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JP7117752B2 - game machine - Google Patents
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JP7117752B2 JP2018065622A JP2018065622A JP7117752B2 JP 7117752 B2 JP7117752 B2 JP 7117752B2 JP 2018065622 A JP2018065622 A JP 2018065622A JP 2018065622 A JP2018065622 A JP 2018065622A JP 7117752 B2 JP7117752 B2 JP 7117752B2
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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いて、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game machine capable of executing a display effect using a character image, a pattern, or the like using a display device when a game ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、表示演出を用いてわくわく感を与えることができる。 In such a game machine, it is possible to give a feeling of excitement by using a display effect.

特開2016-29956号公報JP 2016-29956 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と複数の保留を記憶可能な保留記憶手段とを備える遊技機であって、
前記遊技機は、遊技者に比較的有利な有利遊技状態と遊技者に比較的不利な不利遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの一つの遊技状態が選択され、
前記表示手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留を表す保留アイコンと、前記保留アイコンとは異なるアイコンであって当該変動に対応する当該変動アイコンとを表示可能であり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり
前記第1の表示演出は、当該変動ではなく前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりがあるか無いかを表す演出であって前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりが無いことを1度の表示でまとめて示唆する第1の示唆表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出の後におこなわれ、前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりがあるか無いかを表す演出とは異なる演出であって、当該変動ではなく前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりがあることを1度の表示でまとめて示唆する第2の示唆表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とは、同一変動であり、大当たりとはならない特定の変動であって前記遊技状態が前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に移行する場合における前記有利遊技状態の最後の変動において、前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりがあるときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and hold storage means capable of storing a plurality of holds,
The gaming machine selects one game state from a plurality of game states including an advantageous game state that is relatively advantageous to the player and a disadvantageous game state that is relatively disadvantageous to the player,
The display means is capable of displaying a pending icon representing the pending stored in the pending storage means and a variation icon different from the pending icon and corresponding to the variation,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects ,
The first display effect is an effect indicating whether or not there is a big win in the pending state corresponding to the pending icon instead of the change, and it is determined once that there is no big win in the pending state corresponding to the pending icon. It is a production that performs the first suggestive display that is collectively suggested by the display,
The second display effect is performed after the first display effect, and is different from the effect indicating whether or not there is a big win in the hold corresponding to the hold icon, and is not the change. It is a production that performs a second suggestive display that collectively suggests that there is a jackpot in the hold corresponding to the hold icon in one display,
The first display effect and the second display effect are the same variation, a specific variation that does not result in a big win, and the game state is changed from the advantageous game state to the unfavorable game state. Performed when there is a jackpot in the hold corresponding to the hold icon in the last variation of the advantageous gaming state ,
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM; FIG. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM; FIG. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine; FIG. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining determination tables T1 to T4; 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of jackpot classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-work-time-saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an electric chew opening pattern determination table T7; 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a large winning opening opening pattern determination table T8; V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 prior determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 prior determination processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is the 1st flow chart of fluctuation pattern selection processing. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary goods processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of V opening/closing member operation processing; 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。9 is a flowchart of V-region sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。9 is a flowchart of received command analysis processing; 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of the look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of a prior determination information storage area; FIG. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a look-ahead effect pattern determination table T51; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production|presentation pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of chance up production|presentation pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing in the middle of fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。6 is a flowchart of display control processing; 第1可動役物の第1態様を例示した説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a first mode of a first movable accessory; 第1可動役物の第2態様を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the first movable accessory; 第2可動役物の第2態様を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the second movable accessory; 第1、2可動役物の組み合わせ演出を例示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a combined performance of the first and second movable accessories; 保留アイコン表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon display effect A; 保留アイコン表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon display effect B; FIG. 保留アイコン表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon display effect C; 保留アイコン視認困難演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspended icon hard-to-recognize effect A; 保留アイコン視認困難演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspended icon hard-to-visually recognize effect B; 保留アイコン視認困難演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspended icon hard-to-visually recognize effect C; 装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-design fluctuation|variation display production|presentation A. 装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-design fluctuation|variation display production|presentation B. FIG. 装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-design fluctuation|variation display production|presentation C. FIG. 保留対応演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation A corresponding to suspension|holding. 保留対応演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation B corresponding to suspension|holding. 保留対応演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation C corresponding to suspension|holding. 保留飛び越え演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending jumpover effect A; FIG. 保留飛び越え演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending jumpover effect B; FIG. 保留飛び越え演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending jumpover effect C; FIG. 装飾図柄表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a decorative pattern display effect A; 装飾図柄表示演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a decorative symbol display effect B; FIG. 装飾図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design display production|presentation C. FIG. 当たり種別示唆画像表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning type suggestive image display effect A; 当たり種別示唆画像表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning type suggestive image display effect B; 当たり種別示唆画像表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a win type suggesting image display effect C; ツーリーチ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the two reach production|presentation A. FIG. ツーリーチ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the two reach production|presentation B. FIG. ツーリーチ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the two reach production|presentation C. FIG. 特殊図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a special symbol variation production A. 特殊図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a special symbol variation production B. 特殊図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special design variation production|presentation C. FIG. はずれ以外示唆演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a suggestive effect A other than failure; はずれ以外示唆演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a non-losing suggestion effect B; はずれ以外示唆演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a non-losing suggestion effect C; 装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation A. FIG. 装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation B. FIG. 装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation C. FIG. 特殊疑似連演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special pseudo-continuous effect A. FIG. 特殊疑似連演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a special pseudo-continuous effect B; FIG. 特殊疑似連演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a special pseudo-continuous effect C; 通常疑似連演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a normal pseudo-continuous effect; 疑似連示唆画像使用演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pseudo-continue suggestive image usage effect A; 疑似連示唆画像使用演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining pseudo-continue suggestive image usage effect B; 全回転演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the full rotation production|presentation A. FIG. 全回転演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the full rotation production|presentation B. FIG. 全回転演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the full rotation production|presentation C. FIG. カウントダウン変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown fluctuation production|presentation A. FIG. カウントダウン変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown variation production|presentation B. FIG. カウントダウン変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the countdown fluctuation production|presentation C. FIG. 操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation section image superimposition effect A; 操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation unit image superimposition effect B; FIG. 操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation section image superimposition effect C; キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character appearance effect A; キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character appearance effect B; FIG. キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character appearance effect C; 保留連示唆演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a holding series suggestion effect A; 保留連示唆演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a holding consecutive suggestion effect B; 保留連示唆演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a holding series suggestion effect C; 領域表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining area display effect A; 領域表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining area display effect B; FIG. 領域表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an area display effect C; FIG. 時短モード演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time saving mode production|presentation A. 時短モード演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time saving mode production|presentation B. FIG. 通常モード演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating normal mode production|presentation. 保留連無し演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a non-reserved rendition effect; FIG. 保留連有り演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an effect with a holding run. 復活演出を明するための図である。It is a figure for clarifying resurrection production. 右打ち保留演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the right hitting reservation production|presentation A. FIG. 右打ち保留演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the right hitting reservation production|presentation B. FIG. 右打ち保留演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the right hitting reservation production|presentation C. FIG. 指示画像演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an indication image effect A; FIG. 指示画像演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an indication image effect B; FIG. 指示画像演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an indication image effect C; FIG. V入賞残り時間報知演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a V winning remaining time notification effect A; V入賞残り時間報知演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a V winning remaining time notification effect B. FIG. V入賞残り時間報知演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a V winning remaining time notification effect C. FIG. 大当たり図柄表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot design display production|presentation A. FIG. 大当たり図柄表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot design display production|presentation B. FIG. 大当たり図柄表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot symbol display effect|action C. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Also, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on the player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have it. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part in the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effects during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and perform sound production during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big prize winning device (first attacker) 31, a second big prize winning device (second attacker) 36, a normal prize winning port 27, an out port 16, and displays. 40 and .

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by the operation of the handle 60 toward the upper part of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、第1保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、第2保留アイコン9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display) and a reserved image display in which reserved images 9A and 9B are displayed. and a pending digested image display region in which the pending digested image 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called first pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also called a second pending icon 9C. The first pending icon and the second pending icon are collectively referred to simply as pending icons.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The first performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A middle effect pattern (middle decoration pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area does not have to be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)9Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)9Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)9Rが表示される。演出図柄9L、9C、9Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。装飾図柄9L、9C、9Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。装飾図柄9L,9C,9Rは、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく形成される。 The second effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 9L is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) 9C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 9R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 9L, 9C, and 9R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R is synchronized with the variable display of the first and second special symbols which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The decorative patterns 9L, 9C, 9R are formed smaller than the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、装飾図柄8L,8C,8R、または、装飾図柄9L、9C、9Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area does not have to be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols is to be stop-displayed according to each lottery result. Hereinafter, the effects of displaying the decorative patterns 8L, 8C, 8R or the decorative patterns 9L, 9C, 9R are also referred to as "variable effects of decorative patterns", "variable effects of decorative patterns", or simply "variable effects". In this decorative pattern variation performance, the performance in the period from when the special symbols start to stop until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation performance (one cycle of variation performance). Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a big win performance performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc., in addition to the performance symbol variation performance. In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(装飾図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The pending digested image 9C corresponds to the effect symbols (decorative symbols 8L, 8C, 8R) that are currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the suspended digested image 9C, the first special figure pending or the second special figure pending It is possible to display to the player in an easy-to-understand manner that is digested ("digestion of special figure reservation" described later).

画像表示装置7の左右両側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、透過性を有する左側板部材14Lと、透過性を有する右側板部材14Rを含んで構成されており。左側板部材14Lと右側板部材14Rは、それぞれ左右に移動可能あり、後述するように、画像表示装置7の全体を覆う閉状態と、画像表示装置7の中心部分を覆わない開状態とに遷移可能に構成されている。 On both left and right sides of the image display device 7, a first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 includes a transparent left plate member 14L and a transparent right plate member 14R. The left side plate member 14L and the right side plate member 14R are movable left and right, respectively, and transition between a closed state that covers the entire image display device 7 and an open state that does not cover the central portion of the image display device 7, as will be described later. configured as possible.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(盤可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A movable board body 15 (also referred to as a board movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10.例文帳に追加A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which game balls flow in and an exit part from which game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 A fixed prize winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of the jackpot random number and the like and the jackpot determination and the like.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 A normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 that it is easier for the ball to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers acquisition of a normal symbol random number (hit random number), hit determination, and the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big hit is made by comparing with the value corresponding to the "big hit". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of special symbols is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying a performance pattern is performed in synchronism with the variable display of the special pattern, and the pattern matching game informs the player of the lottery result of the big win more effectively.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, the ``lottery of normal symbols'' means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and the predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged above the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big winning hole 30 has an opening/closing member (first special winning hole opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing game balls that have passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the horizontal direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it becomes a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 A second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above and to the right of the first big winning port 30 in the game area 3 , and a second big winning port (second special winning port) 35 . It has The second big prize winning opening 35 is provided with an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or permits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.

普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 The normal winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3 . It should be noted that the number of normal winning openings 27 can be set arbitrarily. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning the first start hole 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and to win the second starting hole 21, the first big winning hole 30, and the second big winning hole 35 by hitting to the right.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of the operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern display device 44 displays the number of memory of the normal pattern display device 42 operation reservation (normal pattern reservation). The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 20 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". Further, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (changes display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on the winning of the first start port 20 or the second start port 21 is performed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize winning port 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see 1, 2 from the left like "○○●●○○●●" (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. In the case of a failure, a failure pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variable time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not in a stop display (lighting display in a specific mode). For example, all the LEDs may blink simultaneously in the aspect of the variable display.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start port 21 , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is digested when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern in a predetermined stop mode, ie, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lights up, ●: lights out). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of the variable display is not limited to the above mode, and can be any lighting mode, as long as each LED is not in a stopped display (lighting display in a specific mode). For example, all the LEDs may blink simultaneously in the aspect of the variable display.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 86 (FIG. 5) as the normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map holds by lighting the LEDs by the number of normal map holds.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Game Machine The electrical configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the game machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. Sensor 39a, non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensor 27a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The electric tooth solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tooth 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the gaming machine 1 according to a program. The production control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 for storing programs and the like for controlling the production as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub ROM 93 for executing the programs stored. and a CPU 92 . Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . etc. is output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の左右両側に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The lamp control board 107 is connected with the frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable accessory 14, and the second movable accessory 15, and controls them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on the command received from the main control board 80 . The first movable accessory 14 is a movable so-called gimmick provided on both left and right sides of the image display device 7 . The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 . The performance control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of each of the first movable role product 14 and the second movable role product 15, and controls the first movable role product 14 and the second movable role product 15 according to the motion pattern data. 2 Control the operation of the movable accessory 15 . Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable accessories 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and data relating to the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 An effect button detection switch 63 a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. FIG. The production control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (Fig. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body touches it, and the like. may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a big winning opening pattern judgment table T8, and a V opening/closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 . Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動体14,15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 85, and a normal figure pending storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main process (described later), and includes a pre-determining command, a pending ball number command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, first prize flag, second prize flag, A V flag, a variable probability flag, a time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a probability variable counter, a time saving counter and the like are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storing. In the second special figure reservation storage area 85b, the first for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 86 stores random number groups (reservation information) such as normal pattern random numbers (per random numbers) corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, and 4th general pattern reservations. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In the main RAM 84, in addition to the above areas, a win type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable bodies 14 and 15 and the frame movable body 600 are set. A drive data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 . Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later). A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and variable production start commands, pre-variation end commands, fluctuation production end commands, opening production start commands, round production start commands, ending production start commands, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area where the counters used in the sub-control main process (described later) are set, such as a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Probability variation production counter, time saving production counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control section side. there is The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as The “jackpot random number” is a random number used in a lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535. The “jackpot type random number” is a random number used for lottery (jackpot type determination) for the type of the winning jackpot, and takes a value ranging from 0 to 127. "Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect pattern variation effect indicating the result when the big hit judgment is lost, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is variably displayed remains, and it depends on which design the variably displayed production pattern is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a. The “fluctuation pattern random number” is a random number used to determine a fluctuation pattern including fluctuation time, and takes a value in the range of 0-127. “Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random value group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passage through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 86 .

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 is configured to acquire the "read-ahead effect random number" and the "chance-up random number" at the timing described later. The “read-ahead effect random number” is a random number used for determining the look-ahead effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. In FIG. 8 (A), in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 164 (165 to 65535 )” is determined to be “losing”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random value is "0 to 649", it is determined to be a "jackpot", and if the jackpot random value is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)" is determined to be "losing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether In FIG. 8 (B), in the "non-time saving state", if the reach random number is "0 to 13", it is determined to be "with reach", and the reach random number is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure pending by selecting more reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to In FIG. 8 (C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a number other than "0 to 2 (3 ~ 255)” is determined to be “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In FIG. 8 (D), when the "non-time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the "time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "1 second". is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired, "jack type" and "special symbol It is a table referred to in order to determine the type. In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 1 stop design (special figure stop design) is determined as "jackpot design 1". When the jackpot type random number value is "25 to 49", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure stop design is determined as "jackpot design 2". When the jackpot type random number value is "50 to 55", the jackpot type is determined as "16R (actually 15R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 3". When the jackpot type random value is "56 to 67", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 4". When the jackpot type random value is "68 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), regardless of the jackpot type random number (any of 0 to 127), the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot". It is shown that the stop pattern of special figure 2 (special figure stop design) is determined to be "jackpot design 1". By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, special game "opening (OP) command", "round designation command", "ending (ED) command" can also be specified. For the specific contents of "16RV planned passage jackpot", "16R (real 15R) V planned passage jackpot", "16R (real 13R) V planned passage jackpot" and "16R (real 13R) V non-passage planned jackpot" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6, game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the acquired variation pattern random number (0 to 127), is a table referred to for determining the variation pattern. . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined as "losing" in the big hit determination table T1, and it is determined as "with reach" in the reach determination table T2, and the number of retained balls is "1 ~ 2" and the variation pattern random number is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Also, when reach is achieved, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different fluctuation times are set. The length of the fluctuation time is SP3>SP2>SP1. In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1-3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In FIG. 12A, the open pattern of the electric tube 22 is determined as "open pattern 11" in the "non-time saving state", and the open pattern is determined as "open pattern 12" in the "time saving state". is shown. FIG. 12B shows the contents of open pattern 11 and open pattern 12 . In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the power tube 22 is opened three times with an opening time of 2.0 seconds per opening and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T8. The game control microcomputer 81 uses the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to select the first big winning hole 30 and the second big winning hole opening pattern determination table T8 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referenced to determine the T.35 opening pattern. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is "opening pattern 21 ”, and when the special figure stop design data is “14H” or “15H”, the open pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop design data is “13H”, the open pattern is “open Pattern 23” is determined. FIG. 13B shows the contents of open pattern 21, open pattern 22, and open pattern 23. FIG. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of times of opening is 1, and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The opening (long opening) of the second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is performed. In the opening pattern 22, in the 1st to 13th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and the first big winning opening 30 is opened (short opening) once for 0.1 seconds at the 15th round. . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning port 35 is opened for 0.1 second (short opening), and at the 16th round, the second big prize winning port 35 is opened once for an opening time of 29.5 seconds (long opening). . However, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is, if there is a predetermined number of game ball wins (regular winning number, maximum 9), even if the opening time remains Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a referenced table. In FIG. 14(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H" or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined as "open pattern 31", and the special figure stop symbol data When the data is "13H", the open pattern is determined as "open pattern 32", and when the special figure stop design data is "14H", the open pattern is determined as "open pattern 33", and the special figure stop design data is It is shown that the open pattern is determined to be "open pattern 34" at "15H". FIG. 14B shows the contents of open pattern 31, open pattern 32, open pattern 33, and open pattern . In the opening pattern 31, in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is reached. A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, in the 2nd, 4th, 6th, and 12th R's, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won. The V opening/closing member 71 is opened for a long time with an opening time of maximum 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the opening pattern 34, in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are “big wins” and “losses” as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops displaying "losing". When the jackpot is won, the jackpot game opens the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol (the jackpot type) that is stopped and displayed. ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly classified into two types, namely, "V-passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". The ``V passage scheduled jackpot'' operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the big winning game. It's a big hit. Here, the special figure stop symbol data 11H to 14H, 21H jackpots correspond to the "V passage scheduled jackpot". The combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. ), or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass through the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game. It is a jackpot that activates the Here, the jackpot with the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. Passage of the game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves both as the V-passing planned opening pattern and the V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V passage scheduled jackpot" includes "16RV scheduled passage jackpot", "16R (actually 13R) V passage scheduled jackpot", and "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot". The "16RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the 2nd big prize-winning mouth 35 for maximum 29.5 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is only opened for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big prize winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and the rounds are such that no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 33 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 15R) V scheduled passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot", the opening time of the big winning hole is extremely short in 14R, making it a round in which no prize ball is expected. In other words, the "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 32 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the substantial total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big winning hole is extremely short, making it a round in which prize balls cannot be expected. That is, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is short opening (Fig. It is almost impossible for a game ball to pass through.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。 As is clear from the above description, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability short-time state (low-probability high base state). On the other hand, in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is highly certain. It becomes a time saving state (high accuracy high base state). For this reason, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and the game state after the jackpot is not certain. It becomes difficult to determine whether it will be a time saving state (low probability high base state) or a high probability time saving state (high probability high base state). That is, the game state after "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is, when the game ball passes through the V area 39 in the first big winning hole 30, a high probability short time state (high probability high base state ), but with a high probability, it becomes a latent state (latent probability variable state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Also, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery for the first special symbol (special pattern 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing scheduled jackpot and 60/60 for the V non-passing scheduled jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the jackpots won in the lottery for the second special symbol (special pattern 2) are all V-passing schedule jackpots. That is, when a jackpot is won by a lottery based on winning a prize to the second starting port 21 that can enter the ball by executing the electric sapo control described later, it will always be a V passage scheduled jackpot. As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbols of the special symbol display device 41 is called "high probability state", and the state in which the probability variation is not controlled is simply "normal probability state ( non-high-probability state, low-probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high-probability state than in the normal-probability state as the probability variation control of the special symbols. A high probability state is realized by performing a big hit determination. Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is called a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81, when in the time saving state, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the variation time shortening control is not performed, the special symbols are variable. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning of the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in synchronization with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time reduction control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81, as the probability variation control of normal symbols, normal symbol hit determination table T3 ( Using FIG. 8 (C)), hit determination (normal symbol determination) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (Fig. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes the opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of openings on the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls won to the number of balls fired, is high. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting the winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, among the probability variation control for the normal symbols of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 160 times), or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is normal probability state (non-high probability state (i.e., low-probability state) and time-saving state and high-base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start port 21 than to win the first start port 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 . The game control microcomputer 81 corresponds to the success/failure determination means (FIG. 23) and the success/failure preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting is performed only once after the power is turned on, and is not performed after that.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 controls various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number) shown in FIG. , Normal random number) is added by 1 and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors are, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a start sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V area sensor detection process (step S106), and a reserved ball. The number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls to be described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, and the first special-figure based on the number of special-figure 1 reserved balls The pending indicator 43a is controlled to display the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flowchart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol reserved ball number is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal pattern reserved balls is the number of normal pattern reservations, more specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the main RAM 84 . If the normal design reserved ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal design reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal design reserved balls (step S203), normal design random number acquisition processing is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: label-TRND-H value), and stores the acquired random number in the normal symbol reservation storage area 86 of the main RAM 84. Among the fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 21. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a. When the game ball has not won the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reservation balls is the number of second special figure reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the number of special figure 2 pending balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: label-TRND-AS value), the reach random number counter value (Figure 7: label -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in the storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the obtained random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. stored (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 preliminary determination process (step S209). The details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 20. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. When the game ball has not won the first start port 20 (step S210: NO), this process is terminated. When the game ball wins the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "4 (upper limit)" ( step S211). The number of special figure 1 reservation balls is the number of the first special figure reservations, and more specifically, the value of the counter that counts the number of the first special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the special figure 1 reserved ball number is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition process (step S208) described above. The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in a storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the obtained random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. stored (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 preliminary determination process (step S214). The details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 pre-determination process]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). If the variable probability flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, the prior determination is not performed. On the other hand, when the variable probability flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big-hit prior determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) do. Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of whether or not a big hit is made by using a big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and a big hit random number value. Here, since it is a high probability state (probability variation flag is ON), the game control microcomputer 81 selects a table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the jackpot determination tables T1. Refer to it and determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number is "0" to "649", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". In addition, in this embodiment, the prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later. Pre-determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot preliminary determination is "losing" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 is, first, a jackpot type random value as a determination value temporarily stored in the buffer for pre-determination by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) to get Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of the jackpot type based on the obtained jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random value is any of "0" to "127", it is determined in advance as "16RV passage scheduled jackpot". It should be noted that, in the present embodiment, the prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later, but as another embodiment, different from the jackpot type determination table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs fluctuation pattern prior determination. Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, the fluctuation pattern random number value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And get the reach random value. Next, here, since the time saving state (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), the jackpot prior determination result of step S304, Reach presence or absence pre-determined results obtained from the reach random number, and the fluctuation pattern is specified from the fluctuation pattern random number. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of held balls. Here, it is assumed that all variation patterns that can be selected depending on the difference in the number of held balls are selected. For example, from the jackpot pre-determination result and the reach presence/absence pre-determination result, it is pre-determined that there is a reach, and when the variation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1-2 ”, and the variation pattern “P68”, which is selected when the number of held balls is “3 to 4”. It should be noted that, in this embodiment, prior determination is performed using the variation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, (a jackpot type pre-determination result in the case of winning), and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 pre-determination process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the special figure 2 pre-determining process described above, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process is finished. That is, when the probability variation flag is ON, prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot prior determination (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a judgment value temporarily stored in the preliminary judgment buffer by special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213) do. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the normal probability state table (jackpot determination value is "0" to "164 ”), it is determined in advance whether it is a big hit or not. That is, when the big hit random value is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when the value is other than that, it is pre-determined as "losing". Incidentally, for the jackpot preliminary determination, a jackpot determination table for prior determination that is different from the jackpot determination table T1 may be used. After that, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the description is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is fluctuating (step S502). When the normal pattern is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S503). If the number of pending balls is "0" (step S503: YES), this process is terminated. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", in step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the normal symbol is temporarily set to "1". ”, and after that, the reservation is digested in this step S504, and the number of reserved balls of the normal design immediately becomes “0”. This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. At S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, normal pattern random number value ( random number). Then, the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time saving state), and the normal symbol winning determination table T3 are used to determine whether or not the game is successful. For example, in the non-time saving state, when the normal symbol random number is "0" to "2", it is determined as "hit", and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as "losing". (See FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to determine the normal symbol variation. Select the fluctuation time of the normal design as a pattern. Here, when the non-time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the time-saving state, the normal symbol variation time is determined to be "1 second" (see FIG. 8 (D)). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the variable display of the normal symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the normal symbols has passed and ended. The variable time in the normal design is the variable time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). When the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of normal symbols is continued. On the other hand, if the variable time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variable display (step S509), (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is a time-saving state), and uses the determination result of the game state and the electric chew opening pattern determination table T7 to determine the opening pattern of the electric chew 22. to select. Here, "opening pattern 11" is selected in the non-time-saving state, and "opening pattern 12" is selected in the time-saving state. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chewing operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In the above step S501, when the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the condition for closing the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes to the electric chew 22 reaches the specified maximum winning number (for example, 6 pieces), or the time to close the electric chew 22 after the operating time of the electric chew 22 has passed Either one of the things that has been reached is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 finishes this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of special operation processing (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, each of which has a "special action status" of "1", Call them "2", "3" and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation processing, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special design determination process is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 If not stored, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes big hit determination processing (step S1402) and variation pattern selection processing (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area 85b to the side where it is read from the current position. While shifting by one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area 85b (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) is It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the second, third, and fourth reserved images 9B from the left) are on the left side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, if the number of special-figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special-figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a If not stored, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. Along with clearing the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area 85a (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the left) are on the right side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1408) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of a predetermined standby time, and sets a customer waiting standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V passage scheduled jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure reservation. It has become easier to be elected to

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Special figure 2 jackpot determination process (step S1402) and special figure 1 jackpot determination process (step S1408) are the same in process flow, so they will be collectively described. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the high probability state table of the big hit determination table T1 (FIG. 8) is referred to and the big hit is determined (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a big hit random number value as a judgment value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. Here, since it is in a high probability state (probability variable flag is ON), whether or not it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the big hit determination tables T1 judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, when the probability variation flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the big hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big hit determination ( step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), it is possible to determine whether the jackpot determine whether or not

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 When the result of the big hit determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the big hit flag (step S1506) and determines the big hit type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After judging the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is finished. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the big hit determination is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , the process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). Variation pattern selection processing of special figure 2 (step S1403) and variation pattern selection processing of special figure 1 (step S1409) are similar in process flow, so they will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is a special figure 2 (step S1603: YES), the process skips to step S1605 because the jackpot type is always the V passage schedule jackpot. When the jackpot is the special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop design data that has been done.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot, of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ” ~ “P3” part, in the special figure 2 the variation pattern is “P21” ~ “P23” part) is referred to (address is set). From the read variation pattern random number, in special figure 1, either "P1" ~ "P3" as a variation pattern, in special figure 2, either "P21" ~ "P23" is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). to select a variation pattern (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P4” to “P6”) of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ) are referenced. One of "P4" to "P6" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the ready-to-win random number is a ready-to-win random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of the reach using the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number. Here, because it is a non-time-saving state, of the reach determination table T2, the reach based on the table for the non-time-saving state (reach determination value (reach establishment random number) is "0" to "13" part) Determine presence/absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number is the reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of reach with loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-saving state reach, out of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P14", the part of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number and the current number of special figure 1 reserved balls (1 to 4). In the special figure 2, one of the variation patterns "P24" to "P31" is selected from the read variation pattern random value and the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4). Since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in both special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short fluctuation patterns are being selected more often. As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 When the reach random number is not the reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of no reach loss, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected by referring to the reach-less loss table (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state reach-less loss, of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P16", the part of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) is referred to. In Toku-zu 1, the variation pattern random number value read out and the number of the current Tok-zu 1 reserved balls (1 to 4) are selected as variation patterns, either "P15" or "P16". In the special figure 2, the fluctuation pattern random number value read out and the number of the current special figure 2 reserved balls (1 to 4) are selected as the variation pattern, either "P32" or "P33". Also here, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。 In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). After that, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, so the description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the part of the variation pattern determination table T6 referred to is the above-described steps S1605, S1606, S1608, and S1609. different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 for non-time saving state (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, for time saving state The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V passing scheduled jackpot (in the special figure 1, the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is "P41" ~ "P43" part, in the special figure 2 the variation pattern is "P61" ~ "P63" part) is referred to. From the read variation pattern random number, either "P41" ~ "P43" as the variation pattern in the special figure 1, "P61" ~ "P63" in the special figure 2 is selected. Also, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P44 ” to “P46”) are referred to. One of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and finishes this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process ( FIG. 16 : step S108). As a result, the variable display of the special symbols is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special action status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbols with a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of time saving, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" (step S1808), and terminates this process. As a result, the jackpot game is not started, and the special symbol waiting process (FIG. 22) is performed again, and the jackpot determination and the like for the next hold are executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and selects the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop pattern data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the set of the opening pattern of the big prize opening and the V opening/closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the variable probability flag and the time saving flag, and the contents thereof will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special action status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game State Management Processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state. Here, "160" is set to the variable probability counter at the time of transition to the high probability state. As a result of decrementing the variable probability counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). When the value of the variable probability counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of variations of the special symbols executed during the time-saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set to the time saving counter if it is a low probability high base state, and "160" is set to the time saving counter if it is a high probability high base state. As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). When the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information (probability variable state or not, probability variable counter value, time saving state or not, time saving counter value, etc.) on the current game state set just now.

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of game state reset processing (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time saving state. In the gaming machine 1, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is in the low base state during execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “jackpot end flag” is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the opening pattern have been opened in the jackpot game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V opening/closing member operation processing for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big winning hole 30. In the V opening/closing member operation process, , the V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period when a predetermined game ball wins. The details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 When the large winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the large winning opening (step S2203). The time to open the big prize gate is, for example, when the opening time of the jackpot has passed and the time to start opening in the first round game, or when the big prize gate temporarily closed after opening is reopened. It includes the time when the interval time (closed time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big winning slot (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) according to the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the kind of big win. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information about the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84 . In addition, in this embodiment, the large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In the above-described step S2202, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the conditions for closing the large winning opening are satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes won into the big prize gate in the round game has reached a specified maximum number of prizes (for example, 9 per round), or that the time has come to close the big prize gate. (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning opening is not established (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the condition for closing the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended, depending on whether or not a predetermined interval time has passed since the big winning opening was closed. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not yet been played, this process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", a jackpot ending command is set as jackpot end processing for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It has the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot" for the player, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" , it can be made to recognize that the game ball did not pass through the V area 39 . It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" has the same length as these. After starting the ending of the jackpot, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this processing is finished.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In the above-described step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has passed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special action status. is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special action process. After that, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation processing (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (current round) is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71 . The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the value of the round counter is "15", "13", "11", "9", "7", and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this processing ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball has won the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning in the first big winning hole 30 in the round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71 .

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs V effective period setting processing (step S2504). The reason why the V opening/closing member 71 is short-opened is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in either case of "short opening" or "long opening", the first ball wins. This is for the purpose of executing a short release (here, 0.1 seconds) at times. In the short opening of the V opening and closing member 71, the opening time of the V opening and closing member 71 is very short, so the first game ball that has won the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 It is configured to pass through the V region 70 . In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is opened and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 second) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and the V opening/closing member 71 is being opened. and 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). processing (see FIG. 33)). Further, "determine that the game ball detection by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the closing of the V opening/closing member 71 is that there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. This takes into consideration the period until the game ball entering the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the V area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned on when the V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). It is supposed not to be turned ON. In addition, when the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the jackpot game is set to the high probability state (see the game state setting process (see FIG. 32) described later). By doing so, it is possible to prevent the V flag from being set to a high probability state by turning on the V flag based on passing through the V due to fraud. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the second ball has won in the first big winning hole 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 for a long time and performs V effective period setting processing (step S2523). The reason why the V opening/closing member 71 is opened for a long time is that, in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in the case of "long opening", the long opening is performed when the second ball wins (maximum 31.5 seconds here). ) is executed. In addition, here, the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the big winning opening is 29.5 seconds + interval closing time is 2 seconds), so generally, the winning of the second ball is The time from hour to end of round is less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V opening and closing member 71 is relatively long, so at least a part of the game balls after the second ball that has won the first big prize opening 30 will move through the V area 39. configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period during opening of the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period together with closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening/closing member 71 is open. When the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (here, two seconds) has elapsed since the big winning opening was closed. make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and several seconds (here, one second) after the closure of the V opening/closing member 71, the V invalid period. set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 When the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening/closing member 71 may be, for example, that a predetermined period of time (for example, 0.1 seconds) has elapsed after the opening of the V opening/closing member 71 in the case of short-circuit opening. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and this processing ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the process ends while the V opening/closing member 71 is kept open and the V effective period continues.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 turns off the first winning flag and the second winning flag (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set to the time saving counter (step S2303). Thereby, the game state after this big hit game becomes "non-high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, low probability high base). This low-probability-high base state ends when either condition is satisfied, that is, the variable display of special symbols is performed 100 times, or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。 On the other hand, in step S2301, when the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "160" (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). In addition, the game control microcomputer 81 turns ON the time saving flag (step S2307), and sets "160" to the time saving counter (step S2308). As a result, the game state after the big hit game this time becomes "high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, high probability and high base). This high-probability/high-base state ends when either the condition that the special symbols are displayed in a variable manner 160 times or the winning of the next jackpot is established.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information about the game state set just now.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection process]
FIG. 33 is a flow chart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601). If the game ball is not detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether it is during the V valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brush period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds. be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V valid period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Processing of number of pending balls]
FIG. 34 is a flowchart of the pending ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets a reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. . After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the operation explanation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, settings of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4015), and performs random number update processing (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding 1 to it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number value may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs the process during the variation effect (step S4305). The process during fluctuation production is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the fluctuation production to cause the display screen 7a to execute a specific display production, the details of which will be described later. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number update processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-described look-ahead effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big hit, and is executed during the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reservation ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, provided in the counter set area 94d of the sub RAM 94 The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the normal figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), change production start processing is performed (step S4460). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4455: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), change effect end processing is performed (step S4470). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the decoration pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation production end processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is sent to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. , and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4485). If received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop pattern data and information on the number of rounds contained in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is transmitted to the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, when the round designation|designated command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets the information on the special figure stop pattern data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, when the ending command is not received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the information about the game state included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination processing]
FIG. 38 is a flowchart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a preliminary determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the advance determination command received from the main control board 80, the jackpot advance judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type advance judgment result (jackpot type information), and the variation The pattern pre-determination result (fluctuation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the advance determination information storage area 94c, prefetch effect pattern information is stored in addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. FIG. 39 (A) shows that as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figures 2 pending, the jackpot determination information "losing" and the variation pattern information "P72" "P73" are the first to third A state in which the data is stored in the storage area and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area is shown. FIG. 39(B) shows that there is a special figure 2 winning prize from the state of FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored. In addition, "Pattern A ” is set. FIG. 39(C) shows a state in which the change has ended from the state of FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the relevant area, the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the 4, the pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the preliminary determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If the look-ahead effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, if the pre-read effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "loss with reach" (step S4603). Whether or not it is a “big hit” or “losing with reach” can be determined by, for example, the result of prior determination of the variation pattern (variation pattern information). The effect control microcomputer 91 ends this processing when the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach" (step S4603: NO). This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, if the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot" or "loss with reach" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute pre-reading effect, And, look-ahead effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether to perform or not, and the look-ahead effect pattern in the case of performing the look-ahead effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-determination result is "jackpot" and the pre-reading effect random value is "0-55", the pre-reading effect is "none", and when the pre-reading effect random value is "56-67", the pre-reading effect is When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random number is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. Also, if the pre-judgment result is "losing with reach" and the pre-reading effect random value is "0 to 107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", as a pre-reading effect When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the look-ahead performance pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area A look-ahead effect pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39B, in addition to setting "Pattern A" in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, the first to third storage areas and Also set "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (variable effects corresponding to the area and the first to third storage areas). . Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it is executed at that timing. This will be discussed later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead effect will not be executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes the game state information indicating the current game state, the pattern information indicating the pattern as the determination result of the hit determination process of the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and the pattern information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S5010). The basic production pattern determination process includes the basic configuration of the variable production (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The effect control microcomputer 91 refers to a basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine a basic effect pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of core performance patterns for normal reach performance, multiple types of core performance patterns for SP1 performance, multiple types of core performance patterns for SP2 performance, multiple types of core performance patterns for SP3 performance, There are multiple types of basic production patterns that perform a loss production without reach. The type of basic effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the basic effect pattern for performing the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, refers to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table T53 stored in a sub ROM 93, and determines a chance-up performance pattern.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only the part which decides the fluctuation production pattern of special figure 1 at the time of non time saving state among chance up production pattern decision table T53 is shown. That is, FIG. 43 shows the chance-up effect pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". The chance-up effect pattern determination table T53 has a portion for determining the chance-up effect pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, "2-NO" "2-SP1" "2-SP2" "2-SP3" "3-NO" "3-SP1" "3-SP2" "3-SP3" " 4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3" and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects, which will be described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する装飾図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop pattern pattern determination table T54, and the combination of decorative symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed. may be determined. Based on these, it is determined what kind of effect is performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized ( step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and terminates this process. A variable time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set to the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 44 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect (FIG. 36: step S4305). The production control microcomputer 91 determines whether or not the variable production is in progress (step S4701). Whether or not the variable effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variable effect timer is zero. If the variable effect is not in progress (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command from the effect control microcomputer 91 to inform the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the change effect. When the image control board 100 receives the pre-variation end command, , the effect content is switched, a specific image is displayed, etc., in accordance with the information included in the command before the end of variation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the timing to set the pre-fluctuation end command (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set the pre-variation end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the area of the advance determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetch effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-variation end command containing the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-fluctuation end command that does not include look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, when there is the look-ahead effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the look-ahead effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the variation effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead effect for displaying a look-ahead effect image on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect of fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A RAM 104 is provided with buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 . FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a variation effect start command from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 is displayed on the display screen 7a. Further, even if the pre-variation ending command does not include the pre-reading effect pattern information, if the notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notice fade effect of fading the notice image is performed. Do. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a command to end the variation effect from the sub-control board 90 (step S5005). If it is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out the image in which the variable effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and this processing ends.

9.可動役物(盤可動体15)の動作 9. Operation of movable accessory (board movable body 15)

9.盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作
図46~図49を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。図46は、第1可動役物14の第1態様を例示した説明図である。図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。図49は、第1可動役物14と第2可動役物15の組み合わせ演出を例示した説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。
9. Operation of Movable Board (First Movable Accessory 14 and Second Movable Accessory 15) Operation of the movable board (first movable accessary 14 and second movable accessary 15) will be described with reference to FIGS. explain. FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating the first mode of the first movable accessory 14. FIG. FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the first movable accessory 14. FIG. FIG. 48 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the second movable accessory 15. As shown in FIG. 49A and 49B are explanatory diagrams exemplifying a combination effect of the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15. FIG. The effect control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like.

第1可動役物14は、左側板部材14Lと、右側板部材14Rの2つの透過性を有する板部材を含んでいる。ここで「透過性を有する板部材」とは、この板部材を介して板部材の反対側に位置する画像等の少なくとも一部分が透けて視認可能となることを意味しており、反対側の画像等が完全に透ける必要はなく、ぼんやり透けてもよい。第1可動役物14は、図46に示すように、左側板部材14Lと右側板部材14Rによって、表示画面7aの一部を覆う第1ポジションで静止することができる(第1態様)。このとき、左側板部材14Lが表示画面7aの左側の一部を覆い、右側板部材14Rが表示画面7aの右側の一部を覆う状態となる。第1可動役物14は、図46の状態から、左側板部材14Lがさらに右側に進出し、右側板部材14Rがさらに左側に進出することによって、図47に示す第2ポジションで静止することができる(第2態様)。この第2ポジションでは、左側板部材14Lと右側板部材14Rが互いに接触し、表示画面7aの全体が第1可動役物14によって覆われる。一方、左側板部材14Lが左側に退避し、右側板部材14Rが右側に退避することによって、図48に示す第3ポジション(ホームポジション)で静止することができる(第3態様)。この第3ポジションでは、左側板部材14Lと右側板部材14Rがそれぞれ遊技者から視認困難な状態になる。第1可動役物14は、第3態様、第1態様、第2態様と順に遷移すると、表示画面7aを覆う面積が増加するように構成されている。 The first movable accessory 14 includes two transparent plate members, a left plate member 14L and a right plate member 14R. Here, the term "plate member having transparency" means that at least a portion of an image or the like located on the opposite side of the plate member can be seen through the plate member, and the image on the opposite side can be seen through the plate member. etc. need not be completely transparent, and may be vaguely transparent. As shown in FIG. 46, the first movable accessory 14 can rest at the first position covering part of the display screen 7a by the left side plate member 14L and the right side plate member 14R (first mode). At this time, the left side plate member 14L covers the left portion of the display screen 7a, and the right side plate member 14R covers the right side portion of the display screen 7a. The first movable accessory 14 can stop at the second position shown in FIG. 47 by moving the left side plate member 14L further to the right side and the right side plate member 14R to the left side from the state of FIG. Yes (second mode). At this second position, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R are in contact with each other, and the entire display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. FIG. On the other hand, the left side plate member 14L is retracted to the left side and the right side plate member 14R is retracted to the right side, so that the vehicle can be stopped at the third position (home position) shown in FIG. 48 (third mode). At the third position, the left side plate member 14L and the right side plate member 14R are difficult to be visually recognized by the player. The first movable accessory 14 is configured such that the area covering the display screen 7a increases when transitioning from the third mode, the first mode, and the second mode in order.

第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1や図46に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される第1ポジション(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1や図46の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、図48に示すように回転演出をおこなうことができる(第2態様)。第1可動役物14が第2態様となっている状態で、第2可動役物15が第2態様となると、図49に示すように、回転している第2可動役物15の回転体を、第1可動役物14を介して視認可能となる。このように、第1可動役物14と第2可動役物15は、互いの動作を組み合わせた組み合わせ演出をおこなうことができる。 The second movable accessory 15 includes a rotating body with a face drawn on it. As shown in FIGS. 1 and 46, the second movable accessory 15 can rest at a first position (home position) where the rotating body is housed in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a part of the lower side of the rotating body becomes visible. The rotating body of the second movable accessory 15 advances downward from the state shown in FIGS. 1 and 46, and in front of the display screen 7a, a rotating effect can be performed as shown in FIG. 48 (second mode). . When the first movable accessory 14 is in the second mode and the second movable accessory 15 is in the second mode, as shown in FIG. can be visually recognized through the first movable accessory 14. In this way, the first movable role product 14 and the second movable role product 15 can perform a combined effect in which their actions are combined.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)や装飾図柄の変動表示については省略している。さらに、表示演出例でキャラクタCRAが表示される場合があるが、この場合に説明を省く場合もある。
10. Effect Examples, Effect Examples, Modified Examples, and Aspect Examples of the Present Embodiment Below, each effect example (display effect example, character object movable effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described.
The effect to be described from now on is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, based on the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). Note that the following display effect example is executed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, when there is no particular need in the display effect example, the suspension display (suspension icon) and the variable display of decorative symbols are omitted. Furthermore, there are cases where the character CRA is displayed in the example of the display effect, but in this case the explanation may be omitted.

以下に図50~図52を用いて保留アイコン表示演出A~Cについて説明する。この保留アイコン表示演出は、装飾図柄の変動演出中や停止表示中などに実行され得る。例えば、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した保留球数コマンドや変動停止コマンドを解析し、保留アイコン表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The suspension icon display effects A to C will be described below with reference to FIGS. 50 to 52. FIG. This pending icon display effect can be executed during the variable effect of the decorative symbols or during the stop display. For example, the image control microcomputer 101 analyzes the pending ball number command and the fluctuation stop command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the pending icon display effect is included, the corresponding image data is transferred from the ROM 103. This is a display effect for reading out and displaying on the display screen 7a.

[保留アイコン表示演出A]
図50は、保留アイコン表示演出Aを説明するための図である。保留アイコン表示演出Aでは、まず、図50(A)の4個保留表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1保留画像9A1は、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番左側の保留画像であり、第2保留画像9A2は、保留画像9Aのうちの左から2番目の保留画像であり、第3保留画像9A3は、保留画像9Aのうちの左から3番目の保留画像であり、第4保留画像9A4は、保留画像9Aのうちの一番右側の保留画像である。4つの保留画像9A1~9A4は、大きさがほぼ等しい。
[Holding icon display effect A]
FIG. 50 is a diagram for explaining the pending icon display effect A. FIG. In the pending icon display effect A, first, the four pending icons shown in FIG. 50(A) are executed. Specifically, first, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, a fourth reserved image 9A4, the reserved image 9C, and a first image IM1 are displayed on the display screen 7a. , the second image IM2 and the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed. The first reserved image 9A1 is the leftmost reserved image among the reserved images (holding icons) 9A, and the second reserved image 9A2 is the second reserved image from the left among the reserved images 9A. The third reserved image 9A3 is the third reserved image from the left among the reserved images 9A, and the fourth reserved image 9A4 is the rightmost reserved image among the reserved images 9A. The four reserved images 9A1-9A4 are approximately equal in size.

第1画像IM1は、略半円状の画像であり、円周部に4つの保留画像9A1~9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、第1保留画像9A1と第4保留画像9A4は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。また、第2保留画像9A2と第3保留画像9A3は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第3保留画像9A3は、第4保留画像9A4よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1~9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。 The first image IM1 is a substantially semicircular image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged at substantially equal intervals along the circumference. As a result, the positions of the first reserved image 9A1 and the fourth reserved image 9A4 in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a are the same. Also, the second reserved image 9A2 and the third reserved image 9A3 have the same position in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a. That is, the second reserved image 9A2 is positioned above the first reserved image 9A1, and the third reserved image 9A3 is positioned above the fourth reserved image 9A4. The sizes of the four reserved images 9A1 to 9A4 are smaller than the reserved image 9C. In addition, the upper end of the reserved image 9C is positioned above the display screen 7a than the upper end of the first reserved image 9A1, and is positioned below the display screen 7a than the upper end of the second reserved image 9A2. is doing. The four reserved images 9A1 to 9A4 are different in position in the horizontal direction (horizontal direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, and a fourth reserved image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図50(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。 The second image IM2 is a horizontally long substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and is in contact with the reserved image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 can be visually recognized through the first movable accessory 14 . In FIG. 50(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図50(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図50(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が所定の角度、左回転し、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図50(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stop-displayed, the pending consumption effect shown in FIG. 50(B) is executed. Specifically, the reserved image 9C disappears, and the first reserved image 9A1 moves to the position where the reserved image 9C was. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 50(C) is executed. Specifically, the first image IM1 rotates to the left by a predetermined angle, and the second reserved image 9A2 moves to the position where the first reserved image 9A1 was. Also, the third reserved image 9A3 moves to the position where the second reserved image 9A2 was. Also, the fourth reserved image 9A4 moves to the position where the third reserved image 9A3 was. After that, as the game ball enters the first start hole 20, the pending icon addition display shown in FIG. 50(D) is executed. Specifically, the fifth reserved image 9A5 is displayed at the position where the fourth reserved image 9A4 was.

[保留アイコン表示演出B]
図51は、保留アイコン表示演出Bを説明するための図である。保留アイコン表示演出Bは、図50の保留アイコン表示演出Aと比較して、4つの保留画像9A1~9A4の互いの位置関係が異なる。図51(A)の4個保留表示では、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第4画像IM4と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。
[Holding icon display effect B]
FIG. 51 is a diagram for explaining the pending icon display effect B. FIG. The pending icon display effect B differs from the pending icon display effect A in FIG. 50 in the positional relationship between the four pending images 9A1 to 9A4. In the four reserved display of FIG. 51(A), the display screen 7a includes a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, a fourth reserved image 9A4, and the reserved image 9C. , fourth image IM4, and decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed.

第4画像IM4は、略階段状の画像であり、4つの保留画像9A1~9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、第2保留画像9A2と第3保留画像9A3は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が等しい。一方、第1保留画像9A1と第4保留画像9A4と第2保留画像9A2は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が互いに異なっている。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第4保留画像9A4は、第2保留画像9A2よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1~9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。 The fourth image IM4 is a substantially stepped image, in which four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged side by side at substantially equal intervals. As a result, the second reserved image 9A2 and the third reserved image 9A3 have the same position in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a. On the other hand, the positions of the first reserved image 9A1, the fourth reserved image 9A4, and the second reserved image 9A2 in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a are different from each other. That is, the second reserved image 9A2 is positioned above the first reserved image 9A1, and the fourth reserved image 9A4 is positioned above the second reserved image 9A2. The sizes of the four reserved images 9A1 to 9A4 are smaller than the reserved image 9C. In addition, the upper end of the reserved image 9C is positioned above the display screen 7a than the upper end of the first reserved image 9A1, and is positioned below the display screen 7a than the upper end of the second reserved image 9A2. is doing. The four reserved images 9A1 to 9A4 are different in position in the horizontal direction (horizontal direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, and a fourth reserved image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第4画像IM4の左側には、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第4画像IM4は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図51(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。 The reserved image 9C is in contact with the left side of the fourth image IM4. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the fourth image IM4 can be visually recognized through the first movable accessory 14 . In FIG. 51(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図51(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図51(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図51(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stop-displayed, the pending digest effect shown in FIG. 51(B) is executed. Specifically, the reserved image 9C disappears, and the first reserved image 9A1 moves to the position where the reserved image 9C was. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 51(C) is executed. Specifically, the second reserved image 9A2 moves to the position where the first reserved image 9A1 was. Also, the third reserved image 9A3 moves to the position where the second reserved image 9A2 was. Also, the fourth reserved image 9A4 moves to the position where the third reserved image 9A3 was. After that, as the game ball enters the first start hole 20, the pending icon addition display shown in FIG. 51(D) is executed. Specifically, the fifth reserved image 9A5 is displayed at the position where the fourth reserved image 9A4 was.

[保留アイコン表示演出C]
図52は、保留アイコン表示演出Cを説明するための図である。保留アイコン表示演出Cは、図50の保留アイコン表示演出Aと比較して、4つの保留画像9A1~9A4の互いの位置関係が異なる。図52(A)の4個保留表示では、表示画面7aに、第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4と、当該保留画像9Cと、第5画像IM5と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。
[Hold icon display effect C]
FIG. 52 is a diagram for explaining the pending icon display effect C. FIG. The suspension icon display effect C differs from the suspension icon display effect A of FIG. 50 in the mutual positional relationship of the four suspension images 9A1 to 9A4. In the four reserved display of FIG. 52(A), the display screen 7a includes a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, a fourth reserved image 9A4, and the reserved image 9C. , fifth image IM5, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed.

第5画像IM5は、略斜面状の画像であり、4つの保留画像9A1~9A4が略等間隔に並んで配置される。これにより、
4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの垂直方向(上下方向)における位置が互いに異なっている。すなわち、第2保留画像9A2は、第1保留画像9A1よりも上方に位置し、第3保留画像9A3は、第2保留画像9A2よりも上方に位置し、、第4保留画像9A4は、第3保留画像9A3よりも上方に位置する。4つの保留画像9A1~9A4の大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。また、当該保留画像9Cの上端は、第1保留画像9A1の上端よりも、表示画面7aの上方側に位置しており、第2保留画像9A2の上端よりも、表示画面7aの下方側に位置している。4つの保留画像9A1~9A4は、表示画面7aの水平方向(左右方向)における位置が互いに異なっている。ここでは、表示画面7aの水平方向において、左側から順に、第1保留画像9A1、第2保留画像9A2、第3保留画像9A3、第4保留画像9A4が略等間隔に配置されている。
The fifth image IM5 is a substantially slanted image, and four reserved images 9A1 to 9A4 are arranged side by side at substantially equal intervals. This allows
The positions of the four reserved images 9A1 to 9A4 in the vertical direction (vertical direction) of the display screen 7a are different from each other. That is, the second reserved image 9A2 is positioned above the first reserved image 9A1, the third reserved image 9A3 is positioned above the second reserved image 9A2, and the fourth reserved image 9A4 is positioned above the third reserved image 9A2. It is located above the reserved image 9A3. The sizes of the four reserved images 9A1 to 9A4 are smaller than the reserved image 9C. In addition, the upper end of the reserved image 9C is located above the upper end of the first reserved image 9A1 on the display screen 7a, and is positioned below the upper end of the second reserved image 9A2 on the display screen 7a. is doing. The four reserved images 9A1 to 9A4 are different in position in the horizontal direction (horizontal direction) of the display screen 7a. Here, in the horizontal direction of the display screen 7a, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, and a fourth reserved image 9A4 are arranged at approximately equal intervals from the left side.

第5画像IM5の左側には、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第5画像IM5は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。図52(A)では、装飾図柄8L,8C,8Rは変動表示されている。 The reserved image 9C is in contact with the left side of the fifth image IM5. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the fifth image IM5 can be visually recognized through the first movable accessory 14 . In FIG. 52(A), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed.

装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された後、図52(B)に示す、保留消化演出が実行される。具体的には、当該保留画像9Cが消滅し、第1保留画像9A1が当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図52(C)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第2保留画像9A2が第1保留画像9A1のあった位置に移動する。また、第3保留画像9A3が第2保留画像9A2のあった位置に移動する。また、第4保留画像9A4が第3保留画像9A3のあった位置に移動する。その後、第1始動口20への遊技球の入球にともなって、図52(D)に示す保留アイコン追加表示が実行される。具体的には、第4保留画像9A4があった位置に第5保留画像9A5が表示される。 After the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stop-displayed, the pending digest effect shown in FIG. 52(B) is executed. Specifically, the reserved image 9C disappears, and the first reserved image 9A1 moves to the position where the reserved image 9C was. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 52(C) is executed. Specifically, the second reserved image 9A2 moves to the position where the first reserved image 9A1 was. Also, the third reserved image 9A3 moves to the position where the second reserved image 9A2 was. Also, the fourth reserved image 9A4 moves to the position where the third reserved image 9A3 was. After that, as the game ball enters the first start hole 20, the pending icon addition display shown in FIG. 52(D) is executed. Specifically, the fifth reserved image 9A5 is displayed at the position where the fourth reserved image 9A4 was.

[効果例]
以下に、保留アイコン表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、表示画面7aに第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4とが表示されているとき、第1保留画像9A1と第2保留画像9A2は、表示画面7aの上下方向における位置が異なり、第3保留画像9A3と第4保留画像9A4は、表示画面7aの上下方向における位置が異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, a first reserved image 9A1, a second reserved image 9A2, a third reserved image 9A3, and a fourth reserved image 9A4 are displayed on the display screen 7a. is displayed, the positions of the first reserved image 9A1 and the second reserved image 9A2 are different in the vertical direction of the display screen 7a, and the positions of the third reserved image 9A3 and the fourth reserved image 9A4 are different in the vertical direction of the display screen 7a. different positions in According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図50、図51に示すように、表示画面7aに表示される第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3は、表示画面7aの上下方向における位置が等しい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 and 51, the second reserved image 9A2 and the third reserved image 9A3 displayed on the display screen 7a are positioned at the same position in the vertical direction of the display screen 7a. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50に示すように、表示画面7aに表示される第1保留画像9A1と、第4保留画像9A4は表示画面7aの上下方向における位置が等しい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50, the first reserved image 9A1 displayed on the display screen 7a and the fourth reserved image 9A4 are positioned at the same position in the vertical direction of the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、第1保留画像9A1は、当該保留画像9Cよりも小さい。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the first reserved image 9A1 is smaller than the reserved image 9C. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図50~図52に示すように、表示画面7aに表示される第1保留画像9A1と、第2保留画像9A2と、第3保留画像9A3と、第4保留画像9A4は、表示画面7aの左右方向における位置が互いに異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the first reserved image 9A1, the second reserved image 9A2, the third reserved image 9A3, and the fourth reserved image displayed on the display screen 7a The images 9A4 have different positions in the horizontal direction of the display screen 7a. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の保留アイコン表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、4つの保留画像9A1~9A4、および、当該保留画像9Cは、円形形状とした。しかし、これらの保留画像の形状は任意の形状とすることができる。
[Modification]
A modified example of the pending icon display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the four reserved images 9A1 to 9A4 and the reserved image 9C are circular. However, the shape of these reserved images can be any shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、当該保留画像9Cは、4つの保留画像9A1~9A4よりも大きさが大きいものとした。しかし、当該保留画像9Cの大きさは、4つの保留画像9A1~9A4と同じ大きさであってもよいし、これらよりも小さくてもよい。また、4つの保留画像9A1~9A4の形状や色は互いに異なっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image 9C is larger than the four reserved images 9A1 to 9A4. However, the size of the reserved image 9C may be the same size as the four reserved images 9A1 to 9A4, or may be smaller than these. Also, the shapes and colors of the four reserved images 9A1 to 9A4 may be different from each other.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、当該保留画像9Cの一部が覆われるものとした。しかし、当該保留画像9Cは、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2、第4画像IM4、第5画像IM5についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 partially covers the reserved image 9C. However, the reserved image 9C does not have to be covered by the first movable accessory 14 . Similarly, the second image IM2, the fourth image IM4, and the fifth image IM5 do not have to be covered with the first movable object 14, either.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第4保留アイコンであり、
前記表示手段に前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンと前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンとが表示されているとき、前記第1保留アイコンと前記第2保留アイコンは、前記表示手段の第1の方向における位置が異なり、前記第3保留アイコンと前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect C1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first pending icon;
one of the plurality of types of images is a second pending icon;
one of the plurality of types of images is a third pending icon;
one of the plurality of types of images is a fourth pending icon;
When the first pending icon, the second pending icon, the third pending icon and the fourth pending icon are displayed on the display means, the first pending icon and the second pending icon are displayed The positions of the means in the first direction are different, and the positions of the third reserved icon and the fourth reserved icon are different in the first direction of the display means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
The second pending icon displayed on the display means and the third pending icon are at the same position in the first direction of the display means,
A gaming machine characterized by:

◇[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第1の方向における位置が等しい、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
The first pending icon and the fourth pending icon displayed on the display means are at the same position in the first direction of the display means,
A gaming machine characterized by:

◇[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留画像あり、
前記第1保留アイコンは、前記当該保留画像よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-4]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
one of the plurality of types of images is the pending image;
wherein the first pending icon is smaller than the pending image;
A gaming machine characterized by:

◇[態様C1-5]
態様C1-1から態様C1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示される前記第1保留アイコンと、前記第2保留アイコンと、前記第3保留アイコンと、前記第4保留アイコンは、前記表示手段の前記第2の方向における位置が互いに異なっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C1-5]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-4,
The first reserved icon, the second reserved icon, the third reserved icon, and the fourth reserved icon displayed on the display means are different in position in the second direction of the display means. there is
A gaming machine characterized by:

以下に図53~図55を用いて保留アイコン視認困難演出A~Cについて説明する。この保留アイコン視認困難演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン視認困難演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 53 to 55, the pending icon visual recognition difficulty effects A to C will be described below. This suspended icon hard-to-recognize effect can be executed during a variation effect of decorative symbols or during a ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the suspended icon invisible effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[保留アイコン視認困難演出A]
図53は、保留アイコン視認困難演出Aを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Aでは、図53(A)の保留消化演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、略半円状の画像であり、第1画像IM1の円周部に4つの保留画像9Aが略等間隔に並んで配置される。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Holding icon hard to see effect A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the pending icon hard-to-recognize effect A. FIG. In the pending icon hard-to-recognize effect A, the pending digestion effect shown in FIG. 53(A) is executed. Specifically, four reserved images 9A, the reserved image 9C, a first image IM1, a second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7a. The first image IM1 is a substantially semicircular image, and four reserved images 9A are arranged at substantially equal intervals along the circumference of the first image IM1. The size of the four reserved images 9A is smaller than the reserved image 9C. The second image IM2 is a horizontally long substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and is in contact with the reserved image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 can be visually recognized through the first movable accessory 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図53(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図53(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1が所定の角度、左回転し、左から2番目にあった保留画像9Aが一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。すなわち、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1が回転動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。 When the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stationary manner after the variable display, as shown in FIG. moves to the position where the reserved image 9C was located. After that, the suspended icon moving effect shown in FIG. 53(B) is executed. Specifically, the first image IM1 is rotated left by a predetermined angle, and the retained image 9A, which was second from the left, moves to the leftmost position. Also, the held image 9A located third from the left moves to the second position from the left. In addition, the rightmost reserved image 9A is also moved leftward by one. That is, the first image IM1 rotates along with the shift of the reserved image 9A. Then, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図53(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、保留画像9Aと第1画像IM1が次第に薄くなることで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が次第に薄くなることで、図53(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。 During the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the pending icon fade-out effect shown in FIG. 53(C) is executed. Here, the pending image 9A and the first image IM1 are faded out from the display screen 7a and become difficult to see. Specifically, the reserved image 9A and the first image IM1 gradually become faint, so that they become gradually difficult to see. At this time, the pending image 9C and the second image IM2 do not fade out from the display screen 7a. By gradually fading the pending image 9A and the first image IM1, the pending icon hard-to-recognize effect shown in FIG. 53(D) is executed. That is, the pending icon fade-out effect makes the pending image 9A and the first image IM1 difficult to see. On the other hand, the reserved image 9C and the second image IM2 are not difficult to see.

[保留アイコン視認困難演出B]
図54は、保留アイコン視認困難演出Bを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Bは、図53の保留アイコン視認困難演出Aと比較して、第1画像IM1の態様が異なる。図54(A)の保留消化演出では、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、矩形形状の枠画像であり、枠内に4つの保留画像9Aが一つずつ配置される。ここでも、保留画像9Aは第1画像IM1上に表示されている。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、第1画像IM1の両側に設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cが接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Holding icon hard to see effect B]
FIG. 54 is a diagram for explaining the suspended icon hard-to-recognize effect B. FIG. The suspended icon difficult-to-recognize effect B differs from the suspended icon difficult-to-recognize effect A of FIG. 53 in the aspect of the first image IM1. In the pending digest effect of FIG. 54(A), four pending images 9A, the pending image 9C, the first image IM1, the second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. is displayed. The first image IM1 is a rectangular frame image, and four reserved images 9A are arranged one by one in the frame. Again, the pending image 9A is displayed on the first image IM1. The size of the four reserved images 9A is smaller than the reserved image 9C. The second image IM2 is a horizontally long substantially rectangular image provided on both sides of the first image IM1, and is in contact with the reserved image 9C. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 can be visually recognized through the first movable accessory 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図54(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図54(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1の内部の枠が所定の距離左方向に移動し、左から2番目にあった保留画像9Aが枠ごと一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。第1画像IM1の右端には保留画像9Aが入っていない枠画像が右端から左方向に向かって現れる。言い換えれば、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1がスライド動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。 When the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stationary manner after the variable display, the reserved image 9C disappears and the leftmost reserved image 9A out of the four reserved images 9A is displayed as shown in FIG. 54(A). moves to the position where the reserved image 9C was located. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 54(B) is executed. Specifically, the frame inside the first image IM1 is moved leftward by a predetermined distance, and the second held image 9A from the left is moved together with the frame to the leftmost position. Also, the held image 9A located third from the left moves to the second position from the left. In addition, the rightmost reserved image 9A is also moved leftward by one. At the right end of the first image IM1, a frame image without the pending image 9A appears leftward from the right end. In other words, the first image IM1 slides along with the shift of the pending image 9A. Then, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図54(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、保留画像9Aと第1画像IM1が下方向に移動することで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が下方向に移動することで、図54(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。 During the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the suspended icon fade-out effect shown in FIG. 54(C) is executed. Here, the pending image 9A and the first image IM1 are faded out from the display screen 7a and become difficult to see. Specifically, as the pending image 9A and the first image IM1 move downward, they gradually become difficult to see. At this time, the pending image 9C and the second image IM2 do not fade out from the display screen 7a. By moving the pending image 9A and the first image IM1 downward, the pending icon hard-to-recognize effect shown in FIG. 54(D) is executed. That is, the pending icon fade-out effect makes the pending image 9A and the first image IM1 difficult to see. On the other hand, the reserved image 9C and the second image IM2 are not difficult to see.

[保留アイコン視認困難演出C]
図55は、保留アイコン視認困難演出Cを説明するための図である。保留アイコン視認困難演出Cは、図53の保留アイコン視認困難演出Aと比較して、第1画像IM1の態様が異なる。図55(A)の保留消化演出では、表示画面7aに、4つの保留画像9Aと、当該保留画像9Cと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、装飾図柄8L,8C,8Rと、が表示される。第1画像IM1は、コンベアー(ベルトコンベアー)を表した画像であり、コンベアー上に4つの保留画像9Aがほぼ等間隔に配置される。すなわち、ここでも、保留画像9Aは第1画像IM1上に表示されている。4つの保留画像9Aの大きさは、当該保留画像9Cよりも小さい。第2画像IM2は、7aの下端に沿って設けられた横長の略矩形画像であり、当該保留画像9Cと、第1画像IM1が接触している。第1可動役物14は、第1態様となっており、当該保留画像9Cおよび第2画像IM2は、一部分が第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Holding icon hard-to-see effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the pending icon hard-to-recognize effect C. FIG. The suspended icon difficult-to-recognize effect C differs from the suspended icon difficult-to-recognize effect A of FIG. 53 in the aspect of the first image IM1. In the pending digest effect of FIG. 55(A), four pending images 9A, the pending image 9C, the first image IM1, the second image IM2, and decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. is displayed. The first image IM1 is an image representing a conveyor (belt conveyor), and four reserved images 9A are arranged at approximately equal intervals on the conveyor. That is, even here, the reserved image 9A is displayed on the first image IM1. The size of the four reserved images 9A is smaller than the reserved image 9C. The second image IM2 is a horizontally long substantially rectangular image provided along the lower end of 7a, and the reserved image 9C and the first image IM1 are in contact. The first movable accessory 14 is in the first mode, and a part of the reserved image 9C and the second image IM2 can be visually recognized through the first movable accessory 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示後に停止表示されると、図55(A)に示すように、当該保留画像9Cが消滅し、4つの保留画像9Aのうちの一番左側の保留画像9Aが当該保留画像9Cのあった位置に移動する。その後、図55(B)に示す、保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、第1画像IM1のコンベアーが駆動し、左から2番目にあった保留画像9Aが一番左側の位置に移動する。また、左から3番目にあった保留画像9Aが左から2番目の位置に移動する。また、一番右側の保留画像9Aも一つ左側に移動する。言い換えれば、保留画像9Aのシフトにともなって第1画像IM1が駆動動作をする。そして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。 When the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a stationary manner after the variable display, as shown in FIG. moves to the position where the reserved image 9C was located. After that, the suspended icon movement effect shown in FIG. 55(B) is executed. Specifically, the conveyor for the first image IM1 is driven, and the second retained image 9A from the left moves to the leftmost position. Also, the held image 9A located third from the left moves to the second position from the left. In addition, the rightmost reserved image 9A is also moved leftward by one. In other words, the first image IM1 performs the driving operation with the shift of the reserved image 9A. Then, the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is started.

装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中に、図55(C)に示す保留アイコンフェードアウト演出が実行される。ここでは、保留画像9Aと第1画像IM1が表示画面7aからフェードアウトし、視認困難な状態となる。具体的には、表示画面7aの右下から矩形形状の第3画像IM3が現れ、保留画像9Aと第1画像IM1を覆うことで、次第に視認困難な状態となる。このとき、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、第3画像IM3に覆われず、表示画面7aからフェードアウトしない。保留画像9Aと第1画像IM1が第3画像IM3に覆われることで、図55(D)に示す保留アイコン視認困難演出が実行される。すなわち、保留アイコンフェードアウト演出によって、保留画像9Aと第1画像IM1が視認困難な状態となる。一方、当該保留画像9Cと第2画像IM2は、視認困難な状態にならない。 During the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the pending icon fade-out effect shown in FIG. 55(C) is executed. Here, the pending image 9A and the first image IM1 are faded out from the display screen 7a and become difficult to see. Specifically, a rectangular third image IM3 appears from the lower right of the display screen 7a, and by covering the reserved image 9A and the first image IM1, it becomes gradually difficult to see. At this time, the pending image 9C and the second image IM2 are not covered with the third image IM3 and do not fade out from the display screen 7a. By covering the pending image 9A and the first image IM1 with the third image IM3, the pending icon hard-to-recognize effect shown in FIG. 55(D) is executed. That is, the pending icon fade-out effect makes the pending image 9A and the first image IM1 difficult to see. On the other hand, the reserved image 9C and the second image IM2 are not difficult to see.

[効果例]
以下に、保留アイコン視認困難演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、表示画面7aに第1画像IM1が表示された状態で、第1画像IM1上に保留画像9Aが表示される第1の演出と、第1画像IM1が次第に視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon visibility difficulty effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the first image IM1 is displayed on the display screen 7a, and the pending image 9A is displayed on the first image IM1. An effect and a second effect in which the first image IM1 becomes gradually difficult to see can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第2の演出では、第1画像IM1が次第に薄くなることによって視認困難な状態になる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the second effect, the first image IM1 gradually becomes faint and becomes difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第1画像IM1上に保留画像9Aが表示されている状態で、保留画像9Aの移動にともなって第1画像IM1が動作する第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, the first image IM1 moves along with the movement of the pending image 9A while the pending image 9A is displayed on the first image IM1. It is possible to execute a third effect to perform. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第1の演出では、表示画面7aに第2画像IM2が表示された状態で、当該保留画像9Cが第2画像IM2の少なくとも一部分に接するように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the first effect, the second image IM2 is displayed on the display screen 7a, and the pending image 9C is displayed as the second image IM2. Displayed so as to touch at least a portion. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図55に示すように、第2の演出では、表示画面7aに第2画像IM2と当該保留画像9Cとが表示され、第1画像IM1が次第に視認困難な状態になる一方、第2画像IM2と当該保留画像9Cは視認困難な状態にならない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the second effect, the second image IM2 and the pending image 9C are displayed on the display screen 7a, and the first image IM1 is gradually visible. While it becomes difficult, the second image IM2 and the reserved image 9C do not become difficult to see. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の保留アイコン視認困難演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留画像9A、および、当該保留画像9Cは、円形形状とした。しかし、これらの保留画像の形状は任意の形状とすることができる。
[Modification]
A modified example of the above-described pending icon visual recognition difficulty effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image 9A and the reserved image 9C are circular. However, the shape of these reserved images can be any shape.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、当該保留画像9Cは、保留画像9Aよりも大きさが大きいものとした。しかし、当該保留画像9Cの大きさは、保留画像9Aと同じ大きさであってもよいし、これらよりも小さくてもよい。また、保留画像9Aの形状や色は互いに異なっていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reserved image 9C is larger than the reserved image 9A. However, the size of the reserved image 9C may be the same size as the reserved image 9A, or may be smaller than these. Further, the shape and color of the reserved images 9A may be different from each other.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14によって、当該保留画像9Cの一部が覆われるものとした。しかし、当該保留画像9Cは、第1可動役物14によって、覆われなくてもよい。また、第2画像IM2についても同様に、第1可動役物14に覆われなくてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 partially covers the reserved image 9C. However, the reserved image 9C does not have to be covered by the first movable accessory 14 . Likewise, the second image IM2 does not have to be covered with the first movable accessory 14 .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像上に前記保留アイコンが表示される第1の演出と、
前記第1の画像が次第に視認困難な状態になる第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a pending icon;
one of the plurality of types of images is a first image;
a first effect in which the hold icon is displayed on the first image in a state where the first image is displayed on the display means;
a second effect in which the first image becomes gradually difficult to see,
A gaming machine characterized by:

◇[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像が次第に薄くなることによって視認困難な状態になる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
In the second effect, the first image gradually fades to become difficult to see,
A gaming machine characterized by:

◇[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の画像上に前記保留アイコンが表示されている状態で、保留アイコンの移動にともなって前記第1の画像が動作する第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
In a state where the suspended icon is displayed on the first image, it is possible to execute a third effect in which the first image moves as the suspended icon moves,
A gaming machine characterized by:

◇[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記第1の演出では、前記表示手段に前記第2の画像が表示された状態で、前記当該保留画像が前記第2の画像の少なくとも一部分に接するように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3,
one of the plurality of types of images is the pending image;
one of the plurality of types of images is a second image;
In the first effect, the second image is displayed on the display means, and the pending image is displayed so as to be in contact with at least a portion of the second image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様C2-5]
態様C2-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記前記表示手段に前記第2の画像と前記当該保留画像とが表示され、前記第1の画像が次第に視認困難な状態になる一方、前記第2の画像と前記当該保留画像は視認困難な状態にならない、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect C2-5]
The gaming machine according to aspect C2-4,
In the second effect, the second image and the pending image are displayed on the display means, and the first image gradually becomes difficult to see, while the second image and the pending image are displayed. Suspended images do not become difficult to see,
A gaming machine characterized by:

以下に図56~図58を用いて装飾図柄変動表示演出について説明する。この装飾図柄変動表示演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示中(1回の変動表示中)であって、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、電チューサポート(電チュー22が頻繁に開放されて第2始動口21に入賞し易くなっている状態、以下「電サポ」ともよぶ)中などに実行され得る。 56 to 58, the decorative symbol variation display effects will be described below. This decorative design variable display effect is during the variable display of the decorative design synchronized with the variation of the first special design or the second special design (hereinafter also simply referred to as "special design") (during one time variable display). , game state is normal state, high probability state, time saving state, electric chew support (state in which the electric chew 22 is frequently opened and it is easy to win the second start port 21, hereinafter also referred to as "electric support") and so on.

[装飾図柄変動表示演出A]
図56は、装飾図柄変動表示演出Aを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始演出が実行される。この装飾図柄変動開始演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図56(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
[Decorative pattern fluctuation display effect A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect A. FIG.
In the decorative symbol variation display effect A, first, as shown in FIG. 56A, the decorative symbol variation start effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbols. In this decorative design variation start effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design is displayed in the right design display area. 8R is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in parallel at the same height position as shown in FIG. . The middle decorative pattern 8C is located above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise as indicated by the arrow YC. In addition, in this decorative design variation start effect, the decorative designs 8L, 8C, and 8R show a state where they are stopped in the losing design array ("589"). The order of stopping the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped.

次に、図56(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。 Next, as shown in FIG. 56(B), a decorative symbol ready-to-win effect is executed. In this decorative design ready-to-win performance, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the jackpot design arrangement, and the middle decorative design 8C is fluctuating in the variation of the decorative designs 8L, 8C and 8R. In this example, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped at "9", and the middle decorative design 8C is indicated by the arrow YC during fluctuation.

次に、図56(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図56(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図56(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図56(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方に下降した位置であって、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下がった位置に、表示位置が変化する。そして、中装飾図柄8Cは、その下がった位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。 Next, as shown in FIG. 56(C), a middle decorative symbol display position change effect is executed. In this medium decorative pattern display position change effect, the display position of the medium decorative pattern 8C changes downward from the ready-to-win pattern arrangement shown in FIG. there is More specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R show the ready-to-win pattern arrangement at the display position shown in FIG. 56(B). On the other hand, the middle decorative pattern 8C is positioned straight downward from the display position shown in FIG. In position, the display position changes. Then, the middle decorative pattern 8C fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise at the lowered position.

つまり、この図56に示した装飾図柄変動表示演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチになる前の変動では、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも上側で変動表示をおこない、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下側で変動表示をおこなう。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Aは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する構成となっている。
That is, in the decorative design variation display effect A shown in FIG. 56, the decorative designs 8L, 8C, and 8R are more variable than the left decorative design 8L and the right decorative design 8R in the variation before the reach. When the variable display is performed on the upper side and reach is formed by the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the display position of the middle decorative pattern 8C is changed to be lower than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. , the variable display is performed.
That is, in the decorative design fluctuation display effect A, the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative patterns fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the middle decorative pattern 8C as the second decorative pattern is displayed in the first direction. 2, and when the first decorative pattern reaches reach as a predetermined pattern arrangement, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes.

[装飾図柄変動表示演出B]
図57は、装飾図柄変動表示演出Bを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始・保留消化演出が実行される。この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図57(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
また、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、表示画面7aの中央下部に保留演出画像HGが表示される。保留演出画像HGは円弧形状に表示され、その表示領域内には、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示されている。なお、図57(A)には、保留アイコンとして第1保留H1と第2保留H2が表示されている。また、保留演出画像HGの左方には、当該保留アイコンHTが表示されている。保留演出画像HGは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始時に、矢印YH1に示すように、反時計回りに回転する。従って、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンも反時計回りに回転する。保留演出画像HGが回転すると、第1保留H1は、矢印YH2に示すように、当該保留アイコンHTの位置に移動し、同時に、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンが1個ずつズレる(例えば、第2保留H2は第1保留H1の表示位置に移動する態様で、その他の第3、4保留も同様)。なお、図57(A)では、保留が3つあった状態で装飾図柄の変動が開始されたときの状態を示している。
つまり、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄の変動開時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、矢印YL、矢印YRに示すように上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは矢印YCに示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、矢印YH1に示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに移動する。つまり、中装飾図柄8Cと保留アイコンとは、互いに反対方向に移動する。
[Decorative pattern variation display effect B]
FIG. 57 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect B. FIG.
In the decorative symbol variation display effect B, first, as shown in FIG. 57(A), the decorative symbol variation start/suspension digestion effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbols. In the display screen 7a of the image display device 7, in the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C in the middle pattern display area, and the middle decorative pattern 8C in the right pattern display area. The right decorative pattern 8R is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in parallel at the same height position as shown in FIG. . The middle decorative pattern 8C is positioned above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise as indicated by the arrow YC. In addition, in this decorative symbol variation start/suspend digest effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R show a state in which they are stopped at the losing symbol arrangement ("589"). The order of stopping the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped.
In addition, in the decorative symbol variation start/suspend digest effect, a suspend effect image HG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The pending effect image HG is displayed in an arc shape, and a pending icon indicating the number of pending special symbols is displayed in the display area. In addition, in FIG. 57(A), the first suspension H1 and the second suspension H2 are displayed as suspension icons. Also, the suspension icon HT is displayed to the left of the suspension effect image HG. The pending effect image HG rotates counterclockwise as indicated by an arrow YH1 when the decorative symbols 8L, 8C and 8R start to change. Accordingly, the hold icon within the display area of the hold effect image HG also rotates counterclockwise. When the pending effect image HG rotates, the first pending H1 moves to the position of the relevant pending icon HT as indicated by the arrow YH2, and at the same time, the pending icons within the display area of the pending effect image HG are shifted one by one. (For example, the second hold H2 moves to the display position of the first hold H1, and the other third and fourth holds are the same). In addition, FIG. 57(A) shows the state when the variation of the decorative design is started in a state where there are three reservations.
That is, in the decorative design fluctuation start/suspend digest effect, when the decorative design fluctuation is opened, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R fluctuate in the vertical direction as shown by the arrow YL and the arrow YR, and the middle decorative design 8C As shown by the arrow YC, it oscillates counterclockwise along the arc, and the hold icon moves counterclockwise along the arc, as shown by the arrow YH1. That is, the middle decorative pattern 8C and the reserved icon move in opposite directions.

次に、図57(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。また、この装飾図柄リーチ演出では、当該特別図柄の保留数は、図57(A)に示す個数から第3保留H3および第4保留H4が増えた(2個増えた)様子を示している。 Next, as shown in FIG. 57(B), a decorative symbol ready-to-win effect is executed. In this decorative design ready-to-win performance, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the jackpot design arrangement, and the middle decorative design 8C is fluctuating in the variation of the decorative designs 8L, 8C and 8R. In this example, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped at "9", and the middle decorative design 8C is indicated by the arrow YC during fluctuation. In addition, in this decorative design ready-to-win effect, the number of reserved special symbols shows that the third reserved H3 and the fourth reserved H4 have increased (increased by two) from the number shown in FIG. 57(A).

次に、図57(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図57(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図57(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図57(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置であって、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下がった位置に、表示位置が変化する。そして、中装飾図柄8Cは、その下がった位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。 Next, as shown in FIG. 57(C), a middle decorative symbol display position change effect is executed. In this medium decorative pattern display position change effect, the display position of the medium decorative pattern 8C changes downward from the ready-to-win pattern arrangement shown in FIG. there is More specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R show the ready-to-win pattern arrangement at the display position shown in FIG. 57(B). On the other hand, the middle decorative pattern 8C is located at a position that is lowered from the display position shown in FIG. The display position changes to a position lower than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Then, the middle decorative pattern 8C fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise at the lowered position.

つまり、この図57に示した装飾図柄変動表示演出Bでは、装飾図柄の変動開始時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、円弧に沿った方向であって中装飾図柄8Cとは反対方向の反時計回りに移動する。また、装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチになる前の変動では、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも上側で変動表示をおこない、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降し、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rよりも下側で変動表示をおこなう。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Bは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての左右方向に移動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化する構成となっている。
That is, in the decorative design variation display effect B shown in FIG. 57, when the variation of the decorative designs starts, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R fluctuate in the vertical direction, and the middle decorative design 8C moves along the arc. The reserved icon moves counterclockwise in the direction along the arc and in the opposite direction to the middle decorative symbol 8C. In addition, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R fluctuate before becoming ready-to-win, the middle decorative pattern 8C is displayed above the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern are displayed. When reach is formed with the pattern 8R, the middle decorative pattern 8C changes its display position and descends in a direction approaching the holding icon (holding effect image HG) side, and is lower than the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Variable display is performed on the lower side.
That is, in the decorative design fluctuation display performance B, the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative patterns fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the middle decorative pattern 8C as the second decorative pattern is displayed in the first direction. 2, the holding icon moves in the left-right direction as the third direction opposite to the second direction, and the first decorative pattern moves to the reach as the predetermined pattern arrangement. When it becomes, the second decorative pattern is configured such that the display position of the variable display changes in the direction of approaching the holding icon side.

[装飾図柄変動表示演出C]
図58は、装飾図柄変動表示演出Cを説明するための図である。
装飾図柄変動表示演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動開始・保留消化演出が実行される。この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図(A)に示すように、同じ高さ位置に並列状に表示され、矢印YL、矢印YRに示すように、下方にスクロールするように変動する。中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に位置し、矢印YCに示すように、反時計回りに回転スクロールするように変動する。なお、この装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rはハズレ図柄配列(「589」)で停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。
また、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、表示画面7aの中央下部に保留演出画像HGが表示される。保留演出画像HGは円弧形状に表示され、その表示領域内には、当該特別図柄の保留数を示す保留アイコンが表示されている。なお、図58(A)には、保留アイコンとして第1保留H1と第2保留H2が表示されている。また、保留演出画像HGの左方には、当該保留アイコンHTが表示されている。保留演出画像HGは、装飾図柄8L、8C、8Rの変動開始時に、矢印YH1に示すように、反時計回りに回転する。従って、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンも反時計回りに回転する。保留演出画像HGが回転すると、第1保留H1は、矢印YH2に示すように、当該保留アイコンHTの位置に移動し、同時に、保留演出画像HGの表示領域内にある保留アイコンが1個ずつズレる(例えば、第2保留H2は第1保留H1の表示位置に移動する態様で、その他の第3、4保留も同様)。なお、図58(A)では、保留が3つあった状態で装飾図柄の変動が開始されたときの状態を示している。
つまり、装飾図柄変動開始・保留消化演出では、装飾図柄の変動開時には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、矢印YL、矢印YRに示すように上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは矢印YCに示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに変動し、保留アイコンは、矢印YH1に示すように、円弧に沿った方向であって反時計回りに移動する。つまり、中装飾図柄8Cと保留アイコンとは、互いに反対方向に移動する。
[Decorative pattern variation display effect C]
FIG. 58 is a diagram for explaining the decorative symbol variation display effect C. FIG.
In the decorative symbol variation display effect C, first, as shown in FIG. 58(A), the decorative symbol variation start/suspension digestion effect is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the display screen 7a of the image display device 7, in the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C in the middle pattern display area, and the middle decorative pattern 8C in the right pattern display area. The right decorative pattern 8R is displayed. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed in parallel at the same height position as shown in FIG. The middle decorative pattern 8C is positioned above the left and right decorative patterns 8L and 8R, and fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise as indicated by the arrow YC. In addition, in this decorative symbol variation start/suspend digest effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R show a state in which they are stopped at the losing symbol arrangement ("589"). The order of stopping the decorative symbols 8L, 8C and 8R is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped.
In addition, in the decorative symbol variation start/suspend digest effect, a suspend effect image HG is displayed at the lower center of the display screen 7a. The pending effect image HG is displayed in an arc shape, and a pending icon indicating the number of pending special symbols is displayed in the display area. In addition, in FIG. 58A, the first suspension H1 and the second suspension H2 are displayed as suspension icons. Also, the suspension icon HT is displayed to the left of the suspension effect image HG. The pending effect image HG rotates counterclockwise as indicated by an arrow YH1 when the decorative symbols 8L, 8C and 8R start to change. Accordingly, the hold icon within the display area of the hold effect image HG also rotates counterclockwise. When the pending effect image HG rotates, the first pending H1 moves to the position of the relevant pending icon HT as indicated by the arrow YH2, and at the same time, the pending icons within the display area of the pending effect image HG are shifted one by one. (For example, the second hold H2 moves to the display position of the first hold H1, and the other third and fourth holds are the same). In addition, FIG. 58(A) shows the state when the variation of the decorative design is started in the state where there are three reservations.
That is, in the decorative design fluctuation start/suspend digest effect, when the decorative design fluctuation is opened, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R fluctuate in the vertical direction as shown by the arrow YL and the arrow YR, and the middle decorative design 8C As shown by the arrow YC, it oscillates counterclockwise along the arc, and the hold icon moves counterclockwise along the arc, as shown by the arrow YH1. That is, the middle decorative pattern 8C and the reserved icon move in opposite directions.

次に、図58(B)に示すように、装飾図柄リーチ演出が実行される。この装飾図柄リーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが大当たり図柄配列で停止し、中装飾図柄8Cが変動中のリーチ状態を示している。なお、本例では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは「9」で停止し、中装飾図柄8Cは、矢印YCで変動中であることを示している。また、この装飾図柄リーチ演出では、当該特別図柄の保留数は、図58(A)に示す個数から第3保留H3および第4保留H4が増えた(2個増えた)様子を示している。 Next, as shown in FIG. 58(B), a decorative symbol ready-to-win effect is executed. In this decorative design ready-to-win performance, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the jackpot design arrangement, and the middle decorative design 8C is fluctuating in the variation of the decorative designs 8L, 8C and 8R. In this example, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped at "9", and the middle decorative design 8C is indicated by the arrow YC during fluctuation. In addition, in this decorative design ready-to-win effect, the number of reserved special symbols shows that the third reserved H3 and the fourth reserved H4 have increased (increased by two) from the number shown in FIG. 58(A).

次に、図58(C)に示すように、中装飾図柄表示位置変化演出が実行される。この中装飾図柄表示位置変化演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動において、図58(B)に示したリーチ図柄配列から、中装飾図柄8Cの表示位置が下方に変化する様子を示している。より詳しくは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、図58(B)に示した表示位置でリーチ図柄配列を示している。一方、中装飾図柄8Cは、図58(B)に示した表示位置から、矢印YDに示すように、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置に、表示位置が変化する。 Next, as shown in FIG. 58(C), a middle decorative symbol display position change effect is executed. In this medium decorative pattern display position change effect, the display position of the medium decorative pattern 8C changes downward from the ready-to-win pattern arrangement shown in FIG. there is More specifically, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R show the ready-to-win pattern arrangement at the display position shown in FIG. 58(B). On the other hand, the middle decorative pattern 8C is moved from the display position shown in FIG. changes.

次に、図58(D)に示すように、中装飾図柄変動演出が実行される。この中装飾図柄変動演出では、図58(C)に示中装飾図柄表示位置変化演出が実行された後の、中装飾図柄8Cの変動表示態様が示されている。中装飾図柄8Cは、この下降した位置において、反時計回りに回転スクロールするように変動する。このとき、中装飾図柄8Cは、図58(D)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動する。したがって、この中装飾図柄8Cの変動により、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、その一部の表示が中装飾図柄8Cと重なって見えなくなる。また、中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのほぼ真ん中に到達したときは、中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rとほぼ同じ高さに位置している。なお、中装飾図柄変動演出では、中装飾図柄8Cは、「8」が左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に位置し、「9」が左装飾図柄8Lと重なり、「7」が右装飾図柄8Rと重なった様子を示している。 Next, as shown in FIG. 58(D), a medium decorative symbol variation effect is executed. In this medium decorative design variation effect, the variable display mode of the medium decorative design 8C after execution of the medium decorative design display position change performance shown in FIG. 58(C) is shown. The middle decorative pattern 8C fluctuates so as to rotate and scroll counterclockwise in this lowered position. At this time, as shown in FIG. 58(D), the middle decorative design 8C moves through the front sides of the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. Therefore, due to the variation of the middle decorative design 8C, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R partially overlap with the middle decorative design 8C and disappear. Further, when the middle decorative pattern 8C reaches substantially the middle between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the middle decorative pattern 8C is positioned at substantially the same height as the left and right decorative patterns 8L and 8R. In the middle decorative design variation effect, the middle decorative design 8C has "8" positioned between the left decorative design 8L and the right decorative design 8R, "9" overlapping the left decorative design 8L, and "7" on the right. It shows how it overlaps with the decorative pattern 8R.

次に、図58(E)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図58(D)に示した中装飾図柄変動演出が実行された結果、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列「999」で完全に停止した状態を示している。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示される。これにより、大当たりが確定したことを報知する。
ここで、装飾図柄8L、8C、8Rが大当たり図柄配列で停止した状態では、水平線HLに示すように、中装飾図柄8Cは、左右装飾図柄8L、8Rとほぼ同じ高さに位置して水平状に並列停止する。つまり、中装飾図柄8Cは、リーチを経ずにバラケ目でハズレ図柄配列になる場合には、図58(A)に示すように、左右装飾図柄8L、8Rよりも上方に停止し、リーチを経たハズレ図柄配列および大当たり図柄配列になる場合には、図58(E)に示すように、左右装飾図柄8L、8Rと直線状に並んで停止する。
Next, as shown in FIG. 58(E), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, as a result of execution of the middle decorative pattern variation performance shown in FIG. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, a character "Big Win!" is displayed. Thereby, it is notified that the jackpot has been decided.
Here, in a state where the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped in the jackpot pattern array, the middle decorative pattern 8C is positioned at substantially the same height as the left and right decorative patterns 8L and 8R and is positioned horizontally as indicated by the horizontal line HL. stop in parallel to In other words, if the middle decorative pattern 8C becomes a loose pattern arrangement without going through the reach, as shown in FIG. In the case of the lost pattern arrangement and the jackpot pattern arrangement, as shown in FIG. 58(E), the left and right decorative patterns 8L and 8R are aligned linearly and stopped.

つまり、この図58に示した装飾図柄変動表示演出Cでは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとでリーチが形成されると、中装飾図柄8Cは、表示位置が変化して保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降し、この下降した位置で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動し、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に水平状に並列停止する。
すなわち、装飾図柄変動表示演出Cは、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rが所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第1の装飾図柄の前側を通って、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する構成となっている。
That is, in the decorative design variation display effect C shown in FIG. 58, when the reach is formed by the left decorative design 8L and the right decorative design 8R, the display position of the middle decorative design 8C changes and the reserved icon (hold It descends in a direction approaching the performance image HG) side, and at this descending position, it moves through the front side of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, and is horizontally arranged between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R. Stop.
That is, in the decorative design variation display effect C, when the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative patterns become reach as a predetermined pattern arrangement, the middle decorative design 8C as the second decorative design is It is configured to pass through the front side of the first decorative pattern and stop in line with the first decorative pattern in a straight line.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての左右方向に変動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する構成になっている。この構成によれば、リーチになったときは、第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化するので、遊技者は、リーチが発生した場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern variation display production will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the left and right decorative patterns 8L and 8R as the first decorative patterns fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the second decorative patterns , the middle decorative pattern 8C fluctuates in the left-right direction as the second direction, and when the first decorative pattern reaches the reach as a predetermined pattern arrangement, the second decorative pattern is displayed in a variable display position. is configured to change. According to this configuration, when the ready-to-win situation occurs, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes, so that the player can face the game with high expectations when the ready-to-win situation occurs. can be done. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、装飾図柄の変動開始時に、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての円弧に沿った左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての円弧に沿った左右方向に移動する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄が変動を開始すると、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と保留アイコンは、それぞれ異なる方向に異なる態様で移動するので、遊技者は、装飾図柄の変動開始時における様々な動きによる演出を大いに楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 and 58, when the decorative symbols start to fluctuate, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols fluctuate in the vertical direction as the first direction. The middle decorative pattern 8C as the second decorative pattern moves in the left-right direction along the arc as the second direction, and the suspended icon moves in the third direction opposite to the second direction. It is configured to move left and right along an arc. According to this configuration, when the decorative symbols start to fluctuate, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the reserved icon move in different directions in different manners, so that the player can start fluctuating the decorative patterns. You can enjoy the production of various movements in time. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rは第1の方向としての上下方向に変動し、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第2の方向としての円弧に沿った左右方向に変動し、保留アイコンは、第2の方向と反対方向である第3の方向としての円弧に沿った左右方向に移動し、第1の装飾図柄が所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化する構成になっている。この構成によれば、リーチになったとき、第2の装飾図柄は、変動表示の表示位置が保留アイコン側に近づく方向に変化し、第2の装飾図柄と保留アイコンとが接近した状態で互いに反対方向に円弧に沿った移動をするので、遊技者は、リーチ時における第2の装飾図柄と保留アイコンの動きによる演出を大いに楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 and 58, the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols fluctuate in the vertical direction as the first direction, and the second decorative symbols The middle decorative pattern 8C as moves in the left-right direction along the arc as the second direction, and the reserved icon moves in the left-right direction along the arc as the third direction opposite to the second direction. When the first decorative pattern is moved and becomes ready-to-win as a predetermined pattern arrangement, the second decorative pattern is configured such that the display position of the variable display changes in the direction of approaching the holding icon side. According to this configuration, when the ready-to-win state is reached, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes in the direction of approaching the holding icon side, and the second decorative pattern and the holding icon approach each other. Since the player moves along the arc in the opposite direction, the player can greatly enjoy the performance by the movement of the second decorative symbol and the hold icon at the time of reach. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、第1の装飾図柄としての左右装飾図柄8L、8Rが所定の図柄配列としてのリーチになったときは、第2の装飾図柄としての中装飾図柄8Cは、第1の装飾図柄の前側を通って、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する構成になっている。この構成によれば、リーチになったとき、最終停止図柄である第2の装飾図柄がクローズアップされるので、遊技者は、第2の装飾図柄の変動表示に集中して大当たりになるか否かで一喜一憂することができる。さらに、第2の装飾図柄が停止した状態では、第1の装飾図柄と直線状に並んで停止するので、確定した図柄配列が極めて見やすくなり、遊技者は、容易に確定した図柄配列を確認することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 58, when the left and right decorative symbols 8L and 8R as the first decorative symbols become the ready-to-win as the predetermined pattern arrangement, the second decorative symbols are displayed. The middle decorative pattern 8C passes through the front side of the first decorative pattern and stops in line with the first decorative pattern. According to this configuration, when the ready-to-win state is reached, the second decorative pattern, which is the final stop pattern, is closed up, so that the player can concentrate on the variable display of the second decorative pattern to see whether or not the player will win the jackpot. You can live happily ever after. Further, when the second decorative pattern is stopped, it stops in line with the first decorative pattern, so that the fixed pattern arrangement is extremely easy to see, and the player can easily confirm the fixed pattern arrangement. be able to. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは上下方向に変動し、中装飾図柄8Cは左右方向に変動するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは左右方向に変動し、中装飾図柄8Cは上下方向に変動するようにしてもよい。要は、最終停止図柄以外の図柄と最終停止図柄との変動方向が、異なる方向であればよい。
[Modification]
Below, a modification of the decorative symbol variation display effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R fluctuate in the vertical direction, and the middle decorative pattern 8C fluctuates in the horizontal direction. The present invention is not limited to this. For example, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may fluctuate in the horizontal direction, and the middle decorative pattern 8C may fluctuate in the vertical direction. In short, it suffices that the fluctuation directions of symbols other than the final stop symbol and the final stop symbol are different directions.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図56~図58に示すように、リーチになったときは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で、中装飾図柄8Cの表示位置が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cの表示位置は変化せず、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で表示位置を変化するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 56 to 58, when reach is reached, the display position of the middle decorative pattern 8C changes while the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped. However, the present invention is not limited to this. For example, when reaching reach, the display position of the middle decorative pattern 8C may not be changed, and the display position may be changed while the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図57、図58に示すように、リーチになったときは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した状態で、中装飾図柄8Cの表示位置が、まっすぐ下方の保留アイコン(保留演出画像HG)側に近づく方向に下降した位置に、表示位置が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cが下方に揺れ動きながら保留アイコン側に近づくようにしてもよい。あるいは、中装飾図柄8Cが保留アイコン側に近づくとともに、保留アイコンも中装飾図柄8C側に近づくように表示位置を上昇させてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 and 58, when the ready-to-win state is reached, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped, and the display position of the middle decorative pattern 8C is Although the display position is changed to the lower position in the direction of approaching the holding icon (holding effect image HG) straight below, the present invention is not limited to this. For example, when reaching reach, the middle decorative pattern 8C may swing downward and approach the holding icon side. Alternatively, the display position may be raised so that the middle decorative design 8C approaches the reserved icon side and the reserved icon also approaches the middle decorative design 8C side.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、リーチになったときは、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動し、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、その一部の表示が中装飾図柄8Cと重なって見えなくなるようになっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになったときは、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがまったく見えなくなるように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの前側を通って変動するようにしてもよい。この場合、中装飾図柄8Cのみを拡大表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 58, when the ready-to-win state is reached, the middle decorative pattern 8C moves through the front side of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, and moves to the left decorative pattern 8L. The display of the right decorative pattern 8R is partially overlapped with the middle decorative pattern 8C so that it cannot be seen, but the present invention is not limited to this. For example, when reaching the reach, the middle decorative pattern 8C is changed so as to pass in front of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R so that the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R cannot be seen at all. good too. In this case, only the middle decorative pattern 8C may be enlarged and displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図58に示すように、リーチになって中装飾図柄8Cの表示位置が保留アイコン(保留演出画像HG)側に下降したときには、中装飾図柄8Cと保留アイコン(保留演出画像HG)との間には、所定の間隔が形成されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチになって中装飾図柄8Cの表示位置が下降したときには、中装飾図柄8Cと保留アイコン(保留演出画像HG)とが接触、または一部が重なるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 58, when reaching reach and the display position of the middle decorative pattern 8C is lowered toward the holding icon (holding effect image HG), the middle decorative pattern 8C and the holding icon ( Although a predetermined gap is formed between the holding effect image HG), the present invention is not limited to this. For example, when the display position of the middle decorative pattern 8C is lowered in reach, the middle decorative pattern 8C and the pending icon (holding effect image HG) may contact or partially overlap each other.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3-1]
装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段は、
少なくとも第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを変動表示可能であり、
前記第1の装飾図柄は第1の方向に変動し、
前記第2の装飾図柄は第2の方向に変動し、前記第1の装飾図柄の後で停止し、
前記第1の装飾図柄が所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は変動表示の表示位置が変化する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3-2]
保留アイコンを表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記装飾図柄の変動開始時に前記保留アイコンを前記第2の方向と反対方向である第3の方向に移動する、
ことを特徴とする態様C3-1に記載の遊技機。
[態様C3-3]
前記第1の装飾図柄が前記所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は、前記保留アイコン側に近づく方向に変動表示の表示位置が変化する、
ことを特徴とする態様C3-2に記載の遊技機。
[態様C3-4]
前記第1の装飾図柄は、左右装飾図柄とし、前記第2の装飾図柄は中装飾図柄とし、
前記第1の方向は上下方向とし、前記第2の方向と前記第3の方向は円弧に沿った方向である、
ことを特徴とする態様C3-2または態様C3-3に記載の遊技機。
[態様C3-5]
前記第1の装飾図柄が前記所定の図柄配列になったときは、前記第2の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄の前側を通って、前記第1の装飾図柄と直線状に並んで停止する、
ことを特徴とする態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C3-1]
A gaming machine equipped with decorative pattern display means capable of displaying variable display of decorative patterns,
The decorative pattern display means includes:
At least the first decorative pattern and the second decorative pattern can be variably displayed,
The first decorative pattern fluctuates in a first direction,
the second decorative design varies in a second direction and stops after the first decorative design;
When the first decorative pattern becomes a predetermined pattern arrangement, the display position of the second decorative pattern changes in the variable display.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C3-2]
A display means capable of displaying a pending icon is provided,
The display means moves the pending icon in a third direction opposite to the second direction when the decorative pattern starts to change,
The gaming machine according to aspect C3-1, characterized by:
[Aspect C3-3]
When the first decorative pattern becomes the predetermined pattern arrangement, the display position of the variable display of the second decorative pattern changes in a direction approaching the holding icon side,
The gaming machine according to aspect C3-2, characterized by:
[Aspect C3-4]
The first decorative design is a left and right decorative design, the second decorative design is a middle decorative design,
The first direction is a vertical direction, and the second direction and the third direction are directions along an arc.
The gaming machine according to aspect C3-2 or aspect C3-3, characterized by:
[Aspect C3-5]
When the first decorative pattern is in the predetermined pattern arrangement, the second decorative pattern passes through the front side of the first decorative pattern and is aligned linearly with the first decorative pattern. Stop,
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4, characterized by:

以下に図59~図61を用いて保留対応演出について説明する。この保留対応演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 59 to 61, description will be given of the performance corresponding to suspension. This pending effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[保留対応演出A]
図59は、保留対応演出Aを説明するための図である。
まず、保留対応演出Aでは、図59(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Holding corresponding production A]
FIG. 59 is a diagram for explaining the suspension corresponding effect A. FIG.
First, in the suspension corresponding effect A, as shown in FIG. 59(A), a suspension display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C41 and the character CRA are displayed. The pending display area C41 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C41 is divided into five so as to store four first pending icons 9A and one second pending icon 9C. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図59(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応する4つの領域を備えている。 Next, as shown in FIG. 59(B), the corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a pending corresponding area C42 corresponding to the pending display area C41 is displayed. The pending corresponding region C42 is provided adjacent to the pending display region C41, and more specifically, is provided in connection with the upper portion of the pending display region C41. The reservation corresponding area C42 includes four areas respectively corresponding to the four sections storing the first reservation icon 9A in the reservation display area C41.

次に、図59(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42の4つの領域のうちのいずれかにおいて、複数の演出の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。 Next, as shown in FIG. 59(C), a corresponding area selection effect is executed. In this corresponding area selection effect, a plurality of options for effects are variably displayed in one of the four areas of the reserved corresponding area C42. This option includes a display that suggests a pending change, a display that suggests a reach production that will develop in the future, a display that suggests a chance increase such as "hot" or "chance", a display that suggests a big hit, etc. .

次に、図59(D)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、保留変化を示唆する表示が行われる。図59(D)の例では、保留変化を示唆する表示は、「保変」と表されている。 Next, as shown in FIG. 59(D), a pending change suggestion effect is executed. In this pending change suggesting effect, the option that has been fluctuating in the corresponding region selection effect is stopped in the pending corresponding region C42, and a display suggesting pending change is performed. In the example of FIG. 59(D), the display suggesting pending change is expressed as "maintenance".

次に、図59(E)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aを対象として、保留アイコンを変化させる表示を行う。この場合、第1保留アイコン9Aの色を赤色等に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図59(C)~(E)は、少なくとも同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 59(E), a pending change effect is executed. In this pending change effect, the first pending icon 9A in the section of the pending display area C41 corresponding to the area where the display suggesting the pending change is performed in the pending corresponding area C42 is displayed to change the pending icon. . In this case, the color of the first pending icon 9A is changed to red or the like. A plurality of colors such as blue, yellow, and green may be prepared for the pending icon to change, and the specification may be such that the expected degree of jackpot is different for each color.
Incidentally, FIGS. 59(C) to (E) are effects with at least the same variation.

[保留対応演出B]
図60は、保留対応演出Bを説明するための図である。
まず、保留対応演出Bでは、図60(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Holding corresponding production B]
FIG. 60 is a diagram for explaining the suspension corresponding effect B. FIG.
First, in the suspension corresponding effect B, as shown in FIG. 60(A), a suspension display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C41 and the character CRA are displayed. The pending display area C41 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C41 is divided into five so as to store four first pending icons 9A and one second pending icon 9C. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図60(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応する4つの領域を備えている。 Next, as shown in FIG. 60(B), the corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a pending corresponding area C42 corresponding to the pending display area C41 is displayed. The pending corresponding region C42 is provided adjacent to the pending display region C41, and more specifically, is provided in connection with the upper portion of the pending display region C41. The reservation corresponding area C42 includes four areas respectively corresponding to the four sections storing the first reservation icon 9A in the reservation display area C41.

次に、図60(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42の4つの領域のうちのいずれかにおいて、複数の演出の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。 Next, as shown in FIG. 60(C), a corresponding area selection effect is executed. In this corresponding area selection effect, a plurality of options for effects are variably displayed in one of the four areas of the reserved corresponding area C42. This option includes a display that suggests a pending change, a display that suggests a reach production that will develop in the future, a display that suggests a chance increase such as "hot" or "chance", a display that suggests a big hit, etc. .

次に、図60(D)に示すように、リーチ示唆演出が実行される。このリーチ示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、今後に展開するリーチ演出を示唆する表示が行われる。図60(D)の例では、リーチ演出を示唆する表示は、「スーパーリーチA」と表されており、すなわち、今後に展開するリーチ演出がスーパーリーチ演出であり、スーパーリーチ演出の中のスーパーリーチAであることが表されている。 Next, as shown in FIG. 60(D), a ready-to-win suggestion effect is executed. In this ready-to-win suggesting effect, the option that has been changed in the corresponding area selection effect in the reserved corresponding area C42 is stopped, and a display to suggest the ready-to-win effect to be developed in the future is performed. In the example of FIG. 60(D), the display suggesting the ready-to-reach effect is represented as "super reach A", that is, the ready-to-reach effect to be developed in the future is the super ready-to-reach effect, and the super reach effect in the super reach effect. Reach A is indicated.

次に、図60(E)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が行われる。このスーパーリーチ演出は、図60(D)のリーチ示唆演出が行われた変動とは異なる変動で行われ、具体的には、リーチ示唆演出において、保留対応領域C42のリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aが当該保留となった変動で行われる。 Next, as shown in FIG. 60(E), a super ready-to-win effect is executed. In this super ready-to-win production, a production is performed in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. This super reach effect is performed with a variation different from the variation in which the reach suggestion effect of FIG. 60 (D) is performed. The first suspension icon 9A in the partition of the suspension display area C41 corresponding to the performed area is performed by the suspension.

[保留対応演出C]
図61は、保留対応演出Cを説明するための図である。
まず、保留対応演出Cでは、図61(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C41と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C41には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C41は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Holding corresponding production C]
FIG. 61 is a diagram for explaining the suspension corresponding effect C. FIG.
First, in the suspension corresponding effect C, as shown in FIG. 61(A), a suspension display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C41 and the character CRA are displayed. The pending display area C41 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C41 is divided into five so as to store four first pending icons 9A and one second pending icon 9C. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図61(B)に示すように、対応領域表示演出が実行される。この対応領域表示演出では、保留表示領域C41に対応する保留対応領域C42が表示される。保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して設けられ、詳しくは、保留表示領域C41の上部に接続して設けられる。保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画に対応する1つの領域を備えている。 Next, as shown in FIG. 61(B), the corresponding area display effect is executed. In this corresponding area display effect, a pending corresponding area C42 corresponding to the pending display area C41 is displayed. The pending corresponding region C42 is provided adjacent to the pending display region C41, and more specifically, is provided in connection with the upper portion of the pending display region C41. The reservation corresponding area C42 has one area corresponding to the four sections storing the first reservation icon 9A in the reservation display area C41.

次に、図61(C)に示すように、対応領域選択演出が実行される。この対応領域選択演出では、保留対応領域C42において、複数の選択肢が変動表示される。この選択肢には、保留変化を示唆する表示、今後に発展するリーチ演出を示唆する表示、「激アツ」や「チャンス」などのチャンスアップを示唆する表示、大当たりを示唆する表示などを含んでいる。 Next, as shown in FIG. 61(C), a corresponding area selection effect is executed. In this corresponding area selection effect, a plurality of options are variably displayed in the reserved corresponding area C42. This option includes a display that suggests a pending change, a display that suggests a reach production that will develop in the future, a display that suggests a chance increase such as "hot" or "chance", a display that suggests a big hit, etc. .

次に、図61(D)に示すように、リーチ示唆演出が実行される。このリーチ示唆演出では、保留対応領域C42において対応領域選択演出で変動していた選択肢が停止して、今後に展開するリーチ演出を示唆する表示が行われる。図61(D)の例では、リーチ演出を示唆する表示は、「スーパーリーチA」と表されており、すなわち、今後に展開するリーチ演出がスーパーリーチ演出であり、スーパーリーチ演出の中のスーパーリーチAであることが表されている。 Next, as shown in FIG. 61(D), a ready-to-win suggestion effect is executed. In this ready-to-win suggesting effect, the option that has been changed in the corresponding area selection effect in the reserved corresponding area C42 is stopped, and a display to suggest the ready-to-win effect to be developed in the future is performed. In the example of FIG. 61(D), the display suggesting the ready-to-reach effect is represented as "super reach A", that is, the ready-to-reach effect to be developed in the future is the super ready-to-reach effect, and the super reach effect in the super reach effect. Reach A is indicated.

次に、図61(E)に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出が行われる。このスーパーリーチ演出は、図61(D)のリーチ示唆演出が行われた変動、または、図61(D)のリーチ示唆演出が行われた変動とは異なる変動とは異なる変動で行われる。 Next, as shown in FIG. 61(E), a super ready-to-win effect is executed. In this super ready-to-win production, a production is performed in which the ally character CRA and the enemy character CRB fight. This super ready-to-win effect is performed with a variation different from the variation in which the ready-to-win suggestive effect of FIG. 61(D) is performed or the variation different from the variation in which the ready-to-win suggestive effect of FIG. 61(D) is performed.

[効果例]
以下に、保留対応演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中から一つを選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、複数の演出のうちの一つの演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the suspension corresponding production will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suspension corresponding effect, a plurality of options of the effect are variably displayed in the suspension corresponding area C42 corresponding to the suspension display area C41, one of the options is selected, and the selected effect I am trying to run According to this configuration, since one of the plurality of effects is executed, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中から保留変化を示唆する表示を選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、保留表示領域C41において保留変化を示唆する表示が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the suspension corresponding effect, a plurality of options for the effect are variably displayed in the suspension corresponding area C42 corresponding to the suspension display area C41, and the display suggesting the suspension change is selected from among the options. , to execute the selected rendition. According to this configuration, since a display suggesting a pending change is performed in the pending display area C41, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留表示領域C41に対応した保留対応領域C42に複数の演出の選択肢を変動表示し、その選択肢の中からリーチ演出を示唆する表示を選択し、選択した演出を実行するようにしている。この構成によれば、保留表示領域C41においてリーチ演出を示唆する表示が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the suspension corresponding effect, a plurality of effect options are variably displayed in the suspension corresponding area C42 corresponding to the suspension display area C41, and the display suggesting the ready-to-win effect is selected from among the options. , to execute the selected rendition. According to this configuration, a display suggesting a ready-to-win effect is performed in the reserved display area C41, so that the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留対応領域C42は、保留表示領域C41に対応するように、複数の領域に区分されている。この構成によれば、保留表示領域C41の保留アイコンに対応させて、保留対応領域C42に所定の演出の示唆表示することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suspension corresponding effect, the suspension corresponding area C42 is divided into a plurality of areas so as to correspond to the suspension display area C41. According to this configuration, it is possible to suggest and display a predetermined effect in the suspension corresponding area C42 in association with the suspension icon in the suspension display area C41, so that the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出において、保留対応領域C42は、保留表示領域C41に隣接して配置される。この構成によれば、保留表示領域C41の保留アイコンに対応させて、保留対応領域C42に所定の演出の示唆表示をすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the suspension corresponding area C42 is arranged adjacent to the suspension display area C41 in the suspension corresponding effect. According to this configuration, it is possible to display a suggestive display of a predetermined effect in the suspension corresponding area C42 corresponding to the suspension icon in the suspension display area C41, so that the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留対応演出演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出Aの保留変化演出において、保留変化させる第1保留アイコン9Aの対象を、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、保留変化させる第1保留アイコン9Aの対象を、保留対応領域C42において保留変化を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画以外の第1保留アイコン9Aとしてもよいし、第2保留アイコン9Cとしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the production|presentation production corresponding to suspension|holding is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold change effect of the hold corresponding effect A, the target of the first hold icon 9A to be changed to hold corresponds to the area where the display suggesting the change of hold is performed in the hold corresponding area C42. Although the first suspension icon 9A in the partition of the suspension display area C41 is used, the present invention is not limited to this, and the target of the first suspension icon 9A to be subjected to the suspension change is suggested to be the suspension change in the suspension corresponding area C42. It is good also as the 1st suspension icon 9A other than division of suspension display area C41 corresponding to the field where the display was performed, and it is good also as the 2nd suspension icon 9C.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出Bのスーパーリーチ演出において、リーチ示唆演出で示唆されたリーチ演出をする対象を、保留対応領域C42においてリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画にある第1保留アイコン9Aとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、リーチ示唆演出で示唆されたリーチ演出をする対象を、保留対応領域C42においてリーチ演出を示唆する表示が行われた領域に対応する保留表示領域C41の区画以外の第1保留アイコン9Aとしてもよいし、第2保留アイコン9Cとしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the super ready-to-win effect of the suspension corresponding effect B, the target for the ready-to-win effect suggested by the ready-to-win effect is set to the area where the display suggesting the ready-to-win effect is performed in the pending corresponding area C42. Although the first pending icon 9A in the section of the corresponding pending display area C41 is used, the present invention is not limited to this, and the target for the ready-to-win effect suggested by the ready-to-win suggesting effect is displayed in the pending corresponding area C42. It may be the first pending icon 9A or the second pending icon 9C other than the division of the pending display area C41 corresponding to the area where the display suggesting the effect was performed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出A~Cにおいて、第2保留アイコン9Cに対応する保留対応領域C42を設けるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suspension corresponding effects A to C, a suspension corresponding area C42 corresponding to the second suspension icon 9C may be provided.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、保留対応演出A,Bにおいて、保留対応領域C42は、保留表示領域C41において第1保留アイコン9Aを格納する4つの区画にそれぞれ対応するように4つの領域に区画されているが、本発明はこれに限られるものではなく、2つ、3つの領域に区分されていてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the suspension corresponding effects A and B, the suspension corresponding area C42 is divided into four areas so as to respectively correspond to the four compartments storing the first suspension icon 9A in the suspension display area C41. However, the present invention is not limited to this, and may be divided into two or three regions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留を表示する保留表示領域に対応した保留対応領域に、第1の態様の表示を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示領域に対応した前記保留対応領域に、第2の態様の表示を行う演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の態様と前記第2の態様を含む複数の態様のうちの一つの態様を選択し、選択した態様の表示をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect that displays a first mode in a hold corresponding area corresponding to a hold display area that displays a hold,
The second display effect is an effect of displaying a second mode in the holding corresponding area corresponding to the holding display area,
The third display effect is an effect of selecting one mode from a plurality of modes including the first mode and the second mode and displaying the selected mode.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出の前記第1の態様の表示として、保留が変化することを示唆する保留変化示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
As the display of the first aspect of the first display effect, including a hold change suggestion display that suggests that the hold will change,
A gaming machine characterized by:

[態様C4-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出の前記第2の態様の表示として、当該変動で行われるリーチ演出の種類を示唆するリーチ示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
As the display of the second aspect of the second display effect, including a reach suggestion display that suggests the type of reach effect performed with the variation,
A gaming machine characterized by:

[態様C4-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留表示領域は、第1の保留表示領域と第2の保留表示領域とを含む複数の領域に区分され、
前記保留対応領域は、前記保留表示領域において区分された複数の領域に、それぞれ対応する複数の対応領域を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The reserved display area is divided into a plurality of areas including a first reserved display area and a second reserved display area,
The reserved corresponding area comprises a plurality of corresponding areas respectively corresponding to the plurality of areas divided in the reserved display area,
A gaming machine characterized by:

[態様C4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留対応領域は、前記保留表示領域に隣接して配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The reserved corresponding area is arranged adjacent to the reserved display area.
A gaming machine characterized by:

以下に図62~図64を用いて保留対応演出について説明する。この保留飛び越え演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 62 to 64, description will be given of the performance corresponding to suspension. This pending jumping performance can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[保留飛び越え演出A]
図62は、保留飛び越え演出Aを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Aでは、図62(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Hold Jumpover Production A]
FIG. 62 is a diagram for explaining the pending jumpover effect A. FIG.
First, in the holding jump over effect A, as shown in FIG. 62(A), the holding display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C51 and the character CRA are displayed. The pending display area C51 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C51 is divided into five so that four first pending icons 9A and one second pending icon 9C can be stored. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図62(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色となっている。 Next, as shown in FIG. 62(B), a pending change suggestion effect is executed. In this hold change suggesting effect, the ally character CRA throws a pseudo hold icon C52 having the same shape as the hold icon and moves it across the hold icon displayed in the hold display area C51. Note that the pseudo hold icon C52 is red.

次に、図62(C)に示すように、保留変化示唆画像重畳演出が実行される。この保留変化示唆画像重畳演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cのところまで移動して、擬似保留アイコンC52と第2保留アイコン9Cとが重畳する演出である。 Next, as shown in FIG. 62(C), a pending change suggestion image superimposition effect is executed. In this pending change suggesting image superimposition effect, the pseudo pending icon C52 thrown by the ally character CRA in the pending change suggesting effect moves to the second pending icon 9C, and the pseudo pending icon C52 and the second pending icon 9C are superimposed. It is a performance to do.

次に、図62(D)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が移動して重畳した第2保留アイコン9Cを変化させる表示を行う。この場合、第2保留アイコン9Cの色を擬似保留アイコンC52と同様の赤色に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図62(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 62(D), a pending change effect is executed. In this pending change effect, the second pending icon 9C superimposed by moving the pseudo pending icon C52 is displayed to change in the pending display area C51. In this case, the color of the second pending icon 9C is changed to red like the pseudo pending icon C52. A plurality of colors such as blue, yellow, and green may be prepared for the pending icon to change, and the specification may be such that the expected degree of jackpot is different for each color.
It should be noted that FIGS. 62A to 62D are effects with the same variation.

[保留飛び越え演出B]
図63は、保留飛び越え演出Bを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Bでは、図63(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Hold Jumpover Production B]
FIG. 63 is a diagram for explaining the pending jumpover effect B. FIG.
First, in the holding jump over effect B, as shown in FIG. 63(A), the holding display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C51 and the character CRA are displayed. The pending display area C51 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C51 is divided into five so that four first pending icons 9A and one second pending icon 9C can be stored. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図63(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色である。 Next, as shown in FIG. 63(B), a pending change suggestion effect is executed. In this hold change suggesting effect, the ally character CRA throws a pseudo hold icon C52 having the same shape as the hold icon and moves it across the hold icon displayed in the hold display area C51. Note that the pseudo hold icon C52 is red.

次に、図63(C)に示すように、保留変化示唆画像消滅演出が実行させる。この保留変化示唆画像消滅演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cを通り越して、擬似保留アイコンC52が画面から消える演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cを通り越さずに、画面から消えてもいい。例えば、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aとの間を通って画面から消えてもいい。 Next, as shown in FIG. 63(C), a pending change suggesting image disappearing effect is executed. In this pending change suggesting image disappearing effect, the pseudo pending icon C52 thrown by the ally character CRA in the pending change suggesting effect passes the second pending icon 9C, and the pseudo pending icon C52 disappears from the screen. The pseudo hold icon C52 may disappear from the screen without passing the second hold icon 9C. For example, the pseudo pending icon C52 may pass between the second pending icon 9C and the first pending icon 9A and disappear from the screen.

次に、図63(D)に示すように、保留非変化演出が実行される。この保留非変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が作用せずに、第2保留アイコン9C、第1保留アイコン9A共に保留変化しない演出である。
なお、図63(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 63(D), a pending non-change effect is executed. In this hold non-change effect, the pseudo hold icon C52 does not act in the hold display area C51, and both the second hold icon 9C and the first hold icon 9A do not change hold.
It should be noted that FIGS. 63A to 63D show effects with the same variation.

[保留飛び越え演出C]
図64は、保留飛び越え演出Cを説明するための図である。
まず、保留飛び越え演出Bでは、図64(A)に示すように、保留表示演出が実行される。この保留表示演出では、保留表示領域C51と、キャラクタCRAとが表示される。保留表示領域C51には、保留アイコンを表示するための表示領域であり、第1保留アイコン9Aと第2保留アイコン9Cとが表示される。保留表示領域C51は、4つの第1保留アイコン9Aと1つの第2保留アイコン9Cとを格納可能に5つに区分されている。なお、保留表示演出では、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中である。なお、この保留表示演出では、第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cの色は、白色となっている。
[Hold Jumpover Production C]
FIG. 64 is a diagram for explaining the pending jumpover effect C. FIG.
First, in the holding jump over effect B, as shown in FIG. 64(A), the holding display effect is executed. In this suspension display effect, a suspension display area C51 and the character CRA are displayed. The pending display area C51 is a display area for displaying pending icons, and displays a first pending icon 9A and a second pending icon 9C. The pending display area C51 is divided into five so that four first pending icons 9A and one second pending icon 9C can be stored. Incidentally, in the pending display effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. In this suspension display effect, the colors of the first suspension icon 9A and the second suspension icon 9C are white.

次に、図64(B)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、保留アイコンと同様の形状の擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、赤色となっている。 Next, as shown in FIG. 64(B), a pending change suggestion effect is executed. In this hold change suggesting effect, the ally character CRA throws a pseudo hold icon C52 having the same shape as the hold icon and moves it across the hold icon displayed in the hold display area C51. Note that the pseudo hold icon C52 is red.

次に、図64(C)に示すように、保留変化示唆画像消滅演出が実行させる。この保留変化示唆画像消滅演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cを通り越して、擬似保留アイコンC52が画面から消える演出である。なお、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cを通り越さずに、画面から消えてもいい。例えば、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cと第1保留アイコン9Aとの間を通って画面から消えてもいい。 Next, as shown in FIG. 64(C), a pending change suggestive image disappearing effect is executed. In this pending change suggesting image disappearing effect, the pseudo pending icon C52 thrown by the ally character CRA in the pending change suggesting effect passes the second pending icon 9C, and the pseudo pending icon C52 disappears from the screen. The pseudo hold icon C52 may disappear from the screen without passing the second hold icon 9C. For example, the pseudo pending icon C52 may pass between the second pending icon 9C and the first pending icon 9A and disappear from the screen.

次に、図64(D)に示すように、保留非変化演出が実行される。この保留非変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が作用せずに、第2保留アイコン9C、第1保留アイコン9A共に保留変化しない演出である。 Next, as shown in FIG. 64(D), a pending non-change effect is executed. In this hold non-change effect, the pseudo hold icon C52 does not act in the hold display area C51, and both the second hold icon 9C and the first hold icon 9A do not change hold.

次に、図64(E)に示すように、保留変化示唆演出が実行される。この保留変化示唆演出では、味方キャラクタCRAが、再度、擬似保留アイコンC52を投げて、保留表示領域C51に表示される保留アイコンを跨ぐように移動させる演出である。 Next, as shown in FIG. 64(E), a pending change suggestion effect is executed. In this pending change suggesting effect, the ally character CRA throws the pseudo pending icon C52 again and moves it across the pending icon displayed in the pending display area C51.

次に、図64(F)に示すように、保留変化示唆画像重畳演出が実行される。この保留変化示唆画像重畳演出では、保留変化示唆演出で味方キャラクタCRAが投げた擬似保留アイコンC52が第2保留アイコン9Cのところまで移動して、擬似保留アイコンC52と第2保留アイコン9Cとが重畳する演出である。 Next, as shown in FIG. 64(F), a pending change suggestion image superimposition effect is executed. In this pending change suggesting image superimposition effect, the pseudo pending icon C52 thrown by the ally character CRA in the pending change suggesting effect moves to the second pending icon 9C, and the pseudo pending icon C52 and the second pending icon 9C are superimposed. It is a performance to do.

次に、図64(G)に示すように、保留変化演出が実行される。この保留変化演出では、保留表示領域C51において、擬似保留アイコンC52が移動して重畳した第2保留アイコン9Cを変化させる表示を行う。この場合、第2保留アイコン9Cの色を擬似保留アイコンC52と同様の赤色に変化させる。保留アイコンが変化する色の種類は、青、黄、緑、複数用意されていて、それぞれ大当たり期待度が異なる仕様としてもよい。
なお、図64(A)~(G)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 64(G), a pending change effect is executed. In this pending change effect, the second pending icon 9C superimposed by moving the pseudo pending icon C52 is displayed to change in the pending display area C51. In this case, the color of the second pending icon 9C is changed to red like the pseudo pending icon C52. A plurality of colors such as blue, yellow, and green may be prepared for the pending icon to change, and the specification may be such that the expected degree of jackpot is different for each color.
It should be noted that FIGS. 64A to 64G show effects with the same variation.

[効果例]
以下に、保留飛び越え演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留表示領域C51をおこなっているときに、保留変化示唆演出をおこない、その後、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆演出および保留変化演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the holding jump over effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold over jump effect, when the hold display area C51 is being performed, the hold change suggestion effect is performed, and then the hold change effect is performed. According to this configuration, the attraction of the game can be improved by the suspension change suggestion effect and the suspension change effect.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像重畳演出を行い、その後に、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像重畳演出の後に保留変化演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold jump over effect, the hold change suggesting image superimposition effect is performed after the hold change suggesting effect, and then the hold change effect is performed. According to this configuration, the hold change effect is performed after the hold change suggestion image superimposed effect, so that the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像消滅演出を行い、その後に、保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像消滅演出により遊技者を一旦落胆させてから、その後に、保留変化演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold jump over effect, after the hold change suggesting effect, the hold change suggesting image disappearing effect is performed, and thereafter the hold change effect is performed. According to this configuration, the game player is once discouraged by the suspension change suggesting image disappearance effect, and then the suspension change effect is performed, so that the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、保留変化示唆演出の後に、保留変化示唆画像消滅演出を行い、その後に、保留変化示唆演出が再び行われてから保留変化演出を行う構成となっている。この構成によれば、保留変化示唆画像消滅演出により遊技者を一旦落胆させてから、その後に、保留変化示唆演出を介して保留変化演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the holding jump over effect, after the hold change suggesting effect, the hold change suggesting image disappearing effect is performed, and then the hold change suggesting effect is performed again, and then the hold change effect is performed. It's becoming According to this configuration, the game player is once discouraged by the suspension change suggesting image disappearance effect, and then the suspension change effect is performed through the suspension change suggesting effect, so that the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出において、擬似保留アイコンC52は、保留アイコンと同形状となっている。この構成によれば、遊技者は、擬似保留アイコンC52を見て保留変化を期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo hold icon C52 has the same shape as the hold icon in the holding jumping effect. According to this configuration, the player can look at the pseudo-hold icon C52 and expect a change in hold, thereby enhancing the interest in the game.

[変形例]
以下に、保留飛び越え演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出A,Cにおいて、擬似保留アイコンC52は、第2保留アイコン9Cに重畳して、当該第2保留アイコン9Cが保留変化をする構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似保留アイコンC52は、第1保留アイコン9Aに重畳して、当該第1保留アイコン9Aが保留変化してもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the holding jump over effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo hold icon C52 is superimposed on the second hold icon 9C, and the second hold icon 9C changes to hold in the hold jumping effects A and C. , the present invention is not limited thereto. For example, the pseudo pending icon C52 may be superimposed on the first pending icon 9A, and the first pending icon 9A may be changed to pending.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留飛び越え演出A~Cにおいて、擬似保留アイコンC52は第1保留アイコン9A、第2保留アイコン9Cと同様の形状であるが、本発明はこれに限られるものではなく、擬似保留アイコンC52は、異なる形状でもよい。この場合も、擬似保留アイコンC52の色は、保留変化させたい色とする。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo hold icon C52 has the same shape as the first hold icon 9A and the second hold icon 9C in the holding jumping effects A to C, but the present invention is not limited to this. Instead, the pseudo hold icon C52 may have a different shape. Also in this case, the color of the pseudo hold icon C52 is set to the color desired to be changed to hold.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記保留アイコンを表示する保留表示領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、保留の変化を示唆する保留変化示唆画像を、前記保留表示領域に表示される前記保留アイコンを跨ぐように移動させる演出であり、
前記第3の表示演出は、保留を変化させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出をおこなっているときに、前記第2の表示演出をおこない、前記第2の表示演出の後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
The display means is means capable of displaying a plurality of pending icons,
The pending icon includes an icon representing pending and an icon representing the pending,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a pending display area displaying the pending icon,
The second display effect is an effect of moving a pending change suggesting image that suggests a change in pending so as to straddle the pending icon displayed in the pending display area,
The third display effect is a effect of changing the hold,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and the third display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記保留変化示唆画像を、前記保留表示領域に表示される特定の保留アイコンに重畳させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of superimposing the suspension change suggesting image on a specific suspension icon displayed in the suspension display area,
The combined effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the second display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記保留変化示唆画像を、前記保留表示領域外で一旦消滅させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-3]
A gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of temporarily disappearing the pending change suggesting image outside the pending display area,
The combined effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-4]
態様3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後、再び、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-4]
The gaming machine according to aspect 3,
In the combination effect, after the second display effect, the fifth display effect is performed, then the second display effect is performed again, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様C5-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留変化示唆画像は、前記保留アイコンと同様の形状である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The pending change suggestive image has a shape similar to the pending icon,
A gaming machine characterized by:

以下に図65~図67を用いて装飾図柄表示演出A~Cについて説明する。この装飾図柄表示演出は、装飾図柄の変動演出中や停止表示前などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The decorative symbol display effects A to C will be described below with reference to FIGS. 65 to 67. FIG. This decorative symbol display effect can be executed during the variable effect of the decorative symbols or before the stop display. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the decorative pattern display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a.

[装飾図柄表示演出A]
図65は、装飾図柄表示演出Aを説明するための図である。装飾図柄表示演出Aでは、まず、図65(A)の装飾図柄回転演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。装飾図柄8L,8C,8Rは、右装飾図柄8Rが中装飾図柄8Cよりも大きく、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lよりも大きい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、表示画面7aの上下方向を回転軸にして横回転をしている。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Decorative pattern display effect A]
FIG. 65 is a diagram for explaining the decorative symbol display effect A. FIG. In the decorative symbol display effect A, first, the decorative symbol rotation effect of FIG. 65(A) is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. In the decorative designs 8L, 8C, 8R, the right decorative design 8R is larger than the middle decorative design 8C, and the middle decorative design 8C is larger than the left decorative design 8L. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each rotate horizontally about the vertical direction of the display screen 7a as a rotation axis. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図65(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。また、右装飾図柄8Rが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lよりも大きく表示される。右装飾図柄8Rの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が左方向を向いている。主面とは、立体的な形状の装飾図柄8L,8C,8Rにおいて、数字が表されている主たる面であり、図65(A)に示す端面の両側に形成されている。ここでは、数字の「7」の向いている方向がみな左方向という意味である。 Next, the decorative symbol right superimposition effect shown in FIG. 65(B) is executed. Specifically, the left decorative design 8L is partially overlaid with the middle decorative design 8C, and the middle decorative design 8C is partially overlaid with the right decorative design 8R. Also, the right decorative pattern 8R is displayed larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the left decorative pattern 8L. A part of the right decorative pattern 8R is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. - 特許庁The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each face leftward. The main surfaces are main surfaces on which numbers are displayed in the three-dimensional decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and are formed on both sides of the end surface shown in FIG. 65(A). Here, it means that the direction in which the number "7" is facing is the left direction.

次に、図65(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。また、左装飾図柄8Lが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが右装飾図柄8Rよりも大きく表示される。左装飾図柄8Lの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が右方向を向いている。すなわち、数字の「7」の向いている方向がみな右方向という意味である。 Next, the decorative symbol left superimposition effect shown in FIG. 65(C) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L is superimposed on a part of the middle decorative pattern 8C. Also, the left decorative pattern 8L is displayed larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the right decorative pattern 8R. A part of the left decorative pattern 8L is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. - 特許庁The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R each have their main surfaces directed rightward. In other words, it means that the direction in which the number "7" is facing is the right direction.

次に、図65(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。また、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面の向きが異なって表示される。ここでは、数字の「7」の向いている方向がそれぞれ異なっているという意味である。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rのそれぞれの一部は、第1可動役物14に覆われており、第1可動役物14を介して視認可能となっている。 Next, the medium decorative design small display effect shown in FIG. 65(D) is executed. Specifically, the middle decorative design 8C smaller than both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R is displayed without overlapping with both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. Also, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are displayed with different orientations of their main faces. Here, it means that the direction in which the number "7" faces is different. A part of each of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R is covered with the first movable accessory 14 and is visible through the first movable accessory 14. - 特許庁

次に、図65(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出した状態となるように表示される。次に、図65(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。 Next, the decorative symbol center superimposition effect shown in FIG. 65(E) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on each part of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. Also, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed so that a part of each protrudes from the display screen 7a. Next, the shape effect such as the decorative pattern shown in FIG. 65(F) is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in the same size and arranged at regular intervals.

[装飾図柄表示演出B]
図66は、装飾図柄表示演出Bを説明するための図である。装飾図柄表示演出Bは、図65の装飾図柄表示演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの態様が異なる。図66(A)の装飾図柄回転演出では、図65の装飾図柄表示演出Aと同様に、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。一方、図65の装飾図柄表示演出Aとは異なり、装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさが等しい。
[Decorative pattern display effect B]
FIG. 66 is a diagram for explaining the decorative symbol display effect B. FIG. The decorative design display effect B differs from the decorative design display effect A of FIG. 65 in the aspects of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R. In the decorative symbol rotation effect of FIG. 66(A), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed on the display screen 7a, similarly to the decorative symbol display effect A of FIG. On the other hand, unlike the decorative design display effect A of FIG. 65, the decorative designs 8L, 8C and 8R are equal in size to the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R.

次に、図66(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、図65の装飾図柄表示演出Aと同様に、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。一方、図65の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。次に、図66(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。 Next, the decorative symbol right superimposition effect shown in FIG. 66(B) is executed. Specifically, similarly to the decorative design display effect A of FIG. 65, the middle decorative design 8C is superimposed on a part of the left decorative design 8L, and the right decorative design 8R is superimposed on a part of the middle decorative design 8C. On the other hand, unlike the decorative design display effect A of FIG. 65, the sizes of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R are the same. Next, the decorative symbol left superimposition effect shown in FIG. 66(C) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L is superimposed on a part of the middle decorative pattern 8C. The size of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are the same.

次に、図66(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。図65の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が同じ方向を向いている。 Next, the middle decorative design small display effect shown in FIG. 66(D) is executed. Specifically, the middle decorative design 8C smaller than both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R is displayed without overlapping with both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. Unlike the decorative design display effect A of FIG. 65, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R have their main surfaces facing the same direction.

次に、図66(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。図65の装飾図柄表示演出Aとは異なり、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、表示画面7aからはみ出でいない。次に、図66(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。 Next, the decorative symbol center superimposition effect shown in FIG. 66(E) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on each part of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. Unlike the decorative design display effect A of FIG. 65, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R do not protrude from the display screen 7a. Next, the shape effect such as the decorative pattern shown in FIG. 66(F) is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in the same size and arranged at regular intervals.

[装飾図柄表示演出C]
図67は、装飾図柄表示演出Cを説明するための図である。装飾図柄表示演出Cは、図65の装飾図柄表示演出Aと比較して、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの態様が異なる。図67(A)では、装飾図柄反転演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示される。装飾図柄8L,8C,8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさが等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、左右反転した数字が表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。
[Decorative pattern display effect C]
FIG. 67 is a diagram for explaining the decorative symbol display effect C. FIG. The decorative design display effect C differs from the decorative design display effect A of FIG. 65 in the aspects of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R. In FIG. 67(A), a decorative symbol reversal effect is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed on the display screen 7a. As for the decorative designs 8L, 8C and 8R, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R are equal in size. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed with a horizontally reversed number. The first movable accessory 14 is in the first mode.

次に、図67(B)に示す装飾図柄右重畳演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に右装飾図柄8Rが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。次に、図67(C)に示す装飾図柄左重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rの大きさは等しい。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。 Next, the decorative symbol right superimposition effect shown in FIG. 67(B) is executed. Specifically, the left decorative design 8L is partially overlapped with the middle decorative design 8C, and the middle decorative design 8C is partially overlapped with the right decorative design 8R. The size of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are the same. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each face the front. Next, the decorative symbol left superimposition effect shown in FIG. 67(C) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the right decorative pattern 8R, and the left decorative pattern 8L is superimposed on a part of the middle decorative pattern 8C. The size of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are the same. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each face the front.

次に、図67(D)に示す中装飾図柄小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面が正面を向いている。 Next, the middle decorative design small display effect shown in FIG. 67(D) is executed. Specifically, the middle decorative design 8C smaller than both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R is displayed without overlapping with both the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each face the front.

次に、図67(E)に示す装飾図柄中央重畳演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、表示画面7aからはみ出でいない。次に、図67(F)に示す装飾図柄等形状演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、同じ大きさで等間隔に並んで表示される。 Next, the decorative symbol center superimposition effect shown in FIG. 67(E) is executed. Specifically, the middle decorative pattern 8C is superimposed on each part of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R do not protrude from the display screen 7a. Next, the shape effect such as the decorative pattern shown in FIG. 67(F) is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed in the same size and arranged at regular intervals.

[効果例]
以下に、装飾図柄表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、表示画面7aに左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが表示された状態で、右装飾図柄8Rの一部分に中装飾図柄8Cが重なり、中装飾図柄8Cの一部分に左装飾図柄8Lが重なって表示される第1の演出と、第1の演出の後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方よりも小さい中装飾図柄8Cが、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの両方と重ならずに表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern display effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed on the display screen 7a, and the right decorative pattern is displayed. A first effect in which the middle decorative pattern 8C overlaps a part of the 8R and the left decorative pattern 8L overlaps a part of the middle decorative pattern 8C, and after the first production, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed. A second effect in which the middle decorative pattern 8C smaller than both of the above is displayed without overlapping both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第2の演出の後、右装飾図柄8Rと左装飾図柄8Lのそれぞれの一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, after the second effect, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a part of each of the right decorative pattern 8R and the left decorative pattern 8L. A third effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第1の演出では、左装飾図柄8Lが中装飾図柄8Cよりも大きく表示され、中装飾図柄8Cが右装飾図柄8Rよりも大きく表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, in the first effect, the left decorative pattern 8L is displayed larger than the middle decorative pattern 8C, and the middle decorative pattern 8C is displayed larger than the right decorative pattern 8R. is also displayed large. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、それぞれ主面の向きが異なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, in the second effect, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed with their main faces facing in different directions. be done. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図65~図67に示すように、第3の演出では、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出した状態となるように表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 65 to 67, in the third effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are arranged so that a part of each protrudes from the display screen 7a. to be displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述の装飾図柄表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄8L,8C,8Rはいずれも「7」とした。しかし、装飾図柄表示演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが「7」以外の数字の場合でも実行可能である。また、装飾図柄表示演出は、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ違う数字の場合に実行されてもよい。
[Modification]
A modified example of the above-described decorative pattern display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are all set to "7". However, the decorative design display performance can be executed even when the decorative designs 8L, 8C, 8R are numbers other than "7". Also, the decorative design display effect may be executed when the decorative designs 8L, 8C, and 8R have different numbers.

[変形例2]
図67(A)の装飾図柄反転演出は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが一瞬でも左右反転した状態となればよい。すなわち、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがそれぞれ縦回転や横回転をしており、一時的に、左右反転した状態となってもよいし、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが全体として縦回転または横回転し、一時的に、左右反転した状態となってもよい。
[Modification 2]
In the decorative design reversal effect of FIG. 67(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are left and right reversed even for a moment. That is, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R rotate vertically and horizontally, respectively, and may be temporarily reversed horizontally, or the left decorative pattern 8L and the middle decorative pattern The pattern 8C and the right decorative pattern 8R may rotate vertically or horizontally as a whole, and may be temporarily reversed horizontally.

[変形例3]
図65~図67の装飾図柄表示演出は、装飾図柄右重畳演出、装飾図柄左重畳演出、中装飾図柄小表示演出、装飾図柄中央重畳演出、装飾図柄等形状演出などの演出を含むものとした。しかし、これらの一部を含んでいなくてもよい。また、これらの演出以外の演出を含んでいてもよい。
[Modification 3]
65 to 67, the decorative pattern display effects include a decorative pattern right superimposed effect, a decorative pattern left superimposed effect, a middle decorative pattern small display effect, a decorative pattern center superimposed effect, and a shape effect such as a decorative pattern. . However, some of these may not be included. Also, effects other than these effects may be included.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、左装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、中装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、右装飾図柄であり、
前記表示手段に前記左装飾図柄と前記中装飾図柄と前記右装飾図柄とが表示された状態で、前記右装飾図柄の一部分に前記中装飾図柄が重なり、前記中装飾図柄の一部分に前記左装飾図柄が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄の両方よりも小さい前記中装飾図柄が、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄の両方と重ならずに表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a left decorative design,
one of the plurality of types of images is a middle decorative design,
one of the plurality of types of images is a right decorative design,
In a state in which the left decorative design, the middle decorative design and the right decorative design are displayed on the display means, the middle decorative design overlaps a part of the right decorative design, and the left decoration is partially superimposed on the middle decorative design. A first effect in which the patterns are overlapped and displayed;
After the first effect, the middle decorative design smaller than both the left decorative design and the right decorative design is displayed without overlapping both the left decorative design and the right decorative design. capable of directing and
A gaming machine characterized by:

◇[態様D1-2]
態様D1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記右装飾図柄と前記左装飾図柄のそれぞれの一部分に前記中装飾図柄が重なって表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
After the second effect, it is possible to execute a third effect in which the middle decorative pattern is displayed overlapping a part of each of the right decorative pattern and the left decorative pattern,
A gaming machine characterized by:

◇[態様D1-3]
態様D1-1または態様D1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記左装飾図柄が前記中装飾図柄よりも大きく表示され、前記中装飾図柄が前記右装飾図柄よりも大きく表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
In the first effect, the left decorative pattern is displayed larger than the middle decorative pattern, and the middle decorative pattern is displayed larger than the right decorative pattern.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D1-4]
態様D1-1から態様D1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記左装飾図柄と前記中装飾図柄と前記右装飾図柄は、それぞれ主面の向きが異なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D1-4]
The gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-3,
In the second effect, the left decorative pattern, the middle decorative pattern, and the right decorative pattern are displayed with different orientations of their main surfaces.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D1-5]
態様D1-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記左装飾図柄と前記右装飾図柄は、それぞれの一部分が前記表示手段からはみ出した状態となるように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D1-5]
The gaming machine according to aspect D1-4,
In the third effect, the left decorative pattern and the right decorative pattern are displayed such that a portion of each protrudes from the display means.
A gaming machine characterized by:

以下に図68~図70を用いて当たり種別示唆画像表示演出A~Cについて説明する。この当たり種別示唆画像表示演出は、例えば、ラッシュ時の装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、当たり種別示唆画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 68 to 70, the winning type suggestive image display effects A to C will be described below. This hit type suggesting image display effect can be executed, for example, during the variation effect of the decorative symbols at the time of the rush. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the winning type suggesting image display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[当たり種別示唆画像表示演出A]
図68は、当たり種別示唆画像表示演出Aを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Aでは、まず、図68(A)の装飾図柄変動演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHが表示される。当たり種別示唆画像SHは、ラッシュ時において一連の当たり遊技の内容を示唆する画像である。言い換えれば、当たり種別示唆画像SHは、過去に実行された大当たり種別を示唆する画像である。図68(A)では、「Super」「Miracle」「Bonus」の3種類の大当たり種別が表示されている。また、図68(A)では、8つの当たり種別示唆画像SHが2列に並んで表示されており、過去に8回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。図68(A)では、1回目~5回目までの大当たり種別が上段に表示され、6回目~8回目の大当たり種別が下段に表示されている。当たり種別示唆画像SHは、表示画面7aの中央付近において、左側から右側に向かって順に表示される。第1可動役物14は、第1態様となっており、当たり種別示唆画像SHの一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。
[Hit type suggestion image display effect A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the winning type suggesting image display effect A. FIG. In the winning type suggestive image display effect A, first, the decorative symbol variation effect shown in FIG. 68(A) is executed. Specifically, decorative patterns 8L, 8C, 8R and a winning type suggestion image SH are displayed on the display screen 7a. The winning type suggesting image SH is an image that suggests the content of a series of winning games during the rush. In other words, the winning type suggestion image SH is an image that suggests the big winning type executed in the past. In FIG. 68(A), three kinds of jackpot types of "Super", "Miracle" and "Bonus" are displayed. Also, in FIG. 68(A), eight winning type suggestive images SH are displayed in two rows, suggesting that eight big winning games have been played in the past. In FIG. 68(A), the first to fifth jackpot types are displayed in the upper row, and the sixth to eighth jackpot types are displayed in the lower row. The winning type suggestive images SH are displayed in order from the left side to the right side near the center of the display screen 7a. The first movable role 14 is in the first mode, and a part of the winning type suggestion image SH is visible through the first movable role 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rは、図68(A)~図68(C)の順に示すように、変動表示から停止表示に移行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図68(A)~図68(C)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図68(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図68(C)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。図68(C)の装飾図柄停止表示後、図68(D)に示すように再度、装飾図柄変動演出が実行される。このときも、装飾図柄8L,8C,8Rは、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。 The decorative patterns 8L, 8C, 8R shift from the variable display to the stationary display as shown in the order of FIGS. 68(A) to 68(C). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed overlapping part of the winning type suggestion image SH, as shown in FIGS. 68(A) to 68(C). That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are partially overlapped with the winning type suggestion image SH during the variable display shown in FIG. 68A, and partially displayed during the stop display shown in FIG. It is displayed superimposed on the winning type suggestion image SH. After the decorative design stop display of FIG. 68(C), the decorative design variation effect is executed again as shown in FIG. 68(D). Also at this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping part of the winning type suggesting image SH.

[当たり種別示唆画像表示演出B]
図69は、当たり種別示唆画像表示演出Bを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Bは、図68の当たり種別示唆画像表示演出Aと比較して、示唆画像IS1、獲得球数画像BA1、残り期間示唆画像が表示される点が異なる。図69(A)の装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHと、示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1と、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、が表示される。当たり種別示唆画像SHは、図68の当たり種別示唆画像表示演出Aと同様である。なお、ここでは、9つの当たり種別示唆画像SHが2列に並んで表示されており、過去に9回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。示唆画像IS1は、遊技者に右打ちを示唆する画像である。獲得球数画像BA1は、一連の当たり遊技において遊技者が獲得した球数を表す。
[Hit type suggestive image display effect B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the winning type suggesting image display effect B. FIG. The winning type suggesting image display effect B differs from the winning type suggesting image display effect A in FIG. 68 in that the suggesting image IS1, the number of acquired balls image BA1, and the remaining period suggesting image are displayed. In the decorative design variation production shown in FIG. 69(A), the display screen 7a displays decorative patterns 8L, 8C, 8R, a hit type suggestive image SH, a suggestive image IS1, a winning ball image BA1, and a first image IM1. , a second image IM2 and a third image IM3 are displayed. The winning type suggesting image SH is the same as the winning type suggesting image display effect A in FIG. Here, nine winning type suggesting images SH are displayed side by side in two rows, suggesting that nine big winning games have been executed in the past. The suggestion image IS1 is an image that suggests the player to hit right. The acquired ball number image BA1 represents the number of balls acquired by the player in a series of winning games.

第1画像IM1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。第1画像IM1は、第2画像IM2上に表示される。ここでは、第1画像IM1は、第2画像IM2上の左端に表示される。第2画像IM2は、水平方向に長い略矩形形状の図形であり、表示画面7aの下方に表示される。第3画像IM3は、保留数を表す保留アイコン(保留画像)であり、第2画像IM2上に表示される。ここでは保留数4が示唆されている。 The first image IM1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smile. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The first image IM1 is displayed over the second image IM2. Here, the first image IM1 is displayed on the left edge of the second image IM2. The second image IM2 is a substantially rectangular figure elongated in the horizontal direction, and is displayed at the bottom of the display screen 7a. A third image IM3 is a pending icon (a pending image) representing the number of pending orders, and is displayed on the second image IM2. A reservation number of 4 is suggested here.

第1画像IM1が第2画像IM2上を右方向に移動する。第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。すなわち、第1画像IM1が第2画像IM2の右端に位置したときに所定の期間が満了したことを示唆する。所定の期間とは、例えば、1つの変動パターンの開始から終了までの期間である。 The first image IM1 moves rightward on the second image IM2. The first image IM1 and the second image IM2 function as remaining period suggestive images that suggest the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. That is, it suggests that the predetermined period has expired when the first image IM1 is positioned at the right end of the second image IM2. A predetermined period is, for example, a period from the start to the end of one variation pattern.

第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。示唆画像IS1と、獲得球数画像BA1と、第1画像IM1と、第2画像IM2と、当たり種別示唆画像SHと、のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。 The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a. A portion of each of the suggestive image IS1, the acquired ball number image BA1, the first image IM1, the second image IM2, and the winning type suggestive image SH is covered with the first movable accessory 14, and the first movable Visual recognition is possible through the accessory 14. - 特許庁

装飾図柄8L,8C,8Rは、図69(A)~図69(C)の順に示すように、変動表示から停止表示に移行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図69(A)~図69(C)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図69(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図69(C)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。図69(C)の装飾図柄停止表示後、図69(D)に示すように再度、装飾図柄変動演出が実行される。このときも、装飾図柄8L,8C,8Rは、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R shift from the variable display to the stationary display as shown in the order of FIGS. 69(A) to 69(C). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed overlapping part of the winning type suggestion image SH, as shown in FIGS. 69(A) to 69(C). That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are partially overlapped with the hit type suggestion image SH during the variable display shown in FIG. 69A, and partially displayed during the stop display shown in FIG. It is displayed superimposed on the winning type suggestion image SH. After the decorative symbol stop display of FIG. 69(C), the decorative symbol variation effect is executed again as shown in FIG. 69(D). Also at this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed overlapping part of the winning type suggesting image SH.

[当たり種別示唆画像表示演出C]
図70は、当たり種別示唆画像表示演出Cを説明するための図である。当たり種別示唆画像表示演出Cは、図68の当たり種別示唆画像表示演出Aと比較して、第2装飾図柄8l,8c,8r、残り期間示唆画像が表示される点が異なる。図70(A)の装飾図柄変動演出では、表示画面7aに、装飾図柄8L,8C,8Rと、当たり種別示唆画像SHと、第2装飾図柄8l,8c,8rと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、第3画像IM3と、が表示される。当たり種別示唆画像SHは、図68の当たり種別示唆画像表示演出Aと同様である。なお、ここでは、3つの当たり種別示唆画像SHが1列に並んで表示されており、過去に3回の大当たり遊技が実行されたことが示唆されている。ここでは、第2装飾図柄8l,8c,8rの一回の変動表示から停止表示までの期間中、装飾図柄8L,8C,8Rは複数回の変動表示と仮停止表示とを繰り返す疑似連演出をおこなう。
[Hit type suggestion image display effect C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the winning type suggestive image display effect C. FIG. The winning type suggesting image display effect C differs from the winning type suggesting image display effect A in FIG. 68 in that the second decorative symbols 8l, 8c, 8r and the remaining period suggesting image are displayed. In the decorative design variation effect of FIG. 70(A), the display screen 7a displays the decorative designs 8L, 8C, 8R, the winning type suggestion image SH, the second decorative designs 8l, 8c, 8r, the first image IM1, A second image IM2 and a third image IM3 are displayed. The winning type suggesting image SH is the same as the winning type suggesting image display effect A in FIG. Here, three winning type suggesting images SH are displayed side by side in one row, suggesting that the big winning game has been executed three times in the past. Here, during the period from one time fluctuation display of the second decorative patterns 8l, 8c, 8r to stop display, the decorative patterns 8L, 8C, 8R repeat the fluctuation display and the temporary stop display a plurality of times, and a pseudo-continuous effect is performed. Do.

第1画像IM1と第2画像IM2と第3画像は、図69の当たり種別示唆画像表示演出Bと同様である。すなわち、第1画像IM1と第2画像IM2は、第2画像IM2に対する第1画像IM1の位置によって、所定の期間が満了するまでの残り期間を示唆する残り期間示唆画像として機能する。ここでは、第2装飾図柄8l,8c,8rの一回の変動表示から停止表示までの期間と対応している。 The first image IM1, the second image IM2, and the third image are the same as the winning type suggestive image display effect B in FIG. That is, the first image IM1 and the second image IM2 function as a remaining period suggestive image that suggests the remaining period until the predetermined period expires, depending on the position of the first image IM1 with respect to the second image IM2. Here, it corresponds to the period from the one-time variable display of the second decorative symbols 8l, 8c, 8r to the stop display.

第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。第2装飾図柄8l,8c,8rと、第1画像IM1と、第2画像IM2と、当たり種別示唆画像SHと、のそれぞれの一部分は、第1可動役物14に覆われ、第1可動役物14を介して視認可能になっている。 The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a. Part of each of the second decorative symbols 8l, 8c, 8r, the first image IM1, the second image IM2, and the winning type suggestive image SH is covered with the first movable accessory 14, and the first movable role Visible through the object 14 .

装飾図柄8L,8C,8Rは、図70(A)~図70(D)の順に示すように、疑似連演出を実行する。このとき、装飾図柄8L,8C,8Rは、図70(A)~図69(D)に示すように、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって表示される。すなわち、装飾図柄8L,8C,8Rは、図70(A)に示す変動表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示され、図70(B)に示す停止表示時にも一部が当たり種別示唆画像SHに重なって表示される。 The decorative symbols 8L, 8C, 8R execute a pseudo-continuous effect as shown in the order of FIGS. 70(A) to 70(D). At this time, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed overlapping part of the winning type suggestion image SH, as shown in FIGS. 70(A) to 69(D). That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are partially overlapped with the winning type suggestion image SH during the variable display shown in FIG. It is displayed superimposed on the winning type suggestion image SH.

[効果例]
以下に、当たり種別示唆画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、表示画面7aに、過去に実行された大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像SHが表示された状態において、当たり種別示唆画像SHの一部分に重なって装飾図柄8L,8C,8Rが表示される第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the winning type suggestion image display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in a state in which the winning type suggesting image SH suggesting the jackpot type executed in the past is displayed on the display screen 7a, the winning type suggesting image is displayed. It is possible to execute a first effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed overlapping part of the SH. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、装飾図柄8L,8C,8Rが当たり種別示唆画像SHに少なくとも一部分が重なった状態で変動演出が開始される第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are hit, and the variable effect is started in a state in which at least a part overlaps with the type suggesting image SH. is executable. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図69、図70に示すように、第1の演出では、所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆画像IM1、IM2が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 69 and 70, in the first effect, remaining period suggestive images IM1 and IM2 indicating the remaining period until the predetermined period expires are displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、第1の演出では、過去に実行された大当たりによって獲得された球数を示す獲得球数画像BA1が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 69, in the first effect, a winning ball number image BA1 indicating the number of balls acquired by past big wins is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、獲得球数画像BA1の少なくとも一部分は、第1可動役物14を介して視認可能になっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 69, at least a portion of the acquired ball number image BA1 is visible through the first movable accessory 14. As shown in FIG. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に当たり種別示唆画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図68~図70で示した、当たり種別示唆画像SHの内容は上記に限定されず任意の当たり種別とすることができる。また、当たり種別示唆画像SHの形状や、配置についても上記に限定されず任意の形状、配置とすることができる。
[Modification]
A modification of the hit type suggestive image display effect is shown below.
[Modification 1]
The content of the winning type suggestion image SH shown in FIGS. 68 to 70 is not limited to the above, and can be any winning type. Also, the shape and arrangement of the winning type suggestion image SH are not limited to the above, and can be any shape and arrangement.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、第1可動役物14は第1態様であるものとした。しかし、第1可動役物14は、それ以外の態様であってもよい。例えば、第1可動役物14は、第3態様としてホームポジションで静止しており、視認困難な状態となっていてもよいし、第2態様として表示画面7aの全体を覆っていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first movable accessory 14 is assumed to be in the first mode. However, the first movable accessory 14 may be in other forms. For example, the first movable accessory 14 may be stationary at the home position as a third mode and may be in a state where it is difficult to see, or may cover the entire display screen 7a as a second mode.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、過去に実行された大当たり種別を示唆する当たり種別示唆画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段に前記当たり種別示唆画像が表示された状態において、前記当たり種別示唆画像の一部分に重なって前記装飾図柄が表示される第1の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D2-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a winning type suggesting image that suggests a jackpot type executed in the past,
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
In a state where the winning type suggesting image is displayed on the display means, a first effect can be executed in which the decorative pattern is displayed overlapping a part of the winning type suggesting image,
A gaming machine characterized by:

◇[態様D2-2]
態様D2-1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄が前記当たり種別示唆画像に少なくとも一部分が重なった状態で変動演出が開始される第2の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
It is possible to execute a second effect in which a variable effect is started in a state where the decorative pattern overlaps at least a part of the winning type suggesting image,
A gaming machine characterized by:

◇[態様D2-3]
態様D2-1または態様D2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、所定の期間が満了するまでの残り期間を示す残り期間示唆画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-3]
The gaming machine according to aspect D2-1 or aspect D2-2,
In the first effect, a remaining period suggestion image indicating the remaining period until the predetermined period expires is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D2-4]
態様D2-1から態様D2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、過去に実行された大当たりによって獲得された球数を示す獲得球数画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-4]
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-3,
In the first effect, a winning ball number image showing the number of balls won by past big wins is displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様D2-5]
態様D2-4に記載の遊技機は、さらに、
透過性を有する役物を備え、
前記獲得球数画像の少なくとも一部分は、前記役物を介して視認可能になっている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect D2-5]
The gaming machine according to aspect D2-4 further comprises
Equipped with a transparent role,
At least part of the acquired ball number image is visible through the accessory,
A gaming machine characterized by:

以下に図71~図73を用いてツーリーチ演出について説明する。このツーリーチ演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The two-reach effect will be described below with reference to FIGS. 71 to 73. FIG. This two-reach effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[ツーリーチ演出A]
図71は、ツーリーチ演出Aを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Aでは、図71(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Two reach production A]
FIG. 71 is a diagram for explaining the two-reach effect A. FIG.
First, in the two reach effect A, as shown in FIG. 71(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図71(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図71(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。 Next, as shown in FIG. 71(B), the first ready-to-win effect is executed. In this first ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from left to right. It is a performance. In FIG. 71(B), a reach state using 7 symbols is formed.

次に、図71(C)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動する演出である。図71(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図71(A)~(C)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 71(C), the second ready-to-win effect is executed. In this second ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, forming a ready-to-win state in which the decorative pattern 8C is fluctuating, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from right to left. It is a performance. In FIG. 71(C), a reach state using 7 symbols is formed.
Note that FIGS. 71A to 71C show the same variation effects. Therefore, in the same variation, the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are executed, in other words, two different ready-to-reach effects are executed.

[ツーリーチ演出B]
図72は、ツーリーチ演出Bを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Bでは、図72(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Two reach production B]
FIG. 72 is a diagram for explaining the two-reach effect B. FIG.
First, in the two-reach effect B, as shown in FIG. 72(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図72(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図72(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。 Next, as shown in FIG. 72(B), the first ready-to-win effect is executed. In this first ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from left to right. It is a performance. In FIG. 72(B), a reach state using 7 symbols is formed.

次に、図72(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連を示唆する図柄(以下では擬似連示唆図柄とも呼ぶ)で停止される演出である。 Next, as shown in FIG. 72(C), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous effect, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at a pattern suggesting a pseudo-continuous run (hereinafter also referred to as a pseudo-continuous suggesting pattern).

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。以下で示される擬似連演出も同様である。 The pseudo-continuous effect is a effect that is executed at the start of the variable change or during the ready-to-win effect. An effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part, an effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as “x2”, “x3”, “pseudo”, Including the effect to execute the variable effect of the decorative pattern. The same applies to the pseudo-continuous effects shown below.

次に、図72(D)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動する演出である。図72(D)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図72(A)~(D)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 72(D), the second ready-to-win effect is executed. In this second ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, forming a ready-to-win state in which the decorative pattern 8C is fluctuating, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from right to left. It is a performance. In FIG. 72(D), a reach state using 7 symbols is formed.
It should be noted that FIGS. 72A to 72D show the same variations. Therefore, in the same variation, the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are executed, in other words, two different ready-to-reach effects are executed.

[ツーリーチ演出C]
図73は、ツーリーチ演出Cを説明するための図である。
まず、ツーリーチ演出Cでは、図73(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Two reach production C]
FIG. 73 is a diagram for explaining the two-reach effect C. FIG.
First, in the two-reach effect C, as shown in FIG. 73(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図73(B)に示すように、第1リーチ演出が実行される。この第1リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動する演出である。図73(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。 Next, as shown in FIG. 73(B), the first ready-to-win effect is executed. In this first ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves from left to right. It is a performance. In FIG. 73(B), a reach state using 7 symbols is formed.

次に、図73(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連を示唆する図柄(以下では擬似連示唆図柄とも呼ぶ)で停止される演出である。 Next, as shown in FIG. 73(C), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous effect, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are stopped at the same pattern, and the decorative pattern 8C is stopped at a pattern suggesting a pseudo-continuous run (hereinafter also referred to as a pseudo-continuous suggesting pattern).

次に、図73(D)に示すように、第2リーチ演出が実行される。この第2リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが下から上方向に移動する演出である。図73(D)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図73(A)~(D)は同じ変動の演出である。従って、同一変動において、第1リーチ演出と第2リーチ演出が実行され、言い換えれば、2つの異なるリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 73(D), the second ready-to-win effect is executed. In this second ready-to-win performance, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-win state is formed in which the decorative pattern 8C fluctuates, and in the ready-to-win state, the decorative pattern 8C moves upward from the bottom. It is a performance. In FIG. 73(D), a reach state using 7 symbols is formed.
It should be noted that FIGS. 73A to 73D show the same variations. Therefore, in the same variation, the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are executed, in other words, two different ready-to-reach effects are executed.

[効果例]
以下に、ツーリーチ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、同一変動で、第1リーチ演出と第2リーチ演出を行うようにしている。この構成によれば、同一変動で、2つの態様のリーチ演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。。
[Effect example]
An example of the effect of the two-reach production is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are performed with the same variation in the two-to-reach effect. According to this configuration, since two modes of ready-to-win effects are performed with the same variation, the interest in the game can be improved. .

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出が行われる構成となっている。この構成によれば、2つのリーチ演出が順番に行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the two reach effect, the second reach effect is performed after the first reach effect. According to this configuration, since two ready-to-win effects are performed in order, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出は、装飾図柄が左方向に変動し、第2リーチ演出では、装飾図柄が右方向に変動する演出である。この構成によれば、2つのリーチ演出において、異なる方向に装飾図柄が変動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the two-reach effect, the decorative symbols fluctuate to the left in the first ready-to-reach effect, and the decorative symbols fluctuate to the right in the second ready-to-win effect. According to this configuration, in the two ready-to-win effects, the decorative symbols change in different directions, so that the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、第1リーチ演出は、装飾図柄が左方向に変動し、第2リーチ演出では、装飾図柄が右方向に変動する演出である。この構成によれば、2つのリーチ演出において、反対方向に装飾図柄が変動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the two-reach effect, the decorative symbols fluctuate to the left in the first ready-to-reach effect, and the decorative symbols fluctuate to the right in the second ready-to-win effect. According to this configuration, in the two ready-to-win effects, the decorative symbols change in opposite directions, so that the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、ツーリーチ演出において、
前記第4の表示演出は、擬似連をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the two-reach production,
The fourth display effect is a effect of performing a pseudo-continuation,
In the combination effect, after the first display effect, the fourth display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[変形例]
以下に、ツーリーチ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが左から右に移動し、第2リーチ演出において変動する中装飾図柄8Cが右から左に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが右から左に移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが左から右に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよいし、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが下から上に移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが上から下に移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。また、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cが停止する装飾図柄8L,8Rの手前を移動し、第2リーチ演出において変動する中装飾図柄8Cが停止する装飾図柄8L,8Rの後ろ側を移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
また、第1リーチ演出においてリーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rと、第2のリーチ演出においてリーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとの図柄を異なるようにすることで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
さらに、第1リーチ演出において変動する装飾図柄8Cがランダムに移動し、第2リーチ演出において変動する装飾図柄8Cもランダムに移動することで、同一変動において、異なる2つのリーチ演出を実現する構成としてもよい。
なお、第1リーチ演出と第2リーチ演出の順番を逆にして、第2リーチ演出の後に第1リーチ演出を実行するようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the two-reach production will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the variable decorative pattern 8C moves from left to right in the first reach effect, and the middle decorative pattern 8C fluctuates in the second reach effect moves from right to left. , the configuration is such that two different ready-to-win effects are realized, but the present invention is not limited to this. For example, the decorative pattern 8C fluctuating in the first reach production moves from right to left, and the decorative pattern 8C fluctuating in the second reach production moves from left to right, so that two different reach productions are produced in the same fluctuation. It may be configured to be realized, and the decorative pattern 8C that fluctuates in the first reach production moves from bottom to top, and the decorative pattern 8C that fluctuates in the second reach production moves from top to bottom, In the same fluctuation, It is good also as a structure which implement|achieves two different ready-to-win effects. Also, in the first reach performance, the varying decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative symbols 8L, 8R, and in the second reach performance, the varying middle decorative pattern 8C moves behind the stationary decorative symbols 8L, 8R. By doing so, in the same variation, it may be configured to achieve two different ready-to-win effects.
Further, by making the decorative patterns 8L, 8R forming the ready-to-win state in the first ready-to-win effect different from the decorative patterns 8L, 8R to form the ready-to-win state in the second ready-to-win effect, in the same variation, It is good also as a structure which implement|achieves two different ready-to-win effects.
Further, the variable decorative pattern 8C is randomly moved in the first ready-to-win production, and the variable decorative pattern 8C in the second ready-to-win production is also randomly moved, so that two different ready-to-win productions are realized in the same fluctuation. good too.
The order of the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect may be reversed, and the first ready-to-win effect may be executed after the second ready-to-win effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を用いて第1の態様のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を用いて前記第1の態様とは異なる第2の態様のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、同一変動において、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of forming a reach state of the first mode using a decorative pattern,
The second display effect is a effect of forming a ready-to-reach state of a second mode different from the first mode using the decorative pattern,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed in the same variation.
A gaming machine characterized by:

[態様D3-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様D3-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の態様のリーチ状態は、停止された装飾図柄と変動する装飾図柄とを含んでおり、前記変動する装飾図柄が第1の方向に移動する態様であり、
前記第2の態様のリーチ状態は、停止された装飾図柄と変動する装飾図柄とを含んでおり、前記変動する装飾図柄が前記第1の方向とは異なる第2の方向に移動する態様である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The reach state of the first aspect includes a stopped decorative pattern and a fluctuating decorative pattern, and is a mode in which the fluctuating decorative pattern moves in the first direction,
The ready-to-reach state of the second mode includes a stopped decorative pattern and a fluctuating decorative pattern, and the fluctuating decorative pattern moves in a second direction different from the first direction. ,
A gaming machine characterized by:

[態様D3-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の方向は、前記第1の方向の反対方向である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
the second direction is opposite to the first direction,
A gaming machine characterized by:

[態様D3-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、擬似連をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第4の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of performing a pseudo-continuation,
In the combination effect, after the first display effect, the fourth display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図74~図76を用いて特殊図柄変動演出について説明する。この特殊図柄変動演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The special symbol variation effect will be described below with reference to FIGS. 74 to 76. FIG. This special symbol variation effect can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display.

[特殊図柄変動演出A]
図74は、特殊図柄変動演出Aを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Aでは、図74(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、数字図柄のみから構成される装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この数字図柄のみから構成される装飾図柄8L,8C,8Rを、通常装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。
[Special symbol variation effect A]
FIG. 74 is a diagram for explaining the special symbol variation effect A. FIG.
First, in the special symbol variation effect A, as shown in FIG. 74(A), the first symbol variation effect is executed. In this first symbol variation performance, the variation performance is executed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R composed only of number symbols. The decorative patterns 8L, 8C, 8R composed only of the number patterns are also called normal decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図74(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。 Next, as shown in FIG. 74(B), the first symbol pseudo continuous effect is executed. This first symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggesting symbol while the decorative symbols 8L and 8R are stopped. The decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a state in which the numbers of the numerical patterns are different by one.

次に、図74(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rでは、数字図柄が異なっていてもすべての図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された状態である。 Next, as shown in FIG. 74(C), the second symbol variation effect is executed. In this second pattern variation effect, the variation effect is executed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R in which the character image D41 is added to the number pattern. The decorative patterns 8L, 8C, 8R in which the character image D41 is added to the numerical patterns are also called first special decorative patterns 8L, 8C, 8R. In the first special decoration patterns 8L, 8C, 8R, even if the number patterns are different, all the patterns are added with the perspective character image D41.

次に、図74(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第1特殊装飾図柄8Lと第1特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第1特殊装飾図柄8Lと第1特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図74(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 74(D), the second symbol pseudo continuous effect is executed. This second symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggestive symbol while the first special decorative symbol 8L and the first special decorative symbol 8R are stopped. The first special decorative pattern 8L and the first special decorative pattern 8R are in a state in which the number of the number pattern is different by one.
It should be noted that FIGS. 74A to 74D show the same variations.

[特殊図柄変動演出B]
図75は、特殊図柄変動演出Bを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Bでは、図75(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。
[Special symbol variation effect B]
FIG. 75 is a diagram for explaining the special symbol variation effect B. FIG.
First, in the special symbol variation performance B, as shown in FIG. 75(A), the first symbol variation performance is executed. In this first symbol variation effect, the variation effect is executed using the first special decorative symbols 8L, 8C, 8R.

次に、図75(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。 Next, as shown in FIG. 75(B), the first symbol pseudo continuous effect is executed. This first symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggesting symbol while the decorative symbols 8L and 8R are stopped. The decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a state in which the numbers of the numerical patterns are different by one.

次に、図75(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、数字図柄に見方キャラクタ画像D41が付加された第1特殊装飾図柄にさらに見方キャラクタの名前画像D42が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この第1特殊装飾図柄にさらに見方キャラクタの名前画像D42が付加された装飾図柄8L,8C,8Rを、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rとも呼ぶ。図75(C)の名前画像D42は、「OARO」と表されている。第特殊装飾図柄8L,8C,8Rでは、数字図柄が異なっていてもすべての図柄に名前画像D42が付加された状態である。 Next, as shown in FIG. 75(C), the second symbol variation effect is executed. In this second pattern variation performance, the variation performance is executed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R in which the name image D42 of the viewpoint character is added to the first special decoration pattern in which the viewpoint character image D41 is added to the number pattern. be done. The decorative patterns 8L, 8C, 8R in which the name image D42 of the viewpoint character is added to the first special decorative patterns are also called second special decorative patterns 8L, 8C, 8R. The name image D42 in FIG. 75(C) is represented as "OARO". In the second special decoration patterns 8L, 8C, 8R, the name image D42 is added to all patterns even if the number patterns are different.

次に、図75(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第2特殊装飾図柄8Lと第2特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第2特殊装飾図柄8Lと第2特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図75(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 75(D), the second symbol pseudo continuous effect is executed. This second symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggesting symbol while the second special decorative symbol 8L and the second special decorative symbol 8R are stopped. The second special decorative pattern 8L and the second special decorative pattern 8R are in a state in which the number of the number pattern is different by one.
It should be noted that FIGS. 75A to 75D are effects of the same variation.

[特殊図柄変動演出C]
図76は、特殊図柄変動演出Cを説明するための図である。
まず、特殊図柄変動演出Cでは、図76(A)に示すように、第1図柄変動演出が実行される。この第1図柄変動演出では、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される状態となっている。この第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄とキャラクタ画像とが付加され、数字図柄ごとに付加されるキャラクタが異なる構成となっている。例えば、数字図柄が7の装飾図柄には、見方キャラクタ画像D41が付加され、数字図柄が6の装飾図柄には、敵キャラクタD43が付加される。
[Special symbol variation effect C]
FIG. 76 is a diagram for explaining the special symbol variation effect C. FIG.
First, in the special symbol variation effect C, as shown in FIG. 76(A), the first symbol variation effect is executed. In this first symbol variation effect, the variation effect is executed using the third special decorative symbols 8L, 8C, 8R. The third special decoration patterns 8L, 8C, 8R are added with a number pattern and a character image, and the characters added are different for each number pattern. For example, a decorative pattern with a number design of 7 is added with a viewpoint character image D41, and a decorative pattern with a number design of 6 is added with an enemy character D43.

次に、図76(B)に示すように、第1図柄擬似連演出が実行される。この第1図柄擬似連演出は、第3特殊装飾図柄8Lと第3特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。 Next, as shown in FIG. 76(B), the first symbol pseudo continuous effect is executed. This first symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggesting symbol while the third special decorative symbol 8L and the third special decorative symbol 8R are stopped. The decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R are in a state in which the numbers of the numerical patterns are different by one.

次に、図76(C)に示すように、第2図柄変動演出が実行される。この第2図柄変動演出では、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて変動演出が実行される。この第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄とキャラクタ画像と名前画像とが付加され、数字図柄ごとに付加されるキャラクタおよび名前画像とが異なる構成となっている。例えば、数字図柄が7の装飾図柄には、見方キャラクタ画像D41と名前画像D42が付加され、数字図柄が6の装飾図柄には、敵キャラクタD43と名前画像D44が付加される。名前画像D44は、「OORO」と表されている。 Next, as shown in FIG. 76(C), the second symbol variation effect is executed. In this second symbol variation effect, the variation effect is executed using the fourth special decorative symbols 8L, 8C, 8R. The fourth special decoration patterns 8L, 8C, 8R are added with a number pattern, a character image and a name image, and the character and name image added for each number pattern are different. For example, a decorative design with a number design of 7 is added with a view character image D41 and a name image D42, and a decorative design with a number design of 6 is added with an enemy character D43 and a name image D44. The name image D44 is represented as "OORO".

次に、図76(D)に示すように、第2図柄擬似連演出が実行される。この第2図柄擬似連演出は、第4特殊装飾図柄8Lと第4特殊装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。第4特殊装飾図柄8Lと第4特殊装飾図柄8Rとは、数字図柄の数字が一つ違う状態となっている。
なお、図76(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 76(D), the second symbol pseudo continuous effect is executed. This second symbol pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by a pseudo-continuous suggestive symbol while the fourth special decorative symbol 8L and the fourth special decorative symbol 8R are stopped. The fourth special decorative pattern 8L and the fourth special decorative pattern 8R are in a state in which the number of the number pattern is different by one.
It should be noted that FIGS. 76A to 76D show the same variation effects.

[効果例]
以下に、演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、第1図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rは、1つ以上の要素を含み、第2図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rは、第1図柄変動演出での装飾図柄8L,8C,8Rに含まれる要素に加えて、第1図柄変動演出での装飾図柄8L,8C,8Rにはない新たな要素を含む構成となっている。この構成によれば、要素が異なる装飾図柄によって2つの変動演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the production is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the first symbol variation effect include one or more elements, and the decorative symbols 8L, 8C, In addition to the elements included in the decorative patterns 8L, 8C, 8R in the first pattern variation effect, 8R is configured to include new elements not found in the decorative patterns 8L, 8C, 8R in the first pattern variation effect. ing. According to this configuration, two variable performances are performed by decorative symbols having different elements, so that the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、第1図柄変動演出の後に第2図柄変動演出が実行される。この構成によれば、第1図柄変動演出の後に、第2図柄変動演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the second symbol variation effect is executed after the first symbol variation effect in the special symbol variation effect. According to this configuration, since the second symbol variation effect is performed after the first symbol variation effect, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、同一変動において、第1図柄変動演出と第2図柄変動演出とは行われる。この構成によれば、同一変動で第1図柄変動演出と第2図柄変動演出とが行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first symbol variation effect and the second symbol variation effect are performed in the same variation in the special symbol variation effect. According to this configuration, since the first symbol variation effect and the second symbol variation effect are performed with the same variation, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出Bにおいて、第2図柄変動演出では、特殊図柄変動演出における第2図柄変動演出の装飾図柄に含まれる要素(見方キャラクタ画像D41)を用いて、所定の演出がおこなわれる(後述の変形例3)。この構成によれば、装飾図柄に含まれる要素を用いた演出が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special symbol variation effect B, in the second symbol variation effect, the element included in the decorative pattern of the second symbol change effect in the special symbol change effect (viewpoint character image D41) is used, A predetermined effect is performed (Modification 3 described later). According to this configuration, since an effect is performed using the elements included in the decorative pattern, it is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、数字図柄を含む装飾図柄による変動演出を行い、数字図柄と見方キャラクタ画像D41を含む装飾図柄による変動演出を行い、その後、数字図柄と見方キャラクタ画像D41とさらに味方キャラクタの名前画像D42とを含む装飾図柄による変動演出を行う(後述の変形例1)。この構成によれば、要素の数がそれぞれ異なる3つの変動演出を行うので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effect, the variation effect is performed by the decorative symbols including the numerical symbols, the variable effect is performed by the decorative symbols including the numerical symbols and the appearance character image D41, and then the numerical symbols and the appearance are performed. A variation effect is performed by a decoration pattern including a character image D41 and a name image D42 of an ally character (Modification 1, which will be described later). According to this configuration, since three variable performances each having a different number of elements are performed, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出において、通常装飾図柄8L,8C,8R、第1特殊装飾図柄8L,8C,8R、第2特殊装飾図柄8L,8C,8R、第3特殊装飾図柄8L,8C,8R、および、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rのうちの3つ以上を組み合わせて、同一変動内で、変動演出を実現するようにしてもよい。
例えば、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第4特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
さらに、同一変動内において、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第2特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第3特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、これらの演出の順番を組み替えてもいい。例えば、同一変動内において、第2装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、第1特殊装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行い、次に、通常装飾図柄8L,8C,8Rを用いて演出を行うようにしてもよい。
また、これらの装飾図柄8L,8C,8Rの組み合わせ演出をモードごとに対応させてもいい。例えば、モードAでは、特殊図柄変動演出Aを行い、モードBでは、特殊図柄変動演出Bを行い、モードCでは、特殊図柄変動演出Cを行うようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the production is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special symbol variation effect, the normal decorative symbols 8L, 8C, 8R, the first special decorative symbols 8L, 8C, 8R, the second special decorative symbols 8L, 8C, 8R, the third special decorative symbols Three or more of the symbols 8L, 8C, 8R and the fourth special decorative symbols 8L, 8C, 8R may be combined to achieve a variable effect within the same variation.
For example, within the same variation, the normal decorative patterns 8L, 8C, 8R are used for the production, then the first special decorative patterns 8L, 8C, 8R are used for the production, and then the second special decorative pattern is used. 8L, 8C, and 8R may be used to produce an effect.
Also, within the same variation, the normal decorative patterns 8L, 8C, 8R are used for production, then the third special decorative patterns 8L, 8C, 8R are used for production, and then the fourth special decorative pattern is used. 8L, 8C, and 8R may be used to produce an effect.
Furthermore, within the same variation, the normal decorative patterns 8L, 8C, 8R are used to produce an effect, then the first special decorative patterns 8L, 8C, 8R are used to produce an effect, and then the second special decorative pattern is used. 8L, 8C, and 8R may be used to produce an effect, and then the third special decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be used to produce an effect.
Also, the order of these productions may be rearranged. For example, within the same variation, effects are performed using the second decorative patterns 8L, 8C, 8R, then the effects are performed using the first special decorative patterns 8L, 8C, 8R, and then the normal decorative patterns 8L. , 8C, and 8R may be used to produce an effect.
Also, the combination effects of these decorative patterns 8L, 8C, and 8R may correspond to each mode. For example, in mode A, special symbol variation performance A may be performed, in mode B, special symbol variation performance B may be performed, and in mode C, special symbol variation performance C may be performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出を同一変動内で行うようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、複数の変動に別けて行うようにしてもよい。例えば、特殊図柄変動演出Aにおいて、図74(A),(B)を同一変動内で行い、図74(C),(D)を次の変動内で行うようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the special symbol variation effect is performed within the same variation, but the present invention is not limited to this, and may be performed separately for a plurality of variations. For example, in the special symbol variation performance A, FIGS. 74(A) and (B) may be performed within the same variation, and FIGS. 74(C) and (D) may be performed within the next variation.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊図柄変動演出A~Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rに含まれる要素を含む画像を用いて所定の演出(例えば、リーチ演出、擬似連演出、チャンスアップ演出、先読み演出、大当たり示唆演出)を行うようにしてもよい。例えば、特殊図柄変動演出Aの第2図柄変動演出の装飾図柄8L,8C,8Rが含む見方キャラクタ画像D41を用いて、チャンスアップ演出を行うようにしてもよい。この場合、見方キャラクタ画像D41を用いたチャンスアップ演出を第2図柄変動演出の後に行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special symbol variation effects A to C, images including elements included in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are used to perform predetermined effects (for example, ready-to-win effects, pseudo-continuous effects, chance-up effects, etc.). Production, look-ahead production, jackpot suggestion production) may be performed. For example, the chance-up effect may be performed using the perspective character images D41 included in the decorative symbols 8L, 8C, 8R of the second symbol change effect of the special symbol change effect A. In this case, the chance-up effect using the viewpoint character image D41 may be performed after the second pattern variation effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を第1の態様で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を前記第1の態様とは異なる前記第2の態様で表示する演出であり、
前記第1の態様の装飾図柄は、1つ以上の要素を含み、
前記第2の態様の装飾図柄は、前記第1の態様の装飾図柄に含まれる要素に加えて、前記第1の態様の装飾図柄にはない新たな要素を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a decorative pattern in a first mode,
The second display effect is a effect of displaying the decorative pattern in the second mode different from the first mode,
The decorative pattern of the first aspect includes one or more elements,
The decorative pattern of the second aspect includes, in addition to the elements included in the decorative pattern of the first aspect, new elements not found in the decorative pattern of the first aspect.
A gaming machine characterized by:

[態様D4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様D4-3]
態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、同一変動において、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-3]
The gaming machine according to aspect 2,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect in the same variation,
A gaming machine characterized by:

[態様D4-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第2の態様の前記装飾図柄に含まれる要素を含む画像とを用いておこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect performed using an image including elements included in the decorative pattern of the second mode,
A gaming machine characterized by:

[態様D4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を前記第2の態様とは異なる第3の態様で表示する演出であり、
前記第3の態様の装飾図柄は、前記第2の態様の装飾図柄に含まれる要素に加えて、前記第2の態様の装飾図柄にはない新たな要素を含み、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of displaying the decorative pattern in a third mode different from the second mode,
The decorative pattern of the third aspect includes, in addition to the elements included in the decorative pattern of the second aspect, new elements not found in the decorative pattern of the second aspect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the fourth display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and the fourth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:

以下に図77~図79を用いてはずれ以外示唆演出について説明する。このはずれ以外示唆演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The suggestive effect other than losing will be described below with reference to FIGS. 77 to 79. FIG. This non-losing suggestion effect can be executed, for example, at the start of the variable display of special symbols.

[はずれ以外示唆演出A]
図77は、はずれ以外示唆演出Aを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Aでは、図77(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Suggestive production A other than failure]
FIG. 77 is a diagram for explaining the suggestion effect A other than failure.
First, as shown in FIG. 77(A), in the suggestive effect A other than losing, the variable effect is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図77(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図77(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Rに6図柄が用いられ、装飾図柄8Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで大当たりすることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 77(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 77(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, 6 patterns are used for the decorative pattern 8R, and a special pattern is used for the decorative pattern 8C as the missing pattern array. The losing pattern array including this special symbol suggests something other than losing. Specifically, the winning pattern arrangement including this special symbol suggests that a big win will be achieved by either holding, apart from losing.

次に、図77(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 Next, as shown in FIG. 77(C), the next variation effect is executed. This next variation effect is a effect of varying the decorative symbols 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図77(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図77(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図77(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図77(C),(D)が次変動にかかる演出である。図77(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図77(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図77(C),(D)が実行される。この場合、図77(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図77(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。
Next, as shown in FIG. 77(D), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production to stop the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 77(D), as the jackpot pattern arrangement, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7 patterns.
Note that FIGS. 77A and 77B show effects related to the change, and FIGS. 77C and 77D show effects related to the next change. Figure 77 (C), (D) may be an effect related to the next next variation for the variation effect, or may be an effect related to the next next next change for the change, or the variation It can also be a production that depends on the next next next next next change. That is, after stopping the losing pattern arrangement including special symbols in FIG. 77(B), FIGS. In this case, a predetermined If there is a variation of , the lost pattern arrangement including the special symbol is stopped and displayed even in that variation.

[はずれ以外示唆演出B]
図78は、はずれ以外示唆演出Bを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Bでは、図78(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、また、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。装飾図柄8L,8C,8Rは、装飾図柄9L,9C,9Rよりも大きく形成されている。
[Suggestion production B other than failure]
FIG. 78 is a diagram for explaining suggestion effect B other than failure.
First, in the suggestive effect B other than losing, as shown in FIG. 78(A), the variable effect is executed. In this variable effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are changed in the approximate center of the display screen 7a, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are changed in the upper right of the display screen 7a, and various characters appear. It is a production that makes various displays. The decorative patterns 8L, 8C, 8R are formed larger than the decorative patterns 9L, 9C, 9R.

次に、図78(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる共に、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを用いてはずれ図柄配列を停止させる演出である。図78(B)では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたはずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられている。また、装飾図柄9L,9C,9Rを用いたはずれ図柄配列として、装飾図柄9Lに7図柄、装飾図柄9Rに6図柄が用いられ、装飾図柄9Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含む装飾図柄9L,9C,9Rによるはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含む装飾図柄9L,9C,9Rによるはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで大当たりすることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 78(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. In this losing pattern arrangement stopping effect, the losing pattern arrangement representing the losing is stopped using the decorative patterns 8L, 8C, 8R at the approximate center of the display screen 7a, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are displayed at the upper right of the display screen 7a. is used to stop the missing pattern arrangement. In FIG. 78(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In addition, as the missing pattern arrangement using the decorative patterns 9L, 9C, 9R, 7 patterns are used for the decorative pattern 9L, 6 patterns are used for the decorative pattern 9R, and a special pattern is used for the decorative pattern 9C. The lost pattern arrangement by the decorative patterns 9L, 9C, and 9R including the special symbols suggests other than lost. Specifically, the winning pattern arrangement by the decorative symbols 9L, 9C, and 9R including the special symbols suggests that a big hit will be achieved by either holding, apart from losing.

次に、図78(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、また、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 Next, as shown in FIG. 78(C), the next variation effect is executed. In this next variation effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are changed in the approximate center of the display screen 7a, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are changed in the upper right of the display screen 7a, and various characters appear. It is a production that makes various displays.

次に、図78(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、表示画面7aの略中央で装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させると共に、表示画面7aの上部右で装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たり図柄配列を停止させる演出である。図78(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。 Next, as shown in FIG. 78(D), a jackpot symbol arrangement stop effect is executed. In this jackpot pattern arrangement stop effect, the jackpot pattern arrangement representing the jackpot is stopped using the decorative patterns 8L, 8C, 8R at the approximate center of the display screen 7a, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are displayed at the upper right of the display screen 7a. is used to stop the jackpot pattern arrangement. In FIG. 78(D), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, 8R and decorative patterns 9L, 9C, 9R are used to form 7 patterns.

なお、図78(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図78(C),(D)が次変動にかかる演出である。図78(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図78(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図78(C),(D)が実行される。この場合、図78(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図78(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。 Note that FIGS. 78A and 78B show effects related to the change, and FIGS. 78C and 78D show effects related to the next change. Figure 78 (C), (D) may be an effect related to the next next change for the change effect, or an effect related to the next next change for the change, or the change It may be a production that depends on the next next next next next change. That is, after stopping the losing pattern arrangement including special symbols in FIG. 78(B), FIGS. In this case, a predetermined If there is a variation of , the lost pattern arrangement including the special symbol is stopped and displayed even in that variation.

[はずれ以外示唆演出C]
図79は、はずれ以外示唆演出Cを説明するための図である。
まず、はずれ以外示唆演出Cでは、図79(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Suggestion production C other than failure]
FIG. 79 is a diagram for explaining the hint effect C other than failure.
First, as shown in FIG. 79(A), in the suggestive effect C other than losing, the variable effect is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図79(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図79(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Rに6図柄が用いられ、装飾図柄8Cに特殊図柄が用いられる。この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆をしている。具体的には、この特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれとは別に、保留のいずれかで擬似連演出が起こることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 79(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. In FIG. 79(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, 6 patterns are used for the decorative pattern 8R, and a special pattern is used for the decorative pattern 8C as the missing pattern array. The losing pattern array including this special symbol suggests something other than losing. Specifically, the losing pattern arrangement including this special symbol suggests that a pseudo-continuous effect will occur in either of the holdings, apart from the losing.

次に、図79(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 Next, as shown in FIG. 79(C), the next variation effect is executed. This next variation effect is a effect of varying the decorative symbols 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図79(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。
なお、図79(A),(B)が当該変動にかかる演出であり、図79(C),(D)が次変動にかかる演出である。図79(C),(D)は、当該変動演出に対して次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の変動にかかる演出でもいいし、当該変動に対して次の次の次の次の変動にかかる演出でもいい。すなわち、図79(B)で特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動で図79(C),(D)が実行される。この場合、図79(A),(B)の当該変動にかかる演出が行われた後、図79(C),(D)にかかる演出(大当たりする演出)が行われるまでの間に、所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる。
Next, as shown in FIG. 79(D), a pseudo continuous effect is executed. This pseudo-continuous effect is an effect in which the decorative symbol 8C is stopped by the pseudo-continuous suggesting symbol in a state where the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped.
Incidentally, FIGS. 79A and 79B are effects related to the change, and FIGS. 79C and 79D are effects related to the next change. Figure 79 (C), (D) may be an effect related to the next next change for the change effect, or an effect related to the next next change for the change, or the change It can also be a production that depends on the next next next next next change. That is, after stopping the losing pattern arrangement including special symbols in FIG. 79(B), FIGS. In this case, a predetermined If there is a variation of , the lost pattern arrangement including the special symbol is stopped and displayed even in that variation.

[効果例]
以下に、はずれ以外示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、変動演出の後にはずれ図柄配列停止演出が行われ、はずれ図柄配列停止演出で停止表示されるはずれ図柄配列は、はずれ以外の所定の示唆を行う特殊図柄を含む。この構成によれば、はずれ図柄配列が停止されても特殊図柄により所定の示唆が行われるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the suggestive effect other than losing will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestive effect, the losing pattern arrangement stop effect is performed after the variable effect, and the losing pattern arrangement stopped and displayed in the losing pattern arrangement stop effect provides a predetermined suggestion other than the losing. Includes special symbols to do. According to this configuration, even if the losing pattern arrangement is stopped, a predetermined suggestion is made by the special pattern, so that the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、装飾図柄9L,9C,9Rを変動表示させるときに、装飾図柄8L,8C,8Rを変動表示させる構成となっている。この構成によれば、2つの装飾図柄による変動表示がおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed when the decorative symbols 9L, 9C, 9R are variably displayed in the suggestive effect other than losing. According to this configuration, since the variable display is performed by the two decorative symbols, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、保留に大当たりがあることを示唆する表示を含む構成である。この構成によれば、はずれ図柄配列により保留に大当たりがあることが示唆されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestive effect, the winning symbol arrangement including the special symbols includes a display suggesting that there is a big hit in the hold. According to this configuration, the losing pattern arrangement suggests that there is a big win in the hold, so that the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出において、当該変動演出の後、特殊図柄を含むはずれ図柄配列で停止表示させた後、次変動でも特殊図柄を含むはずれ図柄配列で停止表示させる。この構成によれば、特殊図柄による所定の示唆が継続されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestion performance, after the variation performance, the winning pattern arrangement including the special pattern is stopped and displayed, and then the next variation is also stopped and displayed with the losing pattern arrangement including the special pattern. According to this configuration, since the predetermined suggestion by the special symbol is continued, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出Bにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列停止演出の後、次の変動において、大当たり図柄配列停止演出がおおこなわれ、大当たり図柄配列には特殊図柄は含まない構成となっている。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestive effect B, after the losing pattern arrangement stop effect including the special pattern, the big win pattern arrangement stop effect is performed in the next variation, and the special pattern is performed in the big win pattern arrangement. is not included. According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、はずれ以外示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出A~Cにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆として、保留のいずれかで大当たりすることの示唆や保留のいずれで擬似連演出が起こることの示唆をおこなっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特殊図柄を含むはずれ図柄配列は、はずれ以外の示唆として、保留のいずれかで特定のリーチ演出(例えば、ストリーリーチ演出やプレミアムリーチ演出)が出現することの示唆、または、保留のいずれかで特定のキャラクタ(例えば、プレミアムキャラクタ)が出現することの示唆などをおこなうようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the suggestive effect other than failure will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestion effects A to C, the losing pattern arrangement including the special pattern is a pseudo-continuous either of a suggestion of a big hit in any of the suspensions or a suspension as a suggestion of non-losing. Although it is suggested that a performance will occur, the present invention is not limited to this. For example, the missing pattern arrangement including special symbols suggests that a specific reach production (for example, story reach production or premium reach production) will appear in any of the holds as a suggestion other than loss, or either hold may suggest that a specific character (for example, a premium character) will appear.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出Bにおいて、装飾図柄9L,9C,9Rにのみ特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成される構成であったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rのいずれか一方、または、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成される構成としてもよい。この場合、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合には、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rのいずれか一方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合よりも遊技者に有利な状態になることを示唆する構成であってもよい。例えば、装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方に特殊図柄を含むはずれ図柄配列が形成された場合には、保留内に2つ以上の大当たりが存在することを示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the non-losing suggestive effect B, a losing pattern arrangement including special symbols is formed only in the decorative patterns 9L, 9C, and 9R, but the present invention is limited to this. is not. For example, either one of the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R, or both the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R include a special pattern. It is good also as a structure formed. In this case, when a missing pattern arrangement including a special pattern is formed in both the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, It may be a configuration suggesting that the player will be in a more advantageous state than when a lost symbol arrangement including a special symbol is formed in either one of the 8Rs. For example, when a losing pattern arrangement including special patterns is formed in both the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R, it suggests that there are two or more jackpots in the reserve. You may do so.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、はずれ以外示唆演出A~Cにおいて、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止した後、大当たりのある変動までの間に所定の変動がある場合には、その変動においても、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させる構成としているが、本発明はこれに限られるものではなく、特殊図柄を含むはずれ図柄配列を停止表示させないようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the non-losing suggestive effects A to C, after stopping the losing pattern arrangement including the special symbol, if there is a predetermined fluctuation until the fluctuation with the big hit, in that fluctuation Also, the lost pattern arrangement including the special pattern is stopped and displayed, but the present invention is not limited to this, and the lost pattern arrangement including the special pattern may not be stopped and displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を複数の態様のうちの一つの態様であるはずれ図柄配列で停止させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記装飾図柄を第1の態様のはずれ図柄配列で停止させる場合があり、
前記第1の態様のはずれ図柄配列は、はずれ以外の所定の示唆表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of varying the decorative pattern,
The second display effect is a effect of stopping the decorative pattern in a lost pattern arrangement, which is one aspect of a plurality of aspects,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and in the second display effect, the decorative pattern may be stopped in the first pattern arrangement. ,
The lost pattern arrangement of the first aspect includes a predetermined suggestive display other than lost,
A gaming machine characterized by:

[態様D5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記装飾図柄よりも大きい他の装飾図柄を変動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出のときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect of varying a decorative pattern larger than the decorative pattern,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed at the time of the first display effect,
A gaming machine characterized by:

[態様D5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の態様のはずれ図柄配列は、前記所定の示唆表示として、保留に当たりがあることを示唆する表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The losing pattern arrangement of the first aspect includes, as the predetermined suggestive display, a display suggesting that there is a hit on hold,
A gaming machine characterized by:

[態様D5-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記装飾図柄を前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させた後、次の変動において、再度、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、当該第2の表示演出において、前記所定の示唆表示として特定の図柄を含む前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the combination effect, after the decorative symbols are stopped in the displaced pattern arrangement of the first mode, the first display effect is performed again in the next variation, and then the second display effect is performed. is performed, and in the second display effect, the predetermined suggestive display is stopped at the lost pattern arrangement of the first mode including a specific pattern,
A gaming machine characterized by:

[態様D5-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を大当たり図柄配列で停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記装飾図柄を前記第1の態様のはずれ図柄配列で停止させた後、次の変動において、再度、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第4の表示演出がおこなわれ、
前記装飾図柄の大当たり配列は、前記所定の示唆表示を含まない
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D5-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of stopping the decorative pattern in a jackpot pattern arrangement,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, after the decorative symbols are stopped in the layout of the missing symbols in the first mode, the first display effect is performed again in the next variation, and then the fourth display effect is performed. done,
A gaming machine, wherein the jackpot arrangement of the decorative symbols does not include the predetermined suggestive display.

以下に図80~図82を用いて装飾図柄移動演出について説明する。この装飾図柄移動演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The decorative symbol moving effect will be described below with reference to FIGS. 80 to 82. FIG. This decorative symbol movement effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[装飾図柄移動演出A]
図80は、装飾図柄移動演出Aを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Aでは、図80(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Decorative pattern moving effect A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the decorative symbol movement effect A. FIG.
First, in the decorative symbol movement effect A, as shown in FIG. 80(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図80(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図80(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。 Next, as shown in FIG. 80(B), a decorative symbol frontward moving ready-to-win effect is executed. In the ready-to-reach effect of moving the decorative pattern to the front, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative pattern 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative pattern 8C moves from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 80(B), a reach state using 7 symbols is formed.

次に、図80(C)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図80(A)~(C)は同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 80(C), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous performance, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol. The decorative design 8C is arranged adjacent to the decorative design 8L and the decorative design 8R, and stops between the decorative design 8L and the decorative design 8R.
It should be noted that FIGS. 80A to 80C show the same variations.

[装飾図柄移動演出B]
図81は、装飾図柄移動演出Bを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Bでは、図81(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Decorative pattern moving effect B]
FIG. 81 is a diagram for explaining the decorative symbol movement effect B. FIG.
First, in the decorative symbol movement effect B, as shown in FIG. 81(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図81(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図81(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。 Next, as shown in FIG. 81(B), a decorative symbol forward moving ready-to-win effect is executed. In the ready-to-reach effect of moving the decorative pattern to the front, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative pattern 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative pattern 8C moves from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 81(B), a reach state using 7 symbols is formed.

次に、図81(C)に示すように、装飾図柄後方移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄後方移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの後方側を移動する演出である。図81(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。
なお、図81(C)の装飾図柄後方移動リーチ演出の後に、図81(B)の装飾図柄手前移動リーチ演出を行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 81(C), a decorative symbol rearward moving ready-to-win effect is executed. In the ready-to-reach effect of moving the decorative design backward, the decorative design 8L and the decorative design 8R are stopped at the same design, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative design 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative design 8C moves from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves behind the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 81(C), a reach state using 7 symbols is formed.
It should be noted that after the decorative symbol rearward movement ready-to-win effect shown in FIG. 81(C), the decorative symbol forward moving ready-to-win effect shown in FIG. 81(B) may be performed.

次に、図81(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図81(A)~(D)は同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 81(D), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous performance, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol. The decorative design 8C is arranged adjacent to the decorative design 8L and the decorative design 8R, and stops between the decorative design 8L and the decorative design 8R.
Note that FIGS. 81A to 81D show the same variation effects.

[装飾図柄移動演出C]
図82は、装飾図柄移動演出Cを説明するための図である。
まず、装飾図柄移動演出Cでは、図82(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Decorative pattern moving effect C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the decorative symbol movement effect C. FIG.
First, in the decorative symbol movement effect C, as shown in FIG. 82(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図82(B)に示すように、装飾図柄手前移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄手前移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが左から右方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前側を移動する演出である。図82(B)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。 Next, as shown in FIG. 82(B), a decorative symbol forward moving ready-to-win effect is executed. In the ready-to-reach effect of moving the decorative pattern to the front, the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R stop at the same pattern, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative pattern 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative pattern 8C moves from left to right. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves in front of the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 82(B), a reach state using 7 symbols is formed.

次に、図82(C)に示すように、装飾図柄後方移動リーチ演出が実行される。この装飾図柄後方移動リーチ演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止し、装飾図柄8Cが変動しているリーチ状態が形成され、リーチ状態において、装飾図柄8Cが右から左方向に移動すると共に、装飾図柄8Cが停止している装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの後方側を移動する演出である。図82(C)では、7図柄を用いたリーチ状態が形成されている。 Next, as shown in FIG. 82(C), a decorative symbol rearward moving ready-to-win effect is executed. In this decorative design rearward moving ready-to-win performance, the decorative design 8L and the decorative design 8R are stopped at the same design, and a ready-to-reach state is formed in which the decorative design 8C is fluctuating. In the ready-to-reach state, the decorative design 8C moves from right to left. This is an effect in which the decorative pattern 8C moves behind the stationary decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R as the decorative pattern 8C moves. In FIG. 82(C), a reach state using 7 symbols is formed.

次に、図82(D)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する。
なお、図82(A)~(D)は同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 82(D), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-continuous performance, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol. The decorative design 8C is arranged adjacent to the decorative design 8L and the decorative design 8R, and stops between the decorative design 8L and the decorative design 8R.
It should be noted that FIGS. 82A to 82D show the same variations.

[効果例]
以下に、装飾図柄移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、変動開始演出後、装飾図柄手前移動リーチ演出が行われる。この構成によれば、装飾図柄が他の装飾図柄の手前を通過するように移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative symbol movement production will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol movement effect, after the variation start effect, the decorative symbol forward movement ready-to-reach effect is performed. According to this configuration, since the decorative pattern moves so as to pass in front of other decorative patterns, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、装飾図柄8L,8Rとでリーチ状態が形成された状態で、装飾図柄8Cを装飾図柄8L,8Rの手前を通過させる演出である。この構成によれば、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を通過するように移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, the decorative pattern movement performance is a performance in which the decorative pattern 8C is passed in front of the decorative patterns 8L and 8R in a state where the reach state is formed by the decorative patterns 8L and 8R. According to this configuration, the decorative pattern 8C moves so as to pass in front of the decorative patterns 8L and 8R, so that the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、変動開始演出における装飾図柄8Cの移動方向は下方向であり、装飾図柄手前移動リーチ演出における装飾図柄8Cの移動方向は横方向である。この構成によれば、遊技者は装飾図柄の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effect, the moving direction of the decorative symbol 8C in the variable start effect is the downward direction, and the moving direction of the decorative symbol 8C in the decorative symbol forward movement ready-to-reach effect is the horizontal direction. According to this configuration, the player can enjoy the movement of the decorative symbols, thereby enhancing the interest in the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出Bにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出が行われ、その後、装飾図柄後方移動リーチ演出が行われる。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄の動きを楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol movement effect B, the decorative symbol frontward movement ready-to-reach effect is performed, and thereafter the decorative symbol backward movement ready-to-reach effect is performed. According to this configuration, the player can enjoy the movement of the decorative symbols and can improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出において、装飾図柄手前移動リーチ演出の後、装飾図柄8Cを装飾図柄8L,8Rに隣接して停止表示させる擬似連演出が行われる。この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol movement effect, after the decorative symbol forward moving ready-to-win effect, a pseudo continuous effect is performed in which the decorative symbol 8C is stopped and displayed adjacent to the decorative symbols 8L and 8R. According to this configuration, it is possible to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、装飾図柄移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A~Cにおいて、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rに隣接して配置されると共に、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に停止する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rから離れて停止される構成でもよい。
[Modification]
A modification of the decorative symbol movement effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol movement effects A to C, the decorative symbol 8C is arranged adjacent to the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R, and between the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R. Although it is configured to be stopped, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern 8C may be configured to be separated from the decorative patterns 8L and 8R and stopped.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A~Cにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出は、リーチ状態(装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが同じ図柄)のときに、装飾図柄8Cが停止した装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが異なる図柄で停止しているときにおいて、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成でもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol moving effects A to C, the decorative symbol forward moving ready-to-win effect is when the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are the same symbol), the decorative symbol 8C is stopped. Although it is configured to move in front of the decorative patterns 8L and 8R, the present invention is not limited to this. For example, when the decorative patterns 8L and 8R are stopped at different patterns, the decorative pattern 8C may move in front of the decorative patterns 8L and 8R.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄移動演出A~Cにおいて、装飾図柄手前移動リーチ演出は、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが停止状態のときに、装飾図柄8Cが、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rの手前を移動する構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとが動いている状態のときに、装飾図柄8Cが装飾図柄8L,8Rの手前を移動する構成でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol movement effects A to C, the decorative symbol frontward movement reach effect is such that when the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are in a stopped state, the decorative symbol 8C moves to the decorative symbol 8L. Although it is configured to move in front of the decorative pattern 8R, the present invention is not limited to this. For example, when the decorative patterns 8L and 8R are moving, the decorative pattern 8C may move in front of the decorative patterns 8L and 8R.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D6-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄とを含む複数の装飾図柄を変動表示させる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄を停止状態とし、前記第2の装飾図柄を前記第1の装飾図柄の手前を通過するように移動させる演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D6-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of variably displaying a plurality of decorative symbols including a first decorative symbol and a second decorative symbol,
The second display effect is a effect in which the first decorative pattern is stopped and the second decorative pattern is moved so as to pass in front of the first decorative pattern,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様D6-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄を含む装飾図柄によってリーチ状態が形成された状態で、前記第2の装飾図柄が前記第1の装飾図柄の手前を通過するように移動させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D6-2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the second display effect, the second decorative pattern is moved to pass in front of the first decorative pattern in a state where the reach state is formed by the decorative patterns including the first decorative pattern. is a performance,
A gaming machine characterized by:

[態様D6-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出において、前記第2の装飾図柄の変動方向は、第1の方向であり、
前記第2の表示演出において、前記第2の装飾図柄の移動方向は、前記第1の方向とは異なる第2の方向である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D6-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the first display effect, the variation direction of the second decorative pattern is the first direction,
In the second display effect, the movement direction of the second decorative pattern is a second direction different from the first direction,
A gaming machine characterized by:

[態様D6-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の装飾図柄を停止状態とし、前記第2の装飾図柄を前記第1の装飾図柄の後方を通過するように移動させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出または前記第3の表示演出のうちのどちらか一方がおこなわれ、その後に、他方の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D6-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect in which the first decorative pattern is stopped and the second decorative pattern is moved so as to pass behind the first decorative pattern,
The combination effect may include the third display effect,
In the combination effect, either the second display effect or the third display effect is performed after the first display effect, and then the other display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D6-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、停止状態の前記第1の装飾図柄に隣接させて、前記第2の装飾図柄を停止させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D6-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of stopping the second decorative pattern adjacent to the first decorative pattern in the stopped state,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, after the first display effect, the second display effect is performed, and then the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図83~図85を用いて特殊擬似連演出A~Cについて説明する。この特殊擬似連演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The special pseudo continuous effects A to C will be described below with reference to FIGS. 83 to 85. FIG. This special pseudo continuous effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[特殊擬似連演出A]
図83は、特殊擬似連演出Aを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Aでは、図83(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special Pseudo Continuous Performance A]
FIG. 83 is a diagram for explaining the special pseudo continuous effect A. FIG.
First, in the special pseudo continuous effect A, as shown in FIG. 83(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図83(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 83(B), the first pseudo continuous effect is executed. In this first pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D72. The pseudo-run suggesting pattern D72 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggesting image D71. The ready-to-win effect suggesting image D71 represents an ally character, and in other words, suggests that the ready-to-win effect will develop in which the friendly character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D71 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. Also, the ready-to-win effect suggestive image D71 is used as a background image of the pseudo-run suggestive symbol D72. The ready-to-win effect suggestion image D71 is represented in a color based on blue.

次に、図83(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72Aで停止される演出である。擬似連示唆図柄D72Aは、NEXT画像のみが示される。 Next, as shown in FIG. 83(C), the second pseudo continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D72A. The pseudo-continuous suggestive symbol D72A shows only the NEXT image.

[特殊擬似連演出B]
図84は、特殊擬似連演出Bを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Bでは、図84(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special Simulated Continuous Performance B]
FIG. 84 is a diagram for explaining the special pseudo continuous effect B. FIG.
First, in the special pseudo continuous effect B, as shown in FIG. 84(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図84(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 84(B), the first pseudo continuous effect is executed. In this first pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D72. The pseudo-run suggesting pattern D72 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggesting image D71. The ready-to-win effect suggesting image D71 represents an ally character, and in other words, suggests that the ready-to-win effect will develop in which the friendly character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D71 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. Also, the ready-to-win effect suggestive image D71 is used as a background image of the pseudo-run suggestive symbol D72. The ready-to-win effect suggestion image D71 is represented in a color based on blue.

次に、図84(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D73で停止される演出である。擬似連示唆図柄D73には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D74とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D74は、敵キャラクタを表しており、言い換えれば、敵キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D74は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。また、リーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D74は、赤色を基調とした色で表される。リーチ演出示唆画像D74は、リーチ演出示唆画像D71と比較して、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することを示唆している。言い換えれば、リーチ演出示唆画像D74の色(赤色)は、リーチ演出示唆画像D71の色(青色)よりも大当たり期待度が高いことを示唆している。 Next, as shown in FIG. 84(C), the second pseudo continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D73 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-run suggestive pattern D73 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggestive image D74. The ready-to-win effect suggestion image D74 represents an enemy character, and in other words, suggests that the ready-to-reach effect will develop in which the enemy character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D74 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. Also, the ready-to-win effect suggesting image D74 is used as a background image of the pseudo-run suggesting symbol D72. The ready-to-win effect suggesting image D74 is represented in a color based on red. The ready-to-win effect suggesting image D74 suggests development of a ready-to-win effect with a high expectation for a big win compared to the ready-to-win effect suggesting image D71. In other words, the color (red) of the ready-to-win effect suggesting image D74 suggests that the expectation of a big win is higher than the color (blue) of the ready-to-win effect suggesting image D71.

[特殊擬似連演出C]
図85は、特殊擬似連演出Cを説明するための図である。
まず、特殊擬似連演出Cでは、図85(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Special Pseudo Continuous Performance C]
FIG. 85 is a diagram for explaining the special pseudo-continuous effect C. FIG.
First, in the special pseudo continuous effect C, as shown in FIG. 85(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図85(B)に示すように、第1リーチ予告演出が実行される。第1リーチ予告演出は、リーチ予告画像D75が表示される演出である。リーチ予告画像D75は、今後に発展するリーチ演出を予告している。図85(B)に示されるリーチ予告画像D75は、リーチ予告として、味方キャラクタが出現するOAROリーチに発展することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 85(B), the first ready-to-win announcement effect is executed. The first ready-to-win announcement effect is an effect in which a ready-to-win announcement image D75 is displayed. The ready-to-win preview image D75 foreshadows a ready-to-win effect that will develop in the future. A reach notice image D75 shown in FIG. 85(B) suggests, as a reach notice, development of an OARO reach in which an ally character appears.

次に、図85(C)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D72で停止される演出である。この擬似連示唆図柄D72には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D71とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D71は、味方キャラクタを表しており、言い換えれば、味方キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D71は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。このリーチ演出示唆画像D71は、リーチ予告画像D75と連携しており、共に味方キャラクタが出現するOAROリーチに発展することを示唆している。また、リーチ演出示唆画像D71は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D71は、青色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 85(C), the first pseudo continuous effect is executed. In this first pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D72. The pseudo-run suggesting pattern D72 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggesting image D71. The ready-to-win effect suggesting image D71 represents an ally character, and in other words, suggests that the ready-to-win effect will develop in which the friendly character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D71 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. This ready-to-win effect suggestive image D71 is linked with the ready-to-win preview image D75, and both suggest that the game will develop into an OARO ready-to-win game in which an ally character appears. Also, the ready-to-win effect suggestive image D71 is used as a background image of the pseudo-run suggestive symbol D72. The ready-to-win effect suggestion image D71 is represented in a color based on blue.

次に、図85(D)に示すように、第2リーチ予告演出が実行される。第2リーチ予告演出は、リーチ予告画像D76が表示される演出である。リーチ予告画像D76は、今後に発展するリーチ演出を予告している。図85(D)に示されるリーチ予告画像D76は、リーチ予告として、敵キャラクタが出現するOOROリーチに発展することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 85(D), the second ready-to-win announcement effect is executed. The second ready-to-win announcement effect is an effect in which a ready-to-win announcement image D76 is displayed. The ready-to-win preview image D76 foreshadows a ready-to-win effect that will develop in the future. A reach notice image D76 shown in FIG. 85(D) suggests as a reach notice that the game will develop into an OORO reach in which an enemy character appears.

次に、図85(E)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄D73で停止される演出である。擬似連示唆図柄D73には、擬似連の継続を表すNEXT画像と、リーチ演出示唆画像D74とを含んでいる。リーチ演出示唆画像D74は、敵キャラクタを表しており、言い換えれば、敵キャラクタが出現するリーチ演出に発展することを示唆している。すなわち、リーチ演出示唆画像D74は、今後に発展するリーチ演出の種類を表している。このリーチ演出示唆画像D74は、リーチ予告画像D76と連携しており、共に敵キャラクタが出現するOOROリーチに発展することを示唆している。また、リーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72の背景画像として用いられている。リーチ演出示唆画像D74は、赤色を基調とした色で表される。 Next, as shown in FIG. 85(E), the second pseudo continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol D73 while the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol. The pseudo-run suggestive pattern D73 includes a NEXT image representing the continuation of the pseudo-run and a ready-to-win effect suggestive image D74. The ready-to-win effect suggestion image D74 represents an enemy character, and in other words, suggests that the ready-to-reach effect will develop in which the enemy character appears. That is, the ready-to-win effect suggestion image D74 represents the type of ready-to-win effect that will develop in the future. This ready-to-win effect suggestive image D74 is linked with the ready-to-win preview image D76, and both suggest that the game will develop into an OORO ready-to-win where an enemy character appears. Also, the ready-to-win effect suggesting image D74 is used as a background image of the pseudo-run suggesting symbol D72. The ready-to-win effect suggesting image D74 is represented in a color based on red.

[効果例]
以下に、特殊擬似連演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出が行われ、第1擬似連演出では、擬似連演出を示唆する擬似連示唆図柄D72が表示され、擬似連示唆図柄D72内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D71が表示される。この構成によれば、擬似連示唆図柄D72内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D71が表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the special pseudo-continuous effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect, the first pseudo-continuous effect is performed, and in the first pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous suggestive symbol D72 suggesting the pseudo-continuous effect is displayed, and the pseudo-continuous suggestive symbol is displayed. A ready-to-win effect suggesting image D71 is displayed in D72 to suggest a different effect from the pseudo-continuous effect. According to this configuration, the ready-to-win effect suggesting image D71 that suggests a different effect from the pseudo-continuous effect is displayed in the pseudo-continuous suggestive symbol D72, so that the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出Bにおいて、第1擬似連演出の後に、第2擬似連演出が行われ、第2擬似連演出でも、擬似連演出を示唆する擬似連示唆図柄D73が表示され、擬似連示唆図柄D73内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D74が表示される。この構成によれば、第1擬似連演出に加えて第2擬似連演出でも、擬似連示唆図柄D73内に擬似連演出とは異なる示唆をするリーチ演出示唆画像D74が表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special pseudo-continuous effect B, after the first pseudo-continuous effect, the second pseudo-continuous effect is performed, and in the second pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous suggestive symbol suggesting the pseudo-continuous effect D73 is displayed, and a ready-to-win effect suggesting image D74 that suggests a different effect from the pseudo-continuous effect is displayed in the pseudo-continuous suggesting pattern D73. According to this configuration, in addition to the first pseudo-continuous effect, the second pseudo-continuous effect also displays the ready-to-win effect suggesting image D74 suggesting a different suggestion from the pseudo-continuous effect in the pseudo-continuous suggesting pattern D73, thereby improving the game. Interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、リーチ演出の種類を示唆する画像である。この構成によれば、リーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 used in the first pseudo-continuous effect and the second pseudo-continuous effect are images suggesting the type of the ready-to-win effect. is. According to this configuration, the player can know the type of ready-to-win effect, so that the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の背景画像である。この構成によれば、背景画像によりリーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special pseudo-continuous effect, the ready-to-reach effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 used in the first pseudo-continuous effect and the second pseudo-continuous effect are pseudo-continuous effects. This is the background image of the suggestive symbol D72 and the pseudo-continuous suggestive symbol D73. According to this configuration, since the player can know the type of ready-to-win effect from the background image, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出において、第1擬似連演出や第2擬似連演出で用いられるリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、キャラクタ画像である。この構成によれば、キャラクタ画像により容易にリーチ演出の種類を遊技者は知ることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 used in the first pseudo-continuous effect and the second pseudo-continuous effect are character images. According to this configuration, the player can easily know the type of ready-to-win effect from the character image, so that the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、特殊擬似連演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出Aにおいて、第1擬似連演出で擬似連示唆図柄D72の背景画像としてリーチ演出示唆画像D71を表示し、第2擬似連演出では、リーチ演出示唆画像D71を含まない擬似連示唆図柄D72Aを表示するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第3擬似連演出がある場合に、第2擬似連演出で擬似連示唆図柄D72の背景画像としてリーチ演出示唆画像D71を表示し、第3擬似連演出では、リーチ演出示唆画像D71を含まない擬似連示唆図柄D72Aを表示するようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of the special pseudo continuous effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special pseudo-continuous effect A, the ready-to-reach effect suggesting image D71 is displayed as the background image of the pseudo-continuous suggestive symbol D72 in the first pseudo-continuous effect, and in the second pseudo-continuous effect, the ready-to-win effect suggesting image D71 is displayed. Although the pseudo-run suggesting pattern D72A that does not include the image D71 is displayed, the present invention is not limited to this. For example, when there is a third pseudo-continuous effect, the ready-to-win effect suggesting image D71 is displayed as the background image of the pseudo-continuous suggesting pattern D72 in the second pseudo-continuous effect, and the ready-to-win effect suggesting image D71 is included in the third pseudo-continuous effect. A pseudo-run suggestive symbol D72A may be displayed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A~Cにおいて、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73内に表示するリーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、特定のリーチ演出への発展を示唆しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73内に、チャンスアップを示唆するチャンスアップ示唆画像を表示してもいいし、大当たりを示唆する大当たり示唆画像を表示してもいいし、先読み演出を示唆する先読み演出示唆画像を表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the special pseudo-continuous effects A to C, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 displayed in the pseudo-continuous suggestive symbol D72 and the pseudo-continuous suggestive symbol D73 are the specific ready-to-win effect. However, the present invention is not limited to this. For example, in the pseudo-continue suggestive symbol D72 or the pseudo-continuous suggestive symbol D73, a chance-up suggestive image suggesting a chance-up may be displayed, a big win suggestive image suggesting a big win may be displayed, or a look-ahead effect may be displayed. You may make it display the look-ahead effect suggestion image which suggests.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A~Cにおいて、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の背景画像として表示されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の一部分として表示されてもいいし、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、擬似連示唆図柄D72や擬似連示唆図柄D73の前面に表示され、NEXT画像が背景にある状態でもいい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 are displayed as background images of the pseudo-continuous suggestive symbol D72 and the pseudo-continuous suggestive symbol D73 in the special pseudo-continuous effects A to C. However, the present invention is not limited to this. For example, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 may be displayed as part of the pseudo-continue suggesting symbol D72 and the pseudo-continuous suggesting symbol D73, and the ready-to-reach effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 may be displayed as pseudo It may be displayed in front of the consecutive suggesting pattern D72 or the pseudo consecutive suggesting pattern D73, and the NEXT image may be in the background.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、特殊擬似連演出A~Cにおいて、リーチ演出示唆画像D71やリーチ演出示唆画像D74は、キャラクタ画像であるが、本発明はこれに限られるものではなく、文字画像や風景画像など他の画像でもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the ready-to-win effect suggesting image D71 and the ready-to-win effect suggesting image D74 are character images in the special pseudo-continuous effects A to C, but the present invention is not limited to this. or other images such as landscape images.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D7-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の擬似連演出を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の擬似連演出とは異なる第2の擬似連演出を行う演出であり、
前記第1の擬似連演出は、擬似連演出を示唆する第1の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出では、前記第1の擬似連示唆画像内に擬似連演出とは異なる演出の示唆をする第1の特定示唆画像が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D7-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing a first pseudo-continuous effect,
the second display effect is an effect for performing a second pseudo-continuous effect different from the first pseudo-continuous effect;
The first pseudo-continuous effect is an effect of displaying a first pseudo-continuous suggestive image suggesting the pseudo-continuous effect,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and in the first display effect, an effect different from the pseudo-continuous effect is displayed in the first pseudo-continuous suggestive image. A first specific suggestive image that suggests may be displayed,
A gaming machine characterized by:

[態様D7-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第2の擬似連演出は、擬似連演出を示唆する第2の擬似連示唆画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示表示では、前記第2の擬似連示唆画像内に擬似連演出とは異なる演出の示唆をする第2の特定示唆画像が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D7-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The second pseudo-continuous effect is an effect of displaying a second pseudo-continuous suggestive image suggesting the pseudo-continuous effect,
In the combined effect, in the second display display, a second specific suggestive image that suggests a different effect than the pseudo-continuous effect may be displayed within the second pseudo-continuous suggestive image.
A gaming machine characterized by:

[態様D7-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、リーチ演出の種類を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D7-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The specific suggestion image is an image that suggests the type of reach production,
A gaming machine characterized by:

[態様D7-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、前記擬似連示唆画像の背景画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D7-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The specific suggestive image is a background image of the pseudo-continuous suggestive image,
A gaming machine characterized by:

[態様D7-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定示唆画像は、キャラクタ画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D7-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The specific suggestion image is a character image,
A gaming machine characterized by:

以下に図86~図88を用いて通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出A,Bについて説明する。この保留対応演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 86 to 88, normal pseudo-continuation effects and pseudo-continuation suggestive image use effects A and B will be described below. This pending effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[通常擬似連演出]
図86は、通常擬似連演出を説明するための図である。
まず、通常擬似連演出では、図86(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Normal pseudo-continuous effect]
FIG. 86 is a diagram for explaining the normal pseudo continuous effect.
First, in the normal pseudo continuous effect, as shown in FIG. 86(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図86(B)に示すように、第1擬似連演出が実行される。この第1擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。この擬似連示唆図柄は、擬似連演出を示唆するNEXT画像D81を含んでいる。 Next, as shown in FIG. 86(B), the first pseudo continuous effect is executed. In this first pseudo-continuous effect, the decorative symbol 8L and the decorative symbol 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggesting symbol. This pseudo-continuation suggesting pattern includes a NEXT image D81 suggesting a pseudo-continuation effect.

次に、図86(C)に示すように、第2擬似連演出が実行される。この第2擬似連演出では、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rが同じ図柄で停止した状態で、装飾図柄8Cが擬似連示唆図柄で停止される演出である。この擬似連示唆図柄は、擬似連演出を示唆するNEXT画像D81を含んでいる。
なお、図86(A)~(C)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 86(C), the second pseudo continuous effect is executed. In this second pseudo-continuous performance, the decorative symbols 8L and 8R are stopped at the same symbol, and the decorative symbol 8C is stopped at the pseudo-continuous suggestive symbol. This pseudo-continuation suggesting pattern includes a NEXT image D81 suggesting a pseudo-continuation effect.
It should be noted that FIGS. 86A to 86C are effects with the same variation.

[擬似連示唆画像使用演出A]
図87は、擬似連示唆画像使用演出Aを説明するための図である。
まず、擬似連示唆画像使用演出Aでは、図87(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Production A using pseudo-continue suggestive image]
FIG. 87 is a diagram for explaining pseudo-rep suggestive image usage effect A. FIG.
First, in pseudo-continue suggestive image use effect A, as shown in FIG. 87(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図87(B)に示すように、大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出では、通常擬似連演出で使用したNEXT画像D81が表示される。このNEXT画像D81は、大当たりを示唆する画像として機能する。 Next, as shown in FIG. 87(B), a jackpot suggestion effect is executed. In this jackpot suggestion effect, the NEXT image D81 used in the normal pseudo continuous effect is displayed. This NEXT image D81 functions as an image suggesting a big win.

次に、図87(C)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 87(C), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図87(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図87(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図87(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 87(D), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production to stop the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 87(D), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7 patterns.
It should be noted that FIGS. 87A to 87D are effects with the same variation.

[擬似連示唆画像使用演出B]
図88は、擬似連示唆画像使用演出Bを説明するための図である。
まず、擬似連示唆画像使用演出Bでは、図88(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Performance B using Pseudo-continue Suggestion Image]
FIG. 88 is a diagram for explaining pseudo-rep suggestive image usage effect B. FIG.
First, in pseudo-continue suggestive image usage effect B, as shown in FIG. 88(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図88(B)に示すように、大当たり示唆演出が実行される。この大当たり示唆演出では、通常擬似連演出で使用したNEXT画像D81が表示されると共に、第2可動役物15が可動して第2態様(図48参照)となる演出である。このNEXT画像D81は、大当たりを示唆する画像として機能する。 Next, as shown in FIG. 88(B), a jackpot suggestion effect is executed. In this jackpot suggestion effect, the NEXT image D81 used in the normal pseudo-continuous effect is displayed, and the second movable accessory 15 moves to the second mode (see FIG. 48). This NEXT image D81 functions as an image suggesting a big win.

次に、図88(C)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 88(C), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図88(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図88(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
なお、図88(A)~(D)は、同じ変動での演出である。
Next, as shown in FIG. 88(D), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production to stop the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 88(D), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7 patterns.
Note that FIGS. 88A to 88D are effects with the same variation.

[効果例]
以下に、通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、通常擬似連演出において、NEXT画像D81を用いた擬似連演出を行い、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を用いて大当たり示唆演出を実行している。この構成によれば、NEXT画像D81に種々の作用を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of effects of the normal pseudo-continuation effect and pseudo-continuation suggestive image use effect are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo-continuous effect using the NEXT image D81 is performed in the normal pseudo-continuous effect, and the big win suggestive effect is performed using the NEXT image D81 in the pseudo-continuous suggestive image usage effect. According to this configuration, the NEXT image D81 can have various effects, and the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出Bにおいて、NEXT画像D81を用いた大当たり示唆演出をおこなっているときに、第2可動役物15を可動させて役物演出を実行するようにしている。この構成によれば、NEXT画像D81の大当たり示唆の作用をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the second movable accessory 15 is moved to execute the accessory presentation while performing the big win suggestion presentation using the NEXT image D81 in the pseudo-ream suggestive image use presentation B. I'm trying According to this configuration, the effect of the NEXT image D81 suggesting a big win can be emphasized, and the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出は、大当たり遊技終了直後の変動においておこなわれる。この構成によれば、NEXT画像D81の出現により大当たり示唆をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effect of using the pseudo-continue suggestive image is performed in the variation immediately after the jackpot game ends. According to this configuration, the appearance of the NEXT image D81 can further emphasize the suggestion of a big win, and the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出で用いられる。この構成によれば、NEXT画像D81は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出で用いられ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used in the big win suggestive effect suggesting a big win in the pseudo-continuous suggestive image use effect. According to this configuration, the NEXT image D81 is used in a big win suggestive effect that suggests a big win, and the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81は、遊技状態を示唆する示唆演出で用いられる(変形例1)。この構成によれば、NEXT画像D81は、遊技状態を示唆する示唆演出で用いられ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used in a suggestive effect that suggests a game state in the pseudo-continuous suggestive image use effect (Modification 1). According to this configuration, the NEXT image D81 is used in a suggestive effect that suggests the game state, and it is possible to improve the amusement of the game.

[変形例]
以下に、通常擬似連演出、擬似連示唆画像使用演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を大当たり示唆として用いているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、NEXT画像D81を、チャンスアップ演出の示唆として用いてもいいし、先読み演出の示唆として用いてもいいし、遊技状態の示唆として用いてもいい。この場合において、NEXT画像D81がチャンスアップ演出を示唆している場合には、その後に、チャンスアップ演出を行う。また、NEXT画像D81が先読み演出を示唆している場合には、その後に、先読み演出を行う。また、NEXT画像D81が遊技状態を示唆している場合には、その後に、遊技状態の報知を行う。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出において、NEXT画像D81を大当たり示唆として用いているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、NEXT画像D81を、チャンスアップ演出として用いてもいいし、先読み演出としても用いてもいいし、遊技状態報知として用いてもいい。
[Modification]
Modified examples of the normal pseudo-continuation effect and pseudo-continuation suggestive image use effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used as a jackpot suggestion in the pseudo-continue suggestive image usage effect, but the present invention is not limited to this. For example, the NEXT image D81 may be used to suggest a chance-up effect, to suggest a look-ahead effect, or to suggest a game state. In this case, if the NEXT image D81 suggests a chance-up effect, then the chance-up effect is performed. Further, when the NEXT image D81 suggests a look-ahead effect, the look-ahead effect is performed thereafter. Further, when the NEXT image D81 suggests a game state, the game state is reported after that.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the NEXT image D81 is used as a jackpot suggestion in the pseudo-continue suggestive image usage effect, but the present invention is not limited to this. For example, the NEXT image D81 may be used as a chance-up effect, as a look-ahead effect, or as a game state notification.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連示唆画像使用演出は、大当たり遊技終了直後(大当たり遊技終了後の1回転目)の変動において行われるようにしてもよいし、時短中に行われるようにしてもよいし、大当たり遊技中に行われるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the pseudo-continue suggestive image usage effect may be performed in the variation immediately after the end of the jackpot game (first rotation after the end of the jackpot game), or may be performed during time saving. Alternatively, it may be performed during a jackpot game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D8-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、特定画像を用いて擬似連演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記所定の演出は、前記特定画像を用いた演出であり、
前記特定画像は、少なくとも擬似連演出を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D8-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the first display effect is a effect of performing a pseudo-continuous effect using a specific image;
The second display effect is a effect for performing a predetermined effect,
The predetermined effect is a effect using the specific image,
The specific image is an image suggesting at least a pseudo-continuous effect,
A gaming machine characterized by:

[態様D8-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、所定の役物を用いた役物演出がおこなわれる演出であり、
前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D8-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect in which a character effect using a predetermined character is performed,
A combination effect including the second display effect and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the third display effect is performed while the second display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D8-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、大当たり遊技終了直後の変動においておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D8-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
The predetermined effect is performed in the fluctuation immediately after the end of the jackpot game,
A gaming machine characterized by:

[態様D8-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、大当たりを示唆する大当たり示唆演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D8-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The predetermined production is a jackpot suggestion production that suggests a jackpot,
A gaming machine characterized by:

[態様D8-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の示唆演出は、遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D8-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The predetermined suggestive effect is a game state suggestive effect that suggests a game state,
A gaming machine characterized by:

以下に図89~図91を用いて全回転演出について説明する。この全回転演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The full rotation presentation will be described below with reference to FIGS. 89 to 91. FIG. This full rotation effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[全回転演出A]
図89は、全回転演出Aを説明するための図である。
まず、全回転演出Aでは、図89(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation effect A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the full rotation effect A. FIG.
First, in the full rotation effect A, as shown in FIG. 89(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図89(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 89(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図89(C)に示すように、スクロール演出が実行される。このスクロール演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが消えて、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。 Next, as shown in FIG. 89(C), a scroll effect is executed. In this scroll effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R disappear and the decorative patterns 9L, 9C, 9R scroll downward in the same pattern state (in a grid state).

次に、図89(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。図89(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。なお、大当たり図柄停止演出においても装飾図柄8L,8C,8Rは消えた状態となっている。 Next, as shown in FIG. 89(D), a jackpot symbol stop effect is executed. This jackpot pattern array stop production is a production for displaying a jackpot pattern array representing a big win by stopping the scrolling decorative patterns 9L, 9C, and 9R. In FIG. 89(D), as the jackpot pattern arrangement, decorative patterns 9L, 9C, and 9R are used to form 7 patterns. Note that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in a state of disappearing even in the jackpot symbol stop effect.

なお、図89(A)~(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。 Note that FIGS. 89A to 89D show effects with the same variation. Also, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are the same in the variation start effect, the ready-to-win effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect.

[全回転演出B]
図90は、全回転演出Bを説明するための図である。
まず、全回転演出Bでは、図90(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation effect B]
FIG. 90 is a diagram for explaining the full rotation effect B. FIG.
First, in the full rotation effect B, as shown in FIG. 90(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図90(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 90(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図90(C)に示すように、スクロール演出が実行される。このスクロール演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが消えて、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。 Next, as shown in FIG. 90(C), a scroll effect is executed. In this scroll effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R disappear and the decorative patterns 9L, 9C, 9R scroll downward in the same pattern state (in a grid state).

次に、図90(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。また、この大当たり図柄配列停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rも大当たり図柄配列を形成して停止表示される。図90(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いてそれぞれ7図柄のぞろ目を形成している。 Next, as shown in FIG. 90(D), a jackpot symbol stop effect is executed. This jackpot pattern array stop production is a production of displaying a jackpot pattern array representing a jackpot using the decorative patterns 9L, 9C and 9R by stopping the scrolling decorative patterns 9L, 9C and 9R. In addition, in this jackpot pattern arrangement stop effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are also stop-displayed forming a jackpot pattern arrangement. In FIG. 90(D), as the jackpot pattern arrangement, decorative patterns 8L, 8C, 8R and decorative patterns 9L, 9C, 9R are used to form 7 patterns.

なお、図90(A)~(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。 It should be noted that FIGS. 90A to 90D are effects with the same variation. Also, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are the same in the variation start effect, the ready-to-win effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect.

[全回転演出C]
図91は、全回転演出Cを説明するための図である。
まず、全回転演出Cでは、図91(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。
[Full rotation production C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the full rotation effect C. FIG.
First, in the full rotation effect C, as shown in FIG. 91(A), a variable start effect is executed. This fluctuation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to change.

次に、図91(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、味方キャラクタCRAが表示され、種々のアクションを起こす。 Next, as shown in FIG. 91(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win effect, an ally character CRA is displayed and causes various actions.

次に、図91(C)に示すように、第1スクロール演出が実行される。この第1スクロール演出では、装飾図柄9L,9C,9Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールすると共に、装飾図柄8L,8C,8Rがそれぞれ同じ図柄の状態(ぞろ目の状態)で下方向にスクロールする演出である。装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rにおいて図柄の配列を同期させてスクロールさせてもいいし、同期させずにスクロールさせてもよい。 Next, as shown in FIG. 91(C), the first scroll effect is executed. In this first scroll effect, the decorative patterns 9L, 9C, and 9R are scrolled downward in the same pattern state (square pattern state), and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the same pattern state (or zigzag state). It is a production that scrolls downward in the state of the eyes). The arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R may be synchronized and scrolled, or may be scrolled without synchronization.

次に、図91(D)に示すように、第2スクロール演出が実行される。この第2スクロール演出では、装飾図柄9L,9C,9Rは、第1スクロール演出と同様にスクロールし、装飾図柄8L,8C,8Rは、第1スクロール演出よりも大きくなった状態でスクロールする演出である。なお、装飾図柄8L,8C,8Rは、第1スクロール演出よりも小さくなった状態でスクロールするようにしてもよい。また、装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rにおいて図柄の配列を同期させてスクロールさせてもいいし、同期させずにスクロールさせてもよい。 Next, as shown in FIG. 91(D), the second scroll effect is executed. In this second scroll effect, the decorative patterns 9L, 9C and 9R are scrolled in the same manner as in the first scroll effect, and the decorative patterns 8L, 8C and 8R are scrolled in a state larger than the first scroll effect. be. Note that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be scrolled while being smaller than the first scroll effect. Further, the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R may be scrolled in synchronization with each other, or may be scrolled without synchronization.

次に、図91(D)に示すように、大当たり図柄停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、スクロールする装飾図柄9L,9C,9Rを停止させることにより、装飾図柄9L,9C,9Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示すると共に、スクロールする装飾図柄8L,8C,8Rを停止させることにより、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を表示する演出である。図91(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rおよび装飾図柄9L,9C,9Rを用いてそれぞれ7図柄のぞろ目を形成している。 Next, as shown in FIG. 91(D), a jackpot symbol stop effect is executed. In this jackpot pattern array stop performance, the scrolling decorative patterns 9L, 9C, 9R are stopped to display the jackpot pattern array representing the jackpot using the decorative patterns 9L, 9C, 9R, and the scrolling decorative patterns 8L, 9R are displayed. By stopping 8C and 8R, the effect is to display a jackpot pattern array representing a jackpot using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 91(D), as the jackpot pattern arrangement, decorative patterns 8L, 8C, 8R and decorative patterns 9L, 9C, 9R are used to form 7 patterns.

なお、図91(A)~(D)は、同じ変動での演出である。また、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じとなっている。 Note that FIGS. 91A to 91D show effects with the same variation. Also, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R are the same in the variation start effect, the ready-to-win effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect.

[効果例]
以下に、演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出において、装飾図柄8L,8C,8Rと装飾図柄9L,9C,9Rとを用いて変動開始演出が行われ、装飾図柄9L,9C,9Rを大当たり図柄配列の状態でスクロールするスクロール演出が行われる構成となっている。この構成によれば、装飾図柄8L,8C,8Rよりも小さい装飾図柄9L,9C,9Rを用いてスクロール演出が実行されるので、遊技者を驚かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the production is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the variation start effect is performed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R and the decorative patterns 9L, 9C, 9R in the full rotation effect, and the decorative patterns 9L, 9C, 9R are used as the jackpot patterns. It is configured to perform a scrolling effect that scrolls in an array state. According to this configuration, the scroll performance is executed using the decorative patterns 9L, 9C, 9R which are smaller than the decorative patterns 8L, 8C, 8R, so that the player can be surprised and the amusement of the game can be improved. can be done.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A、Bにおいて、スクロール演出で装飾図柄9L,9C,9Rをスクロールしているときに、装飾図柄8L,8C,8Rが表示されない構成となっている。この構成によれば、装飾図柄9L,9C,9Rに注目することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative patterns 8L, 8C and 8R are not displayed while the decorative patterns 9L, 9C and 9R are being scrolled in the full rotation effects A and B. . According to this configuration, since the decorative symbols 9L, 9C, and 9R can be noticed, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出B,Cにおいて、大当たり図柄停止処理で装飾図柄9L,9C,9Rと装飾図柄8L,8C,8Rの両方を用いて大当たり図柄配列を停止表示するようにしている。この構成によれば、遊技者に大当たりをしっかりと強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot pattern array is stopped and displayed using both the decorative patterns 9L, 9C, 9R and the decorative patterns 8L, 8C, 8R in the jackpot pattern stop processing in the full rotation productions B and C. I have to. According to this configuration, it is possible to firmly emphasize the big win to the player and improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出において、装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは変化しない構成となっている。この構成によれば、スクロール演出以外の遊技演出に注目をもっていくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R do not change during the full rotation effect. According to this configuration, attention can be drawn to game effects other than the scroll effect, and interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rの大きさを第1スクロール演出から第2スクロール演出で変化させるようにしている。この構成によれば、装飾図柄の抑揚により、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the all-rotation effect C, the sizes of the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changed from the first scroll effect to the second scroll effect. According to this configuration, the amusement of the game can be improved by the intonation of the decorative symbols.

[変形例]
以下に、演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A~Cにおいて、変動開始演出、リーチ演出、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさは、同じであったが本発明はこれに限られるものではなく、それぞれ異なっていても良いし、一部の演出でのみ異なっていてもよい。例えば、変動開始演出、リーチ演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさと、スクロール演出、大当たり図柄停止演出での装飾図柄9L,9C,9Rの大きさが異なっていてもよい。
[Modification]
A modification of the production is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, and 9R in the variable start effect, the ready-to-win effect, the scroll effect, and the jackpot symbol stop effect are the same in all rotation effects A to C. The present invention is not limited to this, and may be different, or may be different only in part of the presentation. For example, the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, 9R in the variable start effect and ready-to-win effect may be different from the sizes of the decorative symbols 9L, 9C, 9R in the scroll effect and the jackpot symbol stop effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、全回転演出A,Bにおいて、スクロール演出時に、装飾図柄8L,8C,8Rは消える構成となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、スクロール演出時に、装飾図柄8L,8C,8Rは一瞬だけ消える場合があってもよい。また、スクロール演出時、装飾図柄8L,8C,8Rを表示し続けてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decoration patterns 8L, 8C, 8R are configured to disappear during the scrolling effect in the full rotation effects A, B, but the present invention is not limited to this. The decorative patterns 8L, 8C and 8R may disappear for a moment during the scroll effect. Also, during the scroll effect, the decorative patterns 8L, 8C and 8R may be continuously displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D9-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄を変動させる演出を行う演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄よりも小さい第2の装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の装飾図柄を大当たり図柄配列とした状態でスクロールさせる全回転演出を行う演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と、前記第2の表示演出とがおこなわれた後、第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D9-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing an effect of varying the first decorative pattern,
The second display effect is a effect of varying a second decorative design smaller than the first decorative design,
The third display effect is a effect of performing a full rotation effect in which the second decorative symbols are scrolled in a jackpot pattern arrangement,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, after the first display effect and the second display effect are performed, a third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D9-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の装飾図柄を表示しない非表示演出を行う演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D9-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a non-display effect in which the first decorative pattern is not displayed,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D9-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を停止表示し、さらに、前記第2の装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を停止表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D9-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is to stop display the jackpot pattern array using the first decorative pattern, and further stop display the jackpot pattern array using the second decorative pattern,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the third display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様D9-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記第2の装飾図柄と、前記第3の表示演出における前記第2の装飾図柄の大きさは、変化しない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D9-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The size of the second decorative pattern in the second display effect and the size of the second decorative pattern in the third display effect do not change,
A gaming machine characterized by:

[態様D9-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の装飾図柄の大きさが変化する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D9-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is a effect in which the size of the first decorative pattern changes,
The combined effect is a effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図92~図94を用いてカウントダウン変動演出A~Cについて説明する。このカウントダウン変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、カウントダウン変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The countdown variation effects A to C will be described below with reference to FIGS. 92 to 94. FIG. This countdown variation effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable performance start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the countdown variable performance is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. It is a display effect to be displayed on.

[カウントダウン変動演出A]
図92は、カウントダウン変動演出Aを説明するための図である。カウントダウン変動演出Aでは、まず、図92(A)のカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、数値画像IN1が表示される。数値画像IN1は、特定の値の数値であり、ここではローマ字で表記されている。なお、ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。また、ここでは、数値として4が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the countdown variation effect A. FIG. In the countdown variation effect A, first, the countdown display of FIG. 92(A) is executed. Specifically, first, the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a. Numerical image IN1 is a numerical value of a specific value, which is represented here in Roman letters. Although the numerical image IN1 is written in Roman letters here, it may be written in other ways. Also, here, 4 is shown as the numerical value, but this is also an example, and the numerical value can be any value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a.

次に、図92(B)に示す順方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN1の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。 Next, the forward direction variation effect shown in FIG. 92(B) is executed. Specifically, after displaying the numerical image IN1, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is started. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move downward and start moving in the forward direction appearing from above the display screen 7a. The middle decorative pattern 8C has already been variably displayed.

次に、図92(C)に示す右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが停止表示中、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、右装飾図柄8Rの変動が減速する。そして、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されると遊技者に思わせる程度に減速した後、図92(D)に示す右装飾図柄すべり停止表示が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されず、次の数値(ここでは「5」)が停止表示される。 Next, the effect before stopping the right decorative symbol shown in FIG. 92(C) is executed. Specifically, in a state where the left decorative design 8L is stopped and displayed and the middle decorative design 8C is being variably displayed, the movement of the right decorative design 8R slows down. Then, after decelerating to such an extent that the player thinks that the right decorative symbol 8R of the same numerical value (here, "6") as the number (here, "6") stopped and displayed in the left decorative symbol 8L will be stopped and displayed, FIG. The right decorative symbol slide stop display shown in is executed. Specifically, the right decorative pattern 8R having the same numeric value (here, "6") stopped in the left decorative pattern 8L is not stop-displayed, and the next numeric value (here, "5") is stopped-displayed. be done.

次に、図92(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、表示画面7aに、図92(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が表示される。ここでは、数値画像IN2は、3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に、ローマ字で表記されている。 Next, the countdown display shown in FIG. 92(E) is executed. Specifically, the display screen 7a displays a numerical image IN2 having numerical values decremented (subtracted) by one from the numerical image IN1 displayed in FIG. 92(A). Here, the numerical image IN2 is an image representing 3, and is written in romaji like the numerical image IN1.

次に、図92(F)に示す逆方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN2の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 92(F) is executed. Specifically, after displaying the numerical image IN2, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move upward and start to move in opposite directions appearing from below the display screen 7a. The middle decorative pattern 8C has already been variably displayed.

次に、図92(G)に示す左右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが並行して減速する。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、同じ数値(ここでは「6」)となっている。そして、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示されることで、図92(H)に示すリーチ演出が実行される。 Next, the effect before stopping the left and right decorative symbols shown in FIG. 92(G) is executed. Specifically, while the middle decorative pattern 8C is being variably displayed, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are decelerated in parallel. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R have the same numerical value (here, "6"). Then, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stop-displayed, so that the ready-to-win effect shown in FIG. 92(H) is executed.

[カウントダウン変動演出B]
図93は、カウントダウン変動演出Bを説明するための図である。カウントダウン変動演出Bは、図92のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様が異なる。図93(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、枠で囲まれた数値画像IN1が表示される。ここでは、数値として1が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the countdown variation effect B. FIG. The countdown variation effect B differs from the countdown variation effect A of FIG. 92 in the aspect of the numerical image IN1. In the countdown display of FIG. 93(A), a numerical image IN1 surrounded by a frame is displayed on the display screen 7a. Here, 1 is shown as the numerical value, but this is also an example, and the numerical value can be any value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a.

次に、図93(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。 Next, the forward direction variation effect shown in FIG. 93(B) is executed. Here, the display of the numerical image IN1 is continued while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each move downward and start moving in the forward direction appearing from above the display screen 7a.

図93(C)の右装飾図柄停止前演出と、図93(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、数値画像IN1の表示が継続されている点以外は、図92のカウントダウン変動演出Aと同様である。 93(C), and the right decorative symbol slide stop display of FIG. 93(D) are different from the countdown variation effect A of FIG. It is the same.

次に、図93(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図93(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が枠に囲まれて表示される。ここでは、数値画像IN2は、0(ゼロ)を示す画像である。 Next, the countdown display shown in FIG. 93(E) is executed. Specifically, first, a numerical image IN2 whose numerical value is decremented (subtracted) by one from the numerical image IN1 displayed in FIG. 93A is displayed surrounded by a frame on the display screen 7a. Here, the numerical image IN2 is an image representing 0 (zero).

次に、図93(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 93(F) is executed. Here, the display of the numerical image IN1 is continued while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each move upward and start moving in the opposite direction appearing from below the display screen 7a.

図93(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図93(H)のリーチ演出は、数値画像IN2の表示が継続されている点以外は、図92のカウントダウン変動演出Aと同様である。 The effect before the left and right decorative symbols stop in FIG. 93(G) and the ready-to-win effect in FIG. 93(H) are the same as the countdown variation effect A in FIG. 92 except that the display of the numerical image IN2 is continued.

[カウントダウン変動演出C]
図94は、カウントダウン変動演出Cを説明するための図である。カウントダウン変動演出Cは、図92のカウントダウン変動演出Aと比較して、カウントダウン変動演出Bは、図92のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様、および、特定画像IMCが表示される点が異なる。図94(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、半透明の数値画像IN1と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。数値は、任意の値とすることができる。特定画像IMCは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN1と重なって表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the countdown variation effect C. FIG. Countdown change effect C is compared with countdown change effect A of FIG. 92, and countdown change effect B is compared with countdown change effect A of FIG. The difference is that In the countdown display of FIG. 94A, a translucent numerical image IN1 and a specific image IMC are displayed on the display screen 7a. Here, the numerical image IN1 is written in Roman letters, but may be written in other ways. The numeric value can be any value. The specific image IMC is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smile. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The specific image IMC is displayed overlapping the translucent numerical image IN1. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a.

次に、図94(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。 Next, the forward direction variation effect shown in FIG. 94(B) is executed. Here, the specific image IMC is displayed instead of the middle decorative pattern 8C. That is, in a state where the specific image IMC is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move downward and appear from above the display screen 7a in the forward direction. to start changing.

図94(C)の右装飾図柄停止前演出と、図94(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図92のカウントダウン変動演出Aと同様である。 The effect before stopping the right decorative design in FIG. 94(C) and the right decorative design sliding stop display in FIG. 94(D) are the countdown of FIG. It is the same as the variable production A.

次に、図94(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図94(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN2は、ローマ字表記で3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に半透明で表示される。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN2と重なって表示される。 Next, the countdown display shown in FIG. 94(E) is executed. Specifically, first, a numerical image IN2 having numerical values decremented (subtracted) by one from the numerical image IN1 displayed in FIG. 94A and a specific image IMC are displayed on the display screen 7a. . Here, the numerical image IN2 is an image showing 3 in Roman letters, and is displayed translucent like the numerical image IN1. The specific image IMC is displayed overlapping the translucent numerical image IN2.

次に、図94(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 94(F) is executed. Here, the specific image IMC is displayed instead of the middle decorative pattern 8C. That is, in a state where the specific image IMC is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move upward and appear from below the display screen 7a in the opposite direction. to start changing.

図94(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図94(H)のリーチ演出は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図92のカウントダウン変動演出Aと同様である。 94(G) left and right decorative pattern stop before production and FIG. 94(H) ready-to-win production are similar to the countdown fluctuation production A of FIG. It is the same.

[効果例]
以下に、カウントダウン変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、表示画面7aに数値画像IN1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the countdown variation effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, a first effect in which the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a, and after the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. A second effect in which is variably displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第2の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示される第3の演出と、第3の演出の後、第1の演出で表示された数値画像IN2よりも1ディクリメントされた数値画像IN2が表示される第4の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, after the second effect, the third effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stop-displayed, and after the third effect , and a fourth effect in which a numerical image IN2 decremented by one from the numerical image IN2 displayed in the first effect is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第4の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, after the fourth effect, reverse variation display is performed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move in the direction opposite to the variation display. A fifth effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第3の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによるリーチ演出は実行されず、第5の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, the ready-to-win effect by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is not executed in the third effect, and after the fifth effect, the decorative symbol 8L is executed. , 8C and 8R execute the ready-to-win effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第5の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが下方向から上方向に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, in the fifth effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R move upward from downward. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述のカウントダウン変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、カウントダウン表示の後、順方向変動演出が開始されるものとした。しかし、カウントダウン表示の後、順方向変動演出の前に他の演出が実行されてもよい。例えば、装飾図柄8L,8C,8Rのが停止表示された状態が表示されてもよい。カウントダウン表示と逆方向変動演出との間においても同様である。また、上記のカウントダウン変動演出は、図92~図94で示した各演出の一部を含んでよい。例えば、カウントダウン変動演出は、右装飾図柄すべり停止演出を含んでいなくてもよい。
[Modification]
A modified example of the above-described countdown variation effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the countdown display, the forward direction fluctuation effect is started. However, after the countdown display, other effects may be executed before the forward fluctuation effect. For example, a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped may be displayed. The same applies between the countdown display and the reverse direction variation effect. Also, the countdown variable effect may include a part of each effect shown in FIGS. 92-94. For example, the countdown variation effect may not include the right decorative symbol slide stop effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、順方向変動演出は、表示画面7aの上方向から下方向に装飾図柄が移動するものとした。しかし、順方向変動演出は、これ以外の変動態様の演出であってもよい。例えば、順方向変動演出は、表示画面7aの左方向から右方向に装飾図柄が移動する演出であってもよい。逆方向変動演出についても同様である。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the forward-direction variation effect is such that the decorative symbols move from the top to the bottom of the display screen 7a. However, the forward direction fluctuation effect may be a change mode effect other than this. For example, the forward direction variation effect may be an effect in which the decorative pattern moves from left to right on the display screen 7a. The same applies to the reverse direction variation effect.

[変形例3]
上記のカウントダウン変動演出では、カウントダウン表示は2回(例えば、図92(A)、図92(E))実行されていた。しかし、カウントダウン表示の回数は任意の回数設定することができる。例えば、カウントダウン変動演出Aにおいて、図92(A)~図92(D)を複数回繰り返し、その後、図92(E)~図92(H)を実行してもよい。このとき、数値画像IN1は、順次、1ディクリメントされる。
[Modification 3]
In the above countdown variation effect, the countdown display was performed twice (for example, FIG. 92(A) and FIG. 92(E)). However, the number of countdown displays can be set arbitrarily. For example, in the countdown variable effect A, FIGS. 92(A) to 92(D) may be repeated multiple times, and then FIGS. 92(E) to 92(H) may be executed. At this time, the numerical image IN1 is sequentially decremented by one.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D10-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、数値画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段に前記数値画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄が変動表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect D10-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a numerical image;
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the numerical image is displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which the decorative pattern is variably displayed,
A gaming machine characterized by:

◇態様D10-2]
態様D10-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄が停止表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1の演出で表示された前記数値画像よりも1ディクリメントされた数値画像が表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇Aspect D10-2]
The gaming machine according to aspect D10-1,
a third effect in which the decorative pattern is stopped and displayed after the second effect;
After the third effect, a fourth effect in which a numerical image decremented by one from the numerical image displayed in the first effect is displayed,
A gaming machine characterized by:

◇態様D10-3]
態様D10-2に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、前記装飾図柄が前記変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇Aspect D10-3]
The gaming machine according to aspect D10-2,
After the fourth effect, it is possible to execute a fifth effect in which a reverse variable display is performed in which the decorative pattern moves in a direction opposite to the variable display,
A gaming machine characterized by:

◇[態様D10-4]
態様D10-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記装飾図柄によるリーチ演出は実行されず、
前記第5の演出の後、前記装飾図柄によってリーチ演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D10-4]
The gaming machine according to aspect D10-3,
In the third production, the reach production by the decorative pattern is not executed,
After the fifth effect, a reach effect is executed by the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:

◇態様D10-5]
態様D10-3または態様D10-4に記載の遊技機であって、
前記第5の演出では、前記装飾図柄が下方向から上方向に向かって移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇Aspect D10-5]
The gaming machine according to aspect D10-3 or aspect D10-4,
In the fifth effect, the decorative pattern moves upward from the downward direction,
A gaming machine characterized by:

以下に図95~図97を用いて操作部画像重畳演出A~Cについて説明する。この操作部画像重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 Operation section image superimposition effects A to C will be described below with reference to FIGS. 95 to 97. FIG. This operation section image superimposition effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the operation unit image superimposition effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[操作部画像重畳演出A]
図95は、操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。操作部画像重畳演出Aでは、まず、図95(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、文字画像IW1と、が表示される。操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは演出ボタン63の外観を表している。なお、操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段であれば、演出ボタン63以外の操作手段の外観を表していてもよい。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の下側の一部分を覆うように表示される。文字画像IW1は、操作部画像BI1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、操作部画像BI1が表す演出ボタン63の操作方法に関連する文字として「押せ!」が表示されている。なお、操作部画像BI1が演出ボタン63を表している場合、操作方法に関連する文字画像としては、ほかに、「連打」や「PUSH」などを例示できる。文字画像IW1は、第1特定画像IC1に重なって表示される。
[Operation unit image superimposition effect A]
FIG. 95 is a diagram for explaining the operation section image superimposition effect A. FIG. In the operation unit image superimposition effect A, first, the specific image/operation unit image superimposition effect shown in FIG. 95(A) is executed. Specifically, first, an operation section image BI1, a first specific image IC1, and a character image IW1 are displayed on the display screen 7a. The operation unit image BI1 is an image representing the appearance of the operation means provided in the gaming machine 1, and represents the appearance of the effect button 63 here. It should be noted that the operation unit image BI1 may represent the appearance of operation means other than the effect button 63 as long as the operation means is included in the game machine 1 . The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smile. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The operation section image BI1 is displayed so as to cover a portion of the lower side of the first specific image IC1. The character image IW1 represents characters related to the operation method of the operation unit image BI1. Here, "Press!" is displayed as characters related to the operation method of the effect button 63 represented by the operation portion image BI1. When the operation portion image BI1 represents the effect button 63, the character image related to the operation method can also be exemplified by "continuous hits" and "PUSH". The character image IW1 is displayed overlapping the first specific image IC1.

次に、図95(B)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。例えば、第1特定画像IC1がハンドル60を表している場合、第1特定画像IC1は、左右に回転する。 Next, the specific image corresponding moving effect shown in FIG. 95(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation portion image BI1. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. This is because the operation direction of the effect button 63 represented by the operation portion image BI1 is the vertical direction. For example, when the first specific image IC1 represents the steering wheel 60, the first specific image IC1 rotates left and right.

次に、図95(C)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1の代わりに第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、第1特定画像IC1と同じ特定の対象を表す画像であり、第1特定画像IC1よりも大きさが大きい。すなわち、特定画像巨大化演出では、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第2特定画像IC2に重なって表示される。 Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 95(C) is executed. Specifically, the second specific image IC2 is displayed instead of the first specific image IC1. The second specific image IC2 is an image representing the same specific object as the first specific image IC1, and is larger in size than the first specific image IC1. That is, in the specific image enlarging effect, an effect is performed in which an image representing a specific object (here, a smile) is enlarged by switching from the first specific image IC1 to the second specific image IC2. As with the first specific image IC1, a portion of the lower side of the second specific image IC2 is covered with the operation section image BI1. The character image IW1 is continuously displayed and is displayed overlapping the second specific image IC2.

次に、図95(D)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図95(A)~図95(D)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わる演出がおこなわれる。 Next, the specific image corresponding moving effect shown in FIG. 95(D) is executed. Specifically, similarly to the first specific image IC1, the second specific image IC2 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation section image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. 95A to 95D, the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction is switched to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction.

次に、図95(E)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第2特定画像IC2の代わりに第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、第2特定画像IC2と同じ特定の対象を表す画像であり、第2特定画像IC2よりも大きさが大きい。すなわち、図95(C)と図95(E)の特定画像巨大化演出によって、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、第2特定画像IC1から第3特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が次第に巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第3特定画像IC3に重なって表示される。 Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 95(E) is executed. Specifically, the third specific image IC3 is displayed instead of the second specific image IC2. The third specific image IC3 is an image representing the same specific object as the second specific image IC2, and is larger in size than the second specific image IC2. 95(C) and 95(E), the first specific image IC1 is switched to the second specific image IC2, and furthermore, the second specific image IC1 is switched to the third specific image IC2. As a result, an effect is produced in which an image representing a specific object (here, a smile) gradually becomes larger. Similar to the first specific image IC1 and the second specific image IC2, a portion of the lower side of the third specific image IC3 is covered with the operation section image BI1. The character image IW1 is continuously displayed, and is displayed overlapping the third specific image IC3.

次に、図95(F)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図95(A)~図95(F)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、上下方向に振動している第3特定画像IC3に切り替わる演出がおこなわれる。 Next, the specific image corresponding moving effect shown in FIG. 95(F) is executed. Specifically, similarly to the first specific image IC1 and the second specific image IC2, the third specific image IC3 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation portion image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. 95A to 95F, the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction is switched to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction. An effect of switching to the vibrating third specific image IC3 is performed.

[操作部画像重畳演出B]
図96は、操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。操作部画像重畳演出Bは、図95の操作部画像重畳演出Aと比較して、特定画像の変化の態様が異なる。図96(A)の特定画像・操作部画像重畳演出では、表示画面7aに、第1操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。第1文字画像IW1の文字内容以外の点は、図95(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation unit image superimposition effect B]
FIG. 96 is a diagram for explaining operation unit image superimposition effect B. FIG. Operation unit image superimposition effect B differs from operation unit image superimposition effect A in FIG. 95 in the mode of change of the specific image. In the specific image/operation section image superimposition effect shown in FIG. 96A, a first operation section image BI1, a first specific image IC1, and a first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. Points other than the character contents of the first character image IW1 are the same as those of the specific image/operation unit image superimposition effect of FIG. 95(A).

次に、図96(B)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、第1操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図96(C)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、さらに、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。 Next, the enlarging/corresponding movement effect shown in FIG. 96(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 gradually enlarges and moves in a direction corresponding to the operation direction of the first operation section image BI1. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. This is because the operation direction of the effect button 63 represented by the first operation portion image BI1 is the vertical direction. Further, a gigantic/corresponding movement effect is executed as shown in FIG. 96(C). Specifically, the first specific image IC1 further gradually enlarges and moves in the direction corresponding to the operation direction of the first operation section image BI1.

次に、図96(D)に示す特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2操作部画像AS1と、第4特定画像IC4と、第2文字画像IW2と、が表示される。第2操作部画像AS1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは剣ボタン65を含む剣部材64の外観を表している。第4特定画像IC4は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第1特定画像IC1とは異なる笑顔の形状を表している。第2操作部画像AS1は、第4特定画像IC4の一部分を覆うように表示される。第2文字画像IW2は、第2操作部画像AS1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、第2操作部画像AS1が表す剣部材64の操作方法に関連する文字として「押し込め!」が表示されている。第2文字画像IW2は、第4特定画像IC4に重なって表示される。 Next, the specific image/operation section image superimposition effect shown in FIG. 96(D) is executed. Specifically, a second operation section image AS1, a fourth specific image IC4, and a second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The second operation unit image AS1 is an image representing the appearance of the operation means provided in the game machine 1, and here represents the appearance of the sword member 64 including the sword button 65. As shown in FIG. The fourth specific image IC4 is an image representing a specific object, and here represents a smile shape different from that of the first specific image IC1. The second operation section image AS1 is displayed so as to cover part of the fourth specific image IC4. The second character image IW2 represents characters related to the operation method of the second operation section image AS1. Here, "push!" is displayed as characters related to the operation method of the sword member 64 represented by the second operation portion image AS1. The second character image IW2 is displayed overlapping the fourth specific image IC4.

次に、図96(E)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第4特定画像IC4が上下方向に移動する。すなわち、第2操作部画像AS1が表す剣部材64は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図96(F)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、さらに、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。 Next, the enlarging/corresponding movement effect shown in FIG. 96(E) is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 gradually enlarges and moves in the direction corresponding to the operation direction of the second operation section image AS1. Here, the fourth specific image IC4 moves vertically. This is because the operation direction of the sword member 64 represented by the second operation portion image AS1 is the vertical direction. Further, as shown in FIG. 96(F), the enlarging/corresponding movement effect is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 moves in a direction corresponding to the operation direction of the second operation section image AS1 while gradually increasing in size.

[操作部画像重畳演出C]
図97は、操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。操作部画像重畳演出Cでは、まず、図97(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、操作部画像BI1と、特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。特定画像IC1が上下に動作しない点以外の点は、図95(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation unit image superimposition effect C]
FIG. 97 is a diagram for explaining the operation section image superimposition effect C. FIG. In the operation portion image superimposition effect C, first, the specific image/operation portion image superimposition effect shown in FIG. 97A is executed. Specifically, an operation section image BI1, a specific image IC1, and a first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. Except for the fact that the specific image IC1 does not move up and down, it is the same as the specific image/operation section image superimposed effect shown in FIG. 95(A).

次に、図97(B)に示す特定画像視認困難演出が実行される。具体的には、遊技者による演出ボタン63の操作によって、特定画像IC1が爆発して消滅し、特定画像IC1が視認困難な状態になる。このとき、表示画面7aには、操作部画像BI1と、第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2は、遊技者による操作が検出されたことを示唆する文字であり、ここでは「やったー」と表示される。次に、図97(C)に示すに操作部画像視認困難演出が実行される。具体的には、操作部画像BI1が表示画面7aから消えて、表示画面7aには、特定画像IC1と、第2文字画像IW2が表示される。次に、図97(D)に示す特定画像変化演出が実行される。具体的には、特定画像IC1の態様が変化する。態様の変化とは、例えば、色や形状が変化することである。ここでは、特定画像IC1の色が第1の色から第2の色に変化する。なお、特定画像IC1の色の変化は第1の色と第2の色を交互に繰り返す態様であってもよい。 Next, the specific image visibility difficulty rendering shown in FIG. 97(B) is executed. Specifically, when the player operates the effect button 63, the specific image IC1 explodes and disappears, making the specific image IC1 difficult to see. At this time, an operation portion image BI1 and a second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The second character image IW2 is a character suggesting that an operation by the player has been detected, and is displayed here as "yay!". Next, as shown in FIG. 97(C), the effect of making the operation section image difficult to see is executed. Specifically, the operation section image BI1 disappears from the display screen 7a, and the specific image IC1 and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. Next, the specific image change effect shown in FIG. 97(D) is executed. Specifically, the aspect of the specific image IC1 changes. A change in mode is, for example, a change in color or shape. Here, the color of the specific image IC1 changes from the first color to the second color. Note that the color change of the specific image IC1 may alternately repeat the first color and the second color.

[効果例]
以下に、操作部画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、表示画面7aに第1特定画像IC1が表示された状態で、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うように操作部画像BI1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1特定画像IC1よりも大きい第2特定画像IC2が表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation unit image superimposition effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, when the first specific image IC1 is displayed on the display screen 7a, the operation unit image is displayed so as to cover at least a portion of the first specific image IC1. A first effect in which BI1 is displayed and a second effect in which a second specific image IC2 larger than the first specific image IC1 is displayed after the first effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第2の演出の後、第2特定画像IC2よりも大きい第3特定画像IC3が表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, after the second effect, a third effect in which a third specific image IC3 larger than the second specific image IC2 is displayed can be executed. is. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第2の演出では、第2特定画像IC2の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, in the second effect, at least part of the second specific image IC2 is covered with the operation section image BI1. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第3の演出では、第3特定画像IC3の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, in the third effect, at least part of the third specific image IC3 is covered with the operation portion image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1は、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, in the first effect, the first specific image IC1 moves in the direction corresponding to the operating direction of the operating portion image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1の少なくとも一部分に操作部画像BI1の操作方法に関連する画像が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, in the first effect, an image related to the operating method of the operating portion image BI1 is displayed in at least a portion of the first specific image IC1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に操作部画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図95の操作部画像重畳演出Aでは、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の全部を覆ってもよい。また、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2、および、第3特定画像IC3のそれぞれの一部を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2と第3特定画像IC3の少なくとも一方を覆わなくてもよい。
[Modification]
A modification of the operation section image superimposition effect will be shown below.
[Modification 1]
In the operation portion image superimposition effect A of FIG. 95, the operation portion image BI1 covers at least a portion of the first specific image IC1. However, the operation section image BI1 may cover the entire first specific image IC1. Further, the operation section image BI1 covers part of each of the second specific image IC2 and the third specific image IC3. However, the operation section image BI1 does not have to cover at least one of the second specific image IC2 and the third specific image IC3.

[変形例2]
図95~図97で示した操作部画像重畳演出A~Cは、一部の例示であり、図95~図97で示した一連の演出の一部を備えていなくてもよい。また、図95~図97で示した一連の演出間に他の演出が入っていてもよい。例えば、図95の操作部画像重畳演出Aでは、特定画像巨大化演出を2回おこなっているが1回であってもよいし、3回以上であってもよい。
[Modification 2]
The operation unit image superimposed effects A to C shown in FIGS. 95 to 97 are examples of a part, and a part of the series of effects shown in FIGS. 95 to 97 may not be provided. Also, other effects may be included between the series of effects shown in FIGS. For example, in the operation section image superimposition effect A of FIG. 95, the specific image enlarging effect is performed twice, but it may be performed once, or may be performed three times or more.

[変形例3]
図95~図97で示した操作部画像重畳演出A~Cは、一部の例示であり、図95~図97の表示画面7aで表示されている画像の一部が表示されていなくてもよいし、他の画像がさらに表示されていてもよい。例えば、図95の操作部画像重畳演出Aでは、文字画像IW1が表示されていなくてもよい。
[Modification 3]
Operation section image superimposition effects A to C shown in FIGS. Alternatively, other images may be displayed as well. For example, in the operation unit image superimposition effect A of FIG. 95, the character image IW1 may not be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表した操作手段画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に第1の前記特定画像が表示された状態で、前記第1の特定画像の少なくとも一部分を覆うように前記操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の特定画像よりも大きい第2の前記特定画像が表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E1-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is an operation means image representing an appearance of the operation means;
one of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target;
a first effect in which the operation means image is displayed so as to cover at least a portion of the first specific image in a state where the first specific image is displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which the second specific image larger than the first specific image is displayed,
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-2]
態様E1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記第2の特定画像よりも大きい第3の前記特定画像が表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E1-2]
The gaming machine according to aspect E1-1,
After the second effect, a third effect in which the third specific image larger than the second specific image is displayed,
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-3]
態様E1-1または態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2,
In the second effect, at least part of the second specific image is covered with the operation means image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-4]
態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第3の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to aspect E1-2,
In the third effect, at least part of the third specific image is covered with the operation means image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-5]
態様E1-1から態様E1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像は、前記操作手段の操作方向に対応する方向に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4,
In the first effect, the first specific image moves in a direction corresponding to the operating direction of the operating means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-6]
態様E1-1から態様E1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像の少なくとも一部分に前記操作手段の操作方法に関連する画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E1-6]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5,
In the first effect, an image related to the operation method of the operation means is displayed in at least part of the first specific image.
A gaming machine characterized by:

以下に図98~図100を用いてキャラクタ出現演出について説明する。このキャラクタ出現演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The character appearance effect will be described below with reference to FIGS. 98 to 100. FIG. This character appearance effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[キャラクタ出現演出A]
図98は、キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Aでは、図98(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図98(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。
[Character appearance effect A]
FIG. 98 is a diagram for explaining the character appearance effect A. FIG.
First, in the character appearance effect A, as shown in FIG. 98(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are produced to start fluctuation. Also, this variable start effect indicates that the effect mode is mode A, as shown in the lower left of FIG. 98(A).

次に、図98(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。 Next, as shown in FIG. 98(B), the first character appearance effect is executed. This first character appearance effect is a state in which the decoration patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a, and the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a.

また、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。 In addition, in the first character appearance effect, the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a, but it may appear in a part of the edge of the display screen 7a.

次に、図98(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖する演出である。 Next, as shown in FIG. 98(C), a second character appearance effect is executed. This second character appearance effect is an effect in which the smiling character E21 proliferates from the state of the first character appearance effect to the vicinity of the decoration patterns 8L, 8C, and 8R.

この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。 In this case, in the second character appearance effect, the smiling character E21 proliferates (moves) toward the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiley character E21 grows (moves) toward a predetermined spot.

次に、図98(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図98(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 98(D), a mode change effect is executed. This mode change effect is a effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and is an effect of displaying a mode B image E22. The mode B image E22 is an image suggesting mode B.
It should be noted that FIGS. 98A to 98D show the same variation effects.

[キャラクタ出現演出B]
図99は、キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Bでは、図99(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図99(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。
[Character Appearance Effect B]
FIG. 99 is a diagram for explaining the character appearance effect B. FIG.
First, in the character appearance effect B, a variable start effect is executed as shown in FIG. 99(A). In this fluctuation start production, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are produced to start fluctuation. Also, this variable start effect indicates that the effect mode is mode A, as shown in the lower left of FIG. 99(A).

次に、図99(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。 Next, as shown in FIG. 99(B), the first character appearance effect is executed. This first character appearance effect is a state in which the decoration patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a, and the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a.

なお、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。 In addition, in the first character appearance effect, the smiling character E21 appears so as to fill the edge portion of the display screen 7a, but may appear in a part of the edge portion of the display screen 7a.

次に、図99(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖し、ついには、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを埋め尽くし、装飾図柄8L,8C,8Rが見えなくなる演出である。 Next, as shown in FIG. 99(C), a second character appearance effect is executed. In this second character appearance effect, the smiley character E21 further proliferates from the state of the first character appearance effect to the vicinity of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and finally, the smiley character E21 fills the display screen 7a and becomes the decorative pattern. The effect is that 8L, 8C, and 8R become invisible.

この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。 In this case, in the second character appearance effect, the smiling character E21 proliferates (moves) toward the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiley character E21 grows (moves) toward a predetermined spot.

次に、図99(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図99(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 99(D), a mode change effect is executed. This mode change effect is a effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and is an effect of displaying a mode B image E22. The mode B image E22 is an image suggesting mode B.
It should be noted that FIGS. 99A to 99D show the same variation effects.

[キャラクタ出現演出C]
図100は、キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。
まず、キャラクタ出現演出Cでは、図100(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始する演出である。また、この変動開始演出は、図100(A)の左下に示すように、演出モードがモードAであることを示している。
[Character Appearance Effect C]
FIG. 100 is a diagram for explaining the character appearance effect C. FIG.
First, in the character appearance effect C, as shown in FIG. 100(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are produced to start fluctuation. Also, this variable start effect indicates that the effect mode is mode A, as shown in the lower left of FIG. 100(A).

次に、図100(B)に示すように、第1キャラクタ出現演出が実行される。この第1キャラクタ出現演出は、装飾図柄8L,8C,8Rが表示画面7aの中央付近に停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aの縁部分を埋めるように出現する演出である。この場合、装飾図柄8L,8C,8Rは、数字図柄と共に、ニコニコ図柄E23を含んでいる。ニコニコ図柄E23は、ニコニコキャラクタE21と同じ画像である。なお、ニコニコ図柄E23は、ニコニコキャラクタE21の一部が同じであってもよい。また、ニコニコ図柄E23の一部と、ニコニコキャラクタE21の一部とが同じであってもよい。 Next, as shown in FIG. 100(B), the first character appearance effect is executed. This first character appearance effect is a state in which the decoration patterns 8L, 8C, 8R are stopped and displayed near the center of the display screen 7a, and the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a. In this case, the decorative designs 8L, 8C, 8R include the number design and the smiling design E23. The smiling pattern E23 is the same image as the smiling character E21. Incidentally, the smiley symbol E23 may be partially the same as the smiley character E21. Also, part of the smiley pattern E23 and part of the smiley character E21 may be the same.

また、第1キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの縁部分を埋めるように出現しているが、表示画面7aの縁部分の一部に出現するようにしてもよい。 In addition, in the first character appearance effect, the smiley character E21 appears so as to fill the edge of the display screen 7a, but it may appear in a part of the edge of the display screen 7a.

次に、図100(C)に示すように、第2キャラクタ出現演出が実行される。この第2キャラクタ出現演出は、第1キャラクタ出現演出の状態からさらに、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8R周辺まで増殖し、ついには、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを埋め尽くし、装飾図柄8L,8C,8Rが見えなくなる演出である。 Next, as shown in FIG. 100(C), a second character appearance effect is executed. In this second character appearance effect, the smiley character E21 further proliferates from the state of the first character appearance effect to the vicinity of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and finally, the smiley character E21 fills the display screen 7a and becomes the decorative pattern. The effect is that 8L, 8C, and 8R become invisible.

この場合、第2キャラクタ出現演出では、ニコニコキャラクタE21は、表示画面7aの装飾図柄8L,8C,8Rに向かって増殖(移動)する。すなわち、ニコニコキャラクタE21は、所定のスポットに向かって増殖(移動)している。 In this case, in the second character appearance effect, the smiling character E21 proliferates (moves) toward the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a. That is, the smiley character E21 grows (moves) toward a predetermined spot.

次に、図100(D)に示すように、モード変更演出が実行される。このモード変更演出は、演出モードをモードAからモードBに変更する演出であり、モードB画像E22が表示される演出である。モードB画像E22は、モードBになることを示唆する画像である。
なお、図100(A)~(D)は、同じ変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 100(D), a mode change effect is executed. This mode change effect is a effect of changing the effect mode from mode A to mode B, and is an effect of displaying a mode B image E22. The mode B image E22 is an image suggesting mode B.
Note that FIGS. 100A to 100D are effects of the same variation.

[効果例]
以下に、キャラクタ出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21が出現する第1キャラクタ出現演出が行われ、その後、第1キャラクタ出現演出よりも多くのニコニコキャラクタE21が出現する第2キャラクタ出現演出が行われ、その後に、モード変更演出が行われる。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21の増加によってモード変更演出への移行期待が高まり、そして、モード変更演出へ移行する場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the character appearance effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect, a first character appearance effect in which the smiling character E21 appears is performed, and then a second character appearance in which more smiling characters E21 appear than in the first character appearance effect is performed. An effect is performed, and then a mode change effect is performed. According to this configuration, an increase in the number of smiley characters E21 raises expectations for the transition to the mode change effect, and there is a case where the transition to the mode change effect is made, so that the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出の第2キャラクタ出現演出において、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8Rに向かって移動する演出を含む構成になっている。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21が装飾図柄8L,8C,8Rに向かって移動するので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the second character appearance effect of the character appearance effect includes an effect in which the smiley character E21 moves toward the decorative symbols 8L, 8C and 8R. According to this configuration, the smiley character E21 moves toward the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, so that the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出B,Cにおいて、第2キャラクタ出現演出で、ニコニコキャラクタE21が表示画面7aを覆い尽くすように構成されている。この構成によれば、遊技者にインパクトを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects B and C, the smiling character E21 completely covers the display screen 7a in the second character appearance effect. According to this configuration, it is possible to give an impact to the player and improve the amusement of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出Cにおいて、第1キャラクタ出現演出で、ニコニコキャラクタE21と同じニコニコ図柄E23を備える装飾図柄8L,8C,8Rが変動する構成となっている。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21とニコニコ図柄E23とを用いて、ニコニコキャラクタを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effect C, the decoration patterns 8L, 8C, 8R having the same smiley pattern E23 as the smiley character E21 fluctuate in the first character appearance effect. According to this configuration, the smiley character can be emphasized by using the smiley character E21 and the smiley pattern E23, and the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、第2キャラクタ出現演出の後に、モード変更演出が実行される。この構成によれば、ニコニコキャラクタE21が増えることによってモード変更の期待度が向上し、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the mode change effect is executed after the second character appearance effect in the character appearance effect. According to this configuration, the number of smiley characters E21 increases, thereby increasing the degree of expectation for the mode change, and as a result, it is possible to enhance the amusement of the game.

[変形例]
以下に、キャラクタ出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示された状態で、ニコニコキャラクタE21が出現する構成となっていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L,8C,8Rが変動した状態で、ニコニコキャラクタE21が出現する構成でもよい。
[Modification]
A modification of the character appearance effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects A to C, the smiling character E21 appears while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed. It is not limited. For example, the configuration may be such that the smiley character E21 appears while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、第2キャラクタ出現演出の後、モード変更演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2キャラクタ出現演出の後、チャンスアップ演出、先読み演出、大当たり示唆演出、擬似連演出、大当たり報知演出、リーチ予告演出などの演出を実行するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects A to C, the mode change effect is executed after the second character appearance effect, but the present invention is not limited to this. For example, after the second character appearance effect, a chance-up effect, a look-ahead effect, a big-win suggestion effect, a pseudo-continuous effect, a big-win notification effect, a ready-to-win announcement effect, etc. may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、ニコニコキャラクタE21と同じキャラクタである第2可動役物15を可動する役物可動演出を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects A to C, an accessory movement effect may be performed in which the second movable accessory 15, which is the same character as the smiley character E21, is moved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、所定のキャラクタが出現する第1のキャラクタ演出がおこなわれる演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のキャラクタ演出よりも多くの前記所定のキャラクタが出現する第2のキャラクタ演出がおこなわれる演出であり、
前記第3の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect in which a first character effect in which a predetermined character appears is performed,
The second display effect is a effect in which a second character effect is performed in which more of the predetermined characters appear than in the first character effect,
The third display effect is a effect for performing a predetermined effect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様E2-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記所定のキャラクタが前記表示手段の所定位置に向かって移動する演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The second display effect includes an effect in which the predetermined character moves toward a predetermined position on the display means,
A gaming machine characterized by:

[態様E2-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記所定のキャラクタが前記表示手段の所定領域を覆い尽くす演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
the fourth display effect is a effect in which the predetermined character completely covers a predetermined area of the display means;
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect is performed, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様E2-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、装飾図柄の変動を行う演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第5の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、
前記装飾図柄の一部と、前記所定のキャラクタの一部とが同じ形状している、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of changing the decorative pattern,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed while the fifth display effect is being performed,
A part of the decorative pattern and a part of the predetermined character have the same shape,
A gaming machine characterized by:

[態様E2-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、モードを変更するモード変更演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The predetermined effect is a mode change effect that changes the mode,
A gaming machine characterized by:

以下に図101~図103を用いて保留連示唆演出について説明する。この保留連示唆演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 101 to 103, the holding consecutive suggestion effect will be described below. This holding consecutive suggesting effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[保留連示唆演出A]
図101は、保留連示唆演出Aを説明するための図である。
まず、保留連示唆演出Aでは、図101(A)に示すように、第1特定保留演出が実行される。この第1特定保留演出は、第1の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。この第1特定保留演出は、例えば、第1保留を第1の特定保留として、第1保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第1特定保留演出は、例えば、第1保留と第2保留とを第1の特定保留として、第1保留または第2保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。
[Holding group suggestion production A]
FIG. 101 is a diagram for explaining the holding consecutive suggestion effect A. FIG.
First, in the holding consecutive suggestion effect A, as shown in FIG. 101(A), the first specific holding effect is executed. This first specific hold effect is an effect for predicting whether the target hold is a jackpot or not, with the first specific hold as a target, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the effect button 63 . For example, the first specific reservation effect is determined whether the first reservation is a jackpot or not, with the first reservation being the first specific reservation. In addition, this first specific reservation effect predicts whether the first reservation or the second reservation is a jackpot or not, for example, with the first reservation and the second reservation as the first specific reservation.

なお、例えば、保留が4つがある場合、最も古い保留が第1保留となり、次に古い保留が第2保留となり、その次に古い保留が第3保留となり、最も新しい保留が第4保留となる。これは、以下も同様にである。 For example, if there are four holds, the oldest hold becomes the first hold, the next oldest hold becomes the second hold, the next oldest hold becomes the third hold, and the newest hold becomes the fourth hold. . This also applies to the following.

第1の特定保留に大当たりがある場合には、第1特定保留演出の後に、図101(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1の特定保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図101(C)に示す保留連失敗演出に移行する。 When there is a jackpot in the first specific hold, after the first specific hold effect, the process shifts to a hold consecutive success effect shown in FIG. 101(B). On the other hand, when there is no jackpot in the first specific suspension, after the first specific suspension effect, a transition is made to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 101(C).

第1特定保留演出の後、図101(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。 After the first specific suspension effect, as shown in FIG. 101(B), a suspension consecutive success effect can be executed. When the player presses the effect button 63, this hold consecutive success effect displays a light image E33 suggesting that the first specific hold is a big win at the place where the button image E31 was, and A character image E32 is displayed below the light image E33, suggesting that there is a big win in the first specific hold. The light image E33 is an image representing a shining state, and the character image E32 is an image representing characters of "success".

第1特定保留演出の後、図101(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。 After the first specific suspension effect, as shown in FIG. 101(C), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big win in the first specific suspension. Display E34. The character image E34 is an image representing characters of "failure".

次に、図101(D)に示すように、第2特定保留演出が実行される。この第2特定保留演出は、第1の特定保留とは異なる第2の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第2特定保留演出は、例えば、第3保留を第2の特定保留として、第3保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第2特定保留演出は、例えば、第3保留と第4保留とを第2の特定保留として、第3保留または第4保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。 Next, as shown in FIG. 101(D), the second specific holding effect is executed. This second specific reservation performance is a performance for predicting whether the target reservation is a big hit or not, targeting a second specific reservation different from the first specific reservation, and a button image E31 is shown. For example, this second specific reservation performance predicts whether the third reservation is a big hit or not, with the third reservation being the second specific reservation. In addition, this second specific reservation effect predicts whether the third reservation or the fourth reservation is a big hit or not, for example, with the third reservation and the fourth reservation as the second specific reservation.

第2の特定保留に大当たりがある場合には、第2特定保留演出の後に、図101(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2の特定保留に大当たりがない場合には、第2特定保留演出の後に、図101(F)に示す保留連失敗演出に移行する。 When there is a jackpot in the second specific hold, after the second specific hold effect, the process shifts to a hold consecutive success effect shown in FIG. 101(E). On the other hand, when there is no jackpot in the second specific suspension, after the second specific suspension effect, a transition is made to a suspension consecutive failure effect shown in FIG. 101(F).

第2特定保留演出の後、図101(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 After the second specific suspension effect, as shown in FIG. 101(E), a suspension consecutive success effect can be executed. When the player presses the effect button 63, this hold consecutive success effect displays a light image E33 suggesting that the first specific hold is a big win at the place where the button image E31 was, and A character image E32 is displayed below the light image E33, suggesting that there is a big win in the first specific hold.

第2特定保留演出の後、図101(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図101(A)~(F)に示す演出は、同じ変動の演出である。
After the second specific suspension effect, as shown in FIG. 101(F), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big win in the first specific suspension. Display E34.
Note that the effects shown in FIGS. 101A to 101F are the same fluctuation effects.

[保留連示唆演出B]
図102は、保留連示唆演出Bを説明するための図である。この保留連示唆演出Bは、少なくとも保留が4つある場合の演出である。
まず、保留連示唆演出Bでは、図102(A)に示すように、第1保留演出が実行される。この第1保留演出は、第1保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。
[Holding group suggestion production B]
FIG. 102 is a diagram for explaining the holding consecutive suggestion effect B. FIG. This holding series suggestion performance B is a production in the case where there are at least four holds.
First, in the holding series suggestion effect B, as shown in FIG. 102(A), the first holding effect is executed. This first suspension performance is directed to the first suspension, and is a performance for predicting whether the target suspension is a big win or not, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the effect button 63 .

第1保留に大当たりがある場合には、第1保留演出の後に、図102(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図102(C)に示す保留連失敗演出に移行する。 When there is a jackpot in the first hold, after the first hold effect, the process shifts to a hold consecutive success effect shown in FIG. 102(B). On the other hand, when there is no jackpot in the first suspension, after the first specific suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 102(C).

第1保留演出の後、図102(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。 After the first holding effect, as shown in FIG. 102(B), a holding succession success effect can be executed. In this hold consecutive success effect, when the player presses the effect button 63, a light image E33 is displayed at the place where the button image E31 was, indicating that there is a big win in the first hold. A character image E32 is displayed below the image E33, suggesting that there is a big win in the first hold. The light image E33 is an image representing a shining state, and the character image E32 is an image representing characters of "success".

第1保留演出の後、図102(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。 After the first suspension effect, as shown in FIG. 102(C), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 suggests that there is no big win in the first hold. display. The character image E34 is an image representing characters of "failure".

次に、図102(D)に示すように、第2保留演出が実行される。この第2保留演出は、第2保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。 Next, as shown in FIG. 102(D), the second suspension effect is executed. This second suspension effect is an effect for predicting whether the second suspension is a big hit or not, and a button image E31 is shown.

第2保留に大当たりがある場合には、第2保留演出の後に、図102(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2保留に大当たりがない場合には、第2保留演出の後に、図102(F)に示す保留連失敗演出に移行する。 When there is a jackpot in the second hold, after the second hold effect, the process shifts to the hold succession success effect shown in FIG. 102(E). On the other hand, when there is no jackpot in the second suspension, after the second suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 102(F).

第2保留演出の後、図102(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第2保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第2保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 After the second holding effect, as shown in FIG. 102(E), a holding consecutive success effect can be executed. In this hold consecutive success effect, when the player presses the effect button 63, a light image E33 is displayed at the place where the button image E31 was, indicating that there is a big win in the second hold, and a light image is displayed. Below the image E33, a character image E32 suggesting that there is a big win in the second reserve is displayed.

第2保留演出の後、図102(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第2保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。 After the second suspension effect, as shown in FIG. 102(F), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this holding consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 suggests that there is no big hit in the second hold. display.

次に、図102(G)に示すように、第3保留演出が実行される。この第3保留演出は、第3保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。 Next, as shown in FIG. 102(G), the third suspension effect is executed. This third suspension performance is directed to the third suspension, and is a performance for predicting whether the target suspension is a big win or not, and a button image E31 is shown.

第3保留に大当たりがある場合には、第3保留演出の後に、図102(H)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第3保留に大当たりがない場合には、第3保留演出の後に、図102(I)に示す保留連失敗演出に移行する。 When there is a big hit in the third hold, after the third hold effect, the process shifts to the hold consecutive success effect shown in FIG. 102(H). On the other hand, when there is no jackpot in the third suspension, after the third suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 102(I).

第3保留演出の後、図102(H)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第3保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第3保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 After the third holding effect, as shown in FIG. 102(H), a holding succession success effect can be executed. In this hold consecutive success effect, when the player presses the effect button 63, a light image E33 is displayed in the place where the button image E31 was, indicating that there is a big hit in the third hold, and a light image is displayed. A character image E32 is displayed below the image E33, suggesting that there is a big win in the third hold.

第3保留演出の後、図102(I)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第3保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。 After the third suspension effect, as shown in FIG. 102(I), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 suggests that there is no big hit in the third hold. display.

次に、図102(J)に示すように、第4保留演出が実行される。この第4保留演出は、第4保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。 Next, as shown in FIG. 102(J), the fourth suspension effect is executed. This fourth suspension effect is an effect for predicting whether the target suspension is a big win or not with the fourth suspension as the object, and a button image E31 is shown.

第4保留に大当たりがある場合には、第4保留演出の後に、図102(K)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第4保留に大当たりがない場合には、第4保留演出の後に、図102(L)に示す保留連失敗演出に移行する。 When there is a jackpot in the fourth hold, after the fourth hold effect, the process shifts to the hold consecutive success effect shown in FIG. 102(K). On the other hand, when there is no jackpot in the fourth suspension, after the fourth suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 102(L).

第4保留演出の後、図102(K)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第4保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第4保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 After the fourth holding effect, as shown in FIG. 102(K), a holding succession success effect can be executed. In this hold consecutive success effect, when the player presses the effect button 63, a light image E33 is displayed in the place where the button image E31 was, suggesting that there is a big win in the fourth hold. Below the image E33, a character image E32 suggesting that there is a big win in the fourth reserve is displayed.

第4保留演出の後、図102(L)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第4保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図102(A)~(L)に示す演出は、同じ変動の演出である。
After the fourth suspension effect, as shown in FIG. 102(L), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this holding consecutive failure effect, even if the player presses the effect button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image E34 suggests that there is no jackpot in the fourth hold. display.
Note that the effects shown in FIGS. 102A to 102L are effects of the same variation.

[保留連示唆演出C]
図103は、保留連示唆演出Cを説明するための図である。
まず、保留連示唆演出Cでは、図103(A)に示すように、当該保留演出が実行される。この当該保留演出は、当該保留を対象として、当該保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。ボタン画像E31は、遊技者が演出ボタン63を押下することを促すための画像である。
[Holding group suggestion production C]
FIG. 103 is a diagram for explaining the holding consecutive suggestion effect C. FIG.
First, in the holding consecutive suggestion effect C, the holding effect is executed as shown in FIG. 103(A). This suspension effect is a performance for predicting whether the suspension is a big win or not with respect to the suspension, and a button image E31 is shown. The button image E31 is an image for prompting the player to press the effect button 63 .

当該保留が大当たりである場合には、当該保留演出の後に、図103(B)に示す保留連成功演出に移行する。一方、当該保留が大当たりでない場合には、当該保留演出の後に、図103(C)に示す保留連失敗演出に移行する。 When the hold is a jackpot, after the hold effect, the process shifts to the hold consecutive success effect shown in FIG. 103(B). On the other hand, when the suspension is not a jackpot, after the suspension effect, the process shifts to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 103(C).

当該保留演出の後、図103(B)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、当該保留が大当たりであることを示唆(当該変動で大当たりすることを示唆)する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、当該保留が大当たりであることを示唆(当該変動で大当たりすることを示唆)する文字画像E32を表示する。光画像E33は、光っている様子を表す画像であり、文字画像E32は、「成功」の文字を表す画像である。 After the suspension effect, as shown in FIG. 103(B), the suspension consecutive success effect can be executed. When the performance button 63 is pressed by the player, this hold consecutive success effect suggests that the hold is a big win (indicates that the change will result in a big win) at the place where the button image E31 was. An optical image E33 is displayed, and a character image E32 is displayed below the optical image E33, suggesting that the hold is a big win (indicating that the variation will result in a big win). The light image E33 is an image representing a shining state, and the character image E32 is an image representing characters of "success".

当該保留演出の後、図103(C)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。文字画像E34は、「失敗」の文字を表す画像である。 After the suspension effect, as shown in FIG. 103(C), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big win in the first specific suspension. Display E34. The character image E34 is an image representing characters of "failure".

次に、図103(D)に示すように、第1特定保留演出が実行される。この第1特定保留演出は、第1の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第1特定保留演出は、例えば、第1保留を第1の特定保留として、第1保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第1特定保留演出は、例えば、第1保留と第2保留とを第1の特定保留として、第1保留または第2保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。 Next, as shown in FIG. 103(D), the first specific pending effect is executed. This first specific hold effect is an effect for predicting whether the target hold is a jackpot or not, with the first specific hold as a target, and a button image E31 is shown. For example, the first specific reservation effect is determined whether the first reservation is a jackpot or not, with the first reservation being the first specific reservation. In addition, this first specific reservation effect predicts whether the first reservation or the second reservation is a jackpot or not, for example, with the first reservation and the second reservation as the first specific reservation.

第1の特定保留に大当たりがある場合には、第1特定保留演出の後に、図103(E)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第1の特定保留に大当たりがない場合には、第1特定保留演出の後に、図103(F)に示す保留連失敗演出に移行する。 When there is a jackpot in the first specific hold, after the first specific hold effect, the process shifts to a hold succession success effect shown in FIG. 103(E). On the other hand, when there is no jackpot in the first specific suspension, after the first specific suspension effect, the process shifts to a suspension consecutive failure effect shown in FIG. 103(F).

第1特定保留演出の後、図103(E)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 After the first specific suspension effect, as shown in FIG. 103(E), a suspension consecutive success effect can be executed. When the player presses the effect button 63, this hold consecutive success effect displays a light image E33 suggesting that the first specific hold is a big win at the place where the button image E31 was, and A character image E32 is displayed below the light image E33, suggesting that there is a big win in the first specific hold.

第1特定保留演出の後、図103(F)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。 After the first specific suspension effect, as shown in FIG. 103(F), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big win in the first specific suspension. Display E34.

次に、図103(G)に示すように、第2特定保留演出が実行される。この第2特定保留演出は、第1の特定保留とは異なる第2の特定保留を対象として、その対象保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う演出であり、ボタン画像E31が示される。この第2特定保留演出は、例えば、第3保留を第2の特定保留として、第3保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。また、この第2特定保留演出は、例えば、第3保留と第4保留とを第2の特定保留として、第3保留または第4保留が大当たりであるのか大当たりでないのかを占う。 Next, as shown in FIG. 103(G), the second specific holding effect is executed. This second specific reservation performance is a performance for predicting whether the target reservation is a big hit or not, targeting a second specific reservation different from the first specific reservation, and a button image E31 is shown. For example, this second specific reservation performance predicts whether the third reservation is a big hit or not, with the third reservation being the second specific reservation. In addition, this second specific reservation effect predicts whether the third reservation or the fourth reservation is a big hit or not, for example, with the third reservation and the fourth reservation as the second specific reservation.

第2の特定保留に大当たりがある場合には、第2特定保留演出の後に、図103(H)に示す保留連成功演出に移行する。一方、第2の特定保留に大当たりがない場合には、第2特定保留演出の後に、図103(I)に示す保留連失敗演出に移行する。 When there is a jackpot in the second specific hold, after the second specific hold effect, the process shifts to a hold consecutive success effect shown in FIG. 103(H). On the other hand, when there is no jackpot in the second specific suspension, after the second specific suspension effect, a transition is made to the suspension consecutive failure effect shown in FIG. 103(I).

第2特定保留演出の後、図103(H)に示すように、保留連成功演出が実行され得る。この保留連成功演出は、遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、ボタン画像E31があった場所に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する光画像E33を表示すると共に、光画像E33の下側に、第1特定保留に大当たりがあることを示唆する文字画像E32を表示する。 After the second specific holding effect, as shown in FIG. 103(H), a holding succession success effect can be executed. When the player presses the effect button 63, this hold consecutive success effect displays a light image E33 suggesting that the first specific hold is a big win at the place where the button image E31 was, and A character image E32 is displayed below the light image E33, suggesting that there is a big win in the first specific hold.

第2特定保留演出の後、図103(I)に示すように、保留連失敗演出が実行され得る。この保留連失敗演出は、遊技者により演出ボタン63が押下されても、ボタン画像E31があった場所には光画像E33を表示せず、第1特定保留に大当たりがないことを示唆する文字画像E34を表示する。
なお、図103(A)~(I)に示す演出は、同じ変動の演出である。
After the second specific suspension effect, as shown in FIG. 103(I), a suspension consecutive failure effect can be executed. In this suspension consecutive failure performance, even if the player presses the performance button 63, the light image E33 is not displayed in the place where the button image E31 was, and the character image suggests that there is no big win in the first specific suspension. Display E34.
Note that the effects shown in FIGS. 103A to 103I are effects of the same variation.

[効果例]
以下に、保留連示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A,Cにおいて、第1特定保留演出、保留連成功または保留連失敗の後、第2特定保留演出,保留連成功または保留連失敗が実行される。また、保留連示唆演出Bにおいて、第1保留演出,保留連成功または保留連失敗の後、第2保留演出、保留連成功または保留連失敗が実行される。この構成によれば、2つ以上の保留連を示唆することが可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the holding series suggestion effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the holding streak suggesting effects A and C, after the first specific holding effect, the holding streak success or the holding streak failure, the second specific holding streak effect, the holding streak success or the holding streak failure is executed. be. In addition, in the holding series suggestion performance B, after the first holding production, the holding series success or the holding series failure, the second holding production, the holding series success or the holding series failure is executed. According to this configuration, since it is possible to suggest two or more holding trains, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、同一変動において実行される。この構成によれば、一回の変動で、複数の保留連を報知可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effect is executed in the same variation. According to this configuration, it is possible to notify a plurality of holding trains with one change, so that the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出Cにおいて、複数の保留連示唆に加えて、当該変動において大当たりの場合には、当該変動が大当たりであることを示唆する演出を実行するようにしている。この構成によれば、複数の保留連の報知に加えて、当該変動の大当たりの報知を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in addition to a plurality of holding consecutive suggestions in the holding consecutive suggestion effect C, if the variation results in a big win, an effect suggesting that the change is a big win is executed. ing. According to this configuration, in addition to the notification of a plurality of holding trains, it is possible to notify the big win of the change, so that the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなわれる。この構成によれば、大当たり後の余韻が強いときに、保留連示唆を可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effect is performed within a predetermined number of times after the jackpot game. According to this configuration, when the reverberation after a big win is strong, it is possible to suggest a series of holdings, and the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出は、大当たり遊技中におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技をより興趣あるものにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effect is performed during the jackpot game. According to this configuration, the jackpot game can be made more interesting, and the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留連示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A~Cは、同じ変動の演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、保留連示唆演出の一部を未来の変動で行うようにしてもよい。例えば、保留連示唆演出Aにおいて、図101(A)~(C)を当該変動でおこない、図101(D)~(F)を次の変動でおこなうようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of the holding consecutive suggestion effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding continuation suggesting effects A to C are the same fluctuation effects, but the present invention is not limited to this, and part of the holding continuation suggesting effects are performed by future fluctuation. You may do so. For example, in the holding consecutive suggestion effect A, FIGS. 101(A)-(C) may be performed with the relevant variation, and FIGS. 101(D)-(F) may be performed with the next variation.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出A~Cは、特に、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなうようにしてもよい。また、保留連示唆演出A~Cは、大当たり遊技中におこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effects A to C may be performed within a predetermined number of times after the big winning game. Further, the holding consecutive suggestion effects A to C may be performed during the jackpot game.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、保留連示唆演出Bは、保留が4つある場合の演出例としたが、保留が3つある場合には、図103(A)~(I)を行うようにしてもよいし、保留が2つある場合には、図103(A)~(F)を行うようにしてもよいし、保留が1つある場合には、図103(A)~(C)を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the holding consecutive suggestion effect B is an example of the effect in the case where there are four holds. 103 (A) to (F) may be performed if there are two pending, or if there is one pending, FIG. 103 (A) to (C) ) may be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の保留に大当たりがあるか否かを示唆する第1の保留連示唆演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の保留とは異なる第2の保留に大当たりがあるか否かを示唆する第2の保留連示唆演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第2の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing a first holding consecutive suggestion effect suggesting whether or not there is a jackpot in the first holding,
The second display effect is an effect for performing a second hold consecutive suggestion effect to suggest whether or not there is a big win in a second hold different from the first hold,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and then the second display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様E3-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、同一変動において、おこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E3-2]
The gaming machine according to aspect 1,
The combination effect is performed in the same variation,
A gaming machine characterized by:

[態様E3-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、当該変動において、大当たりの場合には、当該変動が大当たりであることを示唆する当該変動大当たり示唆演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E3-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is, in the case of a big win in the variation, a performance of performing the variation jackpot suggesting effect suggesting that the variation is a big win,
The combination effect includes the fifth display effect,
A gaming machine characterized by:

[態様E3-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留示唆演出または前記第2の保留示唆演出は、大当たり遊技後の所定回数以内の変動でおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E3-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
The first holding suggestion effect or the second holding suggestion effect is performed within a predetermined number of times after the jackpot game,
A gaming machine characterized by:

[態様E3-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の保留示唆演出または前記第2の保留示唆演出は、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E3-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The first holding suggestion effect or the second holding suggestion effect is performed during a jackpot game,
A gaming machine characterized by:

以下に図104~図106を用いて領域表示演出について説明する。この領域表示演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The area display effect will be described below with reference to FIGS. 104 to 106. FIG. This area display effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[領域表示演出A]
図104は、領域表示演出Aを説明するための図である。
まず、領域表示演出Aでは、図104(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。
[Area display effect A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the area display effect A. FIG.
First, in the area display effect A, as shown in FIG. 104(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to fluctuate, and the reserved display area C41 is displayed. A reserved image 9A and a reserved digested image 9C are displayed in the reserved display area C41.

次に、図104(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。 Next, as shown in FIG. 104(B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図104(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第1領域表示演出時と変わらない。 Next, as shown in FIG. 104(C), the second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed on the right periphery of the display screen 7a. In this second area display effect, the state of the first area E41 is the same as in the first area display effect.

次に、図104(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が上方向に移動する演出である。詳しくは、第2領域E42は、保留表示領域C41を基準に移動する。なお、これに限られず、第2領域E42は、他の基準位置(例えば、第2保留アイコン9C、装飾図柄8L,8C,8R、表示画面7aの角、表示画面7aに現れた基準点)を基準に移動してもいい。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第1領域表示演出時と変わらない。 Next, as shown in FIG. 104(D), the second area moving effect is executed. This second area moving effect is an effect in which the second area E42 moves upward. Specifically, the second area E42 moves based on the reserved display area C41. Note that the second area E42 is not limited to this, and other reference positions (for example, the second reserved icon 9C, decorative patterns 8L, 8C, 8R, corners of the display screen 7a, reference points appearing on the display screen 7a) You can move to standard. In this second area display effect, the state of the first area E41 is the same as in the first area display effect.

次に、図104(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。 Next, as shown in FIG. 104(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up display is performed in the second area E42. This chance-up display is expressed as “extra hot”, suggesting that expectations for a big win are high.

[領域表示演出B]
図105は、領域表示演出Bを説明するための図である。
まず、領域表示演出Bでは、図105(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。
[Area display effect B]
FIG. 105 is a diagram for explaining area display effect B. FIG.
First, in the area display effect B, as shown in FIG. 105(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to fluctuate, and the reserved display area C41 is displayed. A reserved image 9A and a reserved digested image 9C are displayed in the reserved display area C41.

次に、図105(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。 Next, as shown in FIG. 105(B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図105(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。また、この第2領域表示演出では、第1領域E41は、第1領域表示演出時よりも縮小される。 Next, as shown in FIG. 105(C), the second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed on the right periphery of the display screen 7a. Also, in this second area display effect, the first area E41 is reduced more than in the first area display effect.

次に、図105(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が拡大しながら上方向に移動する演出である。詳しくは、第2領域E42は、保留表示領域C41を基準に移動する。なお、これに限られず、第2領域E42は、他の基準位置(例えば、第2保留アイコン9C、装飾図柄8L,8C,8R、表示画面7aの角、表示画面7aに現れた基準点)を基準に移動してもいい。この第2領域表示演出では、第1領域E41の状態は第2領域表示演出時よりも縮小される。 Next, as shown in FIG. 105(D), the second area moving effect is executed. This second region moving effect is a effect in which the second region E42 moves upward while expanding. Specifically, the second area E42 moves based on the reserved display area C41. Note that the second area E42 is not limited to this, and other reference positions (for example, the second reserved icon 9C, decorative patterns 8L, 8C, 8R, corners of the display screen 7a, reference points appearing on the display screen 7a) You can move to the standard. In this second area display effect, the state of the first area E41 is reduced more than in the second area display effect.

次に、図105(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。このチャンスアップ演出では、第1領域E41は、所滅している。 Next, as shown in FIG. 105(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up display is performed in the second area E42. This chance-up display is expressed as “extra hot”, suggesting that expectations for a big win are high. In this chance-up effect, the first area E41 is dead.

[領域表示演出C]
図106は、領域表示演出Cを説明するための図である。
まず、領域表示演出Cでは、図106(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが変動を開始し、保留表示領域C41が表示される。保留表示領域C41には、保留画像9Aと保留消化画像9Cとが示されている。
[Area display effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the area display effect C. FIG.
First, in the area display effect C, as shown in FIG. 106(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start effect, the decorative patterns 8L, 8C, 8R start to fluctuate, and the reserved display area C41 is displayed. A reserved image 9A and a reserved digested image 9C are displayed in the reserved display area C41.

次に、図106(B)に示すように、第1領域表示演出が実行される。この第1領域表示演出では、第1領域E41が表示画面7aの中央付近に表示される。 Next, as shown in FIG. 106(B), the first area display effect is executed. In this first area display effect, the first area E41 is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図106(C)に示すように、第2領域表示演出が実行される。この第2領域表示演出では、第2領域E42が表示画面7aの右周辺に表示される。また、この第2領域表示演出では、第1領域E41は、保留表示領域C41を回転軸として、反時計回りに回転移動し、一部が表示画面7aから消えることで、第1領域表示演出時よりも縮小される。 Next, as shown in FIG. 106(C), the second area display effect is executed. In this second area display effect, the second area E42 is displayed on the right periphery of the display screen 7a. In addition, in this second area display effect, the first area E41 rotates counterclockwise about the reserved display area C41 as a rotation axis, and part of it disappears from the display screen 7a. is smaller than

次に、図106(D)に示すように、第2領域移動演出が実行される。この第2領域移動演出では、第2領域E42が保留表示領域C41を回転軸として反時計回りに回転移動し、第2領域E42の領域を拡大していく演出である。この第2領域表示演出では、第1領域E41は、保留表示領域C41を回転軸として反時計回りに回転移動し、一部が表示画面7aから消えることで、第2領域表示演出時よりもさらに縮小される。 Next, as shown in FIG. 106(D), the second area moving effect is executed. In this second area movement effect, the second area E42 rotates counterclockwise about the reserved display area C41 as a rotation axis to expand the area of the second area E42. In this second area display effect, the first area E41 rotates counterclockwise about the reserved display area C41 as a rotation axis, and part of it disappears from the display screen 7a. reduced.

次に、図106(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、第2領域E42内にチャンスアップ表示を行う演出である。このチャンスアップ表示は、「激アツ」と表されており、大当たりの期待が高いことが示唆されている。このチャンスアップ演出では、第1領域E41は、所滅している。 Next, as shown in FIG. 106(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a chance-up display is performed in the second area E42. This chance-up display is expressed as “extra hot”, suggesting that expectations for a big win are high. In this chance-up effect, the first area E41 is dead.

[効果例]
以下に、領域表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出において、第1領域表示演出を行い、その後、第2領域表示演出を行い、その後、第2領域移動演出を行い、その後、チャンスアップ演出を行う構成となっている。この構成によれば、領域の変化で所定の期待感を付与でき、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the area display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effect, the first area display effect is performed, then the second area display effect is performed, then the second area movement effect is performed, and then the chance up effect is performed. It has become. According to this configuration, a predetermined sense of anticipation can be imparted by the change of the area, and the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第2領域E42を拡大させる第2領域移動演出を実行するようにしている。この構成によれば、第2領域E42を遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect of displaying the second area E42, the second area moving effect of enlarging the second area E42 is executed. . According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the second area E42, thereby enhancing the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第1領域E41を縮小させる第2領域移動演出を実行するようにしている。この構成によれば、第2領域E42をより遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect of displaying the second area E42, the second area moving effect of shrinking the first area E41 is executed. . According to this configuration, it is possible to make the player pay more attention to the second area E42, and to improve the amusement of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出B,Cにおいて、第2領域E42を表示させる第2領域表示演出後に、第1領域E41を縮小させる第2領域移動演出を実行し、さらに、第1領域E41を消滅させるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、第2領域E42を強調することができ、すなわち、第2領域E42を用いた演出をより強調することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the area display effects B and C, after the second area display effect of displaying the second area E42, the second area moving effect of reducing the first area E41 is executed. A chance-up effect is executed in which the 1 area E41 is extinguished. According to this configuration, the second area E42 can be emphasized, that is, the effect using the second area E42 can be emphasized. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出Cにおいて、第2領域E42を移動させる場合には、保留表示領域C41を回転軸として、第2領域E42を回転移動させる。この構成によれば、第2領域E42の移動をダイナミックに行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the second area E42 is moved in the area display effect C, the second area E42 is rotationally moved around the reserved display area C41 as a rotation axis. According to this configuration, the movement of the second area E42 can be dynamically performed, and the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、領域表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、領域表示演出A~Cにおいて、第2領域移動演出の後、第2領域E42を用いてチャンスアップ演出を行っているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第2領域移動演出の後、第2領域E42を用いて、モード示唆演出、先読み演出、大当たり示唆演出、リーチ予告演出、保留変化示唆演出など種々の演出を行うようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the area display rendering will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the area display effects A to C, after the second area moving effect, the second area E42 is used to perform the chance-up effect, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, after the second area moving effect, the second area E42 may be used to perform various effects such as a mode suggesting effect, a look-ahead effect, a jackpot suggesting effect, a ready-to-win advance notice effect, and a pending change suggesting effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段の表示画面に第1の領域を表示させる演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段の表示画面に第2の領域を表示させる演出をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第2の領域をある基準に対して移動する演出をおこなう演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第2の領域で所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれた後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for displaying a first area on the display screen of the display means,
The second display effect is a effect for displaying a second area on the display screen of the display means,
The third display effect is a effect of moving the second area with respect to a certain reference,
The fourth display effect is a effect for performing a predetermined effect in the second area,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed,
In the combination effect, after the first display effect is performed, the second display effect is performed, then the third display effect is performed, and then the fourth display effect is performed. It is carried out,
A gaming machine characterized by:

[態様E4-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第2の領域を拡大させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E4-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect for enlarging the second area,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様E4-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の領域を縮小させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出の後に、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E4-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is a effect for performing an effect of shrinking the first area,
The combined effect is a effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed after the second display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様E4-4]
態様3のに記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第7の表示演出をおこなう場合があり、
前記第7の表示演出は、前記第1の領域を消滅させる演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第7の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第6の表示演出の後に、前記第7の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E4-4]
A gaming machine according to aspect 3,
A seventh display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The seventh display effect is a effect for performing an effect of extinguishing the first area,
The combined effect is a effect that may include the seventh display effect,
In the combination effect, the seventh display effect is performed after the sixth display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様E4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出は、前記第2の領域をある基準軸に対して回転移動する演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E4-5]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
The third display effect is a effect of rotating and moving the second area about a reference axis.
A gaming machine characterized by:

以下に図107~図109を用いて時短モード演出について説明する。この時短モード演出は、例えば、特別図柄の変動表示の開始時などに実行され得る。 The time saving mode effect will be described below with reference to FIGS. 107 to 109. FIG. This time-saving mode effect can be executed, for example, at the start of variable display of special symbols.

[時短モード演出A]
図107は、時短モード演出Aを説明するための図である。この時短モード演出Aは、2変動分のはずれ時の演出を表している。遊技状態が時短状態の場合には、このようなはずれ時の演出が継続して行われる。
[Time saving mode production A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the time saving mode effect A. FIG. This time-saving mode production A represents the production at the time of deviation for two fluctuations. When the game state is the time-saving state, such an effect at the time of loss is continuously performed.

まず、時短モード演出Aでは、図107(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 First, in the time saving mode production A, as shown in FIG. 107(A), the variable production is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図107(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図107(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。 Next, as shown in FIG. 107(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 107(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern array.

次に、図107(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 Next, as shown in FIG. 107(C), the next variation effect is executed. This next variation effect is a effect of varying the decorative symbols 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図107(D)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図107(D)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。 Next, as shown in FIG. 107(D), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 107(D), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern array.

このように、時短モード演出Aでは、変動が開始されてから、リーチ演出などの時間のかかる演出を挟まずに比較的短時間ではずれ報知が行われる。 In this way, in the time saving mode effect A, after the fluctuation is started, the shift notification is performed in a relatively short time without inserting a time-consuming effect such as a ready-to-win effect.

[時短モード演出B]
図108は、時短モード演出Bを説明するための図である。この時短モード演出Bは、遊技状態が時短状態の場合に行われる演出であり、1変動分のはずれ時の演出の後に、大当たりする変動の演出を表している。
[Time saving mode production B]
FIG. 108 is a diagram for explaining the time saving mode effect B. FIG. This time-saving mode effect B is an effect performed when the game state is the time-saving state, and represents a change effect of a big win after the effect of losing by one change.

まず、時短モード演出Bでは、図108(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 First, in the time saving mode production B, as shown in FIG. 108(A), the variable production is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図108(B)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図108(B)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。 Next, as shown in FIG. 108(B), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 108(B), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern array.

次に、図108(C)に示すように、次変動演出が実行される。この次変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 Next, as shown in FIG. 108(C), the next variation effect is executed. This next variation effect is a effect of varying the decorative symbols 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図108(D)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図108(D)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。 Next, as shown in FIG. 108(D), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production to stop the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 108(D), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7 patterns of grids.

このように、時短モード演出Bでは、大当たりの場合の変動であっても、変動が開始されてから、リーチ演出などの時間のかかる演出を挟まずに比較的短時間で大当たり報知が行われる。 Thus, in the time saving mode performance B, even if it is a variation in the case of a big win, the big win is reported in a relatively short time after the start of the variation without inserting a time-consuming performance such as a ready-to-win performance.

[通常モード演出]
図109は、通常モード演出を説明するための図である。この通常モード演出は、遊技状態が通常状態の場合に行われる演出であり、1変動分のはずれ時の演出を表している。
[Normal mode effect]
FIG. 109 is a diagram for explaining the normal mode effect. This normal mode effect is a effect that is performed when the game state is the normal state, and represents the effect at the time of loss for one variation.

まず、通常モード演出では、図109(A)に示すように、当該変動演出が実行される。この当該変動演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。 First, in the normal mode production, as shown in FIG. 109(A), the variable production is executed. This variation effect is a effect of varying the decorative patterns 8L, 8C, 8R, making various characters appear, and performing various displays.

次に、図109(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリー演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAが種々の演出を繰り広げる。 Next, as shown in FIG. 109(B), a ready-to-win effect is executed. In this Lee effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form a ready-to-win state, and the ally character CRA performs various effects.

次に、図109(C)に示すように、はずれ図柄配列停止演出が実行される。このはずれ図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いてはずれを表すはずれ図柄配列を停止させる演出である。図109(C)では、はずれ図柄配列として、装飾図柄8Lに7図柄、装飾図柄8Cと装飾図柄8Rに6図柄が用いられる。 Next, as shown in FIG. 109(C), a losing pattern arrangement stop effect is executed. This losing pattern arrangement stop effect is a performance of stopping the losing pattern arrangement representing a loss using the decorative symbols 8L, 8C and 8R. In FIG. 109(C), 7 patterns are used for the decorative pattern 8L, and 6 patterns are used for the decorative patterns 8C and 8R as the missing pattern array.

なお、遊技状態が通常状態の場合において、大当たりする場合には、リーチ演出を経由して大当たり報知が行われる。また、遊技状態が通常状態の場合において、はずれの場合には、図107(A),(B)や図107(C),(D)のような比較的短い演出も含む In addition, when the game state is the normal state, when a big win is achieved, a big win notification is performed via a ready-to-win effect. In addition, when the game state is the normal state, in the case of losing, relatively short effects such as those shown in FIGS. 107(A) and (B) and FIGS.

遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりするまで時短モード演出Aの図107(A),(B)や図107(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う。すなわち、時短状態のときのはずれの場合の変動(はずれ変動)では、時間を使う演出、例えば、リーチ演出などが実行されないので、変動時間が比較的短い。一方、遊技状態が通常状態のときのはずれ変動では、図109の通常モード演出が示すように、リーチ演出などをの比較的長い演出が行われる場合もあり、変動時間が比較的長い。
また、時短状態のときの大当たりの場合の変動(大当たり変動)では、時間を使う演出、例えば、リーチ演出などが実行されないので、変動時間が比較的短い。一方、遊技状態が通常状態のときの大当たり変動では、リーチ演出などの比較的長い演出が行われる場合もあり、変動時間が比較的長い。
When the game state is the time saving state (during time saving), the time saving mode production A in Figs. 107(A), (B) and Figs. That is, in the variation in the case of losing in the time saving state (loss variation), the effect using time, for example, the ready-to-win effect is not executed, so the variation time is relatively short. On the other hand, in the loss variation when the game state is the normal state, as shown in the normal mode presentation in FIG. 109, a relatively long presentation such as a ready-to-win presentation may be performed, and the variation time is relatively long.
In addition, in the fluctuation (jackpot fluctuation) in the case of a big hit in the time saving state, the production that uses time, for example, the ready-to-win production is not executed, so the fluctuation time is relatively short. On the other hand, when the game state is the normal state, the big hit variation may involve a relatively long effect such as a ready-to-win effect, and the variation time is relatively long.

言い換えれば、時短状態のはずれ変動では、平均変動時間が比較的短い。一方、通常状態のはずれ変動では、平均変動時間が比較的長い。
また、時短状態の大当たり変動では、平均変動時間が比較的短い。一方、通常状態の大当たり変動では、平均変動時間が比較的長い。
In other words, the average fluctuation time is relatively short in the deviation fluctuation of the time saving state. On the other hand, the average fluctuation time is relatively long in the deviation fluctuation of the normal state.
In addition, the average fluctuation time is relatively short in the jackpot fluctuation in the time saving state. On the other hand, in the normal state jackpot fluctuation, the average fluctuation time is relatively long.

[効果例]
以下に、時短モード演出、通常モード演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、時短モード演出では、はずれの場合には、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずに装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出がおこなわれ、通常モード演出では、はずれの場合には、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由して装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出がおこなわれる。この構成によれば、時短モード演出では、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the time saving mode production and the normal mode production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the time-saving mode effect, in the case of a loss, after the start of the variation of the decorative pattern, the decorative pattern is removed without going through the ready-to-win state. In the mode production, in the case of losing, after the start of variation of the decorative patterns, the decorative patterns are stopped via the ready-to-win state and displayed in the pattern arrangement. According to this configuration, in the time-saving mode production, high-speed digestion becomes possible, and the next big win can be obtained quickly. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出は、大当たり後の所定の変動回数まで、図107(A),(B)や図107(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う(後述の変形例1参照)。この構成によれば、大当たり後の所定の変動回数まで、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the time-saving mode production continues the deviation fluctuation production of FIGS. 107 (A), (B) and FIGS. (See Modification 1 described later). According to this configuration, high-speed digestion is possible up to a predetermined number of fluctuations after the big win, and the next big win can be obtained quickly. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出は、大当たりするまで時短モード演出Aの図107(A),(B)や図107(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う。この構成によれば、大当たりするまで、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, the time saving mode production continues to perform the deviation fluctuation production of Figs. 107 (A), (B) and Figs. . According to this configuration, high-speed digestion is possible until a big win is made, and the next big win can be obtained quickly. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、通常モード演出は、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由して装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出と、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずに装飾図柄をはずれ図柄配列で停止表示する演出とを含む複数の演出のうちの一つの演出が行われる。この構成によれば、通常モード演出では、間のある遊技者を楽しめる演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the normal mode effect includes, after the start of the variation of the decorative symbols, the effect of removing the decorative symbols via the ready-to-win state and stopping and displaying them in the pattern arrangement, and after the start of the variation of the decorative symbols, the ready-to-win state is displayed. One of a plurality of performances including a performance of stopping and displaying the pattern array without passing through the decorative patterns is performed. According to this configuration, in the normal mode effect, it is possible to provide an effect that can be enjoyed by the player who has a pause, so that the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、時短モード演出の変動時間(平均変動時間)は、通常モード演出の変動時間(平均変動時間)よりも短い。この構成によれば、時短モード演出では、高速消化が可能となり、次の大当たりを素早く獲得することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the fluctuation time (average fluctuation time) of the time saving mode production is shorter than the fluctuation time (average fluctuation time) of the normal mode production. According to this configuration, in the time-saving mode production, high-speed digestion becomes possible, and the next big win can be obtained quickly. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、時短モード演出、通常モード演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりするまで時短モード演出Aの図107(A),(B)や図107(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行う構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が時短状態のとき(時短中)は、大当たりしない限り、大当たり後の所定の変動回数まで、図107(A),(B)や図107(C),(D)のはずれ変動演出を継続して行うようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of time saving mode production and normal mode production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the game state is the time saving state (during time saving), the time saving mode production A of FIGS. 107 (A), (B) and FIGS. Although it is configured to continuously perform the losing variation effect, the present invention is not limited to this. For example, when the game state is a time saving state (during time saving), unless the jackpot is hit, up to a predetermined number of fluctuations after the jackpot, FIGS. 107 (A), (B) and FIGS. The production may be continued.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の大当たり後に突入する第1のモード演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の大当たりとは異なる第2の大当たり後に突入する第2のモード演出をおこなう演出であり、
前記第1のモード演出では、装飾図柄の変動開始後、リーチ状態を経由せずにハズレ図柄の確定停止をおこなうハズレ変動演出がおこなわれ、
前記第2のモード演出では、前記装飾図柄の変動開始後、前記リーチ状態を経由してハズレ図柄の確定停止をおこなうリーチ変動演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect for performing a first mode effect that enters after the first jackpot,
The second display effect is a effect for performing a second mode effect that enters after a second jackpot different from the first jackpot,
In the first mode effect, after the decorative pattern starts to fluctuate, the losing pattern is fixed and stopped without going through the ready-to-win state.
In the second mode production, after the decorative pattern starts to fluctuate, a reach fluctuation production is performed in which the losing pattern is fixed and stopped via the reach state.
A gaming machine characterized by:

[態様E5-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、前記第1の大当たり後の所定の変動回数まで、前記ハズレ変動演出が継続される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E5-2]
The gaming machine according to aspect 1,
In the first mode production, the loss fluctuation production is continued until a predetermined number of fluctuations after the first jackpot.
A gaming machine characterized by:

[態様E5-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、前記第1の大当たり後の次の大当たりまで、前記ハズレ変動演出が継続される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E5-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
In the first mode production, the loss variation production is continued until the next big win after the first big win.
A gaming machine characterized by:

[態様E5-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2のモード演出では、前記リーチ変動演出と前記ハズレ変動演出とを含む複数の変動演出のうちの一つの演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E5-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
In the second mode production, one production out of a plurality of variable productions including the reach fluctuation production and the loss fluctuation production is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様E5-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1のモード演出では、大当たりする変動における変動時間は、前記リーチ変動演出の変動時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E5-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
In the first mode production, the fluctuation time in the big hit fluctuation is shorter than the fluctuation time in the reach fluctuation production.
A gaming machine characterized by:

以下に図110~図112を用いて保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出について説明する。これらの演出は、例えば、時短中における大当たり遊技後の所定回転数経過後の変動、時短状態の最後の変動、大当たり遊技後の1回目の変動、または、確変状態の最後の変動などに実行され得る。 110 to 112, description will be given of the non-holding-continue effect, the holding-continue effect, and the revival effect. These effects are, for example, fluctuations after a predetermined number of rotations after the jackpot game during time saving, the last fluctuation of the time saving state, the first fluctuation after the jackpot game, or the last fluctuation of the probability variable state. obtain.

[保留連無し演出]
図110は、保留連無し演出を説明するための図である。
まず、保留連無し演出では、図110(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Direction without holding group]
FIG. 110 is a diagram for explaining the non-holding rendition effect.
First, as shown in FIG. 110(A), the variable start effect is executed in the non-holding ream effect. This variation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図101(A)等参照)。次に、図110(B)に示すように、保留連無し示唆演出が実行される。この保留連無し示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Aとが表示される。ボタン画像E61は、後述する光画像E64を含まない画像であり、保留内に大当たりがないことを示唆する画像である。また、文字画像E62Aも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「失敗」の文字を表す画像である。 Next, a suggestive effect that suggests the presence or absence of a pending jackpot is performed (see FIG. 101(A), etc. described above). Next, as shown in FIG. 110(B), the non-holding ream suggestion effect is executed. A button image E61 and a character image E62A are displayed in this non-holding ream suggestion effect. The button image E61 is an image that does not include an optical image E64, which will be described later, and is an image that suggests that there is no jackpot in the hold. In addition, the character image E62A is also an image suggesting that there is no jackpot in the hold, and is an image representing the characters "failure".

次に、図110(C)に示すように、リザルト演出が実行される。このリザルト演出では、リザルト画像E63が表示される。このリザルト画像E63は、時短状態が終了することを示唆する画像であり、RUSH回数(連チャン回数)を表したり、RUSH中(時短中、連チャン中)における獲得出玉を表している。
この保留連無し演出が終了すると、時短状態(RUSH)が終了する。
なお、図110(A),(B),(C)は、同一変動の演出である。
Next, as shown in FIG. 110(C), a result effect is executed. In this result effect, a result image E63 is displayed. This result image E63 is an image suggesting that the time saving state ends, and represents the number of times of RUSH (the number of times of consecutive games) and the number of balls obtained during RUSH (during time saving, during consecutive games).
When this performance without holding ream ends, the time saving state (RUSH) ends.
Note that FIGS. 110A, 110B, and 110C are effects of the same variation.

[保留連有り演出]
図111は、保留連有り演出を説明するための図である。
まず、保留連有り演出では、図111(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Performance with hold group]
FIG. 111 is a diagram for explaining an effect with a holding run.
First, as shown in FIG. 111(A), the variable start effect is executed in the effect with the holding string. This variation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図101(A)等参照)。次に、図111(B)に示すように、保留連有り示唆演出が実行される。この保留連有り示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Bと光画像E64とが表示される。光画像E64は、光っている様子を表す画像であり、保留内に大当たりがあることを示唆する画像である。また、文字画像E62Bも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「成功」の文字を表す画像である。 Next, a suggestive effect that suggests the presence or absence of a pending jackpot is performed (see FIG. 101(A), etc. described above). Next, as shown in FIG. 111(B), an effect suggesting that there is a holding line is executed. A button image E61, a character image E62B, and a light image E64 are displayed in this holding streak suggestion effect. The light image E64 is an image showing a state of shining, and is an image suggesting that there is a big win in the reserve. In addition, the character image E62B is also an image suggesting that there is no jackpot in the hold, and is an image representing the characters "success".

次に、図111(C)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図111(C)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。 Next, as shown in FIG. 111(C), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production to stop the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 111(C), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7-pattern grids.

なお、図111(A),(B)は、当該変動の演出であるが、図111(C)は、その後の変動であって、保留内の大当たりである変動の演出である。
この保留連有り演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。
111(A) and (B) show the effect of the change, and FIG. 111(C) shows the effect of the change after that, which is the big win in the pending state.
When the performance with the holding tandem ends, a jackpot game is started, and then the time saving state (RUSH) continues.

[復活演出]
図112は、復活演出を説明するための図である。
まず、復活演出では、図112(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを変動させ、種々のキャラクタなどを登場させ、種々の表示を行う演出である。
[Resurrection production]
FIG. 112 is a diagram for explaining the resurrection effect.
First, in the resurrection effect, as shown in FIG. 112(A), a variable start effect is executed. This variation start effect is a effect in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are varied, various characters appear, and various displays are performed.

次に、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われる(上述の図101(A)等参照)。次に、図112(B)に示すように、保留連無し示唆演出が実行される。この保留連無し示唆演出では、ボタン画像E61と文字画像E62Aとが表示される。ボタン画像E61は、後述する光画像E64を含まない画像であり、保留内に大当たりがないことを示唆する画像である。また、文字画像E62Aも保留内に大当たりがないことを示唆する画像であり、「失敗」の文字を表す画像である。 Next, a suggestive effect that suggests the presence or absence of a pending jackpot is performed (see FIG. 101(A), etc. described above). Next, as shown in FIG. 112(B), the non-reserving replay suggestion effect is executed. A button image E61 and a character image E62A are displayed in this non-holding ream suggestion effect. The button image E61 is an image that does not include an optical image E64, which will be described later, and is an image that suggests that there is no jackpot in the hold. In addition, the character image E62A is also an image suggesting that there is no jackpot in the hold, and is an image representing the characters "failure".

次に、図112(C)に示すように、リザルト演出が実行される。このリザルト演出では、リザルト画像E63が表示される。このリザルト画像E63は、時短状態が終了することを示唆する画像であり、RUSH回数(連チャン回数)を表したり、RUSH中(時短中、連チャン中)における獲得出玉を表している。 Next, as shown in FIG. 112(C), a result effect is executed. In this result effect, a result image E63 is displayed. This result image E63 is an image suggesting that the time saving state ends, and represents the number of times of RUSH (the number of times of consecutive games) and the number of balls obtained during RUSH (during time saving, during consecutive games).

次に、図112(D)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、保留内に大当たりがあることを示唆する表示を行うと共に、第2可動役物15が可動して第2態様(図48参照)となる演出である。保留内に大当たりがあることを示唆する表示としては、装飾図柄8L,8C,8Rにおいて装飾図柄8Cに特殊図柄を停止させ、さらに、保留内大当たり示唆画像E65を表示させる。この保留内大当たり示唆画像E65は、「これから来るよ」と記載されている。この役物可動演出では、盤ランプ5と枠ランプ66を用いてランプ演出が行われる。これらの演出により、保留に大当たりがあることを示唆することができる。 Next, as shown in FIG. 112(D), a character movable effect is executed. This movable accessory effect is an effect in which a display indicating that there is a big win in the reserve is performed, and the second movable accessory 15 is moved to the second state (see FIG. 48). As a display suggesting that there is a jackpot in the reserve, the special pattern is stopped in the decorative pattern 8C in the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the in-hold jackpot suggesting image E65 is displayed. This on-hold jackpot suggestive image E65 is described as "I'm coming". In this accessory movable production, a lamp production is performed using the board lamp 5 and the frame lamp 66. - 特許庁These effects can suggest that there is a jackpot in the hold.

次に、図112(E)に示すように、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この大当たり図柄配列停止演出は、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たりを表す大当たり図柄配列を停止させる演出である。図112(E)では、大当たり図柄配列として、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目を形成している。
この復活演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。
Next, as shown in FIG. 112(E), a jackpot pattern arrangement stop effect is executed. This jackpot pattern arrangement stop production is a production to stop the jackpot pattern arrangement representing the jackpot by using the decorative patterns 8L, 8C and 8R. In FIG. 112(E), as the jackpot pattern array, decorative patterns 8L, 8C, and 8R are used to form 7 patterns.
When this resurrection effect is completed, a jackpot game is performed, and then the time saving state (RUSH) continues.

なお、図112(A)~(D)は、当該変動の演出であるが、図112(E)は、その後の変動であって、保留内の大当たりである変動の演出である。
この保留連有り演出が終了すると、大当たり遊技となり、その後、時短状態(RUSH)が継続する。
FIG. 112(A) to (D) show the effect of the variation, and FIG. 112(E) shows the effect of the variation after that, which is a jackpot in the reserve.
When the performance with the holding tandem ends, a jackpot game is started, and then the time saving state (RUSH) continues.

[効果例]
以下に、保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、復活演出では、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出が行われ、その後、リザルト演出が実行され、その後、保留に大当たりがあることを示唆する表示(役物可動演出)が実行される。この構成によれば、遊技者は、リザルト演出によって落胆するが、その後に、役物可動演出が実行されて大きな喜びを得ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of the non-holding continuation effect, the holding continuation effect, and the resurrection effect are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the resurrection effect, a suggestive effect suggesting whether or not there is a pending jackpot is performed. movable effect) is executed. According to this configuration, although the player is disappointed by the result presentation, the player is then able to obtain great pleasure from the execution of the movable character presentation. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行っているときに、第2可動役物15を可動させる演出が実行される。この構成によれば、第2可動役物15の可動によって、保留に大当たりがあることを示唆することを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the resurrection effect, the effect of moving the second movable accessory 15 is executed while the display suggesting that there is a big win in the hold. According to this configuration, by moving the second movable accessory 15, it is possible to emphasize the suggestion that there is a big win in the hold, and to improve the amusement of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行っているときに、盤ランプ5と枠ランプ66を用いてランプ演出が実行される。この構成によれば、ランプ演出によって、保留に大当たりがあることを示唆することを強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the ramp effect is executed using the board lamp 5 and the frame lamp 66 during the resurrection effect, when the display suggesting that there is a big hit in the hold. According to this configuration, it is possible to emphasize the suggestion that a big win is possible in the hold by means of the lamp effect, thereby enhancing the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、保留に大当たりがあることを示唆する表示を行われた後、大当たり図柄配列停止演出が実行される。この構成によれば、遊技者は保留連を認識してからまもなく大当たりを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the resurrection effect, after a display suggesting that there is a big win in the pending state, the big win symbol arrangement stop effect is executed. According to this configuration, the player can recognize the big win soon after recognizing the reserved group, and can improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、復活演出において、大当たり図柄配列停止演出で大当たり図柄配列を形成する場合に、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの少なくとも一つに特殊な図柄を用いて大当たり図柄配列を形成する(上述の変形例2参照)。この構成によれば、遊技者は、リザルト演出後の復活からさらに保留連もゲットできるので、大きな喜びを得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the resurrection effect, when forming the jackpot pattern arrangement in the jackpot pattern arrangement stop production, a special pattern is used for at least one of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. Form an array (see variant 2 above). According to this configuration, the player can obtain the holding group after the resurrection after the result effect, so that the player can obtain great pleasure and improve the interest of the game.

[変形例]
以下に、保留連無し演出、保留連有り演出、復活演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、保留連無し演出の図110(B),(C)、保留連有り演出の図111(B)、復活演出の図112(B)~(D)を大当たり遊技中に実行してもよい。
[Modification]
Modified examples of the non-holding continuation effect, the holding continuation effect, and the resurrection effect are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the jackpot games are shown in FIGS. You can run it during

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の復活演出において、図112(E)の大当たり図柄配列停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いて7図柄のぞろ目で大当たり図柄配列を形成するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留内に大当たりがある場合などには、装飾図柄8L,8C,8Rのうちの少なくとも一つに特殊な図柄を用いて大当たり図柄配列を形成するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the resurrection production of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot pattern arrangement stop production shown in FIG. However, the present invention is not limited to this. For example, when there is a big win in the reservation, a special pattern may be used for at least one of the decorative patterns 8L, 8C, 8R to form a big win pattern array.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留連無し演出、または、復活演出において、図110(C)のリザルト演出、または、図112(C)のリザルト演出で、リザルト画像E63の色を変化させたり、所定のキャラクタを登場させることで、時短状態(RUSH)の継続期待度(以下では、復活期待度とも呼ぶ)を示唆するようにしてもよい。例えば、図110(C)のリザルト演出において、リザルト画像E63の色を復活期待度の低い青色とする確率を高く設定し、図112(C)のリザルト演出において、リザルト画像E63の色を復活期待度の高い赤色とする確率を高く設定することで、遊技者は、リザルト画像E63の出現時に、青色だった場合には、復活期待度が低いことを認識することができ、赤色だった場合には、復活期待度が高いことを認識することができる。
[Modification 3]
110(C) or 112(C), the color of the result image E63 is changed, You may make it suggest the continuation expectation degree (below, it is also called a revival expectation degree) of a time saving state (RUSH) by making a predetermined|prescribed character appear. For example, in the result rendering of FIG. 110(C), the probability of setting the color of the result image E63 to blue, which has a low expectation of recovery, is set high, and in the result rendering of FIG. By setting a high probability of red with a high degree of color, the player can recognize that the degree of recovery expectation is low if the result image E63 is blue when it appears, and that if the color is red, can recognize that there is a high degree of expectation for revival.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E6-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留の大当たりの有無を示唆する示唆演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記示唆演出において、保留に大当たりがないことが示唆された場合に、リザルト画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、保留に大当たりがあることを示唆する画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、その後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E6-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect that performs a suggestive effect suggesting the presence or absence of a pending jackpot,
The second display effect is a effect of displaying a result image when it is suggested in the suggestive effect that there is no pending jackpot,
The third display effect is a effect of displaying an image suggesting that there is a jackpot in the hold,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed after the first display effect, and then the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様E6-2]
態様1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、役物を可動する役物演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E6-2]
The gaming machine according to aspect 1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect for performing a character effect that moves the character,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様E6-3]
態様1または態様2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、装飾ランプを用いてランプ演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E6-3]
The gaming machine according to aspect 1 or aspect 2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of performing a lamp effect using a decorative lamp,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

[態様E6-4]
態様1ないし態様3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、装飾図柄を用いて大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれる場合に、前記第6の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E6-4]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 3,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is a effect of displaying a jackpot pattern array using decorative patterns,
The combined effect is a effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed when the third display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様E6-5]
態様4に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄を用いた大当たり図柄配列は、特定の図柄を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E6-5]
The gaming machine according to aspect 4,
The jackpot pattern array using the decorative pattern includes a specific pattern,
A gaming machine characterized by:

以下に図92~図94を用いてカウントダウン変動演出A~Cについて説明する。このカウントダウン変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、カウントダウン変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The countdown variation effects A to C will be described below with reference to FIGS. 92 to 94. FIG. This countdown variation effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the countdown variable effect is included, the corresponding image data is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. It is a display effect to be displayed on.

[カウントダウン変動演出A]
図92は、カウントダウン変動演出Aを説明するための図である。カウントダウン変動演出Aでは、まず、図92(A)のカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、数値画像IN1が表示される。数値画像IN1は、特定の値の数値であり、ここではローマ字で表記されている。なお、ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。また、ここでは、数値として4が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the countdown variation effect A. FIG. In the countdown variation effect A, first, the countdown display of FIG. 92(A) is executed. Specifically, first, the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a. Numerical image IN1 is a numerical value of a specific value, which is represented here in Roman letters. Although the numerical image IN1 is written in Roman letters here, it may be written in other ways. Also, here, 4 is shown as the numerical value, but this is also an example, and the numerical value can be any value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a.

次に、図92(B)に示す順方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN1の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。 Next, the forward direction variation effect shown in FIG. 92(B) is executed. Specifically, after displaying the numerical image IN1, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is started. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move downward and start moving in the forward direction appearing from above the display screen 7a. The middle decorative pattern 8C has already been variably displayed.

次に、図92(C)に示す右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが停止表示中、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、右装飾図柄8Rの変動が減速する。そして、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されると遊技者に思わせる程度に減速した後、図92(D)に示す右装飾図柄すべり停止表示が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lで停止表示されている数値(ここでは「6」)と同じ数値の右装飾図柄8Rが停止表示されず、次の数値(ここでは「5」)が停止表示される。 Next, the effect before stopping the right decorative symbol shown in FIG. 92(C) is executed. Specifically, in a state where the left decorative design 8L is stopped and displayed and the middle decorative design 8C is being variably displayed, the movement of the right decorative design 8R slows down. Then, after decelerating to such an extent that the player thinks that the right decorative symbol 8R of the same numerical value (here, "6") as the number (here, "6") stopped and displayed in the left decorative symbol 8L will be stopped and displayed, FIG. The right decorative symbol slide stop display shown in is executed. Specifically, the right decorative pattern 8R having the same numeric value (here, "6") stopped in the left decorative pattern 8L is not stop-displayed, and the next numeric value (here, "5") is stopped-displayed. be done.

次に、図92(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、表示画面7aに、図92(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が表示される。ここでは、数値画像IN2は、3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に、ローマ字で表記されている。 Next, the countdown display shown in FIG. 92(E) is executed. Specifically, the display screen 7a displays a numerical image IN2 having numerical values decremented (subtracted) by one from the numerical image IN1 displayed in FIG. 92(A). Here, the numerical image IN2 is an image representing 3, and is written in romaji like the numerical image IN1.

次に、図92(F)に示す逆方向変動演出が実行される。具体的には、数値画像IN2の表示後、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示が開始される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。中装飾図柄8Cは既に変動表示されている。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 92(F) is executed. Specifically, after displaying the numerical image IN2, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move upward and start to move in opposite directions appearing from below the display screen 7a. The middle decorative pattern 8C has already been variably displayed.

次に、図92(G)に示す左右装飾図柄停止前演出が実行される。具体的には、中装飾図柄8Cが変動表示中の状態において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが並行して減速する。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、同じ数値(ここでは「6」)となっている。そして、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示されることで、図92(H)に示すリーチ演出が実行される。 Next, the effect before stopping the left and right decorative symbols shown in FIG. 92(G) is executed. Specifically, while the middle decorative pattern 8C is being variably displayed, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are decelerated in parallel. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R have the same numerical value (here, "6"). Then, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stop-displayed, so that the ready-to-win effect shown in FIG. 92(H) is executed.

[カウントダウン変動演出B]
図93は、カウントダウン変動演出Bを説明するための図である。カウントダウン変動演出Bは、図92のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様が異なる。図93(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、枠で囲まれた数値画像IN1が表示される。ここでは、数値として1が示されているが、これも例示であり、数値は、任意の値とすることができる。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the countdown variation effect B. FIG. The countdown variation effect B differs from the countdown variation effect A of FIG. 92 in the aspect of the numerical image IN1. In the countdown display of FIG. 93(A), a numerical image IN1 surrounded by a frame is displayed on the display screen 7a. Here, 1 is shown as the numerical value, but this is also an example, and the numerical value can be any value. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a.

次に、図93(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。 Next, the forward direction variation effect shown in FIG. 93(B) is executed. Here, the display of the numerical image IN1 is continued while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each move downward and start moving in the forward direction appearing from above the display screen 7a.

図93(C)の右装飾図柄停止前演出と、図93(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、数値画像IN1の表示が継続されている点以外は、図92のカウントダウン変動演出Aと同様である。 93(C), and the right decorative symbol slide stop display of FIG. 93(D) are different from the countdown variation effect A of FIG. It is the same.

次に、図93(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図93(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2が枠に囲まれて表示される。ここでは、数値画像IN2は、0(ゼロ)を示す画像である。 Next, the countdown display shown in FIG. 93(E) is executed. Specifically, first, a numerical image IN2 whose numerical value is decremented (subtracted) by one from the numerical image IN1 displayed in FIG. 93A is displayed surrounded by a frame on the display screen 7a. Here, the numerical image IN2 is an image representing 0 (zero).

次に、図93(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、装飾図柄8L,8C,8Rの変動表示中、数値画像IN1の表示が継続される。このとき、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rは、それぞれが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 93(F) is executed. Here, the display of the numerical image IN1 is continued while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. At this time, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R each move upward and start moving in the opposite direction appearing from below the display screen 7a.

図93(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図93(H)のリーチ演出は、数値画像IN2の表示が継続されている点以外は、図92のカウントダウン変動演出Aと同様である。 The effect before the left and right decorative symbols stop in FIG. 93(G) and the ready-to-win effect in FIG. 93(H) are the same as the countdown variation effect A in FIG. 92 except that the display of the numerical image IN2 is continued.

[カウントダウン変動演出C]
図94は、カウントダウン変動演出Cを説明するための図である。カウントダウン変動演出Cは、図92のカウントダウン変動演出Aと比較して、カウントダウン変動演出Bは、図92のカウントダウン変動演出Aと比較して、数値画像IN1の態様、および、特定画像IMCが表示される点が異なる。図94(A)のカウントダウン表示では、表示画面7aに、半透明の数値画像IN1と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN1はローマ字表記としたが、これ以外の表記であってもよい。数値は、任意の値とすることができる。特定画像IMCは、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN1と重なって表示される。第1可動役物14は、第1態様となっている。すなわち、表示画面7aの前方に位置している。
[Countdown variation effect C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the countdown variation effect C. FIG. Countdown change effect C is compared with countdown change effect A of FIG. 92, and countdown change effect B is compared with countdown change effect A of FIG. The difference is that In the countdown display of FIG. 94A, a translucent numerical image IN1 and a specific image IMC are displayed on the display screen 7a. Here, the numerical image IN1 is written in Roman letters, but may be written in other ways. The numeric value can be any value. The specific image IMC is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smile. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, letters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The specific image IMC is displayed overlapping the translucent numerical image IN1. The first movable accessory 14 is in the first mode. That is, it is positioned in front of the display screen 7a.

次に、図94(B)に示す順方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、下方向に移動し、表示画面7aの上方から現れる順方向で変動を開始する。 Next, the forward direction variation effect shown in FIG. 94(B) is executed. Here, the specific image IMC is displayed instead of the middle decorative pattern 8C. That is, in a state where the specific image IMC is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move downward and appear from above the display screen 7a in the forward direction. to start changing.

図94(C)の右装飾図柄停止前演出と、図94(D)の右装飾図柄すべり停止表示は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図92のカウントダウン変動演出Aと同様である。 The effect before stopping the right decorative design in FIG. 94(C) and the right decorative design sliding stop display in FIG. 94(D) are the countdown of FIG. It is the same as the variable production A.

次に、図94(E)に示すカウントダウン表示が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、図94(A)で表示された数値画像IN1よりも1ディクリメント(減算)された数値の数値画像IN2と、特定画像IMCと、が表示される。ここでは、数値画像IN2は、ローマ字表記で3を示す画像であり、数値画像IN1と同様に半透明で表示される。特定画像IMCは、半透明の数値画像IN2と重なって表示される。 Next, the countdown display shown in FIG. 94(E) is executed. Specifically, first, a numerical image IN2 having numerical values decremented (subtracted) by one from the numerical image IN1 displayed in FIG. 94A and a specific image IMC are displayed on the display screen 7a. . Here, the numerical image IN2 is an image representing 3 in Roman letters, and is displayed translucent like the numerical image IN1. The specific image IMC is displayed overlapping the translucent numerical image IN2.

次に、図94(F)に示す逆方向変動演出が実行される。ここでは、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される。すなわち、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に特定画像IMCが表示された状態で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが、上方向に移動し、表示画面7aの下方から現れる逆方向で変動を開始する。 Next, the reverse direction variation effect shown in FIG. 94(F) is executed. Here, the specific image IMC is displayed instead of the middle decorative pattern 8C. That is, in a state where the specific image IMC is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R move upward and appear from below the display screen 7a in the opposite direction. to start changing.

図94(G)の左右装飾図柄停止前演出と、図94(H)のリーチ演出は、中装飾図柄8Cのかわりに特定画像IMCが表示される点以外は、図92のカウントダウン変動演出Aと同様である。 94(G) left and right decorative pattern stop before production and FIG. 94(H) ready-to-win production are similar to the countdown fluctuation production A of FIG. It is the same.

[効果例]
以下に、カウントダウン変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、表示画面7aに数値画像IN1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the countdown variation effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, a first effect in which the numerical image IN1 is displayed on the display screen 7a, and after the first effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed. A second effect in which is variably displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第2の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが停止表示される第3の演出と、第3の演出の後、第1の演出で表示された数値画像IN2よりも1ディクリメントされた数値画像IN2が表示される第4の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, after the second effect, the third effect in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stop-displayed, and after the third effect , and a fourth effect in which a numerical image IN2 decremented by one from the numerical image IN2 displayed in the first effect is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第4の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rが変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, after the fourth effect, reverse variation display is performed in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R move in the direction opposite to the variation display. A fifth effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第3の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rによるリーチ演出は実行されず、第5の演出の後、装飾図柄8L,8C,8Rによってリーチ演出が実行される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, the ready-to-win effect by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is not executed in the third effect, and after the fifth effect, the decorative symbol 8L is executed. , 8C and 8R execute the ready-to-win effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図94に示すように、第5の演出では、装飾図柄8L,8C,8Rが下方向から上方向に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 94, in the fifth effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R move upward from downward. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に上述のカウントダウン変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、カウントダウン表示の後、順方向変動演出が開始されるものとした。しかし、カウントダウン表示の後、順方向変動演出の前に他の演出が実行されてもよい。例えば、装飾図柄8L,8C,8Rのが停止表示された状態が表示されてもよい。カウントダウン表示と逆方向変動演出との間においても同様である。また、上記のカウントダウン変動演出は、図92~図94で示した各演出の一部を含んでよい。例えば、カウントダウン変動演出は、右装飾図柄すべり停止演出を含んでいなくてもよい。
[Modification]
A modified example of the above-described countdown variation effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the countdown display, the forward direction fluctuation effect is started. However, after the countdown display, other effects may be executed before the forward fluctuation effect. For example, a state in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped may be displayed. The same applies between the countdown display and the reverse direction variation effect. Also, the countdown variable effect may include a part of each effect shown in FIGS. 92-94. For example, the countdown variation effect may not include the right decorative symbol slide stop effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、順方向変動演出は、表示画面7aの上方向から下方向に装飾図柄が移動するものとした。しかし、順方向変動演出は、これ以外の変動態様の演出であってもよい。例えば、順方向変動演出は、表示画面7aの左方向から右方向に装飾図柄が移動する演出であってもよい。逆方向変動演出についても同様である。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the forward-direction variation effect is such that the decorative symbols move from the top to the bottom of the display screen 7a. However, the forward direction fluctuation effect may be a change mode effect other than this. For example, the forward direction variation effect may be an effect in which the decorative pattern moves from left to right on the display screen 7a. The same applies to the reverse direction variation effect.

[変形例3]
上記のカウントダウン変動演出では、カウントダウン表示は2回(例えば、図92(A)、図92(E))実行されていた。しかし、カウントダウン表示の回数は任意の回数設定することができる。例えば、カウントダウン変動演出Aにおいて、図92(A)~図92(D)を複数回繰り返し、その後、図92(E)~図92(H)を実行してもよい。このとき、数値画像IN1は、順次、1ディクリメントされる。
[Modification 3]
In the above countdown variation effect, the countdown display was performed twice (for example, FIG. 92(A) and FIG. 92(E)). However, the number of countdown displays can be set arbitrarily. For example, in the countdown variable effect A, FIGS. 92(A) to 92(D) may be repeated multiple times, and then FIGS. 92(E) to 92(H) may be executed. At this time, the numerical image IN1 is sequentially decremented by one.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D10-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、数値画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記表示手段に前記数値画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記装飾図柄が変動表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect D10-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a numerical image;
one of the plurality of types of images is a decorative pattern,
a first effect in which the numerical image is displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which the decorative pattern is variably displayed,
A gaming machine characterized by:

◇態様D10-2]
態様D10-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記装飾図柄が停止表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1の演出で表示された前記数値画像よりも1ディクリメントされた数値画像が表示される第4の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇Aspect D10-2]
The gaming machine according to aspect D10-1,
a third effect in which the decorative pattern is stopped and displayed after the second effect;
After the third effect, a fourth effect in which a numerical image decremented by one from the numerical image displayed in the first effect is displayed,
A gaming machine characterized by:

◇態様D10-3]
態様D10-2に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、前記装飾図柄が前記変動表示とは反対の方向に移動する逆変動表示がおこなわれる第5の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇Aspect D10-3]
The gaming machine according to aspect D10-2,
After the fourth effect, it is possible to execute a fifth effect in which a reverse variable display is performed in which the decorative pattern moves in a direction opposite to the variable display,
A gaming machine characterized by:

◇[態様D10-4]
態様D10-3に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記装飾図柄によるリーチ演出は実行されず、
前記第5の演出の後、前記装飾図柄によってリーチ演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect D10-4]
The gaming machine according to aspect D10-3,
In the third production, the reach production by the decorative pattern is not executed,
After the fifth effect, a reach effect is executed by the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:

◇態様D10-5]
態様D10-3または態様D10-4に記載の遊技機であって、
前記第5の演出では、前記装飾図柄が下方向から上方向に向かって移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇Aspect D10-5]
The gaming machine according to aspect D10-3 or aspect D10-4,
In the fifth effect, the decorative pattern moves upward from the downward direction,
A gaming machine characterized by:

以下に図95~図97を用いて操作部画像重畳演出A~Cについて説明する。この操作部画像重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 Operation section image superimposition effects A to C will be described below with reference to FIGS. 95 to 97. FIG. This operation section image superimposition effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the operation unit image superimposition effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[操作部画像重畳演出A]
図95は、操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。操作部画像重畳演出Aでは、まず、図95(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、まず、表示画面7aに、操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、文字画像IW1と、が表示される。操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは演出ボタン63の外観を表している。なお、操作部画像BI1は、遊技機1が備える操作手段であれば、演出ボタン63以外の操作手段の外観を表していてもよい。第1特定画像IC1は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、笑顔の形状を表している。なお、特定の対象とは、1つの独立した対象として認識可能なすべてのものを意味しており、キャラクタや物などの画像のほか、抽象的な図形や文字、記号、煙、線、残像、等も含まれる。操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の下側の一部分を覆うように表示される。文字画像IW1は、操作部画像BI1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、操作部画像BI1が表す演出ボタン63の操作方法に関連する文字として「押せ!」が表示されている。なお、操作部画像BI1が演出ボタン63を表している場合、操作方法に関連する文字画像としては、ほかに、「連打」や「PUSH」などを例示できる。文字画像IW1は、第1特定画像IC1に重なって表示される。
[Operation unit image superimposition effect A]
FIG. 95 is a diagram for explaining the operation section image superimposition effect A. FIG. In the operation unit image superimposition effect A, first, the specific image/operation unit image superimposition effect shown in FIG. 95(A) is executed. Specifically, first, an operation section image BI1, a first specific image IC1, and a character image IW1 are displayed on the display screen 7a. The operation unit image BI1 is an image representing the appearance of the operation means provided in the gaming machine 1, and represents the appearance of the effect button 63 here. It should be noted that the operation unit image BI1 may represent the appearance of operation means other than the effect button 63 as long as the operation means is included in the game machine 1 . The first specific image IC1 is an image representing a specific object, and here represents the shape of a smile. In addition, a specific object means everything that can be recognized as an independent object, and in addition to images such as characters and objects, abstract figures, characters, symbols, smoke, lines, afterimages, etc. are also included. The operation section image BI1 is displayed so as to cover a portion of the lower side of the first specific image IC1. The character image IW1 represents characters related to the operation method of the operation unit image BI1. Here, "Press!" is displayed as characters related to the operation method of the effect button 63 represented by the operation portion image BI1. When the operation portion image BI1 represents the effect button 63, the character image related to the operation method can also be exemplified by "continuous hits" and "PUSH". The character image IW1 is displayed overlapping the first specific image IC1.

次に、図95(B)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。例えば、第1特定画像IC1がハンドル60を表している場合、第1特定画像IC1は、左右に回転する。 Next, the specific image corresponding moving effect shown in FIG. 95(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation portion image BI1. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. This is because the operation direction of the effect button 63 represented by the operation portion image BI1 is the vertical direction. For example, when the first specific image IC1 represents the steering wheel 60, the first specific image IC1 rotates left and right.

次に、図95(C)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1の代わりに第2特定画像IC2が表示される。第2特定画像IC2は、第1特定画像IC1と同じ特定の対象を表す画像であり、第1特定画像IC1よりも大きさが大きい。すなわち、特定画像巨大化演出では、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第2特定画像IC2に重なって表示される。 Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 95(C) is executed. Specifically, the second specific image IC2 is displayed instead of the first specific image IC1. The second specific image IC2 is an image representing the same specific object as the first specific image IC1, and is larger in size than the first specific image IC1. That is, in the specific image enlarging effect, an effect is performed in which an image representing a specific object (here, a smile) is enlarged by switching from the first specific image IC1 to the second specific image IC2. As with the first specific image IC1, a portion of the lower side of the second specific image IC2 is covered with the operation section image BI1. The character image IW1 is continuously displayed and is displayed overlapping the second specific image IC2.

次に、図95(D)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1と同様に、第2特定画像IC2が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図95(A)~図95(D)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わる演出がおこなわれる。 Next, the specific image corresponding moving effect shown in FIG. 95(D) is executed. Specifically, similarly to the first specific image IC1, the second specific image IC2 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation section image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. 95A to 95D, the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction is switched to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction.

次に、図95(E)に示す特定画像巨大化演出が実行される。具体的には、第2特定画像IC2の代わりに第3特定画像IC3が表示される。第3特定画像IC3は、第2特定画像IC2と同じ特定の対象を表す画像であり、第2特定画像IC2よりも大きさが大きい。すなわち、図95(C)と図95(E)の特定画像巨大化演出によって、第1特定画像IC1から第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、第2特定画像IC1から第3特定画像IC2に切り替わることによって、特定の対象(ここでは笑顔)を表す画像が次第に巨大化する演出がおこなわれる。第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3の下側の一部分は、操作部画像BI1に覆われている。文字画像IW1は、継続して表示されており、第3特定画像IC3に重なって表示される。 Next, the specific image enlarging effect shown in FIG. 95(E) is executed. Specifically, the third specific image IC3 is displayed instead of the second specific image IC2. The third specific image IC3 is an image representing the same specific object as the second specific image IC2, and is larger in size than the second specific image IC2. 95(C) and 95(E), the first specific image IC1 is switched to the second specific image IC2, and furthermore, the second specific image IC1 is switched to the third specific image IC2. As a result, an effect is produced in which an image representing a specific object (here, a smile) gradually becomes larger. Similar to the first specific image IC1 and the second specific image IC2, a portion of the lower side of the third specific image IC3 is covered with the operation section image BI1. The character image IW1 is continuously displayed, and is displayed overlapping the third specific image IC3.

次に、図95(F)に示す特定画像対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1および第2特定画像IC2と同様に、第3特定画像IC3が操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。すなわち、上下方向に振動する。図95(A)~図95(F)の一連の流れにより、上下方向に振動している第1特定画像IC1が上下方向に振動している第2特定画像IC2に切り替わり、さらに、上下方向に振動している第3特定画像IC3に切り替わる演出がおこなわれる。 Next, the specific image corresponding moving effect shown in FIG. 95(F) is executed. Specifically, similarly to the first specific image IC1 and the second specific image IC2, the third specific image IC3 moves in the direction corresponding to the operation direction of the operation portion image BI1. That is, it vibrates in the vertical direction. 95A to 95F, the first specific image IC1 vibrating in the vertical direction is switched to the second specific image IC2 vibrating in the vertical direction. An effect of switching to the vibrating third specific image IC3 is performed.

[操作部画像重畳演出B]
図96は、操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。操作部画像重畳演出Bは、図95の操作部画像重畳演出Aと比較して、特定画像の変化の態様が異なる。図96(A)の特定画像・操作部画像重畳演出では、表示画面7aに、第1操作部画像BI1と、第1特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。第1文字画像IW1の文字内容以外の点は、図95(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation unit image superimposition effect B]
FIG. 96 is a diagram for explaining operation unit image superimposition effect B. FIG. Operation unit image superimposition effect B differs from operation unit image superimposition effect A in FIG. 95 in the mode of change of the specific image. In the specific image/operation section image superimposition effect shown in FIG. 96A, a first operation section image BI1, a first specific image IC1, and a first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. Points other than the character contents of the first character image IW1 are the same as those of the specific image/operation unit image superimposition effect of FIG. 95(A).

次に、図96(B)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第1特定画像IC1が上下方向に移動(振動)する。すなわち、第1操作部画像BI1が表す演出ボタン63は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図96(C)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第1特定画像IC1が、さらに、次第に巨大化しつつ、第1操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。 Next, the enlarging/corresponding movement effect shown in FIG. 96(B) is executed. Specifically, the first specific image IC1 gradually enlarges and moves in a direction corresponding to the operation direction of the first operation section image BI1. Here, the first specific image IC1 moves (vibrates) in the vertical direction. This is because the operation direction of the effect button 63 represented by the first operation portion image BI1 is the vertical direction. Further, a gigantic/corresponding movement effect is executed as shown in FIG. 96(C). Specifically, the first specific image IC1 further gradually enlarges and moves in the direction corresponding to the operation direction of the first operation section image BI1.

次に、図96(D)に示す特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2操作部画像AS1と、第4特定画像IC4と、第2文字画像IW2と、が表示される。第2操作部画像AS1は、遊技機1が備える操作手段の外観を表した画像であり、ここでは剣ボタン65を含む剣部材64の外観を表している。第4特定画像IC4は、特定の対象を表した画像であり、ここでは、第1特定画像IC1とは異なる笑顔の形状を表している。第2操作部画像AS1は、第4特定画像IC4の一部分を覆うように表示される。第2文字画像IW2は、第2操作部画像AS1の操作方法に関連する文字が表されている。ここでは、第2操作部画像AS1が表す剣部材64の操作方法に関連する文字として「押し込め!」が表示されている。第2文字画像IW2は、第4特定画像IC4に重なって表示される。 Next, the specific image/operation section image superimposition effect shown in FIG. 96(D) is executed. Specifically, a second operation section image AS1, a fourth specific image IC4, and a second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The second operation unit image AS1 is an image representing the appearance of the operation means provided in the gaming machine 1, and here represents the appearance of the sword member 64 including the sword button 65. As shown in FIG. The fourth specific image IC4 is an image representing a specific object, and here represents a smile shape different from that of the first specific image IC1. The second operation section image AS1 is displayed so as to cover part of the fourth specific image IC4. The second character image IW2 represents characters related to the operation method of the second operation section image AS1. Here, "push!" is displayed as characters related to the operation method of the sword member 64 represented by the second operation portion image AS1. The second character image IW2 is displayed overlapping the fourth specific image IC4.

次に、図96(E)に示す巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。ここでは、第4特定画像IC4が上下方向に移動する。すなわち、第2操作部画像AS1が表す剣部材64は、操作方向が上下方向となるためである。そして、さらに、図96(F)に示すに巨大化・対応移動演出が実行される。具体的には、第4特定画像IC4が、さらに、次第に巨大化しつつ、第2操作部画像AS1の操作方向に対応する方向に移動する。 Next, the enlarging/corresponding movement effect shown in FIG. 96(E) is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 gradually enlarges and moves in the direction corresponding to the operation direction of the second operation section image AS1. Here, the fourth specific image IC4 moves vertically. This is because the operation direction of the sword member 64 represented by the second operation portion image AS1 is the vertical direction. Further, as shown in FIG. 96(F), the enlarging/corresponding movement effect is executed. Specifically, the fourth specific image IC4 moves in a direction corresponding to the operation direction of the second operation section image AS1 while gradually increasing in size.

[操作部画像重畳演出C]
図97は、操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。操作部画像重畳演出Cでは、まず、図97(A)の特定画像・操作部画像重畳演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、操作部画像BI1と、特定画像IC1と、第1文字画像IW1と、が表示される。特定画像IC1が上下に動作しない点以外の点は、図95(A)の特定画像・操作部画像重畳演出と同様である。
[Operation unit image superimposition effect C]
FIG. 97 is a diagram for explaining the operation section image superimposition effect C. FIG. In the operation portion image superimposition effect C, first, the specific image/operation portion image superimposition effect shown in FIG. 97A is executed. Specifically, an operation section image BI1, a specific image IC1, and a first character image IW1 are displayed on the display screen 7a. Except for the fact that the specific image IC1 does not move up and down, it is the same as the specific image/operation section image superimposed effect shown in FIG. 95(A).

次に、図97(B)に示す特定画像視認困難演出が実行される。具体的には、遊技者による演出ボタン63の操作によって、特定画像IC1が爆発して消滅し、特定画像IC1が視認困難な状態になる。このとき、表示画面7aには、操作部画像BI1と、第2文字画像IW2が表示される。第2文字画像IW2は、遊技者による操作が検出されたことを示唆する文字であり、ここでは「やったー」と表示される。次に、図97(C)に示すに操作部画像視認困難演出が実行される。具体的には、操作部画像BI1が表示画面7aから消えて、表示画面7aには、特定画像IC1と、第2文字画像IW2が表示される。次に、図97(D)に示す特定画像変化演出が実行される。具体的には、特定画像IC1の態様が変化する。態様の変化とは、例えば、色や形状が変化することである。ここでは、特定画像IC1の色が第1の色から第2の色に変化する。なお、特定画像IC1の色の変化は第1の色と第2の色を交互に繰り返す態様であってもよい。 Next, the specific image visibility difficulty rendering shown in FIG. 97(B) is executed. Specifically, when the player operates the effect button 63, the specific image IC1 explodes and disappears, making the specific image IC1 difficult to see. At this time, an operation portion image BI1 and a second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. The second character image IW2 is a character suggesting that an operation by the player has been detected, and is displayed here as "yay!". Next, as shown in FIG. 97(C), the operation section image visibility rendering effect is executed. Specifically, the operation section image BI1 disappears from the display screen 7a, and the specific image IC1 and the second character image IW2 are displayed on the display screen 7a. Next, the specific image change effect shown in FIG. 97(D) is executed. Specifically, the aspect of the specific image IC1 changes. A change in mode is, for example, a change in color or shape. Here, the color of the specific image IC1 changes from the first color to the second color. Note that the color change of the specific image IC1 may alternately repeat the first color and the second color.

[効果例]
以下に、操作部画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、表示画面7aに第1特定画像IC1が表示された状態で、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うように操作部画像BI1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1特定画像IC1よりも大きい第2特定画像IC2が表示される第2の演出と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation unit image superimposition effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, when the first specific image IC1 is displayed on the display screen 7a, the operation unit image is displayed so as to cover at least a portion of the first specific image IC1. A first effect in which BI1 is displayed and a second effect in which a second specific image IC2 larger than the first specific image IC1 is displayed after the first effect can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第2の演出の後、第2特定画像IC2よりも大きい第3特定画像IC3が表示される第3の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, after the second effect, a third effect in which a third specific image IC3 larger than the second specific image IC2 is displayed can be executed. is. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第2の演出では、第2特定画像IC2の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, in the second effect, at least part of the second specific image IC2 is covered with the operation section image BI1. . According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第3の演出では、第3特定画像IC3の少なくとも一部分が操作部画像BI1に覆われている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, in the third effect, at least part of the third specific image IC3 is covered with the operation portion image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1は、操作部画像BI1の操作方向に対応する方向に移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, in the first effect, the first specific image IC1 moves in the direction corresponding to the operating direction of the operating portion image BI1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図95~図97に示すように、第1の演出では、第1特定画像IC1の少なくとも一部分に操作部画像BI1の操作方法に関連する画像が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 95 to 97, in the first effect, an image related to the operating method of the operating portion image BI1 is displayed in at least a portion of the first specific image IC1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に操作部画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図95の操作部画像重畳演出Aでは、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の少なくとも一部分を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第1特定画像IC1の全部を覆ってもよい。また、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2、および、第3特定画像IC3のそれぞれの一部を覆うものとした。しかし、操作部画像BI1は、第2特定画像IC2と第3特定画像IC3の少なくとも一方を覆わなくてもよい。
[Modification]
A modification of the operation section image superimposition effect will be shown below.
[Modification 1]
In the operation portion image superimposition effect A of FIG. 95, the operation portion image BI1 covers at least a portion of the first specific image IC1. However, the operation section image BI1 may cover the entire first specific image IC1. Further, the operation section image BI1 covers part of each of the second specific image IC2 and the third specific image IC3. However, the operation section image BI1 does not have to cover at least one of the second specific image IC2 and the third specific image IC3.

[変形例2]
図95~図97で示した操作部画像重畳演出A~Cは、一部の例示であり、図95~図97で示した一連の演出の一部を備えていなくてもよい。また、図95~図97で示した一連の演出間に他の演出が入っていてもよい。例えば、図95の操作部画像重畳演出Aでは、特定画像巨大化演出を2回おこなっているが1回であってもよいし、3回以上であってもよい。
[Modification 2]
The operation unit image superimposed effects A to C shown in FIGS. 95 to 97 are examples of a part, and a part of the series of effects shown in FIGS. 95 to 97 may not be provided. Also, other effects may be included between the series of effects shown in FIGS. For example, in the operation section image superimposition effect A of FIG. 95, the specific image enlarging effect is performed twice, but it may be performed once, or may be performed three times or more.

[変形例3]
図95~図97で示した操作部画像重畳演出A~Cは、一部の例示であり、図95~図97の表示画面7aで表示されている画像の一部が表示されていなくてもよいし、他の画像がさらに表示されていてもよい。例えば、図95の操作部画像重畳演出Aでは、文字画像IW1が表示されていなくてもよい。
[Modification 3]
Operation section image superimposition effects A to C shown in FIGS. Alternatively, other images may be displayed as well. For example, in the operation unit image superimposition effect A of FIG. 95, the character image IW1 may not be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表した操作手段画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、特定の対象を表した特定画像であり、
前記表示手段に第1の前記特定画像が表示された状態で、前記第1の特定画像の少なくとも一部分を覆うように前記操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の特定画像よりも大きい第2の前記特定画像が表示される第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E1-1]
an operation means operable by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is an operation means image representing an appearance of the operation means;
one of the plurality of types of images is a specific image representing a specific target;
a first effect in which the operation means image is displayed so as to cover at least a portion of the first specific image in a state where the first specific image is displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which the second specific image larger than the first specific image is displayed,
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-2]
態様E1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記第2の特定画像よりも大きい第3の前記特定画像が表示される第3の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E1-2]
The gaming machine according to aspect E1-1,
After the second effect, a third effect in which the third specific image larger than the second specific image is displayed,
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-3]
態様E1-1または態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第2の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2,
In the second effect, at least part of the second specific image is covered with the operation means image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-4]
態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、前記第3の特定画像の少なくとも一部分が前記操作手段画像に覆われている、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to aspect E1-2,
In the third effect, at least part of the third specific image is covered with the operation means image.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-5]
態様E1-1から態様E1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像は、前記操作手段の操作方向に対応する方向に移動する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-4,
In the first effect, the first specific image moves in a direction corresponding to the operating direction of the operating means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様E1-6]
態様E1-1から態様E1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の特定画像の少なくとも一部分に前記操作手段の操作方法に関連する画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect E1-6]
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5,
In the first effect, an image related to the operation method of the operation means is displayed in at least part of the first specific image.
A gaming machine characterized by:

[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
[Other Modifications]
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the button image representing the effect button 63 may be used to execute the display effect. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A…第1保留アイコン
9B…第1保留アイコン
9C…第2保留アイコン
15…盤可動体
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1... Game machine 3... Game area 7... Image display device 9A... First reservation icon 9B... First reservation icon 9C... Second reservation icon 15... Board movable body 20... First start port (first entrance)
21 … Second starting port (second entrance)
81... Game control microcomputer 91... Production control microcomputer 101... Image control microcomputer

Claims (1)

複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と複数の保留を記憶可能な保留記憶手段とを備える遊技機であって、
前記遊技機は、遊技者に比較的有利な有利遊技状態と遊技者に比較的不利な不利遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの一つの遊技状態が選択され、
前記表示手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留を表す保留アイコンと、前記保留アイコンとは異なるアイコンであって当該変動に対応する当該変動アイコンとを表示可能であり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり
前記第1の表示演出は、当該変動ではなく前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりがあるか無いかを表す演出であって前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりが無いことを1度の表示でまとめて示唆する第1の示唆表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示演出の後におこなわれ、前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりがあるか無いかを表す演出とは異なる演出であって、当該変動ではなく前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりがあることを1度の表示でまとめて示唆する第2の示唆表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とは、同一変動であり、大当たりとはならない特定の変動であって前記遊技状態が前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に移行する場合における前記有利遊技状態の最後の変動において、前記保留アイコンに対応する保留内に大当たりがあるときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and hold storage means capable of storing a plurality of holds,
The gaming machine selects one game state from a plurality of game states including an advantageous game state that is relatively advantageous to the player and a disadvantageous game state that is relatively disadvantageous to the player,
The display means is capable of displaying a pending icon representing the pending stored in the pending storage means and a variation icon different from the pending icon and corresponding to the variation,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects ,
The first display effect is an effect indicating whether or not there is a jackpot in the reserve corresponding to the reserve icon instead of the change, and it is once confirmed that there is no jackpot in the reserve corresponding to the reserve icon. It is a production that performs the first suggestive display that is collectively suggested by the display,
The second display effect is performed after the first display effect, and is different from the effect indicating whether or not there is a big win in the hold corresponding to the hold icon, and is not the change. It is an effect of performing a second suggestive display that collectively suggests that there is a jackpot in the hold corresponding to the hold icon in one display,
The first display effect and the second display effect are the same variation, a specific variation that does not result in a big win, and the game state is changed from the advantageous game state to the unfavorable game state. Performed when there is a jackpot in the hold corresponding to the hold icon in the last variation of the advantageous gaming state ,
A gaming machine characterized by:
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