JP7055331B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In a conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made by a game ball winning (winning) in the starting opening, and as a special game, a round game involving opening of the large winning opening is performed. A large number of prize balls can be obtained by winning a game ball in the large prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the stop mode of the symbol after the variable display of the symbol is performed in the symbol display means.
また、遊技機では、特別遊技(大当たり遊技)の後に遊技者に有利な遊技状態になるものがある。例えば、特別遊技(大当たり遊技)を行うと判定される確率が高確率となるとともに遊技球が始動口に入賞(入球)し易い確変遊技状態になることがある。 In addition, some gaming machines are in a gaming state that is advantageous to the player after a special game (big hit game). For example, the probability of being determined to perform a special game (big hit game) is high, and the game ball may be in a probabilistic game state in which it is easy to win a prize (winning ball) at the starting opening.
また、遊技機では、特別遊技(大当たり遊技)として、ラウンド遊技の数が互いに異なる複数の特別遊技(大当たり遊技)を行うものがある。例えば、5ラウンドの特別遊技(大当たり遊技)を行うときと、16ラウンドの特別遊技(大当たり遊技)を行うときと、がある。 Further, in the gaming machine, as a special game (big hit game), there is a machine that performs a plurality of special games (big hit games) in which the number of round games is different from each other. For example, there are times when a special game of 5 rounds (big hit game) is performed and a case where a special game of 16 rounds (big hit game) is performed.
また、遊技機では、特別遊技(大当たり遊技)中に、様々な演出が行われる。例えば、液晶上で特別遊技(大当たり遊技)の種別を示唆する演出等が行われる。 In addition, in the gaming machine, various effects are performed during the special game (big hit game). For example, an effect suggesting the type of special game (big hit game) is performed on the liquid crystal display.
特別遊技中の演出に関し、改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement regarding the production during the special game. By installing an improved production, it is expected that the interest of the game will be improved.
そこで本発明は、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through directing.
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技後に、遊技者に有利な第1遊技状態で遊技を制御するときと、前記第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態で遊技を制御するときと、がある遊技状態制御手段と、所定の演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出手段には、動作可能な可動体が含まれ、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技を、第1の期間まで継続させるときと、前記第1の期間よりも長い第2の期間まで継続させるときと、があり、前記演出実行手段は、前記特別遊技の実行中に、前記特別遊技後に前記第1遊技状態で遊技が制御されることを示唆する第1演出と、前記特別遊技が前記第2の期間まで継続されることを示唆する第2演出と、を実行可能であり、前記第1演出と前記第2演出とを実行する場合、前記第1演出と前記第2演出とを連動して実行することがあり、前記第1演出と前記第2演出とを連動して実行する場合、前記第1演出と連動するように前記可動体を動作させる、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification includes a special game executing means for executing a special game advantageous to the player, and when controlling the game in a first gaming state advantageous to the player after the special game, and the above-mentioned. A game is controlled in a second gaming state, which is more disadvantageous than the first gaming state, a certain gaming state control means, and an effect executing means for executing a predetermined effect using a predetermined effect means. The effect means include a movable body that can be operated, and the special game executing means continues the special game until a first period and a second period longer than the first period. The effect executing means has a first effect suggesting that the game is controlled in the first game state after the special game during the execution of the special game, and the special game is said to be the same. It is possible to execute the second effect, which suggests that the effect is continued until the second period, and when the first effect and the second effect are executed, the first effect and the second effect are performed. It may be executed in conjunction with each other, and when the first effect and the second effect are executed in conjunction with each other, the movable body is operated so as to be linked with the first effect .
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through directing.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. 1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 which is the embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. ,explain.
図1~図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル82kが設けられている。ハンドル82kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル82kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル82kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
At the lower right of the front surface of the
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。
On the front side of the
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの表面の左縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3~図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 3 to 6. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル82kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。
Immediately below the center of the inner
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが第2始動口12の内部に収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The prize for the
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, two general winning
また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, a
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Further, on the right side of the first
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first prize-winning
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。
Further, directly below the first
遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The second big winning
ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second prize-winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
In the downstream area of the second large winning
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
It is possible to provide only one of the first prize-winning
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。
Further, at substantially the lowermost part of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, the
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技が行われる。
The variable display of the special figure informs the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big winning opening (1st big winning
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special map, the variable display of the special map is performed over a predetermined fluctuation time before the special map is stopped and displayed. The mode of variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部105(図7参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105a(図7参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105b(図7参照)に記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the number of special figure hold is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普通図柄抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普通図柄抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the normal symbol informs the result of the ordinary symbol lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed, variable-displayed normal map) is one normal map selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普図を表示する。普通図柄抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普通図柄抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通図柄抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普通図柄抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部106(図7参照)に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the
次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。
The
盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。
The front-board
盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。
The post-board
ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。
The
図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 6A schematically shows how the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. The rear-upper movable body 56Uk and the lower rear-board movable body 56Dk can move up and down (up and down) along a plane substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, along the surface of the
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図7~図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7~図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板120は、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 8. As shown in FIGS. 7 to 8, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , A production control board (hereinafter referred to as "sub-control board") that controls production such as a customer waiting effect, an operation promotion effect that encourages operation during a period (operation valid period) in which the operation of the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a
図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU102が含まれている。
As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
Further, the
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
Various sensors and solenoids are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
Further, various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the display devices 8 (
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、賞球払出装置73、貸球払出装置74およびカードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル82k(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置74の貸球モーター74mを駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ74aにより検知される。
The
また、ハンドル82kには、遊技者などの人のハンドル82kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル82k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル82kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、ハンドル82kには、ハンドル82kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル82kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル82kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 8, the effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)138、およびリアルタイムクロック(RTC)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Further, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Further, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a drive source, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。
The various switches connected to the
なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、および盤後下可動体モーター56Dmが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。
Various actuators connected to the
なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU is made to execute lighting control of the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9~図16を用いて説明する。
3. 3. Main games by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, the random numbers related to normal symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute an auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 10 (A). The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time reduction hit determination table) used in the non-time reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is distributed to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table, and determines whether the hit or miss is a hit. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is basically stopped and displayed in the variable display of the normal map. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The normal map fluctuation pattern determination is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern using the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed, the normal map fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. The variable display of the normal map when the display is stopped is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the winning symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the normal map, and the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball wins a prize in the
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, when the launched game ball wins a prize in the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the first starting
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 9B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number (judgment information) for performing a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (judgment information) for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. 11A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11 (B). It is a judgment for. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the jackpot component, that is, the jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the prize is awarded due to the jackpot symbol type determination (causing the jackpot symbol type determination). It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (random number value by jackpot symbol type) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 11B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination to 100%. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball is won in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball is won in the second start opening 12 are the swings of the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination determines whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later by using the reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment for.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 11C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In the following, the result of the reach judgment "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "miss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (without reach). "Does not generate reach)" is sometimes referred to as "loss without reach".
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図12~図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation In the special figure variation pattern determination, the variation pattern determination table of the special symbol as shown in FIGS. 12 to 13 (special figure variation pattern determination table) regardless of whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. Is a judgment for determining the variation pattern (special map variation pattern) of the variable display of the special map using. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. It should be noted that the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special figure variation effect and the special figure variation effect. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。
The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It can be associated with the type (first starting
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes the special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-time reduction state and the special figure 1 used in the non-time reduction state. There is a variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a big hit, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a reachless loss, respectively.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。
Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 1 holding number (U1) is 0 to 2 and the
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the
また、各特図変動パターンには、図12~図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 12 to 13.
なお、図12~図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 12 to 13, the special figure fluctuation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and the special feature in which L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation", and the loss without reach. The special figure fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using a pre-reading determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start port (
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the look-ahead determination table can also be associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving look-ahead determination table) used in the time-saving state. ..
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time-saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used when the time is shortened. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.
3-3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
Next, the jackpot game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpots (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (1st big winning
例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
For example, as shown in FIG. 15, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
Here, the
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(A))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
The
3-4.遊技状態 3-4. Game state
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
Next, the gaming state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to put it in any of the "big hit gaming states". As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a big hit game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12~図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-reduced state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-reduced state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the hit determination is determined to be a hit per unit time is larger.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
As described above, in the time-reduced state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning a big hit, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of big hit determinations without winning the big hit or by winning the next big hit.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
It should be noted that, in the time-reduced state, it is easier to win the prize, the normal figure fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17~図27を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 17 to 27.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division (or a higher-level conceptual attribute) of the effect. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. be. The normal effect mode includes, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18E, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 19A, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right-handed image prompting “right-handed” are displayed on the
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。
In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 20A, the
また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the
なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In FIG. 20A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。
When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the
なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3 → the middle effect symbol EZ2. The mode of stopping is not limited to this, and can be appropriately set.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始する。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 On the other hand, if the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is the special map fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss variation), FIG. As shown in A), from the state where the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the small and medium size symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. , The variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 21 (B), the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are started. The variable display starts. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 composed of the number "5" temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21 (D), the same number. The right effect symbol EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction to reach (reach is generated or established). Even if the reach is established in the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.
なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. Can be done. Further, the number of the effect symbol constituting the reach is not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are lined up is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22 (A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect symbol composed of a number different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss peculiar to the loss with reach The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed by the eyes. Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at the loss pattern peculiar to the loss with reach, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small ones are displayed. The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped at the same loss as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which are peculiar to the loss with reach, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C-2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D-2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, N jackpot fluctuation), as shown in FIG. 22 (C-2), for example, with the numbers constituting the reach. As shown in FIG. 22 (D-2), the middle effect symbol EZ2 consisting of the same numbers temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and the variable display of the special figure ends (stop display of the special figure). The temporary stop state becomes a complete stop state, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed at a hit peculiar to a big hit such as doublet. Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at a hit peculiar to a big hit, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 , KZ2, KZ3 all stop at the same hits peculiar to the big hit as the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed. The content of N reach can be changed or added as appropriate.
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as a production for making the player expect a big hit.
Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11(図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」)と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。
After N reach, for example, as shown in FIG. 24 (A), a background image dedicated to SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the
そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。
Then, the battle in SP reach progresses further, and as shown in FIG. 25 (A), the profile image of the main character transformed into a special state is displayed in the background image G113 for SP reach, and FIG. 25 (B) shows. As shown, when the profile up of the enemy character A is displayed, as shown in FIG. 25 (C), both swords try to be mistaken, and the battle between the main character and the enemy character A is settled. The scene is greeted. This scene constitutes a turning point (winning or losing turning point) as to whether the main character wins or loses in the battle. Then, after this victory / defeat branch point, if the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is the special map fluctuation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 27 (A), the
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C-1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D-1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 On the other hand, after the winning / losing branch point, if the special map fluctuation pattern of the variable display of the special map is the special map fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation), the background for SP reach is not performed without the jackpot notification effect. In the image G113, a loss notification effect is performed in which an image in which the main character is defeated in the battle is played. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with the loss stitch, and as shown in FIG. 22 (D-1), the effect is produced as it is with the loss stitch. The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed. The content of SP reach is not limited to the content in which characters battle each other, and can be changed or added as appropriate.
4-2-5.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-2-5. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect at any timing during the special figure variation effect. The movable body effect is an effect using a movable device such as the front
NリーチからSPリーチに発展する際に、例えば、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。
When developing from N reach to SP reach, for example, as shown in FIG. 23 (A), the board front
そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。
Then, as shown in FIG. 23B, the rear-board
そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示される(ブラックアウトする)。
Then, as shown in FIG. 23C, the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk temporarily return to the normal standby state (initial position). At this time, a black image is displayed (blacked out) as if it were turned off in the
そして、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆う。
Then, as shown in FIG. 23 (D), the board front
そして、図23(E)~図23(F)に示すように、盤前可動装置55が通常の待機状態(初期位置)に戻り、盤後可動装置56も通常の待機状態に戻る。
Then, as shown in FIGS. 23 (E) to 23 (F), the front panel
盤後可動装置56が通常の待機状態に戻ると、特別状態に変身した主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
When the post-board
4-2-6.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで、剣型ボタン41等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-6. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 performs an operation effect including an operation promotion effect using an operation means such as a sword-shaped
例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、剣型ボタン操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。
For example, as shown in FIG. 25 (C), when the winning / losing turning point is reached in the SP reach, a period during which the pressing operation of the sword-shaped
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、大当たり報知演出が行われる前に、操作結果演出が行われる。図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する。
Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot fluctuation), after the sword-shaped
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。操作結果演出は、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, SP loss fluctuation), even if the sword-shaped
4-2-7.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。
4-2-7. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform pre-reading effect for special figure 1 hold or special figure 2 hold for which special figure lottery has not been performed, based on the result of the look-ahead determination at any timing of special figure variation effect. It is possible. The look-ahead effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, and functions as an effect that makes the big hit expected even before the variable display of the special figure.
遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留が発生すると、例えば、図21(A)に示すように、特図1保留数を示す保留画像G114が、大当たり期待度を示唆する表示態様「☆」で表示される。大当たり期待度を示唆する表示態様には、表示色が互いに異なる複数種類の態様がある。ここでは、大当たり期待度を示唆する態様として、青色、赤色および金色が設けられ、青色<赤色<金色の順で大当たり期待度が高くなるように設定されている。先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。先読み演出は、保留画像G114の表示態様に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 When the game ball wins the first start opening 11 and the special figure 1 hold occurs, for example, as shown in FIG. 21 (A), the hold image G114 showing the number of special figure 1 hold suggests the jackpot expectation. It is displayed in the display mode "☆". There are a plurality of types of display modes in which the display colors are different from each other in the display mode suggesting the jackpot expectation. Here, blue, red, and gold are provided as modes suggesting the jackpot expectation, and the jackpot expectation is set to be higher in the order of blue <red <gold. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. The look-ahead effect is not limited to the display mode of the reserved image G114, and can be appropriately changed or added.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図28~図29に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図28に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図29に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing (S005) on the main side will be described. As shown in FIG. 29, in the main side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図28の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 28. That is, in the process of updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B), the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (main side timer interrupt process). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図28参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first major winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first large winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄待機用コマンドを生成する。
The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄変動用コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal map. In the normal symbol variation process, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. In addition, a command for normal symbol change is generated according to the result of the process.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄確定用コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal map is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for confirming a normal symbol is generated according to the result of the process.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。
The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 (FIG. 11). A) and) are used to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot judgment is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)). The jackpot symbol type is determined. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table (see FIG. 12), the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot judgment, the information regarding the result of the reach judgment, the information regarding the result of the jackpot type judgment, and the special figure 2 fluctuation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first region side, and the special figure 1 related random number in the first region is specially characterized. FIG. 1 Clears from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done.
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the currently stopped special figure is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko gaming machine PY1 is waiting for a customer. Generate a command.
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable displays of the special figure in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a big hit) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図30~図32に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determination for various effects can be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。
When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the hemispherical
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、画像演出開始処理(S4205)、演出モード設定処理(S4206)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。画像演出開始処理では、演出用データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像表示装置50の表示部50aに演出画像を表示させるべく、画像用データを画像制御基板140に送信する。つまり、画像制御基板140は、画像用データに基づいて、演出画像の表示を制御する。演出モード設定処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出モードの設定を行う。
In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010). In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process. In the image effect start process, the image data is transmitted to the
<第1実施形態>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1に基づいて、第1実施形態として、本発明の特徴部を詳細に説明する。最初に、図33に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the feature portion of the present invention will be described in detail as the first embodiment based on the above-mentioned pachinko gaming machine PY1. First, the jackpot game that can be executed by the
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れかを決定可能である。
The
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」が60%、「大当たり図柄2」が40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」が50%、「大当たり図柄4」が10%、「大当たり図柄5」が40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。図33に示すように、遊技制御用マイコン101は、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。
The
ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」、および、「大当たり図柄5」が決定された場合に実行される「大当たり遊技5」では、図33に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
Here, the jackpot game will be described in detail. When the "
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」では、図33に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。
Further, in the "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技4」または「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言える。また、「大当たり遊技3」が実行され得る特図2に係る大当たり判定は、「大当たり遊技3」が実行されない特図1に係る大当たり判定よりも遊技者に有利な大当たり判定と言える。
Therefore, the "
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。
Next, a game state that can be controlled by the
遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」で制御し、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」で制御する。
The
ここでは、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 Here, the "high probability high base game state" can be continued until the next big hit game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 times.
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」または「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, the "
次に、図34に示す第2先読み判定テーブルを用いて、遊技制御用マイコン101が決定可能な第2始動入賞コマンドについて説明する。
Next, a second start winning command that can be determined by the
遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定しているときの第2先読み判定処理において、取得した特図2関係乱数のうちの、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄に決定されるかの判定、および、特図2変動パターン乱数が特図2変動パターン判定で何れの特図2変動パターンに決定されるかの判定、の少なくとも1つの判定を含む第2先読み判定を行う。そして、第2先読み判定の結果に基づいて、図34に示す第2先読み判定テーブルを用いて第2始動入賞コマンドを決定する。図34に示すように、第2始動入賞コマンドとして、「第2始動入賞コマンド061」~「第2始動入賞コマンド069」の9種類の第2始動入賞コマンドを決定することが可能である。
The
第2先読み判定の結果が「大当たり図柄3」且つ「SP大当たり変動」であった場合は、「第2始動入賞コマンド061」を決定し、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄3」且つ「N大当たり変動」であった場合は、「第2始動入賞コマンド062」を決定し、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄4」且つ「SP大当たり変動」であった場合は、「第2始動入賞コマンド063」を決定し、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄4」且つ「N大当たり変動」であった場合は、「第2始動入賞コマンド064」を決定し、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄5」且つ「SP大当たり変動」であった場合は、「第2始動入賞コマンド065」を決定し、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄5」且つ「N大当たり変動」であった場合は、「第2始動入賞コマンド066」を決定し、第2先読み判定の結果が「ハズレ」且つ「SPハズレ変動」であった場合は、「第2始動入賞コマンド067」を決定し、第2先読み判定の結果が「ハズレ」且つ「Nハズレ変動」であった場合は、「第2始動入賞コマンド068」を決定し、第2先読み判定の結果が「ハズレ」且つ「通常ハズレ変動」であった場合は、「第2始動入賞コマンド069」を決定する。
If the result of the second look-ahead determination is "
次に、第2始動入賞コマンドの役割について説明する。演出制御用マイコン121は、第2始動入賞コマンドに基づいて、後述する「保留連演出」を含む先読み演出を実行可能である。
Next, the role of the second start winning command will be described. The
「第2始動入賞コマンド061」は、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄3」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われること(「大当たり遊技3」が行われること)を示唆する先読み演出を実行可能である。また、「第2始動入賞コマンド061」は、第2先読み判定の結果が「SP大当たり変動」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、「リーチ」が成立することや、「SPリーチ」が行われることを示唆する先読み演出を実行可能である。
The "second start winning command 061" is a second starting winning command that may be determined when the result of the second look-ahead determination is "
「第2始動入賞コマンド062」は、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄3」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われること(「大当たり遊技3」が行われること)を示唆する先読み演出を実行可能である。また、「第2始動入賞コマンド062」は、第2先読み判定の結果が「N大当たり変動」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、「リーチ」が成立することや、「Nリーチ」が行われることを示唆する先読み演出を実行可能である。
The "second start winning command 062" is a second starting winning command that may be determined when the result of the second look-ahead determination is "
「第2始動入賞コマンド063」は、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄4」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われること(「大当たり遊技4」が行われること)を示唆する先読み演出を実行可能である。また、「第2始動入賞コマンド063」は、第2先読み判定の結果が「SP大当たり変動」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、「リーチ」が成立することや、「SPリーチ」が行われることを示唆する先読み演出を実行可能である。
The "second start winning command 063" is a second starting winning command that may be determined when the result of the second look-ahead determination is "
「第2始動入賞コマンド064」は、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄4」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われること(「大当たり遊技4」が行われること)を示唆する先読み演出を実行可能である。また、「第2始動入賞コマンド064」は、第2先読み判定の結果が「N大当たり変動」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、「リーチ」が成立することや、「Nリーチ」が行われることを示唆する先読み演出を実行可能である。
The "second start winning command 064" is a second starting winning command that may be determined when the result of the second look-ahead determination is "
「第2始動入賞コマンド065」は、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄5」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われること(「大当たり遊技5」が行われること)を示唆する先読み演出を実行可能である。また、「第2始動入賞コマンド065」は、第2先読み判定の結果が「SP大当たり変動」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、「リーチ」が成立することや、「SPリーチ」が行われることを示唆する先読み演出を実行可能である。
The "second start winning command 065" is a second starting winning command that may be determined when the result of the second look-ahead determination is "
「第2始動入賞コマンド066」は、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄5」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われること(「大当たり遊技5」が行われること)を示唆する先読み演出を実行可能である。また、「第2始動入賞コマンド066」は、第2先読み判定の結果が「N大当たり変動」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、「リーチ」が成立することや、「Nリーチ」が行われることを示唆する先読み演出を実行可能である。
The "second start winning command 066" is a second starting winning command that may be determined when the result of the second look-ahead determination is "
「第2始動入賞コマンド067」は、第2先読み判定の結果が「SPハズレ変動」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、「リーチ」が成立することや、「SPリーチ」が行われることを示唆する先読み演出を実行可能である。
The "second start winning command 067" is a second starting winning command that may be determined when the result of the second look-ahead determination is "SP loss fluctuation". In the
「第2始動入賞コマンド068」は、第2先読み判定の結果が「Nハズレ変動」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、「リーチ」が成立することや、「Nリーチ」が行われることを示唆する先読み演出を実行可能である。
The "second start winning command 068" is a second starting winning command that may be determined when the result of the second look-ahead determination is "N loss fluctuation". In the
「第2始動入賞コマンド069」は、第2先読み判定の結果が「通常ハズレ変動」の場合に決定されることがある第2始動入賞コマンドである。演出制御用マイコン121は、この第2始動入賞コマンドが決定されたことになった特図2関係乱数に対して大当たり判定が行われる前に、「リーチ」が成立することを示唆する先読み演出と同じ先読み演出(所謂ガセ演出)を実行可能である。これにより、遊技者に「リーチ」が成立するかもしれないと思わせることが可能である。
The "second start winning command 069" is a second starting winning command that may be determined when the result of the second look-ahead determination is "normal loss fluctuation". The
次に、図35~図42を用いて、大当たり演出モードを設定しているときに、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。最初に、主要な演出について説明する。
Next, with reference to FIGS. 35 to 42, an effect that can be executed by the
A.オープニング演出
大当たり遊技における最初のラウンド遊技が開始される前に行われることがある演出である。その後にラウンド遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
A. Opening production This is a production that may be performed before the first round game in the jackpot game is started. It functions as a production that suggests that a round game will be performed after that.
B.ラウンド演出
大当たり遊技におけるラウンド遊技が実行されているときに行われることがある演出である。ラウンド遊技ごとに異なる演出が含まれるため、実行されているラウンド数を示唆する演出として機能する。
B. Round production This is a production that may be performed when a round game in a jackpot game is being executed. Since different effects are included for each round game, it functions as an effect that suggests the number of rounds being executed.
C.煽り演出
大当たり遊技における所定ラウンド目(9ラウンド目)のラウンド遊技が開始される前に行われることがある演出である。その後に「可動体演出」が行われることがあるため、「可動体演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. Fanning effect This is an effect that may be performed before the start of the predetermined round (9th round) round game in the jackpot game. Since the "movable body effect" may be performed after that, it functions as an effect suggesting that the "movable body effect" may be performed.
D.可動体演出
「煽り演出」後に行われることがある演出である。その後に「確変昇格演出」および「ラウンド昇格演出」の少なくとも一方が行われることがあるため、「確変昇格演出」および「ラウンド昇格演出」の少なくとも一方が行われることを示唆する演出として機能する。
D. Movable body production This is a production that may be performed after the "fanning production". Since at least one of the "probability change promotion effect" and the "round promotion effect" may be performed after that, it functions as an effect suggesting that at least one of the "probability change promotion effect" and the "round promotion effect" is performed.
E.確変昇格演出
「可動体演出」の後に行われることがある演出である。「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」が実行されているときには行われず、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」が実行されているときに行われることがあるため、「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆する演出として機能する。
E. Probability change promotion production This is a production that may be performed after the "movable body production". "High probability high base" because it may not be performed when "Big hit
F.ラウンド昇格演出
「可動体演出」の後に行われることがある演出である。「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」が実行されているときには行われず、「大当たり遊技3」が実行されているときに行われることがあるため、「大当たり遊技3」が行われていること(実質ラウンドが16ラウンドまで継続すること)を示唆する演出として機能する。
G.保留連演出
「可動体演出」の後に行われることがある演出である。「第2始動入賞コマンド061」および「第2始動入賞コマンド062」の何れかが決定されたことになった特図2関係乱数が特図2保留記憶部105bに記憶されている場合に行われることがあるため、大当たり遊技状態の終了後の所定期間内(特図2保留が消化されるまで)に再び大当たり遊技状態になることを示唆する演出として機能する。
F. Round promotion production This is a production that may be performed after the "movable body production". Because it may not be performed when "
G. Hold continuous production This is a production that may be performed after the "movable body production". This is performed when the special figure 2 related random number for which either the "second start winning command 061" or the "second start winning command 062" has been determined is stored in the special figure 2
H.エンディング演出
大当たり遊技における実質的な最終のラウンド遊技(8ラウンドまたは16ラウンド)が終了した後に行われることがある演出である。その後に実質ラウンドが行われないため、大当たり遊技が終了することを示唆する演出として機能する。
H. Ending effect This is an effect that may be performed after the substantially final round game (8 rounds or 16 rounds) in the jackpot game is completed. Since the actual round is not performed after that, it functions as a production suggesting that the jackpot game is finished.
次に、大当たり演出モードにおける演出の流れを詳細に説明する。ここでは、表示部50aに表示される演出画像を中心に説明するが、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、が実行される。
Next, the flow of the production in the jackpot production mode will be described in detail. Here, the effect image displayed on the
まず、実質ラウンドが16ラウンド且つその後に高確率状態が設定される「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードについて説明する。この大当たり演出モードは、大当たり演出モードAと大当たり演出モードBの2種類の大当たり演出モードがある。
First, a jackpot effect mode in which "
大当たり演出モードAでは、図35(A)に示すように、オープニングの開始に伴って、表示部50aの中央に、実質16ラウンドの大当たり遊技であることを示唆する大当たりタイトル画像G4a(「スペシャルボーナス」の画像)と「右打ち」を促す右打ち画像G5とが表示される「オープニング演出」が行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、大当たりタイトル画像G4aと右打ち画像G5とが消去されて「ラウンド演出」が行われる。
In the jackpot effect mode A, as shown in FIG. 35 (A), the jackpot title image G4a (“special bonus”) suggesting that the jackpot game is actually 16 rounds in the center of the
「ラウンド演出」では、図35(B)に示すように、表示部50aの上部に、ラウンド数を表すラウンド画像G6と「右打ち」を促す右打ち画像とが表示され、表示部50aの中央に、ムービー画像が表示される。このムービー画像は16ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで継続する。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了し、エンディングの開始に伴って、ラウンド画像G6とムービー画像とが消去されて「エンディング演出」が行われる。
In the "round effect", as shown in FIG. 35B, a round image G6 representing the number of rounds and a right-handed image prompting "right-handed" are displayed at the upper part of the
「エンディング演出」では、図35(C)に示すように、表示部50aに、高確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G7(「LOGOモード突入!」の画像)が表示される。
In the "ending effect", as shown in FIG. 35 (C), an ending image G7 (an image of "Logo mode entry!") Suggesting that a high probability state is set is displayed on the
大当たり演出モードBでは、図36(A)に示すように、オープニングの開始に伴って、表示部50aの中央に、実質16ラウンドの大当たり遊技であることを示唆しない大当たりタイトル画像G4b(「チャレンジボーナス」の画像)と「右打ち」を促す右打ち画像G5とが表示される「オープニング演出」が行われる。そして、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、大当たりタイトル画像G4bと右打ち画像G5とが消去されて「ラウンド演出」が行われる。
In the jackpot effect mode B, as shown in FIG. 36A, the jackpot title image G4b (“Challenge Bonus”) that does not suggest that the jackpot game is actually 16 rounds in the center of the
「ラウンド演出」では、図36(B)に示すように、表示部50aの上部に、ラウンド数を表すラウンド画像G6と「右打ち」を促す右打ち画像とが表示され、表示部50aの中央に、キャラクタの紹介画像が表示される。この紹介画像は7ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで継続する。そして、8ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、紹介画像が消去されて「煽り演出」が行われる。
In the "round effect", as shown in FIG. 36B, a round image G6 representing the number of rounds and a right-handed image prompting "right-handed" are displayed at the upper part of the
「煽り演出」では、図36(C)に示すように、ロゴ役物装置57が作動してロゴ可動体57kが上下に揺れる動きをするとともに、表示部50aにエフェクト画像G8が表示される。そして、9ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、図36(D)に示すように、ロゴ可動体57kが上昇位置に移動する「可動体演出」が行われる。その後、ロゴ可動体57kが下降位置に戻り、「可動体演出」と連動して「ラウンド昇格演出」が行われる。
In the “fanning effect”, as shown in FIG. 36 (C), the
「ラウンド昇格演出」では、図36(E)に示すように、表示部50aに表示されているエフェクト画像G8が、実質ラウンドが16ラウンドまで継続することを示唆するラウンド昇格画像G9(「エクストララウンド」の画像)に変化する。その後、「ラウンド昇格演出」と連動して「確変昇格演出」が行われる。
In the “round promotion effect”, as shown in FIG. 36 (E), the effect image G8 displayed on the
「確変昇格演出」では、図36(F)に示すように、表示部50aに表示されているラウンド昇格画像G9が裏返って、その後に高確率状態が設定されることを示唆する確変昇格画像G10(「確変ゲット!」の画像)に変化する。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで、表示部50aに、大当たり演出モードAで表示されるムービー画像と同じムービー画像が表示される。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了し、エンディングの開始に伴って、ラウンド画像G6とムービー画像とが消去されて、表示部50aに、高確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G7(「LOGOモード突入!」の画像)が表示される「エンディング演出」が行われる(図35(C)参照)。
In the "probability change promotion effect", as shown in FIG. 36 (F), the round promotion image G9 displayed on the
次に、実質ラウンドが8ラウンド且つその後に高確率状態が設定される「大当たり遊技4」が実行される大当たり演出モードCについて説明する。大当たり演出モードCでは、「可動体演出」までは大当たり演出モードBと同じ流れである(図36(A)~図36(D))。
Next, the jackpot effect mode C in which the “
「可動体演出」の後、ロゴ可動体57kが下降位置に戻り、「可動体演出」と連動して「確変昇格演出」が行われる。この「確変昇格演出」では、図36(G)に示すように、表示部50aに表示されているエフェクト画像G8が確変昇格画像G10に変化する。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了し(9ラウンド目から16ラウンド目までは短開放のラウンド遊技)、エンディングの開始に伴って、確変昇格画像G10が消去されて、表示部50aに、高確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G7(「LOGOモード突入!」の画像)が表示される「エンディング演出」が行われる(図35(C)参照)。
After the "movable body effect", the logo
次に、実質ラウンドが8ラウンド且つその後に通常確率状態が設定される「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モードDについて説明する。大当たり演出モードDでは、「煽り演出」までは大当たり演出モードBと同じ流れである(図36(A)~図36(C))。
Next, the jackpot effect mode D in which the “
「煽り演出」の後、図37(A)に示すように、ロゴ可動体57kが下降位置に戻り、「可動体演出」が行われない。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了し(9ラウンド目から16ラウンド目までは短開放のラウンド遊技)、エンディングの開始に伴って、図37(B)に示すように、表示部50aに、通常確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G11(「リベンジモード突入!」の画像)が表示される「エンディング演出」が行われる。
After the "fanning effect", as shown in FIG. 37 (A), the logo
なお、詳細は後述するが、「ラウンド昇格演出」または「確変昇格演出」が行われる場合、「ラウンド昇格演出」または「確変昇格演出」と連動して「保留連演出」が行われることがある。 Although details will be described later, when "round promotion effect" or "probability change promotion effect" is performed, "holding continuous effect" may be performed in conjunction with "round promotion effect" or "probability change promotion effect". ..
次に、「保留連演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、大当たり遊技中に、まだ大当たり判定が行われていない特図2関係乱数(特図2保留)に対する先読み判定において、「第2始動入賞コマンド061」、「第2始動入賞コマンド062」、「第2始動入賞コマンド063」、または「第2始動入賞コマンド064」が決定された場合に、「保留連演出」を実行可能である。
Next, the "holding continuous production" will be described in detail. In the pre-reading determination for the special figure 2 related random number (special figure 2 hold) for which the big hit determination has not been performed yet, the
「保留連演出」には、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cの3種類の演出態様がある。演出態様Aの「保留連演出」では、実質ラウンドが16ラウンドまで継続することを示唆するラウンド昇格画像G9の表示色が虹色に変化する。演出態様Bの「保留連演出」では、その後に高確率状態が設定されることを示唆する確変昇格画像G10の表示色が虹色に変化する。演出態様Cの「保留連演出」では、高確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G7の表示色が虹色に変化する。 There are three types of "holding continuous production": production mode A, production mode B, and production mode C. In the "holding continuous effect" of the effect mode A, the display color of the round promotion image G9, which suggests that the actual round continues up to 16 rounds, changes to a rainbow color. In the "holding continuous effect" of the effect mode B, the display color of the probabilistic promotion image G10, which suggests that a high probability state is set after that, changes to a rainbow color. In the "holding continuous effect" of the effect mode C, the display color of the ending image G7, which suggests that a high probability state is set, changes to a rainbow color.
演出制御用マイコン121は、図38に示す保留連演出選択テーブルを用いて、大当たり演出モードの種類に応じて、または、第2始動入賞コマンドの種類に応じて、非実行、または、実行する場合には演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cの何れで「保留連演出」を実行するかを、それぞれ異なる割合で決定する。
When the
「大当たり演出モードA」であり且つ「第2始動入賞コマンド061」の場合は、非実行が50%、演出態様Cが50%の割合で決定し、演出態様Aおよび演出態様Bを決定しない。「大当たり演出モードA」であり且つ「第2始動入賞コマンド062」の場合は、非実行が50%、演出態様Cが50%の割合で決定し、演出態様Aおよび演出態様Bを決定しない。「大当たり演出モードA」であり且つ「第2始動入賞コマンド063」の場合は、非実行が75%、演出態様Cが25%の割合で決定し、演出態様Aおよび演出態様Bを決定しない。「大当たり演出モードA」であり且つ「第2始動入賞コマンド064」の場合は、非実行が75%、演出態様Cが25%の割合で決定し、演出態様Aおよび演出態様Bを決定しない。 In the case of the "big hit effect mode A" and the "second start winning command 061", the non-execution is determined at a rate of 50%, the effect mode C is determined at a ratio of 50%, and the effect mode A and the effect mode B are not determined. In the case of the "big hit effect mode A" and the "second start winning command 062", the non-execution is determined at a rate of 50%, the effect mode C is determined at a ratio of 50%, and the effect mode A and the effect mode B are not determined. In the case of the "big hit effect mode A" and the "second start winning command 063", the non-execution is determined at a rate of 75% and the effect mode C is determined at a ratio of 25%, and the effect mode A and the effect mode B are not determined. In the case of the "big hit effect mode A" and the "second start winning command 064", the non-execution is determined at a ratio of 75% and the effect mode C is determined at a ratio of 25%, and the effect mode A and the effect mode B are not determined.
「大当たり演出モードB」であり且つ「第2始動入賞コマンド061」の場合は、非実行が20%、演出態様Aが10%、演出態様Bが50%、演出態様Cが20%の割合で決定する。「大当たり演出モードB」であり且つ「第2始動入賞コマンド062」の場合は、非実行が35%、演出態様Aが20%、演出態様Bが25%、演出態様Cが20%の割合で決定する。「大当たり演出モードB」であり且つ「第2始動入賞コマンド063」の場合は、非実行が45%、演出態様Aが5%、演出態様Bが30%、演出態様Cが20%の割合で決定する。「大当たり演出モードB」であり且つ「第2始動入賞コマンド064」の場合は、非実行が55%、演出態様Aが10%、演出態様Bが15%、演出態様Cが20%の割合で決定する。 In the case of "big hit effect mode B" and "second start winning command 061", the ratio of non-execution is 20%, effect mode A is 10%, effect mode B is 50%, and effect mode C is 20%. decide. In the case of "big hit production mode B" and "second start winning command 062", the ratio of non-execution is 35%, production mode A is 20%, production mode B is 25%, and production mode C is 20%. decide. In the case of "big hit production mode B" and "second start winning command 063", the ratio of non-execution is 45%, production mode A is 5%, production mode B is 30%, and production mode C is 20%. decide. In the case of "big hit effect mode B" and "second start winning command 064", 55% is non-execution, 10% is effect mode A, 15% is effect mode B, and 20% is effect mode C. decide.
「大当たり演出モードC」であり且つ「第2始動入賞コマンド061」の場合は、非実行が20%、演出態様Bが60%、演出態様Cが20%の割合で決定し、演出態様Aは決定しない。「大当たり演出モードC」であり且つ「第2始動入賞コマンド062」の場合は、非実行が50%、演出態様Bが30%、演出態様Cが20%の割合で決定し、演出態様Aは決定しない。「大当たり演出モードC」であり且つ「第2始動入賞コマンド063」の場合は、非実行が50%、演出態様Bが30%、演出態様Cが20%の割合で決定し、演出態様Aは決定しない。「大当たり演出モードC」であり且つ「第2始動入賞コマンド064」の場合は、非実行が65%、演出態様Bが15%、演出態様Cが20%の割合で決定し、演出態様Aは決定しない。 In the case of the "big hit effect mode C" and the "second start winning command 061", the non-execution is determined at a ratio of 20%, the effect mode B is determined at 60%, and the effect mode C is determined at 20%, and the effect mode A is determined. Do not decide. In the case of the "big hit effect mode C" and the "second start winning command 062", the non-execution is determined at a ratio of 50%, the effect mode B is determined at 30%, and the effect mode C is determined at 20%, and the effect mode A is determined. Do not decide. In the case of the "big hit effect mode C" and the "second start winning command 063", the non-execution is determined at a ratio of 50%, the effect mode B is determined at 30%, and the effect mode C is determined at 20%, and the effect mode A is determined. Do not decide. In the case of the "big hit effect mode C" and the "second start winning command 064", the non-execution is determined at a ratio of 65%, the effect mode B is determined at 15%, and the effect mode C is determined at 20%, and the effect mode A is determined. Do not decide.
つまり、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄4」または「大当たり図柄5」の場合よりも「大当たり図柄3」の場合の方が、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cの何れかに決定され易く、「保留連演出」が行われた場合は、「大当たり遊技4」または「大当たり遊技5」よりも「大当たり遊技3」が行われ易いことになる。また、第2先読み判定の結果が「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れかの場合に、演出態様Aよりも演出態様Bの方が決定され易くなっている。
That is, when the result of the second look-ahead determination is "
なお、「大当たり演出モードA」、「大当たり演出モードB」および「大当たり演出モードC」の何れの大当たり演出モードであっても、第2始動入賞コマンドが「第2始動入賞コマンド065」および「第2始動入賞コマンド066」の場合は、「保留連演出」は非実行とされる。 The second start winning command is the "second start winning command 065" and the "second start winning command 065" in any of the "big hit effect mode A", "big hit effect mode B", and "big hit effect mode C". In the case of "2 start winning command 066", "holding continuous production" is not executed.
次に、「保留連演出」の演出態様について、図39~図42を用いて、具体的に説明する。 Next, the production mode of the “holding continuous production” will be specifically described with reference to FIGS. 39 to 42.
図39(A)~図39(D)は、「保留連演出」が行われないときの様子を示す図である。ここでは、大当たり演出モードBを例に説明する。大当たり演出モードBでの「ラウンド昇格演出」において、図39(A)に示すように、ラウンド昇格画像G9が通常の表示色(例えば銀色)で表示されると、ラウンド昇格画像G9の表示色が変化しないで、図39(B)に示すように、確変昇格画像G10に変化する。この確変昇格画像G10も通常の表示色(例えば銀色)で表示され、確変昇格画像G10の表示色も変化しないまま、図39(C)に示すように、ムービー画像が表示される。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、図39(D)に示すように、エンディング画像G7も通常の表示色(例えば赤色)で表示され、エンディング画像G7の表示色も変化しないまま消去される。 39 (A) to 39 (D) are diagrams showing a state when the “holding continuous production” is not performed. Here, the jackpot effect mode B will be described as an example. In the "round promotion effect" in the jackpot effect mode B, when the round promotion image G9 is displayed in a normal display color (for example, silver) as shown in FIG. 39 (A), the display color of the round promotion image G9 is changed. It does not change, but changes to the probabilistic promotion image G10 as shown in FIG. 39 (B). The probabilistic promotion image G10 is also displayed in a normal display color (for example, silver), and the movie image is displayed as shown in FIG. 39 (C) without changing the display color of the probabilistic promotion image G10. Then, when the round game of the 16th round is completed, as shown in FIG. 39 (D), the ending image G7 is also displayed in a normal display color (for example, red), and the display color of the ending image G7 is also erased without changing. To.
図40(A)~図40(C)は、演出態様Aの「保留連演出」が行われるときの様子を示す図である。ここでは、大当たり演出モードBを例に説明する。大当たり演出モードBでの「ラウンド昇格演出」において、図40(A)に示すように、ラウンド昇格画像G9が通常の表示色(例えば銀色)で表示されると、図40(B)に示すように、ラウンド昇格画像G9の表示色が虹色に変化する。そして、虹色に変化したラウンド昇格画像G9が、図40(C)に示すように、確変昇格画像G10に変化する。この確変昇格画像G10は通常の表示色(例えば銀色)で表示され、確変昇格画像G10の表示色は変化しないまま、ムービー画像が表示される(図39(C)参照)。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、エンディング画像G7も通常の表示色(例えば赤色)で表示され、エンディング画像G7の表示色も変化しないまま消去される(図39(D)参照)。 40 (A) to 40 (C) are views showing a state when the "holding continuous effect" of the effect mode A is performed. Here, the jackpot effect mode B will be described as an example. In the "round promotion effect" in the jackpot effect mode B, as shown in FIG. 40 (A), when the round promotion image G9 is displayed in a normal display color (for example, silver), as shown in FIG. 40 (B). In addition, the display color of the round promotion image G9 changes to rainbow color. Then, the round promotion image G9 that has changed to rainbow colors changes to the probabilistic promotion image G10 as shown in FIG. 40 (C). The probabilistic promotion image G10 is displayed in a normal display color (for example, silver), and a movie image is displayed without changing the display color of the probabilistic promotion image G10 (see FIG. 39 (C)). Then, when the round game of the 16th round is completed, the ending image G7 is also displayed in a normal display color (for example, red), and the display color of the ending image G7 is also erased without changing (see FIG. 39 (D)).
図41(A)~図41(C)は、演出態様Bの「保留連演出」が行われるときの様子を示す図である。ここでは、大当たり演出モードBを例に説明する。大当たり演出モードBでの「ラウンド昇格演出」において、図41(A)に示すように、ラウンド昇格画像G9が通常の表示色(例えば銀色)で表示されると、ラウンド昇格画像G9の表示色が変化しないで、図41(B)に示すように、確変昇格画像G10に変化する。この確変昇格画像G10が通常の表示色(例えば銀色)で表示されると、図41(C)に示すように、確変昇格画像G10の表示色が虹色に変化する。そして、ムービー画像が表示される(図39(C)参照)。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、エンディング画像G7が通常の表示色(例えば赤色)で表示され、エンディング画像G7の表示色は変化しないまま消去される(図39(D)参照)。 41 (A) to 41 (C) are views showing a state when the “holding continuous effect” of the effect mode B is performed. Here, the jackpot effect mode B will be described as an example. In the "round promotion effect" in the jackpot effect mode B, when the round promotion image G9 is displayed in a normal display color (for example, silver) as shown in FIG. 41 (A), the display color of the round promotion image G9 is changed. It does not change, but changes to the probabilistic promotion image G10 as shown in FIG. 41 (B). When the probabilistic promotion image G10 is displayed in a normal display color (for example, silver), the display color of the probabilistic promotion image G10 changes to a rainbow color as shown in FIG. 41 (C). Then, the movie image is displayed (see FIG. 39 (C)). Then, when the round game of the 16th round is completed, the ending image G7 is displayed in a normal display color (for example, red), and the display color of the ending image G7 is erased without changing (see FIG. 39 (D)).
図42(A)~図42(E)は、演出態様Cの「保留連演出」が行われるときの様子を示す図である。ここでは、大当たり演出モードBを例に説明する。大当たり演出モードBでの「ラウンド昇格演出」において、図42(A)に示すように、ラウンド昇格画像G9が通常の表示色(例えば銀色)で表示され、ラウンド昇格画像G9の表示色が変化しないで、図42(B)に示すように、確変昇格画像G10に変化する。この確変昇格画像G10も通常の表示色(例えば銀色)で表示され、確変昇格画像G10の表示色も変化しないまま、図42(C)に示すように、ムービー画像が表示される。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、図42(D)に示すように、エンディング画像G7が通常の表示色(例えば赤色)で表示された後、図42(E)に示すように、エンディング画像G7の表示色が虹色に変化する。そして、虹色に変化したエンディング画像G7が消去される。 42 (A) to 42 (E) are views showing a state in which the “holding continuous effect” of the effect mode C is performed. Here, the jackpot effect mode B will be described as an example. In the "round promotion effect" in the jackpot effect mode B, as shown in FIG. 42 (A), the round promotion image G9 is displayed in a normal display color (for example, silver), and the display color of the round promotion image G9 does not change. Then, as shown in FIG. 42 (B), the image changes to the probabilistic promotion image G10. The probabilistic promotion image G10 is also displayed in a normal display color (for example, silver), and the movie image is displayed as shown in FIG. 42 (C) without changing the display color of the probabilistic promotion image G10. Then, when the round game of the 16th round is completed, as shown in FIG. 42 (D), the ending image G7 is displayed in a normal display color (for example, red), and then as shown in FIG. 42 (E). The display color of the ending image G7 changes to rainbow color. Then, the ending image G7 that has changed to rainbow colors is erased.
ここで、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cそれぞれの「保留連演出」の役割について説明する。 Here, the roles of the "holding continuous production" of each of the production mode A, the production mode B, and the production mode C will be described.
演出態様Aは、図38に示すように、「SP大当たり変動」が行われることとなる「第2始動入賞コマンド061」および「第2始動入賞コマンド063」の場合よりも、「N大当たり変動」が行われることとなる「第2始動入賞コマンド062」および「第2始動入賞コマンド064」の場合の方が選択され易くなっているため、演出態様Aの「保留連演出」は、「N大当たり変動」を介して次の大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 38, the effect mode A is "N jackpot fluctuation" as compared with the case of "second start winning command 061" and "second start winning command 063" in which "SP jackpot fluctuation" is performed. Since it is easier to select in the case of "second start winning command 062" and "second starting winning command 064" in which It functions as a production that suggests that the next jackpot game is likely to be performed through "fluctuation".
演出態様Bは、図38に示すように、「N大当たり変動」が行われることとなる「第2始動入賞コマンド062」および「第2始動入賞コマンド064」の場合よりも、「SP大当たり変動」が行われることとなる「第2始動入賞コマンド061」および「第2始動入賞コマンド」の場合の方が選択され易くなっているため、演出態様Bの「保留連演出」は、「SP大当たり変動」を介して次の大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 As shown in FIG. 38, the effect mode B is "SP jackpot fluctuation" as compared with the case of "second start winning command 062" and "second start winning command 064" in which "N jackpot fluctuation" is performed. Since it is easier to select in the case of the "second start winning command 061" and the "second starting winning command" in which It functions as a production that suggests that the next big hit game is likely to be performed through.
演出態様Cは、図38に示すように、「ラウンド昇格演出」または「確変昇格演出」と連動して「保留連演出」が行われなかった場合に行われることがあるため、敗者復活的な演出として機能する。 As shown in FIG. 38, the effect mode C may be performed when the "holding continuous effect" is not performed in conjunction with the "round promotion effect" or the "probability change promotion effect", so that the loser is revived. Functions as a production.
<第2実施形態>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1に基づいて、第2実施形態として、本発明の特徴部を詳細に説明する。なお、第2実施形態の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。最初に、図43に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。
<Second Embodiment>
Hereinafter, the feature portion of the present invention will be described in detail as a second embodiment based on the above-mentioned pachinko gaming machine PY1. In the description of the second embodiment, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. First, the jackpot game that can be executed by the
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」および「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れかを決定可能である。
The
図43に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」が60%、「大当たり図柄2」が40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄3」が50%、「大当たり図柄4」が10%、「大当たり図柄5」が40%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン101は、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。
As shown in FIG. 43, in the
ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」、では、図43に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rではラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、10Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の10Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は9回である。
Here, the jackpot game will be described in detail. In the "
また、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」、および、「大当たり図柄5」が決定された場合に実行される「大当たり遊技5」、では、図43に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rではラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放し、10Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14および第2大入賞口15の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14および第2大入賞口への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
Further, in the "
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」では、図43に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rではラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放し、10Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。
Further, in the "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」は、実質的なラウンド遊技の回数が9回である「大当たり遊技4」または実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言える。また、「大当たり遊技3」が実行され得る特図2に係る大当たり判定は、「大当たり遊技3」が実行されない特図1に係る大当たり判定よりも遊技者に有利な大当たり判定と言える。
Therefore, the "
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。
Next, a game state that can be controlled by the
遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過した場合、大当たり遊技状態の後に、高確率状態を設定する一方、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合、大当たり遊技状態の後に、高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、特定領域16の通過が容易な「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、実質的に高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」で制御し、特定領域16の通過が困難(不可能)な「大当たり遊技2」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、実質的に通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」で制御する。
The
ここでは、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 Here, the "high probability high base game state" can be continued until the next big hit game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 times.
従って、その後に実質的に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」は、その後に実質的に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」または「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, the "
次に、大当たり演出モードにおける演出の流れを詳細に説明する。ここでは、第1実施形態と異なる「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードおよび「大当たり遊技4」が実行される大当たり演出モードについて説明する。また、表示部50aに表示される演出画像を中心に説明するが、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、が実行される。
Next, the flow of the production in the jackpot production mode will be described in detail. Here, a jackpot effect mode in which the “
まず、実質ラウンドが16ラウンドの「大当たり遊技3」が実行される大当たり演出モードについて説明する。この大当たり演出モードは、第1実施形態と同様に、大当たり演出モードAと大当たり演出モードBの2種類の大当たり演出モードがある。
First, a jackpot effect mode in which the "
大当たり演出モードAでは、オープニングの開始に伴って、表示部50aの中央に、実質16ラウンドの大当たり遊技であることを示唆する大当たりタイトル画像G4a(「スペシャルボーナス」の画像)と「右打ち」を促す右打ち画像G5とが表示される「オープニング演出」が行われる(図35(A)参照)。そして、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、大当たりタイトル画像G4aと右打ち画像G5とが消去されて「ラウンド演出」が行われる。
In the jackpot production mode A, a jackpot title image G4a (image of "special bonus") and "right-handed" suggesting that the jackpot game is actually 16 rounds are displayed in the center of the
「ラウンド演出」では、表示部50aの上部に、ラウンド数を表すラウンド画像G6と「右打ち」を促す右打ち画像とが表示され、表示部50aの中央に、ムービー画像が表示される(図35(B)参照)。このムービー画像は16ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで継続する。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了し、エンディングの開始に伴って、ラウンド画像G6とムービー画像とが消去されて「エンディング演出」が行われる。
In the "round effect", a round image G6 representing the number of rounds and a right-handed image prompting "right-handed" are displayed at the upper part of the
「エンディング演出」では、遊技球が特定領域16を通過していれば、表示部50aに、高確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G7(「LOGOモード突入!」の画像)が表示され(図35(C)参照)、遊技球が特定領域16を通過していなければ、表示部50aに、通常確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G11(「リベンジモード突入!」の画像)が表示される(図37(B)参照)。
In the "ending effect", if the game ball has passed through the
大当たり演出モードBでは、オープニングの開始に伴って、実質16ラウンドの大当たり遊技であることを示唆しない大当たりタイトル画像G4b(「チャレンジボーナス」の画像)と「右打ち」を促す右打ち画像G5とが表示される「オープニング演出」が行われる(図36(A)参照)。そして、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、大当たりタイトル画像G4bと右打ち画像G5とが消去されて「ラウンド演出」が行われる。 In the jackpot production mode B, with the start of the opening, the jackpot title image G4b (image of "challenge bonus") that does not suggest that it is a jackpot game of 16 rounds and the right-handed image G5 that encourages "right-handed" are displayed. The displayed "opening effect" is performed (see FIG. 36 (A)). Then, with the start of the first round game, the jackpot title image G4b and the right-handed image G5 are erased, and a "round effect" is performed.
「ラウンド演出」では、表示部50aの上部に、ラウンド数を表すラウンド画像G6と「右打ち」を促す右打ち画像G5とが表示され、表示部50aの中央に、キャラクタの紹介画像が表示される(図36(B)参照)。この紹介画像は7ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで継続する。そして、8ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、紹介画像が消去されて「煽り演出」が行われる。
In the "round effect", a round image G6 indicating the number of rounds and a right-handed image G5 prompting "right-handed" are displayed at the upper part of the
「煽り演出」では、図44(A)に示すように、ロゴ役物装置57が作動してロゴ可動体57kが上下に揺れる動きをするとともに、表示部50aに、エフェクト画像G8と特定領域16への遊技球の通過を促す指示画像G12(「Vを狙え!」の画像)とが表示される。「煽り演出」の後、ロゴ可動体57kが上昇位置に移動する「可動体演出」が行われる(図36(D)参照)。そして、9ラウンド目のラウンド遊技において、ロゴ可動体57kが下降位置に戻り、「可動体演出」と連動して「ラウンド昇格演出」が行われる。
In the "fanning effect", as shown in FIG. 44 (A), the
「ラウンド昇格演出」では、表示部50aに表示されているエフェクト画像G8が、実質ラウンドが16ラウンドまで継続することを示唆するラウンド昇格画像G9(「エクストララウンド」の画像)に変化する(図36(E)参照)。このとき、遊技球が特定領域16を通過していれば、「ラウンド昇格演出」と連動して「確変昇格演出」が行われる。
In the "round promotion effect", the effect image G8 displayed on the
「確変昇格演出」では、表示部50aに表示されているラウンド昇格画像G9が、その後に高確率状態が設定されることを示唆する確変昇格画像G10(「確変ゲット!」の画像)に変化する(図36(F)参照)。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで、表示部50aに、大当たり演出モードAで表示されるムービー画像と同じムービー画像が表示される。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了し、エンディングの開始に伴って、ラウンド画像G6とムービー画像とが消去されて、表示部50aに、高確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G7(「LOGOモード突入!」の画像)が表示される「エンディング演出」が行われる(図35(C)参照)。
In the "probability change promotion effect", the round promotion image G9 displayed on the
一方、「ラウンド昇格演出」において、エフェクト画像G8がラウンド昇格画像G9に変化するとき、遊技球が特定領域16を通過していなければ、「ラウンド昇格演出」と連動して「確変昇格演出」が行われない。そして、図44(B)に示すように、16ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで、表示部50aに、ムービー画像とは異なる画像(例えば紹介画像)が表示される。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了し、エンディングの開始に伴って、ラウンド画像G6とムービー画像とは異なる画像とが消去されて、表示部50aに、通常確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G11(「リベンジモード突入!」の画像)が表示される「エンディング演出」が行われる(図37(B)参照)。
On the other hand, in the "round promotion effect", when the effect image G8 changes to the round promotion image G9, if the game ball does not pass through the
次に、実質ラウンドが9ラウンドの「大当たり遊技4」が実行される大当たり演出モードについて説明する。この大当たり演出モードは、第1実施形態と同様に、大当たり演出モードCである。大当たり演出モードCでは、「可動体演出」までは大当たり演出モードBと同じ流れである(図36(A)~図36(D))。
Next, a jackpot effect mode in which the “
「可動体演出」の後、遊技球が特定領域16を通過していれば、ロゴ可動体57kが下降位置に戻り、「可動体演出」と連動して「確変昇格演出」が行われる。この「確変昇格演出」では、表示部50aに表示されているエフェクト画像G8が確変昇格画像G10に変化する(図36(G)参照)。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了し(10ラウンド目から16ラウンド目までは短開放のラウンド遊技)、エンディングの開始に伴って、確変昇格画像G10が消去されて、表示部50aに、高確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G7(「LOGOモード突入!」の画像)が表示される「エンディング演出」が行われる(図35(C)参照)。
After the "movable body effect", if the game ball has passed through the
一方、「可動体演出」の後、遊技球が特定領域16を通過していなければ、ロゴ可動体57kが下降位置に戻るだけで「確変昇格演出」が行われない。そして、16ラウンド目のラウンド遊技が終了し(10ラウンド目から16ラウンド目までは短開放のラウンド遊技)、エンディングの開始に伴って、確変昇格画像G10が消去されて、表示部50aに、通常確率状態が設定されることを示唆するエンディング画像G11(「リベンジモード突入!」の画像)が表示される「エンディング演出」が行われる(図37(B)参照)。
On the other hand, if the game ball does not pass through the
なお、第2実施形態においても、「ラウンド昇格演出」または「確変昇格演出」が行われる場合は、「ラウンド昇格演出」または「確変昇格演出」と連動して「保留連演出」が行われることがある。また、第2実施形態における「確変昇格演出」は、遊技球が特定領域16を通過したことを示唆する演出とも言える。
Even in the second embodiment, when the "round promotion effect" or the "probability change promotion effect" is performed, the "holding continuous effect" is performed in conjunction with the "round promotion effect" or the "probability change promotion effect". There is. Further, the "probability change promotion effect" in the second embodiment can be said to be an effect suggesting that the game ball has passed through the
<第1実施形態および第2実施形態の効果>
以下、第1実施形態および第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment and the second embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment and the second embodiment will be described.
(1)「ラウンド昇格演出」と「確変昇格演出」とが連動して行われることがあるので、遊技者に2つの利益が同時に得られたように感じさせることが可能である。 (1) Since the "round promotion effect" and the "probability change promotion effect" may be performed in conjunction with each other, it is possible to make the player feel that two benefits have been obtained at the same time.
(2)「可動体演出」の後に、「ラウンド昇格演出」が行われるときと、「確変昇格演出」が行われるときと、があるので、「可動体演出」が「ラウンド昇格演出」または「確変昇格演出」の予告となり、「可動体演出」に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。 (2) Since there are times when "round promotion effect" is performed and times when "probability change promotion effect" is performed after "movable body effect", "movable body effect" is "round promotion effect" or "round promotion effect". It will be a notice of "probability change promotion production", and it is possible to raise the player's expectation for "movable body production".
(3)「ラウンド昇格演出」または「確変昇格演出」の予告となる「可動体演出」の前に、「煽り演出」が行われることがあるので、「可動体演出」に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。 (3) Since the "fanning effect" may be performed before the "movable body effect" that is a notice of the "round promotion effect" or the "probability change promotion effect", the player's expectation for the "movable body effect". It is possible to increase.
(4)「ラウンド昇格演出」と「保留連演出」とが連動して行われることがあるので、遊技者に2つの利益が同時に得られたように感じさせることが可能である。 (4) Since the "round promotion effect" and the "holding continuous effect" may be performed in conjunction with each other, it is possible to make the player feel that two benefits have been obtained at the same time.
(5)「確変昇格演出」と「保留連演出」とが連動して行われることがあるので、遊技者に2つの利益が同時に得られたように感じさせることが可能である。 (5) Since the "probability change promotion effect" and the "holding continuous effect" may be performed in conjunction with each other, it is possible to make the player feel that two benefits have been obtained at the same time.
(6)「ラウンド昇格演出」と連動して「保留連演出」が行われなかったとしても、その後に「保留連演出」が行われることがあるので、遊技者の期待感を低下させないようにすることが可能である。 (6) Even if the "holding continuous production" is not performed in conjunction with the "round promotion production", the "holding continuous production" may be performed after that, so that the player's expectation is not lowered. It is possible to do.
(7)「確変昇格演出」と連動して「保留連演出」が行われなかったとしても、その後に「保留連演出」が行われることがあるので、遊技者の期待感を低下させないようにすることが可能である。 (7) Even if the "holding continuous production" is not performed in conjunction with the "probability change promotion production", the "holding continuous production" may be performed after that, so that the player's expectation is not lowered. It is possible to do.
(8)「保留連演出」が行われた場合には、「大当たり遊技4」または「大当たり遊技5」よりも「大当たり遊技3」が行われ易いので、「大当たり遊技3」に対する遊技者の期待感を高めることが可能である。
(8) When the "holding continuous production" is performed, the "
<第1実施形態および第2実施形態の変更例>
以下、第1実施形態および第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Examples of modification of the first embodiment and the second embodiment>
Hereinafter, modified examples of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment and the second embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.
第1実施形態および第2実施形態では、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり演出モードにおいて「保留連演出」を行うようにしているが、「大当たり遊技5」が実行される大当たり演出モードにおいて「保留連演出」を行うようにしても良い。
In the first embodiment and the second embodiment, the "holding continuous effect" is performed in the jackpot effect mode in which the "
また、第1実施形態および第2実施形態では、「保留連演出」において何れの大当たり遊技が実行されるのかを示唆していないが、何れの大当たり遊技が実行されるのかを示唆するようにしても良い。例えば、「大当たり遊技3」が実行される場合には、ラウンド昇格画像G9、確変昇格画像G10またはエンディング画像G11の表示色を虹色に変化させ、「大当たり遊技4」が実行される場合には、ラウンド昇格画像G9、確変昇格画像G10またはエンディング画像G11の表示色を紫色に変化させるようにしても良い。この場合、「保留連演出」で実行される大当たり遊技の種別を遊技者に示唆することが可能である。
Further, in the first embodiment and the second embodiment, it is not suggested which jackpot game is executed in the "holding continuous production", but it is suggested which jackpot game is executed. Is also good. For example, when the "
また、第1実施形態および第2実施形態では、「保留連演出」の演出態様として、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cの3種類としているが、それよりも少ない種類にしても多い種類にしても良い。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, there are three types of "holding continuous production", that is, production mode A, production mode B, and production mode C, but there are many types less than that. It may be a type.
また、第1実施形態および第2実施形態では、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cのうち何れか1つの演出態様で「保留連演出」を行うようにしているが、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cのうち2つ以上の演出態様で「保留連演出」を行うようにしても良い。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the "holding continuous effect" is performed in any one of the effect mode A, the effect mode B, and the effect mode C. The "holding continuous effect" may be performed in two or more of the effect modes B and C.
また、第1実施形態および第2実施形態では、「ラウンド昇格演出」→「保留連演出」の順序、または、「確変昇格演出」→「保留連演出」の順序、で各演出を行うようにしているが、逆の順序で行うようにしても良い。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, each effect is performed in the order of "round promotion effect"-> "holding continuous effect" or "probability change promotion effect"-> "holding continuous effect". However, it may be done in the reverse order.
また、第1実施形態および第2実施形態では、大当たり演出モードBにおいて、「ラウンド昇格演出」→「確変昇格演出」の順序で各演出を行うようにしているが、逆の順序で行うようにしても良い。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, in the jackpot effect mode B, each effect is performed in the order of "round promotion effect" → "probability change promotion effect", but it is performed in the reverse order. May be.
また、第2実施形態では、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技4」における9ラウンド目のラウンド遊技において、特定領域16への遊技球の通過を容易(第2大入賞口15が29.5秒開放)にしているが、9ラウンド目よりも前のラウンド遊技において、特定領域16への遊技球の通過を容易にしても良い。
Further, in the second embodiment, in the ninth round round game in the "
<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
<Other changes>
Hereinafter, other modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described with respect to the gaming machine of the present invention.
実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols as in the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, two It may be composed of symbols other than three. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the
また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.
また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured.
また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the embodiment, the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to other bullet gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.
<第2実施形態に開示されている他の発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称である。
<Other inventions disclosed in the second embodiment>
The following invention A is disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the description of the invention A, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the above-mentioned invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A6.
発明A1に係る遊技機は、
入賞口(第2大入賞口15)と、
前記入賞口を開閉する開閉部材(VAT開閉部材15k)と、
前記入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域(特定領域16)と、
入球口(第1始動口11,第2始動口12)と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて,抽選情報を取得する取得手段と、
前記抽選情報を用いて大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記大当たりの抽選結果に応じた識別図柄を表示する表示手段と、
前記表示手段にて大当たりの当選を示す識別図柄が表示された場合に、前記開閉部材の開放を含むラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じて所定回数行う大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後の遊技状態を、前記大当たり遊技の実行中での前記特定領域への遊技球の通過を条件として、通常状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率状態にする高確率制御手段と、
前記大当たり遊技の中の、特定のラウンド遊技の実行中において、前記大当たり遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過したことを条件として、遊技球の前記特定領域の通過と、遊技状態の前記高確率状態への移行と、の少なくとも一方の報知を行う第1演出(確変昇格演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記特定のラウンド遊技の実行中において、ラウンド遊技の拡張を示す報知を行う第2演出(ラウンド昇格演出)を、前記第1演出と連動して実行する第2演出実行手段と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
Winning opening (2nd big winning opening 15),
An opening / closing member (VAT opening / closing
A specific area (specific area 16) through which a game ball that has passed through the winning opening can pass,
The ball entry port (
An acquisition means for acquiring lottery information based on the entry of a game ball into the entrance, and
A lottery means for performing a big hit lottery using the lottery information, and
A display means for displaying an identification symbol according to the lottery result of the jackpot, and
When the display means displays the identification symbol indicating the winning of the jackpot, the jackpot game executing means for executing the jackpot game in which the round game including the opening of the opening / closing member is performed a predetermined number of times according to the type of the winning jackpot. When,
A high-probability control means for setting the game state after the jackpot game to a high-probability state in which the winning probability of the jackpot is higher than the normal state, on condition that the game ball passes through the specific area during the execution of the jackpot game. ,
During the execution of the specific round game in the jackpot game, the passage of the game ball through the specific region and the game state, provided that the game ball has passed through the specific region during the execution of the jackpot game. The first effect executing means for executing the first effect (probability change promotion effect) for notifying at least one of the transition to the high probability state, and
During the execution of the specific round game, the second effect executing means for executing the second effect (round promotion effect) for notifying the expansion of the round game in conjunction with the first effect, and
It is characterized by having.
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機において、
第1位置と、前記第1位置と異なる第2位置と、に変位可能な構造物(ロゴ可動体57k)を備え、
前記特定のラウンド遊技中に、前記第1演出と前記第2演出との少なくとも一方と連動させて、前記構造物を前記第1位置から前記第2位置に変位させる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
In the gaming machine according to the invention A1
A structure (logo
During the specific round game, the structure is displaced from the first position to the second position in conjunction with at least one of the first effect and the second effect.
It is characterized by that.
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機において、
前記特定のラウンド遊技中に、前記構造物を前記第1演出および前記第2演出の実行前に変位させる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3 is
In the gaming machine according to the invention A2
During the particular round game, the structure is displaced before the first and second effects are performed.
It is characterized by that.
発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3のいずれか1つに係る遊技機において、
前記特定領域への遊技球の通過が、前記大当たり遊技の中の前記特定のラウンド遊技よりも前のラウンド遊技において可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A4 is
In the gaming machine according to any one of the inventions A1 to A3.
The passage of the game ball to the specific area is possible in the round game before the specific round game in the jackpot game.
It is characterized by that.
発明A5に係る遊技機は、
発明A1から発明A4のいずれか1つに係る遊技機において、
前記取得手段にて前記抽選情報を取得した際に、先に取得した前記抽選情報による抽選結果が前記表示手段にて表示されていない場合に、今回取得した前記抽選情報を保留する保留手段と、
前記保留手段によって保留されている前記抽選情報の中に、前記抽選手段によって大当たりと判定される予定の抽選情報が有るか否かを判定する先読みを実行する先読み実行手段と、
前記特定のラウンド遊技の実行中において、前記大当たり遊技の実行中に実行された前記先読みにて大当たりと判定される予定の抽選情報が有ると判定されたことを条件として、現在保留されている前記抽選情報のいずれかによって大当たりに当選することを報知する第3演出(保留連演出)を、前記第1演出と前記第2演出との少なくとも一方と連動して実行する第3演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to the invention A5 is
In the gaming machine according to any one of the inventions A1 to A4.
When the lottery information is acquired by the acquisition means, if the lottery result based on the lottery information previously acquired is not displayed by the display means, the holding means for holding the lottery information acquired this time and the holding means.
A look-ahead execution means for executing pre-reading to determine whether or not the lottery information held by the holding means includes lottery information scheduled to be determined as a big hit by the lottery means.
The above-mentioned currently suspended, provided that it is determined that there is lottery information scheduled to be determined as a jackpot by the look-ahead executed during the execution of the jackpot game during the execution of the specific round game. A third effect execution means for executing a third effect (holding continuous effect) notifying that a jackpot is won by any of the lottery information in conjunction with at least one of the first effect and the second effect.
A gaming machine characterized by being equipped with.
発明A6に係る遊技機は、
発明A5に係る遊技機において、
前記先読み実行手段は、前記先読みを、少なくとも前記特定のラウンドの開始時に実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A6 is
In the gaming machine according to the invention A5
The look-ahead execution means performs the look-ahead at least at the beginning of the particular round.
It is characterized by that.
なお、発明Aによれば、先行技術文献としての特開2007-6981号公報に記載の遊技機について、次に説明する課題に対して、大当たり遊技の実行中に昇格演出を行う遊技機であって、興趣性の向上を図る技術が実現されるという効果を奏する。遊技機を代表するパチンコ遊技機では、所定の入球口に遊技球が入賞すると大当たりの抽選を行う。そして、大当たりに当選した場合には、識別図柄を変動表示させた後、大当たりの当選を示す識別図柄を停止表示し、大入賞口を開放するラウンド遊技を複数回行う大当たり遊技を実行する。また、パチンコ遊技機では、大当たり遊技の実行中、所定の条件を満たした場合に、遊技者に有利な状態への昇格を報知する昇格演出が行われるものがある。昇格演出としては、例えば、大当たり遊技の実行中、大当たり遊技後に確変状態(高確率状態)に昇格することを報知する演出が知られている。そこで、課題とするところは、従来の昇格演出では、大当たり遊技中の1つの条件を満たすことで、遊技者に有利な事象を1つ報知している。しかしながら、遊技者に有利な事象あるいは遊技者に有利に見える演出は1つに限られない。そのため、大当たり遊技中の昇格の報知態様には改善の余地があり、改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込めるため、演出を通じて興趣性の向上を図る技術が実現される遊技機を提供することである。 According to the invention A, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-6891 as a prior art document is a gaming machine that promotes a gaming machine during execution of a jackpot game for the problem described below. This has the effect of realizing technology that enhances interest. In pachinko gaming machines that represent gaming machines, a big hit lottery is performed when a gaming ball wins a prize at a predetermined entrance. Then, when the jackpot is won, the identification symbol is variablely displayed, then the identification symbol indicating the winning of the jackpot is stopped and displayed, and the jackpot game in which the round game for opening the jackpot is performed a plurality of times is executed. Further, in some pachinko gaming machines, a promotion effect is performed to notify the player of promotion to a state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied during the execution of the jackpot game. As the promotion effect, for example, there is known an effect of notifying that the player is promoted to a probabilistic state (high probability state) during or after the jackpot game. Therefore, the problem is that in the conventional promotion effect, one event that is advantageous to the player is notified by satisfying one condition during the jackpot game. However, the event that is advantageous to the player or the effect that seems to be advantageous to the player is not limited to one. Therefore, there is room for improvement in the notification mode of promotion during the jackpot game, and by installing the improved production, it is expected that the interest of the game will be improved. Is to provide.
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
57…ロゴ役物装置
57k…ロゴ可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ...
Claims (2)
前記特別遊技後に、遊技者に有利な第1遊技状態で遊技を制御するときと、前記第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態で遊技を制御するときと、がある遊技状態制御手段と、
所定の演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出手段には、動作可能な可動体が含まれ、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技を、第1の期間まで継続させるときと、前記第1の期間よりも長い第2の期間まで継続させるときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技の実行中に、前記特別遊技後に前記第1遊技状態で遊技が制御されることを示唆する第1演出と、前記特別遊技が前記第2の期間まで継続されることを示唆する第2演出と、を実行可能であり、
前記第1演出と前記第2演出とを実行する場合、前記第1演出と前記第2演出とを連動して実行することがあり、
前記第1演出と前記第2演出とを連動して実行する場合、前記第1演出と連動するように前記可動体を動作させる、
ことを特徴とする遊技機。 A special game execution means for executing a special game that is advantageous to the player,
After the special game, there are a game state control means, one is when the game is controlled in the first game state which is advantageous to the player, and the other is when the game is controlled in the second game state which is more disadvantageous than the first game state. ,
It is provided with an effect executing means for executing a predetermined effect by using a predetermined effect means.
The effect means includes a movable body that can be moved.
The special game execution means includes a case where the special game is continued until the first period and a time when the special game is continued until a second period longer than the first period.
The effect executing means is
During the execution of the special game, the first effect suggesting that the game is controlled in the first game state after the special game, and the first effect suggesting that the special game is continued until the second period. 2 productions and can be performed,
When the first effect and the second effect are executed, the first effect and the second effect may be executed in conjunction with each other.
When the first effect and the second effect are executed in conjunction with each other, the movable body is operated so as to be linked with the first effect.
A gaming machine characterized by that.
前記特別遊技後に、遊技者に有利な第1遊技状態で遊技を制御するときと、前記第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態で遊技を制御するときと、がある遊技状態制御手段と、After the special game, there are a game state control means, one is when the game is controlled in the first game state which is advantageous to the player, and the other is when the game is controlled in the second game state which is more disadvantageous than the first game state. ,
所定の演出手段を用いて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、It is provided with an effect executing means for executing a predetermined effect by using a predetermined effect means.
前記演出手段には、動作可能な可動体が含まれ、The effect means includes a movable body that can be moved.
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技を、第1の期間まで継続させるときと、前記第1の期間よりも長い第2の期間まで継続させるときと、があり、The special game execution means includes a case where the special game is continued until the first period and a time when the special game is continued until a second period longer than the first period.
前記演出実行手段は、The effect executing means is
前記特別遊技の実行中に、前記特別遊技後に前記第1遊技状態で遊技が制御されることを示唆する第1演出と、前記特別遊技が前記第2の期間まで継続されることを示唆する第2演出と、を実行可能であり、During the execution of the special game, the first effect suggesting that the game is controlled in the first game state after the special game, and the first effect suggesting that the special game is continued until the second period. 2 productions and can be performed,
前記第1演出と前記第2演出とを実行する場合、前記第1演出と前記第2演出とを連動して実行することがあり、When the first effect and the second effect are executed, the first effect and the second effect may be executed in conjunction with each other.
前記第1演出と前記第2演出とを連動して実行する場合において、前記第2演出と連動するように前記可動体を動作させる、When the first effect and the second effect are executed in conjunction with each other, the movable body is operated so as to be linked with the second effect.
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by that.
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