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JP7122011B2 - Program, game system and method - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 (1)1.公開日 令和1年10月25日 2.ウェブサイトのアドレス https://itunes.apple.com/jp/app/id930350602https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pesclubmanager 3.公開者 株式会社コナミデジタルエンタテインメントApplication of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act (1)1. Release date October 25, 2019 2. Website address https://itunes. apple. com/jp/app/id930350602https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. konami. pesclubmanager3. Publisher Konami Digital Entertainment Co., Ltd.

本発明は、コンピュータを用いて実現するゲームにおいてユーザに報酬を付与する技術に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to technology for rewarding users in a game implemented using a computer.

コンピュータを用いて実現するゲームにおいて、ユーザ操作に基づきミッションが達成されると当該ユーザに報酬を付与する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art In a game implemented using a computer, there is known a technique of rewarding a user when a mission is accomplished based on a user's operation (see Patent Document 1, for example).

特開2018-11632号公報(2018年1月25日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-11632 (published on January 25, 2018)

しかしながら、特許文献1に記載された技術では、ミッションの興趣性を向上させる観点において改善の余地がある。 However, the technology described in Patent Literature 1 has room for improvement in terms of improving the fun of missions.

本発明の一態様は、コンピュータを用いて実現するゲームにおいて、ミッションの興趣性を向上させる技術を実現することを目的とする。 An object of one aspect of the present invention is to implement a technique for improving the interest of missions in a game implemented using a computer.

上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、1又は複数のコンピュータに、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、を実行させる。 In order to solve the above problems, a program according to an aspect of the present invention provides, in one or more computers, a progress step for progressing a game by a user's operation, and a condition associated with a mission in the game. and a selection step of selecting a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission, if the user has a reward.

また、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択部と、を含む。 In addition, a game system according to an aspect of the present invention includes a progression unit that progresses a game by a user's operation, and a reward given to the user when a condition associated with a mission in the game is satisfied, a selection unit for selecting from a plurality of objects having attributes associated with the mission.

また、本発明の一態様に係る方法は、1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、を含む。 Further, a method according to an aspect of the present invention is a method executed by one or more computers, comprising: progressing a game by a user's operation; selecting a reward to be granted to the user, if any, from a plurality of objects having attributes associated with the mission.

本発明の一態様によれば、コンピュータを用いて実現するゲームにおいて、ミッションの興趣性を向上させる技術を実現することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to one aspect of the present invention, it is possible to implement a technique for improving the interest of missions in a game implemented using a computer.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game system concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the user terminal concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the game server which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of functional composition of a game server concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲームの一部の流れを例示した図である。It is the figure which illustrated the flow of a part of game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the user information which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るキャラクタ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the character information which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the mission information which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るトップメニューにおけるゲーム画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image on the top menu according to the embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施形態に係るチーム編成パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a game image in the team formation part according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る試合パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the game part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る人事パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the personnel part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る人事パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the personnel part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る人事パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the personnel part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るユーザ情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the user information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るユーザ情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the user information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the mission information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the mission information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the mission information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the mission information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る通知パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the notification part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る選手育成パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the player training part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの一部の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing part of the flow of the game according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る選手キャラクタの成長曲線を例示した図である。FIG. 5 is a diagram illustrating growth curves of player characters according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る選手キャラクタの成長曲線を例示した図である。FIG. 5 is a diagram illustrating growth curves of player characters according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係る選手キャラクタの成長曲線を例示した図である。FIG. 5 is a diagram illustrating growth curves of player characters according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲームシステムがサポーターズパスに対しポイントを付与する処理の流れを例示するフローチャートである。4 is a flow chart illustrating the flow of processing in which the game system according to the embodiment of the present invention gives points to supporters' passes. 本発明の実施形態に係るミッション情報を例示した図である。It is the figure which illustrated the mission information which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームシステムがサポーターズパスに対し付与するポイントを例示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating points given to supporters' passes by the game system according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲームシステムがユーザに報酬を付与する処理の流れを例示するフローチャートである。4 is a flow chart illustrating the flow of processing for giving rewards to users by the game system according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲームシステムがサポーターズパスを販売する処理の流れを例示するフローチャートである。4 is a flowchart illustrating the flow of processing for selling supporters' passes by the game system according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態に係るゲームシステムがサポーターズパスの有効期限を管理する処理の流れを例示するフローチャートである。4 is a flow chart illustrating the flow of processing in which the game system according to the embodiment of the present invention manages the expiration date of the supporter's pass.

〔実施形態〕
<ゲームシステム1の構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1(システム)は、ユーザ端末10-1(コンピュータ、端末装置)、ユーザ端末10-2、・・・ユーザ端末10-N、及びゲームサーバ30(サーバ)を備えている。これらの装置は、インターネットを含むネットワークNを介して接続される。ユーザ端末10-1、ユーザ端末10-2、・・・ユーザ端末10-Nは、同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「-1」、「-2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。
[Embodiment]
<Configuration of game system 1>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a game system 1 according to this embodiment. A game system 1 (system) includes a user terminal 10-1 (computer, terminal device), a user terminal 10-2, . . . a user terminal 10-N, and a game server 30 (server). These devices are connected via a network N including the Internet. The user terminals 10-1, 10-2, . . . , the user terminals 10-N have the same configuration. will be described as a user terminal 10. FIG.

ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータである。ユーザ端末10の例として、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォン及びフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、据え置き型ゲーム機、及び携帯ゲーム機等が挙げられる。 A user terminal 10 is a computer used by a user. Examples of the user terminal 10 include a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smart phone and a feature phone, a personal digital assistant (PDA: Personal Digital Assistant), a stationary game machine, a portable game machine, and the like.

ゲームサーバ30は、ユーザ端末10にゲームを提供するための、サーバ機能を有するコンピュータ(装置)である。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10に、ゲームサーバ30と通信しながら進行するゲームを提供する。ゲームは、ユーザ端末10に予めインストールされたゲームであればよい。 The game server 30 is a computer (device) having a server function for providing games to the user terminals 10 . The game server 30 provides the user terminal 10 with a game that progresses while communicating with the game server 30 . The game may be a game pre-installed in the user terminal 10 .

(ユーザ端末10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、プロセッサ11、通信部12、入力部13、記憶部14、及び表示部15を備え、ネットワークNを介して接続されたゲームサーバ30及び他の装置等と通信部12を介して通信する。これらの構成要素は、バス17を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ11は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の集積回路を含んで構成され、記憶部14に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
(Hardware Configuration of User Terminal 10)
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the user terminal 10 according to this embodiment. The user terminal 10 includes, for example, a processor 11, a communication unit 12, an input unit 13, a storage unit 14, and a display unit 15, and communicates with the game server 30 and other devices connected via the network N and the communication unit 12. Communicate via These components are communicatively connected to each other via a bus 17 . The processor 11 includes an integrated circuit such as a CPU (Central Processing Unit) and a GPU (Graphics Processing Unit), executes various programs stored in the storage unit 14, and controls each unit of the user terminal 10.

通信部12は、例えば、イーサネット(登録商標)ポートやUSB等のデジタル入出力ポート、WiFi(登録商標)等の無線通信等を含んで構成される。入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。 The communication unit 12 includes, for example, an Ethernet (registered trademark) port, a digital input/output port such as USB, wireless communication such as WiFi (registered trademark), and the like. The input unit 13 is configured integrally with a display as a touch panel, for example, and various instructions are input by a user's operation. Also, the input unit 13 may be other input devices such as a keyboard, mouse, touch pad, and microphone.

表示部15は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。 The display unit 15 is a display that displays information such as images and texts, and includes, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL (Electro Luminescence) display panel.

記憶部14は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)(登録商標)、ROM(Read Only Memory)、及びRAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報及び画像、並びにプログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部14は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 14 includes, for example, a HDD (Hard Disk Drive), SSD (Solid State Drive), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) (registered trademark), ROM (Read Only Memory), and RAM (Random Access Memory). etc., and stores various information and images processed by the user terminal 10, programs (including game control programs), and the like. Note that the storage unit 14 is not limited to being built in the user terminal 10, and may be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB. Also, the user terminal 10 may be configured including a hardware configuration such as a speaker (not shown), an audio output terminal, a camera, a gyro sensor, a GPS (Global Positioning System) receiving module, and the like.

(ゲームサーバ30のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、プロセッサ31、通信部32、入力部33、及び記憶部34を備え、ネットワークNを介して接続された複数のユーザ端末10及び他の装置等と通信部32を介して通信する。これらの構成要素は、バス35を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ31は、記憶部34に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末10でプレイ可能なゲームを提供する。
(Hardware Configuration of Game Server 30)
FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 30 according to this embodiment. The game server 30 includes, for example, a processor 31 , a communication unit 32 , an input unit 33 , and a storage unit 34 . connect. These components are communicatively connected to each other via a bus 35 . The processor 31 executes a game control program stored in the storage unit 34 and provides a game that can be played on multiple user terminals 10 .

通信部32は、例えば、イーサネット(登録商標)ポートやUSB等のデジタル入出力ポート、WiFi(登録商標)等の無線通信等を含んで構成され、プロセッサ31による制御に基づいて、ネットワークNを介して複数のユーザ端末10や他の装置と通信を行う。 The communication unit 32 includes, for example, an Ethernet (registered trademark) port, a digital input/output port such as USB, wireless communication such as WiFi (registered trademark), and the like. communicates with a plurality of user terminals 10 and other devices.

入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、マイクロホンなど、その他の入力装置である。 The input unit 33 is, for example, other input devices such as a keyboard, mouse, touch pad, and microphone.

記憶部34は、例えば、HDD、EEPROM(登録商標)、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部34は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部34は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 34 includes, for example, an HDD, EEPROM (registered trademark), RAM, etc., and stores game control programs, application programs, various setting information and history information necessary for the game, and the like. Note that the storage unit 34 is not limited to being built in the game server 30, and may be an external storage device connected via a digital input/output port such as a USB. The storage unit 34 may be an external storage device physically separated from the game server 30, or may be connected to the game server 30 via a communication network such as the Internet. Also, the game server 30 may be configured including a hardware configuration such as a display unit, a speaker, and an audio output terminal (not shown).

(ユーザ端末10の機能構成)
図4は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能構成の一例を示すブロック図である。図4では、記憶部14に記憶されているデータと、記憶部14に記憶されているゲームプログラムをプロセッサ11が実行することにより実現される機能構成である制御部110とを示し、図2に示したその他の構成については省略している。
(Functional configuration of user terminal 10)
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 10 according to this embodiment. FIG. 4 shows data stored in the storage unit 14 and a control unit 110 which is a functional configuration realized by the processor 11 executing the game program stored in the storage unit 14, and FIG. Other configurations shown are omitted.

制御部110は、ゲーム進行部(進行部、第1進行部、第2進行部)111を備えている。記憶部14には、ゲームプログラム、端末内ゲーム情報及びユーザ情報が記憶されている。端末内ゲーム情報は、制御部110がゲームを実行するために参照するデータである。ユーザ情報は、ユーザに関連付けられたデータである。 The control section 110 includes a game progress section (progress section, first progress section, second progress section) 111 . The storage unit 14 stores a game program, in-terminal game information, and user information. The in-terminal game information is data that the control unit 110 refers to in order to execute the game. User information is data associated with a user.

(ゲームサーバ30の機能構成)
図5は、本実施形態に係るゲームサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。図5では、記憶部34に記憶されているデータと、記憶部34に記憶されているサーバプログラムをプロセッサ31が実行することにより実現される機能構成である制御部(サーバ制御部)310とを示し、図3に示したその他の構成については省略している。
(Functional configuration of game server 30)
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 30 according to this embodiment. 5, data stored in the storage unit 34 and a control unit (server control unit) 310, which is a functional configuration realized by the processor 31 executing the server program stored in the storage unit 34, are shown. , and other configurations shown in FIG. 3 are omitted.

制御部310は、抽選部311、キャラクタ管理部(第1進行部、第2進行部、複製制御部)312及びミッション管理部(複製制御部、付与部、選択部)313を備えている。記憶部34には、サーバプログラム、ゲーム情報及びユーザ情報が記憶されている。ゲーム情報は、制御部310が各種処理を実行するために参照するデータである。ユーザ情報は、ユーザ端末10ごとに記憶部34に記憶されている。なお、ユーザ情報は、ユーザアカウントごと、又はユーザ端末10にインストールされたアプリケーションごとに記憶部34に記憶されていてもよい。 The control unit 310 includes a lottery unit 311 , a character management unit (first progression unit, second progression unit, duplication control unit) 312 and a mission management unit (duplication control unit, granting unit, selection unit) 313 . The storage unit 34 stores a server program, game information, and user information. The game information is data that the control unit 310 refers to in order to execute various processes. User information is stored in the storage unit 34 for each user terminal 10 . Note that the user information may be stored in the storage unit 34 for each user account or each application installed in the user terminal 10 .

なお、ユーザ端末10の制御部110及びゲームサーバ30の制御部310は、記憶部14及び34に記憶されているユーザ情報が整合するようにデータを交換する。すなわち、一例として、制御部110がユーザ情報を更新した場合には、制御部110は、通信部12を介して、更新したユーザ情報をゲームサーバ30に送信する。また、一例として、制御部310がユーザ情報を更新した場合には、制御部310は、通信部32を介して、更新したユーザ情報をユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ情報の一部又は全部は、制御部110のみによって更新可能であるように設定されていてもよい。また、ユーザ情報の一部又は全部は、制御部310のみによって更新可能であるように設定されていてもよい。 The control unit 110 of the user terminal 10 and the control unit 310 of the game server 30 exchange data so that the user information stored in the storage units 14 and 34 are matched. That is, as an example, when the control unit 110 updates the user information, the control unit 110 transmits the updated user information to the game server 30 via the communication unit 12 . Also, as an example, when the control unit 310 updates the user information, the control unit 310 transmits the updated user information to the user terminal 10 via the communication unit 32 . Part or all of the user information may be set so that it can be updated only by the control unit 110 . Also, part or all of the user information may be set so that it can be updated only by the control unit 310 .

<ゲームの概要>
ゲームシステム1が実現するゲーム(以降、「本ゲーム」とも称する)のジャンルは特定のジャンルに限定されず、いかなるジャンルのゲームであってもよいが、好ましくは、現実世界における競技を模したスポーツゲームである。現実世界における競技は例えば、サッカー、野球、馬術、テニス、スキーである。本実施形態では、ゲームシステム1が、現実世界におけるサッカーを模したサッカーゲームを実現する場合について説明する。
<Overview of the game>
The genre of the game realized by the game system 1 (hereinafter also referred to as "this game") is not limited to a specific genre, and the game may be of any genre. It's a game. Sports in the real world are, for example, soccer, baseball, equestrian, tennis and skiing. In the present embodiment, a case will be described in which the game system 1 implements a soccer game imitating soccer in the real world.

ここで、ゲームシステム1が実現するサッカーゲームは、シングルプレイゲームとして進行してもよいし、マルチプレイゲームとして進行してもよい。シングルプレイゲームの場合、ゲームシステム1は、ユーザ端末10のユーザによって操作可能なユーザチームと、当該ユーザの操作によらずにゲームシステム1によって動作が決定される相手チームとを対戦させる。また、マルチプレイゲームの場合、ゲームシステム1は、当該装置のユーザによって操作可能なユーザチームと、相手ユーザによって相手チームとを対戦させる。相手ユーザは、ユーザと同一のユーザ端末10を操作するユーザであってもよいし、ユーザとは異なる他のユーザ端末10を操作するユーザであってもよい。後者の場合、ユーザ端末10及び他のユーザ端末10は、例えばゲームサーバ30等を介して、通信可能に接続される。 Here, the soccer game realized by the game system 1 may proceed as a single-play game or as a multi-play game. In the case of a single-play game, the game system 1 pits a user team that can be operated by the user of the user terminal 10 against an opposing team whose actions are determined by the game system 1 without being operated by the user. Also, in the case of a multiplayer game, the game system 1 makes a user team that can be operated by the user of the device play against an opponent team by an opponent user. The other user may be a user who operates the same user terminal 10 as the user, or may be a user who operates another user terminal 10 different from the user. In the latter case, the user terminal 10 and other user terminals 10 are communicably connected via the game server 30 or the like, for example.

続いて、本ゲームの仕組みについて説明する為に、本ゲームの一部の流れについて説明する。図6は、本ゲームの一部の流れを例示した図である。図6に示すように、本実施形態では、抽選対象のキャラクタ、保有キャラクタ、契約キャラクタ及び複製キャラクタという4種類のキャラクタが使用される。保有キャラクタ、契約キャラクタ、及び複製キャラクタは、抽選対象の選手キャラクタが状態遷移したキャラクタであってもよい。例えば、抽選対象の選手キャラクタのうち抽選処理において選択されたキャラクタが保有キャラクタとなり、保有キャラクタのうち契約されたキャラクタが契約キャラクタとなり、契約キャラクタのうち殿堂入りしたキャラクタが複製キャラクタとなってもよい。抽選処理、契約、殿堂入りの詳細については後述する。本ゲームは、第1ゲーム及び第2ゲームを含み、第1ゲーム(第1リーグ)では、契約キャラクタが使用され、第2ゲーム(第2リーグ)では、複製キャラクタが使用される。 Next, in order to explain the mechanism of this game, a part of the flow of this game will be explained. FIG. 6 is a diagram illustrating a part of the flow of this game. As shown in FIG. 6, in this embodiment, four types of characters are used: a lottery target character, a possessed character, a contracted character, and a replicated character. The possessed character, the contracted character, and the replicated character may be characters obtained by state transition of the lottery target player character. For example, the character selected in the lottery process among the player characters to be selected by lottery may be the possessed character, the contracted character among the possessed characters may be the contracted character, and the hall of fame inductee may be the duplicated character among the contracted characters. . The lottery process, contracts, and Hall of Fame inductees are detailed below. This game includes a first game and a second game, in which a contract character is used in the first game (first league), and a duplicate character is used in the second game (second league).

(キャラクタ)
ここで、キャラクタとは、ゲームにおいて各種の行動の主体となるものである。キャラクタは例えば、モンスター、動物、妖怪、人、植物、ロボット、又はアバターであるが、これらに限定されず、いかなる概念を投影したキャラクタであってもよい。キャラクタは例えば、抽選処理、ログインボーナス等によりユーザに付与される。
(charactor)
Here, the character is the subject of various actions in the game. A character is, for example, a monster, an animal, a monster, a person, a plant, a robot, or an avatar, but is not limited to these, and may be a character projecting any concept. A character is given to a user by lottery processing, a login bonus, etc., for example.

(選手キャラクタ)
選手キャラクタは、ゲームにおいて使用されるキャラクタであり、特に競技を模したゲームにおいて使用されるキャラクタである。選手キャラクタは、競技を模したゲームにおいて競技を行う選手を表す。なお、選手キャラクタは、人物に限らず、動物(例えば、馬術で用いられる馬)のキャラクタであってもよい。選手キャラクタは、実際の競技で活躍している現実にいる選手を模したキャラクタであってもよいし、ゲームにおけるオリジナルの選手(すなわち架空の選手)のキャラクタであってもよい。
(player character)
A player character is a character used in a game, and particularly a character used in a game simulating a competition. A player character represents a player who competes in a game simulating a competition. Note that the player character is not limited to a person, and may be an animal character (for example, a horse used in equestrian arts). The player character may be a character imitating a real player who is active in an actual competition, or may be a character of an original player (that is, a fictitious player) in the game.

(抽選処理)
図6に示すように、ゲームシステム1は、抽選処理を実行して、抽選対象の選手キャラクタ群L0の中から選択した選手キャラクタをユーザに付与する。選手キャラクタ群L0は、本ゲームにおいて利用可能な選手キャラクタによって構成される。ユーザに付与された選手キャラクタは、ユーザの保有キャラクタ群L1となる。なお、ゲームシステム1は、抽選処理によらずに、ユーザに選手キャラクタを付与してもよい。
(lottery process)
As shown in FIG. 6, the game system 1 executes a lottery process to give the user a player character selected from the lottery target player character group L0. The player character group L0 is composed of player characters that can be used in this game. The player characters assigned to the user are the user's owned character group L1. It should be noted that the game system 1 may give a player character to the user without using the lottery process.

(保有キャラクタ群)
保有キャラクタ群L1は、ユーザに付与された選手キャラクタ(選手キャラクタc1、c2、c3、・・・)によって構成される。選手キャラクタには、選手キャラクタの特徴を示す情報である各種のパラメータが関連付けられている。この例では、選手キャラクタc1の第1パラメータP1の値はv1であり、第2パラメータP2の値はr1であるものとして説明する。また、選手キャラクタc2の第1パラメータP1の値はv2であり、第2パラメータP2の値はr2であるものとして説明する。また、選手キャラクタc3の第1パラメータP1の値はv3であり、第2パラメータP2の値はr3であるものとして説明する。
(Possessed character group)
The owned character group L1 is composed of player characters (player characters c1, c2, c3, . . . ) given to the user. A player character is associated with various parameters, which are information indicating characteristics of the player character. In this example, the value of the first parameter P1 of the player character c1 is v1, and the value of the second parameter P2 is r1. Also, it is assumed that the value of the first parameter P1 of the player character c2 is v2 and the value of the second parameter P2 is r2. Also, it is assumed that the value of the first parameter P1 of the player character c3 is v3 and the value of the second parameter P2 is r3.

(契約)
契約とは、保有キャラクタ群L1に含まれる選手キャラクタを、第1リーグで使用可能な状態にすることを意味する。図6に示すように、ゲームシステム1は、保有キャラクタ群L1に含まれる選手キャラクタのうち契約された選手キャラクタを、契約キャラクタ群L2に含める。一実施形態において、契約には、契約期間が設定されていてもよい。一実施形態において、契約期間は、ゲーム内時間を指標とする期間であり、これに限定されないが、例えば、第1リーグにおけるシーズンによって規定される。
(Agreement)
A contract means making a player character included in the owned character group L1 available for use in the first league. As shown in FIG. 6, the game system 1 includes contracted player characters among the player characters included in the owned character group L1 in the contracted character group L2. In one embodiment, the contract may have a contract period. In one embodiment, the contract period is a period indexed by in-game time, and is defined by, but not limited to, a season in the first league, for example.

(契約キャラクタ群)
契約キャラクタ群L2は、後述する第1リーグで利用可能な選手キャラクタによって構成される。この例では、選手キャラクタc1が、契約キャラクタ群L2に含まれる。この例では、選手キャラクタc1の第1パラメータP1は、第1リーグの進行に応じて変化し得る。一方、選手キャラクタc1の第2パラメータP2は、第1リーグの進行に応じて変化してもしなくてもよい。また、ゲームシステム1は、すべての契約キャラクタの契約時に契約期間を設定する。契約期間が過ぎた契約キャラクタが契約キャラクタ群L2に含まれている場合、ゲームシステム1は次のシーズンを開始しない。ユーザは、契約期間を延ばしたくない契約キャラクタについては、売却することによって契約キャラクタ群L2から取り除き、すべての契約キャラクタが契約している状態とすることで、次のシーズンを開始させることができる。
(Contract character group)
The contracted character group L2 is composed of player characters that can be used in the first league, which will be described later. In this example, the player character c1 is included in the contracted character group L2. In this example, the first parameter P1 of the player character c1 can change as the first league progresses. On the other hand, the second parameter P2 of the player character c1 may or may not change according to the progress of the first league. Also, the game system 1 sets a contract period when all contract characters are contracted. If contracted characters whose contract period has expired are included in the contracted character group L2, the game system 1 does not start the next season. The user can start the next season by removing the contracted characters from the contracted character group L2 by selling the contracted characters that the user does not want to extend the contracted period, and putting all the contracted characters in a contracted state.

契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタの契約に契約期間が設定されており、ゲームシステム1は、当該契約期間が満了した選手キャラクタを契約キャラクタ群L2から除外する。ただし、再度契約(契約更新)された選手キャラクタは、契約キャラクタ群L2に留まる。 A contract period is set for the contracts of the player characters included in the contract character group L2, and the game system 1 excludes the player characters whose contract period has expired from the contract character group L2. However, the player character contracted again (contract renewed) remains in the contracted character group L2.

(第1リーグ)
第1リーグは、第1ゲームの一例である。第1リーグは、1以上の試合によって構成される。ゲームシステム1は、第1リーグを、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタを用いて進行させる。第1リーグが進行するとは、第1リーグを構成する各試合が順次プレイされることをいう。第1リーグを構成する試合のうち最初の試合のプレイが開始すると、第1リーグの進行期間が開始する。また、第1リーグを構成する全試合のプレイが終了すると、第1リーグの進行期間が終了する。第1リーグの進行期間を、シーズンとも記載する。第1リーグのシーズンが終了した後、新たに第1リーグを開始可能である。第1リーグの進行により、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタに関連付けられた保有するパラメータの少なくとも一部が変化し得る。なお、ゲームシステム1は、第1リーグの試合がプレイされたことに応じて第1リーグを進行させるが、ユーザが試合以外の操作、例えばチーム編成などが行われただけでは第1リーグを進行させない。また、ユーザは、第1リーグの試合をプレイせずに、第2リーグの試合をプレイすることもできる。このような場合、ゲームシステム1は、第1リーグの試合がプレイされていないため、第1リーグを進行させない。
(1st league)
A first league is an example of a first game. The first league consists of one or more matches. The game system 1 advances the first league using the player characters included in the contracted character group L2. The progression of the first league means that the games that make up the first league are played sequentially. When the play of the first game among the games constituting the first league starts, the progress period of the first league starts. Further, when the play of all the games constituting the first league is finished, the progress period of the first league ends. The progress period of the first league is also described as a season. After the first league season ends, a new first league can be started. At least part of the owned parameters associated with the player characters included in the contracted character group L2 may change as the first league progresses. The game system 1 advances the first league in accordance with the play of the first league match, but the first league advances only when the user performs an operation other than the match, such as forming a team. don't let The user can also play a second league game without playing a first league game. In such a case, the game system 1 does not advance the first league because the first league match has not been played.

(引退)
引退とは、選手キャラクタの年齢を示すパラメータが予め定められた値に達したことにより、競技に参加できなくなることをいう。なお、年齢を示すパラメータは、第1リーグの進行により変化するパラメータであり、第1リーグのシーズン終了時に、契約キャラクタ群L2に含まれる全ての選手キャラクタについて年齢が加算される(すなわち、歳をとる)。ゲームシステム1は、競技に参加できなくなった選手を、契約キャラクタ群L2から除外する。また、上述したように、ゲームシステム1は、売却された選手についても契約キャラクタ群L2から除外する。なお、ゲームシステム1は、ユーザが無過失で選手キャラクタを契約キャラクタ群L2から除外させた場合などに、当該選手キャラクタを再度契約キャラクタ群L2に追加することができるように、(i)契約キャラクタ群L2から選手キャラクタを除外する代わりに、選手キャラクタに引退フラグを付与し、契約キャラクタ群L2を表示する場合に引退フラグが付与された選手キャラクタを表示しないようにする等、引退フラグを付与した選手キャラクタを契約キャラクタとしては扱わないようにしてもよいし、(ii)選手キャラクタを、契約キャラクタ群L2から除外するとともに、履歴リストに追加するようにしてもよい。
(retired)
Retirement means that the player character can no longer participate in the competition because the parameter indicating the age of the player character has reached a predetermined value. Note that the parameter indicating age is a parameter that changes as the first league progresses, and at the end of the first league season, the age is added to all the player characters included in the contract character group L2 (i.e., the age is changed). take). The game system 1 excludes players who cannot participate in the competition from the contracted character group L2. In addition, as described above, the game system 1 also excludes sold players from the contracted character group L2. Note that the game system 1 can add (i) the contracted character Instead of excluding the player character from the group L2, the player character is given a retirement flag, and when the contracted character group L2 is displayed, the player character to which the retirement flag is given is not displayed. The player character may not be treated as the contracted character, or (ii) the player character may be excluded from the contracted character group L2 and added to the history list.

(殿堂入り)
殿堂入りとは、ゲームシステム1が、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタを複製して複製キャラクタを生成することをいう。ゲームシステム1は、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタのうち、第1パラメータP1が予め定められた条件を満たしている選手キャラクタを複製する。同一の選手キャラクタについて、複数回の殿堂入りが実行可能である。本実施形態において、同一の選手キャラクタとは、同名で同一のパラメータを有する選手キャラクタの事ではなく、同一のキャラクタIDが付された選手キャラクタをいう。本実施形態では、抽選対象のキャラクタとして同名又は同一のパラメータを有する選手キャラクタを複数保有する場合もあるが、それらにはそれぞれユニークなキャラクタIDが付されており、その場合、それらは別々のキャラクタとして区別される。上述したように、キャラクタIDが同一の選手キャラクタは、何度でも殿堂入りすることが可能であるが、その場合は、ゲームシステム1は、選手キャラクタを複製するのではなく、複製キャラクタのパラメータの上書きを行う。
(Hall of Fame)
Being inducted into the Hall of Fame means that the game system 1 duplicates a player character included in the contracted character group L2 to generate a duplicate character. The game system 1 duplicates a player character whose first parameter P1 satisfies a predetermined condition among the player characters included in the contracted character group L2. A single player character can be inducted into the Hall of Fame multiple times. In this embodiment, the same player character does not mean a player character having the same name and the same parameters, but a player character with the same character ID. In this embodiment, there are cases in which a plurality of player characters having the same name or the same parameters are held as characters to be selected by lottery. are distinguished as As described above, a player character having the same character ID can be inducted into the Hall of Fame any number of times. overwrite.

ここで、第1リーグの進行により、契約キャラクタ群L2に含まれる各選手キャラクタが有する第1パラメータP1(第1パラメータ)は変化し得る。第1パラメータP1が予め定められた条件を満たした(例えば、閾値vcを超過した)場合に、当該選手キャラクタは複製可能(殿堂入り可能)となるとともに、ゲームシステム1は、ユーザにポイントを付与する。 Here, the first parameter P1 (first parameter) possessed by each player character included in the contracted character group L2 may change as the first league progresses. When the first parameter P1 satisfies a predetermined condition (for example, exceeds the threshold value vc), the player character can be duplicated (enrolled in the Hall of Fame), and the game system 1 gives points to the user. do.

(複製キャラクタ群)
複製キャラクタ群L3は、後述する第2リーグで利用可能な複製キャラクタによって構成される。ゲームシステム1は、複製キャラクタ群L3に含まれる複製キャラクタc1_1を、契約キャラクタ群L2において殿堂入り可能となった選手キャラクタを複製することにより生成する。複製前の選手キャラクタは第1リーグで使用可能である一方、複製キャラクタは、第1リーグとは異なる第2リーグで使用可能である。すなわち、ユーザは、(殿堂入り条件を満たした)お気に入りの各選手キャラクタを複製することにより、いわゆるドリームチームとして、第2リーグで用いることができる複製キャラクタ群L3を構成することができる。複製キャラクタには、第1パラメータ及び第2パラメータを含むパラメータが関連付けられている。複製キャラクタに関連付けられたパラメータには、第1、第2パラメータ以外に、毎試合変化する調子パラメータや、試合中に変化する体力などのパラメータも存在する。
(Duplicate character group)
The duplicate character group L3 is composed of duplicate characters that can be used in the second league, which will be described later. The game system 1 generates a duplicate character c1_1 included in the duplicate character group L3 by duplicating a player character who has become inducted into the Hall of Fame in the contracted character group L2. A player character before duplication can be used in the first league, while a duplicate character can be used in a second league different from the first league. In other words, the user can create a duplicate character group L3 that can be used in the second league as a so-called dream team by duplicating each of the favorite player characters (which satisfy the conditions for entering the Hall of Fame). A duplicate character is associated with parameters including a first parameter and a second parameter. In addition to the first and second parameters, the parameters associated with the replicated characters include condition parameters that change every game and physical strength parameters that change during the game.

複製キャラクタには、複製元の選手キャラクタに関連付けられたパラメータと同一のパラメータが関連付けられている。図6の例では、ゲームシステム1は、殿堂入りされた選手キャラクタc1から、複製キャラクタc1_1を生成している。複製キャラクタc1_1に関連付けられた第1パラメータP1の値及び第2パラメータPの値は、選手キャラクタc1に関連付けられた第1パラメータP1の値及び第2パラメータPの値と同一である。複製キャラクタに関連付けられたパラメータのうち、第1パラメータ、第2パラメータ以外のパラメータ(例えば、調子及び体力等のパラメータ)は、試合中に変動する。試合が終了した後は、次の試合において前の試合における調子及び体力等のパラメータが引き継がれる場合もある。一方、新たに第2リーグを始めた場合、ゲームシステム1は、調子や体力等のパラメータをリセットする。 The duplicate character is associated with the same parameters as those associated with the original player character. In the example of FIG. 6, the game system 1 generates a duplicate character c1_1 from the Hall of Fame player character c1. The value of the first parameter P1 and the value of the second parameter P associated with the duplicate character c1_1 are the same as the values of the first parameter P1 and the value of the second parameter P associated with the player character c1. Of the parameters associated with the duplicate character, parameters other than the first parameter and the second parameter (for example, parameters such as condition and physical strength) fluctuate during the game. After the game ends, the next game may take over the parameters such as condition and physical strength from the previous game. On the other hand, when the second league is newly started, the game system 1 resets the parameters such as condition and physical strength.

(第2リーグ)
第2リーグは、第2ゲームの一例である。ゲームシステム1は、第2リーグを、殿堂入りにより生成された複製キャラクタ群L3を用いて進行させる。複製キャラクタ群L3に含まれる複製キャラクタの第1パラメータP1(第1パラメータ)は、第2リーグの進行状況に関わらず変化しない。また、複製キャラクタの年齢を示すパラメータは、第2リーグの進行によっても変化せず、複製キャラクタが引退することはない。ただし、第2リーグの複製キャラクタを、ユーザの操作で除外することもできる。すなわち、第2リーグの複製キャラクタは、ゲームシステム1において引退することはないが、ゲームシステム1は、ユーザの操作により、複製キャラクタを除外する。ゲームシステム1は、例えば売却された選手を複製キャラクタ群L3から除外する。なお、ゲームシステム1は、ユーザが無過失で複製キャラクタを複製キャラクタ群L3から除外させた場合などに、当該複製キャラクタを再度複製キャラクタ群L3に追加することができるように、複製キャラクタ群L3から複製キャラクタを除外する代わりに、複製キャラクタを、複製キャラクタ群L3から除外するとともに、履歴リストに追加するようにしてもよい。
(second league)
A second league is an example of a second game. The game system 1 advances the second league using the duplicate character group L3 generated by entering the Hall of Fame. The first parameter P1 (first parameter) of the duplicate characters included in the duplicate character group L3 does not change regardless of the progress of the second league. Also, the parameter indicating the age of the duplicate character does not change even with the progress of the second league, and the duplicate character never retires. However, the duplicate characters of the second league can also be excluded by the user's operation. That is, the duplicate characters in the second league do not retire in the game system 1, but the game system 1 excludes the duplicate characters by the user's operation. The game system 1, for example, excludes sold players from the duplicate character group L3. Note that the game system 1 removes the duplicate character from the duplicate character group L3 so that the duplicate character can be re-added to the duplicate character group L3 when, for example, the user has removed the duplicate character from the duplicate character group L3 without negligence. Instead of excluding the duplicate character, the duplicate character may be excluded from the duplicate character group L3 and added to the history list.

(ポイント)
ポイントは、ユーザに付与される、累積可能な情報である。第1パラメータP1が予め定められた条件を満たした(例えば、閾値vcを超過した)場合に、ゲームシステム1がユーザに付与するポイントは、ユーザに関連付けられたミッションに対して付与される。ユーザは、ミッションに関連付けられた条件を満たすために、当該ミッションのポイントを蓄積する。ポイントは、数値によって表されるものであってもよいし、バーの長さによって表されるものであってもよい。
(point)
A point is accumulative information that is awarded to a user. The points given to the user by the game system 1 when the first parameter P1 satisfies a predetermined condition (for example, exceeds the threshold value vc) are given to the mission associated with the user. Users accumulate points for missions in order to meet the conditions associated with that mission. A point may be represented by a numerical value or by the length of a bar.

(ミッション)
また、ミッションとは、当該ミッションに関連付けられた条件がゲームにおいて満たされている場合に、ユーザに対して報酬を付与するサービスである。ミッションには、1又は複数の条件が関連付けられている。1又は複数の条件は、後述するポイントに係る条件を含む。
(Mission)
A mission is a service that rewards a user when a condition associated with the mission is satisfied in the game. A mission is associated with one or more conditions. The one or more conditions include conditions related to points described later.

(報酬)
また、報酬とは、ゲーム内において価値を有しているとゲームの提供者又はユーザが認識するものである。報酬は、ミッションに関連付けられた条件が満たされるとユーザに付与される。例えば、報酬は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクト、又はゲームにおいて提供されるサービスである。報酬は、例えば選手キャラクタ又はゲーム内通貨を含む。
(Reward)
A reward is something that the game provider or user perceives as having value in the game. Rewards are awarded to users when conditions associated with missions are met. For example, a reward is an object available in the game or a service provided in the game. Rewards include, for example, player characters or in-game currency.

なお、ポイントは、所定条件が満たされるとユーザに付与される報酬の一例でもある。本実施形態では、ミッションに関連付けられた条件を満たしている場合に付与される報酬を単に「報酬」と記載する。つまり、本実施形態では、特定の事象が発生するとユーザにポイントが付与され、付与されたポイントの累積値がミッションに関連付けられた条件を満たしていると、報酬が付与される。 Note that the points are also an example of reward given to the user when a predetermined condition is satisfied. In this embodiment, a reward that is given when a condition associated with a mission is satisfied is simply referred to as a "reward." That is, in the present embodiment, points are awarded to the user when a specific event occurs, and rewards are awarded when the cumulative value of the awarded points satisfies the conditions associated with the mission.

<ユーザ情報のデータ構造>
図7は、本実施形態におけるユーザ情報のデータ構造を例示した図である。図7に示すように、一例において、ユーザ情報には、ユーザID、ユーザ名、アイコン、保有キャラクタ情報、契約キャラクタ情報、複製キャラクタ情報、スタメン、ベンチ入り、保有消費価値、保有アイテム及びミッション情報といった各種パラメータが含まれている。但し、本実施形態はこれに限定されず、ユーザ情報には、その他のパラメータがさらに含まれていてもよいし、上述した一部のパラメータが含まれていなくともよい。
<User information data structure>
FIG. 7 is a diagram illustrating the data structure of user information in this embodiment. As shown in FIG. 7, in one example, the user information includes user ID, user name, icon, owned character information, contracted character information, duplicate character information, starting lineup, bench entry, owned consumption value, owned item and mission information. Contains various parameters. However, the present embodiment is not limited to this, and the user information may further include other parameters, or may not include some of the parameters described above.

ユーザIDは、ユーザ端末10のユーザを識別するための識別子である。ユーザ名は、ユーザ端末10のユーザの名称を示す情報である。アイコンは、ユーザに関連付けられたアイコンを示す情報である。保有キャラクタ情報は、保有キャラクタ群L1に含まれる選手キャラクタのリストである。契約キャラクタ情報は、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタのリストである。複製キャラクタ情報は、複製キャラクタ群L3に含まれる選手キャラクタのリストである。スタメンは、スタメン入りしている選手キャラクタのリストである。ベンチ入りは、ベンチ入りしている選手キャラクタのリストである。保有消費価値は、ユーザが保有する消費価値を示す情報である。保有アイテムは、ユーザが保有するアイテムのリストである。ミッション情報は、各ミッションに関連する情報である。 A user ID is an identifier for identifying the user of the user terminal 10 . A user name is information indicating the name of the user of the user terminal 10 . An icon is information indicating an icon associated with a user. The owned character information is a list of player characters included in the owned character group L1. The contracted character information is a list of player characters included in the contracted character group L2. The duplicate character information is a list of player characters included in the duplicate character group L3. The starting lineup is a list of player characters in the starting lineup. Benched is a list of player characters who are on the bench. The owned consumption value is information indicating the consumption value owned by the user. The owned item is a list of items owned by the user. Mission information is information related to each mission.

(キャラクタ情報)
選手キャラクタには、選手キャラクタの特徴を示す情報である各種のパラメータが関連付けられており、これらのパラメータはキャラクタ情報に含まれている。キャラクタ情報は、例えば、保有キャラクタ情報のリストに含まれていてもよいし、別途、ユーザ情報に含まれていてもよい。
(Character information)
A player character is associated with various parameters, which are information indicating characteristics of the player character, and these parameters are included in the character information. Character information may be included in, for example, a list of possessed character information, or may be included in user information separately.

図8は、本実施形態におけるキャラクタ情報のデータ構造を例示した図である。図8に示すように、一例において、キャラクタ情報には、キャラクタID、キャラクタ名、年齢、レアリティ、成長タイプ、出身クラブ、基本パラメータ、状態パラメータ、名声及びポジションといった各種パラメータが含まれている。但し、本実施形態はこれに限定されず、キャラクタ情報には、その他のパラメータがさらに含まれていてもよいし、上述した一部のパラメータが含まれていなくともよい。 FIG. 8 is a diagram illustrating the data structure of character information in this embodiment. As shown in FIG. 8, in one example, the character information includes various parameters such as character ID, character name, age, rarity, growth type, home club, basic parameters, status parameters, fame and position. However, the present embodiment is not limited to this, and the character information may further include other parameters, or may not include some of the parameters described above.

キャラクタIDは、選手キャラクタを識別するための識別子である。キャラクタ名は、選手キャラクタの名称を示す情報である。年齢は、選手キャラクタの年齢を示す情報である。レアリティは、選手キャラクタの出現頻度(珍しさ)の度合いを示す情報である。成長タイプは、選手キャラクタの成長のタイプを示す情報である。出身クラブは、選手キャラクタの出身クラブを示す情報である。名声は、選手キャラクタの名声を数値化した情報である。ポジションは、選手キャラクタのポジションを示す情報である。 A character ID is an identifier for identifying a player character. The character name is information indicating the name of the player character. Age is information indicating the age of the player character. Rarity is information indicating the degree of appearance frequency (rarity) of a player character. The growth type is information indicating the growth type of the player character. The home club is information indicating the home club of the player character. Fame is information obtained by quantifying the reputation of a player character. The position is information indicating the position of the player character.

基本パラメータは、競技中(試合中)にその値が変動しないパラメータであり、選手キャラクタの能力値(フィジカル、スピード能力、テクニック、チームワーク、攻撃時のボールに対する反応、ボールの扱いの巧みさ、ドリブルのタッチの細かさ、パスの正確さ、決定力等)や、選手キャラクタの保有するスキル(シザーズ、エラシコ、シャペウ、キックフェイント、軸足当て、コントロールカーブ、無回転シュート、アクロバティックシュート等)を示す情報である。 A basic parameter is a parameter whose value does not change during a game (during a match), and is a player character's ability value (physical, speed ability, technique, teamwork, reaction to the ball when attacking, skill in handling the ball, etc.). Dribble touch precision, pass accuracy, decisiveness, etc.) and skills possessed by player characters (scissors, elastico, chapeu, kick feint, pivot foot, control curve, non-rotating shot, acrobatic shot, etc.) This is the information shown.

状態パラメータは、競技中(試合中)に変化するパラメータであり、体力値、体調、モチベーション値、ケガ等を示す情報である。ゲームシステム1は、例えば、体調のパラメータを、競技が始まる前にランダムに決定する。競技中に変化する状態パラメータは、第1パラメータ、及び第2パラメータには含まれない。 A state parameter is a parameter that changes during a competition (during a game), and is information indicating a physical strength value, physical condition, motivation value, injury, and the like. The game system 1, for example, randomly determines physical condition parameters before the competition starts. State parameters that change during the competition are not included in the first and second parameters.

(第1パラメータ)
選手キャラクタには、殿堂入りの条件を満たすかの判定において参照される1以上の第1パラメータが関連付けられている。当該1以上の第1パラメータはキャラクタ情報に含まれているパラメータであり得る。また、当該1以上の第1パラメータの少なくとも一部は、第1のゲームの進行によって変化するが、当該1以上の第1パラメータは、第2のゲームの進行によって変化しない。選手キャラクタに関連付けられた名声は、第1のゲームの進行によって変化するが、第2のゲームの進行によって変化しないため、一態様において、第1パラメータは名声であり得るが、これに限定されない。
(first parameter)
A player character is associated with one or more first parameters that are referred to in determining whether the conditions for entering the Hall of Fame are met. The one or more first parameters may be parameters included in the character information. At least part of the one or more first parameters change as the first game progresses, but the one or more first parameters do not change as the second game progresses. Fame associated with a player character changes as the first game progresses, but does not change as the second game progresses, so in one aspect, the first parameter can be, but is not limited to, fame.

(第2パラメータ)
選手キャラクタには、第1パラメータP1が予め定められた条件を満たし、当該選手キャラクタは複製可能(殿堂入り可能)となった際にユーザに付与される報酬を決定するために参照される1以上の第2パラメータが関連付けられている。当該1以上の第2パラメータはキャラクタ情報に含まれているパラメータであり得る。また、当該1以上の第2パラメータは、第1のゲームの進行によって変化してもしなくてもよい。一態様において、第2パラメータは、レアリティであり得るが、これに限定されない。
(second parameter)
The player character has one or more parameters that are referred to for determining a reward to be given to the user when the first parameter P1 satisfies a predetermined condition and the player character becomes duplicatable (able to be inducted into the Hall of Fame). is associated with the second parameter of The one or more second parameters may be parameters included in the character information. Also, the one or more second parameters may or may not change depending on the progress of the first game. In one aspect, the second parameter can be, but is not limited to, rarity.

第1パラメータと第2パラメータとは、同じであってもよく、異なっていてもよい。また、第1パラメータと第2パラメータとは、共通のパラメータを含んでいてもよい。 The first parameter and the second parameter may be the same or different. Also, the first parameter and the second parameter may include a common parameter.

(属性)
選手キャラクタに関連付けられたパラメータのうち、当該選手キャラクタがどのグループに属するかを示すパラメータを属性とも称する。例えば、レアリティ、成長タイプ、出身クラブ、ポジションといったパラメータは属性である。
(attribute)
Among parameters associated with a player character, a parameter indicating which group the player character belongs to is also called an attribute. For example, parameters such as rarity, growth type, home club, and position are attributes.

(ミッション情報)
図9は、本実施形態におけるミッション情報のデータ構造を例示した図である。図9に示すように、一例において、ミッション情報には、ミッションID、種別、属性、ポイント、購入状態及び有効期限といった各種パラメータが含まれている。但し、本実施形態はこれに限定されず、ミッション情報には、その他のパラメータがさらに含まれていてもよいし、上述した一部のパラメータが含まれていなくともよい。
(mission information)
FIG. 9 is a diagram illustrating the data structure of mission information in this embodiment. As shown in FIG. 9, in one example, mission information includes various parameters such as mission ID, type, attributes, points, purchase status, and expiration date. However, the present embodiment is not limited to this, and the mission information may further include other parameters, or may not include some of the parameters described above.

ミッションIDは、ミッションを識別するための識別子である。種別は、有償ミッションか無償ミッションかの種別を示す情報である。属性は、ミッションに関連付けられた属性を示す情報である。ポイントは、ミッションに対して付与されたポイントの蓄積値である。購入状態は、ミッションが有償ミッションである場合において、当該有償ミッションが購入されているか否かを示す情報である。有効期限は、ミッションの有効期限を示す情報である。 A mission ID is an identifier for identifying a mission. The type is information indicating the type of paid mission or unpaid mission. The attribute is information indicating attributes associated with the mission. A point is an accumulation value of points given to a mission. The purchase status is information indicating whether or not the paid mission is purchased when the mission is a paid mission. The term of validity is information indicating the term of validity of the mission.

<ゲームパート>
続いて、本ゲームのゲームパートについて説明する。本ゲームは、複数のゲームパートによって構成されていてもよい。本実施形態において、本ゲームは、トップメニュー、チーム編成パート、試合パート、人事パート、ユーザ情報パート、選手育成パート、殿堂パート、ミッション管理パート、ユーザ情報パート及びニュースパートを含んでいるが、これら以外のゲームパートを含んでいてもよいし、一部のゲームパートを含んでいなくともよい。
<Game part>
Next, the game part of this game will be explained. The game may consist of a plurality of game parts. In this embodiment, the game includes a top menu, a team formation part, a game part, a personnel part, a user information part, a player training part, a hall of fame part, a mission management part, a user information part, and a news part, but not these. game parts, or some game parts may not be included.

(トップメニュー)
本ゲームにおけるトップメニューの処理の一例について、図10を参照して説明する。図10は、トップメニュー画像G0の一例を示す図である。ユーザ端末10において本ゲームのアプリケーションが起動されると、ゲーム進行部111はトップメニュー画像G0を表示部15に表示させる。
(top menu)
An example of top menu processing in this game will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of the top menu image G0. When the application of this game is started on the user terminal 10, the game progression unit 111 causes the display unit 15 to display the top menu image G0.

図10に示すように、トップメニュー画像G0には、ユーザ情報の一部を示すオブジェクトO0、ユーザに関連付けられたアイコンO1、ニュースパートを開始するためのオブジェクトO2、試合パートを開始するためのオブジェクトO3、試合パートの種類を変更するためのオブジェクトO4、ミッション管理パートを開始するためのオブジェクトO5、チーム編成パートを開始するためのオブジェクトO6、人事パートを開始するためのオブジェクトO7、選手育成パートを確認するためのオブジェクトO8、及び、殿堂パートを確認するためのオブジェクトO9が含まれている。トップメニュー画像G0には、その他のゲームパートを開始するためのオブジェクト、その他の情報を示すオブジェクト等がさらに含まれていてもよい。 As shown in FIG. 10, the top menu image G0 includes an object O0 indicating part of the user information, an icon O1 associated with the user, an object O2 for starting the news part, and an object O3 for starting the game part. , an object O4 for changing the type of the game part, an object O5 for starting the mission management part, an object O6 for starting the team formation part, an object O7 for starting the personnel part, and confirming the player training part. An object O8 for confirming the hall of fame part and an object O9 for confirming the hall of fame part are included. The top menu image G0 may further include objects for starting other game parts, objects showing other information, and the like.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO0へのタッチ操作がなされたことを検出すると、ユーザ情報パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO2へのタッチ操作がなされたことを検出すると、ニュースパートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO3へのタッチ操作がなされたことを検出すると、試合パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO4へのタッチ操作がなされたことを検出すると、試合パートの種別を変更する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO6へのタッチ操作がなされたことを検出すると、チーム編成パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO7へのタッチ操作がなされたことを検出すると、人事パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO8へのタッチ操作がなされたことを検出すると、選手育成パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO9へのタッチ操作がなされたことを検出すると、殿堂パートを開始する。 When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 has been touched to the object O0, the game progress unit 111 starts the user information part. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O2, the game progress unit 111 starts a new spurt. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O3, the game part is started. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O4, the game part type is changed. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 has been touched to the object O6, the game progress unit 111 starts the team formation part. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O7, the personnel part is started. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O8, the game progression unit 111 starts the player training part. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O9, the hall of fame part is started.

(チーム編成パート)
本ゲームにおけるチーム編成パートの処理の一例について、図11を参照して説明する。チーム編成パートでは、ゲーム進行部111は、ポジションの入れ替え、スタメン及びベンチ入りメンバの入れ替え、アイテムの使用等の処理を行う。アイテムの使用によって、ゲーム進行部111は、第1パラメータ、及び第2パラメータ以外のパラメータである体力やモチベーションなどのパラメータを、増加させたり、もとの数値に回復させたりする。図11は、チーム編成パートにおけるゲーム画像G1の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、ユーザ情報を参照して、ゲーム画像G1を表示部15に表示させる。
(Team formation part)
An example of processing of the team formation part in this game will be described with reference to FIG. In the team formation part, the game progression unit 111 performs processes such as changing positions, changing starting lineups and members on the bench, and using items. By using the item, the game progression unit 111 increases parameters other than the first parameter and the second parameter, such as physical strength and motivation, or restores them to their original values. FIG. 11 is a diagram showing an example of the game image G1 in the team formation part. The game progression unit 111 refers to the user information and causes the display unit 15 to display the game image G1.

図11に示すように、ゲーム画像G1の領域O10には、スタメンの選手キャラクタO11が配置される。ゲーム画像G1の領域O12には、ベンチ入りの選手キャラクタO13が配置される。ゲーム画像G1の領域O14には、契約しているが、スタメンでもベンチ入りもしていない選手キャラクタO15が配置される。ゲーム画像G1にはまた、アイテムを使用するためのオブジェクトO16が含まれる。ゲーム画像G1には、その他、フォーメーションを変更するためのオブジェクト等がさらに含まれていてもよい。 As shown in FIG. 11, a starting player character O11 is arranged in an area O10 of the game image G1. A player character O13 on the bench is arranged in the area O12 of the game image G1. In the area O14 of the game image G1, a player character O15 who has a contract but is neither in the starting lineup nor on the bench is arranged. The game image G1 also includes an object O16 for using items. The game image G1 may further include an object or the like for changing the formation.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO11、O13及びO15へのドラッグアンドドロップ操作がなされたことを検出すると、ドラッグされた選手キャラクタと、ドロップされた先に配置されている選手キャラクタとの間で、ポジションの入れ替え、又は、スタメンの選手キャラクタ、ベンチ入りの選手キャラクタの入れ替えを行う。 When the game progression unit 111 detects that a drag-and-drop operation has been performed on the objects O11, O13, and O15 with respect to the input unit 13, the dragged player character and the player character placed at the destination of the drop are displayed. In between, the position is exchanged, or the player character in the starting line-up and the player character on the bench are exchanged.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO16へのタッチ操作がなされたことを検出すると、入力部13に対する操作に応じて、アイテムの使用処理を行ってもよい。アイテムの使用処理とは、アイテムの保有数を減らし、当該アイテムの効果を発現させる処理であり、例えば、各種回復アイテムの使用による選手キャラクタの各種状態パラメータの回復、各種ブースターの使用による特定期間における報酬獲得量の増大等が実行される。 When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O<b>16 , the game progress unit 111 may perform item use processing according to the operation on the input unit 13 . Item usage processing is processing to reduce the number of items possessed and to express the effect of the item. An increase in the reward acquisition amount and the like are executed.

また、ゲーム進行部111は、入力部13に対するその他の操作を検出して、各選手キャラクタの詳細情報の表示、フォーメーションの変更等、その他の処理を行ってもよい。 Also, the game progression unit 111 may detect other operations on the input unit 13 and perform other processing such as displaying detailed information on each player character, changing the formation, and the like.

(試合パート)
本ゲームにおける試合パートの処理の一例について、図12を参照して説明する。試合パートでは、ゲーム進行部111は、スタメン及びベンチ入りの選手キャラクタからなるユーザチームと相手チームとの対戦処理を実行する。
(match part)
An example of processing of the match part in this game will be described with reference to FIG. In the game part, the game progression unit 111 executes a battle process between the user team composed of player characters on the starting line-up and the bench and the opposing team.

試合パートにおいて処理される試合には、契約キャラクタからなるユーザチームを用いて対戦する第1リーグ(第1ゲーム)と、複製キャラクタからなるユーザチームを用いて対戦する第2リーグ(第2ゲーム)との2種類の試合がある。試合パートにおいて何れの試合を処理するかは、トップメニューパートにおけるオブジェクトO4に対するユーザの操作に応じて決定されている。 The matches processed in the match part include a first league (first game) in which user teams made up of contracted characters play against each other, and a second league (second game) in which user teams made up of duplicate characters play against each other. There are two types of matches with Which game is to be processed in the game part is determined according to the user's operation on the object O4 in the top menu part.

また、ゲーム進行部111は、試合を開始するために、チーム編成パートと同様の処理を行い、ポジションの入れ替え、スタメン及びベンチ入りメンバの入れ替え、アイテムの使用等の処理を行ってもよい。 Also, in order to start the game, the game progression unit 111 may perform processing similar to that of the team formation part, such as changing positions, changing starting lineups and members on the bench, and using items.

図12は、試合パートにおけるゲーム画像G2の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、ゲーム画像G2を表示部15に表示させる。ゲーム画像G2には、試合中のフィールドを表すオブジェクトO20、及び、操作UIとなるオブジェクトO21が含まれている。オブジェクトO20には、ユーザチームの選手キャラクタを示すオブジェクトO21、相手チームの選手キャラクタを示すオブジェクトO22、ボールを示すオブジェクトO23が示されている。ゲーム進行部111は、ユーザチームのキャラクタ情報、及び、相手チームのキャラクタ情報を参照して、所定のアルゴリズムによりオブジェクトO21、O22及びO23を移動させ、サッカーゲームをシミュレートする。また、ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO24へのタッチ操作がなされたことを検出した場合に、オブジェクトO24へのタッチ位置に応じて、ユーザチームの戦術の変更処理や、選手交代処理を行ってもよい。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the game image G2 in the game part. The game progression unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G2. The game image G2 includes an object O20 representing a field in progress and an object O21 serving as an operation UI. The object O20 includes an object O21 representing a player character of the user team, an object O22 representing a player character of the opposing team, and an object O23 representing a ball. The game progression unit 111 refers to the character information of the user team and the character information of the opponent team, moves the objects O21, O22 and O23 according to a predetermined algorithm, and simulates a soccer game. Further, when detecting that the input unit 13 has been touched to the object O24, the game progress unit 111 performs processing for changing the tactics of the user team, player substitution, etc. according to the touch position on the object O24. processing may be performed.

なお、図12では、オブジェクトO20は、サッカーフィールドを2次元的に表現しているが、オブジェクトO20は、サッカーフィールドを3次元的に表現するものであってもよい。 In FIG. 12, the object O20 represents the soccer field two-dimensionally, but the object O20 may represent the soccer field three-dimensionally.

ゲーム進行部111は、試合が終了すると、ゲームサーバ30に試合終了を通知すると共に、表示部15に試合結果を表示させる。キャラクタ管理部312は、試合中における各選手キャラクタの実績、各選手キャラクタのトレーニング状況等に応じて、各選手キャラクタに関連付けられたパラメータを変更してもよい。実績は例えば、試合への参加の有無、参加した試合の数、試合への参加頻度、又は試合での貢献度である。また、一態様において、キャラクタ管理部312は、スタメン及びベンチ入りした選手キャラクタに関連付けられた名声を増加させてもよい。 When the game ends, the game progression unit 111 notifies the game server 30 of the end of the game and causes the display unit 15 to display the result of the game. The character management section 312 may change the parameters associated with each player character according to the performance of each player character during the game, the training status of each player character, and the like. The track record is, for example, the presence or absence of participation in the game, the number of games in which the player participated, the frequency of participation in the game, or the degree of contribution in the game. Also, in one aspect, the character management unit 312 may increase the prestige associated with starting lineup and benched player characters.

(シーズン)
ゲーム進行部111は、第1リーグの試合が所定数完了した場合に、ゲームサーバ30にシーズン終了を通知する。キャラクタ管理部312は、シーズンが終了すると、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタに関連付けられた年齢に1歳を加えるとともに、当該選手キャラクタに関連付けられた成長タイプに応じて、当該選手キャラクタに関連付けられたパラメータを変化させてもよい。また、キャラクタ管理部312は、年齢が所定の閾値を越えた選手キャラクタを契約キャラクタ群L2から除外してもよい。また、一態様において、キャラクタ管理部312は、第1リーグの順位に応じて選手キャラクタに関連付けられた名声を増加させてもよい。
(Season)
The game progression unit 111 notifies the game server 30 of the end of the season when a predetermined number of games of the first league have been completed. When the season ends, the character management unit 312 adds one year to the age associated with the player characters included in the contracted character group L2, and also adds age associated with the player characters according to the growth type associated with the player characters. parameters may be varied. Further, the character management section 312 may exclude player characters whose age exceeds a predetermined threshold from the contracted character group L2. Also, in one aspect, the character management unit 312 may increase the fame associated with the player character according to the ranking in the first league.

(人事パート)
本ゲームにおける人事パートの処理の一例について、図13を参照して説明する。人事パートでは、抽選部311が抽選処理を、キャラクタ管理部312が契約、契約更新等の処理を実行する。
(HR part)
An example of processing of the personnel part in this game will be described with reference to FIG. In the personnel part, the lottery section 311 executes lottery processing, and the character management section 312 executes processing such as contracts and contract renewals.

図13~15は、人事パートにおけるゲーム画像G3~5の一例を示す図である。まず、ゲーム進行部111は、ゲーム画像G3を表示部15に表示させる。ゲーム画像G3には、各種のスカウトを実行するためのオブジェクトO30、未契約の保有キャラクタ群L1のリストであるスカウティングリストを表示するためのオブジェクトO31、契約キャラクタ群L2のリストを表示するためのオブジェクトO32が含まれている。 13 to 15 are diagrams showing examples of game images G3 to G5 in the personnel part. First, the game progression unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G3. The game image G3 includes an object O30 for executing various scouts, an object O31 for displaying a scouting list that is a list of the owned character group L1 that is not contracted, and an object for displaying a list of the contracted character group L2. Contains O32.

オブジェクトO30には1以上の種類のスカウトを実行するためのボタンが含まれている。スカウトとは、上述した抽選処理であり、ユーザの保有する消費価値と引き換えに、又は、無償で、抽選対象の選手キャラクタ群L0から選手キャラクタを抽選して、保有キャラクタ群L1に加える処理である。オブジェクトO30に含まれる各ボタンによって実行されるスカウトは、必要な消費価値の量、抽選させる選手キャラクタのレアリティ等が異なっていてもよい。 Object O30 includes buttons for executing one or more types of scouts. Scouting is the above-described lottery process, in which player characters are selected from the lottery target player character group L0 and added to the owned character group L1 in exchange for consumption value owned by the user or free of charge. . Scouting executed by each button included in the object O30 may differ in the required amount of consumption value, the rarity of the player character to be drawn, and the like.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO30へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、ゲームサーバ30へスカウト実行を通知する。抽選部311は、抽選対象の選手キャラクタ群L0から選手キャラクタを抽選して、保有キャラクタ群L1に加える。ゲーム進行部111は、所定の演出を伴って、抽選された選手キャラクタを表示部15に表示させる。 When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 has been touched to the object O30, the game progress unit 111 notifies the game server 30 of execution of scouting. The lottery unit 311 draws a player character from the lottery target player character group L0 and adds it to the possessed character group L1. The game progression unit 111 causes the display unit 15 to display the selected player character with a predetermined effect.

また、ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO31へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、図14に示すゲーム画像G4を表示部15に表示させる。ゲーム画像G4には、未契約の保有キャラクタ群L1のリスト(スカウティングリスト)を表示するオブジェクトO40が含まれている。 Further, when detecting that the input unit 13 is touched to the object O31, the game progress unit 111 causes the display unit 15 to display a game image G4 shown in FIG. The game image G4 includes an object O40 that displays a list (scouting list) of the owned character group L1 that is not contracted.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO31へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、タッチ位置に応じて選手キャラクタを選択し、選択した選手キャラクタの契約のためのゲーム画像G5を表示部15に表示させる。 When the input unit 13 detects that the object O31 has been touched, the game progress unit 111 selects a player character according to the touch position, and displays a game image G5 for contracting the selected player character. Displayed on the display unit 15 .

ゲーム画像G5には、選択した選手キャラクタの名称を示すオブジェクトO50、契約条件を示すオブジェクトO51、及び、契約を実行するためのオブジェクトO52が含まれている。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO51へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、当該タッチ操作に応じて、契約期間を含む契約条件を変更してもよい。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO52へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、選択した選手キャラクタを指定する指定情報、及び、契約条件を示す情報をゲームサーバに通知する。キャラクタ管理部312は、指定情報が示す選手キャラクタの契約処理を、通知された契約条件で実行し、契約キャラクタ群L2に加える。 The game image G5 includes an object O50 indicating the name of the selected player character, an object O51 indicating contract conditions, and an object O52 for executing the contract. When detecting that the input unit 13 is touched to the object O51, the game progression unit 111 may change the contract conditions including the contract period according to the touch operation. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 has been touched to the object O52, the game progress unit 111 notifies the game server of designation information designating the selected player character and information indicating contract conditions. The character management unit 312 executes contract processing for the player character indicated by the designation information under the notified contract conditions, and adds the contracted character to the contracted character group L2.

また、ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO32へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、未契約の保有キャラクタ群L1のリスト(スカウティングリスト)の代わりに、契約キャラクタ群L2のリスト(選手リスト)を示すオブジェクトを表示部15に表示させ、同様の処理によって、キャラクタ管理部312に、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタの契約更新を実行させてもよい。 Further, when the game progression unit 111 detects that the input unit 13 has been touched to the object O32, the game progression unit 111 replaces the list of the owned characters L1 with no contract (scouting list) with the contracted characters L2. An object representing a list (player list) may be displayed on the display unit 15, and the character management unit 312 may be caused to execute contract renewal of the player characters included in the contract character group L2 by similar processing.

(ユーザ情報パート)
本ゲームにおけるユーザ情報パートの処理の一例について、図16を参照して説明する。ユーザ情報パートでは、キャラクタ管理部312が複製処理を実行する。
(user information part)
An example of the processing of the user information part in this game will be described with reference to FIG. In the user information part, the character management unit 312 executes duplication processing.

図16は、ユーザ情報パートにおけるゲーム画像G6の一例を示す図である。まず、ゲーム進行部111は、ゲーム画像G6を表示部15に表示させる。ゲーム画像G6には、各種のユーザ情報を示すオブジェクトO60、選手キャラクタの殿堂入りを実行するためのオブジェクトO61が含まれている。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the game image G6 in the user information part. First, the game progression unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G6. The game image G6 includes an object O60 indicating various types of user information and an object O61 for inducting the player character into the Hall of Fame.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO61へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、第1パラメータが予め定められた条件を満たしている選手キャラクタ、すなわち、殿堂入り可能な選手キャラクタのリストを示すオブジェクトを、図14のように表示部15に表示させる。そして、ゲーム進行部111は、当該オブジェクトへのタッチ装置により選択された選手キャラクタを、ゲームサーバ30に通知する。キャラクタ管理部312は、選択された選手キャラクタを複製し、複製した複製キャラクタを複製キャラクタ群L3に加える。 When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O61, the game progression unit 111 detects a player character whose first parameter satisfies a predetermined condition, that is, a Hall of Fame player character. is displayed on the display unit 15 as shown in FIG. Then, the game progression unit 111 notifies the game server 30 of the player character selected by the device that touches the object. The character management unit 312 duplicates the selected player character and adds the duplicated character to the duplicate character group L3.

(殿堂パート)
本ゲームにおける殿堂パートの処理の一例について、図16を参照して説明する。殿堂パートでは、ゲーム進行部111が殿堂入り選手の表示及び殿堂入りチームの編成を実行する。
(Hall of Fame part)
An example of processing of the Hall of Fame part in this game will be described with reference to FIG. In the Hall of Fame part, the game progression unit 111 displays Hall of Fame players and organizes Hall of Fame teams.

図17は、殿堂パートにおけるゲーム画像G7の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、ゲーム画像G7を表示部15に表示させる。ゲーム画像G7には、殿堂入り選手を表示させるためのオブジェクトO70、殿堂入りチームを編成するためのオブジェクトO71が含まれている。 FIG. 17 is a diagram showing an example of a game image G7 in the Hall of Fame part. The game progression unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G7. The game image G7 includes an object O70 for displaying the Hall of Fame players and an object O71 for organizing the Hall of Fame teams.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO70へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、図14のように、複製キャラクタ群L3に含まれる複製キャラクタのリストを表示部15に表示させる。また、ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO71へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、チーム編成パートのように、複製キャラクタ群L3に含まれる複製キャラクタによって構成される殿堂入りチームの編成処理を実行する。 When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O70, the game progress unit 111 causes the display unit 15 to display a list of duplicate characters included in the duplicate character group L3, as shown in FIG. . Further, when the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O71, the game progression unit 111, like the team formation part, enters the Hall of Fame composed of duplicate characters included in the duplicate character group L3. Execute the team formation process.

(ミッション管理パート)
本ゲームにおけるミッション管理パートの処理の一例について、図18~21を参照して説明する。ミッション管理パートでは、ミッション管理部313がミッションの購入処理を実行する。
(mission management part)
An example of the processing of the mission management part in this game will be described with reference to FIGS. 18 to 21. FIG. In the mission management part, the mission management unit 313 executes mission purchase processing.

図18は、ミッション管理パートにおけるゲーム画像G8の一例を示す図である。まず、ゲーム進行部111は、ゲーム画像G8を表示部15に表示させる。ゲーム画像G8には、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO80、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO81、属性Aが関連付けられた有償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO82、属性Aが関連付けられた有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO83、属性Bが関連付けられた有償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO84、属性Bが関連付けられた有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO85、属性Cが関連付けられた有償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO86、属性Cが関連付けられた有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO87が存在している。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the game image G8 in the mission management part. First, the game progression unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G8. The game image G8 is associated with an object O80 for displaying a free supporter's pass with no attribute associated therewith, an object O81 indicating points given to the free supporter's pass with no attribute associated with it, and an attribute A. an object O82 for displaying the paid supporter's pass associated with the attribute A, an object O83 indicating points given to the paid supporter's pass associated with the attribute A, and an object O83 for displaying the paid supporter's pass associated with the attribute B , an object O85 indicating points given to paid supporter's pass associated with attribute B, an object O86 for displaying the paid supporter's pass associated with attribute C, and attribute C associated with There is an object O87 that indicates the points given to paid supporters' passes.

このようにサポーターズパスとしては、複数のサポーターズパスが存在し、属性が関連付けられた属性有りミッションが少なくとも1つ含まれている。また、図18の例では、互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが含まれている。 As described above, there are a plurality of supporter's passes, each of which includes at least one attribute-related mission associated with an attribute. Also, in the example of FIG. 18, a plurality of attributed missions associated with mutually different attributes are included.

なお、図19は、ミッション管理パートにおけるゲーム画像G8の他の例を示す図である。図19の例では、ゲーム画像G8には、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO80、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO81、属性Aが関連付けられた有償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO82、属性Aが関連付けられた有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO83が含まれている。このように、互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが存在しなくてもよい。 Note that FIG. 19 is a diagram showing another example of the game image G8 in the mission management part. In the example of FIG. 19, the game image G8 includes an object O80 for displaying a free supporter's pass with no attribute associated therewith, and an object indicating points given to the free supporter's pass with no attribute associated with it. An object O81, an object O82 for displaying the paid supporter's pass associated with the attribute A, and an object O83 indicating points given to the paid supporter's pass associated with the attribute A are included. In this way, there may not be multiple attributed missions associated with mutually different attributes.

図20は、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスを表示するゲーム画像G9の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO80へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、ゲーム画像G9を表示部15に表示させる。 FIG. 20 is a diagram showing an example of a game image G9 displaying a free supporter's pass with no associated attribute. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 has been touched to the object O<b>80 , the game image G<b>9 is displayed on the display unit 15 .

ゲーム画像G9には、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスの有効期限を示すオブジェクトO90、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO91、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスに対しポイントを蓄積することよって得られる報酬を示すオブジェクトO92、O93が含まれている。 The game image G9 is associated with an object O90 indicating the expiration date of the free supporter's pass with no associated attribute, an object O91 indicating points given to the free supporter's pass with no associated attribute, and an attribute. Objects O92 and O93 are included that indicate rewards obtained by accumulating points for non-paid supporter's passes.

図21は、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスを表示するゲーム画像G10の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO82へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、ゲーム画像G10を表示部15に表示させる。 FIG. 21 is a diagram showing an example of a game image G10 displaying a paid supporter's pass associated with attribute A. FIG. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O82, the game image G10 is displayed on the display unit 15 .

ゲーム画像G10には、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスの有効期限を示すオブジェクトO100、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO101、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスに対しポイントを蓄積することよって得られる報酬を示すオブジェクトO102~O104、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスを購入するためのオブジェクトO105が含まれている。 The game image G10 includes an object O100 indicating the expiration date of the paid supporter's pass associated with the attribute A, an object O101 indicating points given to the paid supporter's pass associated with the attribute A, and the attribute A , and an object O105 for purchasing a paid supporter's pass associated with attribute A. .

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO105へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスの購入が指示されたことをゲームサーバ30に通知し、ミッション管理部313は、ユーザに関連付けられた消費価値と引き換えに、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスをユーザに関連付ける。 When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O105, the game progress unit 111 notifies the game server 30 that the purchase of the paid supporter's pass associated with the attribute A has been instructed. Then, the mission management unit 313 associates the paid supporter's pass associated with the attribute A with the user in exchange for the consumption value associated with the user.

属性が関連付けられていない無償サポーターズパスによって獲得可能な報酬は、いずれも属性を有さない報酬である(オブジェクトO92、O93)。一方、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスによって獲得可能な報酬には、属性を有さない報酬が含まれていてもよいが(オブジェクトO102)、属性Aを有する報酬も含まれている(オブジェクトO103、O104)。オブジェクトO103は、属性Aを有するアイコンであり、オブジェクトO104は、属性Aの選手キャラクタの抽選チケットである。 Rewards that can be obtained by free supporter's passes that are not associated with attributes are rewards that do not have attributes (objects O92, O93). On the other hand, rewards that can be obtained through paid supporter's passes associated with attribute A may include rewards without attributes (object O102), but also include rewards with attribute A. (Objects O103, O104). Object O103 is an icon having attribute A, and object O104 is a lottery ticket for a player character with attribute A.

(通知パート)
本ゲームにおける通知パートの処理の一例について、図22を参照して説明する。通知パートでは、ゲーム進行部111が通知の表示処理を実行する。
(notification part)
An example of processing of the notification part in this game will be described with reference to FIG. In the notification part, the game progression unit 111 executes notification display processing.

図22は、ユーザ情報パートにおけるゲーム画像G11の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、ゲーム画像G11を表示部15に表示させる。ゲーム画像G11には、メッセージを表示させるためのオブジェクトO110、未受領のアイテムのリストを表示させるためのオブジェクトO111が含まれている。 FIG. 22 is a diagram showing an example of the game image G11 in the user information part. The game progression unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G11. The game image G11 includes an object O110 for displaying a message and an object O111 for displaying a list of unreceived items.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO110へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、領域O112に、メッセージのリストを表示させる。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO111へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、領域O112に、未受領のアイテムのリストを表示させる。そして、ゲーム進行部111は、入力部13に対し領域O112へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、タッチ位置に応じて、メッセージの表示又はアイテムの受け取りを実行する。 When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O110, the game progress unit 111 displays a list of messages in the area O112. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 is touched to the object O111, the game progression unit 111 displays a list of unreceived items in the area O112. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 has been touched to the area O112, the game progress unit 111 displays a message or receives an item according to the touch position.

(選手育成パート)
本ゲームにおける選手育成パートの処理の一例について、図23を参照して説明する。選手育成パートでは、キャラクタ管理部312が複製処理を実行する。
(player development part)
An example of processing of the player training part in this game will be described with reference to FIG. In the player training part, the character management unit 312 executes duplication processing.

図23は、選手育成パートにおけるゲーム画像G12の一例を示す図である。まず、ゲーム進行部111は、ゲーム画像G12を表示部15に表示させる。ゲーム画像G12には、トレーニングを設定するためのオブジェクトO120が含まれている。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO120へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、ユーザの操作に応じて選手キャラクタに対してトレーニングを設定する。キャラクタ管理部312は、トレーニングが設定された選手キャラクタに関連付けられたパラメータを、他の選手キャラクタよりも大きく増加させてもよい。 FIG. 23 is a diagram showing an example of a game image G12 in the player training part. First, the game progression unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G12. The game image G12 includes an object O120 for setting training. When the game progression unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O120, the game progression unit 111 sets training for the player character according to the user's operation. The character management unit 312 may increase the parameter associated with the player character for which training has been set more than the other player characters.

<ゲームの仕組み1>
続いて、ユーザに興趣性を与えるための本ゲームの仕組みの一つについて説明する。
<Game Mechanism 1>
Next, one of the mechanisms of this game for giving the user interest will be described.

ゲームシステム1は、1又は複数のキャラクタを用いて行われる第1ゲームを進行させる第1進行部と、前記1又は複数のキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件を満たした場合に、当該キャラクタを複製可能にし、前記複数のパラメータのうちの1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する複製制御部と、複製された前記キャラクタを用いて行われる第2ゲームを進行させる第2進行部と、を備え、前記第1進行部は、前記1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させ、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によって使用不可にし、前記第2進行部は、前記1又は複数の第1パラメータを変化させず、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない。本実施形態において、第1進行部及び第2進行部は、ゲーム進行部111及びキャラクタ管理部312によって実現される。複製制御部は、キャラクタ管理部312によって実現される。 The game system 1 includes a first progression unit that advances a first game played using one or more characters, and one or more first parameters among a plurality of parameters associated with the one or more characters. a duplication control unit that makes the character duplicatable when the character satisfies a predetermined condition, and grants the user a reward corresponding to one or more second parameters among the plurality of parameters; and a second progression unit that progresses a second game played using the character, wherein the first progression unit changes at least a portion of the one or more first parameters to bring the character into the game. The character is disabled over time, and the second progression unit does not change the one or more first parameters and does not disable the character over time in the game. In this embodiment, the first progress section and the second progress section are implemented by the game progress section 111 and the character management section 312 . A copy control unit is implemented by the character management unit 312 .

図24は、ゲームの仕組み1における処理(方法)の流れを例示するフローチャートである。なお、一部のステップは並行して、又は順序を替えて実行されてもよい。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the flow of processing (method) in game mechanism 1. FIG. Note that some steps may be performed in parallel or out of order.

人事パートでは、上述したように、ユーザは、ユーザ端末10を用いて、保有キャラクタ群L1に含まれる選手キャラクタの中から、第1リーグで利用したい(すなわち、契約したい)選手キャラクタを指定する操作を行う。ステップS100において、キャラクタ管理部312は、ユーザ操作に応じて、選手キャラクタを指定する指定情報を取得する取得ステップを実行する。 In the personnel part, as described above, the user uses the user terminal 10 to perform an operation of specifying a player character that the user wishes to use in the first league (that is, wants to make a contract) from among the player characters included in the owned character group L1. I do. In step S100, the character management unit 312 executes an acquisition step of acquiring designation information that designates a player character in accordance with a user's operation.

ステップS102において、キャラクタ管理部312は、指定情報が指定する選手キャラクタを、契約キャラクタ群L2(グループの一例)に所属させる所属ステップを実行する。 In step S102, the character management unit 312 executes an affiliation step of making the player character specified by the specification information belong to the contracted character group L2 (an example of the group).

ステップS104において、ゲーム進行部111及びキャラクタ管理部312は、1又は複数の選手キャラクタを用いて行われる第1リーグを進行させる第1進行ステップを実行する。第1進行ステップでは、上述したように、キャラクタ管理部312は、1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させる。例えば、キャラクタ管理部312は、選手キャラクタの名声、年齢、基本パラメータ等を、第1リーグの進行に応じて変化させる。一方、選手キャラクタのレアリティは、第1リーグの進行によって変化することはない。 In step S104, the game progress unit 111 and the character management unit 312 execute a first progress step for progressing the first league using one or more player characters. In the first progression step, as described above, the character management unit 312 changes at least part of one or more first parameters. For example, the character management unit 312 changes the player character's reputation, age, basic parameters, etc. according to the progress of the first league. On the other hand, the rarity of player characters does not change as the first league progresses.

また、上述したように、キャラクタ管理部312は、第1進行ステップでは、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタの年齢を、その選手キャラクタが第1ゲームで用いられたか否かに関わらず、ゲーム内時間の経過によって増加させる。また、キャラクタ管理部312は、年齢が予め定められた値に達した選手キャラクタを引退させる。引退した選手キャラクタは第1ゲームで使用不可となる。すなわち、キャラクタ管理部312は、契約後の選手キャラクタを第1リーグのゲーム内時間の経過によって使用不可にする。なお、上述したように、選手キャラクタが引退する以外にも、例えばユーザが売却することにより、選手キャラクタは除外される(使用不可となる)。また、本実施形態において、ユーザは、選手キャラクタの引退時に、その選手キャラクタをトレーナーにすることができる。トレーナーは、他の選手キャラクタを補助するキャラクタである。 Further, as described above, in the first progression step, the character management unit 312 sets the age of the player character included in the contracted character group L2 to the age of the player character in the game regardless of whether or not the player character was used in the first game. Increases over time. Also, the character management unit 312 retires a player character whose age has reached a predetermined value. A retired player character cannot be used in the first game. That is, the character management unit 312 disables the use of the contracted player character as the in-game time of the first league elapses. As described above, in addition to the player character retiring, for example, the user sells the player character, thereby excluding the player character (making it unusable). Also, in this embodiment, the user can make the player character a trainer when the player character retires. A trainer is a character that assists other player characters.

このとき、上述したように、ゲーム進行部111は、第1進行ステップでは、契約キャラクタ群L2に所属しているキャラクタの一部又は全部を用いて第1ゲームを進行させる。また、キャラクタ管理部312は、第1進行ステップでは、契約キャラクタ群L2に所属している選手キャラクタの年齢を、その選手キャラクタが第1ゲームで用いられたか否かに関わらず、第1ゲームのゲーム内時間の経過によって増加させる。一方、キャラクタ管理部312は、契約キャラクタ群L2に所属していない選手キャラクタの年齢を増加させない。 At this time, as described above, the game progression section 111 progresses the first game using some or all of the characters belonging to the contracted character group L2 in the first progression step. In addition, in the first advancing step, the character management unit 312 sets the age of the player character belonging to the contracted character group L2 to the age of the player character in the first game regardless of whether or not the player character was used in the first game. Increases with the passage of in-game time. On the other hand, the character management unit 312 does not increase the age of player characters that do not belong to the contracted character group L2.

この動作例では、選手キャラクタにはそれぞれ異なる契約期間が設定されており、契約期間が切れた選手キャラクタについては、契約を更新するか引退させるかをユーザが判断する。引退させると選手キャラクタは売却となり、例えばゲーム内通貨に変換される。一方、契約の更新をすると、ユーザがゲーム内通貨を支払うことにより、その選手キャラクタは次のシーズンでも使用可能となる。なお、契約期間及び契約料はユーザが決定するものではない。契約期間は例えば、ゲームサーバ30によりランダムに決定される。契約料は例えば、選手キャラクタの能力(各種パラメータ)に応じて計算された金額が提示される。選手キャラクタ毎に決められた年齢まで到達すると、契約の更新はなされず、引退しか選択肢が出てこない。 In this operation example, a different contract period is set for each player character, and the user determines whether to renew the contract or retire the player character whose contract period has expired. When retired, the player character is sold and converted into in-game currency, for example. On the other hand, if the contract is renewed, the player character can be used in the next season by paying in-game currency. Note that the contract period and contract fee are not determined by the user. The contract period is randomly determined by the game server 30, for example. For the contract fee, for example, an amount calculated according to the ability (various parameters) of the player character is presented. After reaching the age determined for each player character, the contract is not renewed and the only option is to retire.

また、上述したように、キャラクタ管理部312は、第1進行ステップでは、選手キャラクタの複数のパラメータの少なくとも一部を、選手キャラクタの年齢の変化に伴って変更する。このとき、キャラクタ管理部312は、複数のパラメータの少なくとも一部を、上昇又は減少させる。すなわち、選手キャラクタの複数のパラメータは、常に上昇するわけではなく、場合により減少する。 Also, as described above, the character management unit 312 changes at least some of the plurality of parameters of the player character according to the age of the player character in the first progression step. At this time, the character management unit 312 increases or decreases at least some of the parameters. In other words, the multiple parameters of the player character do not always increase, but may decrease in some cases.

図25~図27は、選手キャラクタの成長曲線を例示した図である。図25~図27において、横軸は年齢(x)を示し、縦軸は能力総合値(y)を示す。 25 to 27 are diagrams illustrating growth curves of player characters. 25 to 27, the horizontal axis indicates age (x), and the vertical axis indicates total ability value (y).

図25及び図26の例では、選手キャラクタの能力総合値は、或る年齢に到達するまでは年齢の増加に伴って増加し、その後、年齢の増加に伴って減少していく。一方、図11の例では、選手キャラクタの能力総合値は、その選手キャラクタが引退するまで、年齢の増加に伴って増加していき、減少することがない。 In the examples of FIGS. 25 and 26, the total ability value of the player character increases with age until reaching a certain age, and then decreases with age. On the other hand, in the example of FIG. 11, the total ability value of the player character increases with age and does not decrease until the player character retires.

選手キャラクタの成長曲線は、図25~図27に例示したものに限られず、種々のものが用いられる。選手キャラクタの成長曲線は例えば、選手キャラクタの成長タイプによって規定される。なお、図25~図27には、発明の理解を容易にするため、能力総合値の変動が少ないグラフを例示しているが、実際のグラフは能力総合値の変動が大きいものであってもよい。 Growth curves of player characters are not limited to those illustrated in FIGS. 25 to 27, and various types are used. The player character's growth curve is defined, for example, by the player character's growth type. To facilitate understanding of the invention, FIGS. 25 to 27 exemplify graphs in which the total ability value fluctuates little. good.

図24の説明に戻る。ステップS106において、キャラクタ管理部113は、1又は複数の選手キャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件(以下「殿堂入り条件」という)を満たした場合に、その選手キャラクタを複製可能(殿堂入り可能)にする複製制御ステップを実行する。殿堂入りが可能になった選手キャラクタは、それ以降の任意のタイミングで、何度でも殿堂入りすることが可能である。 Returning to the description of FIG. In step S106, the character management unit 113 determines that one or a plurality of first parameters among a plurality of parameters associated with one or a plurality of player characters satisfy a predetermined condition (hereinafter referred to as "Hall of Fame entry conditions"). In this case, a duplication control step is executed to enable duplication of the player character (enrollment to the Hall of Fame). A player character that has become eligible to be inducted into the Hall of Fame can be inducted into the Hall of Fame any number of times at any timing thereafter.

殿堂入り条件は、殿堂入り可能となる第1パラメータの条件である。殿堂入り条件は例えば、第1パラメータが閾値以上(例えば、名声が2000以上)となる、といった条件である。殿堂入り条件は、選手キャラクタのポジション毎、選手の属性(例えば、レアリティ、ランク)毎に異なっていてもよい。属性とは、グループ分け可能な対象について、当該対象がいずれのグループに属するかを示す情報である。属性は例えば、選手キャラクタが所属するチーム、選手キャラクタのポジション、又は、選手キャラクタのレアリティである。本動作例において、選手キャラクタの基本パラメータは、選手キャラクタの属性を含む。 The Hall of Fame entry condition is a condition of the first parameter that enables entry into the Hall of Fame. The condition for entering the Hall of Fame is, for example, a condition that the first parameter is equal to or higher than a threshold (for example, fame is equal to or higher than 2000). The conditions for entering the Hall of Fame may differ for each position of the player character and for each player attribute (eg, rarity, rank). An attribute is information indicating to which group an object belongs to which object can be grouped. The attribute is, for example, the team to which the player character belongs, the position of the player character, or the rarity of the player character. In this operation example, the basic parameters of the player character include attributes of the player character.

図25~図27の例では、殿堂入り条件は、選手キャラクタの能力総合値が閾値y0以上となる、という条件である場合について説明する。図25の例では、選手キャラクタの年齢がx11に達したときに、その選手キャラクタの能力総合値がy0に達し、その選手キャラクタは殿堂入り可能となる。一旦殿堂入り可能となった選手キャラクタは、その後、殿堂入り可能な状態が継続され、複数回に亘って殿堂入り可能である。すなわち、一度殿堂入り可能となった選手キャラクタは、その後、総合能力値が閾値y0未満に下がった場合であっても、殿堂入り可能である。一方、図26の例では、その選手キャラクタは殿堂入り条件を満たすことなく引退となる。このように、全ての選手キャラクタが殿堂入りの条件を満たすのではなく、殿堂入り条件を満たさない選手キャラクタも存在する。図27の例では、選手キャラクタの年齢がx12に達したときに、その選手キャラクタは殿堂入り可能となる。 In the examples of FIGS. 25 to 27, a case will be described in which the condition for entering the Hall of Fame is that the overall ability value of the player character is equal to or greater than the threshold value y0. In the example of FIG. 25, when the player character's age reaches x11, the player character's comprehensive ability value reaches y0, and the player character can enter the Hall of Fame. A player character that has once become eligible for being inducted into the Hall of Fame continues to be inducted into the Hall of Fame a plurality of times. In other words, a player character that has once become eligible to be inducted into the Hall of Fame can enter into the Hall of Fame even if the overall ability value drops below the threshold value y0. On the other hand, in the example of FIG. 26, the player character retires without meeting the conditions for entering the Hall of Fame. As described above, not all player characters satisfy the conditions for being inducted into the Hall of Fame, but some player characters do not meet the conditions for being inducted into the Hall of Fame. In the example of FIG. 27, when the player character's age reaches x12, the player character can be inducted into the Hall of Fame.

ユーザは、殿堂入りが可能になったタイミングで選手キャラクタを殿堂入りさせる必要はなく、例えば第1リーグで更に選手キャラクタを成長させ、ユーザが気に入った状態になったタイミングで、選手キャラクタを殿堂入りさせることができる。 The user does not have to induct the player character into the Hall of Fame at the timing when it becomes possible for the player character to be inducted into the Hall of Fame. can be made

第1リーグのユーザは、殿堂入りが可能である選手キャラクタを殿堂入りさせる操作を行うことにより、その選手キャラクタを殿堂入りさせる。ユーザにより選手キャラクタを殿堂入りさせる操作が行われると、キャラクタ管理部312は、ユーザにより指定された選手キャラクタを殿堂入りさせ、その選手キャラクタの複製である複製キャラクタを生成する。すなわち、選手キャラクタを初めて殿堂入りさせる場合、第2リーグで使用可能な複製キャラクタが生成される。 A user of the first league inducts a player character who can be inducted into the Hall of Fame by performing an operation for inducting the player character into the Hall of Fame. When the user performs an operation to induct a player character into the Hall of Fame, the character management unit 312 inducts the player character specified by the user into the Hall of Fame, and generates a duplicate character that is a duplicate of the player character. That is, when inducting a player character into the Hall of Fame for the first time, a duplicate character that can be used in the second league is generated.

一方、すでに殿堂入りしている選手キャラクタを再度殿堂入りさせた場合、複製キャラクタの各パラメータは、最後に殿堂入りしたタイミングにおける選手キャラクタの各パラメータで更新される。すなわち、本動作例において、キャラクタ管理部312は、選手キャラクタの複製指示を受け付けた場合において、当該複製指示に対応するキャラクタが既に複製されている場合、当該複製指示を受け付けたタイミングにおける当該選手キャラクタのパラメータで、当該選手キャラクタの複製のパラメータを更新する複製ステップを実行する。 On the other hand, when a player character who has already been inducted into the Hall of Fame is re-inducted into the Hall of Fame, each parameter of the replicated character is updated with each parameter of the player character at the timing of the last time the player character was inducted into the Hall of Fame. That is, in this operation example, when a player character duplication instruction is received, if the character corresponding to the duplication instruction has already been duplicated, the character management unit 312 sets the player character at the timing when the duplication instruction is received. A duplication step is executed to update the duplication parameters of the player character with the parameters of .

また、ステップS106において、ミッション管理部114は、選手キャラクタに関連付けられた1又は複数の第1パラメータが殿堂入り条件を満たした場合に、選手キャラクタに関連付けられた1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する。 In addition, in step S106, the mission management unit 114 determines the one or more second parameters associated with the player character when the one or more first parameters associated with the player character satisfy the Hall of Fame entry condition. rewards to users.

この動作例では、ミッション管理部114は、複数の選手キャラクタのうち、1又は複数の第1パラメータが殿堂入り条件を満たした選手キャラクタに応じたポイントをユーザに付与し、ユーザに付与したポイントの累積値に応じた報酬を付与する。 In this operation example, the mission management unit 114 gives points to the user according to player characters among the plurality of player characters whose one or more first parameters satisfy the conditions for being inducted into the Hall of Fame. Give a reward according to the cumulative value.

ポイントは例えば、ユーザが入手した(例えば、購入した)サポーターズパスに付与される。この動作例で、サポーターズパスは、付与されるポイントの累積値に応じた報酬をユーザが得られる、ゲームにおいてユーザが入手するアイテムである。サポーターズパスは、複数の種類のものが設けられていてもよい。例えば、サッカークラブ毎のサポーターズパスが設けられてもよい。また、サポーターズパスは例えば、有効期間が設定されてもよい。有効期間が設定されているサポーターズパスの場合、期間内に付与されたポイントの累積値に応じた報酬がユーザに付与される。報酬は、複数のアイテムの中からユーザが選択するものであってもよい。 For example, points are given to the supporter's pass obtained (for example, purchased) by the user. In this operation example, the supporter's pass is an item that the user obtains in the game, with which the user can obtain a reward corresponding to the accumulated points. A plurality of types of supporter's passes may be provided. For example, a supporter's pass may be provided for each soccer club. Also, for example, a valid period may be set for the supporter's pass. In the case of a supporter's pass with a set validity period, the user is given a reward according to the cumulative value of points granted during the period. The reward may be selected by the user from among multiple items.

また、ゲームシステム1は、選手キャラクタに関連付けられた1又は複数の第1パラメータが殿堂入り条件を満たした場合に、ポイント以外の報酬、例えば、消費価値やアイテム等をユーザに付与してもよい。 In addition, the game system 1 may give rewards other than points, such as consumption values and items, to the user when one or more first parameters associated with the player character satisfy the Hall of Fame entry conditions. .

ユーザは、選手キャラクタを成長させたり、また、所定の試合に参加したりする、といった所定の条件を満たすことにより、自身が入手したサポーターズパスのポイントを貯めることができる。例えば、ミッション管理部313は、選手キャラクタが殿堂入り条件を満たした場合に、その選手キャラクタの第2パラメータに応じたポイントをサポーターズパスに付与する。すなわち、殿堂入り条件を満たした場合に付与されるポイントは、選手キャラクタの第2パラメータ(例えば、レアリティ)に応じて異なる。例えば、ミッション管理部313は、選手キャラクタのレアリティが「1」である場合、1ポイントを付与し、選手キャラクタのレアリティが「2」である場合、2ポイントを付与し、選手キャラクタのレアリティが「3」である場合、3ポイントを付与する。 The user can accumulate supporter's pass points obtained by himself/herself by meeting predetermined conditions such as growing a player character or participating in a predetermined match. For example, when a player character satisfies the conditions for entering the Hall of Fame, the mission management unit 313 gives points according to the second parameter of the player character to the supporter's pass. That is, the points given when the conditions for entering the Hall of Fame are satisfied differ according to the second parameter (for example, rarity) of the player character. For example, the mission management unit 313 gives 1 point when the rarity of the player character is "1", gives 2 points when the rarity of the player character is "2", and gives 2 points when the rarity of the player character is "1". 3”, award 3 points.

また、殿堂入り条件を満たした選手キャラクタが複数いる場合、サポーターズパスにはそれら複数の選手キャラクタのそれぞれのポイントが付与される。すなわち、殿堂入りさせた選手キャラクタの数が多くなるほど、ポイントの累積値が高くなる。 Also, if there are a plurality of player characters who satisfy the conditions for entering the Hall of Fame, points for each of the plurality of player characters are given to the supporter's pass. That is, as the number of player characters inducted into the Hall of Fame increases, the cumulative point value increases.

ユーザが複数のサポーターズパスを所有している場合、上記条件が満たされると、それら複数のサポーターズパスにそれぞれポイントが付与される。例えば、ユーザが1つの無償パスと1つの有償パスとを所有している場合、レアリティが「3」である選手キャラクタが殿堂入り条件を満たすと、その無償パスと有償パスとのそれぞれに3ポイントが付与される。 When the user owns a plurality of supporter's passes and the above conditions are satisfied, points are awarded to each of the plurality of supporter's passes. For example, if the user owns one free pass and one paid pass, and a player character whose rarity is "3" satisfies the conditions for being inducted into the Hall of Fame, the free pass and paid pass each have 3 points. is given.

サポーターズパスは、図29に例示したミッションM1、M2、M3、・・・の例である。上述のように、サポーターズパスに付与されたポイントの累積値(以下「累積ポイント」とする)に応じた報酬がユーザに付与される。図29の例では、無償パスであるミッションM1の累積ポイントが100ポイント以上であるユーザは、アイコンを獲得できる。また、有償パスであるミッションM2の累積ポイントが100ポイント以上であるユーザは、チームEのアイコンを獲得できる。ミッションM1の累積ポイントが200以上であるユーザは、アイコン及び報酬Bを獲得できる。ミッションM2の累積ポイントが200以上であるユーザは、チームEのアイコン及び報酬E2を獲得できる。 The supporter's pass is an example of missions M1, M2, M3, . . . illustrated in FIG. As described above, a reward is given to the user according to the cumulative value of points given to the supporter's pass (hereinafter referred to as "accumulated points"). In the example of FIG. 29, a user who has accumulated 100 points or more in mission M1, which is a gratis pass, can obtain an icon. Also, a user who has accumulated 100 points or more in mission M2, which is a paid pass, can acquire the Team E icon. A user with 200 or more accumulated points in mission M1 can obtain icon and reward B. A user who has accumulated 200 or more points in mission M2 can obtain an icon of team E and a reward E2.

このように、本動作例では、ミッション管理部313は、選手キャラクタの第2パラメータ(例えば、レアリティ)に応じてサポーターズパスにポイントを付与し、更に、ポイントの累積値に応じた報酬をユーザに付与する。すなわち、この動作例では、ミッション管理部114は、選手キャラクタの第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する。 Thus, in this operation example, the mission management unit 313 gives points to the supporter's pass according to the second parameter (for example, rarity) of the player character, and furthermore, rewards the user according to the cumulative value of the points. Grant to. That is, in this operation example, the mission management unit 114 gives the user a reward corresponding to the second parameter of the player character.

なお、本動作例では、ミッション管理部313は、サポーターズパスに付与されたポイントの累積値に応じた報酬を付与したが、報酬はポイントの累積値(累積ポイント)に応じたものに限られない。報酬は、例えばサポーターズパスの累積ポイントそのものであってもよい。また、例えば、ミッション管理部313は、サポーターズパスに付与されたポイントに応じた報酬をユーザに付与してもよい。この場合、例えば、ミッション管理部313は、サポーターズパスにポイントが付与される毎に、付与されたポイントに対応する報酬をユーザに付与してもよい。また、他の例として、例えば、ミッション管理部313は、選手キャラクタが殿堂入り条件を満たした場合に、その選手キャラクタのレアリティ毎に予め設定された報酬を付与してもよい。 In this operation example, the mission management unit 313 gives a reward corresponding to the cumulative value of points given to the supporter's pass. do not have. The reward may be, for example, the accumulated supporter's pass points themselves. Also, for example, the mission management unit 313 may give the user a reward according to the points given to the supporter's pass. In this case, for example, the mission management unit 313 may give the user a reward corresponding to the given points every time points are given to the supporter's pass. As another example, for example, the mission management unit 313 may give a preset reward for each player character rarity when the player character satisfies the Hall of Fame entry conditions.

図24の説明に戻る。ステップS108において、ゲーム進行部111は、複製された選手キャラクタを用いて行われる第2リーグを進行させる第2進行ステップを実行する。第2リーグは、上述したように、複製キャラクタを用いてプレイされる。すなわち、ユーザが気に入った選手キャラクタを殿堂入りさせることにより、いわゆるドリームチームを作成して第2リーグをプレイすることができる。 Returning to the description of FIG. In step S108, the game progress unit 111 executes a second progress step of progressing the second league using the duplicated player characters. The second league is played using duplicate characters as described above. That is, by inducting player characters that the user likes into the Hall of Fame, a so-called dream team can be created and played in the second league.

第2進行ステップでは、上述したように、キャラクタ管理部312は、1又は複数の第1パラメータ(例えば選手キャラクタの名声値、経験値、年齢、所属チーム、及びポジション)を変化させない。なお、選手キャラクタの第2パラメータ(例えば、レアリティ)は、第1リーグと同様に、第2リーグの進行によっても変化しない。一方、選手キャラクタの状態パラメータは、第1リーグの進行に伴って変動するとともに、第2リーグの進行に伴っても変動する。 In the second progression step, as described above, the character management unit 312 does not change one or more first parameters (for example, the player character's reputation value, experience value, age, team, and position). Note that the second parameter (for example, rarity) of the player character does not change with the progress of the second league, as in the first league. On the other hand, the state parameters of the player characters fluctuate as the first league progresses, and also fluctuate as the second league progresses.

また、上述したように、第2リーグでは複製キャラクタは年齢が増加することがなく、第2リーグで用いられる複製キャラクタは引退することがない。すなわち、キャラクタ管理部312は、第2リーグで用いられる複製キャラクタを、ゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない。なお、上述したように、複製キャラクタは、ユーザが不要であると判断した場合、ユーザの操作により除外することができる。この場合、ゲームシステム1は、ユーザの操作に応じて複製キャラクタを除外する。 Also, as described above, in the second league, the age of the duplicated characters does not increase, and the duplicated characters used in the second league do not retire. That is, the character management unit 312 does not disable the duplicate characters used in the second league even after the in-game time has passed. Note that, as described above, if the user determines that the duplicate character is unnecessary, the duplicate character can be excluded by the user's operation. In this case, the game system 1 excludes duplicate characters according to the user's operation.

上記の仕組みによれば、選手キャラクタに関連付けられた第1パラメータが殿堂入り条件を満たした場合に、第2パラメータに応じた報酬がユーザに付与される。ユーザへの報酬の付与は、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタを用いて第1リーグで試合を進行させる動機付けになり得る。また、本実施形態では、第2パラメータに応じた報酬が付与されるため、付与される報酬が画一的にならず、報酬の付与に係るゲームの興趣性を向上させることができる。これにより、ユーザに複製前の選手キャラクタを用いた第1ゲームの実行を促進することができる。 According to the above mechanism, when the first parameter associated with the player character satisfies the Hall of Fame entry condition, the user is given a reward according to the second parameter. Giving a reward to the user can motivate the user to proceed with the match in the first league using the player characters included in the contracted character group L2. In addition, in the present embodiment, since rewards are given according to the second parameter, the rewards to be given are not uniform, and the enjoyment of the game related to the giving of rewards can be improved. Thereby, it is possible to prompt the user to execute the first game using the player character before duplication.

<ゲームの仕組み2>
続いて、ユーザに興趣性を与えるための本ゲームの他の仕組みについて説明する。
<Game Mechanism 2>
Next, another mechanism of this game for giving interest to the user will be described.

ゲームシステム1は、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与部と、を含む。本実施形態において、進行部は、ゲーム進行部111によって実現される。付与部は、ミッション管理部313によって実現される。 The game system 1 includes a progression section that progresses the game by user's operation, and at least one mission with attributes associated with a plurality of missions when a specific event occurs in the progress of the game. Points are given for one or more missions associated with the user among the plurality of missions, and points are added to missions associated with the same attribute as the specific event among the one or more missions. a granting unit that grants points. In this embodiment, the progression unit is implemented by the game progression unit 111 . A granting unit is implemented by the mission management unit 313 .

(ミッション)
一実施形態において、ミッション管理パートにおいて説明したように、複数のミッションが存在する。図29の例では、ミッションM1、M2、M3、・・・が存在しており、ミッションM1及びM2がユーザに関連付けられている。各ミッションには、1又は複数の条件が関連付けられている。何れかの条件が満たされている場合に、当該条件に関連付けられた報酬がユーザに付与される。換言すると、各ミッションは、当該ミッションに関連付けられた1又は複数の条件のうちいずれかの条件を満たしている場合に、当該ミッションに関連付けられたユーザに対して報酬を付与するサービスである。
(Mission)
In one embodiment, there are multiple missions as described in the Mission Management part. In the example of FIG. 29, there are missions M1, M2, M3, . . . and missions M1 and M2 are associated with the user. Each mission is associated with one or more conditions. If any condition is met, the reward associated with that condition is awarded to the user. In other words, each mission is a service that rewards a user associated with the mission if any one of one or more conditions associated with the mission is met.

図29の例では、ミッションに関連付けられた1又は複数の条件とは、当該ミッションに対して付与されるポイントの累積値が、段階的に定められた規定ポイントの何れかに到達するとの条件である。例えば、ミッションM1については、規定ポイントとして100、200、300、400ptの4段階が定められている。規定ポイントは、ミッション毎に段階的に定められている。図29の例では、ミッションM1、M2、M3に同一の4段階の規定ポイントが定められているが、各ミッションに定められる規定ポイントの段階数及び各段階の値は、他の少なくとも1つのミッションと異なっていてもよい。 In the example of FIG. 29, the one or more conditions associated with the mission are conditions that the cumulative value of points awarded for the mission reaches any of the prescribed points determined step by step. be. For example, for mission M1, four stages of 100, 200, 300, and 400pt are defined as prescribed points. The prescribed points are determined step by step for each mission. In the example of FIG. 29, the same four stages of specified points are defined for missions M1, M2, and M3, but the number of stages of prescribed points and the value of each stage determined for each mission are different from those of at least one other mission. may be different from

(ミッションの属性)
複数のミッションには、属性が関連付けられた属性有りミッションが少なくとも1つ含まれる。一実施形態において、複数のミッションには、互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが含まれている。図29の例では、ミッションM1には、属性が関連付けられていない。ミッションM2、M3には、属性が関連付けられている。
(mission attributes)
The plurality of missions includes at least one attributed mission with associated attributes. In one embodiment, the multiple missions include multiple missions with attributes associated with different attributes. In the example of FIG. 29, no attribute is associated with mission M1. Attributes are associated with the missions M2 and M3.

図29の例では、ミッションに関連付けられる属性は、ゲームにおいて利用可能な何れかの選手キャラクタの出身クラブであるチームである。ただし、ミッションに関連付けられる属性はこれに限らず、サッカーゲームにおいて利用される他のオブジェクトが有する属性であってもよい。ここで、属性とは、グループ分け可能な対象について、当該対象がいずれのグループに属するかを示す情報である。例えば、これに限定するものではないが、スポーツゲームにおける種々のオブジェクト、例えば、選手キャラクタ、エンブレム、応援歌等を対象とする場合、当該対象は、属性として所属チームを有し得る。また、選手キャラクタを対象とする場合、さらに、属性として、ポジジョン、レアリティ等を有し得る。また、ミッションに関連付けられる属性は、何れかのオブジェクトが有し得る属性のうちの何れかの属性とすることができる。例えば、これに限定するものではないが、本実施形態におけるミッションは、属性として、選手キャラクタの所属チーム、ポジション、レアリティ等に関連付けられ得る。 In the example of FIG. 29, the attribute associated with the mission is the team that is the home club of any player character available in the game. However, the attribute associated with the mission is not limited to this, and may be an attribute possessed by another object used in the soccer game. Here, an attribute is information indicating to which group an object that can be grouped belongs. For example, although not limited to this, in the case of various objects in a sports game such as player characters, emblems, cheering songs, etc., the object may have a team as an attribute. In addition, when a player character is targeted, it may further have a position, a rarity, etc. as an attribute. Also, the attribute associated with the mission may be any attribute that any object may have. For example, although not limited to this, the mission in the present embodiment can be associated with the player character's team, position, rarity, etc. as attributes.

(特定の事象)
ゲームの進行上生じる事象のうち、ポイントを付与するトリガーとなる事象である。事象の種類は限定されず、例えば、キャラクタのパラメータが所定の条件を満たしたこと、所定のイベントが発生又は終了したこと等を含む。特定の事象の一例として、(1)第1リーグに含まれる試合をプレイすること、(2)選手キャラクタが殿堂入り可能となること、等がある。
(specific event)
Of the events that occur during the progress of the game, this is an event that triggers awarding of points. The type of event is not limited, and includes, for example, the fact that a character's parameter satisfies a predetermined condition, the occurrence or termination of a predetermined event, and the like. Examples of specific events include (1) playing a game included in the first league, (2) a player character being inducted into the Hall of Fame, and the like.

(1)の場合、所定期間において付与されるポイントに上限が設定される。例えば、付与されるポイントの上限は、1日につき1試合分までであってもよい。例えば、第1リーグのシーズン中に第1リーグの試合が1つも終了しなかった日については、ポイントが付与されない。また、第1リーグのシーズン中に第1リーグの試合が1つ以上終了した日については、1試合分のポイントが付与される。 In the case of (1), an upper limit is set for points to be awarded in a predetermined period. For example, the upper limit of points to be awarded may be up to one game per day. For example, no points are awarded for days on which no first-league games are completed during the first-league season. Also, for a day on which one or more games of the first league have been completed during the season of the first league, points for one game are awarded.

(2)の場合、付与されるポイントの量は、殿堂入り可能となった選手キャラクタc1が有する第2パラメータP2(第2パラメータ)に応じて定まる。 In the case of (2), the amount of points to be given is determined according to the second parameter P2 (second parameter) possessed by the player character c1 who has become eligible to enter the Hall of Fame.

図28は、ゲームシステム1がサポーターズパスに対しポイントを付与する処理(付与ステップ)の流れを例示するフローチャートである。図28では、上記(2)の場合について説明する。 FIG. 28 is a flow chart illustrating the flow of processing (giving step) in which the game system 1 gives points to supporters' passes. FIG. 28 illustrates the case (2) above.

ステップS120において、ミッション管理部313は、選手キャラクタの第1パラメータが閾値を越えたか否かを判定する。超えていると判定した場合(ステップS120のYES)、ステップS122において、ミッション管理部313は、当該選手キャラクタが殿堂入り可能であると判定し、各サポーターズパスに対し、当該選手キャラクタの第2パラメータに応じたポイントを付与する。図30は、サポーターズパスに対し付与するポイントを例示した図である。図30の例では、第2パラメータは、選手キャラクタに関連付けられたレアリティであり、ミッション管理部313は、各サポーターズパスに対し、選手キャラクタに関連付けられたレアリティに応じたポイントを付与する。 In step S120, the mission management unit 313 determines whether or not the first parameter of the player character exceeds the threshold. If it is determined that the player character has exceeded the number (YES in step S120), in step S122, the mission management unit 313 determines that the player character can be inducted into the Hall of Fame. Give points according to parameters. FIG. 30 is a diagram exemplifying points given to the supporter's pass. In the example of FIG. 30, the second parameter is the rarity associated with the player character, and the mission management unit 313 gives points to each supporter's pass according to the rarity associated with the player character.

さらに、ステップS124において、ミッション管理部313は、当該選手キャラクタに関連付けられた属性と同一の属性が関連付けられたサポーターズパスに対し、追加ポイントを付与する。例えば、図19の例では、出身クラブがチームEである選手キャラクタの第1パラメータが閾値を越えた場合、ミッションM2に対して追加ポイントが付与される。ミッション管理部313は、図30に示すように、追加ポイントとして、選手キャラクタに関連付けられたレアリティに応じたポイントを付与してもよい。 Furthermore, in step S124, the mission management unit 313 gives additional points to the supporter's pass associated with the same attribute as the attribute associated with the player character. For example, in the example of FIG. 19, if the first parameter of a player character whose home club is Team E exceeds the threshold, additional points are given to mission M2. As shown in FIG. 30, the mission management unit 313 may give additional points according to the rarity associated with the player character.

なお、ミッション管理部313は、ステップS122及びステップS124において、ユーザに関連付けられているサポーターズパスのみにポイントを付与してもよいが、ユーザに関連付けられていないサポーターズパスに対しても同様にポイントを付与してもよい。この場合、ユーザに関連付けられていないミッションにもポイントが付与されるため、ユーザはポイントが多く付与されたミッションを消費価値と引き換えるかを選択する興趣性をユーザに提供することができる。 Note that the mission management unit 313 may give points only to the supporter's pass associated with the user in steps S122 and S124, but the same applies to the supporter's pass that is not associated with the user. You can give points. In this case, since points are also given to missions that are not associated with the user, it is possible to provide the user with the amusement of choosing whether to redeem a mission given a large number of points for consumption value.

(有償ミッション及び無償ミッション)
複数のミッションには、有償ミッションと、無償ミッションとが含まれる。図29の例では、属性が関連付けられていないミッションM1は無償ミッションであり、属性が関連付けられたミッションM2、M3は有償ミッションである。ただし、ユーザに付与されるミッションには、属性が関連付けられた無償ミッションが含まれていてもよいし、属性が関連付けられていない有償ミッションが含まれていてもよい。
(Paid missions and free missions)
The multiple missions include paid missions and unpaid missions. In the example of FIG. 29, the mission M1 not associated with attributes is a free mission, and the missions M2 and M3 associated with attributes are charged missions. However, the missions granted to the user may include unpaid missions associated with attributes or paid missions with no attributes associated.

有償ミッションは、ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、条件に応じた報酬が獲得可能となるミッションである。以降、ユーザが、消費価値と引き換えにサービス又はオブジェクトを得ることを、購入する、とも記載する。つまり、有償ミッションは、ユーザの購入により報酬が獲得可能となるサービスである。図29の例では、有償ミッションM2は、消費価値の一例であるゲームコイン100枚(100pt)により購入可能である。有償ミッションM3は、ゲームコイン200枚(200pt)により購入可能である。 A paid mission is a mission in which rewards can be obtained according to conditions in exchange for consumption of consumption value associated with the user. Henceforth, we also refer to purchasing as obtaining a service or object in exchange for a consumption value. In other words, the paid mission is a service for which a reward can be obtained by purchase by the user. In the example of FIG. 29, the paid mission M2 can be purchased with 100 game coins (100pt), which is an example of consumption value. Paid mission M3 can be purchased with 200 game coins (200pt).

ここで、有償ミッションに対するポイントは、購入前であっても付与され、蓄積される。ただし、有償ミッションに関連付けられた条件のうち、購入前に満たされた各条件に対応する報酬は、購入後にユーザに付与される。 Here, points for paid missions are given and accumulated even before purchase. However, among the conditions associated with the paid mission, rewards corresponding to each condition fulfilled before the purchase are given to the user after the purchase.

無償ミッションは、ユーザの購入によらずに、条件に応じた報酬が獲得可能なミッションである。例えば、無償ミッションは、当該無償ミッションの提供開始後、ユーザの操作を必要とせずに、かつ、消費価値を消費することなく、報酬が獲得可能であってもよい。すなわち、無償ミッションは、予めユーザに関連付けられており、有償ミッションは、ユーザに関連付けられた消費価値と引き換えに、ユーザに関連付けられるものということができる。 A free mission is a mission in which rewards can be obtained according to conditions without being purchased by the user. For example, a reward for a free mission may be obtainable without requiring a user's operation and without consuming consumption value after the start of provision of the free mission. That is, it can be said that the unpaid missions are associated with the user in advance, and the paid missions are associated with the user in exchange for the consumption value associated with the user.

(サポーターズパス、有償パス、無償パス)
サポーターズパスは、ミッションの一例である。サポーターズパスのうち有償のものを有償パス(有償ミッションの一例)とも記載し、無償のものを無償パス(無償ミッションの一例)とも記載する。本実施形態では、有償パスには、属性として特定のチームが関連づけられる。特定のチームとは、ゲームにおいて提供される複数の選手キャラクタがそれぞれ所属する所属チームのうち何れかである。以降、「属性としてチームXが関連付けられたサポーターズパス」を、単に、「チームXのサポーターズパス(有償パス)」とも記載する。また、「サポーターズパスに関連付けられたチーム」を、単に「サポーターズパス(有償パス)のチーム」とも記載する。例えば、図29に示したミッションM2は、「チームEの有償パス」である。また、ミッションM3は、「チームFの有償パス」である。購入済みの有償パスに関連付けられた条件が満たされると、ユーザには、当該有償パスのチームに関連する報酬が付与される。したがって、ユーザは、有償パスを購入することにより、当該有償パスのチームに関連する報酬を得られる可能性が高くなる。したがって、何れかのチームを応援するユーザにとって、当該チームの有償パスを購入する動機付けが向上する。
(Supporters Pass, Paid Pass, Free Pass)
A supporter's pass is an example of a mission. Of the supporter's passes, a paid one is also described as a paid pass (an example of a paid mission), and a free one is also described as a free pass (an example of a free mission). In this embodiment, a paid pass is associated with a specific team as an attribute. A specific team is any one of teams to which a plurality of player characters provided in the game belong. Hereinafter, the "supporter's pass associated with team X as an attribute" is also simply referred to as "team X's supporter's pass (paid pass)". In addition, "a team associated with a supporter's pass" is also simply referred to as a "supporter's pass (paid pass) team". For example, the mission M2 shown in FIG. 29 is "Paid Pass for Team E". Also, the mission M3 is "Paid Pass for Team F". When the conditions associated with a purchased Paid Pass are met, the user is awarded a reward associated with the team for that Paid Pass. Therefore, by purchasing a paid pass, the user is more likely to obtain rewards associated with the team of the paid pass. Therefore, users who support any team are more motivated to purchase a paid pass for that team.

(サポーターズパスの有効期限)
ここで、サポーターズパスには、有効期限が設定される。有効期限とは、当該サポーターズパスに関連付けられた報酬が付与され得る期間である。例えば、有効期限が到来していないサポーターズパスに対して付与されたポイントが規定ポイントを超えると報酬が付与されるが、有効期限が到来したサポーターズパスについては、蓄積ポイントに関わらず何れの報酬も付与されない。有効期限は、ゲーム内時間、現実時間の一方又は両方によって規定されてもよい。例えば、サポーターズパスの有効期限がゲーム内時間により規定する一例として、当該サポーターズパスの提供開始時に進行していた第1リーグのシーズン終了時を有効期限とする例がある。また、例えば、サポーターズパスの有効期限を現実時間により規定する一例として、当該サポーターズパスの提供開始時から所定日数を有効期限とする例がある。
(Expiration date of supporter's pass)
Here, an expiration date is set for the supporter's pass. The expiration date is the period during which the reward associated with the supporter's pass can be granted. For example, if the number of points given to a supporter's pass that has not yet expired exceeds the specified number of points, a reward will be given, but for a supporter's pass that has reached the expiration date, regardless of the accumulated points, any No reward is given. The expiration time may be defined by in-game time, real time, or both. For example, as an example in which the expiration date of the supporter's pass is defined by the in-game time, there is an example in which the expiration date is the end of the season of the first league that was in progress when the provision of the supporter's pass was started. Further, for example, as an example of defining the expiration date of the supporter's pass based on real time, there is an example in which the expiration date is set to a predetermined number of days from the start of provision of the supporter's pass.

(消費価値)
消費価値とは、ゲーム内のサービス又はオブジェクトと引き換え可能な価値を表す情報である。消費価値は、ゲーム内のサービス又は媒体のみと引き換え可能な価値を表すゲーム内のパラメータ(上述したゲームコイン等)であってもよいし、特定のゲームに限定されないサービス又は媒体と引き換え可能な価値を表す情報であってもよい。また、消費価値は、ユーザ名義のクレジットカード、銀行口座、キャッシュレス決済サービスに関連付けられた金額を表す情報であってもよい。
(consumption value)
Consumption value is information representing value that can be exchanged for services or objects in the game. The consumption value may be an in-game parameter (such as the above-mentioned game coin) representing a value redeemable only for in-game services or media, or a value redeemable for services or media that is not limited to a specific game. It may be information representing Also, the consumption value may be information representing an amount associated with a user name credit card, bank account, or cashless payment service.

なお、消費価値がゲーム内のパラメータである場合、そのような消費価値は、有償のものと、無償のものとを含む。有償の消費価値は、ユーザによる金銭的価値の支払いと引き換えにユーザに付与される。無償の消費価値は、ユーザによる金銭的価値の支払いを必要とせずに、ユーザに付与される。無償の消費価値は、例えば、ログインボーナス、キャンペーン等によりユーザに付与されてもよい。 It should be noted that when consumption value is a parameter in the game, such consumption value includes paid and free. Paid consumption value is granted to the user in exchange for payment of monetary value by the user. Free consumption value is granted to the user without requiring payment of monetary value by the user. The free consumption value may be given to the user through, for example, login bonuses, campaigns, and the like.

(報酬)
報酬とは、ゲーム内において価値を有しているとゲームの提供者又はユーザが認識するものである。報酬は、ミッションに関連付けられた1又は複数の条件の何れかが満たされていることの代償として、ユーザに付与されるオブジェクト又はサービスである。図29の例では、報酬は、条件である規定ポイントに関連付けて定められる。例えば、無償ミッションM1に対して蓄積されたポイントが100ptに到達していると、アイコンが付与され、200ptに到達していると報酬Bが付与され、300ptに到達していると報酬Cが付与され、400ptに到達していると報酬Dが付与される。
(Reward)
A reward is something that the game provider or user perceives as having value within the game. A reward is an object or service granted to a user in return for fulfillment of any one or more conditions associated with a mission. In the example of FIG. 29, the remuneration is determined in association with specified points, which are conditions. For example, when the accumulated points for the free mission M1 reaches 100pt, an icon is given, when reaching 200pt, reward B is given, and when reaching 300pt, reward C is given. Reward D is given when reaching 400pt.

報酬の一例としては、選手キャラクタ、BGM、ユーザに関連付けることができるアイコン、トップメニューパートにおける背景画像、又はチームのエンブレム、その他のアイテム等がある。また、報酬の他の一例として、ゲームを有利に進行させることのできる要素、例えば、選手キャラクタのパラメータを増強させるアイテム等がある。また、報酬の他の一例として、選手キャラクタの抽選処理を実行するサービスがある。 Examples of rewards include player characters, background music, icons that can be associated with the user, background images in top menu parts, or team emblems, or other items. Another example of the reward is an element that can advance the game advantageously, such as an item that enhances the player character's parameters. Another example of the reward is a service for executing a player character lottery process.

一実施形態において、ミッション管理部313は、ユーザに関連付けられた各ミッションに付与されたポイントの累積に応じて、当該ミッションに関連付けられた属性に応じた報酬を、ユーザに付与してもよい。図29の例では、有償ミッションM2に対して蓄積されたポイントが100ptに到達していると、ミッション管理部313は、有償ミッションM2に関連付けられた属性であるチームEのアイコンを報酬としてユーザに付与してもよい。 In one embodiment, the mission management unit 313 may reward the user according to the attributes associated with the mission according to the accumulation of points given to each mission associated with the user. In the example of FIG. 29, when the points accumulated for the paid mission M2 have reached 100 points, the mission management unit 313 gives the user an icon of Team E, which is an attribute associated with the paid mission M2, as a reward. may be given.

上記の仕組みによれば、特定の属性の事象が生じたときに、より多くのポイントが付与されることは、当該属性を好むユーザの興趣性を向上させることができる。また、ユーザに関連付けられたミッションに関連付けられた属性のポイントが多く付与されるようにゲームを進行させる興趣性をユーザに提供することができる。特に互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが含まれている場合、ミッションに付与されるポイントは、当該ミッションに関連付けられた属性によって異なるため、何れのミッションを消費価値と引き換えるかを選択する興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above mechanism, giving more points when an event with a specific attribute occurs can improve interest of users who like the attribute. In addition, it is possible to provide the user with interest in progressing the game so that many points of the attribute associated with the mission associated with the user are awarded. Especially when there are multiple missions with different attributes associated with each other, the points given to the missions will differ depending on the attributes associated with the missions, so you can choose which mission to redeem for consumption value. It is possible to provide the user with interest to select.

<ゲームの仕組み3>
続いて、ユーザに興趣性を与えるための本ゲームの他の仕組みについて説明する。
<Game Mechanism 3>
Next, another mechanism of this game for giving interest to the user will be described.

ゲームシステム1は、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択部と、を含む。本実施形態において、進行部は、ゲーム進行部111によって実現される。選択部は、ミッション管理部313によって実現される。 The game system 1 includes a progression unit that advances the game by user's operation, a reward given to the user when a condition associated with a mission in the game is satisfied, and an attribute associated with the mission. a selection unit for selecting from a plurality of objects having the object. In this embodiment, the progression unit is implemented by the game progression unit 111 . A selection unit is implemented by the mission management unit 313 .

ミッションに関連付けられる報酬の一例として、当該ミッションに関連付けられた属性と同一の属性を有するオブジェクトから選択されるオブジェクトがある。本実施形態では、サポーターズパスによって得られる可能性がある報酬の一例として、当該サポーターズパスのチームに所属する選手キャラクタの抽選処理を実行して付与するサービスが有り得る。換言すると、サポーターズパスによって得られる可能性がある報酬の1つに、抽選チケットが含まれる。 An example of a reward associated with a mission is an object selected from objects having the same attributes as those associated with the mission. In this embodiment, as an example of a reward that can be obtained with the supporter's pass, there may be a service that executes a lottery process for a player character belonging to the team of the supporter's pass and gives the reward. In other words, one of the rewards that can be obtained with the Supporter's Pass includes lottery tickets.

ここで、抽選チケットについて説明する。抽選チケットとは、抽選処理を実行するサービスと引き換えに消費されるアイテムであり、ゲームにおいてユーザに付与されるアイテムである。抽選処理は、ユーザが保有する抽選チケットの所定数の消費と引き換えに実行される。 Here, the lottery ticket will be explained. A lottery ticket is an item that is consumed in exchange for a service that executes a lottery process, and is an item given to a user in a game. The lottery process is executed in exchange for consumption of a predetermined number of lottery tickets owned by the user.

例えば、図29において、チームEの有償パスである有償ミッションM2では、蓄積ポイントが300ポイントを超過している場合に、チームEの抽選チケットが付与される。チームEの抽選チケットで抽選対象となる選手キャラクタは、チームEの選手キャラクタである。また、チームFの有償パスである有償ミッションM3では、蓄積ポイントが300ポイントを超過している場合に、チームFの抽選チケットが付与される。チームFの抽選チケットで抽選対象となる選手キャラクタは、チームFの選手キャラクタである。 For example, in FIG. 29, team E's lottery ticket is awarded when accumulated points exceed 300 points in paid mission M2, which is team E's paid pass. The player characters to be drawn by lottery tickets for team E are team E player characters. Also, in the paid mission M3, which is the paid pass for team F, a lottery ticket for team F is given when the accumulated points exceed 300 points. The player characters to be drawn by the team F lottery ticket are the team F player characters.

ただし、サポーターズパスに報酬として関連付けられた抽選チケットは、抽選チケットの態様でユーザに保有される期間を有さない。換言すると、サポーターズパスに報酬として関連付けられた抽選チケットは、ユーザに付与されることが決定された後、当該抽選チケットを受け取るためのユーザの操作に応答して消費される。その結果、当該抽選チケットを受け取るためのユーザの操作に応答して、抽選結果である選手キャラクタがユーザに付与される。 However, the lottery ticket associated with the supporter's pass as a reward does not have a period of time held by the user in the form of a lottery ticket. In other words, the lottery ticket associated with the supporter's pass as a reward is consumed in response to the user's operation to receive the lottery ticket after it has been determined to be granted to the user. As a result, in response to the user's operation for receiving the lottery ticket, the player character, which is the result of the lottery, is given to the user.

すなわち、図29を参照して説明したように、ミッション(サポーターズパス)には、段階的な条件(規定ポイント)が関連付けられており、段階的な条件(規定ポイント)の各々に個別の報酬が対応している。 That is, as described with reference to FIG. 29, the mission (supporter's pass) is associated with step-by-step conditions (specified points), and individual rewards for each of the step-by-step conditions (specified points). is supported.

<処理の流れ>
(報酬を付与する処理)
図31は、ユーザ端末10がユーザに報酬を付与する処理(方法、報酬付与ステップ)の流れを例示するフローチャートである。なお、一部のステップは並行して、又は順序を替えて実行されてもよい。
<Process flow>
(Processing for Giving Rewards)
FIG. 31 is a flowchart illustrating the flow of processing (method, reward giving step) for the user terminal 10 to give a reward to the user. Note that some steps may be performed in parallel or out of order.

ステップS140において、ゲーム進行部111は、第1リーグを進行させることにより、ユーザにポイント、追加ポイントの一方又は両方を付与する。当該ステップの詳細については、図28を参照して説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。すなわち、ステップS104は、ゲーム進行部111によって実行される、ゲーム(ここでは、第1リーグ)を進行させる進行ステップの一例である。 In step S140, the game progression unit 111 gives the user one or both of points and additional points by advancing the first league. The details of this step are as described with reference to FIG. 28, so detailed description will not be repeated. That is, step S<b>104 is an example of a progress step executed by the game progress unit 111 to progress the game (here, the first league).

次に、ミッション管理部114は、ユーザに関連付けられている各サポーターズパスについて、ステップS142~S144までの処理を実行する。 Next, the mission management unit 114 executes the processing of steps S142 to S144 for each supporter's pass associated with the user.

ステップS142において、ミッション管理部114は、当該サポーターズパスがユーザに関連付けられているか否かを判断する。当該サポーターズパスがユーザに関連付けられているとは、当該サポーターズパスが無償パスであるか、又は、購入済みである場合を指す。ここで、「購入済みである」とは、ユーザに関連付けられた消費価値と引き換え済みであることの一例である。購入済みであるか否かの判断は、記憶部14に記憶されたミッション情報を参照することにより行われる。購入によりミッション情報を更新する処理については後述する。 In step S142, the mission management unit 114 determines whether or not the supporter's pass is associated with the user. The fact that the supporter's pass is associated with the user means that the supporter's pass is a free pass or has already been purchased. Here, "already purchased" is an example of being redeemed for consumption value associated with the user. The determination as to whether or not the purchase has been made is made by referring to the mission information stored in the storage unit 14 . Processing for updating mission information by purchase will be described later.

ステップS142でYesの場合、次のステップS144の処理が実行される。ステップS142でNoの場合、当該サポーターズパスについてステップS144、S146の処理を実行することなく、次のサポーターズパスがあれば、ステップS142からの処理が実行される。 If Yes in step S142, the process of next step S144 is executed. If No in step S142, the processing of steps S144 and S146 is not executed for the supporter's pass, and the processing from step S142 is executed if there is a next supporter's pass.

ステップS144において、ミッション管理部114は、当該サポーターズパスに対して蓄積されたポイントが、規定ポイントを超えているか否かを判断する。ここで、当該サポーターズパスについて複数段階の規定ポイントが定められている場合、ミッション管理部114は、蓄積ポイントが、各規定ポイントを超えているか否かを判断し、少なくとも1つの規定ポイントを超えていればYesと判断する。ステップS144でYesの場合、次のステップS146の処理が実行される。ステップS144でNoの場合、当該サポーターズパスについてステップS146の処理を実行することなく、次のサポーターズパスがあれば、ステップS142からの処理が実行される。 In step S144, the mission management unit 114 determines whether or not the points accumulated for the supporter's pass exceed the specified points. Here, if a plurality of stipulated points are set for the supporter's pass, the mission management unit 114 determines whether or not the accumulated points exceed each stipulated point. If so, it is judged as Yes. If Yes in step S144, the process of next step S146 is executed. In the case of No in step S144, the process from step S142 is executed without executing the process of step S146 for the supporter's pass, if there is a next supporter's pass.

ステップS146において、ミッション管理部114は、蓄積ポイントが超過している各規定ポイントについて予め定められた報酬の付与を決定する。ここで、当該サポーターズパスが有償パスの場合、ミッション管理部114は、当該サポーターズパスと同一の属性(同一のチーム)を有する報酬の付与を決定する。ここで、当該サポーターズパスと同一の属性を有する報酬の一例として、図29を参照して説明したチームEの抽選チケットがある。なお、付与が決定された報酬は、当該ステップではユーザに付与されない。付与が決定された報酬は、後述するステップS154においてユーザに付与される。 In step S146, the mission management unit 114 decides to give a predetermined reward for each prescribed point exceeding the accumulated points. Here, if the supporter's pass is a paid pass, the mission management unit 114 determines to give a reward having the same attribute (same team) as the supporter's pass. Here, as an example of a reward having the same attribute as the supporter's pass, there is the lottery ticket for team E described with reference to FIG. Note that the reward determined to be given is not given to the user in this step. The determined reward is given to the user in step S154, which will be described later.

各サポーターズパスについてステップS142~S146の処理が完了すると、次のステップS148以降の処理が実行される。なお、ステップS148~S154の処理は、ステップS146において1つでも報酬の付与が決定されている場合に実行され、1つの報酬も付与が決定されていない場合には省略される。 When the processing of steps S142 to S146 is completed for each supporter's pass, the processing from step S148 onward is executed. Note that the processing of steps S148 to S154 is executed when at least one reward has been determined to be given in step S146, and is omitted when no reward has been decided to be given.

ステップS148において、ミッション管理部114は、報酬獲得を演出する処理を実行する。例えば、報酬獲得を演出する処理は、少なくとも何れかの報酬を示す情報として、静止画、動画、アニメーション、テキスト、音声等の一部又は全部を組み合わせた情報を出力する処理であってもよいが、これに限られない。なお、報酬獲得を演出する処理は、各サポーターズパスについてステップS142~S146の処理が完了した後、所定のタイミングで実行される。所定のタイミングとは、例えば、上述したトップメニューパートに遷移するタイミングであってもよいが、これに限られない。 In step S148, the mission management unit 114 executes a process of directing reward acquisition. For example, the process of directing reward acquisition may be a process of outputting information that combines part or all of still images, moving images, animations, texts, voices, etc. as information indicating at least one of the rewards. , but not limited to this. Note that the processing for producing reward acquisition is executed at a predetermined timing after the processing of steps S142 to S146 is completed for each supporter's pass. The predetermined timing may be, for example, the timing of transition to the top menu part described above, but is not limited to this.

ステップS150において、ミッション管理部114は、報酬を受け取るための受け取り画面を表示する。受け取り画面とは、付与が決定された報酬を受け取る操作を受け付ける画面である。例えば、受け取り画面は、付与が決定された報酬の一覧を含む。 In step S150, the mission management unit 114 displays a receipt screen for receiving rewards. The receipt screen is a screen for receiving an operation to receive the reward determined to be given. For example, the receipt screen includes a list of rewards determined to be given.

ステップS152において、ミッション管理部114は、報酬を受け取るためのユーザの操作を受け付ける。例えば、ミッション管理部114は、受け取り画面に含まれる報酬の何れかを選択する操作を受け付ける。 In step S152, the mission management unit 114 accepts a user's operation for receiving a reward. For example, the mission management unit 114 receives an operation of selecting any of the rewards included in the reception screen.

ステップS154において、ミッション管理部114は、付与が決定された報酬をユーザに付与する。例えば、ミッション管理部114は、受け取り画面において選択された報酬をユーザに付与する。 In step S154, the mission management unit 114 gives the determined reward to the user. For example, the mission management unit 114 gives the reward selected on the receipt screen to the user.

ここで、報酬が抽選チケットである場合、付与された抽選チケットはユーザに保有されることなく消費される。つまり、ステップS154において、ミッション管理部114が抽選チケットをユーザに付与した後、抽選部112が抽選処理を実行することにより、サポーターズパスのチームに所属する選手キャラクタをユーザに付与する。 Here, if the reward is a lottery ticket, the given lottery ticket is consumed without being held by the user. That is, in step S154, after the mission management unit 114 gives the lottery ticket to the user, the lottery unit 112 executes lottery processing to give the user a player character belonging to the Supporters' Pass team.

すなわち、ステップS144及びS154は、ミッション(有償パス)に関連付けられた条件が満たされている(蓄積ポイントが規定ポイントを超えている)場合に、ユーザに付与する報酬を、ミッションに関連付けられた属性(有償パスのチーム)を有する複数のオブジェクト(選手キャラクタ)から選択する(抽選処理を実行する)選択ステップの一例である。 That is, in steps S144 and S154, when the conditions associated with the mission (paid pass) are satisfied (accumulated points exceed the specified points), the reward to be given to the user is determined by the attributes associated with the mission. It is an example of a selection step (executing a lottery process) for selecting from a plurality of objects (player characters) having (paid pass teams).

また、当該選択ステップは、ステップS142において説明したように、ミッション(有償パス)について、条件が満たされている(蓄積ポイントが規定ポイントを超えている)ことに加えて、引換済みである(購入済みである)場合に実行される。 Further, in the selection step, as described in step S142, the mission (paid pass) has been redeemed (purchased already done).

また、当該選択ステップは、ステップS152、S154において説明したように、報酬を受け取るためのユーザの操作(受け取り画面に対する操作)に応答して実行される。 Also, the selection step is executed in response to the user's operation for receiving the reward (operation on the receiving screen), as described in steps S152 and S154.

このように、ユーザ端末10は、サポーターズパスに報酬として抽選チケットが関連付けられている場合、当該抽選チケットが関連付けられた条件を満したユーザに対して確実に抽選結果を付与する。その結果、サポーターズパスに関連付けられた条件を満たすことに対するユーザの動機付けが向上する。 In this way, when a supporter's pass is associated with a lottery ticket as a reward, the user terminal 10 reliably gives a lottery result to a user who satisfies the conditions associated with the lottery ticket. As a result, the user's motivation to meet the conditions associated with the Supporter's Pass is enhanced.

以上で、報酬を付与する処理の説明を終了する。 This is the end of the description of the process of giving rewards.

(サポーターズパスを販売する処理)
図32は、ユーザ端末10がサポーターズパスを販売する処理(方法)の流れを例示するフローチャートである。なお、一部のステップは並行して、又は順序を替えて実行されてもよい。
(Processing to sell Supporters Pass)
FIG. 32 is a flowchart illustrating the flow of processing (method) for the user terminal 10 to sell supporters' passes. Note that some steps may be performed in parallel or out of order.

ステップS160において、ミッション管理部114は、サポーターズパスを販売する処理を実行する。具体的には、ミッション管理部114は、サポーターズパスの購入を指示する操作に応答して、ユーザが保有するゲームコインのうち、当該サポーターズパスに設定された量のゲームコインを消費する。 In step S160, the mission management unit 114 executes processing for selling supporter's passes. Specifically, the mission management unit 114 consumes the amount of game coins set for the supporter's pass out of the game coins held by the user in response to the operation of instructing purchase of the supporter's pass.

ステップS162において、ミッション管理部114は、当該サポーターズパスが購入済みであることを記憶部120に記憶させる。具体的には、ミッション管理部114は、図29に示したようなミッション情報において、販売したサポーターズパスに関連付けられた未購入を示す情報を、購入済みを示す情報に更新し、ユーザに当該サポーターズパスを関連付ける。 In step S162, the mission management unit 114 causes the storage unit 120 to store that the supporter's pass has been purchased. Specifically, the mission management unit 114 updates the information indicating not purchased associated with the sold supporter's pass in the mission information as shown in FIG. Associate Supporters Pass.

ステップS164において、ミッション管理部114は、販売したサポーターズパスの蓄積ポイントが既に超えている各規定ポイントについて報酬の付与を決定する。当該ステップの処理は、図31を参照して説明したステップS144、S146における処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。 In step S164, the mission management unit 114 decides to give a reward for each specified point that has already exceeded the accumulated points of the sold supporter's pass. The processing of this step is the same as the processing in steps S144 and S146 described with reference to FIG. 31, so detailed description will not be repeated.

その後、ミッション管理部114は、図31に示したステップS148~S154の処理を実行することにより、ステップS164において付与を決定した各報酬をユーザに付与する。 After that, the mission management unit 114 executes the processes of steps S148 to S154 shown in FIG. 31 to give the rewards determined in step S164 to the user.

すなわち、ステップS160、S162は、ユーザに関連付けられた消費価値(ゲームコイン)の消費と引き換えに、ミッション(サポーターズパス)と引換済みであること(購入済みを示す情報)とを関連付ける引換ステップの一例である。 That is, steps S160 and S162 are exchange steps for associating the mission (supporter's pass) with the fact that the mission (supporter's pass) has been exchanged (information indicating that the purchase has been completed) in exchange for the consumption of the consumption value (game coins) associated with the user. An example.

また、当該引換ステップでは、ミッション管理部114は、互いに異なる属性(チームE、チームF)が関連付けられた複数のミッション(有償パスである有償ミッションM2、M3)のうち何れかのミッションを引換済み(購入済み)であるとしてユーザに関連付けている。 Further, in the exchange step, the mission management unit 114 has already exchanged one of the plurality of missions (paid missions M2 and M3, which are paid paths) associated with mutually different attributes (team E, team F). (Purchased) and associated with the user.

このように、ユーザ端末10は、各サポーターズパスに対して、未購入であるか購入済みであるかに関わらずポイントを付与する。そして、有償パスについては、購入後に、購入前からの蓄積ポイントが既に超過している規定ポイントに対応した報酬をユーザに付与する。したがって、ユーザは、ポイントの蓄積状況に応じて、購入すれば必ず得られる報酬を確認した上で、サポーターズパスを購入することができ、サポーターズパスの購入に対する動機付けが向上する。 In this way, the user terminal 10 gives points to each supporter's pass regardless of whether it has been purchased or not. As for the paid pass, after the purchase, the user is given a reward corresponding to the prescribed points that have already exceeded the accumulated points from before the purchase. Therefore, the user can purchase the supporter's pass after confirming the reward that will always be obtained if the purchase is made according to the point accumulation status, thereby increasing the motivation for purchasing the supporter's pass.

以上で、サポーターズパスを販売する処理の説明を終了する。 This is the end of the description of the process of selling the supporter's pass.

(サポーターズパスの有効期限を管理する処理)
図33は、ユーザ端末10がサポーターズパスの有効期限を管理する処理(方法)の流れを例示するフローチャートである。なお、一部のステップは並行して、又は順序を替えて実行されてもよい。
(Processing to manage the expiration date of the supporter's pass)
FIG. 33 is a flowchart illustrating the flow of processing (method) for the user terminal 10 to manage the expiration date of the supporter's pass. Note that some steps may be performed in parallel or out of order.

ステップS180において、ミッション管理部114は、各サポーターズパスについて有効期限が到来したかを判断する。ステップS180でYesの場合、次のステップS182の処理が実行される。ステップS180でNoの場合、有効期限を管理する処理は終了する。 In step S180, the mission management unit 114 determines whether or not each supporter's pass has expired. If Yes in step S180, the process of next step S182 is executed. If No in step S180, the process of managing the expiration date ends.

ステップS182において、ミッション管理部114は、有効期限が到来したサポーターズパスに関連付けられて付与が決定された報酬のうち、ユーザに付与されていない各報酬をユーザに付与する処理を実行する。ユーザに付与されていない報酬とは、受け取るための操作が受け付けられていない報酬である。 In step S182, the mission management unit 114 executes a process of giving to the user each reward that has not been given to the user among the rewards that have been determined to be given in association with the expired supporter's pass. A reward that has not been given to the user is a reward for which an operation for receiving the reward has not been accepted.

ここで、ユーザに付与されていない報酬に抽選チケットが含まれていない場合、抽選部112は、当該抽選チケットを消費して抽選処理を実行する。これにより、有効期限が到来したサポーターズパスのチームの選手キャラクタがユーザに付与される。 Here, if a lottery ticket is not included in the rewards that have not been given to the user, the lottery unit 112 consumes the lottery ticket to execute the lottery process. As a result, the player character of the team whose supporter's pass has expired is given to the user.

すなわち、ステップS180、S182において説明したように、選択ステップは、ミッション(サポーターズパス)に関連付けられた有効期限が満了
したことに応答して実行される。
That is, as described in steps S180 and S182, the selection step is executed in response to expiration of the expiration date associated with the mission (supporter's pass).

このように、ユーザ端末10は、有償パスを購入したユーザに対して、受け取り操作をしないまま有効期限が到来しても確実に報酬を付与する。そのため、有償パスの購入することに対する動機付けが向上する。 In this way, the user terminal 10 reliably gives the reward to the user who has purchased the paid pass, even if the expiration date arrives without receiving the pass. Therefore, the motivation for purchasing the paid pass is improved.

以上で、サポーターズパスの有効期限を管理する処理の説明を終了する。 This completes the description of the process of managing the expiration date of the supporter's pass.

〔その他の変形例〕
<1つのミッション>
上述した実施形態において、複数のミッションが提供されるものとして説明した。ただし、提供されるミッションの数は1つであってもよい。
[Other Modifications]
<One mission>
In the above embodiments, multiple missions have been described as being provided. However, the number of missions provided may be one.

<異なる期間に提供される複数のミッション>
上述した実施形態において、複数のミッションが同一の期間にユーザに提供されるものとして説明した。ただし、複数のミッションのうち少なくとも一部は、他のミッションと重複しない期間に提供されるものであってもよい。また、複数のミッションの各々が、他のミッションと異なる時期に提供されるものであってもよい。
<Multiple missions offered in different periods>
In the above-described embodiments, multiple missions are provided to the user during the same period. However, at least some of the multiple missions may be provided during a period that does not overlap with other missions. Also, each of the multiple missions may be provided at a different time than the other missions.

<抽選処理の他の態様>
上述した実施形態において、報酬は、抽選処理によって選択されたオブジェクトに限られない。報酬は、抽選以外の他の選択基準に基づいて選択されたオブジェクトであってもよい。
<Other aspects of lottery processing>
In the above-described embodiment, the reward is not limited to objects selected by lottery processing. The reward may be an object selected based on other selection criteria than the lottery.

<複数のコンピュータが協働する態様>
上述した実施形態において、ユーザ端末10のハードウェア構成及びゲームサーバ30のハードウェア構成は、図2及び図3に例示したものに限られない。上述の実施形態に係るゲームシステム1が実装する機能は、上述の実施形態で示したように、複数のコンピュータが協働することにより実装されてもよく、また、1台の装置により実装されてもよい。
<Aspect in which a plurality of computers cooperate>
In the above-described embodiment, the hardware configuration of the user terminal 10 and the hardware configuration of the game server 30 are not limited to those illustrated in FIGS. The functions implemented by the game system 1 according to the above-described embodiments may be implemented by a plurality of computers working together as shown in the above-described embodiments, or may be implemented by a single device. good too.

上述した実施形態では、ユーザ端末10及びゲームサーバ30を含むゲームシステム1によってゲームを実現する例について説明したが、上述した実施形態におけるゲームは、ユーザ端末10によって実現されてもよい。この場合、ユーザ端末10は、制御部310及び記憶部34と同等の機能ブロックをさらに備える。 In the embodiment described above, an example in which the game is realized by the game system 1 including the user terminal 10 and the game server 30 has been described, but the game in the embodiment described above may be realized by the user terminal 10. In this case, the user terminal 10 further includes functional blocks equivalent to the control unit 310 and storage unit 34 .

〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
〔summary〕
For example, the following configuration can be grasped from the form illustrated above. In order to facilitate understanding of each aspect, hereinafter, reference numerals in the drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not meant to be limited to the illustrated aspects.

本発明の一態様に係る第1のプログラムは、1又は複数のコンピュータに、1又は複数のキャラクタを用いて行われる第1ゲームを進行させる第1進行ステップと、前記1又は複数のキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件を満たした場合に、当該キャラクタを複製可能にし、前記複数のパラメータのうちの1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する複製制御ステップと、複製された前記キャラクタを用いて行われる第2ゲームを進行させる第2進行ステップと、を実行させ、前記第1進行ステップでは、前記1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させ、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によって使用不可にし、前記第2進行ステップでは、前記1又は複数の第1パラメータを変化させず、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない、プログラムである。 A first program according to an aspect of the present invention comprises a first progress step for causing one or more computers to progress a first game played using one or more characters, and a game program associated with the one or more characters. When one or more first parameters among the plurality of parameters determined satisfy a predetermined condition, the character can be duplicated, and according to one or more second parameters among the plurality of parameters and a second progressing step of progressing a second game played using the duplicated character, wherein the first progressing step includes the one or more changing at least a portion of a first parameter to render the character unusable due to the lapse of in-game time; A program that does not become disabled over time.

上記構成によれば、ゲーム内時間の経過に伴ってキャラクタが使用不可になるとともに、キャラクタを複製して通常の第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行可能であるゲーム環境において、キャラクタに関連付けられた第1パラメータが条件を満たした場合に、第2パラメータに応じた報酬がユーザに付与される。第2パラメータに応じた報酬が付与されるため、付与される報酬が画一的にならず、報酬の付与に係るゲームの興趣性を向上させることができる。これにより、ユーザに複製前のキャラクタを用いた第1ゲームの実行を促進することができる。 According to the above configuration, in a game environment in which the character becomes unusable as the in-game time elapses and the second game different from the normal first game can be executed by duplicating the character, the character is associated with the character. When the obtained first parameter satisfies the condition, a reward according to the second parameter is given to the user. Since rewards are given according to the second parameter, the rewards to be given are not uniform, and the interest of the game related to the giving of rewards can be improved. Thereby, it is possible to prompt the user to execute the first game using the character before duplication.

上述した第1のプログラムにおいて、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームは、競技を模したゲームであり、前記キャラクタは、前記競技を行う選手を表す選手キャラクタであってもよい。 In the first program described above, the first game and the second game may be games imitating a competition, and the character may be a player character representing a player who participates in the competition.

上記構成によれば、競技を模したゲームを進行するゲーム環境において、選手キャラクタに関連付けられた第1パラメータが条件を満たした場合に、第2パラメータに応じた報酬がユーザに付与される。これにより、ユーザに複製前の選手キャラクタを用いた第1ゲームの実行を促進することができる。 According to the above configuration, in a game environment in which a game simulating a competition progresses, when the first parameter associated with the player character satisfies the condition, the reward corresponding to the second parameter is given to the user. Thereby, it is possible to prompt the user to execute the first game using the player character before duplication.

上述した第1のプログラムにおいて、前記複製制御ステップでは、複数の前記キャラクタのうち、1又は複数の前記第1パラメータが前記条件を満たした前記キャラクタに応じたポイントをユーザに付与し、ユーザに付与したポイントの累積値に応じた報酬を付与してもよい。 In the first program described above, in the duplication control step, points are awarded to the user according to the character, among the plurality of characters, for which one or more of the first parameters satisfy the condition, and awarded to the user. Rewards may be given according to the accumulated points earned.

上記構成によれば、複数のキャラクタに付与されたポイントの累積値に応じて報酬が付与される。これにより、ゲームにおいて複数のキャラクタの使用をユーザに促すことができる。 According to the above configuration, a reward is given according to the cumulative value of points given to a plurality of characters. Thereby, the user can be encouraged to use a plurality of characters in the game.

上述した第1のプログラムにおいて、前記第1進行ステップでは、前記キャラクタの年齢を、当該キャラクタが前記第1ゲームで用いられたか否かに関わらず、ゲーム内時間の経過によって増加させ、前記第1進行ステップでは、前記年齢が予め定められた値に達した前記キャラクタを使用不可にしてもよい。 In the first program described above, in the first progression step, the age of the character is increased with the lapse of in-game time, regardless of whether the character is used in the first game. The advancing step may disable the character whose age has reached a predetermined value.

上記構成によれば、第1ゲームで用いられなかったキャラクタも、第1ゲームで用いられたキャラクタと同様にその年齢が増加する。これにより、実行されるゲームにリアリティを持たせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, the age of the characters not used in the first game increases in the same manner as the characters used in the first game. As a result, it is possible to add reality to the game to be executed, and to improve the interest of the game.

上述した第1のプログラムにおいて、1又は複数の前記コンピュータに、前記キャラクタを指定する指定情報を取得する取得ステップと、前記指定情報が指定するキャラクタをグループに所属させる所属ステップと、を更に実行させ、前記第1進行ステップでは、前記グループに所属しているキャラクタの一部又は全部を用いて前記第1ゲームを進行させ、前記第1進行ステップでは、前記グループに所属しているキャラクタの年齢を、当該キャラクタが前記第1ゲームで用いられたか否かに関わらず、前記第1ゲームのゲーム内時間の経過によって増加させる一方、前記グループに所属していないキャラクタの年齢を増加させなくてもよい。 In the first program described above, causing one or more of the computers to further execute an obtaining step of obtaining designation information designating the character, and an belonging step of assigning the character designated by the designation information to a group. , in the first progression step, the first game is progressed using some or all of the characters belonging to the group; and in the first progression step, the ages of the characters belonging to the group are determined; , regardless of whether or not the character is used in the first game, the age may be increased as the in-game time of the first game elapses, and the age of characters not belonging to the group may not be increased. .

上記構成によれば、チームに所属しているキャラクタの年齢が、第1ゲームで用いられたか否かに関わらず第1ゲームの進行に伴って増加する。一方、チームに所属していないキャラクタの年齢は増加しない。これにより、キャラクタの年齢が画一的に増加してしまうことが防止され、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, the age of the character belonging to the team increases as the first game progresses regardless of whether or not the character is used in the first game. On the other hand, the age of characters not belonging to a team does not increase. As a result, it is possible to prevent the age of the character from increasing uniformly, thereby improving the interest of the game.

上述した第1のプログラムにおいて、前記第1進行ステップでは、前記キャラクタの前記複数のパラメータの少なくとも一部を、前記キャラクタの年齢の変化に伴って変更してもよい。 In the above-described first program, in the first advancing step, at least a part of the plurality of parameters of the character may be changed according to the age of the character.

上記構成によれば、キャラクタのパラメータが年齢の変化に伴って変化する。これにより、実行されるゲームにリアリティを持たせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, the parameters of the character change with age. As a result, it is possible to add reality to the game to be executed, and to improve the interest of the game.

上述した第1のプログラムにおいて、前記第1進行ステップでは、前記複数のパラメータの少なくとも一部を、上昇又は減少させてもよい。 In the first program described above, at least a portion of the plurality of parameters may be increased or decreased in the first advancing step.

上記構成によれば、キャラクタのパラメータは、常に上昇するわけではなく、場合により減少する。そのため、実行されるゲームにリアリティを持たせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, the character's parameters do not always increase, but may decrease in some cases. Therefore, it is possible to add reality to the game to be executed, and to improve the interest of the game.

上述した第1のプログラムにおいて、1又は複数の前記コンピュータに、前記キャラクタの複製指示を受け付けた場合において、当該複製指示に対応するキャラクタが既に複製されている場合、当該複製指示を受け付けたタイミングにおける当該キャラクタの前記パラメータで、当該キャラクタの複製のパラメータを更新する複製ステップ、を更に実行させてもよい。 In the first program described above, when an instruction to copy the character has been received by one or more of the computers, if the character corresponding to the instruction to copy has already been copied, at the timing of receiving the instruction to copy A replication step of updating parameters of replication of the character with the parameters of the character may be further performed.

上記構成によれば、第1ゲームで用いるキャラクタにより第2ゲームで用いるキャラクタのパラメータを更新することができる。これにより、ユーザに第1ゲームの実行を促すことができる。 According to the above configuration, the parameters of the character used in the second game can be updated with the character used in the first game. Thereby, the user can be prompted to execute the first game.

本発明の一態様に係る第1のゲームシステムは、1又は複数のキャラクタを用いて行われる第1ゲームを進行させる第1進行部と、前記1又は複数のキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件を満たした場合に、当該キャラクタを複製可能にし、前記複数のパラメータのうちの1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する複製制御部と、複製された前記キャラクタを用いて行われる第2ゲームを進行させる第2進行部と、を備え、前記第1進行部は、前記1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させ、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によって使用不可にし、前記第2進行部は、前記1又は複数の第1パラメータを変化させず、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない。 A first game system according to an aspect of the present invention comprises a first progression unit that advances a first game played using one or more characters; When one or more of the first parameters satisfies a predetermined condition, the character can be duplicated, and a reward corresponding to one or more of the plurality of second parameters is given to the user. and a second progression section for progressing a second game played using the duplicated character, wherein the first progression section controls at least part of the one or more first parameters. is changed to render the character unusable as the in-game time elapses, and the second advancing unit renders the character unusable as the in-game time elapses without changing the one or more first parameters. do not do.

前記の構成によれば、上述した第1のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the above-described first program can be obtained.

また、本発明の一態様に係る第1の方法は、1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、1又は複数のキャラクタを用いて行われる第1ゲームを進行させる第1進行ステップと、前記1又は複数のキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件を満たした場合に、当該キャラクタを複製可能にし、前記複数のパラメータのうちの1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する複製制御ステップと、複製された前記キャラクタを用いて行われる第2ゲームを進行させる第2進行ステップと、を含み、前記第1進行ステップでは、前記1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させ、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によって使用不可にし、前記第2進行ステップでは、前記1又は複数の第1パラメータを変化させず、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない。 A first method according to an aspect of the present invention is a method executed by one or more computers, comprising: a first progress step of progressing a first game played using one or more characters; When one or more first parameters out of a plurality of parameters associated with the one or more characters satisfy a predetermined condition, the character can be duplicated, and one of the plurality of parameters or a duplication control step of providing the user with a reward corresponding to a plurality of second parameters; and a second progress step of progressing a second game played using the duplicated character, wherein at least a portion of the one or more first parameters are changed to render the character unusable with the lapse of in-game time, and in the second advancing step, the one or more first parameters are not changed , the character is not rendered unusable even with the lapse of in-game time.

前記の構成によれば、上述した第1のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the above-described first program can be obtained.

本発明の一態様に係る第2のプログラムは、1又は複数のコンピュータに、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与ステップと、を実行させる。 A second program according to an aspect of the present invention is a progress step in which a game is progressed by a user's operation on one or more computers, and a plurality of missions when a specific event occurs due to the progress of the game. giving points to one or more missions associated with the user among the plurality of missions including at least one attributed mission associated with an attribute, and giving points to one or more missions of the one or more missions a granting step of granting additional points to a mission associated with the same attribute as the event of .

上記構成によれば、特定の属性の事象が生じたときに、より多くのポイントが付与されることは、当該属性を好むユーザの興趣性を向上させることができる。また、ユーザに関連付けられたミッションに関連付けられた属性のポイントが多く付与されるようにゲームを進行させる興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above configuration, giving more points when an event of a specific attribute occurs can improve interest of users who like the attribute. In addition, it is possible to provide the user with interest in progressing the game so that many points of the attribute associated with the mission associated with the user are awarded.

上述した第2のプログラムにおいて、前記複数のミッションには、互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが含まれていてもよい。 In the second program described above, the plurality of missions may include a plurality of attributed missions associated with mutually different attributes.

上記構成によれば、ミッションに付与されるポイントは、当該ミッションに関連付けられた属性によって異なるため、何れのミッションを消費価値と引き換えるかを選択する興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above configuration, the points given to the missions differ depending on the attributes associated with the missions. Therefore, it is possible to provide the user with the interest of selecting which missions to exchange for consumption value.

上述した第2のプログラムにおいて、前記ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、前記複数のミッションに含まれる1以上の属性有りミッションを前記ユーザに関連付ける引換ステップ、を前記1又は複数のコンピュータにさらに実行させてもよい。 In the above-described second program, the one or more computers perform an exchange step of associating with the user one or more attributed missions included in the plurality of missions in exchange for consumption of consumption value associated with the user. may be further executed.

上記構成によれば、ミッションの報酬が、ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択されるため、当該属性が関連付けられた複数のミッションのうち何れかのミッションを好ましく思うユーザにとって、当該ミッションの興趣性が向上する。 According to the above configuration, since the reward for the mission is selected from a plurality of objects having attributes associated with the mission, a user who prefers one of the plurality of missions associated with the attribute may Increases interest in missions.

上述した第2のプログラムにおいて、前記特定の事象は、前記ユーザに関連付けられたキャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たしたことであり、前記特定の事象の属性は、当該キャラクタに関連付けられた属性であってもよい。 In the second program described above, the specific event is that a parameter of the character associated with the user satisfies a predetermined condition, and the attribute of the specific event is an attribute associated with the character. may be

上記構成によれば、ユーザにとって好ましい属性の選手キャラクタのパラメータを向上させると、当該属性のミッションに多くのポイントが付与されるため、ユーザにとって好ましい属性の選手キャラクタのパラメータを向上させるようにゲームを進行させる興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above configuration, if the parameters of a player character with attributes favorable to the user are improved, a large number of points will be given to the mission of that attribute. It is possible to provide the user with interest to progress.

上述した第2のプログラムにおいて、前記ユーザに関連付けられた各属性有りミッションに付与されたポイントの累積に応じて、当該属性有りミッションに関連付けられた属性に応じた報酬を、前記ユーザに付与する報酬付与ステップ、を前記1又は複数のコンピュータにさらに実行させてもよい。 In the above-described second program, a reward is given to the user according to the attribute associated with the mission with the attribute according to the accumulation of points given to the mission with the attribute associated with the user. may be further caused to be performed by said one or more computers.

上記構成によれば、ユーザにとって好ましい属性が関連付けられたミッションを進行させると、当該属性に応じた報酬が得られるため興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when a mission associated with an attribute that is preferable to the user is progressed, a reward corresponding to the attribute can be obtained, so that the interest can be improved.

上述した第2のプログラムにおいて、前記付与ステップでは、前記ゲームの進行によって前記特定の事象が生じた場合、前記複数のミッションの各々に対してポイントを付与するとともに、当該複数のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与してもよい。 In the second program described above, in the awarding step, when the specific event occurs as the game progresses, points are awarded for each of the plurality of missions, and the specific event among the plurality of missions is awarded. Additional points may be awarded for missions associated with the same attribute as the event in .

上記構成によれば、ユーザに関連付けられていないミッションにもポイントが付与されるため、ユーザはポイントが多く付与されたミッションを消費価値と引き換えるかを選択する興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above configuration, since points are also given to missions not associated with the user, it is possible to provide the user with the amusement of choosing whether or not to redeem missions to which many points are given for consumption value. can.

上述した第2のプログラムにおいて、前記ミッションには、前記条件を含む段階的な条件が関連付けられており、前記段階的な条件の各々に個別の報酬が対応している、
請求項1から請求項6の何れか1項に記載のプログラム。
In the second program described above, the mission is associated with a tiered condition including the condition, and a separate reward corresponds to each of the tiered conditions.
A program according to any one of claims 1 to 6.

上記構成によれば、ユーザは、段階的な条件をクリアすることにより個別の報酬を得ることができるため、ミッションの興趣性がさらに向上する。 According to the above configuration, the user can obtain individual rewards by clearing the conditions in stages, which further improves the interest of the mission.

本発明の一態様に係る第2のゲームシステムは、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与部と、を含む。 A second game system according to an aspect of the present invention includes a progression unit that advances a game by user operation, and a plurality of missions associated with attributes when a specific event occurs as the game progresses. Points are given to one or more missions associated with the user among the plurality of missions including at least one mission with an attribute, and one or more missions having the same attribute as the specific event an awarding unit for awarding additional points for associated missions.

上記構成によれば、上述した第2のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the above-described second program can be obtained.

また、本発明の一態様に係る第2の方法は、1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与ステップと、を含む。 A second method according to an aspect of the present invention is a method executed by one or more computers, comprising a progress step of progressing a game by a user's operation; In this case, points are given to one or more missions associated with the user among the plurality of missions including at least one attributed mission associated with the attribute, and the an awarding step of awarding additional points to missions associated with the same attribute as the specific event among the one or more missions.

前記の構成によれば、上述した第2のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the above-described second program can be obtained.

本発明の一態様に係る第3のプログラムは、1又は複数のコンピュータに、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、を実行させるプログラムである。 A third program according to an aspect of the present invention provides a progress step for causing one or more computers to proceed with a game by a user's operation; and a selection step of selecting a reward to be given to a user from a plurality of objects having attributes associated with the mission.

上記構成によれば、ミッションの報酬が、ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択されるため、当該属性を好ましく思うユーザにとって、当該ミッションの興趣性が向上する。 According to the above configuration, since the reward for the mission is selected from a plurality of objects having the attribute associated with the mission, the interest of the mission is improved for users who prefer the attribute.

上述した第3のプログラムにおいて、前記ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、前記ユーザに前記ミッションを関連付ける引換ステップ、を前記1又は複数のコンピュータにさらに実行させ、前記選択ステップは、前記ミッションについて、前記条件が満たされていることに加えて、前記ユーザに関連付けられている場合に、前記報酬を選択してもよい。 In the above-described third program, causing the one or more computers to further execute a redemption step of associating the mission with the user in exchange for consumption of the consumption value associated with the user, wherein the selection step comprises the For a mission, the reward may be selected if associated with the user in addition to the condition being met.

上記構成によれば、ミッションの報酬が、ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択されるため、当該属性が関連付けられた複数のミッションのうち何れかのミッションを好ましく思うユーザにとって、当該ミッションの興趣性が向上する。 According to the above configuration, since the reward for the mission is selected from a plurality of objects having attributes associated with the mission, a user who prefers one of the plurality of missions associated with the attribute may Increases interest in missions.

上述した第3のプログラムにおいて、前記引換ステップは、互いに異なる属性が関連付けられた複数の前記ミッションのうち何れかのミッションを前記ユーザに関連付けてもよい。 In the third program described above, the redemption step may associate the user with any one of the plurality of missions associated with attributes different from each other.

上記構成によれば、ミッションに関連付けられた属性の種類が複数あることによって、これら複数の属性のいずれかを好ましく思うユーザにとって、当該ミッションの興趣性が向上する。 According to the above configuration, since there are a plurality of types of attributes associated with a mission, the interest of the mission is improved for a user who prefers any of these attributes.

上述した第3のプログラムにおいて、前記1又は複数のコンピュータに、前記報酬を受け取るための前記ユーザの操作に応答して、前記選択ステップを実行させてもよい。 In the third program described above, the one or more computers may be caused to perform the selection step in response to the user's operation to receive the reward.

上記構成によれば、報酬の選択が、ゲームの進行中に割り込みで発生すると、特に報酬の選択に演出が伴う場合において、ゲームの進行を妨げる場合がある。上記の構成によれば、報酬を受け取るためのユーザの操作に応答して報酬の選択が行われるため、ゲームの進行を妨げない。 According to the above configuration, if the selection of a reward is interrupted during the progress of the game, the progress of the game may be hindered, especially when the selection of the reward is accompanied by an effect. According to the above configuration, the reward is selected in response to the user's operation for receiving the reward, so progress of the game is not hindered.

上述した第3のプログラムにおいて、前記ミッションには、有効期限が関連付けられており、前記1又は複数のコンピュータに、前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに関連付けられた前記有効期限が満了したことに応答して、前記選択ステップを実行させてもよい。 In the above third program, the mission is associated with an expiration date, and the one or more computers are responsive to expiration of the expiration date associated with the mission associated with the user. to perform the selection step.

上記構成によれば、ミッションに有効期限を設けることにより、当該ミッションに希少性が生まれ、当該ミッションの興趣性が向上する。また、有効期限が過ぎるまでユーザに付与されるべき報酬が未選択であった場合にも、自動的に報酬を選択することによって、有効期限を徒過したユーザに報酬を付与することができ、ユーザーフレンドリーさを実現する。 According to the above configuration, by setting the expiration date for the mission, the rarity of the mission is created, and the interest of the mission is improved. Also, even if the reward to be given to the user has not been selected before the expiration date, by automatically selecting the reward, the reward can be given to the user who has passed the expiration date, Achieve user friendliness.

上述した第3のプログラムにおいて、前記1又は複数のコンピュータに、前記ゲームの進行において特定の事象が生じた場合、前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに対してポイントを付与するとともに、当該特定の事象の属性と当該ミッションに関連付けられている属性が同じ場合には、当該ミッションに追加ポイントを付与する付与ステップを実行させ、前記ミッションに関連付けられた条件は、当該ミッションに付与されたポイントの累積が閾値を超えることであってもよい。 In the third program described above, when a specific event occurs in the progress of the game, the one or more computers give points for the mission associated with the user, and the specific event and the attributes associated with the mission are the same, the granting step of granting additional points to the mission is executed, and the condition associated with the mission is that the accumulation of points granted to the mission is It may be exceeding a threshold.

上記構成によれば、ユーザは、ミッションに関連付けられた属性を有するオブジェクトを用いてゲームをプレイすることにより、ミッションに関連付けられた属性を有するオブジェクトを得やすくなる。その結果、ミッションに関連付けられた属性を好ましく思うユーザにとって、ミッションの興趣性がさらに向上する。 According to the above configuration, the user can easily obtain the object having the attribute associated with the mission by playing the game using the object having the attribute associated with the mission. As a result, the interest of the mission is further improved for users who like the attributes associated with the mission.

上述した第3のプログラムにおいて、前記ミッションには、前記条件を含む段階的な条件が関連付けられており、前記段階的な条件の各々に個別の報酬が対応していてもよい。 In the third program described above, the mission may be associated with gradual conditions including the conditions, and a separate reward may correspond to each of the gradual conditions.

上記構成によれば、ユーザは、段階的な条件をクリアすることにより個別の報酬を得ることができるため、ミッションの興趣性がさらに向上する。 According to the above configuration, the user can obtain individual rewards by clearing the conditions in stages, which further improves the interest of the mission.

本発明の一態様に係る第3のゲームシステムは、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択部と、を含む。 A third game system according to an aspect of the present invention includes a progression unit that advances a game by a user's operation, and a reward to be given to the user when a condition associated with a mission is satisfied in the game. , a selector for selecting from a plurality of objects having attributes associated with the mission.

上記構成によれば、上述した第3のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the third program described above can be obtained.

また、本発明の一態様に係る第3の方法は、1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、を含む。 Further, a third method according to an aspect of the present invention is a method executed by one or more computers, wherein a progression step of progressing a game by a user's operation and a condition associated with a mission in the game are selecting from a plurality of objects having attributes associated with the mission, a reward to be granted to the user if fulfilled.

前記の構成によれば、上述した第3のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the third program described above can be obtained.

〔ソフトウェア又はハードウェアによる実現例〕
上述した実施形態では、ユーザ端末10の制御部110、及び、ゲームサーバ30の制御部310が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図7及び図3に示したコンピュータの記憶部14及び記憶部34に記憶され、プロセッサ11及びプロセッサ31が当該プログラムを読み取って実行することにより、ユーザ端末10の制御部110及びゲームサーバ30の制御部310が実現される。
[Example of realization by software or hardware]
In the embodiment described above, an example in which the control unit 110 of the user terminal 10 and the control unit 310 of the game server 30 are implemented by software has been described. That is, a program executed by a computer to achieve the object of the present invention is stored in the storage unit 14 and the storage unit 34 of the computer shown in FIGS. 7 and 3, and the processor 11 and the processor 31 read the program. By executing it, the control unit 110 of the user terminal 10 and the control unit 310 of the game server 30 are realized.

なお、この場合、上記プログラムを記憶する記憶部14及び記憶部34としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。 In this case, the storage unit 14 and the storage unit 34 for storing the above programs may be "non-temporary tangible media" such as ROM (Read Only Memory), tapes, disks, cards, semiconductor memories, A programmable logic circuit or the like can be used.

また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。また、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. An aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

なお、ユーザ端末10の制御部110及び、ゲームサーバ30の制御部310は、ソフトウェアによる実現に限らず、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現されてもよい。 Note that the control unit 110 of the user terminal 10 and the control unit 310 of the game server 30 are not limited to being implemented by software, and may be implemented by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. .

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

10 ユーザ端末
11、31 プロセッサ
12、32 通信部
13、33 入力部
14、34 記憶部
15 表示部
17、35 バス
30 ゲームサーバ
31 プロセッサ
32 通信部
33 入力部
34記憶部
110、310 制御部
111 ゲーム進行部
311 抽選部
312 キャラクタ管理部
313 ミッション管理部
L1 保有キャラクタ群
L2 契約キャラクタ群
L3 複製キャラクタ群

10 user terminals 11, 31 processors 12, 32 communication units 13, 33 input units 14, 34 storage unit 15 display units 17, 35 bus 30 game server 31 processor 32 communication unit 33 input unit 34 storage units 110, 310 control unit 111 game Promotion unit 311 Lottery unit 312 Character management unit 313 Mission management unit L1 Owned character group L2 Contracted character group L3 Replicated character group

Claims (14)

1又は複数のコンピュータに、
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、
前記ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、前記ユーザに前記ミッションを関連付ける引換ステップと、
を実行させ、
前記選択ステップは、前記ミッションについて、前記条件が満たされていることに加えて、前記ユーザに関連付けられている場合に、前記報酬を選択する、プログラム。
on one or more computers,
a progress step for progressing the game by a user's operation;
a selection step of selecting a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
a redemption step of associating said mission with said user in exchange for consumption of consumable value associated with said user;
and
The program , wherein the selecting step selects the reward if associated with the user for the mission in addition to the condition being met .
前記引換ステップは、互いに異なる属性が関連付けられた複数の前記ミッションのうち何れかのミッションを前記ユーザに関連付ける、
請求項に記載のプログラム。
the redemption step associates with the user any one of the plurality of missions associated with attributes different from each other;
A program according to claim 1 .
前記1又は複数のコンピュータに、
前記報酬を受け取るための前記ユーザの操作に応答して、前記選択ステップを実行させる、
請求項1または2に記載のプログラム。
to the one or more computers;
causing the selection step to be performed in response to the user's action to receive the reward;
3. A program according to claim 1 or 2 .
1又は複数のコンピュータに、
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、
を実行させ、
前記ミッションには、有効期限が関連付けられており、
前記1又は複数のコンピュータに、
前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに関連付けられた前記有効期限が満了したことに応答して、前記選択ステップを実行させる、プログラム。
on one or more computers,
a progress step for progressing the game by a user's operation;
a selection step of selecting a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
and
the mission has an associated expiration date;
to the one or more computers;
A program causing the selecting step to be performed in response to expiration of the expiration date associated with the mission associated with the user.
1又は複数のコンピュータに、
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、
前記ゲームの進行において特定の事象が生じた場合、前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに対してポイントを付与するとともに、当該特定の事象の属性と当該ミッションに関連付けられている属性が同じ場合には、当該ミッションに追加ポイントを付与する付与ステップと、
実行させ、
前記ミッションに関連付けられた条件は、当該ミッションに付与されたポイントの累積が閾値を超えることである、プログラム。
on one or more computers,
a progress step for progressing the game by a user's operation;
a selection step of selecting a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
When a specific event occurs in the progress of the game, points are given for the mission associated with the user, and if the attribute of the specific event and the attribute associated with the mission are the same , a granting step of granting additional points to the mission ;
and
The program , wherein the condition associated with the mission is that the accumulation of points awarded for the mission exceeds a threshold.
1又は複数のコンピュータに、
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、
を実行させ、
前記ミッションには、前記条件を含む段階的な条件が関連付けられており、
前記段階的な条件の各々に個別の報酬が対応している、プログラム。
on one or more computers,
a progress step for progressing the game by a user's operation;
a selection step of selecting a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
and
said mission is associated with a step-by-step condition including said condition;
A program wherein a separate reward corresponds to each of said tiered conditions.
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択部と、
前記ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、前記ユーザに前記ミッションを関連付ける引換部と、
を含み、
前記選択部は、前記ミッションについて、前記条件が満たされていることに加えて、前記ユーザに関連付けられている場合に、前記報酬を選択する、ゲームシステム。
a progression unit that progresses the game according to a user's operation;
a selection unit that selects a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
a redemption unit that associates the mission with the user in exchange for consumption of consumable value associated with the user;
including
The game system , wherein the selection unit selects the reward when the mission is associated with the user in addition to the condition being satisfied .
1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、
前記ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、前記ユーザに前記ミッションを関連付ける引換ステップと、
を含み、
前記選択ステップは、前記ミッションについて、前記条件が満たされていることに加えて、前記ユーザに関連付けられている場合に、前記報酬を選択する、方法。
1. One or more computer-implemented methods comprising:
a progress step for progressing the game by a user's operation;
a selection step of selecting a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
a redemption step of associating said mission with said user in exchange for consumption of consumable value associated with said user;
including
The method , wherein the selecting step selects the reward if associated with the user for the mission in addition to the condition being met .
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、 a progression unit that progresses the game according to a user's operation;
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択部と、 a selection unit that selects a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
を含み、 including
前記ミッションには、有効期限が関連付けられており、 the mission has an associated expiration date;
前記選択部は、前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに関連付けられた前記有効期限が満了したことに応答して、前記報酬を選択する、ゲームシステム。 The gaming system, wherein the selector selects the reward in response to expiration of the expiration date associated with the mission associated with the user.
1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、 1. One or more computer-implemented methods comprising:
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、 a progress step for progressing the game by a user's operation;
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、 a selection step of selecting a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
を含み、 including
前記ミッションには、有効期限が関連付けられており、 the mission has an associated expiration date;
前記1又は複数のコンピュータが、前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに関連付けられた前記有効期限が満了したことに応答して、前記選択ステップを実行する、ことを含む、方法。 the one or more computers performing the selecting step in response to expiration of the expiration date associated with the mission associated with the user.
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、 a progression unit that progresses the game according to a user's operation;
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択部と、 a selection unit that selects a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
前記ゲームの進行において特定の事象が生じた場合、前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに対してポイントを付与するとともに、当該特定の事象の属性と当該ミッションに関連付けられている属性が同じ場合には、当該ミッションに追加ポイントを付与する付与部と、 When a specific event occurs in the progress of the game, points are given for the mission associated with the user, and if the attribute of the specific event and the attribute associated with the mission are the same , a granting unit that grants additional points to the mission,
を含み、 including
前記ミッションに関連付けられた条件は、当該ミッションに付与されたポイントの累積が閾値を超えることである、ゲームシステム。 The game system, wherein the condition associated with the mission is that the accumulation of points awarded for the mission exceeds a threshold.
1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、 1. One or more computer-implemented methods comprising:
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、 a progress step for progressing the game by a user's operation;
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、 a selection step of selecting a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
前記ゲームの進行において特定の事象が生じた場合、前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに対してポイントを付与するとともに、当該特定の事象の属性と当該ミッションに関連付けられている属性が同じ場合には、当該ミッションに追加ポイントを付与する付与ステップと、 When a specific event occurs in the progress of the game, points are given for the mission associated with the user, and if the attribute of the specific event and the attribute associated with the mission are the same , a granting step of granting additional points to the mission;
を含み、 including
前記ミッションに関連付けられた条件は、当該ミッションに付与されたポイントの累積が閾値を超えることである、方法。 The method, wherein the condition associated with the mission is that the accumulation of points awarded for the mission exceeds a threshold.
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、 a progression unit that progresses the game according to a user's operation;
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択部と、 a selection unit that selects a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
を含み、 including
前記ミッションには、前記条件を含む段階的な条件が関連付けられており、 said mission is associated with a step-by-step condition including said condition;
前記段階的な条件の各々に個別の報酬が対応している、ゲームシステム。 A gaming system, wherein a separate reward corresponds to each of said tiered conditions.
1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、 1. One or more computer-implemented methods comprising:
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、 a progress step for progressing the game by a user's operation;
前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、 a selection step of selecting a reward to be given to the user from a plurality of objects having attributes associated with the mission when a condition associated with the mission is satisfied in the game;
を含み、 including
前記ミッションには、前記条件を含む段階的な条件が関連付けられており、 said mission is associated with a step-by-step condition including said condition;
前記段階的な条件の各々に個別の報酬が対応している、方法。 A method, wherein each of said tiered conditions is associated with a separate reward.
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