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JP7074786B2 - Management system, information processing device, server, control method and program - Google Patents
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JP7074786B2 - Management system, information processing device, server, control method and program - Google Patents

Management system, information processing device, server, control method and program Download PDF

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Description

本発明は、管理システム、情報処理装置、サーバ、制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a management system, an information processing apparatus, a server, a control method and a program.

近年、ネットワークを介して各種ゲームが提供されている。このようなゲームには、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)上で提供されるソーシャルゲームもある。 In recent years, various games have been provided via networks. Such games include social games provided on social networking services (SNS).

そして、このようなゲームにおいて、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止するための技術も検討されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載されたサーバ装置は、端末と通信を行いながらゲームを進行させる。ゲームの進行中に第1イベントが発生した場合、ゲーム対象のパラメータ値を減少させ、対応した第1表示データを作成し、第1イベントの発生回数を計数する。第1イベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第2イベントの発生の当選確率を設定し、当選確率に応じた抽選に基づいて第2イベントの発生の有無を決定する。そして、第2イベントの発生を決定した場合、パラメータ値を減少させ、対応した第2表示データを作成し、第1表示データ及び第2表示データを端末に送信する。 Then, in such a game, a technique for preventing a decrease in the user's motivation to continue the game is also being studied (see, for example, Patent Document 1). The server device described in this document advances the game while communicating with the terminal. When the first event occurs while the game is in progress, the parameter value of the game target is reduced, the corresponding first display data is created, and the number of occurrences of the first event is counted. The winning probability of the occurrence of the second event is set based on the number of occurrences of the first event and the parameter value, and the presence or absence of the occurrence of the second event is determined based on the lottery according to the winning probability. Then, when the occurrence of the second event is determined, the parameter value is reduced, the corresponding second display data is created, and the first display data and the second display data are transmitted to the terminal.

また、ゲーム中のオブジェクトに関連する関連サイトへのアクセスを可能にするための技術も検討されている(例えば、特許文献2参照)。この文献に記載されたオンラインゲームサーバは、プレイヤ端末において遊戯されるオンラインゲームのゲーム表示画面中に選択可能にオブジェクトを表示する。このオブジェクトが選択された場合に、このオンラインゲームのゲーム進行に必要なゲーム進行情報が含まれるとともに、オブジェクトの関連サイトにアクセスするための関連サイト指定情報をプレイヤ端末に対して送信する。そして、プレイヤ端末は、関連サイトへアクセスし、表示装置の表示画面上に、オブジェクトの広告サイト画面を表示する。 Further, a technique for enabling access to a related site related to an object in a game is also being studied (see, for example, Patent Document 2). The online game server described in this document displays an object selectably in a game display screen of an online game played on a player terminal. When this object is selected, the game progress information necessary for the game progress of this online game is included, and the related site designation information for accessing the related site of the object is transmitted to the player terminal. Then, the player terminal accesses the related site and displays the advertisement site screen of the object on the display screen of the display device.

また、商品やサービスのプロモーション活動においては、優良顧客に対する報酬として、他社の商品やサービスを提供するクロスプロモーションを行なう場合もある。 In addition, in the promotion activities of products and services, cross-promotion to provide products and services of other companies may be performed as a reward for excellent customers.

特開2013-128781公報(第1頁、図1)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-128781 (Page 1, FIG. 1) 特開2008-295775公報(第1頁、図1)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-295775 (Page 1, FIG. 1)

インターネットにいても多くのアプリケーションが提供されているが、これらのアプリケーションが個別独立に管理されていることがある。例えば、各アプリケーションの提供者(プロバイダ)が異なる場合には、他のプロバイダにおいて管理されているアプリケーションの状況を把握することができない。 Many applications are offered on the Internet, but these applications may be managed independently. For example, if the providers (providers) of each application are different, it is not possible to grasp the status of the applications managed by other providers.

また、クロスプロモーションにおいて、他のアプリケーションに送客する場合、送客元のアプリケーションでの活性化を考慮する必要がある。すなわち、送客先のアプリケーションのみが活性化した場合、送客活動の活性化を図ることができない。 Also, in cross-promotion, when sending customers to other applications, it is necessary to consider activation in the application from which the customer is sent. That is, when only the application of the customer sending destination is activated, it is not possible to activate the customer sending activity.

本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定のアプリケーションのユーザを、他のアプリケーションに対して効率的に誘導することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to efficiently guide a user of a specific application to another application.

上記課題を解決する管理システムは、ユーザ端末と、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバとを備える管理システムであって、前記ユーザ端末が、ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部と、を備え、前記サーバが、前記ユーザ端末から受信した前記識別情報に基づき、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部と、を備える。
上記課題を解決する情報処理装置は、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置であって、ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部と、を備える。
上記課題を解決する制御方法は、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置の制御方法であって、ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信ステップと、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御ステップと、前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御ステップと、を含む。
上記課題を解決するプログラムは、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置が実行するプログラムであって、前記情報処理装置を、ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部として機能させる。
上記課題を解決するサーバは、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバであって、ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部と、を備える。
上記課題を解決する制御方法は、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバの制御方法であって、ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定ステップと、前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信ステップと、前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信ステップと、を含む。
上記課題を解決するプログラムは、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバが実行するプログラムであって、前記サーバを、ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部として機能させる。
The management system that solves the above problems is a management system including a user terminal and one or a plurality of servers that store management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other. The terminal sends the identification information of the game selected by the user to the server, and the selected game is the target of the cross promotion to the destination game associated with the selected game. The information on the first customer source screen for performing the transition and the information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen are received from the server, and the first customer source screen is received. And the customer destination that transitions from the first customer source screen based on the information of the game of the customer destination received from the server and the first output control unit that displays the second customer source screen on the display. The game screen of the game is provided with a second output control unit for displaying the game screen between the first customer source screen and the second customer source screen, and the identification information received by the server from the user terminal. Based on the above, a determination unit for determining whether or not the selected game is the target of cross promotion and the user is using the game of the customer destination associated with the selected game, and the selection unit. When the game is the target of cross promotion and the user is not using the game of the customer destination associated with the selected game, the information on the first customer source screen and the first customer destination are not used. A first screen information transmission unit that transmits information on the second customer source screen displayed after the original screen to the user terminal, and a second screen that transmits information on the game screen of the game to the customer to the user terminal. It is equipped with a screen information transmission unit.
The information processing device that solves the above problems is an information processing device that can be connected to one or more servers that store management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other via a network. , A transmitter that transmits the identification information of the game selected by the user to the server, and a transition to the game of the destination to which the selected game is the target of cross promotion and associated with the selected game. The information on the first customer source screen and the information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen are received from the server, and the first customer source screen and the said The game of the customer destination that transitions from the first customer source screen based on the information of the game of the customer destination received from the server and the first output control unit that displays the second customer source screen on the display. The game screen is provided with a second output control unit for displaying the game screen between the first customer sending source screen and the second customer sending source screen.
The control method for solving the above problems is a control method for an information processing device that can connect to one or more servers that store management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other via a network. To the transmission step of transmitting the identification information of the game selected by the user to the server, and to the game of the destination to which the selected game is the target of cross promotion and associated with the selected game. The information on the first customer source screen for performing the transition and the information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen are received from the server, and the first customer source screen is received. And, based on the first output control step of displaying the second customer source screen on the display and the game information of the customer destination received from the server, the customer destination transitioning from the first customer source screen. Includes a second output control step for displaying the game screen of the game between the first customer source screen and the second customer source screen.
The program that solves the above problems is a program executed by an information processing device that can connect to one or more servers that store management information that stores the game of the customer source and the game of the customer destination in association with each other via a network. The information processing device is associated with a transmission unit that transmits identification information of a game selected by the user to the server, and the selected game that is the target of cross promotion and is associated with the selected game. The information on the first customer source screen for transitioning to the game of the customer destination and the information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen are received from the server and described above. From the first customer source screen based on the information of the first output control unit that displays the first customer source screen and the second customer source screen on the display, and the game information of the customer destination received from the server. The game screen of the transitioning destination game is made to function as a second output control unit to be displayed between the first customer source screen and the second customer source screen.
The server that solves the above problems is one or a plurality of servers that store management information that stores the game of the customer source and the game of the customer destination in association with each other, and is based on the identification information of the game received from the user terminal. A determination unit that determines whether or not the game is the target of cross-promotion and the user is using the game of the customer destination associated with the game, and the game is the target of cross-promotion and is included in the game. Information on the first customer source screen for making a transition to the customer destination game and after the first customer source screen when the user is not using the associated customer destination game. A first screen information transmission unit that transmits information on the displayed second customer source screen to the user terminal, and a second screen information transmission unit that transmits information on the game screen of the game to the customer terminal to the user terminal. And.
The control method that solves the above problems is a control method of one or a plurality of servers that store management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other, and identifies a game received from a user terminal. Based on the information, the determination step of determining whether or not the game is the target of cross promotion and the user is using the game of the customer destination associated with the game, and the game is the target of cross promotion. When the user is not using the game of the customer destination associated with the game, the information on the first customer source screen for performing the transition to the game of the customer destination and the first customer destination. The first screen information transmission step of transmitting the information of the second customer source screen displayed after the original screen to the user terminal, and the second screen information of the game screen of the destination game to be transmitted to the user terminal. Includes screen information transmission step and.
The program that solves the above problems is a program executed by one or more servers that store management information that stores the game of the customer source and the game of the customer destination in association with each other, and receives the server from the user terminal. Based on the identification information of the game, the determination unit for determining whether or not the game is the target of the cross promotion and the user is using the game of the customer destination associated with the game, and the game are cross-promoted. When the user is not using the game of the customer destination associated with the game, the information on the first customer source screen for transitioning to the customer destination game and the above. The first screen information transmission unit that transmits the information of the second customer source screen displayed after the first customer source screen to the user terminal, and the game screen information of the game of the customer destination are transmitted to the user terminal. Second screen to be transmitted Functions as an information transmission unit.

これにより、送客元アプリケーションから送客先アプリケーションに誘導するとともに、インセンティブにより、送客先アプリケーションにおいて所定条件の達成までの利用を促すことができる。そして、送客先アプリケーションの活性化を図るとともに、送客元アプリケーションへの戻りを促すことができる。また、既に送客先アプリケーションを利用しており、送客効果が見込めない場合には、送客を抑制することができる。 As a result, it is possible to guide the customer from the customer source application to the customer destination application, and to promote the use of the customer destination application until the predetermined condition is achieved by the incentive. Then, it is possible to activate the customer destination application and encourage the return to the customer destination application. Further, if the customer sending destination application is already used and the customer sending effect cannot be expected, the customer sending can be suppressed.

本発明によれば、特定のアプリケーションのユーザを、他のアプリケーションに対して効率的に誘導することができる。 According to the present invention, a user of a specific application can be efficiently guided to another application.

本実施形態のシステム概略図。The system schematic diagram of this embodiment. 本実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the processing procedure of this embodiment. 本実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the processing procedure of this embodiment. 本実施形態の画面例の説明図であって、(a)は送客元アプリケーション画面におけるキャンペーン表示、(b)は送客先アプリケーション画面におけるゲーム、(c)は送客先アプリケーション画面におけるミッション達成、(d)は送客元アプリケーション画面におけるミッション確認、(e)は送客元アプリケーション画面におけるインセンティブ取得の説明図。It is explanatory drawing of the screen example of this embodiment, (a) is a campaign display on a customer source application screen, (b) is a game on a customer destination application screen, (c) is a mission achievement on a customer destination application screen. , (D) is a mission confirmation on the customer source application screen, and (e) is an explanatory diagram of incentive acquisition on the customer source application screen. 本実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the processing procedure of this embodiment. 他の実施形態の処理手順の説明図であって、(a)はグループ登録処理、(b)はミッション達成管理処理の説明図。It is explanatory drawing of the processing procedure of another embodiment, (a) is the group registration processing, (b) is the explanatory diagram of the mission achievement management processing. 他の実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the processing procedure of another embodiment.

以下、アプリケーション管理方法の一実施形態を図1~図5に従って説明する。本実施形態は、複数のアプリケーション(例えば、ゲーム)を利用するユーザに対して、クロスプロモーションを行なう場合を想定する。 Hereinafter, an embodiment of the application management method will be described with reference to FIGS. 1 to 5. This embodiment assumes a case where cross-promotion is performed for a user who uses a plurality of applications (for example, a game).

図1に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続されたユーザ端末10、管理サーバ20、複数のゲームサーバ30を用いる。
ユーザ端末10は、ユーザ登録されたユーザのコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末10は、ゲームサーバ30から提供されるゲームに参加する場合に用いられる。また、ユーザ端末10においてローカルカレンダを管理したり、各種SNS(ソーシャルネットワークサービス)に参加したりする場合にも用いられる。本実施形態では、ユーザ端末10には、ゲームについてのアプリケーションA,Bを利用する場合を想定する。
As shown in FIG. 1, in the present embodiment, a user terminal 10, a management server 20, and a plurality of game servers 30 connected via a network such as the Internet are used.
The user terminal 10 is a computer terminal (information processing terminal such as a smartphone) of a user registered as a user. The user terminal 10 is used when participating in a game provided by the game server 30. It is also used when managing a local calendar on the user terminal 10 and participating in various SNSs (social network services). In the present embodiment, it is assumed that the application A and B for the game are used for the user terminal 10.

管理サーバ20は、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するコンピュータシステムである。具体的には、管理サーバ20は、ユーザを取りまとめ、各種ゲームサーバ30から提供されるゲームサービスを管理する基盤システム(プラットフォーム)として機能する。この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ情報記憶部22、キャンペーン情報記憶部23、参加状況情報記憶部24、達成状況情報記憶部25を備える。 The management server 20 is a computer system that manages users who use a plurality of applications with respect to the user terminal 10. Specifically, the management server 20 functions as a basic system (platform) that organizes users and manages game services provided by various game servers 30. The management server 20 includes a control unit 21 including a CPU, RAM, ROM, and the like, a user information storage unit 22, a campaign information storage unit 23, a participation status information storage unit 24, and an achievement status information storage unit 25.

この制御部21は、管理プログラムを実行することにより、ユーザ管理部211、キャンペーン管理部212、リダイレクタ213、ミッション管理部214として機能する。
ユーザ管理部211は、各種アプリケーションを利用するユーザを管理する処理を実行する。
By executing the management program, the control unit 21 functions as a user management unit 211, a campaign management unit 212, a redirector 213, and a mission management unit 214.
The user management unit 211 executes a process of managing users who use various applications.

キャンペーン管理部212は、クロスプロモーションのためのキャンペーンを管理する処理を実行する。
リダイレクタ213は、送客元のアプリケーションを提供するゲームサーバ30に接続されたユーザ端末10を、送客先のアプリケーションを提供するゲームサーバ30に再接続(リダイレクト)する処理を実行する。
The campaign management unit 212 executes a process of managing a campaign for cross-promotion.
The redirector 213 executes a process of reconnecting (redirecting) the user terminal 10 connected to the game server 30 that provides the application of the customer destination to the game server 30 that provides the application of the customer destination.

ミッション管理部214は、ゲームにおけるミッションの達成状況を管理する処理を実行する。
ユーザ情報記憶部22には、ユーザを認証するとともに、ユーザが利用しているゲームを管理するためのユーザ管理情報が記録される。このユーザ管理情報は、プラットフォームにおいてユーザ登録された場合に記録され、ゲームの利用登録が行なわれた場合に更新される。ユーザ管理情報には、ユーザID、ログインパスワード、利用ゲームに関するデータが記録される。
The mission management unit 214 executes a process of managing the achievement status of the mission in the game.
The user information storage unit 22 authenticates the user and records user management information for managing the game used by the user. This user management information is recorded when the user is registered on the platform, and is updated when the game usage registration is performed. Data related to the user ID, login password, and game used are recorded in the user management information.

ユーザIDデータ領域は、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ログインパスワードデータ領域には、このユーザが管理サーバ20にログインする場合に、ユーザを認証するためのデータが記録される。
In the user ID data area, data regarding an identifier for identifying each user is recorded.
In the login password data area, data for authenticating the user when this user logs in to the management server 20 is recorded.

利用ゲームデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
キャンペーン情報記憶部23には、クロスプロモーションのためのキャンペーンを管理するためのキャンペーン管理情報や、ミッションに応じた達成条件に関するミッション管理情報が記録される。キャンペーン管理情報やミッション管理情報は、クロスプロモーションを実施する場合に登録される。
In the used game data area, data related to an identifier (game ID) for identifying the game used by this user is recorded.
The campaign information storage unit 23 records campaign management information for managing a campaign for cross-promotion and mission management information regarding achievement conditions according to the mission. Campaign management information and mission management information are registered when cross-promotion is carried out.

このキャンペーン管理情報には、キャンペーンID、送客元、送客先、ミッション、インセンティブ、キャンペーン期間に関するデータが記録される。
キャンペーンIDデータ領域には、クロスプロモーションのための各キャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。ここでは、所定の送客元(例えば、アプリケーションA)から所定の送客先(例えば、アプリケーションB)への送客を行なうキャンペーンを想定する。
In this campaign management information, data regarding a campaign ID, a customer source, a customer destination, a mission, an incentive, and a campaign period are recorded.
In the campaign ID data area, data regarding an identifier for identifying each campaign for cross-promotion is recorded. Here, it is assumed that a campaign is performed in which a customer is sent from a predetermined customer source (for example, application A) to a predetermined customer destination (for example, application B).

送客元データ領域には、このキャンペーンにおいて、送客元となるアプリケーションを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
送客先データ領域には、このキャンペーンにおいて、送客先となるアプリケーションを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
In the customer sending source data area, data regarding an identifier (game ID) for identifying the application that is the sending source in this campaign is recorded.
In the customer destination data area, data regarding an identifier (game ID) for identifying an application to be a customer destination is recorded in this campaign.

ミッションデータ領域には、ユーザがインセンティブを取得するために達成すべき使命(ミッション)を特定するための識別子(ミッションID)に関するデータが記録される。 In the mission data area, data regarding an identifier (mission ID) for identifying a mission (mission) to be accomplished in order for a user to obtain an incentive is recorded.

インセンティブデータ領域には、ミッションを達成したユーザに対して提供される特典(インセンティブ)に関するデータが記録される。
キャンペーン期間データ領域には、このキャンペーンの実施期間に関するデータが記録される。
In the incentive data area, data regarding benefits (incentives) provided to users who have completed the mission are recorded.
Data regarding the duration of this campaign is recorded in the campaign period data area.

ミッション管理情報には、ミッションID、ミッション内容、達成条件に関するデータが記録される。
ミッションIDデータ領域には、各ミッションを特定するための識別子に関するデータが記録される。
Data related to the mission ID, mission content, and achievement conditions are recorded in the mission management information.
In the mission ID data area, data regarding an identifier for identifying each mission is recorded.

ミッション内容データ領域には、このミッションの内容に関するデータが記録される。本実施形態においては、ミッションとしては、「インストール」、「所定期間(例えば2日間)のログイン」、「友達の招待」、「所定ステージのクリア」等がある。 Data related to the content of this mission is recorded in the mission content data area. In this embodiment, the mission includes "installation", "login for a predetermined period (for example, 2 days)", "invitation of a friend", "clearing a predetermined stage", and the like.

達成条件データ領域には、ミッションを達成する場合の条件に関するデータが記録される。達成条件としては、「1回限り達成可能」、「所定期間(例えば1日)に回数制限まで達成可能」、「回数制限なく達成可能」等がある。 In the achievement condition data area, data regarding the conditions for achieving the mission are recorded. Achievement conditions include "achievable only once", "achievable up to the number of times limit in a predetermined period (for example, one day)", "achievable without limit of number of times" and the like.

参加状況情報記憶部24には、各ユーザにおけるキャンペーンへの参加状況を管理するための参加状況管理情報が記録される。この参加状況管理情報は、ユーザがキャンペーンへの参加を希望した場合に記録される。この参加状況情報には、ユーザID、キャンペーンIDに関するデータが記録される。 Participation status information storage unit 24 records participation status management information for managing the participation status of each user in the campaign. This participation status management information is recorded when the user wishes to participate in the campaign. Data related to the user ID and the campaign ID are recorded in this participation status information.

ユーザIDデータ領域には、キャンペーンへの参加を希望したユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
キャンペーンIDデータ領域には、このユーザが参加を希望するキャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
In the user ID data area, data regarding an identifier for identifying a user who wishes to participate in the campaign is recorded.
In the campaign ID data area, data regarding an identifier for identifying a campaign that the user wishes to participate in is recorded.

達成状況情報記憶部25には、各ユーザにおけるミッションの達成状況を管理するための達成状況管理情報が記録される。この達成状況管理情報は、各アプリケーションを管理するゲームサーバ30から、ミッションの進捗状況を取得した場合に登録される。この達成状況管理情報には、ユーザID、キャンペーンID、ミッションIDに関するデータが記録される。 The achievement status information storage unit 25 records achievement status management information for managing the achievement status of the mission for each user. This achievement status management information is registered when the progress status of the mission is acquired from the game server 30 that manages each application. Data related to the user ID, the campaign ID, and the mission ID are recorded in the achievement status management information.

ユーザIDデータ領域には、キャンペーンに参加しているユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
キャンペーンIDデータ領域には、このユーザが参加しているキャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
In the user ID data area, data regarding an identifier for identifying a user participating in the campaign is recorded.
In the campaign ID data area, data regarding an identifier for identifying a campaign in which this user is participating is recorded.

ミッションIDデータ領域には、このキャンペーンにおいて、このユーザが達成したミッションを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ゲームサーバ30は、インターネットにおいて、各種アプリケーション(ここでは、ゲーム)を提供しているサーバコンピュータである。本実施形態では、ゲームサーバ30は、別個独立のアプリケーションプロバイダにより管理され、それぞれユーザ端末10に対してアプリケーション(ゲーム)を提供する。更に、複数のゲームにおいて、他のゲームの利用を促進するクロスプロモーションの企画や管理を行なう。
In the mission ID data area, data regarding an identifier for identifying the mission completed by this user in this campaign is recorded.
The game server 30 is a server computer that provides various applications (here, games) on the Internet. In the present embodiment, the game server 30 is managed by a separate and independent application provider, and each provides an application (game) to the user terminal 10. Furthermore, in multiple games, we plan and manage cross-promotions that promote the use of other games.

このゲームサーバ30は、ユーザに対するクロスプロモーションを管理するためのプロモーション情報記憶部32を備えている。
このプロモーション情報記憶部32には、クロスプロモーションにおいて提供されるミッションやインセンティブについてのプロモーション管理情報が記録される。このプロモーション管理情報は、アプリケーションプロバイダが、クロスプロモーションの実施を決定した場合に登録される。プロモーション管理情報には、キャンペーンID、ミッションID、ミッション内容、達成条件、インセンティブに関するデータが記録される。
The game server 30 includes a promotion information storage unit 32 for managing cross-promotion for users.
The promotion information storage unit 32 records promotion management information about missions and incentives provided in cross-promotion. This promotion management information is registered when the application provider decides to carry out the cross promotion. Data related to the campaign ID, mission ID, mission content, achievement conditions, and incentives are recorded in the promotion management information.

キャンペーンIDデータ領域には、このゲームサーバ30に関連するキャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ミッションIDデータ領域には、送客先において、ユーザがインセンティブを取得するために達成すべきミッションを特定するための識別子に関するデータが記録される。
In the campaign ID data area, data regarding an identifier for identifying a campaign related to the game server 30 is recorded.
In the mission ID data area, data regarding an identifier for identifying a mission to be accomplished by the user in order to obtain an incentive is recorded at the destination.

ミッション内容データ領域には、このミッションの内容に関するデータが記録される。
達成条件データ領域には、送客先において、ミッションを達成する場合の条件に関するデータが記録される。
Data related to the content of this mission is recorded in the mission content data area.
In the achievement condition data area, data regarding the conditions for accomplishing the mission at the customer destination is recorded.

インセンティブデータ領域には、送客元において、ミッションを達成したユーザに対して提供される特典(インセンティブ)に関するデータが記録される。
以下、図2~5を用いて、アプリケーション管理方法における各処理を説明する。
In the incentive data area, data regarding benefits (incentives) provided to users who have completed the mission at the customer sending source is recorded.
Hereinafter, each process in the application management method will be described with reference to FIGS. 2 to 5.

(アプリケーション管理処理)
次に、図2を用いて、アプリケーション管理処理を説明する。
ここでは、まず、ユーザ端末10は、ログイン処理を実行する(ステップS1-1)。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末10を用いて、管理サーバ20にアクセスする。この場合、管理サーバ20の制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10のディスプレイにログイン画面を出力する。そして、ユーザは、このログイン画面において、ユーザID、ログインパスワードを入力する。
(Application management process)
Next, the application management process will be described with reference to FIG.
Here, first, the user terminal 10 executes a login process (step S1-1). Specifically, when playing a game, the user terminal 10 is used to access the management server 20. In this case, the user management unit 211 of the control unit 21 of the management server 20 outputs a login screen to the display of the user terminal 10. Then, the user inputs the user ID and the login password on this login screen.

次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ認証処理を実行する(ステップS1-2)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、ユーザ端末10のログイン画面に入力されたユーザID、ログインパスワードを取得する。そして、ユーザ管理部211は、ユーザ端末10から取得したユーザID、ログインパスワードが、ユーザ情報記憶部22に登録されている場合には、ログイン認証を完了する。そして、ログイン認証の完了により、ログインユーザのユーザIDが特定される。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes the user authentication process (step S1-2). Specifically, the user management unit 211 of the control unit 21 acquires the user ID and login password entered on the login screen of the user terminal 10. Then, when the user ID and the login password acquired from the user terminal 10 are registered in the user information storage unit 22, the user management unit 211 completes the login authentication. Then, when the login authentication is completed, the user ID of the logged-in user is specified.

次に、ユーザ端末10は、アプリケーション選択処理を実行する(ステップS1-3)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイに、ログインユーザが利用しているゲームを一覧表示させた選択画面を出力する。ここでは、ゲームとしてアプリケーションAを選択する場合を想定する。この場合、ユーザ端末10は、選択されたアプリケーション選択情報を管理サーバ20に送信する。このアプリケーション選択情報には、ゲームIDに関するデータを含める。 Next, the user terminal 10 executes an application selection process (step S1-3). Specifically, the user terminal 10 outputs a selection screen displaying a list of games used by the logged-in user on the display. Here, it is assumed that the application A is selected as the game. In this case, the user terminal 10 transmits the selected application selection information to the management server 20. This application selection information includes data related to the game ID.

次に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1-4)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、キャンペーン情報記憶部23を用いて、アプリケーション選択情報のゲームIDが送客元データ領域に記録されているキャンペーン管理情報があるかどうかを確認する。ここでは、現在日時がキャンペーン期間に含まれるキャンペーン管理情報を用いる。これにより、選択されたゲームがキャンペーンの送客元の対象かどうかを判定する。ゲームIDが送客元データ領域に記録されているキャンペーン管理情報がある場合、送客元の対象と判定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not the user is qualified to participate in the campaign (step S1-4). Specifically, the campaign management unit 212 of the control unit 21 uses the campaign information storage unit 23 to confirm whether or not there is campaign management information in which the game ID of the application selection information is recorded in the customer sending source data area. do. Here, the campaign management information whose current date and time is included in the campaign period is used. As a result, it is determined whether or not the selected game is the target of the customer sending source of the campaign. If there is campaign management information in which the game ID is recorded in the customer sending source data area, it is determined that the game ID is the target of the sending source.

選択されたゲームが送客元アプリケーションの対象と判定した場合、キャンペーン管理部212は、このキャンペーン管理情報の送客先データ領域に記録されているゲームIDを特定する。次に、キャンペーン管理部212は、送客先アプリケーションのゲームIDが、ユーザ情報記憶部22において、ログインユーザのユーザ管理情報に利用ゲームとして登録されているかどうかを確認する。これにより、ログインユーザが送客先アプリケーションを利用しているかどうかを判定する。 When the selected game is determined to be the target of the customer sending source application, the campaign management unit 212 identifies the game ID recorded in the customer sending destination data area of this campaign management information. Next, the campaign management unit 212 confirms whether or not the game ID of the customer destination application is registered as a game to be used in the user management information of the logged-in user in the user information storage unit 22. As a result, it is determined whether or not the logged-in user is using the customer destination application.

ユーザ管理情報において、送客先アプリケーションのゲームIDが利用ゲームとして登録されており、送客先アプリケーションを利用している場合には、キャンペーン参加資格がないと判定する。一方、利用ゲームとして登録されておらず、送客先アプリケーションを利用していない場合には、キャンペーン参加資格があると判定する。 In the user management information, if the game ID of the customer destination application is registered as a game to be used and the customer destination application is used, it is determined that the user is not eligible to participate in the campaign. On the other hand, if it is not registered as a game to be used and the customer destination application is not used, it is determined that the user is eligible to participate in the campaign.

キャンペーン参加資格がないと判定した場合(ステップS1-4において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ログイン通知処理を実行する(ステップS1-5)。具体的には、制御部21のユーザ管理部211は、アプリケーションAのゲームサーバ30に対して、ログインを通知する。 When it is determined that the user is not qualified to participate in the campaign (when "NO" in step S1-4), the control unit 21 of the management server 20 executes the login notification process (step S1-5). Specifically, the user management unit 211 of the control unit 21 notifies the game server 30 of the application A of the login.

この場合、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ゲーム画面の提供処理を実行する(ステップS1-6)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ユーザ端末10のディスプレイにゲーム画面を送信する。 In this case, the game server 30 of the application A executes the game screen providing process (step S1-6). Specifically, the game server 30 of the application A transmits the game screen to the display of the user terminal 10.

そして、ユーザ端末10は、ゲーム画面表示処理を実行する(ステップS1-7)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイに、アプリケーションAのゲーム画面を出力する。そして、ユーザがゲーム画面を利用してゲームを行なう場合には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ログインユーザに対するゲーム進捗管理処理を行なう(ステップS1-8)。 Then, the user terminal 10 executes the game screen display process (step S1-7). Specifically, the user terminal 10 outputs the game screen of the application A to the display. Then, when the user plays a game using the game screen, the game server 30 of the application A performs a game progress management process for the logged-in user (step S1-8).

一方、キャンペーン参加資格があると判定した場合(ステップS1-4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン通知処理を実行する(ステップS1-9)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、アプリケーションAのゲームサーバ30にキャンペーン対象通知を送信する。このキャンペーン対象通知には、キャンペーン情報記憶部23のキャンペーン管理情報に記録されたキャンペーンIDに関するデータを含める。 On the other hand, when it is determined that the user is eligible to participate in the campaign (when "YES" in step S1-4), the control unit 21 of the management server 20 executes the campaign notification process (step S1-9). Specifically, the campaign management unit 212 of the control unit 21 transmits a campaign target notification to the game server 30 of the application A. This campaign target notification includes data related to the campaign ID recorded in the campaign management information of the campaign information storage unit 23.

この場合、アプリケーションAのゲームサーバ30は、キャンペーンバナー生成処理を実行する(ステップS1-10)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、プロモーション情報記憶部32から、キャンペーン対象通知に含まれるキャンペーンIDが記録されたプロモーション管理情報を抽出する。そして、ゲームサーバ30は、プロモーション管理情報に記録された情報を含めたキャンペーンバナーを生成する。このキャンペーンバナーには、管理サーバ20へのリンク、キャンペーンIDに関するデータを含める。 In this case, the game server 30 of the application A executes the campaign banner generation process (step S1-10). Specifically, the game server 30 of the application A extracts the promotion management information in which the campaign ID included in the campaign target notification is recorded from the promotion information storage unit 32. Then, the game server 30 generates a campaign banner including the information recorded in the promotion management information. This campaign banner includes data related to the link to the management server 20 and the campaign ID.

次に、ユーザ端末10は、バナー付きゲーム画面表示処理を実行する(ステップS1-11)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、キャンペーンバナーを含めたゲーム画面をユーザ端末10に送信する。そして、ユーザ端末10は、ディスプレイに、キャンペーンバナーを含むゲーム画面を出力する。 Next, the user terminal 10 executes a game screen display process with a banner (step S1-11). Specifically, the game server 30 of the application A transmits the game screen including the campaign banner to the user terminal 10. Then, the user terminal 10 outputs a game screen including a campaign banner on the display.

この場合、図4(a)に示すように、ユーザ端末10のディスプレイには、送客元アプリケーション画面500が出力される。この送客元アプリケーション画面500には、キャンペーン概要表示501、ミッション説明表示502、広告リンクとしてのキャンペーンバナー503が含まれる。キャンペーン概要表示501には、キャンペーンの主旨説明が含まれる。ミッション説明表示502には、ミッションの達成方法や達成条件が含まれる。このキャンペーンバナー503には、管理サーバ20へのリンク、キャンペーンIDに関するデータが含まれる。 In this case, as shown in FIG. 4A, the customer sending source application screen 500 is output on the display of the user terminal 10. The customer sending source application screen 500 includes a campaign summary display 501, a mission explanation display 502, and a campaign banner 503 as an advertisement link. The campaign summary display 501 includes an explanation of the purpose of the campaign. The mission description display 502 includes a mission achievement method and achievement conditions. The campaign banner 503 includes data regarding a link to the management server 20 and a campaign ID.

ここで、ユーザがゲーム画面を利用してゲームを行なう場合には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ログインユーザに対するゲーム進捗管理処理を行なう(ステップS1-8)。 Here, when the user plays a game using the game screen, the game server 30 of the application A performs a game progress management process for the logged-in user (step S1-8).

一方、キャンペーンを利用する場合には、ユーザ端末10のディスプレイに表示されたキャンペーンバナーを選択する。この場合、ユーザ端末10は、バナー選択処理を実行する(ステップS1-12)。具体的には、ユーザ端末10は、管理サーバ20に対して、キャンペーン選択通知を送信する。このキャンペーン選択通知には、キャンペーンIDに関するデータを含める。 On the other hand, when using the campaign, the campaign banner displayed on the display of the user terminal 10 is selected. In this case, the user terminal 10 executes the banner selection process (step S1-12). Specifically, the user terminal 10 transmits a campaign selection notification to the management server 20. This campaign selection notification includes data regarding the campaign ID.

次に、管理サーバ20の制御部21は、送客先情報の送信処理を実行する(ステップS1-13)。具体的には、制御部21のリダイレクタ213は、ユーザ端末10に対して、アプリケーションBにアクセスするためのリダイレクトURLを含める。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes the transmission process of the customer destination information (step S1-13). Specifically, the redirector 213 of the control unit 21 includes a redirect URL for accessing the application B for the user terminal 10.

更に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加登録処理を実行する(ステップS1-14)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、ログインユーザのユーザIDとキャンペーンIDとを関連付けた参加状況管理情報を生成し、参加状況情報記憶部24に記録する。なお、既に、ユーザIDとキャンペーンIDとを関連付けた参加状況管理情報が参加状況情報記憶部24に記録されている場合には、この処理をスキップする。 Further, the control unit 21 of the management server 20 executes the campaign participation registration process (step S1-14). Specifically, the campaign management unit 212 of the control unit 21 generates the participation status management information in which the user ID of the logged-in user and the campaign ID are associated with each other, and records the participation status information storage unit 24. If the participation status management information in which the user ID and the campaign ID are associated with each other is already recorded in the participation status information storage unit 24, this process is skipped.

次に、ユーザ端末10は、リダイレクト処理を実行する(ステップS1-15)。具体的には、ユーザ端末10は、管理サーバ20から取得したリダイレクトURLを用いて、送客先であるアプリケーションBのゲームサーバ30にアクセスする。 Next, the user terminal 10 executes the redirect process (step S1-15). Specifically, the user terminal 10 accesses the game server 30 of the application B, which is the destination of the customer, by using the redirect URL acquired from the management server 20.

この場合、図4(b)に示すように、ユーザ端末10のディスプレイには、送客先アプリケーション画面510が出力される。この送客先アプリケーション画面510には、送客先であるアプリケーションBのゲーム画面511が含まれる。 In this case, as shown in FIG. 4B, the customer destination application screen 510 is output on the display of the user terminal 10. The customer destination application screen 510 includes a game screen 511 of application B, which is a customer destination.

次に、図3を用いて、送客先であるアプリケーションBのゲームを行なう場合を説明する。
ここでは、ユーザ端末10は、ゲーム利用処理を実行する(ステップS2-1)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイに出力されたアプリケーションBのゲーム画面を利用して、ゲームを行なう。
Next, a case where the game of the application B, which is the destination of the customer, is played will be described with reference to FIG.
Here, the user terminal 10 executes a game use process (step S2-1). Specifically, the user terminal 10 plays a game by using the game screen of the application B output on the display.

この場合、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ゲーム進捗管理処理を実行する(ステップS2-2)。具体的には、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ユーザ端末10においてゲームの進行を管理する。 In this case, the game server 30 of the application B executes the game progress management process (step S2-2). Specifically, the game server 30 of the application B manages the progress of the game on the user terminal 10.

次に、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成かどうかについての判定処理を実行する(ステップS2-3)。具体的には、アプリケーションBのゲームサーバ30は、プロモーション情報記憶部32に記録されたミッション及び達成条件と、ユーザのゲーム進捗状況とを比較する。そして、達成条件下において、ミッションを満たした場合には、ミッション達成と判定する。 Next, the game server 30 of the application B executes a determination process as to whether or not the mission has been achieved (step S2-3). Specifically, the game server 30 of the application B compares the mission and achievement conditions recorded in the promotion information storage unit 32 with the game progress status of the user. Then, if the mission is satisfied under the achievement conditions, it is determined that the mission has been completed.

ゲーム進捗状況がミッション達成に至っておらず、ミッション達成でないと判定した場合(ステップS2-3において「NO」の場合)、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ゲーム進捗管理処理を継続する(ステップS2-2)。 If it is determined that the game progress has not been achieved and the mission has not been achieved ("NO" in step S2-3), the game server 30 of the application B continues the game progress management process (step S2-). 2).

一方、ゲーム進捗状況がミッション達成に至り、ミッション達成と判定した場合(ステップS2-3において「YES」の場合)、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成通知処理を実行する(ステップS2-4)。具体的には、ゲームサーバ30は、管理サーバ20に対して、ミッション達成通知を送信する。このミッション達成通知には、キャンペーンID、ミッションID、ユーザIDに関するデータを含める。 On the other hand, when the game progress has reached the mission achievement and it is determined that the mission has been achieved (when "YES" in step S2-3), the game server 30 of the application B executes the mission achievement notification process (step S2-4). ). Specifically, the game server 30 transmits a mission achievement notification to the management server 20. This mission achievement notification includes data related to the campaign ID, mission ID, and user ID.

次に、管理サーバ20の制御部21は、ミッション達成管理処理を実行する(ステップS2-5)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ゲームサーバ30から取得したミッション達成通知に基づいて、ミッション達成状況を達成状況情報記憶部25に記録する。この処理については、図5を用いて後述する。そして、ミッション管理部214は、ゲームサーバ30にミッション達成処理結果を返信する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes the mission achievement management process (step S2-5). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 records the mission achievement status in the achievement status information storage unit 25 based on the mission achievement notification acquired from the game server 30. This process will be described later with reference to FIG. Then, the mission management unit 214 returns the mission achievement processing result to the game server 30.

次に、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成結果の通知処理を実行する(ステップS2-6)。具体的には、アプリケーションBのゲームサーバ30は、管理サーバ20からのミッション達成処理結果を、ログインユーザのユーザ端末10に転送する。 Next, the game server 30 of the application B executes the notification processing of the mission achievement result (step S2-6). Specifically, the game server 30 of the application B transfers the mission achievement processing result from the management server 20 to the user terminal 10 of the logged-in user.

次に、ユーザ端末10は、ミッション達成結果の出力処理を実行する(ステップS2-7)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイに、ミッション達成結果を出力する。この場合、図4(c)に示すように、送客先アプリケーション画面520には、ミッション達成表示521が出力される。 Next, the user terminal 10 executes an output process of the mission achievement result (step S2-7). Specifically, the user terminal 10 outputs the mission achievement result to the display. In this case, as shown in FIG. 4C, the mission achievement display 521 is output on the customer destination application screen 520.

その後、管理サーバ20にログインした状態で、ユーザ端末10において、送客元であるアプリケーションAの選択処理を実行する(ステップS3-1)。具体的には、ユーザ端末10は、アプリケーションAのゲームサーバ30にアクセスする。 After that, while logged in to the management server 20, the user terminal 10 executes the selection process of the application A, which is the source of the customer (step S3-1). Specifically, the user terminal 10 accesses the game server 30 of the application A.

この場合、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ミッション達成確認リンクの表示処理を実行する(ステップS3-2)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ミッション達成確認リンクを含めたゲーム画面をユーザ端末10に送信する。このミッション達成確認リンクには、アプリケーションAに関連するキャンペーンIDに関するデータを含める。この場合、図4(d)に示すように、ユーザ端末10のディスプレイの送客元アプリケーション画面530には、ミッション達成確認リンク531が出力される。 In this case, the game server 30 of the application A executes the display processing of the mission achievement confirmation link (step S3-2). Specifically, the game server 30 of the application A transmits a game screen including a mission achievement confirmation link to the user terminal 10. This mission achievement confirmation link contains data regarding the campaign ID associated with application A. In this case, as shown in FIG. 4D, the mission achievement confirmation link 531 is output on the customer sending source application screen 530 of the display of the user terminal 10.

次に、ユーザ端末10において、ミッション達成確認リンクの選択処理を実行する(ステップS3-3)。具体的には、ミッションの達成状況を確認する場合には、ミッション達成確認リンクを選択する。この場合、ユーザ端末10は、管理サーバ20に対して、ミッション達成確認要求を送信する。 Next, the user terminal 10 executes a mission achievement confirmation link selection process (step S3-3). Specifically, when confirming the achievement status of the mission, select the mission achievement confirmation link. In this case, the user terminal 10 transmits a mission achievement confirmation request to the management server 20.

次に、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ミッション達成の確認処理を実行する(ステップS3-4)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、管理サーバ20に対して、ミッション達成状況要求を送信する。このミッション達成状況要求には、プロモーション情報記憶部32に記録されたキャンペーンID、及びログインユーザのユーザIDに関するデータを含める。 Next, the game server 30 of the application A executes a mission achievement confirmation process (step S3-4). Specifically, the game server 30 of the application A transmits a mission achievement status request to the management server 20. This mission achievement status request includes data related to the campaign ID recorded in the promotion information storage unit 32 and the user ID of the logged-in user.

次に、管理サーバ20の制御部21は、達成状況情報の提供処理を実行する(ステップS3-5)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、達成状況情報記憶部25から、ミッション達成状況要求に含まれるキャンペーンID及びユーザIDに関連付けられた達成状況管理情報を抽出する。次に、ミッション管理部214は、抽出した達成状況管理情報を用いて、達成されたミッションIDを特定する。そして、ミッション管理部214は、アプリケーションAのゲームサーバ30に対して、特定したミッションIDを含めたミッション達成状況を送信する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes the process of providing the achievement status information (step S3-5). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 extracts the achievement status management information associated with the campaign ID and the user ID included in the mission achievement status request from the achievement status information storage unit 25. Next, the mission management unit 214 identifies the achieved mission ID by using the extracted achievement status management information. Then, the mission management unit 214 transmits the mission achievement status including the specified mission ID to the game server 30 of the application A.

次に、アプリケーションAのゲームサーバ30は、達成状況に応じてインセンティブ付与処理を実行する(ステップS3-6)。具体的には、アプリケーションAのゲームサーバ30は、プロモーション情報記憶部32を用いて、ミッション達成状況に含まれるミッションIDに応じたインセンティブを特定する。そして、ゲームサーバ30は、プロモーション管理情報の達成条件を満たす場合に、このログインユーザに対してインセンティブを付与する。更に、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10に対して、インセンティブ付与結果を送信する。 Next, the game server 30 of the application A executes the incentive granting process according to the achievement status (step S3-6). Specifically, the game server 30 of the application A uses the promotion information storage unit 32 to specify an incentive according to the mission ID included in the mission achievement status. Then, the game server 30 gives an incentive to the logged-in user when the achievement condition of the promotion management information is satisfied. Further, the game server 30 transmits the incentive grant result to the user terminal 10.

次に、ユーザ端末10は、結果出力処理を実行する(ステップS3-7)。具体的には、ユーザ端末10は、ディスプレイにインセンティブ付与結果を出力する。この場合、図4(e)に示すように、ユーザ端末10のディスプレイの送客元アプリケーション画面540には、インセンティブ取得表示541が出力される。ここでは、インセンティブ取得表示541には、インセンティブとしてのアイテムを取得したことを示すメッセージが出力される。 Next, the user terminal 10 executes the result output process (step S3-7). Specifically, the user terminal 10 outputs an incentive grant result to the display. In this case, as shown in FIG. 4 (e), the incentive acquisition display 541 is output on the customer sending source application screen 540 of the display of the user terminal 10. Here, a message indicating that the item as the incentive has been acquired is output to the incentive acquisition display 541.

(ミッション達成管理処理)
次に、図5を用いて、ミッション達成管理処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ミッション達成情報の取得処理を実行する(ステップS4-1)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ゲームサーバ30(ここでは、アプリケーションBのゲームサーバ30)から、ミッション達成通知を取得する。
(Mission achievement management process)
Next, the mission achievement management process will be described with reference to FIG.
First, the control unit 21 of the management server 20 executes a mission achievement information acquisition process (step S4-1). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 acquires a mission achievement notification from the game server 30 (here, the game server 30 of the application B).

次に、管理サーバ20の制御部21は、達成ユーザの特定処理を実行する(ステップS4-2)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ミッション達成通知に含まれるユーザIDにより、達成ユーザを特定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes the identification process of the achievement user (step S4-2). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 identifies the achievement user by the user ID included in the mission achievement notification.

次に、管理サーバ20の制御部21は、クロスプロモーション対象かどうかについての判定処理を実行する(ステップS4-3)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、参加状況情報記憶部24において、ミッション達成通知のユーザID、送客先のゲームIDが記録された参加状況管理情報が登録されているかどうかを確認する。参加状況情報記憶部24に参加状況管理情報が登録されている場合には、クロスプロモーション対象と判定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not it is a cross-promotion target (step S4-3). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 has registered the participation status management information in which the user ID of the mission achievement notification and the game ID of the customer destination are recorded in the participation status information storage unit 24. To confirm. When the participation status management information is registered in the participation status information storage unit 24, it is determined to be a cross-promotion target.

ミッション達成通知のユーザID、送客先のゲームIDが記録された参加状況管理情報が登録されておらず、クロスプロモーション対象でないと判定した場合(ステップS4-3において「NO」の場合)、ミッション達成管理処理を終了する。 When it is determined that the participation status management information in which the user ID of the mission achievement notification and the game ID of the customer destination are recorded is not registered and is not a cross-promotion target (when "NO" in step S4-3), the mission End the achievement management process.

一方、ミッション達成通知のユーザID、送客先のゲームIDが記録された参加状況管理情報が登録されており、クロスプロモーション対象と判定した場合(ステップS4-3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ミッション達成状況の記録処理を実行する(ステップS4-4)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ユーザID、キャンペーンID、ミッションIDを含めた達成状況管理情報を生成し、達成状況情報記憶部25に記録する。 On the other hand, when the participation status management information in which the user ID of the mission achievement notification and the game ID of the customer destination are recorded is registered and it is determined to be a cross-promotion target (when "YES" in step S4-3), management is performed. The control unit 21 of the server 20 executes a mission achievement status recording process (step S4-4). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 generates achievement status management information including a user ID, a campaign ID, and a mission ID, and records it in the achievement status information storage unit 25.

そして、送客元のゲームサーバ30は、図3に示すように、達成状況に応じてインセンティブ付与処理を実行する(ステップS3-6)。 Then, as shown in FIG. 3, the game server 30 of the customer sending source executes the incentive granting process according to the achievement status (step S3-6).

上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末10に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するプラットフォームとして、管理サーバ20を用いる。この管理サーバ20は、制御部21、ユーザ情報記憶部22、キャンペーン情報記憶部23、参加状況情報記憶部24、達成状況情報記憶部25を備える。プラットフォームにおけるキャンペーン情報記憶部23により、ユーザにおいて、複数のアプリケーションに係わるキャンペーンの参加状況を把握することができる。また、プラットフォームにおける達成状況情報記憶部25により、送客元のアプリケーションにおいて、送客先のアプリケーションで設定されたミッションの達成状況を把握することができる。従って、アプリケーションプロバイダが異なる場合であっても、クロスプロモーションを実施し、全体的なアプリケーション利用の活性化を促進することができる。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, the management server 20 is used as a platform for managing users who use a plurality of applications for the user terminal 10. The management server 20 includes a control unit 21, a user information storage unit 22, a campaign information storage unit 23, a participation status information storage unit 24, and an achievement status information storage unit 25. The campaign information storage unit 23 on the platform allows the user to grasp the participation status of the campaign related to a plurality of applications. In addition, the achievement status information storage unit 25 on the platform can grasp the achievement status of the mission set in the application of the customer destination in the application of the customer source. Therefore, even if the application providers are different, it is possible to carry out cross-promotion and promote the activation of overall application usage.

(2)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1-4)。キャンペーン参加資格があると判定した場合(ステップS1-4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン通知処理を実行する(ステップS1-9)。そして、アプリケーションAのゲームサーバ30は、キャンペーンバナー生成処理を実行する(ステップS1-10)。これにより、特定のアプリケーションにおいて、他のアプリケーションを紹介するクロスプロモーションを行なうことができる。 (2) In the above embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not the user is qualified to participate in the campaign (step S1-4). When it is determined that the user is eligible to participate in the campaign (when "YES" in step S1-4), the control unit 21 of the management server 20 executes the campaign notification process (step S1-9). Then, the game server 30 of the application A executes the campaign banner generation process (step S1-10). This makes it possible to perform cross-promotion to introduce other applications in a specific application.

そして、キャンペーンバナーが選択された場合、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加登録処理を実行する(ステップS1-14)。これにより、参加状況情報記憶部24において、クロスプロモーションにおける送客状況を把握することができる。 Then, when the campaign banner is selected, the control unit 21 of the management server 20 executes the campaign participation registration process (step S1-14). As a result, the participation status information storage unit 24 can grasp the customer sending status in the cross promotion.

(3)上記実施形態では、キャンペーンバナーが選択された場合、管理サーバ20の制御部21は、送客先情報の送信処理を実行する(ステップS1-13)。そして、ユーザ端末10は、リダイレクト処理を実行する(ステップS1-15)。これにより、特定のアプリケーションから、他のアプリケーションのゲームサーバ30に誘導することができる。 (3) In the above embodiment, when the campaign banner is selected, the control unit 21 of the management server 20 executes the transmission process of the customer destination information (step S1-13). Then, the user terminal 10 executes the redirect process (step S1-15). This makes it possible to guide a specific application to the game server 30 of another application.

(4)上記実施形態では、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成かどうかについての判定処理を実行する(ステップS2-3)。ミッション達成と判定した場合(ステップS2-3において「YES」の場合)、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成通知処理を実行する(ステップS2-4)。そして、管理サーバ20の制御部21は、ミッション達成管理処理を実行する(ステップS2-5)。これにより、クロスプロモーションにおけるミッションの達成状況を把握することができる。 (4) In the above embodiment, the game server 30 of the application B executes a determination process as to whether or not the mission has been achieved (step S2-3). When it is determined that the mission has been achieved (when "YES" in step S2-3), the game server 30 of the application B executes the mission achievement notification process (step S2-4). Then, the control unit 21 of the management server 20 executes the mission achievement management process (step S2-5). This makes it possible to grasp the achievement status of missions in cross-promotion.

そして、ユーザ端末10において、ミッション達成確認リンクの選択処理(ステップS3-3)が実行された場合、アプリケーションAのゲームサーバ30は、ミッション達成の確認処理を実行する(ステップS3-4)。そして、管理サーバ20の制御部21は、達成状況情報の提供処理を実行する(ステップS3-5)。これにより、各送客元において、ミッション達成状況に応じたインセンティブをユーザに対して提供することができる。 Then, when the mission achievement confirmation link selection process (step S3-3) is executed on the user terminal 10, the game server 30 of the application A executes the mission achievement confirmation process (step S3-4). Then, the control unit 21 of the management server 20 executes the process of providing the achievement status information (step S3-5). As a result, it is possible to provide the user with an incentive according to the mission achievement status at each customer sending source.

(5)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1-4)。ここでは、ユーザ管理情報に利用ゲームとして登録されており、送客先アプリケーションを利用している場合には、キャンペーン参加資格がないと判定する。プロモーション効果を期待できない場合には、キャンペーンの提供を抑制することができる。 (5) In the above embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not the user is qualified to participate in the campaign (step S1-4). Here, if the game is registered as a game to be used in the user management information and the customer destination application is used, it is determined that the user is not qualified to participate in the campaign. If the promotion effect cannot be expected, the provision of the campaign can be suppressed.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、アプリケーションとしてゲームにおいて、クロスプロモーションを行なう場合を説明したが、クロスプロモーションの対象アプリケーションは、ゲームに限定されるものではない。プラットフォームにおいて提供されている複数のアプリケーションにおいて、クロスプロモーションを行なうことができる。
The above embodiment may be changed as follows.
-In the above embodiment, a case where cross-promotion is performed in a game as an application has been described, but the target application for cross-promotion is not limited to the game. Cross-promotion can be performed in multiple applications provided on the platform.

・上記実施形態では、アプリケーションBのゲームサーバ30は、ミッション達成かどうかについての判定処理を実行する(ステップS2-3)。この判定を管理サーバ20において、実行するようにしてもよい。この場合には、ゲームサーバ30から、アプリケーションBの進捗状況情報を取得する。そして、制御部21のミッション管理部214は、進捗状況情報と、キャンペーン情報記憶部23に記録されたキャンペーン管理情報やミッション管理情報とを照合して、ミッション達成を判定する。そして、ミッション管理部214は、ミッションの達成と判定した場合、達成状況管理情報を達成状況情報記憶部25に記録する。 -In the above embodiment, the game server 30 of the application B executes a determination process as to whether or not the mission has been achieved (step S2-3). This determination may be executed on the management server 20. In this case, the progress status information of the application B is acquired from the game server 30. Then, the mission management unit 214 of the control unit 21 collates the progress status information with the campaign management information and the mission management information recorded in the campaign information storage unit 23, and determines the mission achievement. Then, when the mission management unit 214 determines that the mission has been achieved, the mission management unit 214 records the achievement status management information in the achievement status information storage unit 25.

・上記実施形態では、アプリケーションAからBへの送客を行なうクロスプロモーションを想定した。ここで、相互にクロスプロモーションを行なうようにしてもよい。この場合には、キャンペーン情報記憶部23に、アプリケーションAからBへの送客に対して、アプリケーションBからAへの送客に関するキャンペーン管理情報を記録する。これにより、個々のアプリケーションの利用ユーザに対して、複数のアプリケーションの相互利用を促すことができる。 -In the above embodiment, cross-promotion in which customers are sent from application A to B is assumed. Here, cross-promotion may be carried out with each other. In this case, the campaign information storage unit 23 records the campaign management information regarding the customer transmission from the application B to A for the customer transmission from the application A to B. As a result, it is possible to encourage users of individual applications to mutually use a plurality of applications.

・上記実施形態では、アプリケーションAからアプリケーションBへの送客を行なうクロスプロモーションを想定した。ここで、管理サーバ20において、クロスプロモーション対象のアプリケーションを特定するようにしてもよい。この場合には、アプリケーションAの利用ユーザの中でアプリケーションBを利用していない人数aと、アプリケーションBの利用ユーザの中でアプリケーションAを利用していない人数bとを比較する。そして、比較結果に基づいて、インセンティブを変更する。例えば、人数が少ない方のアプリケーションにおいて提供するインセンティブを高くする。これにより、他方のアプリケーションに送客するとともに、送客元のアプリケーションへの戻りを促すことができる。 -In the above embodiment, cross-promotion in which customers are sent from application A to application B is assumed. Here, the management server 20 may specify the application to be cross-promoted. In this case, the number a of the users of the application A who do not use the application B and the number b of the users of the application B who do not use the application A are compared. Then, the incentive is changed based on the comparison result. For example, increase the incentive to be provided in the application with a smaller number of people. As a result, it is possible to send customers to the other application and prompt them to return to the application from which the customer was sent.

・上記実施形態では、1人のユーザを送客元アプリケーションから送客先アプリケーションに送客するプロモーションを行なう。これに変えて、複数のグループユーザに対してプロモーションを行なうようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20において、グループ登録処理、ミッション達成管理処理を実行する。 -In the above embodiment, a promotion is performed in which one user is sent from the customer sending source application to the customer sending destination application. Instead of this, promotion may be performed to a plurality of group users. In this case, the management server 20 executes the group registration process and the mission achievement management process.

(グループ登録処理)
まず、図6(a)を用いて、グループ登録処理を説明する。
ここでは、ユーザ端末10からキャンペーン選択通知を取得した場合、管理サーバ20の制御部21は、グループユーザの登録処理を実行する(ステップS5-1)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、ユーザ端末10のディスプレイにグループ登録画面を出力する。このグループ登録画面において、ログインユーザの友達や仲間であって、ユーザ情報記憶部に記録されているユーザを指定する。そして、キャンペーン管理部212は、グループ登録画面において指定されたグループユーザのユーザIDをユーザ端末10から取得する。
(Group registration process)
First, the group registration process will be described with reference to FIG. 6A.
Here, when the campaign selection notification is acquired from the user terminal 10, the control unit 21 of the management server 20 executes the group user registration process (step S5-1). Specifically, the campaign management unit 212 of the control unit 21 outputs a group registration screen to the display of the user terminal 10. On this group registration screen, a user who is a friend or companion of the logged-in user and is recorded in the user information storage unit is specified. Then, the campaign management unit 212 acquires the user ID of the group user designated on the group registration screen from the user terminal 10.

次に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格の判定処理を実行する(ステップS5-2)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、グループユーザのユーザIDに基づいて、ユーザ管理情報をユーザ情報記憶部22から取得する。そして、キャンペーン管理部212は、ユーザ情報記憶部22を用いて、指定されたグループユーザのユーザ管理情報において、利用ゲームを確認する。ここで、送客元アプリケーションが利用登録されており、送客先アプリケーションが利用登録されていないグループユーザは、キャンペーン参加資格を有すると判定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes the campaign participation qualification determination process (step S5-2). Specifically, the campaign management unit 212 of the control unit 21 acquires user management information from the user information storage unit 22 based on the user ID of the group user. Then, the campaign management unit 212 confirms the game to be used in the user management information of the designated group user by using the user information storage unit 22. Here, it is determined that the group user who is registered for use of the customer sending source application and is not registered for using the customer sending destination application is qualified to participate in the campaign.

次に、管理サーバ20の制御部21は、参加資格があるグループユーザの登録処理を実行する(ステップS5-3)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、キャンペーン参加資格があるグループユーザのユーザIDを、ログインユーザのIDに関連付けて、参加状況情報記憶部24に登録する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes the registration process of the group user who is qualified to participate (step S5-3). Specifically, the campaign management unit 212 of the control unit 21 associates the user ID of the group user who is qualified to participate in the campaign with the ID of the logged-in user, and registers it in the participation status information storage unit 24.

次に、管理サーバ20の制御部21は、グループユーザへの登録通知処理を実行する(ステップS5-4)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、グループユーザのユーザ端末10に対して、キャンペーン参加要請を送信する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes the registration notification process to the group users (step S5-4). Specifically, the campaign management unit 212 of the control unit 21 transmits a campaign participation request to the user terminal 10 of the group user.

(ミッション達成管理処理)
次に、図6(b)を用いて、グループにおけるミッション達成管理処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS4-1と同様に、ミッション達成情報の取得処理を実行する(ステップS6-1)。
(Mission achievement management process)
Next, the mission achievement management process in the group will be described with reference to FIG. 6 (b).
First, the control unit 21 of the management server 20 executes the mission achievement information acquisition process in the same manner as in step S4-1 (step S6-1).

次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS4-2、S4-3と同様に、達成ユーザの特定処理(ステップS6-2)、クロスプロモーション対象かどうかについての判定処理(ステップS6-3)を実行する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 performs the identification process (step S6-2) of the achievement user and the determination process (step S6-3) as to whether or not it is a cross-promotion target, as in steps S4-2 and S4-3. ) Is executed.

クロスプロモーション対象でないと判定した場合(ステップS6-3において「NO」の場合)、ミッション達成管理処理を終了する。
一方、クロスプロモーション対象と判定した場合(ステップS6-3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、グループユーザかどうかについての判定処理を実行する(ステップS6-4)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、参加状況情報記憶部24において、ユーザIDがグループ登録されているかどうかを確認する。ユーザIDが他のユーザIDと関連付けられることにより、グループ登録されている場合には、グループユーザと判定する。
If it is determined that it is not a cross-promotion target (in the case of "NO" in step S6-3), the mission achievement management process is terminated.
On the other hand, when it is determined that it is a cross-promotion target (when "YES" in step S6-3), the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not it is a group user (step S6-4). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 confirms whether or not the user ID is registered as a group in the participation status information storage unit 24. By associating the user ID with another user ID, if the user ID is registered as a group, it is determined to be a group user.

ユーザIDが単独で登録されており、グループユーザではないと判定した場合(ステップS6-4において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、達成ユーザにミッション達成状況の記録処理を実行する(ステップS6-5)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、ユーザID、キャンペーンID、ミッションIDを含めた達成状況管理情報を生成し、達成状況情報記憶部25に記録する。 When it is determined that the user ID is registered independently and is not a group user (when "NO" in step S6-4), the control unit 21 of the management server 20 records the mission achievement status to the achievement user. Execute (step S6-5). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 generates achievement status management information including a user ID, a campaign ID, and a mission ID, and records it in the achievement status information storage unit 25.

一方、グループユーザと判定した場合(ステップS6-4において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、グループユーザにミッション達成状況の記録処理を実行する(ステップS6-6)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、参加状況情報記憶部24において、ログインユーザのユーザIDに関連付けられてグループ登録されている他のユーザIDを抽出する。そして、ミッション管理部214は、ログインユーザ及びグループユーザのすべてのユーザIDに関連付けて、キャンペーンID、ミッションIDを含めた達成状況管理情報を生成し、達成状況情報記憶部25に記録する。 On the other hand, when it is determined that the user is a group user (when "YES" in step S6-4), the control unit 21 of the management server 20 executes the mission achievement status recording process for the group user (step S6-6). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 extracts another user ID associated with the user ID of the logged-in user and registered as a group in the participation status information storage unit 24. Then, the mission management unit 214 generates achievement status management information including the campaign ID and the mission ID in association with all the user IDs of the logged-in user and the group user, and records them in the achievement status information storage unit 25.

これにより、グループにより、ミッション達成を図ることができる。そして、複数のユーザに対して、クロスプロモーションを実施することができる。
・上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS1-4)。ここで、キャンペーン参加人数に人数制限を設けることも可能である。この場合には、キャンペーン情報記憶部23に、参加可能人数に関するデータを記録しておく。そして、管理サーバ20の制御部21は、バナー出力判定処理を実行する。
As a result, the group can achieve the mission. Then, cross-promotion can be carried out for a plurality of users.
-In the above embodiment, the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not the user is qualified to participate in the campaign (step S1-4). Here, it is also possible to set a limit on the number of participants in the campaign. In this case, data regarding the number of people who can participate is recorded in the campaign information storage unit 23. Then, the control unit 21 of the management server 20 executes the banner output determination process.

(バナー出力判定処理)
次に、図7を用いて、バナー出力判定処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、ステップS1-4と同様に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS7-1)。
(Banner output judgment processing)
Next, the banner output determination process will be described with reference to FIG. 7.
Here, first, the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not the control unit 21 of the management server 20 is eligible to participate in the campaign, as in step S1-4 (step S7-1). ).

キャンペーン参加資格がないと判定した場合(ステップS7-1において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS1-5と同様に、ログイン通知処理を実行する(ステップS7-2)。 When it is determined that the user is not qualified to participate in the campaign (when "NO" in step S7-1), the control unit 21 of the management server 20 executes the login notification process in the same manner as in step S1-5 (step S7-2). ).

一方、キャンペーン参加資格があると判定した場合(ステップS7-1において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、クロスプロモーションにおいて、人数制限があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS7-3)。具体的には、制御部21のミッション管理部214は、キャンペーン情報記憶部23において、キャンペーンIDに関連付けられて、参加可能人数が記録されているかどうかを確認する。ここで、参加可能人数が記録されている場合には、人数制限があると判定する。 On the other hand, when it is determined that the person is eligible to participate in the campaign (when "YES" in step S7-1), the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not there is a limit on the number of people in the cross promotion. (Step S7-3). Specifically, the mission management unit 214 of the control unit 21 confirms whether or not the number of people who can participate is recorded in the campaign information storage unit 23 in association with the campaign ID. Here, if the number of people who can participate is recorded, it is determined that there is a limit on the number of people.

クロスプロモーションにおいて、人数制限があると判定した場合(ステップS7-3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加人数の算出処理を実行する(ステップS7-4)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、参加状況情報記憶部24において、このクロスプロモーションのキャンペーンIDに関連付けられているユーザIDをカウントすることにより、クロスプロモーションにおける参加人数を算出する。 When it is determined in the cross promotion that there is a limit on the number of people (when "YES" in step S7-3), the control unit 21 of the management server 20 executes a process of calculating the number of people participating in the campaign (step S7-4). Specifically, the campaign management unit 212 of the control unit 21 calculates the number of participants in the cross promotion by counting the user ID associated with the campaign ID of the cross promotion in the participation status information storage unit 24. ..

次に、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン参加可能かどうかについての判定処理を実行する(ステップS7-5)。具体的には、制御部21のキャンペーン管理部212は、算出した参加人数と参加可能人数とを比較する。参加人数が参加可能人数未満の場合には、キャンペーン参加可能と判定する。 Next, the control unit 21 of the management server 20 executes a determination process as to whether or not it is possible to participate in the campaign (step S7-5). Specifically, the campaign management unit 212 of the control unit 21 compares the calculated number of participants with the number of people who can participate. If the number of participants is less than the number of participants, it is judged that the campaign can be participated.

そして、参加人数が参加可能人数以上であり、キャンペーン参加不可と判定した場合(ステップS7-5において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ログイン通知処理を実行する(ステップS7-2)。 Then, when it is determined that the number of participants is equal to or greater than the number of participants and it is determined that the campaign cannot be participated (when "NO" in step S7-5), the control unit 21 of the management server 20 executes the login notification process (step S7). -2).

一方、参加人数が参加可能人数未満で、キャンペーン参加可能と判定した場合(ステップS7-5において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ステップS1-9と同様に、キャンペーン通知処理を実行する(ステップS7-6)。この場合、制御部21のキャンペーン管理部212は、キャンペーン通知に、参加人数が参加可能人数に達するまでの残り人数に関するデータを含める。 On the other hand, when it is determined that the number of participants is less than the number of participants and it is possible to participate in the campaign (when "YES" in step S7-5), the control unit 21 of the management server 20 notifies the campaign as in step S1-9. The process is executed (step S7-6). In this case, the campaign management unit 212 of the control unit 21 includes data on the number of remaining participants until the number of participants reaches the number of participants in the campaign notification.

なお、参加可能人数が記録されておらず、クロスプロモーションにおいて、人数制限がないと判定した場合(ステップS7-3において「NO」の場合)にも、管理サーバ20の制御部21は、キャンペーン通知処理を実行する(ステップS7-6)。 Even if the number of people who can participate is not recorded and it is determined in the cross promotion that there is no limit on the number of people (when "NO" in step S7-3), the control unit 21 of the management server 20 notifies the campaign. The process is executed (step S7-6).

そして、図2に示すように、アプリケーションAのゲームサーバ30は、キャンペーンバナー生成処理を実行する(ステップS1-10)。ここでは、キャンペーンバナーに、残り人数に関する情報を含める。 Then, as shown in FIG. 2, the game server 30 of the application A executes the campaign banner generation process (step S1-10). Here, the campaign banner includes information about the number of remaining people.

これにより、キャンペーンへの参加人数に制限を設けることができる。更に、キャンペーンバナーにおいて、残り人数を表示させることにより、キャンペーンへの速やかな参加を促すことができる。 This makes it possible to set a limit on the number of participants in the campaign. Furthermore, by displaying the remaining number of people in the campaign banner, it is possible to encourage prompt participation in the campaign.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。 Next, the technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples will be added below together with their effects.

〔1〕
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶するシステムに、ネットワークを介して接続された情報処理装置であって、
複数のゲームの一覧を表示した選択画面をディスプレイに表示し、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記システムに送信し、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象である場合には、送客先のゲームへの遷移を行うためのリンクに対応付けられた画像を含む送客元画面の情報を前記システムから受信して、前記画像を含む送客元画面を前記ディスプレイに表示し、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象外である場合には、前記選択されたゲームの画面の情報を前記システムから受信して、前記選択されたゲームの画面を表示する、情報処理装置。
〔2〕
前記送客元画面に含まれる前記画像の選択を受け付け、
前記システムに、送客先のゲームの情報を要求し、
前記送客先のゲームの情報を前記システムから受信して、送客先のゲームの画面を前記ディスプレイに表示する、〔1〕に記載の情報処理装置。
〔3〕
前記送客先のゲームで報酬付与条件を満たした場合、前記送客元のゲームの画面にて報酬の付与を通知する、〔1〕又は〔2〕に記載の情報処理装置。
[1]
An information processing device connected via a network to a system that stores management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other.
A selection screen showing a list of multiple games is displayed on the display,
The identification information of the game selected by the user is transmitted to the system, and the identification information of the game is transmitted to the system.
When the selected game is the target of cross-promotion, information on the sender screen including the image associated with the link for making the transition to the destination game is received from the system. , Display the customer source screen including the image on the display,
An information processing device that receives information on the screen of the selected game from the system and displays the screen of the selected game when the selected game is not subject to cross promotion.
[2]
Accepts the selection of the image included in the customer source screen,
Request information about the game to which the customer is sent from the system,
The information processing device according to [1], wherein the information processing device according to [1] receives information on the game of the customer destination from the system and displays the screen of the game of the customer destination on the display.
[3]
The information processing device according to [1] or [2], which notifies the reward grant on the screen of the customer source game when the reward granting condition is satisfied in the customer destination game.

〔4〕
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶するシステムに、ネットワークを介して接続されたコンピュータにより実行されるクロスプロモーション制御方法であって、
前記コンピュータが、
複数のゲームの一覧を表示した選択画面をディスプレイに表示するステップと、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記システムに送信するステップと、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象である場合には、送客先のゲームへの遷移を行うためのリンクに対応付けられた画像を含む送客元画面の情報を前記システムから受信して、前記画像を含む送客元画面を前記ディスプレイに表示するステップと、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象外である場合には、前記選択されたゲームの画面の情報を前記システムから受信して、前記選択されたゲームの画面を表示するステップと、を有するクロスプロモーション制御方法。
[4]
It is a cross-promotion control method executed by a computer connected via a network to a system that stores management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other.
The computer
A step to display a selection screen showing a list of multiple games on the display,
A step of transmitting the identification information of the game selected by the user to the system, and
When the selected game is the target of cross-promotion, information on the sender screen including the image associated with the link for making the transition to the destination game is received from the system. , The step of displaying the customer source screen including the image on the display, and
A cross having a step of receiving information on the screen of the selected game from the system and displaying the screen of the selected game when the selected game is not subject to cross promotion. Promotion control method.

〔5〕
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶するシステムに、ネットワークを介して接続されたコンピュータに実行させるクロスプロモーション制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
複数のゲームの一覧を表示した選択画面をディスプレイに表示するステップと、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記システムに送信するステップと、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象である場合には、送客先のゲームへの遷移を行うためのリンクに対応付けられた画像を含む送客元画面の情報を前記システムから受信して、前記画像を含む送客元画面を前記ディスプレイに表示するステップと、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象外である場合には、前記選択されたゲームの画面の情報を前記システムから受信して、前記選択されたゲームの画面を表示するステップと、を実行させるクロスプロモーション制御プログラム。
[5]
It is a cross-promotion control program that is executed by a computer connected via a network to a system that stores management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other.
To the computer
A step to display a selection screen showing a list of multiple games on the display,
A step of transmitting the identification information of the game selected by the user to the system, and
When the selected game is the target of cross-promotion, information on the sender screen including the image associated with the link for making the transition to the destination game is received from the system. , The step of displaying the customer source screen including the image on the display, and
If the selected game is not subject to cross-promotion, the step of receiving the information on the screen of the selected game from the system and displaying the screen of the selected game is executed. Cross-promotion control program.

10…ユーザ端末、20…管理サーバ、21…制御部、211…ユーザ管理部、212…キャンペーン管理部、213…リダイレクタ、214…ミッション管理部、22…ユーザ情報記憶部、23…キャンペーン情報記憶部、24…参加状況情報記憶部、25…達成状況情報記憶部、30…ゲームサーバ、A,B…アプリケーション。 10 ... user terminal, 20 ... management server, 21 ... control unit, 211 ... user management unit, 212 ... campaign management unit, 213 ... redirector, 214 ... mission management unit, 22 ... user information storage unit, 23 ... campaign information storage unit , 24 ... Participation status information storage unit, 25 ... Achievement status information storage unit, 30 ... Game server, A, B ... Application.

Claims (13)

ユーザ端末と、送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバとを備える管理システムであって、
前記ユーザ端末が、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、
前記サーバから受信した送客先のゲームの情報に基づいて、前記第1送客元画面から遷移する前記送客先のゲームのゲーム画面を、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示する第2出力制御部と、を備え、
前記サーバが、
前記ユーザ端末から受信した前記識別情報に基づき、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、
前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部と、を備える
管理システム。
A management system including a user terminal and one or more servers that store management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other.
The user terminal
A transmitter that sends the identification information of the game selected by the user to the server, and
Information on the first customer source screen and the first customer source screen for transitioning to the game of the customer destination associated with the selected game as the target of the cross promotion. A first output control unit that receives information on the second customer source screen displayed after the above from the server and displays the first customer source screen and the second customer source screen on the display.
Based on the information of the game of the customer destination received from the server, the game screen of the game of the customer destination that transitions from the first customer source screen is displayed on the first customer source screen and the second customer source screen. It is equipped with a second output control unit that is displayed between the original screens.
The server
Based on the identification information received from the user terminal, whether or not the selected game is the target of cross-promotion and the user is using the game of the customer destination associated with the selected game. Judgment unit and
When the selected game is the target of cross-promotion and the user is not using the game of the customer destination associated with the selected game, the information on the first customer source screen and the first customer are displayed. A first screen information transmission unit that transmits information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen to the user terminal, and
A management system including a second screen information transmission unit that transmits information on the game screen of the destination game to the user terminal.
前記ユーザ端末が、
前記送客先のゲームのゲーム利用処理を実行する利用処理実行部を備え、
前記サーバが、
前記送客先のゲームの進捗状況が所定条件を満たしたか否かを判定し、前記進捗状況が前記所定条件を満たした場合には、前記送客元のゲーム画面にてインセンティブの付与を通知する通知部と、を備える請求項1に記載の管理システム。
The user terminal
A usage process execution unit that executes a game usage process of the destination game is provided.
The server
It is determined whether or not the progress of the game at the destination of the customer meets the predetermined conditions, and if the progress of the game meets the predetermined conditions, an incentive is given on the game screen of the customer. The management system according to claim 1, comprising a notification unit.
前記第2出力制御部は、前記送客先のゲームの画面として、前記送客先のゲームを実行するための画面を表示する
請求項1又は2に記載の管理システム。
The management system according to claim 1 or 2, wherein the second output control unit displays a screen for executing the game of the customer destination as a screen of the game of the customer destination.
前記第2出力制御部は、前記送客先のゲームの画面として、前記送客先のゲームを実行した結果を示す結果画面を表示する
請求項3に記載の管理システム。
The management system according to claim 3, wherein the second output control unit displays a result screen showing the result of executing the game of the customer destination as the screen of the game of the customer destination.
前記サーバは、前記送客元のゲームで用いるアイテムをインセンティブとして付与する
請求項1~4のいずれか1項に記載の管理システム。
The management system according to any one of claims 1 to 4, wherein the server gives an item used in the game of the customer sending source as an incentive.
前記第1画面情報送信部は、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、送客先のバナーを含む前記第1送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信し、前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象であって前記選択されたゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用している場合に、送客先のバナーを含む前記第1送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信しない
請求項1~5のいずれか1項に記載の管理システム。
The first screen information transmission unit is a customer destination when the selected game is a target of cross promotion and the user does not use the game of the customer destination associated with the selected game. The information of the first customer source screen including the banner of the above is transmitted to the user terminal, and the game of the destination to which the selected game is the target of the cross promotion and is associated with the selected game is described. The management system according to any one of claims 1 to 5, which does not transmit the information of the first customer source screen including the banner of the customer destination to the user terminal when the user is using the game.
前記サーバは、
前記ユーザ端末が前記第1送客元画面から前記送客先のゲームのゲーム画面を表示した場合に、前記ユーザ端末を用いるユーザのキャンペーンへの参加登録を行う登録部をさらに備え、
前記判定部は、前記キャンペーンに参加可能な人数が所定人数に到達したか否かをさらに判定し、
前記第1画面情報送信部は、前記キャンペーンに参加可能な人数が所定人数未満である場合に、送客先のバナーを含む前記第1送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信し、前記キャンペーンに参加可能な人数が所定人数に達した場合に、送客先のバナーを含む前記第1送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信しない
請求項1~5のいずれか1項に記載の管理システム。
The server
Further, a registration unit for registering participation in a campaign of a user using the user terminal when the user terminal displays the game screen of the game of the customer destination from the first customer source screen is further provided.
The determination unit further determines whether or not the number of people who can participate in the campaign has reached a predetermined number.
When the number of people who can participate in the campaign is less than the predetermined number, the first screen information transmission unit transmits the information of the first customer source screen including the banner of the customer destination to the user terminal, and the above-mentioned The description in any one of claims 1 to 5 in which the information on the first customer source screen including the banner of the customer destination is not transmitted to the user terminal when the number of people who can participate in the campaign reaches a predetermined number. Management system.
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置であって、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象である送客元のゲームである場合に前記選択された送客元のゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うためのリンクを含む第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、
前記第1送客元画面において前記ユーザが前記リンクを選択する操作を受け付ける操作受付部と、
前記第2送客元画面の表示前に前記リンクの選択を契機に前記送客先のゲームの情報を前記サーバから受信し、当該送客先のゲームの情報を用いて前記第1送客元画面から前記送客先のゲームのゲーム画面に遷移する第2出力制御部と、を備える
情報処理装置。
An information processing device that can connect to one or more servers that store management information that stores the game of the customer source and the game of the customer destination in association with each other via a network.
A transmitter that sends the identification information of the game selected by the user to the server, and
Includes a link to make a transition to the destination game associated with the selected source game when the selected game is a source game that is subject to cross-promotion. The information on the first customer source screen and the information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen are received from the server, and the first customer source screen and the second customer source screen are received. The first output control unit that displays the original screen on the display,
An operation reception unit that accepts an operation in which the user selects the link on the first customer source screen.
Before the display of the second customer source screen, the information of the game of the customer destination is received from the server when the link is selected, and the information of the game of the customer destination is used to receive the first customer. An information processing device including a second output control unit that transitions from the original screen to the game screen of the destination game.
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置の制御方法であって、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信ステップと、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象である送客元のゲームである場合に前記選択された送客元のゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うためのリンクを含む第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御ステップと、
前記第1送客元画面において前記ユーザが前記リンクを選択する操作を受け付ける操作受付ステップと、
前記第2送客元画面の表示前に前記リンクの選択を契機に前記送客先のゲームの情報を前記サーバから受信し、当該送客先のゲームの情報を用いて前記第1送客元画面から前記送客先のゲームのゲーム画面に遷移する第2出力制御ステップと、を含む
制御方法。
It is a control method of an information processing device that can connect to one or more servers via a network to store management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other.
A transmission step of transmitting the identification information of the game selected by the user to the server, and
Includes a link to make a transition to the destination game associated with the selected source game when the selected game is a source game that is subject to cross-promotion. The information on the first customer source screen and the information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen are received from the server, and the first customer source screen and the second customer source screen are received. The first output control step to display the original screen on the display,
An operation reception step for accepting an operation in which the user selects the link on the first customer source screen, and
Before the display of the second customer source screen, the information of the game of the customer destination is received from the server when the link is selected, and the information of the game of the customer destination is used to receive the first customer. A control method including a second output control step of transitioning from the original screen to the game screen of the destination game.
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバにネットワークを介して接続可能な情報処理装置が実行するプログラムであって、
前記情報処理装置を、
ユーザにより選択されたゲームの識別情報を前記サーバに送信する送信部と、
前記選択されたゲームがクロスプロモーションの対象である送客元のゲームである場合に前記選択された送客元のゲームに関連付けられた送客先のゲームへの遷移を行うためのリンクを含む第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記サーバから受信して、前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面をディスプレイに表示する第1出力制御部と、
前記第1送客元画面において前記ユーザが前記リンクを選択する操作を受け付ける操作受付部と、
前記第2送客元画面の表示前に前記リンクの選択を契機に前記送客先のゲームの情報を前記サーバから受信し、当該送客先のゲームの情報を用いて前記第1送客元画面から前記送客先のゲームのゲーム画面に遷移する第2出力制御部として機能させる
プログラム。
A program executed by an information processing device that can connect to one or more servers via a network to store management information that stores the game of the customer source and the game of the customer destination in association with each other.
The information processing device
A transmitter that sends the identification information of the game selected by the user to the server, and
Includes a link to make a transition to the destination game associated with the selected source game when the selected game is a source game that is subject to cross-promotion. The information on the first customer source screen and the information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen are received from the server, and the first customer source screen and the second customer source screen are received. The first output control unit that displays the original screen on the display,
An operation reception unit that accepts an operation in which the user selects the link on the first customer source screen.
Before the display of the second customer source screen, the information of the game of the customer destination is received from the server when the link is selected, and the information of the game of the customer destination is used to receive the first customer. A program that functions as a second output control unit that transitions from the original screen to the game screen of the destination game.
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶するサーバであって、
ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、
前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、
前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示される前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部と、を備える
サーバ。
It is a server that stores management information that stores the game of the sender and the game of the customer in association with each other.
Based on the game identification information received from the user terminal, a determination unit that determines whether or not the game is the target of cross-promotion and the user is using the game of the customer destination associated with the game.
When the game is the target of cross-promotion and the user is not using the game of the customer destination associated with the game, the first customer source for making a transition to the game of the customer destination. A first screen information transmission unit that transmits screen information and information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen to the user terminal, and
A server including a second screen information transmission unit that transmits information on a game screen of the destination game displayed between the first customer source screen and the second customer source screen to the user terminal. ..
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバの制御方法であって、
ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定ステップと、
前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信ステップと、
前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示される前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信ステップと、を含む
制御方法。
It is a control method of one or a plurality of servers that stores management information that stores a game of a customer source and a game of a customer destination in association with each other.
Based on the identification information of the game received from the user terminal, a determination step of determining whether or not the game is the target of cross-promotion and the user is using the game of the customer destination associated with the game, and
When the game is the target of cross-promotion and the user is not using the game of the customer destination associated with the game, the first customer source for making a transition to the game of the customer destination. A first screen information transmission step for transmitting screen information and information on a second customer source screen displayed after the first customer source screen to the user terminal, and
A control including a second screen information transmission step of transmitting information on a game screen of the destination game displayed between the first customer source screen and the second customer source screen to the user terminal. Method.
送客元のゲーム及び送客先のゲームを関連付けて記憶する管理情報を記憶する1乃至複数のサーバが実行するプログラムであって、
前記サーバを、
ユーザ端末から受信したゲームの識別情報に基づき、当該ゲームがクロスプロモーションの対象であって当該ゲームに関連付けられた送客先のゲームをユーザが利用しているか否かを判定する判定部と、
前記ゲームがクロスプロモーションの対象であって前記ゲームに関連付けられた送客先のゲームを前記ユーザが利用していない場合に、前記送客先のゲームへの遷移を行うための第1送客元画面の情報及び前記第1送客元画面の後に表示される第2送客元画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第1画面情報送信部と、
前記第1送客元画面及び前記第2送客元画面の間に表示される前記送客先のゲームのゲーム画面の情報を前記ユーザ端末に送信する第2画面情報送信部として機能させる
プログラム。
A program executed by one or more servers that stores management information that stores the game of the customer source and the game of the customer destination in association with each other.
The server
Based on the game identification information received from the user terminal, a determination unit that determines whether or not the game is the target of cross-promotion and the user is using the game of the customer destination associated with the game.
When the game is the target of cross-promotion and the user is not using the game of the customer destination associated with the game, the first customer source for making a transition to the game of the customer destination. A first screen information transmission unit that transmits screen information and information on the second customer source screen displayed after the first customer source screen to the user terminal, and
A program that functions as a second screen information transmission unit that transmits information on a game screen of a game of a customer destination displayed between the first customer source screen and the second customer source screen to the user terminal.
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