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JP7082297B2 - Game programs and game equipment - Google Patents
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Description

この発明は、プレイヤが報酬を獲得できるビデオゲームに関する。 The present invention relates to a video game in which a player can earn rewards.

ロールプレイングゲームなどのビデオゲームでは、所定のクエスト(例えば、ステージ、ダンジョンなど)をクリアすることで、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)に、アイテムなどの報酬が与えられる。多くの場合、ゲームのランダム性を維持するために、報酬は複数の候補の中から抽選で選ばれるようになっており、プレイヤが希望する報酬を選択することはできない。また、報酬の候補にはそれぞれ異なる当選確率が設定されており、低い当選確率の報酬はいわゆるレアアイテムと呼ばれ、多くのゲームプレイヤが獲得したがる報酬となっている。 In a video game such as a role-playing game, a player (player character) is given a reward such as an item by clearing a predetermined quest (for example, a stage, a dungeon, etc.). In many cases, in order to maintain the randomness of the game, the reward is selected from a plurality of candidates by lottery, and the player cannot select the desired reward. In addition, different winning probabilities are set for each reward candidate, and a reward with a low winning probability is a so-called rare item, which is a reward that many game players want to obtain.

特許第6009624号公報Japanese Patent No. 6909624

上記のような報酬付与の仕組みであると、プレイヤは自分の欲しい報酬が入手できるとは限らないうえ、レアアイテムを入手できる可能性は極めて低いため、欲しい報酬が得られるまで何度もクエストをプレイする。ゲームが長くプレイされることは良いことであるが、何度もプレイしたにもかかわらず望みの報酬が得られない場合には、プレイヤのモチベーションが低下してしまいゲームプレイを辞めてしまうおそれがある。 With the above reward-giving mechanism, players may not always be able to obtain the rewards they want, and it is extremely unlikely that they will be able to obtain rare items. To play. It's good that the game is played for a long time, but if you don't get the rewards you want after playing it many times, you may lose motivation and quit the gameplay. be.

これを解決するために、報酬の抽選回数をカウントし、抽選回数が所定回数以上になった場合には抽選対象の報酬群(アイテムグループ)をレアなアイテムが多く含まれるものに切り換えることが提案されている(特許文献1参照)。しかし、この方式でもレアアイテムが入手しやすくなるのみで、プレイヤの意図を反映させて抽選対象の報酬を変更できるものではなかった。 In order to solve this, it is proposed to count the number of reward lottery and switch the reward group (item group) to be drawn to one containing many rare items when the number of lottery is more than the predetermined number. (See Patent Document 1). However, even with this method, rare items are only easily available, and the reward for the lottery cannot be changed to reflect the player's intention.

この発明の目的は、報酬のランダム性を維持しつつ、プレイヤが欲する報酬を入手しやすくしたゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game program and a game device that make it easy for a player to obtain a reward desired by a player while maintaining the randomness of the reward.

第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、報酬付与手段、および、報酬ロック手段として機能させる。報酬付与手段は、ユーザの操作に応じて、ユーザに報酬を付与する。さらに、報酬付与手段は、複数種類の報酬から抽選によってユーザに付与する報酬を決定する。また、報酬ロック手段は、ユーザの操作により、複数種類の報酬のうち1または複数の報酬を選択し、選択された報酬を抽選の対象から外す。さらに、報酬ロック手段は、ユーザによる対価の支払いに応じて前記選択された報酬を前記抽選の対象から外し、抽選の対象から外す報酬の数が増加することに応じて、報酬をさらに抽選の対象から外すための対価を増加させる。
第2の発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、報酬付与手段、および、報酬ロック手段として機能させる。報酬付与手段は、ユーザの操作に応じて、ユーザに報酬を付与する。さらに、報酬付与手段は、複数種類の報酬から抽選によってユーザに付与する報酬を決定する。また、報酬ロック手段は、ユーザの操作により、複数種類の報酬のうち1または複数の報酬を選択し、選択された報酬を抽選の対象から外す。さらに、報酬ロック手段は、ユーザの操作に応じて抽選の対象から外された報酬を選択し、ユーザによる所定の対価の支払いに応じて選択された報酬を抽選の対象に再び含める。
第3の発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、報酬付与手段、および、報酬ロック手段として機能させる。報酬付与手段は、ユーザの操作に応じて、ユーザに報酬を付与する。さらに、報酬付与手段は、複数種類の報酬から抽選によってユーザに付与する報酬を決定する。また、報酬ロック手段は、ユーザの操作により、複数種類の報酬のうち1または複数の報酬を選択し、選択された報酬を抽選の対象から外す。さらに、報酬ロック手段は、ユーザによる対価の支払いに応じて選択された報酬を抽選の対象から外し、ユーザの操作に応じて抽選の対象から外された報酬を選択し、選択された報酬を抽選の対象に再び含めるとともに、選択された報酬を抽選の対象から外す際のユーザにより支払われた対価の全部または一部をユーザに返却する。
The game program provided by the first invention causes the computer to function as a reward giving means and a reward locking means. The reward giving means gives a reward to the user according to the operation of the user. Further, the reward giving means determines the reward to be given to the user by lottery from a plurality of types of rewards. Further, the reward locking means selects one or a plurality of rewards from a plurality of types of rewards by the operation of the user, and excludes the selected rewards from the lottery target. Further, the reward locking means excludes the selected reward from the lottery in response to the payment of the consideration by the user, and further the reward is subject to the lottery as the number of rewards excluded from the lottery increases. Increase the price to remove from.
The game program provided by the second invention causes the computer to function as a reward giving means and a reward locking means. The reward giving means gives a reward to the user according to the operation of the user. Further, the reward giving means determines the reward to be given to the user by lottery from a plurality of types of rewards. Further, the reward locking means selects one or a plurality of rewards from a plurality of types of rewards by the operation of the user, and excludes the selected rewards from the lottery target. Further, the reward locking means selects the reward excluded from the lottery target according to the user's operation, and re-includes the reward selected according to the payment of the predetermined consideration by the user in the lottery target.
The game program provided by the third invention causes the computer to function as a reward giving means and a reward locking means. The reward giving means gives a reward to the user according to the operation of the user. Further, the reward giving means determines the reward to be given to the user by lottery from a plurality of types of rewards. Further, the reward locking means selects one or a plurality of rewards from a plurality of types of rewards by the operation of the user, and excludes the selected rewards from the lottery target. Further, the reward locking means excludes the reward selected according to the payment of the consideration by the user from the lottery target, selects the reward excluded from the lottery target according to the user's operation, and draws the selected reward. In addition to being included in the target of the lottery again, all or part of the consideration paid by the user when excluding the selected reward from the target of the lottery is returned to the user.

上記発明において、コンピュータを、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを所定のゲームステージにおいて操作するゲームを実行するゲーム実行手段としてさらに機能させてもよい。報酬付与手段は、ゲームステージがクリアされることに応じて報酬を決定してもよい。報酬ロック手段は、ゲームの実行中、ゲームステージがプレイされていない間に、選択された報酬を抽選の対象から外すためのユーザの操作を受け付けるようにしてもよい。 In the above invention, the computer may further function as a game execution means for executing a game in which a player character is operated in a predetermined game stage according to a user's operation. The reward giving means may determine the reward according to the clearing of the game stage. The reward locking means may accept a user operation to exclude the selected reward from the lottery during the execution of the game and while the game stage is not being played.

第4の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、このゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えている。 The game device provided by the fourth invention includes a storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program.

この発明によれば、報酬のランダム性を維持しつつ、プレイヤが欲する報酬を入手しやすくすることが可能になる。 According to the present invention, it is possible to easily obtain the reward desired by the player while maintaining the randomness of the reward.

ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game machine which executes a game program, and the online game system. ゲーム機のハードディスクおよびRAMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the hard disk and RAM of a game machine. ゲームプログラムに含まれる効果テーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the effect table included in a game program. ゲーム機で事項されるゲームの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game which is a matter of matter in a game machine. 効果のロックおよびロック解除の場面で表示されるダイヤログを示す図である。It is a figure which shows the dialog which is displayed in the scene of locking and unlocking an effect. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the control part of a game machine. ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the control part of a game machine.

図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。ゲームは、ゲーム機1、オンラインゲームシステム10およびゲームプログラム50の協働によって実行される。 A game program according to an embodiment of the present invention, a game machine on which the game program is executed, and an online game system will be described with reference to the drawings. The configuration of the present invention is not limited to the embodiment. Further, the processing procedure of each flowchart is not limited to the embodiment, and is in no particular order as long as there is no contradiction or the like. The game is executed by the cooperation of the game machine 1, the online game system 10, and the game program 50.

図1は、ゲーム機1およびオンラインゲームシステム10の構成を示している。オンラインゲームシステム10はネットワーク3を介して相互に通信可能なサーバ装置4およびゲーム機1で構成される。 FIG. 1 shows the configuration of a game machine 1 and an online game system 10. The online game system 10 is composed of a server device 4 and a game machine 1 capable of communicating with each other via a network 3.

ゲーム機1は、インターネットなどのネットワーク3を介してサーバ装置4と通信するネットワーク通信部32を備え、オンラインで複数のプレイヤが参加するゲームを実行することができる。ゲーム機1は、例えば据え置き型の専用ゲーム機またはパーソナルコンピュータなどが適用可能である。以下では、専用のゲーム機1を例にあげて説明する。 The game machine 1 includes a network communication unit 32 that communicates with the server device 4 via a network 3 such as the Internet, and can execute a game in which a plurality of players participate online. As the game machine 1, for example, a stationary dedicated game machine or a personal computer can be applied. Hereinafter, the dedicated game machine 1 will be described as an example.

〈ゲーム機1の説明〉
図1において、ゲーム機1は、バス26上に、制御部20、ハードディスクドライブ(HDD)27、操作部30、メディアドライブ31およびネットワーク通信部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続されている。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続されている。ビデオRAM40およびアンプ42は、映像音声インタフェース41に接続されている。映像音声インタフェース41はケーブルを介してテレビ受像機(TV)2に接続される。映像音声インタフェース41としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース(High-Definition Multimedia Interface:HDMI(登録商標))が採用される。映像音声インタフェース41に接続されるテレビ受像機2は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機1から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
<Explanation of game machine 1>
In FIG. 1, the game machine 1 has a control unit 20, a hard disk drive (HDD) 27, an operation unit 30, a media drive 31, and a network communication unit 32 on the bus 26. The control unit 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, an image processor 24, and an audio processor 25. A video RAM (VRAM) 40 is connected to the image processor 24. An amplifier 42 including a D / A converter is connected to the audio processor 25. The video RAM 40 and the amplifier 42 are connected to the video / audio interface 41. The video / audio interface 41 is connected to the television receiver (TV) 2 via a cable. As the video / audio interface 41, for example, a high-definition multimedia interface (HDMI (registered trademark)) is adopted. The television receiver 2 connected to the video / audio interface 41 generally has a liquid crystal display and a speaker, and reproduces a game image and a game audio input from the game machine 1.

操作部30は、ゲーム機1本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のキースイッチを含んでいる。ユーザによるこれらキースイッチの操作は、デジタル信号に変換されてCPU21に伝達される。 The operation unit 30 is composed of a controller connected to the main body of the game machine 1 by a cable, and includes various key switches. The operation of these key switches by the user is converted into a digital signal and transmitted to the CPU 21.

メディアドライブ31は、ゲームメディア5が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ31は、メディアスロットにセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム50を読み出す。なお、ゲームプログラム50は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア5としては、たとえばDVDやBlu-ray(登録商標)ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア5は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム50が、ゲームメディア5でなく、ネットワーク3を介してサーバ装置4などからダウンロードする形態で提供されてもよい。ネットワーク3経由でダウンロードされたゲームプログラム50は、ハードディスクドライブ27に記録される。なお、ゲームプログラム50は、ゲームの実行に必要な各種のデータを含んでいる。 The media drive 31 includes a media slot into which the game media 5 is inserted. The media drive 31 accesses the game media 5 set in the media slot and reads out the game program 50. The game program 50 includes game data necessary for the progress of the game. As the game media 5, for example, a DVD, a Blu-ray (registered trademark) disc, or the like is used. However, the game media 5 is not limited to the optical disk and may be a semiconductor memory. Further, the game program 50 may be provided in the form of being downloaded from the server device 4 or the like via the network 3 instead of the game media 5. The game program 50 downloaded via the network 3 is recorded in the hard disk drive 27. The game program 50 includes various data necessary for executing the game.

RAM23には、ハードディスクドライブ27またはゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム50を実行できるように記憶するロードエリア、および、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ROM22には、ゲーム機1を起動させるための基本プログラムが記憶されている。ハードディスク27およびRAM23には、図2、図3に示すような記憶エリア(テーブル)が設定される。これらのテーブルの詳細については後述する。 The RAM 23 is set with a load area for storing the game program 50 read from the hard disk drive 27 or the game media 5 so that the game program 50 can be executed, and a work area used when the CPU 20 executes the game program 50. The ROM 22 stores a basic program for starting the game machine 1. A storage area (table) as shown in FIGS. 2 and 3 is set in the hard disk 27 and the RAM 23. Details of these tables will be described later.

画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画し、映像音声インタフェース41に出力する。 The image processor 24 has a GPU (Graphics Processing Unit) and is a processor that generates a game image. The image processor 24 creates a game space according to the instruction of the CPU 21, draws an image of this game space taken by a virtual camera on the VRAM 40 as a game image, and outputs the image to the video / audio interface 41.

音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor, デジタル・シグナル・プロセッサ)を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ25は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ42は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース41に出力する。 The voice processor 25 has a DSP (Digital Signal Processor, digital signal processor), and is a processor that generates game voice. The voice processor 25 reproduces the voice data of the voice emitted by the object in response to the activity of the object. The amplifier 42 amplifies this audio signal and outputs it to the video / audio interface 41.

上述したように、映像音声インタフェース41はテレビ受像機2に接続されており、VRAM40上に展開されたゲーム画像はテレビ受像機2のディスプレイに表示され、アンプ42で増幅された音声信号はテレビ受像機2のスピーカから放音される。 As described above, the video / audio interface 41 is connected to the television receiver 2, the game image developed on the VRAM 40 is displayed on the display of the television receiver 2, and the audio signal amplified by the amplifier 42 is the television receiver. Sound is emitted from the speaker of the machine 2.

ネットワーク通信部32はネットワーク3に接続され、ネットワーク3を介してサーバ装置4などの他の機器と通信する。ネットワーク3は例えばインターネットである。サーバ装置4は、ゲーム機1で使用されるゲームプログラム50を記憶しており、ゲーム機1がネットワークそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ27に記憶される。 The network communication unit 32 is connected to the network 3 and communicates with other devices such as the server device 4 via the network 3. Network 3 is, for example, the Internet. The server device 4 stores the game program 50 used in the game machine 1, and the game machine 1 can download the game program on the network. The downloaded game program is stored in the hard disk drive 27.

〈ゲームの概要〉
図1のゲーム機1で実行されるゲームについて説明する。ゲーム機1で実行されるゲームは、いわゆるRPG(ロール・プレイング・ゲーム)である。RPGとは、プレイヤが、仮想のゲーム空間(ステージ、ダンジョン)内でプレイヤキャラクタ操作し、他のキャラクタと一緒に敵キャラクタであるモンスターと戦闘し、複数のミッションやステージをクリアすることで最終目標を達成するゲームである。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したり、ミッションをクリアして経験値を蓄積し、これによってレベルアップやパワーアップをすることができる。以下、この実施形態で実行されるRPGを単にゲームと呼ぶ。ゲームはオンラインゲームであり、複数のゲーム機1が、ネットワーク3を介してサーバ装置4と通信し、これら複数のゲーム機で同じゲームが並行して実行される。各ゲーム機1はそれぞれ別のプレイヤが操作し、それぞれ独自のプレイヤキャラクタをゲーム空間で活動させる。サーバ装置4はゲームの進行や各プレイヤ(プレイヤキャラクタ)のデータを管理する。
<Outline of the game>
The game executed by the game machine 1 of FIG. 1 will be described. The game executed by the game machine 1 is a so-called RPG (role playing game). RPG is the final goal when a player operates a player character in a virtual game space (stage, dungeon), fights against a monster that is an enemy character together with other characters, and clears multiple missions and stages. It is a game to achieve. The player character can defeat the enemy character, clear the mission, and accumulate experience points, thereby leveling up and powering up. Hereinafter, the RPG executed in this embodiment is simply referred to as a game. The game is an online game, in which a plurality of game machines 1 communicate with a server device 4 via a network 3, and the same game is executed in parallel on these plurality of game machines. Each game machine 1 is operated by a different player, and each player character is activated in the game space. The server device 4 manages the progress of the game and the data of each player (player character).

ゲームは、図4に示すように、本編ゲーム60および分岐ゲーム70を有している。本編ゲーム60は複数のステージからなり、プレイヤキャラクタは、複数のステージを行き来して、敵キャラクタを倒し、アイテムを見つけ、ミッションをクリアする。これにより、経験値を得てキャラクタの強さの指標であるレベルをアップさせるとともに、攻撃や防御のための装備を拡充させていく。 As shown in FIG. 4, the game has a main game 60 and a branch game 70. The main game 60 consists of a plurality of stages, and the player character goes back and forth between the plurality of stages, defeats the enemy character, finds an item, and clears the mission. As a result, experience points will be gained to raise the level, which is an index of character strength, and equipment for attack and defense will be expanded.

ゲームを処理するために、図2に示すような記憶領域が設けられ、プログラムおよびデータが記憶される。図2(A)、(B)は、それぞれハードディスクドライブ27およびRAM23の記憶領域を示している。なお、図2(A)、(B)において、記憶領域とその記憶領域に記憶される情報は、同じ番号で識別される。ハードディスクドライブ27には、上述のゲームプログラム50のほか、本編ゲーム用セーブデータ271および分岐ゲーム用セーブデータ272が記憶される。ゲームプログラム50には、図3の効果テーブルのようなゲームの実行に必要なデータが含まれている。また、RAM23には、ゲームプログラムロードエリア230およびセーブデータロードエリア231が設定される。ゲームプログラム50および本編ゲーム用および分岐ゲーム用のセーブデータ271,272は、ハードディスクドライブ27に不揮発に記憶されるが、実際にゲームを実行する際には、必要なものをRAM23に読み出して、CPU21による高速の処理を可能にする。ゲームプログラムロードエリア230には、ゲームプログラム50のうち、現在のステージの実行に必要なプログラムおよびデータが読み出される。セーブデータロードエリア231には、本編ゲーム60が実行されている(プレイされている)ときには本編ゲーム用セーブデータ271が読み出され、分岐ゲーム70が実行されているときには分岐ゲーム用セーブデータ272が読み出される。 A storage area as shown in FIG. 2 is provided for processing the game, and programs and data are stored. 2 (A) and 2 (B) show the storage areas of the hard disk drive 27 and the RAM 23, respectively. In FIGS. 2A and 2B, the storage area and the information stored in the storage area are identified by the same number. In addition to the game program 50 described above, the hard disk drive 27 stores save data 271 for the main game and save data 272 for the branch game. The game program 50 includes data necessary for executing the game, such as the effect table of FIG. Further, a game program load area 230 and a save data load area 231 are set in the RAM 23. The game program 50 and the save data 271,272 for the main game and the branch game are stored non-volatilely in the hard disk drive 27, but when the game is actually executed, necessary data is read into the RAM 23 and the CPU 21 is used. Enables high-speed processing by. In the game program load area 230, among the game programs 50, the programs and data necessary for executing the current stage are read out. In the save data load area 231, the save data 271 for the main game is read when the main game 60 is being executed (played), and the save data 272 for the branch game is read when the branch game 70 is being executed. Read out.

図2(C)は、セーブデータの構成を示す図である。本編ゲーム用セーブデータ271も分岐ゲーム用セーブデータ272もデータの構成は同じである。ただし、その内容は異なる。図2(C)の説明では両セーブデータ共通の番号としてセーブデータ80を用いる。セーブデータ80は、プレイヤキャラクタに関するデータであるキャラクタデータ81およびゲームの進行状況を表すデータであるゲーム状況データ82を含む。キャラクタデータ81は、プレイヤキャラクタの強さなどの状態を表すデータであるステータスデータ83、および、プレイヤキャラクタが所持しているアイテム等を記憶する所持品データ84を含んでいる。ステータスデータ83は、たとえば、経験値、レベル、攻撃力などのデータを含んでいる。所持品データ84は、通貨、装備、効果(装飾品)素材、消耗品などを含んでいる。なお、効果は特定の攻撃や防御の能力を向上させる効果を有するアイテムであり、プレイヤキャラクタが身に着ける装飾品の外観で取得される。 FIG. 2C is a diagram showing a structure of save data. The data structure is the same for both the save data 271 for the main game and the save data 272 for the branch game. However, the contents are different. In the description of FIG. 2C, the save data 80 is used as a number common to both save data. The save data 80 includes character data 81, which is data related to the player character, and game status data 82, which is data representing the progress of the game. The character data 81 includes status data 83, which is data representing a state such as the strength of the player character, and personal belongings data 84, which stores items and the like possessed by the player character. The status data 83 includes, for example, data such as experience points, levels, and attack power. The inventory data 84 includes currency, equipment, effect (decorative) materials, consumables, and the like. The effect is an item having an effect of improving the ability of a specific attack or defense, and is acquired by the appearance of a decorative item worn by the player character.

このゲームを初めてプレイするとき、本編ゲーム用セーブデータ271および分岐ゲーム用セーブデータ272ともに初期状態である。初期状態とは、例えば、経験値=0、レベル=1、所持する通貨、効果、素材ともに0、所持する装備、消耗品は基本的なもののみという状態である。そして、プレイヤキャラクタが、ゲームの中で敵キャラクタを倒し、アイテムを見つけ、経験を積んで行くことでセーブデータの内容が豊富になる。 When this game is played for the first time, both the save data 271 for the main game and the save data 272 for the branch game are in the initial state. The initial state is, for example, experience value = 0, level = 1, possessed currency, effect, material 0, possessed equipment, and consumables are only basic. Then, the player character defeats the enemy character in the game, finds the item, and gains experience, so that the contents of the save data become abundant.

本ゲームでは、プレイヤキャラクタが本編ゲーム60、分岐ゲーム70を移動して活動するが、本編ゲーム60から分岐ゲーム70へ移動するとき、本編ゲーム60で獲得したレベルやアイテムなどのキャラクタデータ81を分岐ゲーム70へ持ち込むことはできない。本編ゲーム60で経験を積んだプレイヤ(プレイヤキャラクタ)であっても、分岐ゲーム70を初めてプレイするときは、初心者(キャラクタデータ81が初期状態)としてプレイを開始する必要がある。 In this game, the player character moves and activates the main game 60 and the branch game 70, but when moving from the main game 60 to the branch game 70, the character data 81 such as levels and items acquired in the main game 60 is branched. It cannot be brought into game 70. Even a player (player character) who has gained experience in the main game 60 needs to start playing as a beginner (character data 81 is in the initial state) when playing the branch game 70 for the first time.

本編ゲーム60において、ゲームが進行してプレイヤキャラクタのレベルが所定値までアップし、所定のクエスト(課題)をクリアすると、プレイヤキャラクタが分岐ゲーム70へ移行することが可能になる。分岐ゲーム70は、本編ゲーム60の途中に設けられた移行口61へプレイヤキャラクタが入ってゆくことでスタートする。 In the main game 60, when the game progresses, the level of the player character rises to a predetermined value, and the predetermined quest (task) is cleared, the player character can shift to the branch game 70. The branch game 70 starts when the player character enters the transition port 61 provided in the middle of the main game 60.

ゲームが本編ゲームから分岐ゲームへ移行するとき、セーブデータロードエリア231に記憶され、本編ゲーム60のゲーム進行に応じて更新された本編ゲーム用セーブデータは、ハードディスクドライブ27の本編ゲーム用セーブデータ記憶領域271にセーブされ、ハードディスクドライブ27の分岐ゲーム用セーブデータ272がセーブデータロードエリア231にロードされる。また、ゲームプログラムロードエリア230には、分岐ゲームを実行するためのプログラムがロードされる。 When the game shifts from the main game to the branch game, the save data for the main game stored in the save data load area 231 and updated according to the progress of the game of the main game 60 is the save data storage for the main game of the hard disk drive 27. It is saved in the area 271, and the save data 272 for the branch game of the hard disk drive 27 is loaded into the save data load area 231. Further, a program for executing the branch game is loaded in the game program load area 230.

分岐ゲーム70は、以下のような特徴を有している。図4に示すように、ステージ(ダンジョン)は、ステージ1(72)、ステージ2(74)、ステージ3(76)の3つからなり、その前後および合間(インターバル)に入口71、中庭1(73)、中庭2(75)および出口77を有している。プレイヤキャラクタは、ステージ1~3を順番にクリアする。各ステージをクリアする毎に、合間の場面(中庭1、中庭2、出口77)で効果(装飾品)およびチケットを取得する。効果、チケットは、ともに所持品データ84として登録されるアイテムの一種である。効果は、上述したように攻撃力や防御力を増加させるなどプレイヤキャラクタに有効な効果を付加するアイテムである。チケットは(詳細は後述するが)、分岐ゲーム70で取得した効果を本編ゲーム60に持ち出す場合に必要となるアイテムである。 The branch game 70 has the following features. As shown in FIG. 4, the stage (dungeon) consists of three stages, stage 1 (72), stage 2 (74), and stage 3 (76), and the entrance 71 and the courtyard 1 (interval) before and after the stage (dungeon). 73), has a courtyard 2 (75) and an exit 77. The player character clears stages 1 to 3 in order. Each time you clear each stage, you will get an effect (decoration) and a ticket in the intervening scenes (courtyard 1, courtyard 2, exit 77). The effect and the ticket are both types of items registered as personal belongings data 84. The effect is an item that adds an effective effect to the player character, such as increasing the attack power and the defense power as described above. The ticket (details will be described later) is an item required when the effect acquired in the branch game 70 is brought out to the main game 60.

上述したように、分岐ゲーム70が始めてプレイされる場合、キャラクタデータ81を含むセーブデータ80は初期状態であり、プレイヤキャラクタは、本編ゲーム60でのレベルにかかわらず、レベル1の初心者からスタートする。本編ゲーム60と同様に、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したり、クエストをクリアすることにより、経験値が増加するとともに、各種の報酬を獲得する。報酬はたとえば通貨である。分岐ゲーム70における通貨は、本編ゲーム60における通貨とは別のものである。分岐ゲーム70を一度クリアすると、概ね100~150の通貨を取得することができる。また、経験値が所定の値を超えるごとにプレイヤキャラクタのレベルが上昇し、攻撃などの行動能力が向上する。 As described above, when the branch game 70 is played for the first time, the save data 80 including the character data 81 is in the initial state, and the player character starts from the beginner of level 1 regardless of the level in the main game 60. .. Similar to the main game 60, the player character gains various rewards as well as increasing experience points by defeating enemy characters and clearing quests. The reward is, for example, currency. The currency in the branch game 70 is different from the currency in the main game 60. Once you clear the branch game 70, you can get about 100 to 150 currencies. In addition, each time the experience value exceeds a predetermined value, the level of the player character rises, and the action ability such as an attack improves.

プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、図4の戻り線78に示すように、分岐ゲーム70を繰り返しプレイすることができる。分岐ゲーム70をクリアしたのちプレイヤが再プレイの操作をすると、ゲームがステージ1に戻る。このとき、セーブデータロードエリア231に読み出されている分岐ゲーム用セーブデータ272のうち、ステータスデータ83が初期状態にリセットされる。すなわち、経験値、レベルなどが初心者に戻り、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、分岐ゲーム70を必ず初心者としてプレイすることが要求される。ただし、獲得したアイテムなどの所持品データはリセットされない。これにより、分岐ゲーム70を繰り返しプレイすることにより、通貨、チケット、効果(装飾品)などのアイテムを蓄積してゆくことができる。 As shown in the return line 78 of FIG. 4, the player (player character) can repeatedly play the branch game 70. When the player performs a replay operation after clearing the branch game 70, the game returns to stage 1. At this time, the status data 83 of the branch game save data 272 read in the save data load area 231 is reset to the initial state. That is, the experience value, level, etc. return to the beginner, and the player (player character) is required to always play the branch game 70 as a beginner. However, personal belongings data such as acquired items will not be reset. As a result, items such as currency, tickets, and effects (decorative items) can be accumulated by repeatedly playing the branching game 70.

〈効果抽選のロック〉
ここで、ステージクリア毎に行われる効果の抽選について更に説明する。ここで、効果が本発明の報酬に対応する。図3は、分岐ゲーム70でプレイヤキャラクタが獲得可能な効果を記憶した効果テーブル51を示す図である。図3(A)は効果テーブル51の構造を説明する図であり、図3(B)が効果テーブル51の具体的な一例を示す図である。この効果テーブル51は、ゲームデータの一部としてゲームプログラム50に含まれている。分岐ゲーム70においてプレイヤキャラクタが獲得可能な効果は150程度設定されており、これらは複数のカテゴリに分類されている。カテゴリは、パラメータ、攻撃、耐性、アビリティ系、スキルなどである。各カテゴリに30程度の効果が含まれる。効果は効果付与対象項目と効果内容からなり、効果付与対象項目は、たとえば、パラメータカテゴリーの物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、最大体力や、攻撃カテゴリの毒、遅延、睡眠、凍結、感電などがある。効果テーブル51には、各効果付与対象項目に対応して、その効果付与対象に対する効果の内容(+10、蓄積値+など)、抽選でこの効果が当選する確率、および、この効果の選択をロックするロックフラグ(フラグエリア)が記憶されている。
<Rock of effect lottery>
Here, the lottery of the effect performed every time the stage is cleared will be further described. Here, the effect corresponds to the reward of the present invention. FIG. 3 is a diagram showing an effect table 51 that stores effects that can be acquired by a player character in the branch game 70. FIG. 3A is a diagram illustrating the structure of the effect table 51, and FIG. 3B is a diagram showing a specific example of the effect table 51. The effect table 51 is included in the game program 50 as a part of the game data. In the branch game 70, about 150 effects that can be acquired by the player character are set, and these are classified into a plurality of categories. Categories include parameters, attacks, resistance, abilities, and skills. Each category contains about 30 effects. The effect consists of the item to be given the effect and the content of the effect, and the items to be given the effect are, for example, physical attack power, magic attack power, physical defense power, magic defense power, maximum health, poison, delay, and attack category. There are sleep, freezing, electric shock, etc. In the effect table 51, the content of the effect (+10, accumulated value +, etc.) for each effect target item, the probability that this effect is won by lottery, and the selection of this effect are locked corresponding to each effect target item. The lock flag (flag area) to be set is stored.

上述したように、プレイヤキャラクタが分岐ゲーム70の各ステージをクリアする毎に効果の抽選が行われ、当選した効果がプレイヤキャラクタに付与される。各効果は、効果テーブル51に記憶されている確率で当選する。プレイヤは、分岐ゲーム70内で獲得した通貨(本発明の第2の報酬)を用いて、効果テーブル51に記憶されている効果のうち不要なものを抽選対象から外す(ロックする)ことができる。不要な効果をロックすることにより、必要な効果またはレアな効果を当選させやすくすることができる。150の効果のうち約半数である60の効果までロックが可能である。 As described above, the effect is drawn every time the player character clears each stage of the branch game 70, and the winning effect is given to the player character. Each effect is won with a probability stored in the effect table 51. The player can remove (lock) unnecessary effects stored in the effect table 51 from the lottery target by using the currency (second reward of the present invention) acquired in the branch game 70. .. By locking unnecessary effects, it is possible to make it easier to win necessary or rare effects. It is possible to lock up to 60 effects, which is about half of the 150 effects.

1つの効果をロックするために必要な通貨の額(対価)は、ロックする効果の数が増えるほど高く設定されている。n個目の効果をロックするには、2nの通貨が必要となるように設定されている。すなわち、1つ目のロックには通貨が2単位、2つ目のロックには4単位(合計6単位)、3つめのロックには6単位(合計12単位)、というようにロックする個数が増えるに従って、必要な通貨の額が級数的に増加する。
式で表すと、S(n)=n(n+1) となる。
The amount of currency (compensation) required to lock one effect is set higher as the number of locking effects increases. It is set to require 2n currency to lock the nth effect. That is, the number of locks is 2 units for the first lock, 4 units for the second lock (6 units in total), 6 units for the third lock (12 units in total), and so on. As it increases, the amount of currency required increases series.
Expressed as an equation, S (n) = n (n + 1).

一方、効果をロックしたのち、その効果のロックを解除することもできる。複数の効果をロックしている場合でもロックの解除は一括で行われる。ロックの解除には、100単位の通貨が必要である。ただし、効果のロックのために支払った通貨(上記のS(n)=n(n+1)の額)は全て返却される。すなわち、所持品データ84の通貨の値がS(n)=n(n+1)だけ加算される。したがって、ロックしている効果の一部(のロック)を解除したい場合には、一旦全てのロックを解除してロックの費用の返却を受け、そしてその返却された通貨を用いて再度不要な(解除したくない)効果のロックを行えばよい。ここで、不要な効果とは、例えば、既に所持している効果、プレイヤキャラクタの種類に合わない効果などである。プレイヤキャラクタの種類に合わない効果とは、たとえばプレイヤキャラクタが剣士の場合の魔法の攻撃力を増加させる効果などである。 On the other hand, after locking the effect, the effect can be unlocked. Even if multiple effects are locked, the locks are unlocked all at once. 100 units of currency are required to unlock. However, all currencies paid for locking the effect (the amount of S (n) = n (n + 1) above) will be returned. That is, the currency value of the personal belongings data 84 is added by S (n) = n (n + 1). Therefore, if you want to unlock some of the locked effects, you need to unlock all of them, get the lock cost refunded, and then use the returned currency to get rid of it again (unnecessary). (I don't want to unlock it) You can lock the effect. Here, the unnecessary effect is, for example, an effect already possessed, an effect that does not match the type of the player character, and the like. The effect that does not match the type of the player character is, for example, an effect that increases the magical attack power when the player character is a swordfighter.

分岐ゲーム70の合間(入口71、中庭1、中庭2、出口77)で所定の操作をすることにより、効果のロックおよびロックの解除を解除することができる。図5は、効果のロックおよびロック解除時にディスプレイに表示されるダイヤログおよびプレイヤの操作に応じた制御部20の処理動作を示している。分岐ゲーム70の合間で所定の操作をするとダイヤログ101が表示される。ダイヤログ101では、プレイヤが効果のロックまたはロックの解除を選択する。プレイヤが効果のロックを選択すると、ダイヤログ102が表示される。 The effect can be locked and unlocked by performing a predetermined operation between the branch games 70 (entrance 71, courtyard 1, courtyard 2, exit 77). FIG. 5 shows the dialog displayed on the display when the effect is locked and unlocked, and the processing operation of the control unit 20 according to the operation of the player. When a predetermined operation is performed between the branch games 70, the dialog 101 is displayed. In the dialog 101, the player chooses to lock or unlock the effect. When the player selects the effect lock, the dialog 102 is displayed.

ダイヤログ102は、効果テーブル51の5つのカテゴリに対応する5つのタブからなる。各タブには、そのタブのカテゴリに属する複数の効果(効果付与対象)と各効果に対応付けられたチェックボックスが表示される。プレイヤは、ロックしたい効果のチェックボックスにチェックを入れてダイヤログを閉じると、ダイヤログ103が表示され、プレイヤが「はい」を押すことで、効果テーブル51のチェックボックスで選択された効果のロックフラグがセットされ(104)、ロックの対価の額の通貨がセーブデータテーブルから減算される(105)。 The dialog 102 consists of five tabs corresponding to the five categories of the effect table 51. In each tab, multiple effects (effect grant targets) belonging to the tab category and check boxes associated with each effect are displayed. When the player checks the check box of the effect to be locked and closes the dialog, the dialog 103 is displayed, and when the player presses "Yes", the effect selected in the check box of the effect table 51 is locked. The flag is set (104) and the currency of the lock consideration amount is deducted from the save data table (105).

一方、ダイヤログ101で、プレイヤがロック解除を選択すると、ダイヤログ106が表示され、このダイヤログ106でプレイヤが「はい」を押すことで、全ての効果のロックが解除され、すなわち、効果テーブル51の全てのロックフラグがリセットされ(107)、セーブデータテーブルにおいて100単位の通貨が減算されるとともに、効果のロックの対価として支払った通貨が全額返却される(108)。 On the other hand, when the player selects unlock in the dialog 101, the dialog 106 is displayed, and when the player presses "Yes" in the dialog 106, all the effects are unlocked, that is, the effect table. All 51 lock flags are reset (107), 100 units of currency are deducted in the save data table, and the currency paid for the effect lock is returned in full (108).

〈本編ゲーム60への復帰〉
プレイヤ(プレイヤキャラクタ)は、分岐ゲーム70のどの場面においても、本編ゲーム60に復帰することができる。もちろん分岐ゲーム70をクリアして出口77にいる場合でもよい。分岐ゲーム70で所定の操作をすることにより、分岐ゲーム70から本編ゲーム60へ復帰することができる。プレイヤキャラクタが本編ゲーム60に復帰する場合、移行口61から本編ゲーム60のゲーム空間に復帰する。
<Return to main game 60>
The player (player character) can return to the main game 60 in any scene of the branch game 70. Of course, it may be the case that the branch game 70 is cleared and the exit 77 is reached. By performing a predetermined operation in the branch game 70, it is possible to return from the branch game 70 to the main game 60. When the player character returns to the main game 60, it returns to the game space of the main game 60 from the transition port 61.

プレイヤキャラクタが本編ゲーム60に戻る場合、RAM23のセーブデータロードエリア231に記憶されている分岐ゲーム用セーブデータは、ハードディスクドライブ27の分岐ゲーム用セーブデータ記憶領域272に保存され、代わってハードディスクドライブ27の本編ゲーム用セーブデータ271がセーブデータロードエリア231にロードされる。 When the player character returns to the main game 60, the save data for the branch game stored in the save data load area 231 of the RAM 23 is stored in the save data storage area 272 for the branch game of the hard disk drive 27, and the hard disk drive 27 is replaced. The save data 271 for the main game is loaded into the save data load area 231.

このように、本編ゲーム60におけるキャラクタデータ81と分岐ゲーム70におけるキャラクタデータ81は別個独立のものであるが、分岐ゲーム70で獲得した効果を本編ゲーム60に持ち出すことができる。効果を持ち出すためには、分岐ゲーム70で獲得したチケットを使用する。1つの効果に対してチケットを3枚使用することで、その効果を本編ゲーム60に持ち出すことができる。分岐ゲーム70の3つのステージをクリアすることでチケットを3枚獲得することができるため、1回のゲームクリアで1つの効果を本編ゲーム60に持ち出すことができる。分岐ゲーム70を繰り返しプレイしてチケットを多数獲得し、複数の効果をまとめて本編ゲーム60に持ち出してもよい。なお、一度本編ゲーム60に持ち出された効果は、本編ゲーム60のキャラクタデータ81の一部となり、分岐ゲーム70で使用することができなくなる。 As described above, although the character data 81 in the main game 60 and the character data 81 in the branch game 70 are separate and independent, the effect acquired in the branch game 70 can be brought out to the main game 60. In order to bring out the effect, the ticket obtained in the branch game 70 is used. By using three tickets for one effect, the effect can be brought out to the main game 60. Since three tickets can be obtained by clearing the three stages of the branch game 70, one effect can be brought out to the main game 60 by clearing one game. The branch game 70 may be repeatedly played to obtain a large number of tickets, and a plurality of effects may be collectively brought out to the main game 60. The effect once brought out to the main game 60 becomes a part of the character data 81 of the main game 60 and cannot be used in the branch game 70.

〈特定アイテムと特定キャラクタ〉
さらに、分岐ゲーム70における特定の敵キャラクタについて説明する。ゲームの各ステージにおいて、それぞれ複数の敵キャラクタが登場する。各ステージでどの敵キャラクタが登場するかは、ステージ開始時の抽選で決定される。特定の敵キャラクタは「デス」とよばれ、プレイヤキャラクタは、これを倒すことにより大きな報酬を獲得できる。デスは、通常はステージ3に所定の確率で登場するが、プレイヤキャラクタがステージ1またはステージ2で特定のアイテム(対デス装備)を入手している場合、デスは100%の確率でステージに登場する。特定のアイテムは、たとえば、ステージ1またはステージ2に置かれている宝箱に隠されている。
<Specific items and specific characters>
Further, a specific enemy character in the branch game 70 will be described. Multiple enemy characters will appear in each stage of the game. Which enemy character will appear in each stage is determined by a lottery at the start of the stage. A specific enemy character is called "death", and the player character can get a big reward by defeating it. Death usually appears in stage 3 with a certain probability, but if the player character has acquired a specific item (anti-death equipment) in stage 1 or stage 2, death will appear in stage with a 100% probability. do. Certain items are hidden, for example, in treasure chests located on stage 1 or stage 2.

さらに、デスがプレイやキャラクタの特定のアイテム(対デス装備)の入手に応じて登場する場合、通常の抽選で登場する場合よりも弱い状態(手負いのデス)で登場する。この場合、プレイヤキャラクタは、先に入手している対デス装備を使用することにより、弱い状態のデスを簡単に倒すことができ、大きな報酬を得ることができる。したがって、ステージ1,2で対デス装備を入手した場合、デスを倒して大きな報酬を得ることができるため、プレイヤはほぼ確実にステージ3までプレイするようになる。このように、先のステージで後のステージをプレイするモチベーションをアップさせるような演出をすることにより、プレイヤが複数のステージを継続してプレイする確率を高めることができる。 Furthermore, when a death appears in response to a play or acquisition of a specific item (anti-death equipment) of a character, it appears in a weaker state (death in hand) than when it appears in a normal lottery. In this case, the player character can easily defeat the weak death by using the previously obtained anti-death equipment, and can obtain a large reward. Therefore, if the anti-death equipment is obtained in stages 1 and 2, the player can almost certainly play until stage 3 because the death can be defeated and a large reward can be obtained. In this way, it is possible to increase the probability that the player will continuously play a plurality of stages by producing an effect that increases the motivation to play the later stage in the earlier stage.

〈制御部20の処理動作の説明(フローチャート)〉
図6、図7は、制御部20の動作を示すフローチャートである。図6(A)は、プレイヤ(キャラクタ)が、本編ゲーム60から分岐ゲーム70に移行するときの処理動作を示している。図6(B)は、プレイヤ(キャラクタ)が分岐ゲーム70のプレイをやめて本編ゲーム60に復帰するときの制御部20の処理動作を示している。図7(A)は、分岐ゲーム70においてステージがクリアされたときの制御部20の処理動作を示している。図7(B)は、分岐ゲーム70のステージ3開始時の制御部20の制御部20の処理動作を示している。
<Explanation of processing operation of control unit 20 (flow chart)>
6 and 7 are flowcharts showing the operation of the control unit 20. FIG. 6A shows a processing operation when the player (character) shifts from the main game 60 to the branch game 70. FIG. 6B shows the processing operation of the control unit 20 when the player (character) stops playing the branch game 70 and returns to the main game 60. FIG. 7A shows the processing operation of the control unit 20 when the stage is cleared in the branch game 70. FIG. 7B shows the processing operation of the control unit 20 of the control unit 20 at the start of stage 3 of the branch game 70.

図6(A)において、プレイヤが本編ゲームから分岐ゲームに移動しようとする場合、まずプレイヤキャラクタが分岐ゲーム70へ移行するための条件をクリアしていることが条件となる(S11)。分岐ゲーム70へ移行するための条件とは、たとえば分岐ゲーム70へ行くためのクエスト(所定の行動)をクリアする、特定のノンプレイヤキャラクタから分岐ゲーム70へ行く旨の依頼を受けるなどである。条件がクリアされた状態で、プレイヤキャラクタが分岐ゲーム70への移行口61へ移動すると(S12)、ゲームが分岐ゲーム70に移行する(S13)。具体的には、制御部20は、RAM23のプログラムロードエリア231に分岐ゲームのプログラムをロードし、ディスプレイに分岐ゲーム70の入口71の画像を表示する。RAM21のセーブデータロードエリア232に記憶されている本編ゲーム用セーブデータをハードディスクドライブ27の本編ゲーム用セーブデータ記憶領域271にセーブし(S14)、分岐ゲーム用セーブデータ272をセーブデータロードエリア232にロードする(S15)。これにより分岐ゲーム70が開始される。 In FIG. 6A, when the player tries to move from the main game to the branch game, it is a condition that the player character first clears the condition for shifting to the branch game 70 (S11). The conditions for shifting to the branch game 70 include, for example, clearing a quest (predetermined action) for going to the branch game 70, receiving a request from a specific non-player character to go to the branch game 70, and the like. When the player character moves to the transition port 61 to the branch game 70 (S12) while the conditions are cleared, the game shifts to the branch game 70 (S13). Specifically, the control unit 20 loads the program of the branch game into the program load area 231 of the RAM 23, and displays the image of the entrance 71 of the branch game 70 on the display. The save data for the main game stored in the save data load area 232 of the RAM 21 is saved in the save data storage area 271 for the main game of the hard disk drive 27 (S14), and the save data 272 for the branch game is stored in the save data load area 232. Load (S15). As a result, the branch game 70 is started.

図6(B)において、プレイヤが分岐ゲーム70をやめて本編ゲーム60に復帰する場合、分岐ゲーム70をやめて本編ゲーム60に復帰する旨の所定の復帰操作を行う(S21)。そうすると、その時点のゲーム状況データ82をハードディスクドライブ27に保存して、本編ゲーム60のプログラムをプログラムロードエリア231にロードするなどの本編ゲーム60へ復帰する準備を行う(S22)。そしてこれに並行して、分岐ゲーム70内で獲得した効果を本編ゲーム60に持ち出すか否か入力を受け付ける(S23)。効果を持ち出す入力がされた場合には(S23でYES)、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が3枚以上のチケットを所有しているかを判断する(S24)。プレイヤが3枚以上のチケットを所有している場合には(S24でYES)、持ち出す効果の選択を受け付ける(S25)。持ち出す効果が選択されると、RAM23に読み出されている分岐データ用セーブデータの所持品データからチケット3枚分のデータを減算し(S26)、選択された効果を分岐データ用セーブデータの所持品データから削除する(S27)。S25-S27の処理は、複数の効果について行うことが可能である。そして分岐ゲーム用セーブデータをハードディスクドライブ27の分岐ゲーム用セーブデータ記憶領域272にセーブし(S28)、本編ゲーム用セーブデータ271をRAM23のセーブデータロードエリア231にロードする(S29)。そして、分岐ゲーム70から効果が持ち出された場合には(S30でYES)、持ち出された効果をRAM23上の本編ゲーム用セーブデータに追加する(S31)。効果の持ち出しがされなかった場合(S23でNOまたはS24でNO)には、S25-S27およびS31の処理をスキップする。こののち、制御部20はプレイヤキャラクタを移行口61から本編ゲーム60に戻らせて、本編ゲーム60の実行を再開する。 In FIG. 6B, when the player stops the branch game 70 and returns to the main game 60, a predetermined return operation is performed to stop the branch game 70 and return to the main game 60 (S21). Then, the game status data 82 at that time is saved in the hard disk drive 27, and preparations are made to return to the main game 60, such as loading the program of the main game 60 into the program load area 231 (S22). Then, in parallel with this, an input is accepted as to whether or not to bring the effect acquired in the branch game 70 to the main game 60 (S23). When the input to bring out the effect is input (YES in S23), it is determined whether the player (player character) owns three or more tickets (S24). If the player owns three or more tickets (YES in S24), the selection of the effect to be taken out is accepted (S25). When the effect to be taken out is selected, the data for three tickets is subtracted from the possession data of the save data for branch data read out to the RAM 23 (S26), and the selected effect is possessed by the save data for branch data. Delete from the product data (S27). The processing of S25-S27 can be performed for a plurality of effects. Then, the save data for the branch game is saved in the save data storage area 272 for the branch game of the hard disk drive 27 (S28), and the save data 271 for the main game is loaded into the save data load area 231 of the RAM 23 (S29). Then, when the effect is brought out from the branch game 70 (YES in S30), the brought out effect is added to the save data for the main game on the RAM 23 (S31). If the effect is not brought out (NO in S23 or NO in S24), the processing of S25-S27 and S31 is skipped. After that, the control unit 20 causes the player character to return to the main game 60 from the transition port 61, and resumes the execution of the main game 60.

図7(A)において、ステージ1~3の各ステージが終了するとこの処理動作が実行される。ステージが終了すると(スタート:S40)、プレイヤキャラクタが獲得する効果を抽選する。まず、図3の効果テーブルからロックされていないものを全て選出して抽選対象とするとともに、選出された効果の確率値を合計した値を算出する(S41)。算出された合計値を母数として各効果のいずれかを選択する抽選を行う(S42)。当選した効果を分岐データ用セーブデータの所持品データ84に登録する(S43)。さらに、ステージをクリアしたことのもう一つの報酬として、効果を本編ゲーム60に持ち出すためのチケットをプレイヤキャラクタに1枚付与する(S44)。このチケットも分岐データ用セーブデータの所持品データ84に登録する。 In FIG. 7A, this processing operation is executed when each stage of stages 1 to 3 is completed. When the stage is over (start: S40), the effect acquired by the player character is drawn. First, all unlocked effects are selected from the effect table of FIG. 3 and set as a lottery target, and a value obtained by totaling the probability values of the selected effects is calculated (S41). A lottery is performed to select one of the effects using the calculated total value as a parameter (S42). The winning effect is registered in the possession data 84 of the save data for branch data (S43). Further, as another reward for clearing the stage, one ticket for bringing the effect to the main game 60 is given to the player character (S44). This ticket is also registered in the possession data 84 of the save data for branch data.

そして、クリアしたステージがステージ3であるかを判断する(S45)。クリアしたステージがステージ1またはステージ2であった場合には(S45でNO)、次のステージを開始する処理を行う(S46)。一方、クリアしたステージがステージ3であった場合には(S45でYES)、分岐ゲーム70がクリアされたため、このゲームを再度ステージ1からプレイする入力を促す画面を表示して操作を待つ(S47)。再度プレイする旨の操作が行われると(S47でYES)、分岐ゲーム用セーブデータのうち、経験値、レベルなどのステータスデータ83をリセットし(S48)、ステージ1に戻って(S49)、分岐ゲーム70を再スタートする。 Then, it is determined whether the cleared stage is stage 3 (S45). If the cleared stage is stage 1 or stage 2 (NO in S45), the process of starting the next stage is performed (S46). On the other hand, if the cleared stage is stage 3 (YES in S45), since the branch game 70 has been cleared, a screen prompting input to play this game again from stage 1 is displayed and an operation is waited (S47). ). When the operation to play again is performed (YES in S47), the status data 83 such as experience value and level among the save data for the branch game is reset (S48), returned to stage 1 (S49), and branched. Restart game 70.

S47で再度プレイする旨の操作がされない限り、S47-S45のループで待機する。なお、プレイヤはいつでもどこでも分岐ゲーム70をやめて本編ゲーム60に復帰することができる。したがって、このループ中に本編ゲーム60に復帰することも可能である。ループ状態のときに分岐ゲーム70から離脱した場合、再度本編ゲーム60から分岐ゲーム70へ移行してきたとき、S47-S45のループに復帰する。この場合、分岐ゲーム70を再度プレイする旨の操作を行えばよい。 Unless the operation to play again in S47 is performed, the device waits in the loop of S47-S45. The player can stop the branch game 70 and return to the main game 60 anytime and anywhere. Therefore, it is possible to return to the main game 60 during this loop. If the game leaves the branch game 70 in the loop state, the game returns to the loop of S47-S45 when the main game 60 shifts to the branch game 70 again. In this case, the operation to play the branch game 70 again may be performed.

分岐ゲーム70の再スタート時にレベルをリセット(1に戻す)のは、分岐ゲーム70を繰り返しプレイすることでプレイヤキャラクタがどんどん強くなっていき、アイテムなどを簡単に多数獲得できるようにならないようにするためである。ただし、分岐ゲーム70内で獲得したアイテム等の所持品は、リセットされずそのまま所持される。これにより、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が、分岐ゲーム70を繰り返しプレイすることで、効果、通貨などの所持品を蓄積してゆくことができる。 The level is reset (returned to 1) when the branch game 70 is restarted so that the player character becomes stronger and stronger by repeatedly playing the branch game 70, and it is not possible to easily acquire a large number of items. Because. However, the possessions such as the items acquired in the branch game 70 are not reset and are possessed as they are. As a result, the player (player character) can accumulate the possessions such as effects and currencies by repeatedly playing the branch game 70.

図7(B)は、分岐ゲーム70のステージ3開始時に実行される特定の敵キャラクタ(デス)を登場させるか否かを決定する処理動作である。まず、プレイヤキャラクタがステージ1またはステージ2で特定のアイテム(対デス装備)を入手しているかを判断する(S51)。プレイヤキャラクタが特定のアイテムを入手している場合には(S51でYES)、抽選を行うことなく100%の確率で特定の敵キャラクタを弱い状態で登場させる(S55)。一方、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを入手していない場合(S51でNO)、通常どおりの確率で抽選を行い(S52)、当選した場合には(S53でYES),ステージ3の所定のタイミングで通常の強さの特定の敵キャラクタを登場させる(S54)。 FIG. 7B is a processing operation for determining whether or not to make a specific enemy character (death) appear, which is executed at the start of stage 3 of the branch game 70. First, it is determined whether the player character has acquired a specific item (anti-death equipment) in stage 1 or stage 2 (S51). If the player character has obtained a specific item (YES in S51), there is a 100% chance that the specific enemy character will appear in a weak state without drawing lots (S55). On the other hand, if the player character has not obtained a specific item (NO in S51), the lottery is performed with the usual probability (S52), and if the player wins (YES in S53), at the predetermined timing of stage 3. A specific enemy character of normal strength appears (S54).

〈尚書き〉
本発明の「所定の行動の成果」はステージのクリアに限定されない。他のクエスト、ミッション、戦闘などでもよい。本発明のプレイヤオブジェクトは、プレイヤキャラクタに限定されない。人以外のオブジェクト(例えば自動車など)であってもよい。
<Note>
The "result of a predetermined action" of the present invention is not limited to clearing the stage. Other quests, missions, battles, etc. may be used. The player object of the present invention is not limited to the player character. It may be an object other than a person (for example, a car).

本実施形態のゲームは、本編ゲームと分岐ゲームに分かれているが、ゲームの形態はこれに限定されない。また、効果のロックが本編ゲームで行われてもよい。また、本実施形態では、本編ゲーム用セーブデータ271、分岐ゲーム用セーブデータ272をそれぞれ別に設けたが、分岐ゲーム用セーブデータを本編ゲーム用セーブデータの一部として含める等によって一つにまとめてもよい。 The game of the present embodiment is divided into a main game and a branch game, but the form of the game is not limited to this. Also, the effect may be locked in the main game. Further, in the present embodiment, the save data 271 for the main game and the save data 272 for the branch game are provided separately, but the save data for the branch game is included as a part of the save data for the main game. May be good.

報酬としての効果は、本実施形態のように装飾品など所定のアイテムに付与されてもよいが、プレイヤキャラクタに直接付与されるものであってもよい。装飾品に効果が付与されている場合、プレイヤキャラクタが装備する装飾品を付け換えることでプレイヤキャラクタに付与される効果が切り換えられ、これによりプレイヤが使用したい効果を選択してプレイヤキャラクタに付与することができる。また、本発明の報酬は効果に限定されない。また、本発明の第2の報酬は通貨に限定されない。報酬および第2の報酬は、効果や通貨以外の他のアイテムであってもよい。 The effect as a reward may be given to a predetermined item such as a decorative item as in the present embodiment, but may be given directly to the player character. When an effect is given to a decoration, the effect given to the player character is switched by replacing the decoration equipped with the player character, whereby the effect desired to be used by the player is selected and given to the player character. be able to. Moreover, the reward of the present invention is not limited to the effect. Further, the second reward of the present invention is not limited to currency. The reward and the second reward may be items other than effects and currencies.

報酬のロックに対価を求めるのは、ある程度ゲームが進行してから効果のロックを認めるためであるが、報酬のロックに対価を求めないことも本発明に含まれる。また、ロックの個数にかかわらず1つの効果をロックするために必要な対価が一定であってもよい。また、ロックを解除するために必要な通貨の額は100単位に限定されない。より多くてもよく少なくてもよい。対価なしにロックの解除を認めてもよい。また、上記実施形態では、ロックを解除したときプレイヤキャラクタにロックの対価全額が返却されるが、対価の一部のみを返却してもよい。 The reason for asking for the reward lock is to allow the effect lock after the game has progressed to some extent, but the present invention also includes not asking for the reward lock. Further, the consideration required to lock one effect may be constant regardless of the number of locks. Also, the amount of currency required to unlock is not limited to 100 units. It may be more or less. You may allow unlocking without compensation. Further, in the above embodiment, the entire price of the lock is returned to the player character when the lock is released, but only a part of the price may be returned.

本実施形態では、効果付与の抽選のランダム性を失わないためにロック可能な効果の数を全効果の半分程度としているが、ロック可能な数の限度は全効果の半分に限定されない。抽選のランダム性を失わない範囲内で自由である。また、一部の効果をロック不可にしてもよい。 In the present embodiment, the number of lockable effects is set to about half of the total effect so as not to lose the randomness of the lottery for imparting the effect, but the limit of the number of lockable effects is not limited to half of the total effect. You are free as long as you do not lose the randomness of the lottery. Also, some effects may be unlockable.

1 ゲーム機
4 サーバ装置
20 制御部
23 RAM
27 ハードディスク
50 ゲームプログラム
51 効果テーブル
60 本編ゲーム
61 移行口
70 分岐ゲーム
231 プログラムロードエリア
232 セーブデータロードエリア
271 本編ゲーム用セーブデータ
272 分岐ゲーム用セーブデータ

1 Game machine 4 Server device 20 Control unit 23 RAM
27 Hard disk 50 Game program 51 Effect table 60 Main game 61 Transition port 70 Branch game 231 Program load area 232 Save data load area 271 Main game save data 272 Branch game save data

Claims (6)

コンピュータを、
いずれかの報酬を選択するためのユーザの抽選指示操作に応じて、前記ユーザに報酬を付与する手段であって、複数種類の報酬から抽選によって前記ユーザに付与する報酬を決定する報酬付与手段、および、
前記抽選の対象から外すためにいずれかの報酬を選択するための前記ユーザの選択操作により、前記複数種類の報酬のうち1または複数の報酬を選択し、該選択された報酬を前記抽選の対象から外す報酬ロック手段、
として機能させ、
前記報酬ロック手段は、前記抽選の対象から外された前記報酬を前記ユーザの操作に応じて選択し、前記ユーザによる対価の支払いに応じて、該選択された報酬を前記抽選の対象に再び含める、ゲームプログラム。
Computer,
A means for giving a reward to the user according to a user's lottery instruction operation for selecting one of the rewards, and a reward giving means for determining a reward to be given to the user by lottery from a plurality of types of rewards. and,
The user's selection operation to select one of the rewards to exclude from the lottery selects one or more of the plurality of types of rewards, and the selected reward is the target of the lottery. Reward locking means to remove from
To function as
The reward locking means selects the reward excluded from the lottery target according to the operation of the user, and again makes the selected reward the target of the lottery according to the payment of the consideration by the user. Include, game program.
コンピュータを、
いずれかの報酬を選択するためのユーザの抽選指示操作に応じて、前記ユーザに報酬を付与する手段であって、複数種類の報酬から抽選によって前記ユーザに付与する報酬を決定する報酬付与手段、および、
前記抽選の対象から外すためにいずれかの報酬を選択するための前記ユーザの選択操作により、前記複数種類の報酬のうち1または複数の報酬を選択し、該選択された報酬を前記抽選の対象から外す報酬ロック手段、
として機能させ、
前記報酬ロック手段は、
前記ユーザによる対価の支払いに応じて前記選択された報酬を前記抽選の対象から外し、
前記抽選の対象から外された前記報酬を、前記ユーザの操作に応じて選択し、該選択された報酬を前記抽選の対象に再び含めるとともに、該選択された報酬を前記抽選の対象から外す際の前記ユーザにより支払われた対価の全部または一部を前記ユーザに返却する、ゲームプログラム。
Computer,
A means for giving a reward to the user according to a user's lottery instruction operation for selecting one of the rewards, and a reward giving means for determining a reward to be given to the user by lottery from a plurality of types of rewards. and,
The user's selection operation to select one of the rewards to exclude from the lottery selects one or more of the plurality of types of rewards, and the selected reward is the target of the lottery. Reward locking means to remove from
To function as
The reward locking means is
The selected reward according to the payment of the consideration by the user is excluded from the lottery.
When the reward excluded from the lottery target is selected according to the operation of the user, the selected reward is included in the lottery target again, and the selected reward is excluded from the lottery target. A game program that returns all or part of the consideration paid by the user to the user.
コンピュータを、
いずれかの報酬を選択するためのユーザの抽選指示操作に応じて、前記ユーザに報酬を付与する手段であって、複数種類の報酬から抽選によって前記ユーザに付与する報酬を決定する報酬付与手段、および、
前記抽選の対象から外すためにいずれかの報酬を選択するための前記ユーザの選択操作により、前記複数種類の報酬のうち1または複数の報酬を選択し、該選択された報酬を前記抽選の対象から外す報酬ロック手段、
として機能させ、
前記報酬ロック手段は、前記抽選の対象から外された前記報酬を、前記ユーザの操作に応じて選択し、選択された報酬を前記抽選の対象に再び含める、ゲームプログラム。
Computer,
A means for giving a reward to the user according to a user's lottery instruction operation for selecting one of the rewards, and a reward giving means for determining a reward to be given to the user by lottery from a plurality of types of rewards. and,
The user's selection operation to select one of the rewards to exclude from the lottery selects one or more of the plurality of types of rewards, and the selected reward is the target of the lottery. Reward locking means to remove from
To function as
The reward locking means is a game program in which the reward excluded from the lottery target is selected according to the operation of the user, and the selected reward is included in the lottery target again.
前記コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを所定のゲームステージにおいて操作するゲームを実行するゲーム実行手段としてさらに機能させ、
前記ゲームステージは、第1ステージと、第2ステージとを含み、
前記報酬ロック手段は、前記第2ステージにおける前記ユーザの操作により、前記報酬の選択をするとともに、前記報酬を前記抽選の対象から外し、
前記ゲーム実行手段は、前記第2ステージで行われる前記抽選において前記ユーザに付与された前記報酬で、前記第1ステージを実行する、
請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer
Further function as a game execution means for executing a game in which the player character is operated in a predetermined game stage in response to the user's operation.
The game stage includes a first stage and a second stage.
The reward locking means selects the reward and excludes the reward from the lottery by the operation of the user in the second stage.
The game executing means executes the first stage with the reward given to the user in the lottery performed in the second stage.
The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記第2ステージは、クリアされることで前記報酬が付与されうる複数の対象ステージと、複数の前記対象ステージの間のインターバルステージとで構成され、
前記報酬ロック手段は、前記インターバルステージにおける前記ユーザの操作により、前記報酬の選択をするとともに、前記報酬を前記抽選の対象から外す、
請求項4に記載のゲームプログラム。
The second stage is composed of a plurality of target stages to which the reward can be given by being cleared, and an interval stage between the plurality of target stages.
The reward locking means selects the reward and excludes the reward from the lottery by the operation of the user in the interval stage.
The game program according to claim 4.
請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置。 A game device including a storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 4, and a computer that executes the game program.
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