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JP7111366B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、演出を実行する演出実行手段を備える遊技機に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine provided with effect execution means for executing effects.

パチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に図柄表示手段において図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。また、図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置などの画像表示手段において各種の演出が行われる(例えば特許文献1参照)。 In the pachinko game machine, when a game ball enters a predetermined starting hole, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is to be executed, and the pattern display means starts to display variable patterns. Then, when a predetermined fluctuation time elapses from the start of the variable display of the symbols, the symbols indicating the result of the determination are stopped and displayed. In addition, various effects are performed in an image display means such as a liquid crystal display device along with the variable display of the pattern (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-14593号公報JP 2014-14593 A

ところで、従来の遊技機では、図柄の変動表示中に特別遊技が実行される可能性を予告する演出が実行される場合があるが、この従来の遊技機で実行される演出は、必ずしも興趣が高いものではなかった。 By the way, in conventional gaming machines, there are cases in which an effect for notifying the possibility of a special game being executed is executed during the variable display of symbols. it wasn't expensive.

それ故に、本発明の目的は、特別遊技が実行される可能性を予告する演出の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of an effect that foretells the possibility of execution of a special game.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configurations in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、第1変動パターンと、前記第1変動パターンよりも変動時間が長い第2変動パターンとを含む複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンで図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に対応する対応表示を、所定態様と、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様と、を含む複数の表示態様のうち何れかで表示可能であり、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出と、前記特別遊技が実行される可能性を予告する予告演出と、前記示唆演出および前記予告演出とは異なる演出であって、時間の経過に応じて所定画像を更新することにより演出が実行されることを示唆する所定演出と、を実行可能であり、前記予告演出には、第1予告演出と、前記第1予告演出とは異なる第2予告演出と、があり、前記第1変動パターンが選択された場合、前記第1予告演出を実行可能であり、前記第2変動パターンが選択された場合、前記第2予告演出を実行可能であり、特定条件が成立していない場合、前記対応表示を前記特定態様で表示しないことが可能であり、1の変動表示において前記第2予告演出の実行後に前記対応表示を継続して表示可能であり、前記特定条件が成立している場合、前記対応表示を前記特定態様で表示することが可能であり、1の変動表示において前記第2予告演出の実行後に前記対応表示表示しないことが可能であり、前記対応表示が前記特定態様である場合、前記示唆演出が実行されるか否かに関わらず前記第2予告演出を実行可能であり、前記対応表示が前記特定態様である場合、前記第2予告演出を、第1タイミングで実行するときと、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングで実行するときと、があり、前記第1タイミングで実行するときは、前記第2予告演出よりも前に前記所定演出を実行せず、前記第2タイミングで実行するときは、前記第2予告演出よりも前に前記所定演出を実行可能であり、1の変動表示において前記第2予告演出と他の演出とを実行可能であり、前記第2予告演出と他の演出とでは実行期間が異なる。 A gaming machine according to the present invention comprises a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, a first variation pattern, and a second variation pattern having a longer variation time than the first variation pattern. and a pattern control means for stopping and displaying the pattern indicating the determination result of the determination means after variably displaying the pattern in any one of a plurality of variation patterns including The effect control means displays the corresponding display corresponding to the variable display of the symbols in one of a plurality of display modes including a predetermined mode and a specific mode suggesting execution of the special game. possible, and during the variable display of the symbols, a suggestive effect suggesting that the special game will be executed, a notice effect for notifying the possibility that the special game will be executed, and the suggestive effect and the notice effect. and a predetermined effect that suggests that the effect is executed by updating a predetermined image in accordance with the passage of time, and the first notice effect is the first notice effect. and a second notice effect different from the first notice effect, and when the first change pattern is selected, the first notice effect can be executed, and the second change pattern is selected. In this case, the second notice effect can be executed, and when the specific condition is not satisfied, the corresponding display can be not displayed in the specific mode, and the second notice effect is executed in the variable display of 1. Afterward, the corresponding display can be continuously displayed, and when the specific condition is satisfied, the corresponding display can be displayed in the specific mode, and in the variable display of 1, the second announcement effect is performed. It is possible not to display the corresponding display after execution, and when the corresponding display is in the specific mode, the second advance notice effect can be executed regardless of whether or not the suggestive effect is executed, and When the corresponding display is the specific mode, there are times when the second notice effect is executed at a first timing and times when it is executed at a second timing after the first timing, and the first timing. When executing with, the predetermined effect is not executed before the second notice effect, and when executed at the second timing, the predetermined effect can be executed before the second notice effect. , and 1, the second notice effect and other effects can be executed, and the second notice effect and the other effects have different execution periods.

この発明によれば、特別遊技が実行される可能性を予告する演出の興趣を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the presentation for notifying the possibility of execution of the special game.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of indicator 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the game machine 1 大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図Explanatory diagram exemplifying various random numbers used for jackpot determination processing 低ベース状態における演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of production in the low base state 第1演出役物71および第2演出役物72の動作について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the operation of the first production accessory 71 and the second production accessory 72 確定報知演出が出現した後の演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of production after the appearance of the fixed notification production 大当たり用変動パターンテーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot variation pattern table 確定報知演出の実行要否決定テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the execution necessity determination table of the fixed notification effect 確定報知演出が出現した後に行われるカットイン演出の種別を選択するためのカットイン種別選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a cut-in type selection table for selecting the type of cut-in effect to be performed after the confirmed notification effect appears 各種の確定報知演出が大当たり遊技終了後の時短遊技中に再現されることを説明するための説明図Explanatory diagram for explaining that various fixed notification effects are reproduced during the time-saving game after the end of the jackpot game 確定報知演出が行われた後に実行される各種の演出について説明するための画面図A screen diagram for explaining various effects executed after the confirmation notification effect is performed. 確定報知演出が行われた後に実行される各種の演出について説明するための画面図A screen diagram for explaining various effects executed after the confirmation notification effect is performed. 確定報知演出が行われた後に実行される各種の演出について説明するための画面図A screen diagram for explaining various effects executed after the confirmation notification effect is performed. メインRAM103の構成及びメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103; 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートA flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図17のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 of FIG. 図18のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start opening switch process in step S21 of FIG. 図18のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start opening switch process in step S22 of FIG. 図19,20のステップS218,228における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pre-determination processing in steps S218 and 228 of FIGS. 図17のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図22のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of big hit determination processing in step S309 of FIG. 図22のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of variation pattern selection processing in step S310 of FIG. 図22のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of stop processing in step S319 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of game state setting processing executed at the end of the jackpot game in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130 図27のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図28のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pending command reception processing in step S13 of FIG. 図28のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 図30のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. 図30のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. 図32のステップS1641における確定報知演出設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of determination notification effect setting process in step S1641 of FIG. 図32のステップS1651における役物動作設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of role product action setting process in step S1651 of FIG. 図32のステップS1661におけるカットイン演出設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of cut-in effect setting processing in step S1661 of FIG. 図32のステップS1681における再現確定報知演出設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of reproduction confirmation notification effect setting processing in step S1681 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140 図37のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image output control processing in step S41 of FIG. ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート3 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the lamp control board 150;

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with appropriate reference to the drawings.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. FIG. FIG. 2 is a plan view showing part of the gaming machine 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 on which accessories related to winning and judgment are provided, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2 . The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. It is

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域10を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, game balls stored in the upper tray 28 are guided to a shooting device (not shown), and are played with a hitting force corresponding to the rotation angle of the handle 20. Launched into area 10 . The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the shot game ball is guided to an upper position in the game area 10, and touches the game nails, the windmills, etc. It falls in the game area 10 along the game board 2 while changing the movement direction. It should be noted that the shooting of game balls is temporarily stopped when the player operates the stop button 22 .

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。 The upper tray 28 stores game balls and prize balls supplied to the shooting device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for storing prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower tray 29, a part of the lower surface of the lower tray 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower tray 29 are arranged below the lower tray 29. It drops into a box (not shown). In addition, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be composed of one plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs so-called "left-handed hitting", in which the player rotates the handle 20 at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as illustrated by the arrow 31 . On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the player keeps rotating the handle 20 at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32 .

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、1つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 A first starting port 11, a second starting port 12, three normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided on the passage path of the left-handed game ball as accessories related to winning and judgment. It is In addition, on the passage path of the game ball hit to the right, there are the second starting port 12, the big winning port 13, one normal winning port 14, the second gate 16, and the electric tulip as accessories related to winning and judgment. 17 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball launched into the game area 10 enters any one of the first starting hole 11, the second starting hole 12, the big winning hole 13, and the normal winning hole 14 in the process of flowing down along the game board 2. may win prizes. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 according to the place where the prize was won. The game balls that did not win a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18. - 特許庁

第1始動口11は、常時開放されている始動領域であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す特別図柄が後述する表示器4の第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、大入賞口13を開放する大当たり遊技(特別遊技の一例)が実行されることになる。 The first starting port 11 is a starting region that is always open, and the second starting port 12 is a starting region that is opened only when an electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. In the gaming machine 1, when the game ball passes through the first start port 11 and wins, or when the game ball passes through the second start port 12 and wins, a jackpot game (special game) advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute, and a special symbol indicating the determination result is displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 of the display 4, which will be described later. Then, when the special symbol indicating the big win is stopped and displayed, a big win game (an example of the special game) for opening the big winning opening 13 is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first start port 11 is called "first special symbol judgment", and the condition that the game ball enters the second start port 12. The judgment to be executed is called "second special symbol judgment", and these judgments are collectively called "special symbol judgment".

また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第1始動口11と第2始動口12とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成(例えば、遊技球を第1始動口11又は第2始動口12に振り分ける振分部材を第1始動口11の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成)が他の例として挙げられる。 In addition, in this embodiment, the case where the second starting port 12 is provided as a starting port for starting the second special symbol determination will be described. A starting port may be provided in which a game ball can win a prize regardless of whether it is activated or not. As such a configuration, a configuration in which a game ball passing through a specific area alternately wins the first starting port 11 and the second starting port 12 can be cited. In addition, although a game ball can win in both the first start port 11 and the second start port 12, one of them is easier to win than the other (for example, a game ball is first started). Another example is a configuration in which a distribution member that distributes to the opening 11 or the second starting opening 12 is operated so that the first starting opening 11 is more likely to win.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。 The big winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big winning opening 13 is provided at the opening of the big winning opening 13 . The big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined big winning symbol indicating that the judgment result of the special symbol judgment is "big winning" is stopped and displayed on the display device 4, the big winning game to open the big winning opening 13 by actuating the plate. is executed. During the jackpot game, a large winning opening until a predetermined condition (in this embodiment, 9 game balls enter the big winning opening 13, or 29.5 seconds elapse after the opening of the big winning opening 13) is satisfied. 13 is maintained in an open state and then closed, and a long open round game is executed a predetermined number of times at predetermined time intervals.

このように、大当たり遊技中には大入賞口13が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, since the big winning opening 13 is opened for a long time during the big winning game, the player can win more prizes than when the big winning game is not performed by hitting right during the big winning game. you can get the ball.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture (see the solid line in FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second start port 12, and an open posture in which the second start port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). It is configured to be able to change its posture.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second start port 12, although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintain the open posture for a specified time and then return to the closed posture for a specified number of times. In this way, the second starting port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operating, whereas it is in a state in which the game ball can easily pass when the electric tulip 17 is operated. Become.

なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is called "normal symbol judgment".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening from which a predetermined number of winning balls are paid out by winning of game balls. In addition, unlike the first starting hole 11 and the like, even if a game ball enters the normal winning hole 14, no determination is made.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、第1演出役物71、第2演出役物72、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of effect means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 includes a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a first performance accessory 71, a second performance accessory 72, a board Lamps 25 and the like are provided. The frame member 3 also incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」と呼ぶ場合がある。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image. ing. On this liquid crystal screen 5, for example, a decorative pattern for notifying the judgment result of the special pattern judgment, a character or item for performing a notice effect, etc., a reserved image (holding icon) displayed as many as the special pattern judgment is held, An effect image including various display objects such as the icon suggesting that the special symbols are displayed in a variable manner is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The speaker 24 outputs musical pieces, voices, sound effects, etc., in synchronization with or asynchronously with the display effects performed by the liquid crystal display device 5, and performs sound effects.

第1演出役物71は、液晶画面5の前方且つ側方に配置されている。第1演出役物71には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。第1演出役物71は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。第1演出役物71は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分(下端部)を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢(図1参照)と、刀が略水平となるように見える回動姿勢(例えば図7(B-3)参照)との間で回動可能に構成されている。 The first performance accessory 71 is arranged in front and to the side of the liquid crystal screen 5 . The first production accessory 71 incorporates a light-emitting element (for example, an LED). The first production accessory 71 performs a predetermined production by both or one of the movement of the accessory itself and the light. In this embodiment, the first performance accessory 71 is configured in a shape that imitates a sword, and the initial posture ( 1) and a pivoting posture in which the sword appears to be substantially horizontal (for example, see FIG. 7(B-3)).

第2演出役物72は、液晶画面5および第1演出役物71の上方に配置されている。この第2演出役物72には、発光素子(例えばLED)が内蔵されている。第2演出役物72は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。第2演出役物72は、本実施形態では、星を模した形状に構成されており、遊技機1の奥行き方向を軸方向として回転可能に構成されている。 The second production accessory 72 is arranged above the liquid crystal screen 5 and the first production accessory 71 . A light-emitting element (for example, an LED) is built in the second production accessory 72 . The second production accessory 72 performs a predetermined production by both or one of the movement of the accessory itself and the light. In this embodiment, the second effect accessory 72 is configured in a star-like shape, and is configured to be rotatable with the depth direction of the gaming machine 1 as its axis direction.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。 The board lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects with light, such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color.

[遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with a performance button 26 and a performance key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the gaming machine 1, an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 may be performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The indicator 4 mainly displays information about special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. It comprises a special symbol reservation display 43, a second special symbol reservation display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol reservation display 46, a game state display 47, a round display 48 and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 41 variably displays the symbol, and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. Notification of judgment results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 variably displays the symbol and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. Notification of judgment results. On the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, as the determination symbol, a big hit symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit", or a determination result of the special symbol determination is "losing". ” is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by variably displaying the symbol and then stop-displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol reservation display 46 displays the number of normal symbol determination pending. The game state display 47 displays the game state at the time when the gaming machine 1 is powered on. The round indicator 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the big winning game when the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42 stop-displays the big winning symbol.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 are called "special symbols", and the symbols displayed on the normal symbol display 45 are "normal symbols". shall be called Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol". may be distinguished.

[変動演出について]
遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が行われる。そして、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示された後に第1特別図柄判定(第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ(図1参照)、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
[About variable production]
In the gaming machine 1, when the game ball wins in the first start port 11 (or the second start port 12), the first special symbol determination (or second special symbol determination) for determining whether or not to execute the jackpot game is performed. done. And, when the game ball wins in the first starting port 11 (or the second starting port 12), the first special symbol (or the second special symbol) is variably displayed, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (second special symbol determination) is stop-displayed. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, as the special symbols are variably displayed, a variable effect is performed in which the decorative symbols are variably displayed (see FIG. 1), and the special symbols indicating the determination result of the special symbol determination are stopped. Along with the display, the decorative symbols are stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination.

このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば1~9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄(左図柄と右図柄)が完全には停止しないように擬似停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示される場合、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が擬似停止した場合にはリーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない3つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。 During such a variable production, a so-called ready-to-win production may be performed. Specifically, on the liquid crystal screen 5, for example, three lines of decorative patterns consisting of numerical lines in which numbers 1 to 9 are written in succession in the vertical direction are displayed. , these decorative patterns are variably displayed so as to scroll from top to bottom, for example. On the other hand, when the ready-to-win effect is performed, before all the decorative patterns are stopped and displayed, first, for example, the left and right decorative patterns (left and right patterns) are completely displayed. Pseudo-stop so as not to stop. At that time, when the same decorative patterns as the left pattern and the right pattern stop on the effective line in a simulated manner, the ready-to-win state is established, and a ready-to-win effect is performed to give the player a sense of expectation that three of the same decorative patterns will be aligned. will be Then, when the jackpot pattern is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 (or the second special pattern display device 42), the same decorative pattern is permanently stopped on the effective line to notify the jackpot. . It should be noted that, during the variation production, when the different decorative patterns as the left pattern and the right pattern are pseudo-stopped, the ready-to-win production is not performed, and the first special pattern display device 41 (or the second special pattern display device 42) shows a losing pattern. Along with the stop display, the three decorative patterns that do not become double eyes are actually stopped, and the variable presentation is completed.

なお、「擬似停止」とは、装飾図柄が完全には静止せずに微動し続ける状態のことをいい、「本停止」とは、装飾図柄が完全に静止した状態のことをいう。 "Pseudo-stop" refers to a state in which the decorative pattern continues to move slightly without being completely stationary, and "real stop" refers to a state in which the decorative pattern is completely stationary.

[表示領域及び保留アイコンについて]
ところで、上記のように図柄(特別図柄および装飾図柄)が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第1始動口11(又は第2始動口12)に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞しても第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数(本実施形態では「4」)を超えない範囲で第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43(又は第2特別図柄保留表示器44)に表示される。
[About display area and hold icon]
By the way, when the symbols (special symbols and decorative symbols) are variably displayed as described above or during the jackpot game, a new game ball enters the first start port 11 (or the second start port 12). Even so, the first special symbol determination (or the second special symbol determination) triggered by the winning and the variable display of symbols cannot be immediately executed. Therefore, in the gaming machine 1, even if the game ball wins the first start port 11 (or the second start port 12), the first special symbol determination (or the second special symbol determination) and the symbol fluctuation display are immediately performed. If it cannot be executed, the first special symbol determination (or second special symbol determination) is reserved within a range not exceeding a predetermined number ("4" in this embodiment), and the number of reservations is the first special symbol reserved display. It is displayed on the device 43 (or the second special symbol reservation display device 44).

一方の液晶画面5には、特別図柄判定及び図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第1保留アイコン表示領域51および第2保留アイコン表示領域52が設けられている(図1参照)。 On one liquid crystal screen 5, a first pending icon display area 51 and a second pending icon display area 51 and a second pending icon are displayed as display areas for displaying a pending icon as an effect image suggesting that special symbol determination and variable display of symbols are suspended. An icon display area 52 is provided (see FIG. 1).

第1保留アイコン表示領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第1保留アイコン表示領域51には、第1特別図柄保留表示器43(図3参照)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 51 is an area in which a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. The first reserved icon display area 51 displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special symbol determination indicated by the first special symbol reserved display 43 (see FIG. 3).

第2保留アイコン表示領域52は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第2保留アイコン表示領域52には、第2特別図柄保留表示器44(図3参照)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。 The second pending icon display area 52 is an area where a pending icon indicating that the second special symbol determination is pending is displayed. The second reserved icon display area 52 displays the same number of reserved icons as the number of reserved second special symbol determination indicated by the second special symbol reserved display 44 (see FIG. 3).

図1には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域52に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In FIG. 1, three pending icons are displayed in the first pending icon display area 51 to suggest that the pending number of the first special symbol determination is "3", and the second special symbol determination A state in which two pending icons are displayed in the second pending icon display area 52 to indicate that the pending number is "2" is illustrated.

なお、液晶画面5には、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域として、当該領域53が設けられている(図1参照)。 In addition, on the liquid crystal screen 5, as a display area for displaying the icon as a variation suggestive image suggesting that the symbol is displayed in a variable manner on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), , the area 53 is provided (see FIG. 1).

遊技機1では、保留されている第1特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動される。そして、第1保留表示領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域51内において、当該領域53側に表示位置がシフトされる。例えば図1に例示されるように第1保留アイコン表示領域51に3個の保留アイコンが表示された状態で第1特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51から当該領域53に移動されると共に、残り2つの保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第1保留アイコン表示領域51に表示される保留アイコンの数が2つとなり、保留されている第1特別図柄判定の権利が2つになったことが遊技者に報知されることになる。 In the gaming machine 1, at the time of starting the variable display of the symbols in order to digest the reserved first special symbol determination right, it is displayed first among the suspended icons displayed in the first suspended icon display area 51. The pending icon thus selected (the closest pending icon to the area 53 ) is moved from the first pending icon display area 51 to the area 53 . Then, when another suspended icon is displayed in the first suspended display area 51 , the display position of the other suspended icon is shifted to the area 53 side in the first suspended icon display area 51 . For example, when the first special symbol determination is digested with three pending icons displayed in the first pending icon display area 51 as exemplified in FIG. The reserved icon located on the right side is moved from the first reserved icon display area 51 to the area 53 , and the display positions of the remaining two reserved icons are shifted to the right within the first reserved icon display area 51 . As a result, the number of reserved icons displayed in the first reserved icon display area 51 is two, and the player is informed that the reserved right of first special symbol determination is two. Become.

なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第1保留アイコン表示領域51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第2保留アイコン表示領域52に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。 Note that such shift processing is similarly performed for the pending icon displayed in the second pending icon display area 52 . Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested over the first special symbol determination. . Therefore, the shift processing for the pending icon displayed in the second pending icon display area 52 is performed with priority over the shift processing for the pending icon displayed in the first pending icon display area 51 . That is, the shift processing for the suspended icon displayed in the first suspended icon display area 51 is performed after there are no suspended icons displayed in the second suspended icon display area 52 .

第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域53に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域53に表示される。 Before the special symbol determination is performed based on the acquired information such as the jackpot random number acquired in response to the winning of the game ball in the first start port 11 (or the second start port 12), the hold corresponding to the acquired information An icon is displayed in the first reserved icon display area 51 (or the second reserved icon display area 52). Then, when the special symbol determination and the special symbol fluctuation display are performed based on the acquired information corresponding to the suspended icon displayed in the first suspended icon display area 51 (or the second suspended icon display area 52), The pending icon is moved to the area 53 and displayed in the area 53 as the icon suggesting that the special symbol is being variably displayed.

なお、第1保留アイコン表示領域51には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、大当たりに対する信頼度を何ら示唆しないデフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。特別アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する保留アイコンから大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する保留アイコンへと順に並べた場合、例えば、青色の保留アイコン、黄色の保留アイコン、緑色の保留アイコン、赤色の保留アイコン、虹色の保留アイコンなどが例として挙げられる。 Note that, for example, a normal icon and a special icon are displayed in the first pending icon display area 51 . Here, the normal icon is a default pending icon that does not imply any degree of confidence in the jackpot, for example a white pending icon. The special icon is a pending icon indicating the reliability of the big win, and a pending icon displayed in a color other than white corresponds to this. Special icons are arranged in order from a pending icon that suggests relatively low confidence in the jackpot to a pending icon that suggests relatively high confidence in the jackpot, e.g. blue pending icon, yellow pending icon, green pending icon, red pending icon, rainbow pending icon, etc.

なお、通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域53に移動してから当該領域53から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第1保留アイコン表示領域51に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示された通常アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53において特別アイコンに変化する場合や、例えば第1保留アイコン表示領域51に表示されている特別アイコンが第1保留アイコン表示領域51又は当該領域53においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。このように、通常アイコン(又は特別アイコン)が特別アイコン(又はより上位の特別アイコン)に変化することを、以下の説明では、「保留変化」と呼ぶものとする。 Note that the display mode of the normal icon does not change until the special symbol determination corresponding to the reserved icon is completed, that is, until the normal icon is deleted from the area 53 after the normal icon is moved to the area 53. There is Further, when the suspended icon is displayed in the first suspended icon display area 51, it may be displayed as a special icon from the beginning. Further, for example, when the normal icon displayed in the first reserved icon display area 51 changes to the special icon in the first reserved icon display area 51 or the area 53, or when the icon displayed in the first reserved icon display area 51 A special icon may change to a higher special icon in the first reserved icon display area 51 or the area 53 . Such a change from a normal icon (or a special icon) to a special icon (or a higher-level special icon) will be referred to as "pending change" in the following description.

一方の第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。また、第2保留アイコン表示領域52には、第1保留アイコン表示領域51には表示されない「再現アイコン」と呼ばれる特殊な保留アイコンが表示される場合がある。この「再現アイコン」については後述する。 On the other hand, the second reserved icon display area 52 displays normal icons and special icons in the same way as the first reserved icon display area 51 . In addition, in the second reserved icon display area 52, a special reserved icon called a "reproduced icon" that is not displayed in the first reserved icon display area 51 may be displayed. This "reproduction icon" will be described later.

[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1. As shown in FIG.
On the back side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls delivered to the upper tray 28 or the lower tray 29, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4 , the control device of the gaming machine 1 includes a game control board 100 for controlling the progress of the game such as transmission of various judgments and commands, and overall effects based on the commands received from the game control board 100. , an image sound control board 140 that controls the effects of images and sounds, and a lamp control board 150 that controls the effects of various lamps and movable bodies. The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of game control board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101 , a main ROM 102 and a main RAM 103 . The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of awarded balls to be paid out, based on programs and the like stored in the main ROM 102 . The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the above programs or as a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41~48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。 The game control board 100 includes a first starter switch 111, a second starter switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a large winning port switch 116, and a large winning port control unit. 117, a normal prize winning port switch 118, and respective indicators 41 to 48 constituting the indicator 4 are connected. In addition, since the gaming machine 1 in the present embodiment has four normal winning openings 14, it is provided with four normal winning opening switches 122, but in FIG. It is written.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The first starting port switch 111 detects that a game ball has entered the first starting port 11 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The second starting port switch 112 detects that a game ball has entered the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The electric tulip control unit 113 opens and closes the second starting port 12 by activating an electric solenoid connected to a pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit drive in response to a control signal from the game control board 100. do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100 .

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。 The big winning hole switch 116 detects that a game ball has entered the big winning hole 13 and outputs the detection signal to the game control board 100 . The large winning opening control unit 117 opens and closes the large winning opening 13 by activating an electric solenoid connected to a plate that closes the large winning opening 13 so as to be able to transmit drive based on a control signal from the game control board 100. do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14 and outputs the detection signal to the game control board 100 .

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。 When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the location, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although detailed description is omitted, the payout control board supplies game balls to the upper tray 28 or the lower tray 29 by controlling a drive motor that sends out game balls from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。 The main CPU 101 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal is input from the first starting switch 111, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. In addition, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers.

なお、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。 When the game ball is detected by the first start switch 111 or the second start switch 112 and the detection signal is input, the main CPU 101 acquires a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number. do.

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。 Here, the jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined to be a jackpot. The ready-to-win random number is a random number for determining whether to perform a ready-to-win effect or not to perform a ready-to-win effect when it is determined that the game is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern when the special symbols are variably displayed.

メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については後に詳述する。 When the main CPU 101 acquires these random numbers, first, the main CPU 101 determines whether or not to execute a jackpot game based on whether or not the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 102 . judge. Here, when it is determined that a jackpot game is to be executed, the type of jackpot is determined based on which random number of predetermined random numbers stored in the main ROM 102 matches the acquired pattern random number. Here, as the types of jackpots, for example, after the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variable game state, and after the jackpot game is over, the game is controlled in the time-saving game state. An example would be the "regular jackpot." The game state and the types of jackpots will be described in detail later.

一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines not to execute the jackpot game based on the judgment based on the jackpot random number, the main CPU 101 determines whether or not the acquired ready-to-win random number matches the predetermined random number value stored in the main ROM 102. It is determined whether to carry out a performance with reach or a performance without reach. In addition, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed regardless of whether or not the jackpot game is performed. Thereby, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 101 determines to execute a jackpot game and determines the type of jackpot, the main CPU 101 controls the opening and closing of the jackpot 13 via the jackpot controller 117 to play a jackpot game corresponding to the jackpot type. to run.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and uses the acquired random number to execute normal symbol determination. When it is determined to open the second starting port 12 , the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control section 113 .

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41~48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。 Further, the main CPU 101 causes the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration example of production control board 130]
The performance control board 130 includes a sub CPU 131 , a sub ROM 132 , a sub RAM 133 and an RTC (real time clock) 134 . The sub CPU 131 performs arithmetic processing when controlling effects based on programs stored in the sub ROM 132 . The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the above programs or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。 The sub CPU 131 sets the effect contents based on the game information regarding the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game and the like transmitted from the game control board 100 . At that time, the input of the operation information from the production button 26 or the production key 27 may be received, and the contents of production corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 a command instructing execution of the set effect content.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of image sound control board 140]
The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a control ROM 142, a control RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an audio DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. The supervising CPU 141 performs arithmetic processing when controlling images and sounds representing effects for which the contents of effects are set in the effect control board 130 based on programs stored in the control ROM 142 . The control RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the overall CPU 141 executes the above programs or as a work area for data processing.

VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144および音響DSP145に出力することにより、VDP144および音響DSP145の動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image displayed on the liquid crystal screen 5 . Acoustic DSP 145 generates acoustic data output from speaker 24 . The supervising CPU 141 generates a control signal based on the command from the production control board 130 and the program stored in the control ROM 142 and outputs it to the VDP 144 and the sound DSP 145, thereby controlling the operation of the VDP 144 and the sound DSP 145.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 includes an image ROM that stores material data necessary for generating effect images, a drawing engine that executes drawing processing of the effect images, and a liquid crystal display that displays the effect images drawn by the drawing engine. It has an output circuit for outputting to the display device 5 . Based on the control signal from the general CPU 141, the drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Also, although not shown in the figure, the audio DSP 145 includes an audio ROM for storing various audio data related to sound effects such as music, voice, and sound effects, and a work area for data processing by the audio DSP 145. SDRAM is connected. The audio DSP 145 reads the audio data corresponding to the control signal from the general CPU 141 from the audio ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 24 .

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、第1演出役物71、第2演出役物72、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration example of lamp control board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151 , a lamp ROM 152 and a lamp RAM 153 . The lamp CPU 151, based on the program stored in the lamp ROM 152, performs arithmetic processing when controlling the operations of the first production accessory 71, the second production accessory 72, the board lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the above programs or as a work area for data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、第1演出役物71が備える発光素子、第2演出役物72が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、第1演出役物71や第2演出役物72等の動作パターンを示すデータである。 The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the respective light emission patterns of the light emitting element provided in the first production accessory 71, the light emitting element provided in the second production accessory 72, the board lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The motion pattern data is data indicating motion patterns of the first performance accessory 71, the second performance accessory 72, and the like.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、第1演出役物71が備える発光素子、第2演出役物72が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、第1演出役物71を動作させるモータ(又は第2演出役物72を動作させるモータ)の駆動を制御する。 The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, 2 Control the light emission of the light emitting element provided in the production accessory 72, the board lamp 25, and the frame lamp 37. Further, the lamp CPU 151 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the motor for operating the first effect accessory 71. (or the motor that operates the second production accessory 72) is controlled.

また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。 Further, when the player operates the effect button 26 or the effect key 27, the lamp CPU 151 transmits to the effect control board 130 an operation command notifying that effect.

[各種乱数を用いた判定方法の説明]
次に、図5を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図5は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。なお、図5以降の各種のテーブルを説明するための図面に関しては、説明の便宜上、各種乱数の範囲と乱数値とが実際の数よりも少ない数に設定されているものとして説明を行う。
[Description of determination method using various random numbers]
Next, a determination method using various random numbers will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram exemplifying various random numbers used in the jackpot determination process. For the sake of convenience, the drawings for explaining the various tables after FIG. 5 are explained assuming that the range of various random numbers and the random numbers are set to numbers smaller than the actual numbers.

図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数である。この大当たり乱数は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態(本実施形態では通常遊技状態と時短遊技状態)と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)とのそれぞれについて、個別に設定されている。 The jackpot random numbers exemplified in FIG. 5(A) are random numbers used for determination to determine whether or not to execute a jackpot game. This jackpot random number is a low probability state (normal game state and time-saving game state in this embodiment) with a relatively low probability of being determined to execute a jackpot game, and a relatively probability of being determined to execute a jackpot game. For each of the high high probability state (probability variation gaming state in this embodiment), it is set individually.

本実施形態では、低確率状態に関して、「0」と「1」の2個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。 In this embodiment, two winning values of "0" and "1" are set in advance for the low probability state, and when the game is controlled in the low probability state, the game ball is placed in the first start port 11 When the jackpot random number obtained at the timing of winning (or the second start port 12) matches the winning value, it is determined that the jackpot game is to be executed.

また、高確率状態に関して、本実施形態では「0」~「14」の15個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。 In addition, regarding the high probability state, 15 winning values of "0" to "14" are preset in this embodiment, and when the game is controlled in the high probability state, the game ball is first started. When the jackpot random number acquired at the timing of winning the prize at the port 11 (or the second start port 12) matches one of these winning values, it is determined that the jackpot game is to be executed.

ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」~「599」に設定されている。このため、本実施形態では、低確率状態での大当たり確率は2/600(=1/300)であり、高確率状態での大当たり確率は15/600(=1/40)である。 Here, the possible range of the jackpot random number is set to "0" to "599" in this embodiment in both the low probability state and the high probability state. Therefore, in this embodiment, the jackpot probability in the low probability state is 2/600 (=1/300), and the jackpot probability in the high probability state is 15/600 (=1/40).

大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、第1始動口11(又は第2始動口12に対する)始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。 When it is determined to be a jackpot (executing a jackpot game) based on the jackpot random number, the pattern random number obtained together with the jackpot random number at the time of winning the first start gate 11 (or the second start gate 12). is matched with which random number among random numbers preset for each type of jackpot, a process of determining the type of jackpot is performed.

図5(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「16R確変当たり」、「2R確変当たり」、及び「16R通常当たり」の3種類が用意されている。なお、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類が、第1始動口入賞による大当たりの種類と同じであるが、他の実施形態では、これらの大当たりの種類が異なっていてもよい。 As illustrated in FIG. 5 (B), in this embodiment, as the type of jackpot by the first starting gate winning, there are three types of "16R variable probability hit", "2R probability variable hit", and "16R normal hit". prepared. In this embodiment, the type of jackpot by the second starting opening prize is the same as the type of jackpot by the first starting opening prize, but in other embodiments, these jackpot types may be different. .

ここで、「16R確変当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口13を長開放する16回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。 Here, "16R probability variable hit" is performed 16 times of long opening round game to long open the big winning opening 13 until predetermined conditions are performed, and after the big winning game is completed, the game is controlled in the probability variable game state. It is a big hit.

「2R確変当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口13を長開放する2回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。なお、「2R確変当たり」は、大入賞口13を(例えば0.1秒間)短開放する2回の短開放ラウンド遊技が行われる大当たりであってもよい。 "2R probability variable hit" is a big hit in which the game is controlled in the probability variable game state after the big win game is completed, along with two long open round games that open the big prize mouth 13 for a long time until a predetermined condition is met. be. It should be noted that the "2R probability variable hit" may be a jackpot in which two short opening round games are performed by briefly opening the big winning opening 13 (for example, for 0.1 seconds).

「16R通常当たり」は、所定条件を満たすまで大入賞口13を長開放する16回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。 "16R normal win" is a big win in which a long opening round game is performed 16 times in which the big winning opening 13 is opened for a long time until a predetermined condition is met, and the game is controlled in a time-saving game state after the big win game is over. be.

(遊技状態について)
ここで、遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態における遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
(About game state)
Here, the game state in the gaming machine 1 will be explained. The gaming machine 1 in the present embodiment controls the game in one of three gaming states of "normal gaming state", "probability variable gaming state", and "time saving gaming state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 "Normal game state" is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low-probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low, and the electric chew support function is not provided. That is, in the normal game state, the probability that the special symbol determination determines that the big hit game is executed is set to a relatively low probability (for example, 1/300). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively low probability (eg 1/12), and the fluctuation time of the normal design is relatively long (eg 25 seconds) and the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds×1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/40)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。なお、確変遊技状態および時短遊技状態には、通常遊技状態のときに比べて、特別図柄の変動時間が短い変動パターンが選択され易いという特徴がある。 "Probability variation gaming state" is a gaming state in which special symbol determination is performed in a high probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game, and an electric chew support function is provided. That is, in the variable probability gaming state, the probability of being determined to execute a jackpot game by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/40). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively high probability (eg 12/12), and the fluctuation time of the normal design is relatively short (eg 2 seconds). and the opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds×3 times) when it is determined to open the second starting port 12 . In addition, the probability variable gaming state and the time saving gaming state have the characteristic that a variation pattern with a short variation time of the special symbol is likely to be selected as compared with the normal gaming state.

なお、本実施形態における遊技機1では、大当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行すると、基本的に、次に大当たりとなるまで確変遊技状態が継続する。 In addition, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when the jackpot game ends and shifts to the variable probability game state, basically, the variable probability game state continues until the next big hit.

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/300)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。 "Time-saving game state" is a game state in which special symbol determination is performed in the above-described low-probability state and an electric chew support function is provided. That is, in the time-saving gaming state, the probability of being determined to execute a big hit game by special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/300). In addition, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively high probability (eg 12/12), and the fluctuation time of the normal design is relatively short (eg 2 seconds). and the opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds×3 times) when it is determined to open the second starting port 12 .

なお、本実施形態における遊技機1では、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、途中で大当たりが発生しなかった場合には、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。 In addition, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when the jackpot game ends and shifts to the time saving game state, if the jackpot does not occur on the way, the second special symbol determination (or the first special symbol determination) The game is controlled in the time-saving game state until 100 times. Then, when a big hit is not achieved before the 100th special symbol determination is performed, the game state is returned from the time-saving game state to the normal game state after the 100th special symbol determination is performed.

なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態(例えば、確変遊技状態や時短遊技状態)を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態(例えば、通常遊技状態)を「低ベース状態」と呼ぶ場合がある。また、以下の説明では、低ベース状態で行われる遊技を「非時短遊技」と呼び、高ベース状態で行われる遊技を「時短遊技」と呼ぶ場合がある。 In the following description, the state in which it is easy for the game ball to enter the second starting port 12 due to the provision of the electric chew support function (for example, the probability variable game state and the time-saving game state) is referred to as the "high base state". A state (for example, a normal game state) in which it is not easy for a game ball to enter the second starting port 12 due to the lack of the electric chew support function is sometimes called a "low base state". Also, in the following description, the game performed in the low base state may be called "non-time-saving game", and the game performed in the high base state may be called "time-saving game".

遊技球が第1始動口11に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図5(B)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」~「199」である。16R確変当たりに関して「0」~「89」の90個の乱数値が割り当てられているので、90/200(=45%)の割合で16R確変当たりとなる。 When it is determined that the game ball is a jackpot based on the jackpot random number obtained when the game ball wins the first start port 11, the pattern random number obtained together with this jackpot random number is shown in FIG. 5(B). The type of jackpot is determined based on which random number value matches the type of jackpot in the symbol determination table provided. The possible range of the symbol random number acquired when the game ball wins the first start port 11 is "0" to "199" in this embodiment. Since 90 random values from "0" to "89" are assigned for the 16R probability variation, the 16R probability variation per ratio is 90/200 (=45%).

また、2R確変当たりに関して「90」~「119」の30個の乱数値が割り当てられているので、30/200(=15%)の割合で2R確変当たりとなる。また、16R通常当たりに関して「120」~「199」の80個の乱数値が割り当てられているので、80/200(=40%)の割合で16R通常当たりとなる。 In addition, since 30 random numbers of "90" to "119" are assigned with respect to the 2R probability variation, the 2R probability variation per ratio is 30/200 (= 15%). In addition, since 80 random numbers from "120" to "199" are assigned to the normal 16R wins, the normal 16R wins occur at a rate of 80/200 (=40%).

図5(C)に例示されるように、本実施形態では、第2始動口入賞による大当たりの種類として、第1始動口入賞による大当たりと同じ3種類の大当たりが用意されている。遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、図5(C)に示される図柄決定テーブルにおいて大当たりの種類と対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。 As illustrated in FIG. 5(C), in the present embodiment, the same three types of jackpots as the jackpots by the first start-up prize are prepared as the types of jackpots by the second start-up prize. When it is determined that the game ball is a jackpot based on the jackpot random number obtained when the game ball wins the second start port 12, the symbol random number obtained together with this jackpot random number is shown in FIG. 5(C). The type of jackpot is determined based on which random number value matches the type of jackpot in the symbol determination table provided.

第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、第1始動口入賞に関する図柄乱数と同様に、「0」~「199」である。16R確変当たりに関して「0」~「109」の110個の乱数値が割り当てられているので、110/200(=55%)の割合で16R確変当たりとなる。また、2R確変当たりに関して「110」~「119」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/200(=5%)の割合で2R確変当たりとなる。また、16R通常当たりに関して「120」~「199」の80個の乱数値が割り当てられているので、80/200(=40%)の割合で16R通常当たりとなる。 The possible range of the symbol random number obtained when the game ball wins in the second starting hole 12 is "0" to "199", like the symbol random number related to the first starting hole winning. Since 110 random numbers from "0" to "109" are assigned for the 16R probability variation, the 16R probability variation per ratio is 110/200 (=55%). In addition, since 10 random numbers of "110" to "119" are assigned with respect to the 2R probability variation, the 2R probability variation per ratio is 10/200 (=5%). In addition, since 80 random numbers from "120" to "199" are assigned to the normal 16R wins, the normal 16R wins occur at a rate of 80/200 (=40%).

[低ベース状態における演出の流れ]
図6は、低ベース状態における演出の流れについて説明するための説明図である。高ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を容易に入賞させることが可能である。これに対して、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、右打ちを行ったとしても第2始動口12に遊技球を入賞させることは困難である。このため、低ベース状態で遊技が制御されている場合には、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Flow of production in low base state]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects in the low base state. When the game is controlled in the high base state, it is possible for the player to hit the ball to the right so that the game ball can easily enter the second starting hole 12 . On the other hand, when the game is controlled in the low base state, it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 12 even if the player hits to the right. Therefore, when the game is controlled in the low base state, the player plays the game by hitting the first start hole 11 to the left.

これに対して、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、液晶画面5では、このような第1特別図柄の表示に伴って以下のような演出が行われる。 On the other hand, when the game ball wins in the first starting port 11, the first special symbol determination is executed. Then, in the first special symbol display device 41, after the first special symbol is variably displayed, it is stopped and displayed in a display mode showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the liquid crystal screen 5, the following effect is performed with the display of such a first special symbol.

すなわち、液晶画面5では、第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図6(A)参照)。具体的には、液晶画面5には、例えば、1~9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される(例えば図13(B)参照)。 That is, on the liquid crystal screen 5, when the first special symbol determination is executed, the variable display of the decorative symbols is started almost simultaneously with the start of the variable display of the first special symbol (see FIG. 6A). ). Specifically, on the liquid crystal screen 5, for example, three rows of decorative patterns consisting of numerical rows in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are displayed in the horizontal direction, and the variation of the first special pattern When the display is started, the variable display of decorative patterns is started so that these decorative patterns are scrolled from top to bottom (for example, see FIG. 13(B)).

そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄と、右列の装飾図柄である右図柄とが停止する。その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止しなかった場合にはリーチ成立とならず、第1特別図柄の停止表示に伴って、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する3つの装飾図柄(例えばバラケ目)が有効ライン上に停止表示されることによってハズレが報知される(図6(B)参照)。そして、第1特別図柄判定が保留されている場合には、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52にシフトされ、第1特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の次の変動表示が開始されることになる(図6(H)参照)。 Then, when a predetermined time elapses from the start of scrolling, for example, the left pattern, which is the decorative pattern in the left column, and the right pattern, which is the decorative pattern in the right column, are stopped before all the decorative patterns are stopped. . At that time, when the same decorative pattern does not stop on the effective line, the ready-to-win state is not established, and the result of the first special pattern judgment is "lost" along with the stop display of the first special pattern. A failure is notified by stopping display of three decorative symbols (for example, rose eyes) suggesting that the winning line is on the activated line (see FIG. 6(B)). Then, when the first special symbol determination is suspended, the first reserved icon displayed in the reserved area 51 is shifted to the area 52, and the decorative pattern is displayed along with the variable display of the first special symbol. The next variable display is started (see FIG. 6(H)).

一方、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が停止すると、リーチが成立する(図6(C)参照)。このようにしてリーチが成立すると、左図柄および右図柄と同じ装飾図柄が中図柄として有効ライン上に停止して図柄揃いとなるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が実行される。 On the other hand, when the same decorative symbols as the left symbol and the right symbol stop on the active line, reach is established (see FIG. 6(C)). When ready-to-win is established in this manner, a ready-to-win effect is executed to give the player a sense of expectation that the same decorative pattern as the left and right patterns will stop on the effective line as a middle pattern and the patterns will be aligned. be.

本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が用意されている。 In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a normal ready-to-win effect, an SP ready-to-win effect, and an SPSP ready-to-win effect are prepared as the ready-to-win effect to be executed with the variable display of the first special symbol.

ノーマルリーチ演出(図6(D)参照)は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。遊技機1には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定され易く、逆に「ハズレ」である場合には第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易いという特徴がある。これに対して、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つ第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合、このノーマルリーチ演出が実行されてその終了時に「ハズレ」が報知され易い。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。 The normal reach effect (see FIG. 6(D)) is, for example, a reach effect in which animation characters play an active role as the scroll speed of the medium pattern is gradually reduced. In the game machine 1, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the fluctuation time of the first special symbol is likely to be set to a relatively long time, and conversely, when it is "losing". has the characteristic that the fluctuation time of the first special symbol is likely to be set to a relatively short time. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the fluctuation time of the first special symbol is set to a relatively short time, this normal ready-to-win effect is executed and at the end of it. "Loss" is likely to be reported. Therefore, it can be said that the normal reach effect is a reach effect that suggests that the reliability of the big hit is relatively low.

SPリーチ演出(図6(E)参照)は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出が、例えばノーマルリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される可能性がある。また、SPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第1特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易い。このため、SPリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であると言える。 In the SP reach effect (see FIG. 6(E)), for example, an effect in which a live-action character plays an active role is developed over a longer period of time than, for example, a normal reach effect until the middle pattern stops on the active line. It is a reach performance. This SP ready-to-win effect may be selected when the determination result of the first special symbol determination is "big hit". Also, the SP ready-to-win effect is likely to be selected when the determination result of the first special symbol determination is "lost" and the fluctuation time of the first special symbol is set to a longer time. Therefore, it can be said that the SP ready-to-win effect is a ready-to-win effect suggesting that the reliability of the jackpot is moderate.

SPSPリーチ演出(図6(F)参照)は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、例えば、実写のキャラクタが活躍する演出が、例えばSPリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開されるリーチ演出である。このSPSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択され易い。また、SPSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にも選択される場合があるが、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合には選択され難く、逆に第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合に選択され易いという特徴を有している。このため、SPSPリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するリーチ演出であると言える。 In the SP reach production (see FIG. 6(F)), until the medium pattern stops on the active line, for example, a production in which a live-action character plays an active role takes longer than the SP reach production, for example. It is a reach performance that is done. This SPSP ready-to-win effect is likely to be selected when the determination result of the first special symbol determination is "big hit". In addition, the SPSP reach effect may be selected even when the determination result of the first special symbol determination is "losing", but when the fluctuation time of the first special symbol is set to a relatively short time is difficult to be selected, and conversely, it is easy to be selected when the fluctuation time of the first special symbol is set to a relatively long time. Therefore, it can be said that the SPSP ready-to-win effect is a ready-to-win effect suggesting that the reliability of the big win is relatively high.

ここまで、リーチ成立後に1つのリーチ演出が実行されてそのリーチ演出の終了時に「大当たり」であるか否かが報知される場合について説明したが、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄の同一変動内で互いに異なる複数種のリーチ演出が実行される場合がある。 So far, a case has been described in which one ready-to-win effect is executed after the ready-to-win effect is established, and whether or not it is a "jackpot" is notified at the end of the ready-to-win effect. A plurality of types of ready-to-win effects different from each other may be executed within the same fluctuation of the symbol.

具体的には、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、すなわち変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択された場合、例えば、リーチ成立後に先ずはノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出の途中又は終盤にSPリーチ演出やSPSPリーチ演出といったより上位のリーチ演出に発展する場合がある。 Specifically, when the variation time of the first special symbol is set to a relatively long time, that is, when the variation pattern of the first special symbol with a relatively long variation time is selected, for example, after the reach establishment First, a normal ready-to-win effect is executed, and during or at the end of the normal ready-to-win effect, it may develop into a higher ready-to-reach effect such as an SP ready-to-reach effect or SPSP ready-to-win effect.

なお、例えばノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展する発展パターンは、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展する発展パターンが選択される変動時間よりも長い変動時間が選択された場合に選択されるので、前者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行される方が、後者の発展パターンで発展するリーチ演出が実行されるよりも、大当たりに対する信頼度は高い。このため、本実施形態では、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展する場合が、大当たりに対する信頼度が最も高いと言える。 It should be noted that, for example, the development pattern that develops from the normal ready-to-win production to the SP ready-to-win production is selected when a longer variation time is selected than the variation time for selecting the development pattern that develops from the normal ready-to-win production to the SP ready-to-win production. , the execution of the ready-to-win effect that develops in the former development pattern has a higher reliability for the big win than the execution of the ready-to-win effect that develops in the latter development pattern. Therefore, in this embodiment, it can be said that the reliability of the big win is the highest when the normal ready-to-win effect develops into the SPSP ready-to-win effect.

このように、第1特別図柄の1回の変動表示中に1又は複数種類のリーチ演出が行われると、第1特別図柄の停止表示に伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる(図6(B)参照)。そして、第1特別図柄の停止表示に伴って「大当たり」を報知する表示態様で装飾図柄が停止表示された場合、大当たり遊技のオープニング期間において、その大当たりの種類に応じた所定のオープニング演出(OP演出)が開始されることになる(図6(G)参照)。そして、図には示されていないが、大当たり遊技を構成する複数のラウンド遊技中においては、所定のラウンド中演出が行われ、全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間においては、所定のエンディング演出が行われる。 In this way, when one or a plurality of kinds of ready-to-win effects are performed during one time variation display of the first special symbol, a display showing the determination result of the first special symbol determination is accompanied by the stop display of the first special symbol. The decorative pattern is stopped and displayed in this mode (see FIG. 6(B)). Then, when the decorative symbols are stopped and displayed in a display mode for informing the "big win" along with the stopped display of the first special symbol, a predetermined opening effect (OP Effect) is started (see FIG. 6(G)). Although not shown in the figure, during a plurality of round games that constitute the jackpot game, a predetermined round production is performed, and a predetermined ending is performed in the ending period after all the round games are completed. A performance is held.

なお、本実施形態では、リーチ演出の種類が、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の3種類である場合について説明するが、リーチ演出は4種類以上用意されていてもよい。また、上記の3種類のリーチ演出に関して、リーチ演出が、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の順で発展する発展パターンや、この発展パターンに対応する特別図柄の変動パターンが用意されていてもよい。 In the present embodiment, three types of ready-to-win effects, ie, normal ready-to-win effects, SP ready-to-win effects, and SPSP ready-to-win effects are described, but four or more types of ready-to-win effects may be prepared. In addition, regarding the above three types of ready-to-win production, there are development patterns in which the ready-to-win production develops in the order of normal reach production, SP ready-to-win production, and SP ready-to-reach production, and variations patterns of special symbols corresponding to these development patterns are prepared. good too.

[演出役物71,72の動作について]
図7は、第1演出役物71および第2演出役物72の動作について説明するための説明図である。第2演出役物71は、通常時は、図7(A-1)に例示されるように静止した状態に維持されている。これに対して、例えばノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へとリーチ演出が発展することになる特別図柄の変動パターンが選択された場合、先ず、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止してノーマルリーチ演出が実行される(図7(A-2)参照)。そして、例えば、このノーマルリーチ演出の終盤において第2演出役物72が例えば所定の発光パターンで発光しながら時計回りに所定時間回転する(図7(A-3)参照)。これに伴い、液晶画面5で行われているリーチ演出が、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展する(図7(A-4)参照)。
[Regarding the actions of the production accessories 71 and 72]
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the actions of the first performance accessory 71 and the second presentation accessory 72. As shown in FIG. The second production accessory 71 is normally maintained in a stationary state as illustrated in FIG. 7(A-1). On the other hand, for example, when a special pattern variation pattern is selected in which the reach effect develops from the normal reach effect to the SP reach effect, first, the same decorative pattern is displayed on the effective line as the left pattern and the right pattern. A pseudo-stop is performed and a normal ready-to-win effect is executed (see FIG. 7 (A-2)). Then, for example, at the end of the normal reach effect, the second effect accessory 72 rotates clockwise for a predetermined time while emitting light with a predetermined light emission pattern (see FIG. 7A-3). Along with this, the ready-to-win effect performed on the liquid crystal screen 5 develops from the normal ready-to-win effect to the SP ready-to-win effect (see FIG. 7 (A-4)).

このように、第2演出役物72は、本実施形態では、ノーマルリーチ演出の終盤に動作することによって、低信頼度のノーマルリーチ演出から中信頼度のSPリーチ演出への発展を示唆する手段として機能する。 Thus, in this embodiment, the second production accessory 72 operates at the end of the normal reach production, thereby functioning as a means for suggesting the development from the low-reliability normal reach production to the medium-reliability SP reach production. do.

一方の第1演出役物71は、通常時は、図7(B-1)に例示されるように、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢に維持されている。これに対して、例えばノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へとリーチ演出が発展することになる特別図柄の変動パターンが選択された場合、先ず、左図柄および右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止してノーマルリーチ演出が実行される(図7(B-2)参照)。そして、例えば、このノーマルリーチ演出の終盤において第1演出役物71が例えば所定の発光パターンで発光しながら刀が略水平となるように見える回動姿勢へと姿勢変化し(図7(B-3)参照)、初期姿勢に復帰する。これに伴い、液晶画面5で行われているリーチ演出が、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展する(図7(B-4)参照)。 On the other hand, the first performance accessory 71 is normally maintained in an initial posture in which the sword looks almost upright, as exemplified in FIG. 7(B-1). On the other hand, for example, when a special symbol variation pattern is selected in which the reach effect develops from the normal ready-to-win effect to the SPSP ready-to-win effect, first, the same decorative pattern is displayed on the effective line as the left pattern and the right pattern. A pseudo-stop is performed and a normal ready-to-win effect is executed (see FIG. 7(B-2)). Then, for example, at the end of the normal reach production, the first production accessory 71 emits light in a predetermined light emission pattern, for example, and the posture changes to a rotational posture in which the sword appears to be substantially horizontal (FIG. 7 (B-3 )) and return to the initial posture. Along with this, the ready-to-win effect performed on the liquid crystal screen 5 develops from the normal ready-to-win effect to the SPSP ready-to-win effect (see FIG. 7 (B-4)).

このように、第1演出役物71は、本実施形態では、ノーマルリーチ演出の終盤に動作することによって、低信頼度のノーマルリーチ演出から高信頼度のSPSPリーチ演出への発展を示唆する手段として機能する。 Thus, in this embodiment, the first production accessory 71 operates at the end of the normal reach production, thereby functioning as means for suggesting development from the low-reliability normal reach production to the high-reliability SPSP reach production. do.

なお、図には示されていないが、ノーマルリーチ演出の終盤にて第1演出役物71または第2演出役物72が動作しなかった場合には、SPSPリーチ演出やSPリーチ演出へと発展することはなく、ノーマルリーチ演出の終盤にて左図柄および右図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止して、ハズレが報知されることになる。 Although not shown in the figure, when the first production accessory 71 or the second production accessory 72 does not operate at the end of the normal reach production, it develops into SP SP reach production or SP reach production. However, at the end of the normal ready-to-win production, the middle symbol different from the left symbol and the right symbol stops on the effective line, and a loss is notified.

[役物動作の変形例について]
本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低い(本実施形態では中程度)ことを示唆すると共にSPリーチ演出への発展を示唆するべく第2演出役物72が作動し、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆すると共にSPSPリーチ演出への発展を示唆するべく第1演出役物71が作動する場合について説明する。
これに対して、第1演出役物71(又は第2演出役物72)を大当たりに対する信頼度が相対的に高いこと(又は相対的に低いこと)を示唆すべく、リーチ発展時以外のタイミングで作動させるようにしてもよい。例えば、特別図柄判定の判定結果(大当たりか否かの判定結果と変動パターン)等に基づいて、第1演出役物71または第2演出役物72の動作タイミングを決定する。具体的には、2つの演出役物71,72のいずれかを動作させるか否かを決定し、動作させると決定した場合、特別図柄の変動中における複数の動作タイミングの中から1または2以上の動作タイミングを例えば乱数抽選を行って選択することによって、演出役物の動作タイミングを設定する。
[Regarding a modified example of character action]
In this embodiment, the second production accessory 72 operates to suggest that the reliability of the big win is relatively low (medium in this embodiment) and to suggest the development to the SP reach production, and the reliability of the big win. A case will be described where the first production accessory 71 operates to suggest that the degree is relatively high and to suggest development to the SPSP ready-to-win production.
On the other hand, in order to suggest that the reliability of the first production accessory 71 (or the second production accessory 72) is relatively high (or relatively low), the timing other than the reach development time You may make it operate by . For example, the operation timing of the first production accessory 71 or the second production accessory 72 is determined based on the determination result of the special symbol determination (the determination result of whether or not it is a big hit and the variation pattern). Specifically, it is determined whether or not to operate one of the two production accessories 71 and 72, and if it is determined to operate, one or more of a plurality of operation timings during the fluctuation of the special symbol The operation timing of the performance accessory is set by selecting the operation timing of by, for example, performing a random number lottery.

また、本実施形態では、第1演出役物71および第2演出役物72のそれぞれの動作パターンが1つである場合について説明するが、他の実施形態では、これらの演出役物71,72の動作パターン(動作態様)が複数用意されていてもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which each of the first performance accessory 71 and the second performance accessory 72 has one operation pattern. A plurality of operation patterns (operation modes) may be prepared.

[リーチ発展時の演出の流れについて]
以下、図8を参照しつつ、ノーマルリーチ演出中に確定報知演出が出現した場合の演出の流れについて説明する。ここで、図8は、確定報知演出が出現した後の演出の流れについて説明するための説明図である。
[About the flow of production when reach is developed]
Hereinafter, with reference to FIG. 8, the flow of the effect when the fixed notification effect appears during the normal ready-to-win effect will be described. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of the effect after the appearance of the fixed notification effect.

本実施形態における遊技機1では、最終的に大当たりが報知されることになる第1特別図柄の変動表示中において、遊技者に有利な状態となることを報知する報知演出として、確定報知演出が実行される場合がある(図8(A)参照)。この確定報知演出は、本実施形態では、大当たりを示す第1特別図柄が停止表示されることになることを報知する演出であり且つ出現率が極めて低い、所謂プレミア演出として構成されている。 In the gaming machine 1 according to the present embodiment, during the variable display of the first special symbol, in which the jackpot is finally announced, the confirmed notification effect is used as the notification effect for notifying that the player will be in an advantageous state. may be executed (see FIG. 8(A)). In the present embodiment, this fixed notification effect is a effect for notifying that the first special symbol indicating a big win will be stopped and displayed, and is configured as a so-called premium effect in which the appearance rate is extremely low.

確定報知演出は、第1特別図柄の変動表示中における様々なタイミングで実行される可能性がある。本実施形態における遊技機1では、例えば、リーチ成立前に確定報知演出が実行される場合がある。また、リーチ成立後のノーマルリーチ演出中に確定報知演出が実行される場合がある。このように、ノーマルリーチ演出の終盤までに確定報知演出が実行され、更に、SPSPリーチ演出またはSPリーチ演出へと発展する場合、以下のような演出が行われる。 The fixed notification effect may be executed at various timings during the variable display of the first special symbol. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, there is a case where the fixed notification effect is executed before the ready-to-win state is established. In addition, there is a case where the fixed notification effect is executed during the normal reach effect after the ready reach is established. In this way, when the fixed notification effect is executed by the end of the normal ready-to-win effect and further develops into the SPSP ready-to-win effect or SP ready-to-win effect, the following effect is performed.

例えばノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展する装飾図柄の変動演出パターンに対応する第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチ演出の終盤において、第1演出役物71が作動する(図8(B)参照)。この第1演出役物71の作動については、図7(B-1)~(B-4)に基づいて上述した通りである。 For example, when the variation pattern of the first special design corresponding to the variation performance pattern of the decorative design that develops from the normal reach performance to the SPSP reach performance is selected, at the end of the normal reach performance, the first performance accessory 71 operates ( See FIG. 8(B)). The operation of the first production accessory 71 is as described above with reference to FIGS. 7(B-1) to (B-4).

一方、例えばノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展する装飾図柄の変動演出パターンに対応する第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチ演出の終盤において、第2演出役物72が作動する(図8(C)参照)。この第2演出役物72の作動については、図7(A-1)~(A-4)に基づいて上述した通りである。 On the other hand, for example, when the variation pattern of the first special symbol corresponding to the variation effect pattern of the decorative symbol that develops from the normal reach effect to the SP reach effect is selected, the second effect accessory 72 is activated at the end of the normal reach effect. (see FIG. 8(C)). The operation of the second production accessory 72 is as described above with reference to FIGS. 7(A-1) to (A-4).

このように、第1演出役物71が作動してSPSPリーチ演出へと発展した場合、又は第2演出役物72が作動してSPリーチ演出へと発展した場合、それぞれのリーチ演出の終盤において、カットイン演出が実行される。このカットイン演出は、遊技者による演出ボタン26の操作に応じて(或いは自動的に)、液晶画面5に表示されている演出画像に特定の演出画像を重畳表示したり、或いは、特定の演出画像を液晶画面5に全画面表示したりする演出である。 In this way, when the first production accessory 71 operates and develops into SPSP reach production, or when the second production accessory 72 operates and develops into SP reach production, at the end of each reach production , a cut-in effect is executed. In this cut-in effect, a specific effect image is displayed superimposed on the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 in response to the operation of the effect button 26 by the player (or automatically), or a specific effect is displayed. This is an effect such as full-screen display of the image on the liquid crystal screen 5 .

なお、このカットイン演出は、変動中の特別図柄(ここでは第1特別図柄)が最終的に大当たりを示す態様で停止表示されることに対する信頼度(すなわち大当たりに対する信頼度)を示唆する演出である。このため、カットイン演出には、複数の演出パターンが用意されている。具体的には、本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する特定の演出画像を表示する弱カットイン演出と、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する特定の演出画像を表示する強カットイン演出とが用意されている。 It should be noted that this cut-in effect is a effect suggesting the degree of reliability (that is, the degree of reliability for the big win) that the changing special pattern (here, the first special pattern) is finally stopped and displayed in a manner indicating the big win. be. Therefore, a plurality of production patterns are prepared for the cut-in production. Specifically, in this embodiment, a weak cut-in effect that displays a specific effect image that suggests that the reliability of the big win is relatively low, and a specific effect that suggests that the reliability of the big win is relatively high A strong cut-in effect that displays the effect image of is prepared.

このように、本実施形態における遊技機1では、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出のそれぞれに対して、強カットイン演出または弱カットイン演出が行われる。このため、本実施形態における遊技機1では、確定報知演出が出現してからSPSPリーチ演出へと発展する場合と、SPリーチ演出へと発展する場合とに関して、それぞれ2つの演出ルートが存在する。 Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a strong cut-in effect or a weak cut-in effect is performed for each of the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect. Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, there are two production routes respectively for the case of developing into the SPSP ready-to-win production and the case of developing into the SP ready-to-win production after the fixed notification production appears.

SPSPリーチ演出へと発展する場合における1つ目の演出ルートは、確定報知演出が出現した後に第1演出役物71が作動してSPSPリーチ演出へと発展し、そのSPSPリーチ演出の終盤で強カットイン演出が行われる演出ルートである(図8(A),(B),及び(D)参照)。
SPSPリーチ演出へと発展する場合における2つ目の演出ルートは、確定報知演出が出現した後に第1演出役物71が作動してSPSPリーチ演出へと発展し、そのSPSPリーチ演出の終盤で弱カットイン演出が行われる演出ルートである(図8(A),(B),及び(E)参照)。
The first production route in the case of developing to the SPSP ready-to-win production is that after the confirmed notification production appears, the first production accessory 71 operates to develop into the SPSP ready-to-win production, and the SPSP ready-to-win production is strong at the end. This is an effect route in which a cut-in effect is performed (see FIGS. 8A, 8B, and 8D).
The second production route in the case of developing to the SPSP ready-to-win production is that after the confirmed notification production appears, the first production accessory 71 operates to develop into the SPSP ready-to-win production, and the SPSP ready-to-win production is weak at the end. This is an effect route where a cut-in effect is performed (see FIGS. 8A, 8B, and 8E).

SPリーチ演出へと発展する場合における1つ目の演出ルートは、確定報知演出が出現した後に第2演出役物72が作動してSPリーチ演出へと発展し、そのSPリーチ演出の終盤で強カットイン演出が行われる演出ルートである(図8(A),(C),及び(F)参照)。
SPリーチ演出へと発展する場合における2つ目の演出ルートは、確定報知演出が出現した後に第2演出役物72が作動してSPリーチ演出へと発展し、そのSPリーチ演出の終盤で弱カットイン演出が行われる演出ルートである(図8(A),(C),及び(G)参照)。
The first production route in the case of developing into the SP reach production is that after the confirmed notification production appears, the second production accessory 72 operates and develops into the SP reach production, and is strong at the end of the SP reach production. This is an effect route where a cut-in effect is performed (see FIGS. 8(A), (C), and (F)).
The second production route in the case of developing into the SP reach production is that after the confirmed notification production appears, the second production accessory 72 operates and develops into the SP reach production, and is weak at the end of the SP reach production. This is an effect route where a cut-in effect is performed (see FIGS. 8(A), (C), and (G)).

ところで、本実施形態においては、遊技者に有利な状態となることを報知する報知演出が、基本的には必ず大当たりとなることを報知する確定報知演出として構成されている。このため、確定報知演出が出現した場合、本来であれば、特別図柄の変動表示中に行われる演出を、遊技者が、大当たりを引き当てたことに対する優越感に浸りながら安心して見ていられることが好ましい。 By the way, in the present embodiment, the notification effect for notifying that the player will be in an advantageous state is basically configured as a fixed notification effect for notifying that the jackpot will always be won. For this reason, when the fixed notification effect appears, the player can safely watch the effect normally performed during the variable display of the special symbols while feeling a sense of superiority for having won the jackpot. preferable.

これに対して、例えば、確定報知演出が出現したにも拘わらず、第1演出役物71ではなく第2演出役物72が作動して大当たりに対する信頼度が必ずしも高いとは言えないSPリーチ演出に発展したり、或いは、リーチ演出の終盤で強カットイン演出ではなく弱カットイン演出が行われたりすると、もしかしたらハズレになるのではないかといった不安感を遊技者が感じてしまい、その結果、確定報知演出の興趣性が著しく低下してしまうおそれがある。 On the other hand, for example, even though the fixed notification effect has appeared, the second effect accessory 72 is activated instead of the first effect accessory 71, and the reliability of the big win is not necessarily high SP reach effect , or if a weak cut-in effect instead of a strong cut-in effect is performed at the end of the ready-to-win effect, the player may feel uneasy about losing the game. , there is a risk that the entertainment of the confirmation notification production will be significantly reduced.

そこで、本実施形態における遊技機1は、リーチ発展前に確定報知演出が出現した場合には、第1演出役物71が作動してSPSPリーチ演出へと発展する割合の方が、第2演出役物72が作動してSPリーチ演出へと発展する割合よりも高くなるように設定されている。
また、本実施形態における遊技機1は、確定報知演出が出現してSPリーチ演出またはSPSPリーチ演出に発展した場合には、強カットイン演出が出現する割合の方が、弱カットイン演出が出現する割合よりも高くなるように設定されている。
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the fixed notification effect appears before the reach development, the ratio of the first effect accessory 71 to operate and develop to the SPSP reach effect is higher than the second effect. It is set to be higher than the rate at which the accessory 72 operates and develops into the SP ready-to-win effect.
Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the fixed notification effect appears and develops into the SP ready-to-win effect or the SPSP ready-to-win effect, the rate of appearance of the strong cut-in effect is higher than that of the weak cut-in effect. It is set to be higher than the percentage that

このように、本実施形態における遊技機1は、確定報知演出が行われた後に大当たりに対する信頼度が低い演出が行われてしまう、所謂尻すぼみパターンの発生割合を低くすることによって、確定報知演出の興趣性の低下を抑制している。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment reduces the rate of occurrence of a so-called slack pattern, in which an effect with low reliability for a big win is performed after the confirmed notification effect is performed, thereby reducing the occurrence rate of the confirmed notification effect. It suppresses the decline in interest of people.

[大当たり用変動パターンテーブルについて]
図9は、大当たり用変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。例えば、第1始動口11に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と共に、第1特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。このように、取得情報としての各種の乱数が取得された後、取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合には、その大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理に使用された大当たり乱数および図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄の変動パターンが選択される。
[About the variation pattern table for the jackpot]
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the big winning variation pattern table. For example, when a game ball wins in the first start port 11, along with the above-described jackpot random number, symbol random number, and reach random number, the variation pattern random number used for the variation pattern selection process for selecting the variation pattern of the first special symbol is acquired. be done. In this way, after various random numbers are acquired as acquisition information, if it is determined to be a jackpot based on the acquired jackpot random number, based on the symbol random number acquired together with the jackpot random number The type of jackpot is determined. Then, the variation pattern of the first special symbol is selected based on the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number and the symbol random number used in these processes.

遊技制御基板100のメインROM102には、大当たり用変動パターンテーブルが記憶されている(図9参照)。この大当たり用変動パターンテーブルは、第1特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。 The main ROM 102 of the game control board 100 stores a large winning variation pattern table (see FIG. 9). This big hit variation pattern table is a table used to select a first special symbol variation pattern when the first special symbol determination determines a big hit.

図9に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と第1特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」~「99」に設定されている。また、大当たり用変動パターンテーブルでは、第1特別図柄の変動時間が30秒である変動パターンA、第1特別図柄の変動時間が50秒である変動パターンB、第1特別図柄の変動時間が70秒である変動パターンC、第1特別図柄の変動時間が90秒である変動パターンD、及び第1特別図柄の変動時間が110秒である変動パターンEのそれぞれに対して、変動パターン乱数に関する乱数値が対応付けられている。 As illustrated in FIG. 9, in the big hit variation pattern table, the variation pattern random number and the variation pattern of the first special symbol are associated with each other. The possible range of variation pattern random numbers is set to "0" to "99" in this embodiment. Also, in the big hit variation pattern table, the variation pattern A has a variation time of the first special symbol of 30 seconds, the variation pattern B has a variation time of the first special symbol of 50 seconds, and the variation time of the first special symbol is 70 seconds. For each of the variation pattern C which is seconds, the variation pattern D whose variation time of the first special symbol is 90 seconds, and the variation pattern E whose variation time of the first special symbol is 110 seconds, a random number related to the variation pattern random number Numerical values are associated.

図9に例示されるように、大当たりの当選値と一致する大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数が「0」~「4」のいずれかである場合には上記の変動パターンAが選択され、「5」~「14」のいずれかである場合には上記の変動パターンBが選択される。また、取得された変動パターン乱数が「15」~「29」のいずれかである場合には上記の変動パターンCが選択され、「30」~「59」のいずれかである場合には上記の変動パターンDが選択され、「60」~「99」のいずれかである場合には上記の変動パターンEが選択される。 As exemplified in FIG. 9, when the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number matching the jackpot winning value is any one of "0" to "4", the above variation pattern A is selected. If it is any one of "5" to "14", the variation pattern B is selected. Further, if the obtained variation pattern random number is any of "15" to "29", the above variation pattern C is selected, and if it is any of "30" to "59", the above Variation pattern D is selected, and variation pattern E is selected when it is any of "60" to "99".

このため、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、変動パターンAが5/100(=5%)の割合で選択され、変動パターンBが10/100(=10%)の割合で選択され、変動パターンCが15/100(=15%)の割合で選択され、変動パターンDが30/100(=30%)の割合で選択され、変動パターンEが40/100(=40%)の割合で選択される。 Therefore, in the gaming machine 1 in this embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the variation pattern A is selected at a rate of 5/100 (=5%), and the variation pattern B is selected by 10. / 100 (= 10%), variation pattern C is selected at a rate of 15/100 (= 15%), variation pattern D is selected at a rate of 30/100 (= 30%), variation Pattern E is selected at a rate of 40/100 (=40%).

第1特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合に選択される変動パターンを選択率の高いものから順に並べた場合、変動パターンE、変動パターンD、変動パターンC、変動パターンB、変動パターンAの順となる。 When the variation patterns selected when the determination result of the first special symbol determination is a big hit are arranged in descending order of the selection rate, variation pattern E, variation pattern D, variation pattern C, variation pattern B, and variation pattern A in order.

[確定報知演出の実行要否決定テーブルについて]
後に詳述するが、遊技機1では、遊技制御基板100において第1特別図柄判定が実行されると、遊技制御基板100から演出制御基板130へと変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドは、大当たりか否かの判定結果を示す図柄の設定情報や、選択された第1特別図柄の変動パターンを示す変動パターンの設定情報等を含むものである。
[Regarding the execution necessity determination table of the confirmation notification effect]
As will be described in detail later, in the game machine 1 , when the game control board 100 executes the first special symbol determination, a variation start command is transmitted from the game control board 100 to the effect control board 130 . This variation start command includes symbol setting information indicating the result of determination as to whether or not it is a big hit, variation pattern setting information indicating the variation pattern of the selected first special symbol, and the like.

演出制御基板130のサブCPU131は、演出制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、大当たりか否かを判定する。そして、大当たりであると判定した場合、確定報知演出の実行要否決定テーブル(図10参照)を参照して、上述した確定報知演出を実行するか否かを決定する処理を行う。 The sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not it is a big hit based on the pattern setting information included in the variation start command received from the effect control board 100 . Then, when it is determined to be a jackpot, a process for determining whether or not to execute the above-described fixed notification effect is performed with reference to the execution necessity determination table for the fixed notification effect (see FIG. 10).

図10は、確定報知演出の実行要否決定テーブルについて説明するための説明図である。図10に例示されるように、実行要否決定テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、第1特別図柄の変動時間と、実行要否決定乱数とが対応付けられている。 FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the execution necessity determination table of the fixed notification effect. As illustrated in FIG. 10, in the execution necessity determination table, the variation pattern of the first special symbol, the variation time of the first special symbol, and the execution necessity determination random number are associated with each other.

サブCPU131は、第1特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、この変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、第1特別図柄の変動パターンを特定する。そして、この変動開始コマンドを受信したことに応じて実行要否決定乱数を取得し、取得した実行要否決定乱数が、実行要否決定テーブルにおいて上記特定した第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、確定報知演出を実行するか否かを決定する。 When the sub CPU 131 receives the variation start command related to the first special symbol determination jackpot, it specifies the variation pattern of the first special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command. Then, in response to receiving this variation start command, an execution necessity determination random number is acquired, and the acquired execution necessity determination random number is associated with the variation pattern of the first special symbol identified above in the execution necessity determination table. It is determined whether or not to execute the fixed notification effect based on whether or not it matches with the random number value (winning value) set.

図10に例示されるように、確定報知演出の実行要否決定テーブルでは、実行要否決定乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されている。また、実行要否決定テーブルでは、変動パターンAに対して「0」の1個の乱数値が対応付けられており、今回の第1特別図柄の変動パターンが変動パターンAである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は1/100(=1%)である。 As illustrated in FIG. 10, in the execution necessity determination table for the fixed notification effect, the possible range of execution necessity determination random numbers is set to "0" to "99". In addition, in the execution necessity determination table, one random value of "0" is associated with the variation pattern A, and when the variation pattern of the first special symbol this time is the variation pattern A, the confirmation notification The probability of being determined to execute the effect is 1/100 (=1%).

また、変動パターンBに対して「2」、「56」の2個の乱数値が対応付けられており、今回の第1特別図柄の変動パターンが変動パターンBである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は2/100(=2%)である。
また、変動パターンCに対して「10」、「38」、「86」の3個の乱数値が対応付けられており、今回の第1特別図柄の変動パターンが変動パターンCである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は3/100(=3%)である。
Also, two random numbers of "2" and "56" are associated with the variation pattern B, and when the variation pattern of the first special symbol this time is the variation pattern B, the confirmed notification effect is executed. Then the determined probability is 2/100 (=2%).
Also, three random numbers of "10", "38", and "86" are associated with the variation pattern C, and when the variation pattern of the first special symbol this time is the variation pattern C, it is determined The probability of being determined to execute the notification effect is 3/100 (=3%).

また、変動パターンDに対して「7」、「21」、「48」、「98」の4個の乱数値が対応付けられており、今回の第1特別図柄の変動パターンが変動パターンDである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は4/100(=4%)である。
また、変動パターンEに対して「27」、「31」、「55」、「72」、「83」、「94」の6個の乱数値が対応付けられており、今回の第1特別図柄の変動パターンが変動パターンEである場合、確定報知演出を実行すると決定される確率は6/100(=6%)である。
In addition, four random numbers of "7", "21", "48", and "98" are associated with the variation pattern D, and the variation pattern of the first special symbol this time is the variation pattern D. In one case, the probability of being determined to execute the fixed notification effect is 4/100 (=4%).
In addition, six random numbers of "27", "31", "55", "72", "83", and "94" are associated with the variation pattern E, and this first special symbol is the variation pattern E, the probability of executing the fixed notification effect is 6/100 (=6%).

なお、図10に例示されるように、変動時間が30秒である変動パターンAで第1特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行されて、このノーマルリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンAに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように1%に設定されている。このため、ノーマルリーチ演出にて大当たりが報知される場合の確定報知演出の出現率も1%である。 Incidentally, as illustrated in FIG. 10, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern A whose variation time is 30 seconds, the normal ready-to-win effect is executed after the ready-to-win effect is established, and the normal ready-to-win effect ends. Occasionally, a jackpot will be announced. The execution decision probability of the fixed notification effect for this variation pattern A is set to 1% as described above. Therefore, the appearance rate of the fixed notification effect is also 1% when the big win is notified in the normal ready-to-win effect.

また、変動時間が50秒である変動パターンBで第1特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にSPリーチ演出が実行されて、このSPリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンBに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように2%に設定されている。
また、変動時間が90秒である変動パターンDで第1特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展して、このSPリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンDに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように4%に設定されている。
したがって、SPリーチ演出にて大当たりが報知されることになる場合の確定報知演出の出現率は、本実施形態では6%(=2%+4%)である。
In addition, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern B whose variation time is 50 seconds, the SP ready-to-win performance is executed after the ready-to-win performance is established, and the big win is reported at the end of this SP ready-to-win performance. become. The execution decision probability of the fixed notification effect for this variation pattern B is set to 2% as described above.
In addition, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern D whose variation time is 90 seconds, the normal ready-to-win performance develops into the SP ready-to-win performance after the establishment of the ready-to-win, and the big hit is reported at the end of this SP ready-to-win performance. will be The execution decision probability of the fixed notification effect for this variation pattern D is set to 4% as described above.
Therefore, the appearance rate of the fixed notification effect when the big win is notified in the SP ready-to-win effect is 6% (=2%+4%) in this embodiment.

一方、変動時間が70秒である変動パターンCで第1特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にSPSPリーチ演出が実行されて、このSPSPリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンCに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように3%に設定されている。
また、変動時間が110秒である変動パターンEで第1特別図柄が変動表示される場合には、リーチ成立後にノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展して、このSPSPリーチ演出の終了時に大当たりが報知されることになる。この変動パターンEに対する確定報知演出の実行決定確率は、上記のように6%に設定されている。
したがって、SPSPリーチ演出にて大当たりが報知されることになる場合の確定報知演出の出現率は、本実施形態では9%(=3%+6%)である。
On the other hand, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern C whose variation time is 70 seconds, the SPSP ready-to-win performance is executed after the ready-to-win performance is established, and the big win is reported at the end of this SPSP ready-to-win performance. become. The execution decision probability of the fixed notification effect for this variation pattern C is set to 3% as described above.
In addition, when the first special symbol is variably displayed in the variation pattern E whose variation time is 110 seconds, the normal ready-to-win performance develops into the SPSP ready-to-win performance after establishment of the ready-to-win, and the big win is announced at the end of this SPSP ready-to-win performance. will be The execution decision probability of the fixed notification effect for this variation pattern E is set to 6% as described above.
Therefore, the appearance rate of the fixed notification effect when the big win is notified in the SPSP ready-to-win effect is 9% (=3%+6%) in this embodiment.

ここまで、図10を参照しつつ、各リーチ演出にて大当たりが報知される場合の確定報知演出の出現率について説明したが、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDが選択された場合と変動パターンEが選択された場合とを比較した場合、以下のことが言える。 So far, with reference to FIG. 10, the appearance rate of the fixed notification effect when the big hit is notified in each ready-to-win effect has been described, but when the variation pattern D is selected as the first special symbol variation pattern When comparing with the case where the variation pattern E is selected, the following can be said.

すなわち、変動パターンDが選択されてノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展して大当たりが報知される場合の確定報知演出の出現率は4%である。また、変動パターンEが選択されてノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展して大当たりが報知される場合の確定報知演出の出現率は6%である。このため、リーチ成立前に確定報知演出が実行された場合、SPリーチ演出よりもSPSPリーチ演出に発展し易い(すなわち、第2演出役物72よりも第1演出役物71の方が作動し易い)ということが言える。 That is, when the variation pattern D is selected, the normal ready-to-win effect develops into the SP ready-to-win effect, and a big hit is announced, the appearance rate of the fixed notification effect is 4%. In addition, when the variation pattern E is selected and the normal ready-to-win effect develops into the SPSP ready-to-win effect and a big hit is announced, the appearance rate of the fixed notification effect is 6%. Therefore, when the fixed notification effect is executed before the reach is established, it is easier to develop into the SPSP reach effect than the SP reach effect (that is, the first effect accessory 71 operates more than the second effect accessory 72. easy).

このように、確定報知演出が実行された場合には、第2演出役物72よりも第1演出役物71の方が作動し易く、且つSPリーチ演出よりもSPSPリーチ演出に発展し易いため、確定報知演出を見た遊技者が、大当たりに対する信頼度が必ずしも高いとは言えないSPリーチ演出に発展したので、確定報知演出が出現したものの、もしかしたらハズレるのではないかといった不安感を覚えるのを効果的に抑制することが可能である。 Thus, when the fixed notification effect is executed, the first effect accessory 71 is easier to operate than the second effect accessory 72, and it is easier to develop into SPSP reach effect than SP reach effect. A player who has seen the fixed notification effect has developed into an SP ready-to-win effect in which it cannot be said that the reliability of the big win is necessarily high. It is possible to effectively suppress memorization.

また、変動パターンBまたは変動パターンDが選択されて、SPリーチ演出にて大当たりが報知されることになる場合の確定報知演出の出現率は、上記の通り6%(=2%+4%)である。
一方、変動パターンCまたは変動パターンEが選択されて、SPSPリーチ演出にて大当たりが報知されることになる場合の確定報知演出の出現率は、上記の通り9%(=3%+6%)である。
このため、確定報知演出が実行されてSPリーチ演出にて大当たりが報知される場合とSPSPリーチ演出にて大当たりが報知される場合とを比較した場合、SPリーチ演出よりもSPSPリーチ演出にて大当たりが報知され易い。
したがって、リーチ成立からSPリーチ演出やSPSPリーチ演出に直発展する場合も加味したとしても、上記のように、もしかしたらハズレるのではないかといった不安感を遊技者が覚えるのを効果的に抑制できると言える。
In addition, when the variation pattern B or the variation pattern D is selected and the jackpot is announced in the SP reach effect, the appearance rate of the fixed notification effect is 6% (= 2% + 4%) as described above. be.
On the other hand, when the variation pattern C or the variation pattern E is selected and the jackpot is announced in the SPSP ready-to-win effect, the appearance rate of the fixed notification effect is 9% (= 3% + 6%) as described above. be.
For this reason, when comparing the case where the determined notification effect is executed and the big win is reported in the SP reach performance and the case where the big win is reported in the SP reach performance, the SPSP reach performance is more successful than the SP reach performance. is likely to be reported.
Therefore, even if the establishment of the ready-to-win state directly develops into the SP ready-to-win effect or the SP ready-to-win effect, as described above, it is possible to effectively prevent the player from feeling uneasy about the possibility of losing. I can say that I can.

[カットイン演出出現用のカットイン種別選択テーブルについて]この変動開始コマンドは、大当たりか否かの判定結果を示す図柄の設定情報や、選択された第1特別図柄の変動パターンを示す変動パターンの設定情報等を含むものである。 [Regarding the cut-in type selection table for the appearance of the cut-in effect] This variation start command is the setting information of the symbol indicating the judgment result of whether or not it is a big hit, and the variation pattern indicating the variation pattern of the selected first special symbol. It includes setting information and the like.

遊技機1では、遊技制御基板100において第1特別図柄判定が実行されると、大当たりか否かの判定結果を示す図柄の設定情報や、第1特別図柄の変動パターンを示す変動パターンの設定情報等を含む変動開始コマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130へと送信される。これに対して、サブCPU131は、演出制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、リーチ演出を行うか否か、リーチ演出を行う場合にはどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのようなパターンでリーチ演出を発展させるか、どの装飾図柄で当落を報知するか等の装飾図柄の変動演出パターンを設定する。ここで、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出にて当落を報知する変動演出パターンを設定した場合、これらのリーチ演出の終盤にて大当たりに対する信頼度を示唆するカットイン演出の種別を選択するカットイン種別選択処理を実行する。 In the gaming machine 1, when the first special symbol determination is executed in the game control board 100, the setting information of the symbol indicating the determination result of whether or not the jackpot, and the setting information of the variation pattern indicating the variation pattern of the first special symbol. etc. is transmitted from the game control board 100 to the effect control board 130 . On the other hand, the sub CPU 131 determines whether or not to perform the ready-to-win effect based on the pattern setting information included in the variation start command received from the effect control board 100, and which ready-to-win effect is performed when performing the ready-to-win effect. or, in the case of developing the ready-to-win performance, what kind of pattern is used to develop the ready-to-win performance, which decorative pattern is used to notify winning or losing, etc. are set. Here, when a variable production pattern is set to notify winning or losing in the SP reach production or the SPSP reach production, cut-in production type to select the type of cut-in production that suggests the reliability of the jackpot at the end of these reach productions. Execute the selection process.

図11は、確定報知演出が出現した後に行われるカットイン演出の種別を選択するためのカットイン種別選択テーブルについて説明するための説明図である。サブCPU131は、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出にて大当たりを報知する変動演出パターンを設定し、更に、これらのリーチ演出に発展する前に確定報知演出を実行する予告演出パターンを設定した場合、図11に例示されるカットイン種別選択テーブルを参照して、これらのリーチ演出の終盤にて出現させるカットイン演出の種別を選択する。 FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a cut-in type selection table for selecting the type of cut-in effect to be performed after the confirmation notification effect appears. The sub CPU 131 sets a variable effect pattern for informing a big hit in the SP ready-to-win effect or SPSP ready-to-win effect, and furthermore, sets a notice effect pattern to execute a fixed notification effect before developing into these ready-to-win effects. The cut-in type selection table exemplified in 11 is referred to, and the type of cut-in effect to appear at the end of these ready-to-win effects is selected.

図11に例示されるように、カットイン種別選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、カットイン種別と、種別選択乱数とが対応付けられている。 As illustrated in FIG. 11, in the cut-in type selection table, the variation pattern of the first special symbol, the cut-in type, and the type selection random number are associated with each other.

サブCPU131は、第1特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信し、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンDまたは変動パターンEであることを特定した場合、種別選択乱数を取得し、取得した種別選択乱数が、特定した変動パターンに対して対応付けられているどの乱数値と一致するかに基づいて、カットイン種別を選択する。 When the sub CPU 131 receives a variation start command related to the first special symbol determination jackpot and identifies that the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern D or the variation pattern E, it acquires a type selection random number, A cut-in type is selected based on which random value associated with the identified variation pattern matches the type selection random number that has been acquired.

図11に例示されるように、確定報知演出を出現させる場合に参照されるカットイン種別選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、カットイン種別と、種別選択乱数の乱数値とが対応付けられている。なお、図11においては、説明の便宜上、変動パターンA~Eのうちの変動パターンD,Eのみが図示されており、他の変動パターンの図示が省略されている。 As illustrated in FIG. 11, in the cut-in type selection table that is referred to when the fixed notification effect appears, the variation pattern of the first special symbol, the cut-in type, and the random number of the type selection random number correspond. attached. In FIG. 11, only the variation patterns D and E out of the variation patterns A to E are illustrated for convenience of explanation, and illustration of the other variation patterns is omitted.

種別選択乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」~「99」に設定されている。図11のカットイン種別選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンDである場合に関して、強カットインに対して「0」~「59」の60個の乱数値が対応付けられており、弱カットインに対して「60」~「99」の40個の乱数値が対応付けられている。このため、取得された種別選択乱数が「0」~「59」のいずれかと一致する場合には強カットイン演出を実行すると決定され、「60」~「99」のいずれかと一致する場合には弱カットイン演出を実行すると決定される。
なお、変動パターンDに関して、強カットインおよび弱カットインのそれぞれに対して上記のように乱数値が対応付けられているので、強カットインが実行される割合は60/100(=60%)であり、弱カットインが実行される割合は40/100(=40%)である。
The possible range of the type selection random number is set to "0" to "99" in this embodiment. In the cut-in type selection table of FIG. 11, 60 random numbers from "0" to "59" are associated with the strong cut-in when the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern D. , and 40 random numbers from "60" to "99" are associated with the weak cut-in. Therefore, if the acquired type selection random number matches any one of "0" to "59", it is determined to execute a strong cut-in effect, and if it matches any of "60" to "99", It is determined to execute a weak cut-in effect.
Regarding the fluctuation pattern D, since random numbers are associated with each of the strong cut-in and the weak cut-in as described above, the ratio of execution of the strong cut-in is 60/100 (=60%). and the rate at which the weak cut-in is executed is 40/100 (=40%).

一方、第1特別図柄の変動パターンが変動パターンEである場合に関しては、強カットインに対して「0」~「79」の80個の乱数値が対応付けられており、弱カットインに対して「80」~「99」の20個の乱数値が対応付けられている。このため、取得された種別選択乱数が「0」~「79」のいずれかと一致する場合には強カットイン演出を実行すると決定され、「80」~「99」のいずれかと一致する場合には弱カットイン演出を実行すると決定される。
なお、変動パターンEに関して、強カットインおよび弱カットインのそれぞれに対して上記のように乱数値が対応付けられているので、強カットインが実行される割合は80/100(=80%)であり、弱カットインが実行される割合は20/100(=20%)である。
On the other hand, when the variation pattern of the first special symbol is the variation pattern E, 80 random numbers from "0" to "79" are associated with the strong cut-in, and the weak cut-in are associated with 20 random numbers from "80" to "99". Therefore, if the acquired type selection random number matches any of "0" to "79", it is determined to execute a strong cut-in effect, and if it matches any of "80" to "99", It is determined to execute a weak cut-in effect.
Regarding the fluctuation pattern E, since random numbers are associated with each of the strong cut-in and the weak cut-in as described above, the ratio of execution of the strong cut-in is 80/100 (=80%). , and the rate at which the weak cut-in is executed is 20/100 (=20%).

図11の表記とここまでの説明とから明らかなように、本実施形態では、確定報知演出が実行されると共にノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へと発展して大当たりが報知される場合、強カットイン演出が実行される割合が60%であり、弱カットイン演出が実行される割合が40%である。
一方、確定報知演出が実行されると共にノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展して大当たりが報知される場合、強カットイン演出が実行される割合が80%であり、弱カットイン演出が実行される割合が20%である。
As is clear from the notation of FIG. 11 and the description so far, in this embodiment, when the confirmed notification effect is executed and the normal reach effect is developed to the SP reach effect and the jackpot is announced, a strong cut-in is performed. The ratio of execution of the effect is 60%, and the ratio of execution of the weak cut-in effect is 40%.
On the other hand, when the fixed notification performance is executed and the normal ready-to-win performance develops into the SPSP ready-to-win performance to notify the jackpot, the ratio of executing the strong cut-in performance is 80%, and the weak cut-in performance is executed. 20%.

このように、確定報知演出が実行された場合、大当たりが報知される最終のリーチ演出がSPリーチ演出とSPSPリーチ演出のいずれであったとしても、弱カットイン演出よりも強カットイン演出の方が実行され易い。
このため、確定報知演出が実行されたにも拘わらず弱カットイン演出が実行され、その結果として、もしかしたらハズレるのではないかといった不安感を遊技者が感じてしまうのを効果的に抑制することが可能である。
Thus, when the fixed notification effect is executed, even if the final ready-to-win effect in which the big hit is announced is either the SP reach effect or the SPSP reach effect, the strong cut-in effect is preferred over the weak cut-in effect. is easy to execute.
Therefore, the weak cut-in effect is executed in spite of the execution of the fixed notification effect, and as a result, it is possible to effectively prevent the player from feeling uneasiness that the game may be lost. It is possible to

[確定報知演出の再現について]
遊技機1では、上述したように、大当たり遊技が実行されることを確定的に報知する確定報知演出が実行される。この確定報知演出の種類として、本実施形態では、プレミア演出A、プレミア演出B、及びプレミア演出Cの3種類の確定報知演出が用意されており、確定報知演出を実行すると決定された場合、これら3種類のいずれかの確定報知演出が実行される。
なお、詳細な説明は省略するが、プレミア演出A、プレミア演出B、及びプレミア演出Cは、本実施形態では、出現率が相対的に低い演出であって、互いに異なる特定の演出画像を画面表示する演出として構成されている。
[Regarding the reproduction of the confirmed notification effect]
In the gaming machine 1, as described above, a definite notification effect is executed to definitely notify that the big winning game will be executed. In the present embodiment, three types of confirmed notification effects, i.e., a premium effect A, a premium effect B, and a premium effect C, are prepared as types of this confirmed notification effect. One of three kinds of fixed notification effects is executed.
Although detailed explanation is omitted, in the present embodiment, the premium effect A, the premium effect B, and the premium effect C are effects with a relatively low appearance rate, and specific effect images different from each other are displayed on the screen. It is structured as a production to do.

ところで、確定報知演出が特定の演出画像を画面表示する演出であって、特定の演出画像が表示されている時間が相対的に短いような場合や(例えば数秒間しか表示されないような場合)、特定の演出画像の表示サイズが小さいような場合、確定報知演出が実行されたことに遊技者が気付かず、結果として、遊技機1の開発者が意図した高い演出効果が得られない可能性がある。 By the way, if the fixed notification effect is a effect of displaying a specific effect image on the screen, and the time that the specific effect image is displayed is relatively short (for example, if it is displayed only for a few seconds), If the display size of the specific effect image is small, the player may not notice that the fixed notification effect has been executed, and as a result, there is a possibility that the high effect intended by the developer of the gaming machine 1 cannot be obtained. be.

そこで、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄の変動表示中に確定報知演出が実行された場合に、その確定報知演出と共通する確定報知演出を、大当たり遊技が終了した後の高ベース状態における時短遊技中に再現することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the fixed notification effect is executed during the variable display of the first special symbol, the fixed notification effect that is common to the fixed notification effect is displayed at a high level after the jackpot game ends. It is supposed to be reproduced during the time-saving game in the base state.

図12は、各種の確定報知演出が大当たり遊技終了後の時短遊技中に再現されることを説明するための説明図である。図12に例示されるように、非時短遊技が行われている状況で第1特別図柄の変動表示中にプレミア演出Aが実行された場合、その第1特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されて大当たり遊技が実行された後の時短遊技が行われている状況において、第2特別図柄の変動表示中にプレミア演出Aを再現する演出が行われる。
また、非時短遊技が行われている状況で第1特別図柄の変動表示中にプレミア演出Bが実行された場合、その第1特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されて大当たり遊技が実行された後の時短遊技が行われている状況において、第2特別図柄の変動表示中にプレミア演出Bを再現する演出が行われる。
また、非時短遊技が行われている状況で第1特別図柄の変動表示中にプレミア演出Cが実行された場合、その第1特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示されて大当たり遊技が実行された後の時短遊技が行われている状況において、第2特別図柄の変動表示中にプレミア演出Cを再現する演出が行われる。
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining that various fixed notification effects are reproduced during the time-saving game after the end of the jackpot game. As illustrated in FIG. 12, when the premium effect A is executed during the variable display of the first special symbol in a situation where the non-time-saving game is being performed, the first special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot. In a situation where a time-saving game is performed after a jackpot game is executed, a performance for reproducing the premium performance A is performed during the variable display of the second special symbol.
In addition, when the premium performance B is executed while the first special symbol is being changed and displayed in a situation where the non-time-saving game is being performed, the first special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a big win, and the big win game is executed. In the situation that the time-saving game is performed after that, an effect of reproducing the premium effect B is performed during the variable display of the second special symbol.
In addition, when the premium performance C is executed while the first special symbol is displayed in a variable manner in a situation where the non-time-saving game is being performed, the first special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a big win, and the big win game is executed. In the situation that the time-saving game is performed after that, an effect of reproducing the premium effect C is performed during the variable display of the second special symbol.

このように、本実施形態における遊技機1では、非時短遊技が行われているときに実行された確定報知演出と共通する確定報知演出が、大当たり遊技終了後の時短遊技中に再現される。 Thus, in the game machine 1 of the present embodiment, the fixed notification performance common to the fixed notification performance executed when the non-time-saving game is performed is reproduced during the time-saving game after the jackpot game is finished.

なお、本実施形態においては、非時短遊技中の大当たりに係る第1特別図柄の変動表示中に確定報知演出が実行された場合、時短遊技中の大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中に、共通する確定報知演出が実行される。この確定報知演出を再現するための具体的な処理については、後に詳述する。 In addition, in this embodiment, when the fixed notification effect is executed during the variable display of the first special symbol related to the jackpot during the non-time-saving game, during the variable display of the second special symbol related to the jackpot during the time-saving game , the common fixed notification effect is executed. Concrete processing for reproducing this fixed notification effect will be described in detail later.

[確定報知演出が行われた後に実行される演出の具体例]
以下、図13~図15を参照しつつ、確定報知演出が行われた後に実行される演出の具体例について説明する。ここで、図13~図15は、確定報知演出が行われた後に実行される各種の演出について説明するための画面図である。
[Specific example of production executed after confirmation notification production is performed]
A specific example of the effect executed after the determination notification effect is performed will be described below with reference to FIGS. 13 to 15. FIG. Here, FIGS. 13 to 15 are screen diagrams for explaining various effects executed after the confirmation notification effect is performed.

図13(A)には、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様で装飾図柄が停止表示されると共に、第1保留アイコン表示領域51に第1特別図柄判定に係る2つの保留アイコンが表示された状態が示されている。なお、図13(A)では、第1保留アイコン表示領域51に表示されている最先の保留アイコンが、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆するべく、特別アイコン(例えば赤色の保留アイコン)として表示されている。 In FIG. 13(A), the decorative symbol is stopped and displayed in a manner indicating that the determination result of the first special symbol determination is a loss, and the second symbol related to the first special symbol determination is displayed in the first reserved icon display area 51. It is shown with two pending icons displayed. In addition, in FIG. 13A, the earliest pending icon displayed in the first pending icon display area 51 is a special icon (for example, a red pending icon).

図13(A)に示されるハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(例えば1秒間)が経過すると、保留されていた上記の特別アイコンに対する第1特別図柄判定が実行されると共に、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される(図13(B)参照)。その際、第1保留アイコン表示領域51に表示されていた特別アイコンが、当該領域53にシフトする。なお、ここでは、これらの図柄表示が開始される際に、確定報知演出としてプレミア演出Aをリーチ成立前に実行すると決定されているため、例えば所定のキャラクタを液晶画面5の右上に表示すると共に、このキャラクタが特定のセリフを発する演出音をスピーカ24から出力するプレミア演出Aが実行される(図13(C)参照)。 When a predetermined fixed time (for example, 1 second) elapses after the losing symbol shown in FIG. Along with the start of the variable display of one special symbol, the variable display of the decorative symbols is started (see FIG. 13(B)). At that time, the special icon displayed in the first reserved icon display area 51 shifts to the area 53 . It should be noted that here, when these symbols are displayed, since it is determined that the premium effect A is to be executed as the fixed notification effect before the ready-to-win state is established, for example, a predetermined character is displayed on the upper right of the liquid crystal screen 5 and , a premium effect A is executed in which the character outputs a specific line from the speaker 24 (see FIG. 13(C)).

なお、図13(C)では第1特別図柄の変動表示中のリーチ成立前に確定報知演出が実行される様子が例示されているが、本実施形態では、確定報知演出が実行されるタイミングが複数用意されており、確定報知演出がリーチ成立時やリーチ成立後に行われる場合もある。 In addition, in FIG. 13(C), it is illustrated that the fixed notification effect is executed before the ready-to-win state is established during the variable display of the first special symbol. There are multiple prepared, and the final notification effect may be performed when the reach is established or after the reach is established.

確定報知演出としてプレミア演出Aが実行された後に、いわゆる擬似連続予告演出が実行される場合がある。この擬似連続予告演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄)の1回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。 A so-called pseudo-continuous advance notice effect may be executed after the premium effect A is executed as the fixed notification effect. This pseudo-continuous advance notice effect is a effect that makes it appear that the decorative symbols are variably displayed a plurality of times during one time variative display of the special symbol (here, the first special symbol).

この擬似連続予告演出が実行される場合、まず、第1特別図柄の変動表示中において、ハズレを示す態様で3列の装飾図柄を擬似停止させる演出が行われる(図13(D)参照)。このようにして装飾図柄が擬似停止して擬似1連目の演出が終了すると、擬似2連目の演出に突入する。具体的には、擬似停止していた3列の装飾図柄が再始動して装飾図柄の変動表示が再開される(図13(E)参照)。そして、擬似連続予告演出が擬似3連目へと発展する場合、擬似1連目から擬似2連目に発展する場合と同様に、ハズレを示す態様で3列の装飾図柄が擬似停止し(図13(F)参照)、その後に3列の装飾図柄が再始動して装飾図柄の変動表示が再開される(図13(G)参照)。 When this pseudo-continuous notice effect is executed, first, during the variable display of the first special symbol, an effect is performed in which the decorative symbols in the three columns are simulated to stop in a manner indicating a failure (see FIG. 13(D)). In this way, when the decorative symbols are pseudo-stopped and the pseudo-first streak effect is completed, the pseudo-second streak effect is started. Specifically, the pseudo-stopped decorative symbols in the three rows are restarted, and the variable display of the decorative symbols is resumed (see FIG. 13(E)). Then, when the pseudo continuous notice effect develops to the pseudo third row, the decorative symbols in the three rows are pseudo-stopped in a manner indicating a failure, as in the case of developing from the pseudo first row to the pseudo second row (Fig. 13 (F)), and thereafter the three rows of decorative symbols are restarted to restart the variable display of the decorative symbols (see FIG. 13 (G)).

ここで、リーチ成立前に擬似3連目まで発展する擬似連続予告演出を実行し、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展してこのSPSPリーチ演出にて大当たりを報知するという演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。 Here, a performance pattern is set in which a pseudo-continuous notice effect that develops to the pseudo third stage is executed before establishment of the ready-to-win state, the normal ready-to-win effect develops to the SPSP ready-to-win effect, and a big win is announced in this SPSP ready-to-win effect. If so, the following effects will occur.

すなわち、擬似3連目の装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に擬似停止してリーチ成立となり、有効ライン上にリーチ図柄(ここでは3図柄)と同じ装飾図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチ演出が実行される(図13(H)参照)。 That is, when a predetermined time elapses after the start of the variable display of the pseudo third decorative pattern, the same decorative patterns as the left pattern and the right pattern are pseudo-stopped on the effective line, establishing a ready-to-win state, and moving on the effective line. A normal ready-to-win effect is executed to heighten the player's expectation for the stop of the decorative symbols same as the ready-to-win symbols (three symbols in this case) (see FIG. 13(H)).

そして、ここではノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へと発展することが設定されているので、例えば、ノーマルリーチ演出の終盤に第1演出役物71が作動して、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へとリーチ演出が発展する(図13(I)参照)。 And here, since it is set to develop from the normal reach production to the SPSP reach production, for example, the first production accessory 71 operates at the end of the normal reach production, and the reach production is changed from the normal reach production to the SPSP reach production. develops (see FIG. 13(I)).

なお、確定報知演出が行われた後にノーマルリーチ演出に発展し、第2演出役物72が作動してSPリーチ演出に発展する場合や、ノーマルリーチ演出中に確定報知演出が行われた後に第2演出役物72が作動してSPリーチ演出に発展する場合もある。 In addition, after the confirmed notification effect is performed, it develops to the normal reach effect, and when the second effect accessory 72 is operated and develops to the SP reach effect, or after the confirmed notification effect is performed during the normal reach effect, the second effect There is also a case where the accessory 72 is activated and develops into an SP ready-to-win effect.

これに対して、図13には、確定報知演出が行われた後のノーマルリーチ演出中に第1演出役物71が作動して高信頼度のSPSPリーチ演出へと発展する様子が示されている。この場合、確定報知演出を見た遊技者は、第1演出役物71が作動してSPSPリーチ演出に発展したのを見て、大当たりとなることに対する確信を抱くことができる。このため、もしかしたらハズレになるかもしれないといった不安感を遊技者に抱かせてしまうのを効果的に抑制することが可能である。 On the other hand, FIG. 13 shows how the first production accessory 71 operates during the normal ready-to-win production after the fixed notification production is performed and develops into a highly reliable SPSP ready-to-win production. . In this case, the player who has seen the fixed notification effect can feel confident about the big win when he/she sees that the first effect accessory 71 is activated and develops into the SPSP ready-to-win effect. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from feeling uneasy about the possibility of losing.

図13以降の説明に戻り、SPSPリーチ演出の終盤になると、図には示されていないが、予め設定された有効期間内に演出ボタン26を操作することを遊技者に促す所定の演出表示が行われ、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると(或いは操作が行われることなく有効期間が終了すると)、上述したカットイン演出が行われる。 Returning to the description after FIG. 13, at the end of the SPSP ready-to-win effect, although not shown in the drawing, a predetermined effect display prompting the player to operate the effect button 26 within a preset valid period is displayed. When the player operates the effect button 26 during the valid period (or when the valid period ends without being operated), the cut-in effect described above is performed.

図14(A)には、カットイン演出として強カットイン演出が行われている様子が例示されている。このように、確定報知演出が行われた後にSPSPリーチ演出へと発展し、更に、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する強カットイン演出が実行されることで、遊技者は、大当たりとなることに対する確信を更に深めることができる。 FIG. 14(A) illustrates a state in which a strong cut-in effect is being performed as a cut-in effect. In this way, after the fixed notification effect is performed, it develops into the SPSP ready-to-win effect, and furthermore, the strong cut-in effect, which suggests that the reliability of the big win is relatively high, is executed. It is possible to further deepen the conviction that the jackpot will be achieved.

なお、確定報知演出が実行された後にSPSPリーチ演出に発展した場合でも、弱カットイン演出が行われる場合があるが、本実施形態では、弱カットインが行われる割合が20%と低めに設定されている(図11参照)。このため、確定報知演出が実行されたか、もしかしたらハズレになるかもといった不安感を遊技者が抱き難い構成となっている。 In addition, even if the SPSP ready-to-win effect develops after the execution of the fixed notification effect, a weak cut-in effect may be performed, but in this embodiment, the ratio of the weak cut-in is set to 20%, which is rather low. (see FIG. 11). For this reason, it is difficult for the player to have a sense of unease as to whether or not the final notification effect has been executed, or that the game may be lost.

第1特別図柄判定の大当たりに係る第1特別図柄の変動表示が開始されてから、予め設定された変動パターン(ここでは変動パターンE)に対応する変動時間が経過すると、大当たりを示す態様で第1特別図柄が停止するのに伴って、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止して大当たりが報知される(図14(B)参照)。 After the fluctuation display of the first special symbol relating to the jackpot of the first special symbol determination is started, when the fluctuation time corresponding to the preset fluctuation pattern (here, the fluctuation pattern E) elapses, the second in the mode indicating the jackpot Along with the stop of the 1 special symbol, the same medium symbol as the ready-to-win symbol stops on the activated line, and a big hit is announced (see FIG. 14(B)).

このようにして大当たりを示す態様で装飾図柄が本停止してから所定の確定時間が経過すると、図には示されていないが、大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される。このオープニング演出は、例えば、大当たりの種類を報知する演出や、遊技者に右打ちを促す演出等から構成される。 When a predetermined fixed time elapses after the decorative symbols are finally stopped in such a manner as to indicate a big win, a predetermined opening performance is executed in the opening period of the big win game, although not shown in the drawing. This opening effect is composed of, for example, an effect of informing the type of jackpot, an effect of prompting the player to hit to the right, and the like.

オープニング期間が終了して大入賞口13を開放するラウンド遊技中には、大当たりを報知する際に停止表示された装飾図柄、大当たりの種類(確変大当たりか否か)、ラウンド数、大当たりの連チャン回数、遊技者に右打ちを促す演出表示、今回の大当たり遊技における遊技球の総払出個数等を表示するラウンド中演出が液晶画面5を用いて行われる(図14(C)参照)。 During the round game in which the opening period is over and the big winning opening 13 is opened, the decoration pattern stopped and displayed when notifying the big win, the kind of the big win (whether it is a variable big win or not), the number of rounds, and the consecutive chances of the big win. The liquid crystal screen 5 is used to display the number of rounds, an effect display prompting the player to hit right, and the total number of game balls to be paid out in the current jackpot game, etc. (see FIG. 14(C)).

このように、ラウンド中演出を伴う複数回のラウンド遊技の全てが完了して大当たり遊技のエンディング期間になると、図には示されていないが、例えば大当たり遊技終了後の遊技状態などを遊技者に報知するエンディング演出が行われる。 In this way, when all of the multiple round games accompanied by the effect during the round are completed and the ending period of the jackpot game is reached, although not shown in the figure, for example, the game state after the jackpot game is finished is displayed to the player. An ending effect to notify is performed.

上記のように、大当たりに係る第1特別図柄の変動表示が終了して大当たり遊技が実行されると、本実施形態では、この大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御される。これらの電チューサポート機能が付与される遊技状態においては、時短遊技に伴って以下のような演出が行われる。 As described above, when the variation display of the first special symbol relating to the jackpot ends and the jackpot game is executed, in the present embodiment, after the jackpot game is finished, the game is played in the variable probability game state or the time saving game state. is controlled. In the game state in which these electric chew support functions are provided, the following effects are performed along with the time-saving game.

すなわち、例えば、第1特別図柄判定が保留されている状況で第2始動口12に遊技球が入賞して第2特別図柄判定が保留されると、第1特別図柄判定に係る保留に対して第2特別図柄判定に係る保留の方が優先消化される。 That is, for example, when the game ball wins in the second starting port 12 in a situation where the first special symbol determination is suspended and the second special symbol determination is suspended, for the suspension related to the first special symbol determination The reservation related to the second special symbol determination is preferentially digested.

図14(D)には、1回の第1特別図柄判定が保留されている状態で、2回の第2特別図柄判定の保留のうちの1つ目の保留が消化される様子が例示されている。2回の第2特別図柄判定が保留されている状態で図柄の変動表示が可能になると、第2保留アイコン表示領域52に表示されている第2特別図柄判定に係る2つの保留アイコンのうちの1つ目の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域53にシフトされると共に、2つ目の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域52内でシフトされる。これに伴い、第2特別図柄の変動表示が開始されると共に、装飾図柄の変動表示が開始される。 FIG. 14(D) illustrates a state in which one first special symbol determination is suspended, and the first suspension of two second special symbol determination suspensions is digested. ing. When the variable display of the symbols becomes possible in a state where the second special symbol determination is suspended twice, one of the two suspended icons related to the second special symbol determination displayed in the second suspended icon display area 52 is displayed. The first pending icon is shifted into the area 53 as the icon, and the second pending icon is shifted within the second pending icon display area 52 . Along with this, the variable display of the second special symbol is started, and the variable display of the decorative symbol is also started.

ここで、当該領域53に表示された当該アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第2特別図柄の停止表示に伴って、3列の装飾図柄がハズレを示す態様で停止表示される(図14(E)参照)。 Here, when the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon displayed in the area 53 is "loss", the decorative symbols in the three rows are lost along with the stop display of the second special symbol. It is stopped and displayed in the manner shown (see FIG. 14(E)).

ところで、遊技機1では、第1特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出が実行された場合に、この第1特別図柄の大当たりを示す態様での停止表示に続いて実行された大当たり遊技の終了後の第2特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出を再現する演出を行うこととしている。 By the way, in the gaming machine 1, when the fixed notification effect is executed along with the variable display of the first special symbol, the jackpot game executed following the stop display in the mode indicating the jackpot of the first special symbol is executed. It is supposed that an effect to reproduce the fixed notification effect is performed along with the variable display of the second special symbol after the end.

ここで、ハズレと判定された第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示中に確定報知演出を再現してしまうと、第2特別図柄の変動表示中の予告演出として確定報知演出が行われたにも拘わらずハズレが報知されることとなり、遊技に支障を来たすおそれがある。 Here, if the confirmed notification effect is reproduced during the variable display of the second special symbol related to the determination of the second special symbol that is determined to be lost, the confirmed notification effect is reproduced as the advance notice effect during the variable display of the second special symbol. There is a risk that a loss will be reported despite the fact that the game has been played, and that the game will be hindered.

そこで、本実施形態では、大当たりと判定された第2特別図柄判定に係る第2特別図柄の変動表示中において、確定報知演出を再現する演出を行うこととしている。
このような構成を採用することで、遊技者が、大当たりに係る第1特別図柄の変動表示中に行われた確定報知演出を第2特別図柄の変動表示中に確認することができると共に、今回の第2特別図柄の変動表示も大当たりに繋がるということを認識することが可能である。すなわち、上記の構成を採用することで、1種類の確定報知演出によって、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が大当たりであることを報知することが可能である。
Therefore, in this embodiment, during the variable display of the second special symbol related to the second special symbol determination determined as a big hit, an effect to reproduce the fixed notification effect is performed.
By adopting such a configuration, the player can confirm the fixed notification effect performed during the variable display of the first special symbol related to the big win during the variable display of the second special symbol, and this time. It is possible to recognize that the variable display of the second special symbol also leads to a big hit. That is, by adopting the above configuration, it is possible to notify that both the first special symbol determination and the second special symbol determination are big hits by one type of fixed notification effect.

また、確変遊技状態や時短遊技状態で遊技が制御される場合、大当たり遊技が連続的に実行される所謂「連チャン」と呼ばれる状態になることがあるが、この連チャン中の3回目の大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中や、4回目以降の大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中に確定報知演出を再現する構成を採用してしまうと、大当たりに係る第1特別図柄の変動表示中に行われた確定報知演出と、時短遊技中に再現された確定報知演出との関係性が希薄となり、その結果、確定報知演出が再現されたことを遊技者が認識できなくなる可能性がある。また、3回目の大当たりを引き当てる前に確変遊技状態(又は時短遊技状態)が終了して遊技状態が通常遊技状態に戻されてしまった場合に、時短遊技中に確定報知演出を再現することが困難となってしまう。 In addition, when the game is controlled in the probability variable game state or the time-saving game state, there may be a state called "continuous chan" in which the jackpot game is continuously executed. During the variable display of the second special symbol related to , or during the variable display of the second special symbol related to the fourth and subsequent jackpots. The relationship between the confirmed notification effect performed during the variable display and the confirmed notification effect reproduced during the time saving game becomes weak, and as a result, the player may not be able to recognize that the confirmed notification effect has been reproduced. There is In addition, when the variable probability game state (or time-saving game state) ends before the third big hit is drawn and the game state is returned to the normal game state, it is possible to reproduce the fixed notification effect during the time-saving game. It becomes difficult.

そこで、本実施形態における遊技機1では、これらの問題が生じるのを抑制すべく、2回目の大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中、すなわち、初当たりに係る大当たり遊技が終了した後の最初の大当たりに係る第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示中に確定報知演出を再現することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in order to suppress the occurrence of these problems, during the variable display of the second special symbol related to the second big win, that is, after the big win game related to the first win is completed During the variable display of the second special symbol (or first special symbol) relating to the first big hit, the fixed notification effect is reproduced.

確定報知演出の再現に関して、具体的には、以下のような演出が行われる。
すなわち、初当たりに係る大当たり遊技が終了して第2特別図柄判定が保留される状況になると、第2特別図柄判定が保留された段階で、この第2特別図柄判定が実行された場合に大当たりとなるか否かを事前に判定する処理を含む事前判定処理が実行される。
Concerning the reproduction of the fixed notification effect, specifically, the following effect is performed.
That is, when the jackpot game related to the first hit is completed and the second special symbol determination is suspended, the jackpot is executed when the second special symbol determination is performed at the stage when the second special symbol determination is suspended. Pre-determination processing including processing for determining in advance whether or not is executed.

この事前判定処理の結果として、今回の第2特別図柄判定の保留が消化された場合に「大当たり」となることを示す事前判定結果が得られた場合、第2保留アイコン表示領域52に再現アイコンが表示される(図14(E)参照)。このように、第2特別図柄判定に係る保留アイコンとして再現アイコンを表示することで、確定報知演出の再現を伴う第2特別図柄の変動表示が控えていることと、その再現アイコンに対応する第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを、効果的に示唆することが可能である。 As a result of this pre-determination process, when the pre-determination result indicating that it will be a "jackpot" when the suspension of the second special symbol determination is digested, the reproduction icon is displayed in the second suspension icon display area 52 is displayed (see FIG. 14(E)). In this way, by displaying the reproduction icon as the pending icon related to the second special symbol determination, the variable display of the second special symbol accompanied by the reproduction of the confirmed notification effect is refrained, and the second corresponding to the reproduction icon It is possible to effectively suggest that the determination result of the 2 special symbol determination is a "jackpot".

なお、本実施形態では、再現される確定報知演出の種類に関わらず、表示される再現アイコンが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、複数ある確定報知演出のうちのどの確定報知演出が再現されるかを遊技者が識別できるように、再現アイコンを表示するための演出画像を複数種類用意するようにしてもよい。これにより、確定報知演出が再現されることに加えて、再現される確定報知演出の種類を遊技者が特定可能になる。 In this embodiment, a case will be described in which only one type of reproduction icon is displayed regardless of the type of confirmed notification effect to be reproduced. A plurality of types of effect images for displaying the reproduction icon may be prepared so that the player can identify whether the fixed notification effect is to be reproduced. As a result, in addition to the reproduction of the confirmed notification effect, the player can specify the type of the confirmed notification effect to be reproduced.

また、本実施形態では、初当たりに係る大当たり遊技が終了した後の最初の大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中に確定報知演出が再現されるので、大当たりに係る第2特別図柄判定が保留されたとしても、それが2回目の大当たりに係る保留でない場合には、再現アイコンが表示されることはない。 In addition, in the present embodiment, since the confirmation notification effect is reproduced during the variable display of the second special symbol related to the first big win after the jackpot game related to the first win is completed, the second special symbol determination related to the big win is performed. Even if it is suspended, if it is not the suspension related to the second big win, the reproduction icon will not be displayed.

図14(E)に例示されるように再現アイコンが表示された状態で装飾図柄が停止表示すると、再現アイコンを含む第2保留アイコン表示領域52における保留アイコンに対してシフト処理が実行されると共に、第2特別図柄判定に係る次の図柄変動が開始される(図14(F)参照)。 When the decorative symbols are stopped and displayed while the reproduction icon is displayed as illustrated in FIG. , the next symbol variation related to the second special symbol determination is started (see FIG. 14(F)).

ここで、再現アイコンの1つ前の保留に対応する第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、変動表示中であった装飾図柄が「ハズレ」を示す態様で停止表示される(図14(G)参照)。 Here, when the determination result of the second special symbol determination corresponding to the suspension immediately before the reproduction icon is "losing", the decorative symbol that was being variably displayed is stopped and displayed in a manner indicating "losing". (See FIG. 14(G)).

次に、この装飾図柄の停止表示から所定の確定時間が経過すると、第2保留アイコン表示領域52に対するシフト処理が実行される。その結果、再現アイコンが第2保留アイコン表示領域52から当該領域53へと移動して、当該アイコンとして表示されると共に、この当該アイコンに対応する装飾図柄の変動表示が開始される(図14(H)参照)。 Next, when a predetermined fixed time elapses from the stop display of this decorative symbol, the shift process for the second pending icon display area 52 is executed. As a result, the reproduction icon moves from the second reserved icon display area 52 to the area 53 and is displayed as the icon, and the decorative pattern corresponding to the icon starts to be variably displayed (Fig. 14 ( H)).

ところで、再現アイコンに対応する第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示中に行われた確定報知演出が再現されることを遊技者が事前に知っていれば、再現アイコンに対応する第2特別図柄の変動表示中に行われる演出に注視することで、遊技者が確定報知演出を認識することが可能である。 By the way, if the player knows in advance that the fixed notification effect performed during the variable display of the first special symbol will be reproduced during the variable display of the second special symbol corresponding to the reproduction icon, the reproduction icon By paying attention to the effect performed during the variable display of the second special symbol corresponding to , it is possible for the player to recognize the fixed notification effect.

しかしながら、再現アイコンが何を示すアイコンであるかを遊技者が認識できていない場合や、第1特別図柄の変動表示中に行われた確定演出を遊技者が見逃しているような場合には、第2特別図柄の変動表示中に実行される確定報知演出を遊技者が見逃してしまう可能性がある。 However, if the player does not recognize what the reproduced icon represents, or if the player overlooks the fixed effect performed during the variable display of the first special symbol, There is a possibility that the player will miss the fixed notification effect executed during the variable display of the second special symbol.

そこで、本実施形態における遊技機1では、再現アイコンに対応する第2特別図柄の変動表示が開始されたことを契機として、その第2特別図柄の変動表示が開始されてから確定報知演出が再現されるまでの残り時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出を実行することとしている(図14(I)参照)。このカウントダウン演出は、図14(I)に例示されるように、「確定報知演出の再現まで あと5秒」といったメッセージを表示する演出として構成されているが、本実施形態における遊技機1では、このメッセージの表示に伴い、例えば、「あと5秒」、「4秒」、「3秒」、「2秒」といった音声をスピーカ24から出力する演出が併せて実行される。 Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the variable display of the second special symbol corresponding to the reproduction icon is started, the confirmation notification effect is reproduced after the variable display of the second special symbol is started. A countdown effect is executed to countdown the remaining time until the game is finished (see FIG. 14(I)). As shown in FIG. 14(I), this countdown effect is configured as an effect for displaying a message such as "5 seconds left to reproduce the confirmed notification effect". Accompanied by the display of this message, an effect of outputting voices such as "five seconds left", "four seconds", "three seconds", and "two seconds" from the speaker 24 is also performed.

なお、他の実施形態では、確定報知演出が再現されるのを遊技者が見逃してしまうのを抑制するべく、確定報知演出が再現されることを遊技者が認識可能な文言やメッセージを再現アイコンに付与するようにしてもよい。 In another embodiment, in order to prevent the player from overlooking the reproduction of the confirmed notification effect, a reproduction icon is provided with a word or message that allows the player to recognize that the confirmed notification effect is reproduced. may be given to

再現アイコンに対応する第2特別図柄の変動表示が開始されると共に上述したカウントダウン演出が開始されてから4秒が経過すると、「確定報知演出の再現まで あと1秒」といった演出表示が行われる(図15(A)参照)。そして、ここから更に1秒が経過すると、カウントダウン演出が終了すると共に、確定報知演出を再現する演出が実行される(図15(B)参照)。なお、ここでは、第1特別図柄の変動表示中に確定報知演出としてプレミア演出Aが実行されているので、このプレミア演出Aと同じ演出が行われる(図13(C)及び図15(B)参照)。 When 4 seconds have passed since the start of the variable display of the second special symbol corresponding to the reproduction icon and the start of the above-described countdown effect, the effect display such as "1 second until the reproduction of the confirmed notification effect" is performed ( See FIG. 15(A)). Then, when 1 second has passed from this point, the countdown effect ends, and the effect of reproducing the confirmation notification effect is executed (see FIG. 15(B)). Here, since the premium effect A is executed as the fixed notification effect during the variable display of the first special symbol, the same effect as the premium effect A is performed (FIGS. 13(C) and 15(B)). reference).

このようにして確定報知演出が実行されると、リーチ成立となり(図15(C)参照)、所定のリーチ演出が実行された後に(図15(D)参照)、大当たりが報知されることになる(図15(E)参照)。 When the fixed notification effect is executed in this way, the ready-to-win state is established (see FIG. 15(C)), and after the predetermined ready-to-win effect is executed (see FIG. 15(D)), the jackpot is notified. becomes (see FIG. 15(E)).

なお、この所定のリーチ演出は、確定報知演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示中に行われたリーチ演出と同じ或いは共通するリーチ演出であってもよいし、第1特別図柄の変動表示中には行われず第2特別図柄の変動表示中にしか行われないリーチ演出であってもよい。 In addition, this predetermined ready-to-win effect may be the same or common ready-to-win effect as the ready-to-win effect performed during the variable display of the first special symbol accompanied by the execution of the fixed notification effect, or the change in the first special symbol. The ready-to-win effect may be performed only during the variable display of the second special symbol and not during display.

また、図14~図15にかけて、第2特別図柄の変動表示から5秒後のタイミングで確定報知演出を再現する演出が開始される様子が示されているが、確定報知演出を再現する再現演出が実行されるタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って再現演出を開始したり、第2特別図柄の変動表示が開始されてから3秒後のタイミングで再現演出を開始したり、或いは、リーチ成立後のリーチ演出中に再現演出を開始したりしてもよい。 Also, FIGS. 14 and 15 show how the effect of reproducing the fixed notification effect is started at the timing of 5 seconds after the variable display of the second special symbol. is not limited to this. For example, the reproduction effect is started with the start of the variable display of the second special symbol, or the reproduction effect is started at the timing of 3 seconds after the variable display of the second special symbol is started, or the ready-to-win is established. The reproduction effect may be started during the subsequent reach effect.

ここまで説明した確定報知演出を再現する再現演出は、本実施形態では、第2特別図柄判定の大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中に行われる。このため、再現演出を伴う第2特別図柄の変動表示が終了して大当たりを示す第2特別図柄が所定の確定時間だけ停止表示されると、大当たり遊技に係る演出表示(いわゆるオープニング演出)が開始される(図15(F)参照)。 In the present embodiment, the reproduction effect for reproducing the confirmed notification effect described so far is performed during the variable display of the second special symbol relating to the big hit of the second special symbol determination. Therefore, when the variable display of the second special symbol accompanied by the reproduction effect is completed and the second special symbol indicating the big win is stopped and displayed for a predetermined fixed time, the effect display related to the big win game (so-called opening effect) starts. (See FIG. 15(F)).

[メインRAM103の構成例]
図16は、メインRAM103の構成及びメインRAM103に格納される各種情報を例示するブロック図である。図16(A)に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
[Configuration example of main RAM 103]
FIG. 16 is a block diagram illustrating the configuration of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 16A, the main RAM 103 has a determination memory area 1030, a first reserved memory area 1031, a second reserved memory area 1032, a third reserved memory area 1033, and a fourth reserved memory area 1034. , a first reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第2特別図柄判定は、第1特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域1030には、特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are storage areas for storing various information related to the first special symbol determination, and the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are the second It is a storage area in which various information related to special symbol determination is stored. Also, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 1030, when the second special symbol determination is suspended when the special symbol determination is performed, various information stored in the first suspension storage area 1035 is shifted, and the first When only the special symbol determination is reserved, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

図16(B)に例示されるように、保留記憶領域1031~1038は、それぞれ、メインCPU101によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in FIG. 16(B), the reserved storage areas 1031 to 1038 are respectively acquired by the main CPU 101, an area for storing a jackpot random number, an area for storing a pattern random number, an area for storing a reach random number, It includes an area for storing variation pattern random numbers, an area for storing pre-determination information, and the like.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 A jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined to be a jackpot. The ready-to-win random number is a random number for determining whether to perform a ready-to-win effect or not to perform a ready-to-win effect when it is determined that the game is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed.

事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図21参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 The pre-determination information is information obtained by pre-determination processing (see FIG. 21), which will be described later, based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number. Preliminary judgment information is specifically, winning start information, information indicating whether the judgment result of special symbol judgment is a jackpot, information indicating what kind of jackpot if it is a jackpot, Information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Here, the winning starting gate information is acquired when the game ball wins the first starting gate 11 with the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number stored in the same reserved storage area. It is information indicating whether the game ball was acquired when the game ball entered the second starting port 12 or won a prize. Pre-determination information including these information is stored in the same reservation storage area as the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers used in the pre-determination process.

図16(B)に基づいて説明した5つの情報は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれかに格納され、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038のいずれかに格納される。 The five pieces of information explained based on FIG. 16(B) are stored in the first reservation storage area 1031 to the fourth reservation storage area 1034 in order from the first reservation storage area 1031 each time the game ball wins the first start port 11. Each time a game ball wins in the second starting port 12, it is stored in one of the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 in order from the first reservation storage area 1035.

例えば第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る5つの情報が新たに取得された場合、この5つの情報は、第3保留記憶領域1033に格納される。 For example, when the information is not stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 and five pieces of information related to the first special symbol determination are newly acquired, the five pieces of information are It is stored in the first reserved storage area 1031 . Also, for example, when five information related to the first special design determination is newly acquired in a state in which five pieces of information are stored in each of the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the five pieces of information is stored in the third reserved storage area 1033 .

また、第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域1031~第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。 In addition, when the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when executing the first special symbol determination, it is stored in the reserved storage area after the second reserved storage area 1032. The information is shifted to the first reserved storage area 1031 side. For example, when the information stored in the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033 is shifted to the judgment storage area 1030, the second Information stored in reserved storage area 1032 is shifted to first reserved storage area 1031 and information stored in third reserved storage area 1033 is shifted to second reserved storage area 1032 .

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031~第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035~第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。 Such shift processing of information is similarly performed in the first reservation storage area 1035 to the fourth reservation storage area 1038 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. If stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 .

ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。 By the way, even if the game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 12 and various random numbers are obtained when the special symbols are variably displayed or during the jackpot game, the special symbol judgment and the special symbol are not performed. Variable display cannot be performed immediately.

このため、メインCPU101は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定を保留する情報として保留記憶領域1031~1038に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域1030に直接格納することとしている。 Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 101 stores the acquired random numbers and the like as information for suspending special symbol determination in the reserved storage areas 1031 to 1038 as described above. It is supposed to be stored in . On the other hand, when the special symbols are not variably displayed, the determination of the special symbols is not suspended, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 101 receives various random numbers and the like as a result of winning the starting game. It is assumed that it is directly stored in the determination storage area 1030 .

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図17は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, with reference to FIG. 17, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described. Here, FIG. 17 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. As shown in FIG. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. . Note that the processing of the game control board 100, which will be explained based on the flowcharts of FIG.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。 First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers including jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1).

普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting port 12 . A jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal symbol random number are incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is reset to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図18に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1, the main CPU 101 executes switch processing when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図22に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 101 executes normal symbol determination, causes the normal symbol display 45 to variably display the normal symbol, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. A normal design process is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip processing of operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined to open the second starting port 12 as a result of the normal symbol determination. (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。 Following the processing of step S5, the main CPU 101 performs a large winning prize opening control process for controlling the large winning prize opening control section 117 to open the large winning prize opening 13 when it is determined that a big win has been achieved in the processing of step S3. Execute (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 101 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 101 transmits various commands set (stored) in the main RAM 103 in the processing steps before step S7 and information necessary for determining the content of the effect to the effect control board 130. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図18は、図17のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図18に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flow chart of the switch processing in step S2 of FIG. Following the processing of step S1, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first starting port switch 111, as exemplified in FIG. For random numbers (jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers), the first starter switch processing including the processing of acquiring the value at the time when the detection signal from the first starter switch 111 is input is executed. (step S21). This first start opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図20に基づいて後に詳述する。 Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second starter switch 112, and the detection signal from the second starter switch 112 is detected for various random numbers appropriately updated by the process of step S1. A second start opening switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). This second start opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。 Then, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input for the normal symbol random number appropriately updated by the process of step S1. is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図19は、図18のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the first start opening switch process in step S21 of FIG. As exemplified in FIG. 19, the main CPU 101 receives a detection signal from the first starter switch 111 (specifically, when the first starter switch 111 is "ON") following the random number update process in step S1. It is determined whether or not the first starting port switch 111 has been turned "ON" (step S210). Here, when it is determined that the first starting port switch 111 has turned "ON" (step S210: YES), the number U1 of pending first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Umax1 ("4" in this embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS213~ステップS216)。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S211: YES), it updates the value of the number of reservations U1 by adding "1" (step S212) to the first special symbol. As acquisition information used for determination, a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired (steps S213 to S216).

このように、保留数U1が最大保留数Umax1未満の状態で第1始動口スイッチ111が「ON」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。 In this way, various acquisition information such as a jackpot random number is acquired in accordance with the establishment of the acquisition condition that the first starting port switch 111 is turned "ON" while the number U1 of reservations is less than the maximum number Umax1 of reservations.

ステップS216の処理に続いて、メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS217)。メインRAM103には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「OFF」に設定され、逆に、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ17を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS217において、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 Following the processing of step S216, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state (step S217). A time saving game flag is stored in the main RAM 103 . This time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the electric tulip 17 in a state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 12, and conversely, the game ball is likely to enter the second starting port 12. This flag is set to "ON" when controlling the electric tulip 17 to the state. In step S217, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON".

メインCPU101は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS217:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS218)。具体的には、後述する大当たり判定処理(図23参照)や変動パターン選択処理(図24参照)に先立って、ステップS213~S216の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については図21に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップS213~S216の処理で取得された第1特別図柄判定に係る4つの乱数と一緒にメインRAM103に格納される(図16(B)参照)。 When the main CPU 101 determines that the current state is not the high base state (step S217: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the main CPU 101 executes preliminary determination processing (step S218). Specifically, prior to the jackpot determination processing (see FIG. 23) and variation pattern selection processing (see FIG. 24) described later, based on the information acquired by the processing of steps S213 to S216, whether or not to hit the jackpot Along with pre-determining whether or not, pre-determination is performed to acquire the variation pattern of the special symbol that is actually selected when the first special symbol determination is performed. This pre-determination process will be described in detail later based on FIG. are stored in the main RAM 103 (see FIG. 16B).

メインCPU101は、ステップS218の処理を実行した場合、又は高ベース状態である(時短遊技フラグが「ON」に設定されている)と判断した場合(ステップS217:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS219)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS218の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S218, or determines that it is in the high base state (the time saving game flag is set to "ON") (step S217: YES), the first special symbol determination is performed. Such pending command is set in the main RAM 103 (step S219). This pending command is a command notifying that the first special symbol determination has been suspended, and when the processing of step S218 is executed, it includes the prior determination information obtained in this processing step, It is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図20は、図18のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second start opening switch processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the second start opening switch process in step S22 of FIG. As exemplified in FIG. 20, the main CPU 101 receives the detection signal from the second starter switch 112 (specifically, when the second starter switch 112 is "ON") following the first starter switch process in step S21. is input, it is determined whether or not the second starting port switch 112 is "ON" (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。 When the main CPU 101 determines that the second starting port switch 112 is turned "ON" (step S220: YES), the second special symbol determination pending number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Umax2 ("4" in this embodiment) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS223~ステップS226)。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S221: YES), it updates the value of the number of reservations U2 by adding "1" (step S222) to the second special symbol. As acquisition information used for determination, a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired (steps S223 to S226).

ステップS226の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS217の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS227)。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS227:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、事前判定処理を実行する(ステップS228)。この事前判定処理については図21に基づいて後に詳述するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定結果は、ステップS223~S226の処理で取得された第2特別図柄判定に係る4つの乱数と一緒にメインRAM103に格納される(図16(B)参照)。 Following the process of step S226, the main CPU 101 determines whether the current state is the high base state (step S227), similarly to the process of step S217. Here, when it is determined that the current state is the high base state (step S227: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", a preliminary determination process is executed (step S228). This pre-determination process will be described in detail later based on FIG. are stored in the main RAM 103 (see FIG. 16B).

メインCPU101は、ステップS228の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない(時短遊技フラグが「OFF」に設定されている)と判断した場合(ステップS227:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS229)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS228の処理が実行された場合にはこの処理ステップで得られた事前判定情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 When the main CPU 101 executes the process of step S228, or determines that it is not in the high base state (the time saving game flag is set to "OFF") (step S227: NO), the second special symbol determination is performed. Such pending command is set in the main RAM 103 (step S229). This pending command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and includes the prior determination information obtained in this processing step when the processing of step S228 is executed, It is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図21を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図21は、図19,20のステップS218,S228における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by the game control board 100]
Hereinafter, the prior determination processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a detailed flowchart of the preliminary determination processing in steps S218 and S228 of FIGS.

メインCPU101は、図19のステップS217の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図20のステップS227の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する(ステップS2181)。具体的には、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図19のステップS213の処理(又は図20のステップS223の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in the process of step S217 of FIG. 19 that the base state is not the high base state, or if it determines that the base state is the high base state in the process of step S227 of FIG. ). Specifically, in the low probability state (normal game state or time saving game state in this embodiment), the low probability jackpot random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 . On the other hand, when it is in a high probability state (probability variable gaming state in this embodiment), the high probability jackpot random number table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 . 19 (or step S223 in FIG. 20) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 103. Based on this, it is determined whether or not it will be determined as a big hit at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU101は、ステップS2181の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2182)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2182:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2183)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is determined to be a big win at the start of the variation based on the determination result of step S2181 (step S2182). Here, when it is determined that it is a big win at the start of the fluctuation (step S2182: YES), the big win fluctuation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2183).

一方、メインCPU101は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2182:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2184)。具体的には、ステップS2181の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit at the start of the variation (step S2182: NO), it determines whether or not the ready-to-win effect is performed during the variation (step S2184). Specifically, based on whether or not the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2181 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102, the It is determined whether or not a ready-to-win performance is performed during variation.

メインCPU101は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2184:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2185)。 When the main CPU 101 determines that the ready-to-win effect will be performed (step S2184: YES), it reads the ready-to-win variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S2185).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後とでは第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the reach effect is not performed during the variation, the first special symbol is based on the number of reservations of the first special symbol determination at the start of the variation. is determined. Then, the number of pending first special symbol determination may differ between before and after the suspended first special symbol determination is digested. For this reason, the special symbol variation pattern acquired before the first special symbol determination is digested may differ from the special symbol variation pattern selected when the first special symbol determination is actually digested. be. In other words, for the right of the first special symbol determination for which the ready-to-win effect is not performed during the variation, it may not be possible to acquire an accurate special symbol variation pattern prior to the first special symbol determination.

このため、本実施形態では、リーチ演出が行われないと判定された場合には(ステップS2184:NO)、後述するステップS2186の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2187に処理が進められる。 Therefore, in this embodiment, when it is determined that the ready-to-win effect is not performed (step S2184: NO), the process proceeds to step S2187 without performing the variation pattern random number determination process of step S2186 described later. .

メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2186)。具体的には、ステップS2181の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM103にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第1特別図柄判定(又は第特別図柄判定)で選択されることになる第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターンを特定する。 When the main CPU 101 sets the big hit variation pattern table or the ready-to-win variation pattern table, the main CPU 101 executes variation pattern random number determination processing (step S2186). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of the starting opening winning along with the jackpot random number used in the processing of step S2181 is selected from among the random values stipulated in the variation pattern table set in the main RAM 103. The variation pattern of the first special symbol (or second special symbol) to be selected in the first special symbol determination (or second special symbol determination) performed at the start of the variation based on which random value matches. identify.

メインCPU101は、ステップS2186の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2184:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM103に格納する(ステップS2187)。この事前判定情報が格納される領域については、図16に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 101 executes the process of step S2186 or determines that the ready-to-win effect is not performed (step S2184: NO), the main CPU 101 generates advance determination information and stores it in the main RAM 103 (step S2187). The area in which this advance determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU101は、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、大当たりか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 101, based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start hole 11 (or the second start hole 12), Before the determination and the variation pattern selection process are performed, it is determined in advance whether it is a big hit or not, and the variation pattern (that is, variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図22は、図17のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 22 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図22に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 22, the main CPU 101 determines whether or not the big win game is in progress based on whether or not the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" ( step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being performed (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbols are being variably displayed (step S302). Here, if it is determined that the special symbols are not displayed in a variable display (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination pending number U2 stored in the main RAM 103 is "1" or more. (step S303). Here, when it is determined that the number of reservations U2 is "1" or more (step S303: YES), the number of reservations U2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 101 determines that the number of reservations U2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of reservations U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (step S305). Here, when it is determined that the number of reservations U1 is equal to or greater than "1" (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number of reservations U1 to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035~1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031~1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域1030側にシフトさせる。 Following the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes shift processing on the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when executing the shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the second special symbol determination reserved storage areas 1035 to 1038. 1030, and the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1031 to 1034 for the first special symbol determination is shifted to the storage area 1030 for determination. At the same time, the remaining acquired information is shifted to the determination storage area 1030 side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S308, the main CPU 101 executes the big win determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot has occurred, and when it is determined that a jackpot has occurred, the type of jackpot is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103 . This jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

図22の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 As is clear from the notation in FIG. 22, when the starting condition that the jackpot game is not being played and the symbols are not fluctuating is satisfied, the main CPU 101, in this step S309, based on the jackpot random number or the like acquired at the time of winning the starting gate, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図24に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of special symbols (step S310). This variation pattern selection process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。 Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S309, whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or to the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is relevant, setting information of the change pattern set in the process of step S310, information on the game state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。 This variation start command is a command for instructing the start of an effect associated with the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8. As a result, the variable display of decorative patterns on the liquid crystal display device 5 and the like are started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~ステップS311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309~ステップS311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S311, the main CPU 101 starts variable display of special symbols based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S311 (step S312). At that time, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state in which the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, in the first special symbol display 41 Start variable display of special symbols. On the other hand, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state in which the acquisition information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display device 42 starts the variable display of the special symbol. do.

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。 Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time after the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the main CPU 101 executes the process of step S313, or determines that the special symbols are being changed and displayed (step S302: YES), the main CPU 101 selects by the process of step S310 from the start of measurement of the change time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has passed (step S315). Here, when it is determined that the fluctuation time has not passed (step S315: NO), the process proceeds to the normal design process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. A pattern confirmation command for notifying that the game has been played is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the decorative symbols that have been variably displayed on the liquid crystal display device 5 in a manner that indicates the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S316, the main CPU 101 terminates the variable display of the special symbols started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big win symbol or losing symbol) set in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display device which has been variably displaying the special symbol. It should be noted that the stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol fixing time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 101 variably displays the special symbols on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then displays the special symbol indicating the determination result of the big win determination process on the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図25に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time that has started to be measured in the process of step S313 (step S318), and performs stop processing including processing for starting a jackpot game in the event of a jackpot. Execute (step S319). This in-stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図23は、図22のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域1030に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit determination processing by game control board 100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, whether or not a big win is determined based on whether or not the big win random number stored in the determination storage area 1030 matches a preset winning value.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。 The winning value here is the winning value of the jackpot defined in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (probability variable gaming state in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (normal game state or time saving game state in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for low probability is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 101 stores in the determination storage area 1030 the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12. When the conditions are established, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。 Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the big win determination is a big win (step S3092). Here, when it is determined that it is a big win (step S3092: YES), the kind of big win is determined by referring to the symbol determination table for the big win stored in the main ROM 102 (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091 relates to the first special symbol determination, the symbol random number is , the kind of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the first start opening prize matches. On the other hand, in the case of the second special symbol determination, the type of jackpot is determined based on which random number value defined in the symbol determination table for the second start winning prize matches the symbol random number. to decide.

このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、16R確変当たり、2R確変当たり、及び16R通常当たりのいずれかを選択する。 In this way, the main CPU 101 selects one of the 16R variable probability win, the 2R variable probability win, and the 16R normal win by determining the type of jackpot.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 101 sets, in the main RAM 103, the setting information of the jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type (step S3094). As a result, the jackpot pattern set here during the process of step S317 is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42, and the jackpot game corresponding to the special pattern is performed. will be taken.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big win (step S3092: NO), it sets the setting information of the losing symbol in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here during the process of step S317 is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display . In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図24は、図22のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図22のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Variation pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the big win determination process in step S309 of FIG. 22, the main CPU 101 determines whether the determination result in step S3091 is a big win (step S3101). Here, when it is determined that it is a big win (step S3101: YES), the big win variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域1030に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area 1030 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on this, it is determined whether or not to perform a ready-to-win effect that makes the player expect a big win (step S3103). Here, if it is determined that the ready-to-win effect is performed (step S3103: YES), the ready-to-win variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the ready-to-win effect is not performed (step S3103: NO), the fluctuation pattern table for losing is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域1030に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Subsequently, the main CPU 101 refers to the fluctuation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105, and executes the fluctuation pattern random number determination process (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 is A variation pattern is selected by reading from the pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。 Also, when the fluctuation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of pending special symbol determination is specified based on the number of pending storage areas in which various information is stored immediately before the shift processing of step S308 is performed. , A variation pattern is selected by reading a variation pattern corresponding to the specified pending number and the presence or absence of the current time saving from the variation pattern table for loss.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 By selecting the special symbol variation pattern in this manner, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。 When the variation pattern is selected, the main CPU 101 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 103 (step S3107). This variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the pattern setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process of step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図25は、図22のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図25に例示されるように、ステップS3092(図23参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Stopping process by game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the stop processing in step S319 of FIG. After resetting the variable time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a jackpot (step S3191). Here, when it is determined that it is a jackpot (step S3191: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to "ON" (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 101 sets the time saving game flag and probability variable game flag stored in the main RAM 103 to "OFF" (step S3193). Here, the time saving game flag is a flag indicating whether or not it is a time saving state in which the electric chew support function is given, and the probability variation game flag is determined to be a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not it is in a high probability state.

本実施形態における遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。 In the gaming machine 1 in the present embodiment, the game state is controlled by setting the time saving game flag and probability variation game flag. That is, when the game state is controlled to the variable probability game state, both the probability variable game flag and the time saving game flag are set to "ON", and when the game state is controlled to the time saving game state, the probability variable game flag is "OFF". , the time saving game flag is set to "ON", and both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "OFF" when controlling the game state to the normal game state.

ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。 Following the process of step S3193, the main CPU 101 sets an opening command to the main RAM 103 for notifying that the jackpot game will start (step S3194). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the jackpot 13 during the jackpot game, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3191: NO), it determines whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3196). Here, if it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3196: YES), the remaining time saving game count J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3197). This time-saving game residual number J indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the time-saving state.

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3197, the main CPU 101 determines whether or not the remaining time saving game count J is "0" (step S3198). Here, if it is determined that the time saving game residual number J is "0" (step S3198: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3199). As a result, the electric chewing support function is no longer provided.

メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。 When the main CPU 101 executes the process of step S3199, when it determines that the time saving game flag is not "ON" (step S3196: NO), or when it determines that the remaining time saving game number J is not "0" ( Step S3198: NO), it is determined whether or not the variable probability game flag is set to "ON" (step S3201).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 101 determines that the variable probability game flag is set to "ON" (step S3201: YES), the main CPU 101 updates the high probability game residual count K stored in the main RAM 103 by subtracting "1". (Step S3202). This high-probability game residual number K indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3202, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game remaining number K is "0" (step S3203). Here, when it is determined that the high probability game residual number K is "0" (step S3203: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3204). As a result, special symbol determination is performed in a low probability state.

このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 When the processing of this step S3204 is performed, if it is determined that the probability variation gaming flag is not "ON" (step S3201: NO), if it is determined that the high probability game residual number K is not "0" ( Step S3203: NO), or when the processing of step S3194 is performed, the processing proceeds to the normal design processing of step S4.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図26は、遊技制御基板100において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting processing by game control board 100]
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the game state setting process executed in the game control board 100 when the jackpot game ends. In the gaming machine 1, the big winning game is executed by the big winning opening opening control process of step S6, but when the ending in this big winning game is completed, the game state setting process for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the big winning game is completed. is executed.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。 When the ending of the jackpot game is completed, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot that triggered the current jackpot game is a variable hit based on the pattern setting information stored in the main RAM 103 (step S6261). Here, when it is determined that it is not a probability variable hit (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266, which will be described later.

メインCPU101は、確変当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。 When the main CPU 101 determines that it is a variable probability hit (step S6261: YES), it sets the variable probability game flag stored in the main RAM 103 to "ON" (step S6262), The probability game residual number K is set to, for example, "10000" (step S6263). By performing the processing of this step S6263, the high probability state relating to the jackpot determination continues until the special symbol determination is performed 10000 times after the jackpot game ends.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262~ステップS6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Following the process of step S6263, the main CPU 101 sets the time saving game flag stored in the main RAM 103 to "ON" (step S6264), and sets the remaining time saving game count J also stored in the main RAM 103 to "10000". ” (step S6265). By performing a series of processes of steps S6262 to S6265 in this way, if a jackpot does not occur in the middle after the jackpot game ends, the game continues in a probability variable game state until special symbol determination is performed 10000 times. will be controlled.

メインCPU101は、確変当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6267)。 When the main CPU 101 determines that it is not a probability variable hit (step S6261: NO), it sets the time saving game flag to "ON" (step S6266), and sets the time saving game remaining number J to "100" (step S6267). .

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 By performing a series of processes of steps S6266 and S6267 in this way, if a big hit does not occur on the way after the end of the big hit game, the game will continue in a time-saving game state until 100 special symbol determinations are performed. will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the game machine 1 is powered on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing, which will be described later. Then, the sub CPU 131 repeats the random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the contents of the effect at a predetermined cycle shorter than the CTC cycle. That is, while the gaming machine 1 is running, the sub CPU 131 repeats the random number update process at predetermined intervals and repeats the timer interrupt process at the CTC intervals.

以下、図27を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図27は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図27に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, timer interrupt processing executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. 27 . Here, FIG. 27 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. As shown in FIG. The sub CPU 131 repeats a series of processes illustrated in FIG. 27 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in the same manner as the timer interrupt process performed by the game control board 100 . In addition, the process performed by the production|presentation control board 130 demonstrated based on the flowchart after FIG. 27 is performed according to the command which sub CPU131 issues based on the program memorize|stored in sub ROM132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図28に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131 first executes command reception processing when receiving a command as game information from the game control board 100 (step S10). Details of this command reception processing will be described later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、コマンド送信処理を実行する(ステップS30)。具体的には、ステップS10の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。 Following the processing of step S10, the sub CPU 131 executes command transmission processing (step S30). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the process of step S10 is transmitted to the image sound control board 140 (and the lamp control board 150). By executing this command transmission process, the image sound control board 140 is instructed to execute effects such as image display and sound output, and the lamp control board 150 is instructed to execute effects such as lighting of various lamps. be done.

そして、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS50)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部140から送信されるので、そのデータをランプ制御部150に転送する。これにより、液晶画面5およびスピーカ24で行われている演出と同期するように、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物71,72、演出ボタン26等の演出媒体による演出がランプ制御部150によって制御される。 Then, the sub CPU 131 executes data transfer processing (step S50). Specifically, since data relating to image sound control is transmitted from the image sound control unit 140 , the data is transferred to the lamp control unit 150 . As a result, the lamp control unit 150 controls the effect by the effect media such as the board lamp 25, the frame lamp 37, the effect accessories 71 and 72, the effect button 26, etc. so as to synchronize with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. controlled by

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図28は、図27のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図28に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 28 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 28, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 is received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS219(図19参照)又はステップS229(図20参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that it has received a command from the game control board 100 (step S11: YES), the command is step S219 (see FIG. 19) or step S229 (see FIG. 20) game control according to the process It is determined whether or not it is a hold command transmitted from the board 100 (step S12). Here, if it is determined that the command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図29に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes hold command reception processing (step S13). This pending command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図22参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS19に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), the command is a variation start command transmitted from the game control board 100 according to the process of step S311 (see FIG. 22). It is determined whether or not there is (step S15). Here, if it is determined that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S19, which will be described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図30に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 131 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes variation start command reception processing (step S16). This fluctuation start command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドがステップS316(図22参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS20)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the command is the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 22). It is determined whether or not (step S19). When the sub CPU 131 determines that it is a pattern confirmation command (step S19: YES), it ends the variation display of the decorative symbols and stops and displays the decorative symbols indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A variable effect end command instructing execution of processing is set in the sub-RAM 133 (step S20).

この変動演出終了コマンドがステップS30の処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面5に停止表示されることになる。 By transmitting this fluctuation effect end command to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by the process of step S30, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) Along with being stopped and displayed on the 1 special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), a decorative symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the liquid crystal screen 5. It will be stopped and displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS21:YES)、この操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS22)。一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS21:NO)、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS23)。 When the sub CPU 131 determines that the received command is not the pattern confirmation command (step S19: NO), it determines whether the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S21). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27. It includes information indicating whether the key is the effect button 26 or the effect key 27, information indicating which key was operated when the effect key 27 was operated, and the like. If the sub CPU 131 determines that it has received an operation command (step S21: YES), it sets an operation notification command including information included in this operation command in the sub RAM 133 (step S22). On the other hand, if it is determined that the received command is not an operation command (step S21: NO), another command corresponding to the received command is set in the sub-RAM 133 (step S23).

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図29は、図28のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判断した場合(ステップS12:YES)、図29に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
[Pending command reception processing by production control board 130]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), as illustrated in FIG. is updated to the new value (step S131). Specifically, based on the winning start opening information included in the advance determination information in the reserve command, whether it is a reserve command related to the first special symbol determination or a reserve command related to the second special symbol determination is determined, and based on the determination result, the number of reservations related to the first special symbol determination or the number of reservations related to the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

ステップS131の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判断する(ステップS132)。ここで、事前判定情報が含まれていないと判断された場合、後述するステップS144に処理が進められる。 Following the process of step S131, the sub CPU 131 determines whether or not the received pending command includes pre-determination information (step S132). Here, if it is determined that the pre-determination information is not included, the process proceeds to step S144, which will be described later.

サブCPU131は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判断した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM133に格納する(ステップS133)。そして、先読み演出乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS134)。この先読み演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出乱数として取得する。 When the sub CPU 131 determines that the received pending command contains the prior determination information (step S132: YES), the sub CPU 131 stores the prior determination information in the sub RAM 133 (step S133). Then, a look-ahead effect random number is acquired and stored in the sub-RAM 133 (step S134). This look-ahead effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the pending command as the look-ahead effect random number.

ステップS134の処理に続いて、サブCPU131は、例えば、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報と、サブROM132に記憶されている先読み演出決定テーブルとに基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS135)。図には示されていないが、例えば、サブROM132には、大当たり用の先読み演出決定テーブルと、ハズレ用の先読み演出決定テーブルとが記憶されている。サブCPU131は、ステップS133の処理で大当たりを示す事前判定情報を受信した場合には、大当たり用の先読み演出決定テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。一方、ステップS133の処理でハズレを示す事前判定情報を受信した場合には、ハズレ用の先読み演出決定テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする。これらのテーブルでは、特別図柄の変動パターンと、保留先読み演出に係る当選値とが対応付けられている。サブCPU131は、ステップS134の処理で取得した先読み演出乱数が、セットしたテーブルに格納されている当選値のうちの、ステップS133の処理で格納した事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンに対応するいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する。 Following the process of step S134, the sub CPU 131 executes the pending look-ahead effect based on, for example, the advance determination information included in the received pending command and the look-ahead effect determination table stored in the sub ROM 132. It is determined whether or not (step S135). Although not shown in the figure, for example, the sub ROM 132 stores a prefetch effect determination table for big wins and a prefetch effect determination table for losing. When the sub CPU 131 receives the advance determination information indicating the big win in the processing of step S 133 , it reads the prefetch effect determination table for the big win from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 . On the other hand, when the advance determination information indicating the failure is received in the process of step S133, the read-ahead effect determination table for failure is read from the sub-ROM 132 and set in the sub-RAM 133. In these tables, the variation pattern of the special symbol and the winning value related to the pending look-ahead effect are associated. The sub-CPU 131 determines the variation pattern of the special symbols included in the advance determination information stored in the process of step S133, among the winning values stored in the table in which the prefetch effect random number acquired in the process of step S134 is set. It is determined whether or not to execute a look-ahead effect based on whether or not it matches with any of the winning values corresponding to .

なお、詳細な説明は省略するが、大当たり用の先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の先読み演出決定テーブルは、大当たり用の先読み演出決定テーブルを参照した方がハズレ用の先読み演出決定テーブルを参照するよりも、先読み演出を実行すると決定され易くなるように、各テーブルの当選値がそれぞれ規定されている。また、大当たり用の先読み演出決定テーブルおよびハズレ用の先読み演出決定テーブルは、いずれも、特別図柄の変動時間が長くなるほど先読み演出を実行すると決定され易くなるように、当選値が規定されている。 Although detailed explanation is omitted, it is better to refer to the prefetch effect determination table for big win than to refer to the prefetch effect determination table for loss. Also, the winning value of each table is defined so that it is easy to determine when the look-ahead effect is executed. In both the big hit look-ahead performance determination table and the loss look-ahead performance determination table, winning values are defined so that execution of the look-ahead performance is more likely to be determined as the variation time of the special pattern becomes longer.

ステップS135の処理において、保留先読み演出を実行しないと判定された場合(ステップS135:NO)、後述するステップS144に処理が進められる。一方、サブCPU131は、保留先読み演出を実行すると判定した場合(ステップS135:YES)、今回受信した保留コマンドが、第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるか否かを判断する(ステップS136)。 In the process of step S135, when it is determined not to execute the pending look-ahead effect (step S135: NO), the process proceeds to step S144, which will be described later. On the other hand, when the sub CPU 131 determines to execute the pending look-ahead effect (step S135: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the pending command received this time is the pending command related to the second special symbol determination (step S136). .

サブCPU131は、受信した保留コマンドが第1特別図柄判定の保留に係る保留コマンドではないと判断した場合(ステップS136:NO)、変化乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS137)。この変化乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を変化乱数として取得する。 When the sub CPU 131 determines that the received hold command is not a hold command for holding the first special symbol determination (step S136: NO), it acquires a change random number and stores it in the sub RAM 133 (step S137). This changing random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the changing random number.

ステップS137の処理に続いて、サブCPU131は、新たに表示する保留アイコンの当初の表示色、保留変化パターン、及び変化タイミングを設定する(ステップS138)。図には示されていないが、サブROM132には、保留アイコンを用いた保留先読み演出の演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブルが記憶されている。この演出パターン決定テーブルでは、特別図柄の変動パターンと、変化乱数と、第1特別図柄判定の残保留数(又は第2特別図柄判定の残保留数)と、保留アイコンの当初の表示色と、保留変化パターンと、保留変化タイミングとが対応付けられている。サブCPU131は、ステップS138の処理において、ステップS133の処理でサブRAM133にセットした第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る事前判定情報に含まれている特別図柄の変動パターンと、ステップS137の処理で取得した変化乱数と、ステップS131の処理で更新した第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の残保留数とに対応する、保留アイコンの当初の表示色と、保留変化パターンと、保留変化タイミングとを演出パターン決定テーブルから読み出すことによって、保留アイコンの当初の表示色、保留変化パターン、及び保留変化タイミングを決定する。これらの決定結果は、保留先読み演出の演出パターンを示す設定情報としてサブRAM133にセットされる。 Following the process of step S137, the sub CPU 131 sets the initial display color, pending change pattern, and change timing of the newly displayed pending icon (step S138). Although not shown in the figure, the sub ROM 132 stores an effect pattern determination table for determining the effect pattern of the pending look-ahead effect using the pending icon. In this effect pattern determination table, the variation pattern of the special symbol, the change random number, the remaining number of reservations for the first special symbol determination (or the number of remaining reservations for the second special symbol determination), the initial display color of the reservation icon, A pending change pattern is associated with a pending change timing. In the process of step S138, the sub CPU 131 includes the special symbol variation pattern included in the advance determination information related to the first special symbol determination (or the second special symbol determination) set in the sub RAM 133 in the process of step S133, The change random number acquired in the process of step S137, corresponding to the number of remaining pending first special symbol determination (or second special symbol determination) updated in the process of step S131, the initial display color of the pending icon, pending By reading the change pattern and the pending change timing from the performance pattern determination table, the initial display color of the pending icon, the pending change pattern, and the pending change timing are determined. These determination results are set in the sub-RAM 133 as setting information indicating the effect pattern of the reserved look-ahead effect.

一方、サブCPU131は、今回受信した保留コマンドが、第2特別図柄判定に係る保留コマンドであると判断した場合(ステップS136:YES)、サブRAM133に記憶されている再現フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する(ステップS140)。ここで、再現フラグは、第1特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出が実行されて、その確定報知演出を再現する再現演出を実行する必要があるか否かを示すフラグである。この再現フラグは、第1特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出が実行されると「ON」に設定され、再現演出を実行するための設定が行われると「OFF」に設定されるフラグである。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the pending command received this time is the pending command related to the second special symbol determination (step S136: YES), the reproduction flag stored in the sub RAM 133 is set to "ON". It is determined whether or not it is set (step S140). Here, the reproduction flag is a flag indicating whether or not it is necessary to execute a reproduction effect for reproducing the fixed notification effect when the fixed notification effect is executed with the variable display of the first special symbol. This reproduction flag is set to "ON" when the fixed notification effect is executed with the variable display of the first special symbol, and is set to "OFF" when the setting for executing the reproduction effect is performed. is.

サブCPU131は、再現フラグが「ON」に設定されていないと判断した場合(ステップS140:NO)、上述したステップS137以降の処理を実行する。これにより、第2特別図柄判定に係る保留アイコンを用いた保留先読み演出に関して、その演出パターンが設定されることになる。 When the sub CPU 131 determines that the reproduction flag is not set to "ON" (step S140: NO), the sub CPU 131 executes the processes after step S137 described above. As a result, the effect pattern is set for the pending prefetch effect using the pending icon related to the second special symbol determination.

また、サブCPU131は、再現フラグが「ON」に設定されていると判断した場合(ステップS140:YES)、保留された第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS141)。具体的には、上述したステップS133においてサブRAM133に格納した第2特別図柄判定に係る事前判定情報が、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す情報を含んでいるか否かに基づいて、保留された第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する。 Further, when the sub CPU 131 determines that the reproduction flag is set to "ON" (step S140: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the judgment result of the suspended second special symbol judgment is a "jackpot". (step S141). Specifically, whether or not the preliminary determination information related to the second special symbol determination stored in the sub RAM 133 in the above-described step S133 includes information indicating that the determination result of the second special symbol determination is a big hit. Based on this, it is determined whether or not the determination result of the reserved second special symbol determination is "big hit".

サブCPU131は、保留された第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS141:NO)、上述したステップS137以降の処理を実行する。 When the sub CPU 131 determines that the determination result of the second special symbol determination that has been put on hold is not a "big hit" (step S141: NO), it executes the processes after step S137 described above.

一方、サブCPU131は、保留された第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS141:YES)、第2保留アイコン表示領域52に第2特別図柄判定に係る保留アイコンとして再現アイコン(例えば図13(E)参照)を表示するための設定情報を生成してサブRAM133にセットする(ステップS142)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the determination result of the suspended second special symbol determination is a "jackpot" (step S141: YES), the second suspended icon display area 52 displays a suspension related to the second special symbol determination. Setting information for displaying a reproduction icon (see, for example, FIG. 13E) as an icon is generated and set in the sub-RAM 133 (step S142).

サブCPU131は、ステップS138の処理を実行した場合、ステップS142の処理を実行した場合、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判断した場合(ステップS132:NO)、又は保留先読み演出を実行しないと判定した場合(ステップS135:NO)、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS144)。このアイコン表示コマンドは、第1保留アイコン表示領域51(又は第2保留アイコン表示領域52)に第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)に係る保留アイコンを表示する処理の実行を画像音響制御基板140に指示するコマンドであって、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。 When the sub CPU 131 executes the process of step S138, executes the process of step S142, determines that the received pending command does not contain the advance determination information (step S132: NO), or executes the pending prefetch effect is not executed (step S135: NO), the icon display command is set in the sub-RAM 133 (step S144). This icon display command causes execution of processing to display a pending icon related to the first special symbol determination (or the second special symbol determination) in the first pending icon display area 51 (or the second pending icon display area 52). It is a command for instructing the control board 140 and is transmitted to the image sound control board 140 by the command transmission processing in step S30.

ここで、ステップS132の処理またはステップS135の処理に続いてステップS144の処理が実行された場合には、第1保留アイコン表示領域51または第2保留アイコン表示領域52に通常アイコンが表示される。この場合、通常アイコンを特別アイコンに変化させる保留先読み演出が実行されることはない。 Here, when the process of step S144 is executed following the process of step S132 or the process of step S135, the normal icon is displayed in the first reserved icon display area 51 or the second reserved icon display area 52. FIG. In this case, the pending look-ahead effect of changing the normal icon to the special icon is not executed.

一方、ステップS138の処理に続いてステップS144の処理が実行された場合、このステップS138の処理によってサブRAM133にセットされた設定情報を含む保留コマンドが画像音響制御基板140に送信されることになる。この場合、通常アイコンを表示してから特別アイコンへと変化させたり、特別アイコンを表示してからより上位の特別アイコンへと変化させたりする保留先読み演出が実行されることになる。 On the other hand, when the process of step S144 is executed following the process of step S138, the hold command including the setting information set in the sub-RAM 133 by the process of step S138 is transmitted to the image sound control board 140. . In this case, a suspended look-ahead effect is executed in which a normal icon is displayed and then changed to a special icon, or a special icon is displayed and then changed to a higher special icon.

また、ステップS142の処理に続いてステップS144の処理が実行された場合、ステップS142の処理でサブRAM133にセットされた再現アイコンの設定情報を含むアイコン表示コマンドが画像音響制御基板140に送信されることになる。この場合、上記の保留先読み演出が実行されることはなく、第2特別図柄判定の係る保留アイコンとして、再現アイコンが第2保留アイコン表示領域52に表示されることになる。 Further, when the process of step S144 is executed following the process of step S142, an icon display command including the setting information of the reproduction icon set in the sub-RAM 133 in the process of step S142 is transmitted to the image sound control board 140. It will be. In this case, the above pending look-ahead effect is not executed, and the reproduction icon is displayed in the second pending icon display area 52 as the pending icon related to the second special symbol determination.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
図30は、図28のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図30に例示される一連の処理を実行する。
[Variation start command reception processing by production control board 130]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the variation start command (step S15: YES), it executes a series of processes illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU131は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 131 acquires the value at the time when the variation start command is received from the game control board 100 and stores it in the sub RAM 133 regarding the performance random number appropriately updated by the random number update process described above (step S161). Then, the received variation start command is analyzed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the big hit determination process, and whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination Winning start opening information indicating whether or not it is a thing, setting information of the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, it is possible to specify the type and result of the special symbol determination. In other words, it is possible to specify whether it is a big win or a loss, and if it is a big win, what kind of big win it is. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. . Also, based on the setting information of the variation pattern, it is possible to specify the variation time of the special symbol. Also, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図31に基づいて後に詳述する。 After analyzing the fluctuation start command, the sub CPU 131 executes a fluctuation production pattern setting process for setting a fluctuation production pattern of the fluctuation production associated with the fluctuation display of the special symbols based on the analysis result (step S163). By executing this variable effect pattern setting process, the variation mode of the decorative pattern, the presence or absence of the ready-to-win effect, the type of the decorative pattern that constitutes the ready-to-win effect, the type and content of the ready-to-win effect, the type of the decorative pattern to be stopped and displayed, etc. is determined. This variation effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

続いて、サブCPU131は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。このステップS164の処理が実行されることにより、ステップアップ予告演出やセリフ予告演出、確定報知演出などの各種の予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。この予告演出パターン設定処理については、図32に基づいて後に詳述する。 Subsequently, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern setting process for setting the effect pattern of various notice effects to be executed when the decorative symbols are variably displayed according to the variable effect pattern set in the process of step S163 (step S164). ). By executing the process of step S164, it is possible to determine whether or not to execute various types of advance notice effects such as a step-up notice effect, dialogue notice effect, and confirmation notification effect, and what effect pattern is executed when the notice effect is executed. It is determined whether to execute with This advance notice effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、サブCPU131は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS167)。 Next, the sub CPU 131 sub-submits a variable effect start command for instructing the start of the variable effect in the variable effect pattern set in the processing of step S163 and the start of the notice effect in the notice effect pattern set in the process of step S164. It is set in the RAM 133 (step S167).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS30のコマンド送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。 This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S164, and command transmission process of step S30. is sent to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by. As a result, the variable effect and the advance notice effect for which the effect pattern is determined in the effect control board 130 are realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150 .

ステップS167の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS168)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S167, the sub CPU 131 subtracts "1" from the pending number stored in the sub RAM 133 (step S168). Specifically, when the variation start command received from the game control board 100 notifies the start of the symbol variation related to the first special symbol determination, subtract "1" from the pending number of the first special symbol determination. updated to the specified value. On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the symbol variation related to the second special symbol determination, the number of pending of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[演出制御部130による変動演出パターン設定処理]
図31は、図30のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。図30のステップS162の処理に続いて、サブCPU131は、図31に例示されるように、第1特別図柄または第2特別図柄の停止表示に伴って液晶画面5に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、大当たりを報知するための装飾図柄を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。
[Variation production pattern setting processing by production control unit 130]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. Following the processing of step S162 in FIG. 30, the sub CPU 131 sets the decorative symbols to be stopped and displayed on the liquid crystal screen 5 along with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, as illustrated in FIG. (step S1631). Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the game control board 100, at the end of the symbol variation, whether a special symbol indicating a big win is stopped or displayed, or a special symbol indicating a loss is displayed. Specifies whether the symbol is to be statically displayed. Then, when it is specified that the special symbol indicating the big win is stopped and displayed, a decorative pattern for notifying the big win is set, and when it is specified that the special symbol indicating the loss is stopped and displayed, A decorative pattern is set for notifying a failure.

なお、詳細な説明は省略するが、このステップS1631では、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるかが判断され、その判断結果に基づいて、停止表示する装飾図柄が設定される。また、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、ステップS1631では、その変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が特定され、その特定結果に基づいて、停止表示する装飾図柄が設定される場合がある。 Although the detailed description is omitted, in this step S1631, it is determined whether it is necessary to perform the production with reach or the production without reach based on the setting information of the variation pattern included in the received variation start command. A decorative pattern to be stopped and displayed is set based on the judgment result. Also, when a variation start command relating to a big hit is received, in step S1631, based on the information included in the variation start command, the game state after the end of the big hit game is specified, and based on the specified result, stop A decorative pattern to be displayed may be set.

サブCPU131は、ステップS1631の処理に続いて、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンに関する情報に基づいて、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。 Following the processing of step S1631, the sub CPU 131 determines whether or not it is necessary to perform a ready-to-win effect based on the information regarding the variation pattern included in the received variation start command (step S1632).

サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判断した場合(ステップS1632:NO)、装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ演出を行うことなくステップS1631の処理で設定した装飾図柄(ここではハズレ図柄)を停止表示するまでの、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1633)。 When the sub CPU 131 determines that there is no need to perform a ready-to-win effect (step S1632: NO), the decorative pattern set in the process of step S1631 (here Then, a variable effect pattern of no reach effect is set until the stop display of the lost pattern), and the setting information is set in the sub-RAM 133 (step S1633).

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、装飾図柄の変動表示を開始してからリーチ演出を行ってからステップS1631の処理で設定した装飾図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)を停止表示するまでの、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1634)。このステップS1634の処理が実行されることによって、リーチ成立時に有効ライン上に表示するリーチ図柄、実行するリーチ演出の種類、ノーマルリーチ演出を発展させる場合にはSPリーチ演出とSPSPリーチ演出のどちらに発展させるか等が決定されることになる。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that it is necessary to perform a ready-to-win effect (step S1632: YES), the variable display of the decorative symbols is started, the ready-to-win effect is performed, and then the decorative symbols set in the processing of step S1631 are performed. A variable performance pattern of a ready-to-win performance is set until (a winning pattern or a losing pattern) is stopped and displayed, and the setting information is set in the sub-RAM 133 (step S1634). By executing the processing of this step S1634, the ready-to-win pattern to be displayed on the effective line when the ready-to-win is established, the type of ready-to-win effect to be executed, and in the case of developing the normal ready-to-win effect, either SP ready-to-win effect or SPSP ready-to-win effect is developed. It will be decided whether to allow

[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図32は、図30のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図30のステップS163の処理に続いて、図32に例示されるように、上述した確定報知演出を実行するか否かを決定し、確定報知演出を実行すると決定した場合には、確定報知演出の種類や実行タイミングを設定するための確定報知演出設定処理を実行する(ステップS1641)。この確定報知演出設定処理については、図33に基づいて後に詳述する。
[Forecast effect pattern setting processing by effect control board 130]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the advance notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. 30, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the above-described fixed notification effect as exemplified in FIG. , a confirmation notification effect setting process for setting the type and execution timing of confirmation notification effect is executed (step S1641). This confirmation notification effect setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS1641の処理に続いて、第1演出役物71や第2演出役物72を動作させるか否かを決定し、動作させると決定した場合にはどのような動作パターンで動作させるかを設定するための役物動作設定処理を実行する(ステップS1651)。この役物動作設定処理については、図34に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1641, the sub CPU 131 determines whether or not to operate the first performance accessory 71 and the second presentation accessory 72. A role product action setting process for setting whether to perform is executed (step S1651). This role product action setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS1651の処理に続いて、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出の終盤でカットイン演出を実行する場合に、弱カットイン演出および強カットイン演出のどちらを実行するかを設定する処理等を含むカットイン演出設定処理を実行する(ステップS1661)。このカットイン演出設定処理については、図35に基づいて後に詳述する。 The sub CPU 131, subsequent to the processing of step S1651, performs processing for setting which of the weak cut-in effect and the strong cut-in effect is to be executed when executing the cut-in effect at the end of the SP reach effect or the SP SP reach effect. etc. is executed (step S1661). This cut-in effect setting process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS1661の処理に続いて、第1特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出が実行された場合に、その確定報知演出を時短遊技中に再現する再現演出を実行するための設定処理などを含む再現演出設定処理を実行する(ステップS1681)。この再現演出設定処理については、図36に基づいて後に詳述する。 Sub CPU131, following the processing of step S1661, when the fixed notification effect is executed in conjunction with the variable display of the first special symbol, the sub CPU131 is for executing the reproduction effect of reproducing the fixed notification effect during the time-saving game. A reproduction effect setting process including a setting process is executed (step S1681). This reproduction effect setting process will be described later in detail with reference to FIG.

[演出制御基板130による確定報知演出設定処理]
図33は、図32のステップS1641における確定報知演出設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図30のステップS163の処理に続いて、図33に例示されるように、確定報知演出設定処理を実行する。まず、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、受信した変動開始コマンドが大当たりに係る変動開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS1642)。本実施形態では、大当たりに係る特別図柄の変動表示中に確定報知演出を実行する一方で、ハズレに係る特別図柄の変動表示中には確定報知演出を実行しないこととしている。このため、受信した変動開始コマンドが大当たりに係る変動開始コマンドではないと判断された場合(ステップS1642:NO)、ステップS1643以降の処理が実行されることなく、ステップS1651(図32参照)に処理が進められる。
[Decision notification effect setting processing by effect control board 130]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the confirmation notification effect setting process in step S1641 of FIG. The sub CPU 131 executes the confirmation notification effect setting process as illustrated in FIG. 33 following the process of step S163 in FIG. First, the sub CPU 131 determines whether or not the received variation start command is a variation start command for a big hit based on the pattern setting information included in the variation start command received from the game control board 100 ( step S1642). In the present embodiment, the fixed notification effect is executed during the variable display of the special symbols related to the big hit, but the fixed notification effect is not executed during the variable display of the special symbols related to the loss. Therefore, when it is determined that the received variation start command is not a variation start command relating to the jackpot (step S1642: NO), the processing in step S1651 (see FIG. 32) is performed without executing the processing after step S1643. can proceed.

一方、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドが大当たりに係る変動開始コマンドであると判断した場合(ステップS1642:YES)、サブROM132から実行要否決定テーブル(図10参照)を読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1643)。そして、実行要否決定乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1644)。この実行要否決定乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を実行要否決定乱数として取得する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the received variation start command is a variation start command related to a big hit (step S1642: YES), it reads the execution necessity determination table (see FIG. 10) from the sub ROM 132 and stores it in the sub RAM 133. set (step S1643). Then, the execution necessity determination random number is obtained and stored in the sub-RAM 133 (step S1644). This execution necessity determination random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the variation start command relating to the big win as the execution necessity determination random number. .

次に、サブCPU131は、確定報知演出を実行するか否かを決定する実行要否決定処理を実行する(ステップS1645)。具体的には、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合、この変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを特定する。そして、取得した実行要否決定乱数が、実行要否決定テーブルにおいて上記特定した特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、確定報知演出を実行するか否かを決定する。 Next, the sub CPU 131 executes execution necessity determination processing for determining whether or not to execute the fixed notification effect (step S1645). Specifically, when a variation start command relating to a big hit is received, the variation pattern of the special symbol is specified based on the variation pattern setting information included in this variation start command. Then, based on whether or not the acquired execution necessity determination random number matches the random number value (winning value) associated with the specified special symbol variation pattern in the execution necessity determination table, the final notification effect Decide whether to execute

なお、図10には、第1特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出を実行するか否かを決定するための実行要否決定テーブルが例示されているが、本実施形態における遊技機1では、第2特別図柄の変動表示に伴って確定報知演出を実行することも可能であり、図には示されていないが、この確定報知演出を実行するか否かを決定するためのテーブルも、サブROM132に記憶されている。このため、上述したステップS1643の処理では、第1特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定用の実行要否決定テーブル(図10参照)がセットされ、第2特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定用の実行要否決定テーブルがセットされる。 In addition, although FIG. 10 illustrates an execution necessity determination table for determining whether or not to execute the fixed notification effect with the variable display of the first special symbol, the gaming machine 1 in the present embodiment Then, it is also possible to execute the fixed notification effect along with the variable display of the second special symbol, and although not shown in the figure, there is also a table for determining whether or not to execute this fixed notification effect. , are stored in the sub ROM 132 . Therefore, in the process of step S1643 described above, when the variation start command relating to the jackpot of the first special symbol determination is received, the execution necessity determination table for the first special symbol determination (see FIG. 10) is set. , When the variation start command related to the jackpot of the second special symbol determination is received, an execution necessity determination table for the second special symbol determination is set.

続いて、サブCPU131は、ステップS1645の決定結果が、確定報知演出を実行するというものであるか否かを判断する(ステップS1646)。ここで、判定結果が確定報知演出を実行するというものではないと判断された場合(ステップS1646:NO)、一連の確定報知演出設定処理が終了してステップS1651に処理が進められる。 Subsequently, the sub CPU 131 determines whether or not the result of determination in step S1645 is to execute the fixed notification effect (step S1646). Here, when it is determined that the determination result is not to execute the fixed notification effect (step S1646: NO), a series of the fixed notification effect setting process is completed and the process proceeds to step S1651.

一方、サブCPU131は、判定結果が確定報知演出を実行するというものであると判断した場合(ステップS1646:YES)、サブRAM133に記憶されている確定報知演出フラグを「ON」に設定し(ステップS1647)、上述した再現フラグを「ON」に設定する(ステップS1648)。ここで、確定報知演出フラグは、確定報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、確定報知演出を実行すると決定された場合に「ON」に設定され、確定報知演出が行われる図柄変動中に実行される他の予告演出に関する設定が行われる際に「OFF」に設定される。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the determination result indicates that the final notification effect is to be executed (step S1646: YES), the sub CPU 131 sets the final notification effect flag stored in the sub RAM 133 to "ON" (step S1647), and sets the reproduction flag described above to "ON" (step S1648). Here, the fixed notification effect flag is a flag indicating whether or not the fixed notification effect is to be executed, and is set to "ON" when it is determined to execute the fixed notification effect, and the pattern variation in which the fixed notification effect is performed. It is set to "OFF" when settings relating to other advance notice effects to be executed during the period are made.

サブCPU131は、再現フラグを「ON」に設定すると、確定報知演出パターンを設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1649)。具体的には、例えば乱数を用いた抽選処理を実行して、実行する確定報知演出の種類を選択すると共に、確定報知演出の実行タイミングを選択する処理などを行う。 When the reproduction flag is set to "ON", the sub CPU 131 sets the determined notification effect pattern and sets the setting information in the sub RAM 133 (step S1649). Specifically, for example, a lottery process using random numbers is executed to select the type of fixed notification effect to be executed, and to select the execution timing of the fixed notification effect.

[演出制御基板130による役物動作設定処理]
図34は、図32のステップS1651における役物動作設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図32のステップS1641の処理に続いて、図34に例示されるように、役物動作設定処理を実行する。具体的には、まず、図30のステップS163の処理によってサブRAM133にセットされた変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の図柄変動中にリーチ演出が行われて、そのリーチ演出が発展するか否かを判断する(ステップS1652)。ここで、リーチ演出が発展しないと判断された場合(ステップS1652:NO)、ステップS1661のカットイン演出設定処理に処理が進められる。
[Performance action setting processing by effect control board 130]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the role product action setting process in step S1651 of FIG. The sub CPU 131 executes a role product action setting process as illustrated in FIG. 34 following the process of step S1641 in FIG. Specifically, first, based on the setting information of the variation performance pattern set in the sub-RAM 133 by the processing of step S163 of FIG. (step S1652). Here, when it is determined that the ready-to-win effect does not develop (step S1652: NO), the process proceeds to cut-in effect setting processing in step S1661.

一方、サブCPU131は、リーチ演出が発展すると判断した場合(ステップS1652:YES)、発展先がSPリーチ演出であるか否かを判断する(ステップS1653)。具体的には、ノーマルリーチ演出からの発展先が、SPリーチ演出であるのか、或いはSPSPリーチ演出であるのかを判断する。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the ready-to-win effect develops (step S1652: YES), it determines whether or not the destination is the SP ready-to-win effect (step S1653). Specifically, it is determined whether the normal ready-to-win effect is developed from the SP ready-to-win effect or the SP ready-to-win effect.

サブCPU131は、発展先がSPリーチ演出であると判断した場合(ステップS1653:YES)、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する際にSPリーチ演出への発展を示唆する動作(図7(A-3)参照)を第2演出役物72に実行させるための第2演出役物72の動作パターンを設定し、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1654)。 When the sub CPU 131 determines that the development destination is the SP ready-to-win production (step S1653: YES), when the normal ready-to-win production develops into the SP ready-to-win production, an operation that suggests development to the SP ready-to-win production (Fig. 7 (A- 3) Set the operation pattern of the second production role product 72 for causing the second production role product 72 to execute ), and set the setting information in the sub RAM 133 (step S1654).

一方、サブCPU131は、発展先がSPリーチ演出ではないと判断した場合(ステップS1653:NO)、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する際にSPSPリーチ演出への発展を示唆する動作(図7(B-3)参照)を第1演出役物71に実行させるための第1演出役物71の動作パターンを設定し、その設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1655)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the development destination is not the SP ready-to-win effect (step S1653: NO), when the normal ready-to-win effect develops into the SPSP ready-to-win effect, an operation that suggests development to the SPSP ready-to-win effect (Fig. 7 ( B-3) reference) is set the operation pattern of the first production role product 71 for causing the first production role product 71 to execute, and the setting information is set in the sub RAM 133 (step S1655).

これらの設定情報を含む変動開始コマンドがランプ制御基板150へと送信されることによって、ノーマルリーチ演出からのリーチ発展時に第1演出役物71または第2演出役物72が動作することになる。 By transmitting the variation start command including these setting information to the ramp control board 150, the first production accessory 71 or the second production accessory 72 operates when the reach develops from the normal reach production.

[演出制御基板130によるカットイン演出設定処理]
図35は、図32のステップS1661におけるカットイン演出設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図32のステップS1651の処理に続いて、図35に例示されるように、カットイン演出設定処理を実行する。具体的には、まず、ステップS163に処理によってサブRAM133にセットされた変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の図柄変動中にリーチ有り演出が行われるか否かを判断する(ステップS1662)。ここで、リーチ有り演出が実行されないと判断された場合(ステップS1662:NO)、ステップS1681に処理が進められる。
[Cut-in effect setting processing by effect control board 130]
FIG. 35 is a detailed flowchart of cut-in effect setting processing in step S1661 of FIG. The sub CPU 131 executes cut-in effect setting processing as exemplified in FIG. 35 following the processing of step S1651 in FIG. Specifically, first, based on the setting information of the variable effect pattern set in the sub-RAM 133 by the processing in step S163, it is determined whether or not the ready-to-win effect is performed during the current pattern change (step S1662). . Here, when it is determined that the effect with reach is not executed (step S1662: NO), the process proceeds to step S1681.

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出が実行されると判断した場合(ステップS1662:YES)、特別図柄判定の判定結果が報知される最終のリーチ演出がSPリーチ演出以上であるか否かを判断する(ステップS1663)。すなわち、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出にて当落が報知されるか否かを判断する。ここで、最終リーチ演出がSPリーチ演出以上ではないと判断された場合(ステップS1663:NO)、すなわちノーマルリーチ演出にて当落が報知される場合、ステップS1681に処理が進められる。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the ready-to-win effect is to be executed (step S1662: YES), it determines whether or not the final ready-to-win effect for which the determination result of the special symbol determination is notified is the SP ready-to-win effect or more. (step S1663). That is, it is determined whether or not winning or losing is reported in the SP ready-to-win effect or SPSP ready-to-win effect. Here, when it is determined that the final ready-to-win effect is not equal to or greater than the SP ready-to-win effect (step S1663: NO), that is, when winning or losing is reported in the normal ready-to-win effect, the process proceeds to step S1681.

サブCPU131は、最終のリーチ演出がSPリーチ演出以上であると判断した場合(ステップS1663:YES)、サブRAM133に記憶されている確定報知演出フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する(ステップS1664)。ここで、確定報知演出フラグが「ON」に設定されていると判断した場合(ステップS1664:YES)、確定報知演出出現用のカットイン種別選択テーブル(図11参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1665)。そして、確定報知演出フラグを「OFF」に設定する(ステップS1666)。 When the sub CPU 131 determines that the final ready-to-win effect is equal to or greater than the SP ready-to-win effect (step S1663: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the fixed notification effect flag stored in the sub RAM 133 is set to "ON". (step S1664). Here, if it is determined that the fixed notification effect flag is set to "ON" (step S1664: YES), the cut-in type selection table (see FIG. 11) for appearance of the fixed notification effect is read from the sub ROM 132 and sub- It is set in the RAM 133 (step S1665). Then, the fixed notification effect flag is set to "OFF" (step S1666).

一方、サブCPU131は、確定報知演出フラグが「ON」に設定されていないと判断した場合(ステップS1664:NO)、例えば、受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の図柄変動が大当たりに係る図柄変動であるか否かを判断する(ステップS1668)。ここで、大当たりに係る図柄変動であると判断した場合(ステップS1668:YES)、大当たり用のカットイン種別選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1669)。逆に、大当たりに係る図柄変動ではないと判断した場合(ステップS1668:NO)、ハズレ用のカットイン種別選択テーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1670)。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the fixed notification effect flag is not set to "ON" (step S1664: NO), for example, based on the symbol setting information included in the received variation start command, It is determined whether or not the current symbol variation is a symbol variation related to a big hit (step S1668). Here, when it is determined that it is a symbol change related to a big win (step S1668: YES), the cut-in type selection table for big win is read from the sub-ROM 132 and set in the sub-RAM 133 (step S1669). Conversely, if it is determined that the symbol variation is not a big hit (step S1668: NO), the cut-in type selection table for losing is read from the sub-ROM 132 and set in the sub-RAM 133 (step S1670).

なお、本実施形態では、これら3つのカットイン種別選択テーブルのうちの確定報知演出出現用のカットイン種別選択テーブルのみが図示されており、他の2つのカットイン種別選択テーブルの図示が省略されているが、これらのテーブルを比較した場合には、以下のことが言える。 In the present embodiment, only the cut-in type selection table for appearance of the confirmation notification effect out of these three cut-in type selection tables is illustrated, and the other two cut-in type selection tables are omitted. However, when comparing these tables, the following can be said.

大当たり用のカットイン種別選択テーブルを用いてカットイン種別を選択する場合と、ハズレ用のカットイン種別選択テーブルを用いてカットイン種別を選択する場合とを比較した場合、前者の方が後者に比べて、強カットイン演出が選択され易く且つ弱カットイン演出が選択され難いということが言える。 When comparing the case of selecting the cut-in type using the cut-in type selection table for big wins and the case of selecting the cut-in type using the cut-in type selection table for losing, the former is better than the latter In comparison, it can be said that the strong cut-in effect is more likely to be selected and the weak cut-in effect is less likely to be selected.

また、確定報知演出出現用のカットイン種別選択テーブルを用いてカットイン種別を選択する場合と、大当たり用のカットイン種別選択テーブルを用いてカットイン種別を選択する場合とを比較した場合、前者の方が後者に比べて、強カットイン演出が選択され易く且つ弱カットイン演出が選択され難いということが言える。
このため、確定報知演出が実行された場合には、同一変動内で強カットインが実行され易く、遊技者は、大当たりが報知されるまでの演出を安心して見守ることができる。
In addition, when comparing the case of selecting the cut-in type using the cut-in type selection table for the appearance of the confirmed notification effect and the case of selecting the cut-in type using the cut-in type selection table for the big hit, the former It can be said that the strong cut-in effect is more likely to be selected and the weak cut-in effect is less likely to be selected in the latter case.
Therefore, when the fixed notification effect is executed, the strong cut-in is easily executed within the same variation, and the player can watch the effect until the big win is reported with peace of mind.

サブCPU131は、ステップS1666の処理を実行した場合、ステップS1669の処理を実行した場合、又はステップS1670の処理を実行した場合、種別選択乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1672)。この種別選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を種別選択乱数として取得する。 When the sub CPU 131 executes the process of step S1666, the process of step S1669, or the process of step S1670, the sub CPU 131 acquires the type selection random number and stores it in the sub RAM 133 (step S1672). This type selection random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 131 acquires the count value at the time of receiving the variation start command as the type selection random number.

次に、サブCPU131は、カットイン演出の種別として強カットインまたは弱カットインを選択するカットイン種別選択処理を実行する(ステップS1673)。具体的には、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて特別図柄の変動パターンを特定し、取得した種別選択乱数が、セットしたカットイン種別選択テーブルにおいて、特定した変動パターンに対して対応付けられているどの乱数値と一致するかに基づいて、カットイン種別を選択する。このカットイン種別を選択する処理については、図11に基づいて上述した通りである。 Next, the sub CPU 131 executes cut-in type selection processing for selecting strong cut-in or weak cut-in as the type of cut-in effect (step S1673). Specifically, the sub CPU 131 identifies the variation pattern of the special symbols based on the information included in the received variation start command, and the acquired type selection random number is specified in the set cut-in type selection table. A cut-in type is selected based on which random value associated with the fluctuation pattern matches. The processing for selecting the cut-in type is as described above with reference to FIG.

[演出制御基板130による再現演出設定処理]
図36は、図32のステップS1681における再現確定報知演出設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、図32のステップS1661の処理に続いて、図36に例示されるように、再現演出設定処理を実行する。具体的には、まず、再現フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する(ステップS1682)。ここで、再現フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(ステップS1682:NO)、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS167に処理が進められる。
[Reproduction effect setting processing by effect control board 130]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the reproduction confirmation notification effect setting process in step S1681 of FIG. The sub CPU 131 executes reproduction effect setting processing, as illustrated in FIG. 36, following the processing of step S1661 in FIG. Specifically, first, it is determined whether or not the reproduction flag is set to "ON" (step S1682). Here, if it is determined that the reproduction flag is not set to "ON" (step S1682: NO), a series of the announcement effect pattern setting process is terminated, and the process proceeds to step S167.

サブCPU131は、再現フラグが「ON」に設定されていると判断した場合(ステップS1682:YES)、例えば今回受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されるか否かを判断する(ステップS1683)。本実施形態では、確定報知演出を再現する再現演出を第2特別図柄の変動表示中に行うこととしている。このため、第2特別図柄の変動表示が開始されないと判断された場合(ステップS1683:NO)、すなわち第1特別図柄の変動表示が開始される場合、ステップS1684以降の処理が実行されることなく、ステップS167に処理が進められる。 When the sub CPU 131 determines that the reproduction flag is set to "ON" (step S1682: YES), for example, based on the information included in the variation start command received this time, the variation display of the second special symbol is started (step S1683). In this embodiment, the reproduction effect for reproducing the fixed notification effect is performed during the variable display of the second special symbol. Therefore, when it is determined that the variable display of the second special symbol is not started (step S1683: NO), that is, when the variable display of the first special symbol is started, the processing after step S1684 is not executed. , the process proceeds to step S167.

一方、サブCPU131は、第2特別図柄の変動表示が開始されると判断した場合(ステップS1683:YES)、変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、大当たりを示す第2特別図柄が停止表示されるか否かを判断する(ステップS1684)。ここで、大当たりを示す第2特別図柄が停止表示されないと判断された場合(ステップS1684:NO)、すなわちハズレを示す第2特別図柄が停止表示される場合、ステップS167に処理が進められる。 On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the variable display of the second special symbol is started (step S1683: YES), the second special symbol indicating the big win is stopped based on the information included in the variable start command. It is determined whether or not it is displayed (step S1684). Here, when it is determined that the second special symbol indicating a big win is not stop-displayed (step S1684: NO), that is, when the second special symbol indicating a loss is stop-displayed, the process proceeds to step S167.

サブCPU131は、大当たりを示す第2特別図柄が停止表示されると判断した場合(ステップS1684:YES)、再現演出の演出パターンを設定する(ステップS1685)。具体的には、第1特別図柄の変動表示中に確定報知演出が実行された場合に、その確定報知演出の設定情報を保持しておき、その設定情報に基づいて、再現演出によって再現する確定報知演出の種類を決定する。そして、受信した第2特別図柄判定の大当たりに係る変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、第2特別図柄の変動時間を特定する。ここで、第2特別図柄の変動時間が30秒である場合、例えば、第2特別図柄の変動表示が開始されてから0秒が経過したタイミングと、5秒が経過したタイミングと、10秒が経過したタイミングとを含む複数のタイミングの中からいずれかを選択することによって、再現演出を実行するタイミングを選択する。そして、これらの処理の結果示す情報を、再現演出パターンの設定情報としてサブRAM133にセットする。 When the sub CPU 131 determines that the second special symbol indicating the big hit will be stop-displayed (step S1684: YES), it sets an effect pattern for reproduction effect (step S1685). Specifically, when the fixed notification performance is executed during the variable display of the first special symbol, the setting information of the fixed notification performance is held, and based on the setting information, the confirmation is reproduced by the reproduction performance. Determine the type of notification effect. Then, the fluctuation time of the second special symbol is specified based on the information included in the received fluctuation start command relating to the big hit of the second special symbol determination. Here, if the variation time of the second special symbol is 30 seconds, for example, the timing when 0 seconds have passed since the variation display of the second special symbol was started, the timing when 5 seconds have passed, and 10 seconds. The timing for executing the reproduction performance is selected by selecting one of a plurality of timings including the elapsed timing. Then, the information indicating the result of these processes is set in the sub-RAM 133 as the setting information of the reproduction effect pattern.

次に、サブCPU131は、カウントダウン演出設定処理を実行する(ステップS1686)。具体的には、ステップS1685の処理でセットされた設定情報に基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されてから再現演出が開始されるまでの残り時間を特定する。例えば、第2特別図柄の変動表示が開始されてから5秒が経過したタイミングで再現演出が開始される場合には、残り時間として「5秒」が特定される。また、第2特別図柄の変動表示が開始されてから15秒が経過したタイミングで再現演出が開始される場合には、残り時間として「15秒」が特定される。なお、第2特別図柄の変動表示が開始されてから0秒が経過したタイミングで再現演出が開始される場合には、残り時間として「0秒」が特定される。サブCPU131は、このようにして残り時間を特定すると、その残り時間から0秒までの時間を1秒ずつカウントダウンするカウントダウン演出(図14(I)参照)を実行するための設定情報をサブRAM133にセットする。 Next, the sub CPU 131 executes countdown effect setting processing (step S1686). Specifically, based on the setting information set in the process of step S1685, the remaining time from the start of the variable display of the second special symbol to the start of the reproduction effect is specified. For example, when the reproduction effect is started at the timing when 5 seconds have passed since the variable display of the second special symbol is started, "5 seconds" is specified as the remaining time. Further, when the reproduction effect is started at the timing when 15 seconds have passed since the variable display of the second special symbol is started, "15 seconds" is specified as the remaining time. In addition, when the reproduction effect is started at the timing when 0 seconds have passed since the variable display of the second special symbol is started, "0 seconds" is specified as the remaining time. After identifying the remaining time in this manner, the sub CPU 131 stores setting information for executing a countdown effect (see FIG. 14(I)) in which the time from the remaining time to 0 seconds is counted down by one second in the sub RAM 133. set.

このステップS1686の処理でセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140に送信されることによって、図14(I)に例示されるようなカウントダウン演出が実行される。 A countdown effect as exemplified in FIG. 14(I) is executed by transmitting the variable effect start command including the setting information set in the process of step S1686 to the image sound control board 140. FIG.

なお、このカウントダウン演出は必須ではなく、カウントダウン演出を行わない構成や、カウントダウン演出を行うか否かを例えば乱数を用いた抽選により決定する構成等を採用してもよい。 Note that this countdown effect is not essential, and a configuration in which the countdown effect is not performed, or a configuration in which whether or not to perform the countdown effect is determined by lottery using random numbers, for example, may be adopted.

サブCPU131は、ステップS1686の処理を実行した場合、再現フラグを「OFF」に設定して(ステップS1687)、一連の再現演出設定処理を終了する。 After executing the process of step S1686, the sub CPU 131 sets the reproduction flag to "OFF" (step S1687), and ends the series of reproduction effect setting processes.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図37を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図37は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図37に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer Interrupt Processing by Image Sound Control Board 140]
Next, timer interrupt processing executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 37 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. As shown in FIG. The image sound control board 140 repeats the series of processes illustrated in FIG. 37 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. do.

まず、統括CPU141は、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶画面5における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する(ステップS41)。この画像出力制御処理については、図38に基づいて後に詳述する。 First, the overall CPU 141 executes image output control processing for controlling image display on the liquid crystal screen 5 based on the command received from the effect control board 130 (step S41). This image output control processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS41の処理に続いて、統括CPU141は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ24から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS42)。 Following the processing of step S41, the overall CPU 141 executes a sound effect output control process for outputting various sound effects from the speaker 24 in synchronization with or asynchronously with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 ( step S42).

ステップS42の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS44)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、枠ランプ25や演出ボタン26、演出役物71,72等が制御される。 Following the processing of step S42, the overall CPU 141 executes data transmission control processing (step S44). Specifically, data relating to image sound control performed in the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130 . In response to this, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 . Thereby, the frame lamp 25, the effect button 26, the effect accessories 71 and 72, etc. are controlled so as to synchronize with the effect performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. FIG.

[画像音響制御基板140による画像出力制御処理]
図38は、図37のステップS41における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括CPU141は、まず、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS411)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS411:NO)、上記ステップS42に処理が進められる。
[Image Output Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 38 is a detailed flowchart of image output control processing in step S41 of FIG. The overall CPU 141 first determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 is received (step S411). Here, if it is determined that the command has not been received (step S411: NO), the process proceeds to step S42.

一方、統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS411:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用RAM143にセットする(ステップS412)。次に、統括CPU141は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面5に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP144の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用RAM143に格納し(ステップS413)、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS414)。 On the other hand, when the overall CPU 141 determines that it has received a command from the effect control board 130 (step S411: YES), it sets the setting information included in the command to the control RAM 143 (step S412). Next, the supervising CPU 141 determines how various effects images should be displayed on the liquid crystal screen 5 based on the set setting information, and creates and controls a display list for controlling the drawing processing of the VDP 144. RAM 143 (step S413), and the display list is set in the display list storage area (step S414).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMを有するVRAMに設けられており、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面5に表示される画像の描画処理を実行する。 Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in units of frames. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list storage area is provided in a VRAM having an SRAM capable of writing and reading image data at high speed. Executes the drawing process of the displayed image.

[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図39を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図39は、ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図39に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Timer Interrupt Processing by Lamp Control Board 150]
Next, timer interrupt processing executed in lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 39 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing executed in the lamp control board 150. As shown in FIG. The lamp control board 150 receives commands from the effect control board 130 and the image sound control board 140 via the effect control board 130 during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. A series of processing illustrated in FIG. 39 is repeatedly executed at regular time intervals based on data related to image sound control, etc.

ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(演出ボタン26や演出役物71,72など)を制御する。 The lamp CPU 151 of the lamp control board 150 first executes data reception processing for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 (step S601). The lamp CPU 151 operates various production means (the production button 26, the production accessories 71, 72, etc.) in synchronization with the production by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24, based on the data related to the image sound control received by the process of step S601. ).

ランプCPU151は、ステップS601の処理に続いて、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物71,72に設けられた発光素子等の発光パターンを設定する(ステップS603)。ステップS603の処理に続いて、ランプCPU151は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。 After the process of step S601, the lamp CPU 151 determines whether or not it has received the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 (step S602). Here, if it is determined that the variable effect start command is received (step S602: YES), the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variable effect start command is read from the lamp ROM 152 and set in the lamp RAM 153. By doing so, the light emission patterns of the board lamp 25, the frame lamp 37, and the light emitting elements provided in the production accessories 71 and 72 are set (step S603). Following the processing of step S603, the lamp CPU 151 starts light emission control of each light emitting element based on the set light emission pattern data (step S604).

次に、ランプCPU151は、受信した変動演出開始コマンドによって、図柄変動中における演出役物71,72の動作が指示されているか否かを判断する(ステップS605)。ここで、図34に示されるステップS1654またはステップS1655の処理によってセットされた設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、演出役物71,72の動作が指示されていると判断される。 Next, the lamp CPU 151 determines whether or not the operation of the production accessories 71 and 72 during the pattern fluctuation is instructed by the received variation production start command (step S605). Here, when the fluctuation start command including the setting information set by the processing of step S1654 or step S1655 shown in FIG. .

ランプCPU151は、演出役物71,72の動作が指示されていると判断した場合(ステップS605:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、第1演出役物71または第2演出役物72の動作パターンを設定する(ステップS606)。 When the lamp CPU 151 determines that the operation of the production accessories 71 and 72 has been instructed (step S605: YES), the lamp ROM 152 stores the operation pattern data corresponding to the setting information included in the received variable production start command. By reading from and setting it in the lamp RAM 153, the operation pattern of the first performance accessory 71 or the second performance accessory 72 is set (step S606).

ランプCPU151は、ステップS606の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、又は演出役物71,72の動作が指示されていないと判断した場合(ステップS605:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS607)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS607:YES)、上述したステップS604の処理で開始した発光制御を終了する(ステップS608)。 When the lamp CPU 151 executes the process of step S606, when it determines that the command for starting the variable production is not received (step S602: NO), or it determines that the operation of the production accessories 71 and 72 is not instructed. In the case (step S605: NO), it is determined whether or not the variable effect end command transmitted from the effect control board 130 is received (step S607). Here, when it determines with having received the end command of fluctuation production|presentation (step S607: YES), the light emission control started by the process of step S604 mentioned above is complete|finished (step S608).

ランプCPU151は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS607:NO)、又はステップS608の処理を実行した場合、演出ボタン26(又は演出キー27)が操作されたか否かを判定する(ステップS609)。具体的には、演出ボタン26の操作を検知するセンサからの検知信号(又は演出キー27の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号)が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン26(又は演出キー27のいずれかのキー)が操作されたか否かを判定する。 When the lamp CPU 151 determines that it has not received the command to end the variable effect (step S607: NO), or when it executes the process of step S608, it determines whether the effect button 26 (or the effect key 27) has been operated. Determine (step S609). Specifically, based on whether a detection signal from a sensor that detects the operation of the effect button 26 (or a detection signal from a sensor that detects the operation of each key of the effect key 27) is input, the effect button 26 (or one of the effect keys 27) is operated.

ランプCPU151は、演出ボタン26(又は演出キー27)が操作されたと判定した場合(ステップS609:YES)、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する(ステップS610)。 When the lamp CPU 151 determines that the effect button 26 (or effect key 27) has been operated (step S609: YES), it transmits an operation command notifying that effect to the effect control board 130 (step S610).

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たりを示す態様で停止表示されることになる特別図柄の変動表示中において確定報知演出が実行された後に、その確定報知演出を再現する再現演出を含む演出が実行される場合がある。このため、確定報知演出を遊技者が見落としたような場合であっても、その確定報知演出を改めて確認することが可能であり、結果として、確定報知演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
[Action and effect of the present embodiment]
As described above, according to the present embodiment, after the fixed notification effect is executed during the variable display of the special symbols that will be stopped and displayed in a manner indicating a big win, the reproduction effect that reproduces the confirmed notification effect A production including is sometimes executed. Therefore, even if the player overlooks the fixed notification performance, it is possible to confirm the fixed notification performance again, and as a result, it is possible to effectively prevent the decrease in interest of the fixed notification performance. can be suppressed to

また、本実施形態では、再現演出を含む演出が、大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中に実行されるので、大当たり遊技中におけるハンドル操作などの遊技に集中することができる。
また、大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中に再現演出が実行されるため、遊技者は、確定報知演出を改めて確認できると共に、今回の第2特別図柄の変動表示の結果として大当たりが報知されることになることを事前に認識することが可能である。
In addition, in the present embodiment, the effect including the reproduction effect is executed during the variable display of the second special symbol relating to the big win, so the player can concentrate on the game such as the steering wheel operation during the big win game.
In addition, since the reproduction effect is executed during the variable display of the second special symbol related to the big win, the player can confirm the confirmed notification effect again, and the big win is reported as a result of the variable display of the second special symbol this time. It is possible to recognize in advance what will be done.

また、本実施形態では、確定報知演出(報知演出の一例)が実行された後に、大当たりとなる可能性を示唆するカットイン演出(可能性示唆演出の一例)が実行されるような状況において、大当たりとなる可能性が相対的に低いことを示唆する弱カットイン演出よりも、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する強カットイン演出の方が実行され易い。
このように、確定報知演出が実行された場合には弱カットインよりも強カットイン演出の方が実行され易いので、確定報知演出が実行された後に、遊技者が大当たりに対する期待感を低下させてしまうのを効果的に抑制することが可能である。
In addition, in the present embodiment, after the fixed notification effect (an example of the notification effect) is executed, a cut-in effect that suggests the possibility of a big win (an example of the possibility suggestion effect) is executed. A strong cut-in effect suggesting that the possibility of winning a big win is relatively high is more likely to be executed than a weak cut-in effect suggesting that the possibility of winning a big win is relatively low.
Thus, when the fixed notification effect is executed, the strong cut-in effect is more likely to be executed than the weak cut-in effect, so that the player's expectation for the big win is reduced after the fixed notification effect is executed. It is possible to effectively suppress

また、本実施形態では、確定報知演出を実行した後に、大当たりとなる可能性が相対的に低いことを示唆する第1可能性示唆演出(本実施形態では、第2演出役物72の作動およびSPリーチ演出への発展)と、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆する第2可能性示唆演出(本実施形態では、第1演出役物71の作動およびSPSPリーチ演出への発展)とを実行可能な構成において、第1可能性示唆演出よりも第2可能性示唆演出の方が実行され易い。
このように、確定報知演出が実行された場合には第1可能性示唆演出よりも第2可能性示唆演出の方が実行され易いので、確定報知演出が実行された後に、遊技者が大当たりに対する期待感を低下させてしまうのを効果的に抑制することが可能である。
In addition, in this embodiment, after executing the confirmed notification effect, the first possibility suggesting effect (in this embodiment, the operation of the second effect accessory 72 and development to SP reach production) and a second possibility suggesting production that suggests that the possibility of a big hit is relatively high (in this embodiment, the operation of the first production accessory 71 and development to SPSP reach production ), the second possibility-suggesting presentation is more likely to be performed than the first possibility-suggesting presentation.
Thus, when the fixed notification effect is executed, the second possibility-suggesting effect is more likely to be executed than the first possibility-suggesting effect. It is possible to effectively suppress lowering expectations.

なお、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(101)と、
所定の図柄表示手段(41,42)に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(101)と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す特定の図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(101,117、)と、
前記図柄表示手段において前記特定の図柄が停止表示されることになる図柄の変動表示中に、所定の演出(例えば、確定報知演出)を含む第1演出(例えば、第1特別図柄の変動表示に伴う演出)を実行可能な第1演出実行手段と、
前記第1演出実行手段によって前記第1演出が実行された後に前記所定の演出(例えば、確定報知演出に対応する再現演出)を含む第2演出(例えば、第2特別図柄の変動表示に伴う演出)を実行可能な第2演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Note that the gaming machine 1 of the present embodiment can be regarded as the following gaming machine.
Special game determination means (101) for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) advantageous to the player when the starting condition is established;
Symbol display control means (101) for causing predetermined symbol display means (41, 42) to variably display symbols, and then stopping and displaying symbols indicating the determination results of the special game determination means;
Special game execution means (101, 117,) for executing the special game when a specific pattern indicating that the special game is determined by the special game determination means to be executed is stopped and displayed on the pattern display means. When,
A first effect (for example, a variable display of a first special pattern) including a predetermined effect (for example, a fixed notification effect) during the variable display of the pattern in which the specific pattern is stopped and displayed by the pattern display means a first effect execution means capable of executing the effect accompanying);
After the first effect is executed by the first effect executing means, the second effect including the predetermined effect (for example, the reproduction effect corresponding to the confirmed notification effect) (for example, the effect accompanying the variable display of the second special symbol) ), and a second effect executing means capable of executing ).

また、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
前記第2演出実行手段は、
前記図柄表示手段において前記特定の図柄が停止表示されることになる図柄の変動表示中(例えば、第2特別図柄の変動表示中)に、前記第2演出を実行可能である遊技機。
Also, the gaming machine 1 of the present embodiment can be regarded as the following gaming machine.
The second production execution means is
The gaming machine is capable of executing the second effect during the variable display of the symbols in which the specific symbols are stop-displayed in the symbol display means (for example, during the variable display of the second special symbols).

また、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定して、当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者に有利な状態(例えば、大当たり遊技状態)となることを報知する報知演出(例えば、確定報知演出)を実行可能な報知演出実行手段と、
前記遊技者に有利な状態となる可能性を示唆する可能性示唆演出(例えば、カットイン演出)を実行可能な可能性示唆演出実行手段と、
前記可能性示唆演出の演出態様を、前記可能性が相対的に低いことを示唆する第1演出態様(例えば、弱カットイン)と、前記可能性が相対的に高いことを示唆する第2演出態様(例えば、強カットイン)とを含む複数の演出態様のいずれかの演出態様に決定する演出態様決定手段とを備え、
前記報知演出実行手段による報知演出(例えば、確定報知演出)が実行されてから前記遊技者に有利な状態(例えば、大当たり遊技状態)となるまでの間に前記可能性示唆演出実行手段による可能性示唆演出が実行される場合には、当該可能性示唆演出の演出態様が、前記第1演出態様(例えば、弱カットイン)よりも前記第2演出態様(例えば、強カットイン)に決定され易いことを特徴とする遊技機。
Also, the gaming machine 1 of the present embodiment can be regarded as the following gaming machine.
A gaming machine that determines whether or not to run a special game (for example, a jackpot game) and executes the special game according to the result of the determination,
a notification effect executing means capable of executing a notification effect (for example, a fixed notification effect) for notifying that the player is in an advantageous state (for example, a jackpot game state);
Possibility-suggesting effect execution means capable of executing a possibility-suggesting effect (for example, a cut-in effect) suggesting the possibility that the player will be in an advantageous state;
The production mode of the possibility suggesting production is divided into a first production mode (for example, weak cut-in) suggesting that the possibility is relatively low and a second production mode suggesting that the possibility is relatively high. a production mode determination means for determining any one of a plurality of production modes including a mode (for example, strong cut-in),
The possibility of the possibility suggesting effect execution means during the period from the execution of the notification effect (for example, fixed notification effect) by the notification effect execution means to the state advantageous to the player (for example, the jackpot game state). When the suggestive effect is executed, the effect mode of the possibility suggestive effect is more likely to be determined as the second effect mode (for example, strong cut-in) than the first effect mode (for example, weak cut-in). A gaming machine characterized by:

また、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定して、当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者に有利な状態となることを報知する報知演出(例えば、確定報知演出)を実行可能な報知演出実行手段と、
前記遊技者に有利な状態となる可能性が相対的に低いことを示唆する第1可能性示唆演出(例えば、第2演出役物72の作動やSPリーチ演出への発展)を実行可能な第1可能性示唆演出実行手段と、
前記遊技者に有利な状態となる可能性が相対的に高いことを示唆する第2可能性示唆演出(例えば、第1演出役物71の作動やSPSPリーチ演出への発展)を実行可能な第2可能性示唆演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段による報知演出(例えば、確定報知演出)が実行されてから前記遊技者に有利な状態(例えば、大当たり遊技状態)となるまでの間に前記可能性示唆演出が実行される場合には、前記第1可能性示唆演出実行手段による第1可能性示唆演出よりも前記第2可能性示唆演出実行手段による第2可能性示唆演出の方が実行され易いことを特徴とする遊技機。
Also, the gaming machine 1 of the present embodiment can be regarded as the following gaming machine.
A gaming machine that determines whether or not to run a special game (for example, a jackpot game) and executes the special game according to the result of the determination,
a notification effect executing means capable of executing a notification effect (for example, a fixed notification effect) for notifying that the player is in an advantageous state;
A first possibility suggesting production (for example, the operation of the second production accessory 72 and development to SP reach production) that suggests that the possibility of becoming an advantageous state for the player is relatively low. 1 possibility-suggestion effect execution means;
A second possibility-suggesting production (for example, the operation of the first production accessory 71 and development to an SPSP ready-to-win production) that suggests that the player is likely to be in an advantageous state is relatively high. 2 Possibility suggestion production execution means,
When the possibility suggesting effect is executed during a period from when the notification effect (for example, fixed notification effect) is executed by the notification effect executing means until the state becomes advantageous to the player (for example, a jackpot game state). a second possibility-suggesting effect by the second possibility-suggesting effect executing means is more likely to be executed than the first possibility-suggesting effect by the first possibility-suggesting effect executing means. .

[確定報知演出およびその再現演出に関する変形例]
他の実施形態では、確定報知演出およびその再現演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、主には確定報知演出が大当たりに係る第1特別図柄の変動表示中に実行される場合について説明したが、大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中に確定報知演出を実行するようにしてもよい。
[Modified example of fixed notification effect and its reproduction effect]
In another embodiment, the following configuration may be adopted for the fixed notification effect and its reproduction effect.
That is, in the present embodiment, mainly the case where the fixed notification effect is executed during the variable display of the first special symbol related to the big hit is explained, but the fixed notification effect is performed during the variable display of the second special symbol related to the big win. may be executed.

また、本実施形態では、再現演出が確定報知演出と同じ演出を行うものである場合について説明したが、再現演出は、確定報知演出とは一部が同じで残りの部分が異なるような演出であってもよい。 In addition, in the present embodiment, the reproduction effect is the same effect as the fixed notification effect, but the reproduction effect is a production that is partly the same as the fixed notification effect and the remaining part is different. There may be.

また、本実施形態では、時短遊技中に確定報知演出を再現する再現演出を実行する場合について説明したが、他の実施形態では、大当たり遊技中に再現演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the present embodiment, the case of executing the reproduction effect of reproducing the fixed notification effect during the time saving game has been described, but in other embodiments, the reproduction effect may be executed during the jackpot game.

また、本実施形態では、大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中に再現演出を実行する場合について説明したが、他の実施形態では、ハズレに係る第2特別図柄の変動表示中に再現演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case of executing the reproduction effect during the variable display of the second special symbol relating to the big hit has been described, but in other embodiments, the reproduction effect is performed during the variable display of the second special symbol relating to the loss. may be executed.

また、他の実施形態では、高ベース状態において、第2特別図柄の変動表示とは無関係に再現演出を実行するようにしてもよい。例えば、第1画像表示手段(例えばメイン液晶)と第2画像表示手段(例えばサブ液晶)とを含む複数の表示手段を設け、第1画像表示手段において第2特別図柄の変動表示に伴う変動演出や予告演出を実行すると同時に、第2画像表示手段において、図柄変動とは無関係に再現演出を実行する構成が一例として挙げられる。この場合、確定報知演出を伴う第1特別図柄の変動表示中に行われた変動演出および予告演出の全てを再現演出として第2画像表示手段において実行することも可能である。 Further, in another embodiment, in the high base state, the reproduction effect may be executed regardless of the variable display of the second special symbol. For example, a plurality of display means including a first image display means (e.g., main liquid crystal) and a second image display means (e.g., sub-liquid crystal) are provided, and the first image display means is provided with a variable effect accompanying the variable display of the second special symbol. One example is a configuration in which the second image display means executes a reproduction effect irrespective of pattern fluctuations at the same time that the advance notice effect is executed. In this case, it is also possible to execute all of the variable effects and the advance notice effects performed during the variable display of the first special symbols accompanied by the fixed notification effects as reproduction effects in the second image display means.

また、本実施形態では、確定報知演出を再現する再現演出が、確変遊技状態または時短遊技状態の高ベース状態において実行される場合について説明したが、他の実施形態では、通常遊技状態などの低ベース状態において再現演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the reproduction effect that reproduces the fixed notification effect is described for the case where it is executed in the high base state of the variable probability game state or the short time game state. The reproduction effect may be executed in the base state.

また、本実施形態では、再現演出によって再現される演出が確定報知演出(いわゆるプレミア演出)である場合について説明したが、再現演出によって再現される演出は確定報知演出に限定されるものではなく、他の実施形態では、いわゆる激熱演出(大当たりを報知する演出ではないものの、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出)を再現する再現演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the present embodiment, the case where the effect reproduced by the reproduction effect is the confirmed notification effect (so-called premium effect) has been described, but the effect reproduced by the reproduction effect is not limited to the confirmed notification effect. In another embodiment, a reproduction effect may be executed to reproduce a so-called hot performance (announcement performance suggesting that the reliability of the big win is relatively high, although it is not a performance notifying a big win).

[遊技者に有利な状態に関する変形例]
本実施形態では、確定報知演出(報知演出の一例)によって大当たりが報知される場合について説明したが、報知演出はこれに限定されるものではなく、例えば、確変遊技状態で遊技が制御されることになることを報知する演出であってもよい。すなわち、遊技者に有利な状態は、大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態に限らず、他の状態であってもよい。
[Modified Example of Conditions Advantageous to Players]
In the present embodiment, the case where the jackpot is notified by the fixed notification effect (an example of the notification effect) has been described, but the notification effect is not limited to this, for example, the game is controlled in the probability variable game state. It may be an effect to inform that it will be. That is, the state advantageous to the player is not limited to the jackpot game state in which the jackpot game is executed, but may be another state.

[演出態様が複数存在する可能性示唆演出に関する変形例]
本実施形態では、遊技者に有利な状態となることを示唆する可能性示唆演出がカットイン演出である場合について説明したが、可能性示唆演出は、遊技者に有利な状態となる可能性が相対的に低いことを示唆する第1演出態様と、その可能性が相対的に高いことを示唆する第2演出態様とを含む複数の演出態様のうちのいずれかの演出態様に制御され得る演出であれば、カットイン演出とは異なる演出であってもよい。
[Modified Example of Possibility-Suggesting Rendering with Multiple Rendering Modes]
In the present embodiment, a case has been described in which the possibility-suggesting effect suggesting that the player will be in an advantageous state is the cut-in effect. A performance that can be controlled to any one of a plurality of performance modes including a first performance mode suggesting that the possibility is relatively low and a second performance mode suggesting that the possibility is relatively high. If so, the effect may be different from the cut-in effect.

[第1可能性示唆演出および第2可能性示唆演出に関する変形例]
本実施形態では、遊技者に有利な状態となる可能性が相対的に低いことを示唆する第1可能性示唆演出が、第2演出役物72が作動する演出やノーマルリーチ演出からSPリーチ演出への発展演出であり、上記可能性が相対的に高いことを示唆する第2可能性示唆演出が、第1演出役物71が作動する演出やノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出への発展演出である場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第1可能性示唆演出および第2可能性示唆演出は、ここで例示した以外の演出であってもよい。例えば、第1可能性示唆演出として1人のキャラクタを表示する演出を実行し、第2可能性示唆演出として複数人のキャラクタを表示する演出を実行するような構成が一例として挙げられる。
[Modified Example of First Possibility Suggesting Effect and Second Possibility Suggesting Effect]
In the present embodiment, the first possibility-suggesting effect, which suggests that the possibility of the player being in an advantageous state is relatively low, changes from the effect in which the second effect accessory 72 operates or the normal ready-to-win effect to the SP ready-to-win effect. , and the second possibility-suggesting effect suggesting that the possibility is relatively high is the effect in which the first effect accessory 71 operates or the development effect from the normal reach effect to the SPSP reach effect. explained. On the other hand, in other embodiments, the first possibility-suggesting effect and the second possibility-suggesting effect may be effects other than those exemplified here. For example, one example is a configuration in which an effect of displaying one character is executed as the first possibility-suggesting effect, and an effect of displaying a plurality of characters is executed as the second possibility-suggesting effect.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
[Other Modifications]
In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be, for example, in the following forms. That is, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called type 1 pachinko game machine has been described, but the present invention can be applied to other game machines such as a type 1 type and 2 types mixed type pachinko game machine. may

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. In addition, the order of processing, set values, thresholds used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be in other forms.

1 遊技機
5 液晶表示装置(液晶画面)
24 スピーカ
71 第1演出役物71
72 第2演出役物72
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM

1 game machine 5 liquid crystal display device (liquid crystal screen)
24 speaker 71 first production accessory 71
72 Second production accessory 72
100 game control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 effect control board 131 sub CPU
132 sub ROMs
133 sub-RAM
134 RTCs
140 image sound control board 141 general CPU
142 control ROM
143 control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP
150 lamp control board 151 lamp CPU
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
第1変動パターンと、前記第1変動パターンよりも変動時間が長い第2変動パターンとを含む複数の変動パターンのうち何れかの変動パターンで図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示に対応する対応表示を、所定態様と、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様と、を含む複数の表示態様のうち何れかで表示可能であり、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出と、前記特別遊技が実行される可能性を予告する予告演出と、前記示唆演出および前記予告演出とは異なる演出であって、時間の経過に応じて所定画像を更新することにより演出が実行されることを示唆する所定演出と、を実行可能であり、
前記予告演出には、第1予告演出と、前記第1予告演出とは異なる第2予告演出と、があり、
前記第1変動パターンが選択された場合、前記第1予告演出を実行可能であり、
前記第2変動パターンが選択された場合、前記第2予告演出を実行可能であり、
特定条件が成立していない場合、前記対応表示を前記特定態様で表示しないことが可能であり、1の変動表示において前記第2予告演出の実行後に前記対応表示を継続して表示可能であり、
前記特定条件が成立している場合、前記対応表示を前記特定態様で表示することが可能であり、1の変動表示において前記第2予告演出の実行後に前記対応表示表示しないことが可能であり
前記対応表示が前記特定態様である場合、前記示唆演出が実行されるか否かに関わらず前記第2予告演出を実行可能であり、
前記対応表示が前記特定態様である場合、前記第2予告演出を、第1タイミングで実行するときと、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングで実行するときと、があり、前記第1タイミングで実行するときは、前記第2予告演出よりも前に前記所定演出を実行せず、前記第2タイミングで実行するときは、前記第2予告演出よりも前に前記所定演出を実行可能であり、
1の変動表示において前記第2予告演出と他の演出とを実行可能であり、
前記第2予告演出と他の演出とでは実行期間が異なる、遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Symbols are variably displayed according to any one of a plurality of variation patterns including a first variation pattern and a second variation pattern having a longer variation time than the first variation pattern, and then the determination result of the determination means is determined. a pattern control means for stopping and displaying the indicated pattern;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
The corresponding display corresponding to the variable display of the symbols can be displayed in any one of a plurality of display modes including a predetermined mode and a specific mode suggesting that the special game will be executed,
During the variable display of the symbols, a suggestive effect suggesting that the special game will be executed, a notice effect that foretells the possibility that the special game will be executed, and a different effect from the suggestive effect and the notice effect. and a predetermined effect suggesting that the effect is executed by updating the predetermined image according to the passage of time,
The notice effect includes a first notice effect and a second notice effect different from the first notice effect,
When the first variation pattern is selected, the first notice effect can be executed,
When the second variation pattern is selected, the second notice effect can be executed,
When the specific condition is not satisfied, the corresponding display can be not displayed in the specific mode, and the corresponding display can be continuously displayed after the second advance notice effect is executed in the variable display of 1 ,
When the specific condition is satisfied, it is possible to display the corresponding display in the specific mode, and it is possible not to display the corresponding display after the execution of the second advance notice effect in 1 variable display. ,
when the corresponding display is the specific mode, the second advance notice effect can be executed regardless of whether the suggestive effect is executed;
When the corresponding display is the specific mode, the second announcement effect is executed at a first timing and at a second timing after the first timing, and the first timing is executed. When executed at the timing, the predetermined effect is not executed before the second notice effect, and when executed at the second timing, the predetermined effect can be executed before the second notice effect. can be,
It is possible to execute the second notice effect and other effects in one variable display,
A gaming machine in which execution periods are different between the second notice performance and other performances.
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