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JP7084050B2 - Pachinko machine - Google Patents
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JP7084050B2 JP2020115913A JP2020115913A JP7084050B2 JP 7084050 B2 JP7084050 B2 JP 7084050B2 JP 2020115913 A JP2020115913 A JP 2020115913A JP 2020115913 A JP2020115913 A JP 2020115913A JP 7084050 B2 JP7084050 B2 JP 7084050B2
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Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a gaming benefit to a player.

遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 In a slot machine as a gaming machine, a winning combination is drawn in response to a bet of a medal (game medium) and an operation of a start switch by a player, and a plurality of reels on which various symbols are written are rotated. Then, the reels are sequentially stopped according to the lottery result and the operation of the stop switch by the player, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line on the line to be paid out, the predetermined number of reels is displayed. A game profit (hereinafter, simply referred to as a game profit) will be given to the player, such as the medals being paid out.

このような遊技機では、遊技性を高めるため、メモリにおける有限な記憶領域を有効利用することが望まれる。例えば、データセットテーブルの制御情報に管理値を対応付け、メモリを効果的に使用する技術が知られている(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, it is desired to effectively utilize a finite storage area in the memory in order to improve the playability. For example, a technique is known in which a control value is associated with control information of a data set table and a memory is effectively used (for example, Patent Document 1).

特開2016-214339号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-214339

遊技機では、遊技の進行を制御する遊技制御処理に係るプログラムを、主制御基板のROMにおける使用領域(制御領域4.5kbyte+データ領域3.0kbyte)に配置しなければならない。しかし、遊技利益が大きい当選役(選択当選役)を含む当選種別に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様が報知されることで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を主制御基板において管理する場合や、リールユニットを多彩な態様で回転させる所謂リール演出を、主制御基板において管理する場合、その処理により、使用領域の特に制御領域が圧迫されるおそれがある。 In the gaming machine, a program related to the gaming control process for controlling the progress of the game must be arranged in the used area (control area 4.5 kbytes + data area 3.0 kbytes) in the ROM of the main control board. However, when a winning type including a winning combination with a large game profit (selected winning combination) is won, the operation mode of the stop switch, which is a winning condition for the selected winning combination, is notified to correspond to the selected winning combination. When the main control board manages the AT effect state in which the so-called AT (assist time) is executed, in which the player can easily display the symbol combination to be performed on the effective line, or the reel unit is used in various modes. When the so-called reel effect rotated by the main control board is managed by the main control board, the processing may put pressure on the used area, particularly the control area.

本発明は、このような課題に鑑み、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such a problem, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of securing a capacity of a control area for performing a gaming control process.

上記課題を解決するために、複数のリールを回転制御し、複数のストップスイッチのいずれかの操作に応じて、操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールをそれぞれ停止制御する本発明の遊技機では、所定の前記ストップスイッチの操作に関し、前記ストップスイッチの操作に応じて停止制御された前記リールを示す停止回胴情報と、操作が行われている前記ストップスイッチを示す処理回胴情報とに基づいて論理演算を実行し、前記ストップスイッチを操作した操作順を特定可能な1桁の値である操作値を導出する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention controls the rotation of a plurality of reels and stops and controls the reels corresponding to the operated stop switches in response to the operation of any of the plurality of stop switches. Then, regarding the operation of the predetermined stop switch, the stop reel information indicating the reel whose stop is controlled in response to the operation of the stop switch and the processing reel information indicating the stop switch being operated are used. Based on this, a logical operation is executed, and an operation value, which is a one-digit value that can specify the operation order in which the stop switch is operated, is derived.

前記操作値をビット操作することで、最初に操作された前記ストップスイッチを特定可能な第1停止値が導出されてもよい。 By bit-manipulating the operation value, a first stop value that can identify the first operated stop switch may be derived.

本発明によれば、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to secure the capacity of the control area for performing the game control process.

スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。It is an external view for demonstrating the schematic mechanical structure of a slot machine. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。It is an external view with the front door open for explaining the schematic mechanical structure of a slot machine. リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement and effective line of a reel. スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the schematic electric structure of a slot machine. 当選役を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of a winning type. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of a winning type. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating transition of a game state. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating transition of a staging state. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the cold start process in a main control board. 主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the error stop processing in a main control board. 主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting value switching process in a main control board. 主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the initialization start process in a main control board. 主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state return process in a main control board. 主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game start process in a main control board. 主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game medal insertion process in the main control board. 主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the internal lottery process in a main control board. 主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol code setting process in a main control board. 主制御基板200における実行フラグ設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the execution flag setting process in the main control board 200. 状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the non-advantageous section processing executed in the module execution processing by state. 状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal staging state process which is executed in the module execution process by state. 状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CZ staging state process which is executed in the module execution process for each state. 状態別モジュール実行処理で実行される非有利待機演出状態処理および有利待機演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the non-advantageous standby effect state process and the advantageous standby effect state process executed in the module execution process for each state. 主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during rotation of a rotating cylinder in a main control board. 主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the rotation cylinder stop processing in a main control board. 主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the display determination process in a main control board. 主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout process in a main control board. 主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game transition process in a main control board. 状態別モジュール実行処理で実行される通常AT演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal AT staging state process which is executed in the module execution process by state. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. メインCPU周辺の電気的な接続を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the electrical connection around the main CPU. CPUコアの内部構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the internal structure of a CPU core. レジスタの構成を説明した図である。It is a figure explaining the structure of a register. メモリマップを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory map. 停止回胴ビットの変化態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change mode of the stop rotation bit. SET_RELモジュールの具体的な処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the specific process of a SET_REL module. SET_RELモジュールの具体的なコマンドの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the specific command of the SET_REL module. 打順に基づく操作値の導出態様を説明した説明図である。It is explanatory drawing explaining the derivation mode of the operation value based on the batting order. 操作値導出の根拠を示した図である。It is a figure which showed the basis of operation value derivation. 第1停止値を導出するための具体的なコマンドの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the specific command for deriving the 1st stop value. 操作値に基づく第1停止値の導出態様を説明した説明図である。It is explanatory drawing explaining the derivation mode of the 1st stop value based on an operation value.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the slot machine 100 as a gaming machine has a housing 102 having an open front surface and a front surface rotatably arranged vertically on one end of the front surface of the housing 102. An upper door 104 and a front lower door 106 are provided. A colorless and transparent design display window 108 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided in the lower center of the front upper door 104 at a position corresponding to the design display window 108 in the housing 102. Three reels 110 (left reel 110a, middle reel 110b, right reel 110c) are provided independently and rotatably. As shown in the symbol arrangement of FIG. 3A, a plurality of types of symbols are arranged in each region equally divided into 20 on the outer peripheral surfaces of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c. Through the symbol display window 108, the player can visually recognize three consecutive symbols of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c located in the upper, middle, and lower stages, for a total of nine symbols.

前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。 An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front lower door 106, and the operation unit installation table 112 is provided with a medal insertion unit 114, a bet switch 116, a start switch 118, a stop switch 120, an effect switch 122, and the like. There is. The medal insertion unit 114 accepts the insertion of medals as a game value through the medal insertion slot 114a. The bet switch 116 inserts (bets) a specified number of medals required for one game among the medals electrically stored inside the slot machine 100 (hereinafter, simply referred to as credits).

スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The start switch 118 is composed of, for example, a lever capable of detecting a tilting operation, and detects a game start operation by a player. The stop switch 120 (stop switch 120a, stop switch 120b, stop switch 120c) is provided corresponding to each of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, and detects the player's stop operation. It should be noted that the first stop operation by the player of any of the stop switch 120a, the stop switch 120b, and the stop switch 120c while the stop switch 120 can be stopped is called the first stop, and the first stop is performed. After that, the stop operation of any of the two stop switches 120 that have not been stopped is called the second stop, and the stop operation of the last remaining stop switch 120 after the second stop is called the third stop. .. The effect switch 122 is composed of, for example, a pressing switch and a jog dial switch rotatably arranged around the pressing switch, and detects a pressing operation or a rotation operation of a player.

前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。 A liquid crystal display unit 124 for displaying various images accompanying the effect is provided at substantially the center of the upper part of the front upper door 104. Further, on the upper portion and the left and right of the front upper door 104, for example, a staging lamp 126 composed of a high-luminance light emitting diode (LED) is provided. Further, speakers 128 are provided at the left and right positions of the liquid crystal display unit 124 on the back surface of the front upper door 104 and at the left and right positions on the back surface of the front lower door 106 to produce an auditory effect by sound effects, musical sounds, and the like.

操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。 The operation unit installation table 112 is provided with a main credit display unit 130 and a main payout display unit 132. Further, a sub-credit display unit 134 and a sub-payout display unit 136 are provided between the symbol display window 108 and the operation unit installation table 112. The number of medals credited (number of credits) is displayed on the main credit display unit 130 and the sub-credit display unit 134, and the number of medals paid out is displayed on the main payout display unit 132 and the sub-payout display unit 136. ..

筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Below the reel 110 in the housing 102, a medal payout device (medal hopper) 142 for paying out medals from the medal discharge port 140a is provided. Further, in the lower part of the front surface of the front lower door 106, a saucer portion 140 for storing medals paid out from the medal discharge port 140a is provided. Further, a power switch 144 is provided in the housing 102. The power switch 144 is operated by an administrator who manages the slot machine 100, and is used to switch between two states, a power off state and a power on state.

また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 Further, in the housing 102, a setting key and a setting change switch (collectively referred to as a setting value setting means), which are not shown, are provided on the main control board 200, which will be described later. In the slot machine 100, when a predetermined key (operation key) is inserted into the setting key and the power is turned on via the power switch 144 in a state of being rotated from the OFF position to the ON position, the slot machine 100 shifts to the setting change mode. , The setting value can be changed (also simply called setting change). The set value indicates the degree of advantage (machine discount) of the player in stages, and is represented by, for example, 6 stages from 1 to 6. Generally, the larger the value of the set value, the higher the degree of advantage of the game as a whole. It is set to be high (the expected number of acquisitions is high). Then, each time the setting change switch is pressed in a state where the setting can be changed, the setting value is added by 1, for example, the setting value is changed to one of the 6-step setting values, and the start switch 118 is operated. Then, the set value is confirmed, and by returning the setting key to the original position (OFF position), the setting change mode ends and the game becomes possible. The setting can be changed only for a certain period after the power switch 144 is operated and the power is turned on.

スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの上段、中リール110bの中段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、B3、Cを想定している。 In the slot machine 100, the game can be started, and when a predetermined number of medals are bet, the effective line A is activated and the operation on the start switch 118 becomes effective. Here, as for the bet, the case where the medal credited through the operation of the bet switch 116 is inserted, the case where the medal is inserted through the medal insertion unit 114, and the case where the replay combination described in detail will be described in detail are displayed on the effective line A. This includes all cases where medals are automatically inserted based on the above. Further, the effective line A is a line for determining the winning combination of the winning combination, and is one in the present embodiment. As shown in FIG. 3B, the effective line A is the upper stage of the left reel 110a and the middle stage of the middle reel 110b among the nine symbols (3 reels x 3 stages of upper, middle and lower) facing the symbol display window 108. It is set to a line connecting the positions corresponding to the symbols stopped at the lower stage of the right reel 110c. The invalid line is used for the winning judgment of the winning combination, which displays another symbol combination that makes it easy to grasp the winning combination when it is difficult to grasp the winning combination only by the symbol combination displayed on the valid line A. It is a line other than the valid line A, and in the present embodiment, the four invalid lines B1, B2, B3, and C shown in FIG. 3B are assumed.

そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。 Then, when the start switch 118 is operated by the player, the game is started, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are rotated, and the winning type lottery or the like is executed. After that, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are stopped, respectively, according to the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c. Then, depending on the combination of the lottery result of the winning type lottery and the symbol displayed on the valid line A, if the winning combination that can receive the medal payout wins, the medal is paid out and the winning type that can receive the medal payout. If the medal is not won, or if the medal is won but the medal is not won, the game ends when the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c all stop.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。 In this embodiment, in the above one game, a medal is inserted through the medal insertion unit 114, a credited medal is inserted through the operation of the bet switch 116, or a replay combination is displayed on the effective line A. After any of the automatic medals are inserted based on the above, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are rotationally controlled and the winning type lottery is executed according to the operation of the start switch 118 by the player. The left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel corresponding to the operated stop switches 120a, 120b, 120c according to the lottery result of the winning type lottery and the operation of the plurality of stop switches 120a, 120b, 120c by the player. When each of the 110c is stopped and controlled and the winning combination who can receive the payout of the medal wins a prize, it means a game until the payout of the medal is executed. In addition, if the winning type that can receive the payout of medals is not won, or if the winning is not won, one game ends when the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c all stop. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 118 by the player instead of inserting the above medal or winning the replay combination. Further, the number of times such one game is repeated is defined as the number of games.

図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。 FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 100. As shown in FIG. 4, the slot machine 100 includes a main control board 200 (main control unit) that controls the progress of the game and a sub control board 202 (sub control unit) that controls the effect according to the progress of the game. A control board including the control board is provided. Further, the transmission of electrical signals between the main control board 200 and the sub control board 202 is limited to only one direction from the main control board 200 to the sub control board 202 from the viewpoint of fraud prevention and the like.

(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The main control board 200 has a semiconductor integrated circuit including a main CPU 200a which is a central processing unit, a main ROM 200b in which a program or the like is stored, a main RAM 200c which functions as a work area, and the like, and controls the entire slot machine 100 in an integrated manner. .. Even when the power is turned off, the main RAM 200c is retained without erasing the data unless the setting is changed and the RAM is cleared.

また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段(抽選手段)304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段(状態制御手段、区間制御手段)314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。 Further, the main control board 200 functions by the main CPU 200a cooperating with the main RAM 200c based on the program stored in the main ROM 200b, the initialization means 300, the betting means 302, and the winning type lottery means (lottery means) 304. , Reel control means 306, determination means 308, payout control means 310, game state control means 312, staging state control means (state control means, section control means) 314, command transmission means 316, and the like.

主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。 The main control board 200 receives various detection signals from the insertion medal detection unit 414b, the bet switch 116, the start switch 118, and the stop switches 120a, 120b, 120c for detecting the insertion of medals into the medal insertion port 114a. The main CPU 200a executes various processes based on the received detection signal.

初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 The initialization means 300 executes the initialization process on the main control board 200. The betting means 302 bets medals for use in the game. Based on the operation of the start switch 118, the winning type lottery means 304 performs a winning type lottery to determine whether or not the winning combination is won or not, and more specifically, whether or not the winning type including the winning combination is won or not.

リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。 The reel control means 306 controls the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c according to the operation of the start switch 118, and corresponds to the rotating left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively. The corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are stopped and controlled according to the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c. Further, the reel control means 306 is operated by the player to display the lottery result of the winning type lottery after the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c is enabled in the previous game in response to the operation of the start switch 118. The time until the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c is enabled (disabled by the completion of the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c in the previous game) is extended from the specified time, and the reel 110a is in the meantime. , 110b, 110c may be rotated in various modes to perform a reel effect (freeze effect). In the reel effect, any switch that should be originally enabled is not enabled for a predetermined time, the processing that should be originally executed is suspended for a predetermined time, and the signal of any switch that should be originally transmitted / received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized by not having it.

また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。 Further, a reel drive control unit 150 is connected to the main control board 200. The reel drive control unit 150 drives the stepping motor 152 based on the rotation start signals of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the start switch 118. do. Further, the reel drive control unit 150 detects the stop signals of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c and the rotation position detection circuit 154 transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the stop switch 120. The drive of the stepping motor 152 is stopped based on the signal.

判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。 The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the valid line A may be simply referred to as winning. The payout control means 310 pays out medals by the number (value amount) corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A (winning). Further, a medal payout device 142 is connected to the main control board 200, and the payout control means 310 ejects medals while counting the number of medals to be paid out.

遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to any of a plurality of types of game states. Further, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to any of a plurality of types of effect states.

コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。 The command transmission means 316 is a command related to the game associated with the operation of the bet means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the sub-control board 202.

また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。 Further, the main control board 200 is provided with a random number generator (random number generation means) 200d. The random number generator 200d sequentially increments the count value, loops within a predetermined numerical range, and extracts the count value at a predetermined time point to obtain a random number. The random number generated by the random number generator 200d of the main control board 200 (hereinafter referred to as a winning type lottery random number) is used to give a game profit to the player, for example, the winning type lottery means 304 determines the winning type. ..

(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Further, the sub control board 202 has various semiconductor integrated circuits including a sub CPU 202a which is a central processing device, a sub ROM 202b in which a program or the like is stored, a sub RAM 202c which functions as a work area, and the like, like the main control board 200. , In particular, the effect is controlled based on the command from the main control board 200. Further, a backup power supply (not shown) is connected to the sub RAM 202c as well as the main RAM 200c, and even when the power is turned off, the data is retained without being erased. Similar to the main control board 200, the sub control board 202 is also provided with a random number generator (random number generation means) 202d, and the random numbers generated by the random number generator 202d (hereinafter referred to as effect lottery random numbers) are mainly used. It is used to determine the mode of production.

また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。 Further, in the sub control board 202, the sub CPU 202a functions by cooperating with the sub RAM 202c based on the program stored in the sub ROM 202b, such as the initialization determination means 330, the command receiving means 332, and the staging control means 334. It has a functional part.

初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 The initialization determining means 330 executes the initialization process on the sub-control board 202. The command receiving means 332 receives a command from another control board such as the main control board 200, and processes the command. The effect control means 334 receives the detection signal from the effect switch 122, and determines the effect of the game performed by each device of the liquid crystal display unit 124, the speaker 128, and the effect lamp 126 based on the received command. Specifically, the effect control means 334 is an electric display for effect through an image data displayed on the liquid crystal display unit 124 and an electric decoration device such as an effect lamp 126, a sub credit display unit 134, and a sub payout display unit 136. The decoration data is determined, and the audio data constituting the audio to be output from the speaker 128 is determined. Then, the effect control means 334 executes the effect of the determined game. The staging also includes an auxiliary staging. In the winning type lottery, when the correct answer combination and the incorrect answer combination are won in the overlapping selection winning type, the auxiliary effect notifies the correct answer operation mode of the stop switches 120a, 120b, and 120c, which are the winning conditions for the correct answer combination. It is a production. With such an auxiliary effect, the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct answer combination on the effective line A. The effect state in which such an auxiliary effect is executed is referred to as an AT (assist time) effect state. In addition, a so-called ART game state in which the AT effect state and the RT (replay time) game state in which the winning probability of the replay combination is high progress in parallel may be used.

なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。 In the following, the notification managed by a board other than the main control board 200 including the sub control board 202 such as the liquid crystal display unit 124, the effect lamp 126, the speaker 128, the sub credit display unit 134, and the sub payout display unit 136. The means may be referred to as another notification means. On the other hand, the notification means managed by the main control board 200, such as the main credit display unit 130 and the main payout display unit 132, may be referred to as a main notification means (instruction monitor). In addition, the main notification means and other notification means capable of executing the auxiliary effect may be collectively referred to as the auxiliary effect execution means. The effect state control means 314 causes the auxiliary effect execution means to execute the auxiliary effect in the AT effect state.

(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in the main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIGS. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining the winning type lottery table.

スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 As will be described in detail later, the slot machine 100 is provided with a plurality of types of gaming states and staging states, and the gaming states and staging states are shifted according to the progress of the game. In the main control board 200, a plurality of winning type lottery tables and the like corresponding to the game states managed and controlled by the game state control means 312 are stored in the main ROM 200b. The winning type lottery means 304 sets the corresponding winning type lottery table in the main ROM 200b according to the current set value (which shows the easiness of obtaining the game profit stepwise) stored in the main RAM 200c and the current game state. Based on the winning type lottery table extracted from, it is determined which winning type in the winning type lottery table the winning type lottery random number acquired according to the operation signal of the start switch 118 corresponds to.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the game can be executed again without making a new bet of the medal by the player. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. Further, in the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line A, so that the gaming state managed by the gaming state control means 312 is changed to the bonus gaming state (game state during RBB operation, which will be described later). It is a role that can be transferred to.

本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役45」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」~「小役17」を当選役「15枚役」、当選役「小役18」を当選役「14枚役」、当選役「小役19」、「小役20」を当選役「3枚役」、当選役「小役21」~「小役45」を当選役「1枚役」と略す場合がある。 As shown in FIG. 5, the winning combination in the present embodiment is provided with the winning combination “RBB” as a bonus combination. Further, as the replay role, the winning roles "replay 1" to "replay 7" are provided. Further, as small roles, winning combinations "small role 1" to "small role 45" are provided. In FIG. 5, each of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c is associated with one or a plurality of symbols constituting each winning combination. In the following, the winning roles "small role 1" to "small role 17" are the winning role "15-card role", the winning role "small role 18" is the winning role "14-card role", and the winning role "small role 19". , "Small role 20" may be abbreviated as the winning combination "3 card role", and the winning combination "small role 21" to "small role 45" may be abbreviated as the winning combination "1 card role".

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in the present embodiment, when the stop switch 120 is operated by the player, if the symbol constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won is on the effective line A, the reel control means. By 306, stop control is performed so that the symbol stops on the effective line A. Further, when the stop switch 120 is operated, there is no symbol on the effective line A that constitutes a symbol combination corresponding to the winning combination that can be won, but four symbols in the direction opposite to the rotation direction of the reel 110. If it exists within the range corresponding to the minute (pull-in range), the number of distant symbols becomes the number of sliding frames by the reel control means 306, and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are effective. The stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation for the number of slip frames so as to be pulled onto the line A. Further, if there are a plurality of symbols corresponding to the winning combinations that can be won in the reel 110 and all of them are within the pull-in range of the reel 110, any of the symbols is valid line A according to a predetermined priority. It is determined whether to pull it up, and stop control is performed so that the prioritized symbol is pulled onto the effective line A and the rotation is maintained for the number of slip frames and then stopped. When the stop switch 120 is pressed, if a symbol constituting a symbol combination corresponding to a winning combination other than the winning combination that can be won is on the effective line A, the symbol is controlled by the reel control means 306. The so-called kicking process, which prevents the reel from stopping on the effective line A, is also executed in parallel. Further, as will be described later, when an operation mode (operation order or operation timing) is set as a winning condition for the winning combination included in the winning type, the reel control means 306 is a winning combination according to the operation mode of the player. The symbol combination corresponding to the above is stopped and controlled so that it can be displayed on the effective line A.

そして、例えば、当選役「リプレイ1」、当選役「小役17」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ2」、当選役「小役1」~「小役16」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 Then, for example, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination "replay 1" and the winning combination "small combination 17" can be always displayed on the effective line A on each reel 110 by the above stop control. Are arranged in. Such a winning combination may be expressed as PB = 1. On the other hand, for example, the symbols constituting the symbol combinations corresponding to the winning combination "replay 2", the winning combination "small combination 1" to "small combination 16", and the winning combination "RBB" are the above-mentioned stop control in each reel 110. Therefore, it is not always arranged so that it can be displayed on the effective line A, so that so-called omission may occur. Such a winning combination may be expressed as PB ≠ 1.

図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in FIGS. 6 and 7, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of unwinning (loss) differs. Or something. In FIGS. 6 and 7, the winning area assigned to each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (RBB internal), RBB operating gaming state (RBB operating)). The winning type) is represented by "◎" or "○", but in reality, the winning type lottery table corresponding to each of the plurality of gaming states is stored in the main ROM 200b. In addition, "◎" indicates that the lottery for the advantageous section can be performed, and "○" indicates that the lottery for the advantageous section cannot be performed. It indicates that it is a winning type.

当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the winning type lottery table, each of the divided winning areas is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating the winning range, and the winning type, and all assigned to each gaming state. The total number of winning areas is the total number of winning type lottery random numbers (65536). Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number of places associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. Based on the game state at that time, the winning type lottery means 304 sequentially acquires the number from the highest number among the plurality of winning areas in the winning type lottery table, and uses the number as the winning type lottery random number. When the value after subtraction becomes less than 0 by subtracting from, the winning type associated with the winning area at that time is used as the lottery result of the winning type lottery. In addition, if the number of all winning areas in the winning area 1 or higher is subtracted from the winning type lottery random numbers and the value after subtraction is 0 or more, the winning type "loss" in the winning area 0 is the winning type lottery. Will be the result of the lottery.

ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。 Here, the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. The predetermined type 1 special bonus RB is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is predetermined. It operates when it is played, and can continue to operate until the result of the game is obtained not more than 12 times. Here, the conditional device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a combination of symbols related to a prize, a replay, an accessory, or an operation of the accessory continuous operation device, and is a device in which the winning type lottery (winning type lottery) It means the one that operates when the lottery by the computer performed in the game machine) is won, that is, the winning flag. Then, the bonus continuous operation device (winning combination "RBB") related to the first-class special bonus that constitutes the winning type "RBB" is a device that can continuously operate the first-class special bonus RB. Yes, it operates when a specific combination of symbols is displayed, and ends the operation when a predetermined combination is displayed.

図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。 According to the winning type lottery tables of FIGS. 6 and 7, for example, the winning area 0 is associated with the winning type “loss”, and when the winning type is won, any of the winning combinations shown in FIG. 5 is used. The corresponding symbol combination is not displayed on the valid line A, and the medal is not paid out.

また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役45」が重複して含まれる(当選する)当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役19」、「小役20」が重複して含まれる当選種別「3枚ALL」が対応付けられており、当選領域3には、当選役「小役21」~「小役45」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。 Further, the winning area 1 is associated with the winning type "small winning combination ALL" in which the winning winning combinations "small winning combination 1" to "small winning combination 45" are duplicated (winning), and the winning combination 2 is associated with the winning combination. , Winning combination "Small role 19" and "Small role 20" are included in duplicate. Winning type "3 sheets ALL" is associated, and winning combination "Small role 21" to "Small role 21" is associated with the winning area 3. The winning type "1 sheet ALL" in which the "role 45" is duplicated is associated.

また、当選領域4~7には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が重複して含まれる当選種別「リプレイ1」~「リプレイ4」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域4~7の4つの当選種別を単に当選種別「リプレイ」と略す場合がある。 Further, the winning areas 4 to 7 are associated with the winning types "replay 1" to "replay 4" in which the winning combinations "replay 1" to "replay 7" are duplicated. In the following, the four winning types of the winning areas 4 to 7 may be simply abbreviated as the winning type "replay".

また、当選領域8~31には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役16」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役21」~「小役40」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域8~31の24つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。 In addition, in the winning areas 8 to 31, one of the correct batting orders (winning batting order "small winning combination 1" to "small batting order 16") in which the number of payouts is 15, and the incorrect batting order in which the number of payouts is one (winning combination). Selection winning type (winning type "batting order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", "batting order bell A red 1") that overlaps with any one of "small winning combination 21" to "small winning combination 40") -"Batting Order Bell A Red 4", "Batting Order Bell B Blue 1"-"Batting Order Bell B Blue 4", "Batting Order Bell B Red 1"-"Batting Order Bell B Red 4", "Batting Order Bell A1"-"Batting Order Bell A1" "A4", "Batting order bell B1" to "Batting order bell B4") are associated with each other. In the following, the 24 winning types in the winning areas 8 to 31 may be simply abbreviated as the winning type "batting order bell".

また、当選領域32~41には、払出枚数が14枚となる当選役「小役18」と、払出枚数が15枚となる当選役「小役17」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役21」、「小役22」、「小役27」、「小役28」、「小役35」、「小役36」、「小役43」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「打順チャンス1」~「打順チャンス10」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域32~41の10の当選種別を単に当選種別「打順チャンス」と略す場合がある。 Further, in the winning areas 32 to 41, the winning combination "small winning combination 18" having 14 payouts, the winning combination "small winning combination 17" having 15 payouts, and the winning combination with 1 payout number. Any of the roles "small role 21", "small role 22", "small role 27", "small role 28", "small role 35", "small role 36", and "small role 43" are included in duplicate. The winning types "Batting Order Chance 1" to "Batting Order Chance 10" are associated with each other. In the following, the 10 winning types in the winning areas 32 to 41 may be simply abbreviated as the winning type "batting order chance".

また、当選領域42、43には、払出枚数が3枚となる当選役「小役20」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役25」、「小役26」、「小役27」、「小役28」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「共通3枚1」、「共通3枚2」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域42、43の2つの当選種別を単に当選種別「共通3枚」と略す場合がある。 Further, in the winning areas 42 and 43, the winning combination "small combination 20" in which the number of payouts is three, and the winning combination "small combination 25", "small combination 26", and "small combination" in which the number of payouts is one. The winning types "common 3 cards 1" and "common 3 cards 2", which are duplicated with any of "27" and "small winning combination 28", are associated with each other. In the following, the two winning types of the winning areas 42 and 43 may be simply abbreviated as the winning type "common 3 cards".

また、当選領域44には、当選役「RBB」と、小役「小役21」、「小役23」、「小役24」、「小役45」とが重複して含まれる当選種別「共通1枚」が対応付けられている。また、当選領域45には、当選役「RBB」と、小役「小役43」とが重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選領域46には、当選役「RBB」と、小役「小役44」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目A」が対応付けられている。また、当選領域47には、当選役「RBB」と、小役「小役19」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目B」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域46、47の2つの当選種別を単に当選種別「チャンス目」と略す場合がある。 In addition, the winning area 44 includes the winning combination "RBB" and the small winning combination "small winning combination 21", "small winning combination 23", "small winning combination 24", and "small winning combination 45" in duplicate. "Common one" is associated. Further, the winning area 45 is associated with a winning type "watermelon" in which the winning combination "RBB" and the small combination "small combination 43" are included in an overlapping manner. Further, the winning area 46 is associated with a winning type "chance eye A" in which the winning combination "RBB" and the small combination "small combination 44" are included in an overlapping manner. Further, the winning area 47 is associated with a winning type "chance eye B" in which the winning combination "RBB" and the small combination "small combination 19" are included in an overlapping manner. In the following, the two winning types of the winning areas 46 and 47 may be simply abbreviated as the winning type "chance eye".

また、当選領域48には、当選役「RBB」と、小役「小役41」とが重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられている。また、当選領域49には、当選役「RBB」と、小役「小役42」とが重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられている。また、当選領域50には、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」が対応付けられている。なお、RBB内部中遊技状態において当選領域44~49に当選した場合には、小役のみが当選することになる。 Further, the winning area 48 is associated with a winning type "weak cherry" in which the winning combination "RBB" and the small combination "small combination 41" are included in an overlapping manner. Further, the winning area 49 is associated with a winning type "strong cherry" in which the winning combination "RBB" and the small combination "small combination 42" are included in an overlapping manner. Further, the winning area 50 is associated with a winning type "RBB" in which the winning combination "RBB" is independently included. If the winning areas 44 to 49 are won in the RBB internal middle game state, only the small winning combination will be won.

そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。 Then, when a winning combination including a plurality of winning combinations is won in duplicate, a winning condition regarding which symbol combination corresponding to the winning combination is preferentially displayed on the valid line A, for example, a stop. The order in which the switches 120a, 120b, 120c are operated and the operation timing of the stop switches 120b, 120c (the operation position of the reel 110) are set.

以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。 In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c is defined as "beating order 1", and the left reel 110a, the right reel 110c, and the middle reel 110b are operated. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c that stop the reels in order is defined as "beating order 2", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c that stop the reels in the order of the middle reel 110b, the left reel 110a, and the right reel 110c is "beating order". 3 ”, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c that stop the reels in the order of the middle reel 110b, the right reel 110c, and the left reel 110a is set to“ striking order 4 ”, and the right reel 110c, the left reel 110a, and the middle reel 110b are in that order. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels is set to "beating order 5", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the right reel 110c, the middle reel 110b, and the left reel 110a is set to "beating order 6". ".

また、「打順3」において、中リール110bに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3青(図中は青)」、中リール110bに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3赤(図中は赤)」とする。同様に、「打順4」において、中リール110bに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4青」、中リール110bに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4赤」とする。また、「打順5」、「打順6」において、右リール110cに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5青」、「打順6青」、右リール110cに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5赤」、「打順6赤」とする。 Further, in the "batting order 3", the stop switch 120b is operated at the timing when the symbols of the symbols 1 to 10 arranged on the middle reel 110b are located on the effective line A. Is blue) ”, that the stop switch 120b is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 0, 11 to 19 arranged on the middle reel 110b are located on the effective line A,“ batting order 3 red (in the figure, in the figure). Red) ". Similarly, in "batting order 4", "batting order 4 blue" indicates that the stop switch 120b is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 1 to 10 arranged on the middle reel 110b are located on the effective line A. The operation of the stop switch 120b at the timing when the symbols 0, 11 to 19 arranged on the middle reel 110b are located on the effective line A is defined as "batting order 4 red". Further, in "batting order 5" and "batting order 6", the stop switch 120c is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 1 to 10 arranged on the right reel 110c are located on the effective line A, respectively. "Batting order 5 blue", "Batting order 6 blue", the stop switch 120c is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 0 and 11 to 19 arranged on the right reel 110c are located on the effective line A, respectively. The batting order is 5 red and the batting order is 6 red.

例えば、後述するRBB内部中遊技状態において、当選領域8の当選種別「打順ベルA青1」に当選し、正解操作態様(打順3青)による操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3赤、打順4(打順4青、打順4赤)による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。 For example, in the RBB internal middle game state described later, when the winning type "batting order bell A blue 1" in the winning area 8 is won and the operation is performed according to the correct answer operation mode (batting order 3 blue), the number of payouts is 15. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination "small combination 1", which is the correct answer combination, is preferentially displayed on the effective line A. In addition, when the operations in batting order 1 and batting order 2 are performed, the symbol combination corresponding to the winning combination "1 piece combination", which is an incorrect answer of 1 payout number, is preferentially displayed on the effective line A. When the stop control is made to the batting order 3 red and the batting order 4 (batting order 4 blue, batting order 4 red) is performed, the symbol corresponding to the winning combination "1 piece combination" which is an incorrect answer of 1 payout number. If the stop control is performed so that the combination is preferentially displayed on the valid line A with a probability of 1/2, and the operation is performed in the batting order 5 or 6, the winning combination is an incorrect answer of one payout number. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the "single piece combination" is preferentially displayed on the effective line A with a probability of 1/4.

なお、当選領域8~23の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。また、当選領域24~31の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域8~31を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。 It should be noted that the winning probabilities (numbers) of each winning type in the winning areas 8 to 23 are set to be equal. Further, the winning probabilities (numbers) of each winning type in the winning areas 24 to 31 are set to be equal. Since the player cannot usually know which winning type is won, it is difficult to win the correct answer by providing the winning areas 8 to 31 as described above. Further, as described above, even if the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated in the operation mode in which the incorrect answer is preferentially displayed, the symbol combination corresponding to the incorrect answer is not necessarily displayed on the effective line A. Since it is not always possible, omission may occur depending on the operation mode (PB ≠ 1).

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。 When any of the above-mentioned winning types is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the stop control of each reel 110 is performed according to the establishment status of the internal winning flag. The Rukoto. At this time, if the winning type including the small winning combination is won, but the symbol combination corresponding to these winning combinations cannot be displayed on the valid line A in the game, after the end of the game. The internal winning flag is turned off. That is, the right to win a small winning combination is limited to the game in which the winning type including the small winning combination is won, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, when the winning type including the winning combination "RBB" is won, the RBB internal winning flag is established (ON), and the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is on the valid line A. The RBB internal winning flag is carried over across the game until it is displayed. If the internal winning flag corresponding to the winning type including the replay combination is established, the symbol combination corresponding to any of the replay combinations included in the winning type is always on the valid line A. It is displayed, and after the processing necessary for performing the next game without requiring a medal is performed, the internal winning flag is turned off.

(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, and an RBB operating gaming state are prepared. As will be described later, each game state is changed according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.

非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/10)で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Further, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/10).

遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 312 changes the game state according to the winning of the winning combination “RBB”. For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A, the game state control means 312 changes the game state to the game state during RBB operation. Migrate (1).

RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「小役ALL」が、当選領域2に当選種別「3枚ALL」、当選領域3に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「3枚ALL」に当選すると、当選役「小役19」、「小役20」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役21」~「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。 In the gaming state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. In the game state during the RBB operation, the winning type "small role ALL" is in the winning area 1, the winning type "3 cards ALL" is in the winning area 2, and the winning type "1" is in the winning area 3. Sheet ALL "is set. If you win the winning type "Small role ALL", the symbol combination corresponding to any of the winning combination "Small role 1" to "Small role 45" is displayed on the valid line A, and you win the winning type "3 cards ALL". Then, the symbol combination corresponding to either the winning combination "small combination 19" or "small combination 20" is displayed on the valid line A, and when the winning type "1 piece ALL" is won, the winning combination "small combination 21" is displayed. The stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any of the "small winning combination 45" is displayed on the effective line A. Here, the expected number of sheets to be acquired per unit game in the game state during RBB operation is lowered due to the configuration of such a small winning combination.

RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the end condition of the gaming state during RBB operation is satisfied, that is, when the acquired number reaches a predetermined number, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the non-internal gaming state (2).

一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A, the game state control means 312 displays the game state inside the RBB. Shift to the middle game state (3).

RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal middle game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 5.9. In addition, in the RBB internal middle game state, the winning type "loss" is not won. In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the valid line A in the winning game of the winning combination "RBB", after that, a smaller role or a smaller role than the winning combination "RBB" Since the replay combination is preferentially stopped and controlled on the effective line A, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state is maintained without the subsequent transition of the gaming state. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, the AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.

ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal middle game state, since a plurality of types of correct answer combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances that the correct answer combination can be won, and as a result, for example, the RBB internal middle game. AT effect in the state By performing the auxiliary effect in the state, it is possible to easily obtain a medal. On the other hand, in the game state during RBB operation, since multiple types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won, so the correct answer combination is won more than the AT production state in other game states. The chances of being able to do it are reduced, making it difficult to increase the number of medals owned by the player. Therefore, while having the function of the RBB operating game state in which the winning probability of the winning combination is higher than that of the RBB internal medium game state, the RBB internal game state is changed to the RBB internal medium game state in terms of medal acquisition performance. It is possible to realize a specification that is inferior (accelerator RBB).

(演出状態の遷移)
図9は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the staging state. Hereinafter, the staging state transitioned by the staging state control means 314 on the main control board 200 will be described in detail. In the following, a case where the gaming state is the RBB internal medium gaming state will be described.

ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利待機演出状態の1遊技目)で非有利区間を実現している。 Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state in which the medal acquisition performance is high is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary effect (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, is defined as an advantageous section. In the advantageous section, for example, when the auxiliary effect is activated as a result of performing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the main control board 200, the content of the instruction can be identified on the main control board 200, for example, the main notification. Only when it is displayed on the means, it is a game section in which information indicating the content of the instruction may be transmitted to a peripheral board such as the sub-control board 202. Further, unlike the advantageous section, the game section in which the auxiliary effect (instruction function) cannot be executed is defined as the non-advantageous section. Therefore, the plurality of effect states belong to either the advantageous section or the non-advantageous section, which is the game section. In the present embodiment, almost all the effect states belong to the advantageous section, and the non-advantageous section is realized in a part of the effect states (here, the first game in the non-advantageous standby effect state).

なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、15枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In addition, in the winning mode in which the correct answer role is missed if there is no auxiliary effect in the advantageous section, the assistance to assist the winning of the correct answer role in the selected winning type in which the payout of the correct answer role is the maximum (here, 15 cards). When performing an effect (auxiliary effect that can obtain the maximum number of payouts), for example, the section display 160 must be turned on to notify the effect.

また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 Further, in the non-advantageous section, it is possible to make the winning probability of the winning type different for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type. Must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, if both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type are different for each set value. It is possible to make it.

したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技に達したり、純増枚数が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the effect state control means 314 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to the management of the transition of the effect state. In addition, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are satisfied, regardless of such management. For example, it is forcibly terminated based on the fact that the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games reaches 1500 games or the net increase number exceeds 2400). In any case, the staging state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. ..

(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、CZ演出状態(チャンスゾーン演出状態)、特化ゾーン演出状態、有利待機演出状態、非有利待機演出状態、引戻演出状態といった6つの演出状態が設けられている。
(Non-AT production state, AT production state)
In the non-AT effect state, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely low and the auxiliary effect is hardly performed as compared with the AT effect state, so that the number of medals that can be obtained is limited. Here, as the non-AT effect state, six effect states such as a normal effect state, a CZ effect state (chance zone effect state), a specialized zone effect state, an advantageous standby effect state, a non-advantageous standby effect state, and a pullback effect state are provided. Has been done.

AT演出状態においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態として、OP演出状態(オープニング演出状態)、通常AT演出状態、継続演出状態、特別特化ゾーン演出状態といった4つの演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the AT effect state, by having the auxiliary effect executing means execute the auxiliary effect at the time of winning the selected winning type, it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, the player can advance the game advantageously by shifting to the AT effect state as compared with the non-AT effect state. Here, as the AT effect state, four effect states such as an OP effect state (opening effect state), a normal AT effect state, a continuous effect state, and a special special zone effect state are provided. Hereinafter, each effect state will be described individually.

(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてCZ抽選を行う。CZ抽選は、CZ演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でCZ抽選を行う。そして、通常演出状態においてCZ抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をCZ演出状態に移行させる(1)。
(Each production state)
The normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among the plurality of effect states. The effect state control means 314 performs a CZ lottery in a normal effect state. The CZ lottery is a lottery that determines the transition to the CZ effect state, and the effect state control means 314 performs the CZ lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery, as will be described in detail later. Then, when the CZ lottery is won in the normal effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the CZ effect state (1).

CZ演出状態では、演出状態制御手段314は、AT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態(通常AT演出状態)への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、CZ演出状態においてAT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態であるOP演出状態に移行させる(2)。なお、CZ演出状態は、補助演出が実行される通常AT演出状態への移行が決定されることがあるため、通常演出状態よりも有利な演出状態と言える。 In the CZ effect state, the effect state control means 314 performs an AT lottery. The AT lottery is a lottery that determines the transition to the AT effect state (normal AT effect state), and the effect state control means 314 performs an AT lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery. Then, when the AT lottery is won in the CZ effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the OP effect state, which is the AT effect state (2). It can be said that the CZ effect state is more advantageous than the normal effect state because the transition to the normal AT effect state in which the auxiliary effect is executed may be determined.

一方、演出状態制御手段314は、CZ演出状態において所定の終了条件(例えば、AT抽選に当選することなく所定の遊技数を経過すること)が成立すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(3)。 On the other hand, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when a predetermined end condition (for example, passing a predetermined number of games without winning the AT lottery) is satisfied in the CZ effect state (for example, the effect state shifts to the normal effect state). 3).

また、OP演出状態または特別特化ゾーン演出状態に移行することなく通常演出状態またはCZ演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態(これらをまとめて第1状態とする)をそれら以外の演出状態に移行することなく連続して天井遊技数経過)が成立すると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態をOP演出状態へ移行させる(2)、(4)。 Further, without shifting to the OP effect state or the special special zone effect state, the predetermined ceiling conditions (for example, the normal effect state, the CZ effect state, and the pullback effect state (these are collectively referred to as the first)) in the normal effect state or the CZ effect state. When (the so-called ceiling arrival) is established (so-called ceiling arrival), the effect state control means 314 shifts the effect state to the OP effect state. (2), (4).

OP演出状態では、所定の終了条件(例えば、正解当選種別に5回当選し、5回の補助演出が実行されること)が成立するまで、補助演出が実行される。そして、OP演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる(5)。特化ゾーン演出状態では、後に移行される通常AT演出状態において獲得可能な差枚数(純増枚数)を抽選により決定する。特化ゾーン演出状態は、例えば15遊技継続し、15遊技が経過すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(6)。 In the OP effect state, the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, the correct answer winning type is won 5 times and the auxiliary effect is executed 5 times) is satisfied. Then, when the predetermined end condition is satisfied in the OP effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the special zone effect state (5). In the special zone production state, the difference number (net increase number) that can be obtained in the normal AT production state that will be transferred later is determined by lottery. For example, the special zone effect state continues for 15 games, and when 15 games have elapsed, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (6).

通常AT演出状態(第2状態)では、所定の終了条件(例えば、特化ゾーンで決定された差枚数のメダルを獲得すること)が成立するまで、補助演出が実行される。すなわち、通常AT演出状態は、差枚数管理型のAT演出状態である。そして、通常AT演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を一点鎖線で示した待機演出状態に移行させる(7)、(8)。 In the normal AT effect state (second state), the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, acquiring a difference number of medals determined in the special zone) is satisfied. That is, the normal AT effect state is the AT effect state of the difference number management type. Then, when a predetermined end condition is satisfied in the normal AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the standby effect state indicated by the alternate long and short dash line (7), (8).

待機演出状態は、有利区間である有利待機演出状態と、非有利区間である非有利待機演出状態とが設けられている。詳しい説明は後述するが、通常AT演出状態の最終遊技において、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態に再度移行させる(継続させるか)か否かの継続抽選を行う。そして、継続抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、有利区間を継続させ、演出状態を、一旦、有利待機演出状態に移行させる(7)。また、演出状態制御手段314は、継続抽選に非当選であっても、特定条件が成立しているときに有利継続抽選を行い、有利継続抽選に当選した場合、有利区間を継続させ、演出状態を有利待機演出状態に移行させる(7)。一方、継続抽選に非当選で、かつ、特定条件が成立していないか、特定条件が成立していても有利継続抽選に非当選であると、演出状態制御手段314は、有利区間を一旦、非有利区間に移行させるとともに、演出状態を非有利待機演出状態に移行させる(8)。 The standby effect state is provided with an advantageous standby effect state, which is an advantageous section, and a non-advantageous standby effect state, which is a non-advantageous section. Although a detailed explanation will be described later, in the final game of the normal AT effect state, the effect state control means 314 performs a continuous lottery as to whether or not to shift (continue) to the normal AT effect state again. Then, when the continuous lottery is won, the effect state control means 314 continues the advantageous section and temporarily shifts the effect state to the advantageous standby effect state (7). Further, the effect state control means 314 performs an advantageous continuous lottery when a specific condition is satisfied even if the continuous lottery is not won, and if the advantageous continuous lottery is won, the advantageous continuous lottery is continued and the effect state is achieved. To the advantageous standby effect state (7). On the other hand, if the continuous lottery is not won and the specific condition is not satisfied, or if the advantageous continuous lottery is not won even if the specific condition is satisfied, the staging state control means 314 temporarily sets the advantageous section. While shifting to the non-advantageous section, the effect state is shifted to the non-advantageous standby effect state (8).

待機演出状態は、有利待機演出状態であっても非有利待機演出状態であっても2遊技継続する。継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、演出状態を継続演出状態に移行させる(9)。 In the standby effect state, two games are continued regardless of whether the standby effect state is the advantageous standby effect state or the non-advantageous standby effect state. When the continuous lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state after two games have elapsed (9).

また、継続抽選に非当選で、かつ、有利継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(9)。 Further, when the continuous lottery is not won and the advantageous continuous lottery is won and the transition to the advantageous standby effect state is entered, the effect state control means 314 performs the continuous lottery in each of the two games. Then, when the two games have elapsed, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state regardless of whether the continuous lottery is won or not (9).

一方、非有利待機演出状態に移行された場合、最初の1遊技目に、演出状態制御手段314は、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を行う。なお、本実施形態の有利区間移行抽選は、必ず当選する。したがって、演出状態制御手段314は、非有利待機演出状態の1遊技目が終了するときに遊技区間を有利区間に移行させる。また、非有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(10)。 On the other hand, in the case of shifting to the non-advantageous standby effect state, in the first game, the effect state control means 314 performs an advantageous section transition lottery for determining whether or not to shift to the advantageous section. In addition, the advantageous section transition lottery of this embodiment is always won. Therefore, the effect state control means 314 shifts the game section to the advantageous section when the first game in the non-advantageous standby effect state ends. Further, when the transition to the non-advantageous standby effect state is entered, the effect state control means 314 performs a continuous lottery in each of the two games. Then, when the two games have elapsed, the effect state control means 314 shifts the effect state to the continuous effect state regardless of whether the continuous lottery is won or not (10).

継続演出状態は、所定の終了条件(例えば、10遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出制御手段334によって継続抽選の抽選結果が報知される。そして、継続抽選に当選していれば、演出状態制御手段314は、再度、特化ゾーン演出状態に移行させる(11)。一方、継続抽選に当選していなければ、演出状態制御手段314は、演出状態を引戻演出状態に移行させる(12)。なお、継続演出状態では、継続抽選に当選していないときに、通常AT演出状態への移行を抽選により決定する所謂書換抽選が行われるようにしてもよい。 The continuous effect state continues until a predetermined end condition (for example, the progress of 10 games) is satisfied, during which the effect control means 334 notifies the lottery result of the continuous lottery. Then, if the continuous lottery is won, the effect state control means 314 shifts to the special zone effect state again (11). On the other hand, if the continuous lottery is not won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the pull-back effect state (12). In the continuous staging state, a so-called rewriting lottery may be performed in which the transition to the normal AT staging state is determined by the lottery when the continuous lottery is not won.

引戻演出状態は、所定の終了条件(例えば、30遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態の引戻抽選を行う。そして、引戻抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる(13)。一方、引戻抽選に当選せずに終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させる(14)。 The pull-back effect state continues until a predetermined end condition (for example, the passage of 30 games) is satisfied, during which the effect state control means 314 performs a pull-back lottery for the normal AT effect state. Then, when the pull-back lottery is won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the special zone effect state (13). On the other hand, if the end condition is satisfied without winning the pull-back lottery, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state (14).

ところで、破線で示した、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態においては、当選種別抽選によって所定の当選種別(例えば当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」)が当選したときに、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するロック3のリール演出(フリーズ演出)の実行可否を抽選により決定する。そして、ロック3のリール演出の実行が決定された場合、リール制御手段306によってロック3のリール演出が実行されるとともに、演出状態制御手段314は、次遊技に演出状態を特別特化ゾーン演出状態に移行させる(15)。 By the way, in the normal effect state, the CZ effect state, and the pullback effect state shown by the broken line, when a predetermined winning type (for example, the winning type "replay 3", "replay 4") is won by the winning type lottery, The effect state control means 314 determines by lottery whether or not the reel effect (freeze effect) of the lock 3, which will be described in detail, can be executed. When it is decided to execute the reel effect of the lock 3, the reel control means 306 executes the reel effect of the lock 3, and the effect state control means 314 sets the effect state to the next game in the special special zone effect state. (15).

特別特化ゾーン演出状態は、特化ゾーン演出状態よりも遊技者に有利な状態となっている。具体的には、特別特化ゾーン演出状態では、特化ゾーン演出状態と同様に、後に移行される通常AT演出状態において獲得可能な差枚数(純増枚数)を抽選により決定することになるが、決定される差枚数が特化ゾーン演出状態よりも大きな値に決定されやすくなっている。例えば、特別特化ゾーン演出状態では、1回の有利区間において獲得可能な最大純増枚数である2400枚が合計で決定される。なお、特別特化ゾーン演出状態には、ロック3のリール演出の実行が決定された場合以外にも、詳しくは後述する特定条件が成立した場合に移行されることがある。 The special zone production state is more advantageous to the player than the special zone production state. Specifically, in the special special zone production state, the difference number (net increase number) that can be obtained in the normal AT production state that will be transferred later is determined by lottery, as in the special zone production state. It is easy for the determined difference number to be determined to be a larger value than the special zone production state. For example, in the special special zone production state, the maximum net increase of 2400 sheets that can be obtained in one advantageous section is determined in total. In addition to the case where the execution of the reel effect of the lock 3 is decided, the special special zone effect state may be shifted to the case where the specific condition described in detail later is satisfied.

そして、特別特化ゾーン演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(16)。 Then, when the special special zone effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (16).

以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 Hereinafter, specific processing in the main control board 200 and the sub control board 202 will be described with reference to the flowchart.

(主制御基板200のCPU初期化処理)
図10は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization process of main control board 200)
FIG. 10 is a flowchart illustrating a CPU initialization process in the main control board 200. When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 200a, and the main CPU 200a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 200a reads the boot program from the main ROM 200b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 200a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 200a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 200 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power cutoff warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power cutoff notice signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 200a determines whether or not the wait processing time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait processing time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait processing time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 200a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 200c.

(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The main CPU 200a executes the checksum confirmation process. Here, the main CPU 200a calculates a checksum, and determines whether the calculated checksum does not match the checksum saved when the power is turned off (abnormal), and whether the backup is abnormal. Then, when the main CPU 200a determines that either one or both of the backup and the checksum are abnormal, the backup error flag is turned on, and when it is determined that both the backup and the checksum are not abnormal, the backup error flag is set. Turn off.

(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 200a determines whether the backup error flag is on. As a result, if it is determined that the backup error flag is on, the process is transferred to step S110, and if it is determined that the backup error flag is not on, the process is transferred to step S120.

(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 200a executes a cold start process. The cold start process will be described later.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes a set value switching process for switching the set value. The setting value switching process will be described later.

(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The main CPU 200a executes a state return process for returning to the state immediately before the power is turned off. The state return process will be described later.

図11は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart illustrating a cold start process (S110) in the main control board 200.

(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The main CPU 200a clears the used area in the main RAM 200c and executes a used area RAM check process for detecting an abnormality in the used area.

(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The main CPU 200a clears another area (unused area) in the main RAM 200c, and executes another area RAM check process for detecting an abnormality in the other area. When an abnormality is detected in another area in the other area RAM check process, the main CPU 200a turns on the RAM read / write error flag.

(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The main CPU 200a sets an error code "EA" indicating an abnormality in the main RAM 200c.

(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
(Step S110-7)
The main CPU 200a determines whether or not an abnormality has been detected in step S110-1. As a result, if it is determined that an abnormality has been detected in step S110-1, the process is transferred to step S112, and if it is determined that no abnormality has been detected in step S110-1, the process proceeds to step S110-9. Move the process.

(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The main CPU 200a acquires a RAM read / write error flag that is turned on when an abnormality is detected in step S110-3.

(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The main CPU 200a determines whether the RAM read / write error flag is on. As a result, if it is determined that the RAM read / write error flag is on, the process is transferred to step S112, and if it is determined that the RAM read / write error flag is not on, the process is transferred to step S120.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes a set value switching process for switching the set value. The setting value switching process will be described later.

(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The main CPU 200a sets an error code "E7" indicating that it is a backup error.

(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The main CPU 200a executes an error stop process for stopping the progress of the game due to an error. The error stop processing will be described later.

図12は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart illustrating an error stop process (S112) in the main control board 200.

(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The main CPU 200a sets the initial stack pointer value as the address of the stack pointer.

(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The main CPU 200a executes an error setting process for displaying an error and setting a warning sound.

(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The main CPU 200a sets the external signals 1 to 3 output bit off that turns off the output image of the bits corresponding to the external signals 1 to 3.

(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The main CPU 200a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S112-5.

(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The main CPU 200a shifts to an endless loop. As a result, the progress of the game is stopped.

図13は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart illustrating a set value switching process (S120) in the main control board 200.

(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The main CPU 200a acquires the signal of the input port 1 and determines whether or not the set value switching condition is satisfied based on the acquired signal of the input port 1. As a result, if it is determined that the set value switching condition is not satisfied, the set value switching process is terminated, and if it is determined that the set value switching condition is satisfied, the process is moved to step S120-3. .. Here, the signal of the input port 1 includes a signal indicating whether or not the front upper door 104 and the front lower door 106 are open, and a signal indicating whether or not the setting key is turned on. Here, the set value switching condition is satisfied when the signal indicating that the front upper door 104 and the front lower door 106 are open and the signal indicating that the setting key is turned on are acquired. It is judged that it is done.

(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing the used area to be cleared when the setting is changed in the main RAM 200c.

(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The main CPU 200a executes a table content set process for transferring the table data of the data table at the time of switching the set value to the main RAM 200c.

(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The main CPU 200a sets a setting change start command indicating that the setting value change is started in the transmission buffer.

(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The main CPU 200a executes an edge check process for detecting a falling edge (on-edge) of a signal of an input port.

(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The main CPU 200a acquires the set value data indicating the current set value.

(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
(Step S120-13)
The main CPU 200a determines whether or not the on-edge of the setting change switch is detected in step S120-9. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch has not been detected, the process is transferred to step S120-17, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch has been detected, the process is transferred to step S120-15. ..

(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The main CPU 200a increments the set value data by 1.

(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
(Step S120-17)
The main CPU 200a determines whether the set value data is within the range (1 to 6) that can be set as the set value. As a result, if it is determined that the set value data is within the range, the process is transferred to step S120-21, and if it is determined that the set value data is not within the range, the process is transferred to step S120-19.

(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The main CPU 200a sets the set value data to 0.

(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The main CPU 200a updates the set value data to the value incremented or set in step S120-15 or step S120-19.

(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The main CPU 200a executes a display data conversion process for displaying the set value on the main credit display unit 130.

(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
(Step S120-25)
The main CPU 200a determines whether or not the on-edge of the setting change switch is detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch has not been detected, the process is transferred to step S120-31, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch has been detected, the process is performed in step S120-27. To move.

(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
(Step S120-27)
The main CPU 200a determines whether the setting change switch is on. As a result, if it is determined that the setting change switch is on, the process is transferred to step S120-27, and if it is determined that the setting change switch is not on, the process is transferred to step S120-29.

(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定値変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The main CPU 200a sets a set value change switch interval timer.

(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The main CPU 200a executes a timer wait process that waits until the setting change switch interval timer becomes 0.

(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
(Step S120-33)
The main CPU 200a determines whether or not the on-edge of the start switch 118 is detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the start switch 118 is not detected, the process is transferred to step S120-9, and if it is determined that the on-edge of the start switch 118 is detected, the process is performed in step S120-35. To move.

(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
(Step S120-35)
The main CPU 200a determines whether the setting key is off. As a result, if it is determined that the setting key is off, the process is transferred to step S120-35, and if it is determined that the setting key is not off, the process is transferred to step S120-37.

(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The main CPU 200a determines whether the setting key is on. As a result, if it is determined that the setting key is on, the process is transferred to step S120-37, and if it is determined that the setting key is not on, the process is transferred to step S122.

(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The main CPU 200a executes an initialization start process for starting the initialization start. The initialization start process will be described later.

図14は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart illustrating an initialization start process (S122) in the main control board 200.

(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The main CPU 200a sets a setting change end command indicating that the setting value change is completed in the transmission buffer.

(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The main CPU 200a sets a setting change status command indicating a status when the setting value change is completed in the transmission buffer.

(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The main CPU 200a sets a wait timer at the start of initialization.

(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The main CPU 200a executes a timer wait process that waits until the wait timer at the start of initialization becomes 0.

(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process at the time of setting change to clear another area of the main RAM 200c.

(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing the used area to be cleared when the setting is changed in the main RAM 200c.

(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the current game state in the transmission buffer.

(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The main CPU 200a executes a game start process for starting a game. The game start process will be described later.

図15は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart illustrating a state return process (S130) in the main control board 200.

(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The main CPU 200a returns the stack pointer.

(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The main CPU 200a executes an unused area clearing process for clearing an unused area in the main RAM 200c.

(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The main CPU 200a clears the stack pointer storage buffer.

(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The main CPU 200a sets (turns on) the flag after the power is turned off and restored.

(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The main CPU 200a executes a port input process for updating the image of the input port.

(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The main CPU 200a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit based on the image of the input port updated in step S130-9.

(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The main CPU 200a sets the operation target bit extracted in step S130-11 as the operation target bit in the previous state.

(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The main CPU 200a acquires the motor phases of the reels 110a, 110b, 110c. Here, the motor phase is set as the state of the reels 110a, 110b, 110c. The motor phase indicates an operating state of the reels 110a, 110b, 110c, that is, during acceleration, steady rotation, stop, and standby. Specifically, the 1-byte (storage unit) variable assigned to the motor phase is accelerating = 3, steady rotation = 2, stopped = 1, waiting =, depending on the operating state of the stepping motor 152. It changes to a value such as 0.

(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
(Step S130-17)
Based on the motor phase acquired in step S130-15, the main CPU 200a determines whether any of the reels 110a, 110b, and 110c is in steady rotation and acceleration. As a result, if it is determined that none of the reels 110a, 110b, 110c is in steady rotation and acceleration, the process is transferred to step S130-21, and any of the reels 110a, 110b, 110c is in steady rotation or acceleration. If it is determined to be inside, the process is transferred to step S130-19.

(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The main CPU 200a executes rotation error processing for setting the reels 110a, 110b, 110c at the time of error detection.

(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The main CPU 200a restores the saved register group.

(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The main CPU 200a permits an interrupt and ends the state return process. As a result, the main CPU 200a returns to the state immediately before the power is turned off.

図16は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart illustrating a game start process (S200) in the main control board 200.

(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The main CPU 200a executes a re-game state identification signal output setting process for outputting a re-game state identification signal indicating whether or not the game is re-game.

(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The main CPU 200a sets the insertion number display output bit off for turning off (turning off) the bit corresponding to the insertion number display that displays the number of inserted medals (the number of bets).

(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The main CPU 200a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S200-3.

(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The main CPU 200a sets a game start wait timer.

(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the game start wait timer becomes 0.

(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The main CPU 200a executes one game RAM clearing process for clearing an area to be cleared for each game among the areas used in the main RAM 200c.

(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The main CPU 200a executes a bonus signal setting process for setting a bonus signal.

(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The main CPU 200a executes an edge clearing process for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The main CPU 200a executes a game medal insertion process for accepting the insertion of medals. The process of inserting the game medal will be described later.

図17は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating a game medal insertion process (S210) in the main control board 200.

(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The main CPU 200a executes an error confirmation process for confirming the detection results of various errors.

(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The main CPU 200a executes an edge check process for detecting a falling edge (on-edge) of a signal of an input port.

(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The main CPU 200a acquires a door opening error detection flag in which 1 is set when the front upper door 104 or the front lower door 106 is opened.

(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-17に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
(Step S210-7)
The main CPU 200a determines whether the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed based on the door opening error detection flag acquired in step S210-5. As a result, when it is determined that the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed, the process is transferred to step S210-17, and at least one of the front upper door 104 or the front lower door 106 is not closed. If it is determined, the process is transferred to step S210-9.

(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The main CPU 200a sets an error code "E8" indicating that at least one of the front upper door 104 and the front lower door 106 is open.

(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The main CPU 200a executes an error display, a request for a warning sound, and an error wait process for waiting for error recovery.

(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The main CPU 200a executes a set value confirmation process for confirming the set value.

(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The main CPU 200a executes an edge clearing process for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The main CPU 200a executes a credit button check process for refunding stored medals when a credit switch (not shown) for refunding stored medals is pressed.

(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The main CPU 200a executes a game medal insertion button-related process for betting medals. Here, when the bet switch 116 is pressed, the stored (credited) medals are bet up to a specified number, and the stored number is subtracted by the number of bets. Further, when medals are inserted through the medal insertion slot 114a, medals are bet up to a specified number, and when more medals are inserted than the specified number, the number of medals is added to the stored number.

(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The main CPU 200a executes a game medal acquisition process for confirming whether or not the number of inserted cards is a specified number.

(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
(Step S210-23)
Based on the confirmation result in step S210-21, the main CPU 200a determines whether or not the number of input sheets is the specified number. As a result, if it is determined that the number of input sheets is not the specified number, the process is transferred to step S210-1, and if it is determined that the number of input sheets is the specified number, the process is transferred to step S210-25.

(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The main CPU 200a sets a start indicator output bit for turning on (lights) the start indicator (not shown) indicating whether or not the operation of the start switch 118 is enabled.

(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
(Step S210-27)
The main CPU 200a determines whether or not the falling edge (pressing) of the start switch 118 is detected. As a result, if it is determined that the falling edge of the start switch 118 has not been detected, the process is transferred to step S210-1, and if it is determined that the falling edge of the start switch 118 has been detected, step S210 Move the process to -29.

(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The main CPU 200a clears the main payout display unit buffer in order to clear the display of the main payout display unit 132.

(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The main CPU 200a executes a re-game state identification signal clearing process for clearing the re-game state identification signal.

(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The main CPU 200a executes a blocker block pre-blocking process for turning off (turning off) the start indicator.

(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The main CPU 200a sets a lever pressing command indicating that the start switch 118 has been pressed in the transmission buffer.

(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The main CPU 200a executes an internal lottery process for performing a winning type lottery. The internal lottery process will be described later.

図18は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an internal lottery process (S220) in the main control board 200.

(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The main CPU 200a acquires the set value data.

(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The main CPU 200a sets an error code "EC" indicating a set value abnormality error.

(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
(Step S220-5)
The main CPU 200a determines whether the set value data acquired in step S220-1 is abnormal. As a result, if it is determined that the set value data is abnormal, the process is transferred to step S112, and if it is determined that the set value data is not abnormal, the process is transferred to step S220-7.

(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The main CPU 200a acquires a winning type lottery random number updated by the random number generator 200d.

(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The main CPU 200a executes a state offset acquisition process for acquiring an offset value related to the gaming state.

(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The main CPU 200a sets the address of the internal lottery area definition table (winning type lottery table).

(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The main CPU 200a sets the value shown in the address obtained by adding the offset value acquired in step S220-9 to the address set in step S220-11 as the initial value of the winning area. Here, the first winning area in the winning type lottery table in the current gaming state is set as the initial value.

(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The main CPU 200a acquires lottery data which is a numerical value indicating a winning range of the winning area, and executes a lottery data acquisition process of shifting the winning area by one.

(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
(Step S220-17)
The main CPU 200a determines whether or not to perform a winning type lottery. As a result, if it is determined that the winning type lottery is not performed, the process is transferred to step S220-21, and if it is determined that the winning type lottery is performed, the process is transferred to step S220-19.

(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The main CPU 200a subtracts lottery data from the random number value.

(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
(Step S220-21)
The main CPU 200a determines whether the subtraction result in step S220-19 is negative, that is, whether the winning area is won by the winning type lottery. As a result, if it is determined that the lottery by winning type has been won, the process is transferred to step S230, and if it is determined that the lottery by winning type has not been won, the process is transferred to step S220-23.

(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
(Step S220-23)
The main CPU 200a determines whether or not the winning type lottery has ended. As a result, if it is determined that the winning type lottery is not completed, the process is transferred to step S220-15, and if it is determined that the winning type lottery is completed, the process is transferred to step S220-25.

(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The main CPU 200a clears the trigger combination type.

(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The main CPU 200a executes a symbol code setting process for setting a symbol code based on the winning area and the gaming state. The symbol code setting process will be described later.

図19は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a symbol code setting process (S230) in the main control board 200.

(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The main CPU 200a acquires the winning area won in step S220, and if the acquired winning area includes a bonus combination, executes a game state setting process for setting the game state to the internal middle game state.

(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The main CPU 200a sets the winning area acquired in step S230-1 as a stop control number.

(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。
(Step S230-5)
The main CPU 200a determines (sets) the winning type based on the winning area acquired in step S230-1.

(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
Based on the stop control number set in step S230-3, the main CPU 200a executes a symbol code initial setting process for setting a symbol that can be displayed and a symbol code indicating the symbol to be pulled in.

(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The main CPU 200a executes a display symbol bit initial value setting process for setting a display symbol bit.

(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The main CPU 200a executes an execution flag setting process for setting an execution flag, various processes related to the effect state, processing related to the auxiliary effect, and the like. The execution flag setting process will be described later.

(ステップS230-13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The main CPU 200a sets an effect command, which is a command related to an advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS230-15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-15)
The main CPU 200a sets a winning information command indicating a winning type in the transmission buffer.

(ステップS230-17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-17)
The main CPU 200a confirms the timer between one game.

(ステップS230-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-19)
The main CPU 200a sets a pre-rotation command indicating that the reels 110a, 110b, 110c are before rotation in the transmission buffer.

(ステップS230-21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-21)
The main CPU 200a executes an excitation release waiting process that waits for the excitation release of the stepping motor 152.

(ステップS230-23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-25に処理を移す。
(Step S230-23)
The main CPU 200a determines whether the timer for one game is not 0. As a result, if it is determined that the 1-game timer is not 0, the process is transferred to step S230-23, and if it is determined that the 1-game timer is 0, the process is transferred to step S230-25.

(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-25)
The main CPU 200a executes a spinning start process for starting the rotation of the reels 110a, 110b, 110c. Here, the motor phases of the reels 110a, 110b, and 110c are set during acceleration to start the rotation of each reel, or the timer between games is set to a value corresponding to 4.1 seconds.

(ステップS230-27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-27)
The main CPU 200a sets a rotation start command indicating that the rotation of the reels 110a, 110b, 110c has started in the transmission buffer.

(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The main CPU 200a executes a rotating cylinder rotating process, which is a process during the rotation of the reels 110a, 110b, 110c. The processing during rotation of the rotating cylinder will be described later.

図20は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the execution flag setting process (S231) in the main control board 200.

(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The main CPU 200a executes an AT state update process for updating (shifting) the effect state based on the next AT flag. The next AT flag indicates an effect state to be set in the next game, and will be set by the following processing.

(ステップS232~ステップS236)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S232 to Step S236)
The main CPU 200a executes a state-specific module execution process for executing a module for each effect state and game section, and ends the execution flag setting process. In the state-specific module execution process, the module (process) corresponding to the transferred effect state and game section is read from the main ROM 200b and executed. Hereinafter, modules related to the features of the present embodiment will be described in detail, and modules unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.

図21は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利区間処理は、遊技区間が非有利区間であるときに実行される。 FIG. 21 is a flowchart illustrating a non-advantageous section process (S232) executed in the state-based module execution process. The non-advantageous section processing is executed when the gaming section is a non-advantageous section.

(ステップS232-1)
メインCPU200aは、有利区間抽選を行う。
(Step S232-1)
The main CPU 200a performs an advantageous section lottery.

(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間抽選に当選したかを判定する。その結果、有利区間抽選に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間抽選に当選していないと判定した場合には当該非有利区間処理を終了する。
(Step S232-3)
The main CPU 200a determines whether or not the advantageous section lottery has been won in step S232-1. As a result, if it is determined that the advantageous section lottery has been won, the process is transferred to step S223-5, and if it is determined that the advantageous section lottery has not been won, the non-advantageous section process is terminated.

(ステップS232-5)
メインCPU200aは、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利区間処理を終了する。これにより、後述するステップS280-7の有利区間更新処理において、有利区間に移行される。
(Step S223-5)
The main CPU 200a turns on the advantageous section flag indicating that it is an advantageous section, and ends the non-advantageous section processing. As a result, in the advantageous section update process of step S280-7 described later, the process is shifted to the advantageous section.

図22は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。 FIG. 22 is a flowchart illustrating a normal staging state process (S233) executed in the state-specific module execution process. The normal effect state process is executed when the effect state is the normal effect state.

(ステップS233-1)
メインCPU200aは、継続遊技数をカウントするための継続遊技数カウンタを1インクリメントする。なお、継続遊技数カウンタは、下記のCZ演出状態処理、および、引戻演出状態であるときに実行される不図示の引戻演出状態処理でも、1遊技毎に1インクリメントされる。また、継続遊技数カウンタは、OP演出状態または特別特化ゾーン演出状態に移行される際にリセットされる。
(Step S233-1)
The main CPU 200a increments the continuous game number counter for counting the continuous game number by one. The continuous game number counter is incremented by 1 for each game even in the following CZ effect state process and the pullback effect state process (not shown) executed when the pullback effect state is in effect. Further, the continuous game number counter is reset when the state is changed to the OP effect state or the special special zone effect state.

(ステップS233-3)
メインCPU200aは、所定の当選種別の当選時に、リール演出の実行可否を抽選により決定するリール演出抽選処理を実行する。
(Step S233-3)
The main CPU 200a executes a reel effect lottery process for determining whether or not the reel effect can be executed by lottery at the time of winning a predetermined winning type.

(ステップS233-5)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上であると判定した場合にはステップS233-7に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数以上でないと判定した場合にはステップS233-9に処理を移す。
(Step S233-5)
The main CPU 200a determines whether the value of the continuous game number counter is equal to or greater than the ceiling game number. As a result, if it is determined that the value of the continuous game number counter is equal to or greater than the number of ceiling games, the process is transferred to step S233-7, and if it is determined that the value of the continuous game number counter is not equal to or greater than the number of ceiling games, the step is performed. The process is transferred to S233-9.

(ステップS233-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを特別特化ゾーン演出状態に対応する値に設定し、ステップS233-15に処理を移す。
(Step S233-7)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the special specialization zone effect state, and shifts the process to step S233-15.

(ステップS233-9)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきCZ抽選を行う。
(Step S233-9)
The main CPU 200a performs a CZ lottery based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS233-11)
メインCPU200aは、上記ステップS233-9においてCZ抽選に当選したかを判定する。その結果、CZ抽選に当選したと判定した場合にはステップS233-13に処理を移し、CZ抽選に当選していないと判定した場合にはステップS233-15に処理を移す。
(Step S233-11)
The main CPU 200a determines whether or not the CZ lottery has been won in step S233-9. As a result, if it is determined that the CZ lottery has been won, the process is transferred to step S233-13, and if it is determined that the CZ lottery has not been won, the process is transferred to step S233-15.

(ステップS233-13)
メインCPU200aは、次回ATフラグをCZ演出状態に対応する値に設定する。
(Step S233-13)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the CZ effect state.

(ステップS233-15)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3においてリール演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、リール演出に当選していたと判定した場合にはステップS233-17に処理を移し、リール演出に当選していないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-15)
The main CPU 200a determines whether or not the execution of the reel effect is determined in step S233-3. As a result, if it is determined that the reel effect has been won, the process is transferred to step S233-17, and if it is determined that the reel effect has not been won, the normal effect state process is terminated.

(ステップS233-17)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3において決定されたリール演出を実行し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-17)
The main CPU 200a executes the reel effect determined in step S233-3, and ends the normal effect state process.

図23は、状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。CZ演出状態処理は、演出状態がCZ演出状態処理であるときに実行される。なお、CZ演出状態処理における各処理のうち、通常演出状態処理と同一の処理に同一の符号を付し、その説明は省略する。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the CZ effect state process (S234) executed in the state-specific module execution process. The CZ effect state process is executed when the effect state is the CZ effect state process. Of the processes in the CZ effect state process, the same processes as those in the normal effect state process are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

(ステップS234-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S234-1)
The main CPU 200a performs an AT lottery based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS234-3)
メインCPU200aは、上記ステップS234-1においてAT抽選に当選したかを判定する。その結果、AT抽選に当選したと判定した場合にはステップS234-5に処理を移し、AT抽選に当選していないと判定した場合にはステップS234-7に処理を移す。
(Step S234-3)
The main CPU 200a determines whether or not the AT lottery has been won in step S234-1. As a result, if it is determined that the AT lottery has been won, the process is transferred to step S234-5, and if it is determined that the AT lottery has not been won, the process is transferred to step S234-7.

(ステップS234-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグをOP演出状態に対応する値に設定し、ステップS233-15に処理を移す。
(Step S234-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the OP effect state, and shifts the process to step S233-15.

(ステップS234-7)
メインCPU200aは、CZ演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、CZ演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS234-9に処理を移し、CZ演出状態の最終遊技でないと判定した場合にはステップS233-15に処理を移す。
(Step S234-7)
The main CPU 200a determines whether or not it is the final game in the CZ effect state. As a result, if it is determined that the final game is in the CZ effect state, the process is transferred to step S234-9, and if it is determined that the final game is not in the CZ effect state, the process is transferred to step S233-15.

(ステップS234-9)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定する。
(Step S234-9)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal effect state.

図24は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利待機演出状態処理および有利待機演出状態処理(S235)を説明するフローチャートである。非有利演出状態処理および有利待機演出状態処理は、演出状態が非有利演出状態または有利待機演出状態であるときに実行される。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the non-advantageous standby effect state process and the advantageous standby effect state process (S235) executed in the state-specific module execution process. The non-advantageous effect state process and the advantageous standby effect state process are executed when the effect state is the non-advantageous effect state or the advantageous standby effect state.

(ステップS235-1)
メインCPU200aは、継続フラグがオンであるかを判定する。なお、継続フラグは、通常AT演出状態への移行(継続)が決定されている場合にオンとなる。その結果、継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップS235-9に処理を移し、継続フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS235-3に処理を移す。
(Step S235-1)
The main CPU 200a determines whether the continuation flag is on. The continuation flag is turned on when the transition (continuation) to the normal AT effect state is determined. As a result, if it is determined that the continuation flag is on, the process is transferred to step S235-9, and if it is determined that the continuation flag is not turned on, the process is transferred to step S235-3.

(ステップS235-3)
メインCPU200aは継続抽選テーブル(不図示)を参照して継続抽選を行う。
(Step S235-3)
The main CPU 200a performs a continuous lottery with reference to a continuous lottery table (not shown).

(ステップS235-5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS235-7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS235-9に処理を移す。
(Step S235-5)
The main CPU 200a determines whether or not the continuous lottery has been won. As a result, if it is determined that the continuous lottery has been won, the process is transferred to step S235-7, and if it is determined that the continuous lottery has not been won, the process is transferred to step S235-9.

(ステップS235-7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにする。
(Step S235-7)
The main CPU 200a turns on the continuation flag.

(ステップS235-9)
メインCPU200aは、非有利待機演出状態の最終遊技(2遊技目)であるかを判定する。その結果、最終遊技であると判定した場合にはステップS235-11に処理を移し、最終遊技でないと判定した場合には当該非有利待機演出状態処理を終了する。
(Step S235-9)
The main CPU 200a determines whether it is the final game (second game) in the non-advantageous standby effect state. As a result, if it is determined that it is the final game, the process is transferred to step S235-11, and if it is determined that it is not the final game, the non-advantageous standby effect state process is terminated.

(ステップS235-11)
メインCPU200aは、次回ATフラグを継続演出状態に対応する値に設定し、当該非有利待機演出状態処理または有利待機演出状態を終了する。
(Step S235-11)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the continuous effect state, and ends the non-advantageous standby effect state process or the advantageous standby effect state.

図25は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart illustrating the process during rotation of the rotating cylinder (S240) in the main control board 200.

(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) in order to turn off (turn off) the bits corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c. Here, the stop indicator output bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with the emission color of the three stop switches 120a, 120b, 120c, respectively, and is represented by blue = 1 and red = 0. Will be done.

(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The main CPU 200a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S240-1.

(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The main CPU 200a executes an error confirmation process for confirming the detection results of various errors.

(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The main CPU 200a refers to the index flag and acquires the indexes of the rotating reels 110a, 110b, 110c. The index flag is set only after the reels 110a, 110b, 110c have reached the steady rotation speed. In other words, the fact that the index flag is set means that the reels 110a, 110b, 110c have the steady rotation speed. It will also indicate that it has been reached.

(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
(Step S240-9)
The main CPU 200a determines whether the index flags of all the reels 110a, 110b, and 110c have been detected. As a result, if it is determined that all the index flags have not been detected, the process is transferred to step S240-1, and if it is determined that all the index flags have been detected, the process is transferred to step S240-11.

(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定常状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The main CPU 200a acquires a stop rotation bit indicating the reels 110a, 110b, 110c which have stopped or started to stop. Here, the stop rotation bit is composed of a bit string of 3 bits, and each bit is associated with any of three reels 110a, 110b, 110c, respectively, and steady state = 1, acceleration state, deceleration state or It is represented by the stopped state = 0.

(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The main CPU 200a saves the stop rotating bit acquired in step S240-11 as a rotating rotating flag.

(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit on (output image) in order to turn on (turn off) the bits corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c.

(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The main CPU 200a acquires an image of the input port 0 and executes an operation target bit extraction process for extracting an operation target bit from the acquired image. Here, the operation target bit is composed of a bit string of 3 bits, and each bit is associated with any of the three stop switches 120a, 120b, and 120c, respectively, and is operated = 1, not operated. It is represented by = 0.

(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The main CPU 200a calculates the logical product of the rotating cylinder rotating flag acquired in step S240-13 and the operation target bit extracted in step S240-17. Here, if the reel 110 is rotating and the stop switch 120 corresponding to the reel is operated, that is, if the operated stop switch 120 corresponds to the reel 110 that is effectively rotating. , The logical product is 1.

(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
(Step S240-21)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-19 is 0, that is, whether or not the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is operated. As a result, if it is determined that the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is not operated, the process is transferred to step S240-3, and the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is operated. If it is determined that the process is performed, the process is transferred to step S240-23.

(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The main CPU 200a acquires an output image including the stop indicator output bit, and calculates the logical product of the acquired output image and the logical product calculated in step S240-19. Here, when the operated stop switch 120 is lit in red, the bit of the logical product is 0, and when it is lit in blue, the bit of the logical product is 1.

(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
(Step S240-25)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-23 is 0, that is, whether the operated stop switch 120 is lit in red. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is lit in red, the process is transferred to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is not lit in red, step S240-. Move the process to 27.

(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
(Step S240-27)
The main CPU 200a determines whether the operated stop switch 120 is not valid. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is not valid, the process is transferred to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is valid, the process is performed in step S240-29. Transfer. Here, it is determined whether or not the operated stop switch 120 is one. Then, when it is determined that the number of operated stop switches 120 is one, the process is transferred to step S240-29, and when it is determined that the number of operated stop switches 120 is not one, that is, two or more. The process is transferred to step S240-1.

(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The main CPU 200a executes a stop control rotation cylinder setting process for acquiring various parameters for stopping the reel 110 corresponding to the operated stop switch 120.

(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The main CPU 200a prohibits interrupts.

(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The main CPU 200a executes a pressing reference position acquisition process for deriving the symbol number of the symbol located on the effective line A as the pressing reference position.

(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The main CPU 200a executes a sliding frame number acquisition process for determining the number of sliding frames of the reel 110.

(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The main CPU 200a executes a reel stop process for stopping the reel 110 corresponding to the operated stop switch 120. The rotation stop processing will be described later.

図26は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a rotation cylinder stop process (S250) in the main control board 200.

(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The main CPU 200a acquires the pressing reference position derived in step S240-35.

(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The main CPU 200a calculates the stop request number by correcting the number of slip frames determined in step S240-37 with respect to the pressing reference position acquired in step S250-1.

(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The main CPU 200a sets the stop request flag (sets it to 1). The stop request flag is a flag for requesting the stop processing of the target reel 110 from the programs operating in parallel, and by setting the stop request flag to 1, the symbol corresponding to the stop request number is valid. It is possible to stop on line A. The stop request flag and the above stop request number are read by a program operating in parallel, and the reel 110 is stopped. When the stop processing is completed, the stop request flag is reset to 0 (OFF) by the program.

(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The main CPU 200a allows interrupts.

(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The main CPU 200a sets a stop information command indicating the stop order of the reels 110 in the transmission buffer.

(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) in order to turn off (turn off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switch 120.

(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The main CPU 200a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S250-11.

(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The main CPU 200a executes a display symbol bit setting process for setting a display symbol bit.

(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The main CPU 200a executes the next cylinder setting preprocessing for stopping the next reel 110.

(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
(Step S250-19)
The main CPU 200a determines whether or not the stop processing of all reels 110 has been completed. As a result, if it is determined that the stop processing of all reels 110 has not been completed, the process is transferred to step S240, and if it is determined that the stop processing of all reels 110 has been completed, the process proceeds to step S250-21. Move the process.

(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
(Step S250-21)
The main CPU 200a determines whether the stop request flag is on for any of the reels 110, that is, whether all the reels 110 have been stopped. As a result, if it is determined that all the reels 110 have not been stopped, the process is transferred to step S250-21, and if it is determined that all the reels 110 have been stopped, the process is transferred to step S250-23.

(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The main CPU 200a executes an error confirmation process for confirming the detection results of various errors.

(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The main CPU 200a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit.

(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The main CPU 200a determines whether or not the stop switch 120 is pressed based on the operation target bit acquired in step S250-25. As a result, if it is determined that the stop switch 120 is pressed, the process is transferred to step S250-23, and if it is determined that the stop switch 120 is not pressed, the process is transferred to step S260.

(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The main CPU 200a executes a display determination process for determining a winning combination. The display determination process will be described later.

図27は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a display determination process (S260) on the main control board 200.

(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The main CPU 200a clears the buffer of the main payout display unit 132.

(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The main CPU 200a determines whether or not a display determination error has occurred depending on whether or not the symbol combination displayed on the valid line A and the symbol combination permitted to be displayed on the valid line A match. Execute the detection process.

(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The main CPU 200a sets an error code "EE" indicating that the display determination is abnormal (error).

(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
(Step S260-7)
The main CPU 200a determines whether or not the display determination is abnormal based on the determination result in step S260-3. As a result, if it is determined that the display determination is abnormal, the process is transferred to step S112, and if it is determined that the display determination is not abnormal, the process is transferred to step S260-9.

(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The main CPU 200a executes a display symbol identification generation process for determining a winning combination based on the symbol combination stopped (displayed) on the valid line A.

(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The main CPU 200a sets 0 as the initial value of the number of payouts.

(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
(Step S260-13)
The main CPU 200a determines whether or not the small winning combination has won. As a result, if it is determined that the small winning combination has won, the process is transferred to step S260-15, and if it is determined that the small winning combination has not won, the processing is transferred to step S260-35.

(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The main CPU 200a turns on the winning flag indicating that the small winning combination has won.

(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The main CPU 200a executes a payout number setting process for setting the payout number according to the winning small winning combination.

(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
(Step S260-19)
The main CPU 200a determines whether or not it is an advantageous section. As a result, if it is determined that the section is not advantageous, the process is transferred to step S270, and if it is determined that the section is advantageous, the process is transferred to step S260-21.

(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The main CPU 200a acquires the value of the advantageous section MY counter that counts the net increase in the number of sheets in the advantageous section.

(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The main CPU 200a adds the number of payouts to the value of the advantageous section MY counter acquired in step S260-23.

(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The main CPU 200a acquires the number of input sheets of the game.

(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The main CPU 200a subtracts the number of input sheets from the value added in step S260-23.

(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
(Step S260-29)
The main CPU 200a determines whether the subtraction result in step S260-27 is not negative. As a result, if it is determined that the subtraction result is not negative, the process is transferred to step S260-33, and if it is determined that the subtraction result is negative, the process is transferred to step S260-31.

(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The main CPU 200a clears (sets to 0) the value of the advantageous section MY counter.

(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The main CPU 200a updates the value of the advantageous section MY counter to the value subtracted in the step S260-27 or the value cleared in the step S260-31.

(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
(Step S260-35)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has won a prize. As a result, if it is determined that the replay combination has not won a prize, the process is transferred to step S270, and if it is determined that the replay combination has won a prize, the process is transferred to steps S260-37.

(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The main CPU 200a sets the number of input sheets to the number of payout sheets.

(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The main CPU 200a turns on the flag during replay operation.

(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The main CPU 200a sets the number of automatically input sheets.

(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The main CPU 200a executes a payout process for paying out medals. The payout process will be described later.

図28は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a payout process (S270) in the main control board 200.

(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The main CPU 200a acquires the flag during re-game operation.

(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The main CPU 200a sets a payout start command indicating that the payout of medals has started in the transmission buffer.

(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
(Step S270-5)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has won a prize based on the replay operating flag acquired in step S270-1. As a result, if it is determined that the replay combination has won a prize, the process is transferred to step S270-41, and if it is determined that the replay combination has not won a prize, the process is transferred to step S270-7.

(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The main CPU 200a executes a main display display process for displaying 0 on the main payout display unit 132.

(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
(Step S270-9)
The main CPU 200a determines that there is no payout (the number of payouts is 0). As a result, if it is determined that there is no payout, the process is transferred to step S270-35, and if it is determined that there is a payout, the process is transferred to step S270-11.

(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
(Step S270-11)
The main CPU 200a determines whether the number of stored sheets is 50 or more. As a result, if it is determined that the number of stored sheets is 50 or more, the process is transferred to step S270-13, and if it is determined that the number of stored sheets is not 50 or more, the process is transferred to step S270-15.

(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
(Step S270-13)
The main CPU 200a executes a medal payout device control process for paying out one medal from the medal payout device 142, and shifts the process to step S270-23.

(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The main CPU 200a sets a payout start interval timer.

(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
(Step S270-17)
The main CPU 200a determines whether the payout start timer is not 0, that is, at the time of the first payout. As a result, if it is determined that it is the time of the first payout, the process is transferred to step S270-21, and if it is determined that it is not the time of the first payout, the process is transferred to step S270-19.

(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the payout start interval timer becomes 0.

(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The main CPU 200a increments the number of stored sheets by one.

(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The main CPU 200a sets a payout execution command indicating that one medal has been paid out in the transmission buffer.

(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The main CPU 200a executes a main display pre-display processing for displaying the number of payouts already paid out on the main payout display unit 132.

(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
(Step S270-27)
The main CPU 200a determines whether or not it is in the bonus gaming state. As a result, if it is determined that the game is not in the bonus game state, the process is transferred to step S270-31, and if it is determined that the game is in the bonus game state, the process is transferred to step S270-29.

(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The main CPU 200a increments the number of medals acquired during the bonus operation, which is the number of medals paid out in the bonus game state, by 1.

(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
(Step S270-31)
The main CPU 200a determines whether or not the payout of the number of medals to be paid out has been completed. As a result, if it is determined that the payout has not been completed, the process is transferred to step S270-11, and if it is determined that the payout has been completed, the process is transferred to step S270-33.

(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The main CPU 200a executes a payout end process for ending the payout of medals.

(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
(Step S270-35)
The main CPU 200a determines whether an over error has been detected. As a result, if it is determined that no over error has been detected, the process is transferred to step S270-41, and if it is determined that an over error has been detected, the process is transferred to step S270-37.

(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The main CPU 200a sets an error code "E5" indicating an over error.

(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The main CPU 200a executes an error display, a request for a warning sound, and an error wait process for waiting for error recovery.

(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The main CPU 200a sets a payout end command indicating that the payout of medals has been completed in the transmission buffer.

(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The main CPU 200a executes a game transition process for shifting the game state, managing an advantageous section, and the like. The game transition process will be described later.

図29は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the game transition process (S280) in the main control board 200.

(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The main CPU 200a acquires a re-game operating flag, and based on the acquired re-game operating flag, turns on or off a bit corresponding to a replay display (not shown) indicating that the next game is a re-game. Therefore, the stop indicator output bit off (output image) is set, and the replay indicator control process that updates the output bit of the set output image is executed.

(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When the bonus combination is won, the main CPU 200a executes a bonus operation symbol display process for setting various parameters for controlling the bonus game state.

(ステップS281)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S281)
The main CPU 200a executes a state-specific module execution process for executing a module for each effect state and section state. In the state-specific module execution process, the module (process) corresponding to the transferred effect state is read from the main ROM 200b and executed. Hereinafter, modules related to the features of the present embodiment will be described in detail, and modules unrelated to the features of the present embodiment will be omitted.

(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
In the bonus game state, the main CPU 200a executes a bonus operation end process for shifting the game state to the non-internal game state when the number of acquired cards during the bonus operation reaches a predetermined number.

(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The main CPU 200a executes the advantageous section update process for managing the advantageous section.

(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
(Step S280-9)
The main CPU 200a determines whether or not the next game is in the AT effect state. As a result, if it is determined that the next game is not in the AT effect state, the process is transferred to step S280-15, and if it is determined that the next game is in the AT effect state, the process is transferred to step S280-11.

(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
(Step S280-11)
The main CPU 200a determines whether or not it is in the bonus gaming state. As a result, if it is determined that the game is not in the bonus game state, the process is transferred to step S280-15, and if it is determined that the game is in the bonus game state, the process is transferred to step S280-13.

(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The main CPU 200a sets the advantageous lamp flag for lighting the section display 160 to ON.

(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The main CPU 200a executes an effect command setting process for setting an effect command, which is a command related to an advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The main CPU 200a sets a game end command indicating that one game has ended in the transmission buffer.

(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The main CPU 200a executes a terminal board signal output process for outputting an external signal.

(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
(Step S280-21)
The main CPU 200a determines whether or not the staging wait timer set when the advantageous section is terminated in step S280-7 is not zero. As a result, if it is determined that the effect wait timer is not 0, the process is transferred to step S280-21, and if it is determined that the effect wait timer is 0, the process is transferred to step S280-23.

(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the game state in the transmission buffer.

(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS200に処理を移す。
(Step S280-25)
The main CPU 200a sets a game start command indicating the start of the next game in the transmission buffer, and shifts the process to step S200.

図30は、状態別モジュール実行処理で実行される通常AT演出状態処理(S281)を説明するフローチャートである。通常AT演出状態処理は、演出状態が通常AT演出状態であるときに実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a normal AT effect state process (S281) executed in the state-specific module execution process. The normal AT effect state process is executed when the effect state is the normal AT effect state.

(ステップS281-1)
メインCPU200aは、通常AT演出状態における純増枚数に基づいて、通常AT演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、通常AT演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS281-3に処理を移し、通常AT演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-1)
The main CPU 200a determines whether or not the game is the final game in the normal AT effect state based on the net increase in the number of sheets in the normal AT effect state. As a result, if it is determined that the final game is in the normal AT effect state, the process is moved to step S281-3, and if it is determined that the final game is not in the normal AT effect state, the normal AT effect state process is terminated. ..

(ステップS281-3)
メインCPU200aは、継続抽選テーブル(不図示)を参照して継続抽選を行う。
(Step S281-3)
The main CPU 200a performs a continuous lottery with reference to a continuous lottery table (not shown).

(ステップS281-5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-9に処理を移す。
(Step S281-5)
The main CPU 200a determines whether or not the continuous lottery has been won. As a result, if it is determined that the continuous lottery has been won, the process is transferred to steps S281-7, and if it is determined that the continuous lottery has not been won, the process is transferred to steps S281-9.

(ステップS281-7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにし、ステップS281-17に処理を移す。
(Step S281-7)
The main CPU 200a turns on the continuation flag and shifts the process to steps S281-17.

(ステップS281-9)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値が400未満であるかを判定する。その結果、有利区間MYカウンタの値が400未満であると判定した場合にはステップS281-11に処理を移し、有利区間MYカウンタの値が400未満でないと判定した場合にはステップS281-15に処理を移す。
(Step S281-9)
The main CPU 200a determines whether the value of the advantageous section MY counter is less than 400. As a result, if it is determined that the value of the advantageous section MY counter is less than 400, the process is transferred to steps S281-11, and if it is determined that the value of the advantageous section MY counter is not less than 400, the process proceeds to step S281-15. Move the process.

(ステップS281-11)
メインCPU200aは、有利継続抽選テーブル(不図示)を参照して有利継続抽選を行う。
(Step S281-11)
The main CPU 200a performs an advantageous continuation lottery with reference to an advantageous continuation lottery table (not shown).

(ステップS281-13)
メインCPU200aは、有利継続抽選に当選したかを判定する。その結果、有利継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-17に処理を移し、有利継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-15に処理を移す。
(Step S281-13)
The main CPU 200a determines whether or not the advantageous continuous lottery has been won. As a result, if it is determined that the advantageous continuation lottery has been won, the process is transferred to steps S281-17, and if it is determined that the advantageous continuation lottery has not been won, the process is transferred to steps S281-15.

(ステップS281-15)
メインCPU200aは、次回ATフラグを非有利待機演出状態に対応する値に設定するとともに、上記ステップS280-7において遊技区間を非有利区間に設定するためのフラグを設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-15)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous standby effect state, sets a flag for setting the game section to the non-advantageous section in step S280-7, and sets the normal AT effect state process. To finish.

(ステップS281-17)
メインCPU200aは、次回ATフラグを有利待機演出状態に対応する値に設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-17)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the advantageous standby effect state, and ends the normal AT effect state process.

ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. After that, steps S200 to S280 are repeated.

次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the evacuation process when the power is turned off and the timer interrupt process in the main control board 200 will be described.

(主制御基板200の電源断時退避処理)
図31は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 200 is turned off)
FIG. 31 is a flowchart illustrating the evacuation process when the power is turned off in the main control board 200. The main CPU 200a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts and executes the power cutoff save processing.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 200a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 200a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 200a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cutoff warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power supply cutoff warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 200a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 200a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 200a executes an evacuation process when the power is turned off for another area.

(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 200a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 200c.

(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 200a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The main CPU 200a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The main CPU 200a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S1000) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the slot machine 100 is stopped while looping from step S300-19 to step S300-21.

(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図32は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 32 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 200. The main control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (1.49 ms in the reference example of simultaneous rotation, hereinafter referred to as “1.49 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 200a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The main CPU 200a clears the interrupt flag.

(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 200a outputs the set output image to the output port, and outputs the main credit display unit 130, the main payout display unit 132, the input number display, the start display, the display of the stop switches 120a, 120b, 120c, and the replay display. The dynamic port output process for controlling the lighting of the device and the section display 160 is executed.

(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み処理用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み処理用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み処理用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み処理用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The main CPU 200a updates the timer interrupt processing phase. The timer interrupt processing phase is any of 0 to 3, and here, 1 is added when the timer interrupt processing phase is 0, 1, and 2, and 1 is added when the timer interrupt processing phase is 3. Is changed to 0.

(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The main CPU 200a performs a subcommand transmission process for transmitting the command stored in the transmission buffer to the subcontrol board 202.

(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The main CPU 200a executes a stepping motor control process for controlling the stepping motor 152.

(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 200a executes an output port image output process for outputting an output image to be output to the medal payout device 142.

(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 200a executes a random number update process for updating various random numbers.

(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 200a executes an fraud monitoring process for detecting an error in order to output an external signal (external signals 4, 5) corresponding to the error to the outside.

(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The main CPU 200a executes a module (subroutine) corresponding to the timer interrupt processing phase updated in step S400-9. Here, the timer interrupt processing phase is set to any of 0 to 3, and one module corresponding to each of the timer interrupt processing phases 0 to 3 is provided (four in total), 1 One module will be executed once every four times of timer interrupt processing (every 5.96 ms). For example, a module that executes time monitoring processing for subtracting various timers is associated with one timer interrupt processing phase.

(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 200a executes a test signal output process for outputting a test signal to the outside.

(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS400-29)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 200a permits interrupts and ends the timer interrupt process.

<主制御基板のCPU周辺の構成>
図33は、メインCPU200a周辺の電気的な接続を説明するための図である。メインCPU200aは、CPUコア700とバスコントローラ702とを含む。CPUコア700は、BC端子から出力されるバス制御信号(Bus Cont)を通じてバスコントローラ702を制御し、メインROM200b、メインRAM200c、もしくは、入出力部704からデータを読み出し、または、メインRAM200cにデータを書き込む。なお、ここでは、メインCPU200aとして、Z80系CPUをベースとするエルイーテック(LETech)社が販売するマイクロプロセッサを用いている。
<Configuration around the CPU of the main control board>
FIG. 33 is a diagram for explaining an electrical connection around the main CPU 200a. The main CPU 200a includes a CPU core 700 and a bus controller 702. The CPU core 700 controls the bus controller 702 through a bus control signal (Bus Cont) output from the BC terminal, reads data from the main ROM 200b, the main RAM 200c, or the input / output unit 704, or reads data to the main RAM 200c. Write. Here, as the main CPU 200a, a microprocessor sold by LETech, which is based on a Z80 series CPU, is used.

例えば、メインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704からデータを読み出す場合、バスコントローラ702は、16ビットのアドレス(A[16])信号を出力し、デコーダ706a、706b、706cを通じてメインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、リード(RD)信号を制御して、メインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704からデータ(D[8])信号を読み出す。また、メインRAM200c、または、入出力部704にデータを書き込む場合、バスコントローラ702は、アドレス(A[16])信号およびデータ(D[8])信号を出力し、デコーダ706b、706cを通じてメインRAM200c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、ライト(WR)信号を制御して、メインRAM200c、または、入出力部704にデータ(D[8])信号を書き込む。 For example, when reading data from the main ROM 200b, the main RAM 200c, or the input / output unit 704, the bus controller 702 outputs a 16-bit address (A [16]) signal, and the main ROM 200b, through the decoders 706a, 706b, 706c, While specifying either the main RAM 200c or the input / output unit 704, the read (RD) signal is controlled to read the data (D [8]) signal from the main ROM 200b, the main RAM 200c, or the input / output unit 704. .. When writing data to the main RAM 200c or the input / output unit 704, the bus controller 702 outputs an address (A [16]) signal and a data (D [8]) signal, and outputs the main RAM 200c through the decoders 706b and 706c. , Or the input / output unit 704 is specified, and the write (WR) signal is controlled to write a data (D [8]) signal to the main RAM 200c or the input / output unit 704.

ここでは、後述するように、入出力部704のアドレス空間を、メインROM200bおよびメインRAM200cのアドレス空間と一体化している。したがって、従来、メモリとI/Oのいずれをアクセスするかを特定するための信号を出力するメモリリクエスト(MREQ)端子およびI/Oリクエスト(IORQ)端子を設けていない。かかる2端子を任意の他の信号に割り当て直すことで、プログラム開発の自由度を高めることができる。 Here, as will be described later, the address space of the input / output unit 704 is integrated with the address space of the main ROM 200b and the main RAM 200c. Therefore, conventionally, the memory request (MRQ) terminal and the I / O request (IORQ) terminal for outputting a signal for specifying whether to access the memory or the I / O are not provided. By reassigning these two terminals to any other signal, the degree of freedom in program development can be increased.

また、CPUコア700には、割込処理の開始トリガとなる割り込み/待ち(INT/WAIT)信号、最優先で割込処理を実行できるマスク不可割込(NMI)信号、バス信号をハイインピーダンスに遷移可能なバスリクエスト(BUSREQ)信号等の外部信号も入力される。 Further, in the CPU core 700, an interrupt / wait (INT / WAIT) signal that triggers the start of interrupt processing, an unmaskable interrupt (NMI) signal that can execute interrupt processing with the highest priority, and a bus signal are set to high impedance. An external signal such as a transitionable bus request (BUSREQ) signal is also input.

図34は、CPUコア700の内部構成を示したブロック図である。CPUコア700は、外部入力ユニット710、状態制御ユニット712、中央制御ユニット714、レジスタユニット716、算術論理演算装置(ALU)718を含む。外部入力ユニット710は、外部信号を受信し、その外部信号に基づいた制御情報を状態制御ユニット712および中央制御ユニット714に出力する。 FIG. 34 is a block diagram showing the internal configuration of the CPU core 700. The CPU core 700 includes an external input unit 710, a state control unit 712, a central control unit 714, a register unit 716, and an arithmetic logic unit (ALU) 718. The external input unit 710 receives an external signal and outputs control information based on the external signal to the state control unit 712 and the central control unit 714.

状態制御ユニット712は、内部状態(RESET、命令フェッチ、命令デコーダ、演算、メモリロード、メモリストア、HALT等)を管理および遷移させてCPUコア700の動作状態を決定するとともに、その内部状態に基づいた制御情報を中央制御ユニット714に出力する。 The state control unit 712 manages and transitions the internal state (REST, instruction fetch, instruction decoder, operation, memory load, memory store, HALT, etc.) to determine the operating state of the CPU core 700, and is based on the internal state. The control information is output to the central control unit 714.

中央制御ユニット714は、バスコントローラ702を経由して入力された入力データ(DI[8])からオペコード(命令)を抽出し、命令デコーダによってデコードしたコマンドに基づいてALU718を制御する。また、中央制御ユニット714は、デコードしたコマンドによりレジスタユニット716の各レジスタから必要な情報を取得したり、各レジスタを更新したりする。 The central control unit 714 extracts an operation code (instruction) from the input data (DI [8]) input via the bus controller 702, and controls the ALU718 based on the command decoded by the instruction decoder. Further, the central control unit 714 acquires necessary information from each register of the register unit 716 and updates each register by the decoded command.

レジスタユニット716は、セレクタポート722a、722b、722c、入力側バンクセレクタ724、第1レジスタバンク726、第2レジスタバンク728、出力側バンクセレクタ730、アドレスポート732、個別レジスタ734を含む。なお、個別レジスタ734には、次に実行すべきプログラムのアドレスを示す16ビットのプログラムカウンタ(PC)、割込モード時に使用される8ビットのインタラプト(I)レジスタ、オペコードフェッチサイクルを計数する8ビットのリフレッシュ(R)レジスタ、割込の許可/禁止を制御する8ビットの割込許可(IFF)レジスタが含まれる。 The register unit 716 includes selector ports 722a, 722b, 722c, input side bank selector 724, first register bank 726, second register bank 728, output side bank selector 730, address port 732, and individual register 734. In the individual register 734, a 16-bit program counter (PC) indicating the address of the program to be executed next, an 8-bit interrupt (I) register used in the interrupt mode, and an operation code fetch cycle are counted. It includes a bit refresh (R) register and an 8-bit interrupt permission (IFF) register that controls interrupt permission / prohibition.

また、レジスタユニット716には、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、当たり決定乱数)を取得するための乱数発生器(不図示)が対応付け、入力ポート(FE73h~FE9Ch)を介してラッチされた乱数値が取得される。 Further, in the register unit 716, random numbers are generated for acquiring various random number values (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number, hit determination random number) related to the big win lottery. A device (not shown) is associated with each other, and a random number value latched via an input port (FE73h to FE9Ch) is acquired.

乱数発生器は、システムクロック(外部入力を2分周したクロック)で動作し、所定の最大値未満の乱数を発生する。なお、乱数発生器は、乱数の最大値を設定可能な乱数発生器である最大値設定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が32~47クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が256~65535の範囲で設定できる。また、8ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が16~31クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が4チャンネルで16~255の範囲で設定でき、他の4チャンネルで64~255の範囲で設定できる。また、乱数の最大値が固定された乱数発生器である最大値固定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が65535に固定されている。また、8ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が255に固定されている。 The random number generator operates with a system clock (a clock obtained by dividing an external input by two) and generates a random number less than a predetermined maximum value. The random number generator is a random number generator that can set the maximum value of random numbers. As a maximum value setting random number generator, a random number generator that can set a maximum value of 16 bits has 4 channels and a maximum value of 8 bits is set. Eight channels of possible random number generation are prepared. Here, the 16-bit maximum value setting random number generator can be selected in the range of 32 to 47 clocks for the random number update cycle, and the maximum value can be set in the range of 256 to 65535. In addition, the 8-bit maximum value setting random number generator can select the random number update cycle in the range of 16 to 31 clocks, the maximum value setting range can be set in the range of 16 to 255 in 4 channels, and the other 4 channels. It can be set in the range of 64 to 255. In addition, as a maximum value fixed random number generator that is a random number generator with a fixed maximum value of random numbers, there are 4 channels of random number generation that can set the maximum value of 16 bits, and random number generation that can set the maximum value of 8 bits. Eight channels are prepared. Here, the 16-bit maximum value fixed random number generator has a random number update cycle fixed to 1 clock and a maximum value fixed to 65535. Further, the 8-bit maximum value fixed random number generator has a random number update cycle fixed to 1 clock and a maximum value fixed to 255.

なお、乱数の種類が足りない場合、ハードウェア乱数生成部(乱数発生器)から取得した乱数値に、プログラム内において所定の数値を乗じ、また、除算することで他の乱数を生成する(ソフトウェア乱数生成部)ことも可能である。 If there are not enough types of random numbers, the random number value obtained from the hardware random number generator (random number generator) is multiplied by a predetermined value in the program and divided to generate another random number (software). Random number generator) is also possible.

図35は、レジスタの構成を説明した図である。第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728は、いずれも、8ビットのレジスタ(Q、U、A、F、B、C、D、E、H、L)と、16ビットのレジスタ(IX、IY、SP)が設けられる。また、第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728のレジスタには、表レジスタと、裏レジスタとがある。メインCPU200aは、Fレジスタにおけるレジスタバンク指定レジスタRBの示すレジスタバンクの表レジスタのみにアクセスでき、裏レジスタにはアクセスできない。 FIG. 35 is a diagram illustrating a register configuration. The first register bank 726 and the second register bank 728 both have 8-bit registers (Q, U, A, F, B, C, D, E, H, L) and 16-bit registers (IX, IY, SP) is provided. Further, the registers of the first register bank 726 and the second register bank 728 include a front register and a back register. The main CPU 200a can access only the front register of the register bank indicated by the register bank designation register RB in the F register, and cannot access the back register.

図35に示すレジスタのうち、Qレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるQレジスタはF0h固定で、F000h~F0FFhのメインRAM200cのアクセスに利用する。Uレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるUレジスタはFEh固定で、FE00h~FEFFhの入出力部704に接続された内蔵デバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等へのアクセスに利用する。Aレジスタは、演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータである。Fレジスタは、各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタである。ここで、Fレジスタの各ビットは、図35に示すように、最上位ビット(MSB:Most Significant Bit)から最下位ビット(LSB:Least Significant Bit)にかけて、Sは、演算結果が負のとき1にセットされるサインフラグであり、Zは、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされるゼロフラグ(第1ゼロフラグ)であり、TZは、データ転送命令(LD;ロード)の実行により、全ビットが0のとき1にセットされる(値の変わる)遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ(第2ゼロフラグ)であり、ティーゼットフラグと呼ぶ場合もある。Hは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグであり、RBは、現在のレジスタバンク(第1レジスタバンク726=0、第2レジスタバンク728=1)を示すレジスタバンクモニタであり、P/Vは、パリティオーバーフローフラグであり、Nは、プログラマーが関与できない加減算フラグであり、Cは、演算の結果、桁上げまたはボロー発生時に1がセットされるキャリーフラグである。なお、Fレジスタは、AレジスタとペアレジスタAFを構成する。 Of the registers shown in FIG. 35, the Q register is an 8-bit dedicated register with extended specifications for gaming machines. The Q register is fixed at F0h and is used for accessing the main RAM 200c of F000h to F0FFh. The U register is an 8-bit dedicated register with extended specifications for gaming machines. The U register is fixed to FEh and is used to access the built-in device (timer, random number generator, external input / output circuit, etc.) connected to the input / output unit 704 of FE00h to FEFFh. The A register is used for arithmetic processing and data transfer. The F register is an 8-bit flag register that holds various calculation results. Here, each bit of the F register is the most significant bit (MSB:) as shown in FIG. 35. From Most Significant Bit) to the least significant bit (LSB: Least Significant Bit), S is a sign flag set to 1 when the operation result is negative, and Z is 1 when all bits are 0 as a result of the operation. It is a zero flag (first zero flag) set to, and TZ is an extended specification for gaming machines that is set to 1 (value changes) when all bits are 0 by executing a data transfer instruction (LD; load). It is a specific bit flag (second zero flag) and is sometimes called a timer flag. H is a half-carry flag that the programmer cannot participate in, and RB is the current register bank (first register bank 726 = 0, first). 2 Register bank monitor indicating register bank 728 = 1), P / V is a parity overflow flag, N is an addition / subtraction flag that the programmer cannot participate in, and C is a carry or borrow as a result of the operation. It is a carry flag in which 1 is sometimes set. The F register constitutes the A register and the pair register AF.

また、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタは、8ビットの汎用レジスタであり、それぞれ予め組み合わせが定められている16ビットのペアレジスタBC、DE、HLを構成する。IXレジスタ、IYレジスタは、インデックスアドレッシング用16ビット専用レジスタである。SP(スタックポインタ)レジスタは、16ビットであり、スタックポインタとなるアドレスを格納する。Q’レジスタ、A’レジスタ、F’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ、IX’レジスタ、IY’レジスタは、Qレジスタ、Aレジスタ、Fレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの表レジスタとの交換命令によりデータ(内容)交換可能な裏レジスタであり、A’レジスタとF’レジスタでペアレジスタAF’を構成し、B’レジスタとC’レジスタでペアレジスタBC’を構成し、D’レジスタとE’レジスタでペアレジスタDE’を構成し、H’レジスタとL’レジスタでペアレジスタHL’を構成する。裏レジスタは、表レジスタと、入れ替え命令などによって互いにどちらかのレジスタを選択して入れ替えて使用することができる。一方、レジスタU、レジスタSPについては、裏レジスタを持たない単一のレジスタである。このように、裏レジスタは、割込処理の発生時に表レジスタのスタック領域として機能する。 The B register, C register, D register, E register, H register, and L register are 8-bit general-purpose registers, and each constitutes a 16-bit pair register BC, DE, and HL whose combination is predetermined. .. The IX register and the IY register are 16-bit dedicated registers for index addressing. The SP (stack pointer) register is 16 bits and stores an address that serves as a stack pointer. Q'register, A'register, F'register, B'register, C'register, D'register, E'register, H'register, L'register, IX'register, IY'register are Q register, A register. , F register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, IX register, IY register. And F'registers make up pair register AF', B'register and C'register make up pair register BC', D'register and E'register make up pair register DE', H'register and L. The'registers make up the pair register HL'. The back register can be used by selecting and exchanging either of the front register and the register by a replacement instruction or the like. On the other hand, the register U and the register SP are single registers having no back register. In this way, the back register functions as a stack area of the front register when the interrupt process occurs.

ところで、上述したように、主制御基板200においては、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働して遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配される。 By the way, as described above, in the main control board 200, the main CPU 200a controls the progress of the game in cooperation with the main RAM 200c based on the program stored in the main ROM 200b. The program for executing these functional units is arranged in a predetermined area (used area) of the main ROM 200b and the main RAM 200c.

図36は、メモリマップを示す説明図である。メインROM200bには、0000h~3FFFh(12kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、メインRAM200cには、F000h~F3FFh(1kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、入出力部704には、FE00h~FEFFh(256byte)のメモリ空間が割り当てられている。なお、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing a memory map. A memory space of 0000h to 3FFFh (12kbyte) is allocated to the main ROM 200b, a memory space of F000h to F3FFh (1kbyte) is allocated to the main RAM 200c, and the input / output unit 704 is allocated to the FE00h to FEFFh (256byte). Memory space is allocated. The instruction code of the program is written in assembler language. Here, the program is composed of an instruction code, is read by a computer, and can realize a predetermined process in cooperation with data and a work area.

メインROM200bの0000h~1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。使用領域は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、0000h~11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間(制御領域)に、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、1200h~1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間(データ領域)に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h~1FFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、3FC0h~3FFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、2000h~3FBFhのメモリ空間には別領域(使用外領域)が割り当てられている。別領域は、後述するように、使用領域に格納することが定められていないプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、2000h~3FBFhのメモリ空間には、遊技の進行に影響を及ぼさない、遊技機用試験処理やセキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。遊技機用試験処理は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシン100の試験処理である。セキュリティ関連処理は、第三者の不正防止や不具合発見を目的とした異常状態を特定する処理であり、例えば、上述したバックアップフラグの判定やチェックサムの実行も含まれる。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図36の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。 A used area is allocated to the memory space of the main ROM 200b from 0000h to 1DF3h. The used area is an area for storing programs and data for executing a game control process for controlling the progress of the game. Specifically, in the memory space (control area) limited to 0000h to 11FFh (4.5kbyte), the initialization means 300, the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, and the payout control. The instruction code of the program for executing the game control process for controlling the progress of the game by operating the means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the command transmission means 316 is stored, and 1200h to 1DF3h (3). Data used for the game control processing program is stored in the memory space (data area) limited to 0.0 kbyte). Further, a comment area is allocated to the memory space of 1E00h to 1FFFh, and a program management area is allocated to the memory space of 3FC0h to 3FFFh. Further, another area (unused area) is allocated to the memory space of 2000h to 3FBFh. As will be described later, another area is an area for storing programs and data that are not defined to be stored in the used area. Specifically, in the memory space of 2000h to 3FBFh, instruction codes and program data of a program that performs some or all of the game machine test processing and security-related processing that do not affect the progress of the game are stored. It is stored. The test process for a game machine is a test process for the slot machine 100 described in the connection specification (fourth edition) of the test machine for a rotating drum type game machine. The security-related process is a process for identifying an abnormal state for the purpose of preventing fraud by a third party or finding a defect, and includes, for example, the determination of the backup flag and the execution of the checksum described above. There is no limitation on the storage capacity in another area, and in the example of FIG. 36, it can be freely allocated to a storage area other than the used area, the comment area, and the program management area.

上記のように、メインCPU200aは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理も遂行する場合がある。しかし、使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図36に示したように、制御領域が4.5kbyteに制限され、データ領域が3.0kbyteに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理を行うための記憶領域が制限されてしまう。ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない(直接関係のない)処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理等)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータは使用領域および別領域のいずれにも格納することができる。そこで、セキュリティ関連処理に該当する処理であるバックアップフラグの判定処理やチェックサムの実行処理を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる(使用領域以外の)記憶領域のうちの一部である別領域に記述している。 As described above, the main CPU 200a may perform not only gaming control processing but also gaming machine test processing and security-related processing. However, the storage capacity of the used area is predetermined, for example, as shown in FIG. 36, the control area is limited to 4.5 kbytes and the data area is limited to 3.0 kbytes. Therefore, if not only the game control process but also the game machine test process and the security-related process programs and data are arranged in the used area, the storage area for performing the game control process is limited accordingly. Here, the program (used program) and data for executing the game control process must be stored in the used area, but do not affect the progress of the game other than the game control process (not directly related). A program (separate program) or data for executing a process (test process for a game machine, security-related process, etc.) can be stored in either a used area or another area. Therefore, at least a part of the program or data for executing the backup flag determination process and the checksum execution process, which are the processes corresponding to the security-related process, is stored in a storage area different from the used area (other than the used area). It is described in another area that is a part of it.

このように使用領域で遂行される処理(ここでは、遊技制御処理)と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理(ここでは、セキュリティ関連処理)とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理(セキュリティ関連処理)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータを別領域に格納することが望ましい。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 When the process executed in the used area (here, the game control process) and the process that does not necessarily have to be performed in the used area (here, the security-related process) are mixed in this way, the game control process is performed. To store the program (program used) and data for executing the game in the area used, and to execute the process (security-related process) that does not affect the progress of the game other than the game control process, which does not need to be performed in the area used. It is desirable to store the program (separate program) and data in another area. By dividing the storage area into a plurality of areas in this way, a margin is created in the storage area (capacity) of the used area by the amount of the program moved to another area. Therefore, it is possible to allocate the used area to the game control process (used program) by that amount.

ただし、上記のように記憶領域を、使用領域、別領域とで役割分担した場合においても、遊技機の公正さは担保されなくてはならない。そこで、遊技機の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するために、以下の(1)~(6)の条件を規定する。 However, even when the storage area is divided into the used area and another area as described above, the fairness of the gaming machine must be guaranteed. Therefore, the following conditions (1) to (6) are stipulated in order to appropriately divide the roles between the used area and another area while ensuring the fairness of the gaming machine.

条件(1)、別領域に配置するプログラムについては、遊技機の試験に必要な信号の出力(遊技機用試験処理)および不正防止(セキュリティ関連処理)を目的として使用され、遊技の公正を害さない(損なわない)ものであること。条件(2)、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件(3)、別領域に配置するプログラム(別プログラム)は、使用領域のプログラム(使用プログラム)から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件(4)、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件(5)、使用領域または別領域から互いの領域にあるRAMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件(6)、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔(例えば1.49msec)以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その1回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。 Condition (1), programs placed in different areas are used for the purpose of signal output (test processing for gaming machines) and fraud prevention (security-related processing) necessary for testing gaming machines, which impairs the fairness of the game. It should not be (damaged). Condition (2), the control area and the data area, which are different from the used area, should be placed in an explicitly distinguished area. Condition (3), the program to be placed in another area (separate program) must be statically called from the program in the used area (used program) and then executed. In addition, the callee address must be clearly stated in the program list at that time. Condition (4), the program to be placed in another area should be modularized for each function, and when called, the contents of all the registers used in the used area should be protected. Condition (5), access to RAM in each other's area from the used area or another area can only be referred, and can not be updated. Condition (6), it is not possible to call a subroutine in the control area of the used area from the control area of another area. Since a subroutine that performs interrupt processing is provided in the used area, it is necessary to prohibit interrupts when using a control area in another area. In addition, in order to properly execute the game control process, the time from the interrupt prohibition to the release of the interrupt prohibition must be within the interval (for example, 1.49 msec) of the interrupt process in the game control process. Must be. Therefore, when a subroutine that uses a control area of another area is called, the total time required for one call is set so as to be within the interrupt processing interval of the game control processing.

また、メインRAM200cのF000h~F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h~F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h~F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインRAM200cのF200h~F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h~F22Fhのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h~F246hのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。 Further, a used area is allocated to the memory space of F000h to F1FFh of the main RAM 200c. Specifically, the work area for the game control process is allocated to the memory spaces of F000h to F13Fh, and is used for managing variables such as timers, counters, and flags. The stack area of the game control process is allocated to the memory spaces of F1C0h to F1FFh. Further, another area is allocated to the memory space of F200h to F3FFh of the main RAM 200c. Specifically, a work area for a part or all of the security-related processes is allocated to the memory space of F210h to F22Fh, and is used for variable management of timers, counters, flags, and the like. In the memory space of F230h to F246h, a stack area of a part or all of the security-related processes is allocated.

また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部704が割り当てられている。従来、入出力部704に対応するデバイスにアクセスするため、メモリ空間と独立して256バイトのI/O空間が設けられていた。これに対し、本実施形態では、MREQ、IORQの信号をなくし、メモリ、入出力部704へのアクセスを共通してRD、WR信号で行うこととした。また、入出力部704に接続されたデバイスにアクセスするための上位8ビットのアドレスを指定するハードウェアとしてのUレジスタを設け、ここに予め8ビットの上位アドレスを指定しておく。これにより、メモリ空間とは独立して設けられていたI/O空間を、メモリ空間に統合して一つのアドレス空間とし、IN命令、OUT命令を実行するとメモリ空間に割り当てられた入出力部704に対し、上位8ビットをUレジスタで指定し下位8ビットはIN命令、OUT命令のオペランドで指定した下位8ビットを用いてアクセス可能とした。 Further, an input / output unit 704 is assigned to the memory spaces of FE00h to FEFFh. Conventionally, in order to access the device corresponding to the input / output unit 704, a 256-byte I / O space is provided independently of the memory space. On the other hand, in the present embodiment, the MRQ and IORQ signals are eliminated, and the memory and the input / output unit 704 are commonly accessed by the RD and WR signals. Further, a U register is provided as hardware for designating the address of the upper 8 bits for accessing the device connected to the input / output unit 704, and the upper address of the 8 bits is specified in advance here. As a result, the I / O space provided independently of the memory space is integrated into the memory space into one address space, and when the IN instruction and the OUT instruction are executed, the input / output unit 704 assigned to the memory space is executed. On the other hand, the upper 8 bits are specified by the U register, and the lower 8 bits are accessible by using the lower 8 bits specified by the operands of the IN instruction and the OUT instruction.

本実施形態では、LDQ命令ではQレジスタを用いてメモリ空間(主にデータエリア、ワークエリア)をアクセスし、IN命令、OUT命令ではUレジスタを用いてデバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等)のI/Oをアクセスするようにプログラムを記述できるようになる。かかる構成により、設計時にプログラムを把握し易くなる。また、メモリおよびI/Oを、16ビットのアドレスで特定してアクセスしていたものを下位8ビットのオペランドでアクセスすることが可能になり、プログラム容量を圧縮することができる。さらにQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタと複数の上位指定レジスタを持つことにより、上位レジスタが1つだけの時よりも上位レジスタの使い回しによる入れ替えの回数が少なくなり、プログラム容量をさらに圧縮することができる。 In this embodiment, the LDQ instruction uses the Q register to access the memory space (mainly the data area and work area), and the IN instruction and the OUT instruction use the U register to access the device (timer, random number generator, external input / output). You will be able to write a program to access the I / O of the circuit, etc.). With such a configuration, it becomes easy to grasp the program at the time of design. In addition, the memory and I / O specified by the 16-bit address can be accessed by the lower 8-bit operand, and the program capacity can be compressed. Furthermore, by having a Q register, a Q'register, a U register, and a plurality of upper designated registers, the number of replacements due to reuse of the upper register is smaller than when there is only one upper register, and the program capacity is further compressed. be able to.

上記の例ではIN命令、OUT命令でI/O空間に対応するメモリ空間にアクセスしたが、IN命令、OUT命令で直接メモリ空間にアクセスしてもよい。このことは、例えばメモリ上の3つの256バイト領域をアクセスする場合にQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタにそれぞれの上位8ビットを指定しておき、LDQ命令とIN命令OUT命令でそれぞれの領域をアクセスすることで実現できる。 In the above example, the memory space corresponding to the I / O space is accessed by the IN instruction and the OUT instruction, but the memory space may be directly accessed by the IN instruction and the OUT instruction. This means that, for example, when accessing three 256-byte areas on the memory, the upper 8 bits of each are specified in the Q register, the Q'register, and the U register, and the LDQ instruction and the IN instruction OUT instruction each area. It can be realized by accessing.

以下、上述した各処理(モジュール)について、それを実現するための具体的な命令コード(コマンド群)を説明する。ここでは、特に、図25の回胴回転中処理S240における停止制御回胴設定処理S240-29を挙げて説明する。 Hereinafter, specific instruction codes (command groups) for realizing each of the above-mentioned processes (modules) will be described. Here, in particular, the stop control rotation cylinder setting processing S240-29 in the rotation cylinder rotation processing S240 of FIG. 25 will be described.

(停止制御回胴設定処理S240-29)
上述したように、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、ストップスイッチ120a、120b、120cを正解操作態様によって操作すると、正解役を入賞させることができる。したがって、スロットマシン100では、遊技者が、ストップスイッチ120a、120b、120cを、どのような操作態様(ここでは、どのような操作順)で操作したかを把握しなければならない。そこで、停止制御回胴設定処理では、いずれのストップスイッチ120a、120b、120cが操作されたかを管理する。
(Stop control rotation cylinder setting process S240-29)
As described above, when the correct answer combination and the incorrect answer combination are duplicated in the selection winning type, the correct answer combination can be won by operating the stop switches 120a, 120b, 120c according to the correct answer operation mode. Therefore, in the slot machine 100, it is necessary to grasp what kind of operation mode (here, what kind of operation order) the player has operated the stop switches 120a, 120b, 120c. Therefore, in the stop control rotation cylinder setting process, it is managed which of the stop switches 120a, 120b, and 120c is operated.

ここでは、主として、実際に操作が行われているストップスイッチ120a、120b、120cを示す処理回胴ビット(処理回胴情報)と、その処理回胴ビットを論理和によって蓄積した停止回胴ビット(停止回胴情報)を参照し、ストップスイッチ120a、120b、120cを操作した操作順を一意に特定可能な数値である操作値(「リール停止打順」や「打順値」ともいう)や、最初に操作されたストップスイッチ120a、120b、120cを一意に特定可能な数値である第1停止値を導出する。なお、処理回胴ビットは、入力ポート0のイメージを取得したもので、3ビットのビット列(ストップスイッチ120a=ビット0、ストップスイッチ120b=ビット1、ストップスイッチ120c=ビット2)で構成され、操作されているストップスイッチ120が1に設定され、操作されていないストップスイッチ120が0に設定される。また、停止回胴ビットは、3ビットのビット列(リール110a=ビット0、リール110b=ビット1、リール110c=ビット2)で構成され、既にリール110a、110b、110cの停止制御に用いられた処理回胴ビット、および、現在取得された処理回胴ビットが1に設定され、未だ操作されていないストップスイッチ120が0に設定される。したがって、停止回胴ビットによって、事後的に停止制御される、または、既に停止制御が実行されているリール110a、110b、110cを把握することができる。なお、所謂スライドプッシュ等、処理回胴ビットが既にリール110a、110b、110cの停止制御に用いられていたとしても、必ずしもリール110a、110b、110cの停止制御が開始しているとは限らない。ここで、スライドプッシュは、1のストップスイッチ120に対して有効な停止操作を行った場合に、即座に他のストップスイッチ120の停止操作が可能となるもの(停止操作間で停止操作が無効な時間を設定しないもの)をいう。 Here, mainly, the processing cylinder bit (processing rotation information) indicating the stop switches 120a, 120b, 120c in which the operation is actually performed, and the stop rotation bit (the processing rotation bit) in which the processing rotation bit is accumulated by the logical sum are stored. The operation value (also referred to as "reel stop batting order" or "batting order value"), which is a numerical value that can uniquely identify the operation order in which the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated with reference to the stop rotation information), and first A first stop value, which is a numerical value that can uniquely identify the operated stop switches 120a, 120b, and 120c, is derived. The processing rotation bit is an image of the input port 0, and is composed of a 3-bit bit string (stop switch 120a = bit 0, stop switch 120b = bit 1, stop switch 120c = bit 2) for operation. The stopped switch 120 that is set to 1 is set to 1, and the stop switch 120 that is not operated is set to 0. Further, the stop rotation bit is composed of a 3-bit bit string (reel 110a = bit 0, reel 110b = bit 1, reel 110c = bit 2), and is a process already used for stop control of the reels 110a, 110b, 110c. The reeling bit and the currently acquired processing reeling bit are set to 1, and the stop switch 120 that has not yet been operated is set to 0. Therefore, it is possible to grasp the reels 110a, 110b, 110c whose stop control is ex post facto or whose stop control has already been executed by the stop rotation bit. Even if the processing rotating bit such as a so-called slide push is already used for the stop control of the reels 110a, 110b, 110c, the stop control of the reels 110a, 110b, 110c is not always started. Here, the slide push enables the stop operation of another stop switch 120 immediately when an effective stop operation is performed on one stop switch 120 (the stop operation is invalid between the stop operations). (Those that do not set the time).

図37は、停止回胴ビットの変化態様を説明するための説明図である。ここでは、停止回胴ビットの初期値として「000B」が設定されている。まず、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかが最初に停止操作(第1停止)されると、そのストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて処理回胴ビットが変化する。例えば、図37(a)に示すように、ストップスイッチ120aが第1停止されると、処理回胴ビットは、ストップスイッチ120aに対応する「001B」となる。そして、停止回胴ビットは、初期値「000B」と、処理回胴ビット「001B」とが合成(論理和)されて「001B」となる。 FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining a change mode of the stop rotation bit. Here, "000B" is set as the initial value of the stop rotation bit. First, when any one of the stop switches 120a, 120b, and 120c is first stopped (first stop), the processing cylinder bit changes according to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c. For example, as shown in FIG. 37 (a), when the stop switch 120a is first stopped, the processing rotation cylinder bit becomes "001B" corresponding to the stop switch 120a. Then, the stop rotation bit is "001B" by combining (logically) the initial value "000B" and the processing rotation bit "001B".

第1停止後に、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかが停止操作(第2停止)されると、そのストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、処理回胴ビットが変化する。例えば、図37(b)に示すように、ストップスイッチ120bが第2停止されると、処理回胴ビットは、ストップスイッチ120bに対応する「010B」となる。そして、停止回胴ビットは、第1停止時の停止回胴ビット「001B」と、第2停止時の処理回胴ビット「010B」とが合成(論理和)されて「011B」となる。このように、第2停止時には、停止回胴ビットの2つのビットが1となる。 When any one of the stop switches 120a, 120b, and 120c is stopped (second stop) after the first stop, the processing spinning bit changes according to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c. For example, as shown in FIG. 37 (b), when the stop switch 120b is secondly stopped, the processing rotation cylinder bit becomes "010B" corresponding to the stop switch 120b. Then, the stop rotation bit is "011B" by combining (logically) the stop rotation bit "001B" at the time of the first stop and the processing rotation bit "010B" at the time of the second stop. In this way, at the time of the second stop, the two bits of the stop rotation bit become 1.

第2停止後に、残りのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかが停止操作(第3停止)されると、そのストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、処理回胴ビットが変化する。例えば、図37(c)に示すように、ストップスイッチ120cが第3停止されると、処理回胴ビットは、ストップスイッチ120cに対応する「100B」となる。そして、停止回胴ビットは、第2停止時の停止回胴ビット「011B」と、第3停止時の処理回胴ビット「100B」とが合成(論理和)されて「111B」となる。このように、第3停止時には、停止回胴ビットが必ず「111B」となる。 When any of the remaining stop switches 120a, 120b, and 120c is stopped (third stopped) after the second stop, the processing spinning bit changes according to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c. .. For example, as shown in FIG. 37 (c), when the stop switch 120c is thirdly stopped, the processing rotating bit becomes "100B" corresponding to the stop switch 120c. Then, the stop rotation bit is "111B" by combining (logically) the stop rotation bit "011B" at the time of the second stop and the processing rotation bit "100B" at the time of the third stop. In this way, at the time of the third stop, the stop rotation bit is always "111B".

また、第2停止時には、処理回胴ビットと停止回胴ビットとが参照され、10進数において1桁の値で示される操作値が導出される。具体的に、第2停止によって設定された停止回胴ビットを右に1ビットシフトし、001Bと論理積をとり、その結果と、第2停止時における処理回胴ビットとの論理和をとり、さらに停止回胴ビットと排他的論理和をとる。こうして図37(b)のように、操作値が導出される。さらに、このように導出された操作値をビット操作(1ビット右シフト)することで、図37(b)のように、第1停止値が導出される。以下、停止制御回胴設定処理の具体的な動作を説明する。 Further, at the time of the second stop, the processing spinning bit and the stopping spinning bit are referred to, and the operation value indicated by the one-digit value in the decimal number is derived. Specifically, the stop rotation bit set by the second stop is shifted to the right by 1 bit, and the logical product is obtained with 001B, and the result is ORed with the processing rotation bit at the time of the second stop. Furthermore, an exclusive OR is taken with the stop rotation bit. In this way, the operation value is derived as shown in FIG. 37 (b). Further, by performing a bit operation (1 bit right shift) on the operation value derived in this way, the first stop value is derived as shown in FIG. 37 (b). Hereinafter, the specific operation of the stop control rotation cylinder setting process will be described.

停止制御回胴設定処理は、各リール(回胴)に関する各種パラメータを行うSET_RELモジュールによって遂行される。メインCPU200aは、メインROM200bからプログラムを読み出し、プログラム中のSET_RELモジュールを遂行する。 The stop control turning cylinder setting process is performed by the SET_REL module that performs various parameters for each reel (turning cylinder). The main CPU 200a reads a program from the main ROM 200b and executes the SET_REL module in the program.

図38は、SET_RELモジュールの具体的な処理を示したフローチャートであり、図39は、SET_RELモジュールの具体的なコマンドの一例を示した図である。かかる図38の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。なお、処理回胴ビットはアドレス「_CUR_REL」に保存され、停止回胴ビットはそのアドレスの1バイト下位のアドレス「_STP_BIT」に保存されているとする。また、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、待機中、加速中、定常回転中、停止中を示すモータフェーズが、アドレス「@STP_MOT_ADR」(_SMC_PHS)を基準に、リール110a、110b、110cそれぞれに対して1バイトずつ連続して配されているとする。また、当該SET_RELモジュールに移行する前にAレジスタには処理回胴ビットが格納されているとする。 FIG. 38 is a flowchart showing a specific process of the SET_REL module, and FIG. 39 is a diagram showing an example of a specific command of the SET_REL module. The numerical value of step S in the description of FIG. 38 will be used only in the description of the present figure. It is assumed that the processing rotation bit is stored in the address "_CUR_REL" and the stop rotation bit is stored in the address "_STP_BIT" one byte lower than the address. Further, the operating states of the reels 110a, 110b, 110c, that is, the motor phase indicating standby, acceleration, steady rotation, and stop, are based on the address "@STP_MOT_ADR" (_SMC_PHS), and the reels 110a, 110b, 110c. It is assumed that one byte is continuously arranged for each. Further, it is assumed that the processing rotation bit is stored in the A register before shifting to the SET_REL module.

図38に示すように、まず、リール110a、110b、110cのためのワークエリアの相対アドレスを設定し(S1)、該当リール110a、110b、110cの相対アドレスを算定する(S2)。具体的に、図39の2行目のコマンド「LD E,A」によって、Aレジスタの値(処理回胴ビット)がEレジスタに複製(退避)され、3行目のコマンド「SRL A」によってAレジスタの値が1ビット右シフトされて相対アドレス(0~2)が導出される。かかる右シフトによって、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cの処理回胴ビットが相対アドレス(0~2)に変換される。例えば、ストップスイッチ120aが操作されると処理回胴ビット「001B」が右シフトされてオフセット「0」となり、ストップスイッチ120bが操作されると処理回胴ビット「010B」が右シフトされてオフセット「1」となり、ストップスイッチ120cが操作されると処理回胴ビット「100B」が右シフトされてオフセット「2」となる。そして、図39の4行目のコマンド「LDQ IX,LOW @STP_MOT_ADR」によってQレジスタの値をIXhレジスタに読み出すとともに、アドレス「@STP_MOT_ADR」の下位1バイトの値をIXlレジスタに読み出し、5行目のコマンド「ADDWB IX,A」によって、IXレジスタの値にAレジスタの値(相対アドレス)が加算され、IXレジスタの値に操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応するリール110a、110b、110cのモータフェーズのアドレスが算定される。このように算定されたアドレスは、他の処理において利用される。 As shown in FIG. 38, first, the relative addresses of the work areas for the reels 110a, 110b, 110c are set (S1), and the relative addresses of the corresponding reels 110a, 110b, 110c are calculated (S2). Specifically, the value of the A register (processing rotation bit) is duplicated (saved) in the E register by the command "LD E, A" on the second line of FIG. 39, and by the command "SRLA" on the third line. The value of the A register is shifted to the right by 1 bit, and the relative address (0 to 2) is derived. By such a right shift, the processing rotation bit of the operated stop switches 120a, 120b, 120c is converted into a relative address (0 to 2). For example, when the stop switch 120a is operated, the processing cylinder bit "001B" is right-shifted to an offset "0", and when the stop switch 120b is operated, the processing rotation bit "010B" is right-shifted to an offset "0". When the stop switch 120c is operated, the processing rotation bit “100B” is shifted to the right and becomes an offset “2”. Then, the value of the Q register is read into the IXh register by the command "LDQ IX, LOW @ STP_MOT_ADR" on the fourth line of FIG. By the command "ADDWB IX, A" of, the value (relative address) of the A register is added to the value of the IX register, and the reels 110a, 110b, corresponding to the stop switches 120a, 120b, 120c operated by the value of the IX register, The address of the motor phase of 110c is calculated. The address calculated in this way is used in other processing.

次に、図38に示すように、処理回胴ビットのアドレスを設定し(S3)、処理回胴ビットを保存する(S4)。具体的に、図39の6行目のコマンド「LDQ HL,LOW _CUR_REL」によって、Qレジスタの値をHレジスタに読み出し、処理回胴ビットを示すアドレス「_CUR_REL」の下位1バイトの値をLレジスタに読み出し、7行目の「LD (HL),E」によって、Eレジスタの値(処理回胴ビット)をHLレジスタで示されるアドレスに格納する。 Next, as shown in FIG. 38, the address of the processing spinning bit is set (S3), and the processing spinning bit is saved (S4). Specifically, the value of the Q register is read into the H register by the command "LDQ HL, LOW _CUR_REL" on the sixth line of FIG. 39, and the value of the lower 1 byte of the address "_CUR_REL" indicating the processing rotation bit is set to the L register. The value of the E register (processing rotation bit) is stored in the address indicated by the HL register by "LD (HL), E" on the 7th line.

続いて、図38に示すように、停止回胴ビットのアドレスを設定し(S5)、停止回胴ビットを合成して更新し(S6)、今回のストップスイッチ120a、120b、120cの停止操作が第2停止でないか判定し(S7)、第2停止であれば(S7におけるNO)、ステップS8に移動し、第2停止でなければ(S7におけるYES)、当該停止制御回胴設定処理を終了する。具体的に、図39の8行目のコマンド「DEC HL」によって、HLレジスタを1だけデクリメントし、アドレス「_CUR_REL」の1バイト下のアドレス、すなわち、停止回胴ビットを示すアドレス「_STP_BIT」が設定され、9行目のコマンド「LD A,E」によって、Eレジスタの値(処理回胴ビット)がAレジスタに複製され、10行目のコマンド「OR A,(HL)」によって、Aレジスタの値(処理回胴ビット)と、HLレジスタに示されるアドレスに格納された値(停止回胴ビット)との論理和が演算され、11行目のコマンド「LD (HL),A」によって、Aレジスタの値がHLレジスタで示されるアドレスに格納され、12行目のコマンド「RET PO」によって、論理和されたAレジスタの値のパリティビットが奇数(ODD)であれば、すなわち、第1停止または第3停止であれば、1つ上のルーチンに移動する。 Subsequently, as shown in FIG. 38, the address of the stop rotation cylinder bit is set (S5), the stop rotation cylinder bit is synthesized and updated (S6), and the stop operation of the stop switches 120a, 120b, 120c this time is performed. If it is determined whether it is not the second stop (S7), if it is the second stop (NO in S7), the process proceeds to step S8, and if it is not the second stop (YES in S7), the stop control rotation cylinder setting process is terminated. do. Specifically, the command "DEC HL" on the 8th line of FIG. 39 decrements the HL register by 1, and the address one byte below the address "_CUR_REL", that is, the address "_STP_BIT" indicating the stop rotation bit is changed. It is set, the value of the E register (processing rotation bit) is duplicated in the A register by the command "LD A, E" on the 9th line, and the A register is duplicated by the command "OR A, (HL)" on the 10th line. The logical sum of the value of (processing rotation bit) and the value stored at the address indicated in the HL register (stop rotation bit) is calculated, and the command "LD (HL), A" on the 11th line is used. If the value of the A register is stored in the address indicated by the HL register and the parity bit of the value of the A register logically summed by the command "RET PO" on the 12th line is odd (ODD), that is, the first. If it is a stop or a third stop, move to the next higher routine.

ステップS7で、第2停止操作であると判定されると、図38に示すように、操作値を生成し(S8)、生成された操作値を保存し(S9)、当該停止制御回胴設定処理を終了する。具体的に、図39の13行目のコマンド「LD B,A」によって、Aレジスタの値(停止回胴ビット)がBレジスタに複製され、14行目のコマンド「RRCA」によって、Aレジスタの値が1ビット右シフトされ、15行目のコマンド「AND A,00000001B」によって、Aレジスタの値と「00000001B」との論理積、すなわち、Aレジスタの値のビット0のみAレジスタに残され、16行目のコマンド「OR A,E」によって、Aレジスタの値とEレジスタの値(処理回胴ビット)との論理和がAレジスタに保持され、17行目のコマンド「XOR A,B」によって、Aレジスタの値とBレジスタの値(停止回胴ビット)との排他的論理和がAレジスタに保持され、18行目のコマンド「LDQ (LOW _STP_ORD),A」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STP_ORD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、Aレジスタの値(操作値)を格納する。そして、図39の19行目のコマンド「RET」によって1つ上のルーチンに移動する。 When it is determined in step S7 that the operation is the second stop operation, as shown in FIG. 38, an operation value is generated (S8), the generated operation value is saved (S9), and the stop control rotation cylinder setting is performed. End the process. Specifically, the value of the A register (stop rotation bit) is duplicated in the B register by the command "LD B, A" on the 13th line in FIG. 39, and the value of the A register is duplicated by the command "RRCA" on the 14th line. The value is shifted to the right by 1 bit, and the command "AND A, 00000001B" on the 15th line leaves only the logical product of the value of the A register and "00000001B", that is, bit 0 of the value of the A register in the A register. The command "OR A, E" on the 16th line holds the logical sum of the value of the A register and the value of the E register (processing cycle bit) in the A register, and the command "XOR A, B" on the 17th line. The exclusive logical sum of the value of the A register and the value of the B register (stop rotation bit) is held in the A register, and the value of the Q register is stored by the command "LDQ (LOW _STP_ORD), A" on the 18th line. Is the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_STP_ORD" is the lower 1 byte of the address, and the value (operation value) of the A register is stored in the address. Then, the command "RET" on the 19th line in FIG. 39 moves to the next higher routine.

ここでは、第2停止時に、停止回胴ビットを右に1ビットシフトし、001Bと論理積をとり、その結果と、第2停止時における処理回胴ビットとの論理和をとり、さらに停止回胴ビットと排他的論理和をとることで操作値が導出される。上述したように、操作値は、ストップスイッチ120a、120b、120cを操作した操作順を一意に特定可能な数値であり、打順1=操作値「0」、打順2=操作値「1」、打順3=操作値「2」、打順4=操作値「3」、打順5=操作値「4」、打順6=操作値「5」で表される。以下、打順1~6それぞれにおける操作値0~5の導出態様を説明する。 Here, at the time of the second stop, the stop rotation bit is shifted to the right by 1 bit, and the logical product is obtained with 001B, and the result is ORed with the processing rotation bit at the time of the second stop, and the stop turn is further performed. The operation value is derived by taking the exclusive OR with the body bit. As described above, the operation value is a numerical value that can uniquely specify the operation order in which the stop switches 120a, 120b, 120c are operated, and batting order 1 = operation value "0", batting order 2 = operation value "1", batting order. 3 = operation value "2", batting order 4 = operation value "3", batting order 5 = operation value "4", batting order 6 = operation value "5". Hereinafter, the derivation mode of the operation values 0 to 5 in each of the batting orders 1 to 6 will be described.

図40は、打順に基づく操作値の導出態様を説明した説明図である。打順1(左→中→右)で操作した場合の第2停止時には、図40に示すように、ストップスイッチ120bが操作されているので、処理回胴ビットは「010B」となり、既にストップスイッチ120aも操作されているので、停止回胴ビットは「011B」となる。ここで、停止回胴ビットを右に1ビットシフトすると「001B」となり、その演算結果と「00000001B」との論理積は「001B」となり、その演算結果と、処理回胴ビットとの論理和は「011B」となり、その演算結果と、停止回胴ビットとの排他的論理和は「000B」となる。したがって、操作値は「0」となる。 FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating a mode of deriving the operation value based on the batting order. At the time of the second stop when the batting order is 1 (left → middle → right), the stop switch 120b is operated as shown in FIG. Is also operated, so the stop rotation bit is "011B". Here, when the stop turning bit is shifted to the right by 1 bit, it becomes "001B", the logical product of the calculation result and "00000001B" becomes "001B", and the logical sum of the calculation result and the processing turning bit is It becomes "011B", and the exclusive OR of the operation result and the stop rotation bit becomes "000B". Therefore, the operation value is "0".

また、打順2(左→右→中)で操作した場合の第2停止時には、図40に示すように、ストップスイッチ120cが操作されているので、処理回胴ビットは「100B」となり、既にストップスイッチ120aも操作されているので、停止回胴ビットは「101B」となる。ここで、停止回胴ビットを右に1ビットシフトすると「010B」となり、その演算結果と「00000001B」との論理積は「000B」となり、その演算結果と、処理回胴ビットとの論理和は「100B」となり、その演算結果と、停止回胴ビットとの排他的論理和は「001B」となる。したがって、操作値は「1」となる。 Further, at the time of the second stop when the batting order 2 (left → right → middle) is operated, since the stop switch 120c is operated as shown in FIG. Since the switch 120a is also operated, the stop rotation bit is "101B". Here, when the stop turning bit is shifted to the right by 1 bit, it becomes "010B", the logical product of the calculation result and "00000001B" becomes "000B", and the logical sum of the calculation result and the processing turning bit is It becomes "100B", and the exclusive OR of the operation result and the stop rotation bit becomes "001B". Therefore, the operation value is "1".

また、打順3(中→左→右)で操作した場合の第2停止時には、図40に示すように、ストップスイッチ120aが操作されているので、処理回胴ビットは「001B」となり、既にストップスイッチ120bも操作されているので、停止回胴ビットは「011B」となる。ここで、停止回胴ビットを右に1ビットシフトすると「001B」となり、その演算結果と「00000001B」との論理積は「001B」となり、その演算結果と、処理回胴ビットとの論理和は「001B」となり、その演算結果と、停止回胴ビットとの排他的論理和は「010B」となる。したがって、操作値は「2」となる。 Further, at the time of the second stop when the batting order 3 (middle → left → right) is operated, since the stop switch 120a is operated as shown in FIG. Since the switch 120b is also operated, the stop rotation bit is "011B". Here, when the stop turning bit is shifted to the right by 1 bit, it becomes "001B", the logical product of the calculation result and "00000001B" becomes "001B", and the logical sum of the calculation result and the processing turning bit is It becomes "001B", and the exclusive OR of the operation result and the stop rotation bit becomes "010B". Therefore, the operation value is "2".

また、打順4(中→右→左)で操作した場合の第2停止時には、図40に示すように、ストップスイッチ120cが操作されているので、処理回胴ビットは「100B」となり、既にストップスイッチ120bも操作されているので、停止回胴ビットは「110B」となる。ここで、停止回胴ビットを右に1ビットシフトすると「011B」となり、その演算結果と「00000001B」との論理積は「001B」となり、その演算結果と、処理回胴ビットとの論理和は「101B」となり、その演算結果と、停止回胴ビットとの排他的論理和は「011B」となる。したがって、操作値は「3」となる。 Further, at the time of the second stop when the batting order 4 (middle → right → left) is operated, since the stop switch 120c is operated as shown in FIG. Since the switch 120b is also operated, the stop rotation bit is "110B". Here, when the stop turning bit is shifted to the right by 1 bit, it becomes "011B", the logical product of the calculation result and "00000001B" becomes "001B", and the logical sum of the calculation result and the processing turning bit is It becomes "101B", and the exclusive OR of the calculation result and the stop rotation bit becomes "011B". Therefore, the operation value is "3".

また、打順5(右→左→中)で操作した場合の第2停止時には、図40に示すように、ストップスイッチ120aが操作されているので、処理回胴ビットは「001B」となり、既にストップスイッチ120cも操作されているので、停止回胴ビットは「101B」となる。ここで、停止回胴ビットを右に1ビットシフトすると「010B」となり、その演算結果と「00000001B」との論理積は「000B」となり、その演算結果と、処理回胴ビットとの論理和は「001B」となり、その演算結果と、停止回胴ビットとの排他的論理和は「100B」となる。したがって、操作値は「4」となる。 Further, at the time of the second stop in the case of operating in the batting order 5 (right → left → middle), as shown in FIG. 40, since the stop switch 120a is operated, the processing turning bit becomes “001B” and has already stopped. Since the switch 120c is also operated, the stop rotation bit is "101B". Here, when the stop turning bit is shifted to the right by 1 bit, it becomes "010B", the logical product of the calculation result and "00000001B" becomes "000B", and the logical sum of the calculation result and the processing turning bit is It becomes "001B", and the exclusive OR of the operation result and the stop rotation bit becomes "100B". Therefore, the operation value is "4".

また、打順6(右→中→左)で操作した場合の第2停止時には、図40に示すように、ストップスイッチ120bが操作されているので、処理回胴ビットは「010B」となり、既にストップスイッチ120cも操作されているので、停止回胴ビットは「110B」となる。ここで、停止回胴ビットを右に1ビットシフトすると「011B」となり、その演算結果と「00000001B」との論理積は「001B」となり、その演算結果と、処理回胴ビットとの論理和は「011B」となり、その演算結果と、停止回胴ビットとの排他的論理和は「101B」となる。したがって、操作値は「5」となる。このようにして、第2停止時に、打順1~6の操作結果から操作値0~5を画一的に求めることができる。 Further, at the time of the second stop in the case of operating in the batting order 6 (right → middle → left), as shown in FIG. Since the switch 120c is also operated, the stop rotation bit is "110B". Here, when the stop turning bit is shifted to the right by 1 bit, it becomes "011B", the logical product of the calculation result and "00000001B" becomes "001B", and the logical sum of the calculation result and the processing turning bit is It becomes "011B", and the exclusive OR of the operation result and the stop rotation bit becomes "101B". Therefore, the operation value is "5". In this way, at the time of the second stop, the operation values 0 to 5 can be uniformly obtained from the operation results of the batting order 1 to 6.

図41は、操作値導出の根拠を示した図である。上述したように、第2停止時において、停止回胴ビットを右に1ビットシフトし、001Bと論理積をとり、その結果と、第2停止時における処理回胴ビットとの論理和をとり、さらに停止回胴ビットと排他的論理和をとると操作値が導出される。操作値が求められる理由は以下の通りである。ここでは、操作値から逆算して組み立てた、簡易に演算できる一手法を示す。 FIG. 41 is a diagram showing the basis for deriving the operation value. As described above, at the second stop, the stop rotation bit is shifted to the right by 1 bit, and the logical product is obtained with 001B, and the result is ORed with the processing rotation bit at the second stop. Furthermore, the operation value is derived by taking an exclusive OR with the stop rotation bit. The reason why the operation value is required is as follows. Here, we show a method that can be easily calculated by back-calculating from the operation value.

図41(a)を参照し、図40で示した、処理回胴ビット、停止回胴ビット、停止回胴ビットと排他的論理和(操作値)のぞれぞれビット1、2に着目する。ここでは、停止回胴ビットと排他的論理和のビット1は、処理回胴ビットのビット1と、停止回胴ビットのビット1との排他的論理和となっており、同様に、停止回胴ビットと排他的論理和のビット2は、処理回胴ビットのビット2と、停止回胴ビットのビット2との排他的論理和となっていることがわかる。したがって、ビット0を除き、最終的に、処理回胴ビットのビット1、2と、停止回胴ビットのビット1、2との排他的論理和をとれば、停止回胴ビットと排他的論理和(操作値)のビット1、2が導出されることが理解できる。 With reference to FIG. 41 (a), attention is paid to the processing rotation bit, the stop rotation bit, the stop rotation bit and the exclusive OR (operation value) bits 1 and 2 shown in FIG. 40, respectively. .. Here, bit 1 of the stop-rotating bit and the exclusive-OR is the exclusive-OR of bit 1 of the processing spinning bit and bit 1 of the stopping-turning bit, and similarly, the stop-rotating cylinder. It can be seen that the bit 2 of the bit and the exclusive OR is the exclusive OR of the bit 2 of the processing rotation bit and the bit 2 of the stop rotation bit. Therefore, except for bit 0, if the exclusive OR of bits 1 and 2 of the processing cylinder bit and bits 1 and 2 of the stop rotation bit is finally taken, the exclusive OR with the stop rotation bit is taken. It can be understood that bits 1 and 2 of (operation value) are derived.

ただし、ビット1、2のみを演算する等、ビットを制限して排他的論理和を実行しようとすると、ビット操作や条件分岐のコマンド分だけメモリ容量が費やされる。そこで、排他的論理和を実行する前に、ビット0のみビット操作し、排他的論理和のみによって操作値を導出できるようにすることが考えられる。ここでは、排他的論理和を実行する前の処理回胴ビットのビット0に対し、「論理和すべき値」を求める。そうすると、論理和すべき値は、図41(b)のように、打順1~打順6それぞれに対し、「1」、「0」、「*」、「1」、「*」、「1」となる。ここで、「*」は0でも1でもよいことを示す。かかる値を用いて、予め処理回胴ビットと論理和をとっておけば、排他的論理和のみによって操作値が導き出される。 However, if an attempt is made to execute an exclusive OR by limiting the bits, such as calculating only bits 1 and 2, the memory capacity is consumed by the command of the bit operation or conditional branching. Therefore, before executing the exclusive OR, it is conceivable to perform a bit operation only on bit 0 so that the operation value can be derived only by the exclusive OR. Here, the "value to be ORed" is obtained for bit 0 of the processing rotation bit before executing the exclusive OR. Then, as shown in FIG. 41 (b), the values to be ORed are "1", "0", "*", "1", "*", and "1" for each of the batting order 1 to 6. Will be. Here, "*" indicates that it may be 0 or 1. If such a value is used and the processing rotation bit and the logical sum are set in advance, the operation value is derived only by the exclusive OR.

ここで、論理和すべき値のビット0と、処理回胴ビット、停止回胴ビットとを比較すると、停止回胴ビットのビット1が論理和すべき値のビット0に適用可能なことが理解できる。そこで、図41(c)のように、停止回胴ビットを右に1ビットシフトし、001Bと論理積をとることで、論理和すべき値を作り出す。こうして、処理回胴ビットと停止回胴ビットとから、条件分岐を行うことなく、ビット操作を最小限に留めて、操作値を導出することが可能となる。 Here, when the bit 0 of the value to be ORed is compared with the processing rotation cylinder bit and the stop rotation cylinder bit, it is understood that the bit 1 of the stop rotation cylinder bit can be applied to the bit 0 of the value to be ORed. can. Therefore, as shown in FIG. 41 (c), the stop rotation bit is shifted to the right by 1 bit and ANDed with 001B to create a value to be ORed. In this way, it is possible to derive the operation value from the processing rotation rotation bit and the stop rotation rotation bit by minimizing the bit operation without performing conditional branching.

操作値が求まると、上述したように、その操作値をビット操作(1ビット右シフト)することで第1停止値が導出される。上述したように、第1停止値は、最初に操作されたストップスイッチ120a、120b、120cを一意に特定可能な数値であり、左リール110a第1停止=第1停止値「0」、中リール110b第1停止=第1停止値「1」、右リール110c第1停止=第1停止値「2」で表される。以下、操作値に基づく第1停止値の導出態様を説明する。 When the operation value is obtained, as described above, the first stop value is derived by bit operation (1 bit right shift) of the operation value. As described above, the first stop value is a numerical value that can uniquely identify the first stopped switch 120a, 120b, 120c, and the left reel 110a first stop = first stop value "0", middle reel. 110b 1st stop = 1st stop value "1", right reel 110c 1st stop = 1st stop value "2". Hereinafter, the mode of deriving the first stop value based on the operation value will be described.

図42は、第1停止値を導出するための具体的なコマンドの一例を示した図である。ここでは、図39の18行目のコマンド「LDQ (LOW _STP_ORD),A」によってアドレス「_STP_ORD」に操作値が格納されていることを前提に、図42の第1停止値導出処理を行う。換言すれば、図39の18行目のコマンド「LDQ (LOW _STP_ORD),A」の実行後であれば、いずれのタイミングでも、その操作値に基づいて第1停止値を導出することができる。 FIG. 42 is a diagram showing an example of a specific command for deriving the first stop value. Here, on the premise that the operation value is stored in the address “_STP_ORD” by the command “LDQ (LOW _STP_ORD), A” on the 18th line of FIG. 39, the first stop value derivation process of FIG. 42 is performed. In other words, after the command "LDQ (LOW_STP_ORD), A" on the 18th line of FIG. 39 is executed, the first stop value can be derived based on the operation value at any timing.

まず、図42の1行目の「LDQ A,LOW _STP_ORD」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STP_ORD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された操作値がAレジスタに読み出され、2行目のコマンド「SRL A」によってAレジスタの値が1ビット右シフトされて第1停止値(0~2)が導出される。以下、打順1~6それぞれにおける第1停止値0~2の導出態様を説明する。 First, according to "LDQ A, LOW_STP_ORD" in the first line of FIG. 42, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, and the value of the lower 1 byte of the address "_STP_ORD" is set to the lower 1 byte of the address. The operation value stored in is read out to the A register, and the value of the A register is shifted to the right by 1 bit by the command "SRLA A" on the second line, and the first stop value (0 to 2) is derived. Hereinafter, the derivation mode of the first stop value 0 to 2 in each of the batting orders 1 to 6 will be described.

図43は、操作値に基づく第1停止値の導出態様を説明した説明図である。打順1(左→中→右)で操作した場合、第2停止時には、図43に示すように、操作値「0」が導出される。ここで、操作値「000B」を右に1ビットシフトすると「000B」となる。したがって、第1停止値は「0」となる。同様に、打順2(左→右→中)で操作した場合、第2停止時には、図43に示すように、操作値「1」が導出される。ここで、操作値「001B」を右に1ビットシフトすると「000B」となる。したがって、第1停止値は「0」となる。 FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating a mode of deriving the first stop value based on the operation value. When the batting order is 1 (left → middle → right), the operation value “0” is derived as shown in FIG. 43 at the time of the second stop. Here, when the operation value "000B" is shifted to the right by 1 bit, it becomes "000B". Therefore, the first stop value is "0". Similarly, when the operation is performed in the batting order 2 (left → right → middle), the operation value “1” is derived as shown in FIG. 43 at the time of the second stop. Here, when the operation value "001B" is shifted to the right by 1 bit, it becomes "000B". Therefore, the first stop value is "0".

また、打順3(中→左→右)で操作した場合、第2停止時には、図43に示すように、操作値「2」が導出される。ここで、操作値「010B」を右に1ビットシフトすると「001B」となる。したがって、第1停止値は「1」となる。同様に、打順4(中→右→左)で操作した場合、第2停止時には、図43に示すように、操作値「3」が導出される。ここで、操作値「011B」を右に1ビットシフトすると「001B」となる。したがって、第1停止値は「1」となる。 Further, when the operation is performed in the batting order 3 (middle → left → right), the operation value “2” is derived as shown in FIG. 43 at the time of the second stop. Here, when the operation value "010B" is shifted to the right by 1 bit, it becomes "001B". Therefore, the first stop value is "1". Similarly, when the operation is performed in the batting order 4 (middle → right → left), the operation value “3” is derived as shown in FIG. 43 at the time of the second stop. Here, when the operation value "011B" is shifted to the right by 1 bit, it becomes "001B". Therefore, the first stop value is "1".

また、打順5(右→左→中)で操作した場合、第2停止時には、図43に示すように、操作値「4」が導出される。ここで、操作値「100B」を右に1ビットシフトすると「010B」となる。したがって、第1停止値は「2」となる。同様に、打順6(右→中→左)で操作した場合、第2停止時には、図43に示すように、操作値「5」が導出される。ここで、操作値「101B」を右に1ビットシフトすると「010B」となる。したがって、第1停止値は「2」となる。このようにして、第2停止時に操作値が導出されれば、それに伴い、第1停止値0~2を画一的に求めることができる。 Further, when the operation is performed in the batting order 5 (right → left → middle), the operation value “4” is derived as shown in FIG. 43 at the time of the second stop. Here, when the operation value "100B" is shifted to the right by 1 bit, it becomes "010B". Therefore, the first stop value is "2". Similarly, when the batting order 6 (right → middle → left) is operated, the operation value “5” is derived as shown in FIG. 43 at the time of the second stop. Here, when the operation value "101B" is shifted to the right by 1 bit, it becomes "010B". Therefore, the first stop value is "2". If the operation value is derived at the time of the second stop in this way, the first stop value 0 to 2 can be uniformly obtained accordingly.

以上、説明したように、処理回胴ビット(処理回胴情報)と、停止回胴ビット(停止回胴情報)とに基づいて論理演算を実行し操作値を画一的に導出する構成により、リールの操作順を要する度に、操作順を示す数値を演算する必要がなくなり、迅速かつ確実に操作順を把握することが可能となる。また、操作値をビット操作して第1停止値を画一的に導出する構成により、第1停止したストップスイッチ120a、120b、120cの判断を要する際、専用のメモリ領域を要することなく、簡単な演算により迅速かつ確実に操作順を把握することが可能となる。また、かかる第1停止値が0、1、2で表されるため、テーブルからデータを取得するオフセットとしても利用することができる。 As described above, the operation value is uniformly derived by executing the logical operation based on the processing rotation cylinder bit (processing rotation cylinder information) and the stop rotation cylinder bit (stop rotation cylinder information). It is not necessary to calculate a numerical value indicating the operation order every time the operation order of the reels is required, and it is possible to quickly and surely grasp the operation order. In addition, the configuration in which the operation value is bit-operated to uniformly derive the first stop value makes it easy to determine the first stop switch 120a, 120b, 120c without requiring a dedicated memory area. It is possible to grasp the operation order quickly and surely by a simple calculation. Further, since the first stop value is represented by 0, 1, and 2, it can also be used as an offset for acquiring data from the table.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

例えば、上述した実施形態では、リール110が3リール(リール110a、110b、110c)であり、これに対応して、ストップスイッチ120が3つ(ストップスイッチ120a、120b、120c)の場合を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、リール110が2つ、もしくは4つ以上であり、これに対応して、ストップスイッチ120が2つ、もしくは4つ以上となる場合にも上記の実施形態を適用できる。 For example, in the above-described embodiment, the case where the reel 110 is three reels (reels 110a, 110b, 110c) and the corresponding stop switch 120 is three (stop switches 120a, 120b, 120c) is mentioned. As described above, not only in such a case, but also in the case where the number of reels 110 is two or four or more and the number of stop switches 120 is two or four or more correspondingly, the above embodiment is applied. Applicable.

例えば、所謂4リール、すなわち、ストップスイッチ120およびリール110が4つ(ストップスイッチ120a、120b、120c、120dおよび左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110d)の場合において、4リールの打順については、別の処理で判定され、これと並行して、4リールから選択された3リール、例えば、左リール110a、中リール110b、右リール110cに対応するストップスイッチ120a、120b、120cに対してのみ打順を判定する(操作値や第1停止値を導出する)ことがある。この場合において、上記の3リールの実施形態を適用することができる。 For example, in the case of so-called four reels, that is, four reels of stop switch 120 and reel 110 (stop switches 120a, 120b, 120c, 120d and left reel 110a, middle reel 110b, right reel 110c, 4th reel 110d), four reels. The striking order is determined by another process, and in parallel with this, the stop switches 120a, 120b, 120c corresponding to 3 reels selected from 4 reels, for example, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c. The hitting order may be determined only for the reel (the operation value and the first stop value are derived). In this case, the above-mentioned three-reel embodiment can be applied.

また、所謂4リール、すなわち、ストップスイッチ120およびリール110が4つ(ストップスイッチ120a、120b、120c、120dおよび左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110d)の場合において、左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順1」とし、左リール110a、中リール110b、4thリール110d、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順2」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110b、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順3」とし、左リール110a、右リール110c、4thリール110d、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順4」とし、左リール110a、4thリール110d、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順5」とし、左リール110a、4thリール110d、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順6」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110c、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順7」とし、中リール110b、左リール110a、4thリール110d、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順8」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110a、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順9」とし、中リール110b、右リール110c、4thリール110d、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順10」とし、中リール110b、4thリール110d、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順11」とし、中リール110b、4thリール110d、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順12」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110b、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順13」とし、右リール110c、左リール110a、4thリール110d、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順14」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110a、4thリール110dの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順15」とし、右リール110c、中リール110b、4thリール110d、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順16」とし、右リール110c、4thリール110d、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順17」とし、右リール110c、4thリール110d、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順18」とし、4thリール110d、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順19」とし、4thリール110d、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順20」とし、4thリール110d、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順21」とし、4thリール110d、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順22」とし、4thリール110d、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順23」とし、4thリール110d、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「打順24」とする。このときの操作値は、打順1=操作値「0」、打順2=操作値「1」、打順3=操作値「2」、打順4=操作値「3」、打順5=操作値「4」、打順6=操作値「5」、打順7=操作値「6」、打順8=操作値「7」、打順9=操作値「8」、打順10=操作値「9」、打順11=操作値「10」、打順12=操作値「11」、打順13=操作値「12」、打順14=操作値「13」、打順15=操作値「14」、打順16=操作値「15」、打順17=操作値「16」、打順18=操作値「17」、打順19操作値「18」、打順20=操作値「19」、打順21=操作値「20」、打順22=操作値「21」、打順23=操作値「22」、打順24=操作値「23」で表される。 Further, in the case of so-called four reels, that is, when there are four stop switches 120 and reels 110 (stop switches 120a, 120b, 120c, 120d and left reel 110a, middle reel 110b, right reel 110c, 4th reel 110d), the left reel The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d that stop the reels in the order of 110a, middle reel 110b, right reel 110c, and 4th reel 110d is set to "beating order 1", and the operation of the left reel 110a, middle reel 110b, 4th reel 110d, and right. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, and 120d that stop the reels in the order of the reels 110c is set to "beating order 2", and the stop switch 120a that stops the reels in the order of the left reel 110a, the right reel 110c, the middle reel 110b, and the 4th reel 110d. , 120b, 120c, 120d is referred to as "beating order 3", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d for stopping the reels in the order of the left reel 110a, the right reel 110c, the 4th reel 110d, and the middle reel 110b is "beating order". 4 ”, the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d that stop the reels in the order of the left reel 110a, 4th reel 110d, middle reel 110b, right reel 110c is set to“ striking order 5 ”, and the left reel 110a, 4th reel 110d , The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d that stop the reels in the order of the right reel 110c and the middle reel 110b is set to "beating order 6", and the reels are in the order of the middle reel 110b, the left reel 110a, the right reel 110c, and the 4th reel 110d. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d to stop the reels is set to "beating order 7", and the stop switches 120a, 120b, 120c, which stop the reels in the order of the middle reel 110b, the left reel 110a, the 4th reel 110d, and the right reel 110c, The operation of 120d is set to "hit order 8", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d for stopping the reels in the order of the middle reel 110b, the right reel 110c, the left reel 110a, and the 4th reel 110d is set to "hit order 9". The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d that stop the reels in the order of reel 110b, right reel 110c, 4th reel 110d, and left reel 110a is set to "strike order 10", and the middle reel. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d that stop the reels in the order of 110b, 4th reel 110d, left reel 110a, right reel 110c is set to "beating order 11", and the middle reel 110b, 4th reel 110d, right reel 110c, left. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, and 120d that stop the reels in the order of the reels 110a is set to "strike order 12", and the stop switch 120a that stops the reels in the order of the right reel 110c, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the 4th reel 110d. , 120b, 120c, 120d is referred to as "beating order 13", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d for stopping the reels in the order of right reel 110c, left reel 110a, 4th reel 110d, middle reel 110b is "beating order". 14 ”, and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d that stop the reels in the order of right reel 110c, middle reel 110b, left reel 110a, 4th reel 110d is set to“ striking order 15 ”, right reel 110c, middle reel 110b. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d that stop the reels in the order of the 4th reel 110d and the left reel 110a is set to "beating order 16", and the reels are in the order of the right reel 110c, the 4th reel 110d, the left reel 110a, and the middle reel 110b. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d to stop the reels is set to "beating order 17", and the stop switches 120a, 120b, 120c, which stop the reels in the order of the right reel 110c, the 4th reel 110d, the middle reel 110b, and the left reel 110a, The operation of 120d is set to "hit order 18", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d for stopping the reels in the order of 4th reel 110d, left reel 110a, middle reel 110b, right reel 110c is set to "hit order 19", and 4th. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d for stopping the reels in the order of the reel 110d, the left reel 110a, the right reel 110c, and the middle reel 110b is set to "beating order 20", and the 4th reel 110d, the middle reel 110b, the left reel 110a, The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d that stop the reels in the order of the right reel 110c is set to "beating order 21", and the 4th reel 110d, the middle reel 110b, and the right reel 1 are set. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, and 120d that stop the reels in the order of 10c and the left reel 110a is set to "beating order 22", and the reels are stopped in the order of the 4th reel 110d, the right reel 110c, the left reel 110a, and the middle reel 110b. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d is set to "beating order 23", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d for stopping the reels in the order of the 4th reel 110d, the right reel 110c, the middle reel 110b, and the left reel 110a. Is set to "reel 24". The operation values at this time are batting order 1 = operation value "0", batting order 2 = operation value "1", batting order 3 = operation value "2", batting order 4 = operation value "3", batting order 5 = operation value "4". , Batting order 6 = operation value "5", batting order 7 = operation value "6", batting order 8 = operation value "7", batting order 9 = operation value "8", batting order 10 = operation value "9", batting order 11 = Operation value "10", batting order 12 = operation value "11", batting order 13 = operation value "12", batting order 14 = operation value "13", batting order 15 = operation value "14", batting order 16 = operation value "15" , Batting order 17 = operation value "16", batting order 18 = operation value "17", batting order 19 operation value "18", batting order 20 = operation value "19", batting order 21 = operation value "20", batting order 22 = operation value It is represented by "21", batting order 23 = operation value "22", batting order 24 = operation value "23".

また、ストップスイッチ120およびリール110が4つ(ストップスイッチ120a、120b、120c、120dおよび左リール110a、中リール110b、右リール110c、4thリール110d)の場合において、左リール110aを第1停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「左押し」とし、中リール110bを第1停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「中押し」とし、右リール110cを第1停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「右押し」とし、4thリール110dを第1停止させるストップスイッチ120a、120b、120c、120dの操作を「4th押し」とする。このときの第1停止値は、左リール110a第1停止=第1停止値「0」、中リール110b第1停止=第1停止値「1」、右リール110c第1停止=第1停止値「2」、4thリール110d第1停止=第1停止値「3」で表される。 Further, when there are four stop switches 120 and four reels 110 (stop switches 120a, 120b, 120c, 120d and left reel 110a, middle reel 110b, right reel 110c, 4th reel 110d), the left reel 110a is first stopped. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d is "left push", the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d for first stopping the middle reel 110b is "middle push", and the right reel 110c is first stopped. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d to be stopped is referred to as "right push", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, 120d to first stop the 4th reel 110d is referred to as "4th push". The first stop value at this time is left reel 110a first stop = first stop value "0", middle reel 110b first stop = first stop value "1", right reel 110c first stop = first stop value. "2", 4th reel 110d 1st stop = 1st stop value "3".

また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the main control board 200 and the sub control board 202 are arranged so as to share the functional part for advancing the game, but the functional part of the main control board 200 is assigned to the sub control board 202. Alternatively, the functional parts of the sub-control board 202 may be arranged on the main control board 200, or all the functional parts may be arranged together on one control board.

また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is played using medals as the game value, but the game value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when the winning combination wins, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player by electrical information.

また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 200 and the sub control board 202 described above does not necessarily have to be processed in chronological order in the order described in the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

100 スロットマシン(遊技機)
200 主制御基板
200a メインCPU
200b メインROM
200c メインRAM
202 副制御基板
202a サブCPU
202b サブROM
202c サブRAM
100 slot machine (game machine)
200 Main control board 200a Main CPU
200b main ROM
200c main RAM
202 Sub control board 202a Sub CPU
202b sub ROM
202c sub RAM

Claims (2)

複数のリールを回転制御し、複数のストップスイッチのいずれかの操作に応じて、操作された前記ストップスイッチに対応する前記リールをそれぞれ停止制御する遊技機であって、
所定の前記ストップスイッチの操作に関し、前記ストップスイッチの操作に応じて停止制御された前記リールを示す停止回胴情報と、操作が行われている前記ストップスイッチを示す処理回胴情報とに基づいて論理演算を実行し、前記ストップスイッチを操作した操作順を特定可能な1桁の値である操作値を導出する遊技機。
A gaming machine that controls the rotation of a plurality of reels and stops and controls each of the reels corresponding to the operated stop switch in response to the operation of any of the plurality of stop switches.
Regarding the operation of the predetermined stop switch, based on the stop rotation information indicating the reel whose stop is controlled in response to the operation of the stop switch and the processing rotation information indicating the stop switch being operated. A gaming machine that executes logical operations and derives operation values that are single-digit values that can specify the operation order in which the stop switch is operated.
前記操作値をビット操作することで、最初に操作された前記ストップスイッチを特定可能な第1停止値が導出される請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein a first stop value capable of specifying the first operated stop switch is derived by bit-operating the operation value.
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