JP7084436B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機として、表示装置(液晶ディスプレイ)を用いた演出を行うものが知られている。また、この種の遊技機として、表示装置に複数のレイヤを重ね合わせて構成される画像を表示するものが知られている。例えば、特許文献1には、各レイヤに透過率を設定し、各レイヤの画像を透過させることが記載されている。また、各レイヤに配置する画像自体にアルファチャンネル(透明度の情報)を持たせ、当該画像の所定部分を透過させることが知られている。
As a gaming machine such as a slot machine or a pachinko gaming machine, a machine that uses a display device (liquid crystal display) to perform an effect is known. Further, as this kind of gaming machine, a machine that displays an image configured by superimposing a plurality of layers on a display device is known. For example,
ところで、レイヤに透過率を設定する方法では、レイヤ単位で一律にしか透過率の設定ができないという問題があった。また、画像にアルファチャンネルを持たせる方法では、画像のデータ容量が大きくなってしまうという問題や、画質が低下してしまい演出の質が低下してしまうと問題があった。 By the way, the method of setting the transmittance for a layer has a problem that the transmittance can be set only uniformly for each layer. Further, the method of giving an alpha channel to an image has a problem that the data capacity of the image becomes large and a problem that the image quality deteriorates and the quality of the production deteriorates.
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、演出に係るデータ容量を削減でき、演出の質を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the data capacity related to the staging and improving the quality of the staging.
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数のレイヤを重ね合わせて構成される画像を表示する表示装置と、
前記表示装置における画像の表示に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記レイヤに配置される画像として、エフェクト画像があり、
前記エフェクト画像は、
RGB値が所定値の特定色部と、
他の画像に対して所定の効果を付加する部分と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記特定色部が透過するように、上位のレイヤに配置されたエフェクト画像を、下位のレイヤの画像に重ね合わせる処理を実行することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention includes a display device that displays an image configured by superimposing a plurality of layers.
A staging control means for controlling the display of an image in the display device is provided.
As an image arranged on the layer, there is an effect image, and there is an effect image.
The effect image is
A specific color part whose RGB value is a predetermined value,
It has a part that adds a predetermined effect to other images, and
The staging control means
It is characterized in that a process of superimposing an effect image arranged on an upper layer on an image of a lower layer is executed so that the specific color portion is transparent.
本発明においては、エフェクト画像のうちRGB値が所定値の部分(特定色部)が透過されるように処理を行うので、エフェクト画像にアルファチャンネルを設ける必要が無く、演出に係るデータ容量を削減できる。また、アルファチャンネルを設けることによる画質の低下を防止し、演出の質を向上させることができる。 In the present invention, since the processing is performed so that the portion of the effect image in which the RGB value is a predetermined value (specific color portion) is transmitted, it is not necessary to provide an alpha channel in the effect image, and the data capacity related to the effect is reduced. can. In addition, it is possible to prevent deterioration of image quality due to the provision of the alpha channel and improve the quality of the production.
また、本発明の前記構成において、前記処理は、前記エフェクト画像のRGB値と、下位のレイヤの画像のRGB値とを足し合わせる加算処理であって、前記エフェクト画像のうち黒色の部分を透過させる処理であってもよい(前記特定色部を黒色としてもよい)。 Further, in the configuration of the present invention, the process is an addition process of adding the RGB values of the effect image and the RGB values of the image of the lower layer, and the black portion of the effect image is transmitted. It may be a process (the specific color portion may be black).
本構成によれば、エフェクト画像のうち、黒色の部分を透過させることができる。また、黒色の部分を透過させるとともに、他の部分については下位のレイヤの画像のRGB値と足し合わされるので、当該他の部分の表示を明るくし際立たせること等ができる。 According to this configuration, the black part of the effect image can be transmitted. Further, since the black portion is transmitted and the other portions are added to the RGB values of the image of the lower layer, the display of the other portions can be brightened and made to stand out.
また、本発明の前記構成において、前記処理は、前記エフェクト画像のRGB値と、下位のレイヤの画像のRGB値とを掛け合わせる乗算処理であって、前記エフェクト画像のうち白色の部分を透過させる処理であってもよい(前記特定色部を白色としてもよい)。 Further, in the configuration of the present invention, the process is a multiplication process of multiplying the RGB value of the effect image and the RGB value of the image of the lower layer to transmit the white portion of the effect image. It may be a process (the specific color portion may be white).
本構成によれば、エフェクト画像のうち、白色の部分を透過させることができる。また、白色の部分を透過させるとともに、他の部分については下位のレイヤの画像のRGB値と掛け合わされるので、当該他の部分の表示を暗くし、当該他の部分を目立たなくすること等ができる。 According to this configuration, the white part of the effect image can be transmitted. In addition, since the white part is transparent and the other parts are multiplied by the RGB values of the image of the lower layer, the display of the other parts may be darkened to make the other parts inconspicuous. can.
また、本発明の前記構成において、前記所定値は、取り得る最大値と最小値との中間の値であり、前記処理は、前記エフェクト画像のうち灰色の部分を透過させる処理であってもよい(前記特定色部を灰色としてもよい)。 Further, in the configuration of the present invention, the predetermined value is an intermediate value between the maximum value and the minimum value that can be taken, and the process may be a process of transmitting a gray portion of the effect image. (The specific color portion may be gray).
本構成によれば、エフェクト画像のうち、灰色の部分を透過させることができる。 According to this configuration, the gray part of the effect image can be transmitted.
本発明の遊技機によれば、演出に係るデータ容量を削減でき、演出の質を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the data capacity related to the effect can be reduced and the quality of the effect can be improved.
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンあるいはパチンコ遊技機に適用した場合を例にとって説明する。ただし、本発明は、スロットマシンあるいはパチンコ遊技機に限ることなく、その他の遊技機に適用されてもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The present embodiment will be described by taking the case where the present invention is applied to a slot machine or a pachinko gaming machine, which is one of the gaming machines, as an example. However, the present invention is not limited to slot machines or pachinko gaming machines, and may be applied to other gaming machines.
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
As shown in FIG. 1, the slot machine (game machine) 10 of the present invention opens and closes a box-
上扉12aには、表示装置13、スピーカ14、照明装置15などの演出装置、および、表示窓16が設けられている。表示装置13は、例えば液晶ディスプレイにより構成され、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出装置としては、表示装置13やスピーカ14、照明装置15の他に、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
The
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
At the back of the
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
In the
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
Below the
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、遊技の演出等を選択するための操作盤(演出操作手段)30、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図2参照)が設けられている。また、操作盤30は、上下左右の方向ボタン30a~30d、決定ボタン30eおよびキャンセルボタン30fを備えている。
The
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
In the
図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置13、スピーカ14および照明装置15等の演出装置の制御を行う。
As shown in FIG. 2, a main control board (main control device) 31 and a sub control board (sub control device) 32 are provided inside the
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
Further, the
Further, the functions of each board such as the
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The
Further, the
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づきナビ演出(補助演出)を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいはナビ演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 Further, the staging control means 100 is configured by the staging main control means 52 and the staging sub control means 70. The effect main control means 52 determines whether or not to perform a navigation effect (auxiliary effect) based on the game state, the effect state, and the like. Further, the staging sub-control means 70 is for staging stored in the sub-side storage means 72 based on the game state transmitted from the staging main control means 52, information on the staging state, or the determination of whether or not to perform the navigation staging. The data is used to control the device for staging. The control performed by the staging main control means 52 described in the present embodiment may be performed by the staging sub control means 70, and the control performed by the staging sub control means 70 may be performed by the staging main control means 52. Further, the control performed by the staging control means 100 described in the present embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the staging control means 100.
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
The insertion receiving means 40 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating the game start operation for the
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
Further, the insertion receiving means 40 controls so that the medal owned by the player is not newly set in the insertion state in the next game of the game in which the replay wins. Specifically, when the replay wins in the previous game, even if a medal is inserted into the
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 41 generates a random number value for lottery. The random value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate in a predetermined count range). In the present embodiment, the "random number" is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but also a value that is generated regularly, but the acquisition timing and the like are irregular. Also includes values that can function as random numbers.
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。具体的には、本実施形態の遊技機は、図3に示す、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3までの、3種類の内部抽選テーブルを含む複数の内部抽選テーブルを有している。内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using the internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (that is, the start of the game).
In the internal lottery table, each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535) is associated with various winning combinations and losses (unwinning) including small wins, replays and bonuses. It is stored in a plurality of internal lottery table storage areas 61 provided in the ROM of the storage means 60. Specifically, the gaming machine of the present embodiment has a plurality of internal lottery tables including three types of internal lottery tables from the internal lottery table 1 to the internal lottery table 3 shown in FIG. The internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and the set value, and performs an internal lottery.
The small winning combination is a role in which a predetermined number of medals can be paid out according to the winning small winning combination. In addition, replay is a role in which a player can play a game again without consuming a new medal by winning a prize. When the replay wins, the operation of the
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。 In the internal lottery, a random number value for lottery is acquired from the random number generation means 41, the random number value is collated with the internal lottery table to determine whether or not the winning combination has been won, and the winning associated with the random number value is determined. The role is won. Further, each random value has one associated with one winning combination and one associated with a plurality of winning combinations. Therefore, there are cases where one winning combination is won and cases where a plurality of winning combinations are won in duplicate by the internal lottery.
本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1~打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the small roles are bell A, bell B, bell C, special small role A1, special small role A2, special small role A3, special small role A4, special small role B, weak cherry, and strong. Cherry and watermelon are prepared, and as the winning mode of the small winning combination in which multiple types of small winning combinations are won, the hitting order bell (beating
打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1~打順ベル4は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1~打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5~打順ベル8は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5~打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。
The batting order bell will be specifically described with reference to FIG. 4. As shown in FIG. 4A, the
また、JACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(b)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示している。また、JAC2は、図4(b)に示すように、特殊小役A1~特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。 Further, when JAC is specifically described with reference to FIG. 4, JAC1 includes bell A, bell B, bell C, special small role B, and watermelon, as shown in FIG. 4 (b). It shows that the weak cherry and the strong cherry are won in duplicate. Further, as shown in FIG. 4B, JAC2 indicates that the special small winning combination A1 to the special small winning combination A4, the special small winning combination B, and the bell A are won in duplicate.
また、本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル1~3においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル3では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2では、打順ベル1~打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル3ではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the winning probability of the small winning combination is the same in the internal lottery table 1 and the internal lottery table 2. In addition, the winning probabilities of the replays are the same in the internal lottery tables 1 to 3. Further, in the internal lottery table 3, a small winning combination is won in a manner different from that of the internal lottery table 1 and the internal lottery table 2. In the internal lottery table 1 and the internal lottery table 2, the
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル3では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や、第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, a big bonus (BB) is prepared as a bonus, and in the internal lottery table 1, the big bonus is set as a lottery target, but the internal lottery table 2 and the internal lottery table 3 are set. Then, the big bonus is excluded from the lottery.
In the gaming machine of the present embodiment, as a bonus, a continuous operation device for a so-called first-class special bonus is assumed, but a first-class special bonus or a second-class special bonus is played. It may be an object continuous actuating device or the like. Further, the bonus is not limited to one type, and a plurality of bonuses may be installed.
また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, the replay and the bonus are set to be individually won, but the case where the replay and the bonus are won in duplicate may be set. For example, a case where the replay and the bonus are won in duplicate, a case where the small winning combination and the bonus are won in duplicate, a case where a plurality of types of replays are won in duplicate, and the like may be set.
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from the non-winning state (off state) to the winning state (on state). If a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning flag corresponding to each of the winning combinations is set from the non-winning state to the winning state. Further, the setting information of the winning flag is stored in the winning
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 In addition, the winning flag includes a winning flag (carry-over possible flag) that allows the winning state to be carried over to the next and subsequent games until a prize is won, and a non-winning state because the winning state is not carried over to the next and subsequent games regardless of the winning. There is a winning flag (non-carryover flag) that is reset to. There is a big bonus as a role to which the carry-over flag is associated. In addition, there are small roles and replays as the roles to which the carry-over impossible flag is associated. For example, when the big bonus is won in the internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the winning flag of the big bonus until the big bonus is won. At this time, the internal lottery means 42 performs an internal lottery to determine whether or not the small winning combination and the replay are successful even in the game in which the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over. That is, in a game in which the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over, if a small winning combination or replay is won, the winning flag of the big bonus that has already been won and the small winning combination or replay won by the internal lottery The winning flag corresponding to two or more types of winning combinations with the winning flag is set in the winning state.
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル1~3からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
Further, in the
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The
In this embodiment, the height of the set value is expressed in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6.
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
Further, when the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
The initialization means 48 performs an initialization process for initializing at least a part of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the set value is changed. Specifically, when the set value is changed, the initialization means 48 performs a process of returning the game state, the game section, and the effect state, which will be described later, to the initial state. That is, when the set value is changed, the game state becomes the normal state, the game section becomes the non-advantageous section, the effect state becomes the normal effect state, and these states are the same as when the power is first turned on after the factory shipment. It becomes a state. In addition, the initialization means 48 also initializes information and the like related to the effect stored in the RAM of the storage means 60 in the initialization process. Further, the
Even if the set value is changed, the game state, the game section, or the effect state may not be returned to the initial state.
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
The reel control means 43 starts the rotation of each
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
That is, each time the
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
In the following, regarding the order of stop operations (operation order of
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。
Further, in the following, the operation of the
ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
In the stop control when the
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small winning combinations are won in the internal lottery, the priority order for the stop position candidates is the case where the priority is obtained according to the number of symbol combinations that can be displayed on the valid line, and the case where the small winning combination is previously selected. There are cases where priority is sought according to the number of medals paid out based on the specified dividend. When determining the priority of stop position candidates according to the number of symbol combinations that can be displayed on the valid line, the stop position that has a larger number of symbol combinations that indicate the winning form that can be displayed on the valid line has priority. The priority of each stop position candidate is obtained so that the order is high. When finding the priority of the candidate stop position according to the number of medals paid out, the number of medals paid out based on the payout of the small winning combination corresponding to the symbol displayed at the display position on the valid line increases. The priority of each stop position candidate is obtained so that the position (the stop position where a small winning combination with a large payout can be won) has a higher priority. However, when seeking priority for candidates for stop positions according to the number of medals paid out, if small wins with the same payout are won in duplicate, the stop positions where each small win can be won. The priorities of the candidates are treated as the same.
また、打順ベル1~打順ベル8には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
Further, the
そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、特殊小役A1~特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
Then, in the gaming machine of the present embodiment, when any of the batting order bells is won and the
また、JAC1に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルAを入賞させることができるようになっている。 In addition, if JAC1 is won, Bell B or Bell C can be won regardless of the batting order, and if JAC2 is won, Bell A can be played in any batting order. Can be awarded.
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
The winning determination means 44 is activated when the rotation of the
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 Here, the payout process is a process of paying out a number of medals determined based on the dividend determined for each winning combination when a small winning combination is won, and is performed by the payout control means 45. When a small winning combination is won, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the dividend determined for each winning combination, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. If credits are permitted, the number of credits stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60 (the number of credited medals) instead of actually paying out the medals by the hopper device. ), The credit addition process for adding the number of payouts is performed, and the medals are virtually paid out.
本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ベルA、特殊小役A1~A4または特殊小役Bに入賞すると1枚のメダルが払い出され、ベルBまたはベルCに入賞すると7枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると3枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。 In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, one medal is paid out when the bell A, the special small winning combination A1 to A4 or the special small winning combination B is won, and 7 when the bell B or the bell C is won. One medal is paid out, three medals are paid out when a watermelon is won, and two medals are paid out when a weak cherry or a strong cherry is won.
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
Further, the replay process is a process of setting the same game start standby state as the previous game without requiring the player to insert a medal owned by the player for the next game when the replay wins, and the replay processing means 46. Do. If the replay wins, the same number of medals as the number set in the input state in the previous game (the game that the replay won) will be given to the player's own medals (including credited medals). The automatic insertion process for automatically inserting medals without using the medals is performed, and the game start operation for the
遊技状態制御手段49は、図6に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 6, the game state control means 49 performs a game state transition control process for shifting the game state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state. As the transition condition of the gaming state, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are set, the gaming state may be changed based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied, and a plurality of the plurality of predetermined conditions or a plurality of predetermined conditions may be set. The gaming state may be changed based on the fact that everything is established.
内部抽選手段42は、遊技状態に応じて図3に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3を参照して内部抽選を行う。なお、スロットマシン10は、リプレイの当選確率の異なる複数の内部抽選テーブルを備え、遊技状態制御手段49が、所定の契機で(例えば、所定の役の当選に基づいて)、リプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態(RT状態)の間で遊技状態を移行させるようになっていてもよい。
The internal lottery means 42 selects an internal lottery table from the internal lottery tables shown in FIG. 3 according to the gaming state, and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 1 in which the big bonus is set as the lottery target. Further, in the bonus establishment state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 2 in which the big bonus is excluded from the lottery targets. Further, in the bonus state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 3 in which the big bonus is excluded from the lottery target. The
遊技状態は、初期状態においては、通常状態となっている。
また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。
The gaming state is a normal state in the initial state.
In addition, it is possible to shift from the normal state to the bonus establishment state. The game state control means 49 shifts the game state to the bonus establishment state when the big bonus is won in the normal state.
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。 The bonus establishment state is a gaming state in which the game shifts when the big bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the valid line, the game state control means 49 , Shift the game state from the bonus established state to the bonus state.
ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The bonus state is a gaming state in which the game shifts when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the valid line. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when the number of medals exceeding a predetermined number (for example, 100) is paid out, the game is played. The state control means 49 ends the bonus state and shifts the gaming state to the normal state.
In the present embodiment, the end condition of the bonus state is determined by the total number of medals paid out, but the end condition may be determined by the number of games played in the bonus state, the number of winning small wins, and the like. Further, the bonus state may be one in which the end condition is set so as to end in one game.
指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典抽選手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知してベルBまたはベルCの入賞を補助するナビ演出を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、ナビ演出を液晶ディスプレイ13に実行させるようになっている。
The instruction function control means 51 includes a game section control means 80, an effect state control means 81, and a privilege lottery means 82. The instruction function control means 51 performs a process related to the operation of the instruction function that assists the winning of a specific combination in the advantageous section. Specifically, when a predetermined combination is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction effect to assist the winning of this combination. More specifically, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to notify the correct batting order and perform a navigation effect to assist the winning of the bell B or the bell C. Then, based on this determination, the effect control means 100 causes the
遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態ではナビ演出(より正確には打順を指示するナビ演出)を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限りナビ演出(打順を指示するナビ演出)を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 7, the game section control means 80 performs a game section shift control process for shifting a game section between a non-advantageous section and an advantageous section according to the progress of the game. The non-advantageous section is a game section corresponding to the initial state among a plurality of types of game sections. In the non-advantageous section, the privilege lottery means 82 performs the advantageous section transition lottery, and when the advantageous section transition lottery is won, the game section control means 80 shifts the game section to the advantageous section. Further, the advantageous section is a game section in which an upper limit value (here, 1500 times) is provided for the number of times the game can be played. In addition, when the game section is set to the non-advantageous section, the navigation effect (more accurately, the navigation effect to instruct the batting order) cannot be performed, and only when the game section is set to the advantageous section, the navigation effect (batting order) is performed. It is possible to perform a navigation effect) to instruct. The game section control means 80 ends the advantageous section when the number of times the game is played in the advantageous section reaches the upper limit of 1500 times, and shifts the game section to the non-advantageous section.
特典抽選手段82は、非有利区間においては、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーの当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 In the non-advantageous section, the privilege lottery means 82 performs a lottery (advantageous section transition lottery) to determine whether or not to shift to the advantageous section based on the winning of watermelon, weak cherry or strong cherry. Then, when the advantageous section transition lottery is won, the gaming section control means 80 shifts the gaming section from the non-advantageous section to the advantageous section.
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値が閾値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
Further, the game section control means 80 is set to the advantageous section
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ(図示せず)の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタの値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタの値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 Further, the game section control means 80 updates the value of the difference number counter (not shown) provided in the RAM of the storage means 60 according to the difference number of medals in the advantageous section, and is a value corresponding to the number of medals paid out (not shown). For example, if 7 medals are paid out, it will be set to "7", and if no winning combination is made and no payout is made, it will be set to "0"). (For example, if three cards are inserted, "3" is used) is subtracted to obtain the calculation result of the difference number in the game, and this calculation result is added to the value of the difference number counter. Perform the update process. The game section control means 80 does not add to the difference number counter in the non-advantageous section. Further, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the difference number counter is "0". Then, the game section control means 80 changes the game section from the advantageous section to the non-advantageous section, assuming that the end condition of the advantageous section is satisfied when the value of the difference number counter exceeds the threshold value (for example, "2400"). Migrate. The value of the difference number counter is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, the value of the difference number counter at the start of the game is "2", and as a result of playing the game, any combination wins a prize. If the medals are not paid out without paying out, the calculation result of the difference number in the game becomes "-3", and when the calculation result of the difference number is added to the value of the difference number counter, it falls below the initial value "0". However, the value of the difference number counter after the update is counted and stopped with the initial value "0" as the lower limit value. That is, an upper limit is set for the number of medals that can be obtained in the advantageous section, and the number of medals increased from the standard exceeds 2400, with the time when the number of medals decreases most in the advantageous section as the standard "0". In that case, the advantageous section ends. In addition, if there is a replay prize in a game, it will be treated as if the medals corresponding to the specified number of medals for the game were paid out in the replay prized game, and the difference will be calculated, and the replay prize will be free of charge. The next game to be provided may be treated as if medals corresponding to the specified number of medals inserted in the game have been inserted even if the actual medals have not been inserted, and the difference number may be calculated.
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初のナビ演出(打順を指示するナビ演出)を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
Further, the
The
演出状態制御手段81は、図7に示すように、通常演出状態、チャンス演出状態およびAT演出状態(ナビ演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 7, the staging state control means 81 shifts the staging state between a plurality of types of staging states including a normal staging state, a chance staging state, and an AT staging state (navigation staging state). I do. As the transition condition of the effect state, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are set, the staging state may be shifted by satisfying one of the plurality of predetermined conditions, and the plurality or all of the plurality of predetermined conditions may be set. The production state may be changed based on the establishment.
通常演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態に移行させる。 The normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states. In the non-advantageous section, the effect state control means 81 sets the effect state to the normal effect state. In the normal effect state (non-advantageous section), the privilege lottery means performs the advantageous section transition lottery as described above, and when the transition to the advantageous section is determined in the advantageous section transition lottery, the effect state control means 81 , Shift the production state to the chance production state.
チャンス演出状態においては、特典抽選手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典抽選手段82は、チャンス演出状態において、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT抽選を行う。
なお、チャンス演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態よりも高く、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、ナビ演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
In the chance effect state, the privilege lottery means 82 performs a lottery (AT lottery) for determining whether or not to shift to the AT effect state. Specifically, the privilege lottery means 82 performs an AT lottery when a watermelon, a weak cherry, or a strong cherry is won in the chance production state.
The chance effect state has a higher probability of transition to the AT effect state than the normal effect state, and is more advantageous for the player than the normal effect state. Further, in the chance effect state, the frequency at which the navigation effect is performed is lower than that in the AT effect state, and the navigation effect is hardly performed or is not performed at all.
AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定した場合、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられたAT遊技数カウンタ67の記憶値に所定の値を設定し、演出状態をAT演出状態へ移行させる。本実施形態においては、AT遊技数カウンタ67には、例えば50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。また、AT演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT演出状態での遊技回数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいて決定された遊技の回数に相当する値がAT遊技数カウンタ67に加算される。
なお、AT演出状態の開始時にAT遊技数カウンタ67に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
When the AT lottery is won, the effect state control means 81 determines to shift the effect state to the AT effect state. When the AT lottery is won and it is decided to shift the effect state to the AT effect state, the effect state control means 81 sets a predetermined value in the stored value of the AT
The value set in the AT game number counter 67 at the start of the AT effect state may be determined by lottery or the like.
なお、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(チャンス演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。 It should be noted that the normal effect state may be directly shifted to the AT effect state. For example, in the advantageous section transition lottery, instead of simply deciding whether or not to shift to the advantageous section (chance effect state), whether the effect state is shifted to the AT effect state, the chance effect state, or the normal effect. It may be decided not to shift the state as it is or to draw a lottery.
演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT遊技数カウンタ64の記憶値から、一回分の遊技回数に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、AT遊技数カウンタ67の記憶値が閾値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件が成立したものと判断してAT演出状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に移行させる。
The effect state control means 81 performs a decrement process for subtracting a value “1” corresponding to the number of games played from the stored value of the AT game number counter 64 each time a game is played in the AT effect state. Then, when the stored value of the AT
また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 Further, the AT effect state may be set according to the game state to be transferred based on the winning or winning of the bonus. For example, the game state may be changed to the AT effect state when the game state is the bonus established state, and may not be changed to the AT effect state in the normal state or the bonus state. In other words, in the normal state or the bonus state, for example, even if the AT lottery is won, the AT effect state may not be entered, or the AT lottery may not be performed.
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態(AT遊技数カウンタ67の更新)を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞するとナビ演出を止め、再びボーナス成立状態に移行するとナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if the bonus is won when the effect state is the AT effect state and the game state is the bonus establishment state, the bonus is established again via the normal state after the end of the bonus state transitioned by winning this bonus. The AT effect state (update of the AT game number counter 67) may be interrupted until the transition. That is, the navigation effect may be stopped when the bonus is won, and the navigation effect may be restarted when the bonus is established again.
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、ナビ演出に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化するナビ情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、ATフラグ記憶領域66に記憶された情報等のナビ演出に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT遊技数カウンタ67の記憶値、投入数記憶領域68の記憶値、払出数記憶領域69の記憶値等を初期化する。すなわち、ナビ演出(指示機能)に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示したナビ演出に係る情報も初期化されるようになっている。
The instruction function control means 51 initializes the information stored in the RAM of the storage means 60 as the information related to the navigation effect when the advantageous section ends and the game section shifts to the normal section. I do. Specifically, the instruction function control means 51 is a flag (lottery) related to the lottery related to the navigation effect such as the storage value of the advantageous section
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベル1~打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助するナビ演出を表示装置13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
When the
When performing a navigation effect, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game
表示装置13は、その表示面に演出画像を表示させることにより、演出を実行する。また、表示装置13に表示される演出画像は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合せて形成された合成画像となっている。図8は、各演出に対応する描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図である。
The
表示装置13に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、フレームという)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。図8には、その最小単位に当たる1つのフレームを構成するレイヤ構造が示されている。
The effect screen displayed on the
各フレームの実体は、複数の描画素材が重ね合わせられた1つの合成画像である。各フレーム内には仮想的な透明のレイヤがN枚存在し、1枚のレイヤに1個の描画素材が配置される。重ね合わせられる個々の描画素材には優先度が設定されており、優先度のより低い描画素材が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い描画素材が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームを成す合成画像は、N枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより最大N個の描画素材を重ね合わせて構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する描画素材の数は変動し、必ずしもN個の描画素材から構成されるものではない。また、合成画像を構成する描画素材がN個に満たない場合に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。 The substance of each frame is one composite image in which a plurality of drawing materials are superimposed. There are N virtual transparent layers in each frame, and one drawing material is arranged on one layer. Priority is set for each drawing material to be superimposed, the drawing material having a lower priority is arranged in a lower layer, and the drawing material having a higher priority is arranged in a higher layer. It should be noted that the composite image forming each frame can be composed by superimposing a maximum of N drawing materials by arranging the drawing materials on all N layers, but each composition is made according to the content of the effect. The number of drawing materials that make up an image varies and is not necessarily composed of N drawing materials. Further, when the number of drawing materials constituting the composite image is less than N, the layers are not always used by packing them from the lower rank without empty numbers, and the layers are used in consideration of the efficiency in the frame image composite processing. As it is used, unused layers may occur in the middle as appropriate.
1つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)描画素材が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)描画素材が、優先順位5位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)描画素材が優先順位2位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤに描画し終えた段階で、これらのレイヤを上位側(前面側)からみた合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として表示装置13に表示される。換言すると、合成画像を表示装置13で見た場合、下位のレイヤに配置された描画素材は、上位のレイヤに配置された描画素材に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、表示装置13における表示上の優先度が高いといえる。本実施形態の遊技機においては、各フレームにはレイヤ1~レイヤNのN枚のレイヤが存在し、番号の小さいレイヤほど表示上の優先度が低く、番号の大きいレイヤほど表示上の優先度が高くなっている。
When drawing one frame, the drawing material with the lowest priority is drawn one by one on the corresponding layer. For example, when one frame is composed of five drawing materials, the drawing material having the lowest priority (fifth priority) is first arranged in the lowest layer and drawn at a predetermined position. .. Next, the drawing material having the second lowest priority (fourth priority) is arranged in a layer higher than the layer on which the drawing material having the fifth priority is drawn and drawn at a predetermined position. In this way, the drawing materials are drawn one after another according to the priority, and finally the drawing material having the highest priority (first priority) is higher than the layer on which the drawing material having the second priority is drawn. It is arranged on the layer and drawn in a predetermined position. When all the drawing materials have been drawn on each layer, a composite image of these layers viewed from the upper side (front side) is displayed on the
なお、各合成画像の描画処理は、サブ側記憶手段72のVRAM内の1領域であるフレームバッファを用いて実行される。新たな描画素材を上位のレイヤに描画することは、新たな描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する描画素材を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての描画素材を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレームの画像として表示装置13に表示されることとなる。なお、描画素材は、サブ側記憶手段72の描画素材記憶領域(ROM)に記憶されている。また、各描画素材は、静止画であってもよく、動画(ムービー)であってもよい。 The drawing process of each composite image is executed by using the frame buffer which is one area in the VRAM of the sub-side storage means 72. Drawing the new drawing material on the upper layer means drawing the new drawing material on top of the image buffered in the frame buffer. The drawing materials constituting a certain frame are drawn in the frame buffer in order from the lowest priority, and when all the drawing materials have been drawn, the completed composite image on the frame buffer is displayed as the image of the frame. Will be displayed in. The drawing material is stored in the drawing material storage area (ROM) of the sub-side storage means 72. Further, each drawing material may be a still image or a moving image (movie).
以下では、下位レイヤの画像(下位画像:例えばレイヤ1~レイヤM-1(MはN以下の自然数)の描画素材の合成画像)に対して上位レイヤの画像(上位画像:例えばレイヤMの描画素材)を合成する際の合成処理について説明する。合成処理とは、フレームバッファにおいて描画素材を描画する際の描画方法ともいえる。
In the following, the image of the upper layer (upper image: drawing of layer M, for example) is compared with the image of the lower layer (lower image: for example, a composite image of the drawing material of
なお、以下の合成処理の式の説明では、上位画像の各画素の画素値(RGB値)をA、下位画像の各画素の画素値(RGB値)をB、上位画像と下位画像とを合成した合成画像(合成処理後画像)の各画素の画素値(RGB値)をCとし、それぞれの画素値A、B、Cは取り得る最大値により正規化し0~1の値を取るものとして記述している。また、合成処理の式の説明では、画素値のリミットに関する処理や0値での割算に対する処理等は、当然行われるものなので省略している。なお、画像は例えばRGBの3色で表現されるものであり、画像の合成は例えば色毎に行われる。また、以下の説明では、画素値は、0~255までの値を取り得るものとして説明するが、これに限定されるものではない。 In the following description of the composition processing formula, the pixel value (RGB value) of each pixel of the upper image is A, the pixel value (RGB value) of each pixel of the lower image is B, and the upper image and the lower image are combined. The pixel value (RGB value) of each pixel of the combined image (image after composition processing) is defined as C, and the respective pixel values A, B, and C are described as being normalized by the maximum possible value and taking a value of 0 to 1. is doing. Further, in the explanation of the formula of the composition processing, the processing related to the limit of the pixel value and the processing for the division with the 0 value are naturally performed, so they are omitted. The image is represented by, for example, three colors of RGB, and the image composition is performed for each color, for example. Further, in the following description, the pixel value will be described as being able to take a value from 0 to 255, but the pixel value is not limited to this.
本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、合成処理として、合成する画像の特定色部分が透過されるように画像を合成する特定色透過合成処理を実行可能となっている。具体的には、本実施形態の遊技機は、特定色透過合成処理として、合成する上位画像の黒色部が透過する黒色部透過合成処理と、合成する上位画像の白色部が透過する白色部透過合成処理と、合成する上位画像の灰色部が透過する灰色部透過合成処理とを実行可能となっている。 In the gaming machine of the present embodiment, the staging control means 100 can execute a specific color transmission composition process for synthesizing an image so that a specific color portion of the image to be combined is transmitted as a composition process. Specifically, in the gaming machine of the present embodiment, as the specific color transmission synthesis processing, a black portion transmission synthesis process in which the black portion of the upper image to be synthesized is transmitted and a white portion transmission in which the white portion of the higher image to be synthesized is transmitted are transmitted. It is possible to execute the compositing process and the gray part transparent compositing process in which the gray part of the upper image to be synthesized is transparent.
(黒色部透過合成処理)
黒色部透過合成処理には、「加算」(覆い焼きリニア)、「スクリーン」、「比較(明)」、「覆い焼きカラー」、「差」、「除外」および「減算」の複数種類の処理が含まれる。
(Black part transmission synthesis processing)
There are multiple types of black part transmission synthesis processing: "addition" (dodge linear), "screen", "comparison (bright)", "dodge color", "difference", "exclusion" and "subtraction". Is included.
「加算」では、式(1)に従って、合成処理が行われる。
C=A+B ・・・(1)
In "addition", the synthesis process is performed according to the equation (1).
C = A + B ... (1)
「スクリーン」では、式(2)に従って合成処理が行われる。
C=1-(1-A)×(1-B) ・・・(2)
In the "screen", the synthesis process is performed according to the equation (2).
C = 1- (1-A) x (1-B) ... (2)
「比較(明)」では、式(3)に従って合成処理が行われる。
C=max(A,B) ・・・(3)
ここで、max()は、()内の要素のうち、値が最大の要素を返す関数である。
In "comparison (bright)", the synthesis process is performed according to the formula (3).
C = max (A, B) ... (3)
Here, max () is a function that returns the element having the largest value among the elements in ().
「覆い焼きカラー」では、式(4)に従って合成処理が行われる。
C=B/(1-A) ・・・(4)
In the "dodge color", the synthesis process is performed according to the formula (4).
C = B / (1-A) ... (4)
「差」では、式(5)に従って合成処理が行われる。
C=abs(B-A) ・・・(5)
In the "difference", the synthesis process is performed according to the equation (5).
C = abs (BA) ... (5)
「除外」では、式(6)に従って合成処理が行われる。
C=0.5-2×(A-0.5)×(B-0.5) ・・・(6)
In "exclusion", the synthesis process is performed according to the formula (6).
C = 0.5-2 x (A-0.5) x (B-0.5) ... (6)
「減算」では、式(7)に従って合成処理が行われる。
C=B-A ・・・(7)
In "subtraction", the synthesis process is performed according to the equation (7).
C = BA ... (7)
式(1)~(7)に示すように、黒色部透過合成処理では、Aが「0」となる部分については、Bの値がそのまま表れることとなる。すなわち、合成する上位画像のうちRGB値が「R:0、G:0、B:0」の部分については透過されることとなる。換言すると、合成する上位画像の黒色の部分が透過されることとなる。さらに換言すると、上位画像の黒色の部分は透明として扱われ、合成処理後画像においては当該部分に対応する箇所には下位画像の色がそのまま表れる。また、「加算」、「スクリーン」、「比較(明)」または「覆い焼きカラー」等によって出来上がる合成処理後画像は、下位画像よりも明るくなる。黒色部透過合成処理は、例えば、合成処理後画像の所定部が発光して見えるようにしたい場合や、所定部を明るくしたい場合等に使用する。 As shown in the formulas (1) to (7), in the black portion transmission synthesis processing, the value of B appears as it is in the portion where A becomes “0”. That is, the portion of the higher-level image to be combined whose RGB value is "R: 0, G: 0, B: 0" is transparent. In other words, the black part of the higher-level image to be combined is transmitted. In other words, the black portion of the upper image is treated as transparent, and in the composited image, the color of the lower image appears as it is in the portion corresponding to the portion. In addition, the post-combination image created by "addition", "screen", "comparison (bright)", "dodge color", etc. is brighter than the lower image. The black portion transmission composition processing is used, for example, when it is desired to make a predetermined portion of an image appear to emit light after the composition processing, or when it is desired to brighten a predetermined portion.
(白色部透過合成処理)
白色部透過合成処理には、「乗算」、「焼き込みカラー」、「焼き込みリニア」および「比較(暗)」の複数種類の処理が含まれる。
(White part transmission synthesis processing)
The white part transmission composition processing includes a plurality of types of processing of "multiplication", "burning color", "burning linear", and "comparison (dark)".
「乗算」では、式(8)に従って合成処理が行われる。
C=A×B ・・・(8)
In "multiplication", the synthesis process is performed according to the equation (8).
C = A × B ・ ・ ・ (8)
「焼き込みカラー」では、式(9)に従って合成処理が行われる。
C=1-(1-B)/A ・・・(9)
In the "burn-in color", the synthesis process is performed according to the formula (9).
C = 1- (1-B) / A ... (9)
「焼き込みリニア」では、式(10)に従って合成処理が行われる。
C=A+B-1 ・・・(10)
In the "burning linear", the synthesis process is performed according to the equation (10).
C = A + B-1 ... (10)
「比較(暗)」では、式(11)に従って合成処理が行われる。
C=min(A,B) ・・・(11)
ここで、min()は、()内の要素のうち、値が最小の要素を返す関数である。
In "comparison (dark)", the synthesis process is performed according to the formula (11).
C = min (A, B) ... (11)
Here, min () is a function that returns the element having the smallest value among the elements in ().
式(8)~(11)に示すように、白色部透過合成処理では、Aが「1」となる部分については、Bの値がそのまま表れることとなる。すなわち、合成する上位画像のうちRGB値が「R:255、G:255、B:255」の部分については透過されることとなる。換言すると、合成する上位画像の白色の部分が透過されることとなる。さらに換言すると、上位画像の白色の部分は透明として扱われ、合成処理後画像においては当該部分に対応する箇所には下位画像の色がそのまま表れる。また、「乗算」または「比較(暗)」等によって出来上がる合成処理後画像は、下位画像よりも暗くなる。白色部透過合成処理は、例えば、合成処理後画像の所定部分を暗くしたい場合等に使用する。 As shown in the formulas (8) to (11), in the white portion transmission synthesis processing, the value of B appears as it is for the portion where A is “1”. That is, the portion of the higher-level image to be combined whose RGB value is "R: 255, G: 255, B: 255" is transparent. In other words, the white part of the higher-level image to be combined is transmitted. In other words, the white part of the upper image is treated as transparent, and in the combined image, the color of the lower image appears as it is in the part corresponding to the part. Further, the post-combination image produced by "multiplication" or "comparison (darkness)" or the like is darker than the lower image. The white part transmission composition processing is used, for example, when it is desired to darken a predetermined portion of an image after the composition processing.
(灰色部透過合成処理)
灰色部透過合成処理には、「オーバーレイ」、「ソフトライト」、「ハードライト」、「リニアライト」、「ビビッドライト」および「ピンライト」の複数種類の処理が含まれる。
(Gray part transmission synthesis processing)
The gray part transmission composition processing includes a plurality of types of processing of "overlay", "soft light", "hard light", "linear light", "vivid light" and "pin light".
「オーバーレイ」では、式(12)に従って合成処理が行われる。
C=if(B<0.5) 2×A×B
else 1-2×(1-A)×(1-B) ・・・(12)
In the "overlay", the composition process is performed according to the equation (12).
C = if (B <0.5) 2 × A × B
else 1-2 x (1-A) x (1-B) ... (12)
「ソフトライト」では、式(13)に従って合成処理が行われる。
C=if(A<0.5) (-2×B×B+2×B)×A+B×B
else if(B<0.25) 2×B×(16×B×B-12×B+3)×A-2×B×(8×B×B-6×B+1)
else 2×(√B-B)×A+2×B-√B ・・・(13)
In the "soft light", the synthesis process is performed according to the equation (13).
C = if (A <0.5) (-2 x B x B + 2 x B) x A + B x B
else if (B <0.25) 2 x B x (16 x B x B-12 x B + 3) x A-2 x B x (8 x B x B-6 x B + 1)
else 2 × (√B-B) × A + 2 × B-√B ・ ・ ・ (13)
「ハードライト」では、式(14)に従って合成処理が行われる。
C=if(A<0.5) 2×A×B
else 1-2×(1-A)×(1-B) ・・・(14)
In the "hard light", the synthesis process is performed according to the equation (14).
C = if (A <0.5) 2 × A × B
else 1-2 x (1-A) x (1-B) ... (14)
「リニアライト」では、式(15)に従って合成処理が行われる。
C=2×A+B-1 ・・・(15)
In the "linear light", the synthesis process is performed according to the equation (15).
C = 2 × A + B-1 ・ ・ ・ (15)
「ビビッドライト」では、式(16)に従って合成処理が行われる。
C=if(A<0.5) 1-(1-B)/(2×A)
else -B/(2×A) ・・・(16)
In "Vivid Light", the synthesis process is performed according to the formula (16).
C = if (A <0.5) 1- (1-B) / (2 × A)
else-B / (2 × A) ・ ・ ・ (16)
「ピンライト」では、式(17)に従って合成処理が行われる。
C=if(A<0.5) min(2×A,B)
else max(2×A-1,B) ・・・(17)
In the "pin light", the synthesis process is performed according to the formula (17).
C = if (A <0.5) min (2 × A, B)
else max (2 × A-1, B) ・ ・ ・ (17)
式(12)~(17)に示すように、灰色部透過合成処理では、Aが「0.5」となる部分については、Bの値がそのまま表れることとなる。すなわち、合成する上位画像のうちRGB値が「R:127、G:127、B:127」の部分については透過されることとなる。なお、RGB値が「R:128、G:128、B:128」の部分が透過されることとしてもよい。換言すると、合成する上位画像の灰色の部分(RGB値が白色と黒色との中間の値の部分)が透過されることとなる。さらに換言すると、上位画像の灰色の部分は透明として扱われ、合成処理後画像においては当該部分に対応する箇所には下位画像の色がそのまま表れる。灰色部透過合成処理は、例えば、合成処理後画像の明暗の差を、下位画像に比べはっきりとさせたい場合等に使用する。 As shown in the formulas (12) to (17), in the gray portion transmission synthesis processing, the value of B appears as it is in the portion where A is “0.5”. That is, the portion of the higher-level image to be combined whose RGB value is "R: 127, G: 127, B: 127" is transmitted. It should be noted that the portion where the RGB values are "R: 128, G: 128, B: 128" may be transmitted. In other words, the gray part (the part where the RGB value is between white and black) of the upper image to be combined is transmitted. In other words, the gray part of the upper image is treated as transparent, and in the combined image, the color of the lower image appears as it is in the part corresponding to the part. The gray part transparent composition processing is used, for example, when it is desired to make the difference in brightness of the image after the composition processing clearer than that of the lower image.
(「通常」処理)
また、演出制御手段100は、合成処理として、下位画像の上に上位画像を単純に重ねる「通常」処理を実行可能となっている。「通常」では、上位画像が重なる部分は、C=Aとなる。ただし、上位画像に透明度の設定(アルファチャンネルの設定)がされている場合、設定された透明度に応じた割合で、下位画像の色に対して上位画像の色が重ねられる。すなわち、「通常」で合成する描画素材に透過させたい部分がある場合、その描画素材にアルファチャンネルを設けることとなる。換言すると、描画素材に透明度の情報を持たせて、描画素材の一部または全体を透過させる。
("Normal" processing)
Further, the staging control means 100 can execute a "normal" process of simply superimposing the upper image on the lower image as a compositing process. In "normal", the portion where the upper images overlap is C = A. However, when the transparency is set (alpha channel setting) for the upper image, the color of the upper image is superimposed on the color of the lower image at a ratio corresponding to the set transparency. That is, if there is a part to be transparent in the drawing material to be synthesized in "normal", an alpha channel is provided in the drawing material. In other words, the drawing material is given transparency information so that part or all of the drawing material is transparent.
なお、上位レイヤの画像を下位レイヤの画像に対して「加算」(覆い焼きリニア)、「スクリーン」、「比較(明)」、「覆い焼きカラー」、「差」、「除外」、「減算」、「乗算」、「焼き込みカラー」、「焼き込みリニア」、「比較(暗)」、「オーバーレイ」、「ソフトライト」、「ハードライト」、「リニアライト」、「ビビッドライト」、「ピンライト」または「通常」の各合成処理によって合成することを、上位レイヤのレイヤモードを「加算」(覆い焼きリニア)、「スクリーン」、「比較(明)」、「覆い焼きカラー」、「差」、「除外」、「減算」、「乗算」、「焼き込みカラー」、「焼き込みリニア」、「比較(暗)」、「オーバーレイ」、「ソフトライト」、「ハードライト」、「リニアライト」、「ビビッドライト」、「ピンライト」または「通常」にするともいう。 It should be noted that the image of the upper layer is "added" (dodge linear), "screen", "comparison (bright)", "dodge color", "difference", "exclusion", and "subtraction" with respect to the image of the lower layer. , "Multiply", "Burn Color", "Burn Linear", "Comparison (Dark)", "Overlay", "Soft Light", "Hard Light", "Linear Light", "Vivid Light", " Combining by each "pin light" or "normal" compositing process, the layer mode of the upper layer is "addition" (dodge linear), "screen", "comparison (bright)", "dodge color", "dodge color" Difference, Exclusion, Subtraction, Multiplication, Burn Color, Burn Linear, Comparison (Dark), Overlay, Soft Light, Hard Light, Linear Also known as "light", "vivid light", "pin light" or "normal".
(特定色透過合成処理を用いた演出)
次に、特定色透過合成処理を用いた第1の演出を、図9、10を参照しながら説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、背景画像110の所定部を際立たせる演出(特定演出)において、黒色部透過合成処理と白色部透過合成処理とを実行する。具体的には、背景画像110に対して第1エフェクト画像112を白色部透過合成処理によって合成し、背景画像110と第1エフェクト画像112との合成画像に対して第2エフェクト画像114を黒色部透過合成処理によって合成することで、背景画像110における特徴部としてのキャラクタ(キャラクタの顔)を際立たせる演出を実行する。
なお、ここでは簡単のため、レイヤ3に背景画像110としての描画素材が配置され、レイヤ4に第1エフェクト画像112としての描画素材が配置され、レイヤ5に第2エフェクト画像114としての描画素材が配置されることとして説明するが、各描画素材が配置されるレイヤはこの通りでなくてもよい。また、背景画像110、第1エフェクト画像112または第2エフェクト画像114はそれぞれ、複数の描画素材によって(複数のレイヤに跨って)構成されてもよい。すなわち、第1エフェクト画像112は、第1エフェクト画像112が配置されるレイヤよりも下位のレイヤの画像に重ね合わせられるが、ここでいう下位のレイヤの画像とは、第1エフェクト画像112が配置されるレイヤよりも下位の複数の(全ての)レイヤの描画素材を合成した合成画像ともいえるし、第1エフェクト画像112が配置されるレイヤよりも下位の特定の(単一の)レイヤの描画素材ともいえる。また、第2エフェクト画像114は、第2エフェクト画像114が配置されるレイヤよりも下位のレイヤの画像に重ね合わせられるが、ここでいう下位のレイヤの画像とは、第2エフェクト画像114が配置されるレイヤよりも下位の複数の(全ての)レイヤの描画素材を合成した合成画像ともいえるし、第2エフェクト画像114が配置されるレイヤよりも下位の特定の(単一の)レイヤの描画素材ともいえる。
(Production using specific color transmission composition processing)
Next, the first effect using the specific color transmission synthesis process will be described with reference to FIGS. 9 and 10. In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 100 executes a black portion transmission synthesis process and a white portion transmission composition process in an effect (specific effect) that makes a predetermined portion of the
Here, for the sake of simplicity, the drawing material as the
背景画像110は、図9(a)に示すように、特徴部としてのキャラクタ部120を3つ備える。なお、ここでは3つのキャラクタ部120は、互いに同一のキャラクタを表わすものとしているが、互いに異なるキャラクタを表わすものであってもよい。また、背景画像110は、各キャラクタ部120を囲うようにして設けられた3つの青色部121と、3つの青色部121を囲うようにして設けられた黒色部122とを備えている。青色部121は、青色であり、白色、黒色、灰色のいずれでもない色となっている。また、黒色部122は、黒色であり、RGB値が「R:0、G:0、B:0」となっている。
As shown in FIG. 9A, the
第1エフェクト画像112は、図9(b)に示すように、中央部に設けられた円形の白色部130と、白色部130を囲うように設けられた環状の暗色部131と、白色部130を囲うように設けられた灰色部132とを備えている。また、第1エフェクト画像112は、白色部130および暗色部131を除く部分が灰色部132となっている。白色部130は、白色であり、RGB値が「R:255、G:255、B:255」となっている。また、灰色部132は、灰色であり、RGB値が「R:128、G:128、B:128」となっている。また、暗色部131は、灰色部132よりも暗い(濃い)色であり、RGB値が「R:1、G:1、B:1」~「R:127、G:127、B:127」(ただし各画素におけるR値=G値=B値とする)となっている。すなわち、第1エフェクト画像112は、どの点においてもR値=G値=B値となるグレースケール画像となっている。
なお、第1エフェクト画像112には、アルファチャンネルが設けられていない。すなわち、第1エフェクト画像112には透明度の設定がされていない。換言すると、第1エフェクト画像は不透明となっている。
As shown in FIG. 9B, the
The
第2エフェクト画像114は、図9(c)に示すように、黒色部140と、中央部に設けられた環状の装飾部141とを備えている。また、第2エフェクト画像114は、装飾部141を除く部分が黒色部140となっている。黒色部140は、黒色であり、RGB値が「R:0、G:0、B:0」となっている。装飾部141は、第1エフェクト画像112の暗色部131に対応する位置に配置されるようになっており、第1エフェクト画像112の白色部130に対応する位置を囲うように配置されるようになっている。また、装飾部141は、黒色以外の色によって形成されており、RGB値が「R:0、G:0、B:0」以外の値となっている。また、装飾部141は、R値、G値、B値の少なくとも1つが「128」以上の値となる部分を含んでいる。
なお、第2エフェクト画像114には、アルファチャンネルが設けられていない。
As shown in FIG. 9C, the
The
演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像110)に第1エフェクト画像112を合成する際に、「乗算」処理によって合成を行う。すなわち、第1エフェクト画像が配置されるレイヤ4のレイヤモードを「乗算」として合成処理を行う。背景画像110と第1エフェクト画像112とを合成した合成処理後画像(第1合成処理後画像150)を図10(d)に示す。
When the
第1合成処理後画像150は、第1エフェクト画像112における白色部130が透過された状態となっている。すなわち、第1合成処理後画像150は、白色部130に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)のままとなっている。また、第1合成処理後画像150は、第1エフェクト画像112の灰色部132に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)よりも暗くなっている。
The
また、演出制御手段100は、下位レイヤの画像(第1合成処理後画像150)に第2エフェクト画像114を合成する際に、「加算」処理によって合成を行う。すなわち、第1エフェクト画像が配置されるレイヤ5のレイヤモードを「加算」として合成処理を行う。第1合成処理後画像150と第2エフェクト画像114とを合成した合成処理後画像(第2合成処理後画像151)を図10(e)に示す。
Further, the staging control means 100 performs the combination by the "addition" process when the
第2合成処理後画像151は、第2エフェクト画像114における黒色部140が透過された状態となっている。すなわち、第2合成処理後画像151は、黒色部140に対応する部分が、第1合成処理後画像150(第1合成処理後画像150の色)のままとなっている。また、第2合成処理後画像151は、第2エフェクト画像114の装飾部141に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)(および第2エフェクト画像114(第2エフェクト画像114の色))よりも明るくなっている。
The
また、第2合成処理後画像151では、第1エフェクト画像112における白色部130が透過されるとともに、第2エフェクト画像114における黒色部140が透過されている。すなわち、第2合成処理後画像151は、白色部130と黒色部140とが重複する部分が、背景画像110(背景画像110の色)のままとなっている。また、当該重複部は、背景画像110における真ん中のキャラクタ部120(キャラクタの顔の部分)に対応している。すなわち、当該重複部は、背景画像110の特徴部に対応している。
なお、実際の演出上は、当該重複部を、背景画像110に対して経時的に移動させるとともに、最終的に背景画像のいずれかのキャラクタ部120の位置に止めるようになっている。すなわち、この演出は、当該重複部が背景画像110のどの位置に止まるのか遊技者に期待感を抱かせるとともに、当該演出において注目すべき特徴部(キャラクタ)を報知する演出となっている。
Further, in the
In the actual production, the overlapping portion is moved with time with respect to the
以上のように、背景画像110に対して第1エフェクト画像112および第2エフェクト画像114をそれぞれ「乗算」処理または「加算」処理で合成することで、背景画像110の所定部が強調され、際立つようになっている。具体的には、背景画像110に対して、第1エフェクト画像112を「乗算」処理で合成することで、背景画像110のうち、第1エフェクト画像112の白色部130に対応する部分以外の部分が暗くなり、白色部130に対応する部分が相対的に明るく見えるようになる。したがって、この「乗算」処理により背景画像110の特徴部が強調される。また、第1合成処理後画像150に対して、第2エフェクト画像114を「加算」処理で合成することで、第1合成処理後画像150のうち、第2エフェクト画像114の装飾部141に対応する部分が明るくなる。装飾部141は、白色部130に対応する位置を囲うように設けられているので、この「加算」処理により背景画像110の特徴部を囲うように装飾部141の円環状の模様が現れ、特徴部が強調されるようになっている。
As described above, by synthesizing the
なお、第2エフェクト画像114は、単体でも背景画像110の所定部を強調し、際立たせることができる。背景画像110に対して、第2エフェクト画像114を直接(第1エフェクト画像112を挟むことなく)合成したときの合成処理後画像(第3合成処理後画像152)を図10(f)に示す。図10(f)に示すように、第3合成処理後画像152では、第2エフェクト画像114の装飾部141に対応する部分が明るくなり、当該部分が背景画像110の特徴部を囲うことで、特徴部が強調される。しかし、第2エフェクト画像114を合成する前に第1エフェクト画像112を合成することで、背景画像110のうち、際立たせたい特徴部以外の部分を暗くして、特徴部をより際立たせることができる。
The
また、第1エフェクト画像112に暗色部131を設けたことで、装飾部141の模様を縁取るように当該模様の周りを暗くして、当該模様を際立たせることができるとともに、背景画像110の特徴部をより際立たせることができる。すなわち、第2エフェクト画像114のように「加算」処理によって合成する画像は、合成処理後画像において黒色の部分が透過されるので、影や輪郭線を付けることが難しい。本実施形態の遊技機のように、下位画像(第1エフェクト画像112)に、上位画像(第2エフェクト画像114)のオブジェクト(装飾部141)に対応した影や輪郭線(暗色部131あるいは黒色の部分等)を設けることで、下位画像に上位画像を「加算」処理によって合成した際に、オブジェクトの影や輪郭線が現れるようにすることができる。なお、このような場合、上位画像は、影や輪郭線に対応する部分が黒色となっていること(透過するようになっていること)が好ましい。
Further, by providing the
次に、特定色透過合成処理を用いた第2の演出を、図11を参照しながら説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、背景画像170に対して文字あるいは数字を挿入する(重ねる)演出(特定演出)において、白色部透過合成処理を実行する。具体的には、背景画像170に対して第3エフェクト画像172を白色部透過合成処理によって合成し、背景画像170と第3エフェクト画像172との合成画像に対して文字画像(図示せず)を合成することで、文字画像における特徴部としての文字(「チャンスです!!」の文字)を際立たせる演出を実行する。
なお、ここでは簡単のため、レイヤ3に背景画像170としての描画素材が配置され、レイヤ4に第3エフェクト画像172としての描画素材が配置され、レイヤ5に文字画像としての描画素材が配置されることとして説明するが、各描画素材が配置されるレイヤはこの通りでなくてもよい。また、背景画像170、第3エフェクト画像172または文字画像はそれぞれ、複数の描画素材によって(複数のレイヤに跨って)構成されてもよい。
Next, a second effect using the specific color transmission synthesis process will be described with reference to FIG. In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 100 executes a white portion transmission composition process in an effect (specific effect) of inserting (overlapping) characters or numbers into the
Here, for the sake of simplicity, the drawing material as the
背景画像170は、図11(g)に示すように、キャラクタや木などのオブジェクトが描かれた画像である。
As shown in FIG. 11 (g), the
第3エフェクト画像172は、図11(h)に示すように、横長の矩形状に形成された有色部180と、有色部180を囲うように設けられた白色部181とを備えている。また、第3エフェクト画像172は、有色部180を除く部分が、白色部181となっている。白色部181は、白色であり、RGB値が「R:255、G:255、B:255」となっている。また、有色部180は、RGB値が「R:255、G:255、B:255」以外の値となっている。有色部180は、例えば、RGB値が「R:1、G:1、B:1」~「R:127、G:127、B:127」(ただし各画素におけるR値=G値=B値とする)となっている。すなわち、第3エフェクト画像112は、どの点においてもR値=G値=B値となるグレースケール画像となっている。
なお、第3エフェクト画像172には、アルファチャンネルが設けられていない。
As shown in FIG. 11 (h), the
The
文字画像は、「チャンスです!!」の文字が描かれた画像である。なお、文字画像は、文字の他に、文字以外のものが描かれていてもよい。また、文字画像の文字は、白色であり、RGB値が「R:255、G:255、B:255」となっている。 The character image is an image in which the characters "It's a chance !!" are drawn. In addition to the characters, the character image may be drawn with something other than the characters. The characters in the character image are white, and the RGB values are "R: 255, G: 255, B: 255".
演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像170)に第3エフェクト画像172を合成する際に、「乗算」処理によって合成を行う。すなわち、第3エフェクト画像172が配置されるレイヤ4のレイヤモードを「乗算」として合成処理を行う。背景画像170と第3エフェクト画像172との合成画像は、第3エフェクト画像172における白色部181が透過された状態となる。すなわち、当該合成画像は、白色部181に対応する部分が、背景画像170(背景画像170の色)のままとなる。また、当該合成画像は、第3エフェクト画像172の有色部180に対応する部分が、背景画像170(背景画像170の色)よりも暗くなる。
When the
また、演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像170と第3エフェクト画像172との合成画像)に文字画像を合成する際に、文字以外の部分が、下位レイヤの画像(下位レイヤの画像の色)のままとなるように、合成を行う。具体的には、例えば、文字画像の文字以外の部分を特定色(黒色(「R:0、G:0、B:0」))としておき、「加算」等の特定色透過合成処理によって、文字画像を合成することとしてもよい。また、文字画像にアルファチャンネルを設け、「通常」処理等により合成することで、文字以外の部分を透過させてもよい。背景画像170と第3エフェクト画像172と文字画像とを合成した合成処理後画像(第4合成処理後画像190)を図10(i)に示す。
Further, when the effect control means 100 synthesizes a character image with the image of the lower layer (composite image of the
第4合成処理後画像190では、第3エフェクト画像172における有色部180の位置に文字画像の文字が配置されるようになっている。すなわち、文字が有色部180の前面側に現れるようになっている。
In the
以上のように、背景画像170に対して第3エフェクト画像172を「乗算」処理で合成し、その上に文字画像を合成することで、文字画像の文字が強調され、際立つようになっている。具体的には、背景画像170に対して、第3エフェクト画像172を「乗算」処理で合成することで、背景画像170のうち、第3エフェクト画像172の有色部180に対応する部分が暗くなる。このため、文字画像の文字と、当該文字の背景とのコントラストが強くなり、文字がはっきりと見えるようになる。したがって、この「乗算」処理により文字画像の文字が強調されるようになっている。また、有色部180は、文字に対応する位置を囲うように設けられているので、この「乗算」処理により文字を囲うように模様(本例では単純な四角い模様)が現れ、遊技者が文字を見つけやすくなるようになっている。
As described above, the characters of the character image are emphasized and stand out by synthesizing the
なお、第3エフェクト画像172の白色部181を黒色(「R:0、G:0、B:0」)とし、有色部180のRGB値を「R:128、G:128、B:128」~「R:255、G:255、B:255」(ただし各画素におけるR値=G値=B値とする)とする等して、第3エフェクト画像172を「加算」処理等の他の特定色透過合成処理によって合成する等してもよい。この場合、文字画像の文字を黒色(「R:0、G:0、B:0」)とするとよい。
The
次に、特定色透過合成処理を用いた第3の演出を、図12を参照しながら説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、背景画像110に対してナビ画像210を挿入する(重ねる)演出(特定演出:ナビ演出)において、黒色部透過合成処理を実行する。具体的には、背景画像110に対して第4エフェクト画像200を黒色部透過合成処理によって合成し、背景画像110と第4エフェクト画像200との合成画像に対してナビ画像210を合成することで、ナビ画像210の特徴部を際立たせる演出を実行する。
なお、ここでは簡単のため、レイヤ3に背景画像110としての描画素材が配置され、レイヤ4に第4エフェクト画像200としての描画素材が配置され、レイヤ5にナビ画像210としての描画素材が配置されることとして説明するが、各描画素材が配置されるレイヤはこの通りでなくてもよい。また、背景画像110、第4エフェクト画像200またはナビ画像210はそれぞれ、複数の描画素材によって(複数のレイヤに跨って)構成されてもよい。
Next, a third effect using the specific color transmission synthesis process will be described with reference to FIG. In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 100 executes a black portion transmission synthesis process in an effect (specific effect: navigation effect) of inserting (overlapping) the
For the sake of simplicity, the drawing material as the
第4エフェクト画像200は、図12(j)に示すように、装飾部220と、装飾部220を囲うように設けられた黒色部221とを備えている。また、第4エフェクト画像200は、装飾部220を除く部分が、黒色部221となっている。黒色部221は、黒色であり、RGB値が「R:0、G:0、B:0」となっている。また、装飾部220は、RGB値が「R:0、G:0、B:0」以外の色を有する模様が描かれた部分となっている。本実施形態の遊技機では、装飾部180の模様は、炎のような形のオーラを表わす模様となっており、黄色系の色で描かれている。
なお、第4エフェクト画像200には、アルファチャンネルが設けられていない。
As shown in FIG. 12J, the
The
ナビ画像210は、ナビ演出に係る画像であって、具体的には、遊技者に対して停止操作に関する報知を行うための画像となっている。本実施形態の遊技機では、所定の遊技において、停止操作の順序を示すナビ画像210を表示装置13に表示させ、正解打順を報知するようになっている。ナビ画像210は、図12(k)に示すように、停止操作の順序を示す「1」、「2」、「3」の数字がそれぞれ描かれたナビ部230a,230b,230cを有している。
The
本実施形態の遊技機では、ナビ部230a,230b,230cは、数字の他に円形の模様を有している。また、ナビ部230a,230b,230cの模様は、装飾部220と同系色(黄色系の色)であって装飾部220と同等の明るさ(濃さ)または装飾部220よりも暗い(濃い)色となっている。
なお、ナビ部230a,230b,230cは、それぞれの表示に従って停止操作が行われる度に消えるようになっている。例えば、図12(l)に示すナビ画像210が表示装置13に表示されている状態において、ストップボタン26cが操作されると、ナビ部230aの表示が消えナビ部230bの表示が大きくなる、次いでストップボタン26bが操作されると、ナビ部230bの表示が消えナビ部230cの表示が大きくなる、次いでストップボタン26aが操作されると、ナビ部230cの表示が消えるようになっている。
なお、前述のように、各ナビ部230a,230b,230cは、それぞれ異なる描画素材によって構成され、異なるレイヤに配置されるようになっていてもよい。
In the gaming machine of the present embodiment, the
The
As described above, the
演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像110)に第4エフェクト画像200を合成する際に、「加算」処理によって合成を行う。すなわち、第4エフェクト画像が配置されるレイヤ4のレイヤモードを「加算」として合成処理を行う。背景画像110と第4エフェクト画像200との合成画像は、第4エフェクト画像200における黒色部221が透過された状態となる。すなわち、当該合成画像は、黒色部221に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)のままとなる。また、当該合成画像は、第4エフェクト画像200の装飾部220に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)よりも明るくなる。
When the
また、演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像110と第4エフェクト画像200との合成画像)にナビ画像210を合成する際に、ナビ部230a,230b,230c以外の部分が、下位レイヤの画像(下位レイヤの画像の色)のままとなるように、合成を行う。具体的には、例えば、ナビ画像210にアルファチャンネルを設け、「通常」処理等により合成することで、ナビ部230a,230b,230c以外の部分を透過させてもよい。このようにすることで、下位レイヤの画像に関らずに、ナビ部230a,230b,230cの表示を一定(一定の色)とすることができる。また、ナビ部230a,230b,230c以外の部分を特定色とし(ナビ画像210にアルファチャンネルを設けずに)、特定色透過合成処理によってナビ部230a,230b,230c以外の部分を透過させてもよい。背景画像110と第4エフェクト画像200とナビ画像210とを合成した合成処理後画像(第5合成処理後画像240)を図12(l)に示す。
Further, when the effect control means 100 synthesizes the
第5合成処理後画像240では、第4エフェクト画像200における装飾部220の位置にナビ画像210のナビ部230aが配置されるようになっている。すなわち、停止操作の順序を示す「1」の数字が装飾部220の前面側に現れるようになっている。
In the fifth
以上のように、背景画像110に対して第4エフェクト画像200を「加算」処理で合成し、その上にナビ画像210を合成することで、ナビ部230aが強調され、際立つようになっている。具体的には、背景画像110に対して、第4エフェクト画像200を「加算」処理で合成することで、背景画像110のうち、第4エフェクト画像200の装飾部220に対応する部分の色が装飾部220の模様状に明るくなる。このため、ナビ部230aの背面側に装飾部220の模様が現れ、ナビ部230aが強調される。また、この状態でストップボタン26cが操作されると、ナビ部230aの表示が消えナビ部230bの表示が大きくなるが、このときに、装飾部220の位置がナビ部230bに対応した位置となり、ナビ部230bの背面側に装飾部220の模様が現れ、ナビ部230bが強調されるようになっている。また、この状態でストップボタン26bが操作されると、ナビ部230bの表示が消えナビ部230cの表示が大きくなるが、このときに、装飾部220の位置がナビ部230cに対応した位置となり、ナビ部230cの背面側に装飾部220の模様が現れ、ナビ部230cが強調されるようになっている。すなわち、装飾部220の模様は、次に操作すべきストップボタン26a,26b,26cに対応するナビ部230a,230b,230cの背面側に現れるようになっており、これにより次に操作すべきストップボタン26a,26b,26cに対応するナビ部230a,230b,230c、すなわちナビ画像210の特徴部が強調されるようになっている。
なお、次に操作すべきストップボタンに対応するナビ部以外のナビ部(他のナビ部)にも装飾部を付し、強調することとしてもよい。この場合、他のナビ部に付す装飾部の大きさは、装飾部220よりも小さくすることが好ましい。また、他のナビ部に付す装飾部は、第4エフェクト画像200に設けてもよく、他の素材画像に設けてもよい。
As described above, the
It is also possible to add a decorative part to the navigation part (other navigation part) other than the navigation part corresponding to the stop button to be operated next to emphasize it. In this case, the size of the decorative portion attached to the other navigation portion is preferably smaller than that of the
また、装飾部220の色は、ナビ部230a,230b,230cの色と同等あるいはナビ部230a,230b,230cの色に比べて明るく(薄く)なっており、さらに装飾部220を有する第4エフェクト画像200は「加算」処理で合成されるので、第5合成処理後画像240において、装飾部220の色は、背景画像110の色に関わらず、ナビ部230a,230b,230cの色よりも明るい(薄い)色となる。したがって、背景画像110の表示内容に関わらず、ナビ部230a,230b,230cの周りを明るく装飾することが可能となる。
Further, the color of the
なお、第4エフェクト画像200の黒色部221を白色(「R:255、G:255、B:255」)とする等として、第4エフェクト画像200を「乗算」処理等の他の特定色透過合成処理によって合成する等してもよい。
The
次に、特定色透過合成処理を用いた第4の演出を、図13を参照しながら説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、背景画像170の表示範囲を徐々に狭めていく演出において、白色部透過合成処理を実行する。具体的には、背景画像170に対して第5エフェクト画像250を白色部透過合成処理によって合成することで、背景画像170の表示範囲を制限するとともに、第5エフェクト画像250において透過する範囲を徐々に狭めていくことで、背景画像170の表示範囲を徐々に狭めていく。当該演出は、例えば、所定の演出の終了時に実行する。換言すると、当該演出は、背景画像を他の背景画像に切り替える際に実行する。また、当該演出は、演出状態を移行させる際に実行してもよい。また、当該演出は、第3停止操作を契機として実行してもよい。
なお、ここでは簡単のため、レイヤ3に背景画像170としての描画素材が配置され、レイヤ4に第5エフェクト画像250としての描画素材が配置されることとして説明するが、各描画素材が配置されるレイヤはこの通りでなくてもよい。
Next, a fourth effect using the specific color transmission synthesis process will be described with reference to FIG. In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 100 executes the white portion transmission synthesis process in the effect of gradually narrowing the display range of the
Although it is described here that the drawing material as the
第5エフェクト画像250は、図13(m)に示すように、円形に形成された白色部260と、白色部260を囲うように設けられた黒色部261とを備えている。また、第5エフェクト画像250は、白色部260を除く部分が、黒色部261となっている。白色部260は、白色であり、RGB値が「R:255、G:255、B:255」となっている。また、黒色部261は、黒色であり、RGB値が「R:0、G:0、B:0」となっている。すなわち、第5エフェクト画像250は、白色と黒色との2色によって形成されている。
なお、第5エフェクト画像250には、アルファチャンネルが設けられていない。
As shown in FIG. 13 (m), the
The
演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像170)に第5エフェクト画像250を合成する際に、「乗算」処理によって合成を行う。すなわち、第5エフェクト画像250が配置されるレイヤ4のレイヤモードを「乗算」として合成処理を行う。背景画像170と第5エフェクト画像250とを合成した合成処理後画像(第6合成処理後画像270)を図13(n)に示す。
When the
第6合成処理後画像270は、第5エフェクト画像250における白色部260が透過された状態となる。すなわち、第6合成処理後画像270は、白色部260に対応する部分が、背景画像170(背景画像170の色)のままとなる。また、第6合成処理後画像270は、第5エフェクト画像250の黒色部261に対応する部分が、黒色となり、背景画像170に描かれたオブジェクトが見えなくなる。すなわち、第6合成処理後画像270では、背景画像170の表示範囲が白色部260に対応する範囲に制限される。
The
また、本演出では、演出制御手段100は、背景画像170に合成する第5エフェクト画像250における白色部260の面積を、時間の経過に伴って徐々に小さくしていく。したがって、第6合成処理後画像270における背景画像170の表示範囲が徐々に狭まっていくこととなる。図13(n)に示す状態から何フレームか経過した後の第6合成処理後画像272を図13(o)に示す。
なお、白色部260の面積を徐々に小さくしていく処理は、例えば、静止画の第5エフェクト画像250を用意し、この第5エフェクト画像250を徐々に縮小させていくことにより行ってもよく、白色部260の面積が徐々に小さくなる動画を第5エフェクト画像250として用意し、この第5エフェクト画像250をレイヤ4に描画することで行ってもよい。
Further, in this effect, the effect control means 100 gradually reduces the area of the
The process of gradually reducing the area of the
第1~第4の演出のいずれにおいても、エフェクト画像(第1エフェクト画像112~第5エフェクト画像250)にアルファチャンネルを設けていないので、エフェクト画像のデータ容量を小さくすることができる。また、アルファチャンネルを設けていないにも関わらず、所定部を透過させることができ、所望の演出を実現できる。また、アルファチャンネルを設けることによる画質の低下を防止し、演出の質を向上させることができる。
In any of the first to fourth effects, since the effect image (
また、本実施形態の遊技機においては、遊技全体を通しての黒色部透過合成処理と、白色部透過合成処理と、灰色部透過合成処理との実行頻度について、黒色部透過合成処理は、白色部透過合成処理以上の割合(例えば、40~50%の割合)で実行されるように設定されており、白色部透過合成処理は、灰色部透過合成処理以上の割合(例えば、40%の割合)で実行されるように設定されており、灰色部透過合成処理は最も低い割合(例えば、20~10%の割合)で実行されるように設定されている。遊技機においては、明るく派手な演出が好まれるが、各特定色透過合成処理について、実行される割合をこのように設定することで、演出を明るく派手に見せることができる。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, regarding the execution frequency of the black portion transmission synthesis treatment, the white portion transmission synthesis treatment, and the gray portion transmission synthesis treatment throughout the game, the black portion transmission synthesis treatment is the white portion transmission. It is set to be executed at a rate equal to or higher than the synthesis process (for example, a rate of 40 to 50%), and the white part transmission synthesis process is performed at a rate higher than that of the gray part transmission synthesis process (for example, a rate of 40%). It is set to be executed, and the gray part transmission synthesis process is set to be executed at the lowest ratio (for example, a ratio of 20 to 10%). In gaming machines, bright and flashy effects are preferred, but by setting the ratio of execution for each specific color transmission composition process in this way, the effects can be made to look bright and flashy.
なお、エフェクト画像とは、他の画像に対して何らかの効果(視覚効果、演出効果)を付加する画像をいう。エフェクト画像とは、他のレイヤに配置される画像と合成されて演出を行う画像ともいえる。エフェクト画像は、所定のRGB値を有する特定色部と、特定色部とは異なるRGB値を有する部分とを有し、特定色部とは異なるRGB値を有する部分が他の画像に対して所定の効果を付加する部分として機能する。エフェクト画像の一例としては、エフェクト画像よりも上位のレイヤあるいは下位のレイヤに配置される他の画像の所定部に模様を描写し、他の画像の所定部を際立たせる画像が挙げられる。また、エフェクト画像の一例としては、エフェクト画像よりも上位のレイヤあるいは下位のレイヤに配置される他の画像の所定部を明るくしたり(光らせたり)、暗くしたりする画像が挙げられる。また、エフェクト画像の一例としては、エフェクト画像よりも上位のレイヤあるいは下位のレイヤに配置される他の画像上の数字や文字の周囲を囲うような画によって、数字や文字(数字や文字によって表される情報(所定のカウント情報等を含む))を強調したり見やすくしたりする画像が挙げられる。また、エフェクト画像の一例としては、互いに異なるレイヤに配置される2つの画像の間のレイヤに配置され、これら2つの画像の合成画像による演出効果をさらに高める画像が挙げられる。 The effect image is an image that adds some effect (visual effect, staging effect) to another image. An effect image can be said to be an image that is combined with an image arranged on another layer to produce an effect. The effect image has a specific color portion having a predetermined RGB value and a portion having an RGB value different from the specific color portion, and a portion having an RGB value different from the specific color portion is predetermined with respect to another image. It functions as a part to add the effect of. An example of an effect image is an image in which a pattern is drawn on a predetermined portion of another image arranged on a layer higher or lower than the effect image to make a predetermined portion of the other image stand out. Further, as an example of the effect image, there is an image in which a predetermined portion of another image arranged in a layer higher or lower than the effect image is brightened (brightened) or darkened. In addition, as an example of an effect image, numbers and characters (represented by numbers and characters) are used to surround numbers and characters on other images placed on a layer above or below the effect image. An image that emphasizes or makes it easier to see the information to be displayed (including predetermined count information and the like) can be mentioned. Further, as an example of the effect image, there is an image which is arranged in a layer between two images arranged in different layers and further enhances the effect of the composite image of these two images.
(パチンコ遊技機への適用)
以上、スロットマシンを例にとり、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はパチンコ遊技機等の遊技機にも適用できる。例えば、後述するパチンコ遊技機1001のメイン制御基板が演出メイン制御手段52を備え、パチンコ遊技機のサブ制御基板が演出サブ制御手段70を備え、これらによって構成される演出制御手段100が、スロットマシン10の表示装置13に対する制御と同様にパチンコ遊技機1001の表示装置1032を制御してもよい。このようにすることで、例えばパチンコ遊技機における特定色透過合成処理をスロットマシンの場合と同様に行うことができる。なお、スロットマシン10とパチンコ遊技機1001とのいずれにおいても、演出サブ制御手段70の一部または全部をサブ制御基板とは別の基板(表示装置13、表示装置1032の基板を含む)が備えることとしてもよい。
(Application to pachinko machines)
Although the embodiment of the present invention has been described above by taking a slot machine as an example, the present invention can also be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine. For example, the main control board of the
以下、本発明が適用されるパチンコ遊技機の一例について説明する。
図14は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1001の外観構成を示す斜視図である。パチンコ遊技機1001は、遊技場から貸し出された遊技球(遊技媒体)を用いて遊技を行うものであり、パチンコ遊技機1001の外側面を形成する外枠1002と、パチンコ遊技機1001の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域1004を形成する遊技盤1006と、遊技盤1006を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット1008と、ガラスユニット1008が取り付けられている前枠1010を備えている。
Hereinafter, an example of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described.
FIG. 14 is a perspective view showing an external configuration of the
前枠1010のうちガラスユニット1008を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ1012が設けられている。また、前枠1010の上部の左右および下部の左右には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカ1014が設けられている。
The part of the
前枠1010の下部中央には、遊技球を貯留するための上皿1016が設けられており、上皿1016の内側側面の左部には、パチンコ遊技機1001から遊技者に遊技球を払い出すための払出口1018が設けられている。前枠1010の下部右側には、グリップユニット1020が設けられており、遊技者がグリップユニット1020をパチンコ遊技機1001に向かって右回りに回転させる操作を行うと、パチンコ遊技機1001の内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域1004内に遊技球が発射されるようになっている。なお、本実施の形態の発射装置は、1分間に99個(1秒間に1.65個)の遊技球を発射することができる。
An
上皿1016の内側側面の右部には、上皿1016から遊技球を発射装置に供給するための供給口1022が設けられている。また、上皿1016の下方には、上皿1016に遊技球を貯留しきれなくなった場合に余剰の遊技球を貯留しておく下皿1024が設けられている。
On the right side of the inner side surface of the
上皿1016の縁部の手前側には、演出操作装置1026が設けられており、遊技者が演出操作装置1026を操作すると、パチンコ遊技機1001で行われる演出が変化する。詳細には演出操作装置1026は、押しボタンスイッチおよびロータリースイッチ(ジョグダイヤル)を内蔵しており、演出操作装置1026を押下する操作と、演出操作装置1026を回転させる操作を検出することができるようになっている。
A
図15は、図14で示した遊技盤1006の外観構成を示す正面図である。図15に示すように遊技盤1006には、円形状に外レール1028が設けられており、外レール1028に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域1004となっている。また、遊技領域1004の左端部には、外レール1028に沿うように円弧状に内レール1030が設けられており、外レール1028と内レール1030は、遊技盤1006の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域1004に誘導する。
FIG. 15 is a front view showing the external configuration of the
遊技盤1006の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像等を表示する表示装置(液晶ディスプレイ)1032と、表示装置1032を取り囲むように形成されたディスプレイ枠1034を備える演出ユニット1036が設けられている。
At the center of the
本実施の形態では、表示装置1032の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、表示装置1032の左側の遊技領域1004か右側の遊技領域1004を落下するようになっている。そして遊技領域1004には、遊技盤1006の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域1004を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。
In the present embodiment, the game ball cannot pass through the front side of the
ディスプレイ枠1034の左部には、表示装置1032の左側の遊技領域1004を落下する遊技球が通過できる開口1040が形成されており、この開口1040を通過した遊技球はディスプレイ枠1034に設けられている通路1042を通過して、表示装置1032の下方に設けられたステージ1044に落下するようになっている。このステージ1044の上面は滑らかな曲面となっているとともに、ステージ1044とガラスユニット1008との間に遊技球がステージ1044から下方に落下できる隙間が形成されており、通路1042からステージ1044上に落下した遊技球がステージ1044上を左右に往復移動した後にステージ1044の中央部付近から下方に落下するようになっている。
An
ステージ1044の中央部の下方には、第1始動入賞口1046が設けられている。また、表示装置1032の右側の遊技領域1004には、通過ゲート1048が設けられている。また、通過ゲート1048の下方に、第2始動入賞口1050が設けられている。この第2始動入賞口1050には、第2始動入賞口1050に遊技球が進入しにくい縮小状態(進入を補助しない状態・非補助状態)と遊技球が進入しやすい拡大状態(進入を補助する状態・補助状態)との間で動作可能な補助部材を備える普通役物1052が設けられている。
Below the central portion of the
表示装置1032の右側の遊技領域1004には、第2始動入賞口1050の下方に、大入賞口1054が設けられている。この大入賞口1054には、大入賞口1054を塞ぐ可動部材を備える特別役物1056が設けられている。特別役物1056は、大入賞口1054に遊技球が進入不可能な閉状態と、大入賞口1054に遊技球が進入可能な開状態との間で動作可能に構成されている(図15は閉状態を示している)。特別役物1056は、大当たりが当選すると開始される特別遊技状態において、所定条件下で開状態となるように制御される。
In the
大入賞口1054の下方には、大入賞通路1058が下方に向かって設けられている。大入賞通路1058の下端には、通常進入口1062が設けられている。また、大入賞通路1058の下方には、大入賞通路1058の途中から下方に向かって分岐するように特定通路1065が設けられている。この特定通路1065には、特定通路1065を塞ぐ可動部材を備える特定役物1066が設けられている。特定役物1066は、特定通路1065に遊技球が進入不可能な閉状態と、特定通路1065に遊技球が進入可能な開状態との間で動作可能に構成されている(図15は閉状態を示している)。特定役物1066は、特別遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。特定通路1065の下端には、特定進入口1068が設けられている。また、遊技領域1004の最下部には、いずれの入賞口にも進入せずに遊技領域1004を落下した遊技球を遊技機の内部に回収するアウト口1069が設けられている。
Below the
遊技球の発射装置は、図14で示したグリップユニット1020の回転量を調整することにより遊技球の射出力が変化するように構成されており、グリップユニット1020の回転量が少ない場合には表示装置1032の左側の遊技領域1004を遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット1020の回転量が多い場合には表示装置1032の右側の遊技領域1004を遊技球が落下するように遊技球が発射される。
The launching device for the game ball is configured to change the firing output of the game ball by adjusting the rotation amount of the
遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット1020の回転量を調整し、遊技球が左側の遊技領域1004を落下して、あるいは開口1040と通路1042とステージ1044を通過して第1始動入賞口1046に進入するように遊技球を発射させたり(左打ち)、遊技球が右側の遊技領域1004を落下して、通過ゲート1048を遊技球が通過するように、あるいは第2始動入賞口1050に遊技球が進入するように、あるいは大入賞口1054に遊技球が進入するように遊技球を発射させたりする(右打ち)。
The player adjusts the amount of rotation of the
遊技盤1006の右下部であって、遊技領域1004の外側には、遊技機の各種状態をランプ等の点灯および消灯により示す状態表示部1070が設けられている。パチンコ遊技機1001は、メイン制御基板(主制御装置)およびサブ制御基板(副制御装置)を含む制御基板によって制御される。そして、メイン制御基板やサブ制御基板等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。メイン制御基板とサブ制御基板との間では、メイン制御基板からサブ制御基板への単方向通信のみが可能となっており、サブ制御基板からはメイン制御基板へ情報を送信することができないように通信接続されている。
A
このようなパチンコ遊技機1001においても、上述の第1~第4の演出のような演出に係る特定色透過合成処理を実行可能であり、特定色透過合成処理による特有の作用効果が期待できる。具体的には、第1始動入賞口1046や第2始動入賞口1050等の始動入賞口への遊技球の入球(入賞)を契機として(遊技球が所定箇所を通過したことを契機として)特定色透過合成処理(上述の第1~第4の演出のような演出)を実行可能としてもよい。
Even in such a
なお、遊技機は、アルファチャンネル無しのエフェクト画像を特定色透過合成処理によって透過させる処理と、アルファチャンネル有りのエフェクト画像をアルファチャンネルを利用して透過させる処理との両方を行うこととしてもよい。例えば、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機においては、特典の付与に関する期待度(遊技者にとっての有利度合い)等を、表示装置13(表示装置1032)に表示する演出画像の色によって示唆することが知られている。具体的には、例えば、低い方から高い方に向かって「青色」、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順で期待度が設定されており、演出画像の背景や所定のオブジェクトの色、あるいは背景やオブジェクトに付されるエフェクトの色が、何色であるかに応じて期待度を示唆したりする。このような期待度の示唆に係るエフェクト画像については、アルファチャンネルを設け(透明度を設定し)、「通常」処理によってエフェクト画像を合成することとしてもよい。すなわち、このような期待度の示唆に係る画像では、色自体が遊技に係る情報を有し、何色であるかが重要な意味を示すところ、下位のレイヤの画像の表示内容に応じて色が変化してしまうことは好ましくない場合がある。そこで、例えば、期待度の示唆に係る複数のエフェクト画像のうち少なくとも1つのエフェクト画像については、アルファチャンネルを設け(透明度を設定し)、「通常」処理によってエフェクト画像を合成することで、遊技者に正しい情報を伝えることができる。 The gaming machine may perform both a process of transmitting an effect image without an alpha channel by a specific color transmission synthesis process and a process of transmitting an effect image with an alpha channel by using an alpha channel. For example, in a gaming machine such as a slot machine or a pachinko gaming machine, the degree of expectation (degree of advantage for the player) regarding the granting of benefits is suggested by the color of the effect image displayed on the display device 13 (display device 1032). It is known. Specifically, for example, the degree of expectation is set in the order of "blue", "yellow", "green", "red", and "rainbow color" from the lower side to the higher side, and the background of the effect image. It suggests the degree of expectation depending on the color of a predetermined object, or the color of the background or the effect attached to the object. For the effect image related to the suggestion of the degree of expectation, an alpha channel may be provided (transparency is set), and the effect image may be combined by "normal" processing. That is, in the image related to the suggestion of the degree of expectation, the color itself has the information related to the game, and the color indicates the important meaning, and the color depends on the display content of the image of the lower layer. May not be desirable. Therefore, for example, for at least one effect image among a plurality of effect images related to the suggestion of the degree of expectation, an alpha channel is provided (transparency is set), and the effect images are combined by "normal" processing, so that the player Can convey the correct information to.
10 スロットマシン
13 液晶ディスプレイ(表示装置)
32 サブ制御基板
100 演出制御手段
1001 パチンコ遊技機
1032 液晶ディスプレイ(表示装置)
10
32
Claims (1)
前記表示装置における画像の表示に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記レイヤに配置される画像として、エフェクト画像があり、
前記エフェクト画像は、
黒色の部分と、
所定の表示物が描写された部分と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記エフェクト画像のRGB値と下位のレイヤの画像のRGB値とを足し合わせる加算処理を行い、
前記加算処理によって、前記黒色の部分が透過し、前記所定の表示物が現れるように、前記エフェクト画像が前記下位のレイヤの画像に重ね合わせられ、
前記下位のレイヤの画像には、前記所定の表示物に対応する位置において黒色でない部分が存在することを特徴とする遊技機。 A display device that displays an image composed of multiple layers superimposed on each other,
A staging control means for controlling the display of an image in the display device is provided.
As an image arranged on the layer, there is an effect image, and there is an effect image.
The effect image is
The black part and
It has a part on which a predetermined display is depicted, and
The staging control means
An addition process is performed by adding the RGB values of the effect image and the RGB values of the lower layer image.
By the addition process, the effect image is superimposed on the image of the lower layer so that the black portion is transmitted and the predetermined display object appears .
A gaming machine characterized in that a non-black portion is present in an image of the lower layer at a position corresponding to the predetermined display object .
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