JP7083166B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7083166B2 JP7083166B2 JP2019139326A JP2019139326A JP7083166B2 JP 7083166 B2 JP7083166 B2 JP 7083166B2 JP 2019139326 A JP2019139326 A JP 2019139326A JP 2019139326 A JP2019139326 A JP 2019139326A JP 7083166 B2 JP7083166 B2 JP 7083166B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- selection
- effect
- mode
- option
- control board
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 232
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 89
- 238000000034 method Methods 0.000 description 121
- 230000008569 process Effects 0.000 description 120
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 98
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 56
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 35
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 33
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 32
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 27
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 23
- 230000008859 change Effects 0.000 description 19
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 14
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 12
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 11
- 235000019640 taste Nutrition 0.000 description 8
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 6
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 4
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 3
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000010187 selection method Methods 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ機、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
従来、比較的に視覚上の刺激が弱い「マイルドモード(演出モード1)」、視覚上の刺激が中程度の「ノーマルモード(演出モード2)」、比較的に視覚上の刺激が強い「エキサイトモード(演出モード3)」を備え、遊技店用演出モード選択スイッチの操作により3種類の演出モード1~3を選択可能にすると共に、遊技者用演出モード設定スイッチをも備えさせ、遊技者が自らの好みに合った演出モードを選択可能とした遊技機が提案されている(特許文献1)。
Conventionally, "mild mode (directing mode 1)" with relatively weak visual stimulus, "normal mode (directing mode 2)" with moderate visual stimulus, and "excite" with relatively strong visual stimulus. A mode (effect mode 3) ”is provided, and three types of
特許文献1の遊技機は、さらに、所定のセンサにより遊技中状態が検出されている限り遊技者用演出モード設定スイッチで選択された演出モードが維持される一方、遊技中状態が検出されない時間が所定時間以上となったときには遊技者が席を立って遊技をやめたと判定し、演出モードを遊技店用演出モード設定スイッチで選択されたモード(デフォルト演出モード)に復帰させる構成を採用している。このため、新たに遊技を始めようとする場合、他の遊技者がどの演出モードで遊技していたのかを知ることはできない。
The gaming machine of
また、近年の遊技機においては、遊技者の好みに応じた演出を楽しませる様にするため、「先読み演出」「プレミア演出」の出現率といった「演出バランス」を自分でカスタマイズするための選択肢や、演出中に好みに応じた「楽曲の視聴」や「キャラクタの出現」等を実現するための選択肢など、遊技者による選択が可能な選択肢をより多く用意する傾向にある。しかしながら、せっかく多数の選択肢を用意しても特定の選択肢しか選択されない(興味を持たれない)おそれがあった。 In addition, in recent gaming machines, in order to entertain the production according to the player's taste, there are options for customizing the "production balance" such as the appearance rate of "look-ahead production" and "premier production". , There is a tendency to prepare more options that can be selected by the player, such as options for realizing "viewing music" and "appearance of characters" according to taste during the production. However, even if a large number of options are prepared, there is a risk that only a specific option will be selected (not interested).
本発明は、好みに応じた演出を遊技者に楽しませるべく複数の選択肢を備えた遊技機において、選択肢の選択に際して遊技者に参考となる情報を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide information that can be used as a reference for a player when selecting an option in a gaming machine provided with a plurality of options in order to entertain the player with an effect according to his / her taste.
上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典を与える主制御手段と、演出手段に各種演出を実行させるための指令を行う演出制御手段とを備え、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1A)前記演出手段が実行し得る演出に関連する所定の項目について遊技者による選択が可能な複数個の選択肢を記憶した選択肢記憶手段と、所定のタイミングにおいて前記複数個の選択肢を提示する選択肢提示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、を備えていること。
(1B)前記選択肢記憶手段に記憶した複数個の選択肢のそれぞれの選択状況に関する情報を記憶する選択状況記憶手段と、前記選択肢提示手段が前記複数個の選択肢を提示する際に、前記選択状況記憶手段の記憶内容に基づき、少なくとも1個以上の選択肢の選択状況に関する情報の報知を実行する選択状況報知手段と、を備えていること。
(1C)前記選択状況記憶手段における前記選択肢の選択状況に関する情報を更新する選択状況更新手段を備え、前記操作手段が操作されることにより、前記選択肢提示手段が提示し得る選択肢の内のいずれかが遊技者によって選択されたとき、前記選択状況更新手段には、前記選択状況記憶手段における当該選択肢の選択状況に関する情報を更新させ、前記演出制御手段には、前記所定の項目について遊技者が選択した選択肢に対応する演出となる様に前記演出手段に対する指令を実行させる様に構成されていること。
(2)前記選択肢提示手段は、遊技者による選択肢の選択が可能なタイミングにおいて、前記所定の項目に関する複数個の選択肢の内の2個以上の選択肢を同時に提示し、前記選択状況報知手段は、前記提示された2個以上の選択肢のそれぞれに対する前記選択状況に関する情報を比較可能な態様で前記報知を実行する手段として構成されていること。
(3A)前記選択状況記憶手段は、前記選択状況として、所定の期間内における選択の履歴に関する情報を記憶する手段として構成され、前記選択状況報知手段は、前記選択状況記憶手段が記憶している前記選択の履歴に関する情報に基づいて、各選択肢のいずれがより多く選択されているか又はより少なく選択されているか、を示唆する情報とする様に前記選択状況に関する情報を報知する手段として構成されていること。
(3B)前記選択状況記憶手段は、前記所定の期間として複数の期間を設定可能であって、当該設定した複数の期間毎に選択の履歴に関する情報を記憶する手段として構成され、前記選択状況報知手段は、前記複数ある期間毎との関係をもって前記選択状況に関する情報の報知を実行する手段として構成されていること。
The gaming machine of the present invention, which has been made to achieve the above object, is capable of displaying variable symbols and executes various effects on the main control means and the effect means, which give a privilege when a predetermined lottery is won. It is characterized in that it is provided with an effect control means for giving a command to make the player, and further has the following configuration.
(1A) An option storage means that stores a plurality of options that can be selected by the player for a predetermined item related to the effect that the effect means can perform, and an option that presents the plurality of options at a predetermined timing. It is provided with a presentation means and an operation means that can be operated by the player.
(1B) The selection status storage means for storing information regarding the selection status of each of the plurality of options stored in the option storage means, and the selection status storage when the option presentation means presents the plurality of options. Provided with a selection status notification means for executing notification of information regarding the selection status of at least one option based on the stored contents of the means.
(1C) Any one of the options that can be presented by the option presenting means by providing the selection status updating means for updating the information regarding the selection status of the option in the selection status storage means and operating the operating means. Is selected by the player, the selection status updating means is made to update the information regarding the selection status of the option in the selection status storage means, and the effect control means is selected by the player for the predetermined item. It is configured to execute a command to the effect means so that the effect corresponds to the selected option .
( 2) The option presenting means simultaneously presents two or more options among a plurality of options related to the predetermined item at a timing when the player can select the option, and the selection status notification means means. It is configured as a means for executing the notification in a manner in which information regarding the selection status for each of the two or more presented options can be compared.
(3A) The selection status storage means is configured as a means for storing information regarding the history of selection within a predetermined period as the selection status, and the selection status notification means is stored by the selection status storage means. Based on the information regarding the history of the selection, it is configured as a means for notifying the information regarding the selection status so as to be information suggesting which of the options is selected more or less. Being.
(3B) The selection status storage means can set a plurality of periods as the predetermined period, and is configured as a means for storing information regarding the selection history for each of the set plurality of periods, and the selection status notification. The means shall be configured as means for executing the notification of the information regarding the selection status in relation to the plurality of periods .
本発明の遊技機によれば、選択肢記憶手段に対して予め記憶しておいた複数個の選択肢を、選択肢提示手段が所定のタイミングにおいて提示する。また、本発明の遊技機においては、選択肢記憶手段に記憶した複数個の選択肢のそれぞれの選択状況に関する情報を記憶する選択状況記憶手段を備え、選択肢提示手段が選択肢を提示する際に、選択状況報知手段が、少なくとも1個以上の選択肢の選択状況に関する情報に基づいた報知を実行する。これにより、遊技者は、選択肢の選択が可能なタイミングにおいて、選択状況を参照しながら、例えば、「人気が高い」、「人気が低い」、「直近に選ばれている」、「久しく選ばれていない」などを知ることができ、これら選択状況を参照しつつ操作手段を操作することにより、好みに応じた選択を的確に実行することができる。なお、操作手段が操作されないまま所定時間が経過するなどした場合は、デフォルトとして設定した選択肢又は直前に選択されていた選択肢が選択されたものとすることができる。本発明の遊技機は、さらに、選択状況記憶手段における選択肢の選択状況に関する情報を更新する選択状況更新手段を備え、選択肢提示手段が提示した選択肢の内のいずれかが遊技者によって選択されたとき、選択状況更新手段には、選択状況記憶手段における当該選択肢の選択状況に関する情報を更新させ、演出制御手段には、所定の項目については遊技者が選択した選択肢に対応する演出となる様に演出手段に対する指令を実行させる。これにより、選択肢の選択状況を最新の情報として記憶しておくことができ、主制御手段からの演出指令に基づいた変動演出や、それ以外の所定の情報、例えば、遊技球発射停止から所定時間が経過したことを契機とするデモ演出、所定時刻の到来を知らせるRTCからの信号を契機とする特定演出、などを実行する際の所定の項目、例えば、演出バランスやBGM・登場キャラクタ・背景画像など、については複数個の中から遊技者が選択した選択肢に対応する演出となる様に各種演出を実行する。なお、この所定の項目は、主制御手段による抽選結果に影響を与えることのない項目である。 According to the gaming machine of the present invention, the option presenting means presents a plurality of options stored in advance for the option storage means at a predetermined timing. Further, the gaming machine of the present invention is provided with a selection status storage means for storing information regarding the selection status of each of the plurality of options stored in the option storage means, and when the option presentation means presents the options, the selection status is provided. The notification means performs notification based on information regarding the selection status of at least one option. As a result, the player can select, for example, "highly popular", "lowly popular", "most recently selected", and "selected for a long time" while referring to the selection status at the timing when the option can be selected. By operating the operation means while referring to these selection situations, it is possible to accurately execute the selection according to the preference. If a predetermined time elapses without the operation means being operated, it can be assumed that the option set as the default or the option selected immediately before is selected. The gaming machine of the present invention further comprises a selection status updating means for updating information regarding the selection status of the options in the selection status storage means, and when any one of the options presented by the option presenting means is selected by the player. , The selection status updating means updates the information regarding the selection status of the option in the selection status storage means, and the effect control means produces an effect corresponding to the option selected by the player for a predetermined item. Have the command executed for the means. As a result, the selection status of the options can be stored as the latest information, and the variable effect based on the effect command from the main control means and other predetermined information, for example, a predetermined time from the stop of the game ball launch. Predetermined items when executing a demo production triggered by the passage of time, a specific production triggered by a signal from the RTC that notifies the arrival of a predetermined time, etc., for example, production balance, BGM, appearance character, background image For such things, various effects are executed so that the effects correspond to the options selected by the player from among a plurality of items. It should be noted that this predetermined item is an item that does not affect the lottery result by the main control means.
本発明の遊技機によれば、遊技者による選択肢の選択が可能なタイミングにおいて、選択肢提示手段が、所定の項目に関する複数個の選択肢の内の2個以上の選択肢を同時に提示し、選択状況報知手段は、提示された2個以上の選択肢のそれぞれに対する選択状況に関する情報を比較可能な態様で報知を実行する。例えば、選択肢の選択が可能なタイミングにおいて一つずつ選択肢を提示する構成である場合、一般的に最初に提示された選択肢が選択され易くなる傾向にあるが、2個以上の選択肢を同時に提示することで、かかる弊害を防止することができる。また、2個以上同時に提示された選択肢のそれぞれについての選択状況が報知されるから、当該選択状況を参照して多様な選択方法を遊技者が容易に実施することができる。 According to the gaming machine of the present invention, at a timing when a player can select an option, the option presenting means simultaneously presents two or more options among a plurality of options related to a predetermined item, and notifies the selection status. The means performs the notification in a comparable manner with information about the selection status for each of the two or more presented options. For example, in the case of a configuration in which options are presented one by one at a timing when options can be selected, generally, the option presented first tends to be easily selected, but two or more options are presented at the same time. Therefore, such an adverse effect can be prevented. Further, since the selection status for each of the two or more options presented at the same time is notified, the player can easily implement various selection methods with reference to the selection status.
本発明の遊技機によれば、所定の期間、例えば、導入後現在に至る期間、直近1ヶ月、直近1週間、営業当日などの選択の履歴を選択状況として選択状況記憶手段に記憶することにより、選択状況報知手段は、各選択肢のいずれがより多く選択されているか又はより少なく選択されているか、などを履歴を蓄積した期間との関係をもって示唆する様に選択状況に関する情報を報知することができる。これにより、選択回数、選択頻度、選択順位などを履歴の蓄積期間との関係も考慮した報知が可能となり、「最近人気が上昇している」、「最近人気が落ちている」などといったより緻密な情報として選択状況を知らせ得ることとなり、遊技者によるさらに多様な選択をサポートすることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the selection history of a predetermined period, for example, the period from the introduction to the present, the latest one month, the latest one week, the business day, etc., is stored in the selection status storage means as the selection status. , The selection status notification means may notify information about the selection status so as to suggest which of the options is selected more or less in relation to the period in which the history is accumulated. can. This makes it possible to notify the number of selections, frequency of selections, selection order, etc. in consideration of the relationship with the accumulation period of the history, and more precisely such as "recently popular" and "recently less popular". It is possible to inform the selection status as information, and it is possible to support a wider variety of selections by the player.
これら、本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
(4)前記選択状況記憶手段を、前記選択状況に関する情報を時系列に基づく区分に分けて記憶し得る手段として構成し、前記選択状況報知手段を、前記時系列に基づく区分を考慮して前記選択状況に関する情報の報知を行う手段として構成すること。
These gaming machines of the present invention can also be provided with the following configurations.
(4) The selection status storage means is configured as a means capable of storing information on the selection status by dividing it into categories based on the time series, and the selection status notification means is described by considering the classification based on the time series. It shall be configured as a means to notify information regarding the selection status.
かかる構成をも備えた遊技機によれば、例えば、午前、午後、夕方以降など時間帯に応じて選択肢の選択に有効な情報を報知することが可能になる。これにより、時間帯によって変化する客層の好みに合わせた選択肢選択のための情報を的確に提供可能となる。 According to the gaming machine having such a configuration, it is possible to notify information useful for selecting an option according to a time zone such as morning, afternoon, and evening or later. This makes it possible to accurately provide information for selecting options according to the tastes of the customer base, which changes depending on the time zone.
これら、本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
(5)前記選択肢記憶手段に記憶されている前記複数個の選択肢の内の少なくとも一部の選択肢について、当該選択肢が選択されている間の遊技履歴に関する情報を記憶する遊技履歴記憶手段を備え、前記選択状況報知手段は、前記報知の対象となる選択肢に対して前記遊技履歴に関する情報が記憶されている場合は、当該選択肢の遊技履歴に関する情報を併せて報知する手段として構成されていること。
These gaming machines of the present invention can also be provided with the following configurations.
(5) A game history storage means for storing information on a game history while the option is selected for at least a part of the plurality of options stored in the option storage means is provided. When the information regarding the game history is stored for the option to be notified, the selection status notification means is configured as a means for also notifying the information regarding the game history of the option.
かかる構成をも備えた遊技機によれば、選択肢提示手段が選択肢を提示する際に、当該選択肢の選択状況に加え、当該選択肢が選択されている間の遊技履歴に関する情報、例えば、特典付与の回数や頻度、実質的な当選確率、付与される特典に差がある場合の特典の種類など、をも併せて報知することができる。これにより、例えば、「人気は高いが実質的な当選確率が低い傾向にある選択肢」、「人気は低いが実質的な当選確率は高い傾向にある選択肢」といった相違をも遊技者に報知することができる。これにより、人気の高低だけでない情報によっても各選択肢の選択可能性を高めることができ、多数の選択肢がバランスよく選択される可能性を高める効果が期待できる。特に、(2)の構成をも備えるならば、2個以上の選択肢を同時に提示し、それぞれの選択肢について人気等と共に実質的な当選確率などを比較可能に報知することとなり、複数個の選択肢の中でどれを選択するかの判断に対し、直接的で分かりやすい情報の提供が可能となる。 According to the gaming machine having such a configuration, when the option presenting means presents the option, in addition to the selection status of the option, information on the game history while the option is selected, for example, privilege granting. It is also possible to notify the number and frequency, the actual winning probability, the type of privilege when there is a difference in the privilege to be given, and the like. As a result, for example, the player is notified of the difference such as "an option that is popular but tends to have a low probability of winning" and "an option that is less popular but tends to have a high probability of winning". Can be done. As a result, the selectability of each option can be increased not only by the information of popularity, but also the possibility of selecting a large number of options in a well-balanced manner can be expected. In particular, if the configuration of (2) is also provided, two or more options are presented at the same time, and the popularity of each option as well as the actual winning probability and the like are notified in a comparable manner, and a plurality of options are selected. It is possible to provide direct and easy-to-understand information for deciding which one to select.
これら、本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
(6)前記選択肢提示手段は、前記選択状況記憶手段に記憶された選択状況に関する情報に基づいて前記選択肢記憶手段に記憶している複数個の選択肢の提示順序を調整する提示順序調整手段を備えていること。
These gaming machines of the present invention can also be provided with the following configurations.
(6) The option presenting means includes a presentation order adjusting means for adjusting the presentation order of a plurality of options stored in the option storage means based on the information regarding the selection status stored in the selection status storage means. That you are.
かかる構成をも備えた遊技機によれば、選択肢提示手段は、例えば、人気の高い順、最近人気の高い順、人気の低い順、など、各選択肢の選択状況に関する情報に基づいて提示順序を調整した状態で複数個の選択肢を提示することができる。これにより、遊技者による選択の容易さをより一層高めることができる。 According to the gaming machine having such a configuration, the option presentation means sets the presentation order based on the information regarding the selection status of each option, for example, the order of popularity, the order of recent popularity, the order of low popularity, and the like. It is possible to present multiple options in an adjusted state. This makes it possible to further enhance the ease of selection by the player.
本発明によれば、好みに応じた演出を遊技者に楽しませるべく複数の選択肢を備えた遊技機において、選択肢の選択に際して遊技者に参考となる情報を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide information that can be used as a reference for a player when selecting an option in a gaming machine provided with a plurality of options in order to entertain the player with an effect according to his / her taste.
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, specific embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[1 遊技機全体の概要]
実施例1のパチンコ機Pは、図1に示す様に、外枠A、中枠B、遊技盤1、前枠D、上の球受け皿E、下の球受け皿F及び打球発射装置Gを備えている。外枠Aはパチンコ機Pの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Bは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Aの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤1は、中枠Bの開口部に取り付けられる。前枠Dは遊技盤1の透視保護窓であって、施錠装置Hの操作によって開閉可能な様に中枠Bの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Eは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Dの下部と一体に構成されている。従って、前枠Dを中枠Bに対して開閉するときに上の球受け皿Eも共に開閉される。下の球受け皿Fは、上の球受け皿Eが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Bの下部に固定されている。打球発射装置Gは、上の球受け皿Eから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Bの右下部に装備される。
[1 Overview of the entire gaming machine]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine P of the first embodiment includes an outer frame A, a middle frame B, a
中枠Bは、上縁をなす上枠部材B1と、下縁をなし打球発射装置G等が設置された下枠部材B2と、左側縁をなす左枠部材B3と、右側縁をなす右枠部材B4とから構成されて、これら上下左右の枠部材B1~B4を組み付けた際に、全体が外枠Aの開口に整合する矩形枠状に形成される。そして、上下左右の枠部材B1~B4を組み付けた際に開口する開口部分が、遊技盤1を設置する遊技盤保持部B5として機能する。ここで、中枠Bは、外枠Aの左上端部及び左下端部に設けられた支軸を介して枢支され、左側端部を中心として中枠Bを回転させることで外枠Aに対して中枠Bを開閉し得るようになっている。
The middle frame B includes an upper frame member B1 forming an upper edge, a lower frame member B2 having a lower edge and a ball launching device G and the like installed, a left frame member B3 forming a left edge, and a right frame forming a right edge. It is composed of the member B4, and when the upper, lower, left and right frame members B1 to B4 are assembled, the whole is formed into a rectangular frame shape that matches the opening of the outer frame A. Then, the opening portion that opens when the upper, lower, left, and right frame members B1 to B4 are assembled functions as the game board holding portion B5 in which the
遊技盤1は、ベニヤ板、透明合成樹脂板などによって形成され、障害釘などが前面側に取り付けられた板部材1aと、この板部材1aの裏面側から取り付けられる裏ユニット3とから構成されている。裏ユニット3には、液晶表示装置LCDをはじめ、電飾装置、可動体役物などが組み付けられる。裏ユニット3は、板部材1aの裏面と液晶表示装置LCDの前面との間で可動体役物が出没等の動作を行うためのスペースを確保できる様に、板部材1aの裏面に取り付けられる。また、可動体等が取り付けられるセンター役物5が、板部材1aの中央開口1bを取り囲み、液晶表示装置LCDの視認領域を形成する。
The
遊技盤1について説明すると、図2(A)に示す様に、センター役物5は、障害釘11や風車12が植設された遊技領域10の中央に位置する様に取り付けられ、センター役物5の中央直下に始動入賞装置7が備えられる。また、この始動入賞装置7の右斜め下方に大入賞口15が設置され、センター役物5の右上から右下にかけての部分には、右打ち通路20が備えられた構成となっている。遊技盤1には、この他、誘導レール17、普通入賞口18a~18d、アウト口19等も設置されている。
Explaining the
センター役物5は、大型装飾体31、ステージ32、ワープ通路33を備えるリング状を呈している。右打ち通路20は、遊技球を整列させながら流下させる通路幅に構成され、その下方に広がる右側遊技領域40へと遊技球を放出する。右側遊技領域40には、ゲート37が備えられると共に、第2始動入賞装置27及び普通入賞口18dが設置されている。この第2始動入賞装置27は、ゲート37を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを備えている。本実施例においては、大入賞口15も右側遊技領域40に位置させ、右打ち通路20を経由させて入賞させる大当たり遊技の方式を採用している。また、大当たり遊技終了後に確変や変短が付与された場合には、ゲート37の通過による普通図柄抽選の当選確率を「ほぼ0%の状態」から「ほぼ100%の状態」へと変更し、大当たり後も所定期間に渡って右打ち遊技を楽しませる構成も採用している。
The
なお、センター役物5と部分的に重なる様に、ソレノイド駆動によって液晶表示装置LCDの前面で落下動作を実行するロゴ可動体100と、モータ駆動によって液晶表示装置LCDの前面で回動動作を実行する振り子可動体200も備えられている。
It should be noted that the logo
[2 入賞口、アウト口と球排出通路]
本実施例においては、図2(B)に示す様に、特図1スイッチSW1、特図2スイッチSW2、入賞検知スイッチSW7、及び入賞検知スイッチSW11~SW14が、それぞれ、始動入賞装置7、第2始動入賞装置27、大入賞口15、及び普通入賞口18a~18dへの遊技球の入賞を検知し得る位置に設置されている。これらのスイッチSW1等によって遊技球の入賞が検知されると、各スイッチ毎に設定されている個数の賞球が払い出される。賞球の払い出し個数は、特図1スイッチSW1について4個、特図2スイッチSW2について1個、入賞検知スイッチSW11~SW14については各3個が、そして入賞検知スイッチSW7については14個が設定されている。
[2 Winning opening, out opening and ball discharge passage]
In this embodiment, as shown in FIG. 2B, the special figure 1 switch SW1, the special figure 2 switch SW2, the winning detection switch SW7, and the winning detection switches SW11 to SW14 are the starting winning devices 7, respectively. 2 It is installed at a position where it can detect the winning of a game ball to the
始動入賞装置7、大入賞口15、普通入賞口18、及び第2始動入賞装置27のいずれかに入賞した遊技球は、裏ユニット3の裏面側に設けられた球排出通路50へと排出され、アウト口19から排出される遊技球とも集合されて遊技島内の所定位置へと誘導される。本実施例では、球排出通路50において集合されて排出される遊技球をカウントするための排出球検知スイッチSW21を備えている。
The game balls that have won in any of the starting winning device 7, the large winning
[3 制御装置]
[3.1 制御装置の構成]
次に、本実施例のパチンコ機Pのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図3に基づいて説明する。CPU,ROM,RAM,クロック等を備えた主制御基板310に対して、始動入賞装置7に備えられている特図1スイッチSW1、第2始動入賞装置27に備えられている特図2スイッチSW2、ゲート37に備えられている普図スイッチSW37、大入賞口15に備えられた入賞検知スイッチSW7、普通入賞装置18に備えられた入賞検知スイッチSW11~SW14からの検知信号、及び球排出通路50に備えられた排出球検知スイッチSW21の検知信号が入力される様になっている。
[3 Control device]
[3.1 Control device configuration]
Next, the game characteristics of the pachinko machine P of this embodiment will be described. First, the control system will be described with reference to FIG. For the
また、主制御基板310からは、演出制御基板320、払出制御基板330、発射制御基板340、特図表示器TKZ、大入賞口15の開閉用ソレノイドSOL7、第2始動入賞装置27の普通電動役物開閉用ソレノイドSOL27へとコマンドが出力される様になっている。インタフェース基板350は、払出制御基板330との間でコマンドのやり取りを行う構成となっている。なお、電源基板360は、電源中継基板380を介して主制御基板310への電源供給を行う構成となっている。そして、演出制御基板320は、表示制御基板370へとコマンドを出力する構成となっている。また、貸し玉ボタンQ、カード取り出しボタンRからの押下信号は、球貸し操作基板390へと入力され、この球貸し操作基板390からインタフェース基板350を経由して払出制御基板330へと入力される構成となっている。インタフェース基板350はまた、カードユニット500との間でもコマンドをやり取りする構成となっている。また、プッシュボタンPBからの押下信号、カーソルキーCSKからの操作信号が、演出制御基板320へと入力される構成となっている。
Further, from the
演出制御基板320は、主制御基板310からの指令信号に基づいて、発光装置LED、スピーカーSP,SP、モータMT、ソレノイドSOLに対して制御信号を出力して発光演出、音声演出、可動体演出を実行すると共に、表示制御基板370へと表示演出のための指令信号を出力している。表示制御基板370は、演出制御基板320からの演出表示のための指令信号に基づいて、液晶表示装置LCDに対して制御信号を出力し、表示演出を実行する。
The
[3.2 主制御基板の記憶部の構成]
主制御基板310は、図4(A)に示す様に、特図1スイッチSW1からの検知信号の入力を契機として取得した特図1判定用乱数を最大4個、特図2スイッチSW2の検知信号入力を契機として取得した特図2判定用乱数を最大4個、それぞれ保留記憶しておくために、RAM内に、特図1保留記憶部311及び特図2保留記憶部312を備えている。これら特図1保留記憶部311,特図2保留記憶部312には、それぞれ乱数取得順に従って始動保留情報が記憶される。なお、本実施例では、始動保留情報の読み出しに当たっては、特図1保留記憶部311及び特図2保留記憶部312の全体の中で乱数記憶順の早いものから順番に読み出す構成としている。
[3.2 Configuration of storage unit of main control board]
As shown in FIG. 4A, the
特図1判定用乱数及び特図2判定用乱数は、それぞれ、「当たり/はずれ判定用乱数(乱数1)」、「特図振分判定用乱数(乱数2)」、「演出実行判定用乱数(乱数3)」、及び「変動パターン振分用乱数(乱数4)」から構成される。乱数1は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてハードウェアロジックによって取得され、乱数2~4は、特図スイッチ検知信号の入力を契機としてソフトウェアロジックによって取得される。
The special figure 1 judgment random number and the special figure 2 judgment random number are "hit / miss judgment random number (random number 1)", "special figure distribution judgment random number (random number 2)", and "effect execution judgment random number", respectively. (Random number 3) ”and“ Random number for variable pattern distribution (random number 4) ”. The
主制御基板310は、所定のタイミングで実行する判定処理において、乱数1が予め設定された「大当たり判定値」と一致するときに「大当たり」と判定し、一致しない場合は「はずれ」と判定する。特図振分判定用乱数(乱数2)は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数(乱数3)は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分用乱数(乱数4)は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
In the determination process executed at a predetermined timing, the
乱数1で「大当たり」となった場合、乱数2による大当たり種別振り分けにより、例えば、「2R」「7R」「15R」など、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。「2R」「7R」「15R」とは、特別遊技のラウンド数を意味する。なお、本実施例では、「2R」の場合は、短時間だけ大入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技態様としている。
When the
この他、乱数2による振り分けでは、「大当たり」のラウンド数が15回であっても、(1)30秒間に渡って特別入賞口15を開放する「長時間開放動作」を1ラウンドとして15回実行する特別遊技の態様、(2)途中のラウンド(例えば、7ラウンド)までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは特別入賞口15を短時間(例えば、数秒あるいは1秒以下)だけ開放する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、(3)15ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、のいずれかへと振り分ける構成とすることもできる。さらに、特別遊技終了後の「変短状態」の継続回数を40回、70回、100回などと複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成を備えることもできる。
In addition, in the distribution by
乱数3は、乱数1が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。なお、本実施例では、乱数1が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数3は、実質的には意味のないものとなる。
The
乱数4によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。本実施例においては、この変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図4(B)に示す様に、通常状態用の変動パターンテーブル315と、変短状態用の変動パターンテーブル316が、主制御基板310のROMに記憶されている。ここで、通常状態用の変動パターンテーブル315における平均変動時間T0と変短状態用の変動パターンテーブル316における平均変動時間T1は、T0>T1の関係になる様に設定されている。
The "variation pattern" distributed by the
[3.3 演出制御基板の記憶部の構成]
演出制御基板320には、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出のための演出データ記憶手段325が備えられている。この演出データ記憶手段325には、図5(A)に示す様に、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データDHと、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データDVと、デモ中に実行するデモ中演出データDMと、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データDKZとが記憶されている。
[3.3 Configuration of storage unit of staging control board]
The
変動ゲーム中演出データDHは、変動パターンに応じたDH1,DH2,…,DHn,…、大当たり中演出データDVは、大当たり種別に応じたDV1,DV2,…と、それぞれ複数パターンの演出データが備えられている。同様に、デモ中演出データDMは、デモ1用(DM1)、デモ2用(DM2)、…と複数パターンの演出データが備えられている。 The variable game in-game production data DH has DH1, DH2, ..., DHn, ... According to the fluctuation pattern, and the jackpot medium production data DV has multiple patterns of production data, such as DV1, DV2, ... Has been done. Similarly, the effect data DM during the demo includes a plurality of patterns of effect data such as for demo 1 (DM1), demo 2 (DM2), and so on.
変動ゲーム中演出データDH及び大当たり中演出データDVは、複数のモードに対応付けて記憶されている。これら複数のモードのいずれに対応するデータによって変動演出や大当たり演出を実行するかは、遊技者が任意に選択することができる様になっている。また、変動ゲーム中演出データDHとしては、スーパーリーチ演出における複数の告知演出モードに対応するデータも記憶されている。本実施例においては、モード選択演出データDMSとして、変動モード選択演出用データ(DMSh),大当たりモード選択演出用データ(DMSv),告知モード選択演出用データ(DMSk)も演出データ記憶手段325に記憶してある。これらモード選択演出データDMSは、所定の条件を満足したときに読み出されて実行される。 The variable game in-game effect data DH and the jackpot medium effect data DV are stored in association with a plurality of modes. The player can arbitrarily select which of these plurality of modes the data corresponding to the variable effect or the jackpot effect is to be executed. Further, as the variable game in-game effect data DH, data corresponding to a plurality of notification effect modes in the super reach effect are also stored. In this embodiment, as the mode selection effect data DMS, the variable mode selection effect data (DMSh), the jackpot mode selection effect data (DMSv), and the notification mode selection effect data (DMSk) are also stored in the effect data storage means 325. It has been done. These mode selection effect data DMS are read out and executed when a predetermined condition is satisfied.
変動ゲーム中演出データDHnは、図5(B)に示す様に、複数の変動演出モード(モードA,B,C,…)に対応する様に、背景表示用データ(DHn1A,DHn1B,DHn1C,…)、キャラクタ表示用データ(DHn2A,DHn2B,DHn2C,…)、発光演出用データ(DHn3A,DHn3B,DHn3C,…)、音声演出用データ(DHn4A,DHn4B,DHn4C,…)、及び可動体演出用データ(DHn5A,DHn5B,DHn5C,…)の組み合わせとなっている。ここで、例えば、可動体演出を実行しない演出ならば、DHn5X(X=A,B,C,…。以下、同じ。)がブランクデータとなる。なお、大当たり中演出データDV、デモ中演出データDMも、変動ゲーム中演出データDHと同様に、背景表示用データ、キャラクタ表示用データ、発光演出用データ、音声演出用データ、及び可動体演出用データの一部又は複数の組み合わせ又は全部の組み合わせによって構成される。大当たり中演出データDVについても、変動ゲーム中演出データDHnと同様に、複数の大当たり演出モードに対応する演出データが記憶されている。 As shown in FIG. 5B, the variable game in-game effect data DHn has background display data (DHn1A, DHn1B, DHn1C, ...) So as to correspond to a plurality of variable effect modes (modes A, B, C, ...). ...), character display data (DHn2A, DHn2B, DHn2C, ...), light emission effect data (DHn3A, DHn3B, DHn3C, ...), audio effect data (DHn4A, DHn4B, DHn4C, ...), And movable body effect. It is a combination of data (DHn5A, DHn5B, DHn5C, ...). Here, for example, in the case of an effect in which the movable body effect is not executed, DHn5X (X = A, B, C, ... Hereinafter the same) is the blank data. In addition, the big hit middle production data DV and the demo middle production data DM are also for background display data, character display data, light emission production data, voice production data, and movable body production, as in the variable game production data DH. It is composed of a part or a plurality of combinations or all combinations of data. As for the jackpot effect data DV, the effect data corresponding to the plurality of jackpot effect modes are stored as in the variable game effect data DHn.
飾り図柄変動演出データDKZは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板310による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、通常状態用変動パターンテーブル315に対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データDKZaと、変短状態用変動パターンテーブル316に対応する飾り図柄変動時間となる変短状態用飾り図柄変動演出データDKZbとが、演出制御基板320の演出データ記憶手段325に記憶されている。
The decorative pattern fluctuation effect data DKZ is data corresponding to fluctuation patterns commanded based on the result of lottery by the
表示制御基板370は、演出制御基板320から指令される背景表示用データDHn1Xに従って液晶表示装置LCDに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データDKZを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データDHn2Xが存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。
The
ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データDHは、変動パターンに対して1対1対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン1に対して演出1,演出2,…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。
同じく、飾り図柄変動演出データDKZも、例えば、変動パターン1に対しては変動時間1と1対1の対応であるが、飾り図柄変動パターンについては、変動パターン1に対して飾図1a,飾図1b,…の様に、複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データDHや飾り図柄変動パターンは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。
Here, in this embodiment, the variable game in-game effect data DH does not have a one-to-one correspondence with the variable pattern, for example, the
Similarly, the decorative pattern variation effect data DKZ also has a one-to-one correspondence with the
また、この演出選択時の振り分け確率と同様に、選択されたモードに対応して同一の信頼度グループに含まれる演出データの中で選択し得るデータと選択し得ないデータとが存在する様にも設定されている。これにより、例えば、ノーマルモード選択時には抽出されないスーパーリーチ演出、プレミアムモード選択時には抽出され易いスーパーリーチ演出などモードに応じた振り分け設定もなされている。 Further, as in the case of the distribution probability at the time of selecting the effect, there are data that can be selected and data that cannot be selected in the effect data included in the same reliability group corresponding to the selected mode. Is also set. As a result, for example, a distribution setting according to the mode such as a super reach effect that is not extracted when the normal mode is selected and a super reach effect that is easily extracted when the premium mode is selected is also made.
[5 主制御基板の制御処理]
[5.1 賞球払出]
主制御基板310は、図6(A)に示す制御系統により、特図スイッチSW1,SW2、入賞検知センサSW7,SW11~SW14からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板330に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板330は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
[5 Control processing of main control board]
[5.1 Prize ball payout]
When the prize detection signals from the special figure switches SW1 and SW2, the prize detection sensors SW7, and SW11 to SW14 are input by the control system shown in FIG. 6A, the
この賞球払出制御は、図6(B)に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、スイッチSW1等からの検知信号が入力されたか否かを判断し(S10)、「YES」と判定されたら、払出制御基板330に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力する(S20)。 This prize ball payout control is executed as an arithmetic processing routine as shown in FIG. 6 (B), determines whether or not a detection signal from the switch SW1 or the like has been input (S10), and if "YES" is determined. , The prize ball payout signal specifying the sensor is output to the payout control board 330 (S20).
[5.2 特図入力]
また、主制御基板310は、図7(A)に示す制御系統により、特図スイッチSW1,SW2のいずれかからの検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてRAMに記憶する特図入力処理を実行している。
[5.2 Special figure input]
Further, the
本実施例においては、始動保留情報として特図1スイッチSW1による検知信号に基づく始動保留情報(以下、「特図1始動保留情報」という。)を最大4個、特図2スイッチSW2による検知信号に基づく始動保留情報(以下、「特図2始動保留情報」という。)を最大4個記憶することができ、通常遊技状態においては最大8個の始動保留情報を貯めることができる構成となっている。 In this embodiment, a maximum of four start hold information (hereinafter referred to as “special figure 1 start hold information”) based on the detection signal by the special figure 1 switch SW1 is used as the start hold information, and the detection signal by the special figure 2 switch SW2. It is possible to store up to 4 start hold information (hereinafter referred to as "Special Figure 2 start hold information") based on the above, and to store up to 8 start hold information in the normal gaming state. There is.
本実施例における特図入力処理は、図7(B)に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、まず、特図1スイッチSW1からの検知信号が入力されたか否かを判定する(S110)。特図1スイッチSW1からの検知信号が入力された場合は(S110:YES)、特図1始動保留情報の記憶数N1(以下、「特図1保留数N1」という。)が4未満か否かを判定する(S120)。N1<4ならば(S120:YES)、特図1保留数N1をインクリメントし(S130)、上述の乱数1~乱数4を取得し、RAMの始動保留情報記憶領域へと記憶する(S140)。
The special figure input process in this embodiment is executed as an arithmetic processing routine as shown in FIG. 7B, and first, it is determined whether or not the detection signal from the special figure 1 switch SW1 is input (S110). When the detection signal from the special figure 1 switch SW1 is input (S110: YES), whether or not the number N1 of the special figure 1 start hold information stored (hereinafter referred to as "special figure 1 hold number N1") is less than 4. (S120). If N1 <4 (S120: YES), the special figure 1 hold number N1 is incremented (S130), the above-mentioned
S110が「NO」の場合は、特図2スイッチSW2からの検知信号が入力されたか否かを判定する(S150)。S150が「YES」となった場合は、特図2始動保留情報の記憶数N2(以下、「特図2保留数N2」という。)が4未満か否かを判定する(S160)。N2<4ならば(S160:YES)、特図2保留数N2をインクリメントし(S170)、上述の乱数1~乱数4を取得し、RAMの始動保留情報記憶領域へと記憶する(S180)。
When S110 is "NO", it is determined whether or not the detection signal from the special figure 2 switch SW2 is input (S150). When S150 becomes "YES", it is determined whether or not the storage number N2 of the special figure 2 start hold information (hereinafter referred to as "special figure 2 hold number N2") is less than 4 (S160). If N2 <4 (S160: YES), the special figure 2 hold number N2 is incremented (S170), the above-mentioned
始動保留情報は、主制御基板310から演出制御基板320へと送信され、液晶表示装置LCDを介して実施される保留アイコン表示に反映される。なお、主制御基板310による制御処理として特図表示器TKZを介して実施されている保留表示にも反映される。この結果、遊技者は、保留個数が増加する様子を把握しながら遊技をすることができる。
The start hold information is transmitted from the
[5.3 特図開始]
次に、特図開始処理について説明する。主制御基板310は、図8(A)に示す制御系統により、RAM内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり/はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器TKZに実行させると共に、演出制御基板320を介して表示演出(背景、キャラクタ等)、音声演出、発光演出、可動体演出等を実行させる。
[5.3 Start of special drawing]
Next, the special figure start processing will be described. The
主制御基板310は、図8(B)のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では4ms)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出(図柄変動または特別遊技)の実行中であるか否かを判定し(S210)、遊技演出実行中であるときは(S210:YES)、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは(S210:NO)、RAM内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する(S220)。始動保留情報が記憶されていない場合は(S220:NO)、デモ演出実行中か否かを判定し(S230)、デモ演出実行中であるならば処理を終了し(S230:YES)、デモ演出実行中でない場合は(S230:NO)、デモ演出開始を演出制御基板320に対して指令する(S240)。
The
始動保留情報の記憶がある場合は(S220:YES)、記憶順の一番早い始動保留情報が特図1始動保留情報であるか否かを判定する(S250)。特図1始動保留情報である場合は(S250:YES)、特図1記憶数N1をデクリメントし(S260)、記憶順の一番早い始動保留情報(乱数1~乱数4)を読み出す(S270)。これにより、RAM内の記憶領域における始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器TKZや液晶表示装置LCDを介して実施されている保留表示も更新される。
If the start hold information is stored (S220: YES), it is determined whether or not the start hold information having the earliest storage order is the start hold information in FIG. 1 (S250). If the special figure 1 start hold information is (S250: YES), the special figure 1 storage number N1 is decremented (S260), and the earliest start hold information (
こうして読み出した特図1始動保留情報中の乱数1が、主制御基板310のROMに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(S310)。
It is determined whether or not the
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(S310:YES)、大当りの変動であることを示す大当りフラグFVに「1」が設定される(S320)。そして、主制御基板310は、乱数2の値に基づき、特図表示器TKZに確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(S330)。ここで、乱数2の値には、特図1始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板310は、S330の処理においては、読み出した乱数2の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄(特図)が決定されると、乱数4の値に基づいて「大当り演出用の変動パターン」の中から1つの変動パターンを決定する(S340)。
If the determination result of the jackpot determination is affirmative (S310: YES), "1" is set in the jackpot flag FV indicating that the jackpot has changed (S320). Then, the
S310の大当り判定の判定結果が否定の場合には(S310:NO)、主制御基板310は、S270で読み出した特図1始動保留情報中の乱数3に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する(S350)。本実施例では、主制御基板310は、乱数3の値が、ROMに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりS350の判定を行う。S350の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板310は、特図表示器TKZに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(S335)、乱数4の値に基づいて「はずれリーチ演出用の変動パターン」の中から1つの変動パターンを決定する(S345)。
If the determination result of the jackpot determination in S310 is negative (S310: NO), whether or not the
また、S350におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出が行わない場合には)、主制御基板310は、特図表示器TKZに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(S338)。次に、主制御基板310は、乱数4の値に基づいて「はずれ演出用の変動パターン」の中から1つの変動パターンを決定する(S348)。
Further, when the determination result of the reach determination in S350 is negative (when the reach effect is not performed), the
こうして変動パターンおよび最終停止図柄を決定した主制御基板310は、演出制御基板320に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(S360)。具体的には、主制御基板310は、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板310は、特図変動表示を開始させるように特図表示器350を制御する。また、主制御基板310は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板310は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器TKZの表示内容を制御する。また、主制御基板310は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、演出制御基板320に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
The
これに対し、記憶順の一番早い始動保留情報が特図1始動保留情報でない場合は(S250:NO)、特図2始動保留情報であるか否かを判定する(S255)。特図2始動保留情報である場合は(S255:YES)、特図2記憶数N2をデクリメントし(S265)、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す(S275)。その後は、特図2変動表示用処理(S400)を実行する。S400の特図2変動表示用処理は、S310~S360と同様に構成されている。なお、S330に対応するステップでの乱数2に基づく大当たり種別の振り分け確率は、特図1始動保留情報よりも遊技者に有利な設定となっている。この特図開始処理においては、記憶順の早いものから順番に記憶を消化していく。
On the other hand, when the earliest start hold information in the storage order is not the special figure 1 start hold information (S250: NO), it is determined whether or not the special figure 2 start hold information is (S255). If the special figure 2 start hold information is (S255: YES), the special figure 2 storage number N2 is decremented (S265), and the earliest start hold information in the storage order is read out (S275). After that, the special figure 2 variation display process (S400) is executed. The special figure 2 variation display processing of S400 is configured in the same manner as in S310 to S360. The distribution probability of the jackpot type based on the
ここで、普通図柄当選確率は通常状態はほぼ0%で変短状態ではほぼ100%となっている上に、通常状態における普通電動役物開閉パターンは実質的な入球が困難で、しかも変動時間が長いことにより、通常状態で右打ちをしても特図2始動保留情報を取得することが困難であることから、遊技者は左打ちで遊技を行い、特図1始動保留情報を蓄積しながら遊技を実行する。この結果、通常状態においては、特図1始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行する。 Here, the probability of winning a normal symbol is almost 0% in the normal state and almost 100% in the variable short state, and the normal electric accessory opening / closing pattern in the normal state is practically difficult to enter and fluctuates. Since it is difficult to acquire the special figure 2 start hold information even if the player hits right in the normal state due to the long time, the player plays the game by left-handed and accumulates the special figure 1 start hold information. While playing the game. As a result, in the normal state, the special figure start process proceeds in such a manner that the special figure 1 start hold information is read out according to the storage order and the determination or the like is executed.
一方、特図判定が大当たりとなり、大当たりに伴う特別遊技終了後の遊技状態について変短が付与された場合は、ほぼ100%の普通図柄当選確率と短時間の普通図柄変動時間の設定、開放時間の長い開閉パターンの設定により、第2始動口27において入球容易状態が継続的に発生し易く、特図2始動保留情報を蓄積し易い状態となる。本実施例のパチンコ機Pは、大当たり中の特別遊技は右打ちすることによって特別入賞口15に入賞させ易い状態となり、液晶表示装置LCD等に右打ち示唆のナビゲーション表示を実行する。この右打ちナビゲーション表示に従って、特別遊技の実行中は、遊技者は右打ちで遊技する。そして、変短が付与された場合は、特別遊技終了後も右打ちを示唆するナビゲーション表示に従って、遊技者は右打ちを続行することにより特図2始動保留情報を蓄積しながら有利に遊技を実行することができる。この結果、変短が付与された遊技状態においては、特別遊技の実行直前に保留されていた特図1始動保留情報が最初に消化された後、特図2始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行することとなる。
On the other hand, if the special figure judgment becomes a big hit and a variation is given to the game state after the special game is completed due to the big hit, almost 100% of the normal symbol winning probability, the setting of the short normal symbol fluctuation time, and the opening time are given. Due to the setting of the long opening / closing pattern, the easy-to-enter state is likely to continuously occur at the
なお、変短が付与された遊技状態を開始したときは、特図2始動保留情報を優先して消化する様に構成することもできる。この場合は、通常状態に戻ったとき、特図2始動保留情報が存在しなくなってから特図1始動保留情報が消化される態様で特図開始処理が進行することとなる。 It should be noted that when the gaming state with the variation is started, the special figure 2 start hold information may be preferentially digested. In this case, when the normal state is restored, the special figure start process proceeds in such a manner that the special figure 1 start hold information is digested after the special figure 2 start hold information does not exist.
[5.4 普通図柄入力・判定]
次に、普通図柄抽選について説明する。主制御基板310は、図9(A)に示す制御系統により、普図スイッチSW37からの検知信号が入力されると普通図柄抽選を実行し、第2始動入賞装置27のソレノイドSOL27に対して開閉指令を実行する。普通図柄も4個を限度に保留記憶可能に構成されている。
[5.4 Normal symbol input / judgment]
Next, the ordinary symbol lottery will be described. The
普図判定用乱数は、「当たり判定用乱数(乱数5)」と「開閉パターン振分判定用乱数(乱数6)」とから構成される。当たり判定用乱数(乱数5)は、当たりかはずれかを決定するための乱数であり、普図スイッチ検知信号の入力を契機としてハードウェアロジックによって取得される、開閉パターン振分判定用乱数(乱数6)は、「当たり」の場合に、開放時間、開閉回数を異ならせた複数の開閉パターンのいずれかを決定するための乱数であって、普図スイッチ検知信号の入力を契機としてソフトウェアロジックによって取得される。 The random number for normal figure determination is composed of a “random number for hit determination (random number 5)” and a “random number for determination of opening / closing pattern distribution (random number 6)”. The hit determination random number (random number 5) is a random number for determining whether it is a hit or a miss, and is a random number for opening / closing pattern distribution determination (random number) acquired by the hardware logic triggered by the input of the normal figure switch detection signal. 6) is a random number for determining one of a plurality of opening / closing patterns having different opening times and opening / closing times in the case of "hit", and is triggered by the input of a normal switch detection signal by software logic. To be acquired.
乱数5と比較する「普図当たり判定値」は、主制御基板310のROMに記憶されている。この普図当り判定値は、通常状態、変短状態共に当り確率≒1に設定されている。乱数6によって振り分けられる「開閉パターン」も、通常状態と変短状態のそれぞれについて、主制御基板310のROMに記憶されている。「開閉パターン」は、変短状態の普図当たりで選択され得る開閉パターン1b,2bの方が、通常状態の普図当たりで選択され得る開閉パターン1a,2aよりも、開放時間が長く、開閉回数が多くなる設定とされている。また、通常状態の開閉パターン1a,2aの開放時間は極めて短時間となっていて、第2始動入賞口27への実質的な入球は困難な設定となっている。逆に、変短状態の開閉パターン1b,2bには、第2始動入賞口27への入球が容易となる程度に十分な長さの開放時間が設定されている。
The “normal figure hit detection value” to be compared with the
この普通図柄抽選の契機は、遊技領域の右側に設置されたゲート37を遊技球が通過することによって与えられるが、上述の様に、通常状態においては開閉パターンが実質的な入賞が困難なものとなっているから、右打ちしたとしても第2始動入賞口27の普通電動役物の開閉によるサポートはほとんど得ることができない。一方、変短状態にあるときは、開放時間の長い開閉パターンによって入球容易状態とされるから、右打ちすれば相当に高い確率で、第2始動入賞口27の普通電動役物の開閉によるサポートを得ることができる。
The trigger of this ordinary symbol lottery is given by the game ball passing through the
また、普通図柄変動時間についても、本実施例においては、通常状態の10秒に対して変短状態は1秒と、変動時間短縮とする設定となっている。従って、変短状態においては普通図柄当選確率がほぼ100%であることに加えて、普通図柄変動ゲームにおける変動時間が短くなることにより、次々と普通図柄当選となり、第2始動入賞口27においては普通電動役物によるサポートがほぼ継続的に発生する状態となり得る。
Further, regarding the normal symbol fluctuation time, in this embodiment, the fluctuation time is set to be shortened to 1 second in the variable state compared to 10 seconds in the normal state. Therefore, in the variable state, the probability of winning the normal symbol is almost 100%, and the fluctuation time in the normal symbol fluctuation game is shortened, so that the normal symbol is won one after another, and the second
普通図柄入力処理は、図9(B)のフローチャートに示す様に、普図スイッチSW37からの検知信号が入力されると起動され(S510)、普通図柄保留情報の記憶数N37(以下、「普通図柄保留記憶数N37」という。)が4未満か否かを判定する(S520)。N37<4ならば(S520:YES)、普通図柄保留憶数N37をインクリメントし(S530)、「NO」の場合は普通図柄判定用の乱数取得に進むことなく処理を終了する。乱数取得に進むと、「当たり/はずれ」を判定するための乱数5,乱数6を取得し(S540)、RAMの普通図柄保留記憶部315に記憶する(S550)。
As shown in the flowchart of FIG. 9B, the normal symbol input process is activated when the detection signal from the normal symbol switch SW37 is input (S510), and the storage number N37 of the normal symbol hold information (hereinafter, “normal”). It is determined whether or not the symbol hold storage number N37 ”) is less than 4 (S520). If N37 <4 (S520: YES), the normal symbol hold memory number N37 is incremented (S530), and if "NO", the process ends without proceeding to random number acquisition for normal symbol determination. Proceeding to random number acquisition,
普通図柄判定処理は、図9(C)のフローチャートに示す様に、RAM内に普通図柄保留情報の記憶があるか否かを判定し(S610)、普通図柄保留情報があるときは当該記憶内容を記憶順の早いものから一つ目の乱数5を読み出す(S620)。
As shown in the flowchart of FIG. 9C, the normal symbol determination process determines whether or not the normal symbol hold information is stored in the RAM (S610), and if there is the normal symbol hold information, the stored contents. The first
続いて、「当たり/はずれ」の判定を実行する(S630)。「当たり」と判定されると(S630:YES)、乱数6に基づいて当たり図柄抽選を行い(S640)、当たり図柄と、これに対応する開閉パターンとを決定する。その後、変動時間が経過するのを待って(S650:YES)、S640で決定した当たり図柄を普通図柄変動ゲームにおいて確定する(S660)。なお、この普通図柄変動ゲームは、特図表示器TKZに設けた普通図柄変動表示部において実行する。こうして当たり図柄が確定したら、S650で決定した開閉パターンに対応するソレノイド駆動信号を出力する(S670)。また、S630の判定が「NO」の場合は、普通図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過するのを待って(S680:YES)、はずれ図柄の確定をする(S690)。 Subsequently, the determination of "hit / miss" is executed (S630). When it is determined as "hit" (S630: YES), a winning symbol lottery is performed based on the random number 6 (S640), and the winning symbol and the corresponding opening / closing pattern are determined. After that, after waiting for the variation time to elapse (S650: YES), the winning symbol determined in S640 is determined in the normal symbol variation game (S660). In addition, this ordinary symbol variation game is executed in the ordinary symbol variation display unit provided in the special symbol display TKZ. When the winning symbol is determined in this way, the solenoid drive signal corresponding to the opening / closing pattern determined in S650 is output (S670). When the determination of S630 is "NO", in the normal symbol variation game, the deviation time is waited for to elapse (S680: YES), and the outlier symbol is confirmed (S690).
この普通図柄変動ゲームにおける普通図柄変動時間が、「通常状態」か「変短状態」かにより異なっている。例えば、「通常状態」は普通図柄変動時間を10秒とし、「変短状態」は普通図柄変動時間を1秒とする。 The normal symbol fluctuation time in this normal symbol fluctuation game differs depending on whether it is in the "normal state" or the "shortening state". For example, in the "normal state", the normal symbol fluctuation time is 10 seconds, and in the "variable state", the normal symbol fluctuation time is 1 second.
[5.5 大当たり用特別遊技実行]
次に、大当たり用の特別遊技を実行するための制御処理について説明する。主制御基板310は、図10(A)に示す制御系統により、特別入賞口15の扉開閉用ソレノイドSOL7を駆動する大当たり用の特別遊技を実行する。
[5.5 Special game execution for big hits]
Next, the control process for executing the special game for big hits will be described. The
大当たり用特別遊技実行処理では、図10(B)のフローチャートに示す様に、主制御基板310は、特図表示器TKZに対して大当たり図柄の確定停止の指令を出力するタイミングを待ち(S710:YES)、大当たり種別に対応する特別遊技の内容をセットした上で(S720)、演出制御基板320へとオープニング演出を指令することによって開始される(S725)。
In the jackpot special game execution process, as shown in the flowchart of FIG. 10B, the
特別遊技を開始する際には、ラウンド数RNをデクリメントすると共に(S730)、扉開閉用ソレノイドSOL7に対して扉を開かせるためのON信号を出力する(S740)。そして、入賞スイッチSW7からの検知信号を積算した値が規定カウント(例えば、9カウント)に達するか(S742:YES)、あるいは当該ラウンドに対する扉開放時間を特定する規定時間(例えば、長時間開放ラウンドに対する30秒)が経過したら(S744:YES)、扉開閉用ソレノイドSOL7に対して扉を閉じさせるためのOFF信号を出力する(S750)。 When starting the special game, the number of rounds RN is decremented (S730), and an ON signal for opening the door is output to the door opening / closing solenoid SOL7 (S740). Then, whether the value obtained by integrating the detection signals from the winning switch SW7 reaches the specified count (for example, 9 counts) (S742: YES), or the specified time for specifying the door opening time for the round (for example, a long-time opening round). (S744: YES), an OFF signal for closing the door is output to the door opening / closing solenoid SOL7 (S750).
こうして一つのラウンドが終了したら、ラウンド数RNが「0」になっているか否かを判定する(S760)。ラウンド数RNが「0」ではないときは(S760:NO)、S730へと戻る。一方、ラウンド数RNが「0」となっているときは(S760:YES)、大当たり種別が変短付与に該当しているか否かを判定する(S770)。変短付与に該当している場合は(S770:YES)、変短継続回数Nhtを設定する(S780)。 When one round is completed in this way, it is determined whether or not the number of rounds RN is "0" (S760). When the number of rounds RN is not "0" (S760: NO), the process returns to S730. On the other hand, when the number of rounds RN is "0" (S760: YES), it is determined whether or not the jackpot type corresponds to the variable / short grant (S770). If it corresponds to the change and shortening (S770: YES), the change and shortening continuation number Nht is set (S780).
こうして変短継続回数Nhtを設定した後、変短フラグFHをセットし(S790)、演算制御基板320に対してエンディング演出を指令し、大当たりフラグFVをリセットして処理を終了する(S795,S797)。なお、変短が付与されない場合は(S770:NO)、S780はパスし、変短フラグFHをセットすることなくエンディング指令を出力する(S795)。
After setting the variation continuation number Nht in this way, the variation flag FH is set (S790), the ending effect is instructed to the
[5.6 実働履歴累計値計測]
次に、実働履歴累計値を計測するための制御処理について説明する。主制御基板310は、図11(A)に示す制御系統により、排出球の累計値、特図変動回数の累計値、及び大当たり回数の累計値を計測し、実働履歴累計値記憶部317に記憶している。
[5.6 Actual work history cumulative value measurement]
Next, the control process for measuring the cumulative value of the actual work history will be described. The
排出球数累計値計測処理では、図11(B)のフローチャートに示す様に、球排出通路50に設置された排出球検知スイッチSW21から検知信号が入力されると(S810:YES)、排出球累計値Cexをインクリメントする処理が実行される(S820)。 In the discharge ball number cumulative value measurement process, as shown in the flowchart of FIG. 11B, when a detection signal is input from the discharge ball detection switch SW21 installed in the ball discharge passage 50 (S810: YES), the discharge balls The process of incrementing the cumulative value Cex is executed (S820).
特図変動累計値計測処理では、図11(C)のフローチャートに示す様に、特図開始処理においてS360が実行されるとS830がYESとなり、特図変動累計値Cstをインクリメントする処理が実行される(S840)。 In the special figure fluctuation cumulative value measurement process, as shown in the flowchart of FIG. 11C, when S360 is executed in the special figure start process, S830 becomes YES and the process of incrementing the special figure change cumulative value Cst is executed. (S840).
大当たり累計値計測処理では、図11(D)のフローチャートに示す様に、特図開始処理においてS320で大当たりフラグがセットされるとS850がYESとなり、大当たり累計値Cvをインクリメントする処理が実行される(S860)。 In the jackpot cumulative value measurement process, as shown in the flowchart of FIG. 11D, when the jackpot flag is set in S320 in the special figure start process, S850 becomes YES and the process of incrementing the jackpot cumulative value Cv is executed. (S860).
これらの累計値計測処理によって計測された排出球累計値Cex、特図変動累計値Cst、及び大当たり累計値Cvが、実働履歴累計値記憶部317に記憶される。実働履歴累計値記憶部317は、EEPROM、バックアップRAM等によって構成され、電源が切断されても記憶内容を保持する。なお、これらの他に、実働履歴累計値記憶部317には、賞球払出個数の累計値や、エラー発生回数の累計値なども記憶される。累計値は、ホールコンピュータ400に送信されて管理データとして使用される他に、本実施例においては演出制御基板320にも送信される。
The discharge ball cumulative value Cex, the special figure fluctuation cumulative value Cst, and the jackpot cumulative value Cv measured by these cumulative value measurement processes are stored in the actual work history cumulative
[6 演出制御基板の制御処理]
[6.1 変動モード別実働履歴累計値蓄積]
本実施例においては、主制御基板310から入力される累計値計測情報に基づいて、演出制御基板320側においては「変動モード毎の実働履歴累計値」の蓄積を実行している。「変動モード毎の実働履歴累計値」の蓄積結果は、後述のモード選択処理における「変動モードの選択肢」ごとの「遊技履歴に関する情報」の報知において、そのまま、あるいは所定の加工を施して用いられる。演出制御基板320における変動モード毎の実働履歴累計値は、図12(A)に示す制御系統により、リアルタイムクロックRTCからの時刻情報と共に、演出制御基板320のモード選択時報知用データ記憶部327へと蓄積される。
[6 Control processing of staging control board]
[6.1 Accumulation of actual work history by variable mode]
In this embodiment, based on the cumulative value measurement information input from the
演出制御基板320は変動モード毎の実働履歴累計値の蓄積に当たって、まず、図12(B)に示す蓄積カウンタ選定処理を実行する。この蓄積カウンタ設定処理は開店時に開始され、閉店時に終了する。演出制御基板320は、まず、開店時において初期設定された変動モードに対応する様に、排出球累計値蓄積カウンタCexX,特図変動累計値蓄積カウンタCstX,大当たり累計値蓄積カウンタCvXを設定する(S911)。そして、後述のモード選択処理において変動モードが変更された場合は(S912:YES)、変更後の変動モードに対応する様に累計値蓄積カウンタCexX,CstX,CvXの設定を変更する(S913)。以後、閉店時となるまで、遊技者が選択した変動モードに応じて累計値蓄積カウンタCexX,CstX,CvXの設定が最新状態に対応する様にカウンタの設定を実行する(S914:NO→S912)。そして、閉店時となったら(S914:YES)、累計値蓄積カウンタCexX,CstX,CvXの設定をリセットする(S915)。
The
演出制御基板320は、図12(C)に示す排出球累計値蓄積処理において、開店時には全ての変動モードの排出球累計値蓄積カウンタCexXを0にリセットする(S921)。そして、主制御基板310において排出球累計値Cexが更新される毎に(S922:YES)、その時点の変動モードに対応して設定されている排出球累計値蓄積カウンタCexXをインクリメントし、リアルタイムクロックRTCからの時刻情報と共にモード選択時報知用データ記憶部327へと記憶する(S923)。この排出球累計値蓄積カウンタCexXによる変動モード毎の排出球累計値の蓄積を閉店時まで繰り返し実行する(S924:NO→S922)。そして、閉店時となったら(S924:YES)、当日累計値情報として、変動モード毎の排出球累計値カウンタCexXの値を日付情報と共にモード選択時報知用データ記憶部327へと記憶する(S925)。
In the discharge ball cumulative value accumulation process shown in FIG. 12C, the
演出制御基板320は、図12(D)に示す特図変動累計値蓄積処理において、開店時には全ての変動モードの特図変動累計値蓄積カウンタCstXを0にリセットする(S931)。そして、主制御基板310において特図変動累計値Cstが更新される毎に(S932:YES)、その時点の変動モードに対応して設定されている特図変動累計値蓄積カウンタCstXをインクリメントし、リアルタイムクロックRTCからの時刻情報と共にモード選択時報知用データ記憶部327へと記憶する(S933)。この特図変動累計値蓄積カウンタCstXによる変動モード毎の特図変動累計値の蓄積を閉店時まで繰り返し実行する(S934:NO→S932)。そして、閉店時となったら(S934:YES)、当日累計値情報として、変動モード毎の特図変動累計値カウンタCstXの値を日付情報と共にモード選択時報知用データ記憶部327へと記憶する(S935)。
In the special figure variation cumulative value accumulation process shown in FIG. 12D, the
演出制御基板320は、図12(E)に示す大当たり累計値蓄積処理において、開店時には全ての変動モードの大当たり累計値蓄積カウンタCvXを0にリセットする(S941)。そして、主制御基板310において大当たり累計値Cvが更新される毎に(S942:YES)、その時点の変動モードに対応して設定されている大当たり累計値蓄積カウンタCvXをインクリメントし、リアルタイムクロックRTCからの時刻情報と共にモード選択時報知用データ記憶部327へと記憶する(S943)。この大当たり累計値蓄積カウンタCvXによる変動モード毎の大当たり累計値の蓄積を閉店時まで繰り返し実行する(S944:NO→S942)。そして、閉店時となったら(S944:YES)、当日累計値情報として、変動モード毎の大当たり累計値カウンタCvXの値を日付情報と共にモード選択時報知用データ記憶部327へと記憶する(S945)。
In the jackpot cumulative value accumulation process shown in FIG. 12E, the
[6.2 告知モード別大当たり履歴累計値蓄積]
本実施例においては、主制御基板310から送信される大当たり累計値の計測情報に基づき、演出制御基板320側においては告知モード毎の大当たり履歴累計値の蓄積も実行している。告知モード毎の実働履歴累計値の蓄積結果は、後述のモード選択処理における「告知モードの選択肢」ごとの「遊技履歴に関する情報」の報知において、そのまま、あるいは所定の加工を施して用いられる。演出制御基板320における告知モード毎の大当たり履歴累計値は、図13(A)に示す制御系統により、リアルタイムクロックRTCからの時刻情報と共に、演出制御基板320のモード選択時報知用データ記憶部327へと蓄積される。
[6.2 Accumulation of jackpot history by notification mode]
In this embodiment, based on the measurement information of the jackpot cumulative value transmitted from the
演出制御基板320は告知モード毎の大当たり累計値の蓄積に当たって、まず、図13(B)に示す蓄積カウンタ選定処理を実行する。この蓄積カウンタ設定処理は開店時に開始され、閉店時に終了する。なお、告知モードは、確変大当たり後の変短状態に対して設定が可能なモードである。従って、開店時には告知モードに対応する大当たり累計値蓄積カウンタCvY(Yは、告知モードの種類に対応する。)は設定されていない。そこで、確変大当たりとなって告知モードの選択が可能な条件が整ったか否かを判定する(S951)。YESと判定された場合は、後述のモード選択処理において選択された告知モードに対応する様に大当たり累計値蓄積カウンタCvYを設定する(S952)。その後、確変大当たり後の変短状態が終了したか否かを判定する(S953)。変短状態が終了していない場合は(S953:YES)、告知モードの変更がなされたか否かを判定する(S954)。告知モードの変更がなされていない場合は(S954:NO)、S953へと戻り、変更がなされた場合は(S954:YES)、変更後の告知モードに対応する様に大当たり累計値蓄積カウンタCvYを設定してから(S955)、S953へと戻る。変短状態が終了したと判定された場合は(S953:YES)、大当たり累計値蓄積カウンタCvYの設定をリセットする(S956)。以後、閉店時となるまで、S951以下の処理を繰り返し実行する。そして、閉店時となったら(S957:YES)、大当たり累計値蓄積カウンタCvYの設定をリセットする(S958)。
The
演出制御基板320は、図13(C)に示す大当たり累計値蓄積処理において、開店時には全ての告知モードの大当たり累計値蓄積カウンタCvYを0にリセットする(S961)。次に、確変大当たり後の変短状態となったか否かを判定する(S962)。YESと判定された場合は、主制御基板310において大当たり累計値Cvが更新されたか否かを判定する(S963)。YESと判定された場合は、その時点の告知モードに対応して設定されている大当たり累計値蓄積カウンタCvYをインクリメントし、リアルタイムクロックRTCからの時刻情報と共にモード選択時報知用データ記憶部327へと記憶する(S964)。この大当たり累計値蓄積カウンタCvYによる告知モード毎の大当たり累計値の蓄積を変短終了まで繰り返し実行する(S965:NO→S963)。この間、主制御基板310において大当たり累計値Cvが更新されていないと判定された場合は(S963:NO)、S964をパスしてS965へと進む。また、変短終了となった場合は(S965:YES)、閉店時となったか否かの判定へと進む(S966)。そして、閉店時となったら(S966:YES)、当日累計値情報として、告知モード毎の大当たり累計値カウンタCvYの値を日付情報と共にモード選択時報知用データ記憶部327へと記憶する(S967)。なお、S962においてNOと判定された場合は閉店時になったか否かの判定へと進む(S966)。この結果、一日中、確変大当たりが発生しなかった場合は、当該営業日の全ての告知モードの大当たり累計値蓄積カウンタCvYは0のままとなる。
In the jackpot cumulative value accumulation process shown in FIG. 13C, the
[6.2 モード選択時報知情報生成1]
次に、上述の様にして蓄積された変動モード毎、告知モード毎の履歴蓄積結果を用いて、後述のモード選択処理において「選択肢ごとの遊技履歴に関する情報」の生成処理について説明する。
[6.2 Notification information generation when mode is selected 1]
Next, the generation process of "information about the game history for each option" in the mode selection process described later will be described using the history accumulation results for each variation mode and each notification mode accumulated as described above.
この処理では、図14(A)に示す様に、演出制御基板320においてモード選択時報知用データ記憶部327に蓄積した情報から生成した情報が、演出制御基板320の生成情報記憶部328へと記憶される。この際、リアルタイムクロックRTCからの時刻情報も参照される。この処理においては、変動モード毎の選択回数NhX,大当たりモード毎の選択回数NvX,及び告知モード毎の選択回数NkXに関する情報が、モード選択順位に対応する割合の形で生成される。
In this process, as shown in FIG. 14A, the information generated from the information stored in the mode selection notification
そのため、演出制御基板320は、図14(B)に示す変動モード選択回数情報生成ルーチンを開店時から閉店時まで実行している。開店時には、演出制御基板320は、全ての変動モードについて、選択回数NhXを0にリセットする(S971)。そして、変動モードの設定がなされたか否かを判定する(S972)。変動モードは開店時においては初期設定がなされているから、初期設定された変動モードに対してS972がYESとなり、当該変動モードの選択回数NhXをインクリメントする(S973)。続いて、全ての変動モードの累積選択回数ΣNhXを算出し(S974)、各変動モード毎の選択割合NhX/ΣNhXを算出し、生成情報記憶部328へと記憶する(S975)。閉店時となるまでは、S972以下の処理を繰り返し実行する(S976:NO→S972)。そして、閉店時となったら(S976:YES)、各変動モードに対する選択回数,選択割合に日付情報を付与して記憶する(S977)。
Therefore, the
また、演出制御基板320は、図14(C)に示す大当たりモード選択回数情報生成ルーチンも開店時から閉店時まで実行している。開店時には、演出制御基板320は、全ての大当たりモードについて、選択回数NvXを0にリセットする(S981)。そして、大当たりモードの設定がなされたか否かを判定する(S982)。大当たりが発生するまではS982はNOのままであり、閉店時まで一度も大当たりが発生しない場合は、いずれの大当たりモードにおいても選択回数NvXは0のままとなる。一方、大当たりが発生するとS982がYESとなり、大当たり演出の中で設定された大当たりモードNvXについてインクリメントを実行する(S983)。続いて、全ての大当たりモードの累積選択回数ΣNvXを算出し(S984)、各大当たりモード毎の選択割合NvX/ΣNvXを算出し、生成情報記憶部328へと記憶する(S985)。閉店時となるまでは、S982以下の処理を繰り返し実行する(S986:NO→S982)。そして、閉店時となったら(S986:YES)、各大当たりモードに対する選択回数,選択割合に日付情報を付与して記憶する(S987)。
Further, the
さらに、演出制御基板320は、図14(D)に示す告知モード選択回数情報生成ルーチンも開店時から閉店時まで実行している。開店時には、演出制御基板320は、全ての告知モードについて、選択回数NkXを0にリセットする(S991)。そして、告知モードの設定がなされたか否かを判定する(S992)。告知モードは、確変大当たり後の変短状態に対して設定可能なものであるから、開店当初はS992はNOのままであり、閉店時まで一度も確変大当たりが発生しない場合は、いずれの告知モードにおいても選択回数NkXは0のままとなる。一方、確変大当たりが発生するとS992がYESとなり、大当たり演出の中で設定された告知モードNkXについてインクリメントを実行する(S993)。続いて、全ての告知モードの累積選択回数ΣNkXを算出し(S994)、各大当たりモード毎の選択割合NkX/ΣNkXを算出し、生成情報記憶部328へと記憶する(S995)。閉店時となるまでは、S992以下の処理を繰り返し実行する(S996:NO→S992)。そして、閉店時となったら(S996:YES)、各告知モードに対する選択回数,選択割合に日付情報を付与して記憶する(S997)。
Further, the
[6.3 モード選択時報知情報生成2]
この処理では、図15(A)に示す様に、演出制御基板320においてモード選択時報知用データ記憶部327に蓄積した情報から生成した情報が、演出制御基板320の生成情報記憶部328へと記憶される。この際、リアルタイムクロックRTCからの時刻情報も参照される。この処理においては、変動モード毎の累計値蓄積カウンタCexX,CstX,CvXに関する情報が、モード選択順位に対応する割合の形で生成される。
[6.3 Notification information generation when mode is selected 2]
In this process, as shown in FIG. 15A, the information generated from the information accumulated in the mode selection notification
そのため、演出制御基板320は、図15(B)に示す選択継続情報生成ルーチンを開店時から閉店時まで実行している。この処理において、演出制御基板320は、生成条件が成立したか否かを判定する(S1001)。実際に遊技が開始されるまではS1001はNOのままとなる。一方、遊技が開始されてカウンタCexXが更新されることによってS1001はYESとなる。いずれかの変動モードについてカウンタCexXが更新されると(S1001:YES)、演出制御基板320は、各変動モード毎の排出球累計値蓄積カウンタCexXの値を読み出し(S1002)、当日の累積排出球数ΣCexXを算出し(S1003)、各変動モード毎の実質遊技続行割合CexX/ΣCexXを算出し、生成情報記憶部328へと記憶する(S1004)。閉店時となるまでは、S1001以下の処理を繰り返し実行する(S1005:NO→S1001)。そして、閉店時となったら(S1005:YES)、各変動モードに対する実質遊技続行割合CexX/ΣCexXに日付情報を付与して記憶する(S1006)。
Therefore, the
また、演出制御基板320は、図15(C)に示す特図変動回数情報生成ルーチンを開店時から閉店時まで実行している。この処理において、演出制御基板320は、生成条件が成立したか否かを判定する(S1011)。実際に遊技が開始されるまではS1011はNOのままとなる。一方、遊技が開始されてカウンタCstXが更新されることによりS1011はYESとなる。いずれかの変動モードについてカウンタCstXが更新されると(S1011:YES)、演出制御基板320は、各変動モード毎の特図変動累計値蓄積カウンタCstXの値を読み出し(S1012)、当日の累積変動回数ΣCstXを算出し(S1013)、各変動モード毎の特図変動発生割合CstX/ΣCstXを算出し、生成情報記憶部328へと記憶する(S1014)。閉店時となるまでは、S1011以下の処理を繰り返し実行する(S1015:NO→S1011)。そして、閉店時となったら(S1015:YES)、各変動モードに対する特図変動発生割合CstX/ΣCstXに日付情報を付与して記憶する(S1016)。
Further, the
さらに、演出制御基板320は、図15(D)に示す大当たり回数情報生成ルーチンも開店時から閉店時まで実行している。この処理において、演出制御基板320は、生成条件が成立したか否かを判定する(S1021)。初当たりが発生するまではS1021はNOのままとなる。一方、初当たりが発生してカウンタCvXが更新されることによりS1021はYESとなる。いずれかの変動モードについてカウンタCvXが更新されると(S1021:YES)、演出制御基板320は、各変動モード毎の大当たり累計値蓄積カウンタCvXの値を読み出し(S1022)、当日の累積大当たり回数ΣCvXを算出し(S1023)、各変動モード毎の大当たり発生割合CvX/ΣCvXを算出し、生成情報記憶部328へと記憶する(S1024)。閉店時となるまでは、S1021以下の処理を繰り返し実行する(S1025:NO→S1021)。そして、閉店時となったら(S1025:YES)、各変動モードに対する大当たり発生割合CvX/ΣCvXに日付情報を付与して記憶する(S1026)。
Further, the
[6.4 モード選択時報知情報生成3]
この処理では、図16(A)に示す様に、演出制御基板320においてモード選択時報知用データ記憶部327に蓄積した情報から生成した情報が、演出制御基板320の生成情報記憶部328へと記憶される。この際、リアルタイムクロックRTCからの時刻情報も参照される。この処理においては、告知モード毎の大当たり累計値蓄積カウンタCvXに関する情報が、割合の形で生成される。
[6.4 Notification information generation when mode is selected 3]
In this process, as shown in FIG. 16A, the information generated from the information accumulated in the mode selection notification
そのため、演出制御基板320は、図16(B)に示す大当たり回数情報2生成ルーチンも開店時から閉店時まで実行している。この処理において、演出制御基板320は、生成条件が成立したか否かを判定する(S1031)。確変大当たり後の告知モード演出実行中に連チャン大当たりが発生するまではS1031はNOのままとなる。一方、確変大当たり後の告知モード演出実行中に連チャン大当たりが発生してカウンタCvYが更新されることによりS1031はYESとなる。いずれかの告知モードについてカウンタCvYが更新されると(S1031:YES)、演出制御基板320は、各告知モード毎の大当たり累計値蓄積カウンタCvYの値を読み出し(S1032)、当日の告知モード実行中の累積大当たり回数ΣCvYを算出し(S1033)、各告知モード毎の大当たり発生割合CvY/ΣCvYを算出し、生成情報記憶部328へと記憶する(S1034)。閉店時となるまでは、S1031以下の処理を繰り返し実行する(S1035:NO→S1031)。そして、閉店時となったら(S1035:YES)、各告知モードに対する大当たり発生割合CvY/ΣCvYに日付情報を付与して記憶する(S1036)。
Therefore, the
[6.5 変動ゲーム中演出]
演出制御基板320は、図17(A)に示す様な制御系統により、主制御基板310からの変動コマンドを受信することによって変動演出を実行する。この際、本実施例では、所定のタイミングにおいて変動モード選択処理も実行される。
[6.5 Fluctuating game production]
The
変動演出処理は、図17(B)のフローチャートに示す様に、特別遊技中でない場合に変動コマンドを受信することによって開始する(S1110:NO,S1120:YES)。 As shown in the flowchart of FIG. 17B, the variation effect processing is started by receiving a variation command when the special game is not in progress (S1110: NO, S1120: YES).
演出制御基板320は、変動コマンドを受信したら(S1120:YES)、当該変動コマンドに従って変動ゲーム中演出データDH及び飾り図柄変動演出用データDKZを読み出す(S1130)。そして、スピーカSPによる音声演出、液晶表示装置LCDによる表示演出、発光装置LEDによる発光演出、モータMT及びソレノイドSOLを介して可動体を動作させる可動体演出を実行する(S1140)。なお、変動ゲーム中演出データDHには、例えば可動体演出のためのデータがブランクとなっている場合等も含まれており、その場合は可動体演出は実行されない。なお、変動ゲーム中演出データDHは変動モードの選択状況も考慮して読み出される。
When the
この変動ゲーム中演出データDHによる演出は、主制御基板310から全図柄停止コマンドを受信したときに(S1150:YES)、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する(S1160)。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板310による特図表示器350への特別図柄確定のタイミングと同期している。
The effect by the effect data DH during the variable game ends when the all symbol stop command is received from the main control board 310 (S1150: YES), the final symbol in the decorative symbol variation effect is stopped (S1160). The timing of stopping the confirmed symbol in the decorative symbol variation display is synchronized with the timing of confirming the special symbol on the special symbol display 350 by the
なお、演出制御基板320は、特別遊技中であるときは(S1110:YES)、大当たり中演出データDVに基づいて大当たり中演出処理を実行する(S1500)。また、デモ表示タイミングであるときは(S1170:YES)、デモ中演出データDMに基づいてデモ中演出処理を実行する(S1400)。
When the
本実施例においては、変動コマンドを受信せず(S1120:NO)、S1170もNOとなっているときにプッシュボタンPBを所定時間だけ点灯したのち消灯する(S1180)。 In this embodiment, when the variable command is not received (S1120: NO) and S1170 is also NO, the push button PB is turned on for a predetermined time and then turned off (S1180).
演出制御基板320は、図17(C)に示す変動モード選択ルーチンを所定の割り込みタイミングにおいて実行しており、S1180によってプッシュボタンPBが点灯している間に押下されると所定条件が成立したと判定し(S1211:YES)、それ以降の変動モード選択処理を開始する。
The
演出制御基板320は、まず、演出データ記憶手段325から変動モード選択演出用データDMShを読み出す(S1212)。続いて、生成情報記憶部328から、各変動モード毎の選択割合NhX/ΣNhX,実質遊技続行割合CexX/ΣCexX,特図変動発生割合CstX/ΣCstX,大当たり発生割合CvX/ΣCvXを読み出す(S1213)。そして、後述の選択肢提示処理(S2100)を実行する。選択肢提示処理による選択肢の提示の後、プッシュボタンPB,カーソルキーCSKの操作による変動モードの選択入力がなされた場合は(S1215:YES)、当該選択入力に対応する変動モードを変動演出のモードとして決定し(S1216)、リアルタイムクロックRTCによる時刻情報と共に変動モードとして設定する(S1217)。なお、選択肢を提示した後、所定時間が経過してタイムアップするまで選択入力がなかった場合は(S1218:YES)、S1216の処理では、選択肢提示処理においてデフォルト選択状態として提示した変動モード、若しくは現在の変動モード、又はカーソルキーCSK操作によって選択準備状態とされた変動モードに決定する。なお、結果的に変動モードの変更がなかったときは、図14(B)のS972の判定をYESにしない。
First, the
[6.6 デモ演出]
演出制御基板320は、図18(A)に示す制御系統により、主制御基板310から客待ちデモ演出が指令されたとき、及び、デモ用特定演出を実行するタイミングになったときにデモ演出を実行する。
[6.6 Demonstration production]
The
客待ちデモ演出指令は、主制御基板310側で出力される。具体的には、図18(B)のフローチャートに示す様に、発射停止状態となり(S1310:YES)、かつ、発射停止のままで所定時間が経過したとき(S1320:YES)、演出制御基板320に対する客待ちデモ演出指令として出力される(S1330)。
The customer waiting demo production command is output on the
演出制御基板320は、主制御基板310からのデモ演出指令を受信したら、図18(C)に示すデモ演出ルーチンによる処理を開始し、まず、演出データ記憶手段325からデモ中演出データDMを読み出してデモ演出を開始する(S1410)。このデモ演出の最中は、プッシュボタンPBを点灯した状態としている。そして、プッシュボタンPBが押下されると所定条件が成立したと判定し(S1411:YES)、それ以降の変動モード選択のための処理を開始する。
Upon receiving the demo effect command from the
演出制御基板320は、まず、演出データ記憶手段325から変動モード選択演出用データDMShを読み出す(S1412)。続いて、生成情報記憶部328から、各変動モード毎の選択割合NhX/ΣNhX,実質遊技続行割合CexX/ΣCexX,特図変動発生割合CstX/ΣCstX,大当たり発生割合CvX/ΣCvXを読み出す(S1413)。そして、後述の選択肢提示処理(S2100)を実行する。選択肢提示処理による選択肢の提示の後、プッシュボタンPB,カーソルキーCSKの操作による変動モードの選択入力がなされた場合は(S1415:YES)、当該選択入力に対応する変動モードを変動演出のモードとして決定し(S1416)、リアルタイムクロックRTCによる時刻情報と共に変動モードとして設定する(S1417)。なお、選択肢を提示した後、所定時間が経過してタイムアップするまで選択入力がなかった場合は(S1418:YES)、S1416の処理では、選択肢提示処理においてデフォルト選択状態として提示した変動モード、若しくは現在の変動モード、又はカーソルキーCSK操作によって選択準備状態とされた変動モードに決定する。ここでも、結果的に変動モードの変更がなかったときは、図14(B)のS972の判定をYESにしない。
First, the
[6.7 大当たり中演出]
演出制御基板320は、図19(A)に示す制御系統により、主制御基板310から大当たりラウンドの開始が指令されたとき、大当たり中演出を実行する。
[6.7 Big hit medium production]
The
大当たり演出においては、演出制御基板320は、図19(B)に示す様に、演出データ記憶手段325から大当たり中演出データDVを読み出し(S1510)、オープニング演出開始タイミングになるのを待って(S1520:YES)、オープニング演出を開始する(S1530)。その後、大当たりモード選択処理を実行し(S1540)、以下、エンディング演出開始タイミングになるまでラウンド演出を繰り返した後(S1550:NO)、エンディング開始タイミングになったら(S1550:YES)、エンディング演出を開始する(S1560)。続いて、今回の大当たりが確変であり大当たり後の状態が変短状態に設定されているか否かを判定する(S1570)。S1570の判定がYESの場合は、エンディング演出が終了する前に告知モード選択処理を実行する(S1580)。
In the jackpot effect, as shown in FIG. 19B, the
演出制御基板320は、所定条件が成立して図19(B)に示す大当たりモード選択処理を開始すると、まず、演出データ記憶手段325から大当たりモード選択演出用データDMSvを読み出す(S1542)。続いて、生成情報記憶部328から、各大当たりモード毎の選択割合NvX/ΣNvXを読み出す(S1543)。そして、後述の選択肢提示処理(S2200)を実行する。選択肢提示処理による選択肢の提示の後、プッシュボタンPB,カーソルキーCSKの操作による大当たりモードの選択入力がなされた場合は(S1545:YES)、当該選択入力に対応する大当たりモードを大当たり演出のモードとして決定し(S1546)、リアルタイムクロックRTCによる時刻情報と共に大当たりモードとして設定する(S1547)。なお、選択肢を提示した後、所定時間が経過してタイムアップするまで選択入力がなかった場合は(S1548:YES)、S1546の処理では、選択肢提示処理においてデフォルト選択状態として提示した大当たりモード、若しくは現在の大当たりモード、又はカーソルキーCSK操作によって選択準備状態とされた大当たりモードに決定する。演出制御基板320は、大当たり演出処理ルーチンのその後の大当たり演出については、S1547で設定された大当たりモードに対応する演出を実行する。ここでも、結果的に現在の大当たりモードの変更がなかったときは、図14(C)のS982の判定をYESにしない。
When the
演出制御基板320は、所定条件が成立して図19(C)に示す告知モード選択処理を開始すると、まず、演出データ記憶手段325から告知モード選択演出用データDMSkを読み出す(S1582)。続いて、生成情報記憶部328から、各告知モード毎の選択割合NkX/ΣNkXを読み出す(S1583)。そして、後述の選択肢提示処理(S2300)を実行する。選択肢提示処理による選択肢の提示の後、プッシュボタンPB,カーソルキーCSKの操作による告知モードの選択入力がなされた場合は(S1585:YES)、当該選択入力に対応する告知モードを変短状態における告知演出のモードとして決定し(S1586)、リアルタイムクロックRTCによる時刻情報と共に告知モードとして設定する(S1587)。なお、選択肢を提示した後、所定時間が経過してタイムアップするまで選択入力がなかった場合は(S1588:YES)、S1586の処理では、選択肢提示処理においてデフォルト選択状態として提示した告知モード、若しくは現在の告知モード、又はカーソルキーCSK操作によって選択準備状態とされた告知モードに決定する。この告知モードは、確変大当たり終了後の変短状態におけるスーパーリーチの際の演出モードとなる。ここでも、結果的に告知モードの変更がなかったときは、図14(C)のS982の判定をYESにしない。
When the predetermined condition is satisfied and the notification mode selection process shown in FIG. 19C is started, the
[6.8 選択肢提示]
演出制御基板320は、図20(A)に示す制御系統により、変動モード、大当たりモード、告知モードの選択肢の提示演出を実行する。
[6.8 Option presentation]
The
変動モードの選択肢提示演出においては、演出制御基板320は、図20(B)に示す様に、演出データ記憶手段325から読み出した変動モード選択演出用データDMShのそれぞれの選択肢に対して生成情報記憶部328から読み出した選択割合NhX/ΣNhX,実質遊技続行割合CexX/ΣCexX,特図変動発生割合CstX/ΣCstX,大当たり発生割合CvX/ΣCvXを紐付けする(S2110)。次に、選択割合NhX/ΣNhXの値に従い、選択肢に順位付けを行い、順位の高いものからの順番になる様に選択肢のソート(並べ替え)を実行する(S2120)。そして、S2120のソート結果に基づき、最初に提示する複数個の選択肢を決定する(S2130)。その後、紐付けた選択割合NhX/ΣNhX,実質遊技続行割合CexX/ΣCexX,特図変動発生割合CstX/ΣCstX,大当たり発生割合CvX/ΣCvXが数値情報として対応する様に複数個の選択肢を提示する(S2140)。この提示に当たっては、液晶表示装置LCDの全画面又は一部に生成したウインドウを利用する。例えば、図21(A)に示す様に、第1位,第2位,第3位という順位と共に、選択率,続行率,変動率,当選率といった数値情報を各変動モードA,B,Cに対応付けて見やすく並べた状態で表示する。単に順位だけでなく選択率の数値情報も併せて報知することにより、各変動パターンの順位の相違は僅差によるものか否かといった情報をも遊技者に提供することができる。また、各変動パターンにおける続行率の数値情報は、選択回数よりも人気のバロメーターとなり得る。さらに、各変動モードにおける変動率や当選率は遊技者の選択意欲に訴えるものとなる。
In the variable mode option presentation effect, as shown in FIG. 20B, the
その後、カーソルキーCSKの操作により提示する選択肢の変更を要求する入力があったら(S2150:YES)、S2120のソート結果に基づき、次に提示する複数個の選択肢を決定し(S2160)、紐付けた選択割合NhX/ΣNhX,実質遊技続行割合CexX/ΣCexX,特図変動発生割合CstX/ΣCstX,大当たり発生割合CvX/ΣCvXが数値情報として対応する様に複数個の選択肢を提示する(S2170)。 After that, if there is an input requesting a change of the option to be presented by operating the cursor key CSK (S2150: YES), a plurality of options to be presented next are determined based on the sort result of S2120 (S2160) and linked. A plurality of options are presented so that the selection ratio NhX / ΣNhX, the actual game continuation ratio CexX / ΣCexX, the special figure fluctuation occurrence ratio CstX / ΣCstX, and the jackpot occurrence ratio CvX / ΣCvX correspond as numerical information (S2170).
大当たりモードの選択肢提示演出においては、演出制御基板320は、図20(C)に示す様に、演出データ記憶手段325から読み出した大当たりモード選択演出用データDMSvのそれぞれの選択肢に対して生成情報記憶部328から読み出した選択割合NvX/ΣNvXを紐付けする(S2210)。次に、選択割合NvX/ΣNvXの値に従い、選択肢に順位付けを行い、順位の高いものからの順番になる様に選択肢のソート(並べ替え)を実行する(S2220)。そして、S2220のソート結果に基づき、最初に提示する複数個の選択肢を決定する(S2230)。その後、紐付けた選択割合NvX/ΣNvXが数値情報として対応する様に複数個の選択肢を提示する(S2240)。この提示に当たっては、液晶表示装置LCDの一部に生成したウインドウを利用する。例えば、図21(B)に示す様に、第1位,第2位,第3位という順位と共に、選択率の数値情報を各大当たりモードA,B,Cに対応付けて見やすく並べた状態で表示する。順位の差が僅差か否かの情報を遊技者に報知することができる。
In the jackpot mode option presentation effect, as shown in FIG. 20C, the
その後、カーソルキーCSKの操作により提示する選択肢の変更を要求する入力があったら(S2250:YES)、S2220のソート結果に基づき、次に提示する複数個の選択肢を決定し(S2260)、紐付けた選択割合NvX/ΣNvXが数値情報として対応する様に複数個の選択肢を提示する(S2270)。 After that, if there is an input requesting a change of the option to be presented by operating the cursor key CSK (S2250: YES), a plurality of options to be presented next are determined based on the sort result of S2220 (S2260) and linked. A plurality of options are presented so that the selection ratio NvX / ΣNvX corresponds to the numerical information (S2270).
告知モードの選択肢提示演出においては、演出制御基板320は、図20(D)に示す様に、演出データ記憶手段325から読み出した告知モード選択演出用データDMSkのそれぞれの選択肢に対して生成情報記憶部328から読み出した選択割合NkX/ΣNkX,告知モードにおける大当たり発生割合CvY/ΣCvYを紐付けする(S2310)。次に、選択割合NkX/ΣNkXの値に従い、選択肢に順位付けを行い、順位の高いものからの順番になる様に選択肢のソート(並べ替え)を実行する(S2320)。そして、S2320のソート結果に基づき、最初に提示する複数個の選択肢を決定する(S2330)。その後、紐付けた選択割合NkX/ΣNkX,告知モードの大当たり発生割合CvY/ΣCvYが数値情報として対応する様に複数個の選択肢を提示する(S2340)。この提示に当たっては、液晶表示装置LCDの一部に生成したウインドウを利用する。例えば、図21(C)に示す様に、第1位,第2位,第3位という順位と共に、選択率,当選率といった数値情報を各告知モードα,β,γに対応付けて見やすく並べた状態で表示する。選択率の数値情報も併せて報知することにより順位と人気の関係は僅差か否かを遊技者に報知することができる。また、各告知モードにおける当選率は遊技者の選択意欲に訴えるものとなる。
In the notification mode option presentation effect, as shown in FIG. 20D, the
その後、カーソルキーCSKの操作により提示する選択肢の変更を要求する入力があったら(S2350:YES)、S2320のソート結果に基づき、次に提示する複数個の選択肢を決定し(S2360)、紐付けた選択割合NkX/ΣNkX,告知モードの大当たり発生割合CvY/ΣCvYが数値情報として対応する様に複数個の選択肢を提示する(S2370)。 After that, if there is an input requesting a change of the option to be presented by operating the cursor key CSK (S2350: YES), a plurality of options to be presented next are determined based on the sort result of S2320 (S2360) and linked. A plurality of options are presented so that the selection ratio NkX / ΣNkX and the jackpot occurrence ratio CvY / ΣCvY in the notification mode correspond as numerical information (S2370).
[7 リセット]
本実施例では、演出制御基板320のモード選択時報知用データ記憶部327及び生成情報記憶部328におけるデータの保持期間を定めてある。これらの記憶部327,328に各種データを記憶する際、リアルタイムクロックRTCによる日付情報を付与している。そこで、保持期間を経過したデータであるか否かを容易に把握することができる。これにより、保持期間を経過したデータだけを消去することができる。なお、RAMクリアが実行された場合は、保持期間が経過していなくてもこれら記憶部327,328からデータを消去する。これら特定の条件が成立した場合に記憶部327,328のデータの全部又は一部を消去することにより、例えば、遊技機の設置コーナーを変更して「準新台」として復活させたいとき、客層の変化に合わせてそれまでの客層の好みを一掃したいとき、一定期間ごとに選択肢に関する選択状況に基づく報知内容をリセットしてより一掃バランスよく各選択肢が選択される様にしたいとき、などに効果が発揮される。
[7 reset]
In this embodiment, the data retention period in the mode selection notification
次に、実施例2を説明する。実施例2は、図22に示す様に、主制御基板310の実働履歴累計値記憶部317、演出制御基板320のモード選択時報知用データ記憶部327,生成情報記憶部328を、月日MMDD、時間帯JT1,JT2,JT3に区分けし、主制御基板310が実働履歴累計値として計測する各種累計値Cex,Cst,Cv、演出制御基板320が蓄積する各種蓄積カウンタCexX,CstX,CvX、CvY、変動モード毎の選択回数NhX,大当たりモード毎の選択回数NvX、告知モード毎の選択回数NkX、さらに、これらから算出する各種モードの選択割合NhX/ΣNh,NvX/ΣNvX,NkX/ΣNkX,変動モード毎の実質遊技続行割合CexX/ΣCexX,特図変動発生割合CstX/ΣCstX,大当たり発生割合CvX/ΣCvX、告知モード毎の大当たり発生割合CvY/ΣCvYを、それぞれ月日と時間帯とに区分して記憶する。
Next, Example 2 will be described. In the second embodiment, as shown in FIG. 22, the actual operation history cumulative
この結果、導入後現在に至る期間、直近1ヶ月、直近1週間、営業当日などの選択の履歴を選択状況として記憶しておき、選択肢提示に当たって特定の期間のデータを読み出してNhX/ΣNhX等を生成することにより、各選択肢のいずれがより多く選択されているか又はより少なく選択されているか、などを履歴を蓄積した期間との関係をもって示唆する様に選択状況に関する情報を報知することができる。これにより、選択回数、選択頻度、選択順位などを履歴の蓄積期間との関係も考慮した報知が可能となり、「最近人気が上昇している」、「最近人気が落ちている」などといったより緻密な情報として選択状況を知らせ得ることとなり、遊技者によるさらに多様な選択をサポートすることができる。 As a result, the selection history of the period from the introduction to the present, the latest one month, the latest one week, the business day, etc. is stored as the selection status, and when presenting the options, the data of the specific period is read out and NhX / ΣNhX etc. are output. By generating, it is possible to notify the information regarding the selection status so as to suggest which of the options is selected more or less in relation to the period in which the history is accumulated. This makes it possible to notify the number of selections, frequency of selections, selection order, etc. in consideration of the relationship with the accumulation period of the history, and more precisely such as "recently popular" and "recently less popular". It is possible to inform the selection status as information, and it is possible to support a wider variety of selections by the player.
また、午前、午後、夕方以降など時間帯に応じて選択肢の選択に有効な情報を報知することも可能になり、時間帯によって変化する客層の好みに合わせた選択肢選択のための情報を的確に提供可能となる。 In addition, it is also possible to notify information that is effective for selecting options according to the time zone such as morning, afternoon, and evening, and accurately provide information for selecting options according to the tastes of the customer base that changes depending on the time zone. It will be possible to provide.
以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。 Although the examples as the best mode for carrying out the invention have been described above, the present invention is not limited to these, and various modifications can be made without departing from the gist thereof.
実施例はパチンコ機についての説明であったが、遊技者によるモード選択が可能なスロットマシンに本発明を適用してもよい。また、変動モード、大当たりモードといったモード選択以外に、変動モードにおける楽曲の選択や登場させるキャラクタの選択を遊技者が実施可能な遊技機において、これら楽曲の選択肢やキャラクタの選択肢を提示するに当たって本発明の技術思想を適用することもできる。さらに、変動モードの内で順位の高いものについてだけ選択率等の数値を表示する選択肢提示を行う様にしたり、あるいは選択回数よりも実質的な続行時間が長いもの程高順位となる様に選択肢を提示したり、当選確率の高いもの程高順位となる様に選択肢を提示する態様としてもよい。また、選択回数の多い順ではなく少ない順に提示する様にソートしてもよい。 Although the embodiment has been described for a pachinko machine, the present invention may be applied to a slot machine in which a player can select a mode. Further, in addition to the mode selection such as the variable mode and the jackpot mode, the present invention presents the options of the music and the character in the gaming machine in which the player can select the music and the character to appear in the variable mode. It is also possible to apply the technical idea of. Furthermore, the option to display the numerical value such as the selection rate is presented only for the one with the higher rank in the variable mode, or the option is to be higher as the actual continuation time is longer than the number of selections. , Or options may be presented so that the higher the winning probability, the higher the ranking. In addition, the items may be sorted so that they are presented in ascending order rather than in descending order of the number of selections.
本発明は遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for gaming machines.
1・・・遊技盤、5・・・センター役物、7・・・始動入賞装置、15・・・特別入賞口、18a~18d・・・普通入賞口、19・・・アウト口、20・・・右打ち通路、27・・・第2始動入賞口、37・・・ゲート、310・・・主制御基板、317・・・実働履歴記憶部、320・・・演出制御基板、325・・・演出データ記憶手段、327・・・モード選択時報知用データ記憶部、328・・・生成情報記憶部、330・・・払出制御基板、340・・・発射制御基板、370・・・表示制御基板。
CSK・・・カーソルキー、P・・・パチンコ機、PB・・・プッシュボタン、RTC・・・リアルタイムクロック、SW1・・・特図1スイッチ、SW2・・・特図2スイッチ、SW7・・・入賞検知スイッチ、SW11~SW14・・・入賞検知スイッチ、SW21・・・排出球検知スイッチ、SW37・・・普図スイッチ。
DH・・・変動ゲーム中演出データ、DV・・・大当たり中演出データ、DM・・・デモ中演出データ、DMS・・・モード選択演出データ、DKZ・・・飾り図柄変動演出データ。
1 ... Game board, 5 ... Center role, 7 ... Starting winning device, 15 ... Special winning opening, 18a-18d ... Normal winning opening, 19 ... Out opening, 20 ...・ ・ Right-handed passage, 27 ・ ・ ・ 2nd start winning opening, 37 ・ ・ ・ Gate, 310 ・ ・ ・ Main control board, 317 ・ ・ ・ Actual work history storage unit, 320 ・ ・ ・ Direction control board, 325 ・ ・-Production data storage means, 327 ... Data storage unit for notification when mode is selected, 328 ... Generation information storage unit, 330 ... Discharge control board, 340 ... Launch control board, 370 ... Display control substrate.
CSK ... cursor key, P ... pachinko machine, PB ... push button, RTC ... real-time clock, SW1 ... special figure 1 switch, SW2 ... special figure 2 switch, SW7 ... Winning detection switch, SW11 to SW14 ... Winning detection switch, SW21 ... Discharge ball detection switch, SW37 ... General-time clock switch.
DH: Variable game production data, DV: Big hit production data, DM: Demo production data, DMS: Mode selection production data, DKZ: Decorative pattern variation production data.
Claims (1)
(1A)前記演出手段が実行し得る演出に関連する所定の項目について遊技者による選択が可能な複数個の選択肢を記憶した選択肢記憶手段と、所定のタイミングにおいて前記複数個の選択肢を提示する選択肢提示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、を備えていること。
(1B)前記選択肢記憶手段に記憶した複数個の選択肢のそれぞれの選択状況に関する情報を記憶する選択状況記憶手段と、前記選択肢提示手段が前記複数個の選択肢を提示する際に、前記選択状況記憶手段の記憶内容に基づき、少なくとも1個以上の選択肢の選択状況に関する情報の報知を実行する選択状況報知手段と、を備えていること。
(1C)前記選択状況記憶手段における前記選択肢の選択状況に関する情報を更新する選択状況更新手段を備え、前記操作手段が操作されることにより、前記選択肢提示手段が提示し得る選択肢の内のいずれかが遊技者によって選択されたとき、前記選択状況更新手段には、前記選択状況記憶手段における当該選択肢の選択状況に関する情報を更新させ、前記演出制御手段には、前記所定の項目について遊技者が選択した選択肢に対応する演出となる様に前記演出手段に対する指令を実行させる様に構成されていること。
(2)前記選択肢提示手段は、遊技者による選択肢の選択が可能なタイミングにおいて、前記所定の項目に関する複数個の選択肢の内の2個以上の選択肢を同時に提示し、前記選択状況報知手段は、前記提示された2個以上の選択肢のそれぞれに対する前記選択状況に関する情報を比較可能な態様で前記報知を実行する手段として構成されていること。
(3A)前記選択状況記憶手段は、前記選択状況として、所定の期間内における選択の履歴に関する情報を記憶する手段として構成され、前記選択状況報知手段は、前記選択状況記憶手段が記憶している前記選択の履歴に関する情報に基づいて、各選択肢のいずれがより多く選択されているか又はより少なく選択されているか、を示唆する情報とする様に前記選択状況に関する情報を報知する手段として構成されていること。
(3B)前記選択状況記憶手段は、前記所定の期間として複数の期間を設定可能であって、当該設定した複数の期間毎に選択の履歴に関する情報を記憶する手段として構成され、前記選択状況報知手段は、前記複数ある期間毎との関係をもって前記選択状況に関する情報の報知を実行する手段として構成されていること。 It is equipped with a main control means that can display variable patterns and gives a privilege when a predetermined lottery is won, and an effect control means that gives a command to the effect means to execute various effects. A gaming machine characterized by having the same configuration as.
(1A) An option storage means that stores a plurality of options that can be selected by the player for a predetermined item related to the effect that the effect means can perform, and an option that presents the plurality of options at a predetermined timing. It is provided with a presentation means and an operation means that can be operated by the player.
(1B) The selection status storage means for storing information regarding the selection status of each of the plurality of options stored in the option storage means, and the selection status storage when the option presentation means presents the plurality of options. Provided with a selection status notification means for executing notification of information regarding the selection status of at least one option based on the stored contents of the means.
(1C) Any one of the options that can be presented by the option presenting means by providing the selection status updating means for updating the information regarding the selection status of the option in the selection status storage means and operating the operating means. Is selected by the player, the selection status updating means is made to update the information regarding the selection status of the option in the selection status storage means, and the effect control means is selected by the player for the predetermined item. It is configured to execute a command to the effect means so that the effect corresponds to the selected option.
(2) The option presenting means simultaneously presents two or more options among a plurality of options related to the predetermined item at a timing when the player can select the option, and the selection status notification means means. It is configured as a means for executing the notification in a manner in which information regarding the selection status for each of the two or more presented options can be compared.
(3A) The selection status storage means is configured as a means for storing information regarding the history of selection within a predetermined period as the selection status, and the selection status notification means is stored by the selection status storage means. Based on the information regarding the history of the selection, it is configured as a means for notifying the information regarding the selection status so as to be information suggesting which of the options is selected more or less. Being.
(3B) The selection status storage means can set a plurality of periods as the predetermined period, and is configured as a means for storing information regarding the selection history for each of the set plurality of periods, and the selection status notification. The means shall be configured as means for executing the notification of the information regarding the selection status in relation to the plurality of periods .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019139326A JP7083166B2 (en) | 2019-07-30 | 2019-07-30 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2019139326A JP7083166B2 (en) | 2019-07-30 | 2019-07-30 | Pachinko machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2021019964A JP2021019964A (en) | 2021-02-18 |
| JP7083166B2 true JP7083166B2 (en) | 2022-06-10 |
Family
ID=74575135
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2019139326A Active JP7083166B2 (en) | 2019-07-30 | 2019-07-30 | Pachinko machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7083166B2 (en) |
Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013176434A (en) | 2012-02-28 | 2013-09-09 | Heiwa Corp | Game machine |
| JP2015033416A (en) | 2013-08-08 | 2015-02-19 | マルホン工業株式会社 | Pachinko machine |
| JP2016112324A (en) | 2014-12-17 | 2016-06-23 | 株式会社三共 | Information display device |
| JP2016168430A (en) | 2016-06-28 | 2016-09-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP6406467B1 (en) | 2018-03-27 | 2018-10-17 | 株式会社セガゲームス | Information processing apparatus and program |
-
2019
- 2019-07-30 JP JP2019139326A patent/JP7083166B2/en active Active
Patent Citations (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013176434A (en) | 2012-02-28 | 2013-09-09 | Heiwa Corp | Game machine |
| JP2015033416A (en) | 2013-08-08 | 2015-02-19 | マルホン工業株式会社 | Pachinko machine |
| JP2016112324A (en) | 2014-12-17 | 2016-06-23 | 株式会社三共 | Information display device |
| JP2016168430A (en) | 2016-06-28 | 2016-09-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP6406467B1 (en) | 2018-03-27 | 2018-10-17 | 株式会社セガゲームス | Information processing apparatus and program |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2021019964A (en) | 2021-02-18 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7361365B2 (en) | gaming machine | |
| JP6553525B2 (en) | Game machine | |
| JP2015139488A (en) | Game machine | |
| JP6370138B2 (en) | Game machine | |
| JP5745581B2 (en) | Game machine | |
| JP7083166B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7083167B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2019146833A (en) | Game machine | |
| JP2015062477A (en) | Game machine | |
| JP2020073227A (en) | Game machine | |
| JP5816310B2 (en) | Game machine | |
| JP6105646B2 (en) | Game machine | |
| JP2020073226A (en) | Game machine | |
| JP2020073225A (en) | Game machine | |
| JP5941517B2 (en) | Game machine | |
| JP7182312B2 (en) | game machine | |
| JP6844856B2 (en) | Game machine | |
| JP6929559B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7376137B2 (en) | gaming machine | |
| JP2019162515A (en) | Game machine | |
| JP2019166412A (en) | Game machine | |
| JP2015165906A (en) | Game machine | |
| JP6285314B2 (en) | Game machine | |
| JP4313807B2 (en) | Game machine, game machine program and recording medium | |
| JP6842775B2 (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200807 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20210611 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210622 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210810 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220111 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220113 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20220517 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220524 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7083166 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |