JP7096594B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機の一例としてパチンコ遊技機は、例えば下記特許文献1に記載されているように、大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能なものが知られている。これらの設定値は、遊技を制御可能な遊技制御手段によって設定されるようになっている。
As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine is known to be capable of being set to any one of a plurality of set values having different jackpot determination probabilities, as described in, for example,
ところで、設定値を変更する場合には、電源が投入されて、予め定められた移行信号(設定キーシリンダスイッチ信号、RAMクリアスイッチ信号)が遊技制御手段に入力されることに基づいて、設定変更モードに移行する必要がある。ここで、電源投入のタイミングと同時に、遊技制御手段が移行信号を入力することが一般的に考えられる。しかしながらこの場合、不正行為者にとっては、移行信号の入力タイミングを容易に把握できてしまい、例えば電源投入のタイミングで、移行信号と同様の信号を遊技制御手段に入力させて、設定変更モードに不正に移行させるような不正行為が行われるおそれがある。 By the way, when the setting value is changed, the setting is changed based on the fact that the power is turned on and a predetermined transition signal (setting key cylinder switch signal, RAM clear switch signal) is input to the game control means. You need to switch to mode. Here, it is generally considered that the game control means inputs a transition signal at the same time as the timing of turning on the power. However, in this case, the fraudster can easily grasp the input timing of the transition signal. For example, at the timing of turning on the power, the game control means is made to input the same signal as the transition signal, and the setting change mode is illegal. There is a risk of fraudulent activity such as shifting to.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、不正行為を行い難くすることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of making it difficult to cheat.
本発明の遊技機は、
大当たり判定確率に対応する設定値を設定可能な遊技制御手段と、
操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記操作手段への操作に基づいて移行信号を入力可能であり、
電源投入と前記移行信号を入力することとに基づいて、前記設定値に関する設定モードに移行可能であり、
抽選により決定されるタイミングで前記移行信号を入力可能であることを特徴とする遊技機である。
また本発明の遊技機は、
大当たり判定確率に対応する設定値を設定可能な遊技制御手段と、
遊技に係る情報を記憶可能な記憶手段と、
操作に基づいて前記記憶手段に記憶されている遊技に係る情報を消去可能なRAMクリア操作手段と、
所定の初期位置から移動位置まで操作可能な移行操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記RAMクリア操作手段への操作に基づいてRAMクリア信号を入力可能であり、
前記移行操作手段が前記移動位置に操作されていることに基づいて移行操作信号を入力可能であり、
電源投入と前記RAMクリア信号を入力することと前記移行操作信号を入力することとに基づいて、設定変更モードに移行可能であり、
電源投入時に前記RAMクリア操作手段が操作されていると共に前記移行操作手段が前記移動位置に操作されている場合に、前記RAMクリア信号と前記移行操作信号とを同じタイミングで入力するときと、前記RAMクリア信号と前記移行操作信号とを異なるタイミングで入力するときと、があることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
A game control means that can set a set value corresponding to the jackpot judgment probability,
In a gaming machine equipped with an operable operating means
The game control means is
A transition signal can be input based on the operation to the operating means.
Based on turning on the power and inputting the transition signal, it is possible to shift to the setting mode related to the set value .
It is a gaming machine characterized in that the transition signal can be input at a timing determined by a lottery .
Further, the gaming machine of the present invention is
A game control means that can set a set value corresponding to the jackpot judgment probability,
A storage means that can store information related to the game,
A RAM clear operation means capable of erasing information related to a game stored in the storage means based on the operation, and a RAM clear operation means.
Equipped with a transition operation means that can be operated from a predetermined initial position to a movement position,
The game control means is
A RAM clear signal can be input based on the operation to the RAM clear operation means.
It is possible to input a transition operation signal based on the fact that the transition operation means is operated to the movement position.
It is possible to shift to the setting change mode based on the power-on, the input of the RAM clear signal , and the input of the transition operation signal.
When the RAM clear operation means is operated at the time of turning on the power and the transition operation means is operated at the movement position, the RAM clear signal and the transition operation signal are input at the same timing, and the above. The gaming machine is characterized in that there are times when the RAM clear signal and the transition operation signal are input at different timings .
本発明の遊技機によれば、不正行為を行い難くすることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to make it difficult to perform fraudulent acts.
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.
図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成するものであり、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a
遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。
The
なお遊技機枠2において、外枠22を「基枠部」に相当するものと見れば、内枠21及び前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。また遊技機枠2において、外枠22及び内枠21を「基枠部」に相当するものと見れば、前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。
In the
図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。
The
また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。
Further, an image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the
演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
Each of the staging symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, if a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublets such as "777". In addition, if it is out of alignment, the staging symbol EZ is stopped and displayed with a random eye such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the big hit lottery by the first
画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
Further, the
遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the
遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。
Further, below the
電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
The
また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口(特別入賞部)ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態(第1状態)と閉状態(第2状態)とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
Further, on the right side of the
また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。
Further, on the right side of the
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
In the
第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。
A
一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。
On the other hand, on the second flow path R2, a
また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
Further, as shown in FIG. 4,
また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。
Further, in the
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the
特図表示器81では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
In the
具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。
In this pachinko gaming machine PY1, if there is a winning (winning) of a game ball in the
特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
The number of such special figure hold is displayed on the special
普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the
具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。
In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the
普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The normal figure hold stored in the normal figure
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、払出制御基板170とともにメイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect executed as the game progresses. It is provided with an effect control board 120 (sub control board) for controlling the game ball, a
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
The sub control unit is provided with at least an effect control board 120, and can control a game effect using an effect means (
またパチンコ遊技機PY1は、電源ユニット190を備えている。電源ユニット190(電力供給部)は、パチンコ遊技機PY1の外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電力(電源)を生成するものである。なおDC5Vの電力は主に、各種の集積回路(IC)の電源として用いられる。またDC12Vの電力は主に、各種のセンサやソレノイドの電源として用いられる。またDC18Vの電力は主に、各種のLEDの電源として用いられる。またDC24Vの電力とDC37Vの電力は主に、演出用のモータ(駆動手段)の電源として用いられる。
Further, the pachinko gaming machine PY1 is provided with a
電源ユニット190(電力供給部)は、生成した電力を、先ず払出制御基板170に供給する。そして生成した電力を、払出制御基板170を介して遊技制御基板100と演出制御基板120に供給する。更に生成した電力を、払出制御基板170と遊技制御基板100と演出制御基板120を介してその他の機器に対して供給するようになっている。なお本形態では、電源ユニット190に、バックアップ電源回路が設けられていない。この点については後に詳述する。
The power supply unit 190 (power supply unit) first supplies the generated power to the
また電源ユニット190には、電源スイッチ195(電力切替部)が接続されている。電源スイッチ195は、外部から供給されるAC24Vの電源に基づいて電力を供給可能な投入状態(ON状態)、又は電力を供給不能な遮断状態(OFF状態)に切替可能なものである。つまり、電源スイッチ195は、ON操作又はOFF操作により、電源の投入又は電源の遮断を切替えるものであり、電源スイッチ195がON操作されると投入状態になり、電源スイッチ195がOFF操作されると遮断状態になる。なお、電源スイッチ195がON状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源投入状態であり、電源スイッチ195がOFF状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源遮断状態である。
A power switch 195 (power switching unit) is connected to the
また電源ユニット190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191(RAMクリア操作手段)が設けられている。RAMクリアスイッチ191は、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている遊技に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を消去するためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源ユニット190上(詳しくは、パチンコ遊技機PY1を裏側から見た場合に電源ユニット190における電源スイッチ195の右方)に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ191は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。RAMクリアスイッチ191が押されている状態をRAMクリアスイッチ191のON状態といい、RAMクリアスイッチ191が押されていない状態をRAMクリアスイッチ191のOFF状態という。本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源ユニット190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。
Further, the
図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(主制御手段、遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106の他、後述する設定値情報記憶部107とベース情報記憶部108とが設けられている。また遊技制御基板100には、図8に示すように、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180(移行操作手段)とが設けられている。7セグ表示器300と設定キーシリンダ180については後に詳述する。
As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the
遊技制御基板100には、図6に示すように、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、および排出口センサ18aが接続されている。
As shown in FIG. 6, various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
排出口センサ18aは、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口(図示省略)内に設けられて、排出口を通過した遊技球を検出するものである。排出口は、内枠21の下端部に設けられていて、遊技領域6に打ち込まれた遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、アウト口19の何れかに入球した後、最終的に排出口を通過するようになっている。従って、排出口を通過した遊技球を排出口センサ18aで検出することにより、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球を検出することが可能である。なお、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球の数を、総発射球数と呼ぶことができる。また総発射球数は、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。
The
またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。
Further, as solenoids, an
さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板170(第1制御基板)は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171(払出制御手段)には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM173、ワークメモリとして使用される払出用RAM174、払出用ROM173に記憶されたプログラムを実行する払出用CPU172、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)178が含まれている。なお、払出用ROM173は外付けであっても良い。
The payout control board 170 (first control board) mounts a payout control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “payout control microcomputer”) 171 that can execute a control process related to payout of a game ball according to a program. The payout control microcomputer 171 (payout control means) includes a
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROM173に記憶されている賞球数情報に基づいて、発射制御回路175を介して発射ソレノイド72sを駆動して、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。ここで本形態では、払出制御基板170にバックアップ電源回路179が設けられている。この点については、後に詳述する。
The
なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
When the player operates the
また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。演出用RAM124には、後述する設定値フラグ125が設けられている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。上述したように、演出制御基板120は、払出制御基板170を介して電源ユニット190から電力(例えばDC5Vの電力)が供給されるようになっている。
As shown in FIG. 7, the staging control board 120 is mounted with a staging control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “staging control microcomputer”) 121 that controls the staging of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The staging control microcomputer 121 executes a program stored in the
また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。
Further, as shown in FIG. 7, the image control board 140 is connected to the staging control board 120, and the sub drive board 162 (sub drive circuit) is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 (effect control means) of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the
画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
画像制御基板140には、スピーカ620(音出力手段)が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。
A speaker 620 (sound output means) is connected to the image control board 140. The effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, and the like from the
なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。
Although the image control board 140 is made to perform voice control of the
また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board
なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may be used to control the lighting of the lamp and the drive control of the
また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。
Further, an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select
なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
Note that FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the
3.電源ユニット
次に図8及び図9に基づいて、本形態における電源ユニット190について説明する。図8には、本形態の電源ユニット190が示されていて、図9には、比較例の電源基板190Xが示されている。以下では、電源ユニット190と電源基板190Xとを比較して説明する。
3. 3. Power supply unit Next, the
電源基板190Xは、パチンコ遊技機において電力供給部として一般的に用いられているものである。電力供給部として電源基板190Xを用いる場合、電源基板190Xは、試験対象基板になる。そのため電源基板190Xには、表面実装部品を実装することが認められず、リード線が付いたリード部品(Dip部品)を実装しなければならないという事情がある。またほとんどの電源基板190Xにはバックアップ電源回路が設けられていて、このバックアップ電源回路により、電断時に遊技制御用マイコン101及び払出制御用マイコン171にバックアップ電源を供給できるようになっている。しかしながら、パチンコ遊技機特有のバックアップ電源回路を備える電源基板190Xは、特注品になってしまう。以上のことから、電源基板190Xでは、リード部品を表面実装部品に替えることができず、且つバックアップ電源回路を備えることで、特注品として比較的大きな構成にならざるを得ないという問題点があった。
The
そこで本形態では、電源基板190Xに替えて、電源ユニット190を用いるようにしている。電源ユニット190は、モジュール化されたものであり、汎用品である。よって、電力供給部として電源ユニット190を用いる場合、電源ユニット190は、試験対象基板にならない。そのため電源ユニット190には、リード部品だけでなく、表面実装部品を実装することが可能である。その結果、従来のリード部品を表面実装部品に替えることで、電源ユニット190を小さく(コンパクトに)構成することが可能である。また電源ユニット190は、汎用品である以上、パチンコ遊技機特有のバックアップ電源回路を備えていない。これにより、電源ユニット190を、更に小さく構成することが可能である。
Therefore, in this embodiment, the
こうして、図8に示す電源ユニット190と、図9に示す電源基板190Xとの比較から分かるように、電源ユニット190であれば、電源基板190Xよりも小さく構成することが可能である。なお電源基板190Xの場合、近年では入手困難になってきているリード部品を実装しなければならないところ、電源ユニット190であれば、入手困難なリード部品を実装しなくて済むというメリットもある。
Thus, as can be seen from the comparison between the
次に、電源ユニット190の配置について説明する。図8に示すように、電源ユニット190は、内枠21の後方の下側に配置されている。電源ユニット190よりも後方には、払出制御基板170が配置されていて、電源ユニット190と払出制御基板170とは、少なくとも一部が前後方向に重なっている。電源ユニット190と払出制御基板170とは、遊技盤1の後方に設けられている透明の外側カバー25よりも、外側に配置されている。よって、払出制御基板170は、遊技盤1ではなく、遊技機枠2(内枠21)に設けられている「枠側基板」ということができる。なお払出制御基板170は、払出制御用マイコン171の視認性を妨げない払出制御基板ケース170Aに収容されている。
Next, the arrangement of the
一方、遊技制御基板100や、上述した演出制御基板120、サブドライブ基板162、画像制御基板140は、遊技盤1の外側カバー25の内部に配置されている。そのため、遊技制御基板100、演出制御基板120、サブドライブ基板162、画像制御基板140は、遊技機枠2ではなく、遊技盤1に設けられている「盤側基板」ということができる。なお遊技制御基板(主制御基板)100は、遊技制御用マイコン101の視認性を妨げない遊技制御基板ケース(主基板ケース)100Aに収容されている。遊技制御基板100と遊技制御基板ケース100Aとは、遊技制御基板ユニット(主制御基板ユニット)100Bを構成している。遊技制御基板ユニット100Bについては後述する。
On the other hand, the
こうして、電源ユニット190と払出制御基板170は、遊技盤1よりも外側で、内枠21の後方の下側にて近い距離に配置されている。特に、払出制御基板170は、電源ユニット190に対して一部が前後方向に重なるように配置されているため、配線の接続がし易い位置関係にある。そのため、電源ユニット190と払出制御基板170は、後述するハーネスHN3(図12参照)で接続されている。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、電源ユニット190から先ず払出制御基板170に供給される。
In this way, the
ここで電源ユニット190は、図8に示すように、払出制御基板170の直ぐ前方に配置されていて、ほとんどが露出されないようになっている。即ち、パチンコ遊技機PY1を裏側から見たときに、電源ユニット190は払出制御基板170よりも奥に(前方に)隠れて配置されていて、ほとんど視認することができない。従って、電源ユニット190にとっては、直ぐ後方に配置されている払出制御基板170を除き、その他の制御基板とは配線の接続がし難くなっている。
Here, as shown in FIG. 8, the
よって本形態では、電源ユニット190と遊技制御基板100とをハーネスで直接接続しないで、払出制御基板170と遊技制御基板100とを、後述するハーネスHN4(図12参照)で接続している。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、電源ユニット190から払出制御基板170に供給された後、払出制御基板170から遊技制御基板100に供給される。こうして、配線の取り回しを簡易にしつつ、遊技制御基板100にDC5Vの電力を供給することが可能である。
Therefore, in this embodiment, the
要するに従来では、電源ユニット190(電源基板190X)で生成されたDC5Vの電力を、払出制御基板170に向かう方と、遊技制御基板100に向かう方とに分岐させる方法が一般的である。しかしながらこの方法では、図8に示すように、電源ユニット190が払出制御基板170よりも前方にて隠れるように配置されている場合に、電源ユニット190と遊技制御基板100との接続がし難い。そこで本形態では、配線の取り回しを簡易にするために、盤側基板である遊技制御基板100を、枠側基板である払出制御基板170を介して、電源ユニット190に接続している。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、一旦払出制御基板170を介してから、遊技制御基板100に供給されることになり、新しい電力の供給関係が構築されている。
In short, conventionally, a method of branching the DC5V power generated by the power supply unit 190 (
ここで電源ユニット190を小さく構成できる場合のメリットについて説明する。図8に示すように、電源ユニット190は、内枠21の後方の下側に配置されている。そして図8に示す電源ユニット190であれば、コンパクト化によって、図9に示す電源基板190Xよりも上下方向の長さを短くすることができる。これにより、上下方向の長さが短い電源ユニット190を、パチンコ遊技機PY1の裏側の下側に配置することができる。
Here, the merits of the case where the
ところで、電源ユニット190の前方は、前扉23の下側部分である。前扉23の下側部分は、打球供給皿34(上皿)、下皿35、入力部40k(演出ボタン)、セレクトボタン42k等を備える操作機構部210(図1参照)になっている。よって、上述したように、上下方向の長さが短い電源ユニット190を、パチンコ遊技機PY1の裏側の下側に配置すると、操作機構部210の上下方向の長さを短くして、操作機構部210の上端位置を低くすることができる。これにより、遊技盤1(図4参照)を下側に拡大して、遊技領域6の下端位置を低くすることが可能である。その結果、遊技領域6の拡大により、遊技興趣を向上させることができるというメリットがある。
By the way, the front of the
4.電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間の電気回路
次に、本形態の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DK1(図12参照)について説明する。但し本形態の電気回路DK1を説明する前に、比較例の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DKXについて、図10に基づいて説明する。
4. Electric circuit between the power supply unit, the payout control board, and the game control board Next, the electric circuit DK1 (see FIG. 12) between the
図10に示すように、比較例では、電源ユニット190と払出制御基板170とが、ハーネスHN1で接続されている。ハーネスHN1の一端部にあるコネクタCN1は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN1の他端部にあるコネクタCN2は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN1には、電源ユニット190からのDC5V(特定電圧)の電力(以下「通常電源」とも呼ぶ)を供給するための配線h1と、グランド線となる配線h2とが設けられている。なおハーネスHN1には、配線h1及び配線h2以外に、例えば電源ユニット190からのDC12Vの電力を供給するための配線等が設けられているが、それらの説明については省略する。
As shown in FIG. 10, in the comparative example, the
払出制御基板170において、コネクタCN2と分岐部分j1との間に電力ラインa1(特定電力ライン)がある。電力ラインa1は、コネクタCN2を介して、ハーネスHN1の配線h1に接続されている。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインa2がある。電力ラインa2は、コネクタCN2を介して、ハーネスHN1の配線h2に接続されている。
In the
電力ラインa1のうちコネクタCN2側に、フィルタ(ノイズ除去手段)NF1が接続されている。フィルタNF1は、2つのコイル(インダクタ)と1つのコンデンサとから構成されていて、所謂3素子型のローパスフィルタである。フィルタNF1において、2つのコイルは電力ラインa1に対して直列的に接続されている。また1つのコイルは、電力ラインa1に対して並列的に接続されている。つまりコンデンサの一方側は電力ラインa1に接続され、コンデンサの他方側はグランドGに接続されている。このフィルタNF1は、電力ラインa1にて供給されるDC5Vの電力から高周波ノイズを除去するものである。 A filter (noise reduction means) NF1 is connected to the connector CN2 side of the power line a1. The filter NF1 is composed of two coils (inductors) and one capacitor, and is a so-called three-element type low-pass filter. In the filter NF1, the two coils are connected in series with the power line a1. Further, one coil is connected in parallel to the power line a1. That is, one side of the capacitor is connected to the power line a1 and the other side of the capacitor is connected to the ground G. This filter NF1 removes high frequency noise from the power of DC5V supplied by the power line a1.
また電力ラインa1のうちフィルタNF1よりも分岐部分j1側には、コンデンサCA1が並列的に接続されている。このコンデンサCA1は、静電容量が比較的大きい(例えば静電容量が470μFである)電解コンデンサである。なお電解コンデンサは、電解液によって酸化した金属を陽極とし、金属の表面に形成された被膜を誘電体とし、電解液を陰極としたコンデンサである。このコンデンサCA1は、通常電源における電流の変動(負荷)が大きくなったときにDC5Vの電圧がドロップしないようにするものである。 Further, the capacitor CA1 is connected in parallel to the branch portion j1 side of the power line a1 with respect to the filter NF1. This capacitor CA1 is an electrolytic capacitor having a relatively large capacitance (for example, a capacitance of 470 μF). The electrolytic capacitor is a capacitor in which the metal oxidized by the electrolytic solution is used as an anode, the film formed on the surface of the metal is used as a dielectric, and the electrolytic solution is used as a cathode. This capacitor CA1 prevents the voltage of DC5V from dropping when the fluctuation (load) of the current in the normal power supply becomes large.
また電力ラインa1のうちコンデンサCA1よりも分岐部分j1側には、コンデンサCA2が並列的に接続されている。このコンデンサCA2は、コンデンサCA1よりも静電容量が小さい(例えば静電容量が0.1μFである)セラミックコンデンサである。なおセラミックコンデンサは、セラミック(金属酸化物焼結体)を誘電体としたコンデンサである。このコンデンサCA2は、電力ラインa1にて通常電源から高周波ノイズを除去するものである。 Further, the capacitor CA2 is connected in parallel to the branch portion j1 side of the power line a1 with respect to the capacitor CA1. The capacitor CA2 is a ceramic capacitor having a smaller capacitance than the capacitor CA1 (for example, the capacitance is 0.1 μF). The ceramic capacitor is a capacitor made of ceramic (metal oxide sintered body) as a dielectric. This capacitor CA2 removes high frequency noise from a normal power supply on the power line a1.
分岐部分j1から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインc1(第1分岐電力ライン)があり、電力ラインc1は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源(電源ユニット190からのDC5Vの電力)は、配線h1と電力ラインa1と電力ラインc1とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、通常時、通常電源に基づいて作動することが可能である。
There is a power line c1 (first branch power line) from the branch portion j1 to the
払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN2で接続されている。ハーネスHN2の一端部にあるコネクタCN3は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN2の他端部にあるコネクタCN4は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN2には、通常電源を供給するための配線h3と、後述するバックアップ電源を供給するための配線h4とが設けられている。なおハーネスHN2には、配線h3及び配線h4以外に、例えば電源ユニット190からのDC12Vの電力を供給するための配線等が設けられているが、それらの説明については省略する。
The
払出制御基板170には、分岐部分j1からハーネスHN2の配線h3に向かう電力ラインb1があり、電力ラインb1のうち分岐部分j1側に抵抗T1が直列的に接続されている。抵抗T1は、分岐部分j1から抵抗T1へ向かう電流を抑えるものである。また電力ラインb1のうち抵抗T1よりもコネクタCN3側には、ダイオードDO1が接続されている。ダイオードDO1は、当該ダイオードDO1からコネクタCN3側へ向かう電流の流れを許容する一方、当該ダイオードDO1から分岐部分j1側へ向かう電流の流れを規制するものである。このダイオードDO1により、後述するコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)で蓄えられた電荷が、ダイオードDO1から分岐部分j1へ向かうのを防ぐことが可能である。
The
また電力ラインb1のうちダイオードDO1よりもコネクタCN3側には、コンデンサCA3が並列的に接続されている。コンデンサCA3は、定格電圧が5.5Vであり、コンデンサCA1,CA2よりも静電容量が非常に大きい(例えば静電容量が0.33Fである)電気2重層コンデンサである。なお電気2重層コンデンサは、活性炭と電解液の界面に発生する電気2重層を動作原理とするコンデンサである。このコンデンサCA3は、電断時に電源ユニット190から通常電源が払出制御基板170のVc端子に供給されなくなると、蓄えている電荷を放出する。これにより、後述する払出制御用マイコン171のVb端子、及び後述する遊技制御用マイコン101のVb端子にDC5Vの電力(以下「バックアップ電源」ともいう)を供給することが可能である。
Further, a capacitor CA3 is connected in parallel to the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the diode DO1. The capacitor CA3 is an electric double layer capacitor having a rated voltage of 5.5V and having a capacitance much larger than that of the capacitors CA1 and CA2 (for example, the capacitance is 0.33F). The electric double layer capacitor is a capacitor whose operating principle is an electric double layer generated at the interface between activated carbon and an electrolytic solution. This capacitor CA3 releases the stored charge when the normal power supply from the
また電力ラインb1のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN3側には、コンデンサCA4が並列的に接続されている。このコンデンサCA4は、上述したコンデンサCA2と同様のセラミックコンデンサである。このコンデンサCA4により、電力ラインb1にて供給されるバックアップ電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 Further, the capacitor CA4 is connected in parallel to the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the capacitor CA3. This capacitor CA4 is a ceramic capacitor similar to the above-mentioned capacitor CA2. With this capacitor CA4, it is possible to remove high frequency noise from the backup power supply supplied by the power line b1.
また電力ラインb1のうちコンデンサCA4よりもコネクタCN3側には、分岐部分j2がある。そして、分岐部分j2から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインb2があり、電力ラインb2は、払出制御用マイコン171のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源が、電力ラインb1と電力ラインb2とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、電断時であっても、バックアップ電源に基づいて作動することが可能である。つまり、払出用RAM174に記憶されている払い出しに係る情報が、消去されるのを防ぐことが可能である。
Further, there is a branch portion j2 on the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the capacitor CA4. Then, there is a power line b2 from the branch portion j2 to the
また電力ラインb1は、コネクタCN3を介して配線h3に接続されている。配線h3は、コネクタCN4を介して遊技制御基板100の電力ラインd1に接続されている。電力ラインd1は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源が、電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とを介して、遊技制御用マイコン101のVb端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、電断時であっても、バックアップ電源に基づいて作動することが可能である。つまり、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が、消去されるのを防ぐことが可能である。なお電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とが、「第2分岐電力ライン」に相当する。
Further, the power line b1 is connected to the wiring h3 via the connector CN3. The wiring h3 is connected to the power line d1 of the
また払出制御基板170には、分岐部分j1から延びる電力ラインc2があり、電力ラインc2は、コネクタCN3を介して配線h4に接続されている。配線h4は、コネクタCN4を介して遊技制御基板100の電力ラインd2に接続されている。電力ラインd2は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより、電源ユニット190からDC5Vの電力は、配線h1と電力ラインa1と電力ラインc2と配線h4と電力ラインd2とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、通常時、通常電源(電源ユニット190からのDC5Vの電力)に基づいて作動することが可能である。
Further, the
以上、比較例の電気回路DKXによれば、図10に示すように、払出制御基板170において、分岐部分j1から延びる電力ラインc1により、通常電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。また分岐部分j1から延びる電力ラインb1により、通常電源をコンデンサCA3に供給して、コンデンサCA3に電荷を貯めておくことが可能である。そして電断時には、分岐部分j1から延びる電力ラインb1と電力ラインb2とにより、バックアップ電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。こうして、電力ラインc1と、電力ラインb1及び電力ラインb2との分岐を利用することで、シンプルな回路構成で、払出制御用マイコン171に通常電源とバックアップ電源とを供給することが可能である。
As described above, according to the electric circuit DKX of the comparative example, as shown in FIG. 10, in the
また比較例の電気回路DKXによれば、電断時に、払出制御基板170に設けられているコンデンサCA3は、バックアップ電源を、電力ラインb1と電力ラインb2とを介して払出制御用マイコン171に供給可能であると共に、電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とを介して遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101に供給可能である。即ち、電源基板にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサを設けなくても、バックアップ電源を払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給することができる。従って、電源基板190X(図9参照)に替えて電源ユニット190(図8参照)を用いることができて、新しいバックアップ電源の供給関係を構築することが可能である。
Further, according to the electric circuit DKX of the comparative example, the capacitor CA3 provided on the
ところで、比較例の電気回路DKXでは、以下の問題点がある。先ず、払出制御基板170を含めて各種制御基板(電子回路基板)においては、製作工程でインサーキット検査が行われるようになっている。インサーキット検査は、基板に電子部品が実装された状態で、インサーキットテスタを用いて、個々の電子部品に信号を送信し、部品点数(抵抗の値、キャパシタの値、インダクタンスの値)に間違いがないか、半田付けのオープンやショートがないか、リードの浮きがないか、ICの動作不良がないかを検査するものである。インサーキット検査は、基板にCPUやワンチップマイコンが取り外された状態で行われる。インサーキット検査が終了すると、基板にCPUやワンチップマイコンを実装して、ファンクションテストが行われるようになっている。なおファンクションテストは、実際に制御基板を動作させて、電子回路基板全体として出力が仕様を満たすか否かを検査するものである。
By the way, the electric circuit DKX of the comparative example has the following problems. First, in various control boards (electronic circuit boards) including the
ここで、図11に示すように、比較例のインサーキット検査時には、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続されて、インサーキットテスタINCから電力が、電力ラインa1と電力ラインb1とを介して、コンデンサCA3に供給される。これにより、コンデンサCA3は電荷を蓄えることになる。しかしながら一旦、コンデンサCA3に蓄えられた電荷はすぐには放出されない。そのため、インサーキット検査が終了した後、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装すると、コンデンサCA3に残った電荷が払出制御用マイコン171に作用し得る。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じるおそれがある。
Here, as shown in FIG. 11, at the time of the in-circuit inspection of the comparative example, the in-circuit tester INC is connected to the
以上要するに、払出制御基板170にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を搭載した結果、インサーキット検査で残った電荷により、払出制御用マイコン171に不具合が生じるおそれがあった。特にコンデンサCA3は、大きな電荷を蓄えることができる反面、電荷を放出するのに比較的長い時間がかかる電気2重層コンデンサである。よって、コンデンサCA3に電荷が残り易くなり、上述したように払出制御用マイコン171に動作不良が生じるおそれがあった。
In short, as a result of mounting the capacitor CA3 as a backup power supply means on the
そこで本形態の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DK1は、図12に示すように構成されている。なお図12に示す本形態の電気回路DK1において、図10に示す比較例の電気回路DKXの構成と共通する部分については、説明を適宜省略する。
Therefore, the electric circuit DK1 between the
図12に示すように、本形態では、電源ユニット190と払出制御基板170とが、ハーネスHN3で接続されている。ハーネスHN3の一端部にあるコネクタCN5は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN3の他端部にあるコネクタCN6は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN3には、電源ユニット190からDC5Vの電力(通常電源)を供給するための配線H1と、通常電源と異なるDC5Vの電力を供給するための配線H2と、グランド線となる配線H3とが設けられている。
As shown in FIG. 12, in this embodiment, the
払出制御基板170において、電力ラインA1と電力ラインA2とが並列的に設けられている。電力ラインA1は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H1に接続されている。これにより、電力ラインA1には、通常電源が配線H1を介して供給される。電力ラインA2は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H2に接続されている。これにより、電力ラインA2には、通常電源と異なるDC5Vの電力が配線H2を介して供給される。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインA3がある。電力ラインA3は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H3に接続されている。
In the
電力ラインA1のうちコネクタCN6側に、比較例で説明したフィルタNF1(図10参照)と同様のフィルタNF1が接続されている。このフィルタNF1により、電力ラインA1にて供給される通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。また電力ラインA1のうちフィルタNF1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA1(図10参照)と同様のコンデンサCA1が並列的に接続されている。このコンデンサCA1により、通常電源における電流の変動(負荷)が大きくなったときにDC5Vの電圧がドロップするのを防ぐことが可能である。また電力ラインA1のうちコンデンサCA1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA2(図10参照)と同様のコンデンサCA2が並列的に接続されている。このコンデンサCA2により、電力ラインA1にて供給される通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 A filter NF1 similar to the filter NF1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected to the connector CN6 side of the power line A1. With this filter NF1, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply supplied by the power line A1. Further, in the power line A1, a capacitor CA1 similar to the capacitor CA1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the filter NF1. With this capacitor CA1, it is possible to prevent the voltage of DC5V from dropping when the fluctuation (load) of the current in the normal power supply becomes large. Further, in the power line A1, a capacitor CA2 similar to the capacitor CA2 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the capacitor CA1. With this capacitor CA2, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply supplied by the power line A1.
また電力ラインA1には、分岐部分J1から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインC1があり、電力ラインC1は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H1と電力ラインA1と電力ラインC1とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、通常電源に基づいて作動することが可能である。なお電力ラインA1と電力ラインC1とが、「第1特定電力ライン」に相当する。
Further, the power line A1 has a power line C1 from the branch portion J1 to the
払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN4で接続されている。ハーネスHN4の一端部にあるコネクタCN7は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN4の他端部にあるコネクタCN8は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN4には、通常電源を供給するための配線H4と、バックアップ電源を供給するための配線H5とが設けられている。
The
電力ラインA1は、コネクタCN7を介して配線H4に接続されている。配線H4は、コネクタCN8を介して遊技制御基板100の電力ラインD1に接続されている。電力ラインD1は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H1と電力ラインA1と配線H4と電力ラインD1とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、通常電源に基づいて作動することが可能である。
The power line A1 is connected to the wiring H4 via the connector CN7. The wiring H4 is connected to the power line D1 of the
電力ラインA2のうちコネクタCN6側には、フィルタNF2が接続されている。フィルタNF2は、上述したフィルタNF1と同様のものである。このフィルタNF2により、電源ユニット190から供給されるDC5Vの電力(以下「充電用電力」ともいう)から高周波ノイズを除去することが可能である。なお充電用電力は、通常電源と同じDC5Vの電力であるが、あくまでコンデンサCA3に電荷を蓄えるための電力である。また電力ラインA2のうちフィルタNF2よりもコネクタCN7側には、比較例で説明した抵抗T1(図10参照)と同様の抵抗T1が直列的に接続されている。この抵抗T1により、電力ラインA2で供給される充電用電力の電流を抑えることが可能である。また電力ラインA2のうち抵抗T1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したダイオードDO1(図10参照)と同様のダイオードDO1が接続されている。このダイオードDO1により、コンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)で蓄えられた電荷が、ダイオードDO1からコネクタCN6側へ向かうのを防ぐことが可能である。 The filter NF2 is connected to the connector CN6 side of the power line A2. The filter NF2 is the same as the filter NF1 described above. With this filter NF2, it is possible to remove high frequency noise from the power of DC5V supplied from the power supply unit 190 (hereinafter, also referred to as “charging power”). The charging power is DC 5V, which is the same as the normal power supply, but is only power for storing electric charge in the capacitor CA3. Further, in the power line A2, the same resistance T1 as the resistance T1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in series to the connector CN7 side of the filter NF2. With this resistance T1, it is possible to suppress the current of the charging power supplied by the power line A2. Further, a diode DO1 similar to the diode DO1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected to the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the resistor T1. With this diode DO1, it is possible to prevent the electric charge stored in the capacitor CA3 (electric double layer capacitor) from going from the diode DO1 to the connector CN6 side.
また電力ラインA2のうちダイオードDO1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA3(図10参照)と同様のコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)が並列的に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源を供給することが可能である。また電力ラインA2のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN6側には、比較例で説明したコンデンサCA4(図10参照)と同様のコンデンサCA4が並列的に接続されている。このコンデンサCA4により、電力ラインA2にて供給されるバックアップ電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 Further, a capacitor CA3 (electric double layer capacitor) similar to the capacitor CA3 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the diode DO1. As a result, it is possible to supply a backup power source by discharging the electric charge stored in the capacitor CA3 at the time of power failure. Further, in the power line A2, a capacitor CA4 similar to the capacitor CA4 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN6 side of the capacitor CA3. With this capacitor CA4, it is possible to remove high frequency noise from the backup power supply supplied by the power line A2.
また電力ラインA2のうちコンデンサCA4よりもコネクタCN7側には、分岐部分J2がある。この分岐部分J2から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインB1と、コネクタCN7に向かう電力ラインB2とがある。電力ラインB1は、払出制御用マイコン171のVb端子に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA2と電力ラインB1とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給することが可能である。なお電力ラインA2と電力ラインB1とが、「第2特定電力ライン」に相当する。
Further, there is a branch portion J2 on the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the capacitor CA4. There is a power line B1 heading from the branch portion J2 to the
また電力ラインB2は、コネクタCN7を介して配線H5に接続されている。配線H5は、コネクタCN8を介して遊技制御基板100の電力ラインD2に接続されている。電力ラインD2は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA2と電力ラインB2と配線H5と電力ラインD2とを介して、遊技制御用マイコン101のVb端子に供給することが可能である。なお、コンデンサCA3とダイオードDO1と電力ラインA2と電力ラインB1と電力ラインB2とを含む部分が、本形態の「バックアップ電源回路179(図6参照)」に相当する。
Further, the power line B2 is connected to the wiring H5 via the connector CN7. The wiring H5 is connected to the power line D2 of the
以上、本形態の電気回路DK1によれば、図12に示すように、払出制御基板170において、電力ラインA1及び電力ラインC1(第1特定電力ライン)と、電力ラインA2及び電力ラインB1(第2特定電力ライン)とが、分離した状態で払出制御用マイコン171に向かってそれぞれ延びている。そのため、電力ラインA1により、通常電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。また電力ラインA2により、充電用電力をコンデンサCA3に供給して、コンデンサCA3に電荷を貯めておくことが可能である。そして電断時には、電力ラインA2と電力ラインB1とにより、バックアップ電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。
As described above, according to the electric circuit DK1 of the present embodiment, as shown in FIG. 12, in the
ここで本形態のインサーキット検査時においては、図13に示すように、払出制御基板170から払出制御用マイコン171が取り外された状態で、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続される。このときインサーキットテスタINCは、電力ラインA1には電力を供給するものの、電力ラインA2及び電力ラインB1には電力を供給しないように制御する。これにより、コンデンサCA3に電荷を蓄えることなく、インサーキット検査を行うことが可能である。そのため、インサーキット検査が終了した後に、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装しても、コンデンサCA3に残った電荷が払出制御用マイコン171に作用するという事態を防ぐことが可能である。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じる事態を回避することが可能である。なお本形態のその他の作用効果は、上述した比較例の作用効果と同様であるため、その説明を省略する。
Here, at the time of the in-circuit inspection of the present embodiment, as shown in FIG. 13, the in-circuit tester INC is connected to the
5.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
5. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit games), an opening before the first round game starts (also referred to as OP), and an ending after the final round game ends (also referred to as OP). Also referred to as ED). Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図14に示す通りである。図14に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 14, there are roughly two types in this embodiment. Probability change jackpot and normal jackpot. The probabilistic jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to the normal probability state (low probability state) described later.
より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。
More specifically, the probabilistic jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol) are from 1R to 8R, and the
また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒(所定期間)にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。
In addition, for the probability variation jackpot and normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 2 (lottery of the second special symbol), the big winning
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later after the jackpot game. The electric support control state continues until the next big hit winning if it is controlled according to the high probability state. On the other hand, when the control is performed in association with the normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time reduction number) is set to 100 times. The number of times of electric support is the upper limit of the number of times of execution of the fluctuation display of the special symbol in the electric support control state.
なお図14に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 14, the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 and the lottery of Special Figure 2 is 65% for the probabilistic jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 1, the jackpot game with an actual number of rounds of 8 is executed, while if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 2, the actual number of rounds is 8 rounds. The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game with 16 rounds is executed.
ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図15(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not the jackpot is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "winning type random number". As shown in FIG. 15A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning of the
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which the staging symbol EZ that is variablely displayed is the remaining one among a plurality of staging symbols EZ, and it depends on which symbol the staging symbol EZ that is variablely displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of staging symbols EZ indicating a big hit is won. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図15(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。
Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the
ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりであるか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図16(A)から図16(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to determine whether or not the jackpot is a jackpot (whether or not the jackpot game is executed) by using the jackpot determination table. As shown in FIGS. 16A to 16F, the jackpot determination table is provided corresponding to each of the set values. In this embodiment, six types of set values, "1", "2", "3", "4", "5", or "6", are provided.
設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」や「大当たり当選確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。設定値は、後述するように、遊技場の従業員等によって設定される。図16(A)~図16(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 The set value is a parameter that determines the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination process (appropriately referred to as "big hit determination probability" or "big hit winning probability"). The set value is set by an employee of the amusement park or the like, as will be described later. As shown in FIGS. 16A to 16F, the jackpot determination table corresponding to each set value includes a jackpot determination table used in a normal probability state and a jackpot determination table used in a high probability state. There is a table. The types of set values and the types of the jackpot determination table are not limited to the six types, and can be changed as appropriate.
図16(A)~図16(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れかであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図16(A)~図16(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。 As shown in FIGS. 16A to 16F, a jackpot random number value determined to be a jackpot or a loss is assigned to each of the jackpot determination tables corresponding to each set value. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by using a jackpot determination table corresponding to a set value. In this embodiment, it is set not to win a small hit, but it may be set so that a small hit may be won. Further, the probability of being determined to be a jackpot and the method of distributing the jackpot random number value determined to be a jackpot are not limited to FIGS. 16A to 16F, and can be appropriately changed.
なお、設定値が「1」である設定を「設定1」と言い、設定値が「2」である設定を「設定2」と言い、設定値が「3」である設定を「設定3」と言い、設定値が「4」である設定を「設定4」と言い、設定値が「5」である設定を「設定5」と言い、設定値が「6」である設定を「設定6」とも言う。 The setting whose setting value is "1" is called "setting 1", the setting whose setting value is "2" is called "setting 2", and the setting whose setting value is "3" is "setting 3". A setting with a setting value of "4" is called "setting 4", a setting with a setting value of "5" is called "setting 5", and a setting with a setting value of "6" is called "setting 6". Also called.
6.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
6. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The
本形態では図16(A)~図16(F)に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 16A to 16F, the jackpot determination table used in the high probability state is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state in each set value. It is set so that it can be easily judged as a big hit. Further, in the normal probability state or the high probability state of the gaming state, in the same gaming state, the higher the set value is set, the easier it is to be determined as a big hit.
また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図18参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the
特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図17(B)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図17(C)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図19参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図19参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。
Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 17 (C)). Further, in the time saving state, the opening time of the
普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the
本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probabilistic jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high accuracy and high base state is substantially continued until the next big hit. In addition, the end condition of the high accuracy and high base state may be only that the big hit is won and the big hit game is executed.
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called "low accuracy and high base state". The low accuracy high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.
なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal game state". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the
7.遊技制御基板ユニット並びに設定値の変更方法及び確定方法
続いて、遊技制御基板ユニット100B、設定の変更方法、設定の確定方法について、順に説明する。まず、遊技制御基板ユニット100Bについて説明する。図20(A)は、遊技制御基板ユニット100Bの斜視図であり、図20(B)は、遊技制御基板ユニット100Bの正面図であり、図21は、遊技制御基板ユニット100Bの分解斜視図である。上述したように、遊技制御基板ユニット100Bは、遊技制御基板100と遊技制御基板ケース100Aとを備えている。
7. The game control board unit and the method of changing and confirming the set value Next, the game
遊技制御基板ケース100Aは、図21に示すように、遊技制御基板100の部品実装面(後面)側を覆う蓋ケース410と、遊技制御基板100の半田面(前面)側を覆う底ケース420と、を備えている。遊技制御基板100は、蓋ケース410にねじ止めされ、蓋ケース410は、底ケース420に対して組み付けられる。こうして、遊技制御基板100は、遊技制御基板ケース100Aの内部に収容される(図20(A)参照)。なお、遊技制御基板ケース100Aは、遊技制御基板100を収容した後、左側部および右側部をかしめピン430,430により開封不能に封止される(図20(B)参照)。
As shown in FIG. 21, the game
遊技制御基板100の左右方向中央かつ上下方向中央には、遊技制御用マイコン101がICソケットを介して実装されている。また、遊技制御基板100の左右方向中央かつ上下方向下部(遊技制御用マイコン101の下方)には、7セグ表示器300が実装されている。遊技制御基板ケース100Aは、無色透明の合成樹脂(例えばポリカーボネート)で構成されている。よって、遊技制御基板ケース100Aの外部から遊技制御用マイコン101や7セグ表示器300等の実装部品を視認することが可能である。
A
また、遊技制御基板100の左下部(パチンコ遊技機PY1を後方から見た場合の右下部)には、設定キーシリンダ180が実装されている。図21に示すように、設定キーシリンダ180の実装位置は、遊技制御基板100の周縁から所定距離を空けた位置である。具体的には、設定キーシリンダ180は、遊技制御基板100の下縁100aおよび左縁100bからそれぞれ2cm程度ずつ離して実装されている。このように、設定キーシリンダ180と遊技制御基板100の周縁との間に間隙を設けている(設定キーシリンダ180を遊技制御基板100の周縁部以外の領域に実装している)のは、必要に応じてコネクタ部品を実装できるようにするためである。すなわち、このようにコネクタ部品を実装可能なスペースを遊技制御基板100に残しておけば、本形態のパチンコ遊技機PY1とは別の種類の遊技機(異なる機種)を将来的に製造する場合に、遊技制御基板100の配線パターンを大きく変更することなく、遊技制御基板にコネクタ部品を容易に追加することが可能となる。すなわち、異なる機種間での遊技制御基板の配線パターン(コネクタ部品以外の配線パターン)の共通化を図ることが可能となる。
Further, a setting
設定キーシリンダ180は、専用の設定キー184(図20(A)参照)を用いてON状態とOFF状態とを切り替えることが可能なスイッチ部品である。図21に示すように、設定キーシリンダ180は、固定部182(外側シリンダ、外筒部)の内側に回動可能に設けられた回動部183(内側シリンダ、内筒部)を備えている。回動部183には、設定キー184を挿入するための鍵穴185が設けられている。
The setting
設定キーシリンダ180の鍵穴185に設定キー184を挿入し、設定キー184(回動部183)をOFF位置(待機位置や初期位置とも言う、図29に実線で示す位置)から、ON位置(回転位置や移動位置とも言う、図29に二点鎖線で示す位置)に回転させることにより、設定キーシリンダ180内のスイッチング回路(後述する設定キーシリンダスイッチ180a、図27参照)のON/OFFを切り替えることができる。なお、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFである状態を設定キーシリンダ180のOFF状態といい、設定キーシリンダスイッチ180aがONである状態を設定キーシリンダ180のON状態という。また、設定キー184(回動部183)のON位置は、OFF位置から90度回転させた位置である。また、設定キー184(回動部183)がON位置(回転位置)にあることを「設定キーシリンダ180が回転位置にある」とも言い、設定キー184(回動部183)がOFF位置(待機位置)にあることを「設定キーシリンダ180が待機位置にある」とも言うこととする。
The setting
図21に示すように、設定キーシリンダ180は、鍵穴185が設けられている鍵穴面186を有するキー挿入側部187と、遊技制御基板100に接続されるリード部199(図22参照)を有する基板接続側部188とを備えている。キー挿入側部187は、設定キーシリンダ180における蓋ケース410側の部分であり、図21において略円柱形状に見えている部分である。また、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180における遊技制御基板100側の部分であり、図21において略四角柱形状に見えている部分である。つまり、キー挿入側部187は、設定キーシリンダ180を軸方向で2つの部分に分けた場合の後方側であり、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180を軸方向で2つの部分に分けた場合の前方側である。
As shown in FIG. 21, the setting
ここで設定キーシリンダ180の構成についてより詳細に説明する。図22(A)は、図20(B)のA-A線断面図であり、図22(B)は、図20(B)のB-B線断面図である。図22(A)(B)に示すように、設定キーシリンダ180は、シリンダ部197(固定部182および回動部183を含む部分)の外側に、金属製の固定部材198が嵌められたものである。シリンダ部197には、軸方向(前後方向)における途中の箇所(略中央)に、鍵穴面186の直径よりも太いフランジ部197a(言い換えれば、シリンダ部197の軸方向に直行する面の面積が鍵穴面186よりも大きいフランジ部197a、「特定部」に相当)が設けられている。固定部材198には、略円形の開口が設けられており(図21参照)、その開口には、シリンダ部197の鍵穴面186側が挿通されている。また、固定部材198はフランジ部197aに掛止されている。そして、固定部材198に形成された接続片198aおよび接続ピン198bが、遊技制御基板100に半田付けされているとともに、シリンダ部197から延びるリード部199が遊技制御基板100に半田付けされている。このようにして、設定キーシリンダ180は、遊技制御基板100に取り付けられている。なお、上述したキー挿入側部187は、設定キーシリンダ180における固定部材198よりも後方の部分(蓋ケース410側の部分)であり(図21参照)、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180におけるキー挿入側部187以外の部分である。
Here, the configuration of the setting
次に、設定キーシリンダ180と遊技制御基板ケース100Aとの関係について説明する。図21に示すように、遊技制御基板ケース100Aの蓋ケース410には、設定キーシリンダ180の鍵穴面186を外部に露出させるための開口部411が設けられている。この開口部411は、後方から見た場合、円形状の鍵穴面186よりも僅かに大径の円形状である(図20(B)参照)。遊技制御基板ケース100Aが遊技制御基板100を収容している状態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と、蓋ケース410の後面410aとは、略面一となっている(図22(A)(B)参照)。なお、設定キーシリンダ180のキー挿入側部187と、蓋ケース410の開口部411との間隙L1は、1mm弱程度である。
Next, the relationship between the setting
また、図21及び図22(A)(B)に示すように、蓋ケース410の内面410b(図22参照)側であって開口部411の周縁からは、前方(底ケース420の方)に向かって延びる周壁部413が設けられている。周壁部413は、開口部411の上方を囲う上壁部413aと、開口部411の下方を囲う下壁部413bと、開口部411の左方を囲う左壁部413cと、開口部411の右方を囲う右壁部413dとからなる矩形状の周壁である。周壁部413の前後方向の長さ寸法L2(図22(A)参照)は8mm程度であり、周壁部413の厚みL3(図22(A)参照)は2mm程度である。遊技制御基板ケース100Aが遊技制御基板100を収容している状態では、周壁部413は、設定キーシリンダ180の基板接続側部188の上下左右を、設定キーシリンダ180におけるフランジ部197a程度まで囲う(図22(A)参照)。なお、周壁部413と基板接続側部188との間隙L4は、1mm弱程度である。また、周壁部413と遊技制御基板100の部品実装面との間隙L5は、5mm程度である。
Further, as shown in FIGS. 21 and 22 (A) and 22 (B), the
このように本形態では、遊技制御基板ケース100Aに、設定キーシリンダ180の形状に合わせてその周囲を囲う周壁部413が設けられている。そのため、設定キーシリンダ180が自重などの外力によってずれたりするのを抑制することが可能である。その結果、設定キーシリンダ180の接続を良好に保つことが可能である。なお、設定キーシリンダ180の自重によるずれの防止だけを考慮するのであれば、周壁部413のうち下壁部413bだけを設けてもよい。
As described above, in this embodiment, the game
また本形態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と蓋ケース410の後面410aとが略同一平面にある(図22参照)。つまり、鍵穴面186は、遊技制御基板ケース100Aの後面410aに対して突出したり、引っ込んだりしているわけではない(図20(A)参照)。よって、設定キーシリンダ180が遊技制御基板ケース100Aから突出しているものに比べて、遊技制御基板ケース100Aの後方のスペースを確保できるとともに、設定キーシリンダ180の破損を防ぐことが可能である。また、遊技制御基板ケース100Aに対して引っ込んでいるものに比べて、設定キーシリンダ180と開口部411との隙間をほぼ無くすことが可能であるため(開口部411が設定キーシリンダ180によって塞がれているため)、開口部411から遊技制御基板ケース100Aの中に異物が侵入しないようにすることが可能である。その結果、設定キーシリンダ180に対する不正や、遊技制御基板100に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。
Further, in this embodiment, the
特に本形態では、遊技制御基板100の開口部411が設定キーシリンダ180によって塞がれているとともに、遊技制御基板100に設けられた周壁部413が設定キーシリンダ180の基板接続側部188の周囲をほぼ隙間なく囲っている(図20(A)および図22(A)(B)参照)。そのため、開口部411から異物(例えば針金やピアノ線等)を侵入させて遊技制御用マイコン101等にアクセスする等の不正行為を行うことが一層困難になっている。また、設定キーシリンダ180が周壁部413に囲われているため、仮に異物(例えば針金やピアノ線等)が開口部411以外の箇所から遊技制御基板ケース100Aの内部に侵入させられた場合であっても、設定キーシリンダ180への接触を抑制することが可能となっている。また、不正な磁気の影響によって、後述する設定キーシリンダスイッチ180aの状態が切替えられる事態を生じ難くすることが可能となっている。
In particular, in this embodiment, the
ところで図23に示すように、遊技制御基板ケース100Aには、種々のシールが貼付されている。本形態において遊技制御基板ケース100Aに貼付されているシールは、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540の4つである。これらの各シールはいずれも、パチンコ遊技機PY1に関する情報を示す機種情報シールである。
By the way, as shown in FIG. 23, various stickers are attached to the game
機種名シール510は、パチンコ遊技機PY1の機種名およびメーカー名等が記載された機種情報シールである。
The
また、外部端子情報シール520は、パチンコ遊技機PY1の外部端子に関する説明が記載された機種情報シールである。なお、パチンコ遊技機PY1の外部端子(不図示)とは、パチンコ遊技機PY1からホールコンピュータ等の外部機器に情報を出力するための端子である。外部端子には、複数の種類がある。具体的には例えば、パチンコ遊技機PY1が払い出した賞球数の情報を示す賞球信号、遊技機枠2が開放されていることを示す枠開放信号、特図1や特図2が停止表示されたことを示す図柄確定信号、大当たり遊技中であることを示す大当たり信号1、大当たり遊技中又は時短状態中であることを示す大当たり信号2、などがある。各外部端子のコネクタ部分は、互いに異なる色で色付けされている。この色と信号との対応関係が外部端子情報シール520には記載されている。
Further, the external
基板管理シール530は、遊技制御基板100(遊技制御基板ユニット100B)の管理番号が記載されているとともに、検査等のために遊技制御基板ケース100Aを開封した場合(かしめピン430,430を外して遊技制御基板ケース100Aの封印を解除した場合)の開封者および開封年月日の記入欄が設けられた機種情報シールである。
The
封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aを開封してはいけない旨を示す「開封禁止」の文字が記載された機種情報シールである。封印シール540は、蓋ケース410を底ケース420に対して係止させた状態で(つまり遊技制御基板ケース100Aを閉めた状態で)、蓋ケース410および底ケース420の両方に跨って貼付されている。従って、遊技制御基板ケース100Aを開放させた場合には、封印シール540が破断される。よって、封印シール540を見れば、遊技制御基板ケース100Aの開封の有無がわかるようになっている。言い換えれば、封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aの開封の有無をわかり易く示す機種情報シールである。なお、封印シール540以外の機種情報シール(機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530)は、図23に示すように蓋ケース410の後面410aに貼付されており、底ケース420に跨って貼付されてはいない。なお、封印シールは、アンテナ付きICチップを備え、ICチップに記憶されたID情報を専用のリーダーで読み取り可能なものであってもよい。
The
また、各機種情報シール(機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540)に記載される情報は、各機種情報シールの機能を損なわない範囲で適宜増減可能である。例えば、機種名シール510に、定格電圧や定格電力等の情報が記載されていてもよい。また、機種情報シールとして、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540の全てを備えていなくてもよい。なお本形態における機種名シール510、外部端子情報シール520、及び、基板管理シール530は、無色透明のベース部に各種の機種情報や記入欄が白色等の所定の色で印刷されたものである。よって本形態では、シール越しに遊技制御基板ケース100Aの内部をある程度視認することが可能となっている。
Further, the information described on each model information sticker (
ここで、図23に示すように、機種名シール510および外部端子情報シール520は、遊技制御基板ケース100Aの左部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右部)に貼付されている。一方、基板管理シール530および封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aの右部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左部)に貼付されている。より詳細には、機種名シール510は、蓋ケース410の後面410aの左下部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右下部)であって、設定キーシリンダ180を露出させる開口部411の右方(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左方)に貼付されている。また、外部端子情報シール520は、蓋ケース410の後面410aの左上部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右上部)であって、機種名シール510および開口部411の上方に貼付されている。また、基板管理シール530は、蓋ケース410の後面410aの右上部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左上部)に貼付されている。また、封印シール540は、蓋ケース410の後面410aの右下部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左下部)であって基板管理シール530の下方に貼付されている。
Here, as shown in FIG. 23, the
このように本形態では、機種名シール510および外部端子情報シール520が蓋ケース410における左側の領域(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右側の領域、第1シール貼付領域415)に貼付され、基板管理シール530および封印シール540が蓋ケース410における右側の領域(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左側の領域、第2シール貼付領域416)に貼付されている。そして、蓋ケース410における第1シール貼付領域415と第2シール貼付領域416との間は、何れの機種情報シールも貼付されていない非貼付領域417となっている。この非貼付領域417は、遊技制御基板ケース100Aに実装されている遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300に対応した位置にある。言い換えれば、遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300は、遊技制御基板100において、非貼付領域417から視認可能な位置に実装されている。よって、遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300は、各種の機種情報シールに視認性を害されることなく、非貼付領域417からクリアに視認されるようになっている。このように本形態では、非貼付領域417は、遊技制御用マイコン101と7セグ表示器300とを共に視認可能とする「窓部」として機能する。以下では、非貼付領域417を、共通窓部417とも称する。
As described above, in this embodiment, the
ここで、遊技制御用マイコン101の表面には、遊技制御用マイコン101の型式(チップ名)や製造番号(つまり遊技制御用マイコン101を特定可能な情報)、これらの情報等がコード化された二次元コードが印刷されている。また、遊技制御用マイコン101の表面には、パチンコ遊技機PY1の機種名やメーカー名、これらの情報等がコード化された二次元コードが印刷されたマイコン用機種情報シール550が貼付されている。共通窓部417からは、これらの遊技制御用マイコン101の表面に示された各種の情報を、目視あるいはコードリーダーを使って読み取ることが可能となっている。
Here, on the surface of the
また、共通窓部417からは、遊技制御用マイコン101だけでなく、7セグ表示器300も視認することが可能となっている。後述するように、7セグ表示器300には設定値やベースが表示されることがある。よって本形態では、この共通窓部417から設定値やベースをはっきりと視認することが可能となっている。なお、遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aに正対して見た場合、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180との間には、少なくとも機種名シール510分の距離が空いている。このため、設定キーシリンダ180を右手で操作した場合に、設定キーシリンダ180を操作した手(あるいは腕)で7セグ表示器300が隠れ難くなっており、7セグ表示器300の表示内容が視認し難くなる事態が発生し難くなっている。また本形態では、設定キーシリンダ180は、第1シール貼付領域415、第2シール貼付領域416、共通窓部417からなる情報表示領域418の外側(詳細には遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aに正対して見た場合、情報表示領域418の右方)に配置されている。従って、設定キーシリンダ180を右手で操作した場合に、設定キーシリンダ180を操作した手(あるいは腕)で情報表示領域418が隠れ難く、情報表示領域418の視認性(すなわち、遊技制御用マイコン101、7セグ表示器300、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、及び、封印シール540の視認性)が良好なものとなっている。
Further, not only the
次に、7セグ表示器300(表示手段)について説明する。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行される。なお7セグ表示器300が、例えば演出制御基板120上ではなく、遊技制御基板100上に設けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、適正動作を確かめる試験の検査対象になっているところ、その遊技制御基板100によって設定値の表示が制御されれば、設定値の表示の信頼性が担保できるからである。
Next, the 7-segment display 300 (display means) will be described. The display control of the 7-
図24に示すように、7セグ表示器300は、所謂4連7セグ(7セグメント表示器)であり、合計で32個の点灯(発光)する部分(セグメント)を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字、文字、記号等を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子、セグメント)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグ(7セグ表示器300)を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。
As shown in FIG. 24, the 7-
本形態では、「1」~「6」までの何れかの設定値は、7セグ表示器300の第4表示領域340で表示される。また設定値が表示されるときには、第4表示領域340の点灯部分LB25~LB32が、設定値の数字を表すように点灯態様(発光し続ける発光態様)で発光する。なお第4表示領域340で設定値が表示されているときには、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330には何も表示されない。
In this embodiment, any of the set values from "1" to "6" is displayed in the
次に、設定値の変更方法について説明する。設定値を変更するためには、設定変更モードに移行させる必要がある。設定変更モードへの移行は、電源投入時のみ行うことが可能である。ここでは、設定変更モードに移行させるための操作だけでなく、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な種々の操作についてまとめて説明する。図25に示すように、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な操作には、設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作の4つの種類がある。 Next, a method of changing the set value will be described. In order to change the setting value, it is necessary to shift to the setting change mode. The transition to the setting change mode can be performed only when the power is turned on. Here, not only the operation for shifting to the setting change mode, but also various operations that can be performed when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on will be collectively described. As shown in FIG. 25, there are four types of operations that can be performed when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on: a setting change mode transition operation, a setting confirmation operation, a RAM clear operation, and a normal power on operation.
設定変更モード移行操作(設定変更可能化操作)は、設定値の変更が可能な設定変更モードに移行させるための操作である。具体的には、設定キーシリンダ180(設定キースイッチ)及びRAMクリアスイッチ191を共にON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給される(パチンコ遊技機PY1が電源投入状態になる)とともに、電源投入後のモードが設定変更モードになる。設定変更モードにおける設定の変更操作や確定操作については後述する。設定の確定操作により設定変更モードは終了する。これにより、遊技可能な遊技モード(非設定変更モードの1つ)となる。
The setting change mode transition operation (setting change enablement operation) is an operation for shifting to the setting change mode in which the setting value can be changed. Specifically, it is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on both the setting key cylinder 180 (setting key switch) and the RAM
設定確認操作は、設定確認モード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。設定確認モードとは、設定値の変更はできないが、設定値が7セグ表示器300に表示されることで設定値を確認することができるモードである。設定確認操作は、具体的には、設定キーシリンダ180をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。設定確認操作では、RAMクリアスイッチ191はOFF状態のままにする。このような設定確認操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、電源投入後のモードが設定確認モードになる。設定確認モードは、設定値が7セグ表示器300に表示されてから一定時間(例えば3秒)が経過すると終了する。設定確認モードの終了後、遊技可能な遊技モードとなる。なお、設定確認モードは、設定キーシリンダ180がOFF状態になる(設定キーがOFF位置に回転操作される)ことにより終了する構成としてもよい。
The setting confirmation operation is an operation for shifting to the setting confirmation mode (one of the non-setting change modes). The setting confirmation mode is a mode in which the set value cannot be changed, but the set value can be confirmed by displaying the set value on the 7-
RAMクリア操作は、RAMクリアモード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。RAMクリアモードとは、遊技制御用マイコン101に設けられた遊技用RAM104の所定の記憶領域等を初期化する「RAMクリア」がなされるモードである。RAMクリアがなされると、これまでの遊技内容がクリアされる。なお、RAMクリアがされても、遊技用RAM104に記憶されている設定値の情報は、消去されず保持される。また、RAMクリアモードに移行しても、設定値の変更は可能とはならず、7セグ表示器300に設定値が表示されることもない。RAMクリア操作は、具体的には、RAMクリアスイッチ191をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。RAMクリア操作では、設定キーシリンダ180はOFF状態のままにする。このようなRAMクリア操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、RAMクリアがなされる。なお、RAMクリアモードは、RAMクリアに関する所定の処理が実行されることにより自動的に終了する。RAMクリアモードが終了すると、遊技可能な遊技モードとなる。なお本形態では、設定変更モードを終了させた場合にもRAMクリアがなされる。しかしながら、このように設定の変更を伴わずにRAMクリアだけを行わせる操作を設けておくことで、設定変更の作業量よりも少ない作業量でRAMクリアだけを行わせることが可能となっている。
The RAM clear operation is an operation for shifting to the RAM clear mode (one of the non-setting change modes). The RAM clear mode is a mode in which "RAM clear" is performed to initialize a predetermined storage area or the like of the
通常の電源投入操作は、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行、及び、RAMクリアを伴わずに、パチンコ遊技機PY1に電源を投入するための操作である。通常の電源投入操作は、具体的には、設定キーシリンダ180及びRAMクリアスイッチ191を共にOFF状態のままとし、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給され、遊技可能な遊技モードとなる。
The normal power-on operation is an operation for turning on the pachinko gaming machine PY1 without shifting to the setting change mode, shifting to the setting confirmation mode, and clearing the RAM. Specifically, the normal power-on operation is an operation in which both the setting
なお、上述した4つの操作(設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作)は、一般的に遊技場の従業員が行うものであって、パチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)を視認できない遊技者には行うことが不可能なものである。 The above-mentioned four operations (setting change mode transition operation, setting confirmation operation, RAM clear operation, normal power-on operation) are generally performed by the employees of the amusement park, and are performed by the pachinko gaming machine PY1. It is impossible for a player who cannot see the back side (see FIG. 8).
本形態では上述したように、設定値を変更するためには、3つの条件を満たして(所定の移行条件の成立に基づいて)、設定変更モードに移行する必要がある。具体的には、設定キー184を用いて設定キーシリンダ180を待機位置(OFF状態)から90度回転した回転位置(ON状態)にしておき、且つRAMクリアスイッチ191を押下操作した状態(ON状態)で、電源スイッチ195をOFF操作(OFF状態)からON操作(ON状態)に切替える。このような3つの条件を設けたのは、以下の理由に基づく。
In this embodiment, as described above, in order to change the set value, it is necessary to satisfy the three conditions (based on the establishment of the predetermined transition condition) and shift to the setting change mode. Specifically, the setting
先ず、電源投入時であることを条件としたのは、遊技場の従業員が電源投入するときにだけ設定変更モードに移行できるようにするためである。つまり、遊技者等が特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に設定変更モードに移行できてしまい、遊技中に設定値が変更されるような事態を防ぐためである。次に、RAMクリアスイッチ191の押下操作を条件としたのは、設定値が変更されたにも拘わらず、電源が投入される前の遊技に係る情報に基づいて遊技が開始されるのを防ぐためである。つまり電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されれば、後述するように遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報は必ず消去(RAMクリア)されることになる。そのため、例えば電源が遮断される前の設定値では残っている特図保留が大当たりと判定されるが、電源投入後に変更された設定値では残っている特図保留がハズレと判定されるような遊技の不整合が生じる事態を防ぐことが可能である。最後に、設定キーシリンダ180が回転位置であることを条件としたのは、設定値の変更を行う遊技場の従業員の意思を確かめるためである。つまり、設定変更モードはあくまで設定値の変更が可能な特殊なモードであって、無作為又は簡易に設定変更モードに移行できるのを防ぐためである。
First, the condition that the power is turned on is to enable the employee of the amusement park to shift to the setting change mode only when the power is turned on. That is, this is to prevent a situation in which the player or the like can shift to the setting change mode during the variable display of the special symbol or during the execution of the jackpot game, and the set value is changed during the game. Next, the condition of pressing the RAM
次に、設定値を変更する場合に7セグ表示器300での表示態様と、演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)での演出態様について説明する。
Next, when the set value is changed, the display mode on the 7-
図26(A)に示すように、設定変更モード移行操作を行って、設定変更モードに移行すると、図26(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「1」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定変更モード移行操作を行うと、記憶されている設定値の情報(以下「設定値情報」と呼ぶ)に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。その結果、電源投入時に、現時点での設定値(以前に決定された設定値)を先ず確認することが可能である。
As shown in FIG. 26 (A), when the setting change mode transition operation is performed to shift to the setting change mode, as shown in FIG. 26 (B), the
また設定変更モードに移行すると、図26(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定変更中」の文字を示す設定変更中画像SH(モード示唆画像)が表示される。設定変更中画像SHは、設定値が変更可能であることを示唆するものである。この設定変更中画像SHの表示の開始により、設定値の変更を行う遊技場の従業員(以下「設定変更者」と呼ぶ)に、設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また設定変更中画像SHは、設定変更モードが終了するまで表示画面50aに表示され続ける。そのため設定変更者は、設定変更中画像SHの表示期間によって、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。
Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 26B, the setting changing image SH (mode suggestion image) indicating the characters "setting changing" is displayed on the
また設定変更モードに移行すると、図26(B)に示すように、スピーカ620から、「設定変更可能です」という音声(モード示唆音)が出力される。この「設定変更可能です」という音声は、設定値が変更可能であることを示唆するものである。「設定変更可能です」という音声の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを聴覚的に把握させることが可能である。また「設定変更可能です」という音声は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで繰り返し出力される。そのため設定変更者は、「設定変更可能です」という音声を聞き続ける限り、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。
Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 26B, the
また設定変更モードに移行すると、図26(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この特別な第1発光態様での発光は、設定値が変更可能であることを示唆するものである。第1発光態様での発光の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで継続する。そのため設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。
Further, when the setting change mode is entered, as shown in FIG. 26B, the
こうして本形態では、設定変更モードであるときに、設定変更中画像SHの表示がなされるだけでなく、「設定変更可能です」という音声の出力と、特別な第1発光態様での発光もなされる。その結果、設定変更者は、視覚と聴覚の両方で設定値が変更可能である状況を確実に把握することが可能である。そして本形態の設定変更モードは上述したように3つの条件を満たす必要があって煩雑な操作であるところ、設定変更者は、設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声、特別な第1発光態様での発光というモード示唆が開始されるか否かによって、設定変更モード移行操作を正しく実行できたか否かを判断することが可能である。 In this way, in this embodiment, not only the image SH during the setting change is displayed in the setting change mode, but also the voice "setting can be changed" is output and the light is emitted in the special first light emission mode. To. As a result, the setting changer can surely grasp the situation where the setting value can be changed both visually and audibly. And, the setting change mode of this embodiment is a complicated operation because it is necessary to satisfy the three conditions as described above. It is possible to determine whether or not the setting change mode transition operation has been correctly executed depending on whether or not the mode suggestion of light emission in the special first light emission mode is started.
ここで本形態では、設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値を変更できるようになっている。具体的には、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、「1」⇒「2」⇒「3」⇒「4」⇒「5」⇒「6」の順番に、設定値を1つずつ上昇させることが可能である。そして設定値が「6」であるときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値が「1」に戻るようになっている。よって、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、設定値が1つずつ切替わることで、設定値の切替方法をできるだけ簡易にしている。
Here, in the present embodiment, the set value can be changed by pressing the RAM
そして、設定値の切替えを行うための操作手段として、既存のRAMクリアスイッチ191を用いていて、専用の操作手段を新たに設けたわけではない。従来では、RAMクリアスイッチ191は、電源投入時に遊技用RAM104及び払出用RAM174に記憶されている情報を消去するためだけに用いられていて、電源投入時以外には用いられないものであった。よって本形態のように、RAMクリアスイッチ191によって、設定値の切替えを行うための操作手段と、遊技用RAM104等の記憶情報を消去するための操作手段とを兼用することで、部品点数の削減を図ることが可能である。
The existing RAM
但し、設定変更モードに設定されているときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作しても、その押下操作したタイミングで遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報や、払出用RAM174に記憶されている払出しに係る情報が消去されるわけではない。これは、仮にRAMクリアスイッチ191が押下操作される度に、遊技制御用マイコン101や払出制御用マイコン171が、記憶されている情報を消去することになると、制御処理が煩雑になるためである。こうして、設定変更モードに設定されている間、遊技用RAM104及び払出用RAM174に記憶されている情報が消去されることはなくて、遊技制御用マイコン101及び払出制御用マイコン171の制御処理が煩雑になるのを防いでいる。
However, even if the RAM
図26(B)に示すように、設定変更モードに移行したときに例えば7セグ表示器300に設定値「1」が表示された後、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、図26(C)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「2」が表示される。つまり設定値「1」の表示から、設定値「2」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「2」に切替わったことを把握することが可能である。
As shown in FIG. 26 (B), when the RAM
また図26(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から重ねて、上向きの矢印を示す設定値変更画像YG(変更示唆画像)が表示される。この設定値変更画像YGの表示により、設定変更者に設定値が変更(上昇)したことを把握させることが可能である。なお設定値変更画像YGは、RAMクリアスイッチ191を押下操作してから数秒間だけ表示された後に非表示になり、表示画面50aには再び設定変更中画像SHだけが表示されることになる。
Further, as shown in FIG. 26C, a set value change image YG (change suggestion image) indicating an upward arrow is displayed on the
また図26(C)に示すように、スピーカ620から、「設定値が変更されました」という音声が出力される。この「設定値が変更されました」という音声により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお「設定値が変更されました」という音声は、1回だけ出力されて、その後には上述したように「設定変更可能です」という音声が繰り返し出力されることになる。
Further, as shown in FIG. 26 (C), the voice "The set value has been changed" is output from the
また図26(C)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54は、特別な第2発光態様で発光する。この第2発光態様での発光により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお第2発光態様での発光は、RAMクリアスイッチ191を押下操作してから数秒間だけ実行されて、その後には上述したように第1発光態様での発光に戻ることになる。
Further, as shown in FIG. 26 (C), the
続いて、図26(C)に示すように7セグ表示器300に設定値「2」が表示された状態で、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、図22(D)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「3」が表示される。つまり設定値「2」の表示から、設定値「3」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「3」に切替わったことを把握することが可能である。
Subsequently, when the RAM
また図26(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには設定値変更画像YGが表示され、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第2発光態様で発光する。これらにより、設定変更者に再び設定値が変更したことを把握させることが可能である。
Further, as shown in FIG. 26 (D), the set value change image YG is displayed on the
ところで、設定変更者は基本的にパチンコ遊技機PY1の裏側(図8参照)に向かい合っていて、RAMクリアスイッチ191を押下操作するとき、7セグ表示器300を見ている。そのため、設定変更者にとっては、表示画面50aでの設定値変更画像YGの表示と、枠ランプ212及び盤ランプ54での特別な第2発光態様での発光を把握し難い。よって、設定値変更画像YGの表示と、特別な第2発光態様での発光は、主に本パチンコ遊技機PY1の周囲にいる遊技場の従業員に向けて、設定値が変更されたことを示唆(報知)する意味になる。このようにして、周囲の遊技場の従業員が、設定値の変更を把握できることで、不正に設定値が変更されていないことを把握することが可能である。
By the way, the person who changes the setting is basically facing the back side of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 8), and when the RAM
特に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたときに、図26(C)(D)に示すように、表示画面50aでは設定変更中画像SHの表示(モード示唆)よりも、設定値変更画像YGの表示(変更示唆)が優先して実行される。またスピーカ620では「設定変更可能です」という音声の出力(モード示唆)よりも、「設定値が変更されました」という音声の出力(変更示唆)が優先して実行される。また枠ランプ212及び盤ランプ54では特別な第1発光態様での発光(モード示唆)よりも、特別な第2発光態様での発光(変更示唆)が優先して実行される。こうして、設定値が変更可能な状況の示唆よりも、設定値が変更されたことの示唆を優先的に示すことで、万一不正に設定値が変更された場合に、周囲の遊技場の従業員が不正行為に一層気付き易くすることが可能である。
In particular, when the RAM
そして、図26(C)(D)に示すように、設定値変更画像YGは、変更する設定値自体を示すものではなく、単に設定値が変更されたことだけを示す画像である。また「設定値が変更されました」という音声も、変更する設定値自体を示すものではなく、単に設定値が変更されたことだけを示す音声である。こうして、設定変更モードであるときに、主に設定変更者だけが見る7セグ表示器300を除き、画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値が示されることはない。従って、周囲の遊技場の従業員には、設定値が変更可能である状況や設定値が変更されたことを把握できても、設定値の値自体を把握することはできない。よって、万一遊技者等の部外者が、設定変更モードにおいて表示画面50aを見たり、スピーカ620からの音声を聞いても、設定値が把握されてしまうのを防ぐことが可能である。
Then, as shown in FIGS. 26 (C) and 26 (D), the set value change image YG does not show the set value itself to be changed, but merely shows that the set value has been changed. Also, the voice "The setting value has been changed" does not indicate the setting value itself to be changed, but merely indicates that the setting value has been changed. In this way, in the setting change mode, the setting value is not shown by the staging means such as the
次に、設定値の確定方法について説明する。設定値を確定するためには、設定変更モードにおいて、設定キー184を用いて設定キーシリンダ180の回動部183を回転位置(ON位置)から待機位置(OFF位置)の方へ回転させる必要がある。これにより、設定変更モードが終了して、設定変更モードにおいて最後に表示されていた設定値が確定されることになる。なお設定キー184(回動部183)を回転位置から待機位置の方へ回転させる操作を、「設定確定操作」と適宜呼ぶことにする。
Next, a method of confirming the set value will be described. In order to confirm the set value, it is necessary to rotate the
設定確定操作が行われると、図26(F)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定値を確定しました」の文字を示す設定値確定画像SKが表示される。この設定値確定画像SKの表示により、設定値が確定したことを設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に把握させることが可能である。なお設定値確定画像SKは、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。
When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 26 (F), the setting value confirmation image SK indicating the characters "the setting value has been confirmed" is displayed on the
また設定確定操作が行われると、図26(F)に示すように、スピーカ620から、「設定値を確定しました」という音声が出力される。この「設定値を確定しました」という音声により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお「設定値を確定しました」という音声は、設定確定操作されたタイミングで1回だけ出力される。
Further, when the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 26 (F), the voice "The setting value has been confirmed" is output from the
また設定確定操作が行われると、図26(F)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第3発光態様で発光する。この第3発光態様での発光により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお第3発光態様での発光は、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ実行された後、終了する。
Further, when the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 26 (F), the
ここで本形態では、設定確定操作を行って設定変更モードが終了すると、7セグ表示器300にて点灯態様(変更可能態様)で表示されていた設定値(例えば図26(D)に示す「3」)が見えなくなる。つまり、設定値が非表示(非表示態様)になる。そして7セグ表示器300では替わりに、後述する初期表示(図26(F)参照)が実行される。こうして設定変更者には、点灯態様で表示されていた設定値が非表示態様になることで、設定値の確定を把握させることが可能である。更に、設定値が確定された後に設定値が表示されないことで、確定された設定値を周囲に気付かれ難くすることが可能である。
Here, in the present embodiment, when the setting change mode is completed by performing the setting confirmation operation, the set value displayed in the lighting mode (changeable mode) on the 7-segment display 300 (for example, “1” shown in FIG. 26 (D)). 3 ") disappears. That is, the set value is hidden (non-display mode). Then, instead of the 7-
こうして設定値が確定されると、図26(F)に示すように、7セグ表示器300での初期表示として、第1表示領域310から第4表示領域340までの全ての点灯部分LB1~LB32(図24参照)が点灯する。こうして全ての点灯部分LB1~LB32が点灯することで、設定確定操作を行った設定変更者に対して、初期表示の実行を分かり易く示すことが可能である。
When the set value is determined in this way, as shown in FIG. 26 (F), as the initial display on the 7-
7セグ表示器300での初期表示の意味は、以下の通りである。7セグ表示器300は、上述したように設定値を表示する他、後述するようにベースも表示するようになっている。しかしながら、7セグ表示器300で表示される設定値又はベースは、その7セグ表示器300が正常に機能していることを前提とするものであって、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されている可能性が完全にないわけではない。
The meaning of the initial display on the 7-
そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、自動的に7セグ表示器300で初期表示が実行される。これにより、設定変更者は、7セグ表示器300が正常に機能していることを把握することが可能である。つまり、設定変更モードで表示されていた設定値は正しい値であったことを確認することが可能である。更に、初期表示の後に表示されるベースも正しく表示されるだろうと認識することが可能である。なお電源投入時に設定変更モードに移行しない場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300にて初期表示が実行されることになる。
Therefore, in this embodiment, when the setting change mode ends, the initial display is automatically executed on the 7-
ところで本形態では、設定確定操作によって、設定キー184(回動部183)が待機位置まで回転操作される前に、設定変更モードが終了するように構成されている。具体的には、設定キー184が回転位置から待機位置の方へ移動し始めた瞬間に、設定変更モードが終了して、設定値が確定するようになっている。そこで以下では、設定キーシリンダ180の内部に設けられている設定キーシリンダスイッチ180aの構成と、遊技制御用マイコン101の周りの電気回路の構成を説明しつつ、設定値の確定タイミングについて詳細に説明する。
By the way, in this embodiment, the setting change mode is configured to end before the setting key 184 (rotating unit 183) is rotated to the standby position by the setting confirmation operation. Specifically, at the moment when the setting key 184 starts to move from the rotation position to the standby position, the setting change mode ends and the set value is fixed. Therefore, in the following, the configuration of the setting
図27に示すように、遊技制御用マイコン101には入力端子P14(図28(A)(B)(C)参照)が設けられている。入力端子P14は、信号ラインE1から、「H」レベル(上限閾値電圧よりも高い電圧)又は「L」レベル(下限閾値電圧よりも低い電圧)の何れかのスイッチ信号を入力するようになっている。なお遊技制御用マイコン101は、信号ラインE1から「H」レベルのスイッチ信号(第1信号)を入力すれば、設定キーシリンダスイッチ180aがONであると判断し、信号ラインE1から「L」レベルのスイッチ信号(第2信号)を入力すれば、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであると判断する。
As shown in FIG. 27, the
信号ラインE1は、設定キーシリンダスイッチ180aの端子s1に接続されている。信号ラインE1のうち分岐部分Q1からグランドGに向かって延びるグランドラインE4が設けられている。グランドラインE4には、抵抗T2が直列的に接続されていて、抵抗T2によって信号ラインE1からグランドラインE4の方へ電流を流れ難くしている。このようにして、入力端子P14から延びる信号ラインE1を、設定キーシリンダスイッチ180aに接続しつつ、設定キーシリンダスイッチ180aと入力端子P14との間にある分岐部分Q1にてグランドラインE4を接続している。そして、抵抗T2をプルダウン抵抗にしている。よって、信号ラインE1では、設定キーシリンダスイッチ180aを介してDC5Vの電力が供給されない限り、スイッチ信号のレベルが「L」レベルになるようにしている。
The signal line E1 is connected to the terminal s1 of the setting
設定キーシリンダスイッチ180aには、端子s2が設けられている。端子s2には電力ラインE2が接続されていて、電力ラインE2にはDC5Vの電力が供給されている。なお図27において、符号Vcは、DC5Vの電力が供給されていることを意味している。電力ラインE2には、抵抗T3が直列的に接続されている。また設定キーシリンダスイッチ180aには、端子s3が設けられている。端子s3には、グランドGに向かって延びるグランドラインE3が接続されている。
The setting
ここで設定キーシリンダスイッチ180aには、切替片s4が設けられている。切替片s4の一端部は、端子s1に接続されている。一方、切替片s4の他端部は、設定変更者が設定キー184を回転操作することによって、端子s2又は端子s3に接触可能になっている。こうして、設定キー184が待機位置にあるときには、切替片s4は端子s3に接触していて(図27の実線参照)、設定キー184が回転位置にあるときには、切替片s4は端子s2に接触している(図28(A)参照)。
Here, the setting
次に、設定値の確定タイミングを図28(A)(B)(C)に基づいて説明する。図28(A)は、設定キー184(回動部183)が回転位置にあるときの設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。このときには、端子s1と端子s2とが導通状態になっていて、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給される。これにより、信号ラインE1から遊技制御用マイコン101の入力端子P14に、「H」レベルのスイッチ信号が入力される。こうして、遊技制御用マイコン101の入力端子P14に「H」レベルのスイッチ信号が入力されている間は、設定変更モードになる。
Next, the determination timing of the set value will be described with reference to FIGS. 28 (A), (B), and (C). FIG. 28A is a diagram showing a state of the setting
そして、設定変更者が、設定確定操作によって、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる。図28(B)は、設定キー184が回転位置から回転し始めた瞬間の設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。図28(B)に示すように、切替片s4が端子s2から離れると、端子s1と端子s2とが非導通状態になる。そのため、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給されなくなる。このとき、入力端子P14に接続されている信号ラインE1は、分岐部分Q1にてグランドラインE4に接続されているため、スイッチ信号は「H」レベルから「L」レベルに切替わる。つまり、遊技制御用マイコン101の入力端子P14に、「L」レベルのスイッチ信号が入力される。その結果、設定変更モードが終了して、設定値が確定されることになる。
Then, the setting changer rotates the setting
なお図28(C)は、設定キー184(回動部183)が待機位置にあるときの設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。設定変更者が、設定確定操作によって、設定キーシリンダ180を待機位置まで完全に回転させると、切替片s4が端子s3に接触する。このときには上記と同様、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給されないため、スイッチ信号は「L」レベルのままである。
Note that FIG. 28C is a diagram showing a state of the setting
以上の説明から分かるように、設定値の確定タイミングは、図28(B)に示すタイミングであり、設定キー184が回転位置から回転し始めた途端に、設定変更モードが終了する。そのため設定変更者は、設定確定操作を開始するとすぐに、設定変更モードで7セグ表示器300に表示されていた設定値(例えば図26(D)に示す設定値「3」)を非表示にすることが可能である(図26(F)参照)。言い換えると、設定キー184が待機位置へ回転し終える前に、7セグ表示器300で設定値を見えないようにすることが可能である。こうして、7セグ表示器300で表示されていた設定値をできるだけ早く非表示にすることで、確定された設定値が周囲に把握されてしまう危険性をできるだけ少なくすることが可能である。
As can be seen from the above description, the determination timing of the set value is the timing shown in FIG. 28 (B), and the setting change mode ends as soon as the setting key 184 starts rotating from the rotation position. Therefore, as soon as the setting confirmation operation is started, the setting changer hides the setting value (for example, the setting value “3” shown in FIG. 26 (D)) displayed on the 7-
また遊技場の開店前に忙しい遊技場の従業員(設定変更者)が設定確定操作を行ったときに、不注意又は不慣れな操作で設定キー184(回動部183)を正しく待機位置まで回転させないおそれがある。しかしながら、仮にこのような事態が生じても、遊技制御用マイコン101に入力されるスイッチ信号は「H」レベルから「L」レベルに切替わるため(図28(A)(B)参照)、設定値を確定して非表示にすることが可能である。よって、設定変更者による不注意又は不慣れな操作であっても、設定変更モードを終了させることが可能であると共に、7セグ表示器300で設定値が表示され続ける事態を防ぐことが可能である。更に、設定変更モードが終了するタイミングが早いことに伴って、設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声の出力、特別な第1発光態様での発光というモード示唆が終了するタイミングも早いことになる。よって、不注意又は不慣れな操作で設定キーシリンダ180を正しく待機位置まで回転させない事態が生じても、設定値が変更可能である状況が示唆され続けるのを防ぐことが可能である。
In addition, when a busy game hall employee (setting changer) performs a setting confirmation operation before the game hall opens, the setting key 184 (rotating part 183) is correctly rotated to the standby position by careless or unfamiliar operation. There is a risk of not letting it. However, even if such a situation occurs, the switch signal input to the
その一方で、電源投入時に設定変更モードに移行するためには、設定キー184(回動部183)を待機位置(図28(C)参照)から回転位置(図28(A))までしっかりと回転操作しなければならない。つまり、設定変更者の不慣れな操作や振動等によって、設定キー184が待機位置から中途半端に回転操作された場合、スイッチ信号が「L」レベルから「H」レベルに切替わらないため(図28(B)参照)、設定変更モードに移行することができない。こうして、設定変更者が設定キー184を回転位置まで確実に回転操作したときにだけ、設定値の変更ができるようにして、意図せずに設定変更モードに移行するのをできるだけ防ぐことが可能である。
On the other hand, in order to shift to the setting change mode when the power is turned on, the setting key 184 (rotating unit 183) is firmly moved from the standby position (see FIG. 28 (C)) to the rotating position (FIG. 28 (A)). Must be rotated. That is, when the setting
ところで、図29に示すように、設定キーシリンダ180は、7セグ表示器300よりも左方に配置されている。言い換えると、パチンコ遊技機PY1の裏側で、設定変更者から見た場合には、設定キーシリンダ180が7セグ表示器300よりも右方に配置されている。また、電源スイッチ195及びRAMクリアスイッチ191は、7セグ表示器300および設定キーシリンダ180よりも下方であって、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置(設定変更者から見て設定キーシリンダ180よりも右方)に配置されている。また、電源スイッチ195及びRAMクリアスイッチ191は、左右方向に沿って並設されている。
By the way, as shown in FIG. 29, the setting
設定(設定値)を変更しようとする場合、設定変更者は、まず、内枠21を開いて内枠21の裏側を触ることが可能な状態とし、外側カバー25に開閉可能に設けられている開閉カバー25aを開く。これにより、外側カバー25の内側に配された遊技制御基板100に実装されている設定キーシリンダ180に設定キー184を挿入可能な状態となる。
When trying to change the setting (setting value), the person who changes the setting first opens the
ここで、ほとんどの設定変更者は、利き手である右手で設定キー184を操作しようとする。このとき仮に、設定変更者から見て(すなわち設定キーシリンダ180に正対する者から見て)、設定キーシリンダ180が7セグ表示器300よりも左方にあると、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被ってしまい、7セグ表示器300の表示内容(設定値)が見え難くなってしまう可能性がある。
Here, most setting changers try to operate the setting key 184 with their right hand, which is their dominant hand. At this time, if the setting
そこで本形態では、設定変更者から見た場合に設定キーシリンダ180を7セグ表示器300よりも右方に配置している。これにより、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被らないようにしている。その結果、7セグ表示器300に表示される設定値が見え難くなるのを防ぐことが可能となっている。なおこのような位置関係は、特に設定確定操作の際に、確定直前の設定値(非表示になる直前の設定値)が見えなくて、何の設定値が確定されたのかが分からなくなる事態を防ぐことに効果的である。
Therefore, in this embodiment, the setting
また本形態では、設定値の切替操作に用いられるRAMクリアスイッチ191が、7セグ表示器300及び設定キーシリンダ180よりも下方であって、且つ、設定キーシリンダ180よりも設定変更者から見て右方に配置されている。よって、設定変更者が利き手である右手で設定値の切替操作を行う場合に、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被らない。よって、設定値の切替操作の際の7セグ表示器300の視認性を良好なものとすることが可能となっている。また、RAMクリアスイッチ191は、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置にあるため、設定変更者が設定キーシリンダ180を操作した利き手(右手)を使って、少ない動作でRAMクリアスイッチ191を操作することが可能となっている。
Further, in the present embodiment, the RAM
また本形態では、設定変更モード移行操作に用いられる電源スイッチ195も、RAMクリアスイッチ191と同様、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置に設けられている。よって、設定変更者が設定キーシリンダ180を操作した利き手(右手)を使って、少ない動作で電源スイッチ195およびRAMクリアスイッチ191を操作することが可能となっている。特に、電源スイッチ195とRAMクリアスイッチ191は僅かな間隔で並設されているため、設定変更者は、片方の手だけで電源スイッチ195とRAMクリアスイッチ191の両方を同時に操作し易くなっている。なお、設定変更モード移行操作の際にも、設定変更者の右手(あるいは右腕)は7セグ表示器300に被らない。よって、設定変更モードへ移行させる際の7セグ表示器300の視認性も良好なものとすることが可能となっている。
Further, in the present embodiment, the
なお、上記のような効果を期待しない場合は、RAMクリアスイッチ191を、7セグ表示器300の下方であって、設定キーシリンダ180よりも7セグ表示器300に近い位置(例えば、パチンコ遊技機PY1の裏側における左右方向中央よりも左側の位置(あるいは少なくとも設定キーシリンダ180よりも左側の位置))に設けてもよい。このような構成とすれば、設定変更者は、右手で設定キー184を持ったまま(すなわち設定キー184の操作のスタンバイをしたまま)、RAMクリアスイッチ191を左手で操作することが可能であり、このような操作状況においても、右手(あるいは右腕)および左手(あるいは左腕)が共に7セグ表示器300に被ることがないため、設定変更の作業性および7セグ表示器300の視認性を良好なものとすることが可能である。
If the above effects are not expected, the RAM
続いて、図27に戻って、LEDドライバ350について説明する。LEDドライバ350は、7セグ表示器300の内部に一体的に組み込まれているものであり、遊技制御基板100上に実装されているわけではない。こうして、LEDドライバ350を組み込んだ汎用品の7セグ表示器300を用いることで、遊技制御基板100上にLEDドライバを実装するためのスペースが不要になる。その結果、遊技制御基板100に対する設計変更の負担を小さくしつつ、7セグ表示器300の表示制御を行うことが可能である。
Subsequently, returning to FIG. 27, the
図27に示すように、遊技制御用マイコン101には、シリアルデータ送信端子TX3が設けられている。またLEDドライバ350には、シリアルデータ受信端子RXDが設けられている。シリアルデータ送信端子TX3とシリアルデータ受信端子RXDとは、シリアルデータラインE5で接続されている。よって、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータラインE5を介してシリアルデータを送信することで、LEDドライバ350の駆動を制御することが可能である。その結果、7セグ表示器300にて設定値の表示制御、初期表示、及び後述するベースの表示制御を行うことが可能である。このようにして、シリアル通信で表示制御を行うことにより、パラレル通信で表示制御を行う場合に比べて、遊技制御基板100上の配線を簡素化することが可能である。その結果、遊技制御基板100に対する設計変更の負担を一層小さくすることが可能である。
As shown in FIG. 27, the
なお図27に示すように、シリアルデータラインE5には、ダンピング抵抗T4が直列的に接続されている。このダンピング抵抗T4により、シリアルデータラインE5でのノイズを減衰させることが可能である。またLEDドライバ350には、RST端子が設けられている。RST端子には、リセット信号ラインE6が接続されている。リセット信号ラインE6は、電源ユニット190から払出制御基板170を介してリセット信号が送信されるラインであり、このリセット信号ラインE6には、コンデンサCA5が並列的に接続されている。このコンデンサCA5により、静電気等の影響でリセット信号が「H」レベルであるにも拘わらず、「L」レベルにドロップするような事態を防ぐことが可能である。
As shown in FIG. 27, a damping resistor T4 is connected in series to the serial data line E5. With this damping resistor T4, it is possible to attenuate the noise in the serial data line E5. Further, the
次に、パチンコ遊技機PY1に、設定値を示す情報(設定値情報)が記憶されていない場合について説明する。設定値情報は、設定変更モードで設定値が選択(変更)される度に、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107(設定値情報記憶手段、図6参照)に記憶されるものである。但し、パチンコ遊技機PY1が生産工場から出荷(工場出荷)される際には、設定値情報記憶部107には、設定値情報が記憶されていない。つまり設定値が何も設定されていない状態になっている。なお本形態では図6に示すように、設定値情報記憶部107は、遊技用RAM104の中に設けられている記憶領域(記憶手段)になっているが、遊技用RAM104とは別に設けられている記憶手段であっても良い。
Next, a case where the information indicating the set value (set value information) is not stored in the pachinko gaming machine PY1 will be described. The set value information is stored in the set value information storage unit 107 (set value information storage means, see FIG. 6) of the
本パチンコ遊技機PY1では、設定値が何も設定されていない状態で電源投入を行った場合に、エラーモードに移行し得るようにしている。なお設定値が何も設定されていない状態でも、設定変更モード移行操作を行えば、エラーモードではなく、設定変更モードに移行する。エラーモードは、パチンコ遊技機PY1にて遊技に係る制御が実行不可能なモードであり、電源スイッチ195をOFF操作して電源を遮断しない限り、解除されることはない。
In this pachinko gaming machine PY1, when the power is turned on in a state where no set value is set, it is possible to shift to the error mode. Even if no setting value is set, if the setting change mode transition operation is performed, the setting change mode is entered instead of the error mode. The error mode is a mode in which control related to the game cannot be executed by the pachinko gaming machine PY1, and is not canceled unless the
エラーモードであるときには、図30(A)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340にて、点灯部分LB25、LB28、LB29、LB30、LB31(図24参照)が、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。この発光により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。このエラー点灯態様での発光(エラー示唆)は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。
In the error mode, as shown in FIG. 30A, in the
またエラーモードであるときには、図30(B)に示すように、表示画面50aに、「設定値が設定されていません 設定変更モード移行操作を行って下さい」の文字を示す操作示唆画像SEが表示される。この操作示唆画像SEの表示(エラー報知)により、遊技場の従業員等には、設定値を設定しなければならない状況を把握させることが可能である。なお操作示唆画像SEの表示は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。
Further, in the error mode, as shown in FIG. 30B, an operation suggestion image SE indicating the characters "The setting value has not been set, please perform the setting change mode transition operation" is displayed on the
またエラーモードであるときには、図30(B)に示すように、スピーカ620から、特殊なエラー音が出力される。またこのときには、図30(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特殊なエラー発光態様で発光する。これらエラー音の出力(エラー報知)と、エラー発光態様での発光(エラー報知)により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していることを把握させることが可能である。なおエラー音の出力及びエラー発光態様での発光は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。
Further, in the error mode, as shown in FIG. 30B, a special error sound is output from the
ここで本形態では、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されても、消去されない。従って、工場出荷後に設定変更モード移行操作を行って、設定値情報記憶部107に設定値情報を一旦記憶させれば、その後に設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されていないという事態は生じない。よってこの場合には、次回以降の電源投入時でエラーモードに移行することはない。要するに、エラーモードに移行するのは、一度も設定値が設定されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わなかった場合である。このようにして、単にRAMクリアスイッチ191が押下操作された場合や、電源が投入されていない場合(遮断状態)でも、設定値情報を消去しないことで、不必要にエラーモードに移行するのを防ぐことが可能である。なお設定値情報記憶部107は、比較的多くの(頻繁な)アクセスにも対応できるように揮発性の記憶手段(DRAM)で構成されているが、例えば不揮発性の記憶手段(EEPROM等)で構成されていても良い。
Here, in the present embodiment, the set value information stored in the set value
8.ベースの表示
次に、図31及び図32に基づいて、ベースの表示について説明する。本形態では、7セグ表示器300にてベースを表示可能である。ベースは、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。7セグ表示器300にて、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機PY1に不正な改造が施されていたり、故障や不具合が生じていることを把握することが可能である。
8. Display of the base Next, the display of the base will be described with reference to FIGS. 31 and 32. In this embodiment, the base can be displayed on the 7-
なお本形態で説明するベースとは、あくまで通常遊技状態でのベースを意味していて、大当たり遊技状態でのベース、高確率状態且つ時短状態でのベース、通常確率状態且つ時短状態でのベース、電源投入時から現時点までのベースを意味するものではない。つまり、本形態において以下で説明するベースとは、通常遊技状態において遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して、通常遊技状態において遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。従って、以下で説明する総発射球数又は賞球数は、あくまで通常遊技状態での総賞球数又は賞球数を意味するものとする。 The base described in this embodiment means a base in a normal gaming state, a base in a jackpot gaming state, a base in a high probability state and a time saving state, and a base in a normal probability state and a time saving state. It does not mean the base from the time the power is turned on to the present time. That is, the base described below in this embodiment is acquired by the player in the normal game state with respect to the number of shot balls (total number of shot balls) which is the number of game balls fired by the player in the normal game state. It is the ratio of the number of prize balls (total number of prize balls). Therefore, the total number of fired balls or the number of prize balls described below means the total number of prize balls or the number of prize balls in the normal gaming state.
本形態では、ベースは、総発射球数が60000発に達する度に、新たに演算されるようになっている。そして、60000発に達する度に演算されたベースの情報(ベース情報)は、遊技用RAM104のベース情報記憶部108(図6参照)に順次記憶されていく。但し、現在演算中のベース(以下「現在ベース」と呼ぶ)の情報と、現在ベースの演算を開始する前で総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「1回前ベース」と呼ぶ)の情報と、1回前ベースの前に総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「2回前ベース」と呼ぶ)の情報と、2回前ベースの前に総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「3回前ベース」と呼ぶ)の情報までが、ベース情報記憶部108に記憶される。こうして7セグ表示器300では、ベース情報記憶部108に記憶されている現在ベースの情報と、1回前ベースの情報と、2回前ベースの情報と、3回前ベースの情報とに基づいて、現在ベースと、1回前ベースと、2回前ベースと、3回前ベースとが表示され得る。
In this embodiment, the base is newly calculated every time the total number of launched balls reaches 60,000. Then, the base information (base information) calculated each time the number of shots reaches 60,000 is sequentially stored in the base information storage unit 108 (see FIG. 6) of the
ベースの表示の開始は、設定変更モードに移行したか否か、即ち設定変更モード移行操作を行ったか否かでタイミングが異なる。設定変更モード移行操作を行った場合には、上述したように電源投入後に設定変更モードに移行する。この場合、設定変更モードが終了して7セグ表示器300で初期表示が実行された後に、ベースの表示が開始される。一方、設定変更モード移行操作を行わずに電源投入した場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300で初期表示が実行された後に、ベースの表示が開始される。なお何れの場合であっても、7セグ表示器300で初期表示を経て、ベースの表示が開始される点は変わらない。
The timing of starting the display of the base differs depending on whether or not the setting change mode has been entered, that is, whether or not the setting change mode transition operation has been performed. When the setting change mode transition operation is performed, the setting change mode is shifted after the power is turned on as described above. In this case, the base display is started after the setting change mode is finished and the initial display is executed on the 7-
図31(A)に示すように、7セグ表示器300で初期表示が開始されると、その初期表示は予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、初期表示の終了に伴って、図31(B)に示すように、現在ベースの表示が開始される。ここで現在ベースが表示される場合には、現在ベース(例えば「36」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示(%表示)される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「bL.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点灯態様(発光し続ける態様)で発光する。即ち、「bL.」の点灯態様の発光を見れば、現在ベースが表示されていることを意味している。
As shown in FIG. 31 (A), when the initial display is started on the 7-
図31(B)に示す現在ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、現在ベースの表示の終了時に、ベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されていれば、図31(C)に示すように、1回前ベースの表示が開始される。ここで1回前ベースが表示される場合には、1回前ベース(例えば「37」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b1.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b1.」の点灯態様の発光を見れば、1回前ベースが表示されていることを意味している。
The present-based display shown in FIG. 31B is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information of the previous base is stored in the base
図31(C)に示す1回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、1回前ベースの表示の終了時に、ベース情報記憶部108に2回前ベースの情報が記憶されていれば、図31(D)に示すように、2回前ベースの表示が開始される。ここで2回前ベースが表示される場合には、2回前ベース(例えば「35」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b2.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b2.」の点灯態様の発光を見れば、2回前ベースが表示されていることを意味している。
The one-time advance-based display shown in FIG. 31 (C) is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information of the previous base is stored in the base
図31(D)に示す2回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、2回前ベースの表示の終了に伴って、ベース情報記憶部108に3回前ベースの情報が記憶されていれば、図31(E)に示すように、3回前ベースの表示が開始される。ここで3回前ベースが表示される場合には、3回前ベース(例えば「38」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b3.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b3.」の点灯態様の発光を見れば、3回前ベースが表示されていることを意味している。
The display of the two-time advance base shown in FIG. 31 (D) is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information of the three-time previous base is stored in the base
図31(D)に示す3回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、3回前ベースの表示の終了に伴って、再び、図31(B)に示すように、現在ベースの表示が開始される。以後、予め定められた特定時間毎に、図31(B)に示す現在ベース表示と、図31(C)に示す1回前ベースの表示と、図31(D)に示す2回前ベースの表示と、図31(E)に示す3回前ベースの表示とが繰り返し実行される。なお現在ベースと1回前ベースと2回前ベースと3回前ベースとは、1%を基準の単位として表示されているが、例えば5%を基準の単位として表示しても良く、適宜変更可能である。 The display of the three-time advance base shown in FIG. 31 (D) is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). Then, with the end of the display of the three-time previous base, the display of the current base is started again as shown in FIG. 31 (B). After that, at predetermined specific time intervals, the current base display shown in FIG. 31 (B), the one-time front base display shown in FIG. 31 (C), and the two-time front base shown in FIG. 31 (D). The display and the display based on the previous three times shown in FIG. 31 (E) are repeatedly executed. The current base, the 1st base, the 2nd base, and the 3rd base are displayed with 1% as the standard unit, but for example, 5% may be displayed as the standard unit, and may be changed as appropriate. It is possible.
ところで、図31(C)ではベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されている場合に、1回前ベースが表示される場合を示した。これに対して、ベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図32(C)に示す表示が実行される。即ち、図32(C)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「--」を示すように点灯部分LB23、LB31(図24参照)が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b1.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点滅態様(発光と消灯を繰り返す態様)で発光する。こうして、「b1.」の点滅態様の発光と「--」の表示により、1回前ベースが未だ表示不能であることを示している。
By the way, FIG. 31C shows a case where the information of the previous base is stored in the base
以下同様に、ベース情報記憶部108に2回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図32(D)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「--」を示すように点灯部分LB23、LB31が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b2.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点滅態様で発光する。こうして、「b2.」の点滅態様の発光と「--」の表示により、2回前ベースが未だ表示不能であることを示している。
Similarly, when the information of the previous base is not stored in the base
またベース情報記憶部108に3回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図32(E)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「--」を示すように点灯部分LB23、LB31が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b3.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点滅態様で発光する。こうして、「b3.」の点滅態様の発光と「--」の表示により、3回前ベースが未だ表示不能であることを示している。なおベース情報記憶部108は、比較的多くの(頻繁な)アクセスにも対応できるように揮発性の記憶手段(DRAM)で構成されているが、例えば不揮発性の記憶手段(EEPROM等)で構成されていても良い。
Further, when the information of the previous base is not stored in the base
9.電源投入後の推移
次に、本パチンコ遊技機PY1における電源投入後の推移を、各種操作に分けて説明する。なお電源投入時には、電源スイッチ195をOFF操作(OFF状態)からON操作(ON状態)に切替えることになる。電源投入後、以下に示す5つの場合に分かれる。
9. Transition after turning on the power Next, the transition after turning on the power of the pachinko gaming machine PY1 will be described separately for various operations. When the power is turned on, the
先ず第1の場合として、設定変更モード移行操作を行う場合がある。この場合、電源投入するとすぐに、上述したように設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行すると、設定キー184を回転位置から待機位置の方へ回転させない限り、設定変更モードは終了しない。設定変更モードが終了すると、上述したように、7セグ表示器300で初期表示が実行されて、その後にベースの表示がなされる(図31参照)。
First, as the first case, there is a case where the setting change mode transition operation is performed. In this case, as soon as the power is turned on, the mode shifts to the setting change mode as described above. After shifting to the setting change mode, the setting change mode does not end unless the setting
本形態では、設定変更モード移行操作の中に、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作することが含まれている。しかしながら、上述したように設定変更モードに設定されているときには、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報は消去されることはない。そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、遊技に係る処理(図43に示すステップS101からステップS106までの遊技制御処理)が実行される前に自動的に遊技に係る情報を消去するようにしている。これにより、設定変更モードで設定値が変更されたにも拘わらず、電源投入前に記憶された遊技に係る情報が残っている状態で遊技が再開されるのを防ぐことが可能である。また設定変更モードが終了すると、RAMクリアスイッチ191を再度押下操作することなく、遊技に係る情報が消去されるため、設定変更者には操作の重複を強いることなく遊技に係る情報を消去させることが可能である。
In this embodiment, the setting change mode transition operation includes pressing the RAM
但し、設定変更モードが終了した後に、遊技に係る情報が消去される場合、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は消去されない。仮に、遊技に係る情報が消去されることに伴って、設定値情報まで消去されることになると、設定変更モードで決定した設定値が無意味になってしまうからである。こうして、設定値情報を消去しないことで、次回の電源投入時にも、設定値情報が記憶されたままになる。その結果、遊技場の従業員にとっては、前回と同じ設定値で良い場合に設定値を再度設定する必要がなくなり、操作負担の増加を回避することが可能である。
However, if the information related to the game is deleted after the setting change mode is completed, the set value information stored in the set value
以上により、設定変更モードが終了すると、遊技制御用マイコン101は、遊技に係る情報を消去する。その後、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図43参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。
As described above, when the setting change mode is completed, the
次に第2の場合として、設定値情報が記憶されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わない場合がある。この場合、電源投入するとすぐに、上述したようにエラーモードに移行する。エラーモードであるときには、図30(A)に示すように、7セグ表示器300が「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。これにより、7セグ表示器300で設定値ではなく「E」の文字を見た遊技場の従業員に、設定値が未だ設定されたことがないことを把握させることが可能である。またエラーモードであるときには、図30(B)に示すように、スピーカ620から特殊なエラー音が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特殊なエラー発光態様で発光する。これにより、パチンコ遊技機PY1の裏側にて(図8参照)7セグ表示器300で「E」の文字を示す場合よりも、エラーモードへの移行をより分かり易く示すことが可能である。その結果、電源スイッチ195をON操作した人や周囲の遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1が遊技を実行できない状況であることを認識させ易くすることが可能である。エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまで当該エラーモードを解除することができない。よって次回の電源投入時に、設定変更モードに移行して、設定値を設定する(設定値情報を記憶する)必要がある。
Next, as the second case, the setting change mode transition operation may not be performed when the power is turned on in a state where the setting value information is not stored. In this case, as soon as the power is turned on, the error mode is entered as described above. In the error mode, as shown in FIG. 30 (A), the 7-
続いて第3の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作している場合がある。但し、第3の場合は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えるときに、設定キーシリンダ180を移動位置まで回転操作していない場合である。この場合には、電源投入するとすぐに、設定変更モードに移行せずに、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去される。但しこのときにも、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は消去されない。仮に設定値情報が消去されることになると、次回の電源投入時にエラーモードに移行しないように設定変更モード移行操作を行う必要があって、操作の煩雑化を招くからである。こうして、遊技に係る情報が消去された後、遊技制御用マイコン101は、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図43参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。
Subsequently, as a third case, the RAM
続いて第4の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、電源投入時に設定キー184を回転位置まで回転操作している場合がある。但し、第4の場合は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えるときにRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合である。この場合には、電源投入するとすぐに、設定変更モードに移行せずに、設定値確認モードに移行する。設定値確認モードは、設定変更モードとは異なり設定値を選択することはできないものの、記憶されている設定値情報に基づく設定値を確認するモードである。例えば設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されている場合に設定値確認モードに移行すると、7セグ表示器300の第4表示領域340が「1」を示すように発光する。この設定値確認モードは、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)経過すると終了するようになっている。こうして遊技場の従業員は、電源投入時に遊技に係る情報を消去(ラムクリア)することなく、単に何れの設定値であるかを確認したいだけの場合には、設定値確認モードに移行することで、現時点での設定値を確認することが可能である。
Subsequently, as a fourth case, the setting
設定値確認モードへの移行は、例えば以下の場合が考えられる。遊技者による遊技中に、画像表示装置50の不具合や、可動部材(盤可動体55k、遊技機枠2に設けられている枠可動体、AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k等)の不具合が生じる場合がある。この場合、遊技場の従業員は、上記した不具合を解消するために、電源スイッチ195をOFF操作した後にON操作して電源を再投入することがある。このとき、遊技を中断しているため、遊技に係る情報を消去しないように、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作しない。但し遊技場の従業員は、設定されている設定値を確認したい場合があり得る。そこでこのような場合には、電源投入時に設定キー184を回転位置にしておくことで、設定値確認モードに移行することができて、7セグ表示器300で設定値を確認することが可能である。なおこのときには、あくまで7セグ表示器300だけに設定値が示されて、画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値が示唆されることはない。これは遊技者に設定値が把握されるのを防ぐためである。なお画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値確認モードに設定されていることを示唆する演出が実行されるようにしても良い。
The transition to the set value confirmation mode may be, for example, the following cases. During the game by the player, a defect of the
設定値確認モードが終了すると、遊技制御用マイコン101は、基本的には遊技に係る情報をクリアしないで、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図43参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。但し、遊技に係る処理を実行する前に、遊技用RAM104のチェックサムと電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致しないと判断した場合には、例外的に遊技用RAM104の記憶内容が異常であることとして、遊技に係る情報はクリアされる。
When the set value confirmation mode ends, the
最後に第5の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、単に電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えただけの場合がある。即ち、第5の場合は、電源投入時に設定キー184を回転位置まで回転操作しておらず、且つRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合である。この場合には、電源投入後に設定変更モード又は設定値確認モードに移行することがない。そのため、電源投入するとすぐに、遊技制御用マイコン101は、基本的には遊技に係る情報をクリアしないで、遊技に係る処理を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理を実行する。但し、遊技に係る処理を実行する前に、遊技用RAM104のチェックサムと電断時に格納しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致しないと判断した場合には、例外的に遊技に係る情報はクリアされる。
Finally, as a fifth case, there is a case where the
10.図柄設定示唆演出及び高設定示唆演出
本形態では、上述したように設定変更モードに設定されているときには、周囲に設定値が把握されてしまう可能性をできるだけ減らすべく、画像表示装置50の表示画面50aに設定値を示唆する画像が表示されることはない。しかしながら仮に、設定変更モードが終了した後であっても、画像表示装置50の表示画面50aで設定値を示唆する画像が全く表示されることがないと、遊技中の遊技者に対して設定値を推測させる興趣性を提供させることができなくなる。そこで本形態では、設定変更モードが終了した後には、画像表示装置50の表示画面50aにて図柄設定示唆演出又は高設定示唆演出を実行することがあって、遊技者に興趣性を提供することが可能である。
10. Symbol setting suggestion effect and high setting suggestion effect In this embodiment, when the setting change mode is set as described above, the display screen of the
先ず、図柄設定示唆演出について説明する。図柄設定示唆演出は、演出図柄EZがハズレ態様で停止表示される際に、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れかによって、設定されている設定値を示唆する演出である。なお左演出図柄EZ1とは、表示画面50aの左側にある左演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。また中演出図柄EZ2とは、表示画面50aの中央にある中演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。また右演出図柄EZ3とは、表示画面50aの右側にある右演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。
First, the symbol setting suggestion effect will be described. The symbol setting suggestion effect is an effect that suggests a set value set by either the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, or the right effect symbol EZ3 when the effect symbol EZ is stopped and displayed in a lost manner. be. The left effect symbol EZ1 means an effect symbol EZ that is stopped and displayed in the left effect symbol display area on the left side of the
図33に示すように、演出図柄EZは、数字を示す部分(数字部分)とキャラクタを示す部分とが組み合わされた表示態様になっていて、9種類の演出図柄EZがある。以下では、数字部分が「1」である演出図柄EZを第1演出図柄EZaと呼び、数字部分が「2」である演出図柄EZを第2演出図柄EZbと呼び、数字部分が「3」である演出図柄EZを第3演出図柄EZcと呼び、数字部分が「4」である演出図柄EZを第4演出図柄EZdと呼び、数字部分が「5」である演出図柄EZを第5演出図柄EZeと呼び、数字部分が「6」である演出図柄EZを第6演出図柄EZfと呼び、数字部分が「7」である演出図柄EZを第7演出図柄EZgと呼び、数字部分が「8」である演出図柄EZを第8演出図柄EZhと呼び、数字部分が「9」である演出図柄EZを第9演出図柄EZiと呼ぶことにする。 As shown in FIG. 33, the effect symbol EZ has a display mode in which a portion indicating a number (number portion) and a portion indicating a character are combined, and there are nine types of effect symbol EZ. In the following, the staging symbol EZ whose number part is "1" is called the first staging symbol EZa, the staging symbol EZ whose number part is "2" is called the second staging symbol EZb, and the number part is "3". A certain staging symbol EZ is called a third staging symbol EZc, a staging symbol EZ having a number part of "4" is called a fourth staging symbol EZd, and a staging symbol EZ having a number part of "5" is called a fifth staging symbol EZe. The staging symbol EZ whose number part is "6" is called the sixth staging symbol EZf, the staging symbol EZ whose number part is "7" is called the seventh staging symbol EZg, and the number part is "8". A certain staging symbol EZ is called the 8th staging symbol EZh, and the staging symbol EZ whose numerical value portion is "9" is called the 9th staging symbol EZi.
図柄設定示唆演出は、大当たりの判定がハズレである場合に実行されるものである。この場合、図34(A)~(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、停止表示される3つの演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)のうちの1つの演出図柄EZが決定される。図34(A)~(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルは、設定値に応じてそれぞれ設けられている。そのため、図34(A)~(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルのうち、現時点で設定されている設定値に対応したテーブルが用いられる。図34(A)~(F)に示すように、第1演出図柄EZaから第9演出図柄EZiのうち、設定値に対応する演出図柄EZがその他の演出図柄EZに比べて抽選される割合(振分率)が高くなるように、各種ハズレ演出図柄抽選テーブルが設定されている。なお各種ハズレ演出図柄抽選テーブルで決定された演出図柄EZは、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れになるかは、抽選によって決定される。ハズレ演出図柄抽選テーブルで決定された演出図柄EZ以外の残り2つの演出図柄EZは、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定される。 The symbol setting suggestion effect is executed when the jackpot determination is a loss. In this case, among the three staging symbols EZ (left staging symbol EZ1, middle staging symbol EZ2, right staging symbol EZ3) that are stopped and displayed using the staging pattern lottery table shown in FIGS. 34 (A) to 34 (F). One of the staging symbols EZ is determined. The loss effect symbol lottery tables shown in FIGS. 34 (A) to 34 (F) are provided according to the set values. Therefore, among the losing effect symbol lottery tables shown in FIGS. 34 (A) to 34 (F), the table corresponding to the set value currently set is used. As shown in FIGS. 34 (A) to 34 (F), the ratio of the effect symbol EZ corresponding to the set value among the first effect symbol EZa to the ninth effect symbol EZi is drawn as compared with the other effect symbols EZ ( Various loss effect design lottery tables are set so that the distribution rate) is high. Whether the effect symbol EZ determined in the various lost effect symbol lottery tables is the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, or the right effect symbol EZ3 is determined by lottery. The remaining two staging symbols EZ other than the staging symbol EZ determined in the losing staging symbol lottery table are determined by lottery using the staging symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern.
以上により例えば、設定値が「6」に設定されている場合に、演出図柄EZがハズレ停止態様で停止表示される際には、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れかが第6演出図柄EZfになっている頻度が高くなる。つまり、図35(A)に示すように変動演出が開始された後に、図35(B)に示すように左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3が停止表示された際に、それら3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちの何れかが第6演出図柄EZfで停止表示され易くなる。その結果、遊技者には第6演出図柄EZfの停止表示を比較的多く把握させることになり、設定値が「6」であることを推測させることが可能である。言いえれば、遊技者にはハズレであってもどの演出図柄EZの停止表示の頻度が高いのかを注目させることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 As described above, for example, when the set value is set to "6" and the staging symbol EZ is stopped and displayed in the loss stop mode, either the left staging symbol EZ1, the middle staging symbol EZ2, or the right staging symbol EZ3. The frequency with which the sixth effect symbol EZf is set increases. That is, when the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed as shown in FIG. 35 (B) after the variable effect is started as shown in FIG. 35 (A). Any one of the three staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is likely to be stopped and displayed on the sixth staging symbol EZf. As a result, the player is made to grasp a relatively large number of stop displays of the sixth effect symbol EZf, and it is possible to infer that the set value is "6". In other words, it is possible to make the player pay attention to which effect symbol EZ has a high frequency of stop display even if it is lost, and it is possible to provide a novel game interest.
次に、高設定示唆演出について説明する。高設定示唆演出は、SPリーチハズレで演出図柄EZが停止表示されたときに、設定値が「4」又は「5」或いは「6」という高設定であることを示唆する演出である。この高設定示唆演出は、設定値が「4」又は「5」或いは「6」に設定されている場合にだけ実行されることがあって、設定値が「1」又は「2」或いは「3」に設定されている場合には実行されないものである。従って遊技者は、高設定示唆演出の実行を把握した段階で、設定値が「4」又は「5」或いは「6」であることを把握することが可能である。 Next, the high setting suggestion effect will be described. The high setting suggestion effect is an effect that suggests that the set value is a high setting of "4", "5", or "6" when the effect symbol EZ is stopped and displayed due to SP reach loss. This high setting suggestion effect may be executed only when the set value is set to "4", "5", or "6", and the set value is "1", "2", or "3". If it is set to "", it will not be executed. Therefore, the player can grasp that the set value is "4", "5", or "6" at the stage of grasping the execution of the high setting suggestion effect.
ここで本形態の高設定示唆演出は、SPリーチハズレであるという条件と、電源投入からの発射球数が10000発、20000発、30000発、40000発、50000発、600000発といった10000発の倍数に到達している条件とが満たされた場合に、実行される。SPリーチハズレであるという条件が設けられているのは、SPリーチハズレで大きく落胆している遊技者に高設定示唆演出の実行によって、遊技意欲を維持させるためである。また発射球数が10000発の倍数に到達している条件が設けられているのは、高設定示唆演出をごく稀に実行され得る特典にするためである。 Here, the high setting suggestion effect of this embodiment is a multiple of 10,000 shots such as 10,000 shots, 20,000 shots, 30,000 shots, 40,000 shots, 50,000 shots, and 600,000 shots under the condition that the SP reach is lost. Executed when the conditions reached are met. The condition of SP reach loss is provided in order to maintain the player's motivation to play by executing the high setting suggestion effect for the player who is greatly discouraged by SP reach loss. Further, the condition that the number of shot balls reaches a multiple of 10,000 shots is provided in order to make the high setting suggestion effect a privilege that can be executed very rarely.
具体的に、高設定示唆演出は、図36に示すように実行される。即ち、リーチになった後に、図36(A)に示すようにSPリーチとしてバトル演出が実行される。図36(A)では、バトル演出として、主人公キャラとライバルキャラとが野球で戦うことを示すバトル画像BTが表示画面50aに表示される。その後、図36(A)に示すようにSPリーチハズレとしてバトル敗北演出が実行される。図36(B)では、バトル敗北演出として、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像BHが表示画面50aに表示される。続いて、図36(C)に示すように演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)がハズレ態様(例えば「191」)で停止表示される。こうして遊技者に、SPリーチハズレを把握させた状態で、図36(D)に示すように、高設定示唆演出が実行される。具体的に図36(D)では、高設定示唆演出として、不死鳥が飛んで現れることを示す不死鳥画像FT(示唆演出画像)が表示画面50aに表示される。これにより、不死鳥画像FTを見た遊技者には、設定値が「4」又は「5」或いは「6」であることを把握させて、SPリーチハズレの失望感を忘れさせると共に、高設定による大きな高揚感を与えることが可能である。
Specifically, the high setting suggestion effect is executed as shown in FIG. That is, after reaching the reach, the battle effect is executed as the SP reach as shown in FIG. 36 (A). In FIG. 36 (A), as a battle effect, a battle image BT showing that the main character and the rival character fight in baseball is displayed on the
11.移行信号の入力タイミング
次に移行信号の入力タイミングについて、図37(A)に基づいて説明する。移行信号とは、電源投入時に設定変更モードに移行するために遊技制御用マイコン101に入力される信号のことである。具体的には、設定キーシリンダスイッチ180a(図27参照)から信号ラインE1を介して遊技制御用マイコン101の入力端子P14に入力される「L」レベル又は「H」レベルのスイッチ信号(以下「設定キーシリンダ信号(移行操作信号)」とも呼ぶ)と、RAMクリアスイッチ191から遊技制御用マイコン101に入力される「L」レベル又は「H」レベルのスイッチ信号(以下「RAMクリアスイッチ信号(RAMクリア信号)」とも呼ぶ)のことである。なお上述した電源投入時(電源投入のタイミング)とは、遊技制御用マイコン101に電力(通常電源)が供給されることにより、遊技制御用マイコン101が動作し始めるタイミングのことを意味する。
11. Transition signal input timing Next, the transition signal input timing will be described with reference to FIG. 37 (A). The transition signal is a signal input to the
ところで、遊技制御用マイコン101が、電源投入時に、設定キーシリンダ信号とRAMクリアスイッチ信号とを入力することに基づいて、設定変更モードに移行する方法が一般的に考えられる。即ち、設定変更モードに移行するための移行信号(設定キーシリンダ信号、RAMクリアスイッチ信号)の入力タイミングを、電源投入のタイミングと同じにする方法が一般的に考えられる。
By the way, it is generally considered that the
しかしながら、不正行為者も一般的に、設定キーシリンダ信号の入力タイミング及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングが、電源投入のタイミングと同じであると考えるため、上記した方法の場合には、設定キーシリンダ信号の入力タイミング及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングが不正行為者に把握されていることになる。その結果、不正行為者が、例えば、電源投入のタイミングで、「H」レベルの設定キーシリンダ信号と同様の不正信号と、「H」レベルのRAMクリアスイッチ信号と同様の不正信号とを遊技制御用マイコン101に入力させて、設定変更モードに不正に移行させるような不正行為を行う可能性がある。
However, since the fraudster generally considers that the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are the same as the timing of turning on the power, in the case of the above method, the setting key cylinder The signal input timing and the RAM clear switch signal input timing are known to the fraudster. As a result, the fraudster controls the game, for example, at the timing of turning on the power, the fraudulent signal similar to the "H" level setting key cylinder signal and the fraudulent signal similar to the "H" level RAM clear switch signal. There is a possibility of performing a fraudulent act such as inputting the signal to the
そこで本形態では、設定キーシリンダ信号の入力タイミング及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングを容易に把握できないように構成している。具体的には、図37(A)に示すように、移行信号の入力タイミングパターンとして、入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの8種類の入力タイミングパターンが設けられている。そして遊技制御用マイコン101が、抽選によって8種類の入力タイミングパターンの中から何れかの入力タイミングパターンに決定するようにしている。これにより、移行信号の入力タイミングパターンがランダムに決定されることになり、不正行為者に、設定キーシリンダ信号の入力タイミング及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングを容易に把握できないようにすることが可能である。
Therefore, in this embodiment, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are not easily grasped. Specifically, as shown in FIG. 37 (A), eight types of input timing patterns from the input timing pattern A to the input timing pattern H are provided as the input timing patterns of the transition signal. Then, the
ここで図37(A)に示すように、入力タイミングパターンAの場合には、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を電源投入のタイミングから500ms後に入力し、RAMクリアスイッチ信号も電源投入のタイミングから500ms後に入力する。また入力タイミングパターンBの場合には、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を電源投入のタイミングから1000ms後に入力し、RAMクリアスイッチ信号も電源投入のタイミングから1000ms後に入力する。また入力タイミングパターンCの場合には、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を電源投入のタイミングから1500ms後に入力し、RAMクリアスイッチ信号も電源投入のタイミングから1500ms後に入力する。また入力タイミングパターンDの場合には、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を電源投入のタイミングから2000ms後に入力し、RAMクリアスイッチ信号も電源投入のタイミングから2000ms後に入力する。
Here, as shown in FIG. 37 (A), in the case of the input timing pattern A, the
また入力タイミングパターンEの場合には、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を電源投入のタイミングから500ms後に入力し、RAMクリアスイッチ信号を電源投入のタイミングから1000ms後に入力する。また入力タイミングパターンFの場合には、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を電源投入のタイミングから1000ms後に入力し、RAMクリアスイッチ信号を電源投入のタイミングから1500ms後に入力する。また入力タイミングパターンGの場合には、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を電源投入のタイミングから1500ms後に入力し、RAMクリアスイッチ信号を電源投入のタイミングから500ms後に入力する。また入力タイミングパターンHの場合には、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を電源投入のタイミングから2000ms後に入力し、RAMクリアスイッチ信号を電源投入のタイミングから1000ms後に入力する。
Further, in the case of the input timing pattern E, the
以上、本形態では、入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの何れの入力タイミングパターンであっても、設定キーシリンダ信号及びRAMクリアスイッチ信号は、電源投入のタイミングよりも遅れて遊技制御用マイコン101に入力される。従って、電源投入のタイミングと同じタイミングで、設定キーシリンダ信号及びRAMクリアスイッチ信号が遊技制御用マイコン101に入力されるだろうと考えている不正行為者に対して、これら移行信号の入力タイミングがいつなのかを分かり難くすることが可能である。
As described above, in the present embodiment, the setting key cylinder signal and the RAM clear switch signal are delayed from the power-on timing of the game control microcomputer regardless of the input timing pattern from the input timing pattern A to the input timing pattern H. It is input to 101. Therefore, when the input timing of these transition signals is for a fraudster who thinks that the setting key cylinder signal and the RAM clear switch signal will be input to the
また本形態では、遊技制御用マイコン101が、抽選によって、入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの何れかの入力タイミングパターンをランダムに決定する。そのため、設定キーシリンダ信号の入力タイミングと、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとが、電源投入後の或るタイミングに固定されないことになる。従って、不正行為者に対して、これら移行信号がいつ遊技制御用マイコン101に入力されているのかをより把握させ難くすることが可能である。
Further, in the present embodiment, the
また本形態では、入力タイミングパターンEと、入力タイミングパターンFと、入力タイミングパターンGと、入力タイミングパターンH(図37(A)参照)とでは、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとが異なっている。つまり、設定キーシリンダ信号とRAMクリアスイッチ信号とは、共に移行信号であっても、遊技制御用マイコン101に入力されるタイミングが異なることがある。これにより、設定キーシリンダ信号とRAMクリアスイッチ信号とが同時に遊技制御用マイコン101に入力されるだろうと考えている不正行為者に対して、これら移行信号の入力タイミングがいつなのかを分かり難くすることが可能である。
Further, in the present embodiment, in the input timing pattern E, the input timing pattern F, the input timing pattern G, and the input timing pattern H (see FIG. 37 (A)), the input timing of the setting key cylinder signal and the RAM clear switch signal are used. The input timing of is different. That is, even if the setting key cylinder signal and the RAM clear switch signal are both transition signals, the timing of input to the
また本形態では、入力タイミングパターンAと、入力タイミングパターンBと、入力タイミングパターンCと、入力タイミングパターンD(図37(A)参照)とでは、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとが同じになっている。これに対して上述したように、入力タイミングパターンEと、入力タイミングパターンFと、入力タイミングパターンGと、入力タイミングパターンH(図37(A)参照)とでは、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとが異なっている。よって、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとが同じである場合と異なる場合とがランダムに生じることになり、不正行為者に対して、これら移行信号の入力タイミングがいつなのかをより分かり難くすることが可能である。 Further, in the present embodiment, in the input timing pattern A, the input timing pattern B, the input timing pattern C, and the input timing pattern D (see FIG. 37 (A)), the input timing of the setting key cylinder signal and the RAM clear switch signal are used. The input timing of is the same. On the other hand, as described above, in the input timing pattern E, the input timing pattern F, the input timing pattern G, and the input timing pattern H (see FIG. 37 (A)), the input timing of the setting key cylinder signal is used. The input timing of the RAM clear switch signal is different. Therefore, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal may or may not be the same at random, and when the input timing of these transition signals is set to the fraudster. It is possible to make it more difficult to understand.
なお、図37(A)に示す入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの各入力タイミングパターンは、図37(B)に示す入力タイミングパターン判定テーブルに設けられていて、入力タイミングパターン判定テーブルは、遊技用ROM103に記憶されている。後述するように、遊技制御用マイコン101は、電源投入のタイミングで、図37(B)に示す入力タイミングパターン判定テーブルを用いて抽選で入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの何れかの入力タイミングパターンを決定する。そして遊技制御用マイコン101、決定した入力タイミングパターンに基づく入力タイミングで、設定キーシリンダ信号とRAMクリアスイッチ信号とを入力する。これにより遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号のレベル(「H」レベル又は「L」レベル)とRAMクリアスイッチ信号のレベル(「H」レベル又は「L」レベル)に応じて、設定変更モードに移行するか否かを判断することが可能である。
Each input timing pattern from the input timing pattern A to the input timing pattern H shown in FIG. 37 (A) is provided in the input timing pattern determination table shown in FIG. 37 (B), and the input timing pattern determination table is provided. , Stored in the
12.遊技制御用マイコンの動作
次に、図38~図49に基づいて、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
12. Operation of the Game Control Microcomputer Next, the operation of the
[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技用ROM103から図38に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である
[Main control main process] The
図38に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図15に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 As shown in FIG. 38, in the main control main process, first, a power-on process (S001) described later is performed. Following the power-on processing (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing is executed (S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 15 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the
[電源投入時処理]図39に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101はまず、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S009)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。次に、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信する(S010)。これにより、電源投入時に演出制御基板120が設定値指定コマンドを受信することにより、演出制御用マイコン121は、前回の遊技で設定されていた設定値を把握することが可能である。但し、ステップS010の処理において、設定値情報記憶部107に設定値情報が未だ記憶されていなければ、遊技制御用マイコン101は設定値指定コマンドを送信しないことになる。
[Power-on processing] As shown in FIG. 39, in the power-on processing (S001), the
続いて、遊技制御用マイコン101は、移行信号入力処理を実行して(S200)、その後にステップS011以降の処理を実行する。ここで、ステップS011以降の処理を説明する前に、図40に基づいて、移行信号入力処理(S200)を先に説明する。なお移行信号入力処理は、移行信号である設定キーシリンダ信号とRAMクリアスイッチ信号とを入力するための処理である。
Subsequently, the
[移行信号入力処理]図40に示すように、移行信号入力処理(S200)では、遊技制御用マイコン101はまず、入力タイミング抽選処理を実行する(S201)。具体的に、入力タイミング抽選処理(S200)では、遊技制御用マイコン101は、入力タイミングパターン乱数を取得して、図37(B)に示す入力タイミングパターン判定テーブルを用いて、取得した入力タイミングパターン乱数を判定する。これにより、入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの何れかの入力タイミングパターンが決定される。その結果、設定キーシリンダスイッチ信号とRAMクリアスイッチ信号とを、電源投入のタイミングよりも後に、ランダムで入力することが可能になる。
[Transition signal input processing] As shown in FIG. 40, in the transition signal input processing (S200), the
ステップS201により入力タイミングパターンを決定した後、ステップS202では、決定した入力タイミングパターンにおいて、設定キーリンダ信号の入力タイミングが、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングよりも先であるか否かを判定する。即ち、入力タイミングパターンE(図37(A)参照)、又は入力タイミングパターンFであるか否かを判定する。ステップS202の判定結果がYESであれば、ステップS203に進み、決定した入力タイミングパターンに基づいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミングであるか否かを判定することになる。設定キーシリンダ信号の入力タイミングでなければ(S203でNO)、再び、ステップS203に戻って、設定キーシリンダ信号の入力タイミングになるまでステップS203の処理を繰り返す。こうして、設定キーシリンダ信号の入力タイミングになれば(S203でYES)、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を入力して(S204)、ステップS205に進む。
After the input timing pattern is determined in step S201, in step S202, it is determined whether or not the input timing of the setting key Linda signal is earlier than the input timing of the RAM clear switch signal in the determined input timing pattern. That is, it is determined whether or not the input timing pattern E (see FIG. 37 (A)) or the input timing pattern F. If the determination result in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and it is determined whether or not it is the input timing of the setting key cylinder signal based on the determined input timing pattern. If it is not the input timing of the setting key cylinder signal (NO in S203), the process returns to step S203 and the process of step S203 is repeated until the input timing of the setting key cylinder signal is reached. In this way, when the input timing of the setting key cylinder signal is reached (YES in S203), the
ステップS205では、決定した入力タイミングパターンに基づいて、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングであるか否かを判定することになる。RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングでなければ(S205でNO)、再び、ステップS205に戻って、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングになるまでステップS205の処理を繰り返す。こうして、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングになれば(S205でYES)、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ信号を入力して(S206)、本処理を終える。
In step S205, it is determined whether or not the RAM clear switch signal is input timing based on the determined input timing pattern. If it is not the input timing of the RAM clear switch signal (NO in S205), the process returns to step S205 and the process of step S205 is repeated until the input timing of the RAM clear switch signal is reached. In this way, when the input timing of the RAM clear switch signal is reached (YES in S205), the
またステップS202にてNOと判定した場合には、ステップS207に進む。ステップS207では、決定した入力タイミングパターンにおいて、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングが、設定キーシリンダ信号の入力タイミングよりも先であるか否かを判定する。即ち、入力タイミングパターンG(図37(A)参照)、又は入力タイミングパターンHであるか否かを判定する。ステップS207の判定結果がYESであれば、ステップS208に進み、決定した入力タイミングパターンに基づいて、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングであるか否かを判定することになる。RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングでなければ(S208でNO)、再び、ステップS208に戻って、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングになるまでステップS208の処理を繰り返す。こうして、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングになれば(S208でYES)、遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ信号を入力して(S209)、ステップS210に進む。
If NO is determined in step S202, the process proceeds to step S207. In step S207, it is determined whether or not the input timing of the RAM clear switch signal is earlier than the input timing of the setting key cylinder signal in the determined input timing pattern. That is, it is determined whether or not the input timing pattern G (see FIG. 37 (A)) or the input timing pattern H. If the determination result in step S207 is YES, the process proceeds to step S208, and it is determined whether or not it is the input timing of the RAM clear switch signal based on the determined input timing pattern. If it is not the input timing of the RAM clear switch signal (NO in S208), the process returns to step S208 and the process of step S208 is repeated until the input timing of the RAM clear switch signal is reached. In this way, when the input timing of the RAM clear switch signal is reached (YES in S208), the
ステップS210では、決定した入力タイミングパターンに基づいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミングであるか否かを判定することになる。設定キーシリンダ信号の入力タイミングでなければ(S210でNO)、再び、ステップS210に戻って、設定キーシリンダ信号の入力タイミングになるまでステップS210の処理を繰り返す。こうして、設定キーシリンダ信号の入力タイミングになれば(S210でYES)、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号を入力して(S211)、本処理を終える。
In step S210, it is determined whether or not it is the input timing of the setting key cylinder signal based on the determined input timing pattern. If it is not the input timing of the setting key cylinder signal (NO in S210), the process returns to step S210 and the process of step S210 is repeated until the input timing of the setting key cylinder signal is reached. In this way, when the input timing of the setting key cylinder signal is reached (YES in S210), the
またステップS207にてNOと判定した場合には、決定した入力タイミングパターンにおいて、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングと、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとが同じことになる。即ち、入力タイミングパターンA(図37(A)参照)、入力タイミングパターンB、入力タイミングパターンC、又は入力タイミングパターンDであることになる。この場合には、ステップS212に進み、設定キーリンダ信号の入力タイミング及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングであるか否かを判定する。これらの入力タイミングでなければ(S212でNO)、再び、ステップS212に戻って、設定キーリンダ信号の入力タイミング及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングになるまでステップS212の処理を繰り返す。こうして、設定キーリンダ信号の入力タイミング及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングになれば(S212でYES)、遊技制御用マイコン101は、設定キーシリンダ信号及びRAMクリアスイッチ信号を入力して(S213)、本処理を終える。
If NO is determined in step S207, the input timing of the RAM clear switch signal and the input timing of the setting key cylinder signal are the same in the determined input timing pattern. That is, it is an input timing pattern A (see FIG. 37 (A)), an input timing pattern B, an input timing pattern C, or an input timing pattern D. In this case, the process proceeds to step S212, and it is determined whether or not it is the input timing of the setting key Linda signal and the input timing of the RAM clear switch signal. If it is not these input timings (NO in S212), the process returns to step S212 again, and the process of step S212 is repeated until the input timing of the setting key Linda signal and the input timing of the RAM clear switch signal are reached. In this way, when the input timing of the setting key Linda signal and the input timing of the RAM clear switch signal are reached (YES in S212), the
[電源投入時処理]図39に示すステップS011以降の処理の説明に戻る。上述した移行信号入力処理(S011)の後、ステップS011では、RAMクリアスイッチ191がON(ON状態)であり(押下操作されていて)、且つ設定キーシリンダスイッチ180aがON(ON状態)であるか否かを判定する(S011)。即ち、入力したRAMクリアスイッチ信号のレベルが「H」レベルであって、且つ入力した設定キーシリンダ信号のレベルが「H」レベルであるか否かを判定する。ステップS011の判定結果がYESであれば、設定変更モード移行操作が実行されていることになり、後述する設定変更モード処理(S012)を経て、ステップS013に進む。
[Process at power-on] Return to the description of the process after step S011 shown in FIG. After the transition signal input process (S011) described above, in step S011, the RAM
一方、ステップS011の判定結果がNOであれば、続いて、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S016)。設定値情報が記憶されていなければ(S016でNO)、未だ一度も設定値が設定されていないことになり、後述するエラーモード処理(S021)に進む。これに対して、設定値情報が記憶されていれば(S016でYES)、次に、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する(S017)。要するにステップS017の処理は、設定変更モードには移行しないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作した状況か否かを判定する処理である。RAMクリアスイッチ191がONであれば(S017でYES)、ステップS013に進む。
On the other hand, if the determination result in step S011 is NO, it is subsequently determined whether or not the set value information is stored in the set value information storage unit 107 (S016). If the set value information is not stored (NO in S016), it means that the set value has never been set, and the process proceeds to the error mode processing (S021) described later. On the other hand, if the set value information is stored (YES in S016), then it is determined whether or not the RAM
これに対して、RAMクリアスイッチ191がONでなければ(S017でNO)、続いて、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S018)。要するにステップS018の処理は、設定変更モードに移行しないものの、設定キーシリンダ180が回転位置になっている状況か否かを判定する処理である。設定キーシリンダスイッチ180aがONであれば(S018でYES)、後述する設定値確認モード処理を実行して(S019)、ステップS020に進む。一方、設定キーシリンダスイッチ180aがONでなければ(S018でNO)、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しておらず、且つ設定キーシリンダ180を回転位置にしていないことになる。この場合には、ステップS019の設定確認モード処理を実行することなく、ステップS020に進む。ステップS020に進むと、後述する電断復旧時処理を実行して、ステップS022に進む。
On the other hand, if the RAM
ステップS013では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする(S013)。但しこのときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。
In step S013, the information stored in the
こうして、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、設定値情報がクリアされないことで、電断前に設定されていた設定値で遊技を再開することが可能である。つまり、電源投入の度に設定変更モードに移行して設定値を設定しなくても、遊技を行うことが可能である。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、ベースに係わる情報がクリアされないことで、7セグ表示器300にて電断前と同じ現在ベース、1回前ベース、2回前ベース、3回前ベースを表示することが可能である。
In this way, even if the RAM
なお設定変更モード移行操作を行う場合には、ステップS011でYESと判定されて、ステップS012に進むことになる。この場合、ステップS012の設定変更モード処理を終えない限り、ステップS013において遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報がクリアされない。要するに、設定変更モード移行操作を行う場合には、設定変更モードが終了した後に、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリアすることができる。これに対して、電源投入時に設定キーシリンダ180が回転位置になっていないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作している場合には、ステップS017でYESと判定されて、ステップS013に進むことになる。この場合には、電源投入後すぐに遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリアすることができる。
When performing the setting change mode transition operation, YES is determined in step S011 and the process proceeds to step S012. In this case, the information related to the game stored in the
ステップS013の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S014)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S015)、ステップS022に進む。ステップS022では、その他の電源投入時処理として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。
After step S013, the
[設定変更モード処理]図41に示すように、設定変更モード処理(S012)では、遊技制御用マイコン101はまず、演出制御基板120に対して、設定変更モードへの移行を通知するための設定モード移行コマンドを送信する(S030)。そして、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているかを判定する(S031)。設定値情報が記憶されていれば(S031でYES)、電断前に設定値が設定されているため、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S032)(図26(B)参照)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から設定値を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして設定変更者は、設定変更モード移行操作を行った直後に、電断前に設定されていた設定値を7セグ表示器300にて把握することが可能である。
[Setting change mode processing] As shown in FIG. 41, in the setting change mode processing (S012), the
ステップS033では、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する。つまり、設定変更モードでRAMクリアスイッチ191が押下操作された状況か否かを判定する。ONであれば(S033でYES)、設定値を1つ繰り上げるために、新しい設定値情報を設定値情報記憶部107に記憶する(S034)。なお設定値が「6」であるとき、RAMクリアスイッチ191が押下操作された場合には、設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されることになる。続いて、新しい設定値情報に基づいて、設定値を7セグ表示器300に表示する(S035)(図26(C)(D)参照)。これにより設定変更者には、設定値が繰り上がったことを把握させることが可能である。
In step S033, it is determined whether or not the RAM
続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値が変更されたことを通知するための設定値変更コマンドを送信すると共に(S036)、1つ繰り上がった設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信して(S037)、ステップS038に進む。ステップS038では、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであるか否かを判定する。即ち、設定確定操作が行われたか否かを判定する。OFFでなければ(S038でNO)、未だ設定変更モードを終了させるタイミングでないため、ステップS033に戻る。一方、OFFであれば(S038でYES)、演出制御基板120に対して、確定された設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンド(確定設定情報)を送信する(S039)。そして、演出制御基板120に対して、設定変更モードの終了を通知するための設定モード終了コマンドを送信する(S040)。更に、7セグ表示器300で表示していた設定値を非表示態様にして(S041)、上述したステップS013(図39参照)に進む。こうして、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになるとすぐに、7セグ表示器300では設定値が見えなくなって、周囲に確定した設定値を把握させ難くすることが可能である。ステップS013以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。
Subsequently, the
ここで本形態では、演出制御基板120に対して、設定値の情報を含む設定値指定コマンドを送信するタイミングが全部で3つある。第1のタイミングは、電源投入時にステップS010の処理によって設定値指定コマンドを送信するタイミングである。第2のタイミングは、設定変更モードにおいて設定値が変更されたときにステップS037の処理によって設定値指定コマンドを送信するタイミングである。第3のタイミングは、設定変更モードの終了に伴って設定値が確定されたときにステップS039の処理によって設定値指定コマンドを送信するタイミングである。 Here, in the present embodiment, there are a total of three timings for transmitting the set value designation command including the set value information to the effect control board 120. The first timing is the timing at which the set value designation command is transmitted by the process of step S010 when the power is turned on. The second timing is the timing at which the setting value designation command is transmitted by the process of step S037 when the setting value is changed in the setting change mode. The third timing is the timing at which the setting value designation command is transmitted by the process of step S039 when the setting value is confirmed with the end of the setting change mode.
このように、設定値指定コマンドが送信されるタイミングを3つだけに限定することで、設定値情報が外部に不正に取得される危険性を極力減らすことが可能である。つまり、上述した第1のタイミング、第2のタイミング、第3のタイミングは、電源投入されてから遊技に係る処理(図45に示すステップS101からステップS106までの遊技制御処理)が開始されるまでの僅かな期間に生じるものであり、遊技が開始された後では生じないタイミングである。こうして、営業時間中(主に遊技中)に遊技制御基板100から演出制御基板120に対して設定値指定コマンドが送信されることがなくて、設定値指定コマンドに対するスキミングによって設定値が不正に把握されてしまう危険性を極力減らすことが可能である。
In this way, by limiting the timing at which the setting value designation command is transmitted to only three, it is possible to reduce the risk of illegal acquisition of the setting value information to the outside as much as possible. That is, the above-mentioned first timing, second timing, and third timing are from the time the power is turned on until the processing related to the game (game control processing from step S101 to step S106 shown in FIG. 45) is started. It occurs in a short period of time, and it does not occur after the game is started. In this way, the set value specification command is not transmitted from the
[設定値確認モード処理]図42に示すように、設定値確認モード処理(S019)では、遊技制御用マイコン101はまず、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S050)。続いて、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S051でNO)、ステップS051の処理を繰り返すことになり、7セグ表示器300での設定値の表示が継続する。一方、経過していれば(S051でYES)、7セグ表示器300にて表示していた設定値を非表示態様にして(S052)、後述するステップS020(図39の電断復旧時処理参照)に進む。以上、設定値確認モード処理(S019)では、上述した設定変更モード処理(S012)と異なり、設定値の変更を行うことはなくて、単に現時点での設定値を7セグ表示器300で表示するだけである。
[Set value confirmation mode processing] As shown in FIG. 42, in the setting value confirmation mode processing (S019), the
[電断時復旧時処理]図43に示すように、電断復旧時処理(S020)では、遊技制御用マイコン101はまず、電源断フラグがONであるか否かを判定する(S060)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図49参照)でONにされるフラグである。電源断フラグがONでなければ(S060でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS065に進む。
[Process at the time of restoration at the time of power failure] As shown in FIG. 43, in the processing at the time of recovery of power failure (S020), the
一方、電源断フラグがONであれば(S060でYES)、遊技用RAM104のチェックサムを算出して(S061)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサム(図49のステップS161参照)と一致するか否かを判定する(S062)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S062でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が異常であると判断し、ステップS065に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S062でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS063に進む。
On the other hand, if the power off flag is ON (YES in S060), the checksum of the
ステップS063では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S064)、上述したステップS022(図39参照)に進む。ステップS022以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。
In step S063, the setting management of the work area of the
一方、ステップS065では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする。このときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。但し、ステップS065に進む場合は、正常に電源が遮断されていない可能性がある場合や、チェックサムの値が一致せずに遊技用RAM104の記憶内容が異常である可能性がある場合である。よって、ステップS065の処理の替わりに、設定値情報及びベースに係わる情報もクリアするようにしても良い。そしてこの場合には、設定値情報をクリアした後に、初期値の設定値として例えば「1」を示す設定値情報を設定値情報記憶部107に新たに記憶するようにしても良い。なおステップS065の処理において、遊技用RAM104にセットされている電源断フラグがONであれば、電源断フラグはOFFにされる。
On the other hand, in step S065, the information stored in the
ステップS065の後、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S066)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S067)、上述したステップS022(図39参照)に進む。
After step S065, the work area of the
[エラーモード処理]図44に示すように、エラーモード処理(S021)では、遊技制御用マイコン101はまず、7セグ表示器300の第4表示領域340にて「E」(図30(A)参照)の文字を示すためのエラー表示処理を実行する(S080)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から「E」の文字を示すためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。これにより、7セグ表示器300の第4表示領域340では、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。こうして遊技場の従業員等には、7セグ表示器300で「E」の文字を見せることで、エラーモードへの移行を把握させることが可能である。
[Error Mode Processing] As shown in FIG. 44, in the error mode processing (S021), the
続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、エラーモードへの移行を通知するためのエラーコマンドを送信する(S081)。その後は、電源投入時処理(S001、図38参照)に戻ることなく、ループ処理を行う。こうして、エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまでエラーモードが継続する。よって、次回の電源投入時に設定変更モードに移行して、設定値を設定しなければ、遊技を開始することができないようになっている。
Subsequently, the
[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図45に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。
[Main-side timer interrupt processing] The
次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ18a(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なおセットされた賞球コマンドは、払出制御基板170に送信される。
Next, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図15(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図15(B)参照)を取得する。
Subsequently, the
特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を、設定値情報が示す設定値に基づく大当たり判定テーブル(図16(A)~(F)参照)、当たり種別判定テーブル(図14参照)、リーチ判定テーブル(図17(A)参照)、特図変動パターン判定テーブル(図18参照)を用いて判定する。なお図16(A)~(F)に示す大当たり判定テーブルを用いて大当たりであるかを判定する大当たり判定処理が、「入球口への入球に基づいて行う判定処理」に相当する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の変動表示を開始する際には、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別図柄の停止表示を開始する際には、変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図14参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行において、オープニングを開始する際には、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。またラウンド遊技を開始する際には、ラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。またエンディングを開始する際には、エンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、遊技状態が変更した場合等に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ちコマンドをセットする。
In the special operation process (S104), the jackpot determination table (see FIGS. 16A to 16F) based on the set value indicated by the set value information is the random number such as the jackpot random number acquired in the start port sensor detection process (S103). ), The hit type determination table (see FIG. 14), the reach determination table (see FIG. 17 (A)), and the special figure variation pattern determination table (see FIG. 18). The jackpot determination process for determining whether or not a jackpot is a jackpot using the jackpot determination tables shown in FIGS. 16A to 16F corresponds to "determination processing performed based on the entry of a ball into the entrance." Then, a special symbol (variable display and stop display) for showing the result of the big hit lottery is displayed. When starting the variation display of the special symbol, a variation start command including information on the variation pattern of the variation display of the special symbol is set in the output buffer of the
普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数、普通図柄当たり判定テーブル(図17(B)参照)を用いて判定すると共に、普通図柄変動パターン選択テーブル(図17(C)参照)を用いて遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を選択する。そして、普図抽選の判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図19参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。
In the normal operation process (S105), the normal symbol random number acquired in the start port sensor detection process (S103) and the normal symbol hit detection table (see FIG. 17B) are used for judgment, and the normal symbol variation pattern selection table is used. (See FIG. 17 (C)) is used to select the fluctuation time of the normal symbol according to the gaming state. Then, the normal symbol is displayed (variable display and stop display) for notifying the determination result of the general drawing lottery. As a result of the judgment of the normal symbol random number, if the normal winning symbol is won, the auxiliary game of opening the
次に、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理を行う(S106)。そして、後述するベース演算処理(S107)、ベース表示処理(S108)、電源断監視処理(S109)を実行して、本処理を終える。
Next, the
[ベース演算処理]図46に示すように、ベース演算処理(S107)では、遊技制御用マイコン101はまず、発射球数カウント処理を実行する(S110)。発射球数カウント処理(S110)では、排出口センサ18aからの検出信号に基づいて、遊技用RAM104に設けられている発射球数カウンタの値を増加させる。但し本形態では、通常遊技状態でのベースを演算するため、通常遊技状態である場合に限り発射球数カウンタの値を増加させる。次に、発射球数が10000発の倍数であるか否か、即ち発射球数カウンタの値が10000、20000、30000、40000、50000、60000といった10000の倍数であるか否かを判定する(S111)。10000発の倍数でなければ(S111でNO)、ステップS113に進む。一方、10000発の倍数であれば(S111でYES)、演出制御用マイコン121に発射球数が10000発の倍数になったことを通知するための設定示唆条件成立コマンドを遊技用RAM104にセットする(S112)。
[Base Calculation Process] As shown in FIG. 46, in the base calculation processing (S107), the
続いて、ステップS113では、総賞球数カウント処理を実行する。総賞球数カウント処理(S113)では、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10aからの検出信号に基づいて、遊技用RAM104に設けられている総賞球数カウンタの値を、賞球数に応じた値だけ増加させる。但し本形態では、通常遊技状態でのベースを演算するため、通常遊技状態である場合に限り総賞球数カウンタの値を、賞球数に応じた値だけ増加させる。本形態では、第1始動口11への入賞に対する賞球数は「3」であり、第2始動口12への入賞に対する賞球数は「1」であり、大入賞口への入賞に対する「10」であり、一般入賞口10への入賞に対する賞球数は「5」であるが、これらの賞球数は適宜変更可能である。
Subsequently, in step S113, the total prize ball number counting process is executed. In the total prize ball number counting process (S113), the
続いて、現在ベース演算処理を実行する(S114)。現在ベース演算処理(S114)では、総賞球数カウンタの値を発射球数カウンタの値で除算して100倍することで、現在ベース(%)を演算する。そして演算した現在ベースの情報(現在ベース情報)をベース情報記憶部108に記憶する。
Then, the current base arithmetic processing is executed (S114). In the current base calculation process (S114), the current base (%) is calculated by dividing the value of the total prize ball counter by the value of the launch ball counter and multiplying by 100. Then, the calculated current base information (current base information) is stored in the base
ステップS114の後、発射球数が60000発に到達したか否か、即ち発射球数カウンタの値が60000以上であるか否かを判定する(S115)。60000発に到達していなければ(S115でNO)、本処理を終える。一方、60000発に到達していれば(S115でYES)、ベース情報記憶部108に記憶されているベース情報をシフトして記憶する(S116)。
After step S114, it is determined whether or not the number of launched balls has reached 60,000, that is, whether or not the value of the number of launched balls counter is 60,000 or more (S115). If the number of shots has not reached 60,000 (NO in S115), this process ends. On the other hand, if the number of shots reaches 60,000 (YES in S115), the base information stored in the base
具体的には、3回目前ベースの情報(3回前ベース情報)の記憶があれば、その3回目前ベース情報をクリアする。また2回前ベースの情報(2回前ベース情報)の記憶があれば、その2回前ベース情報を3回前ベース情報として記憶する。また1回前ベースの情報(1回前ベース情報)の記憶があれば、その1回前ベース情報を2回前ベース情報として記憶する。また現在ベースの情報(現在ベース情報)は、1回前ベース情報として記憶する。 Specifically, if the information of the third pre-base information (three-time pre-base information) is stored, the third pre-base information is cleared. Further, if the information of the two-time pre-base (two-time pre-base information) is stored, the two-time pre-base information is stored as the three-time pre-base information. Further, if the information of the one-time pre-base (one-time pre-base information) is stored, the one-time pre-base information is stored as the two-time pre-base information. Further, the current base information (current base information) is stored as the previous base information.
ステップS116の後、発射球数カウンタの値をクリアすると共に(S117)、総賞球数カウンタの値をクリアして(S118)、本処理を終える。こうして、発射球数が60000発に達する度に、発射球数及び総賞球数がリセットされて、現在ベースの演算がなされることになる。 After step S116, the value of the number of shot balls counter is cleared (S117), the value of the total number of prize balls counter is cleared (S118), and this process is completed. In this way, every time the number of launched balls reaches 60,000, the number of launched balls and the total number of prize balls are reset, and the current base calculation is performed.
[ベース表示処理]図47に示すように、ベース表示処理(S108)では、遊技制御用マイコン101はまず、初期表示終了フラグがONであるか否かを判定する(S120)。初期表示フラグは、7セグ表示器300での初期表示が終了したことを示すフラグである。初期表示終了フラグがONでなければ(S120でNO)、7セグ表示器300で初期表示を実行するための初期表示処理を実行する(S121)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、7セグ表示器300の全ての点灯部分LB1~LB32を点灯させるためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして図26(F)に示すように、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されていないことを確認することが可能である。
[Base display process] As shown in FIG. 47, in the base display process (S108), the
続いて、7セグ表示器300で初期表示の開始をしてから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S122)。経過してなければ(S122でNO)、未だ7セグ表示器300での初期表示を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S122でYES)、7セグ表示器300での初期表示を終了させるタイミングであり、現在ベース表示フラグをONにする(S123)。現在ベース表示フラグは、7セグ表示器300で現在ベースを表示することを示すフラグである。ステップS123の後、初期表示終了フラグをONにして(S124)、本処理を終える。
Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the initial display was started on the 7-segment display 300 (S122). If it has not passed (NO in S122), this process is terminated in order to continue the initial display on the 7-
ステップS120で、初期表示フラグがONである場合には(S120でYES)、ステップS125に進み、現在ベース表示フラグがONであるか否かを判定する(S125)。現在ベース表示フラグがONであれば(S125でYES)、7セグ表示器300で現在ベースを表示するための現在ベース表示処理を実行する(S126)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「bL.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で現在ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして図31(B)に示すように、7セグ表示器300で現在ベースを把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かを確認することが可能である。
If the initial display flag is ON in step S120 (YES in S120), the process proceeds to step S125 to determine whether or not the base display flag is currently ON (S125). If the current base display flag is ON (YES in S125), the current base display process for displaying the current base is executed on the 7-segment display 300 (S126). Specifically, the
続いて、7セグ表示器300で現在ベースの表示を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S127)。経過してなければ(S127でNO)、未だ7セグ表示器300での現在ベースの表示を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S127でYES)、7セグ表示器300での現在ベースの表示を終了させるタイミングであり、1回前ベース表示フラグをONにする(S128)。1回前ベース表示フラグは、1回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS128の後、現在ベース表示フラグをOFFにして(S129)、本処理を終える。
Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the current base display was started on the 7-segment display 300 (S127). If it has not passed (NO in S127), this process is terminated in order to continue the display of the current base on the 7-
ステップS125で、現在ベース表示フラグがONでない場合には(S125でNO)、図48に示すステップS130に進み、1回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。1回前ベース表示フラグがONであれば(S130でYES)、続いて、ベース情報記憶部108に1回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する(S131)。記憶があれば(S131でYES)、7セグ表示器300で1回前ベースを表示するための1回前ベース表示処理を実行する(S132)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b1.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で1回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースだけでなく、図31(C)に示すように、1回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。
If the base display flag is not currently ON in step S125 (NO in S125), the process proceeds to step S130 shown in FIG. 48, and it is determined whether or not the previous base display flag is ON. If the previous base display flag is ON (YES in S130), it is subsequently determined whether or not the base
一方、ステップS131において、1回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S131でNO)、1回前ベース非表示処理を実行する(S134)。この1回前ベース非表示処理(S134)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b1.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「--」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図32(C)に示すように、7セグ表示器300で1回前ベースを未だ把握できないことになる。
On the other hand, if it is determined in step S131 that the previous base information is not stored (NO in S131), the one-time previous base non-display process is executed (S134). In this one-time pre-base non-display process (S134), the
続いて、1回前ベース表示処理(S132)又は1回前ベース非表示処理(S134)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S135)。経過してなければ(S135でNO)、未だ1回前ベース表示処理(S132)又は1回前ベース非表示処理(S134)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S135でYES)、2回前ベース表示フラグをONにする(S136)。2回前ベース表示フラグは、2回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS136の後、1回前ベース表示フラグをOFFにして(S137)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the one-time pre-base display process (S132) or the one-time pre-base non-display process (S134) (S135). ). If it has not elapsed (NO in S135), this process is terminated in order to continue the one-time pre-base display process (S132) or the one-time pre-base non-display process (S134). On the other hand, if it has passed (YES in S135), the previous base display flag is turned ON twice (S136). The 2nd previous base display flag is a flag indicating that the display timing of the 2nd previous base has been reached. After step S136, the previous base display flag is turned off (S137), and this process is completed.
ステップS130で、1回前ベース表示フラグがONでない場合には(S130でNO)、ステップS138に進み、2回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。2回前ベース表示フラグがONであれば(S138でYES)、続いて、ベース情報記憶部108に2回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する(S139)。記憶があれば(S139でYES)、7セグ表示器300で2回前ベースを表示するための2回前ベース表示処理を実行する(S140)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b2.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で2回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースと1回前ベースだけでなく、図31(D)に示すように、2回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。
If the previous base display flag is not ON in step S130 (NO in S130), the process proceeds to step S138 to determine whether or not the previous base display flag is ON. If the two-time previous base display flag is ON (YES in S138), it is subsequently determined whether or not the base
一方、ステップS139において、2回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S139でNO)、2回前ベース非表示処理を実行する(S141)。この2回前ベース非表示処理(S141)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b2.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「--」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図32(D)に示すように、7セグ表示器300で2回前ベースを未だ把握できないことになる。
On the other hand, in step S139, if it is determined that the previous base information is not stored twice (NO in S139), the two-time previous base non-display process is executed (S141). In this two-time pre-base non-display process (S141), the
続いて、2回前ベース表示処理(S140)又は2回前ベース非表示処理(S141)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S142)。経過してなければ(S142でNO)、未だ2回前ベース表示処理(S140)又は2回前ベース非表示処理(S141)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S142でYES)、3回前ベース表示フラグをONにする(S143)。3回前ベース表示フラグは、3回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS143の後、2回前ベース表示フラグをOFFにして(S144)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the two-time pre-base display process (S140) or the two-time pre-base non-display process (S141) (S142). ). If it has not elapsed (NO in S142), this process is terminated in order to continue the two-time pre-base display process (S140) or the two-time pre-base non-display process (S141). On the other hand, if it has passed (YES in S142), turn on the base display flag three times before (S143). The 3 times before base display flag is a flag indicating that the display timing of the 3 times before base has been reached. After step S143, the previous base display flag is turned off twice (S144), and this process is completed.
ステップS138で、2回前ベース表示フラグがONでない場合には(S138でNO)、ステップS145に進み、3回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。なおステップS145にて、3回前ベース表示フラグがONでないと判定されることは実質的にない。つまりステップS145に進むと、3回前ベース表示フラグがONであるため、必ずステップS146に進む。ステップS146では、ベース情報記憶部108に3回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する。記憶があれば(S146でYES)、7セグ表示器300で3回前ベースを表示するための3回前ベース表示処理を実行する(S147)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b3.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で3回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースと1回前ベースと2回前ベースだけでなく、図31(E)に示すように、3回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。
If the 2nd previous base display flag is not ON in step S138 (NO in S138), the process proceeds to step S145 to determine whether or not the 3rd previous base display flag is ON. It should be noted that in step S145, it is not substantially determined that the three-time previous base display flag is not ON. That is, when the process proceeds to step S145, the base display flag three times before is ON, so the process always proceeds to step S146. In step S146, it is determined whether or not the base
一方、ステップS146において、3回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S146でNO)、3回前ベース非表示処理を実行する(S148)。この3回前ベース非表示処理(S148)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b3.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「--」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図32(E)に示すように、7セグ表示器300で3回前ベースを未だ把握できないことになる。
On the other hand, in step S146, if it is determined that the three-time previous base information is not stored (NO in S146), the three-time previous base non-display process is executed (S148). In this three-time pre-base non-display process (S148), the
続いて、3回前ベース表示処理(S147)又は3回前ベース非表示処理(S148)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S149)。経過してなければ(S149でNO)、未だ3回前ベース表示処理(S147)又は3回前ベース非表示処理(S148)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S149でYES)、現在ベース表示フラグをONにする(S150)。これにより、次回のベース表示処理(S108)にて、7セグ表示器300で現在ベースの表示が開始される。ステップS150の後、3回前ベース表示フラグをOFFにして(S151)、本処理を終える。
Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the three-time previous base display process (S147) or the three-time previous base non-display process (S148) (S149). ). If it has not elapsed (NO in S149), this process is terminated in order to continue the three-time previous base display process (S147) or the three-time previous base non-display process (S148). On the other hand, if it has passed (YES in S149), the current base display flag is turned ON (S150). As a result, in the next base display process (S108), the display of the current base is started on the 7-
[電源断監視処理]電源断監視処理(S109)では、図49に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、電源断信号を入力したか否かを判定し(S160)、入力していなければ(S160でNO)、本処理を終える。電源断信号は、監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源ユニット190から出力される信号である。電源断信号の入力があれば(S160でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104に格納するとともに(S161)、電源断フラグをONする(S162)。そして、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う(S163)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(S005、図45参照)に戻ることなくループ処理を行う。
[Power Off Monitoring Process] In the power off monitoring process (S109), as shown in FIG. 49, the
13.演出モード及び特別オープニング演出
次に、演出モード及び特別オープニング演出について説明する。本形態では、遊技状態のそれぞれに対応して、演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置50における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置50に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、低確非時短状態(通常遊技状態)に対応する昼モードと、高確時短状態に対応する夜モードと、低確時短状態に対応する宇宙モードとがある。
13. Direction mode and special opening effect Next, the effect mode and special opening effect will be described. In this embodiment, the effect mode is set corresponding to each of the gaming states. The effect mode is a mode of effect in the
昼モードに設定されているときには、図50(A)に示すように、表示画面50aに昼を示す昼背景画像Haが表示される。そのため、昼背景画像Haを見た遊技者に対して、低確非時短状態(通常遊技状態)に制御されていると認識させることが可能である。なお低確時短状態から通常遊技状態に移行した場合には、図50(A)に示すように、表示画面50aの左上部に左打ちを促すための左打ち画像Laが所定時間だけ表示される。この左打ち画像Laの表示により、遊技者は右打ちから左打ちに戻すことを把握することが可能である。
When the daytime mode is set, as shown in FIG. 50A, the daytime background image Ha indicating the daytime is displayed on the
夜モードに設定されているときには、図50(B)に示すように、表示画面50aに夜を示す夜背景画像Hbが表示される。そのため、夜背景画像Hbを見た遊技者に対して、高確時短状態に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図50(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Raが表示され続ける。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12D(第2始動口12)への入球を狙うことが可能である。
When the night mode is set, as shown in FIG. 50B, the night background image Hb indicating the night is displayed on the
宇宙モードに設定されているときには、図50(C)に示すように、表示画面50aに宇宙を示す宇宙背景画像Hcが表示される。そのため、宇宙背景画像Hcを見た遊技者に対して、高確時短状態に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図50(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Raが表示され続ける。この右打ち画像Raの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー12Dへの入球を狙うことが可能である。
When the space mode is set, as shown in FIG. 50C, a space background image Hc showing the universe is displayed on the
ところで本形態では、大当たり遊技のオープニングで実行されるオープニング演出として、図51(A)に示す通常オープニング演出の他に、図51(B)に示す特別オープニング演出が実行され得るようになっている。通常オープニング演出では、図51(A)に示すように、表示画面50aにて本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタが登場する姿と「SUPERBONUS」の文字とを示す通常オープニング画像TPが表示される。この通常オープニング演出は、後述する特別オープニング演出とは異なり、オープニング演出として一般的に実行される。
By the way, in this embodiment, as the opening effect executed in the opening of the jackpot game, the special opening effect shown in FIG. 51 (B) can be executed in addition to the normal opening effect shown in FIG. 51 (A). .. In the normal opening effect, as shown in FIG. 51 (A), a normal opening image TP showing the appearance of the main character of the pachinko gaming machine PY1 and the characters “SUPERBONUS” is displayed on the
これに対して、特別オープニング演出では、図51(B)に示すように、表示画面50aにて本パチンコ遊技機PY1のメインキャラクタが覚醒している姿と「覚醒BONUS」の文字とを示す特別オープニング画像KPが表示される。この特別オープニング演出は、以下に示す2つの条件が成立した場合に限り、実行されるようになっている。
On the other hand, in the special opening effect, as shown in FIG. 51 (B), the main character of the pachinko gaming machine PY1 is awakened and the characters "Awakening BONUS" are shown on the
即ち、先ず第1の条件として、電源投入時での設定変更モードにおいて、設定値が変更されていることが必要である。つまり、遊技場の従業員等が、本パチンコ遊技機PY1に対する電源投入時に、設定変更モードにおいてRAMクリアスイッチ191を押下操作して、設定値を変更していることが必要である。次に、第2の条件として、通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示が30回実行されるまでの間に(第2遊技状態に制御されてから所定時点までに)、特別図柄の抽選で大当たりに当選すること(予め定められた特定条件が成立すること)が必要である。つまり、低確時短状態から遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行した後、特別図柄の抽選が30回実行されるまでに間に、大当たりを引き当てることが必要である。以上の2つの条件が満たされている場合に限り、通常オープニング演出に代わって、特別オープニング演出が実行されることになる。
That is, first, as the first condition, it is necessary that the set value is changed in the setting change mode when the power is turned on. That is, it is necessary that an employee of the amusement park or the like presses the RAM
ここで、特別オープニング演出の意味ついて説明する。上述したように、特別オープニング演出は、電源投入時での設定変更モードで設定値が変更された場合に限り、実行され得ることになる。従って、特別オープニング演出は、遊技者に対して、設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆ということができる。なお特別オープニング演出は、あくまで設定値が変更されたことだけを示唆しているのであって、具体的な設定値の値を示唆しているわけではない。 Here, the meaning of the special opening production will be explained. As described above, the special opening effect can be executed only when the set value is changed in the setting change mode at the time of turning on the power. Therefore, the special opening effect can be said to be a setting change suggestion that suggests that the set value has been changed to the player. It should be noted that the special opening effect only suggests that the set value has been changed, and does not suggest a specific value of the set value.
ところで、一般的に遊技場において、設定値を設定可能なパチンコ遊技機では、複数の設定値(例えば「1」から「6」までの設定値)の中から大当たり判定確率が最も低い設定値(「1」)に設定されていることが多い。即ち、遊技場に設置されているパチンコ遊技機において、大当たり判定確率が比較的高い設定値が設定されていることがあり得るものの、大部分のパチンコ遊技機では、最も低い設定値が設定されているという実情がある。従って、ほとんどの遊技者は、最も低い設定値(「1」)が設定されているだろうと思い込んで遊技をしていることが多い。 By the way, in general, in a pachinko gaming machine in which a set value can be set, a set value having the lowest jackpot determination probability (for example, a set value from "1" to "6") among a plurality of set values (for example, a set value from "1" to "6"). It is often set to "1"). That is, in the pachinko gaming machines installed in the amusement park, a setting value with a relatively high jackpot determination probability may be set, but in most pachinko gaming machines, the lowest setting value is set. There is a fact that there is. Therefore, most players often play the game on the assumption that the lowest setting value (“1”) will be set.
そこで本パチンコ遊技機PY1では、電源投入時での設定変更モードにおいて設定値が変更されている場合には、オープニング演出として特別オープニング演出が実行され得るようにしている。これにより、遊技者に設定値が変更されたことを把握させることができる。その結果遊技者には、最も低い設定値(「1」)から設定値が変更されているパチンコ遊技機PY1だと思わせることが可能であり、遊技意欲を掻き立てることが可能である。また最も低い設定値から何れの設定値に変更されたのかに興味を抱かせることが可能であり、遊技意欲を向上させることが可能である。 Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the set value is changed in the setting change mode when the power is turned on, a special opening effect can be executed as the opening effect. This makes it possible for the player to know that the set value has been changed. As a result, it is possible to make the player think that the pachinko gaming machine PY1 has the set value changed from the lowest set value (“1”), and it is possible to arouse the motivation to play. In addition, it is possible to make people interested in which setting value has been changed from the lowest setting value, and it is possible to improve the motivation for playing.
また上述したように、特別オープニング演出が実行されるためには、低確時短状態(第1遊技状態)から通常遊技状態(第2遊技状態)に移行した後に、特別図柄の変動表示が30回実行されるまでの間に大当たりに当選する必要がある。従って遊技者から見れば、不利な通常遊技状態に移行してしまった後でも、設定値が変更されている状況であるかを確かめるべく、特別図柄の変動表示が30回実行されるまでの間に、何としてでも大当たりを引き当てたという気持ちになる。こうして、低確時短状態から不利な通常遊技状態に移行した後でも、大当たりへの当選意欲を掻き立てて、遊技意欲の減少を抑えることが可能である。 Further, as described above, in order for the special opening effect to be executed, after shifting from the low probability time saving state (first game state) to the normal game state (second game state), the variation display of the special symbol is displayed 30 times. It is necessary to win the jackpot before it is executed. Therefore, from the player's point of view, even after shifting to the disadvantageous normal gaming state, until the variable display of the special symbol is executed 30 times in order to confirm whether the set value has been changed. In addition, I feel like I've got a big hit. In this way, even after shifting from the low probability time saving state to the disadvantageous normal gaming state, it is possible to arouse the willingness to win the jackpot and suppress the decrease in the willingness to play.
また一般的に、遊技者は、不利な通常遊技状態に移行すると、遊技を中止する場合が多い。そのため、営業時間が終了した後、翌日には、通常遊技状態に移行した後の状態から遊技が行われるパチンコ遊技機が多く存在する。ここで設定値の変更は、一般的に、遊技場の営業開始時間(9時)前に行われる。従って本パチンコ遊技機PY1であれば、遊技者は、遊技場の営業開始時間の直後に、積極的に、通常遊技状態に移行した後の状態から遊技を行おうとする。通常遊技状態に移行した後で特別図柄の変動表示が30回実行されるまでの間に、大当たりを引き当てれば、特別オープニング演出の実行の有無を確認できるからである。このとき大当たりを引き当てて、特別オープニング演出が実行されれば、遊技者は設定値が変更された状況を把握して、比較的高い設定値への変更を期待することができる。また特別オープニング演出が実行されなくても、遊技者は設定値が変更されなかった状況を把握できて、前日の遊技のデータ等を参考にすることで、現時点での設定値がより推測し易くなる。以上により、本パチンコ遊技機PY1であれば、遊技場の営業開始時間の直後から、遊技者に通常遊技状態に移行した後の状態からの遊技を積極的に行わせることが可能であり、営業開始時間の直後の稼働を上げることが可能である。
Also, in general, a player often cancels a game when he / she shifts to a disadvantageous normal game state. Therefore, on the next day after the business hours are over, there are many pachinko gaming machines in which the game is played from the state after the transition to the normal gaming state. Here, the change of the set value is generally performed before the business start time (9:00) of the amusement park. Therefore, in the case of the pachinko gaming machine PY1, the player positively tries to play the game from the state after the transition to the normal gaming state immediately after the business start time of the game hall. This is because it is possible to confirm whether or not the special opening effect is executed by drawing a big hit between the transition to the normal gaming state and the execution of the variable display of the
14.特別客待ち演出
次に、特別客待ち演出について説明する。本形態では、客待ち演出として、図52に示す通常客待ち演出の他に、図53に示す特別客待ち演出を実行し得るようになっている。なお客待ち演出は、特図保留が無くて変動演出が実行されない場合に、表示画面50a上で遊技が実行されていないことを示す演出である。通常客待ち演出は、後述する特別客待ち演出と異なり、客待ち演出として一般的に実行されるものである。
14. Special customer waiting production Next, the special customer waiting production will be described. In the present embodiment, as the customer waiting effect, in addition to the normal customer waiting effect shown in FIG. 52, the special customer waiting effect shown in FIG. 53 can be executed. The customer waiting effect is an effect indicating that the game is not executed on the
具体的に、通常客待ち演出が開始されると、図52に示すように、(A)通常待機画像TT1⇒(B)選択待機画像SM1⇒(C)ホールコード対応画像HK1⇒新規登録画像ST1⇒通常デモ画像TD1の順番に、各待機画像が表示画面50aにて時間の経過に伴って表示される。
Specifically, when the normal customer waiting effect is started, as shown in FIG. 52, (A) normal standby image TT1 ⇒ (B) selection standby image SM1 ⇒ (C) hole code compatible image HK1 ⇒ newly registered image ST1 ⇒In the order of the normal demo image TD1, each standby image is displayed on the
図52(A)に示すように、通常待機画像TT1は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されていることを示す待機画像である。言い換えれば、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されたままの状態が、通常待機画像TT1である。通常待機画像TT1は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されてから(通常客待ち演出が開始されてから)第1待機時間(本形態では60秒)の間だけ、表示される。そして、第1第1待機時間が経過すると、選択待機画像SM1が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 52 (A), the normal standby image TT1 is a standby image showing that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. In other words, the state in which the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are still displayed is the normal standby image TT1. The normal standby image TT1 is displayed only during the first waiting time (60 seconds in this embodiment) after the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed (after the normal customer waiting effect is started). Then, when the first first standby time elapses, the selection standby image SM1 is displayed.
図52(B)に示すように、選択待機画像SM1は、セレクトボタン42kの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すれば携帯端末連係機能を利用するための画像に移行することを示す待機画像である。なお携帯端末連係機能は、本パチンコ遊技機PY1と携帯端末(例えば携帯電話)とを連係して利用することで、本パチンコ遊技機PY1の初期設定では見ることができない演出を見れたり、携帯端末で遊技履歴等を見ることができる機能である。また選択待機画像SM1は、セレクトボタン42kの左方向ボタン又は右方向ボタンを押下操作すれば設定音量を変更できることを示す待機画像でもある。なお選択待機画像SM1では、停止表示された演出図柄EZ1,EZ2,EZ3も併せて表示されている。選択待機画像SM1は、セレクトボタン42kを押下操作しなければ、第2待機時間(本形態では30秒)の間、表示される。そして、第2待機時間が経過すると、ホールコード対応画像HK1が表示されるようになっている。
As shown in FIG. 52B, the selection standby image SM1 shifts to an image for using the mobile terminal linkage function by pressing the up direction button or the down direction button of the
図52(C)に示すように、ホールコード対応画像HK1は、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラを示すと共に、ホールコード情報に対応した遊技場の名称を示す待機画像である。ホールコード対応画像HK1は、第3待機画像(本形態では30秒)の間だけ、表示される。そして、第3待機時間が経過すると、新規登録画像ST1が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 52 (C), the hall code corresponding image HK1 is a standby image showing the main character of the pachinko gaming machine PY1 and the name of the game hall corresponding to the hall code information. The hole code corresponding image HK1 is displayed only during the third standby image (30 seconds in this embodiment). Then, when the third waiting time elapses, the newly registered image ST1 is displayed.
図52(D)に示すように、新規登録画像ST1は、携帯端末連係機能を利用するための新規登録を促す待機画像である。この新規登録画像ST1では、右側に2次元コードが表示される。そのため、表示されている2次元コードを携帯端末で読み込めば、本パチンコ遊技機PY1の関連情報を示すインターネットサイトにすぐにアクセスすることができる。そして、そのインターネットサイトで必要事項を入力すれば、新規登録を完了させることができる。なお新規登録を完了しなければ、本パチンコ遊技機PY1の関連情報を示すインターネットサイトで、パスワードが発行されないようになっている。新規登録画像ST1は、第4待機時間(本形態では30秒)の間だけ、表示される。そして、第4待機時間が経過すると、通常デモ画像TD1が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 52 (D), the newly registered image ST1 is a standby image for encouraging new registration for using the mobile terminal linkage function. In this newly registered image ST1, a two-dimensional code is displayed on the right side. Therefore, if the displayed two-dimensional code is read by the mobile terminal, the Internet site showing the related information of the pachinko gaming machine PY1 can be immediately accessed. Then, if you enter the necessary information on the Internet site, you can complete the new registration. If the new registration is not completed, the password will not be issued on the Internet site showing the related information of the pachinko gaming machine PY1. The newly registered image ST1 is displayed only during the fourth standby time (30 seconds in this embodiment). Then, when the fourth standby time elapses, the normal demo image TD1 is displayed.
図52(E)に示すように、通常デモ画像TD1(通常客待ち画像)は、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラと通常の敵キャラとの戦いを示す待機画像である。通常デモ画像TD1は、第5待機時間(本形態では30秒)の間だけ、表示される。そして、第5待機時間が経過すると、図52(B)に示す選択待機画像SM1が表示されるようになっている。すなわち、変動演出が終了して通常客待ち演出が開始されると、1周目では(A)通常待機画像TT1⇒(B)選択待機画像SM1⇒(C)ホールコード対応画像HK1⇒(D)新規登録画像ST1⇒(E)通常デモ画像TD1が表示され、2周目以降では、(B)選択待機画像SM1⇒(C)ホールコード対応画像HK1⇒(D)新規登録画像ST1⇒(E)通常デモ画像TD1が表示されることになる。 As shown in FIG. 52 (E), the normal demo image TD1 (normal customer waiting image) is a standby image showing a battle between the main character of the pachinko gaming machine PY1 and a normal enemy character. The normal demo image TD1 is displayed only during the fifth standby time (30 seconds in this embodiment). Then, when the fifth standby time elapses, the selection standby image SM1 shown in FIG. 52 (B) is displayed. That is, when the variable effect is completed and the normal customer waiting effect is started, (A) normal standby image TT1 ⇒ (B) selected standby image SM1 ⇒ (C) hole code compatible image HK1 ⇒ (D) in the first lap. Newly registered image ST1⇒ (E) Normal demo image TD1 is displayed, and after the second lap, (B) Selection standby image SM1⇒ (C) Hall code compatible image HK1⇒ (D) Newly registered image ST1⇒ (E) Normally, the demo image TD1 will be displayed.
続いて、特別客待ち演出について図53に基づいて説明する。特別客待ち演出が開始されると、図53に示すように、(A)通常待機画像TT1⇒(B)選択待機画像SM1⇒(C)ホールコード対応画像HK1⇒新規登録画像ST1⇒特別デモ画像TD2の順番に、各待機画像が表示画面50aにて時間の経過に伴って表示される。つまり、特別客待ち演出と通常客待ち演出とでは、図53(E)に示す特別デモ画像TD2と、図52(E)に示す通常デモ画像TD1とが異なるだけである。特別デモ画像TD2(特別客待ち画像)では、図53(D)に示すように、本パチンコ遊技機PY1のメインキャラと特別な敵キャラとの戦いを示す待機画像である。
Subsequently, the special customer waiting effect will be described with reference to FIG. 53. When the special customer waiting effect is started, as shown in FIG. 53, (A) normal standby image TT1 ⇒ (B) selection standby image SM1 ⇒ (C) hole code compatible image HK1 ⇒ newly registered image ST1 ⇒ special demo image In the order of TD2, each standby image is displayed on the
ところで、特別客待ち演出は、以下に示す3つの条件が成立した場合に限り、実行されるようになっている。即ち、先ず第1の条件として、電源投入時での設定変更モードにおいて、設定値が変更されていることが必要である。つまり、遊技場の従業員等が、本パチンコ遊技機PY1に対する電源投入時に、設定変更モードにおいてRAMクリアスイッチ191を押下操作して、設定値を変更していることが必要である。次に、第2の条件として、電源投入後にまだ遊技が開始されていないことが必要である。即ち、客待ち演出の中には、電源投入後に特別図柄の変動表示が未だ1度も開始されていない(遊技が開始されていない)客待ち演出(遊技前客待ち演出)と、電源投入後に特別図柄の変動表示が開始された後(遊技が開始された後)の客待ち演出(遊技後客待ち演出)とがあり、電源投入後に遊技が開始されてない客待ち演出であることが必要である。最後に、第3の条件として、抽選により特別客待ち演出を実行すると決定されることが必要である。以上の3つの条件が満たされている場合に限り、通常客待ち演出に代わって、特別客待ち演出が実行されることになる。
By the way, the special customer waiting effect is executed only when the following three conditions are satisfied. That is, first, as the first condition, it is necessary that the set value is changed in the setting change mode when the power is turned on. That is, it is necessary that an employee of the amusement park or the like presses the RAM
ここで、特別客待ち演出の意味ついて説明する。上述したように、特別客待ち演出は、電源投入時での設定変更モードで設定値が変更された場合に限り、実行され得ることになる。そして、特別客待ち演出と通常客待ち演出とでは、特別デモ画像TD2(図53(E)参照)の表示と通常デモ画像TD1(図52(E)参照)の表示とが異なるだけであるため、特別デモ画像TD2の表示は、遊技者に対して、設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆ということができる。なお特別デモ画像TD2の表示は、あくまで設定値が変更されたことだけを示唆しているのであって、具体的な設定値の値を示唆しているわけではない。 Here, the meaning of the special customer waiting production will be explained. As described above, the special customer waiting effect can be executed only when the set value is changed in the setting change mode at the time of turning on the power. The display of the special demo image TD2 (see FIG. 53 (E)) and the display of the normal demo image TD1 (see FIG. 52 (E)) are different between the special customer waiting effect and the normal customer waiting effect. , The display of the special demo image TD2 can be said to indicate to the player that the set value has been changed. The display of the special demo image TD2 only suggests that the set value has been changed, and does not suggest a specific value of the set value.
また上述したように、設定値を設定可能なパチンコ遊技機のうち大部分のパチンコ遊技機では、最も低い設定値が設定されているという実情がある。従って、ほとんどの遊技者は、最も低い設定値(「1」)が設定されているだろうと思い込んで遊技をしていることが多い。そこで本パチンコ遊技機PY1では、電源投入時での設定変更モードにおいて設定値が変更されている場合には、客待ち演出として特別客待ち演出が実行され得るようにしている。これにより、通常デモ画像TD1ではなく、特別デモ画像TD2を見た遊技者には、設定値が変更されたパチンコ遊技機PY1であることを把握させることができる。その結果、遊技を行うパチンコ遊技機を探している遊技者には、最も低い設定値(「1」)から設定値が変更されているパチンコ遊技機PY1だと思わせることが可能であり、遊技意欲を掻き立てることが可能である。また最も低い設定値から何れの設定値に変更されたのかに興味を抱かせて、遊技への関心をより引き付けることが可能である。 Further, as described above, there is a fact that the lowest setting value is set in most pachinko gaming machines among the pachinko gaming machines in which the setting value can be set. Therefore, most players often play the game on the assumption that the lowest setting value (“1”) will be set. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the set value is changed in the setting change mode when the power is turned on, the special customer waiting effect can be executed as the customer waiting effect. As a result, the player who sees the special demo image TD2 instead of the normal demo image TD1 can be made to understand that it is the pachinko gaming machine PY1 whose set value has been changed. As a result, it is possible to make a player who is looking for a pachinko gaming machine to play a game think that it is a pachinko gaming machine PY1 whose setting value has been changed from the lowest setting value (“1”). It is possible to motivate. In addition, it is possible to attract more interest in the game by making people interested in which setting value has been changed from the lowest setting value.
また上述したように、特別客待ち演出(特別デモ画像TD2の表示)は、電源投入後にまだ遊技が開始されていない場合の客待ち演出である場合に限り、実行され得る。従って遊技者には、遊技場の営業開始時間(9時)の直後において、本パチンコ遊技機PY1での遊技に大きく関心を向けさせることが可能である。即ち設定値の変更は、一般的に、遊技場の営業開始時間(9時)前に行われる。そして、遊技場の営業開始時間であれば、電源投入後に遊技者による遊技が未だ行われていない状況(特別図柄の変動表示が未だ1度も開始されていない状況)である。従って、遊技場の営業開始時間の直後では、特別客待ち演出の実行の有無を確認し易く、時間が経過するほど、遊技が開始されてしまい、特別客待ち演出の実行の有無を確認し難くなる。こうして本パチンコ遊技機PY1であれば、遊技者は、遊技場の営業開始時間の直後に、積極的に特別客待ち演出の実行(特別デモ画像TD2の表示)の有無を確認しようとする。このときに、特別デモ画像TD2を把握できれば、遊技者は設定値が変更された状況を把握して、比較的高い設定値への変更を期待することができる。以上により、遊技場で数多く設置されているパチンコ遊技機の中で、営業開始時間の直後から遊技者に本パチンコ遊技機PY1で遊技を行いたいと思わせることが可能であり、営業開始時間の直後の稼働を上げることが可能である。 Further, as described above, the special customer waiting effect (display of the special demo image TD2) can be executed only when the game is not yet started after the power is turned on. Therefore, it is possible for the player to pay a great deal of attention to the game on the pachinko gaming machine PY1 immediately after the opening time (9:00) of the game hall. That is, the change of the set value is generally performed before the business start time (9:00) of the amusement park. Then, if it is the business start time of the game hall, the game is not yet performed by the player after the power is turned on (the change display of the special symbol has not been started even once). Therefore, immediately after the opening time of the amusement park, it is easy to confirm whether or not the special customer waiting effect is executed, and as the time elapses, the game is started and it is difficult to confirm whether or not the special customer waiting effect is executed. Become. In this way, in the case of the pachinko gaming machine PY1, the player tries to positively confirm whether or not the special customer waiting effect is executed (display of the special demo image TD2) immediately after the opening time of the game hall. At this time, if the special demo image TD2 can be grasped, the player can grasp the situation where the set value has been changed and expect the change to a relatively high set value. From the above, among the many pachinko gaming machines installed in the amusement park, it is possible to make the player want to play a game with this pachinko gaming machine PY1 immediately after the opening time of the business. It is possible to increase the operation immediately after.
なお本形態において、特別客待ち演出(特別デモ画像TD2の表示)は、上述した第1の条件及び第2の条件が成立しても、抽選で特別客待ち演出を実行すると決定(後述する特別客待ち演出パターンが決定)されない限り、実行されることがない。つまり、電源投入時の設定変更モードで設定値が変更されて、未だ遊技が行われていない状況での客待ち演出であっても、必ず特別客待ち演出が実行されるわけではなく、通常客待ち演出が実行される場合もある。これは、営業開始時間の直後に特別客待ち演出の実行を把握できない場合であっても、遊技者には、設定値の変更がなされたパチンコ遊技機であるかもしれないという可能性を与えることができるためである。 In this embodiment, the special customer waiting effect (display of the special demo image TD2) is determined to execute the special customer waiting effect by lottery even if the above-mentioned first condition and the second condition are satisfied (special described later). Unless the customer waiting effect pattern is determined), it will not be executed. In other words, even if the setting value is changed in the setting change mode when the power is turned on and the customer waiting effect is not played yet, the special customer waiting effect is not always executed, and the normal customer is not always executed. A waiting effect may be executed. This gives the player the possibility that it may be a pachinko gaming machine whose set value has been changed, even if the execution of the special customer waiting effect cannot be grasped immediately after the business start time. This is because it can be done.
15.演出制御用マイコンの動作
次に、図54~図66に基づいて、演出制御用マイコン121の動作について説明する。
15. Operation of the Staging Control Microcomputer Next, the operation of the staging control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 54 to 66.
[サブ制御メイン処理]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、演出用ROM123から図54に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
[Sub-control main process] The effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads and executes the program of the sub-control main process shown in FIG. 54 from the
図54に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S1001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S1002)、ステップS1003に進む。
As shown in FIG. 54, in the sub-control main process, it is determined whether or not the sub-side power cutoff flag (flag turned on at the time of power cutoff) is ON and the content of the staging
一方、ステップS1001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S1011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S1011でYES)、遊技制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、演出制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S1002)、ステップS1003に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S1011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS1003に進む。
On the other hand, if the determination result in step S1001 is YES, that is, if the sub-side power cutoff flag is turned on due to the power failure, but the contents of the
ここでステップS1002の処理において、演出用RAM124がクリアされる際には、後述する設定値フラグ125の情報もクリア(消去)される。設定値フラグ125は、演出制御用マイコン121が、演出側(サブ側)の情報として設定値を把握するものである。よって電源投入時に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124をクリアすれば、併せて設定値の情報もクリアするようになっている。
Here, in the process of step S1002, when the
ステップS1003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。
In step S1003, other initial settings are made. In other initial settings, for example, the staging
ステップS1004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S1005)。乱数シード更新処理(S1005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S1004, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S1005). In the random number seed update process (S1005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a random number for determining various advance notice effects. And so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S1005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S1006)。コマンド送信処理(S1006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S1007)。以降、ステップS1004~S1007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S1008)、1msタイマ割り込み処理(S1009)および10msタイマ割り込み処理(S1010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S1005) is completed, the command transmission process is executed (S1006). In the command transmission process (S1006), various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S1008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S1009、S1010)に優先して実行される処理である。図55に示すように、受信割り込み処理(S1008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S1101)。
[Reception interrupt processing] In the reception interrupt processing (S1008), when the strobe signal (STB signal) is turned ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S1009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図56に示すように、1msタイマ割り込み処理(S1009)ではまず、入力処理を行う(S1201)。入力処理(S1201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S1009) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 56, in the 1 ms timer interrupt process (S1009), input processing is first performed (S1201). In the input process (S1201), switch data (edge data and level data) are created based on the detection signals from the input
続いて、ランプデータ出力処理を行う(S1202)。ランプデータ出力処理(S1202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ212や盤ランプ54を発光させるべく、セットされたランプデータ(枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御するデータ)をサブドライブ基板162に出力する。これにより、サブドライブ基板162が枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御することで、後述するように、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図26(B)(E)参照)、特別な第2発光態様(図26(C)(D)参照)、特別な第3発光態様(図26(F)参照)、特殊なエラー発光態様(図30(B)参照)で発光させることが可能である。
Subsequently, the lamp data output process is performed (S1202). In the lamp data output processing (S1202), the set lamp data (data that controls the light emission of the
次いで、駆動制御処理(S1203)を行う。駆動制御処理(S1203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S1204)を行って、本処理を終える。
Next, the drive control process (S1203) is performed. In the drive control process (S1203), drive data is created and output in order to drive the board
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S1010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図57に示すように、10msタイマ割り込み処理(S1010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S1302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1303)。
[10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S1010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 57, in the 10 ms timer interrupt process (S1010), first, the received command analysis process described later is performed (S1301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the
続いて、演出制御用マイコン121は、音声データ(スピーカ620からの音声を出力する制御データ)を作成したり、画像制御基板140に音声データを出力する音声制御処理を実行する(S1304)。この音声制御処理(S1304)により、後述するように、「設定変更可能です」という音声(図26(B)(E)参照)、「設定値が変更されました」という音声(図26(C)(D)参照)、「設定値を確定しました」という音声、特殊なエラー音(図30(B)参照)をスピーカ620から出力することが可能である。その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1305)、本処理を終える。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 creates voice data (control data for outputting voice from the speaker 620) and executes voice control processing for outputting voice data to the image control board 140 (S1304). By this voice control process (S1304), as will be described later, a voice saying "settings can be changed" (see FIGS. 26 (B) (E)) and a voice saying "setting values have been changed" (FIG. 26 (C)). ) (See (D)), the voice "The set value has been confirmed", and a special error sound (see FIG. 30B) can be output from the
[受信コマンド解析処理]図58に示すように、受信コマンド解析処理(S1301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S1401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S1402)。 [Receive command analysis process] As shown in FIG. 58, in the receive command analysis process (S1301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the game state specification command has been received (S1401), and receives the command. If so, the mode status setting process described later is performed (S1402).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値指定コマンドを受信したか否か判定し(S1403)、受信していれば設定値フラグ変更処理を行う(S1404)。設定値フラグ変更処理(S1404)では、設定値指定コマンドに含まれている設定値の情報に基づいて、演出用RAM124の設定値フラグ125を設定する。例えば、設定値指定コマンドに設定値「1」の情報が含まれていれば、設定値フラグ125を「1」に設定し、設定値指定コマンドに設定値「6」の情報が含まれていれば、設定値フラグ125に「6」に設定する。これにより、演出制御用マイコン121は、現時点での設定値を把握することが可能である。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a set value designation command has been received from the game control board 100 (S1403), and if has received it, performs a set value flag change process (S1404). In the set value flag change process (S1404), the
よって本形態では、演出制御用マイコン121は、上述したステップS1002(図52参照)で演出用RAM124(設定値フラグ125)の初期化を実行しても、受信した設定値指定コマンドに基づいて現時点での設定値を把握することが可能である。これにより、後述するように、図柄設定示唆演出及び高設定示唆演出を実行可能である。 Therefore, in the present embodiment, even if the effect control microcomputer 121 initializes the effect RAM 124 (setting value flag 125) in step S1002 (see FIG. 52) described above, the effect control microcomputer 121 is currently based on the received setting value specification command. It is possible to grasp the set value in. As a result, as will be described later, it is possible to execute the symbol setting suggestion effect and the high setting suggestion effect.
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード移行コマンドを受信したか否か判定し(S1405)、受信していれば設定モード移行演出処理を行う(S1406)。設定モード移行演出処理(S1406)では、図26(B)に示す設定変更中画像SHを表示するための設定モード移行演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定モード移行演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aに設定変更中画像SHを表示する。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode transition command has been received from the game control board 100 (S1405), and if has received it, performs a setting mode transition effect process (S1406). In the setting mode transition effect processing (S1406), the setting mode transition effect command for displaying the setting changing image SH shown in FIG. 26B is set in the output buffer of the
また設定モード移行演出処理(S1406)では、「設定変更可能です」という音声(図26(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定変更可能です」という音声を出力させる。また設定モード移行演出処理(S1406)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図26(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様で発光させる。以上により、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声と、特別な第1発光態様での発光とにより、設定変更者には、設定変更モードに移行して任意に設定値を変更できる状況であることを把握させることが可能である。
Further, in the setting mode transition effect processing (S1406), the sound data for outputting the sound "setting can be changed" (see FIG. 26B) is set in the predetermined storage area of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値変更コマンドを受信したか否か判定し(S1407)、受信していれば設定値変更演出処理を行う(S1408)。設定値変更演出処理(S1408)では、図26(C)や図26(D)に示す設定値変更画像YGを表示するための設定値変更演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値変更演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて設定変更中画像SHの上から重ねて(レイヤー状に)設定値変更画像YGを表示する。その結果、設定変更中画像SHよりも設定値変更画像YGの方を認識させ易くして、設定値が変更した状況を優先的に示すことが可能である。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a set value change command has been received from the game control board 100 (S1407), and if has received it, performs a set value change effect process (S1408). In the set value change effect process (S1408), the set value change effect command for displaying the set value change image YG shown in FIGS. 26 (C) and 26 (D) is set in the output buffer of the
また設定値変更演出処理(S1408)では、「設定値が変更されました」という音声(図26(C)又は図26(D)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声を出力させる。また設定値変更演出処理(S1416)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様(図26(C)又は図26(D)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様で発光させる。以上により、設定値変更画像YGの表示と、「設定値が変更されました」という音声と、特別な第2発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が変更された状況を把握させることが可能である。
Further, in the set value change effect process (S1408), the sound data for outputting the sound "the set value has been changed" (see FIG. 26 (C) or FIG. 26 (D)) is set to the predetermined value of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード終了コマンドを受信したか否か判定し(S1409)、受信していれば後述する設定モード終了演出処理を行う(S1410)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode end command has been received from the game control board 100 (S1409), and if has received it, performs a setting mode end effect process described later (S1410).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S1411)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S1412)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 100 (S1411), and if has received it, performs a variation effect start process described later (S1412).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S1413)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S1414)。変動演出終了処理(S1414)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the game control board 100 (S1413), and if has received it, performs a variation effect end process (S1414). In the variation effect end process (S1414), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S1415)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S1416)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S1415), and if so, performs an opening effect selection process described later (S1416).
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S1417)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S1418)。ラウンド演出選択処理(S1418)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S1417), and if so, performs a round effect selection process (S1418). In the round effect selection process (S1418), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S1419)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S1420)。エンディング演出選択処理(S1420)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S1419), and if so, performs an ending effect selection process (S1420). In the ending effect selection process (S1420), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the
続いて、図59に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエラーコマンドを受信したか否か判定し(S1421)、受信していればエラーモード報知処理を行う(S1422)。エラーモード報知処理(S1422)では、図30(B)に示す操作示唆画像SEを表示するための操作示唆演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、操作示唆演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図30(B)に示す操作示唆画像SEを表示する。
Subsequently, as shown in FIG. 59, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an error command has been received from the game control board 100 (S1421), and if so, performs error mode notification processing (S1422). .. In the error mode notification process (S1422), the operation suggestion effect command for displaying the operation suggestion image SE shown in FIG. 30B is set in the output buffer of the
またエラーモード報知処理(S1422)では、特殊なエラー音(図30(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から特殊なエラー音を出力させる。またエラーモード報知処理(S1422)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様(図30(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様で発光させる。以上により、操作示唆画像SEの表示と、特殊なエラー音と、特殊なエラー発光態様での発光とにより、遊技場の従業員に、エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。
Further, in the error mode notification process (S1422), audio data for outputting a special error sound (see FIG. 30B) is set in a predetermined storage area of the
続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定示唆条件成立コマンドを受信したか否か判定し(S1423)、受信していれば設定示唆条件成立フラグをONにする(S1424)。設定示唆条件成立フラグは、発射球数が10000発、20000発、30000発、40000発、50000発、60000発といった10000発の倍数になったことを示すフラグである。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting suggestion condition establishment command has been received from the game control board 100 (S1423), and if so, turns on the setting suggestion condition establishment flag (S1424). The setting suggestion condition establishment flag is a flag indicating that the number of shot balls has become a multiple of 10,000 shots such as 10,000 shots, 20,000 shots, 30,000 shots, 40,000 shots, 50,000 shots, and 60,000 shots.
続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S1425)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S1301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs, as another process (S1425), a process based on a received command other than the above command (for example, a process for performing an effect associated with a variation display of a normal symbol). Then, the received command analysis process (S1301) is completed.
[モードステータス設定処理]モードステータス設定処理(S1402)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン121は、低確非時短状態(通常遊技状態)に制御されているときに昼モード(図50(A)参照)に設定する場合には、モードステータスに「1」をセットする。また高確時短状態に制御されているときに夜モード(図50(B)参照)に設定する場合には、モードステータスに「2」をセットする。また低確時短状態に制御されているときに宇宙モードに設定する場合には、モードステータスに「3」をセットする。なおモードステータスは、初期設定では「1」である。 [Mode status setting process] The mode status setting process (S1402) is a process for changing the setting of the effect mode according to the change to the gaming state. When the effect control microcomputer 121 is set to the daytime mode (see FIG. 50A) when it is controlled to the low probability non-time saving state (normal game state), the mode status is set to "1". .. If the night mode (see FIG. 50B) is set when the time is controlled to be highly accurate, the mode status is set to "2". If the space mode is set when the time is controlled to be low, the mode status is set to "3". The mode status is "1" by default.
図60に示すように、モードステータス設定処理(S1402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S1501)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S1502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S1503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS1501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S1503でYES)、ステップS1504に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S1503でNO)、本処理を終える。 As shown in FIG. 60, in the mode status setting process (S1402), first, the currently set mode status is referred to (S1501). Then, the received game state specification command is analyzed (S1502). Then, based on the analyzed game state specification command, it is determined whether or not to change the mode status (S1503). That is, it is determined whether or not the game state information included in the analyzed game state designation command is different from the game state information based on the mode status referred to in step S1501. If it is determined that the mode status will be changed (YES in S1503), the process proceeds to step S1504. On the other hand, if it is determined not to change (NO in S1503), this process ends.
ステップS1504では、ステップS1502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S1504でYES)、モードステータスに「1」をセットして(S1505)、左打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S1506)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図50(A)に示すように、表示画面50aの左上部に左打ち画像Laを所定時間だけ表示する。
In step S1504, it is determined whether or not the game state information included in the game state specification command analyzed in step S1502 is the information of the low probability non-time saving state. If the information is in a low-probability non-time saving state (YES in S1504), set the mode status to "1" (S1505) and set the left-handed display command in the output buffer of the effect RAM 124 (S1506). As a result, when the left-handed display command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the left-handed image La on the upper left portion of the
ステップS1506の後、演出用RAM124に設けられている通常移行カウンタに「30」をセットする(S1507)。通常移行カウンタは、通常遊技状態に移行した後に、特別図柄(演出図柄EZ)の変動表示の回数が30回に達するまでをカウントするためのものである。 After step S1506, "30" is set in the normal transition counter provided in the staging RAM 124 (S1507). The normal transition counter is for counting until the number of fluctuation display of the special symbol (staging symbol EZ) reaches 30 times after the transition to the normal gaming state.
そしてステップS1507に続き、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S1513)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図50(A)に示すように、表示画面50aに昼背景画像Haを表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Haの表示により、演出モードが昼モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして左打ち画像Laの表示により、左打ちで第1始動口11への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
Then, following step S1507, a background effect command based on the daytime mode setting is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S1513). As a result, when the background effect command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the daytime background image Ha on the
ステップS1504でNOと判定された場合、ステップS1502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報であるか否かを判定する(S1508)。高確時短状態の情報であれば(S1508でYES)、モードステータスに「2」をセットして(S1509)、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S1510)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図50(B)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raを表示し続ける。
If NO is determined in step S1504, it is determined whether or not the game state information included in the game state specification command analyzed in step S1502 is information in a high-accuracy time-saving state (S1508). If the information is in the high-accuracy time-saving state (YES in S1508), set the mode status to "2" (S1509) and set the right-handed display command in the output buffer of the effect RAM 124 (S1510). As a result, when the right-handed display command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the right-handed image Ra in the upper right portion of the
そしてステップS1510に続き、夜モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S1513)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図50(B)に示すように、表示画面50aに夜背景画像Hbを表示する。こうして遊技者には、夜背景画像Hbの表示により、演出モードが夜モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして右打ち画像Raの表示により、右打ちで第2始動口12への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
Then, following step S1510, a background effect command based on the night mode setting is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S1513). As a result, when the background effect command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the night background image Hb on the
ステップS1508でNOと判定された場合、ステップS1502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短状態の情報であることになり、ステップS1511に進む。ステップS1511では、モードステータスに「3」をセットして、右打ち表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S1512)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図50(C)に示すように、表示画面50aの右上部に右打ち画像Raを表示し続ける。
If NO is determined in step S1508, the game state information included in the game state specification command analyzed in step S1502 is the information of the low probability time saving state, and the process proceeds to step S1511. In step S1511, the mode status is set to "3", and the right-handed display command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S1512). As a result, when the right-handed display command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the right-handed image Ra in the upper right portion of the
そしてステップS1512に続き、宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S1513)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図50(C)に示すように、表示画面50aに宇宙背景画像Hcを表示する。こうして遊技者には、宇宙背景画像Hcの表示により、演出モードが夜モードに設定されているのを把握させることが可能である。そして右打ち画像Raの表示により、右打ちで第2始動口12への入球を狙う状況を把握させることが可能である。
Then, following step S1512, a background effect command based on the space mode setting is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S1513). As a result, when the background effect command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 displays the space background image Hc on the
[設定モード終了設定処理]図61に示すように、設定モード終了設定処理(S1410)ではまず、演出制御用マイコン121は、設定モード終了演出処理を実行する(S1601)。設定モード終了演出処理(S1601)では、図26(F)に示す設定値確定画像SKを表示するための設定値確定演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値確定演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図26(E)に示す設定変更中画像SHの表示から、図26(F)に示す設定値確定画像SKの表示に切り替える。
[Setting Mode End Setting Process] As shown in FIG. 61, in the setting mode end setting process (S1410), the effect control microcomputer 121 first executes the setting mode end effect process (S1601). In the setting mode end effect processing (S1601), the setting value confirmation effect command for displaying the set value confirmation image SK shown in FIG. 26 (F) is set in the output buffer of the
また設定モード終了演出処理(S1601)では、「設定値を確定しました」という音声(図26(F)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定値を確定しました」という音声を出力させる。また設定モード終了演出処理(S1601)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様(図26(F)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様で発光させる。以上により、設定値確定画像SKの表示と、「設定値を確定しました」という音声と、特別な第3発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が確定された状況を把握させることが可能である。
Further, in the setting mode end effect processing (S1601), the sound data for outputting the sound "the set value has been confirmed" (see FIG. 26F) is set in the predetermined storage area of the
ステップS1601の後、演出制御用マイコン121は、設定変更モードにて、設定値フラグの値を変更した状況か否かを判定する。即ち、電源投入時での設定変更モードにおいて、電源投入前の設定値の値から設定値が変更された状況であるか否かを判定する。設定値が変更された状況でないと判定すれば(S1602でNO)、本処理を終える。一方、設定値が変更された状況と判定すれば、設定値変更状況フラグをONにして(S1603でYES)、本処理を終える。 After step S1601, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the set value flag has been changed in the setting change mode. That is, in the setting change mode when the power is turned on, it is determined whether or not the set value is changed from the value of the set value before the power is turned on. If it is determined that the set value has not been changed (NO in S1602), this process ends. On the other hand, if it is determined that the set value has been changed, the set value change status flag is turned ON (YES in S1603), and this process ends.
[変動演出開始処理]図62に示すように、変動演出開始処理(S1412)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S1701)。変動開始コマンドには、変動パターン(図18参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に、後述する演出図柄選択処理を実行し(S1702)、続いて、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S1703)。 [Variation effect start processing] As shown in FIG. 62, in the variation effect start process (S1412), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S1701). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern (see FIG. 18) and information on the special figure stop symbol data based on the determination of a jackpot or the like. Next, the effect symbol selection process described later is executed (S1702), and subsequently, the variable effect pattern selection process described later is executed (S1703).
そして演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う(S1704)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。次いで、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S1705)。 Then, the effect control microcomputer 121 performs the advance notice effect selection process (S1704). As a result, the content of the advance notice effect such as the so-called step-up advance notice effect and the chance-up advance notice effect is determined. Next, the drive data setting process for setting the drive data according to the selected variation effect pattern is executed (S1705).
その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S1706)。ステップS1506でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。
After that, the effect control microcomputer 121 sets the selected effect symbol, the variation effect pattern, and the variation effect start command for starting the variation effect in the advance notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S1706). When the variation effect start command set in step S1506 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the
続いて、演出制御用マイコン121は、通常移行カウンタの値が「0」より大きいか否かを判定する(S1707)。即ち、ステップS1707の処理では、通常遊技状態に移行してから特別図柄(演出図柄EZ)の変動表示の回数が30回に達しているかを判定していることになる。「0」より大きくなければ(S1707でNO)、本処理を終える。一方、「0」より大きければ(S1707でYES)、通常移行カウンタの値を「1」だけ減少させる(S1708)。そして、設定変更状況フラグがONであるか否かを判定する(S1709)。即ち、電源投入時での設定変更モードにおいて、設定値が変更された状況であるか否かを判定する。設定変更状況フラグがONでなければ(S1709でNO)、本処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the normal transition counter is larger than "0" (S1707). That is, in the process of step S1707, it is determined whether or not the number of times of variation display of the special symbol (staging symbol EZ) has reached 30 times after the transition to the normal gaming state. If it is not greater than "0" (NO in S1707), this process ends. On the other hand, if it is greater than "0" (YES in S1707), the value of the normal transition counter is decremented by "1" (S1708). Then, it is determined whether or not the setting change status flag is ON (S1709). That is, it is determined whether or not the set value has been changed in the setting change mode when the power is turned on. If the setting change status flag is not ON (NO in S1709), this process ends.
一方、設定変更状況フラグがONであれば(S1709でYES)、変動パターンの情報に基づいて、大当たりに当選している状況か否かを判定する(S1710)。大当たりに当選していなければ(S1710でNO)、本処理を終える。一方、大当たりに当選していれば(S1710でYES)、設定変更示唆フラグをONにして(S1711)、ステップS1712に進む。設定変更示唆フラグは、後述するように、特別オープニング演出を実行するためのフラグである。こうして、電源投入時の設定変更モードにおいて設定値が変更された状況であって、且つ通常遊技状態に移行してから特別図柄の変動表示の回数が30回に達するまでの間に大当たりに当選した状況であれば、特別オープニング演出を実行するための設定変更示唆フラグがONにされることになる。 On the other hand, if the setting change status flag is ON (YES in S1709), it is determined whether or not the jackpot has been won based on the fluctuation pattern information (S1710). If you have not won the jackpot (NO in S1710), this process ends. On the other hand, if the jackpot is won (YES in S1710), the setting change suggestion flag is turned ON (S1711), and the process proceeds to step S1712. The setting change suggestion flag is a flag for executing a special opening effect, as will be described later. In this way, the set value was changed in the setting change mode when the power was turned on, and the jackpot was won between the transition to the normal gaming state and the number of times the special symbol variation display reached 30 times. If it is a situation, the setting change suggestion flag for executing the special opening effect will be turned ON.
ステップS1712では、遊技開始フラグがOFFであるか否かを判定する。遊技開始フラグは、現時点において遊技が既に開始されていることを示すものである。言い換えると、遊技開始フラグは、電源が投入されてから特別図柄(演出図柄EZ)の変動表示が1回以上開始されている状況であることを示すものである。遊技開始フラグがOFFであれば(S1712でYES)、電源が投入されてから演出図柄EZの変動表示を初めて開始する状況であるため、遊技開始フラグをONにして(S1713)、本処理を終える。一方、遊技開始フラグがONであれば、既に遊技が開始されている状況であるため、ステップS1712でNOと判定して、本処理を終える。なお遊技開始フラグは、初期設定ではOFFに設定されているものである。 In step S1712, it is determined whether or not the game start flag is OFF. The game start flag indicates that the game has already started at the present time. In other words, the game start flag indicates that the variable display of the special symbol (staging symbol EZ) has been started one or more times since the power was turned on. If the game start flag is OFF (YES in S1712), since it is the situation that the variation display of the staging symbol EZ is started for the first time after the power is turned on, the game start flag is turned ON (S1713) and this process is completed. .. On the other hand, if the game start flag is ON, the game has already started, so it is determined as NO in step S1712, and this process ends. The game start flag is set to OFF by default.
[演出図柄選択処理]演出図柄選択処理(S1702)は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を決定するための処理である。図63に示すように、演出図柄選択処理(S1702)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターン(図18参照)の情報がハズレを示すものであるかを判定する(S1801)。ハズレを示すものであれば(S1801でYES)、続いて、設定値フラグ125に基づくハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、ハズレ演出図柄EZを決定する(S1802)。決定されるハズレ演出図柄EZは、ハズレ態様を示す3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち最後に停止表示される演出図柄EZのことである。ステップS1802に続いて、ハズレ演出図柄EZを除く2つの演出図柄EZを、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定して、本処理を終える。 [Staging symbol selection process] The staging symbol selection process (S1702) is a process for determining the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable staging effect. As shown in FIG. 63, in the effect symbol selection process (S1702), the effect control microcomputer 121 first determines whether the information of the fluctuation pattern (see FIG. 18) indicates a loss (S1801). If it indicates a loss (YES in S1801), then the loss effect symbol EZ is determined using the loss effect symbol lottery table based on the set value flag 125 (S1802). The determined loss effect symbol EZ is the effect symbol EZ that is stopped and displayed at the end of the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicating the loss mode. Following step S1802, two staging symbols EZ excluding the lost staging symbol EZ are determined by lottery using a staging symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern, and this process is completed.
以上により、例えば、設定値フラグ125が「6」を示すものであれば、ハズレ演出図柄乱数を取得して、図34(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、ハズレ演出図柄乱数を判定する。この場合、ハズレ演出図柄EZとして第6演出図柄EZfが決定され易いため、図35(B)に示すような図柄設定示唆演出の実行頻度が高くなる。その結果、遊技者には設定値が「6」であることを推測させて、演出図柄EZのハズレ態様にも興味を抱かせることが可能である。
As described above, for example, if the
一方、ステップS1801において、変動パターンの情報がハズレを示すものでなければ(S1801でNO)、大当たりに当選していることになり、ステップS1804に進む。この場合、大当たり態様(ゾロ目)で停止表示される3つの演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を、変動パターンに基づいて図示しない大当たり用の演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定して(S1804)、本処理を終える。 On the other hand, in step S1801, if the fluctuation pattern information does not indicate a loss (NO in S1801), it means that the jackpot has been won, and the process proceeds to step S1804. In this case, the three staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are stopped and displayed in the jackpot mode (doublet) are determined by lottery using a staging symbol lottery table for jackpots (not shown) based on the variation pattern (S1804). , Finish this process.
[変動演出パターン選択処理]変動演出パターン選択処理(S1703)は、変動演出の内容である変動演出パターンを決定するための処理である。なお変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、設定値を示唆する設定値示唆演出の有無、設定値示唆演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 [Variable staging pattern selection process] The variable staging pattern selection process (S1703) is a process for determining a variable staging pattern, which is the content of the variable staging. Once the variable staging pattern is determined, the time of the staging effect, the variable display mode of the staging pattern, the presence / absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence / absence of the set value suggestion effect suggesting the set value, the content of the set value suggestion effect, SW The details of the content of the variable effect, which includes the presence / absence of the effect (effect button effect), the content of the SW effect, the effect development configuration, the type of the background of the effect pattern, etc., will be determined.
図64に示すように、変動演出パターン選択処理(S1703)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターン(図18参照)の情報がSPリーチハズレを示すものであるかを判定する(S1801)。具体的には、変動パターンP11、P12、P13、P41、P42、P43(図18参照)であるか否かを判定する。SPリーチハズレを示すものであれば(S1801でYES)、続いて、設定示唆条件成立フラグがONであるか否かを判定する(S1802)。ONであれば(S1802でYES)、設定示唆条件成立フラグをOFFにして(S1803)、ステップS1804に進む。要するに、ステップS1804に進む場合とは、SPリーチハズレであって、発射球数が10000発の倍数を超えていることである。 As shown in FIG. 64, in the variation effect pattern selection process (S1703), the effect control microcomputer 121 first determines whether the information of the variation pattern (see FIG. 18) indicates SP reach loss (S1801). Specifically, it is determined whether or not the fluctuation patterns are P11, P12, P13, P41, P42, and P43 (see FIG. 18). If it indicates SP reach loss (YES in S1801), then it is determined whether or not the setting suggestion condition establishment flag is ON (S1802). If it is ON (YES in S1802), the setting suggestion condition establishment flag is turned OFF (S1803), and the process proceeds to step S1804. In short, the case of proceeding to step S1804 is SP reach loss, and the number of shot balls exceeds a multiple of 10,000 shots.
ステップS1804では、設定値フラグの値が「4」又は「5」或いは「6」であるか否かを判定する。「4」又は「5」或いは「6」であれば(S1804でYES)、変動パターンに基づいて、図示しない高設定示唆演出有り用の変動演出パターンテーブルを用いて抽選する。その結果、高設定示唆演出有りのSPリーチハズレ変動演出パターンを決定して、本処理を終える。こうして、高設定示唆演出有りのSPリーチハズレ変動演出パターンが決定された場合には、図36(A)に示すバトル演出⇒図36(B)に示すバトル敗北演出⇒図36(C)に示す演出図柄EZのハズレ態様での停止表示を経て、図36(D)に示すように、不死鳥画像FTを示す高設定示唆演出が実行される。これにより、SPリーチハズレで落胆している遊技者には、不死鳥画像FTを把握させることで、高設定(設定値が「4」又は「5」或いは「6」)を復活によって獲得したかのような高揚感を与えることが可能である。 In step S1804, it is determined whether or not the value of the set value flag is "4", "5", or "6". If it is "4", "5", or "6" (YES in S1804), a lottery is performed based on the variation pattern using a variation effect pattern table for which there is a high setting suggestion effect (not shown). As a result, the SP reach loss fluctuation effect pattern with the high setting suggestion effect is determined, and this process is completed. In this way, when the SP reach loss fluctuation effect pattern with the high setting suggestion effect is determined, the battle effect shown in FIG. 36 (A) ⇒ the battle defeat effect shown in FIG. 36 (B) ⇒ the effect shown in FIG. 36 (C). After the stop display in the loss mode of the symbol EZ, as shown in FIG. 36 (D), the high setting suggestion effect showing the phoenix image FT is executed. As a result, the player who is disappointed by the SP reach loss is made to grasp the phoenix image FT, and it is as if the high setting (setting value is "4" or "5" or "6") is acquired by the resurrection. It is possible to give a feeling of exhilaration.
これに対して、SPリーチハズレでない場合(S1801でNO)、設定条件示唆フラグがONでない場合(S1802でNO)、設定値が高設定(「4」又は「5」或いは「6」)でない場合(S1704でNO)には、ステップS1806に進む。ステップS1806では、変動パターンに基づいて、図示しない高設定示唆演出無し用の変動演出パターンテーブルを用いて抽選する。その結果、高設定示唆演出無しの変動演出パターンを決定して、本処理を終える。 On the other hand, when it is not SP reach loss (NO in S1801), when the setting condition suggestion flag is not ON (NO in S1802), and when the set value is not set high ("4" or "5" or "6") ( NO) on S1704, proceed to step S1806. In step S1806, a lottery is performed using a variation effect pattern table for no high setting suggestion effect (not shown) based on the variation pattern. As a result, the variable effect pattern without the high setting suggestion effect is determined, and this process is completed.
[オープニング演出選択処理]図65に示すように、オープニング演出選択処理(S1416)ではまず、演出制御用マイコン121は、設定変更示唆フラグがONであるか否かを判定する(S1901)。設定変更示唆フラグがONであれば(S1901でYES)、特別オープニング演出パターンを選択する(S1902)。そして、設定変更示唆フラグをOFFにして(S1903)、選択した特別オープニング演出パターンにてオープニング演出(特別オープニング演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S1905)、本処理を終える。この場合にセットされたオープニング演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図51(B)に示す特別オープニング画像KPを画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて特別オープニング演出を実行する。
[Opening effect selection process] As shown in FIG. 65, in the opening effect selection process (S1416), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the setting change suggestion flag is ON (S1901). If the setting change suggestion flag is ON (YES in S1901), a special opening effect pattern is selected (S1902). Then, the setting change suggestion flag is turned off (S1903), and the opening effect start command for starting the opening effect (special opening effect) with the selected special opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S1903). S1905), this process is completed. When the opening effect start command set in this case is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads the special opening image KP shown in FIG. 51 (B) from the
一方、ステップS1901にて、設定変更示唆フラグがONでなければ(S1901でNO)、通常オープニング演出パターンを選択する(S1904)。そして、選択した通常オープニング演出パターンにてオープニング演出(通常オープニング演出)を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S1905)、本処理を終える。この場合にセットされたオープニング演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図51(A)に示す通常オープニング画像TPを画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて通常オープニング演出を実行する。
On the other hand, in step S1901, if the setting change suggestion flag is not ON (NO in S1901), the normal opening effect pattern is selected (S1904). Then, the opening effect start command for starting the opening effect (normal opening effect) in the selected normal opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S1905), and this process is completed. When the opening effect start command set in this case is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads the normal opening image TP shown in FIG. 51 (A) from the
[客待ち演出選択処理]図66に示すように、客待ち演出選択処理(S1426)ではまず、演出制御用マイコン121は、設定変更状況フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。設定変更状況フラグがONであれば(S2001でYES)、続いて、遊技開始フラグがOFFであるか否かを判定する(S2002)。要するに、ステップS2001及びステップS2002の処理では、電源投入時の設定変更モードにおいて設定値が変更された状況であって、且つ遊技が未だ開始されていない(特別図柄の変動表示が未だ1度も開始されていない)状況であるかを判定していることになる。ステップS2002の判定結果がYESであれば、抽選により特別客待ち演出を実行するか否かを決定するために、特別客待ち演出パターン抽選処理を実行する(S2003)。特別客待ち演出パターン抽選処理(S2003)では、具体的に、特別客待ち演出乱数を取得して、図65に示す特別客待ち演出パターン判定テーブルを用いて、取得した特別客待ち演出乱数を判定することにより、特別客待ち演出パターンにするか否かを決定する。 [Customer Waiting Effect Selection Process] As shown in FIG. 66, in the customer waiting effect selection process (S1426), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the setting change status flag is ON (S2001). If the setting change status flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether or not the game start flag is OFF (S2002). In short, in the processing of step S2001 and step S2002, the setting value is changed in the setting change mode at the time of turning on the power, and the game has not been started yet (the variation display of the special symbol has never started yet). It means that it is judged whether it is a situation (not done). If the determination result in step S2002 is YES, the special customer waiting effect pattern lottery process is executed in order to determine whether or not to execute the special customer waiting effect by lottery (S2003). In the special customer waiting effect pattern lottery process (S2003), specifically, the special customer waiting effect random number is acquired, and the acquired special customer waiting effect random number is determined using the special customer waiting effect pattern determination table shown in FIG. By doing so, it is decided whether or not to make a special customer waiting production pattern.
ステップS2003の特別客待ち演出パターン抽選処理により、特別客待ち演出パターンにすると決定した場合には(S2004でYES)、特別客待ち演出パターンでの客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S2005)、本処理を終える。この場合にセットされたオープニング演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図53(B)に示す選択待機画像SM1と図53(C)に示すホールコード対応画像HK1と図53(D)に示すホールコード対応画像HK1と図53(E)に示す特別デモ画像TD2とを画像用ROM142から読み出して、時間の経過に伴って図53に示す特別客待ち演出を実行する。
If it is decided to use the special customer waiting effect pattern by the special customer waiting effect pattern lottery process in step S2003 (YES in S2004), the customer waiting effect start command in the special customer waiting effect pattern is sent to the output buffer of the
これに対して、ステップS2003の特別客待ち演出パターン抽選処理により、特別客待ち演出パターンにしないと決定した場合には(S2004でNO)、通常客待ち演出パターンでの客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S2006)、本処理を終える。この場合にセットされたオープニング演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、図52(B)に示す選択待機画像SM1と図52(C)に示すホールコード対応画像HK1と図52(D)に示すホールコード対応画像HK1と図52(E)に示す通常デモ画像TD1とを画像用ROM142から読み出して、時間の経過に伴って図52に示す通常客待ち演出を実行する。
On the other hand, if it is decided not to use the special customer waiting effect pattern by the special customer waiting effect pattern lottery process in step S2003 (NO in S2004), the customer waiting effect start command in the normal customer waiting effect pattern is produced. It is set in the output buffer of the RAM 124 (S2006), and this process is completed. When the opening effect start command set in this case is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 is shown in the selection standby images SM1 and FIG. 52 (C) shown in FIG. 52 (B). The hole code compatible image HK1 shown, the hole code compatible image HK1 shown in FIG. 52 (D), and the normal demo image TD1 shown in FIG. 52 (E) are read out from the
16.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、設定変更モードに移行するための設定キーシリンダ信号の入力タイミング、及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングを、電源投入のタイミングよりも遅らせるようにしている(図37(A)参照)。これにより、不正行為者にとっては、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングがいつなのかが把握し難くなる。その結果、電源投入のタイミングで、設定キーシリンダ信号及びRAMクリアスイッチ信号と同様の不正信号を遊技制御用マイコン101に入力させて、設定変更モードに移行させるような不正行為を行い難くすることが可能である。
16. Effect of this embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the power is turned on for the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal for shifting to the setting change mode. (See FIG. 37 (A)). This makes it difficult for the fraudster to know when the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are. As a result, at the timing of turning on the power, it is possible to make it difficult to perform an illegal act such as inputting an illegal signal similar to the setting key cylinder signal and the RAM clear switch signal to the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図37(A)に示すように、移行信号(設定キーシリンダ信号、RAMクリアスイッチ信号)の入力タイミングパターンには、入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの8種類設けられている。そして、これら8種類の入力タイミングパターンの中から何れか一つの入力タイミングパターンに決定される。よって、設定キーシリンダ信号の入力タイミングと、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとが或る一定のタイミングに固定されているわけではない。よって、不正行為者にとっては、設定キーシリンダ信号の入力タイミング、及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングがいつなのかがより把握し難くなり、不正行為をより行い難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 37 (A), the input timing pattern of the transition signal (setting key cylinder signal, RAM clear switch signal) includes the input timing pattern from the input timing pattern A to the input timing pattern. Eight types up to H are provided. Then, any one of these eight types of input timing patterns is determined. Therefore, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are not fixed at a certain timing. Therefore, it becomes more difficult for the fraudster to grasp when the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are, and it is possible to make the fraudulent act more difficult to perform.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図37(A)に示すように、移行信号の入力タイミングパターンとして、入力タイミングパターンE、又は入力タイミングパターンF、或いは入力タイミングパターンG、若しくは入力タイミングパターンHが決定されると、設定キーシリンダ信号の入力タイミングと、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとが異なる。これにより、不正行為者にとっては、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングの両方を把握し難くなり、不正行為をより行い難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 37 (A), the input timing pattern E, the input timing pattern F, the input timing pattern G, or the input timing is used as the input timing pattern of the transition signal. When the pattern H is determined, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are different. As a result, it becomes difficult for the fraudster to grasp both the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal, and it is possible to make the fraudulent act more difficult to perform.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図37(A)に示すように、移行信号の入力タイミングパターンとして、入力タイミングパターンA、又は入力タイミングパターンB、或いは入力タイミングパターンC、若しくは入力タイミングパターンDが決定されると、設定キーシリンダ信号の入力タイミングと、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとが同じになる。その一方で、上述したように、入力タイミングパターンE、又は入力タイミングパターンF、或いは入力タイミングパターンG、若しくは入力タイミングパターンHが決定されると、設定キーシリンダ信号の入力タイミングと、RAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとが異なる。これにより、不正行為者にとっては、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとがどのタイミングで行われているのかより一層把握し難くなり、不正行為をより行い難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 37 (A), the input timing pattern A, the input timing pattern B, the input timing pattern C, or the input timing is used as the input timing pattern of the transition signal. When the pattern D is determined, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal become the same. On the other hand, as described above, when the input timing pattern E, the input timing pattern F, the input timing pattern G, or the input timing pattern H is determined, the input timing of the setting key cylinder signal and the RAM clear switch signal are determined. The input timing is different. As a result, it becomes more difficult for the fraudster to grasp at what timing the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are performed, which makes it more difficult to commit fraudulent activity. It is possible.
17.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
17. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.
<第2形態>
上記形態(第1形態)では、オープニング演出として、図51(B)に示す特別オープニング演出が実行されることで、設定変更モードで設定値が変更されたことを示唆するようにした。これに対して第2形態では、高確時短状態において、図68に示す特別効果音演出が実行されることで、設定変更モードで設定値が変更されたことを示唆するようになっている。以下、第2形態について、図68及び図69に基づいて説明する。
<Second form>
In the above mode (first form), the special opening effect shown in FIG. 51 (B) is executed as the opening effect to suggest that the set value is changed in the setting change mode. On the other hand, in the second embodiment, the special sound effect effect shown in FIG. 68 is executed in the high accuracy time saving state, which suggests that the set value is changed in the setting change mode. Hereinafter, the second embodiment will be described with reference to FIGS. 68 and 69.
第2形態では、電源投入時での設定変更モードで設定値が変更された場合に、通常遊技状態に制御されてから特別図柄の変動表示の回数が30回に達するまでの間に特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合に限り、設定変更示唆としての特別効果音演出が実行され得る。特別効果音演出は、具体的には、変動演出中に、スピーカ620から「カキーン」という特別な効果音が出力される演出である。なお「カキーン」という特別な効果音は、特別効果音演出以外では、出力されることがない音声である。
In the second mode, when the set value is changed in the setting change mode when the power is turned on, the special symbol is displayed between the time when the special symbol is controlled to the normal gaming state and the number of times the special symbol is displayed to change 30 times. Only when a big hit is won in the lottery, a special sound effect effect as a setting change suggestion can be executed. Specifically, the special sound effect effect is an effect in which a special sound effect called "Kakeen" is output from the
第2形態の特別効果音演出は、通常遊技状態に制御されてから特別図柄の変動表示の回数が30回に達するまでの間に特別図柄の抽選で大当たりに当選して、その大当たり遊技後の高確時短状態(夜モード)に限り実行され得る。但し、特別効果音演出は、高確時短状態で、変動演出(特別図柄の変動表示)が実行される度に必ず実行されるわけではない。図67に示す特別効果音演出判定テーブルに基づいて、特別効果音演出を実行すると決定された場合に限り、変動演出中に特別効果音演出が実行される。即ち、演出制御用マイコン121は、特別効果音演出乱数を取得して、図69に示す特別効果音演出テーブルを用いて、取得した特別効果音演出乱数を判定することにより、特別効果音演出の実行の有無を決定することになる。 In the second form of the special sound effect effect, the jackpot is won by lottery of the special symbol between the time when it is controlled to the normal game state and the number of times of the variable display of the special symbol reaches 30 times, and after the jackpot game. It can be executed only in a high-accuracy time-saving state (night mode). However, the special sound effect effect is not always executed every time the variation effect (variation display of the special symbol) is executed in the high accuracy time saving state. The special sound effect effect is executed during the variable effect only when it is determined to execute the special sound effect effect based on the special sound effect effect determination table shown in FIG. 67. That is, the effect control microcomputer 121 acquires the special sound effect effect random number, and uses the special sound effect effect table shown in FIG. 69 to determine the acquired special sound effect effect random number, thereby producing the special sound effect effect. It will be decided whether or not to execute.
こうして遊技者にとっては、通常遊技状態に制御されてから特別図柄の変動表示の回数が30回に達するまでの間に特別図柄の抽選で大当たりに当選して、その大当たり遊技後の高確時短状態に移行した場合に、変動演出の度に特別効果音演出が実行されるか否かに注目することになる。そして、特別効果音演出が把握できた場合には、設定値が変更された状況を把握して、比較的高い設定値への変更を期待することができる。また特別効果音演出が実行されなくても、遊技者は設定値が変更されなかった状況を把握できて、前日の遊技のデータ等を参考にすることで、現時点での設定値がより推測し易くなる。 In this way, for the player, the jackpot is won by the special symbol lottery between the time when the game is controlled to the normal gaming state and the number of times of the variable display of the special symbol reaches 30 times, and the high accuracy time saving state after the jackpot game. In the case of shifting to, attention will be paid to whether or not the special sound effect effect is executed for each variable effect. Then, when the special sound effect effect can be grasped, it is possible to grasp the situation where the set value has been changed and expect the change to a relatively high set value. In addition, even if the special sound effect effect is not executed, the player can grasp the situation where the set value has not been changed, and by referring to the game data of the previous day, the set value at the present time can be more estimated. It will be easier.
以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特別効果音演出を把握した遊技者には、何れの設定値に変更されたのかを推測させることが可能であり、遊技意欲を向上させることが可能である。特に、高確時短状態中に限り特別効果音演出が実行され得るため、遊技者には、高確時短状態中での演出に一層関心を向けさせることが可能である。そして、特別効果音演出が実行されたときには、高確率状態中で高揚感を感じている遊技者に対して、設定値が「1」よりも大きい設定値に変更されたことを期待させて、より一層大きな高揚感を与えることが可能である。第2形態のその他の作用効果は、上述した第1形態の作用効果と同様であるため、詳細な説明を省略する。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second form, it is possible to make the player who grasps the special sound effect effect guess which set value has been changed, and it is possible to improve the motivation for playing. Is possible. In particular, since the special sound effect effect can be executed only in the high-accuracy time-saving state, it is possible to make the player more interested in the effect in the high-accuracy time-saving state. Then, when the special sound effect effect is executed, the player who feels an uplifting feeling in the high probability state is made to expect that the set value is changed to a set value larger than "1". It is possible to give an even greater uplifting feeling. Since the other actions and effects of the second form are the same as the above-mentioned actions and effects of the first form, detailed description thereof will be omitted.
<その他の変形例>
上記第1形態では、設定キーシリンダ信号の入力タイミング、又はRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングの何れであっても、電源投入のタイミングよりも遅らせるようにした(図37(A)参照)。しかしながら、設定キーシリンダ信号の入力タイミング、又はRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングの何れか一方を、電源投入のタイミングと同じにして、何れか他方を電源投入のタイミングよりも遅らせるようにしても良い。
<Other variants>
In the first embodiment, either the input timing of the setting key cylinder signal or the input timing of the RAM clear switch signal is delayed from the timing of turning on the power (see FIG. 37 (A)). However, either one of the input timing of the setting key cylinder signal or the input timing of the RAM clear switch signal may be set to be the same as the power-on timing, and the other may be delayed from the power-on timing.
上記第1形態では、図37(A)に示すように、移行信号(設定キーシリンダ信号、RAMクリアスイッチ信号)の入力タイミングパターンには、入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの8種類設けられている。しかしながら、移行信号の入力タイミングパターンは、8種類に限られるものではなく、9種類以上であっても良く、7種類以下であっても良い。なお移行タイミングパターンを1種類としても良く、この場合には、設定キーシリンダ信号の入力タイミング、又はRAMクリアスイッチ信号の入力体タイミングの少なくとも一方を、電源投入のタイミングよりも遅らせるようにすれば良い。 In the first embodiment, as shown in FIG. 37 (A), eight types of input timing patterns of the transition signal (setting key cylinder signal, RAM clear switch signal) are provided from the input timing pattern A to the input timing pattern H. Has been done. However, the input timing pattern of the transition signal is not limited to 8 types, and may be 9 types or more, or 7 types or less. It should be noted that the transition timing pattern may be one type, and in this case, at least one of the input timing of the setting key cylinder signal or the input body timing of the RAM clear switch signal may be delayed from the timing of turning on the power. ..
上記第1形態では、遊技制御用マイコン101は、抽選によって入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの入力タイミングパターンのうち何れかにランダムに決定するようにした。しかしながら、前回の電源投入時の入力タイミングパターンと、今回の電源投入時の入力タイミングパターンとを異ならせることが可能であれば、遊技制御用マイコン101が入力タイミングパターンを決定する方法は適宜変更可能である。例えば、遊技制御用マイコン101は、予め定められた順番に基づいて、入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの入力タイミングパターンのうちの何れかに決定するようにしても良い。
In the first embodiment, the
上記第1形態では、入力タイミングパターンAから入力タイミングパターンHまでの8種類の全ての入力タイミングパターンにおいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミング、及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングを電源投入のタイミングよりも遅らせるようにした(図37(A)参照)。しかしながら、複数ある入力タイミングパターンのうち何れかの入力タイミングパターンにおいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミング、及びRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングが電源投入のタイミングと同じになっていても良い。 In the first embodiment, in all eight types of input timing patterns from the input timing pattern A to the input timing pattern H, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are set to be higher than the power-on timing. I tried to delay it (see FIG. 37 (A)). However, in any of the plurality of input timing patterns, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal may be the same as the power-on timing.
上記第1形態では、入力タイミングパターンA、入力タイミングパターンB、入力タイミングパターンC、入力タイミングパターンDにおいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとを同じにした(図37(A)参照)。しかしながら、入力タイミングパターンA、入力タイミングパターンB、入力タイミングパターンC、入力タイミングパターンDにおいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとを異ならせるようにしても良い。要するに、8種類の全ての入力タイミングパターンにおいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとを異ならせるようにしても良い。 In the first embodiment, in the input timing pattern A, the input timing pattern B, the input timing pattern C, and the input timing pattern D, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are the same (FIG. 37). See (A)). However, in the input timing pattern A, the input timing pattern B, the input timing pattern C, and the input timing pattern D, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal may be different from each other. In short, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal may be different in all eight types of input timing patterns.
上記第1形態では、入力タイミングパターンE、入力タイミングパターンF、入力タイミングパターンG、入力タイミングパターンHにおいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとを異ならせた(図37(A)参照)。しかしながら、入力タイミングパターンE、入力タイミングパターンF、入力タイミングパターンG、入力タイミングパターンHにおいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとを同じにしても良い。要するに、8種類の全ての入力タイミングパターンにおいて、設定キーシリンダ信号の入力タイミングとRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングとを同じにしても良い。 In the first embodiment, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal are different in the input timing pattern E, the input timing pattern F, the input timing pattern G, and the input timing pattern H (FIG. 37). See (A)). However, in the input timing pattern E, the input timing pattern F, the input timing pattern G, and the input timing pattern H, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal may be the same. In short, the input timing of the setting key cylinder signal and the input timing of the RAM clear switch signal may be the same in all eight types of input timing patterns.
上記第1形態では、図37(B)に示す入力タイミングパターン判定テーブルを用いて抽選を行う場合に、各々の入力タイミングパターンが同程度の振分率(12%又は13%)で決定されるようになっていた。しかしながら、各々の入力タイミングパターンが決定される振分率は、12%又は13%に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the first embodiment, when the lottery is performed using the input timing pattern determination table shown in FIG. 37 (B), each input timing pattern is determined with a similar distribution rate (12% or 13%). It was like that. However, the fraction rate at which each input timing pattern is determined is not limited to 12% or 13%, and can be changed as appropriate.
なお設定キーシリンダ信号の入力タイミングを電源投入よりも遅らせる時間は、図37(A)に示す時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。またRAMクリアスイッチ信号の入力タイミングを電源投入のタイミングよりも遅らせる時間は、図37(A)に示す時間に限られるものではなく、適宜変更可能である。 The time for delaying the input timing of the setting key cylinder signal from the time when the power is turned on is not limited to the time shown in FIG. 37 (A), and can be appropriately changed. Further, the time for delaying the input timing of the RAM clear switch signal from the timing for turning on the power is not limited to the time shown in FIG. 37 (A), and can be appropriately changed.
上記第1形態では、設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆として、特別客待ち演出において特別デモ画像TD2(図53(E)参照)を表示するようにした。しかしながら、特別デモ画像TD2の表示態様は適宜変更であり、例えば通常デモ画像TD1に特別なエフェクト画像が重ねて表示されているような表示態様にしても良い。また通常待機画像TT1、選択待機画像SM1、ホールコード対応画像HK1、新規登録画像ST1を特別な表示態様に変更することで、設定変更示唆をするようにしても良い。 In the first embodiment, the special demo image TD2 (see FIG. 53 (E)) is displayed in the special customer waiting effect as a setting change suggestion suggesting that the set value has been changed. However, the display mode of the special demo image TD2 is appropriately changed, and for example, the display mode may be such that a special effect image is superimposed on the normal demo image TD1. Further, the setting change suggestion may be made by changing the normal standby image TT1, the selection standby image SM1, the hole code compatible image HK1, and the newly registered image ST1 to a special display mode.
上記第1形態では、電源投入後で遊技が開始される前の客待ち演出(遊技前客待ち演出)の実行中に限り、特別デモ画像TD2を表示(設定変更示唆を実行)し得るようにした。しかしながら、電源投入後で遊技が開始された後の客待ち演出(遊技後客待ち演出)の実行中でも、特別デモ画像TD2を表示し得る(設定変更示唆を実行し得る)ようにしても良い。 In the first embodiment, the special demo image TD2 can be displayed (setting change suggestion is executed) only during the execution of the customer waiting effect (customer waiting effect before the game) after the power is turned on and before the game is started. did. However, the special demo image TD2 may be displayed (the setting change suggestion can be executed) even during the execution of the customer waiting effect (customer waiting effect after the game) after the game is started after the power is turned on.
上記第1形態では、特別客待ち演出において特別デモ画像TD2を表示することで、設定値が変更されたことを示唆するようにした。しかしながら、画像を表示する方法以外で、設定値が変更されたことを示唆するようにしても良い。例えば特別客待ち演出では、枠ランプ212又は盤ランプ54(発光手段)が特別な発光態様で発光したり、スピーカ620から特別な音声(効果音、BGM、楽曲など)を出力するようにしても良い。
In the first embodiment, the special demo image TD2 is displayed in the special customer waiting effect to indicate that the set value has been changed. However, other than the method of displaying the image, it may be suggested that the set value has been changed. For example, in a special customer waiting effect, the
上記第1形態では、客待ち演出の実行中に、通常デモ画像TD1に代わって、特別デモ画像TD2が表示されれば、設定値が変更されていることが確定していた。つまり、特別デモ画像TD2の表示は、設定値の変更の確定を示唆していた。しかしながら、特別デモ画像TD2を表示する場合には、通常デモ画像TD1を表示する場合よりも、設定値が変更されている可能性が高いことを示唆するようにしても良い。 In the first embodiment, if the special demo image TD2 is displayed instead of the normal demo image TD1 during the execution of the customer waiting effect, it is confirmed that the set value has been changed. That is, the display of the special demo image TD2 suggested that the change of the set value was confirmed. However, when the special demo image TD2 is displayed, it may be suggested that the set value is more likely to be changed than when the normal demo image TD1 is displayed.
上記第1形態では、電源投入時での設定変更モードで設定値が変更された場合で、遊技が開始される前に実行される客待ち演出であって、特別客待ち演出パターンが抽選で決定された場合に、特別客待ち演出(特別デモ画像TD2の表示)を実行するようにした。しかしながら、特別客待ち演出(特別デモ画像TD2の表示)を実行するための条件は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば上記した各条件のうち、特別客待ち演出パターンが抽選で決定されるという条件を無くしても良い。またリアルタイムクロック(RTC)の計測により特定時間になったときの客待ち演出において、設定値変更示唆が実行され得るようにしても良い。また例えば、所定数の遊技球が発射されたことや、所定数の賞球が獲得されたこと、電源投入時からの大当たりへの当選回数が所定回数に達したことを契機として、客待ち演出の実行中に設定変更示唆が実行され得るようにしても良い。 In the first mode, when the set value is changed in the setting change mode when the power is turned on, the customer waiting effect is executed before the game is started, and the special customer waiting effect pattern is determined by lottery. When this is done, a special customer waiting effect (display of the special demo image TD2) is executed. However, the conditions for executing the special customer waiting effect (display of the special demo image TD2) are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, among the above-mentioned conditions, the condition that the special customer waiting effect pattern is determined by lottery may be eliminated. Further, the setting value change suggestion may be executed in the customer waiting effect when the specific time is reached by the measurement of the real-time clock (RTC). In addition, for example, when a predetermined number of game balls are fired, a predetermined number of prize balls are acquired, and the number of times the jackpot is won from the time the power is turned on reaches the predetermined number of times, the customer waiting effect is produced. The setting change suggestion may be executed during the execution of.
上記第1形態では、図67に示す特別客待ち演出パターン判定テーブルを用いて抽選を行う場合に、50%の振分率で特別客待ち演出パターンが決定されるようになっていた。しかしながら、特別客待ち演出パターンが決定される振分率は、50%に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the first embodiment, when the lottery is performed using the special customer waiting effect pattern determination table shown in FIG. 67, the special customer waiting effect pattern is determined with a fractionation rate of 50%. However, the distribution rate at which the special customer waiting effect pattern is determined is not limited to 50% and can be changed as appropriate.
上記第1形態では、設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆として、特別オープニング演出を実行するようにした。しかしながら、設定変更示唆は、オープニング演出として実行される場合に限られず、ラウンド演出や、エンディング演出として実行されるようにしても良い。 In the first embodiment, a special opening effect is executed as a setting change suggestion suggesting that the set value has been changed. However, the setting change suggestion is not limited to the case where it is executed as the opening effect, and may be executed as a round effect or an ending effect.
上記第1形態では、低確時短状態(第1遊技状態)から不利な通常遊技状態(第2遊技状態)に制御されたことを契機として、特別オープニング演出(設定変更示唆)が実行され得るようにした。しかしながら、通常遊技状態以外の遊技状態に制御されたことを契機として、設定変更示唆が実行され得るようにしても良い。例えば、高確時短状態(第1遊技状態)から通常遊技状態(第2遊技状態)に制御されたことを契機として、設定変更示唆が実行され得るようにしても良い。また高確非時短状態(第1遊技状態)から通常遊技状態(第2遊技状態)に制御されたことを契機として、設定変更示唆が実行され得るようにしても良い。 In the first mode, the special opening effect (setting change suggestion) can be executed when the low probability time reduction state (first game state) is controlled to the disadvantageous normal game state (second game state). I made it. However, the setting change suggestion may be executed when the game is controlled to a game state other than the normal game state. For example, the setting change suggestion may be executed when the control is performed from the high accuracy time saving state (first gaming state) to the normal gaming state (second gaming state). Further, the setting change suggestion may be executed when the control is performed from the high-accuracy non-time saving state (first gaming state) to the normal gaming state (second gaming state).
上記第1形態では、遊技者にとって不利な遊技状態(通常遊技状態)に移行したことを契機として、特別オープニング演出(設定変更示唆)が実行され得るようにした。しかしながら、遊技者にとって有利な遊技状態に移行したことを契機として、設定変更示唆が実行され得るようにしても良い。例えば、通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行したことを契機として、特別オープニング演出が実行され得るようにしても良い。また高確時短状態から高確非時短状態(例えば小当たりラッシュ状態)に移行したことを契機として、設定変更示唆が実行され得るようにしても良い。 In the first embodiment, the special opening effect (suggestion of setting change) can be executed when the player shifts to a gaming state (normal gaming state) that is disadvantageous to the player. However, the setting change suggestion may be executed when the game state is changed to be advantageous to the player. For example, the special opening effect may be executed when the normal gaming state is changed to the jackpot gaming state. Further, the setting change suggestion may be executed when the transition from the high-accuracy time-saving state to the high-accuracy non-time-saving state (for example, the small hit rush state) is triggered.
上記第1形態では、通常遊技状態に制御されてから特別図柄の変動表示の回数が30回に達するまで(所定時点まで)に特別図柄の抽選で大当たりに当選すれば、特別オープニング演出(設定変更示唆)が実行され得るようにした。しかしながら、通常遊技状態に制御されてから特別図柄の変動表示が30回に達するまでという条件(所定時点までの条件)を適宜変更しても良い。例えば、上記した30回という回数を、その他の回数に変更しても良い。また例えば、通常遊技状態に制御されてから予め定められた規定時間(例えば5分)が経過するまでに特別図柄の抽選で大当たりに当選すれば、設定変更示唆が実行され得るようにしても良い。 In the first form described above, if a big hit is won by a special symbol lottery until the number of times of variable display of the special symbol reaches 30 times (until a predetermined time point) after being controlled to the normal gaming state, a special opening effect (setting change) is performed. Suggestion) can be executed. However, the condition (condition up to a predetermined time point) that the variation display of the special symbol reaches 30 times after being controlled to the normal gaming state may be appropriately changed. For example, the above-mentioned number of times of 30 may be changed to another number of times. Further, for example, if a big hit is won by a special symbol lottery by the time when a predetermined predetermined time (for example, 5 minutes) elapses after being controlled to the normal gaming state, the setting change suggestion may be executed. ..
上記第1形態では、特別図柄の抽選で大当たりに当選するという特定条件が成立した場合に、特別オープニング演出(設定変更示唆)が実行され得るようにした。しかしながら、上記した特定条件の成立は、適宜変更可能である。例えば、特定条件の成立を、特図保留が所定数(例えば上限数)まで貯まったことや、遊技球が一般入賞口10に入球したこと、特定の演出が実行されたこと等としても良い。また例えば、所定数の遊技球が発射されたことや、所定数の賞球が獲得されたこと、電源投入時からの大当たりへの当選回数が所定回数に達したこと等としても良い。
In the first embodiment, the special opening effect (suggestion of setting change) can be executed when the specific condition of winning the big hit in the special symbol lottery is satisfied. However, the establishment of the above-mentioned specific conditions can be changed as appropriate. For example, the establishment of a specific condition may be determined by the fact that special figure reservations have been accumulated up to a predetermined number (for example, the upper limit number), that a game ball has entered the general winning
上記第1形態では、設定変更モードで設定値が変更された場合で、通常遊技状態に制御されてから特別図柄の変動表示の回数が30回に達するまでの間に特別図柄の抽選で大当たりに当選すれば、必ず特別オープニング演出が実行されるようにした。しかしながら、抽選によって、特別オープニング演出が実行される場合があったり、特別オープニング演出が実行されない場合があるようにしても良い。 In the first mode, when the set value is changed in the setting change mode, the special symbol is drawn by lottery between the time when the game is controlled to the normal game state and the number of times the special symbol is displayed to be changed to 30 times. If you win, a special opening production will always be performed. However, depending on the lottery, the special opening effect may be executed or the special opening effect may not be executed.
上記第1形態又は第2形態では、設定変更示唆として、特別オープニング演出又は特別効果音演出を実行するようにした。しかしながら、設定変更示唆は、上記以外の演出としても良い。例えば、枠ランプ212又は盤ランプ54(発光手段)を特別な発光態様で発光させたり、スピーカ620(音出力手段)から特別なBGMや「カキーン」以外の効果音を出力するようにしても良い。また特別なエフェクト画像、特別な表示態様である演出図柄、特別なキャラクタ画像、特別なアイテム画像、特別な客待ち画像を表示画面50aに表示するようにしても良い。
In the first form or the second form, a special opening effect or a special sound effect effect is executed as a setting change suggestion. However, the setting change suggestion may be an effect other than the above. For example, the
上記第1形態又は第2形態では、電源投入時での設定変更モードで設定値が変更された場合に、設定変更示唆として、特別デモ画像TD2の表示、特別オープニング演出、又は特別効果音演出が実行され得るようにした。しかしながら、電源投入時での設定変更モードで設定値が変更されなかった場合に、設定値が変更されなかったことを示唆する変更無し示唆として、特別デモ画像TD2(図53(E)参照)の表示、特別オープニング演出(図51(B)参照)、特別効果音演出(図68参照)のような演出を実行し得るようにしても良い。この場合には、遊技者にとって、特別デモ画像TD2の表示、特別オープニング演出、特別効果音演出のような変更無し示唆が実行されれば、設定値が変更されなかったことを把握することができ、変更無し示唆が実行されなければ、設定値が変更されたことを把握することができる。よって遊技者には、変更無し示唆の実行の有無に関心を向けさせることが可能であり、遊技意欲を向上させることが可能である。 In the first form or the second form, when the setting value is changed in the setting change mode when the power is turned on, the display of the special demo image TD2, the special opening effect, or the special sound effect effect is displayed as a setting change suggestion. Made it possible to be executed. However, as a suggestion of no change suggesting that the set value was not changed when the set value was not changed in the setting change mode at the time of turning on the power, the special demo image TD2 (see FIG. 53 (E)) It may be possible to perform effects such as display, special opening effect (see FIG. 51 (B)), and special sound effect effect (see FIG. 68). In this case, the player can grasp that the set value has not been changed if no change suggestion such as display of the special demo image TD2, special opening effect, and special sound effect effect is executed. If no change suggestion is executed, it is possible to know that the set value has been changed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestion without change is executed, and it is possible to improve the motivation to play.
上記第1形態又は第2形態では、「1」から「6」までの6種類の設定値の中から設定値を設定可能であった。しかしながら、6種類以下の設定値の中から設定値を設定可能な遊技機として構成しても良い。設定値の種類が少ないほど、設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆の重要性を高くすることができるためである。例えば、「1」又は「6」の2種類の設定値のうち何れかに設定される遊技機の場合、設定変更示唆によって、設定値が変更されたことを把握できれば、「1」又は「6」の何れの設定値に変更されたのかが推測し易くなる。その結果、遊技者には実質的に設定値の値自体を把握させ易くすることが可能であり、遊技者にとって大きな特典を付与することが可能である。 In the first form or the second form, the set value can be set from the six types of set values from "1" to "6". However, it may be configured as a gaming machine in which a set value can be set from 6 or less types of set values. This is because the smaller the number of types of setting values, the more important the setting change suggestion that suggests that the setting value has been changed. For example, in the case of a gaming machine that is set to either of the two types of setting values of "1" and "6", if it can be grasped that the set value has been changed by the setting change suggestion, "1" or "6". It becomes easy to guess which setting value has been changed. As a result, it is possible to make it easier for the player to substantially grasp the value of the set value itself, and it is possible to give a great privilege to the player.
上記第2形態では、図69に示す特別効果音演出判定テーブルを用いて抽選を行う場合に、3%の振分率で特別効果音演出を実行すると決定されるようになっていた。しかしながら、特別効果音演出が実行される振分率は、3%に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the second embodiment, when the lottery is performed using the special sound effect effect determination table shown in FIG. 69, it is determined that the special sound effect effect is executed at a distribution rate of 3%. However, the distribution rate at which the special sound effect effect is executed is not limited to 3% and can be changed as appropriate.
上記第1形態では、図26(B)(C)(D)に示すように、7セグ表示器300に設定値を直接的に示すことがある一方、画像表示装置50の表示画面50a及びスピーカ620を用いて設定値を直接的に示すことがなかった。これに対して、図70に示す変形例のように、画像表示装置50の表示画面50a及びスピーカ620を用いて設定値を直接的に示すことがあるようにしても良い。
In the first embodiment, as shown in FIGS. 26 (B), (C), and (D), the set value may be directly shown on the 7-
即ち、設定変更モード移行操作を行うと、図70(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「1」)が表示されて、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から上記設定値(例えば「1」)を示す初期設定値画像YG1が表示される。この初期設定値画像YG1により、設定変更者や周囲の遊技場の従業員に、より分かり易く電源投入される前に設定されていた設定値を把握させることが可能である。なおこの変形例では、遊技制御用マイコン101が図34に示すステップS033にて設定値指定コマンドを送信し、演出制御用マイコン121がその設定値指定コマンドを受信することに基づいて、初期設定値画像YG1の表示制御を実行すれば良い。
That is, when the setting change mode transition operation is performed, as shown in FIG. 70 (B), the set value set before the power is turned on (for example, "" is set in the
その後、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、図70(C)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「2」が表示されて、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から設定値「2」を示す変更設定値画像YG2が表示される。またこのときには、スピーカ620から、「設定値が「2」に変更されました」という音声が出力される。これら変更設定値画像YG2の表示と、スピーカ620からの音声とにより、設定変更者や周囲の遊技場の従業員に、より分かり易く変更した設定値を把握させることが可能である。なおこの変形例では、遊技制御用マイコン101が図34に示すステップS037にて設定値指定コマンドを送信し、演出制御用マイコン121がその設定値指定コマンドを受信することに基づいて、変更設定値画像YG2の表示制御と、「設定値が「2」に変更されました」という音声制御を実行すれば良い。
After that, when the RAM
続いて、RAMクリアスイッチ191が押下操作された場合には、図70(D)に示すように、表示画面50aにて設定値「3」を示す変更設定値画像YG3が表示されると共に、スピーカ620から「設定値が「3」に変更されました」という音声が出力されることになり、設定値の報知が「2」から「3」に変わること以外、上記した図70(C)に示す場合と同様である。
Subsequently, when the RAM
その後、設定確定操作が行われると、図70(E)に示す状態から図70(F)に示すように、7セグ表示器300では初期表示が実行されて、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定値を「3」に確定しました」の文字を示す設定値確定報知画像SLが表示される。またこのときには、スピーカ620から、「設定値を「3」に確定しました」という音声が出力される。これら設定値確定報知画像SLの表示と、スピーカ620からの音声とにより、設定変更者や周囲の遊技場の従業員に、より分かり易く確定した設定値を把握させることが可能である。なおこの変形例では、遊技制御用マイコン101が図34に示すステップS040にて設定モード終了コマンドを送信し、演出制御用マイコン121がその設定モード終了コマンドを受信することに基づいて、設定値確定報知画像SLの表示制御と、「設定値を「3」に確定しました」という音声制御を実行すれば良い。
After that, when the setting confirmation operation is performed, the initial display is executed on the 7-
以上、図70に示す変形例では、電源投入される前に設定されていた設定値、変更した設定値、及び確定した設定値を把握し易いメリットがある。その一方で、遊技場の従業員以外に設定値が把握される危険性が高くなるというデメリットがある。なお枠ランプ212や盤ランプ54等の発光手段を用いて、電源投入される前に設定されていた設定値、変更した設定値、及び確定した設定値を報知するようにしても良い。
As described above, the modified example shown in FIG. 70 has an advantage that it is easy to grasp the set value set before the power is turned on, the changed set value, and the fixed set value. On the other hand, there is a demerit that there is a high risk that the set value will be grasped by anyone other than the employees of the amusement park. It should be noted that a light emitting means such as a
また上記第1形態では、設定確定操作を行うと、図26(D)に示すように7セグ表示器300にて点灯態様(変更可能態様)で表示されていた設定値が非表示態様になって、替わりに図26(F)に示すように初期表示が実行された。これに対して、図71に示す変形例のように、設定確定操作を行うと、点灯態様で表示されていた設定値が非表示態様以外の表示態様に変更するようにしても良い。
Further, in the first embodiment, when the setting confirmation operation is performed, the set value displayed in the lighting mode (changeable mode) on the 7-
即ち、図71(A)に示すように、設定変更モードにおいて、7セグ表示器300の第4表示領域340にて例えば「3」を示す設定値が点灯態様で表示されているものとする。このときに設定確定操作が行われると、図71(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340にて「3」を示す設定値が点滅態様(発光と消灯を繰り返す態様)で発光するようにしても良い。これにより設定変更者には、どの設定値で確定したかをより分かり易く示すことが可能である。そして、設定値が点滅態様で所定時間(例えば5秒)だけ表示された後に、図71(C)に示すように、設定値が非表示態様になって、7セグ表示器300で初期表示が実行されるようにしても良い。なお図71に示す変形例では、設定変更モード中に示される設定値の表示態様を点灯態様とし、設定確定操作が行われたとき示される設定値の表示態様を点滅態様としたが、これらの表示態様は一例であって、適宜変更可能である。
That is, as shown in FIG. 71 (A), it is assumed that the set value indicating, for example, "3" is displayed in the lighting mode in the
また上記第1形態では、遊技制御用マイコン101は、7セグ表示器300において、設定値を表示する場合にはベースを表示しないで、ベースを表示する場合には設定値を表示しないようにした。しかしながら、図72に示す変形例のように、7セグ表示器300において、例えば第1表示領域310及び第2表示領域320にベースを表示して、例えば第4表示領域340に設定値を表示するようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員は、設定値とベースの両方を同時に把握することが可能である。なお第1表示領域310から第4表示領域340のうち、どの表示領域に設定値又はベースを表示するかは適宜変更可能である。
Further, in the first embodiment, the
また上記第1形態では、1つの7セグ表示器300において、設定値及びベースを表示できるようにした。これに対して、図73に示す変形例のように、設定値を表示する表示手段と、ベースを表示する表示手段とを別々に設けても良い。例えば、図73(A)に示すように、第1表示手段(7セグ表示器)300Aの第4表示領域340にて設定値を表示するようにして、図73(B)に示すように、第2表示手段(7セグ表示器)300Bの第3表示領域330及び第4表示領域340にてベースを表示するようにしても良い。なお設定値又はベースを表示する表示手段は、7セグ表示器に限られるものではなく、その他のセグメント表示器や、画像表示装置50の表示画面50a、サブ液晶表示装置等であっても良い。また設定値を表示する表示手段、ベースを表示する表示手段を、遊技制御基板100以外の基板上に設けても良い。
Further, in the first embodiment, the set value and the base can be displayed on one 7-
また上記第1形態では、図12に示すように、コンデンサCA3からのバックアップ電源が、払出制御基板170から遊技制御基板100に供給された後、再び払出制御基板170に戻って供給されることはない。これに対して図74に示す変形例では、コンデンサCA3からのバックアップ電源が、払出制御基板170から遊技制御基板100に供給された後、再び払出制御基板170に戻って供給されるように構成されている。
Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 12, the backup power supply from the capacitor CA3 is supplied from the
図74に示すように、この変形例の電気回路DK2では、電源ユニット190と払出制御基板170とが、ハーネスHN5で接続されている。ハーネスHN5の一端部にあるコネクタCN9は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN5の他端部にあるコネクタCN10は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN5には、電源ユニット190からDC5Vの電力(通常電源)を供給するための配線H11と、グランド線となる配線H12とが設けられている。
As shown in FIG. 74, in the electric circuit DK2 of this modification, the
払出制御基板170において、コネクタCN10と分岐部分J3との間に電力ラインA11(特定電力ライン)がある。電力ラインA11は、コネクタCN10を介して、ハーネスHN5の配線H11に接続されている。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインA14がある。電力ラインA14は、コネクタCN10を介して、ハーネスHN5の配線H12に接続されている。
In the
電力ラインA11のうちコネクタCN10側に、比較例で説明したフィルタNF1(図10参照)と同様のフィルタNF1が接続されている。このフィルタNF1により、電力ラインA11にて供給される通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。また電力ラインA11のうちフィルタNF1よりも分岐部分J3側には、比較例で説明したコンデンサCA1(図10参照)と同様のコンデンサCA1が並列的に接続されている。このコンデンサCA1により、通常電源における電流の変動(負荷)が大きくなったときにDC5Vの電圧がドロップするのを防ぐことが可能である。 A filter NF1 similar to the filter NF1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected to the connector CN10 side of the power line A11. With this filter NF1, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply supplied by the power line A11. Further, a capacitor CA1 similar to the capacitor CA1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the branch portion J3 side of the power line A11 with respect to the filter NF1. With this capacitor CA1, it is possible to prevent the voltage of DC5V from dropping when the fluctuation (load) of the current in the normal power supply becomes large.
また電力ラインA11のうちコンデンサCA1よりも分岐部分J3側には、比較例で説明したコンデンサCA2(図10参照)と同様のコンデンサCA2が並列的に接続されている。このコンデンサCA2により、電力ラインA11にて通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。分岐部分J3から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインC11(第1特定電力ライン)があり、電力ラインC11は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H11と電力ラインA11と電力ラインC11とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、通常時、通常電源に基づいて作動することが可能である。
Further, a capacitor CA2 similar to the capacitor CA2 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the branch portion J3 side of the power line A11 with respect to the capacitor CA1. With this capacitor CA2, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply on the power line A11. There is a power line C11 (first specific power line) from the branch portion J3 to the
払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN6で接続されている。ハーネスHN6の一端部にあるコネクタCN11は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN6の他端部にあるコネクタCN12は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN6には、バックアップ電源を遊技制御基板100から払出制御基板170に供給するための配線H16と、バックアップ電源を払出制御基板170から遊技制御基板100に供給するための配線H14と、通常電源を払出制御基板170から遊技制御基板100に供給するための配線H15とが設けられている。
The
払出制御基板170には、分岐部分J3からハーネスHN6の配線H14に向かう電力ラインA12(第2特定電力ライン)があり、電力ラインA12のうち分岐部分J3側に、比較例で説明した抵抗T1(図10参照)と同様の抵抗T1が直列的に接続されている。この抵抗T1により、分岐部分J3から抵抗T1へ向かう電流を抑えることが可能である。また電力ラインA12のうち抵抗T1よりもコネクタCN11側には、比較例で説明したダイオードDO1(図10参照)と同様のダイオードDO1が接続されている。このダイオードDO1により、後述するコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)で蓄えられた電荷が、ダイオードDO1から分岐部分J3へ向かうのを防ぐことが可能である。
The
また電力ラインA12のうちダイオードDO1よりもコネクタCN11側には、比較例で説明したコンデンサCA3(図10参照)と同様のコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)が並列的に接続されている。これにより電断時には、コンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源を供給することが可能である。また電力ラインA12のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN11側には、比較例で説明したコンデンサCA4(図10参照)と同様のコンデンサCA4が並列的に接続されている。このコンデンサCA4により、電力ラインA12にて供給されるバックアップ電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 Further, a capacitor CA3 (electric double layer capacitor) similar to the capacitor CA3 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN11 side of the power line A12 with respect to the diode DO1. As a result, when the power is cut off, the backup power can be supplied by discharging the electric charge stored in the capacitor CA3. Further, in the power line A12, a capacitor CA4 similar to the capacitor CA4 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN11 side of the capacitor CA3. With this capacitor CA4, it is possible to remove high frequency noise from the backup power supply supplied by the power line A12.
また電力ラインA12は、コネクタCN11を介して配線H14に接続されている。配線H14は、コネクタCN12を介して遊技制御基板100の電力ラインD11に接続されている。電力ラインD11は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA12と配線H14と電力ラインD11とを介して、遊技制御用マイコン101のVb端子に供給することが可能である。
Further, the power line A12 is connected to the wiring H14 via the connector CN11. The wiring H14 is connected to the power line D11 of the
払出制御基板170には、分岐部分J3からハーネスHN6の配線H15に向かう電力ラインA13がある。電力ラインA13は、コネクタCN11を介して配線H15に接続されている。配線H15は、コネクタCN12を介して遊技制御基板100の電力ラインD12に接続されている。電力ラインD12は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより通常電源を、配線H11と電力ラインA11と電力ラインA13と配線H15と電力ラインD12とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給することが可能である。
The
この変形例の電気回路DK2では、遊技制御基板100の電力ラインD11の分岐部分J4から電力ラインD13が分岐している。電力ラインD13は、コネクタCN12を介して配線H16に接続されている。従って、図74に示すように、払出制御基板170と遊技制御基板100とをハーネスHN6で接続している状態に限り、コンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA12と配線H14と電力ラインD11と電力ラインD13と配線H16と電力ラインB11とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給することが可能である。つまり、バックアップ電源は、払出制御基板170から遊技制御基板100に供給された後、遊技制御基板100から払出制御基板170へ戻って供給されることで、払出制御用マイコン171のVb端子に供給されるようになっている。
In the electric circuit DK2 of this modification, the power line D13 is branched from the branch portion J4 of the power line D11 of the
ここで、インサーキット検査時においては、図75に示すように、払出制御基板170から払出制御用マイコン171が取り外された状態で、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続される。このときインサーキットテスタINCは、電力ラインA11及び電力ラインA12に電力を供給するように制御する。これにより、コンデンサCA3に電荷が蓄えられつつ、インサーキット検査が行われる。そして、インサーキット検査が終了した後に、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装する。しかしながらこのときには、払出制御基板170は、ハーネスHN6(図74参照)を介して遊技制御基板100に接続されていない状態である。
Here, at the time of the in-circuit inspection, as shown in FIG. 75, the in-circuit tester INC is connected to the
従って、コンデンサCA3に蓄えられた電荷が、払出制御基板170から遊技制御基板100を介して払出制御基板170に戻ってくることはなく、払出制御用マイコン171に作用することはない。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じる事態を防ぐことが可能である。なおパチンコ遊技機PY1全体の組付け時に、払出制御基板170と遊技制御基板100とをハーネスHN6で接続する段階では、コンデンサCA3に電荷は残っていないため、払出制御用マイコン171に動作不良が生じることはない。
Therefore, the electric charge stored in the capacitor CA3 does not return from the
以上詳細に説明したように、この変形例の電気回路DK2によれば、図74に示すように、払出制御基板170(特定制御基板)に設けられているコンデンサCA3は、バックアップ電源を遊技制御基板100(他の基板)に供給可能であると共に、当該払出制御基板170の払出制御用マイコン171(特定制御手段)に供給可能である。よって、バックアップ電源供給手段としてのコンデンサを電力供給部(電源基板、電源ユニット)に設けることなく、2つの制御基板に対してバックアップ電源を供給することができて、バックアップ電源の新しい供給関係を構築することが可能である。
As described in detail above, according to the electric circuit DK2 of this modification, as shown in FIG. 74, the capacitor CA3 provided on the payout control board 170 (specific control board) uses the backup power supply as the game control board. It can be supplied to 100 (another substrate) and can be supplied to the payout control microcomputer 171 (specific control means) of the
またこの変形例の電気回路DK2によれば、払出制御基板170に対して遊技制御基板100を取り外すと、バックアップ電源が、遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101に供給されなくなる。更に、バックアップ電源が払出制御基板170から遊技制御基板100を介して当該払出制御基板170に戻って供給されないため、バックアップ電源が、払出制御用マイコン171にも供給されなくなる。よって、遊技制御基板100を取り外すと同時に、遊技制御用マイコン101及び払出制御用マイコン171を初期化することが可能である。つまり、遊技制御基板100を取り外して、遊技に係る制御が停止している(遊技用RAM104では遊技に係る情報がクリアされている)にも拘わらず、払出用RAM174で払い出しに係る情報が残って記憶されている状態を防ぐことが可能である。その結果、遊技制御用マイコン101と払出制御用マイコン171が通常電源によって再び動作するときには、共に初期化されている状態から動作を開始することが可能である。
Further, according to the electric circuit DK2 of this modification, when the
またこの変形例の電気回路DK2によれば、図75に示すように、インサーキット検査時には、電力ラインA11と電力ラインA12とにより、DC5Vの電力が供給されて、コンデンサCA3に電荷が貯められる。そのため、インサーキット検査の直後には、コンデンサCA3に電荷が残ってしまう。そこで、インサーキット検査後で、払出制御基板170に払出制御用マイコン171を実装するときに、払出制御基板170と遊技制御基板100とを接続しないようにしておく。これにより、コンデンサCA3に残った電荷が、払出制御用マイコン171に作用するのを防ぐことが可能であり、払出制御用マイコン171に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。なおその他の作用効果は、上記した第1形態の作用効果と実質的に同様であるため、その説明を省略する。
Further, according to the electric circuit DK2 of this modification, as shown in FIG. 75, at the time of the in-circuit inspection, the electric power of DC5V is supplied by the electric power line A11 and the electric power line A12, and the electric charge is stored in the capacitor CA3. Therefore, immediately after the in-circuit inspection, the electric charge remains in the capacitor CA3. Therefore, when the
また上記第1形態では、図12に示すように、コンデンサCA3から払出制御用マイコン171にバックアップ電源を供給可能な導通状態と供給不能な非導通状態とを切替不能であった。これに対して、図76に示す変形例では、コンデンサCA3から払出制御用マイコン171にバックアップ電源を供給可能な導通状態と供給不能な非導通状態とを切替可能なスイッチSW1が設けられている。
Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 12, it is not possible to switch between the conductive state in which the backup power can be supplied from the capacitor CA3 to the
図76に示すように、この変形例の電気回路DK3では、電源ユニット190と払出制御基板170(特定制御基板)とが、ハーネスHN7で接続されている。ハーネスHN7の一端部にあるコネクタCN13は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN7の他端部にあるコネクタCN14は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN7には、電源ユニット190からDC5Vの電力(通常電源)を供給するための配線H21と、グランド線となる配線H22とが設けられている。
As shown in FIG. 76, in the electric circuit DK3 of this modification, the
払出制御基板170において、コネクタCN14と分岐部分J5との間に電力ラインA21がある。電力ラインA21は、コネクタCN14を介して、ハーネスHN7の配線H21に接続されている。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインA13がある。電力ラインA13は、コネクタCN14を介して、ハーネスHN7の配線H22に接続されている。
In the
電力ラインA21のうちコネクタCN14側に、比較例で説明したフィルタNF1(図10参照)と同様のフィルタNF1が接続されている。また電力ラインA21のうちフィルタNF1よりも分岐部分J5側には、比較例で説明したコンデンサCA1(図10参照)と同様のコンデンサCA1が並列的に接続されている。また電力ラインA11のうちコンデンサCA1よりも分岐部分J5側には、比較例で説明したコンデンサCA2(図10参照)と同様のコンデンサCA2が並列的に接続されている。分岐部分J5から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインC21があり、電力ラインC21は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H21と電力ラインA21と電力ラインC21とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171(特定制御手段)は、通常時、通常電源に基づいて作動することが可能である。なお電力ラインA21が「特定電力ライン」に相当し、電力ラインC21が「通常電力ライン」に相当する。
A filter NF1 similar to the filter NF1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected to the connector CN14 side of the power line A21. Further, a capacitor CA1 similar to the capacitor CA1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the branch portion J5 side of the power line A21 with respect to the filter NF1. Further, a capacitor CA2 similar to the capacitor CA2 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the branch portion J5 side of the power line A11 with respect to the capacitor CA1. There is a power line C21 from the branch portion J5 to the
払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN8で接続されている。ハーネスHN8の一端部にあるコネクタCN15は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN8の他端部にあるコネクタCN16は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN8には、バックアップ電源を遊技制御基板100から払出制御基板170に供給するための配線H24と、通常電源を払出制御基板170から遊技制御基板100に供給するための配線H25とが設けられている。
The
払出制御基板170には、分岐部分J5からハーネスHN8の配線H24に向かう電力ラインA22があり、電力ラインA22のうち分岐部分J5側に、比較例で説明した抵抗T1(図10参照)と同様の抵抗T1が直列的に接続されている。また電力ラインA22のうち抵抗T1よりもコネクタCN15側には、比較例で説明したダイオードDO1(図10参照)と同様のダイオードDO1が接続されている。
The
また電力ラインA22のうちダイオードDO1よりもコネクタCN15側には、比較例で説明したコンデンサCA3(図10参照)と同様のコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)が並列的に接続されている。これにより電断時には、コンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源を供給することが可能である。また電力ラインA22のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN15側には、比較例で説明したコンデンサCA4(図10参照)と同様のコンデンサCA4が並列的に接続されている。 Further, a capacitor CA3 (electric double layer capacitor) similar to the capacitor CA3 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN15 side of the power line A22 with respect to the diode DO1. As a result, when the power is cut off, the backup power can be supplied by discharging the electric charge stored in the capacitor CA3. Further, in the power line A22, a capacitor CA4 similar to the capacitor CA4 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN15 side of the capacitor CA3.
また電力ラインA22のうちコンデンサCA4よりもコネクタCN15側には、分岐部分J6がある。分岐部分J6から払出制御用マイコン171のVb端子に向かって電力ラインA23が延びていて、電力ラインA23は払出制御用マイコン171のVb端子に接続されている。但し第3形態では、電力ラインA23には、スイッチSW1が設けられている。スイッチSW1(切替手段)は、電力ラインA23にてバックアップ電源が供給可能な導通状態(第1状態)と、電力ラインA23にてバックアップ電源が供給不能な非導通状態(第2状態)とを切替えるものである。
Further, there is a branch portion J6 on the connector CN15 side of the power line A22 with respect to the capacitor CA4. The power line A23 extends from the branch portion J6 toward the Vb terminal of the
このスイッチSW1は、手動操作によって、導通状態又は非導通状態を切替可能なトグルスイッチで構成されている。但し、電力ラインA23の導通状態又は非導通状態を切替可能な切替手段は、トグルスイッチのような機械(メカ)的なスイッチSW1に限られるものではない。例えば、MOSFET等の半導体素子を用いた電子制御的なものであっても良く、適宜変更可能である。なお電力ラインA22と電力ラインA23とが、「バックアップ電力ライン」に相当する。 This switch SW1 is composed of a toggle switch that can switch between a conductive state and a non-conducting state by manual operation. However, the switching means capable of switching between the conductive state and the non-conducting state of the power line A23 is not limited to the mechanical switch SW1 such as the toggle switch. For example, it may be electronically controlled using a semiconductor element such as a MOSFET, and can be appropriately changed. The power line A22 and the power line A23 correspond to a "backup power line".
こうして、この変形例のパチンコ遊技機PY1が遊技場に設定されている状態では、図76に示すように、スイッチSW1は導通状態になっている。そのため電断時には、コンデンサCA3に蓄えられた電荷が放出されて、バックアップ電源を電力ラインA22と電力ラインA23とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給することが可能である。
In this way, in the state where the pachinko gaming machine PY1 of this modified example is set in the game field, the switch SW1 is in the conductive state as shown in FIG. 76. Therefore, at the time of power failure, the electric charge stored in the capacitor CA3 is discharged, and the backup power supply can be supplied to the Vb terminal of the
また電力ラインA22は、コネクタCN15を介して配線H24に接続されている。配線H24は、コネクタCN16を介して遊技制御基板100(他の制御基板)の電力ラインD21に接続されている。電力ラインD21は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA22と配線H24と電力ラインD21とを介して、遊技制御用マイコン101(他の制御手段)のVb端子に供給することが可能である。
Further, the power line A22 is connected to the wiring H24 via the connector CN15. The wiring H24 is connected to the power line D21 of the game control board 100 (another control board) via the connector CN16. The power line D21 is connected to the Vb terminal of the
払出制御基板170には、分岐部分J5からハーネスHN8の配線H25に向かう電力ラインC22がある。電力ラインC22は、コネクタCN15を介して配線H25に接続されている。配線H25は、コネクタCN16を介して遊技制御基板100の電力ラインD22に接続されている。電力ラインD22は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより通常電源を、配線H21と電力ラインA21と電力ラインA22と配線H25と電力ラインD22とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給することが可能である。
The
ここで、インサーキット検査時においては、図77に示すように、払出制御基板170から払出制御用マイコン171が取り外された状態で、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続される。このときインサーキットテスタINCは、電力ラインA21及び電力ラインA22に電力を供給するように制御する。これにより、コンデンサCA3に電荷が蓄えられつつ、インサーキット検査が行われる。そして、インサーキット検査が終了した後、スイッチSW1を操作して、電力ラインA23にてバックアップ電源が供給不能な非導通状態(図77参照)にする。なおインサーキット検査を行う前から、スイッチSW1を非導通状態にしておいても良い。
Here, at the time of the in-circuit inspection, as shown in FIG. 77, the in-circuit tester INC is connected to the
こうして、スイッチSW1を非導通状態にしたまま、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装する。これにより、コンデンサCA3に蓄えられた電荷が、電力ラインA23を介して払出制御用マイコン171に作用することはない。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じる事態を防ぐことが可能である。なおパチンコ遊技機PY1全体の組付け前には、スイッチSW1を操作して、電力ラインA23にてバックアップ電源が供給可能な導通状態(図76参照)にしておく。電断時にバックアップ電源を払出制御用マイコン171に供給できるようにしておくためである。
In this way, the
以上詳細に説明したように、この変形例の電気回路DK3によれば、スイッチSW1において、電力ラインA23にてバックアップ電源が供給不能な非導通状態にする。これにより、コンデンサCA3から払出制御用マイコン171にバックアップ電源を供給不能になる。よって、意図しないでバックアップ電源が払出制御用マイコン171に供給されてしまう事態を防ぐことが可能であり、払出制御用マイコン171に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。
As described in detail above, according to the electric circuit DK3 of this modification, the switch SW1 is in a non-conducting state in which the backup power supply cannot be supplied by the power line A23. As a result, the backup power cannot be supplied from the capacitor CA3 to the
また、この変形例の電気回路DK2によれば、図77に示すように、インサーキット検査時には、電力ラインA22によりDC5Vの電力が供給されて、コンデンサCA3に電荷が貯められる。そのため、インサーキット検査の直後には、コンデンサCA3に電荷が残ってしまう。そこで、インサーキット検査後で、払出制御基板170に払出制御用マイコン171を実装するときに、スイッチSW1において、電力ラインA23にてバックアップ電源が供給不能な非導通状態にしておく。これにより、コンデンサCA3に残った電荷が、払出制御用マイコン171に作用するのを防ぐことが可能であり、払出制御用マイコン171に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。なおその他の作用効果は、上記した本形態の作用効果と実質的に同様であるため、その説明を省略する。
Further, according to the electric circuit DK2 of this modification, as shown in FIG. 77, at the time of the in-circuit inspection, the electric power of DC5V is supplied by the electric power line A22, and the electric charge is stored in the capacitor CA3. Therefore, immediately after the in-circuit inspection, the electric charge remains in the capacitor CA3. Therefore, after the in-circuit inspection, when the
また上記第1形態では、図28(A)に示すように、設定キー184(設定キーシリンダ180)が回転位置にあるときに、遊技制御用マイコン101に「H」レベルのスイッチ信号が入力され、図24(B)に示すように、設定キー184(設定キーシリンダ180)が回転位置から待機位置への操作途中であるときに、スイッチ信号が「H」レベルから「L」レベルに切替わり、図24(C)に示すように、設定キー184(設定キーシリンダ180)が待機位置にあるときに、遊技制御用マイコン101に「L」レベルのスイッチ信号が入力されるようにした。しかしながら、図78に示す変形例のように、上記形態のスイッチ信号における「H」レベルと「L」レベルとの関係を逆にしても良い。
Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 28A, when the setting key 184 (setting key cylinder 180) is in the rotation position, an “H” level switch signal is input to the
即ち、図78(A)に示すように、設定キーシリンダ180が待機位置にあるときに、遊技制御用マイコン101に「H」レベルのスイッチ信号が入力され、図78(B)に示すように、設定キーシリンダ180が待機位置から回転位置への操作途中であるときに、スイッチ信号が「H」レベルから「L」レベルに切替わり、図78(C)に示すように、設定キーシリンダ180が回転位置にあるときに、遊技制御用マイコン101に「L」レベルのスイッチ信号が入力されるようにしても良い。
That is, as shown in FIG. 78 (A), when the setting
但し、図78に示す変形例では、設定キーシリンダ180を待機位置から回転し始めるとすぐに、図78(B)に示すように、スイッチ信号が「H」レベルから「L」レベルに切替わって、設定変更モードに移行することになる。この場合、設定変更者の不慣れな操作や振動によって、意図せずに設定変更モードに移行し易くなってしまう。よって、上記第1形態(図28参照)の方が、意図せずに設定変更モードに移行するのを防ぐことができるという点で好ましい。また図78に示す変形例では、設定変更モードを終了させる場合、図78(A)に示すように、設定キーシリンダ180を待機位置まで十分に回転操作しなければ、設定値を確定することができない。この場合、設定変更者が待機位置まで十分に回転操作をするのを忘れると、7セグ表示器300に設定値が表示され続けるため、設定値が周囲に把握される危険性が高くなってしまう。よって、上記第1形態(図26(E)(F)参照)の方が、設定キー184(設定キーシリンダ180)を回転位置から回転し始めるとすぐに、設定変更モードが終了して、7セグ表示器300で設定値が見えなくなる(非表示態様になる)という点で好ましい。
However, in the modification shown in FIG. 78, as soon as the setting
また上記第1形態では、設定変更モードに設定されているときに、当該設定変更モードへのモード示唆として、画像表示装置50の表示画面50aに「設定変更中」の文字を示す設定変更中画像SHを表示し、スピーカ620から「設定変更可能です」という音声を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様で発光させた(図26(B)参照)。しかしながら、設定変更モードへのモード示唆は、上記した演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)以外の演出手段(例えばサブ液晶表示装置)を用いても良い。また上記以外の演出態様(例えばエフェクト画像の表示や特殊な効果音の出力)にしても良く、例えばスピーカ620から特殊なアラーム音を出力させたり、表示画面50aに特殊なキャラクタ画像を表示することで、設定変更モードに移行している(設定値が変更できる)ことを示唆しても良い。
Further, in the first mode, when the setting change mode is set, the setting changing image showing the characters "setting changing" on the
また上記第1形態では、モード示唆(設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声の出力、枠ランプ212及び盤ランプ54による特別な第1発光態様での発光)において、あくまで設定値が変更可能であることを示唆するだけであって、選択されている設定値自体は把握できないものであった。しかしながら、選択されている設定値も把握できる演出態様にしても良い。
Further, in the above first mode, the mode suggestion (display of the image SH during setting change, output of the voice saying "setting can be changed", light emission by the
また上記第1形態では、設定変更モードに移行してからその設定変更モードが終了するまで、設定変更中画像SHを表示し続けて、「設定変更可能です」という音声を繰り返し出力して、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第1発光態様で発光し続けた。即ち、設定変更モードに設定されている間だけ、モード示唆を実行し続けるようにした。しかしながら、モード示唆の実行期間は適宜変更可能であり、例えば設定変更モードに移行した後の所定期間だけモード示唆が実行されるようにしても良く、或いは、モード示唆を実行するときと実行しないときとを定期的に繰り返すようにしても良い。
Further, in the above first mode, the image SH during the setting change is continuously displayed from the transition to the setting change mode to the end of the setting change mode, and the voice "The setting can be changed" is repeatedly output to form a frame. The
また上記第1形態では、設定変更モードで選択されている設定値が変更されると、設定値が変更されたことを示唆する変更示唆として、画像表示装置50の表示画面50aに上向きの矢印を示す設定値変更画像YGを表示し、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様で発光させた。しかしながら、設定値が変更されたことを示唆する変更示唆は、上記した演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)以外の演出手段(例えばサブ液晶表示装置)を用いても良い。また上記以外の演出態様(例えばエフェクト画像の表示や特殊な効果音の出力)にしても良く、例えば、スピーカ620から、設定値に応じた音高(音の高さ)を示す効果音を出力したり、表示画面50aに設定値に応じた背景画像やアイテム画像を表示することで、設定値が変更されたことを報知しても良い。
Further, in the first embodiment, when the set value selected in the setting change mode is changed, an upward arrow is drawn on the
また上記第1形態では、設定変更モードに設定されているときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値を変更することが可能であった。しかしながら、RAMクリアスイッチ191以外の操作手段(例えば設定値を変更するためだけの専用の操作手段、又は入力部40kやセレクトボタン42k)を操作することにより、設定値を変更できるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the set value can be changed by pressing the RAM
また上記第1形態では、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191(移行操作部)を押下操作していることに基づいて、設定変更モードに移行可能であった。しかしながら、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191以外の移行操作部(例えば遊技制御基板100上に設けた専用のスイッチ)を操作することに基づいて、設定変更モードに移行できるようにしても良い。そしてこの場合、設定変更モードであるときに、RAMクリアスイッチ191以外の移行操作手段を操作することで、設定値が変更可能であると良い。設定変更モードに移行するための移行操作部と、設定値をするための操作手段とを別々に設けると、部品点数が多くなるからである。
Further, in the first embodiment, it is possible to shift to the setting change mode based on the fact that the RAM clear switch 191 (shift operation unit) is pressed when the power is turned on. However, when the power is turned on, it may be possible to shift to the setting change mode based on operating a shift operation unit other than the RAM clear switch 191 (for example, a dedicated switch provided on the game control board 100). In this case, it is preferable that the set value can be changed by operating the transition operation means other than the RAM
また上記第1形態では、設定変更モードが終了した後に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しなくても、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去された。しかしながら、設定変更モードが終了した後に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しなければ、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去されないようにしても良い。この場合には、遊技場の従業員は、設定変更モードで設定値を変更し、設定変更モードが終了した後にRAMクリアスイッチ191を押下操作しないことで、遊技に係る情報を消去しないまま設定値が変更された状況にすることが可能である。
Further, in the first embodiment, after the setting change mode is completed, the information related to the game stored in the
また上記第1形態では、設定値が変更されたことを示唆する変更示唆を、設定値が変更可能であることを示唆するモード示唆よりも、優先して実行した。つまり、設定値変更画像YGの表示を設定変更中画像SHの表示よりも優先して実行し、「設定値が変更されました」という音声の出力を「設定変更可能です」という音声の出力よりも優先して実行し、枠ランプ212及び盤ランプ54による特別な第2発光態様での発光を特別な第1発光態様での発光よりも優先して実行した。しかしながら、変更示唆とモード示唆との関係は適宜変更可能であり、例えば変更示唆とモード示唆とが同時に(同じタイミングで)実行され得るようにしても良い。例えば表示画面50aのうち異なる表示領域(第1表示領域と第2表示領域)で設定値変更画像YGの表示と設定変更中画像SHの表示とを実行しても良い。また例えば左側に設けられたスピーカ620(第1音出力手段)から「設定変更可能です」という音声を出力しつつ、右側に設けられたスピーカ620(第2音出力手段)から「設定値が変更されました」という音声を出力しても良い。また例えば枠ランプ212(第1発光手段)を特別な第1発光態様で発光させつつ、盤ランプ54(第2発光手段)を特別な第2発光態様で発光させるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the change suggestion suggesting that the set value has been changed is executed with priority over the mode suggestion suggesting that the set value can be changed. In other words, the display of the setting value change image YG is executed with priority over the display of the setting changing image SH, and the output of the voice "The setting value has been changed" is higher than the output of the voice "The setting can be changed". Also, the light emission in the special second light emission mode by the
また上記第1形態では、設定値が変更されたときに、設定値変更画像YGの全体を設定変更中画像SHの上から重ねて表示した(図26(C)参照)。しかしながら、設定値変更画像YG(変更示唆画像)の表示を設定変更中画像SH(モード示唆画像)よりも目立つように(優先して)実行されていれば、設定値変更画像YGと設定変更中画像SHとをどのように配置しても良い。例えば設定値変更画像YGの一部を設定変更中画像SHの上から重ねて表示しても良い。また設定値変更画像YGを、設定変更中画像SHよりも大きく表示したり、表示画面50aのうち目立つ表示領域に表示しても良い。なお設定値変更画像YGの表示態様は、上向きの矢印を示すもの(図26(C)参照)であったが、設定値が変更されたことを示唆できれば、適宜変更可能である。また設定変更中画像SHの表示態様は、「設定変更中」の文字を示すもの(図26(B)参照)であったが、設定値が変更可能である状況を示唆できれば、適宜変更可能である。
Further, in the first embodiment, when the set value is changed, the entire set value change image YG is superimposed and displayed on the setting changing image SH (see FIG. 26C). However, if the display of the setting value change image YG (change suggestion image) is executed so as to be more conspicuous (priority) than the setting change image SH (mode suggestion image), the setting change change image YG is being changed. The image SH may be arranged in any way. For example, a part of the set value change image YG may be overlaid on the setting changing image SH. Further, the set value change image YG may be displayed larger than the setting changing image SH, or may be displayed in a conspicuous display area of the
また上記第1形態では、設定変更モードが終了した後に、設定値を示唆する示唆演出画像として、高設定値を示唆する不死鳥画像FT(図36(D)参照)や、ハズレ態様を示す際に数字部分によって設定値を示唆する演出図柄EZがあった。しかしながら、上記以外の示唆演出画像が表示されるようにしても良い。つまり、上述した高設定示唆演出や図柄設定示唆演出以外が実行されるようにしても良い。例えば、遊技中でないことを示す客待ち演出の実行中に、設定値を示唆する示唆演出画像を表示するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, after the setting change mode is completed, as a suggestion effect image suggesting a setting value, an immortal bird image FT suggesting a high setting value (see FIG. 36 (D)) or a loss mode is shown. There was an effect symbol EZ that suggested the set value by the numerical part. However, a suggestion effect image other than the above may be displayed. That is, other than the high setting suggestion effect and the symbol setting suggestion effect described above may be executed. For example, a suggestion effect image suggesting a set value may be displayed during the execution of the customer waiting effect indicating that the game is not in progress.
また上記第1形態では、高設定示唆演出を、SPリーチハズレであるという条件と、電源投入からの発射球数が10000発(所定球数)の倍数に到達している条件とが満たされた場合に実行した。しかしながら、2つの条件のうち何れか一方だけ満たされた場合に実行しても良く、また上記した条件は適宜変更可能である。例えば、大当たりである場合や、所定の抽選によって決定された場合に、高設定示唆演出を実行するようにしても良い。また高設定示唆演出は、設定値が「4」又は「5」或いは「6」である場合に実行され得るようにしたが、例えば設定値が「6」である場合にのみ実行され得るようにしても良く、どの設定値で実行するかは適宜変更可能である。また高設定示唆演出を、演出図柄EZがハズレ態様で停止表示された後に実行したが(図36(C)(D)参照)、高設定示唆演出の実行タイミング(示唆演出画像の表示タイミング)は適宜変更可能である。例えば図36(B)に示すバトル敗北演出が実行される前に高設定示唆演出を実行するようにしても良い。また高設定示唆演出に替えて、設定値が「1」又は「2」或いは「3」である場合に低設定示唆演出を実行し得るようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when the condition that the high setting suggestion effect is SP reach loss and the condition that the number of shot balls from the power-on reaches a multiple of 10,000 shots (predetermined number of balls) are satisfied. Run to. However, it may be executed when only one of the two conditions is satisfied, and the above conditions can be changed as appropriate. For example, when it is a big hit or when it is decided by a predetermined lottery, the high setting suggestion effect may be executed. Further, the high setting suggestion effect can be executed when the set value is "4", "5", or "6", but can be executed only when the set value is "6", for example. However, it is possible to change the setting value as appropriate. Further, the high setting suggestion effect was executed after the effect symbol EZ was stopped and displayed in a lost manner (see FIGS. 36 (C) (D)), but the execution timing of the high setting suggestion effect (display timing of the suggestion effect image) was It can be changed as appropriate. For example, the high setting suggestion effect may be executed before the battle defeat effect shown in FIG. 36 (B) is executed. Further, instead of the high setting suggestion effect, the low setting suggestion effect may be executed when the set value is "1", "2", or "3".
また上記第1形態では、図柄設定示唆演出を、ハズレである場合に実行した。しかしながら、図柄設定示唆演出の実行条件は、ハズレである場合に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、大当たりである場合や、所定の抽選によって決定された場合に、図柄設定示唆演出を実行するようにしても良い。また図柄設定示唆演出では、ハズレ態様を示す演出図柄EZの数字部分によって設定値を示唆したが、演出図柄EZ以外によって設定値を示唆するようにしても良い。例えば、キャラクタ画像やアイテム画像に付されている数字部分によって、設定値を示唆するようにしても良い。また演出図柄EZが停止表示されるタイミング(図35(B)参照)とは異なるタイミングで、設定値を示唆(示唆演出画像を表示)するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the symbol setting suggestion effect is executed when there is a loss. However, the execution condition of the symbol setting suggestion effect is not limited to the case of loss, and can be changed as appropriate. For example, when it is a big hit or when it is decided by a predetermined lottery, the symbol setting suggestion effect may be executed. Further, in the symbol setting suggestion effect, the set value is suggested by the numerical portion of the effect symbol EZ indicating the loss mode, but the set value may be suggested by other than the effect symbol EZ. For example, the set value may be suggested by the numerical part attached to the character image or the item image. Further, the set value may be suggested (the suggestion effect image is displayed) at a timing different from the timing when the effect symbol EZ is stopped and displayed (see FIG. 35 (B)).
また上記第1形態では、遊技制御用マイコン101が、演出制御用マイコン121に対して、設定値指定コマンドを送信するタイミングが以下の3つであった。即ち、電源投入時にステップS010の処理を行う第1のタイミング、設定値が変更されたときにステップS037の処理を行う第2のタイミング、設定変更モードの終了に伴って設定値が確定されたときにステップS040の処理を行う第3のタイミングがあった。しかしながら、遊技制御用マイコン101が、上記以外のタイミングとして、例えば設定変更モードが終了した後でも、設定値指定コマンドを送信するようにしても良い。この場合、例えば電源投入後の初回の変動開始時に設定値指定コマンドを送信するようにしても良い。又は遊技制御用マイコン101が設定値を示唆する設定値示唆演出の実行(示唆演出画像の表示)を管理していて、演出制御用マイコン121に設定値示唆演出を実行させる場合にだけ設定値指定コマンドを送信するようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the
また上記第1形態では、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づいて遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報を消去するときでも、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報を消去しないようにした。しかしながら、遊技に係る情報を消去するときに、設定値情報も消去するようにしても良い。この場合、例えば設定変更モード移行操作を行った場合に限り、電源投入後すぐに遊技に係る情報と設定値情報とを消去して、その後に設定変更モードに移行するようにしても良い。このようにすれば、設定値情報が記憶されていないにも拘わらず、遊技に係る制御が実行されてしまい、設定値が設定されていない状態で遊技が実行されるのを防ぐことが可能である。
Further, in the first embodiment, even when the information related to the game stored in the
また上記第1形態では、電源投入時に、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報に基づいて、7セグ表示器300に設定値を表示し得るようにした(図26(B)参照)。しかしながら、7セグ表示器300以外の表示手段(例えば専用の表示器や画像表示装置50の表示画面50a)に前回の遊技で設定されていて設定値を表示するようにしても良い。
Further, in the first embodiment, when the power is turned on, the set value can be displayed on the 7-
また上記第1形態では、エラーモードに移行すると、電源を遮断するまで当該エラーモードが継続した。従って、遊技に係る制御が実行されることはなかった。しかしながら、エラーモードに移行しても、特定の操作に基づいて、エラーモードが終了すると共に、設定変更モードに移行するようにしても良い。この場合には、設定変更モードで設定値を設定することにより、その後に遊技に係る制御が実行されるようにする。その結果、遊技を実行できるようにすると良い。 Further, in the first embodiment, when the error mode is entered, the error mode continues until the power is cut off. Therefore, the control related to the game was not executed. However, even if the mode is changed to the error mode, the error mode may be terminated and the setting change mode may be changed based on a specific operation. In this case, by setting the set value in the setting change mode, the control related to the game is executed after that. As a result, it is good to be able to execute the game.
また上記第1形態では、エラーモードに移行すると、7セグ表示器300ではエラー示唆として、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光した。しかしながら、エラーモードに移行していることを示唆できる発光態様であれば、適宜変更可能であり、例えば第1表示領域310から第4表示領域340(図24参照)までにおいて「----」を示す発光態様で発光するようにしても良い。
Further, in the first embodiment, when the mode is changed to the error mode, the 7-
また上記第1形態では、エラーモードに移行すると、エラーモードに設定されていることを示すエラー報知として、表示画面50aに「設定値が設定されていません 設定変更モード移行操作を行って下さい」の文字を示す操作示唆画像SEが表示され、スピーカ620から特殊なエラー音が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特殊なエラー発光態様で発光した。しかしながら、上記した演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)以外の演出手段(例えばサブ液晶表示装置)を用いて、エラー報知を実行しても良い。また上記以外の演出態様(例えば表示画面50aの表示領域で赤色画像の表示)にしても良い。
Further, in the above first mode, when the mode is shifted to the error mode, the
また上記第1形態では、電源投入時に、設定キー184(設定キーシリンダ)180が回転位置まで回転操作されているものの、RAMクリアスイッチ191が押下操作されていない場合に、設定値確認モードに移行した。しかしながら、上記以外の操作に基づいて、設定値確認モードに移行できるようにしても良い。例えば、電源投入時以外であって、遊技に係る制御の実行中に設定値確認モードに移行できるようにしても良い。具体的には、客待ち状態(特別図柄が変動表示しておらず且つ大当たり遊技が実行されていない状態)で、遊技機枠2を開放させることに基づいて、設定値確認モードに移行できるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, when the setting key 184 (setting key cylinder) 180 is rotated to the rotation position when the power is turned on, but the RAM
また上記第1形態では、設定変更モードが終了した後に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しなくても、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去された。しかしながら、設定変更モードが終了した後に、所定の演出手段(例えば画像表示装置50の表示画面50a)で、RAMクリアスイッチ191の押下操作に基づいて遊技に係る情報が消去されることを示唆しても良い。そしてこのときには、RAMクリアスイッチ191が押下操作された場合に限り、遊技に係る情報が消去されるようにしても良い。この場合であれば、設定変更モードが終了した後に、遊技場の従業員が遊技に係る情報を消去するか否かを任意に選択することが可能である。
Further, in the first embodiment, after the setting change mode is completed, the information related to the game stored in the
また上記第1形態では、図27に示すように、通常時(設定キーシリンダ180が待機位置にあるとき)に、抵抗T2をプルダウン抵抗として機能させて、遊技制御用マイコン101に「L」レベルのスイッチ信号(第2信号)が入力された。そして、設定変更モードであるときに、遊技制御用マイコン101に「H」レベルのスイッチ信号(第1信号)が入力されるようにした。しかしながら、通常時に所定の抵抗をプルアップ抵抗として機能させて、遊技制御用マイコン101に「H」レベルのスイッチ信号(第1信号)が入力されて、設定変更モードであるときに、遊技制御用マイコン101に「L」レベルのスイッチ信号(第2信号)が入力されるようにしても良い。但しこの場合でも、設定キーシリンダ180が回転位置まで十分に回転操作されていないと設定変更モードに移行できず、設定キーシリンダ180が回転位置から回転し始めるとすぐに設定変更モードが終了すると良い。
Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 27, the resistor T2 is made to function as a pull-down resistor in the normal state (when the setting
また上記第1形態では、設定変更モードへの移行と、設定値の確定とを行うことが可能な移行操作手段が、回転操作可能な設定キーシリンダ180であった。しかしながら、直動操作可能な操作手段や、スイッチ式の操作手段等、その他の移行操作手段を用いて、設定変更モードへの移行と、設定値の確定とを行うことができるようにしても良い。また設定変更モードへの移行を可能とする操作手段と、設定値の確定を可能とする操作手段とを別に設けても良い。
Further, in the first embodiment, the transition operation means capable of shifting to the setting change mode and confirming the set value is the rotation-operable setting
また上記第1形態では、設定キー184(設定キーシリンダ180)を回転位置から待機位置の方へ回転し始めるとすぐに、設定キーシリンダスイッチ180aがONからOFFに切替わって(図28(A)(B)参照)、設定変更モードが終了するようになっていた。しかしながら、その他のタイミングで設定変更モードが終了するようにしても良い。例えば、設定キーシリンダ180を回転位置と待機位置との間の中間位置まで回転操作すると、設定キーシリンダスイッチ180aがONからOFFに切替わるようにしても良い。また、設定キーシリンダ180を待機位置まで完全に回転操作しないと、設定キーシリンダスイッチ180aがONからOFFに切替わらないようにしても良い。
Further, in the first embodiment, as soon as the setting key 184 (setting key cylinder 180) starts to rotate from the rotation position to the standby position, the setting
また上記第1形態では、設定確定操作が行われると、図26(F)に示すように、表示画面50aにて設定値確定画像SKを表示し、スピーカ620から「設定値を確定しました」という音声を出力し、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様で発光させた。しかしながら、その他の演出態様によって、設定値が正しく確定されたことを報知(示唆)しても良い。例えば、スピーカ620から特殊なサウンド音を出力させたり、表示画面50aに特殊なエフェクト画像を表示することで、設定値が正しく確定されたことを報知しても良い。
Further, in the first embodiment, when the setting confirmation operation is performed, the setting value confirmation image SK is displayed on the
また上記第1形態では、設定変更モードに移行した後、7セグ表示器300では、設定値の表示、初期表示、ベースの表示が順番に行われるようになっていた。しかしながら、これらの表示の順番は適宜変更可能である。例えば、初期表示が最初に開始されて、続いて、設定変更モードの開始に伴って設定値が表示されて、設定変更モードが終了するとベースが表示されるようにしても良い。なお上記形態では、初期表示として、7セグ表示器300での全ての点灯部分LB1~LB32を点灯させるようにしたが、その他の発光態様(点灯態様)であっても良く、適宜変更可能である。
Further, in the first embodiment, after shifting to the setting change mode, the 7-
また上記第1形態では、設定変更モードへ移行するための条件を、設定キーシリンダ180を回転位置にしておき、RAMクリアスイッチ191を押下操作した状態で、電源スイッチ195をON操作に切替えることであった。しかしながら、設定変更モードへ移行するための条件は、適宜変更可能である。例えば、遊技機枠2が開放(内枠21が外枠に対して開放、又は前扉23が内枠21に対して開放)していることと、客待ち状態であること(特別図柄が変動表示しておらず且つ大当たり遊技が実行されていないこと)としても良い。なお遊技中(特別図柄の変動表示中又は大当たり遊技の実行中)に、設定変更モードに移行して、設定値を変更できるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the condition for shifting to the setting change mode is that the setting
また上記第1形態では、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転操作すると、設定変更モードを終了させることが可能であった。しかしながら、設定キーシリンダ180以外の操作手段を用いて、設定変更モードを終了させることができるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the setting change mode can be terminated by rotating the setting
また上記第1形態では、7セグ表示器300に、通常遊技状態でのベースを表示した。しかしながら、その他の遊技状態でのベースを表示できるようにしても良い。即ち、7セグ表示器300に、大当たり遊技状態でのベース、高確率状態且つ時短状態でのベース、通常確率状態且つ時短状態でのベースなどを表示できるようにしても良い。また電源投入時から現時点までのベース(遊技状態毎に区分けしないベース)を表示しても良い。
Further, in the first embodiment, the base in the normal gaming state is displayed on the 7-
また上記第1形態では、排出口センサ18aによる検出に基づいて、発射球数をカウントした。しかしながら、発射球数を検出するための方法は、適宜変更可能である。例えば、第1始動口センサ11aによる検出と、第2始動口センサ12aによる検出と、一般入賞口センサ10aによる検出と、大入賞口センサ14aによる検出とに基づいて、発射球数をカウントするようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the number of launched balls is counted based on the detection by the
また上記第1形態では、7セグ表示器300にベースを表示可能にした。しかしながら、7セグ表示器300に、ベース以外でパチンコ遊技機PY1の性能に係る情報を表示可能にしても良い。例えば、パチンコ遊技機PY1の性能に係る情報として、出玉(総賞球数-発射球数)、又は出率を表示しても良い。出率は、電源が投入された時点から現時点までに獲得した総賞球数のうち役物の作動に基づいて獲得した賞球数の割合である。そして出率の中には、役物比率と連続役物比率とがある。役物比率は、総賞球数のうち、普通電動役物(電チュー12D)及び特別電動役物(大入賞装置14D)を含む全ての役物の作動に基づいて獲得した賞球数(役物賞球数)の割合である。連続役物比率は、総賞球数のうち、特別電動役物を連続して作動させることに基づいて獲得した賞球数(連続役物賞球数)の割合のことである。つまり連続役物比率は、総賞球数のうち、大当たり遊技の実行のみに基づいて獲得した賞球数の割合のことである。
Further, in the first embodiment, the base can be displayed on the 7-
また上記第1形態では、図12に示すように、払出制御基板170にバックアップ電源を供給可能なコンデンサCA3が設けられていた。これに対して、遊技制御基板100にバックアップ電源を供給可能なコンデンサを設けても良い。また図74に示す変形例でも、遊技制御基板100にバックアップ電源を供給可能なコンデンサを設けても良い。また図76に示す変形例でも、遊技制御基板100にバックアップ電源を供給可能なコンデンサを設けても良い。これらの場合、図12、図74、図76において説明した払出制御基板170と遊技制御基板100との関係が逆になり、払出制御用マイコン171と遊技制御用マイコン101との関係が逆になるだけである。
Further, in the first embodiment, as shown in FIG. 12, a capacitor CA3 capable of supplying a backup power supply is provided on the
また上記第1形態では、電源ユニット190から払出制御用マイコン171に通常電源が供給されていないときに、払出制御基板170のコンデンサCA3は、払出制御用マイコン171と遊技制御用マイコン101の両方にバックアップ電源を供給できるように構成されていた。しかしながら、払出制御基板170のコンデンサCA3は、払出制御用マイコン171又は遊技制御用マイコン101の何れか一方に、バックアップ電源を供給できるように構成しても良い。
Further, in the first embodiment, when the normal power is not supplied from the
また上記第1形態において、バックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3は、電気2重層コンデンサであった。しかしながら、バックアップ電源供給手段は、電気2重層コンデンサよりも静電容量が小さいコンデンサ(例えば電解コンデンサ)であっても良い。またバックアップ電源供給手段は、コンデンサ以外で例えば電池であっても良く、適宜変更可能である。但し、万一の発熱に基づく出火の可能性を考慮すると、電池よりもコンデンサの方が安全上好ましい。 Further, in the first embodiment, the capacitor CA3 as a backup power supply means is an electric double layer capacitor. However, the backup power supply means may be a capacitor having a smaller capacitance than an electric double layer capacitor (for example, an electrolytic capacitor). Further, the backup power supply means may be, for example, a battery other than the capacitor, and can be appropriately changed. However, considering the possibility of fire due to heat generation, a capacitor is preferable to a battery in terms of safety.
また上記第1形態において、外部から供給される電源(AC24Vの電力)に基づいて電力を供給可能な電力供給部を、表面実装部品を実装可能な電源ユニット190(モジュール)として構成した。しかしながら、電力供給部を、表面実装部品を実装不能な電源基板として構成しても良い。なお電源ユニット190や電源基板は、遊技球(遊技媒体)の発射を制御する発射制御回路を一体的に組み込んでいるものであっても良い。
Further, in the first embodiment, the power supply unit capable of supplying power based on the power supply (power of AC24V) supplied from the outside is configured as a power supply unit 190 (module) on which surface mount components can be mounted. However, the power supply unit may be configured as a power supply board on which surface mount components cannot be mounted. The
また上記第1形態において、払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給される通常電源は、DC5V(特定電圧)の電力であった。しかしながら、その他の電圧に基づく電力としても良い。また払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給されるバックアップ電源は、DC5Vの電力であった。しかしながら、その他の電圧に基づく電力としても良い。
Further, in the first embodiment, the normal power supply supplied to the
また上記第1形態において、払出制御基板170又は遊技制御基板100に、バックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を設けた。しかしながら、払出制御基板170又は遊技制御基板100という遊技の結果に影響を及ぼす(及ぼすおそれがある)制御基板(主基板)以外に、バックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を設けても良い。つまり、演出制御基板120、画像制御基板140、サブドライブ基板162にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を設けても良い。またこの場合に、バックアップ電源を供給する対象を、演出制御用マイコン121、画像用CPU141及び画像用RAM143等にしても良い。
Further, in the first embodiment, the
また上記第1形態では、電源ユニット190は、DC5Vの電力(通常電源)を、枠側基板である払出制御基板170を介して、盤側基板である遊技制御基板100に供給した。しかしながら、枠側基板と盤側基板の関係は、払出制御基板170と遊技制御基板100との関係に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、電源ユニット190は、DC5Vの電力を、枠側基板である発射制御基板(発射制御回路175を実装している基板)を介して、盤側基板である演出制御基板120に供給するようにして良い。また電源ユニット190は、DC5Vの電力に限られず、例えばDC12Vの電力、DC18Vの電力、DC24Vの電力、DC37Vの電力を、枠側基板を介して盤側基板に供給するようにしても良い。なお枠側基板、盤側基板は、集積回路(IC)を実装していない中継基板であっても良い。
Further, in the first embodiment, the
上記第1形態において、機種名シールは、大当たり当選確率が記載されたものであってもよい。この場合、設定値毎の大当たり当選確率が記載されているものであるとよい。そして、このような機種名シールは、上記形態と同様、7セグ表示器300に隣接して設けられているとよい。このような構成とすれば、設定の変更操作の際に、7セグ表示器300に表示された設定値に対応する大当たり当選確率を即座に確認することが可能である。すなわち、設定値毎の大当たり当選確率を確認しながら、設定変更の作業を行うことが可能である。なお、機種名シールとは別に、大当たり当選確率が記載された機種情報シールを遊技制御基板ケース100A(蓋ケース410)に貼付する構成としてもよい。大当たり当選確率が記載された機種情報シールを当選確率シールと称することとする。また、遊技制御基板ケース100Aに貼付する機種情報シールの種類は適宜変更可能である。
In the first embodiment, the model name sticker may have a jackpot winning probability described. In this case, it is preferable that the jackpot winning probability for each set value is described. Then, it is preferable that such a model name sticker is provided adjacent to the 7-
また上記第1形態では、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とを同一基板上(遊技制御基板100上)に設けたが、両部品が、異なる基板上に設けられていてもよい。また上記形態では、RAMクリアスイッチ191が7セグ表示器300や設定キーシリンダ180と同一基板上に設けられていない(電源ユニット190に設けられている)構成としたが、同一基板上に設けられている構成としてもよい。また上記形態では、RAMクリアスイッチ191を設定の変更操作のための操作部としたが、設定の変更操作のための操作部をRAMクリアスイッチ191とは別に設けてもよい。
Further, in the first embodiment, the 7-
また上記第1形態では、設定キーシリンダ180を囲う周壁部413を、設定キーシリンダ180の基板接続側部188の形状に合わせて矩形状の周壁としたが、周壁部の形状やサイズ等は、設定キーシリンダの形状やサイズ等に合わせて適宜変更可能である。
Further, in the first embodiment, the
また上記第1形態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と遊技制御基板ケース100A(蓋ケース410)の後面410aとを同一平面上に設けたが、設定キーシリンダ180が蓋ケース410の後方に明らかに突出していたり、蓋ケース410の前方に明らかに引っ込んでいたりしなければ、完全に同一平面上になくてもよい。すなわち、鍵穴面186と後面410aとは概ね同一平面上にあればよい。略面一という場合、概ね同一平面上にある場合と完全に同一平面上にある場合とを含むものとする。
Further, in the first embodiment, the
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記各形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in each of the above forms, the machine is configured as a gaming machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol, but the so-called V-probability machine (passing through a specific area (V area) in the big winning opening) It may be configured as a gaming machine) that is controlled to a high probability state based on the above. Further, in each of the above modes, once controlled to a high-probability state, the machine is configured as a gaming machine (so-called probabilistic loop type gaming machine) in which control to the high-probability state continues until the start of the next jackpot game. It may be configured as a probabilistic number-cutting gaming machine) or a falling machine (a gaming machine whose high-probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a so-called 1-type / 2-type mixer or a honey-type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.
なお例えば1種2種混合機のように高確率状態に制御されることがないパチンコ遊技機において以下のように構成することも可能である。即ち、大当たり判定テーブルの中には、高確率状態に対応するテーブル(高確用テーブル)が設けられておらず、通常確率状態に対応するテーブル(通常用テーブル)だけが設けられている。そして、通常確率状態に対応するテーブルには、設定値の各々に拘わらず、大当たりと判定するための共通の下限判定値(共通下限判定値)が記憶されている一方、各設定値に対応して大当たりとは判定するための上限判定値(通常用上限判定値)がそれぞれ記憶されているようにしても良い。又は、通常確率状態に対応するテーブルには、設定値の各々に拘わらず、大当たりと判定するための共通の上限判定値(共通上限判定値)が記憶されている一方、各設定値に対応して大当たりとは判定するための下限判定値(通常用上限判定値)がそれぞれ記憶されているようにしても良い。
It should be noted that, for example, a pachinko gaming machine that is not controlled to a high probability state, such as a
また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as a special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the large winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which the small hit game is being executed is called the small hit game state.
また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, the first big winning opening, the first big winning opening sensor that can detect the game ball that won the first big winning opening, the second big winning opening, and the game that won the second big winning opening. It is a gaming machine equipped with a second large winning opening sensor capable of detecting a ball.
また上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
Further, in each of the above modes, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) to be acquired based on the winning of the
また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in each of the above modes, the pachinko gaming machine is configured to be controlled to the jackpot gaming state (special gaming state) under the control condition that the special symbol indicating that the jackpot is won is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary drum type gaming machine, pachislot gaming machine).
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, the type of the slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win small roles, it is in the state of ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control conditions for the special game state are a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus and regular bonus on the activated winning line after winning the big bonus and regular bonus. It is derived and displayed as the display result of the reel. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state is, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted, and the activation timing of the ART or AT is reached. be.
18.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
18. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.
<手段A>
手段A1に係る発明は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」)のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
設定変更モードにおいて設定されている設定値を変更可能であり(図26参照)、
前記演出制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に、予め定められた特定条件が成立すると(特別図柄の抽選で大当たりに当選すると)、前記設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆(図49(B)に示す特別オープニング演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
A game control means (game control microcomputer 101) that can be set to any of a plurality of set values (“1” to “6”) having different jackpot determination probabilities, and
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of controlling staging.
The game control means is
The setting value set in the setting change mode can be changed (see FIG. 26).
The staging control means
When the set value is changed in the setting change mode, if a predetermined specific condition is satisfied (when a big hit is won in a special symbol lottery), a setting change suggestion suggesting that the set value has been changed ( It is a gaming machine characterized in that the special opening effect (shown in FIG. 49B) can be executed.
この構成の遊技機によれば、設定値が変更された場合に、予め定められた特定条件が成立すると、設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆が実行され得る。そのため、設定変更示唆を把握した遊技者に対して、何れの設定値に変更されたのかを推測させることが可能であり、遊技意欲を向上させることが可能である。つまり遊技者には、複数の設定値のうち大当たり判定確率が最も低い設定値(例えば「1」)から、設定値が変更されていると思わせることが可能であり、遊技意欲を掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the set value is changed and a predetermined specific condition is satisfied, the setting change suggestion suggesting that the set value has been changed can be executed. Therefore, it is possible to make the player who grasps the setting change suggestion guess which setting value has been changed, and it is possible to improve the motivation to play. In other words, it is possible to make the player think that the set value has been changed from the set value (for example, "1") having the lowest jackpot judgment probability among the plurality of set values, and it is possible to arouse the player's motivation to play. It is possible.
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の第1遊技状態(低確時短状態)から、当該第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2遊技状態(通常遊技状態)に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に、前記第2遊技状態に制御されてから所定時点まで(特別図柄の変動表示の回数が30回に達するまで)に前記特定条件が成立すると、前記設定変更示唆を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine described in means A1,
The game control means is
It is possible to control from a predetermined first gaming state (low probability time saving state) to a second gaming state (normal gaming state) that is more disadvantageous to the player than the first gaming state.
The staging control means
When the set value is changed in the setting change mode, when the specific condition is satisfied from the control to the second gaming state to a predetermined time point (until the number of times of variation display of the special symbol reaches 30 times). It is a gaming machine characterized in that the setting change suggestion can be executed.
この構成の遊技機によれば、第1遊技状態から不利な第2遊技状態に制御されると、遊技者は遊技意欲を減少させることになる。しかしながら、第2遊技状態に制御されてから所定時点までに特定条件が成立すれば、設定変更示唆が実行され得る。従って遊技者に対して、不利な第2遊技状態に制御された後でも、所定時点までの遊技意欲を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first gaming state is controlled to the disadvantageous second gaming state, the player's willingness to play is reduced. However, if a specific condition is satisfied by a predetermined time after being controlled to the second gaming state, the setting change suggestion can be executed. Therefore, it is possible to improve the player's willingness to play up to a predetermined point in time even after being controlled to the disadvantageous second gaming state.
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、入球口(第1始動口11、第2始動口12)への入球に基づいて大当たりであるかの判定処理を実行可能であり、
前記特定条件の成立は、前記判定処理で大当たりと判定されることであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The game control means can execute a process of determining whether or not a jackpot is a big hit based on the ball entering the ball entry port (
The gaming machine is characterized in that the establishment of the specific condition is determined to be a big hit by the determination process.
この構成の遊技機によれば、設定値が変更された場合に、大当たりに当選すれば、設定変更示唆が実行され得る。従って遊技者には、設定変更の有無を把握させるために、大当たりへの当選意欲を掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the set value is changed, if the jackpot is won, the setting change suggestion can be executed. Therefore, it is possible to stimulate the player's willingness to win the jackpot in order to grasp whether or not the setting has been changed.
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記判定処理で大当たりと判定されると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記大当たり遊技の実行中(大当たり遊技でのオープニング)に前記設定変更示唆を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine described in means A3,
When the game control means is determined to be a big hit by the determination process, the game control means can execute a big hit game that is advantageous to the player.
The effect control means is a gaming machine characterized in that the setting change suggestion can be executed during the execution of the jackpot game (opening in the jackpot game).
この構成の遊技機によれば、設定値が変更された場合に、大当たりに当選すれば、大当たり遊技中に設定変更示唆が実行され得る。従って、大当たり遊技中で高揚感を感じている遊技者に対して、設定変更がなされたことを把握させて、より一層大きな高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the setting value is changed and the jackpot is won, the setting change suggestion can be executed during the jackpot game. Therefore, it is possible to give a player who feels an uplifting feeling during the big hit game to know that the setting has been changed and give an even greater uplifting feeling.
手段A5に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、通常確率状態よりも前記判定処理で大当たりと判定される確率が高い高確率状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記高確率状態にて前記設定変更示唆を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine described in means A3,
The game control means can be controlled to a high probability state in which the probability of being determined as a big hit in the determination process is higher than that in the normal probability state.
The effect control means is a gaming machine characterized in that the setting change suggestion can be executed in the high probability state.
この構成の遊技機によれば、設定値が変更された場合に、大当たりに当選すれば、高確率状態にて設定変更示唆が実行され得る。従って、高確率状態中で高揚感を感じている遊技者に対して、設定変更がなされたことを把握させて、より一層大きな高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the set value is changed, if the jackpot is won, the setting change suggestion can be executed in a high probability state. Therefore, it is possible to give a player who feels an uplifting feeling in a high probability state to know that the setting has been changed and to give an even greater uplifting feeling.
手段A6に係る発明は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」)のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
設定変更モードにおいて設定されている設定値を変更可能であり(図26参照)、
前記演出制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更されなかった場合に、予め定められた特定条件が成立すると(特別図柄の抽選で大当たりに当選すると)、前記設定値が変更されなかったことを示唆する変更無し示唆(例えば図49(B)に示す特別オープニング演出、図62に示す特別効果音演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
A game control means (game control microcomputer 101) that can be set to any of a plurality of set values (“1” to “6”) having different jackpot determination probabilities, and
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of controlling staging.
The game control means is
The setting value set in the setting change mode can be changed (see FIG. 26).
The staging control means
If the set value is not changed in the setting change mode and the predetermined specific condition is satisfied (when the jackpot is won by the special symbol lottery), there is no change suggesting that the set value is not changed. It is a gaming machine characterized in that the suggestion (for example, the special opening effect shown in FIG. 49B, the special sound effect effect shown in FIG. 62) can be executed.
この構成の遊技機によれば、設定値が変更されなかった場合に、予め定められた特定条件が成立すると、設定値が変更されなかったことを示唆する変更無し示唆が実行され得る。言い換えると、変更無し示唆が実行されなければ、設定値が変更されたと推測することが可能である。よって遊技者には、変更無し示唆の実行の有無に関心を向けさせることが可能であり、遊技意欲を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined specific condition is satisfied when the set value is not changed, the no-change suggestion suggesting that the set value has not been changed can be executed. In other words, if the no-change suggestion is not executed, it is possible to infer that the set value has changed. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestion without change is executed, and it is possible to improve the motivation to play.
ところで、特開2003-199931号公報に記載の遊技機では、大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能になっている。この種類のパチンコ遊技機では、遊技者は、何れの設定値が設定されているのかを推測しながら遊技を行うことになる。ここで、ほとんどの遊技者は、複数の設定値のうち大当たり判定確率が最も低い設定値(例えば「1」)に設定されていると思い込んで遊技することが多い。この場合、遊技者の遊技意欲が減少することになり、改善の余地があった。そこで手段A1~A6に係る発明は、特開2003-199931号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、設定変更モードにおいて設定されている設定値を変更可能であり、演出制御手段は、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に、予め定められた特定条件が成立すると、前記設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆を実行可能である点で相違している。これにより、遊技意欲を向上させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-199931, the jackpot determination probability can be set to any one of a plurality of set values different from each other. In this type of pachinko gaming machine, the player plays the game while guessing which set value is set. Here, most players often play with the assumption that the jackpot determination probability is set to the lowest setting value (for example, "1") among the plurality of set values. In this case, the player's willingness to play is reduced, and there is room for improvement. Therefore, the invention according to the means A1 to A6 can change the set value set in the setting change mode with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-199931, and the effect control means. Is different in that when a set value is changed in the setting change mode and a predetermined specific condition is satisfied, a setting change suggestion suggesting that the set value has been changed can be executed. .. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving the motivation for playing (playing an action effect).
<手段B>
手段B1に係る発明は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」)のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
客待ち演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
設定変更モードにおいて設定されている設定値を変更可能であり(図26参照)、
前記演出制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に、前記客待ち演出の実行中に前記設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆(図51(E)に示す特別デモ画像TD2の表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
A game control means (game control microcomputer 101) that can be set to any of a plurality of set values (“1” to “6”) having different jackpot determination probabilities, and
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a customer waiting staging.
The game control means is
The setting value set in the setting change mode can be changed (see FIG. 26).
The staging control means
When the setting value is changed in the setting change mode, the setting change suggestion (display of the special demo image TD2 shown in FIG. 51 (E)) suggesting that the setting value is changed during the execution of the customer waiting effect. ) Is a game machine characterized by being able to be executed.
この構成の遊技機によれば、設定値が変更された場合に、客待ち演出の実行中に設定変更示唆が実行され得る。そのため、遊技を行う遊技機を探している遊技者に対して、設定変更示唆により、設定値が変更されていることを把握させることが可能である。これにより、複数の設定値のうち大当たり判定確率が最も低い設定値(例えば「1」)から、設定値が変更されている遊技機と思わせることが可能であり、遊技意欲を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the set value is changed, the setting change suggestion can be executed during the execution of the customer waiting effect. Therefore, it is possible for a player who is looking for a gaming machine to play a game to know that the set value has been changed by suggesting a setting change. As a result, it is possible to make the machine seem to have changed the set value from the set value (for example, "1") having the lowest jackpot determination probability among the plurality of set values, and it is possible to improve the motivation for playing. It is possible.
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記客待ち演出には、電源投入後で遊技が開始される前に実行される遊技前客待ち演出と、電源投入後で遊技が開始された後に実行される遊技後客待ち演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に、前記遊技前客待ち演出の実行中に前記設定変更示唆を実行可能である一方、前記遊技後客待ち演出の実行中に前記設定変更示唆を実行しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine described in means B1,
The customer waiting effect includes a pre-game customer waiting effect that is executed after the power is turned on and before the game is started, and a post-game customer waiting effect that is executed after the game is started after the power is turned on. ,
The staging control means
When the setting value is changed in the setting change mode, the setting change suggestion can be executed during the execution of the pre-game customer waiting effect, while the setting change suggestion is executed during the execution of the post-game customer waiting effect. It is a gaming machine characterized by not executing.
この構成の遊技機によれば、電源投入後で遊技が開始される前の遊技前客待ち演出の実行中に限り、設定変更示唆が実行され得る。そのため遊技者には、遊技場の営業開始時間の直後に、設定変更示唆が実行されているか否かの確認を積極的に促すことが可能である。その結果、遊技場の営業開始時間の直後の遊技において、遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the setting change suggestion can be executed only during the execution of the pre-game customer waiting effect after the power is turned on and before the game is started. Therefore, it is possible to actively encourage the player to confirm whether or not the setting change suggestion is executed immediately after the opening time of the game hall. As a result, it is possible to arouse the player's willingness to play in the game immediately after the opening time of the game hall.
手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更されなかった場合に、前記客待ち演出の実行中に通常客待ち画像(図50(E)に示す通常デモ画像TD1)を表示して、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に、前記客待ち演出の実行中に前記設定変更示唆として前記通常客待ち画像と異なる特別客待ち画像(図51(E)に示す特別デモ画像TD2)を表示可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B1 or means B2,
The staging control means
When the set value is not changed in the setting change mode, the normal customer waiting image (normal demo image TD1 shown in FIG. 50 (E)) is displayed during the execution of the customer waiting effect.
When the set value is changed in the setting change mode, a special customer waiting image different from the normal customer waiting image (special demo image TD2 shown in FIG. 51 (E)) is used as a setting change suggestion during the execution of the customer waiting effect. ) Is a gaming machine characterized by being able to display.
手段B4に係る発明は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」)のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
客待ち演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
設定変更モードにおいて設定されている設定値を変更可能であり(図26参照)、
前記演出制御手段は、
前記設定変更モードにおいて設定値が変更されなかった場合に、前記客待ち演出の実行中に前記設定値が変更されなかったことを示唆する変更無し示唆(例えば図51(E)に示す特別デモ画像TD2の表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
A game control means (game control microcomputer 101) that can be set to any of a plurality of set values (“1” to “6”) having different jackpot determination probabilities, and
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a staging control means (microcomputer 121 for staging control) capable of executing a customer waiting staging.
The game control means is
The setting value set in the setting change mode can be changed (see FIG. 26).
The staging control means
When the set value is not changed in the setting change mode, there is no change suggestion that the set value is not changed during the execution of the customer waiting effect (for example, the special demo image shown in FIG. 51 (E)). It is a gaming machine characterized in that it can execute (display of TD2).
この構成の遊技機によれば、設定値が変更されなかった場合に、客待ち演出の実行中に変更無し示唆が実行され得る。言い換えると、客待ち演出の実行中に変更無し示唆が実行されなければ、設定値が変更されたと推測することが可能である。よって遊技者には、客待ち演出において変更無し示唆の実行の有無に関心を向けさせることが可能であり、遊技意欲を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, if the set value is not changed, the suggestion of no change can be executed during the execution of the customer waiting effect. In other words, it is possible to infer that the set value has been changed if the no-change suggestion is not executed during the execution of the customer waiting effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestion of no change is executed in the customer waiting effect, and it is possible to improve the motivation for the game.
ところで、特開2003-199931号公報に記載の遊技機では、大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能になっている。この種類のパチンコ遊技機では、遊技者は、何れの設定値が設定されているのかを推測しながら遊技を行うことになる。ここで、ほとんどの遊技者は、複数の設定値のうち大当たり判定確率が最も低い設定値(例えば「1」)に設定されていると思い込んで遊技することが多い。この場合、遊技者の遊技意欲が減少することになり、改善の余地があった。そこで手段B1~B4に係る発明は、特開2003-199931号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、設定変更モードにおいて設定されている設定値を変更可能であり、演出制御手段は、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に、客待ち演出の実行中に設定値が変更されたことを示唆する設定変更示唆を実行可能である点で相違している。これにより、遊技意欲を向上させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-199931, the jackpot determination probability can be set to any one of a plurality of set values different from each other. In this type of pachinko gaming machine, the player plays the game while guessing which set value is set. Here, most players often play with the assumption that the jackpot determination probability is set to the lowest setting value (for example, "1") among the plurality of set values. In this case, the player's willingness to play is reduced, and there is room for improvement. Therefore, the invention according to the means B1 to B4 can change the set value set in the setting change mode with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-199931, and the effect control means. Is different in that when the setting value is changed in the setting change mode, the setting change suggestion suggesting that the setting value is changed during the execution of the customer waiting effect can be executed. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of improving the motivation for playing (playing an action effect).
<手段C>
手段C1に係る発明は、
大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」)のうちの何れかに設定可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記遊技制御手段は、
電源投入と予め定められた移行信号(設定キーシリンダ信号、RAMクリアスイッチ信号)の入力とに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに移行可能であり(図26参照)、
前記移行信号の入力タイミングを、前記電源投入のタイミングよりも遅らせることが可能である(図37参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with a gaming control means (gaming control microcomputer 101) that can be set to any of a plurality of setting values (“1” to “6”) having different jackpot determination probabilities.
The game control means is
Based on the power-on and the input of the predetermined transition signal (setting key cylinder signal, RAM clear switch signal), it is possible to shift to the setting change mode in which the set value can be changed (see FIG. 26).
The gaming machine is characterized in that the input timing of the transition signal can be delayed from the timing of turning on the power (see FIG. 37).
この構成の遊技機によれば、設定変更モードに移行するための移行信号の入力タイミングを、電源投入のタイミングよりも遅らせることがある。これにより、不正行為者にとっては、移行信号の入力タイミングがいつなのかが把握し難くなる。その結果、電源投入のタイミングで、移行信号と同様の不正信号を遊技制御手段に入力させて、設定変更モードに不正に移行させるような不正行為を行い難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the input timing of the transition signal for shifting to the setting change mode may be delayed from the timing of turning on the power. This makes it difficult for the fraudster to know when the transition signal is input. As a result, it is possible to make the game control means input an illegal signal similar to the transition signal at the timing of turning on the power, and to make it difficult to perform an illegal act such as illegally shifting to the setting change mode.
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記移行信号の入力タイミングを、所定の第1入力タイミング(例えば入力タイミングパターンAによって電源投入のタイミングから500ms後)にする場合と、前記第1入力タイミングと異なる第2入力タイミング(例えば入力タイミングパターンBによって電源投入のタイミングから1000ms後)にする場合とがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C2 is
In the gaming machine described in means C1,
The game control means is
When the input timing of the transition signal is set to a predetermined first input timing (for example, 500 ms after the power-on timing according to the input timing pattern A), and a second input timing different from the first input timing (for example, an input timing pattern). It is a gaming machine characterized in that it may be set to 1000 ms after the timing of turning on the power depending on B).
この構成の遊技機によれば、移行信号の入力タイミングが、第1入力タイミングになる場合と、第2入力タイミングになる場合とがある。つまり、移行信号の入力タイミングが固定されているわけではない。よって、不正行為者にとっては、移行信号の入力タイミングがいつなのかがより把握し難くなり、不正行為をより行い難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the input timing of the transition signal may be the first input timing or the second input timing. That is, the input timing of the transition signal is not fixed. Therefore, it becomes more difficult for the fraudster to grasp when the input timing of the transition signal is, and it is possible to make it more difficult to commit the fraudulent act.
手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
遊技に係る情報を記憶可能な記憶手段(遊技用RAM104)と、
操作に基づいて前記記憶手段に記憶されている遊技に係る情報を消去可能なRAMクリア操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、
所定の初期位置(待機位置)から移動位置(回転位置)まで操作されていることに基づいて前記設定変更モードに移行させることが可能な移行操作手段(設定キーシリンダ180)と、を備え、
前記移行信号には、前記RAMクリア操作手段への操作に基づくRAMクリア信号(RAMクリアスイッチ信号)と、前記移行操作手段への操作に基づく移行操作信号(設定キーシリンダ信号)と、があり、
前記遊技制御手段は、前記RAMクリア信号の入力タイミングと、前記移行操作信号の入力タイミングとを異ならせることが可能である(図37(A)に示す入力タイミングパターンE、入力タイミングパターンF、入力タイミングパターンG、入力タイミングパターンH)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C3 is
In the gaming machine according to means C1 or means C2.
A storage means (game RAM 104) that can store information related to the game, and
A RAM clear operation means (RAM clear switch 191) capable of erasing information related to a game stored in the storage means based on the operation, and
A transition operation means (setting key cylinder 180) capable of transitioning to the setting change mode based on the operation from a predetermined initial position (standby position) to a movement position (rotation position) is provided.
The transition signal includes a RAM clear signal (RAM clear switch signal) based on an operation to the RAM clear operation means and a transition operation signal (setting key cylinder signal) based on an operation to the transition operation means.
The game control means can make the input timing of the RAM clear signal different from the input timing of the transition operation signal (input timing pattern E, input timing pattern F, input shown in FIG. 37 (A)). It is a gaming machine characterized by timing pattern G and input timing pattern H).
この構成の遊技機によれば、遊技制御手段は、電源投入のタイミングよりも後に入力するRAMクリア信号の入力タイミングと、電源投入のタイミングよりも後に入力する移行操作信号の入力タイミングとを異ならせる。これにより、不正行為者にとっては、設定変更モードに移行するためのRAMクリア信号の入力タイミングと、設定変更モードに移行するための移行操作信号の入力タイミングの両方のタイミングを把握し難くして、不正行為をより行い難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the gaming control means makes the input timing of the RAM clear signal input after the power-on timing different from the input timing of the transition operation signal input after the power-on timing. .. This makes it difficult for the fraudster to grasp both the timing of the RAM clear signal input timing for shifting to the setting change mode and the timing of the transition operation signal input timing for shifting to the setting change mode. It is possible to make cheating more difficult.
手段C4に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
遊技に係る情報を記憶可能な記憶手段(遊技用RAM104)と、
操作に基づいて前記記憶手段に記憶されている遊技に係る情報を消去可能なRAMクリア操作手段(RAMクリアスイッチ191)と、
所定の初期位置(待機位置)から移動位置(回転位置)まで操作されていることに基づいて前記設定変更モードに移行させることが可能な移行操作手段(設定キーシリンダ180)と、を備え、
前記移行信号には、前記RAMクリア操作手段への操作に基づくRAMクリア信号(RAMクリアスイッチ信号)と、前記移行操作手段への操作に基づく移行操作信号(設定キーシリンダ信号)と、があり、
前記遊技制御手段は、
前記RAMクリア信号の入力タイミングと前記移行操作信号の入力タイミングとを同じにする場合(図37(A)に示す入力タイミングパターンA、入力タイミングパターンB、入力タイミングパターンC、入力タイミングパターンD)と、前記RAMクリア信号の入力タイミングと前記移行操作信号の入力タイミングとを異ならせる場合(図37(A)に示す入力タイミングパターンE、入力タイミングパターンF、入力タイミングパターンG、入力タイミングパターンH)とがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C4 is
In the gaming machine described in means C1,
A storage means (game RAM 104) that can store information related to the game, and
A RAM clear operation means (RAM clear switch 191) capable of erasing information related to a game stored in the storage means based on the operation, and
A transition operation means (setting key cylinder 180) capable of transitioning to the setting change mode based on the operation from a predetermined initial position (standby position) to a movement position (rotation position) is provided.
The transition signal includes a RAM clear signal (RAM clear switch signal) based on an operation to the RAM clear operation means and a transition operation signal (setting key cylinder signal) based on an operation to the transition operation means.
The game control means is
When the input timing of the RAM clear signal and the input timing of the transition operation signal are the same (input timing pattern A, input timing pattern B, input timing pattern C, input timing pattern D shown in FIG. 37 (A)). When the input timing of the RAM clear signal and the input timing of the transition operation signal are different (input timing pattern E, input timing pattern F, input timing pattern G, input timing pattern H shown in FIG. 37 (A)). It is a game machine characterized by having.
この構成の遊技機によれば、遊技制御手段は、電源投入のタイミングよりも後で、RAMクリア信号の入力タイミングと移行操作信号の入力タイミングとを同じにする場合と、RAMクリア信号の入力タイミングと移行操作信号の入力タイミングとを異ならせる場合とがある。これにより、不正行為者にとっては、RAMクリア信号の入力タイミングと移行操作信号の入力タイミングとがどのタイミングで行われているのかより一層把握し難くなり、不正行為をより行い難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the gaming control means has the case where the input timing of the RAM clear signal and the input timing of the transition operation signal are the same after the timing of turning on the power, and the input timing of the RAM clear signal. And the input timing of the transition operation signal may be different. As a result, it becomes more difficult for the fraudster to grasp at what timing the input timing of the RAM clear signal and the input timing of the transition operation signal are performed, and it is possible to make the fraudulent act more difficult to perform. be.
ところで、特開2003-199931号公報に記載の遊技機では、大当たり判定確率が互いに異なる複数の設定値のうちの何れかに設定可能になっている。ところで、設定値を変更する場合には、電源が投入されて、予め定められた移行信号(設定キーシリンダスイッチ信号、RAMクリアスイッチ信号)が遊技制御手段に入力されることに基づいて、設定変更モードに移行する必要がある。ここで、電源投入のタイミングと同時に、遊技制御手段が移行信号を入力することが一般的に考えられる。しかしながらこの場合、不正行為者にとっては、移行信号の入力タイミングを容易に把握できてしまい、例えば電源投入のタイミングで、移行信号と同様の不正信号を遊技制御手段に入力させて、設定変更モードに不正に移行させるような不正行為が行われるおそれがある。そこで手段C1~C4に係る発明は、特開2003-199931号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、電源投入と予め定められた移行信号の入力とに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに移行可能であり、移行信号の入力タイミングを、電源投入のタイミングよりも遅らせることが可能である点で相違している。これにより、不正行為を行い難くすることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-199931, the jackpot determination probability can be set to any one of a plurality of set values different from each other. By the way, when the setting value is changed, the setting is changed based on the fact that the power is turned on and a predetermined transition signal (setting key cylinder switch signal, RAM clear switch signal) is input to the game control means. You need to switch to mode. Here, it is generally considered that the game control means inputs a transition signal at the same time as the timing of turning on the power. However, in this case, the fraudster can easily grasp the input timing of the transition signal. For example, at the timing of turning on the power, the fraudulent signal similar to the transition signal is input to the game control means, and the setting change mode is set. There is a risk of fraudulent activity that may lead to fraudulent migration. Therefore, the invention according to the means C1 to C4 sets a set value for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-199931 based on the power-on and the input of a predetermined transition signal. The difference is that it is possible to shift to the changeable setting change mode, and the input timing of the shift signal can be delayed from the timing of turning on the power. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of making it difficult to perform fraudulent acts (effectively exerting an action effect).
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
620…スピーカ
PY1 ...
Claims (2)
操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記操作手段への操作に基づいて移行信号を入力可能であり、
電源投入と前記移行信号を入力することとに基づいて、前記設定値に関する設定モードに移行可能であり、
抽選により決定されるタイミングで前記移行信号を入力可能であることを特徴とする遊技機。 A game control means that can set a set value corresponding to the jackpot judgment probability,
In a gaming machine equipped with an operable operating means
The game control means is
A transition signal can be input based on the operation to the operating means.
Based on turning on the power and inputting the transition signal, it is possible to shift to the setting mode related to the set value .
A gaming machine characterized in that the transition signal can be input at a timing determined by a lottery .
遊技に係る情報を記憶可能な記憶手段と、
操作に基づいて前記記憶手段に記憶されている遊技に係る情報を消去可能なRAMクリア操作手段と、
所定の初期位置から移動位置まで操作可能な移行操作手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記RAMクリア操作手段への操作に基づいてRAMクリア信号を入力可能であり、
前記移行操作手段が前記移動位置に操作されていることに基づいて移行操作信号を入力可能であり、
電源投入と前記RAMクリア信号を入力することと前記移行操作信号を入力することとに基づいて、設定変更モードに移行可能であり、
電源投入時に前記RAMクリア操作手段が操作されていると共に前記移行操作手段が前記移動位置に操作されている場合に、前記RAMクリア信号と前記移行操作信号とを同じタイミングで入力するときと、前記RAMクリア信号と前記移行操作信号とを異なるタイミングで入力するときと、があることを特徴とする遊技機。 A game control means that can set a set value corresponding to the jackpot judgment probability,
A storage means that can store information related to the game,
A RAM clear operation means capable of erasing information related to a game stored in the storage means based on the operation, and a RAM clear operation means.
Equipped with a transition operation means that can be operated from a predetermined initial position to a movement position,
The game control means is
A RAM clear signal can be input based on the operation to the RAM clear operation means.
It is possible to input a transition operation signal based on the fact that the transition operation means is operated to the movement position.
It is possible to shift to the setting change mode based on the power-on, the input of the RAM clear signal , and the input of the transition operation signal.
When the RAM clear operation means is operated at the time of turning on the power and the transition operation means is operated at the movement position, the RAM clear signal and the transition operation signal are input at the same timing, and the above. A gaming machine characterized in that there are times when a RAM clear signal and the transition operation signal are input at different timings .
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