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JP7129094B2 - game machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームにおいては、大当り遊技が付与される期待度を示す予告演出が実行される。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko game machine, which is a type of game machine, after a specific display result is obtained in a symbol variation game, a jackpot game advantageous to the player is awarded. In addition, in the symbol variation game, a notice effect is executed to indicate the degree of expectation for the awarding of the jackpot game.

このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1のように、予告演出を実行させるまでの時間をカウントダウンするなど、時間の計数に関する特別画像を表示する特別演出が実行されるものが開示されており、特別演出が実行されることにより予告演出が実行されるまでの時間に対して注目させることができる。 Among such pachinko game machines, for example, as in Patent Document 1, there is a machine that executes a special effect that displays a special image related to the counting of time, such as counting down the time until the advance notice effect is executed. It is disclosed, and it is possible to draw attention to the time until the advance notice effect is executed by executing the special effect.

特開2013-140号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-140

しかしながら、このような遊技機において、特別演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a gaming machine, it is desired to enhance the interest in the game by enhancing the effect of the special presentation.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems existing in the conventional technology, and its object is to provide a game machine capable of improving the interest in games.

上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、1回の図柄変動ゲームにおいて1回又は複数回の変動サイクルが実行され、前記演出実行手段は、時間の計数に関する特別画像を表示する特別演出を実行可能であり、前記特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに特別予告演出を実行し、前記特別予告演出には、第1特別予告演出と第2特別予告演出とがあり、前記特別演出には、第1特別演出と第2特別演出と第3特別演出と第4特別演出とがあり、前記第1特別演出は、複数回の変動サイクルのうち最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、前記第2特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、前記第3特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、前記第4特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、前記第1特別予告演出は、前記第1特別演出が実行された場合と前記第2特別演出が実行された場合との両方において、前記最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であり、前記第2特別予告演出は、前記第3特別演出が実行された場合と前記第4特別演出が実行された場合との両方において、前記最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であり、前記第1特別予告演出の演出内容は、前記第1特別演出が実行された場合と前記第2特別演出が実行された場合との両方において共通の演出内容であり、前記第2特別予告演出の演出内容は、前記第3特別演出が実行された場合と前記第4特別演出が実行された場合との両方において共通の演出内容であり、前記特別画像は、前記第1特別演出において表示される場合には、前記第2特別演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像であり、前記第4特別演出において表示される場合には、前記第3特別演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像であり、前記演出実行手段は、前記特別演出において時間の計数を開始する特別画像が表示される前に特定演出を実行可能であり、前記特定演出には、予め定めた第1演出時間に亘って実行される第1特定演出と、前記第1演出時間よりも長い予め定めた第2演出時間に亘って実行される第2特定演出とがあり、前記第1特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあり、前記第2特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあって、かつ、前記最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合において、前記第1特定演出の実行を開始してから時間の計数を開始するまでの経過時間と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合において、前記第2特定演出の実行を開始してから時間の計数を開始するまでの経過時間とが異なり、前記第3特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあって、かつ、前記最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合において、前記第1特定演出の実行を開始してから時間の計数を開始するまでの経過時間と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合において、前記第2特定演出の実行を開始してから時間の計数を開始するまでの経過時間とが異なり、前記第4特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあり、前記図柄変動ゲームの開始から前記第1特別予告演出が実行されるまでの時間は、当該図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数によって異なり、前記図柄変動ゲームの開始から前記第2特別予告演出が実行されるまでの時間は、当該図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数によって異なり、前記特定演出は、前記特別演出が実行されることを特定可能な演出であり、前記最終変動サイクルの実行中に前記第1特定演出が実行される場合と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2特定演出が実行される場合と、では、前記最終変動サイクルの実行中における、前記第1特定演出の開始タイミングと、前記第2特定演出の開始タイミングと、が同じタイミングであることを要旨とする。 A gaming machine which solves the above problems is provided with an effect executing means for executing an effect in a game machine in which an advantageous state advantageous to a player is given after a specific display result is displayed in a symbol variation game. In the symbol variation game, one or more variation cycles are executed, and the effect execution means can execute a special effect of displaying a special image related to the counting of time, and in the special effect, the special image is a special count A special advance notice effect is executed when displayed as a result, the special notice effect includes a first special notice effect and a second special notice effect, and the special effect includes a first special effect and a second special effect. There are an effect, a third special effect, and a fourth special effect, and the first special effect is an effect that starts executing during execution of a non-final variation cycle before the final variation cycle among a plurality of variation cycles. The second special effect is a effect that starts execution during execution of the final variation cycle, the third special effect is a performance that starts execution during execution of the final variation cycle, and the third special effect The 4 special effect is a effect that starts to be executed during the execution of the non-final variation cycle, and the first special notice effect is when the first special effect is executed and when the second special effect is executed. In both cases, it is an effect that starts execution at the same timing during the execution of the final variation cycle, and the second special notice effect is the case where the third special effect is executed and the fourth special effect. Both when it is executed and when it is executed, it is an effect that starts execution at the same timing during the execution of the final variation cycle, and the effect content of the first special notice effect is the effect when the first special effect is executed. The performance contents are common both when the second special performance is executed, and the performance contents of the second special notice performance are the performance contents when the third special performance is executed and when the fourth special performance is executed. When the special image is displayed in the first special effect, it is displayed for a predetermined time longer than when it is displayed in the second special effect. is an image that starts counting time from, and when displayed in the fourth special effect, the image starts counting time from a time longer by a predetermined time than when displayed in the third special effect. The effect executing means can execute a specific effect before a special image for starting counting of time is displayed in the special effect, and the specific effect includes a predetermined first There is a first specific effect that is executed over the effect time and a second specific effect that is executed over a predetermined second effect time that is longer than the first effect time, and the first special effect is Displaying a special image that starts counting time during execution of the non-final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during execution of the non-final variation cycle; After executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the non-final variation cycle, a special image is displayed to start counting time during the execution of the non-final variation cycle. The second special effect is a special effect that starts counting time during execution of the final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during execution of the final variation cycle. When displaying an image and after executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the final variation cycle, a special image that starts counting time during the execution of the final variation cycle. There is a case where it is displayed, and after the first specific effect is executed over the first effect time during the execution of the final variation cycle, time is started to be counted during the execution of the final variation cycle. In the case of displaying a special image, the elapsed time from the start of execution of the first specific effect to the start of counting the time, and the second effect over the second effect time during the execution of the final variation cycle 2. When displaying a special image for starting counting of time during execution of the final variation cycle after executing the second specific effect, the period from the start of the execution of the second specific effect to the start of counting the time. Unlike the elapsed time, the third special effect counts the time during execution of the final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during execution of the final variation cycle. When displaying a special image that starts and after executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the final variation cycle, start counting time during the execution of the final variation cycle and after executing the first specific effect over the first effect time during the execution of the final variation cycle, during the execution of the final variation cycle. When displaying a special image for starting counting, the elapsed time from the start of execution of the first specific effect to the start of counting time, and the second effect time during execution of the final variation cycle across the second Elapsed time from the start of execution of the second specific effect to the start of counting time in the case of displaying a special image for starting counting of time during execution of the final variation cycle after executing the specific effect. Different from the time, the fourth special effect is performed during the execution of the non-final variation cycle after the first specific effect is performed over the first performance time during the execution of the non-final variation cycle. When displaying a special image for starting counting, after executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the non-final variation cycle, during the execution of the non-final variation cycle A special image for starting counting may be displayed, and the time from the start of the symbol variation game to the execution of the first special notice effect varies depending on the number of variation cycles performed in the symbol variation game. , The time from the start of the symbol variation game to the execution of the second special notice effect varies depending on the number of variation cycles performed in the symbol variation game, and the specific effect is the execution of the special effect. When the first specific effect is executed during the execution of the final variation cycle, and when the second specific effect is executed during the execution of the final variation cycle, Then , the gist is that the start timing of the first specific effect and the start timing of the second specific effect during execution of the final variation cycle are the same timing .

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve interest in games.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko game machine typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electrical structure of a pachinko game machine. 変動パターンを示す図。The figure which shows a fluctuation pattern. スーパーリーチ演出が実行されるまでの時間を示す図。The figure which shows the time until super reach production|presentation is performed. (a)~(h)は、各種演出の演出態様を示す図。4(a) to 4(h) are diagrams showing various effects. (a)~(h)は、各種演出の演出態様を示す図。4(a) to 4(h) are diagrams showing various effects. (a)~(h)は、各種演出の演出態様を示す図。4(a) to 4(h) are diagrams showing various effects. 先読みコマンド設定処理を示す図。FIG. 10 is a diagram showing prefetch command setting processing; 第1タイマ演出決定処理を示す図。The figure which shows a 1st timer effect determination process. 第2タイマ演出決定処理を示す図。The figure which shows a 2nd timer effect determination process. タイマ演出の演出パターンを示す図。FIG. 11 is a diagram showing an effect pattern of a timer effect; 導入演出の種類を示す図。The figure which shows the kind of introductory production. タイマ演出制御処理を示す図。The figure which shows timer production|presentation control processing. (a)~(k)タイマ演出の実行態様を示す図。(a) to (k) are diagrams showing execution modes of the timer effect. (a)~(i)タイマ演出の実行態様を示す図。(a) to (i) are diagrams showing execution modes of the timer effect. 変動パターンを示す図。The figure which shows a fluctuation pattern. タイマ演出決定処理を示す図。The figure which shows a timer effect determination process.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First embodiment]
An embodiment of the pachinko game machine will be described below.
Up, down, left, right, front (front), and rear (back) in this specification indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 10 as a game machine includes a frame 11. As shown in FIG. The frame 11 is a member for mounting various parts such as the game board 20 .
The pachinko game machine 10 has a shooting handle 16. - 特許庁For example, the firing handle 16 is provided on the front side of the frame 11 . In the pachinko game machine 10 , game balls (game media) are shot toward the game area 21 of the game board 20 with intensity corresponding to the amount of operation (rotation amount) of the shooting handle 16 . That is, the pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the shooting intensity of game balls by operating the shooting handle 16 .

パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。 The pachinko game machine 10 has a decoration lamp 17. - 特許庁For example, the decorative lamp 17 is provided on the front side of the frame 11 . The decoration lamp 17 incorporates a light emitter (not shown), and is configured to be capable of emitting light, blinking, and extinguishing with the light emitter. The decorative lamp 17 executes an effect of emitting light, blinking, and extinguishing (hereinafter referred to as a light emitting effect) as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。 The pachinko game machine 10 has a speaker 18. - 特許庁For example, the speaker 18 is provided on the front side of the frame 11 . As one of the effects, the speaker 18 executes effects (hereinafter referred to as sound effects) that output sounds such as human and animal voices, sound effects, and music.

パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The pachinko game machine 10 has an operation button 19 on the front side of the frame 11 and at a position that can be operated by the player. The operation button 19 is used, for example, in production.
The pachinko game machine 10 has an information display device 22 . For example, the information display device 22 is provided on the game board 20 at a position visible to the player. The information display device 22 reports various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 .

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 has a first special symbol display portion 22a. The 1st special design display part 22a is comprised so that the 1st special design of 1 type or multiple types can be displayed. The first special symbol display unit 22a can execute a first special symbol variation game (first symbol variation game) in which predetermined symbols are variably displayed, and finally the first special symbol is fixed and stopped. In the following description, "first special symbol variation game" may be abbreviated as "first special game".

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 has a second special symbol display portion 22b. The second special symbol display portion 22b is configured to be able to display one type or a plurality of types of second special symbols. The second special symbol display unit 22b can execute a second special symbol variation game (second symbol variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed and the second special symbol is finally fixed and stopped. In the following description, "second special symbol variation game" may be abbreviated as "second special game".

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as "special symbol variation game (symbol variation game)", and the special symbol variation game is referred to as " It may be indicated as "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (big hit lottery to be described later) executed internally in the pachinko gaming machine 10 .

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果(特定の表示結果)としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。 In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. In the present specification, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning with respect to symbols. The special symbols that can be derived from the first special symbol display portion 22a and the second special symbol display portion 22b include a jackpot symbol as a big win display result (specific display result) and a losing symbol as a losing display result. . In the special game, when a big win pattern is derived, the player can recognize that the big win will be achieved. In the special game, when a winning symbol is derived, it can be recognized by the player that the winning symbol is lost.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not run simultaneously. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. In this embodiment, when the big win lottery is won, the big win symbols are derived in the special game, and after the special game ends, the big win game is provided. That is, the jackpot game is awarded after the special game in which the jackpot lottery is won is completed. Although details will be described later, the jackpot game is a game (state) advantageous to the player because it is a game in which a large number of prize balls can be obtained.

なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始又は大当り遊技の開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間(本実施形態では0.5s)が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始又は大当り遊技の開始が許容されるまでの時間である。 In the present embodiment, the variable interval time (in this embodiment, 0.5s) is specified. That is, the variable interval time is the time from the end of the current special game until the start of the next special game or the start of the jackpot game is permitted.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。 The information display device 22 has a first special hold display section 22c. The first special suspension display portion 22c displays information that enables recognition of the number of first special games whose execution is suspended because the suspension condition is met but the execution condition is not yet met. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special pending number". The information display device 22 has a second special hold display section 22d. The second special suspension display portion 22d displays information that enables recognition of the number of times of the second special game whose execution is suspended because the suspension condition is met but the execution condition is not yet met. In the following description, the number of pending second special games will be referred to as "second special pending number". For example, the maximum values of the first special reservation number and the second special reservation number are respectively "4".

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 The information display device 22 includes a normal symbol display portion 22e. The normal symbol display section 22e is configured to be able to display one type or a plurality of types of normal symbols. The normal symbol display unit 22e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variably displayed and the normal symbol is finally determined and stopped. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as "normal game". The normal symbols that can be drawn out to the normal symbol display portion 22e include normal winning symbols and normal losing symbols. When a normal winning symbol is derived in a normal game, the player can recognize that a normal winning pattern is obtained. In the normal game, when a normal losing pattern is derived, the player can recognize that the normal losing pattern is obtained. In the present embodiment, when winning the winning lottery for the normal symbols, the normal winning symbols are derived in the normal game, and the normal winning game is provided after the normal game ends. Although details will be described later, the normal winning game is in an advantageous state for the player because it is easier to establish the second special game's holding condition.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。 The information display device 22 has a normal hold display section 22f. The normal suspension display portion 22f displays information that enables recognition of the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. For example, the maximum number of normal reservations is "4".

次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。
Next, the game board 20 will be explained.
The game board 20 has a game area 21 formed by partitioning the surface side (front side) of the game board 20 into a substantially circular shape with rails. In addition, the pachinko game machine 10 has a center frame 26 with various decorations in substantially the center of the game area 21 . The center frame 26 has an opening 26a. Note that the center frame 26 may be expressed as a center accessory.

パチンコ遊技機10は、演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 The pachinko game machine 10 has an effect display device 27 as effect executing means. The effect display device 27 has a display area 27r in which an image is displayed. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27r through the opening 26a of the center frame 26. As shown in FIG. As one of the effects, the effect display device 27 executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) of displaying an image (picture) imitating a predetermined character or letter.

本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In the present embodiment, the display effect that can be executed by the effect display device 27 includes a effect symbol variation game in which the effect symbols are variably displayed in a plurality of rows and finally a combination of effect symbols is derived. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as "effect game". The effect pattern is a pattern (decorative pattern) decorated with characters, patterns, etc., and is intended to diversify the display effect. In this embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third symbol rows in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Then, in the performance game, a combination of performance symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. In the special game, when the big-hit symbols are derived, in the production game, the big-hit symbol combination based on the production symbols is derived. For example, the big hit symbol combination by the performance symbols is a symbol combination in which the performance symbols of all rows are the same, such as "333" and "777". In the special game, when a winning symbol is derived, a winning symbol combination based on the performance symbol is derived in the effect game. For example, the design combination that is not due to the production pattern is a pattern combination such as "787" or "556" in which at least some rows of production symbols are different from other rows of production symbols. In addition, in the effect game, the effect symbols may be temporarily stopped and displayed before being fixed and stopped. In this specification, "temporary stop display" means a temporary stop state before the effect symbols are fixed and stopped displayed, for example, a state in which the effect symbols are oscillating and displayed.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. Reach is a specific row (the first and third rows in this embodiment) of a plurality of rows, and the same production pattern is temporarily displayed in a row different from the specific row (the second row in this embodiment). ) is continuously being variably displayed. For example, the ready-to-win effect may include a plurality of types of ready-to-win effects in which the characters to appear and the motions of the effect patterns are different.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1検知手段としての第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。 The pachinko game machine 10 is provided with a first starting port 28 opening to the game area 21 below the center frame 26 . The first starting port 28 is always open so that a game ball can be entered. The pachinko game machine 10 includes a first start sensor SE1 for detecting a game ball entering the first start hole 28. - 特許庁For example, the first starting sensor SE1 is provided in the passage through which the game ball entering the first starting port 28 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the first starting sensor SE1, the condition for holding the first special game can be established, and the condition for paying out prize balls is established. In this way, the first starting sensor SE1 as a first detection means detects entry of a game ball into the first starting hole 28 (game ball entering the first starting hole 28).

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2検知手段としての第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。 The pachinko game machine 10 is provided with a second starting port 29 opening to the game area 21 below the center frame 26 . The pachinko game machine 10 is provided with a second start sensor SE2 for detecting a game ball entering the second start hole 29. - 特許庁For example, the second starting sensor SE2 is provided in the passage through which the game ball entering the second starting port 29 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the second starting sensor SE2, the condition for holding the second special game can be established, and the condition for paying out prize balls is established. In this way, the second start sensor SE2 as a second detection means detects entry of a game ball into the second start hole 29 (game ball entered into the second start hole 29).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材30は、第2始動口29が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。 The pachinko game machine 10 includes a normal variable member 30 capable of operating in a permitted state (open state) and a restricted state (closed state) in a game area 21. - 特許庁The allowable state is a state in which a game ball can be entered into the second starting port 29 or is easily entered. The restricted state is a state in which the game ball cannot be entered into the second starting port 29 or is difficult to be entered. The pachinko game machine 10 includes a normal actuator A1 for operating the normal variable member 30 (shown in FIG. 2). Ordinary variable member 30 is normally operated in a permissive state in a winning game. In this manner, the normal variable member 30 as opening/closing means operates so that the second starting port 29 can take the allowable state and the restricted state.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサSE3は、大入賞口31への遊技球の入球(大入賞口31へ入球した遊技球)を検知する。 The pachinko game machine 10 is provided with a big winning opening 31 opening in the game area 21 at the lower right side of the center frame 26.例文帳に追加The pachinko game machine 10 is equipped with a special winning sensor SE3 for detecting a game ball that has entered the big winning hole 31. - 特許庁For example, the special winning sensor SE3 is provided in the path through which the game ball entering the big winning hole 31 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the special prize winning sensor SE3, the prize ball payout condition is established. In this way, the special winning sensor SE3 as special detection means detects the entry of a game ball into the large winning opening 31 (the game ball entering the large winning opening 31).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材32は、特別入球口としての大入賞口31が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。 The pachinko game machine 10 is provided with a special variable member 32 capable of operating in a permitted state (open state) and a restricted state (closed state) in the game area 21 . The allowable state is a state in which a game ball can be entered into the big winning opening 31 or is easily entered. The restricted state is a state in which a game ball cannot be entered into the special winning opening 31 or is difficult to enter. The pachinko game machine 10 has a special actuator A2 for operating the special variable member 32 (shown in FIG. 2). The special variable member 32 is operated in the allowable state in the big hit game. In this way, the special variable member 32 as the special opening/closing means operates so that the big winning opening 31 as the special ball entrance can take the allowable state and the restricted state.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko game machine 10 is provided with a gate 33 through which a game ball can pass (enter) on the right side of the center frame 26 in the game area 21.例文帳に追加The gate 33 is provided with a gate sensor SE4 for detecting game balls passing through the gate 33 (shown in FIG. 2). In this embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the normal game suspension condition can be established.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図2に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。 The pachinko game machine 10 is provided with a general prize winning opening 34 that opens to the game area 21 on the right side of the center frame 26 . The pachinko gaming machine 10 is provided with a general prize winning sensor SE5 that detects a game ball entering the general prize winning hole 34 (shown in FIG. 2). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which a game ball entering the general winning hole 34 passes. In this embodiment, when a game ball is detected by the general prize winning sensor SE5, the prize ball payout condition is established. Incidentally, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a plurality of general winning holes.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a first starting hole 28, a second starting hole 29, a big winning hole 31, and a general winning hole 34 as winning holes. Incidentally, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a prize winning port different from the above prize winning port. "Winning" means that a game ball enters a winning hole. In addition, the pachinko game machine 10 is provided with members such as nails and windmills for changing the behavior of game balls flowing down the game area 21 .

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 has a low-probability state and a high-probability state as game states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery. The high-probability state is a gaming state with a high jackpot probability compared to the low-probability state. In the high-probability state, the possibility of winning the jackpot lottery is higher than in the low-probability state, so the game state is advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。 The pachinko game machine 10 has a low base state and a high base state as game states in which the ratio of the number of prize balls to the number of shot game balls is different. The high base state is a gaming state in which the probability of the game ball entering the second starting port 29 is higher than in the low base state. The high base state is the so-called "electrical support state", and the low base state is the so-called "non-electrical support state". In the high base state, the probability that a game ball enters the second starting port 29 increases, and the game ball enters the second starting port 29 easily. Easy state, ball entry rate improved state).

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of multiple controls. The first control is normal symbol variation time shortening control for shortening the variation time of the normal game as compared with the low base state. The second control is normal symbol probability variation control for varying the probability of winning the winning lottery of normal symbols (normal winning probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the normal variable member 30 in one normal per game longer than in the low base state. In addition, as the opening time extension control, the number of opening times of the normal variable member 30 in one normal winning game is greater than that in the low base state, and one opening of the normal variable member 30 in the normal winning game At least one control of making the time longer than in the low base state is preferably performed.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。 In this embodiment, the normal hit probability is greater than zero in the low base state. Thus, the normal variable member 30 can be operated to its permissive state in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be 0. In this case, the normal variable member 30 is not allowed to operate in the low base state. That is, the low base state can be said to be a state in which a game ball is less likely to enter the second starting port 29 or a game ball does not enter the second starting port 29 compared to the high base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) compared to the low base state. When the variation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state becomes the so-called "variation time shortening state" for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-varying time reduction state" for special symbols.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the following description, the game state of low probability and low base state is referred to as "low probability low base state", and the game state of high probability and low base state is referred to as "high probability low base state". In addition, the game state of low probability and high base state is indicated as "low probability and high base state", and the game state of high probability and high base state is indicated as "high probability and high base state".

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a plurality of types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpots are determined for each of the plurality of types of jackpot symbols. For each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots), the type of jackpot game is determined.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as the predetermined effect, an opening effect for informing the start of the jackpot game is performed. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game is performed a plurality of times to open the jackpot 31.例文帳に追加The round game is performed with the upper limit number of times as the upper limit. In this embodiment, the upper limit number of times is a predetermined number of times.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「10」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 One round game is a first end condition in which a predetermined upper limit number ("10" in this embodiment) of game balls enter the big winning opening 31, or a second end in which a predetermined upper limit time elapses. Terminates when the conditions are met. In other words, the end conditions for ending each of a plurality of round games include the first end condition that the number of game balls entering the big winning hole 31 is the upper limit, and There is a second end condition that the number of game balls entering does not reach the upper limit and a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode, and more specifically, it takes an open state at the start of the round game, and takes a closed state at the end of the round game. In the round game, a round production is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, as a predetermined effect, an ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbに、それぞれ分類されている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, specific jackpots in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present embodiment, of the 100 types of jackpot patterns displayed on the first special pattern display section 22a as the game result of the first special game, 65 types of jackpot patterns are patterns ZA and 35 types of jackpot patterns are patterns ZB. are classified respectively. Further, among the 100 types of jackpot patterns displayed on the second special pattern display portion 22b as the game result of the second special game, 65 types of jackpot patterns are indicated by the pattern Za, and 35 types of jackpot patterns are indicated by the pattern Zb. classified. Hereinafter, as the types of big wins, the types of big win patterns are used and expressed as big wins based on the patterns ZA, ZB, Za and Zb. Also, the types of jackpot games awarded based on the jackpot types are expressed as jackpot games based on the patterns ZA, ZB, Za and Zb using the jackpot symbol types.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として16回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として16回よりも少ない8回が定められている。 As a jackpot game based on the symbols ZA and Za, 16 times is set as the upper limit number of round games. As a jackpot game based on the symbols ZB and Zb, the upper limit number of round games is set to 8 times, which is less than 16 times.

また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定めされている。 In addition, in this embodiment, the same opening time (8 seconds in this embodiment) and the same ending time (10 seconds in this embodiment) are set for all types of jackpot games.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。その一方で、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 A high probability state and a high base state are provided as the game state given after the end of the big win game based on the symbols ZA and Za until the next big win game is given. On the other hand, as a game state to be given after the end of the jackpot game based on the symbols ZB and Zb, a low probability state is given and a special game of a predetermined upper limit number (100 times in this embodiment) is given. is finished, or until a big win game is given before the upper limit number of special games is finished, a high base state is provided.

なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では205/65536(約1/320)が、高確率状態では451/65536(約1/145)がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では400msが、高ベース状態では1900ms(1回目の開放が700ms、2回目の開放が1200ms)がそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。 In this embodiment, the jackpot probability is set to 205/65536 (approximately 1/320) in the low probability state and 451/65536 (approximately 1/145) in the high probability state. As the normal hit probability, 1/65536 is set in the low base state, and 65534/65535 is set in the high base state. The total opening time of the normal variable member 30 in one normal per game is 400 ms in the low base state and 1900 ms in the high base state (700 ms for the first opening and 1200 ms for the second opening). there is The number of prize balls is "4" when a game ball is detected by the first start sensor SE1, "1" when a game ball is detected by the second start sensor SE2, and when a game ball is detected by the special winning sensor SE3. "15" is set when it is detected, and "5" is set when a game ball is detected by the general prize winning sensor SE5.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 40 on the back side (rear) of the game board 20. As shown in FIG. The main control board 40 performs various processes and outputs control signals (control commands) according to the results of the processes.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、演出表示装置27による表示演出、装飾ランプ17による発光演出、及びスピーカ18による音声演出を実行させるための処理を行う。 The pachinko game machine 10 also has a sub-control board 41 on the back side (rear) of the game board 20 . The sub control board 41 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 40 . For example, the sub control board 41 performs processing for executing a display effect by the effect display device 27, a light emission effect by the decoration lamp 17, and a sound effect by the speaker 18.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 40 will be explained.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a performs various processes by executing the main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。 The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, determination values, and the like. Also, the main control ROM 40b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, in the present embodiment, the variation pattern is information that can specify the effect content of the effect game that is performed between the start of the special game and the end of the special game. It should be noted that the variation pattern does not have to be information that can specify the effect content of the effect game performed from the start of the special game until the end of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. In the big hit variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the symbol combination of the big win through the ready-to-win effect are defined. In the losing variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents to derive the winning symbol combination are determined without going through the ready-to-win effect or through the ready-to-win effect.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The main control RAM 40c is configured to be able to store various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. FIG. Information stored in the main control RAM 40c includes, for example, flags, counters, and timers. Further, the main control board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, random numbers may be generated as hardware random numbers or as software random numbers.

主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input detection signals output when the sensors SE1 to SE5 detect game balls.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40 a is configured to be able to control the display contents of the information display device 22 .

次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-control board 41 will be described.
The sub control board 41 and the main control board 40 are connected. The pachinko game machine 10 is configured to be able to output control signals in one direction from the main control board 40 to the sub-control board 41 .

副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs various types of processing (for example, processing related to effects) by executing a sub-control program. The sub-control ROM 41b stores sub-control programs, tables used for lottery, determination values, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data relating to the display effect in the effect display device 27. FIG. The sub-control ROM 41b stores light emission effect data relating to the light emission effect of the decoration lamp 17. FIG. The sub-control ROM 41b stores audio effect data relating to the audio effect in the speaker 18. FIG.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that can be rewritten as appropriate while the pachinko gaming machine 10 is operating. Information stored in the sub-control RAM 41c includes, for example, flags, counters, and timers. Further, the sub-control board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, random numbers may be generated as hardware random numbers or as software random numbers.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub-control CPU 41 a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27 . The sub-control CPU 41a and the decoration lamp 17 are connected. The sub-control CPU 41 a is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp 17 . The sub-control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub-control CPU 41 a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18 . The sub-control CPU 41a and the operation button 19 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19 has been operated.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the special symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.

特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first starting port 28 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1.
When the game ball enters the first starting port 28, the main control CPU 40a determines whether the first special reservation number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment) judge. When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the first special reservation number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the condition for holding the first special game is established. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated first special pending number. In addition, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a first reservation number command) that can specify the updated first special reservation number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-control board 41 in subsequent interrupt processing.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for a big win lottery, a random number used for determining a big win pattern, a random number used for determining a variation pattern, and the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution of the first special game can be suspended until the conditions for executing the first special game are satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。 When the game ball has not entered the first starting port 28, when the first special reservation number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, the main control The CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the second starting port 29 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 29, the main control CPU 40a terminates the special symbol input process.

第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the game ball enters the second starting port 29, the main control CPU 40a determines whether the second special reservation number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number ("4" in this embodiment) judge. When the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. When the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the second special reservation number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the condition for holding the second special game is established. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated second special reservation number. In addition, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a second reservation number command) that can specify the updated second special reservation number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, the execution of the second special game can be suspended until the conditions for executing the second special game are satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not the conditions for executing the special game are satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not in progress, while making a negative determination when the jackpot game is in progress or the special game is in progress. When the special game execution condition is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。 On the other hand, when the special game execution condition is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special reservation number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the second special reservation number is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the second special game. On the other hand, when the second special reservation number is not "1" or more, the main control CPU40a determines whether or not the first special reservation number stored in the main control RAM40c is "1" or more. When the first special reservation number is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process to start the first special game. On the other hand, when the first special reservation number is not "1" or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In this way, the main control CPU 40a preferentially executes the second special game over the first special game.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting the first special game, the main control CPU 40a updates the first special reservation number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special pending number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. When reading the random number information stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当し、第1始動口28又は第2始動口29への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う主制御CPU40aが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a big hit based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b. This processing corresponds to a big hit lottery (big hit determination), and the main control CPU 40a that performs a big hit lottery according to the entry of a game ball into the first start port 28 or the second start port 29 corresponds to a big win lottery means. Whether or not to win the jackpot is determined by, for example, whether or not the value of the random number specified from the random number information matches the jackpot determination value corresponding to the current probability state. It should be noted that the determination of whether or not to win the jackpot may be made by determining whether or not the value obtained by adding the value of the random number specified from the random number information and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.

大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。 When winning a jackpot, the main control CPU 40a determines the jackpot symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the jackpot pattern derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a pattern command) that can specify the decided jackpot pattern in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and provides information (hereinafter referred to as a game start command) to instruct the start of the production game based on the variation pattern. Set to output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In the present embodiment, the game start command includes a first game start command for instructing the start of the effect game based on the variation pattern of the first special game and the start of the effect game based on the variation pattern of the second special game. There is a second game start command to instruct, and it is information that can specify which special game's variation pattern is based.

一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, in the case of not winning the big hit, the main control CPU 40a determines the winning symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the winning symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the winning pattern derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a symbol command) that can specify the determined losing pattern in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and sets a game start command based on the variation pattern in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a subtracts the second special reservation number, determines the jackpot lottery (jackpot determination), determines the jackpot pattern or missing pattern based on the results of the jackpot lottery (jackpot determination), and determines the jackpot lottery (jackpot determination) based on the results. A variation pattern is determined, and a symbol command and a game start command are set. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Then, when the special symbol start process ends, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the variation time determined for the variation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern has elapsed. In addition, the main control CPU 40a instructs to stop the variation of the performance symbols when the variation time defined in the variation pattern determined in the special symbol start process has passed, and information for deriving the symbol combination by the performance symbols (hereinafter referred to as the game end command) in the output buffer.

このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球に応じて第1特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第2始動口29への遊技球の入球に応じて第2特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。 Thus, the main control CPU 40a can control the first special game and the second special game. In particular, the main control CPU 40a can perform a jackpot lottery for the first special game in accordance with the entry of a game ball into the first start opening 28, and according to the entry of a game ball into the second start opening 29, A jackpot lottery for the second special game can be performed.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big-hit process, the main control CPU 40a performs control to give a big-hit game based on the big-hit symbol (type of big-hit) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a jackpot game by executing the jackpot process.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。 When the big win special game ends, the main control CPU 40a first sets information that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command) in the output buffer. The main control CPU 40a performs processing for executing a round game after the opening time has passed. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the big winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the jackpot pattern (jackpot type). After starting the round game, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so as to close the big winning opening 31 when the first end condition or the second end condition is established, and ends the round game. The main control CPU 40a repeats the processing for executing such a round game until the specified number of round games is completed.

また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、大当り遊技が、遊技者にとって有利な有利状態に、大当り遊技を付与可能な主制御CPU40aが有利状態付与手段にそれぞれ相当する。 In addition, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the round game (hereinafter referred to as a round command) to the output buffer each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending command) in the output buffer. The main control CPU 40a terminates the jackpot game when the ending time elapses. Thus, the main control CPU 40a capable of imparting the jackpot game to an advantageous state advantageous to the player corresponds to the advantageous state imparting means.

次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When a jackpot game based on the symbols ZA and Za is provided, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state when ending the jackpot game, the main probability stored in the main control RAM 40c. Set the status flags. In addition, the main control CPU 40a stores in the main control RAM 40c a value that can be specified to control to a high base state when finishing the big win game when a big win game based on the symbols ZA and Za is provided. Set the main base state flag. In this case, the main control CPU 40a controls the game state so as to achieve a high probability state and a high base state until the next big hit game is started.

主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。 When a jackpot game based on the symbols ZB and Zb is provided, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state when ending the jackpot game, the main probability stored in the main control RAM 40c. Set the status flags. In addition, the main control CPU 40a stores in the main control RAM 40c a value that can be specified to control to the high base state when the big win game based on the symbols ZB, Zb is given, when the big win game is finished. Set the main base state flag. In this case, since the main control CPU 40a gives the high base state with the upper limit number of times, the number of times corresponding to the upper limit number of times (100 times in this embodiment) is stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。 Then, the main control CPU 40a subtracts "1" from the remaining number of times stored in the main control RAM 40c each time the special game is executed. When the remaining number of times becomes "0", the main control CPU 40a sets a main base state flag with a value that can be specified to control to the low base state along with the end of the special game in which the remaining number of times becomes "0". set to That is, the main control CPU 40a terminates the high base state and shifts to the low base state upon completion of the upper limit number of special games.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When giving a jackpot game, the main control CPU 40a sets a main probability state flag to a value that can be specified to control to a low probability state when starting a jackpot game. In addition, when giving a jackpot game, the main control CPU 40a sets the main base state flag to a value that can be specified to control to the low base state when starting the jackpot game.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is a low probability state (hereinafter referred to as a low probability state command) is output to the output buffer. set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command ) to the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag, information that can be specified to be in the low base state (hereinafter referred to as a low base state command) is sent to the output buffer. set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can specify control to the high base state in the main base state flag, information that can specify that it is in the high base state (hereinafter referred to as a high base state command ) to the output buffer.

次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the effect game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines the symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. The sub-control CPU 41a, when the special symbol that can be specified from the symbol command is a big-hit symbol, determines a big-hit symbol combination based on the performance symbols. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the missing symbol, the sub-control CPU 41a determines the missing symbol combination based on the effect symbol.

また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 Further, the sub-control CPU 41a determines a symbol combination (for example, "787") that does not include a ready-to-win effect when the conditions for executing the ready-to-win effect are satisfied and the ready-to-win effect is to be executed in the effect game. In the present embodiment, as a condition for executing the ready-to-win effect, it is determined that the losing variation pattern with the ready-to-win effect is determined. As a condition for executing the ready-to-win effect, it may be determined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined ready-to-win lottery and wins the ready-to-win lottery.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 In addition, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to variably display the effect symbols in each row with the input of the game start command as a trigger. That is, the sub-control CPU 41a starts the effect game. After the start of the effect game, when a predetermined timing arrives, the sub-control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination of the determined effect symbols, and when the game end command is input, the symbol combination of the determined effect symbols is displayed. is derived. It should be noted that the sub-control CPU 41a may measure a variation time that can be specified from the variation pattern regardless of the game end command, and derive a symbol combination upon the passage of the variation time. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the big hit effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs an opening command, it controls the effect display device 27 so that an opening effect is performed. When the sub-control CPU 41a inputs the round command, it controls the effect display device 27 so that the round effect is performed. Further, when the sub-control CPU 41a inputs a round end command, it ends the round effect. When the sub-control CPU 41a inputs the ending command, it controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed. In this way, the sub-control CPU 41a executes the opening effect, the round effect, and the ending effect as the big win effect during the big win game.

なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。 In this embodiment, the sub-control CPU 41a may control at least one of the decoration lamp 17 and the speaker 18 in addition to the effect display device 27 so that various effects are performed.

次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a receives the low-probability state command, it sets the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify the low-probability state. When the high probability state command is input, the sub control CPU 41a sets a value that can identify the high probability state to the sub probability state flag stored in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a can identify whether the current game state is a low-probability state or a high-probability state by referring to the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。 When the sub-control CPU 41a receives the low base state command, it sets the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify the low base state. When the sub-control CPU 41a receives the high base state command, it sets the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify the high base state. The sub-control CPU 41a can identify whether the current game state is the low base state or the high base state by referring to the sub-base state flag stored in the sub-control RAM 41c.

次に、変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP15,HP16,HP54が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP13,HP14,HP53がはずれリーチ変動パターン(図中では「はずれR」と示す)として、変動パターンHP11,HP12,HP51,HP52がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
Next, the variation pattern will be described in detail.
As shown in FIG. 3, the variation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not it will be a big hit. Specifically, variation patterns HP15, HP16, and HP54 are defined as big hit variation patterns. Variation patterns HP13, HP14, and HP53 are defined as loss reach variation patterns (shown as "loss R" in the drawing), and variation patterns HP11, HP12, HP51, and HP52 are defined as loss variation patterns, respectively.

なお、本実施形態において、変動パターンHP11~HP16は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンHP51~HP54は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。 In this embodiment, the variation patterns HP11 to HP16 are examples of variation patterns selectable in the low base state, and the variation patterns HP51 to HP54 are examples of variation patterns selectable in the high base state.

また、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12は、変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンHP52がある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。 The variation pattern HP12 that can be selected in the low base state is a variation pattern that shortens the variation time of the variation pattern HP11. The variation patterns selectable in the high base state include a variation pattern HP52 that further shortens the variation time of the variation pattern HP12 selectable in the low base state. Therefore, in the high base state, it is easier to determine a variation pattern that shortens the variation time than in the low base state.

また、変動パターンHP13,HP15は、第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP14,HP16は、第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP53,HP54は、第3スーパーリーチ(以降、「SR3」と示す場合がある)演出が実行される変動パターンである。SR1演出は、リーチが形成された後にSR1に発展する演出である。SR2演出は、リーチが形成された後にSR2に発展する演出である。SR3演出は、リーチが形成された後にSR3に発展する演出である。 Further, the variation patterns HP13 and HP15 are variation patterns in which the first super reach (hereinafter sometimes referred to as "SR1") effect is executed. The variation patterns HP14 and HP16 are variation patterns in which a second super reach (hereinafter sometimes referred to as "SR2") effect is executed. Variation patterns HP53 and HP54 are variation patterns in which a third super reach (hereinafter sometimes referred to as "SR3") effect is executed. The SR1 effect is a effect that develops into SR1 after reach is formed. The SR2 effect is a effect that develops into SR2 after reach is formed. The SR3 effect is a effect that develops into SR3 after reach is formed.

また、低ベース状態においてはずれとなる変動パターン(はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」~「220」であるときには、はずれ変動パターンHP11,HP12が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「221」~「249」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP13が、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「250」,「251」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP14がそれぞれ選択される。 Also, when the variation pattern (loss variation pattern and loss reach variation pattern) that will be missed in the low base state is determined, when the value of the random number used to determine the variation pattern is "0" to "220", the loss variation Patterns HP11 and HP12 are selected. When the random number value used to determine the variation pattern is "221" to "249", the loss reach variation pattern HP13 is "250" and "251" when the random number value used to determine the variation pattern is lost. Reach fluctuation pattern HP14 is selected respectively.

低ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」~「130」であるときには、変動パターンHP15が、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「131」~「251」であるときには、変動パターンHP16がそれぞれ選択される。 When the jackpot variation pattern is determined in the low base state, when the value of the random number used to determine the variation pattern is "0" to "130", the variation pattern HP15 determines that the value of the random number used to determine the variation pattern is " 131” to “251”, the variation pattern HP16 is selected respectively.

高ベース状態においてはずれとなる変動パターン(はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」~「235」であるときには、はずれ変動パターンHP51,HP52が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「236」~「251」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP53がそれぞれ選択される。また、高ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンHP54が選択される。 When the fluctuation pattern (losing fluctuation pattern and loosing reach fluctuation pattern) to be missed in the high base state is determined, when the value of the random number used for determining the fluctuation pattern is "0" to "235", the losing fluctuation pattern HP51 , HP52 is selected. When the random number value used for determining the variation pattern is "236" to "251", the outreach variation pattern HP53 is selected. Also, when the big hit variation pattern is determined in the high base state, the variation pattern HP54 is selected.

このように、大当り変動パターンが決定されたときとはずれリーチ変動パターンが決定されたときとの両方で、SR1~SR3演出が実行されることにより、大当り期待度が示唆される。特に、本実施形態において、SR2演出が実行される場合のほうが、SR1演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。つまり、リーチ演出には、SR2演出と、SR2演出よりも大当り期待度が低いSR1演出とがある。 In this way, the degree of expectation for a big win is suggested by executing the SR1 to SR3 performances both when the big win variation pattern is determined and when the losing reach variation pattern is determined. In particular, in the present embodiment, the variation pattern is determined such that the degree of expectation for the big win is higher when the SR2 effect is executed than when the SR1 effect is executed. That is, the ready-to-win effect includes the SR2 effect and the SR1 effect in which the degree of expectation for a big hit is lower than that of the SR2 effect.

また、低ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第1特別保留数と減算後の第2特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「0」~「2」であるときには、変動パターンHP11が、減算後の合算特別保留数が「3」~「7」であるときには、変動パターンHP12がそれぞれ選択される。同じように、高ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第1特別保留数と減算後の第2特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「0」~「4」であるときには、変動パターンHP51が、減算後の合算特別保留数が「5」~「7」であるときには、変動パターンHP52がそれぞれ選択される。つまり、特別ゲームの実行の開始時において実行が保留されている特別保留数(特別ゲームの保留数)に応じて、特別ゲームの変動時間が複数種類の変動時間の何れかとなる。 Also, when the deviation fluctuation pattern is determined in the low base state, the total special reservation number after subtraction, which is the sum of the first special reservation number after subtraction and the second special reservation number after subtraction, is "0" to " 2", the variation pattern HP11 is selected, and when the total special reservation number after subtraction is "3" to "7", the variation pattern HP12 is selected. Similarly, when the deviation fluctuation pattern is determined in the high base state, the total special reservation number after subtraction, which is the sum of the first special reservation number after subtraction and the second special reservation number after subtraction, is "0" ~ "4", the variation pattern HP51 is selected, and when the total special reservation number after subtraction is "5" ~ "7", the variation pattern HP52 is selected. That is, the variable time of the special game is one of a plurality of types of variable times according to the number of special reservations (the number of reservations of the special game) whose execution is being reserved at the start of the execution of the special game.

その一方で、本実施形態において、変動パターンHP13~HP16,HP53,HP54は、減算後の特別保留数が何れであっても同じように、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて決定される。つまり、SR1演出、SR2演出及びSR3演出が特別ゲームにおいて実行される場合、その特別ゲームの実行開始時における特別保留数が何れであっても、SR1演出、SR2演出及びSR3演出は、その特別ゲームにおける同じタイミングで実行されることとなる。なお、本実施形態において、SR1演出やSR2演出などスーパーリーチ演出が特別予告演出に相当し、SR2演出が第1特別予告演出に、SR1演出が第2特別予告演出にそれぞれ相当する。 On the other hand, in the present embodiment, the fluctuation patterns HP13 to HP16, HP53, and HP54 are the same regardless of the number of special reservations after subtraction, and are determined based on the value of the random number used to determine the fluctuation pattern. be. That is, when the SR1 effect, the SR2 effect and the SR3 effect are executed in the special game, the SR1 effect, the SR2 effect and the SR3 effect are executed in the special game regardless of the number of special reservations at the start of execution of the special game. will be executed at the same timing in In the present embodiment, the super reach effects such as the SR1 effect and the SR2 effect correspond to the special notice effect, the SR2 effect corresponds to the first special notice effect, and the SR1 effect corresponds to the second special notice effect.

また、図4に示すように、本実施形態において、副制御ROM41bには、特別ゲームにおいてSR1演出が実行される場合に、特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出が実行される(SR1に発展する)までの時間として18sが記憶されている。また、本実施形態において、副制御ROM41bには、特別ゲームにおいてSR2演出が実行される場合に、特別ゲームの実行が開始されてからSR2演出が実行されるまでの時間として24sが記憶されている。このため、副制御CPU41aは、変動パターンHP13~HP16を示すゲーム開始コマンドが入力された場合、特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を特定可能である。 Further, as shown in FIG. 4, in the present embodiment, when the SR1 effect is executed in the special game, the sub-control ROM 41b stores the SR1 effect after the execution of the special game is started. 18 s is stored as the time to (development). Further, in the present embodiment, when the SR2 effect is executed in the special game, the sub-control ROM 41b stores 24 s as the time from the start of the special game to the execution of the SR2 effect. . Therefore, when the game start command indicating the variation patterns HP13 to HP16 is input, the sub-control CPU 41a can specify the time from the start of the special game to the execution of the SR1 effect or SR2 effect. .

本実施形態において、演出表示装置27で特別演出としてのタイマ演出が実行可能である。本実施形態において、タイマ演出は、各種のSR演出が実行されるまでの時間を計数する演出である。具体的に、本実施形態におけるタイマ演出は、SR1演出が実行されるまでの時間や、SR2演出が実行されるまでの時間を計数する演出である。また、本実施形態において、タイマ演出には、タイマの計数を開始するまでの導入演出と、タイマの計数を行う計数演出とがある。 In this embodiment, the effect display device 27 can execute a timer effect as a special effect. In this embodiment, the timer effect is a effect that counts the time until various SR effects are executed. Specifically, the timer effect in this embodiment is an effect for counting the time until the SR1 effect is executed and the time until the SR2 effect is executed. Further, in the present embodiment, the timer effect includes an introductory effect until the timer starts counting and a counting effect in which the timer counts.

導入演出は、タイマ演出の実行を特定可能とするが、計数演出の実行が未だ開始されていないことを特定可能な演出である。特に、本実施形態における導入演出としては、タイマ演出の実行が開始されたことを特定可能な導入画像と、計数演出が実行される前であることを特定可能な準備画像とが表示される。 The introductory effect makes it possible to specify the execution of the timer effect, but it is an effect that makes it possible to specify that the counting effect has not yet been started. In particular, as the introductory effect in the present embodiment, an introductory image that can specify that the execution of the timer effect has started and a preparation image that can specify that the counting effect has not yet been executed are displayed.

計数演出は、導入演出の終了後に実行される演出であり、時間の計数を行う演出である。特に、本実施形態における計数演出は、演出表示装置27にタイマ値を特定可能に表示する演出であり、計数が開始されるときにタイマ値が計数開始時間として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算され、タイマ値が「0」となる演出である。また、各種のSR演出は、計数演出においてタイマ値が「0」となったことを契機として実行される場合がある。つまり、タイマ演出は、時間の計数に関するタイマ画像を表示する演出であり、タイマ値が「0」として表示されたときに、各種のSR演出が実行される演出である。このように、導入画像、準備画像、タイマ値(タイマ値を特定可能な画像)が、時間の計数に関する特別画像に相当し、タイマ値が「0」として表示された計数結果が特別の計数結果に相当する。なお、本実施形態において、タイマ値が減算されて、タイマ値が「0」となったときに特別の計数結果となるが、これに限らず、例えば、タイマ値が加算されて、タイマ値が特定値(例えば「1000」)となったときに特別の計数結果となってもよい。 The counting effect is a effect that is executed after the introduction effect is finished, and is an effect that counts the time. In particular, the counting effect in the present embodiment is an effect for displaying the timer value on the effect display device 27 so that the timer value can be specified. The effect is that the timer value is decremented and the timer value becomes "0". Also, various SR effects may be executed when the timer value becomes "0" in the counting effect. That is, the timer effect is a effect of displaying a timer image relating to counting of time, and is an effect of executing various SR effects when the timer value is displayed as "0". In this way, the introductory image, the preparation image, and the timer value (image that can specify the timer value) correspond to the special image related to the counting of time, and the counting result in which the timer value is displayed as "0" is the special counting result. corresponds to In the present embodiment, when the timer value is subtracted and the timer value becomes "0", a special counting result is obtained. A special count result may be obtained when a specific value (for example, "1000") is reached.

また、本実施形態におけるタイマ演出としては、1回の特別ゲーム中に実行される場合と、連続する複数回の特別ゲームを跨いで実行される場合とがある。具体的には、実行が保留されている特別ゲームがSR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲームであると判定された場合に、連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマ演出が実行される。その一方で、実行が開始される特別ゲームがSR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲームであると判定された場合に、その特別ゲーム中(1回の特別ゲーム中)にタイマ演出が実行される。以下、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行されるタイマ演出を「第1タイマ演出」、1回の特別ゲームにおいて実行されるタイマ演出を「第2タイマ演出」とそれぞれ示すことがある。 Further, the timer effect in the present embodiment may be executed during one special game, or may be executed over a plurality of continuous special games. Specifically, when the special game whose execution is suspended is determined to be the special game in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed, the timer effect is executed over a plurality of successive special games. . On the other hand, when the special game whose execution is started is determined to be the special game in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed, the timer effect is executed during the special game (during one special game). be. Hereinafter, a timer effect that is executed over a plurality of consecutive special games may be referred to as a "first timer effect", and a timer effect that is performed in one special game may be referred to as a "second timer effect".

次に、演出表示装置27における画像の表示態様について説明する。
図5(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、第1特別保留数を示す第1保留画像が「4」として表示されている。そして、図5(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「3」として表示される。また、図5(c)に示すように、特別ゲームの実行中に第1始動口28に遊技球が入球すると、第1保留画像が「4」として表示される。そして、図5(d)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
Next, the display mode of the image in the effect display device 27 will be described.
As shown in FIG. 5(a), in the display area 27r of the effect display device 27, the effect symbol is fixed and stopped, and the first reserved image indicating the first special reserved number is displayed as "4". . Then, as shown in FIG. 5(b), when the execution of the special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect symbols that have been fixed and stopped are variably displayed, and the first pending image is displayed. It is displayed as "3". Further, as shown in FIG. 5(c), when a game ball enters the first starting hole 28 during execution of the special game, the first pending image is displayed as "4". Then, as shown in FIG. 5(d), when the execution of the special game is finished, the effect symbols that have been variably displayed are fixed and stopped as the missing symbol combination.

図5(e)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「3」として表示される。この場合、特別ゲームの実行が開始されると、タイマ演出の実行の開始を特定可能な第1導入画像(本実施形態ではCOUNT画像)の表示が開始されて、タイマ演出(タイマ演出の導入演出)の実行が開始される。次に、図5(f)に示すように、第1導入画像の表示が終了すると、第3導入画像(本実施形態ではREADY画像)が表示される。そして、図5(g)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。 As shown in FIG. 5(e), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect symbols that have been fixed and stopped are variably displayed, and the first pending image is displayed. It is displayed as "3". In this case, when the execution of the special game is started, the display of the first introduction image (the COUNT image in this embodiment) capable of specifying the start of execution of the timer effect is started, and the timer effect (introduction effect of the timer effect) is started. ) is started to be executed. Next, as shown in FIG. 5(f), when the display of the first introductory image ends, the third introductory image (READY image in this embodiment) is displayed. Then, as shown in FIG. 5(g), when the execution of the special game is completed, the performance symbols that have been variably displayed are fixed and stopped as a lost symbol combination.

図5(h)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「2」として表示される。この場合、特別ゲームの実行が開始されると、計数開始時間(例えば「24s」)がタイマ値として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算されるように表示される。つまり、タイマ値を特定可能な画像が表示されるタイマ演出の計測演出の実行が開始される。そして、図6(a)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。 As shown in FIG. 5(h), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect symbols that have been fixed and stopped are variably displayed, and the first pending image is displayed. It is displayed as "2". In this case, when the execution of the special game is started, after the count start time (for example, "24s") is displayed as the timer value, the timer value is subtracted from the count start time. That is, execution of the measurement effect of the timer effect in which an image capable of specifying the timer value is displayed is started. Then, as shown in FIG. 6(a), when the execution of the special game is completed, the performance symbols that have been variably displayed are fixed and stopped as a lost symbol combination.

図6(b)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が「1」として表示される。この場合、前の特別ゲームから継続して減算されていたタイマ値に上乗せ時間(例えば「12s」)が上乗せ(加算)される上乗せ演出が実行される。そして、図6(c)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。 As shown in FIG. 6(b), when execution of the next special game is started, execution of the effect game is started, and the effect symbols that have been fixed and stopped are variably displayed, and the first pending image is displayed. It is displayed as "1". In this case, an extra performance is executed in which an extra time (for example, "12 seconds") is added (added) to the timer value that has been continuously subtracted from the previous special game. Then, as shown in FIG. 6(c), when the execution of the special game is completed, the performance symbols that have been variably displayed are fixed and stopped as the missing symbol combination.

図6(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が消去される。この場合、前の特別ゲームから継続して減算されていたタイマ値に上乗せ時間(例えば「12s」)が上乗せ(加算)される上乗せ演出が実行される。次に、図6(e)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチを形成した後に、図6(f)に示すように、継続して減算されていたタイマ値が「0」として表示されると、SR演出(例えばSR2演出)の実行が開始される。そして、図6(g)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合や、図6(h)に示すように、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。 As shown in FIG. 6(d), when the execution of the next special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect symbols that have been fixed and stopped are variably displayed, and the first pending image is displayed. erased. In this case, an extra performance is executed in which an extra time (for example, "12 seconds") is added (added) to the timer value that has been continuously subtracted from the previous special game. Next, as shown in FIG. 6(e), the effect symbols in the left and right columns are once stopped and displayed as a ready-to-win pattern combination, and after forming ready-to-win, as shown in FIG. 6(f), it continues. When the decremented timer value is displayed as "0", the execution of the SR effect (for example, the SR2 effect) is started. Then, as shown in FIG. 6(g), when the execution of the special game ends, there are cases where the performance symbols that have been variably displayed are fixed and stopped as a combination of missing symbols, or as shown in FIG. 6(h). , There are cases where it is fixed and stopped as a combination of jackpot symbols.

また、連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマ演出(第1タイマ演出)以外に、1回の特別ゲームにおいてタイマ演出(第2タイマ演出)が実行される場合がある。
図7(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、第1特別保留数を示す第1保留画像が「1」として表示されており、演出図柄が確定停止表示される。そして、図7(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第1保留画像が消去される。この場合、特別ゲームの実行が開始されると、タイマ演出の実行の開始を特定可能な第1導入画像の表示が開始されて、タイマ演出(タイマ演出の導入演出)の実行が開始される。そして、図7(c)に示すように、第1導入画像の表示が終了すると、第3導入画像が表示されることなく、計数開始時間(例えば「21s」)がタイマ値として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算されるように表示される。つまり、タイマ値を特定可能な画像が表示されるタイマ演出の計測演出の実行が開始される。
Further, in addition to the timer effect (first timer effect) over a plurality of consecutive special games, a timer effect (second timer effect) may be executed in one special game.
As shown in FIG. 7(a), in the display area 27r of the effect display device 27, the first reserved image indicating the first special reserved number is displayed as "1", and the effect symbol is fixed and stopped. Then, as shown in FIG. 7(b), when the execution of the special game is started, the execution of the effect game is started, and the effect symbols that have been fixed and stopped are variably displayed, and the first pending image is displayed. erased. In this case, when the execution of the special game is started, the display of the first introduction image capable of specifying the start of execution of the timer effect is started, and the execution of the timer effect (introduction effect of the timer effect) is started. Then, as shown in FIG. 7C, when the display of the first introductory image ends, the third introductory image is not displayed, and after the counting start time (for example, "21s") is displayed as the timer value, , is displayed so that the timer value is subtracted from the counting start time. That is, execution of the measurement effect of the timer effect in which an image capable of specifying the timer value is displayed is started.

次に、図7(d)に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチを形成した後に、図7(e)に示すように、継続して減算されていたタイマ値が「0」として表示されると、SR演出(例えばSR2演出)の実行が開始される。そして、図6(g)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合や、図6(h)に示すように、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。 Next, as shown in FIG. 7(d), the effect symbols in the left and right columns are once stopped and displayed as a ready-to-win pattern combination, and after forming ready-to-win, as shown in FIG. 7(e), it continues. When the decremented timer value is displayed as "0", the execution of the SR effect (for example, the SR2 effect) is started. Then, as shown in FIG. 6(g), when the execution of the special game ends, there are cases where the performance symbols that have been variably displayed are fixed and stopped as a combination of missing symbols, or as shown in FIG. 6(h). , There are cases where it is fixed and stopped as a combination of jackpot symbols.

また、図7(f)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、タイマ演出の実行の開始を特定可能な第2導入画像(本実施形態では特殊のCOUNT画像)の表示が開始される場合があり、タイマ演出(タイマ演出の導入演出)の実行が開始される。このような第2導入画像は、第1導入画像と比べて、異なる表示時間、異なる表示内容で表示される導入画像であるが、これに限らず、例えば、同じ表示内容で表示されてもよい。 Further, as shown in FIG. 7(f), when execution of the special game is started, display of a second introductory image (in this embodiment, a special COUNT image) capable of specifying the start of execution of the timer effect is started. Execution of the timer effect (introduction effect of the timer effect) is started. Such a second introductory image is an introductory image that is displayed for a different display time and with different display content than the first introductory image, but is not limited to this, and may be displayed with the same display content, for example. .

次に、図7(g)に示すように、第2導入画像の表示が終了すると、第3導入画像が表示されることなく、計数開始時間(例えば「19s」)がタイマ値として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算されるように表示される。つまり、タイマ値を特定可能な画像が表示されるタイマ演出の計測演出の実行が開始される。 Next, as shown in FIG. 7G, when the display of the second introductory image ended, the counting start time (for example, "19s") was displayed as a timer value without displaying the third introductory image. Afterwards, it is displayed so that the timer value is subtracted from the counting start time. That is, execution of the measurement effect of the timer effect in which an image capable of specifying the timer value is displayed is started.

次に、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチを形成した後に、図7(h)に示すように、継続して減算されていたタイマ値が「0」として表示されると、SR演出(例えばSR2演出)の実行が開始される。そして、図6(g)に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合や、図6(h)に示すように、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。 Next, the effect symbols in the left and right columns are temporarily stopped and displayed as a ready-to-win pattern combination, and after forming a ready-to-win, the timer value that has been continuously subtracted is set to "0" as shown in FIG. is displayed, the execution of the SR effect (for example, the SR2 effect) is started. Then, as shown in FIG. 6(g), when the execution of the special game ends, there are cases where the performance symbols that have been variably displayed are fixed and stopped as a combination of missing symbols, or as shown in FIG. 6(h). , There are cases where it is fixed and stopped as a combination of jackpot symbols.

なお、本実施形態において、1回の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される場合、同じSR演出が実行されるタイミングまでの時間を計数する計数演出が実行されるときには、第1導入演出が実行されるか第2導入演出が実行されるかによって、タイマ値の計数開始時間が異なる。具体的な一例をあげると、同じSR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数する場合、第1導入演出(演出時間「3s」)が実行された場合には、「21s」が、第2導入演出(演出時間「5s」)が実行された場合には、「19s」がそれぞれ計数開始時間となる。 In the present embodiment, when the timer effect is executed in one special game, the first introduction effect is executed when the counting effect for counting the time until the timing at which the same SR effect is executed is executed. The counting start time of the timer value differs depending on whether the second introductory effect is executed or not. As a specific example, when counting the time until the timing at which the same SR2 effect is executed, when the first introduction effect (production time “3 s”) is executed, “21 s” is When the introductory effect (effect time "5 s") is executed, "19 s" becomes the count start time.

ここで、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第1特別保留数が上限数ではない場合において第1始動口28への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。 Here, the prefetch command setting process executed by the main control CPU 40a will be described. This look-ahead command setting process is a process of setting a look-ahead command as information specified by referring to various random numbers. Further, the look-ahead command setting process is executed immediately after the end of the special symbol input process triggered by the entry of the game ball into the first start port 28 when the first special reserved number is not the upper limit number. In this look-ahead command setting process, whether or not various random numbers acquired with the ball entering the first starting port 28 in the special symbol input process match a predetermined judgment value is determined as the special game corresponding to the entering ball. This is a process of determining (in advance) before execution.

最初に、図8に示すように、主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数(例えば4回)の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。 First, as shown in FIG. 8, the main control CPU 40a, when the first special reservation number is the upper limit value, when it is in the high base state, after being controlled from the high base state to the low base state a predetermined number of times (for example 4 times), it is determined whether or not a regulation condition is satisfied (step S101). If the regulation condition is satisfied, the main control CPU 40a ends the prefetch command setting process without executing steps S102 and S103. If the regulation condition is not satisfied, the main control CPU 40a proceeds to step S102.

ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。 In step S102, the main control CPU 40a refers to various random numbers acquired with the ball entering the first starting hole . Then, the main control CPU 40a sets the prefetch command in the main control RAM 40c based on the reference result (step S103), and ends the prefetch command setting process.

より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への遊技球の入球を契機として、第1特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。 More specifically, the main control CPU 40a specifies the first special reservation number when the game ball enters the first starting port 28 as a trigger. In addition, the main control CPU 40a reads out the value of the random number used for the big hit lottery obtained with the ball entering the first starting hole 28, and specifies whether or not the value matches the big hit determination value. In particular, the main control CPU 40a determines whether the value of the random number used for the jackpot lottery matches the common jackpot decision value among the jackpot decision values, matches the high-probability dedicated jackpot decision value, or does not match the jackpot decision value. identify. That is, the main control CPU 40a determines whether the value of the random number used for the big-hit lottery matches the big-hit determination value regardless of whether it is in a high-probability state or whether it matches the big-hit determination value only when it is in a high-probability state. , regardless of whether it is in a high-probability state or not, it is specified whether it does not match the big-hit determination value.

また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。 In addition, the main control CPU 40a reads out the value of the special symbol sorting random number acquired along with the ball entering the first starting port 28, and based on the read value, the big hit symbol in the case of a big hit ( type).

また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かと、リーチ演出の種類(SR1演出及びSR2演出)とを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。また、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなる場合において、リーチ演出の種類とを特定する。 In addition, the main control CPU 40a reads the value of the random number used for determining the variation pattern acquired with the ball entering the first starting port 28, and based on the read value, when it is lost, the reach state is formed. and the type of ready-to-win effect (SR1 effect and SR2 effect) are specified. In addition, in the present embodiment, regardless of the first special reservation number and the second special reservation number, it is determined whether or not the ready-to-win state is formed until the execution of the special game is started. In addition, the main control CPU 40a reads the value of the random number used for determining the variation pattern acquired with the ball entering the first starting port 28, and based on the read value, in the case of a big hit, the type of ready-to-win effect to identify.

そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第1特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否か、リーチ演出の種類が特定可能なコマンドとなる。 Then, the main control CPU 40a determines a prefetch command corresponding to the result specified in this way. Specifically, as a look-ahead command, the current first special reservation number, whether or not to win the jackpot lottery depending on whether it is in a high probability state, the type of jackpot in the case of a jackpot, and the case of losing Whether or not a variation pattern for forming a ready-to-win state is determined is a command capable of specifying the type of ready-to-win effect.

このように、主制御CPU40aは、第1始動口28の入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する第1特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、リーチ演出の種類が特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御CPU40aが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。 In this way, the main control CPU 40a, triggered by the entry of a ball into the first starting port 28, determines at least whether the first special game corresponding to the entry of the ball becomes a big hit before starting the special game based on the entry of the ball. Generate an identifiable prefetch command. Such a look-ahead command is information that can identify the current number of special reservations, whether or not it will be a big hit, the type of big hit, whether or not it will be a loss reach fluctuation, and the type of reach production, and a big hit in a high probability state It can be said that it is the information that can specify whether the lottery is won or not. In this way, the prefetch command corresponds to the specific information, and the main control CPU 40a that generates the prefetch command corresponds to the specific information generating means.

そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第1保留数コマンドが出力されるように構成されている。 Then, the main control CPU 40a sets the generated prefetch command in the output buffer. In addition, in the present embodiment, when outputting the prefetch command, the first reservation number command is output before that.

その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、第1保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第1特別保留数を特定し、その第1特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、第1特別保留数が指定されているため、第1特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。 On the other hand, when the prefetch command and the first reservation number command are input, the sub control CPU 41a identifies the first special reservation number from the prefetch command, and sends the prefetch command corresponding to the first special reservation number. It is stored in the control RAM 41c. In particular, the sub-control CPU 41a can specify the input order of the prefetch commands for each first special game because the first special pending number is specified by the prefetch command.

次に、副制御CPU41aによって実行される第1タイマ演出決定処理について説明する。この第1タイマ演出決定処理は、先読みコマンドに基づいて、第1タイマ演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第1タイマ演出決定処理は、先読みコマンドの入力を契機として実行される。 Next, the first timer effect determination process executed by the sub-control CPU 41a will be described. This first timer effect determination process is a process for determining whether or not to execute the first timer effect based on the look-ahead command. Also, the first timer effect determination process is executed with the input of the look-ahead command as a trigger.

最初に、図9に示すように、副制御CPU41aは、入力された先読みコマンドを参照し(ステップS111)、先読みコマンドに基づいて第1タイマ演出を実行させるか否かを決定するための第1タイマ演出実行抽選処理を実行する(ステップS112)。 First, as shown in FIG. 9, the sub-control CPU 41a refers to the input prefetch command (step S111), and determines whether or not to execute the first timer effect based on the prefetch command. A timer effect execution lottery process is executed (step S112).

この場合、第1特別保留数が同じ先読みコマンドが入力されたことを前提として、大当りとなる先読みコマンドが入力されたときのほうが、はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第1タイマ演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、はずれ変動となる先読みコマンドが入力されたときには第1タイマ演出実行抽選に当選しない。このように、第1タイマ演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。 In this case, on the premise that the prefetch command with the same number of first special reservations is input, when the prefetch command that becomes a big hit is input, the probability is higher than when the prefetch command that becomes the loss reach fluctuation is input. wins the first timer effect execution lottery. Incidentally, in this embodiment, when a look-ahead command that causes a loss variation is input, the first timer effect execution lottery is not won. In this manner, the degree of expectation for a big win can be specified depending on whether or not the first timer effect is executed.

また、第1特別保留数が大きいときのほうが、第1特別保留数が小さいときよりも大当り期待度が高くなるように第1タイマ演出実行抽選の抽選確率が設定されている。具体的な一例としては、大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第1特別保留数が「4」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第1タイマ演出実行抽選に当選する。大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第1特別保留数が「2」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第1タイマ演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、第1特別保留数が「1」である先読みコマンドが入力されたときは、第1タイマ演出実行抽選に当選しない。このように、第1タイマ演出が実行される第1特別ゲームの実行回数によって大当り期待度が特定可能となり、第1タイマ演出が実行される第1特別ゲームの実行回数が大きいときのほうが、第1タイマ演出が実行される第1特別ゲームの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなる。 Also, the lottery probability of the first timer performance execution lottery is set so that when the first special reserved number is large, the degree of expectation for the big win is higher than when the first special reserved number is small. As a specific example, on the premise that a prefetch command that will be a big hit is input, when a prefetch command with a first special reservation number of "4" is input, the first special reservation number is "3 '' is input, the lottery for execution of the first timer effect is won with a higher probability. On the premise that a prefetch command that will be a big hit is input, when a prefetch command with a first special pending number of "3" is input, a prefetch command with a first special pending number of "2" is input. Winning the first timer performance execution lottery with a higher probability than when it is won. In addition, in this embodiment, when the prefetch command with the first special reservation number of "1" is input, the first timer effect execution lottery is not won. Thus, the degree of expectation for a big win can be specified by the number of executions of the first special game in which the first timer effect is executed, and when the number of executions of the first special game in which the first timer effect is executed is large, The degree of expectation for a big win is higher than when the number of executions of the first special game in which the one-timer effect is executed is small.

次に、副制御CPU41aは、第1タイマ演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS113)。第1タイマ演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第1タイマ演出決定処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the first timer effect execution lottery is won (step S113). If it is not determined that the first timer effect execution lottery has been won, the sub-control CPU 41a ends the first timer effect determination process.

第1タイマ演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンと、第1タイマ演出の導入演出の種類とを含む第1タイマ演出の演出内容を決定する(ステップS114)。 When it is determined that the first timer effect execution lottery is won, the sub-control CPU 41a produces the first timer effect including the effect pattern of the first timer effect based on the look-ahead command and the type of introduction effect of the first timer effect. The content is determined (step S114).

詳しく後述するが、この処理において、第1特別保留数が「4」である先読みコマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、第1タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP411,TEP421,TEP422,TEP431,TEP432(図11参照)の何れかを決定する。第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、第1タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP311,TEP321,TEP322(図11参照)の何れかを決定する。第1特別保留数が「2」である先読みコマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、第1タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP211(図11参照)を決定する。 As will be described later in detail, in this process, when a look-ahead command with a first special pending number of "4" is input, the sub-control CPU41a sets the production patterns TEP411, TEP421, TEP422, Either TEP431 or TEP432 (see FIG. 11) is determined. When a look-ahead command with a first special pending number of "3" is input, the sub-control CPU 41a determines one of the production patterns TEP311, TEP321, and TEP322 (see FIG. 11) as the production pattern for the first timer production. do. When the look-ahead command with the first special pending number of "2" is input, the sub-control CPU41a determines the production pattern TEP211 (see FIG. 11) as the production pattern for the first timer production.

また、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第1導入演出及び第3導入演出を実行させるか、第2導入演出及び第3導入演出を実行させるかを決定する。なお、本実施形態において、第1タイマ演出の実行が決定された場合、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第3導入演出を実行させると決定したが、これに限らず、例えば、第1導入演出を実行させるか、第2導入演出を実行させるかを決定し、第3導入演出を実行させると決定しなくてもよい。 Further, the sub-control CPU 41a determines whether the first introduction effect and the third introduction effect are to be executed, or the second introduction effect and the third introduction effect are to be executed, as the type of the introduction effect. In the present embodiment, when the execution of the first timer effect is determined, the sub-control CPU41a determines to execute the third introduction effect as the type of the introduction effect. It is possible to decide whether to execute the first introductory effect or to execute the second introductory effect, and not to execute the third introductory effect.

次に、副制御CPU41aは、第1タイマ演出に関する決定内容を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS115)、第1タイマ演出決定処理を終了する。特に、副制御CPU41aは、第1タイマ演出の演出パターンと、導入演出の種類以外にも、副制御RAM41cに割り当てられたタイマ演出実行回数カウンタに、タイマ演出を実行させる特別ゲームの回数を特定可能な情報(「2」~「4」の何れか)を記憶させる。このタイマ演出実行回数カウンタは、特別ゲームの実行に伴って減算されるカウンタであり、タイマ演出が実行される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。また、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて、対象特別ゲームで実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cに記憶させる。 Next, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store the content of the determination regarding the first timer effect (step S115), and ends the first timer effect determination process. In particular, the sub-control CPU 41a can specify the number of special games to be executed in the timer effect execution count counter assigned to the sub-control RAM 41c, in addition to the effect pattern of the first timer effect and the type of introduction effect. information (one of "2" to "4") is stored. This timer effect execution count counter is a counter that is decremented as the special game is executed, and it is possible to specify the execution count of the special game in which the timer effect is executed. In addition, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store the type of super ready-to-win effect to be executed in the target special game based on the look-ahead command.

また、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の実行中となるため、実行中フラグを有効に設定し、第1タイマ演出決定処理を終了する。なお、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の実行が終了すると実行中フラグを無効に設定する。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて第1タイマ演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御CPU41aが特別演出決定手段に相当する。 Further, since the first timer effect based on the look-ahead command is being executed, the sub-control CPU 41a sets the running flag to valid and ends the first timer effect determination process. In addition, the sub-control CPU 41a disables the execution flag when the execution of the first timer effect based on the look-ahead command is completed. Thus, the sub-control CPU 41a determines whether to execute the first timer effect based on the look-ahead command. The sub-control CPU 41a that executes such processing corresponds to special effect determination means.

次に、副制御CPU41aによって実行される第2タイマ演出決定処理について説明する。この第2タイマ演出決定処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、第2タイマ演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第2タイマ演出決定処理は、低ベース状態においてゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。 Next, the second timer effect determination process executed by the sub-control CPU 41a will be described. This second timer effect determination process is a process for determining whether or not to execute the second timer effect based on the game start command. In addition, the second timer effect determination process is executed when a game start command is input in the low base state.

最初に、図10に示すように、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、特定の変動パターンであるかを判定する(ステップS121)。本実施形態において、特定の変動パターンとしては、SR1演出又はSR2演出が実行される変動パターンHP13~HP16が規定されている。特定の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2タイマ演出決定処理を終了する。 First, as shown in FIG. 10, the sub-control CPU 41a determines whether there is a specific variation pattern based on the input game start command (step S121). In the present embodiment, as specific variation patterns, variation patterns HP13 to HP16 are defined in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed. If it is not determined to be a specific variation pattern, the sub-control CPU 41a ends the second timer effect determination process.

特定の変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、実行中フラグが有効と設定されているかを判定する(ステップS122)。つまり、副制御CPU41aは、実行中フラグが有効と設定されているかを判定することによって、既に第1タイマ演出が実行されているか否かを判定することとなる。実行中フラグが有効と設定されていると判定した場合、副制御CPU41aは、第2タイマ演出決定処理を終了する。 When determining that it is a specific variation pattern, the sub-control CPU 41a determines whether the in-execution flag is set to be valid (step S122). In other words, the sub-control CPU 41a determines whether or not the first timer effect has already been executed by determining whether or not the running flag is set to be valid. When determining that the in-execution flag is set to be valid, the sub-control CPU 41a ends the second timer effect determination process.

実行中フラグが有効と設定されているとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて第2タイマ演出を実行させるか否かを決定するための第2タイマ演出実行抽選処理を実行する(ステップS123)。 If it is not determined that the running flag is set to be valid, the sub-control CPU 41a performs a second timer effect execution lottery for determining whether to execute the second timer effect based on the game start command. Processing is executed (step S123).

この場合、入力されたゲーム開始コマンドが大当りとなるゲーム開始コマンドであるときのほうが、入力されたゲーム開始コマンドがはずれリーチ変動となるゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で第2タイマ演出実行抽選に当選する。このように、第2タイマ演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドが入力されたときの特別保留数が何れであっても同じように、第2タイマ演出実行抽選が行われる。 In this case, when the input game start command is a game start command for a big hit, the second timer effect is executed at a higher probability than when the input game start command is a game start command for a loss reach fluctuation. Win the lottery. In this manner, the degree of expectation for a big win can be specified depending on whether or not the second timer effect is executed. Incidentally, in the present embodiment, the second timer effect execution lottery is performed in the same way regardless of the number of special reservations when the game start command is input.

次に、副制御CPU41aは、第2タイマ演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS124)。第2タイマ演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、第2タイマ演出決定処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the second timer effect execution lottery is won (step S124). If it is not determined that the second timer effect execution lottery is won, the sub-control CPU 41a ends the second timer effect determination process.

第2タイマ演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出の演出パターンと、第2タイマ演出の導入演出の種類とを含むタイマ演出の演出内容を決定する(ステップS125)。 When it is determined that the second timer effect execution lottery is won, the sub-control CPU 41a provides the effect contents of the timer effect including the effect pattern of the second timer effect based on the game start command and the type of introduction effect of the second timer effect. is determined (step S125).

詳しく後述するが、この処理において、副制御CPU41aは、第2タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP111(図11参照)を決定する。また、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第1導入演出を実行させるか、第2導入演出を実行させるかを決定する。なお、本実施形態において、第2タイマ演出の実行が決定された場合、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第3導入演出を実行させるとは決定しないが、これに限らず、例えば、第1導入演出及び第3導入演出を実行させるか、第2導入演出及び第3導入演出を実行させるかを決定してもよい。 As will be described later in detail, in this process, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern TEP111 (see FIG. 11) as the effect pattern for the second timer effect. Further, the sub-control CPU 41a determines whether to execute the first introduction effect or the second introduction effect as the type of the introduction effect. In this embodiment, when execution of the second timer effect is determined, the sub-control CPU 41a does not determine to execute the third introductory effect as the type of introductory effect, but is not limited to this, for example, It may be determined whether the first introductory effect and the third introductory effect are to be executed, or the second introductory effect and the third introductory effect are to be executed.

次に、副制御CPU41aは、第2タイマ演出に関する決定内容を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS126)、第2タイマ演出決定処理を終了する。特に、副制御CPU41aは、第2タイマ演出の演出パターンと、導入演出の種類以外にも、副制御RAM41cに割り当てられたタイマ演出実行回数カウンタに、タイマ演出を実行させる特別ゲームの回数を特定可能な情報(「1」)を記憶させる。また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて、対象特別ゲームで実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cに記憶させる。このように、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて第2タイマ演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御CPU41aが特別演出決定手段に相当する。 Next, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store the content of the determination regarding the second timer effect (step S126), and ends the second timer effect determination process. In particular, the sub-control CPU 41a can specify the number of special games that cause the timer effect to be executed in the timer effect execution count counter assigned to the sub-control RAM 41c, in addition to the effect pattern of the second timer effect and the type of introduction effect. information (“1”) is stored. In addition, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store the type of super ready-to-win effect to be executed in the target special game based on the game start command. Thus, the sub-control CPU 41a determines whether to execute the second timer effect based on the game start command. The sub-control CPU 41a that executes such processing corresponds to special effect determination means.

ここで、図11に示すように、タイマ演出の演出パターンとタイマ演出の導入演出の種類とについて説明する。本実施形態において、副制御ROM41bには、タイマ演出の演出パターンが複数種類記憶されている。タイマ演出の演出パターンにおいて、タイマ演出が実行される条件(特別ゲームの回数など)について規定されており、特に、タイマ演出の導入演出が実行される条件と、タイマ演出の計数演出が実行される条件と、タイマ演出の計数開始時間とが規定されている。また、タイマ演出の演出パターンは、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンと、ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出の演出パターンとに分類される。 Here, as shown in FIG. 11, the effect pattern of the timer effect and the type of introduction effect of the timer effect will be described. In the present embodiment, the sub-control ROM 41b stores a plurality of patterns for timer effects. In the effect pattern of the timer effect, the conditions for executing the timer effect (such as the number of special games) are stipulated, and in particular, the condition for executing the introduction effect of the timer effect and the counting effect of the timer effect are executed. Conditions and the count start time of the timer effect are defined. Moreover, the effect pattern of the timer effect is classified into the effect pattern of the first timer effect based on the look-ahead command and the effect pattern of the second timer effect based on the game start command.

ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出の演出パターンには、演出パターンTEP111があり、SR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲーム(図中では「対象変動」と示す)よりも前の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行されないが、SR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される演出パターンである。以下、SR1演出又はSR2演出が実行される特別ゲームを「対象特別ゲーム」と示す。また、対象特別ゲームよりも前の特別ゲームを「非対象特別ゲーム」と示し、対象特別ゲームよりも1~3回目前の非対象特別ゲームについては、単に、「1~3回目前の非対象特別ゲーム」と示す。 The effect pattern of the second timer effect based on the game start command includes the effect pattern TEP111. This is an effect pattern in which the timer effect is not executed, but the timer effect is executed in the special game in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed. Hereinafter, the special game in which the SR1 effect or the SR2 effect is executed will be referred to as a "target special game". In addition, the special game before the target special game is indicated as "non-target special game", and the non-target special game 1 to 3 times before the target special game is simply referred to as "non-target special game 1 to 3 times before Special game."

演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出は、対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間と、導入演出の演出時間(図中では「導入」と示す)との差が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出では、対象特別ゲームにおいて導入演出の実行が終了したタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。 The second timer effect based on the effect pattern TEP111 is an effect in which the counting effect is executed after the introduction effect is executed in the target special game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the second timer effect based on the effect pattern TEP111, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect and the effect time of the introduction effect (Fig. ) is defined as the counting start time. Then, in the second timer effect based on the effect pattern TEP111, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the introduction effect in the target special game ends.

第1特別保留数が「2」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンには、演出パターンTEP211があり、1回の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとから構成される連続する2回の特別ゲームにおいて第1タイマ演出が実行される演出パターンである。 The effect pattern of the first timer effect based on the look-ahead command with the first special pending number of "2" includes the effect pattern TEP211, which consists of one non-target special game and a target special game. This is an effect pattern in which the first timer effect is executed in the special game of the second time.

演出パターンTEP211に基づく第1タイマ演出は、1回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、対象特別ゲームにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP211に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP211に基づく第1タイマ演出では、対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。 The first timer effect based on the effect pattern TEP211 is an effect in which the counting effect is executed in the target special game after the introduction effect is executed in the previous non-target special game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP211, the time from when the target special game is started to when the SR1 effect or the SR2 effect is executed is defined as the counting start time. . Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP211, execution of the counting effect is started at the timing when execution of the target special game is started.

第1特別保留数が「3」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンには、演出パターンTEP311,TEP321,TEP322があり、2回の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとから構成される連続する3回の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される演出パターンである。 The effect patterns of the first timer effect based on the look-ahead command with the first special pending number of "3" include the effect patterns TEP311, TEP321, and TEP322, which consist of two non-target special games and a target special game. This is an effect pattern in which a timer effect is executed in three consecutive special games.

演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出は、2回前の非対象特別ゲームと、1回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、対象特別ゲームにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出では、対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。 The first timer effect based on the effect pattern TEP311 is an effect in which the counting effect is executed in the target special game after the introduction effect is executed in the non-target special game two times before and the non-target special game one time before. is. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP311, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is defined as the counting start time. . Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP311, execution of the counting effect is started at the timing when execution of the target special game is started.

演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出は、2回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出の計数演出では、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間(図中では「前変動」と示す)と、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との和が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。 The first timer effect based on the effect pattern TEP321 is an effect in which, after the introduction effect is executed in the non-target special game two times before, the counting effect is executed in the non-target special game one time before and the target special game. be. In particular, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP321, the time from the start of the previous non-target special game to the start of the target special game (shown as "previous variation" in the figure). and the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect in the target special game is defined as the counting start time. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP321, execution of the counting effect is started at the timing when execution of the previous non-target special game is started.

演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出は、2回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出(図中では「上乗せ」と示す)が実行される。 The first timer effect based on the effect pattern TEP322 is an effect in which, after the introduction effect is executed in the non-target special game two times before, the counting effect is executed in the non-target special game one time before and the target special game. be. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP322, the time from when the target special game is started until the SR1 effect or SR2 effect is executed in the target special game is the counting start time. stipulated. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP322, execution of the counting effect is started at the timing when execution of the previous non-target special game is started. Further, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP322, when the execution of the target special game is started, the time from the start of the previous non-target special game to the start of the target special game is An add-on effect (indicated as "add-on" in the figure) that adds only time is executed.

第1特別保留数が「4」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の演出パターンには、演出パターンTEP411,TEP421,TEP422,TEP431,TEP432があり、3回の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとから構成される連続する4回の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される演出パターンである。 The production pattern of the first timer production based on the look-ahead command with the first special pending number of "4" includes production patterns TEP411, TEP421, TEP422, TEP431, TEP432, three non-target special games and target special games. This is an effect pattern in which a timer effect is executed in four consecutive special games.

演出パターンTEP411に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームと、2回前の非対象特別ゲームと、1回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、対象特別ゲームにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP411に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP411に基づく第1タイマ演出では、対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。 The first timer effect based on the effect pattern TEP411 is performed after the introduction effect is executed in the non-target special game three times before, the non-target special game two times before, and the non-target special game one time before. This is an effect in which a counting effect is executed in the special game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP411, the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is defined as the counting start time. . Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP411, execution of the counting effect is started at the timing when execution of the target special game is started.

演出パターンTEP421に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームと、2回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP421に基づく第1タイマ演出の計数演出では、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間と、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との和が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP421に基づく第1タイマ演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。 In the first timer effect based on the effect pattern TEP421, after the introduction effect is executed in the non-target special game three times before and the non-target special game two times before, the non-target special game one time before and the target special game are executed. It is an effect in which a counting effect is executed in the game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP421, the time from the start of the previous non-target special game to the start of the target special game and the target special game The sum of the time from the start to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect in the target special game is defined as the counting start time. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP421, execution of the counting effect is started at the timing when execution of the previous non-target special game is started.

演出パターンTEP422に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームと2回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP422に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP422に基づく第1タイマ演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンTEP422に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。 In the first timer effect based on the effect pattern TEP422, after the introduction effect is executed in the non-target special game three times before and the non-target special game two times before, the non-target special game one time before and the target special game are executed. It is an effect in which a counting effect is executed in and. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP422, the time from when the target special game is started until the SR1 effect or SR2 effect is executed in the target special game is the counting start time. stipulated. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP422, execution of the counting effect is started at the timing when execution of the previous non-target special game is started. Further, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP422, when the execution of the target special game is started, the time from the start of the previous non-target special game to the start of the target special game is An additional effect for adding only time is executed.

演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、2回前の非対象特別ゲームと、1回前の非対象特別ゲームと、対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出では、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出の計数演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるときに、2回前の非対象特別ゲームが開始されてから、1回前の非対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。また、演出パターンTEP431に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。 The first timer effect based on the effect pattern TEP431 is, after the introduction effect is executed in the non-target special game three times before, the non-target special game two times before, the non-target special game one time before, and the target special game. It is an effect in which a counting effect is executed in the game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP431, the time from when the target special game is started until the SR1 effect or SR2 effect is executed in the target special game is the counting start time. stipulated. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP431, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the non-target special game two times before starts. In addition, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP431, when the execution of the non-target special game one time ago is started, after the non-target special game two times before is started, An additional effect is executed to add only the time until the non-target special game is started. Further, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP431, when the execution of the target special game is started, the time from the start of the previous non-target special game to the start of the target special game is An additional effect for adding only time is executed.

演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出は、3回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、2回前の非対象特別ゲームと、1回前の非対象特別ゲームと、対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出の計数演出では、2回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの暫定時間と、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との和が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出では、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出の計数演出では、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるときに上乗せ演出が実行される場合がある。この場合において、2回前の非対象特別ゲームが開始されてから、1回前の非対象特別ゲームが開始されるまでの実際の時間と、その暫定時間との差があるときに、その差だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。また、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに上乗せ演出が実行される場合がある。この場合において、1回前の非対象特別ゲームが開始されてから、対象特別ゲームが開始されるまでの実際の時間と、その暫定時間との差があるときに、その差だけ上乗せする上乗せ演出が実行される場合がある。 The first timer effect based on the effect pattern TEP432 is, after the introduction effect is executed in the non-target special game three times before, the non-target special game two times before, the non-target special game one time before, and the target special game. It is an effect in which a counting effect is executed in the game. In particular, in the present embodiment, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP432, the provisional time from the start of the non-target special game two times before to the start of the target special game and the target special game is defined as the counting start time, which is the sum of the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect in the target special game. Then, in the first timer effect based on the effect pattern TEP432, the execution of the counting effect is started at the timing when the execution of the non-target special game two times before starts. In addition, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP432, an additional effect may be executed when execution of the previous non-target special game is started. In this case, if there is a difference between the actual time from the start of the non-target special game two times before to the start of the non-target special game one time before and the provisional time, the difference An additional production that adds only is executed. Further, in the counting effect of the first timer effect based on the effect pattern TEP432, an additional effect may be executed when execution of the target special game is started. In this case, if there is a difference between the actual time from the start of the previous non-target special game to the start of the target special game and the provisional time, the difference is added. may be executed.

なお、本実施形態において、連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマ演出が実行される場合、連続する複数回の特別ゲームの間に設定されている変動インターバル時間においても、タイマ演出が実行されることとなる。 In the present embodiment, when the timer effect is executed over a plurality of consecutive special games, the timer effect is also executed during the variable interval time set between the consecutive multiple special games. The Rukoto.

図12に示すように、本実施形態において、導入演出としては、第1導入演出と、第2導入演出と、第3導入演出とがある。第1導入演出及び第2導入演出は、タイマ演出の開始を特定可能な演出であり、タイマ演出(導入演出)の実行が開始されてから所定の演出時間が経過したときに実行が終了する演出である。副制御ROM41bには、第1導入演出の演出時間として3sが、第2導入演出の演出時間として5sがそれぞれ記憶されている。また、第1導入演出と第2導入演出とは、異なる演出態様で実行される演出である。 As shown in FIG. 12, in this embodiment, the introductory effects include a first introductory effect, a second introductory effect, and a third introductory effect. The first introductory effect and the second introductory effect are effects that can specify the start of the timer effect, and the execution ends when a predetermined effect time elapses after the start of execution of the timer effect (introductory effect). is. The sub-control ROM 41b stores 3 s as the effect time of the first introductory effect and 5 s as the effect time of the second introductory effect. Also, the first introduction effect and the second introduction effect are effects executed in different effect modes.

第3導入演出は、タイマ演出の計数演出の準備を特定可能な演出であり、第1導入演出又は第2導入演出の実行が終了した後から、導入演出の実行が終了するまでの間で実行可能な演出である。特に、第3導入演出は、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合に非対象特別ゲームにおいて実行される導入演出であり、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合における対象特別ゲームや、ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出が実行される場合における対象特別ゲームにおいて実行されない導入演出である。 The third introductory effect is an effect that can specify the preparation of the counting effect of the timer effect, and is executed after the execution of the first introductory effect or the second introductory effect is completed until the execution of the introductory effect is completed. It is a possible performance. In particular, the third introductory effect is an introductory effect executed in the non-target special game when the first timer effect based on the look-ahead command is executed, and is the target when the first timer effect based on the look-ahead command is executed. This is an introductory effect that is not executed in the special game or in the target special game when the second timer effect based on the game start command is executed.

次に、副制御CPU41aによって実行されるタイマ演出制御処理について説明する。このタイマ演出制御処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、タイマ演出を実行させるための処理である。また、タイマ演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。 Next, the timer effect control processing executed by the sub-control CPU 41a will be described. This timer effect control process is a process for executing a timer effect based on the game start command. Also, the timer effect control process is executed with the input of the game start command as a trigger.

最初に、図13に示すように、副制御CPU41aは、導入演出の実行対象となる特別ゲームであるかを判定する(ステップS131)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであるかを判定することとなる。 First, as shown in FIG. 13, the sub-control CPU 41a determines whether the game is a special game for which an introductory effect is to be executed (step S131). In this process, the sub-control CPU 41a refers to the determination content stored in the sub-control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10), and determines whether it is a special game to be executed for the introduction effect. will be judged.

ここで、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP311が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「3」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち2回前の非対象特別ゲームにおいて第1導入演出を実行させた後に第3導入演出を実行させることを特定し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであると判定することとなる。 Here, the specific case where the effect pattern TEP311 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introductory effect and the third introductory effect are stored as the types of the introductory effect, and "3" is stored in the timer effect execution counter. An example will be explained. In this case, the sub-control CPU 41a executes the first introduction effect in the non-target special game two times before among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP311 is executed, and then the third introduction effect. is specified to be executed, and it is determined that it is a special game targeted for execution of the introductory effect.

次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP311が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「2」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち1回前の非対象特別ゲームにおいて第3導入演出を実行させることを特定し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであると判定することとなる。 Next, a specific case where the effect pattern TEP311 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introductory effect and the third introductory effect are stored as the types of the introductory effect, and "2" is stored in the timer effect execution count counter. An example will be explained. In this case, the sub-control CPU 41a specifies that the third introduction effect is executed in the non-target special game one time before among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP311 is executed, and the introduction It will be determined that the game is a special game for which an effect is to be executed.

その一方で、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP311が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「1」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP311に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち対象特別ゲームにおいて計数演出を実行させることを特定し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであるとは判定しない。 On the other hand, when the effect pattern TEP311 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introductory effect and the third introductory effect are stored as the types of the introductory effect, and "1" is stored in the timer effect execution count counter. An example will be explained. In this case, the sub-control CPU41a specifies that the counting effect is to be executed in the target special game among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP311 is executed, and the special game to be executed for the introduction effect It is not judged to be a game.

導入演出の実行対象となる特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS132,S133を実行することなく、ステップS134に処理を移行する。その一方で、導入演出の実行対象となる特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、導入演出の種類を特定する(ステップS132)。そして、副制御CPU41aは、特定した導入演出の種類に対応する画像データを副制御ROM41bから読み出し、特定した導入演出の種類に対応する画像を演出表示装置27に表示させるなど、導入演出を実行させるための導入演出実行制御処理を実行し(ステップS133)、ステップS134に処理を移行する。 If it is not determined that the game is a special game for which the introductory effect is to be executed, the sub-control CPU 41a proceeds to step S134 without executing steps S132 and S133. On the other hand, when it is determined that it is a special game for which the introductory effect is to be executed, the sub-control CPU 41a determines the determination content stored in the sub-control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10) to specify the type of introduction effect (step S132). Then, the sub-control CPU 41a reads the image data corresponding to the specified type of introduction effect from the sub-control ROM 41b, and causes the effect display device 27 to display the image corresponding to the specified type of introduction effect, and executes the introduction effect. Introductory effect execution control processing for the purpose is executed (step S133), and the processing proceeds to step S134.

次に、副制御CPU41aは、計数演出を開始させる特別ゲームであるかを判定する(ステップS134)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、計数演出を開始させる特別ゲームであるかを判定することとなる。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether it is a special game for starting a counting effect (step S134). In this process, the sub-control CPU 41a refers to the determination content stored in the sub-control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10), and determines whether it is a special game for starting the counting effect. It will be done.

ここで、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP321が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「3」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち2回前の非対象特別ゲームにおいて第1導入演出を実行させた後に第3導入演出を実行させることを特定し、計数演出を開始させる特別ゲームであるとは判定しない。 Here, the specific case where the effect pattern TEP321 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introductory effect and the third introductory effect are stored as the types of the introductory effect, and "3" is stored in the timer effect execution counter. An example will be explained. In this case, the sub-control CPU 41a executes the first introduction effect in the non-target special game two times before among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP321 is executed, and then the third introduction effect. is specified to be executed, and it is not determined that it is a special game for starting the counting effect.

その一方で、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP321が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「2」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち1回前の非対象特別ゲームにおいて計数演出を実行させることを特定し、計数演出を開始させる特別ゲームであると判定することとなる。 On the other hand, the effect pattern TEP321 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introduction effect and the third introduction effect are stored as the types of the introduction effect, and "2" is stored in the timer effect execution count counter. An example will be explained. In this case, the sub-control CPU 41a specifies that the counting effect is executed in the non-target special game one time before among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP321 is executed, and performs the counting effect. It is determined that it is a special game to be started.

また、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP321が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「1」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち対象特別ゲームにおいて計数演出を実行させることを特定し、1回前の非対象特別ゲームで計数演出を開始させているため、計数演出を開始させる特別ゲームであるとは判定しない。 A specific example of a case where the effect pattern TEP321 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introduction effect and the third introduction effect are stored as the types of the introduction effect, and "1" is stored in the timer effect execution count counter. explain. In this case, the sub-control CPU 41a specifies that the counting effect is to be executed in the target special game among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP321 is executed, and the non-target special game one time before. Since the counting effect is started with , it is not determined to be a special game for starting the counting effect.

計数演出を開始させる特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS135,S136を実行することなく、ステップS137に処理を移行する。その一方で、計数演出を開始させる特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、計数を開始させるタイマ値を特定する(ステップS135)。そして、副制御CPU41aは、特定した計数開始時間からタイマ値を減算させるように、タイマ値に対応する画像データを副制御ROM41bから読み出し、特定したタイマ値に対応する画像を演出表示装置27に表示させるなど、計数演出を実行させるための計数演出実行制御処理を実行し(ステップS136)、ステップS137に処理を移行する。なお、本実施形態において、計数演出実行制御処理を実行させることによって、計数演出の実行が開始されるとともに、時間の経過に応じてタイマ値が減算されることとなる。 When not determining that it is a special game for starting the counting effect, the sub-control CPU 41a proceeds to step S137 without executing steps S135 and S136. On the other hand, when determining that it is a special game for starting the counting effect, the sub-control CPU 41a refers to the determination contents stored in the sub-control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10). and specifies a timer value for starting counting (step S135). Then, the sub-control CPU 41a reads the image data corresponding to the timer value from the sub-control ROM 41b so as to subtract the timer value from the specified counting start time, and displays the image corresponding to the specified timer value on the effect display device 27. A counting effect execution control process for executing a counting effect is executed (step S136), and the process proceeds to step S137. In addition, in this embodiment, by executing the counting effect execution control process, the counting effect is started to be executed, and the timer value is subtracted according to the passage of time.

ここで、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP322が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「2」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP322に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとに跨って第1タイマ演出の計数演出を実行させることを特定する。副制御CPU41aは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間を計数開始時間として特定し、副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、対象特別ゲームの実行が開始されることを契機として、特定した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。なお、演出パターンTEP211,TEP311,TEP322,TEP411,TEP422,TEP431が決定された場合も、演出パターンTEP322が決定された場合と同じように計数開始時間が特定される。このように、副制御CPU41aは、非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行されて、対象特別ゲームにおいて導入演出が実行されずに計数演出が実行される場合、対象特別ゲームの実行の開始時に、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を計数開始時間として特定する。 Here, the specific case where the effect pattern TEP322 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introduction effect and the third introduction effect are stored as the types of the introduction effect, and "2" is stored in the timer effect execution counter. An example will be explained. In this case, the sub-control CPU 41a, among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP322 is executed, performs the first timer effect across the previous non-target special game and the target special game. Specifies to execute a counting effect. The sub-control CPU 41a reads the type of super reach effect executed in the target special game from the sub-control RAM 41c, and starts counting the time from the start of the target special game to the execution of the specified type of SR effect. It is specified as time and stored in the sub-control RAM 41c. Then, the sub-control CPU 41a performs control to execute the counting effect from the specified counting start time, triggered by the start of execution of the target special game. Note that when production patterns TEP211, TEP311, TEP322, TEP411, TEP422 and TEP431 are determined, the counting start time is specified in the same manner as when production pattern TEP322 is determined. In this way, when the introduction effect is executed in the non-target special game and the counting effect is executed without the introduction effect being executed in the target special game, the sub-control CPU 41a, at the start of execution of the target special game, the target The time from the start of the special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect is specified as the counting start time.

次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP111が、導入演出の種類として第1導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「1」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP111に基づく第1タイマ演出が実行される対象特別ゲームにおいて、第1導入演出の演出時間が経過した後に計数演出を実行させることを特定する。副制御CPU41aは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間を特定する。副制御CPU41aは、第1導入演出の演出時間を副制御ROM41bから読み出し、第1導入演出の演出時間を特定する。そして、副制御CPU41aは、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間と第1導入演出の演出時間との差を計数開始時間として算出し、副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、対象特別ゲームの実行が開始されてから第1導入演出の演出時間が経過したことを契機として、算出した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。このように、副制御CPU41aは、対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に計数演出が実行される場合、対象特別ゲームの実行の開始時に、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間と導入演出の演出時間との差を計数開始時間として特定する。 Next, a specific example will be described in which the performance pattern TEP111 is stored as the performance pattern of the timer performance, the first introduction performance is stored as the type of the introduction performance, and "1" is stored in the timer performance execution frequency counter. In this case, the sub-control CPU 41a specifies that the counting effect is executed after the effect time of the first introduction effect has passed in the target special game in which the first timer effect based on the effect pattern TEP111 is executed. The sub-control CPU 41a reads the type of super reach effect executed in the target special game from the sub-control RAM 41c, and specifies the time from the start of the target special game to the execution of the specified type of SR effect. . The sub-control CPU 41a reads the effect time of the first introduction effect from the sub-control ROM 41b, and specifies the effect time of the first introduction effect. Then, the sub-control CPU 41a calculates the difference between the time from when execution of the target special game is started until the specified type of SR effect is executed and the effect time of the first introduction effect as the count start time, It is stored in the control RAM 41c. Then, the sub-control CPU 41a performs control to execute the counting performance from the calculated counting start time when the performance time of the first introduction performance has elapsed after the execution of the target special game is started. In this way, when the counting effect is executed after the introduction effect is executed in the target special game, the sub-control CPU 41a sets the SR1 effect or SR2 effect at the start of execution of the target special game after the target special game is started. is specified as the counting start time.

次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP321が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「2」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP321に基づく第1タイマ演出が実行される3回の特別ゲームのうち、1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとに跨って第1タイマ演出の計数演出を実行させることを特定する。副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、1回前の非対象特別ゲームの変動時間を特定する。また、副制御CPU41aは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間を特定する。そして、副制御CPU41aは、1回前の非対象特別ゲームの変動時間と、1回分の変動インターバル時間と、対象特別ゲームの実行が開始されてからSR演出が実行されるまでの時間との合算時間を計数開始時間として算出し、副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されることを契機として、算出した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。なお、演出パターンTEP421が決定された場合も、演出パターンTEP321が決定された場合と同じように計数開始時間が算出される。つまり、副制御CPU41aは、1回前の非対象特別ゲームの変動時間と変動インターバル時間とに基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの時間と、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との合算時間を特定可能である。 Next, a specific case where the effect pattern TEP321 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introductory effect and the third introductory effect are stored as the types of the introductory effect, and "2" is stored in the timer effect execution count counter. An example will be explained. In this case, the sub-control CPU41a, among the three special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP321 is executed, the first timer effect over the previous non-target special game and the target special game. Specifies to execute a counting effect. The sub-control CPU 41a identifies the variation time of the previous non-target special game based on the variation pattern specified by the game start command. In addition, the sub-control CPU41a reads the type of super reach effect executed in the target special game from the sub-control RAM41c, and the time from the start of the target special game to the execution of the specified type of SR effect Identify. Then, the sub-control CPU 41a adds up the variable time of the previous non-target special game, the variable interval time of one time, and the time from the start of execution of the target special game to the execution of the SR effect. The time is calculated as the counting start time and stored in the sub-control RAM 41c. Then, the sub-control CPU 41a performs control to execute the counting effect from the calculated counting start time, triggered by the start of execution of the previous non-target special game. Also when the effect pattern TEP421 is determined, the counting start time is calculated in the same manner as when the effect pattern TEP321 is determined. That is, the sub-control CPU 41a, based on the variable time and variable interval time of the previous non-target special game, the time until the target special game is started, and the SR1 effect or after the target special game is started It is possible to specify the total time together with the time until the SR2 effect is executed.

次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP432が、導入演出の種類として第1導入演出及び第3導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「3」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出が実行される4回の特別ゲームのうち、2回前の非対象特別ゲームと1回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとに跨って第1タイマ演出の計数演出を実行させることを特定する。副制御CPU41aは、低ベース状態での最短変動時間(変動パターンHP12の変動時間に相当する時間)を暫定変動時間として特定する。また、副制御CPU41aは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のSR演出が実行されるまでの時間を特定する。副制御CPU41aは、2回前の非対象特別ゲームの変動時間に相当する暫定変動時間と、1回前の非対象特別ゲームの変動時間に相当する暫定変動時間と、2回分の変動インターバル時間と、対象特別ゲームの実行が開始されてからSR演出が実行されるまでの時間との合算時間を暫定の計数開始時間として算出し、副制御RAM41cに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始されることを契機として、算出した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。つまり、副制御CPU41aは、特別ゲームにおける複数種類の変動時間のうち最短変動時間と変動インターバル時間とに基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの暫定時間と、対象特別ゲームが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間との暫定合算時間を特定する。 Next, a specific case where the effect pattern TEP432 is stored as the effect pattern of the timer effect, the first introductory effect and the third introductory effect are stored as the types of the introductory effect, and "3" is stored in the timer effect execution counter. An example will be explained. In this case, the sub-control CPU41a, of the four special games in which the first timer effect based on the effect pattern TEP432 is executed, the non-target special game two times before, the non-target special game one time before, and the target special game It is specified that the counting effect of the first timer effect is executed across and. The sub-control CPU 41a specifies the shortest fluctuation time in the low base state (time corresponding to the fluctuation time of the fluctuation pattern HP12) as the provisional fluctuation time. In addition, the sub-control CPU41a reads the type of super reach effect executed in the target special game from the sub-control RAM41c, and the time from the start of the target special game to the execution of the specified type of SR effect Identify. The sub-control CPU 41a sets the provisional variation time corresponding to the variation time of the non-target special game two times before, the provisional variation time corresponding to the variation time of the non-target special game one time before, and the variation interval time for two times. , the sum of the time from the start of execution of the target special game to the execution of the SR effect is calculated as a provisional counting start time, and stored in the sub-control RAM 41c. Then, the sub-control CPU 41a performs control to execute the counting effect from the calculated counting start time, triggered by the start of execution of the non-target special game two times before. That is, the sub-control CPU 41a, based on the shortest variable time and the variable interval time among the plurality of types of variable times in the special game, determines the provisional time until the target special game is started, and the time after the target special game is started. A provisional total time with the time until the SR1 performance or the SR2 performance is executed is specified.

次に、副制御CPU41aは、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるかを判定する(ステップS137)。この処理において、副制御CPU41aは、ステップS115(図9参照)又はステップS126(図10参照)において副制御RAM41cに記憶された決定内容を参照し、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるかを判定することとなる。上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS138を実行することなく、ステップS139に処理を移行する。その一方で、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであると判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに上乗せ時間を特定し、特定した上乗せ時間を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS138)、ステップS139に処理を移行する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the game is a special game targeted for an additional effect (step S137). In this process, the sub-control CPU 41a refers to the determination content stored in the sub-control RAM 41c in step S115 (see FIG. 9) or step S126 (see FIG. 10), and determines whether the special game is a target of additional effects. A decision will be made. If it is not determined that the game is a special game targeted for additional effects, the sub-control CPU 41a proceeds to step S139 without executing step S138. On the other hand, when it is determined that it is a special game targeted for an additional effect, the sub-control CPU 41a specifies the additional time in the sub-control RAM 41c, stores the specified additional time in the sub-control RAM 41c (step S138), The process proceeds to step S139.

具体的に、上乗せ演出の対象となる特別ゲームには、演出パターンTEP322,TEP422が決定された場合の1回前の非対象特別ゲームと、演出パターンTEP431が決定された場合の2回前の非対象特別ゲーム及び1回前の非対象特別ゲームとが含まれている。上乗せ演出の対象となる特別ゲームには、演出パターンTEP432が決定された場合の2回前の非対象特別ゲーム及び1回前の非対象特別ゲームにおいて最短変動時間の変動パターンではなかったときが含まれている。上乗せ演出の対象となる特別ゲームには、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP111以外の演出パターンが決定された場合において、タイマ演出の実行が終了する前における第2特別ゲームが含まれている。 Specifically, the special game targeted for the additional effect includes the non-target special game one time before when the effect patterns TEP322 and TEP422 are determined, and the non-target special game two times before when the effect pattern TEP431 is determined. A target special game and a previous non-target special game are included. The special game targeted for the additional effect includes the non-target special game two times before when the effect pattern TEP432 was determined and the time when the change pattern of the shortest change time was not in the non-target special game one time before. is The special game targeted for the additional performance includes the second special game before the execution of the timer performance ends when a performance pattern other than the performance pattern TEP111 is determined as the performance pattern for the timer performance.

この場合、副制御CPU41aは、決定されたタイマ演出の演出パターンと、タイマ演出実行回数カウンタの値と、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンとに基づいて、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるか判定する。そして、副制御CPU41aは、上乗せ演出の対象となる特別ゲームの変動時間と、1回分の変動インターバル時間との合算時間を上乗せ時間として特定し、副制御RAM41cに記憶することとなる。また、副制御CPU41aは、上乗せ演出の実行条件が成立する特別ゲームとして次回の特別ゲームを特定可能な情報を上乗せ時間に対応して記憶する。これによって、副制御CPU41aは、上乗せ演出の実行条件が成立する特別ゲームであるか否かを判定可能となる。 In this case, the sub-control CPU 41a is a special game to be added to the effect based on the determined effect pattern of the timer effect, the value of the timer effect execution counter, and the variation pattern specified by the game start command. determine if there is Then, the sub-control CPU 41a specifies the sum of the variation time of the special game to be added and the variation interval time for one time as the addition time, and stores it in the sub-control RAM 41c. In addition, the sub-control CPU 41a stores information that can specify the next special game as a special game in which the conditions for executing the additional effect are satisfied, corresponding to the additional time. As a result, the sub-control CPU 41a can determine whether or not the special game satisfies the conditions for executing the additional effect.

次に、副制御CPU41aは、上乗せ演出の実行条件が成立したかを判定する(ステップS139)。上乗せ演出の実行条件は、上乗せ演出の対象となった特別ゲーム直後の特別ゲーム(次回の特別ゲーム)の実行が開始されるときに成立する。具体的に、上乗せ演出の実行条件は、演出パターンTEP322,TEP422が決定された場合の対象特別ゲームの実行が開始されるときと、演出パターンTEP431が決定された場合の1回前の非対象特別ゲーム及び対象特別ゲームの実行が開始されるときとに成立する。上乗せ演出の実行条件は、演出パターンTEP432が決定された場合の2回前の非対象特別ゲームにおいて最短変動時間の変動パターンではなかったときに、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。上乗せ演出の実行条件は、演出パターンTEP432が決定された場合の1回前の非対象特別ゲームにおいて最短変動時間の変動パターンではなかったときに、対象特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。上乗せ演出の実行条件は、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP111以外の演出パターンが決定された場合において、第2特別ゲームが実行された直後の特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the condition for executing the additional effect is satisfied (step S139). The condition for executing the additional effect is met when execution of the special game (the next special game) immediately after the special game targeted for the additional effect is started. Specifically, the conditions for executing the additional effect are when the execution of the target special game is started when the effect patterns TEP322 and TEP422 are determined, and when the effect pattern TEP431 is determined, the previous non-target special game is executed. It is established when the execution of the game and the target special game is started. The execution condition of the additional effect is that the execution of the previous non-target special game is started when the change pattern of the shortest change time is not obtained in the non-target special game two times before when the effect pattern TEP432 is determined. is established when The execution condition of the additional effect is established when the execution of the target special game is started when the variation pattern of the shortest variation time is not obtained in the non-target special game one time before the performance pattern TEP432 is determined. . The execution condition of the additional performance is established when execution of the special game is started immediately after execution of the second special game when a performance pattern other than the performance pattern TEP111 is determined as the performance pattern of the timer performance.

上乗せ演出の実行条件が成立したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、ステップS140,S141を実行することなく、タイマ演出制御処理を終了する。その一方で、上乗せ演出の実行条件が成立したと判定した場合、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶された上乗せ時間を読み出し、上乗せ時間を特定する(ステップS140)。そして、副制御CPU41aは、特定した上乗せ時間を特定可能な上乗せ画像や上乗せ時間を加算したタイマ値に対応する画像を演出表示装置27に表示させるなど、上乗せ演出を実行させるための上乗せ演出実行制御処理を実行し(ステップS141)、タイマ演出制御処理を終了する。なお、本実施形態において、タイマ演出の計数演出において計数開始時間と上乗せ時間とを特定する副制御CPU41aが特定手段に相当する。また、タイマ演出を実行させると決定した場合に、タイマ演出を実行させる副制御CPU41aが演出制御手段に相当する。 If it is not determined that the condition for executing the additional effect is satisfied, the sub-control CPU 41a ends the timer effect control process without executing steps S140 and S141. On the other hand, when it is determined that the conditions for executing the additional effect are satisfied, the sub-control CPU 41a reads the additional time stored in the sub-control RAM 41c and specifies the additional time (step S140). Then, the sub-control CPU 41a displays on the effect display device 27 an additional image capable of specifying the specified additional time and an image corresponding to the timer value to which the additional time is added, and controls the execution of the additional effect for executing the additional effect. Processing is executed (step S141), and the timer effect control processing ends. In addition, in this embodiment, the sub-control CPU 41a that specifies the counting start time and the additional time in the counting effect of the timer effect corresponds to the specifying means. Further, when it is determined to execute the timer effect, the sub-control CPU 41a that executes the timer effect corresponds to the effect control means.

次に、図14及び図15を参照してタイマ演出の実行態様について説明する。なお、発明の理解を容易とするために、重複する事項については説明を省略する。
最初に、図14(a)及び図14(b)に示すように、演出パターンTEP111が参照されて、ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出が実行される場合について説明する。
Next, with reference to FIGS. 14 and 15, the manner in which the timer effect is executed will be described. In order to facilitate understanding of the invention, descriptions of overlapping matters will be omitted.
First, as shown in FIGS. 14(a) and 14(b), the case where the effect pattern TEP111 is referred to and the second timer effect based on the game start command is executed will be described.

符号T14に示すタイミングで、対象特別ゲームの実行が開始される場合、タイマ演出として導入演出が実行される。そして、符号T14に示すタイミングから導入演出の演出時間t3が経過すると、符号T15に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。この場合、符号T16に示すタイミングでSR1演出又はSR2演出が実行されることとなる。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0と演出時間t3との差が計数開始時間(t0-t3)として算出され、計数演出では、計数開始時間(t0-t3)からタイマ値の計数が開始されることとなる。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。 When execution of the target special game is started at the timing indicated by symbol T14, an introductory effect is executed as a timer effect. Then, when the effect time t3 of the introductory effect elapses from the timing indicated by the symbol T14, the execution of the introductory effect ends and the execution of the counting effect as the timer effect is started at the timing indicated by the symbol T15. In this case, the SR1 effect or the SR2 effect is executed at the timing indicated by symbol T16. Assuming that time t0 is the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect, the difference between the time t0 and the effect time t3 is calculated as the counting start time (t0-t3), In the counting effect, counting of the timer value is started from the counting start time (t0-t3). Then, at the timing indicated by symbol T16, the counted timer value is displayed as "0", the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing indicated by symbol T17.

図15(a)及び図15(b)に示すように、導入演出として第1導入演出が実行される場合、第1導入演出の演出時間がt3aである。このため、符号T14に示すタイミングから第1導入演出の実行が開始され、符号T14に示すタイミングから演出時間がt3aが経過すると、符号T15aに示すタイミングにおいて、第1導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0と演出時間t3aとの差が計数開始時間(t0-t3a)として算出され、計数演出では、計数開始時間(t0-t3a)からタイマ値の計数が開始されることとなる。 As shown in FIGS. 15(a) and 15(b), when the first introduction effect is executed as the introduction effect, the effect time of the first introduction effect is t3a. Therefore, the execution of the first introductory effect is started from the timing indicated by the symbol T14, and when the effect time t3a elapses from the timing indicated by the symbol T14, the execution of the first introductory effect ends at the timing indicated by the symbol T15a. , execution of the counting effect is started. Assuming that time t0 is the time from the start of execution of the target special game to the execution of SR1 effect or SR2 effect, the difference between time t0 and effect time t3a is calculated as count start time (t0-t3a), In the counting effect, counting of the timer value is started from the counting start time (t0-t3a).

その一方で、図15(a)及び図15(c)に示すように、導入演出として第2導入演出が実行される場合、第2導入演出の演出時間がt3bである。このため、符号T14に示すタイミングから第2導入演出の実行が開始され、符号T14に示すタイミングから演出時間がt3bが経過すると、符号T15bに示すタイミングにおいて、第2導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0と演出時間t3bとの差が計数開始時間(t0-t3b)として算出され、計数演出では、計数開始時間(t0-t3b)からタイマ値の計数が開始されることとなる。 On the other hand, as shown in FIGS. 15(a) and 15(c), when the second introduction effect is executed as the introduction effect, the effect time of the second introduction effect is t3b. Therefore, the execution of the second introductory effect is started from the timing indicated by the symbol T14, and when the effect time t3b elapses from the timing indicated by the symbol T14, the execution of the second introductory effect ends at the timing indicated by the symbol T15b. , execution of the counting effect is started. When time t0 is the time from when the target special game is started to when the SR1 effect or SR2 effect is executed, the difference between the time t0 and the effect time t3b is calculated as the counting start time (t0-t3b), In the counting effect, counting of the timer value is started from the counting start time (t0-t3b).

このように、第1導入演出の演出時間t3aが第2導入演出の演出時間t3bよりも所定時間だけ短いことから、第1導入演出が実行される場合のほうが、第2導入演出が実行される場合よりも所定時間だけ長い計数開始時間から、タイマ値の計数が開始されることとなる。そして、タイマ値が減算されるとともに、対象特別ゲームの実行の開始を基準として同じタイミングにおいて、タイマ値が「0」として表示されて、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなる。 Thus, since the performance time t3a of the first introduction performance is shorter than the performance time t3b of the second introduction performance by a predetermined time, the second introduction performance is executed when the first introduction performance is executed. The counting of the timer value is started from the count start time that is longer than the case by a predetermined time. Then, the timer value is decremented, and the timer value is displayed as "0" at the same timing as the start of execution of the target special game, and the SR1 effect or SR2 effect is executed.

次に、図14(a)及び図14(c)に示すように、演出パターンTEP211が参照されて、第1特別保留数が「2」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合について説明する。 Next, as shown in FIGS. 14(a) and 14(c), the effect pattern TEP211 is referred to, and the first timer effect based on the look-ahead command having the first special pending number of "2" is executed. A case will be described.

符号T12に示すタイミングから特別ゲームが実行されている場合に、第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球して第1特別保留数が「2」である先読みコマンドが主制御CPU40aから副制御CPU41aに入力される。そして、副制御CPU41aによって、この先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の実行が決定された場合、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP211が決定される。 When the special game is being executed from the timing indicated by symbol T12, the game ball enters the first start port 28 or the second start port 29, and the first special reservation number is "2". It is input from the control CPU 40a to the sub-control CPU 41a. Then, when execution of the first timer effect based on this look-ahead command is determined by the sub-control CPU 41a, the effect pattern TEP211 is determined as the effect pattern of the timer effect.

この場合、符号T12に示すタイミングからの特別ゲームにおいてはタイマ演出が実行されず、符号T13に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号T13に示すタイミングで、1回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号T13に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、1回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T14に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。 In this case, the timer effect is not executed in the special game from the timing indicated by symbol T12, and the execution of the timer effect is started when the execution of the next special game is started at the timing indicated by symbol T13. That is, when the previous non-target special game is started at the timing indicated by symbol T13, execution of the timer effect is started. Execution of the introductory effect is started at the timing indicated by symbol T13, and when the previous non-target special game is completed and the variable interval time elapses, the execution of the introductory effect is completed at the timing indicated by symbol T14. , the execution of the counting effect is started as the timer effect. Assuming that time t0 is the time from the start of execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. Counting will begin. Then, at the timing indicated by symbol T16, the counted timer value is displayed as "0", the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing indicated by symbol T17.

図15(d)及び図15(e)に示すように、導入演出として第1導入演出及び第3導入演出が実行される場合、第1導入演出の演出時間がt3aである。このため、符号T13に示すタイミングから第1導入演出の実行が開始され、符号T13に示すタイミングから演出時間がt3aが経過すると、符号T18aに示すタイミングにおいて、第1導入演出の実行が終了するとともに、第3導入演出の実行が開始される。そして、1回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T14に示すタイミングで、対象特別ゲームの実行が開始され、第3導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。 As shown in FIGS. 15(d) and 15(e), when the first introduction effect and the third introduction effect are executed as the introduction effect, the effect time of the first introduction effect is t3a. Therefore, the execution of the first introduction effect is started from the timing indicated by the symbol T13, and when the effect time t3a elapses from the timing indicated by the symbol T13, the execution of the first introduction effect ends at the timing indicated by the symbol T18a. , execution of the third introductory effect is started. Then, when the previous non-target special game ends and the variable interval time elapses, execution of the target special game is started at the timing indicated by symbol T14, execution of the third introductory effect is completed, and counting is performed. Execution of the performance is started. Assuming that time t0 is the time from the start of execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. Counting will begin.

その一方で、図15(d)及び図15(f)に示すように、導入演出として第2導入演出及び第3導入演出が実行される場合、第2導入演出の演出時間がt3bである。このため、符号T13に示すタイミングから第2導入演出の実行が開始され、符号T13に示すタイミングから演出時間がt3bが経過すると、符号T18bに示すタイミングにおいて、第2導入演出の実行が終了するとともに、第3導入演出の実行が開始される。 On the other hand, as shown in FIGS. 15(d) and 15(f), when the second introduction effect and the third introduction effect are executed as the introduction effect, the effect time of the second introduction effect is t3b. Therefore, the execution of the second introductory effect is started from the timing indicated by the symbol T13, and when the effect time t3b elapses from the timing indicated by the symbol T13, the execution of the second introductory effect ends at the timing indicated by the symbol T18b. , execution of the third introductory effect is started.

次に、図14(a)及び図14(d)に示すように、演出パターンTEP311が参照されて、第1特別保留数が「3」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合について説明する。 Next, as shown in FIGS. 14(a) and 14(d), the effect pattern TEP311 is referred to, and the first timer effect based on the look-ahead command having the first special pending number of "3" is executed. A case will be described.

符号T11に示すタイミングから特別ゲームが実行されている場合に、第1始動口28又は第2始動口29に遊技球が入球して第1特別保留数が「3」である先読みコマンドが主制御CPU40aから副制御CPU41aに入力される。そして、副制御CPU41aによって、この先読みコマンドに基づく第1タイマ演出の実行が決定された場合、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンTEP311,TEP321,TEP322のうち何れかが決定される。 When the special game is being executed from the timing indicated by symbol T11, the game ball enters the first start port 28 or the second start port 29, and the first special reservation number is "3". It is input from the control CPU 40a to the sub-control CPU 41a. Then, when execution of the first timer effect based on this look-ahead command is determined by the sub-control CPU 41a, one of the effect patterns TEP311, TEP321, and TEP322 is determined as the effect pattern of the timer effect.

演出パターンTEP311が決定された場合、符号T11に示すタイミングからの特別ゲームにおいてはタイマ演出が実行されず、符号T12に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号T12に示すタイミングで、2回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号T12に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、1回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T14に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。 When the effect pattern TEP311 is determined, the timer effect is not executed in the special game from the timing indicated by symbol T11, and the timer effect is executed from the timing indicated by symbol T12 when execution of the next special game is started. is started. That is, when the non-target special game two times before is started at the timing indicated by symbol T12, execution of the timer effect is started. At the timing indicated by symbol T12, execution of the introductory effect is started, and when the previous non-target special game ends and the variable interval time elapses, the execution of the introductory effect is terminated at the timing indicated by symbol T14. , the execution of the counting effect is started as the timer effect. Assuming that time t0 is the time from the start of execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. Counting will begin. Then, at the timing indicated by symbol T16, the counted timer value is displayed as "0", the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing indicated by symbol T17.

図15(g)及び図15(h)に示すように、導入演出として第1導入演出及び第3導入演出が実行される場合、第1導入演出の演出時間がt3aである。このため、符号T12に示すタイミングから第1導入演出の実行が開始され、符号T12に示すタイミングから演出時間がt3aが経過すると、符号T18aに示すタイミングにおいて、第1導入演出の実行が終了するとともに、第3導入演出の実行が開始される。そして、1回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T14に示すタイミングで、対象特別ゲームの実行が開始され、第3導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。 As shown in FIGS. 15(g) and 15(h), when the first introduction effect and the third introduction effect are executed as the introduction effect, the effect time of the first introduction effect is t3a. Therefore, the execution of the first introductory effect is started from the timing indicated by the symbol T12, and when the effect time t3a elapses from the timing indicated by the symbol T12, the execution of the first introductory effect ends at the timing indicated by the symbol T18a. , execution of the third introductory effect is started. Then, when the previous non-target special game ends and the variable interval time elapses, execution of the target special game is started at the timing indicated by symbol T14, execution of the third introductory effect is completed, and counting is performed. Execution of the performance is started. Assuming that time t0 is the time from the start of execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. Counting will begin.

その一方で、図15(g)及び図15(i)に示すように、導入演出として第2導入演出及び第3導入演出が実行される場合、第2導入演出の演出時間がt3bである。このため、符号T12に示すタイミングから第2導入演出の実行が開始され、符号T12に示すタイミングから演出時間がt3bが経過すると、符号T18bに示すタイミングにおいて、第2導入演出の実行が終了するとともに、第3導入演出の実行が開始される。 On the other hand, as shown in FIGS. 15(g) and 15(i), when the second introduction effect and the third introduction effect are executed as the introduction effect, the effect time of the second introduction effect is t3b. Therefore, the execution of the second introductory effect is started from the timing indicated by the symbol T12, and when the effect time t3b elapses from the timing indicated by the symbol T12, the execution of the second introductory effect ends at the timing indicated by the symbol T18b. , execution of the third introductory effect is started.

なお、図14(a)及び図14(e)に示すように、演出パターンTEP321が参照された場合と、図14(a)及び図14(f)に示すように、演出パターンTEP322が参照された場合とについての説明を省略する。また、図14(a)及び図14(g)に示すように、演出パターンTEP411が参照された場合と、図14(a)及び図14(h)に示すように、演出パターンTEP421が参照された場合と、図14(a)及び図14(i)に示すように、演出パターンTEP422が参照された場合とについての説明も省略する。 14(a) and 14(e), the effect pattern TEP321 is referred to, and as shown in FIGS. 14(a) and 14(f), the effect pattern TEP322 is referred to. A description of the case and the case is omitted. Also, as shown in FIGS. 14(a) and 14(g), when production pattern TEP411 is referenced, and as shown in FIGS. 14(a) and 14(h), production pattern TEP421 is referenced. The description of the case where the effect pattern TEP422 is referred to as shown in FIGS. 14(a) and 14(i) will also be omitted.

次に、図14(a)及び図14(j)に示すように、演出パターンTEP431が参照されて、第1特別保留数が「4」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合について説明する。 Next, as shown in FIGS. 14(a) and 14(j), the effect pattern TEP431 is referred to, and the first timer effect based on the look-ahead command having the first special pending number of "4" is executed. A case will be described.

演出パターンTEP431が決定された場合、符号T11に示すタイミングよりも前においてはタイマ演出が実行されず、符号T11に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号T11に示すタイミングで、3回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号T11に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、3回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T12に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とすると、時間t0が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間t0からタイマ値の計数が開始されることとなる。また、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの時間を時間t2とすると、計数演出では、符号T13に示すタイミングにおいて、1回前の非対象特別ゲームが開始されるときには、時間t2をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。また、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから対象特別ゲームの実行が開始されるまでの時間を時間t1とすると、計数演出では、符号T14に示すタイミングにおいて、対象特別ゲームが開始されるときには、時間t1をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。なお、演出パターンTEP431が決定された場合には、演出パターンTEP211が決定された場合と同じように、導入演出が実行される。 When the effect pattern TEP431 is determined, the timer effect is not executed before the timing indicated by the symbol T11, and the timer effect is executed from the timing indicated by the symbol T11 when the execution of the next special game is started. be started. In other words, when the non-target special game three times before is started at the timing indicated by symbol T11, execution of the timer effect is started. At the timing indicated by symbol T11, execution of the introductory effect is started, and when the non-target special game three times before ends and the variable interval time elapses, the execution of the introductory effect ends at the timing indicated by symbol T12. , the execution of the counting effect is started as the timer effect. Assuming that time t0 is the time from the start of execution of the target special game to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect, time t0 is specified as the count start time, and in the count effect, the timer value is calculated from the count start time t0. Counting will begin. Further, when the time from the start of execution of the non-target special game two times before to the start of execution of the non-target special game one time before is set to time t2, in the counting effect, the timing indicated by symbol T13 is , when the previous non-target special game is started, an additional effect is executed in which time t2 is added to the timer value. Further, if time t1 is the time from the start of execution of the previous non-target special game to the start of execution of the target special game, in the counting effect, the target special game is started at the timing indicated by symbol T14. When it is started, an additional performance is executed to add the time t1 to the timer value. Then, at the timing indicated by symbol T16, the counted timer value is displayed as "0", the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing indicated by symbol T17. Incidentally, when the effect pattern TEP431 is determined, the introduction effect is executed in the same manner as when the effect pattern TEP211 is determined.

次に、図14(a)及び図14(k)に示すように、演出パターンTEP432が参照されて、第1特別保留数が「4」である先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行される場合について説明する。 Next, as shown in FIGS. 14(a) and 14(k), the effect pattern TEP432 is referred to, and the first timer effect based on the look-ahead command having the first special pending number of "4" is executed. A case will be described.

演出パターンTEP432が決定された場合、符号T11に示すタイミングよりも前においてはタイマ演出が実行されず、符号T11に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号T11に示すタイミングで、3回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号T11に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、3回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号T12に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。2回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの最短時間を時間t2’、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから対象特別ゲームの実行が開始されるまでの最短時間を時間t1’、対象特別ゲームの実行が開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を時間t0とする。そして、時間(t0+t1’+t2’)が暫定の計数開始時間として特定され、計数演出では、暫定の計数開始時間(t0+t1’+t2’)からタイマ値の計数が開始されることとなる。また、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差があった場合には、計数演出では、符号T13に示すタイミングにおいて、その差となる時間をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。その一方で、2回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差がなかった場合には、計数演出では、符号T13に示すタイミングにおいて、上乗せ演出が実行されない。また、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差があった場合には、計数演出では、符号T14に示すタイミングにおいて、その差となる時間をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。その一方で、1回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差がなかった場合には、計数演出では、符号T14に示すタイミングにおいて、上乗せ演出が実行されない。そして、符号T16に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「0」として表示され、SR1演出又はSR2演出が実行されることとなり、符号T17に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。なお、演出パターンTEP432が決定された場合には、演出パターンTEP211が決定された場合と同じように、導入演出が実行される。 When the effect pattern TEP432 is determined, the timer effect is not executed before the timing indicated by the symbol T11, and the timer effect is executed from the timing indicated by the symbol T11 when the execution of the next special game is started. be started. In other words, when the non-target special game three times before is started at the timing indicated by symbol T11, execution of the timer effect is started. At the timing indicated by symbol T11, execution of the introductory effect is started, and when the non-target special game three times before ends and the variable interval time elapses, the execution of the introductory effect ends at the timing indicated by symbol T12. , the execution of the counting effect is started as the timer effect. Time t2′ is the shortest time from the start of execution of the non-target special game two times before to the start of execution of the non-target special game one time before, and the execution of the non-target special game one time before is Time t1′ is the shortest time from the start to the start of execution of the target special game, and time t0 is the time from the start of the target special game to the execution of the SR1 effect or SR2 effect. Then, the time (t0+t1'+t2') is specified as the provisional counting start time, and in the counting performance, counting of the timer value is started from the provisional counting start time (t0+t1'+t2'). Also, if there is a difference between the actual time from the start of execution of the non-target special game two times before to the start of execution of the non-target special game one time before and the shortest time, In the counting effect, at the timing indicated by reference symbol T13, an additional effect is executed in which the time that is the difference is added to the timer value. On the other hand, when there is no difference between the actual time from the start of execution of the non-target special game two times before to the start of execution of the non-target special game one time before and the shortest time , in the counting effect, the additional effect is not executed at the timing indicated by the symbol T13. Further, if there is a difference between the actual time from the start of execution of the previous non-target special game to the start of execution of the target special game and the shortest time, in the counting effect, the sign At the timing shown at T14, an additional performance is executed to add the time that is the difference to the timer value. On the other hand, when there is no difference between the actual time and the shortest time from the start of execution of the previous non-target special game to the start of execution of the target special game, the counting effect is performed. , and at the timing indicated by symbol T14, the additional effect is not executed. Then, at the timing indicated by symbol T16, the counted timer value is displayed as "0", the SR1 effect or the SR2 effect is executed, and the target special game ends at the timing indicated by symbol T17. Incidentally, when the effect pattern TEP432 is determined, the introduction effect is executed in the same manner as when the effect pattern TEP211 is determined.

このように、第1タイマ演出は、非対象特別ゲーム中に実行を開始し、非対象特別ゲーム及び対象特別ゲーム中に実行される演出である。特に、第1タイマ演出は、非対象特別ゲーム中に導入演出を実行し、対象特別ゲーム中に導入演出を実行しない演出であり、非対象特別ゲーム又は対象特別ゲーム中に計数演出の実行を開始する演出である。 Thus, the first timer effect is an effect that starts during the non-target special game and is executed during the non-target special game and the target special game. In particular, the first timer effect is an effect in which the introductory effect is executed during the non-target special game and the introductory effect is not executed during the target special game, and the execution of the counting effect is started during the non-target special game or the target special game. It is a performance to do.

その一方で、第2タイマ演出は、非対象特別ゲーム中には実行されずに、対象特別ゲーム中に実行を開始し、対象特別ゲーム中に実行される演出である。特に、第2タイマ演出は、非対象特別ゲーム中に導入演出及び計数演出を実行せずに、対象特別ゲーム中に、導入演出の実行を開始し、導入演出を実行した後に計数演出の実行を開始する演出である。 On the other hand, the second timer effect is an effect that is not executed during the non-target special game, but is started during the target special game and executed during the target special game. In particular, the second timer effect starts execution of the introduction effect during the target special game without executing the introduction effect and the counting effect during the non-target special game, and executes the counting effect after executing the introduction effect. This is the performance to start.

そして、タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR1演出又はSR2演出が実行されることとなる。特に、同じ(同じ種類の)SR演出(SR1演出又はSR2演出)が実行される場合、第1タイマ演出が実行される場合と第2タイマ演出が実行される場合との両方において、対象特別ゲーム中に同じタイミングで、共通の演出内容となるSR演出が実行されることとなる。また、言い換えると、同じSR演出(SR1演出又はSR2演出)が実行される場合、対象特別ゲームで導入演出が実行されない第1タイマ演出が実行されるときには、対象特別ゲームで導入演出が実行される第2タイマ演出が実行されるときよりも、所定時間だけ長い計数開始時間からタイマ値の計数を開始することとなる。なお、本実施形態において、この所定時間としては、第1タイマ演出としての計数演出が実行されるタイミングと、第2タイマ演出としての計数演出が実行されるタイミングとの差に相当する時間である。また、同じ演出パターンTEP111が決定された場合であっても、対象特別ゲームでSR2演出が実行されるときには、対象特別ゲームでSR1演出が実行されるときよりも長い計数開始時間からタイマ値の計数を開始することとなる。 Then, when the timer value is displayed as "0" in the timer effect, the SR1 effect or the SR2 effect is executed. In particular, when the same (same type) SR effect (SR1 effect or SR2 effect) is executed, both when the first timer effect is executed and when the second timer effect is executed, the target special game At the same timing during the game, the SR effect, which is the common effect content, is executed. In other words, when the same SR effect (SR1 effect or SR2 effect) is executed, the introduction effect is executed in the target special game when the first timer effect in which the introduction effect is not executed in the target special game is executed. Counting of the timer value is started from a counting start time that is longer by a predetermined time than when the second timer effect is executed. In the present embodiment, the predetermined time is the time corresponding to the difference between the timing at which the counting effect as the first timer effect is executed and the timing at which the counting effect as the second timer effect is executed. . Further, even when the same effect pattern TEP111 is determined, when the SR2 effect is executed in the target special game, the timer value is counted from a longer counting start time than when the SR1 effect is executed in the target special game. will be started.

なお、本実施形態において、演出パターンTEP111以外の演出パターンに基づく第1タイマ演出のうち、SR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第1特別演出に相当する。演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、SR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第2特別演出に相当する。演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、SR1演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第3特別演出に相当する。 In this embodiment, among the first timer effects based on the effect patterns other than the effect pattern TEP111, the timer effect that counts the time until the timing at which the SR2 effect is executed corresponds to the first special effect. Of the second timer effects based on the effect pattern TEP111, the timer effect that counts the time until the timing at which the SR2 effect is executed corresponds to the second special effect. Of the second timer effects based on the effect pattern TEP111, the timer effect that counts the time until the timing at which the SR1 effect is executed corresponds to the third special effect.

また、本実施形態において、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、第1導入演出が実行され、SR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第1所定演出に相当する。また、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、第2導入演出が実行され、SR2演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第2所定演出に相当する。 Further, in the present embodiment, among the second timer effects based on the effect pattern TEP111, the timer effect that counts the time from when the first introduction effect is executed to when the SR2 effect is executed corresponds to the first predetermined effect. . Further, among the second timer effects based on the effect pattern TEP111, the timer effect that counts the time until the timing at which the second introduction effect is executed and the SR2 effect is executed corresponds to the second predetermined effect.

また、演出パターンTEP321,TEP421,TEP431,TEP432に基づく第1タイマ演出は、非対象特別ゲームと対象特別ゲームとを含む連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマの計数を行うタイマ値を表示する演出であるといえる。特に、演出パターンTEP432に基づく第1タイマ演出は、対象特別ゲームにおいてSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの暫定合計時間に基づくタイマの計数を行った後に、暫定合計時間に基づく時間と実際の時間との差分を調整するようにタイマ値を表示する演出であるといえる。 In addition, the first timer effect based on the effect patterns TEP321, TEP421, TEP431, TEP432 displays a timer value that counts the timer across a plurality of consecutive special games including the non-target special game and the target special game. It can be said that it is a performance. In particular, the first timer effect based on the effect pattern TEP432 counts the timer based on the provisional total time until the SR1 effect or SR2 effect is executed in the target special game. It can be said that the effect is to display the timer value so as to adjust the difference from the time.

また、本実施形態において、演出パターンTEP111に基づく第2タイマ演出のうち、第2導入演出が実行され、SR1演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第3所定演出に相当する。また、導入演出が特定演出に、第1導入演出が第1演出に、第2導入演出が第2演出にそれぞれ相当する。また、第1導入演出の演出時間が第1演出時間に、第2導入演出の演出時間が第2演出時間にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、SR1演出又はSR2演出が実行される対象特別ゲームの開始タイミングが規定タイミングに相当する。 Further, in the present embodiment, among the second timer effects based on the effect pattern TEP111, the timer effect that counts the time from when the second introduction effect is executed to when the SR1 effect is executed corresponds to the third predetermined effect. . Also, the introductory effect corresponds to the specific effect, the first introductory effect to the first effect, and the second introductory effect to the second effect, respectively. Also, the effect time of the first introduction effect corresponds to the first effect time, and the effect time of the second introduction effect corresponds to the second effect time. Further, in the present embodiment, the start timing of the target special game in which the SR1 effect or SR2 effect is executed corresponds to the prescribed timing.

また、本実施形態において、連続する複数回の特別ゲームでタイマ演出が実行される場合、連続する複数回の特別ゲームのうち最後の特別ゲーム(対象特別ゲーム)が特定図柄変動ゲームに、最後以外の特別ゲーム(非対象特別ゲーム)が所定図柄変動ゲームにそれぞれ相当する。 Further, in the present embodiment, when the timer effect is executed in a plurality of continuous special games, the last special game (target special game) among the plurality of continuous special games is a specific symbol variation game, and the other than the last is a specific symbol variation game. The special game (non-target special game) corresponds to the predetermined symbol variation game.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)タイマの計数に関する特別画像(導入画像、準備画像、タイマ値を含む)を表示するタイマ演出(特別演出)を実行可能であり、タイマ演出においてタイマ値が「0」(特別の計数結果)として表示されたときにSR2演出を実行する。タイマ演出には、非対象特別ゲームの実行中に実行を開始する先読みコマンドに基づく第1タイマ演出と、対象特別ゲームの実行中に実行を開始するゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出とがある。SR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、対象特別ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、特別ゲームの実行中にタイマ演出が実行された場合であっても、その特別ゲームの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出を実行するか、それより後の特別ゲームの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出を実行するかが特定し難い。したがって、タイマ演出が実行されることにより、実行中の特別ゲームにおいてSR2演出を実行するか、それより後の特別ゲームにおいてSR2演出を実行するかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As detailed above, this embodiment has the following effects.
(1) A timer effect (special effect) that displays a special image (including an introductory image, a preparation image, and a timer value) related to timer counting can be executed, and in the timer effect, the timer value is "0" (special counting result ) is displayed, the SR2 effect is executed. The timer effects include a first timer effect based on a look-ahead command that starts execution during execution of a non-target special game, and a second timer effect based on a game start command that starts execution during execution of a target special game. . The SR2 effect is an effect that starts executing at the same timing during execution of the target special game both when the first timer effect is executed and when the second timer effect is executed. Therefore, even if the timer effect is executed during the execution of the special game, the timer value is displayed as "0" during the execution of the special game, and the SR2 effect is executed, or the special effect after that is executed. During execution of the game, the timer value is displayed as "0" and it is difficult to specify whether the SR2 effect is to be executed. Therefore, by executing the timer effect, it is possible to heighten expectations as to whether the SR2 effect is to be executed in the special game being executed or the SR2 effect is to be executed in the later special game, and the interest in the game is heightened. can be improved.

(2)また、タイマ値は、第1タイマ演出において表示される場合には、第2タイマ演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間からタイマの計数を開始する画像である。このため、タイマ演出の種類によってタイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなり、各タイマ演出及びSR2演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) When the timer value is displayed in the first timer effect, it is an image in which the timer starts counting from a predetermined time longer than when displayed in the second timer effect. Therefore, even if the counting start timing for starting the counting of the timer value differs by a predetermined amount of time depending on the type of timer effect, the timer value that counts the time longer by the predetermined time is displayed. The SR2 effect can be appropriately controlled, and the interest in the game can be improved.

(3)SR2演出の演出内容は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において共通の演出内容である。このため、第1タイマ演出が実行されても、第2タイマ演出が実行されても、共通した演出内容でSR2演出が実行されることとなり、タイマ演出の計数開始タイミングが異なる場合であっても、共通した演出内容で実行されるSR2演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) The effect content of the SR2 effect is the effect content common to both when the first timer effect is executed and when the second timer effect is executed. Therefore, even if the first timer effect is executed or the second timer effect is executed, the SR2 effect is executed with the common effect content, and even if the count start timing of the timer effect is different. , the expectations for the SR2 performance executed with common performance contents can be heightened, and the interest in the game can be improved.

(4)SR2演出と、SR2よりも大当り期待度が低いSR1演出とがある。第1タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR2演出を実行する場合と、第2タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR2演出を実行する場合とがある。その一方で、第1タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR1演出を実行する場合がある。そして、第1タイマ演出又は第2タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR2演出を実行する場合には、第1タイマ演出においてタイマ値が「0」として表示されたときにSR1演出を実行する場合よりも長い時間から、タイマ値の計数が開始される。このため、計数を開始するタイマ値が長い場合には、計数を開始するタイマ値が短い場合よりも高い割合で、大当り期待度が高いSR演出が実行されることとなり、計数を開始するタイマ値に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (4) There are an SR2 effect and an SR1 effect in which the degree of expectation for a big hit is lower than that of the SR2. There are cases where the SR2 effect is executed when the timer value is displayed as "0" in the first timer effect, and where the SR2 effect is executed when the timer value is displayed as "0" in the second timer effect. be. On the other hand, the SR1 effect may be executed when the timer value is displayed as "0" in the first timer effect. When the SR2 effect is executed when the timer value is displayed as "0" in the first timer effect or the second timer effect, when the timer value is displayed as "0" in the first timer effect Counting of the timer value is started from a longer time than when the SR1 effect is executed. Therefore, when the timer value for starting counting is long, the SR effect with a high degree of expectation for a big hit is executed at a higher rate than when the timer value for starting counting is short, and the timer value for starting counting is executed. It is possible to draw attention to the game and improve the interest in the game.

(5)タイマ演出には、対象特別ゲームの実行が開始される規定タイミングとなってから第1演出時間に亘って第1導入演出を実行し、第1導入演出の実行が終了したときに計数を開始するタイマ値を表示するタイマ演出がある。また、タイマ演出には、規定タイミングとなってから第2演出時間に亘って第2導入演出を実行し、第2導入演出の実行が終了したときに計数を開始するタイマ値を表示するタイマ演出がある。そして、第1演出時間は、第2演出時間と比較して所定時間だけ短い時間である。SR2演出は、何れのタイマ演出が実行された場合であっても、対象特別ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。また、タイマ値は、第1導入演出の実行を伴うタイマ演出で表示される場合には、第2導入演出の実行を伴うタイマ演出で表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する。このため、タイマ演出の種類によって、規定タイミングとなってから実行される演出の演出時間が異なり、更には、タイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなる。したがって、各タイマ演出及びSR2演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) In the timer effect, the first introduction effect is executed over the first effect time after the specified timing for starting the execution of the target special game is reached, and the count is made when the execution of the first introduction effect is completed. There is a timer effect that displays the timer value to start. In the timer effect, a second introductory effect is executed over a second effect time after reaching a specified timing, and a timer effect that starts counting when the execution of the second introductory effect is completed is displayed. There is The first effect time is shorter than the second effect time by a predetermined time. The SR2 effect is an effect that starts executing at the same timing during execution of the target special game regardless of which timer effect is executed. In addition, when the timer value is displayed in the timer effect accompanying the execution of the first introduction effect, the timer value is set to a time longer by a predetermined time than in the case of being displayed in the timer effect accompanying the execution of the second introduction effect. Start counting. Therefore, depending on the type of timer effect, the effect time to be executed after reaching the specified timing differs, and furthermore, even if the counting start timing for starting counting of the timer value differs by a predetermined time, A timer value that counts a longer time by a predetermined time is displayed. Therefore, each timer effect and SR2 effect can be appropriately controlled, and the interest in the game can be improved.

(6)タイマ演出には、対象特別ゲームの実行中に導入演出を実行せずに、対象特別ゲームの実行中又は非対象特別ゲームの実行中に計数を開始するタイマ値を表示する第1タイマ演出と、対象特別ゲームの実行中に導入演出を実行した後に、対象特別ゲームの実行中に計数を開始するタイマ値を表示する第2タイマ演出とがある。SR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、対象特別ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、特別ゲームの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行されるか否かに関係なく、その特別ゲームの実行中にタイマ値の計数が開始されるタイマ演出が表示されて、タイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行される場合がある。したがって、実行中の特別ゲームにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の特別ゲームにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (6) The timer effect is a first timer that displays a timer value that starts counting during execution of the target special game or during execution of the non-target special game without executing the introduction effect during execution of the target special game. There is an effect, and a second timer effect for displaying a timer value for starting counting during execution of the target special game after the introduction effect is executed during execution of the target special game. The SR2 effect is an effect that starts executing at the same timing during execution of the target special game both when the first timer effect is executed and when the second timer effect is executed. Therefore, regardless of whether or not the introductory effect as the timer effect is executed during the execution of the special game, the timer effect for starting the counting of the timer value is displayed during the execution of the special game. is displayed as "0" and the SR2 effect is executed. Therefore, it is possible to heighten expectations as to whether the SR2 effect will be executed in the special game being executed or the SR2 effect will be executed in the later special game, and the interest in the game can be improved. .

(7)また、タイマ値は、第1タイマ演出において表示される場合には、第2タイマ演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から計数を開始する。このため、タイマ演出の種類によって、対象特別ゲームの実行中に導入演出が実行されるか否かが異なり、更には、タイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなる。したがって、各タイマ演出及びSR2演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (7) In addition, when the timer value is displayed in the first timer effect, counting is started from a time longer by a predetermined time than in the case of being displayed in the second timer effect. Therefore, whether or not the introductory effect is executed during execution of the target special game differs depending on the type of the timer effect, and furthermore, even if the count start timing for starting counting of the timer value differs by a predetermined time. also displays a timer value that counts a time longer than the predetermined time. Therefore, each timer effect and SR2 effect can be appropriately controlled, and the interest in the game can be improved.

(8)第1タイマ演出は、非対象特別ゲームの実行中に導入演出を実行する演出である。このため、特別ゲームの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行された場合であっても、その特別ゲームの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか、それより後の特別ゲームの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか特定し難い。したがって、タイマ演出としての導入演出が実行されることにより、実行中の特別ゲームにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の特別ゲームにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) The first timer effect is an effect of executing an introductory effect during execution of the non-target special game. Therefore, even if the introduction effect as the timer effect is executed during the execution of the special game, the timer value is displayed as "0" and the SR2 effect is executed during the execution of the special game. It is difficult to specify whether the timer value is displayed as "0" and the SR2 effect is executed during execution of the special game after that. Therefore, by executing the introductory effect as the timer effect, the expectation for whether the SR2 effect is executed in the special game being executed or the SR2 effect is executed in the later special game is heightened. It is possible to improve the interest in the game.

(9)タイマ演出には、対象特別ゲームと非対象特別ゲームとを含む連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマの計数を行うタイマ値を表示する演出がある。このため、特別ゲームにおいて、タイマの計数を行うタイマ値が表示された場合であっても、次の特別ゲームに跨って計数を行うタイマ値が表示されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (9) The timer effect includes an effect of displaying a timer value that counts the timer across a plurality of consecutive special games including the target special game and the non-target special game. Therefore, even when the timer value for counting the timer is displayed in the special game, it is possible to heighten expectations for the display of the timer value for counting over the next special game. , It is possible to improve the interest in the game.

(10)非対象特別ゲームの変動時間が特別保留数に応じて複数種類の変動時間の何れかとなる場合であっても、非対象特別ゲームの変動時間に基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの時間と、対象特別ゲームが開始されてからSR2演出が実行されるまでの時間との合算時間が特定される。このため、非対象特別ゲームと対象特別ゲームとを跨って計数を行うタイマ値を表示することができ、次の特別ゲームに跨って計数を行うタイマ値が表示されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (10) The target special game is started based on the variable time of the non-target special game even if the variable time of the non-target special game is one of a plurality of types of variable time according to the number of special reservations. The sum of the time to and the time from the start of the target special game to the execution of the SR2 effect is specified. Therefore, it is possible to display the timer value that counts across the non-target special game and the target special game, and raises expectations for the display of the timer value that counts across the next special game. It is possible to improve the interest in the game.

(11)非対象特別ゲームの変動時間が、非対象特別ゲームの実行の開始時において実行が保留されている特別ゲームの保留数に応じて複数種類の変動時間の何れかとなる。非対象特別ゲームが複数回の特別ゲームである場合、複数種類の変動時間の何れかに基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの時間と対象特別ゲームが開始されてからSR2演出が実行されるまでの時間との暫定時間(暫定合計時間)が特定される。そして、タイマ演出には、暫定時間に基づくタイマの計数を行った後に、暫定時間に基づいて計数される時間とSR2演出が実行されるまでの時間との差分を調整するタイマ値を表示する上乗せ演出がある。このため、非対象特別ゲームの変動時間が、特別ゲームの保留数に応じて複数種類の変動時間の何れかとなり、非対象特別ゲームが複数回の特別ゲームである場合であっても、非対象特別ゲームとしての複数回の特別ゲームと対象特別ゲームとに跨ってタイマ値の計数を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (11) The variable time of the non-target special game is one of a plurality of types of variable time according to the number of pending special games that are suspended at the start of execution of the non-target special game. When the non-target special game is a special game played a plurality of times, the time until the target special game is started and the SR2 effect is executed after the target special game is started based on one of the plurality of types of variable times. A provisional time (provisional total time) is specified. After the timer is counted based on the provisional time, the timer effect displays a timer value for adjusting the difference between the time counted based on the provisional time and the time until the SR2 effect is executed. There is a performance. For this reason, the variable time of the non-target special game becomes one of a plurality of types of variable time according to the number of pending special games, and even if the non-target special game is a special game of multiple times, the non-target The timer value can be counted over a plurality of special games as special games and the target special game, and the interest in the game can be improved.

(12)また、暫定時間に基づいてタイマ値の計数を行っていても、その後に、暫定時間に基づいて計数される時間とSR2演出が実行されるまでの時間との差分を調整するタイマ値を表示することができ、SR2演出が実行されるまでの時間の計数についての演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (12) In addition, even if the timer value is counted based on the provisional time, the timer value for adjusting the difference between the time counted based on the provisional time and the time until the SR2 effect is executed. can be displayed, the effect of counting the time until the SR2 effect is executed can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、先読みコマンドに基づく第1タイマ演出が実行可能であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、1回の特別ゲームの実行中に1回又は複数回の変動サイクルが行われる場合に、連続する複数回の変動サイクルに跨ってタイマ演出が実行されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment embodying the present invention will be described.
In the first embodiment, it was possible to execute the first timer effect based on the look-ahead command, but the present invention is not limited to this. In the second embodiment, for example, when one or a plurality of variation cycles are performed during execution of one special game, the timer effect may be performed over a plurality of consecutive variation cycles. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiment, and redundant descriptions thereof will be omitted or simplified.

第2実施形態において、図16に示すように、低ベース状態において選択な変動パターンには、第1実施形態における変動パターンHP11~HP16以外に、変動パターンHP23~HP26,HP33~HP36,HP45,HP46がある。変動パターンHP25,HP26,HP35,HP36,HP46が大当り変動パターンとして、変動パターンHP23,HP24,HP33,HP34がはずれリーチ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。 In the second embodiment, as shown in FIG. 16, the fluctuation patterns selected in the low base state include fluctuation patterns HP23 to HP26, HP33 to HP36, HP45, and HP46 in addition to the fluctuation patterns HP11 to HP16 in the first embodiment. There is Variation patterns HP25, HP26, HP35, HP36, and HP46 are defined as jackpot variation patterns, and variation patterns HP23, HP24, HP33, and HP34 are defined as losing reach variation patterns.

また、変動パターンHP13,HP15,HP23,HP25,HP33,HP35,HP45は、SR1演出が実行される変動パターンである。変動パターンHP14,HP16,HP24,HP26,HP34,HP36,HP46は、SR2演出が実行される変動パターンである。 Variation patterns HP13, HP15, HP23, HP25, HP33, HP35, and HP45 are variation patterns in which the SR1 effect is executed. Variation patterns HP14, HP16, HP24, HP26, HP34, HP36, and HP46 are variation patterns in which the SR2 effect is executed.

本実施形態において、変動パターンには、1回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の変動ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、飾り図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームにおいて1回又は複数回の変動サイクルが実行される期間(演出)であり、1回の変動ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終変動サイクル以外の非最終変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が確定停止表示されるまでを1回の変動サイクルとする。 In this embodiment, the variation pattern is associated with the number of variation cycles (continuous number) executed in one variation game. A variation cycle is a unit effect that is executed in each of one or more predetermined periods in one variation game, and is a unit effect that accompanies a variation in decorative symbols. In other words, the variable cycle is a period (effect) during which one or more variable cycles are executed in one special game, and one or more predetermined variable games are assigned (divided) It is a unit production that is executed in a period. In this embodiment, as a non-final variation cycle other than the final variation cycle, one variation cycle is from the start of the variation display of the decorative pattern to the temporary stop display of the decorative pattern, and the final variation cycle is , the period from the start of the variable display of the decoration pattern to the final stop display of the decoration pattern is defined as one fluctuation cycle.

本実施形態では、1回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(上限連続回数、本実施形態では4回)が規定されており、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。 In this embodiment, the upper limit number of variation cycles that can be executed during one variation game (upper limit number of consecutive times, four times in this embodiment) is defined, and the number of variation cycles that can be performed during one variation game is defined. The number of times can indicate the degree of expectation for a big hit. In particular, it is stipulated that the greater the number of variation cycles executed during one variation game, the higher the expectation of a big win. Further, it is stipulated that when the number of variation cycles executed during one variation game reaches the upper limit, it is determined that a big win will occur. Therefore, during one variation game, the next variation cycle is also continuously executed, thereby increasing the expectation of a big win.

具体的に、1回の変動ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP11~HP16が規定されている。1回の変動ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP23~HP26が規定されている。1回の変動ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP33~HP36が、1回の変動ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP45,HP46がそれぞれ規定されている。 Specifically, variation patterns HP11 to HP16 are defined as variation patterns in which one variation cycle is executed in one variation game. Variation patterns HP23 to HP26 are defined as variation patterns in which two variation cycles are executed in one variation game. Variation patterns HP33 to HP36 are the variation patterns in which three variation cycles are executed in one variation game, and variation pattern HP45 is the variation pattern in which four variation cycles are performed in one variation game. , HP46 are defined respectively.

また、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが選択される。具体的な一例をあげると、低ベース状態においてはずれとなる変動パターン(はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン)が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」~「220」であるときには、はずれ変動パターンHP11,HP12が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「221」~「235」であるときには、はずれリーチ変動パターンHP13が選択される。また、低ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「0」~「65」であるときには、変動パターンHP15が選択される。 Also, a variation pattern is selected based on the value of the random number used to determine the variation pattern. To give a specific example, when the variation pattern (loss variation pattern and loss reach variation pattern) that will be missed in the low base state is determined, the value of the random number used to determine the variation pattern is "0" to "220". , the deviation fluctuation patterns HP11 and HP12 are selected. When the value of the random number used for determining the variation pattern is "221" to "235", the outreach variation pattern HP13 is selected. Further, when the big hit variation pattern is determined in the low base state, the variation pattern HP15 is selected when the value of the random number used for determining the variation pattern is "0" to "65".

このように、1回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「2」である場合よりも、「3」である場合のほうが大当り期待度が高くなり、1回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「3」である場合よりも、「4」である場合のほうが大当り期待度が高くなる。 In this way, the expectation of a big win is higher when the number of variation cycles executed in one variation game is "3" than when the number of variation cycles is "2", and the number of variation cycles performed in one variation game is higher. The degree of expectation for a big hit is higher when the number of fluctuation cycles is "4" than when the number is "3".

本実施形態において、副制御ROM41bには、最終変動サイクルではない非最終変動サイクルが行われる時間として、予め定めた一定の時間(本実施形態では12s)が記憶されている。このため、非最終変動サイクルが行われる時間が副制御CPU41aによって特定可能である。 In this embodiment, the sub-control ROM 41b stores a predetermined constant time (12 seconds in this embodiment) as the time during which the non-final variation cycle, which is not the final variation cycle, is performed. Therefore, the sub-control CPU 41a can specify the time at which the non-final variation cycle is performed.

また、本実施形態において、副制御ROM41bには、第1実施形態と同じように、最終変動サイクルにおいてSR1演出が実行される場合に、最終変動サイクルが開始されてからSR1演出が実行されるまでの時間として18sが記憶されている。また、本実施形態において、副制御ROM41bには、最終変動サイクルにおいてSR2演出が実行される場合に、最終変動サイクルが開始されてからSR2演出が実行されるまでの時間として24sが記憶されている。 Further, in the present embodiment, in the sub-control ROM 41b, as in the first embodiment, when the SR1 effect is executed in the final variation cycle, from the start of the final variation cycle to the execution of the SR1 effect 18 s is stored as the time of . Further, in the present embodiment, the sub-control ROM 41b stores 24 s as the time from the start of the final variation cycle to the execution of the SR2 effect when the SR2 effect is executed in the final variation cycle. .

このように、副制御CPU41aは、変動パターンHP11,HP12,HP51,HP52以外を示すゲーム開始コマンドが入力された場合、各特別保留数に関係なく、非最終変動サイクルの時間と、最終変動サイクルにおいて最終変動サイクルが開始されてからSR1演出又はSR2演出が実行されるまでの時間を特定可能である。 In this way, when a game start command indicating a variation pattern other than HP11, HP12, HP51, and HP52 is input, the sub-control CPU 41a, regardless of the number of special reservations, in the time of the non-final variation cycle and in the final variation cycle It is possible to specify the time from the start of the final variation cycle to the execution of the SR1 effect or the SR2 effect.

なお、第2実施形態においては、第1実施形態における「非対象特別ゲーム」を「非最終変動サイクル」として、第1実施形態における「対象特別ゲーム」を「最終変動サイクル」としてそれぞれ読み替えることができる。また、第2実施形態において、タイマ演出の演出パターンについては、図11に示す「数」を「変動サイクルの回数」、図11に示す「対象変動」を「最終変動サイクル」、図11に示す「前変動」を「非最終変動サイクル」とそれぞれ読み替えることができる。「先読みコマンドに基づく第1タイマ演出」を「非最終変動サイクルから実行が開始される第1タイマ演出」、「ゲーム開始コマンドに基づく第2タイマ演出」を「最終変動サイクルから実行が開始される第2タイマ演出」とそれぞれ読み替えることができる。また、第2実施形態において、タイマ演出としては、暫定合計計数時間から計数演出が実行される演出パターンTEP432に基づくてタイマ演出が実行されない。 In the second embodiment, the "non-target special game" in the first embodiment can be read as "non-final variation cycle", and the "target special game" in the first embodiment can be read as "final variation cycle". can. In addition, in the second embodiment, regarding the effect pattern of the timer effect, the "number" shown in FIG. "Previous variation" can be read as "non-final variation cycle" respectively. "First timer effect based on look-ahead command" is changed to "First timer effect whose execution starts from the non-final variable cycle", "Second timer effect based on the game start command" is changed to "Execution starts from the final variable cycle can be read as "second timer effect". Further, in the second embodiment, as the timer effect, the timer effect is not executed based on the effect pattern TEP432 in which the counting effect is executed from the provisional total count time.

このように、第2実施形態において、第1特別演出としての第1タイマ演出は、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、非最終変動サイクルの実行中に導入演出の実行を開始した後に、非最終変動サイクルの実行中又は最終変動サイクルの実行中に計数演出を開始する演出である。また、第1特別演出は、最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行せずに、最終変動サイクルの実行中又は非最終変動サイクルの実行中に計数演出の実行を開始する演出である。 Thus, in the second embodiment, the first timer effect as the first special effect is an effect that starts executing during the execution of the non-final variation cycle before the final variation cycle. It is an effect in which the counting effect is started during the execution of the non-final variation cycle or during the execution of the final variation cycle after starting the execution of the introductory effect during execution. Also, the first special performance is a performance in which the execution of the counting performance is started during the execution of the final variation cycle or during the execution of the non-final variation cycle without executing the introduction performance during the execution of the final variation cycle.

その一方で、第2特別演出としての第2タイマ演出は、最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、最終変動サイクルの実行中に導入演出の実行を開始した後に、最終変動サイクルの実行中に計数演出の実行を開始する演出である。また、特別予告演出としてのSR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であるといえる。 On the other hand, the second timer effect as the second special effect is a effect that starts executing during the execution of the final variation cycle, and after starting the execution of the introduction effect during the execution of the final variation cycle, the final variation cycle It is an effect that starts the execution of the counting effect during the execution of. In addition, the SR2 effect as the special advance notice effect is an effect that starts executing at the same timing during the execution of the final variation cycle both when the first timer effect is executed and when the second timer effect is executed. You can say that.

次に、副制御CPU41aによって実行されるタイマ演出決定処理について説明する。このタイマ演出決定処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、タイマ演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、タイマ演出決定処理は、低ベース状態においてゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。 Next, the timer effect determination process executed by the sub-control CPU 41a will be described. This timer effect determination process is a process for determining whether or not to execute the timer effect based on the game start command. Also, the timer effect determination process is executed when a game start command is input in the low base state.

最初に、図17に示すように、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、特別の変動パターンであるかを判定する(ステップS151)。本実施形態において、特別の変動パターンとしては、SR1演出又はSR2演出が実行される変動パターンHP13~HP16,HP23~HP26,HP33~HP36,HP45,HP46が規定されている。特別の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、タイマ演出決定処理を終了する。 First, as shown in FIG. 17, the sub-control CPU 41a determines whether there is a special variation pattern based on the input game start command (step S151). In this embodiment, as the special variation patterns, variation patterns HP13 to HP16, HP23 to HP26, HP33 to HP36, HP45, and HP46 for executing SR1 effect or SR2 effect are defined. If it is not determined to be a special variation pattern, the sub-control CPU 41a ends the timer effect determination process.

特別の変動パターンであると判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいてタイマ演出を実行させるか否かを決定するためのタイマ演出実行抽選処理を実行する(ステップS152)。 When determining that it is a special variation pattern, the sub-control CPU 41a executes a timer effect execution lottery process for determining whether or not to execute a timer effect based on the game start command (step S152).

この場合、入力されたゲーム開始コマンドが大当りとなるゲーム開始コマンドであるときのほうが、入力されたゲーム開始コマンドがはずれリーチ変動となるゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で第2タイマ演出実行抽選に当選する。このように、第2タイマ演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。 In this case, when the input game start command is a game start command for a big win, the second timer effect is executed with a higher probability than when the input game start command is a game start command for a loss reach fluctuation. Win the lottery. In this manner, the degree of expectation for a big win can be specified depending on whether or not the second timer effect is executed.

また、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの実行回数が大きいときのほうが、変動サイクルの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなるようにタイマ演出実行抽選の抽選確率が設定されている。具体的な一例としては、大当りとなるゲーム開始コマンドが入力されたことを前提として、変動サイクルの実行回数が「4」であるゲーム開始コマンドが入力されたときのほうが、変動サイクルの実行回数が「3」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率でタイマ演出実行抽選に当選する。大当りとなるゲーム開始コマンドが入力されたことを前提として、変動サイクルの実行回数が「3」であるゲーム開始コマンドが入力されたときのほうが、変動サイクルの実行回数が「2」であるゲーム開始コマンドが入力されたときよりも高い確率でタイマ演出実行抽選に当選する。大当りとなるゲーム開始コマンドが入力されたことを前提として、変動サイクルの実行回数が「2」であるゲーム開始コマンドが入力されたときのほうが、変動サイクルの実行回数が「1」であるゲーム開始コマンドが入力されたときよりも高い確率でタイマ演出実行抽選に当選する。このように、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの実行回数によって大当り期待度が特定可能となり、タイマ演出が実行される変動サイクルの実行回数が大きいときのほうが、タイマ演出が実行される変動サイクルの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドが入力されたときの特別保留数が何れであっても同じように、第2タイマ演出実行抽選が行われる。 Also, the lottery probability of the timer effect execution lottery is set so that the expectation of a big win is higher when the number of executions of the variable cycle executed in one special game is large than when the number of times of execution of the variable cycle is small. ing. As a specific example, on the premise that a game start command for a big win is input, when a game start command with a variation cycle execution count of "4" is input, the variation cycle execution count is higher. A lottery for executing a timer effect is won with a higher probability than when a look-ahead command of "3" is input. On the premise that a game start command for a big win is input, a game with a variation cycle execution count of ``2'' is started when a game start command with a variation cycle execution count of ``3'' is input. To win a timer performance execution lottery with a higher probability than when a command is input. On the premise that a game start command for a big win is input, a game with a variable cycle execution count of ``1'' is started when a game start command with a variable cycle execution count of ``2'' is input. To win a timer performance execution lottery with a higher probability than when a command is input. In this way, the degree of expectation for a big win can be specified by the number of executions of the variable cycle executed in one special game, and the timer performance is executed when the number of executions of the variable cycle in which the timer performance is executed is large. The degree of expectation for a big hit becomes higher than when the number of executions of the variation cycle is small. Incidentally, in the present embodiment, the second timer effect execution lottery is performed in the same way regardless of the number of special reservations when the game start command is input.

次に、副制御CPU41aは、タイマ演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS153)。タイマ演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御CPU41aは、タイマ演出決定処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 41a determines whether or not the timer effect execution lottery is won (step S153). If it is not determined that the timer effect execution lottery has been won, the sub-control CPU 41a ends the timer effect determination process.

タイマ演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づくタイマ演出の演出パターンと、タイマ演出の導入演出の種類とを含むタイマ演出の演出内容を決定する(ステップS154)。 When it is determined that the timer effect execution lottery is won, the sub-control CPU 41a determines the effect contents of the timer effect including the effect pattern of the timer effect based on the game start command and the type of introduction effect of the timer effect (step S154). ).

この処理において、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「4」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP411,TEP421,TEP422,TEP431(図11参照)の何れかを決定する。1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「3」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP311,TEP321,TEP322(図11参照)の何れかを決定する。1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「2」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP211(図11参照)を決定する。1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「1」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンTEP111(図11参照)を決定する。 In this process, when a game start command is input in which the number of variable cycles to be executed in one special game is "4", the sub-control CPU 41a sets the effect patterns TEP411, TEP421, Either TEP422 or TEP431 (see FIG. 11) is determined. When a game start command in which the number of variable cycles to be executed in one special game is "3" is input, the sub-control CPU 41a sets the effect patterns TEP311, TEP321, TEP322 (Fig. 11 (see reference). When a game start command in which the number of variable cycles executed in one special game is "2" is input, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern TEP211 (see FIG. 11) as the effect pattern for the timer effect. do. When a game start command in which the number of variable cycles executed in one special game is "1" is input, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern TEP111 (see FIG. 11) as the effect pattern for the timer effect. do.

また、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「2」以上であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第1導入演出及び第3導入演出を実行させるか、第2導入演出及び第3導入演出を実行させるかを決定する。また、1回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「1」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御CPU41aは、導入演出の種類として、第1導入演出を実行させるか、第2導入演出を実行させるかを決定する。 Further, when a game start command is input in which the number of variable cycles executed in one special game is "2" or more, the sub-control CPU 41a selects the first introduction effect and the third introduction effect as the types of the introduction effect. It is determined whether the performance is to be executed or the second introduction performance and the third introduction performance are to be executed. Further, when a game start command is input in which the number of variable cycles to be executed in one special game is "1", the sub-control CPU 41a executes the first introductory effect as the type of introductory effect, or It is determined whether or not to execute the second introductory effect.

次に、副制御CPU41aは、タイマ演出に関する決定内容を副制御RAM41cに記憶させ(ステップS155)、タイマ演出決定処理を終了する。特に、副制御CPU41aは、タイマ演出の演出パターンと、導入演出の種類以外にも、副制御RAM41cに割り当てられたタイマ演出実行回数カウンタに、タイマ演出を実行させる変動サイクルの回数を特定可能な情報(「1」~「4」の何れか)を記憶させる。このタイマ演出実行回数カウンタは、変動サイクルの実行に伴って減算されるカウンタであり、タイマ演出が実行される変動サイクルの実行回数を特定可能となる。また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドに基づいて、対象特別ゲームで実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御RAM41cに記憶させる。このように、副制御CPU41aは、先読みコマンドに基づいて第1タイマ演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御CPU41aが特別演出決定手段に相当する。 Next, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store the content of the determination regarding the timer effect (step S155), and terminates the timer effect determination process. In particular, the sub-control CPU41a, in addition to the effect pattern of the timer effect and the type of introduction effect, the timer effect execution count counter assigned to the sub-control RAM41c, Information that can specify the number of variable cycles to execute the timer effect (one of "1" to "4") is stored. This timer effect execution number counter is a counter that is decremented as the variable cycle is executed, and it is possible to specify the number of times the variable cycle is executed in which the timer effect is executed. In addition, the sub-control CPU 41a causes the sub-control RAM 41c to store the type of super ready-to-win effect to be executed in the target special game based on the game start command. Thus, the sub-control CPU 41a determines whether to execute the first timer effect based on the look-ahead command. The sub-control CPU 41a that executes such processing corresponds to special effect determination means.

以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)~(12)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(13)タイマ演出には、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する第1タイマ演出と、最終変動サイクルの実行中に実行を開始する第2タイマ演出とがある。SR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、変動サイクルの実行中にタイマ演出が実行された場合であっても、その変動サイクルの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか特定し難い。したがって、タイマ演出が実行されることにより、実行中の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (12) of the first embodiment.
(13) The timer effects include a first timer effect that starts executing during execution of a non-final variable cycle before the final variable cycle, and a second timer effect that starts running during execution of the final variable cycle. be. The SR2 effect is a effect that starts to be executed at the same timing during execution of the final variation cycle both when the first timer effect is executed and when the second timer effect is executed. Therefore, even if the timer effect is executed during the execution of the variable cycle, the timer value is displayed as "0" during the execution of the variable cycle and the SR2 effect is executed or later. It is difficult to specify whether the timer value is displayed as "0" and the SR2 effect is executed during execution of the variable cycle. Therefore, by executing the timer performance, it is possible to heighten expectations as to whether the SR2 performance is executed in the variable cycle being executed or the SR2 performance is executed in the subsequent variable cycle. It is possible to improve interest in

(14)タイマ演出には、最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行しない第1タイマ演出と、最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行する第2タイマ演出とがある。第1タイマ演出において表示されるタイマ値は、最終変動サイクルの実行中又は最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に計数を開始し、第2タイマ演出において表示されるタイマ値は、最終変動サイクルの実行中に、導入演出を実行した後に計数を開始する。SR2演出は、第1タイマ演出が実行された場合と第2タイマ演出が実行された場合との両方において、最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、変動サイクルの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行されるか否かに関係なく、その変動サイクルの実行中に計数が開始されるタイマ値が表示されて、タイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行される場合がある。したがって、実行中の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (14) Timer effects include a first timer effect in which the introduction effect is not executed during execution of the final variation cycle, and a second timer effect in which the introduction effect is executed during execution of the final variation cycle. The timer value displayed in the first timer effect starts counting during the execution of the final variable cycle or during the execution of the non-final variable cycle before the final variable cycle, and the timer value displayed in the second timer effect is , during the execution of the final variation cycle, start counting after executing the introductory effect. The SR2 effect is a effect that starts executing at the same timing during execution of the final variation cycle both when the first timer effect is executed and when the second timer effect is executed. Therefore, regardless of whether or not the introductory effect as the timer effect is executed during the execution of the variable cycle, the timer value that starts counting during the execution of the variable cycle is displayed, and the timer value becomes "0". ” is displayed and the SR2 effect is executed. Therefore, it is possible to heighten expectations as to whether the SR2 performance is executed in the variable cycle being executed or the SR2 performance is executed in the subsequent variable cycle, and the interest in the game can be improved. .

(15)また、タイマ値は、第1タイマ演出において表示される場合には、第2タイマ演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から計数を開始する。このため、タイマ演出の種類によって、最終変動サイクルの実行中に導入演出が実行されるか否かが異なり、更には、タイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなる。したがって、各タイマ演出及びSR2演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (15) In addition, when the timer value is displayed in the first timer effect, counting is started from a time longer by a predetermined time than in the case of being displayed in the second timer effect. Therefore, depending on the type of timer effect, whether or not the introduction effect is executed during the execution of the final variable cycle differs, and furthermore, even if the counting start timing for starting counting of the timer value differs by a predetermined time. also displays a timer value that counts a time longer than the predetermined time. Therefore, each timer effect and SR2 effect can be appropriately controlled, and the interest in the game can be improved.

(16)第1タイマ演出は、非最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行する演出である。このため、変動サイクルの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行された場合であっても、その変動サイクルの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルの実行中にタイマ値が「0」として表示されてSR2演出が実行されるか特定し難い。したがって、タイマ演出としての導入演出が実行されることにより、実行中の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるか、それより後の変動サイクルにおいてSR2演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (16) The first timer effect is a effect of executing an introductory effect during execution of the non-final variation cycle. Therefore, even if the introduction performance as the timer performance is executed during the execution of the variable cycle, the timer value is displayed as "0" and the SR2 performance is executed during the execution of the variable cycle, It is difficult to specify whether the timer value is displayed as "0" and the SR2 effect is executed during execution of the variation cycle after that. Therefore, by executing the introductory performance as the timer performance, the expectation for whether the SR2 performance is executed in the variable cycle being executed or the SR2 performance is executed in the subsequent variable cycle is heightened. It is possible to improve the interest in the game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第1実施形態において、はずれ変動となる場合、特別ゲームの複数種類の変動時間のうち最短の変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されたが、これに限らず、例えば、最長の変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されてもよく、最短の変動時間及び最長の変動時間以外の変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されてもよい。つまり、複数種類の変動時間のうち基準となる変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されてもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
・In the first embodiment, in the event of a loss variation, the provisional total counting time was calculated based on the shortest variation time among the plurality of types of variation times of the special game, but this is not the only option. The provisional total counting time may be calculated based on the variable time, and the provisional total counting time may be calculated based on the variable time other than the shortest variable time and the longest variable time. In other words, the provisional total count time may be calculated based on a reference variable time among multiple types of variable times.

・第1実施形態において、計数演出におけるタイマ値に上乗せを行う上乗せ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、計数演出におけるタイマ値を減算する演出や、計数演出におけるタイマ値の計数を停止させる演出が実行されてもよい。 ・In the first embodiment, the addition effect of adding to the timer value in the counting effect is executed, but not limited to this, for example, the effect of subtracting the timer value in the counting effect, or the counting of the timer value in the counting effect An effect for stopping may be executed.

・上記実施形態において、変動パターンHP13~HP16などについては、特別保留数が何れであっても、乱数情報に基づいて選択可能な変動パターンであるが、これに限らず、例えば、特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであってもよい。 · In the above embodiment, the variation patterns HP13 to HP16, etc. are variation patterns that can be selected based on random number information regardless of the number of special reservations. It may be a variation pattern that can be selected based on.

・上記実施形態において、変動パターンHP11,HP12については、特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであるが、これに限らず、例えば、特別保留数が何れであっても選択可能な変動パターンであってもよい。また、特別保留数については、合算特別保留数ではなく、例えば、第1特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであっても、第2特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであってよい。 · In the above embodiment, the variation patterns HP11 and HP12 are variation patterns that can be selected based on the number of special reservations, but are not limited to this, for example, the variation patterns that can be selected regardless of the number of special reservations may be In addition, regarding the number of special reservations, instead of the total special number of reservations, for example, even if it is a selectable variation pattern based on the first special number of reservations, it is a variation pattern that can be selected based on the second number of special reservations. you can

・上記実施形態において、タイマ演出が実行される場合に、導入演出において導入画像や準備画像が表示され、計数演出においてタイマ値が表示されたが、これに限らず、導入演出及び準備画像の少なくとも何れかが表示されなくてもよい。つまり、タイマ演出としては、時間の計数に関する特別画像を表示する演出であればよい。 In the above embodiment, when the timer effect is executed, the introduction image and the preparation image are displayed in the introduction effect, and the timer value is displayed in the counting effect. Some may not be displayed. In other words, the timer effect may be any effect as long as it displays a special image relating to the counting of time.

・上記実施形態において、例えば、第1導入演出が実行される場合よりも第2導入演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高いSR演出が実行されるように制御してもよい。また、例えば、第2導入演出が実行される場合よりも第1導入演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高いSR演出が実行されるように制御してもよい。 In the above-described embodiment, for example, the SR effect with a higher expectation of big hit may be executed when the second introductory effect is executed than when the first introductory effect is executed. Further, for example, control may be performed such that an SR effect with a higher degree of expectation for a big hit is executed when the first introductory effect is executed than when the second introductory effect is executed.

・上記実施形態において、例えば、タイマ演出の実行が開始する場合に、導入演出が実行されずに、計数演出が実行される場合があってもよい。つまり、導入演出が実行されずに計数演出が実行される演出態様でタイマ演出が実行されてもよい。 - In the above embodiment, for example, when the execution of the timer effect is started, the introduction effect may not be executed, and the counting effect may be executed. That is, the timer effect may be executed in the effect mode in which the introduction effect is not executed and the counting effect is executed.

・上記実施形態において、SR1演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出、SR2演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されたが、これに限らず、例えば、SR3演出など、別の演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されてもよい。もちろん、リーチ演出が実行されるまでの時間ではなく、リーチ演出以外の演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されてもよい。また、例えば、1回又は複数回の非対象特別ゲームの変動時間や、1回又は複数回の非最終変動サイクルの変動時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, a counting effect that counts the time until the SR1 effect is executed as a timer value and a counting effect that counts the time until the SR2 effect is executed as a timer value are executed. Alternatively, for example, a counting effect such as SR3 effect may be executed that counts the time until another effect is executed as a timer value. Of course, instead of the time until the ready-to-win effect is executed, a counting effect that counts the time until the effect other than the ready-to-win effect is executed as a timer value may be executed. Also, for example, a counting effect may be executed in which the variation time of one or more non-target special games or the variation time of one or more non-final variation cycles is counted as a timer value.

・上記実施形態において、特別ゲームの開始や変動サイクルの開始からタイマ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特別ゲームの開始から予め定めた時間が経過したタイミングや変動サイクルの開始から予め定めた時間が経過したタイミングからタイマ演出が実行されてもよい。また、先読みコマンドの入力を契機として、タイマ演出が実行されてもよい。 ・In the above embodiment, the timer effect is executed from the start of the special game or the start of the variable cycle, but it is not limited to this. A timer effect may be executed from the timing when a predetermined time has passed. Also, the timer effect may be executed with the input of the look-ahead command as a trigger.

・上記実施形態において、特別ゲームの開始や変動サイクルの開始から計数演出が実行される場合があったが、これに限らず、例えば、特別ゲームの開始から予め定めた時間が経過したタイミングや変動サイクルの開始から予め定めた時間が経過したタイミングから計数演出が実行されてもよい。また、先読みコマンドの入力を契機として、計数演出が実行されてもよい。 · In the above embodiment, there was a case where the counting effect was executed from the start of the special game or the start of the variation cycle, but not limited to this, for example, the timing and variation when a predetermined time has passed since the start of the special game The counting effect may be executed from the timing when a predetermined time has passed from the start of the cycle. Also, the counting effect may be executed with the input of the look-ahead command as a trigger.

・上記実施形態において、例えば、各種のタイマ演出の演出パターンのうち何れかがなくてもよく、他の演出パターンがあってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、導入演出の演出態様、計数演出の演出態様などが規定されたタイマ演出の演出パターンに基づいて、タイマ演出の演出態様(種類)が決定されたが、これに限らず、例えば、タイマ演出の演出パターンを用いることなく、導入演出の演出態様、計数演出の演出態様などがそれぞれ決定されてもよい。
- In the above-described embodiment, for example, any one of various timer effects effect patterns may be absent, other effect patterns may be present, or a combination thereof may be used.
In the above-described embodiment, the effect mode (type) of the timer effect is determined based on the effect pattern of the timer effect in which the effect mode of the introductory effect, the effect mode of the counting effect, etc. are defined, but not limited to this, For example, the effect mode of the introduction effect, the effect mode of the counting effect, and the like may be determined without using the effect pattern of the timer effect.

・上記実施形態において、例えば、高ベース状態でタイマ演出が実行されてもよく、低ベース状態と高ベース状態との両方でタイマ演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定に用いる乱数として、複数の乱数が用いられていてもよい。具体的な一例としては、変動パターンの大分類と小分類とが別々の乱数に基づいて決定されてもよい。また、例えば、リーチ判定用の乱数に基づいて、はずれとなる場合において、はずれリーチ変動パターンとはずれ変動パターンとの何れかが決定され、その決定結果に基づいて、別の乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されてもよい。
- In the above embodiment, for example, the timer effect may be executed in the high base state, or the timer effect may be executed in both the low base state and the high base state.
- In the above embodiment, the variation pattern is determined based on the value of the random number used to determine the variation pattern, but not limited to this, for example, as the random number used to determine the variation pattern, a plurality of random numbers are used. may As a specific example, the large classification and the small classification of fluctuation patterns may be determined based on separate random numbers. Also, for example, based on the random number for reach determination, in the case of loss, either the loss reach variation pattern or the loss variation pattern is determined, and based on the determination result, based on another random number value , a variation pattern may be determined.

・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
- In the above embodiment, for example, a small winning lottery may be performed separately from the big winning lottery.
- In the above-described embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the jackpot game ends.

・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。 - In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be executed preferentially over the second special game. . Also, for example, it may be executed in the order in which the game balls enter the first start port 28 and the second start port 29, for example, even if the first special game and the second special game can be executed at the same time good.

・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。 - In the above-described embodiment, the main control board 40 and the sub-control board 41 are arranged and various functions are mounted. may Also, means for controlling the effect display device 27 may be provided separately. Further, the substrates are not limited to two types as described above, and may be configured as an integrated substrate, or may be configured as three or more types of substrates, for example. As a specific example, the functions of the sub-control board 41 may be divided into a general control board that controls overall effects and a display control board that controls image display.

・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 - In the above embodiment, the type of jackpot (jackpot game) is designated by the symbol command, but the type of jackpot may be designated by a game start command or other dedicated control commands.

・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。 - In the above embodiment, various random number information related to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, each time the special game is executed, the random number information may be shift-processed and stored in a storage area in which the special reservation number is decremented by "1".

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。 In the above-described embodiment, for example, a game machine in which the special variable member 32 is opened by a predetermined lottery, and a big winning game is awarded when a game ball entering the big winning opening 31 passes through a specific passing area. (so-called “two types of game machines”). Further, for example, a game machine in which the special variable member 32 operates in an open state by winning a jackpot lottery in a special game (a so-called "one type and two types mixed game machine") may be used. In addition, it may be a gaming machine (so-called three types of gaming machines) in which a jackpot game is started when a game ball enters a predetermined ball entrance. Also, for example, the high probability state may not be given. Also, not limited to the pachinko game machine, for example, a slot machine in which a symbol variation game is executed in response to a game start operation may be employed. In this case, it does not matter whether the slot machine stops the symbols in the symbol variation game according to the stop operation or the slot machine stops the symbols in the variation game when a predetermined time elapses. Also, in the slot machine, a winning combination (for example, a bell combination, a replay combination, etc.) is determined with a game start operation as a trigger, and symbols are stopped and displayed based on the winning combination and the operation mode of the stop operation. Then, a state in which the symbols to be stopped and displayed are likely to form an advantageous combination (a state in which there is a high probability that the symbols to be stopped and displayed will be in an advantageous combination, and a stop operation mode in which the symbols to be stopped and displayed are in an advantageous combination are notified. state with a high probability) corresponds to an advantageous state.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1特別演出は、所定図柄変動ゲームの実行中に特定演出の実行を開始した後に、所定図柄変動ゲームの実行中又は特定図柄変動ゲームの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であり、前記第2特別演出は、特定図柄変動ゲームの実行中に特定演出の実行を開始した後に、特定図柄変動ゲームの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であることを特徴とする。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(B) The first special effect is a special effect that starts counting time during the execution of the predetermined symbol variation game or during the execution of the specific symbol variation game after starting the execution of the specific effect during the execution of the predetermined symbol variation game. This is an effect of displaying an image, and the second special effect displays a special image that starts counting time during execution of the specific symbol variation game after starting execution of the specific effect during execution of the specific symbol variation game. It is characterized by being a production to do.

(ロ)前記第1特別演出は、非最終変動サイクルの実行中に特定演出の実行を開始した後に、非最終変動サイクルの実行中又は最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であり、前記第2特別演出は、最終変動サイクルの実行中に特定演出の実行を開始した後に、最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であることを特徴とする。 (B) The first special effect is a special image that starts counting time during the execution of the non-final variation cycle or during the execution of the final variation cycle after starting the execution of the specific effect during the execution of the non-final variation cycle. , and the second special effect is an effect of displaying a special image that starts counting time during execution of the final variation cycle after starting execution of a specific effect during execution of the final variation cycle. characterized by being

(ハ)前記特別予告演出は、前記特定図柄変動ゲームの実行の開始時において実行が保留されている図柄変動ゲームの保留数が何れであっても、前記特定図柄変動ゲームにおける同じタイミングで実行される演出であることを特徴とする。 (C) The special notice effect is executed at the same timing in the specific symbol variation game regardless of the number of pending symbol variation games that are suspended at the start of execution of the specific symbol variation game. It is characterized by being a production that is

(ニ)始動手段への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記始動手段への遊技球の入球に応じて特定図柄変動ゲームで大当り抽選に当選するかを特定可能な特定情報を生成する特定情報生成手段と、前記特定情報生成手段によって生成された特定情報に基づいて、前記特別演出を実行させるかを決定する特別演出決定手段と、前記特別演出決定手段によって特別演出を実行させると決定された場合に、前記演出実行手段に特別演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記有利状態は、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技であることを特徴とする。 (d) specifying a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery according to the entry of a game ball into the starting means, and whether or not to win a jackpot lottery in a specific symbol variation game according to the entry of the game ball into the starting means; specific information generating means for generating possible specific information, special effect determining means for determining whether to execute the special effect based on the specific information generated by the specific information generating means, and the special effect determining means and a performance control means for controlling the performance execution means to execute the special performance when it is determined to execute the special performance, and the advantageous state is provided after the end of the symbol variation game in which the jackpot lottery is won. It is characterized by being a jackpot game that is played.

(ホ)図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、1回の図柄変動ゲームにおいて1回又は複数回の変動サイクルが実行され、前記演出実行手段は、時間の計数に関する特別画像を表示する特別演出を実行可能であり、前記特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに特別予告演出を実行し、前記特別演出には、第1特別演出と第2特別演出とがあり、前記第1特別演出は、複数回の変動サイクルのうち最終変動サイクルの実行中に特定演出を実行せずに、前記最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に前記特定演出を実行させた後に、前記最終変動サイクルの実行中又は前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であり、前記第2特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に前記特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であり、前記特別予告演出は、前記第1特別演出が実行された場合と前記第2特別演出が実行された場合との両方において、前記最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であり、前記特別予告演出の演出内容は、前記第1特別演出が実行された場合と前記第2特別演出が実行された場合との両方において共通の演出内容であり、前記特別画像は、前記第1特別演出において表示される場合には、前記第2特別演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像であり、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の非最終変動サイクルと最終変動サイクルとが実行されるときに、当該複数回の非最終変動サイクルは、予め定めた一定の時間に亘って実行され、前記特定演出には、予め定めた第1演出時間に亘って実行される第1特定演出と、前記第1演出時間よりも長い予め定めた第2演出時間に亘って実行される第2特定演出とがあり、前記第1特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中又は前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中又は前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあることを特徴とする。 (e) A gaming machine in which an advantageous state advantageous to a player is given after a specific display result is displayed in a symbol variation game, provided with an effect execution means for executing an effect, once in one symbol variation game. Alternatively, when a plurality of variable cycles are executed, the effect executing means can execute a special effect of displaying a special image related to the counting of time, and when the special image is displayed as a special count result in the special effect A special advance notice performance is executed, the special performance includes a first special performance and a second special performance, and the first special performance is a specific performance during execution of a final variation cycle among a plurality of variation cycles. Counting the time during the execution of the final variation cycle or during the execution of the non-final variation cycle after executing the specific effect during the execution of the non-final variation cycle before the final variation cycle without executing The second special effect is a special effect that starts counting time during execution of the final variation cycle after executing the specific effect during execution of the final variation cycle. It is an effect of displaying an image, and the special notice effect is performed at the same timing during the execution of the final variation cycle in both the case where the first special effect is executed and the case where the second special effect is executed. and the effect content of the special notice effect is the effect content common to both when the first special effect is executed and when the second special effect is executed, The special image is an image that, when displayed in the first special effect, starts counting time from a time longer by a predetermined time than when displayed in the second special effect, and is displayed once. When a plurality of non-final variation cycles and a final variation cycle are executed in the symbol variation game, the plurality of non-final variation cycles are performed over a predetermined constant time, and the specific effect is , a first specific effect executed over a predetermined first effect time, and a second specific effect executed over a predetermined second effect time longer than the first effect time, and The first special effect is performed during the execution of the final variation cycle or during the execution of the non-final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during the execution of the non-final variation cycle. When displaying a special image that starts counting time, and after executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the non-final variation cycle, A special image may be displayed to start counting time during execution of the final variation cycle or during execution of the non-final variation cycle.

(ヘ)前記特定演出には、第3特定演出があり、前記第1特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に前記第3特定演出を実行し、前記最終変動サイクルの実行中又は前記非最終変動サイクルの実行中に前記第3特定演出の実行が終了したときに時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に前記第3特定演出を実行し、前記最終変動サイクルの実行中又は前記非最終変動サイクルの実行中に前記第3特定演出の実行が終了したときに時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあることを特徴とする。 (f) The specific effect includes a third specific effect, and the first special effect is performed after the first specific effect is executed over the first effect time during the execution of the non-final variation cycle. a case where a third specific effect is executed and a special image is displayed to start counting time when the execution of the third specific effect is completed during the execution of the final variation cycle or during the execution of the non-final variation cycle; , executing the third specific effect after executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the non-final variation cycle, and during the execution of the final variation cycle or the non-final variation cycle A special image may be displayed to start counting the time when the execution of the third specific effect is completed during execution.

(ト)前記特別演出には、第3特別演出があり、前記特別予告演出には、第1特別予告演出と、前記第1特別予告演出よりも有利状態が付与される有利期待度が低い第2特別予告演出とがあり、前記演出実行手段は、前記第1特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに第1特別予告演出を実行し、前記第2特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに第1特別予告演出を実行し、前記第3特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに第2特別予告演出を実行し、前記特別画像は、前記第1特別演出及び前記第2特別演出において表示される場合には、前記第3特別演出において表示される場合よりも長い時間から時間の計数を開始する画像であることを特徴とする。 (g) The special effects include a third special effect, and the special notice effects include a first special notice effect and a third special effect, which is given a more advantageous state than the first special notice effect, and has a lower expected degree of advantage than the first special notice effect. There are two special notice effects, and the effect execution means executes the first special notice effect when a special image is displayed as a special count result in the first special effect, and the special image in the second special effect. is displayed as a special count result, a first special notice effect is executed, when a special image is displayed as a special count result in the third special effect, a second special notice effect is executed, and the special The image is an image that, when displayed in the first special effect and the second special effect, starts counting time from a longer time than when displayed in the third special effect. do.

A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、20…遊技盤、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(演出実行手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、40…主制御基板、40a…主制御CPU(大当り抽選手段、特定情報生成手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段、特別演出決定手段、特定手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。 A1... Ordinary actuator, A2... Special actuator, SE1... First start sensor, SE2... Second start sensor, SE3... Special winning sensor, SE4... Gate sensor, SE5... General winning sensor, 10... Pachinko machine, 20... Game Board, 22a... First special symbol display unit, 22b... Second special symbol display unit, 27... Effect display device (effect executing means), 28... First start port, 29... Second start port, 30... Ordinary variable member , 31... Big winning opening, 32... Special variable member, 33... Gate, 40... Main control board, 40a... Main control CPU (big hit lottery means, specific information generating means), 40b... Main control ROM, 40c... Main control RAM , 41... Sub-control board, 41a... Sub-control CPU (effect control means, special effect determination means, specifying means), 41b... Sub-control ROM, 41c... Sub-control RAM.

Claims (1)

図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段を備え、
1回の図柄変動ゲームにおいて1回又は複数回の変動サイクルが実行され、
前記演出実行手段は、時間の計数に関する特別画像を表示する特別演出を実行可能であり、前記特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに特別予告演出を実行し、
前記特別予告演出には、第1特別予告演出と第2特別予告演出とがあり、
前記特別演出には、第1特別演出と第2特別演出と第3特別演出と第4特別演出とがあり、
前記第1特別演出は、複数回の変動サイクルのうち最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、
前記第2特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、
前記第3特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、
前記第4特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、
前記第1特別予告演出は、前記第1特別演出が実行された場合と前記第2特別演出が実行された場合との両方において、前記最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であり、
前記第2特別予告演出は、前記第3特別演出が実行された場合と前記第4特別演出が実行された場合との両方において、前記最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であり、
前記第1特別予告演出の演出内容は、前記第1特別演出が実行された場合と前記第2特別演出が実行された場合との両方において共通の演出内容であり、
前記第2特別予告演出の演出内容は、前記第3特別演出が実行された場合と前記第4特別演出が実行された場合との両方において共通の演出内容であり、
前記特別画像は、前記第1特別演出において表示される場合には、前記第2特別演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像であり、前記第4特別演出において表示される場合には、前記第3特別演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像であり、
前記演出実行手段は、前記特別演出において時間の計数を開始する特別画像が表示される前に特定演出を実行可能であり、
前記特定演出には、予め定めた第1演出時間に亘って実行される第1特定演出と、前記第1演出時間よりも長い予め定めた第2演出時間に亘って実行される第2特定演出とがあり、
前記第1特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあり、
前記第2特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあって、かつ、前記最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合において、前記第1特定演出の実行を開始してから時間の計数を開始するまでの経過時間と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合において、前記第2特定演出の実行を開始してから時間の計数を開始するまでの経過時間とが異なり、
前記第3特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあって、かつ、前記最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合において、前記第1特定演出の実行を開始してから時間の計数を開始するまでの経過時間と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合において、前記第2特定演出の実行を開始してから時間の計数を開始するまでの経過時間とが異なり、
前記第4特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第1演出時間に亘って前記第1特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第2演出時間に亘って前記第2特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあり、
前記図柄変動ゲームの開始から前記第1特別予告演出が実行されるまでの時間は、当該図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数によって異なり、
前記図柄変動ゲームの開始から前記第2特別予告演出が実行されるまでの時間は、当該図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数によって異なり、
前記特定演出は、前記特別演出が実行されることを特定可能な演出であり、
前記最終変動サイクルの実行中に前記第1特定演出が実行される場合と、前記最終変動サイクルの実行中に前記第2特定演出が実行される場合と、では、前記最終変動サイクルの実行中における、前記第1特定演出の開始タイミングと、前記第2特定演出の開始タイミングと、が同じタイミングである遊技機。
In a gaming machine in which an advantageous state advantageous to a player is given after a specific display result is displayed in a symbol variation game,
Equipped with production execution means for executing production,
One or more variation cycles are executed in one symbol variation game,
The effect executing means is capable of executing a special effect of displaying a special image related to the counting of time, and executes a special advance notice effect when the special image is displayed as a special counting result in the special effect,
The special notice effects include a first special notice effect and a second special notice effect,
The special effects include a first special effect, a second special effect, a third special effect and a fourth special effect,
The first special effect is a effect that starts execution during execution of a non-final variation cycle before the final variation cycle among a plurality of variation cycles,
The second special effect is a effect that starts executing during the execution of the final variation cycle,
The third special effect is a effect that starts executing during the execution of the final variation cycle,
The fourth special effect is a effect that starts executing during the execution of the non-final variation cycle,
The first special notice performance is a performance that starts to be executed at the same timing during the execution of the final variation cycle both when the first special performance is executed and when the second special performance is executed. and
The second special notice performance is a performance that starts to be executed at the same timing during the execution of the final variation cycle both when the third special performance is executed and when the fourth special performance is executed. and
The effect content of the first special notice effect is the effect content common to both when the first special effect is executed and when the second special effect is executed,
The effect content of the second special notice effect is the effect content common to both when the third special effect is executed and when the fourth special effect is executed,
The special image is an image that, when displayed in the first special effect, starts counting time from a time longer by a predetermined time than when displayed in the second special effect, and the fourth an image that, when displayed in a special effect, starts counting time from a time longer by a predetermined time than when displayed in the third special effect,
The effect executing means can execute a specific effect before a special image for starting counting of time in the special effect is displayed,
The specific effects include a first specific effect executed over a predetermined first effect time and a second specific effect executed over a predetermined second effect time longer than the first effect time. and
The first special effect is a special effect that starts counting time during execution of the non-final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during execution of the non-final variation cycle. When displaying an image and after executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the non-final variation cycle, the special effect of starting counting time during the execution of the non-final variation cycle It may display images,
The second special effect is a special image that starts counting time during execution of the final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during execution of the final variation cycle. When displaying and after executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the final variation cycle, a special image is displayed to start counting time during the execution of the final variation cycle. There is a special image that starts counting time during execution of the final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during the execution of the final variation cycle. , the elapsed time from the start of the execution of the first specific effect to the start of counting the time, and the second specific effect over the second effect time during the execution of the final variation cycle Elapsed time from the start of execution of the second specific effect to the start of counting time in the case of displaying a special image that starts counting time during execution of the final variation cycle after executing the effect. Unlike
The third special effect is a special image that starts counting time during execution of the final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during execution of the final variation cycle. When displaying and after executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the final variation cycle, a special image is displayed to start counting time during the execution of the final variation cycle. There is a special image that starts counting time during execution of the final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during the execution of the final variation cycle. , the elapsed time from the start of the execution of the first specific effect to the start of counting the time, and the second specific effect over the second effect time during the execution of the final variation cycle Elapsed time from the start of execution of the second specific effect to the start of counting time in the case of displaying a special image that starts counting time during execution of the final variation cycle after executing the effect. Unlike
The fourth special effect is a special effect that starts counting time during execution of the non-final variation cycle after executing the first specific effect over the first performance time during execution of the non-final variation cycle. When displaying an image and after executing the second specific effect over the second effect time during the execution of the non-final variation cycle, the special effect of starting counting time during the execution of the non-final variation cycle It may display images,
The time from the start of the symbol variation game to the execution of the first special notice effect varies depending on the number of variation cycles performed in the symbol variation game,
The time from the start of the symbol variation game to the execution of the second special notice effect varies depending on the number of variation cycles performed in the symbol variation game,
The specific production is a production that can specify that the special production is to be executed ,
In the case where the first specific effect is executed during the execution of the final variation cycle and the case where the second specific effect is executed during the execution of the final variation cycle, during the execution of the final variation cycle , a gaming machine in which the start timing of the first specific effect and the start timing of the second specific effect are the same timing .
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