JP7017338B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技の進行に伴って演出が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which an effect is executed as the game progresses.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、さまざまな演出画像が画像表示部に表示されるとともに、最終的に停止表示された演出図柄の組み合わせにより、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Conventionally, when a game ball enters the starting port, the holding information is stored in the storage unit, and when the starting condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is sequentially read out and a big role lottery is performed. There is known a gaming machine that can perform a big role game in which a big winning opening is opened when a big hit is won by lottery. In such a gaming machine, various effect images are displayed on the image display unit, and the result of the big role lottery is notified to the player by the combination of the effect symbols finally stopped and displayed.
例えば、特許文献1には、保留情報が取得または記憶されたときに、先読み演出の実行有無が決定される遊技機が提案されている。この遊技機によれば、先読み演出の実行有無等を決定する際に、特殊変動状態における何回目の変動演出をもたらすかを保留情報ごとに導出し、その導出結果に応じてテーブルを切り替えるようにしている。このようにして、先読み演出と変動演出との間に不整合が生じないようにしている。
For example,
上記の遊技機によれば、ノイズ等の発生により計数カウントに誤りが生じた場合に、遊技状態が変更されているにも拘わらず、変更前の遊技状態に対応した先読み演出が実行されてしまうおそれがある。 According to the above-mentioned gaming machine, when an error occurs in the counting count due to the generation of noise or the like, the look-ahead effect corresponding to the gaming state before the change is executed even though the gaming state is changed. There is a risk.
本発明は、演出の不整合の発生を抑制することが可能な遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of inconsistency in production.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、設定中の遊技状態に基づいて遊技が進行制御される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記保留情報に基づいて大当たりの当否判定を行う判定手段と、所定条件が成立すると演出状態を第1特定演出状態とし、前記当否判定の回数もしくは前記当否判定の結果を報知する変動演出の回数が予め設定された規定回数に到達すると、演出状態を前記第1特定演出状態から第2特定演出状態に変更し、演出状態に応じて演出を行う演出実行手段と、前記所定条件の成立に基づいて、前記第2特定演出状態が終了するまでの前記変動演出の回数である残り変動回数を初期値として設定し、前記第1特定演出状態および前記第2特定演出状態中、前記当否判定もしくは前記変動演出の実行に基づいて、前記残り変動回数を減算する回数更新手段と、前記残り変動回数が前記第2特定演出状態中の所定期間に相当する回数であれば、先読み演出の実行有無もしくは実行パターンを決定し、前記残り変動回数が前記所定期間に相当する回数以外であれば、前記先読み演出の不実行を決定する先読み演出決定手段と、前記先読み演出決定手段の決定にしたがって前記先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、を備え、前記第1特定演出状態と前記第2特定演出状態とでは、設定中の遊技状態が異なる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which the progress of the game is controlled based on the gaming state being set, and the gaming board in which the gaming area in which the gaming ball flows down is formed. The storage is performed by the establishment of the start area provided in the game area, the hold storage means for acquiring predetermined hold information and storing it in the storage unit on condition that the game ball enters the start area, and the start condition. A determination means for determining whether a jackpot is successful or not based on the hold information stored in the unit, and when a predetermined condition is satisfied, the effect state is set to the first specific effect state, and the number of times of the hit / fail determination or the result of the hit / fail determination is notified. When the number of times of the variable effect reaches a preset predetermined number of times, the effect state is changed from the first specific effect state to the second specific effect state, and the effect is performed according to the effect state, and the predetermined condition. Based on the establishment of, the remaining number of fluctuations, which is the number of times of the variation effect until the end of the second specific effect state, is set as an initial value, and during the first specific effect state and the second specific effect state, the said If the number of times updating means for subtracting the remaining number of fluctuations based on the hit / fail determination or the execution of the variation effect and the number of remaining fluctuations corresponds to the predetermined period in the second specific effect state, the look-ahead effect is performed. According to the determination of the pre-reading effect determining means for determining the non-execution of the pre-reading effect and the pre-reading effect determining means for determining the execution presence / absence or the execution pattern and if the remaining number of fluctuations is other than the number corresponding to the predetermined period. A look-ahead effect executing means for executing the look-ahead effect is provided , and the game state being set differs between the first specific effect state and the second specific effect state .
本発明によれば、演出の不整合の発生を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress the occurrence of inconsistency in the effect.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
Further, the
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210が変動表示され、これら各演出図柄210の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210の変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Further, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, a
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power source to each board via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply including a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
Further, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 When starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability gaming state, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this low probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001~10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, when starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the high probability gaming state, as shown in FIG. 4B, the high probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this high-accuracy jackpot-determined random number determination table, if the jackpot-determined random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot-determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. As described above, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than in the low-probability gaming state. The big hit determination random numbers (10001 to 10164) that are "big hits" in the low-probability gaming state are also "big hits" in the high-probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a) and the special 2 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), the figures are shown according to the acquired values of the winning symbol random numbers. As you can see, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the large role lottery result is "missing" and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the number of holds, and the variable state set in association with the game state. When the game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state and the fluctuation state is set to the normal fluctuation state, when the big role lottery result of "missing" is derived based on the special 1 hold, the big role If the number of special 1 holdings (hereinafter, simply referred to as “holding number”) at the time of drawing is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 6A. Similarly, if the number of holdings is 1, as shown in FIG. 6B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holdings is 2 or 3, as shown in FIG. 6C. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set gaming state. That is, the variable state is a concept in which which table is referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big winning lottery result is "big hit".
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big win lottery result is "miss" and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big win lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of the jackpot reach mode determination random number determination table is shown in FIG. 7 (a). Shown in b).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When the game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7~図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the variation mode number is associated with the variation pattern random number determination table described later, and the variation mode number is determined and at the same time the variation pattern is determined. The random number judgment table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but "○○ H" in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and the game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 is determined according to the determined big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of the big hit winning, and the like. And the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 In this way, when the big winning combination lottery is performed, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric accessory actuating ram set table. This special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, refer to this special electric accessory actuated ram set table to win a prize. The
大当たり図柄である特別図柄A~Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to D, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the jackpot game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big role game is composed of a plurality of round games in which the big winning
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄A~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が100回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major game. As shown in FIG. 11, when the special symbols A to D are determined, they are set to the high-probability gaming state after the end of the major role game, and the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as "high probability number"). ) Is set to 100 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big role lottery is confirmed 100 times. However, the above-mentioned high-probability number of times indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the gaming state is set again. It will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 100 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is performed. The game state will be changed to the state.
また、特別図柄A~Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 When the special symbols A to D are determined, the time-saving game state is set after the end of the major role game, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time reduction number") is set to 100 times. To. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 100 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. It will be.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 Here, it was decided to set the game state, the number of high accuracy times, and the number of time reductions according to the type of the jackpot symbol, but the big role game is set according to both the type of the jackpot symbol and the game state at the time of winning the jackpot. You may set the game state, the number of times of high accuracy, and the number of time reductions after the end of.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 12A, the winning determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 12B, the winning determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving gaming state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 13 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 13 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the opening / closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control condition for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, the interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100-41とステップS100-33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 15 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS100-35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a gate passage process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) in the
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値が00Hであるか、つまり、記憶された保留が特1保留であるかを判定する。その結果、特1保留であると判定した場合にはステップS536-3に処理を移し、特1保留ではないと判定した場合にはステップS536-15に処理を移す。
(Step S536-1)
The
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中ではないかを判定する。その結果、大役遊技中ではないと判定した場合にはステップS536-7に処理を移し、大役遊技中であると判定した場合にはステップS536-5に処理を移す。
(Step S536-3)
The
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、先読み禁止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)が0よりも大きいかを判定する。その結果、NC>0であると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、NC>0ではないと判定した場合にはステップS536-13に処理を移す。なお、詳しくは後述するが、大役遊技が終了すると、変動状態が特殊変動状態に設定される。この特殊変動状態は、規定回数(ここでは130回)の図柄の変動表示が行われると終了し、変動状態が特殊変動状態から通常変動状態に移行する。特殊変動残り回数カウンタは、特殊変動状態における図柄の変動表示の残り回数(以下、「残り変動回数」という)を計数するカウンタである。したがって、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)は、残り変動回数を計数することとなる。
(Step S536-7)
The
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)が5以上であるかを判定する。その結果、NC≧5であると判定した場合にはステップS536-11に処理を移し、NC≧5ではないと判定した場合にはステップS536-5に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)が30以下であるかを判定する。その結果、NC≦30であると判定した場合にはステップS536-13に処理を移し、NC≦30ではないと判定した場合にはステップS536-5に処理を移す。
(Step S536-11)
The
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、現在の変動状態を示す状態識別情報をセットする。具体的には、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)が0であれば、通常変動状態を示す状態識別情報をセットし、5≦NC≦30であれば、特殊変動状態(低確特殊変動状態)を示す状態識別情報をセットする。
(Step S536-13)
The
(ステップS537)
メインCPU300aは、先読み処理を実行する。この先読み処理については、図23を用いて後述する。
(Step S537)
The
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、特別図柄識別値が01Hであるか、つまり、記憶された保留が特2保留であるかを判定する。その結果、特2保留であると判定した場合にはステップS536-17に処理を移し、特2保留ではないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中ではないかを判定する。その結果、大役遊技中ではないと判定した場合にはステップS536-21に処理を移し、大役遊技中であると判定した場合にはステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、先読み禁止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-19)
The
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)が0よりも大きいかを判定する。その結果、NC>0であると判定した場合にはステップS536-23に処理を移し、NC>0ではないと判定した場合にはステップS536-25に処理を移す。
(Step S536-21)
The
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)に、現在の特2保留数を合計した合計値が96以下であるかを判定する。その結果、合計値が96以下であると判定した場合にはステップS536-25に処理を移し、合計値が96以下ではないと判定した場合にはステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-23)
The
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、現在の変動状態を示す状態識別情報をセットする。ここでは、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)が0であれば、通常変動状態を示す状態識別情報をセットし、NC>0であり、上記の合計値が96以下であれば、特殊変動状態(高確特殊変動状態)を示す状態識別情報をセットする。
(Step S536-25)
The
(ステップS537)
メインCPU300aは、後述する先読み処理を実行し、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S537)
The
図23は、主制御基板300における先読み処理を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a look-ahead process in the
(ステップS537-1)
メインCPU300aは、上記ステップS536-13またはステップS536-25でセットした状態識別情報をロードする。
(Step S537-1)
The
(ステップS537-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をセットする。そして、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S537-3)
The
(ステップS537-5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS537-3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS537-3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S537-5)
The
(ステップS537-7)
メインCPU300aは、ステップS537-5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S537-7)
The
(ステップS537-9)
メインCPU300aは、上記ステップS537-3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS537-11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS537-13に処理を移す。
(Step S537-9)
The
(ステップS537-11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS537-21に処理を移す。
(Step S537-11)
The
(ステップS537-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S537-13)
The
(ステップS537-15)
メインCPU300aは、上記ステップS537-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS537-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS537-17に処理を移し、上記ステップS537-13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS537-29に処理を移す。
(Step S537-15)
The
(ステップS537-17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S537-17)
The
(ステップS537-19)
メインCPU300aは、上記ステップS537-17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS537-21に処理を移す。
(Step S537-19)
The
(ステップS537-21)
メインCPU300aは、上記ステップS537-11または上記ステップS537-19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S537-21)
The
(ステップS537-23)
メインCPU300aは、上記ステップS537-21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S537-23)
The
(ステップS537-25)
メインCPU300aは、上記ステップS537-21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S537-25)
The
(ステップS537-27)
メインCPU300aは、上記ステップS537-25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該先読み処理を終了する。
(Step S537-27)
The
(ステップS537-29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該先読み処理を終了する。
(Step S537-29)
The
図24は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 24 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the
図24に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 24, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the
図25は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)が0よりも大きいかを判定する。その結果、NC>0であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、NC>0ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)をインクリメントする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-9に処理を移す。
(Step S612-5)
The
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-9)
The
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612-9で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7または上記ステップS612-13でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-15)
The
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-17)
The
(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-19)
The
(ステップS612-21)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図29は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-13に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS631に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS631)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。なお、回数切り管理処理の詳細は、図30を用いて後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、上記ステップS631で更新した高確回数、時短回数、残り変動回数(NC)を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-13でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、上記ステップS630-13でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-21)
The
図30は、主制御基板300における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating a number-of-times cutting management process on the
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、高確率遊技状態における残りの変動回数、すなわち、残りの高確回数を計数する高確回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
(Step S631-3)
The
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、上記ステップS631-3で更新した高確回数切りカウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS631-7に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-5)
The
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数(ここでは100回)確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S631-7)
The
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS631-11に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS631-17に処理を移す。
(Step S631-9)
The
(ステップS631-11)
メインCPU300aは、時短遊技状態における残りの変動回数、すなわち、残りの時短回数を計数する時短回数切りカウンタのカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
(Step S631-11)
The
(ステップS631-13)
メインCPU300aは、上記ステップS631-11で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS631-15に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS631-17に処理を移す。
(Step S631-13)
The
(ステップS631-15)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数(ここでは100回)確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S631-15)
The
(ステップS631-17)
メインCPU300aは、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)が0よりも大きいかを判定する。その結果、NC>0であると判定した場合にはステップS631-19に処理を移し、NC>0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-17)
The
(ステップS631-19)
メインCPU300aは、特殊変動残り回数カウンタのカウンタ値(NC)をデクリメント(1減算)する。
(Step S631-19)
The
(ステップS631-21)
メインCPU300aは、上記ステップS631-19で更新した残り変動回数(NC)が0であるかを判定する。その結果、残り変動回数(NC)が0であると判定した場合にはステップS631-23に処理を移し、残り変動回数(NC)は0ではないと判定した場合にはステップS631-27に処理を移す。
(Step S631-21)
The
(ステップS631-23)
メインCPU300aは、通常変動状態に対応するフラグをセットし、変動状態を通常変動状態に変更する。
(Step S631-23)
The
(ステップS631-25)
メインCPU300aは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値(TC)をリセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-25)
The
(ステップS631-27)
メインCPU300aは、上記ステップS631-19で更新した残り変動回数(NC)が30であるかを判定する。その結果、残り変動回数(NC)が30であると判定した場合にはステップS631-29に処理を移し、残り変動回数(NC)は30ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-27)
The
(ステップS631-29)
メインCPU300aは、低確特殊変動状態に対応するフラグをセットし、変動状態を低確特殊変動状態に変更して当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S631-29)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart illustrating the large winning opening opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図34は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart illustrating the large winning opening closing effective processing in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図35は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS671に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS671)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態等を設定するための状態設定処理を実行する。なお、状態設定処理の詳細は、図36を用いて後述する。
(Step S671)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-3)
The
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、上記ステップS671でセーブした高確回数、時短回数、特殊変動状態の残り変動回数(NC)に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-7)
The
図36は、主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart illustrating a state setting process in the
(ステップS671-1)
メインCPU300aは、高確率遊技状態用の特別図柄確率状態フラグ、および、時短遊技状態用の普通図柄時短状態フラグをセットし、遊技状態を高確率遊技状態および時短遊技状態に設定する。
(Step S671-1)
The
(ステップS671-3)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタに100をセットする。
(Step S671-3)
The
(ステップS671-5)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタに100をセットする。
(Step S671-5)
The
(ステップS671-7)
メインCPU300aは、特殊変動残り回数カウンタに130をセットする。
(Step S671-7)
The
(ステップS671-9)
メインCPU300aは、特殊変動回数カウンタをリセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-9)
The
図37は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 37 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図37に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 37, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図38は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図39は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図40は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart illustrating a process during normal symbol change in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図41は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、上記ステップS730-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
In the
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the
図47は、遊技状態、変動状態および演出モードの対応関係を説明する図であり、図48は、演出モードを説明する図である。上記したように、本実施形態では、大役遊技が実行されると、大役遊技後の遊技状態が、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。そして、高確率遊技状態および時短遊技状態において、図柄の変動表示の回数(以下、単に「変動回数」という)が規定回数(100回)に到達すると、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更される。なお、図47(a)の数値は、高確率遊技状態(時短遊技状態)における変動回数を示しており、括弧内の数値は、高確率遊技状態(時短遊技状態)における残りの変動回数を示している。 FIG. 47 is a diagram for explaining the correspondence between the gaming state, the variable state, and the effect mode, and FIG. 48 is a diagram for explaining the effect mode. As described above, in the present embodiment, when the big role game is executed, the game state after the big role game is always set to the high-probability game state and the time-saving game state. Then, in the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, when the number of fluctuation display of the symbol (hereinafter, simply referred to as “variation number”) reaches the specified number of times (100 times), the gaming state becomes the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. It is changed to the state. The numerical value in FIG. 47 (a) indicates the number of fluctuations in the high-probability gaming state (time-saving gaming state), and the numerical value in parentheses indicates the remaining number of fluctuations in the high-probability gaming state (time-saving gaming state). ing.
また、本実施形態では、大役遊技後の変動状態が特殊変動状態に設定される。ここでは、特殊変動状態として、高確特殊変動状態および低確特殊変動状態が設けられている。大役遊技後には、まず、高確特殊変動状態に設定され、高確特殊変動状態における変動回数が規定回数(100回)に到達すると、変動状態が低確特殊変動状態に変更される。つまり、遊技状態が高確率遊技状態(時短遊技状態)に設定されているときには、変動状態が高確特殊変動状態に設定される。そして、遊技状態が高確率遊技状態(時短遊技状態)から低確率遊技状態(非時短遊技状態)に変更されると、変動状態が、高確特殊変動状態から低確特殊変動状態に変更される。 Further, in the present embodiment, the fluctuation state after the big role game is set to the special fluctuation state. Here, as the special fluctuation state, a high-probability special fluctuation state and a low-probability special fluctuation state are provided. After the big role game, first, the high-accuracy special fluctuation state is set, and when the number of fluctuations in the high-accuracy special fluctuation state reaches the specified number of times (100 times), the fluctuation state is changed to the low-accuracy special fluctuation state. That is, when the gaming state is set to the high-probability gaming state (time-saving gaming state), the fluctuation state is set to the high-probability special fluctuation state. Then, when the gaming state is changed from the high-probability gaming state (time-saving gaming state) to the low-probability gaming state (non-time-saving gaming state), the fluctuation state is changed from the high-probability special fluctuation state to the low-probability special fluctuation state. ..
なお、図47(b)の数値は、特殊変動状態における変動回数を示しており、括弧内の数値は、特殊変動状態における残り変動回数(NC)を示している。図47(b)からも明らかなように、大役遊技後、図柄の変動表示が130回行われると、変動状態が特殊変動状態(低確特殊変動状態)から通常変動状態に変更される。 The numerical value in FIG. 47 (b) indicates the number of fluctuations in the special fluctuation state, and the numerical value in parentheses indicates the remaining number of fluctuations (NC) in the special fluctuation state. As is clear from FIG. 47 (b), when the fluctuation display of the symbol is performed 130 times after the big role game, the fluctuation state is changed from the special fluctuation state (low probability special fluctuation state) to the normal fluctuation state.
上記の遊技状態および変動状態は、いずれも主制御基板300において管理されている。これに対して、副制御基板330においては、遊技の進行に応じて演出モードの管理が行われている。ここで、演出モードというのは、演出の状態を識別するためのものであり、演出モードごとに演出の内容が異なる。具体的には、本実施形態では、高確モード、低確モード、通常モードの3つの演出モードが設けられており、演出モードごとに、演出表示部200aに表示される背景画像や、音声出力装置206から出力されるBGMが異なっている。
Both the game state and the variable state are managed by the
ここでは、変動状態が高確特殊変動状態に設定されている場合には、演出モードが高確モードに設定され、変動状態が低確特殊変動状態に設定されている場合には、演出モードが低確モードに設定され、変動状態が通常変動状態に設定されている場合には、演出モードが通常モードに設定される。例えば、高確モード中は、図48(a)に示すように、演出表示部200aに宇宙の背景画像が表示されるとともに、高確モード専用のBGMが出力される。また、低確モード中は、図48(b)に示すように、演出表示部200aに渦巻きの背景画像が表示されるとともに、低確モード専用のBGMが出力される。また、通常モード中は、図48(c)に示すように、演出表示部200aに街の背景画像が表示されるとともに、通常モード専用のBGMが音声出力装置206から出力される。このように、演出モードごとに演出の内容を異ならせることにより、現在の遊技状態や変動状態を遊技者が容易に識別可能となる。
Here, when the fluctuation state is set to the high-accuracy special fluctuation state, the effect mode is set to the high-accuracy mode, and when the variation state is set to the low-accuracy special fluctuation state, the effect mode is set. When the low probability mode is set and the fluctuation state is set to the normal fluctuation state, the effect mode is set to the normal mode. For example, during the high-accuracy mode, as shown in FIG. 48A, the background image of the universe is displayed on the
(演出図柄の説明)
図49は、演出図柄210を説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの演出図柄210(ここでは演出図柄210a、210b、210cと示す)が変動表示された後に停止表示される点で共通している。
(Explanation of production design)
FIG. 49 is a diagram illustrating the
本実施形態では、演出モードごとに演出図柄210が設けられている。具体的には、演出モードが通常モードである場合には、図49(a)に示す図柄構成群210Aが変動表示される。図柄構成群210Aは、1~9の数字が記された9つの演出図柄210aで構成されており、変動演出では、演出表示部200aにおいて、3つの図柄構成群210Aがスクロール表示された後に停止表示され、最終的に3つの演出図柄210aが演出表示部200aの中央に一直線上に停止表示される。同様に、演出モードが低確モードである場合には、図49(b)に示す図柄構成群210Bが変動表示され、演出モードが高確モードである場合には、図49(c)に示す図柄構成群210Cが変動表示される。図柄構成群210Bは、1~9の数字が記された9つの演出図柄210bで構成されており、図柄構成群210Cは、1~9の数字が記された9つの演出図柄210cで構成されている。
In the present embodiment, the
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として、特別図柄A~Dが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210が3つ停止表示される。ただし、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Dが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、同一の演出図柄210が3つ停止表示されることはない。
Then, when the big hit is won by the big win lottery, the special symbols A to D are determined as the big hit symbols. In the case of winning a big hit, that is, in the variable effect notifying the winning of the big hit, finally, in the
以下では、演出モードが高確モードに設定されている場合の変動演出の一例について説明する。ただし、以下では、説明で用いる図面において、演出表示部200aに表示される背景画像を省略する。
Hereinafter, an example of a variable effect when the effect mode is set to the high accuracy mode will be described. However, in the following, in the drawings used in the description, the background image displayed on the
(演出の一例)
図50は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aに種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. As described above, when the big winning combination lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210cが重畳して変動表示される。例えば、図50(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図50(b)に示すように、3つの演出図柄210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effect of the present embodiment is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the variation pattern without reach, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図50(c)に示すように、まず、3つの演出図柄210cのうち左側に位置する演出図柄210c(以下、「左図柄」という)が停止表示され、その後、図50(d)に示すように、3つの演出図柄210cのうち右側に位置する演出図柄210c(以下、「右図柄」という)が停止表示される。このとき、右図柄と左図柄とは互いに異なる図柄となっている。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図50(e)に示すように、3つの演出図柄210cのうち中央に位置する演出図柄210c(以下、「中図柄」という)が停止表示される。このときの3つの演出図柄210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 50 (c), first, the
図51は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210cの変動表示が開始され、図51(a)に示すように、左図柄が停止表示される。その後、図51(b)に示すように、左図柄と同一の右図柄が停止表示される。
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a reach variation pattern. Similar to the variation effect of the reach-less variation pattern, the variation effect of the reach variation pattern starts the variation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ態様で表示されると、図51(c)に示すように、演出表示部200aに「リーチ」と重畳表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の左図柄および右図柄が停止表示される。このようにして、左図柄および右図柄がリーチ態様となると、リーチ発展演出が実行される。リーチ発展演出では、例えば、図51(d)に示すように、演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図51(e)、(f)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
In this way, when the same left symbol and right symbol are displayed in the reach mode in which the same left symbol and right symbol are stopped and displayed in the
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図51(g)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図51(h)に示すように、3つの演出図柄210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図51(i)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図51(j)に示すように、3つの演出図柄210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 51 (g), an image showing the failure of the mission is finally obtained. After that, as shown in FIG. 51 (h), the three
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As for the reach development effect, for example, as described above, a mission effect in which the development image of the content to challenge the mission is displayed and a battle effect in which the development image in which the ally character and the enemy character compete with each other are displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a jackpot pattern that accomplishes the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle production, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same content until the end of the production, and differ in whether the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the variable effect, and the player is given a sense of expectation of a big hit.
図52は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図52(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図52(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図52においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
52 is a diagram for explaining the variation effect determination table, FIG. 52 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 52 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図52に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 52, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, the selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set for each variation pattern number (variation pattern command). Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
As for the variation effect of the non-reach variation pattern, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the execution pattern of the first half, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、「発展1」~「発展5」で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、「発展1」~「発展5」のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, as for the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" is determined as the execution pattern in the first half, and one of the reach development effects (in the figure, "
ここで、図52(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図51(a)~(c)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 52 (a), the “
また、図52(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
Further, in FIG. 52 (a), the “pseudo 2a” or the like in the execution pattern of the first half is displayed on the
なお、図52に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 52, the variation effect of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big winning combination lottery is lost. , The selection ratio is set. Further, the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the time of loss and the jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and is a jackpot. The hour selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set with higher reliability than the development reach fluctuation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio at the time of big hit, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the larger the number of pseudos, the higher the reliability. Has been made.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
As described above, the variable effect determination table determines the rough flow of the variable effect, but at the start of the variable effect, various elemental effects that compose the variable effect are based on the variable mode command or the variable pattern command. Executability and execution pattern are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, a variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
This advance notice effect is to display a predetermined image on the
また、本実施形態では、上記の変動演出と同時並行して保留表示演出が実行される。この保留表示演出は、現在の保留数を遊技者に報知するものであるが、同時に、各保留の大当たりの信頼度を示唆する先読み演出として機能する場合もある。 Further, in the present embodiment, the hold display effect is executed in parallel with the above-mentioned variable effect. This hold display effect informs the player of the current number of holds, but at the same time, it may function as a look-ahead effect suggesting the reliability of the jackpot of each hold.
図53は、保留表示演出の一例を説明する図である。保留表示演出は、全ての演出モード(変動状態)において実行される演出であるが、ここでは、上記と同様に、高確モード中に実行される保留表示演出について説明する。高確モード中は、演出表示部200aの下部に保留表示領域が設けられ、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a hold display effect. The hold display effect is an effect executed in all the effect modes (variable state), but here, the hold display effect executed in the high accuracy mode will be described as described above. During the high accuracy mode, a hold display area is provided at the lower part of the
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特2保留が記憶されている場合には、図53(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特2保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図53(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特2保留が読み出されると、図53(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、高確モード中の保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特2保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(S536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度が示唆されることとなる。換言すれば、保留表示演出は、特2保留の大当たりの信頼度を示唆する先読み演出として機能することとなる。
Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the
ここで、高確モードに設定されている場合、変動状態は高確特殊変動状態に設定されており、遊技状態は高確率遊技状態(時短遊技状態)に設定されている。高確率遊技状態(時短遊技状態)では、第2始動口122が頻繁に開状態に制御されるため、遊技者は所謂右打ちを行い、第2始動口122に遊技球を入球させて特2保留を獲得する。つまり、高確モード中は、特2保留に基づく変動演出が主となるため、保留表示演出においては、特2保留に対応する保留表示212が表示され、特1保留に対応する保留表示212が表示されることはない。すなわち、高確モード中の保留表示演出は、特2保留を対象として実行されると言える。
Here, when the high-probability mode is set, the fluctuation state is set to the high-probability special fluctuation state, and the gaming state is set to the high-probability gaming state (time-saving gaming state). In the high-probability gaming state (short-time gaming state), the
また、上記したように、保留表示演出は、全ての演出モード(変動状態)において実行されるが、保留表示演出の対象となる保留種別と、保留表示領域に表示される保留表示212の表示パターンとが、演出モードごとに設定されている。具体的には、低確モード(低確特殊変動状態)および通常モード(通常変動状態)に設定されるときの遊技状態は、いずれも低確率遊技状態(非時短遊技状態)となっている。したがって、低確モード中および通常モード中、遊技者は所謂左打ちを行って、第1始動口120に遊技球を入球させて特1保留を獲得する。
Further, as described above, the hold display effect is executed in all the effect modes (variable states), but the hold type that is the target of the hold display effect and the display pattern of the hold display 212 displayed in the hold display area. And are set for each production mode. Specifically, the gaming states when the low-probability mode (low-probability special fluctuation state) and the normal mode (normal fluctuation state) are set are both low-probability gaming states (non-time-saving gaming states). Therefore, in the low probability mode and the normal mode, the player makes a so-called left-handed strike to enter the game ball into the
このように、低確モード中および通常モード中は、特1保留に基づく変動演出が主となるため、保留表示演出においては、特1保留に対応する保留表示212が表示され、特2保留に対応する保留表示212が表示されることはない。すなわち、低確モード中および通常モード中の保留表示演出は、特1保留を対象として実行されると言える。なお、図示は省略するが、保留表示212は、背景画像と同様に、演出モードごとに設けられており、通常モード中、低確モード中、高確モード中では、それぞれ見た目が完全に異なる保留表示212が表示される。また、演出モードに応じて、保留表示212が表示される保留表示領域の位置や表示面積も異なっている。 In this way, during the low probability mode and the normal mode, the variable effect based on the special 1 hold is mainly performed. Therefore, in the hold display effect, the hold display 212 corresponding to the special 1 hold is displayed, and the special 2 hold is set. The corresponding hold display 212 is never displayed. That is, it can be said that the hold display effect in the low probability mode and the normal mode is executed for the special 1 hold. Although not shown, the hold display 212 is provided for each effect mode as in the background image, and the appearance is completely different between the normal mode, the low accuracy mode, and the high accuracy mode. Display 212 is displayed. Further, the position and display area of the hold display area on which the hold display 212 is displayed are also different depending on the effect mode.
図54(a)は、高確モード用最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図54(b)は、高確モード用1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図54(c)は、低確モード用最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図54(d)は、低確モード用1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。
FIG. 54 (a) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table for the high accuracy mode, and FIG. 54 (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table for the high accuracy mode. FIG. 54 (c) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table for the low probability mode, and FIG. 54 (d) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table for the low probability mode. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the
図54(a)に示す高確モード用最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されている。高確モード中に先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの表示パターンが、高確モード用最終保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。高確モード用最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」、「赤」、「プレミア(虹)」の7種類の表示パターンのいずれかが決定される。なお、ここでは、「デフォルト(白)」→「青」→「黄」→「緑」→「黒」→「赤」→「プレミア(虹)」の順に信頼度が高くなるように、変動パターン番号(先読み指定コマンド)ごとに選択比率が設定されている。
According to the final hold display pattern determination table for high accuracy mode shown in FIG. 54 (a), the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 is set for each look-ahead designation command (variation pattern number). When the look-ahead designation command is received during the high accuracy mode, the final display pattern of the hold display 212, that is, the display pattern of the
そして、当該保留表示212aの表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図54(b)に示す高確モード用1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この高確モード用1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。
Then, when the display pattern of the
例えば、主制御基板300において、第2特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、高確モード用最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、高確モード用1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの表示パターンが「青」であった場合、高確モード用1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定される。なお、「点滅」は、白色の保留表示212が一定の間隔で点滅を繰り返す表示パターンである。
For example, in the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、高確モード用1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。例えば、第1保留表示212bの表示パターンが「点滅」であった場合には、第2保留表示212cの表示パターンが、必ず、「点滅」に決定される。
When the display pattern of the
以上のように、高確モード中に特2保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、高確モード用1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the special 2 hold is stored during the high accuracy mode, the
また、「点滅」は、当該保留表示212aが最終的に「デフォルト(白)」以外の表示パターンになる場合に限り選択され得る。したがって、保留表示212の表示パターンが「点滅」となった場合には、保留表示212が以後のいずれかのタイミングで、「デフォルト(白)」以外の表示パターンに変化することになる。つまり、「点滅」は、保留表示212の表示パターンが以後に変化することを示唆する先読み演出と言える。
Further, "blinking" can be selected only when the
ここでは、演出モードが高確モードに設定されている場合について説明したが、副制御基板330のサブROM330bには、演出モードごとに最終保留表示パターン決定テーブルおよび1つ前保留表示パターン決定テーブルが設けられている。例えば、低確モード中に特1保留が記憶されると、まず、図54(c)に示す低確モード用最終保留表示パターン決定テーブルを参照して当該保留表示212aが決定され、その後、図54(d)に示す低確モード用1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第1保留表示212b~第4保留表示212eの各表示パターンが決定される。
Here, the case where the effect mode is set to the high accuracy mode has been described, but the
なお、通常モードに設定されている場合に特1保留が記憶された場合には、不図示の通常モード用の最終保留表示パターン決定テーブルおよび1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示212の表示パターンが上記と同様に決定される。 If the special 1 hold is stored when the normal mode is set, the hold is held by referring to the final hold display pattern determination table for the normal mode and the previous hold display pattern determination table (not shown). The display pattern of the display 212 is determined in the same manner as described above.
以上のように、保留表示演出で表示される保留表示212の表示パターンや、保留表示演出の対象となる保留種別は、演出モードごとに異なっている。副制御基板330においては、現在の演出モードに対応する最終保留表示パターン決定テーブルおよび1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して保留表示212の表示パターンを決定することで、演出モードに対応した保留表示212が表示可能となる。ただし、副制御基板330では、主制御基板300から送信される先読み指定コマンドに基づいて保留表示212の表示パターンを決定しているため、ノイズ等によって不適切な保留表示212が決定される可能性もある。特に、保留表示演出は、先読み演出としても機能しているため、演出モードに照らして不適切な保留表示212が表示されてしまうと、遊技者が過度な期待感を抱いてしまう可能性があり、遊技意欲を減退させることになり兼ねない。そこで、本実施形態では、主制御基板300において、上記のとおりに、先読み指定コマンドを送信することで、不適切な先読み演出が実行されてしまうおそれを低減している。
As described above, the display pattern of the hold display 212 displayed in the hold display effect and the hold type to be the target of the hold display effect are different for each effect mode. The
図55は、変動状態と先読み指定コマンドとの対応関係を説明する図である。上記のように、主制御基板300では、特1保留および特2保留が記憶されたときに、図22に示す取得時演出判定処理(S536)が実行される。この取得時演出判定処理によれば、保留が記憶されたときの状態と保留種別とに応じて、図55に示すとおりに先読み指定コマンドおよび先読み禁止指定コマンドが送信される。なお、先読み指定コマンドとは、先読み図柄種別指定コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド、不定値コマンドの総称である。
FIG. 55 is a diagram illustrating the correspondence between the fluctuation state and the look-ahead designation command. As described above, in the
取得時演出判定処理では、大役遊技中に特1保留または特2保留が記憶された場合(S536-3のNO、S536-17のNO)、当該特1保留または特2保留に対して先読み禁止指定コマンドが送信される。また、大役遊技後には、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確特殊変動状態に設定される。高確特殊変動状態に設定されているときに特1保留が記憶された場合(S536-11のNO)には、先読み禁止指定コマンドが送信される。これに対して、高確特殊変動状態に設定されているときに特2保留が記憶された場合には、次のように副制御基板330にコマンドが送信される。
In the effect determination process at the time of acquisition, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored during the big role game (NO of S536-3, NO of S536-17), the look-ahead is prohibited for the special 1 hold or the special 2 hold. The specified command is sent. Further, after the big role game, the gaming state is set to the high-probability gaming state and the time-saving gaming state, and the fluctuation state is set to the high-probability special fluctuation state. When the special 1 hold is stored (NO in S536-11) when the high-accuracy special fluctuation state is set, the look-ahead prohibition designation command is transmitted. On the other hand, if the special 2 hold is stored when the high-accuracy special fluctuation state is set, a command is transmitted to the
すなわち、特殊変動状態に設定されているときに特2保留が記憶されると、当該特2保留が、特殊変動状態における何回目の図柄の変動表示、大役抽選、変動演出をもたらすかを示す予定回数が導出される。具体的には、特殊変動状態における変動回数(TC)に、現在の特2保留数を合計した合計値が導出される(S536-23)。この合計値は、特殊変動状態における何回目の図柄の変動表示、大役抽選、変動演出をもたらすかを示す予定回数である。 That is, if the special 2 hold is stored when the special change state is set, it is planned to show how many times the change display of the symbol, the big role lottery, and the change effect are brought about by the special 2 hold. The number of times is derived. Specifically, the total value obtained by summing the current number of special 2 holdings to the number of fluctuations (TC) in the special fluctuation state is derived (S536-23). This total value is a planned number of times to indicate how many times the symbol changes to be displayed, the big role lottery, and the change effect in the special change state.
そして、この予定回数が96以下である場合(S536-23のYES)には、先読み処理(S537)により、保留情報として取得された各乱数の値に基づいて、先読み指定コマンドが送信される。ここで、予定回数が96以下である場合というのは、高確特殊変動状態における96回目以内の図柄の変動表示、大役抽選、変動演出がもたらされることを意味している。つまり、高確特殊変動状態で特2保留が記憶された場合、当該特2保留が、高確特殊変動状態における96回目以内の図柄の変動表示、大役抽選、変動演出をもたらすものについて、先読み指定コマンドが送信される。 When the scheduled number of times is 96 or less (YES in S536-23), the look-ahead designation command is transmitted based on the value of each random number acquired as the hold information by the look-ahead process (S537). Here, when the scheduled number of times is 96 or less, it means that the fluctuation display of the symbol within the 96th time in the high-accuracy special fluctuation state, the big role lottery, and the fluctuation production are brought about. In other words, when the special 2 hold is stored in the high-accuracy special fluctuation state, the pre-reading designation is made for the special 2 hold that brings about the variation display, the large role lottery, and the variation effect of the symbol within the 96th time in the high-accuracy special fluctuation state. The command is sent.
一方、予定回数が97以上である場合(S536-23のNO)には、先読み禁止指定コマンドが送信される。つまり、高確特殊変動状態で特2保留が記憶された場合であって、当該特2保留が、高確特殊変動状態における97~100回目の図柄の変動表示、大役抽選、変動演出をもたらすものについては、先読み禁止指定コマンドが送信される。換言すれば、高確特殊変動状態における最後の4回の図柄の変動表示、大役抽選、変動演出をもたらす特2保留については、先読み禁止指定コマンドが送信される。 On the other hand, when the scheduled number of times is 97 or more (NO in S536-23), the look-ahead prohibition designation command is transmitted. That is, when the special 2 hold is stored in the high-accuracy special fluctuation state, the special 2 hold brings about the 97th to 100th symbol variation display, the large role lottery, and the variation effect in the high-accuracy special variation state. For, the read-ahead prohibition specification command is sent. In other words, the look-ahead prohibition designation command is transmitted for the change display of the last four symbols in the high-accuracy special change state, the big role lottery, and the special 2 hold that brings about the change effect.
副制御基板330においては、大役遊技が終了すると演出モードを高確モードとし、大役抽選もしくは変動演出の回数が予め設定された規定回数(ここでは100回)に到達すると、演出モードを高確モードから他の演出モード(ここでは低確モード)に変更する。また、副制御基板330では、演出モードに応じた演出が実行される。具体的には、先読み指定コマンドまたは先読み禁止指定コマンドを受信すると、現在の演出モードに対応した保留表示212を表示するための処理が行われる。
In the
高確モード中に先読み指定コマンドを受信した場合には、高確モード用最終保留表示パターン決定テーブル等を参照して、保留表示212の表示パターンが決定される。この場合には、高確モード用の保留表示212の表示パターンが決定される。また、受信した先読み指定コマンドによっては、デフォルト以外の表示パターンが決定されることもあり、この場合には、先読み演出として大当たりの信頼度の示唆がなされることとなる。 When the look-ahead designation command is received during the high-accuracy mode, the display pattern of the pending display 212 is determined with reference to the final hold display pattern determination table for the high-accuracy mode. In this case, the display pattern of the hold display 212 for the high accuracy mode is determined. Further, depending on the received look-ahead designation command, a display pattern other than the default may be determined. In this case, the reliability of the jackpot is suggested as the look-ahead effect.
一方、高確モード中に先読み禁止指定コマンドを受信した場合には、高確モード用最終保留表示パターン決定テーブル等を参照することなく、保留表示212の表示パターンを、高確モード用のデフォルトパターンに決定する。したがって、高確モード(高確特殊変動状態)における最後の4つの特2保留については、保留表示212が必ずデフォルトとなり、先読み演出が実行されることはない。 On the other hand, when the read-ahead prohibition specification command is received during the high-accuracy mode, the display pattern of the hold display 212 is changed to the default pattern for the high-accuracy mode without referring to the final hold display pattern determination table for the high-accuracy mode. To decide. Therefore, for the last four special 2 holds in the high accuracy mode (high accuracy special fluctuation state), the hold display 212 is always the default, and the look-ahead effect is not executed.
このように、高確モード(高確特殊変動状態)では、特2保留が高確モード(高確特殊変動状態)における何回目の大役抽選等をもたらすかを示す予定回数を導出し、導出した予定回数が規定回数(100回)よりも少ない制限回数(ここでは96)以下であれば、当該特2保留に基づいて、先読み演出の実行有無もしくは実行パターンを決定し、導出した予定回数が制限回数よりも大きければ、先読み演出の不実行を決定することとなる。 In this way, in the high-accuracy mode (high-accuracy special fluctuation state), the scheduled number of times that the special 2 hold will bring about the large winning combination lottery in the high-accuracy mode (high-accuracy special fluctuation state) is derived and derived. If the scheduled number of times is less than the specified number of times (100 times) (96 in this case) or less, the execution presence / absence or execution pattern of the look-ahead effect is determined based on the special 2 hold, and the derived scheduled number of times is limited. If it is larger than the number of times, it is determined that the look-ahead effect is not executed.
つまり、演出モード、変動状態、遊技状態が変更される前の所定個数(ここでは4個)の特2保留については、先読み演出が実行されることがない。これにより、仮に、ノイズ等によって変動回数の計数に僅かなずれが生じたとしても、演出モードと保留表示212との間に不整合が生じるおそれを低減することができる。 That is, the look-ahead effect is not executed for the special 2 hold of a predetermined number (here, 4 pieces) before the effect mode, the variable state, and the game state are changed. As a result, even if there is a slight deviation in the counting of the number of fluctuations due to noise or the like, it is possible to reduce the possibility of inconsistency between the effect mode and the hold display 212.
また、低確特殊変動状態に設定されているときに特2保留が記憶された場合(S536-23のNO)には、先読み禁止指定コマンドが送信される。これに対して、低確特殊変動状態に設定されているときに特1保留が記憶された場合には、次のように副制御基板330にコマンドが送信される。
Further, when the special 2 hold is stored (NO in S536-23) when the low probability special fluctuation state is set, the look-ahead prohibition designation command is transmitted. On the other hand, if the special 1 hold is stored when the low probability special fluctuation state is set, a command is transmitted to the
すなわち、低確特殊変動状態に設定されているときに特1保留が記憶された場合、特殊変動状態(低確特殊変動状態)における現在の残り変動回数(NC)が5回以上であれば、先読み指定コマンドが送信される。一方、低確特殊変動状態に設定されているときに特1保留が記憶された場合、特殊変動状態(低確特殊変動状態)における現在の残り変動回数(NC)が5回未満であれば、先読み禁止指定コマンドが送信される。 That is, when the special 1 hold is stored when the low probability special fluctuation state is set, if the current remaining number of fluctuations (NC) in the special fluctuation state (low probability special fluctuation state) is 5 times or more, A look-ahead command is sent. On the other hand, when the special 1 hold is stored when the low probability special fluctuation state is set, if the current remaining number of fluctuations (NC) in the special fluctuation state (low probability special fluctuation state) is less than 5, A look-ahead prohibition command is sent.
低確モード中に先読み指定コマンドを受信した場合には、低確モード用最終保留表示パターン決定テーブル等を参照して、保留表示212の表示パターンが決定される。この場合には、低確モード用の保留表示212の表示パターンが決定される。また、受信した先読み指定コマンドによっては、デフォルト以外の表示パターンが決定されることもあり、この場合には、先読み演出として大当たりの信頼度の示唆がなされることとなる。 When the look-ahead designation command is received during the low probability mode, the display pattern of the hold display 212 is determined by referring to the final hold display pattern determination table for the low probability mode and the like. In this case, the display pattern of the hold display 212 for the low probability mode is determined. Further, depending on the received look-ahead designation command, a display pattern other than the default may be determined. In this case, the reliability of the jackpot is suggested as the look-ahead effect.
一方、低確モード中に先読み禁止指定コマンドを受信した場合には、低確モード用最終保留表示パターン決定テーブル等を参照することなく、保留表示212の表示パターンを低確モード用のデフォルトパターンに決定する。したがって、低確モード(低確特殊変動状態)における最後の4つの特1保留については、保留表示212が必ずデフォルトとなり、先読み演出が実行されることはない。 On the other hand, when the read-ahead prohibition specification command is received during the low accuracy mode, the display pattern of the hold display 212 is changed to the default pattern for the low accuracy mode without referring to the final hold display pattern determination table for the low accuracy mode. decide. Therefore, for the last four special 1 hold in the low probability mode (low probability special fluctuation state), the hold display 212 is always the default, and the look-ahead effect is not executed.
換言すれば、特1保留が取得または記憶された場合に、低確モードにおいて実行された大役抽選もしくは変動演出の回数である実行済み回数が、規定回数(ここでは30回)よりも少ない上限回数(ここでは25回)以下であれば、当該特1保留に基づいて先読み演出の実行有無もしくは実行パターンを決定し、実行済み回数が上限回数よりも多ければ、先読み演出の不実行を決定する。 In other words, when the special 1 hold is acquired or stored, the number of times the special 1 hold is executed, which is the number of times of the large winning combination lottery or variable effect executed in the low probability mode, is less than the specified number of times (30 times in this case). If it is (25 times in this case) or less, the presence / absence or execution pattern of the pre-reading effect is determined based on the special 1 hold, and if the number of times the pre-reading effect has been executed is larger than the upper limit, the non-execution of the pre-reading effect is determined.
このように、演出モード、変動状態、遊技状態が変更される前の所定個数(ここでは4~5個)の特1保留については、先読み演出が実行されることがない。これにより、仮に、ノイズ等によって変動回数の計数に僅かなずれが生じたとしても、演出モードと保留表示212との間に不整合が生じるおそれを低減することができる。 As described above, the look-ahead effect is not executed for the special 1 hold of a predetermined number (here, 4 to 5) before the effect mode, the variable state, and the game state are changed. As a result, even if there is a slight deviation in the counting of the number of fluctuations due to noise or the like, it is possible to reduce the possibility of inconsistency between the effect mode and the hold display 212.
なお、特殊変動状態における残り変動回数(NC)は、図柄の確定時、すなわち、第1特別図柄表示器160における特別図柄の所定時間の停止表示が終了したときに更新される。そのため、仮に、残り変動回数(NC)が4以上のときに先読み指定コマンドを送信するとしてしまうと、次のような問題が生じる可能性がある。すなわち、特殊変動状態における127回目の図柄の変動表示中、残り変動回数(NC)は4回のままとなっている。
The number of remaining fluctuations (NC) in the special fluctuation state is updated when the symbol is fixed, that is, when the stop display of the special symbol at the predetermined time on the first
そのため、127回目の図柄の変動表示中に特1保留が4つ記憶されると、4個目の特1保留は、通常モード(通常変動状態)中の変動演出をもたらすこととなり、保留表示212と演出モードとの間に不整合が生じてしまう。上記のように、残り変動回数(NC)の更新タイミングが図柄の確定時であるため、残り変動回数(NC)が5以上のときに先読み指定コマンドを送信することで、上記の不整合が生じないようにしている。 Therefore, if four special 1 holds are stored during the 127th change display of the symbol, the fourth special 1 hold will bring about a change effect in the normal mode (normal change state), and the hold display 212. There will be an inconsistency between the production mode and the production mode. As described above, since the update timing of the remaining number of fluctuations (NC) is when the symbol is confirmed, the above inconsistency occurs by sending the look-ahead specification command when the number of remaining fluctuations (NC) is 5 or more. I try not to.
本実施形態では、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示が、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示よりも優先的に実行される。時短遊技状態では、優先的に処理がなされる特2保留が先読み演出の対象となっており、特2保留が記憶された時点で導出される予定回数は、特1保留が後から記憶されたとしても変更されることはない。したがって、優先的に処理がなされる特2保留が先読み演出の対象となる高確モード(高確特殊変動状態)では、予定回数に基づいて、先読み演出(先読み処理)の実行有無を決定する。
In the present embodiment, the variable display of the symbol on the second
これに対して、非時短遊技状態では、非優先的に処理がなされる特1保留が先読み演出の対象となっており、特1保留が記憶された時点で予定回数を導出したとしても、特2保留が後から記憶されることにより、予定回数と実際の変動回数との間にずれが生じてしまう。したがって、非優先的に処理がなされる特1保留が先読み演出の対象となる低確モード(低確特殊変動状態)では、特1保留が記憶されたときの残り変動回数(NC)、すなわち、実行済みの変動回数に基づいて、先読み演出(先読み処理)の実行有無を決定する。このように、遊技状態、変動状態、演出モードに応じて、処理を異ならせることにより、演出の不整合の発生をより確実に低減することができる。 On the other hand, in the non-time saving game state, the special 1 hold that is processed non-priority is the target of the look-ahead effect, and even if the scheduled number of times is derived when the special 1 hold is stored, the special 1 hold is special. 2 Since the hold is stored later, there will be a discrepancy between the planned number of times and the actual number of fluctuations. Therefore, in the low probability mode (low probability special fluctuation state) in which the special 1 hold that is processed non-prioritically is the target of the look-ahead effect, the remaining number of fluctuations (NC) when the special 1 hold is stored, that is, Whether or not to execute the look-ahead effect (look-ahead processing) is determined based on the number of executed fluctuations. In this way, by making the processing different according to the game state, the variable state, and the effect mode, it is possible to more reliably reduce the occurrence of inconsistency in the effect.
以下に、上記の保留表示演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。なお、以下では、保留表示演出と関係のない処理については説明を省略する。
The processing of the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図56は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 56 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図57は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 57 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図58は、上記コマンド解析処理のうち、回数コマンドを受信した際に実行される回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、回数コマンドは、主制御基板300において、図29のステップS630-9および図35のステップS670-5でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 58 is a flowchart illustrating the number-of-times command reception process executed when the number-of-times command is received among the above-mentioned command analysis processes. As described above, the number-of-times command is set in step S630-9 of FIG. 29 and step S670-5 of FIG. 35 on the
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した回数コマンドを解析し、高確回数、時短回数、特殊変動状態の残り変動回数を記憶する。
(Step S1210-1)
First, the
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1で記憶した残り変動回数が、演出モードを変更する回数であるかを判定する。その結果、演出モードを変更する回数であると判定した場合にはステップS1210-5に処理を移し、演出モードを変更する回数ではないと判定した場合には当該回数コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、回数情報に基づいて演出モードを切り替える演出モード切替処理を行う。ここでは、いずれの演出モードに設定されているかを示す情報を更新するとともに、演出表示部200aの背景画像およびBGMを切り替えるための処理を行う。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留表示212を、上記ステップS1210-5で変更した演出モードに対応する表示パターンに変更する保留表示切替処理を実行し、当該回数コマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、保留表示212の表示パターンが、変更後の演出モードに対応するデフォルトの表示パターンに切り替えられる。
(Step S1210-7)
The
図59は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図23のステップS536-7、ステップS536-23、ステップS536-27、ステップS536-29でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 59 is a flowchart illustrating the look-ahead designation command reception process executed when the look-ahead designation command is received among the command analysis processes. As described above, the look-ahead designation command is set in step S536-7, step S536-23, step S536-27, and step S536-29 in FIG. 23 on the
(ステップS1220-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1220-1)
The
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、現在、大役遊技中ではないかを判定する。その結果、大役遊技中ではないと判定した場合にはステップS1220-7に処理を移し、大役遊技中であると判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、現在の演出モードを確認する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、現在の回数情報を確認する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-9で確認した回数情報から、現在、先読み禁止期間であるかを判定する。具体的には、高確モード中であれば、残り変動回数が34以下の場合に先読み禁止期間であると判定し、低確モード中であれば、残り変動回数が5以下の場合に先読み禁止期間であると判定する。その結果、先読み禁止期間であると判定した場合にはステップS1220-13に処理を移し、先読み禁止期間ではないと判定した場合にはステップS1220-15に処理を移す。
(Step S1220-11)
From the number of times information confirmed in step S1220-9, the
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212の表示パターンを、上記ステップS1220-7で確認した演出モード用のデフォルトパターンに決定する。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-1の解析結果に基づき、受信したコマンドが先読み禁止指定コマンドであるかを判定する。その結果、先読み禁止指定コマンドであると判定した場合にはステップS1220-13に処理を移し、先読み禁止指定コマンドではないと判定した場合にはステップS1220-17に処理を移す。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、保留表示212の表示パターンを決定する保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、上記ステップS1220-7で確認した演出モードに対応する最終保留表示パターン決定テーブルを参照し、受信した先読み指定コマンドに基づいて、当該保留表示212aの表示パターン(最終保留表示パターン)を決定する。また、ここでは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数を導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶する。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-13またはステップS1220-17で決定、記憶した表示パターンで保留表示212を表示する保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-19)
The
図60は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。なお、遊技状態指定コマンドとは、図29のステップS630-7でセットされる特図確定時遊技状態確認指定コマンド、および、図35のステップS670-3でセットされる遊技状態変化指定コマンドの総称である。 FIG. 60 is a flowchart illustrating a game state designation command reception process executed when a game state designation command is received among the command analysis processes. The game state designation command is a general term for the special figure confirmation game state confirmation command set in step S630-7 of FIG. 29 and the game state change designation command set in step S670-3 of FIG. 35. Is.
(ステップS1230-1)
遊技状態指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を記憶する。
(Step S1230-1)
Upon receiving the game state designation command, the
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1230-1で記憶した遊技状態が時短遊技状態に変更されたかを判定する。その結果、時短遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップS1230-5に処理を移し、時短遊技状態に変更されていないと判定した場合には当該遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、第2特図保留記憶領域に記憶されている事前判定情報に基づき、現在記憶されている特2保留に対応する全ての保留表示212をデフォルトで表示させるためのデフォルト保留表示処理を行い、当該遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法、遊技者に付与される遊技利益は一例にすぎず、適宜設計可能である。例えば、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122を設けることとしたが、始動口は1つでもよい。また、上記実施形態では、特2保留を特1保留よりも優先的に処理することとしたが、保留の記憶順に処理をしてもよいし、特1保留に基づく図柄の変動表示と、特2保留に基づく図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよい。いずれにしても、本発明は、始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶し、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報に基づいて大当たりの当否判定を行う遊技機に広く適用可能である。
It should be noted that the above-mentioned playability, that is, the progress conditions of the game, various control methods, and the game profit given to the player is only an example, and can be appropriately designed. For example, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、大役遊技後に高確モードに設定し、高確モードにおいて100回の変動演出が実行されると低確モードに設定し、低確モードにおいて30回の変動演出が終了すると通常モードに設定することとした。しかしながら、各演出モードは一例に過ぎない。また、上記実施形態では、変動状態ごとに演出モードを異ならせることとしたが、1の変動状態において複数の演出モードが設定されてもよい。このとき、演出モードの設定や移行の条件は予め設定されていればよく、例えば、抽選によって移行する演出モードを決定してもよい。いずれにしても、所定条件(上記実施形態では遊技状態が非時短遊技状態に移行すること)が成立すると演出状態(演出モード)を特定演出状態(低確モード)とし、当否判定(大役抽選)もしくは変動演出の回数が予め設定された規定回数に到達すると、演出状態(演出モード)を特定演出状態(低確モード)から他の演出状態(演出モード)に変更し、演出状態(演出モード)に応じて演出(上記実施形態では背景画像、BGM、保留表示212)を行えばよい。
Further, in the above embodiment, the high accuracy mode is set after the big role game, the low accuracy mode is set when the variation effect is executed 100 times in the high accuracy mode, and the
したがって、上記実施形態では、先読み演出の一例として、保留表示演出について説明したが、先読み演出の具体的な内容は適宜設計可能である。また、上記実施形態では、低確モードにおいて実行された当否判定もしくは変動演出の回数である実行済み回数が、規定回数よりも少ない上限回数以下であれば、特1保留に基づいて先読み演出の実行有無もしくは実行パターンを決定し、実行済み回数が上限回数よりも多ければ、先読み演出の不実行を決定するとした。このとき設定する上限回数は、規定回数よりも少なければ、特に設定する回数に制限はない。 Therefore, in the above embodiment, the hold display effect has been described as an example of the look-ahead effect, but the specific content of the look-ahead effect can be appropriately designed. Further, in the above embodiment, if the number of times of execution, which is the number of times of hit / fail determination or variation effect executed in the low probability mode, is equal to or less than the upper limit number of times less than the specified number of times, the look-ahead effect is executed based on the special 1 hold. The presence / absence or the execution pattern is determined, and if the number of executions exceeds the upper limit, the non-execution of the look-ahead effect is determined. As long as the upper limit number of times to be set at this time is less than the specified number of times, there is no particular limitation on the number of times to be set.
また、上記実施形態では、特殊変動状態に設定されているときに特2保留が記憶されると、特殊変動状態における変動回数(TC)に、現在の特2保留数を合計した合計値を予定回数として導出し、この予定回数が制限回数以下であれば、先読み演出を実行可能とし、導出した予定回数が制限回数よりも大きければ、先読み演出を不実行とした。しかしながら、先読み演出を実行可能とするか否かを判断するための処理はこれに限らない。 Further, in the above embodiment, when the special 2 hold is stored when the special change state is set, the total value obtained by adding the current number of special 2 hold to the number of fluctuations (TC) in the special change state is planned. It was derived as the number of times, and if the scheduled number of times was less than or equal to the limit number, the look-ahead effect could be executed, and if the derived scheduled number of times was larger than the limit number, the look-ahead effect was not executed. However, the process for determining whether or not the look-ahead effect can be executed is not limited to this.
例えば、特殊変動状態の残り変動回数(上記実施形態では130回)と、高確残り回数(上記実施形態では100回)との差分を、調整値(上記実施形態の場合には30回)として予め設定しておく。そして、各特2保留に対して、現在の特殊変動状態の残り変動回数から、上記の調整値と、現在の保留数とを減算し、その減算結果が0以下である場合に、先読み禁止指定コマンドを送信する。また、低確特殊変動状態においては、各特1保留に対して、現在の特殊変動状態の残り変動回数が5以上であれば先読み指定コマンドを送信し、4以下であれば先読み禁止指定コマンドを送信する。このように、処理を簡素化しても、上記実施形態と同様に、先読み指定コマンドおよび先読み禁止指定コマンドを送信することができる。 For example, the difference between the remaining number of fluctuations in the special fluctuation state (130 times in the above embodiment) and the high probability remaining number (100 times in the above embodiment) is set as an adjustment value (30 times in the case of the above embodiment). Set in advance. Then, for each special 2 hold, the above adjustment value and the current number of hold are subtracted from the remaining number of fluctuations in the current special change state, and when the subtraction result is 0 or less, the look-ahead prohibition designation is specified. Send the command. In the low-probability special fluctuation state, a look-ahead designation command is sent for each special 1 hold if the number of remaining fluctuations in the current special fluctuation state is 5 or more, and a look-ahead prohibition command is issued if the number of remaining fluctuations is 4 or less. Send. As described above, even if the processing is simplified, the look-ahead designation command and the look-ahead prohibition designation command can be transmitted as in the above embodiment.
また、上記実施形態では、保留情報が取得または記憶された場合に、特定演出状態において実行された当否判定もしくは変動演出の回数である実行済み回数が、規定回数よりも少ない上限回数以下であれば、先読み演出の実行有無もしくは実行パターンを決定し、実行済み回数が上限回数よりも多ければ、先読み演出の不実行を決定するとした。これに対して、保留情報が取得または記憶された場合に、特定演出状態において実行された当否判定もしくは変動演出の回数である実行済み回数と、規定回数との差が所定数以上であれば、先読み演出の実行有無もしくは実行パターンを決定し、実行済み回数と規定回数との差が所定数よりも小さければ、先読み演出の不実行を決定するとしてもよい。 Further, in the above embodiment, if the number of times of execution, which is the number of times of hit / fail determination or variable effect executed in the specific effect state when the hold information is acquired or stored, is equal to or less than the upper limit number of times, which is less than the specified number of times. It was decided that whether or not the look-ahead effect was executed or the execution pattern was determined, and if the number of times the look-ahead effect was executed was greater than the upper limit, it was decided not to execute the look-ahead effect. On the other hand, when the hold information is acquired or stored, if the difference between the executed number of times, which is the number of times of the hit / fail judgment or the variable effect executed in the specific effect state, and the specified number of times is a predetermined number or more, Whether or not the look-ahead effect is executed or the execution pattern is determined, and if the difference between the executed number of times and the specified number of times is smaller than a predetermined number, it may be determined not to execute the look-ahead effect.
なお、上記実施形態において、図22の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図26のステップS610-9の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態における演出モードが本発明の演出状態に相当し、低確モードが特定演出状態に相当し、図58の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図22の処理を実行するメインCPU300a、および、図59の処理を実行するサブCPU330aにより、本発明の先読み演出決定手段が構成される。
また、上記実施形態において、図59のステップS1220-19の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の先読み演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, the effect mode in the above embodiment corresponds to the effect state of the present invention, the low probability mode corresponds to the specific effect state, and the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
120 第1始動口(始動領域)
122 第2始動口(始動領域)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
122 Second starting port (starting area)
300
300b main ROM
300c main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (1)
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記保留情報に基づいて大当たりの当否判定を行う判定手段と、
所定条件が成立すると演出状態を第1特定演出状態とし、前記当否判定の回数もしくは前記当否判定の結果を報知する変動演出の回数が予め設定された規定回数に到達すると、演出状態を前記第1特定演出状態から第2特定演出状態に変更し、演出状態に応じて演出を行う演出実行手段と、
前記所定条件の成立に基づいて、前記第2特定演出状態が終了するまでの前記変動演出の回数である残り変動回数を初期値として設定し、前記第1特定演出状態および前記第2特定演出状態中、前記当否判定もしくは前記変動演出の実行に基づいて、前記残り変動回数を減算する回数更新手段と、
前記残り変動回数が前記第2特定演出状態中の所定期間に相当する回数であれば、先読み演出の実行有無もしくは実行パターンを決定し、前記残り変動回数が前記所定期間に相当する回数以外であれば、前記先読み演出の不実行を決定する先読み演出決定手段と、
前記先読み演出決定手段の決定にしたがって前記先読み演出を実行する先読み演出実行と、
を備え、
前記第1特定演出状態と前記第2特定演出状態とでは、設定中の遊技状態が異なる遊技機。 A gaming machine whose progress is controlled based on the gaming state being set.
A game board in which a game area in which a game ball flows down is formed,
A starting area provided in the game area and
A hold storage means that acquires predetermined hold information and stores it in a storage unit on condition that the game ball enters the starting area.
A determination means for determining whether or not a jackpot is successful based on the hold information stored in the storage unit when the start condition is satisfied.
When the predetermined condition is satisfied, the effect state is set to the first specific effect state, and when the number of times of the hit / fail determination or the number of variable effects for notifying the result of the hit / fail determination reaches a preset predetermined number of times, the effect state is changed to the first. An effect execution means for changing from a specific effect state to a second specific effect state and performing an effect according to the effect state.
Based on the establishment of the predetermined condition, the remaining number of fluctuations, which is the number of times of the variation effect until the end of the second specific effect state, is set as an initial value, and the first specific effect state and the second specific effect state are set. In the middle, the number of times updating means for subtracting the remaining number of fluctuations based on the success / failure determination or the execution of the variation effect,
If the number of remaining fluctuations corresponds to the predetermined period in the second specific effect state, the presence / absence or execution pattern of the look-ahead effect is determined, and the remaining number of fluctuations is other than the number corresponding to the predetermined period. For example, the look-ahead effect determining means for determining the non-execution of the look-ahead effect,
A look-ahead effect execution that executes the look-ahead effect according to the determination of the look-ahead effect determination means, and
Equipped with
A gaming machine in which the game state being set differs between the first specific effect state and the second specific effect state .
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