JP7121014B2 - ユーザ分析システムおよび方法 - Google Patents
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Description
-現ユーザは武器Aで戦う。
-現ユーザは通常20ヒットを管理する。
-現ユーザはモンスターから平均して2mの所に立つ。
-現ユーザは、時間の70%では地形タイプi(地上)で、時間の30%では地形タイプii(水上)でモンスターと戦う。
-現ユーザは平均してモンスターとの遭遇の70%の間に死亡する。
-これらのプレイヤーは、時間の30%では武器Aで、時間の70%では武器Bで戦う。
-これらのプレイヤーは通常30ヒットを管理する。
-これらのプレイヤーはモンスターから平均して2.5mの所に立つ。
-これらのプレイヤーは、時間の50%では陸上で、時間の50%では水上でモンスターと戦う。
-これらのプレイヤーは、平均してモンスターとの遭遇の25%の間に死亡する。
-これらのプレイヤーは、時間の10%では武器Aで、時間の90%では武器Bで戦う。
-これらのプレイヤーは通常35ヒットを管理する。
-これらのプレイヤーはモンスターから平均して3.5mの所に立つ。
-これらのプレイヤーは、時間の25%では陸上で、時間の75%では水上でモンスターと戦う。
-これらのプレイヤーは、平均してモンスターとの遭遇の5%の間に死亡する。
-全体的または戦闘後の平均的な健康レベル。
-全体的または取引後の平均金額。
-所定のオブジェクトの取得。
-探索された利用可能な地形の量、ならびに
-ユーザのキャラクタのゲーム内能力(例えば、ゲームで一般的に見られる強さ、才能、スキルなどの段階的な向上)。
-いつ対戦相手を攻撃またはブロックするか(通常、特定のクラスに関して、または個々の対戦相手に関して)。
-昼夜を問わず、ゲームキャラクタ内で別の人と対話するかどうか(ここでもまた、特定のクラスに関して、または個々の対戦相手に関して)。
-他のいくつかのタスクを実行した後に別のキャラクタと対話するかどうか、および
-同様に、レース場でいつ加速したりブレーキをかけたりするか。
-敵に対する武器の特定の選択(例えば特定のクラスに関連してまたは個々の対戦相手に関連して)
-敵に対する装甲の特定の選択(例えば、特定のクラスに関連して、または個々の対戦相手に関連して)。
-敵に対する呪文の特定の選択(例えば、特定のクラスに関連して、または個々の対戦相手に関連して)、ならびに
-同様に、特定のレースのための車両/タイヤ/燃料積込みなどの特定の選択。
-敵に対して何を使用して動くか(例えば特定のクラスに関して、または個々の対戦相手に関して)。
-どこで敵と戦うか(例えば、特定のクラスに関連して、または個々の対戦相手に関連して)。
-敵と戦うために誰を使用するか(例えば特定のクラスに関して、または個々の対戦相手に関して)、ならびに
-同様に、レース中にターボチャージャまたは他の限られた資源をいつ使うか。
-誰と商品を売買するか(個人またはアイテム、あるいは人々またはアイテムのクラス)。
-いつ商品を売買するか(例えば、季節的であるかまたは供給/需要に従うか)
-商品をどのように売買するか(例えば、チャームポーションを飲んだ後により良い価格が得られるのか)、ならびに
-同様に、所与の現在の設定でエンジン、タイヤ、スポイラー、その他の自動車部品をアップグレードするかどうか。
-所与の環境または特定の場所で特定の道具(トーチ、つるはし、コンパスなど)をいつ使用するか。
-所与の環境または特定の場所で追加の探索を実行するかどうか(例えば、ある地域で平均以下の宝が見つかったか)。
-特定のキャラクタと会話するか、特定のオブジェクトと対話するかどうか(例えば、クエストの経過時間またはゲームのチェックポイント間の経過時間が予想を超える場合は、重要な情報が欠落している可能性がある。そのような状況では、ユーザの非プレイヤーキャラクタまたはオブジェクトとの対話を、成功したプレイヤーの対話と比較して、どれが最も人気があるかを検討する)、ならびに
-同様に、レーストラックのどこかでショートカットを探すかどうか。
-スキルツリー内でどのスキルまたは才能のロックを解除するか(例えば、所望の能力、場所、またはオブジェクトにアクセスするために)。
-スキルツリー内でどのスキルまたは才能を向上させるか(例えば、所望の能力、場所、またはオブジェクトにアクセスするために)。ならびに
-ある状況においてどのようなスキルまたは才能を可能にするか(例えば、一度に使用できるのはスキルまたは才能のサブセットのみの場合)。
i.現ユーザによってプレイされたビデオゲーム内のシナリオについての1つまたは複数の行動指標を測定するステップを含む測定するステップ、ならびに
ii.シナリオについて他のユーザの所定のサブセットから以前に生成された測定された行動指標のコーパスから1つまたは複数の行動指標を取得するステップ。
上記の説明および実施形態は、通常、ゲーム内環境の特徴またはパズルとの対話に関して、または非プレイヤーキャラクタとの遭遇に関して、ユーザが他のプレイヤーのコーパスに対する彼ら自身のパフォーマンスに基づいてヒントを受け取ると仮定している。
第4のヒント方式に適用されるヒント方式の第1から第3の形態を参照して前述したように、第1のステップs310において、第1のユーザまたは第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の以前の対話中に記録された第2のユーザの第1の行動指標を取得するステップと、
第4のヒント方式に適用されるヒント方式の第1から第3の形態を参照して前述したように、第2のステップs320において、第1のユーザまたは第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の成功した以前の対話を有した複数のプレイヤーのコーパスについての第2の行動指標を取得するステップと、
第4のヒント方式に適用されるヒント方式の第1から第3の形態を参照して前述したように、第3のステップs330において、第2のユーザが成功したプレイヤーのコーパスとどのように比較するかについての比較情報を取得するために、第1の行動指標と第2の行動指標とを比較するステップと、
第4のヒント方式を参照して前述したように、第4のステップs340において、比較情報に基づいて、第2のユーザについて第1のユーザにヒントを提供するステップと、を含む。
-ヒントを第1のユーザに提供するステップは、第2のユーザと成功したプレイヤーのコーパスとの間の指示された行動の違いを指示するステップを含み、
-ヒントを第1のユーザに提供するステップは、第2のユーザと成功したプレイヤーのコーパスとの間の指示された行動の共通性を指示するステップを含み、
-第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の以前の対話中に記録された第2のユーザの第1の行動指標を取得するステップは、例えば、ヒント方式の第2の形態を参照して前述したように、ビデオゲーム内の第1のユーザのプロパティのセットを識別するステップと、第2のユーザが対話した他のユーザを識別し、第1のユーザに対するプロパティの最も重複するサブセットを有する少なくとも他のユーザを第1のユーザの代理として選択するステップと、代理ユーザとの少なくとも第1の以前の対話中に記録された第2のユーザの行動指標を取得するステップと、を含み、
-第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の成功した以前の対話を有した複数のプレイヤーのコーパスについての第2の行動指標を取得するステップは、例えば、ヒント方式の第3の形態を参照して前述したように、ビデオゲーム内の第1のユーザのプロパティのセットを識別するステップと、成功した対戦相手の総コーパスがしきい値サイズを超えるプロパティの重複するサブセットを有する他のユーザを識別するステップと、第1のユーザの対戦相手の代理コーパスとして総コーパスを使用するステップと、を含み、
-この場合には、任意選択で他のユーザと第1のユーザとの間の最大の重複度が、しきい値サイズを超える成功した対戦相手の総コーパスに対して見いだされ、
-比較情報に基づいて、第2のユーザについて第2のユーザにヒントを提供するステップと、
-この場合には、任意選択で第2のユーザに提供されたヒントは、第1のユーザに提供されたヒントのものとは指示された行動の異なるプロパティに関連し、
-ヒントは、第1のユーザと第2のユーザとの間の現在の対話が始まる前に提供される。
Claims (15)
- 第2のユーザがビデオゲーム内でどのようにそれらと対話する可能性があるかについてのヒントを第1のユーザに自動的に提供する方法であって、
前記第1のユーザまたは前記第1のユーザの近似表現である他のユーザとの少なくとも第1の以前の対話中に記録された前記第2のユーザの第1の行動指標を取得するステップと、
前記第1のユーザまたは前記第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の成功した以前の対話を有した複数のプレイヤーのコーパスについての第2の行動指標を取得するステップと、
前記第2のユーザが成功したプレイヤーの前記コーパスとどのように比較するかについての比較情報を取得するために、前記第1の行動指標と前記第2の行動指標とを比較するステップと、
前記比較情報に基づいて、前記第2のユーザについて前記第1のユーザにヒントを提供するステップと、
を含む方法。 - 前記ヒントを前記第1のユーザに提供するステップは、前記第2のユーザと成功したプレイヤーの前記コーパスとの間の指示された行動の違いを指示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記ヒントを前記第1のユーザに提供するステップは、前記第2のユーザと成功したプレイヤーの前記コーパスとの間の指示された行動の共通性を指示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の以前の対話中に記録された前記第2のユーザの第1の行動指標を取得するステップは、
前記ビデオゲーム内の前記第1のユーザのプロパティのセットを識別するステップと、
前記第2のユーザが対話した他のユーザを識別し、前記第1のユーザに対するプロパティの最も重複するサブセットを有する少なくとも他のユーザを前記第1のユーザの代理として選択するステップと、
前記代理ユーザとの少なくとも第1の以前の対話中に記録された前記第2のユーザの前記行動指標を取得するステップと、
を含む、請求項1に記載の方法。 - 前記第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の成功した以前の対話を有した複数のプレイヤーのコーパスについての第2の行動指標を取得するステップは、
前記ビデオゲーム内の前記第1のユーザのプロパティのセットを識別するステップと、
成功した対戦相手の総コーパスがしきい値サイズを超えるプロパティの重複するサブセットを有する他のユーザを識別するステップと、
前記第1のユーザの対戦相手の代理コーパスとして前記総コーパスを使用するステップと、
を含む、請求項1に記載の方法。 - 前記他のユーザと前記第1のユーザとの間の最大の重複度が、前記しきい値サイズを超える成功した対戦相手の総コーパスに対して見いだされる、請求項5に記載の方法。
- 前記比較情報に基づいて、前記第2のユーザについて前記第2のユーザにヒントを提供するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記第2のユーザに提供された前記ヒントは、前記第1のユーザに提供された前記ヒントのものとは指示された行動の異なるプロパティに関連する、請求項7に記載の方法。
- 前記ヒントは、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの間の現在の対話が始まる前に提供される、請求項1に記載の方法。
- コンピュータシステムに対して請求項1から9のいずれか一項に記載の方法を実行させるように適合されたコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体。
- 第2のユーザがビデオゲーム内でどのようにそれらと対話する可能性があるかについてのヒントを第1のユーザに自動的に提供するためのヒントシステムであって、
前記第1のユーザまたは前記第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の以前の対話中に記録された前記第2のユーザの第1の行動指標を取得するように適合された第1の受信器と、
前記第1のユーザまたは前記第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の成功した以前の対話を有した複数のプレイヤーのコーパスについての第2の行動指標を取得するように適合された第2の受信器と、
前記第2のユーザが成功したプレイヤーの前記コーパスとどのように比較するかについての比較情報を取得するために、前記第1の行動指標と前記第2の行動指標とを比較するように適合された比較プロセッサと、
前記比較情報に基づいて、前記第2のユーザについて前記第1のユーザにヒントを提供するように適合されたヒントプロセッサと、
を含むヒントシステム。 - 前記第1の受信器、前記第2の受信器、前記比較プロセッサ、および前記ヒントプロセッサは、サーバに配置され、前記サーバは、
前記ヒントを前記第1のユーザのクライアント装置に送信するように適合された送信器をさらに含む、請求項11に記載のヒントシステム。 - 前記第1の受信器は、前記第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の以前の対話中に記録された前記第2のユーザの第1の行動指標を取得するように適合され、
前記ビデオゲーム内の前記第1のユーザのプロパティのセットを識別するように適合されたデータセット識別器と、
前記第2のユーザが対話した他のユーザを識別し、前記第1のユーザに対するプロパティの最も重複するサブセットを有する少なくとも他のユーザを前記第1のユーザの代理として選択するように適合されたユーザ識別器と、
前記代理ユーザとの少なくとも第1の以前の対話中に記録された前記第2のユーザの前記行動指標を取得するように適合されたデータセレクタと、
を含む、請求項11に記載のヒントシステム。 - 前記第2の受信器は、前記第1のユーザの近似表現との少なくとも第1の成功した以前の対話を有した複数のプレイヤーのコーパスについての第2の行動指標を取得するように適合され、
前記ビデオゲーム内の前記第1のユーザのプロパティのセットを識別するように適合されたデータセット識別器と、
成功した対戦相手の総コーパスがしきい値サイズを超えるプロパティの重複するサブセットを有する他のユーザを識別するように適合されたユーザ識別器と、
前記第1のユーザの対戦相手の代理コーパスとして前記総コーパスを使用するように適合されたデータセレクタと、
を含む、請求項11に記載のヒントシステム。 - 前記システムは、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの間の現在の対話が始まる前に前記ヒントを提供するように構成される、請求項11に記載のヒントシステム。
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