired random number for determining the button notice is "20 to 79" (selection probability: 60%), the button notice B is executed and the acquired button notice B is executed. When the value of the random number for determination is "80 to 99" (selection probability: 20%), the button notice C is executed. Even when the fluctuation patterns are P3 and P12, there is no case where the button advance notice effect is not executed.

さらに、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がP4、P13(変動パターンP4、P13)であった場合、取得したボタン予告決定用乱数の値が「0~29」(選択確率:30%)であるときにはボタン予告Aを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「30~69」(選択確率:40%)であるときにはボタン予告Bを実行し、取得したボタン予告決定用乱数の値が「70~99」(選択確率:30%)であるときにはボタン予告Cを実行することとなる。尚、変動パターンP4、P13であるときにも、ボタン予告演出を実行しない場合はない。 Further, for example, when the fluctuation pattern information specified by the fluctuation pattern designation command is P4, P13 (variation pattern P4, P13), the value of the acquired button notice determination random number is "0 to 29" (selection probability: When it is 30%), the button notice A is executed, and when the value of the acquired random number for determining the button notice is "30 to 69" (selection probability: 40%), the button notice B is executed and the acquired button notice is decided. When the value of the random number is "70 to 99" (selection probability: 30%), the button notice C is executed. Even when the fluctuation patterns P4 and P13 are used, there is no case where the button advance notice effect is not executed.

このように本実施例では、変動パターン情報が「大当たり」に対応するもの(P1、P2、P3、P9、P10、P11、P12)や「小当たり」に対応するもの(P4、P13)である場合には、第1演出ボタン63及び第2演出ボタン64によるボタン予告演出が行われる。尚、演出ボタン装置160を構成する第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の点灯は、後述のS4704によりセットされて出力されたコマンドを受信した、電気的駆動源71や、第1ボタンランプ73及び第2ボタンランプ74によって行われる。 As described above, in this embodiment, the fluctuation pattern information corresponds to "big hit" (P1, P2, P3, P9, P10, P11, P12) and "small hit" (P4, P13). In that case, the button notice effect is performed by the first effect button 63 and the second effect button 64. The lighting of the first effect button 63 and the second effect button 64 constituting the effect button device 160 is the electrical drive source 71 and the first button lamp that received the command set and output by S4704 described later. It is done by 73 and the second button lamp 74.

これに対して、変動パターン情報がP7、P8、P16、P17(変動パターンP7、P8、P16、P17)であった場合には、ボタン予告演出を実行しない。これらの変動パターン情報は、前述の特別図柄当否判定による判定結果が「外れ」に対応することから、取得したボタン予告決定用乱数の値に関わりなく第1演出ボタン63や第2演出ボタン64によるボタン予告演出はない(ボタン予告決定用乱数の値「0~99」(選択確率:100%))。また、変動パターン情報がP5、P6、P14、P15(変動パターンP5、P6、P14、P15)であった場合にも、取得したボタン予告決定用乱数の値が「90~99」(選択確率:10%)であるときには、第1演出ボタン63や第2演出ボタン64によるボタン予告演出はない。但し、ボタン予告決定用乱数の値が「0~89」(選択確率:90%)であるときには、前述のボタン予告Aを実行する。 On the other hand, when the fluctuation pattern information is P7, P8, P16, P17 (variation pattern P7, P8, P16, P17), the button advance notice effect is not executed. Since the determination result of the above-mentioned special symbol hit / fail determination corresponds to "missing", these fluctuation pattern information is based on the first effect button 63 and the second effect button 64 regardless of the value of the acquired random number for determining the button notice. There is no button notice effect (value of random number for button notice determination "0 to 99" (selection probability: 100%)). Further, even when the fluctuation pattern information is P5, P6, P14, P15 (variation pattern P5, P6, P14, P15), the value of the acquired button advance notice determination random number is "90 to 99" (selection probability: When it is 10%), there is no button notice effect by the first effect button 63 or the second effect button 64. However, when the value of the random number for determining the button notice is "0 to 89" (selection probability: 90%), the above-mentioned button notice A is executed.

図54に示すボタン予告演出処理(S4508)の説明に戻ると、S4702で、S4701による判定の結果、ボタン予告演出を実行することとなったか否かを判定し、ボタン予告演出を実行すると判定した場合(S4702でYES)、S4703の処理に移行する。一方、ボタン予告演出を実行しないと判定した場合には(S4702でNO)、処理を終える。S4703では、実行するボタン予告演出(ボタン予告A、ボタン予告B又はボタン予告C)を設定し、さらにボタン予告演出開始コマンドをセットし(S4704)、処理を終える。これにより、第1演出ボタン63は、前述のように、ボタン予告Aを行ったり、ボタン予告Bを行ったり、ボタン予告Cを行ったりする。 Returning to the explanation of the button advance notice effect process (S4508) shown in FIG. 54, it is determined in S4702 whether or not the button advance notice effect is executed as a result of the determination by S4701, and it is determined that the button advance notice effect is executed. If (YES in S4702), move to the processing of S4703. On the other hand, if it is determined that the button advance notice effect is not executed (NO in S4702), the process ends. In S4703, the button notice effect (button notice A, button notice B, or button notice C) to be executed is set, and the button notice effect start command is set (S4704), and the process is completed. As a result, the first effect button 63 performs the button notice A, the button notice B, and the button notice C as described above.

以上説明した通り、実施例のパチンコ遊技機1では、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な第1演出ボタン63や第2演出ボタン64を有する演出ボタンユニット161は、取付プレート181に取付可能なメインフレーム164を有し、パチンコ遊技機1の前面側に設けられる前面枠51は、演出ボタンユニット161を支持可能な取付プレート181を有する。そのため、メインフレーム164と取付プレート181とをビス187によりねじ締結することで、演出ボタンユニット161が前面枠51に固定される。これにより、例えば、遊技者が第1演出ボタン63や第2演出ボタン64を過剰な力で押したり、ハンドル168を前後方向や左右方向に引いたり押したりして演出ボタンユニット161に大きな物理的な負荷がかかる場合があっても、その負荷をメインフレーム164を介して取付プレート181に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作によって演出ボタンユニット161に大きな力が入力されても、その様な力を、メインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能になる。従って、演出ボタンユニット161のケース(アッパーケース162及びロワーケース163)がアクリル樹脂やABS樹脂等の樹脂製であっても、パチンコ遊技機1の物理的な破損を抑制することが可能となる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the effect button unit 161 having the first effect button 63 and the second effect button 64 capable of receiving the input accompanying the progress of the game effect can be attached to the mounting plate 181. The front frame 51 provided on the front side of the pachinko gaming machine 1 has a mounting plate 181 capable of supporting the effect button unit 161. Therefore, the effect button unit 161 is fixed to the front frame 51 by screwing the main frame 164 and the mounting plate 181 with screws 187. As a result, for example, the player pushes the first effect button 63 or the second effect button 64 with an excessive force, or pulls or pushes the handle 168 in the front-back direction or the left-right direction to cause a large physical effect on the effect button unit 161. Even if a heavy load is applied, the load can be transmitted to the mounting plate 181 via the main frame 164. Therefore, for example, even if a large force is input to the effect button unit 161 by the operation of the first effect button 63 or the second effect button 64 by the player, such force is applied via the main frame 164 and the mounting plate 181. It becomes possible to escape to the front frame 51. Therefore, even if the case (upper case 162 and lower case 163) of the effect button unit 161 is made of a resin such as acrylic resin or ABS resin, it is possible to suppress physical damage to the pachinko gaming machine 1.

また、実施例のパチンコ遊技機1では、メインフレーム164と取付プレート181とをビス187によりねじ締結することで、演出ボタンユニット161を前面枠51に固定している。これにより、演出ボタンユニット161を容易に前面枠51に取り付けたり、前面枠51から取り外したりすることが可能になる。従って、パチンコ遊技機1の製造工程における組付作業を容易にすることができる。また、メンテナンス時における演出ボタンユニット161の交換作業を容易にすることもできる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the effect button unit 161 is fixed to the front frame 51 by screwing the main frame 164 and the mounting plate 181 with screws 187. This makes it possible to easily attach the effect button unit 161 to the front frame 51 or remove it from the front frame 51. Therefore, the assembly work in the manufacturing process of the pachinko gaming machine 1 can be facilitated. In addition, it is possible to facilitate the replacement work of the effect button unit 161 at the time of maintenance.

また、実施例のパチンコ遊技機1では、前面枠51に固定される取付プレート181は、本体枠52に接続されている。これにより、演出ボタンユニット161に大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷をメインフレーム164及び取付プレート181を介して本体枠52にも伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作により演出ボタンユニット161に入力された大きな力を、前面枠51に加えて本体枠52にも逃がすことが可能になる。従って、パチンコ遊技機1の物理的な破損をさらに抑制することが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the mounting plate 181 fixed to the front frame 51 is connected to the main body frame 52. This makes it possible to transmit the load to the main frame 52 via the main frame 164 and the mounting plate 181 even if a large physical load is applied to the effect button unit 161. Therefore, for example, a large force input to the effect button unit 161 by the operation of the first effect button 63 or the second effect button 64 by the player can be released to the main body frame 52 in addition to the front frame 51. .. Therefore, it is possible to further suppress the physical damage of the pachinko gaming machine 1.

また、実施例のパチンコ遊技機1では、メインフレーム164は、演出ボタンユニット161(アッパーケース162及びロワーケース163)においてパチンコ遊技機1の上方側に取り付けられるサブフレーム165を有し、メインフレーム164は取付プレート181にねじ締結される。これにより、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作によって入力される負荷が、パチンコ遊技機1の下方側に比べてパチンコ遊技機1の上方側の方が大きい場合には、その負荷を、サブフレーム165を介してメインフレーム164及び取付プレート181に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作により演出ボタンユニット161(アッパーケース162及びロワーケース163)の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、メインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能になる。従って、パチンコ遊技機1の物理的な破損をさらに抑制することが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the main frame 164 has a subframe 165 attached to the upper side of the pachinko gaming machine 1 in the effect button unit 161 (upper case 162 and lower case 163), and the main frame 164. Is screwed to the mounting plate 181. As a result, when the load input by the operation of the first effect button 63 or the second effect button 64 by the player is larger on the upper side of the pachinko game machine 1 than on the lower side of the pachinko game machine 1. , The load can be transmitted to the main frame 164 and the mounting plate 181 via the subframe 165. Therefore, for example, even if a large force is input above the effect button unit 161 (upper case 162 and lower case 163) by the operation of the first effect button 63 or the second effect button 64 by the player, such force is applied. Also, it becomes possible to escape to the front frame 51 via the main frame 164 and the mounting plate 181. Therefore, it is possible to further suppress the physical damage of the pachinko gaming machine 1.

また、実施例のパチンコ遊技機1では、演出ボタンユニット161は、遊技者が把持可能に突設されたハンドル168を有する。この様なハンドル168を有する場合には、当該ハンドル168を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ボタンユニット161に加わり易い。しかし、このようなハンドル168を握った遊技者が、当該ハンドル168を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、メインフレーム164と取付プレート181とをねじ締結することで、前面枠51に固定されるため、その様に入力された力を、メインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能となる。従って、このようなハンドル168を有するパチンコ遊技機1においても、物理的な破損を抑制することが可能となる。また、メインフレーム164、サブフレーム165及び取付プレート181をねじ締結することで、これら金属自体の剛性により、金属よりも剛性が低い樹脂製のアッパーケース162やロワーケース163の物理的な破損を防止することが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the effect button unit 161 has a handle 168 projecting so as to be gripped by the player. When such a handle 168 is provided, a physical load due to an operation by the player is more likely to be applied to the effect button unit 161 than when the handle 168 is not provided. However, even if the player holding the handle 168 inputs a force to the effect unit by moving the handle 168 in the front-rear direction or the left-right direction, the effect unit still has the main frame 164 and the mounting plate 181. Is fixed to the front frame 51 by screwing, so that the force input so can be released to the front frame 51 via the main frame 164 and the mounting plate 181. Therefore, even in the pachinko gaming machine 1 having such a handle 168, physical damage can be suppressed. Further, by screwing the main frame 164, the sub frame 165, and the mounting plate 181 to each other, the rigidity of the metal itself prevents the physical damage of the resin upper case 162 and lower case 163, which are lower in rigidity than the metal. It becomes possible to do.

すなわち、メインフレーム164、サブフレーム165、取付プレート181及び前面枠51を接続(連結)したり、メインフレーム164、サブフレーム165、取付プレート181及び本体枠52を接続(連結)したりすることによって、遊技者による演出ボタンユニット161の操作によって入力される負荷を前面枠51や本体枠52に逃がす(分散させる)ことが可能となる。また、メインフレーム164、サブフレーム165及び取付プレート181を接続(連結)することで、これら金属自体の剛性によって、金属よりも剛性が低い樹脂製のケース(アッパーケース162やロワーケース163)の破損や損傷を防止することが可能となる。 That is, by connecting (connecting) the main frame 164, the sub frame 165, the mounting plate 181 and the front frame 51, or by connecting (connecting) the main frame 164, the sub frame 165, the mounting plate 181 and the main body frame 52. , The load input by the operation of the effect button unit 161 by the player can be released (distributed) to the front frame 51 and the main body frame 52. Further, by connecting (connecting) the main frame 164, the sub frame 165, and the mounting plate 181, the resin case (upper case 162 and lower case 163) having a lower rigidity than the metal is damaged due to the rigidity of the metal itself. And damage can be prevented.

また、実施例のパチンコ遊技機1では、メインフレーム164は、ハンドル168の基端側(又は先端側と基端側の中間付近)を固定するハンドルホルダー167を有する。これにより、前述のように趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。また、このようなハンドル168は、基端側がハンドルホルダー167によりメインフレーム164に固定されるため、メインフレーム164に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、ハンドル168から演出ボタンユニット161に入力された力を、より効果的にメインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the main frame 164 has a handle holder 167 for fixing the base end side (or near the middle between the tip end side and the base end side) of the handle 168. As a result, as described above, it is possible to execute a game effect with a high degree of taste. Further, since the base end side of such a handle 168 is fixed to the main frame 164 by the handle holder 167, it is possible to increase the mechanical bond strength to the main frame 164. Therefore, the force input from the handle 168 to the effect button unit 161 can be more effectively released to the front frame 51 via the main frame 164 and the mounting plate 181.

また、実施例のパチンコ遊技機1では、ハンドル168を含めて、メインフレーム164、サブフレーム165、取付プレート181、前面枠51及び本体枠52が、鉄、ステンレス、アルミニウム等の金属製であり、且つ、これらが接続(連結)されている。これにより、例えば、メインフレーム164やサブフレーム165が設けられることなく、演出ボタン装置160のケース(アッパーケース162及びロワーケース163)が直接、取付プレート181にねじ止め固定されている場合に比べて、ハンドル168から取付プレート181までの剛性が高められる。そのため、例えば、遊技者がハンドル168に対して前後方向や左右方向に力をかけながら第2演出ボタン64の操作をしたり、単に、ハンドル168を前後方向や左右方向に押したり引いたりしても、演出ボタン装置160やパチンコ遊技機1が破損するのを防ぐことが可能となる。また、当該パチンコ遊技機1の運搬時、設置時や入替時等に作業者がハンドル168に手を掛けたり掴んだりすることにより、パチンコ遊技機1の可搬性を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, the main frame 164, the subframe 165, the mounting plate 181 and the front frame 51 and the main body frame 52, including the handle 168, are made of metal such as iron, stainless steel, and aluminum. Moreover, these are connected (connected). As a result, for example, as compared with the case where the case (upper case 162 and lower case 163) of the effect button device 160 is directly screwed and fixed to the mounting plate 181 without providing the main frame 164 or the sub frame 165. , The rigidity from the handle 168 to the mounting plate 181 is increased. Therefore, for example, the player operates the second effect button 64 while applying a force to the handle 168 in the front-rear direction or the left-right direction, or simply pushes or pulls the handle 168 in the front-back direction or the left-right direction. However, it is possible to prevent the effect button device 160 and the pachinko gaming machine 1 from being damaged. Further, the portability of the pachinko gaming machine 1 can be improved by the operator holding or grasping the handle 168 at the time of transportation, installation, replacement, etc. of the pachinko gaming machine 1.

[他の態様1]
尚、図56に示すように、ロワーケース163から突出している夫々ハンドル168の下端部168bを機械的に連結する連結プレート171を取り付けてもよい。この場合には、ハンドル168の下端部168bにナット173をねじ締結可能な雄ねじ部を形成すると共に、ねじ締結されたナット173と協働してロワーケース163の底部163a及び連結プレート171を狭持し得る鍔部168dをハンドル168の下端部168bの付近に形成する。これにより、2本のハンドル168は、互いに夫々の下端部168bが連結プレート171を介して機械的に連結されるため、両ハンドル168は、ハンドルホルダー167に加えて、このような連結プレート171によっても機械的に固定される。従って、このようなハンドル168を有するパチンコ遊技機1においても、物理的な破損をさらに抑制することが可能となる。
[Other Aspect 1]
As shown in FIG. 56, a connecting plate 171 that mechanically connects the lower end portions 168b of the handles 168 protruding from the lower case 163 may be attached. In this case, a male screw portion to which the nut 173 can be screwed is formed on the lower end portion 168b of the handle 168, and the bottom portion 163a of the lower case 163 and the connecting plate 171 are narrowed in cooperation with the screwed nut 173. A possible flange 168d is formed near the lower end 168b of the handle 168. As a result, the two handles 168 are mechanically connected to each other at their lower ends 168b via the connecting plate 171. Therefore, both handles 168 are connected to each other by such a connecting plate 171 in addition to the handle holder 167. Is also mechanically fixed. Therefore, even in the pachinko gaming machine 1 having such a handle 168, physical damage can be further suppressed.

[他の態様2]
また、前述の実施例では、メインフレーム164は、ロワーケース163の周壁部163bのほぼ全部をその周囲から覆い得る形状に構成したが(図7等参照)、例えば、図57に示すように、ロワーケース163の前面側の周壁部163bにおいては、サブフレーム165とほぼ同様に、ロワーケース163の下端を帯形に覆い得る前壁部164a’を形成可能な切欠部164k’を形成してもよい(前述の実施例の演出ボタン装置160と異なる点は、前壁部164a’とそれを形成する切欠部164k’だけである)。これにより、メインフレーム164は、演出ボタンユニット161の遊技機1の下方側に取り付けられる前壁部164a’と、同パチンコ遊技機1の上方側に取り付けられるサブフレーム165と、を有し、前壁部164a’は、ビス187により取付プレート181にねじ締結される。
[Other aspect 2]
Further, in the above-described embodiment, the main frame 164 is configured to cover almost the entire peripheral wall portion 163b of the lower case 163 from its surroundings (see FIG. 7 and the like), but as shown in FIG. 57, for example. In the peripheral wall portion 163b on the front side of the lower case 163, a notch portion 164k'that can form a front wall portion 164a'that can cover the lower end of the lower case 163 in a band shape is formed in substantially the same manner as the subframe 165. Good (the only difference from the effect button device 160 of the above-described embodiment is the front wall portion 164a'and the notch portion 164k' forming the front wall portion 164a'). As a result, the main frame 164 has a front wall portion 164a'attached to the lower side of the gaming machine 1 of the effect button unit 161 and a subframe 165 attached to the upper side of the pachinko gaming machine 1. The wall portion 164a'is screwed to the mounting plate 181 with screws 187.

これにより、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作によって入力される負荷が、演出ボタンユニット161(アッパーケース162及びロワーケース163)の遊技機1の下方側に比べて遊技機1の上方側の方が大きい場合には、その負荷を、サブフレーム165を介してメインフレーム164及び取付プレート181に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による第1演出ボタン63や第2演出ボタン64の操作により演出ボタンユニット161(アッパーケース162及びロワーケース163)の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、メインフレーム164及び取付プレート181を介して前面枠51に逃がすことが可能になる。 As a result, the load input by the operation of the first effect button 63 and the second effect button 64 by the player is compared to the lower side of the game machine 1 of the effect button unit 161 (upper case 162 and lower case 163). When the upper side of the machine 1 is larger, the load can be transmitted to the main frame 164 and the mounting plate 181 via the subframe 165. Therefore, for example, even if a large force is input above the effect button unit 161 (upper case 162 and lower case 163) by the operation of the first effect button 63 or the second effect button 64 by the player, such force is applied. Also, it becomes possible to escape to the front frame 51 via the main frame 164 and the mounting plate 181.

[他の態様3]
尚、前述の他の態様2では、演出ボタン装置160は、ロワーケース163の下端を帯形に覆い得るように切欠部164k’を形成して前壁部164a’を形成したが(図57参照)、例えば、図58に示すように、サブフレーム165と同様にメインフレーム164とは別体に、ロワーケース163の下端を帯形に覆い得るサブフレーム175を構成すると共に、ビス166を挿通可能な貫通孔を有する取付部175aをサブフレーム175の両端に構成してもよい。この場合には、メインフレーム164の後壁部164bの長手方向両端側の下端に、サブフレーム175の取付部175aをビス166によりねじ止め可能な図略の雌ねじ孔を形成する必要がある。これにより、図57に示すメインフレーム164に比べて、メインフレーム164’の構成を簡素にすることが可能になる。そのため、例えば、加工の容易性から、演出ボタン装置260の製品コストを低減しつつ、物理的な破損を抑制することが可能となる。
[Other Aspect 3]
In the other aspect 2 described above, the effect button device 160 forms a notch portion 164k'so that the lower end of the lower case 163 can be covered in a band shape to form a front wall portion 164a' (see FIG. 57). ), For example, as shown in FIG. 58, a subframe 175 capable of covering the lower end of the lower case 163 in a band shape is configured separately from the main frame 164 like the subframe 165, and a screw 166 can be inserted. Mounting portions 175a having various through holes may be configured at both ends of the subframe 175. In this case, it is necessary to form a female screw hole (not shown) in which the mounting portion 175a of the subframe 175 can be screwed with the screw 166 at the lower ends of the rear wall portion 164b of the main frame 164 on both ends in the longitudinal direction. This makes it possible to simplify the configuration of the mainframe 164'as compared to the mainframe 164 shown in FIG. 57. Therefore, for example, from the ease of processing, it is possible to suppress physical damage while reducing the product cost of the effect button device 260.

[その他]
前述の実施例やその他の態様1,2では、いずれも、メインフレーム164と取付プレート181との機械的な接続を、取付プレート181の貫通孔181eを貫通するビス187がメインフレーム164の取付部164cの雌ねじ孔にねじ締結されることによって可能にした。この他、例えば、メインフレーム164又は取付プレート181のいずれか一方に爪部を形成し、残りの他方に当該爪部が係止可能な穴部若しくは溝部を形成して、両者が係合することによって、メインフレーム164と取付プレート181との機械的な接続を可能にしてもよい。これにより、ビス187のような別部品を用いる必要がなくなるため、例えば、部品点数の削減による製品コストやメンテナンスコストの低減が可能となる。また、このような爪部と、穴部又は溝部との構成によっては、メインフレーム164と取付プレート181の係合・分離、ひいては取付プレート181に対する演出ボタンユニット161の着脱が容易となる。
[others]
In both the above-described embodiment and other aspects 1 and 2, the mechanical connection between the main frame 164 and the mounting plate 181 is established, and the screw 187 penetrating the through hole 181e of the mounting plate 181 is the mounting portion of the main frame 164. This was made possible by screwing into the female screw hole of 164c. In addition, for example, a claw portion is formed on either one of the main frame 164 and the mounting plate 181, and a hole or groove portion to which the claw portion can be locked is formed on the other one, and the two are engaged with each other. May enable mechanical connection between the mainframe 164 and the mounting plate 181. This eliminates the need to use a separate component such as the screw 187, so that it is possible to reduce the product cost and maintenance cost by reducing the number of components, for example. Further, depending on the configuration of the claw portion and the hole portion or the groove portion, the main frame 164 and the mounting plate 181 can be easily engaged and separated, and the effect button unit 161 can be easily attached to and detached from the mounting plate 181.

また、前述の実施例の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口(大入賞口)を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。 Further, in the configuration of the above-described embodiment, a variable entry port that can be changed into a state in which the game ball can enter and a state in which the game ball cannot enter, and a first hit / fail determination or It is possible to provide a special game execution means capable of executing a special game in which the variable entry opening (large winning opening) is in a state where the ball can be entered when the result of the second hit / fail determination is a hit. Further, the "starting port" may be a variable starting port that can be changed into the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect, and the "starting port" is The variable starting port may be provided separately. Further, there are a first game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of entry of the game ball into the variable start port is higher than that in the first game state. It is possible to provide a game state setting means to be set in. Here, it is assumed that 0 is included in the "predetermined frequency".

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open count rounds.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, but the first special figure hold is not limited to this. May be a control process that gives priority to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control procedure, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、前述の実施例では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine having a specific region 39 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the result of the special symbol winning / failing determination is obtained without having the specific region 39 in the large winning opening. Needless to say, it can be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high-probability state is given after the end of a big hit game only by (the type of the big hit symbol displayed stopped). Based on the fact that a big hit is achieved (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed by the big hit symbol), this type of gaming machine, the pachinko gaming machine of the above-described embodiment, and other machines are used. A type of gaming machine is also included. In addition, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and is in a state where a game ball can enter and a game ball can enter. It is equipped with a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and the large winning opening is in a state where it can be entered for a predetermined time when the result of the hit / fail judgment based on the entry to the starting opening is a small hit. When a game ball enters the big winning opening that is ready for a ball and the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed, and it can also be applied to pachinko gaming machines to which predetermined benefits are given. .. This pachinko gaming machine is a so-called type 1 type 2 mixing machine, and when the result of the hit / fail judgment based on the entry into the starting port becomes a big hit, the big hit game is executed without requiring passage to a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is increased. It is also possible to have a first starting port and a second starting port to generate a high base state in which the frequency of entering the ball into the second starting port is increased. The present invention is applicable to all of these types of gaming machines.

[その他]
また、前述した課題を解決するための参考発明1-1の遊技機は、
遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力部、及び所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する前面枠と、を備え、
前記演出ユニットは、前記第1金属枠と前記第2金属枠とをねじ締結することで、前記前面枠に固定されることを特徴とするものである。
[others]
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
An input unit that can accept input as the game effect progresses, and an effect unit that has a first metal frame that can be attached to a predetermined attachment unit.
It is provided with a front frame provided on the front side of the gaming machine and having a second metal frame capable of supporting the effect unit.
The effect unit is characterized in that it is fixed to the front frame by screw-fastening the first metal frame and the second metal frame.

この様な遊技機によれば、遊技演出の進行に伴う入力を受付可能な入力部を有する演出ユニットは、所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する。また、遊技機の前面側に設けられる前面枠は、演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する。そして、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定される。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠を介して第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作によって演出ユニットに大きな力が入力されたとしても、その様な力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。 According to such a gaming machine, an effect unit having an input unit capable of receiving an input accompanying the progress of a game effect has a first metal frame that can be attached to a predetermined attachment unit. Further, the front frame provided on the front side of the gaming machine has a second metal frame capable of supporting the effect unit. Then, the effect unit is fixed to the front frame by screwing the first metal frame and the second metal frame. As a result, even if a large physical load is applied to the effect unit, the load can be transmitted to the second metal frame via the first metal frame. Therefore, for example, even if a large force is input to the effect unit by the operation of the input unit by the player, such force can be released to the front frame via the first metal frame and the second metal frame. Become.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記第2金属枠は、前記前面枠の裏側に設けられる第3金属枠に接続されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
The second metal frame is characterized in that it is connected to a third metal frame provided on the back side of the front frame.

この様な遊技機によれば、第2金属枠は、前面枠の裏側に設けられる第3金属枠に接続されている。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠及び第2金属枠を介して第3金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作により演出ユニットに入力された大きな力を、前面枠に加えて第3金属枠にも逃がすことが可能になる。 According to such a gaming machine, the second metal frame is connected to a third metal frame provided on the back side of the front frame. As a result, even if a large physical load is applied to the effect unit, the load can be transmitted to the third metal frame via the first metal frame and the second metal frame. Therefore, for example, a large force input to the effect unit by the operation of the input unit by the player can be released to the third metal frame in addition to the front frame.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-1又は参考発明1-2の遊技機において、
前記第1金属枠は、
前記演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、前記本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有し、
前記主枠は、前記第2金属枠にねじ締結されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2.
The first metal frame is
It has a main frame attached to the lower side of the gaming machine of the main body of the effect unit, and a sub-frame attached to the upper side of the gaming machine of the main body.
The main frame is characterized in that it is screwed to the second metal frame.

この様な遊技機によれば、第1金属枠は、演出ユニットの本体部の遊技機下方側となる位置に取り付けられる主枠と、本体部の遊技機上方側となる位置に取り付けられる副枠と、を有する。そして、主枠は、第2金属枠にねじ締結される。これにより、遊技者による入力部の操作によって入力される負荷が、本体部の遊技機下方側に比べて遊技機上方側の方が大きい場合には、その負荷を、副枠を介して第1金属枠及び第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による入力部の操作により演出ユニットの本体部の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。 According to such a gaming machine, the first metal frame is a main frame attached to a position on the lower side of the gaming machine of the main body of the production unit and a sub-frame attached to a position on the upper side of the gaming machine of the main body. And have. Then, the main frame is screwed to the second metal frame. As a result, when the load input by the operation of the input unit by the player is larger on the upper side of the gaming machine than on the lower side of the gaming machine of the main body, the load is first applied via the sub-frame. It becomes possible to transmit to the metal frame and the second metal frame. Therefore, for example, even if a large force is input above the main body of the effect unit by the operation of the input unit by the player, such a force is also applied to the front frame via the first metal frame and the second metal frame. It will be possible to escape to.

また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-3の何れか一つの遊技機において、
前記演出ユニットは、前記遊技者が把持可能に突設された把持部を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3.
The effect unit is characterized by having a grip portion that is projected so that the player can grip it.

この様な遊技機によれば、演出ユニットは、遊技者が把持可能に突設された把持部を有する。この様な把持部を有する場合には、当該把持部を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ユニットに加わり易い。しかし、このような把持部を握った遊技者が、当該把持部を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定されるため、その様に入力された力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。 According to such a gaming machine, the effect unit has a grip portion that is projected so that the player can grip it. When such a grip portion is provided, a physical load due to an operation by the player is more likely to be applied to the effect unit as compared with the case where the grip portion is not provided. However, even if the player who grips such a grip portion inputs a force to the effect unit by moving the grip portion in the front-rear direction or the left-right direction, the effect unit still has the first metal frame and the second metal. By screwing the frame to the front frame, the force is fixed to the front frame, so that the force input so can be released to the front frame via the first metal frame and the second metal frame.

また、参考発明1-5の遊技機は、参考発明1-4の遊技機において、
前記第1金属枠は、前記把持部の基端側を固定する把持部固定部を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-4.
The first metal frame is characterized by having a grip portion fixing portion for fixing the base end side of the grip portion.

この様な遊技機によれば、第1金属枠は、把持部の基端側を固定する把持部固定部を有する。これにより、このような把持部は、基端側が把持部固定部により第1金属枠に固定されるため、第1金属枠に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、把持部から演出ユニットに入力された力を、より効果的に第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。 According to such a gaming machine, the first metal frame has a grip portion fixing portion for fixing the base end side of the grip portion. As a result, since the base end side of such a grip portion is fixed to the first metal frame by the grip portion fixing portion, it is possible to increase the mechanical bond strength to the first metal frame. Therefore, the force input from the grip portion to the effect unit can be more effectively released to the front frame via the first metal frame and the second metal frame.

また、前述した課題を解決するための参考発明2-1の遊技機は、
所定の遊技演出を行う演出部、及び所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する前面枠と、を備え、
演出部において所定の遊技演出を進行可能な遊技機であって、
前記演出ユニットは、前記第1金属枠と前記第2金属枠とをねじ締結することで、前記前面枠に固定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 for solving the above-mentioned problems is
An effect unit that performs a predetermined game effect, and an effect unit having a first metal frame that can be attached to the predetermined attachment part.
It is provided with a front frame provided on the front side of the game machine and having a second metal frame capable of supporting the effect unit.
It is a gaming machine that can proceed with a predetermined gaming production in the production department.
The effect unit is characterized in that it is fixed to the front frame by screw-fastening the first metal frame and the second metal frame.

この様な遊技機によれば、演出ユニットは、所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する。また、遊技機の前面側に設けられる前面枠は、演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する。そして、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定される。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠を介して第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等によって演出ユニットに大きな力が入力されたとしても、その様な力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。 According to such a gaming machine, the effect unit has a first metal frame that can be attached to a predetermined attachment portion. Further, the front frame provided on the front side of the gaming machine has a second metal frame capable of supporting the effect unit. Then, the effect unit is fixed to the front frame by screwing the first metal frame and the second metal frame. As a result, even if a large physical load is applied to the effect unit, the load can be transmitted to the second metal frame via the first metal frame. Therefore, for example, even if a large force is input to the effect unit by an operation by a player or the like, such force can be released to the front frame via the first metal frame and the second metal frame.

また、前述した課題を解決するための参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記演出ユニットは、前記前面枠の左右幅方向の略中央部に設けられ、
前記前面枠に設けられる遊技媒体貯留皿は、前記演出ユニットの側方に位置していることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 for solving the above-mentioned problems is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
The effect unit is provided at a substantially central portion in the left-right width direction of the front frame.
The game medium storage dish provided on the front frame is characterized in that it is located on the side of the effect unit.

この様な遊技機によれば、演出ユニットは、前面枠の左右幅方向の略中央部に設けられる。また、前面枠に設けられる遊技媒体貯留皿は、演出ユニットの側方に位置している。これにより、演出ユニットが前面枠の左右幅方向中央部に設けられていても、遊技媒体貯留皿は演出ユニットを避けて演出ユニットの側方に設けることが可能となる。これにより、演出ユニットを前面枠の左右幅方向中央部に設けても、遊技媒体貯留皿が邪魔にならない。 According to such a gaming machine, the effect unit is provided at a substantially central portion in the left-right width direction of the front frame. Further, the game medium storage plate provided on the front frame is located on the side of the effect unit. As a result, even if the effect unit is provided at the center of the front frame in the left-right width direction, the game medium storage dish can be provided on the side of the effect unit while avoiding the effect unit. As a result, even if the effect unit is provided at the center of the front frame in the left-right width direction, the game medium storage dish does not get in the way.

また、前述した課題を解決するための参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1又は参考発明2-2に記載の遊技機において、
前記第2金属枠は、前記前面枠の裏側に設けられる第3金属枠に接続されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the reference invention 2-3 for solving the above-mentioned problems is the gaming machine described in the reference invention 2-1 or the reference invention 2-2.
The second metal frame is characterized in that it is connected to a third metal frame provided on the back side of the front frame.

この様な遊技機によれば、第2金属枠は、前面枠の裏側に設けられる第3金属枠に接続されている。これにより、演出ユニットに大きな物理的な負荷がかかっても、その負荷を第1金属枠及び第2金属枠を介して第3金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等により演出ユニットに入力された大きな力を、前面枠に加えて第3金属枠にも逃がすことが可能になる。 According to such a gaming machine, the second metal frame is connected to a third metal frame provided on the back side of the front frame. As a result, even if a large physical load is applied to the effect unit, the load can be transmitted to the third metal frame via the first metal frame and the second metal frame. Therefore, for example, a large force input to the effect unit by an operation by a player or the like can be released to the third metal frame in addition to the front frame.

また、前述した課題を解決するための参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記第1金属枠は、
前記演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、前記本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有し、
前記主枠は、前記第2金属枠にねじ締結されていることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 for solving the above-mentioned problems is the gaming machine according to any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3.
The first metal frame is
It has a main frame attached to the lower side of the gaming machine of the main body of the effect unit, and a sub-frame attached to the upper side of the gaming machine of the main body.
The main frame is characterized in that it is screwed to the second metal frame.

この様な遊技機によれば、第1金属枠は、演出ユニットの本体部の遊技機下方側に取り付けられる主枠と、本体部の遊技機上方側に取り付けられる副枠と、を有する。そして、主枠は、第2金属枠にねじ締結される。これにより、遊技者による操作等によって入力される負荷が、本体部の遊技機下方側に比べて遊技機上方側の方が大きい場合には、その負荷を、副枠を介して第1金属枠及び第2金属枠に伝達することが可能になる。そのため、例えば、遊技者による操作等により演出ユニットの本体部の上方に大きな力が入力されたとしても、その様な力についても、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能になる。 According to such a gaming machine, the first metal frame has a main frame attached to the lower side of the gaming machine of the main body of the effect unit and a sub-frame attached to the upper side of the gaming machine of the main body. Then, the main frame is screwed to the second metal frame. As a result, when the load input by the operation by the player is larger on the upper side of the gaming machine than on the lower side of the gaming machine in the main body, the load is transferred to the first metal frame via the sub-frame. And it becomes possible to transmit to the second metal frame. Therefore, for example, even if a large force is input above the main body of the effect unit by an operation by a player or the like, such a force is also released to the front frame via the first metal frame and the second metal frame. Will be possible.

また、前述した課題を解決するための参考発明2-5の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記演出ユニットは、前記遊技者が把持可能に突設された把持部を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-5 for solving the above-mentioned problems is the gaming machine according to any one of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-4.
The effect unit is characterized by having a grip portion that is projected so that the player can grip it.

この様な遊技機によれば、演出ユニットは、遊技者が把持可能に突設された把持部を有する。この様な把持部を有する場合には、当該把持部を有しない場合に比べて、遊技者による操作に伴う物理的な負荷が演出ユニットに加わり易い。しかし、このような把持部を握った遊技者が、当該把持部を前後方向や左右方向に動かすようにして演出ユニットに力を入力したとしても、演出ユニットは、第1金属枠と第2金属枠とをねじ締結することで、前面枠に固定されるため、その様に入力された力を、第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。 According to such a gaming machine, the effect unit has a grip portion that is projected so that the player can grip it. When such a grip portion is provided, a physical load due to an operation by the player is more likely to be applied to the effect unit as compared with the case where the grip portion is not provided. However, even if the player who grips such a grip portion inputs a force to the effect unit by moving the grip portion in the front-rear direction or the left-right direction, the effect unit still has the first metal frame and the second metal. By screwing the frame to the front frame, the force is fixed to the front frame, so that the force input so can be released to the front frame via the first metal frame and the second metal frame.

また、前述した課題を解決するための参考発明2-6の遊技機は、参考発明2-5に記載の遊技機において、
前記第1金属枠は、前記把持部の基端側を固定する把持部固定部を有することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-6 for solving the above-mentioned problems is the gaming machine of Reference Invention 2-5.
The first metal frame is characterized by having a grip portion fixing portion for fixing the base end side of the grip portion.

この様な遊技機によれば、第1金属枠は、把持部の基端側を固定する把持部固定部を有する。これにより、このような把持部は、基端側が把持部固定部により第1金属枠に固定されるため、第1金属枠に対する機械的な結合強度を高めることが可能になる。そのため、把持部から演出ユニットに入力された力を、より効果的に第1金属枠及び第2金属枠を介して前面枠に逃がすことが可能となる。 According to such a gaming machine, the first metal frame has a grip portion fixing portion for fixing the base end side of the grip portion. As a result, since the base end side of such a grip portion is fixed to the first metal frame by the grip portion fixing portion, it is possible to increase the mechanical bond strength to the first metal frame. Therefore, the force input from the grip portion to the effect unit can be more effectively released to the front frame via the first metal frame and the second metal frame.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、52 本体枠(第3金属枠)、63 第1演出ボタン(入力部)、64 第2演出ボタン(入力部)、65a 第1演出ボタン検知スイッチ(入力部)、65b 第2演出ボタン検知スイッチ(入力部)、62 余剰球受皿(遊技媒体貯留皿)、160 演出ボタン装置、161 演出ボタンユニット(演出ユニット)、162 アッパーケース(本体部)、163 ロワーケース(本体部)、164 メインフレーム(第1金属枠)、164a 前壁部(主枠)、164a’ 前壁部(主枠)、165 サブフレーム(副枠)、167 ハンドルホルダー(把持部固定部)、168 ハンドル(把持部)、168b 下端部(基端)、171 連結プレート、175 サブフレーム(副枠)、181 取付プレート(第2金属枠、所定の取付部)、183 補強部材。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 52 main body frame (third metal frame), 63 first effect button (input part), 64 second effect button (input part), 65a first effect button detection switch (Input unit), 65b 2nd effect button detection switch (input unit), 62 surplus ball tray (game medium storage plate), 160 effect button device, 161 effect button unit (effect unit), 162 upper case (main body), 163 Lower case (main body), 164 main frame (first metal frame), 164a front wall part (main frame), 164a'front wall part (main frame), 165 sub frame (secondary frame), 167 handle holder (grasping) Part fixing part), 168 handle (grip part), 168b lower end part (base end), 171 connecting plate, 175 subframe (subframe), 181 mounting plate (second metal frame, predetermined mounting part), 183 reinforcing member ..

Claims (1)

遊技者による入力が可能な入力手段が設けられた棒状部材、及び所定の取付部に取付可能な第1金属枠を有する演出ユニットと、
遊技機の前面側に設けられ、前記演出ユニットが載置された状態で当該演出ユニットを支持可能な第2金属枠を有する前面枠と
前記前面枠に対して当該遊技機の後方側に設けられた本体枠と、
前記第2金属枠の下方に設けられ、当該第2金属枠と連結された補強部材と、を備え、
前記演出ユニットは、
前記第1金属枠と前記第2金属枠とねじ締結によって前記前面枠に固定され、且つ、前記補強部材が前記前面枠と連結されることなく前記本体枠とねじ締結されることによって前記本体枠にも固定され、
前記棒状部材は、
前記演出ユニットの上方に突出する当該棒状部材の一端側に、遊技者によって把持される把持部および前記入力手段を有すると共に前記入力手段は前記棒状部材の上端部に設けられ、前記第2金属枠に形成された挿通孔に前記棒状部材の他端部が挿通された状態で、当該棒状部材の他端側が前記第1金属枠に固定されている
ことを特徴とする遊技機。
A rod-shaped member provided with an input means capable of input by a player, and an effect unit having a first metal frame that can be attached to a predetermined mounting portion.
A front frame provided on the front side of the gaming machine and having a second metal frame capable of supporting the effect unit in a state where the effect unit is mounted, and a front frame.
A main body frame provided on the rear side of the gaming machine with respect to the front frame,
A reinforcing member provided below the second metal frame and connected to the second metal frame is provided.
The production unit is
The main body is fixed to the front frame by screw fastening the first metal frame and the second metal frame , and the reinforcing member is screwed to the main body frame without being connected to the front frame. Also fixed to the frame,
The rod-shaped member is
A grip portion gripped by a player and the input means are provided on one end side of the rod-shaped member protruding upward from the effect unit, and the input means is provided at the upper end portion of the rod-shaped member, and the second metal frame is provided. The other end of the rod-shaped member is fixed to the first metal frame in a state where the other end of the rod-shaped member is inserted into the insertion hole formed in the rod-shaped member.
A gaming machine characterized by that.
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