JP7144069B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、パチンコ遊技機には、例えば、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機のように、大当り遊技の終了後に通常状態とは異なる遊技状態に制御されるものがある。このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態を、通常状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されている。そして、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態において、上限回数の図柄変動ゲームが実行されると通常状態に制御されるように構成されている。
Conventionally, some pachinko gaming machines, such as the pachinko gaming machine described in
今日では、通常状態よりも遊技者によって有利な遊技状態から通常状態に制御可能なパチンコ遊技機について、工夫を凝らすことによって、興趣の低下を抑制することが望まれている。 Today, it is desired to suppress the decline in interest by devising a pachinko game machine that can be controlled from a game state that is more advantageous to the player to a normal state than the normal state.
本発明の目的は、興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of suppressing a decline in interest.
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する先読み演出と、前記第2状態から前記第1状態に制御されることを示唆する特定演出と、があり、前記第1状態から前記第2状態に制御される所定回数前の図柄変動ゲームでは、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第2状態から前記第1状態に制御される前記所定回数前の図柄変動ゲームでは、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第2状態において実行可能であることを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine capable of suspending the execution of a symbol variation game. State control means for controlling a game state; means, wherein the game state includes a first state and a second state, the second state having a higher advantage in acquiring game balls than the first state; The effects include a look-ahead effect suggesting the possibility of a big hit in the pattern variation game whose execution is suspended, and a specific effect suggesting control from the second state to the first state, In the symbol variation game a predetermined number of times before being controlled from the first state to the second state, execution of the look-ahead effect is permitted, while the predetermined number of times before being controlled from the second state to the first state. In the symbol variation game, execution of the look-ahead effect is regulated, and the specific effect can be executed in the second state.
上記遊技機について、前記特定演出は、前記第2状態から前記第1状態に制御されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な演出であり、前記演出制御手段は、前記第2状態から前記第1状態に制御されるまで前記特定演出を実行させることが可能であり、前記第2状態から前記第1状態に制御される前記所定回数前の図柄変動ゲームから前記第1状態に制御されるまで、前記先読み演出の実行が規制され、前記所定回数は、前記特定演出によって特定可能な回数と比べて、同じ又は多い回数であるとよい。 With respect to the gaming machine, the specific effect is a effect capable of specifying the number of executions of the symbol variation game from the second state to the first state, and the effect control means controls from the second state to the first state. It is possible to execute the specific effect until it is controlled to the first state, and it is controlled to the first state from the symbol variation game the predetermined number of times before being controlled from the second state to the first state. Until then, execution of the look-ahead effect is restricted, and the predetermined number of times may be equal to or greater than the number of times that can be specified by the specific effect.
上記遊技機について、前記特定演出では、前記第2状態から前記第1状態に制御されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な画像が表示され、前記先読み演出には、複数の図柄変動ゲームに跨って実行可能な演出が含まれ、前記先読み演出は、画像が表示される画像表示部の外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能であり、複数の図柄変動ゲームに跨って実行可能な前記先読み演出は、図柄変動ゲーム毎に態様を異ならせることが可能であるとよい。 With respect to the gaming machine, in the specific effect, an image capable of specifying the number of executions of the symbol variation game from the second state to the first state is displayed, and in the look-ahead effect, a plurality of symbol variations are displayed. It includes an effect that can be executed across the game, and it can be recognized that the look-ahead effect is executed by the action of a structure placed outside the image display section where the image is displayed. It is preferable that the look-ahead effect that can be executed across the symbol variation games can be varied for each symbol variation game.
本発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the fall of interest can be suppressed.
(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First embodiment)
A first embodiment of the pachinko game machine will be described below.
In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。
As shown in FIG. 1, a
パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。
The pachinko
パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。
A
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a、及び第2特別図柄表示部13bを備える。図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。
As shown in FIG. 2, the
パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の上限値は、4である。
The pachinko
パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
The
パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
On the front side of the game board YB provided in the
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
The
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 An effect game is displayed as one of the display effects on the effect display device EH. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a predetermined direction.
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。このように、パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。以下の説明では、特別ゲームと、演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. In the special game, when the big-hit symbols are derived, in the effect game, the big-hit symbol combination is derived. A jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the performance symbols of all rows are the same. When a winning symbol is derived in the special game, a winning symbol combination is derived in the effect game. The missing symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787", in which at least some rows of performance symbols are different from other rows of performance symbols. In this specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbols are fixed and stopped, such as fluctuation display. Thus, the
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列、及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。 A ready-to-win effect can be executed in the effect game. The ready-to-win effect is an effect to form a ready-to-win effect in the effect game and to finally derive a predetermined symbol combination. The ready-to-win state is a state in which the same performance symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the performance symbols are continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in this embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to specific symbol rows, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The ready-to-win performance includes a normal ready-to-win performance and a super ready-to-win performance in which the expectation of a big hit is higher than that of the normal ready-to-win performance.
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第1特別始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1特別始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開放されている。
The
パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第2特別始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
The
パチンコ遊技機10は、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
The
パチンコ遊技機10は、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1特別始動口15、第2特別始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
The
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。つまり、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1特別始動口15、及び普通入賞口26が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1特別始動口15、及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2特別始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
As described above, the
パチンコ遊技機10は、構造体としての演出可動体EYを備える。一例として、演出可動体EYは、満月を模した形状である。これに限らず、演出可動体EYは、文字やキャラクタを模した形状であってもよい。演出可動体EYは、遊技盤YBに設けられている。これに限らず、演出可動体EYは、枠体11に設けられていてもよい。演出可動体EYは、画像表示部GHよりも前であって、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の一部と重なる位置である図中に実線で示す原位置P1に配置している。より具体的に、演出可動体EYは、正面視において、画像表示部GHの左方向の外側であって、画像表示部GHの上方向の外側に配置している。つまり、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの左上方部であり、且つ、画像表示部GHよりも前に配置しており、画像表示部GHの画像表示領域の一部と重なる位置に配置している。これに限らず、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の全部と重ならない位置に配置してもよい。例えば、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の外形を形作っている輪郭よりも外側に配置してもよい。このように、本実施形態の演出可動体EYは、画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している。
The
演出可動体EYは、当該演出可動体EYを変位させる手段の一例として、ステッピングモータSM(図3に示す)を備える。一例として、演出可動体EYは、原位置P1と、二点鎖線で示す演出位置P4と、の間で変位可能に構成されている。演出位置P4は、原位置P1に比して、正面視における画像表示部GHの中央寄りに突出する位置である。また、演出位置P4は、遊技者から見たときに、原位置P1に比して、演出可動体EYが画像表示部GHの画像表示領域と重なる面積が広い位置である。このため、演出可動体EYが演出位置P4に位置しているときには、演出可動体EYが原位置P1に位置しているときに比して、画像表示部GHの画像表示領域が視認し難くなる。演出可動体EYは、当該演出可動体EYを動作させる演出(以下、可動体演出と示す)を実行する。 The effect movable body EY includes a stepping motor SM (shown in FIG. 3) as an example of means for displacing the effect movable body EY. As an example, the effect movable body EY is configured to be displaceable between an original position P1 and a effect position P4 indicated by a two-dot chain line. The effect position P4 is a position that protrudes closer to the center of the image display section GH in front view than the original position P1. The effect position P4 is a position where the effect movable body EY overlaps the image display area of the image display section GH in a larger area than the original position P1 when viewed from the player. Therefore, when the effect movable body EY is positioned at the effect position P4, the image display area of the image display section GH becomes more difficult to see than when the effect movable body EY is positioned at the original position P1. . The effect movable body EY executes an effect (hereinafter referred to as a movable body effect) to operate the effect movable body EY.
本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。 In the present embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the effect movable body EY are effect devices capable of executing effects, respectively, and they constitute the effect device group DE, which is an example of effect execution means. Configure. The production execution means is not limited to including all of the production display device EH, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the production movable body EY. may have been
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動、及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the game state of the
The
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be described.
The
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2特別始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、低入球率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assistance function will be explained.
The ball entry assistance function is a function for assisting the entry of a ball into the second special starting
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is control for shortening the variation time of the normal game compared to when the ball-entering rate is low. The second control is control for changing the normal winning probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second control may be a control in which the normal lottery itself is not performed in the low ball entry rate state, but the normal lottery itself is performed with a predetermined probability in the high ball entry rate state. The third control is a control that makes the total opening time of the
次に、時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the time reduction function (hereinafter referred to as the time reduction function) will be described.
The
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、特別状態、及び特定状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。特別状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。特定状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態では、通常状態が第1状態に相当し、特定状態が第2状態に相当する。このように、本実施形態の遊技状態には、第1状態と、第2状態と、がある。 In this embodiment, there are three game states, a normal state, a special state, and a specific state. The normal state is a game state in which none of the variable probability function, the assisting function for entering balls, and the time saving function operate. The special state is a gaming state in which all of the variable probability function, ball entry assist function, and time saving function are activated. The specific state is a game state in which the variable probability function does not operate, but the ball entry assist function and the time saving function operate. In this embodiment, the normal state corresponds to the first state, and the specific state corresponds to the second state. Thus, the game state of this embodiment includes the first state and the second state.
パチンコ遊技機10において、通常状態であるときには低入球率状態に制御され、特別状態及び特定状態であるときには高入球率状態に制御される。このため、パチンコ遊技機10において、特別状態に制御されているときは、通常状態に制御されているときに比して、始動口へ遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い。即ち、特別状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。また、パチンコ遊技機10において、特定状態に制御されているときは、通常状態に制御されているときに比して、始動口へ遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い。即ち、特定状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。
The
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」という。
Next, the jackpot will be explained.
The
パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。
In the
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能な遊技者にとって有利な状態である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
In the big-hit game, first, an opening effect that can specify the start of the big-hit game is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。
In the
ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行された場合、遊技状態が移行する。具体的に、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における900回の特別ゲームが終了したことを契機に、特定状態に制御される。上述したように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当りの種類に基づいて、特別状態、及び特定状態のうち何れかに制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特別状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特別状態が継続される。特別状態は、高確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回終了したとしても特定状態に制御されない。
Here, the transition of the game state in the
In the
パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に特定状態に制御され、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、大当り遊技が生起される迄、特定状態が継続される。特定状態は、低確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得る。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。通常状態は、低確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得る。このため、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく900回の特別ゲームが終了した場合、特定状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、特定状態から通常状態に制御され、その後、大当り遊技が生起されることなく800回の特別ゲームが終了した場合、通常状態から特定状態に制御される。そして、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回終了し、通常状態から特定状態に制御された後、さらに、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。
The
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御情報(制御コマンド)に基づいて、演出に関する各種の処理を実行することによって演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3 , the
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
First, the
The
主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、特別抽選(大当り抽選)において大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。また、主ROM43には、特別抽選(大当り抽選)において大当りに当選しなかった場合、特定のはずれ図柄を確定停止表示させるか否かの判定に用いられる特定判定値を記憶している。また、主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。
The
主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。
The
主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
The
主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
The
副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
The
The
副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The
副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、演出可動体EYを動作させることが可能なステッピングモータSMと接続されている。副CPU51は、ステッピングモータSMを制御可能に構成されている。これにより、副CPU51は、演出可動体EYの動作を制御可能である。以上のように、本実施形態では、副CPU51が、演出実行手段としての演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYを制御する演出制御手段に相当する。
The
次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by the
The
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいて、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドという)を生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。そして、主CPU42は、生成した先読みコマンドを、副制御基板50へ出力する。
Next, the
第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1特別始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動口16へ入球したか否かを判定する。第2特別始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2特別始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
When the random number information for the first special game is stored in the
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいて、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。そして、主CPU42は、生成した先読みコマンドを、副制御基板50へ出力する。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the
ここで、先読みコマンド生成処理と、当該先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドと、について説明する。
図4に示すように、本実施形態の先読みコマンドは、一例として、先読みコマンドSC1~SC4に分類される。先読みコマンドSC1は、特別当り乱数の値が大当り判定値、及び特定判定値の何れにも一致せず(図4では、不一致と示す)、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC2は、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致しない一方で特定判定値と一致した場合に生成される。先読みコマンドSC3は、特別当り乱数の値が大当り判定値、及び特定判定値の何れにも一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致した場合に生成される。先読みコマンドSC4は、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合に生成される。
Here, the prefetch command generation process and the prefetch command generated in the prefetch command generation process will be described.
As shown in FIG. 4, the prefetch commands of this embodiment are classified into prefetch commands SC1 to SC4, for example. The look-ahead command SC1 is executed when the value of the special hit random number does not match either the big hit determination value or the specific determination value (shown as mismatch in FIG. 4) and the value of the effect determination random number does not match the effect determination value. generated. The look-ahead command SC2 is generated when the value of the special hit random number does not match the big hit determination value but matches the specific determination value. The look-ahead command SC3 is generated when the value of the special hit random number does not match either the big win determination value or the specific determination value, and the value of the effect determination random number matches the effect determination value. The look-ahead command SC4 is generated when the value of the special hit random number matches the big hit determination value.
先読みコマンド生成処理において主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した乱数情報に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した特別当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数、及び演出判定乱数のうち少なくとも一部の乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第1特別ゲームの先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第2特別ゲームの先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第1特別保留数が「3」であるときに第1特別ゲーム用の乱数情報に基づいて先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC1を生成する。このように、先読みコマンドは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れの先読みコマンドであるかを特定可能であって、且つ、その特別ゲームの実行が保留されている回数を特定可能である。
In the look-ahead command generation process, the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
When the first special reservation number is greater than zero, the
大当りに当選した場合、主CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
When winning a jackpot, the
大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な特別当り乱数を用いて、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。具体的に、特別当り乱数の値が特定判定値と一致する場合、主CPU42は、特定のはずれ図柄を決定する。この場合、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチなしのはずれ変動パターンを決定する。一方、特別当り乱数の値が特定判定値と一致しない場合、主CPU42は、特定のはずれ図柄とは異なるはずれ図柄を決定する。この場合、主CPU42は、演出抽選の抽選結果に基づき、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。
When the jackpot is not won, the
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU42が特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選(大当り抽選)を行うように構成されている。
When the second special reservation number is greater than zero, the
主CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
The
特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
After finishing the special symbol start process, the
一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。
On the other hand, when executing the second special game, the
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. The
最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
First, the
次に、確率状態、入球率状態、及び変動時間状態を移行させる状態移行処理について説明する。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての状態移行処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。
Next, state transition processing for transitioning the probability state, ball-entering rate state, and variable time state will be described. The
主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高入球率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。このように、主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。このとき、主CPU42は、特別状態を特定可能な制御情報(以下、特別状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態を特定可能な制御情報(以下、特定状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態を特定可能な制御情報(以下、通常状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
The
主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短回数(本実施形態では100回)、及び作動回数(本実施形態では900回)をセットする。このとき、主CPU42は、時短回数を特定可能な制御情報(以下、時短回数コマンドと示す)、作動回数を特定可能な制御情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、時短回数コマンドは、特定状態から通常状態に制御される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。本実施形態において、作動回数コマンドは、通常状態から特定状態に制御される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。
When the jackpot game ends, the
主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数の値を更新(本実施形態では1減算)することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が100回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。
The
主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている作動回数の値を更新(本実施形態では1減算)することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、作動回数を更新した場合、作動回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了すると高入球率状態に制御し、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。さらに、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では1200回)をセットし、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。
The
主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後、主RWM44に記憶されている時短回数の値を更新することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後の特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後の特別ゲームの実行回数が1200回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達し、その後、1200回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合、時短回数、及び作動回数を初期化する。本実施形態では、主CPU42が、状態移行処理を行うことによって遊技状態を制御する状態制御手段に相当する。
After the number of executions of the special game after the end of the second big win game reaches 900 times, the
次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。このように、普通ゲームの始動条件は、普通保留数が上限数未満であるとき、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると成立する。
Next, normal symbol input processing performed by the
In the normal symbol input process, the
次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。
Next, the
次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、普通図柄開始処理を終了する。
Next, normal symbol start processing performed by the
In the normal symbol start process, the
普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。
When the number of normal reservations is greater than zero, the
普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。
After completing the normal symbol start process, the
次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての普通当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、高入球率状態である場合、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。また、主CPU42は、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。
Next, the normal winning game processing performed by the
The normal per game process is a process for giving a normal per game. The
本実施形態において、高入球率状態であるときの開放態様は、低入球率状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2特別始動口16が開放される回数が多く、且つ、第2特別始動口16が開放される合計時間が長い。したがって、高入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合には、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合に比して、第2特別始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、高入球率状態であるときは、低入球率状態であるときに比して、第2特別始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。よって、特別状態、及び特定状態は、通常状態に比して第2特別始動口16に遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い状態である。このため、特別状態、及び特定状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。
In the present embodiment, the open state when the high ball entry rate state is, compared to the open state when the low ball entry rate state, the second special starting
次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、副CPU51が行う状態処理について説明する。
副CPU51は、通常状態コマンドを入力した場合、通常状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特別状態コマンドを入力した場合、特別状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特定状態コマンドを入力した場合、特定状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
Next, various processes executed by the
First, state processing performed by the
When the normal state command is input, the
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定するとよい。
Next, the effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the
副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。
The
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
Next, the big hit effect processing will be described.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the
次に、遊技状態の移行に関する演出(以下、移行示唆演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、移行示唆演出を、演出表示装置EHにおいて実行可能である。パチンコ遊技機10は、通常状態から特定状態に制御するとき、移行示唆演出を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、特定状態から通常状態に制御するとき、移行示唆演出を実行可能である。本実施形態では、特定状態から通常状態に制御されるときに、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が、特定演出に相当する。特定演出は、特定状態において実行可能である。
Next, an effect (hereinafter referred to as a transition suggesting effect) regarding the transition of the game state will be described.
The
図5(a)に示すように、通常状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の一例として、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示される。図5(a)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。因みに、文字列Rsの残り回数は、変動ゲームが終了する毎に1減算される。このため、本実施形態では、文字列Rsが演出表示装置EHに表示されることによって通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能である。換言すれば、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な演出である。そして、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出では、通常状態から特定状態に制御されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な画像が表示される。なお、正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Rsは、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 5A, in the normal state, the effect display device EH indicates that the area DA, which is part of the image display area of the image display section GH, is controlled from the normal state to the specific state. As an example of the transition suggesting effect, a character string Rs of "10 times left until easy time" is displayed. FIG. 5(a) is an example of a transition suggesting effect displayed on the effect display device EH when the number of variable game executions remaining until the normal state is controlled to the specific state is 10 times. Incidentally, the remaining number of times of the character string Rs is decremented by 1 each time the variation game ends. Therefore, in the present embodiment, it is possible to specify the number of executions of the variable game from the normal state to the specific state by displaying the character string Rs on the effect display device EH. In other words, the transition-suggesting effect suggesting control from the normal state to the specific state is a effect that can specify the number of executions of the symbol variation game until control from the normal state to the specific state. Then, in the transition suggesting effect suggesting control from the normal state to the specific state, an image is displayed that can specify the number of executions of the symbol variation game until the control from the normal state to the specific state. Note that the area DA and the effect movable body EY positioned at the original position P1 are configured so as not to overlap when viewed from the front. That is, the character string Rs is configured so as not to be difficult to see because the line of sight is blocked by the effect movable body EY positioned at the original position P1.
図5(b)に示すように、特定状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)の一例として、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示される。図5(b)は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。因みに、文字列Reの残り回数は、変動ゲームが開始する毎に1減算される。このため、本実施形態では、文字列Reが演出表示装置EHに表示されることによって特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能である。換言すれば、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、特定状態から通常状態に制御されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な演出である。そして、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)では、特定状態から通常状態に制御されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な画像が表示される。なお、正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Reは、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 5B, in the specific state, the effect display device EH indicates that the area DA, which is a part of the image display area of the image display section GH, is controlled from the specific state to the normal state. As an example of a transition suggesting effect (specific effect), a character string Re of "10 times remaining until the end of the easy time" is displayed. FIG. 5(b) is an example of a transition suggesting effect displayed on the effect display device EH when the number of executions of the variable game remaining from the specific state to the normal state is ten. Incidentally, the remaining number of times of the character string Re is decremented by 1 each time the variable game is started. Therefore, in the present embodiment, it is possible to specify the number of executions of the variable game from the specific state to the normal state by displaying the character string Re on the effect display device EH. In other words, the transition suggesting effect (specific effect) that suggests that the specific state is controlled to the normal state is a effect that can specify the number of times the symbol variation game is executed until the specific state is controlled to the normal state. . Then, in a transition suggestive effect (specific effect) suggesting that the specific state is controlled to the normal state, an image that can specify the number of executions of the symbol variation game until the control from the specific state to the normal state is displayed. . Note that the area DA and the effect movable body EY positioned at the original position P1 are configured so as not to overlap when viewed from the front. That is, the character string Re is configured so as not to be difficult to see because the line of sight is blocked by the effect movable body EY positioned at the original position P1.
副CPU51が行う移行示唆演出に関する処理について説明する。
最初に、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
Processing related to the shift suggestion effect performed by the
First, a description will be given of processing relating to a transition suggesting effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.
副CPU51は、通常状態において10回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において10回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、作動回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、入力した作動回数コマンドに応じて文字列Rsを表示させる。例えば、副CPU51は、3回を特定可能な作動回数コマンドを入力したときには、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。
When the
副CPU51は、0回を特定可能な作動回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、所定時間経過すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを消去させる。
When the
次に、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)に関する処理について説明する。
副CPU51は、特定状態において10回を特定可能な時短回数コマンドを入力すると、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において10回を特定可能な時短回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reを表示させる。その後、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、変動開始コマンドを入力する前に入力した時短回数コマンドに応じて文字列Reを表示させる。例えば、副CPU51は、3回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り2回」という文字列Reを表示させる。
Next, a description will be given of a process related to a transition suggesting effect (specific effect) that suggests that the specific state is controlled to the normal state.
When the
副CPU51は、1回を特定可能な時短回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させた後、所定時間経過すると、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを消去させる。
When the
ここで、パチンコ遊技機10において、各遊技状態における発射ハンドルHDの発射強度について説明する。
パチンコ遊技機10では、低入球率状態であるときに右打ちすると、ゲート25に遊技球を入球させることができるものの、第2特別始動口16に遊技球を入球させ難い。さらに、右打ちすると、第1特別始動口15へ遊技球が入球し難い(又は、入球しない)ことから、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、低入球率状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。即ち、通常状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、パチンコ遊技機10では、高入球率状態であるときに右打ちすると、ゲート25に遊技球を入球させることができるとともに、第2特別始動口16に遊技球を入球させ易い。このため、高入球率状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。即ち、特別状態、及び特定状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。このように、本実施形態における通常状態では、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。一方、本実施形態における特別状態、及び特定状態では、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。
Here, in the
In the
発射ハンドルHDの発射強度に関する演出(以下、発射強度演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、発射強度演出を、演出表示装置EHにおいて実行可能である。本実施形態の発射強度演出には、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(以下、右打ち演出と示す)と、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(以下、左打ち演出と示す)と、がある。
A description will be given of an effect related to the firing intensity of the firing handle HD (hereinafter referred to as a firing intensity effect).
The
図6(a)に示すように、特定状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに、右打ち演出の一例として、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御されたときに右打ち演出が開始され、右打ち演出が開始してから予め定めた時間が経過するまで、右打ち演出を継続させる。正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像は、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。
As shown in FIG. 6(a), in a specific state, the effect display device EH displays characters "right-handed" as an example of a right-handed effect in an area DB, which is a part of the image display area of the image display section GH. A column Mu and an image simulating a "right arrow" are displayed. In the
図6(b)に示すように、通常状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに、左打ち演出の一例として、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示される。パチンコ遊技機10では、特定状態から通常状態に制御されたときに左打ち演出が開始され、左打ち演出が開始してから予め定めた時間が経過するまで、左打ち演出を継続させる。正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像は、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。
As shown in FIG. 6(b), in the normal state, the effect display device EH displays characters "left-handed" as an example of a left-handed effect in an area DB, which is a part of the image display area of the image display section GH. A column Hu and an image simulating a "left arrow" are displayed. In the
副CPU51が行う発射強度演出に関する処理について説明する。
最初に、右打ち演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力すると、右打ち演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を表示させる。副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力した後、予め定めた時間が経過したことに基づいて、右打ち演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力したとき、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を表示させ、右打ち演出の実行時間を計時する。副CPU51は、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を消去させる。
The processing related to the firing intensity presentation performed by the
First, the processing relating to the right-handed effect will be described.
When the
次に、左打ち演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力すると、左打ち演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を表示させる。副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力した後、予め定めた時間が経過したことに基づいて、左打ち演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力したとき、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を表示させ、左打ち演出の実行時間を計時する。副CPU51は、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を消去させる。
Next, the processing related to the left-handed effect will be described.
When the
実行が保留されている変動ゲームを対象として実行される演出(以下、先読み演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、先読み演出を、演出装置群DEを構成する各演出装置において実行可能である。パチンコ遊技機10は、実行が保留されている変動ゲームを対象として先読み演出を実行可能である。先読み演出は、対象となる変動ゲームにおいて大当りとなることを示唆する演出である。即ち、実行が保留されている図柄変動ゲーム(特別ゲーム)が大当りとなる可能性を示唆する演出である。このように、先読み演出は、大当りとなることを示唆する演出であるため、遊技者が注目し易い演出といえる。
A description will be given of an effect (hereinafter referred to as a look-ahead effect) that is executed for the variable game whose execution is suspended.
The
本実施形態の先読み演出には、複数の種類の先読み演出がある。一例として、本実施形態の先読み演出には、保留変化演出がある。保留変化演出とは、保留中の変動ゲームを示す情報として演出表示装置EHに表示する保留アイコンの表示態様を変化させることによって、当該保留アイコンにて示される変動ゲーム(保留変化演出の対象である変動ゲーム)の大当り期待度を示唆する演出である。保留変化演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、保留変化演出の対象となった変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームにおいて、保留変化演出が複数回、実行されてもよい。つまり、先読み演出の対象となった変動ゲームを示す保留アイコンの表示態様が、複数の変動ゲームにおいて複数回、変化するようにしてもよい。 The look-ahead effect of this embodiment includes a plurality of types of look-ahead effects. As an example, the look-ahead effect of the present embodiment includes a pending change effect. The pending change effect is a change in the display mode of the pending icon displayed on the effect display device EH as information indicating the pending variable game, so that the variable game indicated by the pending icon (the subject of the pending change effect It is a production that suggests the degree of expectation for a big hit in a variable game). A pending change effect may be executable in a plurality of variable games. For example, the pending change effect may be executed multiple times in a plurality of variable games until the variable game targeted for the pending change effect is executed. That is, the display mode of the pending icon indicating the variable game targeted for the look-ahead effect may be changed multiple times in multiple variable games.
また、一例として、本実施形態の先読み演出には、ゾーン演出がある。ゾーン演出とは、演出表示装置EHに通常の背景画像とは異なる背景画像を表示することによって、ゾーン演出の対象である変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。通常の背景画像とは異なる背景画像には、複数の種類の背景画像があり、背景画像の種類に応じて大当り期待度を示唆する。ゾーン演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、ゾーン演出の対象となった保留中の変動ゲームが実行されるまで、複数の変動ゲームにおいて演出表示装置EHに通常の背景画像とは異なる背景画像を表示させてもよい。 Further, as an example, the look-ahead effect of the present embodiment includes zone effects. The zone effect is an effect indicating the degree of expectation for a big hit in the variable game targeted for the zone effect by displaying a background image different from the normal background image on the effect display device EH. Background images different from ordinary background images include a plurality of types of background images, and the degree of expectation for a big win is suggested according to the types of background images. A zone effect may be executable in a plurality of variable games. For example, a background image different from the normal background image may be displayed on the effect display device EH in a plurality of variable games until the pending variable game targeted for the zone effect is executed.
また、一例として、本実施形態の先読み演出には、ステップアップ演出がある。ステップアップ演出とは、演出可動体EYを変位させることによって、ステップアップ演出の対象である変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。ステップアップ演出は、演出可動体EYを原位置P1から変位させることにより、演出可動体EYを演出位置P2~P4の何れかに位置させることが可能な演出である。ステップアップ演出は、演出可動体EYの位置に応じて大当り期待度を示唆する演出である。ステップアップ演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームにおいて、ステップアップ演出が複数回、実行されてもよい。つまり、演出可動体EYが、複数の変動ゲームにおいて複数回、変位するようにしてもよい。以上のように、先読み演出は、複数の図柄変動ゲームに跨って実行可能であってもよい。 Further, as an example, the look-ahead effect of the present embodiment includes a step-up effect. The step-up effect is an effect that suggests the degree of expectation for a big hit in the variable game, which is the object of the step-up effect, by displacing the effect movable body EY. The step-up effect is an effect in which the effect movable body EY can be positioned at any of the effect positions P2 to P4 by displacing the effect movable body EY from the original position P1. The step-up performance is a performance suggesting the degree of expectation for a big hit according to the position of the performance movable body EY. The step-up effect may be executable in a plurality of variable games. For example, the step-up effect may be executed multiple times in a plurality of variable games until the variable game targeted for the step-up effect is executed. That is, the effect movable body EY may be displaced multiple times in multiple variation games. As described above, the look-ahead effect may be executable over a plurality of symbol variation games.
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別状態、特定状態、及び通常状態において先読み演出を実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなる期待度が、先読み演出の対象とならなかった変動ゲームが大当りとなる期待度に比して高くなるように構成されている。本実施形態では、特定状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制される。本実施形態において特定状態から通常状態に制御される状況とは、特定状態から通常状態に制御される所定回数(本実施形態では15回)前の変動ゲームから、通常状態に制御されるまでの状況に相当する。つまり、パチンコ遊技機10では、特定状態において、通常状態に制御される15回転前の変動ゲームから通常状態に制御されるときまで、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。
The
一方、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が許容される。本実施形態において通常状態から特定状態に制御される状況とは、通常状態から特定状態に制御される所定回数(本実施形態では15回)前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまでの状況に相当する。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において、特定状態に制御される15回転前の変動ゲームから特定状態に制御されるときまで、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が許容される。
On the other hand, in the
また、本実施形態では、通常状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、特定状態から通常状態に制御された後、通常状態において左打ち演出の実行中に先読み演出の実行が規制される。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。なお、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出が終了したことを条件に先読み演出の実行が許容される。本実施形態において、左打ち演出の終了が所定条件に相当する。つまり、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御された後、所定条件が成立するまで先読み演出の実行が規制され、所定条件が成立すると先読み演出の実行が許容される。
Also, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect may be restricted in the normal state. Specifically, in the
一方、パチンコ遊技機10では、特定状態において右打ち演出の実行中に先読み演出の実行が許容される。つまり、パチンコ遊技機10では、特定状態において右打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が許容される。因みに、特別状態では、常に先読み演出の実行が許容される。
On the other hand, in the
副CPU51が行う先読み演出に関する処理(以下、先読み演出処理を示す)について説明する。
図7に示すように、副CPU51は、先読みコマンドを入力すると先読み演出処理を実行する。先読み演出処理において副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかであるか否かを判定する(ステップS101)。入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れでもない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかである場合、副CPU51は、遊技状態が特定状態であるか否かを判定する(ステップS102)。遊技状態が特定状態である場合、副CPU51は、入力した時短回数コマンドが15回以下であるか否かを判定する(ステップS103)。入力した時短回数コマンドが15回以下である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。このように、本実施形態では、特定状態において、時短回数が15回以下である場合に先読み演出の実行が規制されるように構成されている。
A process related to the look-ahead effect performed by the sub CPU 51 (hereinafter referred to as a look-ahead effect process) will be described.
As shown in FIG. 7, the
遊技状態が特定状態ではない場合、又は入力した時短回数コマンドが15回以下ではない場合、副CPU51は、左打ち演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS104)。左打ち演出を実行中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。このように、本実施形態では、左打ち演出が実行されている場合に先読み演出の実行が規制されるように構成されている。一方、左打ち演出を実行中ではない場合、副CPU51は、先読み演出抽選を行い、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS105)。先読み演出を実行しないことが決定された場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出を実行することが決定された場合、副CPU51は、先読み演出の種類を決定する(ステップS106)。上述したように本実施形態における先読み演出には、保留変化演出と、ゾーン演出と、ステップアップ演出と、があり、3種類の先読み演出がある。これに限らず、先読み演出は、2種類以下であってもよく、4種類以上であってもよい。
If the gaming state is not the specific state, or if the input time-saving command is not 15 times or less, the
ここで、先読み演出の一例であるステップアップ演出について説明する。
図8(a)~(d)に示すように、演出可動体EYが変位することにより、先読み演出の一例であるステップアップ演出が実行される。図8(a)は、通常状態において第1特別始動口15へ遊技球が入球したことに基づいて第1特別保留数が4となり、新たに保留された変動ゲームを対象としてステップアップ演出を実行することが決定されたものとする。図8(a)では、ステップアップ演出が実行することが決定されたものの、未だステップアップ演出が実行されておらず、演出可動体EYは原位置P1に位置している。正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならない。また、正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならない。このため、演出可動体EYが原位置P1にあるときには、移行示唆演出、及び発射強度演出が演出可動体EYによって阻害され難い。
Here, a step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, will be described.
As shown in FIGS. 8A to 8D, a step-up effect, which is an example of a look-ahead effect, is executed by displacing the effect movable body EY. In FIG. 8(a), the first special reservation number becomes 4 based on the game ball entering the first
図8(a)における変動ゲームが終了し、図8(b)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(b)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位して、演出可動体EYが演出位置P2に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P2に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P2に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 It is assumed that the variable game in FIG. 8(a) has ended, a new variable game has started in FIG. 8(b), and step-up effects have been executed. In FIG. 8B, the step-up effect is executed, the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2, and the effect movable body EY is positioned at the effect position P2. When viewed from the front, the area DA and the effect movable body EY positioned at the effect position P2 overlap. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2 while the transition suggesting effect is being executed, the transition suggesting effect is inhibited by the effect movable body EY. can be Further, when viewed from the front, the area DB overlaps with the effect movable body EY positioned at the effect position P2. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2, the area DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2 while the firing intensity effect is being executed, the firing intensity effect is hindered by the effect movable body EY. can be
図8(b)における変動ゲームが終了し、図8(c)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(c)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位して、演出可動体EYが演出位置P3に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P3に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P3に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 It is assumed that the variation game in FIG. 8(b) has ended, a new variation game has started in FIG. 8(c), and step-up effects have been executed. In FIG. 8(c), the step-up effect is executed, the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3, and the effect movable body EY is positioned at the effect position P3. When viewed from the front, the area DA and the effect movable body EY positioned at the effect position P3 overlap. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3 while the transition suggesting effect is being executed, the transition suggesting effect is inhibited by the effect movable body EY. can be Further, when viewed from the front, the area DB overlaps with the effect movable body EY positioned at the effect position P3. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3, the region DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3 while the firing intensity effect is being executed, the firing intensity effect is hindered by the effect movable body EY. can be
図8(c)における変動ゲームが終了し、図8(d)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(d)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位して、演出可動体EYが演出位置P4に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P4に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P4に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 It is assumed that the variable game in FIG. 8(c) is finished, a new variable game is started in FIG. 8(d), and the step-up effect is executed. In FIG. 8(d), the step-up effect is executed, the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4, and the effect movable body EY is positioned at the effect position P4. When viewed from the front, the area DA and the effect movable body EY positioned at the effect position P4 overlap. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4 while the transition suggesting effect is being executed, the transition suggesting effect is inhibited by the effect movable body EY. can be Further, when viewed from the front, the area DB overlaps with the effect movable body EY positioned at the effect position P4. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4, the area DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4 while the firing intensity effect is being executed, the firing intensity effect is hindered by the effect movable body EY. can be
このように、先読み演出の一例であるステップアップ演出は、複数の変動ゲームに跨って実行することが可能である。さらに、ステップアップ演出は、変動ゲーム毎に演出可動体EYを変位させ、変動ゲーム毎に演出可動体EYの位置を異ならせることが可能である。つまり、複数の図柄変動ゲームに跨って実行可能な先読み演出の一例であるステップアップ演出は、図柄変動ゲーム毎に態様を異ならせることが可能である。以上のように、先読み演出の一例であるステップアップ演出は、構造体としての演出可動体EYがステッピングモータSMが動作する(回る)ことにより変位するという作用によって構成されている。このため、演出可動体EYが変位することにより、先読み演出の一例であるステップアップ演出が実行されていることを認識することが可能である。よって、先読み演出は、画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能である。 In this way, the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, can be executed over a plurality of variable games. Furthermore, in the step-up effect, the effect movable body EY can be displaced for each variable game, and the position of the effect movable body EY can be changed for each variable game. In other words, the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect that can be executed across a plurality of symbol variation games, can be varied for each symbol variation game. As described above, the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, is configured by the effect that the effect movable body EY as a structural body is displaced by the operation (rotation) of the stepping motor SM. Therefore, by displacing the effect movable body EY, it is possible to recognize that the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, is being executed. Therefore, it can be recognized that the look-ahead effect is executed by the action of the structure arranged outside the image display section GH where the image is displayed.
そして、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときには、正面視において、領域DAと、演出可動体EYと、が重なる。そして、演出可動体EYが変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYと、が重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、ステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときには、正面視において、領域DBと、演出可動体EYと、が重なる。そして、演出可動体EYが変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYと、が重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、ステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 Then, when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Then, even when the effect movable body EY is displaced, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when the step-up effect is executed while the transition suggesting effect is being executed, the transition suggesting effect may be hindered by the effect movable body EY. Also, when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, the region DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Then, even when the effect movable body EY is displaced, the region DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, if the step-up effect is executed while the firing intensity effect is being executed, the firing intensity effect may be hindered by the effect movable body EY.
副CPU51が行うステップアップ演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力し、ステップアップ演出を実行することを決定した場合、入力した先読みコマンドによって特定可能な保留数に応じて演出可動体EYを変位させる位置を決定する。例えば、先読みコマンドによって特定可能な保留数が「3」であった場合、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2及び演出位置P3の何れかまで変位させることを決定する。さらに、副CPU51は、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC4のときと、先読みコマンドSC3のときとで、演出可動体EYを変位させる位置が選択される確率を異ならせる。例えば、副CPU51は、先読みコマンドSC4によって特定可能な保留数が「3」であった場合、先読みコマンドSC3によって特定可能な保留数が「3」であった場合に比して、演出可動体EYを演出位置P3まで変位させることを決定し易い。逆に、副CPU51は、先読みコマンドSC3によって特定可能な保留数が「3」であった場合、先読みコマンドSC4によって特定可能な保留数が「3」であった場合に比して、演出可動体EYを演出位置P2まで変位させることを決定し易い。これにより、ステップアップ演出は、演出可動体EYの位置に応じて大当り期待度を示唆することが可能である。
A process related to the step-up effect performed by the
When the
副CPU51は、演出可動体EYを変位させる位置を決定し、変動開始コマンドを入力すると、先読みコマンドによって特定可能な保留数、及び演出可動体EYを変位させる位置に応じて演出可動体EYを変位させるか否かを決定する。副CPU51は、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが開始されるまでに、決定された位置まで演出可動体EYを変位させるように、演出可動体EYを変位させるか否かを決定するとよい。例えば、先読みコマンドによって特定可能な保留数が「3」であって、演出可動体EYを演出位置P2まで変位させる場合、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるか否かを決定する。演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させることを決定した場合、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるように制御するとよい。そして、次の変動開始コマンドを入力したとき、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2から変位させないように制御するとよい。一方、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させないことを決定した場合、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2から変位させないように制御するとよい。そして、次の変動開始コマンドを入力したとき、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるように制御するとよい。なお、副CPU51は、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが開始されると、演出可動体EYを原位置P1に変位させる。
When the
次に、通常状態から特定状態に制御される状況における演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図9(a)に示すように、通常状態から特定状態に制御される状況において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsが表示され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されている。図9(a)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り1回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。即ち、図9(a)は、あと1回、変動ゲームが開始され、当該変動ゲームが終了すると、通常状態から特定状態に制御される状況である。
Next, an example of display contents of the effect display device EH in a situation where the normal state is controlled to the specific state will be described.
As shown in FIG. 9(a), in a situation in which the normal state is controlled to the specific state, the effect display device EH displays "1 remaining until easy time" in the area DA, which is a part of the image display area of the image display section GH. A character string Rs "times" is displayed, and a transition suggesting effect is being executed to suggest that the normal state will be controlled to the specific state. FIG. 9(a) is an example of a transition suggesting effect displayed on the effect display device EH when the number of variable game executions remaining until the normal state is controlled to the specific state is one. That is, FIG. 9(a) shows a situation in which the variation game is started one more time, and when the variation game ends, the normal state is controlled to the specific state.
図9(b)に示すように、新たな変動ゲームが開始し、演出表示装置EHでは、図9(a)から継続して「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsが表示され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。 As shown in FIG. 9B, a new variation game starts, and the effect display device EH continues to display the character string Rs from FIG. A transition suggesting effect that suggests control from a state to a specific state continues to be executed.
図9(c)に示すように、図9(b)において開始した変動ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが表示される。さらに、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示され、右打ち演出が開始される。なお、このとき、変動ゲームの終了に伴い、通常状態から特定状態に制御される。 As shown in FIG. 9(c), the variable game started in FIG. 9(b) ends, and the effect display device EH displays a character string Rs of "0 times left until easy time". Furthermore, in the effect display device EH, a character string Mu and an image simulating a "right arrow" are displayed in an area DB which is a part of the image display area of the image display unit GH. The performance begins. At this time, the normal state is changed to the specific state as the variable game ends.
図9(d)に示すように、図9(c)から所定時間が経過すると、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。文字列Ysは、特定状態に制御されたことを示唆する画像である。また、演出表示装置EHでは、図9(c)から継続して「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示され、右打ち演出が実行され続ける。なお、上述したように、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。 As shown in FIG. 9(d), when a predetermined period of time has passed since FIG. 9(c), the character string Rs "0 times left until easy time" is erased from the effect display device EH, and the normal state changes to the specific state. The transition-suggestion effect that suggests being controlled ends. Then, the effect display device EH displays a character string Ys saying "Rakuten rush!". The character string Ys is an image suggesting that it has been controlled to a specific state. Further, in the effect display device EH, the character string Mu of "Right-handed" and the image imitating "Right-arrow" are displayed continuously from FIG. 9(c), and the right-handed performance continues to be executed. As described above, when the execution time of the right-handed effect reaches the predetermined time, the effect display device EH displays the character string Mu of "Right-handed" and the image imitating the "Right arrow". It is erased, and the right-handed production ends.
このように、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、通常状態から特定状態に制御されるまで、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を実行させることが可能である。また、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、通常状態から特定状態に制御された後、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達するまで、右打ち演出を実行させることが可能である。
In this way, the
特定状態から通常状態に制御される状況における演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図10(a)に示すように、特定状態から通常状態に制御される状況において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに「楽タイム終了まで残り1回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されている。図10(a)は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り1回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。即ち、図10(a)は、あと1回、変動ゲームが開始され、当該変動ゲームが終了すると、特定状態から通常状態に制御される状況である。
An example of display contents of the effect display device EH in a situation where the specific state is controlled to the normal state will be described.
As shown in FIG. 10(a), in a situation where control is performed from the specific state to the normal state, the effect display device EH displays "Remaining until the end of the comfortable time" in the area DA, which is a part of the image display area of the image display section GH. A character string Re of "once" is displayed, and a transition suggestive effect is being executed to suggest that the specific state will be controlled to the normal state. FIG. 10(a) is an example of a transition suggesting effect displayed on the effect display device EH when the number of executions of the variable game remaining from the specific state to the normal state is one. That is, FIG. 10(a) shows a situation in which the variation game is started one more time, and when the variation game ends, the specific state is controlled to the normal state.
図10(b)に示すように、新たな変動ゲームが開始し、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。 As shown in FIG. 10(b), a new variable game is started, and the effect display device EH displays a character string Re of "0 times remaining until the end of the easy time", and the specific state is controlled to the normal state. The transition-suggestion production suggesting that is continued to be executed.
図10(c)に示すように、図10(b)において開始した変動ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、図10(b)から継続して「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。さらに、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示され、左打ち演出が開始される。なお、このとき、変動ゲームの終了に伴い、特定状態から通常状態に制御される。 As shown in FIG. 10(c), the variable game started in FIG. 10(b) is finished, and the effect display device EH continues from FIG. A row Re is displayed, and the transition suggesting effect suggesting control from the specific state to the normal state continues to be executed. Furthermore, in the effect display device EH, a character string Hu of "left shot" and an image imitating a "left arrow" are displayed in an area DB which is a part of the image display area of the image display unit GH. The performance begins. At this time, when the variable game ends, the specific state is changed to the normal state.
図10(d)に示すように、図10(c)から所定時間が経過すると、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが消去され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了」という文字列Yeが表示される。文字列Yeは、通常状態に制御されたことを示唆する画像である。また、演出表示装置EHでは、図10(c)から継続して「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示され、左打ち演出が実行され続ける。なお、上述したように、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHでは、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が消去され、左打ち演出が終了する。 As shown in FIG. 10(d), when a predetermined period of time has passed since FIG. 10(c), the character string Re of "0 times remaining until the end of the easy time" is erased from the effect display device EH, and the specific state is changed to the normal state. The transition-suggestion production suggesting that it is controlled by Then, the effect display device EH displays a character string Ye of "comfortable time end". The character string Ye is an image suggesting that the normal state has been controlled. In addition, the effect display device EH continues to display the character string Hu of "left-handed" and an image simulating a "left arrow" from FIG. 10(c), and the left-handed performance continues. As described above, when the execution time of the left-handed effect reaches the predetermined time, the effect display device EH displays the character string Hu of "left-handed" and the image imitating the "left arrow". It is erased, and the left-handed performance ends.
このように、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、特定状態から通常状態に制御されるまで、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行させることが可能である。また、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、特定状態から通常状態に制御された後、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達するまで、左打ち演出を実行させることが可能である。
In this way, the
以下、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図11には、通常状態において、変動ゲームの実行に基づいて作動回数が更新され、特定状態に制御される状況が示されている。時点t10において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t11において終了したものとする。時点t11において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が16から15に更新される。上述したように、副CPU51は、先読み演出処理において、作動回数によらず、先読み演出を実行することを決定し得る。つまり、先読み演出処理において作動回数が15以下である場合であっても、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定し得る。このため、時点t11において作動回数が15に更新されても、先読み演出の実行が許容される。時点t12において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t13において終了したものとする。時点t13において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が15から14に更新される。なお、時点t11以降においても先読み演出が許容され続ける。このように、通常状態から特定状態に制御される所定回数(15回)前の図柄変動ゲームでは、先読み演出の実行が許容される。
Hereinafter, an example will be described in which the execution of the look-ahead effect is either restricted or permitted in a situation where the normal state is controlled to the specific state.
FIG. 11 shows a situation in which, in the normal state, the number of times of operation is updated based on the execution of the variable game, and controlled to a specific state. It is assumed that the variation game starts at time t10 and ends at time t11. The number of operations is updated from 16 to 15 based on the end of the variable game at time t11. As described above, the
その後、時点t20において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t20における作動回数は11となっている。そして、時点t20において開始した変動ゲームが時点t21において終了したものとする。時点t21において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が11から10に更新される。時点t22において変動ゲームが開始したものとする。このとき、演出表示装置EHでは、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始され、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示される。そして、時点t22において開始した変動ゲームが時点t23において終了したものとする。時点t23において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が10から9に更新される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り10回」から「楽タイムまで残り9回」という文字列Rsに表示が変わる。なお、時点t20~時点t23においても、先読み演出が許容されている。 After that, it is assumed that the variation game is started at time t20. Note that the number of operations at time t20 is eleven. Then, it is assumed that the variation game started at time t20 ends at time t21. At time t21, the number of operations is updated from 11 to 10 based on the end of the variable game. It is assumed that the variation game started at time t22. At this time, the effect display device EH starts a transition suggesting effect suggesting control from the normal state to the specific state, and displays the character string Rs "10 times left until easy time". Then, it is assumed that the variation game started at time t22 ends at time t23. At time t23, the number of operations is updated from 10 to 9 based on the end of the variable game. Also, on the effect display device EH, the display changes from "10 times left until easy time" to the character string Rs "9 times left until easy time". It should be noted that the look-ahead effect is allowed also from time t20 to time t23.
その後、時点t30において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t30における作動回数は2となっている。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsが表示されている。そして、時点t30において開始した変動ゲームが時点t31において終了したものとする。時点t31において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が2から1に更新される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」から「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsに表示が変わる。 After that, it is assumed that the variation game is started at time t30. Note that the number of operations at time t30 is two. In addition, the effect display device EH displays a character string Rs of "Two times left until easy time". Then, it is assumed that the variation game started at time t30 ends at time t31. At time t31, the number of operations is updated from 2 to 1 based on the end of the variable game. Further, on the effect display device EH, the display is changed from "Two times left until easy time" to the character string Rs "One time left until easy time".
時点t32において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t33において終了したものとする。時点t33において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が1から0に更新される。そして、作動回数が0に更新されたことに基づいて遊技状態が通常状態から特定状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り1回」から「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsに表示が変わる。さらに、演出表示装置では、右打ち演出が開始され、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t30~時点t33では、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御される所定回数(15回)前の図柄変動ゲームから特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が許容される。また、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に実行中であっても、先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variation game starts at time t32 and ends at time t33. At time t33, the number of times of operation is updated from 1 to 0 based on the end of the variable game. Then, the game state is controlled from the normal state to the specific state based on the fact that the number of times of operation is updated to 0. Further, on the effect display device EH, the display is changed from "1 time left until easy time" to the character string Rs "0 times left until easy time". Furthermore, on the effect display device, a right-handed effect is started, and a character string Mu of "Right-handed" and an image simulating a "Right arrow" are displayed. Note that the look-ahead effect is allowed from time t30 to time t33. As described above, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is permitted from the symbol variation game a predetermined number of times (15 times) before the normal state to the specific state is controlled to the specific state. Further, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is permitted even during execution of the transition suggestive effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.
通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能であり、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回から開始する。このため、演出表示装置EHでは、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されると「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示され、変動ゲームが実行される毎に残り回数を1減算して表示される。先読み演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り15回(所定回数)となっても実行が規制されず許容される。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始するよりも前に先読み演出の実行が規制されない。本実施形態における所定回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、多い回数である。 The transition suggestion effect that suggests that the normal state is controlled to the specific state can specify the number of times the variable game is executed until the normal state is controlled to the specific state, and the number of times the variable game is executed until the normal state is controlled to the specific state. The number of executions of the game starts from the remaining 10 times. Therefore, in the effect display device EH, when the transition suggesting effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state is started, the character string Rs "10 times left until the easy time" is displayed, and the variable game is executed. The number of remaining times is decremented by 1 each time it is played. The execution of the look-ahead effect is permitted without being restricted even if the number of executions of the variable game remaining until the normal state is controlled to the specific state reaches 15 times (predetermined number of times). Thus, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is not regulated before the transition suggestive effect that suggests control from the normal state to the specific state starts. The predetermined number of times in the present embodiment is a larger number of times than the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.
時点t34において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t35において終了したものとする。時点t34において「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。このように、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、通常状態において実行可能である。 It is assumed that the variation game starts at time t34 and ends at time t35. At time t34, the display time of the character string Rs "0 times left until easy time" reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Rs "0 times left until easy time" to suggest a shift. The performance ends. Then, the effect display device EH displays a character string Ys saying "Rakuten rush!". In this way, the transition suggesting effect suggesting control from the normal state to the specific state can be executed in the normal state.
時点t36において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t37において終了したものとする。時点t36において右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。そして、右打ち演出が終了したことに基づいて先読み演出の実行が許容される。なお、時点t33~時点t36では、右打ち演出が実行中であるが、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後において右打ち演出が実行中であっても、先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variation game starts at time t36 and ends at time t37. At time t36, the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Mu of "Right-handed" and the image simulating a "Right arrow", and the right-handed effect is displayed. ends. Then, execution of the look-ahead effect is permitted based on the end of the right-handed effect. From time t33 to time t36, the right-hand hitting effect is being executed, but the look-ahead effect is allowed. Thus, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is permitted even if the right-handed effect is being executed after the normal state is controlled to the specific state.
次に、特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図12には、特定状態において、変動ゲームの実行に基づいて時短回数が更新され、通常状態に制御される状況が示されている。時点t40において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t41において終了したものとする。時点t41において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が16から15に更新される。上述したように、先読み演出処理において特定状態で時短回数が15以下である場合、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定しない。このため、時点t41において時短回数が15に更新されたことにより、先読み演出の実行が規制される。時点t42において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t43において終了する。時点t43において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が15から14に更新される。なお、時点t41において先読み演出が規制された後、時点t41以降においても先読み演出が規制され続ける。このように、特定状態から通常状態に制御される所定回数(15回)前の図柄変動ゲームでは、先読み演出の実行が規制される。
Next, an example will be described in which the execution of the look-ahead effect is either restricted or permitted in a situation in which control is performed from the specific state to the normal state.
FIG. 12 shows a situation in which, in a specific state, the number of reduced working hours is updated based on the execution of the variable game, and the state is controlled to the normal state. It is assumed that the variation game starts at time t40 and ends at time t41. At time t41, the number of time reductions is updated from 16 to 15 based on the end of the variable game. As described above, in the look-ahead effect process, when the number of times of time saving is 15 or less in a specific state, the
その後、時点t50において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t50における時短回数は11となっている。そして、時点t50において開始した変動ゲームが時点t51において終了したものとする。時点t51において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が11から10に更新される。また、演出表示装置EHでは、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始され、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示される。時点t52において変動ゲームが開始したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り10回」から「楽タイム終了まで残り9回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t52において開始した変動ゲームが時点t53において終了したものとする。時点t53において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が10から9に更新される。なお、時点t50~時点t53では、特定状態で時短回数が15以下であるため、先読み演出が規制されている。 After that, it is assumed that the variation game is started at time t50. In addition, the number of times of time reduction at the time t50 is 11 times. Then, it is assumed that the variation game started at time t50 ends at time t51. At time t51, the number of time reductions is updated from 11 to 10 based on the end of the variable game. In addition, the effect display device EH starts a transition suggesting effect (specific effect) suggesting control from the specific state to the normal state, and displays a character string Re of ``10 remaining times until the end of the comfortable time''. It is assumed that the variation game started at time t52. On the effect display device EH, the display changes from "10 times left until the end of the easy time" to the character string Re "9 times left until the end of the easy time". Then, it is assumed that the variation game started at time t52 ends at time t53. At time t53, the number of time reductions is updated from 10 to 9 based on the end of the variable game. In addition, from time t50 to time t53, since the number of times of time saving is 15 or less in the specific state, the look-ahead effect is restricted.
その後、時点t60において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t60における時短回数は2となっている。また、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り2回」から「楽タイム終了まで残り1回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t60において開始した変動ゲームが時点t61において終了したものとする。時点t61において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が2から1に更新される。 After that, it is assumed that the variation game is started at time t60. In addition, the number of times of time reduction at time t60 is two. Further, on the effect display device EH, the display is changed from "two times left until the end of the easy time" to a character string Re of "one time left until the end of the easy time". Then, it is assumed that the variation game started at time t60 ends at time t61. At time t61, the number of time reductions is updated from 2 to 1 based on the end of the variable game.
時点t62において変動ゲームが開始したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り1回」から「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t62において開始した変動ゲームが時点t63において終了したものとする。時点t63において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が1から0に更新される。そして、時短回数が0に更新されたことに基づいて遊技状態が特定状態から通常状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、左打ち演出が開始され、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t60~時点t63では、通常状態で作動回数が15以下であるため、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御される所定回数(15回)前の図柄変動ゲームから通常状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制される。また、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)に実行中では、先読み演出の実行が規制される。 It is assumed that the variation game started at time t62. On the effect display device EH, the display is changed from "1 time left until the end of the easy time" to the character string Re of "0 times left until the end of the easy time". Then, it is assumed that the variation game started at time t62 ends at time t63. At time t63, the number of time reductions is updated from 1 to 0 based on the end of the variable game. Then, the game state is controlled from the specific state to the normal state based on the time saving frequency being updated to 0. - 特許庁Also, on the effect display device EH, a left-handed effect is started, and a character string Hu of "left-handed" and an image simulating a "left arrow" are displayed. It should be noted that from time t60 to time t63, the number of operations is 15 or less in the normal state, so the look-ahead effect is restricted. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is regulated from the symbol variation game a predetermined number of times (15 times) before being controlled from the specific state to the normal state until the normal state is controlled. Further, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted during execution of the transition suggestive effect (specific effect) that suggests that the specific state is controlled to the normal state.
特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能であり、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回から開始する。このため、演出表示装置EHでは、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されると「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示され、変動ゲームが実行される毎に残り回数を1減算して表示される。先読み演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り15回(所定回数)から実行が規制される。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始するよりも前に先読み演出の実行が規制される。つまり、所定回数は、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)によって特定可能な回数と比べて、多い回数である。 The transition suggestion effect that suggests control from the specific state to the normal state can specify the number of times the variable game is executed until the specific state is controlled to the normal state. The number of executions of the game starts from the remaining 10 times. Therefore, in the effect display device EH, when the transition suggesting effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is started, the character string Re of "10 times remaining until the end of the easy time" is displayed, and the variable game is started. Each time it is executed, the number of remaining times is decremented by 1 and displayed. Execution of the look-ahead effect is regulated from the remaining 15 times (predetermined number of times) of executions of the variable game until the specific state is controlled to the normal state. As described above, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is regulated before the transition suggestive effect that suggests control from the specific state to the normal state starts. That is, the predetermined number of times is greater than the number of times that can be specified by the transition suggestive effect (specific effect) that suggests that the specific state is controlled to the normal state.
ここで、時点t63において特定状態から通常状態に制御され、特定状態で時短回数が15以下ではなくなる。しかしながら、上述したように、先読み演出処理において左打ち演出が実行中である場合、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定しない。このため、時点t63では、特定状態で時短回数が15以下ではなくなるものの、左打ち演出が開始されるため、引き続き、先読み演出の実行が規制される。
Here, at time t63, the specific state is controlled to the normal state, and the number of times of reduction in working hours is no longer 15 or less in the specific state. However, as described above, when the left-handed effect is being executed in the look-ahead effect process, the
時点t64において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t65において終了したものとする。時点t64において「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了」という文字列Yeが表示される。このように、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、特定状態において実行可能である。 It is assumed that the variation game starts at time t64 and ends at time t65. At time t64, the display time of the character string Re "0 times left until the end of the easy time" reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Re "0 times left until the end of the easy time", The transition suggestion production ends. Then, the effect display device EH displays a character string Ye of "comfortable time end". In this way, the transition suggesting effect (specific effect) suggesting that the specific state is controlled to the normal state can be executed in the specific state.
時点t66において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t67において終了したものとする。時点t66において左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が消去され、左打ち演出が終了する。そして、左打ち演出が終了したことに基づいて先読み演出の実行が許容される。なお、時点t63~時点t66では、左打ち演出が実行中であるため、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御された後においても左打ち演出が終了するまで(所定条件が成立するまで)先読み演出の実行が規制され、左打ち演出が終了すると(所定条件が成立すると)先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variation game starts at time t66 and ends at time t67. At time t66, the execution time of the left-handed effect reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Hu of "left-handed" and the image imitating the "left arrow", and the left-handed effect is displayed. ends. Then, execution of the look-ahead effect is permitted based on the end of the left-handed effect. Note that the look-ahead effect is regulated during the time t63 to time t66 because the left-handed effect is being executed. Thus, in the present embodiment, even after the specific state is controlled to the normal state, the execution of the look-ahead effect is regulated until the left-handed effect ends (until a predetermined condition is satisfied), and when the left-handed effect ends Execution of the look-ahead effect is permitted (if a predetermined condition is satisfied).
以上のように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御される状況であるときには、先読み演出の実行が許容される一方、特定状態から通常状態に制御される状況であるときには、先読み演出の実行が規制される。より具体的に、通常状態から特定状態に制御される所定回数前の図柄変動ゲームでは、先読み演出の実行が許容される一方、特定状態から通常状態に制御される所定回数前の図柄変動ゲームでは、先読み演出の実行が規制される。 As described above, in the present embodiment, when the state is controlled from the normal state to the specific state, execution of the look-ahead effect is permitted, while when the state is controlled from the specific state to the normal state, the look-ahead effect is regulated. More specifically, in the symbol variation game before the predetermined number of times in which the normal state is controlled to the specific state, execution of the look-ahead effect is permitted, while in the symbol variation game before the predetermined number of times in which the specific state is controlled to the normal state, , the execution of the look-ahead effect is regulated.
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)第1実施形態によれば、特定状態から通常状態に制御される所定回数前の図柄変動ゲームでは、先読み演出の実行が規制される。そして、第1実施形態では、特定状態において特定演出を実行可能である。特定演出は、有利度が低い通常状態に制御されることを示唆する演出である。このため、特定演出が実行されることにより、事前に、通常状態に制御されることについて理解させることができる。これにより、通常状態に制御されることによる気分の低下を、通常状態に制御される前と、通常状態に制御されたときと、に分散させることができる。よって、特定演出が実行されることにより、通常状態に制御されたとき、著しく気分が低下することを抑制することができる。先読み演出は、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する演出であり、遊技者が注目し易い演出といえる。例えば、通常状態に制御されるときに先読み演出が実行されてしまうと、先読み演出に注目するあまり、特定演出に対して関心が低くなる虞がある。この場合、先読み演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとなったときには、遊技者の気分を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。しかしながら、先読み演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとならなかったときには、遊技者の気分を低下させ、興趣が低下する虞がある。加えて、先読み演出が終了した後に、通常状態に移行することに気付き、著しく気分が低下する虞がある。つまり、通常状態に移行する状況において先読み演出が実行されてしまうと、有利度が低い通常状態に移行することに加え、先読み演出によって、遊技者の気分を著しく低下させ、興趣を低下させる虞がある。第1実施形態では、通常状態に制御される所定回数前の図柄変動ゲームにおいて、先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、先読み演出によって特定演出に対する関心が低くなることを抑制することができる。このため、通常状態に制御されるとき、特定演出の実行によって気分の低下を抑制し、さらに、先読み演出が実行されることによる気分の低下を抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。一方、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出が実行されると、先読み演出に注目するあまり、特定状態に移行することに気付かない虞がある。この場合、先読み演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとなったときには、遊技者の気分を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。そして、先読み演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとならなかったときであっても、有利度が高い特定状態に移行することに気付き、気分の低下を抑制することができる。つまり、特定状態に移行する状況において先読み演出が実行されても、有利度が高い特定状態に移行することによって、興趣の低下を抑制することができる。このように、第1実施形態によれば、遊技状態が移行する状況に応じて先読み演出の実行を許容又は規制することにより、興趣の向上を図りつつ、興趣の低下を抑制することができる。
Effects of the first embodiment will be described.
(1-1) According to the first embodiment, execution of the look-ahead effect is restricted in the symbol variation game a predetermined number of times before the specific state is controlled to the normal state. Further, in the first embodiment, it is possible to execute a specific effect in a specific state. The specific effect is a effect suggesting control to a normal state with a low advantage. Therefore, it is possible to make the player understand in advance that the control to the normal state is performed by executing the specific effect. As a result, it is possible to disperse the decrease in mood due to being controlled to the normal state before being controlled to the normal state and when being controlled to the normal state. Therefore, it is possible to suppress a significant decrease in mood when the specific effect is executed and the control is performed to the normal state. The look-ahead effect is a effect that suggests the possibility that the pattern variation game whose execution is being suspended will result in a big win, and can be said to be an effect that the player can easily pay attention to. For example, if the look-ahead effect is executed when the control is made to the normal state, there is a risk that the player will pay too much attention to the look-ahead effect and lose interest in the specific effect. In this case, when the symbol variation game targeted for the look-ahead effect results in a big hit, the player's mood can be lifted, and interest can be improved. However, when the symbol variation game targeted for the look-ahead effect does not result in a big hit, there is a risk that the player's mood will drop and interest will decrease. In addition, after the look-ahead effect ends, there is a possibility that the user will notice that the state has shifted to the normal state, and will feel extremely depressed. In other words, if the look-ahead effect is executed in the state of transition to the normal state, in addition to the transition to a normal state with a low degree of advantage, the look-ahead effect may significantly lower the player's mood and reduce interest. be. In the first embodiment, execution of the look-ahead effect is restricted in the symbol variation game that is controlled to the normal state a predetermined number of times before. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in the specific effect due to the look-ahead effect. Therefore, when it is controlled to the normal state, it is possible to suppress the deterioration of the mood by executing the specific performance, furthermore, it is possible to suppress the deterioration of the mood due to the execution of the look-ahead performance, thereby suppressing the deterioration of interest. can be done. On the other hand, if the look-ahead effect is executed in a situation in which the transition to a specific state with a high degree of advantage is performed, there is a risk that the player will not notice the move to the specific state due to the focus on the look-ahead effect. In this case, when the symbol variation game targeted for the look-ahead effect results in a big hit, the player's mood can be lifted, and interest can be improved. Even when the symbol variation game targeted for the look-ahead effect does not result in a big hit, the player can notice that the game will shift to a specific state with a high degree of advantage, and can suppress the drop in mood. In other words, even if the look-ahead effect is executed in the state of transition to the specific state, it is possible to suppress the decrease in interest by shifting to the specific state with a high degree of advantage. As described above, according to the first embodiment, by permitting or restricting the execution of the look-ahead effect according to the state of transition of the game state, it is possible to improve the interest and suppress the deterioration of the interest.
(1-2)第1実施形態によれば、特定状態から通常状態に制御されるまで、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行可能である。特定演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な演出である。このため、特定演出が実行されることにより、あと何回、図柄変動ゲームが実行されると有利度が低い通常状態に制御されるかを理解することができる。これにより、有利度が低い通常状態に制御されることによる気分の低下を、特定演出が実行されてから通常状態に制御されるまでの間と、通常状態に制御されたときと、に分散させることができ、著しく気分が低下することを抑制することができる。第1実施形態では、特定演出の実行中において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、先読み演出によって特定演出に対する関心が低くなることを抑制することができる。そして、特定演出が実行されることにより、有利度が低い通常状態に制御されたときの気分の低下を抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。 (1-2) According to the first embodiment, until the specific state is controlled to the normal state, it is possible to execute a transition suggestive effect (specific effect) that suggests that the specific state will be controlled to the normal state. The specified effect is an effect that can specify the number of executions of the symbol variation game from the specified state to the normal state. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to understand how many times the symbol variation game must be executed before the game is controlled to the normal state with the low advantage. As a result, the decrease in mood due to being controlled to a normal state with a low degree of advantage is dispersed between the period from the execution of the specific performance to the control to the normal state and the time when the control is to the normal state. It is possible to suppress a significant decrease in mood. In the first embodiment, execution of the look-ahead effect is restricted during execution of the specific effect. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in the specific effect due to the look-ahead effect. Then, by executing the specific effect, it is possible to suppress the deterioration of the mood when the control is performed to the normal state with the low advantage, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
(1-3)第1実施形態によれば、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)では、特定状態から通常状態に制御されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な画像が表示される。このような画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している構造体の作用によって先読み演出が実行されていることを認識することができる。そして、複数の図柄変動ゲームに跨って実行可能な先読み演出は、図柄変動ゲーム毎に態様を異ならせることが可能である。このような先読み演出が、特定演出の実行中に実行されてしまうと、特定演出に対する関心が低くなる虞がある。このため、有利度が低い通常状態に制御されることによる気分の低下を、通常状態に制御される前と、通常状態に制御されたときと、に分散させることができず、通常状態に制御されたときに著しく気分を低下させる虞がある。第1実施形態では、特定演出の実行中において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、先読み演出によって特定演出に対する関心が低くなることを抑制することができる。そして、特定演出が実行されることにより、有利度が低い通常状態に制御されたときの気分の低下を抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。 (1-3) According to the first embodiment, in the transition suggestive effect (specific effect) that suggests control from the specific state to the normal state, the pattern variation game from the specific state to the normal state is controlled. An image from which the number of executions can be specified is displayed. It can be recognized that the look-ahead effect is being executed by the action of the structure arranged outside the image display section GH where such an image is displayed. Further, the look-ahead effect that can be executed over a plurality of symbol variation games can be made different for each symbol variation game. If such a look-ahead effect is executed while the specific effect is being executed, there is a possibility that interest in the specific effect will decrease. For this reason, it is not possible to disperse the decrease in mood due to being controlled to a normal state with a low degree of advantage before being controlled to a normal state and when being controlled to a normal state, and control to a normal state There is a risk of severely depressed mood when exposed. In the first embodiment, execution of the look-ahead effect is restricted during execution of the specific effect. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in the specific effect due to the look-ahead effect. Then, by executing the specific effect, it is possible to suppress the deterioration of the mood when the control is performed to the normal state with the low advantage, and it is possible to suppress the deterioration of the interest.
(1-4)第1実施形態では、特定状態から通常状態に制御された後においても、所定条件が成立するまで先読み演出の実行が規制されるようにした。このため、遊技者に、通常状態に制御されたことを理解させ易くすることができる。これにより、有利度が低い通常状態に制御されることによる気分の低下を、通常状態に制御されたときと、通常状態に制御された後と、に分散させることができる。よって、有利度が低い通常状態に制御されたときに、著しく気分が低下することを抑制することができる。そして、所定条件が成立すると先読み演出の実行が許容され、有利度が低い通常状態において先読み演出が実行されることにより興趣の向上を図ることができる。 (1-4) In the first embodiment, even after the specific state is changed to the normal state, execution of the look-ahead effect is restricted until a predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand that the normal state has been controlled. As a result, it is possible to disperse the decrease in mood due to being controlled to the normal state with a low degree of advantage between when the control is made to the normal state and after the control is made to the normal state. Therefore, it is possible to suppress a significant decrease in mood when the normal state with a low advantage is controlled. Execution of the look-ahead effect is permitted when a predetermined condition is established, and the enjoyment can be improved by executing the look-ahead effect in a normal state where the advantage is low.
(1-5)第1実施形態によれば、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなる期待度は、先読み演出の対象とならなかった変動ゲームが大当りとなる期待度に比して高い。このため、先読み演出が実行されると、遊技者は、先読み演出に加え、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなるか否かについて注目し易い。例えば、有利度が低い通常状態に制御される状況において先読み演出が実行されてしまうと、先読み演出と、当該先読み演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとなるか否かについてと、に注目するあまり、有利度が低い通常状態に移行することに対して関心が低くなる虞がある。そして、先読み演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとならなかった場合、大当りとなる期待度が高い図柄変動ゲームが大当りとならなかったため、より遊技者の気分を低下させ、興趣が低下する虞がある。第1実施形態では、有利度が低い通常状態に移行する状況において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、有利度が低い通常状態に移行するという気分が低下する状況において、さらに気分が低下することを抑制し、興趣の低下を抑制することができる。 (1-5) According to the first embodiment, the degree of expectation that the variable game targeted for the look-ahead effect will be a big hit is higher than the degree of expectation that the variable game that is not targeted for the look-ahead effect will be a big win. high. Therefore, when the look-ahead effect is executed, the player tends to pay attention to whether or not the variable game targeted for the look-ahead effect will win a big hit in addition to the look-ahead effect. For example, if a look-ahead effect is executed in a situation where the advantage is controlled to a normal state, attention is paid to whether or not the look-ahead effect and the symbol variation game targeted for the look-ahead effect will be a big hit. As a result, there is a risk that interest in transitioning to a normal state with a low degree of advantage will decrease. When the symbol variation game targeted for the look-ahead performance does not win a big hit, the symbol variation game, which is highly expected to lead to a big win, does not win a big hit, so that the player's mood is further lowered and interest is lowered. There is fear. In the first embodiment, the execution of the look-ahead effect is regulated in a situation in which the state is shifted to a normal state with a low advantage. As a result, in a situation in which the mood drops due to a shift to a normal state with a low advantage, it is possible to suppress a further drop in the mood and suppress a drop in interest.
(1-6)第1実施形態によれば、通常状態では、発射ハンドルHDの発射強度を左打ちとなる発射強度にすることが推奨されている。一方、特定状態では、発射ハンドルHDの発射強度を右打ちとなる発射強度にすることが推奨されている。このため、特定状態から通常状態に制御されたときには、発射ハンドルHDの発射強度を右打ちとなる発射強度から左打ちとなる発射強度に変える必要がある。例えば、左打ち演出の実行中に先読み演出が実行されてしまうと、先読み演出に注目するあまり、推奨されない右打ちとなる発射強度のまま遊技球を発射させてしまう虞がある。これにより、有利度が低い通常状態に移行したことに加え、推奨されない発射強度で遊技球を発射させてしまい、より気分を低下させる虞がある。第1実施形態によれば、特定状態から通常状態に制御された後、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(左打ち演出)の実行中は先読み演出に実行が規制されるようにした。このため、遊技者に、有利度が低い通常状態に移行したことを理解させ易くすることができるとともに、推奨される発射強度にて遊技球を発射させ易くすることができる。これにより、推奨されない発射強度で遊技球を発射させてしまうことによる気分の低下を抑制し、興趣の低下を抑制することができる。 (1-6) According to the first embodiment, in the normal state, it is recommended that the firing intensity of the firing handle HD is set to the firing intensity for left-handed hitting. On the other hand, in a specific state, it is recommended to set the firing intensity of the firing handle HD to a firing intensity for right-handed shots. Therefore, when the specific state is controlled to the normal state, it is necessary to change the firing intensity of the firing handle HD from the right-handed firing intensity to the left-handed firing intensity. For example, if the look-ahead effect is executed while the left-handed effect is being executed, there is a risk that the game ball will be shot with the unrecommended right-handed firing intensity because the player pays too much attention to the look-ahead effect. As a result, in addition to shifting to a normal state with a low degree of advantage, the game ball is shot with an unrecommended shooting intensity, and there is a risk of further depressing the player's mood. According to the first embodiment, after the specific state is controlled to the normal state, the execution of the look-ahead effect is executed during the execution of the effect (left-handed effect) that recommends shooting the game ball with the firing intensity of the left-handed. made to be regulated. Therefore, the player can easily understand that the game has shifted to the normal state with a low advantage, and can easily shoot the game ball with the recommended shooting intensity. As a result, it is possible to suppress the deterioration of the feeling caused by shooting the game ball with a shooting intensity that is not recommended, and to suppress the deterioration of the interest.
(1-7)第1実施形態によれば、特定状態から通常状態に制御されるまでの残り変動ゲームの実行回数が所定回数(15回)であるとき、先読み演出の実行が規制される。つまり、特定状態から通常状態に制御される15回前の変動ゲームから先読み演出の実行が規制される。そして、特定状態から通常状態に制御される10回前の変動ゲームにおいて、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始される。また、第2特別ゲームの実行を保留可能な回数は、最大4回である。このように、所定回数は、特定演出によって特定可能な回数と、第2特別ゲームの実行を保留可能な回数と、を加算した回数に比して多い回数である。これにより、先読み演出と特定演出が、同時に実行され難くすることができる。このため、特定演出が実行されることにより、有利度が低い通常状態に制御されたときの気分の低下を抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。さらに、特定状態から通常状態に制御される16回よりも前の変動ゲームでは先読み演出が許容されている。このため、特定演出が実行されない期間では先読み演出を実行させることにより、興趣の向上を図ることができる。
(1-7) According to the first embodiment, execution of the look-ahead effect is restricted when the number of executions of the remaining variable game until control from the specific state to the normal state is a predetermined number (15 times). That is, execution of the look-ahead effect is restricted from the 15th variation game before the specific state is controlled to the normal state. Then, in the
(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御については、同じ符号を付すなどし、その詳細な説明を簡略化又は省略する場合がある。
(Second embodiment)
A second embodiment of the
In the following description, the same configurations and controls as those of the already described embodiment may be denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof may be simplified or omitted.
本実施形態では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて通常状態から特定状態に制御される点で第1実施形態と異なる。また、本実施形態では、作動回数が0になることに基づいて通常状態から特定状態に制御されない点で第1実施形態と異なる。なお、特定状態において時短回数が0になった場合は、第1実施形態と同じく時短回数が0になることに基づいて特定状態から通常状態に制御される。 This embodiment differs from the first embodiment in that control is performed from the normal state to the specific state based on the fact that a specific lost symbol is derived in the normal state. Further, this embodiment differs from the first embodiment in that control is not performed from the normal state to the specific state based on the number of times of operation becoming zero. In addition, when the number of times of time saving becomes 0 in a specific state, it is controlled from a specific state to a normal state based on the number of times of time saving becoming 0 like 1st Embodiment.
最初に、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
本実施形態では、第1実施形態と同じく大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。なお、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行されても、遊技状態が移行しない。
First, the game state transition in the
In this embodiment, as in the first embodiment, the game state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of jackpot symbol (type of jackpot). The
パチンコ遊技機10では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出されたとき、通常状態から特定状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、特別状態において特定のはずれ図柄が導出されても特定状態に制御されず、特別状態のままの遊技状態となる。パチンコ遊技機10では、特定状態において特定のはずれ図柄が導出されても特定状態のままの遊技状態となる。そして、パチンコ遊技機10では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出され、通常状態から特定状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。
In the
主制御基板40の主CPU42が行う状態移行処理について説明する。
主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると、通常状態に制御する。
State transition processing performed by the
After finishing the first big win game, the
主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した特別ゲームが終了しても、主RWM44に時短フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了しても遊技状態を移行させない。例えば、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了したときに通常状態であった場合、主CPU42は、通常状態から特定状態に制御せずに、通常状態のままの遊技状態とする。
The
主CPU42は、通常状態において特別ゲームの終了時に特定のはずれ図柄が導出されると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、通常状態において特定のはずれ図柄が導出された場合、主CPU42は、高入球率状態に制御し、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。さらに、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では1200回)をセットし、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、通常状態において特定のはずれ図柄が導出された後の特別ゲームの実行回数が1200回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、通常状態において特定のはずれ図柄が導出され、その後、1200回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
The
副CPU51が行う通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力した後、変動開始コマンドを入力すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、例えば、副CPU51は、通常状態において第1特別保留数が「4」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した後、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り4回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させる。
A description will be given of the processing related to the transition suggestion effect that suggests that the normal state will be controlled to the specific state, which is performed by the
After inputting the look-ahead command SC2 in the normal state, the
なお、例えば、通常状態において第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。例えば、通常状態において第1特別保留数が「2」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsを表示させる。例えば、通常状態において第1特別保留数が「1」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsを表示させる。このように、通常状態において先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、先読みコマンドによって特定可能な第1特別保留数の数に応じて、演出表示装置EHに、移行示唆演出を実行させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの終了に基づいて、演出表示装置EHに、文字列Rsの残り回数を1減算して表示させる。
For example, when the prefetch command SC2 capable of specifying that the first special pending number is "3" is input in the normal state, the
副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、所定時間経過すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを消去させる。
The
先読み演出の実行の規制について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が許容される。本実施形態において通常状態から特定状態に制御される状況とは、通常状態から特定状態に制御される回数(本実施形態では1回~4回の何れか)前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまでの状況に相当する。このように、パチンコ遊技機10では、通常状態において副CPU51に先読みコマンドSC2が入力された後、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始しても、先読み演出の一例である保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制されず、許容される。なお、本実施形態において副CPU51が行う先読み演出処理は、第1実施形態と同じ処理である。
The regulation of the execution of the look-ahead effect will be explained.
In the
以下、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図13には、通常状態において、特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて、通常状態から特定状態に制御される状況が示されている。時点t70において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームの実行中に時点t71において遊技球が第1特別始動口15へ入球し、第1特別保留数が「4」となったものとする。そして、時点t71において先読みコマンドSC2が生成され、副CPU51に先読みコマンドSC2が入力されたものとする。そして、時点t70において開始した変動ゲームが時点t72において終了したものとする。このとき、時点t71において保留された先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが実行されるまでの変動ゲームの実行回数は残り4回である。
Hereinafter, an example will be described in which the execution of the look-ahead effect is either restricted or permitted in a situation where the normal state is controlled to the specific state.
FIG. 13 shows a state in which control is performed from the normal state to the specific state based on the fact that a specific lost symbol is derived in the normal state. It is assumed that the variation game starts at time t70, and the game ball enters the first
時点t73において変動ゲームが開始したものとする。このとき、演出表示装置EHで通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始され、「楽タイムまで残り4回」という文字列Rsが表示される。このとき、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されても、先読み演出の実行が規制されず、許容されたままとなる。そして、時点t73において開始した変動ゲームが時点t74において終了したものとする。このとき、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り4回」から「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsに表示が変わる。このように、先読み演出は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されても、実行が規制されない。 It is assumed that the variable game is started at time t73. At this time, the effect display device EH starts a transition suggesting effect suggesting control from the normal state to the specific state, and displays the character string Rs "Four times left until easy time". At this time, even if the transition suggestive effect suggesting control from the normal state to the specific state is started, the execution of the look-ahead effect is not restricted and remains permitted. Then, it is assumed that the variation game started at time t73 ends at time t74. At this time, on the effect display device EH, the display changes from "4 times left until easy time" to the character string Rs "3 times left until easy time". In this way, the execution of the look-ahead effect is not restricted even if the transition suggesting effect suggesting control from the normal state to the specific state is started.
時点t75において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t76において終了したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り3回」から「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsに表示が変わる。時点t77において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t78において終了したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」から「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsに表示が変わる。 It is assumed that the variation game starts at time t75 and ends at time t76. On the effect display device EH, the display is changed from "three times left until easy time" to the character string Rs "two times left until easy time". It is assumed that the variation game starts at time t77 and ends at time t78. On the effect display device EH, the display changes from "Two times left until easy time" to the character string Rs "One time left until easy time".
時点t79において時点t71にて保留された第1特別ゲームが開始されたものとする。そして時点t79において開始した変動ゲームが時点t80において終了したものとする。時点t80において変動ゲームが終了し、特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて遊技状態が通常状態から特定状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り1回」から「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsに表示が変わる。さらに、演出表示装置では、右打ち演出が開始され、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t71~時点t80では、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御される回数(本実施形態では1回~4回の何れか)前の図柄変動ゲームから特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が許容される。また、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に実行中では、先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the first special game suspended at time t71 is started at time t79. It is assumed that the variation game started at time t79 ends at time t80. At time t80, the variable game ends, and the game state is controlled from the normal state to the specific state based on the fact that the specific winning symbol is derived. Further, on the effect display device EH, the display is changed from "1 time left until easy time" to the character string Rs "0 times left until easy time". Furthermore, on the effect display device, a right-handed effect is started, and a character string Mu of "Right-handed" and an image simulating a "Right arrow" are displayed. Note that the look-ahead effect is allowed from time t71 to time t80. As described above, in the present embodiment, the number of times (one to four times in this embodiment) that the normal state is controlled to the specific state is changed from the symbol variation game to the specific state. allowed to run. Further, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is allowed during execution of the transition suggestive effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.
時点t81において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t82において終了したものとする。時点t81において「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。このように、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、通常状態において実行可能である。 It is assumed that the variation game starts at time t81 and ends at time t82. At time t81, the display time of the character string Rs "0 times left until easy time" reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Rs "0 times left until easy time" to suggest a shift. The performance ends. Then, the effect display device EH displays a character string Ys saying "Rakuten rush!". In this way, the transition suggesting effect suggesting control from the normal state to the specific state can be executed in the normal state.
時点t83において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t84において終了したものとする。時点t83において右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。そして、右打ち演出が終了したことに基づいて先読み演出の実行が許容される。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後において右打ち演出が実行中であっても、先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variation game starts at time t83 and ends at time t84. At time t83, the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Mu of "right-handed" and the image imitating the "right arrow", and the right-handed effect is displayed. ends. Then, execution of the look-ahead effect is permitted based on the end of the right-handed effect. As described above, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is permitted even when the right-handed effect is being executed after the normal state is controlled to the specific state.
第2実施形態の効果について説明する。第2実施形態によれば、第1実施形態における(1-1)~(1-7)の効果に加えて以下の効果を有する。
(2-1)第2実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制されず、許容される。このため、先読み演出が複数の図柄変動ゲームに跨って実行されている途中で、通常状態から特定状態に制御され得る。このような場合、例えば、先読み演出の対象となった図柄変動ゲームが大当りとならかった場合であっても、通常状態に比して有利な特定状態に制御されているため、大当りとならなかったことによる気分の低下を抑制することができる。
Effects of the second embodiment will be described. According to the second embodiment, in addition to the effects (1-1) to (1-7) of the first embodiment, the following effects are obtained.
(2-1) According to the second embodiment, the execution of the look-ahead effect is not restricted and allowed in the situation where the normal state is changed to the specific state. Therefore, while the look-ahead effect is being executed across a plurality of symbol variation games, the normal state can be controlled to the specific state. In such a case, for example, even if the symbol variation game targeted for the look-ahead effect does not result in a big win, the control is performed in a specific state that is more advantageous than the normal state, so the big win does not occur. It is possible to suppress the deterioration of mood caused by
(2-2)第2実施形態によれば、予め定められた回数の変動ゲームが実行されたときに通常状態から特定状態に制御される場合とは異なり、特別抽選の抽選結果により通常状態から特定状態に制御され得る。このため、遊技者は、通常状態から特定状態に制御されることが予測し難い。さらに、先読み演出が実行された場合には、先読み演出に注目することにより、通常状態から特定状態に制御されることを認識し難くなる。このため、通常状態から特定状態に制御された場合には、有利な特定状態に制御される喜びとともに、驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。 (2-2) According to the second embodiment, unlike the case where the normal state is changed to the specific state when the variable game is executed a predetermined number of times, the normal state is changed to the normal state according to the lottery result of the special lottery. It can be controlled to a specific state. Therefore, it is difficult for the player to predict that the normal state will be controlled to the specific state. Furthermore, when the look-ahead effect is executed, it becomes difficult to recognize that the normal state is controlled to the specific state by paying attention to the look-ahead effect. Therefore, when the normal state is controlled to the specific state, the joy of being controlled to the advantageous specific state as well as the surprise can be given, and the amusement can be improved.
(2-2)第2実施形態によれば、予め定められた回数の変動ゲームが実行されたときに通常状態から特定状態に制御される場合とは異なり、特別抽選の抽選結果により通常状態から特定状態に制御され得る。このため、遊技者は、通常状態から特定状態に制御されることが予測し難い。そして、第2実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御される状況において、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行される。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることに対する期待感を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 (2-2) According to the second embodiment, unlike the case where the normal state is changed to the specific state when the variable game is executed a predetermined number of times, the normal state is changed to the normal state according to the lottery result of the special lottery. It can be controlled to a specific state. Therefore, it is difficult for the player to predict that the normal state will be controlled to the specific state. Then, according to the second embodiment, in a situation where the normal state is controlled to the specific state, a transition suggesting effect is executed to suggest that the normal state will be controlled to the specific state. Therefore, it is possible to create a sense of anticipation for the execution of the transition suggesting effect suggesting that the normal state will be controlled to the specific state, thereby improving interest.
(2-3)第2実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されることが事前に予測し難い。このため、特定演出が実行されることにより、有利な特定状態に制御される喜びとともに、驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、変動ゲームが開始されるときに、特定演出が開始されることに対する期待を持たせることができ、より興趣の向上を図ることができる。 (2-3) According to the second embodiment, it is difficult to predict in advance that the normal state will be controlled to the specific state. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to give a surprise as well as the joy of being controlled to an advantageous specific state, thereby improving interest. Furthermore, when the variable game is started, it is possible to make the player anticipate that the specific effect will be started, thereby further improving the interest.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. In addition, each embodiment mentioned above and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・各実施形態では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置している場合、演出可動体EYが画像表示部GHの領域DA及び領域DBに重なり、領域DA及び領域DBに表示されている画像の一部が演出可動体EYによって隠れて視認し難くなるが、これに限らない。演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置している場合、演出可動体EYが領域DAに重なり、当該領域DAに表示されている画像の全部の視線が遮られることにより、画像の全部が視認不能になってもよい。また、演出可動体EYが演出位置P2~P4に位置している場合、演出可動体EYが領域DBに重なり、当該領域DBに表示されている画像の全部の視線が遮られることにより、画像の全部が視認不能になってもよい。 ・In each embodiment, when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps the area DA and the area DB of the image display section GH, and the area DA and the area DB A portion of the displayed image is hidden by the effect movable body EY and becomes difficult to visually recognize, but the present invention is not limited to this. When the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps the area DA, and the entire line of sight of the image displayed in the area DA is blocked, thereby causing the image to be displayed. may become invisible. In addition, when the effect movable body EY is positioned at the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps the area DB, and the line of sight of the entire image displayed in the area DB is blocked, so that the image is displayed. All may be invisible.
・各実施形態において、演出可動体EYは、半透明、又は透明であってもよい。例えば、演出可動体EYが半透明、又は透明であって、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときに演出可動体EYが領域DAの全部と重なると、当該領域DAに表示されている画像が視認不能とならないものの、視認し難くなる。例えば、演出可動体EYが半透明、又は透明であって、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときに演出可動体EYが領域DBの全部と重なると、当該領域DBに表示されている画像が視認不能とならないものの、視認し難くなる。 - In each embodiment, the production movable body EY may be translucent or transparent. For example, when the effect movable body EY is translucent or transparent, and the effect movable body EY is located at one of the effect positions P2 to P4, and the effect movable body EY overlaps the entire area DA, Although the image displayed in the area DA does not become invisible, it becomes difficult to visually recognize. For example, if the effect movable body EY is translucent or transparent, and the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and the effect movable body EY overlaps the entire area DB, Although the image displayed in the area DB does not become invisible, it becomes difficult to visually recognize.
・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における一部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときと、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときと、がある。ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときには領域DAに表示されている画像が視認可能である一方、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときには領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能である。 In each embodiment, during a part of the execution period of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and is displayed in the area DA. The image may be difficult to see or may be invisible. For example, during execution of the step-up effect, there are times when the effect movable body EY is positioned at the original position P1 and times when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4. During the execution period of the step-up effect, when the effect movable body EY is positioned at the original position P1, the image displayed in the area DA can be visually recognized, while the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4. When doing so, the image displayed in the area DA is difficult or invisible.
・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における全部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置し、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能となる。 In each embodiment, during the entire period of execution of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and is displayed in the area DA. The image may be difficult to see or invisible. For example, during execution of the step-up effect, the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and the image displayed in the area DA becomes difficult or invisible.
・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における一部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときと、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときと、がある。ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときには領域DBに表示されている画像が視認可能である一方、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときには領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能である。 In each embodiment, during a part of the execution period of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and is displayed in the area DB. The image may be difficult to see or may be invisible. For example, during execution of the step-up effect, there are times when the effect movable body EY is positioned at the original position P1 and times when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4. During the execution period of the step-up effect, when the effect movable body EY is positioned at the original position P1, the image displayed in the area DB can be visually recognized, while the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4. When doing so, it is difficult or impossible to visually recognize the image displayed in the area DB.
・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における全部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置し、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能となる。 ・In each embodiment, during the entire period of execution of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is displayed in the area DB by being positioned at any of the effect positions P2 to P4. The image may be difficult to see or invisible. For example, during execution of the step-up effect, the effect movable body EY is positioned at one of the effect positions P2 to P4, and the image displayed in the area DB becomes difficult or invisible.
・各実施形態において、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選したときは、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選したときに比して有利であってもよい。具体的に、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選した場合、大当り図柄抽選において第1大当り図柄が第2大当り図柄に比して当選し易い。一方、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選した場合、大当り図柄抽選において第2大当り図柄が第1大当り図柄に比して当選し易い。第1大当り遊技は、第2大当り遊技に比して、大当り遊技中に獲得可能な遊技媒体の数が多い(又は、多くなり易い)。
- In each embodiment, when a big hit is won in a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second
・第1実施形態において、所定回数は、10回であってもよい。特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)によって特定可能な回数は、最大で10回である。即ち、所定回数は、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、同じ回数であってもよい。これにより、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、特定演出が実行されることにより通常状態に制御されることを事前に理解させることができ、有利度が低い通常状態に制御されたときの気分が著しく低下することを抑制することができる。 - In 1st Embodiment, ten times may be sufficient as the predetermined number of times. The maximum number of times that can be specified by the transition suggesting effect (specific effect) suggesting that the specific state is controlled to the normal state is 10 times. That is, the predetermined number of times may be the same number of times as the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state. As a result, when the transition suggestive performance (specific performance) suggesting that the specific state is controlled to the normal state is executed, the look-ahead performance is not started, and the specific performance can be easily noticed. For this reason, it is possible to make the player understand in advance that the control to the normal state is performed by executing the specific effect, and it is possible to suppress a significant decrease in mood when the control is performed to the normal state with a low advantage. can.
・第1実施形態において、所定回数は、10回~15回のうち何れかであってもよい。所定回数は、10回~15回のうち何れにするかを抽選により決定してもよい。例えば、副CPU51は、特定状態コマンドを入力したときに抽選により所定回数を10回~15回のうち何れにするかを決定してもよい。そして、先読み演出処理において、副CPU51は、ステップS103で入力した時短回数コマンドが所定回数以下であるか否かを判定するとよい。これにより、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、特定演出が実行されることにより通常状態に制御されることを事前に理解させることができ、有利度が低い通常状態に制御されたときの気分が著しく低下することを抑制することができる。
- In the first embodiment, the predetermined number of times may be any one of 10 to 15 times. The predetermined number of times may be determined by lottery between 10 and 15 times. For example, the
・第2実施形態において、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行されると、特定状態に制御されるようにしてもよい。この場合、通常状態から特定状態に制御される10回前の変動ゲームから、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を実行してもよい。このように、本変更例では、通常状態から特定状態に制御されることになる条件が複数ある。よって、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行される契機も複数ある。 - In the second embodiment, when the special game in the low-probability state is executed 900 times without the occurrence of the big win game after the end of the big win game, the special game may be controlled to the specific state. In this case, the transition suggesting effect suggesting that the normal state will be changed to the specific state may be executed from the tenth variation game before the control from the normal state to the specific state. Thus, in this modified example, there are multiple conditions under which the normal state is controlled to the specific state. Therefore, there are a plurality of opportunities for execution of the transition suggesting effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.
・各実施形態において、通常状態において第1特別ゲームが実行されると、所定条件が成立してもよい。また、各実施形態において、通常状態において第1特別ゲームの実行が保留されると、所定条件が成立してもよい。通常状態は左打ちをすることが推奨されており、左打ちすることにより第1特別ゲームが実行され得る。このため、第1特別ゲームが実行されている状況は、遊技者が特定状態から通常状態に制御されたことを認識し、右打ちから左打ちに変えたことが考えられる。よって、先読み演出が実行されても、推奨されない発射強度で遊技球を発射され難い。 - In each embodiment, a predetermined condition may be established when the first special game is executed in the normal state. Further, in each embodiment, a predetermined condition may be satisfied when execution of the first special game is suspended in the normal state. It is recommended to hit left in the normal state, and the first special game can be executed by hitting left. Therefore, in the situation where the first special game is being executed, it is conceivable that the player recognizes that the specific state has been changed to the normal state, and changes from right-handed to left-handed. Therefore, even if the look-ahead effect is executed, it is difficult for the game ball to be shot with an unrecommended shot intensity.
・各実施形態において、特定状態における右打ち演出中に先読み演出の実行を規制してもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、特定状態において右打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制されてもよい。この場合、副CPU51は、先読み演出処理において先読み演出抽選を行う前に右打ち演出を実行中であるか否かを判定してもよい。そして、右打ち演出を実行中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了して、先読み演出が実行されないようにしてもよい。このため、通常状態から特定状態に制御された後、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(右打ち演出)の実行中は先読み演出の実行が規制され、遊技者に、特定状態に移行したことを理解させ易くすることができるとともに、推奨される発射強度にて遊技球を発射させ易くすることができる。
- In each embodiment, execution of a look-ahead effect may be restricted during a right-handed effect in a specific state. That is, in the
・各実施形態において、先読み演出は、表示演出や可動体演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。 ・In each embodiment, the look-ahead effect is not limited to the display effect and the movable body effect. may be
・各実施形態において、移行示唆演出は、表示演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。 ・In each embodiment, the transition suggestive effect is not limited to the display effect, and is configured to execute one or a combination of any of the audio effect, the light emitting effect, the display effect, and the movable body effect, which can be arbitrarily selected. good too.
・各実施形態において、発射強度演出は、表示演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。 ・In each embodiment, the firing intensity effect is not limited to the display effect, and is configured to execute one or a combination of any of the sound effect, the light emission effect, the display effect, and the movable object effect, which can be arbitrarily selected. good too.
・各実施形態において、副CPU51は、演出表示装置EHに、先読み演出が規制されていることを特定可能な画像を表示させてもよい。例えば、副CPU51は、先読み演出が規制中の一部、又は全部の期間において、演出表示装置EHに、先読み演出が規制されているときのみに表示される専用の画像を表示させてもよい。
- In each embodiment, the
・各実施形態において、大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。 ・In each embodiment, after the end of the jackpot game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, a high ball entry rate state is given according to the type of the jackpot pattern. There may be times when you don't.
・確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。 ・As a pachinko machine that can be controlled to a variable probability state, it is controlled to a variable probability state until the next big win game is awarded, or controlled to a variable probability state until a predetermined number of symbol variable games are completed. There is a specification (ST machine). In addition, the pachinko game machine that can be controlled to the probability variation state has a specification (V probability variation machine) that controls to the probability variation state when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied as a pachinko gaming machine with any of these specifications.
・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。 - In each embodiment, the special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in order of reservation, or may be executed simultaneously in parallel.
・各実施形態において、パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。
· In each embodiment, the mechanical configuration of the
・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び演出可動体EYを専門に制御する可動体基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
- In each embodiment, the function of the
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する先読み演出があり、前記第1状態から前記第2状態に制御される状況であるときには、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第2状態から前記第1状態に制御される状況であるときには、前記先読み演出の実行が規制されることを特徴とする遊技機。
Technical ideas that can be grasped from each embodiment and modified examples will be described.
(B) A gaming machine capable of suspending execution of a symbol variation game, comprising state control means for controlling a game state, effect execution means for executing effects, and effect control means for controlling the effect execution means, The game state includes a first state and a second state, and the second state has a higher degree of advantage in acquiring a game ball than the first state, and the effect cannot be executed. When there is a look-ahead effect suggesting the possibility that the pending symbol variation game will be a big win, and the state is controlled from the first state to the second state, the execution of the look-ahead effect is allowed, The gaming machine is characterized in that execution of the look-ahead effect is restricted when the state is controlled from the second state to the first state.
(ロ)図柄変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する先読み演出と、前記第2状態から前記第1状態に制御されることを示唆する特定演出と、があり、前記第1状態から前記第2状態に制御される所定回数前の図柄変動ゲームでは、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第2状態から前記第1状態に制御される前記所定回数前の図柄変動ゲームでは、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第2状態において実行可能であり、前記第2状態から前記第1状態に制御された後においても所定条件が成立するまで前記先読み演出の実行が規制され、前記所定条件が成立すると前記先読み演出の実行が許容されることを特徴とする遊技機。 (B) A gaming machine capable of suspending execution of a symbol variation game, comprising state control means for controlling a game state, effect execution means for executing effects, and effect control means for controlling the effect execution means, The game state includes a first state and a second state, and the second state has a higher degree of advantage in acquiring a game ball than the first state, and the effect cannot be executed. There are a look-ahead effect suggesting the possibility that the pending symbol variation game will be a big win, and a specific effect suggesting that the second state will be controlled to the first state, and the first state to the above. In the symbol variation game controlled to the second state a predetermined number of times before, execution of the look-ahead effect is permitted, while in the symbol variation game controlled from the second state to the first state a predetermined number of times before Execution of the look-ahead performance is regulated, the specific performance can be executed in the second state, and the look-ahead performance is executed until a predetermined condition is established even after the second state is controlled to the first state. is regulated, and execution of the look-ahead effect is permitted when the predetermined condition is established.
10…パチンコ遊技機 15…第1特別始動口 16…第2特別始動口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 50…副制御基板 51…副CPU DE…演出装置群 EH…演出表示装置 EY…演出可動体 GH…画像表示部 LA…装飾ランプ SP…スピーカ
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、
前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、
前記演出には、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する先読み演出と、前記第2状態から前記第1状態に制御されることを示唆する特定演出と、があり、
前記第1状態から前記第2状態に制御される所定回数前の図柄変動ゲームでは、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第2状態から前記第1状態に制御される前記所定回数前の図柄変動ゲームでは、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第2状態において実行可能であることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of suspending execution of a symbol variation game,
a state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A production control means for controlling the production execution means,
The game state includes a first state and a second state,
The second state has a higher degree of advantage in acquiring game balls than the first state,
The effects include a look-ahead effect suggesting the possibility of a big win in the pattern variation game whose execution is suspended, and a specific effect suggesting that the second state is controlled to the first state. ,
In the symbol variation game a predetermined number of times before being controlled from the first state to the second state, execution of the look-ahead effect is permitted, while the predetermined number of times before being controlled from the second state to the first state. 2. In the symbol variation game, the gaming machine is characterized in that execution of said look-ahead effect is regulated, and said specific effect can be executed in said second state.
前記演出制御手段は、前記第2状態から前記第1状態に制御されるまで前記特定演出を実行させることが可能であり、
前記第2状態から前記第1状態に制御される前記所定回数前の図柄変動ゲームから前記第1状態に制御されるまで、前記先読み演出の実行が規制され、
前記所定回数は、前記特定演出によって特定可能な回数と比べて、同じ又は多い回数である請求項1に記載の遊技機。 The specified effect is a effect that can specify the number of executions of the symbol variation game from the second state to the first state,
The effect control means is capable of executing the specific effect until it is controlled from the second state to the first state,
Execution of the look-ahead effect is regulated from the predetermined number of times before the symbol variation game is controlled from the second state to the first state until the game is controlled to the first state,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said predetermined number of times is equal to or greater than the number of times that can be specified by said specific effect.
前記先読み演出には、複数の図柄変動ゲームに跨って実行可能な演出が含まれ、
前記先読み演出は、画像が表示される画像表示部の外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能であり、
複数の図柄変動ゲームに跨って実行可能な前記先読み演出は、図柄変動ゲーム毎に態様を異ならせることが可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 In the specific effect, an image capable of specifying the number of executions of the symbol variation game from the second state to the first state is displayed,
The look-ahead effect includes an effect that can be executed across a plurality of symbol variation games,
It is recognizable that the look-ahead effect is executed by the action of a structure arranged outside the image display unit on which the image is displayed,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein said look-ahead effect that can be executed over a plurality of symbol variation games can vary in form for each symbol variation game.
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